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20/12/21, 22:55 Perché queste tattiche?

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Perché queste tattiche?


postato su 13 agosto 2016di Keith Ammann

Alcune premesse di base da cui partirò:

Ogni creatura vuole, prima di tutto, sopravvivere. Se viene ferito gravemente (secondo la mia
definizione, ridotto al 40% dei suoi punti ferita massimi o meno, potresti preferire una soglia
diversa), cercherà di fuggire. Le eccezioni sono (a) i fanatici o (b) gli esseri intelligenti che credono
di essere braccati e uccisi se fuggono.

Una creatura con Intelligenza pari o inferiore a 7 opera puramente per istinto. Ciò non
significa che utilizzi le sue funzionalità in modo inefficace , solo che ha un modus operandi
preferito e non sarà in grado di adattarsi se smette di funzionare. Una creatura con Intelligenza
da 8 a 11 non è sofisticata nelle sue tattiche e in gran parte priva di strategia, ma può dire
quando le cose stanno andando male e adattarsi in una certa misura. Una creatura con
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Intelligenza pari o superiore a 12 può elaborare un buon piano e coordinarsi con gli altri;
probabilmente ha anche più modi di attaccare e/o difendersi e sa quale è meglio in quale
situazione. Una creatura con Intelligenza pari o superiore a 14 può non solo pianificare, ma anche
valutare accuratamente le debolezze dei suoi nemici e prendere di mira di conseguenza.
Una creatura con Saggezza pari o inferiore a 7 ha un istinto di sopravvivenza poco sviluppato
e potrebbe aspettare troppo a lungo per fuggire. Una creatura con Saggezza da 8 a 11 sa quando
fuggire ma è indiscriminata nella scelta dei bersagli. Una creatura con Saggezza pari o superiore
a 12 sceglierà i bersagli con attenzione e potrebbe anche astenersi dal combattere in favore di
una trattativa se riconosce di essere superata. Una creatura con Saggezza pari o superiore a 14
sceglie attentamente le sue battaglie e combatte solo quando è sicura di vincere (o verrà uccisa
se non combatte).
Le abilità fisiche influenzano gli stili di combattimento. Le creature a bassa forza, qualunque
sia la loro Destrezza e Costituzione, cercheranno sempre di compensare con i numeri; se il loro
numero si riduce abbastanza, si disperdono. Le creature di bassa costituzione, qualunque sia la
loro forza o destrezza, preferiranno attaccare da nascondersi. Le creature a bassa Destrezza,
qualunque sia la loro Forza o Costituzione, dovranno scegliere attentamente le loro battaglie:
poiché la loro capacità di evitare danni è scarsa, vorranno una sorta di vantaggio compensatorio.
Le creature ad alta forza, alta costituzione e bassa destrezza sono bruti che daranno il benvenuto
a uno slugfest ravvicinato. Le creature ad alta forza, bassa costituzione e alta destrezza useranno
la furtività e cercheranno attacchi furtivi con grandi danni. Le creature a bassa forza, alta
destrezza e alta costituzione sono scarse. Bassa forza, alta destrezza, le creature di bassa
costituzione colpiranno a distanza. Se tutte e tre le capacità fisiche sono basse, una creatura
cercherà di evitare del tutto di combattere a meno che non abbia qualche tipo di vantaggio; se è
intelligente, può tendere trappole.
Le creature che si basano sui numeri hanno un senso istintivo di quanti di loro sono necessari
per abbattere un nemico. Di solito questo sarà almeno 3 a 1. Questo senso non è perfetto, ma è
accurato dati alcuni presupposti di base (che i personaggi dei giocatori possono sfidare). Più una
creatura è intelligente, più terrà conto di cose come l'armatura, le armi e il comportamento del
suo bersaglio; più è stupido, più baserà la sua stima esclusivamente sulle dimensioni.
Una creatura con una caratteristica che le dà un vantaggio (o dà al suo nemico uno
svantaggio) preferirà sempre usare quella caratteristica. Se non può, può anche evitare del tutto
una battaglia. In media, un vantaggio o uno svantaggio vale circa ±4 su un tiro di d20; con numeri
target di fascia media, può valere fino a ±5. Può trasformare una probabilità 50/50 in probabilità
3 a 1, o probabilità 3 a 1 in probabilità 15 a 1. . . o viceversa. Vantaggio e svantaggio sono un
grosso problema.
Una creatura con una caratteristica che richiede un tiro salvezza per essere evitata
generalmente preferirà questa caratteristica a un semplice attacco, anche se il danno previsto
potrebbe non essere così grande. Questo perché la presunzione di un'azione di attacco è un
fallimento e l'onere di dimostrare il successo è dell'attaccante; la presunzione di una caratteristica
che richiede un tiro salvezza è successo, e l'onere di dimostrare il fallimento spetta al difensore.
Inoltre, gli attacchi che mancano non fanno alcun danno, mai; caratteristiche che richiedono tiri
salvezza spesso hanno effetti dannosi anche se i bersagli effettuano i tiri salvezza.

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In Dungeons and Dragons, quinta edizione, se non diversamente specificato, qualsiasi creatura
ottiene un'azione e fino a un'azione bonus in un round di combattimento, più movimento e fino a
una reazione. Qualsiasi creatura esistente nel mondo di gioco di D&D 5E si sarà evoluta secondo
questa regola: cercherà di ottenere il miglior risultato possibile da qualsiasi movimento, azione,
azione bonus e reazione a sua disposizione. Se riesce a combinarne due per un risultato
superiore, lo farà. Mi riferirò a questo principio come "economia dell'azione".
L'allineamento conta. Le creature buone tenderanno ad essere amichevoli per impostazione
predefinita, le creature neutrali indifferenti e le creature malvagie ostili, ma le creature legali,
anche le creature legali buone, saranno ostili verso le creature caotiche che causano scompiglio,
e quasi tutte le creature, indipendentemente dall'allineamento, sono territoriali per alcuni laurea
o altro. I mostri legali intelligenti possono tentare di catturare e imprigionare o rendere schiavi i
personaggi che i mostri caotici intelligenti ucciderebbero semplicemente.

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