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4-Sii equo o equa e imparziale. Non truccare i risultati dei dadi e non tirarli in segreto. Ciò mantiene
la partita onesta e pericolosa e previene le accuse di favoritismo e di aver prestabilito gli eventi.
Inoltre spinge i giocatori a interfacciarsi con il mondo, non con il o la GM.
8-Lasciali deragliare
Se ti aspettavi che andassero a destra e loro vanno a sinistra, non ostacolarli e non deviare il loro
percorso. Se non sai come proseguire, riempi i vuoti con l'immaginazione e perfeziona il risultato
fra una sessione e l’altra. Capisci per cosa si eccitano e accogli anche il caos dei giocatori.
21-Pressione costante
Che sia perché tiri nuovi incontri casuali a intervalli regolari, perché il dungeon si sta riempiendo di
sabbia o perché un personaggio morirà di veleno fra 10 turni, mantieni i giocatori disperati e in
corsa contro il tempo. Mantieni la tensione fra il desiderio di esplorare e fare bottino e il terrore di
restare troppo a lungo.
Se i giocatori provano più volte a compiere una stessa azione, come scassinare una serratura,
stabilisci una conseguenza, ad esempio il rischio che arrivi un mostro errante. Ma concedi anche
momenti di quiete: di ritorno in città, in lunghi viaggi attraverso le terre selvagge, o se trovano una
stanza sicura nel dungeon. Ma tieni sempre in conto il rischio di problemi, che sia 1-su-6 ogni ora,
ogni giorno, ogni settimana o altro.
24-Rivela la situazione
Non nascondere informazioni importanti ai giocatori. Se è plausibile che un personaggio sappia
qualcosa, dillo al giocatore e prosegui. Il gioco è tutto un prendere decisioni, ma i giocatori non
possono prendere buone decisioni senza buone informazioni.
I giocatori trarranno le informazioni dal modo in cui tu rappresenti loro il mondo. Entra dentro
l’ambientazione, esplorala e riferisci ciò che ha valore. In modo analogo, applica una logica
verisimile alle popolazioni e alle sfide: non creare una sequenza di combattimenti perfettamente
bilanciata ma implausibile.
Presupponi che i personaggi siano dotati di buon senso e quando un pericolo potenziale diventa
palese fallo presente. Non farli precipitare da una rupe di 11 metri perché qualcuno ha detto “Io
salto giù”. Magari aveva capito “1 metro”.
25-Offri strati da pelare
Di cosa sono già consci i personaggi? Che cosa notano di primo acchito? Quale di queste cose
subito evidenti rivelerà altre informazioni, se analizzata meglio? Come si possono ricavare quelle
informazioni? Cos’è ovvio? Cos’è sottile? Cos’è nascosto? Cos’è invisibile? Crea strati di
informazioni che i giocatori possano pelare uno dopo l’altro.
Alcuni moduli d’avventura evidenziano di loro le informazioni evidenti, per aiutarti a formulare gli
strati. Se il tuo non lo fa, attenzione a non elencare i segreti di una stanza assieme al resto dei
contenuti.
1-Impara a scappare
Le avventure vecchia scuola presentano spesso incontri letali e chi viene da giochi moderni,
probabilmente, si aspetterà di doverli vincere. Impara invece a entrare nel mondo immaginario e a
dedurre la potenza di ciò che hai davanti, e non aver paura di battere in ritirata. Un gruppo che si
trascina dietro un unico cadavere è un gruppo in viaggio verso un Chierico, non un gruppo in
viaggio attraverso l’apparato digerente del mostro.