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OSR -Old School Renaissance: Principia Apocrypha

1-Il Tuo Tavolo è Tuo


Le opinioni altrui non possono stabilire per magia il modo di giocare tuo e dei tuoi amici. Nessuno
può dirvi com’è che ci si diverte. Lo scoprite voi al vostro tavolo.Io, personalmente, immagino che
se qualcuno vi dice che state sbagliando, quella persona sia in buona fede. Vuole aiutarvi a vivere le
stesse esperienze che, per parte sua, considera divertenti. Ma ci sono infinite variabili nascoste che
separano la sua esperienza e la vostra. In parte i princìpi servono a gettar luce su ciò che si intende
con “OSR” e “stile di gioco vecchia scuola”, e chiarificare la logica dietro certe regole e metodi.
Questo detto, l’OSR è pieno di persone incredibilmente creative e c’è una pletora di contenuti unici
e interessanti, dai quali prendere ispirazione o da implementare direttamente nelle vostre partite. Se
non fai già parte della comunità, considera questo testo un invito a unirti al dialogo e a condividere
le tue idee! L’OSR si basa sulle nuove prospettive e sullo spingere sempre più in là il confine di ciò
che si può fare con questi giochi.
In altre parole, la scena OSR non è un regolamento chiuso da seguire a menadito, è una
“Appendice” in crescita costante.

2-Valutazioni, non Regole.


Il principio primevo della vecchia scuola. Spesso le regole dei giochi coprono esplicitamente un
numero ristretto di situazioni. Questa natura aperta produce flessibilità, il che è un’importante
attrattiva dei giochi vecchia scuola. Lascia che i giocatori sfruttino questa flessibilità e provino a
fare pazzie (e applica la logica al gusto personale). Se vi imbattete in una situazione che le regole
sembrano lasciare scoperta, non distrarti a cercarla. Valuta come gestirla, seguendo il buon senso e
lo spirito del gioco, e prosegui.

3- Lavati le mani del loro destino


Come GM (o come Giudice o Arbitro, termini forse più adatti ai giochi vecchio stile) non sei
l’antagonista né dei giocatori né dei loro personaggi. Sei anche l’autore o autrice che scrive la loro
storia. Rappresenta il mondo e recita i suoi abitanti con spontaneità: falli reagire alle azioni dei
personaggi come farebbero persone vere. Non svenderti per raccontare una storia: fa’ emergere una
storia dalle interazioni dei personaggi con il mondo.

4-Sii equo o equa e imparziale. Non truccare i risultati dei dadi e non tirarli in segreto. Ciò mantiene
la partita onesta e pericolosa e previene le accuse di favoritismo e di aver prestabilito gli eventi.
Inoltre spinge i giocatori a interfacciarsi con il mondo, non con il o la GM.

5-Mantieni flessibile la preparazione


Non preparare una trama da far seguire ai giocatori. Durante la partita osserva il modo in cui i
giocatori affrontano ciascuna situazione, poi, sulla base di ciò che sai, estrapola gli effetti delle loro
azioni. Non pianificare dei risultati con troppo anticipo: è raro che i giocatori facciano esattamente
ciò che ti aspettavi.
Non preparare troppo! Immagina situazioni abbastanza vaghe, così da poterle adattare alle decisioni
dei giocatori e al flusso della partita. Ricorda che la preparazione inutilizzata si può riciclare per le
sessioni future. Dopo ogni sessione chiedi ai giocatori cosa vogliono fare a questo punto, poi
preparati in base alle loro risposte. La direzione della partita deve essere guidata dalle decisioni dei
giocatori, non di chi fa da GM.

6- Crea situazioni reattive


Crea situazioni in cui molti individui o fazioni perseguono i rispettivi scopi. Lascia che le azioni dei
giocatori alterino questo ambiente, e di rimando lascia che le conseguenze influiscano sui giocatori.
Se i giocatori non affrontano una situazione, fa’ vedere che peggiora.
7-rispetta la logica
Se c’è una scelta, causa o conseguenza ovvia, usala. Ciò preserva la verosimiglianza e permette ai
giocatori di formulare piani sensati. In più enfatizza la sorpresa e l’intrigo dei momenti di casualità,
quando decidi di metterne.

8-Lasciali deragliare
Se ti aspettavi che andassero a destra e loro vanno a sinistra, non ostacolarli e non deviare il loro
percorso. Se non sai come proseguire, riempi i vuoti con l'immaginazione e perfeziona il risultato
fra una sessione e l’altra. Capisci per cosa si eccitano e accogli anche il caos dei giocatori.

9-Esperienza per Scoperte & Avversità


Usa Milestone personlizzate è un’astrazione che rappresenta ciò che i personaggi hanno imparato
dall’esplorazione e dalle avversità.Si può ottenere esperienza anche per aver sconfitto i mostri, ma
sconfiggere i mostri non vuol dire per forza ucciderli. Ciò spinge i giocatori a battere i mostri in
astuzia, anziché combatterli a prescindere.Le decisioni dei giocatori verteranno quasi sempre sul
recupero di tesori. In più è una manopola di controllo efficiente: quando calibri la quantità di
Milestone disponibili, determini la velocità con cui i personaggi salgono di livello. Inoltre puoi dare
una direzione precisa alla partita attribuendo un valore all’esplorazione di terre selvagge, al
salvataggio di prigionieri, al recupero di libri, di componenti alchemiche artigianali, di memorie
cristallizzate…

10- Acume del Giocatore batte Abilità del Personaggio


I personaggi di vecchia scuola sono minimali perché la scheda entra in gioco quando i giocatori
sbagliano qualcosa. I giocatori non dovrebbero risolvere i problemi con i tiri di dado, ma con il
proprio acume. Pertanto, proponi loro problemi che non richiedano conoscenze oscure, né abbiano
un’unica soluzione semplice, bensì tante soluzioni complesse. Esempi: superare un fossato pieno di
coccodrilli. Una porta in fondo a un sotterraneo si apre solo alla luce solare. Recuperare una chiave
da un lago di acido.

11-Intelligenza premiata, non scoraggiata


Se una possibile soluzione a un problema è intelligente e fattibile, dovrebbe funzionare. Sii
generoso o generosa. Se l’azione è improbabile o pericolosa, richiedi un tiro di abilità, ma vieta di
attuarla solo se è sì creativa, ma palesemente impossibile. Se i giocatori non la pensano così,
proponi loro situazioni pressoché impossibili da affrontare direttamente, e premia anche le soluzioni
timidamente creative. Come GM, uno dei tuoi scopi è incoraggiare questa mentalità. Dì liberamente
ai giocatori che l’intelligenza li porterà più in là della forza bruta. Quando i giocatori si impegnano
per ottenere un vantaggio in fiction, dà loro il beneficio del dubbio. Non esitare a trasformare quel
vantaggio in un beneficio meccanico.

12-Chiedi come lo fanno


Incoraggia i giocatori a interrogare “manualmente” l’ambiente immaginario: non elidere le indagini
con un tiro di dado o un’abilità presunta del personaggio, chiedi loro di descrivere le interazioni con
gli oggetti. E se ci rinunciano, concedi un tiro per fare scoperte o intuire informazioni.

13-Lasciagli manipolare il mondo


Il punto focale del gioco dovrebbe essere la risoluzione creativa di enigmi e problemi, non la forza
bruta – quindi devi dare ai giocatori degli strumenti che rendano allettante questa attività. Quando
dài ai giocatori dei nuovi strumenti, fornisci loro nuovi modi di interagire con il mondo. Aggiungi
elementi che permettano ai giocatori di piegare il mondo alla loro volontà. Esempi: fazioni rivali da
manipolare, pozioni dagli effetti stranamente specifici, oggetti che possono essere combinati o
utilizzati per altri scopi, labirinti con scorciatoie e vie traverse.
14-Gli attrezzi migliori sono gli attrezzi unici al mondo
Un buon attrezzo non si limita a migliorare i tiri di danno del personaggio o a garantire un bonus
d’abilità: fa una cosa strana e molto specifica, che risulta “potente” solo se usata con astuzia. Ciò
trasforma ogni problema in un enigma e incoraggia le soluzioni creative.Esempi: una corda che a
comando diventa rigida come acciaio. Una moneta che, quando tirata, atterra sulla faccia scelta dal
possessore. Una campana che crea attorno a sé una sfera di silenzio.Tuttavia, non lasciare che gli
attrezzi divengano superpoteri in grado di annullare qualunque sfida. Assegna a ogni attrezzo un
lato negativo, un costo interessante o il rischio di esaurirne il potere dopo ogni uso.

15-Non temere la quarta parete


Non preoccuparti del “metagioco”: della discrasia fra ciò che sanno i giocatori e ciò che sanno i
personaggi,ma solo se è un metagioco positivo. Favorisci l’astuzia dei giocatori, e rispetta la piena
immedesimazione nei personaggi.

16-Offri scelte difficili


Fa’ soppesare ai giocatori i rischi rispetto alle ricompense. Più i giocatori si addentrano nelle terre
selvagge o nei labirinti, più pericolosi devono diventare gli ambienti. Che sia perché le risorse
scarseggiano (cibo, salute, equipaggiamento, luce ecc.) o perché più si attardano più il pericolo
cresce, i giocatori devono sempre domandarsi se valga la pena di tentare la sorte giusto un altro
poco. I più grandi tesori sono sempre quelli più difficili da raggiungere.Il rischio e la ricompensa
sono anche al centro del combattimento. I personaggi sono fragili così che in combattimento i
giocatori si chiedano molto presto: “Dovrei ritirarmi e tornare più avanti, o corro il rischio e cerco
di farla finita ora?”. La tensione di quella scelta è al centro del combattimento.
Pensa a situazioni in cui tutte le scelte ovvie comportano un prezzo elevato. Queste soluzioni
incoraggiano soluzioni eterodosse e pensiero laterale.

17-Sovverti le loro aspettative


È inevitabile che la cultura popolare abbia trasmesso ai giocatori certi stereotipi della narrativa
fantasy. Prendi mostri, luoghi e situazioni convenzionali e applicaci un tuo tocco personale:
sorprendili. Ciò incoraggia i giocatori a esplorare le differenze e a risolvere nuovi problemi con cui
non hanno familiarità.

18-Crea sfide con risposte multiple…


Non imporre ai giocatori di affrontare dei passaggi obbligati. Offri sempre delle alternative evidenti,
difficili nello stesso grado ma in modalità diverse. E puoi sempre tenerti pronta un’opzione extra
più complicata. Forse è complessa da scoprire, ma preferibile. Forse è altrettanto difficile, ma più
remunerativa.
“I personaggi devono superare questo cancello di ferro chiuso con la magia… come? Uhm, la
chiave ce l’ha un personaggio secondario… e nella staza 12C è nascosta una pozione Divora-
Metallo.” Quando crei le tue avventure, disseminale di sfide per le quali hai già le risposte. Forse i
personaggi hanno le abilità intrinseche necessarie a superarle, o forse hai collocato la soluzione in
un altro luogo, pronta per essere scoperta. In tal modo incoraggi i giocatori a interagire con il
mondo immaginario e a esplorarlo. Se una certa sfida è fondamentale perché l’avventura prosegua,
dissemina soluzioni multiple. Tre è un buon numero.

19-… e sfide senza risposta


Fidati dei tuoi giocatori. Lascia che ti sorprendano e trovino le risposte di problemi che non ti
aspettavi, e con cui non puoi aiutarli. Spesso sono queste le sfide più appaganti da superare.
“Le profondità sono sconquassate da un maelstrom di energia psichica famelica. Se i giocatori
vogliono ottenere il Falcone d’Oro dovranno superarlo, ma neppure io so come faranno!” Sfide così
impongono ai giocatori di essere creativi, in modi che sorprenderanno tutto il gruppo. Fa’ attenzione
a non usarle come sfide obbligatorie per proseguire con l’avventura, a meno che tu non voglia che i
giocatori si ritirino e tornino più avanti; viceversa se le spargi qua e là puoi sorprendere tutti.

20-Combattimento letale, ma evitabile


Nei GDR vecchia scuola il combattimento spesso non è bilanciato né equo: i personaggi dovrebbero
incontrare avversari molto più potenti e numerosi di loro. I giocatori dovrebbero trattare il
combattimento come una vera guerra e usare l’astuzia, la preparazione e la tattica per truccare i
risultati a proprio vantaggio. Incoraggia i giocatori a battere i nemici in astuzia e pianificazione, se
vogliono sopravvivere.
Di norma i dungeon vecchia scuola non sono pensati per essere “ripuliti” dai mostri. I dungeon sono
ostacoli che restringono e focalizzano le azioni possibili. Questo aiuta giocatori e GM a identificare,
analizzare e pianificare una risposta ai problemi presenti. Il combattimento potenzialmente letale è
un problema ricorrente e dovrebbe incentivare a prendere vie traverse, non sempre lo scontro
diretto.

21-Pressione costante
Che sia perché tiri nuovi incontri casuali a intervalli regolari, perché il dungeon si sta riempiendo di
sabbia o perché un personaggio morirà di veleno fra 10 turni, mantieni i giocatori disperati e in
corsa contro il tempo. Mantieni la tensione fra il desiderio di esplorare e fare bottino e il terrore di
restare troppo a lungo.
Se i giocatori provano più volte a compiere una stessa azione, come scassinare una serratura,
stabilisci una conseguenza, ad esempio il rischio che arrivi un mostro errante. Ma concedi anche
momenti di quiete: di ritorno in città, in lunghi viaggi attraverso le terre selvagge, o se trovano una
stanza sicura nel dungeon. Ma tieni sempre in conto il rischio di problemi, che sia 1-su-6 ogni ora,
ogni giorno, ogni settimana o altro.

22-Lascia che i dadi li uccidano…


Ricorda, come GM non sei l’antagonista dei giocatori, ma la loro sopravvivenza è nelle loro mani.
Se le regole e i dadi determinano che qualcosa è morto, è morto. Se proteggi i personaggi la partita
mancherà di tensione e i giocatori risolveranno tutti i problemi con la forza bruta.
Le morti incontrovertibili dei personaggi danno peso ai rischi e conseguenze della partita. C’è un
motivo se in questi giochi la creazione dei personaggi è veloce, e se il gruppo ha con sé scagnozzi o
gregari i sostituti sono già pronti. E non aver paura che i giocatori non si affezionino a personaggi
“semplici”: non appena avranno qualcosa da perdere, si affezioneranno.

23-ma metti in chiaro la letalità


Metti subito in chiaro se c’è una minaccia o un ostacolo, così i giocatori potranno progettare un
piano d’azione. A nessuno piace morire per puro caso. Se un personaggio muore, deve essere colpa
sua.
O per lo meno, merita di sapere perché.

24-Rivela la situazione
Non nascondere informazioni importanti ai giocatori. Se è plausibile che un personaggio sappia
qualcosa, dillo al giocatore e prosegui. Il gioco è tutto un prendere decisioni, ma i giocatori non
possono prendere buone decisioni senza buone informazioni.
I giocatori trarranno le informazioni dal modo in cui tu rappresenti loro il mondo. Entra dentro
l’ambientazione, esplorala e riferisci ciò che ha valore. In modo analogo, applica una logica
verisimile alle popolazioni e alle sfide: non creare una sequenza di combattimenti perfettamente
bilanciata ma implausibile.
Presupponi che i personaggi siano dotati di buon senso e quando un pericolo potenziale diventa
palese fallo presente. Non farli precipitare da una rupe di 11 metri perché qualcuno ha detto “Io
salto giù”. Magari aveva capito “1 metro”.
25-Offri strati da pelare
Di cosa sono già consci i personaggi? Che cosa notano di primo acchito? Quale di queste cose
subito evidenti rivelerà altre informazioni, se analizzata meglio? Come si possono ricavare quelle
informazioni? Cos’è ovvio? Cos’è sottile? Cos’è nascosto? Cos’è invisibile? Crea strati di
informazioni che i giocatori possano pelare uno dopo l’altro.
Alcuni moduli d’avventura evidenziano di loro le informazioni evidenti, per aiutarti a formulare gli
strati. Se il tuo non lo fa, attenzione a non elencare i segreti di una stanza assieme al resto dei
contenuti.

26-Non nascondere gli indizi


I dettagli del tuo mondo devono essere a misura di gioco. I giocatori devono poter agire sulla base
delle informazioni che fornisci loro: “Gli occhi della donna sono di un verde chiazzato cangiante”
rende il personaggio memorabile, indubbio – ma “e notate che non si allontana mai più di un passo
dal tavolo e dal suo contenuto” è un’informazione su cui si può lavorare. “I pilastri sono di marmo
finemente cesellato… quello più lontano è percorso da una ragnatela di crepe.” Le tue informazioni
devono permettere ai giocatori di prendere decisioni informate e compiere azioni risolutive. Puoi
nascondere i dettagli entro gli strati da pelare e farli scoprire con l’esplorazione dell’ambiente, ma
ricorda che devono essere dettagli utili.
Lascia che i misteri sconosciuti divengano problemi conosciuti. Mantenere segrete certe notizie può
essere divertente, ma nulla esiste davvero finché non diventa un problema tangibile per i giocatori.
Collega le notizie e i misteri ai tesori che i giocatori vogliono recuperare già di loro.

27- Mantieni vivo il mondo


I GDR vecchia scuola danno il meglio con l’improvvisazione e l’estrapolazione, non con le trame
rigide. Durante la partita e tra le sessioni, pensa al modo in cui gli altri personaggi e fazioni
reagiranno alle azioni dei personaggi, e sviluppa di conseguenza le reazioni. Il tuo principio guida
deve essere: “Quali sarebbero le conseguenze logiche?”.
Da’ ai giocatori una posta in gioco nel mondo immaginario. Man mano che si gioca, i giocatori
potrebbero completare incarichi, saccheggiare tesori e quindi accumulare denaro. Spingili a
investire quel denaro: a comprare proprietà terriere, assumere servitori o fondare fazioni. Ciò apre ai
giocatori nuove strade per interagire con il mondo e influire sulla sua Storia.

28-I personaggi secondari non sono sceneggiature


Da’ ai comprimari una motivazione o una preoccupazione che non riguardi i personaggi principali.
Ciò dà ai comprimari profondità e radicamento nel mondo immaginario, e ai giocatori una leva
metaforica da scovare e tirare per influenzare quei comprimari.
Tratta i personaggi secondari come persone vere. Pensa a ciò che vogliono, specialmente in
combattimento. Vogliono restare in vita ed è raro che inizino loro un combattimento in cui hanno
scarse possibilità di vittoria. Solo i fanatici si battono fino alla morte: gli altri cercano di ritirarsi o
di arrendersi, se stanno perdendo. Ricorda anche che nemici e alleati possono cambiare bandiera,
con la giusta motivazione.
Abbonda con i tiri di reazione e i tiri di morale. I tiri di reazione assicurano più varietà agli incontri
e dimostrano che il combattimento non è la situazione predefinita. I tiri di morale fanno finire le
battaglie prima che divengano una noia mortale, o una trappola mortale.

Princìpi Vecchia Scuola per i Giocatori

1-Impara a scappare
Le avventure vecchia scuola presentano spesso incontri letali e chi viene da giochi moderni,
probabilmente, si aspetterà di doverli vincere. Impara invece a entrare nel mondo immaginario e a
dedurre la potenza di ciò che hai davanti, e non aver paura di battere in ritirata. Un gruppo che si
trascina dietro un unico cadavere è un gruppo in viaggio verso un Chierico, non un gruppo in
viaggio attraverso l’apparato digerente del mostro.

2-Combattere è guerra, non uno sport


Non aspettarti incontri “bilanciati”. Approccia ogni combattimento con la trepidazione e la
preparazione che avresti per un combattimento vero. In più gli incontri non sono autocontenuti.
Pensa fuori dagli schemi, fuori dall’area dello scontro e fuori dal dungeon. Pensa come Sun Tzu.
Pensa laterale, o muori.

3-Non farti limitare dalla scheda


Le regole e le meccaniche scattano solo quando accadono gli eventi corrispondenti nella
conversazione che produce il mondo immaginario. Per fare qualcosa, descrivi il tuo personaggio
farla; se dovrai tirare, chi fa da GM te lo dirà.
Quando hai davanti un problema, non aspettarti di “usare” le abilità e capacità speciali del tuo
personaggio. Fa’ domande a chi fa da GM per investigare il problema e descrivi cosa cerca di fare il
tuo personaggio.
Non preoccuparti troppo di statistiche basse, né di rappresentarle quando reciti il personaggio. Se
sono basse, dovrai giocare d’astuzia, raccogliere informazioni e pianificare in anticipo, così da
evitare tiri pericolosi! Oppure avanti tutta senza paura, e preparati a creare un nuovo personaggio.
Però non trascinare il resto della squadra a fondo con te: è maleducazione.

4-Vivi il tuo passato


Quando crei il passato dei tuoi personaggi, impegnati , ma non esagerare. Le esperienze che
vivranno durante la partita saranno più vivide, per te e per i tuoi amici, di qualunque cosa tu possa
scrivere in anticipo. Così una morte precoce farà meno male, e chi sopravvive avrà vere storie da
raccontare, ed esperienze di cui vantarsi.

5-Il potere si guadagna, l’eroisimo si dimostra


A differenza che in molti GDR moderni, il tuo personaggio all’inizio ha poco potere. Le modeste
risorse e capacità di cui disponi al primo livello incoraggiano il pensiero laterale per togliersi dai
problemi. Affrontare una sfida (o darsela a agambe) ha più valore quando c’è in gioco la propria
vita.
Allo stesso modo, se intendi recitare una persona eroica, non ti aspettare che la folla ti acclami non
appena cavalchi nella prima città. Dimostra quell’eroismo con le azioni del personaggio.

6-Analizza il mondo, interroga la fiction


Metti da parte le tue certezze su altri mondi fantasy e calati in quello in cui stai giocando ora. Fa’
attenzione ai dettagli: personaggi, ambienti, situazioni sociali e così via. Prendi nota! Disegna
mappe! Le informazioni sono strumenti, miei ingegnosi amici. Quei dettagli possono salvarvi la
vita.
Se tu fossi in una stanza con un vaso pesante in un angolo, e volessi scoprire cosa c’è dietro, cosa
faresti? Lo trascineresti di lato, giusto? E se cerchi una corrente d’aria? Lecchi un dito e lo sollevi.
Valuti l’inclinazione del terreno? Versi a terra un po’ d’acqua. Manipola il mondo immaginario
come se fosse quello reale. Descrivi le azioni reali che compiresti per ottenere il risultato cui miri.
Ricorda, altri giochi te lo fanno fare con i tiri di dado, quasi tutti quelli vecchia scuola invece no:
manipola il mondo!

7-L’unico vicolo cieco è la morte


Quel corridoio cieco potrebbe nascondere una porta segreta, o forse c’è un altro passaggio ancora da
investigare. La mostruosità gargantuesca nel cortile? Forse puoi girarci attorno o negoziare. Un
nobile recalcitrante? Forse qualcuno sa come mettergli pressione. Non riesci a sfondare la porta di
ferro? Forse una di quelle pozioni dall’effetto ignoto fa al caso tuo. I giochi vecchia scuola
prevedono un sacco di passaggi chiusi. Quando il tuo piano A fallisce, cambia tattica: il vicolo cieco
è solo l’inizio della tua soluzione. Spesso, calarsi nel mondo immaginario e trattarlo come se fosse
quello vero aprirà percorsi nuovi e inaspettati.

8-Scatena la tua creatività


La tua classe e/o specie può fare cose uniche, precluse agli altri. Impara a capire quando è il turno di
brillare, e quando è quello altrui. Quando è il tuo turno, scatenati. E al di là delle meccaniche del tuo
personaggio, tira fuori la farina del tuo sacco. Ti viene in mente un uso astuto per un oggetto
magico? Vuoi negoziare con un mostro feroce? Vedi un punto debole nelle difese che agli altri
sfugge? Riesci a combinare alcune di queste possibilità in un modo unico nel suo genere? Spalanca
il cervello e facci entrare bizzarria e creatività. Il mondo è così strano… che potrebbe funzionare.

9-Gioca per vincere, assapora la sconfitta


Tutti vogliono avere successo, e tutti vogliono giocare con persone che, allo stesso modo, vogliono
avere successo – ma non sempre ci si riesce. I vostri personaggi potrebbero tramutarsi in rane
antropomorfe, perdere arti, ammalarsi di lebbra, trasformarsi in pietra, vomitare lumache per via di
una maledizione, passare sottoterra 10000 anni, o farsi impalare a morte nell’intestino da un fattore
armato di forcone. Impara ad amare i modi disgustosi, orrorifici, sconvolgenti, sorprendenti e
persino deludenti in cui i tuoi personaggi potranno fallire.
E ricorda, nel corso della partita emergerà una storia più grande dei singoli personaggi. Lascerai
sempre il tuo segno nel mondo: che sia una freccia nella direzione sbagliata incisa sul muro di un
labirinto o un cratere là dove un tempo sorgeva una città.

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