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ENSEMBLE

GDR DI NARRAZIONE CONDIVISA EMERGENTE


(CC) 2024 Roberto Bisceglie
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2 ensemble
SOMMARIO
VVSOMMARIO ..................................................................3
INTRODUZIONE ...............................................................5
CHE COS'È IL GIOCO DI RUOLO .....................................5
PRINCIPI DI GIOCO........................................................ 7
MATERIALI DI GIOCO .........................................................8
MODALITÀ DI GIOCO..........................................................9
I RUOLI DI GIOCO ............................................................. 10
STRUMENTI DI SICUREZZA ...........................................11
PRINCIPI DI DESIGN..................................................... 13
GENERICO, NON UNIVERSALE .....................................13
CONTESTO NARRATIVO .................................................14
TUTTO È UN PERSONAGGIO! .......................................15
NESSUNA META-VALUTA ...............................................15
ESEMPI DI GIOCO ............................................................. 16
CAMPAGNA DI ESEMPIO ............................................ 17
AMBIENTAZIONE: ELDORIA ..........................................17
GIOCATORI E PERSONAGGI ......................................... 18
REGOLE ............................................................................ 21
TAG ........................................................................................21
PERSONAGGI..................................................................... 27
IMPOSTARE LE SCENE ................................................... 33
SFIDE E RISCHI ................................................................. 40
RISOLVERE LE AZIONI .................................................... 42
CONSEGUENZE ................................................................ 48
AFFRONTARE I CONFLITTI ........................................... 60
PREPARARE L'AVVENTURA...................................... 63
MODELLO DI AVVENTURA EMERGENTE .................. 64
COME METTERE IN SCENA TUTTO QUESTO? ........ 79

3
APPROFONDIMENTI ....................................................81
GESTIRE LE ASPETTATIVE ............................................ 81
DOVE SONO I PUNTI ESPERIENZA, I PUNTI FERITA,
I DANNI E LA CLASSE ARMATURA? ............................ 82
COME GESTIRE MAGIA E POTERI IN ENSEMBLE ... 83
L'IMMAGINARIO PRECEDE LE MECCANICHE .......... 84
L'AMBIENTAZIONE È UN REGOLAMENTO
INVISIBILE .......................................................................... 85
GIOCA ONESTAMENTE................................................... 86
NEL MONDO IMMAGINARIO, OGNI TENTATIVO È
PERMESSO ......................................................................... 87
IL GIOCO È DIALOGO ...................................................... 88
L'ASCOLTO E LA REINCORPORAZIONE SONO LE
MECCANICHE PRINCIPALI ............................................ 89
LE REGOLE ASTRAGGONO ........................................... 90
GIOCA PER SCOPRIRE .....................................................91
LASCIA CHE LA STORIA EMERGA ............................... 92
APPENDICI ..................................................................... 93
ENSEMBLE IN BREVE ..................................................... 93
TAG DI ESEMPIO ............................................................... 95
GLOSSARIO ........................................................................ 97
ATTRIBUZIONI...............................................................98

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INTRODUZIONE
Ensemble è un gioco di ruolo da tavolo per due o più gioca-
tori che punta su regole essenziali e intuitive, arricchite da
esempi chiari e approfondimenti sulla filosofia che ne ispira
le meccaniche.
È un'evoluzione di Freeform Universal (FU) di Nathan Rus-
sell, un GDR rivoluzionario che, nonostante non abbia rice-
vuto l'attenzione che meritava, ha ispirato molti giocatori.
Ensemble ne rielabora e amplifica i concetti, mantenendosi
fedele allo spirito di minimalismo e flessibilità di FU, ma
spiegandone le sfumature.
Ensemble si basa sul principio generale che l'immaginario
precede le meccaniche (approfondiamo più avanti), quindi
quello che conta è immedesimarsi con il proprio personag-
gio in una situazione fittizia, pensare a cosa farebbe e veri-
ficare se le sue azioni possono riuscire. Dalla reazione del
mondo di gioco emergerà naturalmente una narrazione
non predeterminata che scoprirai insieme agli altri giocato-
ri.

CHE COS'È IL GIOCO DI RUOLO


Il gioco di ruolo è come entrare in un libro o in un film, dove
tu e i tuoi amici siete i protagonisti. Insieme, parlando, ascol-
tando, e prendendo spunto l'uno dall'altro, costruite un
mondo immaginario dove avvengono avventure straordi-
narie. Questo mondo è tenuto insieme da alcune regole che
aiutano a decidere cosa succede quando i personaggi (che
siete voi!) prendono decisioni o affrontano sfide. Man mano
che il gioco avanza, le vostre azioni intrecciate creano una
storia emozionante e imprevedibile, una sorta di racconto
epico che si sviluppa in modo naturale dall'inizio alla fine.
Ecco gli elementi che fanno vivere questa esperienza:
● Un Mondo immaginario comune: è come quando da
piccoli dicevate "facciamo finta che…" e poi immagina-
vate di essere in un castello o nello spazio. Solo che qui,
tutti siete d'accordo su questo "facciamo finta che" e
costruite insieme questo mondo immaginario. Chia-
miamo questo spazio immaginato.
● Chiacchierate e collaborate: Durante il gioco, parlerete
tra voi, ascoltandovi a vicenda e costruendo insieme la
storia. È un po' come improvvisare in un "teatro della
mente" dove ogni giocatore contribuisce con le proprie
idee. Chiamiamo questo dialogo, ascolto e reincorpora-
zione.

introduzione 5
● Giocatori: Chiunque partecipi all'avventura. Ci può es-
sere anche una persona che fa un po' da guida, chia-
mata "Game Master", ma in fondo è un giocatore come
gli altri, solo con un compito particolare.
● Procedure: Sono le linee guida che aiutano tutti a capi-
re come procedere insieme. Per esempio, una procedu-
ra può essere il modo in cui si decide chi racconta la
prossima parte della storia, o come si introduce un
nuovo personaggio o sfida nell'avventura. Queste pro-
cedure assicurano che l'esperienza di gioco sia fluida,
che tutti abbiano la loro occasione di contribuire al gio-
co.
● Regole: Immagina un insieme di regole che aiutano a
decidere cosa succede quando i personaggi tentano
qualcosa di audace, come scalare una montagna o
sfidare un drago. Questo sistema guida il gioco e rende
le cose più emozionanti.
● Azioni ed eventi: Nel mondo immaginario, i personag-
gi (interpretati da voi) vivranno avventure, affrontando
sfide, risolvendo enigmi o combattendo contro nemici
immaginari. Le vostre decisioni porteranno a nuovi svi-
luppi e sorprese.
● Una storia creata insieme: Man mano che giocate, le
vostre azioni e le vostre decisioni si intrecciano in una
storia unica e imprevedibile. Alla fine, avrete creato in-
sieme un racconto di avventure, eroismi, forse anche
tradimenti e tesori scoperti, che ricorderete come la vo-
stra epica avventura. Questo si chiama narrativa condi-
visa emergente.
In parole povere, il gioco di ruolo è quando tu e i tuoi amici
vi riunite per creare insieme storie, vivendo avventure incre-
dibili senza muovervi da tavolo (o da dove preferite giocare).

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PRINCIPI DI GIOCO
Ensemble è costruito sui seguenti principi di gioco:
● L'immaginario precede le meccaniche: Prima di pen-
sare a controllare le statistiche o a lanciare i dadi, la-
sciati trasportare dalla storia e dall'ambiente che state
creando insieme. Le decisioni avventurose dei perso-
naggi e le risposte del mondo intorno a loro danno vita
al gioco. I dadi entrano in gioco solo quando le cose di-
ventano incerte o pericolose e sono le nostre storie a
chiamarli in azione, non viceversa.
● L'ambientazione è un regolamento invisibile: Il mon-
do in cui avvengono le tue avventure guida silenziosa-
mente il gioco, proponendo e limitando azioni in base
alle sue caratteristiche uniche. Una città perduta nella
giungla suggerisce misteri da esplorare e pericoli da
evitare, influenzando il gioco tanto quanto le regole
scritte. In un mondo dove la magia è quotidiana, cer-
care soluzioni magiche diventa naturale, proprio come
usare la tecnologia in un universo futuristico.
● Gioca onestamente: Costruire un gioco su fiducia si-
gnifica che i giocatori collaborano senza ostacoli. Non
c'è bisogno di barare o controllare ogni mossa perché
ci si fida l'uno dell'altro. Questa fiducia incoraggia idee
audaci e contributi creativi, rendendo la storia un vero
lavoro di squadra.
● Nel mondo immaginario, ogni tentativo è permesso:
Ricorda che, nel gioco, puoi tentare qualsiasi azione im-
magini, sempre nel rispetto delle regole dell'ambienta-
zione. Le regole ci aiutano a dare forma alle nostre av-
venture ma non dovrebbero mai limitare la nostra crea-
tività. I dadi aiutano a risolvere le incertezze, arricchen-
do il gioco con elementi inaspettati.
● Il gioco è dialogo: Parlare e ascoltare sono al cuore del
gioco di ruolo. La conversazione continua non solo fa
avanzare la storia, ma aiuta a esplorare i personaggi e il
mondo. È attraverso questo dialogo che le avventure
prendono vita e diventano reali per i giocatori.
● L'ascolto e la reincorporazione sono le meccaniche
principali: Ascoltare ciò che gli altri dicono e costruire
su quello è fondamentale. Non si tratta solo di sentire,
ma di capire e integrare le idee di tutti nella storia, ren-
dendo il gioco più ricco e coinvolgente.

introduzione 7
● Le regole astraggono: Le regole trasformano le com-
plessità del mondo immaginario in qualcosa di gestibi-
le e giocabile, permettendoci di immergerci più a fon-
do nell'avventura. Servono a creare un linguaggio co-
mune per l'azione e la risoluzione dei conflitti, lascian-
do che i giocatori si concentrino sulla storia piuttosto
che sui dettagli tecnici.
● Gioca per scoprire: Avventurati nel mondo di gioco
senza aspettative fisse, lasciando che le scoperte e gli
imprevisti guidino l'avventura. Questo approccio valo-
rizza la sorpresa e l'esplorazione, portando a storie ric-
che e imprevedibili.
● Lascia che la storia emerga: Invece di seguire un co-
pione prefissato, lascia che la storia si sviluppi attraver-
so le scelte dei giocatori e gli eventi casuali. Questo
processo rende ogni gioco unico e la narrazione diret-
tamente influenzata da chi partecipa, creando un'espe-
rienza autenticamente condivisa e sempre nuova.

MATERIALI DI GIOCO
Per giocare a Ensemble, il gioco richiede materiali minimi
che favoriscono la facilità di immersione nella narrazione e
l'interazione tra giocatori. Ecco l'elenco di ciò che serve per
iniziare:
● Dadi a sei facce: Ti serviranno una manciata di questi
dadi, distinti idealmente in tre colori differenti. Uno dei
colori sarà utilizzato per il Dado Azione, che determina
l'esito delle azioni dei personaggi. Gli altri due colori
saranno per i Dadi Chance e i Dadi Rischio, che introdu-
cono elementi positivi e negativi nel tiro. Idealmente,
ogni giocatore dovrebbe avere a disposizione un set
contenente almeno un Dado Azione, sei Dadi Chance e
sei Dadi Rischio.
● Scheda del personaggio: Fondamentale per registrare
le specificità, le competenze e l'attrezzatura del perso-
naggio, oltre ai progressi raggiunti nell'avventura.
● Materiali per scrivere: Penne, matite e fogli sono indi-
spensabili per annotazioni sulla scheda del personag-
gio e per appuntare dettagli rilevanti della storia, indizi
scoperti e mappe dei luoghi esplorati.
● Schedine o Post-it: Utili per segnare elementi notevoli
del mondo di gioco, come i Tag. Questi piccoli pezzi di
carta possono essere attaccati alla scheda del perso-
naggio, alla mappa di gioco o tenuti a portata di mano
per ricordare dettagli importanti o modifiche tempora-
nee al gioco.

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MODALITÀ DI GIOCO
Ensemble prevede due modalità di gioco:
● Classica: In questa modalità, i giocatori si immergono
nel mondo di gioco seguendo la guida di un Game Ma-
ster, che ne narra gli eventi, gestisce gli incontri e le
sfide, e risponde alle azioni dei personaggi. È l'approc-
cio tradizionale, dove il GM crea e mantiene il mondo,
mentre i giocatori esplorano e interagiscono con esso
attraverso i loro personaggi. Questa modalità è quella
presa come quella di base negli esempi di gioco.
● Masterless: Questa modalità trasforma il gioco in
un'esperienza collaborativa unica, eliminando la figura
del Master. Grazie al sistema di risoluzione delle azioni
basato su domande chiuse, con esiti determinati in
maniera oracolare, ogni giocatore diventa responsabile
della propria azione e può porre domande riguardanti il
proprio personaggio. Questo sistema non solo facilita
una narrazione fluida e condivisa ma incoraggia anche
un senso di scoperta collettiva. In questo modo, tutti i
partecipanti contribuiscono equamente alla storia, gui-
dando le loro avventure attraverso le risposte fornite
dal gioco stesso.
● Solitario: consigliamo di usare Loner, un derivato di FU
specificamente progettato per il gioco di ruolo solitario.
Loner guida il giocatore attraverso l'organizzazione di
una partita in autonomia, fornendo strumenti e consi-
gli su come gestire la narrazione, gli incontri e le sfide
senza la necessità di altri giocatori. È la scelta perfetta
per chi vuole avventurarsi da solo nei mondi immagi-
nari del GDR, offrendo anche supporto ai neofiti su
come impostare e vivere la propria avventura in manie-
ra appagante e completa.

introduzione 9
I RUOLI DI GIOCO
GIOCATORI
● Muovono il personaggio giocante: Ogni giocatore con-
trolla le azioni e i movimenti del proprio personaggio
all'interno del mondo di gioco.
● Danno voce e caratterizzazione: Attraverso la narrazio-
ne e il dialogo, i giocatori danno vita ai loro personaggi,
definendone personalità, obiettivi e background.
● Pongono domande: Parte fondamentale del gioco è
porre domande per esplorare il mondo, risolvere miste-
ri o chiarire aspetti della narrazione.
● Collaborano con gli altri: I giocatori lavorano insieme
per costruire la storia, evitando di usare il proprio per-
sonaggio come scudo per comportamenti dannosi al
gruppo.
● Ascoltano e reincorporano: Essenziale è ascoltare ciò
che gli altri giocatori aggiungono alla storia e trovare
modi per integrare questi elementi nel proprio gioco.

GAME MASTER (GM)


Anche il GM è un giocatore, ma con compiti specifici:
● Gestisce il mondo e i personaggi non giocanti (NPC):
Cura l'ambientazione e controlla gli NPC, arricchendo
la narrazione con la loro presenza.
● Ascolta e reincorpora: Come i giocatori, il GM deve es-
sere attento ai contributi di tutti e sapere come tessere
insieme gli elementi portati al tavolo di gioco.
● Presenta sfide: Crea situazioni che mettono alla prova i
personaggi, spingendoli verso nuove avventure e cre-
scita personale.
● Descrive i rischi: Quando i giocatori si trovano di fronte
a decisioni importanti, il GM chiarisce le possibili conse-
guenze delle loro azioni.
● Mantiene il dialogo chiaro: Risponde alle domande dei
giocatori e ne pone di nuove per assicurarsi che tutti
comprendano gli sviluppi della storia.
● Adotta un approccio partecipativo: Il GM agisce in co-
operazione con i giocatori, non come loro avversario,
per garantire un'esperienza di gioco gratificante per
tutti.

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STRUMENTI DI SICUREZZA
In un gioco come Ensemble è di importanza fondamentale
il benessere di tutti i partecipanti. Per garantire un ambien-
te accogliente e sicuro per i giocatori, è fondamentale adot-
tare strumenti di sicurezza quali CATS (Concept, Aim, Tone e
Subject Matter) e Script Change. Questi strumenti promuo-
vono il consenso, la consapevolezza reciproca, la fiducia e la
sicurezza, permettendo ai giocatori di giocare consapevol-
mente. CATS incoraggia una comunicazione aperta sulle
aspettative di gioco, mentre Script Change offre meccani-
smi pratici per modificare o interrompere la narrazione
quando si avventura in territori potenzialmente sensibili. Im-
plementare attivamente questi strumenti al tavolo di gioco
assicura che l'avventura rimanga un'esperienza positiva e
inclusiva per tutti.

introduzione 11
12 ensemble
PRINCIPI DI DESIGN
GENERICO, NON UNIVERSALE
Ensemble offre la flessibilità di esplorare svariate ambienta-
zioni e generi narrativi. Tuttavia, è fondamentale riconosce-
re che non si propone come un "sistema universale" di
gioco di ruolo. La nozione di universalità, sebbene attraen-
te, suggerisce un grado di adattabilità che potrebbe non te-
nere conto delle specificità e delle sfumature che rendono
ogni esperienza di gioco unica.
La premessa che non esista un gioco capace di rivendicare
efficacemente l'etichetta di universale deriva dall'osserva-
zione che ogni sistema di gioco porta con sé un'impronta
stilistica e un insieme di meccaniche che ne influenzano
profondamente l'esperienza. Alcuni sistemi sono progettati
per essere "simulazionisti", cercando di riprodurre la realtà o
l'ambientazione con un dettaglio minuzioso; altri sono "tat-
tici", enfatizzando le strategie e le meccaniche di combatti-
mento; ci sono poi quelli "veloci, furiosi e divertenti", che pri-
vilegiano un ritmo serrato e un tono leggero; e infine, quelli
orientati a far vivere ai giocatori storie di "personaggi proat-
tivi e capaci, che conducono vite drammatiche".
Ensemble si distingue per il suo focus sulla narrazione con-
divisa emergente. Questo significa che il gioco è strutturato
per facilitare e incentivare la creazione di una storia che si
sviluppa organicamente dalle interazioni dei personaggi
con il mondo di gioco e tra loro. La dinamica di Ensemble è
intenzionalmente progettata per supportare la narrazione
collaborativa, ponendo l'accento su come le decisioni e le
azioni dei personaggi contribuiscano a tessere una narrazio-
ne condivisa complessa.
In Ensemble la storia prende forma in modo dinamico e im-
prevedibile, riflettendo le scelte di tutti i partecipanti. Il gio-
co invita a un approccio in cui la trama non è predefinita,
ma emerge dall'interazione tra i personaggi e l'ambientazio-
ne, arricchendosi di volta in volta con nuovi sviluppi, conflitti
e risoluzioni.

introduzione 13
CONTESTO NARRATIVO
Un concetto fondamentale da tenere a mente quando si
gioca a Ensemble è quello del contesto narrativo (definito
talvolta "posizionamento"). Questa nozione rappresenta
l'insieme delle circostanze che definiscono la situazione dei
personaggi all'interno della storia: dalle loro posizioni fisiche
agli oggetti che possiedono, dalle relazioni che hanno tes-
suto alle informazioni di cui dispongono. Il contesto narrati-
vo incide profondamente su ciò che i personaggi possono
fare, influenzando le azioni possibili e le decisioni che pren-
dono. Se hai appena fatto inciampare un troll e ora sei pron-
to a colpirlo con la tua spada, quella situazione è un risultato
diretto del contesto narrativo. Oppure, se ti ritrovi davanti a
un dirupo senza attrezzature per scalare, anche questo de-
finisce il tuo contesto narrativo.
In pratica, è come usare il buon senso per esplorare la storia:
tenere a mente dove si trovano i personaggi, cosa stanno fa-
cendo e come le varie parti della narrazione - come ambien-
te, oggetti, nemici e alleati - interagiscono tra loro e influen-
zano le possibilità di azione.
Questo principio non riguarda solo la posizione fisica, ma in-
clude anche lo stato delle relazioni, le conoscenze acquisite,
e le risorse a disposizione. Ad esempio, se il tuo personaggio
ha guadagnato la fiducia di un potente alleato, quel detta-
glio del contesto narrativo apre nuove possibilità di azione
che non erano disponibili prima. È un elemento chiave che
rende il gioco di ruolo dinamico e imprevedibile: ogni scelta
e ogni evento contribuiscono a definire continuamente il
campo delle possibilità, guidando sia le sfide che le oppor-
tunità emergenti nel corso della storia.
Dunque, il contesto narrativo è fondamentalmente l'ambito
di gioco in cui si muovono i personaggi. È un tessuto com-
plesso di dettagli e decisioni che determinano non solo
dove i personaggi si trovano fisicamente, ma anche le loro
relazioni, conoscenze, e risorse disponibili. Questa compren-
sione profonda del contesto consente ai giocatori di esplo-
rare la storia con intuizione e inventiva, rendendo ogni azio-
ne e decisione significative all'interno del mondo immagi-
nario condiviso. Il contesto narrativo, o se preferiamo, il con-
testo di gioco, è ciò che dà vita alle regole e alla narrazione,
trasformando il gioco di ruolo in un'esperienza ricca, dina-
mica e sempre nuova, dove le possibilità sono limitate solo
dalla coerenza della storia e dall'immaginazione dei parteci-
panti.

14 ensemble
TUTTO È UN PERSONAGGIO!
In Ensemble, la concezione di personaggio viene estesa ben
oltre i confini tradizionali: non solo i Personaggi Giocanti
(PG) e i Personaggi Non Giocanti (PNG), ma anche nemici,
organizzazioni, creature e oggetti significativi come veicoli e
artefatti assumono la qualità di "personaggi". Questa pro-
spettiva arricchisce il mondo di gioco, conferendo profondi-
tà e complessità a ogni aspetto della storia.
● Personaggi Viventi: Sia i PG che i PNG, inclusi gli avver-
sari e le creature, sono creati seguendo le stesse linee
guida di sviluppo del protagonista. Questo significa
che hanno obiettivi, motivazioni e relazioni, rendendoli
figure complete e tridimensionali all'interno della nar-
razione condivisa.
● Personaggi Non Viventi: Gli elementi non viventi come
oggetti significativi o veicoli sono trattati con un ap-
proccio differente. Pur non avendo motivazioni, obietti-
vi o relazioni nel senso tradizionale, sono comunque
dotati di caratteristiche e storie che li rendono più che
semplici strumenti a disposizione dei personaggi vi-
venti. Possono avere una storia, un'origine misteriosa,
poteri unici o persino maledizioni che influenzano chi li
utilizza o li possiede, inserendosi così attivamente nel
tessuto narrativo.

NESSUNA META-VALUTA
Lo scopo di Ensemble è uno strumento concepito per la
narrativa emergente, scelta che ci porta a discostarci
dall'uso di meta-valute nel gioco.
La meta-valuta, un concetto ampiamente utilizzato in molti
giochi di ruolo, funge da strumento attraverso il quale i gio-
catori possono esercitare un controllo "oltre" il tessuto della
storia, permettendo loro di alterare gli esiti o di riscrivere
parti della narrazione a loro favore. Sebbene questo possa
offrire una flessibilità interessante e momenti di gioco dina-
mici, porta con sé il rischio di sminuire l'importanza delle
scelte e delle conseguenze che derivano direttamente dalle
azioni dei personaggi.
Ensemble sceglie di evitare l'uso di tali strumenti al fine di
mantenere l'integrità della narrazione emergente. Crediamo
che ogni decisione presa, ogni successo ottenuto e ogni fal-
limento sperimentato debbano essere il risultato diretto
delle interazioni dei personaggi con il mondo che li circon-
da. Questo approccio enfatizza l'importanza delle scelte fat-
te dai giocatori e le rende più significative, poiché non esi-
ste un "jolly" che possa annullare o modificare retroattiva-
mente quelle decisioni.

introduzione 15
Rimuovendo la meta-valuta dal gioco, invitiamo i giocatori a
immergersi completamente nelle storie che raccontano, ac-
cettando le sfide e le sorprese che emergono naturalmente
dalla narrazione. Questo non solo arricchisce l'esperienza di
gioco, ma rafforza anche il senso di realismo e coerenza del
mondo di gioco, dove le leggi della narrativa e del destino
non possono essere facilmente eluse o manipolate.

ESEMPI DI GIOCO
Per garantire che gli esempi forniti nel gioco Ensemble sia-
no immediatamente accessibili e comprensibili a una vasta
gamma di giocatori, abbiamo scelto di basarli su
un'ambientazione fantasy, che rispecchia lo stile e l'atmo-
sfera dei classici giochi di ruolo. Questa decisione si fonda
su due considerazioni principali:
● Popolarità del fantasy: Il fantasy è indubbiamente il
genere più popolare e diffuso tra i giocatori di giochi di
ruolo da tavolo. Questa familiarità rende gli esempi ba-
sati su tale ambientazione immediatamente riconosci-
bili e facilmente interpretabili, permettendo ai giocatori
di concentrarsi sulle meccaniche e sulle dinamiche di
Ensemble senza la necessità di decifrare contesti nar-
rativi complessi. Utilizzando elementi e tropi familiari
del fantasy, siamo in grado di illustrare efficacemente
come funzionano le regole e le meccaniche di gioco in
situazioni conosciute dai giocatori.
● Flessibilità di Ensemble in un genere codificato: No-
nostante il genere fantasy classico sia spesso associato
a regolamenti dettagliati e sistemi di gioco complessi,
con regole specifiche per la magia, il combattimento, e
l'esplorazione, scegliendo di utilizzare questo genere
come base per i nostri esempi, dimostriamo la straordi-
naria adattabilità di Ensemble. Questa scelta evidenzia
come il sistema di Ensemble possa essere applicato an-
che a generi narrativi densamente codificati, promuo-
vendo una narrazione condivisa e flessibile che va oltre
la rigida struttura tipica dei giochi fantasy tradizionali.
L'obiettivo è mostrare che, indipendentemente dalla
complessità del mondo di gioco o delle sue regole ca-
noniche, Ensemble permette di raccontare storie coin-
volgenti e profonde, enfatizzando la creatività e la colla-
borazione tra i giocatori.
Attraverso l'utilizzo di un'ambientazione fantasy "classica",
Ensemble si propone quindi di illustrare la sua universale
applicabilità e la sua capacità di facilitare un gioco di ruolo
ricco e immersivo, indipendentemente dal genere o
dall'ambientazione scelti dai giocatori.

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CAMPAGNA DI ESEMPIO
AMBIENTAZIONE: ELDORIA
Benvenuti nel mondo di Eldoria, un regno vasto e pulsante
di vita dove l'antica magia e le avventure epiche sono
all'ordine del giorno. Eldoria è un'ambientazione fantasy
classica, ricca di diversità sia geografica che culturale, dove
alte montagne nascondono antichi draghi, foreste impene-
trabili sono dimora di elfi misteriosi, e profonde caverne cu-
stodiscono i segreti di civiltà sotterranee dimenticate. Il re-
gno è disseminato di città-stato indipendenti, regni in con-
flitto, e terre selvagge inesplorate, offrendo un'infinità di op-
portunità per gli avventurieri che cercano gloria, potere o
semplicemente la sopravvivenza.

LA MAGIA DI ELDORIA
La magia permea ogni aspetto di Eldoria, intrecciandosi con
la storia, la società e la politica del mondo. I maghi detengo-
no potere e rispetto, ma anche paura e sospetto, poiché la
stessa forza che può creare meraviglie può anche causare
distruzione su larga scala. Antichi artefatti magici, eredità di
un'epoca passata, giacciono sepolti, attendendo di essere
scoperti, mentre culti segreti cercano di riportare in vita di-
vinità dimenticate.

LE RAZZE DI ELDORIA
Eldoria è abitata da una varietà di razze, ognuna con la pro-
pria cultura, storia e conflitti. Gli umani dominano gran par-
te del regno, ma elfi, nani, orchi, e molte altre creature fan-
tastiche condividono questo mondo, creando una comples-
sa rete di alleanze e rivalità. Questa diversità offre una ric-
chezza di prospettive e sfide per i giocatori, che possono
scegliere di abbracciare o superare le divisioni tra le razze
nel loro viaggio.

CONFLITTI E ALLEANZE
La storia di Eldoria è segnata da eroiche battaglie, tradimen-
ti epici e alleanze improbabili. Conflitti tra regni per il domi-
nio territoriale, guerre sotterranee tra clan di nani e goblin, e
lotte interne per il potere politico offrono un terreno fertile
per innumerevoli avventure. I giocatori possono trovarsi
coinvolti in queste dispute, scegliendo di combattere per la
giustizia, per il profitto, o semplicemente per la propria so-
pravvivenza.

introduzione 17
LE TERRE SELVAGGE
Oltre i confini delle città e dei regni si estendono le Terre
Selvagge, zone piene di pericoli ma anche di meraviglie.
Qui, gli avventurieri possono esplorare rovine antiche, con-
frontarsi con mostri leggendari e scoprire segreti perduti. Le
Terre Selvagge rappresentano l'ultimo confine per coloro
che cercano di sfuggire alla civiltà o di provare il loro valore
in un mondo indomito.

GIOCATORI E PERSONAGGI
Ecco il gruppo dei giocatori e i loro personaggi, insieme al
loro Game Master che partecipano alla campagna di esem-
pio del nostro gioco

LUCA - LIRAEL, L'ELFA ARCIERA


Personaggio: Lirael è un'elfa silvana dal passo leggero e
dall'occhio infallibile, in cerca di avventura oltre i confini del-
la sua foresta natale. La sua maestria con l'arco e la sua inti-
ma connessione con la natura la guidano nel suo viaggio.
Giocatore: Luca ama esplorare territori inesplorati e trame
intricate, con un occhio di riguardo per i misteri e i segreti
che Eldoria ha da offrire.

MARCO - THORIN, IL NANO GUERRIERO


Personaggio: Thorin, discendente di una lunga linea di
guerrieri nani, imbraccia ascia e scudo alla ricerca di onore e
redenzione per la sua famiglia, tra intrighi e antiche leggen-
de. Giocatore: Marco preferisce l'azione e la strategia di
combattimento, senza trascurare momenti di crescita per-
sonale e narrazione intensa.

SOFIA - SERAPHINE, LA MAGA UMANA


Personaggio: Seraphine, una promettente maga umana,
ambisce a scoprire i segreti della magia arcana e a riportare
alla luce artefatti dimenticati, offrendo la sua saggezza a chi
ne ha bisogno. Giocatrice: Sofia si dedica alla costruzione
della storia e all'approfondimento dei legami tra personag-
gi, dilettandosi nella risoluzione di enigmi e nella scoperta
di misteri.

18 ensemble
MATTEO - VARIK, IL LADRO MEZZELFO
Personaggio: Varik mescola il fascino carismatico a un'inna-
ta abilità nel muoversi nell'ombra, un mezzelfo in cerca di
redenzione per i peccati del suo passato tra le strade di Gil-
den. Giocatore: Matteo è attratto dalle questioni morali e
dalle sfide etiche, prediligendo trame complesse e decisioni
che hanno un impatto significativo sulla storia.

CHIARA - AELWYN, LA CURATRICE DRUIDICA


Personaggio: Aelwyn, druida dal cuore puro, ha giurato di
proteggere Eldoria da ogni minaccia, utilizzando le sue co-
noscenze delle arti curative e della magia naturale per pre-
servare l'equilibrio del mondo. Giocatrice: Chiara cerca un
gioco collaborativo, dove può offrire supporto ai compagni e
influenzare positivamente sia il gruppo che l'intero mondo
di gioco.

FEDERICO - GAME MASTER


Ruolo: Federico guida il gruppo attraverso le meraviglie e i
pericoli di Eldoria, tessendo insieme le storie dei personaggi
in un'epica narrativa condivisa. Con una conoscenza profon-
da dell'ambientazione e una passione per le dinamiche di
gruppo, Federico sa quando sfidare i giocatori e quando la-
sciare che la storia segua il suo corso.
Insieme, questo gruppo di avventurieri si prepara a lasciare
il proprio segno nelle leggende di Eldoria, affrontando insie-
me le sfide che li attendono in questo mondo ricco di magia
e mistero.

introduzione 19
20 ensemble
REGOLE
TAG
I tag descrittivi sono un elemento chiave di Ensemble: sono
etichette concise che aiutano a definire e a dare vita al
mondo di gioco e ai suoi abitanti. Queste brevi parole o frasi
possono riferirsi a praticamente qualsiasi elemento narrati-
vo, offrendo una guida immediata sulle caratteristiche sa-
lienti di personaggi, luoghi, oggetti o situazioni.
I tag possono attivare vantaggi o svantaggi in determinate
situazioni, a seconda della presenza o assenza di prerequisiti
specifici in una scena. In questo senso, i tag offrono una
rappresentazione qualitativa degli elementi di gioco, anzi-
ché quantitativa, permettendo un'interpretazione flessibile
e aperta che arricchisce la narrazione e stimola la creatività.
Sono uno strumento potente per i giocatori, fornendo una
struttura per esplorare il mondo di gioco in modo coerente
e significativo, pur lasciando spazio a infinite possibilità di
sviluppo narrativo.

TRATTI DEL PERSONAGGIO


Questi tag catturano l'essenza di un personaggio, delinean-
do le sue capacità, i punti deboli, le relazioni, gli obiettivi e le
motivazioni. Servono non solo a descrivere fisicamente o
psicologicamente un personaggio ma anche a sottolineare
ciò che lo spinge ad agire. Attraverso questi tratti, i giocatori
possono comprendere meglio le dinamiche interne dei per-
sonaggi e come queste possano influenzare il mondo di gio-
co.

ESEMPIO
Per giocare la campagna di Eldoria Federico e gli altri gioca-
tori definiscono i seguenti tratti:
Tratti Generali
● Conoscitore di Eldoria: Ha una vasta conoscenza
delle terre, delle sue storie e dei suoi segreti.
● Linguista Antico: Capace di leggere e parlare
lingue antiche dimenticate di Eldoria.
● Sopravvissuto della Foresta Oscura: Abile
nell’esplorare e sopravvivere nelle foreste più
pericolose di Eldoria.

regole 21
Abilità
● Maestro delle Rune: Può incanalare potenti ma-
gie attraverso antiche rune.
● Fabbro dei Nani: Esperto nella creazione di armi
e armature naniche di qualità superiore.
● Alchimista delle Erbe Selvagge: Abile nella pre-
parazione di pozioni e antidoti usando erbe rare
trovate nelle Terre Selvagge.
Debolezze
● Debito d'Onore: Deve una grande favore a una
potente entità di Eldoria.
● Fobia dei Draghi: Terrorizzato alla sola vista o
menzione di draghi, a causa di un incontro rav-
vicinato nel passato.
● Maledetto dall'Ombra: Un'antica maledizione
oscura che influisce negativamente sul perso-
naggio in momenti inopportuni.
Motivazioni
● Riscattare la Famiglia: Spinto dal desiderio di ri-
pristinare l'onore e il buon nome della sua fami-
glia.
● Guardiano della Natura: Motivato a proteggere
le terre selvagge e le creature di Eldoria dagli in-
quinamenti e dalla distruzione.
● Cercatore di Avventure: Desidera esplorare i luo-
ghi più pericolosi e misteriosi per la pura brama
di scoperta.
Relazioni
● Alleato degli Elfi Silvani: Ha stretto un legame
forte con gli elfi della foresta, guadagnandosi la
loro fiducia.
● Nemico del Clan Goblin: Notoriamente odiato e
braccato dai membri di un particolare clan
goblin.
● Protetto dal Drago: Sotto la protezione di un
drago, dopo avergli salvato la vita in circostanze
misteriose.

22 ensemble
Obiettivi
● Scoprire l'Antico Artefatto: Determinato a tro-
vare un artefatto leggendario, creduto perduto.
● Porre Fine al Conflitto: Impegnato a risolvere
una guerra o una disputa che tormenta parte di
Eldoria.
● Diventare un Eroe di Leggenda: Aspira a com-
piere imprese tali da essere ricordato nei canti e
nelle storie di Eldoria per generazioni.
Condizioni
● Benedetto dalla Luna: Riceve poteri o benefici
durante la notte o alla luce della luna piena.
● Marchiato dal Fuoco: Porta cicatrici visibili o
meno che gli conferiscono resistenza al fuoco
ma suscitano timore o curiosità.
● Vinculo Magico: Legato magicamente a un og-
getto o creatura, condividendo sensazioni o ef-
fetti a distanza.
Attrezzatura
● Mantello dell'Invisibilità: Un mantello che può
rendere il portatore invisibile quando indossato.
● Spada Fiammeggiante: Una spada che può av-
volgersi in fiamme su comando.
● Tomo degli Incantesimi Perduti: Un libro antico
contenente incantesimi non più conosciuti dai
maghi moderni.

regole 23
DETTAGLI
I dettagli riguardano le peculiarità di un ambiente o di una
specifica scena. Possono includere elementi come l'atmo-
sfera di un luogo, oggetti di rilievo presenti nella scena, o
caratteristiche uniche che definiscono un'ambientazione.
Questi tag sono dinamici e possono evolvere in risposta alle
azioni dei personaggi, riflettendo i cambiamenti nel mondo
di gioco e aggiungendo un livello di interattività e reattività
alla narrazione.

ESEMPIO
A Eldoria alcuni dettagli rilevanti potrebbero essere:
Foresta Incantata
● Luce Filtrata: La luce del sole filtra attraverso
un fitto baldacchino di foglie incantate che
cambiano colore con le stagioni.
● Suono Muschiato: I suoni sono stranamente at-
tutiti nella foresta, come se l'aria fosse più den-
sa.
Mercato della Città Vecchia
● Aroma di Spezie: L'aria è permeata dall'intenso
aroma di spezie esotiche vendute nei numerosi
banchi.
● Strada Acciottolata: Le strade del mercato sono
fatte di ciottoli irregolari che risuonano rumoro-
samente sotto i carri e i passanti.
Taverna del Drago Dormiente
● Luce Tremolante: La taverna è illuminata da
lampade a olio che proiettano ombre danzanti
sulle pareti di pietra.
● Risate e Canti: Un costante sottofondo di risate
e canti, tipico delle serate movimentate.
Caverne di Gelo
● Eco Profondo: Ogni suono nelle caverne rie-
cheggia con un eco profondo e persistente.
● Ghiaccio Luminoso: Formazioni di ghiaccio ri-
flettono e diffondono la luce creando un effetto
visivo incantevole.

24 ensemble
CONDIZIONI
Le condizioni descrivono gli stati fisici, mentali o sociali che
influenzano i personaggi, alterando le loro capacità di agire
o interagire con il mondo circostante. Possono variare da fe-
rite e malattie a stati emotivi o relazioni interpersonali tese.
Questi tag giocano un ruolo cruciale nel modellare le dina-
miche di gioco, poiché influenzano direttamente le decisio-
ni e le strategie dei giocatori.

ESEMPIO
Ecco alcune Condizioni che possono essere utilizzate
nel mondo di Eldoria:
Condizioni Fisiche
● Ferito Gravemente: Il personaggio ha subito
danni significativi, riducendo la sua capacità di
muoversi rapidamente e di svolgere azioni fisi-
camente impegnative.
● Avvelenato: Dopo essere stato colpito da
un'arma avvelenata o aver consumato cibo con-
taminato, il personaggio soffre di nausea e de-
bolezza, che influenzano le sue capacità.
Condizioni Mentali
● Terrorizzato: Il personaggio è stato spaventato
da un'entità o un evento, il che causa una dimi-
nuzione della sua capacità di concentrarsi e può
portare a decisioni irrazionali o frettolose.
● Confuso: A seguito di magie che alterano la
mente o trappole psichiche, il personaggio ha
difficoltà a ricordare o a mantenere chiarezza di
pensiero, influenzando negativamente le intera-
zioni e le decisioni.
Condizioni Sociali
● Ostracizzato: Il personaggio ha perso il favore di
una comunità o gruppo sociale importante, in-
fluenzando negativamente le sue interazioni so-
ciali all'interno di quel gruppo.
● Riconosciuto Eroe: Il personaggio è celebrato
come un eroe in una specifica regione o comu-
nità, il che migliora le sue interazioni sociali ma
può anche attirare invidia o aspettative non de-
siderate.

regole 25
Condizioni Relazionali
● Tradito: Il personaggio è stato recentemente
tradito da un alleato fidato, il che causa stress
emotivo e potrebbe influenzare la sua capacità
di fidarsi degli altri in futuro.
● In Lutto: Il personaggio ha perso una persona
cara o un compagno significativo, il che causa
dolore e distrazione, influenzando tutte le sue
azioni.
Condizioni Magiche
● Maledetto: Una maledizione magica affligge il
personaggio, portando sfortuna o impedimenti
specifici fino a quando non viene spezzata.
● Protetto: Il personaggio è sotto l'effetto di un in-
cantesimo protettivo che migliora la sua difesa
o resistenza, ma potrebbe richiedere di mante-
nere un certo comportamento o compiere azio-
ni specifiche per preservare l'incantesimo.

26 ensemble
PERSONAGGI
Un personaggio nel gioco è definito da una serie di tag che
ne delineano le caratteristiche più salienti e interessanti.
Questi tratti sono ciò che rende ogni personaggio unico e
forniscono vantaggi specifici durante il gioco. Se un'azione
tentata si allinea con un tratto pertinente del personaggio,
questo può tradursi in un bonus ai tiri di dado. I tratti si di-
stinguono in diverse categorie:
● Nome, soprannome, età: Il nome può riflettere l'origine
culturale, la professione o caratteristiche uniche del
personaggio, mentre il soprannome spesso rivela
aspetti significativi della sua personalità o della sua sto-
ria. L'età, d'altra parte, contribuisce a definire lo stadio
di vita in cui si trova il personaggio, influenzando le sue
esperienze, le sue abilità e le sue motivazioni. Insieme,
questi elementi forniscono una base solida su cui co-
struire ulteriormente il personaggio, dando un primo
sguardo alla sua storia personale e al suo posto nel
mondo di gioco.
● Concetti: Questi sono i pilastri fondamentali dell'identi-
tà di un personaggio, fornendo una visione generale
del suo background, delle sue origini o del suo ruolo
all'interno della storia. Esempi possono variare da "Ran-
ger dei boschi", "Furfante gentiluomo", a "Contrabban-
diere spaziale in pensione", offrendo una panoramica
istantanea della posizione del personaggio nel mondo.
● Abilità: Indicano vantaggi diretti di un personaggio,
come competenze specifiche, talenti naturali o abilità
sovrumane. "Tiratore scelto", "ali d'angelo" e "atletico"
sono tutti vantaggi che dettagliano le capacità speciali
del personaggio, fornendo una guida sulle sue poten-
zialità.
● Debolezze: Contrariamente alle abilità, le debolezze
sono le sfide o gli ostacoli che un personaggio deve su-
perare. Essere "avidi", "affetti da problemi di udito" o "ri-
cercati dalla legge" sono esempi di tali svantaggi, che
aggiungono profondità e complessità alla narrazione.
● Motivazioni: Sono le forze motrici dietro le azioni di un
personaggio, guidate da istinti, credenze, o obiettivi
personali. "Difendere sempre i deboli", "Non ritirarsi mai
da una lotta", o "Non fidarsi dei Marziani" sono motiva-
zioni che spiegano perché un personaggio agisce in un
certo modo.
● Relazioni: Questi tag descrivono i legami di un perso-
naggio con altri personaggi giocanti (PG) o non giocan-
ti (PNG), evidenziando alleanze, amicizie, rivalità o lega-
mi familiari che influenzano le dinamiche di gioco.

regole 27
● Obiettivi: Gli obiettivi a lungo termine forniscono una
direzione per l'evoluzione del personaggio, stabilendo
traguardi o aspirazioni che desidera raggiungere, come
"sconfiggere il nemico giurato" o "ritrovare l'artefatto
perduto".
● Condizioni: Questi tag riflettono stati fisici, mentali o
sociali temporanei che influenzano le capacità e le
azioni del personaggio, come essere "feriti", "spaventa-
ti" o "onorati", modificando le interazioni e le scelte di-
sponibili.
● Attrezzatura: Comprende tutto l'equipaggiamento in-
teressante e gli oggetti che un personaggio porta con
sé nelle avventure. Di solito, si menzionano solo le cose
importanti o interessanti, poiché si presume che i per-
sonaggi abbiano tutto ciò che ha senso per l'ambienta-
zione e il loro concetto. L'equipaggiamento vi dà il per-
messo di fare qualcosa; non potete sparare a qualcuno
senza una pistola e non potete guidare da qualche par-
te senza un'auto. L'equipaggiamento di base non influi-
sce sui tiri di mentre l'equipaggiamento specialistico
può influire sui tiri di dado. Questo dipende sempre dal
contesto.

ESEMPIO
Il personaggio di Luca, Lireal l'Arciera, si può descri-
vere così in Ensemble:
Lirael
● Concetto: Arciera Elfa Silvana
● Abilità: Maestria dell'Arco, Movimento Silenzio-
so
● Debolezza: Legame con la Foresta (non può al-
lontanarsi troppo dalle aree boschive senza in-
debolirsi)
● Obiettivo: Proteggere le foreste antiche di Eldo-
ria da minacce esterne
● Motivazione: Amore profondo per la natura e i
luoghi selvaggi
● Relazioni: Alleata degli Enti della Foresta, Nemi-
ca dei Cacciatori di Tesori
● Condizioni: Benedetta dalla Luna (guadagna
agilità e percezione migliorate di notte)
● Attrezzatura: Arco Lungo Incantato, Mantello di
Foglie (rende quasi invisibile in ambienti natu-
rali)

28 ensemble
CRESCITA PROSCENICA
In Ensemble il tuo personaggio non avanzerà come nei GDR
classici, ma crescerà organicamente. La crescita proscenica
di un personaggio segue tre principi fondamentali:
● Il tuo personaggio si evolve diventando più complesso
e affascinante, anziché semplicemente più forte.
● Ogni elemento dello sviluppo è connesso direttamente
a un'esperienza vissuta dal personaggio.
● Le possibilità di crescita possono avverarsi in ogni mo-
mento del gioco.
Immagina il cambiamento del tuo personaggio non come
un semplice avanzamento di livello, ma come una vera e
propria evoluzione personale. Questo processo lo rende non
solo un individuo unico e intrigante all'interno del mondo di
gioco, ma apre anche a nuove opportunità narrative, senza
per forza incrementare i tratti in modo numerico. Mentre
l'avanzamento è qualcosa di metodico e generalmente posi-
tivo, lo sviluppo è caotico e imprevedibile.
I cambiamenti che il personaggio subisce sono palpabili e si
verificano durante il gioco, influenzando attivamente la tua
partecipazione e non relegati a meri aggiustamenti post-
sessione.
Nel contesto dei Tratti del personaggio, ciò significa che i
tag che lo definiscono sono in costante evoluzione. La tua
crescita si manifesta attraverso l'adattamento e l'aggiunta
di nuovi tratti che riflettono le esperienze vissute, arricchen-
do così la tua narrazione personale e quella condivisa con
gli altri giocatori.

ESEMPIO
Lirael, l'Arciera Elfa Silvana, è profondamente legata
alle foreste di Eldoria e dedica la sua esistenza a pro-
teggerle. Durante una campagna, Lirael e i suoi com-
pagni sventano una vasta operazione di disbosca-
mento illegale guidata da un potente consorzio com-
merciale. Attraverso questa esperienza intensa, Lirael
cresce e si evolve, acquisendo nuove dimensioni di
carattere e abilità che si riflettono nei cambiamenti
nei suoi tratti:

regole 29
● Nuovo Tratto Acquisito - Leadership Ambien-
tale: Dopo aver guidato con successo la resi-
stenza contro i disboscatori, Lirael sviluppa ca-
pacità di leadership, diventando un punto di ri-
ferimento non solo per gli enti della foresta, ma
anche per le comunità locali umane e non-
umane che vivono ai margini del bosco. Questo
nuovo tratto le conferisce autorità e carisma in-
crementati, rafforzando la sua influenza nelle
questioni ambientali di Eldoria.
● Evoluzione del Tratto Esistente - Maestria
dell'Arco diventa Stratega della Guerriglia: At-
traverso numerosi scontri diretti durante la
campagna contro i disboscatori, Lirael affina ul-
teriormente le sue già eccezionali abilità con
l'arco, imparando tattiche di guerriglia che in-
corporano trappole ambientali e strategie di
combattimento non convenzionali. Questa evo-
luzione riflette la sua capacità di adattarsi e
sfruttare al meglio il suo ambiente naturale in
modi nuovi e creativi.
● Approfondimento della Debolezza - Sensibilità
Ambientale: L'esposizione prolungata a zone
devastate dal disboscamento rafforza la sua de-
bolezza "Legame con la Foresta", facendola sen-
tire fisicamente debole e emotivamente turbata
lontano dalle aree boschive. Questo approfondi-
sce il suo legame con la foresta e aumenta la
sua determinazione a proteggerla, ma la rende
anche più vulnerabile quando si trova in am-
bienti urbani o devastati.
● Nuova Relazione - Alleanza con Ribelli Locali:
Durante la campagna, Lirael forma un'alleanza
con un gruppo di ribelli locali che inizialmente
lottano per i propri diritti di terra. Questa nuova
relazione aggiunge una dimensione politica al
suo personaggio e apre nuove trame potenziali
per future avventure, consolidando la sua rete
di supporto e influenza.
● Nuova Condizione - Marchio dell'Eroe: Come ri-
conoscimento per il suo coraggio e la sua lea-
dership, Lirael riceve un marchio magico dai
druidi, che le conferisce maggiore resistenza e
capacità di recupero. Questo marchio è visibile
e noto, rendendola un simbolo di speranza e re-
sistenza per tutti coloro che la vedono.

30 ensemble
MA QUINDI COME CREO UN PERSONAGGIO?
Per dar vita al tuo personaggio in Ensemble, inizia compi-
lando la sua scheda con questi elementi essenziali:
● Quattro Tratti Distintivi: La fondazione del tuo perso-
naggio si costruisce su quattro pilastri. Scegli un Con-
cetto che ne catturi l'essenza generale, come "Esplora-
tore del Deserto" o "Mago della Città Perduta". Aggiun-
gi poi due Abilità che riflettano le competenze o i talen-
ti particolari del personaggio, per esempio "Arciere
Esperto" o "Negromante Novizio". Infine, definisci una
Debolezza che aggiunga profondità e sfida, come "Im-
pulsivo" o "Segretamente Timido".
● Motivazione: Identifica ciò che spinge il tuo personag-
gio ad agire. Può essere un istinto profondo, una cre-
denza radicata o un atteggiamento distintivo, ad esem-
pio "Proteggere i deboli a ogni costo" o "La conoscenza
è potere, a prescindere dal rischio".
● Obiettivo: Stabilisci un traguardo a medio o lungo ter-
mine che il tuo personaggio aspira a raggiungere. Que-
sto può variare da obiettivi personali come "Riscattare
l'onore della mia famiglia" a quelli più ampi come "Sco-
prire la verità dietro l'antica profezia".
● Relazioni: Crea una rete di legami che connettano il
tuo personaggio agli altri nel mondo di gioco. Questo
include sia relazioni positive che conflittuali, e dovresti
cercare di avere almeno una relazione con un altro PG
e una con un PNG. Queste relazioni forniranno motiva-
zioni aggiuntive e potenziali linee narrative da esplo-
rare.
● Attrezzatura: Elencare l'equipaggiamento distintivo
del tuo personaggio. Scegli oggetti che non solo siano
utili, ma che raccontino qualcosa sul tuo personaggio,
come "Una spada ereditata dal mio maestro" o "Un oro-
logio da tasca con incisioni misteriose". Puoi elencare
tutto l'equipaggiamento che è intrinseco al concetto
del tuo personaggio più due pezzi di attrezzatura ag-
giuntiva.

regole 31
MA SE HO UN BACKGROUND GIÀ PRONTO?
Nessun problema! Possiamo convertire la prosa del back-
ground facilmente estraendone i Tag rilevanti, ecco qui un
esempio:
Un tempo, nelle ombre oscure della città di Gilden,
viveva un ladro di nome Eryk, noto tra le gilde come
"Ombra Velata". Con più di un decennio di furti, im-
boscate e inganni alle spalle, Eryk aveva acquisito
una reputazione invidiabile. Le sue abilità erano leg-
gendarie: poteva scomparire in un soffio, i suoi passi
erano silenziosi come la brezza notturna, e nessuna
serratura resisteva al tocco della sua mano. Tuttavia,
la sua strada non era stata senza ostacoli; una vec-
chia ferita alla gamba lo rallentava, ricordo costante
di una trappola sfuggita per un soffio. Nonostante la
sua abilità nel muoversi inosservato, Eryk era guidato
da un codice morale non comune tra i suoi pari: ru-
bava solo da coloro che potevano permettersi di per-
dere. Il suo obiettivo finale era quello di raccogliere
abbastanza ricchezze per ritirarsi in un luogo dove
nessun nemico potesse trovarlo, sognando una vita
di pace lontano dalle ombre che lo avevano sempre
circondato.
Per trasformare il background di Eryk in una scheda perso-
naggio di Ensemble potremmo dargli questi Tag:
● Concetto: Ombra Velata, un ladro veterano conosciuto
per la sua abilità di scomparire e di aprire qualsiasi ser-
ratura.
● Abilità:
● Maestro delle Ombre - Un'abilità unica nel muoversi
inosservato, fondamentale per i suoi furti notturni.
● Artigiano delle Serrature - Una competenza che gli
permette di superare qualsiasi ostacolo fisico nei
suoi furti.
● Debolezza: Zoppia - Una vecchia ferita alla gamba che
lo rende leggermente più lento e gli ricorda costante-
mente i rischi del mestiere.
● Motivazione: Rubare ai ricchi per aiutare se stesso - Pur
seguendo il codice morale di non danneggiare i meno
fortunati, Eryk è motivato dalla ricerca di una vita mi-
gliore lontano dalle ombre del suo passato.
● Obiettivo: Raccogliere abbastanza ricchezze per ritirar-
si in sicurezza - Un desiderio di pace e tranquillità lon-
tano dalla vita di pericolo e incertezza che ha sempre
conosciuto.

32 ensemble
● Relazioni:
● Con un altro PG: Compagno di furti - Un alleato fida-
to con cui ha condiviso molti colpi.
● Con un PNG: Vecchio nemico - Un guardiano o un al-
tro ladro che ha giurato di catturarlo, creando una
tensione costante nella sua vita.
● Attrezzatura:
● Grimaldelli di Lork - Grimaldelli leggendari che si
dice appartenessero al dio patrono dei ladri.
● Mantello d'ombra - Un mantello che gli conferisce
abilità superiori nel camuffamento e nel muoversi
inosservato.

IMPOSTARE LE SCENE
Una scena in Ensemble rappresenta un segmento chiave
della storia, caratterizzato da una situazione o un luogo spe-
cifici o un insieme di personaggi. Il suo scopo è far progredi-
re la narrazione, svelare dettagli cruciali o arricchire il rac-
conto con elementi vividi. Spesso, una scena combina tutti
questi elementi. Durante una scena, i giocatori narrano le
azioni dei loro personaggi. I giocatori si calano nei panni dei
loro personaggi, parlando e agendo per loro, mentre il GM fa
altrettanto per il resto del mondo di gioco. Non è sempre
necessario risolvere una scena con meccaniche specifiche;
può bastare il puro gioco di ruolo e l'interazione tra perso-
naggi.

TIPOLOGIE DI SCENE
Le scene possono essere categorizzate in due grandi gruppi:
scene descrittive e scene di azione.
● Scene descrittive: Queste scene impreziosiscono la
narrazione e avanzano la narrazione condivisa senza bi-
sogno di dettagli minuziosi. Un viaggio verso una nuo-
va città o i momenti di riposo dei personaggi sono
esempi di scene descrittive. Possono anche servire a
esplorare il passato di un personaggio o a delineare
aspetti della sua personalità. Il GM utilizza queste scene
per creare atmosfera, introdurre elementi del mondo o
svelare informazioni rilevanti.

regole 33
ESEMPIO
Il GM potrebbe descrivere questa scena:
La strada polverosa si snoda attraverso la valle fertile,
fiancheggiata da campi coltivati a orzo che ondeg-
giano dolcemente sotto una leggera brezza. L'aria è
pervasa dal profumo di terra e grano maturo, e in
lontananza si possono vedere i contorni sfumati della
città di Kingshaven, le sue antiche torri avvolte da
una sottile nebbia mattutina.
Mentre procedete, il cammino si allarga in una piaz-
za di mercato temporanea, improvvisata lungo il per-
corso principale. I commercianti hanno allestito ban-
chetti colorati, offrendo merci di ogni tipo: tessuti
scintillanti, spezie esotiche, e piccoli artefatti magici.
Tra la folla, notate un uomo anziano vestito di stracci,
che barcolla visibilmente in stato di agitazione. Si
ferma al centro della piazza, alzando una mappa
logora e gridando avvertimenti sulla "maledizione
che incombe sulla città", prima di crollare al suolo.
Il mercato si zittisce per un istante, poi riprende il suo
brusio mentre alcuni passanti si avvicinano all'uomo
per aiutarlo. L'incidente attira la vostra attenzione.
Cosa fate? Inviate aiuto, indagate sulla causa della
sua agitazione, o continuate il vostro cammino verso
la città, tenendo a mente l'avvertimento dell'uomo?

● Scene di azione: In queste scene, i personaggi affron-


tano sfide specifiche, che richiedono azioni mirate,
come la ricerca di indizi o interazioni significative. Pos-
sono variare da combattimenti adrenalinici a momenti
di dialogo ricchi di tensione. Le scene di azione sono
densamente dettagliate e spesso culminano in mo-
menti decisivi che richiedono l'intervento dei dadi.

ESEMPIO
Game Master (Federico): Mentre il crepuscolo avvol-
ge il Bosco della Luna, vi trovate davanti un gruppo
di briganti che bloccano il sentiero. Hanno un'aria
minacciosa. Lirael, il sole sta tramontando, aumen-
tando i tuoi sensi e la tua agilità. Cosa fai?

34 ensemble
Lirael (Luca): Vorrei sfruttare il crepuscolo per na-
scondermi e trovare una buona posizione per un at-
tacco a sorpresa con il mio arco.
GM: Con il tuo Movimento Silenzioso e l'effetto di
Benedetta dalla Luna, puoi muoverti inosservata.
Trovi una posizione elevata tra gli alberi. Puoi fare un
tiro per vedere se il tuo attacco colpisce.
Thorin (Marco): Mentre Lirael si prepara, io voglio
avanzare direttamente verso i briganti, cercando di
attirare la loro attenzione su di me per dare ai miei
compagni più spazio per agire.
GM: La tua Armatura di Piastre Naniche e il tuo ap-
proccio diretto fanno di te un bersaglio evidente. I
briganti si concentrano su di te, liberando campo per
gli altri.
Seraphine (Sofia): Approfitto della distrazione causa-
ta da Thorin per lanciare un incantesimo di confusio-
ne sui briganti non ancora coinvolti nel combatti-
mento diretto con Thorin.
GM: Ottima idea, Seraphine. Usa la tua Magia Arcana
per tentare l'incantesimo. Fai un tiro per determinare
l'efficacia.
Varik (Matteo): Mentre il caos cresce, vorrei cercare
di avvicinarmi furtivamente al loro carretto per ispe-
zionarlo, cercando oggetti di valore o informazioni
utili.
GM: Con la tua Agilità Sovrumana, riesci ad avvici-
narti al carretto senza essere notato. Trovi alcuni og-
getti che potrebbero essere utili.
Aelwyn (Chiara): Notando che il combattimento ha
danneggiato la vegetazione circostante, voglio usare
la mia magia per curare almeno parte del danno na-
turale causato.
GM: Utilizza la tua Magia della Natura, Aelwyn. Que-
sto aiuterà a mitigare parte del danno causato dalla
scaramuccia.
GM: Ora che avete agito tutti e avete preso il control-
lo della situazione, i briganti iniziano a ritirarsi,
chiaramente sopraffatti. Cosa fate per sfruttare que-
sta vittoria?

regole 35
INQUADRAMENTO DELLE SCENE
All'avvio di una scena, il GM stabilisce il contesto, delineando
l'ambientazione, i personaggi coinvolti e l'atmosfera genera-
le, attingendo a descrizioni evocative per immergere i gio-
catori nell'azione. I giocatori possono proporre idee o descri-
vere le azioni dei loro personaggi, ma è il GM a guidare la
narrazione.

ESEMPIO
Nella scena descrittiva sopra il GM ha inquadrato la
strada che attraversa la valle, un vivace mercato e un
evento (l'uomo vestito di stracci e il suo disperato av-
vertimento prima di collassare) che richiama l'atten-
zione, e probabilmente l'azione, dei personaggi.

TAG DELLA SCENA


Ogni dettaglio rilevato, dalla descrizione dell'ambiente alle
azioni dei PNG, funziona come un tag della scena, che può
rivelarsi cruciale man mano che la narrazione si sviluppa.

ESEMPIO
Nelle scene descritte sopra i Tag sono stati evidenzia-
ti in grassetto.

PORRE DOMANDE
I giocatori sono incoraggiati a fare domande per chiarire
aspetti della scena o per suggerire nuovi elementi da inte-
grare, contribuendo attivamente alla costruzione della sto-
ria.

ESEMPIO
Game Master (Federico): Avete appena sconfitto i
briganti e vi trovate ora nel loro accampamento tem-
poraneo. Il sole sta calando, gettando ombre lunghe
tra gli alberi.
Lirael (Luca): C'è qualche segno che indichi da quan-
to tempo i briganti si trovavano qui? Potrebbe dirci
quanto è estesa la loro rete.
GM: Buona domanda, Lirael. Noti che le tracce sono
fresche, indicando che il campo è stato usato fino a
poco fa, suggerendo una presenza frequente e re-
cente in questa zona.
Thorin (Marco): Ci sono documenti o simboli che
possano indicare chi li ha inviati o chi potrebbe esse-
re il loro capo?

36 ensemble
GM: Thorin, ispezionando tra le tende, trovi un docu-
mento parzialmente bruciato con un sigillo che ti
sembra familiare; potrebbe appartenere a un nobile
locale.
Seraphine (Sofia): Il nobile locale potrebbe avere le-
gami con maghi o altri poteri? Questo potrebbe
complicare le cose se decidiamo di confrontarlo.
GM: Seraphine, sapete che questo nobile ha avuto
storicamente legami con vari maghi per proteggere i
suoi interessi. Con questa informazione, dovrete de-
cidere con cautela il vostro prossimo passo.

CONCLUSIONE E TRANSIZIONE
Una scena si conclude naturalmente quando ha esaurito il
suo scopo narrativo, aprendo la strada alla prossima se-
quenza di eventi. La transizione può seguire un percorso
logico o aprirsi a nuove possibilità. Le proposte dei giocatori
sono fondamentali per arricchire l'esperienza di gioco, ren-
dendo ogni sessione unica e imprevedibile.

ESEMPIO
Game Master (Federico): Mentre gli ultimi briganti si
dileguano tra gli alberi del Bosco della Luna, il sen-
tiero davanti a voi si libera. Avete difeso con successo
voi stessi e probabilmente salvato molti viaggiatori
futuri da questi banditi. Il sole è quasi tramontato
completamente, e i suoni della foresta riprendono
lentamente a dominare l'atmosfera.
Lirael (Luca): Vorrei cercare tra i resti del campo dei
briganti, per vedere se hanno lasciato dietro qualco-
sa che possa dirci chi li ha mandati o se c'è una ri-
compensa per loro.
GM: Lirael, mentre ispezioni l'area, trovi un sigillo par-
zialmente bruciato che riconosci come quello di un
nobile locale noto per le sue politiche dure. Potrebbe
essere un indizio importante sul perché questi bri-
ganti fossero così organizzati.
Thorin (Marco): Dobbiamo decidere se portare que-
sta informazione al nobile o usarla per esporlo. Po-
trebbe essere pericoloso se decidiamo di confrontar-
lo.
Seraphine (Sofia): Suggerirei di consultare prima il
mio vecchio mentore magico nella città. Potrebbe
avere più informazioni su questo sigillo e su come
procedere in modo sicuro.

regole 37
Varik (Matteo): Concordo con Seraphine, ma do-
vremmo anche essere cauti riguardo a chi altro infor-
miamo. Non sappiamo chi altri potrebbe essere coin-
volto.
Aelwyn (Chiara): Nel frattempo, posso inviare mes-
saggi ai miei alleati animali per tenere d'occhio il
nobile e i suoi movimenti, così non ci prenderà di
sorpresa.
GM: Decidete quindi di dirigersi verso la città per
consultare il mentore di Seraphine, mantenendo un
basso profilo mentre cercate di raccogliere più infor-
mazioni. La strada davanti a voi è chiara ora, ma il
peso delle vostre scoperte vi rende cauti sui vostri
prossimi passi.

LA PRIMA SCENA
La scena iniziale di un'avventura in Ensemble serve come
punto di partenza che imposta il tono e la direzione
dell'intera narrazione. Determinare questa scena con cura è
fondamentale per catturare l'interesse dei giocatori e per
stabilire le premesse di ciò che verrà.
Una strategia efficace consiste nel lanciare i personaggi di-
rettamente in una situazione drammatica o in un'azione vi-
brante. Questo approccio "in medias res", che inizia nel mez-
zo dell'azione, crea immediatamente tensione e coinvolgi-
mento, spingendo i giocatori a immergersi nella storia sin
dal primo momento. Può trattarsi di una fuga rocambole-
sca, un conflitto inaspettato, un incontro misterioso o qual-
siasi evento che richieda una reazione immediata.
Iniziare con una scena d'azione ha diversi vantaggi:
● Slancio: immerge i giocatori in un flusso di eventi già in
corso, fornendo loro una motivazione immediata per
agire e interagire con il mondo di gioco.
● Immedesimazione: facilita l'identificazione dei gioca-
tori con i loro personaggi, richiedendo loro di prendere
decisioni importanti fin dai primi momenti.
● Esplorazione del personaggio: le reazioni e le scelte
fatte in una situazione di stress possono rivelare aspetti
interessanti dei personaggi, offrendo spunti per ulterio-
ri sviluppi narrativi.
● Costruzione del mondo: introduce elementi del mon-
do di gioco in modo dinamico, permettendo ai giocato-
ri di scoprire l'ambientazione attraverso l'azione piutto-
sto che mediante descrizioni espositive.

38 ensemble
Questa scena iniziale non solo spinge la storia in avanti ma
stabilisce anche una base solida su cui costruire la narrazio-
ne, creando un contesto in cui gli eventi successivi possono
evolvere in modo organico. Mentre la storia procede, le con-
seguenze delle azioni intraprese nella scena iniziale conti-
nueranno a influenzare il corso degli eventi, intrecciandosi
con le scelte future dei personaggi e arricchendo la narra-
zione complessiva.

ESEMPIO
Game Master (Federico): La luna piena illumina la
città di Vaelora, che stasera festeggia il solstizio
d'estate con un grande festival. Le strade sono affol-
late di cittadini e visitatori, i mercati notturni brulica-
no di vita, e le risate riempiono l'aria. Ma la festa vie-
ne bruscamente interrotta quando, con un fragore
assordante, una parte delle mura della città esplode
in un turbine di fumo e detriti. Dalle ombre emergo-
no figure sinistre: goblin armati fino ai denti si river-
sano attraverso la breccia, spargendo caos e terrore.
Lirael, sei sui tetti vicino alla breccia, e hai appena vi-
sto l'esplosione. La tua posizione ti offre una panora-
mica chiara dell'invasione. Sotto di te, i tuoi compa-
gni sono sparsi tra la folla.
Thorin, Seraphine, Varik, e Aelwyn, siete nel cuore
della festa, improvvisamente trasformata in campo
di battaglia. I goblin stanno avanzando rapidamente,
attaccando chiunque si trovi sulla loro strada. I citta-
dini fuggono in preda al panico.
GM: Lirael, dall'alto vedi chiaramente i goblin e forse
potresti avere un vantaggio nell'attaccarli da questa
posizione. Thorin, sei vicino a un gruppo di goblin
che sta minacciando un gruppo di bambini. Seraphi-
ne, a pochi passi da te, un vecchio mago sta cercan-
do di formare una barriera magica, ma sta faticando.
Varik, noti un goblin che sembra dirigere l'attacco,
dando ordini. Aelwyn, accanto a te, un albero è stato
incendiato dai goblin, minacciando di incendiare una
casa vicina. Cosa fate?

regole 39
SFIDE E RISCHI
Al centro dell'esperienza di gioco in Ensemble vi è un'accu-
rata gestione delle sfide e dei rischi, elementi che giocano
un ruolo fondamentale nel dare sostanza alla narrazione e
nell'impegnare i giocatori in un dialogo significativo riguar-
do le loro azioni e decisioni.
● Comunicazione dei rischi: è essenziale che i rischi im-
plicati in ogni scena o azione siano chiaramente comu-
nicati tra i giocatori. Questo assicura che tutte le parti
abbiano una comprensione condivisa delle possibili
conseguenze delle loro scelte, permettendo una narra-
zione collaborativa e coerente.
● Ruolo del GM: spetta al GM rendere espliciti i rischi che
i personaggi affrontano. Deve delineare chiaramente i
pericoli e le potenziali conseguenze delle azioni dei
personaggi, fornendo loro tutte le informazioni neces-
sarie per prendere decisioni ponderate. Il GM agisce
come un Game Master onesto, assicurando che i gioca-
tori siano pienamente consapevoli del contesto in cui si
muovono.
● Conseguenze dirette: le conseguenze di ogni azione
intrapresa dai personaggi devono essere una riflessio-
ne diretta e onesta dei rischi coinvolti. Non devono es-
sere né mitigate ingiustamente per proteggere i perso-
naggi da potenziali errori, né esagerate al punto da
sembrare punitive o ingiuste. L'intento è mantenere un
equilibrio tale per cui le conseguenze siano percepite
come il risultato naturale delle scelte dei giocatori, in-
coraggiandoli a interagire con il mondo di gioco in
modo riflessivo e strategico.

ESEMPIO
Game Master (Federico): La luna piena illumina la
città di Vaelora, che stasera festeggia il solstizio
d'estate con un grande festival. Le strade sono affol-
late di cittadini e visitatori, i mercati notturni brulica-
no di vita, e le risate riempiono l'aria. Ma la festa vie-
ne bruscamente interrotta quando, con un fragore
assordante, una parte delle mura della città esplode
in un turbine di fumo e detriti. Dalle ombre emergo-
no figure sinistre: goblin armati fino ai denti si river-
sano attraverso la breccia, spargendo caos e terrore.
Lirael, sei sui tetti vicino alla breccia, e hai appena vi-
sto l'esplosione. La tua posizione ti offre una panora-
mica chiara dell'invasione. Sotto di te, i tuoi compa-
gni sono sparsi tra la folla.

40 ensemble
Thorin, Seraphine, Varik, e Aelwyn, siete nel cuore
della festa, improvvisamente trasformata in campo
di battaglia. I goblin stanno avanzando rapidamente,
attaccando chiunque si trovi sulla loro strada. I citta-
dini fuggono in preda al panico.
GM: Lirael, dall'alto vedi chiaramente i goblin e forse
potresti avere un vantaggio nell'attaccarli da questa
posizione. Thorin, sei vicino a un gruppo di goblin
che sta minacciando un gruppo di bambini. Seraphi-
ne, a pochi passi da te, un vecchio mago sta cercan-
do di formare una barriera magica, ma sta faticando.
Varik, noti un goblin che sembra dirigere l'attacco,
dando ordini. Aelwyn, accanto a te, un albero è stato
incendiato dai goblin, minacciando di incendiare una
casa vicina. Cosa fate?

vregole 41
RISOLVERE LE AZIONI
Per determinare l'esito di un'azione incerta o rischiosa in En-
semble, inizia formulando l'azione come una domanda che
ammetta una risposta binaria, Sì o No.
Procedi poi a costruire una riserva di dadi seguendo questi
passaggi:
● Tira sempre il tuo Dado Azione
● Considera tutti i fattori (Tag) che apportano un vantag-
gio al personaggio nella scena, compreso l'aiuto di un
altro PG. Ciascuno di essi corrisponde a un Dado Chan-
ce.
● Considera tutti i fattori (Tag) che arrecano uno svantag-
gio al personaggio nella scena. Ciascuno di essi corri-
sponde a un Dado Rischio.
● I Dadi Chance e Rischio si annullano a vicenda prima di
tirare. Non tirerai mai contemporaneamente le due ti-
pologie di dado insieme al Dado Azione.
● A questo punto tira i dadi rimasti insieme al Dado Azio-
ne:
● Se si tirano uno o più Dadi Chance prendi il risultato
più alto.
● Se si tirano uno o più Dadi Rischio prendi il risultato
più basso.
● Interpreta quindi il risultato secondo la seguente tabel-
la:

D6 Risposta Si ottiene ciò che si vuole?

Si ottiene ciò che si vuole e qualcosa in


6 Sì, e...
più.

5 Sì... Si ottiene ciò che si vuole.

Si ottiene quello che si vuole, ma a caro


4 Sì, ma...
prezzo.
Non si ottiene ciò che si vuole, ma non
3 No, ma...
tutto è perduto.

2 No... Non si ottiene quello che si voleva.

Non si ottiene quello che si vuole e le


1 No, e...
cose peggiorano.

42 ensemble
Le risposte Sì e No stabiliscono se l'azione ha avuto succes-
so. Gli esiti e e ma aggiungono dettagli al risultato, invitan-
do a specificare come o perché l'azione è riuscita o fallita.
Questi esiti implicano l'introduzione di nuove Condizioni per
i personaggi o Dettagli rilevanti alla scena.
È importante notare che l'applicabilità di un Tag come van-
taggioso o svantaggioso dipende strettamente dal contesto
della scena. Un'Abilità può essere utile in certe circostanze e
meno in altre, e lo stesso principio si applica a Debolezze o
altri Tratti del personaggio.

ESEMPIO
Game Master (Federico): Mentre i goblin avanzano
minacciosi, Varik, ti accorgi che il leader nemico,
chiaramente identificabile dalla sua armatura orna-
ta, si trova in posizione vulnerabile per un breve
istante. Vuoi sfruttare l'opportunità per cercare di ru-
bargli l'amuleto magico che indossa, noto per au-
mentare la forza dei suoi sottoposti.
Varik (Matteo): Sì, voglio approfittare di questo mo-
mento. La mia domanda è: "Riesco a sottrarre l'amu-
leto al capo goblin senza che lui se ne accorga?"
GM: Perfetto. Ora vediamo quali fattori influenzano la
tua azione. Hai la tua Agilità Sovrumana che ti dà un
Dado Chance extra per la tua destrezza e rapidità.
Tuttavia, la situazione è molto rischiosa perché il
capo goblin è estremamente vigile, il che aggiunge
un Dado Rischio alla tua azione.
Calcolo dei dadi:
● 1 Dado Azione base.
● +1 Dado Chance per l'Agilità Sovrumana di Varik.
● -1 Dado Rischio per la vigilanza del capo goblin.
I Dadi Chance e Rischio si annullano, quindi tiri solo il
tuo Dado Azione.
Varik (Matteo): Ok, tiro il dado.
(Varik tira un dado e ottiene un 4)
GM: Ottieni un "Sì, ma...". Riesci a sottrarre l'amuleto
al capo goblin, ma proprio mentre completi l'azione,
un altro goblin ti nota e inizia ad urlare, attirando
l'attenzione degli altri. Ora hai l'amuleto, ma sei di-
ventato il principale bersaglio dei nemici. Devi agire
rapidamente. Cosa fai?

regole 43
PORRE LE GIUSTE DOMANDE
Ensemble adotta un approccio strutturato basato su do-
mande chiuse per determinare gli esiti delle azioni, renden-
do ogni decisione chiara e diretta. In questo sistema, ogni
azione è trasformata in una domanda alla quale si può ri-
spondere con un semplice Sì o No. Questo metodo viene in-
vocato in momenti critici del gioco, dove l'esito di un'azione
non è scontato e necessita di un tiro di dado per essere ri-
solto. Esempi tipici di queste domande includono: "Posso
saltare il pozzo?", "Riuscirò a colpire quest'uomo con un pu-
gno?", o "Il mio charme è sufficiente per sedurre la camerie-
ra della taverna?".
Il successo del tiro di dado fornisce la risposta e orienta la
narrazione verso la conseguente descrizione degli eventi.
La formulazione accurata della domanda assume un ruolo
cruciale, specialmente quando un Sì, e... indica un successo
straordinario. Considera la differenza sostanziale nel tono e
nell'implicazione tra queste due formulazioni:
● "Cado nel pozzo?": Sì, e... in questa situazione porta a
un risultato negativo!
● "Riesco a evitare di cadere nel pozzo": Sì, e... qui denota
il miglior esito possibile!
La seconda opzione è decisamente preferibile per mantene-
re un allineamento coerente con la scala di valutazione dei
risultati dei tiri. È fondamentale porsi le domande in manie-
ra tale da valorizzare positivamente i successi, garantendo
che Sì, e... rappresenti sempre il culmine di un esito favore-
vole.

ESEMPIO
Game Master (GM): Mentre attraversate il vecchio
ponte sospeso sopra la Gola del Drago, una delle cor-
de inizia a stridere in modo minaccioso. Aelwyn, il
ponte sta chiaramente cedendo sotto il peso combi-
nato del gruppo. Ti trovi più vicino alla sponda oppo-
sta. Vuoi tentare di raggiungere l'altra parte prima
che il ponte crolli completamente?
Aelwyn (Chiara): Sì, voglio provare a correre fino
all'altra estremità. La mia domanda è: "Il ponte crolla
prima che riesco a raggiungere l'altra sponda del
ponte?"
GM: Aspetta però così un'eventuale risposta positiva
sarà contro di te... che ne dici di riformularla come
""Riesco a raggiungere l'altra sponda del ponte pri-
ma che crolli?"

44 ensemble
INTERPRETAZIONE ALTERNATIVA
Se decidi di adottare un approccio alternativo nella formula-
zione delle domande durante il gioco di Ensemble, puoi
personalizzare la dinamica per adattarla a diverse tipologie
di interrogativi, come per esempio: "Quanto sono stato bra-
vo?". Questo cambio di prospettiva richiede una tabella di ri-
sultati su misura, che valuti l'esito delle azioni non solo in
termini binari di successo o fallimento, ma lungo un gra-
diente di efficacia o competenza. Ecco come potrebbero es-
sere interpretati i possibili esiti in questo contesto:
Puoi provare anche a formulare domande alternative che si
avvicinano di più alla tua sensibilità!

D6 Risposta Interpretazione

Non solo riesci nell'intento, ma il


6 Eccezionalmente tuo successo supera le aspettati-
ve con un risultato straordinario.
Il tuo tentativo si conclude con
5 Molto bene successo, dimostrando grande
abilità.
Raggiungi l'obiettivo, ma non
4 Bene, ma... senza incontrare qualche picco-
la complicazione lungo la strada.
Il tuo successo è marginale, la-
3 A malapena sciando spazio a conseguenze
non interamente positive.
Non raggiungi il risultato spera-
2 Insufficiente to, dimostrando carenze
nell'azione intrapresa.
Non solo il tentativo fallisce, ma
1 Fallimento totale le conseguenze del fallimento
aggravano la situazione.

regole 45
SUCCESSO AUTOMATICO
Non ogni decisione o azione richiede il tiro dei dadi per de-
terminarne l'esito. Esiste una circostanza in cui il successo di
un'azione può essere garantito senza ricorrere al tiro: quan-
do gli elementi che favoriscono il personaggio nella situa-
zione specifica sono palesemente in grado di superare i ri-
schi o le difficoltà presenti nella scena. Questo principio si
basa sulla valutazione del contesto in cui l'azione si svolge,
tenendo conto delle abilità del personaggio, dei suoi alleati,
delle risorse a disposizione e della situazione stessa. Se
l'insieme di questi elementi positivi prevale sulle sfide o gli
ostacoli, allora l'azione si risolve in un successo automatico,
riflettendo la competenza e la preparazione del personag-
gio nell'affrontare la situazione in questione.

ESEMPIO
Game Master (Federico): Mentre il gruppo si avvicina
al cancello bloccato del castello abbandonato, notate
che la serratura è arrugginita e sembra fragile. Varik,
con la tua notevole esperienza come ladro e i tuoi
Grimaldelli Magistrali, consideri questo un ostacolo
minore.
Varik (Matteo): Vorrei provare a scassinare la serratu-
ra per permettere al gruppo di entrare nel castello.
Considerando il mio equipaggiamento e le mie abili-
tà, come valutiamo la situazione?
GM: Varik, data la tua Abilità di Furto Esperto e il fat-
to che la serratura è chiaramente in cattive condizio-
ni, questo rappresenta un compito semplice per te.
Anche senza il tiro di dadi, possiamo considerare che
riesci a scassinare la serratura facilmente.
Varik (Matteo): Bene, allora procedo e cerco di aprire
il cancello per tutti.
GM: Con movimenti esperti e precisi, inserisci i tuoi
grimaldelli nella serratura e senti il clic soddisfacente
in pochi secondi. Il cancello si apre senza problemi,
concedendo al gruppo l'accesso al cortile del castel-
lo, dove la vera esplorazione può iniziare.
GM: Con il cancello ora aperto, quali sono i vostri pia-
ni per esplorare il castello? Ricordate, l'interno può
nascondere pericoli ben maggiori di una semplice
serratura arrugginita.

46 ensemble
SUDDIVIDERE IL COMPITO IN PIÙ AZIONI
In certe circostanze, un'azione o un compito può apparire
troppo complesso o difficile da realizzare in un unico tenta-
tivo. In questi casi, una strategia efficace consiste nel suddi-
videre il compito in azioni più piccole e gestibili, valutando
ciascuna di queste con una risoluzione separata. Questo ap-
proccio permette di affrontare sfide apparentemente insor-
montabili passo dopo passo, offrendo ai giocatori la possibi-
lità di pianificare con maggiore dettaglio le loro mosse e di
adattarsi alle risposte del gioco. Ogni step diventa un obiet-
tivo intermedio, il cui superamento porta progressivamente
al conseguimento dell'obiettivo finale. Questo metodo non
solo incrementa le chance di successo in situazioni partico-
larmente ardue, ma arricchisce anche la narrazione, aggiun-
gendo tensione e profondità al superamento delle sfide.

ESEMPIO
Game Master (Federico): La vostra missione è infil-
trarvi nella fortezza del Signore Oscuro per recupe-
rare la Pietra della Fase, un potente artefatto magico.
La fortezza è ben sorvegliata, con molteplici sistemi
di sicurezza e pattuglie frequenti. Invece di affron-
tare tutto in una volta, potreste considerare di suddi-
videre il compito in azioni più piccole e gestibili.
Lirael (Luca): Vorrei iniziare cercando di neutralizzare
le guardie esterne per ridurre il rischio di allarme
mentre ci avviciniamo ai muri della fortezza.
GM: Perfetto, Lirael. Utilizza il tuo Movimento Silen-
zioso per avvicinarti a una delle guardie. Facciamo
un primo tiro per vedere se riesci a muoverti inosser-
vata.
(Lirael tira e ottiene un "Sì")
GM: Riesci a muoverti tra le ombre senza essere no-
tata. Ora, vorresti tentare di neutralizzare la guardia
senza suscitare attenzione?
Lirael (Luca): Sì, voglio usare un dardo soporifero per
addormentarla silenziosamente.
GM: Fai un altro tiro per vedere se il tuo attacco è ac-
curato.
(Lirael tira e ottiene un altro "Sì")
GM: La guardia si accascia silenziosamente, non pri-
ma di aver mormorato qualcosa nel sonno. Avete ora
un varco sicuro per procedere al prossimo passo.
Thorin (Marco): Vorrei usare il mio Tattiche di Guerra
per coordinare il gruppo e avanzare verso il muro
senza essere rilevati dalle altre pattuglie.
regole 47
GM: Ottima idea, Thorin. Questa è un'altra azione
critica. Tira per vedere se il tuo piano va a buon fine.
(Thorin tira e ottiene un "Si, ma...")
GM: Il tuo piano funziona, ma una delle pattuglie
sembra leggermente sospettosa e potrebbe tornare
a controllare presto. Dovrete agire velocemente.
Seraphine (Sofia): Mentre Thorin gestisce la coordi-
nazione, posso usare il mio Bastone di Cristallo per
cercare di disattivare temporaneamente i sensori
magici lungo il muro?
GM: Seraphine, questa è una mossa cruciale. Tira per
vedere se la tua magia è sufficientemente potente
per questo compito.
(Seraphine tira e ottiene un "Sì, e...")
GM: I sensori magici si oscurano, lasciandovi una fi-
nestra di tempo per agire. Ora potete tentare di sca-
valcare il muro e intrufolarvi all'interno della fortezza.

CONSEGUENZE
Ogni azione intrapresa dai personaggi lascia un segno dura-
turo sul mondo di gioco, influenzando la narrazione attra-
verso l'aggiunta o la modifica di Tag o altri elementi.

TIPI DI CONSEGUENZE
I Tag rappresentano le conseguenze delle azioni dei perso-
naggi e si categorizzano in Tratti, Condizioni e Dettagli,
ognuno con il proprio impatto specifico.
Gli altri elementi sono Costi, Complicazioni o Nemici che a
loro volta possono determinare Tag aggiuntivi.

TRATTI
L'esito di un'azione può portare alla modifica di un Tratto
esistente o all'aggiunta di uno nuovo, che diventa una carat-
teristica permanente del personaggio. Questo può influen-
zare le sue capacità, le sue relazioni o la percezione che gli
altri hanno di lui, arricchendo così la sua storia personale e il
suo sviluppo nel corso del gioco.

48 ensemble
ESEMPIO
Mentre i personaggi si trovano nelle profondità della
cripta sotto il vecchio castello, Seraphine decide di
utilizzare la tua abilità in magia arcana per tentare di
decifrare e disattivare l'antica maledizione che pro-
tegge il Tomo degli Eoni.
Game Master (Federico): È un'impresa rischiosa,
data la potenza del sigillo magico posto dai Magi del-
le Ere Passate.
Seraphine (Sofia): Voglio provare a rompere il sigillo.
Sono consapevole dei rischi, ma la conoscenza con-
tenuta in quel tomo potrebbe essere cruciale per la
nostra missione.
GM: Data la complessità del sigillo, sarà necessario
un tiro per vedere se riesci a superare le difese arca-
ne. Tieni conto che un fallimento potrebbe avere
conseguenze dirette.
(Seraphine tira e ottiene un risultato "Sì, ma...")
GM: Riesci a rompere il sigillo, ma l'energia scatenata
dalla maledizione ti colpisce, lasciando un segno visi-
bile e permanente sul tuo braccio, sotto forma di
rune scure che pulsano debolmente. Questo nuovo
Tratto, "Marchiata dalle Ere", non solo influenzerà la
tua interazione con la magia antica aumentando la
tua comprensione e potere su di essa, ma potrebbe
anche attirare l'attenzione indesiderata di coloro che
cercano tale conoscenza.
Seraphine (Sofia): Nonostante lo shock, sono intriga-
ta dalle nuove possibilità che questo marchio potreb-
be aprire. Esamino le rune per comprendere meglio
la loro natura.
GM: Man mano che studi le rune, scopri che non solo
aumentano la tua capacità di manipolare magie an-
tiche, ma ti permettono anche di percepire quando
simili incantesimi sono in uso nelle vicinanze. Questo
Tratto aggiuntivo ti fornisce un legame più profondo
con la magia.
GM: Le conseguenze di questa azione non si ferma-
no qui. La notizia del tuo nuovo potere si diffonde tra
gli antichi ordini magici del regno, e presto potresti
trovare alleati o nemici desiderosi di scoprire di più
sulle rune che porti.

regole 49
CONDIZIONI
Le Condizioni riflettono gli effetti fisici, sociali o mentali che
incidono sul comportamento del personaggio o sulla sua
capacità di agire. A differenza dei Tratti, le Condizioni sono
di natura temporanea, ma possono avere un impatto signi-
ficativo sulla dinamica di gioco finché persistono. Esempi di
Condizioni includono:
● Arrabbiato: Il personaggio è sopraffatto dall'ira, influen-
zando le sue decisioni e interazioni.
● Affamato: Una mancanza di cibo compromette l'effi-
cienza fisica e mentale del personaggio.
● Stordito: Il personaggio è confuso o disorientato, limi-
tando le sue azioni.
● Intrappolato: Limitazioni fisiche impediscono al perso-
naggio di muoversi liberamente.
● Accecato: La perdita temporanea della vista ostacola
l'interazione con l'ambiente.
● Ferito: Lesioni fisiche che possono influire sulle capaci-
tà del personaggio.
● Spaventato: La paura condiziona le scelte e le azioni
del personaggio.
● Stanco: L'esaurimento riduce l'efficacia del personag-
gio nelle attività.
● Morente: Il personaggio è a rischio vita, una condizione
critica che richiede intervento immediato.

ESEMPIO
Game Master (Federico): Mentre cercate di fuggire
dalle rovine del tempio crollante, una serie di trappo-
le antiche si attiva improvvisamente. Una nube di
spore tossiche viene rilasciata nell'aria quando Tho-
rin accidentalmente calpesta una lastra nascosta sul
pavimento.
Thorin (Marco): Cerco di coprire la mia bocca e corre-
re verso un'area più sicura, ma quanto velocemente
reagisco?
GM: È una situazione critica, Thorin. Fai un tiro per
vedere se riesci a evitare di inalare una quantità si-
gnificativa di spore.
(Thorin tira un dado e ottiene un 3, "No, ma...")
GM: Non riesci a evitare completamente le spore, e
inizi a sentirti disorientato e debole. La Condizione
"Stordito" ora influenzerà le tue azioni: la tua capacità
di prendere decisioni rapide e di muoverti agilmente
è compromessa.

50 ensemble
Tuttavia, sei riuscito a raggiungere una zona legger-
mente più pulita dove l'aria è più chiara, che potreb-
be aiutarti a recuperare più velocemente.
Thorin (Marco): C'è qualcosa che posso fare per ri-
durre gli effetti delle spore?
GM: Aelwyn, vedendo Thorin in difficoltà, potresti
usare le tue conoscenze in guarigione erboristica per
aiutare a mitigare gli effetti delle spore.
Aelwyn (Chiara): Voglio preparare rapidamente un
antidoto con le erbe che ho nella mia sacca e appli-
carlo a Thorin per aiutarlo a riprendersi.
GM: Aelwyn, fai un tiro per vedere l'efficacia del tuo
rimedio.
(Aelwyn tira e ottiene un 5, "Sì...")
GM: Il tuo intervento è tempestivo e efficace. Thorin,
la Condizione "Stordito" è temporaneamente allevia-
ta, permettendoti di continuare a muoverti con il
gruppo, sebbene tu debba fare attenzione a non
sforzarti troppo finché non sei completamente ripre-
so.

DETTAGLI
I Dettagli sono elementi specifici dell'ambiente o della sce-
na che cambiano a seguito delle azioni dei personaggi. Que-
sti includono cambiamenti fisici come "tende che prendono
fuoco", "finestre che si frantumano", "animali in fuga" o
"macchinari che si guastano", e sono direttamente collegati
alle azioni che li hanno causati, offrendo una rappresenta-
zione visiva e tangibile delle conseguenze delle scelte dei
personaggi.

ESEMPIO
Game Master (Federico): Mentre viaggiate attraver-
so il villaggio abbandonato alla ricerca di indizi sulla
scomparsa del mercante locale, Lirael decide di
usare la sua magia per cercare eventuali tracce ma-
giche che potrebbero essere state lasciate dietro.
Lirael (Luca): Vorrei lanciare un incantesimo di rivela-
zione magica per vedere se ci sono stati recenti in-
cantesimi usati qui che potrebbero indicarci cosa è
successo al mercante.
GM: Perfetto, Lirael. Mentre concentri la tua energia
e liberi l'incantesimo, il terreno intorno a te inizia a ri-
spondere. Fai un tiro per determinare l'efficacia del
tuo incantesimo.

regole 51
(Lirael tira e ottiene un 4, "Sì, ma...")
GM: Il tuo incantesimo rivela tracce di magia oscura.
Tuttavia, l'intensità dell'incantesimo che rivelate è
tale che inizia a influenzare fisicamente l'ambiente
intorno a voi. Ora il Suolo è Eroso: inizia a sgretolarsi
sotto i vostri piedi, creando piccoli crepacci. Questo
rende il terreno instabile.
Seraphine (Sofia): Vorrei esaminare questi crepacci
più da vicino per capire se sono naturali o se qualco-
sa li ha causati artificialmente.
GM: Mentre Seraphine si avvicina per esaminare uno
dei crepacci, deve essere attenta a non scivolare. Se-
raphine, fai un tiro per mantenere l'equilibrio mentre
ti avvicini.
(Seraphine tira e ha successo)
GM: Riesci a mantenere l'equilibrio e noti che i cre-
pacci sembrano essere stati formati da un'espulsione
di energia magica dal suolo, non sono naturali. Que-
sto potrebbe indicare che il mercante è stato coinvol-
to in qualche tipo di rituale potente o pericoloso.
GM: Cosa farete ora? Considerate la nuova instabilità
del terreno e le potenziali minacce magiche.

COSTI
Il costo associato all'esecuzione di un'azione è intrinseca-
mente legato al rischio che viene assunto quando tale azio-
ne viene intrapresa. Questo costo può manifestarsi in diver-
se forme, a seconda della natura dell'azione e del contesto
in cui si svolge. Un costo temporale potrebbe significare che
il personaggio perde tempo prezioso che avrebbe potuto
dedicare ad altre azioni o indagini; un costo materiale po-
trebbe tradursi nella perdita di risorse, come denaro, oggetti
di valore o attrezzature; mentre un costo immateriale po-
trebbe influenzare relazioni, reputazione o benessere psico-
logico del personaggio. Ad esempio, scegliere di salvare un
alleato in pericolo potrebbe comportare il costo temporale
di ritardare l'esecuzione di un'importante missione, il costo
materiale di consumare una preziosa pozione di guarigione,
o un costo immateriale se il salvataggio danneggia la re-
putazione del personaggio in un'altra fazione.

52 ensemble
ESEMPIO
Game Master (Federico): La situazione è critica.
Mentre vi trovate nella città assediata di Marinth,
avete ricevuto notizie che una carovana contenente
rifornimenti vitali per gli abitanti è stata attaccata.
Seraphine, hai la possibilità di usare un potente in-
cantesimo per disperdere gli assalitori e salvare la
carovana, ma ci sono delle considerazioni da fare.
Seraphine (Sofia): Voglio usare il mio incantesimo,
ma quali sarebbero i costi associati a questa azione?
GM: Utilizzare il tuo incantesimo richiede l'utilizzo di
una gemma di potere, un oggetto raro e prezioso
che hai ottenuto in precedenti avventure. Questo è
un costo materiale, poiché perderai questa risorsa.
Inoltre, l'incantesimo è molto vistoso e rivelerà la tua
presenza e le tue capacità a nemici che non sapeva-
no fossi in città. Questo rappresenta un costo imma-
teriale legato alla tua sicurezza e anonimato futuri.
Seraphine (Sofia): E quanto tempo richiederebbe
preparare e lanciare l'incantesimo?
GM: Preparare e lanciare l'incantesimo richiederà cir-
ca trenta minuti durante i quali non potrai fare altro.
Questo è un costo temporale poiché durante questo
tempo non potrai assistere i tuoi compagni nel difen-
dere le mura della città dagli assalitori che stanno
cercando di irrompere.
Seraphine (Sofia): Decido di procedere comunque.
La carovana è troppo importante per la sopravviven-
za della città.
GM: Mentre Seraphine si concentra sull'incantesimo,
il tempo sembra rallentare attorno a lei. La gemma
di potere inizia a brillare intensamente, consuman-
dosi mentre l'energia viene rilasciata in un'esplosio-
ne di luce che scaccia gli assalitori e salva la carova-
na. Tuttavia, dall'ombra di un vicolo, una figura in-
cappucciata osserva l'evento, prendendo nota della
tua presenza.
GM: Seraphine, hai salvato la carovana e con essa
molti innocenti, ma ora i nemici sanno che sei qui e
che sei una minaccia. Dovrai essere cauta nei tuoi
spostamenti futuri. Inoltre, la perdita della gemma di
potere potrebbe limitare le tue opzioni in future bat-
taglie.

regole 53
COMPLICAZIONI
Una complicazione si verifica quando nuovi elementi narra-
tivi introducono ostacoli aggiuntivi che i personaggi devono
superare per raggiungere i loro obiettivi. Queste complica-
zioni possono variare da imprevisti minori a sfide significati-
ve che richiedono un adattamento della strategia o addirit-
tura una revisione degli obiettivi stessi. Possono emergere
da esiti di azioni precedenti, da decisioni di altri personaggi
nel gioco, o essere introdotte dal GM per arricchire la narra-
zione condivisa e aumentare la tensione narrativa. Una
complicazione potrebbe presentarsi come un'improvvisa ri-
chiesta di un alleato, un cambiamento delle alleanze politi-
che nella storia, o un ostacolo ambientale che rende il viag-
gio più pericoloso. Questi elementi non solo aggiungono
profondità alla storia, ma sfidano anche i giocatori a essere
creativi e flessibili nelle loro strategie.

ESEMPIO
Game Master (Federico): Mentre il vostro gruppo si
avvicina al tempio antico alla ricerca dell'Amuleto
Perduto di Lyrandar, il tempo peggiora improvvisa-
mente. Una tempesta si abbatte sulla regione, osta-
colando la visibilità e rendendo il terreno scivoloso e
pericoloso.
Thorin (Marco): Cercavo di guidare il gruppo attra-
verso un sentiero di montagna sicuro, ma con questa
tempesta, come cambia la situazione?
GM: Thorin, la pioggia incessante ha causato frane
lungo il sentiero che avevi pianificato di usare. Le
rocce e il fango che scivolano giù dalla montagna
rappresentano un ostacolo ambientale significativo.
Questa è una complicazione che richiede una revi-
sione del vostro percorso o potrebbe addirittura co-
stringervi a trovare un rifugio temporaneo.
Lirael (Luca): Possiamo usare la magia per proteg-
gerci o stabilizzare il sentiero?
GM: Lirael, puoi tentare di usare la tua magia per
creare una barriera protettiva che devii parte del fan-
go e delle rocce, ma sarà una sfida data l'intensità
della tempesta. Fai un tiro per vedere se riesci a sta-
bilizzare temporaneamente il sentiero.
(Lirael tira e ottiene un "Sì, ma...")
GM: Riesci a creare una barriera, ma è solo tempora-
nea. Offre al gruppo una finestra di tempo limitata
per muoversi con maggiore sicurezza. Tuttavia, men-
tre avanzate, uno dei membri del gruppo nota una
figura oscura osservarvi da lontano.

54 ensemble
La tempesta potrebbe aver attirato l'attenzione di
qualcuno o qualcosa che ora sa del vostro interesse
per il tempio.
Varik (Matteo): Voglio cercare di avvicinarmi senza
essere visto per scoprire chi o cosa ci sta osservando.
GM: Varik, mentre ti avvicini, la figura si ritira rapida-
mente, ma lascia dietro di sé un simbolo misterioso
sul terreno, un avvertimento o forse una trappola.
Questa è una complicazione ulteriore: ora non solo
dovete gestire la pericolosità del viaggio, ma anche
la possibile minaccia di un nemico ignoto.

NEMICI
Il concetto di nemico va oltre la semplice presenza di un av-
versario fisico. Mentre classici mostri o antagonisti costitui-
scono una minaccia diretta, la definizione di nemico può es-
sere estesa a qualsiasi PNG, creatura, o anche entità astratta
che si opponga attivamente agli obiettivi dei personaggi
giocanti, sia nel breve che nel lungo termine. Un nemico po-
trebbe essere un rivale politico che cerca di sventare i piani
dei personaggi, una fazione ostile che minaccia la pace nel-
la regione, o persino un'antica maledizione che mira a frap-
porsi tra i personaggi e il loro destino. Questi antagonisti ar-
ricchiscono la narrazione, creando conflitti e tensioni che
spingono i personaggi a crescere, adattarsi e superare le av-
versità per raggiungere i loro obiettivi.

ESEMPIO
Game Master (Federico): Mentre i vostri sforzi per li-
berare la città di Eldoria dall'influenza del Sindacato
delle Ombre continuano, un nuovo nemico emerge
dalle ombre del potere politico della città. Il Sindaco
Orvel, una volta considerato un alleato, ha iniziato a
opporsi apertamente alle vostre azioni, temendo che
il vostro successo possa minacciare la sua posizione
e il controllo sulla città.
Aelwyn (Chiara): Vogliamo affrontare il Sindaco Or-
vel direttamente o cercare di scoprire perché ha
cambiato atteggiamento?
GM: Potete scegliere di investigare di nascosto le sue
recenti attività o confrontarlo apertamente. Tuttavia,
sappiate che il Sindaco ha ora il sostegno di alcuni
membri influenti del consiglio cittadino e ha iniziato
a rafforzare le sue guardie personali.

regole 55
Thorin (Marco): Propongo di dividere il gruppo. Alcu-
ni di noi possono tenere d'occhio il Sindaco e le sue
guardie, mentre altri cercano alleati tra i cittadini e
altri membri del consiglio che potrebbero non essere
d'accordo con lui.
GM: Ottima strategia. Thorin e Seraphine, voi due vi
occuperete di parlare con i cittadini e cercare possi-
bili alleati. Varik e Lirael, voi vi concentrerete sul tene-
re sotto sorveglianza il Sindaco e le sue mosse.
Lirael (Luca): Userò le mie abilità per osservare il Sin-
daco da una distanza sicura, cercando di raccogliere
informazioni sui suoi piani e le persone che lo incon-
trano.
Varik (Matteo): E io cercherò di infiltrarmi tra le sue
guardie per ascoltare cosa dicono e scoprire se ci
sono debolezze che possiamo sfruttare.
GM: Mentre il gruppo si impegna nelle loro varie mis-
sioni, il Sindaco Orvel continua a radunare supporto,
tentando di dipingere le vostre azioni come pericolo-
se per la stabilità di Eldoria. Questo non solo compli-
ca la vostra missione di liberare la città, ma pone an-
che una sfida significativa: ora dovete lavorare sotto
la pressione di essere pubblicamente osteggiati da
una figura di potere.

56 ensemble
GUARIGIONE E RECUPERO
La guarigione e il recupero dalle Condizioni sopra menzio-
nate avvengono attraverso la valutazione del contesto nar-
rativo. Ciò significa che il superamento di queste condizioni
temporanee non segue regole fisse o tabellari, ma è stretta-
mente legato alle circostanze del racconto e alle decisioni
dei personaggi. Ad esempio, un personaggio "Affamato" po-
trebbe trovare sollievo scoprendo una riserva di cibo duran-
te l'esplorazione di una rovina antica, mentre un personag-
gio "Ferito" potrebbe richiedere l'assistenza di un guaritore
nel villaggio più vicino o l'uso di una pozione magica.
Il recupero diventa così un altro strato della storia, che offre
opportunità per sviluppi narrativi e interazioni tra i perso-
naggi. Inoltre, esso enfatizza l'importanza della creatività e
dell'iniziativa dei giocatori nel cercare soluzioni ai problemi
che affrontano, rendendo il processo di guarigione un
aspetto dinamico del gioco.
Affrontare e superare queste condizioni può anche fungere
da catalizzatore per la crescita del personaggio, poiché
l'esperienza acquisita nel superare tali sfide contribuisce
alla sua evoluzione. In questo modo, Ensemble intreccia il
recupero fisico e mentale dei personaggi con gli eventi di
gioco, trasformando momenti potenzialmente statici di
guarigione in punti di svolta significativi per la narrazione
condivisa.

ESEMPIO
Game Master (Federico): Mentre il gruppo si trova
nel cuore della foresta oscura, Aelwyn, le tue condi-
zioni di Ferita e Avvelenata peggiorano a causa del
veleno che hai ricevuto durante lo scontro con la Be-
stia Ombra. La ferita brucia dolorosamente e la ener-
gie cominciano ad abbandonarti.
Aelwyn (Chiara): Cerco erbe medicinali specifiche
nella foresta che conosco possano contrastare gli ef-
fetti del veleno. Posso fare una prova di conoscenza
della natura per trovare queste erbe?
GM: Certo, Aelwyn. Fai un tiro per vedere se riesci a
identificare e raccogliere le erbe necessarie in
quest'ambiente ostile.
(Aelwyn tira un dado e ottiene un "Sì, e...")
GM: Con la tua profonda conoscenza delle piante
medicinali, non solo trovi le erbe che ti servono ma
anche scopri una piccola sorgente d'acqua pura na-
scosta sotto un albero caduto.

regole 57
Usando queste risorse, prepari un unguento e un in-
fuso che ti aiutano a purificare il veleno dalla tua fe-
rita e a riguadagnare parte della tua forza.
Aelwyn (Chiara): Applico l'unguento sulla ferita e
bevo l'infuso, sperando di sentirne presto gli effetti.
GM: Mentre ti curi, il resto del gruppo monta il cam-
po per la notte. La tua rapida azione e la tua cono-
scenza delle piante non solo ti salvano dalle condi-
zioni avverse, ma rafforzano anche il morale del
gruppo, dimostrando che anche nelle profondità di
una foresta oscura, la natura può fornire rimedi.
GM: Ora che sei guarita e il gruppo ha riacquistato
fiducia, potete pianificare il prossimo passo del vo-
stro viaggio!

LA MORTE COME CONSEGUENZA ESTREMA


Dal rischio deriva la possibilità di conseguenze gravi, inclusa
la morte del personaggio. Quando le sfide sono insormonta-
bili e i tiri di dado non girano a favore, i giocatori devono es-
sere pronti ad affrontare anche l'esito più drastico: la perdita
del loro personaggio.
Accettare la morte come parte del gioco presuppone il rico-
noscimento della posta in gioco ma è anche un invito a gio-
care con coraggio e determinazione, sapendo che ogni azio-
ne conta e può avere ripercussioni significative. La mortalità
dei personaggi enfatizza l'importanza delle scelte e rende
ogni momento di sopravvivenza e ogni successo ancora più
gratificante.
Quando un personaggio muore, non è la fine del diverti-
mento ma piuttosto un'opportunità per la narrazione di
prendere una svolta inaspettata. La morte di un personag-
gio può essere un momento potente e commovente, che of-
fre spunti per nuove storie, sviluppa ulteriormente i perso-
naggi sopravvissuti e arricchisce l'esperienza di gioco per
tutti i partecipanti.
In Ensemble, abbracciare la possibilità della morte significa
accettare di vivere pienamente le avventure del proprio per-
sonaggio, con tutte le sue potenziali glorie e tragedie. Que-
sto approccio rafforza il senso di realismo e urgenza nel gio-
co, sottolineando che ogni scelta ha un peso e che persino
gli eroi possono cadere. È un promemoria che, nel mondo di
gioco, come nella vita, è il viaggio e non la destinazione ciò
che conta davvero.

58 ensemble
ESEMPIO
Game Master (Federico): La battaglia contro il drago
antico Arthax è giunta a un punto critico. Thorin, Gra-
vemente Ferito dalle fiamme devastanti del drago, ti
trovi in una posizione pericolosa mentre il drago si
prepara a scagliare un altro soffio di fuoco.
Thorin (Marco): Nonostante le ferite, voglio cercare
di proteggere i miei compagni. Cercherò di attirare
l'attenzione del drago su di me per dare agli altri il
tempo di preparare l'attacco finale.
GM: Thorin, è un gesto eroico, ma molto rischioso. Fai
un tiro per vedere se riesci a sopravvivere all'assalto
del drago mentre distrai la sua attenzione.
(Thorin tira un dado e ottiene un 1, "No, e...")
GM: Mentre corri verso il drago, attirandone l'atten-
zione, il soffio di fuoco ti colpisce direttamente. No-
nostante il tuo coraggio, le fiamme sono troppo in-
tense, e Thorin cade a terra, la vita spezzata dall'eroi-
co tentativo di salvare i suoi amici.
GM: Con la morte improvvisa di Thorin cala un silen-
zio tombale sul campo di battaglia. Gli altri membri
del gruppo provano un misto di rabbia, tristezza e
determinazione. La perdita del loro compagno infon-
de nei sopravvissuti una nuova risolutezza. L'eroismo
di Thorin non sarà dimenticato, e ora più che mai, il
gruppo è unito nell'intento di sconfiggere Arthax per
onorare il suo sacrificio.
Seraphine (Sofia): Colpita dal sacrificio di Thorin,
userò tutta la mia forza magica rimanente per lan-
ciare l'incantesimo più potente che abbiamo, cercan-
do di finire questa battaglia una volta per tutte.
(Seraphine tira con il vantaggio di "Rabbia e Deter-
minazione" e ottiene un 6, "Sì, e...")
GM: L'incantesimo si scaglia contro Arthax con una
forza devastante, alimentato dalla determinazione e
dal dolore della perdita del vostro amico. Con un rug-
gito finale, il drago crolla, sconfitto.
GM: Mentre il drago giace sconfitto, il gruppo si rac-
coglie attorno al corpo di Thorin. Questa battaglia vi
ha lasciato vittoriosi ma a un costo terribile. Ora,
come procedete in onore della sua memoria?

regole 59
AFFRONTARE I CONFLITTI
Il concetto di conflitto in Ensemble abbraccia un'ampia
gamma di situazioni, estendendosi ben oltre la mera batta-
glia fisica. Ogni volta che gli avversari si confrontano, cer-
cando di superarsi a vicenda attraverso attacchi, difese o
tattiche di logoramento, si verifica un conflitto. Questo può
avvenire tanto sul campo di battaglia quanto in un dibattito
acceso o in una competizione sportiva, riflettendo l'ampio
spettro di sfide che i personaggi possono affrontare.
Il conflitto può quindi manifestarsi in molteplici forme, da
quelle fisiche a quelle verbali o persino concettuali, coinvol-
gendo due o più personaggi (e sì, anche i veicoli entrano in
gioco!) in una gara di abilità, astuzia o forza.

ZOOM IN, ZOOM OUT: INQUADRARE IL CON-


FLITTO
Nel risolvere un conflitto, Ensemble offre flessibilità attraver-
so due approcci principali, consentendo ai giocatori di sce-
gliere il livello di dettaglio con cui desiderano esplorare
l'evento:
● Zoom Out - Singola Domanda Chiusa: Questo approc-
cio consente di risolvere l'intero conflitto con una sola
domanda chiusa, come "Riuscirò a sconfiggere il mio
avversario in questo duello?". La risposta determina
l'esito globale del conflitto, permettendo una risoluzio-
ne rapida e sintetica che mantiene il ritmo della narra-
zione.
● Zoom In - Serie di Domande Chiuse: Per un'esplorazio-
ne più dettagliata e tattica del conflitto, i giocatori pos-
sono optare per una serie di domande chiuse che risol-
vono le singole fasi o azioni del conflitto. Questo meto-
do offre una visione più sfumata e profonda dell'even-
to, dove ogni mossa e contro-mossa viene analizzata e
il successo viene costruito passo dopo passo.
La scelta tra questi due approcci dipende dal contesto del
gioco e dalle preferenze dei partecipanti, consentendo di
adattare il ritmo e la profondità della narrazione alle esigen-
ze della storia e del momento. Ensemble incoraggia i gioca-
tori a considerare attentamente il tipo di conflitto a cui stan-
no partecipando e a selezionare il metodo di risoluzione che
meglio si adatta alla situazione, garantendo così che ogni
confronto sia sia avvincente che coerente con la narrazione
in corso.

60 ensemble
ESEMPIO (ZOOM OUT)
Game Master (Federico): Mentre esplorate le rovine
antiche di Kharazum, vi imbattete in un campione
orco, Zargath, che custodisce l'ingresso al tempio
sotterraneo. È noto per la sua forza bruta e la sua de-
terminazione a proteggere il sacro luogo. Varik, ti tro-
vi faccia a faccia con lui e lui sfida te e il tuo gruppo a
un duello per determinare se siete degni di entrare.
Varik (Matteo): Accetto la sfida di Zargath. Vorrei
usare la mia agilità per superare la sua forza e pro-
vare a disarmarlo rapidamente.
GM: Questo sarà un confronto diretto tra la tua astu-
zia e la potenza dell'orco. Dato che desideri una riso-
luzione veloce per mantenere l'elemento sorpresa e
la tensione della situazione, useremo l'approccio
Zoom Out con una singola domanda chiusa per de-
terminare l'esito di questo duello.
GM: La domanda è: "Riesce Varik a superare Zargath
nel duello e guadagnarsi l'accesso al tempio?"
(Varik tira i dadi e ottiene un "Sì, e...)
GM: Con un movimento rapido e preciso, riesci a ma-
novrare intorno a Zargath, sfruttando la tua agilità
per metterlo in difficoltà. In un attimo di sorpresa, gli
strappi l'arma dalla mano e lo immobilizzi, dimo-
strando la tua abilità e guadagnandoti il rispetto del
campione orco.
GM: Zargath, impressionato dalla tua abilità e rispet-
tando le antiche leggi del suo popolo, si inchina e ti
concede l'accesso al tempio, promettendo anche di
custodire le tue spalle mentre esplori i sacri interni.

ESEMPIO (ZOOM IN)


Game Master (Federico): La situazione è tesa nella
sala del trono del castello di Draegon. Lirael, sei im-
pegnata in un duello verbale con la Regina Nera, cer-
cando di convincerla a liberare i prigionieri che ha
catturato durante la sua recente campagna. Ogni
frase è una spada, e ogni replica una parata. Proce-
diamo con lo Zoom In per risolvere il conflitto.
Lirael (Luca): Voglio iniziare puntando sulle conse-
guenze economiche che la guerra continua avrà sul
suo regno, cercando di aprire una crepa nella sua
facciata di indifferenza.

regole 61
GM: Ottimo punto di partenza. La tua prima doman-
da chiusa potrebbe essere quindi: "Riesco a farle con-
siderare seriamente le implicazioni economiche della
sua guerra?"
(Lirael tira il dado e ottiene un "Sì, ma...")
GM: Riesci a suscitare un breve momento di incertez-
za in lei, ma non è abbastanza per farle cambiare
opinione. Tuttavia, hai guadagnato abbastanza della
sua attenzione per avanzare ulteriormente. Qual è il
tuo prossimo passo nel dibattito?
Lirael (Luca): Ora che ho la sua attenzione, vorrei
usare la mia conoscenza della politica regionale per
mettere in luce come i suoi alleati potrebbero veder-
la in modo diverso se continuasse su questa strada.
Quindi chiedo: "Riesco a farla riflettere sulla possibile
perdita di alleati?"
(Lirael tira di nuovo e ottiene un "Sì")
GM: Questa volta, il tuo argomento colpisce un nervo
scoperto. Vedi una scintilla di preoccupazione nei
suoi occhi mentre considera le tue parole. Questo ti
dà l'opportunità di fare un'ultima mossa nel dibatti-
to. Come vuoi procedere?
Lirael (Luca): Vorrei chiudere il mio argomento par-
lando del potenziale per una pace prospera e del suo
ruolo come leader amata piuttosto che temuta,
sfruttando il dubbio che ho instillato.
GM: Direi che potremmo procedere con un: "Riesco a
persuaderla a considerare la pace come un'alternati-
va vantaggiosa?"
(Lirael tira e ottiene un "Sì, e...")
GM: Con una maestria retorica affinata, presenti
un'immagine convincente di un futuro pacifico che
risuona con lei e con la corte che vi ascolta. La Regi-
na Nera, colpita dal tuo eloquio e dalla prospettiva di
un'eredità di pace, annuncia che riconsidererà la sua
posizione e inizierà negoziati per la liberazione dei
prigionieri.

62 ensemble
PREPARARE L'AVVENTURA
Il fascino di un’avventura emergente risiede nella sua natura
imprevedibile e collaborativa. Diversamente da un’avventu-
ra tradizionale con una trama prestabilita, una narrazione
emergente si snoda e si trasforma in risposta alle azioni dei
giocatori, alle decisioni del Game Master e alle mutevoli di-
namiche dell’ambientazione. In questo approccio, il Game
Master pone le basi, ma è l’imprevedibilità delle scelte dei
giocatori che guida la narrazione in direzioni inaspettate,
creando una storia unica e personale a ogni sessione.
Al centro di un’avventura emergente ci sono le interazioni.
Queste possono essere tra i personaggi dei giocatori, tra i
personaggi e l’ambientazione o tra i personaggi e i PNG pre-
parati dal Game Master. Ogni decisione, conversazione o
conflitto si trasforma in un filo narrativo che può essere se-
guito o intrecciato con altri, portando a sviluppi della storia
che nessuno avrebbe potuto prevedere all’inizio della ses-
sione.
In un mondo dove la storia si evolve naturalmente, l’improv-
visazione diventa una competenza chiave sia per i giocatori
che per il Game Master. L’improvvisazione non significa agi-
re senza pensare, ma piuttosto rispondere in modo creativo
e coerente ai cambiamenti delle situazioni di gioco.
Un altro aspetto fondamentale dell’avventura emergente è
la reattività. Questo concerne la capacità di adattarsi rapida-
mente ai cambiamenti della storia. Il Game Master, in parti-
colare, deve essere abile nel bilanciare le situazioni con la li-
bertà dei giocatori, assicurandosi che le loro azioni abbiano
conseguenze significative sull’andamento dell’avventura.
Questo crea un ambiente di gioco in cui le scelte dei gioca-
tori sono importanti e dove ogni sessione si sente vitale e
unica.

preparare 63
MODELLO DI AVVENTURA
EMERGENTE
Il modello per la creazione di avventure qui proposto è un
kit di costruzione per avventure emergenti. Ogni compo-
nente è stato pensato per ispirare e guidare il Game Master
e i giocatori nella creazione di una narrazione condivisa.

Avventura: [Titolo Avventura]


Suggestioni: [Elenca le suggestioni e i riferimenti
(libri, film, giochi, etc.) che ispirano
l'ambientazione e l'avventura]
Ambientazione: [Breve descrizione
dell'ambientazione]
Obiettivo dell'Avventura: []
Complicazione: []
Committente della Missione: [Nome, motivazione e
obiettivo in una breve frase]
Antagonista: [Nome, motivazione e obiettivo in una
breve frase]
Fazioni: [Preparane quante necessarie per
l'avventura]
1. [Nome Fazione]: [breve descrizione]
2. [Nome Fazione]: [breve descrizione]
3. ...
Personaggi Notevoli:
1. [Nome]: [Scheda personaggio]
2. [Nome]: [Scheda personaggio]
3. ...
Luoghi notevoli:
1. [Nome]: [Breve descrizione]
2. [Nome]: [Breve descrizione]
3. ...

64 ensemble
Nemici minori e creature:
1. [Nome]: [Scheda personaggio]
2. [Nome]: [Scheda personaggio]
3. ...
Situazioni nei Luoghi notevoli:
1. [Nome Luogo]:

- Descrizione: [descrizione visiva o


olfattiva o sonora di questo posto]
- Personaggio/Fazione: [descrivi cosa uno dei
personaggi notevoli o una fazione stia facendo lì
oppure che cosa chiede ai presenti]
- Sfida/Trappola: [inserisci una sfida o una
trappola o una connessione con un altro luogo o
fazione]
2. ...

TITOLO: L'AGGANCIO PER L'AVVENTURA


Il titolo di un'avventura in Ensemble è il primo e più imme-
diato aggancio per i giocatori. Un titolo ben scelto può cat-
turare l'essenza di una campagna, suscitando curiosità e in-
teresse. Tuttavia, non è necessario ricercare l'originalità ad
ogni costo. Piuttosto, l'obiettivo dovrebbe essere quello di
creare un titolo evocativo che risuoni con il tema e l'atmo-
sfera dell'avventura che state per esplorare.
Un buon titolo dovrebbe funzionare come un incipit narrati-
vo, fornendo indizi sul genere di storia che i giocatori stanno
per vivere. Può suggerire conflitti, ambientazioni o il tono
dell'avventura, come "Le Ombre di Eldoria" o "L'Eredità del
Drago". Questi esempi comunicano immediatamente agli
avventurieri potenziali aspetti chiave dell'avventura, come
mistero, magia, o antiche rivalità.
Inoltre, un titolo efficace può aiutare a stabilire le aspettati-
ve giuste fin dall'inizio, preparando i giocatori al tipo di gio-
co che il Game Master ha intenzione di condurre. Che sia
un'avventura piena di azione e battaglie eroiche, o una tra-
ma di eventi complessi pieni di intrighi politici e moralità
ambigua, il titolo può fare molto per allineare i partecipanti
sullo stesso piano.

ESEMPIO
Titolo: Le Ombre di Eldoria

preparare 65
SUGGESTIONI: CIÒ CHE ISPIRA L'AVVENTURA
Ogni avventura di gioco di ruolo è un tessuto ricamato con
fili di ispirazioni diverse, spesso attinte da una vasta gamma
di media, tra cui libri, film, serie TV, e altri giochi. Avere riferi-
menti comuni all'interno del gruppo può notevolmente faci-
litare l'immersione e l'interazione dei giocatori, poiché forni-
sce una base condivisa di aspettative e comprensione. Que-
sti riferimenti fungono da regole invisibili che guidano il
comportamento e le decisioni dei personaggi nel mondo di
gioco.
Esplicitare questi riferimenti sin dall'inizio è quindi cruciale
per allineare i giocatori con l'ambiente e il tono dell'avventu-
ra.
Inoltre, chiarire le suggestioni aiuta a prevenire malintesi o
interpretazioni divergenti del mondo di gioco, assicurando
che tutti i giocatori siano sulla stessa lunghezza d'onda ri-
guardo a cosa aspettarsi durante le sessioni. Questo non
solo aiuta il Game Master a guidare la narrazione in maniera
più efficace ma permette anche ai giocatori di creare perso-
naggi che si inseriscono armoniosamente nell'universo con-
diviso.
Per massimizzare l'efficacia delle suggestioni, è utile che il
Game Master presenti esempi specifici o scene chiave dei ri-
ferimenti scelti, magari discutendo come elementi specifici
di quei media saranno adattati o reinterpretati nel gioco.
Questo può servire a ispirare ulteriormente i giocatori, sti-
molando la loro creatività e coinvolgimento nel costruire
una narrazione condivisa che sia sia familiare che fresca.
Definire chiaramente le suggestioni alla base di un'avventu-
ra di Ensemble è quindi un passo fondamentale nella pre-
parazione del gioco, essenziale per garantire un'esperienza
di gioco coesa, coinvolgente e soddisfacente per tutti i par-
tecipanti.

ESEMPIO
Suggestioni:
● Libri: "Il Signore degli Anelli" di J.R.R. Tolkien per
la complessità delle relazioni tra le razze e la
profondità dell'ambientazione.
● Film: "Il Trono di Spade" per le dinamiche di po-
tere e le complesse trame politiche.
● Giochi: "The Witcher 3: Wild Hunt" per l'atmo-
sfera dark fantasy e le missioni basate su scelte
morali complesse.

66 ensemble
AMBIENTAZIONE: IL MONDO VIVO DEL GIOCO
L’ambientazione non è qualcosa che fa da semplice sfondo
ma è il mondo vivo su cui si svolge la tua storia. Una descri-
zione efficace dell’ambientazione immerge i giocatori in un
mondo che è tanto parte della narrazione quanto dei perso-
naggi stessi. Non serve solo a stabilire il ‘dove’ e il ‘quando’
delle avventure, ma agisce come una molla che scatena la
creatività, fornendo un contesto significativo per le azioni e
le decisioni dei giocatori. La sfida sta nel bilanciare dettaglio
e immaginazione, creando un ambiente che sia abbastanza
ricco da ispirare, ma anche sufficientemente aperto e flessi-
bile da adattarsi e accogliere le curve narrative che emergo-
no spontaneamente durante il gioco.

ESEMPIO
Ambientazione: Eldoria è una terra antica, caratteriz-
zata da foreste dense, montagne innevate e vasti re-
gni divisi da secoli di rivalità. La magia è un fenome-
no raro e temuto, custodito gelosamente dai pochi
che possono controllarla. Vecchi dei e nuovi culti
competono per l'attenzione delle genti, mentre crea-
ture mistiche si aggirano ai margini del mondo co-
nosciuto.
Quando si tratta di delineare un’ambientazione, ricordati
che meno può essere più. Non è necessario produrre una
bibbia completa di centinaia di pagine dettagliando ogni
aspetto del mondo. A volte, l’efficacia risiede nella semplici-
tà e nel lasciare spazio all’immaginazione. Un’ambientazio-
ne può prendere vita con solo alcune pennellate ben piazza-
te: poche suggestioni evocative, il riferimento a opere o me-
dia noti ai partecipanti, o una lista di fatti notevoli che deli-
neano le caratteristiche principali del mondo. Questo ap-
proccio non solo alleggerisce il carico di lavoro del Game
Master, ma incoraggia anche i giocatori a contribuire con le
loro interpretazioni e idee, rendendo l’ambientazione un
tessuto vivente che si arricchisce ed evolve con ogni sessio-
ne di gioco. In questo modo, l’ambientazione diventa un ter-
reno fertile per la narrazione emergente, uno spazio dinami-
co dove ogni elemento può diventare il seme di una nuova
avventura o di un inaspettato colpo di scena.

preparare 67
OBIETTIVO DELL’AVVENTURA E COMPLI-
CAZIONE
L’obiettivo dell’avventura è il fulcro attorno al quale ruota
l’intera fiction. Può assumere varie forme: dalla ricerca di un
artefatto perduto alla salvaguardia di un regno, dalla rivela-
zione di un mistero antico al raggiungimento di un persona-
le traguardo del personaggio. Questo obiettivo non serve
solo a fornire una direzione iniziale, ma agisce anche come
un catalizzatore per le azioni e le decisioni dei giocatori. Un
obiettivo ben definito crea un senso di urgenza e scopo,
guidando i giocatori attraverso la narrazione condivisa e
motivandoli a interagire profondamente con l’ambientazio-
ne e i suoi abitanti.
Tuttavia, per mantenere l’avventura avvincente e imprevedi-
bile, è cruciale introdurre complicazioni. Le complicazioni
sono ostacoli, svolte impreviste o dilemmi morali che i gio-
catori devono affrontare nel perseguire il loro obiettivo.
Questi elementi aggiungono una dimensione critica alla
storia, costringendo i giocatori a pensare in modo creativo e
a prendere decisioni difficili. Le complicazioni possono pro-
venire da molteplici fonti: la resistenza di un antagonista,
conflitti interni tra i membri del gruppo, o persino dalle con-
seguenze inaspettate delle azioni dei giocatori.
Per introdurre le complicazioni consigliamo vivamente di
preparare una tabella di eventi da tirare casualmente
all’occorrenza.

ESEMPIO
Obiettivo dell'Avventura: Gli eroi devono scoprire e
fermare una setta oscura che sta cercando di risve-
gliare un antico demone sigillato sotto la città di El-
dorhaven, il cui risveglio potrebbe portare distruzio-
ne e caos in tutto il regno.
Complicazione: Mentre gli eroi si avvicinano alla ve-
rità, scoprono che alcuni membri della setta sono in
realtà nobili influenti della città, i quali usano il loro
potere per ostacolare le indagini. Inoltre, uno dei per-
sonaggi principali scopre di avere legami di sangue
con il capo della setta, rendendo la loro missione non
solo una lotta per la sopravvivenza, ma anche un
conflitto interiore di lealtà e moralità.

68 ensemble
COMMITTENTE DELLA MISSIONE E ANTAGO-
NISTA: MOTORI DELLA NARRAZIONE
Il committente della missione e l’antagonista sono figure
chiave che guidano la narrazione condivisa. Il committente
fornisce la spinta iniziale all’avventura, mentre l’antagonista
rappresenta la forza opposta. Le loro motivazioni e azioni
creano tensione e conflitto, elementi essenziali per una nar-
razione coinvolgente.

ESEMPIO
Committente della missione:
● Nome: Arcimago Eldrin
● Motivazione e Obiettivo: Eldrin, uno degli an-
ziani Custodi del Sigillo, è preoccupato per i mo-
vimenti sospetti attorno ai luoghi sacri che po-
trebbero indicare tentativi di rompere i sigilli
antichi. Il suo obiettivo è prevenire il risveglio di
forze oscure e proteggere il mondo da un disa-
stro imminente.
Antagonista:
● Nome: Lord Varron Darkwill
● Motivazione e Obiettivo: Varron, un influente
membro della nobiltà e segreto capo della Con-
fraternita di Sangue, cerca di ottenere il potere
supremo risvegliando e controllando antiche
entità demoniache. Vuole sfruttare queste forze
per dominare Eldoria e espandere il suo potere
ben oltre i confini del regno.

preparare 69
FAZIONI E PERSONAGGI NOTEVOLI
Le fazioni e i personaggi notevoli sono le forze motrici della
narrazione condivisa emergente. Creando fazioni con obiet-
tivi, motivazioni e i, introduci dinamiche di potere e conflitti
interessanti. I personaggi notevoli, con le loro personalità e
piani, possono agire sia come alleati che come nemici, of-
frendo innumerevoli opportunità per interazioni significati-
ve e svolte narrative.

ESEMPIO
● I Custodi del Sigillo: Un antico ordine di maghi
e studiosi dedicati a proteggere e studiare i si-
gilli che imprigionano entità malvagie. Questi
custodi sono noti per la loro saggezza ma anche
per la loro segretezza, spesso sospettati di na-
scondere segreti che potrebbero essere perico-
losi se scoperti.
● La Confraternita di Sangue: Una setta oscura
che venera antiche divinità dimenticate e prati-
ca sacrifici umani per risvegliare un demone si-
gillato. Questa fazione è composta principal-
mente da nobili decaduti e stregoni che cerca-
no potere a qualsiasi costo.
● I Cavalieri di Eldorhaven: Un ordine cavallere-
sco che difende il regno dalle minacce esterne e
interne, valorosi e onorevoli, ma spesso coinvolti
in politica e facili prede di manipolazioni e intri-
ghi.
● Il Circolo dei Mercanti: Una potente gilda di
commercianti che controlla il commercio e le
rotte mercantili in Eldoria. Nonostante la loro
natura non combattiva, sono abili nel manipo-
lare gli eventi economici e politici a loro favore e
possono essere tanto alleati quanto avversari
formidabili.
● I Figli della Foresta: Una tribù misteriosa di
druidi e creature fatate che vivono nelle foreste
di Eldoria. Proteggono intensamente la natura e
possono essere tanto benevoli con coloro che ri-
spettano il loro ambiente quanto spietati con
chi minaccia il loro territorio.

70 ensemble
ESEMPIO
Maelorin il Sigillatore
● Concetto: Mago Guardiano Antico
● Abilità: Maestro di Incantesimi di Sigillatura, Co-
noscitore di Segreti Antichi
● Debolezza: Diffidenza verso gli estranei
● Obiettivo: Proteggere i sigilli che imprigionano
le entità malvagie e mantenere l'ordine cosmi-
co.
● Motivazione: Un senso di dovere verso il mondo
e la protezione dei segreti che potrebbero cau-
sare distruzione se caduti nelle mani sbagliate.
● Relazioni: Leader rispettato dai Custodi del Si-
gillo, cauto con gli estranei.
● Condizioni: Affaticamento dovuto all'età avanza-
ta.
● Attrezzatura: Bastone del Sigillatore, Tomo de-
gli Sigilli Perduti.
Duchessa Serilda
● Concetto: Aristocratica Oscura Carismatica
● Abilità: Manipolazione Politica, Seduzione
● Debolezza: Ambizione Smisurata
● Obiettivo: Espandere il suo potere e dominare il
regno attraverso il controllo delle forze oscure.
● Motivazione: Una sete di potere derivante da
una profonda insoddisfazione personale e un
desiderio di riscrivere le regole della nobiltà.
● Relazioni: Leader non ufficiale della Confrater-
nita di Sangue, nemica dei Custodi del Sigillo.
● Condizioni: Paranoia crescente riguardo alla
protezione del suo vero obiettivo.
● Attrezzatura: Amuleto della Dominazione, Velo
di Seduzione.

preparare 71
Sir Elric di Eldorhaven
● Concetto: Cavaliere Nobile Conflittuale
● Abilità: Strategia Militare, Combattente Coraz-
zato
● Debolezza: Lealtà Divisa
● Obiettivo: Proteggere Eldorhaven e mantenere
la pace nel regno.
● Motivazione: Un profondo senso di dovere e
onore che guida ogni sua decisione.
● Relazioni: Comandante amato dai Cavalieri di
Eldorhaven, sospettoso dei politici.
● Condizioni: Pressione costante a causa delle
aspettative elevatissime.
● Attrezzatura: Spada del Comandante, Armatura
di Piastre Ereditata.
Anara Mistriver
● Concetto: Mercante Astuta Influentissima
● Abilità: Negoziazione Avanzata, Rete di Spio-
naggio
● Debolezza: Avidità per il Potere Economico
● Obiettivo: Dominare il commercio di Eldoria e
usare l'influenza economica per plasmare la po-
litica.
● Motivazione: Credere che il vero potere risieda
nel controllo economico piuttosto che nei titoli
nobiliari.
● Relazioni: Capo del Circolo dei Mercanti, vista
con sospetto dalla nobiltà.
● Condizioni: Stress da sovraccarico di lavoro.
● Attrezzatura: Sigillo Commerciale, Registro dei
Debiti Segreti.

72 ensemble
Thalion
● Concetto: Druida Protettore Enigmatico
● Abilità: Magia della Natura, Comunicazione con
gli Spiriti
● Debolezza: Empatia Sovraccaricata
● Obiettivo: Preservare e proteggere le foreste e
tutte le creature che vi abitano.
● Motivazione: Un legame innato e profondo con
la natura che lo spinge a difendere la terra a
ogni costo.
● Relazioni: Alleato dei Figli della Foresta, nemico
di chi minaccia la natura.
● Condizioni: Vulnerabilità quando è lontano dagli
ambienti naturali.
● Attrezzatura: Bastone della Crescita, Mantello
di Foglie Mimetiche.

LUOGHI NOTEVOLI: CREARE IL CONTESTO


PER L’AZIONE
I luoghi notevoli sono ambienti in cui si svolgono eventi cru-
ciali dell’avventura. Ogni luogo dovrebbe avere una sua
identità e potenziale per ospitare eventi intriganti. Che si
tratti di una città nascosta, di un tempio antico o di una ta-
verna rumorosa, ciascuno offre una tela unica su cui dipin-
gere parti della tua storia.

ESEMPIO
● La Cripta del Silenzio: Una tomba antica situata
nel cuore della foresta di Eldar. Si dice che ospiti
i resti di un antico re eroe, custoditi da incante-
simi potenti e guardiani spectrali. La cripta è av-
volta in misteri e leggende, e si crede contenga
chiavi segrete per antichi sigilli.
● Le Torri di Vetro di Mirath: Una città costruita
interamente con cristallo magico e vetro, che ri-
flette e amplifica la magia. Le torri sono un cen-
tro di sapere e magia, dove maghi di tutto il re-
gno vengono a studiare e perfezionare le loro
arti. La biblioteca di Mirath contiene incantesimi
rari e volumi proibiti.

preparare 73
● I Sotterranei di Dorgoth: Un intricato labirinto
di tunnel e caverne sotto la città di Eldorhaven,
noto per essere il rifugio di criminali, esiliati e
creature misteriose. Questi sotterranei sono
spesso il teatro di loschi affari e possono servire
come vie di fuga o di intrusione nella città.
● Il Lago di Lysara: Un lago incantato noto per le
sue acque curative e i suoi spiriti guardiani. Si
dice che le acque del lago possano curare ferite
e malattie, ma il lago è protetto da enigmi e
prove che mettono alla prova la purezza di cuo-
re di chi cerca di avvicinarsi.
● La Fortezza di Ferro di Kralgar: Un'imponente
fortezza nana, scavata nelle montagne più alte
di Eldoria. La fortezza è un capolavoro di inge-
gneria militare e artigianato nano, famosa per le
sue fucine e le sue armi. Kralgar è un baluardo
contro le invasioni e spesso un punto di incon-
tro per alleanze tra le razze della regione.

NEMICI MINORI E CREATURE: AGGIUNGERE


PROFONDITÀ E COMPLESSITÀ
I nemici minori, sebbene possano sembrare personaggi se-
condari, hanno il potere di aggiungere strati di complessità
all’avventura. Possono presentare sfide fisiche, ostacoli in-
tellettuali o dilemmi morali, contribuendo a rendere il mon-
do di gioco più ricco e tridimensionale.

ESEMPIO
Goblin delle Caverne
● Concetto: Assalitori sotterranei
● Abilità: Tattiche di Gruppo, Combattimento Im-
provvisato
● Debolezza: Vulnerabilità alla Luce
● Obiettivo: Difendere i loro territori nei sotterra-
nei
● Motivazione: Sopravvivere e espandere il loro
dominio sotterraneo
● Relazioni: Ostili verso gli intrusi e alleati fra loro
● Attrezzatura: Armi improvvisate, scudi fatti di
rottami

74 ensemble
Spiriti del Lago
● Concetto: Guardiani Acquatici Eterei
● Abilità: Manipolazione dell'Acqua, Illusionismo
● Debolezza: Sensibilità agli inquinanti
● Obiettivo: Proteggere il Lago di Lysara
● Motivazione: Mantenere la purezza e la sacralità
delle acque
● Relazioni: Protettivi verso il lago, sospettosi ver-
so gli estranei
● Attrezzatura: Non applicabile
Troll delle Rovine
● Concetto: Colossi Antichi Solitari
● Abilità: Forza Sovrumana, Resistenza alla Magia
● Debolezza: Lentezza in combattimento
● Obiettivo: Vagare senza meta tra le rovine anti-
che
● Motivazione: Attratti e alimentati dalla magia
residua delle rovine
● Relazioni: Isolati, interagiscono raramente con
altri esseri
● Attrezzatura: Rocce e detriti come armi
Guardiani di Mirath
● Concetto: Automi Cristallini Versatili
● Abilità: Polimorfismo, Compiti Programmabili
● Debolezza: Vulnerabili agli attacchi magici mi-
rati
● Obiettivo: Sorvegliare e proteggere le Torri di
Vetro di Mirath
● Motivazione: Programmati per servire e proteg-
gere
● Relazioni: Sottomessi agli stregoni di Mirath
● Attrezzatura: Strumenti integrati per la ma-
nutenzione e la difesa

preparare 75
Scorpioni delle Montagne
● Concetto: Predatori Corazzati del Deserto
● Abilità: Veleno Paralizzante, Camuffamento Na-
turale
● Debolezza: Sensibilità al freddo estremo
● Obiettivo: Cacciare e proteggere il loro territorio
● Motivazione: Sopravvivenza e difesa del territo-
rio
● Relazioni: Solitari, a meno che non si trovino
durante la stagione dell'accoppiamento
● Attrezzatura: Non applicabile (naturalmente
dotati di artigli e pungiglione velenoso)

CALIBRARE LE NUMEROSITÀ DEGLI ELE-


MENTI
Non avrai sempre un numero fisso di elementi per ciascuna
categoria, molto dipende dall’ambito di gioco: per una sin-
gola sessione potrebbero essere sufficienti due fazioni e
fino a cinque luoghi, per una mini-campagna fino a cinque
fazioni e quindici luoghi. Per campagne più lunghe meglio
adottare un approccio modulare a “fiocco di neve” in cui si
creano grappoli di avventure connesse da eventi e indizi,
ciascuna con PNG, luoghi notevoli e situazioni.

SITUAZIONI NEI LUOGHI NOTEVOLI


Un’avventura prende vita nei dettagli e nella dinamica delle
situazioni create. Nei luoghi notevoli, i giocatori incontrano
sfide, scoprono segreti e interagiscono con i personaggi che
popolano il mondo di gioco. Ecco come il modello può esse-
re utilizzato per generare situazioni ricche e coinvolgenti.
Quando crei situazioni nei luoghi notevoli, pensa a come
ogni elemento del tuo modello possa interagire con gli altri.
Ad esempio, una fazione potrebbe avere un interesse parti-
colare in uno dei luoghi, o un personaggio notevole potreb-
be avere una storia legata a un certo ambiente. Queste in-
tersezioni creano una rete di situazioni complessa e profon-
da, che i giocatori possono esplorare e influenzare.

76 ensemble
ESEMPIO
La Cripta del Silenzio:
● Descrizione: Le mura antiche della cripta sono
coperte di muschio e licheni, e l'aria è densa di
un silenzio soffocante, rotto solo dal gocciolare
lento dell'acqua da qualche infiltrazione nel sof-
fitto di pietra.
● Personaggio/Fazione: Maelorin il Sigillatore è
qui per esaminare i sigilli antichi che stanno in-
debolendosi. Egli sospetta che membri della
Confraternita di Sangue abbiano manomesso i
sigilli.
● Sfida/Trappola: Un labirinto di passaggi segreti
protegge l'entrata al cuore della cripta, con
enigmi magici che solo i più saggi possono ri-
solvere. Questi enigmi sono collegati diretta-
mente ai poteri del sigillo che custodiscono.
Le Torri di Vetro di Mirath:
● Descrizione: Le torri scintillano sotto il sole
come prismi giganti, riflettendo e distorcendo la
luce in colori vivaci che danzano sulle strade
della città.
● Personaggio/Fazione: Anara Mistriver ha stabi-
lito un avamposto commerciale qui, utilizzando
le risorse magiche della città per rafforzare il po-
tere economico del Circolo dei Mercanti.
● Sfida/Trappola: Gli automi guardiani che pattu-
gliano le torri sono stati sabotati per attaccare
gli estranei a vista, rendendo l'accesso ai segreti
delle torri estremamente pericoloso.
I Sotterranei di Dorgoth:
● Descrizione: Un reticolo di tunnel bui e umidi,
illuminati solo da fiaccole sporadiche che getta-
no ombre danzanti sulle pareti incise di simboli
misteriosi.
● Personaggio/Fazione: Varik, utilizzando la sua
conoscenza dei bassifondi, guida un gruppo di
ribelli per stabilire una base sicura qui, sfuggen-
do così alla sorveglianza dei Cavalieri di Eldorha-
ven.
● Sfida/Trappola: I tunnel nascondono trappole
mortali lasciate dai loro precedenti occupanti e
creature che si sono adattate all'oscurità, pronte
a difendere il loro territorio.

preparare 77
Il Lago di Lysara:
● Descrizione: Le acque serene del lago riflettono
perfettamente il cielo azzurro sopra, mentre i
canti melodiosi degli spiriti del lago echeggiano
tra gli alberi circostanti.
● Personaggio/Fazione: Thalion è venuto qui per
consultare gli spiriti del lago riguardo una cre-
scente minaccia naturale che disturba l'equili-
brio della foresta.
● Sfida/Trappola: Le acque del lago sono protette
da enigmi che testano la purezza di cuore degli
avventurieri; superare questi enigmi concede il
favore degli spiriti, ma fallire potrebbe provo-
care la loro ira.
La Fortezza di Ferro di Kralgar:
● Descrizione: Massicce mura di pietra scura si er-
gono imponenti contro il cielo tempestoso, con
torri che si innalzano come le dita di una mano
corazzata.
● Personaggio/Fazione: Sir Elric di Eldorhaven è
qui per negoziare un'alleanza con i nani di Kral-
gar, sperando di unire le forze contro la crescen-
te minaccia dei goblin delle caverne.
● Sfida/Trappola: La fortezza è assediata periodi-
camente da orde di goblin. Gli attacchi richiedo-
no una risposta rapida e coordinata, testando le
difese e la resilienza sia dei nani che dei loro al-
leati.

78 ensemble
COME METTERE IN SCENA TUTTO
QUESTO?
Per mettere in scena un'avventura di Ensemble utilizzando
il template che abbiamo compilato, ogni elemento contri-
buisce a creare una narrativa emergente, dinamica e ricca
di possibilità. L'ambiente e i riferimenti culturali non solo
definiscono il contesto in cui i personaggi operano, ma fun-
zionano anche come un regolamento invisibile che guida le
interazioni e le scelte all'interno dell'universo di gioco.

ELEMENTI DEL TEMPLATE E LORO RUOLO


NELLA NARRATIVA EMERGENTE:
● Missoni e Personaggi Chiave (Committente e Antago-
nista): La missione serve come catalizzatore dell'avven-
tura, fornendo una premessa chiara e motivante da cui
tutto prende avvio. Il committente e l'antagonista ag-
giungono profondità e complessità alla narrazione con-
divisa. È importante sottolineare che queste figure non
sono necessariamente incasellabili nei ruoli tradizionali
di "buono" e "cattivo". La moralità può essere ambigua
e, man mano che la storia si sviluppa, il committente
potrebbe rivelarsi una minaccia, cambiando così le di-
namiche di gioco.
● Fazioni e Personaggi Notevoli: Le fazioni e i personag-
gi notevoli rappresentano una gamma di possibili allea-
ti o avversari, ciascuno con motivazioni e obiettivi pro-
pri, che non sempre coincidono o supportano quelli dei
personaggi giocanti. È fondamentale che questi perso-
naggi non giocanti (PNG) siano raffigurati come figure
dinamiche e attive all'interno dell'universo di gioco,
piuttosto che come entità statiche in attesa di intera-
zione. Questi personaggi hanno le proprie agende e vi-
vono le proprie vite, arricchendo il tessuto narrativo con
le loro azioni autonome.
● Luoghi Notevoli: I luoghi notevoli agiscono come sfon-
di per le principali situazioni di gioco e servono anche
come nodi per lo sviluppo degli eventi. È essenziale ri-
cordare che questi luoghi esistono e possono evolvere
indipendentemente dalla presenza dei personaggi gio-
canti, modificandosi e cambiando tra una visita e
l'altra.

preparare 79
● Nemici e Sfide: I nemici minori fungono da incarnazio-
ni fisiche di rischi e minacce, spesso legati a specifici
luoghi e contribuendo a creare tensione e sfide per i
giocatori.
● Eventi e Sequenze di Azioni: La progressione degli
eventi segue una logica interna, ma è flessibile e aperta
all'influenza delle decisioni dei giocatori. Il Game Ma-
ster facilita questa narrazione emergente, non pre-
parando ogni dettaglio in anticipo, ma reagendo in
modo organico alle azioni dei personaggi. Ciò permette
una storia che si sviluppa in modo autentico e impreve-
dibile, riflettendo una vera interazione tra il mondo di
gioco e le scelte dei giocatori.

80 ensemble
APPROFONDIMENTI
GESTIRE LE ASPETTATIVE
Gestire le aspettative non riguarda la previsione di ciò che
accadrà in seguito nella storia, ma la comprensione di come
le azioni dei personaggi influenzino il mondo di gioco e, a
loro volta, come il mondo risponda a tali azioni.
I tratti dei personaggi giocano un ruolo chiave nel determi-
nare come egli si comporta all'interno del mondo di gioco.
Questi tratti non solo informano i giocatori sulle possibili
azioni che il loro personaggio potrebbe intraprendere, ma
offrono anche degli spunti su come il mondo di gioco po-
trebbe reagire a tali azioni.
Quando un giocatore comprende bene i tratti del suo per-
sonaggio, può formulare aspettative sensate su come il
mondo di gioco dovrebbe reagire alle sue azioni. Ad esem-
pio, un personaggio con un forte senso della giustizia po-
trebbe aspettarsi resistenza quando sfida le ingiustizie di
una società corrotta, mentre un personaggio noto per la sua
astuzia potrebbe anticipare che gli altri cerchino di ingan-
narlo.
Tuttavia, è importante notare che non tutte le aspettative
portano a una domanda specifica. In molti casi, le aspettati-
ve servono semplicemente a guidare la comprensione di
come dovrebbero svolgersi gli eventi, senza la necessità di
interrompere il flusso del gioco per una conferma. Le do-
mande diventano rilevanti e necessarie quando c'è un ri-
schio concreto coinvolto o quando il giocatore cerca un ele-
mento di sorpresa che possa arricchire la narrazione.
Per esempio, se un personaggio decide di tentare un'azione
audace, come infiltrarsi nel castello di un tiranno, il giocato-
re potrebbe porre una domanda per capire quali rischi sono
coinvolti o quali opportunità di sorpresa potrebbero emer-
gere. Questo approccio mantiene il gioco dinamico e inte-
ressante, consentendo allo stesso tempo ai giocatori di sen-
tirsi parte attiva nella costruzione della storia.
In sintesi, gestire le aspettative nel gioco di ruolo richiede
un equilibrio tra la comprensione dei tratti del proprio per-
sonaggio, l'interpretazione di come queste caratteristiche
influenzino il mondo di gioco, e la decisione di quando sia
importante porre domande per esplorare i rischi o cercare
elementi di novità nella narrazione.

approfondimenti 81
DOVE SONO I PUNTI ESPERIENZA, I
PUNTI FERITA, I DANNI E LA
CLASSE ARMATURA?
Ensemble rappresenta un'interpretazione del GDR che si di-
stacca da alcuni degli aspetti più tradizionali e meccanici
che hanno caratterizzato il genere sin dalla sua nascita negli
anni '70 con il "gioco di ruolo più famoso del mondo". In par-
ticolare, Ensemble sceglie di non utilizzare statistiche nu-
meriche e in particolare abbandona l'uso di elementi come
punti esperienza (PX), punti ferita (PF), danni, e classe arma-
tura (CA), preferendo invece un approccio basato su qualità
descrittive. Questa scelta riflette una filosofia di gioco che
valorizza la narrazione e l'interazione tra personaggi al di so-
pra delle meccaniche di combattimento e della gestione
numerica delle risorse.
L'uso di Tag (Tratti, Condizioni, e Dettagli) permette a En-
semble di promuovere un flusso di gioco incentrato sull'evo-
luzione dei personaggi e sulla narrazione condivisa, piutto-
sto che sulla tattica e sul calcolo dei danni o dei punti vita.
Questo sistema sostituisce le tradizionali metriche numeri-
che con un formato più fluido e aperto, dove le capacità e le
vulnerabilità dei personaggi sono descritte in modo narrati-
vo, offrendo una maggiore libertà interpretativa e di azione.
Mentre PX, PF, e CA hanno dominato il panorama del GDR
per decenni, rappresentando un paradigma fondamentale
per la comprensione e la progressione dei personaggi
all'interno del gioco, Ensemble si distacca da questa con-
venzione. La decisione di abbandonare l'astrazione legata
principalmente al combattimento e alla simulazione tattica
sottolinea il desiderio di ritornare alle radici narrative del
gioco di ruolo, dove la storia e il contesto narrativo dei per-
sonaggi hanno la precedenza su tutto il resto.
Questa scelta di design riflette una critica alla percezione di
"verosimiglianza" offerta dalle meccaniche di combattimen-
to tattico. Ensemble mette in discussione l'idea che
un'astrazione numerica possa fornire una rappresentazione
più accurata o soddisfacente delle dinamiche di combatti-
mento e delle avventure. Al contrario, sostiene che liberarsi
delle catene delle origini di wargame del GDR può aprire
nuovi orizzonti per la narrazione e l'interazione dei perso-
naggi, concentrandosi sulla costruzione di una narrazione
condivisa coerente e coinvolgente senza il bisogno di gesti-
re complesse tabelle di statistiche o calcoli.

82 ensemble
COME GESTIRE MAGIA E POTERI IN
ENSEMBLE
In Ensemble, la magia e i poteri speciali sono trattati in
modo unico e integrato all'interno della narrazione, piutto-
sto che attraverso sottosistemi specifici e complessi. Questo
approccio garantisce una flessibilità creativa e mantiene il
focus sul racconto e l'interazione dei personaggi.
Ogni personaggio in Ensemble è definito da una serie di
Tratti che descrivono le sue capacità, incluse quelle magi-
che o soprannaturali. Questi Tratti possono includere abilità
come "Maestro di Incantesimi di Fuoco" o "Telecinesi". Inve-
ce di limitarsi a una lista di incantesimi o poteri specifici, i
giocatori sono incoraggiati a descrivere come vogliono uti-
lizzare questi Tratti in scenari specifici, permettendo una
personalizzazione e una interpretazione più ricche.
La magia in Ensemble è profondamente radicata nel conte-
sto narrativo. Non si tratta semplicemente di scegliere un
incantesimo da un elenco, ma di integrare l'uso della magia
nella storia in corso. Ad esempio, un personaggio con il Trat-
to "Necromante" potrebbe tentare di risvegliare un esercito
di non-morti per difendere un villaggio assediato. Il Game
Master valuterà l'adeguatezza e le conseguenze di tale azio-
ne nel contesto della situazione corrente, aggiungendo pro-
fondità e conseguenze alle scelte magiche.
Quando c'è incertezza sul risultato di un'azione magica o se
l'azione comporta un rischio significativo, viene utilizzato un
tiro di dado. Questo non solo determina il successo o il falli-
mento dell'azione, ma può anche introdurre esiti graduali
con l'uso di risultati come "Sì, e...", "No, ma..." che aggiungo-
no sfumature al risultato. Per esempio, un incantesimo di
guarigione potrebbe riuscire pienamente ("Sì, e il paziente
recupera anche dallo stato di stanchezza"), oppure avere
successo con complicazioni ("Sì, ma l'energia usata lascia
l'incantatore temporaneamente indebolito").
Incitando i giocatori a pensare a come i loro poteri magici
possono influenzare la storia, Ensemble promuove un am-
biente di gioco dove la creatività e il gioco di squadra sono
fondamentali. I giocatori sono spinti a collaborare, discutere
le potenziali applicazioni dei loro poteri magici e come que-
sti possono interagire con gli elementi della narrazione con-
divisa e le azioni degli altri personaggi.
In conclusione, la magia in Ensemble non è solo un mezzo
per eseguire azioni potenti, ma un modo per arricchire la
narrazione e sviluppare personaggi complessi e memorabili.
Questo metodo incentrato sulla narrativa assicura che la
magia rimanga una parte vitale e integrata dell'avventura
complessiva.

approfondimenti 83
L'IMMAGINARIO PRECEDE LE
MECCANICHE
Quando ci avviciniamo a un GDR, spesso siamo tentati di
iniziare dall'analisi delle regole, dalla creazione minuziosa
delle schede dei personaggi o dall'elaborazione di strategie
basate sulle meccaniche di gioco. Tuttavia, questa prospet-
tiva rischia di limitare l'aspetto più affascinante e liberatorio
del gioco di ruolo: la capacità di vivere storie che nascono
prima di tutto dall'immaginazione.
Immergersi nel mondo immaginario delle nostre avventure
significa lasciare che sia la narrazione a guidare le nostre
azioni, piuttosto che le regole. I personaggi che creiamo non
sono semplici insiemi di statistiche e tratti; sono entità vi-
venti all'interno di un universo narrativo, le cui scelte audaci
e le personalità delineate si intrecciano con il mondo che li
circonda. Sono le loro decisioni, mosse da desideri, paure,
obiettivi e relazioni, a definire l'esperienza di gioco ben più
di qualsiasi meccanica.
Questa priorità dell'immaginario sulle meccaniche non vuol
dire che le regole non siano importanti. Al contrario, esse
forniscono una struttura essenziale che permette al gioco di
fluire in modo equo e stimolante. Tuttavia, le meccaniche
entrano in scena come un supporto alla narrazione, non
come suo motore primario. I tiri di dado acquisiscono signi-
ficato solo nel contesto delle storie che stiamo vivendo:
sono lo strumento attraverso cui l'incertezza e il rischio, ele-
menti vitali di qualsiasi sessione di gioco, vengono gestiti al
suo interno. Ma anche in questo caso, sono le scelte narrati-
ve dei giocatori a innescare l'uso dei dadi, non il contrario.
I giocatori, guidati dal Game Master, si imbarcano insieme
in un viaggio attraverso l'immaginazione, dove il successo e
il fallimento non sono determinati tanto dalle meccaniche
di gioco, quanto dalle svolte narrative e dalle evoluzioni dei
personaggi. In questo universo, un dialogo ben piazzato o
una scelta etica difficile possono avere un impatto molto
più significativo di qualsiasi tiro di dado.
Adottare il principio secondo cui l'immaginario precede le
meccaniche invita i giocatori a immergersi pienamente nei
loro ruoli, vivendo le storie con intensità e coinvolgimento. Li
sfida a pensare come i loro personaggi, a fare scelte coeren-
ti con le loro personalità e i loro obiettivi, piuttosto che ba-
sarsi su calcoli di efficienza o probabilità. In questo modo, il
gioco di ruolo si eleva da mero passatempo a forma d'arte,
un teatro dell'immaginazione dove ogni sessione è un'opera
unica e irripetibile, scritta dal collettivo dei giocatori.

84 ensemble
L'AMBIENTAZIONE È UN
REGOLAMENTO INVISIBILE
L'ambientazione in un gioco di ruolo funge da bussola nar-
rativa, indirizzando le azioni dei personaggi e le decisioni dei
giocatori all'interno di un universo definito dalle sue intrin-
seche leggi e peculiarità. Questo "regolamento invisibile"
rappresenta il tessuto connettivo tra la narrazione condivisa
e i giocatori, offrendo un contesto ricco di dettagli e sfuma-
ture che informano ogni aspetto del gioco. In questo conte-
sto, le foreste incantate, le città distopiche, i regni perduti
nello spazio offrono non solo uno sfondo visivo, ma anche
un insieme di regole non scritte che influenzano ciò che i
personaggi possono fare e come possono interagire con il
mondo che li circonda.
Per esempio, in un mondo dove la magia è una forza domi-
nante, le soluzioni ai problemi e le strategie di confronto
saranno profondamente differenti rispetto a un universo
dove la tecnologia avanzata è al centro della vita quotidiana.
Queste regole non scritte, determinate dall'ambientazione,
fungono da guida per i giocatori, stimolando la creatività e
l'immaginazione nell'esplorare soluzioni inedite e percorsi
avventurosi che rispettino i confini del mondo creato.
L'ambientazione agisce quindi come un regolamento silen-
zioso, che suggerisce, limita e a volte sfida i giocatori a pen-
sare in modo innovativo all'interno del contesto dato. È que-
sta interazione dinamica tra i giocatori e il "regolamento in-
visibile" dell'ambientazione che crea un'esperienza di gioco
profondamente immersiva e coinvolgente. Ogni scelta, da
quelle più banali a quelle che cambiano il destino dei perso-
naggi, viene influenzata dalle caratteristiche uniche del
mondo in cui si svolge l'avventura, rendendo ogni partita
unica e imprevedibile.
Riconoscere e sfruttare appieno il potenziale dell'ambienta-
zione come regolamento invisibile richiede una compren-
sione profonda del mondo di gioco da parte sia del Game
Master sia dei giocatori. Questo implica un'immersione
nell'immaginario, nella geografia, nelle culture e nelle leggi
fisiche e magiche che governano l'universo di gioco. Quan-
do ben integrato, il regolamento invisibile arricchisce ogni
aspetto del gioco, da un singolo incontro casuale fino alla
narrazione condivisa complessiva, e trasforma l'ambienta-
zione nel vero e proprio cuore pulsante dell'avventura.

approfondimenti 85
GIOCA ONESTAMENTE
Questo concetto va oltre la mera onestà nel senso stretto
del termine, come potrebbe essere l'astenersi dal barare nei
tiri di dado; è una questione di integrità e apertura che per-
mea ogni aspetto del gioco, definendo la qualità dell'espe-
rienza condivisa dai giocatori.
In un ambiente dove i giocatori si fidano reciprocamente, il
gioco si trasforma. Non si tratta di una competizione o una
sfida contro l'astuzia dell'altro, ma un processo creativo con-
diviso. La fiducia elimina gli ostacoli alla narrazione e alla
cooperazione, permettendo a tutti di concentrarsi su ciò
che è veramente importante: costruire insieme una narra-
zione condivisa. I giocatori, sapendo di non essere sotto co-
stante vigilanza, si sentono liberi di esplorare, sperimentare
e proporre idee che possono arricchire il gioco. Similmente,
il Game Master, fiducioso nella sincerità dei suoi giocatori,
può dedicarsi a facilitare e arricchire l'esperienza piuttosto
che controllare ogni minimo dettaglio.
Questa fiducia consente una maggiore immersione nel
mondo del gioco. Senza la preoccupazione di essere ingan-
nati o la pressione di aderire a una trama rigidamente pre-
definita, tutti i partecipanti possono lasciarsi andare
nell'esplorazione del mondo immaginario e nella costruzio-
ne dei personaggi. Le decisioni vengono prese non solo in
base a cosa è meglio per il singolo personaggio, ma anche
considerando cosa arricchirà la storia e l'esperienza di grup-
po. Questa libertà stimola la creatività e incoraggia la presa
di decisioni audaci e innovative che, in un contesto meno
aperto, potrebbero essere evitate per paura di contravvenire
alle aspettative o alle regole.
Un ambiente di gioco basato sulla fiducia trasforma anche il
ruolo del Game Master. Piuttosto che un antagonista, il
Game Master diventa un collaboratore, un co-autore della
narrazione che si sviluppa sessione dopo sessione. Acco-
gliendo le idee dei giocatori, il Game Master contribuisce a
creare un tessuto narrativo denso e multidimensionale,
dove ogni contributo è valorizzato e ogni scelta ha un im-
patto. In questo modo, la storia si arricchisce di prospettive
diverse, diventando più complessa, imprevedibile e soddi-
sfacente per tutti i partecipanti.
Giocare onestamente, quindi, non si limita a garantire un
gioco equo; è il fondamento su cui si costruisce l'esperienza
collettiva del GDR. Questa fiducia reciproca crea uno spazio
sicuro per l'espressione personale, la sperimentazione e la
condivisione creativa, rendendo ogni sessione un'opportu-
nità per scoprire insieme nuovi aspetti del mondo di gioco e
dei personaggi che lo abitano.

86 ensemble
NEL MONDO IMMAGINARIO, OGNI
TENTATIVO È PERMESSO
Questa massima riflette l'essenza stessa del gioco di ruolo
come esperienza: un teatro dell'immaginario dove le uniche
barriere sono quelle che noi stessi scegliamo di imporre.
In quest'ottica, l'ambientazione del gioco funge da tela su
cui i giocatori possono dipingere con colori vividi le loro av-
venture, sfruttando la vastità di uno spazio dove "tutto è
possibile". Ciò non significa che il gioco diventi un caos sen-
za regole; piuttosto, le regole esistono per fornire una strut-
tura di base su cui costruire, un impianto all'interno del qua-
le la creatività può fiorire senza ostacoli. Le regole, in questo
senso, non sono catene che limitano, ma piuttosto le fonda-
menta che sostengono l'edificio della narrazione.
La libertà di tentare ogni azione concepibile all'interno
dell'ambientazione apre le porte a una molteplicità di per-
corsi narrativi. Questa apertura stimola la creatività dei gio-
catori, incoraggiandoli a pensare in modi non convenzionali
e a esplorare soluzioni innovative ai problemi che si presen-
tano. Che si tratti di un confronto diplomatico con un re el-
fico o di un audace furto in una fortezza nana, l'importante
è che le azioni rispettino la coerenza dell'ambientazione, ar-
ricchendo la storia piuttosto che distorcendola.
Quando emergono incertezze su come dovrebbe svolgersi
un'azione, l'uso dei dadi trasforma l'elemento del caso in un
catalizzatore di tensione e eccitazione. I dadi non agiscono
come un limite alla creatività, ma piuttosto come un mezzo
attraverso il quale il fato interviene, aggiungendo un livello
di imprevedibilità che può portare le storie in direzioni sor-
prendenti e spesso straordinarie. In questo modo, il gioco si
arricchisce di momenti memorabili, dove il risultato di un
tiro di dado può segnare la differenza tra un trionfo esaltan-
te e una sconfitta agonizzante, tra il successo di un piano
geniale e l'emergere di nuove, inaspettate sfide.
La filosofia di permettere ogni tentativo nel mondo di gioco
celebra quindi il potere dell'immaginazione collettiva. Inco-
raggia i giocatori a spingersi oltre i confini del possibile, a
sognare in grande e a sperimentare senza paura. Questo
approccio rende ogni sessione di gioco un'avventura unica,
una storia che si dipana attraverso la collaborazione, la
spontaneità e l'ingegno di tutti i partecipanti.

approfondimenti 87
IL GIOCO È DIALOGO
Il gioco di ruolo si eleva su un fondamento di conversazione
e dialogo, trasformando ogni sessione in un teatro vivo di
narrazione collettiva. Questo principio, che afferma "il gioco
è dialogo", sottolinea il ruolo della comunicazione verbale
nel dar vita al mondo immaginario del gioco, rendendolo un
ambiente ricco e multisensoriale per i partecipanti. La con-
versazione in gioco di ruolo supera la mera scambio di bat-
tute; è il sangue che scorre nelle vene dell'avventura, por-
tando nutrimento a ogni suo angolo.
Ogni dialogo nel gioco di ruolo è un tassello che contribui-
sce alla costruzione del mondo, un filo che tesse l'esperien-
za condivisa. Non si tratta solo di parlare o ascoltare; è un
processo di creazione reciproca che permette ai giocatori di
esplorare insieme le infinite possibilità dell'immaginazione.
Le parole pronunciate dai personaggi e dai giocatori danno
forma a realtà alternative, plasmando paesaggi, eventi e de-
stini. Questa interazione continua è ciò che rende il gioco di
ruolo profondamente coinvolgente e unico.
Attraverso il dialogo, i giocatori esplorano le motivazioni
profonde dei loro personaggi, svelando desideri, paure e
speranze che li rendono vividi e tridimensionali. Le conver-
sazioni diventano lo strumento attraverso il quale i segreti
del mondo vengono scoperti, le alleanze forgiati, e i conflitti
risolti. Ogni scelta verbale può aprire nuove strade narrative
o chiudere porte precedentemente aperte, influenzando il
corso degli eventi in maniere spesso sorprendenti.
Inoltre, il dialogo nel gioco di ruolo serve come ponte tra i
giocatori e il loro mondo immaginario, rendendolo tangibile
e reale. Le parole descrivono non solo ciò che è visibile, ma
evocano anche odori, suoni e sensazioni, arricchendo l'espe-
rienza sensoriale del gioco. È attraverso questa narrazione
verbale condivisa che il mondo di gioco prende vita, diven-
tando un luogo in cui i giocatori possono immergersi com-
pletamente, vivendo le avventure dei loro personaggi come
se fossero proprie.
La capacità di ascoltare è altrettanto cruciale in questo pro-
cesso. Ascoltare nel gioco di ruolo non è un'attività passiva;
è un atto attivo di ricezione e integrazione delle idee altrui,
che alimenta la collaborazione e l'innovazione. La reincorpo-
razione delle idee ascoltate nel dialogo consente di costrui-
re una storia coesa e complessa, dove ogni contributo viene
valorizzato e ogni voce trova spazio.
Riconoscere che "il gioco è dialogo" significa abbracciare la
natura essenzialmente narrativa e collaborativa del gioco di
ruolo.

88 ensemble
L'ASCOLTO E LA
REINCORPORAZIONE SONO LE
MECCANICHE PRINCIPALI
Questi concetti, sebbene possano sembrare elementari a
prima vista, rappresentano in realtà le pietre angolari su cui
si fonda la costruzione collaborativa delle storie nel gioco di
ruolo. Lontani dall'essere semplici compiti passivi, l'ascolto
attivo e la reincorporazione sono atti creativi che animano e
arricchiscono il mondo di gioco.
Ascoltare attivamente nel contesto di un gioco di ruolo va
ben oltre il mero processo di ricezione sonora delle parole
altrui. Significa immergersi completamente nelle idee, nelle
narrazioni e nelle emozioni esposte dai compagni di gioco,
cogliendo non solo il contenuto esplicito di ciò che viene
detto, ma anche le intenzioni sottostanti, le emozioni non
espresse e i potenziali sviluppi narrativi che quelle parole
possono innescare. Ascoltare diventa così un processo di
decodifica e di empatia, che permette di comprendere pro-
fondamente la direzione in cui ogni giocatore intende por-
tare la storia.
La reincorporazione, poi, è l'atto di prendere ciò che è stato
ascoltato e usarlo come materiale da costruzione per la nar-
razione in corso. Non si tratta semplicemente di ripetere o di
accennare a ciò che altri hanno detto, ma di intrecciare
quelle idee, quelle proposte narrative, dentro il tessuto stes-
so della storia che si sta creando collettivamente. La reincor-
porazione attesta che ciò che è stato comunicato è stato
non solo ascoltato, ma anche apprezzato e considerato de-
gno di influenzare il corso degli eventi. Questa meccanica
rafforza il senso di collaborazione e co-autorialità tra i parte-
cipanti, facendo sentire ogni giocatore una parte essenziale
del processo creativo.
L'ascolto e la reincorporazione, insieme, fungono da cataliz-
zatori per l'evoluzione della storia. Attraverso questi proces-
si, ogni idea, ogni proposta, ogni personaggio e ogni evento
possono trovare spazio e risonanza all'interno del mondo
narrativo condiviso. Queste meccaniche incoraggiano i gio-
catori a rimanere sintonizzati non solo sulle proprie idee ma
anche su quelle degli altri, creando un ambiente dove la sto-
ria è veramente il risultato di una sinergia creativa.
Inoltre, l'uso efficace dell'ascolto e della reincorporazione
serve a prevenire le fratture narrative e a mantenere la coe-
sione della storia. Quando i contributi di tutti vengono
ascoltati e incorporati, la narrazione mantiene una fluidità e
una logica interna che arricchiscono l'esperienza di gioco.

approfondimenti 89
LE REGOLE ASTRAGGONO
La capacità di trasformare situazioni complesse e dettaglia-
te in processi gestibili e comprensibili per tutti i partecipanti
è il compito principale delle regole cosicché non limitino la
creatività o l'immersione; al contrario, la devono facilitare,
rendendo il gioco più fluido e accessibile.
La funzione di astrazione delle regole permette ai giocatori
di districarsi attraverso un un universo vasto e spesso intri-
cato senza perdersi nei dettagli minuti che potrebbero altri-
menti ostacolare il flusso del gioco. Questa astrazione si ma-
nifesta in vari modi, dall'utilizzo dei dadi per determinare
l'esito delle azioni dei personaggi, alla semplificazione di si-
stemi complessi come il combattimento o la magia. Questi
meccanismi di gioco non cercano di replicare la realtà in
modo pedissequo; piuttosto, offrono una rappresentazione
semplificata che mantiene il gioco in movimento e incen-
trato sull'esperienza narrativa.
Tuttavia, è fondamentale comprendere che anche le regole
più elaborate e dettagliate non fanno altro che introdurre li-
velli differenti di astrazione. Anche quando sembra che of-
frano un controllo minuzioso sul mondo di gioco, in realtà,
stanno semplicemente fornendo un framework entro cui la
narrazione può dispiegarsi in modo coerente. Questa astra-
zione non è un vincolo, ma una liberazione: libera i giocatori
dalla necessità di gestire ogni possibile variabile e li incorag-
gia a concentrarsi su ciò che è veramente importante – la
storia che stanno creando insieme e le interazioni tra i loro
personaggi.
Le regole, quindi, sono il fondamento comune che tutti i
giocatori accettano, un linguaggio condiviso che permette
di interpretare le azioni e i risultati in modo uniforme. Con-
sentono ai giocatori di comprendere come le loro azioni si
traducono all'interno del mondo immaginario, e come i con-
flitti – sia interni alla storia sia tra personaggi – possono es-
sere risolti in modo equo e soddisfacente.
L'astrazione consente ai giocatori di immergersi più profon-
damente nel mondo di gioco, poiché rimuovendo l'ostacolo
dei dettagli tecnici, libera la mente per esplorare la narrazio-
ne e i suoi sviluppi. Permette loro di vivere avventure epiche,
di affrontare sfide insormontabili e di esplorare territori ine-
splorati, tutto all'interno di un contesto comprensibile e ge-
stibile.

90 ensemble
GIOCA PER SCOPRIRE
Questo approccio trasforma radicalmente l'esperienza di
gioco, spostando il focus dalla semplice esecuzione di una
trama prestabilita all'esplorazione collettiva di un mondo
ricco di misteri, sfide, e possibilità infinite. In questo conte-
sto, il gioco diventa una tela vivente, continuamente ridise-
gnata dalle scelte, dalle azioni, e dalle interazioni dei perso-
naggi.
Adottare un approccio incentrato sulla scoperta significa
abbracciare l'incertezza e l'imprevisto, permettendo alla sto-
ria di svilupparsi organicamente attraverso le decisioni pre-
se dai giocatori. Questa metodologia valorizza la spontanei-
tà e la serendipità, elementi che arricchiscono il gioco con
colpi di scena e sviluppi inaspettati che nessun partecipan-
te, neanche il Game Master, può prevedere. In questo modo,
il mondo di gioco si rivela non solo come uno scenario per le
avventure dei personaggi, ma come un personaggio a sé
stante, pieno di segreti da scoprire e storie da raccontare.
Lasciarsi guidare dalla curiosità significa che ogni decisione,
ogni azione intrapresa dai personaggi può aprire nuovi per-
corsi narrativi, portando a esiti che possono sorprendere sia
i giocatori sia il Game Master. Questa apertura all'esplorazio-
ne rende il mondo di gioco un ambiente dinamico, dove le
scelte dei giocatori hanno un impatto significativo sull'evo-
luzione della storia. In questo contesto, anche le sfide e gli
ostacoli diventano opportunità per la narrazione di prende-
re direzioni inaspettate, arricchendo l'esperienza di gioco
con una profondità e una complessità che solo l'imprevisto
può offrire.
"Gioca per scoprire" invita anche a considerare il fallimento
non come un ostacolo, ma come un'opportunità narrativa.
Le difficoltà e gli insuccessi dei personaggi diventano mo-
menti chiave per lo sviluppo della narrazione condivisa e del
carattere, offrendo spunti per introspezioni, crescita perso-
nale, e nuove avventure. In questo modo, il gioco di ruolo si
trasforma in un'esperienza più ricca e soddisfacente, dove il
valore della storia condivisa sta tanto nel viaggio quanto
nella destinazione.
Infine, giocare per scoprire enfatizza l'importanza del pro-
cesso collaborativo nella creazione della narrativa. Ogni gio-
catore contribuisce alla storia con le proprie idee, le proprie
scelte, e le proprie azioni, creando un tessuto narrativo com-
plesso e multiforme. Questa collaborazione rende ogni ses-
sione di gioco unica e imprevedibile, dove il mondo di gioco
diventa un luogo di infinite possibilità, pronto a svelare i
suoi segreti a coloro che osano esplorarlo.

approfondimenti 91
LASCIA CHE LA STORIA EMERGA
Questo approccio invita a liberarsi dell'idea che una storia
debba seguire un percorso prefissato, con ogni svolta e con-
clusione già delineate prima che il gioco abbia inizio. Al con-
trario, pone l'enfasi sul processo dinamico e collaborativo di
narrazione, dove le trame si sviluppano e si trasformano in
modo organico, influenzate dalle scelte dei giocatori e dagli
imprevisti che naturalmente sorgono nel corso del gioco.
Adottando questa filosofia, il gioco di ruolo si trasforma in
un'esperienza viva, dove la storia non è qualcosa di statico
da scoprire, ma piuttosto un'entità in costante evoluzione,
plasmata dal contributo di ogni partecipante. Questo non
solo rende ogni sessione di gioco unica e imprevedibile, ma
conferisce anche alle decisioni dei giocatori un peso e un si-
gnificato maggiori, poiché le loro azioni hanno il potere di
influenzare direttamente il corso della narrazione.
In un contesto dove la storia è lasciata emergere spontanea-
mente, anche gli eventi casuali e i colpi di scena giocano un
ruolo importante. Questi elementi aggiungono un livello di
suspense e sorpresa, sfidando i giocatori ad adattarsi e a
reagire a situazioni inaspettate. Questa dinamica mantiene
il gioco fresco e stimolante, poiché nessuno – nemmeno il
Game Master – può prevedere con certezza come si svilup-
peranno gli eventi o quali conseguenze avranno le scelte
dei personaggi.
Questo approccio richiede una certa apertura da parte di
tutti i partecipanti, compreso il Game Master, che deve esse-
re disposto a lasciare che la storia prenda forme inattese,
guidata dalle decisioni e dalle azioni dei giocatori. Ciò impli-
ca un certo grado di flessibilità e la capacità di improvvisare
e di costruire sulla marcia, tessendo insieme i fili narrativi
man mano che emergono.
"Lascia che la storia emerga" celebra quindi la narrazione
come un processo condiviso di scoperta e creazione. Ogni
sessione diventa una tela bianca su cui giocatori e Game
Master possono disegnare insieme, portando alla vita storie
che sono il prodotto diretto della loro immaginazione collet-
tiva e delle loro interazioni. Questo non solo arricchisce
l'esperienza di gioco, ma rafforza anche il legame tra i parte-
cipanti, che condividono la responsabilità di narrare una sto-
ria che è veramente loro.

92 ensemble
APPENDICI
ENSEMBLE IN BREVE
Principi di gioco
● L'immaginario precede le meccaniche: prima di pen-
sare alle regole, immergiti nella storia e nell'ambienta-
zione create insieme.
● L'ambientazione è un regolamento invisibile: il mondo
guida silenziosamente il gioco, suggerendo o limitando
azioni.
● Gioca onestamente: i giocatori collaborano fiducia reci-
proca, incoraggiando idee audaci.
● Nel mondo immaginario, ogni tentativo è permesso: le
regole non devono limitare la creatività, i dadi servono
per risolvere l'incertezza.
● Il gioco è dialogo: parlare e ascoltare fa progredire la
storia ed esplorare personaggi e mondo.
● L'ascolto e la reincorporazione sono le meccaniche
principali: integrare le idee di tutti rende il gioco più ric-
co.
● Le regole astraggono: rendono gestibili le complessità
del mondo immaginario.
● Gioca per scoprire: avventurati senza aspettative, la-
sciandosi sorprendere.
● Lascia che la storia emerga: invece di seguire un copio-
ne, la storia si sviluppa dalle scelte dei giocatori.
Personaggi
Per creare un personaggio, compila la sua scheda con:
● 4 Tratti Distintivi: 1 Concetto (es. "Mago della Città Per-
duta") 2 Abilità (es. "Arciere Esperto") 1 Debolezza (es.
"Impulsivo")
● 1 Motivazione (ciò che spinge il personaggio ad agire)
● 1 Obiettivo a lungo termine
● Relazioni:
●Almeno 1 con un altro personaggio giocante
●Almeno 1 con un personaggio non giocante
● Attrezzatura:
●Tutti gli oggetti intrinsechi al concetto
●Più 2 pezzi di attrezzatura aggiuntiva
● I personaggi crescono organicamente durante il gioco,
evolvendo e diventando più complessi anziché solo più
forti. Ogni sviluppo è legato alle esperienze vissute.
● I cambiamenti si riflettono nell'aggiunta o modifica dei
Tratti del personaggio, facendolo diventare unico e
aprendo nuove opportunità narrative.
appendici 93
Regole
Risolvere Azioni:
● Formula l'azione come una domanda a cui si può ri-
spondere Sì o No
● Tira il Dado Azione
● Per ogni vantaggio/aiuto dai alleati, tira un Dado Chan-
ce extra
● Per ogni svantaggio/ostacolo, tira un Dado Rischio ex-
tra
● Dadi Chance e Rischio si annullano a vicenda prima di
tirare
● Tira i dadi rimanenti insieme al Dado Azione
●Se restano solo Dadi Chance, prendi il risultato
più alto
●Se restano solo Dadi Rischio, prendi il risultato
più basso
● Interpreta il risultato: 6 - Sì, e... (successo con vantaggio)
5 - Sì... (successo)
4 - Sì, ma... (successo a un costo) 3 - No, ma... (fallimento
mitigato) 2 - No... (fallimento) 1 - No, e... (fallimento con
svantaggio)
Conseguenze:
● Aggiungi/modifica Tratti del personaggio
● Assegna Condizioni temporanee
● Introduci nuovi Dettagli ambientali
● Applica Costi, Complicazioni o crea nuovi Nemici
Conflitti:
Qualsiasi azione contrapposta (che sia scontro fisico, verba-
le o altro) si risolve ponendo domande
● Zoom Out: risolvi con una singola domanda chiusa
● Zoom In: serie di domande chiuse per azioni/fasi detta-
gliate
La morte del personaggio è una possibilità da considerare.
Abbracciala.

94 ensemble
TAG DI ESEMPIO
Questi Tag possono essere usati liberamente in una varietà
di contesti e ambientazioni, facilitando la personalizzazione
e l'espansione dell'universo di gioco.
TRATTI DEI PERSONAGGI
CONCETTI ABILITÀ
● Esploratore Errante ● Dominio della Spada
● Scienziato Pazzo ● Arte dell'Inganno
● Diplomatico Carismatico ● Magia Elementale
● Sopravvissuto Stoico ● Tattiche Guerriere
● Artista Visionario ● Criptografia Avanzata
● Inventore Geniale ● Controllo Mentale
● Guardiano del Tempio ● Cura delle Ferite
● Pirata dei Cieli ● Meccanica Quantistica
● Negromante Segreto ● Rituale Antico
● Mercenario Senza Legge ● Furtività Eccelsa
● Sacerdote della Luce ● Costruzione di Macchine
● Spia Maestra ● Persuasione
● Sciamano Tribale ● Navigazione Stellare
● Cacciatore di Mostri ● Camuffamento
● Leader Rivoluzionario ● Indagine Forense
● Bardo Itinerante ● Potenziamento Biomec-
● Medico da Campo canico
● Alchimista Urbano ● Incantesimi di Barriera
● Vagabondo del Deserto ● Danza Ipnotica
● Arcanista del Vuoto ● Escapologia
● Domestica Animali Fero-
ci

DEBOLEZZE ● Vulnerabilità alla Luce


Solare
● Dipendenza Magica
● Desiderio di Potere
● Fobia degli Insetti
● Obblighi Familiari
● Eccessiva Credulità
● Debiti di Gioco
● Codice d'Onore Rigido
● Amore Non Corrisposto
● Segretamente Timido
● Rancore Vecchio
● Nemesi Misteriosa
● Distrazione Cronica
● Allergia al Ferro
● Pessimismo
● Maledizione Antica
● Superstizione
● Rabbia Incontrollata
● Empatia Sovraesposta
● Sospettosità Cronica

appendici 95
CONDIZIONI DETTAGLI
● Avvelenato ● Nebbia Densa
● Invisibile ● Rovine Antiche
● Paralizzato ● Campo Magnetico Ano-
● Esiliato malo
● Benedetto ● Vegetazione Lussureg-
● Maledetto giante
● Confuso ● Cristalli Energetici
● Energizzato ● Mura Difensive
● Affaticato ● Strade Labirintiche
● Motivato ● Oasi Nascosta
● In trance ● Grotta Echeggiante
● Disorientato ● Tempio Dimenticato
● Protetto ● Fiume Velato
● Incantato ● Piazza del Mercato Affol-
lata
● Sospettoso
● Zona Industriale Deca-
● Vulnerabile
dente
● Raffreddato
● Biblioteca Antica
● Scosso
● Passaggio Segreto
● Mirato
● Torre del Guardiano
● Amplificato
● Cimitero di Navi
● Labirinto Sotterraneo
● Palude Maledetta
● Villaggio Sospeso

96 ensemble
GLOSSARIO
Condizioni: Tag che descrivono stati fisici, mentali o sociali
che influenzano i personaggi.
Conflitto: Situazione in cui avversari si affrontano per supe-
rarsi, che può essere fisica, verbale o concettuale.
Complicazioni: Nuovi ostacoli o sfide che i personaggi devo-
no affrontare a causa delle loro azioni precedenti.
Contesto narrativo: L'insieme delle circostanze che defini-
scono la situazione dei personaggi all'interno della storia.
Costi: Le risorse, tempo o impatto immateriale che un per-
sonaggio deve affrontare per compiere un'azione.
Crescita proscenica: Il modo in cui il personaggio si evolve
diventando più complesso e affascinante, anziché semplice-
mente più forte.
Dado Azione: Il dado tirato per determinare l'esito di
un'azione.
Dado Chance: Dado che rappresenta un vantaggio per il
personaggio.
Dado Rischio: Dado che rappresenta uno svantaggio per il
personaggio.
Dettagli: Tag che riguardano le peculiarità di un ambiente o
di una specifica scena.
Dialogo, ascolto e reincorporazione: L'interazione tra gio-
catori attraverso il dialogo, l'ascolto reciproco e l'integrazio-
ne delle idee altrui nella narrazione.
Game Master (GM): Il giocatore che gestisce il mondo di
gioco e i personaggi non giocanti (PNG).
Narrativa condivisa emergente: La storia che si sviluppa or-
ganicamente dalle interazioni dei personaggi con il mondo
di gioco e tra loro.
Nemici: PNG, creature o entità astratte che si oppongono
attivamente agli obiettivi dei personaggi.
Personaggi Non Giocanti (PNG): Personaggi controllati dal
GM.
Scene descrittive: Scene che arricchiscono la narrazione
senza bisogno di dettagli minuziosi.
Scene di azione: Scene in cui i personaggi affrontano sfide
specifiche, richiedenti azioni mirate.
Tag: Etichette concise che definiscono caratteristiche di
personaggi, luoghi, oggetti o situazioni.
Tratti del Personaggio: Tag che catturano l'essenza di un
personaggio, come capacità, punti deboli, relazioni, obiettivi
e motivazioni.

appendici 97
ATTRIBUZIONI
● Freeform Universal è un gioco di Nathan Russell pub-
blicato sotto licenza CC BY 3.0 International Unported.
● Il concetto di regolamento invisibile è di S. John Ross.
● Il concetto di crescita proscenica è di Chris McDowall.
● Il modello di avventura emergente è di Javest.

98 ensemble
ENSEMBLE
NOME ETÀ
SOPRANNOME
CONCETTI

ABILITÀ DEBOLEZZE

MOTIVAZIONE OBIETTIVO

RELAZIONI ATTREZZATURA

CONDIZIONI NOTE

appendici 99

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