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Quello che state per leggere è il regolamento di un gioco

che vi permetterà di vivere in prima persona le avventure di


un gruppo di super Eroi.
Super Adventures condivide con altri giochi di ruolo e di
narrazione alcuni concetti fondamentali come la creazione
di personaggi protagonisti “pilotati” dai partecipanti, la
possibilità di intessere storie esplorando un mondo di gioco
creato a loro misura, e l’uso di dadi per influenzare il flusso
della storia con un pizzico di imprevedibilità.
Se sei già esperto, non avrai problemi ad afferrare la
maggior parte dei concetti spiegati in questo manuale e
potrai concentrarti sugli aspetti che differenziano SA da altri
giochi che hai già provato (attento: a volte queste differenze
emergono solo a una seconda lettura o giocando).
Se sei un principiante, troverai numerosi esempi e
chiarimenti: leggi questo manuale in modo lineare (dal
primo capitolo all’ultimo) almeno una volta per farti un’idea
generale dei concetti e poi approfondisci gli argomenti più
articolati.
Note di revisione
Quella che vi apprestate a leggere è la revisione del manuale
base pubblicato nel 2013, abbiamo incorporato le errata
incluse nel sito www.super-eroi.it e si è proceduto a rendere
più chiari alcuni passaggi, ma niente paura, questa revisione
non invalida i contenuti dell’edizione precedente.

Danilo Moretti
Crediti
Pubblicato da Wildboar edizioni
Wild Boar Edizioni • www.wildboar.it Dal 2005 ha portato in Italia
Game design e sviluppo il meglio della produzione
Danilo Moretti • www.inspireddevice.com americana (Exalted, Traveller,
Witchcraft), francese (Helly-
Editing wood) e tedesca (Dungeon-
Elisabetta Palaia slayers); ma si distingue an-
Grafica e illustrazioni che per le importanti produzioni originali,
Dispari Design • www.dispari.net spesso collegate al mondo della letteratura
di genere, come Il Mondo di Eymerich, GDR
Hard Playtesting ufficiale dei romanzi di Valerio Evangelisti, e
Marco Barale, Paolo Cecchetto, Stefano Ce-
Alice in Steamland, tratto dal romanzo Alice
stari, Maria Mello Rella, Debora Merciari, An-
nel Paese della Vaporità di Francesco Dimitri,
drea “Barbudo” Tosino, Elena “Hachi” Remo-
che è anche co-autore del gioco.
gna, Luisella Reolfi, Anna Zanellino, Michele
Zanellino. Inspired Device
Inspired Device è uno studio
Reality check di game design indipen-
Adriano Bonpani, Giulio “N3k0sys” Gargioni,
dente. Dal 2005 progetta e
Giorgia Menozzi, Marco Piemonte, Davide
sviluppa idee innovative nel-
Quatrini, Alessio Serini, Luca Volpino.
l’ambito dei Giochi di Ruolo
Ringraziamenti dedicate alla principali li-
Questo manuale non avrebbe visto la luce se cenze (OGL, D20 system). Dal 2008 cura l’edi-
non ci fosse stato il lavoro di altri autori che zione italiana di BASH - Basic Action Super He-
prima di me si sono cimentati nella creazione roes (in italiano ribattezzato Super!), nonché
di giochi di stampo supereroistico. Il mio rin- dei giochi Fenomena e Systema.
graziamento (e rispetto) vanno a Jeff Dee e
Danilo Moretti
Jack Herman (Villains & Vigilantes • 1982),
Ha fatto del gioco di ruolo la sua passione.
Steve Kenson (Mutants & Masterminds • 2002)
Nel 1990 fonda Rune la prima rivista italiana
e Chris Rutkowsky (BASH! • 2005).
di giochi di ruolo distribuita in edicola (Sin-
Innumerevoli altri autori di vecchi e nuovi tagma Editrice), nel 1994 scrive Legione (Be-
giochi di ruolo e narrazione mi hanno ispirato holder Company) il suo primo gioco di ruolo
o influenzato in diversi modi, purtroppo non dedicato al mondo dei super eroi. Nel 2010
posso elencarli tutti, loro non lo sanno ma scrive Fenomena • il gioco di ruolo dell’insolito
sono stati importanti. (Inspired Device) dove gli emissari di una enig-
Hall of fame matica organizzazione lottano per contrastare
Amazing Girl, Aquarian, Champion, Crossbow la fine di tutto esplorando realtà parallele.
& Apple, Change, Paladin & Squire, J. Neu- Con Super Adventures si tuffa nuovamente
tron, Kelvin Zero, Morphine, Spectre V, Temis, nel mondo dei super eroi.
Toh Tre’M, Thunder Mask, Tyrant, Vortex...
Grazie a voi Nueva Ventura e Lake Side City
saranno sempre al sicuro.

Ma non finisce qui, a corredo di questo manuale è stato allestito un sito web
con ulteriori esempi, chiarimenti, opzioni e spunti di gioco, esplora www.super-eroi.it

2
SOMMARIO
Introduzione Scavezzacollo....................................................... 19
Seguace.................................................................. 19
Cosa serve per giocare? ............................ 5 Sperimentatore..................................................... 19
Come si gioca?.......................................... 5 Super veicolo........................................................ 19
Ok, ma come funziona?............................ 5 Sapiente ................................................................. 20
Vincere e perdere al gioco ........................ 8 Temprato................................................................ 20
Concetti fondamentali ............................. 9 Background ..............................................20
Intenti e conflitti ...................................... 9 Talenti....................................................... 21
Background e Talenti in gioco.......................... 21
Dadi .......................................................... 10 Lingue aggiuntive................................................ 21
Pronti a partire? ....................................... 10 Talenti di combattimento................................... 21
Nasce un eroe Legami ......................................................22
Caratteristiche ......................................... 11 Legami ingombranti ............................................ 22
Risorse ...................................................... 11 Legami incrociati ................................................. 22
Tema del personaggio............................... 11 Super poteri
Arma perfetta ....................................................... 11 Rango .......................................................23
Avventuriero ........................................................ 11 Manifestazione .........................................23
Criminale ravveduto ........................................... 12
Detective ............................................................... 12
Origine dei Poteri .....................................24
Emissario ............................................................... 12 Radice.......................................................24
Eroe a pagamento................................................. 12 Poteri o equipaggiamento?.......................24
Eroe di strada ....................................................... 12 Bottino .................................................................. 24
Esperimento .......................................................... 12 Forma e Funzione ....................................24
Ex agente segreto ................................................. 12
Fanboy ................................................................... 13
Poteri “proibiti”........................................25
Forza della natura .............................................. 13 I tratti di un Potere...................................25
Fuggiasco .............................................................. 13 Effetti di Potere.........................................25
Giovane ribelle ..................................................... 13 Accrescimento ..................................................... 25
Ibrido ..................................................................... 13 Adattamento ......................................................... 25
Leggenda ............................................................... 13 Amplificazione...................................................... 25
Mentore ................................................................ 14 Animare ................................................................. 26
Missionario........................................................... 14 Apporto.................................................................. 26
Pacifista ................................................................. 14 Attacco iconico ................................................... 27
Ricercatore ........................................................... 14 Comunicazione ................................................... 28
Simbolo aziendale................................................ 14 Controllo atmosferico ..................................... 29
Sopravvissuto ....................................................... 14 Controllo energetico ........................................ 29
Stravagante .......................................................... 14 Corazza.................................................................. 29
Super patriota....................................................... 15 Crescita ................................................................. 30
Vigilante................................................................ 15 Deflettere ............................................................. 30
Motivazioni .............................................. 15 Difesa ..................................................................... 30
Duplicazione......................................................... 30
Complicazioni........................................... 16 Evocazione ............................................................ 30
Punti deboli .............................................. 16 Forma alternativa................................................ 31
Alter ego................................................................ 16 Forma incorporea................................................ 31
Annullamento...................................................... 17 Guarigione............................................................ 31
Delicato ................................................................. 17 Illusione................................................................ 31
Fatto da sé ............................................................. 17 Immunità............................................................... 32
Handicap fisico .................................................... 17 Invisibilità ............................................................. 32
Sfibrato.................................................................. 17 Mimesi ................................................................... 32
Sfortunato ........................................................... 17 Plasticità .............................................................. 32
Tallone d’Achille ................................................. 17 Rimpicciolimento ................................................ 32
Vulnerabilità ........................................................ 17 Scissione ............................................................... 33
Qualità...................................................... 17 Sensi potenziati ................................................... 33
Allenato ................................................................ 17 Spostamento ........................................................ 33
Arsenale privato................................................... 17 Telecinesi............................................................... 33
Base operativa ....................................................... 17 Telepatia................................................................. 34
Capitale.................................................................. 17 Teletrasporto ....................................................... 34
Carisma .................................................................. 18 Trasformazione ................................................... 34
Contatto................................................................ 18 Veggenza .............................................................. 34
Esperto combattente ........................................... 18 Volo ....................................................................... 34
Fortuna sfacciata ................................................ 18 Rifinire i poteri .........................................35
Genio...................................................................... 18
Immortale ............................................................. 18
Limiti ........................................................35
Effetto ................................................................... 35
Poliglotta ............................................................. 18
Manifestazione..................................................... 35
Prestante............................................................... 18
Oggetto ................................................................. 35
Resistente .............................................................. 18
Riflessi ................................................................... 18 Migliorie ...................................................36
Risoluto ................................................................ 19 Effetto ................................................................... 36
Scattante ............................................................... 19 Manifestazione..................................................... 37
Oggetto ................................................................. 37

3
È ora di Giocare La figura del Super Eroe............................62
I Lanci .......................................................39 Maschere, mantelli e costumi ........................... 61
Difficoltà in arrivo.............................................. 39 Storia Eroica......................................................... 61
Background e talenti.......................................... 39 Media ..................................................................... 62
Governi.................................................................. 62
Il Moltiplicatore .......................................39 Demografica ......................................................... 62
Intenti diretti e protratti ..........................40 Fede ........................................................................ 62
Lanci falliti................................................ 41 Magia ..................................................................... 62
Accendere i dadi ....................................... 41 Tecnologia ............................................................ 63
Profilo morale ..................................................... 63
Spegnere i dadi ......................................... 41
Alcuni esempi di Lanci..............................42 Lo Sceneggiatore ......................................64
Il soggetto di un Episodio .........................65
In scena! Analisi di un Episodio ......................................... 65
Scene narrate ...........................................43 Opportunità e complicazioni............................. 65
Scene di dialogo........................................43 Motivazioni Criminali......................................... 65
Scene d’azione ..........................................43 L’Episodio pilota .......................................65
Combattimento ........................................43 L’arte di improvvisare...............................65
Vignette................................................................. 43 Libertà di gioco .................................................... 66
La prima Vignetta ................................................. 44 Coinvolgere i partecipanti ................................. 66
Sequenza delle Vignette .................................... 44 Porre domande..................................................... 66
Prepararsi allo scontro ..................................... 44 Assistere lo Sceneggiatore ................................. 67
Azioni durante la Pagina.................................... 44 Cos’è “divertente”?...................................68
Attaccare............................................................... 45 I dialoghi? ............................................................. 68
Difendersi ............................................................. 45 I combattimenti? .................................................. 68
Ripari e coperture................................................ 45 Fronteggiare le Comparse ........................68
Armi di fortuna ................................................... 45 Fronteggiare i Comprimari.......................69
Sbilanciare ............................................................ 45
Colpire in carica .................................................. 45 Fronteggiare i Criminali ...........................69
Bersagli invisibili ................................................. 45 Criminali potenti ................................................. 69
Ferire ..................................................................... 46 Gruppi di Criminali.............................................. 69
Finire Ko ................................................................ 46 Anche i criminali sbagliano............................... 70
Cure e ricoveri ..................................................... 46 Sceneggiatore a rotazione ........................70
Colpi da maestro .................................................. 46 Cast condiviso...................................................... 70
Movimento e gittate d’attacco ......................... 47 Personaggi ricorrenti ........................................ 70
Aggiornare il campo di battaglia ...................... 47 Dettagliare i PnG.................................................. 71
Inseguimenti......................................................... 47 Ambiente condiviso ............................................. 71
Spaccare oggetti .................................................. 48 Rimanere aggiornati ........................................... 72
Minacce ....................................................48 Considerazioni finali ................................72
Continuity Opzioni
Accumulare Continuity ............................49 Tematiche.................................................73
Accrescere il valore base ..........................49 Amalgama .............................................................. 73
Cavalieri cosmici.................................................. 73
Spendere Continuity.................................49 Era Pulp ................................................................. 73
Interpreti .............................................................. 50 Eroi di Ventura City ............................................ 73
Sceneggiatore....................................................... 51 Dopo l’eclisse ........................................................ 74
Sacrificare Continuity ..............................52 L’eletto................................................................... 74
Il mondo degli Eroi Mondo PSI ............................................................. 74
Nuove leve ............................................................ 74
Il Team......................................................53 Una Legione di eroi.............................................. 74
Missione ............................................................... 53
Vigilantes .............................................................. 74
Complicazioni ...................................................... 53
Universo tangente............................................... 74
Il Quartier Generale..................................54 Varianti di gioco .......................................74
Struttura.............................................................. 54
Gioco letale .......................................................... 74
La Città base .............................................55 Vincere facile ....................................................... 74
La popolazione...................................................... 55
Il carattere ........................................................... 57 Ventura City
L’economia ........................................................... 57 Il passato ..................................................75
Il problema............................................................ 57 Il presente ................................................75
Altri dettagli ........................................................ 57 Distretti ....................................................75
Il Cast della storia.....................................57 Economia..................................................76
L’indice del Cast ................................................... 57
Tipi di personaggio .............................................. 57 Trasporti...................................................76
Comparse ............................................................... 58 Via terra ................................................................ 76
Comprimari ........................................................... 58 Via mare ................................................................. 76
Criminali ............................................................... 58 Media........................................................76
Motivazioni Criminali......................................... 58 Sport.........................................................77
Status Criminale .................................................. 59 Altri Super ................................................77
Esempi di Comparse .................................60 L’Undicesima ora .................................................. 77
Esempi di Comprimari.............................. 61 Solitari .................................................................. 77
Esempi di Veicoli....................................... 61 Criminalità organizzata............................77
Gioco di squadra.......................................62 Il Problema ...............................................77
Una scuderia di Eroi .................................62 Un Cast per Ventura City..........................78
Esempi di Super ........................................78

4
INTRODUZIONE
Non bisogna essere fan dei super eroi per su-
bire il fascino di mantelli svolazzanti, arma-
GLOSSARIO X
ture tecnologiche e incredibili poteri mutanti.
Nei fumetti, al cinema e nei serial televisivi i + Cast: l’insieme dei personaggi coinvolti in
super eroi (nelle loro svariate forme) impaz- una Stagione.
zano da oltre mezzo secolo. Un mito che ri- + Dadi: aiutano a sciogliere i dubbi che Sceneg-
mane inossidabile. giatore e Interpreti possono avere riguardo
l’esito di una Scena dove un conflitto o un ri-
Da oggi potrai vivere le vicende di questi su- schio giocano un ruolo fondamentale. I Dadi
per eroi a tuo modo giocando a SA. aggiungono una componente di imprevedibile
Tu e i tuoi amici interpreterete un gruppo di casualità, insomma sono il pepe del gioco.
super eroi dotati di capacità eccezionali pren- + Episodio: l’intero sviluppo del canovaccio di
dendo parte in spericolate avventure, osta- trama progettato dallo Sceneggiatore.
colando le mire espansionistiche di invasori + Interpreti: coloro che creano e interpretano
alieni, sgominando furfanti di ogni genere, o un proprio alter ego “super”.
mandando alla malora i piani delle più astute + Scena: una porzione di Episodio dove succede
menti criminali. qualcosa di significativo e “finito” (un com-
battimento, un inseguimento, un dialogo ser-
Cosa serve per giocare? rato con il capo della polizia).
Per giocare a SA ti servono almeno un paio di
+ Sceneggiatore: colui (o colei) che si prende
l’incarico di creare un’avventura. L’artefice
amici, qualcosa per scrivere, dadi (quelli più delle sfide e degli ostacoli con cui si misure-
comuni a sei facce) e voglia di mettere in gioco ranno gli Eroi, ideatore di avversari e sceneg-
la tua immaginazione. Miniature o pedine giatore di situazioni pericolose.
sono opzionali. In allegato a questo manuale + Sessione: il tempo reale che i partecipanti de-
troverai una Griglia di Battaglia e altre schede dicano a giocare (in genere un pomeriggio o
da compilare: fanne alcune copie e tienile a una serata).
portata di mano mentre prosegui la lettura. Il + Stagione: una serie di Episodi correlati da Cast,
materiale di supporto è disponibile in formato luoghi ricorrenti e/o elementi di sottotrama.
pdf anche sul sito web www.super-eroi.it.

Come si gioca? Prendiamo ad esempio Paolo e Anna (e i loro


Una sessione di SA è un dialogo tra parteci- Eroi: Johnny Neutron e Aquarian) e Stefano
panti volto a intessere un racconto corale in- (nel ruolo di Sceneggiatore).
tervallato da Lanci di dado che aiutano a di-
rimere le situazioni più dubbie. Una tipica + Stefano: J. Neutron e Aquarian sono stati
Sessione di gioco è strutturata in Scene ( invitati come ospiti d’eccezione all’inaugu-
razione della nuova ala del Mercury Hospi-
43) che costruiscono una storia sino a un fi-
tal, la cui costruzione è stata resa possibi-
nale in cui il mistero viene risolto, la minac- le dal generoso finanziamento del noto
cia sventata o nodi vengono al pettine. magnate locale Miles Grant. Alla conferen-
za stampa, tenuta nel primo pomeriggio
Ok, ma come funziona? in una delle sale dell’ospedale, ci sono
molti giornalisti, il sindaco di Nueva Ven-
All’inizio di un Episodio lo Sceneggiatore im-
tura e altre personalità cittadine. Tutti at-
posta la Scena introducendo il tema dell’av- tendono l’arrivo del benefattore.
ventura e offre agli Interpreti la possibilità di
Così facendo lo Sceneggiatore ha delineato
far entrare in gioco i loro personaggi.
in pochi accenni il “dove”, il “perché” e il
Il primo passo è descrivere per sommi capi “quando” della Scena. A questo punto lascia
dove sono gli Eroi e cosa stanno facendo. spazio agli Interpreti che possono aggiungere
dettagli relativi ai propri Eroi.

5
! Impostata in questo modo la Scena
di dialogo implica che gli Eroi siano
già coinvolti, il che aiuta a far partire
(d’altro canto si sta giocando proprio
per questo). La parola finale spetta
comunque agli Interpreti, che hanno
la storia in modo spedito, ma non è il controllo sulle azioni dei propri
l’unica soluzione possibile. In personaggi.
un’altra occasione lo Sceneggiatore
avrebbe potuto iniziare la Sessione Se le azioni dei personaggi portano avanti la
chiedendo semplicemente agli narrazione della storia o danno “colore” alla
Interpreti dove si trovano e cosa situazione non è il caso di lanciare dadi. I
stavano facendo i loro personaggi in Partecipanti devono sentirsi liberi di arric-
un determinato momento della chire di “dialoghi” una Scena, specialmente
giornata, sfruttando questo loro se questo permette loro di delineare gli
input per definire il preambolo. aspetti meno evidenti dei personaggi che in-
terpretano o far emergere i loro obiettivi, le
+ Paolo: J. Neutron beve qualcosa mentre loro peculiarità e motivazioni.
flirta con la PR di Mr. Grant. Nel caso specifiche azioni dei personaggi pos-
+ Anna: Aquarian chiacchiera con il sinda- sano avere un impatto significativo sulla
co, il loro discorso verte sul fatto che nel- trama della storia, lo Sceneggiatore deve chie-
le ultime settimane il tasso di criminalità dere agli Interpreti di specificare con chia-
in città abbia avuto un’inspiegabile im-
rezza qual è il loro intento, dopo di che effet-
pennata.
tueranno un Lancio (specie se l’eventuale
All’occorrenza lo Sceneggiatore ha il compito
fallimento comporta uno sviluppo interes-
di interpretare il ruolo di tutti i personaggi
sante) e lasceranno ai Dadi il ruolo di giuria.
di supporto — ad esempio la PR del sindaco
(personaggio “creato” da Paolo sul momento) In genere è compito dello Sceneggiatore rac-
e del sindaco (personaggio “previsto” dallo contare come l’esito del Lancio di dadi mo-
Sceneggiatore) — quanto basta per poter dare difica la storia, in base all’Intento che l’In-
spazio a Paolo e Anna di giocare le caratteri- terprete si era prefissato. Così facendo, lo
stiche salienti dei rispettivi Eroi: J. Neutron è Sceneggiatore deve essere pronto a cogliere
un avventuriero con un debole per il rischio tutte le occasioni possibili per stimolare gli
e le belle donne, mentre Aquarian è una mis- altri partecipanti, seguendo gli spunti offerti
sionaria aliena, giunta sul nostro pianeta per dalla loro interpretazione (come vedrete in
portare un messaggio di pace e uguaglianza. seguito, il ruolo dello Sceneggiatore è impe-
gnativo ma anche molto gratificante).
Queste due Scene si sviluppano contempo-
raneamente con un botta e risposta tra Sce- Ma torniamo alla festa: il Lancio di Anna rie-
neggiatore e Interpreti, e si esauriscono sce, quello di Paolo purtroppo no.
quando tutti i partecipanti ritengono di aver + Stefano: Acquarian riesce a convincere il
raggiunto l’obiettivo che hanno prefissato sindaco Jones a concederle un appunta-
per i propri personaggi: per J. Neutron, si mento, l’indomani a pranzo, al Cosy’s Re-
tratta di ottenere il numero di cellulare della staurant, un noto locale della città, poi ri-
PR, mentre Aquarian vuole un appuntamento volgendosi a Paolo “La donna si chiama
col Sindaco per discutere con urgenza alcune Loreen Connors, ma alla richiesta di un
iniziative di coordinamento tra le forze del- appuntamento fa un mezzo sorriso poi
mostra a J. Neutron la fede nuziale che
l’ordine e gli Eroi di Nueva Ventura.
porta al dito.
Durante il gioco, lo Sceneggiatore deve essere
! Questi obiettivi secondari sono
sempre opzionali: Paolo avrebbe
potuto semplicemente dire che J.
pronto
saggio
a improvvisare, per questo motivo è
prendere appunti in modo che i perso-
Neutron se ne stava in disparte a naggi più interessanti creati al volo (anche
bersi un cocktail in attesa che la quelli introdotti dagli Interpreti) possano, in
noiosa conferenza finisse, ma è un secondo tempo, entrare a far parte del Cast.
sempre meglio non giocare al Una volta concluse queste Scene di dialogo, il
risparmio e lasciarsi coinvolgere preambolo è terminato (anzi si è fatto da sé).

6
Appena avverte che gli Interpreti non hanno + Stefano: non vi sembra di aver mai visto
più interesse a proseguire oltre (o se si è rag- una fotocamera di quella forma e dimen-
giunto un momento chiave), lo Sceneggiatore sione; siete immersi in questi dubbi,
può riprendere le fila del discorso e spingere quando una luce abbagliante avvolge la
la narrazione verso una nuova Scena. sala per pochi istanti. Appena riacquista-
te la vista, scoprite che al posto del ma-
Come scoprirete più avanti le Scene sono unità gnate c’è ora una statua di metallo con le
di tempo che non hanno una durata prestabi- sue precise fattezze; alcuni invitati cedo-
lita, semplicemente “durano quanto servono”. no al panico, e nella confusione il foto-
+ Stefano: con una ventina di minuti di ri- grafo sospetto si allontana di corsa.
tardo fa il suo ingresso in sala Miles Grant.
I giornalisti sommergono di domande il
magnate mentre i paparazzi lo bersagliano ! Il Lancio richiesto dallo Sceneggiatore
non ha lo scopo di verificare se
davvero gli Eroi hanno già avuto
a colpi di flash, ma avete uno strano pre-
sentimento e la vostra attenzione si posa occasione di vedere un simile
su uno dei fotografi che utilizza un appa- apparecchio, perché come
recchio dalla forma assai bizzarra... informazione sarebbe poco
A questo punto lo Sceneggiatore ha gettato interessante e porterebbe
l’amo — alludendo a un particolare “stonato” inevitabilmente a un’altra serie di
— e smette di raccontare cedendo la parola domande da parte di Anna e Paolo in
agli Interpreti. Idealmente il cambio al timone un frangente dove invece serve
della narrazione della Scena potrebbe essere mantenere il ritmo di gioco. Il Lancio
sottolineato da una domanda diretta, tipo: chiesto dallo Sceneggiatore serviva
“cosa intendete fare”, ma anche “volete fare quindi a verificare la prontezza degli
qualcosa”? Con il tempo imparerete che una eroi verso quello che sarebbe successo
semplice pausa è un segnale più che sufficiente da lì a poco.
a passare la parola a un altro Partecipante.
A questo punto dovrebbe iniziare una Scena
+ Anna e Paolo assieme: “Ma è una fotoca- d’azione, nella quale probabilmente gli Eroi
mera o qualcosa di più minaccioso?” inseguiranno il fotografo per i corridoi del-
+ Stefano: “Mano ai dadi!” l’ospedale. Una volta acciuffato, il fotografo
potrebbe rivelarsi un malvivente al soldo di
un super Criminale, una spia aliena o un an-
Entrambi i Partecipanti effettuano un
droide proveniente dal futuro. Lo Sceneggia-
Lancio, ma falliscono.
tore ha un’idea di massima di cosa può suc-

7
di attuare un piano di evasione). Nella peg-
giore delle ipotesi potrai sempre creare un
Eroe nuovo di zecca e ributtarti nella mischia
(magari sarai tu stesso a creare nuovi perso-
naggi, quando sentirai che quello che hai gio-
cato a lungo ha esaurito la sua carica). Esplo-
rare le conseguenze delle scelte degli
Interpreti, dei Lanci di dado e di come questi
due elementi interagiscono e modificano il
canovaccio di storia progettato dallo Sceneg-
giatore è lo scopo del gioco, per questo mo-
tivo non c’è un modo tecnicamente “giusto
o sbagliato” di giocare a SA. Probabilmente
le prime sessioni di gioco saranno un po’ pa-
sticciate, e punteggiate di tempi morti men-
tre consulti il manuale per rinfrescarti la me-
moria su una regola che non ricordi bene;
dovrai imparare a conoscere le potenzialità
(e i punti deboli meno evidenti) del tuo Eroe;
come Sceneggiatore scoprirai che la traccia
di avventura che hai pensato ha dei buchi di
logica grandi come crateri, che gli avversari
messi in campo sono troppo forti in un con-
flitto diretto (o viceversa non sono una sfida
degna per gli Eroi), magari che stai costrin-
gendo gli Interpreti a seguire un binario
troppo rigido (limitando nei fatti la loro li-
cedere nelle immediate circostanze, ma cosa bertà di scelta). Non preoccuparti, è normale.
sarebbe successo se J. Neutron e Aquarian Con l’esperienza, l’applicazione delle regole
avessero fermato il malvivente prima dello diventa “trasparente” (cioè non avrai più bi-
scatto? Miles Grant avrebbe comunque su- sogno di controllare continuamente il ma-
bito la trasformazione in statua? nuale) e scoprirai che la sconfitta di un Eroe
Il ruolo degli Interpreti prevede che i loro al- non significa la fine di tutto, ma anzi spesso
ter ego “esplorino” le situazioni che lo Sce- porta opportunità di gioco molto più inte-
neggiatore ha ideato per loro, ma appena en- ressanti di una prevedibile vittoria. Come Sce-
tra in gioco il loro libero arbitrio non date neggiatore ti accorgerai che alcuni Interpreti
nulla per scontato! Le scelte di un Interprete preferiscono le Scene di dialogo e altri le
sono il sale del gioco, e in modo più o meno Scene d’azione, o che lasciarli liberi di “vi-
evidente indicano la direzione in cui preferi- vere” le proprie scelte (con tutte le conse-
scono che gli eventi si dirigano. guenze del caso) è per loro molto più appa-
Giocando a SA le sorprese sono dietro l’an- gante che non seguire una traccia di storia
golo anche per lo Sceneggiatore. predefinita e “rassicurante”; capirai quali In-
terpreti sono introversi e faticano di più a
farsi coinvolgere, quali invece così esuberanti
Vincere e perdere al gioco da pretendere un po’ troppa attenzione. Ogni
In SA non si vince e non si perde. Se l’Eroe gruppo di partecipanti che gioca a SA è di-
che stai interpretando finisce KO in uno scon- verso, tanto che parte della sfida del gioco è
tro e viene preso prigioniero, ci sarà senz’al- trovare una dimensione, e definizione, per il
tro un modo per fuggire. Se gli antagonisti termine “divertimento comune”.
che lo Sceneggiatore ha creato finiscono in
galera, ne spunteranno altri pronti a tormen- Piccola anticipazione: in SA il ruolo di
tare gli Eroi (magari dando il tempo ai primi
Sceneggiatore è a rotazione (ma su questo
argomento torniamo più avanti).

8
Concetti fondamentali Intenti e conflitti
Prima di entrare nel dettaglio delle regole è Le Scene si susseguono descrivendo azioni (e
meglio introdurre alcuni concetti base. Come reazioni) degli Eroi, ma quando entrano i
avete appena letto, in SA avete la possibilità gioco di Lanci è importantissimo che l’in-
di scegliere come il vostro personaggio agisce tento del personaggio in quel determinato
e reagisce alle situazioni più disparate, ma frangente sia trasparente e chiaro a tutti.
questa libertà ha alcuni ragionevoli Limiti: Per capire quando è il caso di interpellare i
Coerenza: cercate di rimanere fedeli al Dadi per scoprire l’esito di un intento con
* tema e al carattere del personaggio che un Lancio, fatevi queste domande:
state interpretando. Se non ci riuscite, i Se l’intento NON è raggiunto le
casi sono due: o non siete ancora “entrati * conseguenze sono interessanti da
nella sua testa”, o forse non è il tipo di raccontare?
personaggio che fa per voi. Nel primo Una conseguenza interessante è quella
caso datevi tempo (ed eventualmente che fa evolvere il gioco verso direzioni
chiedete consiglio agli altri partecipanti), inaspettate. In una Scena narrata, fallire
nel secondo valutate l’idea di creare un un Lancio per scalare un muro può
nuovo Eroe, o di modificare quello spedire il personaggio in un vicolo sudicio
esistente in modo che sia più facile da con un bernoccolo in più ma, diciamolo,
interpretare o più nelle vostre corde. non è uno sviluppo stimolante, inoltre
Verosimiglianza: il mondo di SA è
* ovviamente sopra le righe ed è per questo
costringe il personaggio a ripetere il
Lancio finché i Dadi non gli danno
motivo che si deve fare attenzione a ragione. Fallire lo stesso Lancio in una
mantenere un certo grado di Scena d’azione (ad esempio durante un
verosimiglianza, di “credibilità” inseguimento) può invece avere
(dopotutto parliamo di super Eroi, un conseguenze molto interessanti.
genere che ha la sua storia e le sue L’intento mette in discussione i Limiti
regole). Anche se il vostro personaggio è * delle capacità del personaggio?
potenzialmente in grado di affondare il Le capacità di un Eroe sono eccezionali,
Titanic con un pugno non è detto che il ma gli capiterà spesso di misurarsi con
suo unico scopo nel gioco (e nella “vita”) imprese alla portata dei suoi straordinari
sia quello di menare le mani. Anche il più Poteri (e perfino oltre la sua portata). Per
solitario dei vigilantes ha una vita privata questo motivo dovete chiedervi se
e contatti con il mondo senza i filtri di raggiungere l’intento dichiarato richiede
una maschera e un mantello. Le regole vi uno sforzo anche a chi è dotato di Poteri.
permetteranno di modellare un Eroe su Arrampicarsi velocemente in cima a un
misura, ma finché non lo provate sul palazzo per Spider Silk è routine, ma non
campo non sempre saranno evidenti i è così scontato se ci si trova bersagliati
limiti di cui soffre. dal fuoco nemico.
Collaborazione: SA rende meglio in un
* clima di rispetto e collaborazione, perciò * L’intento entra in conflitto con la volontà
di un altro personaggio?
resistete alla tentazione di rubare la Scena Chiaramente non tutti gli avversari
ai partecipanti più timidi (succede anche accetteranno di farsi catturare, come non
senza volerlo), anzi se vedete che tutti i redattori di una testata giornalistica
qualcuno del gruppo fatica a “entrare” nel vorranno farsi convincere che i vigilantes
gioco cercate di creare le condizioni sono un bene per la comunità. Se
perché questo avvenga, agevolando l’intento di un personaggio entra in
l’entrata in Scena o l’interazione del suo conflitto diretto con la volontà di un altro,
Eroe con altri personaggi del Cast. SA è allora un Lancio di dadi è necessario. Un
incentrato sulle vite di un gruppo di Eroi, intento conflittuale non necessariamente
non sulle singole storie di un manipolo di si basa sulla violenza: risolvere l’enigma
solitari che vivono vite parallele. posto da un Criminale enigmista, battere

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a scacchi il super computer del quartier Solo dopo questi accordi preliminari, passate
generale degli Eroi, o attirare l’attenzione a distribuire schede di gioco a sufficienza per
di una sentinella posta a guardia della tutti e iniziate a definire alcuni capisaldi:
base segreta di una cellula di terroristi
sono tutte situazioni in cui intenti diversi * Create (almeno) un Eroe a testa ( 11)
entrano in conflitto. * Scegliete i tratti essenziali del Team, del
Quartier generale e della Città in cui si
Se una di queste risposte è sì, allora è il svolgeranno molte delle avventure degli
momento di lanciare i Dadi. Eroi ( 53)

Dadi * Iniziate a creare il Cast di supporto


elencando i personaggi ricorrenti e
I Lanci si effettuano moltiplicando per un va- Criminali più conosciuti ( 57)
lore variabile (chiamato Moltiplicatore o “X”) Scegliete quali Opzioni e Varianti di gioco
la somma ottenuta dal valore di due dadi. Il * eventualmente utilizzare ( 73)
risultato ottenuto si confronta con il valore Questa procedura è fondamentale perché per-
di un Lancio effettuato dallo Sceneggiatore mette a tutti partecipanti di esercitare la pro-
che interpreta la forza antagonista. Chi ot- pria creatività e influenza, perciò più la con-
tiene di più raggiunge l’intento prefissato (o siderate parte “del gioco” meglio è (inoltre è
compie significativi progressi in tal senso). sempre appagante contribuire a creare un
Il Moltiplicatore ha un valore che può cam- mondo condiviso).
biare da Lancio a Lancio, tenendo conto di
eventuali capacità del personaggio e situazioni
contingenti. Durante un inseguimento, l’Eroe
dotato di super velocità avrà un X alto rispetto UNO (STRANO) MONDO VIRTUALE X
a uno che si muove a piedi. In genere il Molti-
plicatore è calcolato prendendo in considera-
+ Giocando a SA, il primo pensiero che può ve-
zione uno (o più) valori numerici associati ai
nire in mente è che si cerchi di simulare un
tratti che descrivono un personaggio (Poteri, mondo virtuale verosimilmente “realistico”.
caratteristiche fisiche o mentali ecc). Quindi, Le meccaniche hanno certamente una loro
se nel regolamento trovi la scritta “X3”, signi- coerenza interna che permette ai partecipanti
fica che dovrai triplicare la somma dei due di calarsi meglio nell’atmosfera di un mondo
dadi. Ricordate: i Lanci di Interpreti e Sceneg- fantastico con moltissimi punti di contatto
giatore devono essere sempre lanciati sotto con il nostro, ma finisce lì. In fase di design
gli occhi di tutti. sono state prese delle decisioni che influenza-
no profondamente come “gira” il mondo di
Confusi? Più avanti torneremo gioco, vedi l’enfasi posta sulle Scene di azione
sull’argomento con dettagli ed esempi. o la scelta di incasellare i personaggi in base
non a una scala di valori universali ma all’uso
Pronti? Si comincia! che ne farete in gioco. SA passa dal molto det-
Una Stagione di SA richiede una preparazione tagliato al puramente indicativo con deliberata
preliminare al gioco vero e proprio, durante disinvoltura, perché cerca di prendere il me-
la quale tutti i partecipanti discutono e si ac- glio di questi due approcci (garantendo un
cordano su una serie di importanti dettagli. equilibrio tra l’affidabilità di un sistema pre-
In questo stadio dovreste farvi un sacco di costituito e la libertà di improvvisare.) Ci si è
ispirati al mondo dei fumetti e si è voluto
domande, dichiarare i vostri gusti e quali
sfruttare molte convenzioni tipiche, ma gioca-
aspettative avete dal gioco, condividere le re a SA non è paragonabile alla lettura/scrittu-
impressioni sul film di genere che più vi ha ra di un fumetto o alla sceneggiatura di un
colpiti o sulla serie a fumetti che state leg- film, narrazioni che - solo superficialmente -
gendo... insomma, che genere di Eroi e di hanno elementi in comune con un gioco di
storie vi piacerebbe giocare! Mutanti braccati avventure. Cliché e metafore derivate dall’am-
dalle autorità, vigilantes senza scrupoli, pa- bito dei fumetti e della fiction sono formidabi-
ladini della giustizia o Eroi soprannaturali? li strumenti di gioco, ma non sono il gioco.

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NASCE UN EROE
Gli Eroi sono i protagonisti assoluti delle av-
venture che vi apprestate a vivere, siete
PROFILO DELL’EROE X
pronti a creare il vostro primo personaggio?
+ Una delle schede di gioco che trovate in fon-
do al manuale è progettata per raccogliere
Caratteristiche tutti i dettagli di gioco relativi a uno specifico
Sono i tratti principali di un Eroe (che sia un Eroe (Caratteristiche, Poteri, Debolezze ecc.).
essere umano, una forma di vita artificiale o Procuratevene una per ogni Eroe che vi ap-
una creatura leggendaria) e hanno un ruolo prestate a creare.
fondamentale nel gioco. Possono essere Di-
namiche (Agilità e Ingegno) o Statiche (Muscoli
e Tenacia), il loro punteggio base è 1 – tipico Tema del personaggio
di un essere umano – ma questo valore può Il Tema è un tratto che aiuta a focalizzare il
crescere grazie a Poteri adatti ( 25). In genere ruolo di un Eroe nel gioco. Quelli che seguono
il valore delle Caratteristiche Dinamiche in- sono spunti che puoi interpretare a piaci-
terviene quando il personaggio agisce attiva- mento, ma si intende che puoi inventarne an-
mente, il valore di quelle Statiche quando in- che di nuovi. Oltre a dare una nota di colore
vece il personaggio reagisce. ogni Tema conferisce ulteriori vantaggi ( 39).
• Agilità: scioltezza di movimenti, senso
Arma perfetta
dell’equilibrio, destrezza manuale.
Il personaggio è cresciuto con il preciso scopo
• Ingegno: pensiero logico, capacità di divenire l’eccellenza marziale, perciò la sua
creativa, strategia e intuito. esistenza è stata scandita da una dura disci-
• Muscoli: robustezza fisica, costituzione e plina, con addestramenti al limite dell’umano
forza bruta. volti ad affinare tutte le migliori tecniche co-
• Tenacia: determinazione, nervi saldi, nosciute per trasformare un uomo in un’arma.
risolutezza, concentrazione e coerenza. A un certo punto, però, è successo qualcosa,
forse ha intuito che la vita è qualcosa di più
Risorse che essere una cosa sola con un’arma, o che
Il valore di questi tratti fluttua durante il ci sono ideali più alti per i quali spendere le
gioco in base alle circostanze e via via “mi- proprie capacità. L’Arma perfetta continua ad
sura” le prestazioni di un personaggio. affinare le proprie abilità perché l’arte della
guerra è l’ossatura del suo essere, ma le moti-
Vigore vazioni sono ormai profondamente diverse,
Ogni volta che il tuo personaggio usa un Po- da quando ha scoperto il proprio lato umano
tere si affatica e perde punti Vigore, sceso a compassionevole o il desiderio di impiegare le
0 è spossato e non può impiegare Poteri ad proprie incredibili capacità per il bene comune.
Attivazione o Mantenimento ( 23).
Artificiale
Il personaggio è un insieme di circuiti e pulegge,
Per un Eroe il valore base di Vigore è un clone, un androide, un golem o una statua
6 + Agilità + Ingegno. animata. La sua particolare fisiologia e aspetto
possono essere incredibilmente simili a quelli
Salute di un comune essere umano o vistosamente
Ogni volta che il tuo personaggio viene ferito
diversi in base al progetto di chi lo ha proget-
perde Salute; sceso a 0 finisce KO finché non
tato o costruito. Questi personaggi devono es-
viene soccorso ( 46).
sere definiti considerando le loro particolarità
“biologiche” (ad esempio non possono essere
Per un Eroe il valore base di Salute è guariti, ma possono essere aggiustati in offi-
6 + Muscoli + Tenacia cina, in laboratorio o con un incantesimo).

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Avventuriero
Corre rischi per il puro gusto della sfida. Glo-
ria, fama, notorietà non sono solo ricompense
ma il senso stesso della sua esistenza! L’Av-
venturiero trasforma la sua vita in una grande
scommessa dove mette in gioco fortuna, adre-
nalina, rischio e coraggio, gettandosi nelle si-
tuazioni più impensabili (e spesso pericolose)
con totale abbandono. Un flirt con la spia
aliena? Una fuga al limite dell’impossibile?
L’importante è vivere emozioni estreme.

Criminale ravveduto
Ha avuto alle spalle una breve carriera crimi-
nale ma qualcosa in lui è cambiato; forse è
stato incastrato da complici “sleali”, si è rav-
veduto prima di fare qualcosa di irreversibile o
Eroe a pagamento
si è pentito di un crimine troppo grande e ora
Pronto a fronteggiare il crimine dando pre-
cerca di placare la sua coscienza battendosi
cedenza agli incarichi su commissione. Forse
per il bene comune. Non ha cambiato uniforme
per lui sta diventato troppo costoso mante-
e nome di battaglia per dimostrare che un mal-
nere l’apparecchiatura tecnologica a sua di-
vivente può redimersi ed essere di esempio per
sposizione, oppure devolve tutti i suoi gua-
altri dalla parte sbagliata della barricata.
dagni a favore dell’orfanotrofio cittadino, o
Detective più semplicemente ama vivere alla grande.
Non sempre ricorrere alla violenza è la solu- Accetta rischi commensurati alle sue capa-
zione migliore, specialmente se il crimine è cità, ma solo se in cambio ottiene compensi
già stato compiuto e tocca scoprire l’autore e vantaggi concreti.
del misfatto. Il Detective è un asso nel repe-
Eroe di strada
rire informazioni e ricostruire, passo dopo
Per qualche motivo non è compreso nel dorato
passo, la dinamica dei fatti che hanno portato
empireo dei super eroi da mito, ma è piuttosto
al compimento di un crimine all’apparenza
un “amichevole eroe di quartiere”. Probabil-
misterioso. Poteri, Talenti e fiuto rendono
mente il suo operato si concentra in un’area
questo tipo di personaggio il più adatto a
circoscritta di una grande metropoli, oppure
scoprire i piani criminosi più sofisticati.
la sua identità è pubblica e il cittadino comune
Emissario può averci a che fare nella vita di tutti i giorni.
Proviene da luoghi misteriosi e remoti, da al- A volte sono i media a connotarlo in questo
tre ere o dallo spazio profondo. Può essere modo in seguito a qualche sua dichiarazione
ambasciatore di civiltà perdute o di evolute sotto tono, o all’assortimento di Poteri poco
popolazioni aliene che cercano un contatto appariscenti o inusuali che lo rendono più vi-
con i popoli della terra; può essere a cono- cino all’uomo comune.
scenza di informazioni segrete sul periglioso
Esperimento
destino dell’umanità (e per questo si prodiga
Il risultato di uno speciale trattamento con
per alleggerirlo) o può tentare di preparare il
farmaci e macchinari di laboratorio, o la cavia
mondo ad affrontare un imminente cambio
di organizzazioni senza scrupoli. Un personag-
di paradigma. Gli emissari sono esemplari
gio del genere potrebbe essersi sottoposto di
unici, i loro Poteri possono essere conferiti
propria volontà a queste operazioni, ma po-
da magia o tecnologia evoluta, ma possono
trebbe anche essere stato costretto dalle cir-
anche essere capacità innate della loro razza.
costanze (magari è stato rapito). Gli esperi-
menti condotti sul suo corpo (o la sua mente)
potrebbero essere ripetibili su altri soggetti o
è invece un esemplare unico.

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Ex agente segreto risolto può abbandonare la vita del nomade
Dopo una vita di avventure rischiose e doppio (e scegliere un altro Tema).
gioco, ha dismesso i panni di agente segreto
e ora impiega i suoi talenti e Poteri al servizio Giovane ribelle
della sicurezza dei cittadini. A seconda del Giovane, irrequieto e dotato di capacità stu-
suo passato un Ex agente segreto potrebbe pefacenti, una miscela che può dare alla testa.
avere ancora dei contatti utili in una (o più) Vuole cambiare il mondo in meglio — ma a
agenzie governative, o invece potrebbe essere modo suo, ha un pessimo rapporto con l’au-
stato escluso dal servizio attivo perché inca- torità — anche se è disposto a fare la “cosa
pace di portare a termine gli incarichi più giusta” con sacrificio personale e dedizione.
moralmente discutibili. Personaggi allo stesso tempo positivi e scan-
zonati, vere mine vaganti. Crescendo un Gio-
Fanboy vane ribelle può prendere strade diversissime,
Nel mondo di SA gli Eroi sono modelli di vita cedere alle lusinghe della vita agiata di un sim-
ed esempi da seguire; potersi librare in volo bolo aziendale, scoprire un profondo afflato
sopra la città, diventare invisibile o vivere emo- patriottico, divenire un cinico vigilante o ri-
zionanti avventure sono il sogno impossibile manere innamorato dell’elettrizzante e im-
di tanti comuni mortali. Il Fanboy ha avuto il prevedibile vita di un avventuriero.
privilegio di entrare nella leggenda. Come sia
stato possibile è cosa passata, fatto sta che Ibrido
ora il personaggio possiede Poteri che lo ren- Il personaggio è una creatura a metà strada
dono simile al suo modello di ispirazione. Il tra un essere umano e un animale. Può essere
Fanboy cerca di apparire e agire come il suo il risultato di una mutazione indotta da un
idolo, che si tratti di un personaggio reale (esi- esperimento di laboratorio, una forma di vita
stente/esistito) o di uno immaginario (il pro- aliena o un esemplare di animale mutante.
tagonista di una serie di telefilm o di un albo Le caratteristiche biologiche animalesche (ali,
a fumetti). Non solo, cercherà di emulare il artigli, pelliccia, carapace...) hanno valenza
suo Eroe facendosi anche portavoce dei valori puramente estetica e non conferiscono van-
e degli ideali di cui è simbolo. taggi aggiuntivi a meno che non vengano
scelti Poteri adeguati. In alternativa, il per-
Forza della natura sonaggio può avere fattezze nettamente ani-
Particolarmente legato alle forze naturali in mali (una tigre mutante o un super cane ad
virtù della sua Origine o dei suoi Poteri, si esempio), ma in questi casi ricordate che è
batte per mantenere (o portare) armonia tra necessario scegliere il Potere Comunicazione
gli esseri viventi e il naturale ciclo di vita del per poter interloquire con gli esseri umani.
pianeta, o per la difesa di Gaia. È propenso
ad agire in spazi naturali dove i suoi Poteri Leggenda
sono maggiormente efficaci, ma può anche Alcuni Eroi diventano talmente importanti e
muoversi “dentro il problema”, operando al- iconici che le loro gesta sono d’ispirazione
l’interno del tessuto urbano di grandi metro- per le generazioni di Eroi successive. Una
poli di acciaio, cemento e vetro. Leggenda ha preso a sua volta il posto di un
Eroe con il suo stesso nome, e (pressoché) i
Fuggiasco suoi stessi Poteri, per portarne avanti gli
Sempre in fuga: da un passato doloroso, da ideali. Questo “ispiratore” può essere un pa-
un clan di assassini, dal governo o da orga- rente dell’Eroe, un grande amico o un per-
nizzazioni malavitose. Un Fuggiasco non ri- fetto sconosciuto morto tra le braccia del
mane a lungo nella stessa città e non riesce personaggio. Un Eroe di questo tipo perpetua
a stringere legami duraturi, ma spesso può la tradizione, facendo propri nome, uniforme
contare su contatti sparsi per la nazione, in e ruolo del predecessore. A differenza del Fan-
genere persone a cui ha dato una mano o boy, una Leggenda non agisce per compiacere
gente come lui in fuga. Un Eroe del genere o omaggiare il suo idolo, egli è l’idolo! Non
non è adatto per Stagioni molto lunghe, ma importa chi ci sia sotto la maschera... l’im-
se il “problema” che lo porta a fuggire viene portante è che il mito continui.

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Ricercatore
Un intelletto fuori dal comune e un Talento
naturale per le scienze rendono questo per-
sonaggio una fucina di idee sempre pronta a
mettere alla prova le teorie scientifiche più
azzardate con stravaganti apparecchiature
sperimentali. Autentico genio tecno-scienti-
fico, manipola e modifica il proprio assetto
di Poteri, migliorando e revisionando costan-
temente il suo arsenale di apparecchiature.
Mentore In alternativa, il suo campo d’azione può es-
Esistono individui particolarmente carismatici sere l’occulto e, di conseguenza, la spasmo-
che, perseguendo un obiettivo con zelo e de- dica ricerca di nuove formule, artefatti e ri-
dizione, attirano alleati e seguaci. Questi indi- tuali per piegare la realtà al proprio volere.
vidui possono divenire grandi benefattori o
grandi dittatori a seconda dei valori in cui cre- Simbolo aziendale
dono e di cui sono promotori. Spesso consi- Un Simbolo aziendale vive un’esistenza esal-
derati le eminenze grigie dietro le azioni di tante e frustrante al tempo stesso. La sua
gruppi più visibili, possono anche essere con- identità pubblica è tutt’uno con l’immagine
dottieri valorosi e intrepidi. Un Mentore può dell’azienda, la sua esistenza è pesantemente
essere portavoce di un’utopia, di una religione influenzata dagli esperti di marketing e da
o di movimento politico, ma può anche farsi psicologi professionisti che gestiscono ogni
punto di riferimento di un’affiatata comunità momento della sua vita pubblica (e privata).
di mutanti o di studiosi del soprannaturale. Non solo: probabilmente il suo passato, i suoi
gusti e le sue idee sono il risultato di una
Missionario precisa strategia di comunicazione atta a sot-
Il personaggio deve adempiere a una mis- tolineare ed enfatizzare precisi valori azien-
sione affidatagli da una forza superiore che dali. Spesso all’azienda non interessa chi c’è
trascende la sfera mortale. Il male in Terra è dietro la maschera e chi copre questo ruolo
un problema concreto, che va affrontato sa che potrebbe essere rimpiazzato in ogni
senza esitazione. Oltre che di profondo fer- momento da candidati più idonei. In cambio
vore religioso, il personaggio è dotato di ca- però il personaggio può contare su agi e lussi
pacità particolari conferite dal suo speciale di ogni genere, oltre a godere del prestigio di
legame col regno celeste o ispirate da esso. una rockstar.
Pacifista Sopravvissuto
L’obiettivo del personaggio è portare e pre- Il personaggio ha un passato tragico: nella sua
servare la pace; più che un senso di giustizia lotta contro il crimine poteva contare su alleati
il personaggio persegue un ideale di armonia fidati oggi morti o scomparsi senza lasciare
a cui il genere umano dovrebbe aspirare. Il traccia durante una delle prime missioni in
Pacifista evita, se possibile, il conflitto e, qua- comune. Il personaggio — a torto o ragione —
lora non possa tirarsi indietro, opta sempre è considerato responsabile dell’accaduto e ora
per la soluzione meno violenta, perché è con- lotta costantemente contro il senso di colpa.
vinto che solo attraverso l’esempio sia possi-
bile raggiungere il suo obiettivo. Il Pacifista Stravagante
non è per forza misticheggiante: potrebbe Non tutti gli Eroi sono tenebrosi vigilantes
essere paladino dell’integrazione tra umani tutti d’un pezzo, alcuni di loro sono campioni
e mutanti o mediatore tra la civiltà umana e di ironia e humour o sono mossi da altri
quella delle macchine. ideali. La vita di un Eroe è già di per sé abba-
stanza complicata e drammatica, quindi un
po’ di leggerezza aiuta a guardare al domani
con un po’ di fiducia. Gli Stravaganti si rive-
lano di gran supporto quando la situazione

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Motivazioni
Ogni Eroe ha una scala di valori a cui far rife-
rimento. Scegli (o usa come modello) una di
queste Motivazioni per definire cosa spinge il
personaggio a rischiare l’osso del collo com-
battendo il crimine. Alcune combinazioni di
Tema e Motivazioni appaiono scontate ma a
volte producono personaggi un po’ troppo
stereotipati, mentre di solito le miscele più
azzardate creano i presupposti per perso-
naggi molto sfaccettati e più divertenti da
interpretare.
Accettazione: lottare per esser accettato
* dal prossimo in quanto mutante, o quale
forma di vita artificiale, o ancora come
prende una piega funesta e, grazie al loro ir- membro di una minoranza razziale o
riducibile ottimismo, si dimostrano spesso sociale.
Armonia: ristabilire il proprio equilibrio
alleati insostituibili. Senza contare quanto * mentale e raggiungere una pace interiore,
piacciono ai bambini!
abbandonando dubbi e incertezze.
Super patriota Brivido: vivere di azione e adrenalina.
Leale sostenitore dell’ordine costituito, incarna
* L’incognito come ingrediente essenziale di
gli ideali più alti della patria. È un formidabile una vita alla costante ricerca di sfide.
portavoce dell’espressione politica della na- Dovere: a grandi Poteri grandi
zione e per questo è l’idolo delle folle. La vita * responsabilità.
di un Super patriota è continuamente sotto i Esplorazione: mettere alla prova i propri
riflettori. Da un siffatto Eroe ci si aspetta una * Limiti o scoprire luoghi misteriosi e
cristallina purezza ideologica: il Super patriota mondi sconosciuti, portare alla luce
non contraddice mai i valori del suo Paese, segreti dimenticati o cimentarsi con le
che adotta con fede quasi religiosa. nuove frontiere della scienza.
Gloria: bramare le luci della ribalta, la
Vigilante * presenza mediatica, le copertine dei
Questo genere di personaggi ama svolgere le
proprie attività col favore della notte o in in- rotocalchi e le home page dei blog. Vivere
cognito. Forse i loro Poteri si manifestano/in- letteralmente della propria immagine.
Ideale: perseguire un ideale politico o una
tensificano solo con l’oscurità, o forse l’iden- * fede con ardore, cercare con i propri mezzi,
tità segreta non permette loro di agire
durante il giorno. Quale che sia la motiva- e la virtù, il senso di un disegno più alto.
zione, il personaggio sfrutta i suoi Poteri e la Profitto: registrare il brevetto per un
* nuovo dispositivo, partecipare a un reality
sua immagine per incutere timore e rispetto,
e indebolire così la sicurezza dei Criminali. o diventare testimonial di prodotti di
Spesso questi Eroi sono tormentati da un pas- tendenza.
sato doloroso e a volte violano la legge (o la Protezione: aiutare e proteggere i più
reinterpretano) per una visione distorta di
* deboli, la gente comune e i propri cari.
giustizia. Un Vigilante è un personaggio Riscatto: umili origini, orgoglio ferito o il
oscuro e ambiguo, combatte il crimine con
* travaglio di un’esistenza ai margini lo
mezzi che lasciano poco spazio alla compas- spingono a pretendere ciò che gli è stato
sione e spesso agisce per consumare un’insa- ingiustamente negato dalla vita.
ziabile sete di vendetta. Il ruolo di un Vigilante
è al limite della legalità, tanto che spesso è
mal tollerato dalla legge che annusa in questi
individui pericolose avvisaglie anarchiche.

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Primitivo digitale: tecnologia (analogica e
Complicazioni * digitale) non hanno per lui alcun
Per tradizione anche il più potente degli significato o utilità pratica. Per quanto lo
Eroi ha un lato vulnerabile che lo rende riguarda, Internet e Blue-Ray potrebbero
“umano”. In SA queste Complicazioni essere i nomi dei gatti del vicino.
conferiscono note di colore al personag- Raggelante: il personaggio appare freddo
gio, ma hanno anche impatto diretto sul * e distaccato, viene percepito come privo
gioco ( 49). di empatia, più affine a una macchina che
* Dipendenza: non è in grado di gestire la
propria vita senza fare uso di droghe,
a un essere umano.
Rimorso: schiacciante senso di colpa per
alcool, farmaci, sostanze esotiche o * qualcosa che si è fatto (o si crede di aver
pratiche sociali. fatto).
Fobia: forte avversione, disgusto e terrore
* verso un animale, una razza, i luoghi * Tutore: il personaggio è vincolato dal
senso di responsabilità verso un
troppo chiusi (o aperti) ecc. Comprimario che frequentemente
Goffaggine: dice sempre la cosa sbagliata necessita di aiuto o attenzione. Il tutelato
* nel momento meno adatto (mettendo a può essere al corrente dell’identità
disagio tutti i presenti), non riesce a segreta dell’Eroe o crederlo invece una
camminare per strada senza urtare persona qualsiasi.
qualcuno né a entrare in un negozio senza Violenza: anche in un mondo dove il
rompere qualche oggetto. * conflitto fisico è spesso inevitabile c’è un
* Identità pubblica: la sfera sociale e quella
privata dell’Eroe sono sovrapposte, questo
confine che non deve essere valicato,
oltre il quale non c’è ritorno e si perde
può voler dire privacy inesistente e ogni speranza di redenzione.
vulnerabilità (propria e di amici e parenti).
* Indigenza: è molto povero (o è coperto di Punti deboli
debiti), vive in un quartiere malfamato e Il personaggio può avere uno o più Punti
fatica a guadagnare di che vivere. deboli, ciascuno del quali dà diritto a sce-
Ingenuità: vive fuori dal mondo, non gliere una Qualità. Il Gruppo può introdurre
* conosce malizia e si fida del prossimo nel gioco un nuovo tipo di Punto debole
come si fida di se stesso. assicurandosi che la penalità che infligge
Insicurezza: situazioni di pericolo (reale o sia in linea con gli esempi proposti.
* percepito) possono paralizzarlo, indurlo
alla resa o addirittura alla fuga. * Asterischi: può essere selezionato più
volte dallo stesso personaggio.
Lista nera: il personaggio è finito sulla
* lista nera di una organizzazione * (x2): vale come due Punti deboli.
governativa (NSA, FBI, Interpol), forse è Alter ego
stato frainteso o forse no, ma ormai i Il personaggio è una Comparsa ( 58) priva
“buoni” lo stanno braccando. di Poteri, ma in determinate circostanze il
suo Alter ego eroico prende il sopravvento e
* Minacciosità: ha un aspetto inquietante o
bizzarro al punto da scatenare ribrezzo, il personaggio acquisisce il set completo di
inquietudine o addirittura odio xenofobo. Poteri, Abilità, Qualità e Complicazioni, dive-
Ossessione: spirito di vendetta, codice nendo a tutti gli effetti diviene l’Eroe. L’Alter
* morale, abnegazione al clan ecc. ego può essere diverso anche a Livello di DNA
Pregiudizio: un passato poco pulito, idee e questo può conferire un’identità segreta
* politiche discutibili, stile di vita scellerato virtualmente inattaccabile. La trasformazione
o strane frequentazioni fanno sì che il richiede un’intera Vignetta ( 43) e termina
prossimo non si fidi e stia continuamente al cessare della condizione scatenante (rab-
sulla difensiva. bia, situazione di pericolo, luna piena).

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Annullamento (x2) Qualità
Il personaggio perde l’uso di tutti i Poteri ogni
Un personaggio può avere una o più Qualità,
volta che si trova Nelle vicinanze di una parti-
ma ognuna di esse deve essere bilanciata
colare sostanza, se colpito/esposto a una spe-
dalla scelta di un Punto debole.
cifica energia o se si verificano specifiche con-
dizioni. In alternativa può perdere i suoi Poteri * Asterischi: può essere selezionata più
volte dallo stesso personaggio.
se ne resta separato per più di 24 ore (un anello
magico da ricaricare, l’esposizione ai raggi del
sole, un rituale giornaliero da praticare).
* (x2): vale come due Qualità.
Allenato
Delicato (x2) Il personaggio ottiene X+1 in tutti i Lanci di
Il personaggio è di salute cagionevole o di costi- Muscoli e Tenacia.
tuzione debole, -3 al punteggio base di Salute.
Arsenale privato
Fatto da sé* Il personaggio dispone di una formidabile
Il personaggio inizia il gioco con 2Pp in meno. collezione di armi da fuoco e/o di difesa per-
sonale. L’impiego di un’arma del proprio ar-
Handicap fisico* senale si traduce in un bonus di X+1 in Accu-
Il personaggio ha perso l’uso della vista, è ratezza o +1 in Ferire negli Attacchi Base. A
costretto su una sedia a rotelle o ha perso seconda dell’arma è possibile sferrare Attac-
un arto. Tutti i Lanci che possono essere pe- chi base A distanza, ma in questo caso si ri-
nalizzati in modo significativo dall’handicap nuncia ai bonus. L’arsenale potrebbe com-
sono effettuati con X-3 o falliscono automa- prendere anche corpetti e/o armature comuni
ticamente (a seconda delle circostanze e (+1 Resistere o Eludere). Grazie a questa Qua-
dell’handicap). lità gli attacchi sferrati dal personaggio con
Armi di fortuna possono Accendere i dadi.
Sfibrato (x2)
Il personaggio patisce sforzi fisici e stress Base operativa
emotivi, -3 al punteggio base di Vigore. Se il personaggio conduce la sua lotta contro
il crimine da solo (non è parte di un Team) di-
Sfortunato spone di un Quartier Generale personale
Nella vita di tutti i giorni se le cose possono creato come se fosse gestito da 3 Eroi ( 54).
andare storte ci andranno. In combattimento
il personaggio è il bersaglio prescelto di un Capitale (x2)
attacco da parte degli avversari e non trae Il personaggio è ricco, a capo di diverse
vantaggio dalla Prerogativa dell’Eroe ( 41). aziende che gli consentono l’accesso a capi-
Questo Punto Debole non è assegnabile ai tali e risorse utili alla realizzazione dei suoi
Criminali. ambiziosi progetti. Spesso tutto ciò porta
l’identità “normale” del personaggio a tro-
Tallone d’Achille* varsi al centro della scena pubblica, quindi
Eludere -3 per contrastare gli effetti o gli at- la sua ricchezza può costituire elemento di
tacchi di Poteri con una Radice specifica. interesse per furfanti o avidi sottoposti pronti
a ordire macchinazioni. Una volta per Scena
Vulnerabilità*
il personaggio può sfruttare, a scelta, i van-
Resistere -3 per contrastare gli effetti o gli at-
taggi di Contatti, Quartier generale o Carisma
tacchi di Poteri con una Radice specifica.
(Fascino o Celebrità).

17
Carisma* Esperto combattente*
Chi lo possiede, manifesta un forte ascen- La disciplina marziale del personaggio gli ga-
dente sul prossimo, influenzandone le rea- rantisce uno dei seguenti vantaggi:
zioni a proprio favore. Ottiene X+3 in tutti i Equilibrio: il personaggio è immune agli
Lanci effettuati in una delle seguenti situa- * effetti di Atterramento
zioni (scelta alla creazione del personaggio).
Contrattacco: una volta a Pagina se il
* personaggio
* Fascino: il personaggio è fisicamente
attraente, ha una voce ferma e
viene mancato da un attacco
corpo a corpo può sferrare un Attacco
rassicurante, curve mozzafiato o sfoggia base extra all’attaccante nella stessa
stile ed eleganza in ogni situazione. Vignetta. Il contrattacco non interrompe
Celebrità: nella sua identità pubblica (o la Sequenza di azioni in una Pagina.
* privata) è un idolo delle folle, può
contare sul costante interesse di media e
* Tiratore: tutti gli attacchi a gittata del
personaggio sono a X+1
social network. Questa Qualità può essere scelta più volte,
* Innocenza: all’apparenza debole o dotato
di un aspetto tenero e innocente, suscita
ma non è necessario variare ogni volta il van-
taggio correlato.
in chi non lo conosce la tentazione di
sottovalutarlo e insieme il desiderio di Fortuna sfacciata
prenderne le difese. Una volta a Scena, il personaggio può “fer-
Questa Qualità prende effetto solo in situa- mare” uno dei dadi appena lanciati e rilan-
zioni non apertamente conflittuali tra un Eroe ciare l’altro sperando di Accendere i dadi o
e un personaggio gestito dallo Sceneggiatore. almeno ottenere un punteggio migliore.

Contatto* Genio
Il personaggio conosce un sacco di persone Il personaggio ottiene X+1 in tutti i Lanci di
dalle quali può ottenere piccoli favori: infor- Ingegno.
mazioni utili, un rifugio sicuro o un modesto
Immortale
sostegno economico. Finché il personaggio
Vecchiaia, malattia e morte violenta non signi-
non mette a serio rischio la vita, gli affetti o
ficano la fine del personaggio, che al massimo
i valori del Contatto, questi cercherà di aiu-
“esce di Scena” fino alla fine dell’Episodio.
tarlo al meglio delle sue possibilità. I Contatti
possono indagare per conto del personaggio Poliglotta
e scoprire segreti come la posizione di un la- Il personaggio comprende e comunica in buona
boratorio sperimentale o il rifugio di una parte delle lingue moderne conosciute. Con un
gang. Le informazioni fornite non sono mai Lancio X-3 può analizzare e cogliere il senso
dirette (spesso il contatto le ottiene di “se- generale anche di testi e discorsi espressi con
conda mano”) e possono essere parzialmente lingue dimenticate o aliene (ma a X-5).
inesatte. Ogni Contatto può essere sfruttato
una sola volta a Episodio. Prestante
+3 al valore base di Salute.

Resistente*
Il personaggio ottiene Resistere +3 alle ferite
inflitte da uno specifico tipo di attacchi (
24). Questa Qualità può essere selezionata
più volte ma solo se viene assegnata a diversi
tipi di attacco.

Riflessi
Il personaggio ottiene X+1 in tutti i Lanci di
Agilità.

18
Seguace*
Un compagno d’avventura (non necessaria-
mente umano o vivente) leale e in grado di te-
nere il passo del personaggio. Il Seguace è creato
(e gestito) dall’interprete contemporaneamente
all’Eroe, ma con le seguenti eccezioni:

* Salute e Vigore base sono 3 (e non 6).


* Dispone di 10Pp per l’acquisto di Poteri
sussidiari ( 26).
* Ha sempre e solo una Complicazione e una
Qualità (escluse quelle “x2” e Seguace)
Se avete scelto Opzioni di gioco che compor-
tano l’uso di Eroi meno prestanti del normale
( 74) un Seguace è costruito così:

* Salute e Vigore base 2.


* 5Pp per l’acquisto di Poteri (o uno solo a R1)
* Nessun accesso a Complicazioni o Qualità
Sperimentatore
Tra un Episodio e l’altro il personaggio può
variare fino a metà dei Pp impiegati in vecchi
Poteri per crearne di nuovi. Personaggi in
grado di inventare nuove apparecchiature,
mutanti in evoluzione o incantatori sempre
Risoluto
alla ricerca di nuove formule sono personaggi
+3 al valore base di Vigore.
adatti a sfruttare al meglio questa Qualità.
Scattante Se le circostanze lo permettono, il riassetto
Il personaggio può spendere 2 punti Vigore e dei Poteri può avvenire anche in fase di gioco
agire nuovamente nella Pagina di combatti- (comunque mai più di una volta a Episodio).
mento. L’azione extra può essere attivata solo
quando la Sequenza delle Vignette indica che
Super veicolo*
Il personaggio possiede uno speciale mezzo di
potrebbe agire (ad esempio, quando diviene
trasporto di piccole o medie dimensioni: una
nuovamente il bersaglio di un antagonista).
motocicletta, un’auto, un’imbarcazione, un vei-
La spesa aggiuntiva di Vigore si somma a qual-
colo spaziale o addirittura una combinazione
siasi spesa prevista dall’azione extra (per esem-
di questi. Un Super veicolo viene creato e ge-
pio l’attivazione di Poteri).
stito in modo simile a un personaggio.
Scavezzacollo I tratti salienti di un Super veicolo sono:
Per il personaggio non esistono situazioni
troppo estreme, la sua adrenalina pompa fu- * Caratteristiche base fisiche 2, mentali 1.
riosa proprio nei momenti di massimo rischio. * Salute e Vigore base a 6.
Il personaggio ignora le penalità “ambientali” * 10Pp da spendere in Poteri.
ai Lanci se queste sono momentanee e causate * Crescita e Spostamento 1 gratis,
potenziabili spendendo ulteriori Pp.
da improvvisi cambi di Scenario (un cornicione
che crolla sotto i suoi piedi poco prima di un * Può avere solo Poteri con Origine “Oggetto”.
salto, un cavo dell’alta tensione che si spezza
mentre lo si usa come ponte precario ecc).
* Può offrire spazio per ulteriori passeggeri
(o cargo) se potenzia Crescita (2
Questa Qualità non ha effetto se la penalità passeggeri per punto di Dimensione).
persiste per un periodo prolungato (combat- Gli effetti di Poteri come Adattamento,
tere su un terreno accidentato o seguire un
* Corazza, Difesa, Immunità e Resistenza
fuggiasco nel caos di una sfilata tra le strade sono estesi anche al pilota (ed eventuali
della città). passeggeri).

19
* Se gravemente danneggiato (Salute 0) è
inutilizzabile fino a quando non viene
* Arte e spettacolo: attore, ballerina,
cantante, fumettista, grafico, musicista,
riparato. pittrice, stunt-man.
Le caratteristiche mentali del veicolo si usano Legale: agente o ispettore, assistente
solo in frangenti in cui possono entrare in
* sociale, avvocato civile o penale, giudice o
gioco sistemi di puntamento, piloti automa- magistrato, procuratrice distrettuale.
tici ecc. Stabilite in gruppo di volta in volta Media: blogger, conduttrice TV, cronista
(e rendetelo un precedente) se uno specifico
* sportivo, regista, fotoreporter, giornalista,
Lancio utilizza le Caratteristiche del pilota o opinionista, web designer.
quelle del Veicolo. Medicina: chirurgo estetico, infermiera,
* medico, psichiatra, veterinario.
Sapiente*
Militare: colonnello dell’esercito, pilota
Il personaggio sceglie 5 Talenti extra anche * aeronautico, sergente dei marine,
non legati a Background o Tema.
marinaio.
Moda: indossatrice, fotografo,
Background * videomaker, truccatrice o costumista.
Come occupa il suo tempo il personaggio Scienza: astronomo, fisico nucleare,
quando non combatte il crimine in città? Que- * matematico, ricercatrice.
sto tratto definisce in larga misura una serie Sicurezza: agente speciale, cacciatore di
di competenze (spesso interdisciplinari) pro- * taglie, guardia del corpo, spia.
prie di una professione o di un ruolo sociale.
Umanistica: antropologo, archeologa,
Oltre a dare una nota di colore i Background * filosofo, scrittrice, storico, traduttore o
conferiscono vantaggi di gioco ( 39). interprete.

20
Talenti Background e Talenti in gioco
I Poteri sono il tratto saliente di un perso-
I Talenti sono le punte di eccellenza nella pre-
naggio, per questo motivo in SA non esiste
parazione e nelle competenze di un Eroe. Puoi
un elenco dettagliato dei vantaggi di ogni
sceglierne uno riconducibile al Background
singolo Talento e Background. A queste ca-
(ad esempio, “pilotare” per un asso del vo-
pacità, infatti, si è preferito non dare ecces-
lante o “fotografia” per un reporter) e un se-
siva enfasi, considerato che, dopotutto, una
condo riconducibile al Tema. L’elenco rag-
Comparsa con Ingegno 1 potrà anche avere
gruppa i Talenti per famiglie tematiche ma
un assortimento di Talenti adatti a elevarsi
ognuno è acquisito singolarmente. I Talenti
dalla media dell’uomo comune, ma qualsiasi
possono essere anche molto specifici (ad
personaggio con un punteggio di Ingegno di
esempio “addestrare cavalli”).
2 o più è destinato a surclassarlo con facilità.
Oltre a dare una nota di colore i Talenti con- Giocando però si verificheranno sicuramente
feriscono vantaggi pratici ( 39). situazioni in cui le competenze “comuni” di
Abilità acrobatica: cadere in piedi, un personaggio possono tornare utili. In que-
* camminare su cornicioni o corde tese, sto caso è consigliabile avere un approccio
praticare discipline sportive o artistiche fumettistico alla questione, quindi valutare
(pattinaggio, danza acrobatica), se “idealmente” un Background o un Talento
penzolare, rimanere in equilibrio, saltare. (o entrambi) possono essere utili in un Lancio
per raggiungere il proprio Intento, più che
* Discipline scientifiche: anatomia,
astronomia, biologia, chimica, affidarsi a un elenco di specifici usi. Se avete
costruzione, elettronica, fisica, genetica, dei dubbi (sia nel ruolo di Interpreti che di
geologia, progettazione, robotica, Sceneggiatori) chiedete agli altri partecipanti:
zoologia. ciò che deciderete in gruppo costituirà un
Discipline sociali: antropologia, precedente a cui rifarsi in futuro di fronte a
* archeologia, criminologia, diritto, circostanze simili.
economia, psichiatria, psicologia, Lingue aggiuntive
sociologia. Un personaggio può spendere un Talento e
Discipline umanistiche: arte, diritto,
* filosofia, geografia, giornalismo,
acquisire la facoltà di comunicare e com-
prendere un’altra lingua. Possono essere lin-
insegnamento, mitologia, occulto, gue straniere, antiche, aliene o mistiche, l’im-
religione, scrittura, storia. portante è che ci sia un legame verosimile
Guida e pilotaggio: vascelli (navi, con le origini del personaggio o con le sue
* sottomarini), vetture (moto, auto da esperienze pregresse all’inizio del gioco vero
corsa), velivoli (elicotteri, aeroplani, e proprio. Il personaggio è considerato ma-
astronavi). drelingua, capace di cogliere anche sfuggenti
Intuito e astuzia: ascoltare, borseggiare, sottintesi o eventuali variazioni dialettali.
* camuffarsi, convincere, ingannare,
falsificare, mentire, mercanteggiare, Talenti di combattimento
nascondersi, osservare, pedinare, Nessun Talento può influenzare i Moltiplica-
percepire il falso, plagiare, raccogliere tori di Lanci di attacco o difesa, né la capacità
informazioni, ricattare, scassinare, di resistere a ferite subite, né aggravare danni
sedurre, seguire tracce. inflitti, e in genere non conferisce vantaggi a
Perizia Informatica: analizzare dati, Lanci dove entra in gioco l’uso di Poteri. L’effi-
* assemblare reti, decrittare codici, cacia in battaglia di un personaggio si deve
hackeraggio, infiltrazione, programmare, esclusivamente ai Poteri, anche se ciò non
sistemi di sorveglianza. vieta di utilizzare un Talento durante una
Scena d’azione o in un combattimento (ad
Propensione artistica: composizione o
* esecuzione musicale, disegno, fotografia,
esempio, per saltare da un cornicione all’altro
durante un duello). Se l’uso di un Talento
modellato, pittura, poesia, scultura.
prevede un Lancio, esso costituisce l’azione
del personaggio.

21
Legami GESTIONE DI GRUPPO (VARIANTE) X
Ogni Eroe è particolarmente legato a 3 diversi
Comprimari. Possono essere parenti, amici, col- + Una possibilità molto interessante è quella di
leghi o alleati, ma si tratta sempre degli indivi- far gestire i propri Legami agli altri. Attribui-
dui più influenti nella vita del personaggio. sci ogni Legame a un partecipante diverso e
lascia che sia lui a giocarlo quando è il mo-

! Miss Rocket (al secolo Cindy Kirsch)


ha come Legami Simon Temple (PR
del suo ufficio stampa), Clara Kirsch
mento opportuno. Questa variante rende
molto più coinvolgente il gioco quando un
partecipante è alle prese con i suoi Legami.
(sorella ed ex tossicodipendente) e La gestione di gruppo rende al meglio se i Le-
Lee Fillon (ex-marito). gami sono descritti con sufficiente dettaglio
Nei confronti di Simon c’è un per facilitare l’interprete che lo impersonerà.
Legame professionale e di fiducia,
verso Clara un Legame di protezione
e affetto, infine verso Lee c’è un
Legame conflittuale, essendo la loro Legami ingombranti
relazione cessata da pochi mesi per il I Legami devono essere visti come opportu-
timore di Cindy che Lee potesse nità e non come fardelli. Lo Sceneggiatore
correre gravi rischi qualora la dovrebbe cercare di sfruttare il più possibile
propria identità fosse divenuta questi personaggi nell’Episodio che sta scri-
pubblica. vendo e gli Interpreti dovrebbero fare spesso
Questi Legami non sono immutabili ma sem- riferimento a loro per dare vita a Scene nar-
pre sotto il controllo dell’Interprete. Al termine rate o di dialogo. Dovete evitare però di usarli
di ogni Episodio dove sono stati coinvolti que- solo alla stregua di un Contatto ( 18): è ve-
sti membri del Cast, il partecipante può deci- rosimile che parenti e amici siano ben dispo-
dere se – alla luce degli avvenimenti accaduti sti ad aiutare il personaggio, ma il desiderio
– si debbano verificare modifiche o sostitu- (o la decisione) di farlo rientra sempre nel-
zioni. Un Legame sostituito può morire, cam- l’ambito di un favore personale che va in
biare città ecc., cedendo il posto a uno nuovo: qualche modo ricambiato; spesso poi i Le-
tocca sempre all’Interprete (magari in una gami non sono in grado di fornire aiuti parti-
Scena narrata) descrivere come e perché ciò colarmente significativi (specialmente se que-
accade. In linea di massima un Legame che sto mette a repentaglio la loro tranquillità
abbandona il Diagramma di relazione rimane personale, emotiva o lavorativa).
comunque nel Cast (non c’è niente di meglio
Legami incrociati
di un ex marito che diventa Criminale).
Più Eroi possono utilizzare lo stesso Legame.
Per esempio, se tutti gli eroi sono fratelli/so-
! Dopo alcuni Episodi emerge che
Simon considera Miss Rocket
nient’altro che la solita invasata con
relle possono avere i genitori come Legami in-
crociati. Incrociare i Legami è incredibilmente
utile per “unire” i personaggi di un gruppo
l’ossessione dell’eroismo, che Clara si
creando strane dinamiche, ma deve essere ge-
sente soffocare dall’esempio di
stito con attenzione. Troppi incroci possono
integrità della sorella e che Lee è al
infatti impoverire la cerchia di personaggi del
corrente da tempo che l’ex moglie è
Cast più vicini agli Eroi e limitare un po’ le
un’eroina ma, pur provando ancora
possibilità di “stimolare” le loro vite (special-
affetto per lei, rispetta la sua sofferta
mente quelle dello loro identità segrete), o
scelta di separarsi.
anche rendere l’ambiente un po’ soffocante,
specialmente se i rapporti tra personaggi e
Legami sono conflittuali o di competizione.

22
SUPER POTERI
Ogni personaggio dispone di un corredo di
Poteri acquistabili con 20 Punti Potere (Pp).
Alcuni Poteri hanno un costo in Pp fisso, altri
uno variabile, molti possono essere perfezio-
nati con la scelta di Limiti e Migliorie che ne
definiscono la funzionalità. Ogni Potere è de-
finito dai seguenti tratti generali:

* Rango: efficacia generale.


* Manifestazione: modalità di attivazione.
* Origine: mutazioni, tecnologia, ecc.
* Radice: forme di energia.
Rango
L’efficacia generale di un Potere è definita
dal suo Rango (R) con un valore analogo alla
spesa base in Pp. Il Rango è una stima gene-
rale, dal momento che l’efficacia finale di un
Potere può anche essere superiore grazie al
sapiente uso di Limiti e Migliorie, al modo in
cui interagisce con le Caratteristiche e gli
altri Poteri del personaggio, all’inventiva di
Interpreti e Sceneggiatori e in base alle spe-
cifiche situazioni in cui viene impiegato.

Manifestazione
Molti Poteri prendono effetto previa spesa di
punti Vigore, in genere i punti necessari alla
manifestazione sono pari al Rango di Potere.

Esistono 3 tipi di Manifestazione:


* Attivata (A): la manifestazione è
istantanea e i vantaggi conferiti dal Potere
prendono immediatamente effetto (è
richiesta spesa di Vigore).
Mantenuta (M): la manifestazione del
* Potere dura finché il personaggio è in grado POTERE DISTINTIVO X
di impiegare attivamente la forza di volontà
necessaria a sostenerla. I punti di Vigore
spesi non possono essere recuperati finché
+ Focalizza il concetto del tuo personaggio su
uno specifico Potere e lascia agli altri un ruo-
l’effetto del Potere è mantenuto. Vigore
lo complementare: Phantom è in grado di
permettendo, un personaggio può manifestare campi di forza, ma il suo Potere
mantenere più Poteri contemporaneamente. distintivo è l’invisibilità; Starfire può volare,
Continua (C): il Potere è sempre attivo e ma il suo Potere distintivo è avvolgere il pro-
* manifesto, il suo uso non richiede spesa prio corpo nelle fiamme.
di Vigore.
Tutti gli eventuali Lanci legati all’uso
di un Potere distintivo sono a X+1

23
POTERI IN COMBATTIMENTO X
Poteri o equipaggiamento?
+ Se non viene espressamente indicato, l’impie- Ogni oggetto magico, armatura, arma o equi-
go di un Potere non influisce mai direttamen- paggiamento a disposizione di un Eroe deve
te sui Lanci di attacco o difesa ( 45). necessariamente essere considerato e co-
struito come un Potere (per questo motivo
non esiste un elenco di armi o equipaggia-
mento precostituito). Se desideri che uno o
Origine dei Poteri più Poteri del tuo personaggio si manifestino
L’Origine di un Potere spiega perché il perso- come Oggetto puoi attribuirgli Limiti e Mi-
naggio può manifestare abilità così fuori dal gliorie adeguate. Salvo eccezioni, l’uso di un
comune. Assegna a ogni Potere scelto un’Ori- Potere in forma di Oggetto richiede la spesa
gine, tenendo a mente che non tutti i Poteri di Vigore come se si trattasse di un Potere
del tuo personaggio devono necessariamente standard. Per Comparse e Comprimari il di-
avere la stessa Origine e non tutte le Origini scorso è un po’ diverso ( 58).
sono adatte a ogni Potere.
Bottino
Addestramento: è frutto di una costante
* pratica e disciplina.
Accaparrarsi l’equipaggiamento di un avver-
sario sconfitto o farsi prestare una bacchetta
Biologica: si manifesta grazie a una
* differenza biologica o mutazione del
magica da un alleato mago non è molto
Eroico, per questo motivo in SA utilizzare og-
personaggio. getti distintivi altrui (di alleati o avversari)
Esterna: si manifesta grazie alla senza pagarli con i propri Pp non produce
* manipolazione di forze mistiche, uso di nessun effetto superiore a quello di un At-
oggetti magici o tecnologie aliene o tacco base. In rare circostanze - e se lo Sce-
assunzione di preparati chimici. neggiatore lo ritiene opportuno - il personag-
gio può utilizzare un oggetto preso a un
Radice avversario o ceduto da un alleato, ma per
L’effetto di molti Poteri è legato a energie, una volta sola. Questo a patto di rinunciare
elementi naturali, particolari forze o agenti. all’uso di un proprio Potere di Rango uguale
Nella maggior parte dei casi scegliere una o superiore a quello investito nell’oggetto
Radice comporta semplicemente una nota di per tutto il resto della Scena.
colore in più, ma in determinate circostanze
può determinare l’efficacia di un attacco o Forma e Funzione
di una difesa. Se il Potere lo richiede, scegli In questo capitolo troverai un elenco di pos-
una specifica Radice. Le Radici elencate sono sibili Effetti che illustrano la condotta speci-
le più comuni, ma durante la fase di prepa- fica di ciascun Potere (la Funzione) a livello
razione al gioco potete introdurne altre più astratto e di meccanica del gioco, ma sta a
pertinenti all’ambientazione da voi ideata.

Agenti Elementi Energie Forze Magia

Acidi Acqua Cinetica Gravità Luce


Batteri/Virus Aria Elettrica Impatti Ombra
Radiazioni Fuoco Elettromagnetica Lame Bene
Veleni/Tossine Terra Magica Proiettili Male
Nucleare Vibrazioni Spirito
Psichica

24
te “rivestire” questo effetto con la compo-
nente descrittiva (la Forma). Alcuni preferi-
Effetti di Potere
scono partire dalla Forma e trovare la Fun- Accrescimento (C) • 1-4
zione più adatta, altri l’esatto contrario. Forma: forza erculea, agilità olimpionica,
Scoprirai che lo stesso Potere può essere co- mente geniale, volontà ferrea.
struito in modo molto diverso seguendo i Funzione: +1, 2, 3 o 4 al valore di una specifica
due approcci. Non è un problema e nessuno Caratteristica che così supera i Limiti del-
dei due approcci è migliore, si può solo dire l’umano.
che l’approccio Forma/Funzione è più adatto
a chi preferisce l’aspetto narrativo del gioco Nota bene: ogni Rango costa 2Pp.
mentre l’approccio Funzione/Forma in genere
appassiona maggiormente chi preferisce i
dettagli tecnici e i personaggi ottimizzati.
! Accrescimento è la scelta migliore per
creare personaggi sovrumani, ma oltre
a essere dispendioso nasconde qualche
Per ogni effetto di Potere sono indicate Fun- insidia, perché spesso il personaggio
zioni e alcune Forme di esempio. più efficace non è quello con il
Modificatore più alto in senso assoluto

! I Poteri che potrete ricreare con


questo sistema sono tantissimi ma a
volte è richiesta comunque una certa
ma quello in grado di cavarsela nelle
situazioni più disparate.

flessibilità nel raccordare Forma e Adattamento (C) • 2


Funzione alle proprie idee iniziali. Forma: il metabolismo del personaggio è
In questi casi è essenziale estremamente adattabile grazie alla natura
raggiungere un accordo con gli altri mutante del proprio organismo, scafandri,
partecipanti ed è consigliabile testare protezione di spiriti elementali.
i Poteri più anomali per qualche
Funzione: immunità alla pressione marina,
sessione prima di renderli ufficiali.
mancanza di ossigeno, temperature estreme
e simili pericoli, nonché parziale protezione
Poteri “proibiti” (+1 a Resistere) anche alle brusche variazioni
Dall’elenco degli effetti sono stati esclusi due ambientali causate da alcuni Attacchi iconici.
tipi di Poteri: quelli che possono essere rico- Amplificazione (M) • 1-5 • 
struiti combinando uno o più Effetti esistenti Forma: cortine psichiche, sieri potenzianti.
con specifiche Migliorie e Limiti (“Ali” come
variante di “Volo”) e quelli che non possono Funzione: potenziare un Potere conosciuto
essere gestiti in modo efficiente senza com- di un altro soggetto appena toccato (R5 come
promettere lo svolgimento del gioco stesso, o limite massimo).
che richiedono un eccessivo lavoro di controllo Ogni Rango di Potere permette di selezionare
e revisione (es: viaggi temporali o dimensio- un tratto descrittore.
nali). Nulla vieta di interpretare effetti di Po-
Descrittori
tere standard in modo creativo (ad esempio,
una versione di Scissione che richiama dupli- * Condivisione: i livelli di Amplificazione
possono essere distribuiti su più Poteri
cati dal futuro del personaggio).
(anche di soggetti diversi).
Intensità*: +1 al Rango del Potere
I tratti di un Potere * Amplificato.
Alcuni Effetti di Potere sono composti da
tratti che devono essere scelti in fase di crea-
zione, ogni Rango di Potere permette di sele- Adattamento
zionarne uno. Alcuni tratti possono costare
il doppio e altri (quelli con l’asterisco) pos-
sono essere selezionati più volte. Scafandro R2/Pp1 Scudo ignifugo
R2/Pp1
Un Potere non può mai avere più Tratti del * Effetto
suo Rango.
• circoscritto
(respirare
* Effetto
• circoscritto
sott’acqua) (solo alte
temperature)
25
Animare (M) • 1-5  Apporto (M) • 1-5 
Forma: animare i morti, manovrare burattini Forma: estrarre oggetti da un cappello ma-
o apparati robotici. gico, il corredo di gadget di una cintura mul-
Funzione: il personaggio può conferire flessi- tifunzione, trovare oggetti utili in luoghi ina-
bilità e relativa mobilità a oggetti inanimati spettati.
Nelle vicinanze. Gli animati non comunicano Funzione: far apparire Nelle vicinanze oggetti
e devono essere diretti (agendo nella Vignetta di uso comune o oggetti speciali normal-
del personaggio), se distrutti possono essere mente in possesso del personaggio (magari
rimpiazzati (previa spesa di 1 Vigore ad ani- custoditi nel Quartier Generale del Team). Gli
mato di rimpiazzo) con un’Azione. Un “gruppo oggetti scompaiono al cessare del Manteni-
coeso” di piccoli oggetti (es: una manciata di mento, se distrutti o se allontanati dal per-
chiavi o un set di coltelli) può essere conside- sonaggio. Il Rango del Potere stabilisce Quan-
rato come un singolo da animare. Il Rango tità e/o Taglia degli oggetti che appaiono a
del Potere indica la Taglia dell’oggetto che può ogni utilizzo. Durante il mantenimento è pos-
essere animato ( 27). È possibile animare più sibile cambiare l’assortimento degli oggetti
oggetti ma sempre la somma delle loro Taglie spendendo 1 Vigore.
deve essere uguale o minore al Rango del Po-
tere. Ogni animato ha 1 in tutte le Caratteri-
stiche, Vigore e Salute base a 3. Ogni Rango
conferisce un pacchetto di 5Pp spendibili in
! Mr. Right il mago (Apporto 5) può
richiamare un carro armato (Taglia
5) o due motociclette e un casco (due
Poteri sussidiari scelti in modo da simulare oggetti Taglia 2 e uno Taglia 1).
eventuali tratti speciali dell’oggetto (ad esem-
pio Difesa per una corazza medievale, Sposta-
mento per automobili giocattolo ecc.).
Attacco iconico

! Puppetteer (Animare 3) si è
intrufolato nel museo di scienze
naturali di Ventura City per rubare Artigli R4/Pp4 Cyber Flash
un misterioso reperto. Sorpreso con Lame (Ag/Mu) R5/Pp3
tezza 1 Psionica (In/Te)
le mani nel sacco da Paladin è * Accura tezza 3
indeciso se animare 3 corazze da * Ferire 3 * Accura
Cecità
cavaliere del museo di storia Laser oculare R5 * Effetto
spendendo 5Pp in Corazza 2 e Luce (Ag/Mu) * mantenuto
Attacco iconico 3 o lo scheletro di •
tezza 2
uno pterodonte spendendo 15Pp in * Accura 2 • circoscritto
Corazza 2, Attacco iconico 5, Volo 3 e * Ferire
Gittata 1
(solo robot)
Crescita 5.
* Lancia mistica
Aura di paralisi
R4/Pp3
R5/Pp4
Lame (Ag/Te)
Magia (In/Te)
tezza 1
Poteri sussidiari * Accura tezza 2 * Accura
Debilitazione 3
Accrescimento * Paralisi * Oggetto
Immunità Bersagli multipli * cariche
Adattamento Individuare
* Effetto •
* mantenuto • fragile
Attacco iconico Plasticità •
Comunicazione Rimpicciolimento
• circoscritto * Effetto
(solo umani) • mantenuto
Corazza Sensi potenziati Scanner R5/Pp5 Incendiare
Crescita Spostamento Psionica (In/Te) R5/Pp5
Fuoco (Ag/Mu)
tezza 2
Deflettere Volo * Accura 3
Difesa
ESP
* Gittata 1 * Ferire
Danno ripetuto
* *

26
Descrittori
Taglia Esempio * Accuratezza*: X+1 in attacco
1 umano, motocicletta * Aggravante (x2): il bersaglio perde 1
Salute extra per ogni attacco in cui è
rimasto ferito nello stessa Pagina.
2 barca a remi, automobile
Bersagli multipli (x2)*: l’attacco influenza
3 motoscafo, furgone
* il bersaglio e fino ad altri 3 bersagli Nelle
vicinanze. Se i bersagli multipli sono fuori
4 autobus, jet dal Fulcro dello scontro ( 47) in genere non
5 panfilo, base satellitare possono essere colpiti, a meno che non
siano le circostanze a dire il contrario.
6 palazzo Breccia (x2): successivi attacchi per ferire
* portati con successo entro fine Pagina (e
7 asteroide
anche da altri attaccanti) causano la
8 cometa perdita di 1 Salute extra.
Cecità: l’attacco non infligge Ferite ma il
9 grattacielo, stadio * bersaglio rimane accecato (vedi Bersagli
10 incrociatore spaziale invisibili) sino a fine Pagina.
Danno ripetuto (x2): a ogni fine Pagina le
* Ferite inflitte dall’attacco si applicano
nuovamente (ma con un -2 progressivo
Attacco iconico (A) • 1-5 per Pagina). L’effetto cessa se il bersaglio
Forma: segrete tecniche marziali, artigli finisce per subire 0 (o meno) Ferite dal
di metallo, saette mentali, vampe di Danno ripetuto o se è ridotto KO.
fuoco, armamenti militari. Debilitazione*: l’attacco non infligge
* Ferite ma penalizza di 1 il Moltiplicatore
Funzione: ogni Attacco iconico può essere
usato per colpire un bersaglio causando di tutti i Lanci legati a una delle
ferite o effetti speciali. Eventuali valori di Caratteristiche dinamiche o l’efficacia di
Accuratezza e Ferire sono calcolati con una delle Caratteristiche statiche del
una coppia di Caratteristiche adatte al bersaglio (opzione scelta alla creazione
tipo di attacco (e alla sua Radice). del Potere) fino a fine Pagina. Migliorie
come Innato e Oggetto possono rendere
inefficace questo effetto.
! Un pugno elettrico dovrebbe usare la
combinazione Agilità/Muscoli (abilità
a colpire e forza bruta a ferire), uno
strale mentale Ingegno/Tenacia ! Un personaggio con Muscoli 2 e
Corazza 3 che viene colpito da un
effetto di Debilitazione 4 in ogni
(concentrazione per individuare una
breccia nella volontà dell’avversario caso Resiste a un attacco fisico con
e concentrazione per un effetto Corazza 3 (la penalità di
dirompente). debilitazione influenza solo il
punteggio di Muscoli).
Indipendentemente dalle possibili com-
Disintegrazione*: se colpito, un oggetto
binazioni un bersaglio si difende sempre * comune (o Fragile) è automaticamente
con Agilità/Muscoli da attacchi tangibili
e visibili (impatto, lame, proiettili, ener- distrutto. Ogni volta che questo Tratto
gie) e Ingegno/Tenacia da attacchi mistici viene assegnato all’Attacco iconico le
o psichici (strali mentali, dominazioni ed dimensioni massime dell’oggetto (o
effetti non visibili). volume equivalente) che possono essere
distrutte crescono di una Taglia.
Ogni Rango di Potere permette di selezionare
Dominazione (x3): l’attacco non infligge
un tratto descrittore. * Ferite ma costringe la vittima a eseguire
al meglio delle sue possibilità uno

27
POTERI DA “ESPERTI” X
specifico ordine impartito dal personaggio
(ad esempio attaccare un alleato o + Alcuni effetti elencati sono semplici da utiliz-
premere il bottone della distruzione zare in gioco perché hanno una Funzione
finale). La Dominazione dura sino a chiara e diretta, altri richiedono un po’ di
quando il soggetto dominato non tenta di pensiero laterale o lavoro preparatorio.
completare la sua missione. L’ordine deve I Poteri contrassegnati con una  dovrebbero
essere chiaro e non ambiguo perché il essere scelti da partecipanti con una maggio-
soggetto dominato lo eseguirà alla lettera; re esperienza col sistema di gioco.
se invece richiede “interpretazione”, il
soggetto dominato deve effettuare un
Lancio di Ingegno contro il personaggio * Rimbalzo: un attacco a gittata colpisce
bersagli parzialmente coperti senza subire
controllore o rimanere paralizzato dal
dubbio per la sua intera Vignetta. penalità ( 45).
ESP (x2): l’attacco non infligge Ferite ma Stremante: le Ferite inflitte causano
* * un’analoga perdita di punti Vigore.
permette di leggere i pensieri superficiali
della vittima sino a fine Pagina (o per Sfondamento: un Attacco iconico e corpo
tutta una Scena di dialogo).
* a corpo può essere utilizzato anche in
Ferire*: +1 ai danni inflitti dall’attacco. Carica ( 45).
*
Gittata 1: l’attacco può essere sferrato A Variante*: i tratti di Attacco iconico
* * possono essere riarrangiati in un’ulteriore
distanza.
Gittata 2 (x2): l’attacco può essere configurazione. Un Attacco iconico con
* sferrato A vista. Varianti è considerato come un unico
Inibizione (x3): l’attacco non infligge Potere rispetto agli effetti di
* Ferite ma “spegne” fino a fine Scena uno Assorbimento e Inibizione. Eventuali
dei Poteri manifestati da un altro Limiti e Migliorie devono essere scelti in
personaggio. Il Potere inibito deve avere modo che non generino conflitti o
Rango uguale o inferiore a quello di incongruenze con tutte le Varianti.
Attacco iconico. È possibile inibire più Comunicazione (M) • 1
Poteri (con attacchi separati) se la somma Forma: parlare con gli animali, comunicare
complessiva del loro Rango è uguale o con i computer, entrare in comunione con
inferiore a quella di Attacco iconico. gli spiriti.
Malasorte: l’attacco non infligge Ferite
* ma il bersaglio è considerato Sfortunato
Funzione: comunicare e comprendere una
specifica tipologia di interlocutore (animali,
( 17) sino a fine Scena o combattimento.
macchine, piante, spettri ecc.). La possibilità
Paralisi (x2): l’attacco non infligge Ferite
* ma il personaggio è incapace di muoversi
di ricevere risposte non rende onniscienti:
per esempio, si può ”Interrogare” una tele-
e utilizzare qualsiasi muscolo volontario camera priva di microfono e ricevere indizi
fino alla fine della Pagina. Colpire corpo a sull’aspetto e la mimica di un soggetto vi-
corpo un personaggio paralizzato è deoripreso ma non conoscere il contenuto
automatico, mentre gli attacchi a gittata dei suoi discorsi.
sono sferrati a X+3.

Sereno Pioggia Tormenta Uragano

Sereno - 1 3 5
Pioggia 1* - 1 3
Tormenta 3* 1 - 1
Uragano 5* 3 1 -

28
Controllo atmosferico (M) • 5  Controllo energetico (M) • 1-5 
Forma: rituali sciamanici, campi di manipo- Forma: spegnere macchinari, scatenare com-
lazione elettromagnetica. bustioni spontanee, creare inibizioni inerziali.
Funzione: manipolare le condizioni atmosferi- Funzione: controllare, modellare, amplificare
che A distanza portando il sereno durante una o affievolire l’intensità di uno specifico tipo
tempesta o scatenando fortunali e blizzard. di energia (vedi Radici) Nelle vicinanze.
In una Vignetta un personaggio è in grado di Questo Potere permette una certa libertà
peggiorare o migliorare di un grado la condi- d’azione e non si può stilare un elenco esau-
zione atmosferica corrente, se invece tenta stivo degli usi che se ne possono fare. I par-
di saltare uno più gradi la spesa di Vigore è tecipanti devono impiegarlo con giudizio, ad
maggiorata dal valore indicato in tabella con esempio non si può spegnere un personaggio
un asterisco. La nuova condizione atmosfe- robotico senza spendere punti Continuity e
rica persiste sino a quando il personaggio simulare un Attacco iconico adeguato.
mantiene il Potere (o fino a fine Pagina). A Ogni Rango di Potere permette di selezionare
discrezione del controllore le condizioni me- un descrittore.
teorologiche avverse possono infliggere una
penalità ai Lanci dei soggetti inclusi nel rag- Descrittori
(x2)*: l’area influenzata cresce
gio di azione del Potere, il valore della pena- * Estensione
di un grado ( 47).
lità è indicato nella prima colonna della ta-
bella. Il personaggio può variare la tipologia * Maestria *: manipolare l’energia per creare
di un fenomeno atmosferico e così una Tor- circostanze favorevoli o sfavorevoli ai Lanci
menta diviene Blizzard, o uno Tsunami può del personaggio o di un soggetto entro
essere una variante di Uragano. Anche questo l’area di influenza (X+1 o X-1 a scelta).
Potere non può essere utilizzato per effet-
tuare attacchi diretti - salvo spesa di punti
Continuity ( 50). ! Lightning Master ha Controllo
Elettrico 5 (Maestria 1, Estensione 2)
e può facilmente spegnere l’impianto
elettrico di un intero palazzo.
! Durante una Tormenta Stormlord
può sfruttare i venti impetuosi e la
neve gelida per infliggere una Corazza (C) • 1-5
penalità di X-3 ai Lanci di tutti i Forma: armature, forza di volontà, campi di
soggetti A distanza. assorbimento inerziale.
Funzione: il Rango di Potere si somma a Mu-
Descrittori scoli o Tenacia (Caratteristica scelta alla crea-
(x2)*: l’area influenzata cresce
* Estensione
di un grado ( 47).
zione del personaggio) come bonus a Resi-
stere le ferite subite da un attacco.
Manipolazione*: la penalità conferita da
* una condizione atmosferica può tramutarsi
in un analogo bonus ai Lanci di un Corazza
personaggio (massimo un Lancio a Scena).

! Con Manipolazione Stormlord può


utilizzare una sferzata di vento per
favorire un Lancio di movimento di
Campo di forza
R3/Pp4
Fortezza Psi
R2/Pp2
Telecinesi (In/Mu) Psionica (Ag/Mu)
Cougar o illuminare la ricerca di a3
avversari nascosti nelle tenebre con * Corazz
Effetto * Corazz a2
Energia 2
un provvidenziale lampo. * • esteso * Risp. stazione
* Manife
• debilitante 1
Scudo
R3/Pp2 * Effetto
• ceduto
Impatto (Ag/Mu)
• circoscritto
a3
* Corazz
Manifestazione
(solo psionica)
* • incerta

29
Crescita (M) • 1-5  Duplicazione (M) • 1-5 
Forma: un golem che assorbe la terra per di- Forma: manipolazione del DNA, uno specchio
venire enorme, un siero portentoso che sti- magico che duplica i Poteri di chi vi si riflette.
mola l’ormone della crescita. Funzione: impiegare un Potere manifestato
Funzione: aumentare proporzionalmente in nella stessa Scena da un altro personaggio (e
altezza e massa corporea. Il personaggio può Nelle vicinanze), come se fosse proprio (con
interrompere la sua crescita a ogni Dimen- spesa standard di Vigore). I Poteri duplicabili
sione intermedia. devono avere la stessa Origine di Duplicazione.
Rango 1 2 3 4 5 Ogni Rango di Potere permette di selezionare
Dimensione 2 4 6* 8* 10* un descrittore.
Massa 1 2 3 4 5 Descrittori
* Dimensione: moltiplicare peso e altezza * Condivisione: il valore di Intensità può
essere distribuito per duplicare più Poteri
del personaggio per questo valore. A
Rango 3-5 il personaggio occupa (anche di soggetti diversi).
contemporaneamente le caselle Fulcro e A Intensità*: il Rango di Potere massimo
* duplicabile (es: Duplicazione con Intensità
distanza nella Griglia di battaglia e può
sferrare attacchi corpo a corpo a bersagli 3 può copiare un Potere di Rango 1,2 o 3).
in entrambe le caselle. Origine alternativa*: è possibile duplicare
* Poteri con un’altra Origine.
Massa: bonus a tutti i Lanci di movimento
* e Muscoli, al numero di bersagli extra di Evocazione (M) • 1-5 
un attacco base, ai danni inflitti in Forma: incantesimi di evocazione, wormhole,
attacchi corpo a corpo e a Resistere varchi dimensionali.
nonché la Taglia massima di un oggetto
sollevabile in situazioni ottimali. Ma Funzione: il personaggio può far apparire/ri-
anche una penalità ai Lanci di Agilità in chiamare al proprio servizio uno specifico
situazioni e ambiti non “in scala”, e al tipo di creature viventi (Nelle vicinanze).
colpire singoli bersagli di Taglia più Gli evocati non comunicano e devono essere
piccola in corpo a corpo. diretti (agendo nella Vignetta del personag-
gio), se dispersi/sconfitti scompaiono ma pos-
Deflettere (A) • 3
sono essere rimpiazzati (previa spesa di 1 Vi-
Forma: scudi indistruttibili, bracciali magici,
gore a evocato di rimpiazzo).
tecniche marziali o campi di forza.
Un “gruppo coeso” di piccole creature (es:
Funzione: deviare un attacco a gittata appena
uno sciame d’api o un gruppo di pipistrelli)
subìto (e andato a vuoto) verso un bersaglio
può essere considerato come un singolo Evo-
a scelta Nelle vicinanze (con un valore d’at-
cato. Ogni Evocato ha 1 in tutte le Caratteri-
tacco identico all’originale) o verso lo stesso
stiche, Vigore e Salute base a 3, oltre a 5Pp
attaccante (con valore dimezzato).
spendibili in Poteri sussidiari ( 28) scelti tra
Difesa (C) • 1-5 quelli capaci di simulare doti naturali della
Forma: riflessi pronti, arti marziali, spaurac- creatura (es: Corazza per un armadillo, Volo
chi mistici, calcolo delle probabilità. per un’aquila ecc...). È possibile evocare meno
creature ma più potenti (i 5Pp delle creature
Funzione: il Rango di Potere si somma ad
in meno si sommano a quelli di una creatura
Agilità o Ingegno (Caratteristica scelta alla
evocata).
creazione del personaggio) come bonus a Elu-
dere un attacco.
! Animalord, il signore della jungla
(Evocare 4) può evocare fino a 4 orsi
(da 5Pp ognuno), due squali mako
(da 10Pp ognuno), o un letale banco
di pesci piranha (da 20Pp).

30
Forma alternativa (M) • 3 * Incongruenze: un alleato che non mostra
Forma: robot che si tramutano in automobili, i segni di una recente lotta.
licantropi. Precedente: la vittima sa che nei paraggi è
* in azione un illusionista.
Funzione: assumere le fattezze di un altro
tipo di creatura con una nuova configura- * Sensi potenziati: impossibilità fisica di
registrare le illusioni (quel furfante non
zione di Poteri adeguati alle funzionalità spe-
cifiche della sua forma (3Pp rimangono “oc- ha odore!).
cupati” da Forma alternativa). Cyborg e forme Se si verifica una di queste situazioni (o altre
di vita artificiali ( 11) possono prendere le analoghe) la vittima può effettuare un Lancio
fattezze di veicoli. di Ingegno per avere conferma dei propri dubbi.

Forma incorporea (M) • 4 Descrittori


Forma: spettri, intelligenze artificiali. * Convincente*: X-1 ai Lanci per dubitare.
(x2)*: l’area influenzata cresce
Funzione: la capacità di attraversare la materia * Estensione
di un grado ( 47).
solida (muri, pavimenti, soffitti) così da essere
immune a tutti gli attacchi con Radici quali: * Illusioni mobili (x2): abilità di muoversi in
modo realistico.
Acidi, Batteri/Virus, Radiazioni, Veleni/Tossine,
Impatti, Lame, Proiettili, Acqua, Aria, Terra (o * Ologrammi: le illusioni visive rimangono
percepibili anche se la vittima le
altri a forte valenza fisica). Il personaggio non
riconosce come tali. Un varco coperto da
può interagire normalmente con il mondo fi-
un’illusione rimane comunque “invisibile”
sico, quindi non può muoversi se non utiliz-
- celato dall’Illusione - anche se un
zando il Potere Volo o una variante di Sposta-
personaggio sa che non è reale e ci
mento (acquistati a parte) o attaccare senza
cammina attraverso.
l’ausilio di un Attacco iconico adeguato.
extra*: influenzano un ulteriore
* Senso
Guarigione (A) • 1-5 senso (tatto, udito, odorato).
Forma: tocco guaritore, naniti ricostruttori, È possibile essere feriti e finire KO a causa di
rituali di ripristino. attacchi illusori (lo Sceneggiatore deve sepa-
Funzione: il personaggio recupera immedia- rare i punti Salute che i personaggi perdono
tamente 1 Salute perso per Rango di Potere. a causa di un’Illusione da quelli inflitti da at-

Illusione (M) • 1-5 


tacchi reali). Alla fine del combattimento (o
se la vittima riesce a dubitare con successo)
Forma: effetto fata morgana, ologrammi, di- le Ferite inflitte da un’Illusione si dimezzano.
storsioni percettive, ventriloquismo. Un personaggio che finisce KO a causa di
Funzione: manipolare i sensi di un soggetto un’Illusione (gas soffocanti, cadute, shock
Nelle vicinanze facendogli percepire cose ine- elettrici...) crolla indifeso e incosciente sino
sistenti. Creare illusioni non richiede Lanci: a fine Pagina; solo a questo punto si rende
esse semplicemente “appaiono”. Lo Sceneg- conto dell’inganno e può tornare ad agire.
giatore deve però valutare con attenzione gli Un attacco illusorio (portato da creature o
indizi contestuali e specifici che potrebbero effetti speciali) è effettuato alla stregua di
mettere in dubbio la credibilità di un’illusione, un Attacco base usando i punteggi di Ingegno
pur considerando che nel mondo di SA anche e Tenacia dell’illusionista. La taglia e il nu-
le cose più bizzarre accadono grazie alla ma- mero delle illusioni sono limitate dal Tratto
nifestazione di particolari Poteri (veder com- Estensione, ma creare illusioni convincenti
parire un drago fiammeggiante in mezzo a di enormi rettili intenti a distruggere la città
un campo di battaglia potrebbe essere plau- può essere dannatamente complicato.
sibile). I più comuni indizi rivelatori sono:
Corto circuito: incongruenza plateale tra le
* azioni della visione e l’ambiente
(un’illusione che tenta di sollevare qualcosa
che rimane al suo posto o un’illusione che
non “cade” in una fossa coperta).

31
Immunità (C) • 2 o 4 * R1: il personaggio assomiglia al soggetto
Forma: invulnerabilità, pelle coriacea, consi- duplicato, ma può essere scoperto per via
stenza elementale, scudo magico. di sue persistenti qualità personali: odore,
impronte digitali, retina, oppure postura,
Funzione: con 2Pp si ottiene l’immunità dagli
accento (o lingua parlata), espressione
effetti nocivi legati a una specifica Radice (es:
corporea.
fuoco o gas), con 4Pp da quelli relativi a un
R3: Copiatura - il personaggio sembra
intero gruppo (es: Forze, Energie). * coincidere perfettamente con il soggetto
Individuare (M) • 1-4 duplicato (mimesi perfetta), tanto che
Forma: sesto senso, percezione spaziale, in- anche amici e famigliari stentano a
dividuazione del magico, visione occulta. distinguere la copia dall’originale.
R5: Clonazione - il personaggio “diviene” il
Funzione: individuare l’origine di una condi- * soggetto duplicato fino a livello di DNA.
zione specifica (magia, illusioni, emozioni,
volumi fisici...) o di una specifica tipologia di Acquisisce tutti i Poteri di Origine
soggetti (animali, robot, non morti, esseri in- Biologica del soggetto (ma perde i suoi, a
visibili). Un personaggio con questo Potere eccezione di Mimesi), mantiene i propri
acquisisce di fatto un nuovo senso, che in Talenti, mentre per Qualità e
certi casi può anche vanificare illusioni, invi- Complicazioni si stabilisce caso per caso.
sibilità, oscurità ecc. L’individuazione copre Plasticità (M) • 3 o 5
un’area pari al valore di Rango del Potere. Forma: corpo di gomma, consistenza del mer-
curio, trampoli.

! I Sensorbot di Nebula (Individuare 2)


possono scovare mutanti A vista. Funzione: allungare, appiattire o modellare
il proprio corpo (o parte di esso)
Invisibilità (M) • 3 * R3: allungarsi e allargarsi per muoversi o
effettuare un attacco A distanza.
Forma: campi di deviazione ottica, mantelli
magici.
* R5: allungarsi e allargarsi per muoversi ed
effettuare un attacco A vista o a bersagli
Funzione: muovere e agire senza essere visti. I
Poteri Individuare e/o Sensi potenziati possono multipli Nelle vicinanze.
fornire indizi sulla posizione di un personaggio Rimpicciolimento (M) • 1-5
invisibile (o rilevarne gli spostamenti). Forma: dimensioni di insetto, hackeraggio
metabolico, sottrazione molecolare.

! Phantasm passa inosservato tra la


folla, ma Bulldog ha un olfatto
sopraffino (Sensi potenziati) e, anche
Funzione: diminuire proporzionalmente in
altezza e massa corporea. Un personaggio
può arrestare il proprio rimpicciolimento a
se non vede dove si trova l’Eroe, ne
ogni Dimensione intermedia.
percepisce la presenza.
Rango 1 2 3 4 5
Mimesi (M) • 1, 3 o 5 Dimensione /2 /4 /8 /16 /32
Forma: camaleontismo, polvere incantata. Massa 2 3 4 5 6
Dimensione: dividi peso e altezza del
Funzione: assumere l’aspetto di qualcuno che * personaggio per questo valore.
abbia taglia e forma sufficientemente com-
patibili: da robot ad androide, da uomo a * Massa: una penalità ai Lanci di Muscoli, ai
danni inflitti e al valore di Resistere ad
donna, da tigre a leone. Si può assumere
attacchi corpo a corpo, ma anche un
l’aspetto di un soggetto già imitato in passato
bonus ai Lanci di Agilità in situazioni e
con un Lancio di Ingegno. Origine e Forma
ambiti non “in scala”, come nascondersi e
del Potere possono estendere la Mimesi an-
Eludere bersagli più grandi.
che a vestiti ed equipaggiamento, ma si tratta
di simulacri che non hanno effetti di gioco
significativi ( 24).

32
Scissione (M) • 3-5  Sensi potenziati (C) • 1-5
Forma: clonazione, riflessi animati. Forma: antenne, visori all’infrarosso, sensori
Funzione: dividersi in due soggetti distinti in olfattivi, rilevatori di movimento.
grado di agire e pensare autonomamente. Funzione: i cinque i sensi tradizionali sono
Salute e Vigore rimangono risorse comples- particolarmente sviluppati, il personaggio
sive del personaggio, ma a seguito di Ferite somma il Rango di Potere a X nei Lanci di In-
può accadere che: uno dei duplicati superi tuito e astuzia ( 42) che di conseguenza
una Soglia di Dolore (SD) in punti Salute persi possono trarre vantaggio dai sensi potenziati.
e scompaia; più duplicati siano feriti provo-
cando una perdita totale di Vigore al perso-
naggio prima che la SD determini l’elimina-
zione dell’ultimo duplicato. Ogni duplicato è
! Cougar (Ingegno 2) insegue Shadow
alla stazione ferroviaria nell’ora di
punta. Nella folla sarebbe
identico all’altro, non esiste un “originale” e impossibile distinguere il Criminale,
ognuno ha accesso al set di Poteri del perso- ma grazie ai Sensi potenziati (4) il
naggio. I Poteri ad Attivazione e a Manteni- Lancio di Ingegno per individuare il
mento possono essere impiegati solo una malvivente è a X6.
volta a Vignetta (indipendentemente dal nu-
mero di duplicati attivi). Duplicati “persi” Spostamento (M) • 1-4
possono essere rimpiazzati con un’azione e Forma: super corsa, teletrasporto a corto raggio.
spendendo 1 Vigore cadauno. Le Ferite subite Funzione: il personaggio gode di un bonus ai
sino a quel punto dal personaggio riman- Lanci di movimento/inseguimento pari al
gono. Raramente i Poteri a Oggetto sono du- Rango di Potere e a partire dalla seconda Pagina
plicati (valutate caso per caso). Informazioni di combattimento agisce sempre per primo.

Telecinesi (M) • 1-5 


acquisite da ogni duplicato diventano me-
moria “comune” del personaggio al termine
della Scissione. Forma: spiriti servitori, capacità psichiche,
folate di vento.
* R3: 1 duplicato con SD5
Funzione: sollevare/manipolare oggetti A di-
* R4: 3 duplicati con SD4 stanza utilizzando le Caratteristiche mentali
* R5: 5 duplicati con SD3 in vece di quelle fisiche. Se l’oggetto da solle-
vare ha Taglia 2 o più, è bloccato o è in movi-
mento, riuscire a ghermirlo comporta un Lan-
Spostamento cio di Ingegno contro Agilità o Forza (a scelta
del bersaglio). Un soggetto sollevato può es-
Scatto R3/Pp1 Turbo-skate sere mosso A distanza nella stessa Vignetta.
R2/Pp1
* Effetto o
Ogni Rango di Potere permette di selezionare
• uso singolo
stazione
* Oggett
• a cariche
un descrittore.
* Manife
• affaticante 1 Descrittori
Tunnel R2/Pp2
* Controllo *: X+1 ai Lanci di Ingegno per
Caravan R3/Pp3 * Effetto
• modulabile controllare la precisione con cui si muove
* Effetto stazione o manipola un oggetto sollevato.
• esteso
stazione
* Manife
• condizionata Estensione (x2)*: l’area d’influenza del
* Manife (sottoterra)
* Potere aumenta di un grado ( 47).
• affaticante 2
Hovercraft Push telecinetico Taglia*: la dimensione di un oggetto
R3/Pp3
* sollevabile ( 27).
R4/Pp4
* Effetto * Effetto
• risp. energia 1
• risp. energia 2
* Manife stazione
• collaterale
• ceduto
Manifestazione
! Mental (Tenacia 3) ha Telecinesi 4
(Controllo 2, Taglia 2) solleva un carro
armato con un Lancio di Ingegno con
* • totalizzante X5 (3 di Tenacia +2 di Controllo).

33
Telepatia (M) • 1-5 Ai fini di una Veggenza efficace il personaggio
Forma: lettura del pensiero, empatia, rice- deve specificare quale informazione vuole ot-
trasmittenti portatili. tenere (o in quale precisa dimensione spa-
zio-temporale vuole calarsi).
Funzione: instaurare un canale di comunica-
zione telepatico con altri soggetti A distanza. Scrutare la stessa Scena più volte porta sem-
pre allo stesso risultato.
Ogni Rango di Potere permette di selezionare
un descrittore.
Descrittori
Comprensione: chiunque comprende il
! Mana la veggente è sulla scena di un
omicidio e decide di scrutare il
passato alla ricerca di indizi: tocca
* senso generale del messaggio (anche se allo Sceneggiatore descrivere la
parla lingue differenti o appartiene a scena in cui la vittima si accorge di
culture diverse o aliene). una sagoma grossa e scura con occhi
Estensione: l’area d’influenza del Potere di brace sbucata all’improvviso dalla
* aumenta di un grado ( 47). penombra...
Teletrasporto (A) • 2-4
Forma: portali magici, cabine di teletra-
Volo (M) • 1-4
Forma: ali, balzi, levitazione, antigravità.
sporto, tempo rallentato.
Funzione: il personaggio gode di un bonus ai
Funzione: scomparire da un luogo e apparire
Lanci di movimento/inseguimento pari al
altrove senza alcuno stacco temporale e senza
Rango di Volo ed è in grado di fluttuare a
movimento apparente. Il punto di arrivo deve
mezz’aria.
essere una superficie sgombra A distanza.
Descrittori
(x2)*: l’area d’influenza del
* Estensione
Potere aumenta di un grado ( 47). Volo
* Portale (x2): si apre un varco che rimane
aperto sino a fine Pagina.
Levitare R2/Pp1
Trasformazione (M) • 1-5 
Ali R3/Pp2
* Manife stazione * Effetto
• circoscritto
Forma: camaleontismo, forma di veicolo. • condizionata
(solo in ampi (muoversi solo
Funzione: assumere l’aspetto (e rudimentali spazi aerei) in verticale)
funzioni meccaniche) di oggetti inanimati. Il Jetpack R3/Pp1
Balzi R3/Pp1
Rango corrisponde alla Taglia massima del- o
l’oggetto verso cui si opera la trasformazione * Effetto * Oggett
• fragile
• circoscritto
( 27). Il nuovo aspetto può richiedere una (atterrare sem- • a cariche
riconfigurazione dei Poteri del personaggio pre a fine Vi- Tappeto volante
per adeguarli alle funzionalità specifiche della gnetta)
R3/Pp4
stazione
sua nuova forma (un numero di punti Potere * Manife
• totalizzante * Manife stazione
pari al Rango rimangono “occupati” da Tra- • sempre attiva
Dondolarsi
sformazione).
* Effetto
Veggenza (A) • 1, 3 o 5 
R2/Pp1 • esteso*
stazione
Forma: visioni, computazione di probabilità,
* Manife
• condizionata
(eccezione:
l’effetto si
intuito investigativo. (solo se si usa applica solo
una corda e si a 3 soggetti)
Funzione: scrutare passato, presente o futuro hanno appigli) o
alla ricerca di informazioni (da uno a tre pe- * Oggett
• intelligente
Fluttuare R2/Pp1
riodi temporali in base al Rango di Potere). • riparante
La Manifestazione dura una Vignetta (o una * Effetto
• circoscritto
Scena narrata) ma permette di ottenere vi- (a 50cm da
sioni di durata anche maggiore. una superficie
piana)

34
Rifinire i Poteri * Sempre attiva (+2Pp): un Potere a
Manifestazione Mantenuta è sempre
Limiti e Migliorie non servono solo a limitare “acceso” e il punteggio di Vigore del
o potenziare gli effetti di un Potere, ma so- personaggio è sempre diminuito in
prattutto a caratterizzarlo e definirlo meglio proporzione. Il personaggio può
rendendolo più efficace e più attinente al “spegnere” il Potere per poco tempo (una
concetto del personaggio. Salvo dove diver- Pagina in combattimento) impiegando
samente indicato, una Miglioria costa 1Pp un’intera Vignetta (o spendendo in una
mentre un Limite conferisce 1Pp extra. Sce- volta sola 3 punti Vigore). Per essere
gliere questi tratti è opzionale. Il costo in Pp considerato un vero Limite, il Potere
di un Potere non può mai scendere sotto 1. sempre attivo deve essere un handicap
Attenzione: combinare Poteri, Limiti e Mi- (es: “sempre attivo” applicato a Volo non
gliorie può talvolta produrre risultati incon- è un vero Limite, mentre un corpo di
gruenti o illogici. In caso di dubbio Sceneg- fiamma in continua combustione,
giatore e Interpreti devono accordarsi, Crescita o Rimpicciolimento lo sono).
tenendo conto che ogni accordo sul tema
crea un precedente (e fa testo).
* Spontanea: il Potere si manifesta
automaticamente ma solo in concomitanza
con una specifica condizione del
Limiti personaggio non soggetta alla sua volontà
(essere feriti, finire KO, rimanere accecati).
Effetto... Totalizzante: il personaggio non può
* muoversi
* Circoscritto (+2Pp): funziona solo contro
uno specifico tipo di bersaglio (robot,
o agire in alcun altro modo
mentre manifesta il Potere. Si applica solo
animali, esseri umani, mutanti, spiriti...) a poteri Mantenuti.
Diminuito: X-2 contro uno specifico tipo
* di soggetti (robot, alieni, mutanti). Oggetto...
* Ritardato: gli effetti si applicano a fine * Fragile: l’oggetto ha Durezza 0 e va in pezzi
o si disattiva al primo colpo e può essere
Pagina.
ricostruito/riparato solo tra un Episodio e
Singolo uso (+2Pp): può essere utilizzato
* solo una volta a Scena.
l’altro o in una Scena narrata (qualora si
presentino le circostanze adatte).
Manifestazione Cariche: manifestare il Potere tramite
*
* Abbreviata: un Potere a Manifestazione
Continua diviene a Mantenimento.
l’oggetto non consuma punti Vigore ma
dopo ogni uso lancia un dado. Qualora il
* Affaticante *: manifestare il Potere causa risultato sia minore o uguale al Rango del
la perdita di 1 Vigore extra. Potere, spunta 1 carica, finché alla terza
(+2Pp)*: a ogni attivazione del spunta l’oggetto cessa di funzionare e può
* Collaterale
Potere, un altro di Rango pari o superiore essere ricaricato solo tra un Episodio e
diviene inutilizzabile per il resto della Scena. l’altro, o in una Scena narrata (qualora si
Condizionata: si manifesta solo a presentino le circostanze adatte). Gli
* specifiche condizioni: gesti e vocalizzazioni effetti di Poteri a Manifestazione Attivata
se si devono lanciare incantesimi, e Continua durano solo fino a fine Pagina.
posizionamento all’interno di un cerchio di
pietre se si procede a un rituale, rispetto di
una convenzione temporale (per esempio,
nelle notti di luna piena).
AGGIUSTAMENTI X
Debilitante*: manifestare il Potere causa
* al personaggio la perdita di 1 Salute. + In caso di dubbio se seguire alla lettera le re-
Incerta: prima di ogni uso lancia un dado gole di creazione o smussare un po’ gli angoli
* e, se il risultato è minore o uguale al (e ottenere un Potere più aderente alla vostra
idea iniziale) discutete di queste variazioni
Rango, il Potere non si manifesta (ma non
con gli altri partecipanti e concedetevi un pe-
si spende Vigore). riodo di prova.

35
Migliorie * Esteso (-2Pp): il Potere influenza tutti i
soggetti Nelle vicinanze del personaggio.
Effetto Questa miglioria non può essere applicata
ad Attacco iconico. Gli effetti di due o più
* Alternativo (-2Pp): il personaggio associa
gratuitamente un secondo Potere (con istanze di uno specifico potere esteso allo
Manifestazione simile e Rango analogo o stesso personaggio non sommano i loro
inferiore) a quello con questa Miglioria, effetti.
ma i due Poteri non potranno essere Innato (-1Pp): il Potere è una capacità
utilizzati contemporaneamente. La spesa
* naturale intrinseca al personaggio e non
di Vigore sarà sempre a carico di quello può essere inibito dagli effetti di un
più alto tra i due (+1). Limiti e Migliorie Attacco iconico ( 27).
attribuiti all’effetto Alternativo devono Maggiorato: X+2 ai Lanci che influenzano
essere in numero uguale o superiore a
* uno specifico tipo di soggetti (robot,
quelli del Potere base. alieni, mutanti). Questa miglioria non può
* Ceduto: trasferire l’effetto di un Potere
con Manifestazione Continua o
essere applicata ad Attacco iconico.
Mantenuto: l’effetto di un Potere ad
Mantenuta specifico del personaggio (e di
* Attivazione diviene Mantenuto. Il Vigore
suo uso esclusivo) a un altro soggetto occupato da questo genere di
toccato (se non è consenziente è Mantenimento incrementa di un punto a
necessario un Lancio di A contro A). Un ogni Pagina.
potere a Manifestazione Mantenuta Modulabile: Poteri adatti (come Attacco
spende i punti Vigore del personaggio che * iconico o Evocazione) possono essere
ha ceduto il potere. L’effetto dura finché il impiegati con efficacia (Rango) ridotta
”donatore” lo desidera o finché non perde facendo calare la spesa di Vigore in modo
il controllo (magari perché finito KO). Gli proporzionale.
effetti di due o più istanze di uno Radice secondaria*: è possibile scegliere
specifico potere ceduto allo stesso * un’ulteriore Radice di Potere e decidere
personaggio non sommano i loro effetti. caso per caso quale utilizzare.

36
Fulminea: la Manifestazione del Potere
RAGIONEVOLI EQUILIBRI X * può essere inclusa in un’azione di
movimento, ma solo nel caso di Poteri
+ Il sistema permette di creare Poteri ragione- che richiedono un’intera Vignetta per
volmente equilibrati tra loro. Inevitabilmente essere manifestati (Crescita, Forma
alcune combinazioni di Effetti, Limiti e Miglio- alternativa ecc.).
rie possono creare Poteri (sulla carta) più effi- Sinergica: due personaggi che possiedono
caci di altri. Se credete di aver trovato la “com- * lo stesso Potere (con questa stessa
binazione Killer” sottoponetela al parere degli Miglioria) possono manifestarlo
altri partecipanti e, qualora sorgano dubbi, contemporaneamente - con effetto
considerate la possibilità di rinunciare a un po’
potenziato - nella stessa Vignetta. a patto
di “efficienza” e dimostrare maggiore fair play.
che sia a contatto. La Sinergia incrementa
di R+1 l’efficacia del Potere di entrambi
di energia*: -1 alla spesa di (comunque senza superare il limite di
* Risparmio
Vigore per manifestare il Potere. Anche Rango 5); eventuali Lanci per utilizzare il
riducendo a 0 la spesa di Vigore la Potere sono effettuati usando i
Manifestazione del Potere non può essere moltiplicatori migliori dei due personaggi
considerata Continua. e la spesa di Vigore è suddivisa (minimo
Straziante: il Potere infligge 1 Ferita 1V a personaggio). Non ci sono limiti al
* automatica al soggetto bersaglio numero di personaggi che possono essere
dell’effetto. Questa miglioria non può coinvolti in una Sinergia se non quelli
essere applicata ad Attacco iconico. dettati dalla funzionalità del Potere. Poteri
che normalmente non possono essere
Versatile: è possibile associare una
* seconda Caratteristica al Potere e
acquisiti a diverso Rango (per esempio
Adattamento o Invisibilità) in genere non
decidere caso per caso quale utilizzare. La
possono trarre vantaggio dalla Sinergia.
seconda Caratteristica deve essere dello
Subdola: il Potere non ha effetti
stesso tipo (Dinamica o Statica). * particolarmente vistosi, tanto che i
Manifestazione bersagli devono effettuare un Lancio di
* Combinata: tutti i Poteri che hanno questa
Miglioria possono essere manifestati
Ingegno (contro l’avversario) per scoprire
da dove scaturisce.
contemporaneamente. La spesa di Vigore è
cumulativa e i requisiti di ogni singolo Oggetto
Potere devono essere soddisfatti. Se i Poteri * Intelligente: l’oggetto ha Ingegno 1 e
Tenacia 1 ma può comunicare con il
hanno Manifestazioni diverse dovete
decidere a quale tipo dare precedenza; in personaggio solo per via empatica
genere la Manifestazione Mantenuta è la (sensazioni ed emozioni).
Legato: in mano altrui l’oggetto non
più adatta ma in casi particolari (ad * manifesta Poteri.
esempio se la combinazione contiene uno o
più Attacchi iconici) è più indicata quella ad Modificabile: da un Episodio all’altro i Pp
* spesi nella creazione dell’oggetto possono
Attivazione.
essere riutilizzati per riconfigurare il
! Assorbire Poteri potrebbe essere la
combinazione di due Attacchi
Potere (ad esempio modificando Limiti e
Migliorie). Gli oggetti modificabili sono
iconici con effetti di Inibizione e quelli che manifestano Poteri
Duplicazione e in questo caso si configurabili con Descrittori (Attacco
manifesta con Attivazione, mentre iconico, Animare, Duplicazione ecc.)
combinando Immunità e Riparante (-1Pp): un oggetto
Spostamento la Manifestazione più * distrutto/disattivato si considera
adatta è quella Mantenuta. automaticamente riparato a fine Pagina.

37
Effetto Manifestazione Rango Esperti Pagina Sussidiario
Accrescimento C 2-8* 25 *
Adattamento C 2 25 *
Amplificazione M 1-5  25
Animare M 1-5  26
Apporto M 1-5  26
Attacco iconico A 1-5 27 *
Comunicazione M 1 28 *
Controllo atmosferico M 5  29
Controllo energetico M 1-5  29
Corazza C 1-5 29 *
Crescita M 1-5 30 *
Deflettere A 3 30 *
Difesa C 1-5 30 *
Duplicazione M 1-5  30
Evocazione M 1-5  30
Forma alternativa M 3 31
Forma incorporea M 4 31
Guarigione A 1-5 31
Illusione M 1-5  31
Immunità C 2o4 32 *
Individuare M 1-4 32 *
Invisibilità M 3 32
Mimesi M 1, 3 o 5 32
Plasticità M 3o5 32 *
Rimpicciolimento M 1-5 32 *
Scissione M 3-5  33
Sensi potenziati C 1-5 33 *
Spostamento M 1-4 33 *
Telecinesi M 1-5  33
Telepatia M 1-5 34
Teletrasporto A 2-4 34
Trasformazione M 1-5  34
Veggenza A 1, 3 o 5  34
Volo M 1-4 34 *

38
È ORA DI GIOCARE
In questo capitolo entriamo nel dettaglio delle Background e talenti
meccaniche di gioco. Alcuni concetti sono già
stati affrontati nell’Introduzione ( 5) ma vale
* Se il personaggio dispone di un
Background adatto all’impresa ottiene X+1.
sempre la pena ripassare un po’ la lezione Se il personaggio dispone di un Talento
prima di approfondire il discorso. * adatto all’impresa può rilanciare uno dei
due dadi.
I Lanci Entrambi questi vantaggi non si
I Lanci di dado di un personaggio si effet- applicano in combattimento.
tuano moltiplicando la somma di due dadi
per un Moltiplicatore (X), il risultato ottenuto Il Moltiplicatore
si confronta al valore di un Lancio a X1 effet- Questo valore viene calcolato sommando una
tuato dallo Sceneggiatore. serie di modificatori (ad esempio effetti di
Chi ottiene di più raggiunge lo scopo prefissato Poteri) alla Caratteristica più appropriata al
(o Intento), o per lo meno compie significativi Lancio.
progressi in tal senso.
* Se X (finale) è 0 (o nullo) il Lancio prende
in considerazione solo la somma dei dadi

! Paladin deve disinnescare l’ordigno


piazzato da T.N.Terror nell’atrio del
municipio di Nueva Ventura. Il
– che non possono essere accesi ( 39).
Se X (finale) è -1 o meno il Lancio prende
* in considerazione solo il dado col valore
Lancio dello Sceneggiatore è 10, più alto.
quello di Paladin è 24: anche oggi il Non c’è limite al valore finale del Moltiplica-
sindaco è salvo! tore, anche se quelli superiori a X6 sono ap-
pannaggio di personaggi estremamente spe-
Difficoltà in arrivo cializzati. La Caratteristica più appropriata può
Quando precise situazioni ambientali possono cambiare a seconda di come il personaggio
ostacolare il raggiungimento di un intento, è intende agire, ad esempio è possibile convin-
giunto il momento di considerare una pena- cere uno scagnozzo a spifferare un segreto
lità ai Lanci, decisione che però spetta unica- con un Lancio di Ingegno (o Muscoli) a se-
mente allo Sceneggiatore (vedi tabella). Ri- conda che si proceda con la persuasione (o
cordate che anche solo una penalità di X-3 è con la minaccia fisica). Quando dovete effet-
comunque significativa per molti personaggi tuare un Lancio, descrivete come il personag-
non specializzati e che, se si tratta di una gio può o vuole raggiungere il suo intento, al
condizione ambientale, va a influenzare tutti fine di rendere più facile la scelta della Carat-
i soggetti coinvolti e non solo gli Eroi. teristica più adatta.

Lancio Impresa Esempi


X Routine un proforma, per molti Eroi un Lancio di routine
è risolto pressoché automaticamente
X-3 Impegnativa individuare una valigetta abbandonata in una
piazza affollata, evitare vampe di fuoco o crolli
accidentali in un edificio in fiamme
X-5 Stupefacente twittare rimanendo ancorati a terra nel bel mezzo
di un uragano, individuare un alleato con il
super olfatto in uno stadio affollato

39
Per semplificare il gioco, i Lanci protratti ri-
chiedono 3 successi perché si possa considerare
l’intento pienamente raggiunto. Nel caso due
o più parti competano per raggiungere lo stesso
intento (ad esempio in un rally automobilistico
o in un inseguimento), la spunta chi riesce a
ottenere per primo i tre successi e, in caso di
parità, si continuano ad effettuare Lanci finché
emerge il vincitore. Se non emerge dalla situa-
zione, lo Sceneggiatore stabilisce la durata ri-
chiesta per completare l’intento che ha richie-
sto il Lancio protratti.

! Tank (Muscoli 4) e Champion


(Muscoli 3) si sono sfidati in
un’amichevole disputa a braccio di
ferro. Il primo scambio di Lanci vede
Tank ottenere 28 e Champion 21,
dunque il primo successo va a Tank.
Nel secondo scambio di Lanci Tank
ottiene solo 12 e Champion 15, ora
sono a un successo a testa. Nel terzo
scambio di Lanci Tank ottiene solo 12
! Risolta la minaccia al municipio,
Paladin riceve una richiesta d’aiuto
da parte di Kelvin Zero: un androide
ma il Lancio di Champion è un
formidabile 33. Champion passa in
vantaggio (gli basta un altro successo
distruttore sta minacciando
per vincere). La disputa ha raggiunto
l’integrità strutturale del più
un punto critico quando suona
importante ponte della città e Kelvin
l’allarme del Quartier Generale, e i
Zero da solo non è in grado di
due Eroi si vedono costretti a
fermare la minaccia. Il Morrison
interrompere la loro sfida.
Brigde è dall’altro capo della città,
Paladin ha Volo 4 e normalmente Vale la pena ribadire i criteri in base ai quali
può arrivarci in pochi minuti, ma ora decidere se effettuare un Lancio o meno:
il tempo non basta! Il Lancio di
Paladin è a X1 (Volo 4, Lancio
impegnativo -3). SCELTE DI STILE X
Intenti diretti e protratti + Considerare alcune situazioni (ad esempio i
combattimenti) come Intenti protratti è una
Alcuni intenti possono essere raggiunti con scelta stilistica di SA. Dal momento che film e
un singolo Lancio riuscito, altri richiedono fumetti sui super eroi pongono una forte en-
un impegno protratto. Idealmente un Intento fasi sul conflitto fisico, risolvere uno scontro
diretto può essere raggiunto in pochi secondi con i Criminali di turno con un singolo Lancio
(il tempo di una Vignetta) mentre quelli pro- sarebbe tecnicamente possibile (basta indica-
tratti possono richiedere minuti, ore o giorni. re come Intento “mandare KO il cattivo”), ma
Diretti: scalare qualche piano di un così “semplificare” significa impoverire
* palazzo, saltare da un cornicione
l’esperienza di gioco. Lo Sceneggiatore può
comunque decidere che per velocizzare il gio-
pericolante, ammansire un animale feroce co sia il caso di trattare alcuni Intenti protrat-
con un Potere o Talento adatti ecc. ti con un unico Lancio (ad esempio, convince-
Protratti: combattere, partecipare a un re un gruppo di fan esaltati a farsi veloce-
* dibattito, sfidare un’intelligenza artificiale mente da parte al palesarsi di una minaccia).
a scacchi.

40
* Se l’Intento NON è raggiunto, le
conseguenze sono (davvero) interessanti PREROGATIVA DELL’EROE X
da raccontare?
L’Intento mette in discussione i Limiti
* delle capacità del personaggio?
+ Un Lancio che risulta in parità vede l’Eroe
sempre come vittorioso. Se il dubbio è tra
* L’Intento entra in conflitto con la volontà
di un altro personaggio?
due Eroi, vince quello che ha l’intento più
Eroico. Se anche questo non basta lanciate un
I primi due casi in genere sono gestiti con ulteriore dado e sommate.
Intenti diretti che richiedono un singolo Lan-
cio, mentre il terzo caso rivela quasi sempre
un Intento protratto da gestire con più Lanci.

Lanci falliti
Il fallimento di un Lancio dovrebbe sempre
! Spider Silk ha appena tratto in salvo
una giovane donna da un incendio,
ma si rende conto che le fiamme
avere delle conseguenze significative (diversa- stanno bruciando il ponte di
mente forse non era il caso di lanciare). I par- ragnatele che ha usato per
tecipanti possono suggerire possibili esiti, ma raggiungere l’innocente. All’Eroe
è responsabilità dello Sceneggiatore prendere tocca lanciarsi dalla finestra e
una decisione definitiva e comunque la situa- sperare che il ponte regga il suo peso
zione deve cambiare in peggio. Se il tentativo più quello della ragazza. Marco
di scassinare una banca fallisce, scatta un al- effettua un Lancio Diretto di Agilità e
larme; se non si riesce a convincere il senatore ottiene 4+4, i dadi si Accendono e
responsabile a rivedere i piani di schedatura Spider Silk lancia un terzo dado (di
dei mutanti, le procedure diventeranno ancora nuovo 4!), ora il punteggio base del
più rigide. Ricordate sempre che gli sviluppi Lancio è 12. Lancia un ulteriore dado,
della storia emergono anche da Lanci falliti. ottiene 6 e i dadi si spengono con un
punteggio base di 18 (4+4+4+6).
Accendere i dadi Questo sarà il valore finale che dovrà
essere moltiplicato per X.
Se in un Lancio ottieni una coppia di ri-
sultati uguali (1-1, 3-3 ecc.) i dadi si “Ac- Attenzione, i dadi si possono accendere solo
cendono” e alla loro somma aggiungi il durante le Scene d’azione.
risultato ottenuto dal Lancio di un terzo
dado. Se anche con questo dado ottieni Spegnere i dadi
lo stesso numero somma questo punteg-
gio e lancia un quarto dado, e così via. I Se spegni immediatamente i dadi Accesi e ri-
dadi si “Spengono” quando esce un numero nunci ai vantaggi connessi, il tuo valore di
diverso da quello che li ha accesi. Continuity aumenta di 1 ( 48).

Lancio comune

Lanci
{ 2 5
Dadi accesi

4 4 +
=7

Dado extra 1

4 +
Dado extra 2

6 = 18!

41
Alcuni esempi di Lanci * Liberare: o soccorrere soggetti intrappolati
o in vincoli, fino a X-3.
Considerate gli esempi che seguono come
• Agilità: sciogliere nodi.
spunti utili per stabilire quando e come effet-
tuare dei Lanci. L’elenco non è onnicompren- • Ingegno: intuire il funzionamento di ser-
rature o il senso di una runa protettrice.
sivo di tutte le possibili situazioni di gioco
ma costituisce un utile punto di partenza. In • Muscoli: spezzare catene, sollevare travi e
certi casi sono indicate eventuali penalità ai macigni.
Progettare: e studiare il funzionamento di
Lanci. Ricordate sempre di specificare il vero * apparecchi tecnologici, o comprendere
Intento che desiderate raggiungere.
testi mistici e rituali occulti.
Convincere: qualcuno a fare qualcosa di
* ragionevole alla propria portata.
• Ingegno: elaborare un firewall, ricavare i
passi di un rituale da una raccolta di ge-
Se si tratta di qualcosa di irragionevole, roglifici
ben oltre la propria portata o chiaramente
• Tenacia: craccare database governativi,
pericoloso, X-3; per qualcosa di suicida, x-5.
risolvere rompicapi articolati, meditare
• Ingegno: se si tratta di persuasione, sedu- sui segreti dell’universo in cerca di illumi-
zione o inganno. nazione.
• Muscoli: se si usa violenza. Sopportare: e mantenere i nervi saldi in
Infiltrarsi: in luoghi chiusi e sorvegliati.
* situazioni di stress prolungato.
* Se sono presenti sistemi d’allarme o • Muscoli: tenere sollevato un pesante can-
personale di guardia in allerta, X-3. cello finché tutti gli alleati non lo hanno
• Agilità: se ci si nasconde tra le ombre, ci oltrepassato.
si muove silenziosamente e si procede in • Tenacia: resistere a tortura o condiziona-
incognito. menti ipnotici.
• Ingegno: se si calcolano i piani di sposta-
mento dei guardiani, o si sabotano i si-
stemi di sicurezza.
Interrogare: ricavare informazioni da un
* soggetto neutrale o inconsapevole, X-3; se
è consapevole di esporsi a rischi o
ripercussioni, x-5.
• Ingegno: logica, empatia o rassicurazioni.
• Tenacia: sfinire e sfiancare di chiacchiere.
Intrattenere: o distrarre qualcuno
* (magari mentre gli alleati agiscono in
secondo piano). Se l’audience è ostile,
molto numerosa o sospettosa X-3.
• Ingegno: utilizzando dialettica o talento
artistico.
• Tenacia: sfinendo con filippiche, arguzie
retoriche e propaganda.
Investigare: raccogliendo indizi per dedurre
* schemi di comportamento e stilare il
profilo di un criminale. Se i dati sono
insufficienti, confusi o non verificati, X-3.
• Ingegno: utilizzando il web o il supercom-
puter del Quartier Generale.
• Tenacia: effettuare ricerche in biblioteche
arcane, raccogliere informazioni di perso-
na risalendo le origini di una notizia.

42
IN SCENA!
Le Scene sono l’ossatura di un Episodio e
hanno tipologie e funzioni diversi.
Scene d’azione
Queste Scene descrivono con minuzia brevi
intervalli di tempo contraddistinti da azione
Scene narrate e pericolo, durante i quali gli sviluppi della
Sono Scene dove uno dei partecipanti de- storia si susseguono frenetici (e a volte fuori
scrive qualcosa che è già successo. La Scena dal controllo diretto dei protagonisti).
coinvolge i personaggi degli Interpreti ma
anche Comprimari, Comparse e natural- * Esempi: combattimenti, salvataggi,
inseguimenti, accesi dibattiti e
mente Criminali. Spesso sono usate come
competizioni.
raccordo tra Scene di tipo diverso per intro-
Durata: queste Scene si concludono non
durre o approfondire situazioni già accadute. * appena una delle parti coinvolte ha
Una Scena narrata non prevede interazione
raggiunto il proprio Obiettivo (il Criminale
attiva tra personaggi.
è stato acciuffato, l’inseguitore è stato
* Esempi: un flashback, il resoconto della
cattura di un Criminale, la cronaca di un
seminato).
Lanci: molti (i dadi possono Accendersi).
tranquillo week-end di riposo ecc. *
* Durata: spesso si tratta di monologhi
quindi cercate di essere ragionevolmente
concisi.
! Le Scene di azione e dialogo
scandiscono il progresso delle
vicende che vedono protagonisti gli
Lanci: nessuno. Eroi: piccole o grandi vittorie,
* fallimenti di poco conto, crolli in
Scene di dialogo grande stile e perfino epiloghi
tragici. Tutto è possibile e tutto
Queste Scene vedono gli Eroi alle prese con
facilita l’emergere di sviluppi
Comprimari (o Comparse) del Cast (anche
interessanti della storia.
creati sul momento dallo Sceneggiatore).
L’obiettivo di queste Scene non è sopraffare
un Criminale avversario o salvare un inno- Combattimento
cente dal pericolo ma esplorare il lato umano
Il combattimento è un tipo eccezionale di
di un supereroe e i suoi rapporti con il mondo
Scena d’azione, dove si pone una grande en-
comune.
fasi sulla descrizione dettagliata dell’impiego
* Esempi: interagire con i fan, fare i conti
con direttori di testate giornalistiche
di Poteri, tattica e strategia.

ostili, stringere alleanze con altri Eroi. Vignette


intessere e coltivare relazioni e legami Continuando a sfruttare le analogie con le
romantici. storie a fumetti, la Sceneggiatura di un com-
Durata: quanto serve. Queste Scene battimento si ottiene stabilendo la sequenza
* possono durare l’equivalente di diversi con cui si succedono le Vignette di un albo.
minuti in tempo di gioco e di solito In ogni Vignetta uno o più personaggi pos-
terminano quando i partecipanti sono agire dichiarando un Intento ed (even-
ritengono di non aver più nulla da tualmente) effettuando un Lancio. Quando
aggiungere, o quando i presupposti tutte le Vignette sono state giocate si dichiara
cambiano (e magari l’azione prende il conclusa una Pagina. Un combattimento
sopravvento). dura finché l’Obiettivo dichiarato di una delle
Lanci: occasionalmente sì (i dadi NON parti coinvolte non è raggiunto e ciò può ri-
* possono Accendersi). chiedere una o più Pagine.

43
La prima Vignetta
Un combattimento inizia quando una Scena
SENZA ONORE X
di dialogo raggiunge un picco di tensione: al
primo cenno di ostilità da parte degli Eroi + L’avversario degli Eroi si aggiudica sempre la
uno degli avversari agisce. prima Vignetta nella prima Pagina di combat-
timento. Se ci sono più avversari, solo uno di
Occasionalmente un combattimento inizia essi (a discrezione dello Sceneggiatore) si ag-
quando un aggressore sorprende gli avversari, giudica la prima Vignetta.
non importa se il bersaglio è un Eroe o un
Criminale; in questo caso inizia chi trae van-
taggio dall’effetto sorpresa. Prepararsi allo scontro
SA gestisce in modo astratto Poteri, distanze
Sequenza delle Vignette e gittate di armi, segnando le posizioni dei
Una volta che il primo personaggio ha agito,
combattenti su una Griglia di Battaglia (inclusa
tocca al personaggio che è appena stato at-
al fondo del manuale). Iniziato lo scontro, ogni
taccato/influenzato direttamente e così via, a
Interprete pone una miniatura o un segnalino
rimbalzo, con uno scambio di azioni dinamico.
riconoscibile nella casella più grande (il Fulcro
Naturalmente esistono eccezioni: dello scontro). Anche lo Sceneggiatore pone i
* Se il personaggio a cui tocca agire è già
finito KO (o ha già agito nella Pagina) a
suoi personaggi nel Fulcro, a meno che uno o
più di essi non inizi lo scontro bersagliando A
procedere sarà un suo alleato. distanza o più lontano.
* Se due o più personaggi (della stessa
fazione) possono agire assieme (perché Azioni durante la Pagina
entrambi coinvolti in un’esplosione), Nella sua Vignetta un personaggio può
decidono di comune accordo chi si muove compiere una di queste Azioni:
per primo.
* Manifestare un Potere: la maggior parte
dei Poteri si considerano manifestati ed
* Se un personaggio compie un’azione che
non influenza direttamente nessuno impiegati contestualmente, per esempio
(distruggere un oggetto incustodito, nella stessa azione si può manifestare il
prendere fiato ecc.), tocca all’avversario Potere di Guarigione e godere subito dei
che ancora non ha fatto nessuna mossa. benefici concessi.
Se tutti gli avversari hanno già agito, Sferrare un attacco: il personaggio può
allora è la volta di un alleato del
* sferrare un attacco base (o utilizzare il
personaggio. Potere Attacco iconico) con l’intento di
Dopo che tutti i personaggi coinvolti nel com- ferire o sferrare un Colpo da maestro.
battimento hanno avuto la possibilità di agire L’attivazione di un Potere di attacco si
(attaccando o meno), la Pagina si considera considera contestuale all’attacco stesso.
conclusa e ne inizia un’altra, continuando il Muoversi: l’attivazione di un Potere di
rimbalzo di azioni.
* Spostamento o Volo si considera
contestuale al movimento stesso, e dal
quel momento in poi, si considera il
MANTENERE L’ORDINE X medesimo Potere come Mantenuto.
Prendere fiato: e recuperare 3 punti Vigore
* precedentemente spesi.
+ Le prime volte che giocate potreste fare un
po’ di confusione nel ricordare chi ha già agi-
to durante la Pagina. Per rendere più chiara la
sequenza delle Vignette e segnalare agli altri
l’azione, ogni partecipante potrebbe mettere
un pegno (una moneta, una pedina o un pez-
zetto di carta) in mezzo al tavolo quando pro-
cede. A fine Pagina tutti i partecipanti posso-
no riprendere il loro pegno.

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Il mantenimento di Poteri attivati in Pagine Ripari e coperture
o Vignette precedenti, come i dialoghi tra Un personaggio può trarre vantaggio da una
personaggi, muoversi Nelle vicinanze o effet- copertura significativa solo se nasconde al-
tuare azioni di semplice e breve attuazione, meno 3/4 del suo corpo: in questo caso il
sono considerate azioni gratuite se associata Lancio di attacco dell’avversario è a X-3.
a una standard.
Armi di fortuna
Un personaggio può occasionalmente fare
! Streaker deve disattivare il
dispositivo atomico prima che la
detonazione distrugga la città. Nella
uso di un’Arma di fortuna facilmente rime-
diabile Nelle vicinanze (un idrante, un tronco
sua Vignetta l’Intento dell’Eroe è d’albero, il coperchio di un bidone) per sfer-
raggiungere il dispositivo (che si rare un Attacco base con Accuratezza +1 o
trova A distanza) con Spostamento 4 Ferire +1 (a scelta). Un’Arma di fortuna atta
e spegnerlo. La manifestazione della a essere scagliata può essere lanciata per un
Super velocità è contestuale attacco A distanza con Accuratezza -3.
all’azione di movimento e spegnere Attacchi sferrati con Armi di fortuna NON
il dispositivo è un’azione semplice e Accendono mai i dadi.
immediata (perciò gratuita).
Sbilanciare
Attaccare Se in un singolo attacco un personaggio perde
Ogni attacco richiede un Lancio. Il Moltipli- punti Salute pari al triplo del suo punteggio
catore di questo Lancio è costituito dalla di Resistere perde l’equilibrio e cade a terra.
somma di Agilità più tutti i modificatori dati Un personaggio a terra subisce X-3 a tutti i
da difficoltà di circostanza e soprattutto Po- Lanci di Agilità fino a fine Pagina. Dall’inizio
teri. L’intento implicito è Ferire (mandare KO della Pagina successiva si considera in piedi.
l’avversario facendogli perdere punti Salute). Colpire in carica
Se l’attaccante ottiene più del difensore, l’at- Al termine di un’Azione di movimento un per-
tacco è riuscito. sonaggio può sferrare un Attacco Base tra-
Esistono 2 tipi di attacco: endo beneficio dall’inerzia acquisita. Così fa-
cendo, termina il suo movimento adiacente
* Base: un cazzotto, un calcio volante, un
fendente di spada, un colpo di rivoltella. al bersaglio e infligge un numero di Ferite
extra pari al numero di caselle di cui si è
* Iconico: richiede l’impiego dell’omonimo
Potere e spesa di punti Vigore. mosso nella Vignetta. Se la carica fallisce,
l’attaccante cade a terra Nelle vicinanze del

! Se Flaming Fist sferra un cazzotto


(Attacco base) ha X3 (3 di Agilità) ma
se usa il Potere Maglio rovente il suo
bersaglio (vedi Sbilanciare).

Bersagli invisibili
X è 6 (Agilità 3 + Accuratezza 3 Attaccare un bersaglio invisibile (ma somma-
dell’Attacco iconico) e spende 3V. riamente individuabile) è naturalmente più
difficile del normale:
Difendersi
Il destinatario di un attacco può evitare/pa-
* X-3 se il bersaglio è Nelle vicinanze

rare un qualsiasi attacco effettuando a sua * X-5 se il bersaglio è A distanza


Il Rango del Potere Sensi potenziati riduce la
volta un Lancio. Il Moltiplicatore di questo penalità, un Potere di Individuazione adatto può
Lancio è costituito dalla somma di Agilità più annullare la penalità completamente ( 32).
tutti i modificatori dati da difficoltà di circo-
stanza e soprattutto Poteri. Se il difensore
ottiene più dell’attaccante l’attacco va a
vuoto. É possibile difendersi da tutti gli at-
tacchi subìti in una Pagina.

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Ferire Colpi da maestro
Se l’attacco è riuscito, attaccante e bersaglio Un personaggio può modificare l’Intento di
confrontano i rispettivi punteggi di Muscoli un attacco per ottenere effetti diversi dal Fe-
(più eventuali bonus conferiti da Poteri). Se rire, ma ciò richiede controllo e precisione e
il valore complessivo del bersaglio è minore impone una penalità X-3 ai Lanci di attacco.
di quello dell’attaccante, l’esubero erode il I Colpi da maestro contrassegnati con l’aste-
suo punteggio di Salute. risco non feriscono e i loro effetti in genere
terminano a fine Pagina.

! Flaming Fist (Muscoli 2) ha colpito


Nebula con il suo Attacco iconico (+2
Ferire), Nebula (Muscoli 1) non ha
* Annientare: +3 a Ferire.
* Confondere*: i Lanci del bersaglio sono
difese particolari quindi perde penalizzati di X-1.
immediatamente 3 punti Salute. * Disarmare*: il bersaglio perde la presa
sulla propria arma che finisce a terra.
Finire Ko Con questo tipo di intento è possibile
Un personaggio che perde tutti i suoi punti strappare di mano bacchette o scudi, far
Salute finisce KO e, se viene lasciato alla volare via elmetti, slacciare cinture o
mercè di un avversario, è questi a decidere il mantelli.
suo fato. Le scelte più comuni sono: Frantumare: un Oggetto “Fragile”
* custodito o maneggiato dal bersaglio è
Cattura: il personaggio passa
* temporaneamente sotto il controllo dello automaticamente distrutto. Un tentativo
Sceneggiatore che ne decide le sorti. di frantumazione portato contro un
Oggetto NON “Fragile” ( 35) si converte
Morte: il personaggio è definitivamente
* spacciato. Per fortuna solo i Criminali più
in Disarmare.
Ghermire*: il personaggio afferra il
incalliti uccidono un avversario già KO. * bersaglio (di taglia analoga o inferiore).
Umiliazione: la maggior parte dei
* Criminali ama mettere in imbarazzo gli
Finché dura la presa entrambi subiscono
X-3 a tutti i Lanci di Agilità.
Eroi sconfitti per dimostrare al mondo il
Sbilanciare*: il bersaglio cade a terra ( 45).
risultato della propria superiorità *
strategica (o fisica). Il morale a terra di un
personaggio umiliato infligge una penalità
di X-1 a tutti i suoi Lanci finché non riesce
a sua volta a sconfiggere l’avversario o
ristabilire la propria immagine pubblica.
Cure e ricoveri
Un personaggio KO può rimettersi dalle ferite
subite con riposo e cure mediche adeguate
(l’infermeria del Quartier Generale, un ospe-
dale o una clinica privata). Un Lancio di In-
gegno effettuato da un personaggio con Back-
ground o Talenti adatti permette il recupero
di 3 punti Salute (è possibile un solo Lancio
di primo soccorso a fine Scena di combatti-
mento). Il riposo assoluto permette il recu-
pero di 1 punto Salute al giorno, 2 punti se in
ospedale (o equivalente). Tecnologie avanzate
o arcani rituali possono velocizzare i tempi
di recupero di un ferito o essere di aiuto per
riparare veicoli o personaggi robotici o per
ripristinare forme di vita artificiali.

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0 • Nelle vicinanze distanza trascurabile o percorribile in pochi passi
nell’arco di una Vignetta
(comprende la possibilità di attaccare in corpo a corpo)
1 • A distanza alla portata di un attacco a gittata (o dopo una carica),
in cima a un palazzo o in fondo a un campo sportivo
2 • A vista in cima a un grattacielo o a una collina
3 • Lontano da qualche parte in città, in cima a una montagna
4 • Remoto da qualche parte nella nazione (o in orbita)
5 • Ovunque da qualche parte nel mondo (o fino alla Luna)

Movimento e gittate d’attacco Inseguimenti


Ogni personaggio privo di Poteri adatti può Inseguitori e inseguiti effettuano Lanci con X
attaccare e muoversi solo Nelle vicinanze (il calcolato sommando Agilità all’eventuale
Fulcro dello scontro sulla Griglia di Battaglia). Rango di Poteri quali Spostamento o Volo.
Poteri di Spostamento/Volo o con Gittata per- Un inseguimento è possibile solo tra perso-
mettono di spostarsi o influenzare zone via naggi che partono dal Fulcro o dalla casella
via sempre più estese. A distanza. I personaggi che partono A di-
stanza guadagnano X+3.

! Skyrocket (Volo 4) si può muovere in


una casella qualsiasi del Diagramma di
Combattimento, mentre Sunblast ! Thunderstrike (A2, Volo 3, Fulcro) e
Karma (A1, Volo 1, A distanza) sono
(Attacco solare Gittata 2) può attaccare all’inseguimento di Vektor (A3,
qualsiasi bersaglio nelle Zone 0-2. Spostamento 1, A distanza), il
moltiplicatore di Thunderstrike è
Ricordate sempre che l’area coperta da una 2+3, quello di Karma è 1+1, mentre
zona “cresce” in modo esponenziale e due Vektor 3+1+3.
personaggi A distanza possono essere consi-
derati vicini solo se espressamente dichiarati L’inseguimento termina quando uno dei perso-
in fase di movimento. naggi coinvolti ha la meglio in tre Lanci ( 40).
Attaccare o muoversi fuori gittata richiede
la spesa di Continuity ( 50).

Aggiornare il campo di battaglia


Se alla fine di una Pagina non ci sono più per- OSTACOLI IMPREVISTI (OPZIONE)
sonaggi nel Fulcro (e il luogo dove ha avuto
X
inizio la battaglia non è più importante ai fini
della Scena), il campo di battaglia si sposta. + Il personaggio inseguito può ostacolare chi è
Scegliete un personaggio a caso nella casella alle sue calcagna tirando in ballo passanti,
A distanza e posizionatelo nel nuovo Fulcro, sfruttando l’ambiente circostante e cercando
insieme a tutti gli altri personaggi con cui era temporanei nascondigli. Per creare un ostaco-
eventualmente impegnato in uno scontro lo il personaggio deve effettuare il suo Lancio
corpo a corpo. I personaggi nelle altre caselle di inseguimento usando l’Ingegno (ed even-
tuali Talenti utili) a X-3; se riuscito, l’insegui-
rimangono dove sono.
tore effettua il proprio Lancio di inseguimen-
Se invece a fine Pagina le caselle Fulcro e A di- to a X-3. Seminare un inseguitore con questi
stanza sono vuote, spostate nel Fulcro i per- stratagemmi può essere utile per personaggi
sonaggi della casella A vista, facendo avvicinare scaltri ma non particolarmente veloci.
di una casella i personaggi nelle caselle Lon-
tano e Remoto.

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Durezza oggetto
0 Finestra di vetro, porta di legno
2 Muro di legno, lastra di ghiaccio, vetro antiproiettile
4 Porta blindata, muro di metallo
-1 materiali deteriorati/delicati o antichi
+1/+3 materiali leggendari, alieni o leghe tecnologiche

Spaccare oggetti piegati direttamente o simulati attraverso la


Un personaggio può sfondare muri, infran- spesa di punti Continuity. Una Minaccia de-
gere vetrine e distruggere oggetti non custo- gna di questo nome e dotata di un ruolo de-
diti o maneggiati da qualcuno con attacchi terminante all’interno di una Scena dovrebbe
Base (o Iconici) che si considerano automa- essere creata con una spesa di 20/25Pp in Po-
ticamente messi a segno. Per sfondare, spac- teri e 5-6 punti Caratteristica. Se invece le
care o rendere inutilizzabile un oggetto del condizioni avverse servono solo a dare colore
genere è necessario infliggere un numero di e mettere pepe alla Scena, consideratele
Ferite uguale o superiore al punteggio di Du- come una semplice penalità ai Lanci dei per-
rezza dell’oggetto. Un Oggetto con Durezza sonaggi (X-3 massimo) che non dispongono
0 va in pezzi automaticamente con un colpo. di Adattamento o simili Poteri.

Esempi
Minacce Ecco alcuni spunti utili per preparare una Mi-
Una Scena d’azione può avere come “prota- naccia.
gonista” una situazione estremamente peri-
colosa: un incendio boschivo, una gelida tor- Incendi
menta artica, un’esagerata pressione marina, * Punti deboli
tempeste radioattive ecc... In questi casi, più • Tallone d’Achille (acqua)
che ricevere penalità ai Lanci, gli Eroi si tro- Poteri
vano a fronteggiare un “avversario” vero e
*
• Attacco iconico (vampe, fumi)
proprio, e il modo migliore di procedere è di • Crescita (2 stanza. 4-5 palazzina)
trattare la Minaccia proprio come se si trat-
• Forma incorporea o Immunità
tasse di un personaggio antagonista (perso-
nificandola). Deve però essere chiaro a tutti i Elettricità fuori controllo
partecipanti che questo approccio è un’astra-
zione (un po’ come considerare il super vei-
* Poteri
• Attacco iconico (scossa, paralisi, cecità)
colo di un Eroe come un personaggio). Usare • Crescita
una minaccia come se fosse un personaggio
• Forma incorporea o Immunità
richiede alcune considerazioni: non sempre
una Minaccia deve essere “sconfitta”, a volte Mare in tempesta
i personaggi devono solo evitarla, o resisterle * Poteri
per un tempo predeterminato (in base al Sog- • Attacco iconico (annegamento, schianto
getto dell’Episodio). Le Risorse (Vigore e Sa- d’onde, movimenti ridotti)
lute) di una Minaccia possono avere un valore • Crescita
standard (8-11 punti), se la Minaccia deve es- • Forma incorporea o Immunità
sere affrontata, o invece possono essere infi-
• Plasticità (onde)
nite, se la minaccia deve essere subita/resi-
stita per un certo periodo. Una Minaccia può
essere particolarmente vulnerabile a Poteri
di Controllo (energetico o atmosferico) im-

48
CONTINUITY
Episodio dopo Episodio tutti i partecipanti invocare la Complicazione
accumulano punti Continuity (abbreviato “Minacciosa” e racconta che, proprio
con “”). Questi punti possono essere spesi mentre Cougar sta per afferrarlo, il
durante il gioco (in modi diversi a seconda bambino si spaventa per l’aspetto
del ruolo dei partecipanti) e permettono di selvaggio dell’eroina e perde
cambiare improvvisamente le carte in tavola. l’equilibrio. Un’impresa di routine
All’inizio della Stagione di gioco ogni parte- diventa di colpo un’impresa rischiosa
cipante ha un valore di partenza di 3. Anche (che richiede anche un Lancio) e
se durante il gioco questo valore può flut- Sandra (l’Interprete di Cougar)
tuare notevolmente, scendere a 0 durante guadagna immediatamente +1.
un Episodio non comporta penalità di nessun L’accumulo e l’uso di punti Continuity durante
genere. il gioco è sempre temporaneo.

Accumulare Continuity Accrescere il valore base


L’accumulo di punti Continuity durante il A fine Episodio il valore base di Continuity di
gioco avviene:
se l’Interprete ha usato tutti i  a disposi-
ogni Interprete aumenta di 1 punto (2 punti
* Spegnendo i dadi: se un tuo Lancio
accende i dadi puoi spegnerli zione, se le gesta degli Eroi hanno avuto una
immediatamente (rinunciando ai vantaggi forte eco mediatica o se l’Episodio era lungo
del rilancio) e ottenere +1 ( 41) più di 4-5 sessioni). Inoltre tutti i partecipanti
Subendo una Complicazione: una volta a votano l’Interprete da premiare con 1 extra
* Episodio, si può invocare la Complicazione (in genere quello che ha contribuito a rendere
di un personaggio attivo. La Complicazione più interessante la storia). Se ci sono dubbi,
può essere invocata da un qualsiasi nessuno ottiene il punto extra.
partecipante ma è l’Interprete che lo sta A fine Episodio lo Sceneggiatore ottiene 2,
giocando che ottiene +1. Invocare la ma arriva a 3 se ogni Interprete ritiene che
Complicazione è un artificio di narrazione: il proprio Eroe abbia avuto sufficiente spazio
sostanzialmente si introduce nel flusso del sotto i riflettori.
gioco una situazione che espone un
personaggio agli effetti della propria
Spendere Continuity
Spendendo 1 è possibile ottenere van-
Complicazione, descrivendo o narrando il
come e il perché influenza la situazione in
modo significativo. È permesso introdurre taggi speciali diversi a seconda del ruolo

di  può essere effettuata anche fuori


nuovi elementi narrativi ma non invalidare del partecipante. Se verosimile, la spesa
elementi esistenti, o sfruttare
opportunisticamente la Complicazione per dalla propria Vignetta. Le opzioni con-
trassegnate (*) possono essere usate solo
di accumulare ).
ottenere vantaggi secondari (oltre a quello
una volta a Scena.

Importante: la spesa di  comporta


! Cougar, una mutante dall’aspetto
felino, ha appena avvistato un
bambino sporgersi pericolosamente
! vantaggi in termini “meccanici”, ma
è sempre subordinata a una
dalla balconata di un attico. Il piccolo narrazione che ne giustifichi l’uso
rischia una caduta di dieci piani e nel contesto. Ricordate di sfruttare
Cougar balza in suo soccorso ogni occasione per arricchire la
esclamando: “Un gioco da ragazzi per narrazione di una Scena.
la donna gatto più agile in città”.
Andrea (lo Sceneggiatore) decide di

49
Interpreti
* Conta su di me: agevolare un alleato che
agisce dopo il tuo personaggio con un
bonus di X+3 a un Lancio.
Dove eravamo rimasti?: il personaggio
* può posizionarsi in una qualsiasi casella
del Diagramma di combattimento
adiacente a quella in cui è al momento o
tornare direttamente al Fulcro dello
Scontro.
Ed ecco arrivare...*: il personaggio (non
* in Scena) di un Interprete arriva in
soccorso dei suoi alleati e si unisce allo
scontro (agendo alla prima occasione serie di strane scritte incise sul
utile dettata dalla sequenza di Vignetta). Il bordo della cornice. Sul momento
nuovo arrivato si posiziona in una casella non ci aveva fatto troppo caso, ma
del Diagramma di Combattimento a sua ora sembrano avere una strana
scelta. corrispondenza con la sequenza di
numeri che compone l’enigma su
! Acquarian è messa alle strette in un
duello contro Excalibur, quando
inaspettatamente in soccorso arriva
cui si scervellano da ore...
Ho un asso nella manica: un Lancio
J. Neutron.
* Accende automaticamente i dadi. Per
calcolare il valore base lanciate solo un
* aFaccio un passo indietro*: recuperare fino
3 Salute e 3 Vigore.
dado e raddoppiate.

* Flashback*: il partecipante racconta una * Ho un’idea: utilizzare un proprio Potere in


modo creativo, simulando gli effetti di un
breve Scena narrata legata alla situazione altro (di pari Rango). Se il Potere originale
contingente. Al termine del racconto il è a Mantenimento il nuovo effetto non
personaggio è incredibilmente motivato “interrompe” la manifestazione. Il Potere
(o ha fatto riaffiorare un dettaglio utile simulato non può avere associati Limiti e
alla situazione) e ottiene X+3 in un Lancio Migliorie (ma può essere definito da
immediato. Questa Scena può portare alla eventuali tratti).
luce particolari inediti al gruppo o
raccontare eventi che non sono stato
giocati, non è importante, quello che
conta è che svelandoli tramite il flashback
! Acquarian sfrutta la sua incredibile
forza (Accrescimento 3) per dirigere
il getto d’acqua di un idrante contro
non si creino incongruenze o impliciti l’Acrolito fiammeggiante (come fosse
vantaggi secondari. un Attacco iconico 3 con Radice:
Acqua). Stormlord (Controllo
! Il Team sta cercando di sciogliere il
nuovo enigma della Regina dei
atmosferico 5) ha invocato una
tempesta e intende utilizzare lo
Labirinti, una diabolica Criminale stesso Potere per scatenare una
pazza per codici, indovinelli e rebus. scarica di fulmini su Nebula (Attacco
Si tratta di un codice misterioso che Iconico 5): la tempesta è una
permetterà agli Eroi di trovare le manifestazione Mantenuta del
coordinate GPS del luogo dove sono Controllo Atmosferico che non viene
nascosti gli ostaggi. A un certo interrotta dalla spesa di Continuity.
punto Thunder Mask ricorda che,
mentre sistemavano nel museo del Mi paro in sua difesa: porsi tra un
QG uno specchio gigante usato dalla
* attaccante e il suo bersaglio (Nelle
Regina in una delle sue passate vicinanze) subendone tutte le eventuali
macchinazioni, aveva notato una conseguenze.

50
! Apple sta per essere colpita da una
cronosaetta di Voyager e Crossbow si
para tra la sua giovane seguace e il
Criminale.
Non ho tempo per queste cose: ignorare
* gli effetti di una Complicazione o di un
Limite di Potere per il resto della Scena.
Ora tocca a me: se il personaggio viene
* mancato da un attacco corpo a corpo può
contraccambiare sferrando
immediatamente un Attacco base
all’attaccante.
Sceneggiatore * Aspetta, parliamone*: il Criminale
Lo Sceneggiatore utilizza i propri punti Conti- recupera fino a 3 Salute e 3 Vigore.
nuity per aggiungere colpi di scena, simulare Come la mettiamo adesso?: succede
le risorse di Criminali particolarmente scaltri
* “qualcosa” (un crollo, un’esplosione, una
o geniali, e in genere dare filo da torcere agli modifica dimensionale) e il campo di
Interpreti. Gli effetti di uno Sceneggiatore sono battaglia muta a vantaggio del Criminale.
mediamente più forti di quelli disponibili agli Lo Sceneggiatore decide la nuova
Interpreti, in modo tale da sopperire al fatto posizione di tutti i combattenti

volte i punti  di uno Sceneggiatore. Tutti


che mediamente un gruppo di Eroi ha due/tre spostandoli di una casella verso il (o
lontano dal) Fulcro.
questi impieghi possono essere sfruttati per Dove eravamo rimasti?: il Criminale può
avvantaggiare Criminali, Comprimari o al li-
* posizionarsi in una qualsiasi casella del
mite Comparse. Lo sceneggiatore può studiare Diagramma di combattimento adiacente a
nuovi utilizzi specifici per Scene in cui prevede quella in cui è al momento o tornare
la partecipazione degli Eroi. direttamente al Fulcro dello Scontro.
Erano sacrificabili: il Criminale sacrifica
*
! É importante che descriviate la

della spesa di , perché “visti da


situazione e informiate i partecipanti
tutte le Comparse in Scena (almeno 3) o
un Comprimario per ottenere X+3 a un
Lancio nella stessa Vignetta.
fuori” alcuni effetti potrebbero Ho un asso nella manica: un Lancio
essere interpretati come * accende automaticamente i dadi. Per
manifestazioni di Potere non calcolare il valore base lanciate solo un
standard o peggio come impieghi dado e raddoppiate.
arbitrari delle prerogative di
Non finisce qui!: il Criminale ha previsto
Sceneggiatore. * un’uscita di Scena che gli permette di
Addosso!: da 3 a 6 Comparse concertano darsela a gambe quando le cose si
* un attacco collettivo su un singolo mettono male, ma prima o poi durante lo
bersaglio: il gruppo agisce nella stessa svolgimento dell’Episodio incrocerà
Vignetta e sferra un attacco con X pari al nuovamente la strada degli Eroi. Se invece
numero di Comparse coinvolte. Se il colpo usa questo stratagemma nel finale di un
va a segno, il danno inflitto è pari alla Episodio il Criminale si considera
metà dei membri del gruppo comunque sconfitto.
(approssimando per difetto). Il gruppo Non sapete nulla di...*: il Criminale rivela
* il suo piano agli Eroi con un monologo
rimane tale fino alla fine della Pagina e, se
viene attaccato, si difende come un che non può essere interrotto. Una volta
singolo personaggio (Eludere +2, Salute 3). portato a termine, l’autocompiacimento
Mandare KO un gruppo significa gonfia l’ego del Criminale a dismisura,
sbarazzarsi in un colpo solo di tutte le conferendogli X+1 a tutti Lanci per il resto
Comparse che lo componevano. della Scena.

51
* OCriminale
me, o lei: al momento opportuno il
distrae gli avversari
minacciando la vita di un ostaggio
! La Firma di Psy Force è “LAN
mentale”. Spendendo 1 è in grado di
creare un network telepatico tra i suoi
significativo (una Comparsa innocente o alleati, che possono così comunicare
un Comprimario chiave dell’Episodio, un liberamente anche a grande distanza.
Legame, un Eroe finito KO ecc.). Questa capacità richiede che il potere
L’ostaggio è inaspettatamente introdotto in venga mantenuto.
Scena (o già presente) e la minaccia non è
Fuoco alle polveri: una volta a Episodio
un bluff. Se la condizione dettata dal * un personaggio può riuscire
Criminale non viene rispettata alla lettera
l’ostaggio è spacciato e tutti i Lanci dei automaticamente in un Lancio legato
soggetti testimoni del tragico evento all’impiego del suo Potere distintivo
subiscono X-1 fino alla fine della Scena. ignorando praticamente qualsiasi penalità
o valore di Lancio contrapposto.
* Ti faccio un favore: agevolare un alleato
Risorse estreme: il valore base di
che agisce dopo il Criminale conferendogli * Continuity è immediatamente ripristinato.
un bonus di X+3 a un Lancio.
Ti ha fatto male?: sferrare un colpo sleale
* “sotto la cintura” (letteralmente o
figurativamente parlando) e ottenere X+3
in un attacco in corpo a corpo.
* Ti presento gli amici!*: entra in Scena un
Criminale alleato, un Comprimario o un L’EFFICACIA DI UN EROE X
gruppo di Comparse leali (tipicamente
sgherri “carne da cannone”) che agisce
immediatamente. + A differenza di altri giochi, le caratteristiche e
Vuoi mettermi alla prova?: utilizzare un i Poteri degli eroi di SA non subiscono grandi
* proprio Potere in modo creativo, variazioni durante il progresso della Stagione,
simulando gli effetti di un altro (di pari come d’altronde richiede lo stile dei fumetti
Livello). Se il Potere originale è a dove un personaggio nel corso di tutta la sua
carriera raramente diventa più o meno “for-
Mantenimento, il nuovo effetto non
te” (e se succede di solito è per un periodo
“interrompe” la manifestazione. Il Potere breve). Proprio per questo motivo i punti
simulato non può avere associati Limiti e Continuity hanno un’importanza fondamen-
Migliorie (ma può essere definito da tale nell’equilibrio di gioco in quanto sono
eventuali tratti). una risorsa che cresce in proporzione all’im-
pegno e all’assiduità con cui giocherete: ren-
Sacrificare Continuity dono i vostri personaggi sempre più efficaci e
In alcune circostanze un Interprete può sacri- permettono a voi di superare gli ostacoli po-
sti dallo Sceneggiatore di turno, contando
ficare 1 permanentemente per ottenere van-
non solo sulle statistiche di gioco ma anche
taggi considerevoli, veri e propri colpi di Scena sull’uso creativo (e strategico) dei punti Con-
che danno occasione di stupire il gruppo con tinuity. Man mano vi renderete conto che im-
spiegazioni degne delle più contorte trame. parare ad amministrare (e spendere) in modo
Gli usi più comuni sono i seguenti: opportuno i punti Continuity che avete accu-
mulato è di vitale importanza. Questi punti
* Èpersonaggio
una lunga storia: tutti credevano che il
fosse morto nell’esplosione conferiscono al vostro Eroe un notevole livel-
lo di flessibilità, indispensabile per sopperire
della base orbitante o sotto i colpi di
alle debolezze o “mancanze” di qualsiasi per-
Nebula, invece è tornato. Cosa è successo
sonaggio (anche quello più “costruito”) senza
veramente? Questo ritorno può verificarsi snaturarne lo spirito, delegando eventuali
anche dopo un lungo lasso di tempo. “cambiamenti” non a un mero progresso ad
Firma: l’interprete può creare un nuovo accumulo quanto a precise decisioni prese in
* vantaggio che sarà impiegato in seguito base agli sviluppi della storia.
(previa spesa di 1) solo ed
esclusivamente dal personaggio.

52
Il MONDO DEGLI EROI
Una volta definiti tutti i dettagli sui protago-
nisti del gioco è il momento di dare forma al
* Segreto: l’opinione pubblica non è al
corrente dell’esistenza del Team, che agisce
mondo attorno agli Eroi. in incognito e riesce a coprire con discreta
efficacia le tracce del proprio operato.
Il Team * Storico: il Team esiste da molti anni è ha
un curriculum imprese di tutto rispetto.
I partecipanti scelgono in comune accordo i
Sono molti gli Eroi che si sono avvicendati
2 Tratti salienti che all’inizio della Stagione
tra le sue fila. Una vera e propria
caratterizzano l’immagine del Team agli occhi
istituzione.
dell’opinione pubblica. Ciò non impedisce
Tecnologico: i Poteri dei membri sono il
che alcuni membri del gruppo abbiano at- * risultato diretto dell’applicazione di
teggiamenti in disaccordo con questi tratti,
o che con il corso del tempo questo assetto tecnologia avanzatissima o aliena:
non cambi (un gruppo che diviene Autorevole cavalieri in armatura, cyborg, cloni,
grazie alle gesta eroiche dei suoi membri). Intelligenze Artificiali.
Affiatato: i membri del Team hanno Missione
* stretto un profondo legame di amicizia e Ogni Team nasce con uno scopo preciso, ed
rispetto reciproco o sono una famiglia. è contraddistinto da una specifica Missione.
Autorevole: il Team è una figura di Ci si aspetta che tutti i membri del Team con-
* riferimento per l’opinione pubblica e la dividano questo obiettivo. Scegliete dalla lista
comunità, in genere è ben tollerato dalle la Missione adatta al vostro gruppo di Eroi o
autorità locali. inventatene una diversa:

* Clan: il Team è affiliato (o è) un clan, o


società segreta regolata da un preciso
* Salvare il mondo dalle minacce aliene
codice di condotta e modus operandi.
* Portare l’armonia tra umani e mutanti
Giovane: gli Eroi sono bambini o
* Difendere la città dal crimine organizzato
* adolescenti esuberanti, niente affatto * Raggiungere fama e ottenere successo
intimoriti dalla responsabilità (e i rischi) * Vendicare i torti subìti dagli innocenti
di agire “come i grandi”. Complicazioni
Itinerante: una città non basta. Amano Ogni Team deve scegliere almeno una Com-
* agire su scala extra-ordinaria: la nazione, plicazione. Una volta a Episodio lo Sceneg-
il mondo o addirittura l’intera galassia. giatore può invocarla e giocarne le conse-
Mediatico: gli occhi dei media sono guenze, dopo di che tutti gli Interpreti
* puntati sul Team, e TV, blog, social ottengono +1 ( 49).
network documentano costantemente le * Rivali: un Eroe particolarmente potente o
un gruppo rivale mette in ombra l’operato
loro vicende con interesse e invadenza.
Mutante: gli Eroi sono figli dell’atomo, del Team.
* araldi del prossimo scatto evolutivo. Ex membro: un Eroe (forse divenuto
* Criminale) è invidioso o rancoroso nei
Questa condizione non deve essere
necessariamente nota al mondo ma può confronti dei suoi ex alleati.
essere un segreto difficile da mantenere. Media: testate giornalistiche, TV, blogger
* e Social network sembrano fare a gara per
Soprannaturale: i membri hanno origini o
* Poteri soprannaturali: Eroi leggendari, ritrarre il Team nel modo peggiore,
incantatori, spiriti della vendetta, ingigantendone sistematicamente i passi
costrutti magici, divinità incarnate. falsi e minimizzandone i successi.
Sottovalutato: l’opinione pubblica (e non Nemesi: un super Criminale
* * particolarmente potente (o un gruppo)
solo) raramente reputa il Team degno di
seria considerazione e il più delle volte prendono di mira il Team con l’intento di
minimizza l’importanza delle loro imprese. sconfiggerlo o umiliarlo.

53
Il Quartier Generale
Struttura
Ogni partecipante può scegliere un tratto che
caratterizza il QG, tenendo conto che alcuni
di questi conferiscono un bonus di X+1 ai
Lanci di uno specifico Talento. Se nessun
membro del Team possiede il Talento in que-
stione è possibile effettuare un singolo Lancio
(X3). Alcuni tratti costano come 2 ma confe-
riscono vantaggi extra. I tratti contrassegnati
con un asterisco possono essere selezionati
più volte per un effetto maggiorato.

* Biblioteca mistica*: luogo isolato dove


meditare, accedere alla conoscenza dei
reami occulti, compiere rituali e studiare
antichi tomi (bonus ai Lanci di Occulto).
Enorme (x2): un castello, un vascello
* spaziale, un villaggio. Questo tipo di QG
comprende 3 dei seguenti Tratti: Hangar,
Staff, Laboratorio, Biblioteca mistica,
Vivibile.
Hangar: deposito per la custodia e la
* manutenzione di tutti i veicoli del Team Sistema di difesa: equipaggiamento per
* attuare la difesa del QG in modo
e/o dei singoli Eroi.
Laboratorio*: ambiente attrezzato per la automatizzato. Il sistema di difesa è un
* manutenzione di apparecchiature, la Potere distintivo a oggetto che copre
scoperta di nuovi ritrovati, e la “cura” di l’interno dei locali e l’esterno (A vista) ed
eventuali androidi o robot (bonus ai Lanci equivale a un Attacco iconico (R5) con la
di Tecnologia). Miglioria Varianti 3, il Limite Oggetto
Mobile: il QG è un vascello, un’astronave, Fragile e 3 Radici. Naturalmente gli
* un castello volante o comunque può attacchi del sistema di difesa non
cambiare facilmente posizione. comportano spesa di Vigore per il QG.
Soprannaturale (x2): un tempio mistico,
* Museo*: una sala dove sono raccolti * un monastero, un bazar dell’insolito.
cimeli, riconoscimenti e ricordi di passate
avventure (pezzi disattivati Questo tipo di QG comprende 3 dei
dell’equipaggiamento di un avversario, seguenti tratti: Biblioteca mistica, Staff,
una grande moneta trovata nel covo del Vivibile, Sistema di difesa, Arena.
Criminale appassionato di scommesse o le Staff: fidato maggiordomo tuttofare, o una
* serie di robot di servizio. Si tratta di
chiavi della città ottenute come
riconoscimento al valore del Team). Comparse leali e capaci che svolgono le
Questi “trofei” non hanno nulla del normali funzioni di gestione del QG e di
bottino di guerra, ma sono il simbolo del assistenza al Team. Sono in grado di
successo del Team. Una volta a Episodio è governare i sistemi di sicurezza,
possibile legare uno dei cimeli a un provvedere alle operazioni di primo
Flashback ( 50). soccorso e ambulatoriali base, effettuare
Segreto: l’esistenza del QG non è nota, semplici riparazioni all’equipaggiamento e
* forse è nascosto nel sottosuolo, è protetto in genere sanno rendersi utili in un’ampia
da una cortina mistica, da illusioni o da gamma di situazioni (oltre a dare colore in
una efficiente rete di intelligence. Scene di dialogo). Una volta a Episodio lo
staff può inoltre effettuare un Lancio
legato a un qualsiasi Talento a X1.

54
* Stanza del pericolo/arena: per allenarsi
assieme e migliorare lo spirito di gruppo
La Città base
Una volta a Episodio il Team può Creare la Città è un processo condiviso da
organizzare una sessione di allenamento. tutti i partecipanti. Una volta stabilite le co-
Per ogni sessione deve essere designato ordinate di massima sarà facile espanderle e
un leader, ed è richiesta mezza giornata di approfondirle (se necessario) in un secondo
esercizi al termine del quale ogni tempo. Comunque è buona abitudine non
Interprete guadagna +1 (+2 al leader). esagerare con i dettagli, ma occuparsi solo
Una sessione nella stanza del pericolo è ed esclusivamente di ciò che prevedete serva
una tipica Scena narrata. per giocare l’Episodio in corso. La creazione
di una Città aggiunge un ulteriore livello di
Super computer*: un’intelligenza
* artificiale evoluta in grado di gestire
colore e profondità al gioco, perché aiuta a
generare idee e dà ispirazioni agli Sceneggia-
l’apparato tecnologico del Quartier
tori. Intendiamoci, va benissimo ambientare
Generale (bonus ai Lanci di
le proprie avventure in un luogo non troppo
Investigazione).
definito (specialmente se avete abitudini di
Tecnologico (x2): è un concentrato di
* tecnologia evoluta o aliena. Questo tipo di
gioco saltuarie) ma, se intendete giocare a
lungo, rifarsi a un’ambientazione ricca (e
QG comprende 3 dei seguenti Extra:
condivisa) aumenta la sospensione dell’in-
Hangar, Laboratorio, Sistema di difesa,
credulità dei partecipanti, e rafforza la sen-
Super Computer, Veicolo.
sazione che gli sforzi degli Eroi, avventura
Ufficio stampa: personale dedicato a
* mantenere alto il profilo pubblico del
dopo avventura, facciano la differenza.
Team (bonus ai Lanci dove sono richieste Procuratevi una scheda Registro del Team
carisma e capacità comunicativa). vuota e iniziate a compilare i campi.

* Veicolo*: come da Qualità analoga. I confini


Vivibile: include una sala riunioni, stanze Scegliete una delle mappe a modello (o dise-
* per ospitare i membri in turno attivo, una gnatene una nuova traendo spunto da una
o più celle adatte a contenere o città esistente). Ogni mappa è divisa in settori
neutralizzare Poteri di Rango 3 o meno, che vi potranno essere utili per localizzare
aree di svago o meditazione, servizi, meglio i luoghi dove si svolgeranno le vi-
refettorio ecc. cende. Questi settori corrispondono grosso-
modo ai distretti cittadini (che a loro volta
potrebbero essere suddivisi in quartieri).
I CONFINI DELLA CITTÀ X
La popolazione
Una metropoli come New York conta più di
+ Ogni mappa fornita a modello è stata realiz- 8 milioni di abitanti, dei quali più di un mi-
zata ricalcando i confini geografici di impor- lione e mezzo sono compresi nella sola Man-
tanti città del Nord America, ma non è stata hattan. La maggior parte delle principali città
definita una scala precisa per lasciarvi liberi americane contano dagli ottocentomila ai
di rendere grande o piccola la città degli Eroi.
due milioni di abitanti, insomma sono abba-
Su ogni mappa sono indicate le principali li-
nee ferroviarie e metropolitane, e i distretti, stanza grandi da poter dare spazio a culture
ciascuno diviso in 6 settori diversi. Questa ri- diverse, un’economia articolata e un sacco
partizione è utile per stabilire con un lancio di location interessanti. Se preferite giocare
di dado l’ubicazione di una location di gioco e in una città più piccola, probabilmente do-
per stabilire a grandi linee la distanza che un vrete tenere in considerazione che la propor-
personaggio con super poteri di Spostamento zione tra popolazione e soggetti con Poteri
o Volo può coprire in una Vignetta. Poteri diviene presto inverosimile (e magari deci-
adatti a Rango 2 permettono di muoversi di 1 dere che non è poi così importante).
settore a Vignetta, quelli con Rango 3 fino a 6
settori, quelli con Rango 4+ praticamente
ovunque in città.

55
Il carattere di origine soprannaturale), oppure in passato
Ogni Città ne ha uno, in genere esemplificato potrebbero esservi stati condotti esperimenti
da un motto o un aggettivo. NYC è “La grande segreti con sostanze radioattive (e oggi la co-
mela” (per via delle infinite opportunità che munità mutante è numerosa come in nes-
offre), Chicago è “La città ventosa” (per il sun’altra città della nazione). Aggiungere det-
clima influenzato dalla vicinanza del lago Mi- tagli mano a mano che si procede con il gioco
chigan), Detroit “La città dei motori” (perché richiede però un po’ di attenzione per evitare
ospita la sede mondiale della General Motors) piccole o grandi incongruenze.
e via dicendo. Il carattere della Città in qual-
che modo si riflette su quello dei suoi citta- Il Cast della storia
dini, si ritrova nei souvenir, ispira capi indu- Costruire il Cast è uno dei momenti più diver-
striali o diviene il motto di un team sportivo. tenti del gioco. Tutti i partecipanti contribui-
L’economia scono a creare i personaggi che avranno un
Senza entrare nel dettaglio, stabilite due am- ruolo di rilievo nella Stagione che sta per par-
biti economici che distinguono la città: fi- tire. Oltre agli Eroi il Cast comprende i pezzi
nanza, turismo, gioco d’azzardo, industria forti del gioco, i Criminali e una serie di per-
aeronautica o aerospaziale, cinema ecc. De- sonaggi di contorno (le Comparse) indispen-
finire l’economia della città aiuta a ideare sabili a conferire credibilità all’ambientazione.
luoghi in tema adatti al Soggetto di un Epi- L’indice del Cast
sodio, o fornire uno scenario per incidenti Questa scheda è utile per tenere traccia di
colossali, origini di Eroi e obiettivi interessanti tutti i personaggi che entrano a far parte del
per i Criminali. Cast. All’inizio di una Stagione ogni parteci-
Il problema pante dovrebbe contribuire creando almeno
Ogni grande Città dispone di un ricco cam- un paio di Comprimari e un paio di Criminali,
pionario di problemi, ma solo uno di essi ri- rispettando lo spirito del gioco e le linee
chiede nel breve/medio termine più atten- guida che si è dato il gruppo. Per aggiungere
zione da parte delle autorità e degli Eroi un personaggio al Cast basta dargli un nome
disoccupazione alle stelle, traffico di droga, e descriverne in una riga il carattere; nel caso
infrastrutture fatiscenti, contrasti culturali, di personaggi con Poteri si può accennare
discriminazione razziale, mutanti riottosi, di- anche a quelli che ha manifestato in pub-
minuzione della popolazione, pandemia. Sce- blico. Un metodo efficace è quelli di inten-
gliete un problema che possa avere ripercus- dere questi personaggi come se fossero visti
sioni profonde e “trasversali” tra le diverse da fuori o descritti dai media, non specificate
classi sociali della cittadinanza. obiettivi segreti o statistiche di gioco.

Altri dettagli Tipi di personaggio


Definire questi tratti essenziali è solo l’inizio, In SA esistono sostanzialmente tre tipi di per-
in seguito potrete rispondere ad altre do- sonaggi non giocanti (PnG), ciascuno con
mande: chi ha fondato la città, come si ca- uno scopo specifico nel gioco, per questo
ratterizzano i distretti e i quartieri, come motivo non tutti i personaggi sono uguali.
sono organizzati i trasporti, quali sono (e
dove) i principali luoghi di interesse, quale
* Comparse: personaggi “usa e getta”, utili
per una Scena o poco più, spesso senza
lo sport cittadino, come funziona il sistema nome. Cittadini in pericolo, fan sfegatati,
dei media ecc. Non fatevi prendere dalla fre- sgherri del Criminale di turno o animali in
nesia (specialmente se non potete dedicare fuga dallo zoo.
molto tempo a questo aspetto del gioco). Comprimari: personaggi che hanno un
Molte idee interessanti vi verranno durante
* ruolo ricorrente o importante nella
il gioco (dalle più comuni a quelle più strane). Stagione di gioco: possono essere Legami
La Città potrebbe essere stata fondata sopra degli Eroi, ricercatori scientifici di punta,
un crocevia mistico (e questo spiegherebbe partner d’affari, ufficiali delle forze
un anomalo tasso di personaggi con Poteri dell’ordine o il sindaco.

57
* Criminali: la controparte malvagia degli
Eroi. In genere sono descritti in modo
occasionalmente 1 o 3Pp, mentre gli
animali hanno sempre 4-6Pp in capacità
essenziale in fase di definizione del Cast e naturali (sensi, ali, zanne ecc.) il cui uso
possono avere un diverso blocco di non comporta mai spesa di Vigore.
statistiche, dettagliato come quello di un
Eroe e a seconda dei gusti dello
Criminali
Creando il Cast il gruppo introduce anche al-
Sceneggiatore di turno.
cuni dei Criminali più conosciuti che operano
Questi Personaggi non Giocanti non devono in città, accennando in modo generico ai loro
necessariamente essere umani: c’è spazio per Poteri, al loro modus operandi, motivazioni e
creature leggendarie, animali (intelligenti o origini. In seguito ogni Sceneggiatore avrà poi
meno), robot, zombie o addirittura veicoli! la possibilità di creare una propria scheda det-
A Stagione avviata è possibile che un perso- tagliata del Criminale sulla falsariga di quella
naggio cambi tipologia, finisca in secondo di un Eroe, rispettando il concetto emerso du-
piano o esca definitivamente di scena. rante la creazione del Cast. Ciò significa che, a
seconda dello Sceneggiatore, il Criminale può
Comparse essere “costruito” in modo diverso. Qualora
Personaggi con ruoli secondari utilizzati in non sia specificato diversamente in questa se-
un solo Episodio o Scena: cittadini sorpresi zione, un Criminale è creato come un Eroe
da una battaglia tra Eroi e Criminali, truppe (molti Temi, Motivazioni Punti Deboli e Qualità
dell’esercito, forze dell’ordine, sgherri del Cri- sono facilmente adattabili in chiave malvagia).
minale di turno o un gruppo di zombie. In Creata la scheda di un Criminale, lo Sceneg-
combattimento sono carne da macello sacri- giatore la mette a disposizione del gruppo (in
ficabili in quantità. genere al termine dell’Episodio in cui è com-
In gioco: tutti i loro Lanci sono a X1. parso); gli altri Sceneggiatore potranno usarla
* Possono ottenere un bonus (X+1 o X+2) in così com’è o modificarla a piacere.
una specifica circostanza (ad esempio
“pilotare” per un pilota di elicottero) e, se Motivazioni Criminali
appropriato, dispongono di * Conquista: una sconfinata sete di
conquista indirizzata al controllo del
equipaggiamento che conferisce loro un
bonus di +1 in Ferire o Resistere. traffico di droga, al Potere magico
Comparse “umanoidi” hanno assoluto, al dominio sulla città o sul
Caratteristiche, Salute e Vigore a 1 e mondo intero!
occasionalmente 1Pp. Mentre gli animali Distruzione: ossessiva adesione ai propri
* obiettivi che semina distruzione e morte
hanno sempre 2-4Pp in capacità naturali
(sensi, ali, zanne ecc.) il cui uso non al proprio passaggio. Questo spirito
comporta mai spesa di Vigore. distruttivo può essere assecondato da una
pianificazione minuziosa o basato sulla
Comprimari sola forza bruta.
Sono i PnG ricorrenti con cui più spesso gli
Sfida: desiderio di mettere
Eroi interagiscono. Sono più “preziosi” delle * sistematicamente sotto scacco l’avversario
Comparse e gli Sceneggiatori sono incoraggiati
(che si tratti di Eroi, la società, le autorità
ad approfondirne la storia col passare del
ecc.), escogitare piani intricati per
tempo; probabilmente sono i personaggi più
dimostrare la propria superiorità strategica
influenzati dalle azioni degli Eroi.
e soddisfare la propria vanità.
* In gioco: tutti i loro Lanci sono a X1, hanno
2-4 bonus (da X+1 a X+3) in specifiche * Profitto: per vivere con un tenore di vita
chiaramente oltre le proprie possibilità, il
circostanze e, se appropriato, dispongono crimine spesso è la scorciatoia migliore.
di equipaggiamento che conferisce loro un Vendetta: una posizione sociale perduta,
bonus di +1 in due di questi tratti: * un torto subito, un’umiliazione pubblica
Accuratezza, Ferire, Eludere o Resistere. possono essere i catalizzatori di questa
Comprimari “umanoidi” hanno motivazione anche se ciò comporterà
Caratteristiche a 1, Salute e Vigore a 2 e coinvolgere degli innocenti.

58
Status Criminale Esempi di Comparse
Questo tratto indica da quanto tempo un Cri-
minale è sulla Scena e quanto è esperto nel Umanoidi
suo campo, attribuendo “un passato” ai Cri-
minali che sono introdotti nel Cast a Stagione
* Droni di Nebula: Attacco iconico 1 (Pugni
pneumatici), Volo 1
iniziata. Un personaggio con Status positivo
ha già agito pubblicamente ed è probabile
* Fotoreporter: X2 intrufolarsi
che i media, le forze dell’ordine o i servizi se- * Goblin: X3 agguati e trappole, Ferire +1
greti abbiano raccolto informazioni sul suo * Hipster: X2 fotografia, X2 socialità
conto (Poteri, modus operandi, identità se- * Mutante corazzato: X3 nascondersi,
Corazza 1 (Muscoli)
greta ecc.). Con il giusto Background, Talenti,
Risorse o Contatti un Eroe può raccogliere * Mutante piromane: X3 nascondersi, Ferire
+1 (Attacco iconico 1 - Fuoco)
informazioni sul conto di un Criminale con
un Lancio di Ingegno (X+Status). * Nerd: X3 Computer
* Poliziotto: X3 legge, Ferire +1 (Pistola)
* Non classificato (Status 0): non si sa nulla
del Criminale o questa è la sua prima * Rapinatore: X2 intimidire, Ferire +1
(Coltello)
comparsa sulla Scena. Il Lancio per
ottenere informazioni non è effettuabile * Scheletro animato: X2 intimidire,
Resistere 1 (corazza e scudo), Ferire +1
(ad eccezione dell’impiego di Poteri come
Veggenza). (Sciabola rugginosa)
Studente (svogliato): X2 videogame
* Noto (Status 1-5): qualche colpo andato a *
Troll: X3 intimidire, Corazza 1 (Muscoli),
segno ma ancora nessuna resa dei conti * Attacco iconico 2 (clava), Crescita 1
con Eroi o forze dell’ordine. Le autorità
hanno aperto un dossier sul Criminale Truppe aliene: X2 intimidire, Corazza 1
* (Uniforme), Attacco iconico 3 (fucile laser)
con i pochi dati disponibili (attraverso
testimonianze delle vittime, perizie Zombie: X3 intimidire, X2 cacciare,
* Resistere 1 (insensibilità),
forensi ecc) sui suoi Poteri più
appariscenti e un profilo psicologico
Animali e creature
preliminare.
* Allosauro: X3 cacciare, Attacco iconico 3
* Conosciuto (Status 6+): il Criminale
probabilmente ha già subito e scontato
(zanne), Crescita 3

qualche condanna, si è scontrato con altri * Api (sciame): X2 inseguire, Crescita 1, Volo
1, Attacco iconico 2 (pungiglioni)
Eroi e il suo dossier è piuttosto dettagliato
e aggiornato. La sua identità potrebbe * Delfino: X3 orientarsi, Spostamento 2
essere pubblica, così come potrebbero * Falco: X2 cacciare, Volo 2,
Rimpicciolimento 1
essere noti tutti i suoi Poteri (ma anche le
sue debolezze o vulnerabilità più * Gatto domestico: X2 arrampicarsi,
Rimpicciolimento 2
appariscenti). Se è in libertà, quasi
sicuramente potrebbero esserci mandati * Leopardo: X3 cacciare, Spostamento 2
d’arresto sul suo capo (o taglie).
* Lupo: X2 cacciare, Attacco iconico 1
(zanne)
Lo Status Criminale non rispecchia l’intrin-
seco potenziale di un Criminale ma solo la
notorietà acquisita sul campo. Lo Sceneggia-
* Orso: X2 cacciare, Attacco iconico 1
(zampe), Crescita 1
tore può benissimo creare un signore del cri-
mine che da decenni è capo incontrastato
* Pipistrelli (stormo): X2 cacciare, Volo 1,
Attacco iconico 3 (confondere)
dell’ambiente Criminale con 20Pp e con sta- Pterodonte: X2 cacciare, Volo 1, Attacco
tus di 15+, o l’Araldo di un malvagio dio stel- * iconico 3 (becco)
lare alla sua prima missione sulla Terra con
30Pp e Status 0. Al termine di ogni Episodio * Stegosauro: Corazza 1, Crescita 2
in cui un Criminale ha avuto un ruolo, il suo * Tigre: X3 agguati, Attacco iconico 2 (zanne)
Status cresce di un punto.

59
Esempi di Comprimari Esempi di Veicoli
Umanoidi Gli Eroi dispongono di veicoli solo a patto di
selezionare una Qualità adatta, ma per tutto
* Agente SWAT: X2 Legge, X4 sicurezza, Ferire
+1 (Pistola), Resistere 1 (Corpetto kevlar) il resto del Cast lo Sceneggiatore può sfrut-
tare gli esempi qui forniti. Per praticità sono
Droidi Pacificatori di Nebula: X3
* intimidire, X2 sorvegliare, Attacco iconico
da considerarsi alla stregua di personaggi in-
dicando solo i tratti essenziali, senza preoc-
2 (laser oculari), Attacco iconico 1 (Pugni
cuparsi troppo del fatto che simulino fedel-
pneumatici), Corazza 1
mente la realtà. In genere un Veicolo può
Ex: X4 ficcare il naso
* subire un numero di Ferite pari al punteggio
Mutante spia: X4 nascondersi, Eludere 1
* (sensi sviluppati), Telepatia 2
di Taglia prima di essere sfasciato, un Colpo
da maestro mirato può disabilitare eventuali
Ricercatore Myrmidon Tech: X3 armamenti, eventuali Poteri di difesa come
* tecnologia, X4 scienze Eludere o Corazza proteggono anche i pas-
Animali e creature seggeri o il cargo e l’impiego di armamenti è
a cariche.
* Aquila americana: X2 cacciare, Volo 2,
Rimpicciolimento 1 * Aereo militare: Taglia 3, Volo 3, Attacco
iconico 5 (armamenti)
Golem: X2 nascondersi, X3 intimidire,
* Attacco iconico 1 (schianto), Corazza 1,
Crescita 1
* Autobus: Taglia 3, Spostamento 2
Leone (maschio alpha): X3 cacciare,
* Auto da corsa: Taglia 2, Spostamento 2
* Attacco iconico 2 (Zanne), Spostamento 1
* Auto blindata: Taglia 2, Corazza 2,
Spostamento 1
Lupo (capobranco): X2 cacciare, Attacco
* iconico 2 (zanne), Sensi potenziati 1,
* Camion della nettezza urbana: Taglia 3,
Spostamento 2, Corazza 1
Spostamento 1
Mummia egizia: X3 misticismo, X3 storia
* Carro armato: Taglia 3, Spostamento 1,
Corazza 3, Attacco iconico 4 (armamenti)
* antica, Attacco iconico 2 (miasmi),
Corazza 2 * Elicottero: Taglia 3, Volo 2
Orso grizzly: X3 cacciare, Attacco iconico * Furgoncino: Taglia 3, Spostamento 1
* 1 (zampe), Crescita 3 * Limousine di lusso: Taglia 2, Spostamento 1
Pachiderma: Attacco iconico 2 * Jetpack: Taglia 1, Volo 1
* (Schiacciamento), Crescita 3 * Moto da corsa: Taglia 1, Spostamento 2
Pegaso: X3 volare, Attacco iconico 1 * Motoscafo: Taglia 2, Spostamento 2
* (zoccoli), Volo 1 * Pogo stick: Taglia 1
* Spettro: X2 occulto, Forma incorporea 4, * Scopa volante: Taglia 1, Volo 2, Eludere 1
Volo 1 * Tappeto volante: Taglia 2, Volo 3
Unicorno: X3 misticismo, Attacco iconico
* 1 (corno), Spostamento 3

60
CONSIGLI DI GIOCO
In questo capitolo potete trovare suggerimenti prete può giocare un solo Eroe alla volta - con
per entrare nello spirito di SA, calarvi facil- la sola eccezione dei Seguaci ( 19). Attenti a
mente nel ruolo di Interprete e diventare uno non eccedere: più Eroi mettete in campo e più
Sceneggiatore efficiente. Tenetevi saldi! aumenta il rischio che si creino “sovrapposi-
zioni”, mentre talvolta basterebbe giusto dare
Gioco di squadra un leggero ritocco a un Eroe esistente più che
crearne uno nuovo di zecca.
SA intende la creazione di un Team di Eroi
come un gioco di squadra, quindi mettete in
discussione le vostre idee e ascoltate i sug- La figura del Super Eroe
gerimenti degli altri partecipanti: in genere Quelli che seguono sono spunti che delineano
un Team sviluppato in gruppo è molto più il contesto di gioco super eroico “classico”,
efficace di una manciata di Eroi creati sepa- ma siete pur sempre liberi di variare ciò che
ratamente, perché può trarre vantaggio dalle non vi piace dell’ambientazione di SA.
sinergie che nascono tra le capacità e i Poteri
dei singoli, inoltre non correte il rischio di Maschere, mantelli e costumi
“pestarvi i piedi” dando vita a personaggi Per molti Eroi agire alla luce del sole (o con il
troppo simili o troppo focalizzati. Le sfide favore delle tenebre) rende necessaria un’iden-
che i vostri Eroi dovranno affrontare saranno tità pubblica diversa dalla propria: l’impatto
le più diverse e un buon assortimento di Po- dei media porta notorietà ma mette anche ri-
teri offre notevoli vantaggi, anche strategici. schio la privacy e l’incolumità di parenti,
amici, affetti e contatti vari. Ritorsioni, ricatti
e minacce possono ostacolare l’operato di un
Una scuderia di Eroi Eroe e renderlo vulnerabile, ecco perché una
Le regole di SA facilitano l’utilizzo di un’ampia maschera può essere un’ottima difesa. La na-
scelta di Eroi (per questo motivo i punti Con- tura intrinseca di alcuni Eroi o la manifesta-
tinuity sono patrimonio del partecipante e zione dei loro Poteri più vistosi segnalano im-
non del personaggio), così da: mediatamente la loro distanza dall’uomo
comune. Un tizio che vola nel cielo lasciandosi
* sperimentare configurazioni di Poteri e
tipologie di Eroi diversi dietro una scia fiammeggiante o un moderno
prendere le distanze da situazioni e cavaliere in armatura tecnologica accendono
* personaggi percepiti come subito la fantasia e la curiosità della gente,
narrativamente “esauriti” o che almeno perciò un alter ego che contemporaneamente
richiedono una pausa di riflessione soddisfi un’esigenza di privacy e rafforzi l’im-
ritirare un Eroe o semplicemente magine che si sono dati (o hanno dato loro i
* delegarlo a ruoli secondari senza bisogno media) può essere una scelta sensata per Eroi
di sacrificarlo in missione con un profilo pubblico di rilievo.

* sacrificare un personaggio in modo Eroico Storia Eroica


* sostituire un Eroe caduto in battaglia un
po’ troppo prematuramente
Nel mondo di SA il concetto di “Super” o per-
sone con Poteri è relativamente recente, dal
E tutto senza rinunciare ai vantaggi di gioco momento che i primi Eroi mascherati (e le
magari acquisiti da un impegno protratto nel loro nemesi) vi hanno fatto la comparsa sul
tempo! finire degli anni ‘80. In passato, potevano
Naturalmente questo richiede alcune accor- comparire persone dotate di poteri speciali
tezze: all’inizio dell’Episodio ogni Interprete o si cucivano epopee e leggende attorno a
sceglie l’Eroe che intende utilizzare, ma nel personaggi d’eccezione (storici o mitologici),
corso dell’avventura starà allo Sceneggiatore ma il concetto di “Super Eroe” con tutti i
stabilire se è possibile un cambio di Eroe o un suoi annessi e connessi era sconosciuto. Oggi
rimpiazzo, in base alle circostanze. Come patto invece alimenta l’immaginario collettivo e
“tra gentiluomini e gentildonne” ogni Inter- culturale di quasi tutte le nazioni in gioco.

61
Media Demografica
I mezzi di comunicazione pongono molta at- Non è dato sapere quanti abitanti della Terra
tenzione al fenomeno dei Super perché è tra- possano manifestare capacità speciali. Un si-
sversale e tocca indistintamente classi sociali, mile censimento è difficile da realizzare per-
etnie, religioni e culture differenti, e spesso ché alcune qualità latenti possono non espri-
ha avuto un enorme impatto sul corso della mersi apertamente e non tutti coloro dotati
storia contemporanea. Tutte le testate gior- di Poteri ha (o vuole avere) un profilo pub-
nalistiche sono costrette a dedicarvi notevole blico. Si sa però che i Super sono distribuiti
spazio e nell’ultimo decennio i Social network in modo non uniforme sulla superficie del
non hanno fatto che amplificare l’esposizione pianeta e alcune zone geografiche sono più
mediatica del fenomeno: sono milioni i video “ricche” di altre. Le cause teoriche possono
amatoriali che ritraggono Super in azione, sic- essere le più disparate: ceppi genetici più pre-
ché alcuni di loro hanno imparato a prestare disposti, influenze aliene, radiazioni, emigra-
grande attenzione alla propria immagine. zioni ecc.

Governi Fede
L’atteggiamento dei governi riguardo al feno- L’avvento dei Super ha scosso le tradizioni re-
meno oscilla costantemente tra apprensione ligiose del mondo, non che le abbia necessa-
allarmistica e benevola tolleranza. Da una riamente indebolite o rafforzate, ma di certo
parte è innegabile che i soggetti più leali of- ha acutizzato tutti i fondamentalismi. Oggi è
frano un servigio pubblico senza pari, dall’altra facile “spiegare le benevole azioni di un Eroe
ogni Super è potenzialmente una mina va- come opera del divino in Terra, ma lo è altret-
gante. Suggono a ogni possibilità di controllo tanto controbattere con ragioni scientifiche.
e c’è il rischio concreto che alcuni di essi fini-
scano per incarnare giudice, giuria (e boia). Magia
L’istituzione di una sorta di registro per i sog- Esistono segreti e dimensioni arcane a cui solo
getti con superpoteri è occasione di scontro pochi eletti possono accedere. Per l’uomo della
politico, ma la questione è delicata e il dibat- strada non è chiaro il confine tra superstizione
tito è in pieno svolgimento. e magia o tra magia e scienza moderna, ma i
sapienti sanno che la sfera mistica è una realtà
e che la conoscenza arcana ha messo l’uomo
in contatto con forze potenti e pericolose, a
volte desiderose di estendere il loro interesse
e influenza sul mondo materiale.

62
Tecnologia Lo Sceneggiatore
Il mondo è pieno di laboratori che studiano
Il ruolo di Sceneggiatore richiede un impegno
e sviluppano nuove teorie e prototipi. In al-
diverso di quello di Interprete. Lo Sceneggia-
cuni casi queste invenzioni e scoperte diven-
tore deve saper ritrarre in modo credibile e
gono patrimonio comune, ma per lo più sono
coerente tutti i personaggi non gestiti dagli
considerate troppo costose per riprodurle a
Interpreti, dal fan che aspetta il momento
livello industriale o anche destabilizzanti e
giusto per farsi fotografare con il suo Eroe
premature da un punto di vista politico. An-
preferito, al redattore di una testata giorna-
che tra i Super chi fa ricorso a tecnologia av-
listica abile nel montare finti scandali, fino
veniristica è una mosca bianca, ma la sua
al Criminale che minaccia la sicurezza della
“attrezzatura” fa molto gola a chi vorrebbe
città. Oltretutto lo Sceneggiatore deve essere
sfruttarne le proprietà o copiarne i progetti.
in grado di ideare il soggetto di un Episodio
Profilo morale (più avanti torneremo su questo argomento).
Un Eroe può definirsi tale solo fino a quando Queste “fatiche” sono ampiamente ricom-
l’opinione pubblica ne ha questa opinione e pensate dal fatto che uno Sceneggiatore
a volte basta un’azione fuori personaggio per gioca sempre in qualsiasi Scena (al contrario
compromettere anni di irreprensibile impe- degli Interpreti) e ha la possibilità di model-
gno civico. I Super non sono al di sopra della lare in profondità il mondo del gioco in base
legge, anche se in determinate circostanze ai propri gusti, dando libero sfogo alla propria
si chiude un occhio sulle loro azioni. Che un fantasia. Per questo siete incoraggiati a ca-
Eroe faccia spesso ricorso alla violenza (non larvi a rotazione nel ruolo di Sceneggiatore!
tutti i loro avversari sono così saggi da ar- Le regole di SA sono pensate per facilitare lo
rendersi quando pescati con le mani nel scambio di ruoli tra partecipanti e fare in
sacco) è in genere considerato un “male ne- modo che, con modi e tempi diversi, tutti
cessario”, ma l’eccessivo impiego di violenza contribuiscano a rendere sempre più pro-
gratuita espone un Eroe a un attento scruti- fonda e divertente l’esperienza di gioco. Na-
nio da parte delle autorità (e del pubblico). turalmente è un impegno che richiede ri-
C’è il rischio concreto che la notorietà diventi spetto verso i propri compagni, le loro idee e
un’arma a doppio taglio. i contributi di ciascuno: lo Sceneggiatore di
turno deve saper esercitare il buon senso spe-
Le regole (specialmente riguardo al fatto che
cialmente quando gli capiterà di mediare tra
un personaggio non muore se ridotto a 0 Sa-
la propria “visione” del gioco e quelle degli
lute) evitano che un personaggio uccida invo-
altri partecipanti. Lo Sceneggiatore a rota-
lontariamente un avversario, ma questo non
zione inoltre permette di esplorare stili di
impedisce che il suo profilo morale risulti in-
“regia” diversi e contribuisce non poco alla
taccato se mostra una disinvoltura eccessiva
varietà delle situazioni (ingrediente essenziale
nell’uso della forza bruta o delle armi. Un
se intendete giocare più Stagioni).
conto sono le regole che “simulano” l’estetica
dei Super Eroi, un altro paio di maniche è la In breve uno Sceneggiatore deve imparare a:
reazione dell’uomo di strada quando vede Ideare il Soggetto di un’avventura:
l’Eroe di turno crivellare a colpi di mitra un
* scegliendo il Cast più adatto a sviluppare
Criminale o impiegare i suoi Poteri senza ri- un canovaccio di trama.
spetto per gli innocenti nelle vicinanze. Interpretare i personaggi non giocanti:
* facendoli interagire con gli Eroi e in minor
misura tra di loro.
Ricreare ambienti interessanti: che siano
* teatro di imprese memorabili ed eroiche.

63
Il soggetto di un Episodio * Finale: durante lo scontro un paio di
Criminali fuggono sul furgoncino e inizia
Il primo dovere di uno Sceneggiatore è sfrut- l’inseguimento, ma tra gli Eroi c’è un
tare l’ambientazione e il Cast per coinvolgere velocista che in un baleno raggiunge i
gli Eroi in un mondo di avventura. Il modo fuggitivi.
migliore è buttare giù il Soggetto, ovvero un
Epilogo: gli Eroi consegnano i furfanti alla
semplice schema di correlazione tra le Scene * polizia.
chiave che compongono l’Episodio. Non è
Lo Sceneggiatore può facilmente prevedere
necessario scendere troppo nel dettaglio, ma
che questo semplice Episodio si risolva in
alcuni elementi sono essenziali:
queste Scene:
Prologo: dove succede qualcosa prima che
* gli Eroi prendano parte alla vicenda; il
Scena narrata dove lo Sceneggiatore
* racconta come gli Eroi scoprono della
prologo detta tema e stile di tutto
rapina in corso.
l’Episodio.
Scena di dialogo dove gli Eroi organizzano
* Svolgimento: come si succedono i * un piano per fronteggiare i malviventi
principali elementi della storia, se entrano
(possibilmente senza coinvolgere i civili o
in gioco altri personaggi del Cast, si
causare troppi danni strutturali).
combatte o si affronta un qualche tipo di
conflitto minore. * Scena d’azione dove gli Eroi fronteggiano
i malviventi.
Finale: i nodi vengono al pettine, le
* questioni in sospeso sono risolte e spesso * Scena di dialogo dove gli Eroi
interagiscono con la polizia mentre
un conflitto finale scongiura la minaccia
di turno. consegnano i rapinatori alla giustizia.
Epilogo: i Criminali sono consegnati alla Questo Episodio può risolversi in un paio
* giustizia, la vita in città riprende il suo d’ore di gioco (al massimo), ma anche nella
normale corso e gli Eroi possono tirare le sua linearità può serbare qualche sorpresa
somme dell’avventura appena conclusa. se teniamo in considerazione la libertà di
scelta degli Interpreti. Per questo motivo bi-
Analisi di un Episodio sogna essere pronti a recepire gli input forniti
Adesso analizziamo lo schema di un tipico dagli altri partecipanti al gioco e “costruire”
Soggetto, la Rapina in banca: su di essi gli sviluppi di trama più immediati
Prologo: un gruppo di malviventi semi- in un rapporto di causa-effetto. Ricordate
* improvvisati decide di rischiare il tutto sempre che la storia deve emergere dall’in-
per tutto e prende di mira la sede di una terazione tra partecipanti (e in parte dall’in-
delle principali banche della città. tervento dei dadi), e non dovrebbe invece
Svolgimento: a mezzogiorno sei fare da traino.
* malviventi camuffati con maschere che
Opportunità e complicazioni
riproducono le fattezze di noti personaggi
Durante la Scena narrata iniziale lo Sceneggia-
dei fumetti irrompono nell’atrio della
tore potrebbe raccontare che un’eroina (nella
banca, mentre un settimo aspetta fuori
sua identità segreta) è nella banca al momento
sul furgoncino della banda, pronto a
della rapina (un suo Legame è il direttore della
partire a razzo. Due dei sei rapinatori si
filiale): è una possibilità che genera istanta-
assicurano che l’accesso alla banca sia
neamente una notevole dose di spunti e com-
bloccato, altri due minacciano i clienti e
plica lo schema base del Soggetto.
tengono a bada la sicurezza, gli ultimi due
raccolgono il bottino (perlopiù contanti) Coinvolta a sua insaputa e senza aver avuto
in alcuni zaini. Gli Eroi sono avvisati della il tempo di indossare i panni di Aurora (al se-
rapina in corso e intervengono. Essendo i colo Jenna McLaren), l’eroina:
malviventi semplici furfanti qualunque,
gli Eroi dovrebbero essere in grado di
* metterà a rischio la sua identità segreta
per aiutare i civili?
risolvere la situazione senza che nessuno fronteggerà i malviventi senza l’aiuto del
dei civili coinvolti corra reali rischi. * resto del Team?

64
* se i rapinatori cercano un ostaggio, si
offrirà volontaria?
aspetterà che la rapina si compia per
* seguire i malviventi fino al loro covo?
Tutte queste variabili non possono essere
“mappate” a priori dallo Sceneggiatore, ed è
giusto così. Per questo motivo dovete essere
in grado di improvvisare quel tanto che basta
a farvi stare al passo delle scelte degli Inter-
preti. Anche per questo motivo in un gioco
come SA è saggio ideare Soggetti semplici in-
vece che cedere alla lusinghe di un’eccessiva
stratificazione di trame secondarie e motiva-
zioni contorte, dove il rischio concreto è ri-
trovarsi spiazzati alla prima svolta imprevista.

Motivazioni Criminali
Anche una semplice Comparsa può avere L’Episodio pilota
delle motivazioni che diventano spunti utili Il primo Episodio in assoluto dovrebbe essere
in caso di emergenza. Proviamo a immagi- considerato una specie di banco di prova.
nare le motivazioni dei rapinatori del colpo Probabilmente alcuni partecipanti non hanno
in banca: mai giocato a SA (o a un gioco simile) e que-
sto può rendere incerti i loro primi passi;,
* Jack e Vincent: sono due fratelli che
entrano ed escono di galera per piccoli inoltre l’approccio a un nuovo sistema di re-
crimini. Con la rapina vogliono fare il gole può intralciare l’andamento di gioco e
classico “salto di qualità”. il risultato della prima sessione può non es-
sere all’altezza delle aspettative.
Logan: è un ex pilota di rally e ha
* problemi di dipendenza dalla droga. È È normale. Per questo motivo considerate le
stato convinto da Jack a partecipare al prime sessioni come un “Episodio pilota”, pro-
colpo come autista del furgone. prio come in TV. Un Episodio pilota vi permette
di testare la funzionalità dei nuovi Eroi, di im-
* Ramon: da poco uscito di galera, suo figlio
più piccolo deve essere operato e non ha pratichirvi con le regole di creazione dei perso-
soldi a sufficienza per le cure ospedaliere. naggi e di gestione delle Scene d’azione e, in li-
Jamal: è il novellino del gruppo ed è nea di massima, di “entrare” nel gioco.
* terrorizzato dall’idea che qualcosa vada Concluso l’Episodio pilota, i partecipanti do-
storto, ma vuol dimostrare di avere stoffa. vrebbero dedicare del tempo a discutere cosa
è andato bene e cosa poteva andare meglio...
* Luke: è il professionista e ha pianificato il
colpo insieme a Jack e Vincent. È un
magari due Eroi coprono lo stesso ruolo e si
“pestano i piedi”, oppure quel Potere che pareva
individuo senza principi che pensa solo al
così interessante è troppo complicato da ge-
suo tornaconto.
stire, o ancora quella opzione o quel personag-
Può darsi che durante il gioco queste motiva-
gio del Cast non c’entrano proprio nulla con lo
zioni non servano (gli Eroi si rivelano formi-
stile di gioco che avevate in mente. Se neces-
dabili e ben organizzati, sicché nel giro di una
sario, giocate quanti Episodi pilota volete.
Pagina di combattimento tutti i furfanti sono
KO e pronti a finire in galera). Se però si veri-
fica una Scena di stallo (i furfanti si fanno L’arte di improvvisare
scudo con gli ostaggi), sapere i moventi delle Improvvisare non è sempre facile, special-
loro azioni può facilitare il gioco allo Sceneg- mente all’inizio della carriera di Sceneggia-
giatore. Medesimo discorso vale nel caso in tore, ma adottando qualche accorgimento
cui lealtà, alleanze o sangue freddo di un diventa molto più semplice. Poiché giocare
gruppo di Criminali siano messe alla prova. un Episodio richiede spesso più di una ses-

65
sione, allo Sceneggiatore non serve definire canovaccio dell’Episodio, in modo da fornire
con troppo anticipo ogni Comprimario e ogni tutti gli indizi utili agli Interpreti e metterli in
situazione, anzi spesso è addirittura contro- grado di comprendere lo scopo dell’avventura
producente: seguendo l’input dato dagli In- in corso. Se a discapito di tutta una serie di
terpreti, può capitare che alcune Scene rite- palesi segnali i giocatori continuano a errare
nute “chiave” dallo Sceneggiatore non spersi qua e là, valutate l’ipotesi che il pro-
vengano giocate affatto, in favore di altre che blema sia un altro... magari non si sentono
sembrano crearsi da sole sul momento. Tra coinvolti nella storia.
una sessione e l’altra lo Sceneggiatore ha il
tempo di riflettere su come sta procedendo Coinvolgere i partecipanti
il gioco e su come valorizzare il contributo I calcoli sono presto fatti: se 4 Interpreti pren-
degli Interpreti, ma durante il gioco avete il dono parte a una sessione di 2 ore composta
diritto di chiedere una breve pausa di rifles- in Scene dove solo il loro Eroe è coinvolto, a
sione in più, se capita di dover fare delle ognuno di loro spetta a malapena mezz’ora
scelte importanti. Lo Sceneggiatore deve met- di attenzione, e più di un’ora di attesa! Certo
tere sotto torchio i personaggi, ma dietro le nei tempi morti si può sempre ripassare le
quinte deve collaborare con gli Interpreti. regole, dare un’aggiustatina al Registro del-
l’Eroe, ordinare una pizza per uno snack di
Le domande che lo Sceneggiatore deve farsi gruppo, ma è più probabile che ci si distragga:
spesso sono: quando compaiono sul tavolo da gioco smar-
* Sto lasciando agli Interpreti la libertà di
contribuire al gioco?
tphone, tablet e cellulari è un segnale elo-
quente di noia e disattenzione. La disatten-
zione di un partecipante in attesa non solo è
* Sto favorendo il loro coinvolgimento? poco rispettosa per chi in quel momento sta
Se anche una risposta è no si deve correre
ai ripari. giocando una Scena, ma ha conseguenze an-
che in gioco, perché i disattenti “rientrano”
Libertà di gioco nel gioco con lentezza e a volte è necessario
Vale la pena di ricordare che la buona riuscita
un piccolo riassunto. Moltiplicate tutto que-
del gioco si basa anche su quanto gli Interpreti
sto per ogni pausa che un Interprete è co-
percepiscono di essere liberi di interagire con
stretto a prendere e avrete prezioso tempo
il mondo di gioco. Per questo motivo è vitale
di gioco sprecato. Per questo è compito dello
che lo Sceneggiatore si assicuri sempre di non
Sceneggiatore (ma anche di tutti gli altri par-
porre gli Eroi su “binari forzati”, dove cioè di-
tecipanti) cercare di creare Scene dove sono
venta ininfluente ai fini del gioco qualunque
richiesti, se non tutti, almeno la maggior
scelta possano fare. Ricordate che in SA la
parte degli Eroi. Il Background, le Motivazioni
storia “emerge” dal gioco e non deve domi-
e il Diagramma di relazioni di un Eroe pos-
nare la Scena: avevate previsto che il Crimi-
sono fornire notevoli spunti per “agganciare”
nale venisse sconfitto ma i dadi hanno sfavo-
il personaggio al Soggetto dell’Episodio: se ci
rito gli Eroi, che ora giacciono KO alla mercè
sono civili in pericolo tra di loro ci sarà la
dei signori del crimine? Niente paura, il gioco
moglie di Champion, se un’azienda è presa
non è finito! Anzi, uno sviluppo inatteso va
di mira da ricatti o atti di vandalismo sarà
sempre inteso come un’opportunità di intro-
una struttura di proprietà di Paladin ecc. Un
durre nuovi spunti... Vorrà dire che, quando
altro metodo consiste nell’estendere ai par-
gli Eroi riprenderanno i sensi, si troveranno
tecipanti che non sono direttamente coinvolti
legati a un razzo in volo verso l’oceano. La li-
la facoltà di Porre domande o Assistere lo
bertà è un’arma a doppio taglio: se gli scopi
Sceneggiatore.
dell’avventura sono nebulosi o ambigui, il ri-
schio è che, per sbaglio o per noia, gli Inter- Porre domande
preti inizino a vagare in cerca di un obiettivo Un Interprete inattivo può porre domande
qualunque. Succede spesso con i giocatori (a qualsiasi partecipante attivo) finalizzate a
inesperti, o con quelli che in genere aspettano focalizzare l’attenzione su dettagli della Scena
un’imbeccata da parte dello Sceneggiatore. che potrebbero essere importanti, ma a cui
Cercate dunque di avere sempre ben chiaro il nessuno sembra aver fatto attenzione.

66
! Stefano non è attivo e assiste alla
Scena di dialogo tra Maria (che
interpreta Change) e Andrea (lo
invitati e come è allestita la sala nel
momento in cui (e succederà) la
festa verrà rovinata dall’arrivo della
Sceneggiatore). Change sta gang di rapinatori incappucciati al
interrogando Jack Pillow, un noto comando de Lo Sparviero. Poiché è
spacciatore, in merito a una partita Maria a dare colore alla Scena, sarà
di droga tagliata con un preparato lei a sapere se ci sono tende da far
sperimentale. L’interrogatorio è cadere sopra ai rapinatori, lampadari
infruttuoso e al termine del dialogo ai quali appendersi per superare la
Maria manifesta l’intento di folla in un balzo e raggiungere il
chiudere la Scena (lo spacciatore non Criminale, o chi degli innocenti
sembra disposto a collaborare). ricconi invitati potrebbe essere preso
Stefano chiede quindi allo in ostaggio.
Sceneggiatore se a Change sono noti
gli spostamenti dello spacciatore Assistere lo Sceneggiatore richiede fiducia re-
nell’ultima settimana. Andrea ciproca. Il partecipante non deve favorire
risponde che Change ricorda smaccatamente i propri alleati e lo Sceneg-
vagamente di aver sentito dire che giatore deve reagire con disinvoltura a qual-
Jack era stato visto un paio di volte che “sorpresa”, poiché il contributo non sarà
in un sordido hotel del porto (fuori preparato a priori e le scelte dell’assistente
dal territorio dello spacciatore). devono essere ragionevolmente rispettate.
Questo dettaglio aggiunge colore, ma Questa tecnica dissuade dal creare a priori
può essere anche l’imbeccata giusta scene troppo “orchestrate” dallo Sceneggia-
per mettere all’angolo Jack Pillow. tore, ma adesso ci arriviamo ...

Si tratta di una tecnica da utilizzare senza però


diventare invadenti: non prendete il posto di
Cos’è “divertente”?
Una volta iniziato il gioco, i “piani” dello Sce-
un altro Interprete e non imponetevi (anche
neggiatore sono destinati allo scompiglio, e
se pensate di avere un’idea vincente).
se questo non succede significa che ha pas-
Assistere lo Sceneggiatore sato ore a immaginare tutte le possibili
Durante un combattimento un Interprete mosse degli Interpreti, oppure che li ha piaz-
inattivo può assistere lo Sceneggiatore nei zati su un binario di scelte obbligate.
Lanci di Comparse e Comprimari, e interpre- In entrambi i casi è il modo sbagliato di procedere:
tare questi personaggi contro i suoi alleati; un eccessivo lavoro preparatorio riduce (se non
può occuparsi di cercare le specifiche di una esclude del tutto) la possibilità da parte degli In-
regola nel manuale senza interrompere il terpreti di contribuire realmente al gioco, relegan-
gioco; può infine farsi carico dei “dettagli” di doli al ruolo di “spettatori dell’opera d’arte” dello
una Scena descrivendo, in base alle direttive Sceneggiatore. Intendiamoci, non tutti i parteci-
dello Sceneggiatore, l’ambiente in cui si muo- panti sono a proprio agio con l’idea di dover con-
vono i personaggi attivi. tribuire creativamente al gioco. Per alcuni occu-
parsi del proprio Eroe è già abbastanza

! J. Neutron è a un party in maschera


a Villa Reynolds. Lo Sceneggiatore
(Andrea) descrive sommariamente a
entusiasmante, per altri lo scopo del gioco è esplo-
rare e interagire con gli elementi di trama inseriti
dallo Sceneggiatore nel Soggetto, per altri ancora
Paolo che la sala dei ricevimenti è il divertimento sta nelle scelte strategiche durante
decorata come una nave pirata (il le Scene d’azione. Ci sono però anche partecipanti
tema della festa è Corsari & che ritengono vitale poter contribuire in modo più
Bucanieri). Maria (che è inattiva) determinante allo sviluppo del gioco. Si tratta in
chiede di poter assistere lo genere di soggetti capaci di convogliare la propria
Sceneggiatore occupandosi dei creatività con disinvoltura (per esperienza o per
dettagli di Scena: d’ora in poi sarà lei predisposizione), in grado di arricchire non poco
a decidere come sono vestiti gli l’esperienza di gioco, ed è per questo che patiscono

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di più le forzature di trama che uno Sceneggiatore dell’Episodio ( 43). Quando si arriva al Finale
troppo zelante può aver introdotto (per inespe- invece il discorso è diverso, ma – occhio! –
rienza o in buona fede). Trovare il giusto equilibrio non è detto che ogni Episodio si debba con-
tra queste esigenze non è sempre un risultato im- cludere con una battaglia campale. Poiché
mediato, ma uno Sceneggiatore che sa ascoltare non tutti gli avversari eccellono nello scontro
si rende conto quando gli altri partecipanti iniziano fisico diretto, è perfettamente plausibile che,
a dare segno di irrequietezza o insoddisfazione. rendendosi conto che il loro piano è andato
in fumo e trovandosi senza possibilità di fuga,
I dialoghi? optino per una ragionevole resa.
Sono i momenti in cui trovano spazio i par-
tecipanti più versati all’esplorazione del
mondo di gioco o delle motivazioni dei propri Fronteggiare le Comparse
personaggi. Queste Scene sono frequenti e Spesso i combattimenti contro le Comparse
importanti come quelle d’azione, perché per- equivalgono sostanzialmente a “prendere
mettono agli Eroi di scoprire dettagli utili a tempo”, tanto le Comparse si usano a mucchi
comprendere gli obiettivi degli avversari. In (d’altronde vanno KO con un solo colpo) e ra-
tal senso lo Sceneggiatore dovrebbe essere il ramente costituiscono una seria minaccia per
più possibile esplicito(giocare per segreti alla gli Eroi. Un Criminale utilizza le Comparse al
lunga stanca e rende difficile calarsi nel con- suo servizio per completare gli ultimi passaggi
testo). Un avversario che agisce senza un’ap- del suo piano efferato, per rallentare gli Eroi e
parente motivazione è piatto e noioso, non fuggire, per mettere in pericolo altre Comparse
offre agganci narrativi ed è solo l’ennesimo o Comprimari a cui gli Eroi tengono (o che de-
ostacolo da superare. Un antagonista che in- vono proteggere), o per dimostrare superiorità
vece esplicita le sue motivazioni può scate- numerica. L’esito di uno scontro con le Com-
nare prese di posizioni meno scontate tra le parse è prevedibile dopo una Pagina o due, fa-
fila degli Eroi: per esempio, un Eroe legato al cilmente diviene noioso anche per i parteci-
mondo animale potrebbe essere meno severo panti e per questo motivo non è il caso di
nel giudicare un gruppo di ecologisti d’assalto tirarla troppo per le lunghe: se alla fine di una
che vandalizzano gli stabilimenti di cibo in Pagina rimangono in piedi più Eroi che Com-
scatola. Le Scene di dialogo sono utilissime parse, queste si arrendono o si danno alla fuga.
per raccogliere indizi su un crimine, per cu- Inutile dire che di Comparse ne potete usare
rare le proprie relazioni pubbliche con i me- in quantità (sono una risorsa gratuita). Ricor-
dia o con le forze di polizia, per stringere al- date però che la Comparsa è un’astrazione
leanze con altri Eroi e per soffermarsi sui utile ai fini del gioco per definire un certo ge-
rapporti sociali tra Eroi, e tra Eroi (nelle loro nere di personaggio di secondaria importanza,
identità segrete) e Comprimari. ma se l’Episodio in questione non ha per an-
tagonisti Criminali o Comprimari ( 58) le
I combattimenti? Comparse meritano un po’ più di spessore.
Le Scene di azione dove Criminali ed Eroi si I combattimenti contro le Comparse sono
confrontano sono un ingrediente fondamen- anche uno strumento utile per fare in modo
tale di SA, ma rendono meglio quando hanno che gli Eroi accumulino qualche punto Con-
un ruolo funzionale alla storia e non “sono” tinuity rinunciando ad accendere i dadi, spe-
la storia, specialmente se gli scontri si verifi- cialmente se avete previsto situazioni com-
cano nelle Scene comprese nello svolgimento

68
pre è intenzionato a togliere la vita a un av-
versario sconfitto, anzi spesso la cattura di un
Eroe (o un’umiliazione pubblica) può essere
molto più interessante dal punto di vista della
narrazione (e per l’ego di un Criminale). Senza
contare che i fumetti offrono spesso una se-
conda (o terza) chance agli Eroi che hanno
subito una momentanea debacle.

Criminali potenti
Uno scontro con un Criminale potente ha
senso solo se il PnG in questione è stato co-
struito con un numero di Pp superiore alla
norma, ma anche in questo caso una combi-
nazione di Poteri e la mera forza dei numeri
possono garantire la vittoria degli Eroi in un
paio di Pagine (o meno). Intendiamoci, gli av-
versari sono messi lì per essere sconfitti, ma
in genere la gratificazione offerta da una vit-
toria è proporzionale allo sforzo e alle energie
spese per raggiungerla. Se l’avversario del-
l’Episodio è un Criminale che agisce da solo,
spesso sarà circondato da una notevole quan-

due punti  possono far comodo per fron-


plicate più avanti nell’Episodio (dove uno o tità di sgherri, di ostaggi da minacciare e di
piani di contingenza... i punti Continuity che
teggiare Criminali o risolvere situazioni dove avete a disposizione servono a questo! Se gli
i Poteri di un Eroe devono essere impiegati Eroi assaltano il covo del Criminale, è preve-
in modo creativo. dibile che costui sia in grado di utilizzare la
sua conoscenza del “campo di battaglia” per
Fronteggiare i Comprimari sfruttare vantaggi strategici e rendere la vita
Usati come avversari questi PnG sono un po’ degli Eroi un inferno. Un Criminale solitario
più pericolosi e occasionalmente possono in- dovrebbe essere costruito con circa il 150%
taccare le Risorse degli Eroi. Prevedere uno dei Pp medi degli Eroi coinvolti nello scontro
scontro con Comprimari è utile per iniziare solo se prevedete uno scontro finale in cui si
a mettere pepe alla situazione in attesa dello pone come unico avversario, inoltre fate at-
scontro diretto con i Criminali di turno. Un tenzione a diversificare il più possibile la sua
Comprimario avversario esperto può avere scelta di Poteri e strategie.
al suo servizio un gruppo di Comparse. Anche Gruppi di Criminali
i Comprimari sono destinati a perdere e, se Lo scontro tra un gruppo di Eroi e di Criminali
non succede, significa che i dadi sono stati è impegnativo sia per lo Sceneggiatore che
particolarmente impietosi nei confronti degli per gli Interpreti ma imprevedibile e molto
Eroi. Anche per i Comprimari vale il discorso avvincente: le tattiche ideate dai Criminali
dell’accumulo di punti Continuity da parte possono prendere in considerazione i Poteri
degli Interpreti. degli alleati e creare combinazioni pericolo-
sissime anche per gli Eroi più “costruiti” o gli
Fronteggiare i Criminali Interpreti più esperti. Un gruppo di Criminali
I Criminali sono il piatto forte di uno scontro, può essere progettato con un numero di Pp
almeno allo stesso livello degli Eroi. Un Cri- analogo a quello complessivo degli Eroi e con
minale è sempre un personaggio a tutto un assortimento di Poteri variegato (in modo
tondo, perciò lo Sceneggiatore deve capire da ampliare le loro strategie e dare anche agli
come impiegarlo al meglio in uno scontro. Un Eroi meno adatti allo scontro fisico la possi-
Criminale non trattiene i colpi, ma non sem- bilità di contribuire all’azione e farsi coinvol-

69
gere). Anche qui vale la pena ricordare che le diversi stili di “regia”; volendo ogni
Motivazioni dei singoli Criminali devono avere
* Sceneggiatore si può specializzare in un
il loro peso: non tutti sono disposti a rimanere diverso ambito (avventure urbane,
nei paraggi quando la maggior parte degli al- soprannaturali, di investigazione,
leati sono caduti, ma d’altra parte alcuni Cri- umoristiche).
minali preferiscono agire da dietro le quinte
e mandare in prima fila alleati più corazzati,
* possibilità di far emergere trame
ricorrenti o di elaborare spunti di altri
resistenti (o stupidi). Ricordatevi inoltre che Sceneggiatori, con sviluppi sorprendenti.
spesso i Criminali sono uniti più per profitto Naturalmente per fare in modo che non si
che per una causa ideale o un codice d’onore; generi il caos dopo pochi Episodi è meglio
per il loro lo stesso concetto di lealtà assume seguire alcuni accorgimenti.
connotati sfumati. Un gruppo di Criminali
messo in fuga diventa infine un ottimo “so- Cast condiviso
speso” da risolvere in un Episodio futuro. E Considerate tutti i PnG del Cast come patri-
state certi che un Criminale sconfitto da un monio comune. Anche se è naturale che ogni
Eroe una volta, al secondo incontro sarà Sceneggiatore abbia i suoi preferiti nessuno
molto più preparato e agguerrito. deve essere “esclusivo” o intoccabile. Quando
decidete di utilizzare un PnG del Cast, rispet-
Anche i criminali sbagliano tate cosa è già trapelato nei suoi riguardi e
Non tutti i Criminali sono dei geni e lo Sce- cercate di espandere e non di rettificare. Se
neggiatore dovrebbe ricordare che le infor- avete in mente una Scena di dialogo con il
mazioni in suo possesso e quelle dei perso- sindaco della città che nei confronti degli
naggi che interpreta durante una sessione Eroi si è sempre comportato in modo arro-
non sempre coincidono. Un caso tipico ri- gante, cercate di esplorare questo tema (ma-
guarda le vulnerabilità di un Eroe: se tale de- gari svelando le origini del suo astio). Questo
bolezza non è mai stata esposta in pubblico, però non vuol dire che uno Sceneggiatore ab-
non è detto che un Criminale sia in grado di bia le mani legate, tutt’altro! Può decidere di
intuirla a prescindere, oppure il piano da lui aggiungere nuovi PnG al Cast (di qualsiasi
escogitato ha delle pecche, dovute a insuffi- tipo), cambiarne il tipo (per esempio da Com-
ciente pianificazione, improvvisazione, orgo- primario a Criminale), ucciderli o far acca-
glio, arroganza o alla presenza di un qualche dere loro qualcosa di meraviglioso; l’impor-
anello debole nell’organizzazione (ad esempio tante è che questi cambiamenti si verifichino
un Comprimario invidioso o incompetente). in Scene giocate dai partecipanti, o siano
Gli errori dei Criminali possono fornire inte- eventi passati di cui gli Eroi possano venire
ressanti spunti e sviluppi di gioco, in grado facilmente a conoscenza. L’unico limite a
di sorprendere gli Eroi e persino convincerli questa libertà d’azione dovrebbe essere la ve-
a porvi rimedio, magari per l’incolumità del rosimiglianza e il rispetto del lavoro fatto da
Criminale stesso o di innocenti nei paraggi. altri Sceneggiatori sullo stesso Cast.

Sceneggiatore a rotazione Personaggi ricorrenti


All’inizio del gioco non c’è bisogno di creare
Come già detto SA invita a giocare il ruolo di
un’enciclopedia di PnG: concentratevi sui Le-
Sceneggiatore a rotazione. I vantaggi sono i
gami degli Eroi, sulle principali personalità
seguenti:
della città (di nuovo, quelli che verosimilmente
più tempo per pensare il Soggetto di un interagiranno più spesso con essi) e su una
* Episodio, curare i dettagli delle Scene manciata di Criminali conosciuti, gli altri ver-
chiave e le motivazioni degli avversari. ranno dopo.
minor carico di lavoro e maggiore
* soddisfazione per la creazione di un
Quando a gioco iniziato uno Sceneggiatore ha
bisogno di utilizzare un PnG, dovrebbe chie-
mondo condiviso che “cresce da solo”. dersi quale di quelli esistenti possa essere il
un Cast che scaturisce dal contributo di
* tutti i partecipanti e non solo da una
più adatto, solo se non ne trova dovrebbe in-
trodurne di nuovi. Questo approccio è il più
unica mente. sensato perché un Cast troppo numeroso crea

70
dispersione e rende progressivamente com-
plicata la gestione della Stagione. In un serial
TV (o in un film) un Cast ristretto è in parte
! Il Registro del Cast include
Magnetika, una Criminale con Poteri
di magnetismo, volo e invisibilità.
determinato da questioni di budget ma è an- Stefano definisce la Criminale
che la scelta ideale per non confondere lo attribuendole Controllo Magnetico 3,
spettatore. I partecipanti devono essere sem- Volo 1 e Invisibilità 3 per l’Episodio
pre in grado di ricordare “chi è chi” senza con- che intende far giocare al gruppo.
sultare continuamente l’Indice del Cast. Un paio di Episodi dopo tocca a
Maria il ruolo di Sceneggiatrice, che
Dettagliare i PnG decide di utilizzare Magnetika (ora
All’inizio del gioco compilando il Registro del in galera) e per l’occasione modifica
Cast avrete abbastanza informazioni per ini- i suoi Poteri in Controllo Magnetico
ziare a giocare. In seguito, quando uno Sce- 2, Volo 1 e Invisibilità 3 e Difesa 1.
neggiatore deciderà di usare uno dei PnG, Vista “da fuori”, Magnetika è davvero
potrà creare una scheda adatta (specialmente simile alla versione di Stefano e il
nel caso di un Criminale) e porla come patri- Potere difesa (non così determinante
monio comune. Questa scheda non è però ai fini del gioco e non così
vincolante per gli altri Sceneggiatori, che pos- appariscente come – ad esempio – un
sono decidere di usare quella esistente o rea- paio di ali) può facilmente rientrare
lizzarne una ex novo. Se uno Sceneggiatore nei talenti che la Criminale può aver
decide di creare una nuova versione di un affinato in lunghe giornate di
PnG è libero di farlo, a patto che rispetti il prigionia, o che non era stata in
tema e tutto il patrimonio di informazioni grado di sfruttare appieno
che i partecipanti hanno raccolto. Se le in- nell’ultimo scontro con gli Eroi.
congruenze “minori” tra una versione e l’al- Qualche Episodio dopo è il turno di
tra sono intese come “prerogativa di regia”, Andrea al timone, che decide di dare
scarti maggiori devono essere giustificati da una nuova chance a Magnetika.
elementi di trama a cui i partecipanti pos- All’inizio del gioco sfrutta una Scena
sono facilmente accedere. narrata per raccontare della
rocambolesca fuga di prigione della
Criminale, riuscita magnificamente
grazie al patto stretto con un altro
Criminale che sembra aver
potenziato i suoi Poteri e
trasformato la donna. Ora Magnetika
ha Controllo Magnetico 5, Volo 1 e
Corazza 3 (un grottesco carapace di
metallo) e questa sostanziale
modifica va spiegata all’inizio
dell’Episodio, anche se lo
Sceneggiatore non è tenuto a
rendere subito nota la reale portata
della differenza di Poteri.

Ambiente condiviso
Una stagione di SA è tipicamente ambientata
in una grande metropoli occidentale contem-
poranea, dove i luoghi creati dagli Sceneg-
giatori divengono patrimonio comune sfrut-
tabile da tutti. Anche in questo caso valgono
i discorsi relativi al Cast: cercate di appro-
fondire e non contraddire (se non fortemente

71
motivati), investite costruttivamente su que-
sto patrimonio. Anche in questo caso il buon
Considerazioni finali
senso e il rispetto per gli altri partecipanti Ci sarebbe ancora molto da scrivere su come
sono ingredienti chiave: se nell’Episodio in gestire un Episodio o un’intera Stagione, ma
corso mettete a rischio la città con una mi- a volte tutti gli esempi del mondo non sono
naccia nucleare, esiste una possibilità più o utili quanto l’esperienza diretta. SA richiede
meno concreta (o non sarebbe una minaccia) un certo grado di immersione e non è strano
che gli Eroi falliscano nel fermare il Criminale sentirsi euforici (o frustrati) a seconda di
di turno e la città divenga un deserto radio- come vanno le cose durante la sessione di
attivo. Ebbene, un evento simile cambia ra- gioco. Un sistema come quello di SA è “dut-
dicalmente lo stile di gioco e influenza pe- tile”, cioè si adatta inevitabilmente alle per-
santemente la vita degli Eroi (e dei PnG a sone che lo giocano, per questo un’atmosfera
loro legati). Sta a voi decidere se prevedere rilassata e armoniosa tra i partecipanti è l’in-
un “Piano B” o se lasciare allo Sceneggiatore grediente fondamentale per riuscire a diver-
seguente l’incarico di continuare la storia da tirsi. Raggiungerla può richiedere un po’ di
quel punto, magari con un Episodio che vede impegno e (purtroppo) rientra nelle “regole
gli Eroi tornare indietro nel tempo per aiutare sociali” alla cui adesione un gioco difficil-
se stessi a scongiurare la minaccia o a orga- mente può “forzare” i partecipanti. Non ab-
nizzare i superstiti. biate paura di sbagliare, non abbiate paura
di esplorare anche le conseguenze più nega-
Rimanere aggiornati tive di un Lancio di dado o di fare delle scelte
È dovere di tutti i partecipanti essere sempre avventate, non c’è un modo sbagliato di gio-
aggiornati su quello che succede in gioco an- care a SA: c’è solo il “vostro” modo.
che se i loro Eroi non sono direttamente coin-
volti, perché questo aiuta a calarsi meglio
nell’atmosfera e facilita il proprio turno al ti-
mone di Sceneggiatore. Alla fine di ogni Epi-
sodio i partecipanti (non quello che è stato lo
Sceneggiatore fino ad ora) aggiornano le
schede di gioco. Ovviamente è anche il mo-
mento adatto per discutere di come sia an-
data la partita, di come si possa cambiare il
Diagramma di relazioni degli Eroi e altri det-
tagli. È importante che non sia lo Sceneggia-
tore a fare questo lavoro, infatti solo così è
subito evidente se alcuni dettagli relativi al-
l’evoluzione dei PnG e dell’ambiente sono
stati davvero comunicati efficacemente al
gruppo. Ricordate, la “memoria storica” a cui
gli Sceneggiatori accedono è in gran parte co-
stituita da queste schede, che col tempo di-
vengono strumenti eccezionali per la gestione
del gioco (oltre a fornire un’avvincente cro-
nistoria della vita e della carriera degli Eroi).

72
OPZIONI
Fumetti, serial TV, cartoni animati, lungome-
traggi e film sui super eroi hanno esplorato
Tematiche
temi e spunti di ogni tipo: viaggi spaziali, in- Sono gruppi di opzioni che permettono di
trighi politici, temi sociali, commedie, cappa costruire personaggi in sintonia con i più
e spada, fantasy, horror, fantascienza, epiche classici stili fumettistici. Ogni Tematica offre
cosmiche e storie di squallore urbano. Pen- indicazioni di massima per uno stile preciso
sate a un tema e sicuramente ci sarà una se- di gioco e informazioni puntuali su come mo-
rie a fumetti che lo interpreta attraverso le dificare l’applicazione delle regole base.
vicende e le azioni dei personaggi. Quindi è Amalgama
probabile che ogni partecipante abbia già la Ogni Eroe o Criminale è una miscela dei tratti
“sua” idea di come un gioco di super eroi do- appartenenti a due personaggi dei fumetti pre-
vrebbe essere, ed è per questo che non c’è feriti dai partecipanti. Gli Spettacolari Vendi-
niente di più spiacevole che rendersi conto, catori sono un gruppo in cui militano Cavalieri
a Stagione iniziata, che lo stile di gioco del oscuri armati di artigli in adamantio, mutanti
gruppo non coincide affatto con il proprio. telecinetiche in grado di avvolgersi nelle
Tenete conto che, prima di una nuova Sta- fiamme, colossi verdi robotici e via dicendo.
gione, i partecipanti possono decidere di co-
mune accordo se attivare alcune opzioni che Cavalieri cosmici
possono trasformare radicalmente lo stile di Gli Eroi sono viaggiatori o sentinelle spaziali
gioco: prestate attenzione a questo mo- con l’incarico di preservare la pace tra i pia-
mento, valutate con cura le conseguenze di neti. Probabilmente il loro QG è un satellite
queste scelte ed eventuali impatti inaspettati. orbitante, un vascello stellare o un intero
Per facilitare la scelta sono stati creati dei pianeta. I toni di queste storie sono epici e le
pacchetti base tematici, ma nulla vi vieta di minacce tali da richiedere un egual utilizzo
modificarli o usarli come spunto. di astuzia e forza.

* Poteri: 25-30 punti a disposizione di ogni


! Se vi apprestate a giocare le prime
partite a SA, è meglio ignorare queste
opzioni e cimentarsi con le regole
Eroe
* Quartier Generale: tratti x2
standard; solo in un secondo tempo Era Pulp
valuterete le scelte migliori per Il ventennio 1930-1950 è lo scenario perfetto
personalizzare il vostro stile di gioco. per storie di avventurieri in giro per il mondo.
I Poteri sono cosa assai rara, le vicende
spesso hanno temi bellici e le avventure sono
ambientate in località esotiche.

* Risorse: Vigore e Salute base dimezzati


* Poteri: un singolo Potere di Rango 3 con
un Limite
* X: il Moltiplicatore di un Lancio non può
mai superare 5
* Varianti: Vincere facile
Eroi di Ventura City
Epoca contemporanea, un mix esplosivo di
soprannaturale e science-fiction con una
spruzzata di temi sociali e mistero. Il tema
classico per eccellenza che utilizza le regole
di SA così come sono.

73
Dopo l’eclisse Vigilantes
Gli Eroi sono l’esatto alter ego degli Interpreti, Entriamo nel mondo cupo di anti-eroi che
ma misteriosamente ottengono formidabili sono costretti a confrontarsi con la malavita
poteri dopo un’eclisse totale. La città dove e il crimine organizzato. I toni e i temi trattati
sono ambientate le storie è la vostra e il Cast spesso richiedono tatto e maturità: le strade
di personaggi è composto da parenti, colleghi ribollono di violenza, corruzione e degrado
e amici del gruppo di gioco. morale e per combattere questo nemico bi-
sogna sporcarsi le mani.
* Accendere i dadi: al massimo 1 dado extra Caratteristiche: potenziabili con Poteri
* Spegnere i dadi: non applicabile * solo fino a R3
Poteri: 10 Punti per i primi tre Episodi e
* poi +1 ogni Episodio successivo (fino ad un Accendere i dadi: al massimo 1 dado extra
*
massimo di 20)
* Spegnere i dadi: non applicabile
L’eletto * Poteri: 10 Punti, Poteri personalizzabili
con non più di un Limite e/o Miglioria cad.
Nel mondo di gioco esiste un solo personag-
gio dotato di reali Poteri, giocato a turno da * X: il Moltiplicatore di un Lancio non può
mai superare 8
tutti gli Interpreti. Gli “esclusi” man mano
gestiscono un gruppo di Comprimari di sup- * Varianti: Gioco letale
porto creati ad hoc. Universo tangente
Mondo PSI Gli eroi conservano il nome di personaggi fa-
Tutti i Poteri sono originati esclusivamente mosi dei fumetti ma il loro concetto, origini
da capacità psichiche. Niente punture di ra- e poteri sono completamente reinventati in
gni radioattivi, mutazione o tecnologia avve- nuove e originali interpretazioni.
niristica, nessun mantello o maschera, ma
persone all’apparenza comuni coinvolte in
conflitti e giochi di potere al riparo degli oc-
chi dell’opinione pubblica.

Nuove leve
Tutti i personaggi sono giovani adolescenti
alle prese con un mondo complicato, la scuola,
i primi amori, gli amici e... i superpoteri! Il
loro gruppo è composto dalle “spalle” di Eroi Varianti di gioco
(adulti) che agiscono quando “i grandi” sono Le varianti possono modificare il sistema di
altrove. regole o semplicemente offrire spunti per
giocare in modo differente a SA
* Poteri: 10 Punti
Una Legione di eroi Gioco letale
Lo scenario di gioco è il futuro: nel XXII secolo Con questa variante l’Intento predefinito di
la Terra è parte di una federazione spaziale in ogni attacco è uccidere. Ogni personaggio che
contatto con forme di vita e civiltà aliene, ep- finisce KO è morente e se non viene soccorso
pure i problemi sul nostro pianeta non sono nella stessa Scena è spacciato. Questa op-
finiti. Terroristi spaziali, intrighi interplanetari zione è adatta a vicende di taglio noir e storie
ed eroismi “là dove nessun uomo è mai giunto più dure. Prevede un ricambio del Cast piut-
prima” sono solo il punto di partenza! tosto veloce, quindi non affezionatevi troppo
Poteri: 15 Punti, ma ogni Eroe dispone di agli Eroi, ai Criminali e ai personaggi mag-
* un’uniforme della legione che conferisce giormente ricorrenti.
Adattamento, Comunicazione e Volo 1
Vincere facile
Quartier Generale: tratti x3
* Con questa opzione, al termine di ogni com-
battimento il numero di punti Continuity
torna al massimo del valore base.

74
VENTURA CITY
Se avete intenzione di iniziare a giocare subito
una breve sessione di SA o se cercate qualche
UNA CITTÀ IN PILLOLE X
ispirazione, ecco una città pronta per l’uso.
Questo è un esempio di come si può partire + Nueva Ventura (poi Ventura City)
seguendo uno schema di composizione base + Popolazione: 1.850.000
e mano a mano aggiungere dettagli. + Carattere: La città del sole, clima accogliente
e opportunità per tutti “Niente può andarti
Il passato male a Ventura city”
Dopo un viaggio periglioso verso il Nuovo + Economia: industria navale, IT
Mondo, nel 1780 Don Alfonso Vega scelse Baia + Problema: Mutoids
del Sole come il luogo più adatto dove ergere
una missione, attorno a cui col tempo crebbe
prima un villaggio e poi la cittadina di Nueva Il presente
Ventura. Nueva Ventura (ribattezzata Ventura City du-
rante la Grande Esposizione Nazionale del
Nel 1850 Cervates Lopez, un ricco possidente,
1984), conta oggi quasi due milioni di abitanti
intravide il potenziale immobiliare della zona,
e copre una superficie urbana di circa 900
benedetta da un clima mite tutto l’anno, e
km2. Per tutto il Novecento l’industria citta-
contribuì economicamente allo sviluppo della
dina si è distinta nella progettazione navale,
comunità potenziando il porto, attirando
aeronautica, spaziale e – nell’ultimo venten-
mercanti e investendo in opere di bonifica
nio – anche informatica (dal 2001 ospita la
del territorio. Una ventina di anni dopo un
sede del più famoso motore di ricerca web).
grande incendio distrusse buona parte della
città vecchia e costrinse i cittadini a spostarsi
e popolare la nuova area urbana. Iniziò un Distretti
periodo di prosperità per la città e la scoperta
di giacimenti d’oro nelle colline vicine attirò
* Mission Point: città vecchia, dove venne
costruita la missione di Padre Alfonso
nuovi investimenti e nuova popolazione Vega, buona parte della città
Nel 1862 fu inaugurata la prima stazione fer- sopravvissuta al grande incendio è
roviaria (Porta del Sol) e Nueva Ventura iniziò compresa in questo distretto.
ad apparire sulle mappe geografiche del paese. Lakes View: zona residenziale moderna,
* divenuta alla fine del Novecento il cuore
Il momento di splendore durò poco e nel 1877
l’industria estrattiva chiuse con l’estinguersi dell’industria tecnologica.
dell’ultima vena aurifera, la Grande Depres- Gold Bridge: durante la corsa all’oro era la
sione sbarcò in città e molti abitanti emigra-
* principale area residenziale della città
rono altrove in cerca di fortuna. vecchia; ricostruita in stile spagnolo è
Nel 1922 la città divenne un punto di riferi- oggi centro culturale e vivace località
mento per l’industria aeronavale e l’econo- turistica.
Cruz: le spiagge di Calico Beach e South
mia ebbe un rilancio grazie ai fondi stanziati * Cove sono protette dalla baia e sono il
da esercito e marina. I fondi militari permi-
sero la creazione di nuove imprese e le mag- luogo preferito dai turisti in cerca di
giori opportunità di lavoro attirarono nuove tranquillità.
masse migratorie. Calico: area cresciuta attorno al porto
* militare e a supporto dell’industria navale
Cannon: ideale estensione di Calico ma
* dai connotati prettamente residenziali.

75
Trasporti
Via terra
Le linee della Metropolitana servono l’area
del centro, un servizio di autobus (VMT) sup-
porta la metro anche nelle zone più periferi-
che. Le linee ferroviarie collegano Ventura
alle altre città e supportano il traffico urbano
metropolitano.

Via mare
* BayWay: servizio di traghetti che permette
di raggiungere via mare i distretti costieri
della città e la vicina Los Angeles.
Economia * Royal Harbor: porto civile.
Ancora oggi l’industria aeronautica e navale è Steel Point: porto militare della Marina.
*
la forza economica principale (anche se i fondi Via aria
stanziati dalle forze armate hanno subito un
notevole ridimensionamento), cui si aggiunge * Cushing Field: aeroporto internazionale e
per collegamenti con il resto degli Stati
un robusto commercio marittimo e forti in- Uniti, col Messico, le Hawaii e il Canada
vestimenti (in crescita) nelle biotecnologie,
Mansfield e Copland: scali minori che
nell’informatica e cibernetica. La posizione * offrono solo voli nazionali.
geografica, le spiagge e il clima favorevole
(non a caso è chiamata “La Città del sole”)
hanno contribuito a instaurare un buon livello Media
di vivibilità rendendo Ventura City una meta * SunBay
dal 1971.
Radio: musica e intrattenimento
turistica di rilievo.

* Myrmidon Industries: tecnologia * Lance’s Afternoon: condotta da quasi un


decennio da Todd Armstrong, è una
avveniristica per applicazioni militari. Da
anni il bersaglio di gruppi pacifisti. Nei trasmissione satirica di successo.
primi anni ‘90 è finita sull’orlo della * The Gazette: un tempo conosciuto come
Ventura Gazette, è il principale quotidiano
bancarotta, ma il genio di Will Novack ha
salvato i laboratori dalla chiusura grazie cittadino di ispirazione vagamente
al progetto N.A.T.A.L.I.E. (Networked conservatrice. Il direttore è Roberto
Artificial Technology Assembled for DaCosta, vincitore di un premio Pulitzer.
Logical Infiltration and Exploration) dal * Ventura Voice: quotidiano on-line di
recente fondazione. Voluto da Amanda
quale poi è uscito il soldato elettronico
A.N.T. (Automatic Networked Pinketts, sta sottraendo lettori (e
Troubleshooter). Oggi la My.Te. è leader a inserzionisti) al The Gazette grazie a una
livello nazionale nei campi della robotica maggiore attenzione verso i fenomeni
e della cibernetica. “social” e alla comunicazione “dal basso”.
Tamas Laboratorium: un team Parte della testata è una raccolta di
* indipendente di sviluppo e ricerca sul contributi forniti in via del tutto
genoma umano. Il laboratorio ha volontaria da blogger indipendenti. Il
registrato un impressionante quantitativo Voice è stata la testata che ha dato
di brevetti, dati poi in concessione di maggiore copertura allo Scandalo Vargas.
sfruttamento alle principali industrie * Ultra!: il magazine dei Super, un
settimanale patinato con tutto il gossip e
farmaceutiche. In un paio di occasioni le
strade dei Mutoids e di Una Quantum si le news sul mondo dei superpoteri. La
sono incrociate con il Tamas direttrice è Camila Swanson, l’eroina un
Laboratorium. tempo conosciuta come LaDeeva.

76
* VBN (Ventura Broadcast Network):
emittente televisiva locale, la cui
Criminalità organizzata
anchorwoman di spicco è Kylie Lowe. Molti “cartelli” malavitosi tradizionalmente
legati ad alcune minoranze etniche presenti
Hero High: un Talk giovanile condotto dal
* giovanissimo Mika (Bowman).
in città hanno ceduto il passo a nuove orga-
nizzazioni spesso con accesso a super poteri
Hero Hour: un reality che segue la
* carriera eroica (e non) di Marvin
o tecnologia evoluta.
Double Pact: un organizzazione virtuale di
Kaczynski, al secolo conosciuto come * supercriminali nata per agevolare il
Leader. Ogni settimana per un’ora il
pubblico può vivere una sintesi recupero di risorse e informazioni,
dell’avventurosa vita dell’Eroe (e della organizzare safehouse e in genere offrire
travagliata vita di Marvin e della sua supporto logistico in cambio di una fetta dei
strana famiglia). Lo show è stato proventi delle attività criminali dei “soci”.
confermato per una seconda stagione. Black Mamba (Mescal Town): droga, armi
* e schiavitù.
Sport * Mutoids: attivisti per i diritti dei mutanti.
Peacekeepers: vigilantes senza scrupoli
Ventura ha dato i natali a due squadre di fo- * che “assicurano” la protezione di
otball (entrambe da poco nelle principali le-
ghe professionistiche statunitensi), i Ventura commercianti ed attività economiche.
Gunners e i Corsairs. Gli stadi più grandi sono Tong cinesi (New Beijing): prostituzione,
* contrabbando e riciclaggio di denaro.
il Plaja de Sol (in Quetzal Park) e il St. Juan.
Una Quantum: le più infami menti
*
Altri Super scientifiche volte allo studio di metodi per
piegare la scienza al servizio di pochi e a
L’Undicesima ora discapito delle masse.
Questo misterioso gruppo di vigilantes ha
portato a galla la corruzione ai piani alti della Il Problema
città, fornendo ai media una ricca documen- La comunità mutante è in fermento da
tazione dei rapporti tra il senatore repubbli- quando la leader dei Mutoids, Madame Ci-
cano Victor Vargas e Spiracle, un network ter- cada, è finita agli arresti dopo la violenta pro-
roristico di livello internazionale. testa in occasione delle celebrazioni della fon-
Solitari dazione della città. A Ventura City si stima
una percentuale di individui mutanti pari a
* Ad.Mas.2000: androide autodeterminante
simbolo aziendale della Myrmidon circa il 3% della popolazione, un valore inso-
Technologies. litamente alto per le medie nazionali (che si
assestano sullo 0,5%). I problemi sono iniziati
Captain: entità soprannaturale, forse lo
* spettro di un capitano dell’USAAF.
con la nascita del Comitato per la difesa della
prerogativa umana, un gruppo che ha l’intento
Leader: parte eroe - parte showman, star
* del reality Hero Hour.
di monitorare il benestare e la pace pubblica.
Il comitato appoggia una proposta di legge
Stingray: detective maestra di frusta.
* che imporrebbe la condivisione del database
Quickness: il lampo vivente.
* del servizio sanitario nazionale con alcuni “se-
lezionati” operatori della ricerca scientifica
(ad esempio Tamas Laboratorium) ai fini del-
l’avanzamento della ricerca medica e scienti-
fica. I Mutoids temono che questa apertura a
fini scientifici nasconda in realtà il più peri-
coloso obiettivo di schedare la popolazione
mutante delle fasce sociali più deboli (quella
che non si può permettere supporto medico
privato).

77
Un Cast per Ventura City * Layton Cross • capo del dipartimento
ricerche Myrmidon Industries): prossimo
Ecco un elenco di Comprimari da usare così alla pensione e alla ricerca di un degno
come sono o come componenti del Dia- sostituto.
gramma di relazioni di un Eroe.
Lee Statham • vescovo: il capo spirituale
*
* Adamantios Petro • armatore: il più
potente armatore della costa ovest e
della comunità cattolica. Sostenitore del
Comitato per la difesa della prerogativa
collezionista d’arte. umana.
Alistair Morley • tech guru: ultimo arrivo Mika (Bowman) • conduttore: la
* nel jet set cittadino. Ideatore del più
* promessa mediatica più giovane. Acceso
famoso motore di ricerca. sostenitore delle cause Mutoids.
Amanda Pinketts • editore: la donna di Will Novack • CEO My.Te.: per alcuni
* ferro a capo della redazione del Ventura
* genio della tecnologia e visionario, per
Voice. Spesso ha posizioni critiche nei altri avido e calcolatore.
confronti dell’operato del sindaco Lowell. Rowena McLuan • esperta di occulto: a
Camila Swanson • ex eroina: dopo una
* capo del dipartimento di studi umanistici
* breve e poco incisiva carriera da eroina dell’università cittadina.
(nei panni de LaDeeva) ora si occupa di Todd Armstrong • comico radiofonico: un
parlare del mondo dei Super da un punto * occhio attento e una lingua pungente che
di vista “pop”. commenta i fatti della città.
Christina Young • ricca rampolla: figlia
* del magnate Jeremy Young, ha uno stile di Esempi di Super
vita edonista ed è spesso protagonista del
Nelle pagine che seguono potete trovare una
gossip cittadino (si vocifera con insistenza
serie di personaggi pronti per l’uso. Il loro
sia l’amante di Marvin Kaczynski, il
scopo è di mostrare un possibile risultato del
Leader).
processo di creazione del personaggio e di
Curtney Powell • sindaco: Un fisico esile
* e modi pacati nascondono un carattere
come si può interpretare creativamente l’ef-
fetto di un super Potere, naturalmente niente
d’acciaio e nervi saldi. vieta di utilizzarli così come sono o di modifi-
Jessica Thompson • ispettore di polizia:
* un alleato degli eroi che rispettano la
carli a vostro piacimento, a volte basta cam-
biare pochi elementi di Background o l’assor-
legge e la sicurezza dei cittadini. timento di Poteri per creare un personaggio
Kylie Lowe • anchorwoman: il volto concettualmente nuovo in pochi minuti.
* amico di Ventura City che ogni giorno
entra nelle case dei cittadini con i
notiziari del VBN.

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