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Nulla di nuovo e tutto rinnovato

Sono sempre stato un nerd, un nerd di quelli che alle medie si


beccava le prese in giro e a volte anche le botte, e come nerd
ho sempre amato estraniarmi, stare sulle mie e vivere in mondi
fantastici.

All’età di 18 anni, dopo essermi trasferito due anni prima dalla


Lombardia, sono stato coinvolto dal mio gruppo di Dungeon &
Dragons di Acireale (vicino Catania) a giocare di ruolo dal vivo.
Ai tempi non c’era Facebook, eravamo agli albori di internet e
per comunicare si usavano gli SMS, Messenger, le telefonate e
fare live e soprattutto organizzarli non era semplice e scontato
come potrebbe sembrarlo oggi.

Ricordo che andai a giocare con una spada di lattice fatta in


casa, un camicione fatto dalla mamma di un amico e una bor-
raccia comprata al mercatino: se ci ripenso sorrido... Fu un’espe-
rienza che mi cambiò la vita, plasmò il mio concetto di diver-
timento e le mie passioni future: per due, tre o anche quattro
giorni ero un personaggio, come i giochi che facevo da bambi-
no, un personaggio fantastico di un mondo fantastico e poco mi
importava di tutto il resto, del mio equipaggiamento, dell’orga-
nizzazione o del luogo dove si giocava, ma si sa: all’inizio è tutto
bello ma poi inizi a volere sempre di più.

Da lì in poi giocai a svariate campagne fino a che, nel 2011, pro-


posi a degli amici la folle idea di realizzare una nostra campagna
di gioco di ruolo dal vivo fantasy/medievale.

Così qualche mese dopo aprimmo Popoli in Guerra (successi-


vamente The Circle), che durò 5 anni. Iniziammo con un parco
di 18 giocatori, tra l’odio scellerato di molte “associazioni” del
periodo, che in qualche modo ci vedevano come novizi allo
sbaraglio e gente fuori dal coro che voleva stravolgere quanto
fatto sino a quel momento: fu dura sopportare certe angherie
ma alla fine riuscimmo a farci largo con la passione e sfruttando
al massimo gli strumenti che in quel periodo erano oramai di
uso comune (uno tra tutti Facebook).

Dopo 3 anni arrivammo a 100 giocatori. Ci sentivamo rinati,


avevamo scalato la montagna e fatto divertire decine di persone
e amici ma tutto si concluse un anno e mezzo dopo a seguito di
diatribe, stanchezza e tanti obblighi che ciascuno di noi cre-
scendo aveva accumulato.

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Alla chiusura di Popoli in Guerra nel 2016 dissi a me stesso che
non avrei mai più organizzato giochi di ruolo dal vivo ma sapevo
già che si trattava di una menzogna. Non potevo stare lontano
da quella sensazione meravigliosa che si prova quando vedi
qualcuno interagire e provare una tua creazione, da quel desi-
derio di raccontare e tramandare che ha chi ama fare il master
di gioco di ruolo.

Così, nell’estate del 2018, ho avviato il progetto Mirari GRV. Si


tratta di una campagna di gioco di ruolo dal vivo basata sull’e-
sperienza che ho maturato con Popoli in Guerra e nei miei 13
anni di giocatore di ruolo combinata con i consigli e i pareri che
ho ricevuto e continuo a ricevere dagli appassionati di tutta la
Sicilia e non solo.
Regola numero uno: alzare la qualità del gioco di ruolo dal vivo
locale.

Questo regolamento vuole fungere da punto di contatto tra il


mio pensiero e un gioco di ruolo che fa della cura e dell’atten-
zione ai dettagli il suo punto focale. Probabilmente lo troverai
lungo e articolato, ma è il risultato di una ricerca e di uno studio
legato al gioco di ruolo dal vivo Siciliano che mi è costato una
decade di vita.

Nel manuale troverai tutto quello che serve per giocare a Mirari
sia per un neofita che per un esperto di gioco di ruolo dal vivo,
ammiccando al passato ma con un fiero sguardo al futuro.

Pertanto non indugio oltre, ti lascio alla creazione del tuo perso-
naggio e alla tua fantastica avventura.

Pietro Sottile

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Il cuore di Mirari GRV
Pietro Sottile: nerd marketer professionista con la passione per la narrazione e il gioco di ruolo. Nella vita di
tutti i giorni si occupa di incrementare i guadagni di piccole e medie imprese, ma dedica qualche giorno l’anno
a rendere Mirari un posto più bello.

Mario Paparo: un cavaliere nell’animo che, impavido, supporta Mirari. Quotidianamente usa le sue mani per
il benessere e la salute altrui, ma qualche giorno all’anno le mette a disposizione per organizzare gli eventi di
Mirari GRV.

Grazia Luciana Vittorio: sa esattamente dove e come “metterci una pezza” per far funzionare tutto alla per-
fezione. Tutti i giorni è un’abile sarta e studentessa di Fashion Design, ma per qualche giorno all’anno la sua
Taglia e Cuci +5 diventa un vero e proprio artefatto leggendario in grado di trasformare in meglio Mirari.

Domenico Fabio Spina: un organizzatore nel cuore che ha fatto della logistica il suo mantra. Probabilmente lo
avete visto a qualche fiera o in qualche evento di gioco di ruolo ad intrattenervi, ma questa era solo la punta
dell’iceberg.

Le immagini di questo manuale sono di proprietà dei rispettivi creatori.


Puoi raggiungerle attraverso la nostra bacheca pinterest all’indirizzo: https://www.pinterest.it/pietrosottile/gdr/

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Il contenuto di questo manuale (ad eccezione delle immagini), il logo di Mirari GRV e tutti i derivati sono
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Indice

Combattimento
Frecce e quadrelli
Erbe e minerali
Introduzione ............................................................. Lucchetti e serrature
Cos’è un GRV Furti in gioco
Master, PNG e PG Intrattenimento
Regole fondamentali Malattie e veleni
Azioni reali e simulate Follie
In ruolo e fuori ruolo Cartellini

Il Mirari ...................................................................... Creare un Personaggio ...........................................


Scegli una razza
Le terre di Mira ........................................................ Inventa un nome
Luoghi d’interesse Scegli la provenienza
I nemìl di Alta Fronda Crea il background
I dwall di Kar-Amaz Definisci l’obiettivo
Gli zadrak di Gul’Faskar Immagina un ruolo
Wahat Al’Ard Appronta un costume

L’Impero ..................................................................... Ruoli ............................................................................
L’Impero oggi Scegli il Ruolo
Le Famiglie Nobiliare E tutto quello che non trovo nella scheda?
Le 5 città
Le Leggi Abilità .........................................................................
Il Calendario Forza
Usi e costumi Istinto
Intelletto
Culti ............................................................................ Spirito
Patto di Sandal Fortuna
Dio Drago Progressione
Sorgente di Sangue Progressione non lineare
Ancestori
Tratti ...........................................................................
Giocare a Mirari .......................................................
Status L’Arsenale di un Avventuriero ...............................
Rigenerazione naturale Le armi
Ferite, colpi di grazia e morte Le armature
Gradi di danno Il conio
Gradi di forza Equipaggiamento
Come fare quello che non puoi fare Oggetti di Base
Chiamate di danno
Chiamate d’effetto
Chiamate di supporto
Chiamate di sicurezza

Dinamiche di gioco .................................................


Interazioni

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INTRODUZIONE

Cos’è un GRV (LARP)?


Il gioco di ruolo dal vivo (GRV, o LARP in inglese) è una variante del gioco di ruolo cartaceo.

Nel gioco di ruolo più persone interpretano un ruolo precedentemente pattuito e si immedesimano nei per-
sonaggi al fine di ottenere dall’interpretazione dei profitti puramente suggestionali. Secondo Erving Goffman,
sociologo canadese autore de “La vita quotidiana come rappresentazione”, il gioco di ruolo è una meccanica
sociale importante e molto diffusa nella nostra società; nella fattispecie il GDR risulta essere un meccanismo
di sfogo mentale e sociale oltre che una sfida per se stessi.

Nel gioco di ruolo i partecipanti impersonano creature fantastiche, guerrieri, maghi e ladri assumendone le
fattezze e prendendo possesso di abilità caratteristiche. Chi fa parte del nuovo mondo fittizio del GRV imper-
sona una figura nuova e la porta avanti dall’inizio alla fine mangiando, dormendo, commerciando, combatten-
do, vivendo secondo il proprio trascorso da personaggio inventato.

Master, png e pg
In Mirari esistono tre figure distinte. Il Master, il PNG e il PG.

Il Master è il creatore della storia, l’arbitro del gioco e l’organizzatore dell’evento. Il compito del Master è
quello di creare un evento di gioco di ruolo efficace tessendo una storia che possa coinvolgere e divertire i
giocatori. Le decisioni del Master sono definitive, inappellabili e finalizzate all’equità, al rispetto del regola-
mento e alla buona riuscita dell’intero gioco.

Il png è il personaggio non giocante, interpretato da colui che desidera far divertire i pg impersonando un
antagonista, una comparsa, un alleato o un personaggio importante per lo sviluppo della trama.
I png sono spesso molteplici e partecipano all’evento come supporter dell’organizzazione e agli ordini dei
Master che approntano per loro un canovaccio (una serie di linee guida) per aiutarli a calarsi nella parte.

Il pg sei tu! Il giocatore che veste i panni di un personaggio da lui creato, che prende decisioni, che vive la
storia e si rapporta a quanto i Master preparano e a quanto i png interpretano. Il pg è colui che ha la piena
libertà di gioco e di interpretazione al fine di divertirsi e far divertire.

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Regole fondamentali
Il rispetto delle seguenti regole è assolutamente preteso da tutti i partecipanti agli eventi di Mirari. I trasgres-
sori verranno estromessi da uno, più o tutti gli eventi.

1. Non compiere mai azioni pericolose che posso-


no mettere in pericolo te o gli altri.
2. Rispetta sempre le procedure derivanti dalle
“Chiamate di Sicurezza” (vedi capitolo “Chiama-
te di Sicurezza”).
3. Non dimenticare il rispetto per gli altri. Mantieni
un linguaggio appropriato, non essere inoppor-
tuno e non offendere mai la razza, il sesso, la
religione o le persone.
4. Mantieni sempre il luogo di gioco pulito e lascia-
lo nelle stesse (o migliori) condizioni in cui lo
hai trovato. Rispetta sempre gli oggetti e l’equi-
paggiamento dell’organizzazione e degli altri
giocatori.
5. Chiedi sempre il permesso prima di prendere e
utilizzare oggetti che non ti appartengono.
6. Il giudizio e le decisioni dei Master sono inap-
pellabili e definitive. Se vuoi ricevere chiarimenti
fallo a gioco finito senza turbare l’esperienza
degli altri giocatori. Le lamentele plateali non
sono ben accette.
7. Rispetta sempre il gioco degli altri giocatori:
arriva puntuale, evita di uscire dal ruolo, non
invadere la location con materiale anacronistico,
ecc...
8. Il regolamento di gioco è un punto di incontro
tra la simulazione e l’interpretazione. Sei tenuto
a rispettare il regolamento e, anche se un errore
o un’incomprensione può capitare, non è per-
messo violare reiteratamente lo stesso.

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Azioni reali e simulate
Quando giochi di ruolo dal vivo, non perdere mai di vista il tuo obiettivo: giocare per divertirti e fare divertire.
Interpreta sempre al meglio il tuo personaggio in modo da rendere il gioco piacevole a quelli che ti circonda-
no.

In gioco potrai compiere azioni reali e azioni simulate.

Le azioni reali sono quelle che sono limitate dalle tue capacità reali. Non puoi interpretare un personaggio
che corre più veloce di quanto realmente puoi fare, che vola o che passa attraverso i muri.

Le azioni simulate sono quelle che per ragioni di ambientazione, storia e sicurezza devono essere finte per
essere interpretate. Dovrai simulare di colpire con le armi, lanciare incantesimi, ricucire ferite, ecc...

Il regolamento ti assisterà nell’interpretazione delle azioni simulate, mentre per le azioni reali affidati sempre
al buon senso e alla coerenza.

In ruolo e fuori ruolo


Quando interpreti il tuo personaggio durante il gioco di ruolo sei in quello che viene generalmente chiamato
“ruolo”. Fin tanto che sei in ruolo tutto quello che fai, dici e pensi deve essere coerente con l’interpretazione
del tuo personaggio, l’ambientazione in cui è situato (quella di Mirari in questo caso) e la situazione in corso.

Quando il gioco finisce si torna al mondo reale e tu smetti di essere il tuo personaggio per tornare te stesso.
Quando non sei nel gioco sei “fuori ruolo”.

Esistono situazioni in cui potrebbe essere necessario uscire dal gioco senza che questo sia stato dichiarato
concluso per tornare alla realtà, in tal caso dovrai alzare e mantenere il dito indice alzato per informare gli
altri che sei fuori ruolo.

Uscire fuori ruolo spesso o immotivatamente turba il gioco degli altri giocatori e quindi non è consentito
(vedi “Regole fondamentali”)

Ricordati che quando sei in ruolo il tuo personaggio non sa quello che tu, da giocatore, sai fuori ruolo e sfrut-
tare tali informazioni senza che il tuo pg le abbia carpite in ruolo è scorretto e prende il nome di metapensie-
ro (o metagame).

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IL MIRARI
Il nostro caro mondo di Era è vasto e pieno di miracoli e stranezze, ma quel che successe in passato nel continente
di Mira, prima che prendesse questo nome, non può andar perduto nella mente e nella storia.

Tutto cominciò in una notte scura d’inverno.


I poeti e i saggi raccontano di quella notte in cui il cielo si illuminò brevemente e gli Dei scagliarono su di noi un
oggetto infuocato che avrebbe per sempre cambiato il nostro modo di concepire la vita.
La sua caduta generò un enorme cratere e la polvere che si alzò impiegò giorni a depositarsi nuovamente; nella
confusione e nella nebbia che i detriti provocarono, iniziarono a nascere i primi dissensi su quell’oggetto che presto
si scoprì essere una sfera levigata e perfetta: era l’alba di una nuova era.

Pare che l’oggetto fosse intoccabile per un mortale, e causasse atroci sofferenze al solo contatto, quindi fu raccolto
con utensili e trasportato al tempio del sole.
Fu lì, una volta posto al centro della grande sala, che i prodigi iniziarono a palesarsi…
Alcuni sacerdoti del tempio iniziarono a manifestare poteri fin a quel momento assopiti, capacità innate che avreb-
bero fatto impallidire il più astuto degli scettici: dalla possibilità di parlare attraverso la mente, alla capacità di
muovere gli oggetti senza toccarli, fino al potere di imbrigliare gli elementi.

Non tutti gli uomini esibivano tali poteri, o forse non tutti li possedevano alla nascita, ma fu così che nacque un
nuovo uomo che ben presto fu definito “il mago”.
Fu l’avvento della magia come viene oggi raccontata nei poemi e nella mitologia: i maghi iniziarono a diffondersi e a
riunirsi in gruppi sempre più grandi e imponenti. Presto furono in grado di staccarsi dai villaggi e dall’egemonia dei
Tre Re umani che controllavano gran parte delle terre attorno al Tempio del Sole.

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Persino i nemìl, saggi e dalle storiche tradizioni, iniziarono a temere che i maghi potessero mettere in pericolo l’equi-
librio politico ma anche naturale che fino a quel momento aveva sancito la storia del Regno, e più volte chiesero di
ispezionare l’artefatto piovuto dal cielo.
Al termine delle loro elucubrazioni, definirono l’artefatto come una chiave in grado di sbloccare le linee della magia
che scorrono invisibili sotto Era. Lo chiamarono Mirari.

Intanto il potere dei maghi cresceva e presto molti di loro iniziarono a pretendere di essere definiti a tutti gli effetti
una razza superiore, invocando il loro diritto divino a governare sull’intero Regno. Ben presto fu guerra ma fu una
guerra breve, perché i maghi avevano ormai imparato a padroneggiare vere e proprie calamità: l’intero esercito dei
Re capitolò velocemente, sbaragliato da una guarnigione piccola ma inarrivabile di incantatori. Ebbe inizio l’Era dei
Maghi.

Gli adepti del Mirari inaugurarono un regno di disparità in cui le cariche importanti erano precluse ai non-maghi. I
Tre Re vennero mandati in esilio oltre le Aspre Montagne e gran parte dei nemìl abbandonarono il Regno.
Molti dei maghi non credevano nelle vecchie divinità pagane adorate dagli uomini e professavano la magia come
unica fonte di potere e creatrice di tutte le cose. Il Mirari diventò non solo un oggetto di potere, ma anche un sim-
bolo di fede: furono adottate feste in suo onore, costruiti templi per celebrarlo in ogni città e il regno fu ribattezzato
Mira.

L’egemonia dei maghi durò a lungo, ma nel frattempo gli uomini covarono un desiderio di rivalsa e di ribellione.
Scoppiarono moti di protesta in diverse città, ma vennero facilmente sedati e alla fine il sovrano del tempo, Grim Di-
tonero, emanò un editto che vietava la scrittura agli uomini per far sì che solo la storia dal punto di vista dei maghi
venisse tramandata, e che le nuove generazioni crescessero docili e sottomesse.

L’impero dei maghi durò per secoli, e non vi furono più rivolte o ribellioni, ma nell’oscurità dei sobborghi della capita-
le, alcuni uomini si tramandavano ancora la storia oralmente: fu così che il discendente di una famiglia di apicoltori
diventò il capo del più grande moto di rivolta mai visto a Mira.

Una notte come tante, improvvisamente come era arrivato, il Mirari scomparve. I maghi lo cercarono in lungo e in
largo, fecero perquisizioni a tappeto, inaugurarono un periodo di inquisizioni e feroci ripercussioni nel tentativo di
recuperare il loro artefatto sacro, ma non riuscirono mai a trovarlo. Il loro potere iniziò lentamente a scemare e in
poco tempo fu palese che non avrebbero retto una ribellione in massa.
Siris Saymour guidò l’inevitabile rivolta e, intrufolatosi all’interno del palazzo con un manipolo di uomini, assassinò
Gon Foscamente, il Re Mago, e pose fine all’egemonia dei maghi una volta per tutte: fu la fine dell’Era dei Maghi e
l’inizio dell’Era degli Uomini.

Siris si insediò al potere e come primo atto da sovrano fece inquisire ogni mago del Regno. Molti vennero bruciati al
rogo, alcuni fatti prigionieri e altri riuscirono a fuggire oltre le Aspre Montagne.

Con l’Emendamento della Libertà, Siris ripristinò i diritti degli uomini, come quello di scrivere, riportò alla luce i
vecchi culti e rese illegale la magia. Siris si circondò di suoi fidati, diede a ciascuno di loro il controllo di una città
del Regno e, qualche mese dopo, con la stesura della Carta dell’Alba, sancì la divisione del Regno in feudi e definì
un’alleanza con i nemìl.

Nacque così l’Impero di Mira.

- Da “Luci della Fondazione” di Everet Lungocorso, Storico dell’Impero

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LE TERRE DI MIRA

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Luoghi d’interesse
TEMPIO DEL SOLE: Fin da quando si scagliò dal cielo, il Mirari fu
sempre custodito nel tempio del Sole. Un tempo la costruzione tor-
reggiava all’interno di una meravigliosa foresta di mangrovie lambita
dal mare del sud, ma dopo la scomparsa dell’artefatto la terra sotto
il tempio cominciò a inumidirsi, gli alberi a collassare e le rocce a
inabissarsi.
Oggi il Tempio del Sole giace come una rovina, seppur meta di pel-
legrinaggi di eruditi e storici, circondato da una labirintica e ostile
palude.

FIUME KALISTO: Il fiume Kalisto è un lungo corso d’acqua che


parte dal Passo dell’Esilio e sfocia nelle paludi. OItre che essere il più
lungo fiume di Mira, sancisce anche il confine tra l’Impero e le terre
degli orchi.

ASPRE MONTAGNE: La catena delle Aspre Montagne separa Mira


dalle terre a est, dove un lungo e inospitale viaggio attende coloro
che vogliono esplorare il continente.

PASSO DELL’ESILIO: Il Passo dell’Esilio costeggia il fiume Kali-


sto alla sorgente, dove una stretta gola conduce nelle Terre Ostili
dell’est. Fin dall’antichità, coloro che venivano esiliati da Mira erano
accompagnati al Passo e costretti a intraprendere il loro viaggio
verso est.
Poco prima della gola, un villaggio di boscaioli e cacciatori accoglie
la guarnigione di confine e gli intrepidi viaggiatori che decidono di
rischiare la vita valicando le Aspre Montagne.

FORESTA DEL VESPRO: La più grande e misteriosa foresta di Mira,


teatro di miti e leggende oltre che culla di antiche civiltà e del popo-
lo dei nemìl.

LAGO EDELEN: Il Lago Edelen si trova al centro della Foresta del


Vespro e ospita sulla sua riva sud la grande città elfica di Alta Fron-
da.

NODO DEL BARCAIOLO: Il villaggio di Nodo del Barcaiolo è un


importante punto di riferimento per i viaggiatori che dalla capitale
vogliono raggiungere Alta Fronda o Forza dell’Orso attraverso il
Lago Edelen.
Il villaggio è abitato da boscaioli, pescatori e qualche traghettatore.
Si trova a poca distanza dalla Torre degli Emendari e a ridosso della
rocca di Forza dell’Orso.

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TORRE DEGLI EMENDARI: Costruita sul cratere dove in antichità
precipitò il Mirari, la Torre degli Emendari ospita la più grande raccol-
ta di testi arcani esistente nell’Impero.
In realtà, però, la Torre non è famosa per i suoi testi sulla magia, ma
per i grandi rotoli di pergamena conservati nel Tempio del Sole che
oggi vengono usati dagli Emendari per comporre pergamene in grado
di lanciare incantesimi arcani.
La Gilda degli Emendari, i funzionari di alto rango dell’Impero e i no-
bili sono i pochi ad aver accesso alla Torre, e solo sotto il consenso di
Silas Scurodono, il Primo Emendario.
L’Imperatrice è l’unica a poter accedere alla Torre senza autorizzazio-
ne, secondo quanto sancito nella Carta dell’Alba.

TEMPIO DEL DRAGO: Tra le alte montagne che proteggono il lato


occidentale di Genesi delle Acque vi è il Monastero del Drago. Il Tem-
pio è un santuario dove i monaci vivono secondo gli insegnamenti
del Grande Drago Tiamatei.
Un tempo, il Monastero del Drago veniva chiamato Tempio dell’Aria
e veniva usato per pregare gli Ancestori e per auspicare condizioni
metereologiche favorevoli.

APPRODO DEL VIANDANTE: Situato a sud-est di Armonia, Appro-


do del Viandante si dice fu il luogo dove approdò colui che fondò il
Culto del Drago.
Oggi Approdo del Viandante è un villaggio mercantile abitato da
commercianti, marinai e qualche pescatore, e a memoria del passag-
gio del Viandante rimane solo una statua al centro del piccolo borgo.

LAGO AGITATO: A sud-est di Genesi delle Acque l’Ampio Fiume si


immette nel lago agitato oltre il quale una profonda giungla conduce
al Tempio della Luna. Il Lago Agitato è attraversato costantemente
da pescatori e traghettatori che fanno spola con le miniere Dwall di
Kar-Amaz.

VALLE ARIDA: A sud della Torre degli Emendari, la Valle Arida na-
sconde un vasto deserto e la grande città di Wahat Al’Ard.

COSTA MARMOREA: La Costa Marmorea è una vasta spiaggia im-


mediatamente a sud della scogliera su cui sorge il Palazzo Imperiale
di Armonia.
Il villaggio di Costa Marmorea ospita pescatori e mercanti oltre che
alcuni piccoli cantieri navali.

ROCCA DEL FALCO: A sud-ovest di Genesi delle Acque, la piccola


fortezza di Rocca del Falco fa da cornice agli addestramenti degli
Xardan, i tanto richiesti cacciatori di mostri dell’Impero.

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I nemìl di Alta Fronda
Al centro della Foresta del Vespro e sulla sponda sud del Lago Edelen sorge la grande città di Alta Fronda,
ultima dimora dell’antico popolo dei nemìl (volgarmente chiamati elfi).

Il palazzo di Alta Fronda ospita la casa dei Jaed, oramai vassalli imperiali secondo la Carta dell’Alba, in cui si
attesta il Signore Golian Jaed Biancamano come Marchese dell’Impero e protettore dei confini.

Alta Fronda è rinomata per la sua cultura millenaria nell’uso delle erbe a fini medici e nella realizzazione di
tessuti pregiati e resistenti. Da notare anche le forge di armi elfiche e la Grande Biblioteca degli Anziani ricol-
ma di antichi testi ma accessibile solo alle alte caste dei nemìl e ad alcuni celebri studiosi dell’Impero.

I nemìl sono un popolo di antiche tradizioni, vivono qualche decennio in più di un uomo (alcuni superano i
cento anni) e sono strettamente legati alle forze che animano Era al punto da percepire le energie invisibili
che si nascondono dietro molti fenomeni inspiegabili. Molti elfi sono empatici con la natura e le creature,
mentre raramente il loro animo è intaccato dalle vicende mondane, politiche, d’ambizione e di lucro degli
uomini.

Riconoscere un nemìl è facile: hanno orecchie appuntite come punte di lancia, corporatura snella, capelli lisci
e molto spesso lunghi oltre il collo e quasi nessun pelo sulla faccia. Oggi gli elfi ricoprono cariche importanti
anche all’interno dell’Impero ed è possibile incontrarne svariati soprattutto in ambienti dove è richiesta istru-
zione o contatto con la natura.

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I dwall di Kar-Amaz
A sud-est di Genesi delle Acque e oltre il Lago Agitato vi è l’accesso alle antiche miniere di Kar-Amaz e alla
sontuosa dimora dei Dwall.

Le ampie sale di pietra decorata, gli enormi soffitti a volta e i colonnati imponenti sono la cornice di un po-
polo che affonda le proprie radici negli albori di Era e che vanta una grande tradizione nella lavorazione dei
minerali e dei metalli.

Kar-Amaz è parzialmente allagata dalle acque dell’ Ampio Fiume e proprio al centro di un enorme canale sol-
cato da piccole imbarcazioni di legno e metallo è possibile osservare il grande palazzo di Vergrin, figlio di Erin,
detto il Sapiente attualmente alleato con l’Impero principalmente per scopi commerciali.

I Dwall sono i discendenti degli Oros, un antico popo-


lo che costruì enormi miniere e forgiò inauditi artefatti
quando gli uomini vivevano ancora nelle caverne e
vestivano solo con pelli e foglie. Gli Oros col tempo
scomparvero nelle profondità della terra e, oltre alle
magnificenti architetture, di loro oggi rimangono solo i
discendenti nati dalla loro unione con gli uomini.
I Dwall (volgarmente chiamati nani), sono abili fabbri
e artigiani, vivono secondo dettami di onore e valore
ben precisi e si distinguono in battaglia per la loro irri-
ducibilità, la loro resistenza e i pesanti armamenti che
sono in grado di sfoggiare.

Distinguere un nano è molto facile: sono leggermente


più bassi dell’umano medio, e gli uomini portano folte
barbe. In battaglia brandiscono asce o martelli e indos-
sano elmi e armature dalle forme squadrate.
Hanno una corporatura decisamente robusta, vivono
poco più di un umano e hanno un carattere irascibile
spesso legato a una scarsa propensione a intessere re-
lazioni con altre forme di vita, specie se di stirpe nemìl.

E’ molto raro che un Dwall viva fuori da Kar-Amaz,


ma capita a volte di incrociare qualche mercante che
viaggia verso Genesi delle Acque o qualche fabbro
nella capitale.

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Gli zadrak di Gul’Faskar
Oltre il fiume Kalisto e oltre ai confini imperiali si può intravedere un enorme agglomerato di tende e capan-
ne che prende il nome di Gul’Faskar, e ospita la più grande tribù di Zadrak (orchi): gli Agol’Tar.

Gul’Faskar si sviluppa attorno a un gigantesco tendone dove risiedono il capovillaggio della tribù Agol’Tar e
l’arena dei combattimenti. Le tradizioni Zadrak intimano che il capo tribù possa essere sfidato da un guerrie-
ro che ha preso moglie e che ha dimostrato il suo valore in tre distinte occasioni; qualora questo riuscisse a
vincere uccidendo il precedente capo tribù, diventerebbe la nuova guida degli Agol’Tar.

Attualmente il capo degli Agol’Tar è Skan Erga Tal (Senzocchio) il quale prende tutte le decisioni sotto consi-
glio dello sciamano Grish’Regig (Manisporche).

Gli orchi del clan degli Agol’Tar hanno un patto di non belligeranza con l’Impero firmato durante il regno dei
Saymour, ma da quando questi hanno dovuto abdicare in favore della giovane Harvald pare che il trattato
possa invalidarsi, inaugurando un nuovo periodo di astio tra gli Zadrak e gli uomini.

Gli Zadrak sono creature imponenti e brutali dalle tradizioni tribali estremamente sanguinarie che più volte
hanno generato attrito con l’Impero, arrivando in più occasioni a invadere i marchesati di Forza dell’Orso e
Genesi delle Acque. Riconoscerli è facile: sono alti e robusti, con zanne, pelle scura, marcescente e dall’olez-
zo acido e pungente; usualmente sono vestiti di pellicce, trofei di caccia e rozze armature.

Sebbene alcuni orchi abbandonino il clan volontariamente (spesso quelli più deboli) per arruolarsi come
mercenari o per compiere lavori di fatica all’interno delle grandi città imperiali, molti altri vengono messi al
bando perchè non riconoscono il capo tribù come loro guida e finiscono per formare nuovi clan più piccoli,
che spesso si rivelano ostili nei confronti di viaggiatori e villaggi di confine.

Non a caso oltre gli Agol’Tar esistono diversi piccoli clan oltre il fiume Kalisto, alcuni dei quali formati da go-
blin, orchetti, creature di stirpe Zadrak che, non potendo vantare una corporatura e un’altezza ragguardevole,
vengono abbandonati al loro destino ed estromessi dalla vita tribale.

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Wahat Al’Ard
Nata per volere del Tiranno Faaris la città di Wahat al’ard, nella Valle Arida a sud-est di Armonia, ospita il Tem-
pio della Terra dove lo Shià Akmet celebra i suoi riti agli Ancestori.

La città sorge nei pressi di un’oasi, e dalla sua fondazione gode di una parziale indipendenza dall’Impero. Non
a caso, infatti, Wahat non fa parte dei feudi imperiali e non deve decima né alcun tipo di contributo, sia esso
bellico o economico.

Gli abitanti di Wahat Al’Ard sono per lo più discendenti di Faaris e del suo popolo, che raggiunse le coste di
Mira secoli or sono e grazie ai suoi consigli salvò l’Impero da una profonda crisi che sarebbe potuta costare
una guerra lunga e sfiancante.

Wahat Al’Ard è un luogo di commercio, un punto di ristoro per i viaggiatori diretti a sud e meta di pellegrinag-
gio per molti pagani di Mira. Oggi la città non è controllata solo dallo Shià ma in gran segreto viene gestita
da alcune famiglie criminali che si sono arricchite con il mercato nero e la ricettazione di spezie ed erbe dagli
effetti stupefacenti.

Chi vive nel deserto ha costumi e usi generalmente diversi da quelli imperiali ed è abituato a vivere in con-
dizioni più avverse e sfavorevoli; spesso è possibile incontrare viaggiatori e mercanti di Wahat Al’Ard vestiti
con turbanti, pesanti casacche, larghi pantaloni o lunghe gonne.

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L’IMPERO

L’Impero oggi
Un boato dal cielo, proveniente dal profondo nord, anticipò l’arrivo di una catastrofe.

Una grande onda, alta oltre cento passi, comparsa dal nulla e impietosa come l’Ira degli Antichi Dei minacciò di
inabissare la nostra cara Armonia. Impotente davanti a cotale crisi, l’Imperatore Darius Saymour ammirò la disfatta
dalla più alta balconata di palazzo, oramai rassegnato alla fine.

Fu la Ragazza del Prodigio, la giovane giostrante degli Harvald e devota all’Onnipotente Sandal, che si arrampicò
sulla Rupe dei Relitti e, invocando il perdono per l’offesa arrecata all’Alto Custode, arrestò l’avanzata del muro d’ac-
qua determinando la salvezza di Armonia.

Per volontà di Sandal, i Signori di Mira non poterono fare altrimenti se non deporre l’Imperatore ed eleggere Astoria
Harvald del Prodigio a Guida dell’Impero.

Lunga vita all’Imperatrice.

- Da “L’Impero di Sandal” di Martin Capocinereo, Sacerdote di Sandal

Dopo oltre 350 anni, l’Impero ha visto invasioni, guerre intestine, tirannidi, ma anche grandi evoluzioni sociali
e tecniche.

Oggi, dopo un susseguirsi di Imperatori discendenti da Siris Saymour l’Unificatore, l’Impero è per la prima
volta guidato da un’Imperatrice donna e non di stirpe imperiale.

Sono trascorsi oltre dieci anni da quel Giorno del Prodigio, e l’Imperatrice Astoria Harvald è ancora la legitti-
ma guida degli uomini di Mira, pur dovendo affrontare la crescente criminalità, i mostri sempre più diffusi sul
territorio e l’invalidarsi dei trattati di pace e commerciali con i popoli confinanti.

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Le Famiglie nobiliari
L’Impero di Mira è governato dall’Imperatrice Astoria Harvald del Prodigio e dai Signori dei 5 grandi feudi,
ciascuno proveniente da una famiglia nobiliare e discendente di coloro che furono scelti da Siris Saymour
durante la fondazione dell’Impero.
SAYMOUR: Discendenti dal fondatore dell’Impero Siris Saymour, e di recente spodestati
dal trono durante una votazione unanime del consiglio dei Nobili per lasciare il trono alla
Bambina del Prodigio. Sono abili politici fortemente legati alla storia e alle tradizioni.
Il loro stemma rappresenta una testa di orso rossa su fondo giallo a esagoni.

Il motto dei Saymour è: “Se sarai l’origine di un moto, vivrai in eterno”.

LIBURN: Famiglia dalle antiche tradizioni d’onore e battaglia, ha sempre


difeso la Marca di Forza dell’Orso dalle incursioni di banditi, mostri e
orchi.
Il loro stemma rappresenta un orso bianco su fondo rosso scuro, e in
alcune situazioni una chiave dorata su fondo rosso scuro.

Il motto dei Liburn è: “Troveremo la pace dietro lo scudo”.

TILDEN: Eredi dei vincitori degli scontri tra le tre famiglie che si contese-
ro Capo dei Re, sono abili mercanti e mecenati.
Il loro stemma rappresenta un leone rampante giallo su fondo verde.

Il motto dei Tilden è: “Un Tilden è fautore della buona sorte”.

GRENDEL: Famiglia strettamente legata alle tradizioni militari ed estre-


mamente fedele al trono.
Il loro stemma è un ariete rampante arancio su fondo nero, o viceversa.

Il motto dei Grendel è: “Siamo le armi dell’Impero e le braccia del popolo“.

JAED: Casato di stirpe elfica che da sempre governa la città di Alta Fronda e la foresta che
la circonda. Legato alla natura, agli astri e agli antenati.
Il loro stemma è un calice dorato e una stella bianca su fondo azzurro.

Il motto dei Jaed è: “Il domani è oggi”.

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Oltre alle 5 famiglie dei Vassalli esistono anche delle famiglie di sangue nobile meno celebri e potenti che non
hanno diritto di voto all’interno del Consiglio dei Nobili di Armonia.

VOLRES: Un tempo molto potenti a Capo dei Re, i Volres sono una famiglia in declino for-
temente legata alle tradizioni marinare e al commercio.
Il loro stemma rappresenta una nave bianca su fondo blu.

Il motto dei Volres è: “Non c’e’ mare che ci può separare”.

ARKALEN: Anch’essi di Capo dei Re, oggi gli Arkalen hanno perso molto
del loro potere a causa della famiglia Tilden. Questa famiglia è sempre
stata molto legata all’arte e alla cultura e possiede grandi collezioni di
dipinti, sculture e manoscritti.
Il loro stemma rappresenta tre foglie di quercia dorate su fondo nero.

Il motto degli Arkalen è: “La bellezza non muore mai, gli Arkalen non muoiono
mai”.

HARVALD: Un tempo scarsamente considerati, gli Harvald sono un


casato diventato famoso durante le giostre. Dopo il Prodigio, gli Harvald
stanno rapidamente acquisendo potere e presto siederanno nel Consiglio
dei Nobili di Armonia.
Il loro stemma rappresenta un ferro di cavallo bianco su fondo rosso e
blu.

Il motto degli Harvald è: “Oltre la lancia, la vittoria”.

ORN: Pur essendo una famiglia minore, gli Orn stanno col tempo riuscen-
do ad intrecciare rapporti commerciali con molti nobili di Mira. La loro
ascesa è dovuta agli introiti prodotti dalla miniera di Bianco Respiro, dove
decine di schiavi vengono sfruttati per ricavare prezioso argento.
Il loro stemma rappresenta una campana nera su fondo argento ad esago-
ni.

Il motto degli Orn è: “Nostro lo splendente fato”.

PEVERIL: Nati durante le giostre, i Peveril sono una famiglia originaria di Forza dell’Orso
che oggi ha piccoli possedimenti terrieri sulle rive del fiume Kalisto.
Il loro stemma rappresenta un cavaliere, che versa vino da una cornucopia, su fondo verde.

Il motto dei Peveril è: “Viviamo nell’abbondanza“.

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KHELEN: Famiglia di Genesi delle Acque celebre per le sue battute di caccia. I Khelen
hanno una lunga tradizione da cacciatori e imbalsamatori, la loro magione è stracolma di
animali impagliati di ogni razza e specie.
Il loro stemma rappresenta un cinghiale nero infilzato da frecce rosse, su sfondo giallo.

Il motto dei Khelen è: “Caccia aperta”.

BAXTER: I Baxter sono una famiglia di Armonia, oramai in declino. Capita


ancora di vederli competere nelle giostre, ma pare che abbiano dilapidato
gran parte dei propri averi nel gioco d’azzardo.
Il loro stemma rappresenta delle spade su fondo rosso.

Il motto dei Baxter è: “In alto le lame”.

MIDNEY: I Midney sono una famiglia di Armonia molto legata alle arti
alchemiche e magiche. Molti membri di questa famiglia sono stati Emen-
dari o Deidar.
Il loro stemma rappresenta un gufo bianco su fondo viola.

Il motto dei Midney è: “Nella mente troviamo il potere”.

DUVAL: La famiglia Duval è da sempre riconosciuta come la famiglia più


devota al Patto di Sandal di tutta Armonia. Le loro donazioni al tempio e i
loro discendenti votati al sacerdozio, hanno nel tempo stabilito un legame
forte con il clero.
Il loro stemma rappresenta un leone alato dorato su fondo nero e rosso.

Il motto dei Duval è: “Un Duval ha fede per se e per gli altri”.

WARD: La famiglia Ward di Genesi delle Acque era molto potente in passato, ma non fu
mai presa in considerazione dai Saymour per entrare nel Consiglio dei Nobili. Oggi i Ward
possiedono svariate attività commerciali, allevamenti di cavalli e terreni.
Il loro stemma rappresenta una quercia dorata su fondo verde.
Il motto dei Ward è: “Profondamente radicati”.

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Le 5 città
La maggior parte della vita e della civiltà nell’Impero di Mira si concentra nelle 5 grandi città sedi dei feudatari
e capoluoghi di ciascuna regione sotto l’egemonia dell’Imperatrice.

ARMONIA: Capitale dell’Impero, Armonia è la più grande città di Mira e sede di svariate istituzioni imperiali.

La città è costituita da grandi isolotti a strapiombo sul Mare di Mezzo e collegati da meravigliosi ponti di
pietra decorati con statue e bassorilievi. Molte delle attività cittadine e artigiane avvengono sulle grandi isole,
ma gran parte della popolazione più povera vive e frequenta i canali a bordo di barche e chiatte, tra palafitte
e scogli alla base degli strapiombi.

La disparità tra le alte ville nobiliari e le modeste capanne nei canali ha reso Armonia una città dove gli attriti
tra ricchi e poveri sono all’ordine del giorno e dove sono gli agitatori a farla da padroni. Inoltre, la città è pre-
da di alcuni potenti clan criminali che operano nell’ombra, primi tra tutti i Cani Selvaggi.

Tra le più importanti strutture della capitale ricordiamo il Palazzo Imperiale, il Tempio Maggiore di Sandal, il
Porto e la sede della Gilda dei Cacciatori di Taglie.
Nel Palazzo Imperiale si incontra il Consiglio dei Nobili e sporadicamente è possibile osservare l’Imperatrice
Astoria Harvald del Prodigio, affacciata ad ammirare i giardini che costeggiano l’imponente costruzione o il
Mare Stretto.

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CAPO DEI RE: Quando ancora l’Impero non esisteva e i maghi
controllavano Mira, Capo dei Re era la città principale degli uomini
ed era dominata da un triumvirato di sovrani. Fu la città di nascita
del Primo Imperatore e il luogo di partenza della ribellione all’ege-
monia dei Maghi.

Oggi Capo dei Re è una città dell’Impero, sede della Gilda dei
Deidar, del quartier generale dell’Inquisizione e del campo adde-
stramento della Milizia; le sue principali esportazioni sono legate
all’agricoltura e all’allevamento, oltre che all’artigianato.

La città e il feudo da cui prende il nome sono controllati dal Conte


Uther Tilden Toccafuoco che la osserva dall’alto della sua Fortezza
a strapiombo sul Mare Freddo.

GENESI DELLE ACQUE: Nata come piccolo villaggio presso la sor-


gente dell’Ampio Fiume, oggi Genesi delle Acque è una città molto
rinomata per i suoi allevamenti e le sue miniere. Tra le attività van-
no ricordate anche l’apicoltura e la silvicoltura, che contribuiscono
al commercio con le altre città dell’Impero.

Genesi delle Acque è strutturata su più livelli e tagliata in due


dall’Ampio Fiume. Nel livello più basso vi sono i quartieri più mo-
desti, salendo si trova la grande piazza del mercato e le case dei
cittadini più abbienti, fino ad arrivare al palazzo fortificato in cima
alla rupe, che si affaccia sull’Arcipelago Guradar.

Il Conte di Genesi delle Acque è Darius Saymour Passoincerto


figlio del Conte d’Oca Melias Saymour.

FORZA DELL’ORSO: Nata come insediamento militare, oggi la


città di Forza dell’Orso è l’orgoglio dell’Impero, con una solida cin-
ta muraria e un bastione definito inespugnabile. Le vie della città
sono sempre gremite di viaggiatori che fanno spola da una parte
all’altra di Mira, e il mercato offre spesso ottime offerte prove-
nienti da Alta Fronda e dai territori oltre il confine.
Presso Forza dell’Orso si trova la sede dei Gufi di Ferro, che
operano in collaborazione con l’Impero e i soldati della milizia per
difendere i confini dalle scorrerie di banditi e orchi.

Il Marchese Hildebrand Liburn Elmospaccato governa Forza


dell’Orso e tutta la marca fino ai confini più orientali dell’Impero
dalla sua sala del trono, ricca di trofei di caccia, al centro del Ba-
stione Invinto nella parte più alta della città.

Gran parte dell’attività produttiva di Forza dell’Orso ruota attorno


all’agricoltura e alla creazione di armi e armature per tutti i soldati

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dell’Impero, ma non è difficile assaporare buoni pasti e fare delle
discrete bevute nelle locande disseminate per il borgo.

BIANCO RESPIRO: Bianco Respiro è la città più fredda dell’Impe-


ro. Si trova oltre il Mare Stretto, protetta dal mare e da un’invalica-
bile catena montuosa. Fu costruita durante il primo secolo d’Impe-
ro ed è l’unica città di Mira a non avere origini pre-imperiali.

Bianco Respiro è celebre per i suoi cantieri navali e per le sue


miniere, ma è anche meta di mercanti e artigiani.

E’ facile riconoscere un abitante di Bianco Respiro per il suo abbi-


gliamento in lana pesante adornato da pellicce, e per il carattere
freddo, schivo e riservato.

La Signora di Bianco Respiro è Isolde Grendel Mezzalancia, famo-


sa per le sue doti di guerriera e riconosciuta in tutto l’Impero per
la sua modesta altezza e il suo pessimo carattere.

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Le leggi
L’Impero di Mira si basa su un sistema di leggi a diversi livelli. Esistono 12 leggi fondamentali che tutti i cit-
tadini devono conoscere e rispettare. Ciascuna infrazione viene punita con una punizione proporzionale al
rango dell’imputato e al rango della vittima.

Per tutte le violazioni che di fatto rappresentano delle sfumature delle 12 leggi fondamentali hanno luogo i
processi capeggiati da un giudice (a volte da un funzionario o da un nobile) a cui solo i giuristi possono pren-
dere parte, al fine di difendere l’imputato sfruttando le sentenze del passato.

MACCHIARSI D’OMICIDIO E’ UN ALTO CRIMINE CONTRO LA CORONA


Colui che commette assassinio sarà punito con la più severa delle condanne: la morte.

TRADIRE L’IMPERO O CONGIURARE E’ UN ALTO CRIMINE CONTRO LA CORONA


Colui che commette tradimento nei confronti dell’Impero sarà punito con la più severa delle condan-
ne: la morte.

FARE VIOLENZA E’ UN CRIMINE CONTRO LA CORONA


Colui che commette violenza fisica nei confronti di un altro individuo, in assenza di attenuanti, sarà
punito con la detenzione nelle più vicine segrete.

RUBARE E’ UN CRIMINE CONTRO LA CORONA


Colui che si impadronisce di merce, bestiame o conio impropriamente, in assenza di attenuanti, sarà
punito con la detenzione nelle più vicine segrete e un’ammenda proporzionale al maltolto.
Colui che si impadronisce di merce, bestiame o conio impropriamente con la forza, in assenza di atte
nuanti, sarà punito con la più severa delle condanne: la morte.
Colui che si impadronisce degli averi di un defunto, in assenza di attenuanti, sarà punito con un’am
menda pari al valore del maltolto e una serie di frustate.
Colui che riesuma e ruba cadaveri, in assenza di attenuanti, sarà punito con la detenzione nelle più
vicine segrete.

RECARE OFFESA E’ UN CRIMINE CONTRO LA CORONA
Colui che ingiuria il nome o il casato di un nobile sarà punito con una serie di frustate e un’ammenda.
Colui che commette oltraggio a un nobile o a un prelato sarà punito con una serie di frustate o un’am-
menda.

LA FORNICAZIONE E’ UN CRIMINE CONTRO LA CORONA


Colei che commette adulterio, in assenza di attenuanti, sarà punita con lapidazione.

FRODARE E’ UN CRIMINE CONTRO LA CORONA
Colui che commette truffa ai danni di un cittadino imperiale sarà punito con la gogna o la detenzione
nelle più vicine segrete, oltre che il pagamento di una somma monetaria.
Colui che fa circolare materiale contraffatto, in assenza di attenuanti, sarà punito con una serie di
frustate e il sequestro della merce.
Colui che falsifica la firma o il timbro di un funzionario, di un prelato o di un nobile sarà punito con la
detenzione nelle più vicine segrete.

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Colui che contrabbanda merce, in assenza di attenuanti, sarà punito con la detenzione nelle più vicine
segrete.
Colui che opera in giurisdizione dell’Impero senza disporre della patente, in assenza di attenuanti,
sarà punito con una serie di frustate o la gogna.

NON CORRISPONDERE LA DECIMA E’ UN CRIMINE CONTRO LA CORONA


Colui che non corrisponde la decima sarà punito secondo quanto ritenuto opportuno dal Feudatario
locale.

MENTIRE E’ UN CRIMINE CONTRO LA CORONA


Colui che commette spergiuro, in assenza di attenuanti, sarà punito con una serie di frustate o con la
detenzione nelle segrete più vicine.

INNEGGIARE A FALSI IDOLI E’ UN CRIMINE CONTRO LA CORONA


Colui che commette eresia, in assenza di attenuanti, sarà punito con una serie di frustate.
Colui che viene colto a professare falsi dei sarà punito con il rogo.

FAR USO DI MAGIA SENZA PERMESSO È UN CRIMINE CONTRO LA CORONA


Colui che manifesta poteri magici e non dispone di regolare patente, sarà punito con il rogo.

COMMETTERE ATTI VANDALICI E’ UN CRIMINE CONTRO LA CORONA


Colui che distrugge beni dell’Impero, in assenza di attenuanti, sarà punito con la detenzione nelle
segrete più vicine.
Colui che commette danni alla proprietà di altri, in assenza di attenuanti, sarà punito con una serie di
frustate e un’ammenda pari al valore dei beni rovinati.
Colui che appicca incendio sarà punito con la detenzione nelle segrete più vicine.

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Il Calendario
Tra le tante innovazioni portate da Siris l’Unificatore durante la fondazione dell’Impero, vi è il calendario an-
cora in uso (anche se con qualche modifica) che prende il nome di Calendario dei Troni.

Secondo il Calendario dei Troni, si inizia a contare dalla fondazione dell’Impero (anno 0) e ogni anno è compo-
sto da dodici mesi di circa trenta giorni. I giorni non hanno un nome e vengono usualmente espressi con un
numero da 1 a 31.

ESEMPIO:6, Conciliazione - 368 | Sesto giorno del mese della Conciliazione, nell’anno 368

Durante l’anno, alcuni giorni vengono dedicati a importanti celebrazioni e festività, seguono le più importanti.

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GIORNO DEL PRODIGIO: Il 18 di Prodigio viene festeggiato il giorno in cui l’Imperatrice Astoria riuscì a
scongiurare l’inabbissamento di Armonia. Usualmente in questo giorno non si lavora e viene organizzata una
grande giostra nell’arena davanti al palazzo imperiale.

SAGRA DI SANDAL: Il 24 di Sandal i devoti del Patto di Sandal celebrano una festività in cui benedizioni e
preghiere si mischiano a mercati, giochi e intrattenimento.

GIORNO DELLA LUCE: Il 10 di Anziana è il giorno del Miracolo della Luce che scongiurò l’avvento di Varlas
ad opera di Sandal. In tale giorno vengono celebrate messe e molti devoti indossano corone di fiori o di allo-
ro.

CANTI DELLA FONDAZIONE: Il Primo di Siris, a Genesi delle Acque, viene organizzata una grande festa in
cui si celebra la fondazione dell’Impero. Durante questa festa, dei gruppi corali girano per le strade della città
cantando le gesta di Siris e degli altri imperatori dei Saymour.

DECIMA NOTTE: Il 10 di Maestro si celebra l’ufficializzazione del Culto di Sandal e l’inizio di un’era di Luce.
Durante queste giornate vengono allestiti roghi dove si bruciano fantocci e le strade cittadine si riempiono di
devoti in preghiera.

GIORNO DELLA VITTORIA: Il 26 di Agon si festeggia la fondazione degli Emendari e la vittoria nella battaglia
di Sole Nero.

FESTA DELLE BACCHE: Il 5 di Madre è il giorno in cui si festeggia la raccolta degli alberi da frutto con feste
in tutte le zone rurali dell’Impero.

SAGRA DELLA SELVAGGINA: Il 19 di Caccia si festeggia l’apertura della stagione di caccia. In questa festa
è consuetudine che i nobili offrano della cacciagione ai cittadini durante un banchetto aperto da danzatori
travestiti da animali.

FIORITURA: Il 7 di Agon si festeggia la fioritura con una festa particolarmente amata dai nemìl in cui ci si
cosparge di petali e si danza fino a notte fonda.

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Usi e costumi
Pur essendo molto piccolo, l’Impero di Mira ha svariati usi e costumi, che si differenziano da feudo in feudo.
Spesso non rispettare gli usi di un luogo può metterti in cattiva luce, o persino venire accusato di offesa a
nobili o funzionari Imperiali.

A seguire una lista dei più comuni usi nell’Impero di Mira divisi per feudo.

GENERICI

E’ uso che i nobili vengano accolti con il saluto dei pari e con il saluto prostrato degli impari.
Nel saluto prostrato, usualmente ci si inchina con entrambe le braccia lungo i fianchi e il capo rivolto verso il
basso.

Non ci si rivolge mai ad un nobile senza che questi, o un suo incaricato, ti abbia conferito il permesso di par-
largli, a meno di una confidenza giudicabile tra pari. Inoltre, non è ben visto fissare negli occhi un nobile se si
fa parte di una casta inferiore.

Negli incontri tra alte caste, in occasione di cerimonie e festeggiamenti, è bene indossare un abito con i colori
del proprio casato, un abito con del blu se si fa parte dell’esercito o un abito nero se si fa parte del clero.

BIANCO RESPIRO

Il saluto prostrato di Bianco Respiro viene fatto inchinandosi con la mano sinistra portata al petto e il volto
abbassato a fissare in terra mentre, per salutarsi tra pari, è usanza dire: “Siano molti inverni”, augurando lunga
vita al prossimo.

E’ tradizione che, prima della partenza per un lungo viaggio, le donne anticipino gli uomini al molo, gettando
petali di genziana ai loro piedi.

ARMONIA

Il saluto di Armonia, diffuso anche negli altri feudi, è: “Vita in armonia” a cui di solito si risponde con “Per
cento inverni”.

E’ usanza di Armonia mettere fiori di stagione esposti fuori dalle proprie case e in base al colore questi rievo-
cheranno un lutto, una festività, una gioia o un dispiacere.

Negli altri feudi gli abitanti di Armonia vengono chiamati in modo dispregiativo “Barcaioli”.

CAPO DEI RE

E’ usanza di Capo dei Re non parlare mai di affari dopo che il sole è tramontato ed è mal visto parlarne al
desco o in presenza di familiari che non sono coinvolti nelle trattative.

Negli altri feudi si dice: “Sono arrivati i Capoensi, nascondete il conio”.

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GENESI DELLE ACQUE

A Genesi delle Acque, è usanza che il promesso sposo affronti le rapide dell’Ampio Fiume la notte prima del
matrimonio.

Non è raro che negli altri feudi gli abitanti di Genesi delle Acque vengano definiti “Sorgivi”, per la loro vicinan-
za alla sorgente dell’Ampio Fiume e per la loro spontaneità.

FORZA DELL’ORSO

Per i maschi è usanza ricevere una spada come dono per il dodicesimo compleanno.

Prima di una battaglia viene organizzata una festa ai piedi delle mura cittadine in cui gli ufficiali si gettano in
una vasca piena di Vino dei Colli.

Gli uomini di Forza dell’Orso vengono spesso citati negli altri feudi con il soprannome di “Barbuti”, anche se a
volte ne sono sprovvisti.

ALTA FRONDA

Le usanze nemìl sono per lo più sconosciute alle altre razze, a parte qualcuna che si è riuscita a diffondere
nell’Impero.

I nemìl salutano con “Aaye” (Salve) e come augurio tra loro usano: “Aa’ lasser en lle coia orn n’ omenta gur-
tha” (Che le foglie del tuo albero della vita mai appassiscano). In rari casi, per esprimere affetto usano anche
“Cormamin lindua ele lle” (Il mio Cuore canta al vederti).

Tutti gli elfi nascono immersi nell’acqua del Lago Edelen e, raggiunto un secolo di vita, fanno ritorno al loro
luogo d’origine, scomparendo tra le acque.

Usualmente i nemìl vengono chiamati negli altri feudi con il nome comune di “Elfi” o i soprannomi di “Orec-
chia a punta”, “Figli dell’acqua”, “Uomini albero”, “Glabri”.

WAHAT AL’ARD

I discendenti di Faaris hanno tramandato molte delle usanze del loro popolo natio.

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E’ usanza di Wahat Al’Ard che le donne tengano coperti capelli e parte del viso durante il giorno.

Agli uomini più agiati è permesso avere più mogli. Più si è in alto nella gerarchia sociale, più mogli si potranno
avere.

Non è ben visto dare le spalle ad un nobile o ad un discentente di Faaris mentre si è nei confini di Wahat
Al’Ard.

Il saluto comune è “As salam aleykum” (Pace su di te) a cui si risponde con “Wa aleykum as salam” (Pace su di
te e che gli Dei ti benedicano).

KAR-AMAZ

I Dwall sono molto chiusi e raramente esternano le loro tradizioni e usanze con gli altri popoli di Mira. Si trat-
ta di una razza che tiene molto alle tradizioni, al modo di risolvere i contenziosi e alle proprie origini.

I Dwall amano bere birra o alcolici in generale. Non accettare di bere in loro compagnia è ritenuta una grave
mancanza di rispetto.

Negli ambienti militari i Dwall fanno quanto in loro potere per dimostrarsi valorosi e raramente esistono
esempi di codardia o tradimento.

Esistono oltre cento parole nel linguaggio Dwall per definire i minerali e le pietre preziose, in base alle loro
caratteristiche e al loro valore.

Il saluto comune dei Dwall è “Hind-Bryn” (Troverai dell’oro).

Usualmente i Dwall vengono soprannominati “Nani” o “Barbe folte” dagli Imperiali.

GUL’FASKAR

Per conoscere bene le usanze degli Zadrak bisogna trascorrere del tempo nelle loro tribù e questo spesso
non è affatto facile.

Il saluto comune degli Zadrak è “Kar’Tal” (Non esiste traduzione) a cui si risponde con “Uld’Tal”.

Alzare la voce sopra quella di un guerriero ritenuto più forte dalla tribù equivale a sfidarlo.

Non partecipare alle attività della tribù è vista come un’azione di ribellione nei confronti del Capotribù.

Non c’è una vera distinzione sociale tra donne e uomini Zadrak, se una femmina riesce a sconfiggere un ma-
schio in combattimento ne può prendere il posto.

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CULTI
A Mira la fede è molto importante. Difficilmente esistono cittadini dell’Impero che non sono fedeli a un culto
e usualmente si tratta del Patto di Sandal, la religione principale e maggiormente diffusa sul territorio.

Grazie agli organismi d’inquisizione dell’Impero, oggi è possibile professare legalmente solo il Culto di Sandal
e quello del Drago, mentre sono messi al bando gli antichi culti ed estremamente perseguiti tutti gli altri, in
primis il Culto della Sorgente di Sangue.

I cittadini si rivolgono spesso al Dio in cui credono, presenziano periodicamente alle cerimonie e credono
fortemente nel potere che queste entità hanno sulla loro vita e su tutto quello che li circonda. Non seguire i
dogmi del culto in cui si ha fede è impensabile per un fedele, vuoi per paura delle rappresaglie dell’Inquisizio-
ne, vuoi per paura del giudizio stesso del Dio: pertanto è estremamente raro vedere qualcuno che offenda o
tradisca i dettami della religione.

I più devoti e vicini alle divinità riescono persino a manifestare il potere degli Dei tramite i miracoli. Solo colo-
ro che superano il rito di iniziazione riescono a utilizzare la loro fede per ottenere un contatto con la propria
divinità e intercedere per suo comando.

Patto di Sandal
Il Patto di Sandal è la religione principale dell’Impero fin dall’anno 185 quando, col Processo della Decima
Notte, l’Impero sancì il potere del Culto a sfavore della religione pagana degli Ancestori, professata fino a
quel momento in tutta Mira.
Il Patto di Sandal professa una sola divinità: Sandal, cre-
atore di ogni cosa e costantemente in lotta con la sua
controparte oscura, Varlas. Nella storia delle origini di
Era, Sandal sancì un accordo con i mortali in cui questi
si impegnavano a seguirne i dettami per restare nella
luce e supportare il Dio nella sua lotta contro l’oscurità.

Usualmente Sandal viene rappresentato come un uomo


vigoroso con una folta barba, mentre Varlas come una
fiera o un felino pronto ad azzannarlo. Il simbolo del
Culto è una mano che porge una stella lucente.

Il Patto di Sandal oggi ha sede principale nel Tempio


Maggiore di Armonia, ma i suoi officianti celebrano in
ogni città e borgo dell’Impero.
Oltre ai sacerdoti, il Culto dispone di un ordine milita-
re di Templari e di un ordine di Inquisitori spalleggiati
dall’Impero e dotati di poteri speciali.

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Dio Drago
Il Culto del Dio Drago, fondato dal Viandante durante il primo secolo dell’Impero, oggi raccoglie non oltre
qualche centinaio di fedeli e gode di immunità dall’inquisizione di Sandal: pertanto, il Culto del Drago è l’uni-
ca altra fede consentita nel territorio dell’Impero.

Il Culto del Drago professa la creazione di Era da parte di una forza


assoluta chiamata “Il Respiro della Creazione”, e deve la fedeltà a
un dio dalle sembianze di drago chiamato Tiamatei. Nella religione
del Drago, Tiamatei, si assunse il compito di aiutare i mortali ad
ascendere alle Terre Immortali giudicandoli nelle prove quotidiane
contro le forze oscure che costantemente bilanciano le forze chia-
re in un equilibrio che mantiene in vita Era.

Il simbolo di Tiamatei è un cerchio in cui un drago morde la sua


stessa coda.

Il Culto del Dio Drago celebra e si riunisce nel monastero tra le


montagne di Genesi delle Acque. I suoi monaci e viandanti girano
per l’Impero per diffondere i dettami del culto e a raccogliere la
questua. Inoltre, il Culto di Tiamatei possiede un ordine militare di
paladini in grado di difendere il monastero e di compiere imprese
oltre i confini dell’Impero.

Sorgente di Sangue
Originariamente professato dagli Orchi e da alcuni clan di barbari, oggi il
Culto del Sangue viene segretamente pregato anche da cittadini dell’Impero
che prendono il nome dispregiativo di Cultisti.
L’inquisizione di Sandal concentra gran parte dei propri sforzi per trova-
re e punire i cultisti, ritenuti pericolosi sia per la fede che per l’incolumità
dell’Impero, e applica su di loro le punizioni più feroci.

Il Culto professa l’origine di Era come opera di una potente entità chiama-
ta Tukat, dal cui sangue discenderebbero tutte le creature. Nel Culto della
Sorgente di Sangue, ogni essere deve dimostrarsi grato al potente Tukat
ingraziandolo tramite la restituzione del proprio o l’altrui sangue in riti sa-
crificali, pena la dannazione eterna quando il potente dio tornerà su Era in
quello che usualmente viene chiamato “l’Ultimo Raccolto”.

Il simbolo della Sorgente di Sangue è un calice colmo avvolto da un serpen-


te, ma è molto raro incrociarlo.

Il Culto del Sangue si riunisce segretamente nei sobborghi di molte città


dell’Impero. Spesso i cultisti che prendono parte ai rituali non si conoscono

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tra loro e si presentano incappucciati o mascherati per proteggere la loro identità da eventuali spie dell’inqui-
sizione.
Sebbene la battaglia contro gli eretici infuri in modo ascendente, fornendo nuova carne per le pire al centro
delle piazze, ancora oggi la Sorgente di Sangue è inspiegabilmente molto potente.

Ancestori
Prima della fondazione dell’Impero, le divinità monoteiste non erano diffuse a Mira e la gente era solita ado-
rare divinità pagane associate alle stagioni, agli elementi o ai misteri della vita.
Le divinità pagane adorate in passato da molti, e oggi solamente da alcuni popoli tribali, prendono il nome di
Ancestori e assumono diverse forme in funzione della tradizione o del villaggio dove sono adorate.

Nella tradizione degli Ancestori, la creazione di Era è avvenuta ad opera della Congiunzione di tutti e otto gli
Dei, che ancora oggi è possibile interrogare nella loro forma terrena in alcune aree di Mira.
I devoti agli Ancestori riescono a stabilire una connessione con gli Dei solo dopo aver superato un rito di
iniziazione in cui vengono colpiti da visioni mistiche e attraversati dalle energie degli Spiriti degli Antenati.

Gli otto Ancestori sono:

IL GRANDE ALBERO, GAIA: Rappresentante la natura e il dominio sul mondo vegetale, è spesso simboleggia-
to con un albero rigoglioso e pare sia possibile vederlo navigando il Lago Edelen nei pressi di Alta Fronda.

LA DAMA DEL LAGO, LA MADRE: Simbolo della nascita e della fertilità, rappresentata come un’anfora che
versa acqua o con un volto di donna. I nemìl attribuiscono a questo Ancestore la loro esistenza.

GLI ASTRI SPLENDENTI, L’ANZIANA: Simboleggiante la saggezza, viene spesso rappresentata come piccole
scintille all’interno di un cerchio.

LA LAMA DORATA, IL GUERRIERO: Rappresentante la forza e il dominio sul confronto e sul superamento
degli ostacoli, è spesso rappresentato come una lama dorata.

LE CENTO MANI, IL MAESTRO: Simbolo delle maestranze dei mortali, della tecnica e dell’artigianato, è
spesso rappresentato con un mucchio di mani intrecciate. A Wahat Al’Ard, l’Ancestore delle Cento Mani viene
adorato presso il Tempio della Terra.

LA BOCCA DI PIETRA, IL PADRE: Usualmente associato alla giustizia e all’arbitrio, è simboleggiato da una
bocca spalancata. Pare che nelle profondità delle Aspre Montagne vi sia una caverna dove è possibile interlo-
quire con questo Ancestore.

L’OLTRE, L’ESTRANEO: Simboleggiante la morte e tutto ciò che vi è oltre, non ha un simbolo e spesso viene
associato a un’entità che gira per i boschi incappucciata.

I DUE VOLTI, IL CIECO: Rappresentante della fortuna e del fato, è spesso rappresentato dai due volti di una
stessa testa, o più recentemente da una moneta con due facce diverse.

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GIOCARE A MIRARI
Status
In Mirari esiste un sistema di status. Alcuni effetti e alcune particolari situazioni ti porteranno in uno status e
dovrai interpretare di conseguenza.

Generalmente in questo manuale gli status saranno anticipati da uno ‘/’ per essere facilmente distinti e con-
sultabili nella tabella seguente.

Ricorda che gli status sono causati da particolari effetti e situazioni, ma possono anche essere propedeuci per
effettuare delle chiamate o usare delle abilità.

Status Collegato a Descrizione


/Convalescente Arte cerusica, medicina, Dopo una medicazione entri in questo stato. Sei debole e non
chirurgia, primo soccor- puoi fare sforzi, hai ferite ancora fresche, punti o steccature
so e quindi devi stare alla larga da rischi per almeno 30 minuti.
Qualsiasi sforzo effettuato o ferita ricevuta in questo tempo
annullerà la medicazione riportandoti a 0 Punti Ferita in /
Ferito.
/Debole CORRUPTUM Sei estremamente indebolito. Potrebbe essere conseguenza di
una tossina o di un particolare incantesimo.
Non puoi effettuare nessuna azione fisica che non sia trasci-
narti o strisciare, parli a fatica e i tuoi riflessi sono al minimo.
/Ferito Combattimento Sei ferito, perdi sangue o sei messo male, privo di sensi, ran-
tolante o strisciante. Necessiti delle cure di un cerusico prima
di perdere troppo sangue, di infettarti o di entrare in uno stato
comatoso (dopo massimo 30 minuti).
/Furioso Ira Sei visibilmente colmo d’ira, i tuoi occhi fanno presagire che
hai perso il lume della ragione e le tue azioni sono esagerata-
mente violente. Alla fine dello stato furioso vai a 0 Punti Ferita
in /Ferito.
/Grave Combattimento, FATA- Perdi i sensi, sei gravemente ferito e sul punto di morire. Hai
LIS, Chirurgia 3 minuti per finire sotto i ferri di un chirurgo, altrimenti la tua
avventura si conclude qui.
/Inerme PARALISIS, FATALIS, Sei stordito, svenuto, paralizzato, legato, bloccato: insomma
STUPORIS, Legare, non ti puoi difendere. In questo stato sei vulnerabile al colpo
Stordire di grazia e devi subire tutto ciò che ti viene fatto senza poter
reagire (se non verbalmente, in alcuni casi).

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Status Collegato a Descrizione
/Infuocato IGNIS Stai letteralmente bruciando. Le fiamme consumano le tue ve-
sti e la tua carne e devi fare quanto in tuo potere per spegner-
ti rotolando a terra, coprendoti con delle coperte o gettandoti
nell’acqua. [Subisci 1 danno letale ogni 3 secondi fino a che
non ti spegni]
/Terrorizzato TERRORIS Sei fortemente spaventato, cerchi di disingaggiare dal combat-
timento e non intendi avvicinarti nuovamente alla fonte di tale
terrore per almeno 30 secondi.

Tabella - Status

Rigenerazione naturale
Potrai recuperare 1 Punto Ferita (PF) ogni 3 ore come rigenerazione naturale a meno di effetti particolari che
potrebbero rallentare o velocizzare la rigenerazione naturale.

Ferite, colpi di grazia e morte


Il gioco di ruolo dal vivo si basa principalmente sulla fiducia e l’interesse dei partecipanti a divertirsi e a inte-
ragire, pertanto dovrai contare solamente i tuoi punti ferita e giocare di conseguenza.

Quando subisci una ferita (danno letale) interpreta il dolore che questa ti arreca, simula il sanguinamento, il
bruciore, l’inabilità di un arto o la fatica nel trascinarti. Non smettere di interpretare le ferite finché non vieni
soccorso da un personaggio competente.

Quando la tua salute raggiunge 0 PF cadi a terra ed entri in stato di /Ferito. Valuta lo stato della tua ferita,
datti un tempo (non superiore a 30 minuti) e, se allo scadere nessuno è venuto in tuo soccorso stabilizzandoti
,perdi completamente i sensi e passi allo stato di /Grave.

Se al termine dello stato /Grave non sei stato salvato, allora esala l’ultimo respiro, chiudi gli occhi e sei defini-
tivamente morto (non disperare potrai sempre ricominciare con un nuovo personaggio).

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N.B.: se vieni salvato da un cerusico dovrai rimanere 30 minuti in stato /Convalescente.

Quando sei in /Ferito o /Inerme puoi essere colpito con un’arma e dalla chiamata FATALIS, entrando diretta-
mente a 0 PF nello stato /Grave. Chiunque può effettuare la chiamata FATALIS purché la vittima sia palese-
mente in uno degli stati sopracitati.

Gradi di danno
I gradi di danno sono un sistema per determinare l’efficacia dei colpi armati. Ogni arma, in base alle proprie
abilità, ha un grado di danno base, ma alcuni effetti possono incrementare il grado di danno (D+) o decremen-
tarlo (D-). La scala dei danni è espressa nella seguente tabella:

Grado di danno Fonte Danno (chiamata)


D0 Armi improvvisate, scudi e corpo Fare riferimento al grado di forza
a corpo (vedi “Tabella - Gradi di Forza”)
D1 Armi da mischia, armi da lancio e 1 danno - MONO
da tiro
D2 2 danni - DUPLUM

D3 3 danni - TRIPLUM
D4 3 danni - TRIPLUM
D5 Colpi inferti da creature grandi 5 danni - IMPETUM

Tabella - Gradi di Danno

Gradi di forza
I gradi di forza sono un sistema per quantificare la forza di un personaggio e si esprimono con F seguito dal
grado. Ogni personaggio di base ha un grado di forza pari a F1. Con abilità e tratti puoi incrementare il tuo
grado di forza (F+) fino a F3 o decrementarla (F-) fino a F0.

Quando devi effettuare una prova per spostare un oggetto, sfondare una porta o fare forza, dichiara il tuo
grado di forza e prova a vedere se raggiungi quello necessario a superare la prova.

ESEMPIO: Mirton vuole spostare il corpo defunto di Azeltor oltre il sentiero. Per spostare il corpo di peso è necessario
un grado di forza pari a F2, mentre per trascinarlo basta F1. Mirton ha F1, quindi si deve limitare a trascinare a fatica
il corpo per il sentiero.

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Nel caso di oggetti o soggetti /Inermi puoi sommare il tuo grado di forza con quello di altri personaggi per
migliorare le probabilità di successo, mentre nel caso di uno scontro di forza tra due soggetti che possono
muoversi non è possibile sommare la forza e ci si dovrà sfidare a chi ha il valore più alto.

ESEMPIO: Feindal vuole bloccare Alrock, che è in preda alla furia, quindi prova a fargli una presa per tenerlo fermo.
Feindal ha F2 mentre Alrock F1, quindi Feindal riesce a bloccarlo e Alrock è costretto a sottomettersi.

N.B.: In caso di pareggio, la sfida di forza tra due soggetti non /Inermi si considera sempre annullata.

Il grado di forza influenza anche i danni corpo a corpo secondo la seguente tabella:

Grado di forza Danno corpo a corpo


F0 Nessun danno
F1 ICTUM
F2 DUPLUM ICTUM
F3 TRIPLUM ICTUM

Tabella - Gradi di Forza

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Come fare quello che non puoi fare
Per simulare tutti quegli effetti che non possono essere ricreati realmente nel gioco (per ragioni di sicurezza o
di banale fisica), esistono le chiamate.
Le chiamate sono parole convenzionali che vanno escalamate in modo chiaro e udibile al fine di esprimere un
particolare effetto.

ESEMPIO: Rendal vuole sfruttare il suo glifo draconico per incendiare un non morto. Rendal poggerà la sua mano col
glifo sul corpo del non morto ed esclamerà “Ignis”. Questa saprà (per convenzione) che dovrà entrare in uno stato di
/Infuocato.

In Mirari le chiamate sono in latino in modo da essere differenti dalla lingua usata per giocare (l’italiano) ma
altrettanto amalgamate all’ambiente fantasy medievale.

Esistono diversi tipi di chiamate per definire diversi tipi di effetto e molte di queste potranno essere concate-
nate tra loro. Ad ogni modo non sarà mai possibile concatenare più di 3 chiamate tra loro (nel caso ce ne sia
occasione, bisognerà scegliere di sacrificarne una o più di una).

Chiamate di danno
MONO: Non dirlo se non necessario! Questa chiamata indica 1 danno letale e va pronunciata esclusivamente
quando si è convinti che il giocatore non sia in grado di percepire il colpo.

DUPLUM: Questa chiamata indica 2 danni letali.

TRIPLUM: Questa chiamata indica 3 danni letali.

IMPETUM: Questa chiamata indica 5 danni letali.

Chiamate di effetto
CORRUPTUM: Quando subisci questa chiamata sei fortemente indebolito. Entri in stato di /Debole per 30
secondi.

DIMITTIS: Se la tua arma è stata colpita con questa chiamata, gettala a terra.

DIS: Quando subisci questa chiamata, fai un passo indietro.

DOLORIS: Quando subisci questa chiamata subisci 1 danno letale e devi rimanere fermo a soffrire senza
poter agire per 3s (potrai comunque parare alla bene e meglio).

EMENDATUM: Se sei vittima di questa chiamata, per 30 minuti subirai qualsiasi effetto che subirà colui che

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ti ha incantato (purchè sia in raggio di vista).

FASCINATIONIS: Quando ricevi questa chiamata sei ammaliato da un soggetto e gli sei amico o persino
amante. Per 30 minuti ti comporterai esattamente come faresti con un amico fraterno o con una persona a
cui vuoi molto bene.

FATALIS: Quando subisci questa chiamata, i tuoi PF si azzerano ed entri direttamente nello stato /Grave.
Puoi subire questa chiamata solo se sei /Ferito o /Inerme, altrimenti vale come 1 danno letale.

FRACTUM: Se questa chiamata colpisce un’arma, un’armatura, uno scudo o un oggetto, lo distrugge, mentre
se colpisce una persona conta come 1 danno letale.

ICTUM: Questa chiamata indica danni non letali. Se hai deciso di sferrare un pugno a qualcuno, questa è la
chiamata che fa per te! Quando subisci danni non letali tali da superare i tuoi PF (attuali), svieni per 3 minuti
ed entri in uno stato di /Inerme. Ricorda che puoi subire danno non letale solo se colpito in punti dove non
sei coperto da armatura.

IGNIS: Subisci 1 danno letale ed entri in uno stato di /Infuocato.

IMPERI: Sentirai questa chiamata seguita da un ordine (o una domanda): se accade dovrai fare del tuo meglio
per rispettarlo (o per rispondere sinceramente), e se non sarà possibile, l’effetto svanirà dopo 3 minuti. Gli ef-
fetti di imperi non possono intaccare il normale istinto di sopravvivenza (ossia non si devono eseguire ordini
che mettono in pericolo la propria vita).

INEFFICAX: Se la senti, vuol dire che qualcosa non è andato come pensavi. Il bersaglio di una chiamata non
ne ha sortito l’effetto.

LAPSUS: Quando subisci questa chiamata, vai a terra fino a toccare il suolo con le spalle.

MEMENTO MORI: Quando vieni colto alla sprovvista e qualcuno da dietro ti poggia una mano sulla spalla
e ti minaccia con un’arma da taglio dicendo Memento Mori, non puoi muoverti finchè non viene lasciata la
presa ed entri in stato di /Inerme.

PARALISIS: Quando subisci questa chiamata resti immobile e privo di coscienza ed entri in stato di /Inerme
per 30s (l’effetto può intendersi come una pietrificazione, un congelamento, una paralisi o uno shock, in base
a chi lo pratica).

SANA: Subendo questa chiamata (solitamente da un alleato), recuperi 1 PF.

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STUPORIS: Se subisci questa chiamata, svieni per 3 minuti entrando in stato di /Inerme.

TENEBRIS: Quando subisci questa chiamata chiudi gli occhi, sei cieco per 3s.

TERRORIS: Quando subisci questa chiamata entri in stato di /Terrorizzato.

VOCANT: Se subisci questa chiamata devi avanzare di 3m (a velocità normale) come colto da una malia men-
tale. Questo effetto dura al massimo 3 secondi.

Chiamate di supporto
Le chiamate di supporto funzionano solo se concatenate ad altre chiamate.

ESEMPIO: Ampli Terroris Magicum

AMPLI: Subisci l’effetto della chiamata concatenata se ti trovi in un raggio di 3m.

AURA: Sei immune all’effetto della chiamata concatenata per 30s, e qualora fossi già sotto l’effetto della chia-
mata concatenata, questo si interromperebbe.

MAGICUM: L’effetto della chiamata concatenata è magico e trapassa ogni genere di difesa (o immunità) fisica
e mentale.

OMNI: Se hai udito la chiamata concatenata allora ne subisci gli effetti a prescindere dalla tua posizione.

TEMPUS: L’effetto della chiamata concatenata non ha scadenza (verrà un Master o un png ad avvisarti della
fine dell’effetto).

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Chiamate di sicurezza
Le chiamate di sicurezza sono in inglese perchè esulano dal gioco vero e proprio e vengono usualmente
pronunciate dai Master. Queste particolari chiamate servono a mantenere il gioco sicuro e pertanto vanno
osservate accuratamente.

MAN DOWN: Qualcuno si è fatto male: rimani al tuo posto attendi l’arrivo dei master (questa è l’unica chia-
mata di sicurezza che può essere pronunciata dai giocatori, ma attenzione a non abusarne).

TIME CONTROL: Il gioco è in pausa per motivi di sicurezza: rimani al tuo posto, riprenderà con un TIME IN.

TIME FREEZE: Il gioco è in pausa per il passaggio o il posizionamento di oggetti scenici e PNG: rimani al tuo
posto e chiudi gli occhi, riprenderà con un time in.

TIME IN: Inizia il gioco.

TIME OUT: Finisce il gioco.

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DINAMICHE DI GIOCO

Interazioni
Durante gli eventi di Mirari ti ritroverai a interagire con altri giocatori. Ti è permesso interpretare qualsiasi
cosa nei limiti del buon senso e il buon gioco a patto che il tuo partner di interpretazione sia disposto ad
affrontare la situazione.

Quando ti ritrovi a dover interagire in una situazione che va oltre quanto sei disposto a giocare (troppo vio-
lenta, troppo pericolosa, troppo sconcia, ecc...) alza il dito e informa il tuo interlocutore.

Se vieni fermato dal tuo interlocutore perché ritiene che la situazione sia andata troppo “oltre”, allenta l’inter-
pretazione e alleggerisci l’interazione.

Combattimento
Anche il combattimento è un’interazione tra due o più partecipanti, e pertanto oltre che dalle regole del gio-
co, deve essere supportato dal buon senso e dal buon gioco.

Non colpire mai faccia, collo o genitali. Evita i colpi di punta e i colpi in affondo, specie con armi che non cer-
tificano determinate caratteristiche costruttive.

Cerca di interpretare, al meglio ogni colpo che infliggi o che pari e ogni ferita che subisci, dai spazio all’av-
versario e punta a creare qualcosa di speciale, e non a vincere: ricorda che nel gioco di ruolo non dovrebbe
esistere l’agonismo.

Puoi simulare di avere meno PF o subire un colpo platealmente se questo da beneficio alla scena (special-
mente in duelli o scontri uno contro uno).

Al di là delle regole contenute in questo manuale, non ci sono restrizioni specifiche su come articolare un bel
combattimento, quindi poniti come obiettivo quello di rendere ogni scontro il migliore per te e il tuo avversa-
rio.

Frecce e quadrelli
Durante i combattimenti potresti venire colpito da una freccia o da un quadrello. Quando accade, subisci un
danno letale pari a quanto dichiarato dal tiratore (1 se non specificato). I danni subiti in questo modo non
possono essere prevenuti dalle tradizionali armature, dovrai pertanto sottrarli direttamente dai tuoi punti
ferita.
Ogni volta che lanci una freccia o un quadrello, se non disponi di addestramento, consumerai la munizione e
dovrai metterla da parte per poi riacquistarla o ricostruirla in un secondo momento.

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N.B.: Non puoi mai disporre di più munizioni in gioco di quante ne possiedi realmente.

Erbe e minerali
Durante gli eventi potrai trovare delle erbe e dei minerali finti posizionati in giro per la location di gioco. Que-
ste risorse servono per simulare meglio il lavoro di erboristi e minatori.

Con le opportune abilità potrai riconoscere erbe e minerali, altrimenti per il tuo personaggio saranno piante e
rocce come tutte le altre presenti nel luogo.

Lucchetti e serrature
Negli eventi di Mirari potresti incappare in porte o
forzieri chiusi con lucchetti o serrature. Spesso in
questa situazione ti troverai davanti a un lucchetto a
combinazione.

Il lucchetto a combinazione serve per simulare meglio


l’abilità Scassinare. Solo chi ha l’abilità adatta è in
grado di aprire il lucchetto, con l’ausilio di appositi
schemi e grimaldelli.

Ricorda che una porta chiusa con il lucchetto po-


trebbe comunque essere apribile sfondandola con
una prova di forza (chiedi a un Master per sapere la
difficoltà o consulta il cartellino).

Furti in gioco
Durante il gioco potresti voler rubare un oggetto a
un altro personaggio. I furti in gioco devono essere
compiuti realmente, ma solo per oggetti in ruolo e
attinenti al gioco.

Una volta compiuto un furto, devi appena possibile


consegnare la refurtiva ai Master, che ne garantiran-
no la sicurezza, e poi simulare di possederla (ti verrà
fornito qualcosa che la rappresenti) ed eventualmen-
te di nasconderla o di ricettarla (se c’è un ricettatore
in gioco).

Quando ti accorgi di essere stato derubato, raggiungi


i Master per scoprire se il tuo oggetto è al sicuro. In
caso positivo, ricordati che il tuo personaggio non è

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al corrente della posizione della refurtiva e deve scoprirlo in gioco.

Intrattenimento
Mentre vieni intrattenuto da uno spettacolo, un musico, un attore, un poeta o un giocoliere, la tua rigenera-
zione naturale viene velocizzata e recuperi 1 PF ogni 30 minuti anzichè ogni 3 ore.

Chiunque può intrattenere (a prescindere dal ruolo), a patto che sia realmente in grado di farlo.

Malattie e veleni
Durante la tua avventura potresti essere contagiato da una malattia o subire un avvelenamento.

I veleni causano effetti diversi in base alla loro complessità, e in particolare si suddividono in veleni semplici e
veleni complessi.
I veleni semplici causano CORRUPTUM (a volte per lunghi periodi di tempo), mentre quelli complessi pos-
sono avere varie complicazioni che ti verranno notificate da un Master attraverso un cartellino. N.B.: alcuni
veleni possono uccidere.

Le malattie, invece, vengono contratte in situazioni di esplicito contagio o qualora vengano effettuate delle
procedure mediche o alchemiche errate.
Le malattie funzionano a stadi: una volta contratta la malattia si riceve un cartellino che descrive i primi sin-
tomi; se non si agisce tempestivamente, la malattia peggiora conducendo a stadi avanzati (e quindi a nuovi
sintomi) fino a portare alla morte. N.B.: esistono svariate malattie e svariati rimedi per curarle, ma non è detto
che tutti i medici li conoscano.

Follie
Essere un avventuriero significa spesso dover affrontare situazioni critiche, spaventose o scioccanti. Ecco
perchè a Mirari potresti incappare nelle follie.

Le follie sono particolari condizioni di sanità mentale che dovrai interpretare una volta che ne verrai affetto.
Durante gli eventi, qualora ti fossi immischiato in situazioni mentalmente poco salubri, potresti ricevere un

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cartellino con i dettagli sulla follia che hai contratto e su come doverla interpretare.

N.B.: Molte follie andranno ad incrinare il carattere del tuo personaggio permanentemente.

Cartellini
A volte, durante gli eventi, ti potrai imbattere in alcuni cartellini. I cartellini servono a fornire informazioni su
un oggetto, uno stato o un luogo a chi possiede determinate abilità.

I cartellini sono solitamente piegati in due sul lato più corto ed è sempre vietato aprirli se non si possiedono i
necessari requisiti.
La parte frontale del cartellino ha uno stile pergamena e dispone di svariati simboli che, se barrati, rappresen-
tano dei requisiti di abilità che devi possedere per poter sbirciare l’interno del cartoncino.
Usualmente nella parte frontale del cartellino troverai una breve descrizione dell’oggetto su cui è apposto,
mentre nel retro saranno presenti dettagli e specifiche che solo coloro che sono competenti potranno legge-
re.

A volte i cartellini verranno anche usati dai Master per segnalarti informazioni che solo tu devi conoscere: ad
esempio i sintomi di una malattia che hai contratto, una follia che devi interpretare, una possessione, ecc...

I cartellini non possono mai essere rimossi (se non specificato diversamente), devono essere considerati fuori
ruolo e, se i Master te ne hanno fornito uno, devi evitare di lasciarlo in giro per l’area di gioco.

Artigianato (Forgiatore) Sensibile all’Arcano

Alchimia Genio Militare

Erboristeria Valutare

Mineralogia Grado di Forza

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CREARE UN PERSONAGGIO
Scegli una razza
Quando crei il tuo personaggio, fai molta attenzione a che razza vuoi impersonare: tutto dipende dalla tua
statura, dal tuo fisico e dal carattere che vuoi interpretare.

Ogni razza ha dei requisiti estetici e di costume e


fornirà diversi bonus/malus. Inoltre, ogni razza ha un
luogo specifico di provenienza nell’ambientazione e un
particolare atteggiamento innato da rispettare.

UOMINI (ʊ): la razza più diffusa di Mira, variegata nel


carattere e nell’aspetto, consigliata ai novizi del gioco
di ruolo fantasy/medievale.

NEMÌL (ᵹ): si tratta di creature dal carattere molto


freddo, spesso altezzose e votate all’uso della saggez-
za e dell’intelletto per risolvere le problematiche. Ne
esistono etnie basse ed etnie alte, ma tutte accomu-
nate da orecchie a punta, pelle liscia e glabra e fisico
snello e agile.

DWALL (₫): creature amanti della battaglia, dell’onore


e del valore. Di bassa statura, con folta barba e corpo-
ratura robusta.

ORCHI (₪): alti, possenti e feroci. Gli orchi sono crea-


ture organizzate in tribù focalizzate sulla violenza e sul
valore in battaglia. Hanno una carnagione che spazia
dal verde marcio al nero passando dal marrone e il
grigio, lunghe zanne e orecchie appuntite.

È possibile inoltre creare una razza diversa da quelle


più diffuse confrontandosi con i master.

Fai riferimento alla tabella “Razze”, che riassume i


requisiti e i bonus per ogni razza giocabile a Mirari con
il rispettivo fattore di diffusione su un gruppo di 100
persone.

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Razza Diffusione Requisiti Fisici Requisiti Estetici Bonus
Uomini ʊ 90/100 Nessuno Nessuno Nessuno
Nemìl ᵹ 5/100 Corporatura esile, Orecchie a punta Tratto: Erede di Era
corpo e viso glabro
Dwall ₫ 2/100 Corporatura robusta, Barba (per gli uomini) Tratto: Pelle di Pietra
altezza inferiore a 1,60m
Orchi ₪ 2/100 Corporatura media o ro- Carnagione (verde scuro, Tratto: Bruto
busta, marrone, nero, ecc...),
altezza superiore a 1,70m zanne, maschera ( o
mezza maschera), orec-
chie a punta
Altre razze 1/100 Da definire con i Master Da definire con i Master Da definire con i Master

Tabella - Razze

Inventa un nome
Naturalmente, tutti i personaggi devono avere un nome. Inventalo, che sia fantasy e a tema, che sia persona-
le e non copiato da nomi famosi: il tuo personaggio ti rappresenta, rappresenta quello che vuoi interpretare e
tutto comincia dal suo nome.

I nomi da umano imperiale sono composti da una parte usualmente riconducibile al medioevo inglese seguita
da un soprannome in italiano ma solamente, in caso di famiglie di alto lignaggio, da un cognome (sempre di
stampo inglese).
ESEMPIO: Darius Saymour Passoincerto, Uther Mano di Ferro, Katerine Occhibui, Ember Liburn la Rossa.

Ecco, invece, alcuni esempi di nomi per le altre razze:

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ORCO MASCHIO: Wrug Spezzatronchi
ORCO FEMMINA: Abghat Mangiauomini
ELFO MASCHIO: Methenor Lacrima di Luce
ELFO FEMMINA: Ethil la Longeva
DWALL MASCHIO: Falin Brandipietra
DWALL FEMMINA: Breda Portascudi

N.B.: ricorda di non usare mai nomi offensivi o famosi.

Scegli la provenienza
E’ importante scegliere la provenienza del proprio personaggio, perché da questo dipenderanno le sue cono-
scenze, i suoi contatti e la sua levatura.

La scelta del luogo di provenienza dovrebbe dipendere, oltre che dai gusti interpretativi, anche dalla classe
sociale e dalla professione del personaggio: ad esempio un contadino proverrà molto probabilmente da un
villaggio, mentre un alchimista da una città.

Crea il background
Crea la storia del tuo personaggio, scegli uno dei luoghi dell’ambientazione come luogo di nascita, narra della
famiglia, gli amici, la fanciullezza, la giovinezza, le imprese, le vittorie e le sconfitte. Descrivi il carattere e l’età,
e giustifica le sue capacità (che sceglierai in seguito).

Ricordati che non puoi iniziare il gioco con alcun vantaggio derivante dalla storia del tuo personaggio (soldi
extra, png al seguito, titolo nobiliare, equipaggiamento, ecc...).

Il background deve raccontare solamente il passato del tuo personaggio fino all’evento in cui “entra” in gioco.
Cerca di descrivere chi gli sta attorno attraverso gli occhi del protagonista senza specificare cosa sia successo
a sua insaputa: la scelta delle azioni dei personaggi non giocanti quando il tuo personaggio non era coinvolto
sta ai Master.

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Definisci l’obiettivo
Delinea una finalità per il tuo personaggio, un motivo per cui decide di vivere l’avventura, un motivo per cui
smette di fare quello che fino a quel momento ha fatto, o uno scopo per unirsi agli altri nell’impresa.

ESEMPIO: “Lamiel decise di abbandonare i nemìl di Alta Fronda per unirsi ai Gufi di Ferro, concretizzando il suo sogno
di diventare un valoroso guerriero”.

Immagina un ruolo
Quando crei il tuo personaggio, cerca sempre di definire che ruolo avrai durante gli eventi dal vivo: ti aiuterà
a scegliere le tue caratteristiche e a ricavarti uno spazio all’interno della compagnia di avventurieri. Potresti
impersonare un guerriero pronto a difendere i deboli, un cacciatore di taglie che vuole la testa di un manigol-
do, un incantatore in cerca di reliquie, un mercante che vuol guadagnare qualcosa vendendo la sua merce agli
avventurieri, o molto altro ancora.

Appronta un costume
Prepara un costume per il tuo personaggio, che sia medievale, attinente al tuo ruolo e con materiali verosimi-
li. Aiutati con l’equipaggiamento di base fornito dal tuo ruolo (vedi “Ruoli”) o consulta le immagini nella nostra
bacheca Pinterest.

Un costume valido per Mirari, può avere toni fantasy ma deve essere ispirato al basso medioevo/rinascimen-
to europeo (XIV-XV-XVI secolo), privo di qualsiasi riferimento anacronistico (cerniere, clip, velcro, ecc...) e
accompagnato da calzature, cinte, copricapi e accessori adatti.

Per realizzare il tuo costume puoi attingere dai mondi fantastici di Warhammer, The Witcher e Il Trono di
Spade a cui ci siamo ispirati per creare l’ambientazione.

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RUOLI
Scegli il Ruolo
Per caratterizzare il tuo personaggio devi semplicemente scegliere un ruolo tra quelli elencati di seguito.
Ciascun ruolo rappresenta quello che il tuo personaggio fa nella vita ed è strutturato come una scheda tec-
nica con una descrizione che ti aiuta a capire come interpretare il ruolo, l’ammontare dei punti ferita (PF) ini-
ziali, grado di forza (F), monete iniziali (ma anche guadagnate ogni sessione) e razze consentite (con i rispettivi
simboli).

Inoltre, ogni ruolo ha 5 specifiche abilità che sono descritte alla fine di questo capitolo (vedi “tabella Abilità”),
due tratti caratterizzanti, anch’essi descritti a fine capitolo (vedi “tabella Tratti”) e un set di oggetti iniziali che
puoi portare all’evento senza doverli acquistare dalla tabella Oggetti.

Alla creazione del personaggio puoi scegliere fino a 3 abilità del tuo ruolo e sostituirle con altre dalla tabella:
queste modifiche dovranno essere approvate dal Master, in quanto potrebbero stravolgere il senso del ruolo
stesso.

ESEMPIO: Francesco sceglie di essere un Carceriere, ma vuole sostituire Primo Soccorso con Conoscenza (Legge) e
Addestramento (Spada) con Addestramento (Mazza a due mani). Invia quindi un messaggio ai Master per chiedere la
conferma di queste variazioni e attende l’approvazione, che non tarda ad arrivare dato che le sue scelte non snatura-
no il ruolo di Carceriere.

E tutto quello che non trovo nella scheda?


Abbiamo già visto che puoi sostituire fino a 3 abilità del tuo ruolo con altrettante dalla tabella di tutte le
abilità disponibili. Per quanto riguarda i tratti, non potrai successivamente cambiarli, quindi scegli il tuo ruolo
anche in funzione dei tratti che vorresti avere in gioco, ed eventualmente opta per l’abilità Talentuoso.

Se intendi portare altri oggetti ed equipaggiamenti che non sono concessi gratuitamente dal tuo ruolo, puoi

51
acquistarli con le tue monete di partenza dall’apposita tabella (vedi “Armature”, “Armi” e “Oggetti Base”).

Ovviamente non sarà necessario acquistare in gioco quello che è il tuo costume, l’illuminazione, il tuo sosten-
tamento, i contenitori e i foderi per poterli portare al tuo primo evento.

Agitatore (Demagogo) PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ:
Le grandi città di Mira, e in particolare Armo-
nia, vantano un agitatore in ogni piazza. Dottrina,
Conoscenza (Araldica) o Cono-
Gli agitatori sono persone con un grande cari- scenza (Religione),
sma o buone doti oratorie che portano avanti Conoscenza (Leggi),
una causa politica o religiosa. Conoscenza (Città e villaggi),
Questi ciarlieri, spesso si trovano al centro Divincolarsi o Valutare
delle piazze per raccontare, non senza un filtro
personale, gli avvenimenti recenti dell’Impero TRATTI:
e per spingere la folla verso la loro corrente di Rissoso,
pensiero. Portavoce o Fortunato
Gli agitatori non sono ben visti da nobili e cle-
ricali e spesso vengono arrestati dalle guardie OGGETTI DI PARTENZA:
cittadine o dall’inquisizione. Volantini, cambio d’abiti, strumen-
ti per scrivere, pergamene.

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Apprendista Emendario PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ:
Gli Emendari sono una gilda riconosciuta Dottrina,
dall’Impero e fondata da Agon l’Emendario nel
212. Conoscenza (Arcano),
Conoscenza (Storia),
La loro sede è in una torre al centro del cratere Custode delle Pergamene,
dove precipitò il Mirari e, grazie alle energie re- Arte della Giunzione
sidue ancora presenti sul luogo, questi studiosi
sono in grado di incantare dei rotoli di perga-
mena allo scopo di lanciare incantesimi. TRATTI:
Sensibile all’Arcano,
Gli emendari sono rispettati dai funzionari Membro di una Gilda (Emendari)
Imperiali e ben visti da gran parte dei cittadini
di Mira, anche se spesso attorniati da un’aura OGGETTI DI PARTENZA:
di mistero accentuata dalla superstizione dei
ceti più poveri. 10 pezzi di pergamena, strumenti
per scrivere, strumenti da emen-
Gli emendari cominciano il loro percorso come dario.
apprendisti e successivamente scalano le ge-
rarchie della gilda fino al rango di maestro.

Balivo PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ:
Il balivo è una figura particolarmente malvista
dai villici e dalle fasce più povere del popolo, Dottrina,
specie in periodi di magra e carestia. Conoscenza (Araldica),
Conoscenza (Legge),
I balivi hanno il compito di amministrare e ge- Addestramento (Spada o Mazza a
stire le risorse e i terreni delle famiglie nobliari, una mano),
inoltre sono incaricati di riscuotere le tasse
tra i popolani che risiedono nelle loro aree di Divincolarsi
competenza.
TRATTI:
I balivi sono armati sia per scoraggiare le som- Rissoso
mosse, sia per difendersi da briganti e criminali Funzionario
che potrebbero attaccarli al fine di sottrargli le
quote destinate al loro signore.
OGGETTI DI PARTENZA:
A volte il balivo viene scortato da un gruppo di Armatura leggera, spada o mazza
guardie, soprattutto quando deve affrontare un a una mano, diario e strumenti per
lungo viaggio e si palesa il rischio di una rapina. scrivere.

53
Barbiere PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ₫

ABILITÀ:
Il barbiere è una figura basilare all’interno dei Dottrina,
borghi e delle città di Mira.
Primo Soccorso,
I barbieri si prendono cura non solo dell’aspet- Arte Cerusica,
to estetico dei cittadini, ma anche della salute, Traumatologia,
effettuando semplici medicamenti, operazioni Conoscenza (Città e Villaggi)
ed estrazioni di denti.

Coloro che non si possono permettere un me- TRATTI:


dico finiscono spesso per rivolgersi al barbiere, Sangue Freddo
affrontando operazioni dolorose, superficiali e Fortunato
spesso in ambienti non propriamente puliti.

Un barbiere non è un medico: effettuerà


operazioni e suturerà ferite, ma non disporrà di OGGETTI DI PARTENZA:
una conoscenza teorica di anatomia e medicina Attrezzi da cerusico, una picco-
e non saprà porre rimedio a malattie o stati la arma affilata (rasoio, pugnale,
cronici. ecc…).

Barcaiolo / Traghettatore PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ:
In ogni villaggio fluviale o portuale è possibile
incontrare almeno un barcaiolo. Conoscenza (Geografia - Laghi e
Fiumi),
Il barcaiolo si guadagna da vivere trasportando Legare,
merci o persone (traghettatore) grazie alla sua Ricettare,
piccola imbarcazione. Divincolarsi,
Spesso chi desidera viaggiare al sicuro o chi Valutare
vuole accorciare i tempi di viaggio sceglie di
viaggiare sull’acqua pagando un traghettatore. TRATTI:
Rissoso,
I barcaioli fanno parte del ceto povero di Mira. Puntellato
Spesso abitano nella loro stessa barca e spen-
dono gran parte dei loro compensi in liquore e
donne. OGGETTI DI PARTENZA:
Una piccola imbarcazione, una
Sovente i barcaioli abbandonano il loro mestie- piccola arma affilata (coltello,
re e la loro piccola imbarcazione per diventare pugnale), un cannocchiale.
marinai e partire in cerca di fortuna oltremare.

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Berzerker / Skal PF: 4 | F: 1 | MONETE: 2 | ʊ ₫ ₪

ABILITÀ:
I Berzerker sono particolari guerrieri che basa- Addestramento (Ascia a due mani o
no il loro stile di combattimento sulla furia e la
perdita del controllo. Spadone),
Addestramento (Ascia),
Inizialmente i berzerker erano solo orchi, ma Ira,
dopo le invasioni del 210 si diffusero anche Divincolarsi,
nell’Impero, specialmente a Forza dell’Orso. Duro a Morire
Anche i Dwall hanno un loro stile basato sulla
furia di battaglia: questi guerrieri prendono il TRATTI:
nome di Skal e spesso abbandonano le comu- Rissoso,
nità sotterranee in cerca di una morte gloriosa. Robusto
I berzerker sono rispettati nel mondo militare
e acclamati in ambienti tribali e tradizionali, ma OGGETTI DI PARTENZA:
sono malvisti dagli imperiali di alto lignaggio e Un’arma a due mani in cui è adde-
spesso, non riuscendo a controllarsi, finiscono strato, un’arma a una mano in cui è
per attirare su di sé le indesiderate attenzioni addestrato, un’armatura leggera.
della giustizia.

PF: 3 | F: 2 | MONETE: 3 | ʊ ₫ ₪
Boia
ABILITÀ:
Ogni città ha il suo boia. Addestramento (Spadone o Ascia a
Quando si commettono crimini gravi è il boia due mani),
l’ultimo strumento per compiere la volontà Legare o Stordire,
dell’Impero. Torturare,
Conoscenza (Città e Villaggi),
Il boia ha il compito di giustiziare i peggiori Conoscenza (Legge)
criminali decapitandoli con una pesante spada
o con una scure.
TRATTI:
Non essendo ben visto dai villici e dai criminali Forzuto,
che cercano di aizzargli la folla contro, il boia Rissoso
indossa un cappuccio per nascondere la sua
identità.
OGGETTI DI PARTENZA:
Chi diventa esecutore della pena di morte a Arma con cui è addestrato, corda o
Mira viene usualmente da un percorso militare manette, strumenti di tortura.
e, non riuscendo più a guadagnarsi da vivere
diversamente, decide di improvvisarsi boia.

55
Boscaiolo / Falegname PF: 3 | F: 2 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ:
Dove ci sono alberi, ci sono boscaioli. Addestramento (Ascia a due mani),
Addestramento (Ascia a una mano),
Le foreste di Mira sono spesso attorniate dalle
piccole abitazioni dei boscaioli, che dall’alba al Legare,
tramonto tagliano e lavorano tronchi d’albero Conoscenza (Geografia - Boschi),
per venderli agli artigiani e ai falegnami dei Artigianato (Falegnameria)
villaggi e delle città.
TRATTI:
I boscaioli raramente vivono nei villaggi, e
quasi mai nelle città, a differenza dei falegnami Forzuto,
che, invece, si occupano di lavorare il legno Resistente alle malattie
grezzo e di ottenere tavole, staffe e piccoli
oggetti. OGGETTI DI PARTENZA:
Un’ascia a una mano o un’ascia a
I falegnami lavorano a stretto contatto con
fabbri e carpentieri e in alcuni casi sono dei due mani, scatola con 3 antidoti
veri e propri scultori del legno che realizzano minori.
oggetti decorativi per i più abbienti cittadini
dell’Impero.

Bottegaio / Artigiano PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ:
I bottegai sono coloro che svolgono professioni Dottrina,
artigiane all’interno di una bottega o presso
una bancarella in città. Conoscenza (Città e Villaggi),
Conoscenza (Legge),
Per diventare artigiano serve cominciare da Valutare,
giovanissimi, diventando apprendisti di un Artigianato (Altro)
bottegaio esperto per poi prendere il suo po-
sto, o mettersi in proprio una volta appresa la
maestranza. TRATTI:
Rendita,
I bottegai sono coloro che producono la mag- Fornito
gior parte delle merci che poi vengono vendute
dai mercanti in giro per l’Impero. Tra di loro si OGGETTI DI PARTENZA:
annoverano birrai, calligrafi, calzolai, cartogra-
fi, erboristi, maestri d’ascia, sarti, scalpellini e Strumenti da artigiano, 3 oggetti a
gioiellieri. scelta dalla tabella oggetti base .

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Brandiferro PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ₫

ABILITÀ:
Raramente un uomo vedrà un Dwall in batta-
glia, ma in verità i Dwall sono grandi guerrieri e Addestramento (Ascia a due mani),
storicamente sono scesi in battaglia più spesso In Formazione,
dei soldati di Mira. Addestramento militare (Ascia a
I Dwall combattono per difendere i loro due mani),
insediamenti dalle creature che albergano nel Conoscenza (Tattiche militari),
cuore delle montagne.
Maestria Armatura
Tra i migliori soldati di Kar Amaz ci sono i
Brandiferro: soldati addestrati nella maestria TRATTI:
dell’ascia nanica. Sangue Freddo,
Puntellato
I brandiferro sono oramai una leggenda anche
fuori dalle tetre miniere, e molti uomini d’arme
aspirano a diventare loro pari in battaglia per OGGETTI DI PARTENZA:
maestria e coraggio. Armatura media, ascia a due mani,
runa dei brandiferro.
Non è facile diventare brandiferro e solo dopo
un lungo addestramento è possibile affrontare
la rischiosa prova di ammissione.

Burocrate / Funzionario PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ:
Uno dei ruoli fondamentali all’interno del
complesso Impero di Mira è rappresentato dal Dottrina,
burocrate. Valutare,
Conoscenza (Legge),
Il burocrate è un funzionario in grado di Conoscenza (Araldica),
orientarsi nella sempre crescente e disordinata Conoscenza (Burocrazia)
burocrazia dell’impero.

I funzionari imperiali possono emettere do- TRATTI:


cumenti in vece di nobili o addirittura dell’Im- Contatto,
peratrice stessa. Inoltre, possono cambiare le Funzionario
marche imperiali in rappresentanza della banca
di Capo dei Re.
OGGETTI DI PARTENZA:
Il popolo ha molto rispetto dei funzionari, che Cambio d’abiti, registro, pergame-
godono di diritti non comuni: la punizione per ne, strumenti per scrivere, ceralac-
chi compie furto o violenza su un funzionario è ca, timbro.
equiparata a quella inferta quando la vittima è
un cittadino di sangue nobile.

57
Cacciatore PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ:
Nelle zone dell’Impero coperte da foreste, i
cacciatori si guadagnano da vivere catturando Seguire tracce,
e uccidendo gli animali selvatici con i loro archi Addestramento (Arco),
e le loro trappole. Esperto di trappole o Empatia Animale,
Conoscenza (Animali),
I cacciatori conoscono bene l’arte della caccia Conoscenza (Geografia - Boschi)
che si tramandano da generazioni e sono ben
addestrati per sopravvivere non solo agli ani-
mali selvatici, ma anche ai mostri che sempre TRATTI:
più spesso albergano nel buio delle foreste. Resistente ai Veleni,
Sangue Freddo
Spesso considerati rozzi e primitivi dalla gente
di città, i cacciatori, vestiti di pelli e adornati
con denti e zanne non si curano dell’opinione OGGETTI DI PARTENZA:
dei popolani, che ritengono deboli e incapaci di Arco, frecce, 2 trappole per
sopravvivere a lungo fuori dal borgo. animali, armatura leggera.

Cacciatore di Mostri PF: 4 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ:
Sin dalla comparsa dei mostri, la vita nei villaggi Dottrina,
e i viaggi all’interno dell’Impero sono diventati
sempre più rischiosi, richiedendo la creazione Conoscenza (Mostri),
di un ordine di cacciatori specializzati nell’eli- Caccia grossa,
minazione di queste spaventose creature. Addestramento (Spada o spadone),
Addestramento (Arco o balestra)
I cacciatori di mostri, anche chiamati Xardan,
si addestrano per anni a Rocca del Falco prima
di andare a caccia, e una volta pronti diventa- TRATTI:
no viaggiatori itineranti che fanno spola tra i Robusto,
villaggi in cerca di belve da eliminare, spesso in Membro di una Gilda (Xardan)
cambio di una ricompensa.
OGGETTI DI PARTENZA:
Normalmente i cacciatori di mostri viaggiano
in coppie composte da un esperto cacciatore Armi con cui è addestrato, muni-
e un novizio, e portano sempre con loro un zioni, armatura leggera, bestiario,
bestiario contenente tutti i segreti su specifici strumenti per scrivere.
mostri che hanno incontrato o studiato duran-
te l’addestramento.

58
Cacciatore di Taglie PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ:
Per mettere un freno al costante incremento
della criminalità a Mira, l’Impero ha introdotto Seguire tracce,
la Gilda dei Cacciatori di Taglie, con il compito Legare,
di “riportare alla giustizia” coloro che infrango- Dottrina,
no la legge. Addestramento (Spada o Mazza a una
mano),
I cacciatori di taglie sono spesso malvisti dai
comuni cittadini, ma svolgono efficacemente il Conoscenza (Legge) o Conoscenza (Strade
loro lavoro di eliminazione della feccia passan- dell’Impero)
do facilmente inosservati e sfruttando il loro
addestramento spesso datogli dai loro trascorsi TRATTI:
da soldati, mercenari o guardie. Rendita,
Anche se solitari, i cacciatori di taglie possono Membro di una Gilda (Cacciatori di Taglie)
godere di una rete di agganci non indifferente
fornitagli dalla Gilda con sede ad Armonia, OGGETTI DI PARTENZA:
dove fanno spesso ritorno per ottenere nuove Arma con cui è addestrato, un plico con
taglie. delle taglie, armatura leggera, corda o
manette.

Carceriere / Torturatore PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ:
Le segrete e le carceri sono un luogo terri- Primo Soccorso,
bile in cui nessuno dovrebbe mai fare base.
Legare,
A gestire questi luoghi che custodiscono la Addestramento (Spada, mazza a
feccia criminale di Mira vi sono i carcerieri. una mano o ascia a una mano),
Torturare,
I carcerieri hanno il compito di rendere il Conoscenze (Criminalità)
soggiorno all’interno delle carceri quanto
meno ospitale possibile, impiegando una
mistura di umiliazione e paura che non TRATTI:
trova molti paragoni in giro per Mira. Rissoso,
Resistente alle malattie
Nelle fetide e buie celle dell’Impero è spes-
so possibile udire le urla dei prigionieri tor-
turati dai carcerieri su ordine dei Signori, OGGETTI DI PARTENZA:
o semplicemente per scoprire la posizione Arma a una mano in cui è adde-
della refurtiva di una rapina. strato, bendaggi, corda o manette,
strumenti da tortura.

59
Carpentiere / Costruttore PF: 3 | F: 2 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ:
Le città di Mira sono delle meraviglie architet-
toniche che potrebbero ammaliare anche il più Legare,
insofferente avventore e il merito è, se non Conoscenza (Città e villaggi),
altro, parzialmente attribuibile ai costruttori e Mineralogia,
ai carpentieri. Addestramento (Ascia a una mano
o mazza),
I costruttori si occupano di edificare in città e
villaggi grazie alle loro competenze nell’assem- Artigianato (Falegname)
blaggio dei materiali.
TRATTI:
Per costruire una casa o un granaio, oltre che Forzuto,
grandi quantità di legno, paglia, pietra e malta, Puntellato
servono parecchi carpentieri e costruttori.
Ciò rende questi professionisti molto diffusi
nell’Impero soprattutto nelle città. OGGETTI DI PARTENZA:
Attrezzi da carpentiere, ascia o
mazza, corda.

Casellante PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ:
L’Impero di Mira è diviso in feudi e ciascun feu- Dottrina,
do ha una gestione autonoma su diversi aspetti
economici e politici. Conoscenza (Lingua a scelta),
Conoscenza (Confini dell’Impero),
Attraversare un feudo in direzione di un altro Valutare o Addestramento (Bale-
comporta spesso un pedaggio o semplice- stra),
mente dei controlli e questi sono effettuati dai Addestramento (Arma astata)
casellanti.

I casellanti sono dei funzionari imperiali stipen- TRATTI:


diati dal feudatario delle terre in cui operano, Puntellato,
addestrati per tenere fuori dai confini i fuori- Rendita
legge e disciplinare gli spostamenti.
Essere un casellante significa doversi spesso OGGETTI DI PARTENZA:
confrontare con bestie feroci, banditi e con- Armi con cui è addestrato, quadrelli
trabbandieri, ma anche essere a tutti gli effetti o una mappa, armatura media.
una guardia dell’Impero con tanto di equipag-
giamento e addestramento militare.

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Castellano (Siniscalco) PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ

ABILITÀ:
Ogni magione e ogni castello dell’Impero ha Dottrina,
bisogno di un custode che ne gestisca la difesa
in assenza del Signore proprietario. Conoscenza (Araldica),
Conoscenza (Tattica militare),
Il castellano è un guerriero addestrato e ben Addestramento (Qualsiasi),
armato, con il privilegio di poter comandare sui Addestramento (Qualsiasi),
soldati di stanza nel castello, al fine di poterlo Valutare o Legare o Divincolarsi
gestire e difendere.

Il siniscalco deve avere la più totale fiducia del TRATTI:


suo Signore che deve affidargli, non solo il con- Portavoce,
trollo della sua residenza, ma anche la sicurez- Puntellato
za della sua famiglia e dei suoi uomini.

Il castellano usualmente proviene da un OGGETTI DI PARTENZA:


percorso militare e si è guadagnato la fiducia Armi con cui è addestrato, scudo,
del suo Lord durante le battaglie, le giostre o armatura media o leggera.
consigliandolo in momenti difficili.

Cavaliere PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ

ABILITÀ:
Molti esponenti della piccola nobiltà di Mira
hanno il titolo di Cavaliere. Dottrina,
Conoscenza (Araldica),
I cavalieri sono guerrieri di sangue blu che pos- Addestramento (Spadone o Arma
sono vantare un cavallo, un’armatura pesante astata),
di buona fattura e un addestramento militare. In Formazione o Addestramento
Durante le guerre i cavalieri comandano i (Scudo),
battaglioni delle rispettive famiglie. In tempo Conoscenza (Tattica Militare)
di pace, si scontrano nelle giostre per avere in
premio terreni, proprietà o diritti. TRATTI:
Titolo nobiliare,
I cavalieri, essendo nobili a tutti gli effetti, van-
tano importanti diritti e rappresentano l’aspira- Portavoce
zione di ogni bambino di Mira.
OGGETTI DI PARTENZA:
Arma con cui è addestrato, pala-
freno bardato, armatura pesante,
vessillo, un terreno piccolo.
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Cittadino / Borghese PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ:
Gli abitanti delle grandi città di Mira sono il Conoscenza (Città),
cuore pulsante dell’Impero.
Conoscenza (Legge),
I cittadini amministrano e gestiscono gran Dottrina,
parte delle attività commerciali e produttive Valutare,
dei grandi borghi andando a formare la classe Culto (Sandal)
benestante.

Sebbene non siano amati da villici e popolani TRATTI:


di basso lignaggio, i cittadini forniscono ingenti Contatto,
profitti alle casse imperiali grazie alle decime Rendita
che versano annualmente.
OGGETTI DI PARTENZA:
I borghesi non abbandonano quasi mai le loro
abitazioni vicino ai palazzi dei nobili per scen- Lanterna, cambio d’abiti, diario e
dere nei bassifondi, e raramente si incammina- strumenti per scrivere.
no per lunghi viaggi tra un feudo e un altro.

Contrabbandiere PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ:
Il fiorente impero di Mira ha anche un lato
oscuro, la criminalità. Conoscenza (Bassifondi),
Ricettare,
Tra i trasgressori delle leggi imperiali esistono i Valutare,
contrabbandieri: veri e propri maestri nel repe- Dottrina,
rire merce considerata illegale o rubata. Legare
I contrabbandieri fanno passare i loro prodot-
ti da un feudo all’altro in barba a casellanti e TRATTI:
guardie, rafforzando la criminalità, i cultisti e i Rendita,
cospiratori. Contatto
Pur essendo mal visti dalla maggior parte della
popolazione di Mira, spesso i contrabbandieri OGGETTI DI PARTENZA:
si rivelano l’unica soluzione quando si ha biso- Arma corta, cavallo da tiro e
gno di qualcosa di molto raro o di una medicina carretto o piccola imbarcazione,
a basso costo. 2 oggetti a scelta dalla tabella
oggetti base.

62
Cultista PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ:
Nei bui vicoli cittadini, nelle profonde e oscure Dottrina,
cantine, nelle notti di Inverno è possibile udire
macabri cori. Ritualismo,
Culto (Sangue),
Si tratta dei cultisti, perseguitati costantemen- Legare,
te dall’inquisizione di Sandal per i cruenti rituali Conoscenza (Religione)
in cui spesso appaiono sacrifici di sangue.

Essere cultista significa vivere una doppia vita TRATTI:


nasconendo il proprio credo verso la Sorgente Contatto,
di Sangue agli occhi degli altri abitanti del bor- Membro di una Gilda (Cultisti del
go per evitare di finire arsi vivi sulla pira. Sangue)
I cultisti credono che l’unica via per la salvezza
sia ingraziare la Sorgente con continui sacrifici OGGETTI DI PARTENZA:
di sangue e atti perversi che spaziano dalle Pugnale sacrificale, antichi rituali su
orge fino ai suicidi massivi. pergamena, strumenti per scrivere.

Deidar PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫

Provenienti da un’antica tradizione di incan- ABILITÀ:


tatori, i Deidar hanno sviluppato le loro tec- Dottrina,
niche di tracciaglifi per fronteggiare i maghi Conoscenza (Arcano),
durante i secoli bui di Mira. Erboristeria,
La tecnica dei tracciaglifi, che hanno per- Alchimia,
fezionato, gli permette di utilizzare prodigi Tracciaglifi
arcani grazie alla rappresentazione di antiche
figure (dette glifi) sulla pelle e sugli oggetti. TRATTI:
Sensibile all’Arcano,
I Deidar, anche chiamati Draconiani, studia-
no e si riuniscono nel loro palazzo di Capo Membro di una Gilda (Deidar)
dei Re e godono di ben poche limitazioni,
anche comportamentali, rispetto agli Emen- OGGETTI DI PARTENZA:
dari con cui sono spesso in attrito. Pennello, strumenti da alchimista,
falcetto o coltello, pergamene,
La gente comune teme i Draconiani e l’in-
quisizione li tollera a fatica, recriminandogli strumenti per scrivere.
il loro mal celato distacco per le faccende
dell’Impero.

63
Delegato / Ambasciatore PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ:
I delegati sono gli esponenti principali di un Dottrina o Valutare,
popolo o un feudo in territorio straniero.
Conoscenza (Città e Villaggi),
Usualmente si ricorre ai delegati quando si Conoscenza (Geografia - Strade
vuole intavolare un negoziato o procedere sulla dell’Impero),
via diplomatica. Conoscenza (Araldica) o Addestra-
mento (Spada o Mazza o Ascia),
I delegati sono ambasciatori che rappresenta-
no a tutti gli effetti il loro feudo o il loro popolo Conoscenza (Razze)
e ne seguono le linee guida stabilite dai Signori
o dai comandanti. TRATTI:
Contatto,
Questi ambasciatori godono di svariati diritti, Portavoce
e usualmente beneficiano dello stesso rispetto
del popolo o del feudo che rappresentano.
OGGETTI DI PARTENZA:
E’ facile incontrare i delegati di tutti i popoli Cambio d’abiti, strumenti per scri-
di Mira presso il Ponte della Conciliazione ad vere e pergamene o arma con cui è
Armonia. addestrato, salvacondotto.

Druido PF: 3 | F: 1 | MONETE: 2 | ʊ ᵹ ₪

Anche se la religione dell’Impero è il Patto di ABILITÀ:


Sandal, e l’inquisizione nel tempo ha forzato Dottrina,
la conversione della maggior parte dei pagani, Erboristeria,
esistono ancora luoghi incontaminati di Mira Culto (Ancestori),
dove è possibile incontrare i druidi.
Preghiera,
I druidi sono custodi dei dettami degli Ancesto- Botanica o Conoscenza (Miti e Leggen-
ri e grandi estimatori delle forze naturali che de)
regolano Era.
Si riuniscono in circoli fuori dai villaggi per TRATTI:
officiare riti agli Dei e per rimanere in contatto
con la natura selvaggia. Resistente ai veleni,
Resistente alle malattie
I popolani più anziani si rivolgono spesso ai
druidi in cerca dei loro rimedi erboristici e dei OGGETTI DI PARTENZA:
loro consigli e, mentre i cittadini più abbienti Falcetto o coltello, piccolo orto portatile
se ne tengono alla larga per paura dell’inquisi-
zione, molti eremiti abbracciano il culto degli o bastone lavorato, simbolo di Gaia.
Ancestori e la simbiosi con la natura.

64
Duellante PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫

Viaggiando per l’Impero è facile imbattersi ABILITÀ:


nei duellanti. Dottrina o Duro a Morire,
Addestramento (Spada a una
I duellanti sono dei combattenti di spada mano),
molto agili e coordinati che provengono Duellare,
da una formazione militare, ma hanno de-
ciso di guadagnarsi da vivere sfidando altri Divincolarsi,
duellanti o insegnando l’arte della spada ai Nemico Prescelto (Nome)
giovani benestanti.
TRATTI:
Non è difficile trovare i duellanti in taver- Stabile,
na a godersi i frutti del loro lavoro, ed è
altrettanto facile ingaggiarli per duellare al Fortunato
proprio posto.
OGGETTI DI PARTENZA:
Da giovani, tutti i ragazzini vogliono Spada a una mano, pozione cu-
diventare duellanti ma, tra gli adulti di rativa minore (vedi oggetti base),
Mira, questi spensierati combattenti
non sono ben visti per i loro modi di fare armatura leggera.
da sbruffoni e per la loro strafottenza.

Esteta / Artista PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ:
Gran parte delle opere pittoriche e scultoree
dell’Impero sono state commissionate da ricchi Dottrina,
mecenati e create da artisti. Conoscenza (Miti e leggende),
Conoscenza (Arte),
Gli artisti hanno dedicato la vita alla realiz- Artigianato (Scultore o Pittore o
zazione di opere esteticamente perfette che Disegnatore),
possano celebrare e raccontare il passato
dell’Impero nei secoli a venire. Erboristeria o Mineralogia o Valutare

Essere un esteta significa vivere ogni momento TRATTI:


con un occhio critico nei confronti della bel- Artista,
lezza e del buon gusto, essere costantemente Fornito
in contatto con gli strumenti dell’arte (vernici,
sgorbie, scalpelli, carboncini, ecc...) e godere
della stima di ogni altro cittadino. OGGETTI DI PARTENZA:
Attrezzi per scolpire, intagliare o di-
Spesso gli artisti vengono convocati a corte pingere, colori o strumenti di misura,
per eseguire ritratti o sculture, ma altrettanto strumenti per scrivere, pergamene o
spesso è possibile ritrovarli nella loro bottega
intenti a studiare nuove tecniche. quaderno.
65
Fabbro PF: 3 | F: 2 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

Il metallo è il grande protagonista della storia ABILITÀ:


di Mira: ha sancito battaglie, si è imposto nella Mineralogia
costruzione delle grandi città e ha valorizzato Conoscenza (Leghe e Metalli)
lo svliluppo della tecnica. Artigianato (Forgiatore)
Coloro che lavorano il metallo hanno sempre Valutare,
di che mangiare, vista la continua richiesta di Addestramento (Mazza a una mano
chiodi, ferri, attrezzi e armamenti. o Spada) o Scassinare

Il fabbro è un artigiano molto ricercato che fin TRATTI:


da bambino ha studiato le tecniche migliori
per forgiare e modellare il ferro, ma solo i più Forzuto,
dotati riescono a lavorare l’acciaio e le leghe Fornito
più rare.
OGGETTI DI PARTENZA:
È facile trovare le fucine dei fabbri nelle grandi Attrezzi da fabbro, martello da
città seguendo il fumo nero che esce dai loro
comignoli o il tepore che si spande dalle loro fabbro, 3 pezzi di ferro.
forge.

Fattucchiere PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₪

Nelle zone più povere delle grandi città e nei ABILITÀ:


villaggi più periferici è facile incontrare i fattuc- Erboristeria,
chieri. Empatia animale,
Conoscenza (Arcana),
In cambio di una piccola offerta, i fattucchieri si
offrono di allontanare le maledizioni e le malat- Valutare,
tie che affliggono il popolo, usando metodi non Conoscenza (Bassifondi)
del tutto ortodossi.
TRATTI:
Questi professionisti dell’occulto dichiarano di Fattucchieria,
essere in grado di leggere il passato e il futuro
di un individuo, parlare con gli spiriti e persino Sensibile all’Arcano
guarire dai più crudeli mali.
OGGETTI DI PARTENZA:
I fattucchieri sono ben visti da villici e brac- Strumenti divinatori (tarocchi,
cianti, ma perseguiti dall’inquisizione e spesso conchiglie, rune, ecc…), piccola
anche dalla giustizia, perché accusati di truffa.
arma tagliente (coltello, pugnale,
rasoio), attrezzi da erborista.

66
Fuorilegge PF: 3 | F: 1 | MONETE: 2 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ:
Molti di coloro che infrangono la legge dell’Im- Conoscenza (Strade dell’Impero),
pero si stabiliscono fuori dalle grandi città,
dove è più difficile per le guardie acciuffarli. Addestramento (Arco),
Addestramento (Spada a una mano
I fuorilegge si guadagnano da vivere saccheg- o ascia a una mano),
giando e derubando le carovane e i viaggiatori Divincolarsi o Conoscenza (Boschi),
che si spostano da un feudo a un altro. Legare
Usualmente i fuorilegge si organizzano in
gruppi e vivono accampati fuori da villaggi e TRATTI:
città, dove possono spartirsi il bottino, ma di Resistente alle Malattie,
recente, a causa dei mostri sempre più presen- Contatto
ti, anche i briganti si sono dovuti organizzare
creando piccoli accampamenti attorniati da
palizzate. OGGETTI DI PARTENZA:
Arco, frecce, arma a una mano con
Essere fuorilegge significa vivere con la propria cui è addestrato, armatura leggera.
legge, essere continuamente braccato dalla
giustizia ed essere malvisto da ogni cittadino
dell’Impero.

Furfante PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ:
Nelle grandi città capita di doversi confrontare
coi furfanti. Ricettare,
Valutare,
I furfanti sono abili maestri della truffa e Falsificare,
dell’inganno che si guadagnano da vivere pren- Dottrina o Conoscenza (Città),
dendosi gioco dell’ignoranza altrui, truccando i Conoscenza (Bassifondi) o Cono-
giochi d’azzardo tipici delle bettole.
scenza (Criminalità)
Questi cialtroni sono abili prestigiatori, ma
anche falsari in grado di creare oggetti molto TRATTI:
simili agli originali, con qualche modifica che Rendita,
gli permetta di guadagnarci sopra: usualmente Fortunato
falsificano dadi e carte, e non è impensato che
falsifichino anche piccoli quantitativi di conio.
OGGETTI DI PARTENZA:
I furfanti non sono ben visti da nessuno, è Dadi o carte o altro gioco d’azzar-
facile incontrarli nelle taverne dei bassifondi a do, cambio d’abiti, strumenti per
giocare o a spendere il loro “sudato” bottino. scrivere, strumenti da falsario.

67
Geniere PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ:
I grandi progressi della tecnica dell’Impero Dottrina,
negli ultimi decenni sono stati in gran parte
portati avanti dai genieri. Conoscenza (Balistica),
Conoscenza (Meccanica),
Il geniere è un esperto nella creazione di mac- Genio Militare,
chinari complessi che sfruttano le leggi della Esperto di trappole o Artigianato
meccanica. (Falegname)
Usualmente i genieri operano per costruire
macchine da guerra e d’assedio oppure per TRATTI:
supportare i costruttori nella realizzazione di Fornito,
grandi opere. Matematico
Essere geniere significa aver speso molta della
propria vita nello studio della matematica, della OGGETTI DI PARTENZA:
balistica e della meccanica. Strumenti di misura, strumenti per
scrivere, pergamene o quaderno,
Spesso è facile incontrare i genieri nel proprio corda, attrezzi da carpentiere,
laboratorio in città, curvi su complessi progetti accetta.
e attorniati da decine di prototipi.

Giurista PF: 2 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ:
Dove esistono leggi esistono coloro che le
studiano e, in alcuni casi, le difendono. Dottrina,
Conoscenza (Legge),
Nell’Impero di Mira esistono i giuristi: studiosi Conoscenza (Araldica),
di legge che fungono da avvocati nell’istruzio- Conoscenza (Città e Villaggi),
ne di processi complessi dove è necessario diri- Principe del foro
mere sulla base di procedimenti legali passati.

Non sempre, infatti, è facile stabilire la colpe- TRATTI:


volezza di un soggetto. In questi casi suben- Topo di biblioteca,
trano i giuristi come difensori e accusatori Contatto o Funzionario
dell’imputato.

I giuristi sono generalmente ben accetti e OGGETTI DI PARTENZA:


usualmente è possibile incontrarli solo nelle Pergamene, codice della legge, strumenti
zone abbienti delle grandi città. per scrivere, arma da parata

68
Gladiatore PF: 4 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ:
Per l’intrattenimento dei cittadini di Mira, fin Addestramento (Spadone o Mazza
dalla fondazione dell’Impero esistono le arene
dei gladiatori. a due mani o Ascia a due mani),
Accecare,
I gladiatori sono in genere schiavi che cerca- Impeto Controllato,
no di guadagnarsi la libertà combattendo ma Divincolarsi,
alle volte sono veri e propri professionisti che Duro a Morire
scambiano la loro ferocia nell’arena con grandi
quantità di monete.
TRATTI:
I gladiatori si sfidano nell’arena di Forza Rissoso,
dell’Orso, la Fossa, e in alcuni luoghi dei bassi- Robusto
fondi, dove a molti malviventi piace scommet-
tere sull’esito dei combattimenti.
OGGETTI DI PARTENZA:
Essere un gladiatore significa vivere alla giorna- Arma cui è addestrato, armatura
ta, non sapere se si arriverà al domani, adde- media o leggera.
strarsi continuamente per essere il migliore e
non perire al centro dell’arena.

Gregario PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ:
Quando si deve viaggiare per lunghi tratti è
sempre meglio accompagnarsi a uno o più Pronto Soccorso o Empatia animale,
gregari. Addestramento (Ascia a una mano),
Conoscenza (Geografia - Boschi o
Il gregario è un esperto di sopravvivenza in Strade dell’Impero),
grado di districarsi in una varietà di situazioni Seguire tracce,
in ambienti selvaggi.
Erboristeria
Usualmente i gregari si occupano di montare
l’accampamento, accendere fuochi e difendere TRATTI:
gli avventori dall’attacco di mostri e animali fe- Resistenza alle malattie,
roci, ma qualche volta si prestano anche come Rissoso
medici da campo.

I gregari cercano ingaggi nei villaggi e nei OGGETTI DI PARTENZA:


borghi, è facile trovarli in taverna o vicino alle Tenda, strumenti da gregario, ascia
mura. a una mano.

69
Guardia Cittadina PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ:
Le guardie cittadine sono fondamentali per Conoscenza (Legge),
mantenere l’ordine e il rispetto delle leggi all’in-
terno delle grandi città dell’Impero. Legare,
Seguire tracce,
Ciascun feudo ha un suo corpo di guardie spe- Addestramento (Spada o Arma
cifico equipaggiato con i vessilli della famiglia astata),
reggente, ad eccezione delle guardie di Armo- Primo Soccorso
nia, che sfoggiano lo stemma Imperiale.

Le guardie pattugliano le mura e i vicoli delle TRATTI:


città di giorno ma soprattutto di notte, quando Puntellato,
la criminalità serpeggia; hanno poteri giurisdi- Rissoso
zionali solo all’interno del feudo di appartenen-
za, ma possono estenderlo con un salvacon-
dotto fornito dall’Impero. OGGETTI DI PARTENZA:
Armatura media, lanterna, arma
Essere una guardia cittadina significa essere con cui è addestrato, strumenti di
il primo alleato del popolo e il nemico giurato primo soccorso
di tutti i criminali che trasgrediscono le leggi
dell’Impero.

Guardia del Corpo PF: 3 | F: 2 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ:
Molti cittadini abbienti dell’Impero si avval-
gono di maggior protezione assumendo delle Conoscenza (Bassifondi o Città e
guardie del corpo. Villaggi),
Addestramento (Mazza a una mano o
Usualmente vengono da una formazione mili- Spada),
tare o da un passato da gladiatori, e basano la Stordire,
loro professione sulla reputazione: è difficile
per una guardia del corpo, infatti, trovare nuovi Accecare,
incarichi se in passato non è riuscita a proteg- Divincolarsi
gere il suo padrone.
TRATTI:
Le guardie del corpo sono estremamente Rissoso,
ricercate, ma spesso vengono schernite con
l’apiteto “Cani”, perché obbligate per mestiere Forzuto
a seguire ciecamente il padrone.
OGGETTI DI PARTENZA:
3 armi da lancio, armatura leggera,
arma una mano con cui è addestrato.

70
Guida PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ:
Per viaggiare verso luoghi distanti in cui non Seguire Tracce,
si è mai stati, lontani dai sentieri maestri e dai
cartelli, è sempre meglio ingaggiare una guida. Addestramento (Arco o Balestra),
Conoscenza (Geografia - Territori
Le guide sono esperti delle zone rurali dell’Im- Rurali o Confini dell’Impero),
pero che, per un piccolo compenso, scortano Dottrina,
i viaggiatori attraverso i percorsi più sicuri e Cartografia
rapidi.

Oggi che i mostri stanno diventando un proble- TRATTI:


ma concreto, diventa sempre più utile affidarsi Resistente alle malattie,
a qualcuno di estremamente competente nello Fortunato
spostarsi da una città all’altra.

Le guide sanno leggere e disegnare mappe, OGGETTI DI PARTENZA:


sanno seguire le tracce e dispongono di un Arco o balestra, frecce o quadrelli,
cavallo; usualmente si trovano nelle locande, armatura leggera, cavallo con fini-
presso le stalle o nelle piazze in cerca di un menti e sella.
ingaggio.

Incisore Dwall PF: 2 | F: 1 | MONETE: 4 | ₫

ABILITÀ:
Le antiche tradizioni Dwall (e Oros) vogliono Dottrina,
che ogni evento storicamente importante e
ogni scoperta nel sottosuolo vengano trascritti Cartografia,
dagli Incisori. Conoscenza (Storia Dwall),
Conoscenza (Miti e leggende),
Gli incisori sono gli studiosi Dwall che tra- Mineralogia
scorrono gran parte della loro giornata tra-
scrivendo le scoperte e gli eventi dei Dwall su
delle pesanti lastre di pietra che verranno poi TRATTI:
archiviate nella Grande Sala delle Stele Topo di biblioteca,
Rendita
A volte, gli incisori abbandonano i loro banchi
di scrittura per stilare mappe della superficie e OGGETTI DI PARTENZA:
dei tunnel, oltre che per raccogliere informa-
zioni sulla storia dei popoli che li circondano. 3 lastre di pietra, strumenti da
scalpellino, pergamene, strumenti
E’ raro incontrare un incisore Dwall senza per scrivere.
visitare Kar-Amaz, ma è comunque possibile,
specie se si frequentano ambienti culturali.

71
Iniziato / Frate PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ:
Gli esponenti del clero sono estremamente
rispettati dai cittadini e dai villici di Mira. Dottrina,
Conoscenza (Religione),
Gli iniziati di Sandal e i frati del Dio Drago cele- Culto (Sandal o Drago),
brano le messe, raccolgono la questua e danno Preghiera,
assistenza ai bisognosi. Indire messa
Gli iniziati si occupano di gestire piccole comu-
nità di fedeli e spesso possiedono piccoli pode- TRATTI:
ri dove coltivano e celebrano riti e cerimonie. Clericale,
Fornito
Gli iniziati devono rendere conto al priore della
loro diocesi (che usualmente coincide con il
feudo di appartenenza), mentre i frati fanno OGGETTI DI PARTENZA:
tutti capo al monastero del Drago situato vici- Simbolo del culto, paramenti sacri,
no a Genesi delle Acque. salmi su pergamena.

Inquisitore PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ:
Il Patto di Sandal vanta un ordine di Inquisitori
dotato di poteri speciali e altamente addestra- Dottrina,
to nel combattere l’eresia. Conoscenza (Religione),
Culto (Sandal),
Gli inquisitori hanno il compito principale di Preghiera o Torturare,
perseguire e cacciare tutti coloro che professa- Addestramento (Spada o Mazza a
no culti eretici (tutti i culti diversi dal Patto di
Sandal e dal Culto del Drago), ma si occupano una mano)
anche di perseguire coloro che utilizzano gli
strumenti arcani senza patente. TRATTI:
Clericale,
L’inquisizione ha metodi estremamente violenti Sangue freddo
e bigotti di affrontare l’eresia, e le punizioni più
usate vanno dall’uso di tizzoni ardenti fino al
rogo sulla pira. OGGETTI DI PARTENZA:
Simbolo di Sandal, armatura leg-
L’inquisizione è temuta da gran parte della po- gera, spada o mazza a una mano,
polazione e rispettata dagli ambienti clericali. strumenti di tortura, manette.

72
Intrattenitore / Menestrello PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ:
Le taverne di Mira sono il luogo perfetto per Valutare,
trascorrere qualche momento in allegria con
del buon cibo e l’intrattenimento offerto dai Dottrina,
menestrelli. Conoscenza (Storia),
Conoscenza (Miti e Leggende),
I menestrelli sono fenomenali intrattenitori in Divincolarsi o Conoscenza (Bassifon-
grado di far divertire il pubblico con la loro mu- di o Strade dell’Impero)
sica, le loro storie o i loro trucchi. È possibile
incontrarli nelle taverne, ma anche nelle piazze
e nei sontuosi palazzi dei nobili. TRATTI:
Rissoso,
I più celebri intrattenitori hanno avuto l’occa- Fenomeno
sione di intratenere Marchesi, Conti e persino
Imperatori.
OGGETTI DI PARTENZA:
I menestrelli sono ricercati dalla borghesia e Piccola arma affilata (coltello, pugna-
applauditi dal popolo, spesso in viaggio tra un le), uno strumento musicale o stru-
feudo e un altro in cerca del posto migliore menti da giocoleria o una raccolta di
dove poter scambiare la loro arte per conio. racconti.

Ladro PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ:
Dove ci sono ricchezze, ci sono persone dispo-
ste a rubarle. Ricettare,
Conoscenza (Criminalità),
Le città di Mira ospitano spesso figure criminali Divincolarsi,
come i ladri: persone dalle indubbie capacità Scassinare,
in grado di infiltrarsi all’interno delle abitazioni Furtivo
dei più ricchi per rubare gioielli e monete.

I ladri sono l’obiettivo primario delle guardie TRATTI:


cittadine e sono temuti dalla borghesia di ogni Rendita,
città; fanno parte di una gilda segreta che si Membro di una gilda (Ladri)
riunisce nei bassifondi e gestisce un mercato
nero dove è possibile ricettare la refurtiva.
OGGETTI DI PARTENZA:
I ladri sono spesso collegati alla criminalità or- Piccola arma affilata (coltello, pu-
ganizzata, specialmente i Cani Selvaggi, anche gnale), arnesi da scasso, corda
se a volte non sanno di essere manipolati da
forze più grandi di loro.

73
Ladro di Cadaveri PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ:
In molti ambienti accademici, specie nella Ricettare,
medicina, sono sempre più richiesti corpi da
studiare e vivisezionare. Conoscenza (Bassifondi),
Legare,
È per questa ragione che nell’Impero esiste Scassinare,
la figura criminale del ladro di cadaveri. Stordire
I ladri di cadaveri scavano le fosse e riesu-
mano i corpi in cambio di denaro. TRATTI:
Sono disprezzati dal popolo, che spesso Resistenza alle malattie,
vede violare la tomba di un proprio caro. Contatto

I ladri di cadaveri sono perseguiti dalla OGGETTI DI PARTENZA:


giustizia, contemporaneamente, però, sono
molto ricercati da studiosi, chirurghi e alchi- Lanterna, arnesi da scasso, vanga o
misti per i loro esperimenti. piccone, piccola arma affilata (raso-
io, coltello, pugnale), corda

Lama Lunare PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ᵹ

ABILITÀ:
Nati molto prima dell’Impero, i guerrieri delle Dottrina,
Lame Lunari sono nemìl esperti nel combatti-
mento con la tradizionale scimitarra elfica. Addestramento (spada),
In Formazione,
Le Lame Lunari ereditano il loro nome dalla Conoscenza (Tattiche Militari),
lega metallica con cui sono fatte le loro spade: Addestramento (arco)
il cosidetto “Metallo Lunare”.

Le lame lunari sono l’esercito d’elite di Alta TRATTI:


Fronda e sono estremamente temuti in batta- Stabile,
glia per la loro agilità e per l’efficacia della loro Sangue Freddo
formazione da schermagliatori.

I nemìl che desiderano diventare lame lunari


devono affrontare un duello rituale contro una OGGETTI DI PARTENZA:
lama lunare anziana davanti alla Lama Dorata, Armatura leggera o media elfica,
una particolare scultura che rievoca uno degli scimitarra, arco e frecce
Ancestori adorato dagli elfi.

74
Levatrice PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ:
Ogni villaggio, ogni città di ogni razza o credo Dottrina,
ha una donna dedita alla nascita e all’assistenza
delle madri nel parto. Primo Soccorso,
Arte Cerusica,
Le levatrici sono specializzate nel portare alla Erboristeria,
luce nuove forme di vita assistendo e medican- Conoscenza (araldica)
do le madri che compiono il miracolo del parto.

La maggior parte delle levatrici ha svariate TRATTI:


competenze nell’arte cerusica e dispone di un Contatto o Fortunato,
invidiabile sangue freddo. Sangue Freddo
Non tutti si possono permettere i servigi di una OGGETTI DI PARTENZA:
levatrice, che usualmente viene stipendiata da
nobili e benestanti: alcune donne sono costret- Attrezzi da cerusico, asciugamani
te a partorire supportate solo dai familiari e puliti, prontuario medico, stru-
a volte, proprio per questa ragione, muoiono menti da erborista.
durante il parto.

Marinaio PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ:
L’Impero sfrutta alcune tratte via mare per i
commerci, oltre che per il trasporto di passeg- Dottrina o Ricettare,
geri: usualmente da Bianco Respiro ad Armonia Cartografia o Addestramento (Arco o
e viceversa. Balestra),
Conoscenza (Geografia - Mari),
I marinai sono il cuore pulsante del trasporto Legare,
via mare.
È facile incontrarli nelle bettole vicino al porto Addestramento (Ascia a una mano o
o nei bordelli, ed è ancora più facile vederli Spada).
coinvolti in risse.
TRATTI:
Questi uomini sono addestrati a difendersi da Rissoso,
pirati e contrabbandieri (o a volte sono pirati
o contrabbandieri loro stessi) e dispongono di Puntellato
non poche abilità nel fare nodi e nel muoversi
su una nave. OGGETTI DI PARTENZA:
Cannocchiale, una mappa, armatura
A Bianco Respiro si dice: “Diffida di un marina- leggera, arma a una mano con cui è
io, ma ancor di più di un marinaio sobrio”.
addestrato.

75
Medico / Cerusico PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ ₫

Dove ci possono essere feriti e malati è sempre ABILITÀ:


necessario un medico. Dottrina,
Primo Soccorso,
Gli studiosi delle arti cerusiche sono molto Arte Cerusica,
richiesti dalle famiglie più abbienti che si pos- Medicina o Traumatologia,
sono permettere i loro servigi.
Conoscenza (Anatomia)
I cerusici conoscono l’anatomia e raccolgono
nei loro prontuari medici tutte le medicazio- TRATTI:
ni attuabili in base alla ferita o alla malattia Rendita,
contratta. Resistenza alle Malattie
Il percorso del medico è costellato di trattati e
fasi sperimentali, pertanto spesso sono neces- OGGETTI DI PARTENZA:
sarie “cavie” su cui rovare medicine e medica- Strumenti da cerusico, prontuario
zioni. medico, 2 medicine semplici.
Chiunque vorrebbe un medico al proprio fian-
co, ma spesso questo risulta difficoltoso a cau-
sa della loro parcella tutt’altro che economica.

Mendicante PF: 3 | F: 1 | MONETE: 1 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ:
A volte non è facile giocare al gioco della vita, e Conoscenza (Città e Villaggi),
si finisce per perdere ogni cosa.
Conoscenza (Bassifondi),
È il caso dei mendicanti che spesso si incon- Conoscenza (Criminalità),
trano nei vicoli delle grandi città a chiedere Duro a morire o Ricettare,
l’elemosina, e che ancora più spesso finiscono Divincolarsi
col morire di fame o di malattia.

I mendicanti conoscono la vita di strada e sono


spesso a contatto con la criminalità locale ma, TRATTI:
a costo di morire di fame, preferiscono non Resistente alle malattie,
commettere illegalità di cui potrebbero pentir- Resistente ai veleni
si.

A volte, i mendicanti viaggiano da un feudo OGGETTI DI PARTENZA:


all’altro in cerca di qualcuno che li possa aiu- Una piccola lama affilata.
tare e sfruttano tutto quello che trovano per
tenersi al caldo o per barattarlo in cambio di
qualche bene di prima necessità.

76
Mercante PF: 3 | F: 1 | MONETE: 5 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ:
Molti di coloro che hanno fatto fortuna Dottrina,
nell’Impero di Mira lo hanno fatto mercanteg-
giando. Conoscenza (Geografia - Strade
dell’Impero)
I mercanti sono maestri nel comprare e ven- Capo Carovana,
dere, nel trattare sul prezzo e nel fare profitto. Valutare,
Legare o Ricettare o Far Profitto
Usualmente i mercanti acquistano prodotti da
artigiani o braccianti in luogo per rivenderli
altrove, dove la domanda è maggiore; pertan- TRATTI:
to, questi abili venditori conoscono le migliori Fornito,
tratte commerciali per massimizzare i profitti. Matematico
I mercanti viaggiano spesso con carovane di
servi, gregari e mercenari per difendersi dagli OGGETTI DI PARTENZA:
assalti di banditi e fuorilegge sempre pronti a Diario o registro, strumenti per
sottrargli la merce. scrivere, corda, cavallo o asino,
carro o carretto.
A Mira, prima o poi, tutti finiscono per avere a
che fare con un mercante.

Mercenario PF: 4 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ:
Le guerre e i conflitti portano sempre nuove
professioni. Addestramento (Qualsiasi da mischia),
Addestramento (Qualsiasi da tiro),
I mercenari sono soldati al soldo, senza alcun Valutare,
legame patriottico o bandiera, spesso assoldati Divincolarsi,
da mercanti e nobili per difendersi da avversari Conoscenza (Tattica Militare)
militari, ma anche da briganti o cospiratori.
A differenza dei soldati regolari, i mercenari
dispongono di abilità ed equipaggiamenti va- TRATTI:
riegati dipendenti dal loro percorso di adde- Rissoso,
stramento. Robusto
Questi guerrieri non sono ben visti per i loro
modi e per la loro completa mancanza di fedel- OGGETTI DI PARTENZA:
tà alla causa, però in determinate situazioni si Arma con cui è addestrato, Scudo o
dimostrano estremamente efficaci e decisivi. Arma a distanza, frecce o quadrelli
o pozione di cura minore, armatura
A Forza dell’Orso si usa dire: “Getta una carota media.
e avrai un asino, getta una moneta e avrai un
esercito”.
77
Messaggero PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

Le informazioni nell’Impero viaggiano lenta- ABILITÀ:


mente: spesso si rendono necessarie persone Valutare,
addette alla consegna di messaggi e piccoli Dottrina,
oggetti. Conoscenza (Strade dell’Impero),
Conoscenza (Città e Villaggi),
Ecco perchè esistono i messaggeri.
Cartografia
I messaggeri hanno il compito di recapitare
quanto gli è stato comunicato in modo discreto TRATTI:
e rapido, viaggiando da un feudo ad un altro Resistente alle Malattie,
spronando il loro cavallo fino allo sfinimento. Contatto o Membro di una gilda
Nell’Impero esiste un’organizzazione di mes- (Legato)
saggeri specializzata con sede in tutte le più
grandi città, la Legato. OGGETTI DI PARTENZA:
Armatura leggera, cavallo con fini-
La Legato dispone di vari messaggeri, e sistemi menti e sella
per mettersi in contatto con la gente di Mira.
Per una piccola somma, offre i suoi servigi a
chiunque ne abbia bisogno.

Miliziano PF: 3 | F: 2 | MONETE: 2 | ʊ

ABILITÀ:
Trenta giorni all’anno i villici prestano il loro
tempo a un addestramento militare subordinati Addestramento (Spada o Ascia a una
a un veterano in congedo (solitamente prove- mano),
niente dalla città più vicina). Addestramento (Arco),
Conoscenza (Geografia - Territori rurali),
Le milizie sono forze militari temporanee com- Primo Soccorso,
poste da popolani delle zone periferiche che
hanno affrontato un basilare addestramento. Legare

Durante i conflitti più aspri della storia dell’Im- TRATTI:


pero, le milizie hanno supportato l’esercito Rissoso,
regolare rinfoltendone le fila. Forzuto
Purtroppo, in caso di conflitto, i miliziani sono
sempre i primi a perdere la vita a causa del loro OGGETTI DI PARTENZA:
scarso addestramento e del loro equipaggia- Armatura leggera o media, spada o
mento non all’altezza dei tempi e raramente ascia, arco, frecce, divisa o gagliardetto
fornito dal vassallo del luogo.

78
Minatore PF: 3 | F: 2 | MONETE: 3 | ʊ ₫ ₪

ABILITÀ:
I minerali sono una delle materie prime princi- Valutare, Legare,
pali nell’Impero di Mira: in particolare, il ferro
viene utilizzato per la creazione di strumenti, Conoscenza (Geografia - Monta-
armature e armi. gne),
Addestramento (Ascia a due mani
I minatori lavorano dall’alba al tramonto o Mazza a due mani o Mazza a una
all’estrazione di minerali dalle miniere di Mira, mano),
molte delle quali situate nelle profondità delle
Aspre Montagne. Mineralogia

Estrarre i minerali è sempre stato un lavoro TRATTI:


pericoloso, ma oggi lo è ancora di più: non solo Resistente alle Malattie,
bisogna stare attenti ai crolli e alle fughe di gas, Forzuto
ma anche ai mostri e ai reietti che infestano le
gallerie.
OGGETTI DI PARTENZA:
I minatori che sopravvivono fino alla vecchiaia Piccone, 3 pezzi di ferro, lanterna,
sono quelli fortunati e che si sanno difendere. arma con cui è addestrato, armatu-
ra leggera.

Nobile PF: 3 | F: 1 | MONETE: 5 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ:
Coloro che detengono il potere nell’Impero
sono i nobili. Dottrina,
Conoscenza (Araldica),
I nobili sono i discendenti delle famiglie più Conoscenza (A Scelta),
importanti di Mira e dispongono di un titolo Addestramento (Spada a una mano)
che ne attesta i poteri e i domini. o Conoscenza (A Scelta), Valutare
I membri della nobiltà trascorrono la loro giovi-
nezza nel lusso istruiti da un magister, e spesso TRATTI:
si dilettano nella scherma o nel commercio. Titolo nobiliare,
Cospicua rendita
Da adulti, i nobili si concentrano sul trarre
profitto dai loro possedimenti e sul fare le veci
dell’Impero nella porzione di terreno che gli è OGGETTI DI PARTENZA:
stata assegnata. Abiti pregiati, cavallo con finimen-
ti e sella, spada o libro di valore,
Esistono vari gradi di nobiltà: il più basso è il strumenti per scrivere, un terreno
Barone, per poi arrivare a Conte, Marchese e medio.
Imperatore.

79
Oste / Locandiere PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ:
L’Impero è disseminato di luoghi dove fare un Conoscenza (Città e Villaggi),
buon pasto e trascorrere la notte: questi luoghi
sono le locande. Valutare,
Artigianato (Cucina).
Le locande possono o meno essere ospitali Conoscenza (Miti e Leggende),
e possono o meno servire buon cibo: tutto Empatia animale o Ricettare o
dipende dall’oste che le gestisce. Conoscenza (Geografia - Territori
L’oste (o locandiere) si occupa di far funzionare Rurali)
la locanda e di soddisfare i bisogni dei viaggia-
tori che si fermano da lui per la notte. TRATTI:
Fornito,
Nelle locande è possibile giocare, assistere a Resistente ai Veleni
spettacoli di intrattenitori e mangiare pasti cal-
di; al piano di sopra di solito si trovano, invece,
le stanze da letto, affittate per qualche moneta OGGETTI DI PARTENZA:
a notte e munite di ogni comfort. Strumenti per cucinare, vettovaglie,
coltello.

Paladino / Templare PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ:
Tra i maggiori devoti al Patto di Sandal vi sono
i Templari. Dottrina,
Culto (Sandal o Drago),
I templari sono i guerrieri scelti per difendere Preghiera,
il culto e portare avanti le imprese di carattere Addestramento (Spada o Mazza),
religioso. Addestramento (Scudo o Spadone o
I paladini, invece, sono i guerrieri dell’Ordine Mazza a due mani)
del Dio Drago e si prodigano per portare la
luce in ogni luogo oscuro dell’Impero e non TRATTI:
solo. Sacro Ordine (Drago o Spada Lucente),
Clericale
Templari e paladini, a differenza degli inqui-
sitori, non hanno una funzione giuridica nei
confronti degli eretici, ma fungono solo da OGGETTI DI PARTENZA:
organismo militare. Armatura pesante, arma con cui è ad-
Questi particolari guerrieri sacri sono molto destrato, scudo o stendardo, simbolo
rispettati e vantano un equipaggiamento invi- religioso.
diabile.

80
Pescatore PF: 3 | F: 1 | MONETE: 2 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ:
Sulle rive di laghi e fiumi non è difficile in- Valutare,
contrare i pescatori.
Conoscenza (Geografia - Laghi e
I pescatori si guadagnano da vivere sfrut- Fiumi),
tando le loro abilità per fare man bassa di Legare,
pescato e scambiarlo per altri beni di prima Seguire Tracce,
necessità. Empatia Animale
I pescatori non sono molto ricchi e vivono ai
margini dei villaggi, dove possono rimettere TRATTI:
in sesto le loro reti e preparare le esche. Puntellato,
Resistente alle Malattie
L’incalzante aumento dei mostri sta lenta-
mente costringendo i pescatori ad abbando-
nare le rive del Kalisto, dell’Atar e del Lago OGGETTI DI PARTENZA:
Specchiante. Rete o canna da pesca, corda,
piccola arma affilata (pugnale o
coltello), piccola imbarcazione.

Quartiermastro PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ:
Ogni insediamento militare ha a disposizione
una figura responsabile degli approvvigiona- Dottrina,
menti e di custodire le scorte. Questa figura è Valutare,
il quartiermastro. Addestramento (Spada o Mazza a
una mano o Ascia a una mano),
Usualmente il quartiermastro è un ufficiale In Formazione,
dell’esercito, quindi addestrato a combattere e
a difendere l’accampamento. Legare o Far Profitto

I compiti principali del quartiermastro riguarda- TRATTI:


no: il rifornire gli uomini prima di una missione Fornito,
e l’acquisto di derrate, munizioni, materiali e Contatto
armamenti.
Il quartiermastro è una figura molto rispettata OGGETTI DI PARTENZA:
all’interno degli accampamenti militari anche Arma con cui è addestrato, arma-
se usualmente non scende in prima linea du- tura leggera o media, corda, cassa,
rante le battaglie. libro mastro.

81
Ricognitore / Esploratore PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ:
In ogni spedizione è sempre presente un rico- Addestramento (Arco),
gnitore in grado di avanzare in testa al gruppo
per rilevare eventuali pericoli. Addestramento (Spada o Ascia a
una mano),
I ricognitori sono agili combattenti, spesso Conoscenza (Geografia - Boschi),
armati con armi da tiro ed equipaggiati leggeri. Conoscenza (Tattica militare) o
Stordire,
Le loro abilità principali ruotano attorno alla
capacità di nascondersi o, addirittura, mi- Minacciare o Divincolarsi
metizzarsi negli ambienti rurali e nella vista
molto sviluppata, per poter avvistare eventuali TRATTI:
pericoli a lunghe distanze e poterli segnalare Resistente alle malattie,
alle retrovie. Puntellato
I ricognitori sono fondamentali per tutti i ploto-
ni che si rispettano e non è raro incontrarli OGGETTI DI PARTENZA:
anche in spedizioni di civili e alla testa delle Arco, frecce, arma con cui è adde-
carovane mercantili. strato, corda e rampino, coltello o
pugnale, armatura leggera.

Scaldo / Bardo PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ:
Gli scaldi sono degli intrattenitori che deside- Dottrina,
rano vivere sul campo le loro storie e le loro Addestramento (Spada o ascia o
ballate.
mazza),
Gli scaldi si uniscono alle imprese di cavalieri, Addestramento (Arco),
avventurieri ed eroi per raccontarne le gesta, e Conoscenza (Miti e Leggende),
di tanto in tanto ne rallegrano il viaggio con la Conoscenza (Storia)
loro musica o le loro storie.

Proprio per la loro propensione all’avventura, TRATTI:


i bardi si addestrano all’uso di un’arma per Fenomeno,
potersi difendere, soprattutto ora che i mostri Contatto
si fanno più frequenti.
OGGETTI DI PARTENZA:
Gli scaldi amano trovarsi al centro dell’atten-
zione e, anche se non sono tra i più coraggiosi Raccolta di racconti o strumento
avventurieri, possono elevare il morale dei musicale, pergamene, strumenti per
guerrieri che li circondano. scrivere, armatura leggera, arma con
cui è addestrato, arco e frecce.

82
Sciamano PF: 3 | F: 1 | MONETE: 2 | ʊ ₪

ABILITÀ:
In molte tribù primitive situate ai piedi delle Totem,
Aspre Montagne o nel cuore della Foresta del
Vespro è possibile incrociare gli sciamani. Elementalismo,
Conoscenza (Miti e Leggende),
Gli sciamani sono sagge giude spirituali che Culto (Ancestori),
supportano la propria tribù con la fede nelle Erboristeria
antiche divinità e la magia degli spiriti.

Lo strumento principale dello sciamano è l’er- TRATTI:


boristeria: di fatto questa figura non è solo una Sensibile all’ Arcano,
guida spirituale, ma anche un guaritore. Fattucchieria

Grazie all’erboristeria, gli sciamani preparano OGGETTI DI PARTENZA:


intrugli in grado di porre rimedio a gran parte
dei malanni della tribù, oltre che sbloccare i Totem, falcetto o coltello, ba-
“sensi assopiti”. stone o scettro, strumenti da
divinazione.
Gli sciamani sono rispettati e celebrati dalla tri-
bù, ma spesso mal visti dai cittadini dell’Impero
e disprezzati dall’Inquisizione di Sandal.

Scrivano / Studioso PF: 2 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ

ABILITÀ:
L’istruzione è un bene prezioso nell’Impero:
non tutti possono goderne e chi la possiede ha Dottrina,
spesso ruoli di spicco all’interno della società. Conoscenza (A scelta),
Conoscenza (Storia),
È il caso degli studiosi, che trascorrono gran Conoscenza (Lingua - Antica),
parte della loro esistenza chini su libri e perga- Principe del foro o Cartografia o
mene alla ricerca del massimo sapere.
Mineralogia
Gli studiosi hanno diversi campi d’interesse, ma
si guadagnano da vivere con le loro ricerche o TRATTI:
trascrivendo volumi e documenti. Topo di Biblioteca,
Matematico
La maggior parte dei cittadini imperiali nutre
profondo rispetto per gli studiosi e i nobili: se
ne circondano perchè sanno che la conoscenza OGGETTI DI PARTENZA:
è potere. Pergamene, strumenti per scrive-
re, libro di valore.
A Genesi delle Acque si dice: “La spada può
ferire lo scrittore, ma non la conoscenza”.

83
Scudiero PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ

ABILITÀ:
Al rango più basso della nobiltà di guerra ci Dottrina,
sono gli scudieri.
Addestrato (Arma astata o Spada),
Gli scudieri sono aspiranti cavalieri che offro- Conoscenza (Araldica),
no i loro servigi a un campione di una famiglia Empatia animale,
dell’Impero. Primo Soccorso
Gli scudieri, proprio come i cavalieri, fanno un
giuramento e sono tenuti a rispettarlo suppor- TRATTI:
tando il loro Signore nelle imprese e durante la Contatto,
preparazione per le giostre. Puntellato

Col tempo, uno scudiero può diventare un OGGETTI DI PARTENZA:


cavaliere, anche se molto spesso finisce con il
perdere la vita prima di riuscirci. Arma astata o spada, armatura
leggera, cavallo con finimenti e
I cittadini hanno estremo rispetto degli scudieri sella.
perchè rappresentano il punto di contatto tra
popolo e nobiltà. Al contempo, gli scudieri ven-
gono spesso bistrattati dai loro padroni.

Servo PF: 3 | F: 1 | MONETE: 2 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ:
I più abbienti dell’Impero si circondano di servi.
Ricettare,
La servitù si occupa di tutte quelle mansioni Empatia Animale,
che un cittadino agiato dell’Impero non fareb- Conoscenza (Bassifondi),
be mai: si occupa della casa, della pulizia, degli Duro a morire,
animali, della cucina e molto altro. Scassinare
I servi possono essere al soldo o schiavi desti-
nati a ricoprire a vita le mansioni più infime; ad TRATTI:
ogni modo la servitù vive quasi sempre nella Resistente alle malattie,
casa del padrone e raramente gode di libertà. Rissoso
Non è raro che si parli di servi sottoposti alle
più umilianti angherie da parte dei loro padro- OGGETTI DI PARTENZA:
ni, ecco perchè queste figure a volte diventano Lanterna, piccola arma affilata
il braccio dei congiuratori. (pugnale, rasoio, coltello).

84
Sgherro / Sicario PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ:
Per risolvere molte delle problematiche che Addestramento (Spada o Mazza o
affliggono le famiglie criminali di Armonia (e
non solo), i Signori del Crimine si rivolgono ai Ascia),
loro più fidati sgherri. Stordire,
Minacciare o Divincolarsi,
Gli sgherri sono criminali specializzati nel puni- Conoscenza (Criminalità),
re e a volte eliminare i nemici dell’organizzazio- Torturare
ne per cui lavorano.

Il mestiere dello sgherro è molto pericoloso e TRATTI:


non ammette nessun fallimento, pena la morte. Rissoso,
Sangue Freddo
Qualsiasi cittadino che ha a che fare con gli
sgherri vive nel terrore, e sa che rivolgersi alle
autorità potrebbe aggravare notevolmente la OGGETTI DI PARTENZA:
situazione. Arma con cui è addestrato, piccola
arma affilata (pugnale, rasoio, col-
Le guardie di Armonia cercano da anni di cattu- tello), strumenti di tortura.
rare il famoso sicario dei Cani Selvaggi, Pelo-
scuro, ma di lui non v’è che un soprannome.

Soldato PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ:
Le forze militari dell’Impero sono composte
principalmente da soldati regolari. Addestramento (Spada o Ascia),
Addestramento (Scudo o arma
I soldati si addestrano per anni a ovest di astata o balestra),
Genesi delle Acque, per poi essere pronti a Conoscenza (Tattiche Militari),
scendere in battaglia, da cui solo i più fortunati In Formazione,
fanno ritorno.
Primo soccorso o Legare
Essere soldati significa essere il braccio forte
dell’Impero e, con un po’ di fortuna, diventare TRATTI:
ufficiali e godere di grande rispetto tra il popo- Rendita,
lo e i nobili. Sangue Freddo
Molti popolani aspirano a diventare soldati,
piuttosto che rimanere a coltivare i campi o a OGGETTI DI PARTENZA:
pascolare il bestiame. Solo i migliori riescono, e Arma con cui è addestrato, scudo
a tutti gli altri non resta che entrare a far parte o balestra (con quadrelli), armatura
della milizia. media, uniforme.

85
Speziale / Alchimista PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ:
Una professione molto ricercata nell’Impero è Dottrina,
quella dello speziale.
Erboristeria,
Lo speziale si occupa di preparare intrugli gra- Alchimia,
zie alle sue conoscenze di alchimia ed erbori- Botanica o Mineralogia,
steria. Valutare o Conoscenza (Città e
Gli alchimisti trascorrono molto del loro tempo Villaggi)
a ricercare nuove soluzioni mischiando e lavo-
rando svariate materie prime che vanno dalle
erbe, passando per i minerali, fino agli organi di TRATTI:
mostri e animali. Fornito,
Resistente ai veleni
È possibile incontrare gli speziali nelle loro bot-
teghe in città, ma alcuni decidono di diventare
itineranti, portandosi dietro i loro strumenti di OGGETTI DI PARTENZA:
villaggio in villaggio. Attrezzi da alchimista, coltello o
falcetto, ricettario.
Recentemente, alcuni alchimisti hanno iniziato
a studiare dei particolari mutageni realizzati
con parti di mostro.

Spia / Infiltrato PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ:
I luoghi di potere dell’Impero sono “infestati”
da spie. Dottrina,
Conoscenza (Araldica),
Le spie si mimetizzano tra i membri di corte, Conoscenza (Città e Villaggi) o Cono-
all’interno di famiglie nobiliari, all’interno di scenza (Bassifondi),
clan criminali e dietro le linee nemiche. Scassinare,
Non è facile identificare una spia, e spesso Falsificare
queste riescono a nascondere le loro tracce
mettendo gli uni contro gli altri. TRATTI:
Contatto,
Le spie guadagnano molto bene, perchè sono Resistente ai veleni
la principale fonte di informazioni delle alte
caste imperiali, oltre ad essere a rischio di mor-
te se venissero scoperte. OGGETTI DI PARTENZA:
Documenti falsi, strumenti per scri-
Nessuno ha buona stima di una spia, ma spes- vere, piccola arma affilata (coltello,
so non può farne a meno. pugnale, tagliacarte), cambio d’abiti.

86
Vagabondo / Monaco PF: 3 | F: 1 | MONETE: 1 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ:
Presso il monastero di Picco Innevato si tro- Conoscenza (Geografia - Territori
vano i devoti al Dio Drago, intenti a vivere in
preghiera e ad addestrarsi. Rurali o Strade dell’Impero),
Culto (Drago),
Alcuni tra i monaci del Tempio del Drago si Addestramento (arma astata o
incamminano per i sentieri dell’Impero per por- mazza a una mano),
tare la Luce e prestare il loro aiuto ai bisognosi. Dottrina,
A differenza dei paladini, i viandanti del Drago Preghiera
non sfoggiano armature, non si muovono in
gruppi e non godono di un addestramento TRATTI:
militare, bensì si spostano in solitario e fanno Resistente alle malattie,
rinuncia di gran parte dei loro averi per vivere Rissoso
di sola Luce.

I monaci sono saggi, abili col bastone e pronti OGGETTI DI PARTENZA:


a sacrificare la loro stessa vita per aiutare il Arma con cui è addestrato, un
prossimo o per fronteggiare l’oscurità. simbolo del Drago, antica perga-
mena.

Valletto / Ancella PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ:
I valletti e le loro controparti femminili, le
ancelle, sono il braccio sinistro di ogni nobile o Conoscenza (Araldica),
borghese che si rispetti. Conoscenza (Città)
Dottrina,
Solitamente il valletto si occupa di accudire Valutare o Primo Soccorso,
un agiato cittadino di Mira in tutto e per tutto, Conoscenza (Lingua a scelta)
scegliendo per lui i migliori abiti, curandone le
apparenze e accompagnandolo in tutte le fasi
della giornata. TRATTI:
Contatto,
Un valletto è sempre disponibile per passare il Fortunato
cappello o il bastone da passeggio al proprio
padrone, è accanto a lui per coprirgli il capo
se piove o aprirgli la porta quando desidera OGGETTI DI PARTENZA:
entrare in un edificio. Cambio d’abiti, piccola arma affi-
lata (coltello, pugnale, rasoio), fiala
I valletti sono invidiati da servi e villici, ma in di veleno minore.
realtà nutrono spesso risentimento per i loro
Signori a causa delle umiliazioni o delle anghe-
rie che sono costretti a subire.
87
Villico / Bracciante PF: 3 | F: 2 | MONETE: 2 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ:
La maggior parte del popolo, che vive nella Conoscenza (Geografia - territori
parte bassa della città, nei villaggi e nelle cam-
pagne di Mira, prende il nome di villici ed è la rurali),
casta più povera dell’impero.. Conoscenza (Bassifondi),
Empatia Animale,
Usualmente sono definiti villici tutti i braccianti Legare o Erboristeria,
che lavorano i campi, pascolano gli animali o Conoscenza (Miti e Leggende) o
che in generale vivono nelle campagne o ai
margini dei borghi. Culto (Sandal)

I villici non possono permettersi un’istruzione TRATTI:


e normalmente tramandano il loro mestiere ai Forzuto,
figli ancora in età giovanile. Resistente ai veleni
I villici sono molto scaramantici, legati alle
tradizioni, alla religione e alle leggende; estre- OGGETTI DI PARTENZA:
mamente attaccati alla sussistenza e invidiosi Piccola arma affilata (pugnale,
delle altre caste, non tollerano i cambiamenti, rasoio, coltello), zappa o forcone o
specie se sono decisi da borghesi e nobili. falcetto.

Zelota PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ:
A volte il fervore verso una religione è talmen-
te esagerato da generare vera e propria follia. Addestramento (Mazza a una mano
o Mazza a due mani o Spadone),
Gli zeloti sono guerrieri sacri che hanno perso Dottrina,
il controllo o stanno per perderlo e decidono di Conoscenza (Religione),
assoggettare la loro esistenza, e quella di chi li Culto (Sandal o Drago),
circonda, al Culto di cui fanno parte.
Impeto Controllato
Gli zeloti sono usualmente paladini che hanno
perso il senno o iniziati che hanno deciso che TRATTI:
le prediche non sono sufficienti per portare la Rissoso,
fede agli infedeli. Puntellato
Questi folli religiosi non sono ben visti dal
clero e sono estremamente temuti dal popolo, OGGETTI DI PARTENZA:
specie dagli eretici; spesso si aggirano solitari Arma con cui è addestrato, armatura
e non è raro vederli ubriachi o alla gogna dopo leggera, simbolo religioso.
aver commesso qualche crimine violento.

88
ABILITÀ
Segue la tabella delle abilità, assicurati di possedere i requisiti per poterle usare e leggi bene le descrizioni.
Per semplificarti la consultazione le abilità sono divise in 5 famiglie: forza, istinto, mente, spirito, fortuna.

FORZA

Abilità Requisiti Descrizione


Addestramento Le armi astate fanno parte dell’equipaggiamento tipico dei
(Arma astata) cavalieri e delle guardie di palazzo. Sei immune alla chiamata
DIMITTIS sulle armi astate che maneggi.
Addestramento Boscaioli, costruttori e persino fuorilegge possono vantarsi di
(Ascia) saper maneggiare un’ascia.
Del resto si tratta di uno strumento da lavoro prima che di
un’arma, ma che nelle mani giuste può fare la differenza tra la
vita e la morte.
Sai dove recuperarne una ad un prezzo onesto (50% di sconto).
Sei immune alla chiamata DIMITTIS sulle asce che maneggi.
Addestramento Sei addestrato nell’uso delle asce a due mani. Hai imparato per
(Ascia a due mani) sopravvivere, hai intrapreso una carriera militare o sei abituato
per mestiere a maneggiarne una.
Sai dove recuperarne una ad un prezzo onesto (50% di sconto),
inoltre non verrai facilmente disarmato mentre la impugni. Sei
immune a DIMITTIS sulle asce a due mani che maneggi.
Addestramento Fai parte di un ordine clericale, hai intrapreso una carriera
(Mazza) militare o semplicemente hai preso lezioni. Fatto sta che sei
in grado di maneggiare una mazza a una mano e ogni tre colpi
consecutivi puoi aggiungere DIS.
Addestramento Sei un chierico o un esperto guerriero e sai maneggiare una
(Mazza a due mani) mazza o un martello a due mani: tutti i tuoi colpi infliggono D+.
Addestramento Fai o hai fatto parte di un gruppo militare e hai ottenuto un
(Scudo) addestramento base nell’uso dello scudo.
Sei in grado di procurartene uno con più facilità (sconto 50%).
Addestramento Sei addestrato nell’uso della spada per difesa personale, hai
(Spada) cominciato una carriera militare, hai preso lezioni o semplice-
mente hai imparato per sopravvivere. Sai dove recuperarne
una ad un prezzo onesto (50% di sconto), inoltre ogni tre colpi
consecutivi puoi colpire l’arma del tuo avversario con la tua
spada e dichiarare DIMITTIS per disarmarlo.

89
Abilità Requisiti Descrizione
Addestramento Provieni da una formazione militare che ti ha permesso di ap-
(Spadone) prendere le tecniche base del combattimento con lo spadone.
Sei immune alla chiamata DIMITTIS sulle spade a due mani che
maneggi.
Addestramento mi- Addestramento Fai o hai fatto parte di un gruppo militare e hai ricevuto un ad-
litare (Arma astata) (Arma astata), In destramento militare avanzato nell’uso delle armi astate. Ogni
Formazione tre colpi consecutivi infliggi LAPSUS.
Addestramento Addestramento Hai ricevuto un addestramento militare nell’arte dell’ascia. Sai
militare (Ascia) (Ascia) maneggiare l’ascia in modo da assestare fendenti lancinanti.
Ogni terzo colpo consecutivo puoi infliggere D+.
Addestramento Addestramento Hai ricevuto un addestramento militare nell’arte dell’ascia a
militare (Ascia a due (Ascia a due mani) due mani, sei un abile combattente e sai colpire con forza ed
mani) efficacia. Infliggi D+ con le asce a due mani.
Addestramento Addestramento Hai ricevuto un addestramento militare nell’arte delle mazze o
militare (Mazza) (Mazza), In Forma- del martello, sei un abile combattente.
zione Sei immune a DIMITTIS sulle mazze quando le maneggi.
Addestramento mi- Addestramento Hai ricevuto un addestramento militare nell’arte della mazza e
litare (Mazza a due (Mazza a due mani) del martello a due mani. Sei immune a DIMITTIS sulle mazze a
mani) due mani quando le maneggi.
Addestramento Addestramento Hai ricevuto un addestramento militare e sai combattere con lo
militare (Scudo) (Scudo), In Forma- scudo, infliggi DIS colpendo con lo scudo.
zione
Addestramento Addestramento Hai ricevuto un addestramento militare nell’arte della spada.
militare (Spada) (Spada), In Forma- Non è facile disarmarti: sei immune alla chiamata DIMITTIS
zione sulle spade che maneggi.
Addestramento Addestramento Hai ricevuto un addestramento militare nell’arte della spada a
militare (Spadone) (Spadone), In For- due mani, sei un abile combattente e in grado di sferrare po-
mazione tenti fendenti. Infliggi D+ con gli spadoni.

90
Abilità Requisiti Descrizione
Carica con lo scudo Addestramento Caricando dalla distanza (minimo 3m) puoi infliggere LAPSUS
militare (Scudo) colpendo con lo scudo.
Derviscio Addestramento mi- Sei un maestro riconosciuto, hai capacità non comuni, puoi
litare (Arma astata), avere degli allievi e sei in grado di insegnare loro l’arte della
In Formazione o picca. Infliggi D+ con le armi astate.
Impeto Controllato
Difensore Addestramento Sei un maestro riconosciuto, hai capacità non comuni, puoi
militare (Scudo), avere degli allievi e sei in grado di insegnare loro l’arte del
Carica con lo scudo combattere con lo scudo. Sai evitare che il tuo scudo finisca in
pezzi angolando saggiamente le parate. Gli scudi che maneggi
sono immuni a FRACTUM.
Distruttore Addestramento mi- Sei un maestro riconosciuto, hai capacità non comuni, puoi
litare (Ascia a due avere degli allievi e sei in grado di insegnare loro l’arte dell’a-
mani), Ira o Impeto scia a due mani. Ogni terzo colpo consecutivo puoi infliggere
Controllato FRACTUM.
Duellare Addestramento Quando affronti un avversario in duello (in uno scontro uno
(Spada) contro uno), qualsiasi colpo subisci non ti infligge mai più di un
danno.
Guerriero Addestramento Sei un maestro di spada riconosciuto, hai capacità non comuni,
militare (Spadone), puoi avere degli allievi e sei in grado di insegnare loro l’arte
In Formazione o dello spadone. Sei capace di inclinare la spada in modo da non
Impeto Controllato farla spezzare contro armi più pesanti o affilate. Gli spadoni
o Ira che maneggi sono immuni a FRACTUM.
Impeto Controllato Una volta al giorno, puoi entrare in uno stato di /Furioso foca-
lizzandoti su un solo bersaglio e ignorando tutti i danni per 30
secondi.
In Formazione Sei addestrato a stare in una formazione militare. Tu e gli altri
membri della compagnia agite come una cosa sola nella difesa
e nell’attacco.
Fintanto che fai parte di una formazione, sei immune a /Terro-
rizzato.
Ira Una volta al giorno, puoi entrare in uno stato di /Furioso col-
pendo qualsiasi soggetto ti sia vicino e ignorando tutti i danni e
le chiamate per 30 secondi.
Maestria nell’Arma- Puoi rimettere in sesto la tua armatura una volta in più prima
tura che diventi completamente inservibile.

91
Abilità Requisiti Descrizione
Maestro di spada Addestramento Sei un maestro di spada riconosciuto, hai capacità non comuni,
militare (Spada), puoi avere degli allievi e sei in grado di insegnare loro l’arte
Duellare della spada. Caricando dalla distanza (minimo 3m) puoi inflig-
gere DOLORIS in aggiunta ai danni.
Martellatore Addestramento Sei un maestro riconosciuto, hai capacità non comuni, puoi
militare (Mazza), avere degli allievi e sei in grado di insegnare loro l’arte della
In Formazione o mazza o del martello. Infliggi D+ con le mazze e i martelli a una
Impeto Controllato mano.
o Ira
Mastro d’ascia Addestramento Sei un maestro riconosciuto, hai capacità non comuni, puoi
militare (Ascia), avere degli allievi e sei in grado di insegnare loro l’arte dell’a-
Impeto Controllato scia. Ogni terzo colpo consecutivo puoi infliggere DOLORIS.
o Ira
Posizione difensiva In Formazione, Ma- Hai perfetta padronanza del posizionamento sul campo di
estria Armatura battaglia. Una volta al giorno puoi rimanere fermo in posizione
difensiva fino a 30 secondi diventando immune a: LAPSUS,
DIS, DOLORIS e ridirigendo ogni tipo di danno sull’armatura.
Titano Addestramento mi- Sei un maestro riconosciuto, hai capacità non comuni, puoi
litare (Mazza a due avere degli allievi e sei in grado di insegnare loro l’arte del mar-
mani), Ira o Impeto tello da guerra. Caricando dalla distanza (minimo 3m) infliggi
Controllato LAPSUS in aggiunta ai danni.
Torturare Sei in grado di estorcere informazioni con la forza torturando
una vittima resa /Inerme.
Dopo 30 minuti di interpretazione della tortura con appositi
strumenti e tecniche, o una volta che la vittima si sarà arresa,
potrai ottenere una risposta sincera ad una domanda chiaman-
do IMPERI seguito dalla domanda che vuoi porre.

ISTINTO

Abilità Requisiti Descrizione


Accecare Puoi accecare il nemico simulando il lancio di polvere o terra
nei suoi occhi e chiamando TENEBRIS. Non puoi accecare più
volte lo stesso nemico durante lo stesso combattimento.

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Abilità Requisiti Descrizione
Addestramento Sei addestrato nell’uso dell’arco per cacciare, hai cominciato
(Arco) una carriera militare, hai preso lezioni.
Sai come non mandare in pezzi le frecce che scocchi per recu-
perarle.
Addestramento Sei addestrato nell’uso della balestra per difesa, hai cominciato
(Balestra) una carriera militare, hai preso lezioni.
Sai come non mandare in pezzi i quadrelli che scocchi per recu-
perarli.
Addestramento Addestramento Hai ricevuto un addestramento militare nel tiro con l’arco.
militare (Arco) (Arco) Mirando con la freccia incoccata per almeno 3 secondi puoi
infliggere DOLORIS una volta colpito il bersaglio.
Addestramento Addestramento Hai ricevuto un addestramento militare nell’uso della balestra.
militare (Balestra) (Balestra) Infliggi D+ con i tuoi quadrelli.
Balestriere Addestramento Sei un maestro nell’uso della balestra e sei in grado di insegna-
militare (Balestra) re la tua arte ad altri. Inoltre sei uno specialista nel colpire il
punto debole del bersaglio. Ogni terzo colpo inferto allo stesso
soggetto puoi chiamare IMPETUM.
Caccia Grossa Membro di una Sei stato addestrato a cacciare i mostri che infestano Mira. I
gilda (Xardan) mostri sono forti più di dieci uomini, e non conoscerne i punti
deboli e i comportamenti, spesso equivale al suicidio.

Ogni cacciatore di mostri disporrà di un bestiario su cui annota-


re le 3 caratteristiche essenziali di un mostro: vero nome, punti
deboli e abitudini. Una volta che il cacciatore avrà raccolto tut-
te le informazioni su un mostro, possiederà benefici equivalenti
a quelli forniti da Nemico Prescelto (Gruppo) affrontandolo.
Riceverai un compendio extra.
Divincolarsi Sei abile nel liberarti da corde strette anche con Legare in 3
minuti e da prese (anche MEMENTO MORI) dichiarando INEF-
FICAX.

93
Abilità Requisiti Descrizione
Duro a Morire Puoi rimanere in /Ferito il doppio del tempo prima di entrare
nello stato di /Grave. Inoltre, puoi parlare a mezza voce e puoi
trascinarti al suolo a fatica quando sei a 0 PF.
Empatia Animale Sei molto affine agli animali. Puoi provare a comprendere le
emozioni di un animale o di un mezzo-animale e persino cal-
marlo o inferocirlo. Chiedi ad un Master ogni volta che vuoi far
uso di questa abilità.
Esperto di Trappole Sei abile nel creare semplici trappole per cacciare. Sai come
costruire una tagliola o celare una buca nel terreno, sei esperto
nel preparare cappi e contrappesi per sbilanciare o catturare le
prede. Puoi progettare e creare una trappola con l’ausilio di un
Master ed lui gli assegnerà un effetto.
Furtivo Con il primo colpo inferto alle spalle con un’arma corta (sotto i
60cm) infliggi D++.
Interruzione Addestramento Puoi conficcare una freccia in mischia infliggendo DOLORIS
(Arco) massimo una volta per nemico a combattimento.
Legare Sei in grado di legare con nodi particolari e stretti da cui è pos-
sibile liberarsi solo con Divincolarsi.
Minacciare Stordire Posizionandoti alle spalle della vittima, poggiandogli una mano
sulla spalla e minacciandola con un’arma corta puoi chiamare
MEMENTO MORI e mantenere la presa finchè la vittima non
viene liberata o non decidi di finirla chiamando FATALIS.
Nemico Prescelto Scegli una tipologia di nemico. In base a quanto l’insieme di ne-
(Razza o Gruppo o mici scelto sarà specifico avrai diritto a un diverso bonus contro
Nome) la minaccia selezionata come segue:

-Razza: immune a /Terrorizzato


-Gruppo: D+ e immune a /Terrorizzato
-Nome: D+, Impeto Controllato e immune a /Terrorizzato
Occhio di falco Addestramento Sei un maestro di tiro con l’arco e sei in grado di insegnare la
militare (Arco), tua tecnica ad altri. Ogni terzo colpo inferto allo stesso sogget-
Interruzione to puoi chiamare TRIPLUM.

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Abilità Requisiti Descrizione
Scassinare Disponi del talento necessario ad aprire una serratura con
appositi strumenti.

In base ai grimaldelli che possiedi, potrai immettere diversi


numeri all’interno di un lucchetto a combinazione (che rappre-
senta la serratura chiusa in gioco). Inoltre, in base al colore e al
tipo di lucchetto sarai in grado di escludere alcune combinazio-
ni, riducendo i tentativi per aprire il lucchetto. Inizierai con i 3
grimaldelli base e ti verrà fornito un riferimento su che grimal-
delli acquistare. Riceverai un compendio extra.
Seguire tracce Sei in grado di distinguere, riconoscere e seguire le tracce.
Chiedi ad un Master ogni volta che vuoi far uso di questa abili-
tà.
Stordire Se colpisci alla nuca un nemico, ignaro della minaccia e non in
combattimento con un oggetto contundente, puoi chiamare
STUPORIS.

MENTE

Abilità Requisiti Descrizione


Alchimia Erboristeria Disponi delle conoscenze per realizzare pozioni, intrugli e un-
guenti.

Grazie all’alchimia potrai miscelare gli ingredienti secondo i 5


apici alchemici, ottenendo centinaia di effetti combinati diversi.
Inizierai scegliendo 3 proprietà combinabili e appuntandole nel
tuo ricettario. Man mano che proseguirai la tua avventura po-
trai imparare e aggiungere nuove proprietà realizzando combi-
nazioni sempre più complesse. Riceverai un compendio extra.

95
Abilità Requisiti Descrizione
Arte Cerusica Primo Soccorso Dopo aver stabilizzato un ferito, puoi medicarlo eseguendo
operazioni generiche.

L’arte cerusica cura 1 PF ogni 3 minuti di operazione senza in-


terruzioni. Al termine della medicazione il ferito andrà in stato
di /Convalescente. L’arte cerusica permette di salvare vite ma
non offre medicazioni specifiche, pertanto i pazienti subiranno
alcuni malus temporanei basati sulla tipologia di ferita. Riceve-
rai un compendio extra.
Arte della Giunzione Dottrina, Sei in grado di ricucire i resti degli antichi rotoli per formare
Tratto: Membro di pergamene magiche in grado di lanciare incantesimi personaliz-
una gilda (Emen- zati.
dari)
Le pergamene verranno realizzate unendo tra loro pezzi di pelle
o stoffa e incidendoci sopra parole arcane specifiche. Inizierai
con una serie di parole arcane, con i rispettivi effetti combina-
bili, e durante la tua avventura potrai espandere il tuo arsenale.
Potrai trasportare una pergamena completa alla volta e, una
volta utilizzata, dovrà essere distrutta. Riceverai un compendio
extra.
Botanica Erboristeria Puoi piantare le erbe che raccogli e ottenerne di nuove. Il
processo per coltivare erbe selvatiche è molto complesso e
delicato, pertanto le piante vanno sempre trasportate con sé,
annaffiate di frequente e mantenute alla giusta temperatura.
Inoltre, non è possibile coltivare più di tre piante tra una sessio-
ne e l’altra.
Cartografia Dottrina Disponi delle competenze per realizzare mappe, conosci i tempi
di viaggio per ogni località e sei in grado di interpretare mappe
complesse.
Chirurgia Traumatologia Puoi effettuare un’operazione d’urgenza su un soggetto in stato
/Grave per tentare di salvargli la vita.

L’operazione deve essere effettuata con strumenti appositi e


adatti allo scopo, deve durare almeno 30 minuti senza inter-
ruzioni (appena cominciata interrompe il tempo di /Grave) e
dovrà essere valutata da un Master.
Al termine dell’operazione, il Master valuterà l’esecuzione. In
caso di successo, il paziente avrà salva la vita ed entrerà in sta-
to di /Convalescente, altrimenti potrà avere dei malus perma-
nenti o morire.

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Abilità Requisiti Descrizione
Conoscenza (Argo- Scegli un argomento. Disponi delle conoscenze riguardan-
mento) ti quell’argomento specifico. I ruoli del manuale hanno degli
esempi di conoscenze, ma puoi sempre sceglierne di nuove. I
Master ti forniranno il materiale per quanto riguarda l’ambien-
tazione, mentre per tutto il resto dovrai sfruttare fonti esterne.
Custode delle Per- Arte della Giunzio- Puoi trasportare fino a 3 pergamene ricucite e puoi effettuare
gamene ne il Rito del Passaggio per trasferire una pergamena ad un altro
Emendario. Riceverai un compendio extra.
Disciplina Mentale Sei addestrato nel resistere ai più comuni effetti di plagio men-
tale. Sei immune a FASCINATIONIS.
Dottrina Sai leggere, scrivere ed effettuare calcoli. Inoltre sai usare un
linguaggio ricercato e una terminologia forbita.
Erboristeria Disponi delle competenze per riconoscere e classificare le pian-
te, sarai così in grado di raccoglierle per utilizzarle o venderle.
Riceverai una versione stampabile dell’erbario.
Falsificare Hai le competenze per falsificare un determinato tipo di oggetti
(pozioni, documenti, mappe, monete, ecc…).
Genio Militare Dottrina Sei abile nella progettazione di meccanismi soprattutto a scopo
militare. Puoi progettare e costruire macchine d’assedio, strut-
ture di sostegno (o puntelli) e puoi ideare o smontare trappole
complesse.
Puoi consegnare il tuo progetto ai Master per ricevere l’appro-
vazione e comprendere di quali materiali hai bisogno.
Innesto Alchimia Tramite alcune sperimentazioni sei in grado di iniettarti dosi
non letali di mutagene acquisendo alcuni miglioramenti tempo-
ranei. Riceverai un compendio extra.

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Abilità Requisiti Descrizione
Medicina Dottrina, Arte ce- Puoi migliorare l’efficacia di una medicazione somministrando
rusica impacchi, composti alchemici o rimedi particolari. La medicina
è una scienza utile per guarire una malattia, per rimediare a un
avvelenamento, o semplicemente per velocizzare il recupero di
un ferito.

Inizierai scegliendo 3 patologie, imparando a riconoscerne i


sintomi e comprendendo che proprietà medicinali servono a
guarirle. Riceverai un compendio extra.
Medicina Comples- Traumatologia Se supportato da un assistente (con almeno Arte cerusica), puoi
siva medicare più feriti contemporaneamente (fino ad un massimo
di 3) purché siano vicini e non si subiscano interruzioni.
Mineralogia Disponi delle competenze per riconoscere e classificare i mine-
rali e sei in grado di lavorare i minerali grezzi e le pietre prezio-
se. Riceverai un compendio extra.
Primo Soccorso Sei in grado di effettuare medicazioni preliminari sui feriti, sta-
bilizzandoli e impedendo loro di entrare in stato di /Grave. Le
medicazioni preliminari consistono in bendaggi, pulizia delle fe-
rite o pressioni per bloccare la perdita di sangue, e normalmen-
te sono pratiche d’urgenza che impiegano almeno 3 minuti.
Principe del Foro Dottrina, Cono- Sei un esperto giurista. Puoi partecipare ai processi in vece di
scenza (Legge) avvocato difensore o accusatore e sfruttare gli esiti dei casi
chiusi per perorare la tua strategia legale.

Inizierai con 3 precedenti giudiziari appuntati nel tuo casellario


e, proseguendo con la tua avventura, ne aggiungerai altri. Rice-
verai un compendio extra.
Talentuoso Puoi sostituire un tratto del tuo ruolo con un altro tratto della
tabella. Necessita l’approvazione dei Master.
Tracciaglifi Alchimia, Tratto: Sei in grado di realizzare lo speciale inchiostro alchemico e di
Membro di una tracciare dei glifi che possono sprigionare potenti effetti arcani.
gilda (Deidar)
L’arte dei tracciaglifi consiste nel dipingere dei glifi con uno
speciale inchiostro preparato con l’alchimia. I glifi potranno
essere rappresentati su oggetti (con un gesso) o sulla pelle (con
una matita per il trucco). Inizierai con 3 glifi e, proseguendo
nell’avventura, ne apprenderai degli altri. Riceverai un compen-
dio extra.

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Abilità Requisiti Descrizione
Traumatologia Dottrina, Arte Ce- Sei in grado di effettuare medicazioni per traumi, contusioni,
rusica ferite e fratture.

Puoi perfezionare la tua arte cerusica praticando specifiche


medicazioni in base al trauma e guarendo i feriti senza lasciargli
dei malus temporanei. Inizi scegliendo 3 medicazioni e, prose-
guendo nell’avventura, ne apprenderai di nuove. Riceverai un
compendio extra.

SPIRITO

Abilità Requisiti Descrizione


Benedizione Culto (Patto di Puoi benedire un fedele, un oggetto o un luogo specifico con-
Sandal) ferendogli la protezione di Sandal. Chiedi ad un Master ogni
volta che vuoi far uso di questa abilità.
Chierico Combat- Culto (Patto di San- Puoi usare i miracoli in armatura media e pesante.
tente dal o Dio Drago),
Invoca Miracoli
Culto (Ancestori) Non fare parte di Sei un fedele alle antiche divinità pagane. Fai offerte e riti
altri culti secondo le antiche usanze, credi nell’esistenza di entità dietro
ogni elemento ed ogni cosa e sei altamente legato alle tradi-
zioni di spiritismo ed elementalismo. Riceverai un compendio
extra.
Culto (Dio Drago) Non fare parte di Sei un fedele del Culto di Tiamatei, il Drago. Rispetti piena-
altri culti mente i suoi dettami e fai in modo che chi ti sta attorno li ri-
spetti, sei assolutamente convinto della sua esistenza e confidi
nel suo immenso potere per affrontare il male che affligge il
mondo. Riceverai un compendio extra.
Culto (Patto di Non fare parte di Sei un fedele del Patto di Sandal. Rispetti pienamente i suoi
Sandal) altri culti dettami e fai in modo che chi ti sta attorno li rispetti, sei asso-
lutamente convinto della sua esistenza, vivi per servirlo e per
sua grazia. Riceverai un compendio extra.
Culto (Sorgente di Non fare parte di Sei un fedele della Via del Sangue. Credi nel potere insito nel
Sangue) altri culti sangue di ogni vivente, non fai spreco del sangue se non per
offerta e doni il tuo se necessario. Riceverai un compendio
extra.

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Abilità Requisiti Descrizione
Elementalismo Totem Sei in grado di canalizzare le tracce delle anime, contenute nel
tuo totem, per scatenare i poteri elementali degli Ancestori.
Riceverai un compendio extra.
Imposizione delle Culto (Dio Drago) Una volta al giorno, puoi curare 3 PF ad un soggetto poggiando
mani le mani su di lui, invocando l’aiuto della tua divinità e chiaman-
do TRIPLUM SANA.
Indire Messa Fare parte di un Con questa abilità, indire una messa in favore della tua divinità,
culto, Preghiera ti permetterà di ottenere punti devozione (utili per invocare i
miracoli).

Per ogni partecipante alla messa (incluso te stesso) ottieni 1


punto devozione, ogni 10 partecipanti devi servirti dell’aiuto di
un secondo officiante con il tuo stesso credo per ottenere ul-
teriori punti devozione. Sarà possibile officiare una sola messa
ogni sessione live.
Invoca Miracoli Preghiera A seguito di una particolare preparazione, hai acquisito la
possibilità di usare i poteri conferiti dalla tua divinità, purchè tu
non sia in armatura media o pesante.

Spendendo punti devozione potrai invocare incantesimi divini


legati al tuo culto di appartenenza. Riceverai un compendio
extra.
Meditazione Imposizione delle Restando 30 minuti in meditazione puoi recuperare l’uso gior-
mani. naliero di Imposizione delle mani.
Maledizione Culto (Sorgente di Tramite l’uso di un pegno simpatetico, un oggetto fortemente
Sangue) legato ad un individuo, puoi preparare un piccolo rituale di 30
minuti per maledirlo e attirare su di lui le ire di Tukat. Chiedi ad
un Master ogni volta che vuoi far uso di questa abilità.
Preghiera Fare parte di un Il tuo dio ti ascolta. Una volta al giorno, spendendo del tempo
culto per pregarlo, egli ti lascerà un segno del suo interesse e ti for-
nirà 3 punti devozione (utili per invocare i miracoli).
Ritualismo Permette di officiare dei rituali. Chiunque può prendere parte
al rituale, ma solo chi possiede ritualismo è in grado di stilare
una proposta di rituale comprensiva di richiesta di benefici
e consegnarla ai Master. I Master decideranno il costo che i
partecipanti dovranno sostenere per effettuare il rituale e la
complessità del rito, per cui sarà richiesta una qualità di esecu-
zione.
Santone Spiritista Aggiunge un uso giornaliero all’abilità Totem.

100
Abilità Requisiti Descrizione
Spiritista Totem Aggiunge un uso giornaliero all’abilità Totem.
Totem Culto (Ancestori) Costruisciti un totem che rappresenti qualcosa di direttamente
legato alla natura o agli Ancestori, che sia grande abbastanza
da essere impugnato con due mani e non con una sola.

Non oltre 3 volte al giorno, stando a contatto con un defunto


(morto da non più di 1 ora) puoi assorbire una traccia del suo
spirito all’interno del tuo totem (utile per scatenare gli elemen-
ti).

FORTUNA

Abilità Requisiti Descrizione


Artigianato (Mestie- Scegli un mestiere artigiano. Sei un esperto nell’artigianato
re) scelto, ti sai destreggiare con gli opportuni strumenti e sai cre-
are prodotti che la gente è disposta ad acquistare.
Artigianato (Concia- Sai lavorare la pelle animale per utilizzarla nella creazione di in-
tore) dumenti pesanti e armature leggere. Inoltre sai anche trasfor-
mare la pelle in cuoio e riparare le armature leggere e medie
usurate. Riceverai un compendio extra.

Inoltre, puoi rimettere in sesto un’armatura leggera o media in


3 minuti anziché in 30.
Artigianato (Fale- Sei esperto nella lavorazione del legno. Sai ottenere tavole dai
gname) tronchi e realizzare orpelli e attrezzi in legno.

101
Abilità Requisiti Descrizione
Artigianato (Forgia- Sei esperto nella forgiatura e nella lavorazione del metallo. Sai
tore) creare minuteria, attrezzi, armi e armature. Inoltre sai riparare
l’equipaggiamento usurato o distrutto. Riceverai un compendio
extra.

In aggiunta, puoi rimettere in sesto le armature medie e pesan-


ti in 3 minuti anziché in 30.
Capo Carovana Valutare, Dottrina Hai le conoscenze necessarie a stabilire rotte commerciali,
conosci i prezzi medi dei prodotti in ogni feudo e puoi quin-
di determinare quali sono i viaggi che conferiscono i migliori
profitti.

Inoltre disponi delle rotte commerciali più utilizzate nell’Impe-


ro. Riceverai un compendio extra.
Far profitto Valutare Sai far quadrare i conti e riesci a sfruttare appieno la tua pro-
fessione. Guadagni 1 moneta extra quando eserciti la profes-
sione tra un evento e l’altro.
Ricettare Sei in grado di vendere oggetti ad un prezzo più alto ai ricetta-
tori (funziona solo con i png).
Valutare Sei in grado di riconoscere il valore reale e l’autenticità della
merce.

Progressione
Partecipando ad un evento di Mirari potrai ottenere 1 punto abilità (PA), che potrai spendere per acquisire
una nuova abilità tra quelle a cui i Master ti daranno accesso.

Per acquisire un’abilità dopo la scelta del ruolo (quindi dopo il primo evento) dovrai partecipare ad una situa-
zione favorevole all’apprendimento dell’abilità: ad esempio una sessione di addestramento, una lezione con
un maestro o un particolare momento durante l’evento in cui sei stato costretto ad improvvisare l’uso di tale
abilità pur non avendola.

Ad ogni modo saranno i Master a dover confermare o meno l’acquisizione delle abilità tra un evento e l’altro,
quindi cerca di rimanere sempre coerente con il percorso interpretativo che stai facendo compiere al tuo
personaggio.

102
Progressione non lineare
A Mirari, la parte principale dell’evoluzione del personaggio è caratterizzata dalla progressione non lineare.
Durante gli eventi, infatti, sarà possibile acquisire conoscenze atte a migliorare fattivamente gran parte delle
abilità giocabili.

In breve, giocare ti permetterà di ottenere più benefici rispetto a quelli ottenibili semplicemente spendendo
1 PA tra un evento e l’altro, in quanto le abilità migliorate saranno alla lunga più utili e interessanti di quelle
basilari (espresse nelle tabelle Forza, Istinto, Mente, Spirito, Fortuna).

ESEMPIO: Lo speziale Dekar potrà ottenere nuove proprietà per i suoi intrugli alchemici, incontrando png, leggendo
tomi in gioco o semplicemente diventando apprendista di un altro alchimista; mentre spendendo PA per nuove abilità
non otterrà niente di più utile per migliorare il suo ruolo.

103
TRATTI
Oltre alle abilità, ogni ruolo ha due tratti ben distinti. I tratti identificano il tuo passato o il tuo ruolo e conferi-
scono vantaggi interpretativi o immunità a stati e chiamate.

Ecco la lista dei tratti in ordine alfabetico:

Tratto Restrizione Descrizione


Bruto Orco Gli orchi sono decisamente più forti degli uomini e di molte altre
razze di Mira. Ottieni F+.
Contatto Grazie alle tue esperienze hai acquisito un fidato contatto. Perso-
nalizzalo scegliendo 3 aggettivi positivi (il Master penserà a quelli
negativi), determina da dove viene e quale ruolo ricopre. Cerca di
non puntare troppo in alto.
Cospicua Rendita Sei benestante, probabilmente un nobile o un ereditiere. Inizi con
una Marca Imperiale.
Clericale Fai parte del clero. Conosci molti esponenti del culto e vieni accol-
to calorosamente nei monasteri, nei templi e nelle cappelle. Puoi
accedere alle sacre biblioteche e raccogliere informazioni tra gli altri
clericali. Ottieni patente.
Erede di Era Nemìl I nemìl sono fortemente legati alla natura. Il loro legame gli permette
di trarre energia dagli elementi naturali che li circondano. Quan-
do entri in stato di /Ferito in terreno naturale ti puoi considerare
spontaneamente stabilizzato (non andrai in stato di /Grave dopo 30
minuti).
Fattucchieria Sei in grado di utilizzare gli strumenti divinatori per comunicare con
gli spiriti, intercedendo per rimuovere maledizioni, guarire malattie o
scrutare il tempo.
Fenomeno Devi essere real- Sei un fenomeno nella tua arte (suonare, cantare, scrivere, scolpire,
mente in grado di dipingere, ecc...) e le tue opere sono capaci di ammaliare, meraviglia-
suonare, cantare, re e molto altro. Riesci a guadagnarti da vivere con la sola tua arte e
danzare, ecc... a volte ti è capitato di essere ingaggiato da personalità facoltose.
Fornito Grazie al tuo mestiere, ai tuoi agganci o alla tua posizione, hai la
possibilità di ottenere materie prime, oggetti di base e strumenti di
lavoro periodicamente.
Fortunato Sei uno che nella vita è sempre stato fortunato. Nelle prove di ca-
sualità che ti riguardano (ad esempio durante l’esito di un’operazio-
ne chirurgica a cui ti sei appena sottoposto), lancia o fai lanciare due
dadi (o due monete) e scegli il migliore.

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Tratto Restrizione Descrizione
Forzuto Per gran parte della tua vita hai fatto qualcosa che richiedeva uno
sforzo fisico: un faticoso lavoro manuale, un pesante addestramen-
to, una sequela di battaglie. Hai pertanto ottenuto F+.
Funzionario Sei un rappresentante dell’Impero nello sbrigo delle funzioni notarili,
nella certificazione tramite firma di patenti e documenti. Inoltre, sei
in grado di effettuare lo scambio delle marche in monete e vicever-
sa.
Matematico Sei sempre riuscito a sfruttare le tue abilità di calcolo mentale a
tuo vantaggio, vuoi perchè hai la parlantina, vuoi perchè sei furbo
o semplicemente molto intelligente. Quando devi effettuare un ar-
rotondamento in un calcolo (ad esempio dimezzando il valore di un
oggetto), arrotonda sempre nella maniera che più ti conviene.
Membro di una Fai parte della gilda dei Cacciatori di Taglie. I membri della gilda si
gilda (Cacciatori riuniscono nella capitale per scambiarsi convenevoli (non troppo
di Taglie) educati), vantarsi delle loro catture e acquisire nuove taglie dalla
bacheca. Solo i cacciatori di taglie possono riscuotere le taglie e
sono sempre aggiornati sui manigoldi a piede libero. Ottieni patente.
Riceverai un compendio extra.
Membro di una Fai parte della gilda segreta dei Cultisti del Sangue. Alcune notti
gilda (Cultisti del all’anno ti riunisci con i tuoi pari per celebrare riti sacrificali e or-
Sangue) giastici, guardandoti bene dal non farti beccare dall’inquisizione di
Sandal. Ottieni la parola d’ordine segreta della gilda. Riceverai un
compendio extra.
Membro di una Sei uno dei Deidar, e lo sarai per il resto della vita. Eredi di un sa-
gilda (Deidar) pere quasi estinto, i Deidar hanno a lungo studiato le tecniche per
sopportare il peso dei glifi sul loro corpo e usarli per invocare poteri
magici. I Deidar sono un equo incrocio tra una setta e una scuola in
cui si impara a rappresentare e gestire i potenti glifi draconici. Ottie-
ni patente. Riceverai un compendio extra.

105
Tratto Restrizione Descrizione
Membro di una Fai parte degli Emendari, la gilda di antichi studiosi dei rotoli magici.
gilda (Emendari) Lo scopo della gilda è apprendere come ricostruire le pergamene
e imprimergli svariati e sperimentali incantesimi da utilizzare per
difendere l’Impero. Ottieni patente. Riceverai un compendio extra.
Membro di una Sei un membro onorario (parliamo di onore tra ladri, ovviamente)
gilda (Ladri) della gilda dei Ladri. I membri della gilda si scambiano informazioni,
si vantano dei colpi fatti e vengono a sapere di nuovi posti da ripuli-
re.
Tutto quello che avviene tra i membri della gilda deve rimanere
segreto in base ad una sorta di regolamento non scritto che prevede
severissime pene per i trasgressori. Ottieni la parola d’ordine segreta
della gilda. Riceverai un compendio extra.
Membro di una Sei un membro della celebre compagnia di messaggeri che supporta
gilda (Legato) tutto l’Impero, trasportando missive e piccoli oggetti.
Membro di una Sei membro della gilda dei cacciatori di mostri. I membri di questa
gilda (Xardan) gilda sono abili guerrieri, preparati a fronteggiare la, sempre più peri-
colosa, minaccia dei mostri,
I membri della gilda dei Cacciatori di Mostri affrontano un comples-
so addestramento e studiano i punti deboli delle creature, al fine di
diventare indispensabili nella difesa dei villaggi di Mira.
Pelle di Pietra Dwall I dwall sono robusti e resistenti grazie ai loro trascorsi nelle fredde e
pericolose miniere. Pertanto ottieni un PF bonus.
Portavoce Sei il portavoce di qualcuno. Rappresenti la corona, un’importante
casato, un intero popolo o regno. Insomma parli per conto di qual-
cuno più grande di te e pertanto vieni trattato come chi rappresenti,
nel bene e nel male. Ottieni una delega ufficiale.
Puntellato Grazie ai tuoi trascorsi hai sviluppato un discreto equilibrio. Sei
immune a DIS.
Rendita Grazie alla tua posizione, al tuo mestiere o ai tuoi contatti, sei riusci-
to ad accumulare una piccola rendita. Inizi con 5 monete in più.
Resistente ai Il vivere in condizioni al limite, il dover ingerire sostanze potenzial-
Veleni mente nocive o semplicemente il dover assaggiare i piatti dei Signori
ti ha portato a sviluppare una straordinaria tolleranza ai veleni sem-
plici (immune a CORRUPTUM).
Subisci comunque gli effetti di TEMPUS CORRUPTUM.
Resistente alle Hai trascorso parte della tua vita in ambienti ostili o in situazioni tali
Malattie da forzare il tuo corpo a difendersi meglio di altri contro le malattie.
Ottieni un gettone speciale che, una volta ricevuti i primi sintomi,
puoi spendere per guarire da una malattia.

106
Tratto Restrizione Descrizione
Rissoso Sei abituato a combattere corpo a corpo: hai fatto un addestra-
mento, finisci spesso coinvolto in risse o combatti per guadagnarti
da vivere. Qualsiasi colpo non letale ti infligge massimo 1 danno
(ICTUM).
Robusto Grazie ai tuoi trascorsi hai sviluppato una tempra invidiabile. Hai un
PF bonus.
Sacro Ordine Culto (Drago) Fai parte dell’ordine sacro dei paladini. I paladini sono guerrieri de-
(Drago) voti al culto del Drago, pronti a sacrificare la vita per portare la Luce
nei luoghi più oscuri.
Per i paladini, i dettami del Dio Drago sono infrangibili e ne fanno
vanto in battaglia e tra la gente. Riceverai un compendio extra.
Sacro Ordine Culto (Patto di Fai parte dell’ordine sacro dei templari. I templari sono guerrieri de-
(Mano Lucente) Sandal) voti al Patto di Sandal e si occupano di affrontare i nemici del culto
in battaglia.
I templari non possono infrangere i dettami del Patto di Sandal, pena
la scomunica. Riceverai un compendio extra.
Sangue Freddo Purtroppo, nella tua vita hai più volte dovuto affrontare situazioni
spaventose o impressionanti. Pertanto, potrai scegliere di non subire
la prima follia che ti verrà notificata.
Sensibile all’Ar- Sei sensibile alla magia arcana che scorre invisibile in tutta Era: la
cano percepisci e a volte riesci persino ad interagirci, ma non ne hai il
diretto controllo.
Stabile Grazie al tuo addestramento sei diventato un esperto nel gioco di
gambe e riesci a tenerti saldamente in piedi. Sei immune a LAPSUS.
Titolo Nobiliare Per sangue, per premio o per valore, possiedi un titolo nobiliare che
testimonia la tua appartenenza alla casta dei nobili e ti aprirà porte
che a molti sono precluse. Inoltre, i Nobili Imperiali sono avvantag-
giati dalle leggi (specie contro un non nobile) e vengono rispettati,
acclamati e salutati dal popolo.Ottieni patente.
Topo di Biblioteca Hai trascorso gran parte della tua vita tra libri e manoscritti. Sai dove
trovare le giuste informazioni e hai accesso a tomi e documenti
preclusi a molti.
Purtroppo, il tuo costante rinchiuderti, chino sui libri, ti ha portato
ad un indebolimento fisico, riducendo i tuoi PF massimi di 1.

Tabella - Tratti

107
L’ARSENALE DI UN AVVENTURIERO

Le armi
Puoi maneggiare qualsiasi arma tu voglia senza la necessità di alcuna competenza. Tutte le armi di Mirari
infliggono 1 danno letale e non necessitano della chiamata quando colpiscono.
Le varie abilità di addestramento miglioreranno la tua capacità di usare le armi in base alla loro tipologia.

Le armi per il gioco di ruolo sono fatte in materiale morbido ma consistente. Rivolgiti ad un negozio specializ-
zato ed evita il fai-da-te se non sei pratico.

Subire il colpo di un’arma significa dover interpretare il dolore che questa ti arreca in base a quanto danno
ti infligge e alle eventuali chiamate ad essa annesse: subire 1 danno letale equivale a ricevere un profondo
taglio di coltello o una martellata, e quindi è richiesta un’interpretazione coerente esattamente come se lo
subissi sul serio.
Inoltre ricorda che anche sferrare un colpo armato richiede un’interpretazione coerente. Simula il peso
dell’arma, l’impatto e la forza necessaria a brandirla.

Le armature
In battaglia sono le armature a distinguere i guerrieri da mischia da tutti gli altri avventurieri. A differenza
delle armi, le armature devono essere in materiale verosimile (pelle, cuoio e metallo) e pertanto avranno un
peso e una consistenza reale.

Le armature sono divise in 3 classi in base al peso e al materiale: leggere, medie e pesanti.
In base alla classe dell’armatura, riceverai un bonus in Punti Difesa pari ai tuoi Punti Ferita (PF) per il corri-
spettivo moltiplicatore secondo la seguente tabella:

Classe armatura Tipi di armatura Moltiplicatore difesa


Leggera Pelle, cuoio, gambeson spesso 1
Media Cuoio borchiato, cotta di maglia, brigantina, cuoio rinfor- 2
zato
Pesante Piastre di metallo, scaglie di metallo, lorica 3

Tabella - Classi Armatura

Per ottenere i benefici di una specifica classe di armatura devi indossarla sul 75% del tuo corpo (testa inclu-
sa), in caso contrario varrà metà (per eccesso) del moltiplicatore. Non potrai in alcun modo godere dei punti
difesa se l’armatura ti coprirà meno del 50% del corpo.
Per comprendere meglio quanti parti del corpo dovrai coprire per godere dei benefici dell’armatura, consulta
lo schema ” Regola del Nove”.

108
È inoltre possibile sommare più classi di armatura otte-
nendo un moltiplicatore pari alla somma dei moltiplica-
tori delle classi.

ESEMPIO: Arrand indossa una cotta di maglia che gli co-


pre gran parte del corpo e un giaco di cuoio con maniche,
pertanto avrà un moltiplicatore di 3 (1+2). Avendo 3 Punti
Ferita, Arrand avrà quindi 9 Punti Difesa che andranno scal-
fiti prima che vengano sottratti i suoi PF.

Quando i Punti Difesa arrivano a 0, vengono intaccati


direttamente i Punti Ferita. Potrai recuperare i Punti
Difesa della tua armatura impiegando 30 minuti per
rimetterla in sesto, levandotela e armeggiando con stru-
menti anche di fortuna.

Un’armatura si considera distrutta quando si subisce la


chiamata FRACTUM o viene portata a 0 Punti Difesa un
totale di 3 volte ad evento.

Il conio
La moneta vigente a Mira è il Dragone d’Oro (Ð) anche
se gran parte del popolo si riferisce al conio con agget-
tivi come “Forato”, “Bucato”, “Cavo” in quanto la moneta
presenta un buco al centro. Schema - Regola del Nove
Esiste un taglio più piccolo del Dragone d’Oro detto Drago, Decimo o Drago d’Argento (ð). Il valore di un Dra-
go è un decimo del valore di un Dragone d’Oro.
Normalmente il cibo per un pasto vale circa un Drago d’Argento, come anche una notte in locanda, un calice
di vino o un boccale di birra. Per acquisti più piccoli (tipo un panino) normalmente si ricorre al baratto o al
credito presso il bottegaio o l’artigiano di turno.

Oltre al Dragone e al Drago esiste anche la Marca Imperiale. Si tratta di un documento miniato che testimo-
nia il possesso di una somma più alta, generalmente equivalente ad un terreno intorno ai 100m2 o ad una
piccola casa di 20m2.

La Marca Imperiale vale circa 25 Dragoni d’Oro, ma raramente viene scambiata e risulta quindi difficile sfrut-
tarla per piccoli acquisti nonostante l’esistenza della cosìdetta Mezza Marca, che vale circa 10 Dragoni e può
essere redatta da un nobile o da un funzionario imperiale.

109
Equipaggiamento
Puoi acquistare il tuo equipaggiamento dai vari mercanti dell’Impero oppure puoi fartelo costruire da un
artigiano. In qualsiasi caso, i prezzi di riferimento per orientarti sull’acquisto di armi e armature sono elencati
nella tabella seguente.

N.B.: In caso di vendita, calcola circa la metà del prezzo espresso.

Armatura Tipologia Descrizione Prezzo


Accessori borchiati, rin- Armatura media Guanti, bracciali o schinieri in maglia. 1Ð5ð
forzati o di maglia
Bracciali completi di cuo- Armatura leggera Una coppia di bracciali completi di cuoio o pelle 1Ð
io (o pelle) lavorata.
Bracciali completi di pia- Armatura pesante Una coppia di bracciali completi di metallo dal 1Ð5ð
stre (o scaglie) polso alle spalle.
Bracciali di cuoio (o pelle) Armatura leggera Una coppia di bracciali in cuoio o pelle lavorata. 5ð
Bracciali di piastre (o Armatura pesante Una coppia di bracciali di metallo resistente. 1Ð
scaglie)
Camaglio, cappello d’ar- Armatura media Un elmo che copre solo la parte alta della testa. 2Ð
me, cervelliera In cuoio rinforzato o in metallo, un cappuccio di
maglia metallica.
Completa leggera Armatura leggera Un’intera armatura leggera. 5Ð
Completa media Armatura media Un’intera armatura media. 8Ð
Completa pesante Armatura pesante Un’intera armatura pesante. 15Ð
Cosciali di cuoio (o pelle) Armatura leggera Cosciali in cuoio o pelle realizzati per proteggere 1Ð
la parte alta delle gambe.
Cosciali di piastre (o Armatura pesante Cosciali di metallo per proteggere la parte alta 2Ð5ð
scaglie) delle gambe.
Cotta di maglia, giaco rin- Armatura media Un’armatura ad anelli metallici, in cuoio rinforzato 5Ð
forzato, brigantina, ecc.. o in cuoio borchiato che copre tronco, braccia e
gambe fino alle ginocchia.
Elmo di cuoio Armatura leggera Un semplice elmo in cuoio o un cappuccio di 1Ð
pelle lavorata.
Elmo di piastre (o scaglie) Armatura pesante Un elmo in metallo che protegge gran parte della 3Ð
testa.

110
Armatura Tipologia Descrizione Prezzo
Guanti d’arme Armatura pesante Una coppia di guanti in metallo. 2Ð
Guanti di cuoio (o pelle) Armatura leggera Una coppia di semplici guanti di cuoio o pelle 5ð
lavorata.
Guanti rinforzati Armatura media Guanti resistenti in cuoio indurito, rinforzato o 1Ð5ð
borchiato.
Petto di cuoio completo Armatura leggera Un’armatura in cuoio per il petto (fronte e retro). 2Ð
Petto di piastre (o scaglie) Armatura pesante Un’armatura in metallo per il petto (fronte e 4Ð
retro).
Piedi di piastre Armatura pesante Una coppia di protezioni in metallo per i piedi. 2Ð
Schinieri di cuoio (o pelle) Armatura leggera Una coppia di protezioni per le gambe in cuoio o 5ð
pelle.
Schinieri di piastre (o Armatura pesante Una coppia di pretezioni per le gambe in metallo. 2Ð
scaglie)
Spallacci di cuoio Armatura leggera Una coppia di protezioni per le spalle in cuoio. 5ð
Spallacci di piastre (o Armatura pesante Una coppia di protezioni per le spalle in metallo. 1Ð5ð
scaglie)

111
Armatura Tipologia Descrizione Prezzo
Tunica di cuoio (o pelle) Armatura leggera Una cotta d’arme in cuoio o pelle che copre tutto 2Ð5ð
il tronco e parte delle gambe.

Tabella - Armature

Arma Tipologia Descrizione Prezzo


Accetta o mannaia Ascia a una mano, Una piccola ascia a una mano spesso usata per 1Ð5ð
da botta, tagliare i rami degli alberi.
da taglio
Alabarda o azza Arma ad asta, Arma usata spesso dalle guardie imperiali. 6Ð
da taglio,
da punta,
da botta
Arco corto Arco, Un classico arco in legno ma di forma compatta. 1Ð5ð
da punta
Arco composito Arco, Un arco composto da diversi materiali e in diversi 2Ð5ð
da punta pezzi, a volte di legno a volte di osso.
Arco lungo Arco, Un classico arco in legno. 1Ð5ð
da punta
Ascia Ascia a due mani, Un’arma usata principalmente come strumento 3Ð5ð
da botta, per abbattere gli alberi
da taglio
Ascia da lancio Arma da lancio, Una piccola ascia con manico incurvato che può 5ð
da taglio, essere lanciata.
Balestra Balestra, Arma ingegnosa in grado di sparare potenti colpi 2Ð5ð
da punta con la semplice pressione di un grilletto.
Bastone Arma ad asta, Un bastone lavorato per essere usato come un’ar- 1Ð5ð
da botta ma.
Bastone ferrato Arma ad asta, Un bastone di metallo o con inserti in metallo. 4Ð
da botta
Clava o randello Mazza a una mano, Una mazza di fortuna ricavata da un pesante pez- 1Ð
da botta zo di legno a cui spesso si aggiungono spuntoni o
pietre.

112
Arma Tipologia Descrizione Prezzo
Coltello, pugnale, daga Arma corta, Semplici lame che tutti possono avere a portata 5ð
da taglio di mano.
Frecce Munizione 5 frecce impiumate per archi. 2ð
Lancia o picca Arma ad asta, Una semplice punta metallica su un’asta di legno 3Ð5ð
da punta o metallo
Martello da guerra Mazza a una mano, Fracassa le ossa tanto quanto le armature. 2Ð5ð
da botta
Martello da lavoro Arma corta, Usato nella manifattura, è comunque un ottimo 5ð
da botta corpo contundente.

113
Arma Tipologia Descrizione Prezzo
Martello a due mani Mazza a due mani, Arma da guerra dalla potenza distruttiva. 6Ð
da botta

Mazza chiodata o stella Mazza a una mano, Una potente mazza ferrata con acuminate escre- 2Ð5ð
del mattino da botta scenze sulla punta.
Mazza ferrata Mazza a una mano, Pericolosa arma da guerra in grado di ammaccare 2Ð
da botta armature e rompere articolazioni.
Mazza a due mani Mazza a due mani, La versione a due mani della classica mazza ferra- 5Ð
da botta ta, molto in voga tra i paladini.
Mazzapicchio Mazza a una mano, Un’arma particolare composta da un una testa di 3Ð
da botta, martello ibridata con una parte puntuta.
da punta
Palvese Scudo Scudo molto grande usato spesso per riparare i 3Ð
balestrieri.
Pugnale da lancio Da lancio, Un piccolo pugnale che può essere lanciato. 3ð
da taglio
Quadrelli Munizioni 5 dardi per balestra. 2ð
Scimitarra Spada, Una particolare spada ricurva spesso usata dai 2Ð5ð
da taglio nemìl.
Scudo piccolo (rotella o Da parata Un piccolo scudo per parare colpi 1Ð5ð
buckler)
Scudo tondo o a goccia Scudo Un classico scudo in legno con rinforzi in metallo 3Ð
Scudo torre Scudo Scudo grande, pesante e scomodo, ma molto 4Ð
difficile da superare.
Scure o Barbuta Ascia a due mani, Versione da guerra della consueta ascia a due 4Ð
da botta, mani.
da taglio
Spada a due mani Spadone, Spada molto lunga e pesante da impugnare ne- 5Ð
da taglio cessariamente a due mani.
Spada bastarda Spada, spadone, Spada particolarmente comoda, impugnabile sia a 4Ð
da taglio una mano che a due.
Spada corta Spada, Una normale spada che spesso si trova al fianco 2Ð
da taglio di soldati, mercenari e guardie.

114
Arma Tipologia Descrizione Prezzo
Spada lunga Spada, Una spada più lunga maneggiabile a una mano. 2Ð5ð
da taglio

Tabella - Armi

Oggetti di base
Tutto quello che ti può servire per intraprendere la tua avventura è contenuto nella tabella seguente.

Oggetto Descrizione Prezzo


Abaco Strumento utilizzato per contare, solitamente in legno. 4ð
Acciarino Una scatola con l’occorrente per creare una fiamma viva. 5ð
Anello con pietra Un anello con una piccola pietra preziosa. 4Ð
Antidoto minore Una fiala che permette di contrastare un effetto venefico (annulla l’ef- 3ð
fetto di CORRUPTUM).
Arnesi da scasso Un involto di pelle con grimaldelli, forcine, chiavi generiche, punteruo- 1Ð
lo, stampo per chiavi e martelletto.
Attrezzi da alchimista Un forziere con contenitori, provette, fornelletto, mortaio e pestello, 5Ð
mestoli, misurini, bilancina, candele, ecc...
Attrezzi da carpentiere Martello, chiodi, sega, seghetto, raspe, lime, punteruolo, cuneo, ecc... 4Ð
Attrezzi da cerusico Uno scrigno o una sacca con sanguisughe, bende, cotone, ago e filo, 1Ð
contenitori, disinfettante, ecc..
Attrezzi da chirurgo Uno scrigno o una sacca con forcipe, bisturi, forbici, seghetto, divarica- 5Ð
tore, pinze, pinzette, disinfettante, aghi e filo, fialette, bende, sanguisu-
ghe.
Attrezzi da fabbro Martello, incudine, secchio, cote, pinze, punteruolo, crogiolo, ecc... 5Ð
Banda semplice Un anello in metallo prezioso, senza particolari lavorazioni. 2Ð
Bicchiere di vino Un bicchiere di vino non pregiato. 1ð
Boccale di birra Mezza pinta di birra. 1ð
Bottiglia di vino Una bottiglia di vino non pregiato. 8ð
Cambio d’abiti Vestiti semplici e di poco valore. 4ð

115
116
Oggetto Descrizione Prezzo
Cambio d’abiti pregiato Vestiti nobiliari con tessuti di lusso. 3Ð
Candela 5 candele piccole o una candela normale di cera o di sego. 1ð
Cannocchiale Permette di scorgere oltre la normale vista. 3Ð
Carboncino o gesso Utili per scrivere anche su superfici difficili. 1ð
Carte da gioco o dadi Un set di carte o di dadi per giocare in taverna. 2ð
Cavallo Un cavallo di razza. 8Ð
Cera lacca Un pezzo di cera per effettuare timbri su documenti. 2ð
Collana di valore Una collana con perle o pietre preziose 6Ð
Corda Una corda resistente di solito lunga intorno ai 10m. 2ð
Diario, agenda, libretto o Un plico di fogli rilegati con copertina in pelle, cuoio o corteccia. 1Ð
quaderno
Dielen Una bottiglia di liquore elfico, tossico per gli uomini. 1Ð5ð
Falcetto Uno strumento tagliente e ricurvo usato per raccogliere le piante selva- 5ð
tiche.
Faretra Fatta per trasportare frecce o quadrelli in modo pratico. 5ð
Forziere Un contenitore per oggetti solido e spesso con una serratura. 4ð-2Ð
Lanterna Una comoda lanterna per candela. Alcuni modelli sono schermati e 4ð
fanno più luce di altri.
Libro Un libro scritto e spesso miniato: una raccolta di racconti, un saggio, un 2Ð
trattato o un testo sacro.
Liquore Una bottiglia di liquore non pregiato. 6ð
Lucchetto Un lucchetto con serratura semplice e chiavi. 4ð
Manette Manette di metallo con chiavistello. 5ð
Mappa approssimativa Una mappa approssimativa di una zona o dell’Impero. 2Ð
Medicina semplice Un preparato alchemico ottimo contro alcuni semplici malanni stagio- 5ð
nali.
Orecchini Orecchini con perle o pietre preziose 4Ð
Otre o borraccia Contenitore per liquidi in pelle, terra cotta o guscio. 2ð
Palafreno Cavallo nobile. 12Ð
Pasto in taverna Un semplice pasto in una taverna (pasticcio, brodo e pane, zuppa). 1ð

117
Oggetto Descrizione Prezzo
Pasto di lusso Un pasto lussuoso (cacciagione, pesce o cibo in abbondanza). 3ð
Pergamene Due fogli (A4) di pergamena . 1ð
Pernottamento in locan- Una notte in locanda. 2ð
da
Piccone Ottimo strumento per spaccare rocce. 1Ð5ð
Razioni Razioni da viaggio per 1 giorno. 2ð
Ronzino Cavallo non di razza. 5Ð
Sacco Un sacco di tela o stoffa per trasportare oggetti. 2ð
Sale Un sacchetto di sale. 1Ð
Scarsella Un piccolo ma pratico contenitore di stoffa, pelle o cuoio. 4ð
Simbolo religioso Un simbolo di un culto in legno o metallo. 4ð
Spezie Un piccolo sacchetto con spezie comuni. 8ð
Strumenti da artigiano Una serie di strumenti base per artigiani (sarti, vasai, conciatori, ecc...) 2Ð-4Ð
Strumenti da emendario Il necessario per scrivere sull’antica pergamena e per ricucirla più qual- 3Ð
che reagente base.
Strumenti da falsario Il necessario per falsificare il conio, i documenti e qualche piccolo og- 3Ð
getto in legno o metallo (piccolo stampo, supporto per timbro, coltelli-
no, punteruolo, cera lacca, ecc...)
Strumenti da giocoleria Clavette, palline, bolas, bastone, coltelli, ecc... 8ð
Strumenti da gregario Martello, picchetti, tiranti, corda, piccone, vanga, acciarino, ecc... 2Ð
Strumenti da tortura Pinze, coltelli, martello, secchio, bendaggi, ecc... 1Ð5ð
Strumenti divinatori Tarocchi, conchiglie, rune, pietre, ecc... 1Ð5ð
Strumenti per cucinare Pentola, mestolo, cucchiaio, coltello, tagliere, colino, ecc... 1Ð5ð
Strumenti per scrivere Pennino, inchiostro, tampone. 1Ð5ð
Strumento musicale Uno strumento che produce un suono piacevole. 2Ð
Tabacco e pipa Tabacco essiccato e una pipa per fumare. 3ð
Tenda Una tenda a due posti per accamparsi in tela e legno (con picchetti e 2Ð
tiranti).
Timbro Un timbro per siglare la ceralacca, spesso con simboli clericali, imperiali 1Ð
o nobiliari.

118
Oggetto Descrizione Prezzo
Vanga Usata per scavare buche profonde. 1Ð5ð
Winis Una bottiglia di liquore dolce di Armonia 1Ð
Zaino Uno zaino di pelle o cuoio per trasportare oggetti in modo pratico. 1Ð

Tabella - Oggetti base

119
Manuale a cura di: Pietro Sottile
Revisione: Federico Salerno

Un ringraziamento particolare a:

Cristina Forte, Ottavio Irrera, Giampiero Maria Ferro, Giuseppe Lo Turco, Andrea Failla, Andrea Certo, Andrea
Raddini, Federico Salerno, Emanuele Salerno, Giulia Asaro, Vincenzo Paparo e Rosario Leonardi.