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a r t bo o k

Vogliamo darvi qualcosa di speciale,


qualcosa che duri nel tempo.
CD PROJEKT RED

2015
prologo
Introduzione
5

capitolo i
La Terra di Nessuno
15

capitolo ii
La libera città di Novigrad
33

capitolo iii
Skellige
55

capitolo iv
I witcher
93

capitolo v
Alleati e conoscenze
111
2 |3

capitolo vi
Popoli e abitanti del mondo
137

capitolo vii
La Caccia Selvaggia
149

capitolo viii
I mostri
163

capitolo ix
I flashback
183

epilogo
Siamo ribelli...
191

ddd
questo artbook contiene anticipazioni che possono avere effetto
sull’esperienza di gioco; ti suggeriamo di leggerlo solo
dopo aver completato il gioco.
prolog o

Introduzione
Quando cammino per il nostro studio vedo intorno a me tante persone meravigliose. Vedo proget-
tisti, artisti, musicisti, scrittori, dottori, filosofi e maghi del codice. Vedo esploratori e artigiani che
cercano di perfezionare il più possibile la loro opera e le loro fantastiche idee. Siamo un gruppo di
sognatori, e con The Witcher 3: Wild Hunt vogliamo offrirvi il nostro sogno, il sogno di presentare
una storia incastonata in un universo mozzafiato che chiede a gran voce di essere esplorato. E la
storia è una di quelle che non si dimenticano, di quelle che lasciano il segno. Vi stiamo offrendo
il meglio della nostra personalità e del nostro lavoro come sviluppatori: in questo gioco ci sono il
nostro sudore, le nostre lacrime e il frutto di infinite ore di lavoro trascorse a creare un’opera che
sarà una pietra miliare nel genere dei giochi di ruolo in universi aperti. Speriamo che amerete le
avventure di Geralt di Rivia tanto quanto le abbiamo amate noi nel crearle. Siete voi la ragione per
cui facciamo tutto questo, e solo voi rendete possibile il nostro lavoro.
Per questo motivo, a nome di tutte le persone coinvolte nella realizzazione di questo gioco,
responsabili di grafica, audio e delle emozioni che suscita, di tutto il team di CD PROJEKT RED
e non solo (sì, mi riferisco a voi, e lo sapete!) voglio ringraziarvi di cuore.

KONRAD TOMASZKIEWICZ
Direttore di gioco
IL MOND O

“Perché il mondo è
incredibilmente vasto, Ciri.”
“Lo so. Ho visto una mappa.”
“Impossibile. Non esiste una
mappa del genere, e dubito
che esisterà mai.”
ANDRZEJ SAPKOWSKI, IL SANGUE DEGLI ELFI

La mappa raffigurata qui non è una riproduzione


cartografica ma un’interpretazione artistica
del mondo. Mostra la parte del Continente
nella quale è ambientato il gioco, evidenziando
i luoghi che svolgono un ruolo chiave nella
storia: il Velen, devastato dalla guerra, la
libera città di Novigrad, le Isole Skellige, la
remota fortezza dei witcher di Kaer Morhen
e Vizima, la capitale di Temeria.

Realizzazione mappa di gioco: Karol


Kowalczyk
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PROLO GO

Il gioco inizia nei pressi di un piccolo villaggio temeriano, che a prima vista sembra un luogo idilliaco,
tra cieli azzurri e frutteti in fiore. Occorre qualche istante per rendersi conto della presenza dei segni
di una guerra: tetti crollati, carri rovesciati e abbandonati lungo le strade, oggetti personali lasciati
dalle famiglie in fuga. Il contrasto fra il tiepido sole primaverile e un paesaggio devastato rende in
maniera perfetta l’atmosfera del gioco. In queste lande, come spesso accade, i conflitti lacerano le vite
degli uomini mentre il ciclo delle stagioni continua, indifferente a tutto.
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PROLO GO
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Le rovine del castello che si notano in questa illustrazione sono uno dei luoghi che Geralt può visitare nel prologo del gioco. Lì i nilfgaardiani hanno
collocato il loro accampamento, la base da cui intendono allargare il controllo imperiale su tutte le terre circostanti.
PROLO GO
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Nel prologo del gioco Geralt si reca a Vizima, la capitale del Regno di Temeria, al momento occupata dalle forze nilfgaardiane. Quello che fu il palazzo di
Re Foltest è oggi il quartier generale provvisorio della nuova amministrazione, da cui l’Imperatore Emhyr var Emreis gestisce i territori appena conquistati
e pianifica i passi successivi della sua campagna militare.
ca pi tol o i

La Terra di Nessuno
Il Velen, una provincia della Temeria nord-orientale, al momento è una terra di nessuno devastata dal
continuo passaggio degli eserciti sul suo territorio. Anche se in teoria è controllata dai nilfgaardiani,
l’Impero non ha le forze per presidiare i territori conquistati che non si trovano a breve distanza
dai suoi accampamenti fortificati. Molti abitanti del Velen sono stati uccisi o costretti a scappare nei
boschi, dove vivono di stenti sotto la continua minaccia di attacchi da parte di banditi, saccheggiatori
e mostri. Questi ultimi, infatti, protetti dal caos provocato dalla guerra, si avvicinano sempre più agli
insediamenti umani a caccia di prede facili. Molti contadini della regione vociferano del misterioso
e oscuro potere che si annida nelle paludi e che non si può sconfiggere con una normale spada. Il
Velen di questa epoca è una terra senza leggi, in cui il debole è preda del forte e dove l’unica lingua
parlata è quella della violenza.
LA TERR A DI NESSUNO

“[...] attraversavano borghi


e villaggi ridotti ormai
a terra bruciata, in cui
aleggiava l’odore di resti
carbonizzati intrisi di
pioggia. Al loro passaggio
stormi di corvi che
banchettavano sui cadaveri
si alzavano in volo”
ANDRZEJ SAPKOWSKI,
IL BATTESIMO DEL FUOCO
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Nel raffigurare il Velen volevamo mostrare la questa zona quel carattere slavo che aveva nel
devastazione causata dalla guerra, e per farlo primo gioco della serie. L’ambiente, con i suoi
abbiamo scelto ambienti cupi e colori scuri. villaggi e le sue fortificazioni, è ispirato agli
Case in rovina e abbandonate in villaggi spettrali, edifici medievali descritti nei testi e raffigurati
rami nodosi e contorti che si dipartono da alberi nei dipinti e nelle incisioni, ma tiene anche conto
spogli contro lo sfondo di un cielo grigio e cupo delle testimonianze archeologiche. In questa
da cui qua e là pendono i cadaveri di prigionieri fase, i saggi di architettura dell’Europa centro-
di guerra e vittime di saccheggi, impiccati senza orientale sono stati il riferimento principale per
pietà. Quando cala la notte l’atmosfera si fa ancora progettisti e grafici.
più irreale e lugubre, sotto una pallida luce lunare I tetti sono coperti di paglia com’era uso nelle
che trasforma il paesaggio in uno scenario da capanne di legno abitate dai contadini, che nelle
film horror. zone paludose erano costruite su palafitte per
Queste terre sono parte di Temeria, quindi offrire maggiore protezione dal terreno fradicio.
abbiamo lavorato sodo per infondere anche a
LA TERR A DI NESSUNO

Durante uno dei suoi viaggi nella Terra di Nessuno


Geralt attraversa un piccolo villaggio di nome
Heatherton, che è appena stato attaccato dalla
Caccia Selvaggia. Una coltre di gelo e di ghiaccio
e un freddo innaturale accompagnano il passaggio
della Caccia, che lascia così il suo gelido marchio.
Queste illustrazioni mostrano i bozzetti realizzati
mentre immaginavano l’aspetto del villaggio
trasformato dalla Caccia Selvaggia.
Heatherton doveva avere l’aspetto di un luogo
colpito da un’anomalia climatica o da una
catastrofe magica che l’aveva fatta piombare
nell’inverno più rigido, mentre nel resto del
Velen c’era ancora il tiepido autunno. Fango
ghiacciato nei campi, muri delle case ricoperte
di ghiaccio, ghiaccioli che colano dai tetti sono
tutti segni che a un occhio esperto rivelano che
cosa è appena successo in realtà.
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LA TERR A DI NESSUNO

Nido del Corvo riveste un ruolo chiave negli imprese del suo nuovo proprietario. La corte
eventi che accadono nella Terra di Nessuno. interna in realtà non è altro che un pantano di
Questo castello un tempo apparteneva a un fango su cui sono state gettate assi di legno e
signore locale temeriano di nome Vserad, fuggito macerie varie per renderlo calpestabile. La
all’arrivo dell’esercito nilfgaardiano. Il castello struttura abitativa del castello è anch’essa in
è stato così occupato da un autoproclamatosi condizioni disastrose, come dimostrano le crepe
barone di nome Phillip Strenger, al servizio e la paglia ormai marcia che ricopre i tetti.
dell’Impero. L’interno invece, e nello specifico gli appartamenti
Le fortificazioni di Nido del Corvo sono per lo del barone, hanno un aspetto certamente più
più di legno e appaiono pesantemente danneggiate, decente, per quanto sia evidente che abbiano
non sappiamo se dalla guerra o dalle scriteriate visto giorni migliori.
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LA TERR A DI NESSUNO

Abbiamo cercato di amalgamare l’aspetto di


Nido del Corvo con l’atmosfera generale del Velen.
Del resto il castello è ormai abitato da sgherri
violenti e pericolosi, che lo hanno reso di fatto un
covo di banditi. Ovunque ci sono immondizia
e disordine, mura e tetti sono danneggiati e
qua e là si trova qualche attrezzo da contadino
abbandonato. Anche il legno gettato a terra a
casaccio contribuisce a creare un’atmosfera di
generale disordine.
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LA TERR A DI NESSUNO
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Un misero villaggio sorto nel cuore delle paludi


del Velen è il luogo di culto delle Signore del
Bosco, misteriose creature venerate dagli abitanti
di questa provincia. Quando abbiamo iniziato
a creare questo bizzarro santuario volevamo
conferirgli un’aura di stranezza e di irrealtà. Un
muro eretto all’interno di un gruppo di normali
capanne è diventato il loro tempio, illuminato
dalla luce tremolante di migliaia di candele e
ornato di teschi umani e animali che lo rendono
alquanto inquietante. Al centro si trova un
arazzo intessuto con capelli umani che ritrae tre
bellissime donne: questo è il punto di contatto
fra gli abitanti e le temute e riverite Signore che
vivono nella palude.
LA TERR A DI NESSUNO

“Il culto della dea


Melitele è uno dei più
antichi e, nella sua
epoca, uno dei più
diffusi nel Continente,
le cui origini affondano
nel tempo remoto che
precedette l’arrivo
dell’uomo.”
ANDRZEJ SAPKOWSKI, “LA VOCE
DELLA RAGIONE”, IN L’ULTIMO
DESIDERIO
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I santuari di Melitele, la dea del raccolto, della


terra e della fertilità, sono frequenti nelle
campagne di Temeria. Rozze statue di legno
raffigurano la dea nelle sue tre forme di madre,
vergine e vecchia, e attorno a esse i fedeli lasciano
piccole offerte di cibo e bevande oppure semplici
candele e lampade votive. Tuttavia nel Velen ha
preso piede anche un’altra religione, quella delle
Signore del Bosco, i cui altari dimostrano che si
tratta di un culto sincretico in cui Melitele, nella
sua incarnazione di vecchia, è diventata una
delle tre Signore, una donna dalle mammelle
cadenti e dalla bocca sdentata. Le statue di questo
culto sono spesso macchiate di sangue, che in
parte è un residuo secco di vecchi sacrifici e in
parte è la traccia di quelli più recenti.
Entrambe le religioni sono molte antiche e
risalgono al tempo dei primi uomini, perciò
abbiamo voluto conferire a santuari e altari un
aspetto arcaico. Le rozze statue in legno ricordano
le antiche statue divine diffuse in area slava.
LA TERR A DI NESSUNO
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Il Velen nasconde più segreti di quanto possa


sembrare a prima vista. Sotto la sua superficie si
trovano le rovine di antichi edifici elfici, distrutti
durante le prime guerre contro gli umani. Difficile
dire a cosa servissero queste sale, ma di certo
non hanno perduto la loro bellezza nonostante
i secoli di abbandono. Decori, ornamenti e statue
finemente cesellate da artisti elfici sono infatti
sopravvissuti al trascorrere del tempo, trasmetten-
doci una preziosa testimonianza del talento dei
loro autori.
LA TERR A DI NESSUNO
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L’Isola Fyke, un’isoletta che sorge al centro del


Lago Wyndamer, nel Velen, è dominata dalle
rovine di una torre. Anche se di giorno si tratta
di un paesaggio assai romantico, in pochi oserebbero
recarsi lì di notte, e nessuno si avventura sull’isola
dopo il tramonto. Si dice che la torre sia maledetta
o infestata, o entrambe le cose. Pare che lì avesse il
suo laboratorio un mago e che il signore del posto,
Vserad, si sia rifugiato presso di lui all’arrivo dei
nilfgaardiani. Ancora oggi gli abitanti della zona
si rifiutano di parlare dei terribili eventi accaduti
entro quelle mura.
La storia di Vserad è ispirata alla leggenda di un
sovrano polacco di nome Popiel, vissuto nell’alto
medioevo.
ca pi tol o i i

La libera città
di Novigrad
Alle foci del Pontar si trova Novigrad, la metropoli del Nord. La sua posizione, fondamentale tanto
per i commerci navali quanto da un punto di vista strategico, ha reso la città estremamente ricca e
potente, al punto che con essa devono fare i conti tanto i Regni Settentrionali quanto l’Impero di
Nilfgaard. Chiunque controlli la città, avendo accesso al suo tesoro, alle sue manifatture e alla sua
poderosa flotta, ha nelle proprie mani la chiave di accesso al Nord. All’interno delle sue mura, spie,
fanatici religiosi, potenti organizzazioni criminali e gilde commerciali si scannano a vicenda per
ottenere il potere, ricorrendo a ogni genere di cospirazione, intrigo, omicidio, ricatto o corruzione.
Novigrad ultimamente è ancora più turbolenta del solito. La Chiesa del Fuoco Eterno, una setta radicata
in città, ha scatenato una caccia alle streghe e i roghi delle vittime sono diventati uno spettacolo
tristemente frequente.
L A L I B E R A C I T TÀ D I N O V I G R A D
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“Dammi retta, Geralt, Novigrad è la capitale


del mondo. Quasi trentamila abitanti, senza
contare i forestieri di passaggio! Incredibile,
no?”
ANDRZEJ SAPKOWSKI, “IL FUOCO ETERNO” IN LA SPADA DEL DESTINO
L A L I B E R A C I T TÀ D I N O V I G R A D
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Mentre ideavamo l’aspetto di Novigrad volevamo


a tutti i costi rendere l’atmosfera di una città
portuale colorata e brulicante di vita. Volevamo
dare alla città e ai dintorni un carattere
diametralmente opposto alla cupezza delle
stamberghe del Velen.
L’architettura di Novigrad è ispirata alle città
commerciali del nord Europa, con edifici di mattoni,
strade lastricate e buona parte dei tetti (a
esclusione del quartiere più povero) ricoperti di
tegole e non di paglia. Dal momento che le tasse
sulla proprietà si pagavano generalmente in base
alla porzione di strada occupata dalla facciata del
proprio palazzo, di solito gli edifici erano stretti
e si sviluppavano maggiormente in altezza. Solo
gli abitanti più ricchi, come mercanti, banchieri
e nobili, potevano permettersi residenze estese.
I colori di Novigrad sono molto diversi da quelli
della Terra di Nessuno: in città le persone
indossano abiti colorati, talvolta anche riccamente
decorati, e i templi e gli edifici amministrativi
sono adornati da stendardi e drappi con lo
stemma cittadino o con simboli religiosi. Non
è un caso che gli abitanti del Nord considerino
Novigrad la sola e unica capitale del mondo.
L A L I B E R A C I T TÀ D I N O V I G R A D

La posizione di Novigrad alla foce del Pontar è la ossia dalla zona del porto. Volevamo che risultasse
chiave della sua ricchezza e della sua influenza. Il il più possibile realistico, in modo tale che
fiume è infatti la rotta commerciale primaria per camminando per le strade si avesse la sensazione
le merci che dall’entroterra giungono su barconi di trovarsi in un porto medievale brulicante
e vengono poi trasferite sui mercantili per di commerci. Con questa idea in mente siamo
raggiungere porti marittimi lontani come Kovir, partiti dai moli in pietra per continuare con i
Pont Vanis o Baccala. canali di trasporto, i magazzini e le attrezzature
Abbiamo realizzato decine di schizzi e bozzetti portuali per caricare e scaricare le navi all’ancora
per iniziare a progettare la città dal suo cuore, all’interno del porto stesso.
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“I gabbiani garrivano felici


tra gli alberi delle navi e
l’aria era pervasa da odore
di legno umido, bitume,
salsedine e pesce nelle
sue tre principali varietà:
fresco, marcio e fritto.”
ANDRZEJ SAPKOWSKI,
LA SIGNORA DEL LAGO
L A L I B E R A C I T TÀ D I N O V I G R A D

“Qui il Fuoco Eterno,


che arde in diciannove
templi, protegge la città
con il suo potere.”
ANDRZEJ SAPKOWSKI, “IL FUOCO
ETERNO” IN LA SPADA DEL DESTINO

Naturalmente all’interno di Novigrad non poteva


mancare il Tempio del Fuoco Eterno, il centro di
culto principale della religione dominante della
città. I libri non contenevano descrizioni di questo
edificio, pertanto ci siamo dovuti inventare
completamente il suo aspetto.
Gli schizzi in bianco e nero sono i primi abbozzi
della struttura e sono serviti per la progettazione
iniziale. L’illustrazione più grande mostra anche
i colori di questo tempio imponente e solenne.
Al suo ingresso si trovano bracieri di metallo in
cui notte e giorno arde il fuoco sacro. Anche la
facciata è decorata di fiamme dorate.
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L A L I B E R A C I T TÀ D I N O V I G R A D

I bagni pubblici della città rivestono un importante che abbiamo ripreso dalle terme di epoca romana.
ruolo sociale, oltre che igienico. Qui infatti Tuttavia i nostri artisti hanno cercato di conferire
vengono i comuni cittadini a rilassarsi, i mercanti all’edificio un aspetto unico, che si fondesse con il
a trattare affari e i boss del crimine a gestire le loro resto del mondo che avevamo creato.
losche attività.
Gli interni in pietra, le colonne, le volte a botte, le
vasche d’acqua fredda e calda sono tutti elementi
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L’arco sopra l’ingresso ai bagni è decorato con


un affresco dai colori vivaci magistralmente
eseguito.
L A L I B E R A C I T TÀ D I N O V I G R A D
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Ambientare alcune sequenze del gioco in una rovine dell’antica città elfica che sorgeva qui in
grande città ci ha permesso di riportare in precedenza. Esplorando le fogne di Novigrad
auge un grande classico del genere: le fogne. è dunque possibile imbattersi in porzioni di
Essendo una delle maggiori città del Continente, corridoi o stanze costruiti dagli Aen Seidhe.
Novigrad ha ovviamente un’estesa rete di Tuttavia anche questa zona della città è abitata:
fogne che raccoglie acque reflue e liquami da diversi mostri si sono adattati a vivere sottoterra,
case, strade e grondaie per smaltirli nel fiume. rendendo le fogne un posto estremamente
L’intera struttura sotterranea è fatta di tunnel pericoloso.
di mattoni e tubature di scolo costruiti sulle
L A L I B E R A C I T TÀ D I N O V I G R A D

Una delle missioni è ambientata durante un ballo


in maschera organizzato da una ricca famiglia di
Novigrad, per il quale abbiamo dovuto realizzare
decine di maschere diverse per i molti invitati.
Questo compito ha permesso agli artisti di
scatenare la loro fantasia e il risultato si può
ammirare nell’illustrazione qui sopra. Alcune
sono ispirate alle maschere classiche della Venezia
del Rinascimento, mentre altre si ispirano ad
animali, personaggi famosi o mostri già presenti
nel mondo del witcher. Oltre al Lupo Bianco
gli osservatori più attenti potranno individuare
nekker, chort e persino un kayran, il mostro
fluviale apparso nel secondo titolo della serie.
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“I tavoli del buffet erano


coperti di raffinate
vivande adagiate su
lussuosi vassoi e ornati
da ricche composizioni
floreali e da straordinarie
sculture di ghiaccio. A ben
guardare, Geralt concluse
che c’era più forma che
sostanza.”
ANDRZEJ SAPKOWSKI,
IL TEMPO DELLA GUERRA
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Novigrad è anche celebre per i divertimenti prescrizioni di legge, le finestre dell’edificio sono
che offre. Il posto più amato dai suoi abitanti è dipinte di rosso per comunicare chiaramente ai
certamente il Passiflora, un’elegante ed esclusiva passanti cosa succede al suo interno.
casa di piacere. Le illustrazioni qui presentate Gli interni finemente arredati hanno un tocco
mostrano i primi schizzi realizzati per il bordello leggermente esotico. Del resto il Passiflora è
e per i suoi interni. una casa di piacere che si rivolge a una clientela
Il Passiflora spicca nettamente tra le case che altolocata: in pochi possono permettersi di
lo circondano e contiene un piccolo spiazzo trascorrere un pomeriggio in compagnia delle
ornato di aiuole fiorite e di minuscoli specchi signorine che ci lavorano.
d’acqua. In una città come Novigrad un edificio
del genere costa una vera fortuna! Secondo le

Sui muri di Novigrad si trovano un po’ dappertutto manifesti


e avvisi. Per lo più si tratta di cartelli che segnalano
la presenza di luoghi come teatri, bagni pubblici e lavanderie,
ma anche case di malaffare. È il caso dei tre cartelli qui
riprodotti, che pubblicizzano una casa di piacere.
LA TERR A DI NESSUNO
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Skellige
Il roccioso e inospitale arcipelago delle Isole Skellige si compone di sei isole principali e di decine di
isolotti battuti dai venti e dalle onde del grande mare. Questa terra è dominata da scogliere, ruscelli
impetuosi e fitte foreste di pini irte di pericoli per il viaggiatore che vi si addentra incautamente.
Gli abitanti di Skellige sono rudi quanto il paesaggio in cui vivono: da tempo immemore queste isole
ospitano una fiera razza di impavidi lupi di mare che vivono di commercio e saccheggi. Gli abitanti
delle Isole Skellige, suddivisi in più clan spesso in conflitto fra loro, obbediscono solo allo jarl del loro
clan e al re, che viene scelto collettivamente durante speciali cerimonie. Al di fuori di questi eventi, la
vita sulle isole scorre tranquilla, seguendo il ritmo delle stagioni e della partenza e del ritorno delle
navi salpate per razziare.
SKELLIGE
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“Il vento dell’Ovest


spingeva le onde
a infrangersi sulla
costa con un ruggito,
spruzzando schiuma
a intervalli regolari
attraverso le fenditure
tra gli scogli.”
ANDRZEJ SAPKOWSKI,
LA TORRE DELLA RONDINE
SKELLIGE

Il paesaggio di Skellige è molto diverso dal Velen Le Isole Skellige differiscono dalle altre regioni
o da Novigrad. Si tratta di un territorio selvaggio anche per i colori utilizzati: qui, al posto dei
dove la presenza dell’uomo è ancora rara. Siamo marroni e dei verdi opachi della Terra di Nessuno
partiti dalle descrizioni presenti nei libri e dalle e del rosso mattone e del giallo di Novigrad, a
immagini delle zone costiere del nord Europa: dominare sono il blu del mare e il grigio delle
fiordi scandinavi, Scozia, Islanda, Isole Orcadi scogliere, punteggiate qua e là dal verde scuro
e Shetland. Mentre realizzavamo i bozzetti dei boschi e dal bianco della neve e della cresta
preliminari che sarebbero serviti per i modelli, delle onde. Questi colori rendono perfettamente
gli artisti traevano ispirazione dalla geografia di l’idea del clima inospitale delle isole.
queste regioni, dalla flora e fauna che vi si trova,
come pure dall’architettura medievale.
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SKELLIGE

Uno dei luoghi più impressionanti delle Skellige Qui è raffigurato il tunnel che costituisce l’unica
è l’antico castello di Kaer Trolde. Questa fortezza entrata al castello, scavato nella roccia viva fino
inespugnabile, scavata interamente nella scogliera a raggiungere un ponte in pietra che collega due
rocciosa dell’isola di Ard Skellig, è il castello del pareti rocciose. Al di là di questo arco in pietra
potente clan di Crach an Craite. Dalla sommità si trova la porta che conduce all’interno della
delle sue possenti mura si può ammirare la vista fortezza.
del villaggio di capanne che sorge ai suoi piedi e
delle navi da guerra ancorare al porto, mentre il
resto dell’arcipelago punteggia l’orizzonte.
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SKELLIGE

All’interno di Kaer Trolde si trovano


ampie stanze e un salone da banchetti
dall’aria piuttosto tetra e inquietante
alla luce tremula di torce e candele.
Secondo le usanze locali, le pareti
sono ricoperte di armi, scudi e arazzi
che raffigurano animali fantastici,
mostri e imprese eroiche.
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L’arazzo nella sala del trono di Kaer Trolde raffigura


la lotta contro il gigante dei ghiacci. Il suo stile
è un chiaro riferimento all’arazzo di Bayeux,
un manufatto dell’XI secolo che si dipana per 68 metri
raffigurando la conquista dell’Inghilterra da parte
di Guglielmo il Conquistatore.
SKELLIGE

L’architettura delle Skellige è completamente


diversa da quella delle capanne di legno del Velen
e delle case di mattoni di Novigrad: sulle isole
si trova pietra in abbondanza, che è dunque la
materia prima più diffusa. Persino i più poveri
possono permettersi di avere una casa in pietra,
anche se le facciate sono generalmente in legno,
decorate con bassorilievi che raffigurano animali
o bestie mitiche.
Abbiamo provato a rendere i villaggi delle Skellige
il più realistici e funzionali possibile. Qui si trova
il progetto del villaggio che sorge ai piedi di Kaer
Trolde. La vita quotidiana qui è calma e ordinata,
le capanne sono distribuite lungo strade ampie e
parzialmente lastricate e l’edificio che ospita la
taverna è il vero fulcro del villaggio. Una cisterna
raccoglie l’acqua dei ruscelli che sgorgano dalla
montagna e alimenta gli abbeveratoi dei cavalli.
A completare la scena ci sono ciocchi di legno,
attrezzi per il lavoro nei campi e palizzate a cui
appendere il pesce a seccare.
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SKELLIGE

Le case delle Skellige sono costruite per resistere


alle intemperie. Le famiglie sono numerose,
spesso con più di dieci componenti, e vivono in
capanne rettangolari lunghe anche decine di metri.
I tetti sono ricoperti di prato e di ghiaia per isolare
dal freddo e sono sorretti da travi robuste per
reggere il peso della neve.
Il fulcro della vita domestica è una grande stanza
in cui si svolgono le attività principali. Alle pareti
spesso si trovano trofei di caccia, arazzi intessuti
a mano e armi di vario genere.
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SKELLIGE
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SKELLIGE
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Le barche e le navi sono parte integrante del


paesaggio delle Isole Skellige. Servono non soltanto
per spostarsi da un’isola all’altra, ma anche per
pescare, commerciare e saccheggiare.
Ogni insediamento costruisce le proprie barche
e i cantieri navali lavorano all’aperto vicino la
costa. I più grossi possono costruire anche più
di una decina di navi all’anno, che una volta
completate vengono messe in acqua e munite di
remi ed equipaggio per essere pronte a prendere
il mare al più presto.
SKELLIGE
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L’aspetto delle navi delle Isole Skellige ricalca


quello delle navi scandinave del periodo medievale:
sono pertanto navi agili, che consentono tanto di
attraversare il mare aperto quanto di risalire fiumi
angusti. Sono dotate di grandi vele quadrate da
issare durante i lunghi viaggi in mare e di remi
per una maggiore manovrabilità in battaglia.
L’equipaggio consiste di alcune decine di uomini
usi a combattere e affamati di bottino.
SKELLIGE

“Alcune navi giacciono con


la chiglia in alto, mentre
altre hanno tutta l’aria
di essere state gettate là
da una terribile tempesta.
Altre ancora sembrano
navigare su un oceano
di roccia, con le polene che
si ergono orgogliose e gli
alberi svettanti, circondati
da brandelli di vele
svolazzanti.”
ANDRZEJ SAPKOWSKI,
LA SIGNORA DEL LAGO
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Il disegno e l’immagine tratta dal gioco riportate


qui sotto mostrano le coste desolate di Undvik,
un’isola recentemente devastata dal gigante dei
ghiacci. A perdita d’occhio si vedono relitti di
navi da guerra e di barche più piccole. La spiaggia
è vuota e non c’è segno di vita, fatte salve alcune
anatre che girano in tondo. Quest’atmosfera
surreale suggerisce un sentimento di solitudine
e di freddo estremo, provocata anche dal tempo
atmosferico e dai colori scelti.
SKELLIGE
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Uno degli elementi più interessanti del paesaggio


di Undvik è la nave del gigante dei ghiacci.
La costruzione pericolante svetta sui relitti di
vascelli più piccoli ed è chiaramente il frutto di
un lavoro di assemblaggio dei pezzi estratti dalle
carcasse di quelle navi. Anche se non sembra
in grado di navigare, la sua sola presenza getta
un’ombra di surrealtà allo scenario. In fondo alla
pagina ci sono alcuni dei primi bozzetti.
SKELLIGE
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La tana del gigante dei ghiacci emana un’analoga


aura di grottesco. Sarà qui che avverrà la battaglia
finale tra Geralt e il colossale signore di Undvik.
SKELLIGE
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La catastrofe magica che si è recentemente


abbattuta su questa parte dell’isola di Ard Skellig
ha reso il suo aspetto totalmente diverso da
quello delle zone circostanti. Gli alberi contorti
formano una sorta di strano labirinto costituito
da radici, rami e grossi tronchi. Tutto intorno c’è
un silenzio spettrale: uccelli, animali e uomini si
tengono alla larga.
Il nostro scopo in questo caso era quello di
utilizzare gli elementi di un normale paesaggio,
come alberi, cespugli e rocce, ma trasfigurati dalla
magia. I nostri artisti e gli autori degli scenari
hanno collaborato per conferire al teatro della
catastrofe un’atmosfera irreale e inquietante.
SKELLIGE

Nelle Isole Skellige i druidi godono di grande


rispetto e riverenza e per questo il loro bosco
è un posto speciale per gli abitanti delle isole.
Qui, all’ombra di un’antica e maestosa quercia, si
tengono cerimonie religiose e riunioni alle quali
prendono parte tutti i clan delle Skellige.
I druidi abitano in grotte e in cunicoli sotterranei
scavati sotto le gigantesche radici di Geddyneith,
l’antica quercia. Le loro semplici celle sono prive
di qualsiasi comodità, ma ai loro occupanti non
importa: sono abituati a uno stile di vita ascetico.
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Ogni cella ha un piccolo focolare, un pagliericcio e pochi semplici


mobili. Dal soffitto pendono mazzi di erbe a seccare e ai muri
sono appese pelli di animali conciate. Un laboratorio da erborista
occupa un angolo della stanza con strumenti alchemici, libri e
piante. Gli oggetti sparsi in giro (ciotole, tazze, piccoli attrezzi)
dimostrano che chi abita questo luogo non si cura granché dell’ordine.
SKELLIGE

Nelle zone più remote di Ard Skellig ci si può


imbattere nelle rovine di un cerchio di pietre e in
un altare dedicato a un’antica divinità, Svalblod.
Il suo terribile culto è stato vietato sull’isola da
molti anni per via dei suoi riti sanguinari che
facevano inorridire persino gli abitanti di Skellige,
decisamente abituati alla violenza. Oggi pochi
ricordano l’esistenza di quel culto.
A prima vista il posto sembra tranquillo: il cerchio
di pietre abbandonate e dimenticate, i fiori e
l’erba che crescono fra le pietre. Molte delle
pietre, decorate con raffigurazioni fauci di orso
spalancate, sono crollate e giacciono a terra.
Solo guardando attentamente si può notare che
sull’altare ci sono inquietanti macchie di sangue,
prova evidente che qualcuno ha usato questo
posto per un rito.
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SKELLIGE

Una delle novità di questo capitolo della serie


“Sott’acqua si possono vedere chiaramente enormi
è la capacità di nuotare e di esplorare alcuni
blocchi di marmo tagliati in modo regolare, fondali. Per questo motivo abbiamo disseminato
sulla cui superficie si trovano alghe, molluschi il mare intorno a Skellige di luoghi interessanti:
e anemoni mossi dall’acqua come fiori dal vento.” villaggi sommersi, relitti di navi, grotte subacquee
e tesori perduti che aspettano solo di essere
ANDRZEJ SAPKOWSKI, UN PICCOLO SACRIFICIO scoperti. Basta gettarsi in acqua e nuotare per
imbattersi in un nuovo mondo, affascinante
quanto pericoloso.
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Le illustrazioni qui di seguono rendono perfetta-


mente l’idea di cosa volevamo ottenere progettando
il mondo subacqueo. Il verde e l’azzurro sono
illuminati dalla luce che filtra dalla superficie
dell’acqua. Si possono distinguere i dettagli del
fondale oceanico, compresi i flussi gassosi dei
geyser e le sorgenti di acqua calda. Man mano
che si scende, il mare diventa sempre più scuro
fino a un blu quasi nero, quando ci ci avvicina
al fondale.
SKELLIGE
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SKELLIGE

In pochi conoscono lo scopo o anche solo il slanciati rivelano a prima vista che non è opera
nome della torre in rovina che svetta dalla costa dell’uomo: come le sue gemelle descritte nei libri
rocciosa di Undvik. Si chiama Tor Gvalch’c, che (Tor Lara, o Torre del Gabbiano, e Tor Zireael, o
in lingua antica significa Torre del Falco. La sua Torre della Rondine) Tor Gvalch’c è stata costruita
struttura leggera e delicata e i suoi archi alti e molti anni fa dagli elfi.
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ca pi to l o i v

I witcher
Geralt di Rivia, il Lupo Bianco, è senza dubbio il più celebre e uno dei membri più esperti della casta
dei cacciatori di mostri noti come witcher. Da molti anni ormai gira per il mondo senza sosta per
uccidere i mostri che minacciano gli umani ed è un professionista rispettato, che si mette al servizio
tanto dei contadini più umili quanto dei sovrani più potenti.
Anche se Geralt è uno degli ultimi witcher viventi, ci sono ancora in giro per il Continente altri
membri della Scuola del Lupo, suoi amici e compagni. Durante l’inverno si riuniscono in un castello
chiamato Kaer Morhen. In questa serie saranno narrate proprio le vicende degli ultimi sopravvissuti
della Scuola del Lupo.
I W I TC H E R

Geralt di Rivia
Geralt di Rivia è il protagonista tanto della serie
di giochi quanto della serie di libri da cui traiamo
ispirazione. L’aspetto del personaggio, già
elaborato per i primi titoli di questa trilogia, è
ormai iconico non solo per i fan della serie ma
anche per tutti coloro che si interessano al mondo
del witcher. Mentre lavoravamo al personaggio per
The Witcher 3: Wild Hunt, abbiamo avuto cura
di mantenere i suoi tratti distintivi pur modifi-
cando la sua immagine perché rispecchiasse il
tempo passato dalla prima serie.
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Per lavorare sull’aspetto del personaggio


ovviamente siamo partiti dai bozzetti. Schizzo
dopo schizzo siamo arrivati a una versione di
Geralt che ci convinceva davvero e che è servita
come modello definitivo per la testa.
I witcher hanno un metabolismo che rallenta
l’invecchiamento e permette loro di vivere più a
lungo dei normali uomini. Questo vale anche per
Geralt, che all’inizio di questo capitolo ha all’incirca
cento anni. Anche se è ancora in perfetta salute
ed eccellenti condizioni fisiche, volevamo che
fosse comunque evidente che ha raggiunto un’età
considerevole. Per questo gli abbiamo aggiunto
barba incolta e alcune nuove rughe e cicatrici
per dargli l’aspetto di un veterano che negli anni
ha acquisito esperienza uccidendo innumerevoli
mostri.
I W I TC H E R

Oltre a decine di set di armature diverse raggrup-


pate in tre categorie e collegate alle diverse fazioni,
i giocatori hanno a disposizione anche tre set
differenti di equipaggiamento da witcher. Ognuno
dei tre costituisce idealmente un livello di
miglioramento progressivo dall’equipaggiamento
base. Gli oggetti potenziati grazie a modifiche
specifiche, in aggiunta alle abilità e alle pozioni,
offrono bonus molto utili a chi li indossa.
L’obiettivo era non solo quello di rendere ogni set
adattabile allo stile di gioco del giocatore, ma anche
di differenziarli esteticamente pur risultando
coerenti con il mondo del witcher.
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I dettagli come le decorazioni sull’elsa di una


spada o i piccoli decori su un’armatura rendono
l’equipaggiamento del witcher unico e speciale.
I W I TC H E R

Il simbolo della scuola di Geralt, la Scuola del uccide, si impossessa di entrambi gli amuleti e da
Lupo, è un amuleto in argento a forma di testa di quel momento in poi porta al collo quello della
lupo. Anche Vesemir, Eskel e Lambert portano Scuola del Gatto.
lo stesso amuleto. L’aspetto dell’amuleto della Scuola della Vipera
Dal momento che l’universo di gioco si è ampliato, è stato ideato apposta per l’introduzione
abbiamo introdotto altri amuleti. Due di questi, del personaggio di Letho e dei suoi compagni,
il grifone e il gatto, compaiono in uno dei libri Auckes e Serrit. Si ignora se i membri di questa
dedicati al witcher, nelle mani di un cacciatore scuola siano ancora vivi.
di taglie di nome Leo Bonhart. Quando Ciri lo
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I W I TC H E R

Introdurre una balestra leggera a una sola mano nell’arsenale


del witcher è stata una scelta innovativa e probabilmente
anche controversa. I romanzi dedicati al witcher così come
i precedenti titoli della serie non mostrano mai Geralt che usa
armi a distanza Tuttavia in The Witcher 3 il giocatore si trova
ad affrontare mostri in mare e in cielo e, dal momento
che l’ambiente in cui agisce il witcher è cambiato, è logico
che adotti anche un equipaggiamento più consono. Questo
ragionamento ci ha portati ad aggiungere un’arma che Geralt
può usare per affrontare i mostri che non sono a portata
di spada.
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I W I TC H E R
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I W I TC H E R

“Il witcher sbucò dal nulla


come suo solito, silenzioso
come un gatto.”
ANDRZEJ SAPKOWSKI, IL SANGUE DEGLI ELFI

I compagni di Geralt della Scuola del Lupo


hanno un ruolo importante nella vicenda di
The Witcher 3: Wild Hunt. Erano già apparsi nel
prologo del primo gioco, ma da allora il motore
grafico è evoluto moltissimo e pertanto gli amici
di Geralt, Eskel e Lambert e il loro maestro e
mentore, Vesemir, sono stati ricreati interamente
a partire da bozzetti.
Per garantire una certa continuità, i vecchi disegni
e i modelli dei volti dei witcher del primo gioco
sono stati usati comunque come punto di partenza.
Il risultato finale conferisce ai tre compagni di
Geralt un aspetto certamente nuovo ma che
rispetta le caratteristiche chiave della loro prima
apparizione.

Vesemir
Vesemir riveste un ruolo chiave in The Witcher 3:
Wild Hunt. Si tratta di uno dei personaggi
principali del prologo ma appare anche in seguito,
in uno dei momenti più drammatici della vicenda.
Lo abbiamo voluto ritrarre come un witcher
anziano, il più vecchio ancora in vita e il solo
sopravvissuto al massacro che ha decimato la
Scuola del Lupo.
Nessuno sa con esattezza quanti anni abbia
Vesemir, ma è possibile che sia persino più
vecchio delle pietre di Kaer Morhen, il castello
in cui un tempo addestrava i giovani witcher. Il
suo volto anziano è incorniciato dai capelli grigi,
ma indossa anche un equipaggiamento segnato
dall’uso che lo contraddistingue come un veterano,
in grado di dare filo da torcere a uomini ben più
giovani di lui.
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Eskel Lambert
Eskel è coetaneo di Geralt, anche se sembra più giovane per il fatto che le Lambert è il witcher più giovane della Scuola del Lupo, noto per il suo
mutazioni subite non hanno alterato il colore dei suoi capelli. Descritto carattere sgradevole e per la sua lingua tagliente, tratti che lo differenziano
come cupo e taciturno nei libri, Eskel spicca più per il suo aspetto che per dai suoi relativamente più socievoli compagni.
la sua personalità: il suo volto è infatti sfigurato da una terribile cicatrice Come nel caso degli altri witcher, abbiamo cercato di mantenere i tratti
lasciatagli dalla spada della sua instabile protetta, Deidre Ademeyn. essenziali dell’aspetto che Lambert aveva nel primo gioco. Lineamenti marcati,
Come Vesemir, Eskel è stato disegnato sulla base del suo aspetto nel primo naso aquilino, barba di qualche giorno e labbra sottili si adattano bene alla
gioco, anche se sono stati aggiunti nuovi elementi come una giacca da sua personalità spigolosa. I suoi nuovi abiti sono in condizioni migliori di
witcher personalizzata. quelle dei suoi compagni, il che definisce meglio il suo stile complessivo.
I W I TC H E R

Ambientare il gioco in un universo aperto ci ha costretti a introdurre


meccaniche che permettessero di spostarsi rapidamente tra luoghi lontani.
Tale necessità ci ha fornito la scusa per inserire un elemento classico del
genere fantasy: un cavallo da montare per viaggiare e per combattere. Per
farlo abbiamo dovuto sviluppare un modello del cavallo e un set di com-
portamenti, oltre a disegnare finimenti, sella, bisacce e tutto ciò che poteva
portare. Ora però Geralt può finalmente galoppare lungo le strade e attra-
verso i pericolosi boschi del suo mondo in cerca di nuovi contratti.
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Per spostarsi fra le Isole Skellige il witcher


aveva però necessità di usare una barca. Mettere
nelle mani dei giocatori un simile mezzo di
trasporto è anche un modo per spingerli a
esplorare liberamente i fantastici scenari naturali
delle isole.
I W I TC H E R

“Cavalcarono lungo un altro


burrone e giunsero in cima
a una collina dalla cui sommità
si potevano vedere in lontananza
le rovine di Kaer Morhen, le sue
mura difensive parzialmente
crollate, i resti del torrione
e della porta e l’edificio centrale
di forma cilindrica, simile a una
colonna mozzata.”
ANDRZEJ SAPKOWSKI, IL SANGUE DEGLI ELFI
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L’aspetto generale di questa fortezza non è


cambiato molto rispetto al primo gioco: è ancora
un antico castello, sgretolatosi nel tempo e
incastonato nella pietra delle montagne. Mura e
torri recano i segni della distruzione provocata
da una violenta battaglia un secolo e mezzo fa
ma anche dalle intemperie e dalla furia degli
elementi. Al suo interno crescono erba e persino
giovani alberi, prova evidente che gli attuali
abitanti del castello non si curano molto della sua
manutenzione. L’interno è in condizioni legger-
mente migliori e nelle stanze di Kaer Morhen
possono ancora trovare alloggio e rifugio gli
ultimi witcher rimasti della Scuola del Lupo, che
possono venire qui a trascorrere l’inverno.
ca pi tol o v

Alleati
e conoscenze
Geralt incontra decine di personaggi nelle sue avventure: uomini ricchi e potenti, maghe, politici
senza scrupoli e temibili guerrieri, per fare qualche esempio. Per questo, sebbene il nostro eroe dai
capelli bianchi sia sempre il protagonista incontrastato di The Witcher 3, il gioco non sarebbe lo
stesso senza la miriade di personaggi sfaccettati e ben definiti che svolgono ruoli secondari. Alcuni
accompagnano Geralt dalla sua prima apparizione in pubblico, mentre altri faranno il loro debutto
nel terzo titolo della serie. Tutti però sono profondamente radicati nell’universo di gioco e i dettagli
delle loro storie e del loro aspetto sono stati curati in maniera estremamente accurata dal nostro
team di sviluppo.
A L L E AT I E C O N O S C E N Z E

“In qualità di padrone


di casa, mi assumerò il
compito di accogliere la
nostra ospite al castello
di Stygga. Cirilla di Cintra,
figlia di Pavetta, nipote
di Calanthe, discendente
della celebre Lara
Dorren aep Shiadhal,
sii la benvenuta! Vieni,
avvicinati.”
ANDRZEJ SAPKOWSKI,
LA SIGNORA DEL LAGO

Ciri
Ciri, o per meglio dire Cirilla Fiona Elen Riannon,
è l’erede al trono di Cintra, un regno un tempo
indipendente e oggi inglobato dall’Impero
nilfgaardiano. Allo stesso tempo è anche l’erede
al trono imperiale, essendo la figlia dell’attuale
imperatore, Emhyr var Emreis. Prima della sua
nascita fu promessa a Geralt di Rivia in base
all’antica Legge della Sorpresa, che legò per
sempre i loro destini. Questo profondo legame
ha fatto sì che Geralt le salvasse la vita in svariate
occasioni e alla fine la prendesse sotto la propria
tutela come una figlia adottiva.
I riferimenti a Ciri erano presenti anche nei due
titoli precedenti, ma questa volta la ragazza
appare in carne e ossa. Dotata di poteri immensi
quanto difficili da controllare, è senza dubbio
uno dei personaggi più affascinanti di The Witcher
3: Wild Hunt. All’inizio della vicenda è inseguita
sia da Geralt sia dalla Caccia Selvaggia e da qui
si dipana la trama. Nei libri dedicati al witcher,
che sono ambientati anni prima rispetto ai fatti
narrati nei giochi, Cirilla è una ragazzina che
ha appreso i rudimenti del combattimento dei
witcher. Nel gioco è ormai una giovane donna,
che sa usare la spada meglio di molti guerrieri e
che fa uso dei suoi speciali poteri.
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Abbiamo realizzato molti bozzetti per creare


il volto di Ciri, provando anche diversi tagli di
capelli. Volevamo che il suo aspetto rispecchiasse
il più possibile le descrizioni di lei ancora
adolescente contenute nei libri, e in particolare
i suoi tratti distintivi: i capelli biondo cenere e
la cicatrice che le attraversa la guancia sinistra,
provocata da una ferita infertale da un agente
imperiale che, dopo avere tradito Nilfgaard, stava
complottando per uccidere Emhyr, il padre di
Ciri.

La spada di Ciri si chiama Zireael, che è il nome di Ciri


in lingua elfica e significa “rondine”. Nei libri si dice che
la sua spada è un capolavoro creato dagli gnomi e perciò
cercando di disegnarla abbiamo confrontato bozzetti molto
diversi tra loro. Il tratto distintivo della spada è l’elegante
traforatura che la rende leggera e perfettamente bilanciata.
A L L E AT I E C O N O S C E N Z E

Abbiamo realizzato un ritratto di Cirilla da bambina


da inserire nel gioco, nel quale la giovanissima
erede al trono di Cintra posa accanto allo stemma
del suo regno, tre leoni d’oro su sfondo azzurro.
Ciri ha la tipica espressione imbronciata e infelice
di una ragazzina che non si diverte affatto a posare
con addosso gli scomodi abiti di corte. L’immagine
rende immediatamente l’idea del carattere testardo
e indipendente della ragazza, rimasto inalterato
negli anni.
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Gli abiti di Cirilla sono stati disegnati scegliendo La semplice camicia di lino abbinata a corpetto,
fra abiti comodi e adatti a un’avventuriera come pantaloni e guanti di pelle di Ciri contrasta con la
lei. I diversi stili che compongono il suo abbi- sua cintura d’argento decorata con pietre preziose.
gliamento riflettono il suo complesso passato e Gli stivali alti sono consumati, il che dimostra che
ricordano gli abiti che indossava da ragazzina passa molto tempo a camminare. Alcuni accessori
quando si era unita a una banda di giovani completano l’insieme: i borselli attaccati alla cintura
banditi. Abbiamo creato diverse versioni dei e il pugnale noto come “misericordia” appeso al
suoi abiti e in questa pagina potete confrontare i fianco.
primi disegni con la versione finale.
A L L E AT I E C O N O S C E N Z E

Yennefer
La maga Yennefer di Vengerberg, un tempo
membro della Loggia delle Maghe nonché
grande amore di Geralt e madre adottiva e
maestra di Ciri, è senza dubbio uno dei due
personaggi femminili principali tanto nei libri
quanto nei videogiochi ispirati al witcher.
I libri hanno offerto ai nostri artisti molti dettagli
sull’aspetto fisico di Yennefer, tra cui l’acconcia-
tura, la figura, il colore degli occhi e dei capelli
e addirittura la forma del viso e del naso. Tutti
questi elementi sono stati tenuti nella dovuta
cura per disegnare il modello per il personaggio
della maga.
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“La tua stella!” mormorò


Ciri. “Di cosa è fatta?
Quelle piccole pietre
si muovono e brillano
in modo strano...”
ANDRZEJ SAPKOWSKI, IL SANGUE DEGLI
ELFI

Un dettaglio importante dell’aspetto di Yennefer


citato nei libri è il suo celebre ciondolo a stella
fatto di ossidiana, che si muove e pulsa grazie
all’energia magica. La maga lo porta al collo
legato con un nastro di velluto nero ed è non
solo un amuleto ma anche un potenziatore della
sua magia. I libri non forniscono maggiori dettagli
sul suo aspetto, perciò abbiamo realizzato diversi
bozzetti prima di decidere che aspetto dare al
ciondolo.
A L L E AT I E C O N O S C E N Z E

Introdurre il personaggio di Yennefer significava


anche decidere come vestirla. Lo schema dei
colori è stato la scelta più facile, dal momento
che nei libri si dice chiaramente che la maga si
veste solo di bianco e di nero. Sempre dai libri
abbiamo desunto alcune informazioni generali
sul suo stile: una camicia bianca con i lacci, un
lungo mantello nero, pantaloni o calzamaglie
nere e tacchi alti costituiscono l’elegante look di
Yennefer, che sottolinea la sua figura slanciata ma
anche il suo carattere volitivo e indipendente. Da
questo punto di partenza abbiamo creato diverse
versioni dei suoi abiti che differiscono per stile
e dettagli. Nella pagina seguente si può vedere
l’aspetto definitivo che è stato scelto per la maga.
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Durante i suoi viaggi Yennefer


a volte indossa abiti più mascolini,
sostituendo gli abiti lunghi con pantaloni
da cavallerizza assai più confortevoli.
Anche se non avevamo una descrizione
dettagliata dell’abbigliamento da viaggio
di Yennefer, abbiamo cercato un equilibrio
tra funzionalità ed estetica. Anche
in questo caso, gli abiti della maga
sono esclusivamente bianchi e neri.
A L L E AT I E C O N O S C E N Z E

Triss Merigold
Triss Merigold è uno dei principali personaggi
secondari della nostra serie di videogiochi dal
momento che svolge un ruolo chiave in tutti e
tre i titoli. Questa giovane e straordinariamente
talentuosa maga ha un rapporto complesso con
Geralt, sempre in bilico fra l’amore e l’amicizia.
I tratti principali dell’aspetto di Triss Merigold,
come la forma del volto, l’acconciatura e la sua
figura, sono ripresi in buona parte dal modello
realizzato per il secondo gioco della serie. Solo
i suoi abiti sono cambiati: ora è più elegante per
adattarsi allo stile di Novigrad, la città ricca e
modaiola in cui vive. Tuttavia gli abiti di Triss
rispecchiano sempre i suoi gusti, come il taglio
che sottolinea la vita sottile, di cui la maga va
molto orgogliosa nei libri.
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“Non temere,” disse la maga,


sorridendo, “non sono una
ladra né una straniera.
Mi chiamo Triss Merigold
e sono diretta a Kaer
Morhen.”
ANDRZEJ SAPKOWSKI, IL SANGUE DEGLI
ELFI

Durante la fase preparatoria abbiamo disegnato


diversi bozzetti di Triss provando diversi schemi
di colori, dettagli e accessori, come cappotti,
cappucci e cappe. Le illustrazioni in questa
pagina mostrano alcune creazioni dei nostri
artisti.
A L L E AT I E C O N O S C E N Z E

“Tu non segui le mode.”


disse il bardo con una
smorfia, ripulendo la sua
tunica blu scintillante con
le maniche color cosciotto
di montone dalle piume
di pollo.
ANDRZEJ SAPKOWSKI, “IL FUOCO ETERNO”
IN LA SPADA DEL DESTINO

Dandelion
Poeta di fama mondiale, dandy e abile seduttore:
ecco chi è Dandelion, il migliore amico di Geralt.
Come Triss, anche questo melodrammatico ed
egocentrico, seppur amabile, trovatore è uno dei
personaggi che ci accompagna dall’inizio della
serie.
L’eleganza nel vestire di Dandelion è uno dei
suoi tratti distintivi. Ha un suo stile, ma segue
volentieri la moda e acquista abiti per essere
sempre al passo con le novità. Mentre mettevano
a punto la sua immagine per questo titolo, abbiamo
tenuto conto di questo aspetto.
In questo gioco Dandelion si è trasferito a Novi-
grad e ha adottato lo stile sontuoso che va per
la maggiore in città, senza tuttavia rinunciare
al suo colore preferito, una sfumatura di viola
con riflessi dorati. Ha sostituito il suo cappello
floscio con un cappello più adatto alla città,
impreziosito dall’immancabile piuma. L’aspetto
del personaggio suggerisce che ultimamente se
la passa piuttosto bene, o per lo meno è ciò che
vuole far credere agli altri.
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Anche se Dandelion non ha abbandonato il suo


stile di vita sopra le righe, per altri versi la sua
vita è cambiata parecchio e volevamo che ciò
fosse rispecchiato anche dal suo aspetto esteriore.
Il trovatore ha infatti iniziato a vestirsi con abiti
assai più lussuosi, mantenendo comunque lo
stile originale che sfoggiava nei giochi prec-
edenti. Questo è ciò che avevamo in mente
quando abbiamo ideato diverse versioni del suo
guardaroba, aggiungendo e cambiando singoli
elementi fino a ottenere l’effetto definitivo che ci
eravamo prefissati.

Questo ritratto di Dandelion abbigliato come un cacciatore


di mostri vuole conferirgli un tocco ironico, considerando
anche il fatto che il poeta ha una tendenza alla pomposità.
La sua posa teatralmente eroica, la spada gigantesca,
la cappa cremisi svolazzante e il drago ai suoi piedi
evocano infatti l’iconografia di San Giorgio.
A L L E AT I E C O N O S C E N Z E

Emhyr var Emreis


Emhyr var Emreis, Deithwen Addan yn Carn
aep Morvudd, la Fiamma Bianca che Danza sulle
Tombe dei Propri Nemici, è l’imperatore di Nilf-
gaard, fine stratega e statista esperto. Per quasi
vent’anni ha tramato nell’ombra per eliminare
nemici e avversari politici, spianando la strada
all’espansione territoriale dell’impero. Finora nei
giochi era stato soltanto citato come la mente
occulta dietro all’omicidio dei re del Nord, di cui
si sapeva che operava attraverso diplomatici e
spie. Finalmente in questo nuovo capitolo della
serie fa la sua comparsa in carne e ossa per portare
a termine il proprio piano.
L’aspetto dell’imperatore è ispirato alle
descrizioni presenti nei libri dedicati alle storie
del witcher. Sappiamo che si veste in modo sem-
plice, senza fronzoli e con ancor meno lusso dei
cortigiani e degli aristocratici nilfgaardiani che
lo circondano. Indossa quasi sempre abiti neri
con le maniche rosse, a loro volta decorate con
disegni neri. Al collo porta una semplice catena
d’oro e un ciondolo che raffigurante il Grande
Sole, simbolo dell’impero.
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“La Fiamma Bianca che


Danza sulle Tombe dei
Propri Nemici entrò nella
stanza. [...] I suoi abiti
neri erano simili a quelli
dei suoi cortigiani, fuorché
per l’assenza di croci.”
ANDRZEJ SAPKOWSKI, IL TEMPO DELLA
GUERRA

Emhyr viene descritto come una persona che


incute rispetto con la sua sola presenza, un
tratto che abbiamo cercato di infondergli anche
all’interno del videogioco. Pur essendo eleganti,
gli abiti dell’imperatore sono molto più semplici
di quanto ci si aspetterebbe da un sovrano molto
ricco e potente. Gli unici elementi decorativi che
indossa sono la collana d’oro imperiale menzio-
nata prima e qualche anello.
La collana imperiale, chiamata torc’h in lingua
antica, non è descritta in modo dettagliato nei
libri, salvo il fatto che viene indossata nelle cer-
imonie ufficiali. Il suo aspetto è il risultato della
combinazione di elementi desunti da analoghe
collane esistenti e da altri gioielli disegnati
espressamente a tale scopo.
A L L E AT I E C O N O S C E N Z E

Caro Geralt, io conosco molte cose,


come suggerisce il mio titolo accademico,
se vogliamo chiamarlo così. Io sono
un Aen Saevherne.
Un erudito. Un Saggio.
Esatto.
ANDRZEJ SAPKOWSKI, LA TORRE DELLA RONDINE

Avallac’h
L’elfo Avallac’h è una figura enigmatica. Questo
mago taciturno e riservato sembra sapere
molte cose sul destino di Ciri e sul suo miste-
rioso dono, ma è riluttante a parlarne con altri.
Questo fa sorgere dubbi sul suo reale scopo,
anche se possiamo essere certi che, essendo un
Aen Saevherne, ovvero un Saggio, ha un potere
immenso, che supera di gran lunga quello di
qualsiasi stregone umano.
Abbiamo provato a riflettere la complessità
di Avallac’h e il suo ruolo predominante nella
vicenda anche nel suo aspetto. Il misterioso alleato
di Cirilla indossa vesti comode per viaggiare ma
di buona fattura, alla moda degli elfi Aen Elle.
Porta stivali alti allacciati dalla morbida suola
di cuoio, una cappa grigia decorata con motivi
floreali e un cappuccio per coprire la testa. Sulle
spalle porta una sciarpa e alla vita ha una cintura
di pelle con un borsello. Il taglio leggermente
asimmetrico dei suoi vestiti accentua lo stile
elfico e conferisce un aspetto vagamente esotico.
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Per ideare l’aspetto di Avallac’h abbiamo dovuto


prima elaborare lo stile degli abiti degli Aen Elle. Avendo la Caccia Selvaggia alle
Tanto l’abbigliamento quotidiano quanto quello costole, Avallac’h nasconde la sua
da viaggio sono stati disegnati in stridente con- identità dietro a una maschera che
trasto con l’aspetto spaventoso e brutale della gli copre la parte superiore del viso.
Caccia Selvaggia. I colori prediletti dagli abitanti
di Tir ná Lia sono le tinte pastello, accompagnate
da dettagli in pizzo e ricami vari. I loro abiti sono
ampi, ma al contempo sottolineano la loro figura
snella e slanciata. Questo è stato il punto di
partenza per disegnare Avallac’h.
A L L E AT I E C O N O S C E N Z E

Uma
La misteriosa e deforme creatura nota come
Uma appare più volte nel corso della trama prin-
cipale. La sua deformità impedisce di capire a
quale razza appartenga, ma una cosa è certa: non
ha avuto vita facile. Per le persone che incontra
nel gioco, Uma è uno scherzo della natura e un
mostro, oggetto di infiniti scherzi e tiri mancini.
Uma sembra non rendersi conto di nulla, al
punto che la sua mente sembra annebbiata o
sconvolta quasi quanto il suo corpo.
L’aspetto di Uma è il risultato di una maledizione
che lo condanna a essere oggetto di pietà e disgusto.
La sua testa deforme, che sembra attaccata
direttamente alle spalle, è sempre inclinata quasi
come fosse costantemente sorpreso. Le braccia
esili sono di lunghezza diversa e le gambe storte
sembrano a malapena in grado di reggere il peso
del suo corpo ricoperto di verruche. Per di più
indossa luridi stracci tenuti insieme con una
corda, alla quale sono appesi i suoi miseri averi.
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Abbiamo cercato di dare a Uma un aspetto


grottesco che rendesse in maniera convincente
l’idea di una maledizione. I bozzetti e i disegni
preparatori riprodotti qui sopra mostrano le
varie fasi del processo creativo, dai primi schizzi
in bianco e nero fino alle versioni a colori del
personaggio.
A L L E AT I E C O N O S C E N Z E

Dijkstra
Sigismund Dijkstra, ex conte redaniano e un tempo capo delle forze spe-
ciali del regno, ora è un capo del crimine di Novigrad. Dal momento che è
un personaggio importante nei libri, avevamo descrizioni accurate da cui
partire per raffigurarlo nel gioco. Dijkstra è presentato dall’autore come Voorhis
una spia che però si allontana dagli stereotipi della sua professione: non Morvran Voorhis è un nilfgaardiano purosangue, un titolo che può essere
è infatti un uomo minuto con occhi furbi e scuri, ma un uomo massiccio attribuito solo a chi è nato nel cuore dell’impero. Questo giovane e promet-
molto alto che si veste in modo vistoso e con tanti accessori, che dietro tente ufficiale è il rampollo di una famiglia di origini illustri quanto antiche,
a un volto poco sveglio nasconde una mente assolutamente brillante e nonché un possibile candidato alla successione al trono.
intraprendente. Voorhis si veste secondo la moda di Nilfgaard, pertanto si limita a usare
due colori: il nero e l’oro. Questo disegno è un primo bozzetto per il
personaggio e si prefiggeva di cogliere il carattere di Morvran: orgoglioso,
consapevole del suo rango ed evidentemente a suo agio tanto sul campo di
battaglia quanto a corte.
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Radovid
L’attuale re di Redania, Radovid V l’Inflessibile,
è uno dei sovrani più influenti del Nord. Calco-
latore, vendicativo e sospettoso ai limiti della
paranoia, Radovid governa i suoi sudditi con il
pugno di ferro, soffocando nel sangue qualsiasi
opposizione o dissenso.
Radovid indossa i colori redaniani: rosso con
dettagli bianchi e oro. Lo stemma reale, un’aqui-
la bianca su fondo rosso, è raffigurato sul petto
del monarca che, temendo di essere assassinato,
porta sempre sotto i vestiti una sottile cotta
di maglia che dovrebbe proteggerlo almeno
teoricamente dal pugnale dei sicari. Per lo stesso
motivo porta sempre un’arma infilata alla cintura
da cavaliere: si tratta di un semplice pugnale, di
certo più funzionale che ornamentale.
A L L E AT I E C O N O S C E N Z E

Crach
Crach an Craite, jarl di Ard Skellig, impavido
lupo di mare, è uno dei più forti guerrieri del suo
popolo. Ha circa quarant’anni, spalle massicce e
muscolatura sviluppata, anche se la barba incolta
e il volto segnato dal clima rigido lo fanno sem-
brare più vecchio.
Crach indossa abiti comodi e resistenti, fatti di
lana pesante e pelle. Indossa pochi accessori
che denotano il suo alto rango sociale: anelli,
una spilla appuntata sul cappotto di pelliccia e
una fascia sulla fronte intessuta d’oro e argento.
Anche se molti sul Continente lo considerano
solo un barbaro, Crach è un abile politico che
soppesa attentamente ogni decisione, privile-
giando la prudenza rispetto all’impulsività.
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Hjalmar
Hjalmar an Craite, il primogenito di Crach, è l’incarnazione del motto “tale
padre, tale figlio”, almeno per quanto riguarda l’aspetto. È l’opposto di sua

Cerys
sorella: ha la struttura fisica massiccia del padre, un volto dai tratti decisi
ed è impulsivo, non avendo ereditato affatto la prudenza e la pazienza del
Il personaggio di Cerys, la figlia di Crach, è stato creato appositamente genitore.
per questo gioco. Nota anche come Aquila, questa coraggiosa, volitiva e al Hjalmar indossa i classici abiti dei guerrieri delle Isole Skellige e si vede a
contempo prudente giovane donna somiglia al padre nel carattere molto prima vista che adora combattere e che risolve qualsiasi problema ricorrendo
più che nell’aspetto. alla forza bruta. I segni sul suo volto, che gli sono valsi il soprannome di
Gli abiti di Cerys combinano la femminilità con un tocco decisamente “Faccia storta”, sono il risultato di una brutta caduta sui pattini mentre
più militaresco. Indossa un farsetto di lana con un collare di pelliccia e cercava di fare colpo su una certa Cirilla, sua compagna di giochi durante
spallacci di metallo sopra a un semplice abito blu con le maniche decorate. l’infanzia.
Alla vita porta una spessa cintura di pelle simile a quella del padre e a dare
un tocco di colore ha una sciarpa rossa, simbolo della sua appartenenza al
clan degli an Craite.
A L L E AT I E C O N O S C E N Z E

Il Barone
Sanguinario
Phillip Strenger, meglio noto a Velen come il
Barone Sanguinario, è uno dei personaggi più
ambigui e intriganti che Geralt incontra mentre
è sulle tracce di Ciri. Quest’uomo massiccio,
con la barba scura striata di grigio e una faccia
da bandito, è un ex soldato temeriano che ha
occupato il Nido del Corvo, il castello di un
signorotto locale, e che si è autoproclamato lord
della zona.
L’abbigliamento del barone è un mix di abiti
militari (un farsetto piuttosto consunto, una
giacca con le borchie, una corazza e parastinchi
in metallo) e di vestiti eleganti e costosi che un
tempo appartenevano all’allora signore di Nido
del Corvo. A completare l’insieme ci sono una
cintura di pelle e una bretella a cui sono appesi
una spada corta e un coltello.
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Tamara
La figlia del barone, Tamara, è una giovane
donna forte e indipendente che ha avuto una
vita difficile e un’infanzia infelice. Il suo aspetto
è diverso dalla descrizione fornita a Geralt da
suo padre, che vede in lei ancora una bambina.
Tamara, dopo essere fuggita di casa, ha trovato
conforto nella fede e ha deciso di unirsi ai cac-
ciatori di streghe, un gruppo di fanatici seguaci
del Fuoco Eterno.
Tamara indossa un farsetto di lana a scacchi
con spallacci, gomitiere e protezioni per cosce e
ginocchia in metallo. A coprire il ventre porta
una spessa cintura di pelle, ai cui passanti
appende borselli e custodie per pergamene che
contengono i mandati di cattura e i documenti
che attestano che è una cacciatrice di streghe.
ca pi tol o v i

Popoli e abitanti
del mondo
Ad abitare il Continente e le Isole Skellige non sono soltanto i ricchi e i potenti: il grosso della
popolazione che vive nelle metropoli, nelle città e nei minuscoli villaggi è composto prevalentemente
da comuni cittadini che vivono vite oneste. Si tratta di persone che lavorano, commerciano, amano,
odiano, lottano, si preoccupano e giocano. Ci sono anche individui che, non avendo voglia di lavorare,
sfruttano la debolezza, l’ingenuità o anche solo la disattenzione degli altri per arricchirsi. Molti altri
non esistano a ricorrere alla violenza per appropriarsi dei beni altrui o nel nome della legge, del loro
credo, della religione o delle autorità. Altri ancora si armano solo per difendere le proprie case, i
propri cari o la propria libertà.
Tutte queste persone, compresi i non-umani come elfi, halfling e nani, rendono più ricco il mondo
con i loro conflitti, i loro problemi e i loro sentimenti. Per questo motivo ci siamo impegnati al
massimo per dare colore il più possibile anche ai comuni cittadini.
P O P O L I E A B I TA N T I D E L M O N D O

Gli abitanti di Novigrad


Novigrad è animata da abitanti di ogni genere e da viaggiatori che restano
in città per un tempo più o meno lungo. A saltare maggiormente all’occhio
nella folla di comuni cittadini, stallieri e artigiani sono le persone che operano
e vivono ai limiti della legalità, se non proprio nel mondo del crimine:
cacciatori di streghe, prostitute, banditi, sgherri, borsaioli e mendicanti
sono i protagonisti dei bozzetti e dei disegni che troverete in queste pagine.
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P O P O L I E A B I TA N T I D E L M O N D O

Gli abitanti delle


Isole Skellige
Oltre ai disegni preparatori per i guerrieri
appartenenti ai diversi clan, abbiamo realizzato
bozzetti che raffigurano anche le donne che
vivono sulle isole, i cui abiti sono ispirati a quelli
femminili indossati nel medioevo nel nord
Europa. In questa pagina si trovano anche schizzi
preliminari dei banditi e dei pirati nonché dei
Vildkarl, i berserker che vivono nelle lande
desolate delle isole.
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P O P O L I E A B I TA N T I D E L M O N D O

Gli abitanti delle Skellige si dividono in sei clan,


ognuno insediato su una delle isole maggiori
dell’arcipelago. Ogni clan ha colori che lo iden-
tificano ed è un gruppo coeso tenuto insieme
da legami di sangue e da antiche tradizioni. I
colori permettono ai guerrieri di riconoscersi
facilmente sul campo di battaglia.
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P O P O L I E A B I TA N T I D E L M O N D O
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La Terra di Nessuno
Nelle lande desolate della Terra di Nessuno è
facile imbattersi in uomini armati di ogni genere:
mercenari, ex soldati temeriani allo sbando, ladri
e banditi comuni. Volevamo che queste categorie
si differenziassero, pur rimanendo coerenti con
lo stile e l’atmosfera del mondo del witcher, per
lo più fedele alle armature, alle armi e all’ab-
bigliamento medievali. Lo stesso abbiamo fatto
quando abbiamo creato la gente comune che
abita il Velen.
P O P O L I E A B I TA N T I D E L M O N D O
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I nilfgaardiani
I nilfgaardiani che occupano il Velen sono una
categoria a se stante. Per la maggior parte si
tratta di soldati che hanno conquistato queste
terre mesi prima e che ora, una volta sancita la
vittoria, le controllano per l’impero. Nel gioco
precedente le guardie nilfgaardiane indossavano
elmi decorati con piume nere, ma questa volta
volevamo dare ai soldati un aspetto meno elitario,
più consono ai gradi inferiori di un normale
esercito. L’impero è una colossale macchina
da guerra e i militari provengono da province
culturalmente assai diverse tra loro, oltre che
da regni e ducati vassalli dell’imperatore. Questi
bozzetti mostrano diversi esempi di cavalieri
nilfgaardiani, da quelli leggeri ai lancieri in sella
a destrieri corazzati.
ca pi tol o v i i

La Caccia Selvaggia
La misteriosa Caccia Selvaggia flagella il mondo da secoli. In pochi hanno avuto il privilegio di vedere
con i propri occhi quest’orda di spettri e non-morti che cavalca nel cielo notturno e di sopravvivere
per raccontarlo. I cavalieri indossano armature terrificanti e montano destrieri mostruosi quanto
loro: ossa putrefatte sbucano da sotto i loro elmi e una fiamma blu arde nelle loro orbite.
La cavalcata appare dal nulla e la sua presenza è annunciata solo da un freddo penetrante. In genere
le prede della Caccia sono le piccole città e i villaggi isolati: chi non fugge in tempo, muore o svanisce
senza lasciare traccia.
La Caccia Selvaggia è da tempo sulle tracce del witcher e dei suoi cari: ha rapito Yennefer e in diversi
luoghi e momenti ha braccato Ciri. Ora la resa dei conti è vicina e presto Geralt dovrà affrontare il
Re della Caccia e i suoi seguaci in battaglia.
L A C AC C I A S E LVAG G I A

“La spaventosa orda si


girò e si diresse verso di
lei, mentre gli zoccoli
delle spettrali cavalcature
sprizzavano fuochi fatui
nel cielo sopra la palude.
[...] Il Re della Caccia fece
impennare il suo stallone
di sole ossa e nell’aria
echeggiò una terrificante
risata.”
ANDRZEJ SAPKOWSKI, IL TEMPO DELLA
GUERRA

Eredin
Eredin Bréacc Glas, Re della Caccia Selvaggia,
è il grande cattivo di The Witcher 3 nonché
l’avversario più temibile che Geralt abbia mai
affrontato. Questo crudele e ambizioso guerriero
non si fermerà davanti a nulla pur di catturare
Ciri.
Eredin guida la Caccia da decine se non da centi-
naia di anni. Per spaventare ulteriormente i suoi
nemici indossa un’armatura che lo fa sembrare
un wraith, smaltata in parte di rosso per avere
l’aspetto di un corpo scarnificato. In testa porta
un elmo a forma di teschio di acciaio nero, oltre
a spallacci, parastinchi e a una corazza la cui
forma ricorda una cassa toracica. In sella al suo
destriero con la spada in pugno, Eredin è l’incar-
nazione del peggior incubo della maggior parte
degli essere umani.
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Pochi però sanno che sotto l’armatura del Re aristocratici, carnagione pallida e labbra sot-
della Caccia Selvaggia si nasconde una creatura tili distorte in un ghigno completano l’aspetto
di carne e ossa. I cavalieri della Caccia Selvaggia, dell’antagonista di Geralt.
infatti, non sono wraith ma guerrieri degli Aen Le illustrazioni sulla pagina destra mostrano
Elle, ossia del popolo Alder, lontani parenti degli diverse versioni dell’elmo del Re della Caccia
Aen Seidhe, gli elfi che abitano nel mondo in cui Selvaggia.
si svolge questa vicenda.
Sotto l’elmo del Re si cela il volto di Eredin,
signore e generale degli Aen Elle. Il suo volto
è magro e affascinante, anche se rispecchia la
sua crudeltà: occhi neri e profondi, lineamenti
L A C AC C I A S E LVAG G I A

“La spaventosa orda si


girò e si diresse verso di
lei, mentre gli zoccoli
delle spettrali cavalcature
sprizzavano fuochi fatui
nel cielo sopra la palude.
[...] Il Re della Caccia fece
impennare il suo stallone
di sole ossa e nell’aria
echeggiò una terrificante
risata.”
ANDRZEJ SAPKOWSKI, IL TEMPO DELLA
GUERRA

I guerrieri della Caccia Selvaggia sono descritti


nei libri come cavalieri spaventosi in sella a
destrieri altrettanto terrificanti. Come gli elfi
che li montano, anche i cavalli hanno un aspetto
demoniaco che li fa sembrare spettri. Le illustra-
zioni in questa pagina mostrano uno dei primi
disegni del Re della Caccia Selvaggia in sella alla
sua cavalcatura. L’armatura è ispirata alle arma-
ture per cavalli e alle bardature che venivano
utilizzate nel corso del medioevo.
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Nel mondo degli Aen Elle, Eredin Bréacc Glas un I guerrieri della Caccia Selvaggia sono vestiti in
tempo era al comando di un’unità di cavalleria modo simile al loro comandante: un’armatura
scelta chiamata Dearg Ruadhri, che in lingua pesante con teschi e ossa che spuntano sotto di
antica significa Cavalieri Rossi. Quest’unità ha essa per somigliare a wraith. L’armatura è scelta
costituito il nucleo iniziale della Caccia Selvaggia, in base al popolo che viene attaccato e in questo
una cavalleria in grado di viaggiare tra i mondi. caso infatti le vittime scambiano la Caccia per
Si ignora quanti fossero i Dearg Ruadhri all’in- un’armata di non-morti, il che amplifica il terrore
izio, ma di sicuro il loro numero è cresciuto da e cela la vera identità dei nemici. Anche se ogni
quando Eredin è salito al trono dopo la morte del Dearg Ruadhri è un guerriero perfettamente
suo predecessore, Re Auberon. I guerrieri Aen addestrato, più forte dei soldati scelti di Nilf-
Elle sono i temibili nemici che Geralt si troverà gaard o dei Regni Settentrionali, questa forma di
davanti più volte nel corso della trama. “guerra psicologica” fa pendere ulteriormente la
bilancia in favore degli Aen Elle.
L A C AC C I A S E LVAG G I A

Imlerith
Imlerith, uno degli ufficiali della Caccia Selvaggia,
è il braccio destro e il più fidato sostenitore di
Eredin. Questo forte e brutale guerriero è un
veterano delle molte guerre di conquista com-
battute nei secoli dagli Aen Elle in tanti mondi
diversi e pertanto ama lo scontro fisico e le
sanguinose battaglie in cui a decidere chi vive e
chi muore sono l’addestramento, la rapidità e la
forza.
L’armatura di Imlerith è ricoperta di segni di
colpi spada, souvenir delle passate battaglie.
Collo, spalle e testa sono protette da una pesante
armatura e come gli altri cavalieri della Caccia
Selvaggia porta una corazza che ricorda nel suo
aspetto una cassa toracica. Indossa anche guanti
d’arme, bracciali e altre protezioni per avam-
bracci, cosce, ginocchia e stinchi. Nell’insieme,
questa articolata armatura d’acciaio rende lo
spaventoso Aen Elle pressoché invulnerabile a
qualsiasi colpo.
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Caranthir
Caranthir è il secondo ufficiale più fedele a
Eredin. La sua straordinaria abilità lo ha reso
un elemento chiave per la Caccia Selvaggia e ha
il compito di guidare le spedizioni attraverso i
passaggi nel tempo e nello spazio che separano il
mondo degli Aen Elle dagli altri.
Il suo aspetto, con un cappotto grigio bordato di
pelliccia, elmo elegante e scettro d’acciaio sor-
montato da una sfera che emana energia magica,
lo distingue all’interno della Caccia Selvaggia.
A distinguerlo sono anche le sue capacità, dal
momento che è un potente mago che in batta-
glia si affida soprattutto a incantesimi e poteri
soprannaturali. Non è pericoloso quanto
Imlerith nello scontro diretto, ma sa vibrare
colpi con il suo scettro con sorprendente rapidità
e agilità, come scopriranno i suoi avversari nel
corso di The Witcher 3.
L A C AC C I A S E LVAG G I A
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Le leggende delle Skellige narrano di una nave spettrale chiamata Naglfar la cui ciurma è composta da spettri e wraith giunti dalla pericolosa terra di
Mörhogg. Anche se il mito non la identifica con la Caccia Selvaggia, le somiglianze sono tali che abbiamo deciso di inserire questo tema folclorico e di
fare di Naglfar la nave di Eredin, a bordo della quale giungono i suoi cavalieri per la battaglia finale.
L A C AC C I A S E LVAG G I A
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Abbiamo realizzato molti bozzetti per la Naglfar. Nei primi era raffigurata come una nave che fluttuava nell’aria, ma alla fine siamo arrivati a un disegno
che si accordasse meglio con l’universo del witcher. L’immagine qui sopra raffigura la versione definitiva della Naglfar, la spettrale nave su cui giunge la
Caccia.
L A C AC C I A S E LVAG G I A

La Caccia Selvaggia ha nelle sue file anche i segugi, che accompagnano sempre i cavalieri
in battaglia. In realtà non si tratta di normali cani, ma di bizzarre bestie a quattro zampe
originarie di chissà quale luogo lontano nello spazio e nel tempo. Mentre disegnavamo
questi piccoli mostri abbiamo deciso di dare loro un aspetto il più possibile alieno. Qui
sotto si possono vedere i primi bozzetti dei segugi, mentre l’illustrazione a destra mostra
il loro aspetto definitivo.
A prima vista è evidente che questi segugi hanno ben poco in comune con i normali
cani. Le loro teste hanno il muso massiccio e sono pressoché prive di collo, al punto che
sembrano incassate nell’addome cavo. Le zampe di questi mostri sono ben distanziate
fra loro e terminano con artigli affilati, mentre il loro grottesco corpo è interamente
coperto da una spessa armatura rigida. I segugi della Caccia sono creature spietate che
obbediscono sempre ai loro padroni e uccidono con brutale efficienza.
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ca pi tol o v i i i

I mostri
Dalle inquietanti paludi e le lande desolate del Velen fino ai vicoli e ai canali brulicanti di vita di
Novigrad e alle coste e alle montagne sferzate dal vento delle Skellige, i mostri sono un elemento
costante di questo mondo e costituiscono una minaccia reale per gli abitanti. L’esistenza di queste
creature, giunte qui durante la Congiunzione delle Sfere, è la ragione dell’esistenza dei witcher, la
cui professione ha avuto origine perché persino i soldati meglio addestrati e più disciplinati avevano
ben poche probabilità di sconfiggere in uno scontro diretto i mostri grossi e aggressivi o anche solo
ingannevoli e scaltri che popolano questo mondo. Nelle prossime pagine offriremo una rassegna
delle creature maggiormente presenti nel gioco, che costituiscono solo una parte del bestiario del
mondo del witcher.
I MOSTRI

Le Megere
Le Megere del Velen non sono presenti nei libri della saga del witcher,
ma si amalgamano alla perfezione nel mondo pieno di mostri e di essere
provenienti dal folclore dell’Europa centro-orientale e settentrionale. Si tratta
di tre sorelle che appartengono a una stirpe mostruosa di cui persino studiosi
e witcher ignorano le origini. Ognuna delle tre ha una funzione e abilità
distinte: la più vecchia delle sorelle Whispess, può udire tutto ciò che
succede nella palude grazie alle orecchie umane mozzate che appende agli
alberi dopo averle imbevute di magia, Brewess prepara pozioni magiche e
intrugli vari e infine Weavess, la più giovane delle tre Megere, costruisce
feticci intrecciando capelli umani.
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I MOSTRI

I demoni
Come molte delle creature presenti nel mondo
del witcher, i demoni sono ispirati a esseri pre-
senti nel folclore pagano e nelle fiabe slave, e
nello specifico in questo caso a spiriti maligni
amorfi chiamati biesy. Il demone è assai peri-
coloso ed è anche molto difficile da sconfiggere,
persino per un esperto cacciatore di mostri
come Geralt di Rivia.
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Il gigante dei ghiacci


Nel caso del gigante dei ghiacci ci siamo ispirati
a creature descritte nei miti e nelle saghe scan-
dinave. Si tratta con ogni probabilità dell’ultimo
esemplare della sua razza in questo mondo,
l’unico sopravvissuto di una stirpe che migliaia
di anni fa popolava in massa le fredde regioni
del Continente e le Isole Skellige. Questo essere
primitivo e brutale, colpevole di avere scacciato
gli abitanti di Undvik, è pertanto una sorta di
reliquia di un’epoca passata.

Gli abiti del gigante dei ghiacci sono una parodia


di quelli umani: si tratta di un bizzarro assem-
blaggio di pezzi di pelle, vele, cordame e scudi
rotti, con qualche osso a fare da ornamento.
Il bozzetto in bianco e nero mostra la prima
versione dell’aspetto della creatura, con un’arpia
appollaiata sul suo avambraccio.
I MOSTRI

La fanciulla della
malattia
La fanciulla della malattia, uno spirito che
incarna il morbo e la pestilenza, affonda le sue
radici nel folclore europeo. In molte leggende
è infatti descritta come una donna dal colorito
cadaverico con indosso un semplice abito bianco,
che percorre città e villaggi lasciandosi alle spalle
una scia di moribondi e di cadaveri. Il bozzetto
che abbiamo creato per il nostro gioco la raffigura
in tutto il suo orrore: la carne putrefatta è avvolta
in stracci e ammantata da un alone di miasmi,
mentre ai suoi piedi brulicano decine di ratti
portatori di peste.
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corone di fiori di campo e recano in mano una


falce, attributi tipici della vita rurale. I wraith
notturni invece indossano abiti neri e hanno in
mano una lanterna che usano per confondere i
viaggiatori che percorrono le strade a tarda notte.

Wraith diurni e wraith notturni


I wraith femmina tratti dalla mitologia slava sono attivi solo durante
alcune ore del giorno e in genere devono la loro origine a un amore finito
in tragedia. Le donne vittime di tali funesti eventi diventano wraith diurni
o wraith notturni a seconda dell’ora della loro morte, spinte alla pazzia
dalla sete di vendetta. Si trovano solo nelle campagne, e in prevalenza
nei prati, nei campi, nei frutteti e ai crocevia, dove attaccano contadini e
viaggiatori.
I corpi immateriali dei wraith somigliano a cadaveri di donna vestiti con
i resti degli abiti che indossavano in vita. I wraith diurni portano sul capo
I MOSTRI

I godling
Il godling, un’altra delle creature che hanno
origine nella mitologia slava, non è un mostro,
almeno non nell’accezione negativa del termine.
Infatti i godling sono spiriti guardiani il cui
compito è quello di vegliare su case e fattorie, e
che portano fortuna e ricchezza agli abitanti in
cambio di piccole offerte di cibo e bevande.
Non essendoci descrizioni di queste creature, i
nostri artisti hanno avuto la massima libertà
per ideare il loro aspetto. I godling presenti nel
mondo del witcher hanno perciò l’aspetto di gio-
vinetti con il volto lentigginoso dall’aria severa e
occhi incredibilmente grandi. Hanno i piedi nudi
e sporchi di fango e si vestono con abiti semplici
e malmessi. Anche se a prima vista possono fare
paura, basta conoscerli per capire che si tratta
di creature piacevoli e persino utili, a differenza
delle pericolose bestie in cui è facile imbattersi.
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Botchling
I botchling sono creature maledette che hanno
origine da feti abbandonati e lasciati insepolti o
senza una sepoltura degna. Aggrediscono solo
le donne gravide: si intrufolano di notte nelle
loro camere e succhiano la loro energia vitale fin
quasi a ucciderle, per poi bere il loro sangue.
I botchling hanno il macabro aspetto di feti
deformi e si muovono sulle loro gambine avvolti
solo dal cordone ombelicale. Secondo il folclore
slavo hanno due file di denti, il che li accomuna
alle strige, anch’essi mostri che vengono generati
dalla tragica morte di un bambino. E sempre
come le strige, i botchling si possono salvare dalla
maledizione che li ha colpiti e resi pericolosi:
in seguito si trasformano in lubberkin, spiriti
guardiani delle case.
I MOSTRI

Le streghe d’acqua
Queste creature umanoidi deformi si annidano nelle paludi e negli stagni,
come pure sulle rive di fiumi e laghi. Hanno l’aspetto di enormi vecchie
gobbe, con mani simili ad artigli, petto floscio, capelli arruffati e bocche
piene di denti marci e ingialliti. Attaccano viaggiatori e pescatori e si intro-
ducono negli insediamenti umani di notte per rapire le loro ignare vittime.
Le streghe d’acqua (baby wodne in polacco) sono presenti nelle leggende
dell’Europa centro-orientale come creature innocue che spiano i giovani che
fanno il bagno, perciò per raffigurarle ci siamo ispirati alle famigerate Baba
Jaga o Baba Drasznica, vecchie mostruose che si nutrono di carne umana.
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Foglet
Considerati membri della famiglia dei necrofagi, i foglet sono creature
abili nell’inganno che infestano le regioni più selvagge e desolate. Grazie
all’abilità di controllare la nebbia, di imitare la voce umana e di emettere
una pallida luce, sono in grado di attirare i viaggiatori ignari lontano dal
sentiero facendoli cadere in dirupi, paludi o burroni per poi banchettare
con i loro cadaveri.
I foglet sono menzionati appena nei libri, quindi i nostri artisti hanno avuto
massima libertà nel raffigurarli. Mentre ideavamo queste creature sono
stati realizzati parecchi disegni, finché alla fine abbiamo scelto l’immagine
riprodotta in questa pagina.
I MOSTRI

I ghoul
Di tutti i mostri già presenti nei primi due titoli
della serie e presenti anche in The Witcher 3, i
ghoul sono quelli che hanno mutato maggior-
mente aspetto. Il bozzetto qui riprodotto combina
l’aspetto umanoide deforme con i tratti tipici della
iena e dello sciacallo. Il risultato finale è una
grottesca creatura a quattro zampe con grossi
artigli per estrarre anche i cadaveri già sepolti
dal terreno e massicce zanne per spezzare le ossa
ed estrarne così l’ambitissimo midollo.
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Alghoul
Gli alghoul sono una sottospecie dei ghoul, ma
a differenza di questi hanno struttura fisica più
massiccia e carattere più aggressivo. Se qualcosa
di umano rimane ancora nel volto dei ghoul, gli
alghoul non hanno più alcuna traccia di umanità.
Le gambe sono distanziate tra loro per reggere il
peso massiccio e dalla testa spuntano escrescenze
ossee che servono sia come protezione sia
a scavare nel terreno in cerca di succulenti
cadaveri.
I MOSTRI

Gli orsi
I viaggiatori che si avventurano al di fuori delle strade più battute non
corrono solo il pericolo di imbattersi in mostri: ci sono anche normali
predatori che abitano nei boschi e che, se sono affamati o provocati, sono
pericolosi quanto un ghoul o un demone.
Tra questi animali in The Witcher 3 troviamo gli orsi. I nostri artisti hanno
cercato di enfatizzare la loro potenza e la loro forza, dotandoli di unghie
affilate e di un muso massiccio e inquietante.
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I leshen
I leshen sono mostri citati solo di passaggio nella saga del witcher, ma che
affondano le loro radici nella mitologia e nel folclore dell’Europa centro-
orientale. Si tratta di creature in grado di mutare il proprio aspetto e che
controllano la foresta e i suoi abitanti (il loro nome polacco, leszy, deriva
dalla radice slava las, che vuol dire bosco), e per questo motivo sono un
nemico ideale per Geralt, che si trova ad affrontarli nell’ultimo titolo della
serie.
L’aspetto dei leshen è ispirato al folclore slavo ma anche a una figura analoga
che si trova nella mitologia celtica e anglosassone, uno spirito dei boschi
dalle lunghe corna noto come Herne il Cacciatore. Il nostro leshen è molto
alto e ha sulla testa un palco di corna simile a quello delle alci, ma ha anche
lunghe braccia che terminano in spessi artigli e il corpo ornato con i teschi
e le ossa delle sue vittime. I leshen sono ottimi cacciatori e rappresentano
il terrore che si annida nei boschi più oscuri.
I MOSTRI

I katakan
I katakan sono una delle diverse specie di potenti vampiri presenti nei libri.
Siamo partiti dall’idea di un predatore notturno più simile a un pipistrello
che a un essere umano, e così gli abbiamo attribuito le caratteristiche del
primo ma deformate in proporzioni mostruose. Naturalmente ha anche dei
tratti umanoidi, come la postura eretta, lo sguardo intelligente e magnetico
e i manufatti che porta intrecciati alla propria pelliccia, ma nell’insieme
dà l’idea di essere un predatore letale con ali membranose e artigli affilati
come rasoi.
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Le cockatrici
La cockatrice è un mostro presente nelle leggende di diversi paesi europei
e il tratto caratteristico è lo sguardo pietrificante. La versione della bestia
presente nei libri della saga del witcher ne fa una rappresentante della
famiglia fantastica degli ornitosauri, una specie che combina i tratti dei
rettili e degli uccelli. La testa culmina in una cresta rossa che ricorda quella
di un gallo, ma, anche se nella serie lo sguardo della cockatrice non uccide
e non pietrifica, non è un nemico da prendere alla leggera. Il suo becco
corto e apparentemente innocuo è in realtà affilatissimo e la bestia lo usa
per sferrare colpi estremamente precisi agli occhi, al collo o all’aorta delle
vittime, allo scopo di dissanguarle.
I MOSTRI

Le sirene
Le sirene sono creature insidiose e assetate di sangue, che attirano i viag-
giatori assumendo forma di donna e che poi, quando la vittima non può
più fuggire, tornano al loro aspetto normale e la sbranano. Queste creature
vengono spesso confuse con le sirene marine, figure metà donna e metà
pesce che per lo più sono ritenute pacifiche e da cui si distinguono anche
perché nella loro incarnazione malvagia volano e sono dotate di ali da
pipistrello, che sono in grado di ripiegare per nuotare.
Per l’aspetto delle sirene ci siamo ispirati ai pesci volanti, che hanno pinne
laterali simili ad ali che permettono loro di planare sull’acqua per breve
distanza.
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I grifoni
I grifoni, insieme ai draghi, sono una delle creature iconiche del genere
fantasy e non possono mancare nel mondo del witcher, anche se in realtà
questo è il primo gioco in cui i giganteschi mostri volanti rivestono un
ruolo degno di questo nome.
I grifoni sono creature ibride, che presentano cioè i tratti e le caratteristiche
di due specie diverse. La parte anteriore del corpo del grifone, che com-
prende testa, torace e zampe anteriori, ha l’aspetto di un enorme uccello
rapace. La parte posteriore invece, ossia zampe posteriori e coda, ha quello
di un enorme felino. La stazza di questa bestia, unitamente alla capacità di
volare e planare ad alta velocità, lo rende un nemico temibile anche per il
cacciatore di mostri più esperto.
ca pi tol o i x

I flashback
Il nostro obiettivo era raccontare una storia che si dipanasse nell’arco di tutti tre i videogiochi e che
fosse coerente, epica e ramificata, tanto da restare nell’immaginario collettivo per anni. Fin dall’inizio
della serie un ruolo fondamentale nella narrativa è stato svolto dai flashback, che in buona parte
sono sequenze animate. Lo scopo era sottolineare i momenti chiave e gli effetti delle decisioni più
importanti prese dal nostro eroe. Nelle prossime pagine troverete alcune immagini tratte da queste
sequenze, che ripercorrono alcuni passaggi fondamentali della trama di The Witcher 3: Wild Hunt.
I F L A S H B AC K
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Siamo ribelli...
Un fuoco arde in tutti noi di CD PROJEKT RED, alimentato da ciò di cui ci circondiamo: è nel modo
in cui giochiamo, nel posto in cui viviamo, nelle persone con cui trascorriamo la nostra vita.
Vogliamo che questo fuoco non si spenga mai, perché è ciò che rende unici i nostri giochi. Il nostro
studio ha un solo obiettivo: creare i migliori GdR del pianeta. Finita la giornata di lavoro, continuiamo
a frequentarci e ad aiutarci a vicenda perché non siamo solo colleghi ma amici. Siamo una famiglia,
e questo è il nostro album di famiglia.
Incontrate le persone che hanno creato The Witcher 3: Wild Hunt.
S I A M O R I B E L L I .. .

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La fine del nostro viaggio
è l’inizio del vostro....
cd projekt red