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2015
prologo
Introduzione
5
capitolo i
La Terra di Nessuno
15
capitolo ii
La libera città di Novigrad
33
capitolo iii
Skellige
55
capitolo iv
I witcher
93
capitolo v
Alleati e conoscenze
111
2 |3
capitolo vi
Popoli e abitanti del mondo
137
capitolo vii
La Caccia Selvaggia
149
capitolo viii
I mostri
163
capitolo ix
I flashback
183
epilogo
Siamo ribelli...
191
ddd
questo artbook contiene anticipazioni che possono avere effetto
sull’esperienza di gioco; ti suggeriamo di leggerlo solo
dopo aver completato il gioco.
prolog o
Introduzione
Quando cammino per il nostro studio vedo intorno a me tante persone meravigliose. Vedo proget-
tisti, artisti, musicisti, scrittori, dottori, filosofi e maghi del codice. Vedo esploratori e artigiani che
cercano di perfezionare il più possibile la loro opera e le loro fantastiche idee. Siamo un gruppo di
sognatori, e con The Witcher 3: Wild Hunt vogliamo offrirvi il nostro sogno, il sogno di presentare
una storia incastonata in un universo mozzafiato che chiede a gran voce di essere esplorato. E la
storia è una di quelle che non si dimenticano, di quelle che lasciano il segno. Vi stiamo offrendo
il meglio della nostra personalità e del nostro lavoro come sviluppatori: in questo gioco ci sono il
nostro sudore, le nostre lacrime e il frutto di infinite ore di lavoro trascorse a creare un’opera che
sarà una pietra miliare nel genere dei giochi di ruolo in universi aperti. Speriamo che amerete le
avventure di Geralt di Rivia tanto quanto le abbiamo amate noi nel crearle. Siete voi la ragione per
cui facciamo tutto questo, e solo voi rendete possibile il nostro lavoro.
Per questo motivo, a nome di tutte le persone coinvolte nella realizzazione di questo gioco,
responsabili di grafica, audio e delle emozioni che suscita, di tutto il team di CD PROJEKT RED
e non solo (sì, mi riferisco a voi, e lo sapete!) voglio ringraziarvi di cuore.
KONRAD TOMASZKIEWICZ
Direttore di gioco
IL MOND O
“Perché il mondo è
incredibilmente vasto, Ciri.”
“Lo so. Ho visto una mappa.”
“Impossibile. Non esiste una
mappa del genere, e dubito
che esisterà mai.”
ANDRZEJ SAPKOWSKI, IL SANGUE DEGLI ELFI
Il gioco inizia nei pressi di un piccolo villaggio temeriano, che a prima vista sembra un luogo idilliaco,
tra cieli azzurri e frutteti in fiore. Occorre qualche istante per rendersi conto della presenza dei segni
di una guerra: tetti crollati, carri rovesciati e abbandonati lungo le strade, oggetti personali lasciati
dalle famiglie in fuga. Il contrasto fra il tiepido sole primaverile e un paesaggio devastato rende in
maniera perfetta l’atmosfera del gioco. In queste lande, come spesso accade, i conflitti lacerano le vite
degli uomini mentre il ciclo delle stagioni continua, indifferente a tutto.
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PROLO GO
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Le rovine del castello che si notano in questa illustrazione sono uno dei luoghi che Geralt può visitare nel prologo del gioco. Lì i nilfgaardiani hanno
collocato il loro accampamento, la base da cui intendono allargare il controllo imperiale su tutte le terre circostanti.
PROLO GO
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Nel prologo del gioco Geralt si reca a Vizima, la capitale del Regno di Temeria, al momento occupata dalle forze nilfgaardiane. Quello che fu il palazzo di
Re Foltest è oggi il quartier generale provvisorio della nuova amministrazione, da cui l’Imperatore Emhyr var Emreis gestisce i territori appena conquistati
e pianifica i passi successivi della sua campagna militare.
ca pi tol o i
La Terra di Nessuno
Il Velen, una provincia della Temeria nord-orientale, al momento è una terra di nessuno devastata dal
continuo passaggio degli eserciti sul suo territorio. Anche se in teoria è controllata dai nilfgaardiani,
l’Impero non ha le forze per presidiare i territori conquistati che non si trovano a breve distanza
dai suoi accampamenti fortificati. Molti abitanti del Velen sono stati uccisi o costretti a scappare nei
boschi, dove vivono di stenti sotto la continua minaccia di attacchi da parte di banditi, saccheggiatori
e mostri. Questi ultimi, infatti, protetti dal caos provocato dalla guerra, si avvicinano sempre più agli
insediamenti umani a caccia di prede facili. Molti contadini della regione vociferano del misterioso
e oscuro potere che si annida nelle paludi e che non si può sconfiggere con una normale spada. Il
Velen di questa epoca è una terra senza leggi, in cui il debole è preda del forte e dove l’unica lingua
parlata è quella della violenza.
LA TERR A DI NESSUNO
Nel raffigurare il Velen volevamo mostrare la questa zona quel carattere slavo che aveva nel
devastazione causata dalla guerra, e per farlo primo gioco della serie. L’ambiente, con i suoi
abbiamo scelto ambienti cupi e colori scuri. villaggi e le sue fortificazioni, è ispirato agli
Case in rovina e abbandonate in villaggi spettrali, edifici medievali descritti nei testi e raffigurati
rami nodosi e contorti che si dipartono da alberi nei dipinti e nelle incisioni, ma tiene anche conto
spogli contro lo sfondo di un cielo grigio e cupo delle testimonianze archeologiche. In questa
da cui qua e là pendono i cadaveri di prigionieri fase, i saggi di architettura dell’Europa centro-
di guerra e vittime di saccheggi, impiccati senza orientale sono stati il riferimento principale per
pietà. Quando cala la notte l’atmosfera si fa ancora progettisti e grafici.
più irreale e lugubre, sotto una pallida luce lunare I tetti sono coperti di paglia com’era uso nelle
che trasforma il paesaggio in uno scenario da capanne di legno abitate dai contadini, che nelle
film horror. zone paludose erano costruite su palafitte per
Queste terre sono parte di Temeria, quindi offrire maggiore protezione dal terreno fradicio.
abbiamo lavorato sodo per infondere anche a
LA TERR A DI NESSUNO
Nido del Corvo riveste un ruolo chiave negli imprese del suo nuovo proprietario. La corte
eventi che accadono nella Terra di Nessuno. interna in realtà non è altro che un pantano di
Questo castello un tempo apparteneva a un fango su cui sono state gettate assi di legno e
signore locale temeriano di nome Vserad, fuggito macerie varie per renderlo calpestabile. La
all’arrivo dell’esercito nilfgaardiano. Il castello struttura abitativa del castello è anch’essa in
è stato così occupato da un autoproclamatosi condizioni disastrose, come dimostrano le crepe
barone di nome Phillip Strenger, al servizio e la paglia ormai marcia che ricopre i tetti.
dell’Impero. L’interno invece, e nello specifico gli appartamenti
Le fortificazioni di Nido del Corvo sono per lo del barone, hanno un aspetto certamente più
più di legno e appaiono pesantemente danneggiate, decente, per quanto sia evidente che abbiano
non sappiamo se dalla guerra o dalle scriteriate visto giorni migliori.
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LA TERR A DI NESSUNO
La libera città
di Novigrad
Alle foci del Pontar si trova Novigrad, la metropoli del Nord. La sua posizione, fondamentale tanto
per i commerci navali quanto da un punto di vista strategico, ha reso la città estremamente ricca e
potente, al punto che con essa devono fare i conti tanto i Regni Settentrionali quanto l’Impero di
Nilfgaard. Chiunque controlli la città, avendo accesso al suo tesoro, alle sue manifatture e alla sua
poderosa flotta, ha nelle proprie mani la chiave di accesso al Nord. All’interno delle sue mura, spie,
fanatici religiosi, potenti organizzazioni criminali e gilde commerciali si scannano a vicenda per
ottenere il potere, ricorrendo a ogni genere di cospirazione, intrigo, omicidio, ricatto o corruzione.
Novigrad ultimamente è ancora più turbolenta del solito. La Chiesa del Fuoco Eterno, una setta radicata
in città, ha scatenato una caccia alle streghe e i roghi delle vittime sono diventati uno spettacolo
tristemente frequente.
L A L I B E R A C I T TÀ D I N O V I G R A D
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La posizione di Novigrad alla foce del Pontar è la ossia dalla zona del porto. Volevamo che risultasse
chiave della sua ricchezza e della sua influenza. Il il più possibile realistico, in modo tale che
fiume è infatti la rotta commerciale primaria per camminando per le strade si avesse la sensazione
le merci che dall’entroterra giungono su barconi di trovarsi in un porto medievale brulicante
e vengono poi trasferite sui mercantili per di commerci. Con questa idea in mente siamo
raggiungere porti marittimi lontani come Kovir, partiti dai moli in pietra per continuare con i
Pont Vanis o Baccala. canali di trasporto, i magazzini e le attrezzature
Abbiamo realizzato decine di schizzi e bozzetti portuali per caricare e scaricare le navi all’ancora
per iniziare a progettare la città dal suo cuore, all’interno del porto stesso.
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I bagni pubblici della città rivestono un importante che abbiamo ripreso dalle terme di epoca romana.
ruolo sociale, oltre che igienico. Qui infatti Tuttavia i nostri artisti hanno cercato di conferire
vengono i comuni cittadini a rilassarsi, i mercanti all’edificio un aspetto unico, che si fondesse con il
a trattare affari e i boss del crimine a gestire le loro resto del mondo che avevamo creato.
losche attività.
Gli interni in pietra, le colonne, le volte a botte, le
vasche d’acqua fredda e calda sono tutti elementi
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L A L I B E R A C I T TÀ D I N O V I G R A D
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Ambientare alcune sequenze del gioco in una rovine dell’antica città elfica che sorgeva qui in
grande città ci ha permesso di riportare in precedenza. Esplorando le fogne di Novigrad
auge un grande classico del genere: le fogne. è dunque possibile imbattersi in porzioni di
Essendo una delle maggiori città del Continente, corridoi o stanze costruiti dagli Aen Seidhe.
Novigrad ha ovviamente un’estesa rete di Tuttavia anche questa zona della città è abitata:
fogne che raccoglie acque reflue e liquami da diversi mostri si sono adattati a vivere sottoterra,
case, strade e grondaie per smaltirli nel fiume. rendendo le fogne un posto estremamente
L’intera struttura sotterranea è fatta di tunnel pericoloso.
di mattoni e tubature di scolo costruiti sulle
L A L I B E R A C I T TÀ D I N O V I G R A D
Novigrad è anche celebre per i divertimenti prescrizioni di legge, le finestre dell’edificio sono
che offre. Il posto più amato dai suoi abitanti è dipinte di rosso per comunicare chiaramente ai
certamente il Passiflora, un’elegante ed esclusiva passanti cosa succede al suo interno.
casa di piacere. Le illustrazioni qui presentate Gli interni finemente arredati hanno un tocco
mostrano i primi schizzi realizzati per il bordello leggermente esotico. Del resto il Passiflora è
e per i suoi interni. una casa di piacere che si rivolge a una clientela
Il Passiflora spicca nettamente tra le case che altolocata: in pochi possono permettersi di
lo circondano e contiene un piccolo spiazzo trascorrere un pomeriggio in compagnia delle
ornato di aiuole fiorite e di minuscoli specchi signorine che ci lavorano.
d’acqua. In una città come Novigrad un edificio
del genere costa una vera fortuna! Secondo le
Skellige
Il roccioso e inospitale arcipelago delle Isole Skellige si compone di sei isole principali e di decine di
isolotti battuti dai venti e dalle onde del grande mare. Questa terra è dominata da scogliere, ruscelli
impetuosi e fitte foreste di pini irte di pericoli per il viaggiatore che vi si addentra incautamente.
Gli abitanti di Skellige sono rudi quanto il paesaggio in cui vivono: da tempo immemore queste isole
ospitano una fiera razza di impavidi lupi di mare che vivono di commercio e saccheggi. Gli abitanti
delle Isole Skellige, suddivisi in più clan spesso in conflitto fra loro, obbediscono solo allo jarl del loro
clan e al re, che viene scelto collettivamente durante speciali cerimonie. Al di fuori di questi eventi, la
vita sulle isole scorre tranquilla, seguendo il ritmo delle stagioni e della partenza e del ritorno delle
navi salpate per razziare.
SKELLIGE
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Il paesaggio di Skellige è molto diverso dal Velen Le Isole Skellige differiscono dalle altre regioni
o da Novigrad. Si tratta di un territorio selvaggio anche per i colori utilizzati: qui, al posto dei
dove la presenza dell’uomo è ancora rara. Siamo marroni e dei verdi opachi della Terra di Nessuno
partiti dalle descrizioni presenti nei libri e dalle e del rosso mattone e del giallo di Novigrad, a
immagini delle zone costiere del nord Europa: dominare sono il blu del mare e il grigio delle
fiordi scandinavi, Scozia, Islanda, Isole Orcadi scogliere, punteggiate qua e là dal verde scuro
e Shetland. Mentre realizzavamo i bozzetti dei boschi e dal bianco della neve e della cresta
preliminari che sarebbero serviti per i modelli, delle onde. Questi colori rendono perfettamente
gli artisti traevano ispirazione dalla geografia di l’idea del clima inospitale delle isole.
queste regioni, dalla flora e fauna che vi si trova,
come pure dall’architettura medievale.
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SKELLIGE
Uno dei luoghi più impressionanti delle Skellige Qui è raffigurato il tunnel che costituisce l’unica
è l’antico castello di Kaer Trolde. Questa fortezza entrata al castello, scavato nella roccia viva fino
inespugnabile, scavata interamente nella scogliera a raggiungere un ponte in pietra che collega due
rocciosa dell’isola di Ard Skellig, è il castello del pareti rocciose. Al di là di questo arco in pietra
potente clan di Crach an Craite. Dalla sommità si trova la porta che conduce all’interno della
delle sue possenti mura si può ammirare la vista fortezza.
del villaggio di capanne che sorge ai suoi piedi e
delle navi da guerra ancorare al porto, mentre il
resto dell’arcipelago punteggia l’orizzonte.
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SKELLIGE
In pochi conoscono lo scopo o anche solo il slanciati rivelano a prima vista che non è opera
nome della torre in rovina che svetta dalla costa dell’uomo: come le sue gemelle descritte nei libri
rocciosa di Undvik. Si chiama Tor Gvalch’c, che (Tor Lara, o Torre del Gabbiano, e Tor Zireael, o
in lingua antica significa Torre del Falco. La sua Torre della Rondine) Tor Gvalch’c è stata costruita
struttura leggera e delicata e i suoi archi alti e molti anni fa dagli elfi.
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ca pi to l o i v
I witcher
Geralt di Rivia, il Lupo Bianco, è senza dubbio il più celebre e uno dei membri più esperti della casta
dei cacciatori di mostri noti come witcher. Da molti anni ormai gira per il mondo senza sosta per
uccidere i mostri che minacciano gli umani ed è un professionista rispettato, che si mette al servizio
tanto dei contadini più umili quanto dei sovrani più potenti.
Anche se Geralt è uno degli ultimi witcher viventi, ci sono ancora in giro per il Continente altri
membri della Scuola del Lupo, suoi amici e compagni. Durante l’inverno si riuniscono in un castello
chiamato Kaer Morhen. In questa serie saranno narrate proprio le vicende degli ultimi sopravvissuti
della Scuola del Lupo.
I W I TC H E R
Geralt di Rivia
Geralt di Rivia è il protagonista tanto della serie
di giochi quanto della serie di libri da cui traiamo
ispirazione. L’aspetto del personaggio, già
elaborato per i primi titoli di questa trilogia, è
ormai iconico non solo per i fan della serie ma
anche per tutti coloro che si interessano al mondo
del witcher. Mentre lavoravamo al personaggio per
The Witcher 3: Wild Hunt, abbiamo avuto cura
di mantenere i suoi tratti distintivi pur modifi-
cando la sua immagine perché rispecchiasse il
tempo passato dalla prima serie.
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Il simbolo della scuola di Geralt, la Scuola del uccide, si impossessa di entrambi gli amuleti e da
Lupo, è un amuleto in argento a forma di testa di quel momento in poi porta al collo quello della
lupo. Anche Vesemir, Eskel e Lambert portano Scuola del Gatto.
lo stesso amuleto. L’aspetto dell’amuleto della Scuola della Vipera
Dal momento che l’universo di gioco si è ampliato, è stato ideato apposta per l’introduzione
abbiamo introdotto altri amuleti. Due di questi, del personaggio di Letho e dei suoi compagni,
il grifone e il gatto, compaiono in uno dei libri Auckes e Serrit. Si ignora se i membri di questa
dedicati al witcher, nelle mani di un cacciatore scuola siano ancora vivi.
di taglie di nome Leo Bonhart. Quando Ciri lo
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I W I TC H E R
Vesemir
Vesemir riveste un ruolo chiave in The Witcher 3:
Wild Hunt. Si tratta di uno dei personaggi
principali del prologo ma appare anche in seguito,
in uno dei momenti più drammatici della vicenda.
Lo abbiamo voluto ritrarre come un witcher
anziano, il più vecchio ancora in vita e il solo
sopravvissuto al massacro che ha decimato la
Scuola del Lupo.
Nessuno sa con esattezza quanti anni abbia
Vesemir, ma è possibile che sia persino più
vecchio delle pietre di Kaer Morhen, il castello
in cui un tempo addestrava i giovani witcher. Il
suo volto anziano è incorniciato dai capelli grigi,
ma indossa anche un equipaggiamento segnato
dall’uso che lo contraddistingue come un veterano,
in grado di dare filo da torcere a uomini ben più
giovani di lui.
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Eskel Lambert
Eskel è coetaneo di Geralt, anche se sembra più giovane per il fatto che le Lambert è il witcher più giovane della Scuola del Lupo, noto per il suo
mutazioni subite non hanno alterato il colore dei suoi capelli. Descritto carattere sgradevole e per la sua lingua tagliente, tratti che lo differenziano
come cupo e taciturno nei libri, Eskel spicca più per il suo aspetto che per dai suoi relativamente più socievoli compagni.
la sua personalità: il suo volto è infatti sfigurato da una terribile cicatrice Come nel caso degli altri witcher, abbiamo cercato di mantenere i tratti
lasciatagli dalla spada della sua instabile protetta, Deidre Ademeyn. essenziali dell’aspetto che Lambert aveva nel primo gioco. Lineamenti marcati,
Come Vesemir, Eskel è stato disegnato sulla base del suo aspetto nel primo naso aquilino, barba di qualche giorno e labbra sottili si adattano bene alla
gioco, anche se sono stati aggiunti nuovi elementi come una giacca da sua personalità spigolosa. I suoi nuovi abiti sono in condizioni migliori di
witcher personalizzata. quelle dei suoi compagni, il che definisce meglio il suo stile complessivo.
I W I TC H E R
Alleati
e conoscenze
Geralt incontra decine di personaggi nelle sue avventure: uomini ricchi e potenti, maghe, politici
senza scrupoli e temibili guerrieri, per fare qualche esempio. Per questo, sebbene il nostro eroe dai
capelli bianchi sia sempre il protagonista incontrastato di The Witcher 3, il gioco non sarebbe lo
stesso senza la miriade di personaggi sfaccettati e ben definiti che svolgono ruoli secondari. Alcuni
accompagnano Geralt dalla sua prima apparizione in pubblico, mentre altri faranno il loro debutto
nel terzo titolo della serie. Tutti però sono profondamente radicati nell’universo di gioco e i dettagli
delle loro storie e del loro aspetto sono stati curati in maniera estremamente accurata dal nostro
team di sviluppo.
A L L E AT I E C O N O S C E N Z E
Ciri
Ciri, o per meglio dire Cirilla Fiona Elen Riannon,
è l’erede al trono di Cintra, un regno un tempo
indipendente e oggi inglobato dall’Impero
nilfgaardiano. Allo stesso tempo è anche l’erede
al trono imperiale, essendo la figlia dell’attuale
imperatore, Emhyr var Emreis. Prima della sua
nascita fu promessa a Geralt di Rivia in base
all’antica Legge della Sorpresa, che legò per
sempre i loro destini. Questo profondo legame
ha fatto sì che Geralt le salvasse la vita in svariate
occasioni e alla fine la prendesse sotto la propria
tutela come una figlia adottiva.
I riferimenti a Ciri erano presenti anche nei due
titoli precedenti, ma questa volta la ragazza
appare in carne e ossa. Dotata di poteri immensi
quanto difficili da controllare, è senza dubbio
uno dei personaggi più affascinanti di The Witcher
3: Wild Hunt. All’inizio della vicenda è inseguita
sia da Geralt sia dalla Caccia Selvaggia e da qui
si dipana la trama. Nei libri dedicati al witcher,
che sono ambientati anni prima rispetto ai fatti
narrati nei giochi, Cirilla è una ragazzina che
ha appreso i rudimenti del combattimento dei
witcher. Nel gioco è ormai una giovane donna,
che sa usare la spada meglio di molti guerrieri e
che fa uso dei suoi speciali poteri.
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Gli abiti di Cirilla sono stati disegnati scegliendo La semplice camicia di lino abbinata a corpetto,
fra abiti comodi e adatti a un’avventuriera come pantaloni e guanti di pelle di Ciri contrasta con la
lei. I diversi stili che compongono il suo abbi- sua cintura d’argento decorata con pietre preziose.
gliamento riflettono il suo complesso passato e Gli stivali alti sono consumati, il che dimostra che
ricordano gli abiti che indossava da ragazzina passa molto tempo a camminare. Alcuni accessori
quando si era unita a una banda di giovani completano l’insieme: i borselli attaccati alla cintura
banditi. Abbiamo creato diverse versioni dei e il pugnale noto come “misericordia” appeso al
suoi abiti e in questa pagina potete confrontare i fianco.
primi disegni con la versione finale.
A L L E AT I E C O N O S C E N Z E
Yennefer
La maga Yennefer di Vengerberg, un tempo
membro della Loggia delle Maghe nonché
grande amore di Geralt e madre adottiva e
maestra di Ciri, è senza dubbio uno dei due
personaggi femminili principali tanto nei libri
quanto nei videogiochi ispirati al witcher.
I libri hanno offerto ai nostri artisti molti dettagli
sull’aspetto fisico di Yennefer, tra cui l’acconcia-
tura, la figura, il colore degli occhi e dei capelli
e addirittura la forma del viso e del naso. Tutti
questi elementi sono stati tenuti nella dovuta
cura per disegnare il modello per il personaggio
della maga.
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Triss Merigold
Triss Merigold è uno dei principali personaggi
secondari della nostra serie di videogiochi dal
momento che svolge un ruolo chiave in tutti e
tre i titoli. Questa giovane e straordinariamente
talentuosa maga ha un rapporto complesso con
Geralt, sempre in bilico fra l’amore e l’amicizia.
I tratti principali dell’aspetto di Triss Merigold,
come la forma del volto, l’acconciatura e la sua
figura, sono ripresi in buona parte dal modello
realizzato per il secondo gioco della serie. Solo
i suoi abiti sono cambiati: ora è più elegante per
adattarsi allo stile di Novigrad, la città ricca e
modaiola in cui vive. Tuttavia gli abiti di Triss
rispecchiano sempre i suoi gusti, come il taglio
che sottolinea la vita sottile, di cui la maga va
molto orgogliosa nei libri.
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Dandelion
Poeta di fama mondiale, dandy e abile seduttore:
ecco chi è Dandelion, il migliore amico di Geralt.
Come Triss, anche questo melodrammatico ed
egocentrico, seppur amabile, trovatore è uno dei
personaggi che ci accompagna dall’inizio della
serie.
L’eleganza nel vestire di Dandelion è uno dei
suoi tratti distintivi. Ha un suo stile, ma segue
volentieri la moda e acquista abiti per essere
sempre al passo con le novità. Mentre mettevano
a punto la sua immagine per questo titolo, abbiamo
tenuto conto di questo aspetto.
In questo gioco Dandelion si è trasferito a Novi-
grad e ha adottato lo stile sontuoso che va per
la maggiore in città, senza tuttavia rinunciare
al suo colore preferito, una sfumatura di viola
con riflessi dorati. Ha sostituito il suo cappello
floscio con un cappello più adatto alla città,
impreziosito dall’immancabile piuma. L’aspetto
del personaggio suggerisce che ultimamente se
la passa piuttosto bene, o per lo meno è ciò che
vuole far credere agli altri.
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Avallac’h
L’elfo Avallac’h è una figura enigmatica. Questo
mago taciturno e riservato sembra sapere
molte cose sul destino di Ciri e sul suo miste-
rioso dono, ma è riluttante a parlarne con altri.
Questo fa sorgere dubbi sul suo reale scopo,
anche se possiamo essere certi che, essendo un
Aen Saevherne, ovvero un Saggio, ha un potere
immenso, che supera di gran lunga quello di
qualsiasi stregone umano.
Abbiamo provato a riflettere la complessità
di Avallac’h e il suo ruolo predominante nella
vicenda anche nel suo aspetto. Il misterioso alleato
di Cirilla indossa vesti comode per viaggiare ma
di buona fattura, alla moda degli elfi Aen Elle.
Porta stivali alti allacciati dalla morbida suola
di cuoio, una cappa grigia decorata con motivi
floreali e un cappuccio per coprire la testa. Sulle
spalle porta una sciarpa e alla vita ha una cintura
di pelle con un borsello. Il taglio leggermente
asimmetrico dei suoi vestiti accentua lo stile
elfico e conferisce un aspetto vagamente esotico.
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Uma
La misteriosa e deforme creatura nota come
Uma appare più volte nel corso della trama prin-
cipale. La sua deformità impedisce di capire a
quale razza appartenga, ma una cosa è certa: non
ha avuto vita facile. Per le persone che incontra
nel gioco, Uma è uno scherzo della natura e un
mostro, oggetto di infiniti scherzi e tiri mancini.
Uma sembra non rendersi conto di nulla, al
punto che la sua mente sembra annebbiata o
sconvolta quasi quanto il suo corpo.
L’aspetto di Uma è il risultato di una maledizione
che lo condanna a essere oggetto di pietà e disgusto.
La sua testa deforme, che sembra attaccata
direttamente alle spalle, è sempre inclinata quasi
come fosse costantemente sorpreso. Le braccia
esili sono di lunghezza diversa e le gambe storte
sembrano a malapena in grado di reggere il peso
del suo corpo ricoperto di verruche. Per di più
indossa luridi stracci tenuti insieme con una
corda, alla quale sono appesi i suoi miseri averi.
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Dijkstra
Sigismund Dijkstra, ex conte redaniano e un tempo capo delle forze spe-
ciali del regno, ora è un capo del crimine di Novigrad. Dal momento che è
un personaggio importante nei libri, avevamo descrizioni accurate da cui
partire per raffigurarlo nel gioco. Dijkstra è presentato dall’autore come Voorhis
una spia che però si allontana dagli stereotipi della sua professione: non Morvran Voorhis è un nilfgaardiano purosangue, un titolo che può essere
è infatti un uomo minuto con occhi furbi e scuri, ma un uomo massiccio attribuito solo a chi è nato nel cuore dell’impero. Questo giovane e promet-
molto alto che si veste in modo vistoso e con tanti accessori, che dietro tente ufficiale è il rampollo di una famiglia di origini illustri quanto antiche,
a un volto poco sveglio nasconde una mente assolutamente brillante e nonché un possibile candidato alla successione al trono.
intraprendente. Voorhis si veste secondo la moda di Nilfgaard, pertanto si limita a usare
due colori: il nero e l’oro. Questo disegno è un primo bozzetto per il
personaggio e si prefiggeva di cogliere il carattere di Morvran: orgoglioso,
consapevole del suo rango ed evidentemente a suo agio tanto sul campo di
battaglia quanto a corte.
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Radovid
L’attuale re di Redania, Radovid V l’Inflessibile,
è uno dei sovrani più influenti del Nord. Calco-
latore, vendicativo e sospettoso ai limiti della
paranoia, Radovid governa i suoi sudditi con il
pugno di ferro, soffocando nel sangue qualsiasi
opposizione o dissenso.
Radovid indossa i colori redaniani: rosso con
dettagli bianchi e oro. Lo stemma reale, un’aqui-
la bianca su fondo rosso, è raffigurato sul petto
del monarca che, temendo di essere assassinato,
porta sempre sotto i vestiti una sottile cotta
di maglia che dovrebbe proteggerlo almeno
teoricamente dal pugnale dei sicari. Per lo stesso
motivo porta sempre un’arma infilata alla cintura
da cavaliere: si tratta di un semplice pugnale, di
certo più funzionale che ornamentale.
A L L E AT I E C O N O S C E N Z E
Crach
Crach an Craite, jarl di Ard Skellig, impavido
lupo di mare, è uno dei più forti guerrieri del suo
popolo. Ha circa quarant’anni, spalle massicce e
muscolatura sviluppata, anche se la barba incolta
e il volto segnato dal clima rigido lo fanno sem-
brare più vecchio.
Crach indossa abiti comodi e resistenti, fatti di
lana pesante e pelle. Indossa pochi accessori
che denotano il suo alto rango sociale: anelli,
una spilla appuntata sul cappotto di pelliccia e
una fascia sulla fronte intessuta d’oro e argento.
Anche se molti sul Continente lo considerano
solo un barbaro, Crach è un abile politico che
soppesa attentamente ogni decisione, privile-
giando la prudenza rispetto all’impulsività.
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Hjalmar
Hjalmar an Craite, il primogenito di Crach, è l’incarnazione del motto “tale
padre, tale figlio”, almeno per quanto riguarda l’aspetto. È l’opposto di sua
Cerys
sorella: ha la struttura fisica massiccia del padre, un volto dai tratti decisi
ed è impulsivo, non avendo ereditato affatto la prudenza e la pazienza del
Il personaggio di Cerys, la figlia di Crach, è stato creato appositamente genitore.
per questo gioco. Nota anche come Aquila, questa coraggiosa, volitiva e al Hjalmar indossa i classici abiti dei guerrieri delle Isole Skellige e si vede a
contempo prudente giovane donna somiglia al padre nel carattere molto prima vista che adora combattere e che risolve qualsiasi problema ricorrendo
più che nell’aspetto. alla forza bruta. I segni sul suo volto, che gli sono valsi il soprannome di
Gli abiti di Cerys combinano la femminilità con un tocco decisamente “Faccia storta”, sono il risultato di una brutta caduta sui pattini mentre
più militaresco. Indossa un farsetto di lana con un collare di pelliccia e cercava di fare colpo su una certa Cirilla, sua compagna di giochi durante
spallacci di metallo sopra a un semplice abito blu con le maniche decorate. l’infanzia.
Alla vita porta una spessa cintura di pelle simile a quella del padre e a dare
un tocco di colore ha una sciarpa rossa, simbolo della sua appartenenza al
clan degli an Craite.
A L L E AT I E C O N O S C E N Z E
Il Barone
Sanguinario
Phillip Strenger, meglio noto a Velen come il
Barone Sanguinario, è uno dei personaggi più
ambigui e intriganti che Geralt incontra mentre
è sulle tracce di Ciri. Quest’uomo massiccio,
con la barba scura striata di grigio e una faccia
da bandito, è un ex soldato temeriano che ha
occupato il Nido del Corvo, il castello di un
signorotto locale, e che si è autoproclamato lord
della zona.
L’abbigliamento del barone è un mix di abiti
militari (un farsetto piuttosto consunto, una
giacca con le borchie, una corazza e parastinchi
in metallo) e di vestiti eleganti e costosi che un
tempo appartenevano all’allora signore di Nido
del Corvo. A completare l’insieme ci sono una
cintura di pelle e una bretella a cui sono appesi
una spada corta e un coltello.
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Tamara
La figlia del barone, Tamara, è una giovane
donna forte e indipendente che ha avuto una
vita difficile e un’infanzia infelice. Il suo aspetto
è diverso dalla descrizione fornita a Geralt da
suo padre, che vede in lei ancora una bambina.
Tamara, dopo essere fuggita di casa, ha trovato
conforto nella fede e ha deciso di unirsi ai cac-
ciatori di streghe, un gruppo di fanatici seguaci
del Fuoco Eterno.
Tamara indossa un farsetto di lana a scacchi
con spallacci, gomitiere e protezioni per cosce e
ginocchia in metallo. A coprire il ventre porta
una spessa cintura di pelle, ai cui passanti
appende borselli e custodie per pergamene che
contengono i mandati di cattura e i documenti
che attestano che è una cacciatrice di streghe.
ca pi tol o v i
Popoli e abitanti
del mondo
Ad abitare il Continente e le Isole Skellige non sono soltanto i ricchi e i potenti: il grosso della
popolazione che vive nelle metropoli, nelle città e nei minuscoli villaggi è composto prevalentemente
da comuni cittadini che vivono vite oneste. Si tratta di persone che lavorano, commerciano, amano,
odiano, lottano, si preoccupano e giocano. Ci sono anche individui che, non avendo voglia di lavorare,
sfruttano la debolezza, l’ingenuità o anche solo la disattenzione degli altri per arricchirsi. Molti altri
non esistano a ricorrere alla violenza per appropriarsi dei beni altrui o nel nome della legge, del loro
credo, della religione o delle autorità. Altri ancora si armano solo per difendere le proprie case, i
propri cari o la propria libertà.
Tutte queste persone, compresi i non-umani come elfi, halfling e nani, rendono più ricco il mondo
con i loro conflitti, i loro problemi e i loro sentimenti. Per questo motivo ci siamo impegnati al
massimo per dare colore il più possibile anche ai comuni cittadini.
P O P O L I E A B I TA N T I D E L M O N D O
La Terra di Nessuno
Nelle lande desolate della Terra di Nessuno è
facile imbattersi in uomini armati di ogni genere:
mercenari, ex soldati temeriani allo sbando, ladri
e banditi comuni. Volevamo che queste categorie
si differenziassero, pur rimanendo coerenti con
lo stile e l’atmosfera del mondo del witcher, per
lo più fedele alle armature, alle armi e all’ab-
bigliamento medievali. Lo stesso abbiamo fatto
quando abbiamo creato la gente comune che
abita il Velen.
P O P O L I E A B I TA N T I D E L M O N D O
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I nilfgaardiani
I nilfgaardiani che occupano il Velen sono una
categoria a se stante. Per la maggior parte si
tratta di soldati che hanno conquistato queste
terre mesi prima e che ora, una volta sancita la
vittoria, le controllano per l’impero. Nel gioco
precedente le guardie nilfgaardiane indossavano
elmi decorati con piume nere, ma questa volta
volevamo dare ai soldati un aspetto meno elitario,
più consono ai gradi inferiori di un normale
esercito. L’impero è una colossale macchina
da guerra e i militari provengono da province
culturalmente assai diverse tra loro, oltre che
da regni e ducati vassalli dell’imperatore. Questi
bozzetti mostrano diversi esempi di cavalieri
nilfgaardiani, da quelli leggeri ai lancieri in sella
a destrieri corazzati.
ca pi tol o v i i
La Caccia Selvaggia
La misteriosa Caccia Selvaggia flagella il mondo da secoli. In pochi hanno avuto il privilegio di vedere
con i propri occhi quest’orda di spettri e non-morti che cavalca nel cielo notturno e di sopravvivere
per raccontarlo. I cavalieri indossano armature terrificanti e montano destrieri mostruosi quanto
loro: ossa putrefatte sbucano da sotto i loro elmi e una fiamma blu arde nelle loro orbite.
La cavalcata appare dal nulla e la sua presenza è annunciata solo da un freddo penetrante. In genere
le prede della Caccia sono le piccole città e i villaggi isolati: chi non fugge in tempo, muore o svanisce
senza lasciare traccia.
La Caccia Selvaggia è da tempo sulle tracce del witcher e dei suoi cari: ha rapito Yennefer e in diversi
luoghi e momenti ha braccato Ciri. Ora la resa dei conti è vicina e presto Geralt dovrà affrontare il
Re della Caccia e i suoi seguaci in battaglia.
L A C AC C I A S E LVAG G I A
Eredin
Eredin Bréacc Glas, Re della Caccia Selvaggia,
è il grande cattivo di The Witcher 3 nonché
l’avversario più temibile che Geralt abbia mai
affrontato. Questo crudele e ambizioso guerriero
non si fermerà davanti a nulla pur di catturare
Ciri.
Eredin guida la Caccia da decine se non da centi-
naia di anni. Per spaventare ulteriormente i suoi
nemici indossa un’armatura che lo fa sembrare
un wraith, smaltata in parte di rosso per avere
l’aspetto di un corpo scarnificato. In testa porta
un elmo a forma di teschio di acciaio nero, oltre
a spallacci, parastinchi e a una corazza la cui
forma ricorda una cassa toracica. In sella al suo
destriero con la spada in pugno, Eredin è l’incar-
nazione del peggior incubo della maggior parte
degli essere umani.
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Pochi però sanno che sotto l’armatura del Re aristocratici, carnagione pallida e labbra sot-
della Caccia Selvaggia si nasconde una creatura tili distorte in un ghigno completano l’aspetto
di carne e ossa. I cavalieri della Caccia Selvaggia, dell’antagonista di Geralt.
infatti, non sono wraith ma guerrieri degli Aen Le illustrazioni sulla pagina destra mostrano
Elle, ossia del popolo Alder, lontani parenti degli diverse versioni dell’elmo del Re della Caccia
Aen Seidhe, gli elfi che abitano nel mondo in cui Selvaggia.
si svolge questa vicenda.
Sotto l’elmo del Re si cela il volto di Eredin,
signore e generale degli Aen Elle. Il suo volto
è magro e affascinante, anche se rispecchia la
sua crudeltà: occhi neri e profondi, lineamenti
L A C AC C I A S E LVAG G I A
Nel mondo degli Aen Elle, Eredin Bréacc Glas un I guerrieri della Caccia Selvaggia sono vestiti in
tempo era al comando di un’unità di cavalleria modo simile al loro comandante: un’armatura
scelta chiamata Dearg Ruadhri, che in lingua pesante con teschi e ossa che spuntano sotto di
antica significa Cavalieri Rossi. Quest’unità ha essa per somigliare a wraith. L’armatura è scelta
costituito il nucleo iniziale della Caccia Selvaggia, in base al popolo che viene attaccato e in questo
una cavalleria in grado di viaggiare tra i mondi. caso infatti le vittime scambiano la Caccia per
Si ignora quanti fossero i Dearg Ruadhri all’in- un’armata di non-morti, il che amplifica il terrore
izio, ma di sicuro il loro numero è cresciuto da e cela la vera identità dei nemici. Anche se ogni
quando Eredin è salito al trono dopo la morte del Dearg Ruadhri è un guerriero perfettamente
suo predecessore, Re Auberon. I guerrieri Aen addestrato, più forte dei soldati scelti di Nilf-
Elle sono i temibili nemici che Geralt si troverà gaard o dei Regni Settentrionali, questa forma di
davanti più volte nel corso della trama. “guerra psicologica” fa pendere ulteriormente la
bilancia in favore degli Aen Elle.
L A C AC C I A S E LVAG G I A
Imlerith
Imlerith, uno degli ufficiali della Caccia Selvaggia,
è il braccio destro e il più fidato sostenitore di
Eredin. Questo forte e brutale guerriero è un
veterano delle molte guerre di conquista com-
battute nei secoli dagli Aen Elle in tanti mondi
diversi e pertanto ama lo scontro fisico e le
sanguinose battaglie in cui a decidere chi vive e
chi muore sono l’addestramento, la rapidità e la
forza.
L’armatura di Imlerith è ricoperta di segni di
colpi spada, souvenir delle passate battaglie.
Collo, spalle e testa sono protette da una pesante
armatura e come gli altri cavalieri della Caccia
Selvaggia porta una corazza che ricorda nel suo
aspetto una cassa toracica. Indossa anche guanti
d’arme, bracciali e altre protezioni per avam-
bracci, cosce, ginocchia e stinchi. Nell’insieme,
questa articolata armatura d’acciaio rende lo
spaventoso Aen Elle pressoché invulnerabile a
qualsiasi colpo.
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Caranthir
Caranthir è il secondo ufficiale più fedele a
Eredin. La sua straordinaria abilità lo ha reso
un elemento chiave per la Caccia Selvaggia e ha
il compito di guidare le spedizioni attraverso i
passaggi nel tempo e nello spazio che separano il
mondo degli Aen Elle dagli altri.
Il suo aspetto, con un cappotto grigio bordato di
pelliccia, elmo elegante e scettro d’acciaio sor-
montato da una sfera che emana energia magica,
lo distingue all’interno della Caccia Selvaggia.
A distinguerlo sono anche le sue capacità, dal
momento che è un potente mago che in batta-
glia si affida soprattutto a incantesimi e poteri
soprannaturali. Non è pericoloso quanto
Imlerith nello scontro diretto, ma sa vibrare
colpi con il suo scettro con sorprendente rapidità
e agilità, come scopriranno i suoi avversari nel
corso di The Witcher 3.
L A C AC C I A S E LVAG G I A
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Le leggende delle Skellige narrano di una nave spettrale chiamata Naglfar la cui ciurma è composta da spettri e wraith giunti dalla pericolosa terra di
Mörhogg. Anche se il mito non la identifica con la Caccia Selvaggia, le somiglianze sono tali che abbiamo deciso di inserire questo tema folclorico e di
fare di Naglfar la nave di Eredin, a bordo della quale giungono i suoi cavalieri per la battaglia finale.
L A C AC C I A S E LVAG G I A
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Abbiamo realizzato molti bozzetti per la Naglfar. Nei primi era raffigurata come una nave che fluttuava nell’aria, ma alla fine siamo arrivati a un disegno
che si accordasse meglio con l’universo del witcher. L’immagine qui sopra raffigura la versione definitiva della Naglfar, la spettrale nave su cui giunge la
Caccia.
L A C AC C I A S E LVAG G I A
La Caccia Selvaggia ha nelle sue file anche i segugi, che accompagnano sempre i cavalieri
in battaglia. In realtà non si tratta di normali cani, ma di bizzarre bestie a quattro zampe
originarie di chissà quale luogo lontano nello spazio e nel tempo. Mentre disegnavamo
questi piccoli mostri abbiamo deciso di dare loro un aspetto il più possibile alieno. Qui
sotto si possono vedere i primi bozzetti dei segugi, mentre l’illustrazione a destra mostra
il loro aspetto definitivo.
A prima vista è evidente che questi segugi hanno ben poco in comune con i normali
cani. Le loro teste hanno il muso massiccio e sono pressoché prive di collo, al punto che
sembrano incassate nell’addome cavo. Le zampe di questi mostri sono ben distanziate
fra loro e terminano con artigli affilati, mentre il loro grottesco corpo è interamente
coperto da una spessa armatura rigida. I segugi della Caccia sono creature spietate che
obbediscono sempre ai loro padroni e uccidono con brutale efficienza.
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ca pi tol o v i i i
I mostri
Dalle inquietanti paludi e le lande desolate del Velen fino ai vicoli e ai canali brulicanti di vita di
Novigrad e alle coste e alle montagne sferzate dal vento delle Skellige, i mostri sono un elemento
costante di questo mondo e costituiscono una minaccia reale per gli abitanti. L’esistenza di queste
creature, giunte qui durante la Congiunzione delle Sfere, è la ragione dell’esistenza dei witcher, la
cui professione ha avuto origine perché persino i soldati meglio addestrati e più disciplinati avevano
ben poche probabilità di sconfiggere in uno scontro diretto i mostri grossi e aggressivi o anche solo
ingannevoli e scaltri che popolano questo mondo. Nelle prossime pagine offriremo una rassegna
delle creature maggiormente presenti nel gioco, che costituiscono solo una parte del bestiario del
mondo del witcher.
I MOSTRI
Le Megere
Le Megere del Velen non sono presenti nei libri della saga del witcher,
ma si amalgamano alla perfezione nel mondo pieno di mostri e di essere
provenienti dal folclore dell’Europa centro-orientale e settentrionale. Si tratta
di tre sorelle che appartengono a una stirpe mostruosa di cui persino studiosi
e witcher ignorano le origini. Ognuna delle tre ha una funzione e abilità
distinte: la più vecchia delle sorelle Whispess, può udire tutto ciò che
succede nella palude grazie alle orecchie umane mozzate che appende agli
alberi dopo averle imbevute di magia, Brewess prepara pozioni magiche e
intrugli vari e infine Weavess, la più giovane delle tre Megere, costruisce
feticci intrecciando capelli umani.
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I MOSTRI
I demoni
Come molte delle creature presenti nel mondo
del witcher, i demoni sono ispirati a esseri pre-
senti nel folclore pagano e nelle fiabe slave, e
nello specifico in questo caso a spiriti maligni
amorfi chiamati biesy. Il demone è assai peri-
coloso ed è anche molto difficile da sconfiggere,
persino per un esperto cacciatore di mostri
come Geralt di Rivia.
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La fanciulla della
malattia
La fanciulla della malattia, uno spirito che
incarna il morbo e la pestilenza, affonda le sue
radici nel folclore europeo. In molte leggende
è infatti descritta come una donna dal colorito
cadaverico con indosso un semplice abito bianco,
che percorre città e villaggi lasciandosi alle spalle
una scia di moribondi e di cadaveri. Il bozzetto
che abbiamo creato per il nostro gioco la raffigura
in tutto il suo orrore: la carne putrefatta è avvolta
in stracci e ammantata da un alone di miasmi,
mentre ai suoi piedi brulicano decine di ratti
portatori di peste.
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I godling
Il godling, un’altra delle creature che hanno
origine nella mitologia slava, non è un mostro,
almeno non nell’accezione negativa del termine.
Infatti i godling sono spiriti guardiani il cui
compito è quello di vegliare su case e fattorie, e
che portano fortuna e ricchezza agli abitanti in
cambio di piccole offerte di cibo e bevande.
Non essendoci descrizioni di queste creature, i
nostri artisti hanno avuto la massima libertà
per ideare il loro aspetto. I godling presenti nel
mondo del witcher hanno perciò l’aspetto di gio-
vinetti con il volto lentigginoso dall’aria severa e
occhi incredibilmente grandi. Hanno i piedi nudi
e sporchi di fango e si vestono con abiti semplici
e malmessi. Anche se a prima vista possono fare
paura, basta conoscerli per capire che si tratta
di creature piacevoli e persino utili, a differenza
delle pericolose bestie in cui è facile imbattersi.
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Botchling
I botchling sono creature maledette che hanno
origine da feti abbandonati e lasciati insepolti o
senza una sepoltura degna. Aggrediscono solo
le donne gravide: si intrufolano di notte nelle
loro camere e succhiano la loro energia vitale fin
quasi a ucciderle, per poi bere il loro sangue.
I botchling hanno il macabro aspetto di feti
deformi e si muovono sulle loro gambine avvolti
solo dal cordone ombelicale. Secondo il folclore
slavo hanno due file di denti, il che li accomuna
alle strige, anch’essi mostri che vengono generati
dalla tragica morte di un bambino. E sempre
come le strige, i botchling si possono salvare dalla
maledizione che li ha colpiti e resi pericolosi:
in seguito si trasformano in lubberkin, spiriti
guardiani delle case.
I MOSTRI
Le streghe d’acqua
Queste creature umanoidi deformi si annidano nelle paludi e negli stagni,
come pure sulle rive di fiumi e laghi. Hanno l’aspetto di enormi vecchie
gobbe, con mani simili ad artigli, petto floscio, capelli arruffati e bocche
piene di denti marci e ingialliti. Attaccano viaggiatori e pescatori e si intro-
ducono negli insediamenti umani di notte per rapire le loro ignare vittime.
Le streghe d’acqua (baby wodne in polacco) sono presenti nelle leggende
dell’Europa centro-orientale come creature innocue che spiano i giovani che
fanno il bagno, perciò per raffigurarle ci siamo ispirati alle famigerate Baba
Jaga o Baba Drasznica, vecchie mostruose che si nutrono di carne umana.
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Foglet
Considerati membri della famiglia dei necrofagi, i foglet sono creature
abili nell’inganno che infestano le regioni più selvagge e desolate. Grazie
all’abilità di controllare la nebbia, di imitare la voce umana e di emettere
una pallida luce, sono in grado di attirare i viaggiatori ignari lontano dal
sentiero facendoli cadere in dirupi, paludi o burroni per poi banchettare
con i loro cadaveri.
I foglet sono menzionati appena nei libri, quindi i nostri artisti hanno avuto
massima libertà nel raffigurarli. Mentre ideavamo queste creature sono
stati realizzati parecchi disegni, finché alla fine abbiamo scelto l’immagine
riprodotta in questa pagina.
I MOSTRI
I ghoul
Di tutti i mostri già presenti nei primi due titoli
della serie e presenti anche in The Witcher 3, i
ghoul sono quelli che hanno mutato maggior-
mente aspetto. Il bozzetto qui riprodotto combina
l’aspetto umanoide deforme con i tratti tipici della
iena e dello sciacallo. Il risultato finale è una
grottesca creatura a quattro zampe con grossi
artigli per estrarre anche i cadaveri già sepolti
dal terreno e massicce zanne per spezzare le ossa
ed estrarne così l’ambitissimo midollo.
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Alghoul
Gli alghoul sono una sottospecie dei ghoul, ma
a differenza di questi hanno struttura fisica più
massiccia e carattere più aggressivo. Se qualcosa
di umano rimane ancora nel volto dei ghoul, gli
alghoul non hanno più alcuna traccia di umanità.
Le gambe sono distanziate tra loro per reggere il
peso massiccio e dalla testa spuntano escrescenze
ossee che servono sia come protezione sia
a scavare nel terreno in cerca di succulenti
cadaveri.
I MOSTRI
Gli orsi
I viaggiatori che si avventurano al di fuori delle strade più battute non
corrono solo il pericolo di imbattersi in mostri: ci sono anche normali
predatori che abitano nei boschi e che, se sono affamati o provocati, sono
pericolosi quanto un ghoul o un demone.
Tra questi animali in The Witcher 3 troviamo gli orsi. I nostri artisti hanno
cercato di enfatizzare la loro potenza e la loro forza, dotandoli di unghie
affilate e di un muso massiccio e inquietante.
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I leshen
I leshen sono mostri citati solo di passaggio nella saga del witcher, ma che
affondano le loro radici nella mitologia e nel folclore dell’Europa centro-
orientale. Si tratta di creature in grado di mutare il proprio aspetto e che
controllano la foresta e i suoi abitanti (il loro nome polacco, leszy, deriva
dalla radice slava las, che vuol dire bosco), e per questo motivo sono un
nemico ideale per Geralt, che si trova ad affrontarli nell’ultimo titolo della
serie.
L’aspetto dei leshen è ispirato al folclore slavo ma anche a una figura analoga
che si trova nella mitologia celtica e anglosassone, uno spirito dei boschi
dalle lunghe corna noto come Herne il Cacciatore. Il nostro leshen è molto
alto e ha sulla testa un palco di corna simile a quello delle alci, ma ha anche
lunghe braccia che terminano in spessi artigli e il corpo ornato con i teschi
e le ossa delle sue vittime. I leshen sono ottimi cacciatori e rappresentano
il terrore che si annida nei boschi più oscuri.
I MOSTRI
I katakan
I katakan sono una delle diverse specie di potenti vampiri presenti nei libri.
Siamo partiti dall’idea di un predatore notturno più simile a un pipistrello
che a un essere umano, e così gli abbiamo attribuito le caratteristiche del
primo ma deformate in proporzioni mostruose. Naturalmente ha anche dei
tratti umanoidi, come la postura eretta, lo sguardo intelligente e magnetico
e i manufatti che porta intrecciati alla propria pelliccia, ma nell’insieme
dà l’idea di essere un predatore letale con ali membranose e artigli affilati
come rasoi.
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Le cockatrici
La cockatrice è un mostro presente nelle leggende di diversi paesi europei
e il tratto caratteristico è lo sguardo pietrificante. La versione della bestia
presente nei libri della saga del witcher ne fa una rappresentante della
famiglia fantastica degli ornitosauri, una specie che combina i tratti dei
rettili e degli uccelli. La testa culmina in una cresta rossa che ricorda quella
di un gallo, ma, anche se nella serie lo sguardo della cockatrice non uccide
e non pietrifica, non è un nemico da prendere alla leggera. Il suo becco
corto e apparentemente innocuo è in realtà affilatissimo e la bestia lo usa
per sferrare colpi estremamente precisi agli occhi, al collo o all’aorta delle
vittime, allo scopo di dissanguarle.
I MOSTRI
Le sirene
Le sirene sono creature insidiose e assetate di sangue, che attirano i viag-
giatori assumendo forma di donna e che poi, quando la vittima non può
più fuggire, tornano al loro aspetto normale e la sbranano. Queste creature
vengono spesso confuse con le sirene marine, figure metà donna e metà
pesce che per lo più sono ritenute pacifiche e da cui si distinguono anche
perché nella loro incarnazione malvagia volano e sono dotate di ali da
pipistrello, che sono in grado di ripiegare per nuotare.
Per l’aspetto delle sirene ci siamo ispirati ai pesci volanti, che hanno pinne
laterali simili ad ali che permettono loro di planare sull’acqua per breve
distanza.
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I grifoni
I grifoni, insieme ai draghi, sono una delle creature iconiche del genere
fantasy e non possono mancare nel mondo del witcher, anche se in realtà
questo è il primo gioco in cui i giganteschi mostri volanti rivestono un
ruolo degno di questo nome.
I grifoni sono creature ibride, che presentano cioè i tratti e le caratteristiche
di due specie diverse. La parte anteriore del corpo del grifone, che com-
prende testa, torace e zampe anteriori, ha l’aspetto di un enorme uccello
rapace. La parte posteriore invece, ossia zampe posteriori e coda, ha quello
di un enorme felino. La stazza di questa bestia, unitamente alla capacità di
volare e planare ad alta velocità, lo rende un nemico temibile anche per il
cacciatore di mostri più esperto.
ca pi tol o i x
I flashback
Il nostro obiettivo era raccontare una storia che si dipanasse nell’arco di tutti tre i videogiochi e che
fosse coerente, epica e ramificata, tanto da restare nell’immaginario collettivo per anni. Fin dall’inizio
della serie un ruolo fondamentale nella narrativa è stato svolto dai flashback, che in buona parte
sono sequenze animate. Lo scopo era sottolineare i momenti chiave e gli effetti delle decisioni più
importanti prese dal nostro eroe. Nelle prossime pagine troverete alcune immagini tratte da queste
sequenze, che ripercorrono alcuni passaggi fondamentali della trama di The Witcher 3: Wild Hunt.
I F L A S H B AC K
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epi log o
Siamo ribelli...
Un fuoco arde in tutti noi di CD PROJEKT RED, alimentato da ciò di cui ci circondiamo: è nel modo
in cui giochiamo, nel posto in cui viviamo, nelle persone con cui trascorriamo la nostra vita.
Vogliamo che questo fuoco non si spenga mai, perché è ciò che rende unici i nostri giochi. Il nostro
studio ha un solo obiettivo: creare i migliori GdR del pianeta. Finita la giornata di lavoro, continuiamo
a frequentarci e ad aiutarci a vicenda perché non siamo solo colleghi ma amici. Siamo una famiglia,
e questo è il nostro album di famiglia.
Incontrate le persone che hanno creato The Witcher 3: Wild Hunt.
S I A M O R I B E L L I .. .
2012 2013
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2014 2015
La fine del nostro viaggio
è l’inizio del vostro....
cd projekt red