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The Elder Scrolls V: Skyrim

Guida completa

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PRESENTAZIONE
La presente guida frutto del lavoro di svariate persone presenti su diversi forum e siti che parlano di
videogame. Il mio scopo quello di unire le varie fonti e racchiudere tutte le esperienze in unica guida il
pi possibilmente fruibile a tutti. Questo testo stato creato a puro scopo informativo in maniera
totalmente gratuita, i testi e le immagini presenti sono propriet dei legittimi proprietari. Questa guida
non pu essere venduta ed eventuali estrapolazioni di testo devono essere accompagnate dal nome della
fonte.
Dopo la guida sono presenti anche trucchi e cheat, nella maggior parte utilizzabili solo sulla versione pc
del gioco.

Fonti della guida:


http://skyrim.rpgitalia.net/guida/
http://www.gamesoul.it/
http://www.cyberludus.com/

Prima Edizione

Redazione: Gerry Marchioro


Prima revisione: 20/12/2013
Ultima revisione: 22/05/2014

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Indice generale
Presentazione...............................................................................................................................................2
Guida alla Creazione del Personaggio.........................................................................................................6
Indicazioni...............................................................................................................................................6
Razze.......................................................................................................................................................7
Attributi.................................................................................................................................................13
I Menhir......................................................................................................................................................14
I Menhir: luoghi e bonus.......................................................................................................................14
Main Quest.................................................................................................................................................21
Senza Catene.........................................................................................................................................21
Prima della Tempesta............................................................................................................................22
Tumulo delle Cascate Tristi...................................................................................................................24
Avvistamento di Draghi.........................................................................................................................26
La Via della Voce...................................................................................................................................27
Il Corno di Jurgen Windcaller...............................................................................................................28
Una Lama nel Buio................................................................................................................................30
Immunit Diplomatica...........................................................................................................................30
Un Topo in Trappola..............................................................................................................................33
Il muro di Alduin...................................................................................................................................35
La Gola del Mondo................................................................................................................................37
Antica Conoscenza................................................................................................................................38
Sventura di Alduin.................................................................................................................................42
Il Caduto e La Stagione Interminabile..................................................................................................43
La tana del divoratore del mondo..........................................................................................................44
Sovngarde..............................................................................................................................................47
Ammazzadraghi.....................................................................................................................................48
Paarthunax (opzionale)..........................................................................................................................49
Collegio di Winterhold...............................................................................................................................50
Le Prime Lezioni...................................................................................................................................50
Nei Meandri di Saarthal........................................................................................................................50
Caccia al Libro......................................................................................................................................52
Buone Intenzioni...................................................................................................................................54
Rivelare lInvisibile...............................................................................................................................55
Contenimento........................................................................................................................................57
Il Bastone di Magnus.............................................................................................................................58
LOcchio di Magnus..............................................................................................................................59
I Compagni.................................................................................................................................................61
Chiamata alle Armi................................................................................................................................61
Missione Radiale Guai a Skyrim........................................................................................................61
Prova dOnore.......................................................................................................................................62
Missione Radiale Muscoli a Pagamento............................................................................................63
La Mano dArgento...............................................................................................................................64
Missione Radiale La Ricerca..............................................................................................................65
Missione Radiale Dritto al Cuore.......................................................................................................66
Sangue e Onore.....................................................................................................................................66
Adorata Vendetta...................................................................................................................................66
Gloria ai Morti.......................................................................................................................................68
Missioni Secondarie..............................................................................................................................69
Legione Imperiale......................................................................................................................................71

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Unirsi alla Legione Imperiale Forte Hraggstad..................................................................................71
La Corona Uncinata...............................................................................................................................71
Messaggio a Whiterun...........................................................................................................................72
Battaglia per Whiterun..........................................................................................................................73
Un Falso Fronte.....................................................................................................................................73
La Battaglia per Forte Dunstrad............................................................................................................74
Offerta Irrifiutabile................................................................................................................................74
La Battaglia per Forte Greenwall..........................................................................................................75
Salvataggio: Forte Kastav.....................................................................................................................75
La Battaglia per Forte Amol..................................................................................................................75
La Battaglia per Windhelm....................................................................................................................76
I Manto della Tempesta..............................................................................................................................78
Alle Armi...............................................................................................................................................78
La Corona Uncinata...............................................................................................................................78
Messaggio a Whiterun...........................................................................................................................79
Battaglia per Whiterun..........................................................................................................................80
Salvataggio: Forte Neugrad...................................................................................................................81
Offerta Irrifiutabile................................................................................................................................81
La Battaglia per Forte Sungard.............................................................................................................82
Un Falso Fronte.....................................................................................................................................82
La Battaglia per Forte Snowhawk.........................................................................................................83
La Battaglia per Forte Greenwall..........................................................................................................83
Battaglia per Solitude............................................................................................................................83
Gilda dei Ladri...........................................................................................................................................85
Un Lavoretto Azzardato........................................................................................................................85
Occuparsi degli Affari...........................................................................................................................85
Forte e Chiaro........................................................................................................................................87
Bevande Annacquate.............................................................................................................................88
Il Covo del Contrabbandiere.................................................................................................................89
Un Silenzio Eloquente...........................................................................................................................91
Risposte Complicate..............................................................................................................................92
LInseguimento......................................................................................................................................93
Trinit Ripristinata.................................................................................................................................94
Colto sul Fatto.......................................................................................................................................94
Il Ritorno dellOscurit.........................................................................................................................95
Confraternita Oscura..................................................................................................................................97
Innocenza Perduta.................................................................................................................................97
Con Amici come Questi....................................................................................................................97
Santuario................................................................................................................................................98
Ricordare i Morti...................................................................................................................................99
Sussurri nellOscurit..........................................................................................................................100
Il Silenzio Spezzato..........................................................................................................................100
Finch Morte non vi Separi.................................................................................................................101
Falla nella Sicurezza............................................................................................................................102
La Cura per la Pazzia...........................................................................................................................103
Ricetta per il Disastro..........................................................................................................................104
Per Uccidere un Imperatore.................................................................................................................104
Morte Reincarnata...............................................................................................................................105
Ave Sithis!...........................................................................................................................................106
La Testa del Nemico............................................................................................................................107
ALTERNATIVO Distruggi la Confraternita Oscura........................................................................107
Missioni Secondarie............................................................................................................................108

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LAccademia dei Bardi.............................................................................................................................111
La Cospirazione dei Rinnegati.................................................................................................................118
Quest Daedra............................................................................................................................................121
Quests del Tempio....................................................................................................................................143
Quests Secondarie....................................................................................................................................146
Diventare Thane.......................................................................................................................................166
Le pietre di Barenziah..............................................................................................................................171
Gli Urli del Drago....................................................................................................................................174
Incantesimi rituali....................................................................................................................................179
Le Mappe del Tesoro di Skyrim...............................................................................................................181
Malattie....................................................................................................................................................185
Maschere dei Sacerdoti del Drago...........................................................................................................188
Matrimonio...............................................................................................................................................195
L'alchimia di Skyrim................................................................................................................................199
Come funziona....................................................................................................................................199
Ingredienti ed effetti............................................................................................................................201
Espansione: Heartfire...............................................................................................................................207
Costruire una casa...............................................................................................................................207
Gestiamo casa e adottiamo dei figli....................................................................................................212
Adottare un bambino...........................................................................................................................215
Espansione: Dawnguard...........................................................................................................................219
La licantropia con Dawnguard............................................................................................................219
I poteri del vampirismo.......................................................................................................................221
Quest principale: vampiro...................................................................................................................223
Quest secondarie..................................................................................................................................233
Come tramutare marito/moglie in vampiro.........................................................................................236
Curare il vampirismo...........................................................................................................................236
Come trovare le armi migliori in Dawnguard.....................................................................................237
Varie: Trova lo scultore di volti di Riften............................................................................................238
Espansione: Dragonborn..........................................................................................................................239
Sangue di Drago..................................................................................................................................239
Quest secondarie..................................................................................................................................242
Quest varie...........................................................................................................................................252
Luoghi d'interesse................................................................................................................................255
Libri neri..............................................................................................................................................257
Urli.......................................................................................................................................................259
Trucchi e segreti.......................................................................................................................................260
Segreti..................................................................................................................................................260
Trucchi.................................................................................................................................................262
Codici e Cheats (solo PC)...................................................................................................................266
Codici abilit e statistiche....................................................................................................................271
Codici ID delle perk............................................................................................................................272
Codici ID per armi ed armature...........................................................................................................277
Easter Eggs...............................................................................................................................................285
Ringraziamenti.........................................................................................................................................291

5
GUIDA ALLA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

INDICAZIONI

Aspetto
Sebbene non sia fondamentale per il gameplay, importante sapere che non potrete cambiare le vostre
sembianze dopo le scelte effettuate allinizio del gioco (ad eccezione dei comandi della tastiera su PC).
Divertitevi e trovate qualcosa che delinei il vostro personaggio. Potrebbe essere pi facile scegliere
prima le abilit del vostro personaggio anzich concentrarsi direttamente sul suo aspetto. Il motivo?
Semplicemente perch lidea di avere delle cicatrici sul viso del vostro mago potr sembrarvi, alla fine,
inutile.

Razza
Quando si crea un personaggio, la razza sicuramente qualcosa da considerare, ma non rappresenta un
fattore determinante per la vostra esperienza di gioco.
La razza pu fornire un lieve bonus alle abilit del personaggio (il che senzaltro utile allinizio della
partita). Tuttavia, non appena farete qualche progresso, la razza scelta non sar pi molto importante.
Ad ogni modo, leggete pure le nostre raccomandazioni, riportate in basso, se volete dei consigli su quali
razze preferire per creare determinate classi. Ricordatevi comunque che non un fattore determinante.
Se volete creare un Altmer che sia molto esperto nel combattimento corpo a corpo, potete
tranquillamente farlo.

Attributi, Abilit e Livellamento


Diversamente da Oblivion, ci sono solo tre attributi in questo gioco. Essi non sono influenzati dal vostro
livello o dallo sviluppo delle vostre abilit; lo stesso dicasi per i loro effetti.
Questi attributi sono Salute, Stamina e Magicka.
Distruzione, Arma ad una mano e Furtivit sono invece esempi di ci che chiamiamo abilit. In totale ci
sono 18 abilit; ciascuna di esse contribuisce al livello del vostro personaggio.
Tutte queste abilit seguono un semplice ordine di eventi. Le vostre abilit salgono di livello man mano
che le usate. Di solito, per far aumentare di livello una determinata abilit, necessario che il suo uso
abbia un effetto. Per esempio, usare la magia del Recupero non far aumentare la vostra abilit di
Recupero a meno che essa non rigeneri qualche forma di danno.
Ogni volta che unabilit cresce di livello, vi avvicinate al livello successivo.
Il punteggio di abilit richiesto aumenta ogni volta che salite di livello, ma tale progressione non dipende
dal grado dellabilit. Aumentare il livello della Distruzione da 1 a 2 vi avviciner al prossimo livello
nella stessa misura in cui vi ci avvicinereste portando il livello della Distruzione da 99 a 100. Una volta
ottenuta la quantit di esperienza richiesta, verrete avvisati e potrete passare al livello successivo
attraverso luso della schermata delle abilit e dei Perk. Il vostro indicatore di esperienza si bloccher se
continuerete a sviluppare le vostre abilit senza aver completato il processo richiesto per salire di livello.
Ci nonostante, il vostro indicatore di esperienza continuer ad accumulare punti anche se non sembra e,
se avete abbastanza punti, potrete accedere alla schermata dedicata al livello successivo. Da qui potrete
avanzare anche pi di un livello consecutivamente. Ricordate, tuttavia, che non appena completato il
processo per passare al livello successivo, dovrete completare il processo anche per tutti gli altri livelli
accumulati.

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Quando salite di livello, potete sviluppare uno dei vostri tre attributi di dieci punti.
Inoltre, una volta saliti di livello, tutti e tre gli attributi vengono rigenerati completamente in modo da
permettervi, per esempio, di curarvi nel caso in cui sceglieste di salire di livello mentre state
combattendo.
Ogni volta che la Stamina viene incrementata di dieci punti, oltre ad aumentare il massimo numero di
punti disponibili per ogni attributo, aumenta di cinque punti la tua capacit di trasportare oggetti. Dopo
aver scelto quale attributo aumentare, vi verr dato un punto Perk che pu essere usato per sbloccare
Perk particolari, per esempio una diminuzione delluso di Magicka quando si lancia un incantesimo.
In questo modo, lo sviluppo delle abilit porta allavanzamento di livello, che a sua volta porta allo
sviluppo delle abilit e ad un punto Perk. Questordine non sar mai invertito o alterato in nessun modo.
Per ottenere un punto Perk, dovete sviluppare le vostre abilit in modo da determinare la sequenza di
eventi richiesti.

Perk
Dopo aver aggiunto punti ai vostri attributi mentre salite di livello, verrete ricompensati con un punto
Perk. Potrete aggiungerlo a un Perk in qualunque ramo delle abilit, ma non siete obbligati a farlo subito
( possibile anche in un secondo momento).
Essendoci una vasta gamma di Perk, pu essere complicato decidere quali scegliere. Non appena il
vostro personaggio avr raggiunto il livello 50, diventer molto pi difficile salire di livello. Il livello 81
rappresenta il massimo livello che potrete raggiungere; a quel punto, tutte le abilit raggiungeranno il
livello 100, ossia lultimo livello. Da quel momento in poi non potrete pi avanzare di livello.
Ricordate che ci significa avere un facile accesso a circa 50 punti e a non pi di 80. Scegliete dunque
bene quali Perk vorreste.
Potete scegliere uno qualunque dei primi Perk nellalbero; per ottenere i Perk successivi, dovrete invece
soddisfare certi requisiti. La maggior parte dei Perk richieder lacquisizione di un Perk precedente; ci
facilmente visibile dalle linee che collegano il Perk precedente a quello successivo.
Qualunque Perk che sia collegato a due Perk precedenti richiede che soltanto uno dei due sia sbloccato.
Altri Perk richiederanno un determinato livello di abilit per essere sbloccati, che pu andare dai 20 ai
90 punti circa. Il valore apparir sullo schermo quando selezionate un Perk.
Una volta raggiunto il livello richiesto da una determinata abilit e il percorso raggiunge quel Perk,
potrete comprarlo (a condizione di avere punti disponibili).

Razze
Elfi Alti

Gli Elfi Alti sono i migliori maghi in circolazione. Sono specializzati in molte arti mistiche e cominciano
la loro avventura con un bonus alla Magicka pari a 50.
Sebbene siano veramente bravi nella maggior parte delle magie, le loro capacit offensive sono inferiori

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rispetto a quelle dei Dunmer.
Infatti, gli Altmer sono in generale molto pi capaci dei Dunmer nelle arti magiche, ma meno
specializzati.
Bonus Abilit:
+10 Illusione
+ 5 Evocazione
+ 5 Distruzione
+ 5 Recupero
+ 5 Alterazione
+ 5 Incantamento
Potere: Nobili Origini Per 60 secondi, rigenerate il 25% del vostro Magicka per secondo.
Abilit Razziali: +50 Magicka

Argoniani

Gli Argoniani tendono ad essere dei ladri e degli assassini molto capaci.
La loro razza probabilmente la pi abile nei dungeon o negli edifici dove il combattimento pu essere
evitato. Sebbene siano abili a combattere, il loro vero talento sta nello Scasso e nella Furtivit. Possiamo
quindi considerarli, senza dubbio, ladri migliori rispetto ai Khajiit.
Bonus Abilit:
+10 Scasso
+ 5 Borseggio
+ 5 Furtivo
+ 5 Armatura Leggera
+ 5 Alterazione
+ 5 Recupero
Potere: Pelle di Ferro Per 60 secondi, rigenerate la vostra Salute dieci volte pi velocemente.
Abilit Razziali: 50% Resistenza alle malattie
Respirare sottacqua

Elfi dei Boschi

Gli Elfi dei Boschi sono cacciatori davvero in gamba. Non solo sono molto resistenti allavvelenamento

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e alle malattie, ma possiedono anche mirabili abilit nellArco e hanno la possibilit di far combattere un
animale al loro fianco per 60 secondi ogni giorno.
Se volete dunque dedicare molto tempo allesplorazione della superficie, i Bosmer rappresentano
unottima scelta.
Bonus abilit:
+10 Arco
+ 5 Furtivo
+ 5 Scasso
+ 5 Borseggio
+ 5 Armatura Leggera
+ 5 Alchimia
Potere: Comando Animale Lanimale selezionato diventa vostro alleato per 60 secondi.
Abilit Razziali: 50% Resistenza ai veleni e alle malattie

Bretoni

I Bretoni sono umani particolarmente abili con le magie. Sfortunatamente, la maggior parte delle loro
abilit magiche sono indirette e non hanno bonus per la Distruzione, a differenza degli Altmer e dei
Dunmer. Rappresentano, tuttavia, una buona razza di partenza, poich quasi tutte le loro abilit (pure il
loro Potere: Pelle di Drago) sono orientate verso la sopravvivenza.
Bonus Abilit:
+10 Evocazione
+ 5 Illusione
+ 5 Oratoria
+ 5 Alchimia
+ 5 Alterazione
+ 5 Recupero
Potere: Pelle di Drago Per 60 secondi, assorbite il 50% di Magicka dagli incantesimi che vi vengono
lanciati contro.
Abilit Razziali:25% Resistenza alle magie

Elfi Oscuri

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I Dunmer sono maghi aggressivi. Questa una classe ideale per coloro che amano i maghi potenti. Le
loro abilit sono perfette per attaccare ma, a causa dellassenza di bonus per il Recupero o per
lEvocazione, sono meno adatti alla sopravvivenza rispetto, per esempio, ai Bretoni.
Bonus abilit:
+10 Distruzione
+ 5 Illusione
+ 5 Furtivo
+ 5 Alchimia
+ 5 Alterazione
+ 5 Armatura Leggera
Potere: Ira degli Antenati Crea un Mantello di Fuoco che infligge 10 danni ai nemici vicini per 60
secondi.
Abilit Razziali: 50% Resistenza al fuoco

Imperiali

Gli Imperiali sono sicuramente i migliori per quanto riguarda la sopravvivenza e sono molto bravi nel
combattimento corpo a corpo. I loro bonus per il Recupero, Blocco e Armatura Pesante li rendono molto
difficili da uccidere e le armi ad una mano sono davvero facili da trovare e da maneggiare. Tuttavia, non
eccellono particolarmente in nessun campo.
Bonus abilit:
+10 Recupero
+ 5 Arma ad una mano
+ 5 Distruzione
+ 5 Blocco
+ 5 Armatura Pesante
+ 5 Incantamento
Potere: Voce dellImperatore Calma tutte le persone vicine per 60 secondi.
Abilit Razziali: Potete trovare delloro in qualunque contenitore

Khajiit

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Queste persone somiglianti a gatti sono probabilmente i migliori assassini.
I loro bonus per lo Scasso e per la Furtivit, insieme alla loro visione notturna, li rendono individui
furtivi; inoltre, le loro abilit di Alchimia e Arco li rendono estremamente letali quando sono nascosti o
inosservati.
Sono perfetti per mettere dei veleni nella borsa di qualcuno o per eliminare un gruppo di persone
muovendosi tra le tenebre.
Bonus abilit:
+10 Furtivo
+ 5 Arma ad una mano
+ 5 Scasso
+ 5 Borseggio
+ 5 Alchimia
+ 5 Arco
Potere: Occhio Notturno Migliora la visione notturna per 60 secondi.
Abilit Razziali: 4x Danno combattimento a mani nude

Nord

I Nord sono nativi di Skyrim. Oltre ad essere la razza, ovviamente, pi apprezzata in tutta Skyrim, sono
personaggi molto forti nel combattimento.
Sebbene manchino di un bonus per lArmatura Pesante, i loro bonus nelluso di armi a due mani li rende
guerrieri molto forti.
Bonus abilit:
+10 Arma a due mani
+ 5 Arma ad una mano
+ 5 Blocco
+ 5 Fabbro
+ 5 Oratoria
+ 5 Armatura Leggera
Potere: Urlo di Battaglia Tutti i nemici vicini fuggono per 30 secondi.
Abilit Razziali: 50% Resistenza al ghiaccio

Orchi

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Gli Orchi sono i guerrieri migliori per il puro combattimento corpo a corpo.
Non possono trarre vantaggio dallabilit Recupero, ma sono in grado di infliggere un ingente danno con
qualunque arma, di resistere a molti colpi grazie alla loro Armatura Pesante e di creare oggetti grazie
allabilit Fabbro.
la miglior razza da usare nei combattimenti veloci ed intensi.
Bonus abilit:
+10 Armatura Pesante
+ 5 Arma ad una mano
+ 5 Blocco
+ 5 Fabbro
+ 5 Arma a due mani
+ 5 Incantamento
Potere: Berserker Per 60 secondi, dimezzate il danno subito e infliggete un danno doppio combattendo
corpo a corpo.
Abilit Razziali: Nessuna

Guardiarosse

Questi personaggi infliggono ingenti danni. Sono infatti specializzati nellArco, nel combattimento
corpo a corpo e nelluso della magia. Sfortunatamente, non possiedono alcun bonus per la
Sopravvivenza.
Non sono particolarmente esperti nelluso delle armature e non sono abili nelluso del Recupero.
I Guardiarossa sono una specie di classe berserker. Sono quindi adatti a combattere contro qualunque
tipo di nemico, ma devono capire velocemente come agire prima di essere uccisi.
Bonus abilit:
+10 Arma ad una mano
+ 5 Arco
+ 5 Blocco
+ 5 Fabbro
+ 5 Distruzione
+ 5 Alterazione
Potere: Furia di Adrenalina Per 60 secondi, rigenerate la Stamina 10 volte pi velocemente.
Abilit Razziali: 50% Resistenza ai veleni

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Attributi
Salute
La Salute la vostra capacit di resistere alle ferite. Se arriva a zero, morirete e dovrete ricominciare da
un salvataggio precedente. Se consumate quella degli avversari, saranno invece loro a morire. La Salute
pu essere ripristinata attraverso la magia del Recupero, pozioni e alcuni cibi. Inoltre, ogni secondo si
rigenera naturalmente lo 0,7% della vostra Salute.
Stamina
La Stamina la vostra riserva di energia per i movimenti fisici; naturalmente non viene usata quando
camminate o correte, bens ogni volta che scattate, saltate, scoccate una freccia o sferrate dei colpi con
unarma. Se tenete premuto il tasto per attaccare, alcuni colpi risulteranno ben pi potenti di quelli
normali, ma richiederanno molta energia.
Inoltre, ricordatevi che compiere una qualunque tra queste azioni mentre indossate unarmatura
intaccher la vostra riserva di energia.
Pi pesante larmatura, pi Stamina verr consumata per ogni azione. Per rendervene conto, provate a
correre prima con larmatura addosso e successivamente senza. Notate qualche differenza?
La Stamina si rigenera del 5% ogni secondo. facile trovare pozioni e cibi con cui ripristinare la
Stamina, ma pu essere difficile averli sempre nellinventario a causa della velocit con la quale
consumate energia.
Anche Recupero pu ripristinare la Stamina, il che utile se non siete dei maghi.
Magicka
La Magicka la riserva di energia usata ogni volta che lanciate un vostro incantesimo. Quando usate una
magia tramite una pergamena o combattete con unarma incantata, la vostro Magicka rimarr intatta.
La Magicka si rigenera naturalmente del 3% ogni secondo e viene, di solito, ricaricata tramite luso di
pozioni. La Magicka non pu essere ripristinata lanciando un incantesimo.
La Magicka pu essere usata per tante azioni, ma difficile da ricaricare. Mentre un guerriero pu
indossare unarmatura per proteggersi e usare la Magicka per rigenerare sia la Salute che la Stamina
quando vuole, il mago deve invece stare attento a non usare eccessivamente un determinato incantesimo.
Se esaurisce la Magicka, non avr alcun modo n di attaccare n di difendersi (dato che normalmente
indossa vesti).
In tal caso, dovr correre o provare a combattere corpo a corpo; il mago non per specializzato nel
combattimento diretto e fisico.
La Magicka pu ricaricare la Stamina e la Salute, ma nessuna di queste due pu rigenerare il Magicka.
Cos, la Magicka considerata unimportante risorsa da gestire accuratamente.

13
I MENHIR
Nel corso della vostra esplorazione noterete dei complessi di monoliti di pietra con al centro alcuni
Menhir dalle propriet magiche. Tre si trovano nello stesso luogo, uno affianco allaltro, mentre gli altri
sono sparsi per tutto il territorio di Skyrim. Alcuni Menhir vi conferiranno un nuovo potere che potrete
equipaggiare al posto dellUrlo in uso tramite il menu Magia. Non esiste un livello minimo richiesto
per interagire con i Menhir, ma richiede solamente un bel po di tempo dedicato allesplorazione.
Vediamo nel dettaglio dove si trovano queste pietre e che effetto avranno sul nostro personaggio una
volta attivati.

I Menhir vengono contrassegnati da questa icona sulla mappa. L dove licona bianca sar un
luogo gi scoperto, mentre licona nera con bordi grigi indica che siete a conoscenza del posto ma
non lavete ancora scoperto.

I Menhir: luoghi e bonus


Vediamo in dettaglio dove trovare i 13 Menhir e quali benefici possano dare al nostro personaggio.

Pietra del Guerriero


Iscrizione: Coloro che si trovano sotto il segno del Guerriero apprenderanno tutte le abilit di
combattimento il 20% pi rapidamente.
Effetto: Le abilit di combattimento avanzano pi rapidamente del 20%.
Questo menhir fa parte del comprensorio di 3 pietre che troverete appena usciti dalla starting area, sulla
via per Riverwood. Questo bonus ideale per chi vuole aumentare velocemente le seguenti abilit:
Arcieria, Armatura pesante, Armi a due mani, Armi a una mano, Forgiatura, Parare.

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Pietra del Ladro
Iscrizione: Coloro che si trovano sotto il segno del Ladro apprenderanno tutte le abilit di furtivit il
20% pi rapidamente.
Effetto: Le abilit di furtivit avanzano pi rapidamente del 20%.
Questo menhir fa parte del comprensorio di 3 pietre che troverete appena usciti dalla starting area, sulla
via per Riverwood. Essendo in relazione non solo con labilit Furtivit ma anche con tutte le altre,
questo bonus ideale per chi vuole aumentare velocemente le seguenti abilit: Armatura leggera,
Furtivit Scassinare, Borseggiare, Oratoria e Alchimia.

Pietra del Mago


Iscrizione: Coloro che si trovano sotto il segno del Mago apprenderanno tutte le abilit di magiche il
20% pi rapidamente.
Effetto: Le abilit di magiche migliorano pi rapidamente del 20%.
Questo menhir fa parte del comprensorio di 3 pietre che troverete appena usciti dalla starting area, sulla
via per Riverwood. Questo bonus ideale per chi vuole aumentare velocemente le seguenti abilit:
Alterazione, Distruzione, Evocazione, Illusione, Incantamento, Recupero.

15
Pietra dellAmante
Iscrizione: Coloro che si trovano sotto il segno dellAmante provano sempre il suo conforto.
Effetto: Tutte le abilit migliorano pi rapidamente del 15%
Questo Menhir si trova a nordest di Markarth, lungo il percorso del fiume che giunge nei pressi di
Solitude, non lontano dalla Miniera di Kolskeggr e la Caverna del Cielo Scoglio.
Il suo bonus raccomandato per chi decide di intraprendere la via del Ladro, poich, a differenza della
Pietra del Ladro che da un 20% di bonus alle abilit da Ladro, vi torner utile per alzare delle abilit
come Armi ad una mano e Arcieria proprie del Guerriero, e Illusione (che pu sempre tornare utile)
propriamente del Mago. Pu capitare che nei pressi della pietra vi sia un drago, fate attenzione.

Pietra dellApprendista
Iscrizione: Coloro che si trovano sotto il segno dellApprendista recuperano pi rapidamente la
magicka, ma subiscono pi danni da essa.
Effetto: Recupero magicka due volte pi rapido; sei doppiamente vulnerabile alla magia.
Questo Menhir si trova non lontano da Morthal, a nordovest dalla citt e a nord di Forte Snowhawk.
Sebbene il recupero doppiamente pi veloce di magicka possa far gola, lessere doppiamente pi
vulnerabile alla magia un grave malus, attenuato solo da un livello alto del personaggio e per questo si
sconsiglia di prendere questo bonus a bassi livelli.

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Pietra dellAstronach
Iscrizione: Coloro che si trovano sotto il segno dellAstronach assorbono una parte del danno da
incantesimo in arrivo ed hanno una riserva maggiore di magicka, ma la recuperano pi lentamente.
Effetto: 50 punti extra di magicka, 50% di assorbimento magia, rigenerazione magicka del 50%.
Questo Menhir si trova a sud di Windhelm e a nord/nordovest di Riften, nei pressi di Mistwatch e a est
di Crocevia di Acquescure.
Questo bonus cumulabile su quello Resistenza magica e pelle di Drago della razza Bretone, che
conferisce una resistenza alla magia del 25%. Il malus della rigenerazione di magicka ridotto a met pu
venire tranquillamente sopperito sia dalle due abilit Astronack e Resistenza Magica del ramo
Alterazione, sia con Protezione elementare del ramo Parare.

Pietra del Cavallo


Iscrizione: Coloro che si trovano sotto il segno del Cavallo possono trasportare pi peso senza subire
penalit relative allarmatura.
Effetto: 100 ulteriori punti di peso trasportato e nessuna penalit di movimento per larmatura.
Questo menhir si trova a nordovest di Solitude, direttamente a nord della Statua di Meridia, nella zona
compresa tra le Rovine dellOsservatorio della Vedova, le Caverne di Teschio di Lupo e il Nascondiglio
di Ironback.
un bonus utile per il farming, ovvero la raccolta materiali e beni da vendere ai negozianti, in
particolare per la raccolta di pelli e metalli che possono risultare molto pesanti.

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Pietra della Dama
Iscrizione: Coloro che si trovano sotto il segno della Dama rigenerano pi velocemente salute e
vigore.
Effetto: La salute e il vigore si rigenerano pi velocemente del 25%.
Questo menhir situato su un isolotto al centro del lago Klinalth, a ovest delle tre pietre guardiane e a
sud delle Profondit di Ilinalta. Il loro bonus adatto a chi utilizza classi da melee, ovvero corpo a
corpo come il guerriero. Il bonus alla rigenerazione sia di salute che di vigore vi permetteranno di
compiere pi attacchi fisici senza esaurire il vigore, e di recuperare la salute pi velocemente nei
momenti di pausa.

Pietra del Lord


Iscrizione: Coloro che si trovano sotto il segno del Lord sono pi resistenti ai danni fisici e della
magicka.
Effetto: 50 punti di resistenza al danno e 25% di resistenza alla magia.
Questo Menhir si trova in alta montagna, a sudovest di Dawnstar, tra la Cripta del laghetto ghiacciato e il
Santuario di Mehrunes Dagon.
Questa pietra conferisce un bonus adatto a chi non possiede una buona armatura e cerca di minimizzare i
danni ricevuti in combattimento. Per i maghi esistono bonus migliori di questo.

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Pietra dellOmbra
Iscrizione: Coloro che si trovano sotto il segno dellOmbra possono, una volta al giorno, diventare
invisibili per un periodo prolungato.
Effetto: Puoi diventare invisibile per 60 secondi una volta al giorno.
Questo Menhir situato poco pi a sud di Riften, subito a sud del Salone Nightingale, raggiungibile
tramite un sentiero che argina il colle e sale sulla sua sommit.
Il bonus di questa pietra pu essere quasi eguagliato dalla Pozione di Invisibilit Durevole (invisibilit
per 40 secondi), e perci si consiglia di preferire altri bonus anzich questo.

Pietra del Rituale


Iscrizione: Coloro che si trovano sotto il segno del Rituale possono, una volta al giorno, rianimare dei
cadaveri nelle vicinanze e farli combattere per loro.
Effetto: Rianima i morti che ti circondano affinch combattano per te.
Questo Menhir si trova a Ovest di Whiterun, tra la Grotta della Nebbia Luccicante, lOsservatorio del
Fiume Bianco, e il Campo Manto della Tempesta del Whiterun.
Il bonus di questa pietra non una semplice rianimazione da necromante, ma vi permette di rianimare
tutti i cadaveri nellarea attorno a voi contemporaneamente. Spesso a guardia della pietra potrete trovare
un evocatore o un necromante nemico, sul quale potrete trovare qualche tomo o arma magica una volta
sconfitto.

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Pietra del Serpente
Iscrizione: Coloro che si trovano sotto il segno del Serpente, possono, una volta al giorno, utilizzare
un veleno paralizzante a distanza sui nemici.
Effetto: Paralizza il bersaglio per 5 secondi e infligge 25 punti di danno.
Questo Menhir si trova su unisola innevata a est dellAccademia di Winterhold, nella zona a nord della
Caverna di Rispoglia e a nordest del Relitto dellOrgoglio di Tel Vos. Verrete mandati a quella pietra
durante liniziazione per diventare membro del Manto della Tempesta. Al bonus di questa pietra
meglio preferirne degli altri pi significativi per lo sviluppo o il potenziamento del personaggio.

Pietra della Torre


Iscrizione: Coloro che si trovano sotto il segno della Torre hanno la possibilit di aprire
automaticamente serrature di livello esperto o inferiori.
Effetto: Puoi aprire qualsiasi serratura media una volta al giorno.
Questo Menhir situato su di una sporgenza della parete rocciosa che da sul mare, a met linea daria tra
Dawnstar e Winterhold, circa a nord della Caverna di Hob.
Il bonus di questa pietra pu tornare utile per sbloccare lobiettivo/trofeo Ricercato che consiste
nellevadere di prigione: se non siete pratici coi grimaldelli e la vostra abilit Scassinare bassa, potrete
aprire pi facilmente la serratura della vostra cella, segnalata come difficolt media.

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MAIN QUEST
Se in Morrowind eravate degli esuli sbarcati in un porticciolo periferico e in Oblivion eravate ospiti delle
patrie galere, ebbene s In quel di Skyrim la sfiga vi arride maggiormente. Iniziate la vostra epopea su
un carro di prigionieri dallaspetto teutonico e siete destinati direttamente al patibolo.

Il carro di prigionieri sul quale inizierete il gioco.

Senza Catene
Il carro percorre una strada rupestre e malmessa fino ad arrivare ad un presidio imperiale: durante la
strada i compagni di sventura vi introdurranno con i loro commenti in un clima di guerra civile e di
giustizia sommaria. Tutto ci verr confermato al vostro arrivo.
Uno dei prigionieri tenta subito la fuga e viene ucciso dalle guardie, mentre un altro viene decapitato
senza complimenti.
Con il vostro personaggio usano un po pi di cortesia e, prima di chinarvi sul ceppo del boia, vi
consentono di personalizzare alcune cosette: razza, aspetto fisico e altre amenit indispensabili.
Il colpo di scena si avr di l a poco, perch dal cielo si materializza un grosso drago che porter
sconquasso, sul modello del lupo nel pollaio: in ordine sparso vedrete Imperiali che provano a difendersi
dalla bestia, prigionieri che scappano in preda al terrore, fuoco e fiamme che devastano il presidio.
La confusione vi dar loccasione di nascondervi nella torre e di iniziare una rocambolesca fuga.

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L'attacco del drago che vi permetter di fuggire.

Tanto per cominciare, salite lungo le scale; il drago lancer un attacco alla torre. Si aprir uno squarcio
attraverso il quale ritornerete nel cortile.
Dopo un breve percorso obbligato, dovrete scegliere chi seguire: Ralof, il vostro compagno di prigionia,
oppure Hadvar, un ufficiale della legione. La scelta non avr peso nel futuro perch serve solo a farvi
menare un po le mani e prendere confidenza con i comandi.
Per scappare dal presidio dovrete attraversare la caserma, scendere nelle segrete, far tappa nella sala
delle torture e poi in un dungeon con qualche ragno ed un orso come nemico finale. Il tragitto non sar
particolarmente impegnativo e servir a rifornirvi di armi, pezzi darmatura e qualche pozione.
Una volta allesterno vi sar data indicazione sul paese pi vicino e sulla persona da contattare. Non vi
resta che andare incontro al destino.
Eventualmente potrete fare il tragitto con il compagno scelto che, strada facendo, vi mostrer anche
alcune strutture interessanti: sono degli obelischi che attribuiscono un bonus pi o meno utile a seconda
dello stile di combattimento che si intende adottare (ne potrete acquisire solo uno per volta).

Prima della Tempesta


Il primo paese da raggiungere Riverwood, una localit a nordest: per raggiungerla baster seguire il
sentiero ed evitare di bighellonare troppo fuori pista.
Una volta arrivati potrete fare scorte, cimentarvi con la forgiatura, vendere il peso in eccesso e avere
qualche informazione utile. Per ora questa localit una tappa passeggera, ma ci tornerete diverse volte
nel corso della storia.
Il vostro contatto Alvor, lo zio di Hadvar oppure la proprietaria della segheria Gerdur se avete scelto di
seguire Ralof.

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Gerdur, la proprietaria della segheria,

Alvor, il vostro contatto se avete seguito Hadvar.


Vi chieder di raggiungere la citt di Whiterun e di parlare con lautorit del luogo: lo Jarl. Dovrete
denunciare le difficolt di Riverwood e chiedere aiuti e rinforzi.
Questa volta il tragitto sar pi lungo e si prester allesplorazione, agli agguati e al compimento di
qualche quest secondaria.
Lo Jarl risiede dentro una fortezza maestosa in unarea dominante Whiterun: Dragonsreach. Vi dar una
ricompensa e vi dir di parlare con il mago di corte Farangar per aiutarlo, se possibile, a risolvere un
problema.

La citt di Witherun.

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Tumulo delle Cascate Tristi
Farangar vi assegner un delicato incarico: recuperare un reperto epico, La Pietra del Drago, dal
Tumulo delle Cascate Tristi. Avvertirete dal dialogo che questo oggetto ha unimportanza critica per la
storia, ma non vi verranno date molte altre spiegazioni se non dopo il suo rinvenimento.
Il Santuario comparir sulla mappa. La strada abbastanza semplice da percorrere, ma dovrete fare
attenzione ai Giganti: nonostante sembrino i fratelli stupidi di Polifemo per laspetto mastodontico e
dinoccolato, hanno una progressione in corsa degna di menzione e danno delle randellate devastanti. Vi
faranno male se colpiscono a 200 metri di distanza, vi manderanno direttamente nella stratosfera se
colpiscono in pieno. Il saggio consiglia: provate lebbrezza del volo una volta soltanto, poi scansateli che
meglio!

La mappa del Tempio delle Cascate Tristi.

Una volta arrivati in prossimit del tumulo sarete accolti da un paio di banditi festanti: eliminateli senza
scomporvi troppo.
Allinterno cambier poco, almeno nella parte iniziale. Ci saranno solo banditi: Scegliete lapproccio
migliore e fate piazza pulita. Riscaldatevi vicino al fuoco perch il peggio non nemmeno iniziato.
Il Santuario un dungeon complesso: troverete sul vostro cammino scheletri, Draugr (non morti),
trappole infuocate, trappole di lame e porte chiodate discretamente letali; niente che non abbiate gi
superato nella vostra vita di avventurieri. Sugli enigmi invece occhio ai simboli: per il primo la giusta

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successione Serpente-Serpente-Pesce.
Ad un certo punto sentirete qualcuno che chiede aiuto: andrete incontro alle urla e finirete in uno
stanzone. Lambiente lascia poco spazio alla fantasia: ragnatele e bozzoli. Non a caso, le grida
provengono da un tipo appeso ad una ragnatela.

La corretta sequenza da inserire.

Dovrete eliminare questo enorme ragno.

Il prigioniero intrappolato nelle ragnatele.


Cercher di segnalarvi un pericolo, ma il pericolo far prima a palesarsi da solo: un ragno enorme.
Tenetelo a distanza perch un avversario di tutto rispetto. Dopo averlo ucciso, liberate il prigioniero, il
quale fuggir nonostante vi avesse promesso un tesoro Incenerirlo da tergo il minimo da fare!
Recuperate lartiglio doro ed esaminatelo bene nellinventario. Noterete una sequenza di tre segni:
Orso, Farfalla, Bozzolo. Vi servir subito dopo.
Usate i tre segni sulla porta composta da cerchi concentrici ed avrete accesso a una cripta. Sul muro si
evidenzier una scritta: guardarla da vicino vi conferir la conoscenza di un Urlo. Al momento servir
a poco visto che lunico Urlo che lancerete in questo contesto quello di paura quando lennesimo non
morto (questa volta molto pi potente) uscir dal sarcofago principale.
Liberatevene e saccheggiate la bara, ottenendo la Pietra del Drago. Uscite dal santuario e riportate il
reperto al mago Farangar a Dragonsreach.

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Sullartiglio incisa la giusta sequenza.

Con questi simboli potrete aprire la porta.

La Pietra del Drago.

Avvicinandovi imparerete un Urlo del Drago.

Avvistamento di Draghi
Mentre siete impegnati nel dialogo con Farangar e la sua assistente, sarete avvertiti della comparsa di un
drago nella zona pi periferica di Whiterun: lultima segnalazione riguardava larea della Torre
Occidentale.
Lo Jarl vi chieder di seguire i soldati e Irileth per indagare. Arrivati l lo spettacolo truce: cadaveri,
rovine, fiamme. Non appena avrete parlato con il superstite nascosto nella Torre, arriver il drago.
In questo momento uno scontro proibitivo se affrontato da solo, per cui cercate di guadagnare tempo
mentre i soldati con le frecce lo sforacchiano a distanza.
Una volta abbattuto il drago succede qualcosa di clamoroso: il corpo dellanimale si disfa mentre una
sorta di flusso vitale si leva in alto e vi pervade. come se aveste assorbito il potere del drago. Questo
fenomeno vi consentir di sbloccare lUrlo e vi far riconoscere dai soldati come Sangue di Drago.

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Ritornando verso Dragonsreach sentirete un boato, come una voce lontana: lo prenderete per un tuono.
Lo Jarl vi accoglier con tutti gli onori dovuti.

Il primo drago che sarete chiamati ad abbattere.

La Via della Voce


A Dragonsreach scoprirete due cose importanti: 1) la Pietra del Drago una sorta di mappa che indica
i luoghi di sepoltura degli antichi draghi; 2) i boati ascoltati sono riconducibili ai Barbagrigia.
Questultimi erano pi leggenda che uomini: trattasi infatti di eremiti, studiosi e grandi conoscitori dei
draghi, del loro linguaggio e dei loro segreti millenari. Avevano evidentemente avvertito la presenza di
un possibile Sangue di Drago e lo avevano convocato nella loro sede, la Fortezza di Hrotghar Alto,
situata in cima ad unenorme montagna. Strano come i Barbagrigia possano comunicare roboando dalla
cima di una montagna, mentre a voi sventurati toccher farvi chilometri su chilometri e salire 7000
bastardissimi scalini innevati!
Ovviamente tutto ci sarebbe poco appagante, quindi ci aggiungeremo anche qualche lupo siberiano, un
drago e un troll delle nevi. I pi fantasiosi trarranno giovamento dallassistere alla rissa tra troll e drago.
Punteggio: ko per il troll alla prima ripresa! Rimarr da finire il lavoro sporco con un paio di colpi ben
assestati.

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La Fortezza di Hrotghar Alto

Nella Fortezza conoscerete Arngeir, lunico Barbagrigia a cui consentito parlare con voi. Gli altri due
rimarranno muti (almeno per ora).
Vi verranno spiegate diverse cose sullorigine dei Sangue di Drago e sugli Urli: sono frasi in
linguaggio draconico dal grande potere, ognuna composta da tre parole. Vi aiuteranno ad apprendere e
ad attivare un paio di Urli e vi chiederanno di recuperare un reperto: il corno di Jurgen Windcaller a
Ustengrav.

Il Corno di Jurgen Windcaller


Una volta arrivati nella localit della missione, entrate nella grotta. Vi troverete davanti soldati e
negromanti: eliminateli e proseguite lesplorazione. Sar quindi il turno di Draugr e Draugr Maghi.
Oltrepassando il ponte, scenderete nelle profondit di Ustengrav: qui troverete ancora dei nemici,
qualche piastra spara fiamme e due importanti aree da non mancare. In una potrete imparare un nuovo
Urlo. Laltra caratterizzata da un piccolo enigma e porta al luogo in cui custodito il corno di Jurgen.
In sostanza, dovrete aprire i tre cancelli toccando le pietre. Avrete pochi istanti per oltrepassarli e potrete
farlo soltanto ricorrendo allUrlo Scatto Turbinante.

Un altro altare dal quale apprendere un Urlo.

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Toccate queste pietre per aprire il cancello.

Questurlo sar necessario per proseguire.


Dopo tutta questa fatica dovrete ancora affrontare trappole e ragni, ma sarete molto vicini allagognata
meta.
Quando arriverete nella tomba di Jurgen scoprirete che il corno non c pi: al suo posto troverete una
nota che vi invita alla locanda di Riverwood per un dialogo riservato. La localit vi gi nota, per cui
potrete anche servirvi del Viaggiare Veloce.
Una volta giunti a destinazione, affittate una stanza e attendete. Il vostro contatto la locandiera stessa:
Delphine. Vi chieder di seguirla e, una volta al sicuro in un vano nascosto, vi spiegher i motivi del suo
gesto e vi ridar il corno. Prenderete con lei un impegno che dar inizio alla missione successiva.
Ritornate a Hrotghar Alto dai Barbagrigia e consegnate il corno ad Arngeir: vi verr insegnata unaltra
parola dellUrlo e vi verr dato un solenne benvenuto ufficiale in draconico quale testimonianza del
vostro status di prescelto.

Ecco quello che troverete al posto del Corno.

La Taverna di Riverwood.

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La mappa di Ustengrav.

Una Lama nel Buio


Nella Taverna di Riverwood, Delphine vi ha svelato di essere una delle ultime Blade, cacciatori di draghi
divenuti nel tempo corpo dlite degli imperatori. Lei sospetta che i draghi, comparsi allimprovviso,
possano essere gli stessi draghi morti nei tempi passati e seppelliti in particolari tumuli draconici. Ritiene
anche che ci sia una sorta di filo che collega questi eventi e, in base ai suoi calcoli, crede di sapere dove
si sveglier il prossimo drago. Vi chiede quindi di raggiungerla nel villaggio di Kynesgrove, la prossima
tappa dopo aver lasciato la Fortezza dei Barbagrigia.
Una volta giunti a destinazione, seguite Delphine fino al tumulo. La sorpresa sar grande nellassistere
alla soluzione del mistero: i draghi resuscitano per lintervento del potente drago incontrato allinizio.
Per fortuna il tipaccio si allontana dopo pochi istanti perch non crediamo possa essere minimamente
alla vostra portata. Resta laltro drago molto meno potente; con un po di astuzia, potrete avere la
meglio.
Ritornate quindi alla Taverna di Riverwood per un summit strategico con Delphine.

Il drago Alduin.

Immunit Diplomatica
Il Thalmor una fazione infida e da tempo effettua spionaggio a Skyrim. Delphine convinta che siano
coinvolti in questa assurda situazione e decide di affidarvi un compito degno di James Bond: dovrete

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infiltrarvi nellAmbasciata Thalmor a Solitude e indagare. Unottima notizia, visto che questi signori
sono abili guerrieri e maghi.
Sar innanzitutto necessario accordarsi con un basista: trattasi di Malborn, che troverete a Solitude
allinterno della taverna Lo Skeever Ammiccante e al quale potrete consegnare il vostro
equipaggiamento. Avr premura di nasconderlo allinterno dellambasciata.

Malborn, il contatto che incontrerete nella locanda dello Skeever Ammiccante a Solitude.

In seguito recatevi alle stalle per incontrare Delphine ed avere il vestito e linvito necessari a entrare
nellAmbasciata. Quindi, coperti di broccato lucente e improfumati come una stella del Moulin Rouge,
passerete allazione.
Una volta allinterno evitate quanto pi possibile le guardie Thalmor e non destate sospetti. Nel salone
c un bar: il barista il vostro alleato Malborn.
Per farvi accedere nellarea protetta ha bisogno di un diversivo. Glielo fornirete dando da bere ad un
chiacchierone semi-ubriaco (il primo seduto a sinistra), tale Razelan: lui, felice, improvviser uno show
e voi ve la filerete quatti quatti dietro Malborn.
A seconda delle amicizie che avete coltivato durante il gioco potrete anche interagire con altri ospiti per
causare il diversivo, tra cui Vittoria Vici, Maven Black-Briar, Ondolemar o uno Jarl.
Dopo aver parlato con loro (alcuni dovranno essere convinti), tornate da Malborn per godervi la scenetta
che causeranno con Razelan: ricordatevi che se persuadete Ondolemar a creare il diversivo, questi
diventer un vostro nemico dopo la missione.
Potrete anche rivolgervi a Erikur ed offrirvi di parlare a Brelas riguardo il suo interesse per lei:
qualunque sia la risposta ottenuta, riferirla a Erikur vi garantir la distrazione necessaria per correre da
Malborn.

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Razelan, l'invitato ubriaco che vi fornir il diversivo.

Recuperato lequipaggiamento, andate nella stanza a destra, dove troverete un set di abiti Thalmor che vi
permetter di girare per lambasciata pi tranquillamente, ma non fatevi vedere in viso dalle guardie, e
non avvicinatevi troppo! Dovrete accedere al cortile e raggiungere laltra costruzione. qui che un paio
di inquisitori Thalmor stanno torturando un tipo (che potrete liberare e far fuggire con voi).

Dovrete raggiungere questedificio nel cortile.

La sala delle torture nei sotterranei.

Il prigioniero che potrete liberare.

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La botola che vi porter fuori dallambasciata.
Gli stessi soggetti hanno un paio di diari che parlano di spionaggio e che descrivono ci che i Thalmor
sanno degli ultimi accadimenti: NIENTE! Ovviamente per ottenere i diari dovrete agire furtivamente o
far fuori gli scagnozzi Thalmor.
Intanto Malborn stato scoperto e viene scortato da due guardie proprio dove siete voi. Ne scaturir
lennesimo scontro, dopodich prendete la chiave per aprire la botola e scappate. Tornate a Riverwood
per aggiornare Delphine.

Un Topo in Trappola
Raggiungete Riften utilizzando la strada che parte da Forte Greenwall. Giunti a destinazione, dovrete
convincere la guardia a lasciarvi passare; in alternativa, potete corromperla o minacciarla.
Una volta entrati, rintracciate Maul e fate il possibile per persuaderlo. Avrete una sola possibilit, quindi
fatelo con oratoria elevata, altrimenti non vi parler pi.
Successivamente, cercate Brynjolf nella piazza principale o nella taverna LApe e il Pungiglione (sar
lui stesso a parlarvi se avete buone capacit di furtivit o se avete persuaso la guardia allingresso) e
chiedetegli informazioni su Esbern: a meno che non abbiate gi svolto la missione Un Lavoretto
Azzardato per la Gilda dei Ladri o lo persuadiate a parlare, vi dar un incarico che dovrete accettare per
forza, altrimenti non vi dar le informazioni richieste.
Accettate, dando cos inizio ad una missione (Un Lavoretto Azzardato) in cui dovrete rubare un anello
e infilarlo nella tasca di un fuorilegge. Dopo averlo fatto, tornate alla taverna di notte per parlare con lui:
vi racconter dellesistenza in citt di una Gilda dei Ladri che sembra voglia proteggere Esbern.
Dirigetevi quindi verso i sotterranei di Ratway (attraversate uno qualsiasi dei ponti e scendete nei moli
sottostanti).

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L'entrata dei sotterranei del Ratway.

Appena entrati troverete un paio di banditi: liberatevene come meglio credete e andate nella stanza pi
grande.
Andate verso sud ovest ed entrate in una stanza (rimanete ad una certa distanza dallingresso per evitare
la trappola) dove incontrerete un uomo molto grande che dovrete uccidere: il combattimento non
difficile, ma prestate attenzione alle trappole sparse a terra.
Dopo averlo fatto fuori, salite le scale, attraversate il giardino e nella stanza accanto vedrete la porta
dingresso a La Caraffa Logora (nascondiglio della Gilda dei Ladri).
Parlate con il barista per ricevere le informazioni su Esbern (potete pagarlo, combatterlo o minacciarlo,
mentre parler tranquillamente se siete gi un membro della Gilda dei Ladri) e uscite dalla porta per
entrare nellenclave di Ratway. Scendete ai livelli inferiori e incamminatevi verso luscita a sud est.
Nella sezione successiva, dirigetevi verso sud ovest e salite le scale.

La Caraffa Logora e i suoi avventori.

Mappa dellEnclave del Ratway.

Mappa dei Sotterranei del Ratway.


Raggiunte le celle, aprite la finestrella e parlate con Esbern nella stanza in cima, menzionando Delphine
e il trentesimo anniversario di Frostfall in modo che si unisca al vostro gruppo. Se non avete parlato con
Delphine dopo la missione Immunit Diplomatica, sar sufficiente menzionare che siete un Sangue di
Drago.
Insieme tornate da dove siete venuti, salendo le scale sul lato occidentale. Appena fuori da La Caraffa
Logora, prendete luscita a destra fuori della prima sala, dove dovreste vedere un ponte levatoio con una
leva sulla destra. Tiratela per farlo abbassare e prendere la via delluscita.
Una volta fuori, viaggiate veloce verso Riverwood e parlate Esbern e Delphine; vi verr chiesto di
trovare il Tempio del Paradiso.

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Esbern nel suo nascondiglio.

Il muro di Alduin
Dopo la conversazione nel seminterrato in cui Esbern vi dir di essere a conoscenza di un luogo dove
esiste un modo per sconfiggere Alduin, raggiungete il Tempio del Paradiso (seguite il fiume e lo
troverete senza troppe difficolt). Dovrete combattere con diversi avversari molto potenti, tra cui un
Drago del Sangue. Si tratta di un avversario molto ostico, superiore a tutti quelli che avete incontrato
sino ad ora, caratterizzato da una resistenza molto elevata e che vi tirer bombe di fuoco (evitatele per
non morire alla svelta). Provate a sconfiggerlo cercando di defilarvi (lui se la prender con i vostri amici)
e colpendolo con le frecce o con la magia. Ucciso il drago, scendete la collina ed entrate in un campo di
rinnegati.

Il campo di rinnegati.

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Sconfiggeteli, facendo attenzione ai due maghi, ed entrate nella caverna. Ad un certo punto, per poter
proseguire dovrete abbassare un ponte. Raggiungete i tre pilastri e girateli in maniera tale che ad ognuno
di essi sia associato il simbolo del dragone rinato (il simbolo con le ali intorno alla parte esterna e una
freccia rivolta verso il basso nel mezzo). Attraversate il ponte, passate attraverso le ragnatele e nella
stanza successiva fate attenzione alle trappole a pressione sparse per tutto il pavimento (i simboli da
seguire sono gli stessi che trovate sui pilastri, quindi per evitare danni premete solo le mattonelle con
quei simboli). Arrivati in fondo alla stanza, tirate la catena per disattivare tutte le trappole. Attraversate
la porta e il ponte appena abbassato e arrivate dopo un breve percorso nelle caverne ad una vasta stanza
con una grande faccia scolpita sul muro. Aspettate fino a quando il vostro party vi abbia raggiunto in
modo che Esbern vi spieghi la soluzione.

Girate i pilastri in modo che mostrino questo simbolo.

Camminate solo sulle pietre con questo simbolo.

Interagite con la testa ed aspettate Esbern.


Per poter sbloccare il passaggio del Rifugio Celeste, salite sulla piattaforma circolare per attivare il
pavimento con il tasto azione. Nella stanza successiva avvicinatevi al muro ornato (il Muro di Alduin) e
aspettate che Esbern vi raggiunga. Vi inizier a raccontare una storia che vi porter a conoscenza del
fatto che esiste un antico Urlo che riuscito, in passato, a fermare Alduin.

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Il Muro di Alduin.

La Gola del Mondo


Dopo aver parlato con Delphine, viaggiate veloce per raggiungere Hrotghar Alto e parlare con Arngeir, il
quale dovrebbe insegnarvi lultima parola dellUrlo Squarcio del Drago. Dopo aver superato un rituale
di iniziazione, tornate a parlare con Arngeir. Egli si scuser dicendovi che non in grado di insegnarvi
quanto da voi richiesto, ma conosce una persona che vi pu aiutare: Paarthurnax, il maestro che vive in
cima ad una montagna chiamata Gola del Mondo. Per arrivarvi per, dovrete oltrepassare dei luoghi
pieni di una nebbia che vi uccider. Vi insegner quindi lUrlo che vi permetter di scacciare questa
nebbia.

L'entrata del percorso per raggiungere la sommit della montagna.

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Oltre alla nebbia, durante il vostro cammino per la cima della montagna, dovrete combattere anche
contro fantasmi di ghiaccio. Usate il fuoco per sconfiggerli facilmente. Una volta in cima, parlate con
Paarthurnax; questi, dopo una piccola prova, vi spiegher che lunico modo per imparare lUrlo
Squarcio del Drago andare alla ricerca della pergamena temporale. Per fare questo sar necessario
viaggiare indietro nel tempo perch solo coloro che nel passato hanno inventato questUrlo possono
spiegarvi efficacemente come impararlo.

Il drago Paarthurnax, capo dei Barbagrigia.

Antica Conoscenza
Questa missione pu essere evitata se si gi in possesso dellantica pergamena ottenibile con la quest
daedrica di Hermaeus Mora Discernimento trascendentale. In tal caso passate direttamente a Sventura
di Alduin.
Scendete dalla montagna e parlate nuovamente con Arngeir per sapere dove recuperare lantica
pergamena. Portandola a Paathurnax, potrete infatti avere una visione di come gli eroi del passato
sconfissero Alduin e imparare lUrlo. Prima per dovrete recuperare un antico manufatto nanico dal
nome Dizionario Bianco, il quale servir a sbloccare il nascondiglio della pergamena. Recatevi, come
suggerito,a Winterhold nel nord. Viaggiate velocemente per questa localit (o su una vicino se ancora
non lavete scoperta). Una volta arrivati, sulle scale per raggiungere laccademia incontreremo una
guardia (Faralda) che ci chieder di sottoporci ad una prova (molto semplice per la verit) per poter
passare, sempre che non facciate gi parte del Collegio di Winterhold. Si potr evitare se si avr unalta
oratoria, ma vale la pena svolgerla per ricevere unabilit magica extra. Superata la prova, seguite
Faralda ed entrate nellaccademia. Proseguite sulla destra ed entrate nellArcaneum, dove dovrete
parlare con il bibliotecario Urag gro-Shub.

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Il bibliotecario del Collegio di Winterhold, Urag gro-Shub.

Dopo una breve conversazione aspettate che ritorni con due libri. Prendeteli entrambi e ditegli che uno
dei due illeggibile. Verrete cos a sapere che venne scritto da Septimus e che, se vorrete approfondire la
loro conoscenza, dovrete andare a parlare con lui. Uscite nuovamente ma, prima di attraversare il ponte,
dirigetevi verso la seconda arcata sulla destra e gettatevi in acqua. Pregate di atterrare in acqua perch il
fiume ghiacciato, ma almeno in questo modo riuscirete a risparmiare un sacco di tempo. Dirigetevi a
nord, verso la destinazione in cui si trova Septimus Signus.

Il nascondiglio di Septimus Signus.

Septimus Signus.
Scendete le scale e andate a parlare con lui, chiedendogli dellantica pergamena. Vi dir che si trova
sotto la Torre di Mzark ad Alftand. Tornate a Whinterold, proseguite verso sud ovest e, arrivati a
destinazione, dirigetevi verso la parte a nord del luogo. Troverete delle scale (ci sono anche delle
passerelle di corda per raggiungere lingresso) per scendere verso la grotta (non saltate gi perch ci
sono diversi punti in cui potreste morire).

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Lesterno di Alftand.

Lingresso delle rovine di Alftand.

La mappa di Alftand.
Entrate quindi nella caverna e proseguite fino ad arrivare ad un muro danneggiato. Proseguite sulla
destra facendo attenzione ai ragni meccanici che vi inizieranno a venire incontro. Andando avanti
nellesplorazione, arriverete ad una grande sala con una luce al centro. Uscite dalla porta nord-est
(attenzione alla trappola di fuoco) ed entrate in una nuova stanza in cui dovrete nuovamente combattere
contro dei ragni meccanici. Dopo averli sconfitti, uscite dalla porta occidentale; poi, allincrocio, girate a
sinistra. Alla fine arriverete in una zona sopraelevata rispetto alla stanza di prima. Attenzione ai pistoni
che potrebbero spingervi di sotto se perderete troppo tempo e non siete veloci nello spostarvi (potrebbe
tornarvi utile lurlo Forma Eterea). Alla fine, dopo essere scampati ad unulteriore trappola, arriverete
nella cattedrale di Alftand. Attraversate la stanza successiva e salite una rampa di scale, facendo
attenzione alle piastre a pressione che faranno scattare una lama metallica che vi uccider. Proseguite
lungo il corridoio fino ad arrivare a delle scale; salitele e premete la leva per alzare il cancello che
troverete in cima. Saltate poi verso il basso fino ad arrivare ad una zona in cui troverete un Centurione
Dwemer. Combattetelo tenendolo sempre a distanza con la magia o con larco perch ha degli attacchi
veramente letali da vicino. Una volta sconfitto, ricordatevi di prendere la chiave dai resti. Andate al
cancello sud-ovest, eliminate i due ladri (non c una soluzione pacifica) ed aprite il cancello con la leva,
in modo da arrivare alla Cattedrale direttamente dalla superficie.
Inserite la Sfera che vi ha dato Septimus nel meccanismo, dopodich scendete nelle scale che sono
apparse per raggiungere la citt sotterranea di Blackreach.

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La Cattedrale di Alftand.

I due ladri che dovrete eliminare.

Il Meccanismo da attivare.
Gi che siete scesi fin laggi, fate una visita al Laboratorio di Sinderion a sud-ovest, dove troverete dei
Nirnroot Cremisi ed altre cose. Inoltre, prima di proseguire, pu essere utile andare a sud-est verso un
pulsante dorato incastonato in un piedistallo che serve ad accendere lascensore dietro di voi. Usatelo e
poi tornate indietro per avere un accesso diretto dalla superficie.
Proseguite verso ovest, poi tenete il lago alla vostra sinistra andando verso un ponte di pietra. Andando
ad ovest e girando a sinistra vedrete un enorme ascensore che vi porter alla Torre di Mzark.

La citt sotterranea di Blackreach.

Lascensore per la Torre di Mzark.

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LAnimoncultorio.
Andate avanti, salite le scale e attraversate un ponte fino ad arrivare in cima alla torre. Inserite il
Vocabolario Bianco nel leggio, premete il secondo pulsante, poi il terzo due volte e il quarto una volta in
modo da sbloccare il meccanismo e recuperare lantica pergamena. Dopo averlo fatto, riprendetevi il
Vocabolario e tornate da Septimus, il quale vi dir che presto vi far avere sue notizie.

Sventura di Alduin
Una volta recuperata la pergamena, tornate da Paarthurnax e, dopo una breve chiacchierata, mettetevi
allinterno del flusso di luce. Aprite la pergamena e guardate un breve filmato che vi mostrer il passato
e vi permetter di imparare lUrlo del Drago. Finita la visione, vedrete arrivare Alduin. Usate lUrlo per
farlo cadere a terra e iniziate a colpirlo, ma tenete a mente che Alduin sar totalmente invulnerabile salvo
quando colpito dallUrlo. Non appena star per morire per, lo vedrete di nuovo prendere il volo. Parlate
ancora una volta con Paarthurnax.
[BUG] Durante la visione possibile che i tre personaggi terminino la loro discussione ed
attendano l'arrivo di Alduin, ma il drago non arriva. In questo caso possibile tentare di caricare
un salvataggio precedente (se non troppo vecchio), ma se non funziona necessario non
muovere mai la telecamera durante la visione, finch non arriva il drago. A quel punto la visione
dovrebbe terminare.
Per chi gioca col pc possibile usare i comandi da console (si apre premendo \)
setstage mq206 70 (porta al punto in cui si riceve l'urlo)
setstage mq206 100 (porta il giocatore al presente terminando la visione)

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IL flashback sull'antica sconfitta di Alduin.

Il Caduto e La Stagione Interminabile


Parlate con Paarthunax, Arngeir o Esber, i quali vi suggeriranno che lunico modo per scoprire
lubicazione di Alduin far parlare un altro drago. Apprenderete che Dragonsreach a Whiterun era una
prigione per draghi, per cui dovrete andare dallo Jarl di di Whiterun per convincerlo ad intrappolare il
drago. Per fare ci dovrete avere unalta oratoria oppure aver completato la missione della guerra civile
(non importa se avete preso le parti dellImpero o dei Manto di Tempesta); in caso contrario vi assegner
una missione.
Tale missione consiste nel convincere Ulfric e Tullius a partecipare a una riunione sulla temporanea pace
di Skyrim, in modo da permettere a Whiterun di intrappolare un drago, senza rischiare colpi di mano da
parte delle due fazioni durante la sua momentanea debolezza.
Andate a parlare prima con Ulfric a Windhem e poi con il generale Tullius a Solitude per convincerli a
partecipare al tavolo dei negoziati. A prescindere dai vostri risultati nelloratoria, alla fine diranno
comunque di s.
Le trattative possono portare differenze sostanziali nella guerra civile, per cui parteggiate per lo
schieramento al quale appartenete (o prevedete di appartenere). In particolare, verr chiesto di cedere
Riften allImpero o Markarth ai Manto di Tempesta in cambio di unaltra citt. La risposta sempre una
scelta tra due insediamenti: uno maggiore (Markarth, Whiterun o Riften) ed uno minore (Morthal,
Dawnstar, Winterhold o Falkreath). A seconda che vogliate favorire o meno la fazione che chiede lo
scambio, potrete decidere quale dei due.
Finite le trattative, tornate nuovamente a parlare con Arngeir o Paarthurnax per apprendere lUrlo
necessario a catturare il drago. A questo punto Delphine vi dir che le Blade hanno scoperto la vera
identit del capo dei Barbagrigia: inizia cos la missione opzionale di Paarthunax.

Le trattative di tregua a Hrothgar Alto.

Ora andate a Whiterun e parlate con lo Jarl. Dopo averlo fatto, andate sul balcone ed utilizzate lUrlo
appena appreso per richiamare il drago Odahviing. Attendete qualche secondo: quando lo vedrete
arrivare, usate lUrlo Squarcio del Drago su di lui in modo da farlo atterrare. Attiratelo allinterno del

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palazzo e fategli cadere il giogo sul collo in modo da immobilizzarlo. Ci fatto, parlategli per
scoprire dove si trovi Alduin. Vi indicher Skuldaf e prometter di accompagnarvi. Prima di partire
ricordatevi di far scorta di pozioni e quanto serve alla sopravvivenza ordinaria perch dovrete affrontare
numerosi draghi e non morti.

Odahviing intrappolato nel Dragonsreach.

La tana del divoratore del mondo


Arrivati a Skuldaf sulla groppa del drago, dovrete combattere contro diversi nemici come alcuni Draugr
e due draghi. Uno vi attaccher appena superato il ponte, laltro un po pi sopra. Una volta ripulita
larea e raggiunta la cima della montagna, potrete entrare nel tempio, il quale altro non che una
riproduzione in grande del primo tempio in cui avete recuperato la Pietra del Drago.

Il tempio di Skuldafn.

La mappa del Tempio di Skuldafn.

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Entrate nel tempio e salite le scale. Dovrete combattere contro numerosi Draugr Maghi e Arcieri, ma a
questo punto del gioco dovreste essere abbastanza forti da cavarvela. Arriverete ad una stanza con tre
colonne che possono aprire due porte poste sui due lati della parete dietro di esse. La combinazione
Aquila-Aquila-Aquila far aprire la porta di destra, dove troverete un baule; la combinazione Aquila-
Serpente-Aquila aprir invece quella di sinistra dove potrete proseguire.

Questa combinazione vi permetter di aprire la porta di destra.

Questa combinazione vi permetter di aprire la porta di sinistra.


Percorrete i corridoi fino ad arrivare ad una stanza con altre statue da ruotare (sulla prima colonnina la
figura del serpente, su quella in alto a destra la figura dellaquila e sullultima la figura del pesce). Con
la combinazione giusta, tirate la leva, attraversate il ponte per raggiungere al seconda parte del tempio.

Inserite qui il simbolo dellAquila.

Inserite qui il simbolo del Pesce.

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Inserite qui sotto il simbolo del Serpente.
Nella stanza successiva, salite le scale e andate a destra. Superato il ponte, entrate in una stanza e salite
velocemente le scale a chiocciola in modo da evitare le trappole di fuoco. Arriverete ad unaltra porta
con dei dischi rotanti: sar necessario avere lArtiglio di Diamante per passare. Uccidete lultimo Draugr
per prendere lartiglio. Guardandolo riuscirete ad avere la giusta combinazione (dal basso: Drago,
Farfalla, Lupo). Nella parte posteriore della stanza che vi troverete davanti, riuscirete inoltre ad imparare
un nuovo Urlo.

LArtiglio di Diamante con il quale aprire la porta.

La corretta combinazione da inserire.

LUrlo del Drago da apprendere.

La mappa della seconda parte del Tempio di Skuldafn.


Ci fatto, uscite allesterno del tempio: vi ritroverete di fronte ad un nutrito numero di Draugr e ad un
potente Sacerdote del Drago che potrete sconfiggere con facilit utilizzando armi e magie di fuoco.

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Sconfitto il Sacerdote, non scordate di prendere la Maschera Nahkriin dal suo cadavere.

Lo Stregone da sconfiggere prima di partire per Sovngarde.

Sovngarde
Arrivati a Sovngarde sarete immersi nella nebbia creata da Alduin: la potrete diradare con lUrlo Cieli
Limpidi fino ad intravedere la sagoma della Sala del Valore di Shor. Andando avanti su un ponte
formato da uno scheletro di drago, troverete un enorme guerriero di nome Tsun. Vi dir che per poter
entrare nella sala del valore di Shor dovrete dimostrargli di meritarlo. Combattete contro lui senza
ucciderlo ma facendo al tempo stesso attenzione ai suoi colpi molto potenti. Sconfitto, vi consentir
laccesso alle sale divine. Qui incontrerete Ysgramor in persona. Vi presenter ai tre eroi che causarono
la prima parziale sconfitta di Alduin, eroi che sono impazienti di affiancarvi in questa rivincita attesa da
migliaia di anni. Andate avanti fino ad arrivare alla sala del tempio, reclutate i tre guerrieri e tornate
fuori.

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La Sala del Valore di Shor.

Ammazzadraghi
Uscite dalla sala di Shor con i vostri compagni e dirigetevi nel mezzo della nebbia: qui dovrete usare
simultaneamente la Parola del Potere Cieli Limpidi per tre volte in modo da diradare il potere di
Alduin e affrontarlo in combattimento. Una volta arrivato, lanciate lUrlo Squarcio del Drago per
costringerlo ad atterrare ed iniziate a colpirlo. Come nello scontro precedente, sar invulnerabile quando
in aria. Una volta sconfitto, parlate con Tsun per tornare a Skyrim, dove gli altri Dova riconosceranno
il vostro primato su Alduin per poi disperdersi di nuovo in tutta la provincia.

Lo Scontro finale con Alduin.

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Paarthunax (opzionale)
Affrontando la missione La Stagione Interminabile, Esbern vi riveler che anche lui ha finalmente
scoperto la vera identit del leader dei Barbagrigia: il drago Paarthunax. Vi riveler anche che un tempo
fu generale di Alduin e che si macchi di diverse uccisioni di innocenti prima di cambiare schieramento
e rinnegare il suo comandante. Esbern quindi vi porr di fronte ad un ultimatum: uccidere Paarthunax
affrontandolo in cima alla Gola del Mondo o cessare di ricevere ogni tipo di aiuto da parte delle Blade.
La scelta sta al giocatore: Paarthunax in grado di fornirvi bonus (uno per volta, si pu sempre
cambiare) agli Urli Forza inesorabile, Soffio di Fuoco e Soffio di Gelo, mentre Esbern potr
distillarvi speciali pozioni servendosi di ossa e scaglie di drago, anchesse in grado di aggiungere un
bonus a danno e resistenza. Ucciderlo vi render invisi ai Barbagrigia, ma lasciarlo vivo vi impedir di
affrontare le missioni delle Blade.

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COLLEGIO DI WINTERHOLD

Le Prime Lezioni
Per entrare a far parte del Collegio, dirigetevi verso Winterhold e parlate con Faralda, la donna di fronte
al ponte che conduce al Collegio. A seconda di ci che direte, per essere ammessi allistituto dovrete
effettuare un Urlo del Drago oppure lanciare una determinata magia (che possibile acquistare e il cui
tipo dipender dal vostro livello e dalle vostre abilit). Una volta entrati, incontrerete Mirabelle, la leader
del posto. Dopo avervi dato una veste (indossarla o meno non cambia nulla), vi porter un po in giro per
conoscere meglio listituto. Non appena avrete esplorato ledificio e visto il vostro alloggio, vi sar
chiesto di partecipare ad una lezione. Andate nellaula per ascoltare la lezione di Tolfdir. Verrete invitati
ad effettuare il lancio dellincantesimo Difesa Minore. Nel caso non lo conosciate ancora, lo potrete
apprendere gratuitamente da lui. Dopo aver acconsentito alla sua richiesta, Tolfdir vi attaccher. A
questo punto la missione sar completata.

Il Collegio di Winterhold.

Nei Meandri di Saarthal


Questa missione inizia subito dopo quella precedente. Arrivati nei pressi di Saarthal, a sud est di
Winterhold, vedrete Tolfdir in compagnia di Brelyna Maryon. Tolfdir vi incaricher di andare alla ricerca
di Arniel Gane. Lo troverete allinterno dello Scavo. Dopo una breve conversazione, vi chieder di
trovare quattro manufatti magici (tre anelli e un amuleto). I quattro obiettivi vi appariranno subito sulla
mappa e potrete recuperarli senza un ordine stabilito. Quando andrete a recuperare lamuleto, verrete
intrappolati allimprovviso, ma Tolfdir verr in vostro aiuto; vi suggerir di indossare loggetto in
questione e di lanciare un incantesimo sul muro di fronte a voi per liberarvi.

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Lanciate un incantesimo su questo muro.

Lentrata di Saarthal.
Dallaltra parte del muro abbattuto, troverete una piccola stanza in cui avrete una visione: verrete
avvertiti del pericolo che esiste nelle rovine di Saarthal. Parlate nuovamente a Tolfdir descrivendogli la
visione e lui vi chieder di rintracciare e sconfiggere questo pericolo. Proseguite il vostro girovagare per
le rovine sino ad entrare in una stanza in cui dovrete trovare lesatta combinazione delle colonne per
proseguire (i simboli sono dietro ogni colonna). Nella stanza successiva vi imbatterete nel pericolo che
stavate cercando, ovvero sia un Signore della Morte dei Draugr con cui dovrete fare molta attenzione.
Provatelo a colpire con attacchi a distanza (frecce o magia), ma non avvicinatevi mai per il
combattimento corpo a corpo poich vi spazzer via con pochi colpi. Riprendete lesplorazione per
arrivare in una nuova sala dove dovrete risolvere una combinazione simile alla precedente. Il secondo
enigma in pratica lo stesso, tranne per il fatto che dovrete utilizzare 8 colonne; ruotate il secondo
gruppo di quattro in modo che diventi come il primo gruppo di quattro.

Questa la corretta sequenza da inserire.

Prestate attenzione ai simboli sopra.


Proseguite fino a quando, poco distante, non giungerete in una grande stanza con un globo gigante sul
fondo e un altro Draugr molto potente. Riuscirete a sconfiggerlo solo dopo che Tolfdir (ricomparso al
vostro fianco poco prima) vi dar il via libera disattivando la Sfera. Dopo aver vinto lo scontro e dopo
aver recuperato dal suo corpo un frammento di amuleto e una nota, parlate nuovamente con il vostro
compagno. Questi vi chieder di riferire allArcimago la vostra scoperta. Uscite attraverso la porta posta
sotto la sfera; lungo il cammino, troverete un Muro del Potere da cui imparerete un nuovo Urlo: Forma

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Ghiacciata. Non dimenticatevi della cassa l vicino. Tornate dallArcimago del Collegio per fare
rapporto.

La mappa di Saarthal.

Caccia al Libro
LArcimago, una volta conclusa la missione Nei meandri di Saarthal, vi chieder di andare a parlare con
Urag Gro-Shub, il bibliotecario dellAccademia.

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Urag Gro-Shub, il bibliotecario al quale vi dovrete rivolgere.

Questi vi dir di cercare tre libri rubati da un ex apprendista (un tale di nome Orthorn) che vi
permetteranno di avere qualche altra indicazione sulla sfera trovata nei sotterranei di Saarthal. Il tizio
stato visto lultima volta alla Fortezza di Fellglow. Arrivati a destinazione, entrate nelle segrete.
Leggendo il manuale di chiaroveggenza vi sar mostrata la via per poter raggiungere il segnale posto
sulla mappa. Ad un certo punto, entrerete in una stanza in cui troverete dei vampiri imprigionati;
liberateli e vi aiuteranno nella lotta contro i maghi che troverete nella stanza. Proseguite fino ad entrare
in una nuova sala in cui troverete un Mago di Ghiaccio. Dopo averlo sconfitto, vedrete che nella stessa
stanza imprigionato Orthon. Parlateci per sapere che stato ingannato dalla Visitatrice, la quale lo ha
sfruttato soltanto per avere i libri da voi ricercati. Potrete liberarlo tirando una leva allinterno della
stanza, facendo per attenzione a quale premerete: una di queste aprir infatti una gabbia dei lupi che
dovrete eliminare (a meno che non lo avesse gi fatto il Mago di Ghiaccio affrontato in precedenza).
Subito dopo essere entrati nella fortezza, troverete altri maghi che vi staranno aspettando per uccidervi.

Le Segrete della Fortezza di Fellglow.

La mappa della Fortezza di Fellglow.

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La Fortezza di Fellglow.
Fateli fuori e proseguite fino al salone dei rituali, dove incontrerete la Visitatrice. Parlateci e potrete
scegliere se combatterla (avr due Astronach di Fuoco e un sacco di magie da scagliarvi contro) oppure
prendere i libri lasciandogli Ortagh. Recuperate i libri e riportateli ad Urag per terminare la missione.

Buone Intenzioni
Urag vi dir di andare a parlare con Tolfdir menzionando il libro Notte delle Lacrime. Durante la
conversazione sarete interrotti dallarrivo di Ancano, il quale vi informer che un messaggero dellordine
ha chiesto espressamente di voi. Andate con Toldfir nella stanza dellArcimago, dove lo troverete in
compagnia di Quaranir. Questi vi far immediatamente una magia che gli permetter di parlare
privatamente con voi. Vi dir che la sfera magica (dal nome di Occhio di Magnus) ha un grande
potere; tuttavia, per poterlo assimilare dovrete parlare con laugure Dunlain, il quale si trova nei
sotterranei dellAccademia. Per entrarvi ci sono due ingressi: uno allinterno delle stanze del cortile
circolare (le stanze di destra venendo da fuori), laltro lungo i corridoi del cortile circolare.

Il dialogo con Quaranir.

Una delle entrate ai sotterranei del Collegio.


Entrati nello Scavo, preparatevi a a combattere diversi nemici come Draugr, Spettri di Ghiaccio e Ragni
Congelanti. Raggiungete lo Scavo Nero e, dopo aver letto il libro De Rerum di Renniss (+ Alchimia),
proseguite fino ad arrivare ad una stanza in cui troverete Dunlain. Parlandoci, verrete a sapere quanto sia
importante dover recuperare il Bastone di Magnus previa consultazione con i vostri superiori. Tornate
quindi dallArcimago che, come ricompensa per la missione, vi regaler la Tiara del Mago.

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Dunlain.

Lo Scavo Nero.

Lo Scavo.

Rivelare lInvisibile
LArcimago vi inviter a parlare con Mirabelle dal momento che lei ad essersi occupata degli studi sul
Bastone di Magnus. Mirabelle vi dir che i membri del Sinodo hanno da poco visitato laccademia e
menzionato il Bastone di Magnus; attualmente si stanno dirigendo alle rovine di Mzulft. Dovrete parlare
con loro per ricevere maggiori informazioni. Raggiunta la destinazione, cercate nel corpo di un mago la
chiave per entrare.

Le rovine dwemer di Mzulft.

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La Caldaia di Mzulft.

La mappa di Mzulft.
Entrate nelle rovine e, al primo bivio, dirigetevi a nord, stando attenti alle trappole. Seguite questo
percorso, affrontando nemici meccanici durante il tragitto. Superato il primo e il secondo livello,
arriverete allAedromo di Mzulft. Recuperate un cristallo di focalizzazione in uno dei tanti Falmer
uccisi. Proseguite nellesplorazione fino ad arrivare ad una stanza senza uscita in cui troverete un baule
con una chiave. Prendetela, tornate indietro ed utilizzatela per aprire la prima porta dellAedromo. Poco
dopo troverete unaltra porta chiusa da cui sentirete uscire una voce che vi chieder la vostra identit. Si
tratta della voce di Paratus, lunico membro sopravvissuto del sinodo, che immediatamente vi aprir la
porta ed inizier a parlare con voi. Dopo un breve colloquio, seguitelo nellOculario, ponete il cristallo
sopra la sfera e provate a posizionare i raggi luminosi. Parlando nuovamente con Paratus, verrete a
sapere che lunico modo per focalizzare le lenti sar quello di usare incantesimi di freddo e di fuoco. Se
non conoscete ancora quelle magie, potrete apprenderle grazie ai due tomi magici che troverete nella
stanza. Tre incantesimi di freddo dovrebbero bastare per posizionarli nel mezzo degli anelli. Una volta
fatto, salite in cima alla stanza e premete i pulsanti per ruotare gli anelli, finch i due piccoli puntini blu
saranno allineati con i raggi luminosi.

LOculario di Mzulft.

La mappa dellAedromo di Mzulft.

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Gli specchi dovranno essere posizionati in questo modo.
Completato il vostro compito, parlate nuovamente con Paratus e tornate a Winterhold per fare rapporto
sulla missione a Savon. Questi, una volta giunti allaccademia, vi chieder di aiutarlo a rompere la
barriera magica che Ancano ha posto a difesa dellOcchio di Magnus. La barriera non molto resistente
e qualche incantesimo baster a distruggerla. Successivamente vedrete lArcimago lanciare un
incantesimo che causer una grossa esplosione e che porr fine alla missione.

La barriera creata da Ancano al Collegio.

Contenimento
Uscendo allaperto, vedrete un gruppetto di maghi intorno al cadavere dellArcimago. Tolfdir vi chieder
quindi di proteggere il paese di Winterhold da alcune Anomalie magiche. Lungo la strada incontrerete
Faranga: se le parlerete si aggregher a voi con i suoi compagni. Ai piedi della passerella
dellAccademia troverete le dieci Anomalie Magiche che dovrete sconfiggere. Dopo averle eliminare,
parlate con Mirabelle per terminare la missione e per scoprire che lArcimago, prima di morire, le ha
consegnato lAnello Labyrinthian e lAmuleto di Savion.

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Dovrete distruggere dieci anomalie magiche.

Il Bastone di Magnus
Dirigetevi alle rovine di Labyrinthian. Una volta arrivati, dovrete affrontare un Troll del Gelo e il
fantasma dellArcimago Savon. Terminato il combattimento, entrate nel dungeon aprendo la Porta
cerimoniale con lanello che precedentemente avete ricevuto da Mirabelle. Avanzate lungo il percorso
(non troppo complesso per la verit) fino ad arrivare ad una porta dietro la quale troverete molti scheletri
e uno Scheletro di Drago del Freddo. Uccidete i nemici pi deboli prima di rivolgere la vostra attenzione
al Drago, contro il quale vi converr utilizzare incantesimi di fuoco.

Gli spiriti che incontrate a Labyrinthian.

Lentrata per le rovine di Labyrinthian.

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Dovrete eliminare questo scheletro di Drago del Freddo.
Proseguendo lungo il percorso obbligato, dovrete aprire due porte (rispettivamente con incantesimi di
freddo e di fuoco). Mentre avanzate, sentirete spesso parlare uno spirito: trattasi di Morokei, il quale ad
ogni dialogo vi assorbir unincredibile quantit di Magicka. Alla fine giungerete in una stanza con un
trono e un Muro del Potere. Uccidete il Signore della Morte Draugr e imparate la nuova parola dal muro:
Rallenta Tempo. Avanzate ulteriormente (facendo attenzione ai vari fantasmi del passato in cui vi
imbatterete) fino ad arrivare in una stanza dove troverete un Sacerdote del Drago protetto da due maghi
che stanno lanciando un incantesimo verso una sfera. Uccidete tutti (facendo attenzione ai due Astronach
della Tempesta evocati dal Sacerdote) e recuperate il Bastone di Magnus. Non dimenticate di prendere
anche la Maschera Morokei. Fate rapporto a Tolfdir allAccademia, dove scoprirete che Mirabelle
morta nel tentativo di salvare gli altri.

La mappa di Labyrinthian.

Lo Stregone Morokei protetto da uno scudo magico.

LOcchio di Magnus
Tornate al Collegio col bastone ed usatelo di continuo finch la magia non scomparir. A quel punto,
potrete entrare nella Sala degli Elementi. Qui dovrete indirizzare il potere del bastone verso locchio in
modo da creare unanomalia magica. LOcchio di Magnus, finch sar aperto, creer una barriera che
protegger Ancano dai danni; sar quindi indispensabile colpire locchio con il bastone per farlo
chiudere e poi colpire Ancano. Quando sarete riusciti ad ucciderlo, tornate da Tolfdir, il quale vi regaler
la Veste dellArcimago (15% in meno uso della Magicka, + 50 Magicka e rigenerazione pi rapida della
Magicka) e vi nominer ufficialmente Arcimago.

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Usate il Bastone di Magnus sulla barriera che avvolge il Collegio.

Potrete sconfiggere Ancano solo quando lOcchio sar chiuso.

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I COMPAGNI
NOTA: Per procedere nella vostra ascesa allinterno dei Compagni, sar necessario svolgere alcune
missioni dette radiali. A seconda del compagno che ve le affida, cambiano nel luogo e nei nemici da
sconfiggere. Per proseguire tuttavia irrilevante quali di queste si svolgono e in quale ordine.

Chiamata alle Armi


Per unirvi ai Compagni, dovrete innanzitutto raggiungere ledificio chiamato Jorrvaskr a Whiterun.
Cercate Kodlak; lo troverete seduto e intento a parlare con i suoi Fratelli e Sorelle di Scudo nelle
residenze al di sotto delledificio.
Dopo aver parlato con lui, vi dir di andare con Vilkas per vedere cosa sapete fare. Rivolgetevi a Vilkas
e seguitelo nel cortile, dove chieder di colpirlo. Fatelo un po di volte e vi dar il benvenuto nei
Compagni.

Jorrvaskr, la sede dei compagni a Whiterun.


Il vostro primo compito come recluta consiste nel prendere la spada di Vilkas e portarla ad affilare. Non
rientrate allinterno; salite piuttosto le scale alla destra delledificio. In cima ci sar la forgia. Parlate a
Eorlund Manto Grigio, il quale vi chieder di portare uno scudo ad Aela. Prendete lo scudo con voi e
andate nelle residenze di Jorrvaskrin modo da consegnarlo ad Aela. Lei chieder a Farkas di mostrarvi il
vostro alloggio.
Per passare alla missione Prova dOnore, sar necessario affrontare almeno una delle missioni radiali che
vi affidano i Compagni. Ogni personaggio vi affider una missione differente e non importa quale
andrete a svolgere.

Missione Radiale Guai a Skyrim


NOTA: Nomi e luoghi possono variare, ma lo svolgimento della missione rimane lo stesso.

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Sar Farkas a darvi questo incarico. Dovrete dirigervi a sud di Morthal per arrivare al Digiuno di
Rannveig. abbastanza semplice da raggiungere, quindi se state cercando di arrampicarvi tra le rocce,
state facendo la cosa sbagliata. Giunti a destinazione, sarete accolti da alcuni fantasmi. Le armi fisiche
funzionano ed il fuoco piuttosto efficace. Fatevi strada fino alle scale e attraversate il portone.
Il dungeon piuttosto lineare senza tante stanze laterali. Andate avanti finch non vedrete un baule su un
piedistallo. Invece di salire al centro per aprirlo, salite dal lato. Dopo aver imparato un Urlo dal Muro,
andate ad aprire il forziere. In seguito, camminando lungo il corridoio centrale, cadrete in una trappola.
Mentre un pazzo vi parla, oltrepassate il suo assistente morto e cercate nella borsa vicina al corpo.
Prendete la chiave, aprite la porta e uccidete il vostro rapitore. Ricordate di cercare nel suo corpo prima
di andarvene. Luscita ad est.
Quando vedrete la porta alla vostra destra, entrateci per uscire. In alternativa, andate a sinistra per
tornare nella grande stanza (nel caso non aveste ancora imparato lUrlo).
Oltre quella porta, dovrete oltrepassarne unaltra sul lato sinistro del corridoio. Vi servir la chiave che
avete usato per uscire fuori dalla cella. Proseguendo, entrerete in una stanza dalla quale potrete
raggiungere una porta che vi condurr fuori. Usate il viaggiare veloce per Whiterun e fate rapporto a
Farkas.

Prova dOnore
Parlate con Skjor. Dopo averlo fatto, tornate da Farkas e conferite nuovamente con lui. Ditegli che lo
incontrerete alla locazione indicata, dopodich viaggiate fino al Tumulo degli Scheletri a nord ovest di
Whiterun. Una volta arrivati, entrateci. Proseguite lungo il tunnel (dovrete combattere diversi Draugr)
sino ad arrivare ad una stanza piuttosto grande. Scendete le scale e attraversate il solo cancello che
aperto; azionate la leva e godetevi la scena! Una volta che sarete di nuovo liberi, proseguite attraverso
laltro cancello.
Incontrerete parecchi nemici, ma gli scontri saranno abbastanza semplici. Quando arriverete ad una porta
doppia chiusa e non potrete pi proseguire, cercate la chiave nel baule nella parte rialzata della stanza.
Prendete la chiave e aprite la porta.

Lentrata per il Tumulo degli Scheletri.

Dirigetevi sotto larco con il cancello aperto.

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La mappa del Tumulo degli Scheletri.
Dopo aver attraversato la stanza successiva, arriverete in una sala bloccata. Dovrete quindi usare una
stanza laterale per aggirare il blocco.
Entrateci e proseguite attraverso laltra porta presente. Potr sembrare che le due estremit della sala
siano bloccate, ma in realt c un piccolo corridoio vicino a uno dei mucchi di detriti.
Dovrete farvi strada combattendo contro alcuni ragni, ma alla fine arriverete in una lunga sala con un
muro allestremit opposta che presenta delle iscrizioni. Dopo aver imparato un nuovo Urlo, raccogliete
il frammento dal tavolo.

La Mappa della Cripta degli Scheletri.

Prendete il frammento dellAscia ed imparate lUrlo sulla parete.


Ci fatto, dovrete combattere i Draugr che verranno fuori dalle bare lungo i muri.
Dopo averli sconfitti tutti, salite le scale. Una delle bare dovrebbe avere un buco nella parte posteriore.
Uscite e usate il viaggiare veloce per tornare a Whiterun. Seguite Vilkas nel retro di Jorrvaskr.
Per poter passare alla missione La Mano dArgento sar necessario affrontare unaltra missione radiale.
Parlate con un compagno qualsiasi per farvi affidare una missione.

Missione Radiale Muscoli a Pagamento


NOTA: Nomi, luoghi e persone possono variare, ma lo svolgimento della missione rimane lo stesso.
Dopo aver parlato con Farkas, dirigetevi alla locazione indicata. Arrivati, parlate alluomo indicato. Se la
vostra abilit nel combattimento a mani nude abbastanza alta, luomo rimarr intimidito e non dovrete
combattere. Diversamente, riponete larma e affrontatelo.
Quando avr esaurito la Salute, riparlategli. Tornate quindi da Farkas.

63
La Mano dArgento
Inizierete questa missione parlando a Farkas, il quale vi dir di conferire con Skjor.
Questi vi chieder di incontrarlo alla Forgia Terrena (sotto la Forgia Celeste).
Dovete attendere fino al calare della notte (ovvero dalle 06:00 PM alle 08:00 AM), dopodich uscite
dalla porta che va sul cortile e dirigetevi alla Forgia Celeste. Quando vedrete Skjor, parlategli. Vi
spiegher che per entrare nella Forgia Terrena dovrete diventare un Licantropo. Ritornate alla Forgia
Terrena e uscite dal corridoio posteriore. Quando avrete ripreso coscienza, Aela vi riferir nel dettaglio il
vostro party a sorpresa.

Si accede alla Forgia Terrena da una porta nascosta nella parete sotto quella Celeste.
Dirigetevi verso lobiettivo ed entrate nelledificio. Dentro la prima stanza, tirate la leva nel pilastro
centrale per aprire la grata del cancello.
Nella stanza successiva andate a sud. Fatevi strada attraverso i corridoi fino ad arrivare ad una stanza
con delle scale.
Salitele e proseguite: vi imbatterete in Krev lo Scuoiatore. Uccidetelo.
Dopo averlo fatto, Aela vi dir che ci sono dei Mano dArgento a Whiterun, dove dovrete dirigervi.

64
La mappa della Roccia dell'Impiccato.
Per passare alla successiva missione, Sangue e Onore, sar necessario completare due missioni radiali
per Aela.

Missione Radiale La Ricerca


NOTA: Nomi e luoghi possono variare, ma lo svolgimento della missione rimane lo stesso.
Per arrivare al luogo designato, dovrete avvicinarvi da sud e attraversare un ponte per raggiungerlo.
Se avete scoperto la Roccia di Guldun, usate il viaggiare veloce per l e dirigetevi gi costeggiando il
fiume.
Salite la torre da questo lato, attraversate il ponte e poi salite dallaltra parte del fiume.
In un forziere vicino alla cima c il frammento che state cercando, ma attenzione alle frecce.
Ritornate a Whiterun con il frammento.

65
Missione Radiale Dritto al Cuore
NOTA: Nomi e luoghi possono variare, ma lo svolgimento della missione rimane lo stesso.
Questo incarico prevede che uccidiate il capo della Mano dArgento. Dal momento che si tratta di una
missione radiale, pu non essere nello stesso posto in cui labbiamo trovato noi.
Nel nostro caso dovrete andare a Orotheim, a nord est di Rorikstead. Il capo l.

Sangue e Onore
Parlate ad Aela per sapere che Kodlak vi sta cercando. Questi vi dir che dovrete andare a caccia di
streghe. Raggiungete il dungeon indicatovi.
Entrati nella grotta, troverete la prima strega nella prima stanza.
Noterete che ci sono parecchi marcatori dobiettivi che mostreranno tutte le streghe presenti. Uccidete la
strega e prendete la sua testa.

Una delle streghe di Glenmoril.


Sebbene non sia necessario, potrete uccidere anche le altre. Le teste delle streghe, infatti, vi torneranno
utili in seguito (per curarvi dalla licantropia o per curare altri Compagni), quindi conviene eliminarle
tutte subito e ricordarsi di conservare le teste. Ogni strega in una stanza a s; ogni stanza a un passo
dalla stanza principale.
Non appena avrete finito, tornate a Whiterun e parlate a Vilkas.

Adorata Vendetta
Parlate a Vilkas e dirigetevi a nord per avere vendetta. Fatevi strada fino al Riparo di Driftshade e
liberatevi dei nemici allesterno.
Una volta entrati, scendete le scale. Incontrerete alcuni Mano dArgento nella prima stanza.
Attraversate luscita verso ovest e seguite i corridoi attraverso varie piccole stanzette sino ad arrivare su
un balcone che d su una grande stanza.
Scendete le scale per arrivarci.

66
Lentrata al Riparo di Driftshade.

La mappa del Riparo di Driftshade.

Dovrete vendicare la morte di Kodlac.


Uscite attraverso la porta a nord. Esplorate le stanze su entrambi i lati e continuate dritto fino a una
stanza con una porta sbarrata sullaltro lato.
Uccisi i nemici, attivate la leva che proprio a destra della porta.
Scendete le scale e oltrepassate la porta che vi conduce alla Cantina di Driftshade.
Fatevi strada attraverso i sotterranei, facendo attenzione alle trappole sul pavimento.
Arriverete infine in una distilleria. Uccidete la guardia e andate a nord nella caverna innevata. Arriverete
cos in una stanza dove dovrete affrontare alcuni nemici. Dopo averli eliminati, uscite dallaltra parte
(non liberate il Licantropo, altrimenti vi attaccher). Muovetevi attraverso la caverna, lontani dalla neve,
ed entrate in una stanza con un balcone.
Sbarazzatevi dei nemici e scendete al livello inferiore. Lasciate la stanza passando a sud. Entrate nella
doppia porta.
Salite le scale fino alla prossima stanza e troverete una coppia di nemici seduti a mangiare.
Uccideteli e recuperate i frammenti rubati sul tavolo. Attraversate la porta posteriore e tornate a
Whiterun.

I frammenti dellAscia di Ysgramor.

67
La mappa della Cantina di Driftshade.

Gloria ai Morti
Andate alla Forgia Celeste per il funerale. Vi verr chiesto di recuperare lultimo frammento dalla stanza
di Kodlak e di portarlo alla Forgia Celeste.
Riunitevi con il Circolo nella Forgia Terrena e ascoltate ci che hanno da dire. A conversazione finita,
recatevi alla tomba di Ysgramor. Usate il viaggiare veloce per Winterhold e poi scendete il dirupo a
sinistra del ponte per lAccademia.
Per arrivarci, attraversate il fiume e girate intorno al lato dellisola.

Il rito funebre di Kodlac.


Restituite lascia alla statua di Ysgramor (una volta aperta la porta potete anche riprenderla) e dirigetevi
a nord, uccidendo fantasmi mentre proseguite.
Non appena Farkas se ne sar andato, dovrete combattere dei ragni. Raggiunta la stanza con il cancello
che blocca il vostro cammino, dovrete aprilo azionando la catena appena a sinistra del suddetto.
Dopo averlo oltrepassato, sarete nelle cripte, dove ci saranno ancora pi fantasmi da affrontare.
Fatevi strada tra essi fino al prossimo cancello, dove troverete linterruttore nella parte anteriore della
stanza (per la precisione, su un piedistallo).

68
Lentrata della Tomba di Ysgramor.

La sala dove darete pace allo spirito di Kodlac.

La mappa della Tomba di Ysgramor.


Entrati nel grande salone aperto, parlate a Kodlak. Vi dir di buttare la testa della strega nel fuoco. Dopo
averlo fatto, dovrete combattere con lo spirito-lupo di Kodlak.
Uccidetelo e parlate di nuovo con Kodlak, ponendo cos fine alla missione.
Salite le scale dalla parte posteriore del salone e girate a destra per vedere luscita. La catena per aprire il
cancello a destra di esso.
Congratulazioni per essere diventati il nuovo capo dei Compagni. Non siamo sicuri di come funzioni
visto che non c nessun vero capo tra di essi, ma non importa.

MISSIONI SECONDARIE

GUAI A SKYRIM
Parlate ad Aela, a Farkas o a Vilkas per ricevere questa missione (quelli che chiameremo i membri del
Circolo dora in poi). A quanto pare, un gruppo di vampiri ha causato problemi nellEastmarch, quindi
dovrete ripulire il Laghetto dellOcchio di Mara.
NOTA: I nemici in questione sono vampiri, pertanto se non volete contrarre la loro malattia, portate con
voi pozioni di Cura Malattia. Il Laghetto dellOcchio di Mara poco a est della Roccia dellImpiccato
(o a sudovest della grande citt di Windhelm). in mezzo a un lago accessibile da una botola: astuto!
Dopo averla trovata, entrateci. Dentro ci sono un vampiro e un vampiro inesperto. Non sono degli ossi
duri, anche se cercheranno di evocare un servitore e diminuire la vostra Salute. Fateli fuori ed esplorate
il posto per trovare ogni sorta di gioiello. Ci sono inoltre due forzieri da scassinare, come anche alcune
gabbie sottacqua.
Eliminati gli avversari e saccheggiato ogni bene, ritornate da qualunque membro del Circolo vi abbia
dato la missione per completarla. Sarete ricompensati con 300 monete doro.

69
PUREZZA
Anche Farkas vorrebbe essere curato dalla Licantropia, ragion per cui dovrete viaggiare nuovamente
verso la Tomba di Ysgramor per eseguire la stessa cerimonia compiuta per Kodlak. Accettando di
aiutarlo, egli diventer vostro compagno in questa missione.
NOTA: Virkas un altro Compagno che potrebbe affidarvi questo incarico. Infatti, se continuate a
prendere ordini dal Circolo, vi chiederanno entrambi di completare questa missione.
NOTA: Se avete un compagno, questi viene rimandato a casa vostra.
NOTA: Avrete bisogno della testa di una strega di Glenmoril per completare questa missione. Ci
auguriamo che abbiate seguito il nostro consiglio quando avete cacciato quelle per Kodlak, cio
ucciderle tutte!
Questa missione facile. In realt mille volte pi facile: questa volta, infatti, non dovrete andare
attraverso lintera rovina. Sar sufficiente dirigersi alla Tomba di Ysgramor e prendere il cammino a est
verso il fuoco.
Buttando una testa di strega sul fuoco farete comparire lo spirito-lupo di Farkas. Uccidetelo per liberare
Farkas dalla Licantropia e completerete la missione. Oh, riceverete anche 300 monete doro! Eccellente.

IL LATITANTE
Sembra che alcuni criminali siano scappati da Riften. Sorpresa, sorpresa. Dovrete trovarli e ucciderli.
Suona piuttosto semplice come cosa.
Le persone che caccerete si chiamano semplicemente Criminali e sono situate proprio a ovest di
Riften. Dal momento che si sposteranno, usate il viaggiare veloce per le Stalle di Riften e date loro la
caccia.
Dovreste raggiungerli piuttosto in fretta. Visto che non sono particolarmente ostici, li ucciderete in un
batter docchio.
NOTA: Questa una missione radiale, pertanto i criminali possono essere ovunque sulla mappa.
In ogni caso, non fa differenza: usate semplicemente il viaggiare veloce per il posto pi vicino e cercate
di dar loro la caccia per completare la missione.
Fate rapporto a un membro del Circolo a lavoro svolto per avere la vostra ricompensa di 300 monete
doro.

S.O.S.
Pare che qualcuno sia stato rapito, ragion per cui verrete assunti per salvarlo. In questa missione vi verr
chiesto di trovare Vulwulf Snow-Shod nella Grotta della Nebbia Luccicante, situata poco a nord-est di
Whiterun.
Entrate nella grotta e uccidete ogni singolo Ragno di Ghiaccio sul vostro cammino.
Proseguendo, troverete Vulwulf in una stanza. Se volete, potrete uccidere il Falmer in alto, ma non
colpite assolutamente luomo con il marcatore puntato su di lui!
Parlategli e inizier a seguirvi. Dovrete scortarlo fino a Riften.
Uscite quindi dalla grotta e viaggiate veloce per Riften. Una volta arrivati, parlategli di nuovo per
lasciarlo andare.
Tornate dal membro del Circolo che vi ha assegnato questa missione per completarla, ottenendo una
ricompensa di 300 monete doro.

70
LEGIONE IMPERIALE
NOTA: Il nome dei forti da conquistare pu variare a seconda delle scelte operate durante la quest La
Stagione Interminabile. Questo non cambia lo svolgimento delle missioni.

Unirsi alla Legione Imperiale Forte Hraggstad


Per entrare a far parte della Legione Imperiale, parlate con un qualsiasi soldato che trovate in giro per
Skyrim, che vi dir di recarvi al Castello Dour a Solitude per arruolarvi. Giunti al Castello, parlate col
Legato Rikke: vi mander a far piazza pulita dei banditi accampati a Hraggstad. Fatevi strada tra le
montagne sino al forte: dovrete sbarazzarvi di tutti i banditi nel cortile, nella prigione e nella caserma.
Quando ne avrete eliminati la maggior parte, riceverete dei segnali che vi guideranno fino agli ultimi.
Dopo aver ripulito il forte, tornate da Rikke per ultimare la missione e per unirvi alla Legione e ricevere
larmatura.

Forte Hraggstad, la vostra prima missione per lImpero.

Il quartier generale della Legione Imperiale.

La Corona Uncinata
Dopo il Giuramento, uscite e dirigetevi verso Korvanjund; assicuratevi di prelevare il completo da
Imperiale prima di recarvi al forte, o Rikke potrebbe non presentarsi. Unitevi agli altri Imperiali e poi
recatevi alle rovine. Uccidete i Manto della Tempesta allesterno ed entrate. Fatevi strada verso nord,
uccidendo un buon numero di nemici lungo la strada. Continuate ad andare verso nord finch sar
possibile, quindi salite le scale verso ovest; proseguite a ovest attraverso la sala, finch non incontrerete
una sezione bloccata. Usate la stanza sulla destra per aggirare il blocco fino alle doppie porte che
portano alla sala.

71
Lesterno di Korvanjund.

La mappa della Sala di Korvanjund.


Fatevi strada attraverso le varie sale (praticamente sempre dritti, verso nord), e troverete un altro
rompicapo dellArtiglio; questultimo si trova vicino la porta. La combinazione (dallalto verso il
basso): Gatto, Scarafaggio e Drago, poi potrete inserire lArtiglio. Proseguite e dirigetevi verso ovest,
fino a raggiungere una grande stanza con una porta con cancello sul fondo. Salite le scale verso nord e
seguitele sino ad attraversare un ponte sospeso sulla stanza. Gli interruttori saranno sul muro a sinistra:
attraversate il cancello ed entrate nella cripta. Uccidete il Draugr seduto sul trono nella cripta,
prendetegli la Corona Uncinata e controllate il Muro del Potere alle sue spalle. Infine, prendete le scale
vicine al Muro e uscite, quindi andate dal Generale con la corona.

Lartiglio per aprire la porta.

Inserite questa combinazione.

Messaggio a Whiterun
Il Generale vi mander dallo Jarl di Whiterun per offrirgli assistenza; parlate con lo Jarl, il quale vi
mander a Windhelm con unascia per Ulfric. Dategli lascia e lui vi rimander dallo Jarl di Whiterun.
Salite quindi di sopra per conferire con il Legato Cilius e poi fuori per riunirvi a Rikke.

72
Battaglia per Whiterun
Quando inizier la battaglia, i Manto della Tempesta attaccheranno dal retro: prima se la prenderanno
con le barriere e poi col ponte levatoio, ma voi dovrete impedirlo. Mentre uccidete gli assalitori, vedrete
un conto alla rovescia che vi aggiorner sulle forze avversarie rimaste. Una strategia vincente quella di
usare parecchia magia: ci vi permetter di occuparvi velocemente dei nemici, i quali saranno poco
protetti. Avrete anche molti alleati che aumenteranno i danni inflitti, ma la cosa pi importante che
questultimi attireranno su di s lattenzione dei nemici. Quando i nemici saranno tutti morti, fate
rapporto al Generale per terminare la missione.

La Battaglia per Whiterun.

Un Falso Fronte
Dirigetevi verso lAccampamento Imperiale e prendete gli ordini da Rikke, la quale vi chieder di
trovare un Corriere Imperiale. Andate alla taverna Nightgate sulla strada per Windhelm o a quella
allinterno di Windhelm stessa e corrompete o convincete la locandiera per conoscere la posizione del
corriere, se non ci riuscite dovrete aspettare nella taverna che il corriere ritorni.
Potrete derubare il corriere senza che lui se ne accorga oppure ucciderlo e prendere i documenti.
Ricordatevi che uccidere il corriere a Windhelm scatener lira delle guardie, mentre per strada o dentro
alla locanda Nightgate non ci saranno problemi. Ottenuti i documenti tornate rapidamente da Rikke che
vi dir di portare i Documenti Falsificati al Comandante dei Manto della Tempesta, a Dawnstar.

73
Il Comandante dei Manto della Tempesta al quale dovrete consegnare i documenti.

La Battaglia per Forte Dunstrad


Dirigetevi verso lAccampamento Imperiale nei pressi del forte, parlate con Rikke e verrete mandati
verso Forte Dunstrad; devo davvero dirvi cosa fare? Ammazzate tutti i nemici, aspettate che finiscano e
che se ne scappino, quindi tornate dal Generale.

Offerta Irrifiutabile
Fate rapporto a Rikke, nel campo al margine sud-ovest del Rift, che vi ordiner di recarvi a Riften per
una missione dinfiltrazione.
Arrivati in citt dirigetevi alla sala dello Jarl, e da l dietro il trono a destra, verso le stanze di Anuriel.
Attenzione alla guardia! Non dovrete farvi scoprire, quindi dovrete evitarla. preferibile affrontare
questa missione di notte, quando ci sono meno persone in giro. Nella stanza cercate nel cassettone la
Lettera Incriminata e prendetela.
Fatto questo cercate Anuriel e parlategli. Vi proporr un accordo, se riuscite a persuaderlo potrete anche
spillargli un po di monete. Una volta messi daccordo tornate da Rikke al campo della Legione
Imperiale.
Il piano quello di incontrarsi con alcuni esploratori per poi attaccare la carovana. Dirigetevi
nellestremit nordorientale del Rift dove vi aspettano (passando dalla strada a sud, altrimenti sarete
scoperti) e parlate con Hadvar. Potrete decidere se seguire il piano di Hadvar (in quel caso meglio
aspettare che cali la notte) oppure attaccare da soli la carovana, che difesa da sei Manto della
Tempesta.
Comunque decidiate di fare, una volta uccisi i soldati parlate con Hadvar per terminare la quest.

74
La Battaglia per Forte Greenwall
Dirigetevi verso lAccampamento Imperiale nei pressi del forte, parlate con Rikke e verrete mandati
verso Forte Greenwall. Inutile spiegarvi come risolvere la missione, vero? Fate fuori tutti i nemici fino a
farli arrivare a zero, aspettate che quelli rimanenti se la diano a gambe, oppure ponete violentemente fine
alle loro esistenze, quindi tornate dal Generale.

Salvataggio: Forte Kastav


Dirigetevi all'accampamento dei Manto della Tempesta ad est di Helgen. Gli ordini che vi impartiranno
saranno di infiltrarvi nel Forte Kastav per liberare alcuni prigionieri.
Potrete optare per un assalto frontale al forte, oppure incontrarvi prima con i vostri compagni. Parlate
con Hadvar, il quale vi spiegher il piano: entrare nel forte da un passaggio segreto attraverso una grata
fuori dalle mura, liberare i prigionieri mentre loro attaccano e incontrarsi poi nel cortile. Potrete
scegliere se eseguire il piano o meno; se scegliete la via della furtivit bene seguire il consiglio di
Hadvar ed entrare nel forte durante la notte.
Una volta entrati nel forte, liberate subito i prigionieri, che vi daranno manforte nel combattimento,
dopodich eliminate ogni resistenza ed incontratevi con Hadvar nel cortile. Una volta parlato con lui
tornate dal Generale Tullius.

Liberate i vostri compagni fatti prigionieri.

La Battaglia per Forte Amol


Unitevi al vostro gruppo presso Forte Amol, quindi attaccate il Forte. Per completare questa missione,
dovrete come al solito far fuori tutti i nemici. Verrete aggiornati in tempo reale su quanti nemici saranno
rimasti: quando il conto giunger a zero, non verranno pi fuori nemici e la missione finir, anche se
potrebbero rimanere dei nemici. comunque possibile che scappino, per cui appena potete, tornate dal
Generale per il vostro rapporto.

75
La battaglia per Forte Amol.

La Battaglia per Windhelm


Incontratevi col Generale, fuori da Windhelm, attendete la fine del dialogo ed entrate nella citt: dovrete
farvi strada combattendo allinterno della citt sino al Palazzo, superando le barricate e i nemici in modo
da arrivare al castello. Qui dovrete affrontare ed eliminare Ulfric e Garmar per terminare la missione.
Godetevi il risultato dei vostri sforzi.

La battaglia per Windhelm.

76
77
I MANTO DELLA TEMPESTA
NOTA: Il nome dei forti da conquistare pu variare a seconda delle scelte operate durante la quest La
Stagione Interminabile. Questo non cambia lo svolgimento delle missioni.

Alle Armi
Dopo essere fuggiti con Rolaf, potrete dirigervi a Windhelm e discutere con Ulfric circa larruolamento;
verrete mandati da Galmar, il quale vi affider questa missione e vi mander ad uccidere uno Spettro del
Gelo. Dirigetevi semplicemente a nord. Questa non sar unimpresa troppo difficile. Avvicinatevi
allisola da est per poi recarvici e farvi strada sino al punto dincontro; l ci sar ad attendervi il vostro
amico spettro. Uccidetelo e poi tornate da Galmar.

Lo Spettro del Gelo che dovrete eliminare.

La Corona Uncinata
Dopo il Giuramento, dirigetevi verso Korvanjund, dove incontrerete gli altri Manto della Tempesta, e
andate verso le rovine. Uccidete gli Imperiali allesterno, quindi entrate. Fatevi strada verso nord,
uccidendo un buon numero di Imperiali lungo la via. Continuate ad andare verso nord, fino a quando
non sar pi possibile, quindi salite le scale verso ovest. Proseguite in quella direzione, sino a imbattervi
in unarea bloccata. Aggirate il blocco passando per la stanza sulla vostra destra, poi raggiungerete
alcune porte doppie che conducono al Salone.

78
Lesterno di Korvanjund.

La Cripta di Korvanjund.

La mappa di Korvanjund.

Le Sale di Korvanjund.
Fatevi strada attraverso le varie sale (sempre dritti in avanti, soprattutto verso nord); vi imbatterete in un
altro enigma dellArtiglio; questultimo si trova vicino alla porta. I tre simboli dovrebbero essere,
partendo dallalto verso il basso, Gatto, Coleottero e Drago, quindi inserite lArtiglio. Attraversate
lingresso e dirigetevi verso ovest sino a raggiungere una grande stanza con un cancello alla fine. Salite
le scale a nord e seguitele fino ad attraversare un ponte oltre la porta. Il congegno sar sul muro a
sinistra: entrate nella cripta.
Uccidete il Draugr seduto sul trono nella cripta, quindi toglietegli di dosso la Corona Uncinata e
controllate il Muro del Potere alle sue spalle. A questo punto, prendete le scale vicine al muro per uscire
e tornare da Ulfric con la corona.

Messaggio a Whiterun
Parlate con Ulfric e portate la sua Ascia a Whiterun. Date lAscia allo Jarl, quindi parlateci ancora: ve la
riconsegner e vi dir di riportarla allo Jarl Ulfric.

79
La sala dello Jarl di Whiterun.

Battaglia per Whiterun


Incontratevi con Galmar e ascoltate ci che ha da dirvi; assaltate le barricate e uccidete i nemici; in tal
modo, la barricata dovrebbe essere abbattuta. Avanzate un po lungo la strada e cercate di infiltrarvi nella
breccia della sezione destra del muro. Proseguite e raggiungete il ponte levatoio, abbassandolo per i
vostri compagni del Manto della Tempesta.

La Battaglia di Whiterun.
A quel punto, fatevi strada nella citt fino al palazzo e affrontate lo Jarl. Sconfiggetelo senza
ammazzarlo, quindi accettate la sua resa; ascoltatelo per un po e poi tornate da Urlfric.

80
Salvataggio: Forte Neugrad
Dirigetevi all'accampamento dei Manto della Tempesta ad est di Helgen. Gli ordini che vi impartiranno
saranno di infiltrarvi nel Forte Neugrad per liberare alcuni prigionieri.
Potrete optare per un assalto frontale al forte, oppure prendere la strada a sud da Helgen fino allincontro
con i vostri compagni. Parlate con Ralof, il quale vi spiegher il piano: entrare nel forte da un passaggio
subacqueo, liberare i prigionieri mentre loro attaccano e incontrarsi poi nel cortile. Potrete scegliere se
eseguire il piano o meno; se scegliete la via della furtivit bene seguire il consiglio di Ralof ed entrare
nel forte durante la notte.
Una volta entrati nel forte, liberate subito i prigionieri, che vi daranno manforte nel combattimento,
dopodich eliminate ogni resistenza ed incontratevi con Ralof nel cortile. Una volta parlato con lui
tornate da Ulfric.

Attraversate il lago per entrare non visti.

Lentrata subacquea al forte.

Liberando i prigionieri vi aiuteranno in battaglia.

Offerta Irrifiutabile
Fate rapporto a Galmar, nel campo a nordest di Karthwasten, che vi ordiner di recarvi a Markarth per
una missione dinfiltrazione.
Arrivati in citt dirigetevi alla sala del trono, e da l a nord, verso le stanze di Raerek. Attenzione alla
guardia! Non dovrete farvi scoprire, quindi dovrete evitarla. preferibile affrontare questa missione di
notte, quando ci sono meno persone in giro. Nella stanza cercate nel cassettone lAmuleto di Talos e
prendetelo.
Fatto questo cercate Raerek (se non nella sua stanza di solito vicino alla sala del trono) e parlategli.
Vi proporr un accordo, se riuscite a persuaderlo potrete anche spillargli un po di monete. Una volta
messi daccordo tornate da Galmar al campo dei Manto di Tempesta.
Il piano quello di incontrarsi con alcuni esploratori per poi attaccare la carovana. Dirigetevi nella parte

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est del Reach dove vi aspettano (passando dalla strada ad ovest, altrimenti sarete scoperti) e parlate con
Ralof. Potrete decidere se seguire il piano di Ralof (in quel caso meglio aspettare che cali la notte)
oppure attaccare da soli la carovana, che difesa da sei soldati Imperiali.
Comunque decidiate di fare, una volta uccisi i soldati parlate con Ralof per terminare la quest.

La Battaglia per Forte Sungard


Fate rapporto a Galmar al campo, che vi assegner il vostro prossimo obiettivo: Forte Sungard. Il forte
arroccato nella parte meridionale delle Montagne Druadach, quindi aggiratelo per radunarvi con i vostri
compagni sulla collina a nord-est, evitando di arrivare da sud-ovest. Parlate con il gruppo e cominciate
lattacco!
Entrate dallangolo a nord-est se volete sfruttare leffetto sorpresa, oppure entrate nella porta per la torre
nellangolo a sud-est se preferite usare attacchi a distanza. Finita la battaglia tornate da Ulfric.

Un Falso Fronte
Dirigetevi allaccampamento dei Manto della Tempesta e ascoltate gli ordini che Galmar avr per voi; in
pratica, dovrete intercettare un Corriere Imperiale. Dirigetevi verso il Ponte del Drago oppure Rorikstead
ed entrate in una taverna. Corrompete o convincete la locandiera per conoscere la posizione del corriere,
se non ci riuscite dovrete aspettare nella taverna che il corriere ritorni.
Potrete derubare il corriere senza che lui se ne accorga oppure ucciderlo e prendere i documenti.
Ricordatevi che uccidere il corriere al Ponte del Drago scatener lira delle guardie, mentre a Rorikstead
saranno loro stesse ad attaccarlo. Ottenuti i documenti tornate rapidamente da Galmar che vi dir di
portare i Documenti Falsificati al Legato Taurinus Duilis, a Morthal.

Il Ponte del Drago.

La taverna.

82
Dovrete avere le informazioni dalla locandiera.

La Battaglia per Forte Snowhawk


Incontratevi coi vostri compagni a Forte Snowhawk (Aquila delle Nevi) e attaccatelo. Per portare a
termine questa missione, dovrete far fuori tutti i nemici presenti; il conto dei nemici rimasti verr
aggiornato continuamente fino a quando non raggiunger lo Zero. A quel punto non ci sar pi respawn
di nemici e la missione sar conclusa. Se dovessero rimanere dei nemici, probabilmente fuggiranno.
Appena potete, tornate da Ulfric per fare rapporto.

La Battaglia per Forte Greenwall


Dirigetevi allaccampamento del Manto della Tempesta nei pressi di Riften; parlate con Galmar ed egli
vi mander a Forte Greenwall (Muro Verde). Funzioner allo stesso modo di Snowhawk, per cui dovrete
eliminare tutti i nemici fino a quando non li vedrete fuggire o non ne arriveranno pi. Appena potete,
tornate da Ulfric per fare rapporto.

Battaglia per Solitude


Dirigetevi a Solitude ed incontrate Ulfric. Quando avr finito di parlare, entrate nella citt vera e propria.
Dovrete aprirvi la strada per avanzare tra i sentieri della citt. Andate da una barricata allaltra, nel
livello inferiore, fino a quando non vi sarete fatti strada sino alla porta doppia che conduce alla fortezza.
Attraversate questa porta e affrontate il Generale Tullius. Ora la parte pi difficile finita; avrete qualche
opzione di dialogo, ma non sono poi importanti. I miei complimenti, Eroe di Skyrim!

83
La Battaglia per Solitude.

84
GILDA DEI LADRI
Potrete entrare nella Gilda dei Ladri quando vorrete, ma se usate un personaggio basato sullapproccio
furtivo fatelo il prima possibile, in quanto vi metter a disposizione missioni ed allenamenti. Avrete a
che fare comunque con la Gilda dei Ladri durante la Main Quest, nella missione Un Topo in Trappola.

Un Lavoretto Azzardato
Appena arrivati in citt, parlate con Brynjolf (di giorno lo troverete al mercato, di notte appoggiato a una
colonna) che vi chieder di aiutarlo a insegnare una lezione ad una persona. Dovrete infatti infilare un
anello (anello di Madesi) nelle tasche di un tizio (dal nome Brand-Shei) per incastrarlo mentre lui vi
procurer un diversivo. Attirer le persone al suo banco con la scusa di un nuovo elisir e nel frattempo
voi dovrete andare al banco di Madesi, scassinarlo e rubate lanello. Successivamente avvicinatevi
furtivamente alle spalle di Brand-Shei (sar davanti al banco di Brynjolf ad assistere alla dimostrazione)
e inserite lanello nelle sue tasche. Una volta fatto, tornate indietro, e andate a parlare con Brynjolf per la
vostra ricompensa mentre potrete assistere allarresto di Brand Shei. Indipendentemente dal risultato,
Brynjolf completata la missione vi dir di raggiungerlo alla Caraffa Logora nel Ratway,dove vi
assegner unaltra missione, attivando di fatto la quest successiva.

Il banco di Madesi.

Il forziere da scassinare.

Occuparsi degli Affari


Per raggiungere il Ratway, dovrete andare versi i moli, scendere la scalinata ed entrare nella porta che vi
troverete davanti. Fatti pochi passi sarete attaccati da due banditi. Hanno una buona resistenza,
soprattutto il primo, ma non dovreste faticare troppo per averne ragione. Proseguite, facendo attenzione
alle varie trappole e dopo un altro combattimento entrate in una stanza in cui dovrete uccidere un altro
bandito. Fatelo ed uscite dalla porta a destra fino ad arrivare ad un ponte alzato. Salate gi e proseguite
in un percorso obbligato fino ad arrivare ad una stanza con due porte. LA prima (quella davanti) vi
porter fino alla leva per abbassare il ponte che avevate incontrato prima, la seconda sulla destra
lingresso della Caraffa logora.

85
Lentrata del Ratway.

La Caraffa Logora.

Parlate con Brynjolf alla Caraffa Logora.


Entrate per andare a parlare con Brynjolf che vi chieder di ricattare tre mercanti di Riften, spiegandovi
quali sono i loro punti deboli.
Keerava: parlate allArgoniano Talen-Jei che vi riferir qualche informazione particolare su Keerava.
Andate a parlare con lei e convincetela a pagare.
Haelga: entrate nel dormitorio e rubate la statua posta dietro langolo dellappena entrati. Una volta fatto
ditelo ad Helga e convincetela a pagare.
Bersi Mano Mielata: rompete lurna di fronte a lui e poi iniziate a parlargli convincendolo a pagare.
Tutto questo non sar difficile ma dovrete stare attenti a non farvi scoprire quando rubate ed a non
uccidere i mercanti. Tornate da Brynjolf che vi ricompenser con 300 monete doro e due pozioni.

Rubate la statua per convincere Haelga.

Rompete lurna per minacciare Bersi.

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Parlate con Talen-Jei per ricattare Keerava.

Forte e Chiaro
Dopo aver eseguito i primi due lavoretti, Brynjolf vi chieder di seguirlo nella cisterna della Locanda,
dove vi far conoscere Mercer Frey che vi far entrare ufficialmente nella Gilda dei Ladri. Come primo
incarico da svolgere, vi chieder di andare alla tenuta Goldenglow,bruciare tre alveari e svuotare il
forziere per dare una lezione al proprietario per la sua mancanza di collaborazione con la gilda e con
Maven Rovo Nero. Prima di fare questo, vi sar consigliato di andare da Vex per ulteriori informazioni
su come entrare non visto nella tenuta. Verrete a sapere che Vex, tempo prima, aveva provato ad entrare
ma si era dovuta dare ad una fuga precipitosa. Dopo un breve colloquio (durante il quale la stessa Vex vi
potr assegnare qualche lavoretto da svolgere),vi verr suggerito di entrare dalla fogne in modo da
evitare i tanti mercenari sparsi per la tenuta.

L'ingresso delle fogne per la Tenuta Goldenglow.


Arrivati al luogo indicato, entrate dalle fogne (facili da trovare perch segnalate dallindicatore di
missione) e dopo aver sconfitto qualche mercenario, qualche Skeevers e fatto attenzione a qualche
trappola, potrete raggiungere il seminterrato dove troverete il forziere da scassinare (attenzione perch le
fogne hanno due uscite una delle quali vi porter automaticamente nella stanza del forziere). Svuotate il
forziere (tenete con voi parecchi grimaldelli perch molte serrature della casa sono difficili o ardue da
scassinare) e uscite dalla casa per dirigervi alla zona degli alveari. Se avete un alto livello di furtivit,
cercate di non farvi vedere mentre sgattaiolate allesterno, altrimenti dovrete combattere con parecchi
mercenari (vi verranno incontro anche a gruppi di tre). Raggiunta la zona, bruciate tre alveari (ricordate
di bruciarne solo tre altrimenti la missione fallir) e ritornate da Brynjolf per la vostra ricompensa. Il
passo successivo vi porter a parlare con Maven Rovo Nero alla locanda LApe e il Pungiglione per
svolgere un'ulteriore missione per la Gilda.

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Bevande Annacquate
Maven Rovo Nero vi chieder di dare una lezione alla Distilleria di Honningbrew, una sua rivale di
affari e soprattutto scoprire chi gli ha dato i finanziamenti per sfidarla. Prima di tutto dovrete recarvi a
Whiterun per parlare con Mallus Maccius alla Giumenta Bardata che vi spiegher nel dettaglio ci che
fare e su come tendere una trappola al proprietario della distilleria per mandarlo in prigione (dovrete in
pratica mettere del veleno nelle sue botti di idromele. Andate alla distilleria e, per poter entrare nelle
cantine, impegnatevi ad aiutare Sabjorn (il padrone) per eliminare il problema degli Skeever che
infestano le sue propriet (lui vi fornir il veleno con cui poi dovrete avvelenare anche le botti).

Parlate con Mallus Maccius alla Giumenta Bardata.

La Distilleria Honningbrew.

Parlate con il proprietario Sabjorn.


Dovrete scendere nelle profondit e dopo aver ripulito la zona (parecchi Skeevers, qualche ragno
congelante e un fantasma di nome Hamelyn che vi lancer incantesimi di fuoco e di ghiaccio, fate
attenzione perch sono potenti). Avvelenati i nidi, dirigetevi quindi verso le cantine e avvelenate la botte
indicata. Una volta fatto, tornate alla distilleria, parlate con Sabjorn per ricevere la vostra ricompensa e
assistete alla scena in cui il comandante delle guardie, dopo aver bevuto lidromele da voi avvelenato)
porter in prigione il proprietario. Parlate quindi nuovamente con Mallus Maccius che vi consentir di
guardare le carte di Sabjorn per scoprire il suo socio segreto.- Salite al primo piano della distilleria,
scassinate la porta e recuperate la nota dal cassetto. Tornate da Maven Rovo Nero per la ricompensa e
successivamente da Brynjolf che vi mander da Mercer Frey per la missione successiva.

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Lentrata del seminterrato.

I nidi di Skeever da avvelenare.

Le botti da avvelenare.

La mappa del Seminterrato di Honningbrew.

Il Covo del Contrabbandiere


Mercer Frey vi chieder di scoprire chi lavversario della Gilda dei Ladri e per fare questo vi mander
a Solitude per parlare con Gulum-Ei che dovrebbe darvi ulteriori informazioni sul vostro avversario.
Potrete parlare anche con Brynjolf per ulteriori informazioni sulla missione (Facoltativo). Recatevi alla
locanda lo Skeever Ammiccante presso Solitude e parlate con Gulum-Ei. Vi renderete subito conto che
un tipo che difficile da convincere e quindi per avere le informazioni dovrete svolgere una missione per
lui. Andare al Palazzo Blu e rubare una cassa di Vino Ardito. Una volta fatto (una missione molto
semplice perch la cassa in bella vista sopra un tavolo senza nessuno che la custodisca), tornate alla
locanda e date il vino a Gulum-Ei, il quale invece delle informazioni richieste vi dar due gemme
dellanima.

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Incontratevi con Golum-Ei allo Skeever Ammiccante, a Solitude.

Rubate le casse di vino dal Palazzo Blu.


La parte successiva della missione sar quindi pedinarlo. State attenti a non andargli troppo vicino
perch altrimenti vi individuer e smetter di camminare.
Lo vedrete prima entrare nel Magazzino della Compagnia Orientale (se non avete una modalit furtiva
molto elevata dovrete combattere con diverse guardie con una buona resistenza ai colpi) e
successivamente nella Grotta di BrineWater. Il percorso nella grotta abbastanza lungo e pieno di insidie
(trappole,briganti e ragni congelanti) ma una volta arrivati alla fine (in modalit furtiva per evitare i
combattimenti) parlate nuovamente con Gulum-Ei che, finalmente, vi riveler che lavversario cercato
Karliah. Per darvi prova della sua buona fede Gulum-ei vi dar latto di propriet di Goldenglow. Una
volta ripuliti tutti forzieri e le casse presenti nella grotta, tornate da Mercer Frey per la ricompensa.

Seguite Golum-ei senza farvi scoprire.

La mappa della Grotta di Brinewater.

Entrate nel magazzino della Compagnia.

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Un Silenzio Eloquente
Lultimo posto in cui stata avvistata Karliah Il Santuario di Velo Innevato. Mercer Frey vi dar
appuntamento l per provare ad uccidere insieme Karliah e vendicare Gallus, il precedente capo della
Gilda da lei ucciso. Andate l, parlate con Mercer Frey e attendete che apra la porta del Santuario. Una
volta dentro, proseguite lungo la strada obbligata (fate attenzione ai soliti Draugr e alle trappole).
Arriverete ad un certo punto ad una stanza con molte campane di ossa appese dove verrete attaccati da
diversi Draug, uccideteli ed entrate nella stanza successiva dove troverete un combattimento veramente
difficile. Verrete infatti attaccati da due Draugr, da un Signore della Morte Draugr e verr evocato anche
un Astronach di Gelo che vi impegner veramente molto. Una volta uccisi, prendete le scale a destra,
seguite tutti i corridoi ed entrate nella stanza che vi troverete davanti per recuperare il modellino di nave
da portare a Devlin sopra il piedistallo (attenti alla trappola che scatter una volta recuperato il
modellino). Tornate alla sala del combattimento, salite le scale di fronte a voi e seguendo i vari cunicoli,
dove dovrete svolgere diversi combattimento impegnativi con signori della morte draugr, arriverete ad
una stanza circolare in cui troverete Un Signore Supremo della Morte Draugr, diversi Draugr e due
astronach del gelo (il consiglio di scappare per farli combattere contro Mercer e poi colpirli una alla
volta). Una volta sconfitti, salite le scale, aprite il forziere per recuperare un arco di vetro di grande
valore. Scendete le scale, tirate la catena per far alzare la grata e arriverete ad una porta con la serratura a
forma di artiglio di drago. Aspettate che Mercer la apra ed entrate. Non appena varcherete la soglia della
porta, sarete colpiti e assisterete in uno stato di semi incoscienza al dialogo tra Karliah e Mercer. Finito il
dialogo, Karliah scomparir e Mercer si avviciner a voi e vi colpir con la spada. Vi sveglierete
allesterno del tempio, dove incontrerete Karliah che vi racconter come effettivamente andata la storia
e che cio stato Mercer, e non lei, ad uccidere Gallus, che vi ha salvato la vita e che lei, Mercer e
Gallus erano i membri di unorganizzazione chiamata I Nightingale. Le prove del tradimento di
Mercer sono nel diario di Gallus che Karliah ha trovato nel santuario ma che, sfortunatamente, stato
scritta in una lingua strana (antico Falmer). Vi chieder quindi di recarvi a Winterhold dal mago Enthir
per un aiuto.

Lentrata del Santuario.

La mappa delle Catacombe.

La mappa del Santuario.

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Risposte Complicate
Enthir vi aspetter al Focolare Ghiacciato e vi dir che la lingua sconosciuta con cui stato scritto il
libro Falmer Antico e che esiste una sola persona in Skyrim che possa riuscire a tradurlo. Si tratta di
Cancelmo, il mago di Markarth. Recatevi nella citt, salite verso la Fortezza di Understone e andate a
parlare con il mago che, per, non sar disposto ad aiutarvi. Dovrete allora organizzarvi da soli per
entrare nel museo di Calcelmo dove sono custodite le note utili alla traduzione del diario. Per entrare nel
museo potrete rubare la chiave che si trova dietro il bancone delle pozioni, oppure scassinare la serratura
del museo o chiedere a Calcelmo di accompagnarvi, nel qual caso dovrete svolgere una missione per
Calcelmo. Se lavete gi fatta la terza opzione non la troverete. A questo punto, dato che Calcelmo si
rivelato cosi ostinato, non vi resta altra scelta che rubare i suoi appunti. Entrate nel museo (scassinate un
po' di teche per fare esperienza), nel laboratorio, dove dovrete sostenere diversi combattimenti con le
guardie degli stregoni, e proseguite sino ad arrivare alla alla terrazza dei maghi di Markarth. Girate a
destra ed entrate nella torre di Calcelmo. Leggete il libro Chimarvamidium (aumenta armatura pesante),
recuperate della carta ed un carboncino sopra il tavolo e dirigetevi alla colonna per copiare gli appunti.

Recatevi da Calcelmo a Markarth.

La mappa del Laboratorio.

Prendete carta e cartoncino.

La tavola da copiare.
Una volta fatto e sbarazzatevi del capitano delle guardie con altri tre guardiani, uscite dalla fortezza e

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tornate a Wintherold, dove, nelle cantine del focolare ghiacciato, troverete Enthir e Karliah. Dategli gli
appunti, ascoltate la traduzione del diario e parlate nuovamente con lui e poi con Karliah che vi
ricompenser con la Spada Nightingale (assorbe 20 punti salute e 20 vigore) e vi chieder di aspettarla
alla Caraffa Logora per la resa dei conti.

LInseguimento
Arrivati alla Caraffa Logora, parlate con Karliah e seguitela sino alla cisterna dove troverete Brynjolf,
Ves e Darvin ad aspettarvi con aspetto minaccioso. Karliah prender al parola e dar a Brynjolf il diario
di Gallus per provare la sua innocenza e dimostrare che Mercer ha depredato la Gilda di tutti i suoi averi
(Gallus prima di morire stava indagando su questo). Aperta la camera blindata, Brynjolf la trover
completamente vuota e dopo un primo momento di rabbia vi chieder di entrare nella casa di Mercer
Frey per aver maggiori informazioni sui suoi piani e durante il colloquio vi spiegher il modo migliore
per entrare nella casa. Tra le altre cose vi spiegher che la guardia della casa di Mercer un tizio di
nome Vald, maggiori informazioni su di lui potrete riceverle da Vex. Vex vi dir che Vald ha un debito
con Maven Rovo Nero e per questo fa la guardia alla casa di Mercer. Dovrete quindi decidere se parlare
con Maven per cercare di capire il motivo del debito oppure andare alla casa, ma in questo caso sarete
attaccati da Vald (niente di difficile comunque).
Se deciderete di parlare con Maven la troverete nella conceria di famiglia e vi racconter che Vald ha
perduto nel lago di Riften un calamaio della duplicazione (utile a duplicare le firme). Se accetterete la
missione dovrete immergervi nel lago fuori Riften e cercare un piccolo forziere (serratura difficile da
scassinare) vicino ad una nave affondata. Una volta fatto, tornate da Maven che, in cambio del calamaio,
vi dar una nota con la quale Vald sar liberato dal suo debito.
Andate quindi dietro la casa di Mercer, aspettate che Vald si avvicini al cancello e dategli la nota. Lui se
ne andr regalandovi la chiave della casa e lasciando il cancello aperto. Entrate, colpite con una freccia il
meccanismo per salire al piano superiore ed entrate nella casa. Dovrete combattere con un po' di banditi
ma una volta ripulita la zona scendete le scale e vicino ad una porta, troverete un armadio sospetto.
Apritelo per trovare laccesso alle fogne. Seguite il percorso obbligato facendo attenzione alle trappole e
arriverete ad una stanza dove, sopra il tavolo, troverete i piani segreti di Mercer. Ripulite la stanza e se
riuscirete ad aprire una teca difficile, troverete anche la Spada Squarcio Gelido (20 danno gelo e paralisi
per per 2 secondi). Proseguite il percorso fino ad arrivare ad una botola. Saltate gi e vi troverete davanti
alla porta della Caraffa Logora. Entrate e andate a parlare con Brynjolf e con Karliah.

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Prendete i piani che sono sul tavolo.

Trinit Ripristinata
Karliah vi dar appuntamento ad un Menhir poco fuori Riften (seguite lindicatore di missione per
arrivarci) e una volta giunti l, vi far strada nella grotta dei Nightingale spiegandovi che cercher di
riformare la trinit andata distrutta anni prima con la morte di Gallus. Seguitela (non troverete pericoli) e
attivate la pietra Nightingale per ricevere larmatura completa. Indossatela e seguite ancora Karliah fino
al salone con tre piedistalli.
Salite su quello a sinistra e assistete alla cerimonia che vi far diventare guardiani di Nocturnal alla fine
della cerimonia parlate nuovamente con Karliah che vi indicher come Irkngthand il luogo dove si
rifugiato Mercer mentre Brynjolf vi proporr come nuovo capo della gilda una volta sistemata la
faccenda con Mercer.

Riceverete larmatura Nighitngale.

Salite sul piedistallo di sinistra.

Colto sul Fatto


Andate a Irkngthand e salite sulle rovine pi alte del tempio per trovare la via di accesso (dovrete
combattere con numerosi banditi). Entrati nel tempio nanico, proseguite per un percorso abbastanza
lineare (combatterete con ragno e sfera nanica e dovrete fare attenzione a delle colonne che lanciano
fuoco) fino ad arrivare ad unascensore che vi condurr alla grande caverna di Irkngthand dove
incontrerete nuovamente Karliah e Brynjolf. Proseguite nel cammino fino ad arrivare ad una grande
caverna a due piani. Eliminate i falmer che troverete facendo attenzione alle eliche che girano nella parte
bassa della stanza e, per attivare il meccanismo di apertura del cancello, attivate velocemente le due leve
che sono agli estremi della parte alta della caverna (se non siete veloci, il cancello non si aprir e dovrete
riprovare). Proseguite nella stanza successiva dove dopo aver eliminato i falmer (o se avete furtivit
elevata potrete sgattaiolare senza farvi vedere), avrete accesso allennesima sala dove troverete un
centurione nanico guerriero disattivato. Combattete nuovamente i falmer e cercate, se potete, di evitare
che il guerriero si riattivi ( un combattimento veramente ostico). Ripulita la zona, salite le scale fino ad
arrivare alla porta che vi introdurr ai Recinti degli Schiavi di Irkngthand. Dovrete combattere con
parecchi Falmer Oscuri. Potrete combatterli direttamente o dileguarvi in modo che la loro attenzione si
rivolga ai vostri compagni (ricordate che loro non moriranno mai). Uccideteli e attraversato il villaggio,
aprite il cancello, seguite il cunicolo, combattete altri due falmer, prima di trovarvi di fronte alla porta
del santuario. Una volta entrati, i vostri compagni saranno bloccati e voi, una volta caduti dalla

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sporgenza, vi troverete faccia a faccia con Mercer Frey che vi attaccher. Usate la spada Nightngale e in
pochi colpi dovreste farcela. Una volta ucciso ripulitelo di tutto ci che ha e aspettate che la sala si
riempa di acqua per trovare, sopra la testa della statua, un passaggio per fuggire (le porte da dove siete
entrati infatti saranno bloccate). Entrate nella caverna di Acquabronzo e prima delluscita parlate con
Karliah che vi chieder di riportare la chiave al Sepolcro Del Crepuscolo.

Lingresso di Irkngthand .

La mappa della Caverna di Irkngthand .

Lo scontro con Mercer Frey.

La mappa dellArcanex di Irkngthand.

Il Ritorno dellOscurit
Giunti al sepolcro, entrate e dopo pochi passi vi troverete davanti uno spirito (se approfondite il discorso,
verrete a sapere che si tratta di Gallus) che vi racconter come il furto della chiave abbia fatto impazzire
tutti gli Spiriti Guardiani (a parte lui) e che dovrete essere pronti a combatterli. Inoltre potrete avere
ulteriori notizie su quello che affronterete nel Sepolcro, leggendo il diario di Nystron. Il diario si trova
vicino a voi, sulla sinistra, e se lo raccoglierete riuscirete a capire quali sfide vi attenderanno per poter
completare la missione. Proseguite lungo il percorso obbligato e, dopo aver sconfitto un paio di
sentinelle (combattimenti veramente ostici) entrerete in una stanza in cui sarete obbligati a camminare
solo nei luoghi allombra, pena una rapida fine. Superata la stanza, continuate fino ad arrivare ad una
statua di Nocturnal. Ai lati, dietro le statue, attivate le due catene per far rotolare la roccia che vi

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impedisce di proseguire.

Parlate con lo spirito di Gallus.

Lingresso del Sepolcro del Crepuscolo.

La mappa del Sepolcro del Crepuscolo.

Tirate le catene ai lati per proseguire.


Andando avanti, vi troverete un cunicolo con delle leve oscillanti. Potrete scegliere se correre avanti
cercando di evitare le lame oppure fare un percorso alternativo, scassinando (serratura ardua) la porta
alla vostra sinistra. Qualunque sia stata la vostra scelta, proseguite aprendo le due porte che si pongono
di fronte a voi, fino ad arrivare ad una fossa. Saltate gi, cercate nello scheletro di Andres il messaggio e
leggetelo. Dopo poco, partir una cut scene in cui vi troverete la chiave in mano ed il pavimento che si
aprir sotto a voi, portandovi direttamente davanti alla serratura. Infilate la chiave e si aprir la botola da
cui uscir Nocturnal. Dopo averla ascoltata, parlate con Karliah che vi spiegher cosa significano i
simboli nella stanza e quale sar la ricompensa che vi spetta per aver portato a termine la missione.
Sarete nominati emissari di Nocturnal e potrete acquisire una delle seguenti abilit da utilizzare una
volta al giorno Mattonella che rappresenta la luna crescente: Emissario della Furtivit (120 secondi
invisibile quando sei in modalit furtiva) Mattonella che rappresenta una mezza luna: Emissario del
Sotterfugio (Per 30 secondi persone e creature nelle vicinanze dellincantesimo attaccano chiunque)
Mattonella che rappresenta la luna piena: Emissario della Discordia (Assorbe immediatamente 100 punti
salute dal nemico).

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CONFRATERNITA OSCURA
Per entrare nella Confraternita avrete tre diverse possibilit:
Parlare con i gestori delle taverne: se siete fortunati vi parleranno di un ragazzo che tenta di
compiere il Sacramento Oscuro
Parlate con Maul a Riften, un uomo che vi fornir informazioni sulla Confraternita in cambio di
denaro
Se siete a Windhelm, potrete sentire parlare di un bambino che tenta di compiere il Sacramento
Oscuro

Innocenza Perduta
A Windhelm, nei pressi della casa degli Aretino, assisterete a una curiosa discussione tra una donna e un
bambino.
Si parla del piccolo che abita nella casa di Aretino a causa del suo fare un po sospetto.
Entrando nella casa, infatti, lo troverete nel pieno svolgimento di un lugubre rituale per evocare Madre
Notte: il Sacramento Oscuro.
Vi scambier per un inviato della stessa e vi chieder di uccidere Jelod, listitutrice dellorfanotrofio
presso il quale il piccolo era ospite.
Pare infatti che, sotto le mentite spoglie di una gentile vecchietta, ella sia in realt crudele e violenta.
Il tutto corrisponde alla verit. Uccidete la vecchia aguzzina e ritornate a Windhelm per la ricompensa.

La casa degli Aretino a Windhelm.

Con Amici come Questi


Dopo pochi giorni qualcuno vi consegner una lettera marchiata con una mano nera
e le parole: Noi sappiamo. Sar il segnale che aspettavate. Andate a dormire dove capita.
Al vostro risveglio sarete in una stanza con una losca figura della Confraternita Oscura. Vi dir che avete

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rubato un contratto e che dovrete ripagare uccidendo una delle tre persone presenti.
Parlateci e poi scegliete. La vostra scelta non ha importanza. solo una sorta di prova daccesso e al suo
compimento avrete comunque una chiave e una parola dordine.
Se sceglierete di uccidere Astrid, invece, partir la missione Distruggi la Confraternita Oscura e non
potrete continuare la carriera nella Confraternita.

Astrid vi chieder di uccidere un prigioniero.

Santuario
Questa missione richiede semplicemente che parliate a Nazir per per farvi dare dei contratti da assassino.
1) Narfi il vostro primo bersaglio. Andate a Ivarstead e raggiungete lisola per assassinarlo nella casa
bruciata. solo e non ci saranno complicazioni.
2) Beitild Raggiungendo il punto contrassegnato, scoprirete che di giorno lavora in miniera ed in
compagnia di parecchia gente. Potete agire in diversi modi. Colpirla di notte, tentare un assassinio
furtivo o fare in modo che vi attacchi per prima, dandovi il pretesto per ucciderla in pubblico.
3) Ennodius Papius Andate al Mulino di Anga e raggiungete il campo vicino. La cosa pi semplice
aspettare che il bersaglio si allontani dalle altre persone ed eliminarlo.

Il vostro primo bersaglio: Narfi.

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Uccidete Beitild non visti.

Uccidete Ennodius.

Ricordare i Morti
Parlate con Astrid per iniziare la missione. Sarete indirizzati a Markarth per parlare con Muiri a
proposito del bersaglio da colpire. Se ci riparlerete potrete ottenere un incarico opzionale: uccidere
Nilsine Shatter-shield.
Potrete colpire Nilsine quando rientra a casa dopo essere stata al tempio.
Dufont, il vostro bersaglio principale, dar invece qualche problema in pi. nascosto con un gruppo di
banditi allinterno di una rovina nanica.
Dovrete procedere facendo attenzione ai getti infuocati. Se ci riuscite, potrete scassinare una serratura
difficile accedendo alla parte alta della stanza in cui il grosso del gruppo si nasconde. Troverete delle
grosse balestre naniche che vi faciliteranno il compito. In alternativa, vi toccher il solito attacco
allarma bianca.

Lentrata di Raldbthar.

Attaccare dallalto vi faciliter il compito.

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La mappa di Raldbthar.

Sussurri nellOscurit
Ritornate al santuario e parlate con Astrid. Vi dir di essere in apprensione perch uno degli uomini
(Cicero, quello vestito da giullare) si comporta in modo strano. Parla con qualcuno di nascosto.
Vi chieder di indagare in modo furtivo su questa faccenda. Dovrete nascondervi nel sarcofago della
Madre Notte e spiarlo.
Succeder una cosa inaspettata: sar la Madre Notte a parlarvi direttamente conferendovi il titolo di
Uditore e dandovi una missione.
Astrid rester interdetta e prender del tempo per capire meglio questa situazione. Intanto potrete avere
da Nazir altri due contratti: si tratta di due bersagli facili facili.
1) Hern Troverete Hern al Mulino Mezzaluna con sua moglie.
2) Lurbuk Potrete trovare Lurbuk nella Taverna di Morthal.

Il sarcofago della Madre Notte.

Il Silenzio Spezzato
Di ritorno dai due incarichi verrete fermati da Astrid. Vi chieder di andare a Volunruud per incontrare
Amaund.
Non si dimostrer un tipo loquace. Vi dar un medaglione di valore e una lettera per Astrid.
Successivamente dovrete contattare Delvin alla gilda dei ladri. una vecchia conoscenza poich lo
avrete incontrato gi in un incarico precedente della missione principale.

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Tratterr il medaglione dandovi una sorta di lettera di credito nella quale si impegna a fornire in futuro
quanto Astrid gli chieder.
Alla fine di questa missione, il quadro sar finalmente chiaro. Il contratto proposto da Amand
impegnativo: dovrete uccidere lImperatore in persona.

Andate a Volunruud per incontrare Amaund.

Finch Morte non vi Separi


unimpresa gloriosa ma complessa. Bisogna andare per gradi: Astrid vi chieder come prima cosa di
uccidere una parente dellImperatore durante il suo matrimonio a Solitude, Vittoria Vici.
Se la ucciderete durante il discorso in pubblico riceverete un bonus supplementare. Ci saranno tre modi
per eliminarla:
1) Salite sopra il tempio nel cortile accanto e colpite da lontano, con frecce o magie. Questo vi garantir
una migliore via di fuga.
2) Seguite il consiglio di Babette e raggiungete la statua sopra il balcone dove Vittoria tiene il discorso e
fategliela cadere addosso.
3) Seguite il consiglio di Gabriella e raggiungete un piccolo parapetto dallaltra parte del cortile, dove vi
aspettano un arco incantato e delle frecce per fare il vostro lavoro.

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Potrete uccidere Vittoria in vari modi. Il pi sicuro colpire da lontano.
(Non sar una cosa troppo complessa perch il clima molto conviviale e dopo lomicidio la vostra fuga
sar coperta da Veezara. Questo fatto cruento dovrebbe spingere limperatore ad andare a Skyrim.

Falla nella Sicurezza


Al vostro ritorno parlate con Astrid e poi con Gabriella. Vi dir di uccidere Gaius Maro, il figlio del
Comandante Maro e mettergli addosso una falsa lettera. Avrete due opzioni:
1) Fatelo fuori direttamente al Ponte dei Draghi non appena lo vedete e poi mettete la lettera nel
cadavere.
2) Rubate prima i documenti di viaggio che si trovano sul tavolo nellAvamposto dei Penitus Oculatus,
conoscerete cos tutti i suoi movimenti. Per ottenere il bonus dovrete ucciderlo in una citt, per cui
basatevi sul suo giro di verifica delle misure di sicurezza ed eliminatelo come pi vi aggrada
Fatto ci mettetegli addosso una lettera falsa nella quale lui comparir come capo di un complotto contro
lImperatore.
Questo dovrebbe allontanare le attenzioni dalla Confraternita.

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Gaius: il vostro obiettivo. Se rubate i documenti saprete sempre dove si trova.

La Cura per la Pazzia


Dopo aver parlato con Gabriella, andate da Astrid.
Vi dir che Cicero, il giullare pazzo, ha tentato di ucciderla e ha ferito Veezara.
Non si sa dove sia fuggito. Il marito di Astrid lo ha inseguito e non ancora tornato.
Dovrete cercare nella sua stanza per trovare indizi nel suo diario segreto.
Troverete un unico indizio: il Santuario abbandonato di Dawnstar.

Leggete il diario di Cicero.

Finalmente entrerete in possesso di Shadowmere.

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Lentrata del Santuario di Dawnstar,
Appena arrivati sul luogo troverete Arnbjorn ferito e fuori dal Santuario.
Vi dir che anche Cicero ferito. Informazione utile, visto che vi dar la possibilit di seguire le tracce
di sangue lasciate da Cicero fino ad arrivare a lui.
Il percorso sar cosparso di trappole e troverete anche un Troll dei Ghiacci.
Quando finalmente troverete Cicero, dovrete scegliere se risparmiarlo e mentire ad Astrid oppure
ucciderlo.
Se lo risparmierete, ritorner nella Confraternita (non subito) e potrete fare una quest relativa.

Ricetta per il Disastro


Astrid vi chieder di andare da Festus Krex. Vi dir di uccidere il cuoco di fiducia dellImperatore e di
prendere il suo posto per arrivare al vostro obiettivo.
Dovrete prima andare da Anton Virane a Markarth, perch nessuno tranne lui conosce questo misterioso
cuoco.
Dopo qualche insistenza saprete tutto.
Il suo nome Balagog e si tratta di un orco! Uccidetelo; se riuscirete anche a nascondere il suo corpo,
avrete un bonus come premio.

Balagog il cuoco il vostro obiettivo.

Per Uccidere un Imperatore


Al Santuario della Confraternita vi daranno del veleno e una lettera di credenziali per accedere al

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Palazzo ove ospite lImperatore. Una volta a Solitude, mostrate la lettera a Maro e potrete accedere alle
cucine. Avvelenate il piatto speciale e seguite la vostra aiuto cuoco mentre dispensa il cibo a tavola.
LImperatore morir sotto i vostri occhi e vi converr scappare per i tetti come convenuto con Astrid.
Qui avrete una brutta sorpresa. Maro vi ha teso unimboscata. LImperatore era un sosia e i soldati scelti
del vero Imperatore stanno mettendo a ferro e fuoco il Santuario della Confraternita.

Andate da Gianna ed aggiungete il vostro ingrediente.

Servite la zuppa condita allImperatore.

Morte Reincarnata
Raggiungete il tempio al pi presto possibile. I soldati stanno facendo un massacro e incendiando tutto.
Ad un certo punto, dovrete infilarvi nel sarcofago di Madre Notte per salvarvi dalle fiamme.
I sopravvissuti vi libereranno dopo qualche tempo. La prima cosa da fare sar parlare con Astrid. Madre
Notte vi ha detto che ancora l. La troverete in fin di vita e vi confesser di avervi tradito per salvare la
Confraternita. Vi chieder di mettere fine alle sue pene. Decidete voi se farlo o no.
Ritornate da Madre Notte per chiudere il cerchio.

Dovrete chiudervi nel sarcofago per salvarvi.

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Ave Sithis!
Andate da Amaund Motierre a Whiterun, colui che vi aveva commissionato lassassinio dellImperatore:
vi chieder di completare il lavoro. Chiedete anche del Comandante Maro, vi garantir una missione
opzionale.
Troverete lImperatore a bordo della sua nave, la Katariah, e Maro sul molo a Solitude. Due piccioni con
una fava!
Avvicinatevi alla nave via mare e salite a bordo dallancora. Entrate nella cambusa e attraversate la nave
uccidendo guardie e marinai. Prima di arrivare allImperatore, dovrete uccidere anche il comandante
Avidius, visto che ha una chiave per aprire la sua cabina privata.
LImperatore non far nessuna opposizione. Morir con dignit, ma vi chieder da uomo a uomo di
uccidere anche il mandante.
Se accetterete, converr ritirare il premio del contratto e poi presentare il conto a quel vigliacco di
Amaund.

Salite sulla Katariah dallancora.

LImperatore Titus Mede II.

Parlate con Amaund a Whiterun.

La Katariah ormeggiata a Solitude.

106
La Testa del Nemico
Ora che siete il nuovo capo della gilda, vi verr chiesto di dare nuova gloria al Santuario abbandonato
poich sar quella la nuova sede principale della Confraternita.
A tal fine vi sar consigliato un opportuno investimento da Delvin (dove oltretutto avete ancora un
credito!)
NOTA: Se avete risparmiato Cicero, lo incontrerete appena uscirete dal Santuario di Dawnstar. Dora in
poi sar soltanto un altro fratello. Tuttavia, potete ordinargli di seguirvi.
tempo di decorare nuovamente il vostro nuovo luogo di ristoro. Con i 20.000 ori che avete ottenuto da
Amaund potete parlare a Delvin per ottenere nuove decorazioni per il vostro Santuario. Dirigetevi al
Ratway e successivamente al Flagon per incontrare Delvin. Parlategli e ditegli che avete bisogno di
arredamento nuovo. Questa una lista di ci che potete comprare da Delvin:
Nuovi stendardi (1.000 Ori). Non c bisogno di spiegare cosa sono, giusto?
Poisoners nook (5.000 Ori). Aggiunge un tavolo per lAlchimia e un piccolo giardino pieno di piante.
Molto grazioso.
Sala delle Torture (5.000 Ori). Verranno portati quattro prigionieri nella vostra sala delle torture.
Potrete interrogarli uno per uno per ricevere un totale di quattro missioni secondarie intitolate Take the
hidden treasure. Parleremo di queste missioni pi tardi..
Entrata segreta (5.000 Ori). Aggiunge unentrata segreta allinterno della vostra camera principale per
accedere al Santuario. Sarete trasportati in un luogo giusto a sud di Dawnstar. Molto carino.
Camera da Letto del Padrone (3,000 Ori). Cambia laspetto della vostra camera da letto. Aggiunge una
cassa, un grande letto, un manichino (sul quale mettere la vostra armatura) e uno speciale set di guanti
chiamati Guanti di Tumblerbane che vi aumenteranno la vostra abilit Scassinare del 20%. Un buon
acquisto.
Non appena avrete comprato tutti gli optional disponibili (e, stranamente, dovrete parlare nuovamente
con Delvin), la missione giunger al termine. Non vi nullaltro da fare. Andate a controllare il vostro
nuovo Santuario. Noterete che comprare tutti gli optional per il santuario vi verr a costare 19.000 Ori;
potete quindi affrontare questa spesa grazie ai 20.000 Ori che vi ha dato Amaund.
Da qui, la missione della Confraternita Oscura praticamente terminata. Potete rifare la missione The
Dark BrotherHood Forever e terminare alcune missioni secondarie che avete ricevuto mentre vi
occupavate di questa missione (sono tutte descritte qui sotto). Ma la cosa pi importante divertirsi,
Fratello.

ALTERNATIVO Distruggi la Confraternita Oscura


Dopo aver fatto fuori Astrid nella missione Con Amici come Questi, depredatene il cadavere e prendete
la chiave per uscire. Potrete anche decidere di liberare i tre prigionieri.
Cercate una guardia, le pi vicine sono al Ponte del Drago, e ditegli che avete ucciso il leader della
Confraternita Oscura, al che vi verr consigliato di dirigervi dal Comandante Maro all'Avamposto dei
Penitus Oculatus al Ponte del Drago. Maro vi dir la frase segreta da usare per accedere al Santuario
della Confraternita.
Fate rotta quindi per Falkreath, andate alla Porta Oscura che conduce al Santuario e rispondete con la
frase appresa da Maro (che non sar disponibile se non gli avrete parlato). Una volta dentro
semplicemente massacrate tutti, visto che comunque vi attaccheranno a vista. Ricordatevi che sono
assassini addestrati, quindi meglio affrontarli uno per volta.
Una volta finita lecatombe tornate da Maro per la vostra lauta ricompensa (3000 monete doro).

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L'avamposto dei Penitus Oculatus al Ponte del Drago.

Missioni Secondarie

LA CONFRATERNITA OSCURA PER SEMPRE


Questa una missione periodica che richiede di parlare alla NIGHT MOTHER e di ricevere un contratto
da una persona sconosciuta in tutta Skyrim. Questa persona ha eseguito il Black Sacrament, e vi chieder
di uccidere qualcuno (la vostra vittima non sar mai la stessa,ma cambier di volta in volta). Una volta
uccisa questa persona,la missione terminer e inizier nuovamente.
Adesso sapete come si uccide, fate attenzione a non farvi scoprire (salvate spesso prima di uccidere) e
rendete orgogliosa la Confraternita Oscura.

RECUPERA IL TESORO NASCOSTO


Recupera il Tesoro Nascosto PARTE I
Questo tesoro si trova a nord del Forte Snowhawk, vicino la citt di Morthal. Andate a nord
dellindicatore per trovare il tesoro in un ceppo dalbero scavato. Ne varr la pena, dato che vi troverete
2.000 Ori. Non appena prenderete il tesoro, la missione secondaria terminer.
Recupera il Tesoro Nascosto PARTE II
Questo tesoro si trova leggermente a nord est della citt di Riften. Dirigetevi l e seguite lindicatore per
trovare un altro ceppo dalbero scavato e prendere altri 1.000 Ori. Molto utili.
Recupera il Tesoro Nascosto PARTE III
Questo tesoro si trova leggermente a sud di della Fattoria di Pelagia (che si trova giusto a sud della citt
di Whiterun). Dirigetevi l e seguite lindicatore fino alla roccia scavata per trovarvi 2.000 ori. Ne vale la
pena.

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Recupera il Tesoro Nascosto PARTE IV
Questo tesoro si trova a destra della citt di Windhelm. Dirigetevi a nord per trovar un altra roccia
scavata. Allinterno troverete 1.200 ori.

SOTTOPONITI ALLA LETTURA DI OLAVA LA DEBOLE


Otterrete questa missione se completate lobiettivo bonus per la missione Falla Nella Sicurezza.
Gabrielle vi avr dato il Pegno di Olava. Adesso dirigetevi a Whiterun e andate a farle visita (
unanziana donna che ama sedersi di fronte alla sua abitazione). Mostratele il pegno e accetter di
predirvi il futuro. Tra le varie e vaghe cose che vi dir, fate attenzione a un certo Assassino dei Tempi
Antichi che morto in una rovina e possiede qualcosa per voi.
A conversazione conclusa, otterrete unaltra missione secondaria: Locate the assassin of old, che
descritta nella prossima sezione.

TROVA LASSASSINO DEI TEMPI ANTICHI


Dopo aver ascoltato la previsione del vostro futuro da Olava, dovrete trovare lassassino ucciso. Il luogo
dove dovete dirigervi il Fortino di Deepwood, ad ovest della piccola citt di Dragon Bridge (dovrete
esplorare le montagne per trovarlo). Il luogo che vi interessa sar sorvegliato da alcuni Rinnegati che vi
attaccheranno se vi avvicinerete troppo. Uccideteli ed entrate allinterno del Fortino di Deepwood.
Qui troverete ancora Rinnegati ostili. State inoltre attenti alle molte trappole disseminate dappertutto.
Per esempio, la cassa sulla destra nasconde una trappola, vi sono interruttori a pressione ovunque
(cercate sangue..). Seguite il sentiero (andate oltre la trappola dellascia) finch non raggiungete una
porta chiusa. Adesso potrete scegliere se cercare di scassinarne la serratura oppure uccidere un altro
nemico Rinnegato nella prossima camera per ottenere la chiave (state attenti alle trappole di neve
incantata presenti nei dintorni). Tuttavia il Rinnegato che possiede la chiave della porta un potente
mago, quindi state attenti!
Sbloccate la porta e cercate un altro interruttore (la troverete, lungo la vostra strada, su un muro pieno di
punte). Pi avanti troverete una porta di ferro che vi porter ad una arcata che avete gi visto prima
(uccidete tutti gli arcieri presenti). Continuate ad andare avanti, uccidendo un altro predone, finch non
arriverete nella Valle di Deepwood.
Come potrete immaginare, questa nuova area esterna (siamo tornati nuovamente sulla mappa del mondo)
piena di Rinnegati. Dirigetevi al loro campo dove incontrerete arcieri, guerrieri e alcuni maghi. Non
troverete nulla di estremamente importante qui, fatta eccezione per il Libro dellAbilit Testimone
Sacro (Furtivit) che si trova in una delle tende. Inoltre, uno dei Rinnegati un Cuore di Rovo (il che
significa che pi difficile da uccidere). Se siete giunti fin qui, tuttavia, non dovreste aver alcuna
difficolt. Proseguite e troverete la Punta della Megera; entrate attraverso la porta.
Non appena entrati, andate a sinistra e preparatevi alla battaglia. In questa sala da pranzo troverete
quattro streghe. Le tre che dicono Strega combatteranno fino alla morte, ma la quarta si terr lontana
da voi finch non la attaccherete! Codarda! Prendete gli abiti dai nemici che avete appena ucciso e
esplorate questo luogo (vi sono delle camere da letto e dei Magazzini accompagnati da trappole di
ghiaccio magiche). Salite le scale nelle vicinanze. In cima alle scale vi un trap floor plate, quindi
evitatela e prendete tutto ci che trovate allinterno della cassa. Troverete anche un libro dellabilit
Illusione chiamato Il Mistero di Talara Vol. 4 che dovreste prendere assolutamente.
Adesso, lassassino della Confraternita vicino. Andate dietro il trono allinterno della stanza e troverete
un interruttore sul muro a sinistra. Cos facendo, verr abbassata la porta di pietra nelle vicinanze.
Allinterno troverete lassassino. Non appena lo vedrete, la missione sar automaticamente completata,
ma osservate attentamente la sua armatura:
- Stivali Ammantati Antichi: Chi li indossa coperto e si muove silenziosamente.
- Armatura ammantata antica: Aumenta del 100% la resistenza al veleno.

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- Guanti ammantati antichi: Duplica il danno inflitto con le armi ad una mano quando sei nascosto o in
modalit furtiva.
- Cappa ammantata antica: Gli archi infliggono il 35% in pi di danno.
Molto carina, vero? Ok, non abbiamo ancora finito; andiamo a prendere quella codarda di una strega!
Abbassate la rampa sulla destra e continuate. Uccidete la strega che vi verr incontro uscendo dalla
stanza sulla sinistra ed entrate. Vi un Ragno Morsogelido qui che prover ad esser furtivo e vi tender
un agguato dallalto, quindi state molto attenti. Vi anche una Chiave di Punta della Megera sul mattone
sporgente dal muro. Assicuratevi di trovare la chiave perch vi aiuter moltissimo. Per esempio, sulla
destra vi una porta chiusa a chiave che potrete sbloccare grazie alla chiave (la cassa qui vicino attiva
una trappola di fuoco). Attivate la catena sulla destra e aspettate che il trambusto abbia fine, dopodich
salite, uccidete tutte le streghe e osservate la codarda scappare nuovamente.
Prendete tutto ci che trovate nella stanza (vi sono molte porte sbloccabili con la chiave) e tirate la
catena al centro della stanza per aprire il cancello di ferro. Entrate e troverete un muro del drago sulla
destra che vi insegner la parola Rallenta Tempo Tempo. Un utile Urlo.
Andate fuori per la resa dei conti finale. Appariranno la strega e due nemici Spettri del Ghiaccio.
Assicuratevi di muovermi molto (evitate di star fermi) e fateli fuori (quando ne avete bisogno,curatevi
Le sue Palle di Fuoco fanno male). Non scapper questa volta e quindi potrete ucciderla. Vi un pugnale
speciale sul tavolo e una cassa di cui potete prendere il contenuto. Cos avrete finito la missione.

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LACCADEMIA DEI BARDI
MANEGGIARE IL FUOCO

Prerequisiti: Nessuno
Obiettivi:
1. Trova la strofa di Re Olaf
2. Torna al Collegio dei Bardi
3. Aiuta Viarmo a ricostruire la strofa di Olaf
4. Incontra Viarmo al Palazzo Blu
5. Guarda Viarmo mentre canta la strofa di Olaf
6. Parla a Viarmo
7. Parla a Jorn
8. Parla a Jorn dopo il crepuscolo
9. Partecipate al Rogo di Re Olaf
Oggetti Unici: Chiave del Tesoro di Re Olaf; Artiglio del Drago di Rubino
Parola del Potere: Scatto Turbinante
Per attivare la missione baster parlare con uno dei tanti bardi che si trovano in giro per il mondo di
gioco (di solito nelle taverne, ma si vedono anche vagare per strada). Anche molti NPC vi parleranno
dellAccademia dei Bardi. Ad ogni modo, se ancora non avete incontrato nessuno che vi abbia attivato la
voce Visita lAccademia dei Bardi, parlate con Corpulus Vinius a Solitude, per la precisione allo
Skeever Ammiccante: selezionate la frase Che si dice in giro? e darete il via alla missione per
lAccademia dei Bardi. Inoltre, selezionando la stessa opzione di dialogo pi volte, Corpulus attiver
altre missioni. Visitate lo Skeever Ammiccante e parlate a Viarmo, il quale vi assegner il compito di
trovare la Strofa di Re Olaf. Dirigetevi verso la Tregua dei Morti, ad ovest di Morthal e a sud di
Solitude.

L'Accademia dei Bardi a Solitude.


Appena entrati nella caverna troverete lArtiglio di Drago di Rubino su un piedistallo, nella prima

111
stanza, insieme ad uno spirito etereo. Se rimuovete lartiglio, aprirete la saracinesca e sveglierete i
numerosi Draugr presenti in questa stanza. Seguite lo spirito, ma evitate il pulsante a terra che attiva le
lance nella stretta sala, alla fine della quale dovrete attivare la catena per rivelare un passaggio nascosto
che la tana dei Ragni del Gelo. Alla fine di questo corridoio, potrete trovare un baule sepolto nelle
ragnatele.

Lentrata de La Tregua dei Morti.

La mappa de La Tregua dei Morti.


Lasciate il vicolo cieco e girate a destra per trovare unaltra catena che apre ad una diversa parte del
corridoio in cui si nascondono altri Draugr. Alla fine del corridoio troverete varie pozioni, ma soprattutto
il libro Il Gioco del Comprare che aumenta labilit Oratoria. Tirando unaltra catena, si aprir
laccesso al corridoio principale. Scendete per il nuovo sentiero ed evitate le trappole sul pavimento.
Massacrate i Ragni del Gelo nella stanza successiva e tirate la catena sul muro ad est per rimuovere la
grata sul pavimento. Tuffatevi in acqua e passate attraverso il passaggio allagato, uccidendo lo Skeever e
il Draugr. La stanza in fondo al corridoio ha numerosi Draugr. Uccideteli, salite la rampa e aprite il
cancello per attivare le asce che oscilleranno sul ponte che dovete attraversare. C una catena, dallaltra
parte, che le bloccher. Salite la successiva rampa e oltrepassare le doppie porte di ferro.
C un Incantatore Arcano su un lato del corridoio, mentre lo spirito prosegue per laltro lato. La porta
sigillata, quindi scendete gli scalini e uccidete il Draugr, poi spostatevi nella successiva stanza ad ovest.
La saracinesca si chiude davanti a voi e tutte le altre si apriranno, svegliando Draugr che vi
attaccheranno da tutte le parti. Potrete fare una pausa nella prima stanza, dove troverete anche un baule.
Quando tutto tace ancora una volta, tirate la catena sul muro pi a sud per rimuovere la grata e aprire il
passaggio, alla fine del quale troverete Svaknir vegliare sul suo cadavere che trasporta la strofa di Re
Olaf.

Scendete le scale per trovare la strofa di Re Olaf.

112
Arrivati in questa sala aspettatevi un duro combattimento.
Tornate indietro alla porta sigillata: lo spirito di Svaknir la aprir. Alla fine del corridoio c una porta
che si apre con lArtiglio di Drago di Rubino: osservatelo per scoprire lordine (Lupo, Falco, Lupo).
Fermatevi allingresso. Ci sono numerosi Draugr seduti tutti intorno alla stanza. Se volete evitare di
affrontarli tutti insieme, usate un potente incantesimo o attacchi furtivi con larco per ucciderli uno ad
uno e non svegliare gli altri.
Svaknir chiamer Olaf, e il Draugr comparir. Combattetelo e salite gli scalini per affrontare Re Olaf
Occhio Solo. Uccidetelo e saccheggiate il suo corpo per prendere la Chiave del Tesoro di Re Olaf. Dietro
di lui c un muro che vi far apprendere la Parola del Potere Scatto Turbinante. Aprite la porta per
trovare un baule, quindi correte attraverso il passaggio fino ad una leva che vi riporter allingresso del
dungeon.
Riportate la strofa a Viarmo ed aiutatelo a ricomporla. Potete scegliere i versi che volete, sebbene quelli
pi buffi necessitino di persuasione. Una volta completata la strofa, incontrate Viarmo al Palazzo Blu e
guardatelo recitare la Strofa, dopodich vorr che parliate con Jorn e che gli diciate che la sagra salva,
ma fatelo allimbrunire (8 di sera). Per essere nominati Bardo e ricevere il patronato di Elisif, dovrete
attendere il rogo delleffigie, durante la Sagra.

Il festival con il rogo del fantoccio di Re Olaf.

IL LIUTO DI FINN

Obiettivi:
1. Trova il liuto di Finn

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2. Dai il liuto di Finn a Inge
Oggetti Unici: Liuto di Finn; Pietra di Barenziah; Mappa del Tesoro X
Questa missione fa parte della mini questline dellAccademia dei Bardi. Parlate a Inge Sei-Dita: vi
chieder di trovare il liuto di Finn. Dirigetevi alla Caverna del Ruscello Pietroso, nellEastmarch.
Spostate le tavole e attraverso linsenatura uccidete i banditi che vi attaccheranno. C unapertura sulla
destra, ma continuate fino alla dine dellinsenatura per trovare un bandito, un baule e numerose vene di
Pietra Lunare.

Lingresso della caverna sullaltra sponda del laghetto.

Salite e poi girate a destra per trovare il liuto.


Tornate allapertura laterale che avete superato e sconfiggete il Capo dei Banditi. Sul tavolo potrete
trovare la Pietra di Barenziah e il libro Mistero di Talara, Vol. 4 che aumenta labilit Illusione.
Cercate il baule per trovare il Liuto di Finn, poi cercate il Boss per la Mappa del Tesoro X, quindi
tornate da Inge.
Inge aumenter tutte le vostre abilit furtive di un punto.

IL FLAUTO DI PANTEA

Obiettivi:
1. Trova il Flauto di Pantea
2. Restituisci il Flauto a Pantea
Oggetti Unici: Flauto di Pantea
Parlate con Pantea Ateia allAccademia dei Bardi: vi menzioner una nota che ha ricevuto dalla sua
studentessa Larina, la quale ha rubato un suo cimelio di famiglia e chiede un riscatto. Spostatevi alla
Caverna di Hob e attraversatene linterno ghiacciato, uccidete uno scheletro ed entrate in una stanza con
un Negromante e un baule.
Continuate verso il corridoio per incontrare un altro Negromante accompagnato da uno scheletro.
Attraversate il ponte e sconfiggete altri nemici, fino a quando non raggiungete una camera del rituale
dove si trovano due Negromanti e uno scheletro. Sconfiggeteli e cercate nella stanza un baule chiuso a
chiave. Tirate la catena vicino alla sala sbarrata per proseguire. Mentre vi spostate nella sala rimuovete le
Gemme dellAnima che lanciano incantesimi di ghiaccio che vi impediscono di continuare.

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Lingresso della caverna.

Tirate la leva a destra per continuare.

Nel baule troverete il Flauto di Pantea.


Uccidete un altro Negromante ed entrate nella stanza in cui si trova il vostro obiettivo. Sconfiggete i
Negromanti li dentro e cercate il baule in cui si trova il Flauto di Pantea. Tornate da lei: vi ricompenser
aumentando tutte le vostre abilit magiche di un punto.

IL TAMBURO DI RJORN

Obiettivi:
1. Trova il Tamburo di Rjorn
2. Dai il Tamburo di Rjorn a Giraud
Oggetti Unici: Bastone di Halldir; Tamburo di Rjorn
Parlate con Giraud Gemane allAccademia: vi dir di aver scoperto il luogo in cui si trova il Tamburo di
Rjorn. Vuole che lo esploriate, quindi andate al Tumulo di Halldir a sud di Falkreath. Entrati nella
caverna, troverete molti avventurieri morti e una misteriosa luce proveniente dalla roccia attorno a cui
sono disposti. Raggiungete laltare vicino e prendete il Diario di Agrius e la Chiave della Cripta di
Halldir.
Aprite la porta e camminate lungo gli scalini. Non appena vi avvicinerete alla porta, due Fantasmi vi
attaccheranno, facendovi capire che non siete i benvenuti. Dirigetevi verso la sala, uccidendo gli Spiriti
finch non vedrete un Draugr seduto su un trono. Il Draugr si sveglier e vi attaccher, il tutto per tre
volte. Attivate la leva dietro il trono per sollevare la saracinesca ed entrare in una stanza con un enigma.

115
Lentrata della Cripta di Halldir.

Prendete la chiave sullaltare a sinistra.

Tirate la leva dietro il trono.


Uccidete i fantasmi e i Draugr, poi spostatevi verso ciascuna delle tre piccole sale e guardate i simboli in
alto. Attivate le colonne corrispondenti, quindi usate la leva nel quarto quadrante per rivelare un
percorso nascosto. Spostatevi nella prima area e continuate dritti, evitando la trappola, e troverete un
baule. Tornate allintersezione e andate a nord, dove c Halldir.
Halldir si divider in tre spiriti, ciascuno dei quali rappresenta un elemento della magia di Distruzione:
fuoco, ghiaccio ed elettricit.

Fate combaciare i simboli della pietra con quelli che vedete sul muro.

Oltre questa porta vi attende il combattimento con Halldir.

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La mappa della Cripta di Halldir.
Sconfiggeteli e Halldir riemerger al centro della stanza, pronto ad affrontarvi. Sconfiggetelo anche sotto
questa forma ed esaminate il suo corpo per trovare il Bastone di Halldir, quindi frugate nel baule per
prendere il Tamburo di Rjorn. Aprite la porta, facendo attenzione alla trappola ad esso collegata e saltate
gi per ritrovare i cadaveri degli avventurieri. Tornate da Giraud, che aumenter tutte le vostre abilit
combattive di un punto.

117
LA COSPIRAZIONE DEI RINNEGATI
LA COSPIRAZIONE DEI RINNEGATI
Prerequisiti: Nessuno
Obiettivi: 1. Vai al Tempio di Talos
2. Trova le prove riguardo a Margaret
3. Trova le prove riguardo a Weylin
4. Leggi la Nota di Weylin
5. Scopri chi N
6. Trova le prove riguardo a Nepos
7. Trova le prove riguardo a Thonar
Oggetti Unici: Nota di Eltrys
Diario di Margaret
Diario di Nepos
Nota di Weylin
Entrate a Markarth: verrete a conoscenza dellomicidio di una donna nel mezzo del mercato.
stato un Rinnegato ad ucciderla; se rimarrete vicino a Eltrys, vi dar la nota di Eltrys, dicendo che vi
caduta.
Leggete la nota per iniziare ufficialmente la missione. Riceverete il messaggio in cui Eltrys assicura che,
in realt, la nota era sua dallinizio.
Andate al Tempio di Talos e incontratevi con Eltrys, il quale vorr che investighiate sugli omicidi e sui
Rinnegati.
Dirigetevi verso lEnclave ed entrate furtivamente nella stanza di Weylin nel retro. Frugate nel suo baule
per trovare la nota di Weylin e lasciate lEnclave.
Un uomo di nome Dryston si avviciner e vi sfider in un combattimento corpo a corpo. Vincete il
combattimento e potrete avere un po pi di informazioni sul misterioso N.
Andate alla Taverna Sangue dArgento e irrompete nella stanza in cima alla scala nella parte a sud-est.
Alla fine del tavolo troverete il diario di Margaret. Leggetelo per avere informazioni su Thonar.
Dirigetevi alla Tesoreria e parlate a Thonar.
Non vi dar molte informazioni ma, improvvisamente, ci sar confusione nella sala principale. Uccidete
i nemici e parlate a Thonar. Vi dir quello che volevate sapere.
Muovetevi verso la Casa di Nepos e parlate con Nepos. Vi dir un bel po di cose, ma questo perch non
si aspetta che lasciate vivi la casa.
Uccidete i pazzi che vi attaccano e prendete il diario di Nepos.
Quando tutti sono morti potete cercare nellarea per trovare il libro Mistero di Talara, parte 4 che
accresce labilit nellIllusione. nella stanza a destra, vicino ad un candelabro a tre bracci.
Ritornate da Eltrys per trovarlo morto, con le Guardie di Markarth che vi accuseranno di averlo
assassinato. Accettate di farvi catturare e la prossima missione Nessuno fugge dalla miniera di Cidhna
avr inizio.

NESSUNO FUGGE DALLE MINIERE DI CIDHNA


Prerequisiti: Completate la Cospirazione dei Rinnegati
Obiettivi: 1. Chiedete a un prigioniero di Madanach
2. Superate Borkul la Bestia

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3. Parlate a Madanach
4a. Ascoltate la storia di Braig
4b. Uccidete Madanach
5a. Ritornate da Madanach
5b. Setacciate il corpo di Madanach
6a. Uccidete Grisvar lo Sventurato
6b. Leggete la Nota di Madanach
7a. Ritornate da Madanach
7b. Scappate dalla Miniera di Cidhna
8. Seguite Madanach
Oggetti Unici: Armatura degli Antichi Dei
Stivali degli Antichi Dei
Chiave di Borkul
Guanti degli Antichi Dei
Elmo degli Antichi Dei
Chiave di Madanach
Nota di Madanach
Quando vi sveglierete, Urzoga Gra-Shugurz vi dar il benvenuto. Scendete le scale e parlate a Uraccen:
vi racconter di Madanach.
Dovrete oltrepassare Borkul la Bestia con lo scopo di vedere Madanach e, quindi, avere una
chiacchierata con lui. Dovrete recuperare un coltellino, persuadere Borkul o vincere un combattimento
corpo a corpo con lui per passare.
Se gli direte che non avete un coltellino, Borkul vi dir che Grisvar probabilmente ne ha uno.
Parlate a Grisvar per scoprire che vuole della Skooma in cambio. Cercate Duach e prendete la Skooma
da lui o, semplicemente, borseggiate uno dei numerosi prigionieri.
Ritornate da Grisvar per avere il coltellino e, finalmente, oltrepassare Borkul. A questo punto potete
uccidere Madanach e schierarvi con i Nord o schierarvi con i Rinnegati e scappare con Madanach.

MADANACH E I RINNEGATI
Parlate con Madanach per scoprire il motivo per cui lui e i Rinnegati sono cos amareggiati. Vuole che
ascoltiate la storia di Braig. Lasciate quindi questa area e parlate con Braig.
Ascoltate la triste storia delluomo, poi tornate da Madanach. Questi vuole che uccidiate Grisvar lo
Sventurato. Ditegli che vi serve un coltellino e sar felice di darvelo.
Uccidete Grisvar, poi appropriatevi dei pochi oggetti che possiede e ritornate da Madanach. Vi riveler il
suo piano di fuga. Seguitelo attraverso le rovine e sconfiggete due Ragni del Gelo.
Con il vostro scarso equipaggiamento, meglio lasciare che gli altri fuggitivi subiscano i danni, quindi
rilassatevi e colpite quando ne siete sicuri.
Poco oltre i ragni avrete a che fare con alcune Sfere Naniche.
Scendete i gradini e cercate sotto la piattaforma per trovare alcune pozioni e un forziere.
Incontratevi con Kaie: vi ridar tutto il vostro equipaggiamento e lArmatura degli Antichi Dei, gli
Stivali degli Antichi Dei, i Guanti degli Antichi Dei e lElmo degli Antichi Dei.
Uscite per la porta verso Markarth e la missione finir.

THONAR SANGUE ARGENTO E I NORD


Questa missione avr inizio se decidete di uccidere Madanach. Perquisite il suo corpo per trovare la
chiave di Madanach e la nota di Madanach. Leggete la nota e andate alle Rovine di Markarth.

119
Fatevi strada sino ad arrivare a combattere un Ragno del Gelo. Ne troverete un altro pi avanti, ma
potrete scappare se non riuscirete a ucciderlo.
Nella prossima stanza consigliabile seguire il bordo ed evitare le Sfere Naniche nella piattaforma
superiore. Se riuscite ad ucciderle, buon per voi. Sotto la piattaforma potrete trovare un po di pozioni e
un forziere.
Scappate dalle rovine e Thonar Sangue Argento vi saluter, perdonandovi e dandovi lAnello dei Sangue
Argento con il resto del vostro equipaggiamento.

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QUEST DAEDRA
AZURA STELLA NERA
Prerequisiti: Nessuno
Per iniziare questa missione, parlate con qualsiasi locandiere. Quando avrete ottenuto la voce Obiettivi
Secondari Visita il Santuario di Azura, cercate Aranea Ienith. La riconoscerete facilmente, dal
momento che lunica persona intenta a pregare. Aranea, una sacerdotessa di Azura, vi dir che siete
destinato a trovare un elfo, il solo capace di far diventare la stella pi luminosa nera come la notte.

Il Santuario di Azura.

Aranea crede che questelfo si trovi a Winterhold, per cui andateci. Entrate nella Locanda del Cuore
Ghiacciato e parlate a Dagur (senza farvi prendere dalla voglia di ammazzarlo per le vostre inevitabili
paranoie sul suo nome). Vi mander da Nelacar. Scoprirete cos che lelfo era un discepolo di Malyn
Varen, il quale stava conducendo degli esperimenti sulla Stella di Azura.

121
Lultimo luogo in cui Malyn si trovava era il forte di Ilinalta. Entrate nelle Profondit di Ilinalta e frugate
in uno zaino per trovare il Diario del Pescatore, quindi spostatevi lungo le sale fino ad entrare in una
stanza con negromanti e scheletri. Uccideteli e spostatevi nella sala da pranzo, dove troverete una cucina
con numerose pozioni. Andate a nord attraverso unaltra porta della sala da pranzo: incontrerete un altro
negromante in compagnia di uno scheletro. Perquisita la cassa, entrate in acqua. Troverete cos unaltra
stanza e unaltra cassa. Attraversate i dormitori fino ad uno studio, dove vi imbatterete in altri due
negromanti. Scassinate la porta a ovest, frugate la cassa e continuate verso nord fino al confronto con un
Arci Negromante. Per abbassare il ponte, usate la catena; entrati in acqua, troverete una porta chiusa, una
cassa e qualche pozione. Fermatevi poi vicino ad unaltra porta chiusa che incontrerete per recuperare
qualche altra pozione. Fatevi strada attraverso la porta con le sbarre ed entrate nel Diluvio di Ilinalta.
Uccidete i due negromanti nella stanza iniziale e frugate la stanza orientale per qualche pozione e
qualche libro. Saccheggiate le casse mentre avanzate nella prigione verso ovest, dove un Maestro
Negromante sorveglia la zona. Nella stanza successiva, troverete un altro Maestro Negromante: fatelo
fuori e recuperate il contenuto della cassa, oltre al Grimorio di Malyn Varen e alla Stella di Azura
danneggiata. A questo punto, potete prendere la Stella e portarla indietro da Aranea o Nelacar.

Portare la Stella da Aranea


Consegnate la Stella ad Aranea: potrete cos parlare con Azura in persona. La dea vi dir che la Stella
stata corrotta da Malyn Varen; se accetterete di recarvi nel suo regno, potrete epurare il male che infetta
la Stella. Entrate nella Stella e uccidete Malyn Varen, facendo attenzione ai Dremora che verranno
evocati in questo piano. Prendete il Bastone delle Fiamme e le Vesti con cappuccio del mago mentre la
Stella viene purificata. Al vostro ritorno, riceverete la Stella di Azura e potrete portare con voi Aranea.

La Stella di Azura.

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Portare la Stella da Nelacar
Consegnate la Stella a Nelacar. Egli vorr rigenerarla in modo che soltanto le anime nere possano
entrarci. Tuttavia, Nelacar non in grado di farlo, dal momento che Malyn Varen si trova ancora
allinterno. Vi mander quindi ad ucciderlo. Entrate, ma fate attenzione ai Dremora che aiuteranno
Malyn. Prendete il Bastone delle Fiamme e le Vesti con cappuccio del mago dal suo cadavere prima che
Nelacar vi riporti indietro. Una volta fuori, parlate a Nelacar per ricevere la Stella Nera.

BOETHIAH LA CHIAMATA DI BOETHIAH


Prerequisiti: Livello 30 o superiore
Durante i vostri viaggi troverete sicuramente un libro chiamato Prova di Boethiah. Dopo averlo letto,
riceverete una nuova missione. Se avete dei problemi a trovare questo libro, dirigetevi allavamposto di
Septimus Signus, lontano a nord di Winterhold, per trovarlo nella sua libreria.

Raggiungete il Sacello di Boethiah, sito ad est di Windhelm: quando troverete il santuario, incontrerete
una Sacerdotessa di Boethiah. La donna vi chieder di costringere qualcuno a toccare il Pilastro del
Sacrificio per poi ucciderlo con la Spada del Sacrificio. Facendo questo, verr evocata Boethiah. Il modo
pi semplice per eseguire un sacrificio tramite un Compagno, possibilmente qualcuno che trovate
antipatico. Noi vi consigliamo di andare alla Locanda del Focolare Accogliente di Windhelm e di
arruolare a pagamento Stenvar, un mercenario. Boethiah si impossesser del corpo del sacrificato e vi
far delle domande, quindi ci sar un combattimento allultimo sangue tra voi e gli altri cultisti per
vedere chi abbastanza forte per il compito che la dea ha intenzione di assegnare. Assicuratevi di essere
voi il vincitore dello scontro. Terminata la carneficina, verrete incaricati delluccisione del precedente
Campione di Boethiah, senza che egli sia capace di difendersi.

Dirigetevi a Cresta Puntacoltello di notte e usate qualsiasi oggetto o magia che possa rendervi pi
silenziosi e furtivi. Fate fuori tutti i membri fuori dallentrata della Miniera Puntacoltello; troverete una
cassa vicino ad un bandito nella stanza iniziale. Scendete la rampa di scale fino a trovare un altro bandito

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con le spalle rivolte a voi nel laboratorio alchemico; proseguite la vostra discesa fino ad imbattervi in un
minatore, anchesso con le spalle rivolte a voi. Nella stanza successiva ci sono altri due uomini: quello in
fondo alla miniera un bersaglio facile, ma lo stesso non si pu dire di quello sulla piattaforma di legno,
un vero osso duro. Provate a colpirlo a distanza. Avvicinatevi di soppiatto alla casa sul retro, costruita
con mezzi di fortuna; il modo migliore per uccidere il Campione sar quello di scoccargli una freccia
attraverso una delle fenditure, ma in alternativa potete salire sul tetto e calarvi dallalto, uccidendolo
rapidamente.
Quando tutti sono morti, saccheggiate il Campione di Boethiah e prendete gli Stivali dEbano, i Guanti
dEbano, la Maglia dEbano, e lo Scudo dEbano. Indossate la Maglia dEbano: Boethiah vi dar la sua
benedizione, permettendovi ti tenere il suo manufatto.

CLAVICUS VILE IL MIGLIOR AMICO DI UN DAEDRA


Prerequisiti: Livello 10 o Superiore

Dirigetevi verso la citt di Falkreath e parlate con il soldato allentrata: vi chieder se avete visto in giro
un cane. A prescindere dalla vostra risposta, vi mander da Lod, il fabbro della citt. Potete anche evitare
la guardia e andare a parlare direttamente con Lod: luomo vuole che troviate il suo cane, nei dintorni di
Falkreath. Se siete abbastanza abili, riuscirete a persuaderlo a darvi un po di denaro subito e dellaltro
quando gli riporterete il cane. Lasciate Falkreath; non appena avrete raggiunto lobiettivo, si avviciner a
voi un cane di nome Barbas, il quale vi parler. Lo dovrete scortare al santuario di Clavicus Vile.

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Barbas prender la strada pi lunga che possiate immaginare per arrivare alla Caverna di Haemar, quindi
se lavete gi trovata (ad est di Helgen), viaggiate direttamente l. Fate fuori il vampiro nella prima
stanza e saccheggiate la cassa dalla sua piattaforma. Avanzate lungo il corridoio, uccidendo un altro
vampiro, per poi giungere alle scale. C un Vampiro Anziano nella zona posteriore vicino ad una cassa,
per cui state attenti. Continuate nella stanza successiva, piena zeppa di vampiri; nella zona estrema a
sud, troverete una camera con dentro una cassa e delle bare. Scendete ancora ed entrate nella Vergogna
di Haemar; uccidete i Ragni del Gelo e andate ad ovest, lungo i corridoi, e superate la stanza.
Nellultima dovrete affrontare un Maestro Vampiro di nome Volkihar. Attivate il Santuario di Clavicus
Vile e ditegli che volete riportare Barbas al suo fianco: egli vorr che recuperiate unascia dalla Tana di
Rimerock, situata ad ovest di Solitude. Barbas vi ci potr condurre.

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Quando entrerete nel covo dovreste trovarlo relativamente vuoto, ad eccezione di Sebastian Lort.
Uccidetelo se volete, ma loggetto che cercate, lAscia Mesta, si trova sul suo tavolo. Recatevi alle
stanze di Sebastian per trovare una cassa contenente una ricetta della Forgia dellAstronach, quindi
tornate al santuario di Clavicus Vile. A questo punto, vi sar data la possibilit di scegliere se uccidere
Barbas e tenere lAscia Mesta oppure lasciare in vita Barbas e ricevere infine la Maschera di Clavicus
Vile.

HERMAEUS MORA DISCERNIMENTO TRASCENDENTALE


Prerequisiti: Livello 15 (Per iniziare la raccolta del sangue)

Prendendo come riferimento la missione Antica Conoscenza, vedrete come essa si sovrapponga in buona
parte allincarico incentrato su Hermaeus Mora. Semplicemente seguitene lo svolgimento sino
allAnimocultorio. Vicino alla console che controlla il meccanismo dwemer, per la precisione alla sua
sinistra, dovrete posizionare il dizionario bianco datovi da Septimus durante il vostro primo colloquio.
Liberando lAntica Pergamena, completerete il dizionario, proprio come richiestovi dallo studioso.
Tornate da Septimus Signus con il Dizionario Inciso. Sar molto soddisfatto, ma ora gli dovrete
procurare il sangue delle varie razze di elfo. Mentre cercherete di lasciare il rifugio di Septimus, un
abisso senza fondo si aprir nel corridoio verso luscita. Far la sua apparizione Hermaeus Mora: vuole
che lo serviate e prendiate il posto di Septimus nei suoi disegni.
Iniziate la vostra avventura per la raccolta del sangue delle razze elfiche:
Alto Elfo Grotta di Hob, Yngvild o qualsiasi mago da battaglia vi fornir il sangue che cercate.
Controllate le grotte intorno a Dawnstar.
Elfo Oscuro Negli stessi luoghi degli Alti Elfi, potete trovare anche gli Elfi Oscuri di tutti i tipi
durante gli incontri occasionali. Le zone intorno a Dawnstar sembrano ospitare i maghi da battaglia e i
negromanti, i quali possono essere sia Alti Elfi sia Elfi Oscuri.
Elfo dei Boschi La Caverna Pinepeak ha al suo interno un Elfo dei Boschi morto, davanti allentrata;
in pi ogni accampamento di cacciatori ha un 25% di essi fra le sue fila.

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Falmer Le rovine naniche e Blackreach sono luoghi ideali per trovare dei Falmer. Ripercorrete le zone
di Blackreach in cui siete gi stati per trovare quelli gi uccisi e risparmiarvi cos la fatica.
Orco Cercate nei forti o negli accampamenti controllati da banditi. Potreste sempre eliminare quelli
che trovate nelle riserve, ma ci avrebbe delle ripercussioni.

L'Oghma Infinium.
Raccolto il sangue, tornate da Septimus. Egli completer la miscela e aprir il cubo gigante: allinterno
troverete lOghma Infinium e Septimus incontrer la sua fine (potrete recuperare il Dizionario Inciso e
lEstrattore di Essenza, se vorrete). Col libro fra le mani, lAbisso di Hermaeus Mora si rivolger a voi
ancora una volta.
Dopo la conversazione, riaprite il libro: potrete leggere un nuovo paragrafo per aumentare unabilit.
La Via della Potenza +5 in Forgiatura, Armatura Pesante, Armi a Due Mani, Armi a Una Mano e
Arcieria.
La Via dellOmbra +5 in Armatura Leggera, Furtivit, Scassinare, Borseggiare, Oratoria e Alchimia.
La Via della Magia +5 in Illusione, Evocazione, Distruzione, Recupero, Alterazione e Incantamento

HIRCINE INCONTRI AL CHIARO DI LUNA


Prerequisiti: Nessuno
Andate a Falkreath e dirigetevi verso il cimitero nella zona pi occidentale della citt, sotto la Sala dei
Morti. Parlate con Indara e Mathies della loro figlia defunta: i due vi indicheranno la direzione per
Sinding. Con queste nuove informazioni, dirigetevi alla Caserma Falkreath e conferite con Sinding:
ammetter di essere un Lupo Mannaro e di avere lanello maledetto di Hircine, Signore Daedrico della
Caccia. Sembra che lanello sia capace di trasformarlo in modo casuale; se lo prendete e voi stessi siete
un Lupo Mannaro, vi conferir ad ogni minuto il 10% di possibilit di entrare nella Forma di Bestia.

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Parlate con Mathies della loro figlia defunta.

Il Cervo Bianco che dovrete abbattere.

Lo spirito di Hircine.
Avventuratevi nelle lande selvagge e cacciate il Cervo Bianco: dato che esso fuggir alla vostra vista, si
raccomanda un approccio furtivo e luso di armi a distanza. Per guadagnare il suo favore, Hircine vuole
che voi troviate e uccidiate Sinding, lo spelliate ed offriate la sua pelle. Ovviamente, ci saranno altri
cacciatori che tenteranno di vincere il favore del Principe. Dirigetevi alla Grotta dellUomo Gonfio per
trovare dei cadaveri un po ovunque: unitevi alla caccia e controllate lacqua vicino alla cascata per
trovare una cassa. Durante il tragitto incontrerete nuovamente Sinding. Vi si presenteranno quindi due
opzioni:
Stare dalla parte di Sinding
Se scegliete di risparmiare Sinding, muovetevi attraverso le rovine e saccheggiate una cassa, quindi
uccidete i due cacciatori l vicini; ci sar un altro gruppo di tre cacciatori voltato langolo e altri tre
ancora, dopo aver superato il torrente. Dopo averli uccisi tutti, lAnello di Hircine perder la
maledizione e potrete parlare ancora con Sinding, il quale decider di rimanersene laggi, lontano dai
guai. Ora che lAnello di Hircine non pi maledetto, se siete dei Lupi Mannari avrete a disposizione
una trasformazione in pi al giorno.
Uccidere Sinding
Se decidete invece di uccidere Sinding, cos come vi ha ordinato il Signore Daedrico, allora avanzate in
alto e saccheggiate la cassa. Potete provare a beccare Sinding il pi velocemente possibile, ma lui
sfuggente e uccider i cacciatori con un singolo colpo. Quando finalmente ucciderete Sinding, dovrete
strappargli la pelle dal suo corpo; infine parlate con Hircine, dal quale verrete ricompensati con la Pelle
del Salvatore.

MALACATH LA TRIB MALEDETTA


Prerequisiti: Livello 9 o Superiore

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Dirigetevi verso Largashbur, abitata da Orchi, nellangolo sudoccidentale del Rift; mentre vi
avvicinerete a questa fortezza, gli orchi staranno combattendo un Gigante: aiutateli o guardate soltanto, e
quando il Gigante sar stato abbattuto, parlate con Atub.
La donna orco vi dir immediatamente che la sua trib ha bisogno di aiuto: il loro capo stato colpito da
una malattia e Atub vi prega di cercare degli ingredienti per evocare Malacath. Il Grasso di Troll facile
capire cosa sia, e in fondo potrete anche acquistarla nei negozi, se non potete ucciderne uno o non ne
trovate in giro. Trovare il Cuore di Daedra per, sar tutta unaltra storia: potrete ricavarne uno durante
la missione della Stella Nera, rubarne uno dalla stanza di Kodlak Biancomanto a Jorrvaskr, oppure il
modo pi facile comprarne uno da Enthir, nel Collegio di Winterhold.

Tornate da Atub con gli ingredienti, cos lei porter fuori il Capo Yamarz per il rituale; Malacath parler
e dopo Yamarz vorr che andiate alla Grotta di Fallowstone con lui, per uccidere un Gigante.
Incontratelo allingresso e lui vi guider allinterno; scenderete fino in fondo alla grotta fino a
raggiungere due Giganti, per prima dovrete affrontare gli Orsi delle Grotte. Entrate nel Boschetto del
gigante Yamarz cercher di fare un contratto con voi: se ucciderete il Gigante, lui vi pagher, ma poi si
manger la parola e dovrete ucciderlo. Altrimenti, potete gustarvi la scena di Yamarz che cerca di
uccidere il Gigante, per poi essere ucciso dalla potente clava.
In altre parole, Yamarz e il Gigante sono morti e voi avete ottenuto il martello da guerra di Shagrol;
Malacath vi parler e vi richiamer a Largashbur, esaudite il suo desiderio. Dopo che avrete parlato con
Atub, Malacath vi far mettere il Martello da Guerra sul santuario, per cambiarlo con il Volendrung, il
quale vi rimarr come ricompensa.

MEHRUNES DAGON FRAMMENTI DEL PASSATO


Requisiti: Livello 20 o Superiore

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Entrate in qualsiasi citt dopo avere raggiunto il Livello 20 e un corriere vi consegner una lettera che
far partire Varie Visita il museo di Dawnstar. Mentre vi avvicinate al museo, Silus Vesuius vi saluter
e inizier ufficialmente la missione. Chiedetegli riguardo al lavoro che ha per voi, per sapere che lui
vorrebbe ricostruire il Rasoio di Mehrunes. Mehrunes Dagon il Signore Daedrico del Cambiamento,
della Distruzione e dellAmbizione, per cui recuperare questo Rasoio, sarebbe molto prezioso, per Silus.
In particolare vi servir:

Il Pomello del Rasoio di Mehrunes


Fatevi avanti fino alla Roccia Rugosa attraverso Fortino di Roccia della Megera e i Rinnegati che
infestano quel territorio e che chiamano casa. Impadronitevi degli oggetti sul tavolo e controllate la cassa
in cima alle scale; fate fuori i tre Rinnegati che vi attaccheranno e dirigetevi in alto fino ad una stanza
rituale. Evitate le fiamme che si sprigionano da una Gemma dellAnima e controllate la cassa
nellangolo; usate la leva nella stanza successiva per alzare un cancello nella stanza principale, in cima
al percorso. Spostatevi attraverso il passaggio appena aperto e fino ad un balcone che si affaccia
allaperto. Una Hagraven di nome Drascua vi attaccher: se riuscirete ad attirarla tra i pilastri che
mantengono la Gemma dellAnima, potrete liberarvene facilmente. Altrimenti, potete nascondervi o
semplicemente tenerle testa, ma ricordate che le Hargraven sono avversari ostici. Saccheggiate infine la
Pietra del pomello del Rasoio di Mehrunes dal suo cadavere e non dimenticatevi della Pietra di
Barenziah sullaltare sacrificale, cos come la chiave di Roccia Rugosa. Controllate anche la cassa,
quindi avvicinatevi al Muro del Potere nel retro, per imparare una parola draconica.

I Frammenti della Lama del Rasoio di Mehrunes


Recatevi alla Fortezza della Zanna Spezzata, dimora di Orchi Cacciatori e Banditi: intrufolatevi
allinterno e uccidete un Bandito. Di sopra ci sar un Orco con qualche pozione e del cibo sui tavoli;
nella stanza posteriore invece troverete Ghunzul, vestito della sua armatura e con una spada enorme:
sbarazzatevene e appropriatevi della chiave dei sotterranei della Zanna Spezzata, quindi controllate la

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cassa. Tornate di sotto e attraversate la porta allestremit occidentale, dove potrete rimuovere un
pannello per attivare un pulsante, per avere accesso ai Sotterranei della Zanna Spezzata. Attivate il
pulsante sul muro, per accedere alla prima stanza sulla destra: ci troverete qualche pozione ed altri
oggetti. La stessa cosa andr fatta nella stanza dallaltra parte del corridoio, dove troverete un libro delle
abilit. Saccheggiate la cassa alla fine del corridoio e colpite le due leve per entrare nella stanza del
tesoro. Verso la met del percorso, ci saranno delle funi tese vicino al pavimento che faranno scattare dei
dardi, mentre sui lati ci saranno delle trappole che faranno scattare dei muri chiodati addosso a voi.
Disattivate le trappole e avrete il vostro premio, i Frammenti del Rasoio di Mehrunes.

LElsa del Rasoio di Mehrunes


Dirigetevi a Morthal e cercate Jorgen Lami che lavora al mulino, parlando con il quale potrete ottenere
(gratis o a pagamento dipende dalla vostra abilit oratoria, potete anche picchiarlo) lelsa del Rasoio.
Potete anche fare direttamente una visita alla sua casa, dallaltra parte del ponte, scassinare la cassa di
Jorgen e prendete lElsa del Rasoio di Mehrunes, di gran lunga il pezzo pi facile da trovare.

Con tutti i pezzi nelle vostre mani, Silus vi informer che lui sa come unirli, con il quarto pezzo che lui
ha nella sua vetrina. Incontrate Silus al Santuario di Mehrunes Dagon e poggiate le vostre mani
sullaltare, per parlare con Mehrunes: egli vorr che voi uccidiate Silus. Potete decidere di non ucciderlo,
riceverete da lui 500 monete ma dovrete scordarvi il Rasoio e uccidere i due dremora che Mehrunes
Dagon vi scaglier contro; se invece esaudirete i desideri di Dagon, potrete saccheggiare il cadavere di
Silus Vesuius per appropriarvi dei suoi stivali della Mitica Alba, guanti della Mitica Alba, e vesti della
Mitica Alba. Dopodich, Mehrunes Dagon ricostruir il Rasoio e vi sfider ad affrontare i due Dremora.
Vincendo lo scontro, otterrete il Rasoio di Mehrunes, quindi saccheggiate i cadaveri dei Dremora per
ricavarne i cuori e la chiave per il santuario di Mehrunes Dagon; allinterno troverete ad attendervi altri
due Dremora ed una enorme quantit di rifornimenti da lavorazione, armature, armi e casse da frugare.

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Appropriatevi di tutto quel che volete e avrete finito la missione definitivamente.

Mephala Porta sussurrante


Requisiti: Livello 20 o Superiore e completamento della missione Avvistamento di Draghi
Rivolgetevi alla locandiera della Giumenta Bardata di Whiterun, fino a quando ella non menzioner il
figlio dello Jarl, per iniziare la missione Varie Chiedi dello strano figlio di Balgruuf; a quel punto,
visitate lo Jarl a Dragonreach (se vi siete schierati con i Manto della Tempesta completandone la quest
line lo troverete nei sotterranei del Palazzo Blu di Solitude) e chiedetegli cosa sta succedendo al suo
figlio minore Nelkir, per iniziare ufficialmente la missione.

Parlate a Nelkir e lui vi dir di controllare la porta che sussurra: avvicinatevi alla porta nello scantinato
di Dragonreach, per scoprire che l vi contatter trova Mephala, la Signora dei Sussurri. Ella vi dir di
farvi guidare da Nelkir, il quale vi dir che suo padre e Farengar sono gli unici ad avere la chiave di
quella porta misteriosa dei sotterranei: il modo pi facile per farlo sar di borseggiare Farengar per
impossessarvi della chiave della porta sussurrante. Una volta allinterno, prendete la Lama debano.
Questa spada diverr sempre pi potente, man mano che ucciderete sempre pi Seguaci o chiunque per il
quale avete completato una missione o un obiettivo.

MERIDIA FRANGIALBA
Requisiti: Livello 12 o Superiore

Dirigetevi alla Statua di Meridia sulle montagne ad ovest di Solitude e Meridia vi parler della sua
Gemma perduta e della corruzione che alberga nel suo tempio. Vi segner sulla vostra mappa Caverna
dellEco perduta dove potrete recuperare la sua gemma; se vi muoverete a nordest della Statua di
Meridia, potrete trovare un Muro del Potere. anche possibile impossessarsi della Gemma di Meridia
prima di parlare con la Dea visitando la caverna di cui vi abbiamo parlato.

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La caverna semplice da esplorare. C per una porta nascosta da aprire e non troverete alcuna leva da
tirare nelle vicinanze. Raccogliete invece un fungo luminoso dalle pareti della grotta e gettatelo nel
braciere rituale. Ora avrete accesso allultima cavit di questa location e recuperare cos la Gemma.
Tornate al Monte Kilkreath e ponetela sul piedistallo: sarete sollevati in aria e otterrete il vostro compito
dallalto di Skyrim. Quando sarete tornati coi piedi per terra, scendete ed entrate nel Tempio di
Kilkreath; scendete nel corridoio e vi accorgerete subito delloscurit che si innalza dal terreno. Prima di
ritornare alla luce, sbloccate la porta e usate la leva per aprire il cancello dallaltra parte della sala, dove
si trova una cassa; al centro della stanza successiva, sbloccate il piedistallo e riflettete la luce. Andate ad
est in basso, e sconfiggete le Ombre Corrotte. Andate fino al piedistallo e attivatelo per riflettere la luce e
inviarla nelle rovine; continuate verso sud e finalmente giungerete in una piccola stanza con dentro una
cassa. Continuate a est e affrontate altre Ombre, quindi scalate e saltate fino al piedistallo e attivatelo;
spostatevi verso il muro in fondo e sbloccate la porta per trovare una leva, che sollever il vicino
cancello, dove troverete una cassa. Con larea ormai sgombra, dirigetevi a sud e allesterno fino alla
Balconata Kilkreath.

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Aprite la cassa prima di tornare indietro alle Rovine di Kilkreath; spostatevi attraverso le sale e le
gradinate per trovare e attivare un altro piedistallo. Tirate anche questa leva e fatevi strada attraverso la
porta sulla destra. Al suo interno troverete una cassa allinterno, ma fate attenzione alle lance che
schizzeranno fuori dal pavimento. Ci sar unaltra cassa a nord e la leva di attivazione di una trappola
subito dopo langolo, Nel caso la disattiviate, le asce basculanti si fermeranno. Dirigetevi verso la
balconata e saltate dallaltra parte fino al piedistallo; attivatelo e andate ad ovest, ma prima girate a
destra attraverso la porta per trovare una cassa. Eliminate le Ombre e salite le scale sulla destra per
raggiungere il piedistallo in cima, il quale aprir la porta.

Scendete ed entrate nelle Catacombe di Kilkreath, usando il primo piedistallo che trovate per aprire la
porta ed imbattervi in Malkoran. Quando lo avrete ucciso, egli diverr unOmbra, per cui non credete di
esservene gi sbarazzati. Prendete il Bastone delle Sfere Infuocate dal suo cadavere in modo da attivare
lultimo piedistallo per ottenere Frangialba. A questo punto, parlerete nuovamente con Meridia nel cielo
di Skyrim, concludendo la missione.

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MOLAG BAL LA CASA DEGLI ORRORI
Requisiti: Nessuno

La prima volta che arriverete a Markarth, assisterete allassassinio di una donna in un chiosco al centro
della citt. Al vostro ritorno, passando ad ovest del luogo del misfatto, incontrerete il Vigilante di
Stendarr, Tyranus; entrate nella casa abbandonata con Tyranus e saccheggiate le tre casse allinterno.

La casa abbondata a Markarth.


Quando raggiungerete la porta chiusa a chiave, cercate di aprirla. Una voce vi comander di uccidere
Tyranus: obbedite e sarete ricompensati con lapertura della porta per ricevere un premio. Non appena vi
avvicinerete allaltare che si trova in fondo ai meandri della casa, sarete imprigionati in una gabbia che
solo Molag Bal, il Signore della Dominazione, poteva utilizzare; egli vuole vendicarsi di Boethiah, dal
momento che un suo sacerdote che ha pi volte profanato il santuario del Principe Daedra.

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Il sacerdote di Boethiah che dovrete cercare.
Per farlo, dovrete cercare il sacerdote di Boethiah, in modo che possa effettuare il rito ancora una volta.
Cercate Logrolf lOstinato nel punto indicato dalla vostra mappa (la locazione casuale) e liberatelo dai
legacci, convincendolo poi con le parole sul perch lo stiate liberando. Logrolf non perder tempo a
recarsi a Markarth, per cui andate direttamente laggi. Molag Bal intrappoler il povero Logrolf, ragion
per cui dovrete abbatterlo con la Mazza. Logrolf morir, ma Molag Bal lo resusciter in modo che lo
possiate sconfiggere e sottomettere. Uccidete il sacerdote unultima volta e Molag Bal vi regaler la
mazza col suo vero potere: la Mazza di Molag Bal.

NAMIRA IL SAPORE DELLA MORTE


Requisiti: Nessuno
Parlate con Kleppr, il Locandiere del Sangue Argento a Markarth, e chiedetegli se di recente ha sentito
qualche notizia interessante. Vi dir che Fratello Verulus tiene chiusa la Casa dei Morti, ottenendo cos
lObiettivo Secondario Parlate con Verulus della Casa dei Morti.
Entrate nella Fortezza di Understone e rivolgetevi a Fratello Verulus; convincetelo a permettervi di
visitare la Casa dei Morti, in modo da scoprire che i defunti sono stati divorati. A questo punto vi
consegner la chiave per accedere al luogo della vostra destinazione. Mentre camminate nella cripta
verrete chiamati dalla voce di Namira la Signora della Decadenza, la quale si rivolge a voi come se foste
un cannibale; dovreste incontrare Eola, la quale riprender il discorso di Namira e spiegher che vi siete
gi nutriti di carne umana.

La missione inizier ufficialmente in questo momento. Il vostro compito sar quello di incontrarvi con

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Eola alla Caverna di Reachcliff. A questo punto, potrete scegliere se portare con voi Eola o farla
rimanere allentrata. Attraversate la prima stanza ed eliminate il Draugr che vi verr incontro; giungerete
poi ad un intersezione con un corridoio. Scegliete di andare a sinistra, cos potrete saltare il fosso fino ad
una cassa. Entrate in una piccola stanza e scendete attraverso delle porte di ferro sino ad una stanza pi
larga: il vostro bersaglio sar il Sacerdote del Drago, ma attenti alla sua abbondante dose di punti vita.
Eliminato il Draugr, passate al Sacerdote del Drago; infine, cercate una cassa nelle vicinanze. Dopo
averla saccheggiata, tornate da Eola.
La donna vorr che voi convinciate Fratello Verulus a seguirvi in una grotta nella quale la Signora
Daedrica Namira si occuper del resto. Tornate quindi alla Fortezza di Understone per trovare il Frate,
convincetelo a seguirvi, quindi usate il Viaggiare Veloce per tornare alla Caverna di Reachcliff. Guidate
il buon sacerdote fino alla sala da pranzo; quando sar sul Santuario di Namira, uccidetelo per nutrirvi di
lui. Namira vi parler ancora, nominandovi suo Campione e consegnandovi lAnello di Namira.

PERYITE LUNICA CURA


Requisiti: Raggiungete il Livello 10 o Superiore

Se vi recate al Santuario di Peryite, a nord est di Markarth, rivolgetevi a Kesh Il Lindo: chiedendogli di
parlare con Peryite, Kesh Il Lindo vi risponder che dovete prima procurarvi dellincenso. Bisogner
quindi che raccogliate quattro ingredienti per lui.
Polvere di Vampiro
Il miglior posto per trovare della Polvere di Vampiro a casa vostra con un Laboratorio Alchemico o
addosso a qualsiasi Vampiro deceduto. Alcuni negozi specializzati in Alchimia possiedono questo
ingrediente, ma possibile che dobbiate cercare un bel po.
Campanula mortale
I posti pi semplici in cui cercarle sono nel Capanno di Anise, sul fiume vicino a Riverwood o in
qualsiasi negozio di Alchimia.
Lingotto dArgento
Potete trovare molti Lingotti dArgento a Dragonsreach oppure nella Tesoreria di Markarth. Potreste
anche procurarvi dei Minerali di Argento e raffinarli in Lingotti da qualsiasi miniera che li contenga.
Rubino Perfetto
Il modo pi facile per ottenere questi oggetti comprarli, ma potete trovarne alcuni anche in molte delle
rovine pi grandi come Korvanjund o in case di personaggi ricchi, come Katariah a Solitude.
Consegnate tutti e quattro gli ingredienti a Kesh Il Lindo, quindi inalate i vapori dal contenitore per
parlare con lAspetto di Peryite: il Signore Daedrico stato ingannato e vuole che il traditore, un elfo di
nome Orchendor, sia eliminato.

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La mappa del Laboratorio di Bthardamz.

La mappa del Distretto Superiore di Bthardamz.

La mappa del Distretto Inferiore di Bthardamz.


Dirigetevi quindi nei pressi di Bthardamz e lottate contro gli Afflitti prima di entrare nel Distretto
Superiore di Bthardamz. Attraversate la prima stanza e scendete i gradini fino ai dormitori; uccidete gli
Afflitti mentre dormono o sbloccate il cancello e aggirateli. Nella stanza a nord ci sar un cancello
chiuso a chiave, con dietro una cassa; scendete la rampa di scale dallaltra parte e troverete alcuni Afflitti
raccolti attorno ad una statua. Spostatevi a ovest e salite le scalinate, preparandovi ad uccidere altri
Afflitti.
Raggiungete le scale a nord per trovare una cassa e una leva. Salite le rampe dal lato opposto ed
attraverso il cancello che avete appena sbloccato; scendete da questa piattaforma e dalla scalinata per
trovare una cassa vicino al muro. Continuate verso est fino ad un vicolo cieco e saccheggiate la cassa,
dalla quale far apparire delle Sfere Naniche. Lasciate la stanza e andate a sud, scendendo le scale, dove
troverete ad attendervi altri tre Afflitti: uccideteli e attraversate la porta per entrare nel Laboratorio di
Bthardamz. Muovetevi silenziosamente attraverso il dormitorio ed entrate in unalcova ad est in cui
troverete un Ragno Nanico e una cassa; dirigetevi a sud e uccidete qualche altro Afflitto e Ragno
Nanico, sino trovare unaltra cassa.
Tornate indietro verso il Distretto Superiore di Bthardamz, attraversate larea e salite la scalinata,
facendovi strada attraverso unorda di Afflitti; entrate quindi nel Distretto Inferiore di Bthardamz, dove
troverete altri nemici da sconfiggere. La leva attiver le lame girevoli attorno alla piattaforma in cui si
trova una cassa. Andate ad est attraverso i tunnel ed infine in una zona con dellacqua che scorre sotto di
voi: attraversate i ponti e fate fuori gli Afflitti dallaltra parte; nella stanza orientale, troverete una cassa.
La prima rampa di scale porta solo ad una rotatoria, per cui andate ad est e salite la rampa di scale per
entrare nello Studio di Bthardamz.
Aprite il primo cancello per trovare una cassa, quindi dirigetevi a sud: in cima a alle scale troverete una
cassa sorvegliata da una Sfera Nanica; andate quindi ad ovest per tornare al Distretto Inferiore di
Bthardamz. Muovetevi lungo il percorso tortuoso sino ad imbattervi in quattro Afflitti che lo pattugliano.
Dirigetevi a sud attraverso la porta successiva.

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Entrerete nellArcanex Bthardamz: spostatevi ancora attraverso il percorso tortuoso ed eliminate gli
automi Nanici che vi impediranno il passaggio; in cima alla scalinata, dovrete affrontare un Centurione
Nanico, ma quello sar il segnale che siete vicini alla fine della missione. Appena girato langolo,
troverete infatti Orchendor. Saccheggiate il suo cadavere e prendete la chiave dellascensore di
Bthardamz per poter tornare in superficie. Andate infine al Santuario di Peryite e inalate lincenso ancora
una volta: avendo soddisfatto il Signore Daedrico con la morte di Orchendor, sarete ricompensati con lo
scudo Spezzaincantesimi e liberi di farne ci che vorrete.

SANGUINE UNA NOTTE DA RICORDARE


Requisiti: Raggiungete il Livello 14 o Superiore
Recatevi in qualsiasi taverna di Skyrim, dove avrete la possibilit di incontrare un uomo vestito di nero
di nome Sam Guevenne. Questi vi sfider ad un gioco di bevute; accettate la sfida e bevete tre boccali,
mentre lui ne riuscir a bere solo due. Alla fine voi sverrete e vi risveglierete nel Tempio di Dibella;
parlate con la sacerdotessa e discutete su quello che accaduto. Apparentemente stavate vaneggiando di
Rorikstead, per cui iniziate a cercare da laggi.

Parlate con Ennis, il quale vi dir che avete venduto la sua capra ad un Gigante. Cercate quindi Gleda la
Capra, la quale viene sorvegliata da Grok il Gigante: uccidetelo e riportate la capra ad Ennis. Vi dir che
avete scritto un appunto riguardo a come ripagare Ysolda. Dopo averla rintracciata a Whiterun,vi dir
che vuole indietro il suo anello nuziale. Recatevi al Boschetto di Wichmist e trovate la vostra fidanzata;
uccidete Moira, una Hagraven, e prendetele lAnello Nuziale; datelo quindi a Ysolda, la quale nominer
Morvunskar come luogo della cerimonia.

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Dirigetevi a Morvunskar e sbarazzatevi degli Evocatori; proseguite sino ad entrare nel Boschetto Sacro e
raggiungere Sam, il quale si trasformer in Sanguine. Dopo una breve discussione, ringraziatelo per
ricevere la Rosa di Sanguine.

SHEOGORATH LA MENTE DI UN PAZZO


Requisiti: Nessuno
Dirigetevi a Solitude e cercate un uomo chiamato Dervenin, fra la Casa dei Morti e lAccademia dei
Bardi: accettate di aiutarlo a trovare il suo maestro e vi dar lOsso Iliaco di Pelagius. In questo modo
potrete entrare nellAla di Pelagius del Palazzo Blu. Parlate con Erdi oppure con Una per ottenere la
chiave per lala di Pelagius, quindi aprite la porta in fondo alle scale; salitele e proseguite nel lungo
corridoio sino a giungere improvvisamente in un campo dove sembra svolgersi un ritrovo per un te.

Dovrete parlare con Derevenin per iniziare la missione.


Parlate a Sheogorath, il Principe Daedrico della Follia, il quale vi dar il Wabbajack e vi metter alla
prova per vedere se riuscirete a cavarvela con la mente di Pelagius il Pazzo. Andate nella zona nord
orientale ed utilizzate il Wabbajack su Pelagius per evocare le sue paure sotto varie sembianze: lupi,
guerrieri, Astronach, Sacerdoti del Drago Usate ancora il Wabbajack su di loro per trasformarle in
qualcosa di innocuo. Continuate a usare la magia su Pelagius e sulla creatura che apparir di volta in
volta, fino a quando non si sar svegliato.

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Usate il Wabbajack sulle guardie e non sugli Astronach.
Infine, andate a sudest, dove troverete la determinazione di Pelagius alle prese con le sue insicurezze. Il
vostro compito consiste nellusare il Wabbajack alternativamente su entrambe per ingrandirle o ridurle
sino a pareggiarne le dimensioni. Tornate da Sheogorath: vi rimander indietro nella realt,
permettendovi di tenere il Wabbajack.

VAERMINA INCUBO AD OCCHI APERTI


Requisiti: Raggiungete il livello 14 o superiore

Andate a Dawnstar e visitate la Locanda Picco Ventoso: parlate con Erandur, il quale ha una folla
radunata intorno. Vi spiegher che la Signora Daedrica Vaermina sta infestando le menti dei popolani e
vi chieder aiuto.

Seguite Erandur fino al Tempio di Nightcaller e parlategli per apprendere tutto il possibile sugli Orchi e
sui Sacerdoti allinterno affetti dal Miasma, un distillato del culto di Vaermina capace di indurre chi vi
entra in contatto in un sonno profondo che pu prolungarsi per decenni. Seguite Erandur allinterno,
dove vi aprir un passaggio e vi mostrer il Teschio della Corruzione. Appena giungerete ad un blocco,
arriveranno degli Orchi Invasori. Non potrete passare attraverso la barriera, ma Erandur ha una chiave
per aprire la porta chiusa che avete superato precedentemente. Uccidete gli Adoratori e gli Orchi

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Invasori, quindi parlate ancora con Erandur: avrete bisogno del Flusso di Sogno, un libro che assomiglia
a Vaerlina, che potrete trovare al secondo piano, nellangolo.

Date il libro a Erandur, il quale scoprir che possibile distillare un Flusso di Sogno: trattasi di una
pozione in grado di far viaggiare chi lassume nello spazio, attraverso i sogni di unaltra persona.
tempo di andare al Laboratorio per uccidere altri dormienti del Miasma; quando il Laboratorio sar
sgombro, dovrete trovare il Torpore di Vaermina, posto su una libreria al piano inferiore. Dite ad Erandur
di averlo trovato, quindi bevetelo. Vi reincarnerete nel corpo di un sacerdote del passato, Casimir, al
quale verr comandato di rilasciare il Miasma. Fatevi dunque strada nelle oscure sale fino a raggiungere
la catena che rilascia il Miasma.
A questo punto, sarete ricatapultati nella realt e dovrete trovare un modo per aprire la barriera.
Eliminate gli Adoratori che arriveranno mentre vi fate strada verso il Teschio della Corruzione. Aprite la
porta per trovare Erandur, quindi seguitelo fino ad una Gemma dellAnima che andr rimossa; una volta
aperta la barriera, parlate con Erandur e poi tornate al Teschio della Corruzione. Ci sar una piccola
scena, dopo la quale affronterete Veren e Thorek. Occupatevi di uno dei due mentre Erandur, ovvero
Casimir, affronter laltro. Ad un certo punto, sentirete una voce nella vostra testa: quella di Lady
Vaermina!
Vi comander di eliminare Erandur, il quale vi si rivolter contro una volta ottenuto il Teschio: se lo
ucciderete, otterrete il Teschio della Corruzione, altrimenti Erandur completer il suo rituale e diventer
un compagno reclutabile. Se invece lo ucciderete, troverete sul suo cadavere la chiave del tempio di
Nightcaller.

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QUESTS DEL TEMPIO
KYNARETH BENEDIZIONE DELLA NATURA
Prerequisito: Nessuno
Obiettivi:
1. Recuperare lOrtican
2. Portare lOrtican a Danica
3. Recuperare la Linfa di Barlume Antico
4. Tornare da Danica
Oggetti Unici: Linfa di Barlume Antico; Alberello di Barlume Antico;Ortican
Parlate a Danica Fonte Pura al Tempio di Kynareth a Whiterun. sua intenzione far rigermogliare il
Verdorato, lenorme albero a Whiterun.
Vi dir che prima di tutto dovete recuperare lOrtican, un pugnale di cui avrete bisogno per la rinascita
dellalbero.
Andate alla Roccia dellOrfano, a sud est di Riverwood.
Uccidete le Megere sino ad arrivare al piccolo rialzo; attraversate il ponte, uccidete lHagraven e
prendete lOrtican dal suo cadavere. Tenete presente che ci sono diversi forzieri in questarea.
Tornate da Danica. Vi mander al Santuario del Barlume Antico ad est. Maurice Jondrelle si offrir di
aiutarvi; consigliabile accettare la sua offerta.
Seguite il cammino per entrare in una caverna tranquilla, dove troverete Asta e Sond.
Con lOrtican equipaggiato, i due inizieranno una conversazione, chiedendovi di non ferire il Barlume
Antico.
Leggete il libro Mistero di Talara, vol. 2 che aumenter la vostra abilit Recupero.
Se Maurice con voi, rivolger una preghiera allalbero e riceverete lAlberello di Barlume Antico da
portare a Danica.
Se Maurice non con voi, allora usate lOrtican per raggiungere la cima della collina; attivate il Barlume
Antico e riceverete la Linfa di Barlume Antico.
Cos facendo, appariranno parecchi Spriggan che dovrete uccidere per andarvene e renderete Asta e
Sond ostili.

MARA IL LIBRO DELLAMORE


Prerequisito: Nessuno
Obiettivi:
1. Parlare a Fastred
2. Parlare ai genitori di Fastred
3. Parlare a Bassianus o a Klimmek
4. Tornare da Dinya Balu
5. Parlare a Calcelmo
6. Cercare consiglio da Yngvar
7. Consegnare la poesia
8. Consegnare la lettera di Faleen
9. Tornare da Dinya Balu
10.Indossare lAmuleto di Mara

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11.Parlare allamante morto da tempo
12.Trovare Fenrig
13.Portare Fenrig da Ruki
14.Tornare da Dinya Balu
Oggetti Unici: Agente di Mara;Amuleto di Mara; Lettera di Faleen per Calcelmo; Poesia dAmore
Accettate questa missione da Dinya Balu nel Tempio di Mara a Riften.
Vuole che laiutiate nella causa dellamore per tutta Skyrim, quindi dirigetevi verso Ivarstead.
Parlate con Fastred per sapere della sua difficile situazione, poi rivolgetevi ai suoi genitori.
Suo padre vuole che resti; sua madre, invece, vuole solo che Fastred sia felice. A questo punto, parlate
con Bassianus o con Klimmek.
Nessuno dei due ha ragione o torto, ma dovrete spingere uno dei due a sposare Fastred.
Tornate da Dinya Balu e offritegli il vostro aiuto unaltra volta. Andate a Markarth e cercate Calcelmo
nella Fortezza di Understone.
Vuole che parliate a Yngvar per sapere che cosa dire alla donna che ama. Lui vi dar una poesia in
cambio di 200 monete doro.
Consegnate la poesia direttamente a Faleen che in cambio vi dar una lettera da consegnare a Calcelmo.
Dopo aver giocato a fare Cupido, tornate da Dinya Balu per ricevere lultima parte della missione.
Equipaggiate lAmuleto di Mara e andate al Monumento di Gjukar. Parlate con Ruki poi cercate Fenrig
dallaltro lato della montagna.
Scortatelo da sua moglie per far iniziare una corta scena in cui entrambi scompaiono.
Tornate da Dinya Balu unaltra volta per ricevere il Perk Agente di Mara.

DIBELLA IL CUORE DI DIBELLA


Prerequisito: Nessuno
Obiettivi:
1. Trovare la futura Sibilla di Dibella
2. Salvare Fjotra dai Rinnegati
3. Portare Fjotra al Tempio
4. Pregare allAltare di Dibella
Oggetti Unici: Agente di Dibella; Chiave della Prigione della Torre Diroccata
Cercate Degaine a Markarth, nella Locanda o intento a girovagare nelle strade vicine allarea del
mercato.
Vorr che rubiate una statua dal Tempio di Dibella. Se lo farete, la missione terminer quando gli
restituirete la statua.
Allo stesso modo, potrete entrare nel Tempio, andare al Santuario Superiore e parlare con Hamal.
Vi dar lincarico di trovare la prossima Sibilla. Si suppone sia a Karthwasten.
Viaggiate verso est e, dopo la scena, chiedete in giro per essere mandati da Enmon.
Vi spiegher che sua figlia tenuta prigioniera dai Rinnegati che soggiornano nella Torre Diroccata e vi
offrir i suoi servizi.
Arrivate fino alla Fortezza della Torre Diroccata e uccidete i Rinnegati allesterno.
Allinterno, nella prima stanza al piano inferiore c un Rinnegato; ne troverete un altro in quello
superiore.
Attraversate la porta ed evitate le trappole sul pavimento, finch non trovate un Rinnegato.
Nella stanza centrale potrete trovare il libro Lo Specchio: accrescer la vostra abilit Parata.
C anche un forziere e alcune pozioni. Andate ad est, gi per il lungo corridoio alla cui fine troverete

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una rampa di scale da salire.
Fate attenzione alla trappola e uccidete i tre Rinnegati in cima alle scale.
In questarea ci sono vari ingredienti per la forgiatura e un forziere.
Salite la scala e uscite attraversando la cima della torre, scendendo dallaltro lato.
Uccidete il Rinnegato Cuore di Rovo e prendete la Chiave della Prigione della Torre Diroccata dal suo
cadavere.
Nella stanza laterale potrete trovare un forziere, ma lobiettivo principale aprire il cancello e parlare
con Fjotra.
Scortatela indietro al Tempio di Dibella a Markarth e parlate con Hamal. Pregate allAltare per ricevere
il Perk Agente di Debella.

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QUESTS SECONDARIE
LARTIGLIO DORATO
Prerequisiti: Nessuno
Obiettivo:
1. Ritrova lArtiglio Dorato
2. Libera Arvel
3. Scopri il segreto del Tumulo delle Cascate Tristi
4. Porta lArtiglio a Lucan
Oggetti Unici:
Diario di Arvel
Pietra del Drago
Artiglio Dorato
Parola di Potere: Forza, Forza Inesorabile
Questa missione pu iniziare dallEmporio di Riverwood, da Lucan o semplicemente entrando nel
Tumulo delle Cascate Tristi e liberando Arvel lo Svelto.
Questa missione coincide con quella delle trama principale Tumulo delle Cascate Tristi.
Parlate a Lucan a Riverwood per scoprire che il suo negozio stato saccheggiato. In particolare, gli
stato rubato lArtiglio Dorato che possedeva.
Accettate la missione e dirigetevi al Tumulo delle Cascate Tristi. Dovreste incontrare un po di resistenza
prima di entrare nel dungeon, ma niente di ingestibile.
Quando entrerete nellarea sembrer piuttosto tranquilla, ma ci sono dei banditi alla fine della prima
stanza.
Scassinate il forziere e poi proseguite attraverso le lunghe e tortuose voragini finch non raggiungete una
strana stanza con un solo bandito.
Questa stanza ha dei simboli che danno degli indizi su come aprire il cancello.
La corretta combinazione in cui posizionare i pilastri al pianterreno : Serpente, Serpente, Balena.
Attenzione: Libro Abilit! Cercate nella prossima stanza per trovare il libro Ladro: accrescer la
vostra abilit in Borseggiare di 1 se la prima volta che lo leggete.
La prossima piccola stanza ha un forziere e alcune pozioni, ma fate attenzione agli Skeever che salgono
dalla scala a chiocciola.
Scendete i gradini e attraversate la stanza finch non trovate un corridoio bloccato da ragnatele.
Tagliatele ed entrate nella stanza per trovare un Ragno del Gelo ferito che cerca di attaccare un uomo.
Per ucciderlo senza sforzo, potete attirare il ragno da dove siete entrati nella stanza, in quanto non riesce
a passare da l, e quindi lanciarli magie in tutta tranquillit finch non morto.
Se non avete ancora iniziato la missione secondaria LArtiglio Dorato, inizier appena libererete Arvel
dalla ragnatela. Uccidetelo immediatamente o lui si precipiter gi nelle cripte e diventer pi difficile
da rintracciare.
Saccheggiate il corpo di Arvel per impossessarvi dellArtiglio Dorato e del Diario di Arvel. Proseguite
attraverso la camera di sepoltura e nella cripta dove antichi Nord, i Draugr, si sveglieranno e vi
attaccheranno.
Fate attenzione alla trappola e proseguite gi lungo i corridoi, dove incontrerete un Draugr Inquieto
accompagnato da qualche Draugr normale. La prossima prova da superare oltrepassare un stretto
passaggio dove oscillano delle asce.

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Semplicemente, sincronizzate la corsa con il moto oscillatorio e fate uno sprint per raggiungere laltro
lato illesi. Scendete le scale e, nel mentre, notate lolio sul pavimento del prossimo corridoio.
Attirateci sopra alcuni Draugr, accendete lolio con una magia di fuoco (ad esempio Fiamme) e
guardateli bruciare.
Muovetevi attraverso la cripta e su per gli scalini verso una stanza allagata, dove un Draugr uscir dalla
sua bara.
Uccidetelo e saccheggiate il forziere, poi tirate la catena sulla parete a sud e seguite lacqua nella
caverna. Setacciate il forziere allintersezione.
Continuate per il vostro cammino, uccidendo il Draugr; dirigetevi quindi alla fine della cascata per
trovare un forziere. Andate a nord attraverso i corridoi finch non raggiungete lultima stanza, dove un
Draugr Inquieto vi sfider.
Una volta che il Draugr muore, entrate nel Santuario del Cascate Tristi.
Nella prima stanza del santuario ci saranno un po di Draugr che usciranno dalle loro tombe, ma c
dellolio sul pavimento che pu essere infiammato ed usato per eliminarli.
Salite al secondo piano e attraversate il ponte, oltrepassando una porta di ferro. Il cancello alla fine della
stanza pu essere aperto solo spostando i pezzi nellordine corretto.
La giusta sequenza si trova sullArtiglio Dorato: Orso, Farfalla, Bozzolo. Entrate nello stanzone e
troverete un forziere; avvicinatevi quindi al muro con le incisioni per imparare Parola di Potere: Forza,
Forza Inesorabile.
Dopo aver imparato lUrlo, un Signore della Morte Draugr si sveglier dalla sua tomba. Sconfiggetelo e
raccogliete dal suo corpo la Pietra del Drago, poi attivate il pulsante in cima alle scale per raggiungere
luscita.
Non dimenticate il forziere verso la via duscita e ritornate da Lucan per finire la missione.

NEL MOMENTO DEL BISOGNO


Prerequisito: Nessuno
Obiettivi:
1. Trova la donna Redguard
2. Parla con Saadia o informa gli Alikr della posizione di Saadia
3. Parla al Prigioniero Alikr o informa gli Alikr della posizione di Saadia
4. Uccidi Kematu o parlagli
5. Parla a Saadia
Oggetti Unici: Nessuno
Dopo aver completato la missione della trama principale Avvistamento di Draghi, potrete trovare due
guerrieri Alikr vicini al portone di Whiterun.
Parlate con loro per scoprire che stanno cercando una loro compatriota Redguard, una donna in citt che
non sta usando il suo vero nome.
La donna che stanno cercando Saadia e la troverete alla Giumenta Bardata.
Raccontatele dei Redguard che la stanno cercando e vi porter di sopra, chiedendo il vostro aiuto. Vi dir
il motivo per cui la stanno cercando, rivelandovi che Kematu a guidare la spedizione di cattura.
Parlate al Prigioniero Alikr nelle Prigioni di Dragonsreach. Non vi dar alcuna informazione su Kematu
a meno che non paghiate 100 ori per il suo rilascio.
Parlate con una guardia, pagate la cauzione e tornate dal Prigioniero. Vi dir che Kematu e il resto degli
Alikr sono nel Covo del Lestofante, a ovest di Whiterun.
Andateci: un bandito vi dar il benvenuto allentrata di questo covo roccioso.
Dentro, nel primo stanzone, ci sono due Alikr. Su una piattaforma rialzata vicino allentrata per la

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prossima area c un forziere. Altri due Alikr sono riuniti attorno un fuoco in questa stanza.
Passate attraverso il corridoio in una sala molto pi grande dove parecchi Alikr e un mago vi
attaccheranno.
Uccideteli e dirigetevi ai dormitori, dove troverete il libro Ladro su una stuoia. Il libro vi far salire
labilit Borseggiare. Arrivati sul balcone, andate nellarea allagata dove Kematu avr gli ultimi Alikr
con s.
Vuole parlarvi, dicendo che porter Saadia alla giustizia.
Accettate oppure no, la scelta vostra e il risultato della missione lo stesso in quanto guadagnerete
sempre 500 monete doro.
Uccidete Kematu o cercate Saadia e convincetela a incontrarvi alle Stalle di Whiterun dove Kematu la
prender in custodia. Potrete sempre fare il doppio gioco e uccidere Kematu alle Stalle di Whiterun.
Saadia non sar contenta di essere stata usata come esca ma, almeno, sar libera.

LE PROVE SACRE DI KYNE


Prerequisiti: Nessuno
Obiettivi:
1. Sconfiggi il Granchio del Fango Guardiano
2. Sconfiggi lo Skeever Guardiano
3. Sconfiggi il Lupo Guardiano
4. Torna da Froki
5. Sconfiggi lOrso Guardiano
6. Sconfiggi il Mammut Guardiano
7. Sconfiggi la Tigre dai Denti a Sciabola Guardiana
8. Torna da Froki
9. Sconfiggi il Troll Guardiano
10.Torna da Froki
Oggetti Unici: LArco di Froki; Il Simbolo di Kyne
Allestremit pi sud-occidentale del Rift, a ovest di Riften, troverete la Capanna di Froki, sulla cima
della montagna che sovrasta la zona. Parlate con Froki Lama Affilata e chiedetegli informazioni sui
Divini: lui vi parler di Kyne e delle sue Prove Sacre alle quali i guerrieri si sottopongono per mettersi
alla prova. Dite a Froki che volete effettuare queste prove: vi mander ad affrontare tre Guardiani.
Il Granchio del Fango Guardiano si trova nei pressi del Monumento a Gjukar, ad ovest di Whiterun; non
molto forte, ma bene non avvicinarvisi troppo. Lo Skeever Guardiano si trova allingresso delle
Rovine di Windward, vicino a Dawnstar. Altri famelici Skeever si uniranno alla mischia, ma ricordate di
concentrarvi sul Guardiano. Infine, il Lupo Guardiano pu essere trovato vicino al Lago Ilinalta, a sud-
ovest di Helgen; aspettatevi anche altri lupi e qualche Ragno del Gelo vicino allo spirito da eliminare.
Tornate da Froki una volta che avrete sconfitto i tre Guardiani ed egli vi affider alle cure di altri tre.
Il Guardiano Orsino si trova a nord-est del Sepolcro di Twilight e solitamente da solo; il Mammut
Guardiano bazzica a nord di Whiterun, nel terreno di sepoltura dei mammut ed anche lui sar da solo ad
affrontarvi (il fatto che siano sempre soli la dice lunga sulla loro forza e pericolosit, visto che neppure i
loro simili li possono avvicinare!). La Tigre dai Denti a Sciabola Guardiana si trova a sud-est di
Winterhold, lungo le coste ghiacciate del Mar dei Fantasmi: l attorno potreste incontrare degli Horker e
qualche lupo, mentre andate ad incontrare lo Spirito. Tornate nuovamente da Froki per raccogliere la
sfida finale.
Dirigetevi verso Graywinter, vicino alla Pietra Rituale, a est di Whiterun: troverete un Troll Guardiano in
compagnia di qualche suo amico. Eliminateli senza alcuna piet e salite la rampa per trovare finalmente

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lArco di Froki sopra un barile. Tornate per lultima volta da Froki, il quale vi dar il Simbolo di Kyne,
un amuleto che vi garantir il 10% di danni in meno dagli attacchi degli animali.

RIPOSO ETERNO
Prerequisiti: Nessuno
Obiettivi:
1. Parla con lo Jarl
2. Investiga sulla casa bruciata
3. Trova Helgi dopo il tramonto
4. Chiedi di Laelette a Thonnir
5. Perquisisci la casa di Alva
6. Mostra il Diario di Alva allo Jarl
7. Uccidi il Signore dei Vampiri
8. Torna dallo Jarlo di Morthal
Oggetti Unici: Diario di Alva
Andate a Morthal: potrete vedere alcuni cittadini che si lamentano con un servitore. Entrate nella
Locanda di Moorside e parlate con Jonna, chiedendo della casa andata a fuoco. Dopo aver ricevuto le
macabre notizie al riguardo, dirigetevi al Salone Highmoon e parlate con lo Jarl. Ella vi dir che se
riuscirete a provare linnocenza di Hrrogar, verrete ben ricompensati. Andate quindi alla casa bruciata e
parlate col Fantasma di Helgi, la quale vi riveler ci che successo, ma solo nel caso in cui giocherete a
nascondino con lei! Potrete parlare con lo Jarl riguardo a Helgi per attivare un segnale di missione,
quindi attendere la sera dopo le 8.
Recatevi al cimitero dove il Vampiro Laelette sosta sulla tomba di Helgi: eliminatela e aprite la bara
della bambina per ascoltare ci che Helgi avr da dirvi. Poco dopo, accorrer Thonnir per scoprire la sua
sposa Laelette morta. Dirigetevi a casa di Alva e perquisite la cantina: se entrerete di notte, ci sar
qualche possibilit che la signora sia fuori dalla propria bara; prendete allora il diario di Alva dalla bara e
mostratelo allo Jarl. Con in mano le prove della responsabilit di Alva nellincendio e il fatto che
Movarth ancora vivo, lo Jarl vi affider il compito di guidare le sue truppe alla battaglia contro il
Signore dei Vampiri.
Entrate nella Tana di Movarth nella zona paludosa appena fuori da Morthal. Ci saranno due Ragni del
Gelo ad attendervi nella prima stanza e un Servo del vampiro seduto su una sedia in quella successiva.
Proseguendo, nellarea successiva ci sar un solo Servo del vampiro e un mucchio di vestiario tutto
intorno; troverete anche una fossa comune, ma ignoratela pure. Per raggiungere la zona successiva,
potete prendere sia il percorso in alto sia quello in basso. Scegliendo il percorso in alto troverete una
vena di ferro sul muro, oltre ad avere un punto migliore da cui raggiungere il Signore dei Vampiri,
Movarth Piquine.
Cercate di eliminare per primo il (Vampire Nightstalker), quindi occupatevi di Movarth; con il Signore
dei Vampiri definitivamente defunto, potrete perquisire tranquillamente lalcova a nord per trovare
unaltra vena di ferro, mentre nella zona a sud vi attende un altro vampiro. Ci sar anche un baule e
unuscita. La stanza orientale occupata dallennesimo vampiro, un laboratorio alchemico e un baule da
saccheggiare; una volta che avrete setacciato tutta la zona, incontrerete il Fantasma di Helgi ad
attendervi alluscita.

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DISPERSO IN AZIONE
Prerequisiti: Nessuno
Obiettivi:
1. Incontra Fralia a casa sua
2. Trova le prove del destino di Thorald
3. Consegna le prove ad Avulstein
4. Trova un modo per liberare Thorald dalla sorveglianza del Thalmor
5. Libera Thorald dalla Fortezza di Northwatch
6. Guida Thorald verso un luogo sicuro
7. Parla con Thorald Manto Grigio
8. Torna da Fralia Manto Grigio
Oggetti Unici: Lettera Imperiale; Chiave del Capitano di Northwatch; Chiave della Fortezza di
Northwatch
Andate al mercato di Whiterun ed assisterete ad una scena tra Guerrieri Nati e Manto Grigio: parlate con
Fralia, la quale vorr discutere della scomparsa di suo figlio Thorald lontano da occhi indiscreti.
Incontrate Fralia a casa sua e discutete con Avulstein se Thorald possa essere ancora vivo. Per trovare le
prove, dovrete entrare nella Casa del Clan Guerrieri Nati e andare nella stanza posteriore, dove troverete
la lettera imperiale. Consegnatela ad Avulstein e lui vi chieder di eliminare i Thalmor e liberare
Thorald. A questo punto, potrete decidere se andare da soli, con Avulstein, oppure andare da soli
cercando di utilizzare la diplomazia invece della forza bruta.
La decisione migliore di andare con Avulstein, visto che avrete un compagno non ammazzabile; al
contrario, cercare di risolvere la missione in modo furtivo sar praticamente impossibile, visto che
Thorald cos rumoroso da allertare tutti nella fortezza. Dirigetevi verso la Fortezza di Northwatch,
nellangolo nordoccidentale di Skyrim. Iniziate eliminando la prima guardia, quindi affrontate gli altri
avversari, eliminandoli uno alla volta. Una volta ripulito lesterno, entrate nel sotterraneo.
Scendete le scale ed uccidete una guardia e un mago; frugate il baule e continuate verso nord. Entrate
nella mensa, dove troverete altre due guardie. Nella zona successiva, incontrerete diverse guardie e un
mago con indosso la Chiave del Capitano di Northwatch. Entrate nella stanza del piano inferiore per
trovare il libro La leggendaria Sancre Tor che innalzer la vostra abilit nelle Armi a due Mani.
Con la chiave in vostro possesso, salite la scalinata ed aprite un baule mentre percorrerete il corridoio
che porta ad ovest; laggi incontrerete una guardia e sulla sinistra troverete un uomo che possiede la
Chiave della Fortezza di Northwatch. Frugate il baule vicino e liberate Thorald Manto Grigio, quindi
andate a nord e uccidete le poche guardie Thalmor e aprite le celle. La porta in fondo al corridoio potr
essere aperta con la Chiave della Fortezza di Northwatch, permettendovi quindi di uscire.

PROMESSE DA MANTENERE
Prerequisiti: Nessuno
Obiettivi:
1. Parla con Sibbi Rovo Nero
2. Ruba i Documenti di Frost
3. Ruba Frost (il cavallo!)
4. Torna da Louis Letrush
Oggetti Unici: Documenti di Frost; Pietra di Barenziah
Andate a Riften ed entrate nella locanda LApe e il Pungiglione. Parlate con Louis Letrush, il quale vorr

150
che parliate con Sibbi Rovo Nero nella Prigione di Riften riguardo uno stallone di nome Frost.
Spostatevi verso la Fortezza di Mistveil ma, prima di entrarvi, aggiratela dal lato destro ed entrate nella
Prigione di Riften. La guardia che incontrerete vi fermer, ma con un pizzico di persuasione o di monete
sonanti, vi permetter di passare. Attraversate la prigione e trovate Sibbi Rovo Nero al piano superiore.
Parlate con Sibbi per scoprire che lui non il vero proprietario di Frost; dovrete perci rubare i relativi
documenti per lui. Andate quindi alla Loggia Rovo Nero ad est di Riften. Le guardie vi attaccheranno a
vista, per cui o vi nascondete o sguainate la spada. Se entrerete dal lato occidentale della casa (da una
porta con serratura da Esperto), sarete vicinissimi ai Documenti dIdentit di Frost che possono essere
trovati sul tavolo nella stanza meridionale. C anche un baule chiuso sul tavolo vicino.
Frugate il resto della casa per trovare un baule al piano intermedio e una Pietra di Barenziah nella
camera da letto del padrone, al piano superiore; uscite di l e rubate Frost, quindi tornate da Louis
Letrush. Ora potrete accettare il compito di persuadere Louis a darvi Frost; potreste anche uccidere
Louis Letrush ed appropriarvi di tutto, se volete.

RITORNO ALLE RADICI


Prerequisiti: Aver cominciato la quest Discernimento Trascendentale
Obiettivi:
1. Scopri il significato della Radice di Nirn cremisi
2. Raccogli le Radici di Nirn cremisi a Blackreach (30/30)
3. Porta 30 Radici di Nirn cremisi a Avrusa Sarethi
Oggetti Unici: Radice di Nirn cremisi
Diario di Sinderion
Fortuna di Sinderion
La missiva della radice di Nirn
Questa missione inizier quando troverete una Radice di Nirn cremisi a Blackreach; per accedere a
Blackreach, dovrete iniziare la Missione Daedrica Discernimento Trascendentale. Fate riferimento alla
missione principale per sapere come ottenere una Radice di Nirn cremisi.
Dopo aver avviato la missione, entrate nel Laboratorio di campo di Sinderion a Blackreach; cercate in
diversi bauli nella stanza e il libro De Rerum Dirennis. Quando vi sarete impossessati di tutti i beni,
cercate nello scheletro di Sinderion alla ricerca del Diario di Sinderion, poi perlustrate la zona di
Blackreach per la pianta e, una volta che ne avrete prese 30, la missione verr aggiornata. Portate le erbe
alla Fattoria Sarethi, ad est di Ivarstead, e datele ad Avrusa Sarethi: ella vi ripagher, consegnandovi la
Fortuna di Sinderion e il La missiva della radice di Nirn. Il primo vi offre il 25% di probabilit di creare
una pozione doppia, quando utilizzerete la vostra abilit Alchimia, mentre la seconda un semplice
documento.

LA FIALA BIANCA
Prerequisito: Nessuno
Obiettivi:
1. Recupera la Fiala Bianca
2. Porta la Fiala a Nurelion
Oggetti Unici: Fiala Bianca Rotta
Miscela di Nurelion

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Parola del Potere: Uccidi, Marchio di Morte
Andate alla Fiala Bianca a Windhelm e parlate con Nurelion. Ditegli che andrete a cercare la Fiala
Bianca se vi dir dove trovarla.
Nurelion vi dar la Miscela di Nurelion in modo che possiate entrare nella Caverna Desolata. La
troverete a ovest di Windhelm, sulle montagne.
Scendete la rampa di scale quando entrate nella caverna e uccidete i due troll. Proseguite a ovest
oltrepassando una porta di ferro e scendete i gradini.
Attraversate il corridoio, facendo attenzione alle trappole mentre vi avvicinate a un forziere.
A questo punto i Draugr fanno la loro entrata, quindi uccideteli mentre scendete gi per i corridoi.
Al bivio girate a sinistra per trovare il libro Lo Specchio che aumenta la vostra abilit Parata.
Scassinate la porta alla fine della scalinata per trovare un forziere.
Proseguite attraverso le cripte finch non arrivate ad una stanza con trappole infuocate sul pavimento.
Prima di lasciare la stanza, entrate nel passaggio a destra per trovare un altro forziere.
Evitate le trappole mentre proseguite lungo questi corridoi ed entrate nella Cripta Desolata.
Uccidete il Draugr in questa stanza e proseguite entrando nel corridoio.
Ci sono un po di Draugr lungo la strada, ma alla fine riuscirete ad arrivare al ponte sopra lentrata di
questarea.
Uccidete un altro Draugr, saccheggiate un altro forziere e procedete verso nord.
Arrampicatevi e attraversate un lungo corridoio affollato di Draugr, finch non raggiungete un passaggio
con asce oscillanti.
Dopo averlo superato, Curalmil si sveglier dal suo sonno: dovrete sconfiggerlo insieme a qualsiasi
Draugr che vi attaccher.
Salite i gradini per imparare la Parola del Potere: Uccidi, Marchio di Morte.
Saccheggiate il forziere e scendete per trovare lAntico Bacile.
Attivatelo ed entrate nella stanza. Ci sono un sacco di ingredienti e il libro Un Gioco per Cena che
aumenta labilit Alchimia.
C anche un laboratorio alchemico se volete combinare uno dei molti ingredienti prima di andarvene.
Prendete la Fiala Bianca Rotta dal plinto e ritornate alla Fiala Bianca a Windhelm.

Fiala Bianca da Riparare


Prerequisito: Completate la missione La Fiala Bianca, aver iniziato la missione La Gola del Mondo
Obiettivi:
1. Parla a Quintus Navale
2. Recupera la Neve Perenne
3. Trova un po di Polvere di Zanna di Mammut
4. Trova il Cuore di un Rinnegato
5. Torna da Quintus Navale
Oggetti Unici: Lettera da Quintus Navale; La Fiala Bianca
Pochi giorni dopo aver completato la missione La Fiala Bianca, un corriere dovrebbe rintracciarvi e
consegnarvi la Lettera da Quintus Navale.
Leggete la lettera per iniziare la missione, poi tornate alla Fiala Bianca a Windhelm.
Parlate a Quintus: vi riveler che c un modo per riparare la Fiala, ma gli serviranno alcuni materiali.
Neve Perenne:Pu essere trovata solo nella Gola del Mondo. Dovete aver completato la missione
omonima della trama principale che porta a questo luogo; diversamente, non potrete raggiungere
questarea. Oltrepassate Paarthurnax e andate sullaltura per arrivare al Banco di Neve Perenne.
Attivatelo per ricevere un po di Neve Perenne.

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Polvere di Zanna di Mammut: Questa polvere pu essere trovata nellAltura dei Colli Pietrosi, a nord di
Whiterun. Arrampicatevi sulla montagna innevata e uccidete i Giganti. Cercate dentro una ciotola per
trovare la Polvere di Zanna di Mammut.
Cuore di Rovo: Questo oggetto pu essere ottenuto da un Rinnegato Cuore di Rovo in qualunque posto
possiate trovarlo. Luoghi come il Fortino dellAquila Rossa o le Torri Divise sono perfetti. Se scegliete
di andare al Fortino dellAquila Rossa, assicuratevi di prendere anche la Furia dellAquila Rossa (parte
di un Obiettivo Casuale) e il libro Rito dellAquila Rossa.
Dopo aver recuperato tutti gli oggetti, tornate da Quintus: inizier a lavorare sulla Fiala. Seguitelo e lo
vedrete riempire la Fiala con un tipo di liquido.
Scegliete saggiamente:
- Vorrei avere il potere di guarire (+100 Salute)
- Voglio resistere alle forze della magia (+20% alla Resistenza alla Magia per 60 secondi)
- Voglio essere pi resistente in battaglia (+20 Stamina per 300 secondi)
- Voglio rafforzare le mie abilit magiche (+20 Magicka per 300 secondi)
- Voglio infliggere pi danno in battaglia (+50% al danno con armi ad una mano per 60 secondi)
- Voglio nascondermi meglio nelle ombre (+20% pi difficile da individuare per 60 secondi)

LA SPEDIZIONE PERDUTA

Prerequisito: Avere accesso a Nchuand-Zel


Obiettivi:
1. Recupera il Diario di Stromm
2. Recupera il Diario di Erj
3. Recupera il Diario di Krag
4. Recupera il Diario di Staubs
5. Riattiva le difese automatiche di Nchuand-Zel
6. Trova qualcuno che sia al corrente della spedizione
Oggetti Unici: Nota di Alethius
Diario di Erj
Chiave di Nchuand-Zel
Diario di Krag
Diario di Staubs
Diario di Stromm
Andate alla Fortezza di Understone a Markarth e parlate con Calcelmo. Accettate di uccidere Nimhe e vi
dar la Chiave di Nchuand-Zel.
Recatevi sul posto e uccidete i Ragni del Gelo e Nimhe. Cercate il cadavere di Alethius in questarea per
trovare la Nota di Alethius, iniziando ufficialmente la missione.
Entrate in Nchuand-Zel e iniziate a uccidere i Falmer che chiamano casa queste Rovine Naniche.
Il percorso breve: in poco tempo raggiungerete gli Alloggi di Nchuand-Zel. Avanzate attraverso
questarea fino ad una scalinata e cominciate lannichilimento dei Falmer.
Scendete le scale e uccidetene altri, riservando lo stesso trattamento per il Ragno del Gelo Gigante.
Il cammino che va ad est conduce agli alloggi, ma comunque tranquillo. Saccheggiate solo Stromm per
ottenere il Diario di Stromm.
Nella zona meridionale sono presenti oggetti vari, ma in definitiva una camera di tortura a vicolo
cieco.

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Ritornate sui vostri passi e andate a ovest, uccidendo i Falmer che intralciano il vostro cammino.
Scassinate il cancello che in cima alle scale per trovare un forziere.
Scendete i gradini e sconfiggete la sfilza di Falmer che vi attaccano, poi proseguite alla prossima stanza.
Qualche Falmer un po pi avanzato e un Ragno del Gelo Gigante fanno la guardia a questa stanza.
Andate ad est nella stanza alla fine del corridoio per trovare un forziere.
Aprite la porta per tornare a Nchuand-Zel: su questo balcone troverete un altro forziere.
Saltate nellacqua ed entrate nellArmeria di Nchuand-Zel.
Superate i gradini e prendete la strada in fondo per arrivare ad un cancello chiuso a chiave.
Sbloccatelo e andate su per le scale per trovare e prendere il Diario di Erj.
Aprite i cancelli chiusi: uno di essi nasconde un forziere. Salite unaltra scalinata e uccidete i Falmer e i
Chaurus che vi attaccano.
Al bivio continuate vero est, perch andando a sud ritornereste indietro allingresso dellarmeria.
Uscite di nuovo verso Nchuand-Zel attraverso la porta per trovare Krag e il Diario di Krag che giace
vicino a lui.
Salite la rampa di scale: troverete una [vena di Pietra Lunare alla destra della porta per il Comando di
Nchuand-Zel.
Salite un'altra rampa di scale e attraversate un corridoio pieno di Falmer finch non trovate il Diario di
Staub vicino al suo cadavere.
Proseguite e uccidete i Ragni Nanici e i Falmer lungo la via per raggiungere una leva nella stanza di
comando.
Saccheggiate il forziere e seguite il cammino che avete appena aperto per arrivare a un altro forziere.
Lasciate l'area e uccidete i Centurioni Nanici che vi attaccano; salite quindi la scalinata per uscire
rapidamente.
Tornate da Calcelmo: vi dar la ricompensa destinata agli scavatori.

UNA PERGAMENA PER ANSKA

Prerequisiti: Nessuno
Obiettivi:
1. Aiuta Anska a recuperare la sua pergamena
2. Restituisci la pergamena ad Anska
Oggetti Unici: Pergamena Sigillata
Tomo Magico: Evoca Famiglio
Vokun
Parola del Potere: Richiamo della Tempesta
Per iniziare la missione, dovrete entrare nelle Rovine dell'Alto Cancello a nord-ovest di Ustengrav,
esattamente ad ovest di Dawnstar, nella gelida tundra: parlate con Anska e accettate di aiutarla con il
sacerdote Vokun dato che vuole solo la pergamena. Anska una maga potente, per cui i giocatori che
prediligono il combattimento gradiranno non poco il suo aiuto. Entrate nella grande stanza e frugate nel
baule posto nel mezzo, dopo avere eliminato i Draugr; controllate il lato esterno del secondo piano per
trovare un altro baule.
Procedete a nord: nella stanza di un farmacista si dester un Draugr pronto a farvi fuori; saccheggiate la
stanza delle varie pozioni ed ingredienti rari ivi contenuti, quindi dirigetevi verso nord, prestando
attenzione alla trappola sul pavimento. Percorrete il corridoio ed entrate nella stanza con l'enigma; Anska
vi far notare che le leve vanno azionate in un certo ordine che potrete vedere sul muro meridionale:
Aquila, Balena, Volpe e Serpente. Una volta aperto il cancello, scendete per la scala ed entrate nelle

154
Catacombe delle Rovine dell'Alto Cancello.
Uccidete il Draugr che si risveglier e scendete un'altra serie di gradini; mentre attraversate l'area, fate
fuori altri Draugr ed evitate la trappola sul pavimento mentre giungete nelle strette catacombe. Vi
imbatterete in un baule preceduto da una trappola sul pavimento e un Draugr, prima di voltare l'angolo
per una porta di ferro: nella stanza troverete un plinto con una Gemma dell'Anima. Rimuovendola,
risveglierete due pericolosi Draugr. C' anche una porta chiusa che protegge un baule; continuate verso
sud, attraverso la stanza minata di trappole (tutte sul pavimento) e attraversate la doppia porta in ferro.
In questa stanza dovrete usare la leva centrale per aprire la porta di destra, dove si trovano un Draugr e
un'altra leva; giungerete ad una terza leva (con un Draugr sul lato sinistro) che aprir la saracinesca e vi
consentir l'accesso ad alcune preziose pozioni e alla Stanza del Trono di Vokun. Le porte si apriranno
mentre vi ci avvicinerete, e Vokun si dester dal suo sonno; questo Sacerdote del Drago avr un Bastone
delle Palle di Fuoco ed evocher un Astronach della Tempesta per aiutarlo. Come per tutti i Sacerdoti del
Drago, sar opportuno indossare qualche equipaggiamento con resistenza alla magia, attendere che
esaurisca la sua riserva di Magicka o, in alternativa, cercare di avvicinarsi per impedirgli di usare le sue
magie.
Dopo averlo sconfitto, prelevate la Maschera Vokun dal suo cadavere e dirigetevi nella stanza
successiva, dove potrete mettere finalmente mano alla Pergamena Sigillata, perquisire due bauli e
apprendere la Parola del Potere: Richiamo della Tempesta dal Muro. Consegnate infine la pergamena ad
Anska, la quale vi doner un Tomo Magico: Evoca Famiglio come ricompensa.

ASSEDIO AL CULTO DEL DRAGO


Prerequisiti: Nessuno
Obiettivi:
1. Ottieni la maschera di Rahgot
2. (Opzionale) Trova il diario di Skorm Passo Innevato
3. Torna da Valmir
4. Uccidi il Valmir impostore
Oggetti Unici: Bastone del Sacerdote del Drago
Chiave del Balcone di Forelhost
Chiave per l'Ingresso di Forelhost
Chiave del Pozzo di Forelhost
Artiglio di Vetro
Rahgot
Diario di Skorm Passo innevato
Ordini di Valmir
Parola del Potere: Richiamo della Tempesta
Sulla montagna solitaria a sud-est di Riften potrete trovare Forelhost. Nell'accampamento incontrerete
un Legionario Imperiale, un tale Capitano Valmir: vi chieder di avventurarvi all'interno del sotterraneo
e recuperare la maschera di Rahgot per la buona riuscita della guerra. Vi accenner anche del Diario di
Skorm Snow-Strider e di come potrebbe tornarvi utile durante l'attraversamento del sotterraneo.
Entrate nella Fortezza di Forelhost ed eliminate gli spettri. Entrando nell'area successiva, fate attenzione
alle trappole sul pavimento; uccidete i due Cultisti del Drago, quindi dirigetevi verso est su per la
gradinata. Giunti in cima, troverete un baule chiuso a chiave, ma sicuramente avrete la tentazione di
proseguire attraverso il corridoio con le asce basculanti; nella stanza troverete ad attendervi altri due
Cultisti del Drago e il Diario di Skorm Passo Innevato vicino ad un baule chiuso a chiave. Attraversate le
porte ed entrate nei dormitori, dove affronterete altri Cultisti del Drago.

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Procedete nell'area successiva ed attraversate il ponte fino ad un baule chiuso; scendete le scale per
incontrare un Cultista del Drago che fa la guardia ad un baule nei pressi della zona di lavorazione.
Superata la cucina, troverete altri Cultisti del Drago e Draugr a farsi compagnia; salite per la scala a
chiocciola e troverete un baule con trappola. Scendete in basso ed attraversate la porta, quindi evitate le
trappole sul pavimento ed usate la leva per rivelare il passaggio. Tornate quindi indietro per accedere alla
Cripta di Forelhost.
Uccidete l'ennesimo Cultista del Drago e svoltate a sinistra dopo le asce per trovare un cancello chiuso a
livello maestro; se riuscirete ad aprirlo, vi risparmierete un sacco di tempo! In caso contrario,
attraversate l'altra sala ed eliminate i Draugr; quando giungerete l'intersezione a quattro vie, andate a
sud-est per trovare un baule appena superata la trappola sul pavimento. Scendete lungo i corridoi
eliminando altri Draugr e fatevi strada attraverso le ragnatele. Giungerete ad un baule chiuso a livello
maestro, prima di incontrare tre Draugr dopo una svolta a S.
A questo punto, il numero di Draugr e di trappole sul pavimento aumenter un bel po': quando fuggirete
dai corridoi raggiungete una stanza con tre Draugr tosti e un baule che conterr la chiave del Pozzo di
Forelhost; proseguite per la scalinata e saltate oltre il ponte danneggiato per trovare un baule nascosto.
Tornate indietro e salite la rampa, dove una Gemma dell'Anima vi attende per investirvi con del
ghiaccio. Sbloccate la porta e tornate al pozzo dove c'era il cancello chiuso: apritelo e nuotate fino
all'altra estremit, uccidendo gli Skeever. Emergete dall'acqua e attraversate il cancello del Refettorio di
Forelhost.
Salite nella sala ed uccidete qualsiasi Draugr vi si parer di fronte; troverete un oggetto su un plinto nel
retro, oltre ad un baule. Entrate nella mensa e spostatevi attraverso la doppia porta di ferro. Usate l'olio a
vostro vantaggio contro i Draugr nel corridoio. Mentre i fiori che troverete nella stanza successiva
potrebbero regalarvi un momento di relax, lo stesso non si pu dire dell'orda di Draugr che vi verr
addosso! Prendete gli ingredienti nella stanza successiva ed uccidete i Draugr. Nel caso abbiate bisogno
di qualche pozione d'emergenza, potete dedicarvi all'arte dell'alchimia con i laboratori alchemici.
In cima alla scalinata troverete un altare con un tomo magico: prendetelo se vi serve, quindi scendete
lungo la rampa. Una Gemma dell'Anima vi mander della luce e un Draugr tenter di distrarvi
continuamente; prelevate l'Artiglio di Vetro dall'altare e cercate di scassinare le due porte di livello
maestro. Frugate nel baule che incontrerete lungo la via e continuate fino ad imbattervi in un Draugr e in
una stanza con un Incantatore Arcano e un baule con trappola.
Pi avanti giungerete ad una porta con enigma: vi baster controllare l'Artiglio di Cristallo che avete gi
trovato in precedenza per scoprire l'ordine giusto: Lupo, Civetta, Serpente. Entrate quindi nella sala
grande e preparatevi a combattere: dovrete affrontare fino a quattro Draugr e Rahgot, insieme ad un
Astronach della Fiamma che sicuramente evocher. Dopo il combattimento, saccheggiate il suo cadavere
per trovare la chiave del balcone di Forelhost, la Maschera Rahgot e il Bastone del Sacerdote del Drago.
Frugate il baule e fatevi strada fino ai Bastioni di Forelhost.
Scendete dal lato destro per trovare un Muro del Potere che vi far apprendere la Parola del Potere:
Richiamo della Tempesta. Saltate gi ed eliminate il falso Valmir, quindi saccheggiate il suo cadavere
per trovare la chiave per l'ingresso di Forelhost e gli ordini di Valmir; se leggerete gli ordini,
apprenderete di dover portare la maschera a Labrynthian (missione che, se vorrete, potrete svolgere).

SANGUE CON GHIACCIO


Prerequisiti: Entrate ed uscite da Windhelm per quattro volte
Obiettivi:
1. Interrogare i testimoni
2. Fare rapporto alla guardia

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3. Parlare con Jorleif
4. Esaminare la scena del crimine
5. Ricevere assistenza da Jorleif
6. Accedere ad Hjerim
7. Cercare le prove
8. Seguire le tracce da Hjerim
9. Parlare con Jorleif
10.Parlare con Wuunferth
11.Pattugliare le strade del Quartiere di Pietra di notte
12.Catturare l'assassino
13.Parlare con Jorleif per la ricompensa
Oggetti Unici:
Attenti al macellaio!
Diario del macellaio
Diario del macellaio #1
Diario del macellaio #2
Chiave di Calixto
Chiave per Hjerim
Amuleto del Necromante
Strano Amuleto
Entrate a Windhelm: potrete sentire la gente menzionare il Macellaio e l'omicidio di una giovane donna
nei dintorni. Lasciate e tornate in citt per quattro volte, recandovi di notte l'ultima volta; raggiungete
quindi il cimitero, dove una guardia ed altra gente sono radunati attorno ad un cadavere. La missione
partir non appena avrete parlato con la guardia e le avrete detto di voler offrire il vostro aiuto nella
faccenda. Parlate con Calixto Corrium, Silda l'Invisibile ed Helgird per vedere se loro sanno qualcosa di
quanto accaduto: giureranno tutti di essere giunti dopo l'omicidio.
Parlate con la guardia, la quale vorr che voi discutiate con Jorleif circa la vostra partecipazione al caso.
Ci fatto, potrete continuare l'indagine sugli omicidi. Tornate sulla scena del crimine e seguite la traccia
di sangue sul lato nord della citt fino alla gradinata dell'ingresso di Casa Hjerim. Chiedete in giro per
scoprire come entrarvi, nel caso non riusciate a scassinare la porta; tutti vi nomineranno Tova e potrete
trovarla nei pressi della sua casa.
Prendete la Chiave per Hjerim ed entrate nell'edificio: ci sar sangue dappertutto. Come prima cosa,
perquisite il baule per trovare gli appunti chiamati "Attenti al macellaio!" e il "Diario del macellaio #1".
Troverete anche altri indizi sui quali indagare, ma quello determinante si trova nel retro sotto tutti i
volantini del macellaio: trattasi dello Strano Amuleto. Nelle vicinanze di quello scaffale ci sar un
guardaroba con un pannello posteriore fasullo: qui potrete perquisire l'altare ed ottenere il "Diario del
macellaio #2".
Lasciate l'edificio e cercate Viola: chiedetele del macellaio ed ella vi dir quello che sa. Parlandole del
diario, vi suggerir di rivolgervi a Jorleif. Nel frattempo, potrete anche portare l'amuleto a Calixto nella
sua Casa delle Curiosit: vi dar ben 500 septim per esso. Riferite le informazioni raccolte a Jorleif e
ditegli che credete di sapere chi sia l'assassino, ovvero Wuunferth il Non Morto. La missione terminer e
Wuunferth verr arrestato.
Tornate a Windhelm dopo tre giorni per scoprire che il Macellaio ha colpito ancora! A questo punto,
andate a parlare con Wuunferth ed egli vi dir di pattugliare il Quartiere di Pietra la notte del giorno
dopo, quando lui crede che avverr il prossimo omicidio. Date retta al suo intuito e troverete Calixto
Corrium che assale una donna nell'angolo sud-ovest della citt, vicino alle stalle e al fabbro. Quando
colpir la donna, beccatelo prima che entri in Casa Hjerim. Saccheggiate il cadavere per l'Amuleto del
Negromante, se lo avete venduto a lui; volendo, potrete anche acquistare il negozio di Hjerim e diventare
l'Investigatore Speciale di Windhelm. Inoltre, se recuperate la Chiave di Calixto dal suo corpo, potrete

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aprire il baule nella Casa delle Curiosit e trovare il Diario del macellaio originale.

LEGGENDA PROIBITA
Prerequisiti: Nessuno
Obiettivi:
1. Investigare sulla leggenda di Gauldur
2. Scoprire la verit da Daynas Valen
3. Leggere gli appunti di Daynas Valen
4. Trovare il Frammento dell'Amuleto di Gauldur a Folgunthur
5. Trovare il Frammento dell'Amuleto di Gauldur nella Sala di Geirmund
6. Trovare il Frammento dell'Amuleto di Gauldur a Saarthal
7. Ricomporre l'Amuleto di Gauldur
8. Prendere l'Amuleto di Gauldur
Oggetti Unici:
Diario di Daynas Valen
Appunti di Daynas Valen
Frammento dell'Amuleto di Gauldur
Lama Nera di Gauldur
Arco Nero di Gauldur
Epitaffio di Geirmund
Artiglio di Drago di Avorio
Chiave di Lord Geirmund
Leggende Perdute
Amuleto di Saarthal
Bastone di Jyrik Gauldurson
L'Amuleto di Gauldur
Parola del Potere: Ghiaccio, Forma Ghiacciata; Gelo, Soffio del Gelo; Formula di Incantamento
Ci sono molti modi per iniziare questa missione, ma il pi veloce quello di leggere il libro delle
Leggende Perdute nelle stanze di Farengar a Dragonreach. La storia racconta che tanto tempo fa
l'Arcimago Gauldur venne assassinato e che i suoi tre figli furono uccisi dal mago da battaglia personale
di Re Harald. L'accaduto venne nascosto, ma la legenda sopravvisse; ora toccher a voi verificarla. La
missione vi indicher Folgunthur come destinazione.
Folgunthur - Mikrul Gauldurson
Quando giungerete all'accampamento, troverete il Diario di Daynas Valen. Entrate nelle rovine di
Folgunthur ed evitate la trappola (a differenza dei resti di un altro avventuriero pi sfortunato di voi). In
fondo alla rampa noterete che qualcuno dovrebbe essere gi passato con l'Artiglio d'Avorio; appena
voltato l'angolo, incontrerete un Draugr fermo, quindi evitate la trappola di fuoco ed eliminatelo. La
stanza successiva abbastanza grande e piena zeppa di Draugr che si risvegliano per un totale di sei:
eliminateli tutti a mano a mano che si risvegliano, quindi uscite dalla stanza ed usate la leva nel caso
cadiate in acqua.
Salite i gradini per trovare il cadavere di Daynas Valen. Prendetele l'Artiglio d'Avorio del Drago e gli
Appunti di Daynas Valen: leggete quest'ultimi ed usate l'artiglio nella serratura per abbassare il ponte.
Attraversandolo, verrete assaliti da due Draugr. Sul lato sinistro di queste cripte troverete un baule,
sicuramente con trappola esplosiva, mentre sul lato destro potrete vedere qualche Draugr che non
sembra ancora essersi risvegliato: eliminateli prima che possano mettersi in piedi.

158
Nella sala troverete quattro pulsanti che controllano altrettante saracinesche; per aprirle, usate la prima
leva alla vostra destra, la seconda leva alla vostra sinistra e la terza leva alla vostra sinistra. Mentre
attraverserete questa stanza, alcuni speroni potrebbero allentarsi e cadere, danneggiando i Draugr che
dovete uccidere. Nella stanza successiva ci saranno due Draugr e, mentre vi dirigete a nord, ne troverete
altri due. Memorizzate i simboli sulle statue, quindi proseguite nell'altra stanza usando la leva ed
eliminando un altro Draugr.
In questa stanza dovrete posizionare nell'ordine corretto i simboli che avete visto in quella precedente.
Partendo da sinistra, l'ordine : Aquila, Pesce, Serpente (il Serpente il pi vicino alla porta). Tornate
nella stanza principale e usate la catena per scoprire una scalinata; scendetela ed affrontate i Ragni del
Gelo. Altri Draugr emergeranno dalle loro tombe in gruppi di due. Una volta eliminati tutti i nemici,
avvicinatevi alla porta ed esaminate il vostro Artiglio in Avorio per scoprire la combinazione: Aquila,
Aquila, Drago. Superate la porta ed entrate nella Cripta di Folgunthur.
Entrate nella camera principale, dove si risveglier Mikrul Gauldurson; egli evocher qualche Draugr
per aiutarlo, per cui sarebbe meglio attirare Mikrul vicino all'entrata, dove potrete affrontarli uno alla
volta. Fate del vostro meglio per non farvi colpire da vicino, in quanto Mikrul assorbirebbe la vostra
Salute per ogni colpo messo a segno. Distruggetelo con un'arma a vostra scelta, quindi saccheggiate il
suo cadavere e prendete il Frammento dell'Amuleto di Gauldur, la Formula di Incantamento
e la Lama Nera di Gauldur. Uscite dalla porta sulla destra: troverete un baule ed un Muro del Potere sul
retro che vi insegner la Parola del Potere: Gelo, Soffio del Gelo. Con l'Artiglio d'Avorio in vostro
possesso, tornate nella prima camera ed usatelo sulla serratura nel lato orientale della stanza: si aprir
una stanza segreta con un bel baule, chiuso e in attesa delle vostre abili mani da scassinatore!
La Sala di Geirmund - Sigdis Gauldurson
Fatevi una bella passeggiata alla Sala di Geirmund, situata su un'isola ad est di Ivarstead. Entrate nel
sotterraneo ed eliminate gli Skeever. Troverete un sacco di piante da raccogliere e un punto per estrarre
un po' di ferro. Buttatevi in acqua: potrete attraversare a nuoto una porta sottomarina che vi porter fino
ad un baule. Risalite ed attraversate la porta in ferro, dopo la quale incontrerete due Ragni del Gelo
pronti a darvi il benvenuto. La stanza successiva sar piena di acqua e... Draugr: eliminateli e muovete i
pilastri per farli coincidere con quelli dell'entrata della stanza. Lungo il muro sinistro, girate il primo
pilastro sull'Aquila e il secondo sul Pesce; sul lato destro, girate il primo pilastro sul Pesce e il secondo
sul Serpente.
Premete la leve per aprire le saracinesche e trovare altri Draugr; salite i gradini per imbattervi finalmente
il cadavere dell'Arcimago Geirmund con addosso la Chiave di Lord Geirmund, mentre l'Epitaffio di
Geirmund giace nelle sue vicinanze. Usate la chiave per entrare nella stanza successiva, nella quale
troverete un Draugr e un Incantatore Arcano. Spostatevi a sinistra e su per le scale, oltre gli Skeever e i
Draugr, quindi voltate a destra per trovare una leva sul pavimento; non utilizzatela, in quanto una falsa
leva che vi sparer addosso degli spuntoni. Invece, cercate quella in alto sul muro ed usatela per
abbassare il ponte levatoio.
Attraversatelo e utilizzate un'altra leva per far calare un altro ponte e trovare due Draugr; voltato
l'angolo, attraversate un corridoio pieno di asce basculanti. Nella zona inondata vi avvicinerete alla bara
di Sigdis Gauldurson; quando salter fuori, si divider in tre, si teletrasporter e cercher di tenersi a
distanza: attaccate quello con le corna ricurve quelli che stanno realmente ricevendo i danni da voi
inflitti (entrambi sono i veri Sigdis). Quando ve ne sarete sbarazzati, appropriatevi dell'Arco Nero di
Gauldur, del Frammento dell'Amuleto di Gauldur e della Formula di Incantamento. Dirigetevi su per le
scale e cercate il baule; potrete anche trovare il libro intitolato "Parole e Filosofia" che aumenter la
vostra abilit in Armi a Due Mani.
Saarthal - Jyrik Gauldurson
Per svolgere questa parte della missione dovete aver iniziato la missione del Collegio di Winterhold: Nei
meandri di Saarthal, quando guadagnate il diritto di entrare a Saarthal.

159
Lasciate il Collegio e spostatevi di poco a sud-ovest per trovare Saarthal, dove vi attender Tolfdir;
ditegli quando siete pronti per entrare a Saarthal, quindi seguitelo. Non appena avrete raggiunto il fondo
della rampa a spirale, Tolfdir si fermer per controllare che non abbiate domande da rivolgergli.
Rispondetegli che non ne avete, ottenendo cos un obiettivo: trovare Arniel Gane. Seguite il percorso
sopra il pavimento sino a trovare Arniel: parlategli ed egli vi assegner il compito di trovare qualche
reliquia magica.
Controllate la zona tutto intorno alla ricerca di tre Anelli Incantati e dell'Amuleto di Saarthal. Appena
afferrerete l'amuleto, verrete intrappolati nella stanza: indossate l'Amuleto di Saarthal e controllate il
muro dal quale lo avete prelevato. Lanciate una magia verso il muro e allontanatevi all'istante! Tolfdir
attraverser il muro chiedendovi di seguirlo; quando giungerete nella zona sottostante, apparir una
presenza di nome Nerien. Nerien vi rivolger un avvertimento: stata attivata una catena di eventi
inarrestabile che, secondo l'Ordine di Psijic, pu essere fermata solo da voi.
Dite a Tolfdir cosa avete visto e seguitelo; mentre si avvicina ad una delle tombe, si risveglier un
Draugr che vi attaccher. Ce ne saranno tre in tutto, per cui assicuratevi di eliminarli tutti. Mentre
avanzate, troverete una leva che vi permetter di accedere ad una stanza pi grande con diversi
sarcofaghi. Ovviamente ne usciranno dei Draugr che vi verranno addosso a due alla volta, ma potrete
sbarazzarvene rapidamente con l'aiuto di Tolfdir. Quando saranno stati eliminati tutti, continuate pure ad
avanzare; attivate le due catene e attraversate la porta per giungere in una nuova area.
Attraversate la sala: altri Draugr emergeranno dai loro sarcofaghi, incluso un Draugr Senza Riposo e un
Draugr della Morte; salite le scale e guardate verso l'entrata della stanza per trovare un baule. Dalla cima
della scalinata andate verso est per scoprire un altro baule e una porta di ferro: attraversando la porta e
scendendo la rampa, potrete trovare ancora un baule e altri Draugr che lo difendono. La stanza
successiva contiene sei pilastri e una leva che potr essere attivata soltanto quando tutti i pilastri saranno
stati allineati correttamente. Il trucco sta nel farli combaciare con quelli pi piccoli incisi su di essi.
Dall'entrata, voltatevi verso la leva: sul lato sinistro (sul muro a nord) si dovrebbero leggere il simbolo
dell'Aquila, del Serpente e del Pesce; invece sul muro a sud dovrete leggere da destra a sinistra
(dall'entrata alla leva), quindi avremo il Pesce e due volte l'Aquila.
Dirigetevi nella stanza successiva. Mentre scendete le scale, verrete attaccati da un Draugr Flagello;
dopo averlo ucciso, ispezionate il baule e attraversate la porta in ferro, evitando le trappole mentre
raggiungete un altro enigma. Quest'ultimo sar un po' arduo, dato che il movimento di ogni pilastro
potrebbe causare quello di un altro.
[2] [3] Pilastro 1: muove i pilastri 1,3 e 4
Pilastro 2: muove tutti e quattro i pilastri
Pilastro 3: muove i pilastri 3 e 4
[1] [4] Pilastro 4: muove solo il pilastro 4
Il modo pi facile per risolvere lenigma il seguente: iniziate dal pilastro 2 e giratelo finch non sar
dove dovrebbe essere; a quel punto, dedicatevi al pilastro 1 e fate lo stesso, quindi passate al pilastro 3 e
infine al pilastro 4. Ci fatto, premete il tasto quando tutti i pilastri saranno sul simbolo giusto per poter
entrare nella zona successiva. Fate attenzione alle trappole di dardi ed entrate in una stanza pi grande.
Qui dovrete affrontare Jyrik Gauldurson attaccandolo con magie che annullano il suo scudo (quindi
contro uno Scudo di Ghiaccio dovrete usare attacchi basati sul Fuoco).
Una volta fatto fuori il tizio, saccheggiate il suo cadavere per trovare un Frammento dellAmuleto di
Gauldur e la Formula di Incantamento. Potrete anche trovare il Bastone di Jyrik Gauldurson sul tavolo al
centro; parlate infine con Tolfdir, il quale vi chieder di riportarlo allArcimago. Lasciate pure la stanza e
depredate un baule di fronte ad un Muro del Potere nella stanza adiacente: esso vi insegner la Parola del
Potere: Ghiaccio, Forma Ghiacciata.
Gauldur Roccia di Reachwater
Una volta ottenuti tutti e tre i frammenti, lo stato della missione verr aggiornato e voi potrete dirigervi

160
alla Roccia di Reachwater. La strada pi veloce parte da Markarth, una grotta nascosta dietro una piccola
cascata; attraversate la caverna e cercate in zona dei funghi e una vena di oricalco. Arrampicatevi fino
alla zona centrale per trovare un albero su cui un avventuriero ha trovato la morte; prendete lAntico
Editto e lArtiglio di Drago di Smeraldo dallaltare, quindi salite la rampa fino alla porta. Qui dovrete sia
impostare i simboli su Orso, Pesce e Serpente, sia inserire lArtiglio di Drago di Smeraldo nella
serratura.
Andate alla porta successiva e impostate i simboli su Aquila, Aquila e Drago, quindi mettete lArtiglio di
Drago di Avorio nella serratura. Spostatevi nella camera principale e ponete gli amuleti sugli altari. A
questo punto dovrete affrontare ancora i Gauldurson, uno alla volta. Avranno le stesse abilit che
avevano quando li avete affrontati per la prima volta. Dopo averli sconfitti tutti, apparir Gauldur in
persona. Questi, senza proferir parola, riforger lAmuleto di Gauldur. Potrete trovare sullo stesso
Gauldur un bel po di oro; tornate indietro lungo la sala e troverete un baule allinterno di una camera
nascosta appena aperta.

A LUCI SPENTE!
Requisiti: Nessuno
Obiettivi:
1. Spegnere il fuoco del faro di Solitude
2. Tornare Jaree-Ra
3. Trovare Deeja al Relitto della Gazza dei Ghiacci
4. Sconfiggere Deeja
5. Cercare dove i banditi di Jaree-Ra tengono il bottino
6. Viaggiare alla Grotta dei Remi Spezzati
7. Sconfiggere Jaree-Ra
Oggetti unici: Chiave del baule di Hargar
Nota di Jaree-Ra
Se vi dirigete a Solitude potete trovare Jaree-Ra fuori Aromaticit di Angeline.
Vi chieder il vostro aiuto per recuperare un bottino. Vuole che spegniate il fuoco del faro di Solitude
cos che la Gazza dei Ghiacci, si incagli.
Successivamente voi, lui, e sua sorella ne razzierete il relitto.
Percorrete la via partendo dal Magazzino della Compagnia Orientale fino ad arrivare al faro di Solitude.
Non ci sar nulla a fermarvi mentre salirete i gradini e spegnerete il fuoco.
Una volta fatto, tornate da Jaree-Ra e vi dir di andare da sua sorella Deeja al Relitto della Gazza dei
Ghiacci. Quando troverete il relitto sar pieno di soldati imperiali morti e sar tempo di prendere una
decisione, se volete combattere ora, oppure pi tardi. Qualunque sia dovrete sconfiggere Deeja e
prendere la Nota di Jaree-Ra contenente i dettagli del luogo dove tengono la merce rubata.
Viaggiate ora alla grotta dei Remi Spezzati dopo aver letto la nota e sconfiggete i due predoni sulla
piattaforma. Salite sulla rampa e facendo attenzione al predone vicino allaffrancamento leva per il
ponte. Fatelo fuori ed usate la leva per passare dallaltra parte, nella prossima area dove avrete diverse
vie per raggiungere la nave. Usare la leva, passare furtivamente sopra, o semplicemente nuotare. Sulla
sommit della camera principale
potete trovare un baule allentrata e il Diario di Hargar. Uccidete il capitano Hragar per prendere la
chiave del baule di Hargared aprite il Baule della Gazza dei Ghiacci.
Passando dal dormitorio, al centro, potete trovare un baule.
Con la grotta completamente ripulita uscite soddisfatti.

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AL LUPO! AL LUPO!
Requisiti: Nessuno
Obiettivi:
1. Ripulire la caverna Teschio di Lupo
2. Parlate a Falk Firebeard
Oggetti unici: Nessuno
Avventuratevi a Solitude e dirigetevi al Palazzo Blu. Salite gli scalini ed ascoltate la riunione del
consiglio in atto. Una volta terminata parlate con Falk Firebeard e lui accetter di pagarvi se ripulirete la
caverna Teschio di Lupo.
Arrivate alla caverna nei dintorni di Ponte di Drago seguendo il sentiero fino a trovare due scheletri.
Entrate nella caverna. A questo punto potrete scegliere il percorso che pi vi aggrada. Seguite quello alto
se volete aggirare furtivamente i negromanti nella stanza successiva.
Attraversate la porta di legno, entrate nellarea innevata dove troverete negromanti, draugr e scheletri in
agguato. Scendete nella apertura, balzando da piattaforma a piattaforma ed entrate nelle Rovine di
Teschio di Lupo. Noterete subito il Maestro del rituale ed i canti per invocare Potema. Strisciate
furtivamente ed uccidete il negromante continuando la vostra discesa. Appena raggiungerete delle scale
vedrete salirvi un draugr e un negromante. Entrate nella torre e salite per trovare un draugr davanti alla
finestra.
Continuando a salire raggiungerete il secondo piano per raggiungere laltra torre ed incontrerete diversi
draugr e negromanti. Probabilmente arriverete abbastanza in alto da attirare lattenzione del maestro del
rituale. Tutti i negromanti sono ora a conoscenza della vostra intrusione e vi manderanno contro i propri
draugr. Continuate a salire nella seconda torre uccidendo i rimanenti evocatori e il maestro del rituale.
Usate la leva per abbassare il ponte poi scendete la scala ed uscite. Tornate da Falk che vi ricompenser
con delloro.

IL RISVEGLIO DELLA REGINA LUPO


Requisiti: Completare Al lupo! Al lupo!
Obiettivi:
1. Parlate a Styrr
2. Sconfiggete Potema
3. Trovate i resti di Potema
4. Tornate da Falk Firebeard
5. Consegnate i resti di Potema a Styrr
Oggetti unici: Lettera da Falk Firebeard
Chiave delle vecchie cripte di Solitude
Chiave delle Catacombe di Potema
Chiave del Santuario di Potema
Teschio di Potema
Scudo di Solitude
Incantesimo Scaccia Non-Morto
Qualche tempo dopo aver completato la missione Al lupo! Al lupo!, verrete avvicinati da un corriere che
vi consegner la Lettera da Falk Firebeard. Andate al Palazzo Blue dite a Falk che sarete lieti di aiutarlo.
Parlate con Styrr alla Sala dei Morti ed accettate di scendere nelle catacombe. Styrr vi insegner
lincantesimo Scaccia Non-Morto, se non lo conoscete gi, e vi consegner la Chiave delle Vecchie
Cripte di Solitude.

162
Avventuratevi ora al Tempio dei Divini, non molto lontano dalla Sala.
Andate nel seminterrato ed aprite il cancello delle Catacombe di Potema. Scendete le scale ed arriverete
ad unarea bloccata. Potema vi parler ed il percorso sar sbloccato.
Uccidete lunico Draugr in questa stanza, attraversate latrio e scendete i gradini dove troverete un baule
sul fondo. Nella stanza successiva troverete due Draugr ed un Vampiro il quale possiede la Chiave del
Santuario di Potema. Proseguite attraverso il prossimo atrio ed uccidete il Draugr che si frappone tra voi
e la leva che alza la saracinesca nelle vicinanze.
Ci sono tre draugr totali in questa stanza. Attraversatela ed entrate nellennesimo atrio.
Alla fine di questo, in basso oltre le scale, c un vampiro . Uccidetelo e raggiungete larea simile ad una
fogna, dove si nascondono altri due draugr. Evitate la trappola sul pavimento e proseguite verso una
mola ed un baule. Usate la leva alla fine dei gradini per far girare la ruota che vi garantir il passaggio
alla prossima area.
Usate la leva ancora per fermarla quando ci sar un passaggio da attraversare.
Prendete ogni pozione ed usate il laboratorio alchemico se ne avrete bisogno, prima di entrare nel rifugio
di Potema.
Uccidete il draugr sulla sinistra ed invece andate a destra. Salite le scale e troverete tre leve che
controllano delle ruote il cui funzionamento uguale alla precedente.
La prima leva corrisponde alla prima ruota, la seconda con la seconda e cos via.
Alla vostra destra, oltre un cancello troverete un vampiro quindi fate attenzione, o semplicemente
uccidetelo.
Nella prossima stanza sono posizionate due gemme dellAnima che vi spareranno delle palle di fuoco,
quindi rimuovetele dai rispettivi piedistalli prima che vi arrechino troppi danni.
Nella stanza del trono troverete un Draugr ed un vampiro di sangue che vi attaccheranno.
Uccideteli e raccogliete la Chiave del Santuario di Potema che apre la doppia porta che vi porter nel
santuario della Regina.
Nella prima stanza vi attender un vampiro e nel seguente corridoio troverete un Draugr ed alcuni
scheletri.
Entrate nella stanza con una mezza dozzina di corpi e Potema vi parler nuovamente, quindi resusciter
alcuni di essi. Procedete attraverso il corridoio entrando nella stanza finale dove Potema vi colpir con
un attacco elettrico ed evocher orde di Draugr, incrementandone il numero di volta in volta, finch non
li avrete uccisi tutti.
Entrate nella nuova stanza ora aperta ed uccidete i resti di Potema, poi prendete il Teschio di Potema.
Cercate nel baule per ottenere svariati oggetti tra cui il libro La Leggenda di Casa Krately che
incrementer la vostra abilit furtiva.
Lasciate la segreta e cercate nel baule alluscita prima di tornare da Falk Firebeard. Egli vi ricompenser
con delloro e con lo Scudo di Solitude. Date i resti a Styrr e la quest terminer.

LA LEGGENDA DELLAQUILA ROSSA


Prerequisiti: Nessuno
Obiettivi: 1. Trova la Spada dellAquila Rossa
2. Rivela il segreto della Tomba dellAquila Rossa
Oggetti Unici: Rovina dellAquila Rossa
Furia dellAquila Rossa
Il Rito dellAquila Rossa
Questa missione inizia dopo aver letto il libro La Leggenda dellAquila Rossa. Il luogo pi semplice
nel quale trovarlo lo studio di Farengar a Dragonsreach. Dirigetevi al Fortino dellAquila Rossa e
fatevi strada fino in cima, dove troverete un Rinnegato Scelto di livello alto: sconfiggetelo e raccogliete
la Furia dellAquila Rossa e il libro Il Rito dellAquila Rossa. Impugnando la spada, fatevi strada fino

163
al vicino Tumulo del Ribelle.
Mentre entrate nella grotta, potrete trovare uno sfortunato avventuriero con una copia della Leggenda
dellAquila Rossa. Attivate lapertura piazzando la Furia dellAquila Rossa nel piedistallo e sbloccate un
passaggio segreto. Passate nella grande stanza e avvicinatevi al sarcofago e un sacerdote si dester dal
suo lungo sonno. Anche se non ci sono oggetti unici da queste parti, potrete trovare un baule con un
sacco di oggetti incantati da prendere. Mentre vi dirigete verso luscita, controllate il piedistallo per la
vera ricompensa, ovvero la Sventura dellAquila Rossa.

LE DITA DEL MASTRO FABBRO


Prerequisiti: 1. La missione La Trib Maledetta non stata completata
2. Il giocatore non un Orco
Obiettivi: 1. Trova le Dita del Mastro Fabbro
2. Porta le Dita del Mastro Fabbro al Capo Orco
Oggetti Unici: Le Dita del Mastro Fabbro
Recandovi in qualsiasi Roccaforte degli Orchi che si trova agli angoli di Skyrim, verrete mandati via;
chiedete come potere guadagnare il diritto ad accedere e vi parleranno delle Dita del Mastro Fabbro.
Verrete mandati in un sotterraneo a caso, scelto in base al Capo a cui dovrete portare i guanti.
Andate al sotterraneo in questione e prendete le Dita del Mastro Fabbro, solitamente riposte in un baule.
Tornate dal Capo Orco per diventare un Consanguineo e guadagnare il diritto ad accedere alle fortezze
per commerciare ed allenarvi in qualsiasi Roccaforte degli Orchi.

ANGARVUNDE
Prerequisiti: Nessuno
Obiettivi: 1. Distruggi i Draugr ad Angarvunde (3/3)
2. Parla con Medresi ad Angarvunde
3. Trova un modo per aprire i cancelli
4. Apri laltro cancello
5. Torna da Medresi
Oggetti Unici: Chiave di Angarvunde
Nota di Medresi
Parola del Potere: Alleanza Animale
Andate a Angarvunde ad ovest di Riften, lungo le montagne, sulle quali potrete trovare la Nota di
Medresi e il libro Una danza nel fuoco che aumenter la vostra abilit in Oratoria. Entrate nella grotta
e parlate con Medresi, la quale vuole che uccidiate ben tre Draugr, dato che le sue forze lhanno
abbandonata. Correte nella zona in cui si trovano i tre Draugr e fateli fuori; tornate dalla povera Medresi,
quindi seguitela fino alla stanza precedente, nella quale vi affider la Chiave di Angarvunde e il compito
di aprire i cancelli. Recatevi pertanto a sud, in direzione delle Catacombe di Angarvunde.
Attraversate la grotta e scendete la gradinata, quindi saltate gi ed uccidete il Draugr. In fondo alla
rampa si trova un altro Draugr, mentre nella diramazione a nord troverete un baule nel corridoio.
Svoltato langolo, eliminate il terzo Draugr mentre entrate nelle cripte. Ovviamente, altri Draugr si
sveglieranno al vostro passaggio nelle loro camere, per cui uccideteli tutti e scassinate il baule prima di
entrare nella stanza aperta. Qui ci sar un baule sotto il grande pilastro nel centro della stanza.
Attraversate altre catacombe e fate attenzione alla trappola sul gradino che il Draugr disattiver
sicuramente.

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Ci sar ancora qualche Draugr da incontrare, prima che possiate raggiungere altre cripte, dove sarete
accolti da parecchi Draugr. Una volta che riuscirete ad attraversare questa zona, tornerete nuovamente
nella zona originaria, dove una leva abbasser il cancello, nascondendo un baule. Entrate nelle Rovine di
Angarvunde da nord-est e scendete le scale, facendo bene attenzione alle trappole sul pavimento. Nella
prima stanza vi accorgerete di alcune stanze bloccate; incontrerete un Draugr e troverete il libro Prima
del Tempo degli Umani che alzer la vostra abilit nella Illusione; sbloccate il baule e poi spostatevi
nella stanza successiva. Scendete le scale, facendo fuori due Draugr.
Percorrete il corridoio successivo e uccidete lennesimo Draugr mentre entrate in una stanza con una
leva che vi permetter di raggiungere un baule chiuso a chiave. Spostatevi lungo il nuovo percorso
evitando le trappole sul pavimento, mentre incontrerete altri due Draugr; nella stanza successiva,
qualche Draugr emerger dal proprio sarcofago. Uccideteli e dirigetevi su per i gradini, dove
incontrerete ma guarda un po un Draugr. Attraversate il ponte ed uccidete lultimo finalmente
Draugr, prima di tornare ancora una volta nella stanza principale. Qui troverete un altro baule e unaltra
leva che aprir lultimo cancello.
Tornate da Medresi, ed ella finir prematuramente i suoi giorni. Nel retro potrete trovare un baule aperto
con una citazione del Signore degli Anelli. Scendete le scale per trovare la vera ricompensa: un baule e
un Muro del Potere che vi insegner la Parola del Potere: Alleanza Animale.

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DIVENTARE THANE
Prerequisiti: Nessuno
Obiettivi: 1. Parlare agli Jarl di Skyrim
Oggetti Unici: Ascia di Whiterun
Ascia di Eastmarch
Lama di Falkreath
Lama di Haafingar
Lama di Hjaalmarch
Lama del Pale
Lama del Reach
Lama del Rift
Lama di Winterhold
Attraverso i Feudi di Skyrim possibile diventare Thane presso ogni Jarl.
Di solito occorre aver compiuto grandi imprese, e vi permette di acquistare una propriet in quel Feudo.
Si consiglia di svolgere queste missioni prima di quelle della Guerra Civile: diversamente, non sarebbe
pi possibile il raggiungimento di alcuni obiettivi e a volte potreste addirittura perdere la possibilit di
diventare Thane del suddetto Feudo.
Attenzione!
Tutte le citt hanno un vagabondo a cui dare una moneta. Farlo aiuter ad acquisire i favori che servono
per diventare Thane. il modo pi facile e veloce di raggiungere lobiettivo!

Nota: per chi possiede l'espansione Heartfire (vedi la sezione apposita) possibile ottenere fino a tre
appezzamenti di terreno per poterci costruire sopra la nostra casa. Il prerequisito principale quello di
avere il favore dello jarl, che si ottiene poco prima di ricevere il titolo di thane di Falkreath, Dawnstar o
Morthal, per ottenere rispettivamente un appezzamento di terreno nel feudo del Falkreath, nel Pale o
Hjalmaarch.

THANE DI HAAFINGAR
Dovete prima completare la missione (The Man Who Cried Wolf) prima di diventare Thane. Una volta
completata, parlate alla Jarl Elisif: vi chieder di prendere il Corno da Guerra di Torygg da un Santuario
di Talos come tributo allAlto Re caduto. Mettete il Corno da Guerra alla base del Santuario di Talos
nella valle del Fiume Bianco. Tornate da Elisif, che vi sar grata e vi dar la possibilit di acquistare la
Tenuta Proudspire a Solitude.
Tutto ci che dovrete fare ora aiutare la popolazione di Solitude e acquistare la Tenuta.
Assegnatario Localit Obiettivo
Ahtar Casa di Jala Uccidete il capo di [Dungeon Casuale]
Aromaticit di
Angeline Morrard Chiedete ad Aldis informazioni sulla figlia di Angeline
Angeline
Capitano Aldis Castle Dour Portate una copia de Lo Specchio ad Aldis
Evette San Casa di Evette San Convincete Vittoria Vici a scaricare la spedizione di vino

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speziato
Noster Occhio-di- Lo Skeever
Trovate lElmo di Noster dentro [Dungeon Casuale]
Aquila Ammiccante
Octieve San Casa di Evette San Parlare ad Irnskar di Octieve
Lo Skeever
Sorex Vinius Consegnate il Rum Stros MKai a Falk Firebeard
Ammiccante
Sybille Stentor Palazzo Blu Uccidete il capo di [Dungeon Casuale]
Dopo aver completato cinque di questi obiettivi, tornate da Elisif per ricevere il titolo di Thane di
Haafingar, uno Huscarlo personale e la Lama di Haafingar.

THANE DI HJAALMARCH
Parlate allo Jarl di Morthal e vi sar assegnato il compito di aiutare i cittadini di Hjaalmarch allo scopo
di diventare Jarl.
Assegnatario Localit Obiettivo
Benor Guardhouse Vinci la rissa con Benor
Falion Cerchio di Evocazione Scopri il segreto di Falion dopo il calar della notte
Gorm Moorside Inn Consegnare la lettera di Gorm al Capitano Aldis
Idgrod la Giovane Tenda del Taumaturgo Consegnate la Nota di Idgrod a Danica
Lami Da Jorgen e Lami Portate una copia di Canzone dellAlchimista a Lami
In aggiunta ai vari obiettivi raggiungibili nel Feudo, potrete anche fare le Missioni Secondarie che
iniziano a Morthal per acquisire pi favori. Tornate dallo Jarl Idgrod Ravencrone dopo aver aiutato
almeno tre cittadini e diventerete Thane. Riceverete la Lama di Hjaalmarch oltre al titolo.

THANE DI THE PALE


Parlate con la Jarl Brina Merilis e chiedetele se c qualcosa che potete fare per aiutare Dawnstar. Una
volta aiutati tre cittadini, tornate dalla Jarl per essere nominati Thane e ricevere la Lama di Pale.
Assegnatario Localit Obiettivo
Capitano Wayfinder Nave Attraccata Trovate i Sali del Vuoto
Frida Il Mortaio e il Pestello Trovate l'anello di Pure Mixtures
Rustleif Casa di Rustleif Portare una copia di Night Falls on Sentinel a Rustleif

THANE DEL REACH


Parlate con lo Jarl Igmund di Markhart nella Fortezza di Understone. Vi permetter di comprare una
propriet, ma soltanto se ve lo meriterete. Vi incaricher di uccidere il capo di un Campo di Rinnegati.
La prossima richiesta sar di recuperare lo Scudo di Hrolfdir. Dirigetevi al sotterraneo in cui si nasconde
lHagraven e sconfiggetelo per ottenere lo scudo. Completata questa missione, potrete acquistare la Sala
Vlindrel.
Assegnatario Localit Obiettivo

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Banning Stalle di Markarth Consegnate la Carne Speziata a Voada
Bothela La Cura della Megera Consegnate la Pozione dello Stallone a Raerek
Brother
Sala dei Morti Indagate sulla Sala del Morto
Verulus
Calcelmo Fortezza di Understone Uccidete Nimhe dentro Nchuand-Zel
Cosnach Le Tane Sconfiggete Cosnach in una Rissa
Degaine Le Tane Rubate la Statua nel Tempio di Dibella
Arnleif and Sons Trading Recupera la spedizione di Lisbet da [Campo dei
Lisbet
Company Rinnegati Casuale]
Omluag Le Tane Parlate a Mulush di Omluag
Ondolemar Fortezza di Understone Trovate prove del culto di Ogmund per Talos
Comprate la propriet e aiutate cinque persone a Markarth; tornate quindi dallo Jarl per essere nominati
Thane del Reach, ricevere un Huscarlo ottenere la Lama del Reach.

THANE DI FALKREATH
Parlate con lo Jarl di Falkreath e chiedetegli se c qualcosa che potete fare per aiutare i cittadini. Vi dir
che, se li aiutate, vi nominer Thane.
Assegnatario Localit Obiettivo
Distruggete il vampiro Vighar;
Dengeir di Stuhn Casa di Dengeir Rubate le ceneri di Steal Berit per Dengeir;
Comprate il libro da Lod
Lod Casa di Lod Trovate il cane randagio disperso
Runil Sala dei Morti Trovate il Diario di Runil nel [Dungeon Casuale]
Siddgeir Sala dello Jarl Uccidete il capo di [Dungeon Casuale]
Thadgeir Dead Mans Drink Consegnate le Ceneri di Berit a Runil
Dopo aver completato tre di questi compiti, tornate dallo Jarl per essere nominati Thane di Falkreath e
ricevere la Lama di Falkreath.

THANE DI WINTERHOLD
Parlate allo Jarl Kraldar nella Sala dello Jarl a Winterhold. Vi prometter il titolo di Thane se darete una
mano alla popolazione di Winterhold.
Tornate da Kraldar una volta aiutate le persone per ricevere il titolo di Thane e la Lama di Winterhold
come ricompensa.
Assegnatario Localit Obiettivo
Haran Il Cuore Congelato Parlare a Ranmir di Haran
Korir Sala dello Jarl Trovate lElmo di Winterhold dentro [Dungeon Casuale]
Malur Seloth Sala dello Jarl Rubate un oggetto per Malur
Siddgeir Sala dello Jarl Uccidete il capo di [Dungeon Casuale]
Ranmir Scampoli di Birna Fate danzare Ranmir di gioia

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THANE DI EASTMARCH
Parlate allo Jarl di Windhelm dopo aver completato la missione Sangue con Ghiaccio e vi permetter
di acquistare una propriet. Chiedetegli se c qualcosaltro che potete fare per aiutarlo e vi nominer
Thane se darete una mano alla sua popolazione.
Assegnatario Localit Obiettivo
Adonato Leotelli Candlehearth Hall Consegnate il libro di Adonato a Giraud
Casa di Brunwulf Free-
Brunwulf Free-Winter Uccidete il capo di [Dungeon Casuale]
Winter
Casa del Clan Mare- Consegnate lEstratto di Nightshade a Wuunferth il
Hillevi Mare-Crudele
Crudele Nonmorto
Malborn New Gnisis Corner Club Trovate lassassino Thalmor
Onegul Incudine-da- Trovate la spada della Regina Freydis nel [Dungeon
Quartiere dei Fabbri
Guerra Casuale]
Revyn Sadri Sadris Used Wares Mette lanello doro di Viola in [casa casuale]
Scouts-Many-Marshes Argonian Assemblage Parlate a Torbjorn di Scouts-Many-Marshes
Trovate lAmuleto di Zenithar di Shahvee nel
Shahvee Argonian Assemblage
[Dungeon Casuale]
Rubate lAmuleto di Zenithar di Shahvee per Stands-
Stands-In-Shallow Argonian Assemblage
In-Shallows
Tornate dallo Jarl di Windhelm con le missioni svolte e la propriet acquistata, ed egli vi dar il titolo di
Thane dellEastmarch, uno Huscarlo per la vostra casa e lAscia dellEastmarch.

THANE DEL RIFT


Acquisire questo titolo un po pi impegnativo rispetto agli altri. Per prima cosa, dovrete trovare
Wujeeta alla Pescheria di Riften (fuori dalle mura) ed aiutarla dandole una pozione. Stava male a causa
della Skooma che ha bevuto, e adesso dovrete trovare lo spacciatore. Persuadete Wujeeta a dirvi che si
tratta di Sarthis al Deposito di Riften. Riportate la notizia alla Jarl: vi dar la chiave del Deposito di
Riften chiedendovi di trovare le prove. Entrate nel Deposito e uccidete Sarthis Idren, poi prendete la
Chiave di Sarthis e scendete nello scantinato. Aprite la porta e cercate la borsa di Sarthis per trovare la
nota Il Carico Pronto. Leggete la nota e informate la Jarl degli sviluppi. Avventuratevi nella Caverna
di Cragslane e massacrate i banditi e i giocatori. Ci sono due bauli nella caverna e il libro La Regina
Lupo, vol. 1 dietro la sbarra; leggendolo, la vostra abilit nello Scassinare aumenter. Con il posto
ripulito, tornate dalla Jarl. Ora dovrebbe tenervi in grande considerazione e permettervi di acquistare
Honeyside. Assistete varie persone nei dintorni del Feudo e vi sarete assicurati il titolo di Thane.
Assegnatario Localit Obiettivo
Alessandra Sala dei Morti Portate il Pugnale di Alessandra ad Andurs a Whiterun
Il Martello
Balimund Portate 10 Sali del Fuoco a Balimund
Bruciato
Bolli Pescheria di Riften Consegnate il contratto di acquisto a Kleppr a Markarth
Brand-Shei Mercato Aiutate Brand-Shei a scoprire il suo passato

169
Dinya Balu Tempio di Mara Distribuite il calore di Mara dentro Riften
Hafjorg Elisir di Elgrim Ottenete un campione di Minerale da Filnjar
Trovate 20 Radici di Nirn;
Ingun Rovo 20 Belladonna;
Villa Rovo Nero
Nero 20 Campanule Mortali per Ingun;
una Pepita dOro per Madesi
Idromele Rovo
Romlyn Dreth Consegnate lIdromele a Willhelm
Nero
Shadr Mercato Parlate a Sapphire del debito di Shadr
Sibbi Rovo Nero Prigione di Riften Scoprite dove di trova Svidi
Svanna Far- Dormitorio di
Ottenete un Marchio di Dibella da Bolli, Hofgrir, e Indaryn
Shield Haelga
Fortezza di Recuperate il cucchiaio, il lingotto e la gemma dellanima di
Wylandriah
Mistevil Wylandriah
Tornate dalla Jarl per ricevere il titolo di Thane e la Lama del Rift.

THANE DI WHITERUN
Ricevere questo titolo di gran lunga il pi semplice, dato che accade durante la missione principale
Avvistamento di Draghi e dopo aver acquistato Breezehome. Tornate dallo Jarl Balgruuf e riceverete il
titolo di Thane, uno Huscarlo e lAscia di Whiterun.

170
LE PIETRE DI BARENZIAH
Ecco la guida alle famose pietre di Barenziah, note anche come "Pietre insolite".

Trovarne una far subito scattare l'inizio di questa quest varia. L'indicatore punta a Riften ed una volta
giunti in citt e aver chiesto in giro, vi sar detto di parlare con Vex della gilda dei ladri. Esse, infatti,
sono valutate solo da Vex, che ne conosce la storia e vi fornir alcuni indizi.
Dopo aver parlato con Vex delle gemme, saprete che ne esistono 24 in tutta Skyrim, ubicate in zone
diverse. La maggior parte di esse possono essere trovate facendo le missioni extra della gilda dei ladri.

1) Solitude -> Proudspire Manor - La pietra sul comodino della camera da letto. Per avervi accesso
dovrete acquistare la casa dal sovrintendente dello Jarl di Solitude;

2) Solitude -> Palazzo Blu - La pietra si trova sul comodino dell'alloggio dello Jarl;

3) Reeking Cave - un luogo non marcato che si trova a nord-est e sotto l' Ambasciata Thalmor, alla
quale collegata da una botola.
Dalla patch 1.4 la Pietra di Barenziah che si trovava all'Ambasciata Thalmor stata spostata qui.
Per chi non ha la patch 1.4
Ambasciata Thalmor -> Nord Est di Solitude - Perlustrate l'edificio, la pietra si trova nella stanza di
Elenwen;

4) Sload la squisita -> un relitto subito a Nord di Solitude - La pietra sul tavolo dell'alloggio del
primo ufficiale;

5) Winterhold -> Accademia dei maghi - La pietra sullo scaffale dell'alloggio dell'arcimago;

6) Yngvild -> Sull'isolotto subito a Ovest di Dawnstar - La pietra dietro al trono;

7) Caverna di Hob -> Caverna tra Dawnstar e Winterhold -> La pietra vicino sul tavolo alchemico;

8) Markarth -> Casa del Tesoro -> La pietra nella camera da letto sul comodino;

9) Markarth -> Museo dei Dwemer - La pietra su un tavolo del lato sinistro nella prima stanza del
museo dei nani, dietro una cancellata;

10) Dead Crone Rock (Roccia Rugosa) -> La torre a Est di Markarth - la pietra sull'altare di fronte al
muro con la parola dell'urlo in cima alla torre;

11) Whiterun -> Jorrvaskr - La pietra sul tavolo nella camera di Kodlak;

12) Whiterun -> Catacombe dentro la Sala dei Morti - La pietra in una delle cripte a sinistra, vicino a
uno scheletro;

13) Whiterun -> Dragonsreach - La pietra sul comodino della camera dello Jarl;

14) Digiuno di Rannveig -> Rovine a Sud di Morthal - La pietra sul tavolo vicino alla prigione
acquosa;

15) Fortezza di Fellglow -> Forte tra Whiterun e Windhelm - La pietra sul tavolo alchemico;

171
16) Windhelm -> Nella casa del clan Frantuma Scudi Al piano superiore sopra una mensola;

17) Windhelm -> Palazzo dello Jarl - La pietra su un tavolo nel Wuunferth;

18) Caverna del Ruscello Pietoso -> Caverna a Sud Ovest di Windhelm - La pietra nella caverna del
mago-bandito;

19) Ansilvund -> Rovine a Sud Ovest di Windhelm - La pietra vicino al fantasma di Fjori nelle camere
della sepoltura;

20) Gola di Sunderstone -> Rovine a Sud Est di Whiterun e a Nord Est di Riverwood - La pietra
sull'altare di fronte al muro con la parola dell'urlo;

21) Santuario della confraternita oscura -> Si trova a Sud Est di Falkreath - La pietra compare solo
dopo che il santuario viene distrutto, si trova sul cassettone nella stanza di Astrid;

22) Pinewatch -> Baracca a Est di Helgen -> La pietra sul sarcofago alla fine del santuario dei banditi
che si trova dietro a una porta nascosta da un armadio attivabile da un pulsante rosso, nel piano interrato
della baracca;

23) Riften -> Palazzo dello Jarl - La pietra nella camera da letto dello Jarl;

24) Alloggio Rovonero -> Baracca a Ovest di Riften - La pietra sulle scale della camera da letto.

Consegnate tutte e 24 le Pietre di Barenziah a Vex e vi verr detto di recarvi alla Caverna di Tolvald.
Questa caverna ha tre livelli ed piena di Falmer (la stessa caverna luogo per una quest per
l'accademia di Winterhold). Riportando la corona a Vex otterrete l'abilit Cacciatore di profitto che
aumenter la possibilit di trovare gemme preziose in molti forzieri, sui draugr morti, sui giganti e sui
draghi. Oltre a cittadini ricchi (se avete scelto la via del ladro).
[BUG]
Saltuariamente le gemme presenti alla Fortezza Fellglow e a Pinewatch potrebbero non essere presenti.

172
In questo caso per concludere la quest necessario usare la console e digitare i tre comandi:
set TGCrownGemsFound to 24

set TGCrownGemsTotal to 24

setstage TGCrown 30

Questo non aggiunge effettivamente le gemme mancanti all'inventario, ma sblocca le opzioni di dialogo
con Vex e permette di terminare la quest.

173
GLI URLI DEL DRAGO
INTRODUZIONE
Come la maggior parte di voi gi sa, le nuove parole del potere nella Lingua Draconica si sbloccano nei
vari muri sparsi per le lande di Skyrim. Tuttavia, aggiungere queste nuove parole al vostro crescente
vocabolario non la sola cosa che vi serve per usare le nuove parole che trovate nei potenti Urli di
Drago. Dovrete anche assorbire le anime dei Draghi.
Eppure, di tutto ci che farete a Skyrim, assorbire le anime di questi fastidiosi Draghi un obiettivo
molto meno scoraggiante che imparare lintera lingua dei grossi serpentoni. Si spera che con questa
guida possiate fare proprio questo, diventare cio del tutto versatili nelluso della lingua Draconica e
lanciare questi potenti Urli contro di loro.

CONSIGLI SULLUSO DEGLI URLI


La maggior parte degli Urli di Drago pu essere usata in tre modi diversi, a seconda di quanto a lungo
premiate il pulsante usato per gli Urli. Con un leggero colpetto userete soltanto la prima parola, la meno
potente dellUrlo.
Premendolo per un po, userete le prime due; tenendolo premuto a lungo, urlerete tutte e tre le parole.
Usare lintera esplosione del Thuum a tre parole potr darvi un senso di potenza e abilit, ma a volte
consigliabile usare soltanto un po della vostra abilit. Quando pronunciate lUrlo completo, infatti, il
tempo di ricarica circa due volte maggiore rispetto a quello che dovrete attendere usando unicamente la
prima parola di quello stesso Urlo.
Il pi delle volte, la prima parola di un Urlo abbastanza potente da consentirvi di cavarvela nelle pi
disparate situazioni.
importante tenerlo a mente, perch ci saranno volte in cui vorrete usare i vostri poteri pi volte in un
singolo scontro. A Skyrim, usare le diverse parole di un Urlo pu fare la differenza tra la vita e la morte.
Alcuni Urli del Drago possono essere usati soltanto se vengono pronunciate tutte e tre le parole, mentre
la maggior parte ha una scelta di potenza e di variazione. Per chi avesse problemi a usarle, ecco qualche
veloce appunto:
- Per una parola, premete il pulsante velocemente. Dovreste sentire il vostro personaggio urlare soltanto
la prima parola.
- Per due parole, premete il pulsante e tenetelo fino a che non sentite il vostro personaggio aspirare una
volta, poi rilasciatelo. Stavolta, il personaggio dovrebbe urlare due parole.
- Per tre parole, premete il pulsante fino a che non sentirete il vostro personaggio inalare due volte,
quindi, quando lo rilascerete, il personaggio urler il Thuum a pieni polmoni.

URLI DEL DRAGO E LOCALIT


NOME DELLURLO
Parole del Potere (Significato/Rigenerazione)
- Muro della Parola, Localit 1
- Muro della Parola, Localit 2
- Muro della Parola, Localit 3: Nome della Missione Principale

174
Descrizione/Note

ALLEANZA ANIMALE
Raan (Animale/50) Mir (Alleanza/60) Tah (Branco/70)
- Angarvunde (Il Rift)
- Ascesa dellAntico (Feudo di Falkreath)
- Tomba di Ysgramor (Winterhold)
Un urlo per le bestie selvagge, che accorrono per combattere al tuo fianco
Questo Urlo ammalia tutti gli animali nelle vicinanze. Combatteranno per te per un breve periodo di
tempo.

SUSSURRO DELLAURA
Laas (Vita/30) Yah (Cerca/40) Nir (Caccia/50)
- Cima di Northwind (Il Rift)
- Valthume (Il Reach)
- Volunruud (Il Pale)
Il tuo Urlo si tramuta in un sussurro, rivelando la forma vitale di tutte le entit
Questo Urlo del Drago un potente strumento per ladri e assassini.

FORMA ETEREA
Feim (Scomparsa/20) Zil (Spirito/30) Gran (Lega/40)
- Fossa Cieca (Winterhold)
- Fortino della Valle Perduta (Il Reach)
- Ustengrav (Hjaalmarch): Il Corno di Jurgen Windcaller
Il Thuum cede allabbraccio del vuoto conferendoti una forma che non pu ferire e non pu essere
ferita
Ottimo per fuggire da una battaglia o evitare pericolose trappole.

CHIAMA DRAGO
Od (Neve/-) Ah (Cacciatore/-) Viing (Ala/300)
Odahviing! Ascolta la mia voce e manifestati! Ti invoco nel momento del bisogno
Con questo Urlo chiamerete il drago Odahviing a combattere durante la missione principale Il Caduto.
Una volta completata, potrete evocare Odahviing per aiutarvi in quasi tutte le zone allaperto. Questo
Urlo richiede che pronunciate tutte e tre le parole Lintero nome di Odahviing.

GRIDO DEL VALORE


Hun (Eroe/180) Kaal (Campione/180) Zoor (Leggenda/180)
Il campione di Sovngarde ascolta la tua invocazione e viaggia attraverso lo spazio e il tempo per darti
man forte
Imparerete questo Urlo alla fine della missione principale. I valorosi guerrieri di Sovngarde sentono il
tuo richiamo, e viaggiano attraverso lo spazio e il tempo per offrirti il loro aiuto. Ciascun livello evoca
un diverso eroe, quindi scegliete il pi adatto ai vostri bisogni, perch ciascuno ha lo stesso tempo di
rigenerazione:
- Gormlaith Elsa Dorata (Hun) brandisce un arco, una spada, uno scudo e dispone di alcuni Urli;
- Felldir il Vecchio (Hun Kaal) brandisce uno spadone e usa un vario numero di Urli dannosi;
- Hakon Occhio Solo (Hun Kaal Zoor) brandisce unascia da battaglia e usa Urli da mischia.

175
CIELI LIMPIDI
Lok (Cielo/5) Vah (Primavera/10) Koor (Estate/15)
Skyrim si piega alla potenza del Thuum, mentre dal cielo vengono spazzate via nebbia e nubi
tempestose
Imparerete questo Urlo durante la missione La Gola del Mondo. La stessa Skyrim si sottomette al
Thuum, perch scaccerete la nebbia e rischiarerete il clima. Inadatto per i gas velenosi.

DISARMA
Zun (Arma/30) Haal (Mano/35) Viik (Sconfitta/40)
- Picco del Sangue Antico (Hjaalmarch)
- Tana di Silverdrift (Il Pale)
- Santuario del Velo Innevato (Winterhold)
Puoi strappare larma dalle mani del nemico
Il tuo Thuum resiste allacciaio, mentre spazzi via larma dalle deboli mani dei tuoi avversari. Questo
Urlo funziona solo contro nemici di un certo livello, usate livelli maggiori dellUrlo per disarmare
nemici di livello maggiore. Tuttavia, alcuni nemici potrebbero non essere disarmati.

SGOMENTO
Faas (Paura/40) Ru (Fuga/45) Maar (Terrore/50)
- Panorama della Lingua Lunga (Il Rift)
- Roccia Rugosa (Il Rift)
- Labyrinthian (Hjaalmarch)
Il debole teme il Thuum e fugge in preda al panico
Usate questo Urlo per allontanare i nemici da voi. Maggiore il livello usato, maggiore il livello dei
nemici su cui lUrlo ha effetto.

SQUARCIO DEL DRAGO


Joor (Mortale/10) Zah (Limitato/12) Frul (Temporaneo/15)
Imparerete questo Urlo durante la missione Sventura di Alduin
La vostra voce si scaglia contro lanima del drago, costringendolo ad atterrare. Per lottatori da mischia,
questo Urlo il pi utile per combattere i draghi. Pi sono le parole usate, maggiore il livello del drago
su cui far effetto.

FURIA ELEMENTALE
Su (Aria/30) Grah (Battaglia/40) Dun (Grazia/50)
- Cratere Dentedrago (Il Reach)
- Bastione di Shriekwind (Falkreath)
- Statua di Meridia (Haafingar)
Il Thuum infonde la velocit del vento nelle tue braccia, consentendoti di colpire pi rapidamente
Durante la breve durata di questo Urlo il danno da voi inflitto sar decisamente amplificato. In ogni
caso, larma non deve essere incantata.

SOFFIO DI FUOCO
Yol (Fuoco/30) Toor (Inferno/50) Shul (Sole/100)
- Tumulo degli Scheletri (Whiterun)
- Gola di Sunderstone (Falkreath)
- Gola del Mondo (Whiterun): Gola del Mondo
Inspira aria, espira fiamme e osserva linferno generato dal Thuum

176
Contro i nemici deboli ai danni da fuoco, come i Vampiri e i Draghi di Ghiaccio, questo Urlo
decisamente utile. State attenti, per: il tempo di rigenerazione dellUrlo completo oltre tre volte quello
della prima parola.

SOFFIO DI GELO
Fo (Brivido/30) Krah (Freddo/50) Diin (Gelo/100)
- Altare di Skyborn (Hjaalmarch)
- Cresta di Bonestrewn (Esatmarch)
- Folghunthur (Hjaalmarch)
Il tuo respiro linverno, il tuo Thuum una bufera
Soffio di Gelo provoca gli stessi danni del Soffio di Fuoco, ma invece di avvolgere i nemici col fuoco, li
rallenta. A causa di questo effetto secondario, il Soffio di Gelo in realt pi utile del Soffio di Fuoco.
Anche in questo caso, lUrlo completo ha un tempo di rigenerazione oltre tre volte pi elevato di quello
della sola prima parola.

FORMA GHIACCIATA
Iiz (Ghiaccio/60) Slen (Carne/90) Nus (Statua/120)
- Saarthal (Winterhold)
- Monte Anthor (Winterhold)
- Cripta Frostmere (Il Pale)
Il tuo Thuum paralizza il nemico allistante
Tra i molti Urli disponibili, questo il migliore per gestire gruppi di avversari. Pronunciandolo, potrete
frantumare uno ad uno i vostri nemici anzich tutti insieme. Attenzione: una volta che il nemico
avvolto dal ghiaccio di questo potere, il ghiaccio si rompe ed essi iniziano a riprendersi.

PACE DIKYNE
Kaan (Kyne/40) Drem (Pace/50), Ov (Fiducia/60)
- Digiuno di Rannveig (Hjaalmarch)
- Ragnvald (Il Reach)
- Tumulo della Coltre di Fuoco (Il Rift)
- Shroud Hearth Barrow (The Rift)
La voce calma le bestie selvagge, che perdono il desiderio di attaccare o fuggire
Questo Urlo demoralizza le creature nei dintorni: saranno ammansite pacificamente o si gireranno e
scapperanno.

MARCHIO DELLA MORTE


Krii (Uccidi/20) Lun (Prosciuga/30) Aus (Sofferenza/40)
- Caverna Desolata (Il Pale)
- Santuario della Confraternita Oscura (Falkreath)
- Torre di Autumnwatch (Il Rift)
La tua potenza vocale semina il panico tra i nemici, indebolendone il livello di armatura e forza
vitale
Questo Urlo ottimo contro i boss, danneggiando il nemico nel tempo.

RALLENTA TEMPO
Tiid (Tempo/30) Klo (Sabbia/45) Ul (Eternit/60)
- Labyrinthian (Hjaalmarch)
- Punta della Megera (Haafingar)

177
- Korvanjund (Il Pale)
Urla contro il tempo e piegalo al tuo comando, mentre il mondo che ti circonda si ferma
Ci sono molti usi per questo urlo Prova a cercarne uno che sia unico!

RICHIAMO DELLA TEMPESTA


Strun (Tempesta/180) Bah (Ira/240) Qo (Fulmini/300)
- Forelhost (Il Rift)
- Rovine dellAlto Cancello (Hjaalmarch)
- Skuldafn (Altri Reami): La Tana del Divoratore del Mondo
Un Urlo verso il cielo e uninvocazione alle nubi che risveglia la forza distruttiva del fulmine
Questo Urlo funziona solo allesterno, ma grandioso per portare a terra i draghi. Attenzione: pu
uccidere civili e compagni.

ECO INGANNEVOLE
Zul (Voce/5) Mey (Inganno/15) Gut (Distante/30)
Il thuum si propaga nellaria inducendo coloro che sentono a cercarne lingannevole fonte di
origine
- Puntaguzza (Il Pale)
Questo Urlo perfetto per chi si aggira furtivamente; pu facilmente distrarre chi sui vostri passi.

FORZA INESORABILE
Fus (Forza/15) Ro (Equilibrio/20) Dah (Spinta/45)
- Tumulo delle Cascate Tristi (Whiterun)
- Hrothgar Alto (Whiterun): La Via della Voce
- Hrothgar Alto (Whiterun): Il Corno di Jurgen Windcaller
La tua voce puro potere, capace di spazzare via qualsiasi cosa che intralci il tuo cammino
Questo potere esplode in unonda durto di energia che tramortisce e spinge via i nemici. A volte li fa
perfino volare via. State attenti: il tempo di rigenerazione dellUrlo completo tre volte maggiore di
quello della prima parola.

SCATTO TURBINANTE
Wuld (Turbine/20) Nah (Furia/25) Kest (Tempesta/35)
- Hrothgar Alto (Whiterun): La Via della Voce
- Tregua dei Morti (Hjaalmarch)
- Volkskygge (Haafingar)
Il thuum prorompe in avanti, trascinandoti con s. sulla scia del vento
Questo potere utile nel suo utilizzo pi semplice, cio per superare trappole, per saltare lunghe distanze
e per arrampicarsi sulle montagne.

178
INCANTESIMI RITUALI
INCANTESIMO RITUALE DELLA DISTRUZIONE
Prerequisiti: Aver sviluppato labilit DISTRUZIONE a 90 o oltre.
Obiettivi: 1. Completare il libro Poteri degli Elementi
Parlate con Faralda e verificate se pu insegnarvi qualcosa di nuovo. Vi dir che possibile, facendo in
questo modo inizierete la missione. L'enigma del libro vi porter alle rovine di Windward, a ovest di
Dawnstar.
Trovate il piedistallo e poneteci sopra il libro. Lanciateci sopra un incantesimo di fuoco (ad esempio,
Palla di Fuoco) e riprendetelo. Come per magia, comparir una nuova parte testuale in aggiunta alla
precedente. Dovrete ripetere la stessa cosa in altri due luoghi:
- AllOsservatorio Settentrionale Skybound, situato a est di Riverwood (con una magia del freddo);
- Alla Sentinella dei Quattro Scheletri, situata tra Markarth e Morthal (con una magia dellelettricit).
In questultima tappa il testo comparso nel libro vi permetter di apprendere un potente incantesimo di
fuoco: trattasi di Tempesta di Fuoco.
Al ritorno da Faralda potrete avere accesso anche ad altri due incantesimi: Bufera e Catena di
Fulmini.

INCANTESIMO RITUALE DELLILLUSIONE


Prerequisiti: Aver sviluppato labilit ILLUSIONE a 90 o oltre.
Obiettivi: 1. Portare i quattro testi dellIllusione a Drevis Neloren
Parlate con Drevis Neloren: apparir sorpreso per il fatto che possiate vederlo. Indagate sulla possibilit
di apprendere qualche potente incantesimo della scuola dellillusione. Vi dar lincantesimo La Visione
del Decimo Occhio e vi chieder di portargli quattro libri. Sono tutti intitolati nello stesso modo: Testo
Maestro di Illusione.
Il primo si trova al secondo piano della Sala delle Apparenze (nella stanza a sud est) ed posto sopra un
barile.
Il secondo libro si trova al secondo piano della Sala della Conquista sotto una panca in cima alla
scalinata.
Il terzo si trova allArcanaeum: appoggiato su un tavolo ed vicino al libro Leggenda dellAquila
Rossa.
Il quarto e ultimo libro nello Scavo, per la precisione nella stessa stanza del piedistallo sacrificale.
Tornate da Drevis con i libri per ricevere lincantesimo Isteria. La missione finisce qui, ma Drevis avr
ora nellinventario due ulteriori incantesimi: Armonia e Violenza.

INCANTESIMO RITUALE DELLEVOCAZIONE


Prerequisiti: Aver sviluppato labilit EVOCAZIONE a 90 o oltre.
Obiettivi: 1. Evocare e sottomettere un Dremora Non Vincolato
2. Consegnare la pietra a Phinis
Parlate con Phinis Gestor e chiedetegli se possibile apprendere incantesimi potenti della scuola

179
dellevocazione.
Vi chieder di evocare e sottomettere un Dremora Non Vincolato. Otterrete cos una pietra sigillo.
Dirigetevi verso la parte pi alta della Sala della Conquista e ponetevi nel circolo di evocazione.
Lanciate lincantesimo, uccidete il mostro e poi rievocatelo. Non si sottometter.
Ri-uccidetelo e rievocatelo ancora. Al terzo tentativo ceder. Alla quarta evocazione sar ubbidiente e vi
dar il sigillo.
Ritornate da Phinis per ottenere lincantesimo Servo della Fiamma. La missione finir, ma ora Phinis
vender anche gli incantesimi Servo Non Morto, Servo del Ghiaccio e Servo della Tempesta.

INCANTESIMO RITUALE DELLA RISTORAZIONE


Prerequisiti: Aver sviluppato labilit RISTORAZIONE a 90 o oltre.
Obiettivi: 1. Ottenere lapprovazione di Augur
Parlate con Colette Marence (in genere si aggira al secondo piano della Sala delle Apparenze). Fatele la
solita domanda sugli incantesimi. Vi dir che serve il benestare di Augur, quindi dovrete raggiungerlo
nello Scavo Nero e parlarci.
Vi metter alla prova. Dovrete combattere contro entit fantasma senza lausilio di pozioni e oggetti.
Potrete contare solo sulla vostra capacit di mago. Superando lesame otterrete lincantesimo Sventura
del Non Morto da Ausil. Colette inoltre vender anche un nuovo incantesimo: Cerchio Guardiano.

INCANTESIMO RITUALE DELLALTERAZIONE


Prerequisiti: Aver sviluppato labilit ALTERAZIONE a 90 o oltre.
Obiettivi: 1.Usare la Zanna di Kavohzein per estrarre le Scaglie di Cuore di Drago
2.Portare le Scaglie di Cuore di Drago a Tolfdir
Parlate con Tolfdir sugli incantesimi di alterazione. Vi dir che sta lavorando ad un nuovo potente
incantesimo, ma necessita di Scaglie di Cuore di Drago.
Vi indirizzer verso un dungeon ove recuperare la Zanna di Kavohzein. Loggetto si trova in un grosso
contenitore. A questo punto dovrete abbattere un drago (a meno che non siate sfacciatamente fortunati e
ne abbiate trovato uno ucciso da qualcun altro e non ancora depredato).
In qualsiasi caso, frugate tra le sue spoglie con laccessorio in mano. Otterrete lingrediente richiesto.
Ritornate da Tolfdir per ricevere lincantesimo Carne di Drago, mentre tra quelli in vendita comparir
anche Paralisi di Massa.

180
LE MAPPE DEL TESORO DI SKYRIM
Le immagini delle mappe sono tratte dalla Elder Scrolls Wikia.
Ci sono diverse Mappe del Tesoro (11 in totale) sparpagliate per tutta Skyrim. Ognuna di queste
conduce al nascondiglio di un tesoro con molti forzieri e oggetti preziosi.

MAPPA DEL TESORO DI FORTE NEUGRAD

Andate a Forte Neugrad, a sud-est di Helgen, e ripulitelo dai banditi. Sul tetto
troverete un forziere con la Mappa del Tesoro di Forte Neugrad allinterno.
Allestremit settentrionale del lago si trova un ceppo con Mora Tapinella: questo sar il primo punto di
riferimento. Salite un piccolo sentiero per trovare due vene di minerale doro, quindi tornate sulla riva
del lago. Spostatevi lungo la riva e poi in alto fino ad un albero sempreverde. Dopo aver superato altri
due alberi su in alto, vi imbatterete in un crepaccio nel quale due rocce sono addossate al fianco della
montagna: qui troverete il forziere.

MAPPA DEL TESORO I

A sud delle Pietre Guardiane potrete trovare un accampamento di banditi.


Eliminateli e saccheggiate il cadavere di uno di loro per trovare la Mappa del Tesoro I. Stando alla
segheria di Riverwood e guardando verso ovest, in direzione del Tumulo delle Cascate Tristi, dovreste
notare un grande albero caduto: il forziere si trova allinterno del grande tronco.

MAPPA DEL TESORO II

181
Andate fino al Riposo del Viaggiatore, a sud-est di Winterhold; proseguite ad
est della Miniera del Sibilo. Qui, dopo aver ucciso un bandito, leggete il libro Guida per erbalisti a
Skyrim per aumentare la vostra abilit Alchimia. Frugate lo zaino sotto il tavolo per trovare la Mappa
del Tesoro II e il pugnale di Borvir. La mappa indicher le Torri di Valtheim, un crocevia lungo il Fiume
Bianco che scorre ad est di Whiterun.
Raggiungete la cascata e voltatevi a guardare le Torri: vedrete il forziere incastrato dentro una grande
roccia.

MAPPA DEL TESORO III

Dirigetevi al fiume a sud di Windhelm e finalmente troverete la Baracca di


Riverside. Uccidete lorso, leggete Rislav il Virtuoso per aumentare la vostra abilit in Armatura
Leggera, quindi aprite il forziere per trovare la Mappa del Tesoro III. Dirigetevi al Faro di Solitude e
andate a nord-est di questultima; cercate sotto le rocce sulla riva del Mare dei Fantasmi, appena sotto il
faro, per trovare il forziere.

MAPPA DEL TESORO IV

Andate al Rifugio di Redoran, a sud del Tumulo degli Scheletri e ad ovest di


Whiterun: in questa piccola caverna potrete raggiungere velocemente la stanza posteriore per trovare una
cassa con dentro la Mappa del Tesoro IV. Ci sar un sentiero che porta alla montagna innevata a sud
della Fattoria Pelagia. Spostatevi dalla Fattoria a Riverwood, ma prendete la pista a ovest per iniziare a
scalare la montagna. In questo modo sarete in grado di avere una chiara visuale quando inizierete a
percorrere la parte innevata della montagna. Pi avanti potrete trovare lo scrigno col tesoro, posto vicino
agli alberelli nelle vicinanze.

182
MAPPA DEL TESORO V

Recatevi allAccampamento di Angi, sulla montagna a sud-est di Falkreath.


Nel tavolino vicino al suo letto troverete la Mappa del Tesoro V. Recatevi al Fortino della Valle Perduta e
cercate la cascata vicina al sentiero in fondo. Sotto lultima parte che si congiunge col fiume, potrete
trovare il forziere (vicino a un Nirnroot).

MAPPA DEL TESORO VI

Andate a Volunruud, quindi iniziate a esplorare a nord-ovest: mentre


scalerete una cima innevata, troverete un Santuario di Mara. Andate a nord del Santuario: nelle sue
vicinanze dovreste trovare un Elfo dei Boschi morto con addosso la Mappa del Tesoro VI. Se non
doveste trovarla sullElfo dei Boschi, seguite la scia di sangue. Il forziere semplice da individuare:
proseguite oltre verso Korvanjund e in cima ad un arco di tumuli si trova un albero nodoso. Sotto di
esso, troverete lo scrigno del tesoro.

MAPPA DEL TESORO VII

Ad est di Windhelm, un po pi a nord del Sacello di Boethiah, potrete


trovare lungo la via lAvamposto del Traditore. Dopo esservi liberati dei banditi, cercate e scassinate il
forziere sul retro: vi troverete la Mappa del Tesoro VII. A quel punto, andate fino alla Roccia di Gallow e
superate la prima arcata. Alla vostra destra vedrete una grande roccia con un cappio rivolto verso il basso
che in pratica punter verso il forziere col tesoro.

MAPPA DEL TESORO VIII

183
Troverete la mappa sul corpo di un cacciatore a sud est della Caverna di
Rivaspoglia, che si trova allestremit nord orientale della mappa, tra il Relitto dellOrgoglio di Tel Vos e
il Disastro della Guerra dInverno.
I tesori li troverete alla Fattoria di Ponte del Drago. Il primo appoggiato ad un albero dalla parte
opposta al mulino; il secondo sottacqua al di sotto del ponte.

MAPPA DEL TESORO IX

Troverete la mappa sul corpo di Lucky Lorenz, nellacqua vicino ad una casa
abbandonata, accanto alla Prigione Abbandonata, a nord ovest di Forte Amol.
Il tesoro nascosto dietro le cascate a sud di Riften. Seguite il percorso per salire sulla montagna, finch
non arriverete al covo della Valle dellElmo Rotto, vicino al quale potrete attraversare le cascate.

MAPPA DEL TESORO X

La mappa nella Caverna del Ruscello Pietroso, tra Windhelm e Riften, nella
parte orientale della mappa. La otterrete da un bandito al tavolo alchemico.
Il tesoro nascosto sul fondo del lago Ilinalta a nord di Falkreath, vicino alla Pietra della Dama.

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MALATTIE
The Elder Scrolls V: Skyrim non soltanto unesperienza ricca di dialoghi e di Urli del Drago. Ci sono
cose molto pi mortali di cui preoccuparsi, ma tra queste non figura certamente un sudicio Jarl di
Skyrim. Non ha molta importanza sapere tutto sui migliori compagni di Skyrim o sui migliori matrimoni,
perch se contraete la malattia Cervello Putrescente siete spacciati (a meno che non vi procurate al
volo una pozione di Cura Malattie). Skyrim un bellissimo posto, come dimostrato dalla nostra
recensione del gioco. Sarebbe quindi disdicevole se un piccolo caso di Sanguine Vampiris vi
trasformasse in Robert Pattinson prima che possiate divertirvi.
Proteggetevi dalle malattie Skyriamente trasmesse con la nostra pratica guida alle Malattie di Skyrim.
In questo modo, quando sentirete i Tremori qui sotto descritti, potrete curarli prima che la vostra Ascia
di Whiterun cada.

Atassia
Si contrae da: Skeever, Pesci Macellai, Ragni del Gelo
Effetti: Borseggiare e Scassinare diventano pi difficili del 25%
Latassia essenzialmente il corrispondente della rabbia a Skyrim. Gli Skeever, oltre ad essere fastidiosi
come linferno e grandi quanto bambini, ne sono i principali portatori.
Proprio come la vera rabbia, lAtassia attacca la parte del cervello che controlla le abilit furtive. Se
avete mai avuto la rabbia nella vostra vita, saprete che i vostri valori in borseggiare e scassinare
scenderanno drasticamente. Guarite da questa schifosa malattia prima di essere sbattuti in prigione come
peggior ladro di sempre.

Tremori
Si contrae da: Chaurus
Effetti: La rigenerazione del Vigore diminuisce del 50%
I Tremori si prendono da quel terrificante figlio dellinferno che il Chaurus. Per ogni volta che ci siamo
chiesti Perch questa cosa non ci causa alcun danno?, unorda di Chaurus ci ha travolto con risate da
insetto infettandoci con i Tremori. Preferiremmo essere divorati da mille pesci macellai di notte nel nero
oceano notturno, piuttosto che combattere una di queste bestie.
Tremori una malattia che dimezza la rigenerazione del Vigore. Ecco perch dovreste averne paura.
Paura che linsettino del diavolo stia per mangiarvi la faccia vivi.

Ebetismo
Si contrae da: Tigre dai Denti a Sciabola
Effetti: La rigenerazione della Magicka diminuisce del 50%
Le Tigri dai Denti a Sciabola sono la sciagura di molti viaggiatori. Non un caso, quindi, che questi
gattoni possano infettarvi con una malattia chiamata Ebetismo. LEbetismo attacca il sistema magico
centrale, ostacolando la rigenerazione del vostro Magicka. Perch questi grossi felini sono portatori di
una malattia che attacca i vostri poteri magici? Non lo sappiamo, ma da quello che abbiamo visto, loro

185
non hanno tanto Magicka. Scommettiamo che le Tigri dai Denti a Sciabola potrebbero essere potenti
maghi che sono troppo altezzosi per usare la loro magia. Un po come la sensazione di sentirli mentre vi
azzannano il collo.
Soprattutto, se siete allergici alla furia delle Tigri dai Denti a Sciabola, vi ritroverete a starnutire fino al
vostro ritorno a Winterhold.

Febbre Spaccaossa
Si contrae da: Orsi
Effetti: Il Vigore diminuisce di 25 punti
Pensare che c una malattia, a Skyrim, che spacca ossa a caso, abbastanza per non farci mai lasciare la
Tenuta Proudspire. Ovviamente, di questa malattia sono portatori gli Orsi. Senti, Pooh, non vogliamo il
tuo miele, stiamo soltanto andando in quella caverna laggi. Sfortunatamente, gli Orsi non ascoltano
mai. Non siamo nemmeno certi che parlino italiano.
La Febbre Spaccaossa pi letale quando contratta nella sua forma mutata, la Febbre del Graffio di
Gatto, che pu essere presa dal morso del selvaggio Ted Nugent.
Questa malattia aumenta la possibilit di lanciare in aria la chitarra del 50%.

Giunture di Pietra
Si contrae da: Lupi e Horker
Effetti: Tutte le abilit nelle armi da mischia diminuiscono del 25%
Giunture di Pietra la spina nel fianco di ogni guerriero da mischia. Immaginate se il pugno finale di
Rocky Balboa a Ivan Drago fosse stato improvvisamente interrotto da Giunture di Pietra. In ogni caso,
varrebbe la pena vedere Rocky essere morso da un Horker. Urlerebbe qualcosa del tipo Adriaaaanaaa!,
e lo Horker gli risponderebbe Stallone, che diavolo stai dicendo?

Cervello Putrescente
Si contrae da: Hagraven
Effetti: Il Magicka diminuisce di 25 punti
Ignoriamo come si possa effettivamente rimediare alla malattia Cervello Putrescente, visto che
contraendola il vostro cervello inizia letteralmente a marcire.
Non crediamo che bere un frullato di proteine sia la soluzione migliore. Malgrado ci, non osiamo
contestare la decisione degli sviluppatori, bench i nostri cervelli siano i soli la cui putrescenza
irreparabile. Questa malattia diminuisce il Magicka di 25 punti, una cosa terribile per un mago. Cosa
ancora peggiore, la malattia si contrae dalle terribilmente sfigurate Hagraven.
Mezze streghe e mezze corvi, queste disgustose creature sono alla costante ricerca di qualcosa da amare,
ma Grazie mille, piuttosto preferiamo avere il cervello in completo declino.

Sanguine Vampiris
Si contrae da: Vampiri

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Effetti: La Salute diminuisce di 25 punti
Prima di eccitarvi, sappiate che no, contrarre il vampirismo non divertente. Non brillerete alla luce del
sole; brucerete. Brucerete perch siete un abominio. Non vi sentirete bloccati in un perpetuo stato di
benessere: al contrario, diventerete pallidi e rivoltanti. Infine, non vivrete in mezzo alla societ in
segreto, ma verrete cacciati per essere un mostro succhia sangue. Questa non una malattia: una
maledizione.
Se invece siete dei veri fan dei vampiri, direte Ma Redattori di RPG Italia, esattamente ci che
vogliamo!, al che noi risponderemo Bene, buon per voi.
Sfortunatamente, se siete un fan delle labbra da Jersey Shore di Edward Pattionson, queste verit sui
vampiri potrebbero rovinarvi la giornata. Voi, comunque, meritate che le vostre giornate siano rovinate.
Potete liberarvi di questa maledizione in due modi: parlando del vostro problema con un qualsiasi oste
per avviare una missione (al termine della quale la vostra malattia sar completamente curata) oppure
contraendo la Licantropia (la quale ha comunque la sua dose di problemi).

Licantropia
Si contrae da: Nessuna creatura. Occorre completare le missione dei Compagni La Mano dArgento
Effetti: Trasformazione in un Lupo Mannaro
Contrariamente a quanto Underworld: il Risveglio vi fa credere, la Licantropia cura realmente il
Vampirismo. Sfortunatamente, porta con s un mucchio di problemi. La gente ci dice continuamente che
puzziamo come un cane bagnato, abbiamo limprovviso stimolo ad ammucchiare ogni cosa e siamo
costretti ad annusare culi. Non ne abbiamo mai abbastanza: i culi sono fantastici.
Curare la licantropia unautentica sfida, ma comunque possibile. Dovrete parlare con Kodlak e
svolgere unapposita missione in modo da tornare alla vostra blanda e noiosa forma in un lampo.

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MASCHERE DEI SACERDOTI DEL DRAGO
Ci sono diversi Sacerdoti del Drago sparsi per tutta Skyrim: ognuno di essi possiede una maschera che
fa parte di un unico set che, una volta radunato nel Santuario di Bromjunaar, porta alla creazione di
una nuova maschera.
Prerequisiti: Nessuno
Obiettivi:
1. Ottenere le maschere dei Sacerdoti del Drago
2. Porre le maschere sui busti nel Santuario di Bromjunaar
3. Prendere Konahrik
Oggetti Unici:
Hevnoraak
Nota dellAssassino Prezzolato
Konahrik
Krosis
Otar
Chiave del Teschio di Saerek
Chiave del Teschio di Torsten
Maschera di Legno
Parola del Potere: Voce, Eco Ingannevole
Parola del Potere: Inganno, Eco Ingannevole
Parola del Potere: Distante, Eco Ingannevole
Parola del Potere: Pace di Kine

HEVNORAAK
Armatura Pesante + 40

La maschera si trova nel dungeon di Valthume, molto a sud di Rorikstead, oltre il fiume. vicino alla
caverna di Gloomreach che troverete durante il tragitto da Rirkstead verso sud.
Entrando nel dungeon, verrete avvicinati da un fantasma chiamato Valdar. Vi spiegher che siete nella
tomba di Hevnoraak e che questi potrebbe essere tornato. Dovrete quindi trovare i tre recipienti per
sconfiggerlo. Sono tutti allinterno del dungeon, quindi cominciate lesplorazione. Aspettatevi numerose
trappole, ragni e Draugr. Vedrete anche lo spettro di Hevnoraak di tanto in tanto, ma non provate ad
attaccarlo tempo sprecato.

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Troverete il primo recipiente nella bara di un Draugr, nella stanza in fondo ad est.
Per trovare il secondo, tirate la catena a destra nella stanza nellangolo a nord est della parte centrale del
dungeon, aprendo cos il cancello.
In seguito vi imbatterete in una porta bloccata: usate lArtiglio di Ferro ed inserite Drago, Falco e Lupo
rispettivamente sullanello esterno, medio e centrale. Oltre la porta troverete il terzo ed ultimo
recipiente, oltre ad un Urlo del Drago sul muro.
Tornate da Valdar nella stanza iniziale, parlategli e poi sedetevi sul trono per il rituale. Seguir la
battaglia contro Hevnoraak: concentratevi su di lui anzich sui nemici che evoca.
Una volta sconfitto otterrete la Maschera di Ferro.

KROSIS
Scassinare +20%, Arcieria + 20%, Alchimia +20%

La maschera Krosis pu essere rinvenuta in cima a Puntaguzza, una montagna a ridosso del fiume che
parte da Hrothgar Alto; dato che in questa zona sempre presente un Drago, sarebbe meglio prima
ucciderlo, poi avvicinarvi al Muro del Potere presso il quale verr evocato Krosis. Questo Sacerdote del
Drago avr anche il Bastone delle Palle di Fuoco, per cui consigliabile possedere una qualche forma di
Resistenza al Fuoco. Potrete sia eliminare il vostro svantaggio ed ucciderlo sia prosciugarlo di tutta la
sua riserva di Magicka fino a renderlo inoffensivo. Prendete quindi la sua maschera, Krosis, svuotate il
baule l vicino ed usate il Muro del Potere per imparare le tre parole della Parola del Potere: Eco
Ingannevole.

MOROKEI
Rigenerazione del Magicka +100%

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La maschera Morokei pu essere ottenuta soltanto nel corso della missione Il Bastone di Magnus.
Consultate le missioni del Collegio di Winterhold.

NAHKRIIN
Magicka +50, Distruzione +20%, Ristorazione +20%

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La maschera Nahkriin pu essere trovata durante lo svolgimento della storia principale. Consultate la
missione La tana del Divoratore del Mondo.

OTAR
Resistenza al Fuoco +30%, Resistenza al Gelo +30%, Resistenza al Fulmine +30%

Recatevi al Tempio di Ragnvald a nord di Markarth, lungo le pendici della montagna. Qui troverete
alcuni scheletri, ma non sono avversari particolarmente pericolosi. Superate il Draugr e scendete le due
rampe, voltando a destra per trovare un primo baule. Continuate verso ovest scendendo le scale ed
entrate in una stanza nella quale verrete attaccati da un Draugr. Sul pavimento sottostante potrete
inoltrarvi in un corridoio con delle asce basculanti. Nella camera troverete un altro Draugr, una leva per
fermare le asce e un baule.
Tornate fino al secondo piano e spostatevi ad ovest, uccidendo tutti i Draugr; sul fondo al lato ovest
potrete trovare un sarcofago chiuso, apribile solo con una chiave speciale. Cercate un baule ed
attraversate la porta allestremit nord per entrare nel Canale Ragnvald: attraversate il ponte e andate a
destra per trovare una piccola alcova con un altro baule, quindi dirigetevi a sud ed affrontate lennesimo
Draugr. Aprite la porta in ferro facendo attenzione ad evitare la trappola di fuoco lungo il sentiero.
Arriverete ad una stanza con un baule, quindi usate la leva fuori dalla stanza per abbassare il ponte;
attraversatelo e dirigetevi a sud, dove troverete la Chiave del Teschio di Torsten sullaltare. Prendendola
risveglierete il Guardiano Torsten insieme ad altri potenti Draugr: preparatevi ad un duro combattimento.
Ci sar un baule vicino al sarcofago dal quale verr fuori Torsten. Risalite i gradini per raggiungere la
cima della stanza, evitate la trappola sul pavimento mentre vi dirigete a nord e disattivate le asce lungo il
corridoio tramite la leva posta allaltra estremit.
Attraversate gli altri ponti fino ad imbattervi in un baule chiuso a chiave e in un Incantatore Arcano.
Allaltra estremit troverete una porta che vi condurr indietro fino al Tempio di Ragnvald. Sbloccatela e
muovetevi verso sud, lungo il livello superiore, per trovare una porta verso le Cripte di Ragnvald.

191
Scendete le scale ed uccidete un Draugr, quindi prendete il corridoio a destra. Entrambi portano alla
stessa zona, ma quello sinistro ha ben quattro trappole sul pavimento che vi metteranno fuori gioco.
Percorrete la cripta ed uccidete i Draugr che vi ostacoleranno.
Arrivati in una stanza aperta, troverete un baule sotto il libro I Misteri di Talara, v2 che aumenter
labilit Recupero; salite le scale e andate ad est per trovare la Chiave del Teschio di Saerek sullaltare.
Anche in questo caso, prendendo la chiave risveglierete il Guardiano Saerek e due Draugr. Frugate il
baule vicino al sarcofago di Saerek, quindi andate ad ovest e tornate al Tempio di Ragnvald con
entrambe le Chiavi di Teschio in mano.
Ponete le chiavi nei loro alloggi sul sarcofago per risvegliare Otar il Pazzo: egli avr il Bastone della
Tempesta, capace di infliggere danno da elettricit. Molto probabilmente evocher anche un Astronach
della Tempesta, per cui eliminatelo prima possibile. In alternativa, usate la tattica del correre e
nascondersi finch non avr esaurito la sua scorta di Magicka. Ovviamente, sar utile munirsi di una
fonte di Resistenza alla Magia e allElettricit. Dopo averlo eliminato, frugate dal cadavere la maschera
Otar e poi seguite il nuovo sentiero fino ad un Muro del Potere in modo da apprendere la Parola del
Potere Pace di Kine per poi svuotare un bel baule.

RAHGOT
Stamina +70

La maschera Rahgot pu essere rinvenuta svolgendo la missione secondaria Assedio al Culto del Drago.
Leggete lapposita sezione per saperne di pi.

VOKUN
Evocazione +20%, Illusione +20%, Alterazione +20%

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Anche la maschera Vokun pu essere ottenuta svolgendo una missione secondaria. Troverete maggiori
info alla voce Una Pergamena per Anska.

VOLSUNG
Peso trasportabile +20, Prezzi migliorati del 20%, Respirare sottacqua

Nellangolo a nord-ovest della mappa, a nord del Fortino di Deepwood e della Punta della Megera,
troverete le rovine di Volskygge. Liberatevi dei banditi che incontrerete ed entrate nel sotterraneo;
attraversate la stanza del trono e scendete la rampa per raggiungere altri banditi. Eliminateli ed evitate la
trappola sul terreno che far scattare una porta chiodata. Scendete quindi unaltra rampa. Proseguendo
allinterno delle rovine, vi imbatterete in un bandito e in un baule chiuso; quando entrerete nella grande
mensa, potrete intrufolarvi nelle sale nord, ma state attenti perch saranno piene zeppe di banditi.
Continuate verso est ed evitate unaltra trappola sul pavimento mentre entrate nella stanza con lenigma.
Potrete trovare il libro I Quattro Totem di Volskygge che illustra lenigma e lordine secondo il quale
dovrete afferrare le maniglie nelle varie stanze. La corretta combinazione la seguente: Serpente, Orso,
Volpe, Lupo. Il prezzo di un vostro eventuale fallimento sar un Draugr da affrontare (fino a quattro,
tutti di difficolt crescente), mentre in caso di successo si apriranno le saracinesche allestremit nord.
Frugate il baule e scendete i gradini fino ai Passaggi di Volskygge.
Scendete lungo il corridoio ed attraversate la porta in ferro. La leva alza solo delle inutili saracinesche
verso un vicolo cieco; usate invece quella nella stanza successiva e superate le grate, evitando una
trappola sul pavimento che attiva delle asce. Potete scendere sotto la grata che si aprir oppure
imboccare il passaggio; in entrambi i casi, arriverete alle stesse sale della cripta. Evitate la trappola sul
terreno e controllate il baule chiuso a chiave nellangolo della sala. Avanzate fino ad unintersezione ed
affrontate numerosi Draugr, quindi prendete il passaggio a nord fino ad una stanza senza uscita con
qualche pozione.
Prendete quindi laltra direzione del bivio, evitando una trappola davvero letale sul pavimento, ed

193
uccidete i Draugr che vi si pareranno davanti. La sfida successiva sar una lunga caverna con numerosi
Ragni del Gelo, sempre pi grossi man mano che avanzerete; finalmente per giungerete di nuovo alle
rovine, dove troverete un pericoloso baule minato in un angolo della sala. Attraversate la stanza
successiva e la sala del trono, dove incontrerete un potente Draugr. Uccidetelo e saccheggiate il baule,
quindi uscite allesterno.
Sulla cima troverete un Muro del Potere da cui imparerete la Parola del Potere: Tempesta, Scatto
Turbinante, ma vi attender una sorpresa alle spalle, ovvero Volsungis! Fate attenzione alla sua magia
del Freddo e fatelo fuori velocemente. Non dimenticate di prendere dal suo cadavere la maschera
Volsung.

KONAHRIK

Con poca energia, c la possibilit che la maschera butti a terra i nemici, curi il giocatore e gli
alleati vicini, oltre a conferire un Mantello di Fuoco al giocatore per poco tempo. Ancora pi
raramente, la maschera evoca un Sacerdote del Drago spettrale che combatter al fianco del
giocatore.
Una volta entrati in possesso di tutte le otto maschere necessarie, recatevi a Labyrinthian. Nella capanna
centrale troverete uno scheletro con addosso una Nota dellAssassino Prezzolato e una Maschera di
Legno.
Dalla lettura della lettera capirete che bisogna indossare la Maschera di Legno, per cui fatelo. Verrete
quindi portati al Santuario di Bromjunaar, dove dovrete posizionare le otto maschere. Dopo averlo fatto,
verr esposta la testa di drago e rivelata la maschera Konarik.
Con essa avrete in totale 10 maschere da poter indossare, nove delle quali vi aiuteranno in molte delle
vostre avventure.
Toglietevi la Maschera di Legno per tornare a Labyrinthian.

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MATRIMONIO
Avete bisogno di alcune cose per potervi sposare:
1. Procuratevi un Amuleto di Mara. Potete trovarne uno se siete andati al Tumulo delle Cascate
Tristi nel corso delle missioni del Sangue di Drago o della Guerra Civile, quindi controllate se
compare in cima alla lista del vostro inventario. Potete anche comprarne uno da Maramal a poco
prezzo. Lo troverete a Riften, al Tempio di Mara o presso la taverna LApe e il Pungiglione.
possibile ottenere il suddetto amuleto completando la missione per la sacerdotessa al Tempio di
Mara, Dinya Balu. La missione si chiama Il Libro dellAmore: dopo averla completata, otterrete
lamuleto. Certo, comprarne uno da Maramal pi semplice e veloce (costa 200 monete doro),
ma si tratta in ogni caso di uninteressante missione con una buona ricompensa. Vi consigliamo
quindi di svolgerla.

Il Tempio di Mara a Riften


1. Trovate la persona che volete sposare. In genere si tratta di uno dei personaggi pi in vista per
cui avete svolto o dovrete svolgere delle missioni. Non tutti gli NPC sono disponibili ma, per
esempio, potrete trovare la vostra dolce met in personaggio come Lydia, vostra alleata nelle
missioni principali di Whiterun, o Camilla, dal Mercante di Riverwood, dopo averle riportato
lArtiglio Dorato del Drago dal Tumulo delle Cascate Tristi. C altrettanta abbondanza di
candidati maschili, non ha importanza la razza o il genere. Qui sotto c una lista dei nomi di
personaggi e dove trovarli.
2. Dopo che avrete un personaggio felice di sposarvi, andate da Maramal alla taverna LApe e il
Pungiglione, a Riften. Ditegli di organizzarvi un matrimonio e andate al Tempio di Mara,
nellarea ad est di Riften. Usate lattesa per far passare il tempo, fino ad arrivare alle 7 del
mattino del giorno seguente (o di quello stesso giorno, se parlate a Maramal dopo mezzanotte,
ma prima dellalba). Sentitevi liberi di spogliarvi dei vostri indumenti e armi e di indossare
qualcosa di informale, come i Vestiti di Ulfric Manto della Tempesta o altro. Verrete indirizzati
nella giusta posizione, quando Maramal inizier il rituale.

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Parlate con Maramal per fissare la cerimonia
ATTENZIONE: Se il vostro personaggio di sesso femminile e volete giocare di ruolo al meglio delle
vostre possibilit, c un abito da sposa che potete prendere durante la missione Finch Morte Non Vi
Separi della Confraternita Oscura.
Dopo il matrimonio, avrete bisogno di un posto in cui vivere insieme. Parlate alla vostra dolce met e
potrete scegliere di stabilirvi a casa sua o in una qualunque delle vostre case. Dovreste probabilmente
accettare di trasferirvi a casa sua, per avere una chiave ed accedervi liberamente; forse perfino per
prendere tutto ci che volete senza che venga rubato.
Il vostro/la vostra consorte inizier unattivit, ma senza un negozio, potrete immaginare cosa star
facendo quando siete via E di tanto in tanto, vorrete raccogliere i suoi beni.
TRUCCO (funziona solo su PC) - per poter sposare un personaggio che normalmente non disponibile
per il matrimonio fate come segue:
1. Aprite la console dei comandi con il tasto ( quello a sinistra dell1, sotto ad ESC).
2. Cliccate con il mouse sul personaggio che volete sposare.
3. Scrivete addfac 19809 1 (senza le virgolette) e premete invio.
4. Uscite dalla console premendo di nuovo il tasto e parlate con il personaggio.
Ricordate sempre e comunque che dovrete piacere al personaggio (chi vi nemico non vi sposer) e che
ci sono delle eccezioni, come i personaggi speciali (il Generale Tullius, Ulfric Manto di Tempesta ecc.)
ed ovviamente i bambini.

DONNE
Nome Razza Localit
Aela la Cacciatrice Nord Fattoria fuori Whiterun
Aeri Nord Segheria di Anga, nel Pale, a casa sua
Anwen Guardiarossa Tempio di Markarth
Avrusa Sarethi Elfo Oscuro Fattoria Sarethi, il Rift

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Borgahk il Cuore dacciaio Orco Mor Khazgur, Haafingar
Brelyna Maryon Elfo Oscuro Accademia di Winterhold
Camilla Valerius Imperiale Riverwood, Feudo di Whiterun
Dravynea la Fila-sassi Elfo Oscuro Markarth
Ghorza gra-Bagol Orco Markarth
Gilfre Imperiale Segheria Mixwater, Eastmarch
Grelka Nord Riften
Iona Nord Riften
Jenassa Elfo Oscuro Il Cacciatore Ubriaco, Whiterun
Jordis la Spadaccina Nord Tenuta Proudspire, Solitude
Lydia Nord Dragonsreach, Whiterun
Mjoll la Leonessa Nord Riften, a casa sua
Njada Stonearm Nord Whiterun
Orla Nord Tempio di Dibella, Markarth
Ria Imperiale Whiterun
Senna Imperiale Tempio di Dibella, Markarth
Shahvee Argoniana Fuori Windhelm
Sylgja Nord Pietra di Shor, nel Rift
Taarie Elfo Alto Solitude
Temba Braccio Spesso Nord Ivarstead, nel Rift
Uthgerd Nord Whiterun, a casa sua
Viola Giordano Imperiale Windhelm, nellEastmarch
Ysolda Nord Whiterun

UOMINI
Nome Razza Localit
Ainethach Bretone Sala di Kartwasten, Kartwasten
Angrenor Onore Perduto Nord Locanda del Focolare Accogliente, Windhelm
Athis Elfo Oscuro Distretto del Vento, Whiterun
Balimund Nord Il Martello Annerito, Riften
Belrand Nord Lo Skeever Ammiccante, Solitude
Benor Nord Morthal
Calder Nord Hjerim, Windhelm
Cosnach Bretone Locanda Sangue dArgento, Markarth
Deerkethus Argoniano Passo di Acquescure, il Rift
Erik Nord Rorikstead, Whiterun
Farkas Nord Jorrvaskr, Whiterun

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Filnjar Nord Pietra di Shor, il Rift
Gat gro-Shargakh Orco Miniera di Kolskeggr, il Reach
Ghorbash Mano dAcciaio Orco Dushnikh Yal, il Reach
Marcurio Imperiale Riften
Moth gro-Bagol Orco Fortezza di Understone, Markarth
Omluag Bretone Locanda Sangue dArgento, Solitude
Onmund Nord Accademia di Winterhold
Pavo Attius Imperiale Miniera di Kolskeggr, il Reach
Perth Bretone Ricettacolo di Soljund, il Reach
Quintus Navale Imperiale La Fiala Bianca, Windhelm
Revyn Sadri Elfo Oscuro Bottega dellUsato di Sadri, Windhelm
Roggi Barba Legata Nord Kynesgrove, Eastmarch
Romlyn Dreth Elfo Oscuro Riften, a casa sua
Solca Molte Paludi Argoniano Raduno Argoniano, Windhelm
Sondas Drenim Elfo Oscuro Crocevia di Acquescure, Eastmarch
Sorex Vinius Imperiale Solitude
Stenvar Nord Windhelm
Torvar Nord Whiterun
Vilkas Nord Jorrvaskr, Whiterun
Vorstag Nord Markarth
Wilhelm Nord Ivarstead, il Rift

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L'ALCHIMIA DI SKYRIM
Alchimia una delle 18 abilit di sviluppo del personaggio, ed appartiene al ramo della classe Ladro;
unabilit di crafting (lavorazione), cos come lo sono Incantamento per il Mago e Forgiatura per il
Guerriero.
Alchimia vi permetter di creare pozioni e veleni da utilizzare come meglio credete; per farlo avrete
bisogno di un Laboratorio dalchimia dove potrete combinare diversi ingredienti.

Come funziona
Come prima cosa c da dire che per iniziare la vostra carriera di Alchimisti avrete bisogno
fondamentalmente di due cose: un Laboratorio dalchimia e degli ingredienti. Tali ingredienti possono
essere assaggiati per scoprirne il primo effetto, o tutti qualora avessimo scelto di imparare al massimo
labilit Sperimentatore (vedi sezione relativa alle Abilit).
Esistono anche delle ricette che possibile acquistare dai venditori di oggetti da alchimia, ma se
seguirete questa guida non vi servir acquistarne, risparmiando un po di denaro. Alchimia non ha
restrizioni di razza, chiunque pu imparare questabilit con la pratica.
Alchimia aumenta proporzionalmente al valore/costo delle pozioni create. Tale valore dipende da:
1. Lincremento della potenza della pozione, o della percentuale di durata, che viene determinato da
quanto alta labilit Alchimia, da quali potenziamenti si sono scelti nel ramo dellabilit e
dalleventuale presenza di oggetti indossati.
2. Il tipo di effetto, come ad esempio Paralisi, Invisibilit e Lentezza che risultano costose ma ben
remunerate a differenza di Danneggia salute o magicka che risultano economici da fare ma non
aumenteranno allo stesso modo labilit.
3. la presenza di effetti multipli creati da ingredienti che abbiano pi effetti in comune, anche se questi
vanno in conflitto tra loro come potrebbe essere un Ripristina vigore con un Danneggia vigore (o ad
esempio la magia creata Pozione di Fortifica salute che aumenta la salute per 300 secondi, aumenta il
peso trasportabile per 300 secondi e riduce la rigenerazione del vigore del bersaglio per tot secondi,
valutata oltre le 1000 monete doro ad un buon livello di Alchimia).

Aumentare labilit
Creare pozioni uno dei modi migliori per aumentare labilit Alchimia. Ma ci sono alcuni accorgimenti
da prendere per poter aumentare questa abilit nel migliore dei modi, sprecando il minor tempo e denaro
possibile.
Benedizioni e bonus: la Pietra del Ladro aumenta le abilit comprese nella classe Ladro, tra

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cui anche Alchimia, del 20%. Un altro bonus si pu ottenere riposando in una locanda (+10%) o
con il proprio consorte (+15%).
Equipaggiamento: incantate con Fortifica Alchimia tutto quello che potete, elmo, mani,
anello, collana per avere un totale massimo del 100% di bonus. Se non avete alzato labilit
Incantamento, la maschera Krosis pu darvi una mano con un bonus del 20%.
Ora che siete pronti con equipaggiamento, benedizioni e quantaltro potrete partire con la creazione di
pozioni per arrivare a 100 il prima possibile; fate attenzione ad avere con voi una piccola scorta di
ingredienti come Polvere di vampiro, aglio, fieno, uova di chaurus (consultate la sezione inerente agli
Ingredienti), e una piccola somma doro per acquistare ci che vi manca. Divideremo il leveling in 3
fasi.
Prima fase: Alchimia da 0 a 75
Prendete lezioni a pagamento da Arcadia, a Whiterun, nel mentre acquistate da lei (se ne siete sprovvisti)
aglio, polvere di vampiro e uova di chaurus. Vendete le pozioni ricavate per coprire le spese
Seconda fase: Alchimia da 76 a 86
Se siete diventati membri della Confraternita Oscura, allinterno del Santuario della Confraternita
Oscura ad ovest di Falkreath troverete Babette, una ragazzina vampiro che vi potr insegnare larte
dellAlchimia e vendervi degli ingredienti. Procedete come per la prima fase
Terza fase: Alchimia da 87 a 100
Se non lavete fatto prima, il momento di dedicarsi a completare le missioni e leggere i libri che
possano aumentare labilit Alchimia. Se lavete gi fatto non preoccupatevi, continuate a creare
pozioni; ci vorr un po pi di tempo (per conoscere le missioni e i libri leggete la sezione dedicata).
Il miglior rapporto livello/valore si pu ottenere mescolando gli ingredienti nella tabella seguente. Potete
sfruttare gli oggetti che agevoleranno lacquisto e la vendita di beni come ad esempio la Maschera di
Clavicus Vile (prezzi favorevoli +20%, Oratoria +10), o in alternativa la maschera Volsung (prezzi
favorevoli +20%, carico massimo +20).

ingrediente 1 + ingrediente 2 + ingrediente 3 Profitto


Aglio [VB:1] Polvere di vampiro [VB:25] Uova di chaurus [VB:10] 3000% c.a
Ala di falena [VB:5] Polvere di vampiro [VB:25] Uova di chaurus [VB:10] 2000% c.a
Ala di falena [VB:5] Radice di Nirn [VB:10] Uova di chaurus [VB:10] 2300% c.a
Artigli di orso [VB:2] Muschio [VB:1] - 26000% c.a
Dito di gigante [VB:10] Grano [VB:5] Rampicanti [VB:1] 9500% c.a
Campanula mortale [VB:4] Mucchio di sali [VB:2] Olio nanico [VB:15] 4000% c.a

VB indica il valore base, in linea di massima un valore medio tra il prezzo del prodotto venduto e il
prezzo dacquisto; il profitto medio si basa su pozioni create con unabilit medio-alta. Il prezzo
dellingrediente acquistato varia a seconda dei bonus che avrete per ottenere prezzi pi favorevoli. Da
notare che le pozioni non sono messe in ordine di profitto, bens del maggior ammontare di punti
guadagnati con una pozione ad un minor costo di produzione.

I perk di alchimia
L'abilit Alchimia presenta 9 diversi perk, di cui 2 con diversi livelli, per un totale di 16 punti abilit
necessari per sbloccare tutto. Di seguito i perk con una breve descrizione.

Alchimista (5 livelli):

200
Disponibile da subito, a ogni livello poi sono necessari +20 punti in Alchimia per sbloccare il livello in
questione. Ogni punto speso in questo perk aumenta del 20% la qualit (magnitudo, durata, ecc...) delle
pozioni da voi create.
Guaritore:
Richiede Alchimista 1/5 e Alchimia a 20. Le pozioni che ripristinano salute, magicka e vigore sono pi
potenti del 25%.
Benefattore:
Richiede Guaritore e Alchimia a 30. Le pozioni con effetti benefici create sono pi potenti del 25%.
Avvelenatore:
Richiede Guaritore e Alchimia a 30. I veleni creati sono pi potenti del 25%. [ATTENZIONE: nella
versione italiana in gioco viene riportato che le pozioni migliorano del 25%, ma si tratta di un errore di
traduzione dovuto alla troppa fretta, dovuto alla confusione, probabilmente, tra potions e poisons].
Sperimentatore (3 livelli):
Richiede Benefattore e Alchimia a 50 (1/3), 70 (2/3) e 90 (3/3). Mangiando un ingrediente si rivelano i
primi 2, 3 o tutti e 4 gli effetti alchemici, a seconda del livello del perk.
Veleno concentrato:
Richiede Avvelenatore e Alchimia a 60. Il veleno che si applica a un'arma dura per due colpi.
Pollice verde:
Richiede Avvelenatore e Alchimia a 70. Si ottengono due ingredienti da ogni pianta.
Sangue di serpe:
Richiede Sperimentatore 1/3 e Alchimia a 80. 50% di resistenza al veleno.
Purezza:
Richiede Sangue di serpe e Alchimia a 100. Gli effetti negativi vengono tolte dalle pozioni benefiche e
gli effetti positivi vengono tolti dai veleni.

Venditori, Insegnanti e Laboratori dAlchimia


In tutta la mappa troveremo un totale di 12 venditori: di questi solo tre potranno insegnarvi il mestiere di
Alchimista, facendovi ottenere 5 punti abilit a livello.
Insegnante Livello Dove
Lami Adepto Capanno del Taumaturgo, Morthal
Arcadia Esperto Calderone di Arcadia, Whiterun
Babette Maestro Santuario della Confraternita Oscura / Santuario di Dawnstar

Per quanto riguarda i laboratori alchemici, invece, ne troverete sicuramente uno in ogni negozio gi
citato, oltre a poterne aggiungere uno in ogni casa che potrete acquistare nelle varie citt (vedi la sezione
apposita).

Ingredienti ed effetti
Gli ingredienti sono alla base dellAlchimia: infatti mescolando questi ingredienti che potrete creare
pozioni per qualsiasi vostra esigenza di gioco, e aumentare la vostra abilit. Si possono trovare in natura
come piante, come parti di animali, o allinterno di luoghi particolari. In questa parte della guida
vedremo uno schema riassuntivo degli 89 ingredienti comuni che potremmo reperire in tutta Skyrim,
vedendo quali sono tutti gli effetti derivanti da ciascun ingrediente.
Attenzione: alcuni effetti sono trascritti male dall'inglese. Danneggia Salute e Danneggia salute
(notare la differenza tra maiuscola e minuscola) sono due effetti diversi e se gli ingredienti ai quali

201
appartengono le due differenti diciture venissero combinati assieme darebbero come risultato un
fallimento. In pratica fate attenzione agli effetti Danneggia Vigore, Danneggia Salute e Danneggia
Magicka (che dovrebbero essere chiamati Devasta vigore ecc.)
PRIMO SECONDO TERZO QUARTO
INGREDIENTE
EFFETTO EFFETTO EFFETTO EFFETTO

Vulnerabilit Fortifica Rigenera Danneggia


Acini di jazbay
alla magia magicka magicka Salute
Danneggia
Vulnerabilit
Addome di lucciola Ripristina vigore magicka Fortifica vigore
alla magia
persistente
Resistenza al Rigenera
Aglio Fortifica vigore Rigenera salute
veleno magicka
Fortifica
Danneggia
Ala di falena Armatura Rigenera salute Invisibilit
magicka
leggera
Danneggia
Fortifica Danneggia
Ala di farfalla Ripristina salute vigore
Oratoria magicka
persistente
Danneggia
Danneggia Fortifica Fortifica
Ala di farfalla blu rigenerazione
vigore Evocazione Incantamento
magicka
Resistenza al Fortifica Armi a
Amanita muscaria Frenesia Rigenera vigore
freddo due mani
Danneggia Vulnerabilit
Ape Ripristina vigore Rigenera vigore
Vigore allelettricit
Danneggia
Fortifica Armi a
Artigli di orso Ripristina vigore Fortifica salute rigenerazione
una mano
magicka
Danneggia
Resistenza alla Fortifica Fortifica
Artiglio di hagraven magicka
magia Incantamento Oratoria
persistente
Resistenza al Fortifica Resistenza al Resistenza
Baccaneve
fuoco Incantamento freddo allelettricit
Danneggia
Resistenza
Baccello fungale di palude magicka Paralisi Ripristina salute
allelettricit
persistente
Danneggia
Vulnerabilit al
Bacche di ginepro Fortifica Tiro Rigenera salute rigenerazione
fuoco
vigore
Resistenza al Danneggia Fortifica Ripristina
Baccello
veleno Magicka Alterazione magicka
Resistenza al Fortifica carico Resistenza
Becco di falco Ripristina vigore
freddo massimo allelettricit
Danneggia Danneggia
Danneggia Fortifica
Belladonna rigenerazione vigore
salute Distruzione
magicka persistente
Campanula mortale Danneggia Danneggia Lentezza Vulnerabilit al

202
salute Vigore veleno
Danneggia Ripristina Fortifica
Carne umana Paralisi
salute magicka Furtivit
Danneggia
Fortifica Respirare
Carpa histiana Ripristina vigore rigenerazione
magicka SottAcqua
vigore
Danno alla
Danneggia
Ceppo del folletto salute Paralisi Ripristina salute
salute
continuato
Chitina di granchio del Resistenza al Resistenza al
Ripristina vigore Cura malattie
fango veleno fuoco
Danneggia Respirare Fortifica
Cirripede nordico Rigenera salute
magicka SottAcqua Borseggiare
Danneggia Fortifica
Danneggia Danneggia
Coda di skeever rigenerazione Armatura
Salute salute
vigore leggera
Danneggia Fortifica Fortifica carico
Codalarga Lentezza
salute Alterazione massimo
Danneggia
Corna grandi Ripristina vigore Fortifica vigore Lentezza rigenerazione
vigore
Vulnerabilit al Vulnerabilit al Resistenza alla
Corona insanguinata Fortifica Parare
fuoco veleno magia
Resistenza alla Fortifica Fortifica
Cotone della tundra Fortifica Parare
magia magicka Oratoria
Danneggia
Danneggia
Cuore di daedra Ripristina salute rigenerazione Paura
magicka
vigore
Ripristina Fortifica
Cuore di rovo Fortifica Parare Paralisi
magicka magicka
Danneggia
Danneggia Danneggia
Cuore umano rigenerazione Frenesia
salute magicka
magicka
Fortifica
Dente di spettro del Vulnerabilit al Vulnerabilit al
Armatura Invisibilit
ghiaccio gelo fuoco
pesante
Fortifica
Dente di tigre dai denti a Fortifica Vulnerabilit al
Ripristina vigore Armatura
sciabola Forgiatura veleno
pesante
Danneggia
Danneggia Fortifica carico
Dito di gigante Fortifica salute rigenerazione
vigore massimo
vigore
Ripristina Fortifica Fortifica Danneggia
Ectoplasma
magicka Distruzione magicka Salute
Danneggia Resistenza al Fortifica Danneggia
Farina dossa
vigore fuoco Evocazione Vigore
Fortifica Fortifica carico Resistenza alla
Fasce del fuoco fatuo Ripristina vigore
Distruzione massimo magia

203
Fortifica
Danneggia
Favo Ripristina vigore Fortifica Parare Armatura
Vigore
leggera
Danneggia
Fortifica
Fiore blu di montagna Ripristina salute Fortifica salute rigenerazione
Evocazione
magicka
Ripristina Danneggia Fortifica Danneggia
Fiore rosso di montagna
magicka Magicka magicka salute
Danneggia
Fortifica Resistenza al
Fiore viola di montagna Ripristina vigore magicka
Furtivit freddo
persistente
Vulnerabilit Fortifica Rigenera Ripristina
Fittone
alla magia Illusione magicka magicka
Fortifica
Vulnerabilit al Ripristina Danneggia
Fungo bianco Armatura
gelo magicka Magicka
pesante
Resistenza Fortifica Fortifica
Fungo luminoso Fortifica salute
allelettricit Distruzione Forgiatura
Danneggia Danneggia
Grano Ripristina salute Fortifica salute rigenerazione magicka
vigore persistente
Resistenza al Fortifica Armi a Danneggia
Grasso di troll Frenesia
veleno due mani salute
Resistenza alla Danneggia Fortifica
Lavanda Fortifica vigore
magia Magicka Evocazione
Danno alla
Danneggia Fortifica
Libellula arancione Ripristina vigore Salute
Magicka Borseggiare
Continuato
Resistenza Fortifica
Libellula blu Ripristina salute Paura
allelettricit Borseggiare
Vulnerabilit Danneggia Vulnerabilit al Ripristina
Lichene gigante
allelettricit Salute veleno magicka
Danneggia
Fortifica Fortifica Fortifica
Linfa di spriggan rigenerazione
Incantamento Forgiatura Alterazione
magicka
Resistenza al Fortifica Fortifica Fortifica Armi a
Lingua di drago
fuoco Oratoria Illusione due mani
Danneggia Fortifica
Miceto di Namira Paura Rigenera salute
magicka Scassinare
Danneggia
Resistenza al Fortifica Danneggia
Mirra del gelo rigenerazione
freddo Furtivit Magicka
vigore
Danno alla
Ripristina Fortifica
Mora tapinella Salute Rigenera vigore
magicka Illusione
Continuato
Vulnerabilit Fortifica Rigenera
Mucchio di sali Lentezza
alla magia Recupero magicka
Muschio Danneggia Fortifica salute Danneggia Fortifica Armi a

204
rigenerazione
magicka una mano
magicka
Occhio di tigre dai denti a Danneggia Danneggia
Ripristina vigore Ripristina salute
sciabola Salute magicka
Vulnerabilit Fortifica Rigenera Ripristina
Olio nanico
alla magia Illusione magicka magicka
Ripristina Vulnerabilit al Resistenza al
Orecchio di elfo Fortifica Tiro
magicka gelo fuoco
Danneggia Resistenza al Fortifica
Orecchio di Falmer Frenesia
salute veleno Scassinare
Resistenza al
Pelle di skeever arrosto Ripristina vigore Cura malattie Ripristina salute
veleno
Ripristina Resistenza
Perla Ripristina vigore Fortifica Parare
magicka allelettricit
Fortifica Armi a Fortifica Resistenza al
Perla piccola Ripristina vigore
una mano Recupero freddo
Danneggia
Danneggia Resistenza al
Persico argenteo Ripristina vigore rigenerazione
Salute freddo
vigore
Fortifica
Resistenza al Fortifica Fortifica
Pezzo di alveare Armatura
veleno Furtivit Distruzione
leggera
Vulnerabilit Fortifica Fortifica carico
Pholiota squamosa Rigenera vigore
alla magia Illusione massimo
Danneggia
Vulnerabilit al Fortifica Danneggia
Piccole corna vigore
veleno Recupero salute
persistente
Vulnerabilit al Fortifica Vulnerabilit al Fortifica
Pinnalunga abeceano
gelo Furtivit veleno Recupero
Fortifica
Fortifica Armi a Fortifica
Piume di falco Cura malattie Armatura
una mano Furtivit
leggera
Danneggia Fortifica Vulnerabilit
Piume di hagraven Frenesia
magicka Evocazione allelettricit
Ripristina
Polvere di vampiro Invisibilit Rigenera salute Cura malattie
magicka
Danneggia
Danneggia Fortifica Resistenza
Polvere luminosa rigenerazione
magicka Distruzione allelettricit
magicka
Danneggia Fortifica Armi a
Radice canina Fortifica Tiro Paralisi
vigore una mano
Danneggia Danneggia Resistenza alla
Radice di Nirn Invisibilit
salute vigore magia
Fortifica
Resistenza al Danneggia Resistenza al
Ramo di cardo Armatura
freddo Vigore veleno
pesante
Rampicanti Ripristina Danneggia Fortifica carico Vulnerabilit
magicka rigenerazione massimo alla magia

205
vigore
Danneggia Fortifica
Ranuncolo Frenesia Ripristina salute
vigore Forgiatura
Vulnerabilit al Resistenza al Ripristina Rigenera
Sali del fuoco
gelo fuoco magicka magicka
Vulnerabilit al Resistenza al Ripristina Fortifica
Sali del gelo
fuoco freddo magicka Evocazione
Vulnerabilit Resistenza alla Danneggia Fortifica
Sali del vuoto
allelettricit magia salute magicka
Danneggia Fortifica Danneggia
Spadino cyrodiilico Paura
vigore Recupero Salute
Danno alla Fortifica
Resistenza al
Squame di pesce macellaio salute Armatura Fortifica Parare
freddo
continuato pesante
Vulnerabilit al Danneggia
Uova di chaurus Fortifica vigore Invisibilit
veleno magicka
Danneggia Danneggia
Resistenza alla Respirare
Uovo di gallina rigenerazione vigore
magia SottAcqua
magicka persistente
Fortifica Armi a Danneggia Vulnerabilit
Uovo di passero delle rocce Ripristina salute
una mano vigore alla magia
Danno alla
Resistenza al Fortifica
Uovo di pesce macellaio Salute Fortifica vigore
veleno Borseggiare
Continuato
Danneggia
Danneggia Fortifica
Uovo di ragno rigenerazione Fortifica Tiro
vigore Scassinare
magicka
Fortifica Vulnerabilit al Resistenza
Uovo di tordo Ripristina vigore
Scassinare veleno allelettricit
Vulnerabilit al Resistenza al Ripristina Rigenera
Zucchero lunare
fuoco freddo magicka magicka

206
ESPANSIONE: HEARTFIRE
Il prerequisito principale quello di avere il favore dello jarl, che si ottiene poco prima di ricevere il
titolo di thane di Falkreath, Dawnstar o Morthal, per ottenere rispettivamente un appezzamento di
terreno nel feudo del Falreath, nel Pale o Hjalmaarch. Potrete acquistare pi di un appezzamento di terra,
per un totale di tre.
Se sarete gi thane, un messaggero vi contatter per dirvi che siete convocati dallo jarl, altrimenti, una
volta diventati thane, dovrete parlare direttamente con i consiglieri (o lo jarl di Dawnstar) per ottenere
lappezzamento.
Per ottenere lappezzamento dellHjalmaarch, parlate con Aslfur, nel Salone Highmoon a
Morthal
Per ottenere lappezzamento del Pale, parlate con lo Jarl Skald nel Salone Bianco
Per ottenere lappezzamento del Falkreath, parlate con Nenya alla Casa lunga dello jarl
Scegliete uno dei feudi e acquistate lappezzamento per 5000 monete doro.

Costruire una casa


Creare una casa in Skyrim richiede principalmente materiali, ma nel complesso cosa facile; vediamo
brevemente come iniziare la creazione del nostro nuovo alloggio (i materiali verranno trattati pi avanti
nel corso della guida).
Una volta ottenuto il vostro appezzamento, come prima cosa, usate il Tavolo da disegno e ottenete lo
Schema per la vostra casa. Si parte dallo Schema casa piccola posizionato in Varie; gratuito e non
richiede materiali.

Affianco al tavolo da disegno, troverete una cassa con dei materiali:


30x Argilla
1x Lingotto di corundum

207
6x Lingotto di ferro
30x Pietra estratta
Vedrete un altro nuovo oggetto, ovvero il Banco da carpentiere: vi permetter di costruire materialmente
le basi della vostra casa. Appena lo attiverete, nella sezione Casa, troverete le Fondamenta e la
Struttura dei muri da creare. Per la struttura dei muri necessitate di Chiodi, che potrete creare grazie
allincudine vicino al banco.

Parte Materiali
Fondamenta Tronco tagliato, 10x Pietra estratta
Struttura dei muri 6x Tronco tagliato, 10x Chiodi

Man mano che creerete i pezzi, altri compariranno nel vostro banco da carpentiere.
Parte Materiali
Muri 2x Tronco tagliato, 8x chiodi, 4x Argilla
Pavimento 4x Pietra estratta
Struttura del tetto 6x Tronco tagliato
Tetto 10x Chiodi, Tronco tagliato
Porta Ferramenti, Tronco tagliato, Serratura, 2x Cardine, 2x Chiodi

Ampliare la casa
A questo punto, creato il tetto, avrete la vostra prima casa abitabile composta da una sola stanza vuota
fatta eccezione per il baule e il banco di lavoro interno. Controllate il bancone da lavoro esterno per le
aree nuove da poter aggiungere alla vostra casa.

Parte Materiali
Apiario 2x Tronco tagliato, Chiodi, 2x Paglia
Banco da lavoro del Corazziere 2x Pietra estratta, Lingotto di ferro, Tronco tagliato
Crogiolo 2x Ferramenti, 5x Lingotto di ferro, 6x Argilla, 4x Pietra estratta
Giardino Tronco tagliato
Mola Pietra estratta, Tronco tagliato, Ferramenti
Recinto per animali Tronco tagliato
Stalla Tronco tagliato, 5x Chiodi

Potrete procedere con la creazione della Sala utilizzando il Tavolo da disegno, quindi utilizzate il Banco
da lavoro per creare la porta.
Parte Materiali
Porta Ferramenti, Tronco tagliato, Serratura, 2x Cardine, 2x Chiodi
Fondamenta 4x Tronco tagliato, 30x Pietra estratta
Pavimento 6x Pietra estratta
Struttura dei muri 16x Tronco tagliato, 20x Chiodi
Muri piano terra 4x Tronco tagliato, 16x Chiodi, 8x Argilla

208
Sostegni primo piano 6x Tronco tagliato, 10x Chiodi
Muri primo piano 12x Chiodi, 8x Argilla, 4x Tronco tagliato
Struttura tetto 10x Tronco tagliato
Tetto 25x Chiodi, 2x Tronco tagliato
Cantina 8x Tronco tagliato, 50x Pietra estratta

Ala Est, Nord e Ovest


Ora che la Sala pronta, potrete scegliere come personalizzare i tre lati della casa, compiendo una scelta
tra 3 tipi di stanze.

Ala Est

LArmeria composta da un piano interno e uno superiore esterno, accessibile anche al di fuori della
casa. Al suo interno potremo posizionare una vasta quantit di manichini per armature, placche per armi
e rastrelliere, teche e qualche strumento per conciare pelli ed affilare lame. I materiali necessari per
costruire il locale sono:
Parte Materiali
Porta 3x Ferramenti, 3x Tronco tagliato, 3x Serratura, 6x Cardine, 6x Chiodi
Fondamenta 2x Tronco tagliato, 10x Pietra estratta
Pavimento 4x Pietra estratta
Sostegni muri 7x Tronco tagliato, 8x Chiodi
Tetto 4x Pietra estratta, Tronco tagliato
Muri 3x Argilla, Tronco tagliato

La Biblioteca composta da una torre di 3 piani, accessibile sia al piano terra, che al primo della casa, e
con una scala interna che porta allesterno, sulla sommit della torre. Al suo interno potremo posizionare
una notevole quantit di librerie dove collezionare tutti i libri che troveremo lungo la nostra avventura. I
materiali necessari per costruire il locale sono:
Parte Materiali
Porta 3x Ferramenti, 3x Tronco tagliato, 3x Serratura, 6x Cardine, 6x Chiodi
Fondamenta 2x Tronco tagliato, 8x Pietra estratta
Pavimento 4x Pietra estratta

209
Sostegni principali 10x Tronco tagliato, 10x Chiodi
Muri piano terra Tronco tagliato, 3x Argilla
Sostegni primo piano 4x Tronco tagliato, 12x Chiodi
Muri primo piano 2x Tronco tagliato, 6x Argilla
Tetto Tronco tagliato, 4x Pietra estratta
Copertura tetto Tronco tagliato, 6x Chiodi

La Cucina composta da un piano interno unico, accessibile solo dalla Sala della casa. Al suo interno
potremo posizionare un forno, un focolare, tavoli, armadi e qualche supporto sospeso. I materiali
necessari per costruire il locale sono:
Parte Materiali
Porta 2x Ferramenti, 2x Tronco tagliato, 2x Serratura, 4x Cardine, 4x Chiodi
Fondamenta 2x Tronco tagliato, 10x Pietra estratta
Pavimento 4x Pietra estratta
Sostegni muri 8x Tronco tagliato, 8x Chiodi
Muri 3x Argilla, Tronco tagliato
Struttura tetto 4x Tronco tagliato
Tetto 8x Chiodi, Tronco tagliato

Ala Nord

Il Laboratorio dAlchimia composta da una torre di 3 piani, accessibile sia al piano terra, che al
primo della casa, e con una scala interna che porta allesterno, sulla sommit della torre. Al suo interno
potremo posizionare il Laboratorio dalchimia oltre a qualche mobile e contenitore. I materiali necessari
per costruire il locale sono:
Parte Materiali
Porta 3x Ferramenti, 3x Tronco tagliato, 3x Serratura, 6x Cardine, 6x Chiodi
Fondamenta 2x Tronco tagliato, 8x Pietra estratta
Pavimento 4x Pietra estratta
Sostegni principali 10x Tronco tagliato, 10x Chiodi
Muri piano terra Tronco tagliato, 3x Argilla

210
Sostegni primo piano 4x Tronco tagliato, 12x Chiodi
Muri primo piano 2x Tronco tagliato, 6x Argilla
Tetto Tronco tagliato, 4x Pietra estratta
Copertura tetto Tronco tagliato, 6x Chiodi

Il Magazzino composta da un piano interno e uno superiore esterno, accessibile anche al di fuori della
casa. Al suo interno potremo posizionare unincredibile quantit di scaffali e contenitori. I materiali
necessari per costruire il locale sono:
Parte Materiali
Porta 3x Ferramenti, 3x Tronco tagliato, 3x Serratura, 6x Cardine, 6x Chiodi
Fondamenta 2x Tronco tagliato, 10x Pietra estratta
Pavimento 4x Pietra estratta
Sostegni muri 7x Tronco tagliato, 8x Chiodi
Tetto 4x Pietra estratta, Tronco tagliato
Muri 3x Argilla, Tronco tagliato

La Stanza dei Trofei composta da un piano interno unico, accessibile solo dalla Sala della casa. Al suo
interno potremo posizionare sette supporti per trofei, tra grandi e piccoli, oltre ad una piccola quantit di
mobili, contenitori e scaffali. I materiali necessari per costruire il locale sono:
Parte Materiali
Porta 2x Ferramenti, 2x Tronco tagliato, 2x Serratura, 4x Cardine, 4x Chiodi
Fondamenta 2x Tronco tagliato, 10x Pietra estratta
Pavimento 4x Pietra estratta
Sostegni muri 8x Tronco tagliato, 8x Chiodi
Muri 3x Argilla, Tronco tagliato
Struttura tetto 4x Tronco tagliato
Tetto 8x Chiodi, Tronco tagliato

Ala Ovest

Le Camere da letto sono composte da un piano interno e uno superiore esterno, accessibile anche al di

211
fuori della casa. Al suo interno potremo posizionare due letti per i bambini e un letto matrimoniale, oltre
a vari contenitori, tavoli da esterno e rastrelliere per armi. I materiali necessari per costruire il locale
sono:
Parte Materiali
Porta 3x Ferramenti, 3x Tronco tagliato, 3x Serratura, 6x Cardine, 6x Chiodi
Fondamenta 2x Tronco tagliato, 10x Pietra estratta
Pavimento 4x Pietra estratta
Sostegni muri 7x Tronco tagliato, 8x Chiodi
Tetto 4x Pietra estratta, Tronco tagliato
Muri 3x Argilla, Tronco tagliato

La Serra composta da un piano interno unico, accessibile solo dalla Sala della casa. Al suo interno
potremo posizionare una grande quantit di vasi grandi e piccoli, dove posizionare le nostre piante. I
materiali necessari per costruire il locale sono:
Parte Materiali
Porta 2x Ferramenti, 2x Tronco tagliato, 2x Serratura, 4x Cardine, 4x Chiodi
Fondamenta 2x Tronco tagliato, 10x Pietra estratta
Pavimento 4x Pietra estratta
Sostegni muri 8x Tronco tagliato, 8x Chiodi
Muri 3x Argilla, Tronco tagliato
Struttura tetto 4x Tronco tagliato
Tetto 8x Chiodi, Tronco tagliato

La Torre dellIncantatore composta da una torre di 3 piani, accessibile sia al piano terra, che al primo
della casa, e con una scala interna che porta allesterno, sulla sommit della torre. Al suo interno
potremo posizionare lIncantatore arcano oltre a qualche mobile e contenitore. I materiali necessari per
costruire il locale sono:
Parte Materiali
Porta 3x Ferramenti, 3x Tronco tagliato, 3x Serratura, 6x Cardine, 6x Chiodi
Fondamenta 2x Tronco tagliato, 8x Pietra estratta
Pavimento 4x Pietra estratta
Sostegni principali 10x Tronco tagliato, 10x Chiodi
Muri piano terra Tronco tagliato, 3x Argilla
Sostegni primo piano 4x Tronco tagliato, 12x Chiodi
Muri primo piano 2x Tronco tagliato, 6x Argilla
Tetto Tronco tagliato, 4x Pietra estratta
Copertura tetto Tronco tagliato, 6x Chiodi

Gestiamo casa e adottiamo dei figli


Ora che abbiamo costruito la nostra nuova casa dalle fondamenta, possiamo decidere se gestirla
completamente da soli o affidarla ad un sovrintendente. Inoltre questa espansione ci permette di adottare
fino a due bambini, ma dobbiamo avere i giusti requisiti.

212
Il Sovrintendente
Una volta che avrete costruito la Sala, avrete la possibilit di assumere un sovrintendente semplicemente
portando con voi un vostro alleato, che si offrir spontaneamente di gestire la vostra casa una volta
arrivati al vostro appezzamento. Vediamo in breve cosa pu fare un sovrintendente.
Apportare migliorie alla casa (servizi)
Comprare materiale (Legna, Pietra, Argilla)
Comprare arredi per la casa
Darvi indicazioni su dove si trova vetro e paglia
Non tutti i personaggi, per, possono diventare dei sovrintendenti. Vediamo quali sono i candidati adatti:
Nome Fazione Dove trovarlo
Brelyna Maryon Accademia dei Maghi Accademia di Winterhold
Onmund Accademia dei Maghi Accademia di Winterhold
Aela la Cacciatrice Compagni Jorrvaskr Whiterun
Njada Stonearm Compagni Jorrvaskr Whiterun
Ria Compagni Jorrvaskr Whiterun
Vilkas Compagni Jorrvaskr Whiterun
Argis il Forte Huscarlo Markhart
Calder Huscarlo Windhelm
Gregor HF Huscarlo Dawnstar
Iona Huscarlo Riften
Jordis la Spadaccina Huscarlo Solitude
Lydia Huscarlo Whiterun
Rayya HF Huscarlo Falkreath
Valdimar HF Huscarlo Morthal
Adelaisa Vendicci Windhelm
Annekke Salta Dirupo* Crocevia di Acquescure
Belrand Mercenario Lo Skeever Ammiccante Solitude
Erik the Slayer * Locanda del Frutto Gelato Rorikstead
Faendal * Riverwood
Ghorbash la Mano di ferro Dushnikh Yal
Golldir * Tomba di Hillgrund
Illia * Torre di Luceoscura
Lob * Largashbur
Marcurio Mercenario LApe e il Pungiglione Riften
Ogol * Largashbur
Roggi Barba Legata * Kynesgrove
Sven * Riverwood
Uthgerd lIndomita La Giumenta Bardata Whiterun
Agmaer DG Dawnguard Forte Dawnguard
Beleval DG Dawnguard Forte Dawnguard
Celann DG Dawnguard Forte Dawnguard

213
Durak DG Dawnguard Forte Dawnguard
Ingjard DG Dawnguard Forte Dawnguard
HF: introdotto in Hearthfire
DG: richiede Dawnguard
*: necessario compiere la missione correlata a questo personaggio per poter ottenere i suoi servigi.

Ora che avrete scelto il vostro sovrintendente, potete scegliere tutti i servizi elencati pocanzi, che ora
vedremo in modo dettagliato.

Migliorie
Selezionando lopzione Vorrei che tu apportassi delle migliorie alla casa., potremo avere i seguenti
elementi aggiuntivi:
Carrozza - 500 pezzo doro
Vi permetter di recarvi in alcuni dei maggiori insediamenti.
Bardo - 1500 pezzi doro
Un personaggio che rester a casa vostra e potr suonare diversi strumenti o cantare varie storie a
vostro piacimento.
Cavallo - 1000 pezzi doro
Prima di poter attivare questo servizio, dovrete avere una stalla; una volta costruita troverete il
cavallo nuovo.
Mucca - 200 pezzi doro
Richiede il recinto per gli animali prima di poter essere acquistata. Attualmente lunica utilit
della mucca quella del bel vedere, non si pu ottenere latte, n nullaltro dallanimale vivo.
Pollo - 25 pezzi doro
Richiede il recinto per gli animali prima di poter essere acquistato. Ogni tanto il pollo far delle
uova; si possono acquistare un totale di 3 polli per il vostro recinto.

Materiali
Selezionando lopzione Vorrei che comprassi dei materiali per costruzione per me., potremo avere
alcuni materiali in cambio di denaro:
Legna 20 per 200 pezzi doro.
Pietra 20 per 100 pezzi doro.
Argilla 20 per 20 pezzi doro.

214
Arredamenti
Selezionando lopzione Vorrei che comprassi degli arredi per la casa., potremo comodamente far fare
al sovrintendente il lavoro sporco, in cambio di denaro:
Armeria 2000 pezzi doro.
Biblioteca 1500 pezzi doro.
Camera da letto 2000 pezzi doro.
Casa piccola 1000 pezzi doro.
Cucina 1500 pezzi doro.
Sala 3500 pezzi doro.
Stanza dei Trofei 1500 pezzi doro.
Serra 1500 pezzi doro.
Magazzino 1500 pezzi doro.
Torre dellAlchimista 2500 pezzi doro.
Torre dellIncantatore 2500 pezzi doro.
NB: Appena avrete chiesto al sovrintendente di arredare casa probabile che i locali non siano arredati
in automatico. Uscite di casa e tornate dopo qualche tempo e dovreste trovare i locali arredati (come
successo a me). Se questo non succede probabile che siate incappati in un bug del gioco e il vostro
caro sovrintendente si sia fregato i soldi, quindi consiglio di non usare spesso questa opzione, ma di
costruirvi casa da soli.

Paglia e Vetro
Chiedendo al vostro sovrintendente Sai dove posso comprare vetro o paglia?, vi dar informazioni
casuali sui negozi che vendono questi due nuovi oggetti, fondamentali per la costruzione degli arredi.
Questo quanto c da sapere sul Sovrintendente, ora vedremo quel che riguarda le adozioni.

Adottare un bambino
La seconda grande novit introdotta in questo DLC la possibilit di far s che il vostro o la vostra

215
Sangue di Drago diventi genitore: ma niente metodi alla Fable, si tratta di dare una casa ad un povero
orfanello.

Attivare le adozioni
Le adozioni si attiveranno automaticamente una volta entrati in una delle citt principali: un corriere vi
raggiunger, portandovi una lettera che vi invita a visitare lorfanotrofio. Per adottare un bambino
dovrete avere una casa con almeno una camera da letto per potervi far dormire un pargolo, che sia la
conversione del laboratorio dalchimia nella vostra casa di Whiterun o la camera vera e propria che
avrete costruito in una delle vostre residenze, e almeno un guardaroba dove far riporre le sue cose.

Lorfanotrofio non comunque lunico modo per adottare un bambino, ma potrete anche chiedere
singolarmente agli orfanelli se vogliono che diventiate il loro futuro genitore; vedremo in seguito quali
bambini sono adottabili.
Lorfanotrofio si trova a Riften, nella parte pi a sud e subito a destra del Mistveil Keep, guardandolo di
faccia.
Entrate nellorfanotrofio e parlate con Michel, vi porr alcune domande. Alla domanda sul vostro nome,
rispondete con il nome del vostro personaggio, mentre alla domanda che cosa fate per vivere, avrete
diverse opzioni, dipendenti dalle missioni che avete completato nel corso della storia; per evitare spoiler,
ometto lelenco completo, ma sappiate che la risposta che potr impressionare di pi la donna senza
dubbio Sono il Sangue di Drago.
Vi chieder anche dove avete intenzione di far vivere vostro figlio, e anche l avrete varie opzioni.

Requisiti per ladozione


Una casa in citt: come gi detto potete convertire una stanza della vostra casa in cameretta per i
bambini, e per farlo vi baster andare dal consigliere dello jarl che vi aveva precedentemente arredato
casa dietro compenso, e chiedergli di convertire una stanza.
Attenzione per: convertire una stanza significa che dovrete prima togliere ogni oggetto che vi avrete
lasciato dentro, poich i mobili cambieranno e perderete tutti i vostri averi per sempre.
Il secondo metodo quello di costruire una camera da letto in una delle vostre tre case: la camera dovr
avere il letto e il guardaroba, o non avrete i requisiti minimi per ospitare un bambino.

216
Adottare un bambino
Una volta ottenuto i requisiti, andate da Constance Michel e adottate un bambino: parlategli e adottatelo,
potrete adottarne al massimo 2. Una volta a casa, avrete varie opzioni di dialogo per loro.

Lista dei bambini adottabili


potrete adottare un totale di 17 bambini, 8 maschi e 9 femmine; vediamo quali sono e dove trovarli.
Bambini adottabili Bambine adottabili
Alesan Miniera Spaccaferro (Dawnstar) Britte Rorikstead
Blaise Fattoria di Katla (Haafingard) Braith Whiterun
Francois Beaufort Orfanotrofio di Dorthe Riverwood
Honorhall (Riften) Lucia Whiterun
Frodnar Riverwood Runa Scudo Gentile Orfanotrofio di
Gralnach Segheria Hearhwood (Rift) Honorhall (Riften)
Hroar Orfanotrofio di Honorhall (Riften) Sissel Rorikstead
Samuel Orfanotrofio di Honorhall Sofie Windhelm
(Riften) Svari Solitude
Skuli Locanda di Hroldan Vecchia Minette Vinius Solitude
(Reach)

I figli adottati non posso essere feriti, uccisi, derubati: fate bene la vostra scelta, non potrete tornare
indietro.
Una volta adottato un bambino, sbloccherete lultimo obiettivo di questo DLC.

Orgoglio di genitore 10
Adotta un bambino
Come ampiamente descritto nella guida, per questo obiettivo dovrete avere i requisiti per adottare un
bambino, quindi trovare un orfano e adottarlo.

217
Regali e animali domestici
Interagendo coi bambini, potrete regalare loro qualcosa per farli felici: dolci, spade di legno per i
bambini, bambole per le bambine e abiti che indosseranno. Sono regali facilmente reperibili in negozio,
o, come nel caso dei dolci, posso essere creati da voi.
Una volta fatto un regalo, otterrete un bonus in Effetti Attivi per 60 minuti.
Potere Effetto
Il Dono della Carit Labilit Oratoria aumentata di 10 punti per unora.

Pu capitare, inoltre, che uno dei figli porti a casa un cucciolo di qualche animale, e vi chieda di tenerlo;
in particolare gli animali sono: uno dei cani tra Stray, Bran, Sceolang, Meeko e Vigilance, volpi, ragni
congelanti, granchio del fango, conigli e skeever.
Inoltre, dormendo nella casa che ospita anche i figli/figlie potrete ottenere al risveglio un altro bonus
attivo per 8 ore.
Potere Effetto
Gli incantesimi e le pozioni di cura ripristinano il 25% in pi di salute
Amore del padre
per 8 ore.

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ESPANSIONE: DAWNGUARD
Dawnguard la prima espansione di Skyrim che introduce una corposa storia secondaria allavventura
del quinto capitolo della saga The Elder Scrolls. Offre 10 obiettivi per un totale di 250G.

La licantropia con Dawnguard

In Skyrim, avrete la possibilit di diventare un Lupo Mannaro nel corso di una serie di missioni di una
fazione chiamata Compagni. Ma cosa cambia effettivamente tra lessere vampiri in Skyrim e lesserlo
avendo acquistato lespansione Dawnguard? La differenza consistente soprattutto nel fatto che
Dawnguard fornisce un ramo talenti dedicato al Lupo Mannaro, mentre in Skyrim questo non accade.

Sono un licantropo ma voglio provare a fare il vampiro e poi?


Com risaputo, il licantropismo cura il vampirismo in Skyrim, in Dawnguard, per, le cose sono
diverse. Potrete passare da licantropo a Signore dei vampiri tramite la missione Linea di Sangue. Ma
se poi vorreste tornare licantropi? il dubbio della maggior parte dei videogiocatori: se diventate
Licantropi o Signore dei vampiri, potete parlare con Alea per tornare lupi mannari; viceversa, se volete
tornare Signori dei vampiri, parlate con Serana. Per precauzione, si consiglia comunque di fare un
salvataggio di backup.
Dal punto di vista degli effetti attivi e poteri, non varia niente:
Potere Effetto
Forma Ferale Assumi le sembianze di un lupo.
Il tuo sangue di bestia ti conferisce una resistenza alle malattie del
Resistenza alle malattie
100%.

Esaminiamo ora le abilit del ramo del Lupo Mannaro: cambiate forma ed entrate nel menu per essere
direttamente indirizzati alla schermata delle abilit.

Come prima cosa, leggerete la dicitura: Nuovi bonus diventano disponibili nutrendosi di cadaveri a
sufficienza. Ogni nuovo bonus richiede il consumo di ulteriori cadaveri. Ora vediamo i bonus a nostra

219
disposizione che potremo attivare aumentando il nostro potere di Lupo Mannaro.
1. Forza bestiale (1/2/3/4)
Infligge il 25%/50%/75%/100% di danno in pi trasformato in lupo mannaro.
2. Totem dei fratelli di ghiaccio
lululato del Totem della confraternita evoca dei lupi di ghiaccio.
3. Totem della luna
lululato del Totem della confraternita evoca dei lupi mannari.
4. Vigore animale
100 punti bonus a salute e vigore in forma ferale.
5. Ingordigia
Nutrirsi ti fornisce il doppio della salute.
6. Nutrimento selvaggio
Puoi divorare diverse creature morte. Divorare creature al posto di persone fornisce solo la met
di tempo di trasformazione extra.
7. Totem del terrore
Ululato del terrore affligge creature di livello maggiore.
8. Totem del predatore
Lululato del Totem della caccia ha una portata maggiore e rivela se i bersagli sono pacifici, in
fase di ricerca o attivi nel combattimento.
E queste sono le nuove abilit con cui potremo potenziare ancora di pi il nostro peloso personaggio.
Per poter aumentare i bonus, dovrete cibarvi dei cadaveri, ottenendo cos punti per apprendere le nuove
abilit.
Quante volte dovrete nutrirvi per poter acquisire nuovi bonus?
Vediamo un riassunto in questa tabella:
Bonus 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Totale
Cuori 5 6 9 11 13 15 17 19 21 23 25 164

Per Cuori si comprende il numero di volte che vi sarete cibati del cuore di un nemico ucciso. Si evince
che lacquisizione di un punto bonus (com ovvio che sia), cresce esponenzialmente, in questo caso di
due unit dal terzo punto in poi. Se sommiamo tutti i cuori mangiati per ciascun bonus, dovremo nutrirci
un totale di 164 volte.

220
Una volta riempito completamente lalbero talenti del vostro personaggio mannaro, potrete sbloccare un
obiettivo.

Maestro della licantropia 20


Acquisisci 11 bonus da lupo mannaro
Per questo obiettivo dovrete ottenere gli 11 bonus dellalbero talenti del lupo mannaro: maggiori dettagli
sono gi stati ampiamente forniti nel corso della guida.

I poteri del vampirismo

Potere Effetto
Assorbe 2 punti al secondo di sangue dal bersaglio. (liv. principiante
Risucchio Vampirico
costo 4)
Rianima un cadavere debole affinch combatta al tuo fianco per 60
Servitore del Vampiro
secondi.
Signore dei Vampiri Trasformati in un signore dei vampiri.
Vista del Vampiro La visione notturna migliorata per 60 secondi
Gli incantesimi di Illusione lanciati da un vampiro sono pi potenti del
Campione della Notte
25%.
Impronte dellErrante I vampiri che si muovono in modalit furtiva sono pi difficili da
della Notte individuare del 20% (effetto attivo)
Il tuo sangue di vampiro ti conferisce una resistenza al gelo del 20%
Resistenza al freddo
(effetto attivo)
Il tuo sangue di vampiro ti conferisce una resistenza al veleno del
Resistenza al veleno
100% (effetto attivo)
Il tuo sangue di vampiro ti conferisce una resistenza alle malattie del
Resistenza alle malattie
100% (Effetto attivo)

221
Il tuo sangue di vampiro ti rende vulnerabile al fuoco del 20% in meno
Vulnerabilit al fuoco
(effetto attivo)

Bonus
Resistenza del 100% alle malattie
Resistenza del 100% al veleno
Resistenza al gelo dal 20% al 50%
In modalit furtiva, sei pi difficile da individuare del 20%
Incantesimi di Illusione pi potenti del 25%

Malus
Vulnerabilit al fuoco: dallo 20% al 50%
Riduzione di salute, magicka e vigore: da 0 a 60 punti in meno
Al sole non si rigenerano salute e vigore

Poteri extra
I poteri extra che si accumulano durante l'esposizione al sole o la mancanza di nutrimento sono questi:
Giorno 2: Seduzione del vampiro
Creature e persone inferiori al livello 10 non lottano per 30 secondi
Giorno 4: Abbraccio delle ombre (Vampiro odiato e temuto)*
Invisibilit e visione notturna migliorata per 180 secondi
In realt l'odio non si palesa da subito. Devi passare del tempo senza mangiare oltre il quarto
giorno. Se hai gi svolto la quest principale, anche se sarai allo stato pi avanzato del
vampirismo, tutti saranno cordiali con te, anche se all'inizio qualcuno si mostrer contrariato
dalla tua presenza.
Ci sono diverse magie a disposizione del vampiro, la maggior parte sbloccabile tramite l'albero di
crescita associato.

Per proseguire nel level-up del vampiro, devi nutrirti di una persona o eliminarla tramite il potere
"Prosciuga vita". Ogni level-up aumenter la soglia delle uccisioni che ti consentiranno di raggiungere il
livello successivo.

222
Nutrimento
Basta nutrirsi di una persona per tornare allo stato base del vampirismo, mentre per arrivare a quello
estremo devono passare 4 giorni pieni. Per nutrirsi di una persona senza destare allarmi, recati in un
villaggio di notte, intrufolati nell'appartamento ed interagisci col malcapitato mentre dorme, come se
volessi borseggiarlo.
La persona in questione non morir n si sveglier.

Urlo: Prosciuga Vitalit

Prosciuga Vitalit: Prosciuga energie magiche e vitali dal tuo


sventurato avversario.

Vigore - durante la quest Il calice della pietra di sangue


Magicka - durante le quest Visioni sfuggenti + Toccare il cielo, su un isolotto nel mare ghiacciato della
Valle dimenticata, dove spuntano i draghi Voslaarum e Naaslaarum
Salute - consigliabile parte dalla Torre di Autumnwatch o dalla Vergogna di Haemar. L'obiettivo il
Punto di Arcwind.

Quest principale: vampiro

Dawnguard
Per attivare la missione dell'espansione, basta semplicemente parlare con una guardia qualsiasi. In
alternativa vi si presenter un messaggero che ti dar alcune informazioni riguardo il ritorno dei
Dragonrborn.
Una volta ottenuta l'informazione necessaria per aggiornare mappa e diario, puoi attivare l'obiettivo della

223
missione: forte Dawnguard si trova aldil di Riften, tra due montagne a nord-est.
Dopo un breve cammino troverai Durak, un orco che si esercita con la balestra: rivolgendogli la parola,
l'orco ti chieder di unirti ai Dawnguard, un gruppo di cacciatori di vampiri. Accetta l'invito ed entra nel
forte Dawnguard, dove sentirai parlare Isran e Tolan. Avvicinati ai due -o attendi che finiscano il
dialogo- quindi scambia due parole con Isran per presentarti: attualmente non si tratta di entrare nel
gruppo, quanto di cominciare a menare pi vampiri possibili.
Tolan suggerir di vedervi a Dimhollow, una grotta ad est di Morthal, sulle montagne.

Risveglio
Una volta all'interno di Dimhollow, sentirai dei vampiri parlare soddisfatti, e baster poco per conoscere
le sorti di Tolan. Prosegui fino alla sala principale dove sentirai parlare un antico vampiro e Lokil:
quest'ultimo ha ucciso un altro vigilante, Adalvald, e pare fosse in cerca di informazioni. Si parlava
anche di un trofeo per un certo Harkon e di due vampiri che si sarebbero fatti da parte.
Avvicinati e recupera il diario di Adalvald, quindi ripulisci la sala e guarda al centro: c' un pulsante, ma
i bracieri attorno si possono muovere. Leggi gli appunti del vigilante, ma non c' nulla di interessante.
Schiaccia il pulsante e vedrai un alone magico viola, da cui esce un raggio verso l'esterno: sposta il
calice all'ultima locazione.
-Il calice si accender, illuminando quello accanto: sposta il nuovo calice pi vicino alla barriera
centrale.
-Ora si illuminer quello accanto: sposta anche questo verso il cerchio centrale.
-Continua il giro, ma stavolta sposta il calice verso l'esterno.
-Sposta l'ultimo calice verso l'interno.
Interagisci nuovamente col pulsante ed osserva la scena, quindi apri il monolito.
Dopo aver parlato con la donna, saprai che il suo nome Serana, un vampiro e vuole il tuo aiuto per
tornare a casa.

224
Linea di sangue
Prosegui dalla parte opposta dalla quale sei arrivato, facendo attenzione ai gargoyle di pietra che
torneranno vivi. Una volta fuori, porta Serana a casa sua, utilizzando una barca attraccata ad un pontile
molto ad ovest di Solitude. Ebbene, Serana vive a Castel Volkihar.
Prima di addentrarti nel castello, SALVA.
Ascolta il dialogo tra Serana e Lord Harkon, suo padre e il tizio nominato precedentemente, quindi
ascolta l'offerta di ringraziamento: a seconda della tua scelta, il DLC prender una storia precisa.
ATTENZIONE: il vampirismo offerto da Lord Harkon ben diverso da quello gi presente nel gioco.
Tuttavia, alcuni malus sono uguali. Prendi bene la tua decisione.
Se accetti il dono del vampirismo si attiva la prossima missione.
Sei lupo mannaro? Normalmente, i licantropi non possono diventare vampiri, ma in questo DLC
avremo uneccezione. Se sei gi licantropo puoi farti purificare dal sangue di Harkon, quindi diventare
vampiro, oppure restare tale e venire cacciato dal castello, con il monito che per questa volta resterai in
vita, mentre al prossimo incontro potresti non sopravvivere. Chiaramente impossibile essere vampiri e
licantropi contemporaneamente.

225
Il calice della pietra di sangue
Dopo aver fatto pratica con i nuovi poteri, parla a Garan Marethi ed ascolta il dialogo fino a ricevere la
missione alla Tana dell'Acqua Rossa. Raggiungi la capanna ed entra nel seminterrato, quindi parla con
l'usciere e prosegui: la trafficante ti chieder di sederti e provare la speciale skooma della casa. Se hai
sufficiente abilit Oratoria, potrai persuaderla per fartene dare una bottiglia, altrimenti la puoi comprare.
Puoi affrontare la quest in due modi: quello pensato dagli sviluppatori e quello personale.
La via personale molto semplice: infiltrati sul retro in modo stealth o fatti largo con la forza.
La via degli sviluppatori sicuramente pi originale: dopo aver ottenuto o comprato la skooma
dell'Acqua Rossa, bevila (si trova nel men delle pozioni). In questo caso sarai gi nel retrobottega.
Continuando per il dungeon troverai anche la prima parola del potere relativa all'urlo del DLC, ovvero
"Vigore" per "Prosciuga vitalit".
Il dungeon ha alcune aree un po' complicate -anche se molti affronteranno Dawnguard da livello 60 in
su: se rientri in un livello pi basso, sfrutta il fuoco che arde sui bracieri sospesi che illuminano l'area. I
vampiri sono vulnerabili al fuoco -come lo sei anche tu. Proseguendo sarai di fronte la fonte, pertanto
riempi il calice, dunque elimina Stalf e Salonia che nel mentre sopraggiungeranno sul posto ed
interagisci con uno dei due cadaveri per riempire il calice anche col sangue di vampiro.

226
Torna al castello e concludi la quest parlando con Garan.
Puoi attivare una volta al giorno il Calice della Pietra di Sangue, al castello, ottenendo l'effetto attivo
"Sangue degli antichi".

Profeta
Il pi grande nemico dei vampiri il sole, e pare che Lord Harkon abbia trovato la chiave per eliminare
il problema. L'Antica Pergamena di Serana parla di un'antica profezia a tal proposito, che in grado di
compiere un Sacerdote della Falena.
Alla quest si unir Serana: devi trovare un sacerdote appartenente a quell'ordine. Le piste da seguire
sono tre: parlare con i locandieri, con i cocchieri e rivolgersi all'Accademia di Winterhold.
La citt di riferimento Solitude: entra nello Skeever Ammiccante e chiedi al locandiere cosa sa e con
un po' di persuasione (o tanto denaro) riuscirai a scucirgli informazioni. Puoi rivolgerti anche
all'Accademia di Winterhold se non riesci ad ottenere informazioni dal locandiere o non vuoi spendere
denaro, poich la soluzione proposta da Serana e quindi pi semplice: in questo caso devi rivolgerti al
bibliotecario Urag gro-Shub, all'Arcanaeum. La risposta sar la stessa: devi recarti a Ponte del Drago, un
villaggio situato prima di arrivare a Solitude. Parla ad una guardia del posto: non sa dirti nulla sul
sacerdote, se non che era accompagnato da un gruppo di soldati e che ha attraversato il ponte di pietra.
Intraprendi la stessa strada.
Poco dopo il ponte ci sar una carovana attaccata che fa subito pensare ad un'imboscata, con un
imperiale ed un vampiro assassinati. Il vampiro ha con s una nota: leggila e saprai che l'attacco stato
organizzato per portare il sacerdote all'Antro del progenitore, per volere di Malkus. Segui le tracce di
sangue per raggiungere la caverna, poco distante dal luogo dell'imboscata.
Una volta dentro, fatti strada fino all'aura magica delle pietre, quindi interagisci col corpo di Malkus
privo di vita per recuperare la pietra focalizzatrice, posiziona quest'ultima sull'apparato magico in alto e
finalmente la barriera scomparir. Tuttavia, il sacerdote della Falena, Dexion, stato gi soggiogato alla
volont di Malkus, ucciso, pertanto bramer vendetta. Sconfiggi Dexion, quindi entra nel pannello dei
poteri ed usa Seduzione del vampiro sul sacerdote, poi interagisci con lui e nutriti del suo sangue per
piegarlo alla tua volont. Parla con Dexion e ordinagli di andare a Castel Volkihar.
Recati anche tu da Lord Harkon per annunciargli il tuo successo. Segui tutto ci che ti chiede Harkon per

227
completare questa parte della quest.

In cerca di risposte + Inseguire reminiscenze


Dexion ha letto l'Antica Pergamena e le informazioni in possesso di Lord Harkon erano fondate: pare
che la profezia si basi su magico artefatto, l'Arco di Auriel. Tuttavia, c' bisogno di altre informazioni,
contenute in altre due Antiche Pergamene: l'Antica Pergamena del Drago e l'Antica Pergamena del
Sangue.
La pergamena legata al Drago la stessa della quest principale e di una quest secondaria nel gioco base
di Skyrim.
Se ancora non l'hai recuperata, ecco i dettagli:
-Dalla storyline principale, devi completare La gola del mondo + Antica Conoscenza
-Tra le quest secondarie, devi completare Discernimento trascendentale + Un ritorno alle radici
Chiaramente, se hai gi completato le missioni, l'Antica Pergamena del Drago ce l'avrai gi, pertanto
verr data per conclusa la ricerca associata.
Manca solo l'Antica Pergamena del Sangue: parla a Serana per sapere che probabilmente Valerica, sua
madre, ne sa qualcosa. Recati al cortile del castello, dopo aver indovinato dove si potrebbe nascondere
Valerica, e fatti strada tra gli scheletri, dunque entra nei sotterranei.
Dopo aver raggiunto il cortile, aspetta che Serana capisca cosa non va, seguendola nella sua
esplorazione: manca qualcosa alla meridiana lunare.
1. Osserva il laghetto in alto a sinistra rispetto a Serana: in acqua, dietro la roccia, c' l'emblema
della mezzaluna
2. Sulla destra trovi le entrate per la torre orientale e settentrionale: sotto il tavolino di legno al
centro del percorso c' emblema della luna crescente
3. Nel giardino di Valerica, poggiato sul muro, c' l'emblema della luna piena
Posiziona i tre emblemi nella meridiana lunare (sono attivi solo gli scompartimenti in cui vanno).
Se vuoi, perlustra le due ali della torre, poi entra nelle rovine sotto la meridiana lunare.

228
Quando arrivi in un punto in cui si svegliano diversi gargoyle di pietra e Serana dir che probabilmente
c' un meccanismo segreto, avvicinati al camino spento (c' della legna da ardere) ed interagisci col
candeliere a sinistra (spento).
Arrivato nella stanza in cima, con vari cerchi concentrici al centro, aspetta che Serana arrivi sul posto:
potrebbe volerci anche pi di un minuto. Parla con Serana, cos da cominciare le ricerche per il diario di
Valerica: affacciati alla libreria e guarda lo scaffale centrale, perch proprio quel diario rosso in alto.
Dopo il dialogo ti servono questi ingredienti:
-farina d'ossa raffinata: proprio sul tavolo sotto il grande teschio di mammut;
-frammento di gemma dell'anima: in un vasetto sulle scale
-sali del vuoto purificati: sul balcone pi alto, la ciotola in mezzo ad altri due sali, quella pi grande
(probabilmente necessario raccogliere i sali ai lati per poter prendere la ciotola centrale)
Metti tutto dentro il recipiente indicato e parla a Serana: quando sei pronto, entra nel portale.

Oltre la morte + Arvak + L'impazienza del santo


L'obiettivo trovare Valerica in questo mondo parallelo chiamato "Tumulo dell'anima", di cui puoi
intuire il significato gi da poco pochi passi: troverai spaccature nel suolo dalle quali fuoriescono anime,
cos come altre hanno una propria forma eterea e tutta la zona circondata di gemme dell'anima.
Troverai anche diverse strane piante, gli "involucri dell'anima", che ti conviene raccogliere fin dall'inizio
per poterli dare a un collezionista. Sul posto sono sparse anche le pagine di un diario-manoscritto,
"Capolavoro di Jiub".
La zona molto grande, tuttavia nel percorso verso il punto indicato dovresti trovare, costeggiando la
sinistra, un'anima inquieta: si tratta di un uomo che ha perso il suo cavallo, Arvak.
Prosegui verso l'altra met della zona e a destra troverai un carro rovesciato: il proprietario, Morven
Stroud, il collezionista di involucri dell'anima: per 25 involucri puoi scegliere qualcosa dal suo
inventario: una spada, un'ascia, una corazza leggera, una pesante oppure un tomo magico.
Per trovare Jiub, tornando agli scali dai quali sei entrato in questa seconda sezione della mappa, supera i
due archi (al primo poggiata un'anima) e segui sempre il sentiero costeggiando la sinistra quando arrivi
ai bivi. Ad un certo punto passerai vicino una struttura ed in lontananza ci sar una grande gemma
dell'anima. Continua a seguire il sentiero fino a vedere un'anima in mezzo ad un circolo di alberi
anneriti: quello Jiub! Ti devi staccare dal sentiero solo per andare verso di lui. Parla con l'anima di Jiub
per attivare la quest.
Le pagine che ha perso del suo manoscritto sono 10:
Pagina 5 - Proprio nelle vicinanze di Jiub c' una fonte di anime: avvicinati per trovare la pagina;
Pagina 10 - Ritorna dall'anima proprietaria del carro, quello dei 25 involucri: su un barile accanto al
carro c' la pagina 10;
Pagina 1 - Rientra nella zona 1. Prima di entrare nella seconda zona, prosegui verso destra per trovare
altre scale, su cui riposa la pagina;
Pagina 3 - Partendo dalle scale per accedere nella zona 2, ma restando nella zona 1, vai verso destra e
prosegui fino in fondo passando dall'interno della struttura: sotto il baule vicino la grande gemma
dell'anima c' la terza pagina;
Pagina 6 - Ancora verso l'interno, partendo dalle scale: vai sempre dritto e fermati alla struttura vicino la
fonte, perch all'interno c' la pagina del libro;
Pagina 8 - Proseguendo proprio dalla pagina 6, continua seguendo il sentiero e ti troverai vicino l'entrata:
a sinistra (rispetto a dove stai venendo) c' un'anima che fa guardia ad un cancello chiuso. Ci sono due

229
altari magici: colpiscili con un incantesimo di ghiaccio (io ho usato Muro di ghiaccio) per far abbassare
il cancello e recupera la pagina;
Pagina 2 - Arriva alla castello centrale in fondo, quello con l'indicatore della quest, ma gira a sinistra e
prosegui all'interno della struttura: sotto il baule c' la pagina del libro;
Pagina 9 - Da qui, scendi costeggiando la destra e prosegui tenendo il contorno della zona fino ad
arrivare ad una struttura: proseguendo defilato alla struttura, troverai anche un passaggio per entrare (ci
sono delle scale e poi davanti trovi una bandiera blu). Prosegui tra i passaggi (somiglia ad un labirinto)
fino a posizionarti su un altare che ti teletrasporter in una zona sopraelevata, con un'altra gemma
dell'anima gigante. Accanto al baule puoi raccogliere la pagina;
Pagina 4 - Ritorna al castello centrale in fondo e stavolta invece di andare a sinistra (guardando il
castello) vai a destra e segui il percorso: sarai di fronte ad alcune scale. Sali e vai sempre dritto per
trovare un baule e la pagina;
Pagina 7 - Da qui, scendi le scale e vai sempre dritto: praticamente devi raggiungere l'altra parte della
mappa. Sali le altre scale e sotto l'altare ci sar l'ultima pagina del manoscritto.
Ritorna dal caro Jiub e prenditi la ricompensa: il primo volume del manoscritto e il medaglione di
quando era in vita.
Ora occupati di Arvak: rispetto all'obiettivo, guardando la mappa, il teschio di Arvak su un altare, nel
bel mezzo del rituale.
Riportalo al proprietario del cavallo che ti doner la possibilit di evocare Arvak tutte le volte che vorrai
(incantesimo in Evocazione).
Finiti gli extra, dedicati alla quest principale.

Vai da Valerica, al castello in fondo, al centro, e saprai che stata imprigionata dietro la barriera magica
per inganno. Per liberarla dovrai uccidere i tre custodi della zona. Puoi tranquillamente seguire gli
indicatori: preparati bene, perch sono equipaggiati con armi ed armature di ossa di drago.
Eliminati i tre custodi, torna da Valerica: adesso accetter di portarti all'Antica Pergamena, tuttavia a
causa di un bug, la donna potrebbe non muoversi quando il gioco ti chiede di seguirla: nessun problema,
entra nel cimitero alle sue spalle e prosegui verso il centro. La quest cambier status e dovrai eliminare

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Durnehviir, il drago che vive nel Tumulo dell'Anima.
Ritorna da Valerica e Serana quando lo elimini e ti troverai di fronte allo stesso bug, con Valerica
immobile.
Parla con Durnehviir, che nel frattempo si manifestato l vicino, e ti chieder il favore di evocarlo fuori
da Tamriel tutte le volte che vorrai, perch rilegato qui ormai da troppo tempo. Praticamente, diventer
un tuo compagno evocandolo col suo urlo Evoca Durnehviir.
Le parole di "Evoca Durnehviir" sono: "Maledizione", "Mai" e "Morente". Le imparerai tutte subito,
anche se su schermo ti potrebbe uscire solo la scritta informativa per la prima.
Per risolvere il problema con Valerica, dobbiamo scomodare la console.
1. apri la console col tasto \ (* per la tastiera americana)
2. digita Setstage DLC1vq05 120
3. premi INVIO per confermare ed esci dalla console col tasto \
Adesso la quest progredita e puoi raccogliere l'Antica pergamena nel cimitero.
Parla con Valerica ed esci dal Tumulo dell'anima una volta per tutte.
Una volta a tornato a Skyrim, trovati una zona pianeggiante e larga, quindi evoca Durnehviir tramite il
suo urlo: il drago come ricompensa ti insegner la prima parola dell'urlo "Anima lacerata". Chiamalo
altre due volte per completare le tre parole dell'urlo, che in tutto sono: "Essenza", "Strappa" e "Zombi".
Questo urlo ti consente di strappare molta vita dall'avversario, eventualmente uccidendolo e facendolo
combattere con te. Devi portare con te sempre una gemma dell'anima vuota.
Quando sei pronto, porta le pergamene a Dexion Evicus, al castello.

Visioni sfuggenti + Toccare il cielo


Dexion diventato cieco dopo aver letto l'Antica Pergamena e ora non pu aiutarti. Tuttavia, esiste un
metodo alternativo per continuare il rituale, ma dovrai farne un altro: devi dirigerti alla Radura
Ancestrale, vicino Falkreath.
Quando sei dentro e recuperi il coltello, prendi della corteccia dall'albero vicino e sar il momento di
attirare le falene, in tutto 7 gruppi. Uno vicino l'albero al centro, un altro vicino all'ingresso, mentre i
5 gruppi restanti sono sparsi su una salita dall'altra parte del ruscello.

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Se segui il percorso non sbaglierai. Una volta fatto, torna gi e al centro del fascio luminoso leggi
l'Antica Pergamena del Sangue: leggendo il manoscritto otterrai la posizione dell'Arco di Auriel.
Nella grotta, dopo il primo passaggio, tuffati in acqua e lasciati trasportare dalla corrente. Dopo tanto
girovagare arriverai dal Paladino Gelebor, il custode del tempio dedicato ad Auriel (o Auri-El, che dir si
voglia). Prima di collaborare, Gelebor ti chiede di ucciderlo suo fratello corrotto dai falmer, ovvero
l'Arciprete Vyrthur, passando per le vere grotte di Darkfall.

NOTA: in una sezione precedente troverai diversi laghetti pi o meno profondi: in uno di questi
possibile passare per un cunicolo che dar accesso ad una zona in cui qualcuno si rifugiato a suo
tempo. possibile raccogliere due esemplari di Bocciolo di luce.
Per sopravvivere al passaggio di Darkfall si intende attraversare ben 5 portali come il primo, aperto da
Gelebor, e dopo aver attraversato l'1 di 5, ti ritroverai in una nuova zona di Skyrim, una sorta di foresta
-meravigliosa- in cui provare a raggiungere gli altri 4 portali.
Quando attivi i portali per riempire la brocca, non accedere agli altri che trovi gi attivi.
Mentre sei su uno spazio ghiacciato e vastissimo, ti dovresti imbattere in due draghi: Voslaarum e
Naaslaarum. Nota che una piccola isola di neve si affacciata sulla cascate: l c' il muro con la seconda
parola di Prosciuga vitalit, "Vigore".
Il santuario pi difficile sicuramente quello che ti costringe a passare per il Crepaccio Glaciale, con
cunicoli decisamente confusi e strade alternative, ma morte. Dopo aver finalmente sbloccato la strada
per il santuario, avrai le porte spalancate per l'Arciprete Vyrthur. L'elfo ti attaccher in vari modi, quindi
preparati: vi saranno almeno 3 creature da uccidere tra chaurus e falmer, pi "varie ed eventuali" che
Vyrthur non mancher di regalarti. Alla fine dovrai sconfiggerlo definitivamente, ma questa lunghissima
quest si concluder parlando con Gelebor e mettendo le mani, finalmente, sull'Arco di Auriel. Gelebor
stesso potr fabbricarti le frecce dell'arco (16 danni) portandogli semplici frecce elfiche, cos come
Serana.

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Sentenza di Sangue
Ora che l'Arco di Auriel tuo e la minaccia di Lord Harkon ben pi grande (per compiere la profezia
serve il sangue di un vampiro puro, ovvero Serana e lo stesso Harkon) necessario sconfiggere il
Signore Vampiro per salvare sua figlia.
Sconfiggere Harkon non sar n semplice n difficile, tuttavia c' da conoscere il meccanismo per
affrontarlo: quando arriva a una certa quantit di vita, Harkon si ritirer sull'altare a rifornirsi di energia.
In quel momento, IMPUGNA L'ARCO DI AURIEL e LE FRECCE DI LUCE: solo cos potrai sfondare
la barriera. Purtroppo quando uscir dalla stessa, assumer una forma eterea per qualche secondo,
dunque non sprecare tempo a rincorrerlo e a provare a colpirlo perch sar inutile. Esaurito il potere,
torner nella sua forma originale. Devi ripetere il procedimento pi volte, magari sfruttando qualche
potere di fuoco.
Quando avrai la meglio su Lord Harkon, la storyline del DLC sar compiuta!
Per raggiungere l'ultima parola di Prosciuga vitalit, "Salute", consigliabile parte dalla Torre di
Autumnwatch o dalla Vergogna di Haemar. L'obiettivo il Punto di Arcwind.

Quest secondarie

Varie: Esplora le rovine di Arkngthamz + Nel vortice del tempio


A Forte Dawnguard si pu leggere un libro chiamato "Le guerre dell'eterio". Si trova nell'ala sinistra
rispetto all'entrata, sullo scaffale all'angolo prima di scendere nel terriccio, che sbloccheranno
l'esplorazione di Arkngthamz, delle rovine Dwemer.
Una volta dentro, noterai che la struttura sul punto di cedere ed ascoltare l'appello di un fantasma che ti
invita a non proseguire: lungo il tuo cammino incontrerai il cadavere di una avventuriera, Katria, e il suo
spirito comincer a parlarti: pare che in queste rovine si nasconda un gran tesoro, ma in molti sono morti
per cercare di recuperarlo e le continue scosse hanno contribuito a non farlo uscire mai nella regione di
Skyrim. Katria ti chieder se pu esserti d'aiuto o meno: accetta, e prima di proseguire perquisisci il suo
corpo recuperando il diario. Lungo il cammino troverai anche una nuova creatura, il Chaurus cacciatore,

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l'evoluzione del Chaurus in formato mosca gigante.
Durante il percorso troverai un cancello chiuso e Katria ti far notare che c' un baule: per andare a
recuperarlo, sporgiti per vedere il fiume -c' la testa dorata di una statua- e scendi da questa parte. Fai il
giro e, dopo aver abbattuto un sistema di difesa nanico, sarai davanti il baule e la leva per aprire il
cancello.
Quando ti troverai in una zona di verde con alberi e prato, Katria vedr il suo arco: sulla punta del
tronco che si sporge sul burrone, si chiama Zefiro e permette di attaccare pi velocemente rispetto agli
altri archi.
Proseguendo fino alla porta principale, Katria ti metter in guardia sulla serratura ad onde sonore: i suoi
suggerimenti saranno di leggere il suo diario e gli appunti di chi ti ha preceduto. Effettivamente, vicino
l'arco di pietra c' il corpo di un avventuriero con un pezzo di carta che da un altro suggerimento.
Nel caso in cui sbagliassi combinazione, verranno fatti uscire dei nani meccanici Dwemer.
Ecco la combinazione:
1. Risonatore in basso a sinistra
2. Risonatore in basso a destra
3. Risonatore in alto a sinistra
A rigor di logica:
1. Risonatore in alto a destra
2. Risonatore centrale
Una volta dentro, raccogli tutto ci che vuoi, recupera il frammento di Eterio e ricordati di mettere le
mani sul baule che c' sotto, poich contiene diversi preziosi.
A questo punto Katria ti dir che questo solo uno di quattro frammenti di Eterio, e ricomponendo il
prezioso si ricreer la chiave per la Forgia di Eterio. La ricerca, dunque, continua.

Mzulft
Cominciamo a cercare il secondo frammento di Eterio dalla zona pi ad est: proprio accanto alla
scalinata che conduce a Mzulft, Bethesda ha allestito un baracchino per questa missione, che conduce in

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un'altra rovina Dwemer. Si tratta di un ripostiglio nanico, e troverai Katria proprio davanti il primo
cancello chiuso con serratura Difficile. Se non disponi di abilit sufficiente per aprire la porta, puoi
seguire un passaggio a destra che, attraverso due porte con serratura Semplice, ti permetteranno di
arrivare dall'altra parte. Il frammento di Eterio proprio l.

Raldbthar
Ci sono alcuni banditi a proteggere l'entrata per queste rovine che probabilmente avrai gi affrontato col
gioco base. Devi proseguire per tutta Raldbthar raggiungendo l'elevatore che ti porta al mercato.
Continuando ad esplorare questa zona, arriverai finalmente all'atrio dove riposa il frammento di Eterio:
ci sono varie ruote dentate dorate, di cui alcune camminano correttamente, altre sono bloccate.
La prima ruota a destra, sul pilastro, bloccata per via dell'osso di una gamba: rimuovilo.
Buttati in acqua e rimuovi ci che non permette alla ruota di muoversi (la ruota sotto il ponte di pietra
al centro). Ai due lati in fondo, ci sono altre due ruote dentate che necessitano di essere sbloccate.
Quando hai finito, attiva il ponte, elimina il centurione e recupera il terzo frammento di Eterio.

Crocevia della Sottogente


Il quarto ed ultimo frammento di Eterio si trova ad ovest della regione di Skyrim. La ricerca non sar
difficile, poich il frammento si trova all'esterno e senza nemici.
Dopo aver recuperato il frammento di Eterio, dovrebbe nuovamente apparire Katria, che ti dar
appuntamento alla Forgia di Eterio.

Rovine di Bthalft
L'epilogo della missione sembra essere alle rovine di Bthalft, a centro-sud di Skyrim: dopo aver
eliminato i pochi briganti sul posto, parla con Katria ed interagisci col meccanismo Dwemer quando te
lo chieder.

Assisti al filmato e prosegui per la forgia. Una volta nella sala, preparati per una battaglia e gira le
valvole per chiudere la fuoriuscita del vapore: sopraggiungeranno i guardiani della forgia, compreso un
centurione "Mastro fabbro". Eliminate le minacce, Katria ti chieder di forgiare qualcosa con l'emblema
di Eterio ricavato prima di entrare nella rovina. Se non hai i materiali, c' un baule al lato della stanza in

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cui puoi raccogliere il necessario.
Quando sei pronto, usa la forgia. Puoi forgiare uno di questi elementi:
-Bastone di Eterio: Puoi evocare per 60 secondi un ragno o una sfera nanica
-Corona di Eterio: Mantiene permanenti i poteri dell'ultima Pietra Guardiana attivata
-Scudo di Eterio: ribattendo l'attacco nemico con questo scudo, chi subisce il contraccolpo diventa etereo
per 15 secondi, pertanto non potranno attaccare n essere attaccati
Per usare la corona sufficiente indossarla prima di toccare una nuova Pietra Guardiana: dopodich, la
Pietra Guardiana appena toccata diventer quella attuale, mentre la corona assorbir i poteri della
vecchia Pietra Guardiana. Indossando o rimuovendo la corona, torneranno attivi/si disattiveranno i poteri
che ha assorbito. Chiaramente, i poteri della corona possono essere "sovrascritti".

Come tramutare marito/moglie in vampiro


Se nel corso della vostra avventura avete deciso di sposarvi (leggi come) volete far diventare vostra
moglie o vostro marito un vampiro in Dawnguard, non vi resta altro che seguire la nostra semplice ma
utile guida!
Nel corso della missione Il Profeta, dopo che il Sacerdote avr finito di parlare, parlando con i vari
membri della corte scoprirete che potrete andare a parlare con WINGALMO. Raggiungetelo, sempre
all'interno di Castel Volkihar, e lui vi consiglier di offrire il dono a vostra moglie o a vostro marito,
spiegandovi come fare.

Curare il vampirismo
Questa missione gi presente nel gioco base, e si attiva quando il personaggio diventa un vampiro.
Parlando ad un locandiere qualsiasi chiedendogli cosa si dice in giro, saprai che Falion, di Morthal, si
messo a studiare vampiri, draugr e non-morti.
Forse il caso di parlarci.

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in grado di curare il vampirismo, ma per farlo serve una gemma dell'anima nera piena. Puoi
acquistarne una vuota da lui per 750 monete, oppure rubargliela (la ha addosso). Quindi, riempirla con
l'anima di una qualsiasi creatura o persona. Una volta che hai la gemma dell'anima nera piena, riportala a
Falion che ti fisser un appuntamento all'alba poco fuori Morthal. Attendi fino alle 5 di mattina e parla al
negromante per cominciare il rituale. Falion ti guarir dal vampirismo, ma puoi sempre chiedere a
Serana di ridarti il dono: non perderai alcun progresso.

Come trovare le armi migliori in Dawnguard


Nel DLC Dawnguard per Skyrim avremo un sacco di nuovi nemici super arrabbiati da combattere,
compresi i draghi leggendari giganti. Dawnguard per porta anche armi ed armature tutte nuove per
affrontare questi nuovi e temibili mostri. In questa guida vedremo quali sono e come sbloccarle.

Balestra Dwarven
Sbloccare questa potente balestra con dardi esplosivi richiede tempo e fatica. In realt dovrete crearla da
soli usando gli schemi che si trovano in una side-quest dei Dawnguard.
Questa missione secondaria chiamata "antica tecnologia" diventa disponibile dopo aver completato la
quest "un nuovo ordine", quando sarete nella fazione dei Dawnguard.
Parlate con Sorine Jurard per avviare la quest. In questa missione lei vi invier in diverse localit per
sbloccare degli schemi per i potenti dardi. Nella sesta quest verrete mandati proprio a recuperare gli
schemi di questa potente balestra.
Portate gli schemi da Sorine e sarete in grado di creare la balestra ed i dardi per conto vostro. Ora avete a
disposizione una delle migliori balestre di Skyrim.

Arco di Ariel
Verso la fine della quest principale di Dawnguard, acquisirete la missione "Toccando il cielo" dopo aver
completato la quest "Visione invisibile" per i Dawnguard.
Quando si accede al santuario della Valle dimenticata, sconfiggete Vyrthur e parlate con Gelebor per
mettere le mani su questo arco speciale.
L'arco dotato di un'elevata velocit di tiro e le frecce speciali infliggono danni extra. Anche i danni da
Fuoco sono triplicati se usato contro i non morti, rendendolo quindi perfetto cacciare draugr e vampiri.

Spada di Harkon
Questa spada custodita dallo stesso Lord Harkon. Durante la quest "Kindred Judgment" affronterete
Harkon, sconfiggerlo e la spada sar vostra.
La quest "Kindred Judgement" l'ultima delle quest principali della fazione dei Dawnguard, viene dopo
"Toccando il Cielo".
Questa spada ha un incantesimo speciale che assorbe 15 punti di salute, resistenza e Magicka con ogni
colpo se brandita un Lord Vampiro.

Bastone e scudo Aetherial


Durante una quest secondaria speciale (disponibile sia per i Dawnguard che per i Vampiri) chiamata
"Lost of Ages" potrete acquisire questa particolare arma.
Per avviare questa missione avrete bisogno di trovare e leggere un libro unico chiamato "Le guerre
Aetherium", libro che potrete trovare sia nel Castello Volkihar Undercroft che a Fort Dawnguard.
Leggete il libro e troverete una nuova attivit nel diario. Seguite la destinazione per ottenere maggiori
indicazioni sulla missione.

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Verso la fine della quest si raggiunge la Fucina. Qui avrete la possibilit di costruire uno di tre oggetti.
Due di essi sono proprio il bastone e lo scudo Aetherial.
Lo scudo far girare ogni nemico respinto con esso, rendondolo incapace di attaccarvi e ferirvi per 15
secondi.
Il bastone evoca un ragno Dwemer o Sfera che combatter per voi. L'evocazione dura 60 secondi.

Varie: Trova lo scultore di volti di Riften


Parlando ad un locandiere qualsiasi e chiedendogli cosa si dice in giro, verrai a sapere che a Riften c'
uno "scultore di volti", una persona capace di cambiare il tuo viso.
Una volta arrivato a Riften, l'indicatore della missione scomparir, anche se il gioco ti ha gi offerto
l'aiuto, segnalandoti la posizione presso la Gilda dei Ladri (se hai sbloccato l'ingresso dal cimitero). Lo
scultore dei volti alla Caraffa Logora, il baretto del posto: si tratta di Galathil. La donna, per, pu
praticare la sua arte solo sui viventi, pertanto se sei un vampiro dovrai rinunciare a cambiare aspetto.

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ESPANSIONE: DRAGONBORN
Dopo pi di un anno di uscita del gioco ecco che arriva la terza ed ultima espansione, che ci fa scoprire
un'intera isola. Troviamo nuove quest, nuovi materiali, nuove armature e una flora molto diversa (che
ricorda molto Morrowind).

Sangue di Drago
Recati in citt dopo aver scoperto di essere dovakiin (non importa a che punto della quest principale),
per notare due strani individui con una maschera che stanno parlando per conto loro (se non sono gi
presenti, potrebbero materializzarsi improvvisamente). Non appena ti avvicinerai un po', uno dei due ti
chieder se sei tu il Sangue di Drago di cui si parla, per poi accusarti di dire menzogne in giro,
menzionando un certo Lord Miraak. Sfodera le armi e colpisci a morte i due cultisti, poi perquisisci
l'obiettivo indicato e recupera la lettera del mandante: pare che i due siano arrivati da Solstheim, un'isola
nella provincia di Morrowind, col preciso ordine di uccidere il falso Sangue di Drago.

Fai ordine nel tuo inventario, perch dovrai partire per l'isola! La nave ti aspetta al porto di Windhelm,
che puoi raggiungere dalla citt o direttamente dalla fattoria Hlaalu l vicino. Il responsabile della barca
Gjalund, ma ti far capire che non ci vuole tornare su quell'isola: scegli come convincerlo (corruzione,
persuasione o intimidazione) e riuscirai finalmente a raggiungere Solstheim.
L'approdo sull'isola avviene nell'insediamento Roccia del Corvo, e ad attenderti c' Adril Arano, secondo
consigliere della Casata Redoran che governa l'isola. Non riesce a ricordare chi sia Miraak (o almeno
ci che dice il Dunmer) tuttavia ti consiglia di visitare la Pietra della Terra, un antico santuario. Parlando
con altri personaggi l'obiettivo della missione si sposter verso il Tempio di Miraak, tuttavia consiglio di
fare comunque un giro alla Pietra della Terra per capire cosa sta succedendo: alcuni abitanti di Solstheim
stanno scavando e picconando senza alcuna ragione e toccando l'obelisco sentirai la voce di Miraak.
L'unico elfo non posseduto, Neloth, non ti dir molto, ma ti sconsiglier di toccare pi volte la Pietra (in
ogni caso non sembra dannosa). Altre cose strane legate a Miraak: chiedendo in giro di lui, tutti si
ricordano questo nome, alcuni citano il Tempio, altri parlano di incubi, ma nessuno riesce a darti
informazioni tangibili; inoltre, a mezzanotte inoltrata, puoi notare che tutti i cittadini di Solstheim si

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dirigono verso la Pietra della Terra a lavorare.

Recati al Tempio di Miraak per trovare altri cittadini dell'isola impegnati a costruire il Tempio, che
sembra il pi avanzato.

Il Tempio di Miraak
Una volta raggiunta la Pietra principale, troverai una donna che parla invano ai cittadini, spronandoli a
lasciar perdere la costruzione. La ragazza Frea, degli Skaal. Chiedile tutto ci che vuoi, poi seguila
nelle profondit del Tempio e procedi con lei verso il Santuario custodito tra le rovine, fino ad un vicolo
cieco con la parola del potere Armatura dell'urlo Aspetto del Drago. Dopo aver assimilato la parola,
verrai attaccato da un paio di draugr, tra cui il custode. Una volta sconfitto, recupera la chiave del
Santuario e controlla il sarcofago al centro, vicino il baule, per proseguire oltre. I corridoi che ti
aspettano sono tutti tranquilli: quando arriverai al vicolo cieco cerca la levetta (nel corridoio lungo la
stanza laterale) per aprire un passaggio segreto. Nei pressi dell'obiettivo della quest ti si parer di fronte
un gruppo di draugr, dunque giunto dinnanzi all'altare (con un baule) nota la leva dietro che apre la porta
per la zona successiva. L'obiettivo di missione un Libro Nero (leggi la sezione specifica per saperne di
pi), in particolare il volume Sogni a occhi aperti. Leggere il libro ti porter ad Apocrypha, il Regno
di Hermaeus Mora, ed avrai un breve scontro verbale con Miraak. Dopodich, verrai trasportato
nuovamente al Tempio da Frea. Se vuoi attivare la quest del Libro Nero, devi rileggerlo (il walkthrough
riportato nella sezione specifica). Dopo l'incontro con Miraak, Frea ti proporr di raggiungere il
villaggio degli Skaal, e la suddetta quest terminer.

Il destino degli Skaal + Purificare le Pietre


Frea ti chieder di parlare con suo padre, Storn Solca Dirupi, il quale ti inviter ad apprendere la parola
del potere Terra dell'urlo Pieg Volont, che si trova all'Osservatorio di Saering. Dopodich, recati alla
Pietra dei Venti poco distante dal villaggio ed usa l'urlo sulla struttura, poi elimina l'Abissale e torna da
Frea e Storn. Il vecchio saggio ti sar riconoscente di aver liberato la gente di Skaal, e ti inviter a
purificare anche le altre Pietre sparse per Solstheim (si attiver la quest associata e sulla mappa
compariranno le rispettive locazioni delle Pietre che non hai ancora scoperto).

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La via della Conoscenza
Parlando ancora con Storn riguardo Miraak, l'anziano ti consiglier di approfondire l'argomento Libro
Nero, in quanto da l che il Sangue di Drago ha acquisito la giusta conoscenza per diventare ci che
oggi. Secondo Storn, un elfo mago di nome Neloth (quello che hai incontrato alla Pietra della Terra,
vicino Roccia del Corvo) conosce l'ubicazione di tutti i libri. Adesso Neloth a Tel Mithryn, un piccolo
insediamento. Secondo Neloth, la ricerca dei Libri Neri pu cominciare da Nchardak, le rovine naniche
poco distanti da Tel Mithryn. Pare che i dwemer fossero molto interessati ad approfondire l'argomento.
Dopo un paio di predoni, ti troverai di fronte l'ingresso delle rovine e Neloth aprir il passaggio. Segui
Neloth all'interno delle rovine ed ascolta attentamente ci che dice riguardo i cubi: te ne servono in tutto
5, ma inizialmente ne hai solo uno, per poi recuperare il secondo poco avanti. Adesso sarai in una grande
sala: metti il cubo dove su uno dei due piedistalli vicini per far abbassare il livello dell'acqua, quindi usa
il piedistallo in fondo per far alzare delle scale ed usa ancora il piedistallo vicino il ponticello dorato per
permettere a Neloth di passare. Qui troverai il terzo cubo. Torna indietro, rimuovi il cubo che aveva fatto
abbassare il livello dell'acqua e nuova dalla parte di sinistra aprendo una porta, cos da accedere ad
un'altra ala delle rovine. Prendi il quarto cubo e torna indietro (puoi arrivarci facilmente attivando il
ponte sopra, nella stessa stanza). Ora posiziona due cubi sui piedistalli di inizio missione, in modo da far
abbassare il livello dell'acqua della grande sala, quindi perlustra la zona (a sinistra c' un'altra pompa
inutile e un cancello che ti d accesso ad un baule) e procedi verso destra, ovvero la zona
dell'acquedotto. Come ti far notare Neloth, devi abbassare tre ponti per arrivare all'azionatore della
pompa: i piedistalli che regolano i ponti sono esattamente sopra l'ingresso. La combinazione giusta per
tenere tutti e tre i ponti abbassati : piedistallo destra + piedistallo sinistra. Posiziona il cubo sulla pompa
per far scendere il livello dell'acqua e procedi verso il quinto ed ultimo cubo, quindi torna indietro e
potrai notare che l'acqua salita molto: questo ti consente di entrare in un piccolo stanzino accanto alla
pompa, in cui puoi trovare la gemma di risonanza della quest **Le prove di Kagrumenez nella
sezione dei luoghi d'interesse. Torna indietro e sarai nuovamente nella grande sala di inizio missione,
dove ci sono i due cubi sui piedistalli. Prendine SOLO UNO, quindi metti i 4 cubi che hai in inventario
sui pilastri della caldaia (praticamente sotto i due piedistalli) cos da attivare l'energia della struttura.
Torna all'ingresso delle rovine e premi il pulsante in modo da far uscire il libro dalla teca, concludendo
la missione.

Incantatore di bastoni
Da questo momento, Neloth ti dar la chiave per accedere alla stanza
chiusa in casa sua. La particolarit di quella stanza l'installazione di un
tavolo di incantamento speciale, dedicato ai bastoni. Il tavolo ti consente
di incantare bastoni per ricreare gli stessi poteri degli incantesimi (del
tutto identici, che si parli di durata o potenza). Per incantare un bastone te
ne serve uno non incantato, venduto dallo stesso Neloth.

Il coltivatore dell'uomo
Finalmente libero dalla teca, il Libro Nero aspetta solo te per rivelare i
suoi segreti: Nolath ti inviter a leggere il leggendario volume, cos da
tornare ad Apocrypha, regno di Hermaeus Mora. Questo viaggio sar
piuttosto breve e semplice e, alla fine della corsa, Hermaeus Mora ti far
apprendere la seconda parola del potere dell'urlo Piega volont. Tuttavia,
verrai messo in guardia del fatto che Miraak conosce la terza parola, e ti
serve apprenderla per sconfiggerlo. In cambia della terza parola, il Dio Daedra vuole conoscere i segreti
degli Skaal, pertanto ti chieder di portare al suo cospetto lo sciamano Storn, padre di Frea. Parla con il
saggio e goditi la scena.

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Sulla cima di Apocrypha

Hermaeus Mora ha appreso tutte le conoscenze di Storn fino all'anima, uccidendolo. Tuttavia, hai
completato, finalmente, l'urlo Piega volont che ti servir per sconfiggere Miraak. Prendi il Libro nero
Sogni ad occhi aperti dal corno esamine di Storn e leggilo, quindi usa l'urlo sul drago di Miraak,
Sahrotaar. Il gioco ti far fare un breve combattimento su Sahrotaar per insegnarti come sfruttare questo
potere, poi sarai finalmente dinnanzi al Sangue di Drago.
La sfida non particolarmente impegnativa ai livelli pi alti e dovrai sconfiggere Miraak 3 volte perch
non appena sar in fin di vita chiamer un drago per poi assorbirne l'anima.
[BUG] Durante il combattimento potrebbe accadere che Miraak non assorba l'anima del drago (perch la
assorbe il giocatore, o il drago non muore) e rimanga invulnerabile. In tal caso si pu tentare una di
queste soluzioni:
1. Ricaricare un salvataggio precedente allo scontro (se non funziona o non possibile, usare
l'opzione 2)
2. Attaccatelo fino a costringerlo alla rigenerazione nella pozza centrale, a quel punto uno dei due
draghi scender a terra per donare la sua anima a Miraak, e qui parte il bug...ora dovete uccidere
il drago che vi ha portato fino da Miraak, il quale assorbir la sua anima e si sbloccher.
Dobbiamo attaccarlo una seconda volta costringendolo alla rigenerazione, a quel punto scende il
secondo drago per donargli l'anima, e il bug riparte lasciando Miraak etereo in mezzo
all'arena...NIENTE PAURA, dobbiamo dirigerci dietro una colonna e entrare in modalit furtiva,
a quel punto quando l'occhio si sar chiuso, Miraak uscir dalla pozza e torner ad essere
corporeo.
Attacchiamolo per l'ultima volta e completiamo la main quest.

Quest secondarie

La discesa finale
Recati alla miniera di Roccia del Corvo per trovare Crescius Caerellius, un uomo che verr nominato
anche dal fabbro di Solstheim (con quest associata che puoi trovare nella sezione Varie). Secondo

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Crescius, la Compagnia dell'Impero Orientale c'entra qualcosa con la morte di suo bisnonno Gratian,
archiviata come incidente, cercando di insabbiare tutto. Devi ritrovare il diario di Gratian, che giace
probabilmente assieme ai resti dell'uomo, e far emergere la verit sull'accaduto. Comincia a scendere
facendo attenzione ai ragni e ti troverai di fronte ad un cancello chiuso: per ottenere la chiave puoi
scassinare il forziere vicino (serratura Difficile) ma probabilmente riesci a trovare una copia anche alla
Compagnia Orientale, al porto di Windhelm. Una volta superato il cancello, dirigiti sempre verso
seguendo il percorso, tra draugr e Signori della Morte, fino ad arrivare di fronte ad una prima vena di
Stalhrim, il materiale raro e prezioso di cui parla il fabbro Glover Mallory: se hai svolto la sua quest
dell'antico piccone nord, lo avrai con te in inventario e potrai recuperare il materiale. Giunto nei pressi di
una piccola cascata, supera il getto d'acqua per rivelare una porta che ti permette di accedere al Tumulo
di Bloodskal: anche qui c' una vena di Stalhrim.

Ritorna sui tuoi passi, sblocca il cancello (l'interruttore dall'altra parte) e dopo un po' di cammino
arriverai finalmente da Gratian, morto vicino una strana porta magica. Leggi il suo diario e recupera la
Bloodskal: pare che la spada sia collegata alla porta. Per sbloccare il meccanismo devi osservare la scia
rossa ai lati: la scia a sinistra va da sx a dx, perci, con la spada, colpisci muovendoti proprio da sinistra
a destra. La scia successiva dall'alto verso il basso: fai la stessa cosa.

243
[Spostati lateralmente e carica un colpo (devi tenere premuto il pulsante che solitamente usi per
caricare un colpo, nel caso delle console si tratta del grilletto destro) verso una delle due colonne,
vedrai il muro spostarsi; fai cos anche con la seconda colonna: ora i tagli saranno verticali. Per dare
dei colpi verticali ti baster rimanere fermo e caricare il colpo, senza preoccuparti troppo di prendere
bene la mira]
Procedi tra le trappole ed arriverai ad una sala, dove in fondo potrai vedere una Parola del Potere.
Appena ti avvicinerai comparir il Sacerdote del Drago Zahkriisos, che dovrai eliminare; poi avrai via
libera verso l'urlo Aspetto del Drago e la prima parola: Forza. Torna indietro e, rispetto all'entrata,
procedi verso destra: ti troverai di fronte al Libro nero che ti porter in un universo parallelo, con una
propria quest (c' la sezione associata per i Libri neri). Prosegui verso l'uscita per entrare nel Tumulo di
Bloodskal da un accesso segreto. Il Tempio molto breve e sarai subito fuori, anche la struttura
presidiata da ostili. Torna da Crescius e completa la quest.

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Riportare alla luce
Per sbloccare la missione devi recarti al Tumulo di Koljborn e parlare con Ralis Sedarys. Sta cercando
di finanziare una spedizione per recuperare le Reliquie di Azhidal, ma ha bisogno di pagare dei minatori
per portare avanti le ricerche. Offrigli il tuo oro (1000 monete) e ti chieder di attendere il suo
messaggio. Dopo qualche giorno, un messaggero ti porter il messaggio di Sedarys, quindi vai dall'uomo
e chiedi di informarti sui fatti: pare che, avanzando con gli scavi, si siano svegliati diversi draugr a dar
fastidio ai minatori; oltretutto, si complicata anche la strada verso le profondit. Scendi, elimina i
mostri e sposta il teschio sull'altare per sbloccare l'apertura. Prendi gli stivali dell'armatura di Azhidal e
torna da Sadri: bisogna continuare a finanziare la spedizione, ma per farlo stavolta ci vogliono 2000
monete d'oro. Dopo aver pagato, attendi un suo messaggio. Notizie di Ralis arriveranno dopo un paio di
giorni: ancora draugr, ancora minatori morti e un paio di dispersi. Entra nel Tumulo e inizia a fare piazza
pulita. Quando ti trovi di fronte a un cancelletto con le leve a destra, ecco l'ordine per accedere all'area
successiva (dall'alto verso il basso): 1-2-1-4
Al piano superiore, dove trovi l'ultimo minatore disperso, se apri la mappa puoi notare un piccolo
stanzino segreto che si apre da una levetta vicino al muro: troverai su un piedistallo un anello magico di
Azhidal. Torna da Ralis: stavolta ci vogliono 3000 monete per riprendere i lavori..ingaggiando qualche
mercenario per stare pi tranquilli. Per la terza volta, il messaggio di Ralis sar negativo e dovrai
liberare ancora il tumulo dai draugr. Stavolta gli scavi sono stati pi utili, infatti le rovine sono state
scoperte piuttosto bene. Non tirare gi nessuna leva che vedi, se non quella accanto alla porta di ferro:
torna indietro per notare che stato liberato un piccolo altare con i guanti di Azhidal. Puoi anche
ascoltare il classico suono che emette una parola del potere nelle vicinanze: purtroppo ancora
insabbiata. Torna da Ralis: adesso servono 5000 septim per finanziare la prossima fase.
Dopo altra attesa, giunger la quarta ed ultima lettera di Ralis. Recati al Tumulo per notare che l'elfo non
c', quindi leggi l'ultimo diario per capire cosa sta succedendo: pare che l'elfo abbia pensato a tutto,
cercando di risvegliare Azhidal col sangue dei minatori. Perlustra come al solito il Tumulo, e quando
sarai nella stanza con le varie statue imposta falco-falco ed interagisci con la leva per aprire la grata; poi
imposta pesce-pesce per far alzare il cancelletto che custodisce il busto dell'armatura di Ahzidal. Procedi
verso il fondo e quando sei nei pressi di Ralis, piuttosto che andare ad aprire la porta concentrati sul
cancelletto chiuso che custodisce l'elmo dell'armatura. Anche qui ci sono le sculture da posizionare: le
figure sono tre (pesce, falco e serpente) ed hai usato gi la doppia coppia pesce/falco. Intuitivamente la
soluzione stavolta serpente-serpente: posiziona le sculture in questo modo e recupera l'elmo. Procedi
verso Ralis ed assisti alla sua trasformazione in Ahzidal, in Sacerdote del Drago. Se resti alla soglia della
porta puoi colpirlo indisturbato almeno una volta. Dopo la battaglia, decidi cosa fare di Ralis (pare che
sia stato posseduto) e procedi oltre la tomba di fronte, fino ad arrivare al Libro nero: Filamenti e
filigrana. Consulta la sezione apposita per i dettagli relativi a questo libro.

La marcia dei morti

Recati alla fattoria Attius, nei pressi del Tumulo di Kolbjorn, per notare che in corso uno scontro tra

245
due guardie e dei progenie di cenere. Vai in soccorso dei due e, dopo lo scontro, parla al Capitano Veleth.
L'uomo vuole vederci chiaro in questa storia, e le sue ricerche lo hanno condotto alla fattoria Attius
proprio perch ha a che fare con le progenie. L'indicatore della missione ti consiglia di frugare dalla
cenere e troverai una lettera, vera e propria dichiarazione di guerra del Generale Falx Carius,
Comandante di Forte Frostmoth. Dai la nota al Capitano Veleth e, chiaramente, dovrai essere tu ad
occupartene del Generale Falx Carius. Come previsto, il forte "abitato" da una decina di progenie, per
poi arrivare a Carius (che non un boss difficile da sconfiggere). Una volta eliminata la minaccia, torna
a Roccia del Corvo e completa la quest parlando con Veleth: tuttavia, ti dir che ha altro da chiederti,
attivando la quest successiva.

Servita fredda

Dopo aver completato La marcia dei morti parla ancora col Capitano Veleth: pare che Adril Arano ti
stia cercando. Pare che la famiglia Ulen voglia vendicarsi di una vecchia faccenda ed abbia messo sulla
testa del Consigliere Morvayn una taglia piuttosto importante. Secondo Arano, qualcuno della Casata
Hlaalu che dovr compiere l'omicidio, ma prima di tutto bisogna capire chi invischiato in questa
faccenda. Su consiglio dello stesso Arano, recati alla locanda Al Conato Volante e parla con Sadri: pare
che per saperne di pi potresti appostarti alla tomba degli Ulen e scoprire chi lascia delle patate di cenere
come dono sulle tombe di famiglia. Prima di farlo, se non hai abbastanza esperienza con le serrature,
borseggia la chiave della cassaforte da uno dei componenti della famiglia Severin. Recati alla tomba,
dunque, e nasconditi vicino l'ala sinistra (dove si pu accedere alla tomba ancestrale del tempio) quindi
aspetta un paio di ore: arriver Tilisu Severin. Parla con la donna, ma chiaramente negher ogni
coinvolgimento con la faccenda. Esci e vai da Arano: dovrai perquisire la Tenuta Severin in cerca di
prove. Per evitare ogni scontro, aspetta fino a mezzanotte, dunque intrufolati in casa. Per via un bug,
potresti trovare Tilisu e sua figlia Mirri ancora sveglie e gi all'erta: se cos fosse, cerca di intrufolarti
subito al piano inferiore senza farti vedere.
Bug [Xbox 360]: Attenzione: sono stati rilevati improvvisi blocchi della console mentre ci si avvicina
alla tenuta Severin, si consiglia quindi di salvare prima di recarvi l.
Entra nella camera da letto (l'ultima stanza, quella centrale) e prendi la lettera nella cassaforte a sinistra,
tra lo scaffale vuoto ed un baule. Esci e torna da Arano: se non accetteranno di andranno in prigione con
le buone, verranno rinchiusi con le cattive. Per questo motivo, Arano ti chieder di andare con le guardie
Redoran presso la Cittadella di Ashfallow, da cui partita la missiva.

246
Se sei all'inizio dell'espansione, il forte piuttosto lontano e, in base al tuo livello, potrebbe essere
difficile raggiungerlo (anche se basta correre verso la location). Consiglio di affrontare subito la
missione, in modo tale da ottenere la ricompensa quanto prima, ovvero la Tenuta Severin, che diventer
casa tua. Giunto all'esterno del forte troverai subito una guardia Redoran uccisa ed un assassino Morag
Tong che cercher di eliminarti. Entra e comincia a guardarti attorno, procedendo con cautela ed
eliminando i primi assassini. Per superare le sbarre devi interagire con la catena nella sala
dell'alchimista, quindi procedi ancora per incontrare Mirri, il primo target. Continua: la prima catena per
le sbarre alla porta a destra, con qualche trappola per orsi. La seconda vicino le sbarre. Supera anche
l'ultima protezione e raggiungerai la sala dove c' la coppia. Completa la missione e torna da Arano, poi
seguilo dal Consigliere Morvayn: otterrai 10000 monete d'oro e la Tenuta Severin.

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Marchio mortale
ATTENZIONE: per completare questa missione necessario possedere il piccone nord antico. Leggere
la quest Recupera l'antico piccone nella sezione Varie.
La prima parte della missione nella sezione Quest varie. La mappa che recuperi dal pirata mostra la
posizione indicativa del tesoro e il gioco non ti d informazioni: inizialmente, devi recuperare le parti
dell'armatura del Marchio Mortale, ciascuna di esse custodite in antichi bauli.

248
Elmo di Marchio Mortale: nello stesso accampamento in cui uccidi il pirata
Stivali di Marchio Mortale: vicino la spaccatura ad ovest di Tel Mithryn
Corazza di Marchio Mortale: poco a sud del Tumulo di Bloodskal (a sua volta a nord di Roccia
del Corvo). Costeggia l'isola fino a sentire due predoni che stanno parlando di fronte al tesoro)
Guanti di Marchio Mortale: rispetto all'ultimo pezzo dell'armatura, stavolta procedi sempre verso
nord costeggiando l'isola. Poco dopo la spaccatura con la cascata e un gruppo di netch, troverai il
baule del tesoro
Con l'ultima parte dell'armatura otterrai anche la chiave del Tumulo di Gyldenhul, probabilmente legato
al Marchio Mortalevale la pena controllare. Il tumulo all'estremo est di Solstheim. Una volta
raggiunto, nota subito che ai lati ci sono due vene di stalhrim: quella di destra consente di addentrarsi
verso le profondit del Tumulo. Prosegui fino a trovare la sala in cui riposa Haknir, poi prendi la
Falcisangue e completa il combattimento con gli spiriti di tutta la sua ciurma. A fine scontro, otterrai
anche la Laceranima, la sorella della lama precedente.

Una nuova fonte di stalhrim


Per sbloccare la missione potrebbe essere necessario proseguire nella quest
principale fino a visitare il villaggio degli Skaal. La volta dopo che
visiterai il villaggio, troverai Fanari Forte Voce e Deor Taglia Legna
discutere di qualcosa: scomparso il fabbro Baldor Forgia Ferro, e i pochi
indizi portano ad un casotto abbandonato a nord di Roccia del Corvo. Se ci
sei gi passato di l, non avrai visto mai nessuno fuori dall'abitazione.
Dopo aver attivato la missione, troverai dei Thalmor pattugliare la zona:
uccidi tutti e dall'ultimo prendi la chiave e il biglietto che ha con s (e che
puoi leggere). Appena dentro sentirai Baldor gridare aiuto, quindi scendi al
piano di sotto e liberalo. Pare che sia stato un certo Ancarion a catturarlo,
per estorcergli i segreti della forgiatura con lo Stalhrim, il minerale pi
prezioso di Solstheim. Quando trovi Ancarion, puoi affrontare la questione
in pi modi: ucciderlo, invitarlo a darti la mappa senza spargimenti di
sangue o, addirittura, fare il doppio gioco con Baldor per poi vendere ai
Thalmor le armi di Stalhrim. Qualsiasi sar la tua scelta, torna da Baldor
con la mappa e riceverai la locazione della fonte segreta di Stalhrim e
l'abilit di forgiare con lo stalhrim. Ricordati che per recuperare il
materiale devi possedere l'antico piccone nord (quest Recupera l'antico piccone nella sezione Varie,
attivabile a Roccia del Corvo parlando col fabbro Glover Mallory). Lo Stalhrim si trova anche in altre
locazioni che riguardano quest precedentemente trattate.

Retaggio perduto
Dopo la missione verrai avvicinato da Tharstan ( sempre al Grande Salone del villaggio) il quale ti
proporr di seguirlo in una piccola spedizione alla Tomba di Vahlok. Giunto sul posto dovrai risolvere
alcuni enigmi molto semplici: anzitutto prendi due draugr morti e trascinali sulla grata sopra il fuoco,
quindi torna all'ingresso della grande sala e tira la leva per offrirli in sacrificio, sbloccando l'ala sinistra e
destra. Procedi verso sinistra per affrontare un nuovo indovinello: puoi notare che il pilastro centrale ha
dei simboli (verde, azzurro, rosso) che indicano rispettivamente arciere, mago e guerriero. Di fronte al
pilastro ci sono 3 piccole sculture: devi colpire ognuna di esse con l'attacco a cui fanno riferimento. Ad
esempio, la scultura di fronte la faccia rossa va colpita con un'arma corpo a corpo. Superata questa fase,
sconfiggi il Signore della Morte draugr e recupera il primo artiglio di ametista. Esci dal passaggio
segreto e procedi verso l'ala destra: per superare l'indovinello devi camminare su tutte le piastre. Ancora
una volta, sconfiggi i nemici e prendi il secondo artiglio di ametista. Ritorna all'ingresso tramite il
passaggio segreto ed avvicinati al cancelletto centrale: posiziona i due artigli e sarai nuovamente di
fronte ad un piedistallo con un indovinello: la scritta dice che devi percorrere la tua strada senza mai

249
fermarti, pena la morte. Tira la manovella e cammina sulle piattaforme magiche prima che queste
scompaiano. Arriverai in una zona con molte ombre corrotte in basso (sono semplici scheletri) e una
manovella che attiver le solite piattaforme: le sezioni sono in tutto 3 e la velocit sar crescente,
pertanto fai attenzione. Dovessi cadere gi, si aprir un cancello per ogni sezione, quindi sar molto
semplice risalire. Assicurati di aspettare Tharstan, e se rimane indietro vallo a prendere. Arriverai nella
Sala dei Racconti, in cui l'uomo si metter a decifrare le mura: le raffigurazioni simboleggiano vento,
luna e fuoco. Partendo dall'anello superiore e via via verso l'interno, posiziona gli anelli sui simboli
drago-lupo-aquila, quindi interagisci con la "maniglia" per aprire la porta. Preparati alla battaglia contro
Vahlok e parla con Tharstan per concludere la missione.

Legami di sangue
Parla con Wulf Sangue Selvaggio al villaggio Skaal e chiedigli di suo fratello Torkild: secondo il
cacciatore diventato un Lupo Mannaro, ma vorrebbe avere sue notizie. Purtroppo questa missione pu
essere fastidiosa da completare, infatti Torkild non ha un posto di riferimento ma, a quanto pare, vaga
per l'isola di Solstheim. Inoltre, in alcuni casi pu trovarsi vivo, in altri gi morto. Personalmente, mi
arrivata la notifica durante la quest Curare una casa, attivabile a Tel Mithryn. Appena entrato nella
caverna di Harstrad, accessibile dietro la cascata delle sorgenti, il gioco mi ha segnalato la posizione di
Torkild dicendo che l'ho ucciso prima che potesse nuocermi (non vero, ma la missione prevede che il
personaggio muoia). A questo punto, una volta trovato Torkild, recupera la lettera che ha scritto per suo
fratello Wulf e torna lui al villaggio Skaal.

Il capo della sala degli incontri di Thirsk


Recandoti alla sala degli incontri di Thirsk (poco distante dal villaggio degli Skaal) troverai un riekling
che ti inviter ad entrare nell'edificio: qui troverai una piccola trib riekling ed il capo avr un compito
per te: devi far tornare Bilgemuck, un cinghiale, e per farlo gli dovrai dare un po' di carne. Prima di
tutto, fai rifornimento cacciando gli horker o recuperando un po' di carne dal villaggio degli Skaal: ne
basta solo una. Vai dal cinghiale, dagli la carne e portalo indietro. Ora parla ancora col capo riekling:
vuole dell'arcinebria, la pianta rossa che si trova facilmente a Roccia del Corvo. Come ultimo incarico
dovrai partecipare ad un piccolo assalto della trib, uccidendo 5 Nord. A fine battaglia, parlando ancora
col capo, quest'ultimo si sentir minacciato dalla stessa forza per la quale ti ha chiesto aiuto, e decider
di attaccarti per affermare la sua posizione di leadership del gruppo. Ovviamente, dovrai ucciderlo. Da
questo momento in poi, i riekling della trib diventeranno tuoi alleati e potrai decidere di portarne uno
con te. Inoltre, da questo momento in poi, alcuni gruppi di riekling non ti considereranno pi una
minaccia.

Il sovrintendente riluttante + Un nuovo debito


Appena giunto a Tel Mithryn troverai il sovrintendente Varona Nelas morto: perquisisci il suo corpo e
prendi la chiave che porta con s. Vai a trovare Neloth e informalo dell'accaduto. Per l'elfo non
assolutamente un dramma, e ti chiede di trovarne un altro a Roccia del Corvo. Secondo Neloth, il
sovrintendente deve essere abile e fisicamente ben messoe deve saper preparare ottimo t. Recati
all'insediamento, dunque, e fai qualche domanda in giro: al contrario di quanto affermava Neloth, non c'
la fila per ottenere quel posto! Gli abitanti di Roccia del Corvo ti inviteranno a chiedere a Drovas Relvi
alla locanda Conato Volante, in quanto l'elfo piuttosto disperato e in cerca di lavoro. Vacci subito a
parlare ed accetter l'incarico. Torna da Neloth per completare la prima quest.
Dopo qualche giorno, appena metterai piede a Roccia del Corvo ti si parer di fronte Mogrul, l'orco
strozzino che va girando con la guardia del corpo. Il tizio lamenter di un mancato pagamento di Drovas
Relvi, che non pu pi riscuotere visto il suo trasferimento. Hai la possibilit di pagargli l'intera somma
(1000 monete), la met (con intimidazione), prendere tempo o minacciarlo di ucciderlo: con questa
opzione, il furbo orco non ti attaccher direttamente, cos da non mettersi contro la legge

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dell'insediamento, ma aspetter il momento pi adatto per farti attaccare dai suoi. Probabilmente a causa
di un bug, passano i giorni ma non si riceve nessun attacco: per via di ci, la quest pu restare attiva
senza nessuna controindicazione. Se vuoi eliminare Mogrul, con un po' di furtivit puoi piazzarti
all'angolo dell'ingresso della locanda, cos da colpirlo con un arco senza destare sospetti.

Autopsia sui Cuori di Rovo


Parlando ancora con Neloth ti chieder di aiutarlo a condurre ricerche su un esemplare di guerriero
Cuore di Rovo. Questa missione va affrontata in Skyrim. Non basta avere in inventario (o acquistare) un
Rovo Nero, sei costretto ad uccidere un guerriero proprio come indica la quest, per poi recuperare il
cuore. Per trovarne uno, puoi recarti al Fortino della Torre Diroccata, a sud di Ponte del Drago (a sua
volta a sud di Solitude). Il Rinnegato Scelto da cui recuperare il Cuore di Rovo alla stanza a cui si
accede dal tetto del fortino.

Vecchie conoscenze
Dopo aver svolto un paio di quest per Neloth, quando viaggerai a Tel Mithryn verrai attaccato da un
gruppetto di progenie. Parlane con Neloth e saprai che l'elfo pensa che qualcuno voglia toglierlo di
mezzo. Il mago ti dar un anello speciale da indossare, che riveler chi che sta tramando contro di lui.
Rispetto a Tel Mithryn, incamminati verso nord costeggiando il mare per trovare un piccolo cimitero:
l'anello indica la tomba di una certa Ildari. Torna da Neloth ed informalo della cosa. Dopo il dialogo,
dovrai recarti alla Torre di Highpoint per uccidere la donna (una curiosit: recandoti prima di attivare la
quest, la porta per il forte non era accessibile). La missione non particolarmente complicata, con un
arco o una balestra puoi anche colpire Ildari furtivamente (anche se ti attacca dal piano superiore, puoi
nasconderti nelle scale).

Le pietre del cuore


Un altro aiuto di cui ha bisogno Neloth per la sua ricerca quello di recuperare le pietre del cuore,
ovvero un minerale proveniente dalle eruzioni della Montagna Rossa: si tratta di roccia con venature
rosse pulsanti. Questo minerale si trova in pi posti, anche fuori da tumuli e caverne, tuttavia la quest ti
suggerisce di fare una visitina al Tumulo del Bianco Rilievo ed anche se possiedi gi la pietra del cuore
bene visitare le rovine per scoprire un'interessante mini-trama legata agli speciali ragni di Solstheim e
come controllarli. Pare che Merilar Rendas e suo fratello Servos abbiano condotto esperimenti sui ragni
albini e fiammeggianti, in modo da controllare le menti degli uomini. Le vene del minerale le trovi poco
prima di raggiungere il Santuario, mentre, all'interno dello stesso, puoi trovare la conclusione della mini-
trama oltre che la seconda parola del potere dell'urlo Ciclone ed il Libro nero Il Principe Pallido. La
quest si completa portando a Neloth la sua Pietra del Cuore.

Curare una casa


Entra nella spezieria di Tel Mithryn e parla con Elynea: la donna ha bisogno di 3 fittoni bagnati nelle
sorgenti del fiume Harstrad per pulire casa di Neloth, altrimenti perder il posto. Come prima cosa ti
servono 3 fittoni, che puoi recuperare dagli spriggan o dagli alchimisti. Se non vuoi sporcarti le mani
alla ricerca degli spriggan, vai da Milore Ienth a Roccia del Corvo ed entra in casa sua: al piano
inferiore, sullo scaffale di sinistra in fondo al corridoio, ci sono tre fittoni che ti aspettano. Ora, recati
alle sorgenti di Harstrad a nord di Solstheim e supera la cascata per entrare nella caverna, quindi bagna i
fittoni e torna da Elynea. Come da suo suggerimento, pianta il fittone bagnato a casa di Neloth e torna da
lei per completare la quest. Passando dopo qualche giorno, Elynea ti chieder sempre un nuovo
ingrediente da portarle in cambio di una ricompensa.

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Dalle ceneri
Dopo un po' di tempo passato con Neloth, il suo aiutante Talvas Fathryon correr a chiederti un aiuto: ha
evocato un guardiano di cenere che non riesce pi a catturare e vuole che tu lo distrugga per lui. Dopo la
missione, Talvas potr darti lezioni di Evocazione (abilit maestro).

Conoscenza perduta
Dopo aver eliminato Miraak, parla ancora con Neloth per ottenere (eventualmente) la locazione dei Libri
neri non ancora scoperti.

Quest varie

Il Guerriero D'Ebano
Il Guerriero d'Ebano un Redguard avventuriero maschio che si
pu incontrare solo a livello 80 o superiore e solo se si possiede il
dlc Dragonborn.
Dopo che avremo raggiunto il livello 80 il Guerriero d'Ebano
comincer la sua ricerca del Dovahkiin. Durante l'incontro
l'Ebony Warrior spiegher al Sangue di Drago di aver sconfitto
ogni precedente sfidante e nemico e come ultima sfida intende
affrontare il Sangue di Drago per essere mandato a Sovngarde da
un degno avversario.
Dar quindi appuntamento al nostro pg a "Ultima Veglia" un
accampamento situato sulle Montagne Velothi (sul confine con
Morrowind) e partir la quest "Il Guerriero d'Ebano".
Dopo aver raggiunto la destinazione della missione, ci si trover
faccia a faccia con l'avversario pi potente del gioco. Per
cominciare la battaglia il Sangue di Drago dovr attaccare per
primo.

Combattimento: il combattimento sar veramente duro; il


Guerriero d'Ebano ha il 50% di resistenza a fuoco, ghiaccio ed
elettricit. Inoltre non potr mai essere bloccato/paralizzato da
alcun incantesimo o urlo (neanche il Wabbajack sar utile).
Il Guerriero d'Ebano anche in grado di utilizzare gli urli Forza
Inesorabile e Disarmo. Inoltre potr fare uso di incantesimi di
recupero, distruzione ed evocazione.
Se in combattimento si a distanza ravvicinata l'Ebony Warrior utilizzer una spada d'ebano incantata
con "assorbi salute", mentre se si star lontani da lui, egli utilizzer magie e arco d'ebano incantato con
un incantesimo di ghiaccio.
Se il Sangue di Drago non sar sufficientemente veloce ad abbattere il Guerriero d'Ebano egli si curer
con magie e pozioni rendendo vano il nostro lavoro.
Durante il combattimento inoltre bisogna ricordare che come noi non possiamo paralizzare il nostro
nemico, lui potr con la relativa perk di abilit 100 di Armi a una mano e Arceria.
Curiosit:
- Il Guerriero d'Ebano pi alto di qualsiasi altro NPC; solo Tsun a Sovngarde pu rivaleggiarlo in
altezza. Inoltre la pelle del Guerriero pi scura rispetto ad ogni altra Guardiarossa del gioco.
- Il Guerriero d'Ebano il guerriero pi potente che il Sangue di Drago possa affrontare nel gioco. Egli

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in grado di sconfiggere Alduin, Miraak, Lord Harkon, Arcano, Mercer Frey, i Barbagrigia e Vyrthur tutti
in una volta; come possibile dimostrarlo tramite i comandi del gioco (PC).

Cerca il tesoro di Haknir Marchio Mortale


La quest si attiva leggendo il libro Marchio Mortale, che puoi trovare in pi luoghi, tra cui nella camera
al primo piano della tenuta Morvayn ( il libro rosso sullo scaffale, vicino il teschio e le preziose).
Quando raggiungi l'accampamento ed uccidi il pirata, recupera la mappa per far partire la quest vera e
propria (che trovi nella sezione delle quest secondarie).

Trova il libro di Cindiri


Alla tenuta Morvayn puoi incontrare Cindiri Arano, moglie di Adril (colui che ti ha accolto sull'isola). Se
le chiedi cosa sta cercando, ti dir che vuole ritrovare un libro rimasto su una nave affondata vicino la
costa. Per trovare il libro, scendi le scale della nave e voltati dalla direzione opposta dalla quale sei
sceso, guardando a destra: c' un baule tra i detriti, ed il libro da raccogliere La vogliosa cameriera
argoniana.

Il sujamma di Sadri
Parlando con Geldis Sadri, il proprietario della locanda Al Conato Volante, saprai che la sua specialit
un sujamma modificato con alcuni ingredienti segreti. L'elfo ti dar una ricompensa se riesci a spargere
la voce, ovvero far provare la sua bevanda a 10 persone. Se acquisti o rubi un sujamma puoi notare che
quello di Sadri permette di ottenere 3 punti vigore in pi. In realt, puoi bere il sujamma per conto tuo,
ma per completare la quest dovrai chiederne altro a Sadri (ne otterrai solo due) da dare agli abitanti
dell'isola. Ecco un elenco di chi accetter di bere l'intruglio di Sadri:
1. Cindiri Arano, moglie di Adril: la trovi in giro (o all'interno) della tenuta Morvayn
2. Lleril Morvayn: il capo della Casata Redoran, alla tenuta Morvayn
3. Glover Mallory: fabbro dell'insediamento
4. Dreyla Alor: l'aiutante fabbro
5. Milore Ienth: l'alchimista vicino al fabbro
6. Garyn Ienth: moglie dell'alchimista, solitamente si siede l vicino
7. Tilisu Severin: la mogile di Vendil e la trovi alla Tenuta Severin, di fronte l'edificio
abbandonato
8. Mirri Severin: figlia della coppia precedente, se non in casa la puoi trovare vicino l'alchimista
Ienth
9. Fethis Alor: il venditore generico dell'insediamento, ha la sua bottega vicino l'alchimista
10.Crescius Caerellius: alla miniera di Roccia del Corvo
Dopo aver completato il giro, torna da Sadri per ottenere 2000 monete d'oro.

Esplora il Tumulo di Kolbjorn + Parla con Ralis Sedarys al Tumulo di


Kolbjorn
La quest si attiva leggendo il libro Discesa di Ahzidal, che puoi trovare a casa di Glover Mallory, il
fabbro, sul mobile vicino al letto. Parte della quest si attiva anche chiedendo informazioni a Sadri il
locandiere (se non puoi chiedere cosa si dice in giro, devi prima completare la missione precedente).
L'uomo ti consiglia di parlare con Ralis Sedarys, che troverai sul posto. Una volta l, il dialogo con
Sedarys attiver la quest secondaria Riportare alla luce.

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Fai visita ai cacciatori del Dirupo di Frostmoon
Parlando con Sadri sbloccherai anche questa brevissima quest: devi recarti al Dirupo di Frostmoon, dove
c' un gruppo di cacciatori. Se il tuo personaggio ha contratto il Vampirismo, i cacciatori (in realt lupi
mannari) diventeranno ostili restando in zona; se invece sei anche tu un lupo mannaro, ti consentiranno
di commerciare.

Recupera l'antico piccone + Recupera la formula delle ossa fuse per Glover
Mallory
Glover Mallory il fabbro dell'insediamento: ha prestato il suo piccone nord a Crescius, che non glielo
ha pi restituito. Continuando a parlare con Mallory saprai che un membro della Gilda dei Ladri e che
ha un problema: un certo Esmond Tyne gli ha rubato qualcosa che ha messo nei guai l'intera
organizzazione, ma nelle sue condizioni il fabbro non pu far nulla per riprendersela.
Crescius Caerellius alle miniere di Roccia del Corvo, poco distante dall'agglomerato cittadino:
l'uomo che avvia la quest La discesa finale (tale missione ha il suo punto di riferimento nella guida tra
le quest secondarie). Chiedigli del piccone ( necessario prima attivare la quest del suo bisnonno) e lo
otterrai facilmente. Informando Glover Mallory di aver recuperato il piccone, il fabbro te lo lascer.
Per quanto riguarda la formula delle ossa fuse, la caverna (di Castel Karstaag) si trova all'estremo nord
dell'isola, quindi un viaggio di qualche minuto. La formula la trovi all'entrata ma, se vuoi, puoi
addentrarti nelle caverne per esplorare la zona. Dopodich, torna da Mallory e dagli la formula per
ricevere la chiave della stanza chiusa nel seminterrato di casa sua e prendi ci che vuoi.

Recupera la gelatina di netch


Parla a Milore Ienth, l'alchimista vicino al fabbro: vorrebbe che tu l'aiutassi a procurare ingredienti per le
sue pozioni. I netch (vedi immagine a lato) sono strane creature volanti, non ostili (richiamano un po' gli
Hanar di Mass Effect) che si trovano sulle rive del mare. Una volta attaccati, ricambieranno con la stessa
moneta. Appena hai fatto, torna da Milore per completare la quest.

I pendenti dell'Impero Orientale


Questa una missione infinita: parlando con Fethis Alor, il venditore di merce generica di Roccia del
Corvo, saprai che colleziona i pendenti dell'Impero Orientale. Per ognuno di essi riceverai monete d'oro.

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Libera la tomba del Tempio
Recati al Tempio di Roccia del Corvo e parla con l'anziano Othreloth: ti chieder di liberare la Tomba
ancestrale da alcune creature che vi si sono intrufolate all'interno. La missione non n lunga n
particolarmente difficile.

Trova la scorta nascosta di vino Bracerossa


Per avviare questa missione devi completare la quest secondaria La marcia dei morti (che trovi nella
sezione specifica). Quando tutto sar finito, parla al Capitano Veleth (che trovi a Roccia del Corvo) e
chiedigli se difficile comandare i suoi uomini. Ti dir che c' un problema con un certo vino che crea
assuefazione, ma non riesce a scovare le scorte per distruggerle una volta per tutte. Il suo consiglio di
controllare gli edifici abbandonati nella periferia dell'insediamento. L'indizio pu essere fuorviante,
infatti bisogna cercare nell'insediamento, non fuori. Il vino in un barile tra i due edifici distrutti oltre
quello abbandonato. Per trovarlo facilmente, basta dirigersi all'edificio abbandonato e camminare per
qualche passo in direzione della Pietra della Terra, guardando verso sinistra: c' solo un barile.

Convinci Geldis Sadri a riammettere Bralsa Drel alla locanda


SPOILER: questa missione si attiva dopo aver liberato la Pietra della Terra dalla maledizione di Miraak.
Il dialogo con Bralsa Drel si attiver dopo un paio di minuti dalla liberazione della Pietra. La donna ti
dir che ha problemi con Sadri, il locandiere, che non le permette di entrare al Conato Volante. Parla
all'elfo e convincilo ad ammettere nuovamente Bralsa alla locanda (con il solito sistema di persuasione,
intimidazione o corruzione), quindi ritorna dalla donna per completare la missione.

Parla con Nikulas


Al villaggio degli Skaal troverai Edla, preoccupata per la volont di suoi figlio Nikulas di avventurarsi in
Skyrim. Ovviamente, la donna ti chiede di persuadere Nikulas ad abbandonare questa idea ma, oltre alle
solite possibilit di persuasione, puoi anche decidere di stare dalla parte del ragazzo chiedendogli di
rimandare il viaggio quando Edla sar pronta ad accettarlo. La situazione non cambia in ogni caso
(eccetto nella seconda in cui dovrai dare un po' di denaro al ragazzo per aiutare sua madre nel tempo in
cui sar via) dunque vai da Edla quando hai finito.

Porta la collana di Bera a Runil


Parla a Morwen, al villaggio degli Skaal, e saprai la storia di sua madre Bera. Morwen desidera che la
collana appartenuta a sua madre venga riposta sulla sua tomba, nel Falkreath, pertanto ti chiede di
lasciarla al sacerdote Runil quando ti troverai da quelle parti.

Luoghi d'interesse

Fahlbtharz
Alle rovine di Fahlbtharz troverai una piccola sotto-trama di Ulyn e Eyalis, due elfi che si sono spinti fin
qui alla ricerca della Maschera di Mzund, un antico elmo magico. Tra queste rovine troverai anche un
piccolo enigma proprio dove raccogli il diario di Ulyn sul suo corpo esamine: devi accendere la caldaia
con la giusta alimentazione, che viene erogata dai sensori a pale. Di fronte, puoi notare un imponente
pannello di controllo di 20 spie (disegnato anche sul diario) e ai lati trovi 3 sensori (in tutto sei). Ogni
sensore eroga una certa quantit di alimentazione e, se surriscaldata, la caldaia far scattare un
meccanismo di autodifesa. Per accendere esattamente 20 spie colpisci i seguenti sensori:

255
Il secondo a destra Il secondo a sinistra Il terzo a sinistra (quello pi lontano)

Le prove di Kagrumez
Questa missione si attiva dopo aver recuperato le due gemme di risonanza dal corpo del bandito alle
rovine di Kagrumez. La quest ti chiede di raccogliere le altre, ecco le locazioni:
A Nchardak, nell'acquedotto. Se hai gi visitato la struttura ed hai riempito la sala d'acqua, ti basta
togliere i nuclei dalla caldaia ed aggiungerne uno al piedistallo superiore, cos da svuotare l'area. La
gemma si trova nella sala indicata durante la quest principale La via della Conoscenza, ovvero quella
opzionale nell'area destra; Venduta da Revus Sarvani, il venditore accampato vicino il Silt Strider (la
grande creatura nei pressi di Tel Mithryn). Per trovarlo, recati al villaggio di Tel Mithryn e dirigiti verso
la spaccatura a sinistra (osservando la mappa); Nell'ultima sala di Fahlbtharz (Grande sala), sul tavolo
in cui si pu raccogliere tutto l'oro
Per aprire i cancelli devi riprodurre la sequenza di gemme su ciascuno di essi nel piedistallo della sala
principale. Ad ogni attivazione, il dungeon ti sottoporr ad una breve prova di sopravvivenza.

Tumulo di Hrothmund
Questo un tumulo piuttosto particolare, da visitare. Il bottino in un passaggio a destra prima di
entrare nella sala, consulta la mappa per trovare l'entrata segreta.

Karstaag
Questa missione non si attiva da nessuna parte e consiste nell'eliminazione di un boss. Devi recarti alla
Caverna Glaciale e recuperare il Teschio di Karstaag. A questo punto, dirigiti verso il Cortile ed attiva il
trono per richiamare Karstaag dall'oltretomba.

Casa di Hrodulf
Qui puoi scovare una piccolissima sotto-trama, ovvero la storia di Hrodulf. La casa abitata da qualche
mercenario, poi, nell'ultima stanza, puoi trovare il diario di Hrodulf in preda al delirio. Pare che abbia
scavato un passaggio dietro lo scaffale, infatti, interagendo con lo stesso, potrai accedervi.

256
Libri neri

Il Libro nero un grande e magico libro che si trova a Solstheim in 7 versioni differenti. Leggendo il
libro verrai trasportato ad Apocrypha, il Regno di Hermaeus Mora, in cui dovrai affrontare un breve
percorso di conoscenza fino a svelare il segreto del libro: ciascun libro ti metter di fronte a 3
poteri/incantesimi/effetti attivi e tu potrai sceglierne solo uno (in qualunque momento puoi rileggere il
libro per cambiare scelta). Per attivare la tua scelta dovrai interagire con la sfera verde associata. Quando
finisci, puoi tornare a Solstheim rileggendo il libro o cliccando su quello dei bonus.

Uno sguardo su Hermaeus Mora


La prima volta che incontrerete Hermaeus Mora, ammesso che abbiate gi
completato la missione principale, durante la quest daedrica
Discernimento Trascendentale, e si manifester a voi sotto forma di
Abisso, e vi consegner il suo prezioso manufatto daedrico, lOghma
Infinium.
il Principe daedrico della Conoscenza e della Memoria, e viene
considerato neutrale, n buono, n cattivo. Fa la sua prima apparizione
nella saga di The Elder Scrolls nel primo capitolo: Arena, e pare essere
legato un po alla lontana alle origini del culto della Morag Tong, una
societ segreta allinterno del continente di Tamriel.
Avido di sapere, viene anche chiamato Demone della Conoscenza,
principe del regno di Apocrypha, il piano detto della conoscenza dimenticata, a cui il dovahkiin pu
accedere leggendo uno dei suoi Libri Neri, trovandosi poi ad affrontare i suoi sottoposti: gli Abissali
e i Cercatori. Nel regno di Apocrypha, Hermaeus Mora si manifesta nella sua forma principale,
quella di un grottesco ammasso di tentacoli e occhi.

257
Libro nero: Sogni ad occhi aperti
Questo libro si trova durante la quest principale Il Tempio di Miraak, ed la stessa missione a
richiederne la lettura. Tuttavia, la prima lettura del Libro Nero non ti permetter di perlustrare
Apocrypha, ma solo di parlare per qualche secondo con Miraak: per attivare davvero la missione del
Libro Nero, dovrai rileggerlo una seconda volta. Questa mini-quest non particolarmente difficile, ma
solo un po' confusa. Durante il tragitto recupererai 4 volumi che nel Capitolo V dovrai posare su
altrettanti piedistalli.
Partendo dal primo e procedendo verso destra, ecco l'ordine giusto:
Lame mordenti - Pinze penetranti - Arti senza ossa - Globi inquisitori
Al Capitolo VI dovrai eliminare un paio di minacce per poi imparare la parola del potere Dragone
dell'urlo Aspetto del Drago.
Pi avanti nella quest principale, il Libro nero riveler il suo potere: sacrificando un'anima del drago
potrai rimuovere 4 punti da un'abilit per impiegarli altrove.

Libro nero: Acume epistolare


Questo libro parte della quest principale Il coltivatore dell'uomo, che ti obbliga a leggerlo e ad
apprenderne la conoscenza. Ecco gli effetti attivi:
Forza del Sangue di Drago: potenziamento dell'urlo Forza Inesorabile, in modo da causare pi danni
ed attivare la possibilit di disintegrare i nemici Fiamma del Sangue di drago: quando l'urlo Soffio di
Fuoco uccide un nemico, un dragone infuocato esce dal cadavere e lotta al tuo fianco per 60 secondi
Gelo del Sangue di Drago: l'urlo Soffio di Gelo intrappola i nemici nel ghiaccio

Libro nero: Il crepuscolo segreto


Si trova nella stanza chiusa a chiave di Neloth. Per ottenere l'accesso devi prima completare la quest
principale La via della Conoscenza. Questo percorso ti metter di fronte ad un paio di scelte: tra il
Capitolo V ed il Capitolo VI vai su quest'ultimo VI; nella scelta successiva scegli il Capitolo VII e chiudi
lo scrye, quindi torna indietro e stavolta scegli il Capitolo VIII. Ecco gli incantesimi:
Agonia di Mora: evoca tentacoli avvolgenti che avvelenano i nemici Stretta di Mora: il bersaglio
viene intrappolato tra l'Oblivion e Tamriel per 30 secondi ed immune ai danni Dono di Mora:
ripristina completamente salute, magicka e vigore

Libro nero: Aria di combattimento


Si trova durante la quest La discesa finale. Gli effetti attivi:
Intuizione dell'Erudito: Otterrai un punto extra leggendo i libri abilit Intuizione del Compagno: I tuoi
attacchi in un range (come poteri di distruzione ed urli) non danneggiano i tuoi compagni Intuizione
dell'Amante: 10% di danno in pi e prezzi convenienti con npc di sesso opposto

Libro nero: Filamenti e filigrana


Lo trovi all'ultimo atto della quest secondaria Riportare alla luce, nel Tumulo di Koljborn . Questa
sezione davvero molto breve. I poteri che possibile apprendere dal libro:
Segreto della Forza: per 30 secondi, gli attacchi caricati non consumano vigore Segreto dell'Arcano:
per 30 secondi, gli incantesimi non consumano magicka Segreto della Protezione: per 30 secondi,
subisci la met dei danni

258
Libro nero: Il Principe Pallido
Lo trovi durante la quest secondaria Le pietre del cuore, al Santuario del Tumulo del Bianco Rilievo (di
fronte al muro della parola del potere). Gli effetti attivi sono:
Cercatore della Potenza: aumenta le tue abilit di combattimento del 10% Cercatore della Magia: tutti
gli incantesimi richiedono il 10% di magicka in meno Cercatore delle Ombre: aumenta le tue abilit
furtive del 10%

Libro nero: Leggende taciute


Si trova a Benkongerike, nella Grande sala. Durante il percorso ti imbatterai in un cancello chiuso, col
classico enigma delle colonne di pietra. Puoi notare sopra ciascuna di esse (eccetto una) che stato
scolpito il simbolo corrispondente. La sequenza corretta : aquila - pesce - pesce - serpente
Mercato Nero: evoca un mercante dremora per commerciare Servitore Segreto: evoca un servitore
dremora per trasportare i tuoi oggetti in eccesso Conoscenza Bardica: evoca un tamburo spettrale che
suona per te, migliorando la tua rigenerazione del vigore e quella degli alleati

Urli
Aspetto del Drago: Forza - Miniera di Roccia del Corvo, durante la quest La discesa finale
Aspetto del Drago: Armatura - Durante la quest principale Il Tempio di Miraak
Aspetto del Drago: Dragone - Durante la quest principale Il Tempio di Miraak troverai il Libro nero
Sogni ad occhi aperti. Segui la quest riportata nella sezione dei Libri neri: la parola al Capitolo VI
Piega volont: Terra - Durante la quest principale Il destino degli Skaal, all'Osservatorio di Saering, a
nord dell'isola
Piega volont: Mente - Durante la quest principale Il coltivatore dell'uomo
Piega volont: Drago - Durante la quest principale Il coltivatore dell'uomo
Ciclone: Vento - Durante la quest secondaria Riportare alla luce, all'ultimo atto
Ciclone: Scatena - Durante la quest secondaria Le pietre del cuore, al Tumulo del Bianco Rilievo
Ciclone: Impatto - Nelle rovine di Benkongerike, nella Grande sala. Durante il percorso ti imbatterai in
un cancello chiuso, col classico enigma delle colonne di pietra. Puoi notare sopra ciascuna di esse
(eccetto una) che stato scolpito il simbolo corrispondente. La sequenza corretta : aquila - pesce -
pesce - serpente
Furia di battaglia: Leale - Durante la quest secondaria Retaggio perduto, alla Tomba di Vahlok,
nell'area sinistra.
Furia di battaglia: Valore - Durante la quest secondaria Retaggio perduto, alla Tomba di Vahlok,
nell'area destra.
Furia di battaglia: Ispira- Durante la quest secondaria Retaggio perduto, alla Tomba di Vahlok,
concludendo la quest.

259
TRUCCHI E SEGRETI

Segreti

Posizione di armature ed amuleti magici e relativi effetti


Cercate nel luogo indicato / completate la quest indicata per ottenere il corrispondente oggetto unico.
Antico Elmo Nord Incombusto: A Labyrinthian, cercatelo in un angolo dietro un cancello chiuso
sopra ad una spada durante la quest affidatavi dallAccademi di Winterhold dal nome Il Bastone
di Magnus.
Effetti: Resistenza al fuoco (40%).
Veste dellArcimago: Riceverete loggetto come ricompensa allAccademia di Winterhold da
parte di Tolfdir, dopo aver completato la quest LOcchio di Magnus.
Effetti: 15% di costo di Magicka in meno durante il lancio di incantesimi, +50 punti di
Magicka, rigenerazione della Magicka raddoppiata.
Armatura di Cicero Stivali, Casacca, Guanti, Cappello: Cicero, custode per la Confraternita
Oscura. Nel Santuario di Dawnstar, potrete uccidere Cicero, custode per La Confraternita Oscura,
durante la quest Cura per la follia, per ottenere la sua armatura.
Effetti:
Casacca di Cicero Prezzi ridotti del 20% in fase di acquisto, aumentati del 20% in fase di
vendita.
Stivali di Cicero Aumenta la vostra capacit di muovervi silenziosamente.
Guanti di Cicero Raddoppiano il bonus di attacco alle spalle con armi ad una mano.
Cappello di Cicero Aumenta labilit Furtivit del 35%.
Frammenti dellAmuleto di Gauldur: Sono tre in tutto, e li troverete nei seguenti posti:
Folgunthur (Cadavere di Mikrul Gauldurson, +30 punti di Salute)- Saarthal (Cadavere di Jyrik
Gauldurson, +30 punti di Magicka Sala di Geirmund (+ 30 punti di Vigore).
E possibile riforgiare lamuleto, creandone uno unico dai tre frammenti che abbia tutti e tre i
bonus elencati sopra (+30 punti di Salute, Magicka, Vigore).
Elmo di Yngol: In cima alla testa dello scheletro seduto sul trono alla fine del dungeon Tomba di
Yngol.
Effetti: Aumenta la resistenza al ghiaccio (30%).
Corona Dentata: Vedrete questa corona nella Cripta di Korvanjund durante la quest La Corona
Dentata ricerca ( una quest del gruppo Guerra Civile).
Effetti: Nessuno, utile per essere rivenduta in quanto possiede alto valore monetario.
Armatura del Giullare Stivali, Casacca, Guanti, Cappello: Potete trovarla su un tavolo nel
Santuario della Confraternita Oscura a Dawnstar o nella cappella del Santuario della
Confraternita Oscura.
Effetti: Come larmatura di Cicero, ma decisamente meno potente a livello di incantamenti
e bonus. Utile solo ai fini di fare un p di soldi rivendendola.

260
Amuleto Ingioiellato: Otterrete questo amuleto a Volunruud come ricompensa da Amaund
Motierre durante la quest della Confraternita Oscura Il silenzio stato rotto.
Effetti: Nessuno, utile per essere rivenduto in quanto possiede alto valore monetario.
Stivali di Movarth: Nella Caverna di Movarth, cercateli nei pressi del letto in un angolo sul retro
della grotta.
Effetti: Aumentano la vostra abilit di Furtivit (15%).
Guanti di Sintonizzazione Mistica: Li otterrete come dono da parte di Drevis Neloren presso
laccademia di Winterhold dopo aver completato la missione che vi assegner.
Effetti: aggiungono un bonus nascosto alla velocit di rigenerazione della Magicka, ed
usandoli subito dopo aver attivato il primo pozzo di luce (richiesto nella missione) avrete
Magicka infinito per diverse ore, utile per portare le vostre skill magiche a livelli
stratosferici. Leffetto dunque temporaneo, la durata pare sia di circa due-tre ore dopo
lattivazione di ogni pozzo di luce.
Stivali da party, Abbigliamento da party: Otterrete questi elementi durante la quest Immunit
diplomatica, presso la fattoria di Katla.
Effetti: Nulla di che, assolutamente da rivendere.
Amuleto di Saarthal: troverete lamuleto a Saarthal durante la quest Sotto Saarthal assegnatavi
dallAccademia di Winterhold.
Effetti: Diminuisce il quantitativo di Magicka utilizzato negli incantesimi (3%).
Amuleto di Savos Aren: Lo otterrete come dono da parte di Mirabelle Ervine allAccademia di
Winterhold dopo aver completato la quest che vi assegner lei stessa.
Effetti: +50 Punti di Magicka.
Scudo di Solitude: Andate al Palazzo Blu a Solitude, e portate a termine la quest secondaria dal
titolo La Regina Lupo Risvegliata per ottenere questo scudo come dono di Falk Firebeard.
Effetti: Riduce i danni subiti di un ulteriore 35%, inoltre fornisce un bonus di Resistenza
alla Magia che sar maggiore in base al livello del vostro personaggio, quando lo trover. Il
bonus massimo pare che sia il 30%.
Scudo di Ysgramor: Aprite il baule vicino al Sarcofago di Ysgramor nella tomba di Ysgramor
durante la quest per conto dei Compagni dal titolo Gloria del Morto.
Effetti: +20 Punti di Salute, Resistenza alla Magia 20%.
Guanti Tumblerbane: Arredate la vostra camera da letto nel Santuario di Dawnstar della
Confraternita Oscura per ottenere i guanti.
Effetti: Fortificano la vostra abilit Scassinare (+20 Punti).
Armatura Logora della Confraternita Oscura: Stivali, Cappuccio, Guanti: Troverete il tutto nel
Santuario di Dawnstar durante la quest della Confraternita Oscura dal titolo Cura per la follia.
Effetti: Nessun incantamento, utile qualora vogliate mettere incantamenti personalizzati ed
indossare comunque la divisa della Confraternita Oscura.

261
Trucchi

Livellamento infinito di una skill


Questo trucco richiede di essere il proprietario di una casa con un laboratorio di alchimia. Procuratevi il
libro Oghma Infinium, ma non leggetelo. Andate a casa vostra, e aprite la libreria. Leggete il libro
Oghma Infinium, quindi selezionare il set di abilit per assegnare il guadagno di abilit. Chiudete il
libro, ma non la libreria. Conservate il libro sullo scaffale, poi riprendete il libro dallo scaffale e
selezionatelo, ma senza leggerlo. Ripetete questa operazione tutte le volte che si desidera per ottenere la
desiderata quantit di livellamento della skill.

Aumento dellabilit Distruzione


Quando entrerete nella Gilda dei Guerrieri, vi sar chiesto di duellare con uno dei membri. Una volta
fuori, pronti per il duello, passate alla magia di Distruzione e usatela contro lavversario pi volte. Egli
continuer a ripetervi di usare una spada, ma visto che lavversario non morira e visto che cos facendo
guadagnerete esperienza, continuate fino a quando non vi siete stancati. Ripetete il processo per far
salire di livello la vostra abilit Distruzione rapidamente.

Aumento dellabilit Svuotare le Tasche


Andate in prigione a Riften, poi aprite la porta della vostra cella. Direttamente di fronte alla vostra cella
c un ragazzo di nome Black-Briar. Potrete derubarlo anche dopo che vi avr scoperti. Rubate tutte le
sue cose, quindi mettetele di nuovo nel suo inventario. Ripetete il processo tutte le volte che volete per
far salire di livello la vostra abilit Svuotare le Tasche rapidamente.

Aumento dellabilit Forgiatura e Oratoria


Ogni volta che vi recate presso un fabbro, comprate tutti i lingotti di ferro e le strisce di cuoio in vendita.
Poi, fate tante strisce di cuoio quante ne serviranno per ogni lingotto di ferro. Portate il tutto nella forgia,
e create un pugnale di ferro che richiede solo uno di ogni ingrediente per essere creato. Rivendete gli
oggetti creati al mercante, e vendeteli uno alla volta in modo da creare pi transazioni, per far salire di
livello anche labilit di Oratoria.

Come rubare oggetti con facilit (diversi modi)


1) Per rubare qualsiasi oggetto, sufficiente prendere un cestino, secchio, o qualsiasi altro tipo di
contenitore. Poi, posatelo sopra la testa del personaggio al quale volete rubare. Mentre il contenitore sar
sopra la loro testa, non saranno in grado di vedere che state commettendo un furto. Nota: Questo trucco
non funziona per il borseggio delle tasche. Funziona solo per il furto di oggetti nei banchi, scaffali, ecc.
Inoltre, ci sono alcuni personaggi che non vi permetteranno di mettere un contenitore sopra la loro testa.
2) Sar sufficiente spostare loggetto che desiderate rubare fuori dalla vista del proprietario prendendolo
a calci. Loggetto, non il proprietario. Una volta che loggetto fuori dalla vista del proprietario, potrete
rubarlo senza essere scoperti o dichiarati dei fuorilegge.

Uova di salmone
Nelle cascate, dove intravediamo salmoni che saltano fuori dall'acqua, a nostra insaputa c' un nuovo
ingrediente che solo il Dovahkiin pu reperire, e quindi non pu trovarsi in giro. Con arco e frecce, ma
anche un buon incantesimo, dovete colpire i salmoni man mano che saltano,poi seguire la corrente del
fiume, dove i pesci morti gallegiano, avvicinarvi ed vedere che appiccicato a loro ci sar un ingrediente;
uova di salmone.

262
Il guerriero d'ebano
Ad un certo punto , ed ad un certo livello , il nostro ero far la conoscenza del Guerriero d'Ebano; un
Redguard Dovahkiin per met, che ci chieder di combatterlo, poich il suo sogno di raggiungere
Sovngarde, ucciso da un potente individuo, voi. Tuttavia, c' un segreto in ballo. Come sappiamo il
Guerriero d'Ebano potente, e ci dar del filo da torcere, sia a noi, che ad ogni tipo di nemico, drago
leggendario compreso.
Ebbene? Qual' il trucco? Beh...solo che un certo bug, vi permetter di farlo diventare un vostro alleato.
Esatto; Aspetta qui, Devo commerciare alcune cose con te etc....
In pratica, dovete riuscire ad incontrarlo a Riften. Dove lui senza un motivo, dovr attaccare le guardie
cittadine (non lo fa? No problem; usate Frenesia contro le guardie, il Guerriero d' Ebano troppo potente
a Frenesia), oppure le guardie devono attaccare te. (Non so, taglia, omicidi...) Lui deve uccidere tutte le
guardie in mezzo. Poi, fatevi attaccare, combattere contro di lui per un p (possibilmente evocate
TUTTE le evocazioni presenti nel gioco, lo so sembra strano, ma serve per "invocare" il bug, man mano
che le uccide, voi fate sempre l'incantesimo " Pacificazione") poi pacificatelo, fatevi ri attaccare,
pacificatelo.
Comparir un dialogo con l'individuo D'Ebano ; "Vieni, mi serve il tuo aiuto."
Ovviamente uno di quei bug che non capitano quasi mai...

Evoca draugr
L'incantesimo pi debole ed inutile degli evocatori principianti. Non sapete che... l'incantesimo di
Distruzione pi potente?
Vi basti solo scagliarlo su nemici, ma anche qualunque tipo di nemico, insistendo anche se vi dice che il
nemico ha resistito, ed a un certo punto, l'effetto di Evoca Draugr, in poco tempo, far diventare il
nemico cenere ai vostri piedi. Funziona anche su; personaggi immortali (di missione es. Maven Rovo
Nero, Mercer Frey, Vex etc....), draghi e bambini.

Quest daedrica; Incontri al chiaro di luna (anello di hircine maledetto)


Volete davvero una partita completa al 100%? Con tutti gli oggetti esistenti a Skyrim? Questo far
piacere a molti dei vostri pg mannari.
Vi un esempio l'anello di Hircine, rubato dal lupo mannaro Sidining. Se volete completare la missione,
e ovviamente ottenere l'oggetto daedrico "Pelle del Salvatore", dovrete uccidere Sidning e fare la volont
di Hircine. Ma...cosa ne di quell'anello maledetto? A cosa potrebbe servire e come averlo? Certo,
alcuni pensano, non uccidi Sidning e invece dell'oggetto daedrico, prendi l'anello. E invece no. Come
averli entrambi?
Molto semplice; non uccidete Sidning, aiutatelo contro i cacciatori. Uscite dalla caverna e vi troverete
davanti il Cervo Bianco, ovvero, Hircine. Il daedra aprir un dialogo col Dovahkiin, dove, ammetter di
essere sorpreso dal fatto che abbiamo ucciso i suoi migliori cacciatori senza subire danno alcuno. Per
questo, vi purificher l'anello maledetto, che verr rinominato "Anello di Hircine" (fornisce buoni per
chi un mannaro). Non vi dar l'oggetto daedrico, ma voi, furbacchioni, tornate dentro, uccidete Sidning
(eheh, doppiogiochista....xD) e scuoiatelo. Apparir Hircine che ci dar la pelle del Salvatore.

Guardie personali
Volete delle "guardie" per la vostra casa?
Le nostre Tenute come ben sappiamo, cadono preda di Banditi, giganti, lupi... . A volte i banditi
rapiscono tua moglie e entrano dentro casa tua , rompendo...le scatolette di mais.

263
Insomma ci serve qualcuno di guardia mentre non ci siamo! E che ne dite di un Signore dei Dremora o
degli Atronach? O magari Arvak nelle nostre stalle? O un famiglio domestico? Un cercatore in cantina?
(Ovviamente possiamo evocarne solo due, dopo il bug non preoccupatevi, le "evocazioni buggate"
spariranno dagli effetti attivi e saranno solo evocazioni che vagano a casa vostra).
un procedimento complicato (soprattutto se non usiamo alchimia), ma a fine di buoni risultati.
Non so se conoscete il bug dell'alchimia, lo troverete in alcuni video.
Create una pozione di evocazione buggata( ovvero , le evocazioni durano pi a lungo del
1226575516%), e ingeritela prima di evocare. Una volta presa, scegliete un'evocazione ed evocatela
(ovviamente) ; dovrete farvi attaccare (ma perch ci devono SEMPRE attaccare?) e viaggiate (non
preoccupatevi, potete viaggiare anche se la vostra evocazione risulta nemica), possibilmente molto
lontano dal luogo di attacco (presumo casa vostra?). Se l'evocazione si trova di nuovo dietro di voi,
allora il bug non ha funzionato, dovrete ripetere. Mi raccomando, questo bug succede raramente, quindi
pi facile che non funzioni.

Scena nascosta
{I Thalmor attaccano la Gilda dei Ladri} Proprio cos. Uccideranno Requiem. Tutto succede se lasciate
vivo Gissur, l'imperiale che dialoga con Rulindil all'interno dell' ambasciata thalmor.
Lasciatelo in vita e lo troverete alla Caraffa Logora. Nella quest "Un topo in trappola" ovvero la quest
dove dovrete "rapire" Esbern prima degli Alti Elfi, andando lentamente e restando nascosti dai Thalmor,
una volta arrivati alla porta per la Caraffa Logora, dite ad Esbern, o a qualsiasi animale/alleato di
attendere l. Entrare e restare nell'ombra; ad un certo punto faranno irruzione 3 Soldati e uno Stregone
Thalmor. Lo stregone si rivolger a Gissur, ma Requiem inizier a minacciare l'elfo. Lo stregone,
facendo lo stesso, ordiner ai Soldati di ucciderlo.
Questa una scena rarissima, pu capitare 1 volta su 10. Se verrete scoperti e volete ricaricare, non
succeder mai pi.

Gabinetto su Skyrim?
Ma di sicuro vi siete sempre chiesti, ma al mio pg non gli scappa mai? O almeno gli altri, tipo banditi
non la fanno?
Beh il gabinetto c' e come! La Bethesda ci ha provato a farlo con gli oggetti random; nel forte Dunstad,
entrate nel portone principale, ci sar un allevamento di Skeever( o combattimento fra Skeever),uccidete
i banditi e salite le scale che portano sopra; c' una porta pi su apritela e.....tadaa! Il gabinetto! Con
tanto di sgabelli, secchi, libri da leggere e rotoli di carta!

Assassino della confraternita oscura


Penso che a tutti sia capitato di essere attaccati da un un individuo visualizzato come "Assassino".
Indossa l'armatura ed un biglietto della Confraternita Oscura, e noi potremmo chiederci; Chi ha mai
eseguito il Sacramento Nero per ucciderci? Beh, semplice : Maven Rovo Nero.
Se andiamo a casa sua, Tenuta Rovo Nero, a Riften, scendendo al piano di sotto, troveremo una porta in
legno da scassinare in modalit Ardua. Una volta aperta, troveremo l'effigie dello scheletro, con tanto di
candele disposte a cerchio, cuore e carne umana, un pugnale ed un fiore di belladonna; Sacramento
Nero.
Accanto al libro "Dolce Madre, un bacio..." troveremo un biglietto, nel quale Maven, "rimprovera"
Astrid, il suddetto capo della Confraternita, di non riuscire a svolgere un semplice contratto. Questo
perch noi uccidiamo l'assassino, e di conseguenza rimaniamo incolumi.

264
Cervi su skyrim
I cervi su Skyrim non sono solamente animali per abbellire l'ambiente e per essere uccisi. Sono utili cos
come lo un cane o un cavallo.
I cervi, se li "aiutiamo" mentre un predatore li attacca, dopo un po' rimarranno fermi a guardarci e se li
seguiamo ci condurranno in posti "segreti" ( santuari nascosti, in luoghi in cui ci sono cadaveri con note
e diari addosso...), oppure al contrario se cerchiamo di ucciderli, ma non li becchiamo, seguendoli ci
porteranno in accampamenti di giganti dove ci faranno attaccare da mammut e altri predatori. Furbi i
cervi. bello seguirli a livello basso, perch ci fanno scoprire i luoghi pi velocemente.

Alleati a parte
Gli alleati su Skyrim sono uguali, huscarli e seguaci, mercenari e cittadini. Tuttavia, ci sono degli alleati
unici, ovvero; i due Iniziati della Confraternita Oscura( il ragazzo imperiale e la donna ), J'zargo e
Faendal.
I primi 3 sono alleati "buggati" o semplicemente "non livellati". Ad esempio: J'zargo(anche gli iniziati)
quando noi siamo liv.1, esso liv.30. Alla fine il maghetto Khajiit sar liv.252 ovvero il nostro livello
massimo per avere tutti i perk e tutte le abilit. J'zargo pieno di magicka, abbastanza per poter fare
Folgore ed evocare Dremora e Atronach come gelo e tempesta, tuttavia essendo non livellato, (quindi
dimenticato dalla bethesda, che non gli ha dato, probabilmente scordato, di dargli un livello) far solo
incantesimi apprendista. In compenso, come Faendal e gli assassini iniziati, pu portare innumerevoli
oggetti. molto resistente.
Faendal invece l'unico alleato "usurpatore"( che si appropria di oggetti altrui), anche un alleato che
esprime un sentimento, pur essendo in un videogioco, ovvero "la gelosia".
Faendal, da molti considerato un alleato debole (vi assicuro che non lo proprio,anzi..), e molto pi
potente di Sven( che non ha abilit e perk ) ha molti aspetti che altri followers non hanno.
Se non lo aiutiamo;
1) Sposando Camilla Valerius, e trasferendoci con essa a Solitude, ogni volta che viaggeremo in codesta
citt, ce lo troveremo dietro che ci attacca, ma attaccher cittadini e guardie che si metteranno in mezzo.
2) Ci invier mercenari, e a differenza di molti altri pg, che una volta inviati i mercenari e da noi uccisi,
ci parlano come se niente fosse. Faendal invece ci dir "dovresti essere morto".
3) Se ci trasferiamo con Camilla Valerius in Tenute da noi costruite, ci seguir.
4) Aiutandolo o meno, se uccidiamo Camilla e Sven, ci invier una lettera in cui dir che ci ringrazia per
averli uccisi e che non ne far parola.
5) Nell'espansione Dawnguard, quando in alcune missioni nostra moglie viene rapita dai vampiri, e se la
moglie Camilla, Faendal andr ad uccidere i vampiri.
Faendal un pg che rispetta le leggi, quindi non attacca, non depreda ne ruba, o almeno si dice....
Se lo aiutiamo invece;
1) Ci insegner arcieria gratis.
2) Faendal raccatta l'oro; qualche volta, l'elfo dei boschi, quando uccidiamo banditi saccheggiatori,
giganti, draghi e altri nemici che ci danno parecchio oro, prende i soldi dai nemici e dai bauli speciali.
3) Quando gli ordiniamo di rubare e depredare lui si rifiuter di farlo perch "rispetta le leggi". Se non
glielo ordiniamo, e lo lasciamo solo, torner a volte con anelli, oro o gioielli rubati.
4) Collezziona archi: quindi se vi trovate nel suo inventario archi che voi non gli avete dato, non
toglieteglieli perch li riprender. Se portate con voi Faendal nella quest delle rovine di Arkngthamz,
ovvero "Nel vortice del Tempo", nella parte in cui si dovr prendere l'arco Zefiro dalla punta del tronco,
Faendal si abbasser e camminando lentamente andr a prendere Zefiro.

265
5) In mezzo ai combattimenti, sar un bug, ma succede solo se lo portiamo con noi da liv1 a liv.30, il suo
massimo livello, non appena un nemico sta per darci un colpo, anche a 5 metri di distanza, Faendal si
mette in mezzo. Lo fa spesso con i giganti.
6) un vero portento con l'arco. Se gli diamo un coltellino e successivamente due spade, lui le user
entrambi e far molti danni.

Codici e Cheats (solo PC)


Ecco una lista dei codici disponibili per la versione PC di The Elder Scrolls V: Skyrim.
Durante il gioco, premete \ per visualizzare la finestra della console di gioco. Quindi, inserite uno dei
seguenti codici e premete [Invio] per attivare il corrispondente trucco.

Help - elenca tutti i comandi


TGM - Modalit Dio, con questo trucco sarete immortali!
TFC - Visuale libera (FreeFlay Cam)
TCL - Disattiva le collisioni del vostro personaggio
TG - Disattiva/Attiva lerba nelle campagne
TS - Disattiva/Attiva il Cielo e la foschia
TM Toglie i menu
showracemenu Attiva il menu iniziale per la scelta della razza. Attenzione: se cambiate razza
statistiche e caratteristiche verranno sballate e dovrete correggerle manualmente con altri comandi da
console

tcai Disattiva AI di combattimento


Kill - Uccide il personaggio selezionato col mouse
Killall Uccide tutti i nemici e gli npc nelle vicinanze
Resurrect - Resuscita il personaggio morto selezionato col mouse
Tdetect - Attiva/disattiva furtivit avanzata
UnLock - Sblocca la serratura selezionata col mouse
Lock [N] - Blocca la serratura selezionata.. al posto di [N] mettere un numero da 1 a 100
Coc Quasmoke - teletrasporta il Pg in una stanza con tutti gli oggetti e le armature del gioco
Coc Riverwood teletrasporta il Pg vicino riverwood e serve per uscire dalla stanza quasmoke
Coc Whiterun teletrasporta il Pg vicino Whiterune serve per uscire dalla stanza quasmoke
player.additem F [N] aggiunge oro nell'inventario, al posto di [N] mettere un numero a piacere
player.additem A [N] aggiunge grimaldelli nellinventario, al posto di [N] un numero a piacere
per disabilitare i trucchi TGM TFC TG -TS Tdetect basta RIdigitarli nella console e premere
invio.. mentre per sottrarre oro o grimaldelli al proprio personaggio basta mettere un meno (-) davanti al
numero, per esempio player.additem f -600 vi sottrarr 600 monete invece di aggiungerle

266
advancepclevel Fa salire di un livello il giocatore
advskill [abilit] [N] Aumenta l'abilit indicata
player.setlevel [N] - imposta il livello del Pg.. al posto di [N] mettere un numero a piacere
player.modav HEALTH [N] aumenta la salute del Pg.. al posto di [N] mettere un numero
player.modav Stamina [N] - aumenta il vigore del Pg.. al posto di [N] mettere un numero
player.modav Magicka [N] - aumenta la magicka del Pg, al posto di [N] un numero a piacere
player.modav Carryweight [N] - aumenta il peso trasportabile.. al posto di [N] un numero
player.getav [healrate / magickarate / staminarate] Mostra la velocit di rigenerazione di
salute/magicka/stamina.
player.modav healrate [N] Cambia la percentuale al secondo di rigenerazione della salute. Al posto di
[N] un numero da sottrarre o aggiungere al valore base (Default = 0.7)
player.modav magickarate [N] Cambia la velocit di recupero della magica. Al posto di [N] un
numero da sottrarre o aggiungere al valore base (default = 3.00)
player.modav staminarate [N] Cambia la velocit di recupero della magica. Al posto di [N] un
numero da sottrarre o aggiungere al valore base (default = 5.00)
setpcfame Imposta la fama del giocatore
setpcinfamy Imposta l'infamia del giocatore
player.incpcs [skill] Aumenta di un punto il livello dellabilit scelta e scritta al posto di [skill]
player.setav speedmult [N] Imposta la velocit di movimento del giocatore, al posto di [N] un
numero da 1 a 100 (default = 100)
player.setav [Skill] [N] - imposta il livello della skill scelta.. al posto di [N] un numero da 1 a 100
incpcs aumenter di un punto labilit scelta ed aumenter anche lesperienza del giocatore mentre col
codice player.setav potrete impostare direttamente il livello che volete allabilit scelta ma non
aumenterete lesperienza per sbloccare i perks, per esempio per aumentare di un punto lArcieria dovrete
usare incpcs Marksman mentre per portarla direttamente a 100 dovrete scrivere player.setav
Marksman 100 .. .. ricordatevi che i nomi delle skills vanno scritte in inglese:
Marksman Arcieria
Block Parata
HeavyArmor Armatura pesante
OneHanded - Armi a una mano
TwoHanded - Armi a due mani
Smithing Forgiatura
Alteration Alterazione
Conjuration Evocazione
Destruction Distruzione
Illusion - Illusione
Restoration Recupero
Enchanting - Incantamento
Alchemy Alchimia
LightArmor Armatura leggera
Lockpicking - Scassinare
Pickpocke - Borseggiare
Sneak Furtivit

267
Speechcraft - Oratoria

player.addperk [id] - aggiunge il perk indicato.. al posto di [id] mettete il codice del perk
player.removeperk [id] elimina il perk indicato.. al posto di [id] mettete il codice del perk
i codici dei perk li trovate pi avanti (VAI)

player.addspell [id] - aggiunge la magia indicata, al posto di [id] mettere il codice relativo
player.removespell [id] elimina la magia indicata, al posto di [id] mettere il codice relativo
i codici id delle varie magie ed incantesimi li trovate qua -> http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Spells

player.teachword [id] aggiunge gli urli, al posto di [id] mettere il codice id del relativo urlo
player.modav dragonsouls [N] - aggiunge anime di drago, al posto di [N] mettete un numero
sotto la lista dei codici id per gli urli -> * questi dovranno poi essere sbloccati con le anime di drago *
player.teachword 13E22 per sbloccare-> FUS = Forza / Forza Inesorabile
player.teachword 13E23 per sbloccare-> RO = Equilibrio / Forza Inesorabile
player.teachword 13E24 per sbloccare-> DAH (D4) = Spinta / Forza Inesorabile
player.teachword 602A3 per sbloccare-> IIZ (3Z) = Ghiaccio / Forma Ghiacciata
player.teachword 602A4 per sbloccare-> SLEN = Carne / Forma Ghiacciata
player.teachword 602A5 per sbloccare-> NUS = Statua / Forma Ghiacciata
player.teachword 6029A per sbloccare-> STRUN = Tormenta / Richiamo della Tempesta
player.teachword 6029B per sbloccare-> BAH (B4) = Collera / Richiamo della Tempesta
player.teachword 6029C per sbloccare-> QO = Fulmine / Richiamo della Tempesta
player.teachword 20E17 per sbloccare-> YOL = Fuoco / Soffio di Fuoco
player.teachword 20E18 per sbloccare-> TOOR (T8R) = Inferno / Soffio di Fuoco
player.teachword 20E19 per sbloccare-> KREIN (SHUL) = Sole / Soffio di Fuoco
player.teachword 48ACA per sbloccare-> TIID = Tempo / Rallenta Tempo
player.teachword 48ACB per sbloccare-> KLO = Sabbia / Rallenta Tempo
player.teachword 48ACC per sbloccare-> UL = Eternit / Rallenta Tempo
player.teachword 2F7BB per sbloccare-> WULD = Turbine / Scatto Turbinante
player.teachword 2F7BC per sbloccare-> NAH = Furia / Scatto Turbinante
player.teachword 2F7BD per sbloccare-> KEST = Tempesta / Scatto Turbinante
player.teachword 60291 per sbloccare-> RAAN = Animale / Alleanza Animale
player.teachword 60292 per sbloccare-> MIR = Alleanza / Alleanza Animale
player.teachword 60293 per sbloccare-> TAH = Branco / Alleanza Animale
player.teachword 3291D per sbloccare-> SU = Aria / Furia Elementale
player.teachword 3291E per sbloccare-> GRAH = Battagila / Furia Elementale
player.teachword 3291F per sbloccare-> DUN = Grazia / Furia Elementale
player.teachword 32917 per sbloccare-> FIN = Scomparsa / Forma Eterea
player.teachword 32918 per sbloccare-> ZI = Spirito / Forma Eterea
player.teachword 32919 per sbloccare-> GRON = Lega / Forma Eterea
player.teachword 5D16C per sbloccare-> FO = Brivido / Soffio di Gelo
player.teachword 5D16D per sbloccare-> KRAH = Freddo / Soffio di Gelo

268
player.teachword 5D16E per sbloccare-> DIIN = Gelo / Soffio di Gelo
player.teachword 602A0 per sbloccare-> ZUL = Voce / Eco Ingannevole
player.teachword 602A1 per sbloccare-> MEY = Inganno / Eco Ingannevole
player.teachword 602A2 per sbloccare-> GUT = Distante / Eco Ingannevole
player.teachword 5FB95 per sbloccare-> ZUN = Arma / Disarma
player.teachword 5FB96 per sbloccare-> HAAL = Mano / Disarma
player.teachword 5FB97 per sbloccare-> VIIK = Sconfitta / Disarma
player.teachword 3CD31 per sbloccare-> LOK = Cielo / Cieli Limpidi
player.teachword 3CD32 per sbloccare-> VAH = Primavera / Cieli Limpidi
player.teachword 3CD33 per sbloccare-> KOOR = Estate / Cieli Limpidi
player.teachword 51960 per sbloccare-> HUN = Eroe / Grido del Valore
player.teachword 51961 per sbloccare-> KAAR = Campione / Grido del Valore
player.teachword 51962 per sbloccare-> ZOOL = Leggenda / Grido del Valore
player.teachword 44251 per sbloccare-> JOOR = Mortale / Squarcio del Drago
player.teachword 44252 per sbloccare-> ZAH = Limitato / Squarcio del Drago
player.teachword 44253 per sbloccare-> FRUL = Temporaneo / Squarcio del Drago
player.teachword 60297 per sbloccare-> KRII = Uccidi / Marchio della Morte
player.teachword 60298 per sbloccare-> LUN = Prosciuga / Marchio della Morte
player.teachword 60299 per sbloccare-> AUS = Sofferenza / Marchio della Morte
player.teachword 60294 per sbloccare-> LAAS = Vita / Sussurro dellAura
player.teachword 60295 per sbloccare-> YA = Cerca / Sussurro dellAura
player.teachword 60296 per sbloccare-> NIR = Caccia / Sussurro dellAura
player.teachword 46B89 per sbloccare-> OD = Neve / Chiama Drago
player.teachword 46B8A per sbloccare-> AH = Cacciatore / Chiama Drago
player.teachword 46B8B per sbloccare-> VIING = Ala / Chiama Drago
player.teachword 6029D per sbloccare-> KAAN = Kyne / Pace di Kyne
player.teachword 6029E per sbloccare-> DREM = Pace / Pace di Kyne
player.teachword 6029F per sbloccare-> OV = Fiducia / Pace di Kyne
player.teachword 3291A per sbloccare-> FAAS = Paura / Sgomento
player.teachword 3291B per sbloccare-> RU = Fuga / Sgomento
player.teachword 3291C per sbloccare-> MAAR = Terrore / Sgomento

Help nome 4 utile per scovare i codici id degli oggetti o dei perks
al posto di nome scrivete il nome in italiano delloggetto o del perk di cui volete sapere il codice id..
per esempio per conoscere lid dellelmo di ferro scrivete Help elmo di ferro 4 e nella console dei
comandi tra le varie voci uscir il codice identificativo dellelmo di ferro..

player.additem [id] [N] - aggiunge nel vostro inventario loggetto indicato.. al posto di [id] mettete il
codice delloggetto che volete aggiungere e al posto di [N] un numero a piacere
player.removeitem [id] [N] elimina dal vostro inventario loggetto indicato e la quantit
per esempio per aggiungere nellinventario 5 maschere di legno il codice da usare sar
player.additem00061cca 5 per eliminarne 4 sar player.removeitem00061cca 4
qua una lista di id per Armi,armature,minerali,gioielli (VAI)
qua una lista di codici id per ingredienti vari -> http://tes.forumfree.it/?t=62526048

269
player.moveto [id] teletrasporta il Personaggio nei pressi del compagno indicato
per esempio per trovare Lydia il codice da usare sar player.moveto 000A2C94
per trovare il Cavallo Frost in caso di smarrimento userete player.moveto 00097E1F
per trovare il Cavallo Shadowmere in caso di smarrimento userete player.moveto 0009ccd8
qua una lista per i codici id di alcuni npc -> http://tes.forumfree.it/?t=59513812 (solo x moveto)

movetoqt teletrasporta all'obbiettivo della quest


player.placeatme [id] [N] - duplica Npc o animali, al posto di [id] e di [N] il codice e la quantit
in questo caso non useremo i codici ref id ma gli id base degli npc o degli animali al contrario di come
avviene per il codice moveto.. questi codici li trovate sulla wiki di skyrim o tramite il trucco Help
per esempio per avere 20 copie di Lydia il codice sar player.placeatme 000A2C8e 20
invece per avere 30 copie di Frost il codice sar player.placeatme 00097E1E 30
mentre per avere 1 copia di Shadowmere il codice sar player.placeatme 0009CCD7 1

markfordelete serve per eliminare definitivamente un oggetto, unanimale o npc


questo codice utile per eliminare i duplicati creati col trucco descritto sopra.. anchesso irreversibile
quindi fate attenzione ad usare questi ultimi 2 trucchi.. per farlo funzionare aprite la console, cliccate col
mouse loggetto o lnpc da eliminare, scrivete markfordelete e premete invio.

sexchange questo reversibile e cambia il sesso del personaggio.. ma la faccia rimane uguale

I trucchi seguenti sono tutti irreversibili ovvero che se salvate dopo aver inserito questi codici poi non
potrete invertirli o tornare allo stato precedente, ecco perch come gia detto allinizio della guida
conviene sempre fare nuovi salvataggi e non usare quelli automatici..
removeallitems rimuove tutti gli oggetti allnpc inquadrato e selezionato col mouse
removeallitems player rimuove gli oggetti allnpc selezionato e li trasferisce nel tuo inventario
psb sblocca tutte le magie di skyrim anche quelle usate come test
tmm [0] o tmm [1] Disattiva/Attiva tutti i markers nella mappa
completequest [id] -per completare quest, al posto di [id] mettete il codice della missione
utile per quest buggate.. per usare questo trucco digitate completequest seguito dallid della missione..
gli id delle missioni divise in gruppi li trovate qua -> http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Quests in alto al
centro della pagina troverete gli id.
per esempio per completare la seconda missione scriverete completequestMQ102

saq Inizia tutte le quest (attenzione pu interferire con la main quest)


caqs Completa tutte le fasi di una quest
qqq termina il gioco

270
Codici abilit e statistiche

Abilit Codice
Speechcraft (Oratoria) Skill 0x00000457
Alteration (Alterazione) Skill 0x00000458
Conjuration (Evocazione) Skill 0x00000459
Alchemy (Alchimia) Skill 0x00000456
Sneak (Furtivit) Skill 0x00000455
Lockpicking (Scasso) Skill 0x00000454
Pickpocket (Borseggio) Skill 0x00000453
LightArmor (Armatura leggera) Skill 0x00000452
HeavyArmor (Armatura pesante) Skill 0x00000451
Smithing (Forgiatura) Skill 0x00000450
Block (Blocco) Skill 0x0000044F
Marksman (Arceria) Skill 0x0000044E
TwoHanded (Due mani) Skill 0x0000044D
OneHanded (Una mano) Skill 0x0000044C
Illusion (Illusione) Skill 0x0000045B
Destruction (Distruzione) Skill 0x0000045A
Restoration (Recupero) Skill 0x0000045C
Enchanting (Incantamento) Skill 0x0000045D

Il numero di cariche rimaste in un oggetto


RightItemCharge/EquippedItem
Stat equipaggiato nella mano destra (es. armi 0x000005E7
Charge
incantate, bastoni magici, ecc.)
MeleeDamage Stat Danneggiamento arma 0x000003F2
CritChance Stat La probabilit di infliggere un attacco critico 0x000003F1
Il peso massimo che puoi trasportare senza essere
CarryWeight Stat 0x000003F0
forzato a camminare
Il peso collettivo di tutto quello che presente
InventoryWeight Stat 0x000003EF
nell'inventario
Statistica nascosta che riguarda sbilanciamento,
Mass Stat 0x000003F4
ecc.
UnarmedDamage Stat Danneggiamento a mani nude 0x000003F3
Chance to Stagger (like lv2 force shout) enemy
BowStaggerBonus Stat 0x000005FE
with bow.
AbsorbChance Stat Assorbimento magico 0x000005FA
Il numero di cariche rimaste in un oggetto
LeftItemCharge/EquippedStaffC
Stat equipaggiato nella mano sinistra (es. armi 0x000005F9
harge
incantate, bastoni magici, ecc.)
DragonSouls (Anime dei draghi) Stat Numero di anime di drago disponibili 0x0000062C
ReflectDamage Stat Chance 0x0000064A

271
Codici ID delle perk
Alchimia Alterazione
000BE127 Alchemist Rank 1 000F2CA6 Novice Alteration
000C07CA Alchemist Rank 2 000C44B7 Apprentice Alteration
000C07CB Alchemist Rank 3 000C44B8 Adept Alteration
000C07CC Alchemist Rank 4 000C44B9 Expert Alteration
000C07CD Alchemist Rank 5 000C44BA Master Alteration
00058215 Physician 000153CD Alteration Dual Casting
00058216 Benefactor 000D7999 Mage Armor Rank 1
00058217 Poisoner 000D799A Mage Armor Rank 2
00058218 Experimenter Rank 1 000D799B Mage Armor Rank 3
00105F2A Experimenter Rank 2 00053128 Magic Resistance Rank1
00105F2B Experimenter Rank 3 00053129 Magic Resistance Rank2
00105F2F Concentrated Poison 0005312A Magic Resistance Rank3
00105F2E Green Thumb 000581FC Stability
00105F2C Snakeblood 000581F7 Atronach
0005821D Purity

Arceria Blocco
000BABED Overdraw Rank 1 000BCCAE Shield Wall Rank 1
0007934A Overdraw Rank 2 00079355 Shield Wall Rank 2
0007934B Overdraw Rank 3 00079356 Shield Wall Rank 3
0007934D Overdraw Rank 4 00079357 Shield Wall Rank 4
00079354 Overdraw Rank 5 00079358 Shield Wall Rank 5
00058F61 Eagle Eye 000D8C33 Quick Reflexes
00105F1C Critical Shot Rank 1 00058F68 Deflect Arrows
00105F1E Critical Shot Rank 2 00058F67 Power Bash
00105F1F Critical Shot Rank 3 00058F69 Elemental Protection
00103ADA Steady Hand Rank 1 0005F594 Deadly Bash
00103ADB Steady Hand Rank 2 00058F66 Disarming Bash
00058F62 Power Shot 00058F6A Shield Charge
00051B12 Hunter's Discipline 00106253 Block Runner
00058F63 Ranger
00105F19 Quick Shot
00058F64 Bullseye

272
Evocazione Distruzione
000F2CA7 Novice Conjuration 000F2CA8 Novice Destruction
000C44BB Apprentice Conjuration 000C44BF Apprentice Destruction
000C44BC Adept Conjuration 000C44C0 Adept Destruction
000C44BD Expert Conjuration 000C44C1 Expert Destruction
000C44BE Master Conjuration 000C44C2 Master Destruction
000153CE Conjuration Dual Casting 000153CF Destruction Dual Casting
000640B3 Mystic Binding 000153D2 Impact
00105F30 Summoner Rank 1 00105F32 Rune Master
00105F31 Summoner Rank 2 000581EA Augmented Frost Rank 1
000D799E Soul Stealer 0010FCF9 Augmented Frost Rank 2
000D799C Oblivion Binding 000581E7 Augmented Flames Rank
1
000581DD Necromancy 0010FCF8 Augmented Flames Rank
2
000CB419 Atromancy 00058200 Augmented Shock Rank
1
000CB41A Elemental Potency 0010FCFA Augmented Shock Rank
2
000581DE Dark Souls 000F3933 Deep Freeze
000D5F1C Twin Souls 000F3F0E Disintegrate
000F392E Intense Flames

Incantamento Armatura pesante


000BEE97 Enchanter Rank 1 000BCD2A Juggernaut Rank 1
000C367C Enchanter Rank 2 0007935E Juggernaut Rank 2
000C367D Enchanter Rank 3 00079361 Juggernaut Rank 3
000C367E Enchanter Rank 4 00079362 Juggernaut Rank 4
000C367F Enchanter Rank 5 00079374 Juggernaut Rank 5
00058F7C Soul Squeezer 00058F6F Well Fitted
00058F80 Fire Enchanter 00058F6C Tower of Strength
00058F81 Frost Enchanter 00107832 Matching Set
00108A44 Soul Siphon 00105F33 Reflect Blows
00058F7E Insightful Enchanter 00058F6E Fists Of Steel
00058F82 Storm Enchanter 000BCD2B Cushioned
00058F7D Corpus Enchanter 00058F6D Conditioning
00058F7F Extra Effect

273
Illusione Armatura leggera
000F2CA9 Novice Illusion 000BE123 Agile Defender 1
000153D0 Illusion Dual Casting 00079376 Agile Defender 2
000C44C3 Apprentice Illusion 00079389 Agile Defender 3
000C44C4 Adept Illusion 00079391 Agile Defender 4
000C44C5 Expert Illusion 00079392 Agile Defender 5
000C44C6 Master Illusion 00051B1B Custom Fit
000581E1 Animage 00051B1C Unhindered
000581E2 Kindred Mage 00105F22 Wind Walker
00059B77 Hypnotic Gaze 00051B17 Matching Set
00059B78 Aspect Of Terror 00107831 Deft Movement
000581FD Quiet Casting
000C44B5 Rage
00059B76 Master Of The Mind

Scasso Armi a una mano


000F392A Novice Locks 000BABE4 Armsman Rank 1
000BE125 Apprentice Locks 00079343 Armsman Rank 2
00106259 Quick hands 00079342 Armsman Rank 3
00107830 Wax Key 00079344 Armsman Rank 4
000C3680 Adept Locks 00079345 Armsman Rank 5
0005820A Golden Touch 00052D50 Fighting Stance
00105F26 Treasure Hunter 0003FFFA Hack and Slash Rank 1
000C3681 Expert Locks 000C3678 Hack and Slash Rank 2
00058208 Locksmith 000C3679 Hack and Slash Rank 3
00058209 Unbreakable 0005F592 Bone Breaker Rank 1
000C3682 Master Locks 000C1E92 Bone Breaker Rank 2
000C1E93 Bone Breaker Rank 3
0005F56F Bladesman Rank 1
000C1E90 Bladesman Rank 2
000C1E91 Bladesman Rank 3
00106256 Dual Flurry Rank 1
00106257 Dual Flurry Rank 2
0003AF81 Savage Strike
000CB406 Critical Charge
00106258 Dual Savagery
0003AFA6 Paralyzing Strike

274
Per lo scasso
Each of the "locks" are linked to the previous one: Novice (root), Apprentice, Adept, Expert, Master. The
Master Locks is just a terminus. The others each have a Linear Branch. Apprentice has Quick Hands and
then Wax Key. Adept has Golden Touch and then Treasure Hunter. Expert has Locksmith and then
Unbreakable.

Borseggio Recupero
000BE124 Light Fingers Rank 1 000F2CAA Novice Restoration
00018E6A Light Fingers Rank 2 000C44C7 Apprentice Restoration
00018E6B Light Fingers Rank 3 000C44C8 Adept Restoration
00018E6C Light Fingers Rank 4 000C44C9 Expert Restoration
00018E6D Light Fingers Rank 5 000C44CA Master Restoration
00058202 Night Thief 000153D1 Restoration Dual Casting
00105F28 Poisoned 000581F8 Regeneration
00058204 Cutpurse 000581F9 Respite
000D79A0 Keymaster 000581F4 Recovery Rank 1
00096590 Extra Pockets 000581F5 Recovery Rank 2
00058201 Misdirection 000A3F64 Avoid Death
00058205 Perfect Touch 000581E4 Necromage
00068BCC Ward Absorb

Forgiatura Furtivit
000CB40D Steel Smithing 000BE126 Stealth Rank 1
0005218E Arcane Blacksmith 000C07C6 Stealth Rank 2
000CB40F Elven Smithing 000C07C7 Stealth Rank 3
000CB414 Advanced Armor 000C07C8 Stealth Rank 4
000CB411 Glass Smithing 000C07C9 Stealth Rank 5
000CB40E Dwarven Smithing 00058210 Backstab
000CB410 Orcish Smithing 001036F0 Deadly Aim
000CB412 Ebony Smithing 00058211 Assassin's Blade
000CB413 Daedric Smithing 00058213 Muffled Movement
00052190 Dragon Smithing 0005820C Light Foot
00105F23 Silent Roll
00105F24 Silence
00058214 Shadow Warrior

Per Furtivit

275
First node is STEALTH. This branches into two: MUFFLED MOVEMENT and BACKSTAB. Backstab
has linear branch DEADLY AIM and then ASSASSIN'S BLADE. The others are under Muffled, same
linear branch, in sequence: Lightfoot, Silent Roll, Silence and then Shadow Warrior.

Oratoria Armi a due mani


000BE128 Haggling Rank 1 000BABE8 Barbarian Rank 1
000C07CE Haggling Rank 2 00079346 Barbarian Rank 2
000C07CF Haggling Rank 3 00079347 Barbarian Rank 3
000C07D0 Haggling Rank 4 00079348 Barbarian Rank 4
000C07D1 Haggling Rank 5 00079349 Barbarian Rank 5
00058F72 Bribery 00052D51 Champion's Stance
00058F75 Allure 000C5C05 Limbsplitter Rank 1
001090A2 Persuasion 000C5C06 Limbsplitter Rank 2
00058F7A Merchant 000C5C07 Limbsplitter Rank 3
00058F7B Investor 0003AF83 Deep Wounds Rank 1
00105F29 Intimidation 000C1E94 Deep Wounds Rank 2
00058F79 Fence 000C1E95 Deep Wounds Rank 3
001090A5 Master Trader 0003AF84 Skull Crusher Rank 1
000C1E96 Skull Crusher Rank 2
000C1E97 Skull Crusher Rank 3
00052D52 Devastating Blow
000CB407 Great Critical Charge
0003AF9E Sweep
0003AFA7 Warmaster

Per Oratoria
Root is five ranks of Haggling. Two branches, linear. First is Allure, Merchant, Investor, Fence and then
Master Trader. The other is Bribery, Persuasion and then Intimidation.

Licantropo (da usare solo quando Vampiro (da usare solo quando
trasformato) trasformato)
xx0059A4 Bestial Strength 1 xx005998 Power of the Grave
xx007A3F Bestial Strength 2 xx00599A Vampiric Grip
xx011CFA Bestial Strength 3 xx016908 Summon Gargoyle
xx011CFB Bestial Strength 4 xx008A70 Corpse Curse
xx0059A5 Animal Vigor xx00599B Detect All Creatures
xx0059A7 Gorging xx00599C Mist Form
xx0059A6 Savage Feeding xx00599E Supernatural Reflexes

276
xx0059A8 Totem of Terror xx005994 Blood Healing
xx0059A9 Totem of the Predator xx005995 Unearthly Will
xx0059AA Totem of Ice Brothers xx005996 Poison Talons
xx0059AB Totem of the Moon xx005997 Night Cloak

Non organizzate
000581E9 FireMastery
000581EE Storm Mastery
000581EC FrostMastery
000581E8 TestFireMage
000581ED TestLightningMage
000581EB TestFrostMage
0001711C DBWellFitted
0001711E TGWellFitted
0001BAC9 doomSteedEncumberPerk
00051B1A RangeOfMovement
0005821A Improved Virulity
0005821B Catalyst
00058F78 SilverTongue
0005CEBE MQlOlReduceDamage
0005CEC0 MQlOlReduceAttackDamage
0006BC37 MGEnthirVendorPerk
00058219 Perk Improved Remedy
Goes along with alchemy, but not in the tree,
believed to fall under cure poison and such

Codici ID per armi ed armature


Ricordo che il codice di console che dovete mettere player.additem e poi lID; ad esempio per stivali
antichi player.additem 000E1F14 1 luno finale la quantit.

Pelle
Risultato Codice
Corazza 00013911
Stivali 00013910
Bracciali 00013912
Elmo 00013913

277
Scudo 00013914

Pelliccia
Risultato Codice
Corazza 0006F393
Corazza (Variante) 0010594B
Corazza (Variante) 0010594D
Corazza (Variante) 0010594F
Stivali 000A6D7F
Scarpe 0006F398
Bracciali 0006F39B
Guanti 000A6D7D
Elmo 0006F39E

Ferro
Risultato Codice
Corazza a bande 00013948
Scudo a bande 0001394B
Guanti 00012E46
Armor 00012E49
Stivali 00012E4B
Elmo 00012E4D
Scudo 00012EB6
Spada 00012EB7
Ascia da guerra 00013790
Pugnale 0001397E
Martello da guerra 00013981
Mazza 00013982
Ascia da battaglia 00013988
Spadone 0001359D

Borchiata
Risultato Codice
Corazza Borchiata 0001B3A2
Corazza Borchiata Imperiale 00013ED8

Imperiale
Risultato Codice
Corazza 000136D5

278
Stivali 000136D6
Bracciali 000136D4
Elmo 00013EDC
Scudo 000136CF
Corazza Borchiata Imperiale 000135BA
Scudo 00013ED8
Scudo Leggero 00013AB2
Stivali Leggeri 00013ED7
Corazza Leggera 00013ED9
Bracciali Leggeri 00013EDA
Elmo Leggero 00013EDB
Arco 00013841
Spada 000135B8
Elmo (Variante) 0009610D

Acciaio
Risultato Codice
Corazza a scaglie 0001B3A3
Stivali a scaglie 0001B39F
Bracciali a scaglie 0001B3A0
Elmo a scaglie 0001B3A1
Corazza 00013952
Corazza con spallacci 000F6F22
Elmo Cornuto 000F6F24
Guanti del Nord 00013953
Stivali 00013951
Elmo 00013954
Guanti Imperiali 000F6F23
Stivali alti 000F6F21
Corazza di piastre 0001395C
Stivali di piastre 0001395B
Guanti di piastre 0001395D
Elmo di piastre 0001395E
Ascia da battaglia 00013984
Ascia da guerra 00013983
Spada 00013989
Spadone 00013987
Mazza 00013988
Martello da guerra 0001398C
Daga 00013986
Scudo 00013955

279
Acciaio della Forgia Celeste
Risultato Codice
Spada 0009F25C
Daga 0009F25D
Spadone 0009F25E
Ascia da battaglia 0009F25F
Ascia da guerra 0009F260

Armatura in pelle
Risultato Codice
Corazza 0003619E
Stivali 00013920
Bracciali 00013921
Elmo 00013922

Naniche (Dwarven)
Risultato Codice
Corazza 0001394D
Ascia da battaglia 00013994
Stivali 0001394C
Arco 00013995
Daga 00013996
Guanti 0001394E
Spadone 00013997
Elmo 0001394F
Mazza 00013998
Scudo 00013950
Spada 00013999
Ascia da guerra 00013993
Martello da guerra 0001399A

Elfiche (Elven)
Risultato Codice
Corazza 000896A3
Ascia da battaglia 0001399C
Stivali 0001391A
Daga 0001399E
Guanti 0001391C
Corazza dorata 0001392A
Spadone 0001399F

280
Elmo 0001391D
Mazza 000139A0
Scudo 0001391E
Spada 000139A1
Arco 0001399D
Martello da guerra 000139A2

Orchesche (Orcish)
Risultato Codice
Stivali 00013956
Corazza 00013957
Guanti 00013958
Elmo 00013959
Scudo 00013946
Ascia da guerra 0001398B
Ascia da battaglia 0001398C
Arco 0001398D
Daga 0001398E
Spadone 0001398F
Mazza 00013990
Spada 00013991
Martello da guerra 00013992

Ebano (Ebony)
Risultato Codice
Stivali 00013960
Corazza 00013961
Guanti 00013962
Elmo 00013963
Scudo 00013964
Spada 000139B1
Arco 000139AD
Martello da guerra 000139B2
Mazza 000139B0
Ascia da battaglia 000139AC
Ascia da guerra 000139AB
Spadone 000139AF
Daga 000139AE

Vetro

281
Risultato Codice
Corazza 00013939
Ascia da battaglia 000139A4
Stivali 00013938
Arco 000139A5
Daga 000139A6
Guanti 0001393A
Spadone 000139A7
Elmo 0001393B
Mazza 000139A8
Scudo 000139AC
Spada 0001393C
Ascia da guerra 000139A3
Martello da guerra 000139AA

Draconiche (Dragon)
Risultato Codice
Stivali di piastre 00013965
Corazza di piastre 00013966
Guanti di piastre 00013967
Elmo di piastre 00013969
Scudo di piastre 00013968
Stivali di scaglie 0001393D
Corazza di scaglie 0001393E
Guanti di scaglie 0001393F
Elmo di scaglie 00013940
Scudo di scaglie 00013941

Daedriche (Daedric)
Risultato Codice
Stivali 0001396A
Corazza 0001396B
Guanti 0001396C
Elmo 0001396D
Scudo 0001396E
Ascia da guerra 000139B3
Ascia da battaglia 000139B4
Arco 000139B5
Daga 000139B6
Spadone 000139B7
Mazza 000139B8

282
Spada 000139B9
Martello da guerra 000139BA

Guardie Blades
Risultato Codice
Stivali 0004B288
Corazza 0004B28B
Guanti 0004B28D
Elmo 0004B28F
Scudo 0004F912
Spada 0003AEB9

Shrouded Armor
Risultato Codice
Antichi Stivali (movimento silenzioso) 000E1F14
Antica Corazza (100% resistenza al veleno) 000E1F15
Antichi Guanti 000E1F16
Antico Cappuccio 000E1F17
Cappello del Giullare (30% bonus Furtivit) 000CEE72
Corazza di Cicero (Bonus Danno con armi ad
0006492C
una mano)

Gioielli
Gioielli Codici
Amuleto di Akatosh 000C8911
Amuleto di Arkay 000CC848
Amuleto di Dibella 000C8915
Amuleto di Julianos 000C8917
Amuleto di Kynareth 000C8919
Amuleto di Mara 000C891B
Amuleto di Stendarr 000CC844
Amuleto di Talos 000CC846
Amuleto di Zenithar 000878BB
Cerchietto in Rame ed Onice 0000166FF
Collana in oro e diamanti 000877F1
Anello in oro e diamanti 000877C9
Anello in oro e smeraldo 000877CA
Collana in oro e gioielli 00087835
Collana in oro 000877D5
Anello in oro 0001CF2B

283
Collana in oro e rubini 000877DC
Collana in oro e zaffiri 000877CB
Anello doro di Viola 000403A9
Anello in argento e ametista 000877A7
Cerchietto in argento e zaffiri 0016719
Respingi non morto minore 00087833
Collana in argento e smeraldi 000877AB
Anello in argento e granato 00087834
Collana in argento e gioielli 0009171B
Collana in argento 0009171B
Anello in argento 0003B97C
Anello in argento e rubini 000877B1
Collana in argento e zaffiri 00087832

284
EASTER EGGS
Letteralmente easter egg significa: uovo di Pasqua. In altro significato, sta a significare qualcosa di
nascosto, celato. Qualcosa inserito sopratutto nei software e in gran lunga nei videogiochi, per mandare
un riferimento scherzoso al mondo esterno o a qualcosaltro.
Come detto, quindi, gli easter eggs sono molto comuni nei videogiochi, dove il giocatore pu divertirsi a
cercarli.
In questa guida, impareremo a trovare i numerosi easter eggs che si celano nellultimo famoso
capolavoro fantasy di Bethesda, ovvero The Elder Scrolls V: Skyrim. Lo conoscete, vero? Ma certo
che s!
Allora iniziamo subito, cacciatori di misteri!

#1 LA LEGGENDA DI RE ART
In Skyrim possibile trovare due easter eggs che rimandano alla nota Leggenda di Re Art. Poco
lontano dalla citt di Whiterun, infatti, possibile trovare un laghetto dal quale spunta una mano
scheletrica che regge una spada che noi potremo raccogliere.

Il riferimento palese: infatti secondo una versione della leggenda di Re Art, il futuro re ricevette
Excalibur, la mitica spada, dalla Dama del Lago, di cui spunt per solo il braccio, proprio come in
questo scherzoso easter egg.
Ah, nel caso ve lo stiate chiedendo: no, la spada nel gioco non preziosa. una comune spada nanica.
Ma i riferimenti a Re Art non finiscono qui. Difatti, davanti allentrata del Tumulo del Ribelle,
possibile anche trovare un altro rimando alla leggenda anglosassone: una spada conficcata in una
roccia, in rimando alla versione pi conosciuta e popolare della leggenda.

Anche qui la spada recuperabile ma non nulla di che: solo una spada dacciaio. Da notare inoltre i
numerosi scheletri attorno alla roccia, come per simboleggiare i tanti che hanno tentato invano di
estrarre la spada.
Che dire, molto intrigante, non trovate?

285
#2 IL PICCONE DI NOTCH
Nel gioco possibile anche trovare un riferimento a Minecraft, celebre e fortunato gioco Indie
inventato e sviluppato da Mark Notch Persson.
S, esatto. Il piccone dedicato a lui.
Ma procediamo con calma.
In cima alla Gola del Mondo, la montagna dove si trovano i Barbagrigia, possibile trovare delle
miniere di ebano e diverse rocce, in una delle quali conficcato il piccone, che potremo tranquillamente
prendere. Ah, per accedere a questo punto della Gola del Mondo dovrete aver avanzato nella main quest,
poich non da subito accessibile.

Il piccone, comunque, unico nel suo genere, e si differenza dagli altri comuni picconi usati per
lestrazione mineraria primo per il nome (in riferimento a Minecraft ed al suo creatore, ma di questo ne
parleremo dopo), secondo per il potere. Infatti, il piccone che pu anche diventare unarma, volendo
possiede un incantamento random, cio che non fisso ma cambia sempre, e che pu essere di varia
natura: incantamento preleva-magia, preleva-salute, preleva-vigore ecc.
Ora passiamo al nome. Come gi detto, il nome rimanda a Minecraft, poich nel gioco indie il piccone
essenziale, e al suo creatore, Mark Notch.
Ma perch inserire tutti questi riferimenti a Minecraft? Bene, dovete sapere che Notch aveva ideato una
versione di Minecraft chiamata Scrolls, nella quale venivano introdotti draghi, troll e altre creature ed
oggetti in stile fantasy. Bethesda, la software house che ha sviluppato Skyrim, ha quindi fatto causa a
Notch per violazione di copyright.
Ecco perch quindi beffardamente Bethesda ha inserito il piccone di Notch nel gioco, che peraltro
nella versione italiana si chiama Piccone Rovinato.
Una storia davvero interessante.

#3 10.000 AC
Skyrim contiene anche degli easter eggs riguardante il famoso flop di Roland Emmerich. In una scena
del film 10.000 AC, infatti, quando il protagonista uccide la tigre dai denti a sciabola con unascia, il
felino saccascer a terra incastrato tra due rocce.
Una tigre dai denti a sciabola trafitta da unascia potr essere vista, appunto, anche in Skyrim.
Se volete vederla e scoprire dov collocata, non vi resta che vedere questo video.
Ma la tigre non il solo riferimento. Infatti, nei pressi dei ghiacciai non lontani dallAvamposto di
Septimus Signus, potremo trovare un mammut infilzato da una decina di frecce e da unascia di ferro.

286
Viva i film!

#4 PAC-MAN
Eh, gi. In Skyrim presente anche un easter egg riguardante il famosissimo arcade che in un certo
modo rappresenta il concetto di videogioco.
Infatti, in una casa della citt di Markarth, in basso ad una credenza, possiamo osservare una forma di
formaggio intagliata e tre spicchi daglio che sono messi in fila e Beh, il risultato lo potete vedere
qui sotto!

#5 IL SALTO DELLA FEDE


S. Avete capito bene. Nel gioco vi anche un riferimento alla saga di Assassins Creed e al suo famoso
salto della fede.
Infatti, se vi dirigete verso la cima del Fortino della Valle Perduta, troverete una tavola che sporger
vertiginosamente verso il lago sottostante e, nonostante sia una caduta mortale, se vi butterete di sotto,
non spirerete. Anzi, un fantasma vi rivolger la parola affermando che nessuno prima dora era
sopravvissuto al salto della fede. Ah, inoltre lo spirito vi aumenter di un punto unabilit scelta a
random.

287
Forte, eh?

#6 IL CAVALIERE SENZA TESTA


S, c pure lui.
Per incontrare il cavaliere senza testa nel gioco non dovrete fare assolutamente nulla. Sar lui che si
presenter a voi quando vuole e dove vuole. Inoltre, se lo seguirete, vi porter in un tumulo pieno di
scheletri e draugr, che dovrete affrontare. Lincontro non nulla di che, infatti non vi sar dato nulla di
importante o prezioso, ma piuttosto figurativo, no?

#7 TRE CAPRE E UN TROLL


Questo easter egg molto particolare ed probabilmente quello che mi ha impressionato di pi.
Rimanda ad un antica fiaba nordica, che vi propongo in versione ridotta.
Racconta una fiaba nordica che cerano tre capre sorelle, che mangiavano lerba al lato di un fiume.
Quando per lerba fin, avrebbero dovuto attraversare il ponte e andare oltre , ma cer un problema:
sotto al ponte cera un troll che mangiava tutto ci che attraversava il fiume.
And avanti la pecorella pi piccola e gracile, il troll usc e la voleva mangiare, ma lei gli disse che sua
sorella era pi grassa di lei, cos il troll aspettando la pi grassa la fece passare. Quando arriv la
seconda capra fece lo stesso e, la terza, che era molto grassa e forte, butt il troll gi dal ponte e lo
uccise.

#8 RIFERIMENTI AL SIGNORE DEGLI ANELLI


- Se hai fatto la missione dell'albero a Whiterun si noter una certa somiglianza con il grande albero a
Minas Tirith de "Il Signore degli Anelli" sia per la sua funzionalit che per la storia di come nato e da

288
dove proviene.

- Durante la missione daedrica di Sanguine arriverai ad un certo punto che dovrai recuperare un anello, il
possessore (o la posseditrice) dir una frase che ricorder Gollum.

- Durante la quest Battaglia per Whiterun ci saranno due uomini vicino alle mura che imiteranno Gimli e
Legolas nella conta di chi uccide pi nemici (spettacolare!).

- Infine mi ricordo ad Angarvunde di aver visto dentro un baule: una spada rotta, un anello e una mano
scheletrica. Il riferimento vien da s!

#9 ALTRI RIFERIMENTI
Vi siete mai chiesti perch a volte le Guardie scherniscono lEroe chiedendogli: Qualcuno ha rubato il
tuo dolcetto?. Si tratta di una citazione dal tutorial di Fallout 3: Butch cerca di rubare il dolcetto del
protagonista nel corso della festa per il suo decimo compleanno.
Il Dolcetto (Sweetroll) si pu trovare in tutto Skyrim tra i negozianti di alimentari e talvolta si
sentono bambini che giocando, gridano: Ridammi il mio dolcetto. Analogamente i tanti NPC che si
sono ritirati in quanto si erano beccati una freccia nel ginocchio non fanno che ripetere un
tormentone tanto astuto da far impazzire di divertimento la rete e nascere tanti filmati e immagini
satiriche. Il fatto che i Giganti ci facciano volare in cielo con una bastonata un altro evidente Easter
Egg, ma da alcuni stato scambiato inizialmente come un errore di programmazione
Nel corso della quest relativa alla restituzione della Chiave dello Scheletro si trova un libro chiamato
Il Diario di Nydstrom. Nydstrom il chitarrista della band svedese Katatonia specializzata in
progressive metal. Nel libro sono citati i nomi di alcuni tra i loro albums e titoli pi famosi.

#10 M'AIQ
Direttamente da Morrowind. Fortunatamente incontriamo Maiq anche in TES V: Skyrim. Ma come si
spiega la sua presenza duecento anni dopo la Crisi di Oblivion? Ce lo spiega lui stesso: Anche il
padre di Maiq si chiamava Maiq. Almeno, questo quello che si dice.

Maiq porta due armi, per essere pi sicuro. Che cosa succederebbe se si rompessero? Sarebbe pi

289
sfortunato: si riferisce al fatto che stata eliminata lusura e al fatto che in questo gioco si possono
impugnare contemporaneamente due armi diverse.
Troppa magia pu essere pericolosa. Maiq una volta aveva usato due incantesimi
contemporaneamente e ha bruciato il suo dolcetto. Mi sembra non servano spiegazioni e lo stesso vale
per la seguente battuta: Alcuni dicono che Alduin Akatosh, altri dicono che Maiq un bugiardo. Non
credere a nessuna di queste cose. Orsi Mannari? Dove? Orsi? Uomini che sono orsi?: inizialmente
era stata prevista la presenza di Orsi Mannari nel gioco.
Sulla neve: Molta neve in Skyrim. Abbastanza neve. Maiq non la vuole pi. Neve cade. Perch
preoccuparsi dove va? Maiq pensa che i fiocchi di neve sono abbastanza. Si riferisce ovviamente al
clima e alla fantomatica neve dinamica.
A proposito del thuum: Maiq non capisce cosa c di cos impressionante nel gridare. Maiq pu
gridare quando vuole. Maiq non ricorda la sua infanzia. Forse non ne ha mai avuto una: si riferisce
al fatto che nei giochi precedenti non cera tracce di bambini e che anche in Skyrim non si vedono
piccoli delle razze bestiali.
Maiq ha sentito le persone in Skyrim sono pi belle di quelle di Cyrodiil. Egli non ha alcuna opinione
in merito. Tutte le persone sono belle per lui. Si riferisce al fatto che le facce degli NPC di TES IV:
Oblivion erano state giudicate brutte e che Bethesda ha posto maggior cura nel modellarle in questo
nuovo capitolo.
Qui ci fermiamo anche se le battute esilaranti del Bugiardo per eccellenza sono assai pi numerose.

290
RINGRAZIAMENTI
Questa guida stata creata per il puro scopo di aiutare a finire il gioco al 100%, io mi sono limitato a
riportare in un unico testo il lavoro fatto da altre persone che hanno messo tutto il loro impegno per
creare questa guida ricca di particolari. Chiunque voglia distribuire questa guida tenuto a farlo
gratuitamente e a segnalare le fonti sotto riportate.

La presente guida frutto del lavoro dello staff di RPG Italia e dei suoi traduttori: stata scritta in base
alla nostra esperienza di gioco con Skyrim, colmando le lacune grazie al supporto delle guide di
Gamefaqs e corredando il tutto con screenshots presi durante le sessioni di gioco.
Siete liberi di riprodurre parte della guida su altri siti, a patto che venga chiaramente citata la fonte in
cima e in fondo al pezzo riportato.

Il ringraziamento va a tutto lo staff di RPG Italia ed agli appassionati che hanno contribuito con
consigli o che hanno scoperto ogni particolare del gioco.

Al sito Gamesoul e pi precisamente a Sabrina Sabrine Moles per la guida alle espansioni Heartfire
e Danguard, oltre a vari testi approfonditi ed immagini.

Al sito CyberLudus e ai suoi redattori per la guida sull'espansione Dragonborn.

Siti di riferimento:
http://skyrim.rpgitalia.net/
http://www.gamesoul.it/
http://www.cyberludus.com/

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The Elder Scrolls V: Skyrim
Piattaforma: PC, Xbox 360, Playstation 3
Sviluppatore: Bethesda Game Studios
Distributore: Bethesda Softworks
Data uscita: 11 Novembre 2011
PEGI: 18+
Sito ufficiale

The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard


Prima espansione per il famosissimo action RPG di Bethesda. Tema del DLC vampiri e cacciatori.
Data uscita:
Xbox 360: 26 Giugno 2012;
PC Windows: 2 Agosto 2012;
PlayStation 3: 26 Febbraio 2013
Distributore: Bethesda, Steam
Sito ufficiale

The Elder Scrolls V: Skyrim Hearthfire


Seconda espansione per Skyrim: ora possiamo costruire casa da zero ed adottare dei bambini.
Data uscita:
Xbox 360: 4 Settembre 2012;
PC Windows: 4 Ottobre 2012;
PlayStation 3: 19 Febbraio 2013
Distributore: Bethesda, Steam
Sito ufficiale

The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn


Terzo DLC di Skyrim: l'eroe dovr vedersela con Miraak, un Sangue di Drago proprio come il
protagonista!
Data uscita:
Xbox 360: 4 Dicembre 2012;
PC Windows: 5 Febbraio 2013;
PlayStation 3: Febbraio 2013
Distributore: Bethesda, Steam
Sito ufficiale

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The Elder Scrolls V: Skyrim
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