Perchè 7th sea? 2
Avventure a Hogwarts 3
La Magia 3
Magia Nera 3
L’anatema che uccide e le ferite drammatiche 3
La maledizione Cruciatus 4
La maledizione Imperius 4
Animali fantastici e come adattarli 4
Vita scolastica 5
L’orario delle lezioni 5
Reputazione e Media Scolastica 5
Passaggi di tempo 7
Perchè 7th sea?
Questo documento descrive come adattare il regolamento di 7th Sea all’universo narrativo
di Harry Potter. La scelta del gioco adattato potrebbe apparire arbitraria, tuttavia, le
meccaniche di 7th Sea danno modo di vivere vicende avventurose e fantastiche ponendo
maggiormente l’attenzione sul modo in cui un personaggio compie l’azione. Questo
permette di rappresentare un’ambientazione affascinante ma spesso vaga, come quella di
Harry Potter, senza rallentare l’azione di gioco, utilizzando spesso un tono e delle scene
fedeli allo spirito della serie di libri.
Mettete via le navi e le gambe di legno e tirate fuori manici di scope e succo di zucca
ghiacciato, la migliore scuola di magia e stregoneria del mondo vi attende!
Il testo rosso, serve per le richieste al lettore ad esempio: J ohn, Joanne, per favore non
fatemi causa, questo è un progetto fatto solo per divertimento e per dimostrare il mio
profondo amore e rispetto nel vostro lavoro.
Il Testo in grigio tra due linee serve per descrivere esempi delle meccaniche spiegate.
Per la maggior parte degli argomenti sono state incluse delle tabelle per elencare i dati
necessari risparmiando spazio.
Avventure a Hogwarts
Nei presenti sottoparagrafi sono contenute delle regole aggiuntive opzionali per simulare la
vita scolastica di Hogwarts attraverso il regolamento. Come ogni meccanica all’interno di
questo documento, anche quelle contenute di seguito, sono da considerarsi facoltative.
Se i giocatori preferiscono uno stile di gioco meno votato alla micro-gestione delle risorse,
è meglio ridurre o evitare l’utilizzo di queste meccaniche.
Questo Hack comprende solo le regole per giocare come uno studente di Hogwarts, è
stato scelto infatti di utilizzare le case degli studenti per sostituire le nazionalità presenti
nel manuale base di 7th Sea. La scelta può apparire limitante, ma in fase di scrittura si è
preferito concentrare gli sforzi sulla resa di quella parte del mondo di Harry Potter più
completa e conosciuta.
La Magia
Nel manuale di 7th Sea sono descritti molti tipi di magia, tuttavia, si è scelto di non usare
nessuna meccanica particolare per rappresentare gli incantesimi. In Harry Potter, la magia
è una faccenda quotidiana, uno strumento comune per risolvere una qualsivoglia
situazione. Per lanciare una magia o preparare una pozione, sarà sufficiente spendere
incrementi sufficienti alla complessità del risultato da ottenere, come per ogni altra azione
di gioco, tenendo sempre presente che ogni magia è considerabile un rischio, e può quindi
causare conseguenze inaspettate.
Magia Nera
La magia nera è una questione importante nel mondo di Harry Potter: incantesimi banditi
per via della loro pericolosità e immoralità. Ogni utilizzo di questi incanti è da intendersi
come un atto malvagio, e da trattare come descritto nel manuale base di 7thSea.
La maledizione Imperius
La maledizione Imperius è un incantesimo senza perdono che toglie la capacità
d’intendere e di volere ad un altro essere vivente, facendolo agire secondo il volere
dell’incantatore. L’utilizzatore di questa magia deve spendere un certo numero di
incrementi (a discrezione del master di gioco), maggiore il numero di incrementi, più forte
sarà la maledizione. Il maledetto potrà tentare di rompere la maledizione spendendo lo
stesso numero di incrementi più uno per riuscire a rompere l’incantesimo. Come per le
altre maledizioni senza perdono, la fattura Imperius, richiede una grande quantità di forza
di volontà, necessitando di ben 3 incrementi per poter essere utilizzata più di una volta
nello stesso combattimento.
In molte occasioni, si è portati a scegliere di utilizzare queste maledizioni iconiche
durante le sessioni di gioco. Nonostante il narratore sia libero di utilizzare questi
strumenti come meglio crede, in fase di test è più volte apparso evidente come i rischi
contro pericoli unici e stravaganti fossero maggiormente apprezzati dai giocatori.
Perchè usare una maledizione cruciatus, se si può animare una statua di pietra, evocare
un lago sotto i piedi dell’avversario e aizzargli contro un boa constrictor?
Molliccio
Forza: 5
Qualità mostruose: Mutaforma, Terrificante
Ippogrifo
Forza: 10
Qualità mostruose: Rapido, Alato
Il Molliccio offre molti ottimi spunti di gioco, può tuttavia essere difficile da inserire nella
partita: cosa fa paura ai personaggi?
Le domande in fase di Creazione dello studente possono dare una risposta, ma in molti
casi avvenuti durante i playtest, i giocatori hanno scelto delle paure astratte (la fine
entropica dell’universo, ad esempio), che possono essere difficili da rappresentare in
scena. Perchè non lasciare il controllo narrativo ai giocatori chiedendo loro di descrivere
la personificazione delle paure del personaggio?
Vita scolastica
Il presente paragrafo riassume delle idee su come gestire la vita scolastica degli studenti di
Hogwarts attraverso le seguenti meccaniche:
○ le lezioni
○ il rendimento scolastico
○ la reputazione
○ la scansione del tempo a scuola
Spesso, la vita scolastica sarà solo uno sfondo per le vicende dei personaggi, si consiglia di
seguire l’esempio dei libri, mostrando solo quelle lezioni utili ai fini narrativi, tralasciando il
resto.
Incantesimi Aritmanzia
Trasfigurazione Alchimia
Astronomia
Opportunità
Reputazione Media Scolastica
+5 Potresti farti firmare il permesso per Potresti farti firmare il permesso per
un libro proibito, sei molto affidabile. un libro proibito.
-5 La maggior parte degli studenti si trova Un professore potrebbe farti entrare
a suo agio nel parlare di attività vietate nel suo studio per ripassare delle
in tua presenza. lezioni.
Rischi
Reputazione Media Scolastica
+5 Un volto molto conosciuto da Alcuni compagni chiedono una mano
nell’occhio. Molti possono riconoscere con la preparazione degli esami,
facilmente il personaggio. facendoti perdere tempo.
-5 Prefetti, professori e Gazza seguono le I professori potrebbero importi delle
tue mosse da vicino. lezioni ulteriori per aiutare la tua
media.
Per alzare questi valori il giocatore dovrà scegliere di spendere incrementi durante azioni
appropriate o i passaggi di tempo. C onseguenze delle azioni dello studente potrebbero
abbassare questi valori, come ad esempio la scelta di non fare i compiti o di tirare un
pugno ad un compagno.
In generale, a meno che non siano presenti dei vantaggi speciali dedicati, il valore di
partenza per entrambi questi a ttributi è di zero.
Per incrementare Reputazione e Media scolastica uno studente di Hogwarts può spendere
uno o più incrementi per aumentare uno dei due valori di uno o più punti, il game master
può decidere di rendere più difficile o facile incrementare questi punteggi. Nella tabella
sono riassunti degli esempi di azioni che possono incrementare o diminuire i valori di
Reputazione e Media Scolastica.
Azioni
Reputazione Media Scolastica
+1 Ottenere punti per la propria casa Dedicare del tempo ai compiti
-1 Far diventare il pelo di mrs Purr di un Saltare una o più lezioni
rosa acceso
Durante l’estate, Petronilla decide di sfruttare il tempo dei compiti per carpire ai tutori delle
informazioni riguardo la resistenza al regime di Voldemort. Nonostante la giovane sappia
molto sulla guerra civile in atto, la sua media scolastica è calata: non ha fatto nessun
compito con impegno! (-2 Media Scolastica).
Passaggi di tempo
La vita quotidiana degli studenti di Hogwarts è scandita da ritmi rigidi e da attività
obbligatorie presenti in ogni fase della giornata. Per poter raggiungere i propri scopi, gli
studenti dovranno riuscire a gestire gli impegni scolastici, e spesso, coprire le proprie
tracce.
Per gestire il tempo fuori da scene drammatiche importanti, è consigliato usare la
meccanica del Passaggio Temporale:
Non è necessario spendere incrementi in ogni periodo della giornata, tuttavia, bisogna
sempre ricordare che ogni studente di Hogwarts nel corso del suo anno scolastico ha
comunque due obiettivi base: tenere alto il punteggio della propria casa e, evitare di essere
bocciato. Se i giocatori non terranno conto di questi due fattori, potranno andare incontro
ad ulteriori problemi, come attenzioni eccessive da parte dei professori e una difficoltà
maggiore nel riceve l’aiuto dei compagni, per ulteriori precisazioni e spunti di gioco
riguardo a questi elementi, consultare il paragrafo Reputazione e Media Scolastica.
Esempi di scansione temporale possono essere, la giornata e la settimana, per avere un’idea
riguardo una possibile scansione in periodi consultare l’orario delle lezioni.
Durante le vicende di Harry Potter E La Camera Dei Segreti, Harry Ron e Hermione, devono
mescere la pozione Polisucco. Il lungo passaggio di tempo descrive non solo i loro sforzi
per preparare la pozione, ma anche la loro vita quotidiana ad Hogwarts, i compiti svolti, e i
piccoli tafferugli con gli altri studenti e Gazza. Se per caso Harry Ron ed Hermione non
avessero svolto i loro compiti per realizzare la pozione con maggior efficacia,
probabilmente la loro media ne avrebbe risentito (-1 Media Scolastica per ogni settimana
senza studio), rendendo più difficile il loro rapporto con i professori.
Creare uno studente
Questa è la parte centrale dell’Hack: nei paragrafi a seguire sono contenuti i cambiamenti al
regolamento di 7 th Sea per poter creare un gruppo di studenti Hogwarts. Dove possibile è
stato scelto di lasciare immutato il materiale originale, inserendo solo un riferimento al
manuale base della seconda edizione italiana.
Passo 0: Concetto
Per farti un’idea dello studente o della studentessa che giocherai puoi rispondere a queste
venti domande, non è necessario che tu risponda a tutte le domande.
1. I suoi genitori sono maghi?
2. Di che casa di Hogwarts è (o vorrebbe essere)?
3. Quali suoi tratti fisici saltano subito all’occhio dell’osservatore?
4. Ha modi di fare ricorrenti?
5. Qual è la sua motivazione principale?
6. Qual è la sua maggiore forza?
7. Qual è la sua peggiore debolezza?
8. Che cosa ama o odia? Quali sono le sue passioni?
9. Come pensa? Ha qualche difetto o pregio caratteriale?
10. Di cosa ha paura?
11. Qual è la sua più grande ambizione?
12. Che cosa pensa degli altri maghi?
13. Ha dei pregiudizi?
14. A chi deve la sua lealtà?
15. Ha una cotta? Il suo amore è ricambiato?
16. C’è qualcosa da dire sulla sua famiglia?
17. Come potrebbe essere descritto dai suoi genitori?
18. Che cosa direbbero i suoi professori?
19. Segue un qualche tipo di codice personale?
20. Che consiglio daresti al tuo personaggio?
Passo 1: Tratti
Uno studente di Hogwarts comincia con tutti i tratti a 2 più 2 punti da spendere per
incrementarli.
I tratti sono:
○ Vigore
○ Grazia
○ Risolutezza
○ Acume
○ Panache
Per una descrizione dei tratti, consultare il manuale base di 7th Sea
Passo 2: Lo smistamento nelle case
Scegliere una casa ad Hogwarts, questo aggiunge un +1 ad un tratto del personaggio, puoi
scegliere il tratto tra i due nella lista della tua casa nella tabella sottostante.
Grifondoro Serpeverde Corvonero Tassorosso
Resolve Panache Wits Resolve
Passo 3: Background
Ogni personaggio ha due background, i background magici sono disponibili solo per chi ha
una famiglia magica alle spalle.
Background babbani
○ Orfano
○ Prodigio
○ Passato burrascoso
○ Atleta
○ Popolare
○ Figlio di Professionisti
Background magici
○ Sangue antico
○ MezzoSangue
○ Figlio di mezzo
○ Famiglia eccentrica
○ Genitore del ministero
○ Mezzo Gigante
○ Mezzo Goblin
Orfano Prodigio P.Burrascoso Atleta Mezzo Sangue
1 PE se corre un rischio per 1PE se si mette nei guai per 1 PE se viola le regole 1 PE se sceglie di usare la 1 PE ogni volta che usa la
evitare che qualcuno ottenere conoscenza forza invece della magia tecnologia Babbana per
rimanga solo risolvere un problema
1 PE ogni volta che usa i suoi 1 PE ogni volta che riesce a 1PE ogni volta che getta la 1 PE ogni volta che utilizza la 1 PE ogni volta che dimostra
contatti per ottenere mercanteggiare con bacchetta e si affida ai pugni sua conoscenza degli che una stirpe vuole dire
qualcosa successo oggetti magici molto più che avere lussi e
partecipare ad eventi.
1PE se fa qualcosa che lo 1 PE ogni volta che si copre 1 PE ogni volta che usa i
distingue dai fratelli e di ridicolo affermando le propri agganci o le regole
sorelle. proprie convinzioni. per cavarsi d’impiccio.
Passo 4: Abilità
Ogni personaggio ha 10 punti a disposizione per aumentare le abilità date dai Background o
per acquisirne di altre. In fase di creazione il grado massimo per un’abilità è 3.
Le abilità di background partono da un punto, quelle non di background partono da zero.
Un’abilità di grado tre permette di rilanciare uno dei dadi quando si corre un rischio che
coinvolge quell’abilità.
Passo 5: Vantaggi
Oltre ai vantaggi garantiti dai background è possibile spendere fino a 5 punti per acquisirne
di nuovi. I vantaggi possono essere acquisiti solo una volta, a meno che la descrizione del
vantaggio non dica altrimenti.
I vantaggi sono descritti nel manuale base di 7th sea a pagina 148 (versione italiana), quelli
riportati nella lista di seguito sono però da escludere poiché stridono con l’ambientazione:
○ Bevitore emerito
○ Gambe da marinaio
○ Sposato al mare
○ Stregoneria
○ Cattedra
○ Consacrato
○ Mastro artigiano
○ Accademia militare
○ Alchimista
○ Fautore di miracoli
○ Scuola di maniere
○ Seidr
Vantaggi speciali
In questo paragrafo sono inclusi alcuni vantaggi speciali, che integrano quelli già presenti
sul manuale base di 7thSea.
Vantaggi da un punto
Prefetto
Il personaggio guadagna un valore Reputazione e Media Scolastica pari a 3.
Metamorfomago
Lo studente, spedendo un incremento per ogni parte del suo corpo che vuole mutare (fino
a 5 incrementi), può cambiare il proprio aspetto per una quantità di tempo a piacere. Le
statistiche e le capacità del personaggio non subiscono cambiamenti. Tornare allo stato
originario non costa incrementi.
Animago
Spendendo un incremento, lo studente di Hogwarts può trasformarsi in un animale a sua
scelta (sempre lo stesso), o viceversa tornare un essere umano. L’animale guadagna una
delle proprietà dei mostri presenti nel manuale base di 7th Sea.
Vuoi suggerire dei vantaggi ispirati al mondo di Harry Potter? Aggiungi un commento!
(confrontare il fondo di the con l’arcano del destino equivalente presente nel manuale di
7th sea)
Tabella di Conversione
Arcani Del Destino Foglie Di The
Il Matto Il Molliccio
La Strada Il Thestral
Il Mago Il Bezoar
Gli Amanti La Fenice
La Ruota La Chimera
Il Diavolo Il Tranello Del Diavolo
La Torre Il Centauro
Il Mendicante Lo Snaso
La Strega La Sfinge
La Guerra L’Ippogrifo
L’impiccato Il Basilisco
Le Monete L’Avvincino
I Troni L’Unicorno
La Notte Senza Luna Il Lupo Mannaro
Il Sole La Mandragora
Il Profeta Il Marciotto
Il Ritrovo Il Gramo
L’Eroe Il Dissennatore
Il Glifo Lo Knarl
L’Imperatore Il Drago
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