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TABELLA DEI SUCCESSI SPECIALI (pag. 19) LIVELLI DI RISCHIO (pag.

131)
SPENDI 1 PER… DESCRIZIONE LIVELLO DI IL TIRO
RISCHIO PROVOCA UN… ESEMPI
Annullare un Se un tiro coinvolge più giocatori, potete aiutare un altro Eroe che ha fal-
Fallimento lito e il tiro è considerato un successo. Normale Fallimento semplice Eludere la sorveglianza di un Confiniere nella Contea,
OPPURE successo a intrattenere una folla di ubriachi in una locanda, sca-
Successo Se un’azione richiede pi successi per essere completata, l’Eroe ottiene caro prezzo lare un albero alto.
Aggiuntivo 1 successo supplementare.
Pericoloso Fallimento a caro Rubare funghi da una fattoria sorvegliata da cani feroci,
Intuizione L’Eroe ottiene informazioni aggiuntive, non necessariamente collegate all’a- prezzo scalare una torre pericolante, nuotare in un fiume
zione in corso. impetuoso.
In silenzio L’Eroe raggiunge il suo obiettivo senza far rumore o attirare attenzioni Folle Disastro! Borseggiare un troll affamato, fare il gioco degli indo-
indesiderate. vinelli con un drago, discutere animatamente con un
In fretta L’Eroe raggiunge il suo obiettivo senza far rumore o attirare attenzioni mago arrabbiato.
indesiderate.
opzioni di danno speciale
degli avversari (pag. 144)
Influenza L’Eroe può influenzare un numero superiore dei soggetti originaria-
ampliata mente bersagliati dall’azione. Come regola generale, ogni icona suc-
cesso spesa corrisponde a un soggetto o gruppo di soggetti aggiuntivo. ♦ Tutti i risultati speciali elencati qui COLPO POTENTE: L’attacco infligge una
richiedono 1 icona successo per perdita aggiuntiva di Resistenza pari al

condizioni
essere attivati. Più risultati possono livello di attributo dell’aggressore.
(pag. 22) essere usati per attivare effetti diversi
♦ AFFATICATO: Quando la Resistenza di combattere e recupera più lentamente o lo stesso effetto più volte. FRANTUMARE SCUDO: L’attacco colpisce
un Eroe scende pari o inferiore al suo Resistenza (Riposare, pag. 71). Se subi- ♦ Tutti gli avversari possono sempre ripetutamente lo scudo dell’Eroe preso di
punteggio di Ingombro, diventa affa- sce un’altra ferita la Resistenza dell’E- scegliere di attivare il risultato spe- mira, riducendolo in mille pezzi. Il bersaglio
ticato. Tutti i dadi successo in un tiro roe va a 0, sviene e diventa morente. ciale colpo potente. perde il bonus dello scudo alla sua Difesa
con risultato 1, 2 o 3 sono considerati ♦ OPPRESSO: Quando i Punti Ombra (uno scudo potenziato da ricompense o qua-
come se avessero ottenuto un risul- raggiungono o superano il suo attuale AFFERRARE: L’attaccante si aggrappa al lità magiche non può essere frantumato e
tato di 0. punteggio di Speranza, un Eroe bersaglio. La vittima può combattere solo pertanto è immune a questo effetto).
♦ FERITO: Quando un Eroe fallisce un diventa oppresso e quando effettua un in posizione offensiva effettuando attacchi
tiro di PROTEZIONE diventa ferito e tiro, se il risultato del dado impresa è di lotta. Un Eroe afferrato può liberarsi PERFORAZIONE: L’attaccante ottiene un
deve tirare sulla tabella Gravità della , l’azione fallisce a prescindere dal spendendo ottenuta in un tiro di attacco colpo ben mirato che modifica di +2 il risul-
Ferita. Un Eroe ferito rischia di più a risultato totale ottenuto con il tiro. andato a segno. tato del dado impresa.

VANTAGGI (pag. 102) COMPLICAZIONI (pag. 102)


L’ATTACCANTE CIRCOSTANZE PER CIRCOSTANZE PER
GODE DI... MOD. ESEMPI ATTACCHI A DISTANZA L’ATTACCANTE È… MOD. ESEMPI ATTACCHI A DISTANZA

Vantaggio Ottiene Attacca dall’alto, sfrutta un Il bersaglio si muove lenta- Ostacolato Perde (1d) Terreno difficile, condizioni Gittata media o bersaglio
moderato (1d) elemento favorevole del mente, è grosso non dispone moderatamente meteorolo-giche sfavore- dietro buona copertura
terreno. di adeguata copertura. voli, ambienti angusti. (alberi in un bosco rado).

Vantaggio Ottiene Il difensore è ostacolato, Il bersaglio è fermo, enorme Ostacolato Perde (2d) Quasi accecato dalla neve Lunga gittata, bersaglio
importante (2d) accecato dalla neve fitta, nel (un drago) o totalmente privo gravemente fitta, nel fango fino al molto piccolo (un uccello) o
fango fino al ginocchio o in di copertura. ginocchio o in acqua cor- protetto dall’oscurità o eccel-
acqua corrente veloce, ecc. rente veloce, nell’oscurità. lente copertura (bosco fitto).

Andrea Montanaro - 244315


quando tirare (pag. 16) FONTI DI DANNO (pag. 134)
1. PERICOLO: Se l’azione è pericolosa, tirate i dadi. FONTE MODERATO SERIO GRAVE NOTE
Se l’Eroe Giocante non rischia nulla con un fallimento,
Freddo Venti gelidi Neve profonda Acqua ghiacciata Un tiro ogni mezz’ora. Se la sua Resi-
non occorre tirare.
estremo stenza scende a 0, l’Eroe è morente.
2. CONOSCENZA: Se l’azione ha lo scopo di ottenere informazioni
che non siano immediatamente disponibili, tirate i dadi. Caduta Caduta breve (max Caduta lunga (max Caduta letale (grande altezza Se la sua Resistenza scende a 0,
Se la conoscenza ricercata dagli Eroi non è segreta o 3m o superficie soffice) 9m o superficie dura) o superficie pericolosa) l’Eroe è ferito.
nascosta in altro modo, non occorre tirare.
Fuoco Fiaccola, falò Braciere, casa Pira funeraria, fuoco di Un tiro ogni round. Se la sua Resi-
3. PERSUASIONE: Se l’azione ha lo scopo di influenzare uno o
incendiata drago stenza scende a 0, l’Eroe è ferito.
più PNG non consenzienti del Maestro del Sapere, tirate i dadi.
Se ciò che gli Eroi richiedono ai PNG coincide con le Soffocamento Fumo denso Annegamento Strangolamento Un tiro ogni round. Se la sua Resi-
motivazioni di questi ultimi. stenza scende a 0, l’Eroe è morente.

resistenza (pag. 69) Veleno Intossicazione Morso di serpente, Veleno di ragno Un tiro al giorno. Se la sua Resistenza
alimentare veleno degli Orchi scende a 0, l’Eroe è morente.
Se la Resistenza di un Eroe scende a 0, il personaggio perde
conoscenza e si sveglia dopo un’ora con 1 punto Resistenza (a
meno che non sia anche ferito: vedere Ferite, pag. 101). GRAVITÀ DELLA FERITA (pag. 101)
DADO IMPRESA DESCRIZIONE EFFETTO
FATICA: I punti Fatica causano un aumento temporaneo dell’In-
Lesione L’Eroe riceve un colpo abbastanza forte da esporlo al rischio di conseguenze più gravi se verrà
gombro totale di un Eroe in viaggio, rendendogli più facile
moderata ferito di nuovo, ma non subisce un vero danno permanente. Alla fine del combattimento, l’Eroe
diventare affaticato.
si riprende del tutto nel giro di qualche ora (cancellate la spunta dalla casella Ferito).

AFFATICATO: Un Eroe diventa affaticato quando il suo punteggio 1–10 Lesione seria Il risultato indica quanto tempo (in giorni) servirà alla ferita per rimarginarsi (scrivete il risul-
di Resistenza attuale diviene pari o inferiore al suo Ingombro tato nella casella Lesioni sulla scheda).
totale. In tal caso, spuntare la casella affaticato sulla sua scheda.
Lesione grave L’Eroe perde conoscenza, la sua Resistenza scende a 0 ed è ora considerato morente (come se
riposare (pag. 71) fosse stato ferito due volte).

RIPOSO BREVE: Un Eroe recupera un ammontare di punti Resi-


stenza pari al suo punteggio di FORZA (ma gli Eroi feriti non
recuperano alcun punto).

RIPOSO PROLUNGATO: Un Eroe che effettua un riposo prolun-


gato recupera tutti i punti Resistenza perduti o un ammontare STRUTTURA DEL CONSIGLIO (pag. 106)
di punti Resistenza pari al suo punteggio di FORZA se la sua All’inizio di un consiglio, i giocatori devono concentrarsi su uno scopo e decidere di conseguenza la loro linea di azione.
casella ferito è spuntata. FASE DESCRIZIONE ABILITÀ UTILI (ESEMPI)

pronto soccorso (pag. 101) Presentazione Il portavoce presenta la compagnia. INTIMORIRE per impressionare rapidamente gli sconosciuti, svelando
Il risultato del tiro definisce il limite di tempo molto di sé stessi; CORTESIA per chiedere sostegno, specialmente agli
Un successo in un tiro di GUARIGIONE riduce la gravità della
per il consiglio. amici; INDOVINELLI per carpire informazioni senza svelare troppo.
lesione di 1 giorno, più 1 giorno per ogni ottenuta (fino a
un minimo di 1 giorno). Interazione La parte principale del consiglio. I tiri riu- INCORAGGIARE per rivolgersi alla folla e sollevare gli spiriti; intu-
sciti devono accumularsi fino a uguagliare o ito per osservare e soppesare; CONVINCERE per perorare la pro-
EROI MORENTI: Un Eroe morente deve ricevere un tiro riuscito superare la Fermezza. pria causa; INDOVINELLI per raccogliere informazioni; CANZONI per
di GUARIGIONE entro circa un’ora dal ferimento; in caso con- ottenere approvazione.
trario, muore.

L’Unico Anello, la Terra di Mezzo, Il Signore degli Anelli e i personaggi, gli oggetti, gli eventi e i luoghi inclusi in quest’opera sono marchi registrati di Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises (SZC) e sono utilizzati su licenza da Sophisticated Games Ltd e dai rispettivi licenziatari. Tutti i diritti riservati.
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RUOLI NEL VIAGGIO (pag. 109) TABELLA DEGLI EVENTI DEL VIAGGIO (pag. 112)
RUOLO FUNZIONE DADO
IMPRESA EVENTO CONSEGUENZE DEL TIRO DI ABILITÀ PUNTI FATICA
Guida Ha il compito di prendere ogni decisione rela-
Terribile sventura Se il tiro fallisce, il bersaglio rimane ferito. 3
tiva all’itinerario, al riposo e alle provviste.
1 Disperazione Se il tiro fallisce, tutti i membri della compagnia ricevono 1 punto Ombra (terrore). 2
Cacciatore Ha il compito di trovare cibo nella natura selvaggia.
2–3 Scelte infauste Se il tiro fallisce, il bersaglio riceve 1 punto Ombra (terrore). 2
Vedetta Ha il compito di fare la guardia.
4–7 Scelte infauste Se il tiro fallisce, la durata del viaggio si allunga di 1 giorno e il bersaglio riceve 1 2
Esploratore Ha il compito di allestire l’accampamento e di
punto Fatica aggiuntivo.
aprire nuove piste.
8–9 Scorciatoia Se il tiro ha successo, la durata del viaggio si riduce di 1 giorno. 1

tiri di marcia (pag. 110) 10 Incontro fortuito Se il tiro ha successo, non si accumula Fatica e il Maestro del Sapere improvvisa un 1
incontro favorevole per la compagnia.
La Guida della Compagnia deve effettuare un tiro di Marcia
mediante un tiro di VIAGGIO . Visione gioiosa Se il tiro ha successo, tutti i membri della compagnia recuperano 1 punto Speranza. —
♦ Se il tiro di VIAGGIO fallisce, l’evento si verifica a 2 esa-
goni di distanza sul percorso in primavera o estate, e a 1
solo esagono di distanza in autunno o inverno.
♦ Se il tiro di VIAGGIO ha successo, l’evento si verifica a una
distanza di 3 esagoni più 1 per ogni ottenuta.

BERSAGLIO DELL’EVENTO (pag. 112 FONTI DI TERRORE (Può essere ridotto o annullato con un tiro di Ombra [ VA LO R E ]) (pag. 138)
RISULTATO FONTE ESEMPI PUNTI OMBRA
DEL DADO BERSAGLIO ABILITÀ
Evento tragico naturale ma imprevisto, Incidente grave o mortale, lutto in famiglia, catastrofe 1
1–2 Esploratori ESPLORAZIONE
o avvenimento molto grave. naturale.
3–4 Vedette ALLERTA
Uccisione truculenta, esperienza orribile, Scoprire dei popolani ferocemente mutilati, vivere la 2
5–6 Cacciatori CACCIA opere degli Orchi. schiavitù sulla propria pelle.

Esperienza terrificante, tormento fisico e spirituale. Subire torture, essere tormentati da uno spettro. 3
aree perigliose (pag. 111) Sperimentare direttamente il potere del Nemico. Subire torture, essere tormentati da uno spettro. 4
1. La compagnia si ferma nell’area appena vi entra.
2. Prima che gli Eroi possano uscire
MISFATTI (Non riducibili o annullabili da tiri di Ombra di alcun tipo) (pag. 139)
fonti di ombra (pag. 137)
dall’area, devono affrontare un
numero di eventi pari al suo AZIONE PUNTI OMBRA
valore di Pericolo (si applicano CUPIDIGIA: Può essere ridotta o annullata con un tiro
Minacce di violenza e bugie maligne; crudeltà incurante 1
tutte le regole normali). di Ombra [SAGGEZZA ]. Quando un Eroe rinviene un
3. Una volta risolti tutti gli eventi, tesoro, può acquisire un certo numero di punti Ombra Manipolare il prossimo; abuso di autorità; crudeltà intenzionale 2
la compagnia prosegue il viag- se quel tesoro è contaminato (vedere Tesori, pag. 158).
Furto o saccheggio; rompere un giuramento; codardia; tradimento 3
gio normalmente, riprendendo
i suoi tiri di Marcia a partire STREGONERIA: Può essere ridotta o annullata con un Tormento o tortura; uccidere o menomare un nemico arreso o un innocente 4
dal primo esagono lungo il tiro di Ombra [SAGGEZZA ]. Il numero di punti Ombra
Omicidio; agire spontaneamente al servizio del Nemico 4 più 1 Cicatrice
percorso al di fuori dei confini acquisiti dipende dalla potenza del sortilegio, inoltre
dell’Ombra
dell’area perigliosa. comporta spesso altre conseguenze negative.

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