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Questo manuale è più una sorta di traccia

che un vero regolamento


Dedicato con amore ad Annamaria
una vera donna della Golden Age
Un progetto di : Two Little Mice
Autori : Riccardo “Rico” Sirignano e Simone Formicola
Illustrazioni : Daniela Giubellini
Grafica : Antonio D’Achille

Proofreader :
Laura Cardinale, Michele Facco, Beatrice Riccabone e Alberto Zanini
(Giano Academy - Accademia del Gioco di Ruolo).

Playtester :
Arturo Benzi, Nico Borgogni, Marco B. Bucci, Enrico Buscaroli,
Andrea Buzzi, Claudia Cirillo, Claudia D’Aniello, Eleonora Ferrarini,
Daniela Giubellini, Francesco “Sisco” Panitti, Michele Paroli

Grazie a :
Claudia Cirillo, Gloria Comandini, Simone Maccapani, Riccardo Gallori e Yari
Montorsi (i Cercatori di Atlantide), Andrea Felicioni, Chiara Listo e Giuseppe Vitale
(Morgengabe), Andrea “il Rosso” Lucca, Lucandrea Massaro (Io non gioco da solo),
Mauro Monti (Casa Kilamdil), Eugenio M. Lauro, Roberto Petrillo, Gabri Torn
e la Raven Distribution, Daniele Priore, Selena Sanesi, QCBN - Quelli Che Ben
Nerdano, Michele Paroli e tutti coloro che hanno partecipato al nostro Kickstarter

©2020 Two Little Mice. Tutti i diritti riservati. Ogni riproduzione anche parziale
di quest’opera senza il consenso dell’autore è da considerarsi strettamente proibita.
Prima di cominciare…

Questo manuale si ispira ai grandi classici del cinema e della narrativa d’Av-
ventura, e cerca di rispecchiarne lo stile e il tono. Queste opere sono figlie del
loro tempo e di una visione parziale del Mondo che mette l’uomo occidentale
al primo posto.
Allo stesso modo, in queste opere la donna è spesso considerata più debole
della sua controparte maschile, o più frivola, e deve perciò essere salvata sia
dagli altri che da sé stessa; e lo “straniero” viene descritto come esotico, ridi-
colo e retrogrado, anche nella sua stessa terra.

Come queste opere sono figlie dei loro tempi, noi siamo figli dei nostri e ci
allontaniamo con forza da questa visione parziale del Mondo, conviti che ogni
essere umano abbia pari diritti, possibilità e dignità, e che ciascuna cultura
abbia molto da imparare dalle altre.

Nel tentativo di preservare il tono e i temi originali delle opere a cui ci ispi-
riamo, abbiamo preso la decisione di perpetuare alcuni dei loro cliché, pur
esagerandoli e cercando di non prenderli troppo sul serio. La scelta del lin-
guaggio che abbiamo utilizzato è stata ponderata a lungo, ed è un tentativo di
mediare l’amore nostalgico per i grandi racconti d’Avventura con quelli che
sono i valori più maturi della società odierna.

Buon gioco!
Indice
Parte 1 8
BENVENUTO 10
L’EPOCA D’ORO 12
LA MALEDIZIONE DI TUTHANCKAMON 16
TERRITORI INESPLORATI 18
AVVENTURIERI DELLA GOLDEN AGE 21
NUOVE TAG 28
UNA QUESTIONE DI STILE 32

Parte 2 34
IL MONDO 36
L’ ASCESA DEI REGIMI 38
IL PROIBIZIONISMO 40
TECNOLOGIA 42
RICCHEZZA 46
TESORI 50
COMPARSE 64

Parte 3 74
È TUTTO VERO 76
MINACCE SOVRANNATURALI 78
RIVALI SOVRANNATURALI 80
NEMICI SOVRANNATURALI 90
AVVENTURIERI SOVRANNATURALI 92
Parte 4 106
SEASON ON-DEMAND 108
IL TRONO DEL SERPENTE 116
IL RIVALE 118
LA PIETRA CINTAMANI 120
LA NAGINI 124

Parte 5 126
EPISODIO 1 : UN VIAGGIO MOVIMENTATO 128
EPISODIO 2: LE VERITÀ SVELATE 140
EPISODIO 3: IL TEMPIO DEL MALE 152
EPISODIO 4: FURTO AL MUSEO 166
EPISODIO 5: CORSA CONTRO IL TEMPO 176
EPISODIO 6: L’ULTIMA BATTAGLIA 188
Parte 1
Golden Age

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Benvenuto
Cos’è quella faccia?

Non dirmelo: sei uno di quei giovanotti che si mettono in testa strane idee e pen-
sano di poter scoprire una nuova civiltà da un giorno all’altro, oppure sei un poco
di buono che non vede l’ora di mettere le mani su una montagna d’oro e diventare
disgustosamente ricco.
No, non me lo dire, sei un soldato senza una guerra, o forse sei un professore che
cerca di fare la cosa giusta, o magari hai deciso che è proprio un bel giorno per af-
frontare una maledizione millenaria e salvare di nascosto il mondo intero. Magari
pensi pure di poter passare alla storia e che in futuro si ricorderanno del tuo nome.

Non fare quella faccia da pesce lesso, ragazzino. Chiudi la bocca, pettinati bene e
tira su le spalle. Gli stivali e le camicie strappate vanno bene per il deserto o per la
giungla nera, ma qui siamo tutti gente di un certo livello e devi vestirti a modo e
stare attento a come parli. Anzi, meglio che per ora ascolti e basta, chissà che non
impari qualcosa e ti levi quel sorriso scemo dalla faccia.

Te lo riconosco ragazzino, hai la stoffa dell’Avventuriero, ma ci sono ancora molte


cose che non sai. Questa la chiamano l’Epoca d’Oro, e per un buon motivo, e là
fuori è pieno di gente che è pronta a combattere per avere la fetta di una torta che
ancora non è stata scoperta.
Se veramente non sei come tutti gli altri giovani di belle speranze che escono di
casa solo per fare una brutta fine, questo lo vedremo presto.
Nel frattempo se vuoi arrivare alla mia età ti do un consiglio: se senti una leggen-
da credici e se vedi un nazista prendilo a cazzotti dritto sul muso.
Ora tira su la borsa e tieni il passo.

Mi ringrazierai dopo.

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Golden Age è la prima espansione per il gioco di ruolo Broken Compass.
In questo manuale trovi tutto il necessario per partire per un fantastico
viaggio in quel periodo dalle tinte seppia che sta a cavallo tra le due Guerre
e prende il nome di Golden Age. Se vuoi ripercorrere le gesta degli eroi della
tua infanzia e far schioccare la frusta come quell’uomo col cappello, o se vuoi
far capire alla mummia di turno che con te non si scherza, o ancora se ti vuoi
lanciare all’inseguimento di una pietra o risolverne il mistero, questo è il tuo
momento. L’Epoca d’Oro ha molto da offrire a chi ha il fegato di esplorarla.

Se poi andare a caccia di Tesori contro Rivali spietati e sgherri agguerriti non
ti basta, in questo manuale trovi anche i consigli e le regole per mettere in
gioco avversari che dispongono di poteri leggendari. Ancora di più, dimentica
i piccoli eventi inspiegabili e i misteri accennati del 1999, perché qui si fa sul
serio e il Sovrannaturale si manifesta in tutta la sua potenza. Sto parlando
di riti magici, mostri malvagi, tizi immortali che controllano la furia degli
elementi, dei antichi e in generale tutta una serie di creature che si rialzano
dalla tomba dopo mille e passa anni solo per farti passare una brutta giornata.
Te la stai già facendo sotto?

Se ancora tutto questo non ti basta, nell’ultima sezione del manuale c’è anche
la prima Season di Broken Compass, sei Episodi pronti da giocare che si
uniscono in una Season On Demand che puoi adattare a qualsiasi gruppo, a
qualsiasi Tesoro e a qualsiasi storia. Non c’è di che!

Golden Age adopera un motore di gioco denominato Fortune System che


utilizza piccoli pool di dadi a sei facce (d’ora in avanti d6) per stabilire l’esito di
tutte le prove che comportano rischi o imprevisti. Il sistema di gioco completo
è disponibile nel manuale Broken Compass : Adventure Journal.

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L’Epoca d’Oro
“Questa non è una pace, è un armistizio per vent’anni”. Con queste parole nel 1920
il Maresciallo di Francia Ferdinand Foch commentava il Trattato di Versailles,
e aveva dannatamente ragione. Questa Golden Age non è altro che un paio di
decadi neanche troppo fortunate che stanno strizzate tra una Guerra e quell’al-
tra come un passeggero che non ha pagato il biglietto, e che neanche ci voleva
venire.

Tu che sei giovane e vuoi fare l’Avventuriero, e hai la tipica espressione arguta
del pesce d’acqua dolce, devi capire che ciò che rende questi anni così adatti
all’esplorazione è proprio la profonda cicatrice che la Storia gli ha lasciato sul
sedere. Nell’Epoca d’Oro tutti hanno un passato complicato. Tutti cercano il
loro posto nel mondo.
Poi a un certo punto arriva un tale Howard Carter, scava un po’ per terra
e tira fuori dalla sabbia una tomba fatta d’oro massiccio con dentro un sarco-
fago d’oro massiccio con dentro una mummia che indossa una maschera fatta
di… indovina. Legno ricoperto d’oro? Macché: dieci chili di oro massiccio a
ventidue carati e mezzo. Non scherzo, è tutta Storia.

È quel giorno che inizia la Golden Age, quando tutti hanno in mano un gior-
nale e ognuno nella sua lingua e in un bar della sua città viene a sapere che
dall’altra parte del mondo c’è un tizio che è sbucato dal nulla (e non importa
che facesse quel lavoro da trent’anni) e che ha trovato una fortuna smuovendo
quattro sassi.

Ora sono tutti esploratori, tombaroli e cacciatori di tesori e ognuno vuole la sua
parte prima che sia troppo tardi.

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E poi quando tutti sono pronti a partire e il mondo è sgombro dai campi di
battaglia, ecco che ti spuntano gli aerei di linea e i grandi dirigibili che solcano
i cieli e accorciano le distanze, e un tale Charles Lindberg decolla da New York
e atterra a Parigi come nulla fosse… e poi le grandi navi veloci, il ritmo del jazz
e dello swing che ti chiede disperatamente di far muovere le gambe. Che fai, ti
tiri indietro?

Non è un caso che i più grandi esploratori di tutti i tempi venga-


no proprio dalla Golden Age. Questa è veramente l’epoca d’o-
ro per gli Avventurieri, e se ti dimostrerai all’altezza ti porterà
fortuna e gloria, ragazzo… fortuna e gloria.
Un bel giorno per partire
Ciò che rende la Golden Age veramente spe-
ciale per un Avventuriero in cerca di fortuna
come te, è che puoi andartene in giro ad esplo-
rare un mondo ancora diverso e sconosciuto.

Magari sei il classico tipo occidentale che


mette il muso fuori casa per la prima volta e
si accorge all’improvviso che qualcosa come il
90% del mondo non parla la sua lingua, e che
esistono miliardi di culture “esotiche” tutte
da conoscere. Forse qualche cosa l’hai studia-
ta sui libri e c’è qualcuno che ti chiama “pro-
fessore”, ma niente batte l’esperienza diretta.

Magari sei uno di quelli che vive in queste


terre a lungo rimaste chiuse in sé stesse e che
per la prima volta nella storia devono fare
seriamente i conti con la gente, la cultura e
i problemi che vengono dal resto del globo.
Da ogni parte arrivano a casa tua per fare i
turisti o per prendere qualcosa, e per ogni be-
nintenzionato ce ne sono cento che vogliono
solo conquistare e fare un po’ come gli pare.

Qualunque sia il tuo posto nel mondo, que-


sto è il tuo momento per fare i conti con il
futuro che bussa alle porte e con un passato
che rischia di essere dimenticato, perduto,
cancellato o peggio ancora manipolato da re-
gimi senza scrupoli. Il Tesoro non è soltanto
d’oro e d’argento, ma ha anche il sapore della
giustizia e della libertà.

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Qui non c’è internet e non c’è la tv satelli-
tare con due milioni di canali inutili. Anche
il cinema a colori è una grande rivoluzione.
L’esperienza batte l’informazione a mani
basse, e perciò devi rimboccarti le maniche
e muovere le chiappe se vuoi combinare
qualcosa.

Se vuoi vedere qualcosa devi farlo con i tuoi QUANDO SIAMO


occhi e di persona, e se vuoi sapere qualcosa Quando parliamo di
fai meglio a chiederlo che ad affidarti a libri Golden Age parliamo
scritti chissà quando e da chissà chi. prevalentemente degli
Se poi vuoi viaggiare in terre lontane devi anni ’30, cioè la decade in
conoscere qualcuno della zona, e se vuoi es- cui quel tizio col cappello
sere un vero esploratore devi avere un sacco di insegna a tutti come si fa
amici in giro per il mondo. questo mestiere.
Questo è veramente il tempo delle scoperte,
piccole e grandi allo stesso modo. Più in generale puoi
affidarti a questo
Ragazzino, tu non ti rendi conto di che for- manuale per vivere una
tuna hai a poter viaggiare in giro per terre au- grande Avventura tra il
tentiche e tra persone che ancora non hanno 1919 e il 1939, ma devi
perso la bussola delle proprie origini. Quando essere un po’ elastico.
tutto questo sarà finito il mondo comincerà Questo non è un libro
a uniformarsi, e ogni Paese diventerà simile di storia, e in vent’anni
agli altri… ma non oggi. Oggi in ogni luogo sono cambiate molte
risuona il richiamo dell’Avventura. Oggi è un cose, specialmente la mia
bel giorno per partire! schiena.

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La Maledizione di Tutankhamon

Nel 1922 Howard Carter non trova soltanto dell’oro, ma riesuma anche la
mummia del faraone Tutankhamon, che se ne era rimasto per i fatti suoi per
più di quattromila anni senza dare fastidio a nessuno.
In giro si dice che se quella tomba è rimasta intatta per tanto tempo un
motivo ci deve essere, e che profanarla non è stata una buona idea. Tanto più
che pare che a Carter gli sia rimasta in mano la barba d’oro del faraone e che
l’abbia poi riattaccata.

Ora, io non sono un esperto di queste cose qua, però ragazzo mio lascia che
ti dica una cosa. Se dovessero entrarmi nella tomba e spezzarmi la barba non
penso che la prenderei molto bene, e pare che neanche “Re Tut” l’abbia presa
sportivamente.

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Si dice che il faraone abbia lanciato la sua
maledizione sugli uomini di Carter, e forse
sul mondo intero… e che ti ho detto sulle
leggende? Sono tutte vere, e che mi colpisca
un fulmine se non lo sono!

Tu pensa quello che ti pare, ma guarda caso il


finanziatore della spedizione Lord Carnarvon
muore poco dopo l’apertura della tomba a
causa della puntura di uno stramaledetto in-
setto. Coincidenze? Fatto sta che negli anni È TUTTO VERO
venti ci tocca una brutta pandemia, e negli In questi anni la scoperta
anni trenta collassano i mercati e si va incon- e il mistero vanno di pari
tro ad una Grande Depressione. passo, e il legame tra la
storia e il mito è più forte
Soltanto coincidenze? E come mai in giro si che mai.
sentono strane voci e la gente va raccontando
di fenomeni inspiegabili e misteri irrisolvibili Non è detto che tutte le
come fossimo tornati al medioevo? La veri- leggende siano vere per
tà è che questa è un’epoca strana abitata da filo e per segno, ma in
creature ancora più strane. Anche al cinema ciascuna c’è un fondo di
i mostri la fanno da padrone e lupi mannari, verità pronto a prendere
vampiri, mummie e scimmioni giganteschi a cazzotti la cosiddetta
sono le vere star di Hollywood. scienza.

Che sia colpa di Tut oppure no, la Golden Preparati a non credere ai
Age è segnata da una forte presenza sovran- tuoi occhi.
naturale, che per come la vedo io si può spie-
gare soltanto con una bella maledizione mil-
lenaria. Tu credi quello che ti pare, ragazzo…
ma sarà un caso che tutta questa follia finisce
nel 1939?
Vai un po’ a cercare quando ci ha lasciati il
caro dottor Carter!

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Territori Inesplorati

Senti un po’ ragazzino, quand’è l’ultima volta che ti sei trovato completamente
solo in un luogo deserto a migliaia di chilometri dalla civiltà, senza nemmeno
una radio e senza che nessuno sapesse dov’eri?
Nell’Epoca d’Oro fare l’Avventuriero è una cosa seria perché tu sei soltan-
to un bambino discolaccio che ficca il naso tra le vecchie scatole su in soffitta,
e Madre Natura non vede l’ora di prenderti a sculacciate se ti fai beccare.

Molti dei luoghi dove vorrai andare sono veramente inesplorati, nel senso che
nessuno straniero e forse nessun essere umano ci ha mai messo piede, perlo-
meno non negli ultimi due o tremila anni.
Quando scali gli alti speroni glaciali o ti fai strada nella fitta giungla nera,
puoi contare solo su te stesso. Spesso non hai neanche una mappa, e non
perché l’hai persa o te la sei dimenticata, ma perché non esiste nessuno tal-
mente scemo da essere andato dove tu stai andando… e quelli che ci sono
andati non sono più tornati, e di certo non si erano portati dietro le matite
colorate.

La cosa bella di addentrarsi nella natura è che ti basta poco per essere vera-
mente lontano dai riflettori e dalle luci delle grandi città, e ti può capitare
di imbatterti ancora in piccole società rurali che hanno preservato culture e
tradizioni antichissime.
La cosa brutta è che in questi anni la natura è veramente selvaggia, e se
l’essere umano ha conquistato il pianeta è evidente che non lo ha fatto sapere
alle tigri, ai leoni, ai gorilla, ai rinoceronti, agli orsi e a tutte le altre bestie
maestose che sono i veri padroni della natura.

Insomma, dimenticati rifugi e mezzi di salvataggio, e dimenticati satelliti e


localizzatori. Se scegli di affrontare territori selvaggi e inesplorati lo fai a tuo
rischio e pericolo, con la forza delle tue gambe, e sapendo che se un giorno
non dovessi tornare non se ne accorgerebbe mai nessuno.
Il mio Nome è

Chiamami se ti Serve un/a

Qui mi Sento a Casa


origine patria lavoro

Il Mio Motto

Azione fo
rtu
na

COMBATTERE
Fortuna

a
rt
Golden Age

Po
LEADERSHIP
STUNT

Fegato
GUIDARE
SANGUE FREDDO Mi Sento
SPARARE
INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯

Conoscenza GASATO + FEGATO SHOCKATO ¯

CULTURA CONCENTRATO + CONOSCENZA FRASTORNATO ¯

PRIMO SOCCORSO SICURO DI ME + SOCIETÀ UMILIATO ¯

TECNOLOGIA UN DURO + SELVAGGIO SPEZZATO ¯

INTOCCABILE + CRIMINE SPAVENTATO


Società
¯

+ ¯
ELOQUENZA + ¯
FASCINO Specialità
SPIRITO D'OSSERVAZIONE

Selvaggio Armi & Equipaggiamento


ESPLORAZIONE
SOPRAVVIVENZA
TEMPRA

Crimine
ALLERTA
DESTREZZA
FURTIVITÀ

Tasche Zaino

Tasche Borsa Zaino

/2 /2 /9
Esperienze & Cicatrici Borsa Caricatori

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Avventurieri della Golden Age

Se mi hai ascoltato fino ad ora hai già capito che qua tutti quanti vogliono una
fetta della torta, e dopo la miseria della Guerra hanno fame di Tesori più che
di altra Avventura.
C’è però un più ristretto ma comunque nutrito numero di persone che ha
veramente le carte in regola per fare una grande scoperta, e ti dirò di più ma-
gari ha anche la motivazione necessaria per affrontare i pericoli che lo aspet-
tano lungo il viaggio.
Tra questi ci dovresti essere tu, e adesso io non lo so che ti è saltato in
mente di venire qui a far l’Avventuriero quando ci sono tante epoche più tran-
quille che hanno il GPS, i cellulari e altre stupidaggini… però posso tirare a
indovinare.

Se hai deciso di darti all’Avventura forse sei un soldato che ha visto cose che
non può dimenticare, e che a casa non ha più nulla che lo aspetta, magari uno
di quei poveri diavoli della Legione Straniera in cerca di una nuova vita.

Oppure sei un professore o un archeologo di quelli veri, che aspettava giusto


giusto che finisse la Guerra per rimettersi al lavoro su una grande scoperta o
sull’ossessione di tutta una vita. Magari sei anche una donna e ti sei franca-
mente rotta le scatole degli accademici, dei padri e dei mariti che ti dicono che
il tuo posto è a casa e non all’università, figurati in mezzo alla foresta.

Oppure, non me lo dire: non sarai mica uno di quelli che lavorano per il gover-
no? Qui dovrebbe esserci la pace, ma la verità è che nessuno si fida di nessuno,
e ogni Paese non vede l’ora di ficcare il naso oltre lo steccato del suo vicino per
vedere che sta combinando. Anche questo è un lavoro da Avventurieri, se sei
del genere patriottico.

Quale che sia la tua motivazione spero che sia forte, perché la Golden Age,
ragazzo mio, ti mastica e ti risputa!

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Cosa ti porta qui?
Se sei un Avventuriero, hai una buona dose di fortuna e hai occhi puntati sul
Tesoro, ogni motivazione è buona come un’altra. Ma visto che sei piombato
qui da un momento all’altro e ti trovi in uno dei periodi più complessi della
Storia ti voglio comunque dare un po’ di idee su come potrebbe cominciare il
tuo viaggio.

Questi sono solo esempi di come l’Avventura può bussare alla tua porta da un
momento all’altro, e quindi vanno un po’ adattati a seconda delle circostanze,
ma se non mi sono sbagliato sul tuo conto sono certo che saprai farne tesoro.

Il cimelio di famiglia
Uno dei tuoi genitori è tornato dalla Guerra portando un misterioso manu-
fatto che lo ha ossessionato per tutta la vita o che lo ossessiona ancora. Anni
dopo il manufatto comincia a comportarsi in maniera strana, o un testamento
rivela la sua vera natura.

Ci ho sempre creduto
All’università e al museo ti prendono tutti per pazzo, ma questo non ti impe-
disce di portare avanti le tue ricerche. Poi un giorno qualcuno fa una scoperta
o un mecenate decide di prenderti sotto la sua ala, e hai finalmente modo di
provare a tutti che avevi ragione.

Il Paese chiama
Due agenti del governo, uno magro e l’altro più tondo, vengono da te perché
sei proprio il tipo giusto per fare quello che loro non possono fare e andare
dove loro non possono andare. È una questione di sicurezza nazionale!

Un lavoretto facile facile


Devi trasportare qualcosa o scortare qualcuno, durante il viaggio però senti
strane cose e sembrano tutti preoccupati. Quando capisci che c’è di mezzo un
Tesoro ormai è troppo tardi, sei immischiato fino al collo.

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Ascoltami, non devono prenderlo
Lavori per qualcuno o ti stai beatamente facendo i fatti tuoi e poi all’improv-
viso tutto va in malora, qualcuno in fin di vita prende un antico manufatto e
te lo consegna. Ora sta a te difenderlo da chissà chi.

So quello che ho visto


Mentre eri dispiegato chissà dove hai trovato un antico tempio o una tomba
sotterranea, o hai assistito a qualcosa di chiaramente sovrannaturale. Ora sei
l’unico superstite ma anche l’unico che conosce la strada per il Tesoro.

La tribù ha bisogno di me
Per scelta o per caso ti ritrovi in un tribù che vive isolata dalla civiltà e che
adesso sta soffrendo. Si vede subito che sei un Avventuriero e perciò ti chie-
dono di aiutarli.

Sfida tra gentiluomini


In qualche club qualcuno ha dubitato di te o ti tiene in pugno perché magari
la tua famiglia ha un grosso debito o rischia di perdere la faccia. Per qualche
motivo decidete di risolvere tutto con un’assurda scommessa: ti tocca andare
chissà dove o ritrovare chissà cosa se non vuoi perdere tutto.

Il naufragio
Stai viaggiando su una nave o su un aereo e all’improvviso vieni colto dalla
tempesta e devi lottare per la vita. Quando riapri gli occhi sei su un’isola
deserta o in un luogo sconosciuto. I superstiti sono pochi e una via di fuga
sarebbe già un tesoro… ma dove ti trovi c’è molto di più.

Questa è casa mia


Un dittatore, un signore della guerra o un altro prepotente crede di poter di-
struggere il luogo dove sei nato per tirar fuori chissà quale antica superstizione
sepolta da millenni. Devi fermarlo a tutti i costi e salvare la tua gente.

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Donne d’Avventura
Come avrai capito, partire all’Avventura durante la Golden Age non è uno
scherzo, ma mi dispiace dirti che se sei una donna le cose si complicano anco-
ra di più. Mettiamola così, non è che una ragazza non può fare l’Avventuriero,
ma di sicuro qualcuno proverà a dirtelo, e alla fin fine forse il massimo dell’ap-
prezzamento che troverai è qualche viscidone che dice di avere un debole per
le “tipe toste”.
L’unica nota positiva è che anche nel 1930 il Tesoro è uguale per tutti,
uomini e donne, a differenza dello stipendio.

Andiamo con ordine, nel 1920 sembra che le cose si mettano un po’ meglio.
Grazie a una serie di lotte sociali le donne ottengono il diritto al voto in
molti Paesi occidentali, e cominciano a lavorare fuori casa e ad avere maggiore
considerazione e libertà. Poi ci pensa la crisi del ’30 a far oscillare indietro
il pendolo e a tagliar via posti di lavoro e speranze, senza contare che nella
stragrande maggioranza dei paesi dell’America Latina, dell’Africa e dell’Asia
il suffragio universale e la parità dei diritti sono ancora lontani.
Se poi parliamo di educazione la situazione è ancora più ingarbugliata,
perché non è che le donne non possono studiare, specialmente se sono ricche e
di buona famiglia, ma se vogliono laurearsi è tutta un’altra storia. Ti dico solo
che ad Oxford le donne non possono pensare di laurearsi fino al 1920 e quindi
puoi immaginare da solo qual è la loro credibilità accademica, specialmente
nei paesi meno evoluti.

Fai bene a scuotere la testa, ma non perderti d’animo. Anche in queste decadi
non proprio accomodanti, donne di scienza e d’avventura si sono fatte cono-
scere in tutto il mondo per la loro determinazione e per le grandi scoperte. Ti
basti pensare al due volte premio Nobel Marie Curie, alla dottoressa Maria
Montessori e non ultime a Louise Arner Boyd, l’esploratrice che sui giornali
chiamano “La ragazza che ha domato l’Artico”, e la pioniera dell’aviazione
Amelia Earhart che per prima attraversa in volo l’Atlantico e tenta addirittura
il giro del mondo.

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Dopo la Guerra
La Prima Guerra Mondiale ha portato molti giovani di tutto il mondo sul
campo di battaglia, spesso in terre ostili e straniere. Molti di questi giovani
hanno acquisito una grande esperienza, e si sono dovuti arrangiare come pote-
vano, affrontando scalate e marce estenuanti e vivendo in condizioni estreme.
Alcuni di questi sono diventati senza neanche saperlo dei perfetti Avventurieri,
temprati nello spirito e nel corpo dalle avversità che hanno dovuto superare.
Per ogni dieci che alla fine della Guerra desideravano solo un letto e un po’ di
pace, ce n’è uno che non può o non vuole tornare alla normalità e sente ancora
forte il richiamo dell’Avventura.

Trenta nel ‘30


Come regola generale se hai trent’anni negli anni ’30 vuol dire che in qual-
che modo hai combattuto o hai partecipato attivamente alla Prima Guerra
Mondiale, specialmente se sei un uomo, ma non solo. Per lo stesso motivo
tutti gli Avventurieri che scelgono la Tag Vecchio sono in qualche modo
dei veterani o hanno vissuto in prima persona il Conflitto, mentre quelli che
scelgono la Tag Giovane ne hanno solo sentito parlare.

Tieni però a mente che anche se hai meno di trent’anni potresti comunque
aver prestato servizio, perché molti eserciti accettavano ragazzini anche quat-
tordicenni per mansioni secondarie, e nel solo esercito britannico militavano
duecentocinquantamila minorenni. C’erano poi anche quelli che desiderosi di
servire la patria e animati da coraggio e incoscienza mentivano sulla loro età
per essere arruolati. La verità è che per farsi dare un fucile bastava essere alti
il giusto, e quindi se sei stato un ragazzo soldato ci sono buone possibilità che
tu sia bello alto!

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La Legione Straniera
L’usanza di istituire una forza armata nazionale composta interamente da
stranieri affonda le sue origini direttamente nell’Impero romano. Sono di-
versi i Paesi che ancora dispiegano legioni straniere cariche di volontari che
combattono per ottenere la cittadinanza, per l’oro o per i loro figli, ma la più
famosa di queste storiche istituzioni è la Legione Straniera Francese.

La Legione Straniera Francese giocò un ruolo fondamentale nei più aspri


fronti della Prima Guerra Mondiale e passò alla storia per aver sofferto ingen-
ti perdite ma aver ottenuto le più alte onorificenze per il suo indiscutibile con-
tributo. Se hai scelto di arruolarti in questo temuto corpo militare hai dovuto
affrontare un addestramento che ti ha messo alla prova non solo fisicamente
ma anche e soprattutto psicologicamente, e non credo che tu l’abbia fatto per
amore della Francia. Più probabilmente hai preso questa difficile decisione
perché stavi scappando dal tuo passato, e in cambio del tuo servizio hai potuto
ottenere una nuova identità e nuovi documenti, e persino cancellare una lurida
fedina penale per poter ricominciare da capo.
Forse oggi soltanto
i tuoi vecchi com-
militoni sanno chi
sei veramente,
o forse neanche
loro.
Nuove Tag
In Golden Age puoi utilizzare tutte le diciotto Tag che trovi in Broken Compass:
Adventure Journal. Se però come al solito non ti basta mai niente, questo
è il tuo giorno fortunato.
Anche se hai quegli occhi vitrei tipici dei tappeti di tigre che la gente
mette davanti al caminetto, sento che c’è del potenziale in te e perciò ti voglio
regalare sei Tag nuove di zecca. Ringraziami dopo.
Voltata pagina trovi le Tag belle ordinate con i loro Ambiti, Abilità e Specialità,
e ovviamente puoi adoperarle come già sai sia in Golden Age che in qualun-
que altra epoca ti salti in mente.
Innanzitutto abbiamo la Tag Ufficiale che è adatta a tutti i graduati, i
comandanti e i capitani di vascello, e in generale a tutti quegli Avventurieri
che hanno una buona dose di disciplina e sanno ispirare e comandare i loro
sottoposti.
A seguire la Tag Gentleman per gli uomini o Lady per le donne è perfetta
per quelli che vivono in società e sanno sempre quale forchetta prendere tra le
venti apparecchiate a tavola.
Agli antipodi di questi signori e signore improfumati ci sono quelli che
scelgono la Tag Indigeno, ovvero gli Avventurieri che provengono da uno dei
grandi e antichi popoli la cui cultura è rimasta immacolata per secoli o millen-
ni, e che non hanno ancora perso il loro contatto con il passato e con la natura.

Una Tag interessante e insolita è Esoterista, un titolo un po’ inquietante che


sta bene a tutti quegli uomini e donne che studiano le scienze occulte e il pa-
ranormale, o che magari si definiscono medium, maghi o cartomanti. Alcuni
di questi si dedicano all’occulto per diletto, altri in cerca di risposte, e altri
ancora perché credono che esistano poteri superiori, e magari di possederne
qualcuno… gente strana!
Più con i piedi per terra sono i Contrabbandieri, e infatti la gente che
sceglie questa Tag ha più a che fare con beni materiali, e nella maggior parte
dei casi coi beni di qualcun altro. Corrieri, trafficanti di manufatti o traspor-
tatori che aiutano schiavi e prigionieri a fuggire da un misero destino, questi
Avventurieri conoscono strade e rotte fuori dalle mappe come nessun altro.
Infine al lato opposto della legge la Tag Detective scintilla come un di-
stintivo per tutti i poliziotti, gli agenti governativi e gli investigatori privati
che ricercano la verità per vocazione o per lavoro.

G o lden A g e | 29
Contrabbandiere Detective
Ambito Abilità Ambito Abilità
Crimine Guidare Fegato Leadership
(Selvaggio) Tecnologia (Azione) Stunt
Eloquenza Sangue Freddo
Specialità Spirito d’Osserv. Specialità Sparare
Contrabbando Sopravvivenza Investigare Cultura
Tempra Eloquenza
Allerta Spirito d’Osserv.
Furtività Furtività

Esoterista Gentleman/Lady
Ambito Abilità Ambito Abilità
Conoscenza Leadership Società Leadership
(Crimine) Sangue Freddo (Fegato) Guidare
Cultura Sangue Freddo
Specialità Primo Soccorso Specialità Sparare
Occultismo Eloquenza Etichetta Cultura
Sopravvivenza Eloquenza
Allerta Fascino
Furtività Spirito d’Osserv.

Indigeno Ufficiale
Ambito Abilità Ambito Abilità
Selvaggio Combattere Azione Combattere
(Conoscenza) Stunt (Società) Leadership
Cultura Sangue Freddo
Specialità Primo Soccorso Specialità Cultura
Tradizione Esplorazione Comando Primo Soccorso
Sopravvivenza Eloquenza
Tempra Fascino
Furtività Tempra

| 30
S pecialità
Quando giochi in Golden Age alcune Specialità di quelle presenti in
Broken Compass : Adventure Journal non sono più pertinenti. Ad esem-
pio non puoi scegliere la Specialità “Informatica” e neanche “Elicotteri”.
Il motivo è che alcune cose non sono ancora state inventate e perciò te ne
devi fare una ragione.
Per tirarti su il morale però, eccoti altre sei Specialità che vengono dritte
dritte dalle nuove Tag.

Comando : Impartire ordini, coordinare il personale o i sottoposti, ispirare


fiducia, instillare coraggio nei più deboli.

Contrabbando : Conoscere i modi e i luoghi adatti a trafficare e nascondere


merci, occultare un carico, contattare i colleghi, tracciare una via sicura oltre
blocchi e dogane.

Etichetta : Conoscere le buone maniere, sapersi comportare nell’alta società,


avere gusto nel vestire, essere formale e mai fuori luogo.

Investigare : Seguire piste, analizzare prove, raccogliere informazioni, in-


terrogare, pedinare.

Occultismo : Conoscere le discipline e le pratiche delle cosiddette scienze


occulte, ovvero di tutto ciò che pertiene lo studio di forze e fenomeni inspie-
gabili. Aver studiato presunti testi magici, antiche credenze e riti occulti.

Tradizione : Conoscere e comprendere le tradizioni, le credenze, la religio-


ne, e le leggende di un determinato popolo a scelta (ad es. Cherokee, Maya,
Zulu, ecc.).

G o lden A g e | 31
Una questione di Stile

Ma basta con le chiacchiere. La prima e l’ultima cosa che devi sapere sulla
Golden Age, è che qui la gente si veste e si comporta a modo. Quando te ne
vai in giro per la giungla nera o vaghi per deserti polverosi e foreste pluviali ci
può anche stare che sei spettinato e lucido di sudore, ma se vuoi vivere tra la
gente civile devi imparare un po’ di buone maniere.

Per prima cosa dimenticati i nomi propri. I nomi propri sono per i fratelli e
le sorelle e per gli amici di vecchia data. Tutti gli altri li devi chiamare per
cognome, e gli devi dare del lei. Se ad esempio conosci un tale di nome Jones
lo devi chiamare SIGNOR Jones, e se è laureato allora DOTTOR Jones. Non
è che lo puoi chiamare per nome, non è mica un cane santo cielo!
Se sei un uomo ti devi togliere il cappello quando passa qualcuno e quando
entri da qualunque parte, se sei una donna invece il cappello sta bene dove sta.

Eccoti qua, già ripulito e sistemato sembri un po’ meno peggio. Con la giusta
luce potrei scambiarti per un vero Avventuriero, ma la lezione non è ancora
finita. Devi ricordarti che nella Golden Age non c’è la rapidità di informazio-
ne e comunicazione tipica del 1999, e quindi nella maggior parte dei casi tutto
quello che la gente sa di te è ciò che vede e ciò che gli dici tu. Se ti sai giocare
bene le tue carte puoi fare strada, e dopo che avrai visto il prezzo dei biglietti
ti renderai conto che ne hai bisogno.

Un’altra cosa che devi tenere a mente è che siamo ben lontani dallo spettro
della globalizzazione, e qui ogni Paese è diverso dall’altro e ha la sua cultura,
le sue tradizioni e la sua etichetta. Mi spiego meglio: già è difficile non of-
fendere le persone che seguono le tue stesse regole, pensa un po’ quanto può
essere difficile quando non sai neanche a che sport state giocando. Il mondo
è grande e vario, e tu sei sulla buona strada ma devi stare attento a come ti
muovi. Offendere le persone sbagliate può rivelarsi un grave errore, perché qui
chi ha il potere fa un po’ come gli pare, e tu non hai la faccia di uno che ha il
coltello dalla parte del manico.

| 32
Ci troviamo in un’epoca di grande disparità sociale, dove aerei e navi sono un
lusso e i lussi sono veramente per pochi. Con la crisi finanziaria del ’30 poi
le cose non fanno che peggiorare, e il mondo si divide in chi fa il bagno nel
caviale e chi il caviale non lo ha manco mai sentito nominare. Pensavi che fos-
se facile vivere in una società for-
temente patriarcale, dominata
da pochi pesci grossi senza
scrupoli e costellata di presun-
te buone maniere e inutili for-
malità? Beh non lo è affatto, e
non c’è da meravigliarsi che
uno poi si mette a cercare
tombe sepolte in mezzo
a tigri, ragni e serpenti
pur di non non dover-
si togliere il cappello
ogni volta che passa il
Dottor Jones.

Ma è inutile che fai di


si con la testa. Sistemati
quella camicia nei panta-
loni e per l’amore del cielo
lucida le scarpe. Non siamo
mica nel 1999, che ti piaccia
o no qui è così, si fa tutto con
un certo stile…

G o lden A g e | 33
Parte 2
Il Mondo della
Golden Age

| 34
I l M o n do della G o lden A g e | 35
Il Mondo
Vediamo come posso spiegarlo a una testaccia dura come la tua. Mettiamola
così, all’inizio del secolo ogni continente è come un ragazzino solitario che
non è mai uscito di casa e quando finalmente mette il naso fuori dalla porta
non capisce più niente e scatena la Prima Guerra Mondiale.
Poi tutti escono dalla zuffa col sangue al naso e le ginocchia sbucciate, si
danno il mignolino, firmano il Trattato di Versailles e si spartiscono il quartiere.

Tornati a casa questi ragazzini si leccano le ferite e pensano agli affari loro,
ma non possono fare a meno di dare un’occhiata fuori dalla finestra di tanto
in tanto, giusto per controllare che cosa fanno gli altri e se qualcuno sta scon-
finando. Quando le acque si sono calmate tutti riprendono coraggio e tornano
fuori e si bussano alla porta l’un l’altro. Chi è più contento, e chi meno, ma la
verità è che hanno capito che da questo momento gli tocca giocare insieme.
D ivisi, ma uniti
Se esiste un periodo in cui tutti i popoli del Mondo sono divisi tra loro, cia-
scuno chiuso nei suoi problemi e ciascuno reduce da una Guerra e già pronto
alla prossima, ma allo stesso tempo sono uniti dalla ricerca di alleati e dallo
sviluppo culturale e tecnologico, questo è la Golden Age.

Quando esci là fuori e te ne vai in giro per il Mondo, quello che ti devi aspet-
tare è di incontrare popoli che magari sono rimasti isolati fino a qualche
tempo fa, e che la prima volta che hanno avuto a che fare con uno come te
c’era un gran casino e volavano pallottole da tutte le parti. Allo stesso tempo
però grazie alla Guerra ora esistono aerei e aeronavi che accorciano drastica-
mente le distanze, e permettono a mani di colori e terre diversi di stringersi
reciprocamente.

Questa è veramente un’epoca strana, perché non siamo mai stati così vicini,
ma non riusciamo ancora a fidarci del tutto. Ma è per questo che esistono
quelli come te, per cercare radici comuni e dimostrare al mondo che i confini
sono solo linee tracciate dall’uomo.
L’ Ascesa dei Regimi

Inutile girarci intorno, questi sono anni difficili e c’è gente che usa pacchi di
soldi senza valore per accendere la stufa e per pareggiare le gambe dei tavoli.
Questa miseria è un terreno fertile per tutti quegli sciroccati con la testa piena
di idee malsane che non vedevano l’ora che qualcuno li ascoltasse.
Se vuoi veramente fare l’Avventuriero devi sapere che là fuori è pieno di
mitomani che portano avanti ideologie che sono più letali delle frecce avvele-
nate e dei proiettili. Questi Nemici e Rivali senza coscienza ti daranno filo da
torcere, perché con loro non si può ragionare.

Nazionalismo, razzismo, censura, polizia segreta, indottrinamento delle mas-


se, te la dovrai vedere con tutto questo e molto di più, perché dove stai andan-
do ci sono Tesori, ricchezza e potere, e a questa gente interessa solo questo.
In Italia ci sono i fascisti, e in Germania i nazisti, mentre in Russia avanza
senza sosta il comunismo, e in Giappone il governo è nelle mani dei militari che
portano avanti un politica espansionistica. Ma non solo, dove ti giri trovi un
nuovo movimento estremista che raccoglie consensi tra la gente disperata che
non sa più a cosa aggrapparsi, e sfrutta il monopolio dei mezzi di informazione.

Te lo dico una volta sola, nessuno che appoggi queste ideologie perverse si può
definire un Avventuriero, perché in fin dei conti la differenza è proprio questa.
Questi regimi demenziali cercano nel passato un modo per dimostrare la loro
presunta superiorità. Non vogliono ascoltare né vedere la verità, e non sono pronti
ad accettarla, ma cercano soltanto di manipolare la storia per il loro tornaconto, e
questo non è degno di un Avventuriero. Non sono neanche esploratori o tomba-
roli, sono avvoltoi in cerca di carcasse da spolpare, e tu sei meglio di così!

Tu sei un Avventuriero, e spero di non essermi sbagliato su di te, perché un


vero Avventuriero sa che il passato ci accomuna, e che la Storia ci avvicina,
e che ogni scoperta millenaria è la riprova che i confini e le nazioni possono
crollare ed essere dimenticati, e alla fine ciò che rimane sono solo gli uomini
e il Mondo in cui vivono.

| 38
I N azisti
Quando parliamo di ideologie deviate mi sa che non ce n’è una meglio o peg-
gio dell’altra, perciò se adesso ti parlo dei nazisti nello specifico, non lo faccio
perché sono i peggiori di tutti… anche se probabilmente lo sono.
Il motivo per cui i nazisti sono tra i Rivali più agguerriti della Golden Age
è che a quanto pare hanno tutta una sezione interamente dedicata alla ricerca
dei Tesori, perché credono in qualche modo di poter adoperare il loro potere
per dominare il mondo. Che si parli della Società di Thule o dell’Ahnener-
be, tutto in giro c’è pieno di nazisti amanti dell’occulto che si improvvisano
archeologi o esploratori e si ficcano in testa di portarsi a casa il tuo Tesoro.
Alcuni di questi hanno anche forti legami con la Società.

L’unica regola per avere a che fare con questa gentaglia è tenere a mente il
paradosso della tolleranza. In poche parole puoi tendere la mano solo ai tolle-
ranti, ma quando parli con gli intolleranti devi usare i pugni!
Il Proibizionismo
“I quartieri umili presto apparterranno al passato. Le prigioni e i riformatori resteranno
vuoti. Tutti gli uomini cammineranno di nuovo eretti, tutte le donne sorrideranno e
tutti i bambini rideranno. Le porte dell’Inferno si sono chiuse per sempre”. Con queste
parole il senatore Andrew J. Volstead commentò la scelta degli Stati Uniti
d’America di mettere completamente al bando gli alcolici. Se ti guardi intorno
però, lo vedi subito che le cose non sono andate esattamente come si aspettava,
perché in realtà il Proibizionismo diede il via ad una delle più tremende onda-
te di criminalità della Storia.

A quanto pare, chiedere ai cittadini di smettere di consumare alcool era ve-


ramente troppo, specialmente se si considera che quei cittadini erano appena
tornati dalla Guerra e avevano disperatamente bisogno di farsi un bicchierino.
Non la voglio fare lunga, ma tu considera che la legge entra in vigore dalla
mezzanotte del 16 gennaio 1920, e prima dell’una di notte una banda arma-
ta di Chicago aveva già assaltato un treno e rubato whisky per un valore di
100.000 dollari. Insomma, l’intera faccenda non era cominciata col piede giu-
sto. Non voglio rincarare la dose, ma se non lo sai durante il Proibizionismo
l’alcool di contrabbando non si trova solo nei negozi che vogliono correre il
rischio di prendersi una bella multa, o peggio, ma anche e soprattutto nei
cosiddetti speak-easy, ovvero dei club segreti dove si poteva accedere solo co-
noscendo la parola d’ordine. Ecco, in quello stesso anno soltanto a New York
c’erano 15.000 bar, e alla loro chiusura spuntarono 32.000 speak-easy… e po-
trei continuare per ore, sul serio, la situazione era fuori controllo.

Insomma, a seconda di dove ti metti nell’America della Golden Age potresti


trovarti dopo il 1933, svegliarti una mattina, andare al bar e farti un doppio
bourbon senza che nessuno alzi il sopracciglio. Se però capiti prima, quello
che trovi è una rete immensa e intricatissima di contrabbando di alcolici gesti-
ta da un esercito di gangster. Questa gente è veramente ovunque e fa bei soldi
rifornendo negozi e speak-easy per conto della mafia e dei loro boss malavito-
si. Molti di questi sono italoamericani che hanno un’idea distorta del sogno

| 40
americano, e il più importante di tutti è quello che chiamano “Scarface”, il
leggendario boss Al Capone.

Perché ti sto dicendo tutto questo? Ti devi rendere conto che non è solo una
questione di alcool e di proibizionismo, ma che in questi anni i gangster do-
minano incontrastati e nulla succede senza che loro lo vengano a sapere. Se
entri o esci dal Paese con qualcosa di valore, o se fai troppe domande in giro, o
se fai scattare una rissa in uno speak-easy, perché lo so che prima o poi lo farai,
sappi che c’è un’armata di americani e italoamericani vestiti in gessato nero,
con i capelli pettinati e la barba ben fatta, che ha già la mano sul mitragliatore
e non vede l’ora di sforacchiare un po’ la città. Questa non è gente con cui puoi
scherzare, perciò se ti metti contro di loro è meglio che ti fai venire una buona
idea, perché questi tizi tendono a prendere le cose sul personale, e a legarsele
al dito.
Tecnologia
Dopo la Guerra il Mondo ha fatto passi da gigante, specialmente da un punto
di vista tecnologico. E quando dico “il Mondo” intendo dire le città più grandi
e importanti dei Paesi più sviluppati e che non sono usciti totalmente impove-
riti dal Conflitto, ovviamente. E quando dico “passi da gigante” mi riferisco
a invenzioni e innovazioni costose e tutt’altro che accessibili, che ci avrebbero
messo un bel po’ a diventare la norma per tutti. Ma andiamo con ordine.

Per prima cosa questi sono gli anni in cui vengono inventati lo scotch e la pen-
na a sfera, e se ti sembra poco è perché evidentemente non hai mai fatto senza.
Inoltre l’energia elettrica comincia veramente a essere accessibile nelle gran-
di città, quando fino all’altro ieri esistevano soltanto la legna e il carbone.
Questo vuol dire che adesso puoi contare su piccole apparecchiature elettriche
che funzionano a batteria, come ad esempio le torce e le radio portatili.
Forse però devi un attimo rivedere il tuo concetto di “portatile” perché di
fatto una radio militare nel migliore dei casi è grossa come uno zaino… ma è
sempre meglio che farsela a piedi fino a una cabina telefonica nella prima città
a portata e dover litigare col centralino.

Ad ogni modo la radio è tua amica, non solo perché ti permette di comunicare
con gli altri, ma anche perché è un fantastico strumento di intrattenimento e
di informazione, e la sua popolarità è alle stelle grazie ai ritmi travolgenti del
jazz e dello swing che si sentono proprio come dai giradischi, solo un po’ più
gracchianti e a orari casuali. La televisione invece te la devi scordare, ma il
cinema sta giusto giusto portando il sonoro e anche qualche colore, e sulla fine
della decade fai in tempo ad andare a vedere Via col Vento.

Ma basta perder tempo con le comodità e i lussi della vita cittadina, dopotutto
anche se ti vedo che stai gobbo con le mani in tasca come un coccodrillo
scoliotico al ballo di fine anno, sei comunque un Avventuriero, e quel che ti
interessa è viaggiare.

| 42
Molto bene, ragazzo mio, sei finito nel posto giusto perché è ora che si diffon-
dono le automobili che ti permettono di sfrecciare a tutta velocità, senza tutti
quegli ingombranti sistemi di sicurezza, ma con soltanto un dito di lamiera
tra te e l’asfalto.
Per i lunghi viaggi poi ci sono le enormi e lussuose navi, almeno per chi
può permettersi il biglietto, e sennò puoi sempre andare in terza classe o lavo-
rare a bordo se sei un poveraccio.

Se non lo sai questa non è solo l’Epoca d’Oro, ma è anche l’epoca d’oro
dell’aviazione, e infatti hai l’imbarazzo della scelta e puoi viaggiare più o
meno dove ti pare, non solo con gli stupendi aeroplani civili che hanno
soppiantato quegli scassoni sverniciati della Guerra, ma anche con gli avan-
guardisti dirigibili.
I maestosi giganti del cielo che la gente qui chiama “aeronavi” trovano la
loro fortuna proprio in questi anni e ti portano dall’Europa agli Stati Uniti in
quattro o cinque giorni, nei quali puoi tranquillamente rilassarti in duecento
e passa metri di cabine, salotti, ponti da passeggio e lussuosissime sale da
ricevimento. Peccato soltanto che abbiano la triste abitudine di esplodere di
tanto in tanto.

Insomma, come vedi nella Golden Age c’è veramente tutto quello che ti può
servire, e nonostante il mondo sia lontano dalla globalizzazione, la gente di
tutti i Paesi percepisce che le porte si sono aperte e che finalmente viaggiare è
possibile e sicuro. L’unica cosa che devi sempre tenere a mente è che l’avanza-
mento tecnologico è lento e costoso, e quindi non ti puoi aspettare di trovare
le stesse apparecchiature e le stesse comodità dovunque tu vada.
Finché stai in una grande città, e specialmente negli Stati Uniti e in
Europa, ci sono molte cose che puoi dare per scontato, ma appena ti allontani
e raggiungi zone di guerra o Paesi remoti ti accorgi che gran parte del pianeta
è ancora al secolo scorso. Ma tu parti per scoprire il passato, dico bene?

I l M o n do della G o lden A g e | 43
O ggetti
In Golden Age puoi adoperare tutti gli oggetti comuni che trovi in Broken Compass :
Adventure Journal, e quelli in effetti ti dovrebbero bastare un po’ per tutto.
Una differenza sostanziale è che la radio in quest’epoca è un oggetto utile ma
ingombrante e di fatto occupa e sostituisce un intero Zaino.

La cosa veramente interessante di partire all’Avventura a cavallo fra le Guerre


è che ti capiterà di imbatterti in tutta una serie di popoli e culture che sono
diversi da quelli a cui sei abituato, e che hanno ciascuno i loro peculiari og-
getti. La cosa giusta da fare è aprire una bella enciclopedia e studiare un po’
quali stranezze potresti incontrare durante la tua Avventura, e metterne in
gioco il più possibile, così che tu e i tuoi compagni possiate imparare qualcosa
di nuovo. Se non altro avrai qualche bell’aneddoto da raccontare davanti a un
bicchiere di whiskey.

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A rmi & E quipaggiamento
Arma tradizionale: Speciale. Permette di combattere in Rissa con Vantaggio
Boomerang: Speciale. Silenzioso. Quando lo lanci ritorna indietro (fintanto
che ottieni almeno un Successo Base)
Cerbottana: Speciale. Silenzioso. Permette di addormentare un bersaglio
ignaro. In Sparatoria la cerbottana funziona come un arco capace di mettere
fuori gioco i Nemici in maniera non letale, ma non può Svuotare il caricatore
Fondine da spalla: Permettono di trasportare due pistole o revolver e due
caricatori extra nelle Tasche
Frusta: Speciale. Permette di aggrapparsi e dondolare, di afferrare oggetti e
di non subire Svantaggio in inferiorità numerica
Scafandro: Permette di respirare sott’acqua. Tutte le azioni si effettuano con
Svantaggio

Armi Speciali
Quando pensi alla Guerra probabilmente ti vengono subito in mente pistole
e fucili, ma ogni Paese ha le sue armi nazionali che sono radicate nella sua
cultura e la cui pratica è ancora molto diffusa. Queste armi Speciali hanno
diverse forme, ma hanno tutte una cosa in comune: nelle mani giuste sono
fenomenali, ma in mano a un incapace sono totalmente inutili.
Per usare un’arma Speciale devi avere una Specialità apposita, perciò se vuoi
far schioccare la frusta come un vero cowboy o far tornare indietro il tuo boo-
merang ti servirà la specialità “Frusta” oppure “Boomerang”.

Tra le armi Speciali trovi anche una vaga “Arma tradizionale” che può essere
qualunque arma che appartiene a una specifica cultura e che richiede una
tecnica perfetta per essere maneggiata, come ad esempio una sciabola, un
nunchaku, o uno shotel. Queste armi ti concedono un Vantaggio in Rissa a
patto che tu abbia la giusta Specialità e che tu non stia combattendo contro
un Nemico che possiede a sua volta un’Arma tradizionale e la tecnica per
adoperarla.

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Ricchezza
La Golden Age è un epoca di grande disparità sociale ed economica, e per
ognuno che viaggia in prima classe sorseggiando champagne ce ne sono mille
che si spaccano la schiena e faticano comunque a portare il pane a tavola.

Per vivere al meglio questa situazione ecco che cosa devi fare.
Invece di cominciare il viaggio con i soliti 6 punti Ricchezza, tu e i tuoi
compagni vi dovete accontentare di 5, ma la buona notizia è che se uno di voi
sceglie la Tag “Ricco” allora potete contare su ben 9 punti Ricchezza invece
dei soliti 8. In questo caso però dovete accettare che dovunque andrete tutti
sapranno che siete il genere di persone che va spennata per bene, perché ra-
gazzo mio nella Golden Age tutto ha un prezzo, anche i soldi.

Un’altra cosa da non sottovalutare è che i viaggi sono estremamente costosi, e


non tutti si possono permettere di salire a bordo da passeggeri di prima classe
su un’aeronave o su un treno di lusso. Per fartela breve, quando siete Benestanti
dovete comunque scendere a compromessi e vi potete permettere solo i mezzi
di terra. Se volete salire su una nave che attraversa l’Atlantico vi dovete accon-
tentare della seconda classe e perdete anche un po’ di Tempo prezioso, ma se
invece volete farvela in volo vi tocca spendere un punto Ricchezza.
Se siete Ricchi o Sfondati invece la situazione non cambia, perché i ricchi
sono ricchi in tutte le epoche. L’unica vera differenza è che il vostro tenore di
vita non passa certo inosservato.

Veicoli
Più ci allontaniamo dalla Guerra e più quei vecchi ammassi di rottami tirati
su alla bell’e meglio per essere mandati al fronte vengono via via smantellati e
sostituiti da mezzi più moderni e confortevoli.
Innanzitutto come ti ho detto gli aerei cominciano ad essere belli e como-
di, ma anche le automobili smettono di essere delle scatolette senza forma e
cominciano ad avere un certo stile. Inoltre dalla fine del Conflitto si stanno

| 46
diffondendo anche le motociclette, e già dal 1920 Triumph e Harley Davidson
dominano il mercato con le loro dueruote comode e maneggevoli… perlome-
no per il periodo.

Questa evoluzione dei veicoli però ha portato anche in alto i prezzi, e se un


catorcio se lo possono permettere tutti, i mezzi di lusso sono totalmente un’al-
tra storia.
Se ti vuoi comprare un bel Veicolo di quelli che fanno girare la testa e ti
fanno guadagnare punti nell’alta società, puoi farlo tranquillamente spenden-
do non uno ma due punti Ricchezza, o spendendo un solo punto Ricchezza
se sei Ricco o Sfondato. Se invece pensi che siano soldi sprecati e che alla fine
l’importante è che il veicolo cammini e non che sia alla moda e scintillante…
accomodati, non sarò certo io a dirti cosa fare. Aspetta però di portare quel
vecchio scassone a una festa o a un’appuntamento coi pezzi grossi, e goditi lo
sfavillante spettacolo della tua credibilità che si sfracella irrimediabilmente al
suolo.
Lo so, questa gente è venale, ma che ci vuoi fare?

I l M o n do della G o lden A g e | 47
A nimali da sella
Un buon modo per andarsene in giro per
ANIMALI ESOTICI terre selvagge senza preoccuparsi di finire
Oltre ai cavalli esistono fuoristrada o di rimanere a secco, è quello di
tanti altri animali che affidarsi a un buon cavallo o un cammello,
possono essere cavalcati, che sono ancora molto diffusi in tantissime
ma che non sono così parti del Mondo.
diffusi in tutto il Mondo. Nella maggior parte dei casi l’Abilità giu-
sta per cavalcare è Esplorazione.
Quando un Avventuriero
si trova in sella ad un La cosa positiva degli animali da sella è che
animale esotico come ad con un unico punto Ricchezza puoi permet-
esempio un cammello o tertene abbastanza per tutto il gruppo, e a
addirittura un elefante, seconda delle circostanze questo può voler
il Fortune Master dire averne uno a testa, o al limite uno per
deve dare un’occhiata ogni coppia. Un’altra buona notizia è che gli
alla sua Scheda ed animali da sella sono intelligenti e possono
eventualmente infliggergli muoversi anche senza il loro “pilota”, e a dif-
uno Svantaggio a causa ferenza dei comuni Veicoli non si impanta-
dell’inesperienza. nano e non hanno bisogno di strade battute.

Un modo per evitare La cattiva notizia è che un animale è un po’


questo Svantaggio è più fragile di un comune veicolo, e quindi un
possedere la Specialità cavallo o un cammello dispongono sempre di
“Cavalcare” o una un unico punto Fortuna, che una volta perso
Specialità “Tradizione” non si recupera ovviamente con la consueta
che sia pertinente. prova Critica di Tecnologia, ma con una prova
Critica di Primo Soccorso nell’Ambito Selvaggio.
Un altro modo è avere Inoltre se una cavalcatura dovrebbe per-
tra i luoghi da chiamare dere un punto Fortuna ma non ne ha più, mi
casa una nazione dove duole dirti che non diventa Inservibile come
quell’animale non è una macchina o una moto, ma fa semplice-
considerato “esotico”, ma mente una brutta fine. È sempre triste quan-
anzi è abbastanza comune. do succede.

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Cavallerizzi
Se sei un Avventuriero nato e cresciuto in una ANIMALI SELVAGGI
scuderia o in una fattoria e possiedi la spe- Solitamente gli animali
cialità “Cavalcare”, la tua esperienza fa vera- da sella che ti capiterà di
mente la differenza. cavalcare sono addestrati
a portarti a spasso e a darti
Innanzitutto cominci la tua Avventura con retta, e a meno che non si
un cavallo, un cammello o un altro animale spaventino puoi stare certo
adeguato alle circostanze. che non ti si rivolteranno
Inoltre sai come sfruttare al meglio il tuo contro.
fedele destriero, e per questo motivo qualsiasi
cavalcatura dispone di 3 punti Fortuna come Tutt’altra storia sono
un Veicolo nuovo di zecca, fintanto che sei tu gli animali selvaggi che
a condurla. puoi provare a domare
a tuo rischio e pericolo,
Carrozze o addirittura che puoi
Una carrozza è in tutto e per tutto un norma- provare a cavalcare contro
le Veicolo, e i suoi punti Fortuna si possono la loro volontà.
recuperare sia con l’Abilità Tecnologia che con
Primo Soccorso. Ottenere l’aiuto di un
animale pacifico è una
Fintanto che la carrozza non è Inservibile è prova di Eloquenza o
possibile staccarne i cavalli e utilizzarli come Leadership in Ambito
singole cavalcature. In questo caso, se la car- Selvaggio, ma saltare
rozza ha almeno un punto Fortuna, anche in groppa ad una
i cavalli hanno un solo punto Fortuna. Se bestia imbizzarrita
invece la carrozza non ha più punti Fortuna, potrebbe essere una
anche i cavalli non ne hanno, e al primo colpo prova di Tempra, Stunt
ti tocca salutarli. o addirittura Sangue
Freddo sempre in Ambito
Selvaggio, a seconda
delle circostanze, e
potresti subire anche uno
Svantaggio se il Fortune
Master lo ritiene.

I l M o n do della G o lden A g e | 49
Tesori
Da come frusciano le pagine ho già capito che a una testa calda come te non
gliene frega niente di tutto il resto, e gli importa soltanto di mettere le mani
su un bel Tesoro. Hai capito che questo è un buon momento per gli esploratori
e come Howard Carter anche tu vuoi soffiare sulla sabbia e tirar fuori quintali
d’oro massiccio senza fare alcuno sforzo. Non ti biasimo, è la giovinezza che
ti spinge ad essere così sconsiderato.

Voltando pagina trovi sei Tesori che fanno venire l’acquolina in bocca, ma
prima stammi a sentire. Tutti i Tesori della Golden Age sono sontuosi oltre
ogni dire e promettono non solo ricchezze, ma desideri, conoscenza, immor-
talità e tanto altro. Se però c’ho visto bene, anche se non sembra sei un tipo
sveglio, e quindi lo hai già capito da solo che da qualche parte ci deve essere
la fregatura. Bravo.

Il problema di questi tempi è che da quando hanno fatto arrabbiare


Tutankhamon tutte quelle leggende senza senso sembrano essere diventate
vere, e non per questo hanno trovato un senso. Non posso dirti altro perché
neanche io so qual è la verità e mi limito a unire i puntini… però c’è qualcosa
di strano in giro. I Tesori leggendari portano sempre problemi leggendari e
alla fine, che tu lo voglia o no, ti toccherà venire a patti col fatto che da grandi
ricchezze derivano grandi maledizioni. Buon divertimento.

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EL DORADO

“Pellegrini a non finire, disse allora,


Arrivarono a portare al re ricche offerte votive
Di gioielli d’oro e di smeraldi rari
E vari altri ornamenti;
E affermò che erano di gran valore.
I soldati, felici e soddisfatti,
Lo chiamarono allora El Dorado, e il suo nome
Per infinite strade fu sparso nel mondo”

The Quest of El Dorado, Juan de Castellanos

Un mitico capotribù dei Muisca, un popolo indigeno dell’Alti-


plano Cundiboyacense in Colombia, si coprì di polvere d’oro
e si immerse nel lago Guatavita in un rito di iniziazione, e
fu per questo che i soldati spagnoli lo soprannominarono El
Rey Dorado o El Hombre Dorado, che poi diventò semplicemente
El Dorado.
Da qui nasce una delle leggende più dannatamente conosciute
di tutta la Storia, e nel corso degli anni El Dorado cambia
faccia più e più volte, e da uomo diventa città, e da città
un regno intero.

Nel 1536 le storie su El Dorado spinsero il conquistador


Gonzalo Jimenez de Quesada a partire alla volta del Perù con
un esercito di ottocento uomini allo scopo di raggiungere la
terra dei Muisca. Durante la sua spedizione Quesada catturò
un indigeno che gli parlò di Metza: un regno dove era stato
costruito un tempio dedicato al sole, dentro il quale era
stato stipato un tesoro a suo dire “infinito”. Puoi star certo
che il conquistador cercò e ricercò ovunque, ma non trovò un
fico secco.
Qualche anno dopo ci provò Gonzalo Pizarro che in Ecuador venne
a sapere di una valle ricca d’oro e insieme con Francisco de
Orellana e quasi cinquemila uomini partì verso est. Inutile
dirlo ma anche lui non ebbe fortuna e rinunciò; l’unico che
trovò qualcosa fu proprio Orellana che scoprì un fiume abita-
to, così disse, da una tribù di donne guerriere, e che per-
tanto battezzò Rio delle Amazzoni.

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Nel frattempo Quesada aveva trovato il sacro lago Guatavita
in una spedizione nelle Ande. Il conquistador Lázaro Fonte
provò a drenare il lago nel 1545 con tanti uomini e tanti
secchi e, indovina un po’, non ci riuscì, ma riuscì comunque
a recuperare una bella quantità d’oro che faceva ben sperare.
Quarant’anni dopo ci riprova Antonio de Sepúlveda che scava
un bel taglio profondo nel bordo del lago e riesce ad ab-
bassare il livello dell’acqua di ben venti metri… prima che
tutto frani portandosi dietro un bel po’ di operai. Trovò
comunque un bel po’ di roba, gran parte della quale fu man-
data al re di Spagna, e alla fine tirò le cuoia e fu sepolto
a Guatavita senza il becco di un quattrino.
Motivata dalla scoperta, una compagnia svuotò definitivamente
il lago nel 1898 col solo risultato di creare una pozza di
fango che si seccò come cemento seppellendo ogni cosa, forse
per sempre.

Potrei andare avanti per giorni e giorni a elencarti tutte le


persone che hanno provato a mettere le mani su El Dorado, ma
tutte le storie finiscono inevitabilmente con un buco nell’ac-
qua… e in questo caso in senso letterale.
La verità è che non si sa neanche se El Dorado è una persona,
un tesoro, o un intero regno d’oro… ma qualunque cosa sia è
qualcosa che vale la pena di trovare.

I l M o n do della G o lden A g e | 53
IL LIBRO DI THOTH

“Io, Thoth, ho sempre ricercato la conoscenza,


L’ho cercata nelle tenebre e l’ho cercata nella Luce.
A lungo in giovinezza ho percorso la via,
Sempre alla ricerca di nuovo sapere da apprendere”

La Tavola di Smeraldo, Ermete Trismegisto

Gli antichi egizi contano su un nutrito pantheon di divinità


che hanno il corpo umano e la testa di vari animali. I più
famosi di tutti sono Ra e suo figlio Horus che hanno entrambi
il volto di un falco, ma ce ne sono tanti altri e uno dei più
interessanti è il dio Thoth con la testa di un ibis.

Thoth era il dio della conoscenza e della scrittura, e perciò


era particolarmente caro agli studiosi e ai sacerdoti, e il
suo culto si protrasse ininterrottamente per seimila anni, il
che è veramente una cosa incredibile. Secondo il sacerdote
Manetho già duemila anni fa Thoth aveva scritto di suo pugno
36.325 libri, alcuni dei quali si dice fossero conservati nel-
le varie “Case della vita”, ovvero le biblioteche costruite
all’interno dei templi.

Successivamente nel sesto libro del suo Stromata, Clemente


di Alessandria suggerisce che i sacerdoti egizi fossero in
possesso di quarantadue libri che contenevano tutta la loro
conoscenza, inclusi gli inni e i rituali, ma anche le tec-
niche di costruzione e le nozioni mediche, geografiche ed
astronomiche. Secondo lui questi libri erano stati scritti
direttamente da… no, non da Thoth ma dal dio Hermes. Va det-
to però che per lui e molti altri dell’epoca Thoth ed Hermes
erano il medesimo dio chiamato con due nomi diversi, e quindi
faceva poca differenza.

Ad un certo punto non si trova più un accordo su quanti siano


questi libri o quali siano quelli veramente importanti, e tra
chi dice più di trentamila e chi dice quarantadue si arriva a
pensare che il libro di Thoth possa essere un unico artefatto
che contiene tutta la conoscenza del Mondo, e addirittura lo
storico Gaston Maspero afferma che il faraone Cheope ne fosse
alla ricerca.

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L’unico che però dice di aver effettivamente tenuto tra le
mani un frammento del libro di Thoth (forse persino una tra-
duzione, o una copia) è lo scrittore fenicio Sanconiatone, ma
non sappiamo molto altro.

Da qui in avanti si può solo speculare su dove sia nascosto


questo inestimabile Tesoro, che tra l’altro per molti avrebbe
anche una bella copertina d’oro massiccio.
Una teoria è che il libro sia stato portato in un tempio
segreto e chiuso in una cassa d’oro, e c’è chi suggerisce
che questo tempio sia in realtà una camera segreta sepolta
sotto la Sfinge, o nei pressi delle piramidi di Giza, e che
la chiave per trovare questo luogo risieda nelle incredibili
conoscenze astronomiche degli egizi.

Ovviamente nessuno può dire con certezza dove si trovi il


libro (o i libri) di Thoth, né se abbia veramente un qualche
potere o se sia soltanto un’antichissima enciclopedia, che
comunque avrebbe tanto da insegnarci sul passato. C’è però
un tale Ermete Trismegisto, un filosofo greco leggendario che
pare fosse l’unico ad averci capito qualcosa su tutta la fac-
cenda. Secondo qualcuno egli era addirittura in possesso di
informazioni fondamentali a ritrovare il libro di Thoth. Chi
segue questa pista ha ipotizzato che tra i vari segreti con-
tenuti nel libro ci sia anche un modo per ottenere l’immor-
talità. Se però metti di fila antichi dei, Egitto, sacerdoti
e immortalità lo vedi già da solo che le cose posso mettersi
molto male. Ti ho avvertito.

I l M o n do della G o lden A g e | 55
LA LAMPADA DI ALADINO

“Non appena la madre di Aladdin cominciò a strofinare la


lampada, un Jinn apparve davanti a lei e le disse con voce di
tuono “Dimmi ciò che desideri. Eccomi, io sono il tuo schiavo
e lo schiavo di chiunque possegga la Lampada”

Le Mille e una notte

Tutti conoscono la storia di Aladino, il ragazzo scapestrato


che si ritrova tra le mani una lampada magica che è in real-
tà la casa (o la prigione) di un genio. Grazie ai poteri di
questo servitore magico, Aladino diventa ricco e potente e
sposa la principessa Badroulbadour, e alla fine dopo una serie
di peripezie diventa addirittura sultano. Ma come ti ho detto
questa è soltanto una favola e infatti si trova in un libro
di favole scritte tanti anni fa, dico bene?

Ragazzo mio, stai imparando tante cose ma ne hai ancora di


strada da fare. Se cerchi bene ti rendi conto che la storia
della lampada è stata aggiunta alle Mille e una notte da un
francese di nome Antoine Galland che l’aveva sentita all’ini-
zio del 1700 da un tale di Aleppo di nome Hanna Diyab. La leg-
genda della lampada fa infatti parte di un’antica tradizione
orale che ormai si è totalmente dispersa e potrebbe avere un
fondo di verità, perché quello che io e te chiamiamo “genio”
in Medio Oriente lo chiamano Jinn, ed è un’entità sovrannatu-
rale di notevole potenza citata addirittura nel Corano.

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Se la leggenda è vera, questa lampada dovrebbe essere una
meravigliosa lampada ad olio nascosta da qualche parte in
una caverna magica piena di trappole. Chi la trova e la
sfrega diventa il padrone del Jinn che vive al suo interno e
ottiene il diritto a… no, non tre desideri. Devi smetterla di
interrompermi ragazzino, altrimenti non imparerai mai nul-
la. Ti dicevo, il genio della lampada secondo la leggenda ti
concede infiniti desideri, che è molto meglio di tre.

Ma aspetta a cantare vittoria perché secondo la tradizione


mi dispiace doverti dire che la maggior parte dei Jinn sono
tutt’altro che benevoli, anzi.

Se ti stai chiedendo come e dove puoi trovare un simile


Tesoro, la risposta potrebbe sorprenderti. Secondo la storia
di Diyab, Aladino trova la lampada “in una delle città della
Cina”. Non te lo aspettavi, vero?

La cosa strana è che però tutto il resto della vicenda si


svolge chiaramente in Medio Oriente e per esempio non si
parla di re o imperatori, ma di un sultano, il che è alquanto
strano. Vista questa incongruenza qualcuno ha suggerito che
la lampada si trovi nell’antico Turkestan, tra gli Urali e il
Deserto del Gobi, o da qualche parte lungo la Via della Seta.
Un’altra versione plausibile è che la Cina a cui si riferisce
la storia non sia la stessa Cina a cui pensiamo noi, ed è
infatti noto che antiche popolazioni arabe abbiano in pas-
sato usato la parola Cina per descrivere una terra esotica e
lontana dalla loro in senso generale.

Tu in ogni caso cercala dove ti pare, ma se la trovi ricor-


dati di chi ti è stato a fianco fin dall’inizio, e soprattutto
fai molta attenzione a ciò che desideri… non sia mai che si
avveri!

I l M o n do della G o lden A g e | 57
LE MINIERE DI RE SALOMONE

“La conoscenza vale molto più dell’oro”

Re Salomone

Secondo la Bibbia Ebraica, Salomone fu il terzo re di Israele


e regnò per quattro decadi ormai quasi tremila anni fa.
Grazie alla sua guida si dice che Israele fosse evoluta al
punto da diventare un piccolo impero che dominava il Medio
Oriente.

Secondo le Scritture Re Salomone era un uomo saggio e po-


tente, ma soprattuto era un monarca rinomato per le sue ric-
chezze straordinarie, e infatti di lui si dice che possedeva
“tutto l’oro che potesse desiderare”. E bada bene, non è che
Salomone fosse un tipo sobrio. Tra i suoi possedimenti c’era-
no trecento scudi rivestiti d’oro, e nella sua sala del trono
a Gerusalemme aveva dodici leoni e dodici aquile d’oro che
aprivano la strada al suo enorme trono fatto anch’esso d’oro
e, giusto per spezzare, d’avorio. Stiamo parlando di qualcosa
come cinquecento tonnellate d’oro massiccio, per non parla-
re di tutto l’argento e il rame usati per decorare il Primo
Tempio a Gerusalemme.

Ovviamente viene da chiedersi da dove provenissero tali ric-


chezze, che sono veramente spropositate per qualunque epoca
e per qualunque re. Sempre secondo le Antiche Scritture i
metalli preziosi provenivano da una sconfinata miniera che
si trova a Ophir… ma calma gli animi perché mi duole dirti
che nessuno ha la benché minima idea di dove si trovi questo
posto che, a quanto pare, doveva rimanere segreto.

L’unica cosa che sappiamo più o meno per certo è che Re


Salomone aveva un accordo con un monarca fenicio che governa-
va sull’attuale Libano, e che erano proprio gli espertissimi
marinai fenici a salpare sulla rotta per Ophir per portare
tonnellate d’oro.

La cattiva notizia è che i fenici erano veramente i migliori


maledettissimi navigatori del loro tempo, e secondo Erodoto

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avevano addirittura circumnavigato l’Africa intera in un
viaggio durato tre anni. Quindi se guardiamo ai fatti le leg-
gendarie miniere d’oro di Re Salomone potrebbero trovarsi da
qualunque parte in Africa o in Asia. Devi giusto guardarti
un po’ intorno.

Nel corso degli anni comunque pare che tutto punti all’Afri-
ca, e ci sono diverse teorie che fanno coincidere Ophir con
la capitale dello Zimbabwe o la città di Sofala in Mozambico.
Anche qui però parliamo di speculazioni che hanno dato vita
al popolare personaggio di Allan Quatermain, che ha a sua
volta in qualche modo avvalorato le speculazioni entrando
come un chiodo nella cultura occidentale.

Devo ammettere che in giro ci sono Tesori più eccitanti e


misteriosi di una miniera carica d’oro che è stata spolpata
per quarant’anni, e tuttavia devo anche ammettere che una
volta tanto è bello togliersi dalla testa tutti quei miti
e leggende e sapere che dall’altra parte del viaggio non ci
sono mistici artefatti o storiche rivelazioni, ma soltanto
una letterale e scintillante montagna d’oro.

I l M o n do della G o lden A g e | 59
IL SANTO GRAAL

E allora egli prese il calice e rese grazie, lo diede ai suoi


discepoli e disse “Prendete, e bevetene tutti, perché questo
è il mio sangue dell’alleanza, versato per molti in remissione
dei peccati. Io vi dico che da ora non berrò più di questo
frutto della vite fino al giorno in cui lo berrò nuovo con voi
nel regno di mio Padre”

Matteo 26, 27-29

Fuori dalle mura della città vecchia di Gerusalemme, proprio


sul monte Sion, c’è un piccolo santuario che ha ospitato per
secoli i Frati Minori della Custodia di Terra Santa. Proprio
in quel luogo si dice che sia avvenuta l’Ultima Cena, ovvero
l’ultimo incontro tra Gesù e i suoi apostoli prima che uno di
loro lo tradisse.
Stando ai Vangeli fu in quell’occasione che Gesù bevve da
un calice e chiese a tutti di fare lo stesso, affermando che
quella coppa era ricolma del suo sangue e presagendo il suo
imminente sacrificio.

Nel 1200 Robert de Boron scrisse un poema nel quale ipotizza-


va che quello stesso calice fosse stato raccolto da Giuseppe
d’Arimatea, l’uomo che secondo la tradizione cristiana era
il responsabile della sepoltura di Gesù. Secondo de Boron,
Giuseppe d’Arimatea avrebbe utilizzato il calice dell’Ultima
Cena per raccogliere il sangue di Gesù, che reputava essere
un dio sceso in terra. Quel calice sarebbe poi partito per
la Spagna e sarebbe per sempre stato ricordato come il Santo
Graal.

Da qui in avanti ci sono solo speculazioni su che fine abbia


fatto la leggendaria coppa, e sono stati versati fiumi di
inchiostri per narrare le leggende di ben più di un cavalie-
re della Tavola Rotonda che è partito a cercarla. Nel tardo
medioevo ben due calici si sono contesi e divisi il titolo
di Graal, finendo entrambi venerati come reliquie sacre. Il
primo si trova nella cattedrale di Valencia in Spagna, ed è
effettivamente una coppa di origine egiziana o palestinese
che è pressapoco del giusto periodo.

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L’altro si trova invece nella cattedrale di Genova ed è ben
più strano, perché si tratta di un piatto esagonale di vetro
egiziano portato in Italia da Guglielmo Embriaco a seguito
della conquista di Cesarea del 1101. Tra l’altro quest’ultimo
presunto Graal è anche mezzo rotto perché si è fatto un bel
giretto in Francia con un biglietto pagato dai soldati di
Napoleone, prima di essere restituito alla cattedrale. Cose
che capitano.
La verità è che questo calice potrebbe essere finito da qua-
lunque parte perché tra la sua ultima apparizione e noi pas-
sano quasi duemila anni e un bel po’ di crociate dalle quali
ognuno ha riportato cianfrusaglie a non finire spacciandole
per grandi tesori da venerare.

La cosa più interessante del Santo Graal è però che nessuno


ha la più pallida idea di che cosa sia o faccia, e questo è
abbastanza strano. Al di là del valore storico il Graal è
veramente importante soltanto per i fedeli, ed è quindi più
una reliquia religiosa che un Tesoro… ma c’è anche chi crede
che il vero Tesoro sia il contenuto della coppa: il sangue
di un dio che avrebbe il potere di curare ogni malattia, o
addirittura di concedere il dono dell’immortalità.

I l M o n do della G o lden A g e | 61
SHAMBHALA

L’eremita gli chiese: “Dove stai andando?”


“Vado a Shambala” rispose il giovane.
“Ah, molto bene – disse l’eremita – ma allora non dovrai
andare molto lontano, perché devi sapere che il regno di
Shambala si trova nel tuo cuore“.

Antica storia tibetana

Nel Kālacakratantra si fa riferimento a una terra leggendaria


chiamata Shambhala, una parola sanscrita che si può tradur-
re più o meno come “luogo di pace”. Nel buddismo tibetano
Shambhala è talvolta considerato un luogo inesistente, più
che altro un concetto, ma molte volte viene rappresentata
come un regno mistico nascosto tra le nebbie fittissime delle
più elevate cime dell’Himalaya, un paradiso in Terra a cui
soltanto i puri di cuore possono accedere.
Per uno come te quindi l’unica speranza di entrare a Shambhala
è passare dalla porta sul retro, ma rimane comunque il pro-
blema delle montagne innevate che la circondano da ogni
parte.

Qualcuno la chiama “la Terra dei mille nomi”, perché non solo
i tibetani, ma anche gli indiani, i russi e i cinesi traman-
dano racconti simili a proposito di questo luogo antichissimo
e remoto che sarebbe la casa di uomini e donne perfetti. In
Asia talvolta la chiamano Shangri-La, come probabilmente la
chiami tu che ne sai poco o niente, ma devi sapere che i rus-
si la chiamano Beloboyde e gli indù la chiamano Āryāvarta.
Quest’ultima nomenclatura è abbastanza particolare e ha spin-
to quei dannati nazisti a considerare questa mitica terra il
luogo d’origine della cosiddetta “razza ariana”, e a partire
per diverse inquietanti spedizioni. Non solo, questi sciroc-
cati pensano anche che gli abitanti di Shambhala posseggano
la capacità di convogliare una mitica energia interiore che
chiamano Vril. Se non ti bastano le stupidaggini dei crucchi,
non sono da meno i russi che cercano i poteri di Shambhala
per trovare la chiave per creare l’uomo perfetto, o come di-
cono loro “il comunista perfetto”. Credimi, vorrei essermelo
inventato.

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Se russi e nazisti non ti spaventano abbastanza, e anzi ti
fanno prudere le mani per la voglia di Avventura, ti devo
anche avvisare che secondo le leggende tibetane l’ingresso
per Shambhala è nascosto all’interno di un remoto monastero
abbandonato, e che tale monastero è custodito dai Guardiani
di Shambhala. Se non l’hai già capito i Guardiani non sono
pacifici monaci che distillano alcolici sui picchi innevati,
ma esseri leggendari dotati di chissà quale potere.

Inoltre, secondo il Kālacakratantra il regno di Shambhala è


difeso da un esercito invincibile comandato da Rudrachakrin,
il Re del Mondo. Stando alla profezia quando le nebbie si
alzeranno questa armata abbandonerà il magico regno per af-
frontare in guerra gli eserciti malvagi di despoti e conqui-
statori che cercheranno di impossessarsi del mondo durante
il periodo più buio per l’umanità.

I l M o n do della G o lden A g e | 63
Comparse
Nella Golden Age tutti vogliono una fetta della torta, meglio ancora se questa
torta è tempestata di diamanti e pietre preziose, e perciò stai pur certo che là
fuori è pieno di Comparse a caccia di Tesori.

Qua di seguito te ne lascio una dozzina, quasi tutta gente per bene che ti
fregherà soltanto se sarà strettamente necessario. Se poi come al solito non ti
basta è inutile che metti il broncio. Le Comparse del 1999 non sono ancora
nate, questo è vero, ma fai presto a riadattarle.

La Professoressa
Coraggiosa, intelligente, determinata, carisma-
tica e involontariamente bellissima, Rachel
Hunter è tutto questo e molto di più. Rinomata
studiosa australiana è figlia di un ufficiale e di
una musicista, ma nelle sue vene scorre il sangue
del leggendario avventuriero Conan Hunter,
un’eredità piuttosto ingombrante.
Viaggiare con Rachel Hunter vuol dire trovarsi
accanto un’enciclopedia vivente che parla chissà
quante lingue, ma la sua vera specialità sono i
azione
miti induisti e in generale la cultura e le tra-
fegato
dizioni indiane. Pare infatti che suo nonno sia
conoscenza scomparso proprio da quelle parti, in un ulti-
società mo tentativo di trovare l’Albero del Mondo, il
selvaggio Tesoro che lo aveva ossessionato per tutta la vita.
crimine

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I l D ottore
Isaac Subramani è l’unico figlio di un colonnel-
lo indiano e di una dignitaria britannica che si
sono conosciuti prima dello scoppio della Guerra.
Dopo la separazione dei genitori la sua vita e la
sua educazione sono andate avanti un po’ in India
e un po’ in Inghilterra, al punto tale che oggi può
sentirsi a casa a Londra come a Delhi.
Seguendo parzialmente le orme del padre è di-
ventato ufficiale dell’Esercito Indo-Britannico
azione
e ha conseguito la laurea in medicina e chirur-
gia. Durante la Guerra ha operato centinaia di
fegato
uomini sul campo, ma in quegli stessi anni ha
conoscenza
perso fiducia verso l’ambiente militare dal quale
società si congeda alla fine del Conflitto.
selvaggio Oggi la sua missione personale è recarsi nei luo-
crimine ghi più isolati dell’India per prestare cure medi-
che a chi ne ha bisogno.

I l Ragazzaccio
Non tutti possono mettersi nei guai e farsi nemici
ogni singolo giorno e poi trovare un modo di farla
franca grazie a un bel faccino e un sorriso accat-
tivante. Evidentemente Antony Cassani è uno di
quelli che può farlo, e se ne approfitta anche.
Gli amici e quelli che non riescono a pronunciare
Cassani lo hanno soprannominato Cash, perché
inutile dirlo a lui interessano solo i soldi. E non
parlo di uno spilorcio accumulatore, ma di un
ragazzaccio con le mani bucate che pensa che i
azione
soldi siano fatti per essere spesi e che per questo
fegato
non ha mai il becco di un quattrino. Sempre gli
conoscenza
stessi amici di prima infatti lo sanno benissimo
società che quando lo vedono arrivare tutto sorridente è
selvaggio perché gli serve qualcosa o ha qualche debito da
crimine saldare, e invece quelle rare volte che ha dei soldi
tra le mani scompare in un batter d’occhio.

I l M o n do della G o lden A g e | 65
G li I ndigeni
Un gruppo di indigeni di una tribù locale che
vivono lontano dalla società e conoscono bene i
segreti e le insidie della loro casa.

A seconda della loro provenienza gli indigeni


possono conoscere la lingua degli stranieri, ma
nella maggior parte dei casi non è così. Ciò che
però accomuna tutte queste persone è la grande
saggezza e il rispetto quasi religioso per le loro
azione
tradizioni e per la loro cultura.
fegato
Quando esplori un terreno selvaggio e pericolo-
conoscenza
so non c’è guida migliore di un piccolo gruppo
società di indigeni, a patto che tu li convinca della bontà
selvaggio delle tue intenzioni. In caso contrario preparati
crimine a essere trattato come un nemico e un invasore.

I l Felino
Seti è un gatto nero che non dà particolare con-
fidenza a nessuno, ma ha un peculiare fiuto per i
Tesori, specialmente quelli molto maledetti.
Tutto quello che fa è andarsene in giro alla ri-
cerca di cibo o del posto più caldo o più freddo
di tutto il palazzo, e fin qui nulla di strano. La
cosa particolare è che ogni volta che si mette a
esplorare capita sempre che si imbatta in qual-
che assurdo artefatto che qualcuno teneva sullo
scaffale più in alto o nascosto da qualche parte.
azione
Che sia un caso o meno, si è speculato a lungo
fegato
sul collegamento tra gatti e sovrannaturale. Tu
conoscenza
penserai che sono solo baggianate, ma la verità
società è che al mondo esistono solo due tipi di perso-
selvaggio ne, quelli che credono all’occultismo dei gatti e
crimine quelli che non hanno mai incontrato Seti.

| 66
L’U omo col Cappello
L’uomo col cappello è un tipo misterioso che a
quanto si dice in giro è nato per fare questo lavo-
ro, e infatti lo fa da tutta la vita. Nessuno sa chi
sia, ma siccome indossa un bel cappello che non
lascerebbe indietro per nulla la mondo, tutti lo
chiamano semplicemente “l’uomo col cappello”.
Da quel che si dice è un esploratore di prim’ordi-
ne, un playboy, un esperto archeologo, un ex sol-
dato, un temerario pistolero e pure un tombarolo
azione
niente male… ma la cosa più strana è che se ne va
in giro con una frusta indiavolata che fa schiocca-
fegato
re contro i suoi avversari e che usa all’occorrenza
conoscenza
come una corda, un rampino o una terza mano
società sfoggiando una tecnica inconcepibile.
selvaggio Io non l’ho mai incontrato, ma secondo me uno
crimine così deve essere per forza un pallone gonfiato o
un grande eroe, o perlomeno tutte e due le cose.

La S calatrice
Yahnaa Lohani conosce il Nepal come il fondo
delle sue tasche e nonostante la sua giovane età
pare che abbia già scalato la cima dell’Everest
senza farne un dramma e senza mettere in mez-
zo i giornali.
Figlia di una nota esploratrice, Yahnaa ha votato
la sua vita a salvaguardare la cultura e le popola-
zioni locali. Una buona parte della sua giornata
la passa alla ricerca di turisti e scalatori inesperti,
tutta gente che pensa di poter sfidare l’Himalaya
azione
e finisce inevitabilmente vittima della sua furia.
fegato
conoscenza
Grande rispetto per la natura, una buona dose di
società determinazione e una tecnica invidiabile fanno
selvaggio di lei l’amico ideale su qualunque montagna.
crimine

I l M o n do della G o lden A g e | 67
La Cuoca
Durante la Guerra, Annamaria Ruggini ha
dato da mangiare a ben più di un reggimento di
soldati italiani e alleati, e che io sappia questo è
l’unico caso di soldati che tornano dal fronte per
lamentarsi che lì si mangiava meglio.

Annamaria è una donna coraggiosa e tutta d’un


pezzo che affronta l’Avventura col sorriso ed è
in continuo viaggio per tutta Italia alla ricerca
azione
di sapori e ricette da inserire nell’enorme libro di
ricette che è per lei il suo vero Tesoro.
fegato
conoscenza
A differenza di molti altri Avventurieri,
società Annamaria non affronta il suo viaggio per trovare
selvaggio qualcosa per sé stessa, ma per lasciare una gustosa
crimine e centenaria eredità ai posteri. Un eroe italiano!

I l Pistolero
Affrontare la Guerra nella Legione Straniera
non è una cosa da tutti, ma per un uomo in fuga
dal passato come Marc Donadieu è forse l’unico
modo per poter cominciare da capo.
Un tempo Marc era un giovane criminale che
aveva avuto la sfortuna di nascere e crescere tra
le persone sbagliate. Quando il suo destino sem-
brava segnato, l’aiuto di un parroco gli permise di
sfuggire alla prigione, e fu così che ritrovò la fede.
Essendo ricercato, senza un amico o una casa,
azione
decise di arruolarsi, e adesso ha un nuovo nome
fegato
e può affrontare il mondo da uomo libero. Il suo
conoscenza passato però continua a tormentarlo, ed è per
società questo che ha appeso al chiodo le sue micidiali
selvaggio pistole e ha deciso che non torcerà più un capello
crimine ad anima viva.

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La R eporter
Inarrestabile reporter d’assalto, Clarissa
Morgenstern ha scritto per un grandissimo
numero di testate di alto profilo, e questo prin-
cipalmente perché le bastano un paio di articoli
ben piazzati per farsi licenziare in tronco.
Il suo abbigliamento scuro e i capelli rossi sono
ormai un presagio di disfatta, e quando un per-
sonaggio di spicco la vede arrivare state pur
certi che tenta la fuga in qualsiasi modo, perché
azione
nessuno come Clarissa sa scovare il marcio nelle
persone, e nessuno come lei ha il coraggio di dire
fegato
cose scomode per il bene della verità.
conoscenza
Una volta viaggiava con dei fotografi professioni-
società sti, ma a suo dire erano tutti dei codardi e mollac-
selvaggio cioni. Per questo adesso porta con sé un’insepara-
crimine bile macchina fotografica e fa tutto da sola.

I l Tecnico
Joseph Gabe è un professore di ingegneria, ma
anche un inventore famoso per le sue trovate
bizzarre. Nonostante non si consideri un uomo
d’Avventura, e anzi non perda occasione per
farlo notare ai suoi compagni nelle situazioni di
pericolo, Joseph è la cavia di sé stesso e si espone
a rischi indicibili per testare i suoi macchinari o
per provare le sue teorie.
Sempre impeccabile, anche in mezzo alla foresta,
il professor Gabe si è fatto una reputazione per
azione
essere un tipo diretto dotato di una gran faccia
fegato
tosta che tira fuori nei momenti peggiori. La sua
conoscenza
peggiore qualità è senza dubbio la capacità di in-
società sultare ingenuamente e involontariamente le per-
selvaggio sone che lo circondano, cosa che saltuariamente
crimine gli costa un incidente diplomatico di troppo.

I l M o n do della G o lden A g e | 69
I l D oppiogiochista
Quando il gioco si fa duro bisogna fare a meno
di un giocatore, perché Benny se l’è già data a
gambe da un pezzo. Se lo vuoi ingaggiare come
guida in una delle città esotiche in cui lavora più
o meno onestamente, ti conviene pagarlo alla
fine dell’incarico, altrimenti puoi dire addio sia
a lui che ai soldi.
L’unico pregio di questo tipo losco è che sa come
trovare chiunque e qualunque cosa, e ha agganci
azione
(e creditori) un po’ da tutte le parti. Per il resto
è un essere spregevole e servile che sta sempre
fegato
dalla parte del miglior offerente.
conoscenza
Se ti trovi in una brutta situazione insieme a lui ti
società conviene fare qualcosa, perché lui di certo non ha
selvaggio alcuna intenzione di rischiare per primo. L’unica
crimine speranza è che se gli dai il buon esempio forse il
tuo coraggio gli darà coraggio. Tuttavia ne dubito!

L’Esploratore
George “Jay” Dreamer è sempre stato un sogna-
tore di nome e di fatto, e ha dedicato la sua vita
all’esplorazione, affinché i suoi sogni d’avventura
diventassero realtà. Nato in Alaska, figlio di un’ar-
cheologa italiana e di un esploratore statunitense,
Jay è da sempre legato ai paesaggi glaciali di quella
terra, e oggi vive in Islanda dove collabora con l’u-
niversità di Reykjavík per svelare un antico mistero.
Dopo aver passato l’infanzia a studiare e a sognare
di vivere grandi avventure come quelle racconta-
azione
te dai suoi genitori, Jay ha infine ereditato da sua
fegato
madre un libro misterioso, un tomo che lei aveva
conoscenza
studiato per tutta la vita senza mai venirne a capo.
società È per risolvere il mistero del libro ed essere fi-
selvaggio nalmente all’altezza delle gesta della madre che
crimine George Dreamer sta esplorando l’Islanda.

| 70
I l Veterano
Il prof. Adrian Nash è nato in Giappone da geni-
tori inglesi nel 1895. Prima di conseguire la laurea
in archeologia con specializzazione in “Culture
dell’Asia” e ottenere una cattedra presso l’univer-
sità di Edimburgo, ha combattuto nella Grande
Guerra. Dopo aver passato gli anni della gioven-
tù viaggiando per l’Europa, si è ritrovato a Parigi
dove ha scelto di arruolarsi nella Legione Straniera
Francese ed è stato destinato al 1er Régiment étrang-
azione
er sul fronte algerino. Per una serie di sfortunati
eventi ha assistito alla battaglia di Ypres, e succes-
fegato
sivamente ha combattuto in prima linea a Gallipoli
conoscenza
e a Verdun. Dopo essersi congedato con onore col
società grado di Tenente, appende la divisa al chiodo per
selvaggio potersi dedicare agli studi. Anche se oggi tutti lo
crimine conoscono come un professore distinto, Adrian è
ancora l’uomo d’azione di un tempo, e quando l’Av-
ventura lo chiama non può far altro che rispondere.

I l Ladro G entiluomo
Si dice che anche i ricchi piangono, e lo sa bene Sir
Daniel Montague III che è l’ultimo erede di una
nobilissima famiglia inglese dalla quale ha eredita-
to il titolo, una villa che ha visto giorni migliori e
una montagna di debiti. Anche se gli piace vestire
in maniera elegante e partecipare ai più importan-
ti ricevimenti, la verità è che non ha il becco di un
quattrino. Per coniugare il suo amore per la bella
vita con l’assenza di fondi, Daniel ha cominciato a
rubare opere d’arte, gioielli e antichi manufatti dalle
azione
mani dei riccastri che non ne comprendono il va-
fegato
lore, se non addirittura dalle collezioni clandestine
conoscenza
di facoltosi criminali. Proprio durante una delle sue
società “operazioni” ha trovato una chiave in grado di con-
selvaggio durlo al più grande tesoro di tutti i tempi. Dopotutto
crimine da ladro ad Avventuriero il passo è breve!

I l M o n do della G o lden A g e | 71
HABITAT DEL CAPIBARA

Il Capibara è un animale peloso che bla bla bla… questo non è il


1999 e non ci sono occhi e orecchie ovunque. Siamo nella Golden Age
e ci siamo solo noi due, e io ne sto parlando solo con te. Perciò
se si viene a sapere qualcosa so con chi me la devo prendere!

Non so che cosa sai della Società, ma se non sai nulla forse
è meglio che riprendi l’Adventure Journal e vai a farti una
cultura sui Capibara, e poi torni da me.

Fatto? Molto bene, ora dimenticati tutto quello che hai letto
e stammi a sentire.

Ti ho già detto che devi stare alla larga da quegli sciroccati


senza scrupoli dei nazisti, ma non sono stato sincero fino in
fondo sul motivo. Devi sapere che in questi anni la Società di
Hiram è profondamente radicata nell’organizzazione nazista, e
nemmeno io so dirti quanto effettivamente il governo ne sia
a conoscenza. Fatto sta che se ti capita di incontrare dei
nazisti che hanno al braccio o appuntato al petto il simbolo
di un albero devi mantenere la calma e stare bene in guardia,
perché quelli sono soldati dell’Hiram.
Se ti preoccupano la Società di Thule e l’Ahnenerbe, non hai
ancora visto nulla. Queste organizzazioni sono solo specchi
per le allodole, facciate con cui l’Hiram ottiene e gestisce
immensi capitali e fa del becero proselitismo senza rivelare
troppo dei suoi segreti. La verità è molto più spaventosa,
perché l’Hiram è un’ombra che dal cuore della Germania si
estende in tutto il Mondo, e in ogni dove ha alleati potenti.
Il suo scopo è mettere le mai su artefatti e Tesori leggendari
per ottenerne il potere.

Da quello che si dice in giro, in questi anni il Gran Maestro


dell’Hiram è nascosto da qualche parte e non dà più sue notizie,
e perciò i sette Maestri cominciano a guardarsi con diffidenza,
ciascuno nel tentativo di salire al comando. Uno di questi
sette è proprio il leader della divisione Hiram dell’esercito
nazista, un comandante delle SS di nome Alexander Kruger.
Questo individuo spietato ha più volte dimostrato di essere
ossessionato dal raggiungimento della vita eterna, e in passato
ha compiuto più di una strage in nome della sua folle ricerca. Non
ti voglio rovinare l’appetito con i dettagli, ma sappi soltanto
che i suoi uomini lo chiamano “Il Macellaio di Brunswick”.

| 72
Se i vertici dell’Hiram nazista hanno totalmente perso la
brocca, non ti puoi certo aspettare che sotto di loro ci
siano schiere e schiere di coltivatori di margheritine e
pasticceri. Infatti la maggior parte della gente che sceglie
di aderire ad un’ideologia razzista e nazionalista, e non
contenta si unisce a una frangia ulteriormente radicale per
militare in segretezza per conto di un capo che non ha mai
neanche visto in faccia e di cui forse non conosce il nome,
non è proprio gente equilibrata. Per come la vedo io, se a
Natale non sai che cosa regalargli puoi impacchettare una
rotella qualunque, perché mi sa che gli mancano tutte.

Il più svitato di questi pericolosi uomini della Società è


uno scienziato austriaco, il Dottor Stefan Göth. Il Dottore
non è neanche un Maestro ma si dà da fare come se lo fosse,
e i suoi uomini gli sono molto fedeli. Il suo scopo nella
vita è trovare un modo per controllare le masse e alleggerire
l’umanità di un po’ di libero arbitrio, e per farlo studia i
testi antichi e le leggende, convinto che alcuni dei poteri
descritti in essi siano in realtà il frutto di una tecnologia
ancestrale di cui si è persa traccia.

Vorrei poterti aiutare di più di così, ma il tempo e le informazioni


in mio possesso sono limitati. Ti dico però un’ultima cosa: se
non te la senti di fare una brutta fine, forse la cosa migliore
è che stai alla larga da gente come questa e fai un passo
indietro. Se però ci ho visto giusto, tu sei un Avventuriero,
e quelli come te possono atteggiarsi a tombaroli senza cuore
tutto il giorno, ma alla fine dei conti sanno bene che ci sono
limiti che non vanno superati e che ci sono persone che vanno
fermate. Se uno alza la mano e grida Hail Hiram, alza la mano
anche tu… e poi abbassala violentemente dritta sul suo muso.
Lo sai, sono i piccoli gesti di gentilezza che salvano il Mondo!

I l M o n do della G o lden A g e | 73
Parte 3
La Minaccia
Sovrannaturale
È tutto Vero
Ti è mai capitato di sentire una storia terrificante riguardo a una maledizione
che aleggia sul Tesoro? O addirittura a proposito di guardiani immortali che
dedicano la loro esistenza a proteggerlo?
Ogni popolo ha le sue sciocche credenze riguardo ogni sorta di minaccia
sovrannaturale, e sembra veramente convinto che le leggende siano più che
favolette da raccontare ai bambini dispettosi. Il problema è che hanno ragione
loro.
Antiche maledizioni, poteri magici, creature sovrannaturali, esseri im-
mortali: è tutto vero!

In Golden Age il Sovrannaturale non è un qualcosa difficile da spiegare a cui


ognuno può dare la sua risposta. Qui il Sovrannaturale aleggia nell’aria come
una minaccia e allo stesso tempo come una promessa che è incisa nella Storia
e tramandata dalle leggende. Forse non arriva subito, ma quando arriva non
lascia spazio a dubbi e si manifesta in tutta la sua assurda potenza. Non parlo
di spifferi gelidi, bisbigli inquietanti e occhi fugaci che corrono nella notte. Sto
parlando di volti umani che si imprimono nelle tempeste di sabbia, cavalieri
immortali che perpetuano la loro missione e sacerdoti che incendiano i cuori
del popolo in maniera inquietantemente letterale.

La B ussola R otta
Non so se c’è una ragione a tutto questo Sovrannaturale che si manifesta
proprio nella Golden Age, ma se avessi dei soldi li punterei su Carter che ha
buttato giù dal letto Tutankhamon. Una cosa però che accomuna tutti i fatti
inspiegabili e i luoghi in cui accadono è che c’è qualcosa che fa impazzire le
bussole dei viaggiatori.

Nei pressi di un tempio maledetto o di un libro magico può capitare che


una bussola si comporti in modo strano, e più e vicino e forte è il potere
Sovrannaturale, più l’ago prende a girare all’impazzata, al punto tale che a
volte il vetro esplode e la bussola va in mille pezzi.

| 76
Se ti senti abbastanza pazzo da metterti
a seguire una bussola rotta fino in capo al
Mondo, chi lo sa contro quali stranezze leg-
gendarie potresti andare a sbattere!

Un passo alla volta QUELLO CHE SI


Ora, il fatto che le leggende siano tutte ASPETTANO,
vere non vuol dire che se ne stiano proprio NON COME SE LO
lì dietro la porta pronte a saltarti addosso. ASPETTANO
Il Sovrannaturale nella Golden Age è per Gli Avventurieri pensano
definizione concreto, e quando si manifesta di sapere sempre tutto,
lo fa a dovere. Proprio per questo il Fortune ed è giusto così perché se
Master deve pensare bene al momento giusto fossero totalmente persi
in cui tirarlo in ballo, senza correre troppo. non saprebbero da che
parte cominciare.
In alcune Season l’elemento Sovrannaturale è
l’inizio di tutto, ed è il motore che spinge gli Se sei il Fortune Master e
Avventurieri a collaborare. Più spesso però la tiri in ballo una leggenda,
tematica Sovrannaturale sopraggiunge solo a è sempre meglio che
un certo punto, quando le dinamiche interne ci sia dentro qualcosa
si sono già stabilizzate e gli Avventurieri ci di familiare a cui gli
sono ormai dentro fino al collo. avventurieri possono
Potrebbe anche darsi che il Sovrannaturale aggrapparsi in un primo
se ne stia buono buono nella sua leggenda per momento. Quando tutti
tutto il tempo, generando una grande e cre- si sono orientati puoi
scente aspettativa per poi manifestarsi soltan- mescolare le carte e far
to nell’ultimo Episodio, o nell’ultima scena viaggiare la fantasia.
dell’ultimo Episodio. L’unica cosa importante
è che gli Avventurieri sono i protagonisti del- La regola è una sola:
la loro Avventura e non devono mai diventare Dagli quello che vogliono
spettatori passivi di una leggenda che si avve- ma non come se lo
ra. Per questo il Sovrannaturale entra sempre aspettano!
in gioco quando gli Avventurieri hanno sta-
bilito delle relazioni e hanno motivazioni e
ideali concreti con cui affrontarlo.

L a M i n a cc ia S o vra n n atu rale | 77


Minacce Sovrannaturali

Scegliere un Tesoro e partire alla ricerca e alla fine trovarlo dopo aver affrontato
un lungo viaggio, Nemici, trappole, e infine il tuo Rivale… questo genere
di cose le puoi fare in qualunque epoca, e ovviamente le puoi fare anche in
Golden Age e non sarò certo io a fermarti.

C’è però dell’altro nell’Avventura, qualcosa che riguarda le responsabilità di


ognuno di noi, il bisogno di fare la cosa giusta, e non ultimo il destino del
Mondo. Ragazzo mio, questi sono tempi strani pieni di gente strana, e tu
forse hai la stoffa per essere molto di più che un tombarolo. Spero che tu sia
pronto quando arriva il momento.

Quando cominci la tua Season in Golden Age hai come sempre un Tesoro
da cercare e un Rivale coi suoi sgherri che lo vuole trovare prima di te. Alcune
volte però capita che la vostra sfida vi porti a scontrarvi con una Minaccia
Sovrannaturale, o che addirittura siate proprio voi a risvegliarla.
Quando c’è in gioco una Minaccia Sovrannaturale il resto non conta più,
e l’unico vero Tesoro è ricacciarla da dove è venuta ed evitare che faccia troppi
danni. Ma andiamo con ordine.

I l Vero Rivale
Il tuo Rivale apre il sarcofago, risveglia la mummia e diventa vittima della
sua maledizione, oppure trova lo scettro sacro e ottiene indicibili poteri
magici, o ancora deve rispondere dei suoi crimini quando il Male si manifesta
sulla Terra. Comunque vadano le cose, quando entra in gioco la Minaccia
Sovrannaturale il Rivale perde la sua carica e di solito ci rimette anche la
pellaccia, o perlomeno la brocca. Qualunque forma abbia la Minaccia, quello
è il nuovo e vero Rivale della Season.
Le cose si mettono male.

| 78
I l Vero Tesoro
Quando il piano è andato in malora e ti ritrovi davanti un essere millenario
dotato di poteri incomprensibili che si è quasi sicuramente messo in testa di
conquistare il Mondo, tutto va in secondo piano, anche il Tesoro… non posso
credere di averlo detto veramente!

Il vero Tesoro a questo punto è fermare la Minaccia Sovrannaturale e impe-


dirgli di portare a termine qualunque piano abbia in mente e di seminare di-
struzione lungo tutto il suo percorso. La buona notizia è che quasi sempre per
fermare una Minaccia Sovrannaturale occorre un oggetto, e questo oggetto è
proprio il Tesoro che stavi cercando fin dall’inizio. Se la mettiamo così quindi
il vero Tesoro è anche un po’ il vecchio Tesoro, perlomeno nella maggior parte
dei casi, solo che ti devi dimenticare di venderlo o di farci qualunque altra cosa
avessi in mente e lo devi usare per fermare il Male. Quel che è giusto è giusto.

Come nulla fosse


L’ultima cosa che devi sapere è che quando c’è in gioco una Minaccia
Sovrannaturale ne succedono di tutti i colori e intere città possono finire rase
al suolo dalla furia degli elementi, e si possono scatenare le piaghe d’Egitto e
può succedere veramente qualunque assurdità… ma alla fine, fintanto che la
Minaccia Sovrannaturale viene sconfitta, tutto torna a posto.

Non mi fraintendere, non è che le città si ricostruiscono, tutti i danni cau-


sati dalla Minaccia Sovrannaturale sono veri e rimangono là dove stanno.
Semplicemente, per un motivo o per un altro il Mondo si scrolla sempre que-
ste cose di dosso e alla fine per effetto di un incantesimo, del Governo o della
Fortuna nessuno saprà mai cosa è successo veramente e, mi duole dirtelo,
saranno veramente pochi sapere chi è che ha salvato il Mondo.
Tieni comunque a mente che tu sei uno di quelli che su questo Mondo ci
vive, quindi non è che hai tante altre scelte.

L a M i n a cc ia S o vra n n atu rale | 79


Rivali Sovrannaturali

Un Rivale può avere degli obiettivi più o meno ambiziosi e più o meno per-
sonali, e per questo desiderare ardentemente di mettere le mani sul Tesoro,
e non si ferma davanti a niente finché non è riuscito nella sua impresa. Un
Rivale Sovrannaturale è molto peggio di così, perché solitamente ha covato un
desiderio di potere o di vendetta per centinaia se non migliaia di anni, e questa
è la sua prima e forse unica occasione di realizzarlo.

Ti dirò di più, la maggior parte dei Rivali Sovrannaturali viene direttamente


da una leggenda, e c’è un motivo doloroso se è stato imprigionato, celato o di-
menticato e se dispone di tutta una serie di indicibili poteri. Spesso e volentieri
questi Rivali Sovrannaturali hanno una profonda ferita o sono stati vittime di
gravi ingiustizie che li hanno trasformati nei mostri che sono oggi. Non farti
ingannare però da questi esseri leggendari che vogliono soltanto riportare in vita
una persona cara o riassaporare la libertà, perché la via del potere conduce sem-
pre al Male e presto o tardi un Rivale Sovrannaturale mostra la sua vera natura.
Quale che sia il motivo o il nesso con la sua storia, alla fine il suo sco-
po è quello di distruggere o controllare il Mondo. In più alcuni Rivali
Sovrannaturali sono sempre stati dei bastardi pure prima di ottenere i poteri,
quindi nel dubbio falli a pezzi.

I l S ervitore
I comuni Rivali si avvalgono di uno o più Sgherri che talvolta sono il loro
braccio armato e si prendono la briga di combattere e di rischiare la vita al
loro posto.
Un Rivale Sovrannaturale però non è secondo a nessuno, e nella maggior
parte dei casi non ha bisogno di uno Sgherro che lo protegga, almeno non
quando ha ottenuto i suoi pieni poteri. Più spesso queste creature inumane
si accompagnano con dei Servitori, meglio ancora se vili e senza scrupoli,
che sono più bravi a parlare che a combattere, e che nella maggior parte dei
casi hanno il compito di portare messaggi e andare dove il loro padrone non
può andare.

| 80
Ai fini del gioco Servitore è in tutto e per tutto simile a uno Sgherro, con la
sola differenza che un Servitore non può mai essere sconfitto del tutto fino al
Season Finale, perché il Rivale trova sempre un modo di tirarlo fuori dai guai.
E poi dicono che questa gente non ha cuore!

La Leggenda
Che cosa sai veramente della Minaccia Sovrannaturale, delle sue motivazioni,
delle sue ambizioni e del suo potere? È molto semplice: sai tutto quello che ti
dice la Leggenda.
La Leggenda è un racconto epico che riguarda le origini del Rivale
Sovrannaturale e di come abbia ottenuto i suoi poteri e sia diventato una mi-
naccia per il genere umano.

Prima di partire con il primo Episodio il Fortune Master deve alzarsi in piedi
e raccontare la Leggenda con aria solenne. Così facendo tutti gli Avventurieri
hanno perlomeno un’infarinatura di base sull’argomento, e possono concen-
trarsi sull’Avventura senza doversi fare troppe domande su ciò che sanno e su
ciò che non sanno.
Inoltre, dopo aver letto la Leggenda il Fortune Master può scegliere di for-
nire ulteriori informazioni agli Avventurieri che dispongono delle Specialità
“Archeologia”, “Tradizione” o “Occultismo”, o a chiunque ritenga, e può farlo
pubblicamente o in segreto.

Il bello della Leggenda è che può essere scritta interamente dal Fortune
Master oppure creata insieme da tutti i Giocatori tramite la libera condivi-
sione di idee, come si fa normalmente per i Pilot. Inoltre una Leggenda può
essere vera per intero, o soltanto in piccola parte, e non c’è limite ai segreti che
si possono svelare nel corso della Season.

Se vuoi un bell’esempio di Leggenda per capire meglio di che cosa stiamo


parlando, ti basta come al solito voltare pagina e goderti il racconto.
Ringraziami dopo.

L a M i n a cc ia S o vra n n atu rale | 81


La Leggenda di Tuun Ohl K’inich

Chichén Itzá era una delle città più grandi e più belle
dell’impero Maya, ed era la casa di un grande re che era
circondato di saggi e maghi.
Il più potente di questi uomini era il sacerdote guer-
riero Tuun Ohl K’inich, che era il suo più fedele alleato
e il suo più caro amico.

Ma Tuun Ohl K’inich desiderava ardentemente il trono, e


all’insaputa del re ad ogni luna piena ordinava ai suoi
servi di portargli sacrifici umani, e si faceva venerare
come un dio sulla Terra.
Una notte radunò cento giovani in un tempio segreto. Il
loro terribile sacrificio gli avrebbe permesso di com-
piere un rituale sacrilego, e se fosse riuscito nel suo
intento Tuun Ohl K’inich avrebbe ottenuto la forza di
sfidare gli dei e avrebbe regnato per sempre su Chichén
Itzá e sul Mondo.
Ma prima che il rituale fosse compiuto, i soldati del re
entrarono nel tempio e massacrarono i suoi servitori.

Tuun Ohl K’inich fu costretto a fuggire nella notte, e


il re ordinò all’esercito di braccarlo. Egli non avrebbe
avuto pace finché il traditore non avesse pagato per i
suoi crimini verso gli dei.
Rimasto solo e sconfitto, il sacerdote guerriero si recò
in un luogo misterioso nel cuore della giungla, dove si
diceva che abitassero degli spiriti maligni che erano
stati esiliati dagli dei.
Tuun Ohl K’inich fece un patto con loro, e in cambio del-
la sua anima gli concessero grandi poteri magici.

Al comando di un esercito di spiriti maligni, Tuun Ohl


K’inich tornò a Chichén Itzá per sterminare il re e i
suoi soldati e impossessarsi della città. Ma le sue
azioni avevano attirato l’ira degli dei che colpirono il
popolo con tempeste e siccità e con altre maledizioni.
Allora Tuun Ohl K’inich, esortato dagli spiriti che co-
vavano vendetta, ordinò al popolo di costruire una pi-
ramide enorme che gli avrebbe permesso di salire fino in
cielo e di affrontare gli dei.

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Quando la piramide fu completata, Tuun Ohl K’inich or-
dinò al suo esercito di sacrificare ogni uomo, donna o
bambino, perché il loro sangue accrescesse il suo pote-
re. Ma il popolo aveva sempre venerato gli dei, e la pi-
ramide era una grande trappola. Quando Tuun Ohl K’inich
stava per raggiungere l’altare nel punto più alto e il
sacrificio stava per compiersi, gli uomini abbatterono i
sostegni e la piramide sprofondò per sempre nelle vi-
scere della terra insieme con Tuun Ohl K’inich, il suo
esercito e tutto il popolo di Chichén Itzá.

Ma anche sepolto sotto una piramide di pietra, Tuun


Ohl K’inich aveva grandi poteri, e il sangue versato
quel giorno trovò la forza di raggiungerlo e lo rese
immortale.
Se qualcuno dovesse liberarlo dalla sua prigione di pie-
tra, il sacerdote guerriero Tuun Ohl K’inich ritornereb-
be con un esercito di spiriti maligni e con i poteri di
un dio, col solo scopo di piegare il Mondo al suo volere
e vendicarsi verso il popolo che lo ha tradito.

L a M i n a cc ia S o vra n n atu rale | 83


Poteri S ovrannaturali
Non te l’ho ancora detto, ma penso che tu sia abbastanza sveglio da averlo
capito da solo. I Rivali Soprannaturali si chiamano così perché posseggono
tutta una serie di poteri che sono per l’appunto Sovrannaturali.
Questi poteri oltre ad essere una vera spina nel fianco hanno due caratte-
ristiche principali. La prima è che diventano via via più forti man mano che
procedi con la Season, e la seconda è che gli permettono di sopravvivere in
qualunque circostanza, non importa quanti caricatori gli svuoti addosso.

I poteri di un Rivale Sovrannaturale dipendono ovviamente dalla sua natura


e comprendono il controllo degli elementi naturali e della mente umana, la
trasformazione in uomo, bestia o creatura mitologica, l’evocazione di fedeli
servitori di varia natura, il volo, e tutta una serie di altri trucchetti diabolici
che vengono quasi sempre con una dotazione standard di forza, resistenza e
velocità superiori.
Il compito del Fortune Master è stabilire di quali poteri dispone il Rivale, e
per farlo la cosa migliore è andare un po’ più avanti nella lettura, perché tra
qualche pagina ci sono un po’ di creature leggendarie con la loro descrizione.
Se però queste non bastano c’è sempre la cara vecchia enciclopedia.

Una volta stabilita la natura del Rivale, il Fortune Master deve anche deci-
dere quali sono le condizioni che gli permettono di accrescere i suoi poteri.
Per esempio alcuni Rivali Sovrannaturali devono recuperare frammenti di sé
stessi o oggetti magici, altri devono letteralmente ricaricarsi in qualche modo
e altri ancora hanno semplicemente bisogno di tempo. Questa crescita di po-
tenza si può gestire narrativamente senza troppi problemi, ma se il Fortune
Master lo preferisce può adoperare il Doomsday Clock e segnarsi su un fo-
glietto privato quali Ore determinano il conseguimento di alcuni obiettivi da
parte del Rivale e il relativo aumento dei suoi poteri.

Gestire i Poteri
La maggior parte dei poteri Sovrannaturali di cui dispone un Rivale si
manifestano con grandi effetti speciali, ma alla fin fine sono dei nor-
mali Pericoli che spesso infliggono anche delle Condizioni Negative.

In questo caso la regola generale è che i poteri che sbalzano via posso-
no infliggere la Condizione Negativa “Spezzato” e quelli che riguarda-
no lame e spuntoni perforanti possono infliggere “Sanguinante”,
mentre tutte le altre manifestazioni ultraterrene possono facil-
mente infliggere “Shockato” o “Spaventato”. Ci sono però delle
eccezioni, come ad esempio i poteri che riguardano il ghiaccio
che possono infliggere “Ghiacciato” o altri che vedremo tra
un attimo, e rimane come sempre la possibilità da parte
del Fortune Master e degli Avventurieri di proporre e
inventare nuove Condizioni.

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N uove Condizioni N egative
Come promesso ecco qua un po’ di Condizioni nuove, tutte Negative, che ti
può capitare di ricevere non solo quando affronti una Minaccia Sovrannaturale,
ma anche quando ti imbatti in una trappola o in altre circostanze, a seconda
della fantasia del Fortune Master.

Allucinato : Ti senti confuso e il mondo ti gira intorno, vedi cose e


persone non reali e sei vittima delle allucinazioni create dalla tua mente
o dal Rivale.
Questa Condizione si perde col tempo, oppure passando un turno di
completo riposo in un Posto Sicuro.

Avvelenato : Senti il sangue che si gela nelle vene, ti senti soffocare


oppure sei bollente ma sudi freddo.
Soffri di uno Svantaggio in tutte le prove di Società e di Fegato. Questa
Condizione si rimuove soltanto con un antidoto.
Gli antidoti più comuni si ottengono con una prova Critica di Primo
Soccorso, ma quelli più rari necessitano di ingredienti specifici.

Maledetto : Senti una forza maligna che aleggia sopra di te. Il tuo
destino è segnato.
Ogni maledizione infligge Svantaggi specifici e alcune non infliggo-
no nessuno Svantaggio, ma ti rendono soltanto più incline a sentirti
“A pezzi”. Allo stesso modo ogni maledizione si rimuove in maniera
diversa.
Fintanto che sei Maledetto puoi adoperare i Portafortuna solo per sal-
vare te o un tuo compagno da Morte Certa.

Terrorizzato : La visione di un essere sovrannaturale ti ha scosso nel


profondo.
Soffri di uno Svantaggio in tutte le prove relative alla creatura sovran-
naturale che ti ha terrorizzato. Puoi rimuovere questa Condizione
aprendoti con uno dei tuoi compagni come faresti per la Condizione
“Spaventato”.

| 86
Poteri Mentali
Giuro che questa è l’ultima brutta notizia, più o meno. Non so come dirtelo,
ma una buona parte dei Rivali Sovrannaturali dispone della capacità di con-
trollare le menti, e questo nella maggior parte dei casi vuol dire che riescono
a riversare contro di te fiumi e fiumi di Comparse prive di coscienza. I più
potenti e astuti di questi Rivali dispongono però di poteri mentali che hanno
effetto anche su un Avventuriero come te. Se ti capita di essere il bersaglio di
uno scherzetto del genere, ecco che succede.

Quando il Fortune Master dichiara che un Rivale Sovrannaturale sta adope-


rando i suoi poteri mentali, la prima cosa che deve fare è determinare quali
Avventurieri vengono bersagliati. Subito dopo deve prendere un foglietto di
carta per ciascuno di loro, e su ciascun foglietto deve scrivere qualcosa a suo
piacimento. A questo punto gli Avventurieri ricevono i loro foglietti e li leg-
gono in segretezza e devono attenersi a ciò che è scritto. Se ad esempio apri
il tuo foglietto e trovi una semplice “X” vuol dire che non ti accade niente, e
se invece c’è scritto “Ti senti in pace, non hai voglia di combattere” vuol dire che
ti tocca mettere da parte l’astio e rinfoderare le armi. Se però sul foglietto
c’è scritto “Porta i tuoi compagni fuori da qui” la faccenda si complica, perché ti
trovi nella brutta situazione di dover cercare di convincere i tuoi amici a fare
il volere del Rivale senza farti scoprire.

Siccome non esiste modo da parte degli Avventurieri di sottrarsi ai pote-


ri mentali di un Rivale, il Fortune Master ha una grande responsabilità e
deve utilizzare questo strumento per il divertimento di tutti e per il bene
dell’Avventura, e non col becero intento di condizionare la trama e limitare
le scelte degli Avventurieri. In ogni caso un Avventuriero può spendere un
Portafortuna per strappare il biglietto e ignorare le indicazioni, ma se lo fa
non ha diritto al lancio di moneta e deve consegnarlo direttamente al Fortune
Master.

L’influsso di un potere mentale termina quando il comando viene eseguito o


quando il Rivale è troppo lontano o occupato per continuare a esercitare i suoi
poteri, se però un Avventuriero trova divertente l’involontario doppio gioco
può accordarsi segretamente con il Fortune Master per prolungare l’effetto
del controllo mentale e ricevere un nuovo biglietto all’inizio di ogni Episodio.

L a M i n a cc ia S o vra n n atu rale | 87


S configgere il R ivale S ovrannaturale
La buona notizia è che puoi affrontare un Rivale Sovrannaturale allo stesso
modo in cui affronteresti qualunque altro Nemico, e colpirlo duramente sia in
Rissa che in Sparatoria.
La cattiva notizia è che un Rivale Sovrannaturale può essere rallentato e
addirittura messo in fuga, specialmente se non ha ancora recuperato i suoi
pieni poteri, ma non può sicuramente essere sconfitto una volta per tutte come
un comune mortale.

Quando infliggi l’ultimo colpo ad un Rivale


Sovrannaturale questi può scapparsene con
la coda fra le gambe o fermarsi giusto
un attimo a riprendere fiato prima
di tornare all’attacco, e quindi in
entrambi i casi tu guadagni del
tempo, anche se alla fin fine gli
stai facendo soltanto il solletico.
A questo devi aggiungere che un Rivale Sovrannaturale conta come minimo
come 3 Nemici Critici, e dopo il Mid-Season conta almeno come un Nemico
Estremo, e che in alcuni casi potrebbe essere immune alle pallottole.

Adesso non fare quella faccia e non cominciare a frignare, perché tanto il
Rivale Sovrannaturale è il tuo e sei tu che te la devi vedere con lui, però su con
il morale che troviamo una soluzione.

Se vuoi liberarti di un Rivale Sovrannaturale una volta e per sempre devi scopri-
re qual è il suo punto debole o distruggere la fonte del suo potere. In alcuni casi
avrai bisogno di una formula o di un rituale magico, e in altri dovrai colpirlo con
un’arma particolare, e in altri ancora dovrai sciogliere la sua maledizione o spez-
zare l’artefatto da cui trae la sua magia. Durante il Season Finale avrai modo di
ricacciare il Rivale da dove è venuto, ma prima di tutto devi scoprire come fare.

Indizi Chiave
Nel corso della Season non ti imbatterai soltanto nei normali Indizi sul Tesoro
e sul Rivale, ma anche in una serie di Indizi Chiave, che vanno per l’appunto
segnati sul diario di Viaggio e marchiati con una piccola chiave. Gli Indizi
Chiave una volta ottenuti non si cancellano mai e sono le informazioni neces-
sarie a sconfiggere il Rivale, e devi ottenerne il più possibile se vuoi avere una
possibilità. Alcuni di questi Indizi possono ad esempio suggerirti come non
essere vittima di determinati poteri, o quali armi sono efficaci, o quale rituale
è necessario compiere.
Ad esempio, Indizi Chiave per sconfiggere un vampiro potrebbero essere
“Dorme di giorno” o “Devi piantargli un paletto nel cuore”.

Il Tesoro è la Chiave
Una volta che hai ottenuto tutti gli Indizi e hai raggiunto il Season Finale
ti manca solo un’ultima cosa: il Tesoro. Si, perché come ti ho detto lo stesso
Tesoro che stavi cercando prima di imbatterti nella Minaccia Sovrannaturale
è la chiave per sconfiggerla. Ad esempio, se per imprigionare uno spirito ma-
ligno devi pronunciare un antico rituale il Tesoro potrebbe essere il libro da
cui leggerlo o lo scettro da impugnare nella cerimonia.

L a M i n a cc ia S o vra n n atu rale | 89


Nemici Sovrannaturali

Se mettiamo per un attimo da parte quelle minacce Sovrannaturali di por-


tata globale, rimangono comunque in giro tante altre creature inumane che
magari se ne stanno per i fatti loro senza alcuna intenzione di conquistare il
Mondo, ma che comunque non sono particolarmente amichevoli.

Un Nemico Sovrannaturale può essere una statua animata, un mostro mito-


logico, uno spettro o un essere ultraterreno evocato dal Rivale per servirlo.
Queste creature si comportano in tutto e per tutto come i normali Nemici,
fatta eccezione per due piccole cosette.

Che cos’era quello?


Allora, mettiamo che stai scalando l’Himalaya per i fatti tuoi, e all’improv-
viso un ruggito poderoso spacca i ghiacci e ti ritrovi davanti uno Yeti peloso
che sembra molto contrariato della tua presenza. Come pensi che reagiresti?
E facciamo finta che stai esplorando una piramide e tutti i sarcofagi si
aprono di scatto e delle mummie guerriere afferrano i khopesh e camminano
verso di te senza fretta e senza espressione. Dici che ti reggerebbe il cuore?

Di norma quando affronti un Nemico Sovrannaturale di un determinato tipo


per la prima volta devi effettuare una prova di Sangue Freddo, e se non ottieni
almeno un Successo Critico te ne rimani fermo e imbambolato senza riuscire
a fare nulla, e non hai diritto a compiere azioni finché non hanno prima agito
i Nemici.
Inoltre ti becchi anche la Condizione Negativa Terrorizzato, che ti in-
fligge uno Svantaggio a tutte le prove che riguardano in qualche modo la
creatura che ti ha fatto tremare le ginocchia. L’unica buona notizia è che se
disponi della Specialità “Occultismo” puoi contare su un Rilancio nelle prove
di Sangue Freddo per non finire Terrorizzato dai Nemici Sovrannaturali.

| 90
Q uesto continua a rialzarsi !
La prima volta che affronti una creatura Sovrannaturale e la sconfiggi posso-
no accedere due cose. Nella migliore delle ipotesi la creatura è debole e cade a
pezzi come qualsiasi altro Nemico. Più spesso però i Nemici Sovrannaturali si
rialzano dopo qualche secondo e vanno sconfitti di nuovo.

Il trucco anche in questo caso è quello di trovare il modo di farli fuori cer-
cando Indizi o sperimentando. Ad esempio alcune creature Sovrannaturali
temono il fuoco e altre sono immuni ai proiettili ma vulnerabili alle spade, e
altre ancora vanno alleggerite della testa.

Quando scopri il modo di far fuori un Nemico Sovrannaturale non ti resta al-
tro che applicarlo. In questi casi l’importante è infliggere per lo meno l’ultimo
colpo nel modo giusto.
Avventurieri Sovrannaturali

Ascoltami bene ragazzino, te lo leggo negli occhi che a sentir parlare di tutti
questi grandi poteri ti è venuta voglia di prendertene un po’ per te. Dammi
retta, non è una buona idea e non andrà a finire bene, perché questi dannati
poteri Sovrannaturali hanno sempre la fregatura. Non vale la pena.

Esiste però un legame particolare tra alcuni Avventurieri e il Sovrannaturale,


un legame di cui forse neanche loro si rendono veramente conto ma che sus-
siste da prima che nascessero. Per gestire queste circostanze sto per darti due
Tag segrete, ovvero Tag che vengono assegnate dal Fortune Master e che non
sono note agli Avventurieri, o perlomeno non da subito: la Tag Eletto e la Tag
Medium.

L’E letto
La Tag “Eletto” spetta all’Avventuriero destinato a distruggere la Minaccia
Sovrannaturale, e a nessun altro. Se il Fortune Master decide di assegnare
questa Tag vuol dire che nessuno tranne quell’Avventuriero sarà mai in grado
di sferrare il colpo di grazia al Rivale Sovrannaturale.
Essere un Eletto vuol dire appartenere ad un antico ordine o essere nati in
determinate circostanze anticipate da una leggenda, o ancora essere il discen-
dente di una lunga stirpe o colui che ha permesso al Male di manifestarsi e
che per questo è l’unico a poterlo scacciare.
Un Eletto è anche l’unico Avventuriero a poter brandire un’Arma Sacra.

L’Arma Sacra
Un’Arma Sacra è un artefatto che viene direttamente dalle leggende e che
è particolarmente efficace se brandito contro un Rivale Sovrannaturale.
Un’Arma Sacra non può mai essere un Oggetto Chiave e per questo è possi-
bile che venga rubata, smarrita o distrutta, ma fintanto che resta nelle mani di
un Eletto gli concede un Vantaggio ogni volta che affronta il Rivale.

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I l M edium
La Tag “Medium” spetta a un Avventuriero che
ha un contatto intimo con il Sovrannaturale,
perché ad esempio è connesso a lui o ha la ca- GRANDI POTERI
pacità di percepire gli spiriti, o ancora perché I poteri Sovrannaturali
è necessario per il compimento di un terribile appartengono ai Rivali
rituale. e ai Nemici, e per un
Se il Fortune Master assegna questa Tag ad buon motivo, perché
un Avventuriero vuol dire che quell’Avven- alcuni segreti dovrebbero
turiero è importante e prezioso per il Rivale, rimanere tali.
che non lascerà in alcun modo che venga eli- Se però la storia
minato. Se il Medium va verso Morte Certa richiede che un
sarà lo stesso Rivale o i suoi servitori a salvar- Avventuriero ottenga
gli la vita e a catturarlo. poteri Sovrannaturali è
importante seguire tre
Essere un Medium vuol dire avere un grande regole.
potere latente, oppure essere la reincarna-
zione di qualcuno, o ancora essere legato al 1: Soltanto un
Rivale da un patto, da un rituale o da un’altra Avventuriero può ottenere
circostanza casuale. e adoperare poteri
Soprannaturali all’interno
In ogni caso in un gruppo di Avventurieri di una Season, non di più.
può esserci un solo Eletto e un solo Medium,
ma potrebbe esserci solo uno dei due o nessu- 2: Un Avventuriero può
no, a seconda delle esigenze. adoperare i suoi poteri
In rari casi Eletto e Medium potrebbero es- solo in un Season Finale
sere il medesimo Avventuriero, ma è sempre per confrontarsi con il
bene fare in modo che tutti i Giocatori abbia- Rivale, e al limite in un
no il loro spazio nella storia. Mid-Season Finale se
necessario.

3: I poteri se ne vanno con


la Minaccia. Sempre!

L a M i n a cc ia S o vra n n atu rale | 93


MUMMIE

“Lascia che io mi alzi, lascia che sia portato tra i glorificati.


Fa che l’aldilà si apra per me. Eccomi! Fa che io possa uscire
in questo giorno e essere venerato. Concedimi di vivere e che
i miei avversari siano portati a me in ceppi […] Che io possa
alzarmi sui miei piedi tenendo uno scettro d’oro e tagliando
le carni. Che io viva”

Il Libro dei Morti, 65

Gli antichi egizi avevano la macabra abitudine di conservare


il corpo dei defunti con tutta una serie di riti e grazie a
una impressionante tecnica di mummificazione. Secondo Erodoto
esistevano tre diversi processi di mummificazione che spetta-
vano a diverse classi sociali, ma quello considerato “perfet-
to” funzionava pressappoco così.

Per prima cosa tiravano fuori il cervello del defunto in-


filandogli un uncino o un asticella nel naso. Poi pulivano
bene tutto e facevano un’incisione sul fianco per rimuovere
il contenuto dell’addome e pulirlo con vino di palma, erbe e
spezie. Gli organi comunque non venivano gettati, ma erano
adeguatamente riposti in quattro vasi canopi, ciascuno dota-
to di un coperchio che rappresentava la testa di uno di uno
dei quattro figli di Horus. Fatto tutto questo il corpo veniva
essiccato per settanta giorni, e alla fine veniva di nuovo
lavato e coperto con le iconiche bende, e posto in un sarco-
fago all’interno del quale erano dipinte o incise importanti
preghiere funebri.

Il fatto che gli egizi si dessero tutta questa pena per pre-
servare il corpo fisico dei loro cari non è certo passato
inosservato. Tuttalpiù che in diverse preghiere funerarie e
invocazioni si fa inquietantemente spesso riferimento al ri-
torno dell’anima verso il corpo.

| 94
La leggenda più accreditata sulle mummie è che si risveglia-
no quando la loro tomba viene profanata, e che per raggiun-
gere il pieno dei loro poteri hanno bisogno di ricostruire
il loro corpo terreno riprendendosi tutti quegli organi di
cui sono state private.

Non per impressionarti, ma pare che queste mummie abbiano


la brutta abitudine di andarsi a riprendere i citati organi
direttamente dal corpo di quei poveri disgraziati che aprono
il sarcofago, e che anche dopo averlo fatto ed essersi ven-
dicate non sono affatto contente, ma preferiscono prendersi
l’Egitto o il Mondo intero già che ormai si sono alzate.
Tra i loro poteri dovrebbe esserci il controllo di servitori
non morti, ma anche degli insetti, delle acque, dei cieli e
del deserto stesso. Parliamo di una potenza biblica!

Un’ultima cosa, se stai pensando di cancellare l’Egitto dal


tuo itinerario mi duole avvisarti che non è l’unica nazione
africana ad avere avuto questa particolare idea, e in gene-
rale ti sorprenderesti di quante mummie di tutti i tipi si
trovano in giro per il Mondo.

L a M i n a cc ia S o vra n n atu rale | 95


NAGA

“Dammi la torcia… serpenti, proprio i serpenti dovevo


trovarci!”
L’uomo col cappello

Nella tradizione induista e buddista esiste tutta una raz-


za di creatura mitologiche e semi divine che sono per metà
umani e per metà cobra. Per questa loro peculiarità la gente
li chiama Naga, un nome particolarmente povero di fantasia
visto che in sanscrito Naga significa letteralmente serpente…
ma almeno ti puoi fare un’idea di quanto sono antiche queste
creature.

Pure essendo dei serpenti dall’ombelico in giù, i Naga sono


tendenzialmente considerati degli esseri bellissimi e forti,
e secondo alcune tradizioni possono anche assumere una forma
completamente umana o completamente serpentina. Ti sembrerà
strano ma queste bisce muscolose non sono totalmente malva-
gie, anzi si sono dimostrate spesso benevolenti nei confronti
degli umani e degli dei.

Specialmente le donne (solitamente chiamate Nagini) sono de-


positarie di grandi virtù, non ultima una bellezza sovrumana,
e molte dinastie indiane affermano di discendere da loro. E
se uno dice con orgoglio di essere il bis-bis-bisnipote di un
serpente, stai pur certo che stiamo parlando di serpenti di
altissimo livello.

Il problema coi Naga è che oltre ad essere territoriali sono


ovviamente velenosi e, come ti ho già detto, fortissimi.
Inoltre sono creature profondamente legate all’acqua e forse
perfino in grado di controllarla. Fossi in te ci penserei due
volte prima di immergermi insieme con un Naga, perché così
ad occhio non mi sembra una grande idea.

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Il motivo per cui forse vorrai avere a che fare con i Naga
è che sono stati confinati in un regno sotterraneo che si
chiama Naga-Loka, che oltre ad essere una città estremamente
umida e buia è anche ricolma di ogni sorta di ornamento,
ricchezze e pietre preziose.
La cattiva notizia è che i Naga hanno fama di essere leggen-
dari guardiani dei loro Tesori e di non avere molta pazienza
verso coloro che provano a rubarglieli.

I Tesori più importanti dei Naga non sono però le costosis-


sime cianfrusaglie che si trovano in giro per Naga-Loka, ma
quelli custoditi da Nagaraja in persona, il mitologico re di
tutti i Naga e le Nagini.
Tra questi pare che possa esserci un gioiello magico che
taluni fanno combaciare con la Perla Fiammeggiante in grado
di esaudire ogni desiderio, e altri addirittura con la Pietra
Cintamani.

Quale che sia la verità se te la vuoi vedere contro il re


dei Naga con il suo interminabile esercito probabilmente
ti servirà l’aiuto dei Garuda, la mitologica stirpe di uo-
mini-uccello semi divini che è nemica giurata del popolo
serpentino.

L a M i n a cc ia S o vra n n atu rale | 97


SPETTRI

“Brillavano le stelle e le foglie frusciavano nel bosco come


un lamento; e si sentiva un gufo lontano che ululava di
qualcuno che era morto e un succiacapre e un cane piangevano
per qualcuno che stava per morire; e il vento cercava di
sussurrarmi qualche cosa e non capivo cosa, e allora mi faceva
venire i brividi. Poi giù nel bosco sentii quella specie di
suono che fa uno spettro quando vuole dire qualche cosa che
ha in mente e non riesce a farsi capire e non può riposare
nella tomba e deve andare in giro ogni notte a lamentarsi.”

Mark Twain

Ci sono storie di fantasmi che risalgono all’antico Egitto e


alla società Maya, e dacché esistono i vivi esistono anche le
leggende su coloro che non sono più vivi ma che tornano sulla
Terra perché non vogliono o non possono raggiungere l’aldilà.

Uno spettro non è altro che un’anima in pena che nella mag-
gior parte dei casi è bloccata sulla Terra perché non può
andarsene fintanto che ha ancora una questione in sospeso. Per
questo motivo gli spettri sono vivi solo a metà e non hanno
un corpo, ma possono comunque materializzarsi per interagire
col mondo e farti passare una pessima giornata.

Alcuni spettri si ricordano del loro passato e cercano di co-


municare col prossimo, mentre la maggior parte sono bloccati
in una singola emozione, spesso negativa, e non hanno una
vera e propria coscienza. In entrambi i casi devo dire che
fanno fatica a farsi capire, perché la loro condizione a metà
tra i mondi li ha cambiati profondamente, e quindi qualcosa
nel loro cervello immateriale gli dice che è un’ottima idea
quella di sbattere porte e finestre e urlare nei corridoi… e
di sicuro attira l’attenzione.

Gli spettri hanno la capacità di muoversi attraverso muri,


oggetti e persone e di utilizzare l’ambiente circostante
a loro favore per combattere i nemici. A parte questo gli
spettri più potenti riescono a controllare la mente umana, e
addirittura a prendere il possesso del corpo di un vivente
per utilizzarlo a proprio piacimento.

| 98
Ovviamente uno spettro è anche incorporeo e quindi non può
essere in alcun modo ferito se non tramite armi o ritua-
li specifici, e a volte l’unica cosa da fare è tentare di
seminarlo.

La buona notizia è che solitamente queste creature


Sovrannaturali sono legate ad un luogo abbastanza grande che
infestano, e dal quale difficilmente si allontanano.
Sarei molto sorpreso di sapere che uno spettro abbandona la
sua casa per venire a darti la caccia, ma se lo fa vuol dire
che lo hai veramente fatto arrabbiare e ti devi disperata-
mente inventare qualcosa.

Gli spettri più deboli possono sempre essere dissolti in


qualche modo, perlomeno temporaneamente, ma l’unico modo per
liberarti di uno spettro maggiore è scoprire qual è il suo
conto in sospeso e risolverlo per lui. In alcuni casi potreb-
be anche darsi che lo spettro agisca contro la sua volontà
perché qualcuno gli impedisce volontariamente di raggiungere
l’aldilà e lo tiene confuso e spaventato come un animale in
gabbia. In questo caso devi trovare il responsabile e fargli
passare la voglia di giocare con l’ignoto.

L a M i n a cc ia S o vra n n atu rale | 99


STREGONI

“Grande è il potere del Diavolo, per ragione dei grandi


peccati degli uomini. Per questo anche gli stregoni maligni
sanno compiere grandi cose, e più grandi di quanto un uomo
possa immaginare: anche se perfino loro hanno dei limiti,
cionondimeno sono al di sopra della comprensione umana per
ciò che riguarda le cose corporali e transitorie di questa
vita, come molte storie antiche e odierne testimoniano”

Arbatel de Magia Veterum

Stregoni, maghi, sciamani, cultisti… chiamali come ti pare,


ma questa è gente strana. Lo so che lo dico spesso, ma questa
volta mi devi dare retta perché questa è gente che ha molto
più di una rotella fuori posto.
Sto parlando di persone dotate di poteri magici e non di
quelli che si liberano dalle manette o che indovinano la
carta che hai pescato in mezzo al mazzo. Intendo veri poteri
magici che nella maggior parte dei casi non vengono utiliz-
zati a favore di una buona causa.

Gli stregoni si trovano un po’ in tutto il Mondo, anche se


sono veramente rari, e ciascuno ha ottenuto i suoi poteri in
una maniera unica e diversa: chi tramite lo studio di testi
proibiti, chi a mezzo di un artefatto millenario, chi per una
sorta di maledizione e chi ancora vendendo l’anima a qualcosa
di più grande e potente. Fatto sta che pare che i poteri magici
te li diano sempre in cambio della brocca, perché quasi tutti
quelli che dispongono di poteri sovrannaturali non li usano
semplicemente per diventare schifosamente ricchi o per farsi
nuovi amici, ma hanno sempre in mente cose sobrie tipo cam-
biare il Mondo, conquistare il Mondo o distruggere il Mondo.

Se ti capita di imbatterti in uno di questi maghi da strapaz-


zo la cosa giusta da fare è trovare la fonte dei loro poteri
ed eliminarla o renderla inaccessibile. Quello che non devi
fare è cercare di ottenere quei poteri per te stesso, perché
te lo leggo in faccia che ci stai già pensando. No, scorda-
telo! Da questo genere di cose non viene mai nulla di buono,
e se pensi il contrario vuol dire che stai già cominciando a
perdere la brocca pure tu.

| 100
Tra i poteri più comuni degli stregoni troviamo il controllo
degli elementi, l’evocazione di bestie e oggetti, la trasmu-
tazione, e non ultima la capacità di controllare la mente
delle persone, oltre che un’innaturale longevità e in gene-
rale l’estrema refrattarietà alla morte.

Una cosa che però gioca a tuo favore è che quasi sempre que-
sti occultisti da strapazzo hanno a disposizione un numero
limitato di trucchi, e per fare qualcosa di veramente grosso
devono imbastire rituali lunghi che gli occupano tutta la
giornata e che ti permettono di intervenire sul più bello,
se ti senti coraggioso. Tipicamente poi questi rituali vanno
fatti in giorni specifici che si verificano pressappoco una
settimana dopo che vi siete conosciuti… non chiedermi perché,
ma di solito funziona proprio così, ed è un gran bene per-
ché altrimenti farebbero quello che devono fare e nessuno lo
saprebbe mai, figurarsi un Avventuriero scapestrato come te.

L a M i n a cc ia S o vra n n atu rale | 101


VAMPIRI

“Hanno visto, così si dice, uomini ormai morti da mesi tornare


sulla Terra e parlare, camminare e infestare villaggi, e
aggradire uomini e bestie, succhiare il sangue dei loro cari
e farli ammalare, e alla fine causarne il decesso. Così la
gente poteva salvarsi dalle loro visite pericolose e dalla
loro caccia solo esumandoli e impalandoli, tagliandogli la
testa, strappandogli il cuore o bruciandoli. Questi redivivi
portano il nome di vampiri”

Dom Augustine Calmet

Un vampiro è una creatura non morta ritornata dall’aldilà con


enormi poteri e con il miraggio di una vita eterna. La più nota
peculiarità di questi cacciatori notturni è che in cambio del-
la loro immortalità devono nutrirsi esclusivamente di sangue
umano, e per questo sono estremamente pericolosi.
Le leggende sui vampiri sono tante e varie, ed è difficile dire
che cos’è che trasforma un mortale in una creatura eternamente
assetata di sangue. Sicuramente un vampiro ha in qualche modo
il potere di generarne altri meno potenti di lui, ma devono
esistere anche rituali o patti diabolici che permettono di
contrarre questa maledizione.

Oltre a essere indicibilmente forte e altrettanto veloce, un


vampiro è praticamente immune a tutto e secondo alcune tradi-
zioni ha il potere di volare, di controllare la mente umana e
animale e di trasformarsi in una nube di pipistrelli o in un
lupo famelico.
A peggiorare le cose, un vampiro ha la capacità di assogget-
tare al suo volere le persone di cui beve il sangue e di tra-
sformarli in marionette più o meno prive di coscienza che sono
costrette a servirlo come fossero intrappolate in un incubo.

In cambio di tutto questo però rinuncia per sempre alla luce


del sole che secondo alcuni lo priva in gran parte dei suoi
poteri, e secondo altri lo fa bruciare e può addirittura ri-
durlo in cenere.

| 102
Un vampiro può risvegliarsi dal suo sonno perché ad esempio
era tenuto rinchiuso sott’acqua o nelle profondità della ter-
ra, o perché un’arma piantata nel corpo gli impediva di muo-
versi o rigenerarsi. In alternativa però un vampiro può anche
essere rimasto in anonimato per secoli, aspettando il momento
giusto o il motivo giusto per tornare a tormentare il Mondo.
Inoltre se pensi che tutte queste sanguisughe siano stipate
in qualche regione remota della Romania, ti devo informare
che storie di esseri simili hanno fatto il giro del Mondo.
Nell’Africa Meridionale li chiamano Sasabonsam, in Madagascar
Ramanga, nelle Filippine Mandurugo, in Giappone Nukekubi e
in Cina Jiangshi… ma insomma dove vai vai meglio se metti un
maglione a collo alto.

Alcuni dicono che i vampiri non possono attraversare i corsi


d’acqua, o che addirittura non possono entrare in casa altrui
se prima non vengono invitati.
Una cosa però su cui quasi tutti convengono è che è possibile
eliminare per sempre un vampiro dandogli fuoco, puntandogli
un paletto di frassino nel cuore e tagliandogli la testa… o
meglio ancora facendo tutte e tre le cose giusto per stare
tranquilli.

L a M i n a cc ia S o vra n n atu rale | 103


YETI

“Indiscutibilmente il profilo della figura era di forma umana,


camminava in posizione verticale e si fermava di tanto in
tanto a sradicare o tirare alcuni cespugli […] Era nettamente
distinguibile in contrasto con il bianco della neve e per
quanto potevo vedere, non portava abiti […] Durante la
discesa, due ore dopo, proposi di ispezionare il punto in
cui “l’uomo” o la “bestia” era stata osservata. Esaminai le
impronte chiaramente visibili sulla superficie della neve.”

N. A. Tombazi

Lo Yeti è una creatura mostruosa tipica del folklore himalaya-


no, ed è diventato famoso in tutto il mondo quando gli esplo-
ratori occidentali hanno riportato notizia di un cosiddetto
“Abominevole uomo delle nevi” incontrato sull’Everest.

La particolarità e il fascino dello Yeti è che si sa veramente


poco di questa creatura, e in realtà praticamente non si sa
proprio niente.
Secondo alcuni sono mastodontici, e secondo altri sono poco
più grandi di un uomo. Secondo alcuni sono marroni e scuri, e
secondo altri sono bianchi come la neve. Secondo alcuni sono
parenti degli orsi, e infatti molte popolazioni li chiamano
uomini-orso, e secondo altri ancora hanno mani prensili e vol-
ti privi di pelo e sono più simili a dei grossi primati.

Sui loro poteri possiamo soltanto speculare, ma da quello che


raccontano gli esploratori si tratta sicuramente di creature
dotate di una forza mostruosa e della capacità di spiccare al-
tissimi balzi e di arrampicarsi sulle cime più alte del Mondo
come nulla fosse.

La cosa che incuriosisce qualcuno è che delle creature così


grandi, peculiari e fuori luogo riescano a vivere in segre-
tezza e a non farsi mai beccare da una macchina fotografica.
Da una parte è vero che vivono in uno dei luoghi più soli-
tari e difficili da esplorare di tutto il Mondo, e quindi si
sono meritati la loro giusta riservatezza. Dall’altra però le
leggende sul mitico tempio che cela l’entrata per Shambala e
sugli altrettanto mitici guardiani che lo difendono e di cui

| 104
nessuno sa nulla, hanno portato più di un cervellone a fare
due più due.
Non so se in questa versione della storia c’è un fondo di
verità, ma se così fosse vorrebbe dire che gli Yeti vengono
direttamente da Shambala, e questo potrebbe anche spiegare la
mancanza di esseri simili in Tibet.

Se ti trovi faccia a faccia con uno di questi bestioni pelosi


secondo me ti conviene cominciare a correre senza cercare
di fare l’eroe. Se però ci tieni proprio ad affrontarli devo
dirti che nutro forti dubbi che le normali pallottole possa-
no avere effetto su di loro, o perlomeno sugli esemplari più
grossi.
Se c’è un modo o un segreto per affrontarli senza fare una
brutta fine mi ci scommetto quello che vuoi che si trova na-
scosto da qualche parte nel cuore dell’Himalaya.

L a M i n a cc ia S o vra n n atu rale | 105


Parte 4
Il Risveglio
Season On-Demand

Ragazzo mio ci siamo divertiti, ma adesso basta con le chiacchiere. Se hai


imparato qualcosa, buon per te, e tutto quello che non ti è entrato in testa lo
imparerai là fuori e ci penserà l’Avventura a insegnartelo.
Da qui in avanti non ci sono più lezioni e amichevoli consigli, ma una
Season On-Demand fatta di sei Episodi che non vedono l’ora di metterti alla
prova. Da qui in avanti si fa sul serio!

Quasi dimenticavo, se volti pagina trovi quattro Avventurieri pronti all’azione


che ti causeranno un fortissimo senso di déjà vu. Noterai che tutti hanno come
di consueto un’Origine e una Patria, ma non un Lavoro. La cosa migliore
quando affronti una Season con Avventurieri pronti all’azione è compilare
questa voce solo dopo aver scelto dove si svolgerà l’Avventura, altrimenti si
corre il rischio che nessuno parli la lingua. Ad ogni modo, se non sei un
Fortune Master accontentati degli Avventurieri e non andare oltre con la let-
tura, rischieresti soltanto di rovinarti la Season.

I l Risveglio
Ragazzo mio, che cosa ti ho appena detto? Se non sei un Fortune Master
fermati qui, perché sto per spiattellarti tutta la trama della Season.

Il Risveglio segue un gruppo di Avventurieri sulle tracce di un Tesoro, e fin qui


nulla di nuovo. Uno di loro è entrato in possesso di una misteriosa Chiave e si è
recato da un vecchio amico che possa aiutarlo a decifrarla. Riunito il gruppo e
preparata la spedizione, gli Avventurieri fanno subito la conoscenza del Rivale,
un individuo ricco e spietato intenzionato a sottrargli la preziosa Chiave.
Dopo scontri e peripezie gli Avventurieri arrivano finalmente a un tempio
in rovina dove il Rivale svolge un rituale malvagio che risveglia una Minaccia
Sovrannaturale. La creatura arrivata direttamente dalle leggende gli dà subito il
benservito e raduna un esercito per portare a compimento il suo piano diabolico.
Tocca agli Avventurieri recuperare il Tesoro e fermare la Minaccia
Sovrannaturale in una corsa contro il tempo per salvare il Mondo.

| 108
La tua Season
Una Season On-Demand si può personalizzare completamente scegliendo come
di consueto un’Epoca, un Tesoro, un Rivale, eccetera. Se decidi di affrontare “Il
Risveglio” a modo tuo ti devi preparare giusto un paio di cosette e determinare
grossomodo il contesto della Season. In alternativa puoi sempre decidere tutto
al tavolo insieme con gli altri Giocatori, come fareste all’inizio di un Pilot.

Tieni a mente che per giocare “Il Risveglio” avrai bisogno di una Minaccia
Sovrannaturale e quindi di una Leggenda che la presenti agli Avventurieri.
In questa Leggenda devi inserire le origini della Minaccia Sovrannaturale e
la promessa di potere o di gloria che ha spinto il Rivale a risvegliarla, oltre
che una breve anticipazione di quelli che sono i suoi obiettivi e del perché
prevedono proprio la distruzione del Mondo.

Una volta che hai tutto il necessario e hai stabilito il contesto di base della tua
Season On-Demand, non ti resta che dargli un bel titolo, qualcosa che suoni
bene come “Il Trono del Serpente”, ma non proprio Il Trono del Serpente
perché quello è già preso. Fatto questo fila dritto agli Episodi. All’inizio di
ciascuno trovi infatti una lista di tutto quello che ti serve stabilire per farlo
quadrare all’interno della tua Season. Più facile a farsi che a dirsi.

Episodi On-Demand
Parliamoci chiaro, se metti di fila i prossimi sei Episodi ti ritrovi tra le mani
una bella Season, ma questo non vuol dire che ciascuno di loro non sia co-
munque un normale Episodio On-Demand. Quello che voglio dire ragazzino
è che se non c’hai pensato puoi anche prendere ciascun Episodio e giocarlo
singolarmente senza preoccuparti di costruirci attorno una Season.

In alternativa puoi utilizzare questi Episodi per arricchire la tua Season, o


perché ad esempio non hai preparato nulla per la serata e vuoi qualcosa di
efficace che si adatti a qualunque circostanza.

Questo è veramente tutto, affronta l’Avventura come più ti piace. Gli Episodi
che seguono non sono paletti da rispettare, sono solo strumenti che puoi ado-
perare per costruire una grande storia insieme con i tuoi compagni.
Rimboccati le maniche: l’Avventura è adesso!

I l R is veglio | 109
Brendan O’Donnell Gaspare “Gus” Montabate
Eroe Pistolero Vecchio Ufficiale Spalla

“Fidati di me, so quello che faccio” “Beh, non vedo perché no”

Se per andare all’Avventura ti ba- Se pensi che si ottenga di più con


stano due pistole e una sola faccia da una parola gentile e un fucile che
schiaffi, Brendan è qui che ti aspet- con una parola gentile e basta, Gus
ta! Allaccia le fondina e gettati nella fa al caso tuo. Fatti un goccetto e
mischia. preparati a partire.

| 110
Victoria Vancroft Clément Lestone
Lady Professoressa Contrabbandiere Ribelle

“So badare a me stessa” “Tutto ha un prezzo”

Se non dimentichi le buone maniere Se per te l’Avventura è un lavoro


neanche in mezzo alla giungla e credi come un altro e pensi di poter stare
nel potere della conoscenza, Victoria è sempre un passo avanti a tutti, sce-
dalla tua parte. Preparati a sporcarti il gli Lestone. Scalda il motore e fagli
vestito e a fare grandi scoperte. mangiare la polvere.

I l R is veglio | 111
Il mio Nome è Brendan O’Donnell

Chiamami se ti Serve un/a Eroe Pistolero

Qui mi Sento a Casa IRLANDA U.S.A.


origine patria lavoro

Fidati di me, so quello che faccio


Il Mio Motto

Azione fo
rtu
na

COMBATTERE
Fortuna

a
rt
Golden Age

Po
LEADERSHIP
STUNT 1
Fegato
GUIDARE
SANGUE FREDDO Mi Sento
SPARARE EROISMO
INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯

Conoscenza GASATO + FEGATO SHOCKATO ¯


REVOLVER
CULTURA CONCENTRATO + CONOSCENZA FRASTORNATO ¯ RISSA
PRIMO SOCCORSO SICURO DI ME + SOCIETÀ UMILIATO ¯

TECNOLOGIA UN DURO + SELVAGGIO SPEZZATO ¯

INTOCCABILE + CRIMINE SPAVENTATO


Società
¯

+ ¯
ELOQUENZA + ¯
FASCINO Specialità
SPIRITO D'OSSERVAZIONE

Selvaggio Armi & Equipaggiamento


ESPLORAZIONE Revolver Permette di sparare
SOPRAVVIVENZA
TEMPRA
Revolver Permette di sparare

Fondine da spalla Portano 2 Revolver e 2 Caricatori


Crimine
ALLERTA
DESTREZZA
FURTIVITÀ

Tasche Zaino
Coltellino

Tasche Borsa Zaino


Revolver 4

/2 /2 /9
Esperienze & Cicatrici Borsa Caricatori

| 112
Il mio Nome è Gaspare “Gus” Montabate

Chiamami se ti Serve un/a Vecchio Ufficiale Spalla

Qui mi Sento a Casa Italia U.S.A.


origine patria lavoro

Beh, non vedo perché no


Il Mio Motto

Azione fo
rtu
na

COMBATTERE
Fortuna

a
rt
Golden Age

Po
LEADERSHIP
STUNT 1
Fegato
GUIDARE
SANGUE FREDDO Mi Sento
SPARARE COMANDO
INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯

Conoscenza GASATO + FEGATO SHOCKATO ¯


SUPPORTO
CULTURA CONCENTRATO + CONOSCENZA FRASTORNATO ¯ FUCILI
PRIMO SOCCORSO SICURO DI ME + SOCIETÀ UMILIATO
MILITARE
¯

TECNOLOGIA UN DURO + SELVAGGIO SPEZZATO ¯

INTOCCABILE + CRIMINE SPAVENTATO


Società
¯

+ Vecchio ¯
ELOQUENZA + ¯
FASCINO Specialità
SPIRITO D’OSSERVAZIONE

Selvaggio Armi & Equipaggiamento


ESPLORAZIONE FUCILE Permette di sparare con Vantaggio
SOPRAVVIVENZA
TEMPRA

Crimine
ALLERTA
DESTREZZA
FURTIVITÀ

Tasche Zaino
Ho fatto la Guerra (E) Pipa

Fiaschetta Tasche Borsa Zaino


Fucile 2

/2 /2 /9
Esperienze & Cicatrici Borsa Caricatori

I l R is veglio | 113
Il mio Nome è Victoria Vancroft

Chiamami se ti Serve un/a Lady Professoressa

Qui mi Sento a Casa Inghilterra Inghilterra


origine patria lavoro

So badare a me stessa
Il Mio Motto

Azione fo
rtu
na

COMBATTERE
Fortuna

a
rt
Golden Age

Po
LEADERSHIP
STUNT 1
Fegato
GUIDARE
SANGUE FREDDO Mi Sento
SPARARE ETICHETTA
INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯

Conoscenza GASATO + FEGATO SHOCKATO ¯


ARCHEOLOGIA
CULTURA CONCENTRATO + CONOSCENZA FRASTORNATO ¯ NUOTO
PRIMO SOCCORSO SICURO DI ME + SOCIETÀ UMILIATO ¯

TECNOLOGIA UN DURO + SELVAGGIO SPEZZATO ¯

INTOCCABILE + CRIMINE SPAVENTATO


Società
¯

+ ¯
ELOQUENZA + ¯
FASCINO Specialità
SPIRITO D’OSSERVAZIONE

Selvaggio Armi & Equipaggiamento


ESPLORAZIONE ABITI ELEGANTI Vantaggio in Fascino
SOPRAVVIVENZA
TEMPRA

Crimine
ALLERTA
DESTREZZA
FURTIVITÀ

Tasche Zaino
Bussola
Attrezzi da archeologo

Binocolo Tasche Borsa Zaino

/2 /2 /9
Esperienze & Cicatrici Borsa Caricatori

| 114
Il mio Nome è Clément Lestone

Chiamami se ti Serve un/a Contrabbandiere Ribelle

Qui mi Sento a Casa Algeria Algeria


origine patria lavoro

Tutto ha un prezzo
Il Mio Motto

Azione fo
rtu
na

COMBATTERE
Fortuna

a
rt
Golden Age

Po
LEADERSHIP
STUNT 1
Fegato
GUIDARE
SANGUE FREDDO Mi Sento
SPARARE CONTRABBANDO
INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯

Conoscenza GASATO + FEGATO SHOCKATO ¯


SABOTAGGIO
CULTURA CONCENTRATO + CONOSCENZA FRASTORNATO ¯ MENZOGNE
PRIMO SOCCORSO SICURO DI ME + SOCIETÀ UMILIATO ¯

TECNOLOGIA UN DURO + SELVAGGIO SPEZZATO ¯

INTOCCABILE + CRIMINE SPAVENTATO


Società
¯

+ ¯
ELOQUENZA + ¯
FASCINO Specialità
SPIRITO D’OSSERVAZIONE

Selvaggio Armi & Equipaggiamento


ESPLORAZIONE PISTOLA Permette di sparare
SOPRAVVIVENZA
TEMPRA
CAPPELLO Protegge dal sole

Crimine
ALLERTA
DESTREZZA
FURTIVITÀ

Tasche Zaino
Coltellino
Arnesi da scasso

Tasche Borsa Zaino


Pistola 2

/2 /2 /9
Esperienze & Cicatrici Borsa Caricatori

I l R is veglio | 115
Il Trono del Serpente
Contesto per la S eason “I l Risveglio”
Epoca : Golden Age
Luogo : India
Tesoro : La pietra Cintamani
Rivale : Samar Nagarani
Minaccia Sovrannaturale : Astika, la Nagini

Siccome sotto sotto mi sei simpatico, ti voglio venire incontro. Il Trono del
Serpente è un contesto fatto apposta per la Season “Il Risveglio”, e ha tutto
il necessario per permetterti di vivere una grande Avventura senza doverti
preoccupare di nulla.

Nelle prossime pagine trovi tutte le informazioni necessarie per imbastire


la Season in quattro e quattr’otto. Questo include il Tesoro, il Rivale, una
Minaccia Sovrannaturale e persino una Leggenda dedicata ad essa. Quando
hai letto tutto con calma puoi passare agli Episodi che si trovano subito dopo.
Prima di ogni Episodio trovi il contesto legato a “Il Trono del Serpente” e
tutto quello che ti serve per giocare l’Episodio come parte di questa Season.
Ti basta cercare le pagine con i titoli in viola.

Ho pensato proprio a tutto, ma aspetta a ringraziarmi. Ti devo avvisare che gli


Avventurieri sono dannatamente imprevedibili e perciò se vuoi fare il Fortune
Master ti devi dare da fare. Ti capiterà di dover modificare un Episodio, di dover-
lo espandere, o addirittura di dover aggiungere degli Episodi intermedi per asse-
condare la vostra personalissima storia. Va benissimo così, io non me la prendo se
ti metti a scrivere sopra agli appunti che ti ho lasciato, ma tu mi devi promettere
che qualunque cosa accada farai in modo che l’Avventura vada avanti!
Mi fido di te.

| 116
La Trama in breve
In tempi antichi viveva un re che era vecchio e malato, e non aveva discen-
denti se non una figliastra di nome Astika, che era bellissima e molto saggia.
Nonostante questo il re non voleva cedere la corona a una donna, e decise
perciò di darla in moglie all’imperatore Kuru.
Affranta, Astika si rivolse a sua madre Manasa, che era una strega di-
scendente dei Naga, mitologici uomini-serpente. Manasa fece fuggire Astika
e la portò al Tempio del Serpente Rosso dove strinse un patto con il dio
Takshaka che le offrì la pietra Cintamani. Con i poteri della pietra, Astika
poteva far risorgere la mitica città di Naga-loka e diventare la regina di uno
sconfinato esercito di Naga. Il rituale fu però interrotto dai soldati dell’im-
peratore Kuru che uccisero Manasa e i suoi seguaci e seppellirono Astika nel
tempio.
Secondo la leggenda Takshaka aspetta ancora che il rituale si compia, e
donerà i suoi poteri a chi indosserà la corona di Astika.

Secoli dopo, gli Avventurieri si ritrovano tra le mani il Disco dei Naga, un
antichissimo medaglione che sembra essere la chiave del Tempio del Serpente
Rosso. In una stanza segreta all’interno del tempio, gli Avventurieri sperano
di trovare la leggendaria pietra Cinatamani, un gioiello di inestimabile valore
storico ed economico.
Nello stesso momento anche Samar Nagarani, un ricchissimo commer-
ciante d’armi indiano privo di scrupoli, è sulle tracce del tempio. Nagarani
è convinto che sua figlia Aloki sia l’ultima pura discendente della stirpe dei
Naga. La sua speranza è che facendo indossare ad Aloki la corona di Astika,
lei potrà ottenerne i mistici poteri e portare onore eterno al nome della fami-
glia ormai caduto in disgrazia.

Giunti al tempio gli Avventurieri assistono ad un terribile evento: quando


Aloki indossa la corona la statua di Astika prende vita e si impossessa del suo
corpo, uccidendo Samar e pendendo il controllo del suo esercito.
Astika adesso è una vera Nagini, metà donna e metà serpente, e l’uni-
co modo per fermarla è utilizzare la pietra Cintamani incastonata al centro
della sua corona. Non tutto è perduto però, poiché esiste una seconda pietra
Cintamani in grado di evocare il potere di Garuda e sconfiggere la Nagini
prima che possa riportare l’esercito di Takshaka sulla Terra.

I l R is veglio | 117
Il Rivale
Samar Nagarani e il suo esercito privato hanno affrontato un lungo viaggio
alla ricerca del Tempio del Serpente Rosso, dove basandosi sulla Leggenda
sperano di trovare la corona di Astika nella quale è incastonata la pietra
Cintamani.
In viaggio con Nagarani c’è anche la sua bellissima e giovane figlia Aloki,
che egli considera l’ultima discendente pura degli antichi Naga, e l’unica de-
stinata a indossare la corona e a ottenere i poteri promessi da Takshaka.
Samar può contare su fondi praticamente illimitati, oltre che sulla compli-
cità delle forze dell’ordine e su un nutrito gruppo di soldati inglesi e indiani.
Questi uomini indossano eleganti camicie nere e sono comandati da Victor
Campbell, un affabile ma preparatissimo ufficiale che mette il suo cliente e la
missione davanti ad ogni cosa.

S amar N agarani, il R ivale


Samar Nagarani aveva già compromesso la sua
reputazione vendendo indiscriminatamente armi
all’esercito britannico, ma fu la sua scelta di spo-
sare una donna di umile famiglia a far cadere de-
finitivamente il suo nome in disgrazia. La verità
è che Samar era molto innamorato di sua moglie
Padma, ed era convinto che fossero entrambi di-
scendenti della divina stirpe dei Naga.

Per questo quando lei morì dando alla luce Aloki


e le grandi famiglie si rifiutarono di partecipare al
rito funebre, Samar promise a sé stesso che avrebbe dimostrato a tutti quanto
si erano sbagliati.
Oggi Samar Nagarani è un uomo severo e silenzioso che pur dimostrando
impeccabili buone maniere non ha rispetto per nessuno, e guarda tutti dall’al-
to in basso.

| 118
A loki N agarani, la figlia del R ivale
La giovane figlia di Samar Nagarani è una ra-
gazza di bellissimo aspetto, ma pochi possono
ammirarla perché suo padre la tiene quasi sempre
nascosta e la porta in pubblico soltanto coperta da
veli trasparenti.
Aloki è estremamente schiva e riservata,
ma anche se non lo fosse suo padre impedisce
a chiunque di rivolgerle la parola, ed è pertanto
impossibile avvicinarsi a lei o parlarle. A parte
questo si dimostra una ragazza fragile e intel-
ligente, e dai suoi occhi traspaiono la bontà e
l’innocenza di una figlia che si sente colpevole per la morte di sua madre,
e che nutre un grande amore e rispetto per suo padre che l’ha accettata e
protetta nonostante tutto.
Aloki non brama il potere della Cintamani, e neanche dimostra di temerlo,
perché Samar l’ha preparata a questo momento per tutta la vita, e per lei è
ormai tutto naturale e inevitabile.

Victor Campbell, lo S gherro


L’ex tenente dell’esercito britannico Victor
Campbell è stato dispiegato in India per diversi
anni, e anche dopo il congedo ha deciso di rima-
nere in una piccola tenuta fuori Bombay. Essendo
un combattente di prim’ordine e un militare
esperto ha cominciato a lavorare come capo della
security per diversi dignitari stranieri, e alla fine è
stato assunto per una cifra da capogiro dal signor
Nagarani.
Campbell è un uomo carismatico e affabile
che cerca di evitare il conflitto quando gli è pos-
sibile, ma che non tradisce mai il suo cliente e non permette a nessuno di
compromettere la sua missione per nessun motivo.
Pur non condividendo tutte le scelte di Nagarani, Campbell non discute
mai con lui e fa di tutto per aiutarlo, e addirittura per farlo apparire meno
indisponente.

I l R is veglio | 119
La pietra Cintamani Il Tesoro

Secondo la tradizione induista e buddista è un gioiello in grado di conferire


poteri illimitati a chi lo detiene, e persino di esaudire tutti i suoi desideri. Per
queste sue proprietà è spesso considerata la “pietra filosofale orientale”, ed in
molti la fanno coincidere con la perla fiammeggiante cinese, o addirittura
con le perle gemelle del re dei draghi Manju e Kanju. Nel corso della storia
la pietra Cintamani ha assunto diverse forme e ha avuto diversi padroni, ma
stando alle leggende alla fine ha trovato posto sulla corona del Nagaraja, il re
dei Naga.

In tempi antichi il Serpente Rosso Takshaka, l’ultimo Nagaraja, era al coman-


do di uno sterminato esercito di uomini-serpente e della città di Naga-loka,
e grazie al potere della Cintamani il suo regno minacciava l’intero genere
umano. Fu solo grazie all’intervento di Garuda, che Takshaka fu sconfitto e
la città di Naga-loka sprofondata insieme col suo popolo nelle profondità di
Patala, l’oltretomba indù. In quell’occasione i servitori di Takshaka presero la
corona con la pietra Cintamani e la nascosero nel Tempio del Serpente Rosso,
un luogo segreto nel cuore del Bengala.

Le due pietre
La verità che gli Avventurieri scopriranno andando avanti nella Season è che
esistono in realtà due pietre Cintamani, entrambe ricavate da un gioiello onni-
potente. Una di queste pietre controlla l’acqua e il mare ed è incastonata nella
corona di Takshaka, per questo viene anche chiamata la pietra Nagamani.
L’altra pietra controlla invece il cielo, e fu affidata da Garuda ad un grande
saggio perché la adoperasse per richiamarlo qualora i Naga fossero tornati a
tormentare la Terra. Trovare la seconda pietra Cintamani è l’unico modo per
impedire ad Astika di risvegliare l’esercito di Naga-loka.

| 120
E letto e M edium
Non è detto che in questa Season ci siano un Eletto o un Medium, ma se
decidi di metterli in gioco ecco come puoi fare.
L’Eletto è un Avventuriero che ha la forza spirituale per utilizzare il pieno
potere di Gandhiva, l’arco di Arjuna, che si trova nell’Episodio 4. Per essere
un Eletto, l’Avventuriero deve avere in sé una discendenza divina, o far parte
del popolo scelto dal dio Garuda.
Il Medium è invece un Avventuriero che ha in sé il sangue degli antichi
Naga, e che per questo può servire ad Astika per riportare in vita sua madre
Manasa o il Nagaraja Takshaka durante l’Episodio 6.

I l D isco dei N aga


Il Disco dei Naga è la chiave utilizzata dall’imperatore Kuru per sigillare per
sempre il Tempio del Serpente Rosso nel giorno del Sarpa Satra. Su questo
disco di metallo grande come il palmo di una mano sono incastonati sette
serpenti d’oro, che allontanandosi dal centro come sette raggi rappresentano
le altrettante tribù del popolo Naga.

Il Disco dei Naga serve sia ad aprire la porta del Tempio del Serpente Rosso,
sia ad accedere alla sala del tesoro dove risiedono la statua di Astika e la pietra
Cintamani.

I l R is veglio | 121
La Leggenda di Astika

Al tempo dei Veda nacque una splendida bambina che era figlia
di re Jaratkaru e di una donna del popolo di nome Manasa.
La piccola Astika crebbe a palazzo lontana da sua madre, e fu
istruita ed educata dai più saggi degli anziani che la con-
sideravano una benedizione del cielo. Passarono gli anni, e
nonostante la principessa fosse diventata la ragazza più bella
e saggia di tutto il regno per suo padre restava sempre il
frutto di un’unione impura.

Quando il re giaceva sul letto di morte sua moglie non era


ancora riuscita a dargli un erede, e perciò fu costretto a
convocare Astika alla presenza di tutti gli anziani. La prin-
cipessa era affranta dalla triste condizione di suo padre, ma
si era preparata tutta la vita per quel giorno ed era pronta a
ereditare il regno. Si inchinò al suo capezzale per ricevere
la benedizione, ma Jaratkaru aveva scelto per lei un altro
destino. Nominò suo erede il primo generale, e annunciò che
sua figlia sarebbe diventata la moglie dell’imperatore Kuru,
che era già in viaggio per conoscerla.
Astika si chiuse nelle sue stanze e cominciò piangere amara-
mente, ma la sua ancella vedendola così triste abbandonò il
palazzo e andò a cercare sua madre.

Manasa era infatti una potente strega discendente della stirpe


dei Naga, e nelle sue vene scorreva il sangue dei leggendari
uomini-serpente. Per nessun motivo al mondo avrebbe accetta-
to che a sua figlia venisse negato il suo diritto di nascita.
Quella notte una moltitudine di serpenti strisciò fuori dalle
mura del palazzo e uccise Jaratkaru e gli anziani, mentre
i seguaci di Manasa abbattevano le guardie permettendo ad
Astika di fuggire nel cuore della giungla dove sorgeva l’oscu-
ro Tempio del Serpente Rosso.

Grazie a Manasa, Astika scoprì le sue vere origini e fu condot-


ta al centro del tempio, dove era custodita una meravigliosa
corona scolpita dalle onde del fiume e degna del più grande
re di tutta la Terra. Nella corona era incastonata la pietra
Cintamani appartenuta al Serpente Rosso Takshaka, l’ultimo

| 122
Nagaraja, bandito dal dio Garuda e sprofondato con il suo
esercito invincibile nelle profondità del regno sotterraneo
di Patala.

Astika desiderava più di ogni altra cosa il trono che le era


stato negato ingiustamente, e chiedeva vendetta per coloro
che glielo avevano sottratto, ma sua madre la rassicurava
perché con il potere della corona dei Naga non avrebbero
conquistato solo il regno, ma tutto l’impero piegando al loro
volere coloro che le avevano allontanate.

All’alba l’imperatore Kuru giunse a palazzo e trovò Jaratkaru


avvelenato dal morso di un serpente, e siccome era un fedelis-
simo servitore di Garuda riconobbe la magia dei Naga e smosse
il suo esercito affinché trovasse la principessa.

Quando al termine di un rituale malvagio Aloki stava per


essere incoronata regina dei Naga e le acque del fiume comin-
ciavano già ad esondare richiamate dal suo immenso potere,
una freccia scagliata da Kuru uccise Manasa, e i suoi soldati
invasero il tempio trucidando i seguaci della strega. Astika
raccolse gli scritti di sua madre e provò a concludere il
rituale, ma prima che le ultime parole fossero pronunciate
Kuru invocò sulla sua freccia il Sarpa Satra, una potente
maledizione.

Quando Astika fu colpita al cuore il suo corpo si tramutò in


una statua di pietra, e il rituale non fu mai completato.

I soldati dell’imperatore sigillarono e nascosero il Tempio


del Serpente Rosso, affinché nessuno potesse ritrovarlo.
Quando una discendente pura dei Naga indosserà la corona di
Astika otterrà il potere di comandare le acque e i fiumi e
di far riemergere la città di Naga-loka dalle profondità di
Patala. In quell’infausto giorno il popolo del serpente avrà
di nuovo una regina.

I l R is veglio | 123
La Nagini
Quando Aloki indossa la corona, la statua della Nagini va in frantumi e dal
suo interno scaturisce lo spirito di Astika che si impossessa del corpo della
ragazza.
Con un nuovo corpo e con il potere della pietra Cintamani, la Nagini può
finalmente tentare di compiere un lungo rituale per riportare sulla Terra la
città di Naga-loka e utilizzare il suo sconfinato esercito di Naga per conqui-
stare il Mondo.

La Nagini parla soltanto sanscrito antico, ma i suoi servitori sono sempre in


grado di comprendere i suoi comandi. Nella sua forma originale appare come
una bellissima donna fino all’ombelico, e oltre ha solo una enorme coda da
cobra.
Non dimostra empatia per nessuno, se non forse per il Medium, e non
ha altro desiderio che conquistare il regno che le è stato negato nella sua vita
precedente e vendicarsi dei servitori di Garuda che l’hanno imprigionata.

I Poteri della N agini


La Nagini è dotata di forza e agilità sovrannaturali, e quando la si affronta a
mani nude si subisce sempre uno Svantaggio. Come tutti i Naga più potenti
ha la capacità di mutare il suo aspetto per apparire con le sembianze del
corpo che la ospita, o per trasformarsi in un gigantesco cobra. Qualunque
sia la sua forma, la Nagini rimane estremamente velenosa, ed un suo bacio
o un morso infliggono sempre la Condizione Negativa Avvelenato. L’unico
modo per guarire da questa Condizione è un infuso di erbe preparato dal
guardiano di Garuda nell’Episodio 4.

Con il solo sguardo la Nagini può schiavizzare gli uomi-


ni e imporgli il suo volere. Quando usa questo potere
può prendere il controllo di tutte le Comparse, ad
eccezione delle donne. Gli Avventurieri sono più
coriacei delle persone normali, ma gli uomini

| 124
subiscono comunque gli effetti del potere mentale come descritto nel capi-
tolo “Rivali Sovrannaturali”, nella Parte 3.

Come se non bastasse, grazie al potere della Cintamani la Nagini può control-
lare le acque e far esondare il fiume Hooghly per spazzare via i suoi avversari.

Se decidete di affrontare la Season in Hard Mode anche i Nemici sotto il con-


trollo mentale di Aloki possono infliggere la Condizione Avvelenato quando
combattono in Rissa.

D oomsday Clock
Se all’inizio dell’Episodio 3 il Doomsday
Clock segna le 8, Nagarani ha fatto in tempo
a inviare un’avanguardia alle porte del Tempio
del Serpente Rosso.
Se all’inizio dell’Episodio 6 il Doomsday
Clock segna le 12, la Nagini ha già acquisi-
to i suoi pieni poteri e nessuno può impe-
dirle di rapire il Medium, Comparsa o
Avventuriero che sia. Giunti alla
resa dei conti gli Avventurieri do-
vranno vedersela con due Rivali
Sovrannaturali: la Nagini e
chiunque lei abbia risvegliato.

| 125
Parte 5
Episodi On-Demand
Episodio 1 Un Viaggio Movimentato

Nell’Episodio 1 “Un Viaggio Movimentato” gli Avventurieri sono entrati in


possesso di una Chiave che può condurli al loro agognato Tesoro. Per svelare
il mistero della Chiave si rivolgono a un loro vecchio amico e intraprendono
un viaggio su un grande veicolo. Qui incontrano per la prima volta il loro
Rivale e affrontano dei misteriosi assalitori che vogliono impossessarsi della
Chiave.

Per giocare questo Episodio ti serve determinare:


Epoca : Quando si svolgono gli eventi.
Vecchio Amico : Un esperto del Tesoro che almeno uno degli
Avventurieri ha incontrato in passato. Ad esempio il professore di uno
degli Avventurieri, un vecchio conoscente di famiglia, un archeologo
incontrato sul lavoro o un esploratore in pensione.
Chiave : Un oggetto necessario a raggiungere il Tesoro, a trovarlo o ad
aprire il luogo in cui è custodito.
Tesoro : Il fine ultimo dell’Avventura. Tutti gli Avventurieri lo cercano,
e anche se non lo troveranno in questo Episodio è giusto sapere cos’è.
Luogo Selvaggio : Il cuore della foresta amazzonica, i picchi innevati
del Nepal, il deserto del Sahara. Qualunque luogo difficile da esplorare
e pieno di pericoli va più che bene!
Grande Veicolo : Una nave, un treno, un aeronave o comunque un
veicolo di grandi dimensioni in grado di trasportare un nutrito numero
di passeggeri, e dotato di ambienti comuni e comfort di lusso.
Rivale : Un losco individuo che vuole impossessarsi del Tesoro per le
ragioni più sbagliate e che dispone dei mezzi per mettere i bastoni tra le
ruote degli Avventurieri.
Sgherro : Il braccio destro del Rivale.
Assalitori : Un gruppo di uomini armati pronti a tutto pur di im-
possessarsi della Chiave, per poter mettere le mani sul Tesoro o per
impedire agli altri di farlo.

| 128
Tempo e R icchezza
In questo Episodio può capitare che gli
Avventurieri perdano punti Ricchezza o Ore
del Doomsday Clock. Se affronti l’Episodio
come parte di una Season puoi utilizzare il
Diario di Viaggio per tenere conto di queste
risorse. Se al contrario decidi di giocarlo come
un’Avventura singola puoi ignorare la perdita
di Tempo. Nel caso delle Richezze conside-
ra che gli Avventurieri possono spendere un
punto Ricchezza un unica volta. Se decidono PREQUEL
di corrompere i controllori o le forze dell’or- In questo Episodio gli
dine non avranno abbastanza soldi per acqui- Avventurieri possiedono
stare armi o informazioni dal barista. già la Chiave che li
condurrà al Tesoro.
G iocare l’E pisodio 1 come Se ti va puoi giocare
parte di una S eason con loro, o anche con
Se decidi di giocare l’Episodio 1 come parte uno soltanto di loro, per
di una Season puoi facilmente adattarlo alle scoprire come ne sono
tue necessità modificando il contesto, o puoi entrati in possesso.
definire tutto strada facendo trasformandolo
in un Pilot. In ogni caso prima di comincia- Un Prequel è un buon
re a giocare avrai bisogno di scrivere o im- modo per prendere la
provvisare una Leggenda, ma questo ormai mano con le regole prima
lo sai già. di cominciare la Season,
senza scomodare tutti i
Tieni a mente che gli Avventurieri potreb- Giocatori.
bero incontrarsi per la prima volta proprio in
questo Episodio, ed è quindi importante dare
spazio alla Scena 1 in modo che abbiano il
tempo di conoscersi e di sviluppare le prime
relazioni tra di loro.

EPISODIO 1 | 129
Episodio 1 Il Trono del Serpente

Contesto per “U n Viaggio M ovimentato”


Vecchio Amico : Prof. Upandra Chopra
Chiave : Il Disco dei Naga
Luogo Selvaggio : La giungla del Bengala
Grande Veicolo : Il battello sul fiume Hooghly
Assalitori : Gli scagnozzi di Nagarani

Per prima cosa se hai deciso di affrontare la Season On-Demand “Il Trono del
Serpente” devi alzarti e leggere la Leggenda di Astika ai tuoi Avventurieri, se
ritieni puoi anche fargliela avere qualche giorno prima.

L’Avventura comincia nello studio del prof. Upandra Chopra a Calcutta,


mentre la sua governante versa un ottimo the.
Chopra non sta più nella pelle e non vede l’ora di analizzare il Disco dei Naga
per dimostrare che le sue teorie erano corrette. Proprio in mezzo ai suoi appunti
trova un simbolo che corrisponde a quelli sul disco, un segno che appartiene ad
un’antica tribù vissuta nella giungla nei pressi del fiume Hooghly.
Non c’è da sorprendersi perché l’Hooghly è un fiume pericoloso che cicli-
camente esonda, al punto tale che gli indiani lo chiamano “la Disperazione del
Bengala”. Siccome stando alle leggende i Naga avrebbero il potere di controllare
le acque, per lui la correlazione con il fiume è evidente. Speranzoso di poter final-
mente trovare la pietra Cintamani, Chopra procura agli Avventurieri i biglietti
per un battello diretto a Pakur. Da lì potranno raggiungere facilmente la giungla.

Il battello è preso d’assalto dai passeggeri meno abbienti a cui non viene per-
messo di salire perché Samar Nagarani ha acquistato più di metà dei posti per
sé e i suoi scagnozzi.
Parlando col barista o con il capitano si ottiene il medesimo Indizio:
Nagarani viaggia con sua figlia Aloki a cui non è permesso lasciare la pro-
pria cabina, e nessuno deve mai rivolgerle la parola se non vuole finire nei

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guai. Il capitano ha anche un altro Indizio che riguarda degli indigeni che
lo hanno attaccato a colpi di lancia dalla sponda orientale dell’Hooghly. Se
gli Avventurieri ottengono questa informazione sanno da che parte andare
quando abbandonano il battello, in caso contrario perdono un’Ora.

Alla cena oltre a Nagarani e Campbell è presente anche Aloki con il volto
coperto da un velo. La ragazza ha un posto vuoto a sinistra e a destra e non le
è permesso mangiare. Se un Avventuriero le rivolge la parola Nagarani si alza
contrariato e la porta via. Durante tutta la cena è Campbell a reggere la con-
versazione, dimostrandosi affabile e cercando di coprire le lacune del silenzio-
so Nagarani. Tutto ciò che gli Avventurieri possono scoprire è che Nagarani è
diretto con Aloki proprio in mezzo alla giungla del Bengala, dove la ragazza è
attesa per una “importante cerimonia” che riguarda una “questione di eredità”.
La sera sono gli stessi uomini di Nagarani ad aggredire gli Avventurieri, e
l’ultimo assalitore che li separa dalla salvezza è proprio Campbell, che avrebbe
sicuramente preferito evitare lo scontro.

Prof. U pandra Chopra


Il Prof. Chopra è un uomo paffuto alla soglia dei
sessant’anni, che ha dedicato tutta la vita allo studio
della storia e delle culture della sua terra. In gioventù
è stato un abile esploratore e in seguito ha ottenuto
una cattedra presso l’università di Calcutta.
Dopo aver esposto le sue teorie riguardo la
pietra Cintamani e aver sprecato ingenti fondi
nella vana ricerca del Tempio del Serpente Rosso,
Chopra ha perso la sua credibilità ed è stato co-
azione stretto ad un pensionamento anticipato. Quando
l’Avventura bussa alla porta è reticente, preoccu-
fegato
pato di essere ormai troppo vecchio. Se però gli
conoscenza
Avventurieri lo convincono a partire si dimostra
società fin troppo esuberante, e talvolta fatica a tenere la
selvaggio bocca chiusa e a rendersi conto dei pericoli. Se
crimine gli Avventurieri provano a farglielo notare lui è
pronto a interromperli per spiegare quanto sia fe-
lice di poter essere di nuovo utile dopo tanti anni.
Impossibile prendersela con lui.

EPISODIO 1 | 131
SCENA 1 – STUDIO - INT/GIO

Fuori dalla finestra il sole illumina una città viva. Qualcuno


porta da bere agli Avventurieri appena arrivati con estrema
gentilezza.
Il VECCHIO AMICO non riesce a trovare le parole. I suoi occhi
brillano e un sorriso da bambino gli illumina il volto mentre
osserva la CHIAVE che uno degli Avventurieri ha con sé.

VECCHIO AMICO
Posso toccarla? Non ci posso credere… guarda che lavorazione!
Questa è una cosa grossa, una cosa molto grossa!

Dopo aver restituito la CHIAVE, il VECCHIO AMICO è troppo eu-


forico e comincia a girare per lo studio. Dopo un attimo di
smarrimento trasale e si presenta agli Avventurieri che non
lo conoscono, se ce ne sono. Se poi gli Avventurieri non sono
arrivati allo studio insieme, questo è il momento in cui le
loro strade si incrociano, e le prestazioni sono d’obbligo.
Gli Avventurieri sanno bene che grazie alla CHIAVE sono a un
passo dal TESORO, una scoperta che potrebbe cambiare la loro
vita. Nonostante ciò il VECCHIO AMICO ci tiene a ribadire la
cosa e si lascia andare in un lungo discorso sul TESORO e sugli
anni spesi a cercarlo.
A parte questo il VECCHIO AMICO si rivela particolarmente uti-
le, perché dopo aver confrontato la CHIAVE con alcuni disegni
sulle pagine di un libro esulta:

VECCHIO AMICO
Lo sapevo! Lo sapevo: ne ero certo!

Prende una vecchia mappa e comincia a scribacchiarci sopra


delimitando un’area nel bel mezzo del LUOGO SELVAGGIO.
Prima di proporre un brindisi alla più grande Avventura di tut-
ti i tempi, il VECCHIO AMICO informa gli Avventurieri che farà
in modo di fargli avere dei biglietti per il GRANDE VEICOLO che
parte l’indomani mattina diretto proprio in una città vicino al
LUOGO SELVAGGIO. Da lì però gli Avventurieri dovranno cavarse-
la da soli, perché il VECCHIO AMICO li informa che non potrà
partire con loro. Di questa decisione comunque è visibilmente
affranto e se qualcuno fa leva sul suo spirito dell’Avventura
o sulla grande amicizia che li lega, il VECCHIO AMICO mette da
parte gli indugi e con il cuore colmo di speranza si prepara a
partire [Comparsa “Professoressa”].

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SCENA 2 – LUOGO DI PARTENZA - INT/GIO

Giunti al luogo di partenza, prima ancora di vedere il GRANDE


VEICOLO che li sta aspettando, gli Avventurieri si imbattono
nelle urla di protesta di una piccola folla.
Proprio fuori dal GRANDE VEICOLO un gruppo di persone sta
infatti litigando con i controllori che non vogliono farli
salire a bordo. Queste persone non sono particolarmente ric-
che o importanti e perciò a prima vista potrebbe sembrare
che stiano elemosinando un posto, ma col giusto Spirito d’Os-
servazione [Sfida BASE] ci si accorge che stringono tutti in
mano un biglietto non diverso da quelli degli Avventurieri.
Chiedendo in giro si viene a sapere che un eccentrico ricca-
stro ha sborsato una cifra esorbitante per accaparrarsi metà
dei posti sul GRANDE VEICOLO, nonostante i biglietti fossero
già stati venduti. Impossibile scoprire il nome o le inten-
zioni di questo strano individuo, che si rivelerà essere il
RIVALE.

A questo punto gli Avventurieri possono solo recarsi dai


controllori e sperare che i loro biglietti siano ancora va-
lidi, ma per farlo devono prima superare la folla adirata.
L’Avventuriero che apre la fila può farsi strada con le buone
usando l’Eloquenza o il Fascino [Sfida CRITICA], ma in caso di
fallimento perde i biglietti. In alternativa può provare con
le cattive sfoggiando la giusta Tempra [Sfida CRITICA], ma in
caso di fallimento finisce per pestare i piedi alla persona
sbagliata, scatenando una tremenda rissa [Pericolo CRITICO].

Se un Avventuriero riesce ad arrivare dai controllori, questi


affermano che i biglietti non sono validi, ma che per un po’
di soldi [1 punto Ricchezza] possono chiudere un occhio e
farli salire a bordo. È evidente che stanno mentendo, e se gli
Avventurieri non vogliono piegarsi al ricatto possono ancora
una volta provare a farsi valere con le buone o con le cattive
[Sfida CRITICA], in caso di fallimento sono costretti a pagare,
o possono addirittura causare una rissa, se non l’hanno già
fatto.

Se per qualunque motivo gli Avventurieri scatenano la rissa,


alla fine del combattimento le forze dell’ordine intervengono
e mettono tutti in stato di fermo. L’unico modo per salire a
bordo in tempo è pagare una salata multa che sembra tanto una
mazzetta [1 punto Ricchezza].

EPISODIO 1 | 133
SCENA 3 – IL GRANDE VEICOLO - INT/GIO

Saliti a bordo del GRANDE VEICOLO gli Avventurieri hanno un


po’ di tempo per raggiungere i loro alloggi [Posto Sicuro]
dove gli assistenti di bordo gli chiedono di lasciare armi e
bagagli. Le cabine sono piuttosto piccole e ospitano al massi-
mo due persone, perciò gli Avventurieri devono eventualmente
dividersi. Una volta pronti possono incontrarsi nella sala
principale, e se qualcuno vuole portare con sé una pistola
deve farlo con la giusta Furtività [Sfida CRITICA] se non vuole
rischiare di dare nell’occhio.

A bordo del GRANDE VEICOLO ci sono pochi ricchi individui che


nemmeno il RIVALE è riuscito a tenere fuori, e che si dimo-
strano più che contenti di poter viaggiare in santa pace. Del
RIVALE e dei suoi scagnozzi invece non c’è alcuna traccia.

Nella stanza centrale c’è un angolo bar gestito da un uomo in


uniforme elegante. Da un’altra stanza arrivano invece le urla
affrante di una donna, mentre di tanto in tanto il capitano
del GRANDE VEICOLO si palesa agli ospiti visibilmente allegro
e ubriaco.
In questa Scena gli Avventurieri possono muoversi e parla-
re con i presenti, ma man mano che passa il tempo il GRANDE
VEICOLO si riempie sempre di più degli scagnozzi del RIVALE
che parlano e si divertono come qualunque altro passeggero.

Il barista è un tipo pigro e dall’aria poco raccomandabile.


Parlando con lui è possibile ottenere importanti informazio-
ni, e per il giusto compenso [1 punto Ricchezza] può rivelare
agli Avventurieri il nome del RIVALE e un piccolo Indizio.
Convincerlo a collaborare gratuitamente è un’impresa ardua
[Sfida IMPOSSIBILE]. Tentando invece con le cattive è più facile
fargli spifferare tutto [Sfida CRITICA], ma ci si procura un
nuovo nemico.
Il barista è inoltre un piccolo contrabbandiere che tiene
delle armi nascoste in una stanza privata, e che è disposto
a vendere [1 punto Ricchezza]. In alternativa con la giusta
Furtività [Sfida CRITICA] lo si può seguire fino al nascondiglio
delle armi non appena stacca il turno, e poi trovare un modo
di scassinare la porta o intrufolarsi all’interno.

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Raggiunta la donna la si trova a inveire contro uno degli
scagnozzi del RIVALE, perché suo marito è stato costretto a
scendere dal GRANDE VEICOLO, e lei adesso si trova da sola e
impossibilitata contattarlo. Si dimostra piuttosto agguerrita
e non ha alcuna intenzione di farla passare liscia all’uo-
mo del RIVALE, che dal canto suo la deride, e anzi fa leva
sull’assenza del marito per fare delle avances poco educate.

Gli Avventurieri possono ignorare la situazione ma non pos-


sono sperare nell’intervento del capitano, che anzi gira al
largo fingendo di non vedere, perché evidentemente non vuole
problemi con il RIVALE. Se gli Avventurieri aiutano la donna
si trovano invece a dover fari i conti con lo scagnozzo e il
suo atteggiamento indisponente. Rimesso al suo posto [Sfida
CRITICA] l’uomo si ritira lanciando un’occhiataccia vendica-
tiva, e in caso di fallimento si finisce per innescare una
rissa con i suoi colleghi [2 Pericoli CRITICI]. In ogni caso
la donna non apprezza l’intervento, e l’Avventuriero che si è
fatto avanti si sente UMILIATO dalle sue dure parole.

Braccando il capitano che vaga per il GRANDE VEICOLO beven-


do direttamente dalla bottiglia, ci si ritrova a parlare con
un individuo ubriaco fradicio che si dimostra estremamente
allegro per via dei soldi guadagnati grazie al RIVALE, e si
prodiga per offrire a tutti da bere. Il liquore che tracanna
spensieratamente è in realtà fortissimo, e chiunque lo beve
deve avere una certa Tempra [Sfida BASE al primo bicchiere,
poi CRITICA] altrimenti si sente FRASTORNATO.

Parlando con il capitano si perde un sacco di tempo ad ascol-


tare le sue lamentele e la sua propaganda politica, ma forzan-
do un po’ la mano e accettando almeno un bicchierino si pos-
sono ottenere un Indizio riguardante il RIVALE e un Indizio
sul TESORO. Ricevere questa seconda informazione richiede
però che gli Avventurieri facciano menzione più o meno diret-
tamente della CHIAVE in loro possesso, ed è perciò piuttosto
rischioso. Solo il giusto Fascino [Sfida CRITICA] può far leva
sul buonsenso del capitano, che altrimenti va a spifferare
tutto allo SGHERRO.

EPISODIO 1 | 135
Nel tardo pomeriggio, quando gli Avventurieri hanno terminato
di raccogliere informazioni, il GRANDE VEICOLO è ormai pieno
di scagnozzi del RIVALE che sono usciti dalle loro cabine, e
non ci vuole molta attenzione [Sfida BASE] per accorgersi che
sono tutti armati.

A questo punto lo SGHERRO si presenta agli Avventurieri men-


tre parlano tra di loro o addirittura interrompendo il di-
scorso con l’ultima Comparsa che hanno interpellato. Se gli
Avventurieri hanno maltrattato il barista o lo scagnozzo che
parlava con la donna, o se il capitano ha spifferato tutto, o
se qualcuno di loro ha portato in giro una pistola fallendo la
prova di Furtività, lo SGHERRO si è informato sul loro conto
e ha compreso che sono diretti nel LUOGO SELVAGGIO. Forse sa
addirittura della CHIAVE.

Se invece gli Avventurieri hanno scatenato una rissa con gli


scagnozzi, lo SGHERRO arriva immediatamente impedendo loro
ricercare altri Indizi.

Infine, se il VECCHIO AMICO partecipa alla spedizione, alla


prima occasione non manca di ubriacarsi assieme col barista e
di spiattellare tutto riguardo alla CHIAVE.

Lo SGHERRO arriva dagli Avventurieri con aria pacifica, e ci


tiene immediatamente a fargli sapere tutto ciò che ha capito
o scoperto sul loro conto, compreso eventualmente il fatto
che trasportano la CHIAVE. Dopo essersi presentato come un
assistente del RIVALE, lo SGHERRO invita gli Avventurieri a
raggiungere il RIVALE per una cena di gran classe alla quale
sono stati invitati tutti i passeggeri più illustri che si
trovano sul GRANDE VEICOLO.

Dopo aver salutato lo SGHERRO, gli Avventurieri possono torna-


re nelle loro stanze e prepararsi alla cena, e devono valutare
attentamente se portare con loro delle armi e la preziosa
CHIAVE. In ogni caso hanno tutto il tempo di ripulirsi e go-
dersi un Attimo di Respiro.

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SCENA 4 – IL GRANDE VEICOLO - INT/NOT

Scesa la sera è il tempo di recarsi a cena, ma prima di essere


ammessi gli Avventurieri vengono accuratamente perquisiti e
privati di qualsiasi arma. L’Avventuriero che eventualmente
detiene la CHIAVE può soltanto affidarsi alla sua Destrezza
[Sfida CRITICA] per nasconderla all’ultimo momento. In caso di
fallimento la CHIAVE viene notata da uno scagnozzo che non
sembra dargli troppo peso e la restituisce immediatamente.

La sala da pranzo è completamente deserta. Non solo non c’è


traccia degli altri invitati, ma l’unico tavolo apparecchiato
ha posti sufficienti soltanto per gli Avventurieri e un altro
paio di persone
Una volta accomodati, gli Avventurieri sono raggiunti dal-
lo SGHERRO che fa gli onori di casa e anticipa l’arrivo del
RIVALE che si palesa con un leggero ritardo.

Tra una magnifica portata e l’altra, mentre i camerieri si af-


fannano affinché tutto sia impeccabile, lo SGHERRO e il RIVALE
portano avanti una conversazione inutilmente tesa. Non è
chiaro cosa sappiano sugli Avventurieri e proprio per questo
appaiono stranamente minacciosi mentre si informano su di
loro e sul motivo del loro viaggio. Ovviamente quando tocca a
loro rispondere alle domande sono molto più schivi e cercano
sempre il modo di cambiare argomento, ma nonostante tutto la
cena è un ottima occasione per gli Avventurieri per scoprire
preziose informazioni sul RIVALE.

Quando la cena volge al termine lo SGHERRO e il RIVALE hanno


una proposta per gli Avventurieri, e gli offrono una cifra
da capogiro in cambio del loro aiuto durante la spedizione
che stanno per intraprendere. È chiaro che non ammettono un
no come risposta. Se gli Avventurieri rifiutano l’offerta, il
RIVALE finge di non essere contrariato, ma chiede loro di dor-
mirci su e dargli una risposta definitiva l’indomani mattina.
Se invece gli Avventurieri accettano, il RIVALE brinda con
loro e in caso sia a conoscenza della CHIAVE esige che gli
venga consegnata. L’unica alternativa per gli Avventurieri è
convincere il RIVALE che gli consegneranno la CHIAVE una vol-
ta arrivati a destinazione, come garanzia.

EPISODIO 1 | 137
SCENA 5 – ALLOGGI - INT/NOT

Mentre dormono nelle loro stanze, gli Avventurieri ricevono


una visita inaspettata. Gli ASSALITORI stanno per attaccarli
di sorpresa e accorgersene prima che sia troppo tardi richiede
una certa Allerta [Sfida CRITICA]. Gli Avventurieri che sono
in stanza con un altro Avventuriero ricevono un Vantaggio in
questa prova.

Gli ASSALITORI in ciascuna stanza sono agguerriti [Nemico


CRITICO] Gli Avventurieri che hanno fallito la prova di Allerta
devono immediatamente difendersi con una prova di Tempra
con tanto di Svantaggio, e in caso di fallimento si sentono
SHOCKATI.
Gli ASSALITORI non vogliono solo eliminare gli Avventurieri,
ma intendono recuperare la CHIAVE. Perciò l’Avventuriero che
difende la CHIAVE deve darsi da fare [+1 Pericolo BASE].

Usciti dalle loro stanze gli Avventurieri sono presi di mira


dagli ASSALITORI che sparano nelle strette zone di passaggio
cercando di impedirgli la fuga. Se un Avventuriero vuole anda-
re in un’altra stanza deve affrontarli o correre tra le pallot-
tole, ma per fuggire dal GRANDE VEICOLO è comunque necessario
sconfiggere gli ASSALITORI.

Una volta raggiunta la stanza centrale, il GRANDE VEICOLO su-


bisce un guasto o va fuori rotta, e l’intera struttura comin-
cia a tremare. D’ora in avanti gli Avventurieri ricevono uno
Svantaggio a tutte le prove fisiche.

Quando sembra che la situazione non possa peggiorare e i pas-


seggeri fuggono in ogni direzione, un ASSALITORE [2 Nemici
CRITICI], sbarra la strada agli Avventurieri. Questo ASSALITORE
cerca a tutti i costi lo scontro in mischia, e può infliggere
la Condizione SPEZZATO.

Dopo averlo sconfitto o mentre gli altri combattono, un


Avventuriero può recarsi nella stanza dei comandi, o cercare
una via di fuga alternativa.

La stanza dei comandi è praticamente inservibile, e dopo aver


affrontato l’ASSALITORE che la presidia [Nemico BASE], non si

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può far altro che provare a stabilizzare il GRANDE VEICOLO.
Con buone capacità di guida [Sfida ESTREMA] si può raddrizzare
il veicolo quel tanto che basta a fermare le vibrazioni e in-
terrompere la persistenza dello Svantaggio. Fermare il GRANDE
VEICOLO è comunque impossibile a causa del guasto.

Trovare una via di fuga non è semplice [Sfida CRITICA], ma in


caso di successo si può abbandonare con serenità il GRANDE
VEICOLO e affrontare l’acqua, l’aria o la terra che si frappon-
gono alla salvezza [Pericolo CRITICO]. In caso di fallimento
la via o il mezzo di fuga si rivelano inaffidabili, e raggiun-
gere la salvezza è molto più difficile [Pericolo ESTREMO].

SCENA 6 – LUOGO SELVAGGIO - EST/NOT

Mentre il GRANDE VEICOLO va incontro alla sua fine in modo


triste e spettacolare, la notte accoglie gli Avventurieri.
Quelli che hanno superato l’ultima prova arrivano sani e
salvi, l’uno vicino all’altro.

Quelli che hanno fallito perdono tutto ciò che non hanno
nelle Tasche, incluse armi ed equipaggiamento, e si trovano
isolati dagli altri e ciascuno costretto ad affrontare un
ultimo stanco ASSALITORE [Nemico BASE]. Se la maggior parte
degli Avventurieri ha fallito, ci metteranno un po’ a ricon-
giungersi, e perderanno un’Ora.

Con o senza la CHIAVE, gli Avventurieri devono sbrigarsi se


non vogliono essere trovati dal RIVALE o dagli ASSALITORI.
Raggiunto un Posto Sicuro possono fermarsi per la notte e
leccarsi le ferite.

Fine dell’Episodio.

EPISODIO 1 | 139
Episodio 2 Le Verità Svelate

Nell’Episodio 2 “Le Verità Svelate” gli Avventurieri hanno fatto il loro ac-
campamento nel cuore di un luogo selvaggio dove sperano di trovare il Tesoro.
Durante la spedizione si imbattono nei cacciatori di un’antica tribù, e si ri-
trovano costretti ad un pellegrinaggio che potrà svelargli una verità a lungo
nascosta. Purtroppo anche il Rivale è sulle tracce della Chiave.

Per giocare questo Episodio ti serve determinare:


Epoca : Quando si svolgono gli eventi.
Luogo Selvaggio : Il cuore della foresta amazzonica, i picchi innevati
del Nepal, il deserto del Sahara. Qualunque luogo difficile da esplorare
e pieno di pericoli va più che bene!
Chiave : Un oggetto necessario a raggiungere il Tesoro, a trovarlo o ad
aprire il luogo in cui è custodito.
Tesoro : Il fine ultimo dell’Avventura. Gli Avventurieri lo cercano, e
anche se non lo troveranno in questo Episodio è giusto sapere cos’è.
Ostacolo Naturale : Una parete rocciosa, un fiume agitato, una di-
stesa di sabbie mobili, o un altro impedimento naturale.
Tribù : Un popolo indigeno, un piccolo villaggio isolato, o un gruppo
di persone che vive senza contatti con il mondo esterno.
Guida : Un esploratore esperto che conosce il luogo selvaggio come le
sue tasche, e che può condurre gli Avventurieri su sentieri sicuri.
Santuario : Un antico luogo di culto, ad esempio un altare, un cerchio
di dolmen, una piccola cappella o la statua di un dio.
Verità : Un’importante rivelazione sul Tesoro. Ad esempio la sua vera
origine o forma, o i dettagli della maledizione che grava su di esso.
Mostro : Un orso gigantesco, uno yeti, un gruppo di persone incre-
dibilmente feroci, una moltitudine di ragni fuori misura, o qualunque
creatura naturale o innaturale che appare spaventosa e ostile.
Rivale : Un losco individuo che vuole impossessarsi del Tesoro per le
ragioni più sbagliate e che dispone dei mezzi per mettere i bastoni tra le
ruote degli Avventurieri.

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Tempo
In questo Episodio può capitare che gli Avventurieri perdano Ore del
Doomsday Clock. Se affronti l’Episodio come parte di una Season puoi uti-
lizzare il Diario di Viaggio per tenere conto di questa risorsa. Se al contra-
rio decidi di giocarlo come un Avventura singola puoi ignorare la perdita di
Tempo. Se però gli Avventurieri si attardano per oltrepassare l’ostacolo natu-
rale senza affrontare la Sfida, la tribù ha modo di trovare le loro tracce e tutte
le prove per evitare le trappole subiscono uno Svantaggio.

Giocare l’Episodio 2 come parte di una Season


Se decidi di giocare l’Episodio 2 come parte di una Season devi ovviamente
tenere conto di come si è concluso l’Episodio 1 e modificare la trama di conse-
guenza. Se ad esempio gli Avventurieri non sono più in possesso della Chiave
puoi ignorare tutti i riferimenti ad essa, oppure puoi scegliere che la tribù ha
catturato alcuni scagnozzi del Rivale o è comunque entrata in possesso della
Chiave in un altro modo.

Tieni a mente che se gli Avventurieri hanno già speso i loro turni all’interno
del Posto Sicuro alla fine dell’Episodio 1, allora non hanno diritto a ulteriori
turni all’inizio di questo Episodio. In questo caso se nell’Episodio precedente
nessuno ha fatto la guardia con successo, l’Episodio 2 comincia con l’attacco
all’accampamento.

Se alla fine dell’Episodio il capo della tribù fa una brutta fine, la Guida vorrà
necessariamente rimanere con il suo popolo per aiutarlo a rialzarsi. Se invece
il capo viene salvato e gli Avventurieri si dimostrano eroici, la Guida può
essere convinta a accompagnarli nell’Episodio successivo, o può addirittura
scegliere di farlo di sua spontanea volontà. In questo caso alla fine dell’Episo-
dio recupera tutta la sua Fortuna.

EPISODIO 2 | 141
Episodio 2 Il Trono del Serpente

Contesto per “Le Verità Svelate”


Luogo Selvaggio : La giungla del Bengala
Chiave : Il Disco dei Naga
Ostacolo Naturale : Le rapide
Tribù : Servitori di Vasuki
Guida : Indrani, la prima cacciatrice
Santuario : Santuario dei Naga
Verità : Il risveglio di Astika
Mostro : Cobra gigante

Accampati nella giungla del Bengala dopo il disastro del battello, gli
Avventurieri devono stare in guardia per non finire nel mirino di una coppia
di tigri affamate. Ripreso il viaggio raggiungono delle pericolose rapide che
nella parte più alta sono quasi delle cascate impenetrabili.
Oltre le rapide inizia il territorio dei servitori di Vasuki, una tribù di indigeni
che sembra ferma nel tempo. I cacciatori, armati di lance e archi, espongono sul
corpo e sugli ornamenti l’effige di un cobra, simbolo dei Naga.

Il villaggio degli indigeni è composto da appena cinquanta capanne, e i


suoi abitanti vivono in serenità. Il capo della tribù è l’anziano Cidananda,
un uomo magro con lunghi capelli bianchissimi che incorniciano la testa
pelata, e che parla esclusivamente il sanscrito antico. Quando viene a sapere
della Chiave, Cidananda se la fa consegnare, ma nonostante le proteste della
prima cacciatrice Indrani si dimostra ben disposto.
Nel villaggio, gli Avventurieri scoprono che la tribù venera il dio ser-
pente Vasuki, un Nagaraja di buon cuore che si era opposto al malvagio
Takshaka. Cidananda li invita a seguire Indrani in un pellegrinaggio che
gli mostrerà la verità sul Tesoro, nella speranza che comprendano perché sia
giusto desistere.

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La prima cacciatrice Indrani è una donna forte e risoluta, con occhi verdi
e lunghi capelli neri avvolti in una treccia sopra la testa. Non vede di buon
occhio gli Avventurieri e preferirebbe farli fuori piuttosto che fargli da guida.
La situazione peggiora se questi attaccano le tigri lungo il tragitto.
Oltre le tigri, gli Avventurieri raggiungono un gruppo di statue, sei enormi
Cobra che si inchinano davanti al Serpente Rosso Takshaka incoronato re. Se
un Avventuriero si sofferma a osservarle può comprendere che questo monu-
mento celebra la vittoria di Takshaka sulle altre tribù dei Naga. Questo è un
Indizio sul Tesoro che tornerà utile per risolvere l’Enigma nell’Episodio 3.

Incisioni in sanscrito raccontano la storia di Takshaka, il Naga che uccise il


benevolo Nagaraja Vasuki e utilizzò la Cintamani per conquistare la Terra con
il suo esercito invincibile. Le iscrizioni si fanno confuse, ma la storia continua
con degli uomini che pregano il dio uccello Garuda che tramuta Takshaka e i
suoi Naga in statue di pietra, e li sprofonda nelle viscere di Patala, l’oscuro regno
dei morti, insieme con la città di Naga-loka. Questo santuario è stato eretto dai
servitori di Takshaka che hanno preso la sua corona e l’hanno portata al Tempio
del Serpente Rosso in attesa di un erede.
Dopo una serie di pannelli illeggibili gli Avventurieri scoprono che chi
prenderà la corona e la pietra Cintamani incastonata in essa non otterrà i
poteri di Takshaka, ma diventerà il sacrificio per permettere ad Astika di
tornare in vita abitando il suo corpo. Dopo secoli passati nel rancore, Astika
possederebbe poteri al di là di ogni immaginazione e potrebbe aprire le porte
di Patala e riportare sulla Terra la città di Naga-loka e l’invincibile armata dei
Naga. Questa informazione è un importante Indizio sul Rivale.
Per qualcuno sono solo superstizioni, ma per Indrani sono una verità assoluta,
ed è proprio mentre afferma le sue convinzioni che la cacciatrice viene presa da un
cobra gigante e scaraventata a terra. A prima vista la creatura sembra un mostro
sovrannaturale, ma in realtà si tratta di un animale antico e sproporzionatamente
grande, capace di infliggere prima la Condizione Spezzato e poi Avvelenato.

Tornati indietro, gli Avventurieri trovano il villaggio in fiamme, e se da una


parte devono cercare Cidananda e recuperare la Chiave, dall’altra Indrani è alla
disperata ricerca di suo figlio Odan, che si rivela intrappolato a causa del crollo
della sua casa. Quando l’incendio è stato domato gli Avventurieri devono ri-
prendere il loro viaggio. Se Cidananda è stato ucciso, Indrani deve prendere il
suo posto, ma in caso contrario può decidere di aiutarli a combattere il Rivale.

EPISODIO 2 | 143
SCENA 1 - LUOGO SELVAGGIO - EST/NOT

Ormai è notte fonda, e gli Avventurieri si accampano nel cuore


del LUOGO SELVAGGIO. Finalmente sperano di potersi riposare in
un Posto Sicuro, ma tutto intorno suoni e silenzi minacciosi
li invitano a guardarsi le spalle. Uno di loro trasporta la
CHIAVE che può aprire la strada per il TESORO, ma è impossi-
bile continuare la spedizione al buio, e l’unica cosa da fare
è attendere l’alba.

Se durante la notte nessuno fa la guardia o se chi fa la


guardia fallisce la prova, gli Avventurieri vengono svegliati
dall’arrivo di alcune bestie fameliche [2 Nemici CRITICI], e
nel primo turno di combattimento ricevono uno Svantaggio, più
un ulteriore Svantaggio fintanto che combattono a mani nude.
Evitate o sconfitte le bestie, gli Avventurieri possono tornare
a concedersi un Attimo di respiro.
STACCO SU
Le primissime luci dell’alba rischiarano il LUOGO SELVAGGIO e
permettono di rimettersi in marcia. L’Avventuriero che guida
la spedizione deve cercare di orientarsi facendo affidamento
alle sue capacità di Esplorazione [Sfida CRITICA] se non vuole
rischiare di girare in tondo o di perdersi irrimediabilmente
nel LUOGO SELVAGGIO.

Se la prova viene superata, gli Avventurieri attraversano un


percorso insidioso che li mette in seria difficoltà, e alla
fine sbucano davanti ad un OSTACOLO NATURALE. Superare questo
ostacolo richiede un ulteriore sforzo [2 Pericoli CRITICI] e
bisogna stare attenti a tutto ciò che si trasporta [+1 Pericolo
BASE, la posta in gioco è perdere lo Zaino o la Borsa]. L’unico
modo per aggirare questo ostacolo senza affrontare il Pericolo
è fare un giro più largo e perdere un’Ora.

Se però la prova di Esplorazione viene fallita, gli Avventurieri


si incamminano per una strada interminabile e finiscono col
perdere un’Ora. Come se non bastasse questa rotta li conduce
davanti all’OSTACOLO NATURALE in una posizione estremamen-
te svantaggiosa, e riuscire a superarlo è una vera impresa
[Pericolo ESTREMO]. L’unica cosa da fare è tentare la fortuna,
o ritornare indietro e perdere un’Ora.

| 144
Quali che siano le circostanze, se un Avventuriero fallisce
contro tutti i Pericoli dell’OSTACOLO NATURALE i suoi compa-
gni lo vedono scomparire sopraffatto dalla forza della natu-
ra, e non possono fare nulla per aiutarlo. Per ora l’Avven-
turiero esce di scena, ma la verità è che è stato recuperato
e imprigionato dalla TRIBÙ.

Superato l’OSTACOLO NATURALE gli Avventurieri devono pro-


seguire il loro viaggio, o cercare una via più sicura per
tornare a recuperare eventuali compagni dispersi. Lungo il
tragitto un Avventuriero attento [Sfida CRITICA] può notare
anche alcuni segni o piccole costruzioni che rivelano la pre-
senza dell’uomo, e che appaiono tutt’altro che rassicuranti.

Quando tutto intorno il LUOGO SELVAGGIO sembra essere avvol-


to da un silenzio innaturale, gli Avventurieri devono stare
Allerta [Pericolo CRITICO] se non vogliono ritrovarsi vittima
di una delle trappole della TRIBÙ. Se tutti gli Avventurieri
superano la prova possono procedere, ma si imbattono in una
seconda trappola di cui possono accorgersi con un Vantaggio.

Se invece qualcuno finisce in una trappola, liberarlo richiede


troppo tempo e nel giro di pochi secondi gli Avventurieri si
trovano circondati da un nutrito numero di uomini della TRIBÙ
[Nemico IMPOSSIBILE]. L’unico modo che ha un Avventuriero
per evitare di essere catturato è non tentare di liberare i
suoi compagni, ma correre a nascondersi immediatamente [Sfida
CRITICA].

Gli Avventurieri catturati vengono perquisiti, e se gli uo-


mini della TRIBÙ trovano la CHIAVE nei loro occhi si dipinge
un’espressione di puro terrore. In ogni caso i prigionie-
ri vengono scortati nella prigione del villaggio, e gli
Avventurieri nascosti possono seguirli facilmente senza de-
stare sospetti.

EPISODIO 2 | 145
SCENA 2 - VILLAGGIO - EST/GIO

Nel cuore più remoto del LUOGO SELVAGGIO sorge un piccolo


insediamento antico, come un’oasi di civiltà rurale in mezzo
alla natura più ostile.
Superando le trappole, seguendo la TRIBÙ, o fatti prigionie-
ri, gli Avventurieri possono facilmente notare che il vil-
laggio espone dei simboli che rimandano inevitabilmente alla
CHIAVE. Qui possono tentare di ottenere importanti informa-
zioni o provare a liberare i loro compagni.

Entrando nel villaggio armati di buone intenzioni, gli


Avventurieri vengono subito circondati, perquisiti e condotti
dal capo del villaggio.
Intrufolarsi richiede invece una discreta Furtività [Sfida
CRITICA], ma in mezzo alla TRIBÙ gli Avventurieri danno de-
cisamente nell’occhio, e devono ripetutamente fermarsi per
evitare di essere notati. Per raggiungere le prigioni occorre
ripetere la prova per tre turni consecutivi. Chi viene sco-
perto è immediatamente perquisito e catturato.

Se un membro della TRIBÙ ha recuperato o recupera la CHIAVE,


è in questo momento che si rivolge alla GUIDA e gliela con-
segna spaventato. La GUIDA invece non mostra terrore, ma
una rabbia crescente che la porta prima a maltrattare even-
tuali prigionieri, e poi a cercare udienza con il capo del
villaggio.

I prigionieri nel frattempo sono legati mani e piedi nelle


prigioni del villaggio, ma nessuno fa loro la guardia. Un
Avventuriero libero può facilmente sciogliere i nodi, ma
liberarsi da soli dalle costrizioni richiede una discreta
Destrezza [Sfida CRITICA] o Tempra [Sfida ESTREMA].

Quando gli Avventurieri si liberano e tentano la fuga, o quan-


do hanno abbandonato le speranze, o ancora se un Avventuriero
entra nel villaggio dalla porta principale annunciando le sue
buone intenzioni, il capo villaggio abbandona la sua casa e
tutta la TRIBÙ si raduna intorno a lui per scoprire il destino
dei trasgressori.

| 146
Come il resto della TRIBÙ il capo parla una lingua antica che
può essere compresa correttamente solo con la giusta Cultura
[Sfida CRITICA]. Quando la GUIDA consegna la CHIAVE al capo,
anche chi non comprende la lingua si rende facilmente conto
che gli sta suggerendo di eliminare gli Avventurieri senza
troppe cerimonie, allo scopo di proteggere il TESORO.
Il capo del villaggio si dimostra turbato, ed esita per un
istante prima di cominciare a parlare.

CAPO DEL VILLAGGIO


Voi siete stranieri.
Non conoscete il TESORO che state cercando.
Io non posso convincervi… ma forse c’è chi può farlo.

Il capo chiede alla GUIDA di accompagnare gli Avventurieri


in un luogo segreto, dove gli verrà svelata una grande veri-
tà. La GUIDA si oppone con forza, ma alla fine non può disub-
bidire al suo capo e accetta a malincuore l’incarico.

Il capo del villaggio decide anche che sarà lui a conservare


la CHIAVE in attesa degli Avventurieri, ma promette che se
al loro ritorno vorranno ancora cercare il TESORO non esi-
terà a restituirgliela e gli permetterà di abbandonare il
villaggio.

Solo un Avventuriero che comprende la lingua può provare


a ragionare con il capo, e riceve un Vantaggio se alme-
no un Avventuriero si è consegnato spontaneamente, e uno
Svantaggio se tutti gli Avventurieri sono stati catturati
dalla TRIBÙ e sono considerati dei trasgressori.

Parlare con il capo o con la GUIDA è l’unico modo che hanno


gli Avventurieri per recuperare le proprie armi, e altrimen-
ti sono costretti a partire disarmati, o a tentare un rapido
furto con Destrezza.

EPISODIO 2 | 147
SCENA 3 - LA VIA PER IL SANTUARIO - EST/GIO

La GUIDA [Comparsa “Scalatrice”] avanza rapidamente senza


parlare con gli Avventurieri e senza curarsi di loro, al pun-
to tale che è veramente arduo per loro riuscire a tenere il
passo mentre si inerpicano nella parte più remota del LUOGO
SELVAGGIO.

Dopo ore di cammino la GUIDA si ferma all’improvviso, e


con aria visibilmente preoccupata comincia a studiare delle
tracce confuse. Mentre la GUIDA sembra distratta, tutti gli
Avventurieri notano con la coda dell’occhio una coppia di
bestie selvagge che attendono di soppiatto, e che sembrano
pronte a colpirla. La verità però è un altra, perché la GUIDA
è consapevole della loro presenza, e si è fermata proprio per
lasciarle passare indisturbate senza ricorrere alla violenza.
Gli Avventurieri esperti di Sopravvivenza [Sfida BASE] posso-
no comprendere la situazione, e rimanere immobili in attesa
del passaggio delle bestie. In caso di fallimento però, si
convincono che la GUIDA è in pericolo, e non possono fare a
meno di intervenire.

Se un Avventuriero attacca o allerta le bestie, lo scontro


è inevitabile [2 Nemici CRITICI]. Alla fine dello scontro la
GUIDA è triste e ostile, perché avrebbe preferito rispettare
le bestie e lasciarle andare, e sotto il suo sguardo di di-
sappunto l’Avventuriero che ha inferto il colpo di grazia non
può che sentirsi UMILIATO.

Dopo l’incontro con le bestie il viaggio continua in silenzio,


e mentre cala il tramonto il LUOGO SELVAGGIO si tinge di una
luce magica che lo rende tanto maestoso quanto inquietante.
Più i sentieri si fanno rossi e bui e più il silenzio della
GUIDA diventa pesante e preoccupante, e sembra che la traver-
sata debba durare in eterno.

Alle ultime luci del sole, il LUOGO SELVAGGIO si apre su una


vista meravigliosa, un antichissimo SANTUARIO abbandonato
che ha affrontato i secoli e la furia della natura per arri-
vare fino ad oggi a raccontare le sue verità.

| 148
SCENA 4 - IL SANTUARIO - EST/NOT

Gli Avventurieri giungono finalmente al luogo misterioso che


il capo del villaggio voleva mostrargli, e ciò che gli si
para davanti è una struttura antica e maestosa. La GUIDA ri-
mane indietro, indicando il SANTUARIO e attendendo il ritor-
no degli Avventurieri, forse per rispetto o forse per timore.

Il SANTUARIO è un luogo sospeso nel tempo, reso ancora più


spettrale dalla luce viola e tagliente dell’ultimo tramonto
che cede il passo alla sera. Iscrizioni antiche all’interno
del SANTUARIO svelano completamente i loro segreti soltanto
a chi è dotato di una buona Cultura [Sfida BASE].

Leggendo le iscrizioni gli Avventurieri scoprono la VERITÀ


riguardo al TESORO, e questa rivelazione può essere per al-
cuni la causa di una grande ESPERIENZA, o di una profonda
CICATRICE. A questo punto gli Avventurieri devono consultarsi
tra di loro e decidere cosa fare. Forse il capo del villaggio
aveva ragione, ed è giusto desistere, o forse la scoperta
vale più di ogni altra cosa e nessuna verità potrà mai cam-
biare il destino degli Avventurieri.

Mentre gli Avventurieri discutono, la GUIDA li raggiunge per


cercare di farli ragionare, e abbandona per un attimo la sua
durezza per sciogliersi in una richiesta accorata: il TESORO
non deve essere ritrovato.

Proprio durante questa affermazione la GUIDA viene colpita


da un MOSTRO che la getta a terra priva di sensi. Tutti gli
Avventurieri che non dimostrano Sangue Freddo [Sfida CRITICA]
vengono TERRORIZZATI dalla creatura che sembra uscita diret-
tamente dalle leggende.

Combattere contro il MOSTRO è un’impresa non da poco [Nemico


ESTREMO] anche perché la creatura può infliggere diverse
Condizioni Negative. In alternativa è possibile scappare sen-
za voltarsi indietro [2 Pericoli CRITICI per tre turni con-
secutivi]. Nel frattempo la GUIDA è ancora priva di sensi,
e solo un Avventuriero può portarla via in caso di fuga [+1
Pericolo BASE].

EPISODIO 2 | 149
SCENA 5 - IL VILLAGGIO - EST/NOT

Sconfitto o seminato il MOSTRO, gli Avventurieri possono in-


camminarsi nuovamente verso il villaggio. Già lungo il tra-
gitto un’altissima colonna di fumo e un bagliore rosso mettono
in guardia gli Avventurieri, che quando arrivano si ritrovano
davanti ad uno spettacolo terrificante.

Il villaggio è in fiamme e la TRIBÙ cerca di domare l’incendio


e di mettere in salvo i più deboli. Alle grida delle vitti-
me si aggiungono quelle degli assalitori, gli scagnozzi del
RIVALE che ha trovato il villaggio seguendo le tracce degli
Avventurieri, e vuole impossessarsi della CHIAVE. Davanti a
questa scena apocalittica, la GUIDA riprende le forze e corre
senza esitazione tra le fiamme urlando un nome sconosciuto
agli Avventurieri.

Il villaggio è letteralmente avvolto in una spessa coltre


di fumo che rende quasi impossibile tenere gli occhi aper-
ti. Gli Avventurieri che non conoscono le giuste tecniche
di Sopravvivenza [Sfida CRITICA] non possono che ritrovarsi
ACCECATI da questo fumo nero.

Nel frattempo gli uomini del RIVALE sono dappertutto, e do-


vunque si vada bisogna prima affrontarne un paio [1 Nemico
BASE]. Giunti al centro del villaggio gli Avventurieri devono
compiere una scelta: seguire la GUIDA che grida ancora dispe-
rata il nome di qualcuno e si affretta verso una struttura
in fiamme, o correre verso la casa del capo del villaggio che
è presa d’assalto dagli uomini del RIVALE, e tentare di re-
cuperare la CHIAVE.
Se lo ritengono gli Avventurieri possono anche dividersi, ma
qualunque sia la loro decisione prima di arrivare a destina-
zione devono affrontare degli scagnozzi armati [1 Nemico BASE]
o correre tra le fiamme e i proiettili [1 Pericolo CRITICO].

Seguendo la GUIDA si raggiunge la sua casa, sotto le cui ma-


cerie è intrappolato un suo famigliare. L’unico modo per aiu-
tare la GUIDA è far sfoggio della giusta Tempra [Sfida ESTREMA]
e l’Avventuriero che comincia riceve un Vantaggio per ogni
compagno che lo aiuta.

| 150
La casa del capo del villaggio è in fiamme, ed è presa di mira
da un nutrito squadrone di scagnozzi del RIVALE che hanno
attaccato il villaggio solo per recuperare la sua CHIAVE. Il
capo prova a difendersi come può, ma viene presto sopraffatto
e ferito gravemente.
Gli Avventurieri che arrivano ad aiutarlo lo trovano a terra
e privo di sensi, e devono vedersela con degli uomini ag-
guerriti [2 Nemici CRITICI] se vogliono sperare di recuperare
la CHIAVE.

Se gli Avventurieri sconfiggono i Nemici possono salvare la


vita al capo del villaggio che gli affida la CHIAVE in segno
di riconoscenza.
Se gli Avventurieri non arrivano in tempo o se si arrendo-
no, i Nemici scappano con la CHIAVE lasciando il capo del
villaggio in fin di vita. Tutto quello che possono fare gli
Avventurieri è ascoltare le sue ultime parole, e scoprire
così il luogo in cui il RIVALE ha intenzione di portare la
CHIAVE. Il capo del villaggio spera che la VERITÀ abbia con-
vinto gli Avventurieri a fare la cosa giusta, e gli chiede di
fermare il RIVALE prima di abbandonarsi alla morte.
STACCO SU
Gli scagnozzi del RIVALE si allontano dal villaggio coi loro
mezzi, mentre le fiamme si diradano lentamente rivelando la
completa devastazione di ogni casa, e i volti spaventati
della TRIBÙ.

Se gli Avventurieri hanno la CHIAVE possono sperare di pre-


cedere il RIVALE verso il TESORO, e non hanno un attimo da
perdere.
Se invece la CHIAVE è nelle mani del RIVALE, allora è già
troppo tardi. Gli Avventurieri perdono un’Ora e devono in-
trufolarsi su uno dei mezzi degli scagnozzi o seguirne le
tracce per impedire che il RIVALE metta le mani sul TESORO.

Tra le macerie annerite del villaggio gli Avventurieri non


possono che ripensare alla VERITÀ e riflettere su quanto la
ricerca del TESORO sia costata alla povera gente della TRIBÙ.

Fine dell’Episodio.

EPISODIO 2 | 151
Episodio 3 Il Tempio del Male

Nell’Episodio 3 “Il Tempio del Male” gli Avventurieri raggiungono un antico


Tempio nella speranze di fermare il Rivale, ma non possono far altro che
assistere al risveglio della Minaccia Sovrannaturale. Forse però non tutto è
perduto, perché il Tempio nasconde il segreto per sconfiggere la Minaccia.

Per giocare questo Episodio ti serve determinare:


Epoca : Quando si svolgono gli eventi.
Tempio : Una grande costruzione che appartiene a un’epoca passata.
Chiunque lo abbia costruito lo ha disseminato di enigmi e trappole per
impedire ai trasgressori di entrare, o di uscire vivi.
Luogo Selvaggio : Il cuore della foresta amazzonica, i picchi innevati
del Nepal, il deserto del Sahara. Qualunque luogo difficile da esplorare
e pieno di pericoli va più che bene!
Rivale : Un losco individuo che vuole impossessarsi del Tesoro per le
ragioni più sbagliate e che dispone dei mezzi per mettere i bastoni tra le
ruote degli Avventurieri.
Chiave : Un oggetto necessario a raggiungere il Tesoro, a trovarlo o ad
aprire il luogo in cui è custodito.
Tesoro : Il fine ultimo dell’Avventura. Gli Avventurieri lo cercano, e
anche se non lo troveranno in questo Episodio è giusto sapere cos’è.
Enigma : Un indovinello da risolvere che permette di aprire una porta,
evitare una trappola o andare avanti con l’Avventura.
Guardiani : Persone o creature votate alla difesa del Tesoro. Possono
avere buone o cattive intenzioni, ma non si fidano degli Avventurieri e
sono convinti che il Tesoro non gli appartenga.
Grande Trappola: Un’intera stanza congegnata come un’enorme trappo-
la. Ad esempio un lungo corridoio con il soffitto che si abbassa, un ponte
pensato soltanto per crollare o una sala circondata da bocche di fuoco.
Evento Inaspettato : Il Rivale conosce qualcosa sul Tesoro, o sul
passato degli Avventurieri, oppure possiede mezzi o armi a loro scono-
sciuti. In ogni caso l’evento inaspettato arriva all’improvviso e cambia

| 152
le carte in tavola, mettendo gli Avventurieri in una brutta posizione o
perfino l’uno contro l’altro.
Mappa : Un oggetto che, una volta utilizzato o decifrato, conduce in
un luogo nascosto.
Rituale Malvagio : Le circostanze, volontarie o involontarie, in cui
qualcuno risveglia la Minaccia Sovrannaturale.
Minaccia Sovrannaturale : Un essere dotato di poteri ultraterreni e
desideroso di adoperarli per i suoi scopi malvagi.
Cataclisma : Un terremoto, una tempesta, uno sciame di locuste o
un’altra manifestazione smisurata di potere.

Tempo
In questo Episodio può capitare che gli Avventurieri perdano Ore del Doomsday
Clock. Se affronti l’Episodio come parte di una Season puoi utilizzare il Diario
di Viaggio per tenere conto di questa risorsa. Se al contrario decidi di giocarlo
come un Avventura singola puoi ignorare la perdita di Tempo.

Giocare l’Episodio 3 come parte di una Season


L’Episodio 3 è un Mid-Season Finale, e pertanto gli Avventurieri ottengono
2 Diamanti e una nuova Specialità prima di cominciare a giocare.
Se gli Avventurieri hanno recuperato la Chiave alla fine dell’Episodio 2,
cominciano questo Episodio già davanti al Tempio, prima che gli scagnozzi
del Rivale lo abbiano raggiunto. Se però sbagliano a risolvere l’enigma si at-
tardano e vengono raggiunti, ed è estremamente difficile evitare lo scontro.
L’enigma per accedere al Tempio dovrebbe riguardare le informazioni che gli
Avventurieri hanno raccolto negli Episodi precedenti, in modo che le esperien-
ze fatte e gli Indizi raccolti nel corso della storia si rivelino utili e gratificanti.

Il Tesoro
Il Tempio in cui si svolge questo Episodio dovrebbe essere il luogo in cui si trova il
Tesoro. Se però state affrontando una Season possono verificarsi diverse situazioni
che mandano avanti la storia. Una prima ipotesi è che il Tesoro non si trova vera-
mente nel Tempio, ma nel luogo segnato dalla mappa recuperata oltre il passaggio
segreto. Un’altra ipotesi è che il Tesoro è un qualcosa di diverso da ciò che si
cercava, o è diviso in due metà o perde totalmente di importanza nel momento in
cui si risveglia la Minaccia Sovrannaturale. In questo caso la mappa può condurre
all’altra parte del Tesoro, o a un Tesoro diverso che possa sconfiggere la Minaccia.

EPISODIO 3 | 153
Episodio 3 Il Trono del Serpente

Contesto per “I l Tempio del M ale”


Tempio : Tempio del Serpente Rosso
Luogo Selvaggio : La giungla del Bengala
Chiave : Il Disco dei Naga
Enigma : I 7 serpenti
Guardiani : I servitori di Takshaka
Grande Trappola : Una stanza che si allaga rapidamente
Evento Inaspettato : Il Vecchio Amico è stato catturato
Mappa : La pietra venata d’oro
Rituale Malvagio : L’incoronazione di Aloki
Cataclisma : L’inondazione del Tempio

Quando gli Avventurieri giungono al Tempio del Serpente Rosso grazie alle
indicazioni della tribù si trovano davanti un portale di pietra martoriato dal
tempo e dai soldati dell’imperatore Kuru centinaia di anni fa. La struttura un
tempo dipinta di rosso è ormai nuda pietra ricoperta di muschio e tutte le teste
di cobra che la ornavano sono state decapitate.
Se invece gli Avventurieri hanno perso la Chiave e hanno seguito gli uo-
mini di Nagarani, trovano una nutrita pattuglia di avanguardia che ha rag-
giunto il Tempio prima degli altri e che sta cercando di aprirne le porte.

Il Disco dei Naga va inserito in un foro circolare tagliato su misura nel


portale di pietra. Quando viene collocato correttamente le sette teste di ser-
pente su di esso schizzano fuori e rientrano in altrettanti fori, diventando i
denti di una chiave che sblocca un antico meccanismo.
Dalla parete accanto alla porta fuoriescono sette leve di pietra, ciascuna
scolpita per rassomigliare a un cobra. Ognuna di queste leve è di un colore
diverso, e quella centrale è rossa. Per risolvere l’enigma, gli Avventurieri
devono ricordarsi del santuario dove sei statue di cobra si inchinavano ai
lati del Serpente Rosso, a simboleggiare le tribù dei Naga che si piegavano

| 154
al malvagio Takshaka. La soluzione è quindi abbassare tutte le leve ad ec-
cezione di quella rossa, facendo così “inchinare” i sei serpenti al cospetto
del Serpente Rosso. Fatto questo la porta si apre ed è possibile recuperare
la Chiave, ma in caso di fallimento dai lati del tempio rotolano due enormi
massi di pietra, che oltre ad attentare alla vita degli Avventurieri creano
anche un passaggio secondario nella parete, a causa dell’impatto.
Quando gli Avventurieri si inoltrano nel tempio e raggiungono la terza pro-
va, si trovano davanti un cobra reale particolarmente grande e spaventoso,
che ha la coda incatenata con una sottile corda d’oro.

I guardiani del Tempio sono individui spaventosi che a prima vista sembra-
no i Naga descritti dalle leggende, poiché sotto le loro lunghe tuniche rosse
mostrano lingue biforcute, nasi piatti, occhi serpentini, squame e artigli.
Quando li incontrano per la prima volta gli Avventurieri possono scambiarli
per esseri sovrannaturali e rischiano di sentirsi Terrorizzati per questo. In
realtà i guardiani sono esseri umani rimasti intrappolati nel tempio, e sono
probabilmente i discendenti dei seguaci di Manasa. Il loro aspetto terrifi-
cante è dovuto a una serie di malformazioni congenite trasmesse nei secoli
ed esibite con orgoglio come simbolo della loro venerazione per i Naga.
Inoltre molti guardiani mostrano i segni di cicatrici e mutilazioni rituali
eseguite con lo scopo di trasformare il loro volto in quello di un serpente.
Di fronte a questo spettacolo qualcuno potrebbe facilmente immaginare
che le storie sui Naga sono solo sciocche superstizioni, e che alla base di tutto
c’è una spiegazione scientifica.
Sfuggiti ai guardiani, gli Avventurieri si ritrovano in una grande sala
circondata da enormi cobra di pietra dalle cui bocche fuoriescono getti d’ac-
qua. In pochi secondi la stanza si allaga.

La porta che conduce al Tesoro è un enorme disco di pietra rossa che a una
seconda occhiata si rivela essere stata dipinta con il sangue. Una serratura
circolare è pronta ad accogliere il Disco dei Naga, ma appena viene inserito,
Nagarani, Aloki e Campbell fanno il loro ingresso seguiti da un piccolo
esercito. Campbell ha rapito il professor Chopra e lo tiene in ostaggio: se gli
Avventurieri non si arrendono lo ucciderà.
Se Upandra Chopra è rimasto a Calcutta, Nagarani lo ha fatto rapire poco
prima di partire, ed è così che ha avuto le informazioni sugli Avventurieri.
Se invece Chopra è partito col battello ma è finito disperso negli Episodi

EPISODIO 3 | 155
precedenti, allora gli uomini di Nagarani lo hanno salvato e catturato. Infine
se Chopra è ancora con gli Avventurieri, gli basta un secondo di distrazio-
ne per ritrovarsi la pistola di Campbell sulla tempia. In alternativa, se gli
Avventurieri hanno dei segreti o se il loro passato li collega a Nagarani, questi
potrebbe avere altri modi per fare leva su di loro e costringerli ad arrendersi.

Mentre usa la Chiave e i sette serpenti sul Disco entrano nel portale,
Nagarani parla ad Aloki rassicurandola che presto possederà i poteri che le
spettano e potrà riscattare il nome della famiglia. Con uno scatto il disco si
apre e rivela un’incisione in sanscrito.
In questo momento cruciale gli Avventurieri possono utilizzare l’Indizio
sul Rivale raccolto nell’Episodio 2 e rivelare la verità a Nagarani: quando
Aloki indosserà la corona non otterrà alcun potere, ma sacrificherà il suo cor-
po per far risorgere Astika.
Questa rivelazione crea un momento di scompiglio che permette agli
Avventurieri di raggiungere il passaggio segreto senza superare alcuna Sfida
o Pericolo, ma viene per questo considerata un bieco diversivo che non riesce
a far cambiare idea al Rivale.

Oltre il passaggio segreto gli Avventurieri trovano una grande stanza al centro
della quale è scavata una sorta di piscina rettangolare colma di acqua sta-
gnante e melmosa. Oltre la vasca brilla un piccolo altare raggiungibile solo
mediante due passerelle laterali larghe appena un metro e mezzo. Il guardia-
no che difende questa stanza è una creatura particolarmente spaventosa, un
uomo alto due metri con la faccia deformata nelle sembianze di un serpente e
con squame che ricoprono la larga schiena fino all’abbozzo di una coda. I suoi
denti sono stati affilati e nelle dita gli sono stati conficcati degli artigli di tigre.
Questa creatura effettivamente simile ad un Naga ma frutto di malformazioni
e della crudeltà dei suoi compagni, attende gli Avventurieri nelle profondità
della vasca e fuoriesce solo per colpirli. Questo guardiano può infliggere la
Condizione Sanguinante o, se la si ha già, Spezzato, e se un Avventuriero
dovesse finire in acqua con lui tutte le sue prove subirebbero un Svantaggio.

Raggiunto l’altare, gli Avventurieri trovano una strana pietra trasparente at-
traversata da sottilissime venature d’oro e al centro della quale sembra essere
stato inserito un piccolo zaffiro perfettamente circolare. Questa pietra è una
mappa, e prendendola non si attiva alcuna trappola, ma si sente una forte

| 156
vibrazione che attraversa il Tempio. Sopra l’altare c’è anche un’incisione in
sanscrito che mostra chiaramente la pietra Cintamani divisa in due. Leggendo,
gli Avventurieri scoprono che in principio esisteva un’unica pietra Cintamani,
ma che gli dei l’hanno divisa in due gioielli identici. La prima pietra era in
grado di controllare le acque e fu donata al dio serpente Vasuki che la mise
al centro della sua corona, e fu poi rubata da Takshaka. La seconda pietra
Cintamani aveva invece il potere di controllare i cieli e fu affidata a Garuda
che la portò sulla Terra e la donò agli uomini affinché potessero richiamarlo.
Secondo l’iscrizione solo la pietra del cielo può fermare Astika, e l’unico
modo per trovarla è decifrare la mappa.

Per il momento non c’è tempo di decifrare la mappa, perché la voce di Nagarani
arriva da una fessura nella parete dove gli Avventurieri possono spiare il rituale
che si compie. Tra loro e Nagarani c’è un muro di pietra invalicabile, ma pos-
sono comunque assistere mentre l’uomo recita una litania in sanscrito davanti
a una statua di pietra che raffigura una donna che ha sulla testa una bellissima
corona. Alle parole di Nagarani la roccia intorno alla corona si frantuma e per-
mette ad Aloki di prenderla e incoronarsi regina. In quel momento la statua di
Astika va in frantumi e lo spirito di una Nagini vola per la stanza e si infila nella
schiena di Aloki davanti allo sguardo inorridito di Nagarani e dei suoi uomini.
Quando Aloki riapre gli occhi il suo sguardo è cambiato. Astika si è risvegliata
e ha preso possesso del suo corpo, annullandone la volontà.

Di fronte a questo spettacolo Nagarani si pente amaramente di aver involon-


tariamente condannato sua figlia, ma prima che possa agire in alcun modo
Astika lo uccide e adopera i suoi poteri mentali per schiavizzare Campbell e i
suoi uomini. Quando sembra che la situazione non possa peggiorare, Astika
sembra attratta dalla Mappa e rivolge lo sguardo verso gli Avventurieri,
non importa quanto siano ben nascosti. Tutti gli uomini che incrociano il
suo sguardo diventano vittime dei suoi poteri e ricevono ordini come “Non
far portare via la Mappa”, “Fammi sapere dove la portano” o altri comandi
simili a discrezione del Fortune Master. Infine sfoggiando un sorriso malva-
gio unisce le gambe e le trasforma in una lunga coda di serpente assumendo
la sua vera forma e usa il potere della pietra Cintamani per far risalire l’acqua
dal pavimento, fino a generare una tremenda inondazione che travolge ogni
corridoio e perseguita gli Avventurieri fino all’uscita.

EPISODIO 3 | 157
SCENA 1 - FUORI DAL TEMPIO - EST/GIO

Il silenzio secolare del LUOGO SELVAGGIO è interrotto dal suo-


no di mezzi pesanti e persone armate. Un gruppo di uomini al
servizio del RIVALE guida l’avanguardia verso il TEMPIO, senza
alcun rispetto per il luogo che stanno profanando.

Gli Avventurieri possono facilmente intrufolarsi a bordo di


uno dei mezzi, o seguirli senza essere notati, ed è così che
dopo ore di traversata arrivano infine ad una strettoia.
Da qui in avanti i mezzi non possono continuare, e gli uomini
del RIVALE devono necessariamente proseguire a piedi. Uno di
loro guida la spedizione e porta con sé la CHIAVE che serve ad
aprire la porta verso il TESORO.

SCAGNOZZO CON LA CHIAVE


Sbrigatevi, il RIVALE arriverà da un momento all’altro

Da qui in avanti gli Avventurieri devono muoversi con atten-


zione, e se vogliono passare inosservati devono agire furti-
vamente [Sfida BASE].
Appostati, gli Avventurieri possono osservare gli scagnozzi
che raggiungono la facciata di un TEMPIO rimasto nascosto per
secoli interi, e cominciano a pattugliare la zona. Quello che
porta la CHIAVE va dritto verso la porta del TEMPIO e la inse-
risce al suo interno, ma si trova davanti un complicato ENIGMA
da risolvere.

Gli Avventurieri possono abbattere gli uomini del RIVALE


furtivamente, oppure affrontarli in campo aperto [2 Nemici
CRITICI], e impossessarsi così della CHIAVE. In alternati-
va possono aspettare e vedere cosa succede. In questo caso
perdono un’Ora ma vedono lo scagnozzo che tenta di risolvere
l’ENIGMA e fallisce, facendo scattare una trappola che elimina
lui e tutti i suoi compagni.

Recuperata la CHIAVE gli Avventurieri possono provare a risol-


vere l’ENIGMA, e se ci riescono ottengono l’accesso al TEMPIO.
In caso di fallimento la trappola scatta [Pericolo CRITICO] ma
a causa di un malfunzionamento distrugge una parte della fac-
ciata e rivela un accesso secondario. Prima di andare avanti
è possibile recuperare la CHIAVE.

| 158
SCENA 2 - TEMPIO - INT/GIO

Risolvendo l’ENIGMA si può accedere al TEMPIO dall’ingresso


principale, ed è una vera fortuna perché su un arco nel cor-
ridoio d’accesso è inciso un Indizio, che chiunque abbia un
minimo di Cultura [Sfida BASE] può interpretare correttamente.

INDIZIO
Il Pellegrino prosegua
con occhi aperti
con orecchie aperte
con cuore aperto.

Entrando dall’insenatura aperta dalla trappola, ci si ritrova


invece in un corridoio secondario ed è impossibile recuperare
questo Indizio.

Man mano che gli Avventurieri proseguono, il TEMPIO si fa


sempre più buio ed è necessario trovare o creare una fonte
di luce per non subire uno Svantaggio a causa della profonda
oscurità. Superati tortuosi corridoi gli Avventurieri arriva-
no alla prima delle tre prove che dovranno superare.

In una stanza rettangolare, larga e vuota, il pavimento è


composto da grosse mattonelle di pietra su cui sono scolpiti
volti diversi, che rappresentano dei, mostri, eroi ed altri
personaggi delle leggende indigene. Per uscire indenni dalla
stanza bisogna interpretare correttamente l’Indizio, e cammi-
nare solo sulle mattonelle che raffigurano volti con gli occhi
aperti. In caso contrario da ogni bocca si innalzano colonne
di fuoco [3 Pericoli BASE].

La stanza successiva è un ponte sospeso nel vuoto, e solo chi


interpreta il secondo Indizio e tiene le orecchie ben aperte
[Sfida CRITICA] può accorgersi che il ponte è al centro di una
grotta vastissima che al minimo rumore produce un’eco assor-
dante. Per attraversare illesi il ponte bisogna muoversi con
Furtività [Sfida BASE] ed evitare di fare rumore. In caso con-
trario l’eco di passi e parole rimbomba tutto intorno e si au-
toalimenta a tal punto che chi ha fallito si sente FRASTORNATO
e degli enormi speroni di pietra cominciano a franare sul
ponte [2 Pericoli CRITICI].

EPISODIO 3 | 159
Oltre il ponte c’è un lungo corridoio, alla fine del quale una
bestia feroce attende gli Avventurieri. Questa bestia ha del
cibo accanto a sé, come fosse stata mantenuta viva da qualcu-
no, e un Avventuriero col giusto Spirito d’Osservazione [Sfida
BASE] può anche accorgersi che è legata al muro da una catena.
Oltre la bestia la strada continua verso destra.

Se gli Avventurieri provano ad aggirare la bestia, questa


scatta in avanti per colpirli e tira la catena che attiva un
meccanismo, e degli spuntoni acuminati fuoriescono dal pavi-
mento [Pericolo CRITICO]. Una volta superata la trappola gli
Avventurieri non possono far altro che andare avanti per una
lunga strada tortuosa e perdere un’Ora.
Lo stesso succede se la bestia viene uccisa e si accascia al
suolo.
L’unico modo per evitare la trappola è avere il cuore aperto,
come suggerito dall’Indizio, e liberare la bestia dalla catena
con un po’ di Destrezza o Sangue Freddo [Sfida BASE]. In questo
caso la bestia fugge e la catena rientra nel muro, svelando
una strada più breve agli Avventurieri.

Superate le tre prove, gli Avventurieri si possono facilmente


rendere conti di essere arrivati nella parte più sacra del
TEMPIO, perché tutto intorno le stanze si fanno più ricche
e ben conservate. Le sorprese però non sono finite, perché i
GUARDIANI attendono nell’ombra, e solo un Avventuriero che sta
Allerta [Sfida CRITICA] può accorgersi che c’è qualcuno che li
sta osservando.
All’improvviso, mentre gli Avventurieri si ritrovano in una
stanza buia e angusta, i GUARDIANI sferrano il loro attacco,
e se nessun Avventuriero si è accorto di loro l’intero gruppo
soffre uno Svantaggio.

I GUARDIANI sono un piccolo gruppo [Nemico CRITICO], ma una


volta sconfitti vengono presto raggiunti dai rinforzi [3 Nemici
BASE].
Da qui in avanti lo scontro sembra disperato, perché ogni vol-
ta che qualcuno viene sconfitto, altri prendono il suo posto.

Sconfitto un Nemico Base se ne aggiunge un altro, in modo che


ci siano sempre 3 Nemici Base pronti a combattere. Lo scontro

| 160
va avanti finché non sono stati eliminati 10 Nemici Base, o
finché gli Avventurieri non fuggono via.

Sfuggiti in qualche modo ai GUARDIANI, gli Avventurieri non


possono sentirsi ancora al sicuro, perché da ogni parte del
TEMPIO sbucano nuovi GUARDIANI che sciamano nella loro di-
rezione [Nemico IMPOSSIBILE]. L’unica speranza è tentare una
fuga disperata verso una grande sala, chiudersi la porta alle
spalle e sbarrarla con una statua o con un altro peso.
Quando i GUARDIANI desistono e smettono di cercare di sfon-
dare la porta, gli Avventurieri possono finalmente godersi un
Attimo di respiro.

Il primo Avventuriero che agisce in qualsiasi modo all’in-


terno della grande sala dove hanno trovato rifugio, deve
subito stare Allerta [Sfida CRITICA]. Se supera la prova si
accorge che la sala in cui si trovano è in realtà una GRANDE
TRAPPOLA che si abbatte immediatamente sugli Avventurieri
[Pericolo ESTREMO], che in caso di fallimento ottengono anche
una Condizione Negativa pertinente.
Se l’Avventuriero fallisce la prova di Allerta, lui e tutti i
suoi compagni sono totalmente ignari di ciò che sta per suc-
cedere e subiscono anche un pericoloso Svantaggio.

Il Pericolo della GRANDE TRAPPOLA si ripete ogni turno fin-


tanto che gli Avventurieri non trovano un modo di scappare o
di disattivarla [Sfida CRITICA]. Se gli Avventurieri fallisco-
no davanti al Pericolo della GRANDE TRAPPOLA per due turni
consecutivi finiscono anche col perdere tutte le loro armi e
l’equipaggiamento.

In ogni caso affrontare la GRANDE TRAPPOLA può sicuramente


segnare un Avventuriero con un’importante ESPERIENZA o una
profonda CICATRICE.

Superata la GRANDE TRAPPOLA gli Avventurieri possono esulta-


re, la strada che si apre davanti a loro conduce dritta alla
porta della sala del TESORO.

EPISODIO 3 | 161
SCENA 3 - LA PORTA - INT/GIO

A separare gli Avventurieri dalla sala del TESORO c’è sol-


tanto una porta maestosa che è rimasta sigillata per secoli
interi. Per aprirla è necessaria la CHIAVE, ma proprio quando
gli Avventurieri sono ad un passo dalla vittoria ecco che si
verifica un EVENTO INASPETTATO che ribalta la situazione.

Il RIVALE fa il suo ingresso e grazie all’EVENTO INASPETTATO


cattura gli Avventurieri e si impossessa della CHIAVE. Mentre
apre la porta e pregusta il TESORO, il RIVALE ordina ai suoi
uomini di non uccidere gli Avventurieri ancora per qualche mi-
nuto, potrebbe esserci un altro enigma da risolvere e il loro
aiuto potrebbe essere prezioso, dopotutto fino ad ora hanno
fatto tutto loro.

RIVALE
Devo veramente ringraziarvi,
non ce l’avrei mai fatta senza di voi!
È un peccato che dobbiate fare una brutta fine…

Tenuti sotto tiro, gli Avventurieri devono pensare rapidamente


ad una soluzione, e chi di loro è abbastanza in Allerta o ha un
buon Spirito d’Osservazione [Sfida BASE] può sicuramente notare
un dettaglio, un’ombra, uno spiffero o un leva che rivelano
l’esistenza di un passaggio segreto. Liberarsi e raggiungere
il passaggio è piuttosto rischioso [Pericolo CRITICO, e otte-
nendo Successi aggiuntivi è possibile recuperare delle armi].

Se gli Avventurieri tentano la fuga mentre il RIVALE apre la


porta ottengono però un Vantaggio, se invece aspettano di
vedere la sala del TESORO, il RIVALE si volta verso di loro
e ordina che vengano eliminati. A questo punto è tardi, e la
fuga subisce uno Svantaggio.

Quando gli Avventurieri raggiungono il passaggio segreto sotto


la scarica di colpi degli scagnozzi del RIVALE, la CHIAVE si
perde per sempre nella porta, e finalmente la sala del TESORO
si spalanca rivelando i suoi segreti.

| 162
SCENA 4 - STANZA SEGRETA - INT/GIO

Oltre il passaggio segreto gli Avventurieri sono al sicuro, e


possono avere un Attimo di respiro. Risalendo tra le inter-
capedini del TEMPIO nel buio più assoluto, gli Avventurieri
sentono l’eco incomprensibile della voce del RIVALE che sta
cominciando il RITUALE MALVAGIO. Devono sbrigarsi se vogliono
fermarlo.

Una letterale luce in fondo al tunnel svela una via d’uscita,


che conduce gli Avventurieri in una grande sala illuminata da
una fioca luce che filtra dalle pareti. Dall’altra parte della
sala si scorge un altare su cui è adagiata la MAPPA, e accanto
ad esso una stretta feritoia che promette di indicare una via
d’uscita.

Gli imprevisti però non sono ancora terminati, perché nella


stanza si nasconde un GUARDIANO particolarmente coriaceo,
che se ne sta appostato ed è praticamente invisibile. Quando
gli Avventurieri provano a raggiungere la MAPPA, il GUARDIANO
[3 Nemici CRITICI] li attacca, dando inizio ad uno scontro
molto particolare.
Per difendersi dal GUARDIANO gli Avventurieri possono far af-
fidamento solo sull’abilità Allerta. Se ottengono un Successo
evitano uno dei colpi, ma non colpiscono a loro volta. Per
colpire il GUARDIANO un Avventuriero deve ottenere tutti i
Successi necessari a non perdere neanche un punto Fortuna, e
solo in questo caso ha i riflessi abbastanza pronti per reagi-
re. Una volta colpito, il GUARDIANO viene allo scoperto ed è
possibile affrontarlo direttamente come avviene per i normali
Nemici.

Sconfitto il GUARDIANO una volta per tutte, gli Avventurieri


possono prendersi un Attimo di respiro e recuperare la MAPPA
mentre il RIVALE pronuncia le ultime parole del RITUALE
MALVAGIO.

Dalla feritoia nella stanza è possibile osservare la sala del


TESORO e assistere alla fine del RITUALE MALVAGIO, ma purtrop-
po non sembrano esserci altre uscite che possano permettere
agli Avventurieri di raggiungere il RIVALE per tempo. Anche
sparargli è impossibile, perché i suoi uomini sono sempre
inavvertitamente sulla linea di tiro.

EPISODIO 3 | 163
SCENA 5 - SALA DEL TESORO - INT/GIO

Il RIVALE usa il TESORO per completare il RITUALE MALVAGIO e


la MINACCIA SOVRANNATURALE viene evocata. A questo punto qual-
siasi sia il destino del RIVALE, la MINACCIA SOVRANNATURALE
prende il suo posto come nuovo Rivale.

La sola vista della MINACCIA SOVRANNATURALE è sufficiente a


scuotere gli animi più saldi, e ci vuole Sangue Freddo [Sfida
CRITICA] per non tornarsene a casa TERRORIZZATI.
Questo emblematico momento di rivelazione è anche uno spar-
tiacque per la vita degli Avventurieri, che forse si confron-
tano con un evento sovrannaturale per la prima volta. La vista
di una creatura ultraterrena può sicuramente giustificare l’ac-
quisizione di una ESPERIENZA o di una CICATRICE.

Dopo essersi goduta il suo ritorno per qualche istante e aver


eliminato o schiavizzato gli uomini del RIVALE, la MINACCIA
SOVRANNATURALE sembra essere attratta dagli Avventurieri,
forse perché percepisce la loro presenza o forse perché per-
cepisce la MAPPA in loro possesso.
In un modo o nell’altro la MINACCIA SOVRANNATURALE sfrutta i
suoi poteri per raggiungere gli Avventurieri o per abbattere
le pareti o per condurli a sé, con l’ovvio fine di eliminarli
una volta per tutte, in modo che non possano mettergli i ba-
stoni fra le ruote.

Fortunatamente la MINACCIA SOVRANNATURALE si è appena ri-


svegliata, e non ha ancora i suoi pieni poteri. Lei e i suoi
eventuali servitori possono ancora essere battuti o portati
alla fuga [2 Nemici CRITICI].

Una volta sconfitta, la MINACCIA SOVRANNATURALE si dimena, ma è


chiaro che non ci si può liberare di lei così facilmente. Con
un ultimo gesto disperato richiama i suoi poteri per scatenare
un CATACLISMA che scuote le mura del TEMPIO e si abbatte sugli
Avventurieri e sui servitori indistintamente.

| 164
SCENA 6 - FUGA DAL TEMPIO - INT/GIO

Mentre il TEMPIO crolla, il CATACLISMA insegue gli Avventurieri


che non possono far altro che cominciare una rocambolesca
fuga attraverso cunicoli e stanze che vengono progressiva-
mente ridotti in macerie dopo secoli di riposo indisturba-
to. La fuga dal CATACLISMA avviene in tre diverse fasi che
gli Avventurieri devono superare per riportare a casa la
pellaccia.

Per prima cosa il CATACLISMA si abbatte sugli Avventurieri


mentre questi fuggono dalla sala del trono [3 Pericoli BASE,
e chi ottiene almeno due fallimenti si sente SPEZZATO].
In questa fase il TEMPIO crolla alle loro spalle seppellendo
il TESORO e la MINACCIA SOVRANNATURALE, forse per sempre.

Dopo essere fuggiti dalla sala del TESORO, gli Avventurieri


devono fuggire oltre la stanza della GRANDE TRAPPOLA, ma
forse solo adesso si ricordano di aver sbarrato la porta per
tenere lontani i GUARDIANI. Riaprire la porta richiede una
buona Tempra [Sfida CRITICA] ed ogni Avventuriero che non si
sente A PEZZI può aiutare fornendo un Vantaggio. Riuscire in
questa prova fornisce un Vantaggio alla prossima fuga dal
CATACLISMA.
Spalancata la porta il CATACLISMA è ormai ad un passo dagli
Avventurieri, ma i GUARDIANI non hanno pietà e tornano a
sciamare verso di loro. Se all’andata gli Avventurieri hanno
eliminato tutti i GUARDIANI ora devono vedersela solo con il
CATACLISMA [3 Pericoli BASE], ma in caso contrario devono far
i conti anche con loro [+1 Pericolo BASE].

Ad un passo dall’uscita, gli Avventurieri devono sfuggire al


CATACLISMA una terza ed ultima volta, e devono riattraversare
a ritroso le tre stanze piene di trappole affrontate all’in-
gresso del TEMPIO.
Mentre massi di pietra cadono sul ponte sospeso, scosso dal
rumore del CATACLISMA, e colonne di fuoco si innalzano dal
pavimento, gli Avventurieri devono stringere i denti un’ulti-
ma volta [3 Pericoli BASE].

Raggiunto l’esterno gli Avventurieri possono fermarsi, mentre


il TEMPIO alle loro spalle finisce in frantumi.

Fine dell’Episodio.

EPISODIO 3 | 165
Episodio 4 Furto al Museo

Nell’Episodio 4 “Furto al Museo” gli Avventurieri si trovano in città e devo-


no recuperare una Mappa che secondo il loro contatto si trova esposta in un
museo. La Mappa, una volta decifrata, conduce in un luogo segreto dove un
custode difende il Tesoro.

Per giocare questo Episodio ti serve determinare:


Epoca : Quando si svolgono gli eventi.
Città : Una città moderna, viva e abitata.
Contatto : Un individuo conosciuto o sconosciuto in possesso di in-
formazioni cruciali per il proseguimento dell’Avventura.
Mappa : Un oggetto che, una volta utilizzato o decifrato, conduce in
un luogo nascosto.
Rivale : Un losco individuo che vuole impossessarsi del Tesoro per le
ragioni più sbagliate e che dispone dei mezzi per mettere i bastoni tra le
ruote degli Avventurieri.
Museo : La villa di un ricco mecenate, una grande università, un’asta
privata, un museo vero e proprio o qualunque luogo contenga oggetti
preziosi e ben sorvegliati, ma che preveda l’accesso al pubblico.
Tesoro : Il fine ultimo dell’Avventura. Gli Avventurieri lo cercano, e
anche se non lo troveranno in questo Episodio è giusto sapere cos’è.
Luogo Segreto : Un luogo volutamente nascosto che può essere trova-
to solo grazie a una mappa.
Custode : Un individuo posto a guardia di un luogo o di un Tesoro
per una ragione ben precisa, e che può essere ostile o amichevole nei
confronti degli Avventurieri.
Arma : Un arma comune o sacra di qualsiasi tipo che permette agli
Avventurieri di combattere il Rivale. Solitamente viene ottenuta in cir-
costanze cruciali o significative per la trama, e si rivela fondamentale.
Può essere un Oggetto Chiave.

| 166
Tempo e R icchezza
In questo Episodio può capitare che gli Avventurieri perdano punti Ricchezza
o Ore del Doomsday Clock. Se affronti l’Episodio come parte di una Season
puoi utilizzare il Diario di Viaggio per tenere conto di queste risorse. Se al
contrario decidi di giocarlo come un Avventura singola puoi ignorare la per-
dita di Tempo.

Nel caso delle ricchezze considera che gli Avventurieri possono spendere un
punto Ricchezza un unica volta. Se decidono di acquistare equipaggiamento
nelle prime scene, non avranno abbastanza soldi per corrompere le guardie
del museo.

Rivale S ovrannaturale
Se metti in gioco un Rivale Sovrannaturale, allora l’Arma del custode è in
realtà un’Arma Sacra (Oggetto Chiave).

Qualora tra gli Avventurieri ci fosse un Eletto, questo è l’Episodio in cui il


custode gli rivela la sua natura e gli concede l’Arma Sacra. In caso contrario il
custode affida l’Arma ad un Avventuriero a sua scelta, in base alle circostanze.
Allo stesso modo, se uno degli Avventurieri o delle Comparse presenti
è il Medium, è questo il momento in cui il Rivale cerca di rapirlo per la
prima volta.

Giocare l’Episodio 4 come parte di una Season


Se decidi di giocare l’Episodio 4 come parte di una Season la Mappa cercata
dagli Avventurieri è in realtà un oggetto necessario per decifrare la mappa
recuperata nell’Episodio 3, oppure è la sua seconda metà.

Non essendo questo il Season Finale, il Rivale non può essere sconfitto ve-
ramente in questo Episodio, ma viene semplicemente costretto a una fuga
rocambolesca, o a una ritirata strategica.

EPISODIO 4 | 167
Episodio 4 Il Trono del Serpente

Contesto per “Furto al M useo”


Città : Calcutta
Contatto : Prof. Upandra Chopra o la sua assistente
Mappa : Una cartina dei tempi di Astika (Oggetto Chiave)
Rivale : Astika, la Nagini
Museo : Università di Calcutta
Luogo Segreto : Santuario di Garuda
Custode : Vidur Khurana
Arma : Gandhiva, l’arco di Arjuna

Dopo il crollo del Tempio del Serpente Rosso, gli Avventurieri ritornano a
Calcutta, forse sperando che la Nagini sia finita sepolta tra le macerie. Tra
le mani hanno soltanto una pietra venata d’oro che è il loro unico indizio per
recuperare la pietra Cintamani del cielo.
Se un Avventuriero comprende che le linee d’oro all’interno del cristallo
sono in realtà una vera e propria mappa che mostra fiumi e montagne, si merita
certamente un Portafortuna, ma è costretto a scontrarsi con un’amara rive-
lazione. Illuminando la pietra, le venature d’oro si proiettano sul tavolo o su
un muro, e lo zaffiro incastonato al centro segna la posizione del Tesoro come
un piccolo punto azzurro. La proiezione è chiaramente una mappa della zona
intorno a Calcutta, ma sovrapponendola a una cartina moderna non è possibile
trovare un riscontro preciso. Occorrerebbero giorni di ricerche per trovare il
Tesoro.

L’unico modo per accelerare le ricerche è mettere le mani su una cartina risa-
lente ai tempi di Astika. Fortunatamente, stando al loro contatto, una simile
mappa è esposta proprio all’università di Calcutta. Se il professor Chopra è
ancora con gli Avventurieri è lui stesso il loro contatto in città, in caso contra-
rio si tratta della sua giovane assistente, una ragazza preparata ma insicura di
nome Bina Pandey.

| 168
Nel frattempo gli uomini di Campbell sono sulle tracce degli Avventurieri e
della Cintamani, ed è impossibile discutere con loro perché sono sotto l’in-
flusso dei poteri della Nagini. Per questo motivo ignorano il dolore e non si
fermano davanti a nulla, e soltanto il contatto con una fiamma viva può farli
rinsavire e magari portarli a desistere. Se un Avventuriero si accorge di questa
stranezza ottiene un importante Indizio che può tornargli utile qualora un
suo compagno dovesse finire vittima dei poteri mentali di Astika.

Decifrata la mappa si scopre che il santuario di Garuda si trova


non molto lontano da Calcutta, in un accesso segreto sul fondo
del fiume Hooghly. Dopo una breve nuotata in uno stretto tunnel
subacqueo, gli Avventurieri riemergono in un piccolissimo tem-
pio circolare costeggiato di colonne. Al centro del tempio c’è un
altare che raffigura il dio uccello Garuda che tiene in mano
un uovo d’oro. Sfortunatamente l’uovo è vuoto, ma a fare la
guardia c’è un anziano guerriero che stringe tra le mani
Gandhiva, il leggendario arco dell’eroe Arjuna. Vidur
Khurana è un servitore di Garuda, e diretto discenden-
te dell’imperatore Kuru che invocò il Sarpa Satra su
Astika tramutandola in pietra. In virtù del suo retaggio
indossa abiti cerimoniali e una corona bianca, e anche se
afferma si avere quasi duecento anni il suo corpo è ancora
giovane e muscoloso.

Sconfitta, Astika usa i suoi poteri mentali sugli


Avventurieri e poi richiama il potere del fiume per
inondare il santuario. Lo stesso avviene se è lei a vin-
cere, ma in questo caso porta con sé anche il Medium,
se presente.
In punto di morte, Vidur rivela che la pietra
Cintamani del cielo è andata perduta per sempre. L’unico
modo per sconfiggere Astika è utilizzando la pietra
Cintamani dell’acqua incastonata nella sua corona. Per questo
il custode affida Gandhiva a un Avventuriero degno, perché solo
una freccia scoccata da quest’arco può staccare la pietra dalla corona.
Se l’Avventuriero è l’Eletto riceve anche la formula del Sarpa Satra da
recitare per rendere micidiali le sue frecce.

EPISODIO 4 | 169
SCENA 1 - LOCALE - INT/GIO

Una musica allegra e gracchiante pervade un locale che ha vi-


sto giorni migliori. Tutt’intorno ci sono pochi pigri clienti
abituali che sembrano parte del mobilio.
Gli Avventurieri sono seduti ad un tavolo isolato, e sono in
attesa. Un loro CONTATTO gli ha infatti dato appuntamento nel
locale, ma è già in forte ritardo e la faccenda comincia a
puzzare. Se gli Avventurieri sono impazienti, il proprietario
del locale è ancora più impaziente, ed insiste perché ordinino
qualcosa minacciando ogni volta di cacciarli a pedate.

Quando sembra che il CONTATTO non si presenterà mai, o quando


gli Avventurieri decidono di andarsene, il proprietario del
locale li raggiunge, ma questa volta non sta cercando di spil-
largli dei soldi.
L’uomo afferma che il CONTATTO è appena arrivato, e che li sta
aspettando in una stanza dismessa sul retro per evitare di
dare nell’occhio. A parte questo il proprietario non ha altre
informazioni, e dimostra di non conoscere nemmeno il nome del
CONTATTO.

La situazione è veramente sospetta, e il proprietario non


sembra molto affidabile, al punto tale che è particolarmen-
te difficile capire che sta effettivamente dicendo la verità
[Sfida ESTREMA]. Se gli Avventurieri fraintendono la situazione
possono finire con lo scatenare un’inutile rissa coi clienti
[3 Pericoli BASE], ma alla fine vengono comunque scortati sul
retro per impedire che distruggano il locale.

In una stanza dismessa il CONTATTO fa avanti e indietro ner-


vosamente, come se si aspettasse di essere colpito in testa da
un momento all’altro. A prescindere dalla temperatura indossa
un lungo impermeabile, occhiali e cappello, con cui spera di
essere irriconoscibile. È evidente che ha paura di qualcosa o
di qualcuno, ma esulta di gioia quando si trova davanti gli
Avventurieri.

CONTATTO
So dove trovare la MAPPA che conduce al TESORO,
ma dobbiamo stare attenti.
Qualcuno mi ha seguito, non siamo al sicuro.

| 170
SCENA 2 - STRADA - EST/GIO

La MAPPA è conservata nel MUSEO della CITTÀ, ma per raggiun-


gerla c’è bisogno di un mezzo di trasporto. Fortunatamente
il CONTATTO ha un Veicolo [2 punti Fortuna] parcheggiato sul
retro del locale.
Prima di uscire un Avventuriero attento [Sfida CRITICA] può
però notare che nei pressi del Veicolo ci sono alcuni uomini
del RIVALE che sembrano armati di cattive intenzioni ed armi
da fuoco.

Raggiungere il Veicolo del CONTATTO richiede una discreta


Furtività [Sfida CRITICA], e altrimenti bisogna affrontare gli
scagnozzi [2 Nemici CRITICI]. In alternativa uscire dalla por-
ta principale senza farsi notare è molto più semplice [Sfida
BASE], ma gli Avventurieri devono poi procurarsi un Veicolo
tentando un furto con Destrezza. Con un Successo Base il
Veicolo ha un punto Fortuna, con un Critico 2 punti, e così
via.

Se in qualunque momento gli Avventurieri allertano gli sca-


gnozzi, questi salgono sui loro veicoli e si danno all’in-
seguimento [3 Nemici BASE, che possono essere seminati in 3
turni]. Durante l’inseguimento gli Avventurieri devono cerca-
re di mantenere un basso profilo, perché se sparano o allerta-
no le autorità con gesti eclatanti devono aggiungere anche le
forze dell’ordine alla lista dei loro inseguitori [+1 Nemico
CRITICO].

Prima di arrivare al MUSEO gli Avventurieri possono anche


fermarsi da un amico del CONTATTO che ha a disposizione un
bel po’ di armi ed equipaggiamenti utili, ma ovviamente ogni
cosa ha il suo giusto prezzo.

Quando gli Avventurieri raggiungono il MUSEO non sembra che


siano stati seguiti da nessuno, ma devono stare molto atten-
ti a dove parcheggiano il loro Veicolo. Se sono a bordo del
Veicolo del CONTATTO non c’è molto che possano fare, sicu-
ramente gli uomini del RIVALE presto o tardi lo noteranno.
Se invece hanno rubato un Veicolo diverso possono tentare
di nasconderlo o di parcheggiarlo in un luogo isolato [Sfida
CRITICA].

EPISODIO 4 | 171
SCENA 3 - MUSEO - INT/GIO

Davanti al MUSEO c’è un cortile interno presidiato da un por-


tiere che non ha alcuna intenzione di lasciar passare gli
Avventurieri. Forse all’interno si sta svolgendo un evento,
o forse l’accesso è momentaneamente bloccato, fatto sta che
l’unico modo per entrare è trovare un accordo col portiere.
Gli Avventurieri devono decidere se provare a convincerlo con
l’Eloquenza o col Fascino [Sfida ESTREMA], o se tagliare corto
ed elargirgli una bella mazzetta [un punto Ricchezza], e al-
trimenti non possono far altro che intrufolarsi di soppiatto
[Sfida CRITICA].

La MAPPA dovrebbe trovarsi esposta nel MUSEO, ma dopo una se-


rie di giri inutili e ricerche disperate, gli Avventurieri non
riescono a trovarla in nessun modo. Se però tengono gli occhi
aperti [Sfida BASE] possono facilmente accorgersi che ci sono
diverse guardie che sorvegliano l’esposizione, e con un po’
più di impegno [Sfida CRITICA] possono anche notare che alcuni
scagnozzi del RIVALE li stanno cercando.

Chiedendo in giro o informandosi in qualche modo gli


Avventurieri possono scoprire che la MAPPA si trova in una
stanza chiusa, e non è esposta in questo momento. L’unica cosa
da fare è defilarsi dalle sale principali e continuare la ri-
cerca nell’area proibita al pubblico.
A questo punto se gli Avventurieri attirano attenzioni inde-
siderate o se gli scagnozzi hanno trovato il loro Veicolo o se
il portiere all’ingresso è stato allertato, gli Avventurieri
devono fare i conti con i loro errori.
Un gruppo di scagnozzi [3 Nemici CRITICI] li attacca di sor-
presa spingendoli in una stanza deserta dove una bella rissa
non può che causare danni inestimabili. In questo scontro gli
Avventurieri devono fare attenzione a non adoperare armi da
fuoco, se non vogliono attirarsi addosso tutte le guardie del
MUSEO e gli scagnozzi [3 Nemici ESTREMI]. Qualunque sia l’esito
della rissa, questo contrattempo costa agli Avventurieri del
tempo prezioso, e gli fa perdere un’Ora.

Superati o evitati gli scagnozzi, gli Avventurieri raggiungono


la stanza in cui è conservata la MAPPA, e tutto ciò che li se-
para dalla meta è un gruppo di guardie incaricate di impedire
l’accesso ai non autorizzati.

| 172
Il modo più semplice per entrare è affrontare le guardie
[Nemico CRITICO], ma così facendo si rischia che facciano
scattare l’allarme. In alternativa gli Avventurieri posso-
no intrufolarsi nella stanza passando dalle finestre o dai
condotti di aerazione [Sfida CRITICA], o possono ricorrere ad
altri stratagemmi come ad esempio attirare le guardie lontano
dalle porte o travestirsi.

All’interno della stanza sorvegliata, gli Avventurieri pos-


sono finalmente mettere gli occhi sulla MAPPA, ma non possono
ancora cantare vittoria. La MAPPA è infatti protetta da un
meccanismo di sicurezza che può essere notato da chiunque
abbia un minimo di Spirito d’Osservazione [Sfida BASE].

Per evitare di far scattare l’allarme un Avventuriero deve


disinnescare il dispositivo di sicurezza grazie alle sue co-
noscenze tecnologiche [Sfida ESTREMA]. In alternativa è anche
possibile prelevare la MAPPA senza far scattare l’allarme,
esibendosi in un pericolosissimo numero di Destrezza [Sfida
ESTREMA]. In ogni caso se gli Avventurieri si dimostrano mal-
destri, l’allarme scatta allertando tutto il MUSEO e non c’è
altro da fare se non darsi alla fuga [2 Pericolo CRITICI per
tre turni consecutivi].

Se gli Avventurieri si impossessano della MAPPA senza far


scattare l’allarme non hanno neanche il tempo di decifrarla,
ma sentono immediatamente il suono della porta che si sta per
aprire, e devono scappare da un ingresso secondario.
Con il bottino in tasca devono affrettarsi a uscire prima di
essere notati, ma possono tranquillamente passare per l’in-
gresso principale senza che le guardie sospettino di loro.

Quando gli Avventurieri sono ormai davanti alle porte del


MUSEO e stanno per uscire, uno degli scagnozzi del RIVALE vie-
ne avvisato dai suoi compagni e decide di agire prima che sia
troppo tardi. Spara in direzione degli Avventurieri [Pericolo
CRITICO] creando inavvertitamente una grande confusione e
permettendogli di fuggire.

EPISODIO 4 | 173
SCENA 4 - STRADA - EST/GIO

Fuggiti dal MUSEO con la MAPPA, gli Avventurieri devono subito


procurarsi un Veicolo per allontanarsi. Anche in questo caso
possono adoperare il loro Veicolo, o tentare di rubarne uno
come nella Scena 2.
A bordo c’è giusto un Attimo di respiro, e poi bisogna deci-
frare la MAPPA e scoprire il LUOGO SEGRETO in cui si trova il
TESORO.
A questo punto comincia un lungo inseguimento in due fasi.

Nella prima parte dell’inseguimento, chi guida deve tentare


di seminare gli scagnozzi del RIVALE [3 Nemici CRITICI] mentre
gli altri Avventurieri fanno fuoco o decifrano la MAPPA. Se il
Veicolo viene distrutto tutti rischiano di fare una brutta fine
[Pericolo CRITICO, +1 un Pericolo base la cui posta in gioco
è perdere la MAPPA], e possono poi scegliere di nascondersi,
continuare a piedi o trovare un nuovo Veicolo.
Questa fase non ha limiti di tempo, perché appena i Nemici
vengono sconfitti del tutto ne arrivano subito degli altri.
L’unico modo per andare avanti è decifrare la MAPPA [Sfida
ESTREMA] e scoprire che il LUOGO SEGRETO dove si trova il
TESORO è molto molto vicino.

Trovata la prossima meta, inizia la seconda parte dell’inse-


guimento. A questo punto gli Avventurieri devono a tutti i
costi procurarsi un Veicolo se non vogliono perdere un’Ora e
ritrovarsi ad affrontare i loro nuovi inseguitori [2 Nemici
CRITICI] con uno Svantaggio.

Quando gli inseguitori sono stati sconfitti o seminati, e gli


Avventurieri possono già pregustare il TESORO, un posto di
blocco gli si para davanti tagliandogli la strada. Forse è
stato fatto dalle forze dell’ordine, o forse dal RIVALE, ma è
proprio nell’unica via che separa gli Avventurieri dal LUOGO
SEGRETO.
Scendere e combattere è un’opzione rischiosa [2 Nemici ESTREMI]
ma percorribile. Una via più sicura è tirare dritto, ma il pi-
lota deve dimostrare un tremendo Sangue Freddo [Sfida ESTREMA],
e riceve un Vantaggio se trova il modo di sfruttare l’ambien-
te circostante, o se uno o più dei suoi compagni Svuotano il
caricatore.

| 174
SCENA 5 - LUOGO SEGRETO - INT/GIO

Superato il posto di blocco gli Avventurieri generano una forte


esplosione ed escono fuori strada. Chiunque sano di mente li
darebbe per morti, ma loro sono arrivati all’ingresso del LUOGO
SEGRETO come descritto dalla MAPPA, e sono ad un passo dal loro
TESORO. Dopo un Attimo di respiro sono pronti ad entrare.

Il LUOGO SEGRETO non è necessariamente grande o maestoso, ma


incute un certo timore reverenziale, e ad ogni passo l’adre-
nalina sale e il cuore degli Avventurieri comincia a battere
più forte. Il TESORO sembra veramente a portata di mano, e
ogni dettaglio all’interno del LUOGO SEGRETO lo conferma.
Finalmente gli Avventurieri giungono alla sala principale
dove trovano un contenitore al cui interno è custodito il
TESORO.

Forse il TESORO è veramente qui, o forse si tratta dell’enne-


simo buco nell’acqua, ma ciò che sicuramente non manca è un
CUSTODE agguerrito che vuole impedire agli Avventurieri di
aprire il contenitore, ed è disposto a tutto per fermarli.
Combattere con lui è una possibilità [3 Nemici CRITICI] ma
non è necessario, perché il CUSTODE si dimostra anche pronto
a discutere con coloro che sono pacifici e rispettosi.
Una volta persuaso o sconfitto il CUSTODE, gli Avventurieri
possono aprire il contenitore e scoprire la verità, ma è
proprio in quel momento che il RIVALE fa il suo ingresso
colpendo a morte il CUSTODE.

Lo scontro col RIVALE e con i suoi eventuali scagnozzi è


inevitabile [Nemico ESTREMO], e se il TESORO è presente gli
Avventurieri devono anche cercare di accaparrarselo prima
di lui.
Se il RIVALE viene sconfitto o ottiene il TESORO, decide di
giocare sporco e scatena una serie di eventi per cui il LUOGO
SEGRETO comincia a crollare [Pericolo CRITICO]. Così facendo
copre la sua fuga e blocca ogni uscita.

Il GUARDIANO non può essere salvato, ma con le sue ultime pa-


role rivela agli Avventurieri un passaggio segreto per fuggi-
re, e dona loro un’ARMA con la quale gli chiede di proteggere
o recuperare il TESORO, e di fermare il RIVALE.

Fine dell’Episodio.

EPISODIO 4 | 175
Episodio 5 Corsa contro il Tempo

Nell’Episodio 5 “Corsa contro il Tempo” gli Avventurieri devono intrufolarsi


su un treno in corsa e raggiungere la carrozza di testa per portare a termine la
loro missione prima che sia troppo tardi. I vagoni però brulicano di nemici e
il disastro è dietro l’angolo.

Per giocare questo Episodio ti serve determinare:


Epoca : Quando si svolgono gli eventi.
Treno : Un treno, una metropolitana, o qualsiasi grande veicolo in mo-
vimento. Può essere anche riadattato come una nave o una carovana di
mezzi pesanti.
Obiettivo : Recuperare il Tesoro, la Chiave o la mappa, elimina-
re il Rivale, o salvare un ostaggio. In ogni caso è la missione che gli
Avventurieri devono compiere.
Rivale : Un losco individuo che vuole impossessarsi del Tesoro per le
ragioni più sbagliate e che dispone dei mezzi per mettere i bastoni tra le
ruote degli Avventurieri.
Sgherro : Il braccio destro del Rivale.
Tesoro : Il fine ultimo dell’Avventura. Gli Avventurieri lo cercano, e
anche se non lo troveranno in questo Episodio è giusto sapere cos’è.
Veicolo : Una macchina, un aereo, un mezzo pesante, o un altro vei-
colo funzionante.
Luogo Selvaggio : Il cuore della foresta amazzonica, i picchi innevati
del Nepal, il deserto del Sahara. Qualunque luogo difficile da esplorare
e pieno di pericoli va più che bene!

| 176
Tempo
In questo Episodio può capitare che gli
Avventurieri perdano Ore del Doomsday
Clock. Se affronti l’Episodio come parte
di una Season puoi utilizzare il Diario di
Viaggio per tenere conto di questa risorsa.
Se al contrario decidi di giocarlo come un
Avventura singola gli Avventurieri devono Treno o non Treno
fare attenzione a non farsi scoprire quando Questo episodio prevede
tentano di salire a bordo. Se sono costret- la presenza di un treno,
ti allo scontro, il treno parte senza di loro e un mezzo classico che
l’unico modo per raggiungerlo è rubando un si adatta a quasi tutti
Veicolo e mettendosi all’inseguimento. i contesti, ma che in
alcuni casi potrebbe
G iocare l’E pisodio 5 come stare un po’ stretto.
parte di una S eason Se te la senti ti assicuro
Se decidi di giocare l’Episodio 5 come parte che è veramente facile
di una Season è possibile che gli Avventurieri mettere mano alla
arrivino troppo tardi per infiltrarsi sul treno, sceneggiatura per
e non abbiano altra scelta che mettersi all’in- trasformare i vagoni
seguimento. In questo caso puoi basarti sulla in tanti mezzi pesanti
fine dell’Episodio 4 o addirittura stabilire autonomi che procedono
un’Ora del Doomsday Clock oltre la quale il in fila come parte di una
treno è già partito. carovana, o addirittura
nelle stanze e nei ponti
Alla fine dell’Episodio né il Rivale né il di una grande nave o di
Tesoro sono a bordo del treno e quindi è un sottomarino.
improbabile che gli Avventurieri riescano a
portare a termine il loro obiettivo, ma scon- Più facile a farsi che
figgendo lo Sgherro possono ottenere impor- a dirsi.
tanti informazioni o Indizi che riaccendono
la loro speranza e li proiettano verso il Season
Finale.

EPISODIO 5 | 177
Episodio 5 Il Trono del Serpente

Contesto per “Corsa contro il Tempo”


Treno : Treno merci di proprietà di Samar Nagarani
Obiettivo : Prendere la pietra Cintamani dalla corona di Astika
Rivale : Astika, la Nagini
Veicolo : Carro armato leggero
Luogo Selvaggio : Il delta del Gange

Dopo la distruzione del santuario di Garuda, gli Avventurieri hanno un solo


obiettivo: trovare Astika e utilizzare l’Arco di Arjuna per rimuovere la pietra
Cintamani dell’acqua dalla sua corona. Sfortunatamente Campbell e i suoi
uomini si stanno radunando alla stazione dove hanno allestito un treno merci,
con il quale vogliono raggiungere il delta del Gange. I soldati di Nagarani
sono ancora sotto l’influsso mentale della Nagini e se gli Avventurieri si ap-
postano possono vedere Campbell che scorta a bordo una donna coperta da un
velo, che più avanti si rivelerà essere soltanto un diversivo.
Se all’inizio dell’Episodio gli Avventurieri si prendono del tempo per ri-
mettersi in forze in un Posto Sicuro o per procurarsi nuovo equipaggiamento
perdono un’Ora, e se il Doomsday Clock segna le 10 è troppo tardi, il treno è
già partito. Devono recuperare un Veicolo o più facilmente dei cavalli e darsi
all’inseguimento.

Saliti sul treno, gli Avventurieri trovano un mucchio di casse, perlopiù vuote,
marchiate con le iniziali di Samar Nagarani, e possono facilmente intuire che il
mezzo appartenesse al ricco mercante d’armi prima che la Nagini lo reclamasse
impersonando la giovane Aloki. Difficilmente quindi le forze dell’ordine potranno
essere convinte a intervenire, visto che il treno è in mano ai legittimi proprietari.

Il veicolo coperto da un telo che da solo occupa un intero vagone si rive-


la essere un carro armato leggero destinato all’esercito britannico e armato
di tutto punto. Grazie alla sua blindatura è totalmente antiproiettile e può

| 178
essere scalfito solo da armi esplosive. Ad ogni modo se qualcuno prova a farlo
scendere dal treno in corsa, il cingolato si ribalta irrimediabilmente e diventa
Inservibile. L’unica speranza è saltare fuori prima che sia troppo tardi.

Nel vagone di testa gli Avventurieri trovano una ragazza seduta di spalle che
sembra proprio essere Aloki, ma che si rivela una giovane legata e imbavagliata.
Se cascano in questa trappola, Campbell fa in tempo ad aggredirli di sorpresa
e devono tutti difendersi dal suo attacco senza poter contrattaccare. Durante
lo scontro è evidente che lo Sgherro non è in sé e i suoi occhi tinti di verde
rivelano l’influsso mistico di Astika, che nel frattempo sta raggiungendo il delta
indisturbata a bordo di un mezzo secondario. Se però alla fine dell’Episodio
precedente la Nagini era riuscita a catturare un Avventuriero Medium, questo
potrebbe trovarsi in compagnia di Campbell e potrebbe forse essere liberato.
Il combattimento con Campbell è veramente estenuante, perché lo Sgherro
può infliggere prima la Condizione Spezzato e poi Sanguinante, e se un
Avventuriero non ottiene neanche un Successo contro di lui subisce anche
la Condizione Avvelenato a causa del suo morso reso venefico dalla Nagini.
Questa Condizione può essere rimossa con una normale prova di Primo Soccorso.

Una volta sconfitto, Campbell è pronto a esalare l’ultimo respiro, ma prima


vuole parlare agli Avventurieri. Ora che ha ripreso coscienza vuole che loro
sappiano che Samar Nagarani non era un uomo malvagio, e per questo gli rac-
conta la storia di sua moglie Padma morta di parto e di come le altre famiglie
lo abbiano abbandonato. Alla fine Victor Campbell chiede agli Avventurieri
di fermare la Nagini e di salvare Aloki, che forse può essere ancora liberata e
che non merita di fare una brutta fine.

Purtroppo per gli Avventurieri, Astika sta ormai per raggiungere Naga-loka
dove otterrà i suoi pieni poteri, e non sarà più possibile prenderle la pietra
Cintamani, neanche col potere di Gandhiva.
Ma non tutto è perduto, perché Campbell ha un’ultima verità da svelare,
un segreto confidatogli da Samar Nagarani che forse può salvare Aloki: la
pietra Cintamani del cielo fu usata da un eroe in tempi antichissimi per scon-
figgere Takshaka e distruggere Naga-loka. Questo atto disperato costò la vita
all’eroe che finì sprofondato insieme con la pietra. Se tutto questo è vero, la
pietra Cintamani del cielo capace di evocare Garuda e sconfiggere Astika si
trova proprio a Naga-loka, ed è lì che si consumerà la battaglia finale.

EPISODIO 5 | 179
SCENA 1 - STAZIONE - EST/NOT

Per portare a termine il loro OBIETTIVO, gli Avventurieri de-


vono salire su un TRENO che sta per partire. Prima di arrivare
alla stazione, possono attardarsi per acquistare armi o equi-
paggiamento, ma se lo fanno perdono un’Ora e rischiano che il
TRENO parta senza di loro.

Arrivati nei pressi della stazione, gli Avventurieri possono


osservare da una distanza di sicurezza lo SGHERRO e gli uomini
del RIVALE caricare alcune pesanti casse sul TRENO.

Se gli Avventurieri si avvicinano senza farsi individuare


[Sfida BASE] hanno il tempo di raggiungere l’ultimo vagone e
salire prima che il TRENO parta. Gli Avventurieri che falli-
scono la prova si trovano la strada sbarrata da un gruppetto
di scagnozzi del RIVALE [2 Nemici BASE]. Se vogliono sbrigarsi
sono costretti ad attaccarli, rischiando di allertare il resto
dei Nemici. In caso contrario devono rimanere nascosti fino a
che il TRENO non lascia la stazione.

Uno degli Avventurieri può usare la sua capacità di Esplorazione


[Sfida BASE] per osservare il terreno intorno alla stazione e
individuare un punto sopraelevato. Gli Avventurieri devono
mettersi a correre se vogliono raggiungere il punto sopraele-
vato per tempo e saltare sul tetto del vagone di coda [Sfida
CRITICA di Esplorazione o Tempra] Se la Sfida precedente è stata
fallita gli Avventurieri subiscono uno Svantaggio.
Nel caso in cui più di metà degli Avventurieri falliscono que-
sta prova il TRENO ha già preso velocità e il salto si rivela
più rischioso del previsto [Pericolo CRITICO].

Se il TRENO si allontana senza gli Avventurieri, questi posso-


no cercare un Veicolo [Sfida BASE] e partire all’inseguimento.
Raggiungere il TRENO è semplice, basta seguire i binari, ma
una volta avvicinati alla coda del TRENO, non resta altro da
fare che saltare sull’ultimo vagone [Pericolo CRITICO]. Se an-
che il conducente del Veicolo vuole saltare sul TRENO gli toc-
ca bloccare il volante e tentare la prova con uno Svantaggio.

| 180
SCENA 2 - VAGONE DI CODA - INT/NOT

L’ultimo vagone del TRENO ospita un gran numero di casse ac-


catastate e fissate alle pareti con corde e reti.
Tra le casse si aggira solo un piccolo gruppo di Nemici armati
[3 Nemici BASE].

Se gli Avventurieri non sono ancora stati scoperti i Nemici


sono pigramente impegnati in piccoli compiti di routine e
possono essere affrontati a viso aperto, messi fuori gioco
silenziosamente oppure aggirati.

Affrontare direttamente gli uomini del RIVALE però, vuol dire


rischiare di rivelare la propria presenza. Infatti se dopo 3
turni di combattimento c’è ancora un Nemico in piedi, i rumori
dello scontro hanno attirato l’attenzione del vagone succes-
sivo e viene dato l’allarme.
Per tentare di eliminare silenziosamente i Nemici gli
Avventurieri possono invece usare la loro Furtività [3 Sfide
BASE] oppure sfruttare le pesanti casse per causare un piccolo
“incidente” [Sfida BASE di Tecnologia].

Se gli Avventurieri sono stati scoperti prima di salire a


bordo, i Nemici si sono già organizzati per tendergli un’im-
boscata. Al momento giusto una mezza dozzina di casse crolla
sugli Avventurieri [Pericolo CRITICO] e gli uomini del RIVALE
sfruttano il momento di confusione per cominciare il loro
attacco, infliggendo uno Svantaggio a tutti gli Avventurieri
che non riescono ad evitare il Pericolo.

In caso di estrema necessità gli Avventurieri possono anche


tentare di sganciare il vagone per liberarsi dei Nemici in un
solo colpo, facendo affidamento sulle loro conoscenze tecno-
logiche [Sfida CRITICA] o sulla loro Tempra [Sfida ESTREMA]. Se
però al momento dello sgancio si trovano sul vagone sbagliato
devono affrettarsi a saltare [Pericolo CRITICO].
Una volta neutralizzati o aggirati i Nemici, gli Avventurieri
possono proseguire verso il prossimo vagone usando la por-
ta, grazie alla quale possono anche sbirciare cosa si trova
all’interno.
In alternativa possono usare l’apposita scaletta per arrampi-
carsi sul tetto del TRENO e cercare di proseguire da lì.

EPISODIO 5 | 181
SCENA 3 - TRENO - INT/NOT

Sbirciando oltre la porta è possibile farsi un’idea dell’in-


terno del vagone. I Nemici sono molto numerosi [2 Nemici
CRITICI] e decisamente più in guardia rispetto a quelli pre-
senti nel vagone di coda, come se non bastasse l’ambiente è
quasi del tutto libero rendendo difficile trovare nascondigli
o coperture.
Al centro esatto del vagone è presente un sistema che permette
di dare rapidamente l’allarme a tutto il resto del TRENO.

Se gli Avventurieri non sono ancora stati scoperti possono


allontanare i Nemici con qualche diversivo oppure possono
avvicinarsi all’allarme indisturbati travestendosi da uomi-
ni del RIVALE. In questo caso devono mantenere le apparen-
ze quanto basta a raggiungere l’allarme [Sfida CRITICA, e se
non parlano la lingua dei Nemici subiscono uno Svantaggio].
Raggiunto l’allarme, un Avventuriero può metterlo fuori uso
[Sfida ESTREMA]. In alternativa può distruggerlo senza troppe
cerimonie, facendosi inevitabilmente scoprire e dando inizio
ad uno scontro.

Mentre sono nel vagone, gli Avventurieri attenti [Sfida CRITICA]


possono sentire che il TRENO sta per entrare in una galleria
poco prima che accada, e sfruttare il momento di buio per ot-
tenere un Vantaggio in una prova qualunque.

Se gli Avventurieri decidono di superare il vagone passan-


do dal tetto devono innanzitutto stare attenti a non cadere
e a non perdere niente mentre il vento gli sferza la faccia
[Pericolo BASE + 1 Pericolo BASE la cui posta in gioco è per-
dere un’arma]. Arrivati a metà vagone vedono che una galleria
molto bassa si sta avvicinando minacciosamente.
Con uno scatto sarebbe possibile arrivare alla fine del vagone
prima che sia troppo tardi [2 Pericoli CRITICI] oppure torna-
re verso la coda [1 Pericolo CRITICO]. In entrambi i casi il
rumore della corsa disperata raggiunge i Nemici sottostanti
che danno l’allarme. Se poi un Avventuriero non ottiene nean-
che un Successo in questa prova, si salva per il rotto della
cuffia e il bordo della galleria lo manca di pochi millimetri
rendendolo SHOCKATO.

| 182
Se è stato dato l’allarme o se gli Avventurieri sono sta-
ti scoperti, nel vagone seguente trovano un gruppetto di
uomini del RIVALE con le armi spianate pronti a riceverli
[Nemico CRITICO].
Questi Nemici hanno trovato un’ottima posizione riparata dal-
la quale possono colpire gli Avventurieri rimanendo in coper-
tura. Chi spara contro di loro subisce uno Svantaggio.
Raggiungerli per dare inizio ad una rissa vuol dire correre in
uno stretto corridoio, esposti ai loro colpi [Pericolo CRITICO],
ma chi ha un ottimo Spirito d’Osservazione [Sfida BASE] può
aspettare che questi siano costretti a ricaricare prima di
scattare e ottenere così un Vantaggio.

Quello che gli Avventurieri non possono vedere dalla loro po-
sizione è che in realtà i Nemici stanno coprendo alcuni loro
alleati impegnati a sganciare il vagone per separarlo dal
resto del TRENO.
Se all’inizio del secondo turno di combattimento gli
Avventurieri non sono riusciti ad oltrepassare i Nemici, il
vagone viene staccato. Per proseguire verso la testa del TRENO
bisogna saltare prima che sia troppo tardi [Pericolo CRITICO
+ 1 Pericolo BASE per ogni turno di attesa].

Per colpa della lunga galleria che il TRENO sta attraversan-


do un Avventuriero può passare dal tetto solo strisciando,
facendo molta attenzione e mostrando un Sangue Freddo fuori
dal comune [Sfida ESTREMA]. Ma così facendo può arrivare die-
tro i Nemici appostati e addirittura impedire il distacco del
vagone affrontando i due uomini che se ne stanno occupando
[Nemico BASE].

Il vagone successivo si rivela deserto e, se non è ancora suc-


cesso, possono essere gli stessi Avventurieri a staccare il
gancio, liberandosi in questo modo di tutti i Nemici rimasti
nei vagoni precedenti.

A prescindere da tutto, questo è un buon momento per prendersi


un Attimo di respiro.

EPISODIO 5 | 183
La testa del TRENO si fa sempre più vicina, e con essa la
possibilità per gli Avventurieri di portare a termine il loro
OBIETTIVO. Mentre il mezzo continua a sferragliare nella notte
solo un paio di vagoni li separano dalla meta, ma non bisogna
mai cantare vittoria prima del tempo.

Mentre avanzano, solo gli Avventurieri che prestano molta at-


tenzione possono accorgersi di una ingegnosa trappola esplo-
siva preparata appositamente per loro, e bisogna stare Allerta
[Sfida CRITICA] per evitare la piccola esplosione [3 Pericoli
BASE] che in caso di fallimento rende FRASTORNATI.

Un paio di scagnozzi del RIVALE emergono dalla polvere solle-


vata dall’esplosione ed è chiaro che non sono come gli altri
affrontati finora [2 Nemici CRITICI].
I Nemici fanno di tutto per impedire agli Avventurieri di
avanzare, sono dotati di Armi tradizionali e da come le bran-
discono hanno tutto il diritto di impugnarle. Queste armi unite
alla loro preparazione marziale li rendono avversari temibili
in grado di infliggere la Condizione SPEZZATO o SANGUINANTE,
inoltre affrontarli in rissa comporta uno Svantaggio.
La buona notizia è che sconfiggerne uno in corpo a corpo fa
sentire MICIDIALE.

Proseguendo verso la testa del TRENO, gli Avventurieri si im-


battono in un vagone diverso dagli altri. Si tratta di un lungo
vagone aperto, privo di pareti o soffitto, che ospita al centro
un grande VEICOLO coperto da un telo. L’enorme mezzo è tenuto
fisso al pavimento grazie a dei robusti sistemi di sicurezza.

A guardia del VEICOLO ci sono parecchi scagnozzi del RIVALE


bene armati [2 Nemici BASE]. Se gli Avventurieri decidono di
attaccare questi Nemici in rissa devono fare attenzione a
non cadere accidentalmente dal TRENO durante lo scontro [+ 1
Pericolo BASE].
Quando uno dei Nemici viene sconfitto, gli altri scagnozzi tol-
gono il telo del VEICOLO mostrando un’arma pesante di ultima
generazione montata sul mezzo.

| 184
Se gli Avventurieri non riescono a fermare i Nemici rimasti
nel turno seguente, uno di loro riesce a raggiungere l’arma e
a fare fuoco [+1 Pericolo CRITICO].

Quando infine tutti i Nemici vengono messi fuori gioco, altri


due scagnozzi fanno il loro ingresso.
Sono entrambi dei veri e propri energumeni che impugnano
armi a ripetizione con cui non esitano a riversare un fiume
di proiettili contro gli Avventurieri [3 Nemici CRITICI e chi
ottiene almeno due fallimenti si sente SANGUINANTE]. Come se
non bastasse sono particolarmente coriacei e indossano del-
le spesse protezioni. Se un Avventuriero prova a fare fuoco
contro di loro scopre con sua grande sorpresa che le normali
armi sono inefficaci.

Ripararsi dietro il VEICOLO fornisce una Copertura totale, ma


raggiungere l’arma rischia di esporre un Avventuriero.
Chi tenta l’impresa deve fare attenzione ai colpi nemici
e per difendersi ottiene solo i Vantaggi di una Copertura
parziale.

Se gli Avventurieri riescono a prendere possesso del VEICOLO


possono usare l’arma pesante per penetrare la corazza dei
Nemici. In questo caso l’Avventuriero che prova a sparare deve
superare una prova di Tecnologia [Sfida CRITICA], a meno che
non disponga della Specialità “Militare”.
In caso di successo può fare fuoco a piena potenza e Sparare
con ben 3 Vantaggi, in caso di fallimento invece qualcosa non
funziona correttamente e gli tocca Sparare con uno Svantaggio.

Concluso lo scontro è facile notare che il TRENO comincia ad


essere in pessimo stato, tra fori di proiettile e piccoli in-
cendi scoppiati qua e là.

Guardandosi indietro, gli Avventurieri possono vedere quanta


strada hanno fatto per arrivare fin qui, a pochi passi dal va-
gone di testa. Giusto il tempo di un Attimo di respiro e poi
possono varcare l’ultima soglia.

EPISODIO 5 | 185
SCENA 4 - VAGONE DI TESTA - INT/NOT

Varcata la soglia del vagone di testa, gli Avventurieri sono


a pochi passi dal loro OBIETTIVO.

Contrariamente a quanto si aspettano, il RIVALE non si trova


all’interno. Al suo posto c’è lo SGHERRO, che evidentemente
stava aspettando gli Avventurieri. Tutta la situazione comin-
cia a sembrare una trappola ben congegnata.

SGHERRO
Pensavo che non sareste mai arrivati.
Stavo cominciando ad annoiarmi.

Provare a parlare con lui si rivela poco utile, visto che non
ha alcuna intenzione di dire agli Avventurieri cosa sta ac-
cadendo o dove si trovi il RIVALE. L’unica cosa chiara è che
lo SGHERRO è lì per impedire che gli Avventurieri portino a
termine il loro OBIETTIVO.

Il TRENO continua a procedere spedito mentre lo SGHERRO si


prepara all’inevitabile scontro, ed è in questo momento che
un Avventuriero particolarmente attento [Sfida BASE] può ac-
corgersi che nessuno sta guidando il mezzo e che la velocità
è pericolosamente elevata. Se addirittura ottiene un Successo
Critico può anche notare come alcuni dei comandi siano stati
manomessi rendendo di fatto impossibile rallentare o fermare
il TRENO.

Lo SGHERRO si rivela un avversario di tutto rispetto [Nemico


ESTREMO] e se un Avventuriero non ottiene almeno un Successo
Critico quando si difende dai suoi attacchi si sente SPEZZATO.
Indurlo a lasciare il vagone di testa è fuori discussione, e
a quanto pare è anche pronto a rischiare la vita per portare
a termine gli ordini del RIVALE.
Quando viene colpito la prima volta sbatte con forza contro
i comandi del TRENO che accelera con uno scossone rischiando
far perdere l’equilibrio agli Avventurieri [Pericolo CRITICO,
la posta in gioco è perdere le armi].
Quando lo SGHERRO subisce un secondo colpo, dai controlli
semidistrutti divampa un piccolo incendio che si propaga ra-
pidamente al resto del vagone [+ 1 Pericolo BASE per il resto
dello scontro].

| 186
Una volta messo fuori combattimento, lo SGHERRO usa il poco
fiato che gli resta per rivelare agli Avventurieri un impor-
tante Indizio sul RIVALE.
Forse è una scelta dettata dall’onore, un modo per redimersi
o fa tutto parte del piano del RIVALE.
Quale che sia il motivo, non c’è molto tempo per festeggiare,
perché è ormai chiaro a tutti che il TRENO deraglierà da un
momento all’altro.

Se un Avventuriero tenta di utilizzare i comandi per rallen-


tare o fermare il mezzo rischia solo di venire investito da
una piccola esplosione [2 Pericoli BASE].

Se gli Avventurieri possono portare a termine l’OBIETTIVO,


questo è il momento per farlo. La cosa certa è che devono
abbandonare il TRENO al più presto se non vogliono rischiare
di rimetterci la pelle.

Osservando con attenzione il LUOGO SELVAGGIO attorno a loro


[Sfida CRITICA] gli Avventurieri possono individuare un punto
adatto per il salto e scendere dal TRENO in corsa senza farsi
alcun male. In caso di fallimento però, l’incendio è più grave
di quanto sembrasse e una vampata investe gli Avventurieri
poco prima del salto [3 Pericoli BASE].

Una volta al sicuro, gli Avventurieri possono concedersi un


Attimo di respiro mentre osservano il TRENO continuare la
sua folle corsa fino ad una curva poco distante. Qui il mezzo
comincia a ribaltarsi, finisce fuori dai binari e impatta du-
ramente contro qualcosa. Il boato è assordante e viene seguito
da una grande esplosione che rischiara il cielo notturno.

Non resta che decidere se correre dietro al RIVALE senza ul-


teriori indugi, oppure perdere un’Ora per allestire un Posto
Sicuro dove riposarsi prima di proseguire.

Fine dell’Episodio.

EPISODIO 5 | 187
Episodio 6 L’ultima Battaglia

Nell’Episodio 6 “L’Ultima Battaglia” gli Avventurieri giungono in un luogo


leggendario dove devono affrontare creature sovrannaturali e interrompere un
pericoloso rituale che minaccia il Mondo intero.

Per giocare questo Episodio ti serve determinare:


Epoca : Quando si svolgono gli eventi.
Luogo Leggendario : Un luogo misterioso che non è segnato sulle
mappe ma che appartiene soltanto alle leggende.
Tesoro : Il fine ultimo dell’Avventura. Gli Avventurieri lo cercano, e
anche se non lo troveranno in questo Episodio è giusto sapere cos’è.
Minaccia Sovrannaturale : Un losco individuo che vuole imposses-
sarsi del Tesoro per le ragioni più sbagliate e che dispone dei mezzi per
mettere i bastoni tra le ruote degli Avventurieri.
Lungo Rituale : Un rituale in piena regola che richiede molto tempo
o l’avverarsi di precise condizioni per essere portato a termine, e che
perciò tiene occupato il Rivale per gran parte dell’Episodio.
Creature : Uomini o mostri dotati di poteri sovrannaturali.
Alleato : Una Comparsa sconosciuta che si rivela dalla parte degli
Avventurieri.

Giocare l’Episodio 6 come parte di una Season


Se decidi di giocare l’Episodio 6 come parte di una Season ricordati che si
tratta del Season Finale, e che quindi prima di cominciare gli Avventurieri
hanno diritto ad accrescere le loro Abilità e Specialità come di consueto.
Inoltre in virtù della sua natura un Season Finale ha bisogno dei giusti tempi
per essere goduto appieno e potrebbe essere necessario dividerlo in due parti
a seconda delle circostanze.

| 188
Eletto e Medium
Se nella Season è presente un’Arma Sacra
è necessario che sia lei a infliggere l’ultimo
colpo alla Minaccia Sovrannaturale affinché
venga eliminata. Un Eletto riceve i consueti
Vantaggi quando impugna l’Arma Sacra, ma Finale e Sequel
non è necessario che sia lui a brandirla per Un Season Finale ha
l’attacco finale. il compito di chiudere
degnamente una
Se nella Season è presente un Medium e non grande Avventura e di
è ancora stato catturato, le creature proveran- rilanciarne una nuova.
no a portarlo dalla Minaccia Sovrannaturale
con particolare insistenza. Qualora il Finito l’Episodio
Medium dovesse arrivare alla Minaccia pri- prendetevi del tempo
ma dello scontro finale, questa sarebbe in per tirare le somme e per
grado di adoperarlo per evocare un Nemico dare agli Avventurieri
Sovrannaturale. In questo caso un Nemico modo di abbracciarsi, di
Estremo si aggiunge allo scontro, e può es- festeggiare, di piangere o
sere sconfitto normalmente. In alternativa di salutarsi.
se un Avventuriero usa il Tesoro per rendere
vulnerabile la Minaccia Sovrannaturale, il Prima di dire la parola
potere scatenato è sufficiente a distruggere fine, ricordati però di
istantaneamente questo secondo Nemico. lanciare un dettaglio, o
riaprire una questione in
sospeso, e assicurati di
avere un ottimo lancio
per seminare l’inizio di
un nuovo viaggio.
La fine di un’Avventura
è sempre l’inizio di
un’Avventura più
grande.

EPISODIO 6 | 189
Episodio 6 Il Trono del Serpente

Contesto per “L’U ltima B attaglia”


Luogo Leggendario : La città di Naga-loka
Rivale : Aloki, la Nagini
Lungo Rituale : La cerimonia per risvegliare l’esercito dei Naga
Creature : I Naga
Alleato : Shesha

Attraversata la foce del Gange, Astika assume la sua forma di Nagini e col
potere della pietra Cintamani spalanca le acque del golfo del Bengala e rivela
una lunga scalinata di pietra ricoperta di alghe.
La scalinata sembra il dorso di un gigantesco serpente e prosegue verso
una città di pietra scura di cui si intravede soltanto la sommità che emerge
dal fondo del mare. Su entrambi i lati un inquietante muro d’acqua rimane
sollevato dal potere della Nagini.

Quando gli Avventurieri arrivano possono osservare Astika che ridiscende la


scalinata a gran velocità, seguita a fatica dai pochi uomini di Nagarani ancora
rimasti. Man mano che si avvicina alla città le sue vesti cambiano e si fanno più
preziose, il suo corpo si riempie di squame e il potere degli antichi Naga fa brillare
la pietra Cintamani dell’acqua che si fonde nella corona.
È chiaro che la Nagini ha ottenuto i suoi pieni poteri e l’unico modo per
fermarla è intrufolarsi a Naga-loka e recuperare la pietra Cintamani del cielo.
Quando finalmente arriva in città, Astika si ritrova davanti una serie di statue
che rappresentano dei guerrieri Naga, e accarezzandoli li riporta in vita e li sog-
gioga al suo comando. Queste terribili creature sono Nemici Sovrannaturali in
grado di infliggere la Condizione Avvelenato. Alcuni esemplari particolarmente
potenti potrebbero anche disporre di poteri mentali simili a quelli di Astika.

Superata una grande piazza la Nagini si tramuta in un cobra gigante e si infila


in un anfratto dove gli Avventurieri non possono sperare di seguirla. Da qui

| 190
in avanti il suo solo obiettivo sarà terminare la cerimonia e sedere sul Trono
del Serpente. Qualora dovesse riuscirci, la città di Naga-loka riemergerebbe
dalle profondità della terra con l’esercito dei Naga al completo.
Per proseguire, gli Avventurieri devono inoltrarsi al di sotto della città se-
guendo delle scale, che li portano prima sott’acqua e poi nelle sale umide e
minacciose dell’antica Naga-loka, dove oltre ai Naga di guardia ci sono ancora
un’infinità di statue che attendono di essere risvegliate.

Se il Medium è con gli Avventurieri i Naga faranno di tutto per catturar-


lo, e se ci riescono lo porteranno direttamente da Astika che lo adagerà su
un altare di pietra per evocare in lui lo spirito di sua madre Manasa o del
Serpente Rosso Takshaka. Se ciò dovesse accadere, nella battaglia finale gli
Avventurieri dovranno sconfiggere un ulteriore Nemico Estremo.
In ogni caso se il Medium è un Avventuriero, il Giocatore che lo interpreta
può compilare la Scheda di Shesha e continuare con lui.

S hesha, il N aga ribelle


Shesha è un Naga o una Nagini, a discrezione dei
Giocatori, e pertanto ha il torso statuario di un
uomo o una donna, che all’altezza dell’ombelico
discende in una lunga coda di serpente. Essendo
molto antico il suo volto rassomiglia più a quello di
un Cobra che di un normale essere umano.
Quando Takshaka uccise il Nagaraja Vasuki e gli
rubò la corona, una tribù di Naga si ribellò a lui. Tra
questi c’era anche il cacciatore Shesha che in seguito
all’intervento di Garuda fu tramutato in pietra in-
azione
sieme con i suoi compagni.
fegato
Shesha parla solo sanscrito ed è la perfetta descrizio-
conoscenza
ne del nobile selvaggio, animato tanto da una furia
società vendicativa, quanto dal forte senso dell’onore.
selvaggio Questo Naga conosce l’ubicazione della pietra
crimine Cintamani del cielo, ed è disposto ad aiutare gli
Avventurieri, pur sapendo che una volta evocato
Garuda tornerebbe a tramutarsi in pietra.
Se un Giocatore vuole compilare la Scheda di Shesha può farlo liberamente, ma
deve scegliere le Tag Indigeno e Muscoloso.

EPISODIO 6 | 191
La città di Naga-loka scende nelle profondità
della terra, tra sale allagate e corridoi di pietra
nera ornati da statue di serpenti e scene che
raccontano l’ascesa di Takshaka. Più volte gli
Avventurieri devono tuffarsi e riemergere per
seguire Shesha verso la sala del Tesoro, e se
affrontano dei Naga mentre sono in acqua
Sono le 12 subiscono uno Svantaggio.
Prima di entrare a Naga-
loka gli Avventurieri La sala del tesoro è il centro di un palazzo
possono fare un ultimo devastato da una terribile battaglia e sormon-
accampamento, ma in tato da una cupola spaccata. L’acqua che filtra
questo caso perdono arriva fino alle caviglie.
un’Ora. Se quando Al centro c’è quella che sembra un’enor-
stanno per discendere la me statua che rappresenta decine e decine
scalinata il Doomsday di Naga che si avvolgono uno sull’altro e si
Clock segna le 12 ormai accalcano in uno scontro feroce. La maggior
Astika ha risvegliato i parte stende le braccia e cerca di raggiungere
primi Naga che tendono il centro della stanza, mentre gli altri lotta-
un’imboscata agli no per impedirglielo. In mezzo a tutti c’è un
Avventurieri (1 Nemico Naga possente con il braccio teso verso l’al-
Critico). to e lo sguardo speranzoso avvolto da ogni
parte da Naga malvagi che lo colpiscono con
Comunque vada lo lance, frecce e coltelli e cercano di trascinar-
scontro, un Naga lo in basso. Di fronte a lui c’è una statua più
cattura il Medium e gli grande delle altre, un Naga poderoso e terri-
Avventurieri dovranno ficante che grida di rabbia e di dolore mentre
vedersela con Manasa o cerca di fermarlo. È evidente che queste non
Takshaka risvegliati da sono affatto statue, ma i corpi pietrificati di
Astika. Takshaka e dei suoi Naga che combattono
contro l’eroe senza nome che li ha sconfitti.

Questo Naga misterioso stringe tra le


mani la pietra Cintamani del cielo. Con il
suo estremo gesto di sacrificio ha evocato
Garuda condannando tutti i Naga, sia buoni
che malvagi.

| 192
Intorno alla statua, incisioni in sanscrito sembrano essere state scolpite da una
forza magica. Shesha spiega che portando la pietra al Trono del Serpente e
pronunciando la formula è possibile interrompere il rituale e rendere vulne-
rabile la Nagini.
Quando gli Avventurieri recuperano la Cintamani arrampicandosi tra le
statue, l’intera città trema per un istante, e tutti i Naga vengono subito attratti
dalla loro presenza. Se Astika sta risvegliando Takshaka è in questo momento
che con un’esplosione fragorosa la sua statua emette un bagliore rosso e finisce
in mille pezzi. Dal suo interno scaturisce uno spirito scarlatto che fugge at-
traverso le pareti per reclamare il suo nuovo corpo.

La sala del trono è vasta e maestosa, scolpita nella pietra più nera e decorata
con ornamenti d’oro e rubini giganti. Oltre una scalinata si erge il Trono del
Serpente, una seduta che rappresenta una moltitudine di cobra che si intrec-
ciano combattendo tra di loro.
Per la battaglia finale la Nagini si tramuta in un gigantesco cobra che ha la
pietra Cintamani incastonata sulla fronte come un terzo occhio. Se a questo
punto ha risvegliato Manasa o Takshaka, anche questo secondo Naga si tra-
muta in un cobra, viola o rosso.
Pronunciando la formula e impugnando la pietra Cintamani del cielo un
Avventuriero innalza un fascio di luce che distrugge il soffitto, raggiunge le
nuvole e scatena su Naga-loka una tempesta di fulmini. Queste scariche az-
zurre assumono le sembianze di aquile magiche che attraversando i Naga li
tramutano in pietra. La loro forza pietrifica anche Manasa o Takshaka, ma
riesce soltanto a indebolire Astika che torna alla sua forma originale. Ora è
possibile adoperare Gandhiva per distruggere con un ultimo colpo la pietra
Cintamani dell’acqua e tramutare la Nagini in un blocco di pietra nera.

Terminato lo scontro le acque si abbassano e la città torna a sprofondare. Prima


di scappare gli Avventurieri hanno un’ultima scelta da compiere. Mettendo la
pietra Cintamani del cielo nella corona di Astika, di Manasa o di Takshaka
possono dissipare la maledizione e riportare in vita Aloki o il Medium, ma
se lo fanno la pietra si annerisce e perde i suoi poteri. In alternativa possono
consegnare la pietra a Shesha che si sta lentamente tramutando in una statua.
In questo caso il Naga potrà tornare a Calcutta e ricostruire il santuario di
Garuda. Qualunque sia la loro decisione devono sbrigarsi a tornare in super-
ficie perché in pochi minuti la città sprofonda nel mare senza lasciare traccia.

EPISODIO 6 | 193
SCENA 1 - LUOGO LEGGENDARIO - EST/NOT

Davanti al potere della MINACCIA SOVRANNATURALE le porte del


LUOGO LEGGENDARIO si spalancano. A distanza di sicurezza gli
Avventurieri osservano la scena, e sono gli unici che possono
intervenire per salvare il Mondo prima che sia troppo tardi.

Tentare di attaccare la MINACCIA SOVRANNATURALE in questo


momento è un follia [Nemico IMPOSSIBILE]. Gli Avventurieri
che si lanciano a testa bassa possono però contare sulla loro
buona stella che gli impedisce di fare una brutta fine. Se un
Avventuriero attacca direttamente la MINACCIA SOVRANNATURALE,
perde 3 punti Fortuna e viene fermato da qualcosa o qualcuno
prima dell’irreparabile. Forse non si rende neanche conto di
quanto è andato vicino alla disfatta.

Per entrare nel LUOGO LEGGENDARIO gli Avventurieri devono


rimanere a distanza e seguire la MINACCIA SOVRANNATURALE di
soppiatto [Sfida BASE]. In alternativa possono passare da un
accesso secondario non sorvegliato [Sfida CRITICA].

Oltre le porte del LUOGO LEGGENDARIO, la MINACCIA SOVRANNATURALE


scompare per andare a compiere il LUNGO RITUALE, e i suoi
servitori hanno il compito di tenere lontani gli intrusi ed
evitare sorprese indesiderate.
Fortunatamente per gli Avventurieri il LUNGO RITUALE gli con-
cede un po’ di tempo, ma devono comunque impossessarsi del
TESORO se vogliono avere una speranza di sconfiggere la MINACCIA
SOVRANNATURALE.

All’ingresso del LUOGO LEGGENDARIO ci sono quattro coppie di


servitori che pattugliano la zona. Queste guardie possono es-
sere aggirate totalmente [Sfida ESTREMA] o sconfitte furtivamen-
te [Sfida CRITICA per ogni coppia]. Se gli Avventurieri vengono
scoperti o fanno un passo falso, lo scontro è inevitabile [1
Nemico CRITICO per ciascuna coppia].

Aggirate o eliminate le guardie, gli Avventurieri possono


inoltrarsi nel LUOGO LEGGENDARIO e proseguire la ricerca del
TESORO mentre la MINACCIA SOVRANNATURALE sta già ultimando i
preparativi per celebrare il LUNGO RITUALE.

| 194
SCENA 2 - LUOGO LEGGENDARIO - INT/NOT

L’interno del LUOGO LEGGENDARIO non è pattugliato da semplici


servitori, ma da CREATURE risvegliate o controllate dalla
MINACCIA SOVRANNATURALE. Alla sola vista delle CREATURE gli
Avventurieri rischiano di sentirsi TERRORIZZATI, e devono
dimostrare Sangue Freddo [Sfida CRITICA] per mantenere la
calma e la lucidità.

Il primo incontro con le CREATURE è un terrificante agguato


ai danni degli Avventurieri, che si trovano attaccati all’im-
provviso [2 Nemici CRITICI]. Tutti gli Avventurieri che non
erano Allerta [Sfida BASE] subiscono anche uno Svantaggio nel
primo turno di combattimento.
Quando gli Avventurieri sconfiggono i Nemici, o quando due di loro
sono A corto di Fortuna, o se qualcuno gioca un Portafortuna, il
pavimento si spacca e tutti precipitano ad un piano inferiore.
Quest’area del LUOGO LEGGENDARIO è quasi totalmente inagibi-
le, perché franata, sommersa o sospesa nel vuoto. Tutti gli
Avventurieri che durante la caduta non trovano un appiglio
per rallentare [Sfida CRITICA] finiscono nella parte pericolante
della sala, e finché ci rimangono agiscono con uno Svantaggio.
Quelli che superano la prova invece scivolano su uno dei pochi
tratti calpestabili, o su una passerella solida.

Le CREATURE cadute dall’alto o accorse per il fracasso si di-


vidono. Un gruppo attacca gli Avventurieri nella zona sicura
[3 Nemici BASE] mentre l’altro va a tormentare quelli caduti
nella zona pericolosa [3 Nemici BASE].
Durante il combattimento o quando tutti i Nemici sono stati
sconfitti, un Avventuriero può notare che nella sala sono
stati incatenati dei prigionieri, e che uno di loro è ancora
vivo. L’ALLEATO chiarisce subito da che parte sta, utilizzan-
do le sue catene per strangolare l’ultima CREATURA rimasta in
piedi, e chiede agli Avventurieri di liberarlo.
Una volta forzato il lucchetto [Sfida CRITICA] o spezzate le
catene [Sfida ESTREMA] gli Avventurieri possono liberare l’AL-
LEATO, che afferma che l’unico modo per fermare la MINACCIA
SOVRANNATURALE è utilizzare il TESORO. Fortunatamente l’AL-
LEATO sa anche dove trovarlo, e chiede agli Avventurieri di
seguirlo nelle profondità del LUOGO LEGGENDARIO.
Il LUOGO LEGGENDARIO brulica di CREATURE, ma grazie all’ALLE-
ATO, per gli Avventurieri non è difficile superare le guardie
passando inosservati.

EPISODIO 6 | 195
Dopo una lunga traversata tra stanze, corridoi e nemici in ag-
guato, l’ALLEATO indica agli Avventurieri un passaggio segreto
che conduce al TESORO. Poco distante dal passaggio c’è un pic-
colo altare su cui giace in esposizione un’Arma tradizionale
di inestimabile valore [2 punti Ricchezza se venduta]. Nella
sala ci sono un paio di CREATURE che vanno e vengono, ma sem-
bra semplice impossessarsi dell’artefatto senza essere notati.
Se un Avventuriero vuole prendere l’arma deve agire furtivamen-
te [Sfida CRITICA] e in caso di fallimento si ritrova bloccato
dietro l’altare con le CREATURE che camminano ignare nella sua
direzione [Nemico CRITICO]. L’arma non poggia su una trappo-
la, ma chi dispone delle giuste competenze tecnologiche [Sfida
ESTREMA] può accorgersi che è collegata a uno strano meccanismo.
Prendendola il passaggio segreto si chiude irrimediabil-
mente, taglia fuori quelli che lo hanno già oltrepassato e
trascina dentro quelli che sono troppo vicini, incluso l’AL-
LEATO. Lo stesso meccanismo apre un secondo passaggio, e gli
Avventurieri non possono che continuare ad avanzare separati.

I due passaggi separano gli Avventurieri dai Nemici concedendo


un Attimo di respiro, e conducono entrambi verso il TESORO.
Nel primo corridoio, l’ALLEATO dice agli Avventurieri che do-
vranno superare tre trappole, basandosi su un criptico Indizio.

ALLEATO
Il Pellegrino proceda
con pugni chiusi
con occhi chiusi
con cuore chiuso

L’ALLEATO non sa come decifrare l’Indizio, ma di una cosa è


certo: meglio affrontare le trappole che qualunque cosa si
trovi dietro il secondo passaggio.

Procedendo oltre insieme all’ALLEATO, gli Avventurieri si


ritrovano in un lungo corridoio costeggiato da ogni parte da
gioielli e artefatti preziosi, che sono in realtà falsi indi-
stinguibili. In fondo al corridoio c’è una grande porta con
sette maniglie colorate e sette leve da ogni lato.
Toccando un artefatto, una maniglia o una leva, gli Avventurieri
fanno scattare la trappola e il soffitto comincia a scen-
dere inesorabilmente. L’unico modo di scappare è fermando

| 196
il meccanismo [Sfida ESTREMA] o sfondando la porta [Pericolo
ESTREMO].
Per superare indenni il corridoio gli Avventurieri devono
seguire il primo Indizio e tenere i pugni chiusi. Non devono
quindi toccare nulla, e una volta giunti alla porta devono
semplicemente bussare. Così facendo la porta si spalanca
sulla seconda stanza.

Nel frattempo, gli Avventurieri nel secondo passaggio devono


affrontare solo una serie interminabile di scale.

Superata la prima prova, gli Avventurieri giungono nella se-


conda stanza, dove li accoglie un grande disco di pietra che
rappresenta un volto con gli occhi fissi sugli Avventurieri e
la bocca spalancata. L’interno della bocca è avvolto nell’o-
scurità e contiene una leva nascosta. Se un Avventuriero in-
fila il braccio nella bocca si ritrova ad osservare uno degli
occhi cavi del volto di pietra. Se tira la leva la bocca si
chiude rischiando di portagli via la mano [Pericolo CRITICO]
e il volto comincia a piangere, spruzzandogli acqua in faccia
e inondando rapidamente la stanza.
Per superare la prova occorre comprendere l’Indizio e chiu-
dere gli occhi del volto di pietra, ignorando la leva. Per
farlo è sufficiente infilare le dita all’interno delle pupille
e ribaltarle, azionando così un meccanismo che rivela un’u-
scita segreta.
Un Avventuriero con la giusta Cultura [Sfida CRITICA] può nota-
re che il volto di pietra rappresenta un personaggio mitolo-
gico o una creatura notoriamente cieca, ed essere facilitato
nella risoluzione della prova. Se la stanza si inonda, gli
Avventurieri hanno un’ultima occasione per ribaltare gli oc-
chi e azionare il meccanismo uscendo per il rotto della cuffia
[Pericolo CRITICO]. In caso contrario devono tenere il fiato e
trovare una via d’uscita [2 Pericoli CRITICI].

Nel frattempo gli Avventurieri nell’altro passaggio stanno


ancora affrontando le interminabili scale. A fargli compa-
gnia spuntano però dei dipinti o delle incisioni sulle pa-
reti che descrivono scene di guerra e massacri davanti agli
occhi di un dio feroce. Se un Avventuriero dispone della
giusta Cultura [Sfida CRITICA], si accorge che quello che sem-
bra un dio è in realtà una gigantesca CREATURA, e i soldati

EPISODIO 6 | 197
massacrati sono vittime sacrificali. Le incisioni parlano di
una prova destinata ai grandi guerrieri e di una “Soglia ros-
sa” da varcare per affrontarla. Questo è un Indizio cruciale
che si rivelerà fondamentale a breve.

L’ultima stanza è avvolta nelle tenebre, e gli Avventurieri


devono procedere a tentoni. Prima perdono di vista l’ALLEATO
e poi si allontanano involontariamente l’uno dall’altro finché
non si ritrovano soli e avvolti in un magico silenzio.
Ciascun Avventuriero nota in fondo alla stanza una piccola
luce che proviene da uno specchio. Dall’altra parte del ve-
tro però non vede sé stesso, ma il riflesso di una persona
cara che tenta di farlo desistere dal prendere il TESORO.
Ogni Avventuriero deve affrontare questo riflesso magico che
poggia la mano sul vetro e gli chiede di fare lo stesso. Un
Avventuriero saldo [Sfida CRITICA di Leadership] può evitare di
cadere nell’inganno e chiudere il suo cuore alle richieste del
riflesso, ma in caso di fallimento deve obbedire.
Se un Avventuriero poggia la mano sul riflesso, lo specchio
gli mostra una creatura mostruosa che lo afferra e prova a
trascinarlo al suo interno [Pericolo CRITICO], in caso di fal-
limento l’Avventuriero si sente SHOCKATO o SPAVENTATO. Se un
Avventuriero non cade nel tranello e distrugge lo specchio
arriva in una stanza illuminata dalla quale può infrangere gli
altri specchi e liberare i suoi compagni.
Quando tutti gli specchi sono stati infranti gli Avventurieri
si ricongiungono con l’ALLEATO e giungono a un’anticamera che
conduce alla sala del TESORO.

Mentre gli Avventurieri affrontano le loro prove, chi ha imboc-


cato il secondo passaggio raggiunge la fine delle interminabili
scale, e si ritrova davanti un gradino rosso oltre il quale si
apre una sala enorme. Se un Avventuriero ha trovato l’Indizio
può capire che è meglio non calpestare quel gradino, in caso
contrario ci passa sopra inavvertitamente.
Dentro la sala c’è una CREATURA enorme totalmente priva di
raziocinio che non vede l’ora di combattere gli Avventurieri.
Fortunatamente è incatenata e i suoi movimenti sono grande-
mente limitati [3 Nemici CRITICI]. Se però qualcuno ha cal-
pestato il gradino rosso, la bestia viene liberata dalle sue
costrizioni e può combattere con tutta la sua forza [1 Nemico
ESTREMO + 1 Nemico BASE].

| 198
SCENA 3 - SALA DEL TESORO - INT/NOT

Superate le trappole o sconfitta la CREATURA, gli Avventurieri


possono ricongiungersi nella sala del TESORO, dove l’oggetto
dei loro desideri li attende in bella vista. Davanti a questa
magnifica visione possono godersi un Attimo di respiro.

L’ALLEATO o delle iscrizioni nella sala rivelano agli


Avventurieri come è possibile adoperare il TESORO per sconfig-
gere la MINACCIA SOVRANNATURALE o per interrompere il LUNGO
RITUALE, e questa volta non ci sono trappole o strani enigmi
a complicare la situazione.

Un Avventuriero può tranquillamente allungare la mano e im-


possessarsi dell’agognato TESORO, ma se lo fa da esso si spri-
giona una sottile vibrazione che pervade l’aria e arriva fino
alla MINACCIA SOVRANNATURALE.
La MINACCIA SOVRANNATURALE non può abbandonare il LUNGO
RITUALE, ma piena di rabbia invia una moltitudine di CREATURE
per fermare gli Avventurieri una volta per tutte.

La sala del TESORO viene presa d’assalto da CREATURE dotate di


temibili Armi tradizionali, o di mostruose armi naturali [3
Nemici BASE]. L’Avventuriero che possiede il TESORO deve anche
stare attento a non perderlo [+1 Pericolo BASE].
Gli Avventurieri che combattono senza impugnare un’arma subi-
scono uno Svantaggio, mentre un crescente numero di CREATURE
si accalca su di loro, ma man mano che i Nemici vengono ab-
battuti possono utilizzare un Successo Base per impossessarsi
delle loro armi.

Ogni volta che un Nemico viene abbattuto ne arriva un altro


e lo scontro sembra interminabile. L’unico modo che hanno
gli Avventurieri per raggiungere la MINACCIA SOVRANNATURALE
è scappare dalle CREATURE, soffrendo però uno Svantaggio. Se
invece gli Avventurieri riescono a sterminare la prima ondata
[10 Nemici BASE] hanno una manciata di secondi prima che altre
CREATURE li raggiungono e possono scappare senza Svantaggi.

Sfuggiti all’orda di creature, gli Avventurieri posso blocca-


re la strada e dirigersi indisturbati verso la sala dove la
MINACCIA SOVRANNATURALE sta per portare a termine il LUNGO
RITUALE.

EPISODIO 6 | 199
SCENA 4 - SALA DEL RITUALE - INT/NOT

Nella sala del rituale la MINACCIA SOVRANNATURALE recita


un’antica litania ed è pronta a concludere il LUNGO RITUALE.
Se gli Avventurieri non la fermano immediatamente potrebbero
non avere altre possibilità.

Gli Avventurieri che riescono a entrare di soppiatto [Sfida


BASE] non destano l’attenzione della MINACCIA SOVRANNATURALE,
ma in caso di fallimento alcune CREATURE sono rimaste a guardia
della sala del rituale e non gradiscono l’intrusione. Ciascun
Avventuriero in vista deve affrontare una CREATURA [1 Nemico
BASE], e come di consueto chi trasporta il TESORO rischia an-
che di perderlo [+1 Pericolo BASE]. Quando tutte le CREATURE
sono state eliminate, la MINACCIA SOVRANNATURALE è costretta
a interrompere il rituale e affrontare gli Avventurieri di
persona [Nemico ESTREMO].

Per utilizzare il TESORO e rendere vulnerabile la MINACCIA


SOVRANNATURALE sono necessari tre turni, duranti i quali l’Av-
venturiero col TESORO deve recitare una formula, prendere la
mira o compiere altre azioni specifiche. Questi tre turni non
devono essere consecutivi, ma ciascuno di essi deve essere
portato a termine senza perdite di Fortuna.

Se tutti gli Avventurieri sono riusciti a entrare di soppiat-


to senza interrompere il LUNGO RITUALE, una volta termina-
to il secondo turno di attivazione del TESORO, la MINACCIA
SOVRANNATURALE si accorge di loro e invia degli abili servitori
verso colui che possiede il TESORO [2 Nemici CRITICI]. In ogni
caso se i Nemici vengono sconfitti la MINACCIA SOVRANNATURALE
scende in campo, e se il TESORO viene adoperato ogni Nemico al
di fuori della MINACCIA SOVRANNATURALE viene eliminato all’i-
stante e il rituale si interrompe.
Con il potere del TESORO è possibile privare la MINACCIA
SOVRANNATURALE dei suoi poteri in modo che possa essere uccisa
come qualsiasi altro Nemico.

Una volta sconfitta la MINACCIA SOVRANNATURALE, il ritua-


le è definitivamente interrotto e la magia che pervade il
LUOGO LEGGENDARIO viene dissipata. La vittoria concede agli
Avventurieri un meritato Attimo di respiro.
Se il TESORO viene perso o distrutto durante l’utilizzo, gli
Avventurieri devono farsene una ragione, in alternativa possono

| 200
portarlo con sé tenendo a mente che c’è sempre il rischio di
perderlo [+1 Pericolo BASE] e che da adesso non è più un og-
getto Chiave.

A quanto pare il LUOGO LEGGENDARIO si reggeva in piedi gra-


zie ai poteri della MINACCIA SOVRANNATURALE, oppure è stato
scosso profondamente dallo scontro finale, perché ad ogni
modo l’intera struttura comincia a franare e gli Avventurieri
devono sbrigarsi a uscire dalla sala se non vogliono finire
schiacciati dalle macerie [Pericolo CRITICO].

Abbandonata la sala del rituale gli Avventurieri devono cor-


rere mentre i corridoi franano letteralmente sotto i loro
piedi, fino a quando la distruzione non si fa più veloce delle
loro gambe e sono costretti a saltare nel vuoto e a cercare
un miracoloso appiglio se non vogliono sprofondare verso una
orrenda fine [2 Pericoli CRITICI].
Lasciatisi alle spalle il baratro, gli Avventurieri non pos-
sono ancora cantare vittoria e devono continuare a correre
mentre i muri e il soffitto gli franano addosso [3 Pericoli
BASE], soltanto per finire dalla padella alla brace quando una
voragine si apre sotto i loro piedi [Pericolo CRITICO]. Da qui
gli Avventurieri non possono che scivolare sempre più in basso
mentre il LUOGO LEGGENDARIO finisce in mille pezzi [3 Pericoli
BASE], per poi franare rovinosamente al suolo.

Un ultimo sforzo li separa dalla salvezza, perché mentre il


LUOGO LEGGENDARIO scompare e la via di accesso si sbarra ai
loro occhi, un ultimo tragico salto [Pericolo CRITICO] fa la
differenza tra la vita e la morte.

Sopravvissuti alla distruzione del LUOGO LEGGENDARIO, gli


Avventurieri sono riusciti a fermare la MINACCIA SOVRANNATURALE
e forse hanno portato con sé il prezioso TESORO o qualche
altro ricordino della loro Avventura. Quello che è certo è
che mentre la pace e il silenzio tornano a circondarli, gli
Avventurieri si possono godere un Attimo di respiro e mettere
la parola fine ad un emozionante capitolo della loro vita.

Fine dell’Episodio.

EPISODIO 6 | 201
Hall Of Fame
Adriano Delle Donne as Adrian Nash

Alessio Scaccioni as Alex “ Mimmo” Stacciani

Andrea Garrone as Adohorn, il Collezionista

Bernardo Tacchini as Bernard “Bernie” Beauregarde

Daniel Mulato as Sir Daniel Montague III

Fabio Maria Piacentini as Fabius “Harlock” Teller

Francesco Chirico as Francis Clarke

Francesco Panitti as Francisco “Sisco” Navarro

Giacomo Petrucci as Sir William Charles Briggs

Giorgio Giuliani as George “Jay” Dreamer

Iacopo Ciardelli as The Magnificent Manaraja

Paolo Pigozzi as Paul McBear

Sabrina Normani as Filomela Redmiller

G ra zie a | 203
Gr azie A
Alberto Accardo, Ace, Mirko Agostini, Ivan Aguiari, Andrea Aiazzi,
AIMEPPI, Matteo Ajelli, Leo Alagna, Gabriele Albertini, Cristiano
Albini, Alek, Tiziano Alessandrini, Pierluigi Alexiadis, Lorenzo Alteri,
Gianluca Alvino, Riccardo Alvino, Domenico Amato, Perla Ambrosini,
Flavio Ambrosio, Alberto Amorelli, Mattia Amabiglia, Andrebax,
Alessandro Andriani, Antro del Gioco di Ruolo, Antohammer, Davide
Arcadio, William Arnone, Asciargento, Matteo Asti, Joshua Attanasio,
Denise Atzori, Salvatore Aufiero, Aurea Nox, Emanuele Autino,
Alessandro Kaiser Autunno, Roberto Avallone, Nicola Azzolini, Luca
Bacciarelli, Andrea Back, Baffo, Alessandro Balderi, Vito Ballarino,
Matteo Baldinu, Morena Balocchi, Davide Balugani, Sim Bambs,
Filippo Banchelli, Marco Bandiera, Luca Bardelli, Daniele Barozzi,
Stefano Bartoli, Angelo Basile, Paolo Bellan, Daniele Bellantoni, Nicola
Bellè, Roberto Bellesia, Francesco Benedetti, Marco Benti, Francesco
Bergamini, Filippo Bernardini, Giulia Bernardini, Manuel Squalo
Bernardini, Enrico Bertani, Mattia Bertozzi, Luca Bianco, Andrea
Biasone, Stefano Bichicchi, Michele Bigoni, Matteo Bisanti, Giovanni
Bisbano, Matteo Boffadossi, Andrea Bogani, Andrea Bolognini, Marco
Bombelli, Stefano Bongiorno, Nico Borgogni, Luca Boscia, Fabio
Bottoni, Fabio Boverio, Stefano Braglia, Eli Brandoli, Tommaso Bile
Brentegani, Bruko Niglio, Mario Brunelli, Daniele Cappie Bruno,
Lorenzo Bruno, Silvio Bufalo, Bug984, Leonardo Burberi, Calogero
Burgio, Andrea Buzzi, Vito Caiolo, Mirko Campagna, Enrico Cannova,
Davide Cantini, Thomas Capacci, Marta Capra, Giulia Caputi, Daniele
Caracchi, Luca Carbone, Laura Cardinale, Riccardo Carducci,
Alessandro Caridi, Ettore Carli, Simone Carlucci, Daniele Carosi,
Matteo Carosi, Pietro Caruso, Cosimo Castellano, Diego Castelli,
Giorgio Catenacci, Dario Cattaneo, Margherita Cattaneo, Angela
Cattoni, Fabio Cavallin, Lorenzo Cavallini, Lorenzo Cecchetti, Nicola
Celiani, Marco Cellini, Ermes Cellot, Augusto Ceracchini, Andrea
Ceravolo, Andrea Champsyco, Davide Chemello, Stefano Chiappella,

| 204
Alessandro Mattia Chiappetta, Elisa Chiara, Nicolò N Chierichetti,
Andrea Chiesa, Andrea Chiudinelli, Claudia Cirillo, Cisc_0, Diego
Civetta, Andrea Cler, Alessio Coccaro, Rudy Collini, Gloria Comandini,
Tonino Condemi, Pietro Corà, Giorgio Correnti, David Corsalini,
Lorenzo Corti, Cesare Costantini, Andrea Cozzolino, Mirko Cracco,
Enrico Cremaschini, Mattia Crotti, Matteo Crovetto, Dadao, Gianluca
D’Alessandro, Stefano Dallavalle, Gianfranco D’Angelo, Marco
D’Apuzzo, Amedeo Davit, Andrea De Agnoi, Mattia Debiaggi, Luca
Decembrotto, Antonio De Gennaro, Laura Del Bufalo, Daniele Delia,
Emanuele Dentis, Matteo Desanti, Lorenzo De Santis, Alessandro
Devigli Elia Diamante, Marco Di Campli, Sara Di Carlantonio, Alex
Didino, Giuseppe Davide Di Mauro, Mattia Di Russo, Gabriele
Deangelis, DocGono, Don Rodrodo, Daniele Donvito, Lorenzo DS,
Ivan “Elpanda”, Em Bar, Matteo Emili, Erranterock, F3r1x, Andrea
Fabbri, Emilio Fabbri, Andrea Fabriani, Michele Facco, Antonio
Falanga, Federico Falavigna, Marco Falchieri, Emanuele Falone,
Giovanni Fantin, Lorenzo Fantoni, Matteo Fantoni, Lorenzo Fava,
Alessandro Favarotto, Luca Fazioli, Giuseppe Federico, Valerio Feliks,
Roberto Fenu, Alessandro Ferretti, Almerico Ferri, Alberto Ferrucci,
Luca Fioravanti, Francesco Fioretti, Daniele Fiorillo, Carmela
Formicola, Angelo Fortuna, Manuele Fraboni, Enrico Francese, Ivano
Franzini, Francesco Freddi, Giovanni Fringuellini, Valerio Frittella,
Danilo Fruttaldo, Daniele Fusetto, Paola Iannetti, Ideganshaman, Fool
Jester, Lorenzo Fossetti, Filippo Franco, Fumble GDR, Fabrizio Furchì,
Marco Gabba, Marco Gaffurini Andrea Galassi, Riccardo Gallori,
Matteo MaGi Gandini, Valentina Garofani, Massimo Garro, Giulio
Garzoni, Denis Gaty, GearGames, Alessandro Giacometti, Andy
Giagnorio, Giuliano Gianfriglia, Donato Giardini, Daniele Ginesu,
Alessandro Gioacchini, Christian Giove, Guido Giudetti, GiuFFFanto,
Momi Giuntani, Algerto Giust, Matteo Goiken, Andrea Gozzo, Lidio
Granata, Sandro Graziani, Dario Greco, Marco Grosso, Andrea Grufolo,
Rocco Guerrera, Sam Guinea, Gioele Guglielmi, Hargon83, Hellrey86,
Hybris, Federico Iacoangeli, iCasu, Diego M. Ietti, Il Cane, Inu,
Francesco Maria Iena, Andrea Iommi, Jieck, Killian, Antonio Labriola,
Stefano Lagoon, Mauro Lalli, Alberto Lanforti, Pierluigi Lattaro, LDF,
Leiba, Simone Lelli, Alessandro Leonardi, Raffaele Leone, Cristian
Leoni, Andrea Leoni, Matteo Leto, Stefano Lima, Giovanni Liotti,

G ra zie a | 205
Alessandro Lippiello, Logan Laren Liuzzo, Maurizio Locusti, Marta
Lodi, Dave Logan, Juri Loi, Tommaso Loiacono, Carmelo Lonero,
Pakito Longofilo, Dr. Lovecraft, Matteo Lucchini, Leonardo Lucci,
Valerio Lucido, Massimiliano Luisi, Lukecd, Luminott, Khang Luong,
Lyude, Alberto Maccagni, Simone Maccapani, Gaetano Macchia,
Davide Maccioni, Madmat, Lorenzo Magalotti, Fabrizio Magistro,
Enrico Magnani, Luca Magnone, Diego Magrini, Amal Eleonora
Mahajneh, Marta Mailunny, Claudio Mainardi, Paolino Maisto,
Alessandro Mala, Mana Project Studio, Andrea Manca, Davide Mancini,
Federico Mancini, Daniele Mancosu, Luca Manfredini, Manfredi
Mangano, Domenico Antonio Mangialardi, Ramon Manso, Mara &
Loris, Marco Marekuo Marangoni, Andrea Marcone, Richard Mardoc,
Michele Marini, Marco Marinucci, Riccardo Mariotti, Enrico
Marmorini, Enrico Martini, Gabriele Marzagalli, Simone Marzola,
Alessio Marzorati, Lucandrea Massaro, Paolo Matassa, Andrea Mattalia,
Emmanuele Mauri, Giovanni Mecucci, Andrea Medea, Giovanni
Melandri, Tommaso Menchini Fabris, Edoardo Mercuri, Michael
Messana, Stefano Micheletta, Thomas Micheli, Marina Michelini,
Marco Migliori, Massimo Migner, Davide Milano, Minothb, Andrea
Miotti, Fabio Misturi, Mikezasch, Morris Montenero, Alessandro “The
DiceFather” Monteverde, Gabriele Monti, Mauro Monti, Simone
Morari, Francesco Morelli, Danilo Moretti, Matteo Morini, Paolo
Moschetti, Martina Moscoloni, Mirko Lucky Man Muzio, Andrea
Natale, Mattia Natale, Fabrizio Nava, Fabio Nephew, Andrea Neri,
Andrea Nevelli, Luca Niccolini, Nonnogeppo, Alessandro Nunziata,
Stefano Nuzzo, Stefano Oppo, OroRossoWedge, Arianna Osservanti,
Alberto Pacini, Emilio Palmerini, Marco Pamiglietta, Irma Panchetti,
Davide Paoluzzi, Mirko Paradisi, Adriano Parisi, Matteo Parisi, Nicolò
Pasqualin, Paolo Massimo Pastore, Fabrizio Patalacci, Andrea Pavan,
Gianluca Pavone, Francalbina Pellegrino, Angelo Peluso, Mattia Pera,
Loris Pereno, Carmine Perna, Celine Pernechele, Davide Peruzzi,
Filippo Petrucci, Matteo Pettinari, Luca Piccinini, Emilio Pierotti,
Federico Pilleri, Emanuele Piraccini, Tommaso Piva, Alessandro
Plebani, Gianluca “Khriman” Poccianti Edoardo Polidori, Andrea Polin,
Mirko Pomella, Andrea Pontalti, Nicolò Presa, Richard Preston, Daniele
Priore, Alessandro Prometos, Tao Sun Provaroni, Andrea Puccio, Pietro
Pugliese, Claudio Pustorino, Paolo Pustorino, Luca Racci, Andrea

| 206
Ragana, Roberto Raina, Paolo Redaelli, Massimo Renaldini, Fabio
Renzetti, David Resetti, Andrea Ricci, Roberto Riccioli, Dimitri
Riddle, Federico Rigoni, Jerico Bull Rinaldi, Alessio Rissone, Michele
Ristuccia, Enrico Maria Riva, Luca Riva, Luca Rocca, Leonardo
Roccatagliata, Fabrizio Ronchi, Francesco Ronci, Alex Rontini, Rospo
Rosso, Simone Rossi, Alessandro Rota, Lorenzo Rubino, Maria
Maddalena Ruggini, RumoreBianco, Emanuele Rutali, Massimiliano
Sabato, Alessia Sagnotti, Edoardo Salladini, Francesco Salvador, David
Salvi, Matteo Sansalone, Giuseppe Santangelo, Leandro Santarelli,
Stefano Sartori, Fabio Sashazav65 Riccardo Sassi, Andrea Savi,
Alessandro Savino, Stefano Scaglione, Fabio Scala, Alessandro Scaltritti,
Michele Scapinello, Lorenzo Scatena, Federico Scattolin, Manlio Scotti,
Lorenzo Scribani, Nicola Segato, Marco Selmo, Giorgio Serafini,
Piercarlo Serena, Giovanni Serino, SerPe, Federico Sfameni, Marco
ScooterGiaco, Raffaello Shinmue, Stafano Sibilia, Davide Siebezzi,
Siestar, Simone Signori, Yuri Sinigaglia, Sirio, Skizzo, Mattia Sirocchi,
Son Of a Die, Benjamin Soumare, Angelo Spinetti, Fabrizio Spoletini,
Mattia Stancanelli, Milo Stefani, Stefano Stradaioli, Domenico
Stragliotto, Guglielmo Sudati, Tabaraloro, Elia Tabozzi, Riccardo
Tagliaferri, Stefano Tagliaferri, Talpa, Simone Tamanti, Lorenzo
Tarateta, Alberto Tenaglia, Stefano Tenca, Giorgio Tentella, Cristiano
Tentorio, Davie Spirly Testori, Marco Tezzele, Thien Duc “Hazanaizel”
Tien, Alexandro Timisani, Luca Tinfena, Lorenzo Tini, Andrea
Tognazzi, Federico Togni, Enrico Tomasi, Mirko Tomsi, Lorenzo
Tonfoni, Pasquale Torre, Roberto Tosco, Federico Totti, Riccardo
Trentadue, Nicolò Trevisan, Marco Luca Tripepi, Carlo Alberto
Trisciuzzi, Truerick, Emanuele Turella, Vincenzo Valenti, Roveno
Valorosi, Valtry Valtriani, Pantu Van Pelt, VanVought, Maurizio Varrone,
Daniele Veneroni, Mattia Ventura, Gabriele Venturato, Giorgio Vergani,
Sofia Vergani, Antonio Veronese, Stefano Giulio Veronesi, Pietro Versari,
Giorgio Viganò, Stefano Hashirama Vignati, Enrico Vignotto, Niccolò
Vincanti, Giovanni Vinci, Valerio Vistarini, Federico Vitro, Vixent
Games, Francesco Vovk, Willy Il Nano, Fabio Z, Luca Zago, Alessandro
Zanon, Simone Zambardino, Roberto Zampighi, Alessandro Freeman
Zanuso, Andres Zanzas, Zio Hal, ZioJS, ZioLex, Diego Guido Zappelli,
Zurfio, Giuseppe Zurlo, _Morg_(Gabriele), Alberto, Lorenzo, William.

G ra zie a | 207
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