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Proofreader :
Laura Cardinale, Michele Facco, Beatrice Riccabone e Alberto Zanini
(Giano Academy - Accademia del Gioco di Ruolo).
Playtester :
Arturo Benzi, Nico Borgogni, Marco B. Bucci, Enrico Buscaroli,
Andrea Buzzi, Claudia Cirillo, Claudia D’Aniello, Eleonora Ferrarini,
Daniela Giubellini, Francesco “Sisco” Panitti, Michele Paroli
Grazie a :
Claudia Cirillo, Gloria Comandini, Simone Maccapani, Riccardo Gallori e Yari
Montorsi (i Cercatori di Atlantide), Andrea Felicioni, Chiara Listo e Giuseppe Vitale
(Morgengabe), Andrea “il Rosso” Lucca, Lucandrea Massaro (Io non gioco da solo),
Mauro Monti (Casa Kilamdil), Eugenio M. Lauro, Roberto Petrillo, Gabri Torn
e la Raven Distribution, Daniele Priore, Selena Sanesi, QCBN - Quelli Che Ben
Nerdano, Michele Paroli e tutti coloro che hanno partecipato al nostro Kickstarter
©2020 Two Little Mice. Tutti i diritti riservati. Ogni riproduzione anche parziale
di quest’opera senza il consenso dell’autore è da considerarsi strettamente proibita.
Prima di cominciare…
Questo manuale si ispira ai grandi classici del cinema e della narrativa d’Av-
ventura, e cerca di rispecchiarne lo stile e il tono. Queste opere sono figlie del
loro tempo e di una visione parziale del Mondo che mette l’uomo occidentale
al primo posto.
Allo stesso modo, in queste opere la donna è spesso considerata più debole
della sua controparte maschile, o più frivola, e deve perciò essere salvata sia
dagli altri che da sé stessa; e lo “straniero” viene descritto come esotico, ridi-
colo e retrogrado, anche nella sua stessa terra.
Come queste opere sono figlie dei loro tempi, noi siamo figli dei nostri e ci
allontaniamo con forza da questa visione parziale del Mondo, conviti che ogni
essere umano abbia pari diritti, possibilità e dignità, e che ciascuna cultura
abbia molto da imparare dalle altre.
Nel tentativo di preservare il tono e i temi originali delle opere a cui ci ispi-
riamo, abbiamo preso la decisione di perpetuare alcuni dei loro cliché, pur
esagerandoli e cercando di non prenderli troppo sul serio. La scelta del lin-
guaggio che abbiamo utilizzato è stata ponderata a lungo, ed è un tentativo di
mediare l’amore nostalgico per i grandi racconti d’Avventura con quelli che
sono i valori più maturi della società odierna.
Buon gioco!
Indice
Parte 1 8
BENVENUTO 10
L’EPOCA D’ORO 12
LA MALEDIZIONE DI TUTHANCKAMON 16
TERRITORI INESPLORATI 18
AVVENTURIERI DELLA GOLDEN AGE 21
NUOVE TAG 28
UNA QUESTIONE DI STILE 32
Parte 2 34
IL MONDO 36
L’ ASCESA DEI REGIMI 38
IL PROIBIZIONISMO 40
TECNOLOGIA 42
RICCHEZZA 46
TESORI 50
COMPARSE 64
Parte 3 74
È TUTTO VERO 76
MINACCE SOVRANNATURALI 78
RIVALI SOVRANNATURALI 80
NEMICI SOVRANNATURALI 90
AVVENTURIERI SOVRANNATURALI 92
Parte 4 106
SEASON ON-DEMAND 108
IL TRONO DEL SERPENTE 116
IL RIVALE 118
LA PIETRA CINTAMANI 120
LA NAGINI 124
Parte 5 126
EPISODIO 1 : UN VIAGGIO MOVIMENTATO 128
EPISODIO 2: LE VERITÀ SVELATE 140
EPISODIO 3: IL TEMPIO DEL MALE 152
EPISODIO 4: FURTO AL MUSEO 166
EPISODIO 5: CORSA CONTRO IL TEMPO 176
EPISODIO 6: L’ULTIMA BATTAGLIA 188
Parte 1
Golden Age
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Benvenuto
Cos’è quella faccia?
Non dirmelo: sei uno di quei giovanotti che si mettono in testa strane idee e pen-
sano di poter scoprire una nuova civiltà da un giorno all’altro, oppure sei un poco
di buono che non vede l’ora di mettere le mani su una montagna d’oro e diventare
disgustosamente ricco.
No, non me lo dire, sei un soldato senza una guerra, o forse sei un professore che
cerca di fare la cosa giusta, o magari hai deciso che è proprio un bel giorno per af-
frontare una maledizione millenaria e salvare di nascosto il mondo intero. Magari
pensi pure di poter passare alla storia e che in futuro si ricorderanno del tuo nome.
Non fare quella faccia da pesce lesso, ragazzino. Chiudi la bocca, pettinati bene e
tira su le spalle. Gli stivali e le camicie strappate vanno bene per il deserto o per la
giungla nera, ma qui siamo tutti gente di un certo livello e devi vestirti a modo e
stare attento a come parli. Anzi, meglio che per ora ascolti e basta, chissà che non
impari qualcosa e ti levi quel sorriso scemo dalla faccia.
Mi ringrazierai dopo.
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Golden Age è la prima espansione per il gioco di ruolo Broken Compass.
In questo manuale trovi tutto il necessario per partire per un fantastico
viaggio in quel periodo dalle tinte seppia che sta a cavallo tra le due Guerre
e prende il nome di Golden Age. Se vuoi ripercorrere le gesta degli eroi della
tua infanzia e far schioccare la frusta come quell’uomo col cappello, o se vuoi
far capire alla mummia di turno che con te non si scherza, o ancora se ti vuoi
lanciare all’inseguimento di una pietra o risolverne il mistero, questo è il tuo
momento. L’Epoca d’Oro ha molto da offrire a chi ha il fegato di esplorarla.
Se poi andare a caccia di Tesori contro Rivali spietati e sgherri agguerriti non
ti basta, in questo manuale trovi anche i consigli e le regole per mettere in
gioco avversari che dispongono di poteri leggendari. Ancora di più, dimentica
i piccoli eventi inspiegabili e i misteri accennati del 1999, perché qui si fa sul
serio e il Sovrannaturale si manifesta in tutta la sua potenza. Sto parlando
di riti magici, mostri malvagi, tizi immortali che controllano la furia degli
elementi, dei antichi e in generale tutta una serie di creature che si rialzano
dalla tomba dopo mille e passa anni solo per farti passare una brutta giornata.
Te la stai già facendo sotto?
Se ancora tutto questo non ti basta, nell’ultima sezione del manuale c’è anche
la prima Season di Broken Compass, sei Episodi pronti da giocare che si
uniscono in una Season On Demand che puoi adattare a qualsiasi gruppo, a
qualsiasi Tesoro e a qualsiasi storia. Non c’è di che!
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L’Epoca d’Oro
“Questa non è una pace, è un armistizio per vent’anni”. Con queste parole nel 1920
il Maresciallo di Francia Ferdinand Foch commentava il Trattato di Versailles,
e aveva dannatamente ragione. Questa Golden Age non è altro che un paio di
decadi neanche troppo fortunate che stanno strizzate tra una Guerra e quell’al-
tra come un passeggero che non ha pagato il biglietto, e che neanche ci voleva
venire.
Tu che sei giovane e vuoi fare l’Avventuriero, e hai la tipica espressione arguta
del pesce d’acqua dolce, devi capire che ciò che rende questi anni così adatti
all’esplorazione è proprio la profonda cicatrice che la Storia gli ha lasciato sul
sedere. Nell’Epoca d’Oro tutti hanno un passato complicato. Tutti cercano il
loro posto nel mondo.
Poi a un certo punto arriva un tale Howard Carter, scava un po’ per terra
e tira fuori dalla sabbia una tomba fatta d’oro massiccio con dentro un sarco-
fago d’oro massiccio con dentro una mummia che indossa una maschera fatta
di… indovina. Legno ricoperto d’oro? Macché: dieci chili di oro massiccio a
ventidue carati e mezzo. Non scherzo, è tutta Storia.
È quel giorno che inizia la Golden Age, quando tutti hanno in mano un gior-
nale e ognuno nella sua lingua e in un bar della sua città viene a sapere che
dall’altra parte del mondo c’è un tizio che è sbucato dal nulla (e non importa
che facesse quel lavoro da trent’anni) e che ha trovato una fortuna smuovendo
quattro sassi.
Ora sono tutti esploratori, tombaroli e cacciatori di tesori e ognuno vuole la sua
parte prima che sia troppo tardi.
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E poi quando tutti sono pronti a partire e il mondo è sgombro dai campi di
battaglia, ecco che ti spuntano gli aerei di linea e i grandi dirigibili che solcano
i cieli e accorciano le distanze, e un tale Charles Lindberg decolla da New York
e atterra a Parigi come nulla fosse… e poi le grandi navi veloci, il ritmo del jazz
e dello swing che ti chiede disperatamente di far muovere le gambe. Che fai, ti
tiri indietro?
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Qui non c’è internet e non c’è la tv satelli-
tare con due milioni di canali inutili. Anche
il cinema a colori è una grande rivoluzione.
L’esperienza batte l’informazione a mani
basse, e perciò devi rimboccarti le maniche
e muovere le chiappe se vuoi combinare
qualcosa.
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La Maledizione di Tutankhamon
Nel 1922 Howard Carter non trova soltanto dell’oro, ma riesuma anche la
mummia del faraone Tutankhamon, che se ne era rimasto per i fatti suoi per
più di quattromila anni senza dare fastidio a nessuno.
In giro si dice che se quella tomba è rimasta intatta per tanto tempo un
motivo ci deve essere, e che profanarla non è stata una buona idea. Tanto più
che pare che a Carter gli sia rimasta in mano la barba d’oro del faraone e che
l’abbia poi riattaccata.
Ora, io non sono un esperto di queste cose qua, però ragazzo mio lascia che
ti dica una cosa. Se dovessero entrarmi nella tomba e spezzarmi la barba non
penso che la prenderei molto bene, e pare che neanche “Re Tut” l’abbia presa
sportivamente.
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Si dice che il faraone abbia lanciato la sua
maledizione sugli uomini di Carter, e forse
sul mondo intero… e che ti ho detto sulle
leggende? Sono tutte vere, e che mi colpisca
un fulmine se non lo sono!
Che sia colpa di Tut oppure no, la Golden Preparati a non credere ai
Age è segnata da una forte presenza sovran- tuoi occhi.
naturale, che per come la vedo io si può spie-
gare soltanto con una bella maledizione mil-
lenaria. Tu credi quello che ti pare, ragazzo…
ma sarà un caso che tutta questa follia finisce
nel 1939?
Vai un po’ a cercare quando ci ha lasciati il
caro dottor Carter!
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Territori Inesplorati
Senti un po’ ragazzino, quand’è l’ultima volta che ti sei trovato completamente
solo in un luogo deserto a migliaia di chilometri dalla civiltà, senza nemmeno
una radio e senza che nessuno sapesse dov’eri?
Nell’Epoca d’Oro fare l’Avventuriero è una cosa seria perché tu sei soltan-
to un bambino discolaccio che ficca il naso tra le vecchie scatole su in soffitta,
e Madre Natura non vede l’ora di prenderti a sculacciate se ti fai beccare.
Molti dei luoghi dove vorrai andare sono veramente inesplorati, nel senso che
nessuno straniero e forse nessun essere umano ci ha mai messo piede, perlo-
meno non negli ultimi due o tremila anni.
Quando scali gli alti speroni glaciali o ti fai strada nella fitta giungla nera,
puoi contare solo su te stesso. Spesso non hai neanche una mappa, e non
perché l’hai persa o te la sei dimenticata, ma perché non esiste nessuno tal-
mente scemo da essere andato dove tu stai andando… e quelli che ci sono
andati non sono più tornati, e di certo non si erano portati dietro le matite
colorate.
La cosa bella di addentrarsi nella natura è che ti basta poco per essere vera-
mente lontano dai riflettori e dalle luci delle grandi città, e ti può capitare
di imbatterti ancora in piccole società rurali che hanno preservato culture e
tradizioni antichissime.
La cosa brutta è che in questi anni la natura è veramente selvaggia, e se
l’essere umano ha conquistato il pianeta è evidente che non lo ha fatto sapere
alle tigri, ai leoni, ai gorilla, ai rinoceronti, agli orsi e a tutte le altre bestie
maestose che sono i veri padroni della natura.
Il Mio Motto
Azione fo
rtu
na
COMBATTERE
Fortuna
a
rt
Golden Age
Po
LEADERSHIP
STUNT
Fegato
GUIDARE
SANGUE FREDDO Mi Sento
SPARARE
INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯
+ ¯
ELOQUENZA + ¯
FASCINO Specialità
SPIRITO D'OSSERVAZIONE
Crimine
ALLERTA
DESTREZZA
FURTIVITÀ
Tasche Zaino
/2 /2 /9
Esperienze & Cicatrici Borsa Caricatori
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Avventurieri della Golden Age
Se mi hai ascoltato fino ad ora hai già capito che qua tutti quanti vogliono una
fetta della torta, e dopo la miseria della Guerra hanno fame di Tesori più che
di altra Avventura.
C’è però un più ristretto ma comunque nutrito numero di persone che ha
veramente le carte in regola per fare una grande scoperta, e ti dirò di più ma-
gari ha anche la motivazione necessaria per affrontare i pericoli che lo aspet-
tano lungo il viaggio.
Tra questi ci dovresti essere tu, e adesso io non lo so che ti è saltato in
mente di venire qui a far l’Avventuriero quando ci sono tante epoche più tran-
quille che hanno il GPS, i cellulari e altre stupidaggini… però posso tirare a
indovinare.
Se hai deciso di darti all’Avventura forse sei un soldato che ha visto cose che
non può dimenticare, e che a casa non ha più nulla che lo aspetta, magari uno
di quei poveri diavoli della Legione Straniera in cerca di una nuova vita.
Oppure, non me lo dire: non sarai mica uno di quelli che lavorano per il gover-
no? Qui dovrebbe esserci la pace, ma la verità è che nessuno si fida di nessuno,
e ogni Paese non vede l’ora di ficcare il naso oltre lo steccato del suo vicino per
vedere che sta combinando. Anche questo è un lavoro da Avventurieri, se sei
del genere patriottico.
Quale che sia la tua motivazione spero che sia forte, perché la Golden Age,
ragazzo mio, ti mastica e ti risputa!
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Cosa ti porta qui?
Se sei un Avventuriero, hai una buona dose di fortuna e hai occhi puntati sul
Tesoro, ogni motivazione è buona come un’altra. Ma visto che sei piombato
qui da un momento all’altro e ti trovi in uno dei periodi più complessi della
Storia ti voglio comunque dare un po’ di idee su come potrebbe cominciare il
tuo viaggio.
Questi sono solo esempi di come l’Avventura può bussare alla tua porta da un
momento all’altro, e quindi vanno un po’ adattati a seconda delle circostanze,
ma se non mi sono sbagliato sul tuo conto sono certo che saprai farne tesoro.
Il cimelio di famiglia
Uno dei tuoi genitori è tornato dalla Guerra portando un misterioso manu-
fatto che lo ha ossessionato per tutta la vita o che lo ossessiona ancora. Anni
dopo il manufatto comincia a comportarsi in maniera strana, o un testamento
rivela la sua vera natura.
Ci ho sempre creduto
All’università e al museo ti prendono tutti per pazzo, ma questo non ti impe-
disce di portare avanti le tue ricerche. Poi un giorno qualcuno fa una scoperta
o un mecenate decide di prenderti sotto la sua ala, e hai finalmente modo di
provare a tutti che avevi ragione.
Il Paese chiama
Due agenti del governo, uno magro e l’altro più tondo, vengono da te perché
sei proprio il tipo giusto per fare quello che loro non possono fare e andare
dove loro non possono andare. È una questione di sicurezza nazionale!
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Ascoltami, non devono prenderlo
Lavori per qualcuno o ti stai beatamente facendo i fatti tuoi e poi all’improv-
viso tutto va in malora, qualcuno in fin di vita prende un antico manufatto e
te lo consegna. Ora sta a te difenderlo da chissà chi.
La tribù ha bisogno di me
Per scelta o per caso ti ritrovi in un tribù che vive isolata dalla civiltà e che
adesso sta soffrendo. Si vede subito che sei un Avventuriero e perciò ti chie-
dono di aiutarli.
Il naufragio
Stai viaggiando su una nave o su un aereo e all’improvviso vieni colto dalla
tempesta e devi lottare per la vita. Quando riapri gli occhi sei su un’isola
deserta o in un luogo sconosciuto. I superstiti sono pochi e una via di fuga
sarebbe già un tesoro… ma dove ti trovi c’è molto di più.
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Donne d’Avventura
Come avrai capito, partire all’Avventura durante la Golden Age non è uno
scherzo, ma mi dispiace dirti che se sei una donna le cose si complicano anco-
ra di più. Mettiamola così, non è che una ragazza non può fare l’Avventuriero,
ma di sicuro qualcuno proverà a dirtelo, e alla fin fine forse il massimo dell’ap-
prezzamento che troverai è qualche viscidone che dice di avere un debole per
le “tipe toste”.
L’unica nota positiva è che anche nel 1930 il Tesoro è uguale per tutti,
uomini e donne, a differenza dello stipendio.
Andiamo con ordine, nel 1920 sembra che le cose si mettano un po’ meglio.
Grazie a una serie di lotte sociali le donne ottengono il diritto al voto in
molti Paesi occidentali, e cominciano a lavorare fuori casa e ad avere maggiore
considerazione e libertà. Poi ci pensa la crisi del ’30 a far oscillare indietro
il pendolo e a tagliar via posti di lavoro e speranze, senza contare che nella
stragrande maggioranza dei paesi dell’America Latina, dell’Africa e dell’Asia
il suffragio universale e la parità dei diritti sono ancora lontani.
Se poi parliamo di educazione la situazione è ancora più ingarbugliata,
perché non è che le donne non possono studiare, specialmente se sono ricche e
di buona famiglia, ma se vogliono laurearsi è tutta un’altra storia. Ti dico solo
che ad Oxford le donne non possono pensare di laurearsi fino al 1920 e quindi
puoi immaginare da solo qual è la loro credibilità accademica, specialmente
nei paesi meno evoluti.
Fai bene a scuotere la testa, ma non perderti d’animo. Anche in queste decadi
non proprio accomodanti, donne di scienza e d’avventura si sono fatte cono-
scere in tutto il mondo per la loro determinazione e per le grandi scoperte. Ti
basti pensare al due volte premio Nobel Marie Curie, alla dottoressa Maria
Montessori e non ultime a Louise Arner Boyd, l’esploratrice che sui giornali
chiamano “La ragazza che ha domato l’Artico”, e la pioniera dell’aviazione
Amelia Earhart che per prima attraversa in volo l’Atlantico e tenta addirittura
il giro del mondo.
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Dopo la Guerra
La Prima Guerra Mondiale ha portato molti giovani di tutto il mondo sul
campo di battaglia, spesso in terre ostili e straniere. Molti di questi giovani
hanno acquisito una grande esperienza, e si sono dovuti arrangiare come pote-
vano, affrontando scalate e marce estenuanti e vivendo in condizioni estreme.
Alcuni di questi sono diventati senza neanche saperlo dei perfetti Avventurieri,
temprati nello spirito e nel corpo dalle avversità che hanno dovuto superare.
Per ogni dieci che alla fine della Guerra desideravano solo un letto e un po’ di
pace, ce n’è uno che non può o non vuole tornare alla normalità e sente ancora
forte il richiamo dell’Avventura.
Tieni però a mente che anche se hai meno di trent’anni potresti comunque
aver prestato servizio, perché molti eserciti accettavano ragazzini anche quat-
tordicenni per mansioni secondarie, e nel solo esercito britannico militavano
duecentocinquantamila minorenni. C’erano poi anche quelli che desiderosi di
servire la patria e animati da coraggio e incoscienza mentivano sulla loro età
per essere arruolati. La verità è che per farsi dare un fucile bastava essere alti
il giusto, e quindi se sei stato un ragazzo soldato ci sono buone possibilità che
tu sia bello alto!
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La Legione Straniera
L’usanza di istituire una forza armata nazionale composta interamente da
stranieri affonda le sue origini direttamente nell’Impero romano. Sono di-
versi i Paesi che ancora dispiegano legioni straniere cariche di volontari che
combattono per ottenere la cittadinanza, per l’oro o per i loro figli, ma la più
famosa di queste storiche istituzioni è la Legione Straniera Francese.
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Contrabbandiere Detective
Ambito Abilità Ambito Abilità
Crimine Guidare Fegato Leadership
(Selvaggio) Tecnologia (Azione) Stunt
Eloquenza Sangue Freddo
Specialità Spirito d’Osserv. Specialità Sparare
Contrabbando Sopravvivenza Investigare Cultura
Tempra Eloquenza
Allerta Spirito d’Osserv.
Furtività Furtività
Esoterista Gentleman/Lady
Ambito Abilità Ambito Abilità
Conoscenza Leadership Società Leadership
(Crimine) Sangue Freddo (Fegato) Guidare
Cultura Sangue Freddo
Specialità Primo Soccorso Specialità Sparare
Occultismo Eloquenza Etichetta Cultura
Sopravvivenza Eloquenza
Allerta Fascino
Furtività Spirito d’Osserv.
Indigeno Ufficiale
Ambito Abilità Ambito Abilità
Selvaggio Combattere Azione Combattere
(Conoscenza) Stunt (Società) Leadership
Cultura Sangue Freddo
Specialità Primo Soccorso Specialità Cultura
Tradizione Esplorazione Comando Primo Soccorso
Sopravvivenza Eloquenza
Tempra Fascino
Furtività Tempra
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S pecialità
Quando giochi in Golden Age alcune Specialità di quelle presenti in
Broken Compass : Adventure Journal non sono più pertinenti. Ad esem-
pio non puoi scegliere la Specialità “Informatica” e neanche “Elicotteri”.
Il motivo è che alcune cose non sono ancora state inventate e perciò te ne
devi fare una ragione.
Per tirarti su il morale però, eccoti altre sei Specialità che vengono dritte
dritte dalle nuove Tag.
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Una questione di Stile
Ma basta con le chiacchiere. La prima e l’ultima cosa che devi sapere sulla
Golden Age, è che qui la gente si veste e si comporta a modo. Quando te ne
vai in giro per la giungla nera o vaghi per deserti polverosi e foreste pluviali ci
può anche stare che sei spettinato e lucido di sudore, ma se vuoi vivere tra la
gente civile devi imparare un po’ di buone maniere.
Per prima cosa dimenticati i nomi propri. I nomi propri sono per i fratelli e
le sorelle e per gli amici di vecchia data. Tutti gli altri li devi chiamare per
cognome, e gli devi dare del lei. Se ad esempio conosci un tale di nome Jones
lo devi chiamare SIGNOR Jones, e se è laureato allora DOTTOR Jones. Non
è che lo puoi chiamare per nome, non è mica un cane santo cielo!
Se sei un uomo ti devi togliere il cappello quando passa qualcuno e quando
entri da qualunque parte, se sei una donna invece il cappello sta bene dove sta.
Eccoti qua, già ripulito e sistemato sembri un po’ meno peggio. Con la giusta
luce potrei scambiarti per un vero Avventuriero, ma la lezione non è ancora
finita. Devi ricordarti che nella Golden Age non c’è la rapidità di informazio-
ne e comunicazione tipica del 1999, e quindi nella maggior parte dei casi tutto
quello che la gente sa di te è ciò che vede e ciò che gli dici tu. Se ti sai giocare
bene le tue carte puoi fare strada, e dopo che avrai visto il prezzo dei biglietti
ti renderai conto che ne hai bisogno.
Un’altra cosa che devi tenere a mente è che siamo ben lontani dallo spettro
della globalizzazione, e qui ogni Paese è diverso dall’altro e ha la sua cultura,
le sue tradizioni e la sua etichetta. Mi spiego meglio: già è difficile non of-
fendere le persone che seguono le tue stesse regole, pensa un po’ quanto può
essere difficile quando non sai neanche a che sport state giocando. Il mondo
è grande e vario, e tu sei sulla buona strada ma devi stare attento a come ti
muovi. Offendere le persone sbagliate può rivelarsi un grave errore, perché qui
chi ha il potere fa un po’ come gli pare, e tu non hai la faccia di uno che ha il
coltello dalla parte del manico.
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Ci troviamo in un’epoca di grande disparità sociale, dove aerei e navi sono un
lusso e i lussi sono veramente per pochi. Con la crisi finanziaria del ’30 poi
le cose non fanno che peggiorare, e il mondo si divide in chi fa il bagno nel
caviale e chi il caviale non lo ha manco mai sentito nominare. Pensavi che fos-
se facile vivere in una società for-
temente patriarcale, dominata
da pochi pesci grossi senza
scrupoli e costellata di presun-
te buone maniere e inutili for-
malità? Beh non lo è affatto, e
non c’è da meravigliarsi che
uno poi si mette a cercare
tombe sepolte in mezzo
a tigri, ragni e serpenti
pur di non non dover-
si togliere il cappello
ogni volta che passa il
Dottor Jones.
G o lden A g e | 33
Parte 2
Il Mondo della
Golden Age
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I l M o n do della G o lden A g e | 35
Il Mondo
Vediamo come posso spiegarlo a una testaccia dura come la tua. Mettiamola
così, all’inizio del secolo ogni continente è come un ragazzino solitario che
non è mai uscito di casa e quando finalmente mette il naso fuori dalla porta
non capisce più niente e scatena la Prima Guerra Mondiale.
Poi tutti escono dalla zuffa col sangue al naso e le ginocchia sbucciate, si
danno il mignolino, firmano il Trattato di Versailles e si spartiscono il quartiere.
Tornati a casa questi ragazzini si leccano le ferite e pensano agli affari loro,
ma non possono fare a meno di dare un’occhiata fuori dalla finestra di tanto
in tanto, giusto per controllare che cosa fanno gli altri e se qualcuno sta scon-
finando. Quando le acque si sono calmate tutti riprendono coraggio e tornano
fuori e si bussano alla porta l’un l’altro. Chi è più contento, e chi meno, ma la
verità è che hanno capito che da questo momento gli tocca giocare insieme.
D ivisi, ma uniti
Se esiste un periodo in cui tutti i popoli del Mondo sono divisi tra loro, cia-
scuno chiuso nei suoi problemi e ciascuno reduce da una Guerra e già pronto
alla prossima, ma allo stesso tempo sono uniti dalla ricerca di alleati e dallo
sviluppo culturale e tecnologico, questo è la Golden Age.
Quando esci là fuori e te ne vai in giro per il Mondo, quello che ti devi aspet-
tare è di incontrare popoli che magari sono rimasti isolati fino a qualche
tempo fa, e che la prima volta che hanno avuto a che fare con uno come te
c’era un gran casino e volavano pallottole da tutte le parti. Allo stesso tempo
però grazie alla Guerra ora esistono aerei e aeronavi che accorciano drastica-
mente le distanze, e permettono a mani di colori e terre diversi di stringersi
reciprocamente.
Questa è veramente un’epoca strana, perché non siamo mai stati così vicini,
ma non riusciamo ancora a fidarci del tutto. Ma è per questo che esistono
quelli come te, per cercare radici comuni e dimostrare al mondo che i confini
sono solo linee tracciate dall’uomo.
L’ Ascesa dei Regimi
Inutile girarci intorno, questi sono anni difficili e c’è gente che usa pacchi di
soldi senza valore per accendere la stufa e per pareggiare le gambe dei tavoli.
Questa miseria è un terreno fertile per tutti quegli sciroccati con la testa piena
di idee malsane che non vedevano l’ora che qualcuno li ascoltasse.
Se vuoi veramente fare l’Avventuriero devi sapere che là fuori è pieno di
mitomani che portano avanti ideologie che sono più letali delle frecce avvele-
nate e dei proiettili. Questi Nemici e Rivali senza coscienza ti daranno filo da
torcere, perché con loro non si può ragionare.
Te lo dico una volta sola, nessuno che appoggi queste ideologie perverse si può
definire un Avventuriero, perché in fin dei conti la differenza è proprio questa.
Questi regimi demenziali cercano nel passato un modo per dimostrare la loro
presunta superiorità. Non vogliono ascoltare né vedere la verità, e non sono pronti
ad accettarla, ma cercano soltanto di manipolare la storia per il loro tornaconto, e
questo non è degno di un Avventuriero. Non sono neanche esploratori o tomba-
roli, sono avvoltoi in cerca di carcasse da spolpare, e tu sei meglio di così!
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I N azisti
Quando parliamo di ideologie deviate mi sa che non ce n’è una meglio o peg-
gio dell’altra, perciò se adesso ti parlo dei nazisti nello specifico, non lo faccio
perché sono i peggiori di tutti… anche se probabilmente lo sono.
Il motivo per cui i nazisti sono tra i Rivali più agguerriti della Golden Age
è che a quanto pare hanno tutta una sezione interamente dedicata alla ricerca
dei Tesori, perché credono in qualche modo di poter adoperare il loro potere
per dominare il mondo. Che si parli della Società di Thule o dell’Ahnener-
be, tutto in giro c’è pieno di nazisti amanti dell’occulto che si improvvisano
archeologi o esploratori e si ficcano in testa di portarsi a casa il tuo Tesoro.
Alcuni di questi hanno anche forti legami con la Società.
L’unica regola per avere a che fare con questa gentaglia è tenere a mente il
paradosso della tolleranza. In poche parole puoi tendere la mano solo ai tolle-
ranti, ma quando parli con gli intolleranti devi usare i pugni!
Il Proibizionismo
“I quartieri umili presto apparterranno al passato. Le prigioni e i riformatori resteranno
vuoti. Tutti gli uomini cammineranno di nuovo eretti, tutte le donne sorrideranno e
tutti i bambini rideranno. Le porte dell’Inferno si sono chiuse per sempre”. Con queste
parole il senatore Andrew J. Volstead commentò la scelta degli Stati Uniti
d’America di mettere completamente al bando gli alcolici. Se ti guardi intorno
però, lo vedi subito che le cose non sono andate esattamente come si aspettava,
perché in realtà il Proibizionismo diede il via ad una delle più tremende onda-
te di criminalità della Storia.
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americano, e il più importante di tutti è quello che chiamano “Scarface”, il
leggendario boss Al Capone.
Perché ti sto dicendo tutto questo? Ti devi rendere conto che non è solo una
questione di alcool e di proibizionismo, ma che in questi anni i gangster do-
minano incontrastati e nulla succede senza che loro lo vengano a sapere. Se
entri o esci dal Paese con qualcosa di valore, o se fai troppe domande in giro, o
se fai scattare una rissa in uno speak-easy, perché lo so che prima o poi lo farai,
sappi che c’è un’armata di americani e italoamericani vestiti in gessato nero,
con i capelli pettinati e la barba ben fatta, che ha già la mano sul mitragliatore
e non vede l’ora di sforacchiare un po’ la città. Questa non è gente con cui puoi
scherzare, perciò se ti metti contro di loro è meglio che ti fai venire una buona
idea, perché questi tizi tendono a prendere le cose sul personale, e a legarsele
al dito.
Tecnologia
Dopo la Guerra il Mondo ha fatto passi da gigante, specialmente da un punto
di vista tecnologico. E quando dico “il Mondo” intendo dire le città più grandi
e importanti dei Paesi più sviluppati e che non sono usciti totalmente impove-
riti dal Conflitto, ovviamente. E quando dico “passi da gigante” mi riferisco
a invenzioni e innovazioni costose e tutt’altro che accessibili, che ci avrebbero
messo un bel po’ a diventare la norma per tutti. Ma andiamo con ordine.
Per prima cosa questi sono gli anni in cui vengono inventati lo scotch e la pen-
na a sfera, e se ti sembra poco è perché evidentemente non hai mai fatto senza.
Inoltre l’energia elettrica comincia veramente a essere accessibile nelle gran-
di città, quando fino all’altro ieri esistevano soltanto la legna e il carbone.
Questo vuol dire che adesso puoi contare su piccole apparecchiature elettriche
che funzionano a batteria, come ad esempio le torce e le radio portatili.
Forse però devi un attimo rivedere il tuo concetto di “portatile” perché di
fatto una radio militare nel migliore dei casi è grossa come uno zaino… ma è
sempre meglio che farsela a piedi fino a una cabina telefonica nella prima città
a portata e dover litigare col centralino.
Ad ogni modo la radio è tua amica, non solo perché ti permette di comunicare
con gli altri, ma anche perché è un fantastico strumento di intrattenimento e
di informazione, e la sua popolarità è alle stelle grazie ai ritmi travolgenti del
jazz e dello swing che si sentono proprio come dai giradischi, solo un po’ più
gracchianti e a orari casuali. La televisione invece te la devi scordare, ma il
cinema sta giusto giusto portando il sonoro e anche qualche colore, e sulla fine
della decade fai in tempo ad andare a vedere Via col Vento.
Ma basta perder tempo con le comodità e i lussi della vita cittadina, dopotutto
anche se ti vedo che stai gobbo con le mani in tasca come un coccodrillo
scoliotico al ballo di fine anno, sei comunque un Avventuriero, e quel che ti
interessa è viaggiare.
| 42
Molto bene, ragazzo mio, sei finito nel posto giusto perché è ora che si diffon-
dono le automobili che ti permettono di sfrecciare a tutta velocità, senza tutti
quegli ingombranti sistemi di sicurezza, ma con soltanto un dito di lamiera
tra te e l’asfalto.
Per i lunghi viaggi poi ci sono le enormi e lussuose navi, almeno per chi
può permettersi il biglietto, e sennò puoi sempre andare in terza classe o lavo-
rare a bordo se sei un poveraccio.
Se non lo sai questa non è solo l’Epoca d’Oro, ma è anche l’epoca d’oro
dell’aviazione, e infatti hai l’imbarazzo della scelta e puoi viaggiare più o
meno dove ti pare, non solo con gli stupendi aeroplani civili che hanno
soppiantato quegli scassoni sverniciati della Guerra, ma anche con gli avan-
guardisti dirigibili.
I maestosi giganti del cielo che la gente qui chiama “aeronavi” trovano la
loro fortuna proprio in questi anni e ti portano dall’Europa agli Stati Uniti in
quattro o cinque giorni, nei quali puoi tranquillamente rilassarti in duecento
e passa metri di cabine, salotti, ponti da passeggio e lussuosissime sale da
ricevimento. Peccato soltanto che abbiano la triste abitudine di esplodere di
tanto in tanto.
Insomma, come vedi nella Golden Age c’è veramente tutto quello che ti può
servire, e nonostante il mondo sia lontano dalla globalizzazione, la gente di
tutti i Paesi percepisce che le porte si sono aperte e che finalmente viaggiare è
possibile e sicuro. L’unica cosa che devi sempre tenere a mente è che l’avanza-
mento tecnologico è lento e costoso, e quindi non ti puoi aspettare di trovare
le stesse apparecchiature e le stesse comodità dovunque tu vada.
Finché stai in una grande città, e specialmente negli Stati Uniti e in
Europa, ci sono molte cose che puoi dare per scontato, ma appena ti allontani
e raggiungi zone di guerra o Paesi remoti ti accorgi che gran parte del pianeta
è ancora al secolo scorso. Ma tu parti per scoprire il passato, dico bene?
I l M o n do della G o lden A g e | 43
O ggetti
In Golden Age puoi adoperare tutti gli oggetti comuni che trovi in Broken Compass :
Adventure Journal, e quelli in effetti ti dovrebbero bastare un po’ per tutto.
Una differenza sostanziale è che la radio in quest’epoca è un oggetto utile ma
ingombrante e di fatto occupa e sostituisce un intero Zaino.
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A rmi & E quipaggiamento
Arma tradizionale: Speciale. Permette di combattere in Rissa con Vantaggio
Boomerang: Speciale. Silenzioso. Quando lo lanci ritorna indietro (fintanto
che ottieni almeno un Successo Base)
Cerbottana: Speciale. Silenzioso. Permette di addormentare un bersaglio
ignaro. In Sparatoria la cerbottana funziona come un arco capace di mettere
fuori gioco i Nemici in maniera non letale, ma non può Svuotare il caricatore
Fondine da spalla: Permettono di trasportare due pistole o revolver e due
caricatori extra nelle Tasche
Frusta: Speciale. Permette di aggrapparsi e dondolare, di afferrare oggetti e
di non subire Svantaggio in inferiorità numerica
Scafandro: Permette di respirare sott’acqua. Tutte le azioni si effettuano con
Svantaggio
Armi Speciali
Quando pensi alla Guerra probabilmente ti vengono subito in mente pistole
e fucili, ma ogni Paese ha le sue armi nazionali che sono radicate nella sua
cultura e la cui pratica è ancora molto diffusa. Queste armi Speciali hanno
diverse forme, ma hanno tutte una cosa in comune: nelle mani giuste sono
fenomenali, ma in mano a un incapace sono totalmente inutili.
Per usare un’arma Speciale devi avere una Specialità apposita, perciò se vuoi
far schioccare la frusta come un vero cowboy o far tornare indietro il tuo boo-
merang ti servirà la specialità “Frusta” oppure “Boomerang”.
Tra le armi Speciali trovi anche una vaga “Arma tradizionale” che può essere
qualunque arma che appartiene a una specifica cultura e che richiede una
tecnica perfetta per essere maneggiata, come ad esempio una sciabola, un
nunchaku, o uno shotel. Queste armi ti concedono un Vantaggio in Rissa a
patto che tu abbia la giusta Specialità e che tu non stia combattendo contro
un Nemico che possiede a sua volta un’Arma tradizionale e la tecnica per
adoperarla.
| 45
Ricchezza
La Golden Age è un epoca di grande disparità sociale ed economica, e per
ognuno che viaggia in prima classe sorseggiando champagne ce ne sono mille
che si spaccano la schiena e faticano comunque a portare il pane a tavola.
Per vivere al meglio questa situazione ecco che cosa devi fare.
Invece di cominciare il viaggio con i soliti 6 punti Ricchezza, tu e i tuoi
compagni vi dovete accontentare di 5, ma la buona notizia è che se uno di voi
sceglie la Tag “Ricco” allora potete contare su ben 9 punti Ricchezza invece
dei soliti 8. In questo caso però dovete accettare che dovunque andrete tutti
sapranno che siete il genere di persone che va spennata per bene, perché ra-
gazzo mio nella Golden Age tutto ha un prezzo, anche i soldi.
Veicoli
Più ci allontaniamo dalla Guerra e più quei vecchi ammassi di rottami tirati
su alla bell’e meglio per essere mandati al fronte vengono via via smantellati e
sostituiti da mezzi più moderni e confortevoli.
Innanzitutto come ti ho detto gli aerei cominciano ad essere belli e como-
di, ma anche le automobili smettono di essere delle scatolette senza forma e
cominciano ad avere un certo stile. Inoltre dalla fine del Conflitto si stanno
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diffondendo anche le motociclette, e già dal 1920 Triumph e Harley Davidson
dominano il mercato con le loro dueruote comode e maneggevoli… perlome-
no per il periodo.
I l M o n do della G o lden A g e | 47
A nimali da sella
Un buon modo per andarsene in giro per
ANIMALI ESOTICI terre selvagge senza preoccuparsi di finire
Oltre ai cavalli esistono fuoristrada o di rimanere a secco, è quello di
tanti altri animali che affidarsi a un buon cavallo o un cammello,
possono essere cavalcati, che sono ancora molto diffusi in tantissime
ma che non sono così parti del Mondo.
diffusi in tutto il Mondo. Nella maggior parte dei casi l’Abilità giu-
sta per cavalcare è Esplorazione.
Quando un Avventuriero
si trova in sella ad un La cosa positiva degli animali da sella è che
animale esotico come ad con un unico punto Ricchezza puoi permet-
esempio un cammello o tertene abbastanza per tutto il gruppo, e a
addirittura un elefante, seconda delle circostanze questo può voler
il Fortune Master dire averne uno a testa, o al limite uno per
deve dare un’occhiata ogni coppia. Un’altra buona notizia è che gli
alla sua Scheda ed animali da sella sono intelligenti e possono
eventualmente infliggergli muoversi anche senza il loro “pilota”, e a dif-
uno Svantaggio a causa ferenza dei comuni Veicoli non si impanta-
dell’inesperienza. nano e non hanno bisogno di strade battute.
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Cavallerizzi
Se sei un Avventuriero nato e cresciuto in una ANIMALI SELVAGGI
scuderia o in una fattoria e possiedi la spe- Solitamente gli animali
cialità “Cavalcare”, la tua esperienza fa vera- da sella che ti capiterà di
mente la differenza. cavalcare sono addestrati
a portarti a spasso e a darti
Innanzitutto cominci la tua Avventura con retta, e a meno che non si
un cavallo, un cammello o un altro animale spaventino puoi stare certo
adeguato alle circostanze. che non ti si rivolteranno
Inoltre sai come sfruttare al meglio il tuo contro.
fedele destriero, e per questo motivo qualsiasi
cavalcatura dispone di 3 punti Fortuna come Tutt’altra storia sono
un Veicolo nuovo di zecca, fintanto che sei tu gli animali selvaggi che
a condurla. puoi provare a domare
a tuo rischio e pericolo,
Carrozze o addirittura che puoi
Una carrozza è in tutto e per tutto un norma- provare a cavalcare contro
le Veicolo, e i suoi punti Fortuna si possono la loro volontà.
recuperare sia con l’Abilità Tecnologia che con
Primo Soccorso. Ottenere l’aiuto di un
animale pacifico è una
Fintanto che la carrozza non è Inservibile è prova di Eloquenza o
possibile staccarne i cavalli e utilizzarli come Leadership in Ambito
singole cavalcature. In questo caso, se la car- Selvaggio, ma saltare
rozza ha almeno un punto Fortuna, anche in groppa ad una
i cavalli hanno un solo punto Fortuna. Se bestia imbizzarrita
invece la carrozza non ha più punti Fortuna, potrebbe essere una
anche i cavalli non ne hanno, e al primo colpo prova di Tempra, Stunt
ti tocca salutarli. o addirittura Sangue
Freddo sempre in Ambito
Selvaggio, a seconda
delle circostanze, e
potresti subire anche uno
Svantaggio se il Fortune
Master lo ritiene.
I l M o n do della G o lden A g e | 49
Tesori
Da come frusciano le pagine ho già capito che a una testa calda come te non
gliene frega niente di tutto il resto, e gli importa soltanto di mettere le mani
su un bel Tesoro. Hai capito che questo è un buon momento per gli esploratori
e come Howard Carter anche tu vuoi soffiare sulla sabbia e tirar fuori quintali
d’oro massiccio senza fare alcuno sforzo. Non ti biasimo, è la giovinezza che
ti spinge ad essere così sconsiderato.
Voltando pagina trovi sei Tesori che fanno venire l’acquolina in bocca, ma
prima stammi a sentire. Tutti i Tesori della Golden Age sono sontuosi oltre
ogni dire e promettono non solo ricchezze, ma desideri, conoscenza, immor-
talità e tanto altro. Se però c’ho visto bene, anche se non sembra sei un tipo
sveglio, e quindi lo hai già capito da solo che da qualche parte ci deve essere
la fregatura. Bravo.
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EL DORADO
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Nel frattempo Quesada aveva trovato il sacro lago Guatavita
in una spedizione nelle Ande. Il conquistador Lázaro Fonte
provò a drenare il lago nel 1545 con tanti uomini e tanti
secchi e, indovina un po’, non ci riuscì, ma riuscì comunque
a recuperare una bella quantità d’oro che faceva ben sperare.
Quarant’anni dopo ci riprova Antonio de Sepúlveda che scava
un bel taglio profondo nel bordo del lago e riesce ad ab-
bassare il livello dell’acqua di ben venti metri… prima che
tutto frani portandosi dietro un bel po’ di operai. Trovò
comunque un bel po’ di roba, gran parte della quale fu man-
data al re di Spagna, e alla fine tirò le cuoia e fu sepolto
a Guatavita senza il becco di un quattrino.
Motivata dalla scoperta, una compagnia svuotò definitivamente
il lago nel 1898 col solo risultato di creare una pozza di
fango che si seccò come cemento seppellendo ogni cosa, forse
per sempre.
I l M o n do della G o lden A g e | 53
IL LIBRO DI THOTH
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L’unico che però dice di aver effettivamente tenuto tra le
mani un frammento del libro di Thoth (forse persino una tra-
duzione, o una copia) è lo scrittore fenicio Sanconiatone, ma
non sappiamo molto altro.
I l M o n do della G o lden A g e | 55
LA LAMPADA DI ALADINO
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Se la leggenda è vera, questa lampada dovrebbe essere una
meravigliosa lampada ad olio nascosta da qualche parte in
una caverna magica piena di trappole. Chi la trova e la
sfrega diventa il padrone del Jinn che vive al suo interno e
ottiene il diritto a… no, non tre desideri. Devi smetterla di
interrompermi ragazzino, altrimenti non imparerai mai nul-
la. Ti dicevo, il genio della lampada secondo la leggenda ti
concede infiniti desideri, che è molto meglio di tre.
I l M o n do della G o lden A g e | 57
LE MINIERE DI RE SALOMONE
Re Salomone
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avevano addirittura circumnavigato l’Africa intera in un
viaggio durato tre anni. Quindi se guardiamo ai fatti le leg-
gendarie miniere d’oro di Re Salomone potrebbero trovarsi da
qualunque parte in Africa o in Asia. Devi giusto guardarti
un po’ intorno.
Nel corso degli anni comunque pare che tutto punti all’Afri-
ca, e ci sono diverse teorie che fanno coincidere Ophir con
la capitale dello Zimbabwe o la città di Sofala in Mozambico.
Anche qui però parliamo di speculazioni che hanno dato vita
al popolare personaggio di Allan Quatermain, che ha a sua
volta in qualche modo avvalorato le speculazioni entrando
come un chiodo nella cultura occidentale.
I l M o n do della G o lden A g e | 59
IL SANTO GRAAL
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L’altro si trova invece nella cattedrale di Genova ed è ben
più strano, perché si tratta di un piatto esagonale di vetro
egiziano portato in Italia da Guglielmo Embriaco a seguito
della conquista di Cesarea del 1101. Tra l’altro quest’ultimo
presunto Graal è anche mezzo rotto perché si è fatto un bel
giretto in Francia con un biglietto pagato dai soldati di
Napoleone, prima di essere restituito alla cattedrale. Cose
che capitano.
La verità è che questo calice potrebbe essere finito da qua-
lunque parte perché tra la sua ultima apparizione e noi pas-
sano quasi duemila anni e un bel po’ di crociate dalle quali
ognuno ha riportato cianfrusaglie a non finire spacciandole
per grandi tesori da venerare.
I l M o n do della G o lden A g e | 61
SHAMBHALA
Qualcuno la chiama “la Terra dei mille nomi”, perché non solo
i tibetani, ma anche gli indiani, i russi e i cinesi traman-
dano racconti simili a proposito di questo luogo antichissimo
e remoto che sarebbe la casa di uomini e donne perfetti. In
Asia talvolta la chiamano Shangri-La, come probabilmente la
chiami tu che ne sai poco o niente, ma devi sapere che i rus-
si la chiamano Beloboyde e gli indù la chiamano Āryāvarta.
Quest’ultima nomenclatura è abbastanza particolare e ha spin-
to quei dannati nazisti a considerare questa mitica terra il
luogo d’origine della cosiddetta “razza ariana”, e a partire
per diverse inquietanti spedizioni. Non solo, questi sciroc-
cati pensano anche che gli abitanti di Shambhala posseggano
la capacità di convogliare una mitica energia interiore che
chiamano Vril. Se non ti bastano le stupidaggini dei crucchi,
non sono da meno i russi che cercano i poteri di Shambhala
per trovare la chiave per creare l’uomo perfetto, o come di-
cono loro “il comunista perfetto”. Credimi, vorrei essermelo
inventato.
| 62
Se russi e nazisti non ti spaventano abbastanza, e anzi ti
fanno prudere le mani per la voglia di Avventura, ti devo
anche avvisare che secondo le leggende tibetane l’ingresso
per Shambhala è nascosto all’interno di un remoto monastero
abbandonato, e che tale monastero è custodito dai Guardiani
di Shambhala. Se non l’hai già capito i Guardiani non sono
pacifici monaci che distillano alcolici sui picchi innevati,
ma esseri leggendari dotati di chissà quale potere.
I l M o n do della G o lden A g e | 63
Comparse
Nella Golden Age tutti vogliono una fetta della torta, meglio ancora se questa
torta è tempestata di diamanti e pietre preziose, e perciò stai pur certo che là
fuori è pieno di Comparse a caccia di Tesori.
Qua di seguito te ne lascio una dozzina, quasi tutta gente per bene che ti
fregherà soltanto se sarà strettamente necessario. Se poi come al solito non ti
basta è inutile che metti il broncio. Le Comparse del 1999 non sono ancora
nate, questo è vero, ma fai presto a riadattarle.
La Professoressa
Coraggiosa, intelligente, determinata, carisma-
tica e involontariamente bellissima, Rachel
Hunter è tutto questo e molto di più. Rinomata
studiosa australiana è figlia di un ufficiale e di
una musicista, ma nelle sue vene scorre il sangue
del leggendario avventuriero Conan Hunter,
un’eredità piuttosto ingombrante.
Viaggiare con Rachel Hunter vuol dire trovarsi
accanto un’enciclopedia vivente che parla chissà
quante lingue, ma la sua vera specialità sono i
azione
miti induisti e in generale la cultura e le tra-
fegato
dizioni indiane. Pare infatti che suo nonno sia
conoscenza scomparso proprio da quelle parti, in un ulti-
società mo tentativo di trovare l’Albero del Mondo, il
selvaggio Tesoro che lo aveva ossessionato per tutta la vita.
crimine
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I l D ottore
Isaac Subramani è l’unico figlio di un colonnel-
lo indiano e di una dignitaria britannica che si
sono conosciuti prima dello scoppio della Guerra.
Dopo la separazione dei genitori la sua vita e la
sua educazione sono andate avanti un po’ in India
e un po’ in Inghilterra, al punto tale che oggi può
sentirsi a casa a Londra come a Delhi.
Seguendo parzialmente le orme del padre è di-
ventato ufficiale dell’Esercito Indo-Britannico
azione
e ha conseguito la laurea in medicina e chirur-
gia. Durante la Guerra ha operato centinaia di
fegato
uomini sul campo, ma in quegli stessi anni ha
conoscenza
perso fiducia verso l’ambiente militare dal quale
società si congeda alla fine del Conflitto.
selvaggio Oggi la sua missione personale è recarsi nei luo-
crimine ghi più isolati dell’India per prestare cure medi-
che a chi ne ha bisogno.
I l Ragazzaccio
Non tutti possono mettersi nei guai e farsi nemici
ogni singolo giorno e poi trovare un modo di farla
franca grazie a un bel faccino e un sorriso accat-
tivante. Evidentemente Antony Cassani è uno di
quelli che può farlo, e se ne approfitta anche.
Gli amici e quelli che non riescono a pronunciare
Cassani lo hanno soprannominato Cash, perché
inutile dirlo a lui interessano solo i soldi. E non
parlo di uno spilorcio accumulatore, ma di un
ragazzaccio con le mani bucate che pensa che i
azione
soldi siano fatti per essere spesi e che per questo
fegato
non ha mai il becco di un quattrino. Sempre gli
conoscenza
stessi amici di prima infatti lo sanno benissimo
società che quando lo vedono arrivare tutto sorridente è
selvaggio perché gli serve qualcosa o ha qualche debito da
crimine saldare, e invece quelle rare volte che ha dei soldi
tra le mani scompare in un batter d’occhio.
I l M o n do della G o lden A g e | 65
G li I ndigeni
Un gruppo di indigeni di una tribù locale che
vivono lontano dalla società e conoscono bene i
segreti e le insidie della loro casa.
I l Felino
Seti è un gatto nero che non dà particolare con-
fidenza a nessuno, ma ha un peculiare fiuto per i
Tesori, specialmente quelli molto maledetti.
Tutto quello che fa è andarsene in giro alla ri-
cerca di cibo o del posto più caldo o più freddo
di tutto il palazzo, e fin qui nulla di strano. La
cosa particolare è che ogni volta che si mette a
esplorare capita sempre che si imbatta in qual-
che assurdo artefatto che qualcuno teneva sullo
scaffale più in alto o nascosto da qualche parte.
azione
Che sia un caso o meno, si è speculato a lungo
fegato
sul collegamento tra gatti e sovrannaturale. Tu
conoscenza
penserai che sono solo baggianate, ma la verità
società è che al mondo esistono solo due tipi di perso-
selvaggio ne, quelli che credono all’occultismo dei gatti e
crimine quelli che non hanno mai incontrato Seti.
| 66
L’U omo col Cappello
L’uomo col cappello è un tipo misterioso che a
quanto si dice in giro è nato per fare questo lavo-
ro, e infatti lo fa da tutta la vita. Nessuno sa chi
sia, ma siccome indossa un bel cappello che non
lascerebbe indietro per nulla la mondo, tutti lo
chiamano semplicemente “l’uomo col cappello”.
Da quel che si dice è un esploratore di prim’ordi-
ne, un playboy, un esperto archeologo, un ex sol-
dato, un temerario pistolero e pure un tombarolo
azione
niente male… ma la cosa più strana è che se ne va
in giro con una frusta indiavolata che fa schiocca-
fegato
re contro i suoi avversari e che usa all’occorrenza
conoscenza
come una corda, un rampino o una terza mano
società sfoggiando una tecnica inconcepibile.
selvaggio Io non l’ho mai incontrato, ma secondo me uno
crimine così deve essere per forza un pallone gonfiato o
un grande eroe, o perlomeno tutte e due le cose.
La S calatrice
Yahnaa Lohani conosce il Nepal come il fondo
delle sue tasche e nonostante la sua giovane età
pare che abbia già scalato la cima dell’Everest
senza farne un dramma e senza mettere in mez-
zo i giornali.
Figlia di una nota esploratrice, Yahnaa ha votato
la sua vita a salvaguardare la cultura e le popola-
zioni locali. Una buona parte della sua giornata
la passa alla ricerca di turisti e scalatori inesperti,
tutta gente che pensa di poter sfidare l’Himalaya
azione
e finisce inevitabilmente vittima della sua furia.
fegato
conoscenza
Grande rispetto per la natura, una buona dose di
società determinazione e una tecnica invidiabile fanno
selvaggio di lei l’amico ideale su qualunque montagna.
crimine
I l M o n do della G o lden A g e | 67
La Cuoca
Durante la Guerra, Annamaria Ruggini ha
dato da mangiare a ben più di un reggimento di
soldati italiani e alleati, e che io sappia questo è
l’unico caso di soldati che tornano dal fronte per
lamentarsi che lì si mangiava meglio.
I l Pistolero
Affrontare la Guerra nella Legione Straniera
non è una cosa da tutti, ma per un uomo in fuga
dal passato come Marc Donadieu è forse l’unico
modo per poter cominciare da capo.
Un tempo Marc era un giovane criminale che
aveva avuto la sfortuna di nascere e crescere tra
le persone sbagliate. Quando il suo destino sem-
brava segnato, l’aiuto di un parroco gli permise di
sfuggire alla prigione, e fu così che ritrovò la fede.
Essendo ricercato, senza un amico o una casa,
azione
decise di arruolarsi, e adesso ha un nuovo nome
fegato
e può affrontare il mondo da uomo libero. Il suo
conoscenza passato però continua a tormentarlo, ed è per
società questo che ha appeso al chiodo le sue micidiali
selvaggio pistole e ha deciso che non torcerà più un capello
crimine ad anima viva.
| 68
La R eporter
Inarrestabile reporter d’assalto, Clarissa
Morgenstern ha scritto per un grandissimo
numero di testate di alto profilo, e questo prin-
cipalmente perché le bastano un paio di articoli
ben piazzati per farsi licenziare in tronco.
Il suo abbigliamento scuro e i capelli rossi sono
ormai un presagio di disfatta, e quando un per-
sonaggio di spicco la vede arrivare state pur
certi che tenta la fuga in qualsiasi modo, perché
azione
nessuno come Clarissa sa scovare il marcio nelle
persone, e nessuno come lei ha il coraggio di dire
fegato
cose scomode per il bene della verità.
conoscenza
Una volta viaggiava con dei fotografi professioni-
società sti, ma a suo dire erano tutti dei codardi e mollac-
selvaggio cioni. Per questo adesso porta con sé un’insepara-
crimine bile macchina fotografica e fa tutto da sola.
I l Tecnico
Joseph Gabe è un professore di ingegneria, ma
anche un inventore famoso per le sue trovate
bizzarre. Nonostante non si consideri un uomo
d’Avventura, e anzi non perda occasione per
farlo notare ai suoi compagni nelle situazioni di
pericolo, Joseph è la cavia di sé stesso e si espone
a rischi indicibili per testare i suoi macchinari o
per provare le sue teorie.
Sempre impeccabile, anche in mezzo alla foresta,
il professor Gabe si è fatto una reputazione per
azione
essere un tipo diretto dotato di una gran faccia
fegato
tosta che tira fuori nei momenti peggiori. La sua
conoscenza
peggiore qualità è senza dubbio la capacità di in-
società sultare ingenuamente e involontariamente le per-
selvaggio sone che lo circondano, cosa che saltuariamente
crimine gli costa un incidente diplomatico di troppo.
I l M o n do della G o lden A g e | 69
I l D oppiogiochista
Quando il gioco si fa duro bisogna fare a meno
di un giocatore, perché Benny se l’è già data a
gambe da un pezzo. Se lo vuoi ingaggiare come
guida in una delle città esotiche in cui lavora più
o meno onestamente, ti conviene pagarlo alla
fine dell’incarico, altrimenti puoi dire addio sia
a lui che ai soldi.
L’unico pregio di questo tipo losco è che sa come
trovare chiunque e qualunque cosa, e ha agganci
azione
(e creditori) un po’ da tutte le parti. Per il resto
è un essere spregevole e servile che sta sempre
fegato
dalla parte del miglior offerente.
conoscenza
Se ti trovi in una brutta situazione insieme a lui ti
società conviene fare qualcosa, perché lui di certo non ha
selvaggio alcuna intenzione di rischiare per primo. L’unica
crimine speranza è che se gli dai il buon esempio forse il
tuo coraggio gli darà coraggio. Tuttavia ne dubito!
L’Esploratore
George “Jay” Dreamer è sempre stato un sogna-
tore di nome e di fatto, e ha dedicato la sua vita
all’esplorazione, affinché i suoi sogni d’avventura
diventassero realtà. Nato in Alaska, figlio di un’ar-
cheologa italiana e di un esploratore statunitense,
Jay è da sempre legato ai paesaggi glaciali di quella
terra, e oggi vive in Islanda dove collabora con l’u-
niversità di Reykjavík per svelare un antico mistero.
Dopo aver passato l’infanzia a studiare e a sognare
di vivere grandi avventure come quelle racconta-
azione
te dai suoi genitori, Jay ha infine ereditato da sua
fegato
madre un libro misterioso, un tomo che lei aveva
conoscenza
studiato per tutta la vita senza mai venirne a capo.
società È per risolvere il mistero del libro ed essere fi-
selvaggio nalmente all’altezza delle gesta della madre che
crimine George Dreamer sta esplorando l’Islanda.
| 70
I l Veterano
Il prof. Adrian Nash è nato in Giappone da geni-
tori inglesi nel 1895. Prima di conseguire la laurea
in archeologia con specializzazione in “Culture
dell’Asia” e ottenere una cattedra presso l’univer-
sità di Edimburgo, ha combattuto nella Grande
Guerra. Dopo aver passato gli anni della gioven-
tù viaggiando per l’Europa, si è ritrovato a Parigi
dove ha scelto di arruolarsi nella Legione Straniera
Francese ed è stato destinato al 1er Régiment étrang-
azione
er sul fronte algerino. Per una serie di sfortunati
eventi ha assistito alla battaglia di Ypres, e succes-
fegato
sivamente ha combattuto in prima linea a Gallipoli
conoscenza
e a Verdun. Dopo essersi congedato con onore col
società grado di Tenente, appende la divisa al chiodo per
selvaggio potersi dedicare agli studi. Anche se oggi tutti lo
crimine conoscono come un professore distinto, Adrian è
ancora l’uomo d’azione di un tempo, e quando l’Av-
ventura lo chiama non può far altro che rispondere.
I l Ladro G entiluomo
Si dice che anche i ricchi piangono, e lo sa bene Sir
Daniel Montague III che è l’ultimo erede di una
nobilissima famiglia inglese dalla quale ha eredita-
to il titolo, una villa che ha visto giorni migliori e
una montagna di debiti. Anche se gli piace vestire
in maniera elegante e partecipare ai più importan-
ti ricevimenti, la verità è che non ha il becco di un
quattrino. Per coniugare il suo amore per la bella
vita con l’assenza di fondi, Daniel ha cominciato a
rubare opere d’arte, gioielli e antichi manufatti dalle
azione
mani dei riccastri che non ne comprendono il va-
fegato
lore, se non addirittura dalle collezioni clandestine
conoscenza
di facoltosi criminali. Proprio durante una delle sue
società “operazioni” ha trovato una chiave in grado di con-
selvaggio durlo al più grande tesoro di tutti i tempi. Dopotutto
crimine da ladro ad Avventuriero il passo è breve!
I l M o n do della G o lden A g e | 71
HABITAT DEL CAPIBARA
Non so che cosa sai della Società, ma se non sai nulla forse
è meglio che riprendi l’Adventure Journal e vai a farti una
cultura sui Capibara, e poi torni da me.
Fatto? Molto bene, ora dimenticati tutto quello che hai letto
e stammi a sentire.
| 72
Se i vertici dell’Hiram nazista hanno totalmente perso la
brocca, non ti puoi certo aspettare che sotto di loro ci
siano schiere e schiere di coltivatori di margheritine e
pasticceri. Infatti la maggior parte della gente che sceglie
di aderire ad un’ideologia razzista e nazionalista, e non
contenta si unisce a una frangia ulteriormente radicale per
militare in segretezza per conto di un capo che non ha mai
neanche visto in faccia e di cui forse non conosce il nome,
non è proprio gente equilibrata. Per come la vedo io, se a
Natale non sai che cosa regalargli puoi impacchettare una
rotella qualunque, perché mi sa che gli mancano tutte.
I l M o n do della G o lden A g e | 73
Parte 3
La Minaccia
Sovrannaturale
È tutto Vero
Ti è mai capitato di sentire una storia terrificante riguardo a una maledizione
che aleggia sul Tesoro? O addirittura a proposito di guardiani immortali che
dedicano la loro esistenza a proteggerlo?
Ogni popolo ha le sue sciocche credenze riguardo ogni sorta di minaccia
sovrannaturale, e sembra veramente convinto che le leggende siano più che
favolette da raccontare ai bambini dispettosi. Il problema è che hanno ragione
loro.
Antiche maledizioni, poteri magici, creature sovrannaturali, esseri im-
mortali: è tutto vero!
La B ussola R otta
Non so se c’è una ragione a tutto questo Sovrannaturale che si manifesta
proprio nella Golden Age, ma se avessi dei soldi li punterei su Carter che ha
buttato giù dal letto Tutankhamon. Una cosa però che accomuna tutti i fatti
inspiegabili e i luoghi in cui accadono è che c’è qualcosa che fa impazzire le
bussole dei viaggiatori.
| 76
Se ti senti abbastanza pazzo da metterti
a seguire una bussola rotta fino in capo al
Mondo, chi lo sa contro quali stranezze leg-
gendarie potresti andare a sbattere!
Scegliere un Tesoro e partire alla ricerca e alla fine trovarlo dopo aver affrontato
un lungo viaggio, Nemici, trappole, e infine il tuo Rivale… questo genere
di cose le puoi fare in qualunque epoca, e ovviamente le puoi fare anche in
Golden Age e non sarò certo io a fermarti.
Quando cominci la tua Season in Golden Age hai come sempre un Tesoro
da cercare e un Rivale coi suoi sgherri che lo vuole trovare prima di te. Alcune
volte però capita che la vostra sfida vi porti a scontrarvi con una Minaccia
Sovrannaturale, o che addirittura siate proprio voi a risvegliarla.
Quando c’è in gioco una Minaccia Sovrannaturale il resto non conta più,
e l’unico vero Tesoro è ricacciarla da dove è venuta ed evitare che faccia troppi
danni. Ma andiamo con ordine.
I l Vero Rivale
Il tuo Rivale apre il sarcofago, risveglia la mummia e diventa vittima della
sua maledizione, oppure trova lo scettro sacro e ottiene indicibili poteri
magici, o ancora deve rispondere dei suoi crimini quando il Male si manifesta
sulla Terra. Comunque vadano le cose, quando entra in gioco la Minaccia
Sovrannaturale il Rivale perde la sua carica e di solito ci rimette anche la
pellaccia, o perlomeno la brocca. Qualunque forma abbia la Minaccia, quello
è il nuovo e vero Rivale della Season.
Le cose si mettono male.
| 78
I l Vero Tesoro
Quando il piano è andato in malora e ti ritrovi davanti un essere millenario
dotato di poteri incomprensibili che si è quasi sicuramente messo in testa di
conquistare il Mondo, tutto va in secondo piano, anche il Tesoro… non posso
credere di averlo detto veramente!
Un Rivale può avere degli obiettivi più o meno ambiziosi e più o meno per-
sonali, e per questo desiderare ardentemente di mettere le mani sul Tesoro,
e non si ferma davanti a niente finché non è riuscito nella sua impresa. Un
Rivale Sovrannaturale è molto peggio di così, perché solitamente ha covato un
desiderio di potere o di vendetta per centinaia se non migliaia di anni, e questa
è la sua prima e forse unica occasione di realizzarlo.
I l S ervitore
I comuni Rivali si avvalgono di uno o più Sgherri che talvolta sono il loro
braccio armato e si prendono la briga di combattere e di rischiare la vita al
loro posto.
Un Rivale Sovrannaturale però non è secondo a nessuno, e nella maggior
parte dei casi non ha bisogno di uno Sgherro che lo protegga, almeno non
quando ha ottenuto i suoi pieni poteri. Più spesso queste creature inumane
si accompagnano con dei Servitori, meglio ancora se vili e senza scrupoli,
che sono più bravi a parlare che a combattere, e che nella maggior parte dei
casi hanno il compito di portare messaggi e andare dove il loro padrone non
può andare.
| 80
Ai fini del gioco Servitore è in tutto e per tutto simile a uno Sgherro, con la
sola differenza che un Servitore non può mai essere sconfitto del tutto fino al
Season Finale, perché il Rivale trova sempre un modo di tirarlo fuori dai guai.
E poi dicono che questa gente non ha cuore!
La Leggenda
Che cosa sai veramente della Minaccia Sovrannaturale, delle sue motivazioni,
delle sue ambizioni e del suo potere? È molto semplice: sai tutto quello che ti
dice la Leggenda.
La Leggenda è un racconto epico che riguarda le origini del Rivale
Sovrannaturale e di come abbia ottenuto i suoi poteri e sia diventato una mi-
naccia per il genere umano.
Prima di partire con il primo Episodio il Fortune Master deve alzarsi in piedi
e raccontare la Leggenda con aria solenne. Così facendo tutti gli Avventurieri
hanno perlomeno un’infarinatura di base sull’argomento, e possono concen-
trarsi sull’Avventura senza doversi fare troppe domande su ciò che sanno e su
ciò che non sanno.
Inoltre, dopo aver letto la Leggenda il Fortune Master può scegliere di for-
nire ulteriori informazioni agli Avventurieri che dispongono delle Specialità
“Archeologia”, “Tradizione” o “Occultismo”, o a chiunque ritenga, e può farlo
pubblicamente o in segreto.
Il bello della Leggenda è che può essere scritta interamente dal Fortune
Master oppure creata insieme da tutti i Giocatori tramite la libera condivi-
sione di idee, come si fa normalmente per i Pilot. Inoltre una Leggenda può
essere vera per intero, o soltanto in piccola parte, e non c’è limite ai segreti che
si possono svelare nel corso della Season.
Chichén Itzá era una delle città più grandi e più belle
dell’impero Maya, ed era la casa di un grande re che era
circondato di saggi e maghi.
Il più potente di questi uomini era il sacerdote guer-
riero Tuun Ohl K’inich, che era il suo più fedele alleato
e il suo più caro amico.
| 82
Quando la piramide fu completata, Tuun Ohl K’inich or-
dinò al suo esercito di sacrificare ogni uomo, donna o
bambino, perché il loro sangue accrescesse il suo pote-
re. Ma il popolo aveva sempre venerato gli dei, e la pi-
ramide era una grande trappola. Quando Tuun Ohl K’inich
stava per raggiungere l’altare nel punto più alto e il
sacrificio stava per compiersi, gli uomini abbatterono i
sostegni e la piramide sprofondò per sempre nelle vi-
scere della terra insieme con Tuun Ohl K’inich, il suo
esercito e tutto il popolo di Chichén Itzá.
Una volta stabilita la natura del Rivale, il Fortune Master deve anche deci-
dere quali sono le condizioni che gli permettono di accrescere i suoi poteri.
Per esempio alcuni Rivali Sovrannaturali devono recuperare frammenti di sé
stessi o oggetti magici, altri devono letteralmente ricaricarsi in qualche modo
e altri ancora hanno semplicemente bisogno di tempo. Questa crescita di po-
tenza si può gestire narrativamente senza troppi problemi, ma se il Fortune
Master lo preferisce può adoperare il Doomsday Clock e segnarsi su un fo-
glietto privato quali Ore determinano il conseguimento di alcuni obiettivi da
parte del Rivale e il relativo aumento dei suoi poteri.
Gestire i Poteri
La maggior parte dei poteri Sovrannaturali di cui dispone un Rivale si
manifestano con grandi effetti speciali, ma alla fin fine sono dei nor-
mali Pericoli che spesso infliggono anche delle Condizioni Negative.
In questo caso la regola generale è che i poteri che sbalzano via posso-
no infliggere la Condizione Negativa “Spezzato” e quelli che riguarda-
no lame e spuntoni perforanti possono infliggere “Sanguinante”,
mentre tutte le altre manifestazioni ultraterrene possono facil-
mente infliggere “Shockato” o “Spaventato”. Ci sono però delle
eccezioni, come ad esempio i poteri che riguardano il ghiaccio
che possono infliggere “Ghiacciato” o altri che vedremo tra
un attimo, e rimane come sempre la possibilità da parte
del Fortune Master e degli Avventurieri di proporre e
inventare nuove Condizioni.
| 85
N uove Condizioni N egative
Come promesso ecco qua un po’ di Condizioni nuove, tutte Negative, che ti
può capitare di ricevere non solo quando affronti una Minaccia Sovrannaturale,
ma anche quando ti imbatti in una trappola o in altre circostanze, a seconda
della fantasia del Fortune Master.
Maledetto : Senti una forza maligna che aleggia sopra di te. Il tuo
destino è segnato.
Ogni maledizione infligge Svantaggi specifici e alcune non infliggo-
no nessuno Svantaggio, ma ti rendono soltanto più incline a sentirti
“A pezzi”. Allo stesso modo ogni maledizione si rimuove in maniera
diversa.
Fintanto che sei Maledetto puoi adoperare i Portafortuna solo per sal-
vare te o un tuo compagno da Morte Certa.
| 86
Poteri Mentali
Giuro che questa è l’ultima brutta notizia, più o meno. Non so come dirtelo,
ma una buona parte dei Rivali Sovrannaturali dispone della capacità di con-
trollare le menti, e questo nella maggior parte dei casi vuol dire che riescono
a riversare contro di te fiumi e fiumi di Comparse prive di coscienza. I più
potenti e astuti di questi Rivali dispongono però di poteri mentali che hanno
effetto anche su un Avventuriero come te. Se ti capita di essere il bersaglio di
uno scherzetto del genere, ecco che succede.
Adesso non fare quella faccia e non cominciare a frignare, perché tanto il
Rivale Sovrannaturale è il tuo e sei tu che te la devi vedere con lui, però su con
il morale che troviamo una soluzione.
Se vuoi liberarti di un Rivale Sovrannaturale una volta e per sempre devi scopri-
re qual è il suo punto debole o distruggere la fonte del suo potere. In alcuni casi
avrai bisogno di una formula o di un rituale magico, e in altri dovrai colpirlo con
un’arma particolare, e in altri ancora dovrai sciogliere la sua maledizione o spez-
zare l’artefatto da cui trae la sua magia. Durante il Season Finale avrai modo di
ricacciare il Rivale da dove è venuto, ma prima di tutto devi scoprire come fare.
Indizi Chiave
Nel corso della Season non ti imbatterai soltanto nei normali Indizi sul Tesoro
e sul Rivale, ma anche in una serie di Indizi Chiave, che vanno per l’appunto
segnati sul diario di Viaggio e marchiati con una piccola chiave. Gli Indizi
Chiave una volta ottenuti non si cancellano mai e sono le informazioni neces-
sarie a sconfiggere il Rivale, e devi ottenerne il più possibile se vuoi avere una
possibilità. Alcuni di questi Indizi possono ad esempio suggerirti come non
essere vittima di determinati poteri, o quali armi sono efficaci, o quale rituale
è necessario compiere.
Ad esempio, Indizi Chiave per sconfiggere un vampiro potrebbero essere
“Dorme di giorno” o “Devi piantargli un paletto nel cuore”.
Il Tesoro è la Chiave
Una volta che hai ottenuto tutti gli Indizi e hai raggiunto il Season Finale
ti manca solo un’ultima cosa: il Tesoro. Si, perché come ti ho detto lo stesso
Tesoro che stavi cercando prima di imbatterti nella Minaccia Sovrannaturale
è la chiave per sconfiggerla. Ad esempio, se per imprigionare uno spirito ma-
ligno devi pronunciare un antico rituale il Tesoro potrebbe essere il libro da
cui leggerlo o lo scettro da impugnare nella cerimonia.
| 90
Q uesto continua a rialzarsi !
La prima volta che affronti una creatura Sovrannaturale e la sconfiggi posso-
no accedere due cose. Nella migliore delle ipotesi la creatura è debole e cade a
pezzi come qualsiasi altro Nemico. Più spesso però i Nemici Sovrannaturali si
rialzano dopo qualche secondo e vanno sconfitti di nuovo.
Il trucco anche in questo caso è quello di trovare il modo di farli fuori cer-
cando Indizi o sperimentando. Ad esempio alcune creature Sovrannaturali
temono il fuoco e altre sono immuni ai proiettili ma vulnerabili alle spade, e
altre ancora vanno alleggerite della testa.
Quando scopri il modo di far fuori un Nemico Sovrannaturale non ti resta al-
tro che applicarlo. In questi casi l’importante è infliggere per lo meno l’ultimo
colpo nel modo giusto.
Avventurieri Sovrannaturali
Ascoltami bene ragazzino, te lo leggo negli occhi che a sentir parlare di tutti
questi grandi poteri ti è venuta voglia di prendertene un po’ per te. Dammi
retta, non è una buona idea e non andrà a finire bene, perché questi dannati
poteri Sovrannaturali hanno sempre la fregatura. Non vale la pena.
L’E letto
La Tag “Eletto” spetta all’Avventuriero destinato a distruggere la Minaccia
Sovrannaturale, e a nessun altro. Se il Fortune Master decide di assegnare
questa Tag vuol dire che nessuno tranne quell’Avventuriero sarà mai in grado
di sferrare il colpo di grazia al Rivale Sovrannaturale.
Essere un Eletto vuol dire appartenere ad un antico ordine o essere nati in
determinate circostanze anticipate da una leggenda, o ancora essere il discen-
dente di una lunga stirpe o colui che ha permesso al Male di manifestarsi e
che per questo è l’unico a poterlo scacciare.
Un Eletto è anche l’unico Avventuriero a poter brandire un’Arma Sacra.
L’Arma Sacra
Un’Arma Sacra è un artefatto che viene direttamente dalle leggende e che
è particolarmente efficace se brandito contro un Rivale Sovrannaturale.
Un’Arma Sacra non può mai essere un Oggetto Chiave e per questo è possi-
bile che venga rubata, smarrita o distrutta, ma fintanto che resta nelle mani di
un Eletto gli concede un Vantaggio ogni volta che affronta il Rivale.
| 92
I l M edium
La Tag “Medium” spetta a un Avventuriero che
ha un contatto intimo con il Sovrannaturale,
perché ad esempio è connesso a lui o ha la ca- GRANDI POTERI
pacità di percepire gli spiriti, o ancora perché I poteri Sovrannaturali
è necessario per il compimento di un terribile appartengono ai Rivali
rituale. e ai Nemici, e per un
Se il Fortune Master assegna questa Tag ad buon motivo, perché
un Avventuriero vuol dire che quell’Avven- alcuni segreti dovrebbero
turiero è importante e prezioso per il Rivale, rimanere tali.
che non lascerà in alcun modo che venga eli- Se però la storia
minato. Se il Medium va verso Morte Certa richiede che un
sarà lo stesso Rivale o i suoi servitori a salvar- Avventuriero ottenga
gli la vita e a catturarlo. poteri Sovrannaturali è
importante seguire tre
Essere un Medium vuol dire avere un grande regole.
potere latente, oppure essere la reincarna-
zione di qualcuno, o ancora essere legato al 1: Soltanto un
Rivale da un patto, da un rituale o da un’altra Avventuriero può ottenere
circostanza casuale. e adoperare poteri
Soprannaturali all’interno
In ogni caso in un gruppo di Avventurieri di una Season, non di più.
può esserci un solo Eletto e un solo Medium,
ma potrebbe esserci solo uno dei due o nessu- 2: Un Avventuriero può
no, a seconda delle esigenze. adoperare i suoi poteri
In rari casi Eletto e Medium potrebbero es- solo in un Season Finale
sere il medesimo Avventuriero, ma è sempre per confrontarsi con il
bene fare in modo che tutti i Giocatori abbia- Rivale, e al limite in un
no il loro spazio nella storia. Mid-Season Finale se
necessario.
Il fatto che gli egizi si dessero tutta questa pena per pre-
servare il corpo fisico dei loro cari non è certo passato
inosservato. Tuttalpiù che in diverse preghiere funerarie e
invocazioni si fa inquietantemente spesso riferimento al ri-
torno dell’anima verso il corpo.
| 94
La leggenda più accreditata sulle mummie è che si risveglia-
no quando la loro tomba viene profanata, e che per raggiun-
gere il pieno dei loro poteri hanno bisogno di ricostruire
il loro corpo terreno riprendendosi tutti quegli organi di
cui sono state private.
| 96
Il motivo per cui forse vorrai avere a che fare con i Naga
è che sono stati confinati in un regno sotterraneo che si
chiama Naga-Loka, che oltre ad essere una città estremamente
umida e buia è anche ricolma di ogni sorta di ornamento,
ricchezze e pietre preziose.
La cattiva notizia è che i Naga hanno fama di essere leggen-
dari guardiani dei loro Tesori e di non avere molta pazienza
verso coloro che provano a rubarglieli.
Mark Twain
Uno spettro non è altro che un’anima in pena che nella mag-
gior parte dei casi è bloccata sulla Terra perché non può
andarsene fintanto che ha ancora una questione in sospeso. Per
questo motivo gli spettri sono vivi solo a metà e non hanno
un corpo, ma possono comunque materializzarsi per interagire
col mondo e farti passare una pessima giornata.
| 98
Ovviamente uno spettro è anche incorporeo e quindi non può
essere in alcun modo ferito se non tramite armi o ritua-
li specifici, e a volte l’unica cosa da fare è tentare di
seminarlo.
| 100
Tra i poteri più comuni degli stregoni troviamo il controllo
degli elementi, l’evocazione di bestie e oggetti, la trasmu-
tazione, e non ultima la capacità di controllare la mente
delle persone, oltre che un’innaturale longevità e in gene-
rale l’estrema refrattarietà alla morte.
Una cosa che però gioca a tuo favore è che quasi sempre que-
sti occultisti da strapazzo hanno a disposizione un numero
limitato di trucchi, e per fare qualcosa di veramente grosso
devono imbastire rituali lunghi che gli occupano tutta la
giornata e che ti permettono di intervenire sul più bello,
se ti senti coraggioso. Tipicamente poi questi rituali vanno
fatti in giorni specifici che si verificano pressappoco una
settimana dopo che vi siete conosciuti… non chiedermi perché,
ma di solito funziona proprio così, ed è un gran bene per-
ché altrimenti farebbero quello che devono fare e nessuno lo
saprebbe mai, figurarsi un Avventuriero scapestrato come te.
| 102
Un vampiro può risvegliarsi dal suo sonno perché ad esempio
era tenuto rinchiuso sott’acqua o nelle profondità della ter-
ra, o perché un’arma piantata nel corpo gli impediva di muo-
versi o rigenerarsi. In alternativa però un vampiro può anche
essere rimasto in anonimato per secoli, aspettando il momento
giusto o il motivo giusto per tornare a tormentare il Mondo.
Inoltre se pensi che tutte queste sanguisughe siano stipate
in qualche regione remota della Romania, ti devo informare
che storie di esseri simili hanno fatto il giro del Mondo.
Nell’Africa Meridionale li chiamano Sasabonsam, in Madagascar
Ramanga, nelle Filippine Mandurugo, in Giappone Nukekubi e
in Cina Jiangshi… ma insomma dove vai vai meglio se metti un
maglione a collo alto.
N. A. Tombazi
| 104
nessuno sa nulla, hanno portato più di un cervellone a fare
due più due.
Non so se in questa versione della storia c’è un fondo di
verità, ma se così fosse vorrebbe dire che gli Yeti vengono
direttamente da Shambala, e questo potrebbe anche spiegare la
mancanza di esseri simili in Tibet.
I l Risveglio
Ragazzo mio, che cosa ti ho appena detto? Se non sei un Fortune Master
fermati qui, perché sto per spiattellarti tutta la trama della Season.
| 108
La tua Season
Una Season On-Demand si può personalizzare completamente scegliendo come
di consueto un’Epoca, un Tesoro, un Rivale, eccetera. Se decidi di affrontare “Il
Risveglio” a modo tuo ti devi preparare giusto un paio di cosette e determinare
grossomodo il contesto della Season. In alternativa puoi sempre decidere tutto
al tavolo insieme con gli altri Giocatori, come fareste all’inizio di un Pilot.
Tieni a mente che per giocare “Il Risveglio” avrai bisogno di una Minaccia
Sovrannaturale e quindi di una Leggenda che la presenti agli Avventurieri.
In questa Leggenda devi inserire le origini della Minaccia Sovrannaturale e
la promessa di potere o di gloria che ha spinto il Rivale a risvegliarla, oltre
che una breve anticipazione di quelli che sono i suoi obiettivi e del perché
prevedono proprio la distruzione del Mondo.
Una volta che hai tutto il necessario e hai stabilito il contesto di base della tua
Season On-Demand, non ti resta che dargli un bel titolo, qualcosa che suoni
bene come “Il Trono del Serpente”, ma non proprio Il Trono del Serpente
perché quello è già preso. Fatto questo fila dritto agli Episodi. All’inizio di
ciascuno trovi infatti una lista di tutto quello che ti serve stabilire per farlo
quadrare all’interno della tua Season. Più facile a farsi che a dirsi.
Episodi On-Demand
Parliamoci chiaro, se metti di fila i prossimi sei Episodi ti ritrovi tra le mani
una bella Season, ma questo non vuol dire che ciascuno di loro non sia co-
munque un normale Episodio On-Demand. Quello che voglio dire ragazzino
è che se non c’hai pensato puoi anche prendere ciascun Episodio e giocarlo
singolarmente senza preoccuparti di costruirci attorno una Season.
Questo è veramente tutto, affronta l’Avventura come più ti piace. Gli Episodi
che seguono non sono paletti da rispettare, sono solo strumenti che puoi ado-
perare per costruire una grande storia insieme con i tuoi compagni.
Rimboccati le maniche: l’Avventura è adesso!
I l R is veglio | 109
Brendan O’Donnell Gaspare “Gus” Montabate
Eroe Pistolero Vecchio Ufficiale Spalla
“Fidati di me, so quello che faccio” “Beh, non vedo perché no”
| 110
Victoria Vancroft Clément Lestone
Lady Professoressa Contrabbandiere Ribelle
I l R is veglio | 111
Il mio Nome è Brendan O’Donnell
Azione fo
rtu
na
COMBATTERE
Fortuna
a
rt
Golden Age
Po
LEADERSHIP
STUNT 1
Fegato
GUIDARE
SANGUE FREDDO Mi Sento
SPARARE EROISMO
INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯
+ ¯
ELOQUENZA + ¯
FASCINO Specialità
SPIRITO D'OSSERVAZIONE
Tasche Zaino
Coltellino
/2 /2 /9
Esperienze & Cicatrici Borsa Caricatori
| 112
Il mio Nome è Gaspare “Gus” Montabate
Azione fo
rtu
na
COMBATTERE
Fortuna
a
rt
Golden Age
Po
LEADERSHIP
STUNT 1
Fegato
GUIDARE
SANGUE FREDDO Mi Sento
SPARARE COMANDO
INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯
+ Vecchio ¯
ELOQUENZA + ¯
FASCINO Specialità
SPIRITO D’OSSERVAZIONE
Crimine
ALLERTA
DESTREZZA
FURTIVITÀ
Tasche Zaino
Ho fatto la Guerra (E) Pipa
/2 /2 /9
Esperienze & Cicatrici Borsa Caricatori
I l R is veglio | 113
Il mio Nome è Victoria Vancroft
So badare a me stessa
Il Mio Motto
Azione fo
rtu
na
COMBATTERE
Fortuna
a
rt
Golden Age
Po
LEADERSHIP
STUNT 1
Fegato
GUIDARE
SANGUE FREDDO Mi Sento
SPARARE ETICHETTA
INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯
+ ¯
ELOQUENZA + ¯
FASCINO Specialità
SPIRITO D’OSSERVAZIONE
Crimine
ALLERTA
DESTREZZA
FURTIVITÀ
Tasche Zaino
Bussola
Attrezzi da archeologo
/2 /2 /9
Esperienze & Cicatrici Borsa Caricatori
| 114
Il mio Nome è Clément Lestone
Tutto ha un prezzo
Il Mio Motto
Azione fo
rtu
na
COMBATTERE
Fortuna
a
rt
Golden Age
Po
LEADERSHIP
STUNT 1
Fegato
GUIDARE
SANGUE FREDDO Mi Sento
SPARARE CONTRABBANDO
INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯
+ ¯
ELOQUENZA + ¯
FASCINO Specialità
SPIRITO D’OSSERVAZIONE
Crimine
ALLERTA
DESTREZZA
FURTIVITÀ
Tasche Zaino
Coltellino
Arnesi da scasso
/2 /2 /9
Esperienze & Cicatrici Borsa Caricatori
I l R is veglio | 115
Il Trono del Serpente
Contesto per la S eason “I l Risveglio”
Epoca : Golden Age
Luogo : India
Tesoro : La pietra Cintamani
Rivale : Samar Nagarani
Minaccia Sovrannaturale : Astika, la Nagini
Siccome sotto sotto mi sei simpatico, ti voglio venire incontro. Il Trono del
Serpente è un contesto fatto apposta per la Season “Il Risveglio”, e ha tutto
il necessario per permetterti di vivere una grande Avventura senza doverti
preoccupare di nulla.
| 116
La Trama in breve
In tempi antichi viveva un re che era vecchio e malato, e non aveva discen-
denti se non una figliastra di nome Astika, che era bellissima e molto saggia.
Nonostante questo il re non voleva cedere la corona a una donna, e decise
perciò di darla in moglie all’imperatore Kuru.
Affranta, Astika si rivolse a sua madre Manasa, che era una strega di-
scendente dei Naga, mitologici uomini-serpente. Manasa fece fuggire Astika
e la portò al Tempio del Serpente Rosso dove strinse un patto con il dio
Takshaka che le offrì la pietra Cintamani. Con i poteri della pietra, Astika
poteva far risorgere la mitica città di Naga-loka e diventare la regina di uno
sconfinato esercito di Naga. Il rituale fu però interrotto dai soldati dell’im-
peratore Kuru che uccisero Manasa e i suoi seguaci e seppellirono Astika nel
tempio.
Secondo la leggenda Takshaka aspetta ancora che il rituale si compia, e
donerà i suoi poteri a chi indosserà la corona di Astika.
Secoli dopo, gli Avventurieri si ritrovano tra le mani il Disco dei Naga, un
antichissimo medaglione che sembra essere la chiave del Tempio del Serpente
Rosso. In una stanza segreta all’interno del tempio, gli Avventurieri sperano
di trovare la leggendaria pietra Cinatamani, un gioiello di inestimabile valore
storico ed economico.
Nello stesso momento anche Samar Nagarani, un ricchissimo commer-
ciante d’armi indiano privo di scrupoli, è sulle tracce del tempio. Nagarani
è convinto che sua figlia Aloki sia l’ultima pura discendente della stirpe dei
Naga. La sua speranza è che facendo indossare ad Aloki la corona di Astika,
lei potrà ottenerne i mistici poteri e portare onore eterno al nome della fami-
glia ormai caduto in disgrazia.
I l R is veglio | 117
Il Rivale
Samar Nagarani e il suo esercito privato hanno affrontato un lungo viaggio
alla ricerca del Tempio del Serpente Rosso, dove basandosi sulla Leggenda
sperano di trovare la corona di Astika nella quale è incastonata la pietra
Cintamani.
In viaggio con Nagarani c’è anche la sua bellissima e giovane figlia Aloki,
che egli considera l’ultima discendente pura degli antichi Naga, e l’unica de-
stinata a indossare la corona e a ottenere i poteri promessi da Takshaka.
Samar può contare su fondi praticamente illimitati, oltre che sulla compli-
cità delle forze dell’ordine e su un nutrito gruppo di soldati inglesi e indiani.
Questi uomini indossano eleganti camicie nere e sono comandati da Victor
Campbell, un affabile ma preparatissimo ufficiale che mette il suo cliente e la
missione davanti ad ogni cosa.
| 118
A loki N agarani, la figlia del R ivale
La giovane figlia di Samar Nagarani è una ra-
gazza di bellissimo aspetto, ma pochi possono
ammirarla perché suo padre la tiene quasi sempre
nascosta e la porta in pubblico soltanto coperta da
veli trasparenti.
Aloki è estremamente schiva e riservata,
ma anche se non lo fosse suo padre impedisce
a chiunque di rivolgerle la parola, ed è pertanto
impossibile avvicinarsi a lei o parlarle. A parte
questo si dimostra una ragazza fragile e intel-
ligente, e dai suoi occhi traspaiono la bontà e
l’innocenza di una figlia che si sente colpevole per la morte di sua madre,
e che nutre un grande amore e rispetto per suo padre che l’ha accettata e
protetta nonostante tutto.
Aloki non brama il potere della Cintamani, e neanche dimostra di temerlo,
perché Samar l’ha preparata a questo momento per tutta la vita, e per lei è
ormai tutto naturale e inevitabile.
I l R is veglio | 119
La pietra Cintamani Il Tesoro
Le due pietre
La verità che gli Avventurieri scopriranno andando avanti nella Season è che
esistono in realtà due pietre Cintamani, entrambe ricavate da un gioiello onni-
potente. Una di queste pietre controlla l’acqua e il mare ed è incastonata nella
corona di Takshaka, per questo viene anche chiamata la pietra Nagamani.
L’altra pietra controlla invece il cielo, e fu affidata da Garuda ad un grande
saggio perché la adoperasse per richiamarlo qualora i Naga fossero tornati a
tormentare la Terra. Trovare la seconda pietra Cintamani è l’unico modo per
impedire ad Astika di risvegliare l’esercito di Naga-loka.
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E letto e M edium
Non è detto che in questa Season ci siano un Eletto o un Medium, ma se
decidi di metterli in gioco ecco come puoi fare.
L’Eletto è un Avventuriero che ha la forza spirituale per utilizzare il pieno
potere di Gandhiva, l’arco di Arjuna, che si trova nell’Episodio 4. Per essere
un Eletto, l’Avventuriero deve avere in sé una discendenza divina, o far parte
del popolo scelto dal dio Garuda.
Il Medium è invece un Avventuriero che ha in sé il sangue degli antichi
Naga, e che per questo può servire ad Astika per riportare in vita sua madre
Manasa o il Nagaraja Takshaka durante l’Episodio 6.
Il Disco dei Naga serve sia ad aprire la porta del Tempio del Serpente Rosso,
sia ad accedere alla sala del tesoro dove risiedono la statua di Astika e la pietra
Cintamani.
I l R is veglio | 121
La Leggenda di Astika
Al tempo dei Veda nacque una splendida bambina che era figlia
di re Jaratkaru e di una donna del popolo di nome Manasa.
La piccola Astika crebbe a palazzo lontana da sua madre, e fu
istruita ed educata dai più saggi degli anziani che la con-
sideravano una benedizione del cielo. Passarono gli anni, e
nonostante la principessa fosse diventata la ragazza più bella
e saggia di tutto il regno per suo padre restava sempre il
frutto di un’unione impura.
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Nagaraja, bandito dal dio Garuda e sprofondato con il suo
esercito invincibile nelle profondità del regno sotterraneo
di Patala.
I l R is veglio | 123
La Nagini
Quando Aloki indossa la corona, la statua della Nagini va in frantumi e dal
suo interno scaturisce lo spirito di Astika che si impossessa del corpo della
ragazza.
Con un nuovo corpo e con il potere della pietra Cintamani, la Nagini può
finalmente tentare di compiere un lungo rituale per riportare sulla Terra la
città di Naga-loka e utilizzare il suo sconfinato esercito di Naga per conqui-
stare il Mondo.
| 124
subiscono comunque gli effetti del potere mentale come descritto nel capi-
tolo “Rivali Sovrannaturali”, nella Parte 3.
Come se non bastasse, grazie al potere della Cintamani la Nagini può control-
lare le acque e far esondare il fiume Hooghly per spazzare via i suoi avversari.
D oomsday Clock
Se all’inizio dell’Episodio 3 il Doomsday
Clock segna le 8, Nagarani ha fatto in tempo
a inviare un’avanguardia alle porte del Tempio
del Serpente Rosso.
Se all’inizio dell’Episodio 6 il Doomsday
Clock segna le 12, la Nagini ha già acquisi-
to i suoi pieni poteri e nessuno può impe-
dirle di rapire il Medium, Comparsa o
Avventuriero che sia. Giunti alla
resa dei conti gli Avventurieri do-
vranno vedersela con due Rivali
Sovrannaturali: la Nagini e
chiunque lei abbia risvegliato.
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Parte 5
Episodi On-Demand
Episodio 1 Un Viaggio Movimentato
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Tempo e R icchezza
In questo Episodio può capitare che gli
Avventurieri perdano punti Ricchezza o Ore
del Doomsday Clock. Se affronti l’Episodio
come parte di una Season puoi utilizzare il
Diario di Viaggio per tenere conto di queste
risorse. Se al contrario decidi di giocarlo come
un’Avventura singola puoi ignorare la perdita
di Tempo. Nel caso delle Richezze conside-
ra che gli Avventurieri possono spendere un
punto Ricchezza un unica volta. Se decidono PREQUEL
di corrompere i controllori o le forze dell’or- In questo Episodio gli
dine non avranno abbastanza soldi per acqui- Avventurieri possiedono
stare armi o informazioni dal barista. già la Chiave che li
condurrà al Tesoro.
G iocare l’E pisodio 1 come Se ti va puoi giocare
parte di una S eason con loro, o anche con
Se decidi di giocare l’Episodio 1 come parte uno soltanto di loro, per
di una Season puoi facilmente adattarlo alle scoprire come ne sono
tue necessità modificando il contesto, o puoi entrati in possesso.
definire tutto strada facendo trasformandolo
in un Pilot. In ogni caso prima di comincia- Un Prequel è un buon
re a giocare avrai bisogno di scrivere o im- modo per prendere la
provvisare una Leggenda, ma questo ormai mano con le regole prima
lo sai già. di cominciare la Season,
senza scomodare tutti i
Tieni a mente che gli Avventurieri potreb- Giocatori.
bero incontrarsi per la prima volta proprio in
questo Episodio, ed è quindi importante dare
spazio alla Scena 1 in modo che abbiano il
tempo di conoscersi e di sviluppare le prime
relazioni tra di loro.
EPISODIO 1 | 129
Episodio 1 Il Trono del Serpente
Per prima cosa se hai deciso di affrontare la Season On-Demand “Il Trono del
Serpente” devi alzarti e leggere la Leggenda di Astika ai tuoi Avventurieri, se
ritieni puoi anche fargliela avere qualche giorno prima.
Il battello è preso d’assalto dai passeggeri meno abbienti a cui non viene per-
messo di salire perché Samar Nagarani ha acquistato più di metà dei posti per
sé e i suoi scagnozzi.
Parlando col barista o con il capitano si ottiene il medesimo Indizio:
Nagarani viaggia con sua figlia Aloki a cui non è permesso lasciare la pro-
pria cabina, e nessuno deve mai rivolgerle la parola se non vuole finire nei
| 130
guai. Il capitano ha anche un altro Indizio che riguarda degli indigeni che
lo hanno attaccato a colpi di lancia dalla sponda orientale dell’Hooghly. Se
gli Avventurieri ottengono questa informazione sanno da che parte andare
quando abbandonano il battello, in caso contrario perdono un’Ora.
Alla cena oltre a Nagarani e Campbell è presente anche Aloki con il volto
coperto da un velo. La ragazza ha un posto vuoto a sinistra e a destra e non le
è permesso mangiare. Se un Avventuriero le rivolge la parola Nagarani si alza
contrariato e la porta via. Durante tutta la cena è Campbell a reggere la con-
versazione, dimostrandosi affabile e cercando di coprire le lacune del silenzio-
so Nagarani. Tutto ciò che gli Avventurieri possono scoprire è che Nagarani è
diretto con Aloki proprio in mezzo alla giungla del Bengala, dove la ragazza è
attesa per una “importante cerimonia” che riguarda una “questione di eredità”.
La sera sono gli stessi uomini di Nagarani ad aggredire gli Avventurieri, e
l’ultimo assalitore che li separa dalla salvezza è proprio Campbell, che avrebbe
sicuramente preferito evitare lo scontro.
EPISODIO 1 | 131
SCENA 1 – STUDIO - INT/GIO
VECCHIO AMICO
Posso toccarla? Non ci posso credere… guarda che lavorazione!
Questa è una cosa grossa, una cosa molto grossa!
VECCHIO AMICO
Lo sapevo! Lo sapevo: ne ero certo!
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SCENA 2 – LUOGO DI PARTENZA - INT/GIO
EPISODIO 1 | 133
SCENA 3 – IL GRANDE VEICOLO - INT/GIO
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Raggiunta la donna la si trova a inveire contro uno degli
scagnozzi del RIVALE, perché suo marito è stato costretto a
scendere dal GRANDE VEICOLO, e lei adesso si trova da sola e
impossibilitata contattarlo. Si dimostra piuttosto agguerrita
e non ha alcuna intenzione di farla passare liscia all’uo-
mo del RIVALE, che dal canto suo la deride, e anzi fa leva
sull’assenza del marito per fare delle avances poco educate.
EPISODIO 1 | 135
Nel tardo pomeriggio, quando gli Avventurieri hanno terminato
di raccogliere informazioni, il GRANDE VEICOLO è ormai pieno
di scagnozzi del RIVALE che sono usciti dalle loro cabine, e
non ci vuole molta attenzione [Sfida BASE] per accorgersi che
sono tutti armati.
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SCENA 4 – IL GRANDE VEICOLO - INT/NOT
EPISODIO 1 | 137
SCENA 5 – ALLOGGI - INT/NOT
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può far altro che provare a stabilizzare il GRANDE VEICOLO.
Con buone capacità di guida [Sfida ESTREMA] si può raddrizzare
il veicolo quel tanto che basta a fermare le vibrazioni e in-
terrompere la persistenza dello Svantaggio. Fermare il GRANDE
VEICOLO è comunque impossibile a causa del guasto.
Quelli che hanno fallito perdono tutto ciò che non hanno
nelle Tasche, incluse armi ed equipaggiamento, e si trovano
isolati dagli altri e ciascuno costretto ad affrontare un
ultimo stanco ASSALITORE [Nemico BASE]. Se la maggior parte
degli Avventurieri ha fallito, ci metteranno un po’ a ricon-
giungersi, e perderanno un’Ora.
Fine dell’Episodio.
EPISODIO 1 | 139
Episodio 2 Le Verità Svelate
Nell’Episodio 2 “Le Verità Svelate” gli Avventurieri hanno fatto il loro ac-
campamento nel cuore di un luogo selvaggio dove sperano di trovare il Tesoro.
Durante la spedizione si imbattono nei cacciatori di un’antica tribù, e si ri-
trovano costretti ad un pellegrinaggio che potrà svelargli una verità a lungo
nascosta. Purtroppo anche il Rivale è sulle tracce della Chiave.
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Tempo
In questo Episodio può capitare che gli Avventurieri perdano Ore del
Doomsday Clock. Se affronti l’Episodio come parte di una Season puoi uti-
lizzare il Diario di Viaggio per tenere conto di questa risorsa. Se al contra-
rio decidi di giocarlo come un Avventura singola puoi ignorare la perdita di
Tempo. Se però gli Avventurieri si attardano per oltrepassare l’ostacolo natu-
rale senza affrontare la Sfida, la tribù ha modo di trovare le loro tracce e tutte
le prove per evitare le trappole subiscono uno Svantaggio.
Tieni a mente che se gli Avventurieri hanno già speso i loro turni all’interno
del Posto Sicuro alla fine dell’Episodio 1, allora non hanno diritto a ulteriori
turni all’inizio di questo Episodio. In questo caso se nell’Episodio precedente
nessuno ha fatto la guardia con successo, l’Episodio 2 comincia con l’attacco
all’accampamento.
Se alla fine dell’Episodio il capo della tribù fa una brutta fine, la Guida vorrà
necessariamente rimanere con il suo popolo per aiutarlo a rialzarsi. Se invece
il capo viene salvato e gli Avventurieri si dimostrano eroici, la Guida può
essere convinta a accompagnarli nell’Episodio successivo, o può addirittura
scegliere di farlo di sua spontanea volontà. In questo caso alla fine dell’Episo-
dio recupera tutta la sua Fortuna.
EPISODIO 2 | 141
Episodio 2 Il Trono del Serpente
Accampati nella giungla del Bengala dopo il disastro del battello, gli
Avventurieri devono stare in guardia per non finire nel mirino di una coppia
di tigri affamate. Ripreso il viaggio raggiungono delle pericolose rapide che
nella parte più alta sono quasi delle cascate impenetrabili.
Oltre le rapide inizia il territorio dei servitori di Vasuki, una tribù di indigeni
che sembra ferma nel tempo. I cacciatori, armati di lance e archi, espongono sul
corpo e sugli ornamenti l’effige di un cobra, simbolo dei Naga.
| 142
La prima cacciatrice Indrani è una donna forte e risoluta, con occhi verdi
e lunghi capelli neri avvolti in una treccia sopra la testa. Non vede di buon
occhio gli Avventurieri e preferirebbe farli fuori piuttosto che fargli da guida.
La situazione peggiora se questi attaccano le tigri lungo il tragitto.
Oltre le tigri, gli Avventurieri raggiungono un gruppo di statue, sei enormi
Cobra che si inchinano davanti al Serpente Rosso Takshaka incoronato re. Se
un Avventuriero si sofferma a osservarle può comprendere che questo monu-
mento celebra la vittoria di Takshaka sulle altre tribù dei Naga. Questo è un
Indizio sul Tesoro che tornerà utile per risolvere l’Enigma nell’Episodio 3.
EPISODIO 2 | 143
SCENA 1 - LUOGO SELVAGGIO - EST/NOT
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Quali che siano le circostanze, se un Avventuriero fallisce
contro tutti i Pericoli dell’OSTACOLO NATURALE i suoi compa-
gni lo vedono scomparire sopraffatto dalla forza della natu-
ra, e non possono fare nulla per aiutarlo. Per ora l’Avven-
turiero esce di scena, ma la verità è che è stato recuperato
e imprigionato dalla TRIBÙ.
EPISODIO 2 | 145
SCENA 2 - VILLAGGIO - EST/GIO
| 146
Come il resto della TRIBÙ il capo parla una lingua antica che
può essere compresa correttamente solo con la giusta Cultura
[Sfida CRITICA]. Quando la GUIDA consegna la CHIAVE al capo,
anche chi non comprende la lingua si rende facilmente conto
che gli sta suggerendo di eliminare gli Avventurieri senza
troppe cerimonie, allo scopo di proteggere il TESORO.
Il capo del villaggio si dimostra turbato, ed esita per un
istante prima di cominciare a parlare.
EPISODIO 2 | 147
SCENA 3 - LA VIA PER IL SANTUARIO - EST/GIO
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SCENA 4 - IL SANTUARIO - EST/NOT
EPISODIO 2 | 149
SCENA 5 - IL VILLAGGIO - EST/NOT
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La casa del capo del villaggio è in fiamme, ed è presa di mira
da un nutrito squadrone di scagnozzi del RIVALE che hanno
attaccato il villaggio solo per recuperare la sua CHIAVE. Il
capo prova a difendersi come può, ma viene presto sopraffatto
e ferito gravemente.
Gli Avventurieri che arrivano ad aiutarlo lo trovano a terra
e privo di sensi, e devono vedersela con degli uomini ag-
guerriti [2 Nemici CRITICI] se vogliono sperare di recuperare
la CHIAVE.
Fine dell’Episodio.
EPISODIO 2 | 151
Episodio 3 Il Tempio del Male
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le carte in tavola, mettendo gli Avventurieri in una brutta posizione o
perfino l’uno contro l’altro.
Mappa : Un oggetto che, una volta utilizzato o decifrato, conduce in
un luogo nascosto.
Rituale Malvagio : Le circostanze, volontarie o involontarie, in cui
qualcuno risveglia la Minaccia Sovrannaturale.
Minaccia Sovrannaturale : Un essere dotato di poteri ultraterreni e
desideroso di adoperarli per i suoi scopi malvagi.
Cataclisma : Un terremoto, una tempesta, uno sciame di locuste o
un’altra manifestazione smisurata di potere.
Tempo
In questo Episodio può capitare che gli Avventurieri perdano Ore del Doomsday
Clock. Se affronti l’Episodio come parte di una Season puoi utilizzare il Diario
di Viaggio per tenere conto di questa risorsa. Se al contrario decidi di giocarlo
come un Avventura singola puoi ignorare la perdita di Tempo.
Il Tesoro
Il Tempio in cui si svolge questo Episodio dovrebbe essere il luogo in cui si trova il
Tesoro. Se però state affrontando una Season possono verificarsi diverse situazioni
che mandano avanti la storia. Una prima ipotesi è che il Tesoro non si trova vera-
mente nel Tempio, ma nel luogo segnato dalla mappa recuperata oltre il passaggio
segreto. Un’altra ipotesi è che il Tesoro è un qualcosa di diverso da ciò che si
cercava, o è diviso in due metà o perde totalmente di importanza nel momento in
cui si risveglia la Minaccia Sovrannaturale. In questo caso la mappa può condurre
all’altra parte del Tesoro, o a un Tesoro diverso che possa sconfiggere la Minaccia.
EPISODIO 3 | 153
Episodio 3 Il Trono del Serpente
Quando gli Avventurieri giungono al Tempio del Serpente Rosso grazie alle
indicazioni della tribù si trovano davanti un portale di pietra martoriato dal
tempo e dai soldati dell’imperatore Kuru centinaia di anni fa. La struttura un
tempo dipinta di rosso è ormai nuda pietra ricoperta di muschio e tutte le teste
di cobra che la ornavano sono state decapitate.
Se invece gli Avventurieri hanno perso la Chiave e hanno seguito gli uo-
mini di Nagarani, trovano una nutrita pattuglia di avanguardia che ha rag-
giunto il Tempio prima degli altri e che sta cercando di aprirne le porte.
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al malvagio Takshaka. La soluzione è quindi abbassare tutte le leve ad ec-
cezione di quella rossa, facendo così “inchinare” i sei serpenti al cospetto
del Serpente Rosso. Fatto questo la porta si apre ed è possibile recuperare
la Chiave, ma in caso di fallimento dai lati del tempio rotolano due enormi
massi di pietra, che oltre ad attentare alla vita degli Avventurieri creano
anche un passaggio secondario nella parete, a causa dell’impatto.
Quando gli Avventurieri si inoltrano nel tempio e raggiungono la terza pro-
va, si trovano davanti un cobra reale particolarmente grande e spaventoso,
che ha la coda incatenata con una sottile corda d’oro.
I guardiani del Tempio sono individui spaventosi che a prima vista sembra-
no i Naga descritti dalle leggende, poiché sotto le loro lunghe tuniche rosse
mostrano lingue biforcute, nasi piatti, occhi serpentini, squame e artigli.
Quando li incontrano per la prima volta gli Avventurieri possono scambiarli
per esseri sovrannaturali e rischiano di sentirsi Terrorizzati per questo. In
realtà i guardiani sono esseri umani rimasti intrappolati nel tempio, e sono
probabilmente i discendenti dei seguaci di Manasa. Il loro aspetto terrifi-
cante è dovuto a una serie di malformazioni congenite trasmesse nei secoli
ed esibite con orgoglio come simbolo della loro venerazione per i Naga.
Inoltre molti guardiani mostrano i segni di cicatrici e mutilazioni rituali
eseguite con lo scopo di trasformare il loro volto in quello di un serpente.
Di fronte a questo spettacolo qualcuno potrebbe facilmente immaginare
che le storie sui Naga sono solo sciocche superstizioni, e che alla base di tutto
c’è una spiegazione scientifica.
Sfuggiti ai guardiani, gli Avventurieri si ritrovano in una grande sala
circondata da enormi cobra di pietra dalle cui bocche fuoriescono getti d’ac-
qua. In pochi secondi la stanza si allaga.
La porta che conduce al Tesoro è un enorme disco di pietra rossa che a una
seconda occhiata si rivela essere stata dipinta con il sangue. Una serratura
circolare è pronta ad accogliere il Disco dei Naga, ma appena viene inserito,
Nagarani, Aloki e Campbell fanno il loro ingresso seguiti da un piccolo
esercito. Campbell ha rapito il professor Chopra e lo tiene in ostaggio: se gli
Avventurieri non si arrendono lo ucciderà.
Se Upandra Chopra è rimasto a Calcutta, Nagarani lo ha fatto rapire poco
prima di partire, ed è così che ha avuto le informazioni sugli Avventurieri.
Se invece Chopra è partito col battello ma è finito disperso negli Episodi
EPISODIO 3 | 155
precedenti, allora gli uomini di Nagarani lo hanno salvato e catturato. Infine
se Chopra è ancora con gli Avventurieri, gli basta un secondo di distrazio-
ne per ritrovarsi la pistola di Campbell sulla tempia. In alternativa, se gli
Avventurieri hanno dei segreti o se il loro passato li collega a Nagarani, questi
potrebbe avere altri modi per fare leva su di loro e costringerli ad arrendersi.
Mentre usa la Chiave e i sette serpenti sul Disco entrano nel portale,
Nagarani parla ad Aloki rassicurandola che presto possederà i poteri che le
spettano e potrà riscattare il nome della famiglia. Con uno scatto il disco si
apre e rivela un’incisione in sanscrito.
In questo momento cruciale gli Avventurieri possono utilizzare l’Indizio
sul Rivale raccolto nell’Episodio 2 e rivelare la verità a Nagarani: quando
Aloki indosserà la corona non otterrà alcun potere, ma sacrificherà il suo cor-
po per far risorgere Astika.
Questa rivelazione crea un momento di scompiglio che permette agli
Avventurieri di raggiungere il passaggio segreto senza superare alcuna Sfida
o Pericolo, ma viene per questo considerata un bieco diversivo che non riesce
a far cambiare idea al Rivale.
Oltre il passaggio segreto gli Avventurieri trovano una grande stanza al centro
della quale è scavata una sorta di piscina rettangolare colma di acqua sta-
gnante e melmosa. Oltre la vasca brilla un piccolo altare raggiungibile solo
mediante due passerelle laterali larghe appena un metro e mezzo. Il guardia-
no che difende questa stanza è una creatura particolarmente spaventosa, un
uomo alto due metri con la faccia deformata nelle sembianze di un serpente e
con squame che ricoprono la larga schiena fino all’abbozzo di una coda. I suoi
denti sono stati affilati e nelle dita gli sono stati conficcati degli artigli di tigre.
Questa creatura effettivamente simile ad un Naga ma frutto di malformazioni
e della crudeltà dei suoi compagni, attende gli Avventurieri nelle profondità
della vasca e fuoriesce solo per colpirli. Questo guardiano può infliggere la
Condizione Sanguinante o, se la si ha già, Spezzato, e se un Avventuriero
dovesse finire in acqua con lui tutte le sue prove subirebbero un Svantaggio.
Raggiunto l’altare, gli Avventurieri trovano una strana pietra trasparente at-
traversata da sottilissime venature d’oro e al centro della quale sembra essere
stato inserito un piccolo zaffiro perfettamente circolare. Questa pietra è una
mappa, e prendendola non si attiva alcuna trappola, ma si sente una forte
| 156
vibrazione che attraversa il Tempio. Sopra l’altare c’è anche un’incisione in
sanscrito che mostra chiaramente la pietra Cintamani divisa in due. Leggendo,
gli Avventurieri scoprono che in principio esisteva un’unica pietra Cintamani,
ma che gli dei l’hanno divisa in due gioielli identici. La prima pietra era in
grado di controllare le acque e fu donata al dio serpente Vasuki che la mise
al centro della sua corona, e fu poi rubata da Takshaka. La seconda pietra
Cintamani aveva invece il potere di controllare i cieli e fu affidata a Garuda
che la portò sulla Terra e la donò agli uomini affinché potessero richiamarlo.
Secondo l’iscrizione solo la pietra del cielo può fermare Astika, e l’unico
modo per trovarla è decifrare la mappa.
Per il momento non c’è tempo di decifrare la mappa, perché la voce di Nagarani
arriva da una fessura nella parete dove gli Avventurieri possono spiare il rituale
che si compie. Tra loro e Nagarani c’è un muro di pietra invalicabile, ma pos-
sono comunque assistere mentre l’uomo recita una litania in sanscrito davanti
a una statua di pietra che raffigura una donna che ha sulla testa una bellissima
corona. Alle parole di Nagarani la roccia intorno alla corona si frantuma e per-
mette ad Aloki di prenderla e incoronarsi regina. In quel momento la statua di
Astika va in frantumi e lo spirito di una Nagini vola per la stanza e si infila nella
schiena di Aloki davanti allo sguardo inorridito di Nagarani e dei suoi uomini.
Quando Aloki riapre gli occhi il suo sguardo è cambiato. Astika si è risvegliata
e ha preso possesso del suo corpo, annullandone la volontà.
EPISODIO 3 | 157
SCENA 1 - FUORI DAL TEMPIO - EST/GIO
| 158
SCENA 2 - TEMPIO - INT/GIO
INDIZIO
Il Pellegrino prosegua
con occhi aperti
con orecchie aperte
con cuore aperto.
EPISODIO 3 | 159
Oltre il ponte c’è un lungo corridoio, alla fine del quale una
bestia feroce attende gli Avventurieri. Questa bestia ha del
cibo accanto a sé, come fosse stata mantenuta viva da qualcu-
no, e un Avventuriero col giusto Spirito d’Osservazione [Sfida
BASE] può anche accorgersi che è legata al muro da una catena.
Oltre la bestia la strada continua verso destra.
| 160
va avanti finché non sono stati eliminati 10 Nemici Base, o
finché gli Avventurieri non fuggono via.
EPISODIO 3 | 161
SCENA 3 - LA PORTA - INT/GIO
RIVALE
Devo veramente ringraziarvi,
non ce l’avrei mai fatta senza di voi!
È un peccato che dobbiate fare una brutta fine…
| 162
SCENA 4 - STANZA SEGRETA - INT/GIO
EPISODIO 3 | 163
SCENA 5 - SALA DEL TESORO - INT/GIO
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SCENA 6 - FUGA DAL TEMPIO - INT/GIO
Fine dell’Episodio.
EPISODIO 3 | 165
Episodio 4 Furto al Museo
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Tempo e R icchezza
In questo Episodio può capitare che gli Avventurieri perdano punti Ricchezza
o Ore del Doomsday Clock. Se affronti l’Episodio come parte di una Season
puoi utilizzare il Diario di Viaggio per tenere conto di queste risorse. Se al
contrario decidi di giocarlo come un Avventura singola puoi ignorare la per-
dita di Tempo.
Nel caso delle ricchezze considera che gli Avventurieri possono spendere un
punto Ricchezza un unica volta. Se decidono di acquistare equipaggiamento
nelle prime scene, non avranno abbastanza soldi per corrompere le guardie
del museo.
Rivale S ovrannaturale
Se metti in gioco un Rivale Sovrannaturale, allora l’Arma del custode è in
realtà un’Arma Sacra (Oggetto Chiave).
Non essendo questo il Season Finale, il Rivale non può essere sconfitto ve-
ramente in questo Episodio, ma viene semplicemente costretto a una fuga
rocambolesca, o a una ritirata strategica.
EPISODIO 4 | 167
Episodio 4 Il Trono del Serpente
Dopo il crollo del Tempio del Serpente Rosso, gli Avventurieri ritornano a
Calcutta, forse sperando che la Nagini sia finita sepolta tra le macerie. Tra
le mani hanno soltanto una pietra venata d’oro che è il loro unico indizio per
recuperare la pietra Cintamani del cielo.
Se un Avventuriero comprende che le linee d’oro all’interno del cristallo
sono in realtà una vera e propria mappa che mostra fiumi e montagne, si merita
certamente un Portafortuna, ma è costretto a scontrarsi con un’amara rive-
lazione. Illuminando la pietra, le venature d’oro si proiettano sul tavolo o su
un muro, e lo zaffiro incastonato al centro segna la posizione del Tesoro come
un piccolo punto azzurro. La proiezione è chiaramente una mappa della zona
intorno a Calcutta, ma sovrapponendola a una cartina moderna non è possibile
trovare un riscontro preciso. Occorrerebbero giorni di ricerche per trovare il
Tesoro.
L’unico modo per accelerare le ricerche è mettere le mani su una cartina risa-
lente ai tempi di Astika. Fortunatamente, stando al loro contatto, una simile
mappa è esposta proprio all’università di Calcutta. Se il professor Chopra è
ancora con gli Avventurieri è lui stesso il loro contatto in città, in caso contra-
rio si tratta della sua giovane assistente, una ragazza preparata ma insicura di
nome Bina Pandey.
| 168
Nel frattempo gli uomini di Campbell sono sulle tracce degli Avventurieri e
della Cintamani, ed è impossibile discutere con loro perché sono sotto l’in-
flusso dei poteri della Nagini. Per questo motivo ignorano il dolore e non si
fermano davanti a nulla, e soltanto il contatto con una fiamma viva può farli
rinsavire e magari portarli a desistere. Se un Avventuriero si accorge di questa
stranezza ottiene un importante Indizio che può tornargli utile qualora un
suo compagno dovesse finire vittima dei poteri mentali di Astika.
EPISODIO 4 | 169
SCENA 1 - LOCALE - INT/GIO
CONTATTO
So dove trovare la MAPPA che conduce al TESORO,
ma dobbiamo stare attenti.
Qualcuno mi ha seguito, non siamo al sicuro.
| 170
SCENA 2 - STRADA - EST/GIO
EPISODIO 4 | 171
SCENA 3 - MUSEO - INT/GIO
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Il modo più semplice per entrare è affrontare le guardie
[Nemico CRITICO], ma così facendo si rischia che facciano
scattare l’allarme. In alternativa gli Avventurieri posso-
no intrufolarsi nella stanza passando dalle finestre o dai
condotti di aerazione [Sfida CRITICA], o possono ricorrere ad
altri stratagemmi come ad esempio attirare le guardie lontano
dalle porte o travestirsi.
EPISODIO 4 | 173
SCENA 4 - STRADA - EST/GIO
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SCENA 5 - LUOGO SEGRETO - INT/GIO
Fine dell’Episodio.
EPISODIO 4 | 175
Episodio 5 Corsa contro il Tempo
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Tempo
In questo Episodio può capitare che gli
Avventurieri perdano Ore del Doomsday
Clock. Se affronti l’Episodio come parte
di una Season puoi utilizzare il Diario di
Viaggio per tenere conto di questa risorsa.
Se al contrario decidi di giocarlo come un
Avventura singola gli Avventurieri devono Treno o non Treno
fare attenzione a non farsi scoprire quando Questo episodio prevede
tentano di salire a bordo. Se sono costret- la presenza di un treno,
ti allo scontro, il treno parte senza di loro e un mezzo classico che
l’unico modo per raggiungerlo è rubando un si adatta a quasi tutti
Veicolo e mettendosi all’inseguimento. i contesti, ma che in
alcuni casi potrebbe
G iocare l’E pisodio 5 come stare un po’ stretto.
parte di una S eason Se te la senti ti assicuro
Se decidi di giocare l’Episodio 5 come parte che è veramente facile
di una Season è possibile che gli Avventurieri mettere mano alla
arrivino troppo tardi per infiltrarsi sul treno, sceneggiatura per
e non abbiano altra scelta che mettersi all’in- trasformare i vagoni
seguimento. In questo caso puoi basarti sulla in tanti mezzi pesanti
fine dell’Episodio 4 o addirittura stabilire autonomi che procedono
un’Ora del Doomsday Clock oltre la quale il in fila come parte di una
treno è già partito. carovana, o addirittura
nelle stanze e nei ponti
Alla fine dell’Episodio né il Rivale né il di una grande nave o di
Tesoro sono a bordo del treno e quindi è un sottomarino.
improbabile che gli Avventurieri riescano a
portare a termine il loro obiettivo, ma scon- Più facile a farsi che
figgendo lo Sgherro possono ottenere impor- a dirsi.
tanti informazioni o Indizi che riaccendono
la loro speranza e li proiettano verso il Season
Finale.
EPISODIO 5 | 177
Episodio 5 Il Trono del Serpente
Saliti sul treno, gli Avventurieri trovano un mucchio di casse, perlopiù vuote,
marchiate con le iniziali di Samar Nagarani, e possono facilmente intuire che il
mezzo appartenesse al ricco mercante d’armi prima che la Nagini lo reclamasse
impersonando la giovane Aloki. Difficilmente quindi le forze dell’ordine potranno
essere convinte a intervenire, visto che il treno è in mano ai legittimi proprietari.
| 178
essere scalfito solo da armi esplosive. Ad ogni modo se qualcuno prova a farlo
scendere dal treno in corsa, il cingolato si ribalta irrimediabilmente e diventa
Inservibile. L’unica speranza è saltare fuori prima che sia troppo tardi.
Nel vagone di testa gli Avventurieri trovano una ragazza seduta di spalle che
sembra proprio essere Aloki, ma che si rivela una giovane legata e imbavagliata.
Se cascano in questa trappola, Campbell fa in tempo ad aggredirli di sorpresa
e devono tutti difendersi dal suo attacco senza poter contrattaccare. Durante
lo scontro è evidente che lo Sgherro non è in sé e i suoi occhi tinti di verde
rivelano l’influsso mistico di Astika, che nel frattempo sta raggiungendo il delta
indisturbata a bordo di un mezzo secondario. Se però alla fine dell’Episodio
precedente la Nagini era riuscita a catturare un Avventuriero Medium, questo
potrebbe trovarsi in compagnia di Campbell e potrebbe forse essere liberato.
Il combattimento con Campbell è veramente estenuante, perché lo Sgherro
può infliggere prima la Condizione Spezzato e poi Sanguinante, e se un
Avventuriero non ottiene neanche un Successo contro di lui subisce anche
la Condizione Avvelenato a causa del suo morso reso venefico dalla Nagini.
Questa Condizione può essere rimossa con una normale prova di Primo Soccorso.
Purtroppo per gli Avventurieri, Astika sta ormai per raggiungere Naga-loka
dove otterrà i suoi pieni poteri, e non sarà più possibile prenderle la pietra
Cintamani, neanche col potere di Gandhiva.
Ma non tutto è perduto, perché Campbell ha un’ultima verità da svelare,
un segreto confidatogli da Samar Nagarani che forse può salvare Aloki: la
pietra Cintamani del cielo fu usata da un eroe in tempi antichissimi per scon-
figgere Takshaka e distruggere Naga-loka. Questo atto disperato costò la vita
all’eroe che finì sprofondato insieme con la pietra. Se tutto questo è vero, la
pietra Cintamani del cielo capace di evocare Garuda e sconfiggere Astika si
trova proprio a Naga-loka, ed è lì che si consumerà la battaglia finale.
EPISODIO 5 | 179
SCENA 1 - STAZIONE - EST/NOT
| 180
SCENA 2 - VAGONE DI CODA - INT/NOT
EPISODIO 5 | 181
SCENA 3 - TRENO - INT/NOT
| 182
Se è stato dato l’allarme o se gli Avventurieri sono sta-
ti scoperti, nel vagone seguente trovano un gruppetto di
uomini del RIVALE con le armi spianate pronti a riceverli
[Nemico CRITICO].
Questi Nemici hanno trovato un’ottima posizione riparata dal-
la quale possono colpire gli Avventurieri rimanendo in coper-
tura. Chi spara contro di loro subisce uno Svantaggio.
Raggiungerli per dare inizio ad una rissa vuol dire correre in
uno stretto corridoio, esposti ai loro colpi [Pericolo CRITICO],
ma chi ha un ottimo Spirito d’Osservazione [Sfida BASE] può
aspettare che questi siano costretti a ricaricare prima di
scattare e ottenere così un Vantaggio.
Quello che gli Avventurieri non possono vedere dalla loro po-
sizione è che in realtà i Nemici stanno coprendo alcuni loro
alleati impegnati a sganciare il vagone per separarlo dal
resto del TRENO.
Se all’inizio del secondo turno di combattimento gli
Avventurieri non sono riusciti ad oltrepassare i Nemici, il
vagone viene staccato. Per proseguire verso la testa del TRENO
bisogna saltare prima che sia troppo tardi [Pericolo CRITICO
+ 1 Pericolo BASE per ogni turno di attesa].
EPISODIO 5 | 183
La testa del TRENO si fa sempre più vicina, e con essa la
possibilità per gli Avventurieri di portare a termine il loro
OBIETTIVO. Mentre il mezzo continua a sferragliare nella notte
solo un paio di vagoni li separano dalla meta, ma non bisogna
mai cantare vittoria prima del tempo.
| 184
Se gli Avventurieri non riescono a fermare i Nemici rimasti
nel turno seguente, uno di loro riesce a raggiungere l’arma e
a fare fuoco [+1 Pericolo CRITICO].
EPISODIO 5 | 185
SCENA 4 - VAGONE DI TESTA - INT/NOT
SGHERRO
Pensavo che non sareste mai arrivati.
Stavo cominciando ad annoiarmi.
Provare a parlare con lui si rivela poco utile, visto che non
ha alcuna intenzione di dire agli Avventurieri cosa sta ac-
cadendo o dove si trovi il RIVALE. L’unica cosa chiara è che
lo SGHERRO è lì per impedire che gli Avventurieri portino a
termine il loro OBIETTIVO.
| 186
Una volta messo fuori combattimento, lo SGHERRO usa il poco
fiato che gli resta per rivelare agli Avventurieri un impor-
tante Indizio sul RIVALE.
Forse è una scelta dettata dall’onore, un modo per redimersi
o fa tutto parte del piano del RIVALE.
Quale che sia il motivo, non c’è molto tempo per festeggiare,
perché è ormai chiaro a tutti che il TRENO deraglierà da un
momento all’altro.
Fine dell’Episodio.
EPISODIO 5 | 187
Episodio 6 L’ultima Battaglia
| 188
Eletto e Medium
Se nella Season è presente un’Arma Sacra
è necessario che sia lei a infliggere l’ultimo
colpo alla Minaccia Sovrannaturale affinché
venga eliminata. Un Eletto riceve i consueti
Vantaggi quando impugna l’Arma Sacra, ma Finale e Sequel
non è necessario che sia lui a brandirla per Un Season Finale ha
l’attacco finale. il compito di chiudere
degnamente una
Se nella Season è presente un Medium e non grande Avventura e di
è ancora stato catturato, le creature proveran- rilanciarne una nuova.
no a portarlo dalla Minaccia Sovrannaturale
con particolare insistenza. Qualora il Finito l’Episodio
Medium dovesse arrivare alla Minaccia pri- prendetevi del tempo
ma dello scontro finale, questa sarebbe in per tirare le somme e per
grado di adoperarlo per evocare un Nemico dare agli Avventurieri
Sovrannaturale. In questo caso un Nemico modo di abbracciarsi, di
Estremo si aggiunge allo scontro, e può es- festeggiare, di piangere o
sere sconfitto normalmente. In alternativa di salutarsi.
se un Avventuriero usa il Tesoro per rendere
vulnerabile la Minaccia Sovrannaturale, il Prima di dire la parola
potere scatenato è sufficiente a distruggere fine, ricordati però di
istantaneamente questo secondo Nemico. lanciare un dettaglio, o
riaprire una questione in
sospeso, e assicurati di
avere un ottimo lancio
per seminare l’inizio di
un nuovo viaggio.
La fine di un’Avventura
è sempre l’inizio di
un’Avventura più
grande.
EPISODIO 6 | 189
Episodio 6 Il Trono del Serpente
Attraversata la foce del Gange, Astika assume la sua forma di Nagini e col
potere della pietra Cintamani spalanca le acque del golfo del Bengala e rivela
una lunga scalinata di pietra ricoperta di alghe.
La scalinata sembra il dorso di un gigantesco serpente e prosegue verso
una città di pietra scura di cui si intravede soltanto la sommità che emerge
dal fondo del mare. Su entrambi i lati un inquietante muro d’acqua rimane
sollevato dal potere della Nagini.
| 190
in avanti il suo solo obiettivo sarà terminare la cerimonia e sedere sul Trono
del Serpente. Qualora dovesse riuscirci, la città di Naga-loka riemergerebbe
dalle profondità della terra con l’esercito dei Naga al completo.
Per proseguire, gli Avventurieri devono inoltrarsi al di sotto della città se-
guendo delle scale, che li portano prima sott’acqua e poi nelle sale umide e
minacciose dell’antica Naga-loka, dove oltre ai Naga di guardia ci sono ancora
un’infinità di statue che attendono di essere risvegliate.
EPISODIO 6 | 191
La città di Naga-loka scende nelle profondità
della terra, tra sale allagate e corridoi di pietra
nera ornati da statue di serpenti e scene che
raccontano l’ascesa di Takshaka. Più volte gli
Avventurieri devono tuffarsi e riemergere per
seguire Shesha verso la sala del Tesoro, e se
affrontano dei Naga mentre sono in acqua
Sono le 12 subiscono uno Svantaggio.
Prima di entrare a Naga-
loka gli Avventurieri La sala del tesoro è il centro di un palazzo
possono fare un ultimo devastato da una terribile battaglia e sormon-
accampamento, ma in tato da una cupola spaccata. L’acqua che filtra
questo caso perdono arriva fino alle caviglie.
un’Ora. Se quando Al centro c’è quella che sembra un’enor-
stanno per discendere la me statua che rappresenta decine e decine
scalinata il Doomsday di Naga che si avvolgono uno sull’altro e si
Clock segna le 12 ormai accalcano in uno scontro feroce. La maggior
Astika ha risvegliato i parte stende le braccia e cerca di raggiungere
primi Naga che tendono il centro della stanza, mentre gli altri lotta-
un’imboscata agli no per impedirglielo. In mezzo a tutti c’è un
Avventurieri (1 Nemico Naga possente con il braccio teso verso l’al-
Critico). to e lo sguardo speranzoso avvolto da ogni
parte da Naga malvagi che lo colpiscono con
Comunque vada lo lance, frecce e coltelli e cercano di trascinar-
scontro, un Naga lo in basso. Di fronte a lui c’è una statua più
cattura il Medium e gli grande delle altre, un Naga poderoso e terri-
Avventurieri dovranno ficante che grida di rabbia e di dolore mentre
vedersela con Manasa o cerca di fermarlo. È evidente che queste non
Takshaka risvegliati da sono affatto statue, ma i corpi pietrificati di
Astika. Takshaka e dei suoi Naga che combattono
contro l’eroe senza nome che li ha sconfitti.
| 192
Intorno alla statua, incisioni in sanscrito sembrano essere state scolpite da una
forza magica. Shesha spiega che portando la pietra al Trono del Serpente e
pronunciando la formula è possibile interrompere il rituale e rendere vulne-
rabile la Nagini.
Quando gli Avventurieri recuperano la Cintamani arrampicandosi tra le
statue, l’intera città trema per un istante, e tutti i Naga vengono subito attratti
dalla loro presenza. Se Astika sta risvegliando Takshaka è in questo momento
che con un’esplosione fragorosa la sua statua emette un bagliore rosso e finisce
in mille pezzi. Dal suo interno scaturisce uno spirito scarlatto che fugge at-
traverso le pareti per reclamare il suo nuovo corpo.
La sala del trono è vasta e maestosa, scolpita nella pietra più nera e decorata
con ornamenti d’oro e rubini giganti. Oltre una scalinata si erge il Trono del
Serpente, una seduta che rappresenta una moltitudine di cobra che si intrec-
ciano combattendo tra di loro.
Per la battaglia finale la Nagini si tramuta in un gigantesco cobra che ha la
pietra Cintamani incastonata sulla fronte come un terzo occhio. Se a questo
punto ha risvegliato Manasa o Takshaka, anche questo secondo Naga si tra-
muta in un cobra, viola o rosso.
Pronunciando la formula e impugnando la pietra Cintamani del cielo un
Avventuriero innalza un fascio di luce che distrugge il soffitto, raggiunge le
nuvole e scatena su Naga-loka una tempesta di fulmini. Queste scariche az-
zurre assumono le sembianze di aquile magiche che attraversando i Naga li
tramutano in pietra. La loro forza pietrifica anche Manasa o Takshaka, ma
riesce soltanto a indebolire Astika che torna alla sua forma originale. Ora è
possibile adoperare Gandhiva per distruggere con un ultimo colpo la pietra
Cintamani dell’acqua e tramutare la Nagini in un blocco di pietra nera.
EPISODIO 6 | 193
SCENA 1 - LUOGO LEGGENDARIO - EST/NOT
| 194
SCENA 2 - LUOGO LEGGENDARIO - INT/NOT
EPISODIO 6 | 195
Dopo una lunga traversata tra stanze, corridoi e nemici in ag-
guato, l’ALLEATO indica agli Avventurieri un passaggio segreto
che conduce al TESORO. Poco distante dal passaggio c’è un pic-
colo altare su cui giace in esposizione un’Arma tradizionale
di inestimabile valore [2 punti Ricchezza se venduta]. Nella
sala ci sono un paio di CREATURE che vanno e vengono, ma sem-
bra semplice impossessarsi dell’artefatto senza essere notati.
Se un Avventuriero vuole prendere l’arma deve agire furtivamen-
te [Sfida CRITICA] e in caso di fallimento si ritrova bloccato
dietro l’altare con le CREATURE che camminano ignare nella sua
direzione [Nemico CRITICO]. L’arma non poggia su una trappo-
la, ma chi dispone delle giuste competenze tecnologiche [Sfida
ESTREMA] può accorgersi che è collegata a uno strano meccanismo.
Prendendola il passaggio segreto si chiude irrimediabil-
mente, taglia fuori quelli che lo hanno già oltrepassato e
trascina dentro quelli che sono troppo vicini, incluso l’AL-
LEATO. Lo stesso meccanismo apre un secondo passaggio, e gli
Avventurieri non possono che continuare ad avanzare separati.
ALLEATO
Il Pellegrino proceda
con pugni chiusi
con occhi chiusi
con cuore chiuso
| 196
il meccanismo [Sfida ESTREMA] o sfondando la porta [Pericolo
ESTREMO].
Per superare indenni il corridoio gli Avventurieri devono
seguire il primo Indizio e tenere i pugni chiusi. Non devono
quindi toccare nulla, e una volta giunti alla porta devono
semplicemente bussare. Così facendo la porta si spalanca
sulla seconda stanza.
EPISODIO 6 | 197
massacrati sono vittime sacrificali. Le incisioni parlano di
una prova destinata ai grandi guerrieri e di una “Soglia ros-
sa” da varcare per affrontarla. Questo è un Indizio cruciale
che si rivelerà fondamentale a breve.
| 198
SCENA 3 - SALA DEL TESORO - INT/NOT
EPISODIO 6 | 199
SCENA 4 - SALA DEL RITUALE - INT/NOT
| 200
portarlo con sé tenendo a mente che c’è sempre il rischio di
perderlo [+1 Pericolo BASE] e che da adesso non è più un og-
getto Chiave.
Fine dell’Episodio.
EPISODIO 6 | 201
Hall Of Fame
Adriano Delle Donne as Adrian Nash
G ra zie a | 203
Gr azie A
Alberto Accardo, Ace, Mirko Agostini, Ivan Aguiari, Andrea Aiazzi,
AIMEPPI, Matteo Ajelli, Leo Alagna, Gabriele Albertini, Cristiano
Albini, Alek, Tiziano Alessandrini, Pierluigi Alexiadis, Lorenzo Alteri,
Gianluca Alvino, Riccardo Alvino, Domenico Amato, Perla Ambrosini,
Flavio Ambrosio, Alberto Amorelli, Mattia Amabiglia, Andrebax,
Alessandro Andriani, Antro del Gioco di Ruolo, Antohammer, Davide
Arcadio, William Arnone, Asciargento, Matteo Asti, Joshua Attanasio,
Denise Atzori, Salvatore Aufiero, Aurea Nox, Emanuele Autino,
Alessandro Kaiser Autunno, Roberto Avallone, Nicola Azzolini, Luca
Bacciarelli, Andrea Back, Baffo, Alessandro Balderi, Vito Ballarino,
Matteo Baldinu, Morena Balocchi, Davide Balugani, Sim Bambs,
Filippo Banchelli, Marco Bandiera, Luca Bardelli, Daniele Barozzi,
Stefano Bartoli, Angelo Basile, Paolo Bellan, Daniele Bellantoni, Nicola
Bellè, Roberto Bellesia, Francesco Benedetti, Marco Benti, Francesco
Bergamini, Filippo Bernardini, Giulia Bernardini, Manuel Squalo
Bernardini, Enrico Bertani, Mattia Bertozzi, Luca Bianco, Andrea
Biasone, Stefano Bichicchi, Michele Bigoni, Matteo Bisanti, Giovanni
Bisbano, Matteo Boffadossi, Andrea Bogani, Andrea Bolognini, Marco
Bombelli, Stefano Bongiorno, Nico Borgogni, Luca Boscia, Fabio
Bottoni, Fabio Boverio, Stefano Braglia, Eli Brandoli, Tommaso Bile
Brentegani, Bruko Niglio, Mario Brunelli, Daniele Cappie Bruno,
Lorenzo Bruno, Silvio Bufalo, Bug984, Leonardo Burberi, Calogero
Burgio, Andrea Buzzi, Vito Caiolo, Mirko Campagna, Enrico Cannova,
Davide Cantini, Thomas Capacci, Marta Capra, Giulia Caputi, Daniele
Caracchi, Luca Carbone, Laura Cardinale, Riccardo Carducci,
Alessandro Caridi, Ettore Carli, Simone Carlucci, Daniele Carosi,
Matteo Carosi, Pietro Caruso, Cosimo Castellano, Diego Castelli,
Giorgio Catenacci, Dario Cattaneo, Margherita Cattaneo, Angela
Cattoni, Fabio Cavallin, Lorenzo Cavallini, Lorenzo Cecchetti, Nicola
Celiani, Marco Cellini, Ermes Cellot, Augusto Ceracchini, Andrea
Ceravolo, Andrea Champsyco, Davide Chemello, Stefano Chiappella,
| 204
Alessandro Mattia Chiappetta, Elisa Chiara, Nicolò N Chierichetti,
Andrea Chiesa, Andrea Chiudinelli, Claudia Cirillo, Cisc_0, Diego
Civetta, Andrea Cler, Alessio Coccaro, Rudy Collini, Gloria Comandini,
Tonino Condemi, Pietro Corà, Giorgio Correnti, David Corsalini,
Lorenzo Corti, Cesare Costantini, Andrea Cozzolino, Mirko Cracco,
Enrico Cremaschini, Mattia Crotti, Matteo Crovetto, Dadao, Gianluca
D’Alessandro, Stefano Dallavalle, Gianfranco D’Angelo, Marco
D’Apuzzo, Amedeo Davit, Andrea De Agnoi, Mattia Debiaggi, Luca
Decembrotto, Antonio De Gennaro, Laura Del Bufalo, Daniele Delia,
Emanuele Dentis, Matteo Desanti, Lorenzo De Santis, Alessandro
Devigli Elia Diamante, Marco Di Campli, Sara Di Carlantonio, Alex
Didino, Giuseppe Davide Di Mauro, Mattia Di Russo, Gabriele
Deangelis, DocGono, Don Rodrodo, Daniele Donvito, Lorenzo DS,
Ivan “Elpanda”, Em Bar, Matteo Emili, Erranterock, F3r1x, Andrea
Fabbri, Emilio Fabbri, Andrea Fabriani, Michele Facco, Antonio
Falanga, Federico Falavigna, Marco Falchieri, Emanuele Falone,
Giovanni Fantin, Lorenzo Fantoni, Matteo Fantoni, Lorenzo Fava,
Alessandro Favarotto, Luca Fazioli, Giuseppe Federico, Valerio Feliks,
Roberto Fenu, Alessandro Ferretti, Almerico Ferri, Alberto Ferrucci,
Luca Fioravanti, Francesco Fioretti, Daniele Fiorillo, Carmela
Formicola, Angelo Fortuna, Manuele Fraboni, Enrico Francese, Ivano
Franzini, Francesco Freddi, Giovanni Fringuellini, Valerio Frittella,
Danilo Fruttaldo, Daniele Fusetto, Paola Iannetti, Ideganshaman, Fool
Jester, Lorenzo Fossetti, Filippo Franco, Fumble GDR, Fabrizio Furchì,
Marco Gabba, Marco Gaffurini Andrea Galassi, Riccardo Gallori,
Matteo MaGi Gandini, Valentina Garofani, Massimo Garro, Giulio
Garzoni, Denis Gaty, GearGames, Alessandro Giacometti, Andy
Giagnorio, Giuliano Gianfriglia, Donato Giardini, Daniele Ginesu,
Alessandro Gioacchini, Christian Giove, Guido Giudetti, GiuFFFanto,
Momi Giuntani, Algerto Giust, Matteo Goiken, Andrea Gozzo, Lidio
Granata, Sandro Graziani, Dario Greco, Marco Grosso, Andrea Grufolo,
Rocco Guerrera, Sam Guinea, Gioele Guglielmi, Hargon83, Hellrey86,
Hybris, Federico Iacoangeli, iCasu, Diego M. Ietti, Il Cane, Inu,
Francesco Maria Iena, Andrea Iommi, Jieck, Killian, Antonio Labriola,
Stefano Lagoon, Mauro Lalli, Alberto Lanforti, Pierluigi Lattaro, LDF,
Leiba, Simone Lelli, Alessandro Leonardi, Raffaele Leone, Cristian
Leoni, Andrea Leoni, Matteo Leto, Stefano Lima, Giovanni Liotti,
G ra zie a | 205
Alessandro Lippiello, Logan Laren Liuzzo, Maurizio Locusti, Marta
Lodi, Dave Logan, Juri Loi, Tommaso Loiacono, Carmelo Lonero,
Pakito Longofilo, Dr. Lovecraft, Matteo Lucchini, Leonardo Lucci,
Valerio Lucido, Massimiliano Luisi, Lukecd, Luminott, Khang Luong,
Lyude, Alberto Maccagni, Simone Maccapani, Gaetano Macchia,
Davide Maccioni, Madmat, Lorenzo Magalotti, Fabrizio Magistro,
Enrico Magnani, Luca Magnone, Diego Magrini, Amal Eleonora
Mahajneh, Marta Mailunny, Claudio Mainardi, Paolino Maisto,
Alessandro Mala, Mana Project Studio, Andrea Manca, Davide Mancini,
Federico Mancini, Daniele Mancosu, Luca Manfredini, Manfredi
Mangano, Domenico Antonio Mangialardi, Ramon Manso, Mara &
Loris, Marco Marekuo Marangoni, Andrea Marcone, Richard Mardoc,
Michele Marini, Marco Marinucci, Riccardo Mariotti, Enrico
Marmorini, Enrico Martini, Gabriele Marzagalli, Simone Marzola,
Alessio Marzorati, Lucandrea Massaro, Paolo Matassa, Andrea Mattalia,
Emmanuele Mauri, Giovanni Mecucci, Andrea Medea, Giovanni
Melandri, Tommaso Menchini Fabris, Edoardo Mercuri, Michael
Messana, Stefano Micheletta, Thomas Micheli, Marina Michelini,
Marco Migliori, Massimo Migner, Davide Milano, Minothb, Andrea
Miotti, Fabio Misturi, Mikezasch, Morris Montenero, Alessandro “The
DiceFather” Monteverde, Gabriele Monti, Mauro Monti, Simone
Morari, Francesco Morelli, Danilo Moretti, Matteo Morini, Paolo
Moschetti, Martina Moscoloni, Mirko Lucky Man Muzio, Andrea
Natale, Mattia Natale, Fabrizio Nava, Fabio Nephew, Andrea Neri,
Andrea Nevelli, Luca Niccolini, Nonnogeppo, Alessandro Nunziata,
Stefano Nuzzo, Stefano Oppo, OroRossoWedge, Arianna Osservanti,
Alberto Pacini, Emilio Palmerini, Marco Pamiglietta, Irma Panchetti,
Davide Paoluzzi, Mirko Paradisi, Adriano Parisi, Matteo Parisi, Nicolò
Pasqualin, Paolo Massimo Pastore, Fabrizio Patalacci, Andrea Pavan,
Gianluca Pavone, Francalbina Pellegrino, Angelo Peluso, Mattia Pera,
Loris Pereno, Carmine Perna, Celine Pernechele, Davide Peruzzi,
Filippo Petrucci, Matteo Pettinari, Luca Piccinini, Emilio Pierotti,
Federico Pilleri, Emanuele Piraccini, Tommaso Piva, Alessandro
Plebani, Gianluca “Khriman” Poccianti Edoardo Polidori, Andrea Polin,
Mirko Pomella, Andrea Pontalti, Nicolò Presa, Richard Preston, Daniele
Priore, Alessandro Prometos, Tao Sun Provaroni, Andrea Puccio, Pietro
Pugliese, Claudio Pustorino, Paolo Pustorino, Luca Racci, Andrea
| 206
Ragana, Roberto Raina, Paolo Redaelli, Massimo Renaldini, Fabio
Renzetti, David Resetti, Andrea Ricci, Roberto Riccioli, Dimitri
Riddle, Federico Rigoni, Jerico Bull Rinaldi, Alessio Rissone, Michele
Ristuccia, Enrico Maria Riva, Luca Riva, Luca Rocca, Leonardo
Roccatagliata, Fabrizio Ronchi, Francesco Ronci, Alex Rontini, Rospo
Rosso, Simone Rossi, Alessandro Rota, Lorenzo Rubino, Maria
Maddalena Ruggini, RumoreBianco, Emanuele Rutali, Massimiliano
Sabato, Alessia Sagnotti, Edoardo Salladini, Francesco Salvador, David
Salvi, Matteo Sansalone, Giuseppe Santangelo, Leandro Santarelli,
Stefano Sartori, Fabio Sashazav65 Riccardo Sassi, Andrea Savi,
Alessandro Savino, Stefano Scaglione, Fabio Scala, Alessandro Scaltritti,
Michele Scapinello, Lorenzo Scatena, Federico Scattolin, Manlio Scotti,
Lorenzo Scribani, Nicola Segato, Marco Selmo, Giorgio Serafini,
Piercarlo Serena, Giovanni Serino, SerPe, Federico Sfameni, Marco
ScooterGiaco, Raffaello Shinmue, Stafano Sibilia, Davide Siebezzi,
Siestar, Simone Signori, Yuri Sinigaglia, Sirio, Skizzo, Mattia Sirocchi,
Son Of a Die, Benjamin Soumare, Angelo Spinetti, Fabrizio Spoletini,
Mattia Stancanelli, Milo Stefani, Stefano Stradaioli, Domenico
Stragliotto, Guglielmo Sudati, Tabaraloro, Elia Tabozzi, Riccardo
Tagliaferri, Stefano Tagliaferri, Talpa, Simone Tamanti, Lorenzo
Tarateta, Alberto Tenaglia, Stefano Tenca, Giorgio Tentella, Cristiano
Tentorio, Davie Spirly Testori, Marco Tezzele, Thien Duc “Hazanaizel”
Tien, Alexandro Timisani, Luca Tinfena, Lorenzo Tini, Andrea
Tognazzi, Federico Togni, Enrico Tomasi, Mirko Tomsi, Lorenzo
Tonfoni, Pasquale Torre, Roberto Tosco, Federico Totti, Riccardo
Trentadue, Nicolò Trevisan, Marco Luca Tripepi, Carlo Alberto
Trisciuzzi, Truerick, Emanuele Turella, Vincenzo Valenti, Roveno
Valorosi, Valtry Valtriani, Pantu Van Pelt, VanVought, Maurizio Varrone,
Daniele Veneroni, Mattia Ventura, Gabriele Venturato, Giorgio Vergani,
Sofia Vergani, Antonio Veronese, Stefano Giulio Veronesi, Pietro Versari,
Giorgio Viganò, Stefano Hashirama Vignati, Enrico Vignotto, Niccolò
Vincanti, Giovanni Vinci, Valerio Vistarini, Federico Vitro, Vixent
Games, Francesco Vovk, Willy Il Nano, Fabio Z, Luca Zago, Alessandro
Zanon, Simone Zambardino, Roberto Zampighi, Alessandro Freeman
Zanuso, Andres Zanzas, Zio Hal, ZioJS, ZioLex, Diego Guido Zappelli,
Zurfio, Giuseppe Zurlo, _Morg_(Gabriele), Alberto, Lorenzo, William.
G ra zie a | 207
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