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REGOLAMENTO

#1CONTENUTO

9 TESSERE DI GIOCO (A DUE FACCE)

71 MINIATURE

#1 CONTENUTO . . . . . . . . 2
6 SOPRAVVISSUTI

#2 SOPRAVVIVI E VINCI . . 3
#3 PREPARAZIONE . . . . . . . 4
40 DEAMBULANTI

#4 PANORAMICA . . . . . . . . 4
#5 REGOLE BASE . . . . . . . . 5
#6 FASE DEI GIOCATORI 10

8 GRASSONI

16 CORRIDORI

6 DADI

1 ABOMINIO

4 SEGNALINI AUTO

#7 FASE DEGLI ZOMBIE . 12

#8 COMBATTIMENTO . . 15
#9 ABILITA . . . . . . . . . . . . 18
#10 MISSIONI . . . . . . . . . . 20
# 11 INDICE . . . . . . . . . . . 31

AUTO DELLA POLIZIA & PIMPMOBILE

6 SEGNALINI GENERAZIONE ZOMBIE

1 SEGNALINO USCITA

110 MINI-CARTE

42 CARTE ZOMBIE,
62 CARTE EQUIPAGGIAMENTO,
6 CARTE FERITA

6 SCHEDE IDENTITA DEI SOPRAVVISSUTI

#2

SOPRAVVIVI
E VINCI

18 SEGNALINI
RUMORE

12 SEGNALINI
PORTA

1 SEGNALINO
PRIMO GIOCATORE

24 SEGNALINI
ABILITA

6 INDICATORI
DI ESPERIENZA

10 SEGNALINI
OBIETTIVO

Zombicide un gioco collaborativo in cui i giocatori affrontano orde di Zombie controllate dal meccanismo stesso del
gioco. Ogni giocatore controlla da uno a quattro Sopravvissuti a unepidemia di Zombie. Lo scopo del gioco semplicemente quello di completare gli obiettivi della Missione per
sopravvivere un altro giorno ancora.
La buona notizia: gli Zombie sono lenti, stupidi e prevedibili.
La cattiva notizia: ce ne sono a non finire!
I Sopravvissuti usano tutto ci su cui riescono a mettere le
mani per uccidere gli Zombie. E se trovano armi pi grosse,
possono uccidere ancora pi Zombie!
Un giocatore pu scambiare equipaggiamento, fornire e ricevere (o ignorare) consigli e perfino sacrificarsi per salvare
la sua ragazza! Tuttavia, soltanto tramite la collaborazione
sar possibile conseguire gli obiettivi della Missione e sopravvivere. Uccidere gli Zombie divertente, ma sar necessario anche salvare gli altri Sopravvissuti, ripulire le aree
infestate, trovare cibo e armi, esplorare una citt fantasma
e altro ancora.
Dopo avere fatto pratica con Zombicide, il vostro gruppo di
gioco diventer la squadra di ammazza-zombie per eccellenza in citt!

ZOMBICIDE - REGOLAMENTO

PREPARAZIONE #4
PANORAMICA
#3
1 Scegliere una Missione.
2 Collocare le tessere.
3 Collocare le porte, le auto e gli Obiettivi.
4  ettere da parte le carte pimpmobile (Gemelle MalM
vagie e Shotgun di Mamma), Molotov, Padella e Ferita. Inoltre, conservare una carta Ascia Antincendio,
Piede di Porco e Pistola.

5  omporre un mazzo delle carte Zombie e uno delle


C
carte Equipaggiamento, mescolare ogni mazzo e poi
collocarlo a faccia in gi accanto al tabellone.

6  gni giocatore sceglie i suoi Sopravvissuti in base al


O



numero di giocatori:
1 giocatore: 4 Sopravvissuti.
2 giocatori: 3 Sopravvissuti per giocatore.
3 giocatori: 2 Sopravvissuti per giocatore.
da 4 a 6 giocatori: 1 Sopravvissuto per giocatore.

7  ollocare le miniature che rappresentano i SopravvisC


suti scelti nellarea di partenza indicata dalla Missione.

8  ulla
S

Scheda Identit di ogni Sopravvissuto, collocare un indicatore di esperienza sulla prima casella
dellarea blu della Barra di Pericolo e collocare un
segnalino Abilit sulla prima Abilit corrispondente.

9  istribuire
D

casualmente lequipaggiamento di partenza: unAscia Antincendio, un Piede di Porco, una


Pistola, e un numero sufficiente di Padelle in modo
che ogni Sopravvissuto riceva una carta. Se lAbilit
di partenza di un Sopravvissuto elenca delle armi di
partenza, il Sopravvissuto riceve quelle carte ora, a
prescindere dallEquipaggiamento di partenza che
appena stato distribuito.

ESEMPIO: Phil riceve una carta Equipaggiamento casuale di partenza e ottiene una Pistola! Dopodich prende larma elencata sulla sua Scheda
Identit dal mazzo dellEquipaggiamento: unaltra Pistola!

10 
Stabilire

chi sar il primo giocatore e assegnargli il


segnalino primo giocatore. Zombicide un gioco
collaborativo, quindi il primo giocatore non si sceglie
casualmente!

ZOMBICIDE - REGOLAMENTO

Zombicide si svolge in una serie di turni di gioco composti


nel modo seguente:

FASE DEI GIOCATORI


Il giocatore con il segnalino primo giocatore svolge il suo
turno, attivando i suoi Sopravvissuti uno alla volta, nellordine a sua scelta. Ogni Sopravvissuto pu effettuare inizialmente tre Azioni per turno, anche se certe Abilit possono
permettergli di effettuare delle Azioni extra nel corso della
partita. Il Sopravvissuto usa le sue Azioni per uccidere gli
Zombie, muoversi sulla mappa e svolgere altri compiti per
conseguire i vari obiettivi della Missione.
Una volta che un giocatore ha attivato tutti i suoi Sopravvissuti, il giocatore alla sua sinistra svolge il suo turno, attivando
i suoi Sopravvissuti allo stesso modo.
Quando tutti i giocatori hanno completato il loro turno, la
Fase dei Giocatori termina.

FASE DEGLI ZOMBIE


Tutti gli Zombie sul tabellone si attivano e spendono unAzione
attaccando un Sopravvissuto accanto a loro oppure, se non
possono attaccare nessuno, muovendosi verso i Sopravvissuti che vedono oppure, se non ne vedono nessuno, muovendosi verso la Zona pi rumorosa. I Corridori hanno diritto
a due Azioni, quindi possono attaccare due volte, attaccare e
muoversi, muoversi e attaccare o muoversi due volte.
Una volta che tutti gli Zombie hanno effettuato le loro Azioni,
altri Zombie appaiono in tutte le Zone di Generazione attive
sul tabellone.

FASE FINALE
Tutti i segnalini Rumore vengono rimossi dal tabellone, e il
primo giocatore passa il segnalino primo giocatore al giocatore alla sua sinistra. Ha quindi inizio un nuovo turno di gioco.

VITTORIA O SCONFITTA
La partita persa quando tutti i Sopravvissuti sono stati
barbaramente uccisi ed eliminati dal gioco.
La partita immediatamente vinta quando tutti gli obiettivi della Missione sono stati conseguiti. Zombicide un gioco
collaborativo, quindi tutti i giocatori vincono se gli obiettivi
della Missione vengono conseguiti, anche se tutti i Sopravvissuti di un giocatore si sono altruisticamente immolati
sacrificando le loro vite eroicamente. (Una morte stupida
o un suicidio consapevole, tuttavia, difficilmente saranno
considerate mosse vincenti...)
La Fase dei Giocatori e la Fase degli Zombie sono spiegate
in dettaglio nelle Sezioni #6 e #7.

#5

REGOLE
BASE
DEFINIZIONI UTILI

PERSONAGGIO
Un Sopravvissuto o uno Zombie.
ZONA
Allinterno di un edificio, una Zona una stanza.
In strada, una Zona unarea tra due strisce pedonali e le pareti degli edifici sui lati opposti della
strada. Una singola Zona pu estendersi su due
tessere o perfino quattro tessere.

LINEA DI VISTA
Come si determina se uno Zombie vede un Sopravvissuto
o viceversa?
In strada, i Personaggi vedono lungo le linee rette che corrono parallelamente ai bordi del tabellone. I Personaggi non
possono vedere diagonalmente. La loro linea di vista copre
tutte le Zone che la linea attraversa prima di arrivare a un
muro o al margine del tabellone.
In un edificio, un Personaggio vede tutte le Zone che condividono unapertura con la Zona attualmente occupata dal
Personaggio. Se c unapertura, i muri non bloccano la linea
di vista tra due Zone. La linea di vista di un Personaggio,
tuttavia, limitata a una Zona di distanza.
NOTA: Se un Sopravvissuto guarda da un edificio in
strada, o da una strada allinterno di un edificio, la
linea di vista pu attraversare un qualsiasi numero di
Zone in linea retta nelle strade, ma soltanto una Zona
allinterno delledificio.

Josh non
pu vedere
questa Zona
dato che
la porta
chiusa.

Josh non
pu vedere
questa Zona,
dato che
pu vedere
soltanto in
linea retta.

Questa
una Zona di
un edificio.

Questa una
Zona di strada,
che copre
due tessere.

Josh vede questa


Zona attraverso
la porta aperta.
Dato che la Zona si
trova in un edificio,
le linee di vista
sono limitate a una
sola Zona, e solo
se i Sopravvissuti
riescono a vedere
attraverso
unapertura.

Wanda non pu
vedere questa Zona,
dato che pu vedere
soltanto in linea retta.

ZOMBICIDE - REGOLAMENTO

MOVIMENTO
I Personaggi possono muoversi da una Zona alla successiva, purch la prima Zona condivida almeno un bordo con la
Zona di destinazione. Gli angoli non contano; questo significa che i Personaggi non possono muoversi in diagonale.
In strada, il movimento da una Zona allaltra privo di restrizioni. Tuttavia, i Personaggi devono passare attraverso una
porta per muoversi da un edificio a una strada e viceversa.
Allinterno di un edificio, i Personaggi possono muoversi
da una Zona allaltra fintanto che queste Zone solo collegate
da unapertura. La posizione della miniatura allinterno della
Zona e la disposizione delle pareti non conta, fintanto che le
Zone condividono unapertura.

Per uscire da questo


edificio, questo
Sopravvissuto deve
prima muoversi qui...

...e poi qui.


E, ovviamente,
attraversare la porta.

In Zombicide non
ci si pu muovere
in diagonale!

RUMORE

Sparare con una pistola o sfondare una porta fa rumore, e


il rumore attira gli Zombie. Ogni Azione che apre una porta con unarma rumorosa o attacca con unarma rumorosa
(vedi il riquadro Armi Rumorose) produce un segnalino
Rumore. Questo segnalino va collocato nella Zona in cui il
Sopravvissuto ha risolto lAzione. Una singola Azione pu
produrre solo un singolo segnalino Rumore, a prescindere
dal numero di dadi tirati, dai successi ottenuti, o dalluso di
armi Doppie. Anche ogni miniatura di un Sopravvissuto conta
come un segnalino Rumore. Proprio cos, pare proprio che
non riescano mai a fare silenzio! I segnalini Rumore vengono
sempre rimossi dal tabellone dopo la Fase degli Zombie.

ZOMBICIDE - REGOLAMENTO

ESEMPIO: Ned apre una porta con unAscia Antincendio. Questo un modo rumoroso di aprire una porta,
che produce un segnalino Rumore. Dopodich attacca
uno Zombie nella sua Zona, abbattendolo dopo un paio
di colpi. LAscia Antincendio unarma da uccisione
silenziosa, quindi questa Azione non produce Rumore. Nella Zona rimangono due rumori: il segnalino
prodotto dallapertura della porta e la miniatura stessa di Ned.
In unaltra Zona, Amy esegue tre Azioni di Combattimento a Distanza con le sue Doppie Sub MG. Anche se
tira sei dadi, produce solo tre segnalini Rumore nella
sua Zona, uno per ogni Azione a Distanza. I segnalini
rimangono nella Zona dove li ha prodotti; non seguono
Amy quando si muove.

ARMI RUMOROSE
Molte carte Equipaggiamento, come lAscia Antincendio, il Piede di Porco o la Motosega, consentono
a un Sopravvissuto di aprire le porte, oltre che di
eliminare gli Zombie.
 Equipaggiamento che consente
L
di aprire le porte contrassegnato
da questo simbolo.
LEquipaggiamento che consente
di uccidere gli Zombie contrassegnato da questo simbolo.
Lassociazione di questi simboli a uno dei simboli
seguenti determina se lequipaggiamento produce
un segnalino Rumore quando viene usato per aprire
una porta o per eliminare uno Zombie:
 Equipaggiamento con questo simbolo
L
produce un segnalino Rumore.

LEquipaggiamento con questo simbolo
silenzioso e non produce un segnalino
Rumore.
ESEMPIO 1:
LAscia Antincendio
pu aprire le porte e
uccidere gli Zombie.
Produce un segnalino
Rumore quando
viene usata per aprire
una porta. Quando
viene usata come
arma da Mischia
per abbattere uno
Zombie, non produce
un segnalino Rumore.

ESEMPIO 2:
Anche la Motosega
pu aprire le porte e
uccidere gli Zombie.
Produce un segnalino
Rumore quando viene
usata per aprire una
porta E quando viene
usata come arma da
Mischia per fare gli
Zombie a fettine!

ZOMBICIDE - REGOLAMENTO

Lindicatore di
esperienza va
collocato qui
allinizio della
partita.

Quando il
Sopravvissuto
uccide il
primo Zombie,
lindicatore si
sposta qui.

Quando il
Sopravvissuto
uccide un
secondo
Zombie,
lindicatore si
sposta qui.
Quando il
Sopravvissuto
raggiunge il Livello
di Pericolo Arancio,
sceglie unAbilit
extra tra le 2 Abilit
di questo livello.

Per il terzo Zombie


qui, e cos via.
Quando il Sopravvissuto uccide
il 7 Zombie, lindicatore entra
nel Livello di Pericolo Giallo!
Altri 12 Zombie per raggiungere
il Livello Arancio...

LAbilit di
partenza del
Sopravvissuto.

Quando il
Sopravvissuto
raggiunge il
Livello di Pericolo
Giallo, riceve
lAbilit extra
indicata qui.

LEquipaggiamento impugnato va collocato qui.

ZOMBICIDE - REGOLAMENTO

LEquipaggiamento
inutilizzato va collocato qui.

Quando il
Sopravvissuto
raggiunge il
Livello di Pericolo
Rosso, sceglie
unAbilit extra
tra le 3 Abilit di
questo livello.

ESPERIENZA, LIVELLO DI PERICOLO E ABILITA


Per ogni Zombie ucciso, un Sopravvissuto guadagna un
punto esperienza e avanza di una tacca sulla sua Barra di
Pericolo. Alcuni obiettivi delle Missioni forniscono pi punti
esperienza, come anche leliminazione dellAbominio.
Esistono quattro Livelli di Pericolo: Blu, Giallo, Arancio e
Rosso. Rappresentano tutto ci che va da una pioggerella di
Zombie a uninondazione. (Meglio non sapere cosa accade
al Livello Rosso...).
A ogni Livello di Pericolo, un Sopravvissuto ottiene una
nuova Abilit che gli sar di aiuto nella sua missione (vedi
Abilit, pagina 18). Le abilit si aggiungono le une alle altre
man mano che il Livello di Pericolo sale: al Livello Rosso, un
Sopravvissuto avr quattro Abilit.
Quando un Sopravvissuto arriva a 7 punti esperienza,
il suo Livello di Pericolo passa a Giallo e il Sopravvissuto
ottiene una quarta Azione. Pu usare questa Azione immediatamente e a ogni turno successivo da ora in poi; in altre
parole, ora ha unAzione aggiuntiva permanente.
Quando un Sopravvissuto arriva a 19 punti esperienza, si
attiva il Livello di Pericolo Arancio, e il Sopravvissuto pu
scegliere una delle due Abilit indicate sulla sua Scheda
Identit.
A 43 punti esperienza, il Sopravvissuto arriva al Livello di
Pericolo Rosso e ottiene unAbilit da scegliere tra le tre
disponibili a questo Livello.
Lavanzamento di esperienza, tuttavia, ha un effetto collaterale. Quando un giocatore pesca una carta Zombie per
la generazione di una Zona, deve leggere la linea che corrisponde al Sopravvissuto con il Livello di Pericolo pi alto!

INVENTARIO
Ogni Sopravvissuto pu portare fino a cinque oggetti di
Equipaggiamento, ma pu impugnarne e utilizzarne solo
due (uno per mano) in ogni determinato momento. Mentre
tutte le armi devono occupare uno spazio della mano per
poter essere usate (sia per attaccare che per sfondare una
porta), altri oggetti, come le carte Maschera da Hockey,
Torcia Elettrica e Munizioni a Volont sono sempre in effetto,
anche quando si trovano negli spazi di riserva.
Se un Sopravvissuto ha pi di cinque carte Equipaggiamento, deve scartare quelle in eccesso finch non torna a
cinque carte.
consentito scartare le carte dal proprio inventario per fare
spazio a nuove carte in qualsiasi momento, gratuitamente.

VEDIAMO I VOSTRI DOCUMENTI!

Le Schede Identit dei Sopravvissuti in questa


scatola contengono delle informazioni sia sul lato
frontale che sul retro. Il lato frontale mostra uno dei
sei Sopravvissuti presenti nella scatola. Il retro
costituito da una Scheda Identit vuota. possibile
usarle per creare i propri Sopravvissuti o scaricarne
di nuovi dal sito Asterion Press!
HTTP://WWW.ASTERIONPRESS.COM/

GLI ZOMBIE

Esistono quattro tipi di Zombie:


Deambulante. Puzza, cattivo e lento. Eliminare un
Deambulante fornisce 1 punto esperienza.
Grassone. Grosso, rigonfio e resistente. Questi
Zombie sono difficili da abbattere. Le armi che infliggono solo 1 Danno non riescono a ferirli... in nessun
modo. Serve unarma da 2 Danni per ucciderli. Ogni
Grassone generato con due Deambulanti al suo
fianco, tranne quando il gruppo si divide (vedi Fase
degli Zombie, pagina 12). Uccidere un Grassone
fornisce 1 punto esperienza.
Abominio. Mutato oltre ogni parvenza di umanit, un
Abominio il peggiore incubo dei Sopravvissuti. Solo
le armi che infliggono 3 o pi Danni possono uccidere
questo mostro. Anche una Molotov ben piazzata funzioner, in quanto uccide ogni cosa nella sua Zona bersaglio. Fortunatamente, pu esserci un solo Abominio
alla volta sul tabellone. Se viene pescato un secondo
Abominio, va sostituito con un Grassone e i suoi due
Deambulanti. LAbominio viene generato da solo (probabilmente ha divorato i suoi Deambulanti compagni).
Uccidere un Abominio fornisce 5 punti esperienza.
Corridore. Questi mostri, potenziati per qualche
strano motivo, si muovono al doppio della velocit dei
Deambulanti. Ogni Corridore ha due Azioni per attivazione, mentre tutti gli altri Zombie ne hanno solo una.
Eliminare un Corridore fornisce 1 punto esperienza.

ZOMBICIDE - REGOLAMENTO

#6

FASE DEI
GIOCATORI

A partire da chi detiene il segnalino primo giocatore, ogni


giocatore attiva i suoi Sopravvissuti uno dopo laltro, nellordine che preferisce. Ogni Sopravvissuto pu eseguire tre
Azioni al Livello di Pericolo Blu. Le azioni salgono a quattro
quando il Sopravvissuto arriva al Livello di Pericolo Giallo.
Alcuni Sopravvissuti dispongono di unAzione gratuita al
Livello di Pericolo Blu. Le eventuali Azioni gratuite non contano ai fini di questo totale.
ESEMPIO: Al suo turno, Amy usa la sua Azione di Movimento gratuita. Le rimangono ancora le tre Azioni
base previste per il suo turno.
Le Azioni possibili sono:

MOVIMENTO
Un Sopravvissuto si muove da una Zona a unaltra Zona
adiacente, ma non pu muoversi attraverso le pareti esterne
degli edifici o le porte chiuse. Se nella Zona che il Sopravvissuto cerca di lasciare ci sono degli Zombie, deve spendere
unAzione extra per ogni Zombie al fine di uscire dalla Zona.
Entrare in una Zona che contiene degli Zombie pone termine
allAzione di Movimento del Sopravvissuto, anche se possiede unAbilit che gli permetterebbe di muoversi attraverso
pi Zone con unAzione di Movimento.
ESEMPIO 1: Ned si trova in una Zona con due Deambulanti. Per uscire da questa Zona, spende unAzione
di Movimento, poi altre due Azioni (una per Deambulante) per un totale di tre Azioni. Se nella Zona ci
fossero stati tre Zombie, Ned avrebbe avuto bisogno
di quattro Azioni per muoversi!
ESEMPIO 2: Wanda, prima di muoversi, si trova
accanto a una Zona che contiene uno Zombie. La
sua Azione di Movimento termina nella Zona con lo
Zombie, anche se la sua Abilit di 2 Zone per Azione
di Movimento normalmente le avrebbe consentito di
muoversi di due Zone.

to pu liberamente riorganizzare il suo inventario. (Tuttavia


non pu scambiare oggetti con gli altri Sopravvissuti; quella
unaltra Azione!)
Un Sopravvissuto pu scartare delle carte dal suo inventario per fare spazio a nuove carte in qualsiasi momento,
gratuitamente.
Se il mazzo dell'Equipaggiamento si esaurisce, si rimescolano tutte le carte scartate, ad eccezione delle carte Ferita,
Padelle, Molotov e pimpmobile (Shotgun di Mamma e Gemelle Malvagie) per formare un nuovo mazzo.
Caso speciale: Auto. possibile Cercare in unauto fintanto che il Sopravvissuto si trovi nella stessa Zona dellauto
e non ci siano Zombie in quella Zona.
possibile Cercare in una pimpmobile solo una volta per
partita. Pu contenere lo Shotgun di Mamma o le Gemelle
Malvagie (si pesca una carta a caso). Certe missioni potrebbero contenere molte pimpmobile. In questo caso, solo le
armi che ancora non sono state prese possono trovarsi al loro
interno. Quando non ce ne sono pi... non ce ne sono pi.
possibile Cercare nelle auto della polizia pi di una volta
per partita. Si pescano carte finch non si trova unarma. Le
altre carte vanno scartate. La carta Aaahh! innesca la comparsa di un Deambulante come di consueto e interrompe
lAzione di Cercare.

APRIRE UNA PORTA


Le porte generalmente sono chiuse a chiave. In questo caso,
un Sopravvissuto non pu aprire la porta a meno che non abbia in mano unarma da Mischia con il simbolo Aprire porte.

SIMBOLO
APRIRE
PORTE

CERCARE

10

possibile Cercare solo nelle Zone allinterno di un edificio,


e solo se non ci sono Zombie nella Zona. Il giocatore pesca
una carta dal mazzo dell'Equipaggiamento. Dopodich pu
collocarla nellinventario del Sopravvissuto o scartarla immediatamente. Un Sopravvissuto pu effettuare una sola
Azione di Cercare per turno, anche se si tratta di unAzione
gratuita extra. Una volta effettuata la ricerca, il Sopravvissu-

ZOMBICIDE - REGOLAMENTO

Occorre ricordare di collocare un segnalino Rumore nella


Zona se il Sopravvissuto usa unarma rumorosa (vedi Armi
Rumorose, pagina 7).
Quando si apre un edificio per la prima volta, si rivelano tutti
gli Zombie allinterno di tutte le sue stanze (un singolo edi-

ficio si estende a tutte le stanze collegate tramite aperture,


e a volte pu occupare varie tessere). Si indica ogni Zona
delledificio, una dopo laltra, nellordine che si preferisce, e
si pesca una carta Zombie per ogni Zona. Collocare il numero e il tipo corrispondente di Zombie sulla Zona indicata
(vedi Fase degli Zombie - Generazione, pagina 13). Se si
pesca una carta Attivazione Extra o Tombino, si effettua
immediatamente lazione indicata sulla carta e non si aggiungono Zombie alla Zona attuale.
Alcuni effetti di gioco, come lAbilit Barricata, consentono
di richiudere a chiave una porta aperta. Se successivamente
quella porta viene riaperta, non innesca una nuova Generazione di Zombie.

RIORGANIZZARE LINVENTARIO E SCAMBIARE


OGGETTI CON UN ALTRO SOPRAVVISSUTO
Al costo di unAzione, un Sopravvissuto pu riorganizzare
le carte del suo inventario nel modo che preferisce. Il Sopravvissuto pu scambiare simultaneamente un qualsiasi
numero di carte con un altro Sopravvissuto attualmente
nella stessa Zona. Anche questaltro Sopravvissuto pu
riorganizzare il proprio inventario liberamente.

COMBATTIMENTO A DISTANZA
Un Sopravvissuto usa unarma a Distanza che impugna per
sparare su una singola Zona entro la gittata indicata sulla
carta dellarma (vedi Combattimento, pagina 15).

COMBATTIMENTO IN MISCHIA
Il Sopravvissuto usa unarma da Mischia che impugna per
attaccare gli Zombie nella sua Zona (vedi Combattimento,
pagina 15).

GUIDARE UNAUTO
possibile guidare unauto solo se la Missione lo consente.
Il Sopravvissuto che occupa il posto guida pu muovere
lauto di una o due Zone stradali per ogni Azione spesa (non
possibile guidare unauto allinterno di un edificio). Questa
Azione non un Movimento e non soggetta ai modificatori
di movimento, come unAzione di Movimento gratuita o un
movimento incrementato, e non influenzata dagli svantaggi
relativi alle Azioni di Movimento (le auto possono uscire da
una Zona che contiene degli Zombie senza dover spendere
Azioni extra). Unauto attacca tutti i Personaggi nelle Zone
attraverso cui si muove (vedi Combattimento Attacco con
unauto, pagina 17).

PRENDERE O ATTIVARE UN OBIETTIVO

ENTRARE O USCIRE DA UNAUTO

Un Sopravvissuto prende un segnalino Obiettivo o attiva


un oggetto nella sua stessa Zona. Gli effetti di gioco sono
spiegati nella descrizione della Missione.

Un Sopravvissuto entra o esce da unauto nella sua Zona.


Per entrare in unauto, la Zona deve essere priva di Zombie
e il posto di guida o uno dei tre posti dei passeggeri devono
essere vuoti, affinch il Sopravvissuto possa occuparli. Uscire
da unauto non soggetto a nessuna limitazione.

FARE RUMORE!

CAMBIARE POSTO IN UNAUTO


Un Sopravvissuto abbandona il posto che occupa attualmente e occupa un posto vuoto diverso allinterno della
stessa auto. Se nellauto non ci sono posti vuoti, i Sopravvissuti non possono cambiare posto.

Il Sopravvissuto fa Rumore nel tentativo di attirare gli Zombie. Con questa Azione colloca un segnalino Rumore nella
sua Zona.

NON FARE NIENTE


Il Sopravvissuto non fa niente e termina prematuramente il
suo turno. Le sue Azioni rimanenti vanno perdute.

ZOMBICIDE - REGOLAMENTO

11

#7

FASE DEGLI
ZOMBIE

Una volta che i giocatori hanno attivato tutti i loro Sopravvissuti, tocca agli Zombie giocare. Nessuno manovra gli
Zombie: si manovrano da soli, svolgendo i passi seguenti in
questordine:

MOVIMENTO
Gli Zombie che non hanno attaccato usano le loro Azioni
per muoversi di una Zona verso il loro bersaglio, in base ai
parametri seguenti:

PASSO 1 ATTIVAZIONE
Ogni Zombie si attiva e spende la sua Azione per compiere un
Attacco o un Movimento, in base alla sua situazione. Prima si
risolvono tutti gli Attacchi, poi tutti i Movimenti, ma ogni Zombie esegue solo luna o laltra cosa con una singola Azione.

ATTACCARE
Ogni Zombie nella stessa Zona di un Sopravvissuto effettua
un Attacco. LAttacco di uno Zombie ha sempre successo e
non richiede alcun tiro di dado. Se possibile, si impossessa di
una carta Equipaggiamento trasportata dal Sopravvissuto. Il
giocatore che controlla quel Sopravvissuto sceglie un oggetto
del suo Equipaggiamento e scarta quella carta. Il Sopravvissuto riceve una carta Ferita al posto dellEquipaggiamento
perduto. Quando riorganizza il suo inventario, il Sopravvissuto
pu spostare la sua carta Ferita proprio come se fosse una
carta Equipaggiamento, ma non pu scartarla o scambiarla;
questo riduce lammontare di Equipaggiamento che il Sopravvissuto pu trasportare. Un Sopravvissuto con due carte Ferita eliminato e il suo Equipaggiamento viene scartato. Se pi
Sopravvissuti si trovano nella stessa Zona, i giocatori possono
distribuire le carte Ferita nel modo che preferiscono. Collaborare significa anche condividere il dolore e la sofferenza!
ESEMPIO: Un Deambulante allinterno di una Zona con
due Sopravvissuti infligge una ferita durante la sua attivazione. I giocatori scelgono quale Sopravvissuto riceve
la carta Ferita e perde un oggetto di Equipaggiamento.
Possono decidere, per esempio, di darla a un Sopravvissuto che non impugna alcun equipaggiamento. Possono anche decidere di assegnarla a un Sopravvissuto
che sia gi ferito e porre fine alle sue sofferenze!
Frenesia famelica! Gli Zombie combattono in gruppo. Tutti
gli Zombie attivati nella stessa Zona di un Sopravvissuto
si uniscono allAttacco, anche se ce ne sono cos tanti che
alcuni degli attacchi andranno sprecati.

12

ESEMPIO: Un gruppo di sette Deambulanti si trova nella


stessa Zona di due Sopravvissuti. I primi quattro Deambulanti sono sufficienti a uccidere le vittime inermi, ma
tutti e sette spendono le loro Azioni per attaccare. ora
di pranzo!

ZOMBICIDE - REGOLAMENTO

-  e possono vedere un Sopravvissuto, si muovono


S
verso di lui.
-  e possono vedere dei Sopravvissuti in Zone diS
verse, si muovono verso il gruppo pi rumoroso,
a prescindere dalla distanza (IMPORTANTE: Ogni
Sopravvissuto conta come un segnalino Rumore).
-  e non possono vedere nessuno, si muovono verso la
S
Zona che contiene il maggior numero di segnalini Rumore e che sia raggiungibile da un percorso sgombro.
-  e non possono vedere nessuno e non ci sono
S
percorsi sgombri fino ai Sopravvissuti, si muovono
verso la Zona pi rumorosa come se tutte le porte
fossero aperte, ma le porte chiuse a chiave continuano a fermarli.

Gli Zombie seguono sempre il percorso pi breve possibile


fino alla loro Zona bersaglio. Se esiste pi di un percorso
della stessa lunghezza, gli Zombie si dividono in gruppi
uguali di membri per seguire tutti i percorsi possibili. Si dividono anche se esistono pi Zone bersaglio che contengono
lo stesso numero di segnalini Rumore. Se necessario, si aggiungono degli Zombie in modo che tutti i nuovi gruppi frutto
di un gruppo che si divide contengano lo stesso numero di
ogni tipo di Zombie!
Casi speciali di divisione:

- Abominio non si divide mai; i giocatori decidono


L
quale direzione segue.
-  e non ci sono abbastanza Zombie per dividersi,
S
ogni Zombie del tipo designato ottiene immediatamente unattivazione extra (vedi Penuria di miniature, pagina 14).
-  Grassoni non ottengono Deambulanti di scorta
I
aggiuntivi quando si dividono.

ESEMPIO: Un gruppo composto da quattro Deambulanti, un Grassone e tre Corridori si muove verso un
gruppo di Sopravvissuti. Gli Zombie possono seguire
due percorsi della stessa lunghezza, quindi si separano
in due gruppi. Due Deambulanti seguono un percorso, gli altri due seguono laltro. Il Grassone segue un
gruppo di Deambulanti, e un secondo Grassone viene
aggiunto allaltro gruppo (questo nuovo Grassone non
ottiene i suoi Deambulanti extra)! Anche i tre Corridori
si separano: due si uniscono al primo gruppo e laltro
si unisce al secondo gruppo. Un altro Corridore viene
aggiunto al secondo gruppo, in modo che i gruppi rimangano identici. Le cose si mettono molto male per i
Sopravvissuti

CORRIDORI
I Corridori sono uneccezione, in quanto hanno diritto a due
Azioni per turno. Dopo che tutti gli Zombie (inclusi i Corridori) hanno completato il passo di Attivazione e hanno risolto
la loro prima Azione, i Corridori eseguono di nuovo il passo
di Attivazione, usando la loro seconda Azione per Attaccare
un Sopravvissuto nella loro Zona, o per Muoversi se non c
nessuno da attaccare.
ESEMPIO 1: Allinizio della Fase degli Zombie, un
gruppo di tre Corridori e un Grassone si trovano a una
Zona di distanza da un Sopravvissuto. Come loro prima Azione, dato che non hanno nessuno da Attaccare
nella loro Zona, gli Zombie si Muovono nella Zona del
Sopravvissuto. I Corridori eseguono poi la loro seconda
Azione. Dato che ora occupano la stessa Zona di un Sopravvissuto, Attaccano. Ognuno dei Corridori infligge
una Ferita, uccidendo il Sopravvissuto.
ESEMPIO 2: Un Corridore si trova nella stessa Zona di
un Sopravvissuto e un Deambulante si trova nella Zona
adiacente. Il Corridore attacca il Sopravvissuto con la
sua prima Azione, infliggendo una Ferita, e il Deambulante si Muove nella loro Zona, dato che vede il Sopravvissuto. Dopodich il Corridore esegue la sua seconda
Azione. Attacca di nuovo il Sopravvissuto e lo uccide.
ESEMPIO 3: Un Sopravvissuto si trova nella stessa
Zona di tre Deambulanti, due Grassoni e due Corridori.
Tutti gli Zombie attaccano e infliggono sette Ferite (due
Ferite sono sufficienti a uccidere il Sopravvissuto; le
cinque Ferite rimanenti vengono applicate comunque,
senza conseguenze). Nessuno degli Zombie si Muove,
in quanto tutti hanno Attaccato. Dopodich, i Corridori
risolvono la loro seconda Azione. Non hanno nessuno
da Attaccare, quindi si muovono di una Zona verso la
Zona pi rumorosa.

PASSO 2 GENERAZIONE
Le mappe delle Missioni indicano dove compaiono gli Zombie alla fine di ogni turno. Queste sono le Zone di Generazione. Indicando una Zona di Generazione, si pesca una carta
Zombie. Si legge la voce di quella carta che corrisponde al
colore del Livello di Pericolo del Sopravvissuto con maggiore esperienza ancora in gioco (Blu, Giallo, Arancio o Rosso).
Dopodich si colloca il numero e il tipo di Zombie indicato.
Questa procedura va ripetuta per ogni Zona di Generazione.
Si inizia sempre con la stessa Zona di Generazione e si procede in senso orario.
ATTENZIONE: A ogni Grassone si aggiungono due
Deambulanti di scorta quando viene generato, ma
non quando se ne aggiunge uno per bilanciare un
gruppo di Zombie che si divide.

Quando il mazzo degli Zombie si esaurisce, si mescolano


tutte le carte scartate per comporne uno nuovo.
ESEMPIO: Wanda ha 5 punti esperienza, cosa che la
pone al Livello di Pericolo Blu. Doug ne ha 12, quindi
si trova al Livello Giallo. Al fine di determinare quanti
Zombie si generano a ogni turno, si consulta la voce
Gialla, che corrisponde a Doug, il Sopravvissuto con
maggiore esperienza.
Se almeno un Sopravvissuto
ha raggiunto il Livello
di Pericolo Rosso, si
legge questa voce. 5
Deambulanti! Cervelliiiii...
Se il Sopravvissuto con
maggiore esperienza si trova
al Livello di Pericolo Giallo,
quando si pesca questa
carta, compaiono 2 Corridori.
Se tutti i Sopravvissuti si
trovano ancora al Livello
di Pericolo Blu, si consulta
questa voce. Fiuuu... niente.

Esistono due casi speciali: la carta Attivazione Extra e la


carta Tombino. In entrambi i casi, nessuno Zombie compare
nella Zona designata.

Ai Livelli di Pericolo Giallo,


Arancio e Rosso, tutti i
Corridori vengono attivati
immediatamente. Ricevono
due Azioni come di consueto
per questa attivazione.

Al Livello di Pericolo Blu


non succede nulla.

Quando si scopre una carta Attivazione Extra, nessuno


Zombie compare nella Zona designata. Invece, tutti gli
Zombie del tipo indicato hanno diritto a un altro turno (vedi
il passo di Attivazione nella pagina precedente). Si noti che
queste carte non hanno nessun effetto al Livello di Pericolo
Blu!

ZOMBICIDE - REGOLAMENTO

13

Il Sopravvissuto
con pi esperienza
al Livello di
Pericolo Giallo:
collocare 2
Deambulanti per
ogni tombino.

4 Deambulanti
compaiono qui:
2 per ogni tombino!

I Sopravvissuti si
trovano in questo
incrocio. Sono su
quattro tessere diverse!

Quando si pesca una carta Tombino,


nessuno Zombie compare nella Zona
designata. Si colloca invece il numero e il
tipo di Zombie indicato in ogni Zona della
mappa in cui compare un Tombino, su
ogni tessera dove presente almeno un
Sopravvissuto. Le invasioni dai Tombini
non avvengono mai sulle tessere prive di
Sopravvissuti.

2 Deambulanti
compaiono in
questa Zona

ATTENZIONE: Il Livello di Pericolo


usato per generare gli Zombie definito dal Sopravvissuto con il Livello
di Pericolo pi alto ancora in gioco.
Se questo Sopravvissuto viene eliminato, il Livello di Pericolo scende a
quello del successivo Sopravvissuto
con maggiore esperienza.

Qui non compare


nessuno Zombie
attraverso il
tombino, dato che
su questa tessera
non c nessun
Sopravvissuto.

PENURIA DI MINIATURE
La scatola di Zombicide contiene
Zombie a sufficienza da invadere
una citt. Tuttavia, i giocatori
potrebbero comunque restare a
corto di miniature del tipo indicato quando viene richiesto loro di
collocare uno Zombie sul tabellone (quando bisogna generarli,
popolare un edificio, o a seguito
di una divisione). In questo caso
vengono collocati gli Zombie
rimanenti (se ve ne sono), e poi
tutti gli Zombie del tipo richiesto
ottengono immediatamente unattivazione extra.

14

2 Deambulanti
compaiono in
questa Zona

Qui non compare


nessuno Zombie
attraverso il
tombino, dato che
su questa tessera
non c nessun
Sopravvissuto.
I Sopravvissuti
si trovano in
questa strada.
Sono su due
tessere diverse!

2 Deambulanti
compaiono in
questa Zona,
dato che su
questa tessera
presente un
Sopravvissuto.

ZOMBICIDE - REGOLAMENTO

2 Deambulanti
compaiono anche
in questa Zona,
dato che su questa
tessera presente
un Sopravvissuto.

COMBATTIMENTO
#8
DOPPIA: Se si impugna
una pistola in ogni mano,
possibile usarle entrambe
in una singola Azione
(mirando alla stessa Zona).
RUMOROSA:
Genera un
segnalino
Rumore
quando viene
usata. Le
armi Doppie
producono
un singolo
segnalino
Rumore per
Azione.
GITTATA:
Il numero
minimo e
massimo
di Zone che
larma pu
raggiungere.
0 indica
unarma solo
da Mischia.

SILENZIOSA: Non produce un


segnalino Rumore quando viene
usata in Combattimento in Mischia.

GITTATA: Il
numero minimo
e massimo
di Zone che
larma pu
raggiungere.
0 indica
unarma solo da
Mischia.
DANNI: I danni
inferti con ogni
successo.
richiesto un
valore di 2
per eliminare
i Grassoni.
richiesto un
valore di 3
per eliminare
lAbominio.

DADI: Si tira
il numero di
dadi indicato
da questo
valore quando
si spende
unAzione
per usare
questarma.

PRECISIONE:
Ogni risultato
del dado che
pari o superiore
a questo valore
un successo. I
risultati inferiori
sono fallimenti.

Quando un Sopravvissuto esegue unAzione di Combattimento, tira il numero di Dadi indicato dallarma impugnata
che usa. Se il Sopravvissuto attivo impugna due armi identiche con il simbolo Doppia, pu usare entrambe le armi allo
stesso tempo al costo di una singola Azione di Combattimento. Entrambe le armi devono mirare alla stessa Zona.
ESEMPI: Doug impugna due Sub MG. La Sub MG ha il
simbolo Doppia, quindi Doug pu sparare con entrambe
le armi usando una singola Azione. Questo gli permette
di tirare sei dadi in un singolo tiro, in quanto la Sub MG
ha un numero di Dadi pari a 3!
Wanda impugna due Machete. Pu colpire con entrambi contemporaneamente, quindi tira due dadi per ogni
Azione che usa per attaccare.

DADI: Si tira
il numero di
dadi indicato
da questo
valore quando
si spende
unAzione
per usare
questarma.

APRIRE PORTE:
Pu essere
usata per aprire
porte.
SILENZIOSA: Non produce un
segnalino Rumore quando viene
usata per aprire porte.

PRECISIONE:
Ogni
risultato
del dado
che pari
o superiore
a questo
valore un
successo.
I risultati
inferiori sono
fallimenti.

DANNI: I danni
inferti con ogni
successo.
richiesto un
valore di 2
per eliminare
i Grassoni.
richiesto un
valore di 3
per eliminare
lAbominio.

Ogni risultato del dado che pari o superiore al numero


di Precisione dellarma colpisce con successo. Ogni successo infligge lammontare di Danni specificato dal valore
di Danni dellarma su un singolo bersaglio. Deambulanti e
Corridori vengono uccisi con 1 Danno. Tuttavia, necessaria unarma che infligga 2 Danni per eliminare un Grassone,
e solo unarma da 3 Danni (o una Molotov) pu uccidere
un Abominio. Per quanti successi si possano ottenere con
unarma che infligge 1 Danno, un Grassone o un Abominio
assorbiranno i colpi senza battere ciglio.
ESEMPIO: Doug scarica le sue due Sub MG su tre Deambulanti che fanno la guardia a un Grassone e ottiene
cinque successi. I primi tre colpi spazzano via facilmente i Deambulanti. Tuttavia, il Grassone assorbe i due
successi rimanenti senza conseguenze, in quanto la Sub
MG infligge solo 1 Danno.
Arriva Wanda a completare lopera con il suo Machete.
Colpisce una volta sola, ma il Machete infligge 2 Danni,
sufficienti per abbattere il Grassone!
Se ci fossero stati due Corridori al posto del Grassone,
un singolo successo con il Machete non avrebbe eliminato i due Corridori. Ogni successo pu eliminare un
solo bersaglio, e i Danni rimanenti sono in eccesso e
vanno sprecati.

ZOMBICIDE - REGOLAMENTO

15

MISCHIA
Un Sopravvissuto dotato di unarma da Mischia (unarma
con Gittata massima pari a 0) pu attaccare uno Zombie
nella sua stessa Zona. Ogni tiro del dado pari o superiore al
valore di Precisione riportato sulla carta dellarma un successo. Il giocatore ripartisce i suoi successi come desidera
tra i potenziali bersagli nella Zona.
ESEMPIO: Wanda attacca un Deambulante, un Corridore e un Grassone con i suoi doppi Machete. Tira e
ottiene un e un , vale a dire due successi. Decide
di decapitare il Corridore e di massacrare il Grassone,
lasciando il Deambulante, il meno pericoloso dei tre,
per la sua prossima Azione. Anche se Ned si trova nella
stessa Zona, al sicuro dai colpi di machete di Wanda.

PANORAMICA DELLA SCHEDA IDENTITA


DINAMICA DI UN SOPRAVVISSUTO

EQUIPAGGIAMENTO EXTRA
Ned stato ferito in precedenza
durante la partita. La carta Ferita
occupa uno spazio Equipaggiamento.
Unaltra Ferita e Ned sar eliminato.
Fortunatamente, ha trovato una
Maschera da Hockey da scartare
per prevenire la prossima ferita.
Ned possiede anche del Gasolio, che
unitamente a una Bottiglia, pu essere
usato per costruire una Molotov. Fatti
sotto, Abominio, ora di bruciare!

16

DISTANZA

Un Sopravvissuto dotato di unarma a Distanza con una Gittata massima pari o superiore a 1 pu tirare sui bersagli
presenti in una Zona che riesce a vedere (vedi Linea di
Vista, pagina 5) e che si trovi entro la Gittata dellarma.

18 PUNTI ESPERIENZA
Ned si trova al Livello di Pericolo Giallo. Un altro punto
esperienza e raggiunger il Livello di Pericolo Arancio.
Il giocatore dovr allora scegliere tra due nuove ed
emozionanti Abilit.

ARMI IMPUGNATE
Fucile da Cecchino e Ascia Antincendio. Unendo un Fucile e
un Telescopio, Ned pu creare un prezioso Fucile da Cecchino
per tirare sui Corridori in mezzo a una folla di Deambulanti.
Nellaltra mano impugna unAscia Antincendio da 2 Danni,
che gli consente di sfondare sia le porte che i Grassoni.

ZOMBICIDE - REGOLAMENTO

IMPORTANTE: Allinterno di un edificio, la Linea di Vista limitata alle Zone che condividono unapertura,
e a una sola Zona di distanza.
La Gittata di unarma indicata dal valore di Gittata riportato sulla carta, che rappresenta il numero di Zone che il colpo
pu attraversare. Il primo dei due valori mostra la Gittata
minima. Non possibile sparare con unarma su una Zona
pi vicina della Gittata minima. Nella maggior parte dei casi,
questo valore 0, il che significa che il Sopravvissuto pu
tirare sui bersagli nella Zona che occupa attualmente. Il secondo valore indica la Gittata massima dellarma. Unarma
non pu fare fuoco sulle Zone oltre la Gittata massima.
ESEMPIO: Il Fucile ha una gittata di 1-3, il che significa che pu sparare fino a tre Zone di distanza,
ma non nella stessa Zona in cui il Sopravvissuto
preme il grilletto. La Sub MG ha una Gittata di 0-1,
il che significa che pu sparare nella Zona attuale del suo proprietario o in una Zona adiacente.
Quando si sceglie una Zona per un Combattimento a Distanza, si ignora qualsiasi Personaggio che si trovi nelle Zone tra
il tiratore e il bersaglio. Questo significa che i Sopravvissuti
possono sparare attraverso le Zone occupate senza pericoli
n per gli altri Sopravvissuti, n per gli altri Zombie.
Quando usa unarma a Distanza, il Sopravvissuto che spara
non sceglie i bersagli colpiti dai successi. I successi vengono
assegnati ai Personaggi nella Zona bersaglio in base al seguente ordine di priorit dei bersagli:

1 Sopravvissuti (tranne il tiratore)

2 Deambulanti

3 Grassoni o Abomini

4 Corridori
I successi vengono assegnati ai bersagli al primo posto
nell'ordine di priorit, finch non sono stati tutti eliminati, poi
ai bersagli con la priorit immediatamente successiva finch
non sono stati tutti eliminati, e cos via.
ESEMPIO: Nella Zona di Doug ci sono un altro Sopravvissuto (Ned), quattro Deambulanti, un Grassone e
due Corridori. Sapendo che ormai cibo per Zombie,
Doug intende portarne via con s il maggior numero
possibile! Tira sei dadi (tre per ogni Sub MG). Ottiene
, , , , e . La Sub MG colpisce con o ,
il che significa cinque successi. Ned ne subisce due,
che lo uccidono (con amici come questi...), e i successi
rimanenti eliminano tre Deambulanti.
Doug spara di nuovo e ottiene , , , , , , altri
tre successi. Lultimo Deambulante abbattuto, ma i
due colpi rimanenti non danneggiano il Grassone, che
protegge i due Corridori. Lunico modo per bersagliare
i Corridori per primi sarebbe stato usare unarma da
Mischia, che consente di assegnare i successi liberamente, oppure un Fucile da Cecchino.
NOTA: Se un Sopravvissuto viene colpito da unarma
da 2 Danni, subisce due Ferite e quindi muore.

ARMI MIGLIORATE:
FUCILE DA CECCHINO E MOLOTOV
Certe carte Equipaggiamento possono essere unite per
costruire delle armi migliorate. Si prendono le due carte
appropriate, che devono essere gi riposte nellinventario
del Sopravvissuto, e si uniscono per formare la nuova arma.
Questo non costa unAzione, e la nuova arma occupa un solo
spazio nellinventario del Sopravvissuto. Una volta costruite
queste armi migliorate, i Sopravvissuti possono impugnarle
immediatamente e gratuitamente.
Fucile da Cecchino: Unendo un Fucile e un Telescopio si
ottiene un Fucile da Cecchino. La carta Telescopio va collocata sotto la carta Fucile. Ora il proprietario pu scegliere i
suoi bersagli quando spara con quel Fucile.
Molotov: Scartando una carta Bottiglia e una carta Gasolio
si fornisce al proprio Sopravvissuto una carta Molotov. Una
Molotov non fa uso di Dadi, Precisione o Danni (anche se
richiede comunque unAzione di Combattimento a Distanza
per essere usata). Elimina semplicemente ogni cosa che si
trovi nella Zona bersaglio. S, perfino gli altri Sopravvissuti
e lAbominio. La carta Molotov va scartata dopo un singolo
uso, lasciando vuoto lo spazio di quella mano.

RICARICARE!
Sebbene molte armi possano essere usate a ripetizione, alcune, come il Canne Mozze, richiedono
unAzione per essere ricaricate tra un colpo e laltro,
se si intende usarle per sparare pi volte allinterno
dello stesso turno. Nella Fase Finale del turno, tutte
le armi di questo tipo si ricaricano gratuitamente,
quindi allinizio del turno sono sempre pronte a sparare. Se una tale arma fa fuoco e poi viene passata
a un altro Sopravvissuto senza essere ricaricata,
deve comunque essere ricaricata prima che il nuovo proprietario possa usarla nello stesso turno.
Quando si impugnano due armi Doppie identiche
che richiedono una ricarica, una singola Azione
sufficiente a ricaricarle entrambe.

ATTACCO CON UNAUTO


Quando il Sopravvissuto al posto di guida spende unAzione
per muovere unauto, investe ogni altro Personaggio nella
Zona da cui parte e in ogni Zona in cui entra. Il giocatore
che controlla il guidatore tira un dado per ogni miniatura
nella Zona da cui esce lauto, in ogni Zona che attraversa
e nella Zona in cui arriva (ad eccezione dei Sopravvissuti
allinterno dellauto guidata), Ogni , o un successo che infligge 1 Danno (solo 1; impossibile investire un
Grassone o un Abominio). Questi successi vanno assegnati
seguendo lordine di priorit dei bersagli, proprio come un
attacco a Distanza (vedi la sezione precedente): i primi sono

ZOMBICIDE - REGOLAMENTO

17

i Sopravvissuti (fatta eccezione per quelli allinterno dellauto


che attacca), poi i Deambulanti, poi i Grassoni e gli Abomini
e infine i Corridori. Il conducente ottiene tutti i punti esperienza degli Zombie uccisi.
I Sopravvissuti possono effettuare attacchi in Mischia e a
Distanza dallinterno dellauto, senza nessuna alterazione
delle regole di Combattimento. Le auto non offrono alcuna
protezione ai loro occupanti dai normali attacchi degli Zombie o dei Sopravvissuti.
ESEMPIO: Phil guida lauto della polizia con Amy seduta al posto del passeggero. La stessa Zona (Zona 1)
contiene un Deambulante, tre Corridori e Josh, illeso,
che non riuscito a salire in auto a causa degli Zombie
nella Zona. Nella Zona successiva (Zona 2) ci sono un
Deambulante, un Grassone e due Corridori. Nella Zona
successiva (Zona 3) si annidano sei Deambulanti. Phil
spende unAzione per muovere lauto fuori dalla Zona 1,
attraverso la Zona 2 e arrivare nella Zona 3.
Nella Zona 1 tira cinque dadi e ottiene quattro successi. Josh subisce due colpi e muore. Un Deambulante e
un Corridore restano uccisi.
Nella Zona 2 tira quattro dadi e ottiene tre successi.
Il Deambulante muore, ma il Grassone assorbe i colpi
restanti.
Nella Zona 3 tira sei dadi e ottiene tre successi. Tre
Deambulanti vengono uccisi.
Phil spende unaltra Azione per muovere lauto avanti e
indietro nelle Zone 2 e 3.
Nella Zona 3 tira tre dadi, ottiene due successi e uccide
due Deambulanti.
Nella Zona 2 dovrebbe tirare tre dadi, ma inutile, in
quanto il Grassone assorbirebbe ogni colpo, mantenendo al sicuro i Corridori.
Nella Zona 3 tira un altro dado, ottiene un successo e
ripulisce la Zona.

ABILIT
#9
Ogni Sopravvissuto in Zombicide possiede delle Abilit
specifiche, i cui effetti sono descritti in questa sezione. In
caso di conflitto con le regole generali, le regole delle Abilit
hanno la precedenza.
Alcune delle seguenti Abilit non sono attribuite ai Sopravvissuti in questa scatola. Saranno usate da altri Sopravvissuti in futuro. Provate a usarle con i Sopravvissuti di vostra
creazione!
Gli effetti delle seguenti Abilit e/o bonus sono immediati
e possono essere usati nel turno in cui vengono acquisiti.
Questo significa che se unAzione fa salire di livello un Sopravvissuto e gli procura unAbilit, quellAbilit pu essere
usata immediatamente, qualora al Sopravvissuto rimangano
ancora delle Azioni (o se il Sopravvissuto pu usare delle
Azioni extra che labilit potrebbe concedergli).
+1 Azione Il Sopravvissuto ha unAzione extra da usare
come preferisce.
+1 Danno: [Tipo] Il Sopravvissuto ottiene +1 Danno
bonus con il tipo specificato di Azione (Mischia o Distanza).
+1 al risultato dei dadi: Combattimento Il Sopravvissuto aggiunge 1 al risultato di ogni dado che tira in unAzione
di Combattimento (in Mischia o a Distanza). Il risultato massimo sempre 6.
+1 al risultato dei dadi: Mischia Il Sopravvissuto
aggiunge 1 al risultato di ogni dado che tira in un Combattimento in Mischia. Il risultato massimo sempre 6.
+1 al risultato dei dadi: Distanza Il Sopravvissuto
aggiunge 1 al risultato di ogni dado che tira in un Combattimento a Distanza. Il risultato massimo sempre 6.
+1 dado: Combattimento Le armi del Sopravvissuto
tirano un dado extra in Combattimento (in Mischia o a Distanza). Le armi Doppie ottengono un dado ciascuna, per un
totale di +2 dadi in caso di Azione Doppia di Combattimento.

+1 dado: Mischia Le armi da Mischia del Sopravvissuto


tirano un dado extra in Combattimento. Le armi Doppie da
Mischia ottengono un dado ciascuna per un totale di +2 dadi
in caso di Azione Doppia di Combattimento in Mischia.
+1 dado: Distanza Le armi a Distanza del Sopravvissuto
tirano un dado extra in Combattimento. Le armi Doppie a
Distanza ottengono un dado ciascuna, per un totale di +2
dadi in caso di Azione Doppia di Combattimento a Distanza.
+1 Azione di Combattimento gratuita Il Sopravvissuto ha unAzione di Combattimento extra gratuita. Questa
azione pu essere usata solo per il Combattimento in Mischia o a Distanza.

18

ZOMBICIDE - REGOLAMENTO

+1 Azione di Movimento gratuita Il Sopravvissuto ha


unAzione di Movimento extra gratuita. Questa azione pu
essere usata solo per il Movimento.
+1 Azione di Cercare gratuita Il Sopravvissuto ha
unAzione di Cercare extra gratuita. Questa azione pu essere usata solo per Cercare e il Sopravvissuto pu comunque Cercare una sola volta per turno.
+1 Gittata massima La Gittata massima delle armi a
Distanza del Sopravvissuto aumenta di 1.
+1 Zona per Movimento Il Sopravvissuto pu muoversi
attraverso una Zona extra ogni volta che esegue unAzione
di Movimento. Questa Abilit cumulativa ad altri effetti di
cui possono beneficiare le Azioni di Movimento.
1 tiro ripetuto per turno Una volta per turno, il Sopravvissuto pu ripetere il tiro di tutti i dadi relativi a unAzione
da lui effettuata. Il nuovo risultato sostituisce il precedente.
Questa Abilit cumulativa agli effetti dellEquipaggiamento
che consentono di ripetere il tiro.
2 cocktail sono meglio di 1 Il Sopravvissuto ottiene
due carte Molotov anzich una quando crea una Molotov.
2 Zone per Azione di Movimento Quando il Sopravvissuto spende unAzione di Movimento, pu muoversi di
una o due Zone, anzich di una.
Ambidestro Il Sopravvissuto considera tutte le armi da
Mischia e a Distanza come se fossero dotate del simbolo
Doppia
.
Barricata Al costo di unAzione, il Sopravvissuto pu chiudere una porta aperta. Se successivamente viene riaperta,
non attiva una nuova Generazione di Zombie.
Cecchino Il Sopravvissuto pu scegliere liberamente i
bersagli di tutte le sue Azioni di Combattimento a Distanza.
Coppia perfetta! - Quando un Sopravvissuto esegue
unAzione di Cercare e pesca una carta arma con il simbolo
Doppia
, pu immediatamente prendere una
seconda carta dello stesso tipo dal mazzo dellEquipaggiamento. Dopodich rimescola il mazzo.
Coriaceo Il Sopravvissuto ignora il primo Attacco che
riceve da un singolo Zombie in ogni Fase degli Zombie.
Destino Il Sopravvissuto pu usare questa Abilit una
volta per turno quando rivela una carta Equipaggiamento
che ha pescato. Scarta quella carta e pesca unaltra carta
Equipaggiamento.

Leader nato Durante il proprio turno, il Sopravvissuto


pu conferire unAzione gratuita a un altro Sopravvissuto,
che pu usare come preferisce. Il beneficiario deve usare
questa Azione nel suo prossimo turno, altrimenti la perde.
Medico Una volta per turno, il Sopravvissuto pu rimuovere gratuitamente una carta Ferita a un Sopravvissuto che
si trovi nella stessa Zona. Pu anche curare se stesso.
Ninja Il Sopravvissuto non fa Rumore. Nessun Rumore. La
sua miniatura non conta come segnalino Rumore e nemmeno
il suo uso dellEquipaggiamento o delle armi produce segnalini Rumore! Il Sopravvissuto pu scegliere di non usare questa
Abilit in qualsiasi momento, se decide di fare Rumore.
Parte con [Equipaggiamento] Il Sopravvissuto inizia la
partita con lEquipaggiamento indicato; quella carta gli viene
assegnata automaticamente prima che la partita cominci.
Pistolero Il Sopravvissuto considera tutte le armi a Distanza come se fossero dotate del simbolo Doppia
.
Rumoroso Una volta per turno, il Sopravvissuto pu
produrre un grande ammontare di rumore! Fino al turno successivo di questo Sopravvissuto, la Zona in cui egli ha usato
questa Abilit considerata dotata del pi alto numero di
segnalini Rumore in tutta la mappa. Se pi Sopravvissuti
possiedono questa Abilit, soltanto lultimo che lha usata
ne applica gli effetti.
Scorte Il Sopravvissuto pu trasportare una carta Equipaggiamento extra nella sua riserva.
Spadaccino Il Sopravvissuto considera tutte le armi da
Mischia come se fossero dotate del simbolo Doppia
.
Tiro complicato Quando il Sopravvissuto impugna armi
Doppie a Distanza, pu mirare sui bersagli in Zone diverse
con ogni arma nel corso della stessa Azione.
Turarsi il naso Questa Abilit pu essere usata una volta
per turno. Il Sopravvissuto ottiene unAzione di Cercare gratuita nella Zona, se ha eliminato uno Zombie (anche fuori da
un edificio) in quello stesso turno. Questa azione pu essere
usata solo per Cercare e il Sopravvissuto pu comunque
Cercare una sola volta per turno.
Tutto qui? Un Sopravvissuto pu usare questa Abilit
ogni volta che sta per ricevere delle carte Ferita. Scarta una
carta Equipaggiamento contenuta nel suo inventario per
ogni Ferita che sta per ricevere, negando una carta Ferita
per ogni carta Equipaggiamento scartata.

Fortunato Il Sopravvissuto pu ripetere una volta il tiro di


tutti i dadi di ogni Azione che effettua. Il nuovo risultato sostituisce il precedente. Questa Abilit cumulativa agli effetti
delle altre Abilit (per esempio, 1 tiro ripetuto per turno) e a
quellEquipaggiamento che consente di ripetere il tiro.
Inafferrabile Il Sopravvissuto non spende Azioni extra
quando esegue unAzione di Movimento attraverso una
Zona in cui ci sono degli Zombie.

ZOMBICIDE - REGOLAMENTO

19

#10MISSIONI
Le pagine seguenti contengono una Missione Introduttiva
che aiuta a familiarizzare con il gioco e dieci Missioni che
metteranno a dura prova le capacit di sopravvivenza dei
giocatori a Zombicide! possibile giocare queste Missioni in
sequenza, oppure affrontare quella che si preferisce giocare
al momento, considerato che offrono unampia gamma in
termini di stile, dimensioni, difficolt e tempo di gioco.
Queste missioni sono solo linizio: linvasione degli Zombie
appena cominciata! Visitando www.asterionpress.com o
www.guillotinegames.com possibile trovare una lista di
nuove Missioni scaricabili liberamente, costantemente aggiornata. Oppure possibile usare il nostro editor di mappe
per creare le proprie missioni e condividerle con la comunit
di Zombicide!

00

PARTITA
INTRODUTTIVA

PARTITA INTRODUTTIVA / 4+ SOPRAVVISSUTI / 20 MINUTI

Eravamo assieme ad alcuni amici quando la prima


sirena ha iniziato a suonare, seguita da una miriade
di altre. In meno di un ora, tutto era cambiato. La
televisione e la radio davano notizie terrificanti.
Decidemmo di trovare riparo nella casa del vicino,
molto pi sicura. Dovevamo solo attraversare la
strada.
Ma LORO erano gi l...

Tessere richieste: 1B e 2B.

OBIETTIVO
Prendere il segnalino Obiettivo.

REGOLE SPECIALI
Mazzo degli Zombie Ridotto. Si usano solo le carte
Zombie numerate 1, 2, 3, 4 e 41 per formare il mazzo degli
Zombie. Le altre vanno riposte nella scatola.
Equipaggiamento di partenza speciale. Non assegnare la Pistola, lAscia Antincendio e il Piede di Porco
come equipaggiamento di partenza. Collocarli invece in
cima al mazzo dellEquipaggiamento. Saranno le prime tre
carte pescate quando i Sopravvissuti cercano in una Zona.
Le carte Padella vengono distribuite come di consueto.

20

ZOMBICIDE - MISSIONI

Area di partenza
dei giocatori

Zona di Generazione
Zombie

1 Deambulante

Obiettivo

Porta

01

CITTADINI
ISOLATI

OBIETTIVI
Prendere tutti i segnalini Obiettivo.
Trovare almeno una carta Cibo in Scatola, una carta Sacco
di Riso e una carta Acqua.
Una volta raggiunti gli obiettivi elencati sopra, raggiungere
la Zona di Uscita indicata sulla mappa con almeno un Sopravvissuto. Radunare lEquipaggiamento e i Sopravvissuti
che sono fuggiti. Se i Sopravvissuti fuggiti hanno almeno una
carta Cibo in Scatola, una carta Sacco di Riso e una carta
Acqua, hanno vinto.

DIFFICILE / 4+ SOPRAVVISSUTI / 150 MINUTI

Il nostro riparo regge, almeno per ora. Purtroppo,


le nostre scorte di cibo non dureranno a lungo.
Abbiamo deciso di armarci e di andare a esplorare le
case circostanti. Non possiamo tornare a mani vuote.

Tessere richieste: 1B, 1C, 2C, 4B, 5C, 5D, 5E, 6B e 7B.

REGOLE SPECIALI
Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al
Sopravvissuto che lo prende.

Area di partenza
dei giocatori

Zona di Generazione
Zombie

Zona di Uscita

Porta

Obiettivo (5 PE)

ZOMBICIDE - MISSIONI

21

ZONA
02 Y
MEDIO / 4+ SOPRAVVISSUTI / 60 MINUTI

I vivi perdono terreno. Le sacche di resistenza


cadono una dopo l altra, e la nostra radio CB, che
solitamente trasmetteva messaggi a raffica, ora tace.
Dobbiamo andarcene. Gli zombie si fanno sempre pi
numerosi, e le nostre provviste scarseggiano.
Potrei uccidere per del dentifricio.

Tessere richieste: 1B, 2C, 3C, 4B, 4C, 4E, 5D, 6B e 7B.

OBIETTIVO
Raggiungere la Zona di Uscita indicata sulla mappa con
tutti i Sopravvissuti.

REGOLE SPECIALI
Il segnalino Obiettivo
rappresenta un armadietto del pronto soccorso.
Il Sopravvissuto che lo
prende perde immediatamente una carta Ferita.

Area di partenza
dei giocatori

Zona di Generazione
Zombie

Zona di Uscita

Porta

Armadietto del
pronto soccorso

22

ZOMBICIDE - MISSIONI

03

A 24 ORE DI
L
ZOMBIE CITY

MEDIO / 4+ SOPRAVVISSUTI / 90 MINUTI

Abbiamo avvistato una grossa casa di riposo. Gli


edifici non sembrano troppo danneggiati e alcune
auto sembrano ancora in grado di funzionare. Il
magazzino probabilmente ancora pieno, visto che i
saccheggiatori non sembrano ancora essere passati
da queste parti. facile capire il perch: l area
pullula di zombie. Gli abitanti precedenti non erano
certo in grado di combatterli con efficacia. Prima
di esplorare la zona, dovremo ripulirla.
Sogno un po di gomma da masticare.

REGOLE SPECIALI
Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al
Sopravvissuto che lo prende.
consentito usare le auto.
consentito Cercare nella pimpmobile solo una volta.
Contiene lo Shotgun di Mamma o le Gemelle Malvagie (si
pesca una carta a caso).
consentito Cercare in unauto della polizia pi di una
volta. Si pescano carte finch non si trova unarma. Le
altre carte si scartano. La carta Aaahh! attiva la comparsa
di un Deambulante come di norma e interrompe lazione di
Cercare.

Tessere richieste: 1B, 2C, 3C, 4B, 4D, 4E, 5C, 5F e 6B.

OBIETTIVO
Raggiungere il Livello di Pericolo Rosso con almeno un
Sopravvissuto.

Area di partenza
dei giocatori

Zona di Generazione
Zombie

Porta

Obiettivi
(5 PE)

 Auto guidabili

ZOMBICIDE - MISSIONI

23

04

GUIDA
E SPARA

MEDIO / 4+ SOPRAVVISSUTI / 90 MINUTI

Il nostro nuovo riparo non abbastanza protetto.


Gli zombie continuano ad arrivare. Non possiamo
dormire, e i nervi di alcuni di noi cominciano a cedere.
Dev esserci un nido da queste parti, probabilmente
nell area commerciale nei pressi dell entrata della
metropolitana. Finch questa minaccia non viene
neutralizzata, saremo attaccati continuamente.
Mi farebbe proprio comodo un paio di scarpe nuove
della mia taglia.

Tessere richieste: 2B, 2C, 3C, 4B, 4D, 4E, 5C e 5F.

OBIETTIVI
Prendere tutti i segnalini Obiettivo.
Una volta completato lobiettivo soprastante, tutti i Sopravvissuti rimanenti devono raggiungere la stessa Zona di
Generazione Zombie e assicurarsi che non rimanga nessuno
Zombie al suo interno.

REGOLE SPECIALI
Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al
Sopravvissuto che lo prende.
consentito usare le auto.
consentito Cercare nella pimpmobile solo una volta.
Contiene lo Shotgun di Mamma o le Gemelle Malvagie (si
pesca una carta a caso).

24

ZOMBICIDE - MISSIONI

consentito Cercare in
unauto della polizia pi
di una volta. Si pescano
carte finch non si trova
unarma. Le altre carte
si scartano. La carta
Aaahh! attiva la comparsa di un Deambulante come di norma
e interrompe lazione di
Cercare.

Area di partenza
dei giocatori

Porta

Zona di Generazione
Zombie

Obiettivo (5 PE)

 Auto guidabili

05

COLPO
GROSSO

DIFFICILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 180 MINUTI

Gli zombie sono pericolosi, ma forse non sono loro la


minaccia peggiore. Dobbiamo trovare nuove risorse,
cibo, armi munizioni, e soprattutto un rifugio sicuro.
Qui siamo nel centro cittadino, un cimitero di vetro
e cemento. I grandi palazzi che ospitavano gli uffici
sono sicuramente infestati. Tuttavia, speriamo
di trovare i mezzi per sopravvivere qualche altro
giorno. Ricordate, non dobbiamo mai aprire pi di
una porta alla volta e non dobbiamo fare troppo
rumore. Altrimenti, tutti gli zombie della citt ci
saranno addosso nel giro di pochi minuti!
Ieri ho sognato che mangiavo della pancetta. Solo
un po di pancetta.

Tessere richieste: 1B, 1C, 2C, 4B, 5C, 5D, 5E, 6B e 7B.

OBIETTIVO

Prendere tutti i segnalini


Obiettivo.

REGOLE SPECIALI
Ogni segnalino Obiettivo
fornisce 5 punti esperienza
al Sopravvissuto che lo
prende.

Area di partenza
dei giocatori

Zona di Generazione
Zombie

Porta

Obiettivi
(5 PE)

ZOMBICIDE - MISSIONI

25

LA
06 FUGA

OBIETTIVI

DIFFICILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 150 MINUTI

Nelle prime ore del contagio, tutti presero dassalto i


supermercati per accaparrarsi del cibo. Grosso errore. I
luoghi pubblici pullulavano di zombie. Ci siamo imbattuti
in un discount di periferia. Finora, tutti coloro che sono
entrati sono andati a ingrossare le file dei contagiati.
Oggi tocca a noi sfidare la folla. Abbiamo esaurito
tutte le provviste. Non abbiamo scelta... ma abbiamo
esperienza, e sappiamo lavorare in squadra.
Mi serve un fucile pi grosso... e della carta igienica.

Completare i compiti seguenti in questo ordine:


1 Collocare sei carte rifornimento sotto i segnalini delle
auto (vedi le regole speciali). Le carte rifornimento possono
essere carte Cibo in Scatola, Sacco di Riso o Acqua.
2 Entrare nel numero di auto necessario con tutti i Sopravvissuti rimasti.
3 Raggiungere la Zona di Uscita con i Sopravvissuti nelle
auto. Unauto che arriva in questa Zona esce dal tabellone con
tutti gli occupanti e i rifornimenti che contiene. Mettere da parte
le carte rifornimento che stato possibile portare fuori dal tabellone con le auto. Se sono sei o pi, i giocatori hanno vinto.

REGOLE SPECIALI

Tessere richieste: 1B, 2C, 3C, 4C, 5D e 7B.

Area di partenza
dei giocatori

Zona di Uscita

Zona di Generazione
Zombie

Porta sfondata

Vietato Cercare
in questa Zona

26

Porta

 Auto guidabili

ZOMBICIDE - MISSIONI

Non possibile Cercare nella Zona di Partenza dei


Sopravvissuti.
Collocare i rifornimenti in unauto: Al costo di unAzione,
un Sopravvissuto pu collocare (o prelevare) una carta Cibo
in Scatola, Sacco di Riso o Acqua sotto un segnalino auto
situato nella Zona in cui si trova attualmente.
consentito usare le auto.
consentito Cercare nella pimpmobile solo una volta.
Contiene lo Shotgun di Mamma o le Gemelle Malvagie (si
pesca una carta a caso).
consentito Cercare in unauto della polizia pi di una volta.
Si pescano carte finch non si trova unarma. Le altre carte
si scartano. La carta Aaahh! attiva la comparsa di un Deambulante come di norma e interrompe lazione di Cercare.

IL
07 MATTATOIO
FACILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 45 MINUTI

Quando tutto crollato, c stato anche un incidente


alla centrale nucleare. Prima di scomparire, le
autorit avevano mandato molti tecnici della
centrale in un ospedale e li avevano messi in
quarantena. Dobbiamo assicurarci che quella gente
rimanga sigillata l dentro per sempre, specialmente
se stata contaminata. Perch? Perch c solo una
cosa peggiore di uno zombie: uno zombie radioattivo.
Mi chiedo che fine abbiano fatto tutti i cani.

Tessere richieste: 2B, 2C, 3C e 4C.

OBIETTIVO
Neutralizzare le Zone di Generazione Zombie (vedi le
regole speciali).

REGOLE SPECIALI
Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al
Sopravvissuto che lo prende.
Doppia apertura delle porte: Quando viene aperta una
porta, si apre anche laltra porta dello stesso edificio.
Occupazione degli Zombie: Ogni Zona degli edifici
contiene un singolo Deambulante allinizio della partita.
La Generazione degli Zombie va risolta come di norma
quando si aprono le porte.
Uscita degli Zombie: Due Zone indicate sulla mappa
contengono sette segnalini Rumore permanenti. Queste
Zone rappresentano le uscite da cui gli Zombie potrebbero
fuggire. Se uno Zombie arriva in una di queste Zone, deve
essere rimosso dal tabellone e messo da parte. Se quattro
Zombie escono dal tabellone in questo modo, la partita
persa immediatamente.
Neutralizzare le Zone di Generazione Zombie: Un Sopravvissuto pu neutralizzare una Zona di Generazione
situata nella Zona in cui egli si trova attualmente al costo
di unAzione. La Zona deve essere priva di Zombie. Non
dimenticare che le Zone di Generazione Zombie sono attive anche se le porte sono chiuse.

Area di partenza
dei giocatori

Porta

Obiettivi (5 PE)

Segnalino Rumore
permanente

Zona di Generazione
Zombie

Miniatura di 1
Deambulante

ZOMBICIDE - MISSIONI

27

08

POLIZIA
ZOMBIE

DIFFICILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 180 MINUTI

Abbiamo ucciso uno zombie che un tempo era il sindaco


di questo paese. Portava con s un fax del capo
della polizia in cui si spiegava come raggiungere un
nascondiglio sicuro, una vecchia struttura sotterranea
trasformata in bunker, nei pressi della stazione di
polizia. A quanto pare contiene unarmeria, scorte di
cibo e perfino una doccia. Sarebbe il rifugio perfetto
per noi. La sua entrata, tuttavia, controllata
a distanza, e il quartiere brulica di zombie. una
missione pericolosa, ma vale la pena rischiare.
Ci che non ti uccide oggi, potrebbe ucciderti domani.

La Zona di Generazione blu si attiva quando lObiettivo blu


viene preso.
La porta verde non pu essere aperta finch lObiettivo
verde non stato preso.
Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al
Sopravvissuto che lo prende.
consentito usare le auto.
consentito Cercare nella pimpmobile solo una volta.
Contiene lo Shotgun di Mamma o le Gemelle Malvagie (si
pesca una carta a caso).
consentito Cercare in unauto della polizia pi di una volta.
Si pescano carte finch non si trova unarma. Le altre carte si
scartano. La carta Aaahh! attiva la comparsa di un Deambulante come di norma e interrompe lazione di Cercare.

Tessere richieste: 1B, 2C, 3C, 4B, 5C e 7B.


Area di partenza
dei giocatori

OBIETTIVO
Collocare almeno un Sopravvissuto nella Zona bunker
indicata sulla mappa. Il bunker deve essere ripulito da tutti gli
Zombie che lo occupano.

5 PE.
Non un
obiettivo

5 PE.
Obiettivo
verde

5 PE.
Obiettivo
blu

Porta

REGOLE SPECIALI

Porta verde

Porta blu

La porta blu non pu essere aperta finch lObiettivo blu


non stato preso.

BUNKER

28

ZOMBICIDE - MISSIONI

Zona di Generazione Zona di Generazione


Zombie
blu

 Auto guidabili

09

L'UNIONE
FA LA FORZA

MEDIO / SPECIALE / 90 MINUTI

Non consentito usare le auto.


consentito Cercare in unauto della polizia pi di una volta.
Si pescano carte finch non si trova unarma. Le altre carte si
scartano. La carta Aaahh! attiva la comparsa di un Deambulante come di norma e interrompe lazione di Cercare.

Abbiamo trovato un riparo, ora abbiamo abbastanza


provviste da mantenere un piccolo esercito. C
anche una radio che funziona ancora. grazie a lei
che abbiamo trovato un altro gruppo di Sopravvissuti
in periferia. Sono indifesi e sono circondati
dagli zombie. impossibile che sia una trappola.
Combatteremo insieme. Facciamoci dei nuovi amici.
Oggi ho trovato un filo interdentale. Mi sono sentito
come a Natale.

Tessere richieste: 1B, 2B, 2C e 7B.


NOTA: L'Unione Fa la Forza stato concepito per uno,
due o tre giocatori.

OBIETTIVI
Prendere tutti i segnalini Obiettivo.
Tornare alla Zona di partenza con almeno quattro Sopravvissuti (un giocatore), cinque Sopravvissuti (due giocatori) o
sei Sopravvissuti (tre giocatori). Un Sopravvissuto collocato
nellarea di partenza pu uscire dal tabellone durante il suo
turno. Viene messo da parte assieme alle sue carte Equipaggiamento. Si ottiene la vittoria non appena viene messo da
parte il numero di Sopravvissuti richiesto.

Zona di Generazione
Zombie
Area di
partenza
dei giocatori

Porta

Obiettivi
(5 PE)
Auto della
polizia

REGOLE SPECIALI
Ogni giocatore inizia la partita con un singolo
Sopravvissuto.
Sulla mappa sono visibili quattro Obiettivi. Tre di
essi sono neutrali e i loro due lati sono identici. Il
quarto contrassegnato con un lato normale e un
lato blu. I segnalini vanno collocati a faccia in gi e
casualmente in modo che nessuno sappia dove si
trovi il segnalino contrassegnato.
Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende. Ogni volta che un
segnalino Obiettivo neutrale viene preso, il giocatore
che controlla il minor numero di Sopravvissuti pesca
un nuovo Sopravvissuto a caso (in caso di parit,
il giocatore che ha preso il segnalino a decidere). Il
nuovo Sopravvissuto viene rivelato e collocato senza
Equipaggiamento nella Zona in cui il segnalino Obiettivo stato preso. Ora pu essere giocato normalmente. Rivelare il segnalino Obiettivo contrassegnato
non conferisce alcun Sopravvissuto aggiuntivo ma
fornisce comunque 5 punti esperienza.

ZOMBICIDE - MISSIONI

29

10

IL PAESE
PICCOLO...

DIFFICILE / 4+ SOPRAVVISSUTI / 120 MINUTI

Torniamo alle basi. Stiamo esplorando


l area circostante in cerchi concentrici
sempre pi grandi attorno al nostro covo.
Sono passate varie settimane da quando
esploso il contagio, e la popolazione
degli zombie salita alle stelle. Quella
che potrebbe sembrare una missione di
routine in realt una serie di traversie
dove anche il pi piccolo errore potrebbe
risultare fatale.
Meno male che ho smesso di fumare, o
tutto questo correre in giro mi avrebbe
gi ucciso.

Tessere richieste: 2B, 5B, 5C e 7B.

Area di
partenza dei
giocatori

Zona di
Generazione
Zombie

Porta

Obiettivi
(5 PE)

OBIETTIVO

Prendere tutti i segnalini Obiettivo.

REGOLE SPECIALI

Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al


Sopravvissuto che lo prende.

30

ZOMBICIDE - MISSIONI

#11INDICE
Abilit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18-19
Abominio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Aprire una porta . . . . . . . . . . . . . . . 10
Armi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-17
Armi doppie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Armi migliorate . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Armi rumorose . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Assegnare i successi . . . . . . . . . 16-17
Attacco con unauto . . . . . . . 11, 17-18
Attacco degli Zombie . . . . . . . . . . . 12
Attivare gli Zombie . . . . . . . . . . . 12-13
Azione di Movimento . . . . . . . . . . . 12
Azioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10-11
Cambiare posto in unauto . . . . . . . 11
Carta di attivazione extra . . . . . . . . 13
Carta tombino . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Cercare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Combattimento . . . . . . . . . . . . . . 15-18
Combattimento a Distanza . . 11, 16-17
Combattimento in Mischia . . . . 11, 16
Contenuto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Corridore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 13

Dadi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Danni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Deambulante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Divisione degli Zombie . . . . . . . . . . 12
Entrare o uscire da unauto . . . . . . . 11
Equipaggiamento . . . . . . . . . . 7-8, 15
Equipaggiamento di partenza . . . . . . 4
Fare Rumore . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Fase degli Zombie . . . . . . . . . . . . . . 12
Fase dei Giocatori . . . . . . . . . . . . . . 10
Fase Finale . . . . . . . . . . . . . . . . . 4, 32
Ferite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Fucile da Cecchino . . . . . . . . . . . . . 17
Generare Zombie . . . . . . . . . . . . 13-14
Gittata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Grassone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Guidare unauto . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Inventario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Linea di vista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Livello di Pericolo . . . . . . . . . . . . . . . 9
Missioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20-30
Molotov . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Movimento degli Zombie . . . . . . 12-13
Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 10
Non fare niente . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Numero di giocatori . . . . . . . . . . . . . 4

Obiettivi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Panoramica del gioco . . . . . . . . . . . . 4
Penuria di miniature . . . . . . . . . . . . 14
Personaggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Precisione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Prendere un Obiettivo . . . . . . . . . . . 11
Preparazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Primo giocatore . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Priorit dei bersagli . . . . . . . . . . . . . 17
Punti esperienza . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Regole base . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-9
Ricaricare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Riorganizzare linventario . . . . . . . . 11
Rumore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6-7
Scambiare oggetti . . . . . . . . . . . . . .11
Scheda Identit . . . . . . . . . . . . 4, 8, 16
Sopravvissuto . . . . . . . . . . . . . 4, 5, 10
Sparare . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 16-17
Stanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5, 10
Strada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Successi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-18
Tipi di Zombie . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Unire carte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Vittoria o sconfitta . . . . . . . . . . . . . . . 4
Zona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-6

RICONOSCIMENTI
AUTORI:

PLAYTESTER:

Raphal GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN


e Nicolas RAOULT

Thiago ARANHA, Arnaud BEAUDOUIN,


Walid BENHAFSIA, Philippe CHARTIER,
Sbastien CELERIN, Aristophanis
GALANOPOULOS, Odin GUITON,
Mathieu HARLAUT, Erwan HASCOET, Loc
HASCOET, Frdric HENRY, Sbastien
LABRO, Gabriel LOUET, Barbara LOUET,
Nolwenn LOUET, Galaan LOUET, Guillaume
MONVOISIN, Julien MONVOISIN, Eric
NOUHAUT, Elfried PEROCHON, Arnaud
PLACE, David PRETI, Stphane SIMON,
Martin TERRIER e Rafal ZELAZO.

PRODUTTORE ESECUTIVO:
Percy DE MONTBLANC

ILLUSTRAZIONI:
Miguel COIMBRA, Nicolas FRUCTUS,
Edouard GUITON, Mathieu HARLAUT
e Eric NOUHAUT

GRAFICA:
Mathieu HARLAUT

SCULTORI:

Guillotine Games desidera ringraziare David


Doust, David Preti, Mathieu ChanTsin e
Paolo Parente.

Elfried PEROCHON e Rafal ZELAZO

FOTOGRAFIA:
Mathieu HARLAUT

EDIZIONE ITALIANA:

REVISIONE:
Chern ANN NG, Christopher BODAN e
Thiago ARANHA

Traduzione: Fiorenzo DELLE RUPI


Revisione: Massimo BIANCHINI
Adattamento grafico: Mario BRUNELLI

2012-2013 Guillotine Games, tutti i diritti


riservati. Nessuna parte di questo prodotto
pu

essere

specifico.

riprodotta

Zombicide,

senza

permesso

Guillotine

Games

e il logo di Guillotine Games sono marchi


registrati di Guillotine Games. Coolminiornot
e il logo CoolMiniOrNot sono marchi registrati
di

CoolMiniOrNot,

Inc.

Coolminiornot

ha sede al 1290 di Old Alpharetta Road,


Alpharetta GA 30005, U.S.A. Zombicide
un gioco pubblicato in Italia da Asterion
Press s.r.l. Via Manzotti 7 42015 Correggio
(RE). Per qualsiasi informazione scrivete a
info@asterionpress.com. Conservare queste
informazioni per future consultazioni. Non
adatto ai bambini di et inferiore ai 36 mesi
a causa della presenza di piccole parti. Le
componenti

effettive

potrebbero

variare

rispetto a quelle mostrate. Fabbricato in Cina.

QUESTO PRODOTTO NON UN GIOCATTOLO. NON DESTINATO ALLUSO


DA PARTE DEI MINORI DI 13 ANNI.

ZOMBICIDE - INDICE E RICONOSCIMENTI

31

RIASSUNTO DEL TURNO


(Su gentile concessione dei vostri sopravvissuti preferiti)

PRIMO
PASSO

OGNI TURNO
INIZIA CON:
FASE DEI
GIOCATORI
(spiegata da Ned)

QUANDO OGNIA
GIOCATORE H
FINITO:
FASE DEGLI
ZOMBIE
(con le note di Josh)

FASE
FINALE

Scegliere il primo giocatore (che riceve il segnalino primo giocatore)

IL REGOL AM

ENTO HA LA

PRECEDENZ
A
SU QUESTO
RIAS

T U R N O.

SUNTO DEL

Il primo giocatore attiva tutti i suoi Sopravvissuti, uno dopo laltro, in qualsiasi ordine. Quando ha finito,
inizia il turno del giocatore successivo. Si gioca in senso orario. Ogni Sopravvissuto inizialmente ha tre
Azioni da spendere, che sceglie dalla lista seguente. Salvo dove specificato diversamente, ogni Azione
pu essere effettuata pi volte per turno.
MOVIMENTO: Il Sopravvissuto si muove di una Zona.
CERCARE: Solo negli edifici. Pescare una carta dal mazzo dellEquipaggiamento (Cercare pu

sempre essere effettuato solo una volta per turno per Sopravvissuto).
APRIRE UNA PORTA: richiesto Equipaggiamento o Abilit speciale. Se si tratta della prima

porta, Generare gli Zombie allinterno delledificio.
RIORGANIZZARE LINVENTARIO: Scambiare Equipaggiamento con un altro Sopravvissuto

(nella stessa Zona) se possibile.
COMBATTIMENTO A DISTANZA: richiesta unArma a Distanza impugnata.
COMBATTIMENTO IN MISCHIA: richiesta unArma da Mischia impugnata.
ENTRARE O USCIRE DA UNAUTO: Non consentito entrare se sono presenti degli Zombie.
CAMBIARE POSTO IN UNAUTO: Il Sopravvissuto si sposta in un posto vuoto diverso.
GUIDARE UNAUTO: Se la Missione lo consente. Il Sopravvissuto deve trovarsi al posto di guida.

Attacca ogni Personaggio nelle Zone che attraversa.
PRENDERE UN SEGNALINO OBIETTIVO O ATTIVARE UN OGGETTO (nella Zona del Sopravvissuto).
FARE RUMORE. Da rischiare solo quando ce n bisogno.
NON FARE NIENTE (e sopravvivere comunque).

1. ATTIVAZIONE Tutti gli Zombie spendono unAzione cercando di fare una di queste due cose:
ATTACCARE Gli Zombie nella stessa Zona di un Sopravvissuto lo attaccano.
O MUOVERSI  Gli Zombie che non hanno Attaccato si Muovono. Gli altri fanno uno spuntino.
Ogni Zombie si dirige verso i Sopravvissuti visibili, o in assenza di essi, verso il rumore.
Scegliere il percorso pi breve. Se necessario, dividere i gruppi e aggiungere
degli Zombie per pareggiare i gruppi.
NOTA: I Corridori hanno diritto a due Azioni per turno. Una volta che tutti gli Zombie hanno svolto la
loro prima Azione, i Corridori ripetono il passo di Attivazione per risolvere la loro seconda Azione.
2. GENERAZIONE
Pescare sempre le carte Zombie per tutte le Zone di Generazione nello stesso ordine (giocare in senso orario).
Livello di Pericolo utilizzato = il Livello di Pericolo pi alto tra i Sopravvissuti attivi.
I Grassoni vengono generati assieme a due Deambulanti.
Non ci sono pi miniature del tipo specificato? Tutti gli Zombie di quel tipo ottengono unattivazione extra!

Rimuovere tutti i segnalini Rumore dal tabellone.


Il giocatore successivo riceve il segnalino primo giocatore (procedendo in senso orario).

NOME

ECOLOGIA
DEGLI ZOMBIE
(annotata da Amy)

PRIORITA DEI
BERSAGLI

AZIONE

DANNI MIN. PER DISTRUGGERLO

RICOMPENSA IN PE

Deambulante

Corridore

Grassone (*)

Abominio

(*) Ogni Grassone viene messo in gioco assieme a 2 Deambulanti durante la fase di Generazione.

SOPRAVVISSUTO

DEAMBULANTE

GRASSONE

CORRIDORE

Gli Abomini sono considerati Grassoni ai fini della priorit dei bersagli.

(definita da Phil)

DICHIARAZIONE: MOLTI ZOMBIE SONO STATI GRAVEMENTE FERITI DA


DOUG E WANDA DURANTE LA COMPILAZIONE DI QUESTO RIASSUNTO