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Fumble GDR è fiera di presentare Not the End

Il contenuto di questo Quickstarter è rilasciato in Creative


Commons BY-NC-SA 3.0, condividilo e utilizzalo con chi lo giocherà
assieme a te e facci sapere cosa ne pensi!

Scarica i materiali di gioco e le schede del personaggio su:


bit.ly/NtESheets

Per ogni richiesta, segnalazione o necessità invia un messaggio


sul gruppo di playtest di Not the End, che ci ha aiutato a dare il
meglio e cui va tutta la nostra riconoscenza.
Se non sei già iscritto, unisciti al gruppo di playtest visitando:
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oppure contattaci alla mail:


playtest@fumblegdr.it

Il team di Not the End

Idea e Art Direction: Claudio Pustorino

Game Design: Claudio Pustorino, Fabio Airoldi, Claudio Serena

Illustrazioni: Pietro Bastas

Impaginazione e layout: Claudio Pustorino

Editing: Claudio Serena

I contenuti di questo Quickstart ed i suoi elementi grafici sono da


considerarsi dei prototipi e vanno considerati come dei materiali
preliminari della versione definitiva di Not the End.
Indice
BENVENUTO IN NOT THE END 5 EVOLVERE L’EROE 40
Quali sono i pilastri del gioco? 7 Affronta una prova cruciale 43
Dov’è ambientato il gioco? 8 Racconta l’impatto sull’eroe 44
Che cos’è HexSys? 9 Cosa sono le lezioni? 44
Come si affronta una prova? 11 Lezioni di esempio 45

CREARE L’EROE 12 NARRARE LE STORIE 48


Chi è il mio eroe? 15 Come si narra la storia? 51
Quali sono i suoi tratti distintivi? 16 Come descrivo i soggetti? 52
Esempi di stesura dei tratti 18 Come gestisco le prove? 54
Di quali risorse dispone? 24 Come descrivo le complicazioni? 56
Come descrivo le sventure? 57
Come conduco le scene? 58
GIOCARE L’EROE 26
Come si affrontano le prove? 29
Come si usano i successi? 32
Come si usano le complicazioni? 33
Cos’è il rischio e come si usa? 35
Cosa significa uscire di scena? 37
Morte dell’eroe 39
Benvenuto in
not the end
COS’È NOT THE END?
Un eroe è chiunque ha il coraggio di accettare i suoi errori. Un eroe non
è chi non cade mai, ma chi ha la forza di rimettersi in piedi. Un vero eroe è
segnato tanto dai suoi successi quanto dai suoi fallimenti.

Not the End è un Gioco di Ruolo che narra le avventure di eroi disposti a
rischiare il tutto per tutto per ciò in cui credono, e lo fa con un sistema
di gioco originale che si chiama HexSys.

In Not the End ogni eroe è descritto da un alveare di esagoni,


ciascuno dei quali rappresenta un suo tratto distintivo.
La vicinanza degli esagoni all’interno dell’alveare crea
relazioni e legami che rendono ogni eroe assolutamente
unico.

HexSys non usa dadi per risolvere conflitti e situazioni


pericolose, ma token di diverso colore che rappresentano
successi e complicazioni.
Ogni prova che affonterai darà vita a risultati che aggiungono
qualcosa alla storia e al mondo di gioco, rendendo l’esito di ogni
azione unico e diverso dal precedente.

In questo Quickstart troverai le regole base per creare e


giocare gli eroi, alcuni esempi di contenuto aggiuntivo
e una breve selezione di contenuti dedicati al
Narratore. Tutto quello che ti serve per giocare
Not the End in qualsiasi ambientazione
desideri!

Sii pronto a rischiare, trionfare, fallire e


rialzarti. Questa non è la fine!

Introduzione - 6
QUALI SONO I PILASTRI DEL GIOCO?
Not the End è un gioco nato per raccontare storie che, nel bene e nel male, segnano
indelebilmente coloro che le vivono. Potrai raccontare avventure di ogni genere, tenendo
fede ai tre pilastri che definiscono lo stile di gioco.

GLI EROI CAMBIANO ASSIEME ALLA STORIA


Gli eroi di Not the End evolvono quando vivono sulla loro pelle le conseguenze delle
loro azioni. I giocatori potranno decidere liberamente quali prove sono cruciali
per l’evoluzione dei loro eroi, ma dovranno deciderlo prima di conoscerne
l’esito finale. Il modo in cui l’eroe crescerà dipenderà dall’esito della prova.
In questo modo ogni eroe di Not the End evolverà non solo sulla base
dell’idea che il giocatore ha di lui, ma anche delle esperienze significative
che vivrà durante la storia.

GRANDI RISCHI E GRANDI OPPORTUNITÀ


Agire per ciò che consideri importante ti porterà a esporti in prima persona
e correre dei rischi. Il gioco è strutturato in modo che i giocatori si sentano
liberi di chiedere al Narratore di esporre i loro eroi a situazioni rischiose
o problematiche. Le complicazioni vissute dagli eroi sono parte integrante
dell’esperienza di gioco e vanno vissute come l’opportunità per esplorarne la
personalità, i moventi e i valori.

QUESTA NON È LA FINE


Il tuo eroe sarà sottoposto a prove ardue, che lasceranno su di lui
segni indelebili. Godrai dei tuoi successi e imparerari dai tuoi
fallimenti. Per quanto traumatiche potranno essere le esperienze
che vivrai, troverai la forza per rialzarti e combattere. Not
the End è un gioco in cui il Narratore può sentirsi libero di
mettere duramente alla prova gli eroi, e il gioco è strutturato
in modo che gli eroi siano in grado di cavare il meglio anche
dalle situazioni piu disperate.

Introduzione - 7
DOV’È AMBIENTATO IL GIOCO?
Le storie di Not the End possono essere ambientate ovunque: in reami
lontani popolati da draghi e potenti stregoni, in distopie futuristiche
dominate da spietate intelligenze artificiali, nel buio e infinito spazio
profondo, nel mondo reale o in qualunque altro contesto tu conosca o
possa immaginare.

COME SCELGO L’AMBIENTAZIONE?


“Tanto tanto tempo fa, in una galassia Giocare a Not the End significa innanzitutto scegliere un dove e un
lontana lontana”, “Tra le vie polverose quando, ovvero un luogo e un tempo in cui ambientare le storia.
di Redwater’s Creek, nell’America dei Per cominciare, non è necessario andare troppo nello specifico, ciò
pionieri” o “In una colonia spaziale che serve è il minimo indispensabile per avere un terreno comune sul
immersa tra i ghiacci eterni di Ganimede, quale immaginare.
il 15 Dicembre 2047”, sono tutti ottimi Questa è una scelta che tutto il gruppo di gioco dovrebbe fare insieme.
esempi di dove e quando. Sebbene delegare al Narratore la scelta dell’ambientazione sia una
possibilità, è molto più divertente vivere una storia ambientata in un
contesto che tutti i giocatori conoscono, amano e desiderano vivere e
esplorare. Per cominciare non serva nulla di più che una frase, ma sentitevi
liberi di aggiungere qualche dettaglio.
Una volta scelto un dove e un quando, creare gli eroi ti condurrà in
modo naturale a intesserli nel contesto di gioco: questo genererà agganci
narrativi necessari ai giocatori per avere eroi ben inseriti nella storia fin
dall’inizio. Proprio come per la scelta dell’ambientazione, creare gli eroi
assieme è più efficace e divertente.
Nel manuale completo troverai diversi esempi di ambientazione e
consigli per crearne da zero o per ambientare le storie in universi famosi
o che conosci già.

Introduzione - 8
CHE COS’È HEXSYS? Per affrontare una prova dovrai mettere
token di due colori diversi in un sacchetto e
Not the End utilizza HexSys, un sistema di gioco originale. Per giocare pescarne alcuni alla cieca. Assicurati di avere
ti serviranno una ventina di token di due colori diversi, come delle pedine almeno un sacchetto grande abbastanza da
della dama, delle fiches da poker o delle pietre da Go. Inoltre ti servirà infilarci una mano e che i token che usi non
qualche sacchetto da cui pescare i token. si possano distinguere al tocco.

QUALI SONO I TERMINI DI GIOCO?


Storia: Un intero arco narrativo, caratterizzato da un tema o un obiettivo;
Scena: Una porzione della storia in cui si esaurisce un singolo momento
di gioco (uno scontro, un viaggio, un’indagine su una scena del crimine,
ecc...);
Rischio: Valore che indica quanto la scena è pericolosa per l’eroe;
Turno: Quando la situazione si fa concitata si agisce a turno. Un turno è
passato quando tutti i giocatori hanno agito. Durante il turno il Narratore
agisce solo in risposta alle azioni dei giocatori;
Sessione: Quando ti trovi a giocare con i tuoi amici, giochi una sessione;
Prova: L’atto di estrarre dei token da un sacchetto per verificare i successi
di un’azione dall’esito incerto e rilevante per la storia;
Difficoltà: Valore tra 1 e 5 che indica quanto la prova è difficile;
Pool: L’insieme di token che metti in un sacchetto per affrontare una
prova;
Estrarre: L’azione di pescare dei token dal sacchetto;
Successo: L’esito positivo di una prova;
Complicazione: L’esito negativo di una prova;
tratto: Parola chiave inscritta in un esagono della scheda dell’eroe che
ne descrive un aspetto cardine;
Lezione: Qualcosa che l’eroe ha imparato sulla sua pelle o ideale che
ha maturato nella sua vita, che gli permette di utilizzare successi e
complicazioni in modo unico;
Fuori scena/uscito di scena: Condizione dell’eroe che gli impedisce
di agire in scena.

Introduzione - 9
QUALI SONO I SIMBOLI DI GIOCO?
Questo gioco fa uso di token di due colori diversi, che rappresentano
successi e complicazioni. Da questo momento in poi i token che indicano
un successo saranno segnalati con questo simbolo Z, quelli che indicano
una complicazione con questo simbolo b. I token che vanno estratti o
scelti casualmente saranno indicati da questo simbolo a.

QUANDO USO I TOKEN?


Utilizzi i token ogni volta che il tuo eroe affronta una prova. Nella
pagina seguente vedrai nel dettaglio come funziona la meccanica di
base: padroneggiarla sarà molto semplice e ti darà un sacco di spunti per
creare e gestire situazioni interessanti al tavolo di gioco.

QUANDO VA AFFRONTATA UNA PROVA?


Duellare con la spada, sgattaiolare non Il Narratore determina quando è necessario affrontare una prova. Chiedi
visti tra le guardie di palazzo, hackerare ai tuoi giocatori di affrontare una prova quando:
un sistema di sicurezza, convincere uno • Non c’è la certezza che il personaggio avrà successo in ciò che sta
sconosciuto a aiutarti, confrontarsi in tentando di fare;
duello con un avversario, disinnescare una • I successi e le complicazioni dell’azione sono interessanti o
bomba, ecc... sono tutti casi che richiedono significativi per lo sviluppo della storia;
una prova. • C’è una posta in gioco o un conflitto fisico o sociale è in atto.

È meglio evitare di far affrontare prove triviali ai giocatori. Non


richiedere prove se:
Prendere un oggetto incustodito, conoscere • L’azione è talmente scontata da non avere possibilità di fallimento,
gli usi o costumi di un luogo, verificare cosa o talmente inattuabile da non avere possibilità di successo;
si sa a riguardo di un soggetto incontrato • Il giocatore vuole verificare se il suo eroe sa qualcosa o si è accorto
per la prima volta, ecc... Sono casi che salvo di qualcosa: in questo caso rispondi direttamente alla sua domanda
rare eccezioni non richiedono una prova. basandoti sui suoi tratti.

Introduzione - 10
COME SI AFFRONTA UNA PROVA?
Roberto sta interpretando Lothar, un
Quando affronti una prova, aggiungi tanti b quanta è la difficoltà, tanti cacciatore di taglie abile nel seguire piste
Z quanti sono i tratti del tuo personaggio affini a cio che stai facendo, e infiltrarsi tra le fila nemiche. Lothar è
e estrai un numero di a a tua scelta tra 1 e 4. I Z che hai estratto acquattato tra dei cespugli, nelle vicinanze
indicano quanto le cose sono andate bene, mentre i b descrivono quanto di un gruppo di briganti che bivacca attorno
la situazione si complica. a un fuoco.

DESCRIVI LA TUA AZIONE Roberto dichiara di voler scagliare una


Descrivi cosa fa il tuo personaggio. Dichiarare cosa fai e qual è il tuo scopo freccia verso la guardia di ronda, in modo da
è sempre buona norma, ma non ci sono formule rigide da seguire. Sentiti ucciderla silenziosamente e avvicinarsi ai
libero di descrivere la tua azione come ti viene naturale. Ciò che descrivi margini dell’accampamento nemico senza
determina la difficoltà della prova e i tratti che puoi mettere in gioco. essere individuato.

COMPONI IL POOL I tratti che aiutano Lothar sono Cacciatore


Aggiungi al pool 1 Z per ogni tratto del tuo eroe che possa aiutarti nella di Taglie, Silenzioso, Assassinare e Infiltrarsi.
prova che stai affrontando. Aggiungi al pool un numero di b pari alla Il Narratore sancisce che la prova è difficile.
difficoltà della prova, che ti verrà comunicata dal Narratore. Roberto aggiunge 4 Z e 3 b nel sacchetto.

ESTRAI
estrai da 1 a 4 a dal sacchetto. Più a deciderai di pescare, maggiori Roberto decide di pescare 3 a in tutto, e
saranno i rischi e le possibilità di riuscire. Ogni Z che peschi rappresenta un estrae 2 Z e 1 b. Questo significa che Lothar
successo, ogni b una complicazione. I a di colori opposti non si annullano ha avuto due successi, ma che la sua azione
tra loro, una volta estratti contribuiranno tutti all’esito della prova. ha causato anche una complicazione.

DESCRIVI I RISULTATI Il primo Z estratto assicura a Lothar di


Se hai estratto almeno 1 Z sei riuscito nella prova, ogni Z oltre il primo riuscire nella prova, poi Roberto spende il
può essere speso per ottenere un successo maggiore o dei vantaggi secondo Z per migliorare l’esito della prova
aggiuntivi. Ogni b che hai estratto rappresenta una complicazione e il b chiedendo al Narratore di imporgli
che movimenterà la scena o influirà negativamente sul tuo eroe. una sventura.
Descrivi assieme al Narratore l’esito della prova e scarta tutti i a dal La freccia di Lothar si conficca nella gola
sacchetto, in modo da averlo vuoto e pronto per la prossima prova che della guardia, che cade a terra senza un suono
affronterai. in un’area poco visibile dall’accampamento.
Leggi il capitolo Giocare l’eroe per capire come utilizzare successi e Tuttavia la corda del suo arco si spezza:
complicazioni e il capitolo Narrare le storie per gestire la scena in Lothar si ritrova Disarmato.
base all’esito delle prove.

Introduzione - 11
creare
l’eroe
In questa sezione scoprirai come dare vita all’eroe di cui vestirai i panni. Per
rendere tutto piu semplice seguirai un percorso guidato, riassunto brevemente
qui sotto. Durante il procedimento tieni a portata di mano una Scheda dell’eroe su
cui segnare le risposte. Crea il tuo eroe assieme agli altri giocatori e al Narratore, il
risultato sarà di gran lunga migliore per gli equilibri di gioco e per gli agganci narrativi
che ne scaturiranno.

CHI È IL MIO EROE?


Descrivi il tuo eroe in una frase. Ti servirà come punto di partenza per
svilupparlo e dettagliarlo nelle fasi successive.

QUALI SONO I SUOI TRATTI DISTINTIVI?


I tratti dell’eroe sono parole chiave che lo descrivono. Le scriverai
in un alveare di esagoni e ti aiuteranno nelle prove che affronterai.
Durante la creazione scegli 1 archetipo, 3 qualità e 4 abilità che
caratterizzano il tuo eroe.

DI QUALE RISORSE DISPONE?


Elenca le risorse che il tuo eroe possiede. Con il termine risorse
si intende in senso allargato tutto ciò che è utile all’eroe
(Equipaggiamento, denaro, contatti, ecc...). Le risorse
influenzano la difficoltà delle prove e contribuiscono
alla storia in modo narrativo.

Decidi come si chiama il tuo eroe e avrai concluso il


percorso di creazione! Consulta il capitolo Giocare
l’eroe e sarai pronto a giocare!

Creare l'Eroe - 14
CHI È IL MIO EROE?
Individua il nocciolo dell’eroe e descrivilo in modo sintetico: questa Un vigilante mascherato che vuole riportare
traccia ti farà da linea guida per le domande successive. Non serve nulla la giustizia nel suo quartiere, un cronista
di specifico, basterà qualcosa che ti permetta di trovare a grandi linee il di corte con il pallino per il mistero, uno
tuo posto all’interno dello scenario di gioco. schiavo liberato che ha visto l’inferno, sono
tutti ottimi esempi.
DOVE SEGNO QUESTA DESCRIZIONE?
Non sarà necessario scrivere quanto hai deciso sulla Scheda dell’eroe,
questa idea iniziale ti sarà utile a rispondere alle domande successive.

CI SONO LIMITI CHE DEVO RISPETTARE? Potresti essere un animale divenuto


In Not the End non esiste alcun limite al tipo di eroe che puoi senziente a causa di un incantesimo, un
interpretare. La cosa importante è che l’eroe che scegli di interpretare organismo ospite che controlla le azioni di
sia adeguato al contesto di gioco che avete scelto per la vostra avventura qualcuno, uno spirito errante, un cyborg o
e che possa inserirsi in modo armonico nel gruppo. qualsiasi cosa tu possa immaginare.

A COS’ALTRO DEVO PENSARE?


Comincia a pensare alla psicologia e al passato del tuo eroe. Interrogati
su quali esperienze importanti ha vissuto e cosa gli hanno insegnato.
Perché il tuo eroe è come te lo immagini? Quali sono le cose che il tuo
eroe considera importanti e perché fa quello che fa?
Non è necessario che tu decida adesso, ma cominciare a pensarci ti
aiuterà a creare un personaggio sfaccettato, definito da ben più di ciò
che è in grado di fare.

Creare l'Eroe - 15
QUALI SONO I SUOI TRATTI DISTINTIVI?
A differenza di altri giochi, Not the End non usa una lista predeterminata
di caratteristiche o abilità a cui assegnare un punteggio, ma ti lascia libero
di definire delle parole chiave che rappresentano la visione che hai del
tuo eroe. Queste parole chiave si chiamano tratti, e vanno inserite in
un alveare di esagoni che si trova al centro della scheda dell’eroe e di cui
trovi alcuni esempi nelle prossime pagine.

Hacker, Samurai, Truffatore, Mercante, COME UTILIZZO I TRATTI?


Elfo, Pilota, Occultista, sono tutti ottimi Quando affronti una prova, ogni tratto affine all’azione che stai
esempi di archetipo. Puoi essere più compiendo ti permette di aggiungere 1 Z al pool. Più tratti metti in
specifico, per esempio scrivere Guerriero gioco in una prova, maggiori sono le probabilità di successo.
Nanico invece di Guerriero.
Un archetipo simile non entrerà in gioco COME DEFINISCO I TRATTI DEL MIO EROE?
se cerchi di utilizzare un arco, ma ti aiuterà Per definire i tratti rispondi in ordine alle tre domande che seguono:
durante una gara di bevute o l’esplorazione
di una miniera. Parole iconiche come Eletto, QUALE ARCHETIPO DESCRIVE IL MIO EROE?
Vampiro, Lupo Mannaro o Cavaliere Il compito dell’archetipo è descrivere che tipo di eroe sei. Può essere il
Jedi sono ottimi esempi di archetipo, se nome di una professione, di una razza, di una specie o un misto tra queste.
l’ambientazione in cui giochi ne chiarisce Durante la creazione dell’eroe, trova una parola che ne identifichi
in modo efficace i connotati. l’archetipo e scrivila nell’esagono che si trova al centro dell’alveare.

QUALI SONO LE QUALITÀ DEL MIO EROE?


Le qualità sono descritte efficacemente Le qualità indicano quali sono i punti forti che caratterizzano il tuo eroe.
tramite degli aggettivi: Intelligente, Se l’archetipo racconta chi è il tuo eroe, le qualità descrivono com’è. Ogni
Possente, Agile, Inquisitorio, Astuto, eroe ne ha un massimo di 6, che si posizionano negli esagoni adiacenti
Marziale, Terrificante, Intrepido, Glaciale, all’archetipo. Durante la creazione, scrivine 3.
Attraente, Acculturato, ecc... Anche se le qualità sono adiacenti all’archetipo, non è necessario che
abbiano un legame diretto con esso. Nulla ti vieta di avere Assassino come
archetipo e Gentile come qualità. Nello stesso modo, non è necessario che
le qualità adiacenti tra loro siano correlate, a meno che tu non lo desideri.

Creare l'Eroe - 16
IN COSA È ADDESTRATO IL MIO EROE? Le abilità sono definite da verbi come
Le tue abilità si collocano nella corona di esagoni piu esterna dell’alveare Nascondersi, Hackerare, Interrogare,
e descrivono aree di specializzazione in cui il tuo eroe è ben addestrato. Meditare, Contrattare, oppure aree
Ogni eroe ha un massimo di 12 abilità. Durante la creazione dell’eroe, di competenza come Armi leggere,
scegline 4. Combattimento scorretto, Folklore, ecc...
A differenza degli altri tratti, le abilità devono avere una correlazione
con le qualità a cui sono adiacenti. Sarà una cosa semplice da fare, perchè Un Medico che è Intelligente e Preciso
l’archetipo e le qualità ti aiuteranno a immaginare delle abilità in linea con potrebbe avere come abilità Chirurgia, un
chi sei. Consulta gli esempi nelle prossime pagine per capire velocemente Pistolero Intelligente e Preciso potrebbe
come la correlazione tra esagoni può aiutarti. avere tra le sue abilità Balistica.

QUALI TRATTI È MEGLIO NON USARE?


Evita di utilizzare tratti troppo ampi e generali. Avere delle parole chiave Tratti come Infallibile, Ridurre il margine
formulate in modo da poter essere portate sempre in gioco può sembrare di errore, Perfetto, Sempre pronto,
conveniente, ma finisce per rendere il gioco meno divertente. Riuscire, ecc... andrebbero evitati.

POSSO USARE TRATTI ALTERNATIVI?


Se è importante per descrivere l’eroe, con il consenso del Narratore e del
gruppo puoi inserire nell’alveare altri tipi di tratti. Ecco alcuni spunti;

• Un modo di fare; Ad esempio: Sempre sorridente

• Un oggetto importante; Ad esempio: La spada di mio padre

• Un legame con qualcosa o qualcuno; Ad esempio: Il mio caro fratello Raistlin

• Una cicatrice che lo segna. Ad esempio: Volto sfigurato.

COSA FACCIO SE SONO INDECISO SU QUALI TRATTI SCEGLIERE?


Se in questa fase non ti vengono in mente tutti i tratti o sei indeciso,
passa oltre: potrai completarli con calma mano a mano che procedi nella
creazione dell’eroe o anche durante la prima sessione di gioco.

Creare l'Eroe - 17
ESEMPI DI Roberto e il suo gruppo di gioco hanno deciso assieme al Narratore che la
loro avventura sarà ambientata in un medioevo alternativo dai toni cupi.

STESURA
I pochi elementi sovrannaturali saranno materia di leggenda e l’avventura
ruoterà attorno a una guerra tra Baronie, a maledizioni e a creature del
folklore. In questo esempio, vedremo come Roberto, Alice e Fabio scrivono
DEI TRATTI i tratti dei loro eroi.

LOTHAR: SCELTA DEI TRATTI


Roberto vuole interpetare Lothar, un cacciatore di taglie con un profondo
senso della giustizia. Roberto immagina Lothar come una persona indurita
da molte battaglie, spietata con i criminali e con coloro che si approfittano
delle leggi. Vorrebbe giocare un personaggio a tratti inquetante, ma con un
suo codice morale da cui non prescinde mai. Durante la creazione scrive il
suo archetipo, 3 qualità, 3 abilità e 1 oggetto iconico.
Come archetipo sceglie Cacciatore di Taglie, come qualità inserisce
Veterano, Astuto e Spaventoso. A Veterano collega Il mio arco lungo, e
a Astuto collega Investigare. Decide anche che essendo Lothar Veterano
e Astuto, sicuramente sa come Passare Inosservato e, essendo Astuto e
Spaventoso è molto abile a Interrogare.

LOTHAR: ESEMPIO DI GIOCO


Lothar si è infiltrato nelle prigioni del Barone per trovare Geralt, un
popolano incarcerato da delle guardie corrotte. Roberto dichiara che
Lothar vuole avvicinarsi di soppiatto a una guardia di ronda per convincerla
a parlare puntandole un pugnale alla gola.
Il Narratore decide che questa è una prova di difficoltà media e Roberto
aggiunge 3 al b pool. Passare inosservato, Interrogare e Spaventoso sono
sicuramente tratti affini alla prova, dopo una breve discussione il gruppo
decide che anche Astuto e Cacciatore di taglie si applicano. Gli altri tratti
non sono rilevanti per la prova, quindi Roberto aggiunge 5 Z al pool.

Creare l'Eroe - 18
ABILITÀ

Investigare
ABILITÀ ABILITÀ

Passare
Interrogare
inosservato
ABILITÀ QUALITÀ ABILITÀ

Tirare
aSTUTO
con l’arco
QUALITÀ QUALITÀ

vETERANO spaventoso
ABILITÀ ARCHETIPO ABILITÀ

cACCIATORE
DI TAGLIE
QUALITÀ QUALITÀ

ABILITÀ QUALITÀ ABILITÀ

ABILITÀ ABILITÀ

ABILITÀ

Creare l'Eroe - 19
ABILITÀ

ABILITÀ ABILITÀ

TRATTO ALTERNATIVO QUALITÀ ABILITÀ

Porgi l’altra
guancia
QUALITÀ QUALITÀ

Gentile
ABILITÀ ARCHETIPO ABILITÀ

Diplomazia Sacerdotessa Guarire


QUALITÀ QUALITÀ

Rispettabile Istruita
ABILITÀ QUALITÀ ABILITÀ

Storia
locale
ABILITÀ ABILITÀ

ABILITÀ

Creare l'Eroe - 20
LILIAN: ESEMPIO DI TRATTI
Alice desidera vestire i panni di Lilian, una sacerdotessa della Chiesa di
San Galeno dallo spirito profondamente pacifico. Se la immagina come
una donna mite e gentile, che riesce sempre a tirare fuori il meglio delle
persone con cui ha a che fare. Durante una discussione al tavolo, emerge
che San Galeno è un santo locale molto benvoluto dalla gente comune e
che i suoi Sacerdoti sono abili guaritori e cerusici.
Come archetipo sceglie Sacerdotessa, come qualità scrive Gentile,
Rispettabile e Istruita, ma decide di disporre Istruita lontano dalle altre
due. Questo perché, a suo dire, l’indole Gentile e Rispettabile di Lilian è
qualcosa che è sempre stato presente nel personaggio, mentre il suo essere
Istruita è arrivato dopo, quando ha deciso di dedicarsi al sacerdozio. Per
come la vede Alice, quindi, questa disposizione è piu adeguata a come lei
vede il suo eroe.
Alice collega a Gentile il tratto Porgi l’altra guancia, dettame che
Lilian ha seguito fin dalla giovane età. Tra Gentile e Rispettabile posiziona
Diplomazia. Dopodiché, conscia del fatto che lunga parte della vita di
Lilian è stata dedicata allo studio e all’esercizio dei precetti di San Galeno,
Alice collega a Istruita le abilità Guarire e Storia Locale.

LILIAN: ESEMPIO DI GIOCO


Lilian si trova su di un patibolo di fronte a un boia. Vuole salvare una
giovane donna accusata ingiustamente di stregoneria. Alice potrebbe
spintonare il boia lontano dalla leva o combattere con lui, ma sa che un
approccio del genere sarebbe fallimentare. Alice non ha descritto Lilian
come una donna d’azione, e una prova di combattimento contro il boia
fallirebbe automaticamente, non avendo tratti a supporto. Alice decide di
far desistere il boia spingendo la folla a chiedere misericordia, aggiungendo
al suo pool 4 Z per Sacerdotessa, Rispettabile, Gentile e Diplomazia, e 5 b
per la difficoltà estrema della prova.

Creare l'Eroe - 21
ETIENNE: ESEMPIO DI TRATTI
Fabio ha in mente un’idea più strana e, dopo una breve discussione con il
gruppo di gioco tutti si trovano d’accordo nel permettergli di giocarla. Fabio
ha appena visto “Il Corvo” e vorrebbe giocare qualcuno tornato dal mondo
dei morti per pareggiare i conti con i suoi assassini. Decide di interpretare
Etienne, un boscaiolo assassinato nella foresta da delle guardie corrotte.
Per decisione di Fabio e di comune accordo con il Narratore, Etienne
ricorda i volti di chi lo ha ucciso e sa di aver visto qualcosa che non avrebbe
dovuto vedere, ma non ha memoria di cosa abbia visto. Fabio è indeciso
se il suo eroe sia mosso da un desiderio di vendetta o se voglia scoprire
la verità sul suo assassinio. Decide che dopo una breve discussione che
preferisce un personaggio vendicativo.
Come archetipo Fabio mette Redivivo e come qualità sceglie Possente,
Implacabile e Inquietante. La sua corporatura da boscaiolo si accosta a una
resistenza fuori dal comune e a una sensazione di disagio impossibile da
ignorare. Fabio decide di collegare a Possente l’abilità Asce e a Implacabile
correla il tratto Quei Bastardi Assassini. Tra Possente e Inquietante
posiziona Intimidire e tra Possente e Implacabile inserisce Forza Bruta.

ETIENNE: ESEMPIO DI GIOCO


Etienne ha raggiunto la preda che segue da giorni: Garion, uno dei suoi
assassini. Garion si è barricato in una stalla, ma Fabio non ha intenzione di
farsi fermare da poche assi di legno. Dichiara che Etienne tenta di sfondare
la porta con una spallata. Etienne è dotato di un’accetta e quindi alla lunga
potrebbe aver ragione delle assi di legno della porta senza effettuare una
prova, ma Fabio vuole risolvere la cosa in fretta per evitare che Garion
possa preparare delle difese. Il Narratore dice che sfondare la porta è una
prova difficile, Fabio aggiunge quindi 4 b al pool e 4 Z per Forza Bruta,
Possente, Implacabile e Quei Bastardi Assassini.

Creare l'Eroe - 22
ABILITÀ

ABILITÀ ABILITÀ

ABILITÀ QUALITÀ ABILITÀ

QUALITÀ QUALITÀ

ABILITÀ ARCHETIPO ABILITÀ

Redivivo
QUALITÀ QUALITÀ

Inquietante Implacabile
ABILITÀ QUALITÀ TRATTO ALTERNATIVO

quei bastardi
Possente assassini
ABILITÀ ABILITÀ

Intimidire forza bruta


ABILITÀ

asce

Creare l'Eroe - 23
Una bacchetta magica è una risorsa
leggendaria in un medioevo alternativo, DI QUALI RISORSE DISPONE?
mentre è una risorsa comune se si stanno
interpretando degli studenti di magia alla Con il termine risorse si intende in modo ampio tutto ciò che di utile il
scuola di Hogwarts. tuo eroe ha a disposizone: equipaggiamento, denaro, documenti, ecc...
Un fucile di precisione è una risorsa rara A seconda delle ambientazioni, le risorse potrebbero addirittura
nel mondo reale, ma potrebbe essere comprendere famigli, assistenti robotizzati, piccole intelligenze artificiali,
considerata un oggetto leggendario in un animali addestrati, e così via. In ogni ambientazione la disponibilità di
contesto post-apocalittico. determinare risorse può essere più scarsa o accessibile.

Colpire un bersaglio a 200 metri di distanza COME USO LE RISORSE IN GIOCO?


è una prova di difficoltà normale con un Possedere una risorsa potrebbe influenzare la difficoltà di una prova
fucile da cecchino e quasi impossibile con o la sua stessa fattibilità. Da giocatore, possedere una risorsa influenza
un arco. Cercare di riuscirci tirando una la storia in modo narrativo, in questo modo interpretare il tuo eroe
pietra è semplicemente impossibile. rimarrà semplice e immediato.

COME DECIDO QUALI RISORSE POSSIEDO?


Segna sulla Scheda dell’eroe un massimo di 5 risorse, una delle quali
può essere rara o leggendaria. La situazione da cui gli eroi partono
condiziona sicuramente le risorse che hanno a disposizione, discuti
quindi con il gruppo di gioco questo aspetto.
Ricorda di segnare solamente le risorse rilevanti e caratterizzanti del
tuo eroe. Il fatto che tu possieda oggetti di uso comune è una cosa che
può essere improvvisata, segna solamente le risorse importanti per te o
per lo sviluppo della storia.

Per Indiana Jones La mia fidata frusta ALTERNATIVA: RISORSE COME TRATTI
potrebbe essere considerato un tratto, al A volte alcune risorse fanno talmente parte dell’eroe da essere un pilastro
pari di Custode di Excalibur per Re Artù. della sua identità. In questo caso, di comune accordo con il Narratore,
Portatore dell’Anello potrebbe essere consigliamo di scrivere l’oggetto tra i tratti dell’eroe.
addirittura l’archetipo di Frodo.

Creare l'Eroe - 24
Lothar è un cacciatore di taglie di grande Lilian è un esponente del clero e, sebbene Etienne è un non-morto che si è trascinato
esperienza. Dopo una breve discussione sia da tempo lontana dalla corte, ha una fuori dalla tomba, gli oggetti a cui è piu
con il tavolo di gioco, Roberto segna tra le discendenza nobile. Per Alice è importante legato sono quelli che sua moglie Igritte ha
sue risorse: rimarcare che è una guaritrice esperta: lasciato nella sua bara:

• Manette in metallo • Abiti talari • Accetta da boscaiolo

• Arco e frecce • Simbolo di san Galeno in argento • Abiti consunti

• Vestiti robusti • Borsa da guaritrice • Lettera di Igritte

• Licenza da cacciatore di taglie • Erbe medicinali • Fazzoletto insanguinato

• 50 Monete • Carta pregiata e inchiostro • Fede nuziale

Lothar vuole dimostrare di aver giustiziato Lilian sta cercando di curare Lothar da una Etienne entra in un villaggio, intenzionato a
un criminale per giusta causa e delle guardie brutta ferita che si è procurato durante un ottenere informazioni sugli assassini di sua
lo stanno minacciando con delle picche. conflitto con dei criminali. moglie. Gli abitanti tendono a non fidarsi di
Lothar chiede alle guardie se può prendere Il taglio è profondo e pare che la lama un forestiero, e i suoi abiti consunti e il suo
qualcosa che ha nella tasca e lentamente abbia raschiato l’osso. Lilian teme che la aspetto poco rassicurante rendono la prova
mostra la licenza da cacciatore di taglie. lama fosse avvelenata, perché Lothar sta ancora più ardua. La prova per convincere
Ora che le guardie hanno visto la sua cominciando a mostrare strani sintomi. qualcuno a condividere informazioni con
autorizzazione, convincerle sarà una prova Lilian utilizza le sue erbe medicinali per lui sarebbe difficile.
facile invece che difficile. creare un unguento che applica sulla ferita Etienne non vuole minacciare gli abitanti del
e gli attrezzi della sua borsa da guaritrice villaggio e li convince a parlare mostrando la
per suturarla. sua fede nuziale e il fazzoletto insanguinato
La prova è di difficoltà normale. Curare a un vecchio fuori da una locanda. Ora il
Lothar senza equipaggiamento sarebbe stato suo aspetto risulta meno minaccioso e più
impossibile, a meno di non accontentarsi di comprensibile: una persona che ha perso
una soluzione temporanea. tutto non si cura dell’aspetto. La difficoltà
della prova passa da difficile a normale.

Creare l'Eroe - 25
Giocare
l’eroe
In questo capitolo scoprirai come sfruttare la potenza di HexSys per vivere
le imprese del tuo eroe e come arricchire la storia con la tua narrazione.
Per ogni prova che affronterai, estrarrai Z e b, e potrai decidere come
spenderli. A seconda dell’uso che ne farai, la prova avrà un esito differente,
che descriverai assieme al Narratore. Nelle prossime pagine scoprirai:

COME SI AFFRONTANO LE PROVE?


Troverai un approfondimento sulle prove, su come descrivere le azioni
che compi, su come comporre il tuo pool e come scegliere quanto
estrarre.

COME SI USANO I SUCCESSI E LE COMPLICAZIONI?


Imparerai come utilizzare i a che estrai durante le prove
e di come puoi controllarne l’impatto.

COS’È IL RISCHIO E COME SI USA?


Ogni scena ha un valore di rischio che descrive quanto è
pericolosa per gli eroi. Puoi decidere di esporti a un rischio
maggiore durante le prove per aumentare le tue probabilità
di successo.

COSA SIGNIFICA USCIRE DI SCENA?


Quando le complicazioni che hai estratto superano il rischio
della prova che stai affrontando, il tuo eroe esce di scena.
Di norma uscire di scena implica che al tuo eroe capiti
qualcosa di brutto, ma cosa sia realmente sia accaduto
dipende dalla situazione. Quando l’eroe esce di
scena ci sono alcune differenze nel flusso di
gioco per gestire al meglio l’importanza del
momento.

Giocare l'Eroe - 28
COME SI AFFRONTANO LE PROVE?
Il funzionamento alla base di ogni prova è descritto nel capitolo
Introduzione, assicurati di leggerlo prima di queste pagine.
In sintesi, in ogni prova aggiungi tanti b quanta è la difficoltà, tanti
Z quanti sono i tratti affini a cio che stai facendo, e estrai da 1 a 4 a. I
Z che hai estratto indicano i risultati positivi, mentre i b rappresentano
delle complicazioni.

COME METTO IN GIOCO UN TRATTO?


Per mettere in gioco un tratto durante una prova, descrivi la tua azione “Sgattaiolo silenzioso tra le fila nemiche,
in modo tale da rendere inequivocabile il suo coinvolgimento. Sebbene guardandomi continuamente attorno per
la cosa migliore sia quella di descrivere fin dall’inizio la tua azione in tenere d’occhio la posizione delle guardie
modo che coinvolga i tratti che vuoi utilizzare, giustificare a posteriori di ronda e saltando di tetto in tetto quando
l’utilizzo di un tratto è comunque permesso. non mi è possibile passare in sicurezza tra i
Cercare di mettere in gioco più tratti possibile è un esercizio lecito vicoli” è un’ottima descrizione per portare
e divertente, ma evita descrizioni tirate per i capelli pur di avere un Z in gioco tratti come Furtivo, Circospetto,
in più nel pool. Immagina cosa sta facendo il tuo eroe e narralo come Agile e Infiltratore.
ti viene naturale, i tratti che porterai in gioco emergeranno da ciò che
racconterai.

COSA FACCIO SE HO DIFFICOLTÀ A NARRARE LE GESTA DELL’EROE?


Sebbene elencare i tratti che utilizzi durante la prova senza alcuna Un modo meno scorrevole, ma altrettanto
descrizione a supporto non aiuti la narrazione, è inutile sforzarsi funzionale, di giocare consiste nel dire
costantemente di fare descrizioni auliche. Lascia da parte qualsiasi ansia “Supero le guardie”, il Narratore ti chiederà
da prestazione e descrivi le azioni del tuo eroe come ti viene più naturale, come lo fai e a quel punto racconterai come
non hai nessuno stile a cui conformarti.Eventualmente, usa i tratti del metti in gioco i tuoi tratti.
tuo eroe come ispirazione per descrivere ciò che stai facendo.
Ricordati di non forzare gli altri giocatori a conformarsi al tuo stile. Sii
di supporto a chi gioca con te facendo domande e interessandoti a ciò che
racconta. Non è necessario essere narratori professionisti per divertirsi
assieme, le cose importanti sono il rispetto e l’ascolto reciproco.

Giocare l'Eroe - 29
Poniamo il caso limite in cui tu abbia 1 Z e 3 QUANTO DOVREI ESTRARRE?
b nel pool. Estrarre 4 a ti darà la certezza In Not the End più a estrai più cose accadranno. Quanto è probabile
matematica di avere successo nella prova, che siano positive o negative dipende dai a che compongono il tuo pool.
al costo di far fronte a molte complicazioni. La maggioranza dei pool avranno un buon equilibrio di Z e b. Spesso
Se la prova che stai affrontando è molto la voglia di riuscire ti porterà a decidere di subire complicazioni per
importante per te, potresti essere disposto assicurarti di avere successo nella prova in cui ti stai cimentando. Da un
a pagare il prezzo pur di riuscire nel tuo lato ti accorgerai che non è semplice avere successi senza complicazioni,
intento. ma scoprirai anche di essere spesso nella condizione di poter estrarre
Subire una ferita che lascerà una cicatrice per abbastanza da assicurarti di avere almeno 1 Z nella tua mano.
distruggere un malvagio artefatto renderà Scoprirai di avere alto margine di controllo nel gestire le complicazioni,
l’impresa del tuo eroe più interessante e ti al punto tale che fare uso dei b che estrarrai sarà divertente quanto
offrirà spunti di interpretazione nel vederlo spendere i Z. In Not the End quanto sei disposto a rischiare pur di
evolvere e cambiare nel tempo. ottenere ciò che desideri conta più che determinare quanto è probabile
che tu riesca in quello che stai tentando di fare.
In un duello all’ultimo sangue, con un
pool composto da 3 Z e 3 b, estrarre 4 QUANDO DOVREI ESTRARRE MOLTO?
a equivale a cercarsi dei guai pur di avere Estrai tanti a quando il tuo eroe è disposto a far fronte a molte
la sicurezza di colpire l’avversario. Potresti complicazioni pur di ottenere il successo che desidera. Alternativamente,
addirittura avere dei motivi per desiderare estrai tanti a quando come giocatore vuoi far capitare tante cose che
che il tuo eroe rimanga segnato. muovano e evolvano la scena.

Il tuo eroe sta cercando di disinnescare una QUANDO DOVREI ESTRARRE POCO?
bomba. Il conto alla rovesca è di un’ora e il Estrai pochi a quando il tuo eroe è disposto a fallire pur di evitare rischi
pool è composto da da 2 Z e 2 b. La prova è eccessivi. Estrarre molti b durante prove pericolose rischia di fare uscire
rischiosa, quindi sai che basta estrarre 2 b di scena il tuo eroe, scoprirai come in dettaglio tra qualche pagina.
per uscire di scena. Estrarre 1 a potrebbe Ovviamente estrarre 1 a è anche un modo per dire “O la va o la
risultare in un successo o complicare la spacca” e ogni tanto è proprio la scelta giusta per aggiungere un po’ di
situazione, ma di certo non farà esplodere tensione alla scena.
la bomba.
SE NON HO TRATTI DA METTERE IN GIOCO COME AFFRONTO LA
PROVA?
Se affronti una prova e non hai neppure un tratto che puoi portare in
gioco, non hai nessuna possibilità di riuscire.

Giocare l'Eroe - 30
I tratti descrivono non solo chi è il tuo eroe, ma anche come tende È difficile che un Sacerdote, Caritatevole,
a agire. Se in gioco ti renderai conto che al tuo eroe mancano dei tratti Gentile e Pacifista si trovi nella condizione
che desideri avesse, potrai farlo evolvere in quella direzione. Il capitolo di voler far del male a qualcuno. Se capitasse,
Evolvere l’eroe ti illustra come fare. si troverebbe impreparato su come fare.
Accorgerti di una carenza del tuo eroe è un ottimo stimolo per chiederti Starà a lui interrogarsi sulla sua
se il tuo eroe non possa essere, o non desideri diventare, qualcosa di incompetenza e decidere se imparare a
differente da quello che è al momento. combattere o meno.
Ovviamente questo ragionamento vale per prove vere e proprie, che Non avere Atletico tra i tratti non implica
quindi hanno una difficoltà e sono azioni non accessibili a chiunque. che tu non sia in grado di correre 200 metri.
La mancanza di un tratto nell’alveare non ti rende del tutto incapace Solo le prove difficili, per cui veramente si
di affrontare anche i compiti più semplici che afferiscono a quell’ambito. rischia qualcosa, saranno impossibili.

COME CI SI AIUTA TRA EROI? Lothar sta interrogando un brigante.


Quando si affronta una prova in gruppo ognuno contribuisce al suo Etienne si mette di fianco a lui e gli sorride
successo e si espone alle complicazioni che ne potrebbero emergere. sardonico, mettendo in gioco il tratto
Scegliete un eroe che guiderà l’azione, lui dovrà comporre il suo pool Intimidire. Lothar aggiunge 1 Z al pool.
normalmente. Dopodichè ogni eroe che desidera aiutarlo descrive come Roberto estrae 1 Z e 1 b. Il brigante parla,
contribuisce e quale tratto mette in gioco per aiutare. Ogni eroe che ma sia Lothar che Etienne subiranno una
aiuta garantisce al massimo 1 Z al pool, anche se ha più di un tratto da complicazione. Potrebbe essere la stessa o
mettere in gioco. differente, ma entrambi ne subiranno una.
Se un eroe è vincolato a partecipare alla prova ma non ha nessun
tratto da portare in gioco la sua presenza è di intralcio e aggiunge 1 b
al pool. I b che vengono estratti hanno impatto su tutti gli eroi che Lothar vuole attaccare Etienne. Roberto
hanno partecipato alla prova. dichiara che Lothar si avventa su di lui
armato di spada e pugnale. Fabio dichiara
COME AGISCO CONTRO UN ALLEATO? che Etienne si difende cercando di deviare i
In Not the End, effettuare prove contro altri eroi è particolarmente suoi attacchi usando l’ascia e spintonandolo.
distruttivo. Chi agisce dichiara cosa fa e chi è bersaglio dichiara come si Lothar aggiunge 2 Z per Cacciatore di taglie
difende. Chi agisce aggiunge al suo pool tanti Z quanti sono i tratti che e Veterano, mentre Etienne gli impone 2 b
può portare in gioco e tanti b quanti sono i tratti che il bersaglio porta per i suoi tratti Possente e Asce.
in gioco per difendersi. Tutti i Z estratti valgono come complicazioni Roberto pesca 2 a e ottiene come successo
che affliggono il bersaglio, tutti i b estratti valgono come complicazioni 1 Z e 1 b. Sia Etienne che Lothar subiscono
che affliggono chi ha agito. una complicazione.

Giocare l'Eroe - 31
COME SI USANO I SUCCESSI?
Roberto vuole recidere con una freccia la
corda legata al collo di un malcapitato che Se estrai almeno un Z, il primo va scartato per riuscire nella prova. È
sta per essere impiccato. Estrae 3 Z. Scarta obbligatorio fare uso di tutti i Z che estrai, alla fine del tuo turno non
il primo, che gli garantisce il successo, può puoi averne conservato nessuno nella tua mano. Ogni Z oltre al primo
spendere a piacimento gli altri 2. può essere speso nei seguenti modi:

MIGLIORA IL TUO RISULTATO


Per ogni Z che scarti oltre al primo, migliori il risultato che hai ottenuto
affrontando la prova. Ecco una lista di effetti positivi che potresti innescare
per ogni che Z decidi di scartare:
• Il boia getta un grido e il cavallo di una • L’azione ha una conseguenza inaspettata che volge a tuo favore, ma
delle guardie si imbizzarrisce questo vantaggio deve essere secondario rispetto all’effetto dell’azione;
• La freccia rimbalza su una torcia che cade • Il risultato che hai ottenuto durerà più a lungo;
su altre corde • Il risultato che hai ottenuto influenza più di un soggetto.
• Il malcapitato prende l’iniziativa e toglie Questa lista è indicativa, usa la tua fantasia e mantieniti sui binari di
il cappio dal collo di secondo condannato una narrazione coerente. È tua responsabilità far si che ciò che racconti
sia plausibile e allineato con ciò che sta accadendo in scena. Collabora
con il Narratore mentre racconti i risultati e rispetta il suo parere se
dovesse integrare la tua descrizione.
Lothar conosce la lezione Un ribelle
giace nel profondo di ogni anima e può METTI A FRUTTO UNA LEZIONE
collocare 1 Z sulla carta che descrive la Nel capitolo Evolvere l’eroe scoprirai che il tuo eroe può apprendere
lezione. Potrà spenderlo in seguito per delle lezioni durante il corso della storia. Alcune lezioni ti permettono di
raccontare come la voce della liberazione mettere a frutto Z o b in modo unico. Il funzionamento di ogni lezione è
del malcapitato spingerà una persona o chiarito in una carta che la descrive, così come il costo in a e le condizioni
un piccolo gruppo a non piegare la testa e necessarie per attivarne gli effetti.
ribellarsi all’ingiustizia.
RAFFORZA LA TUA FIDUCIA IN UN TRATTO
Lothar sorride, pensa tra se e se “Gli anni Colloca 1 Z su uno dei tratti che hai usato durante la prova, la prossima
non mi hanno privato di una buona mira” e volta che lo metterai in gioco aggiungerai anche questo Z oltre il primo.
colloca un Z su Tirare con l’arco. Ogni tratto non può ospitare più di 1 Z alla volta.

Giocare l'Eroe - 32
COME SI USANO LE COMPLICAZIONI?
In Not the End il Narratore sfrutta le complicazioni per rispondere Roberto vuole recidere con una freccia la
alle azioni dei giocatori. Questo significa che i b sono lo strumento che corda legata al collo di un malcapitato che
permette alle scene di mantenersi interessanti e alla storia di rimanere sta per essere impiccato. Estrae 3 b. Dovrà
in moto. Come per i Z, è obbligatorio fare uso di tutti i b che estrai. decidere come spenderli.

COMPLICA LA SCENA
Scarta 1 o più b per chiedere al Narratore di complicare la scena. Scartare Consegna 1 b al Narratore. La folla strilla
b in questo modo evita conseguenze dirette su di te, ma complica le cose quando la freccia si pianta nell’assito del
per tutti. La scena potrebbe farsi più rischiosa o le prove che dovrete patibolo, ma il boia e le guardie sembrano
affrontare potrebbero farsi più difficili. più allerta che stupite. Capite tutti cosa sta
Ciò che accade è scelta del Narratore, ma se hai buone idee sentiti libero succedendo: è un imboscata!
di suggerirle. Scartando b stai chiedendo al Narratore di far accadere
qualcosa che movimenti le cose e renda la situazione più stimolante.

SUBISCI UNA SVENTURA Scosso, Spalla dolorante, Malvisto, Senso


Le sventure sono condizioni negative che affliggono il tuo eroe in modo di colpa, Spaventato, Costola incrinata,
temporaneo. Possono comprende fattori fisici, psicologici e emotivi di Sfinito, Trauma cranico, ecc... sono tutti
qualsiasi tipo e sono sempre transitorie. ottimi esempi.

Colloca 1 b sulla scheda, vicino a uno degli esagoni dedicati a ospitare Collochi 1 b su una sventura, un contadino
le sventure, dopodichè fatti raccontare dal Narratore cosa accade al tuo tra la folla ti indica e fa “Ehi, ma quello non
eroe e scrivi la sventura nell’esagono che hai scelto. è quel cacciatore di taglie?”. Le guardie si
voltano nella tua direzione. Sei Braccato.
CHE EFFETTO HANNO LE SVENTURE?
Ogni volta che una sventura entra in gioco in una prova, aggiungi il b a Essere Braccato aggiungerà 1 b al tuo pool
essa associato al tuo pool. Una volta effettuata la prova, se la sventura quando affronti prove come nasconderti,
è ancora presente, posiziona di nuovo il b nelle sue vicinanze. sfuggire alle guardie, convincere qualcuno a
Ogni sventura dovrebbe condizionare la narrazione e il modo in cui sviare i tuoi inseguitori, ecc...
interpreti l’eroe.

Giocare l'Eroe - 33
Fuggire dal paese e volare basso per qualche QUANDO RIMUOVO LE SVENTURE?
giorno o, paradossalmente, venire catturato Una sventura affligge l’eroe finché non vi si pone rimedio o le sue
sarebbero condizioni sufficienti a rimuovere conseguenze si esauriscono. Deve accadere qualcosa durante la storia
la sventura Braccato. che giustifichi il fatto che la sventura venga rimossa.

Durante la fuga Lothar uccide diverse COSA SUCCEDE SE HO FINITO GLI SPAZI SULLA SCHEDA?
guardie pur di guadagnarsi la libertà. Non puoi subire nuove sventure ma puoi peggiorarne una già presente.
Accumula varie sventure fino a mettere un Metti un secondo b su una sventura, il Narratore racconterà come
secondo b su Braccato. Il Narratore gli dice peggiora e quando entra in gioco aggiungerai 2 b al pool. Ogni sventura
che è andato troppo oltre. Braccato diventa può peggiorare fino a 3 b e può crescere solo di 1 b per ogni turno.
Nemico pubblico e quando entrerà in gioco
imporrà a Lothar 2 b al pool. SUBISCI ADRENALINA O CONFUSIONE
Adrenalina e confusione sono condizioni che influenzano la capacità
del tuo eroe di controllarsi nella prossima prova che affronterà.

Roberto colloca 1 b sull’esagono dedicato COME FUNZIONA L’ADRENALINA?


all’adrenalina e descrive come il cuore Colloca 1 b sull’esagono dedicato all’adrenalina se pensi che l’esito
di Lothar cominci a battere all’impazzata. della prova che hai appena affrontato spingerebbe l’eroe a dare il tutto
Se vuole salvare la situazione ha i secondi per tutto. Nella tua prossima prova sarai costretto a estrarre 4 a. Dopo
contati. La prossima prova che affronterà averlo fatto, rimuovi il b dalla scheda.
dovra estrarre per forza 4 a.
COME FUNZIONA LA CONFUSIONE?
Roberto colloca 1 b sull’esagono dedicato Colloca 1 b sull’esagono dedicato alla confusione se pensi che l’esito
alla confusione. Lothar non sarà della prova che hai appena affrontato abbia messo il tuo eroe in una
perfettamente padrone di sé durante la condizione di incertezza. Nella tua prossima prova tutti i Z che avresti
prossima prova. Se metterà in gioco 4 aggiunto al pool a causa di tratti portati in gioco o aiuti da parte di
tratti, invece che aggiungere 4 Z al pool alleati saranno invece a, ovvero token pescati a caso. Dopo averlo fatto,
aggiungerà 4 a pescati casualmente. rimuovi il b dalla scheda.

Lothar conosce la lezione Ogni esperimento METTI A FRUTTO UNA LEZIONE


fallito è un successo. Vi colloca sopra 1 b per Proprio come per i Z, è possibile che alcune lezioni apprese dal tuo
avere l’occasione di estrarre una seconda eroe ti permettano di utilizzare i b in modo unico... A volte addirittura
volta in condizioni meno vantaggiose. a tuo vantaggio!

Giocare l'Eroe - 34
COS’È IL RISCHIO E COME SI USA?
Il rischio è un valore che identifica quanto la situazione è pericolosa per
il tuo eroe. Maggiore è il rischio, minore è il numero di b che, estratti
durante una prova, manderanno fuori scena il tuo eroe.

• Poco: Esci di scena estraendo 4 b

• Abbastanza: Esci di scena estraendo 3 b

• Molto: Esci di scena estraendo 2 b Un viaggio da un regno a un altro potrebbe


avere un rischio se al gruppo interessasse
• Moltissimo: Esci di scena estraendo 1 b esplorare come la storia si evolverebbe
qualora le cose andassero storte. Se il viaggio
è un momento di interludio tra partenza e
QUANDO ENTRA IN GIOCO IL RISCHIO? arrivo aggiungere la dimensione del rischio
Il rischio è una componente importante della narrazione in tutte le non sarebbe necessario. Al contempo, se
situazioni in cui c’è una posta in gioco e la tensione diventa palpabile. durante il viaggio gli eroi venissero a sapere
Spesso verrà naturale capire quando il rischio deve entrare in gioco, che dei briganti stanno organizzando
soprattutto in scene in cui gli eroi hanno uno scopo chiaro e devono delle imboscate sulle strade principali,
fronteggiare delle difficoltà. potrebbero decidere che la situazione si è
Potrebbe capitare che con lo scorrere della narrazione si affronti una fatta abbastanza interessante da portare il
prova senza ancora aver sancito il rischio, è una responsabilità condivisa rischio in gioco durante eventuali prove.
chiedersi se ce ne sia bisogno prima di aver deciso quanti a estrarre.

COME SI DEFINISCE IL RISCHIO? In una situazione in cui gli eroi si trovano


Il rischio è determinato dall’insieme dei fattori ambientali e di contesto accerchiati in un’imboscata, il pericolo
che costituiscono un pericolo di natura fisica, mentale o sociale per gli di essere colpiti da una freccia o un colpo
eroi. Determinare il rischio è compito del Narratore. Il rischio non va di spada è presente, anche se non stai
sancito per ogni singola prova, è un valore che una volta determinato può ingaggiando battaglia con nessuno dei tuoi
applicarsi a tutte le prove di una scena ed è identico per tutti gli eroi. avversari.
Quando il rischio ti viene comunicato, segnalo sulla scheda dell’eroe.

Giocare l'Eroe - 35
Dopo mille peripezie, Etienne ha trovato POSSO CAMBIARE IL RISCHIO DI UNA PROVA?
l’assassino di sua moglie. Affrontare il Si, quando affronti una prova puoi decidere di esporti a un rischio
nemico è abbastanza rischioso, il che maggiore e aumentare le tue probabilità di successo, o mantenere un
significa che Etienne uscirebbe di scena approccio più cauto al costo di parte della tua efficacia.
pescando 3 o più b. Etienne vuole chiudere i
conti una volta per tutte. Fabio dichiara che • Aumenta di 1 il rischio della prova per aggiungere 1 Z al pool
alzerà il rischio della prova da abbastanza
rischiosa a moltissimo. Fabio aggiunge • Diminuisci di 1 il rischio della prova sacrificando 1 Z dal tuo pool
al pool 2 Z oltre a quelli che i tratti gli
avrebbero assicurato.
Aumentare o diminuire il rischio di una prova è permesso solo quando
Lothar si sta intrufolando nelle prigioni del puoi motivare in termini narrativi come lo stai facendo. Il pool delle
Barone. La situazione è molto rischiosa e prove che non hanno rischio non può essere influenzato.
Lothar vuole mantenere un approccio cauto. Puoi cambiare il rischio di una prova anche se hai subito confusione,
Rinuncia a 2 Z del suo pool per assicurarsi invece che variare il numero di Z che aggiungi al pool varierai il numero
che la sua prova sia poco rischiosa. di a.

POSSO CAMBIARE IL RISCHIO DI UNA SCENA?


Se Lothar creasse un diversivo per fare in Dedicare una prova a eliminare un fattore di rischio dalla scena potrebbe,
modo di distrarre le guardie delle prigioni a fronte di uno o piu successi, influenzare il rischio. Il giudizio su una
il rischio della scena potrebbe abbassarsi. eventuale variazione del livello di rischio della scena sta al Narratore.
Il rischio non può mai essere abbassato con Z spesi come vantaggi
collaterali di una prova che si prefiggeva altri obiettivi.

RISCHIO E DIFFICOLTÀ SONO LA STESSA COSA?


Fare una ricerca di araldica su testi antichi Assolutamente no. La difficoltà corrisponde al numero di b che aggiungi
scritti in una lingua morta è una prova di al tuo pool, il rischio corrisponde al numero di b che, se estratti, fanno
grande difficoltà ma priva di rischio, uscire di scena il tuo eroe.
disinnescare un esplosivo rudimentale Durante la storia potresti affrontare prove con alta difficoltà e basso
è una prova di scarsa difficoltà ma rischio, o viceversa. Il capitolo Narrare le storie approfondisce questo
estremamente rischiosa. argomento e distingue chiaramente la differenza tra rischio e difficoltà.

Giocare l'Eroe - 36
COSA SIGNIFICA USCIRE DI SCENA?
Tratta l’uscita di scena come qualsiasi altro momento di gioco. Svenire, rimanere tramortito, finire in stato
Collabora con il Narratore e racconta come i a che hai estratto catatonico, avere un crollo emotivo, essere
evolvono la situazione. Di norma uscire di scena implica che incarcerato, rimanere intrappolato o venire cacciato
al tuo eroe è capitato qualcosa di brutto, ma cosa realmente da dove si sta svolgendo l’azione sono tutti buoni
sia accaduto dipende dalla situazione di gioco, dalle minacce esempi.
presenti e da quale prova il tuo eroe stesse affrontando. Rispetto
al normale flusso del gioco, quando l’eroe esce di scena ci sono
alcune differenze per gestire al meglio l’importanza del momento.

QUANDO ESCO DI SCENA?


Esci di scena se, affrontando una prova, estrai un numero di Fabio ha appena descritto come Etienne si è lanciato
b pari o superiore al rischio. Trovi maggiori dettagli su come in un combattimento rischioso. Etienne rischia di
funziona il rischio nelle pagine precedenti di questo capitolo. uscire di scena estraendo 2 b. Etienne estrae 1 Z
e 3 b. Fabio scarta subito 2 b e il Narratore gli dice
COSA CAMBIA IN UNA PROVA IN CUI ESCO DI SCENA? che Etienne viene colpito duramente da un colpo alla
In una prova in cui esci di scena dovrai scartare b in numero pari tempia e perde conoscenza.
al rischio della prova che hai appena affrontato. Il Narratore li Fabio usa il Z per raccontare come Etienne riesce,
utilizzerà per raccontarti come sei uscito di scena. Potrai usare prima di venire colpito, a ferire il suo avversario e
i a che rimangono nella tua mano per descrivere normalmente colloca il b che gli è rimasto su di una sventura: il
l’esito della prova. Narratore gli impone Trauma cranico.
Spesso ti troverai a collaborare con il Narratore per concertare
assieme il racconto di come sono andate le cose. Quando il Etienne percepisce in modo annebbiato ciò che gli
Narratore ti comunica come sei uscito di scena segna la causa succede attorno, sente gridare, poi il cozzare delle
sulla scheda dell’eroe. armi. Di fianco a lui, l’assassino di sua moglie si sta
dissanguando al suolo. Etienne decide che la vista è
COSA POSSO FARE QUANDO ESCO DI SCENA? abbastanza piacevole e lui è così stanco... Fabio decide
Se sei uscito di scena, durante il tuo turno hai due opzioni: che Etienne salta il turno. Lilian vede Etienne a terra:
affrontare una prova per tornare in scena o saltare il turno sa che con le sue erbe e la sua borsa da guaritrice
e attendere che la situazione migliori o qualcuno giunga in tuo potrebbe cercare di aiutarlo, ma in questo momento
soccorso. è troppo impegnata a tentare di sopravvivere.

Giocare l'Eroe - 37
Nel turno successivo Etienne percepisce in modo COME AFFRONTO LA PROVA PER TORNARE IN SCENA?
confuso che l’assassino di sua moglie sta strisciando Ogni volta che tenti di tornare in scena devi affrontare
lontano da lui. Il bastardo è ancora vivo e Etienne una prova, la cui difficoltà dipende dalla situazione e
non è disposto a lasciarselo scappare. Gemendo per dalle condizioni in cui ti trovi. Puoi mettere in gioco tratti
il dolore, Etienne fa appello a tutte le energie che gli descrivendo ciò che fai nella pratica e anche come sfrutti la tua
rimangono e cerca di tornare in scena. Etienne è forza interiore facendo leva su ciò che ti spinge a andare avanti.
praticamente svenuto, tutti concordano sul fatto che La prova si svolge normalmente, tranne per il fatto che il suo
Etienne dovrà mettere in gioco la sua forza di volontà scopo è sempre tornare in gioco e il suo esito segue regole
per trascinarsi fuori dal suo stato di incoscienza. La specifiche:
prova è difficilissma (5 b) e Etienne può mettere in
gioco Redivivo, Implacabile e Quei bastardi assassini • Se estrai almeno 1 Z torni in scena, puoi usare i Z oltre al
(3 Z). Fabio racconta di come la fede nuziale di sua primo nello stesso modo di una qualsiasi altra prova
moglie scintilli nei pressi della sua visione periferica.
Il Narratore apprezza e decide di abbassare la • Se estrai solo b rimani fuori scena e devi esaurire un
difficoltà della prova a 4 b. Fabio aggiunge 3 Z e 4 b esagono libero del tuo alveare. Usa i b che hai estratto come
al pool e decide di estrarre 4 a. in qualsiasi altra prova

Purtroppo estrae 4 b, quindi annerisce uno degli COME ESAURISCO UN ESAGONO?


esagoni liberi del suo alveare e deve usare i b che Anneriscilo completamente. Un esagono esaurito non può
ha estratto complicando la scena o imponendosi ospitare nessun tratto, né può essere messo in gioco. Se lo
sventure, adrenalina o confusione. A Fabio rode desideri, segna nell’esagono che hai appena esaurito una parola
che Etienne non sia riuscito a rialzarsi, sull’esagono chiave che ti ricordi in che modo sei rimasto segnato. Questa
che ha appena annerito a matita, segna la scritta parola non è considerata un tratto, ma è un modo opzionale
appena leggibile “È scappato di nuovo”. per ricordarti il trauma che hai subito.

Nel turno successivo, Lilian accorre in aiuto di COME AIUTO UN EROE A TORNARE IN SCENA?
Etienne. Lilian utilizza la sua borsa da guaritrice per Se utilizzi il tuo turno per aiutare un alleato che è uscito di
applicare una medicazione di fortuna e mette le erbe scena a tornare, potrai affrontare assieme a lui una prova di
sotto al naso di Etienne per riportarlo alla coscienza gruppo.
con il loro odore. Il gruppo decide che è Lilian a Chi esegua la prova dipende da ciò che viene descritto in
affrontare la prova e Etienne a supportarla. Con gioco, potrebbe essere l’eroe uscito di scena a affrontare la
l’aiuto di Lilian Etienne riesce a tornare in scena. prova aiutato da te o potrebbe essere il contrario.

Giocare l'Eroe - 38
CI SONO CASI IN CUI NON SERVONO PROVE PER TORNARE
IN SCENA?
Ci sono rari casi in cui l’evolversi della scena e il modo in cui Se Etienne fosse uscito di scena perché cacciato
l’eroe è uscito di scena rendono del tutto superflua la prova. da una libreria dopo aver ficcato il naso in una zona
In casi simili è possibile tornare in scena senza affontare proibita, aspettare la fine della scena sarebbe bastato
alcuna prova. a tornare in scena senza necessità di effettuare
Ovviamente sono casi rari, in cui l’eroe è uscito di scena in prove.
un modo del tutto innocuo e non sussiste alcuna difficoltà nel
fare ritorno una volta terminata la scena.

CI SONO CASI IN CUI USCIRE DI SCENA EVOLVE LA STORIA? Etienne è uscito di scena venendo arrestato dalle
In alcuni casi l’uscita di scena di un eroe potrebbe portare la guardie di palazzo dopo aver insultato il Barone in
narrazione a evolversi lungo nuove strade. Quando si presenta modo troppo audace.
questa opportunità, coglila e sfruttala. In ogni caso, cerca sempre Dopo una breve collutazione, è stato ammanettato
di fare in modo che una uscita di scena abbia un peso per l’eroe: e condotto fuori dalla sala dei ricevimenti. Gli altri
le conseguenze che subisce dovrebbero essere il naturale decorso eroi potrebbero trovarlo in seguito in cella, pesto di
di un rischio che si è concretizzato. botte e semi-incosciente.

POSSO TORNARE IN SCENA CONTRO LA MIA VOLONTÀ?


Si, una prova riuscita da parte di un altro giocatore riporta il Dopo innumerevoli combattimenti e un numero
tuo eroe in scena anche senza la tua collaborazione. Tuttavia incalcolabile di peripezie, Etienne giace a terra in una
nessuno può obbligarti a mantenere il tuo eroe nella storia pozza di sangue suo e dell’assassino di sua moglie.
se non è più tua intenzione giocarlo. Il destino ultimo di un Etienne sente il suo respiro rallentare, il freddo
eroe dovrebbe essere nelle sue mani e sta agli altri personaggi sparisce e vede una luce. Sta finalmente tornando a
rispettare le sue volontà. La fine di un eroe è un momento di casa, ma Lilian, che protegge la vita sopra a ogni cosa,
gioco delicato, trattatelo rispettando la giusta armonia al tavolo. lo riporta indietro ancora una volta. Appena Lothar
riprende conoscenza, una fredda furia lo pervade.
Urla con voce roca tutta la sua rabbia.
MORTE DELL’EROE Non può odiare Lilian, non dopo tutto l’aiuto che
le ha dato, ma non può più sopportare la sua presenza.
Se hai fallito una prova per tornare in scena e non hai esagoni Tutto ciò che desiderava era un po’ di pace. Si alza
liberi da esaurire, il tuo eroe lascia per sempre la storia. su gambe malferme e, appoggiato a un bastone, si
Racconta cosa accade. allontana. Lilian non lo vedrà mai più.

Giocare l'Eroe - 39
Evolvere
l’eroe
Questo capitolo ti descrive come le esperienze vissute dal tuo eroe lo
definiscono e lo fanno crescere. Le prove che considererai cruciali per
lo sviluppo del tuo eroe contribuiranno a fargli maturare nuovi tratti o
a insegnargli lezioni importanti.

AFFRONTA UNA PROVA CRUCIALE


Il tuo eroe cresce quando affronta prove che consideri cruciali per il suo
sviluppo personale. Solo tu puoi sapere quali sono e potrai deciderlo
liberamente durante il gioco. Prima di affrontare una prova, dichiara
che quella è una prova cruciale per il tuo eroe.

RACCONTA CHE IMPATTO HA SULL’EROE


Una prova cruciale si svolge come qualsiasi altra prova,
tranne per il fatto che nel raccontare l’esito narrerai anche
come il tuo eroe ne trae un insegnamento. Potrai scegliere
in che modo crescere a seconda del fatto che tu sia uscito
di scena o meno.

NON SEI USCITO DI SCENA


Se non sei uscito di scena durante un una prova cruciale il
tuo eroe acquisisce un nuovo tratto, aggiungine uno seguendo
le regole del capitolo Creare l’eroe.

SEI USCITO DI SCENA


Se il tuo eroe esce di scena durante una prova cruciale,
potrai decidere di fargli apprendere una lezione invece
che acquisire un tratto.
Acquisisci un nuovo tratto, oppure esaurisci
uno degli esagoni del tuo alveare e scegli una
lezione tra quelle che trovi nelle prossime
pagine di questo capitolo.

Evolvere l'Eroe - 42
AFFRONTA UNA PROVA CRUCIALE
Per Neo, in The Matrix, il momento in cui
In ogni storia che si rispetti gli eroi si trovano a affrontare prove che sceglie la pillola rossa invece della blu è un
significano molto per loro e in cui la posta in gioco è molto alta. Le prove momento di svolta, una prova cruciale,
cruciali sono tanto importanti da condizionare non solo il corso della così come lo è scontro tra Ken e Shin in
storia, ma anche lo sviluppo dell’eroe. Hokuto no Ken.

COME SO SE UNA PROVA È CRUCIALE?


Semplicemente, lo saprai. Se non ti senti coinvolto a sufficienza nella Fabio sa già che per Etienne il momento
prova che il tuo eroe sta per affrontare evidentemente quella non è una in cui si scontrerà con gli assassini di sua
prova cruciale. moglie sarà una prova cruciale.
Quando avvertirai trepidazione per ciò che sta per accadere e ti chiederai Tuttavia Fabio potrebbe rimanere stupito
come potrebbe influenzare il futuro del tuo eroe o la percezione che ha dal rendersi conto che per Etienne aiutare
di se stesso, allora saprai di stare affrontando una prova cruciale. un bambino a trovare la strada di casa
potrebbe significare talmente tanto da
COME DICHIARO CHE UNA PROVA CRUCIALE? essere una prova cruciale importante
Quando sai di stare affrontando una prova cruciale dillo esplicitamente quanto lo scontro con le sue nemesi.
ai tuoi compagni di gioco. Devi dichiarare che una prova è cruciale
prima di conoscerne l’esito, ovvero in qualsiasi momento precedente
all’estrazione. Sebbene dichiarare un massimo di una prova cruciale
a sessione sia consigliato per uno sviluppo equilibrato dell’eroe, non
esistono regole ferree sulla frequenza delle prove cruciali.
Esse dipendono dal corso della storia e dalle esperienze vissute dagli
eroi. Non strumentalizzare le prove per velocizzare la crescita dell’eroe.
In Not the End crescere non è uno scopo o un premio, ma un modo
per vivere la storia.

COME SI GESTISCE UNA PROVA CRUCIALE?


Quasi nello stesso identico modo di una qualsiasi altra prova, consulta
il capitolo Giocare l’eroe. Le differenze tra una prova e una prova
cruciale si trovano solo dopo l’esito dell’estrazione.

Evolvere l'Eroe - 43
RACCONTA L’IMPATTO SULL’EROE
Quando narri l’esito di una prova cruciale hai diversi elementi da tenere
in considerazione: il contesto in cui è avvenuta, come il tuo eroe ha agito
per affrontarla, quali erano gli elementi in gioco e, ovviamente, quanti e
quali a hai estratto.

Etienne ha accompagnato il ragazzino sano COME RACCONTO I RISULTATI?


e salvo a casa. Erano settimane che pensava Quando racconti l’esito di una prova cruciale cerca di descrivere in modo
solo a vendicarsi, uccidere, distruggere. vivido come il suo esito influenza il tuo eroe.
La fiducia incondizionata di qualcuno che
gli ha chiesto di proteggerlo ha risvegliato L’EROE NON È ANDATO FUORI GIOCO
qualcosa di chi era prima della tragedia. Se l’eroe non è uscito di scena, guadagna un nuovo tratto. Racconta
Etienne aggiunge il tratto Gentile. quale e cosa accade a seconda di come la prova ha influito sull’eroe.

Dopo essere stato salvato da Lilian, Etienne L’EROE È ANDATO FUORI GIOCO
riprende conoscenza. Gli fa male tutto il Se l’eroe è uscito di scena, può scegliere se guadagnare un tratto
corpo e ha un grande mal di testa, ma ciò che o imparare una lezione. Mentre il tuo eroe è fuori scena consulta il
più gli brucia è che l’assassino di sua moglie manuale in cerca della lezione adatta. Potrai raccontare cosa è accaduto al
è fuggito di nuovo. Fabio ha consultato il tuo eroe quando tornerà in scena, dopo che avrai deciso se ha guadagnato
manuale mentre Etienne era fuori scena un tratto o appreso una lezione.
e ha scelto che Etienne imparerà la lezione
Nessuno fugge per sempre.
COSA SONO LE LEZIONI?
Le lezioni sono capacità speciali che ti permettono di utilizzare i a che
estrai in modo unico. Il funzionamento di ogni lezione è descritto in
una carta che puoi mettere vicino alla tua scheda durante le sessioni.
Le lezioni si possono apprendere a seguito di prove cruciali in cui
sei uscito di scena e sono descritte come esperienze di vita vissuta o
ideali in cui credi. Di seguito troverai una piccola selezione di lezioni
che ti aiuterà a farti un’idea di come funzionano.

Evolvere l'Eroe - 44
LEZIONE DI LEZIONE DI LEZIONE DI
ESEMPIO PER, ESEMPIO PER ESEMPIO PER
TENACIA, GRINTA, OPPORTUNISMO, RIBELLIONE,
CORAGGIO FURBIZIA LIBERTÀ

CHI NON RISICA NON ROSICA L’OCCASIONE FA L’UOMO NESSUN RIBELLE È SOLO
LADRO
Quando aumenti il rischio di una Quando non ti pieghi al potere
prova, aggiungi 1 Z extra al tuo pool. Quando interagisci fisicamente con durante una prova puoi collocare
qualcosa o qualcuno durante una qui 1 Z appena estratto (Max 1).
Inoltre potrai sempre posare qui 1
prova puoi collocare qui 1 Z appena
b che hai appena estratto e subire Potrai scartarlo in seguito per
estratto (Max 1).
questa condizione: ottenere uno di tra questi effetti:
Potrai scartarlo in seguito per
• Ti viene rivelata un’informazione
raccontare quale oggetto gli hai
utile contro il potere
sottratto nel momento in cui vi siete
avvicinati. Ciò che racconti deve • Si scatena un disordine che
AVVENTATEZZA
Nella prossima prova essere verosimile. allontana l’attenzione da te
in cui c'è rischio,
• Un simbolo del potere viene
aumentalo almeno di
1, dopodichè scarta il
distrutto o vandalizzato
b posato qui.

Aumentando di 1 il rischio aggiungi 2 Z Scartare 1 Z da questa lezione non Scartare 1 Z da questa lezione non
invece di 1, aumentandolo di 2 aggiungi 3 occupa il tuo turno. occupa il tuo turno.
Z invece di 2, e così via...

Evolvere l'Eroe - 45
ESEMPIO DI ESEMPIO DI ESEMPIO DI
LEZIONE PER LEZIONE PER LEZIONE PER
ONORE, PUREZZA, RAGIONE, VERITÀ, FEDE, CERTEZZA,
DISCIPLINA CONOSCENZA FIDUCIA

L’ONORE È SACRIFICIO COMPRENDERE È UTILE, CONOSCO IL MIO DESTINO


CONOSCERE È NECESSARIO
Quando un alleato estrae 1 o più b Quando estrai 1 a durante una
Quando affronti una prova per prova e estrai 1 Z, prendi 1 Z dalla
Potrai chiedergli di collocarne uno
ottenere informazioni, per ogni Z riserva e aggiungilo alla tua mano.
qui. Descrivi come accorri in suo
estratto che scarti
aiuto e fatti carico di una sventura Inoltre potrai posare qui 1 b che
per proteggerlo dalle avversità. Potrai porre al Narratore una tra hai appena estratto e subire questa
queste domande: condizione:

• Qual é la sua storia?

SVENTURA • Cosa c’è di nascosto? FATALISMO


Nella prossima prova
• Qual è il suo punto debole? dovrai estrarre 1 a,
dopodichè scarta il b
• Qual è il suo punto forte?
che hai posato qui.
• Dove posso scoprire di più?

Questo esagono può essere utilizzato solo Puoi scartare più Z durante la stessa
per ospitare b estratti da altri giocatori. prova per porre più domande di questa
Lezione contemporaneamente.

Evolvere l'Eroe - 46
ESEMPIO DI ESEMPIO DI ESEMPIO DI
LEZIONE PER LEZIONE PER LEZIONE PER
ARTE, BELLEZZA, PACE, AMORE, VENDETTA, FURIA,
ESPRESSIONE DI SÈ FRATELLANZA RISCATTO

NESSUNO È INDIFFERENTE AIUTA IL PROSSIMO TUO SANGUE CHIAMA SANGUE


ALLA BELLEZZA
Quando aiuti un alleato in una prova Quando estrai 1 b collocalo qui e
Quando crei qualcosa di bello segna una sventura: vuoi farla pagare
Puoi aggiungere 1 Z al suo pool
durante una prova puoi collocare a chi te l’ha inferta.
per ogni tratto che metti in gioco.
qui 1 Z appena estratto (Max 1).
Per ognuno di questi tratti oltre al
Finchè la sventura è attiva, la
Potrai scartarlo in seguito e indicare primo colloca 1 b su questa carta.
difficoltà di tutte le prove effettuate
un soggetto a tua scelta: conosce la
Se il tuo alleato estrae almeno 1 b per vendicarti diminuisce di 1.
tua arte e, che lo voglia ammettere
mentre affronta la prova, prendi tutti
o meno, prova sincera ammirazione
i b che hai collocato su questa carta
per le tue opere.
e usali come se li avessi estratti tu SVENTURA
Inoltre, finché hai 1 Z su questa durante una prova.
lezione il tuo naturale carisma
porterà chi non ti conosce a prenderti
in simpatia o provare curiosità nei
tuoi confronti.

Scartare 1 Z da questa lezione non Uno dei vantaggi di questa lezione è che
occupa il tuo turno. puoi mettere in gioco 2 tratti per aiutare
un alleato rischiando di subire solo 1 b.

Evolvere l'Eroe - 47
Narrare
le storie
Narrare una storia di Not the End è un’attività collaborativa, in cui i
giocatori prendono l’iniziativa e il Narratore risponde ai loro stimoli. In
questa sezione scoprirai come tenere in moto la storia, sviluppandola
attorno agli eroi e alle loro decisioni.

COME SI NARRA LA STORIA?


Durante la creazione degli eroi dovresti aver raccolto stimoli sufficienti per
creare una base di partenza, un innesco che permetta alla storia di avviarsi.
Non c’è un solo modo giusto di narrare, ma tenere in considerazione
ciò che troverai nelle prossime pagine renderà tutto più semplice
e allineato con lo spirito del gioco.

COME DESCRIVO I SOGGETTI?


Not the End utilizza il linguaggio naturale per descrivere
ogni tipo di soggetto in gioco. Che tu stia descrivendo una
persona, un luogo o un oggetto, il modo in cui ne descrivi
i connotati e ne porti in gioco le caratteristiche rimane lo
stesso.

COME GESTISCO LE PROVE?


Difficoltà e rischio sono i due assi su cui verte ogni prova
nel momento in cui decidi di farla affrontare a un giocatore.
Le complicazioni che ne derivano sono gli strumenti che hai
a disposizione per movimentare e rendere interessante la
narrazione. In questa sezione trovi spunti su come gestire
tutti questi aspetti.

COME CONDUCO LE SCENE?


Ogni scena si può identificare come un
momento della narrazione in cui gli eroi
agiscono per raggiungere degli obiettivi.
Definire questi obiettivi e tenere traccia
dei risultati necessari a ottenerli è un modo
semplice per gestire ogni scena dando loro il
giusto spazio durante la narrazione.

Narrare le Storie - 50
Nella Contea di Navarre un’epidemia sta
COME SI NARRA LA STORIA? facendo ammalare gli animali, la gente
patisce la fame e il Conte sta cominciando
Narrare una storia di Not the End significa innanzitutto lasciare che le a governare con il pugno di ferro.
azioni degli eroi influenzino gli equilibri presenti all’interno del contesto
di gioco. Comincia la storia in una situazione in rapida evoluzione, Si racconta che un essere alato abbia fatto
creerai terreno fertile affinché gli eroi possano fare la differenza. Una a pezzi dei ricognitori sulla superficie di
volta narrato l’innesco iniziale della vicenda, tutto ciò che ti rimane da Ganimede. La paranoia serpeggia tra le
fare è ascoltare gli stimoli dei giocatori e interpretare i personaggi non fila dei fanti, ma gli ufficiali pensano a una
giocanti proprio come se fossi tu stesso un giocatore. messinscena per abbandonare la missione.

CONCENTRATI SUI MOVENTI


I moventi dei personaggi non giocanti sono importantissimi. Avere a che Fabien, l’oste del villaggio, vuole a tutti
fare con personaggi mossi da un movente aiuterà i giocatori a interrogarsi i costi che i suoi figli sopravvivano alla
su chi sono e a cosa credono realmente. carestia che ha colpito il villaggio. Per questo
serve magri pasti alla locanda, fingendo di
LASCIA LA FATICA AI GIOCATORI aver terminato le scorte.
Ogni volta che pensi a cosa potrebbe capitare di interessante durante Alcuni compaesani, spinti dalla fame,
la storia ti stai sostituendo ai giocatori nel viverla e evolverla. Ancora vogliono intrufolarsi nottetempo nella
prima che un susseguirsi di scene interessanti, la storia è la somma delle locanda dopo l’orario di chiusura.
conseguenze delle azioni dei giocatori. Il sistema di gioco è studiato per Troveranno il cibo o conviceranno Fabien
far sì che le azioni degli eroi abbiano esiti imprevisti e generino difficoltà a parlare, dovessero anche usare le maniere
e complicazioni. Poniti in ascolto di ciò che accade e cerca di facilitare lo forti. Se gli eroi dovessero scoprire la
scorrere degli eventi più che guidare la narrazione. situazione, quale sarebbe la cosa più giusta
da fare? Chi ha torto e chi ha ragione in una
PREPARA IL MINIMO INDISPENSABILE situazione simile?
Studia gli strumenti che troverai nella pagine successive, ti permetteranno
di descrivere sul momento i soggetti con cui gli eroi interagiranno, siano
essi personaggi, ambienti, oggetti o qualsiasi altra cosa, improvvisare
le prove e gestire qualsiasi genere di scena senza doverla preparare in
anticipo, sia che si tratti di una situazione pacifica che di un conflitto.

Narrare le Storie - 51
COME DESCRIVO I SOGGETTI?
In termini di gioco, descrivere uno Not the End utilizza il linguaggio naturale per descrivere ogni tipo
spadaccino, delle segrete o un veicolo di soggetto in gioco. Che tu stia descrivendo una persona, un luogo o
militare non cambia. Potrai utilizzare le un oggetto, il modo in cui ne descrivi i connotati e ne porti in gioco le
stesse regole di creazione per descrivere caratteristiche rimane lo stesso.
qualunque soggetto con cui i giocatori si Questo ti permetterà di concentrarti sulla narrazione sia durante la
relazioneranno. sessione sia in fase preparatoria, concentrandoti sulle cose importanti.

COME DESCRIVO UN SOGGETTO?


Il Barone Cornelius è un uomo sulla All’inizio segui questo canovaccio di domande, da cui potrai emanciparti
cinquantina. Ha occhi penetranti e un volto non appena avrai preso confidenza con il ruolo di Narratore.
severo, che si scioglie solo quando indulge
nel bere. È evidentemente un militare di DOMANDE CHIAVE
carriera. Queste domande sono la base per descrivere un soggetto, preparale o
Le prove contro di lui sono Normali (3 b), improvvisale:
ma è un ottimo schermidore e affrontarlo in
duello è Difficile (4 b). È facile all’ira e fargli • Chi/Cosa è il soggetto?
perdere le staffe è Molto Facile (1 b). • Quali sono le sue caratteristiche salienti?
Affrontare il Barone è molto rischioso (1 • Quanto è difficile affrontarlo?
b) perché è spietato in duello e ha tendenze • Quali sono le eccezioni alla domanda precedente?
sadiche. Inoltre la sua parola nella baronia è • Quanto è rischioso affrontarlo e perché?
legge e non esita a farla valere.
DOMANDE DI SUPPORTO
Disprezza l’indole sensibile di suo figlio, Prendi queste domande facoltative come spunti utili a dare profondità
su cui riversa la rabbia che prova per la ai soggetti che includi nella storia.
scomparsa di sua moglie, morta dandolo
alla luce. Si è conquistato il titolo nobiliare • Quali sono i suoi segreti?
combattendo sul campo. • Quali sono le sue debolezze?
Desidera gloria per la famiglia Cornelius. • Qual è la sua ragion d’essere?
Vuole un altro figlio maschio, ma teme la • Chi sa tutto sul suo conto?
prospettiva di innamorarsi ancora. • Chi farebbe di tutto per il suo bene?

Narrare le Storie - 52
• Come lo si può raggiungere? Ama dare banchetti nei quali tende a bere
• Qual è la sua storia? troppo, rievocare aneddoti del suo passato
• Quali sono le sue origini? e parlare a sproposito.
• Quali momenti hanno definito ciò che è? Suo figlio è terrorizzato da lui, ma farebbe
• Cosa custodisce di prezioso? di tutto per la sua approvazione.
• Quali sono le ragioni per cui agisce?
Le guardie del Barone saranno dettagliate
Sentiti libero di dettagliare solo i soggetti importanti per la storia, da un’unica descrizione, ma se durante la
decidendo mano a mano quali approfondire. Questo sistema nasce per narrazione una di esse diventasse rilevante
permetterti di improvvisare e consolidare in seguito. per la storia potrai approfondirla.

COME DESCRIVO LUOGHI E OGGETTI? Le prigioni del Barone sono un labrinto di


Semplice: nello stesso identico modo con cui descriveresti un personaggio! pietra e metallo arrugginito in cui la luce del
Le domande di supporto sono formulate in modo da funzionare da spunto sole non arriva mai. Affrontare le prigioni
per qualsiasi tipo di soggetto. è Difficile (4 b) e corromperne le guardie,
In questo modo potrai gestire le situazioni in gioco senza fare differenza fedelissime al barone, è Impossibile. Le
tra un personaggio non giocante, uno scenario o un oggetto importante serrature delle celle sono consumate,
per la storia. forzarle è Facile (2 b). Le prigioni sono
Ricordati di rispondere sempre alle domande chiave, in questo modo Pericolose (2 b), le guardie passano alle
sarai sempre in grado di Narrare in modo efficace. maniere forti senza farsi domande.

COME UTILIZZO LE DOMANDE CHIAVE? Lothar vuole aggirarsi non visto per le
La descrizione iniziale ti racconta chi o cosa è il soggetto, ti servirà come segrete, il Narratore gli chiede di affrontare
traccia per introdurre i soggetti nella storia e ricordarti come sono nei una prova Difficile (4 b). Roberto
loro tratti essenziali. estrae 1 b e il Narratore gli impone la
complicazione Braccato. Al termine di
Le difficoltà ti danno un riferimento di quanto difficili sono le una fuga rocambolesca, Lothar si trova
prove che gli eroi affrontano quando hanno a che fare con il soggetto. faccia a faccia con il Barone. Lothar sa che
Sapere quanto affrontare il soggetto è rischioso, e per quale affrontarlo a duello non è saggio, quindi
ragione, ti permette di avere sempre un appiglio pronto per poter narrare cerca di provocarlo e farsi caricare per
complicazioni e sapere con quanti b l’eroe esce di scena. sgambettarlo all’ultimo. La prova è Facile
(1 b) e Lothar ha successo. Il Barone carica
e Lothar avrà la possibilità di sbilanciarlo.

Narrare le Storie - 53
COME GESTISCO LE PROVE?
Anche se preparerai con cura i soggetti, ti capiterà di dover gestire molte
prove improvvisando. Per determinare la difficoltà e il rischio di una
scena poniti queste domande.

QUANTO È DIFFICILE LA PROVA?


Colpire una persona che sta camminando La domanda a cui rispondere per sancire la difficoltà di una prova
in una piazza a 50 metri di distanza è una è: quanto è difficile affrontare questa prova date le risorse di cui
prova Facile (2 b) con un buon fucile da dispone l’eroe?
cecchino, Difficile (4 b) con una pistola e
quasi Impossibile (6 b) con una fionda. • Elementare: Successo automatico

Se la piazza è affollata e si vuole evitare • Facilissimo: 1 b


di colpire chiunque non sia il bersaglio, la
difficoltà potrebbe aumentare di 1. Se • Facile: 2 b
il bersaglio è immobile e l’eroe è in una
posizione vantaggiosa, potrebbe abbassarsi • Normale: 3 b
di 1, e così via.
• Difficile: 4 b
In una situazione simile, estrarre dei b
potrebbe portare Lothar a trovarsi Ferito o • Difficilissimo: 5 b
Accerchiato.
• Quasi impossibile: 6 b

• Impossibile: Fallimento automatico

Quando ti fai questa domanda escludi le capacità dell’eroe


dall’equazione. Quanto un eroe è addestrato o capace determinerà quali
e quanti tratti porterà in gioco, quindi le sue competenze non devono
essere prese in considerazione nel determinare la difficoltà.

Narrare le Storie - 54
Le sventure che affliggono l’eroe sono invece materia più complessa. Per un personaggio Accerchiato potrebbe
In linea di pricipio le sventure andrebbero ignorate al pari dei tratti, essere Quasi Impossibile fare un segnale
imponendo all’eroe 1 b da aggiungere al suo pool, ma dall’altro potresti al suo compagno senza essere visto. Il b
trovarti a non poter ignorare un connotato narrativo dettato da una che normalmente aggiungerebbe al pool
sventura. potrebbe non essere sufficiente a descrivere
In linea di principio, escludi le sventure nel calcolo della difficoltà la difficoltà della sua condizione.
a meno che la condizione che contribuiscono a dipingere non ti imponga
il contrario.

QUANTO È RISCHIOSA LA SITUAZIONE?


La domanda a cui rispondere per sancire il rischio di una prova è: quanto Ponendo il caso di star giocando in un
la situazione è rischiosa per l’incolumità dell’eroe? contesto realistico: Fare una ricerca di
araldica su testi antichi in una biblioteca
• Poco: Esci di scena estraendo 4 b polverosa è una prova in cui il rischio non
è una variabile da considerare, disinnescare
• Abbastanza: Esci di scena estraendo 3 b un esplosivo è una prova estremamente
rischiosa, lanciarsi da una rupe di trecento
• Molto: Esci di scena estraendo 2 b metri è un’impresa suicida.

• Moltissimo: Esci di scena estraendo 1 b

COME RACCONTO IL RISCHIO?


Se vuoi rendere la narrazione ancora più tesa utilizza descrizioni che
lascino intendere al giocatore quanto la situazione mette il suo eroe in
pericolo e solo dopo averlo fatto dichiara il rischio.

COME UTILIZZO IL RISCHIO?


Fai affrontare agli eroi situazioni rischiose senza timore. Il regolamento di
gioco è strutturato per rendere l’uscita di scena un momento interessante
che offre molteplici opportunità ai giocatori. Sii realistico nell’utilizzo di
difficoltà e rischio e non cercare di essere indulgente con i giocatori.
Not the End permette alla storia di procedere in modo non punitivo
lasciando il Narratore libero di alzare l’asticella della tensione.

Narrare le Storie - 55
In quanto Narratore, agisci sempre in COME DESCRIVO LE COMPLICAZIONI?
risposta alle azioni dei giocatori. Complicare
la scena ti permette di far prendere Ogni volta che un giocatore ti consegna dei b devi inventare una
l’iniziativa agli avversari e movimentare la complicazione. Le complicazioni sono uno strumento formidabile per
situazione. mantenere in moto la storia e dare ai giocatori stimoli per agire.

IN QUANTI MODI POSSO COMPLICARE UNA SCENA?


Moltissimi. Ogni volta che un giocatore ti chiede di complicare una
scena, ti sta facendo un regalo. Innanzitutto pensa a quali elementi già
hai a disposizione, dopodiché chiediti cosa potresti aggiungere. Ecco
degli esempi:

Un’arma segreta, un alleato importante... • Un soggetto in scena ha un asso nella manica

Una capacità segreta, un talento innato... • Un soggetto in scena è più pericoloso del previsto

Rinforzi, un vecchio antagonista... • Arriva una nuova minaccia in scena

Una bomba, un allarme, un ultimatum... • Si innesca un conto alla rovescia

Gas velenoso, una tempesta di sabbia... • Il contesto si fa più ostile

Crolla il soffitto, una porta si chiude... • Le forze degli eroi si dividono

Qualcuno da difendere, un tradimento... • Entra in gioco una variabile imprevista

Un imprevisto, un favore riscosso... • Qualcos’altro richiede l’attenzione degli eroi

Un segreto svelato, una debolezza esposta... • Il nemico scopre qualcosa

Un alleato è stato rapito, il nemico ha • Arrivano brutte notizie


ottenuto una vittoria...

Narrare le Storie - 56
Ricordati che le complicazioni non devono prendere di mira un eroe
in particolare. Gli effetti devono abbracciare l’intera scena e renderla più
interessante e stimolante per tutti. Quando lo ritieni necessario, alza il
rischio della scena per far sentire ai giocatori il peso di ciò che è appena
accaduto.
Aver colpito uno spadaccino senza che lui
abbia avuto modo di reagire coinvolgerà
COME DESCRIVO LE SVENTURE? di meno i giocatori rispetto a aver colpito
uno spadaccino che durante la scena ti ha
Le sventure sono uno strumento formidabile per far riflettere i giocatori Ferito, Umiliato e Disarmato. Allo stesso
sulla situazione del loro eroe. Molto spesso ti capiterà di infliggere delle modo, rimanere Scosso da un’informazione
sventure a degli eroi che hanno avuto successo nel loro intento. Quindi, appena scoperta darà al giocatore la chiara
prima ancora di essere una punizione, una sventura è l’elemento che crea percezione di quanto questa informazione
un legame tra il successo in una prova e la conseguenza che l’eroe subisce. sia importante per il suo eroe.

COME RACCONTO SVENTURE INTERESSANTI?


Sentiti libero di spaziare, immagina non solo quello che può capitare
all’eroe rispetto alla prova che ha affrontato, ma anche a cosa potrebbe
capitargli dato il contesto e la situazione in cui si trova. Ecco alcuni esempi:

• Limita la capacità di agire dell’eroe


Braccio rotto, vista annebbiata...
• Influenza la sfera emotiva dell’eroe
Abbattuto, senso di colpa, adirato...
• Influenza la sfera sociale dell’eroe
Malvisto, reietto, umiliato...
• Influenza la percezione che l’eroe ha di sé
Senso di colpa, crisi di fede...
• Fa leva sulla condizione fisica dell’eroe
Assiderato, affamato, insonne...
• Limita il tempo che l’eroe ha a disposizione
Ore contate, compromesso, braccato...

Narrare le Storie - 57
Disarmato, derubato, impresentabile... • Limita le risorse che l’eroe ha a disposizione

Ricattato, maledetto, avvelenato... • Da all’eroe un vincolo

Paranoico, sospettoso, nervi a fior di pelle... • Insinua il dubbio nella mente dell’eroe

In un contesto fantascientifico un Ricordati sempre che le sventure devono essere effetti transitori.
Braccio rotto è una sventura facilmente Quanto possono essere gravi dipende dall’ambientazione in cui si
rimediabile, mentre nel basso medioevo è sta svolgendo la storia. La presenza di magia o il livello tecnologico
qualcosa di molto più grave. influenzano in modo massiccio ciò che è possibile o impossibile, e le
sventure dovrebbero andare di pari passo al tono dall’ambientazione.

COME CONDUCO LE SCENE?


Viaggiare da un luogo a un altro, fuggire
da degli inseguitori, avere la meglio in un Una scena è un momento di in cui i personaggi cercano di perseguire uno
conflitto armato, recuperare una risorsa o più obiettivi. La durata di una scena, così come il numero di luoghi in
preziosa, ecc... cui si svolge, varia a seconda della situazione di gioco.

Gli eroi si stanno dirigendo alle prigioni QUANDO COMINCIA UNA NUOVA SCENA?
per liberare un popolano ingiustamente La scelta di quando una scena termina e ne comincia un’altra sta al
incarcerato, la cui testimonianza potrebbe Narratore. Ecco alcuni elementi che potrebbero suggerire il passaggio
provare le malefatte del figlio del Barone. da una scena a un’altra.

• Gli eroi sono riusciti a viaggiare dalla • Gli eroi hanno realizzato un obiettivo
capitale fino alle vicinanze delle prigioni
• Ora gli eroi vogliono tentare di • Gli obiettivi immediati degli eroi cambiano
intrufolarsi non visti nelle prigioni
• Mentre alcuni eroi accedono alle prigioni, • Gli eroi presenti in scena non sono più gli stessi
altri preparano un diversivo per la fuga
• Dopo essere fuggiti, gli eroi si organizzano • Gli eroi dedicano del tempo a riposare
per portare il testimone al sicuro

Narrare le Storie - 58
COME DARE CORPO AGLI OBIETTIVI? Un viaggio verso una regione lontana
La profondità di una scena è una scelta del Narratore e dipende da potrebbe essere un momento di transizione
fattori legati al contesto di gioco e al ritmo della sessione. Maggiore poco profondo, ma potrebbe esserlo anche
sarà la profondità di una scena, maggiore sarà il numero di succsessi un viaggio pieno di pericoli e momenti
necessari a superarla. significativi. In base all’importanza che
vuoi dare alla scena, gli eroi dovranno
• Profondità Bassa: da 1 a 3 risultati ottenere un numero differente di risultati
significativi per raggiungere il loro scopo.
• Profondità Media: da 4 a 6 risultati
• Una gara di bevute, intrufolarsi a una
• Profondità Alta: da 6 a 9 risultati festa
• Uno scontro all’arma bianca, infiltrarsi
Se preferisci non affidarti unicamente alla tua sensibilità per determinare in un accampamento nemico
la profondità di una scena, puoi verificare la presenza di alcuni indicatori • Un duello con una nemesi, accedere a
che la possano influenzare. un luogo di massima sicurezza

• Ambiente ostile: +1 risultato

• Situazione inaspettata: +1 risultato

• soggetto importante in scena: +1 risultato

• Alta posta in gioco per la storia: +1 risultato

• Alta posta in gioco per gli eroi: +1 risultato Durante la storia un duello mortale
potrebbe durare pochi secondi, mentre
un viaggio da una città a un’altra potrebbe
Usa questo elenco per determinare il numero di risultati necessari durare settimane. Eppure entrambe le
a superare la scena o per fare aggiustamenti al valore di partenza che scene potrebbero occupare lo stesso tempo
hai determinato secondo la tua sensibilità. Considera che il numero di al tavolo di gioco. Maggiori sono i risultati
risultati necessari a risolvere una scena influenza il tempo di gioco che necessari per superare una scena, maggiore
le dedicherete, quindi la tua sensibilità nel cadenzare i tempi di gioco è sarà il numero di prove che gli eroi
un fattore determinante per scegliere la profondità di una scena. dovranno affrontare per superarla.

Narrare le Storie - 59
Se il gruppo sta cercando di accedere non COSA SONO I RISULTATI?
visto alle prigioni del Barone, dei risultati Se un eroe affronta una prova il cui esito è in linea con gli obiettivi del
potrebbero essere individuare un accesso in gruppo o la risoluzione della scena, ottiene un risultato.
disuso, riuscire a corrompere delle guardie
o sgattaiolare non visti alle loro spalle. COME TENGO TRACCIA DEI RISULTATI?
All’inizio di una scena segna il numero di risultati necessari a risolvera.
Gli eroi hanno deciso di guadare delle Ogni volta che i giocatori ottengono un risultato, segnalo nei tuoi appunti.
pericolose paludi che li condurranno nei Quando il numero dei risultati ottenuti è pari a quelli richiesti, racconta
pressi delle prigioni del Barone non visti. in che modo la scena si risolve e passa a narrare la successiva. La decisione
Durante il viaggio vengono accerchiati da se segnare o meno un successo come risultato è solo del Narratore.
alcuni ex-galeotti intenzionati a rapinarli. Da un lato, non è detto che tutte le prove superate dagli eroi siano
Il Narratore determina che questa scena ha risultati significativi per la risoluzione della scena. Dall’altro potresti
una profondità bassa (2) e dato l’ambiente decidere di segnare due risultati a fronte di iniziative particolarmente
ostile e la situazione inaspettata sceglie in linea con la risoluzione della scena.
di segnare 4 risultati come soglia di Più gli eroi faranno prove utili a risolvere la scena, meno rischieranno
risoluzione. Risultati significativi per la di accumulare complicazioni che li metteranno in difficoltà o di uscire di
scena potrebbero essere: scena. Se il gruppo non agirà per risolvere la scena, dovrà presto decidere
come affrontare la sconfitta e eventualmente ritirarsi.
• Arrampicarsi su di un albero, ottenendo
una posizione vantaggiosa con l’arco; QUANDO SI DEVE AGIRE A TURNO?
• Ferire, uccidere o terrorizzare i banditi; Not the End non fa una distinzione tra le scene che si gestiscono con
• Scendere a patti con gli ex-galeotti per la scansione a turni e quelle che non ne hanno la necessità. Segui i turni
farsi guidare alle prigioni. ogni volta che è necessario assicurarsi che ognuno abbia lo spazio per
interpretare le azioni del suo eroe, e segui il naturale corso della scena
Quando gli eroi otterranno 4 risultati quando non è più necessario. Ecco alcuni elementi che ti suggeriscono
il narratore racconterà come i banditi si se usare i turni:
disperdono, vengono sconfitti o aiutano il
gruppo. • Più giocatori vogliono agire in contemporanea

• L’ordine in cui accadono le cose non è chiaro

• Descrivi una situazione in rapida evoluzione

Narrare le Storie - 60
COME GESTISCO I COMBATTIMENTI? Poniamo il caso che i giocatori vogliano
Se sei un giocatore di vecchia data, saprai che in molti Giochi di Ruolo il salvare una ragazza da un’esecuzione sulla
momento in cui si inizia a usare i turni sancisce implicitamente l’inizio pubblica piazza. La ragazza si trova sul
di un conflitto, che di norma si conclude con la sconfitta o la morte di patibolo con un cappio attorno al collo, di
una delle parti. fianco a lei sta il boia che inneggia alla folla
In Not the End l’utilizzo della struttura a turni non separa in modo assiepata attorno al patibolo. Sicuramente
netto il momento in cui si narra dal momento in cui si combatte. Usa i si starà agendo a turno, dato che ogni
turni in gioco per dare uguale spazio a tutti i giocatori nel momento in secondo è vitale. Questo tuttavia non
cui la storia lo richiede. Quando gestisci situazioni di conflitto, sfrutta i significa che l’unico modo di risolvere la
b che ti vengono consegnati per assegnare complicazioni che tengano situazione sia sguainare le armi. Risultati
in moto la situazione e mettano i giocatori a confronto con le difficoltà significativi potrebbero essere ottenuti
della scena. recidendo la corda che le lega il collo con
Tieni in considerazione i soggetti coinvolti nella scena e utilizza gli una freccia ben scoccata, uccidendo il boia,
appigli narrativi che hai a disposizione per creare conseguenze inaspettate. trovando il modo di scatenare la folla contro
Normalmente agirai in risposta alle estrazioni dei giocatori, ma sentiti le guardie cittadine o anche muovendo a
libero di raccontare evoluzioni della situazione, soprattutto se i giocatori pietà gli astanti e convincerli a implorare il
agiscono ignorando a lungo elementi presenti nella scena che hai descritto. boia di lasciare andare la ragazza.

Narrare le Storie - 61
Questa non è la fine!
Speriamo che questo Quickstart ti sia piaciuto! Nel manuale completo di Not the End troverai:

• Approfondimenti e regole alternative per la creazione e l’evoluzione degli eroi

• Un capitolo dedicato alle lezioni con 27 carte e suggerimenti su come crearne di nuove

• Esempi estesi su come narrare le storie

• Regole opzionali per adeguare la narrazione al tuo stile di gioco

• Regole aggiuntive per rendere soggetti e conflitti ancora più interessanti e profondi

• Approfondimenti su come modulare lo stile di gioco in base alla durata della storia

• Un capitolo dedicato alla creazione delle ambientazioni, con esempi di eroi, soggetti e conflitti
BENVENUTO IN NOT THE END!
Not the End è gioco di ruolo basato su HexSys,
un sistema di gioco originale che fa uso di token di
colore diverso che rappresentano successi ed ostacoli,
e di un alveare di esagoni in cui descrivere i tratti
distintivi del tuo Eroe.

Che tu voglia interpretare un pistolero dagli occhi di


ghiaccio, un’intelligenza artificiale risvegliata
o un drago maledetto dagli dei, in Not the End
ne avrai la possibilità.

Scegli i tratti che distinguono il tuo Eroe e disponili


in un alveare di esagoni che, correlandosi tra loro,
rendono ogni Eroe assolutamente unico e trasformano
ogni azione in una prova che mette il tuo Eroe al
centro della scena, con conseguenze che cambiano
continuamente la storia e il mondo di gioco.

Il tuo Eroe sarà sottoposto a prove durissime, che


lasceranno su di lui segni indelebili, sarà galvanizzato
dai suoi successi e imparerà dai suoi fallimenti. Per
quanto traumatiche potranno essere le esperienze
che vivrà, troverà sempre la forza di tornare in gioco e
combattere per ciò in cui crede.

Gioca, rischia, dibatti, combatti, esplora, trionfa...


Fallisci. E poi rialzati.

Perchè questa non è la fine!

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