Not the End è un Gioco di Ruolo che narra le avventure di eroi disposti a
rischiare il tutto per tutto per ciò in cui credono, e lo fa con un sistema
di gioco originale che si chiama HexSys.
Introduzione - 6
QUALI SONO I PILASTRI DEL GIOCO?
Not the End è un gioco nato per raccontare storie che, nel bene e nel male, segnano
indelebilmente coloro che le vivono. Potrai raccontare avventure di ogni genere, tenendo
fede ai tre pilastri che definiscono lo stile di gioco.
Introduzione - 7
DOV’È AMBIENTATO IL GIOCO?
Le storie di Not the End possono essere ambientate ovunque: in reami
lontani popolati da draghi e potenti stregoni, in distopie futuristiche
dominate da spietate intelligenze artificiali, nel buio e infinito spazio
profondo, nel mondo reale o in qualunque altro contesto tu conosca o
possa immaginare.
Introduzione - 8
CHE COS’È HEXSYS? Per affrontare una prova dovrai mettere
token di due colori diversi in un sacchetto e
Not the End utilizza HexSys, un sistema di gioco originale. Per giocare pescarne alcuni alla cieca. Assicurati di avere
ti serviranno una ventina di token di due colori diversi, come delle pedine almeno un sacchetto grande abbastanza da
della dama, delle fiches da poker o delle pietre da Go. Inoltre ti servirà infilarci una mano e che i token che usi non
qualche sacchetto da cui pescare i token. si possano distinguere al tocco.
Introduzione - 9
QUALI SONO I SIMBOLI DI GIOCO?
Questo gioco fa uso di token di due colori diversi, che rappresentano
successi e complicazioni. Da questo momento in poi i token che indicano
un successo saranno segnalati con questo simbolo Z, quelli che indicano
una complicazione con questo simbolo b. I token che vanno estratti o
scelti casualmente saranno indicati da questo simbolo a.
Introduzione - 10
COME SI AFFRONTA UNA PROVA?
Roberto sta interpretando Lothar, un
Quando affronti una prova, aggiungi tanti b quanta è la difficoltà, tanti cacciatore di taglie abile nel seguire piste
Z quanti sono i tratti del tuo personaggio affini a cio che stai facendo, e infiltrarsi tra le fila nemiche. Lothar è
e estrai un numero di a a tua scelta tra 1 e 4. I Z che hai estratto acquattato tra dei cespugli, nelle vicinanze
indicano quanto le cose sono andate bene, mentre i b descrivono quanto di un gruppo di briganti che bivacca attorno
la situazione si complica. a un fuoco.
ESTRAI
estrai da 1 a 4 a dal sacchetto. Più a deciderai di pescare, maggiori Roberto decide di pescare 3 a in tutto, e
saranno i rischi e le possibilità di riuscire. Ogni Z che peschi rappresenta un estrae 2 Z e 1 b. Questo significa che Lothar
successo, ogni b una complicazione. I a di colori opposti non si annullano ha avuto due successi, ma che la sua azione
tra loro, una volta estratti contribuiranno tutti all’esito della prova. ha causato anche una complicazione.
Introduzione - 11
creare
l’eroe
In questa sezione scoprirai come dare vita all’eroe di cui vestirai i panni. Per
rendere tutto piu semplice seguirai un percorso guidato, riassunto brevemente
qui sotto. Durante il procedimento tieni a portata di mano una Scheda dell’eroe su
cui segnare le risposte. Crea il tuo eroe assieme agli altri giocatori e al Narratore, il
risultato sarà di gran lunga migliore per gli equilibri di gioco e per gli agganci narrativi
che ne scaturiranno.
Creare l'Eroe - 14
CHI È IL MIO EROE?
Individua il nocciolo dell’eroe e descrivilo in modo sintetico: questa Un vigilante mascherato che vuole riportare
traccia ti farà da linea guida per le domande successive. Non serve nulla la giustizia nel suo quartiere, un cronista
di specifico, basterà qualcosa che ti permetta di trovare a grandi linee il di corte con il pallino per il mistero, uno
tuo posto all’interno dello scenario di gioco. schiavo liberato che ha visto l’inferno, sono
tutti ottimi esempi.
DOVE SEGNO QUESTA DESCRIZIONE?
Non sarà necessario scrivere quanto hai deciso sulla Scheda dell’eroe,
questa idea iniziale ti sarà utile a rispondere alle domande successive.
Creare l'Eroe - 15
QUALI SONO I SUOI TRATTI DISTINTIVI?
A differenza di altri giochi, Not the End non usa una lista predeterminata
di caratteristiche o abilità a cui assegnare un punteggio, ma ti lascia libero
di definire delle parole chiave che rappresentano la visione che hai del
tuo eroe. Queste parole chiave si chiamano tratti, e vanno inserite in
un alveare di esagoni che si trova al centro della scheda dell’eroe e di cui
trovi alcuni esempi nelle prossime pagine.
Creare l'Eroe - 16
IN COSA È ADDESTRATO IL MIO EROE? Le abilità sono definite da verbi come
Le tue abilità si collocano nella corona di esagoni piu esterna dell’alveare Nascondersi, Hackerare, Interrogare,
e descrivono aree di specializzazione in cui il tuo eroe è ben addestrato. Meditare, Contrattare, oppure aree
Ogni eroe ha un massimo di 12 abilità. Durante la creazione dell’eroe, di competenza come Armi leggere,
scegline 4. Combattimento scorretto, Folklore, ecc...
A differenza degli altri tratti, le abilità devono avere una correlazione
con le qualità a cui sono adiacenti. Sarà una cosa semplice da fare, perchè Un Medico che è Intelligente e Preciso
l’archetipo e le qualità ti aiuteranno a immaginare delle abilità in linea con potrebbe avere come abilità Chirurgia, un
chi sei. Consulta gli esempi nelle prossime pagine per capire velocemente Pistolero Intelligente e Preciso potrebbe
come la correlazione tra esagoni può aiutarti. avere tra le sue abilità Balistica.
Creare l'Eroe - 17
ESEMPI DI Roberto e il suo gruppo di gioco hanno deciso assieme al Narratore che la
loro avventura sarà ambientata in un medioevo alternativo dai toni cupi.
STESURA
I pochi elementi sovrannaturali saranno materia di leggenda e l’avventura
ruoterà attorno a una guerra tra Baronie, a maledizioni e a creature del
folklore. In questo esempio, vedremo come Roberto, Alice e Fabio scrivono
DEI TRATTI i tratti dei loro eroi.
Creare l'Eroe - 18
ABILITÀ
Investigare
ABILITÀ ABILITÀ
Passare
Interrogare
inosservato
ABILITÀ QUALITÀ ABILITÀ
Tirare
aSTUTO
con l’arco
QUALITÀ QUALITÀ
vETERANO spaventoso
ABILITÀ ARCHETIPO ABILITÀ
cACCIATORE
DI TAGLIE
QUALITÀ QUALITÀ
ABILITÀ ABILITÀ
ABILITÀ
Creare l'Eroe - 19
ABILITÀ
ABILITÀ ABILITÀ
Porgi l’altra
guancia
QUALITÀ QUALITÀ
Gentile
ABILITÀ ARCHETIPO ABILITÀ
Rispettabile Istruita
ABILITÀ QUALITÀ ABILITÀ
Storia
locale
ABILITÀ ABILITÀ
ABILITÀ
Creare l'Eroe - 20
LILIAN: ESEMPIO DI TRATTI
Alice desidera vestire i panni di Lilian, una sacerdotessa della Chiesa di
San Galeno dallo spirito profondamente pacifico. Se la immagina come
una donna mite e gentile, che riesce sempre a tirare fuori il meglio delle
persone con cui ha a che fare. Durante una discussione al tavolo, emerge
che San Galeno è un santo locale molto benvoluto dalla gente comune e
che i suoi Sacerdoti sono abili guaritori e cerusici.
Come archetipo sceglie Sacerdotessa, come qualità scrive Gentile,
Rispettabile e Istruita, ma decide di disporre Istruita lontano dalle altre
due. Questo perché, a suo dire, l’indole Gentile e Rispettabile di Lilian è
qualcosa che è sempre stato presente nel personaggio, mentre il suo essere
Istruita è arrivato dopo, quando ha deciso di dedicarsi al sacerdozio. Per
come la vede Alice, quindi, questa disposizione è piu adeguata a come lei
vede il suo eroe.
Alice collega a Gentile il tratto Porgi l’altra guancia, dettame che
Lilian ha seguito fin dalla giovane età. Tra Gentile e Rispettabile posiziona
Diplomazia. Dopodiché, conscia del fatto che lunga parte della vita di
Lilian è stata dedicata allo studio e all’esercizio dei precetti di San Galeno,
Alice collega a Istruita le abilità Guarire e Storia Locale.
Creare l'Eroe - 21
ETIENNE: ESEMPIO DI TRATTI
Fabio ha in mente un’idea più strana e, dopo una breve discussione con il
gruppo di gioco tutti si trovano d’accordo nel permettergli di giocarla. Fabio
ha appena visto “Il Corvo” e vorrebbe giocare qualcuno tornato dal mondo
dei morti per pareggiare i conti con i suoi assassini. Decide di interpretare
Etienne, un boscaiolo assassinato nella foresta da delle guardie corrotte.
Per decisione di Fabio e di comune accordo con il Narratore, Etienne
ricorda i volti di chi lo ha ucciso e sa di aver visto qualcosa che non avrebbe
dovuto vedere, ma non ha memoria di cosa abbia visto. Fabio è indeciso
se il suo eroe sia mosso da un desiderio di vendetta o se voglia scoprire
la verità sul suo assassinio. Decide che dopo una breve discussione che
preferisce un personaggio vendicativo.
Come archetipo Fabio mette Redivivo e come qualità sceglie Possente,
Implacabile e Inquietante. La sua corporatura da boscaiolo si accosta a una
resistenza fuori dal comune e a una sensazione di disagio impossibile da
ignorare. Fabio decide di collegare a Possente l’abilità Asce e a Implacabile
correla il tratto Quei Bastardi Assassini. Tra Possente e Inquietante
posiziona Intimidire e tra Possente e Implacabile inserisce Forza Bruta.
Creare l'Eroe - 22
ABILITÀ
ABILITÀ ABILITÀ
QUALITÀ QUALITÀ
Redivivo
QUALITÀ QUALITÀ
Inquietante Implacabile
ABILITÀ QUALITÀ TRATTO ALTERNATIVO
quei bastardi
Possente assassini
ABILITÀ ABILITÀ
asce
Creare l'Eroe - 23
Una bacchetta magica è una risorsa
leggendaria in un medioevo alternativo, DI QUALI RISORSE DISPONE?
mentre è una risorsa comune se si stanno
interpretando degli studenti di magia alla Con il termine risorse si intende in modo ampio tutto ciò che di utile il
scuola di Hogwarts. tuo eroe ha a disposizone: equipaggiamento, denaro, documenti, ecc...
Un fucile di precisione è una risorsa rara A seconda delle ambientazioni, le risorse potrebbero addirittura
nel mondo reale, ma potrebbe essere comprendere famigli, assistenti robotizzati, piccole intelligenze artificiali,
considerata un oggetto leggendario in un animali addestrati, e così via. In ogni ambientazione la disponibilità di
contesto post-apocalittico. determinare risorse può essere più scarsa o accessibile.
Per Indiana Jones La mia fidata frusta ALTERNATIVA: RISORSE COME TRATTI
potrebbe essere considerato un tratto, al A volte alcune risorse fanno talmente parte dell’eroe da essere un pilastro
pari di Custode di Excalibur per Re Artù. della sua identità. In questo caso, di comune accordo con il Narratore,
Portatore dell’Anello potrebbe essere consigliamo di scrivere l’oggetto tra i tratti dell’eroe.
addirittura l’archetipo di Frodo.
Creare l'Eroe - 24
Lothar è un cacciatore di taglie di grande Lilian è un esponente del clero e, sebbene Etienne è un non-morto che si è trascinato
esperienza. Dopo una breve discussione sia da tempo lontana dalla corte, ha una fuori dalla tomba, gli oggetti a cui è piu
con il tavolo di gioco, Roberto segna tra le discendenza nobile. Per Alice è importante legato sono quelli che sua moglie Igritte ha
sue risorse: rimarcare che è una guaritrice esperta: lasciato nella sua bara:
Lothar vuole dimostrare di aver giustiziato Lilian sta cercando di curare Lothar da una Etienne entra in un villaggio, intenzionato a
un criminale per giusta causa e delle guardie brutta ferita che si è procurato durante un ottenere informazioni sugli assassini di sua
lo stanno minacciando con delle picche. conflitto con dei criminali. moglie. Gli abitanti tendono a non fidarsi di
Lothar chiede alle guardie se può prendere Il taglio è profondo e pare che la lama un forestiero, e i suoi abiti consunti e il suo
qualcosa che ha nella tasca e lentamente abbia raschiato l’osso. Lilian teme che la aspetto poco rassicurante rendono la prova
mostra la licenza da cacciatore di taglie. lama fosse avvelenata, perché Lothar sta ancora più ardua. La prova per convincere
Ora che le guardie hanno visto la sua cominciando a mostrare strani sintomi. qualcuno a condividere informazioni con
autorizzazione, convincerle sarà una prova Lilian utilizza le sue erbe medicinali per lui sarebbe difficile.
facile invece che difficile. creare un unguento che applica sulla ferita Etienne non vuole minacciare gli abitanti del
e gli attrezzi della sua borsa da guaritrice villaggio e li convince a parlare mostrando la
per suturarla. sua fede nuziale e il fazzoletto insanguinato
La prova è di difficoltà normale. Curare a un vecchio fuori da una locanda. Ora il
Lothar senza equipaggiamento sarebbe stato suo aspetto risulta meno minaccioso e più
impossibile, a meno di non accontentarsi di comprensibile: una persona che ha perso
una soluzione temporanea. tutto non si cura dell’aspetto. La difficoltà
della prova passa da difficile a normale.
Creare l'Eroe - 25
Giocare
l’eroe
In questo capitolo scoprirai come sfruttare la potenza di HexSys per vivere
le imprese del tuo eroe e come arricchire la storia con la tua narrazione.
Per ogni prova che affronterai, estrarrai Z e b, e potrai decidere come
spenderli. A seconda dell’uso che ne farai, la prova avrà un esito differente,
che descriverai assieme al Narratore. Nelle prossime pagine scoprirai:
Giocare l'Eroe - 28
COME SI AFFRONTANO LE PROVE?
Il funzionamento alla base di ogni prova è descritto nel capitolo
Introduzione, assicurati di leggerlo prima di queste pagine.
In sintesi, in ogni prova aggiungi tanti b quanta è la difficoltà, tanti
Z quanti sono i tratti affini a cio che stai facendo, e estrai da 1 a 4 a. I
Z che hai estratto indicano i risultati positivi, mentre i b rappresentano
delle complicazioni.
Giocare l'Eroe - 29
Poniamo il caso limite in cui tu abbia 1 Z e 3 QUANTO DOVREI ESTRARRE?
b nel pool. Estrarre 4 a ti darà la certezza In Not the End più a estrai più cose accadranno. Quanto è probabile
matematica di avere successo nella prova, che siano positive o negative dipende dai a che compongono il tuo pool.
al costo di far fronte a molte complicazioni. La maggioranza dei pool avranno un buon equilibrio di Z e b. Spesso
Se la prova che stai affrontando è molto la voglia di riuscire ti porterà a decidere di subire complicazioni per
importante per te, potresti essere disposto assicurarti di avere successo nella prova in cui ti stai cimentando. Da un
a pagare il prezzo pur di riuscire nel tuo lato ti accorgerai che non è semplice avere successi senza complicazioni,
intento. ma scoprirai anche di essere spesso nella condizione di poter estrarre
Subire una ferita che lascerà una cicatrice per abbastanza da assicurarti di avere almeno 1 Z nella tua mano.
distruggere un malvagio artefatto renderà Scoprirai di avere alto margine di controllo nel gestire le complicazioni,
l’impresa del tuo eroe più interessante e ti al punto tale che fare uso dei b che estrarrai sarà divertente quanto
offrirà spunti di interpretazione nel vederlo spendere i Z. In Not the End quanto sei disposto a rischiare pur di
evolvere e cambiare nel tempo. ottenere ciò che desideri conta più che determinare quanto è probabile
che tu riesca in quello che stai tentando di fare.
In un duello all’ultimo sangue, con un
pool composto da 3 Z e 3 b, estrarre 4 QUANDO DOVREI ESTRARRE MOLTO?
a equivale a cercarsi dei guai pur di avere Estrai tanti a quando il tuo eroe è disposto a far fronte a molte
la sicurezza di colpire l’avversario. Potresti complicazioni pur di ottenere il successo che desidera. Alternativamente,
addirittura avere dei motivi per desiderare estrai tanti a quando come giocatore vuoi far capitare tante cose che
che il tuo eroe rimanga segnato. muovano e evolvano la scena.
Il tuo eroe sta cercando di disinnescare una QUANDO DOVREI ESTRARRE POCO?
bomba. Il conto alla rovesca è di un’ora e il Estrai pochi a quando il tuo eroe è disposto a fallire pur di evitare rischi
pool è composto da da 2 Z e 2 b. La prova è eccessivi. Estrarre molti b durante prove pericolose rischia di fare uscire
rischiosa, quindi sai che basta estrarre 2 b di scena il tuo eroe, scoprirai come in dettaglio tra qualche pagina.
per uscire di scena. Estrarre 1 a potrebbe Ovviamente estrarre 1 a è anche un modo per dire “O la va o la
risultare in un successo o complicare la spacca” e ogni tanto è proprio la scelta giusta per aggiungere un po’ di
situazione, ma di certo non farà esplodere tensione alla scena.
la bomba.
SE NON HO TRATTI DA METTERE IN GIOCO COME AFFRONTO LA
PROVA?
Se affronti una prova e non hai neppure un tratto che puoi portare in
gioco, non hai nessuna possibilità di riuscire.
Giocare l'Eroe - 30
I tratti descrivono non solo chi è il tuo eroe, ma anche come tende È difficile che un Sacerdote, Caritatevole,
a agire. Se in gioco ti renderai conto che al tuo eroe mancano dei tratti Gentile e Pacifista si trovi nella condizione
che desideri avesse, potrai farlo evolvere in quella direzione. Il capitolo di voler far del male a qualcuno. Se capitasse,
Evolvere l’eroe ti illustra come fare. si troverebbe impreparato su come fare.
Accorgerti di una carenza del tuo eroe è un ottimo stimolo per chiederti Starà a lui interrogarsi sulla sua
se il tuo eroe non possa essere, o non desideri diventare, qualcosa di incompetenza e decidere se imparare a
differente da quello che è al momento. combattere o meno.
Ovviamente questo ragionamento vale per prove vere e proprie, che Non avere Atletico tra i tratti non implica
quindi hanno una difficoltà e sono azioni non accessibili a chiunque. che tu non sia in grado di correre 200 metri.
La mancanza di un tratto nell’alveare non ti rende del tutto incapace Solo le prove difficili, per cui veramente si
di affrontare anche i compiti più semplici che afferiscono a quell’ambito. rischia qualcosa, saranno impossibili.
Giocare l'Eroe - 31
COME SI USANO I SUCCESSI?
Roberto vuole recidere con una freccia la
corda legata al collo di un malcapitato che Se estrai almeno un Z, il primo va scartato per riuscire nella prova. È
sta per essere impiccato. Estrae 3 Z. Scarta obbligatorio fare uso di tutti i Z che estrai, alla fine del tuo turno non
il primo, che gli garantisce il successo, può puoi averne conservato nessuno nella tua mano. Ogni Z oltre al primo
spendere a piacimento gli altri 2. può essere speso nei seguenti modi:
Giocare l'Eroe - 32
COME SI USANO LE COMPLICAZIONI?
In Not the End il Narratore sfrutta le complicazioni per rispondere Roberto vuole recidere con una freccia la
alle azioni dei giocatori. Questo significa che i b sono lo strumento che corda legata al collo di un malcapitato che
permette alle scene di mantenersi interessanti e alla storia di rimanere sta per essere impiccato. Estrae 3 b. Dovrà
in moto. Come per i Z, è obbligatorio fare uso di tutti i b che estrai. decidere come spenderli.
COMPLICA LA SCENA
Scarta 1 o più b per chiedere al Narratore di complicare la scena. Scartare Consegna 1 b al Narratore. La folla strilla
b in questo modo evita conseguenze dirette su di te, ma complica le cose quando la freccia si pianta nell’assito del
per tutti. La scena potrebbe farsi più rischiosa o le prove che dovrete patibolo, ma il boia e le guardie sembrano
affrontare potrebbero farsi più difficili. più allerta che stupite. Capite tutti cosa sta
Ciò che accade è scelta del Narratore, ma se hai buone idee sentiti libero succedendo: è un imboscata!
di suggerirle. Scartando b stai chiedendo al Narratore di far accadere
qualcosa che movimenti le cose e renda la situazione più stimolante.
Colloca 1 b sulla scheda, vicino a uno degli esagoni dedicati a ospitare Collochi 1 b su una sventura, un contadino
le sventure, dopodichè fatti raccontare dal Narratore cosa accade al tuo tra la folla ti indica e fa “Ehi, ma quello non
eroe e scrivi la sventura nell’esagono che hai scelto. è quel cacciatore di taglie?”. Le guardie si
voltano nella tua direzione. Sei Braccato.
CHE EFFETTO HANNO LE SVENTURE?
Ogni volta che una sventura entra in gioco in una prova, aggiungi il b a Essere Braccato aggiungerà 1 b al tuo pool
essa associato al tuo pool. Una volta effettuata la prova, se la sventura quando affronti prove come nasconderti,
è ancora presente, posiziona di nuovo il b nelle sue vicinanze. sfuggire alle guardie, convincere qualcuno a
Ogni sventura dovrebbe condizionare la narrazione e il modo in cui sviare i tuoi inseguitori, ecc...
interpreti l’eroe.
Giocare l'Eroe - 33
Fuggire dal paese e volare basso per qualche QUANDO RIMUOVO LE SVENTURE?
giorno o, paradossalmente, venire catturato Una sventura affligge l’eroe finché non vi si pone rimedio o le sue
sarebbero condizioni sufficienti a rimuovere conseguenze si esauriscono. Deve accadere qualcosa durante la storia
la sventura Braccato. che giustifichi il fatto che la sventura venga rimossa.
Durante la fuga Lothar uccide diverse COSA SUCCEDE SE HO FINITO GLI SPAZI SULLA SCHEDA?
guardie pur di guadagnarsi la libertà. Non puoi subire nuove sventure ma puoi peggiorarne una già presente.
Accumula varie sventure fino a mettere un Metti un secondo b su una sventura, il Narratore racconterà come
secondo b su Braccato. Il Narratore gli dice peggiora e quando entra in gioco aggiungerai 2 b al pool. Ogni sventura
che è andato troppo oltre. Braccato diventa può peggiorare fino a 3 b e può crescere solo di 1 b per ogni turno.
Nemico pubblico e quando entrerà in gioco
imporrà a Lothar 2 b al pool. SUBISCI ADRENALINA O CONFUSIONE
Adrenalina e confusione sono condizioni che influenzano la capacità
del tuo eroe di controllarsi nella prossima prova che affronterà.
Giocare l'Eroe - 34
COS’È IL RISCHIO E COME SI USA?
Il rischio è un valore che identifica quanto la situazione è pericolosa per
il tuo eroe. Maggiore è il rischio, minore è il numero di b che, estratti
durante una prova, manderanno fuori scena il tuo eroe.
Giocare l'Eroe - 35
Dopo mille peripezie, Etienne ha trovato POSSO CAMBIARE IL RISCHIO DI UNA PROVA?
l’assassino di sua moglie. Affrontare il Si, quando affronti una prova puoi decidere di esporti a un rischio
nemico è abbastanza rischioso, il che maggiore e aumentare le tue probabilità di successo, o mantenere un
significa che Etienne uscirebbe di scena approccio più cauto al costo di parte della tua efficacia.
pescando 3 o più b. Etienne vuole chiudere i
conti una volta per tutte. Fabio dichiara che • Aumenta di 1 il rischio della prova per aggiungere 1 Z al pool
alzerà il rischio della prova da abbastanza
rischiosa a moltissimo. Fabio aggiunge • Diminuisci di 1 il rischio della prova sacrificando 1 Z dal tuo pool
al pool 2 Z oltre a quelli che i tratti gli
avrebbero assicurato.
Aumentare o diminuire il rischio di una prova è permesso solo quando
Lothar si sta intrufolando nelle prigioni del puoi motivare in termini narrativi come lo stai facendo. Il pool delle
Barone. La situazione è molto rischiosa e prove che non hanno rischio non può essere influenzato.
Lothar vuole mantenere un approccio cauto. Puoi cambiare il rischio di una prova anche se hai subito confusione,
Rinuncia a 2 Z del suo pool per assicurarsi invece che variare il numero di Z che aggiungi al pool varierai il numero
che la sua prova sia poco rischiosa. di a.
Giocare l'Eroe - 36
COSA SIGNIFICA USCIRE DI SCENA?
Tratta l’uscita di scena come qualsiasi altro momento di gioco. Svenire, rimanere tramortito, finire in stato
Collabora con il Narratore e racconta come i a che hai estratto catatonico, avere un crollo emotivo, essere
evolvono la situazione. Di norma uscire di scena implica che incarcerato, rimanere intrappolato o venire cacciato
al tuo eroe è capitato qualcosa di brutto, ma cosa realmente da dove si sta svolgendo l’azione sono tutti buoni
sia accaduto dipende dalla situazione di gioco, dalle minacce esempi.
presenti e da quale prova il tuo eroe stesse affrontando. Rispetto
al normale flusso del gioco, quando l’eroe esce di scena ci sono
alcune differenze per gestire al meglio l’importanza del momento.
Giocare l'Eroe - 37
Nel turno successivo Etienne percepisce in modo COME AFFRONTO LA PROVA PER TORNARE IN SCENA?
confuso che l’assassino di sua moglie sta strisciando Ogni volta che tenti di tornare in scena devi affrontare
lontano da lui. Il bastardo è ancora vivo e Etienne una prova, la cui difficoltà dipende dalla situazione e
non è disposto a lasciarselo scappare. Gemendo per dalle condizioni in cui ti trovi. Puoi mettere in gioco tratti
il dolore, Etienne fa appello a tutte le energie che gli descrivendo ciò che fai nella pratica e anche come sfrutti la tua
rimangono e cerca di tornare in scena. Etienne è forza interiore facendo leva su ciò che ti spinge a andare avanti.
praticamente svenuto, tutti concordano sul fatto che La prova si svolge normalmente, tranne per il fatto che il suo
Etienne dovrà mettere in gioco la sua forza di volontà scopo è sempre tornare in gioco e il suo esito segue regole
per trascinarsi fuori dal suo stato di incoscienza. La specifiche:
prova è difficilissma (5 b) e Etienne può mettere in
gioco Redivivo, Implacabile e Quei bastardi assassini • Se estrai almeno 1 Z torni in scena, puoi usare i Z oltre al
(3 Z). Fabio racconta di come la fede nuziale di sua primo nello stesso modo di una qualsiasi altra prova
moglie scintilli nei pressi della sua visione periferica.
Il Narratore apprezza e decide di abbassare la • Se estrai solo b rimani fuori scena e devi esaurire un
difficoltà della prova a 4 b. Fabio aggiunge 3 Z e 4 b esagono libero del tuo alveare. Usa i b che hai estratto come
al pool e decide di estrarre 4 a. in qualsiasi altra prova
Nel turno successivo, Lilian accorre in aiuto di COME AIUTO UN EROE A TORNARE IN SCENA?
Etienne. Lilian utilizza la sua borsa da guaritrice per Se utilizzi il tuo turno per aiutare un alleato che è uscito di
applicare una medicazione di fortuna e mette le erbe scena a tornare, potrai affrontare assieme a lui una prova di
sotto al naso di Etienne per riportarlo alla coscienza gruppo.
con il loro odore. Il gruppo decide che è Lilian a Chi esegua la prova dipende da ciò che viene descritto in
affrontare la prova e Etienne a supportarla. Con gioco, potrebbe essere l’eroe uscito di scena a affrontare la
l’aiuto di Lilian Etienne riesce a tornare in scena. prova aiutato da te o potrebbe essere il contrario.
Giocare l'Eroe - 38
CI SONO CASI IN CUI NON SERVONO PROVE PER TORNARE
IN SCENA?
Ci sono rari casi in cui l’evolversi della scena e il modo in cui Se Etienne fosse uscito di scena perché cacciato
l’eroe è uscito di scena rendono del tutto superflua la prova. da una libreria dopo aver ficcato il naso in una zona
In casi simili è possibile tornare in scena senza affontare proibita, aspettare la fine della scena sarebbe bastato
alcuna prova. a tornare in scena senza necessità di effettuare
Ovviamente sono casi rari, in cui l’eroe è uscito di scena in prove.
un modo del tutto innocuo e non sussiste alcuna difficoltà nel
fare ritorno una volta terminata la scena.
CI SONO CASI IN CUI USCIRE DI SCENA EVOLVE LA STORIA? Etienne è uscito di scena venendo arrestato dalle
In alcuni casi l’uscita di scena di un eroe potrebbe portare la guardie di palazzo dopo aver insultato il Barone in
narrazione a evolversi lungo nuove strade. Quando si presenta modo troppo audace.
questa opportunità, coglila e sfruttala. In ogni caso, cerca sempre Dopo una breve collutazione, è stato ammanettato
di fare in modo che una uscita di scena abbia un peso per l’eroe: e condotto fuori dalla sala dei ricevimenti. Gli altri
le conseguenze che subisce dovrebbero essere il naturale decorso eroi potrebbero trovarlo in seguito in cella, pesto di
di un rischio che si è concretizzato. botte e semi-incosciente.
Giocare l'Eroe - 39
Evolvere
l’eroe
Questo capitolo ti descrive come le esperienze vissute dal tuo eroe lo
definiscono e lo fanno crescere. Le prove che considererai cruciali per
lo sviluppo del tuo eroe contribuiranno a fargli maturare nuovi tratti o
a insegnargli lezioni importanti.
Evolvere l'Eroe - 42
AFFRONTA UNA PROVA CRUCIALE
Per Neo, in The Matrix, il momento in cui
In ogni storia che si rispetti gli eroi si trovano a affrontare prove che sceglie la pillola rossa invece della blu è un
significano molto per loro e in cui la posta in gioco è molto alta. Le prove momento di svolta, una prova cruciale,
cruciali sono tanto importanti da condizionare non solo il corso della così come lo è scontro tra Ken e Shin in
storia, ma anche lo sviluppo dell’eroe. Hokuto no Ken.
Evolvere l'Eroe - 43
RACCONTA L’IMPATTO SULL’EROE
Quando narri l’esito di una prova cruciale hai diversi elementi da tenere
in considerazione: il contesto in cui è avvenuta, come il tuo eroe ha agito
per affrontarla, quali erano gli elementi in gioco e, ovviamente, quanti e
quali a hai estratto.
Dopo essere stato salvato da Lilian, Etienne L’EROE È ANDATO FUORI GIOCO
riprende conoscenza. Gli fa male tutto il Se l’eroe è uscito di scena, può scegliere se guadagnare un tratto
corpo e ha un grande mal di testa, ma ciò che o imparare una lezione. Mentre il tuo eroe è fuori scena consulta il
più gli brucia è che l’assassino di sua moglie manuale in cerca della lezione adatta. Potrai raccontare cosa è accaduto al
è fuggito di nuovo. Fabio ha consultato il tuo eroe quando tornerà in scena, dopo che avrai deciso se ha guadagnato
manuale mentre Etienne era fuori scena un tratto o appreso una lezione.
e ha scelto che Etienne imparerà la lezione
Nessuno fugge per sempre.
COSA SONO LE LEZIONI?
Le lezioni sono capacità speciali che ti permettono di utilizzare i a che
estrai in modo unico. Il funzionamento di ogni lezione è descritto in
una carta che puoi mettere vicino alla tua scheda durante le sessioni.
Le lezioni si possono apprendere a seguito di prove cruciali in cui
sei uscito di scena e sono descritte come esperienze di vita vissuta o
ideali in cui credi. Di seguito troverai una piccola selezione di lezioni
che ti aiuterà a farti un’idea di come funzionano.
Evolvere l'Eroe - 44
LEZIONE DI LEZIONE DI LEZIONE DI
ESEMPIO PER, ESEMPIO PER ESEMPIO PER
TENACIA, GRINTA, OPPORTUNISMO, RIBELLIONE,
CORAGGIO FURBIZIA LIBERTÀ
CHI NON RISICA NON ROSICA L’OCCASIONE FA L’UOMO NESSUN RIBELLE È SOLO
LADRO
Quando aumenti il rischio di una Quando non ti pieghi al potere
prova, aggiungi 1 Z extra al tuo pool. Quando interagisci fisicamente con durante una prova puoi collocare
qualcosa o qualcuno durante una qui 1 Z appena estratto (Max 1).
Inoltre potrai sempre posare qui 1
prova puoi collocare qui 1 Z appena
b che hai appena estratto e subire Potrai scartarlo in seguito per
estratto (Max 1).
questa condizione: ottenere uno di tra questi effetti:
Potrai scartarlo in seguito per
• Ti viene rivelata un’informazione
raccontare quale oggetto gli hai
utile contro il potere
sottratto nel momento in cui vi siete
avvicinati. Ciò che racconti deve • Si scatena un disordine che
AVVENTATEZZA
Nella prossima prova essere verosimile. allontana l’attenzione da te
in cui c'è rischio,
• Un simbolo del potere viene
aumentalo almeno di
1, dopodichè scarta il
distrutto o vandalizzato
b posato qui.
Aumentando di 1 il rischio aggiungi 2 Z Scartare 1 Z da questa lezione non Scartare 1 Z da questa lezione non
invece di 1, aumentandolo di 2 aggiungi 3 occupa il tuo turno. occupa il tuo turno.
Z invece di 2, e così via...
Evolvere l'Eroe - 45
ESEMPIO DI ESEMPIO DI ESEMPIO DI
LEZIONE PER LEZIONE PER LEZIONE PER
ONORE, PUREZZA, RAGIONE, VERITÀ, FEDE, CERTEZZA,
DISCIPLINA CONOSCENZA FIDUCIA
Questo esagono può essere utilizzato solo Puoi scartare più Z durante la stessa
per ospitare b estratti da altri giocatori. prova per porre più domande di questa
Lezione contemporaneamente.
Evolvere l'Eroe - 46
ESEMPIO DI ESEMPIO DI ESEMPIO DI
LEZIONE PER LEZIONE PER LEZIONE PER
ARTE, BELLEZZA, PACE, AMORE, VENDETTA, FURIA,
ESPRESSIONE DI SÈ FRATELLANZA RISCATTO
Scartare 1 Z da questa lezione non Uno dei vantaggi di questa lezione è che
occupa il tuo turno. puoi mettere in gioco 2 tratti per aiutare
un alleato rischiando di subire solo 1 b.
Evolvere l'Eroe - 47
Narrare
le storie
Narrare una storia di Not the End è un’attività collaborativa, in cui i
giocatori prendono l’iniziativa e il Narratore risponde ai loro stimoli. In
questa sezione scoprirai come tenere in moto la storia, sviluppandola
attorno agli eroi e alle loro decisioni.
Narrare le Storie - 50
Nella Contea di Navarre un’epidemia sta
COME SI NARRA LA STORIA? facendo ammalare gli animali, la gente
patisce la fame e il Conte sta cominciando
Narrare una storia di Not the End significa innanzitutto lasciare che le a governare con il pugno di ferro.
azioni degli eroi influenzino gli equilibri presenti all’interno del contesto
di gioco. Comincia la storia in una situazione in rapida evoluzione, Si racconta che un essere alato abbia fatto
creerai terreno fertile affinché gli eroi possano fare la differenza. Una a pezzi dei ricognitori sulla superficie di
volta narrato l’innesco iniziale della vicenda, tutto ciò che ti rimane da Ganimede. La paranoia serpeggia tra le
fare è ascoltare gli stimoli dei giocatori e interpretare i personaggi non fila dei fanti, ma gli ufficiali pensano a una
giocanti proprio come se fossi tu stesso un giocatore. messinscena per abbandonare la missione.
Narrare le Storie - 51
COME DESCRIVO I SOGGETTI?
In termini di gioco, descrivere uno Not the End utilizza il linguaggio naturale per descrivere ogni tipo
spadaccino, delle segrete o un veicolo di soggetto in gioco. Che tu stia descrivendo una persona, un luogo o
militare non cambia. Potrai utilizzare le un oggetto, il modo in cui ne descrivi i connotati e ne porti in gioco le
stesse regole di creazione per descrivere caratteristiche rimane lo stesso.
qualunque soggetto con cui i giocatori si Questo ti permetterà di concentrarti sulla narrazione sia durante la
relazioneranno. sessione sia in fase preparatoria, concentrandoti sulle cose importanti.
Narrare le Storie - 52
• Come lo si può raggiungere? Ama dare banchetti nei quali tende a bere
• Qual è la sua storia? troppo, rievocare aneddoti del suo passato
• Quali sono le sue origini? e parlare a sproposito.
• Quali momenti hanno definito ciò che è? Suo figlio è terrorizzato da lui, ma farebbe
• Cosa custodisce di prezioso? di tutto per la sua approvazione.
• Quali sono le ragioni per cui agisce?
Le guardie del Barone saranno dettagliate
Sentiti libero di dettagliare solo i soggetti importanti per la storia, da un’unica descrizione, ma se durante la
decidendo mano a mano quali approfondire. Questo sistema nasce per narrazione una di esse diventasse rilevante
permetterti di improvvisare e consolidare in seguito. per la storia potrai approfondirla.
COME UTILIZZO LE DOMANDE CHIAVE? Lothar vuole aggirarsi non visto per le
La descrizione iniziale ti racconta chi o cosa è il soggetto, ti servirà come segrete, il Narratore gli chiede di affrontare
traccia per introdurre i soggetti nella storia e ricordarti come sono nei una prova Difficile (4 b). Roberto
loro tratti essenziali. estrae 1 b e il Narratore gli impone la
complicazione Braccato. Al termine di
Le difficoltà ti danno un riferimento di quanto difficili sono le una fuga rocambolesca, Lothar si trova
prove che gli eroi affrontano quando hanno a che fare con il soggetto. faccia a faccia con il Barone. Lothar sa che
Sapere quanto affrontare il soggetto è rischioso, e per quale affrontarlo a duello non è saggio, quindi
ragione, ti permette di avere sempre un appiglio pronto per poter narrare cerca di provocarlo e farsi caricare per
complicazioni e sapere con quanti b l’eroe esce di scena. sgambettarlo all’ultimo. La prova è Facile
(1 b) e Lothar ha successo. Il Barone carica
e Lothar avrà la possibilità di sbilanciarlo.
Narrare le Storie - 53
COME GESTISCO LE PROVE?
Anche se preparerai con cura i soggetti, ti capiterà di dover gestire molte
prove improvvisando. Per determinare la difficoltà e il rischio di una
scena poniti queste domande.
Narrare le Storie - 54
Le sventure che affliggono l’eroe sono invece materia più complessa. Per un personaggio Accerchiato potrebbe
In linea di pricipio le sventure andrebbero ignorate al pari dei tratti, essere Quasi Impossibile fare un segnale
imponendo all’eroe 1 b da aggiungere al suo pool, ma dall’altro potresti al suo compagno senza essere visto. Il b
trovarti a non poter ignorare un connotato narrativo dettato da una che normalmente aggiungerebbe al pool
sventura. potrebbe non essere sufficiente a descrivere
In linea di principio, escludi le sventure nel calcolo della difficoltà la difficoltà della sua condizione.
a meno che la condizione che contribuiscono a dipingere non ti imponga
il contrario.
Narrare le Storie - 55
In quanto Narratore, agisci sempre in COME DESCRIVO LE COMPLICAZIONI?
risposta alle azioni dei giocatori. Complicare
la scena ti permette di far prendere Ogni volta che un giocatore ti consegna dei b devi inventare una
l’iniziativa agli avversari e movimentare la complicazione. Le complicazioni sono uno strumento formidabile per
situazione. mantenere in moto la storia e dare ai giocatori stimoli per agire.
Una capacità segreta, un talento innato... • Un soggetto in scena è più pericoloso del previsto
Narrare le Storie - 56
Ricordati che le complicazioni non devono prendere di mira un eroe
in particolare. Gli effetti devono abbracciare l’intera scena e renderla più
interessante e stimolante per tutti. Quando lo ritieni necessario, alza il
rischio della scena per far sentire ai giocatori il peso di ciò che è appena
accaduto.
Aver colpito uno spadaccino senza che lui
abbia avuto modo di reagire coinvolgerà
COME DESCRIVO LE SVENTURE? di meno i giocatori rispetto a aver colpito
uno spadaccino che durante la scena ti ha
Le sventure sono uno strumento formidabile per far riflettere i giocatori Ferito, Umiliato e Disarmato. Allo stesso
sulla situazione del loro eroe. Molto spesso ti capiterà di infliggere delle modo, rimanere Scosso da un’informazione
sventure a degli eroi che hanno avuto successo nel loro intento. Quindi, appena scoperta darà al giocatore la chiara
prima ancora di essere una punizione, una sventura è l’elemento che crea percezione di quanto questa informazione
un legame tra il successo in una prova e la conseguenza che l’eroe subisce. sia importante per il suo eroe.
Narrare le Storie - 57
Disarmato, derubato, impresentabile... • Limita le risorse che l’eroe ha a disposizione
Paranoico, sospettoso, nervi a fior di pelle... • Insinua il dubbio nella mente dell’eroe
In un contesto fantascientifico un Ricordati sempre che le sventure devono essere effetti transitori.
Braccio rotto è una sventura facilmente Quanto possono essere gravi dipende dall’ambientazione in cui si
rimediabile, mentre nel basso medioevo è sta svolgendo la storia. La presenza di magia o il livello tecnologico
qualcosa di molto più grave. influenzano in modo massiccio ciò che è possibile o impossibile, e le
sventure dovrebbero andare di pari passo al tono dall’ambientazione.
Gli eroi si stanno dirigendo alle prigioni QUANDO COMINCIA UNA NUOVA SCENA?
per liberare un popolano ingiustamente La scelta di quando una scena termina e ne comincia un’altra sta al
incarcerato, la cui testimonianza potrebbe Narratore. Ecco alcuni elementi che potrebbero suggerire il passaggio
provare le malefatte del figlio del Barone. da una scena a un’altra.
• Gli eroi sono riusciti a viaggiare dalla • Gli eroi hanno realizzato un obiettivo
capitale fino alle vicinanze delle prigioni
• Ora gli eroi vogliono tentare di • Gli obiettivi immediati degli eroi cambiano
intrufolarsi non visti nelle prigioni
• Mentre alcuni eroi accedono alle prigioni, • Gli eroi presenti in scena non sono più gli stessi
altri preparano un diversivo per la fuga
• Dopo essere fuggiti, gli eroi si organizzano • Gli eroi dedicano del tempo a riposare
per portare il testimone al sicuro
Narrare le Storie - 58
COME DARE CORPO AGLI OBIETTIVI? Un viaggio verso una regione lontana
La profondità di una scena è una scelta del Narratore e dipende da potrebbe essere un momento di transizione
fattori legati al contesto di gioco e al ritmo della sessione. Maggiore poco profondo, ma potrebbe esserlo anche
sarà la profondità di una scena, maggiore sarà il numero di succsessi un viaggio pieno di pericoli e momenti
necessari a superarla. significativi. In base all’importanza che
vuoi dare alla scena, gli eroi dovranno
• Profondità Bassa: da 1 a 3 risultati ottenere un numero differente di risultati
significativi per raggiungere il loro scopo.
• Profondità Media: da 4 a 6 risultati
• Una gara di bevute, intrufolarsi a una
• Profondità Alta: da 6 a 9 risultati festa
• Uno scontro all’arma bianca, infiltrarsi
Se preferisci non affidarti unicamente alla tua sensibilità per determinare in un accampamento nemico
la profondità di una scena, puoi verificare la presenza di alcuni indicatori • Un duello con una nemesi, accedere a
che la possano influenzare. un luogo di massima sicurezza
• Alta posta in gioco per gli eroi: +1 risultato Durante la storia un duello mortale
potrebbe durare pochi secondi, mentre
un viaggio da una città a un’altra potrebbe
Usa questo elenco per determinare il numero di risultati necessari durare settimane. Eppure entrambe le
a superare la scena o per fare aggiustamenti al valore di partenza che scene potrebbero occupare lo stesso tempo
hai determinato secondo la tua sensibilità. Considera che il numero di al tavolo di gioco. Maggiori sono i risultati
risultati necessari a risolvere una scena influenza il tempo di gioco che necessari per superare una scena, maggiore
le dedicherete, quindi la tua sensibilità nel cadenzare i tempi di gioco è sarà il numero di prove che gli eroi
un fattore determinante per scegliere la profondità di una scena. dovranno affrontare per superarla.
Narrare le Storie - 59
Se il gruppo sta cercando di accedere non COSA SONO I RISULTATI?
visto alle prigioni del Barone, dei risultati Se un eroe affronta una prova il cui esito è in linea con gli obiettivi del
potrebbero essere individuare un accesso in gruppo o la risoluzione della scena, ottiene un risultato.
disuso, riuscire a corrompere delle guardie
o sgattaiolare non visti alle loro spalle. COME TENGO TRACCIA DEI RISULTATI?
All’inizio di una scena segna il numero di risultati necessari a risolvera.
Gli eroi hanno deciso di guadare delle Ogni volta che i giocatori ottengono un risultato, segnalo nei tuoi appunti.
pericolose paludi che li condurranno nei Quando il numero dei risultati ottenuti è pari a quelli richiesti, racconta
pressi delle prigioni del Barone non visti. in che modo la scena si risolve e passa a narrare la successiva. La decisione
Durante il viaggio vengono accerchiati da se segnare o meno un successo come risultato è solo del Narratore.
alcuni ex-galeotti intenzionati a rapinarli. Da un lato, non è detto che tutte le prove superate dagli eroi siano
Il Narratore determina che questa scena ha risultati significativi per la risoluzione della scena. Dall’altro potresti
una profondità bassa (2) e dato l’ambiente decidere di segnare due risultati a fronte di iniziative particolarmente
ostile e la situazione inaspettata sceglie in linea con la risoluzione della scena.
di segnare 4 risultati come soglia di Più gli eroi faranno prove utili a risolvere la scena, meno rischieranno
risoluzione. Risultati significativi per la di accumulare complicazioni che li metteranno in difficoltà o di uscire di
scena potrebbero essere: scena. Se il gruppo non agirà per risolvere la scena, dovrà presto decidere
come affrontare la sconfitta e eventualmente ritirarsi.
• Arrampicarsi su di un albero, ottenendo
una posizione vantaggiosa con l’arco; QUANDO SI DEVE AGIRE A TURNO?
• Ferire, uccidere o terrorizzare i banditi; Not the End non fa una distinzione tra le scene che si gestiscono con
• Scendere a patti con gli ex-galeotti per la scansione a turni e quelle che non ne hanno la necessità. Segui i turni
farsi guidare alle prigioni. ogni volta che è necessario assicurarsi che ognuno abbia lo spazio per
interpretare le azioni del suo eroe, e segui il naturale corso della scena
Quando gli eroi otterranno 4 risultati quando non è più necessario. Ecco alcuni elementi che ti suggeriscono
il narratore racconterà come i banditi si se usare i turni:
disperdono, vengono sconfitti o aiutano il
gruppo. • Più giocatori vogliono agire in contemporanea
Narrare le Storie - 60
COME GESTISCO I COMBATTIMENTI? Poniamo il caso che i giocatori vogliano
Se sei un giocatore di vecchia data, saprai che in molti Giochi di Ruolo il salvare una ragazza da un’esecuzione sulla
momento in cui si inizia a usare i turni sancisce implicitamente l’inizio pubblica piazza. La ragazza si trova sul
di un conflitto, che di norma si conclude con la sconfitta o la morte di patibolo con un cappio attorno al collo, di
una delle parti. fianco a lei sta il boia che inneggia alla folla
In Not the End l’utilizzo della struttura a turni non separa in modo assiepata attorno al patibolo. Sicuramente
netto il momento in cui si narra dal momento in cui si combatte. Usa i si starà agendo a turno, dato che ogni
turni in gioco per dare uguale spazio a tutti i giocatori nel momento in secondo è vitale. Questo tuttavia non
cui la storia lo richiede. Quando gestisci situazioni di conflitto, sfrutta i significa che l’unico modo di risolvere la
b che ti vengono consegnati per assegnare complicazioni che tengano situazione sia sguainare le armi. Risultati
in moto la situazione e mettano i giocatori a confronto con le difficoltà significativi potrebbero essere ottenuti
della scena. recidendo la corda che le lega il collo con
Tieni in considerazione i soggetti coinvolti nella scena e utilizza gli una freccia ben scoccata, uccidendo il boia,
appigli narrativi che hai a disposizione per creare conseguenze inaspettate. trovando il modo di scatenare la folla contro
Normalmente agirai in risposta alle estrazioni dei giocatori, ma sentiti le guardie cittadine o anche muovendo a
libero di raccontare evoluzioni della situazione, soprattutto se i giocatori pietà gli astanti e convincerli a implorare il
agiscono ignorando a lungo elementi presenti nella scena che hai descritto. boia di lasciare andare la ragazza.
Narrare le Storie - 61
Questa non è la fine!
Speriamo che questo Quickstart ti sia piaciuto! Nel manuale completo di Not the End troverai:
• Un capitolo dedicato alle lezioni con 27 carte e suggerimenti su come crearne di nuove
• Regole aggiuntive per rendere soggetti e conflitti ancora più interessanti e profondi
• Approfondimenti su come modulare lo stile di gioco in base alla durata della storia
• Un capitolo dedicato alla creazione delle ambientazioni, con esempi di eroi, soggetti e conflitti
BENVENUTO IN NOT THE END!
Not the End è gioco di ruolo basato su HexSys,
un sistema di gioco originale che fa uso di token di
colore diverso che rappresentano successi ed ostacoli,
e di un alveare di esagoni in cui descrivere i tratti
distintivi del tuo Eroe.