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ArseluTelQuess

L'Alta Magia elfica, il pi raro e meraviglioso esempio di magia ancora esercitata in oggi su Toril, denominata Arselu'Tel'Quess, o "la Grande arte del popolo". L'Alta Magia quasi un mito fra i N'Tel'Quess (le razze non elfiche), citata erroneamente come vecchia magia o magia rituale. In realt, entrambe e nessuna, poich questi semplici concetti non riescono ad esprimere che cosa effettivamente l'Alta Magia. Essa vecchia, dato che gli elfi si sono esercitati in questa magia molto prima che percorressero le foreste di Cormanthor. Inoltre, rituale, dato che le cerimonie di Alta Magia sono necessari un gran numero di elfi per attuare una comunione delle forze degli elfi con gli incantatori e la Trama. Gli incantatori di questa potente Arte sono segretamente denominati Selu'taar, i Discepoli dell'arte, o Alti Maghi. Nessuno che non sia un elfo pu accogliere in s i poteri dellAlta Magia. L'Alta Magia conosciuta tra gli elfi, bench salvo chi la utilizza, nessuno sa cosa comporta, come si compie e che cosa in grado di compiere, in quanto le pratiche sono segrete. Come "segreto aperto," non si discute mai circa lAlta Magia, e gli Alti Maghi non hanno segni distintivi n sono conosciuti, in tal modo la maggior parte degli elfi sono ignari delle identit degli Alti Maghi, ma malgrado una mancanza di riconoscimenti ufficiali, ad un Alto Mago conosciuto o ritenuto tale decretato un enorme rispetto. Per capire l'Alta Magia, si devono capire completamente gli elfi. Sin dalla nascita, essi fanno parte di una Comunit che unita da un collegamento mentale subcosciente. Gli elfi possono amplificare questo collegamento con la magia ed altri rituali per diventare una sola mente ed un solo spirito con altri elfi che condividono lo stesso stile di vita. L'Alta Magia conferisce poteri eccezionali permettendo di toccare la Trama e di trasformarsi in una parte del della stessa. Ad un livello base, l'Alta Magia elfica illustra la fondamentale differenza fra la magia umana e quella degli elfi. La magia che l'umanit capace di padroneggiare avviene senza lassenso delle divinit e il mago ha soltanto la conoscenza del suo potere; la magia elfica, d'altra parte, conta sulla cooperazione e sulla Comunit e l'Alta Magia dipende inequivocabilmente da questa. L'uso primario dell'Alta Magia la protezione ed il supporto della Trama, delle forze della natura e degli elfi, e di tutti coloro che si sono dedicati fisicamente e magicamente a sostenere questi stessi obiettivi, anche se non direttamente. L'Alta Magia in grado di generare Mythal per proteggere le citt e portali per permettere il trasporto istantaneo tra diversi luoghi del pianeta; pu permettere che gli elfi sviluppino costruzioni maestose delle loro citt silvane utilizzando alberi e vegetali. Spesso inoltre, lAlta Magia magica usata per impedire le siccit e le malattie della foresta, per accelerare il flusso dei fiumi o la fine dellinverno per impedire inondazioni. Tutto ci possibile manipolando la magia presente nel pianeta, per cercare e risolvere problemi manifestatesi su grande scala e risolverli per la Trama e tutte le razze, in quanto la Trama non in grado di farlo da sola e le razze non elfiche non sono in grado di comprendere quanto questo sia pericoloso lasciare che la Trama degeneri. La comunione degli elfi e il loro spirito comunitario uno dei motivi principali per cui solo loro hanno laccesso allAlta Magia, dato che questa dipende dall'unit della mente, dello spirito, delle emozioni e dal senso di solidariet e della Comunit che permea il mondo in cui lAlto Mago vive. Infatti se una grande parte della comunit elfica si trova in disaccordo con quanto vuole fare il resto della popolazione, il conflitto ha dei contraccolpi nella Trama ed in grado di interrompere o non far

funzionare un rituale. Questo una misura della solidariet elfca, e tale scissione avvenuta raramente dalla Guerra delle Corone ad oggi. questa esigenza di simbiosi culturale e mentale della comunit, nella quale anche quanti sono avversari sanno mettere da parte i propri dissapori ed operare per costruire qualcosa di buono (come accaduto a Myth Draalis e a Myth Drannor) che rende impossibile per gli elfi oscuri utilizzare lAlta Magia. Tuttavia, dato il loro potere, gli elfi drow hanno realizzato un collegamento con un'altra fonte di energia. Mentre gli elfi oscuri, prima della Guerra delle Corone erano elfi dalla carnagione bruna con capelli chiari, i drow dellUnderdark hanno, dopo millenni di esilio, mutato il colore della loro pelle fino a renderla come lossidiana, e molti raccontano che stanno provando a generare una specie di Alta Magia Caduta per sostituire la vera Alta Magia che alla quale non possono accedere.

Come altre Forze della Natura lAlta Magia assieme unica e molteplice. Nella sua essenza pi completa, l'Alta Magia la stessa energia della Trama, una ragnatela di energia che sostiene il pianeta e la vita e fornisce la fonte di magia sia per i maghi che per gli Alti Maghi. La magia arcana tocca e manipola una parte infinitesimale dellenergia della Trama per creare i relativi effetti, mentre l'Alta Magia tocca la Trama ma non la manipola, bens la orienta e ne maneggia il flusso per realizzare gli effetti desiderati. Esistono tre tipi di rituali di Alta Magia, ognuno dei quali orienta il flusso della Trama, ma ciascuno infonde un differente livello di potere, dipendente dal numero degli Alti Maghi che vi partecipano. Rituali solitari Questa la forma base di Alta Magia, costituita da rituali che possono essere effettuati da un solo incantatore. Hanno effetti che possono essere sfruttati senza mettere in pericolo lincantatore o il bersaglio del rituale. I pi rapidi dei tre tipi di incantesimi, questi rituali generalmente hanno un tempo di lancio di circa 10 minuti. Per quanto questo rende questi rituali simili agli incantesimi standard dei maghi, non cos, in quanto lincantatore raggiunge una grande comunione con la Trama per collegarsi con il bersaglio del rituale Rituali complementari I rituali complementari rappresentano il secondo livello di Alta Magia, e richiedono la presenza di almeno tre Alti Maghi che eseguano il lancio di differenti incantesimi tutti facenti parte della cerimonia affinch l'Alta Magia funzioni. Questi rituali collegano insieme il trio in una compartecipazione mentale cosciente, mentre ciascuno effettua un rituale differente o, in alcuni casi, identico, all'interno della cerimonia. Ciascun mago lascia cadere tutte le proprie difese mentali per partecipare ad un rituale che coinvolge pi Alti Maghi, come accade anche per i rituali di massa; tutti mettono in comune le loro conoscenze e i loro pensieri, nonch la percezione del funzionamento del rituale. I rituali complementari sono pi complessi ed hanno un tempo di lancio pi lungo dei rituali solitari, essendo generalmente di almeno un ora. Durante questo periodo gli incantatori sono collegate mentalmente e lanciano le rispettive parti del rituale allunisono, e possono comunicare e leggere i pensieri di ogni altro membro del collegamento, bench generalmente lo facciano soltanto se invitate. Uno dei tre incantatori considerato come incantatore centrale, e gli altri come incantatori secondari. Chiunque abusi di questo legame per raccogliere conoscenza o potere viene immediatamente espulso dal suo casato e dal popolo elfico, divenendo effettivamente un membro dei NTelQuess, o ucciso. Se un altro Alto Mago dovesse compiere qualche atto aggressivo durante il rituale, l'Alta Magia lo tratterebbe come se avesse tentato di aprire un varco tra le difese del rituale colpendolo con tutte e tre le difese del campo di protezione; se sopravvive subisce le stesse conseguenza descritte nel caso in cui usi il collegamento mentale per fini personali.

Le forme dellAlta Magia

Rituali di massa La pi alta forma di Alta Magia, nonch il livello pi alto di potere raggiungibile nei Reami, rappresentato dai Rituali di Massa; questi sono titanici incantesimi dei quali spesso si sanno solamente leggende nate dalla disperazione dei nemici che costrinsero gli elfi a liberare queste immense forze. I rituali di massa richiedono la presenza di almeno di cinque Alti Maghi, collegati nel medesimo modo usato nei rituali complementari. Un rituale di massa richiede almeno tre ore di tempo per essere effettuato, anche se alcuni rituali necessitano di molto pi tempo. Tutti rituali vengono preceduti dalla purificazione e della preparazione della zona in cui il rituale viene eseguito delle persone che vi partecipano, e generalmente tali attivit preparatorie durano quanto il rituale stesso. Una volta che il luogo o i luoghi dove si trovano gli Alti maghi coinvolti e tutti i partecipanti sono stati purificati, avviene una delicata operazione ad opera dellincantatore centrale che collega gli incantatori secondari e tutti i sostenitori del rituale. Una volta che tutti gli incantatori sono collegati, il rituale ha inizio. Sostenitori dei rituali Molti fattori incidono sul funzionamento dellAlta Magia, ed uno dei pi importanti determinato dagli elfi del regno che fungono da sostegno nei rituali. considerato un onore per molti elfi essere inclusi tra i sostenitori di un rituale, inoltre, quasi tutta la gente del popolo elfico di un regno ha un ruolo da giocare nellAlta Magia. I rituali di massa richiedono una grande quantit di potere generalmente risucchiato dagli incantatori, a livelli che spesso uccidono gli incantatori primari e lasciano in fin di vita i secondari. Di conseguenza, molti dei rituali di massa permettono che gli incantatori acquisiscono energia e supporto mentale dai normali elfi che si offrono volontariamente, sostenendo gli Alti Maghi; questo gli permette di concentrarsi solamente sul rituale senza doversi preoccupare di mantenere funzionante il proprio corpo, e concede a molti elfi la possibilit di partecipare ad una magia che non gli possibile sperimentare normalmente.

Essere in grado di utilizzare l'Alta Magia una cosa assai rara tra gli elfi, allincirca come lutilizzo di magia arcana raro tra gli umani. un percorso che conduce a imparare a maneggiare un grande potere, generalmente che deriva dalla auto consapevolezza del suo ruolo, e tocca aspetti della natura elfica che la maggior parte del Popolo acquisisce soltanto quando muore e si reca ad Arvandor. L'Alta Magia garantisce agli elfi il potere di sostenere la Trama tramite il mondo naturale, in cambio preserva la presenza e lessenza degli elfi fra i regni umani. Per divenire un allievo di Alta Magia, un elfo deve comprendere la magia, ed essere quindi un mago. Il candidato deve anche disporre di una buona vitalit e di una grande saggezza e intelligenza, nonch unet tale da permettergli di comprendere lessenza della vita elfica. Un allievo di Alta Magia deve intraprendere un apprendistato volontario presso un Alto Mago che deve avere almeno 900 anni. Questo apprendistato dura circa 75 anni, bench la sua durata possa anche essere superiore; infatti, se viene accettato un elfo multiclasse come discepolo, il suo addestramento potrebbe durare circa 100 anni, poich la sua conoscenza della magia arcana minore di quella di un elfo che lha praticata per tutta la vita e necessita di pi tempo per afferrare i principi fondamentali dellAlta Magia; laddestramento avviene in segreto e nessuno deve venire a conoscenza dellapprendistato del futuro Alto Mago. Agli allievi vengono insegnate le tecniche meditative per concentrarsi, per vedere e percepire la Trama intorno e dentro di loro. Essenzialmente, l'apprendistato insegna gli allievi a guardare oltre al mondo fisico senza l'uso di incantesimi o altri dispositivi. Inizialmente allo studente viene insegnato ad imparare a guardare e percepire degli elementi naturali quali acqua, fumo, vento e sole, e solamente dopo circa 50 anni di addestramento, pu cominciare ad imparare il primo rituali di Alta Magia, il cui insegnamento un segreto gelosamente custodito.

Imparare lalta magia

Una volta divenuto un Alto Mago, lelfo viene presentato ai propri colleghi in una celebrazione riservata nella quale viene effettuato un rituale che lo accoglie ufficialmente tra gli Alti Maghi; tale rituale aggiunge 1d6x100 anni alla vita dellelfo. Come Alto Mago inoltre, lelfo riceve uno status nobiliare all'interno di tutta la comunit elica, anche se il suo effettivo status di Alto Mago non palese. Gli effetti determinati dal livello si calcolano sulla base della somma dei livelli di Alto Mago degli Alti Maghi che vi partecipano e non sul livello dellincantatore. Allo stesso modo le Classi Difficolt dei rituali che permettono un tiro salvezza non vanno calcolate come segue: CD = 20 + modificatore di Int. dellincantatore primario + 2 per ogni incantatore secondario + modificatore di rituale. Allo stesso modo la prova di livello per tentare di superare la RI delle creature si calcola: 1d20+ livello dellincantatore primario + 1 per ogni incantatore secondario + Modificatore di rituale*
Modificatori di rituale CD Ri Rituali solitari +2 +1 Rituali complementari +5 +2 Rituali di massa +7 +3 * I rituali di alta magia, non agendo come incantesimi normali, non sono facilmente respingibili dalle creature dotate di RI, e forniscono un bonus alla prova di livello dellincantatore.

Campo protettivo dei rituali


Come componente del rituale stesso, l'Alto Mago pulisce e purifica il luogo in cui avverr lesecuzione del rituale, creando un campo protettivo; questo definisce un perimetro o una zona che generalmente circonda lincantatore e lobiettivo del rituale. Pi grande il rituale, pi largo il raggio della zona che circonda gli incantatori (raggio 3 m per livello di Alto Mago dellincantatore centrale), bench questo non impedisca agli altri incantatori di entrare nel rituale. La protezione invisibile impedisce tutte le interruzioni ed intrusioni, di natura fisica, magica, psionica, o di qualunque altra natura all'interno della zona designata dallincantatore. La protezione sparisce alla conclusione di un rituale. Tale protezione ha un totale di punti ferita uguali a quelli dellincantatore primario, sommato ai suoi punteggi di saggezza e di intelligenza. La protezione viene trattata trattare come se avesse una CA di 20 e come se avesse innalzato contemporaneamente tutte e cinque le difese psioniche; se i perimetri del campo protettivo sono sottoposti ad una pressione derivante da incantesimi, da poteri psionici, o da agenti fisici, diviene visibile come una sfera di energia che si irradia a partire dall'Alto Mago. Se la zona del rituale viene disturbata mentre si sta effettuando un rituale, vi sono effetti diversi che colpiscono lintruso; tutti gli effetti concedono un tiro salvezza come descritto in seguito: In caso di intrusione fisica che perfora o che attraversa fisicamente la zona protetta, un lampo di energia arcana lungo fino a 120m infligge a colui che tenta di entrare 20d6 danni di forza e lo gettano 1d6 x 1,5 m fuori della zona protetta, facendolo cadere prono; visivamente questo lampo arcano simile ad un incantesimo fulmine. Il bersaglio ha diritto ad effettuare un TS sui riflessi per dimezzare il danno. Nel caso di intrusione magica avvenuta grazie al lancio di un incantesimo verso o attraverso la zona protetta, o si tenti di entrare nella zona protetta utilizzando un incantesimo, lincantesimo lanciato si riflette sullincantatore se possibile, come se il campo fosse protetto da un incantesimo riflettere incantesimo, e questi diviene bersaglio di un incantesimo dissolvere superiore, come se fosse lanciato da uno stregone di 20 livello. Lincantatore pu effettuare il tiro salvezza concesso dallincantesimo che ha lanciato, ma non ha possibilit di evitare la dissoluzione. In caso di intrusione mentale o di altri tentativi psionici di intrusioni l'intruso diviene bersaglio di un incantesimo legare lanima e viene assorbito in una piccola gemma generata immediatamente dalla magia della protezione o nella selu'kiira dell'Alto Mago che funge da incantatore centrale se ne possiede una. Le gemme cos generate galleggiano nell'aria all'interno della zona protetta e si teletrasportano

immediatamente nella mano dellincantatore primario alla fine del rituale; non possibile prenderla in mano prima che il rituale sia terminato. Lintruso pu effettuare un TS su volont con CD pari a 30 per evitarne leffetto; nel caso in cui lintrusione avvenga contro un rituale complementare o un rituale di massa, la CD aumenta rispettivamente a 33 e a 35. Soltanto desiderio o un miracolo attentamente espresso o unaltra Alta Magia permette a creature o oggetti aprire un varco tra le protezioni del rituale evitando gli effetti nocivi.

Lutilizzo dellAlta Magia per pericoloso per un Alto Mago, in quanto, a causa della morte di Mystryl con lopera di Karsus, la nuova dea della Magia ha posto delle limitazioni che non permettono pi di effettuare potenti incantesimi; gli elfi hanno ancora la facolt di utilizzare lAlta magia, derivando potere magico dalla dea e da Corellon, ma ogniqualvolta viene effettuato un rituale, il DM deve effettuare in segreto un tiro nella tabella sottostante per determinare leffetto che il rituale ha sullAlto Mago; leffetto si ha immediatamente dopo il termine del rituale stesso.
Effetti dellutilizzo dellalta magia Risultato Conseguenze 1 25 Nessuna 26 50 Lincantatore subisce 1d4 danni 51 60 Lincantatore deve effettuare con successo un Tiro Salvezza su Tempra (CD 20) o essere stordito per 1d6 round. 61 65 Lincantatore perde immediatamente tutti gli incantesimi che ha memorizzato. 66 70 Lincantatore invecchia immediatamente di 1d10 anni. 71 72 Lincantatore invecchia immediatamente di 2d10 anni. 73 74 Lincantatore invecchia immediatamente di 1d100 anni. 75 76 Lincantatore perde immediatamente e permanentemente 1d4 punti ferita. 77 78 Lincantatore perde immediatamente e permanentemente 1d6 punti ferita. 79 -80 Lincantatore perde immediatamente e permanentemente 1d8 punti ferita. 81 Lincantatore perde immediatamente e permanentemente* 1 punto in Forza. 83 Lincantatore perde immediatamente e permanentemente* 1 punto in Destrezza. 83 Lincantatore perde immediatamente e permanentemente* 1 punto in Costituzione**. 84 Lincantatore perde immediatamente e permanentemente* 1 punto in Intelligenza**. 85 Lincantatore perde immediatamente e permanentemente* 1 punto in Saggezza**. 86 Lincantatore perde immediatamente e permanentemente* 1 punto in Carisma. 87 88 Lincantatore subisce immediatamente 2d8 danni e perde immediatamente e permanentemente 1d8 punti ferita. 89 90 Lincantatore subisce immediatamente 2d10 danni e perde immediatamente e permanentemente 1d10 punti ferita. 91 Lincantatore subisce immediatamente 3d10 danni e perde immediatamente e permanentemente 1d12 punti ferita. 92 Lincantatore invecchia immediatamente di 1d100 anni e deve effettuare con successo un Tiro Salvezza su Tempra (CD 20) o essere stordito per 1d6 giorni. 93 Lincantatore perde immediatamente e permanentemente un livello desperienza . 94 Lincantatore perde immediatamente e permanentemente 1d4 livelli desperienza . 95 Lincantatore perde immediatamente e permanentemente* 1d4 punti ad una caratteristica determinata a caso**. 96 Lincantatore perde immediatamente e permanentemente* 1d6 punti ad una caratteristica determinata a caso**. 97 Un portale si apre da uno dei piani inferiori (Abisso, Baator, Carceri, Ghenna, Grige distese, Pandemonium) e lincantatore viene immediatamente risucchiato nel piano in questione; il portale si richiude dopo 1d6 rounds. 98 Lincantatore perde tutte le sue capacit magiche divenendo un mago di 1 livello. Mantiene eventuali altri livelli di classe, ma perde tutti i livelli di classe di prestigio che possegga. 99 Lincantatore muore immediatamente, ma pu essere resuscitato. 100 Lincantatore muore immediatamente e non pu essere resuscitato in alcun modo. * Tale perdita pu essere ripristinata solamente da un incantesimo Desiderio. ** Nel caso in cui tale riduzione porti lincantatore al di sotto dei requisiti per poter essere un alto mago egli mantiene tutte le capacit di classe in attesa che i punteggi tornino al livello ottimale, ma perde la capacit di effettuare rituali ed utilizzare lAlta Magia. Il livello o i livelli non possono essere recuperati in alcun modo. Tale perdita di livello una perdita effettiva. Se il personaggio scende cos al di sotto dei requisiti per essere un Alto Mago perde tutte le capacit di classe finch non riesce a soddisfare nuovamente i requisiti. In questo caso non si deve effettuare lapprendistato una seconda volta.

I pericoli dellAlta Magia

La nota finale circa alta magia la relativa alla resistenza dellAlta Magia agli effetti magici comuni generati dalla magia arcana e da quella divina. Poich una diretta estroflessione della Trama, piuttosto che essere un processo guidato dal mago, i rituali di Alta Magia ed i loro effetti hanno un'immunit rispetto alla magia normale che cerca di avere effetto su di loro. Generalmente gli effetti dellAlta Magia sono permanenti salvo che la descrizione del rituale non specifichi altrimenti. L'Alta Magia pu anche interrompersi se i requisiti della magia non sono soddisfatti o vengono meno, anche se ci non certo. Dissolvi magia, dissolvere superiore, desiderio limitato e perfino desiderio e miracolo non sono in grado annullare l'Alta Magia; tali incantesimi hanno rispettivamente il 5%, il 20%, il 40% e il 60% (desiderio e miracolo) di annullare temporaneamente leffetto dellAlta Magia. Se cos avviene, vengono annullati tutti i normali effetti dell'Alta Magia per un periodo pari al livello dellincantesimo che li ha interrotti. Terminato tale periodo la Trama riporta in vita lAlta Magia. Gli oggetti generati tramite l'uso dellAlta Magia sono suscettibili degli effetti appena descritti. Gli effetti principali e secondari di un incantesimo desiderio o miracolo su un effetto di Alta Magia dipendono interamente dalla formulazione degli stessi. La maggior parte dei maghi vedono e capiscono soltanto gli effetti di superficie dellAlta Magia e non avendo quindi una comprensione completa di come questa funziona, i loro desideri possono interrompere soltanto effetti evidenti.

Resistenze dellalta magia

Alto Mago elfico


Dado vita: d4 Requisiti Per divenire un Alto Mago elfico un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti: Razza: Elfo del sole o Elfo della luna Allineamento: qualunque non malvagio Talenti: Abilit focalizzata (Sapienza Magica), Incantesimi cooperativi. Abilit: Conoscenze (Arcane) 20 gradi, Conoscenze (Elfi) 20 gradi, Concentrazione 20 gradi, Sapienza magica 20 gradi. Caratteristiche: Intelligenza 23, Saggezza 20, Costituzione 12. Et: 450 anni. Incantesimi: capacit di lanciare incantesimi arcani di 9 livello. Speciale: Deve essere ritenuto degno di imparare lAlta magia e deve aver compiuto un periodo di apprendistato come descritto precedentemente. Abilit di classe Le abilit di classe per un Alto Mago elfico (e le caratteristiche chiave per ogni abilit) sono: Alchimia (Int), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (Tutte le abilit, scelte singolarmente) (Int), Professione (Sag), Sapienza magica (Int) e Scrutare (Int) Punti abilit per livello: 2+ modificatore di intelligenza Privilegi di classe Le seguenti voci descrivono i privilegi di classe nella classe dellAlto Mago elfico: Competenza armi e armature: Un Alto Mago elfico non competente in nessun tipo di armi o armature. Incantesimi al giorno e livelli dincantatore: I livelli acquisiti nella classe dellAlto Mago elfico non vengono calcolati per far progredire lacquisizione nella classe base del personaggio, ma grazie alla profonda connessione con la trama che caratterizza la vita dellAlto Mago tali livelli vengono considerati cumulativi al suo livello base di incantatore al fine di determinare il livello dellincantatore complessivo.

Individuazione del magico (Mag): Un Alto Mago elfico di primo livello guadagna questa abilit che gli consente di individuare il magico a volont nel suo campo visivo. LAlto Mago in grado di attivare e disattivare questa capacit a piacimento come azione gratuita. Tale individuazione resa possibile dalla profonda comunione con la Trama che lAlto mago possiede, che gli permettere di vedere allo stesso tempo il mondo materiale e la Trama stessa. Alta Magia: Un Alto Mago impara come effettuare i rituali di alta magia traendo potere dalla trama e dalla popolazione elfica. Lo svantaggio principale di questo tipo di utilizzo della trama che non concorda con lutilizzo ordinario che permette il lancio di incantesimi; in questo modo se un Alto Mago intende effettuare un rituale di Alta Magia, non pu memorizzare n lanciare incantesimi arcani nei dieci giorni precedenti al lancio. Nel caso in cui memorizzi o lanci incantesimi, l'Alto Mago deve meditare per altri dieci giorni prima che possa intraprendere un rituale di Alta Magia. Tale restrizione si applica anche all'uso degli anelli e delle pergamene, ma non per le verghe, bacchette, bastoni e oggetti meravigliosi. Effettuare un rituale non cancella gli incantesimi precedentemente memorizzati che non sono stati lanciati. Un Alto Mago non pu effettuare mai pi di 4 rituali nellarco di dieci giorni, e nel caso in cui effettui pi di un rituale nellarco di tempo suddetto deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra contro una CD di 20 + 5 per ogni rituale oltre il secondo (20 per il secondo, 25 per il terzo e 30 per il quarto) o morire (nonostante la morte, il rituale riesce). Nel caso in cui un Alto mago tenti di effettuare un quinto rituale, il rituale fallisce e lAlto Mago muore senza poter essere resuscitato. Una volta che un Alto Mago lancia il suo numero massimo dei rituali in una decade, deve riposarsi per unaltra decade prima di tentare unaltra Alta Magia. Ogni Alto Mago in base al suo livello nella classe di prestigio pu conosce un numero massimo di rituali, che devono comunque essergli insegnati, in quanto non li acquisisce autonomamente al passaggio di livello, ed ha la capacit di compierne un determinato numero, sempre allinterno del limite temporale descritto sopra. Gli Alti Maghi non necessitano di memorizzare i rituali, ma sono in grado di lanciarli esattamente come gli stregoni lanciano gli incantesimi arcani; in tal modo, se sono rispettate le limitazioni sopra descritte lAlto Mago pu compiere un qualunque rituale conosca. Rituali ogni dieci giorni Solitari Complementari 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 Rituali conosciuti Solitari Complementari 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7

Livello classe 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

di

Moltitudine

Moltitudine

1 2 2 2 3 3

1 2

3 4 4 5 5 6

3 4

Tutti i rituali che richiedono la partecipazione di pi Alti Maghi necessitano, per riuscire, che questi aprano completamente le loro menti al tessuto e agli altri maghi presenti. Per proteggere gli Alti Maghi durante un rituale, questo viene effettuato in un luogo sicuro, e nel momento in cui inizia si crea un campo di protezione magico descritta sopra. Un Alto Mago pu smettere di effettuare il rituale in qualunque momento, causando per il fallimento dello stesso. Tuttavia, il rituale terminato rientra nel limite di rituali che lAlto Mago pu effettuare in dieci giorni.

Resistenza alle illusioni (Mag): Grazie alla grande connessione che lAlto mago ha con la Trama, guadagna un bonus di +4 contro le Illusioni. Potenza degli incantesimi: Un Alto mago ha una grande comprensione della Trama e della magia in generale; in questo modo un Alto Mago in grado di lanciare incantesimi con un effetto particolarmente difficile da contrastare; in tal modo al 3 livello lalto mago aggiunge un +1 alla CD di ogni incantesimo arcano che lancia e alle prove effettuate per superare la Resistenza agli Incantesimi. Al 7 livello lAlto Mago aggiunge un ulteriore +2 cumulativo con il precedente alle CD e alle prove per superare la RI. Livello Bonus attacco base +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 Tiro Tiro salvezza salvezza su su Riflessi Tempra +0 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Tiro Privilegi salvezza su di classe Volont +2 Individuazione del magico, magia, Rituali solitari. +3 Resistenza alle illusioni. +3 Potenza degli incantesimi +1. +4 +4 Rituali complementari. +5 +5 Potenza degli incantesimi +2 +6 +6 Rituali di massa +7

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Alta

Rituali di Alta Magia


Rituali Solitari Adoessuor/ "Il Sogno ad occhi aperti delle Ere": Alta magia Componenti: V, S Tempo di lancio: 10 minuti Raggio dazione: Contatto Area deffetto: Creatura toccata Durata: Vedi testo Tiro salvezza: Volont nega RI: SI Questo rituale lascia il soggetto in un profondo stato onirico, ed la Trama a sostenere l'elfo, che non necessita pi di cibo, acqua ne di svolgere le comuni funzioni vitali. Gli effetti di tale rituale sono rappresentati dallentrata dellelfo bersaglio del rituale in una trance che gli permette di ignorare lo scorrere del tempo; questo comporta che egli non subisce il passare del tempo, ignorandone tutti gli effetti, compresi quelli che derivano da cause esterne (malattie, veleni, incantesimi), come se fosse sotto leffetto di un incantesimo stasi temporale, con la differenza che il personaggio non si trova in uno stato di incoscienza ma in uno stato onirico. Il soggetto sottoposto al rituale pu essere risvegliato all'avverarsi di condizioni prestabilite o tramite il tocco di un Alto Mago. Akh'Faen'Tel'Quess/"La forma della gente": Alta magia Componenti: V, S Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio dazione: Contatto Area deffetto: Creatura toccata Durata: Istantaneo o vedi testo Tiro salvezza: Nessuno RI: No Questo rituale, il pi intensamente riservato di tutti i rituali, altera la forma di un elfo in qualsiasi razza o sottorazza elfica (elfi del sole, elfi della luna, elfi dei boschi, elfi selvaggi, avariel e elfi drow). Lelfo si trasforma fisicamente, ma non mentalmente in un'altra razza. Questo rituale di trasformazione pu essere intrapreso soltanto con il consenso di un anziano di un casato o del Coronal e del partecipante (salvo che nel caso in cui il rituale sia effettuato come punizione) e solitamente invocato soltanto per permettere il compimento di una missione importante per la Comunit. Il cambiamento permanente fino alla morte del soggetto del rituale (il ritorno al corpo originale avviene lentamente entro 1d12 ore dopo la morte.); il processo per reversibile e colui che viene sottoposto al rituale pu essere oggetto di un altro rituale opposto per ritornare al proprio aspetto; in ogni caso il rituale pu essere effettuato soltanto una volta ogni tre secoli sullo stesso elfo e soltanto due volte in un corso della vita. Acquisendo la nuova forma lelfo mantiene tutte le sue caratteristiche, fisiche e mentali, ma acquisisce i tratti razziali della razza o sottorazza scelta, compresi i modificatori di caratteristica e le capacit magiche. Lelfo mantiene il suo allineamento, il carattere e il modo di vivere, nonch le eventuali capacit soprannaturali che aveva nella sua forma originale. Teoricamente, questo rituale potrebbe permettere che un elfo venga trasformato in un umanoide, ma nessun Alto Mago ha mai osato tentare ci. In oltre dieci millenni, questo rituale stato usato soltanto cinque volte per cambiare un elfo di superficie in un elfo drow, due volte con lo scopo di infiltrato, e tre come punizione. Daoin'Teague'Feer/"Le brillanti stelle benefiche": Alta magia Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 ora ogni 10 partecipanti Raggio dazione: Medio (30m +3m per livello) Area deffetto: Creature in una esplosione centrata sullincantatore di raggio pari al raggio dazione Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno RI: No Questo rituale di risanamento viene condotto dall'Alto Mago (o da un elfo di sangue reale che utilizza una variante pi antica del rituale), ma pu essere effettuato solamente con la presenza di altri partecipanti fino ad un massimo di 100. Sotto un cielo libero e stellato di notte, il rituale risana i partecipanti, compreso lAlto Mago o il componente della famiglia reale, sia fisicamente che spiritualmente. Questo rituale di danza e canti usato spesso in tempo di guerra per sostenere il morale e preparare le truppe per la battaglia. L'Alto Mago conduce il gruppo dei partecipanti sia nella canzone che nel ballo, e durante la celebrazione il rituale raduna una pioggia di polvere di stelle nel perimetro descritto dal rituale. La polvere si deposita sui partecipanti e li rende luminescienti per la durata del rituale. Questo splendore rimuove tutta la sporcizia dalle creature e dalle attrezzature, cura tutte le malattie di origine non magica e le perdite dei sensi (cecit, sordit, ecc.), neutralizza gli effetti del veleno e cura tutti i beneficiari, come se avessero ricevuto un cura ferite gravi (al massimo livello dellincantatore). Inoltre concede agli elfi una benedizione della durata di 12 ore, che iniziano dopo la fine del rituale. La durata del rituale varia in base al numero dei partecipanti, nellordine di un ora per ogni dieci beneficiari; tutti gli effetti si manifestano al completamento del rituale. Questo rituale pu essere effettuato anche da un elfo membro di un casato reale, senza che sia un Alto Mago, purch abbia un livello di personaggio pari o superiore al 15.

Il rituale in questo caso duplica gli effetti di cui sopra, bench in maniera ridotta, guarendo i partecipanti i partecipanti soltanto dai danni fisici e dalle malattie, e concedendo loro i benefici della benedizione per 12 ore. Questa versione del rituale non mai stata scritta, ma viene sempre insegnato verbalmente dal membro anziano del casato reale all'erede ed legato sempre ad un rituale particolare ed alcune canzoni rituali degli elfi. Tutti i non elfi o gli elfi che non appartengono alla stirpe reale e non siano Alti Maghi, che tentano di compiere questo rituale soffrono di una maledizione scelta a discrezione del DM. Evaliir'Enevahr/"la canzone di Enevahr": Alta magia Componenti: V, S Tempo di lancio: 10 minuti Raggio dazione: Lungo (120m +12m per livello) Area deffetto: Creature in una esplosione centrata sullincantatore di raggio pari al raggio dazione Durata: Istantanea (Vedi testo) Tiro salvezza: Nessuno RI: No Questo rituale permette che l'Alto Mago ispiri le truppe alleate e demoralizzi gli eserciti avversari. Rituale creato per la battaglia, dispone che lAlto Mago si trovi fra le truppe per cantare la gloria elfica e la follia di quanti gli si oppongono. Questa vasta magia interessa tutti gli esseri senzienti all'interno del raggio dazione. Tutti gli elfi e i loro alleati guadagnano un bonus al morale derivante dalla canzone che li rende immuni agli effetti di paura. Gli avversari invece, sono spaventati (come per lincantesimo spaventare) e falliscono automaticamente tutti i tiri salvezza contro paura. L'Alto Mago genera una sorta di campo di paura che durante il rituale nessuno in grado di avvicinarsi, se non superando un Tiro Salvezza su Volont a CD 30; gli avversari falliscono automaticamente questo TS. Kai'Soeh'takal/"Pelle e respiro del Drago": Alta magia Componenti: V, S Tempo di lancio: Vedi testo Raggio dazione: Contatto Area deffetto: Creatura toccata Durata: un minuto per livello (I) Tiro salvezza: Volont nega (Innocuo) RI: SI (Innocuo) Lelfo in comunione con la Trama, si collega allo spirito di un drago metallico consenziente e ne adotta la relativa energia. Essenzialmente, il bersaglio, acquisisce le abilit del drago scelto per un breve periodo. Lelfo obiettivo del rituale guadagna tutte le caratteristiche di un drago di ottone, di bronzo, di rame, doro o dargento, acquisendone, le caratteristiche, gli attacchi, la CA, le capacit magiche, soprannaturali, ma non la forma e la fisionomia. Inoltre possibile ridurre il rituale, in modo da adottare soltanto specifiche abilit, mentre una forma maggiore dello stesso permette di acquisire fisicamente la forma del drago, nel qual caso il bersaglio perde le sue capacit naturali e straordinarie, ma mantiene memorie, abilit, conoscenze, capacit e abilit magiche e capacit soprannaturali. Il rituale normale si compie in due ore, quello ridotto in un ora e quello esteso in tre ore. lelfo pu terminare il collegamento con lo spirito del drago quando vuole, ritornando in possesso solamente delle proprie capacit. Acquisire la forma e/o le capacit del drago non interferisce con le capacit dellelfo,

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che le mantiene assieme a quelle nuove. il drago con il qual lelfo entrato in comunione non subisce alcun danno e mantiene le sue capacit nonch il controllo del proprio corpo. Ol'Iirtal Eithun/"Il volo delle frecce intrise dallarte": Alta magia Componenti: V, S Tempo di lancio: 10 minuti Raggio dazione: Contatto Area deffetto: Faretra con 20 frecce Durata: 24 ore Tiro salvezza: Nessuno RI: NO Questo rituale non pone effetti o incantamenti sulle frecce, perch non in questo modo che lAlta magia lavora, ma fa si che la Trama abbia un certo effetto quando queste frecce colpiscono il bersaglio. Le frecce pertanto non risultano mai magiche (se non lo sono gi al lancio del rituale). Il punto in cui si conficcano considerato il centro di origine delleffetto o degli effetti scelti. L'Alto Mago in grado di incantare una faretra di 20 frecce con un effetto magico descritto pi sotto. Questi incantamenti durano 24 ore dopo il completamento della cerimonia e possono essere annullati soltanto da un incantesimo desiderio, miracolo o desiderio limitato. Spesso, la faretra viene affidata ad un akhvelahrn, che ne divide il contenuto tra gli arcieri per fornire un effetto unificato nel il campo di battaglia. Gli effetti variano a seconda della situazione e delle prestazioni esatte del rituale, ; cos cinque effetti possono essere indotti nelle frecce: Dissolutrice; nel momento in cui la freccia entra in contatto con il bersaglio o con un effetto magico specificato, viene effettuato un dissolvere superiore ad area come se fosse lanciato da uno stregone di 20 livello; generalmente queste frecce vengono usate in battaglia contro gli incantatori e quanti utilizzino incantesimi di natura difensiva o offensiva. Se la freccia colpisce un artefatto ne annulla gli effetti per un round. Infallibile; le frecce incantate in tal modo colpiscono il bersaglio scelto infallibilmente, a prescindere dalla CA, dalloccultamento e dalla copertura (salvo copertura totale) purch si trovi entro 500 m dallarciere. In tal modo non deve essere effettuato alcun tiro per colpire, e non possibile effettuare colpi critici, salvo che grazie a talenti o altri incantesimi. Estinzione del fuoco; tali frecce estinguono tutti i fuochi di natura non magica entro un raggio di 3 m dal punto dimpatto, inoltre riduce la forza e i danni dei fuochi di origine magica dalla met. Marchianti; tali frecce massimizzano i danni che le frecce infliggono. Sussiste per una limitazione allutilizzo di questo incantamento, che consiste nella possibilit che soltanto due frecce di questo tipo possano essere scoccate dalla stessa creatura nellarco di 24 ore; le altre frecce obiettivo di questo incantamento che vengono utilizzate da uno stesso arciere si bruceranno ai piedi dell'obiettivo. Gli elfi conoscono questa limitazione e cos usano queste frecce per rompere le fila degli avversari, selezionando come bersagli le figure chiave in modo da ritardare il loro avanzamento. Designando il bersaglio delle frecce viene impressa su esso una firma mistica nel momento in cui si ha il contatto con lobiettivo. Il seguente round, gli elfi possono usare una parola chiave incisa nelle frecce incantate dallAlto Mago per colpire il bersaglio con un incantesimo, come se si trovasse entro il raggio dazione. Questo permette agli elfi di lanciare incantesimi in battaglia senza preoccuparsi di interferire con le proprie truppe. Messaggere; quando tali frecce colpiscono un obiettivo o una superficie dura, trasportano, oltre al danno che infliggerebbe normalmente, un messaggio di massimo 30 parole designato dallarciere. Questo messaggio pu essere sentito facilmente da tutte le creature che si trovano entro 9 m di raggio dal punto dimpatto.

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Saloh'Cint'Nias/"Dono dell'alleanza": Alta magia Componenti: V, S Tempo di lancio: Vedi testo Raggio dazione: Medio (30 m + 3 m per livello) Area deffetto: Creatura evocata Durata: Vedi testo Tiro salvezza: Nessuno RI: NO Questo rituale permette che un Alto Mago inviti gli antichi alleati dei Tel'Quessir per il aiutarli nella difesa del regno. Lalleato evocato spesso in forma animale o mostruosa, bench le creature tendano ad abbinare la zona ove vengono evocate e allineamento dellincantatore; le creature evocate possono essere scelte tra le seguenti: Balene, Deva astrali, Draghi metallici, Baelnorn. Gli esterni richiamati combattono fino alla morte, o quando i nemici dellAlto mago non sono sconfitti. Questo rituale una versione pi potente degli incantesimi di evoca mostri I-IX, e permette di evocare 12 DV di creature per ogni 10 minuti di durata del rituale; la cui durata minima di almeno 10 minuti. Theur'foqal/" Lo schermo evocato": Alta magia Componenti: V, S Tempo di lancio: 10 minuti Raggio dazione: Vicino (15 m + 1,5 m ogni due livelli) Area deffetto: Un quadrato di spigolo di 3m Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno RI: NO Questo rituale genera finestre di energia magica pi resistenti del vetro; se larea compresa tra pareti fisiche le finestre possono essere piazzate ovunque. Questo rituale raduna i campi invisibili di magia all'interno di piccole zone. La struttura che ne deriva relega allesterno tutta la materia solida mentre permette il passaggio di brezze e della luce solare. Tali finestre possono essere regolate in modo da essere opaco in un verso e permettere la visuale nellaltro, essere opache in entrambi i sensi, o a specchio; allo stesso modo possono impedire la propagazione dei suoni. La larghezza massima che possibile creare quella di una finestra quadrata con spigolo di 3 m. La finestra di origine magica e non pu essere infranta in alcun modo. U'Aestar'Kess/"Un cuore, una mente, un respiro": Alta magia Componenti: V, S Tempo di lancio: 10 minuti Raggio dazione: Contatto Area deffetto: Creature toccate Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno RI: NO Questo rituale crea tra una creatura e un elfo un collegamento mentale, simile a quello che si crea con lincantesimo legame telepatico di rary, ma di natura permanente. Il pi delle volte, questo rituale usato come rito di unione, per forgiante un legame fra gli sposi, bench non sia limitato agli accoppiamenti degli elfi e pu essere usato anche tra un elfo e la sua cavalcatura o il suo famiglio. Un

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elfo pu essere unito tramite lU'Aestar'Kess con un massimo di due creature nel suo corso della vita, una delle quali umanoide e laltra animale o comunque non umanoide. Vuorl'Kyshuf/"Messaggio sulle ali degli uccelli": Alta magia Componenti: V, S Tempo di lancio: 10 minuti Raggio dazione: Vedi testo Area deffetto: Mezzo fisico (vedi testo) Durata: Concentrazione Tiro salvezza: Nessuno RI: NO Gli Alti Maghi usano questo rituale per comunicare mentalmente, visivamente ed intelligibilmente tra di loro o con altri dignitari senza lasciare le loro torri o dimore. Questo rituale permette che un Alto Mago usi un certo mezzo fisico quale acqua, uno schermo lucidato, o uno specchio per ricreare l'immagine di una persona o delle persone con quale l'Alto Mago desidera parlare. L'immagine rimane e la comunicazione pu continuare finch l'Alto Mago mantiene la concentrazione. Questo rituale funge da collegamento tra due o pi creature senza aver limitazioni di distanza o di parola, purch queste si trovino sullo stesso piano e lAlto Mago mantenga la concentrazione. Rituali complementari Ahrmaesuol/"L'alta rinascita": Alta magia Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 ora Raggio dazione: Vedi testo Area deffetto: Tutti gli alberi e gli animali nel raggio dazione Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno RI: NO LAhrmaesuol una vasta aura guaritrice che interessa unampia zona oltre il luogo del rituale. Ha diversi effetti, che variano in base alle situazioni del lancio e a chi effettua il rituale. Con il rituale vengono curati tutti gli alberi in un raggio di un chilometro, altera il tempo atmosferico magicamente in modo da annullare la siccit o le inondazioni, pulisce le zone della foresta soggette alla magia (decomposizione accelerata di tutta la materia morta) e pu bandire gli effetti delle malattie e della corruzione di animali e delle piante nello stessa area in cui il rituale ha effetto. Questo rituale uno dei rituali magici pi comuni effettuati nei regni elfici. In termini di gioco, il rituale rimuova le maledizioni, malattie gli effetti di incendi, alluvioni, disboscamenti. La magia interessa soltanto gli alberi e gli animali, gli ecosistemi della foresta e la vita dei dintorni, non degli elfi o di altre creature che non siano animali all'interno di quella zona. Ghaatiil/ "Il Sentiero dei viaggiatori": Alta magia Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 ora Raggio dazione: Vedi testo Area deffetto: Vedi testo Durata: Istantaneo Tiro salvezza: Nessuno RI: NO

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Dopo che due Alti Maghi hanno eseguito individualmente il rituale Vuorl'kyshuf per consentire la comunicazione attraverso grandi distanze, un terzo incantatore mantiene questo collegamento durante il rituale. In questo modo i tre Alti Maghi collegano i due siti con un portale, ponendo le condizioni operative di funzionamento dello stesso durante il rituale. Visivamente, ogni Alto Mago circondato da una leggera foschia; dato che ognuno esegue il rito, egli unito da unapparizione eterea della controparte dellAlto Mago nellaltro sito. Il rituale termina quando ogni Alto Mago usa il portale per raggiungere gli altri per completare la cerimonia nel primo portele e poi nel secondo. Ci determina un portale permanente tra i siti collegati. Storicamente, gli Alti Maghi crearono tali portali su ordine dei Coronal per unire le capitali di regni elfici e le loro roccaforti strategicamente importanti. Il rituale determina molte restrizioni sulluso del portale in base al tipo di elfo (razza, occupazione o status) ma pi spesso il portale si imposta per attivarsi solo in presenza di una chiave (qualsiasi da una chiave fisica alla ciocca di capelli dorati o al suono di un motivo fischiato). Comunque, gli Alti Maghi di Myth Drannor stabilirono un numero crescente di portali aperti per permettere maggiori collegamenti con terre e popoli lontani. Mentre un Alto Mago (e alcuni maghi) possono facilmente chiudere un portale, lesistenza di cos tanti portali preoccupa alcuni elfi, nonostante le parole usate dal Coronal Eltargrim per calmarli. possibile creare portali a senso unico, ma in tal modo sono necessari quattro Alti Maghi, di cui uno esegue la costruzione del portale standard, mentre gli altri tre confermano il punto darrivo del portale, che deve essere un luogo visitato fisicamente da almeno tre degli Alti Maghi che effettuano il rituale; se tale requisito non viene rispettato non possibile creare il portale. Lalyshae'Seldar'Wihylos/"La Sacra benedizione dei Seldarine": Alta magia Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 ora Raggio dazione: Vicino (15 m + 1,5 m ogni due livelli) Area deffetto: Oggetti bersaglio Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno RI: NO Questo rituale, del quale esistono numerose varianti, unisce un rituale di Alta Magia con un rituale concomitante di chierici delle divinit Seldarine per creare un numero di oggetti magici e artefatti con uno scopo preciso (come ad esempio mantelli elfici per unintera unita dellakh'faern). Questo rituale crea differenti oggetti magici per gli elfi, e i risultati finali del rituale dipendono da gli oggetti bersaglio del rituale e dai chierici coinvolti. Gli oggetti pi comuni creati da questo rituale sono spade incantate, sebbene qualsiasi cosa da piccole gemme a mantelli e fermagli possono essere incantati da questa speciale unione di magia divina e Alta Magia. I chierici coinvolti in questo rituale invocano lattenzione dei loro dei in modo che questi ne benedicano il lavoro, mentre gli Alti Maghi eseguono il rituale per legare il potere evocato sugli oggetti. Talvolta, gli stessi dei infondono direttamente potere agli oggetti, che non invocato dai chierici o dagli Alti Maghi; gli oggetti creati in questo modo diventano reliquie della divinit che li ha incantati. Effettivamente, quasi ogni oggetto magico pu essere creato attraverso questo rituale (cos come attraverso i metodi di creazione normali), e i suoi poteri sono legati alla sua forma e al dio patrono, ma gli oggetti in tal modo creati possono essere usati solamente da elfi. In questo modo possibile creare oggetti magici senza possedere lapposito talento e senza spendere punti esperienza e denaro. Il tipo di oggetto che possibile creare dipende dalla divinit invocata: Frecce e Archi benedetti da Rillifane Rallathil o Solonor Thelandira; Bracciali benedetti da Solonor Thelandira o da Corellon Larethian; Stivali benedetti da Rillifane Rallathil; Mantelli benedetti da Rillifane Rallathil o Deep Sashelas; Gemme benedette da Labelas Enoreth o Corellon Larethian;

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Spade usualmente benedetti da alcuni (o tutti) gli dei del seguente gruppo: Corellon Larethian, Sehanine Moonbow, Erevan Ilesere, e Labelas Enoreth. Questo rituale crea oggetti magici con solo uno o due poteri e armi con un bonus dincantamento pari al massimo a +3, a meno che nel rituale non intervenga direttamente la divinit. Il massimo numero di oggetti magici creati in un rituale non pu superare la somma dei livelli di Alto Mago degli Alti Maghi che vi partecipano, ma non possono partecipare al rituale pi di quattro Alti Maghi. Fhaor'Akh'Tel'Quess/ "Tributo del dovere del singolo verso il Popolo": Alta magia Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 ora Raggio dazione: Contatto Area deffetto: Creatura toccata Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno RI: NO Questa cerimonia consente ad un elfo di qualsiasi et o condizione di sacrificare la sua vita e la normale esistenza per servire meglio il casato o la comunit elfica di appartenenza. Questo rituale rompe i legami dellelfo con Arvandor, ma il dovere ed i poteri di questa nuova forma prevengono lelfo dal cadere nella sofferenza. Gli elfi possono diventare Bealnorn, oppure Entit Clericali, il cui dovere sorvegliare oggetti, posti o persone. Essi possono anche essere trasformati in tre spiriti (scelti tra le forme di driade, hamadriade, satiro o treant), per i quali sussiste il dovere di sorvegliare gli alberi e fungere da informatori dei sovrani elfici. Questo rituale di trasformazione altera la vita dellelfo proiettandolo in uno stato differente, non completamente morto ma nemmeno vivo nel senso convenzionale per un elfo. Con la trasformazione, il corpo dellelfo o viene modificato in una nuova forma oppure muore e lo spirito allora va ad abitare una forma gi esistente e libera; in tal caso il corpo viene sotterrato come parte speciale della chiusura del rituale. Questo uno dei pi grandi sacrifici che un elfo possa fare per la sua comunit o per il suo casato, e cos a quanti si offrono per tale compito sono attribuiti i pi alti onori. Nei tempi passati, gli elfi potevano anche essere trasformati in Spiriti della Trama, esseri di pura magia che aiutano a mantenere i Mythal e le protezioni magiche e proteggevano dagli abusi della magia. Gli Alti Maghi ora teorizzano che lultimo Spirito della Trama fu creato durante lascesa di Netheril, e che lultimo Alto Mago che conoscesse il rituale fu ucciso da un arcimago. Poich non ci sono prove, alcuni Alti Maghi si domandano se alcuni esseri come fuochi fatui, nyth e simili non siano spiriti della trama elfici impazziti o degenerati in forme corrotte in seguito al danno cagionato alla Trama dalla la Caduta di Netheril. N'Maernthor/"La terra natia occultata": Alta magia Componenti: V, S Tempo di lancio: Vedi testo Raggio dazione: Vedi testo Area deffetto: Vedi testo Durata: Istantanea Tiro salvezza: Volont nega RI: Si Questo rituale ammanta i territori e le citt elfiche, proteggendoli dalle intrusioni esterne e dagli ospiti indesiderati. Non si tratta di una barriera fisica, bens mentale, e leffetto funziona con una combinazione di immagini vere e proprie e di allucinazioni inviate direttamente alla mente di chiunque si

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ritrova la terra ammantata nel proprio campo visivo; in questo modo larea o la citt risulta completamente invisibile come se non esistesse. una magia potente, ma la quantit di energia implicata nei relativi effetti la rende unalta magia. Quanti si trovano in contatto visivo con N'Maernthor hanno facolt di effettuare un tiro salvezza su volont; se passano il TS vedono la zona per quella che , altrimenti oltre a non vedere la vera immagine della zona sono spinti ad andare nella direzione opposta rispetto a quella dellarea o citt; gli elfi guadagnano un bonus razziale di +4 al TS. Varianti pi potenti di questo rituale possono essere disposte all'interno di mythals, nel qual caso oltre allillusione vi un teletrasporto forzato ma tuttavia impercettibile (una prova di Orientamento CD 40 permette di capire che vi qualcosa di strano riguardo allultimo passo effettuato) che conduce gli intrusi dalla parte opposta del territorio, invece di farli deviare dal loro percorso. Questo rituale ha una variante disponibile agli elfi di sangue reale, che gli permette di duplicare questi effetti su scala limitata. Per rendere ci possibile, ogni elfo all'interno della zona deve partecipare al ballo che stabilisce il N'Maernthor. Come avviene per terreno illusorio e suggestione di massa, quanti non sono benvenuti nel regno possono essere deviati dall'individuazione dai percorsi che portano alla citt. Per effettuare questo rituale il membro del casato reale deve avere un livello di personaggio pari o superiore al 20. Tutti i non elfi o gli elfi che non appartengono alla stirpe reale o non siano Alti maghi, che tentano di compiere questo rituale soffrono di una maledizione scelta a discrezione del DM. N'Tel'Orar/"Corrosione ed erosione": Alta magia Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 ora Raggio dazione: Vedi testo Area deffetto: Tutte le costruzioni artificiali allinterno dellarea deffetto Durata: Vedi testo Tiro salvezza: Nessuno RI: NO Gli incantatori che partecipano a questo rituale possono indurre le forze naturali latenti a corrodere le costruzioni e altre cose artificiali concentrando lazione naturale della corrosione ed erosione in pochi secondi. Tutto ci che rimane dopo il termine del rituale solo del terriccio molle. Questo rituale raduna i venti forti, le foschie, le piogge, la luce e limo abrasivo. Tutte queste forze sono concentrate in unarea di un quadrato con spigolo massimo 90 m centrata sui tre Alti maghi. Sotto il controllo totale degli incantatori (uno controlla il vento, uno i residui abrasivi, uno lacqua e la pioggia), il rituale disgrega le costruzioni di legno in un'ora e quelle della pietra in un periodo che varia dalle sei alle diciotto ore, in base al tipo di costruzione. Questo rituale pulisce l'inquinamento creato dalla civilizzazione e ristabilisce l'ordine naturale di un posto; prima dellabbandono di una qualsiasi citt questo rituale viene effettuato per riportare il luogo al suo pi puro stato naturale. Oacil'Quevan/"Le forme dellunit e delle ere tra le foreste": Alta magia Componenti: V, S Tempo di lancio: Esplosione con un raggio massimo di 300 m Raggio dazione: Vedi testo Area deffetto: Tutti i vegetali nel raggio dazione Durata: Permanente Tiro salvezza: Nessuno RI: NO

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Questo rituale crea le pi meravigliose e voluminose forme di vita vegetale che esistono nei regni elfici. Concede molto pi controllo e capacit manipolativa rispetto allincantesimo controllare vegetali. La magia permanente e concede agli incantatori la capacit di continuare il loro lavoro oltre la durata della vita delle piante congelandole nella forma stabilita, ma mantenendole in vita e impedendo di disgregarsi per cause naturali come morte o malattie. Questo rituale altera la materia vegetale e pietrificandola o modellandola nelle forme volute dagli incantatori. Un Alto Mago si occupa di sviluppare la forma e la taglia delle piante, uno determina lestensione di territorio oggetto del cambiamento, mentre il terzo Alto Mago rimodella e riforma la pianta donandogli la forma voluta. L'effetto massimo questo che rituale pu generare la generazione di un boschetto di alberi in un area sprovvista; tali alberi crescono immediatamente fino alla forma adulta in un ora, altres possibile far crescere alberi esistenti; inoltre, questo rituale pu generare un albero enorme fondendo tra loro gli alberi presenti nel raggio dazione; lalbero risultante pu avere un tronco di un diametro massimo di 60 m, e larea attorno allo stesso sgombera di alberi. Questo rituale inoltre permette la fusione parziale degli alberi, permettendo che i tronchi pi bassi rimangano separati ma fondendo i rami pi alti e i tronchi creando grandi recinzioni. Gli effetti e le forme generate da questo rituale includono barriere impenetrabili con spine, dei rami rinforzati e tessuti fra le cime degli alberi per fornire una difesa contro Dragoni e creature volanti, degli alberi con enormi alloggiamenti scavati per creare abitazioni arboree sospese sulla foresta, delle versioni pietrificate delle stesse (quando gli alberi cominciano a morire), o persino grandi funghi pietrificati sistemati in apposite aree per fungere da panchine. Quamaniith/"Il voto tangibile": Alta magia Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 ora o vedi testo Raggio dazione: vicino (15 m + 1,5 m ogni due livelli) Area deffetto: Vedi testo Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno RI: NO Questo rituale crea un oggetto di pietra tangibile che viene utilizzato per stringere un patto e non pu essere distrutto se non tramite un intervento divino. Se entrambe le parti rompono deliberatamente quanto disposto con l'impegno, loggetto va in pezzi, rivelando a tutti che il solenne giuramento stato rotto. Gli Alti Maghi che compiono il rituale non sono fra coloro che stringono il patto. La grandezza del simbolo fisico che si crea dipende dal numero di gente che stipula il patto; in tal modo una promessa fatta fra citt genera un simbolo grande, mentre un voto fra due amici genera un piccolo oggetto. Spesso, questo rituale crea un basamento o una lastra di pietra delle relative grandezze precedentemente descritte nei quali viene inciso il voto fatto durante il rituale. La pietra verticale un esempio dellutilizzo di questo rituale. Se viene utilizzato del tempo supplementare per effettuare il rituale ed uno dei rappresentanti ha delle abilit artistiche, la pietra pu manifestarsi come una statua piuttosto che roccia con delle iscrizioni. Suyoll/"La rinascita": Alta magia Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 ora Raggio dazione: Contatto Area deffetto: Tutte Creatura toccata Durata: Istantanea

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Tiro salvezza: Volont nega (Innocuo) RI: Si (Innocuo) Questo rituale ristabilisce la vita, la salute e l'armonia di un elfo con la Trama e con il popolo elfico. Questo visto come un accoglimento nella Comunit elfica, malgrado tutti i cambiamenti che il soggetto ha subito durante la vita o la morte. Questo rituale ristabilisce a condizione naturale dellelfo, neutralizzando tutti gli effetti di malattia naturale o di origine magica, annullando le maledizioni di ogni tipo, salvo quelle scagliate da una divinit o semidivinit (cio, personalmente inflitte da un dio) ed effetti di incantesimi quali pietrificazione e metamorfosi. Rigenera le membra, i muscoli e gli organi completamente e inoltre nega tutti i cambiamenti magici o non volontari dellallineamento. Nella forma pi potente questo rituale riporta alla vita gli elfi che sono divenuti dei non morti, purch la morte o la trasformazione in non morto sia avvenuta non pi tardi di 100 anni prima della celebrazione del rituale. Questo rituale usato raramente, dato che gli elfi sono un popolo testardo ed il perdono non una virt che esercitino spesso. Tuttavia, i sacrifici fatti nell'interesse di un clan o di un regno sono considerati legittimi e degni di perdono, ed il rituale viene invocato per onorare gli eroi che si sono comportati degnamente. Questo rituale pu persino ricondurre un drow tra i Tel'Quessir, cancellando tutte le capacit razziali, ma non laspetto fisico del drow, che guadagna i tratti razziali di un Elfo della Luna. Rituali di massa Arrn'Tel'Orar/"Erosione della tempesta": Alta magia Componenti: V, S Tempo di lancio: 7 ore Raggio dazione: Vedi testo Area deffetto: Tutte le costruzioni artificiali allinterno dellarea deffetto Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno RI: NO Tramite questo rituale possibile spazzare via un intero territorio. Diversamente delle forze create con il rituale N'Tel'Orar, quelle create con questo potente incantamento trovano sul posto tutte le condizioni artificiali e riportano il luogo alle sue condizioni naturali. Le costruzioni di pietra sono ridotte a terreno, costruzioni di legno sono ridotte ad alberi e cos via. Questo rituale riduce efficacemente tutte le costruzioni artificiali (compresi gli alberi alterati magicamente) alle loro condizioni naturali. Questo rituale non ha effetto distruttivo sulla materia vivere quali le piante, bench le ristabilisca a salute naturale completa. Come il rituale N'TelOrar, questo pulisce l'inquinamento creato dalla civilizzazione e ristabilisce l'ordine naturale di un posto. Ci che rimane di unintera citt terreno arricchito e terriccio. La perturbazione disgregante ha un raggio pari a 90 m per ogni alto mago che partecipa al rituale. Elaorman/" Il Posto che non si trova da nessuna parte ma ovunque ": Alta magia Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 ora Raggio dazione: Lungo (120 m + 12 m per livello) Area deffetto: Vedi testo Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno RI: NO

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Questo rituale permette ai cinque Alti Maghi che lo effettuano di utilizzare le piante, le rocce e i minerali per costruire degli edifici; la magia del rituale permette le di creare costruzioni di ogni tipo e fattura in base alla creativit di quanti effettuano il rituale. Quindi, le costruzioni possono avere figure di onde, di ragni enormi, o di altre configurazioni, e sono sostenute dalla trama se necessitano di supporti solidi; non vi limite di forma ne di dimensione alle strutture che vogliono creare. Se il rituale crea una struttura di pietra, la zona intorno alla costruzione si trasforma in una zona molto fertile di terra per gli alberi o i raccolti, e le rocce e i sedimenti pi grandi vengono rimossi dal terreno. Le grandi costruzioni possono essere generate dalle piante pure, bench in questo modo il legno si calcifichi rendendo lalbero una struttura non vivente. La creazione permanente e non pu essere dissolta, ma ha una durezza di 10 e 50 PF ogni 2,5 cm di spessore. N'Quor'Khaor/ "Lespulsione dalla Terra del Popolo": Alta magia Componenti: V, S Tempo di lancio: 24 ore Raggio dazione: Vedi testo Area deffetto: Una creatura extraplanare o di status Divino Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno RI: NO Questo rituale, che richiede la presenza di almeno nove Alti Maghi, evoca la forma fisica di una entit extraplanare (simile a un signore dei tanarri o un avatar divino) e la imprigiona, ponendo delle limitazioni fisiche allentit bersaglio (come avviene per lincantesimo Imprigionare). Nella sua forma inferiore, il rituale bandisce lentit temporaneamente dai Reami per un periodo di una generazione elfica, mentre la pi avanzata forma di questo rituale bandisce lentit permanentemente dal piano dei Reami e confina lavatar fisico in una prigione subdimensionale. Tutte le creature extraplanari o entit sono confinate in un certo spazio da un ancoraggio diretto chiamato avatar della creatura o forma Materiale Primaria alla Trama in un luogo implicito. Questo legame fisicamente indistruttibile e immune a tutte le magie incluse desiderio e altre Alte Magie, persino allinfluenza di altri dei (eccetto lOnnipotente Ao, Corellon, o Mystra). Lavatar imprigionato e linfluenza della divinit o creatura bandita dai Reami e limitato alla sua prigione subdimensionale. Ci deve essere sempre un modo di dissolvere il rituale di legame, e tale dissoluzione deve avvenire nel posto esatto in cui il rituale avvenuto. Dato il costo del rituale comprensibile che gli elfi rendano le chiavi, che permettono di dissolverlo quasi impossibili da effettuare; alcuni esempi sono, dissolvere il legame attraverso gli sforzi di un bambino non nato, inumidirsi con le lacrime di Kossuth (il Signore del Fuoco Elementale), o tramite gli incantesimi stabiliti dal figlio umano di un nano o di un elfo. Questo il pi costoso dei rituali, dato che tutti Alti Maghi partecipanti vengono del tutto consumati e trasformati in baelnorn da questo rituale. Le Divinit o le creature sono imprigionate grazie alla pura forza vitale degli Alti Maghi partecipanti e dei sostenitori del rituale. Esiste una correlazione tra i punti ferita sacrificati e la forza del legame: 400 punti ferita sono necessari per imprigionare qualsiasi creatura extraplanare o agente di una divinit, e come minimo 800 punti ferita sono necessari per imprigionare un avatar divino (800 per semidei, 1,200 per minori, 1,600 per intermedi, 2,000 per maggiori). Per effettuare questo rituale potrebbero essere necessari dei sostenitori attivi e non semplicemente passivi coma accade per gli altri rituali, dato che perch il rituale si compia servono molti punti ferita; in ogni caso vengano prima prosciugati i punti ferita degli Alti Maghi che divengono baelnorn, e poi quelli dei sostenitori, che non possono morire a causa di questo rituale. Se i punti ferita non sono sufficienti gli Alti maghi divengono baelnorn e i punti ferita dei sostenitori vengono consumati, ma il rituale non si compie. Storicamente il rituale stato usato per imprigionare lessenza del Corrotto Dio Meander confinato a Darkwatch sotto il suo tempio decaduto. Leggende narrano che una variante di questo rituale permise a

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Corellon e hai suoi chierici sostenuti dagli Alti Maghi di bandire i Drow dalle terre di superficie. E in dubbio che il loro "esilio" sia letterale, molti credono che la loro sensibilit alla luce solare sia la natura del loro esilio. Uaul'Selu'Keryth/"In guerra con la Trama": Alta magia Componenti: V, S Tempo di lancio: 24 ore Raggio dazione: Vedi testo Area deffetto: Vedi testo Durata: Vedi testo Tiro salvezza: Nessuno RI: NO Usato soltanto durante le situazioni pi difficili, necessita della partecipazione di dodici Alti Maghi, che possono sfruttare l'energia della Trama per indurre unoscillazione di potere nella stessa a grande distanza. Nella forma minore, il rituale distrugge tutta la magia nel raggio di dieci chilometri per ogni Alto mago che vi partecipa, stravolgendo la vita animale, vegetale e il tempo atmosferico; tempeste di fulmini, terremoti, aree di magia morta, cicloni e fughe della vita animale sono effetti determinati dallo svolgimento di questo rituale. Nella forma pi potente, la Trama viene temporaneamente disgiunta, e si manifestano cataclismi e tempeste, maremoti, terremoti, e cambiamenti permanenti alle terre di tutto il pianeta. Il funzionamento esatto di questo rituale conosciuto solamente da due Alti Maghi di Toril; la Srinshee di Cormanthyr uno dei due. La morte della magia nel luogo bersaglio del rituale ha un effetto disastroso e porta alla morte di tutte le forme di vita coinvolte, compresi i dodici Alti Maghi che effettuano il rituale. Questo rituale stato invocato soltanto una volta nella storia degli elfi su Faern ed i cataclismi seguenti hanno sconvolto la terra per mesi, ed hanno portato alla creazione dell'isola di Evermeet. Rituali perduti Molti rituali sono andati perduti negli anni a causa dellimpossibilit di trasmetterli derivante dal sempre minor numero di elfi degni di imparare lalta magia. alcuni dei rituali dimenticati erano in grado di compiere cose straordinarie, quali: Dare la possibilit ad un comandate arcano di coordinare il lancio di incantesimi da una moltitudine di incantatori, producendo vere e proprie piogge di incantesimi sui bersagli scelti. Rendere un arpa suonata da un bardo, in grado di creare una strada musicale praticabile quale via per raggiungere altri mondi. Prosciugare bacini idrici trasformandoli in polvere, desertificando le aree circostanti (questo era un rituale di guerra). Disintegrare Avatar divini di cui si conosceva il Vero nome, disconnettendoli dalla Trama stessa. Tramite un rituale chiamato Mormahor Sykerylor \ La tempesta mortale (o il flagello di Miyeritar), si evocava una tempesta mortale (quella che ha creato lAlta brughiera) capace di devastare totalmente e permanentemente una vastissima area. Ci che rimasto dellAlta Brughiera cos desolante e devastato, che qualsiasi incantatore ricerchi il metodo per produrre attualmente un effetto simile, viene ricercato e ucciso dagli elfi.

Simulazioni di Alta magia


Un certo numero di effetti di Alta Magia sono stati duplicati almeno superficialmente da elfi o da esseri umani, come incantesimi tradizionali da mago/stregone. Gli effetti sono approssimativamente gli stessi, bench tutti gli Alti Maghi possano percepire le sottili differenze esistenti tra le due tipologie

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di magia, e quindi nonostante gli effetti sembrino gli stessi, funzionano in un modo interamente differente. cos possibile mantenere queste versioni degradate di Alta Magia rendendole accessibili a tutti i personaggi, ma gli elfi tengono nascosti tali incantesimi e lanciare uno degli stessi richiede un tiro sulla tabella delle conseguenze dellAlta Magia, oltre al quale colui che lancia tale incantesimo invecchia di 3d20 mesi dopo averlo lanciato; lo stress causato alla Trama causa un colpo di frusta che rende lincantatore stordito e procura la perdita immediata e permanente di 2d10 punti ferita; la quantit di punti ferita aumenta di +4 se lincantesimo replica gli effetti di un rituale complementare e di +8 se replica un rituale di massa. Alternativamente pu essere inflitta sullincantatore una maledizione visibile soltanto agli elfi, che rivela come il mago abbia tentato di usare l'Alta Magia senza effettuare rituali e senza tributare il necessario rispetto alla Trama ed a Mystra.
Incantesimi equivalenti allAlta Magia Incantesimi (livello) Rituali di Alta Magia (Tipo) Richiamo della Disperazione (Call of despair) (8) Evaliir'Enevahr/"La canzone di Enevahr" (S) Furia Draconica (Dragonrage)(8) Kai'Soeh'takal/"Pelle e respiro del Drago" (S) Leviatano (Leviathan) (8) Saloh'Cint'Nias/"Dono dell'alleanza" (S) Aura della Ninfa (Nymphs Aura) (8) Fhaor'Akh'Tel'Quess/ "Tributo del dovere del singolo verso il Popolo" (C) Inno di Battaglia (Song of Battle) (8) Evaliir'Enevahr/"La canzone di Enevahr" (S) Armata Celestiale (Celestial Army) (9) Saloh'Cint'Nias/"Dono dell'alleanza" (S) Dono della Vita (Gift of life) (9) Suyoll/"La rinascita" (C) Libert dellAnima (Soul Freedom) (9) Suyoll/"La rinascita" (C) Ira del giusto (Wrath of he Just) (9) Uaul'Selu'Keryth/"In guerra con la Trama" (M)

Armata celestiale Mag/Str 9 Alta magia Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 round completo Raggio dazione: Vicino (15 m + 1,5 m ogni due livelli) Area deffetto: Vedi testo Durata: 1 round /livello Tiro salvezza: NO RI: NO Level: 9 Questo incantesimo viene usato solo nei peggiori casi di emergenza, quando la patria minacciata. Questa magia evoca un gran numero di creature dai piani di esistenza superiori che combattono a fianco dellincantatore. Bisogna lanciare un D10 per determinare il numero e il tipo di creature evocate.
Risultato (d10) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Quantit 1d3 2d6 3d4 1d8 1d8 2d4 1 1d4 1 1 Creatura Deva Astrali Avoral Arconti segugio Ghaele Couatl celestiale Lammasu celestiale Fenice Arconte tromba Planetar Grande Dragone dOro

Le creature evocate servono lincantatore fino a che il nemico non annientato o finch non vengono uccise. Le creature uccise scompaiono e tornano al loro piano di esistenza.

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La componente materiale di questo incantesimo una candela che deve essere bruciata su di un altare costruito di materiali preziosi del valore minimo di 1000 monete doro. Aura della ninfa Mag/Str 8 Alta magia Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione Raggio dazione: contatto Area deffetto: Incantatore Durata: 1 round /livello Tiro salvezza: Tempra nega o Volont nega RI: NO Questo incantesimo garantisce allincantatore la bellezza di una ninfa. Chi fissa il mago e fallisce il tiro salvezza accecato permanentemente. Inoltre il mago pu invocare la bellezza ultraterrena della ninfa; cos facendo lincantesimo ha termine e chi lo guarda deve effettuare un tiro salvezza in volont o morire. La componente materiale di questo incantesimo una fiala di lacrime di ninfa. Dono della vita Mag/Str 9 Alta magia Componenti: V, S, F Tempo di lancio: 1 azione Raggio dazione: contatto Area deffetto: creatura non morta Durata: istantanea Tiro salvezza: Volont nega (vedi testo) RI: SI Questa potente alta magia ha un effetto differente da ogni altro incantesimo. Essa riporta le creature non morte in vita. Le creature non morte non consenzienti possono effettuare un tiro salvezza con una penalit di -4. Se la creatura non morta fallisce il tiro salvezza, viene subito riportata in vita allo stato di come si trovava un attimo prima dalla morte se morta per cause non naturali e 10 anni prima della sua morte se morta per cause naturali o simili. La creatura stordita ed incapace di qualsiasi azione per 1D4 round come se essa si rendesse conto poco alla volta di ci che accaduto. La creatura viene riportata in vita con le sue capacit e i suoi livelli di classe che aveva al momento del lancio dellincantesimo, con il suo allineamento e le sue abilit originali. Essa indossa comunque dei vestiti e mantiene il suo equipaggiamento se ne era fornita da non morta. Questa magia non cambia lallineamento di una creatura originariamente malvagia, ma gli elfi raccontano leggende in cui lich e vampiri che hanno ricevuto questo incantesimo sono ritornati alle loro precendenti vite, cambiando allineamento e combattendo per la difesa degli elfi. Il focus un medaglione di oro a forma di sole del valore minimo di 500 monete doro. Furia draconica Mag/Str 8 Alta magia Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 round completo Raggio dazione: contatto Area deffetto: Incantatore Durata: 1 round/ livello (I) Tiro salvezza: Volont nega (innocuo)

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RI: SI (innocuo) Questa magia non cambia laspetto esteriore del mago ma gli garantisce temporaneamente i poteri di un drago di un certo tipo determinato casualmente. Quanda si lancia lincantesimo bisogna tirare un D6 per determinare il tipo e poi un D8 per determinare let.
Risultato (d6) 1 -2 3 4 5 6 Tipo di Drago Rame Ottone Bronzo Argento Oro Risultato (d8) 1 2 3 4 5 6 7 8 Et Adolescente Adulto giovane Adulto Adulto maturo Vecchio Molto vecchio Antico Dragone

Una volta lanciato, il mago acquisisce tutte le capacit straordinarie del drago del tipo e dellet ottenuto. Ottiene inoltre il modificatore alla CA naturale e ai tiri salvezza, il soffio del drago e le capacit di movimento. La componene materiali rappresentata da una scaglia di un qualsiasi drago e una candela. Inno di battaglia Mag/Str 8 Alta magia Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione Raggio dazione: Medio (30 m + 3 m a livello) Area deffetto: Vedi testo Durata: 1 round /livello Tiro salvezza: Volont nega (innocuo) RI: SI (innocuo) Questa magia un antico canto usato per incoraggiare gli eserciti in battaglia. Tutti gli alleati del mago nella raggio dazione dellincantesimo si riempiono di coraggio e spirito combattivo. Durante questo periodo, tutti coloro che sentono il canto superano automaticamente tutti i tiri salvezza che devono effettuare contro paura. La magie richiede che lincantatore suoni un arpa o un liuto. Ira del giusto Mag/Str 9 Alta magia Componenti: V, S Tempo di lancio: 10 minuti Raggio dazione: vedi testo Area deffetto: raggio di 1 km per livello dellincantatore Durata: speciale Tiro salvezza: Tempra dimezza RI: NO Area di effetto: 1 miglio /livello Questa un enorme magia e deve essere utilizzata solo se lesistenza degli elfi in pericolo. Essa crea terremoti, gigantesche crepe, tempeste di fulmini, alluvioni e altri disastri naturali. Lincantatore deve decidere la zona in cu lincantesimo avr effetto e deve conoscere personalmente la zona, che pu trovarsi a qualunque distanza, ma deve comunque esere nello stesso piano in cui si trova lincantatore. Tutti coloro che si trovano nellarea di effetto dellincantesimo devono superare un tiro salvezza su

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tempra o essere inghiottiti dalla terra o trascinati via da una alluvione o cadere vittima di qualche altro disastro; in termini di gioco chi non supera il tiro salvezza muore. Se il tiro salvezza ciene superato si subiscono comunque 10d6 danni. Gli alti maghi che utilizzano questo incantesimo devono sommare 20 al tiro per gli effetti dellutilizzo delAlta Magia. E considerato un terribile crimine usare questa magia non in situazioni di assoluta emergenza. Leviatano Mag/Str 8 Alta magia Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 round completo Raggio dazione: Vicino (15 m + 1,5 m ogni due livelli) Area deffetto: Vedi testo Durata: Speciale Tiro salvezza: NO RI: NO Questincantesimo evoca gigantesche creature marine che aiutano le navi e la flotta elfica. Per determinare il tipo di creature ed il numero bisogna lanciare un D10. Le creature che arriveranno combatteranno finch ce ne sar bisogno, anche fino alla morte.
Risultato (d10) 15 68 9-0 Quantit 1d8 1d2 1 Tipo Balene Balene celestiali Leviatano

Le componenti materiali di questo incantesimo sono una piccola scultura di una balena ed un anello doro. Libert dellanima Mag/Str 9 Alta magia Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio dazione: contatto Area deffetto: creatura toccata Durata: istantanea Tiro salvezza: Volont nega RI: NO Questo incantesimo viene usato contro creature di allineamento malvagio. Il soggetto dellincantesimo deve superare un tiro salvezza su volont o vedere il suo allineamento istantaneamente convertiro in buono. Il soggetto deve superare un tiro salvezza su volont una volta al mese per una anno, e poi una volta allanno per 10 anni, o tornare al suo allineamento originale. Dopo 10 anni, lallinemento rimane permanente. Richiamo della disperazione Mag/Str 8 Alta magia Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione Raggio dazione: Vedi testo Area deffetto: 3 m per livello

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Durata: Istantanea Tiro salvezza: Volont nega RI: SI Quando questa magia viene lanciata, tutte le creature nel raggio di azione, esclusi gli alleatidel mago devono effettuare un tiro salvezza sulla volont; quanti lo falliscono fuggono immediatamente terrorizzati lontano dal mago come per lincantesimo paura. La componente materiale di questa magia un piccolo gong di ottone.

Quando Cormanthor ha deciso aprirsi alle altre razze, gli elfi hanno desiderato difendere e proteggere il loro modo di vivere. Analogamente ai manti di protezione che proteggevano i maghi, gli elfi hanno deciso di creare un effetto simile attorno alle loro citt per proteggersi. Il metodo di creazione dei Mythal andato dimenticato tra gli elfi di Cormanthor. Un vecchio mago elfico di nome Mythanthor ha dedicato secoli alla ricerca di un incantesimo protettivo in modo da collegare la normale magia arcana con lAlta Magia. Il suo fu il primo Mythal creato tramite incantesimi, dopo quelli innalzati con lAlta Magia. Oltre agli Alti Maghi, nessuno in tutta Cormanthor sicuro circa la natura dei Mythals. Molti sono convinti che il Mythal sia vivo e sia un ricettore delle forze magiche tessute insieme dalla magia e dalle forze vitali degli Alti Maghi; si crede che il Mythal sia sostenuto dai meccanismi naturali che sussistono al suo interno ed intorno ad esso. Esistono diversi tipologie di Mytal; un primo tipo sono i Mythal Arcani, il secondo tipo rappresentato dai Mythal di Alta Magia.

Mythal

Mythal di Alta Magia


Il modo migliore e pi adeguato per creare i Mythals rappresentato da rituali di Alta magia. Il segreto stato mantenuto per cos tanto tempo, che i Mythals stessi sono diventati leggendari anche fra gli elfi, bench ai tempi di Eltargrim esistevano almeno sette Alti Maghi fra tutti gli incantatori del regno di Chormantor che conoscevano i segreti di come costruire un Mythal di Alta Magia. Un rituale di massa, che richiede la presenza di almeno sette Alti Maghi, collega lentamente gli Alti Maghi che partecipano al rituale (un quartetto centrale e un cerchio di nove assistenti). Il pi vecchio Alto Mago funge da focus del rituale ed conosciuto come il Grande Incantatore; egli circondato da a un cerchio di tre Alti Maghi, conosciuti come Incantatori Maggiori, che, mentre il Grande Incantatore costruisce la sfera centrale di energia da cui il Mythal si sviluppa, lo aiutano decidendo rispettivamente l'altezza, la larghezza e la profondit del Mythal, decidendone quindi lestensione. Il Grande Incantatore sceglie il Grande Potere del Mythal, nonch un potere maggiore e un potere minore. I tre Incantatori Maggiori, a loro volta, scelgono un potere maggiore e un potere minore a testa. Intorno al cerchio primario ve ne uno secondario formato da nove incantatori; poich almeno sette Alti Maghi sono richiesti per il funzionamento del rituale, in questo terzo anello sono presenti tre Alti Maghi, assieme a sei maghi di alto livello o iniziati allAlta Magia; anche possibile che vi siano pi di tre Alti Maghi. Soltanto i quattro incantatori centrali effettuano il rituale che permette la creazione del Mythal; i nove esterni sono incantatori secondari che aggiungono le poteri al Mythal e sono fonti denergia per il collegamento sussistente tra gli incantatori. Ciascuno degli incantatori secondari pu aggiungere fino a due poteri minori al Mythal. Se un Mythal deve estendersi in una zona molto grande, lenergia di cui si necessita per la conclusione positiva del rituale molto alta, e in questi casi, prevista la presenza di circoli supplementari. In tal modo attorno al terzo anello si dispone un quarto anello di 27 elfi, seguito se necessario da un quinto anello di 81 elfi. Gli elfi di questi anelli non devono essere incantatori, dato che forniscono

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semplicemente l'energia che gli Incantatori utilizzano per creare il tessuto del Mythal; essi inoltre non scelgono nemmeno i poteri del Mythal stesso. Anche se molti elfi lo negano, anche altre razze possono fare parte di questo rituale, occupando una posizione nel quarto o nel quinto anello, ed i dei maghi potrebbero persino contribuire a scegliere i poteri minori di un Mythal prendendo posto nel terzo anello. Un Mythal di Alta Magia contiene un massimo di 27 poteri: un grande potere, quattro poteri maggiori e fino a 22 poteri minori. Il rituale, indipendentemente dal numero di persone coinvolte, risucchia dai partecipanti 300 punti ferita, distribuiti uniformemente tra gli anelli presenti; quindi, il rituale infligge meno danni individuali se vi sono sostenitori supplementari, poich i danni vanno distribuiti anche fra tutti i membri collegati.

Esistono molti miti e leggende circa il Mythal di Myth Drannor e la sua creazione, ma lincantesimo esatto e le note circa la ricerca di Mythanthor sono stati rubati o nascosti da quanti desiderano che tali informazioni rimanessero segrete. Eppure, abbastanza incantatori hanno testimoniato circa la creazione del Mythal o partecipato passivamente alla relativa creazione lasciando alcune informazioni basilari che potrebbero essere confutate o confermate con la scoperta dellincantesimo o dei relativi appunti. In tal modo in base alle informazioni fornite da una molteplicit di testimoni (siano essi incantatori attivi o passivi del Mythal), quanto segue riassume leffetto dellincantesimo arcano Creare Mythal di 9 livello. Per produrre il Mythal devono essere lanciati tre differenti incantesimi. Il primo viene lanciato dallincantatore centrale, il secondo da un gruppo formato da almeno quattro incantatori e il terzo da un altro gruppo di almeno altri quattro incantatori. Al termine lincantatore centrale unisce gli effetti di tutti gli incantesimi creando il Mythal. L'intelligenza minima dellincantatore centrale e di tutti gli incantatori secondari deve essere almeno 23, mentre gli incantatori terziari devono avere almeno 21 per partecipare a questo incantesimo. Lincantatore centrale deve essere almeno un elfo mago di ventesimo livello, i quattro secondari devono essere almeno di diciottesimo livello, e gli incantatori terziari possono avere un qualunque livello di incantatore, sia esso divino o arcano. Lincantatore centrale permette che un mago evochi attorno al suo corpo un campo magico sotto forma di colonna di magia ardente. Questo fuoco in seguito crea delle strutture ad arco, avvolgendo gli incantatori secondari e terziarie in fiamme fredde e inoffensive; una volta che tutti gli incantatori sono avvolti dalle fiamme iniziano a lanciare gli incantesimi. Lincantatore centrale attira nella colonna infuocata tutti gli effetti degli altri incantesimi lanciati da quelli che lo circondano e lentamente li tesse insieme in un Mythal. Lincantatore centrale il mago che stabilisce il nucleo del potere a cui tutti gli altri maghi attingono per effettuare i loro incantesimi, inoltre determina la forma e lestensione del Mythal. In conclusione, lincantatore centrale pu disporre un potere maggiore e uno minore del Mythal. Almeno quattro incantatori devono appartenere al secondo circolo. Questi permettono che tutti gli incantatori inducano l'energia del Mythal creata dallincantatore centrale a espandersi e svilupparsi come una sfera, sopra, intorno e sotto una determinata zona. Mentre questi modellano il Mythal intorno a loro, scelgono un potere maggiore e uno minore ciascuno, aggiungendoli ai poteri del Mythal; in ogni caso lincantatore centrale pu annullare uno o pi di questi effetti prima della fine dellincantesimo e della cementificazione definitiva dei poteri del Mythal. Almeno quattro incantatori devono appartenere al terzo circolo, e non possibile che nel secondo circolo vi siano pi incantatori di quanti ve ne siano nel terzo. Gli incantatori terziari sono coloro che aiutano gli altri maghi ancorando il Mythal nei limiti previsti dallincantatore centrale. Questi ultimano i lavori cominciati dai cinque (o pi) incantatori primari.

Mythal Arcani

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Gli incantatori terziari possono scegliere un potere minore ciascuno, anche se tali scelte possono essere annullate o modificate dagli incantatori presenti nel secondo circolo o dallincantatore centrale. In base a quanto descritto,i Mythal arcani hanno almeno cinque poteri maggiori e nove minori. Questo numero pu aumentare con l'aggiunta di pi incantatori, bench esiste un limite al numero di poteri che possono essere disposti all'interno di un Mythal prima che questo di scinda esplodendo. La teoria popolare che il numero massimo degli incantatori attivi sia uguale al punteggio dintelligenza dellincantatore centrale. Oltre al luogo esatto ove viene eseguito lincantesimo, le zone circostanti reagiscono all'energia crescente del Mythal. Un elfo cosciente dellavvenimento pu entrare in uno stato onirico e partecipare all'unione dei pensieri e delle emozione che permettono lesecuzione di un incantesimo cos complicato, durante il periodo di lancio dellincantesimo stesso. Essi forniscono l'energia supplementare per proteggere le vite di tutti gli incantatori e per contribuire a creare il Mythal. Questi sostenitori non possono aggiungere poteri al Mythal, ma sono a conoscenza, assieme a quanti sono attivamente implicati nel lancio dellincantesimo, delle potenzialit del Mythal. L'effetto pi immediato dellincantesimo colpisce lincantatore centrale; quando costui raduna la colonna di energia magica ardente da cui il Mythal si sviluppa, dona la sua vita per far concludere lincantesimo. Lincantatore esplode, e la sua forma fisica viene immediatamente trasformata in una esplosione di fuoco arcano. Nonostante questo la mente dellincantatore controlla ancora lincantesimo, bench si distanzi dal luogo dove si compie lincantesimo, poich la mente e lenergia fisica si espande per trasformarsi ed essere parte vivente del Mythal. Lincantesimo inoltre richiede, come componenti per alimentarlo, la presenza e la forza vitale di almeno di nove esseri viventi, tutti coloro che lanciano i tre differenti incantesimi partecipando ai tre circoli; in questa richiesta inclusa la morte dellincantatore centrale. La richiesta di energia enorme e un numero maggiore di partecipanti permette che questa sia acquisita sia dagli incantatori attivi che dai sostenitori, risparmiando le vite di tutti gli incantatori salvo lincantatore centrale. Questo incantesimo risucchia tra i 400 e gli 800 punti ferita da quanti partecipano al rituale; la quantit precisa varia in base allestensione del Mythal. Questo incantesimo del nono livello, ma risulta come incantesimo di livello epico nelleffettiva applicazione, e necessita di essere memorizzato in uno slot di 10 livello (vedi il manuale dei livelli epici), inoltre senza l'influenza e lesplicita approvazione di Mystra e la presenza di alcuni Alti Maghi fra gli incantatori, una magia inattuabile. Non quindi possibile acquisire questo incantesimo al passaggio di livello; pu essere trascritto nel libro degli incantesimi solamente se copiato da un libro nel quale gi presente o tramite ricerca. Non assolutamente possibile per uno stregone conoscere questo incantesimo.

Poteri dei Mythal


Sia che i Mythal siano generati da un rituale di Alta Magia, che da un incantesimo Creare Mythal, hanno dei poteri definiti durante la creazione degli stessi. Grandi poteri I grandi poteri sono permanentemente e costantemente attivi all'interno del Mythal. Pu esistere solamente un Grande Potere in un Mythal ed presente solamente nei Mythal di Alta Magia. Il Grande potere non soggetto al controllo di nessuno, se non del Grande Incantatore che ne decide leffetto; il Grande Potere tende ad avere effetti che incidono sulla natura fisica e magica della zona e sulla popolazione che vi vive. Alcuni poteri possibili sono il rendere volante una citt e tutti gli relativi abitanti all'interno della stessa (la citt caduta di Myth Iiscar nelle isole Lantan); creare unatmosfera artificiale sotto al mare che permette di respirare sia a quanti respirano laria che lacqua (La citt di Myth Nantar, che si trova sul fondo del mare delle stelle cadute); creare un campo di stasi che includa unintera citt, e rimuovere

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la stessa dal pino materiale (la citt perduta di Myth Adofhaer, una citt che si trovava nella Grande Foresta). Poteri maggiori Come i grandi poteri, hanno effetti permanente e costanti all'interno della zona deffetto. La maggior parte dei poteri maggiori pervadono i Mythals e amplificano o proibiscono determinati effetti, in quanto il loro scopo primario difesa della zona che il Mythal riveste. I poteri maggiori possono generare campi che rendono la citt invisibile per specifiche creature (come accade a Myth Dyraalis nella foresta di Mir), campi che impediscono teletrasporti dalla e per la citt, che non permettono di scrutare allinterno della citt (come accadeva a Myth Drannor), o altri effetti di natura difensiva. Questi poteri non sono controllati da nessuno, ma grazie a misure di sicurezza segrete decise e impostate durante la creazione dei Mythal, possono essere escluse dall'interno del Mythal da chi conosce il modo per bypassarli, annullandoli temporaneamente. Poteri minori I poteri minori di un Mythal necessitano di essere attivati da circostanze predefinite, che possono essere parole dordine o presenza di particolari creature o oggetti all'interno del Mythal. Questi poteri hanno durata limitata e sono accessibili soltanto a coloro che conoscono il modo di attivarli; spesso questi poteri hanno funzioni offensive o di utilit. Tra tali poteri vi la capacit di ridurre i processi di invecchiamento di tutte la creature viventi all'interno di un Mythal, di ricaricare gli articoli magici che funzionano a cariche, diminuire gli effetti di veleni e simili.

Nonostante che i Mythal sono fra i pi grandi e potenti effetti magici che sia possibile creare per i mortali, essi celano un pericolo dovuto dalla loro destabilizzazione, infatti tendono, come tutti i poteri a disgregarsi o a corrompersi. I Mythal arcani degradano col tempo, semplicemente perch non sono effetti naturali in grado di mantenersi da soli, ma generati da un incantesimo che non gli fornisce potere perpetuo; i poteri dei Mythal inizialmente sono sostenuti dalle forze naturali, non dal Mythal stesso. La durata dellincantesimo che ne permette il sostentamento solitamente di 900 anni se lincantesimo stato effettuato con il minimo numero di incantatosi necessari; in generale, il Mythal rimane integro e sano per un certo numero di anni uguali ai punti ferita consumati durante lincantesimo. Ogni 100 anni dopo aver raggiunto il limite massimo, i Mythal arcani perdono 1d4 poteri minori; i poteri maggiori invece degradano pi lentamente, e ne viene perduto uno ogni 300 anni. Esiste inoltre la possibilit che ogni secolo che passa diversi poteri del Mythal possano corrompersi; in tal modo ogni volta che il Mythal perde un potere i poteri minori hanno il 25% di probabilit di non perdersi e di corrompersi, mentre i poteri maggiori hanno una probabilit del 30%. Spetta al DM decidere gli effetti dei poteri corrotti, bench dovrebbero mantenere una funzionare simile a quella dei poteri originali (ad esempio, la corruzione di un effetto di caduta morbida porterebbe a creare un effetto di levitazione). I Mythal di Alta Magia sono pi stabili di quelli arcani, bench anche questi possano degradare. Poich il loro poteri derivano sia dal rituale che li crea che dalle forze naturali vitali che vi scorrono dentro e attorno, questi Mythal decadono soltanto quando la natura e la terra intorno al Mythal diviene corrotta. Se la vita naturale degrada rispetto a quando stato generato, i relativi poteri cominciano a perdersi, scomparendo o corrompendosi. Per ogni mille alberi distrutti o tagliati, o altri effetti come la morte di un treant, c una probabilit del 20% che avvenga una corruzione di 1d4 poteri minori, una probabilit del 6% della corruzione di un potere maggiore e una probabilit del 2% che si corrompa il grande potere. I poteri si dissolvono solamente se lambiente intorno al Mythal viene completamente stravolto con la completa distruzioni di alberi, fauna, flora e la fine degli ecosistemi naturali.

Decadenza dei Mythal

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Sia che sia generato da Alta magia o da un incantesimo, un Mythal reagisce negativamente alla presenza delle creature extraplanari dei piani inferiori. La prossimit di tali creature sul piano materiale corrompe la terra e la magia che lo sostengono. Per ogni 100 dadi vita di creature extraplanari dei piani inferiori che si trovano all'interno dei confini del Mythal, c una probabilit dell 1% che vengano corrotti 1d4 poteri minori e 1d2 poteri maggiori. La loro presenza anche pu interrompere la stabilit del Mythal, generando zone di magia selvaggia o di magia morta. Questi cambiamenti avvengono nellinstante in cui avviene il contatto delle creature con il Mythal e sono cumulativi con eventuali altri effetti di perdita o corruzione.

Lord Danarc Maker Autore Danarc Ringraziamenti: Gamemaster, Giampi, Momo, Robin, Sh4dow, Space.

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