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Regolamento

Indice
Componenti del gioco............................................................................. 2
Istruzioni di assemblaggio.................................................................... 3
Panoramica del gioco............................................................................ 7

Le basi......................................................................................................... 8
La carta personaggio........................................................................... 14

Fasi............................................................................................................ 18
Attaccare............................................................................................... 25
Magia.................................................................................................... 28
Pozioni.................................................................................................. 35

Sfide.......................................................................................................... 37
Terreni................................................................................................... 38
Marcatori.............................................................................................. 41

Organizzare il tuo gruppo.................................................................... 42

Regole Speciali........................................................................................ 45
Effetti..................................................................................................... 51
Carte di gioco speciali........................................................................ 53
Modalità di gioco................................................................................ 57

Scenari...................................................................................................... 68

Miniature
Componenti del gioco
Marcatori Danno Cooldown orologio

Marcatori Effetto Power Point

Marcatori obbiettivo

Marcatori
Patronus

Marcatori Acromantula
Dadi
(per modalità cooperativa)

Carte Carte
Carte Pozione Carte
Avventura Incantesimo
Personaggio

Carte Carte Carte


Campagna Evento Quest

Carte
Artefatto

Sovrapposizioni

Aree di gioco

2
Istruzioni di assemblaggio

Questa scatola contiene tutti i pezzi necessari per assemblare le basi del gioco Harry
Potter Miniatures Game. Per incollare i pezzi in resina di alta qualità utilizza una
super colla.

Abbiamo realizzato queste miniature utilizzando le tecniche più avanzate ma in


base al loro processo di realizzazione le tue miniature potrebbero avere delle piccole
linee di fusione o pezzi di “flash” sulla superficie. Questi sono facilmente rimuovibili
utilizzando un taglierino. Presta attenzione quando maneggi un coltello.

3
H arry Potter Miniatures Game è un gioco da tavolo competitivo dove dovrai
guidare un gruppo di maghi, o streghe, attraverso sfide, quest e battaglie
all’interno del Mondo Magico. Schierati con l’armata di Silente, con l’Ordine della
Fenice o con i Mangia Morte; prendi parte a duelli magici, combatti mentre cavalchi
un manico di scopa - l’unico limite è la tua immaginazione.

Giocare il gioco
In Harry Potter Miniatures Games sarai in grado di muovere liberamente i tuoi modelli
attraverso mappe di gioco splendidamente dettagliate e rappresentanti le varie location
del Mondo Magico. I modelli utilizzano una serie di abilità, incantesimi e pozioni per
fornirti un vantaggio tattico sul tuo avversario.
L’obbiettivo del gioco è quello di risolvere sfide, e completare Quest, che ti faranno
guadagnare dei punti vittoria. Il giocatore con il più alto numero di punti vittoria alla
fine della partita sarà il vincitore. Non sarà comunque semplice visto che il tuo avversario
cercherà di fermarti in tutti i modi possibili mentre inseguirà i suoi obbiettivi.

Le miniature
La componente più importante del gioco sono le miniature. Nelle regole saranno
indicate come “modelli”. La Knight Models offre fedelissime miniature rappresentanti
i vari personaggi della saga di Harry Potter. Ogni miniatura è fornita della sua relativa
basetta e con la sua carta personaggio corrispondente contenente tutte le informazioni
necessarie per usare quel modello durante il gioco.
Puoi giocare le tue partite con le miniature che trovi all’interno di questa scatola ma
questo sarà solo il primo passo verso questo appassionante hobby. Molti giocatori
amano dipingere i loro modelli producendo meravigliosi pezzi come quelli che troverai
nelle fotografie di questo libro. Alla Knight Models pensiamo che la ricompensa valga
completamente lo sforzo impiegato. Siamo convinti che ti divertirai anche tu così come
lo facciamo noi!

5
Setup
1. Prepara una delle aree di gioco illustrate su una superficie piatta, come il tavolo della
cucina o un’area del pavimento. Gli scenari, contenuti a pagina 68, ti diranno di quale
area di gioco avrai bisogno insieme ad altri elementi come ad esempio i marcatori.

2. Scegli un gruppo di modelli (vedi pag 42) e equipaggiali con le carte Upgrade (Magie,
Pozioni e Artefatti). Prepara ogni carta personaggio dei modelli, e degli Upgrade, a lato
dell’area di gioco.

3. Mescola i deck Evento e Quest e posizionali, a faccia in giù, a lato dell’area di gioco.

4. Sistema tutti i segnalini, e i marcatori, e posizionali a portata di mano.

5. Questo è quanto! - sei pronto a giocare!

6
Panoramica del gioco
Duella a Hogwarts o combatti i Mangia Morte mentre voli sopra Londra, le battaglie
nel Mondo Magico si svolgono a ritmo serrato - incantesimi, contro-incantesimi
e mosse. Per dare un senso ai rapidi combattimenti magici, abbiamo suddiviso il
gioco in una serie di “round” durante i quali ogni giocatore, a turno, attiva, muove e
combatte usando i modelli nel suo gruppo.

Ogni round è suddiviso ulteriormente in varie “fasi” che devono essere eseguite
secondo lo schema riportato sotto.

Sequenza del turno


1 Fase Iniziale
2 Fase Magica
2.1 Rifornisci la Power Pool
2.2 Paga il mantenimento
2.3 Avanza il Cooldown dell’orologio
3 Fase di iniziativa
4 Fase di attivazione
5 Fase finale

Quando tutti i giocatori hanno completato la fase 1, tutti i giocatori procedono alla fase
successiva. Quando tutte le fasi (eseguite nell’ordine indicato) sono state completate ha
inizio un nuovo round e lo svolgimento delle varie fasi viene nuovamente ripetuto. I
round si susseguono fino a quando il “limite di round” dello scenario viene raggiunto,
a quel punto la partita finisce.

7
Le Basi
Prima di tuffarci nelle regole, stabiliremo alcuni principi di base del gioco. Prenditi
un momento per familiarizzare con questi termini.

Range
In alcune situazioni, ai giocatori verrà richiesto di calcolare il range di un’abilità - la
distanza in spazi tra il modello e il suo bersaglio. Per calcolare questa distanza, conta
semplicemente tutti gli spazi tra il tuo modello e il bersaglio, iniziando da uno degli
spazi adiacenti e terminando sullo spazio del bersaglio (vedi esempio).

Quando stai calcolando il range di un incantesimo, di un attacco, o di un’altra regola


speciale, i terreni difficili, i terreni invalicabili, i marcatori, e altri modelli, vengono
ignorati (questi aspetti possono comunque prevenire un attacco o un incantesimo
bloccando la linea di vista).

NB: alcune regole, come certe pozioni, hanno un range di “0” nella loro descrizione.
Questo vuole semplicemente dire che chi le utilizza può bersagliare solamente sé stesso
(il range 0 è lo spazio occupato dal modello).

Esempio: Ron è a 5 spazi dal Mangia Morte. Il marcatore è a 6 spazi dal Mangia Morte.

8
Spazi adiacenti
Molte regole richiedono a un modello di essere “adiacente a” un modello o a un
marcatore, o di droppare qualcosa in “uno spazio adiacente”. Questo è esattamente
come sembra: uno spazio a contatto con quello occupato dal modello. Uno spazio
adiacente può anche essere considerato “range 1”.

Tiro dei dadi


Il tiro dei dadi determina come vanno a finire le azioni dei tuoi modelli - es: quanto
sono precisi i loro incantesimi, quanto danno hanno inflitto, ecc.
Un “tiro” viene effettuato con tre dadi. Alcune abilità speciali ti consentiranno di tirare
dadi aggiuntivi - non importa quante regole come questa avrai a disposizione, non
potrai tirare più di quattro dadi. C’è solo un’eccezione a questa regola: quella che viene
chiamata dadi Mistery. Questa regola è spiegata a pag.10.
Un risultato di 3+ su un dado equivale a 1 “successo”. In aggiunta, il risultato di 6
(qualche volta segnato con un simbolo speciale), non è solo un successo, ma significa
che puoi immediatamente tirare ancora quel dado e applicare il suo risultato. Per
esempio: se ottieni 2, 4 e 6 - per due successi - tira ancora il 6. Se ottieni un 3+ ottieni
un totale di 3 successi. Non c’è nessun limite al rilancio di un dado con cui hai ottenuto
un 6. Se hai ottenuto un 6 tira ancora quel dado.

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Ritirare
In alcune situazioni, le regole ti permettono di “ritirare” i tuoi dadi. Questo è esattamente
come sembra: prendi tutti i dadi che desideri ritirare, e tirali ancora. Il secondo risultato
è sempre quello che conta, anche se è peggiore del primo. Nessun dado può essere
ritirato più di una volta (un Simbolo può essere ritirato ancora anche se si tratta di un
risultato di un ritiro).

Dado Mistery
Per rappresentare l’incertezza di una qualsiasi situazione di battaglia - anche di una
magica - alcuni tiri vengono colpiti da un dado Mistery. Alcune regole speciali ti
diranno di aggiungere uno o più dadi Mistery a un tiro. Questi dadi vengono tirati
insieme a tutti gli altri dadi normali durante un tiro, anche se potrai lanciare solamente
fino a due dadi Mistery. Ci sono due tipi di dado Mistery: Fortuna ("Lucky") e Sfortuna
("Jinxed").

Dado Mistery fortuna: tira questo dado insieme a tutti gli altri dadi durante un tiro.
Quando selezioni i dadi da utilizzare per il risultato finale scegli il risultato più alto.

Dado Mistery sfortuna: anche questo dado viene lanciato insieme a tutti gli altri dadi
durante un tiro normale. Tuttavia, quando selezioni i dadi da utilizzare per il risultato
finale dovrai sempre scegliere quello con il risultato più basso - sono stati sfortunati!

Quando ottieni un Simbolo, prima risolvi l’effetto del dado Mistery, e successivamente,
se è rimasto qualche Simbolo, risolvilo.

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Linea di vista
La “linea di vista” è un concetto chiave del gioco - determina cosa può “vedere” un
modello al fine di lanciare un incantesimo a un modello bersaglio, o per effettuare un
attacco, o altre cose. Per “vedere” il suo bersaglio, un modello deve essere in grado
di tracciare due linee immaginare ininterrotte, e non-intersecanti, che partono da
un angolo dello spazio occupato da un tuo modello e raggiungono due angoli di uno
spazio occupato dal bersaglio (la linea di vista può essere tracciata parallelamente lungo
il bordo di terreni invalicabili o ostacoli).

In questo esempio Ron può vedere il Mangia Morte.

In questo esempio Ron non può vedere il Mangia Morte.

11
La linea di vista può essere tracciata da o verso l’angolo di un qualsiasi spazio. I modelli
(amici o nemici) lungo la linea vengono ignorati.

In questo esempio Ron può vedere il Mangia Morte.

La linea di vista viene bloccata dagli ostacoli e dai terreni invalicabili (es: se una delle
due linee passa attraverso un angolo nero).

In questo esempio Ron non può vedere il Mangia Morte.


12
Un modello può tracciare la linea di vista attraverso sé stesso e attraverso il suo
bersaglio. La linea di vista può essere tracciata lungo un angolo di un ostacolo, o di un
terreno invalicabile, fino a quando la linea non entra in un terreno invalicabile o non
passa attraverso un bordo completamente ricoperto da un ostacolo.

In questo esempio Ron può vedere il Mangia Morte.

La linea di vista non può essere tracciata da o verso un angolo dove c’è una qualsiasi
combinazione di ostacoli e terreni invalicabili che formano un’intersezione.

In questo esempio Ron non può vedere il Mangia Morte.

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La carta personaggio
Ogni modello è accompagnato da una carta personaggio unica che contiene le
seguenti informazioni:

Identificatori
La prima sezione della carta personaggio include le informazioni base dell’identificazione
del personaggio
1. Nome “Name” - Questo è sempre il vero nome del personaggio, o un “alias”, di
un determinato personaggio. Anche se puoi avere differenti versioni di uno stesso
personaggio nella tua collezione di miniature, non puoi includere più di un modello
con lo stesso nome in uno stesso gruppo.
2. Affiliazione/i “Affiliation/s” - Queste sono le fazioni del mondo magico con cui il
modello è affiliato (es: Hogwarts, Mangia Morte, ecc.). Un modello può unirsi solamente
a un gruppo con cui ha un’affiliazione.
3. Galeoni “Galleons” - Il valore di un modello in Galeoni viene utilizzato quando devi
stabilire quali modelli aggiungere al tuo gruppo. Vedi pag 42 per maggiori informazioni
sui gruppi.

(13) (4,5,6) (7,8,9,10)

(1)
(13)
(12)
(11)

(14)
14
(2)

HOGWARTS HOGWARTS/MANGIA MORTE

MANGIAMORTE MANGIA MORTE/CREATURE MAGICHE

CREATURE MAGICHE HOGWARTS/CREATURE MAGICHE

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Caratteristiche
Le caratteristiche sono una misura di quanto un modello è: veloce, abile, forte, potente e
intelligente.
4. Maestria “Mastery” - La maestria rappresenta la skill di un modello nel fare incantesimi.
Il numero di simboli Bacchetta è il numero di successi automatici che il modello aggiunge
quando effettua i tiri incantesimo.
5. Difesa “Defense” - Questa è la capacità del modello di resistere agli attacchi. Il numero di
simboli Scudo è il numero di successi automatici che il modello aggiunge quando effettua
un tiro difesa.
6. Astuzia “Cunning” - Questo è il numero di Power Point che il modello aggiunge, o
sottrae, al suo gruppo Power Pool. Alcuni modelli possiedono più di un colore nel valore
astuzia, questo rappresenta la magia bianca e quella nera.
7. Magia “Magic” - Questo valore viene utilizzato per tentare sfide a base magica “Magic
Challenges” (vedi dopo), utilizzando un determinato tipo di oggetti e incantesimi, e
partecipare ai duelli dei maghi.
8. Coraggio “Courage” - Questo valore viene utilizzato per tentare sfide a base coraggio
“Courage Challenges” (vedi dopo).
9. Saggezza “Wisdom” - Questo valore viene utilizzato per tentare sfide a base saggezza
“Wisdom Challenges” (vedi dopo).
10. Temperamento “Temper” - Questo valore viene utilizzato per tentare sfide a base
temperamento “Temper Challenges” (vedi dopo).

Tratti
11. Tratti “Traits” - Questi sono le skill speciali e le abilità innate che un modello possiede.
Puoi trovare una lista completa di tratti a pag 45.

Risorse
Questa sezione della carta personaggio viene utilizzata per tenere il conto degli attacchi del
modello, oggetti speciali e incantesimi.
12. Conoscenza Innata “Innate Knowledge” - Questi sono incantesimi o attacchi che il
modello conosce in automatico (incantesimi o attacchi aggiuntivi possono essere trovati
sulle carte Upgrade e selezionate prima di iniziare la partita).
13. Slot Oggetto “Item Slots” - Artefatti e Carte Pozioni vengono posizionati sopra alla carta
personaggio nell’area indicata come “Item Slot”. I modelli hanno un numero differente di
Slot Oggetti in base a quanto sono abili o forti - Ermione per esempio ha due slot oggetto.

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14. Libro degli Incantesimi “Spellbook” - Le carte Incantesimo vengono posizionate sotto
alla carta personaggio nell’area indicata come “Spell Slot”. L’insieme dei vari incantesimi
forma il Libro degli Incantesimi. I modelli hanno un numero differente di Slot Incantesimo
in base alla loro abilità magica.

La cosa veramente importante


In base alla grande flessibilità e libertà concessa ai giocatori, occasionalmente potresti
imbatterti in regole che sembrano essere in conflitto con altre regole. Spesso, un’accurata
rilettura delle regole può essere sufficiente per risolvere il problema. Se nasce una qualsiasi
disputa, incoraggiamo i giocatori a risolvere la questione con uno spirito cooperativo
e sportivo generato dallo spirito di Hogwarts. Se non viene raggiunto un accordo,
incoraggiamo un giocatore a tirare un dado: con un risultato di 4+ la sua interpretazione
delle regole sarà quella corretta per questa volta; con un risultato di 1, 2 o 3 avrà ragione
l’altro giocatore. Ricordatevi sempre che l’obbiettivo del gioco è quello di divertirsi con
uno spirito competitivo amichevole - questo vuol dire che anche il tuo avversario deve
divertirsi.

“Tutti abbiamo un lato luminoso e


oscuro dentro di noi. Ciò che conta è
da che parte scegliamo di agire.
È questo quello che siamo”
Sirius Black
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Fase Iniziale
Un nuovo round ha inizio. Occasionalmente, alcuni effetti devono essere risolti in
questa fase (vedi dopo).

Una volta che tutte le fasi iniziali sono state risolte, passa alla fase magica.

Fase Magica
I giocatori devono effettuare le seguenti tre fasi (in ordine) per tutti i modelli
disponibili nel loro gruppo prima di passare alla prossima fase di gioco.

1. Rifornisci la Power Pool


I giocatori devono ripristinare i loro contatori Potere nella loro Power Pool, fino al
valore massimo della Pool. Puoi trovare maggiori informazioni sulla Power Pool a
pag31.

2. Paga il mantenimento
Alcuni effetti di incantesimi richiedono un “mantenimento” di potere - es: un numero
di contatori Potere deve essere speso per mantenere attivo l’effetto di un incantesimo già
in gioco. Se non (o non puoi) paghi il mantenimento, l’effetto viene rimosso dal gioco.

3. Avanza il Cooldown dell’orologio


Alcuni incantesimi sono soggetti a un periodo di “Cooldown” dopo essere stati lanciati.
Questo significa che uno stesso incantesimo non può essere riutilizzato subito dopo
essere stato lanciato. Questo viene mostrato ruotando il marcatore Orologio Cooldown,
in senso orario, sulla carta Incantesimo per mostrare quando tempo rimane prima
di poter rilanciare nuovamente l’Incantesimo. Puoi trovare maggiori informazioni a
pag33.

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Fase di Iniziativa
Nella fase di Iniziativa i giocatori determinano l’ordine nel quale svolgeranno i loro
turni. Ogni squadra deve semplicemente sommare i valori Astuzia di tutti i loro modelli
in gioco. La squadra con il valore più alto guadagna l’iniziativa ed è la prima a scegliere
il modello da attivare nella prossima fase.

Nello sfortunato evento in cui il totale del valore Astuzia delle due squadre è uguale, il
giocatore Eroe guadagna automaticamente l’iniziativa.

In una partita con più di due giocatori utilizza il totale del valore Astuzia delle due
squadre per determinare, come al solito, l’iniziativa. Successivamente i giocatori della
stessa squadra decideranno tra di loro chi dei due attiverà per primo il modello.

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Fase di Attivazione
Il giocatore che è stato selezionato per agire per primo deve ora scegliere uno dei suoi
modelli da attivare. I giocatori si alternano nell’attivazione dei loro modelli (il modello
di una squadra, un modello dell’altra squadra, e così via). Ogni modello può essere
attivato solamente una volta per round, e tutte le sue azioni devono essere completate
prima di poter passare al modello successivo. Una volta che tutti i modelli in gioco sono
stati attivati, i giocatori procedono alla fase finale.

Attivare un modello
Non appena un giocatore nomina un modello da attivare, quel modello diventa “attivo”.
Quel modello può ora effettuare diverse azioni, in un qualsiasi ordine, e/o utilizzare i
suoi tratti speciali o altre abilità. Alcune azione come il “Movimento” possono essere
effettuate da un modello qualsiasi. Altre azioni possono essere effettuate solo se il
modello ha l’oggetto specifico equipaggiato o certi tratti (“Usa Pozione”, ad esempio,
richiede al modello di avere una pozione).

A meno che la carta personaggio non dica diversamente, tutti i modelli sono in
grado di effettuare, durante ogni round, 1 azione di base e 1 azione avanzata. L’azione
desiderata viene eseguita completamente, prima che un’altra azione venga dichiarata.
Ogni combinazione è permessa (muovere e poi attaccare, usare una pozione e lanciare
un incantesimo, lanciare un incantesimo e poi muovere, ecc.), purché ti siano rimaste
abbastanza azioni per realizzarle. Una volta che il modello ha effettuato tutte le sue
azioni (o il giocatore ha deciso di non usarne più), l’attivazione è terminata. Il prossimo
giocatore sceglie un modello dal suo gruppo e lo attiva seguendo la stessa procedura.

Un modello può essere attivato solamente una volta per round. Se è disponibile per
poter essere attivato, devi attivarlo, anche se puoi non usare una qualsiasi delle sue
azioni se il giocatore lo desidera. Una volta che tutti i giocatori hanno attivati tutti i loro
modelli (che scelgano o no di agire), si può passare alla fase finale.

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Azioni dei modelli
Mentre alcuni modelli hanno azioni uniche disponibili per loro, o concedono azioni
speciali attraverso i loro tratti, incantesimi, o equipaggiamenti, le azioni standard
disponibili sono riassunte nella tabella sottostante:

Azioni Base Azioni Gratis


• Movimento Le azioni gratis sono esattamente queste - azioni
• Usare una Pozione che possono essere effettuate in aggiunta alle
azioni base o avanzate disponibili per il modello
Azioni Avanzate durante questo round. Se un modello ha un’azione
• Attaccare gratis, questa è indicata su una delle sue carte.
• Lanciare un incantesimo

Movimento
Quando effettui un’azione di movimento, un modello può muovere fino a 3 spazi. Puoi
muovere anche di meno spazi se lo desideri, ma non puoi muoverti per più di 3 spazi se
una regola non te lo consente.

Ron effettua un’azione di movimento e muove di 2 spazi. Ron può finire ora il suo movimento
oppure può muovere di un ulteriore spazio se il giocatore lo desidera.

21
I modelli possono muoversi in diagonale, attraverso gli spazi di cui tocca gli angoli,
considerando questo movimento come 1 spazio, come al solito. Se uno degli spazi
adiacenti contiene un terreno invalicabile, o un ostacolo, il movimento in diagonale può
essere completato. Se entrambi contengono terreni invalicabili, o ostacoli, il movimento
diagonale è bloccato.

Lo spazio occupato da un altro modello viene considerato come 2 spazi ai fini del
movimento. Inoltre, un modello non può terminare il suo movimento in uno spazio
occupato da un altro modello.

In questo esempio il Mangia


Morte desidera muovere
dall’altra parte di Ron, quindi
può muovere solamente di
un altro spazio dopo aver
oltrepassato lo spazio occupato
da Ron.

Se un modello è stato spinto, mosso magicamente (per esempio da: Apparating), o se è


stato forzato diversamente a muoversi per una qualsiasi ragione, escluso il Movimento
standard, non può essere comunque posizionato in uno spazio occupato da un altro
modello, o da un terreno invalicabile. Il modello deve fermarsi in uno spazio adiacente
al modello che si interpone o in uno spazio adiacente a un terreno invalicabile.

Puoi trovare le regole complete dei terreni a pag 38.


22
Modelli su base grande
Alcuni modelli hanno basi grandi che occupano più di uno spazio. Questi modelli
devono essere posizionati in modo che la loro base risulti completamente contenuta
all’interno degli spazi designati (vedi esempio sottostante). Se una qualsiasi parte della
base del modello entra in un terreno durante il movimento, il modello viene colpito
dalle relative regole terreno.
I modelli che occupano più di uno spazio dell’area di gioco non possono muoversi in
diagonale.

Esempio: un modello desidera muovere di 2


spazi in avanti. Solamente uno degli spazi che
attraversa è segnato come terreno difficile,
ma il modello deve considerare la distanza
totale percorsa di 3 spazi, non di 2, perché il
terreno difficile conta come 2 spazi.

23
Usare una pozione
Le pozioni sono solitamente rappresentate da carte pozioni appropriate, e almeno una
di queste carte deve essere in possesso del giocatore al fine di effettuare un’azione “usa
pozione”. I vari tipi di pozione, e i loro utilizzi, sono descritti in modo più dettagliato
nella sezione “Pozioni” (pag 35).

Attacco
Mentre la maggior parte delle azioni offensive nel mondo magico sono effettuate
con la magia, molte creature, Babbani, e anche alcuni maghi possono ricorrere agli
attacchi fisici. Un attacco è un’azione avanzata. Alcuni attacchi sono elencati sulla carta
personaggio di un modello. Altri vengono conferiti dall’utilizzo di un’arma, come un
coltello, o da equipaggiamenti speciali. Puoi trovare le regole complete per attaccare un
nemico a pag 25.

Lanciare un Incantesimo
Un modello deve possedere almeno una carta incantesimo, o incantesimo innato,
al fine di effettuare un’azione “lanciare un incantesimo”. Un incantesimo può essere
lanciato solamente se il Cooldown dell’orologio sta puntando sulla posizione UP (vedi
“Magia” a partire da pag 28).

“Sei sicuro che sia un vero incantesimo?


Beh, non funziona, direi!”
Ermione Granger

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Fase Finale
In questa fase, i giocatori devono risolvere qualsiasi effetto di incantesimi, pozioni e
altre abilità - iniziando dal giocatore che ha giocato per primo nella fase attivazione, i
giocatori scelgono uno dei loro effetti da risolvere prima che il gioco passi al giocatore
successivo, e così via. Se il limite dei round non è stato raggiunto, il gioco continua e
tutte le Power Pool vengono immediatamente svuotate e un nuovo round ha inizio.

Attaccare
Qui troverai le regole complete per attaccare, difendere, e causare del danno. Queste
regole hanno anche altre applicazioni in altre parti del gioco e per questo motivo sono
state collocate qui per una più facile consultazione.

Gli attacchi sono rappresentati dai seguenti profili:


1. Nome: il nome descrittivo dell’attacco.
2. Tipo: il tipo di danno inflitto (Fisico o Magico). Alcuni modelli hanno resistenze o
debolezze a specifici tipi di attacchi.
3. Valore Bonus: il numero dei successi automatici attribuiti al tiro di attacco.
4. Danno: la quantità di danno inflitto da un attacco effettuato con successo.
5. Range: questo valore è la distanza massima, in spazi, che deve esserci tra il bersaglio
e chi lo sta attaccando.
6. Regole Speciali: qualsiasi regola speciale, o effetto, è elencata qui.

Effettuare un attacco
Per effettuare un attacco devi prima determinare se il modello riesce a vedere il bersaglio
(vedi “Linea di vista” a pag 11). Una volta che il bersaglio è stato stabilito, il modello
deve effettuare un tiro di attacco.

25
Il tiro di attacco
Un tiro di attacco è un tiro standard (vedi pag.9). L’attaccante aggiunge il valore Bonus
al successo ottenuto.

Il bersaglio effettua un tiro di difesa aggiungendo il numero di simboli scudo, presenti


nella sua caratteristica di difesa, al suo successo totale. Ogni successo ottenuto dal
difensore cancella uno degli attacchi effettuati con successo dall’attaccante.

Se all’attaccante è rimasto almeno un successo, il modello bersaglio riceve un danno


(vedi descrizione sotto). Ricorda che il bersaglio può guadagnare bonus o subire penalità
alla sua difesa contro certi tipi di attacchi (esempio: Aragog ha un tratto Armatura di
1 che riduce il danno subito dagli attacchi fisici). Nota: non tutti gli attacchi hanno un
tipo.

Danno
Quando un modello prende danno riceverà un marcatore danno che mostra una delle
seguenti icone (in base alla gravità del danno):

1. 2. 3. 4.

Posiziona i marcatori vicino alla carta personaggio. Quando un modello riceve più
danni, l’icona danno viene cambiata con il seguente “livello” di gravità.

26
Quando un modello ha un marcatore danno vengono applicate le seguenti penalità:
• quando un modello ha o uno, o entrambi, questi marcatori , , il primo
incantesimo che lancia in ognuna delle sue attivazioni costa 1 Power Point in più
rispetto al costo normale.
• quando un modello ha o uno, o entrambi, questi marcatori , , non può tirare
ancora Simboli quando effettua un tiro di qualsiasi tipo - considera i Simboli come un
normale successo, ma non rilanciarli nuovamente.

Quando un modello con un marcatore riceve ulteriori danni (o riceve abbastanza


danni da superare il marcatore ), non vengono applicati ulteriori marcatori e il
modello viene rimosso dal gioco.

Curarsi
Ci sono molti effetti ed incantesimi nel gioco che “curano” il danno - questo significa
che i marcatori vengono rimossi uno ad uno. Quando rimuovi un marcatore danno da
un modello, procedi a ritroso attraverso i livelli di danno. Per esempio: se un modello
con un marcatore beve una pozione che cura 2 marcatori danno, il giocatore
sostituisce il marcatore con un marcatore .

27
Magia
Qui troverai le regole per incantesimi e pozioni. Due degli aspetti più importanti del
gioco Harry Potter Miniatures Adventure Game.

Incantesimi
Le carte incantesimo contengono le seguenti informazioni:

(1)
(6) (5)
(8) (2)
(4) (3)
(7)
1. Nome: il nome dell’incantesimo.
2. Range: la distanza massima, in spazi, che deve esserci tra il bersaglio dell’incantesimo
e il mago che lo sta lanciando. Se non c’è un range (-), il modello può lanciare
l’incantesimo solamente su sé stesso.
3. Power Cost: il numero di Power Point che l’incantesimo consuma per poter essere
lanciato.
4. Mantenimento: il numero di Power Point che l’incantesimo consuma se desideri
mantenerlo nella prossima Fase Magia.
5. Difficoltà: questo è il numero minimo di successi richiesto quando effettui un
tiro incantesimo (tiro Casting). Se il numero di successi è inferiore a questo valore,
l’incantesimo fallisce. Se la difficoltà è “?”, la difficoltà verrà spiegata nella descrizione
dell’incantesimo.
6. Costo in Galeoni: questo mostra il valore dell’incantesimo in Galeoni. Le carte
incantesimo vengono acquistate quando metti insieme il tuo gruppo.
7. Descrizione: le regole speciali e gli effetti dell’incantesimo sono elencati qui.
8. Cooldown dell’orologio: questo mostra quante rotazioni (solitamente1-3) deve fare
il Cooldown dell’orologio prima che l’incantesimo possa essere lanciato nuovamente.
Più alto è il numero e maggiore sarà il rate di Cooldown.
28
Luce e Oscurità
Quando scegli le carte incantesimo è facile vedere a colpo d’occhio se gli incantesimi
sono Luce, Oscurità o Neutrali. Il Power Cost degli incantesimi sarà del colore
appropriato (vedi i Power Point qui sotto).

OSCURITA’ NEUTRALE LUCE

Le Maledizioni Senza Perdono


Ci sono tre incantesimi nel deck che sono davvero speciali. Sono le maledizioni senza
perdono: Crucio, Imperio e Avada Kedavra. Queste si differenziano dal retro delle loro
carte (vedi immagine).

Nessun modello può trasportare o lanciare una maledizione senza perdono a meno che
non abbia un tratto: Dark Arts (pag 46).

29
Reazioni
Alcuni modelli hanno un tipo di azione elencato sulla
loro carta personaggio, carta incantesimo, o carta
equipaggiamento, chiamata “Reaction”. Le reazioni non
vengono utilizzate come parte di un’attivazione di un
modello e di conseguenza non consumano un’azione.
Un modello può invece utilizzare una reazione in certe
situazioni, solitamente durante l’attivazione di un altro
modello.

Le reazioni sono sempre presentate con un “innesco” - la


cosa che innesca la reazione. Quindi, per esempio: la carta
Counter-Spell dice: “reaction: un modello all’interno di un
range incantesimo” (questo significa che può effettuare un
contro-incantesimo non appena un modello, all’interno del
range, effettua l’azione: lanciare un incantesimo).

Non puoi effettuare una reazione contro un’altra reazione.

Il Libro degli Incantesimi


Le carte incantesimo tenute da un personaggio sono collettivamente conosciute come
“Libro degli Incantesimi”. Le carte vengono tenute vicino all’apposito slot sulla carta
personaggio.

Puoi acquistare le carte incantesimo utilizzando i tuoi Galeoni quando stai mettendo
insieme il tuo gruppo (vedi pag 42). Un incantesimo
può essere utilizzato solamente dal modello che ha la
carta nel suo libro degli incantesimi. Se vuoi che due
modelli del tuo gruppo abbiano lo stesso incantesimo
devi comprare più copie di quella carta incantesimo.

Il numero massimo di incantesimi, nel Libro degli


Incantesimi di un personaggio, è uguale al suo valore
Mastery, per un massimo di 3 carte.

30
La Power Pool
Ogni giocatore mantiene una riserva magica rappresentata da un “Pool” di Power
Point. I giocatori dovrebbero tenere i loro segnalini Power Point vicino alle altre carte
per il loro gruppo. In questo modo i loro avversari possono vedere quanti Power Point
gli sono rimasti, e se sono luce o oscurità.

La Power Pool viene alimentata all’inizio di ogni Fase Magica. In questa fase ogni
giocatore aggiunge segnalini Power Point in base al valore Astuzia di ognuno dei suoi
modelli. Questi segnalini devono essere posizionati con il relativo lato luce o oscurità
verso l’alto, in base a:
• se il modello ha un’icona bianca vicino al suo valore Astuzia il segnalino deve essere
luce.
• se l’icona è nera il segnalino deve essere oscurità.
• se l’icona è metà bianca e metà nera, il giocatore deve scegliere se ogni segnalino sarà
luce o oscurità - tuttavia, una volta che i punti sono stati associati alla luce o all’oscurità
questi non possono essere più cambiati durante il round. Scegli saggiamente!

Costo in Power Point


Ogni Incantesimo del gioco richiede un numero specifico di Power Point per poter
essere lanciato - più è alto questo numero e più potente sarà l’incantesimo. Il Power
Cost di un incantesimo è visualizzabile nell’angolo in basso a destra di una carta
incantesimo. Il colore del background del cerchio, all’interno del quale è rappresentato
questo valore, rappresenta il tipo di Power Point richiesti:
• Bianco - magia luce.
• Nero - magia oscura.
• Grigio - il giocatore può scegliere una qualsiasi combinazione di segnalini luce e
oscurità.

I Power Point vengono anche utilizzati per pagare il mantenimento di alcuni incantesimi
nell’appropriata parte della Fase Magica (vedi pag 18).

31
Lanciare un Incantesimo
Un modello può utilizzare l’azione “lanciare un incantesimo” per ogni carta incantesimo
presente attualmente sulla sua carta personaggio (Innata o nel Libro degli Incantesimi).
Se l’incantesimo selezionato richiede un bersaglio all’interno di un certo range e/o
linea di vista, queste condizioni devono essere soddisfatte e il bersaglio deve essere
selezionato prima di lanciare l’incantesimo.

Sommario della procedura di lancio


1. Seleziona un incantesimo da lanciare. Il Cooldown dell’orologio deve essere blu
(pronto). Tutte le condizioni per lanciare l’incantesimo devono essere soddisfatte prima
di poter continuare.
2. Dichiara l’azione di Lanciare un Incantesimo utilizzando un’azione avanzata.
3. Spendi un numero di Power Point uguale al costo dell’incantesimo. L’incantesimo
diventa attivo.
4. Risolvi la reazione dell’avversario (se ne ha una). Se non ha una reazione, o se la
fallisce, continua.
5. Effettua un tiro incantesimo. Se è un successo, continua. Se fallisci il tiro invece
l’azione termina.
6. Risolvi gli effetti dell’incantesimo come indicato nella sua descrizione.

Power Point
Per lanciare un Incantesimo, un modello deve prima spendere il numero richiesto di
Power Point rimuovendoli subito dalla Power Pool. Qualche volta un modello avrà
l’opzione di spendere punti addizionali, quando sta lanciando un incantesimo, per
aggiungere dadi al tiro incantesimo, o per aggiungere bonus o effetti aggiuntivi.

Se non hai abbastanza Power Point del tipo corretto (Luce o Oscurità), non puoi
lanciare l’incantesimo selezionato.

32
Il Cooldown dell'Orologio
Il Cooldown dell’orologio è un contatore speciale a doppio-lato che utilizziamo per
misurare il rate di “Cooldown” di un determinato Incantesimo - il tempo che serve
per raccogliere l’energia per lanciare ancora una volta lo stesso incantesimo. Alcuni
incantesimi, come Stupefy, sono relativamente veloci da lanciare e serve giusto un
turno di rotazione. Altri, come Cruciatus Curse, consumano di più e servirà più tempo.
Un incantesimo può essere lanciato solamente se il suo Cooldown dell’orologio è blu
(pronto).

Non appena i Power Point vengono spesi l’incantesimo diventa attivo. Gira il marcatore
Cooldown dell’orologio sul rosso (attivo).

Nella parte Cooldown dell’orologio di ogni successiva fase Magica, il contatore viene
avanzato di un ulteriore step in senso orario, puntando verso il prossimo numero
in sequenza. Alcune carte hanno una sola, o nessuna, posizione Cooldown, altre ne
hanno almeno 3 e devono essere girate più volte in ordine (1, 2 e 3). Quando non sono
rimasti più numeri il Cooldown dell’orologio ritorna sulla posizione UP, il marcatore
Attivazione viene girato sul blu e l’incantesimo è pronto per poter essere nuovamente
lanciato.

Pronto al Incantesimo Primo round Secondo round Pronto


lancio attivo dopo aver lanciato dopo aver lanciato nuovamente al
l'Incantesimo l'Incantesimo lancio

Reazioni
Una volta che il costo in Power Point è stato pagato, il tuo avversario può provare a
utilizzare una reazione all’incantesimo se ne è in grado (solitamente un contro-
incantesimo). Se l’incantesimo non viene contrastato puoi effettuare un tiro incantesimo
(vedi sotto).
33
Il tiro Incantesimo
Il tiro incantesimo è un tiro standard (pag 9). Il mago che lo sta lanciando aggiunge la
sua Mastery al successo ottenuto. Se il successo totale è uguale, o superiore, al valore
difficoltà dell’incantesimo, l’incantesimo è stato lanciato correttamente. Se l’incantesimo
è un incantesimo da combattimento (vedi sotto), allora il bersaglio deve effettuare un
tiro di difesa per resistere agli effetti dell’incantesimo.

Incantesimi da Combattimento
Alcuni incantesimi sono degli attacchi veri e propri. Questi vengono chiamati, sulla
carta incantesimo, “Combat Spell”.

Gli incantesimi da combattimento vengono considerati come degli attacchi normali,


come descritto a pag 25, fatta eccezione che sono stati effettuati con un tiro incantesimo
al posto di un tiro di attacco. Come per un attacco, il modello bersaglio deve effettuare
un tiro di difesa per cancellare i successi del mago che sta effettuando l’incantesimo.

Se il numero di successi ottenuti dal mago è uguale, o superiore, alla difficoltà


dell’incantesimo, e superiore alla difesa finale del bersaglio, l’attacco è andato a buon
fine. Questo vuol dire, solitamente, che l’attacco infligge il danno riportato sulla carta
incantesimo (come descritto a pag 26), insieme a qualunque altro effetto specificato.

Qualsiasi regola che influenza un tiro di attacco influenza, a sua volta, anche un tiro
incantesimo per un incantesimo da combattimento.

Esempio: Ermione lancia l’incantesimo Bombarda


contro un Mangia Morte e, tirando i dadi, ottiene: 2,
4 e 5. Ottiene due successi e aggiunge la sua Mastery
di 2 per un risultato totale di 4. Visto che la difficoltà
dell’incantesimo è di 1, l’incantesimo viene lanciato
con facilità. Il Mangia Morte tira i dadi per difendersi
e ottiene: 1, 3 e 5. Ottiene due successi e aggiunge il
suo valore di difesa di 1 per un risultato totale di 3.
Il Mangia Morte subisce 2 danni. Visto che il Mangia
Morte non era ancora stato danneggiato riceve un
marcatore .

34
Pozioni
Quando crei il tuo gruppo (pag 42) puoi spendere i tuoi Galeoni per comprare le carte
pozione. Durante il gioco, le carte pozione, vengono tenute nello slot oggetti delle carte
dei modelli. Un modello può trasportare fino a una pozione con un livello massimo di
1.
Alcuni modelli hanno abilità speciali che gli permettono di portare pozioni di livello
più alto oppure una quantità superiore di pozioni. Questa caratteristica è indicata
sulla carta del relativo personaggio. Vedi “tratti”, a partire da pag 45, per aver maggiori
informazioni.
Le carte Pozione contengono le seguenti informazioni:
1. Nome: il tipo di Pozione
2. Range: la distanza da cui un modello può utilizzare la Pozione. NB: un range di “0”
vuol dire che la Pozione può essere utilizzata solamente sul modello stesso.
3. Livello: la forza e l’efficacia della Pozione.
4. Costo in Galeoni: questo mostra il costo in Galeoni della Pozione. Le Pozioni
vengono acquistate quando stai mettendo insieme il tuo gruppo.
5. Descrizione: le regole speciali e gli effetti della Pozione.

NOME 1
4 COSTO IN GALEONI

RANGE 2

3 LIVELLO
DESCRIZIONE 5

35
Usare una Pozione
Ogni volta che un modello effettua l’azione “usare una pozione” segui questi semplici
step:

1. Scegli il bersaglio della pozione. Il modello bersaglio deve essere all’interno del
range e sulla linea di vista. Se il bersaglio è il modello stesso, o un modello amico, risolvi
l’effetto della pozione. Se il bersaglio è un nemico procedi allo step 2.

2. Se il bersaglio è un modello nemico effettua un tiro di attacco. Aggiungi 1 successo


per ogni livello Potioneer che ha il modello che la sta utilizzando. Il difensore effettua
un tiro di difesa come se si stesse difendendo da un attacco normale. Se il risultato
del tiro di attacco ha più successi rispetto al tiro di difesa del bersaglio, l’effetto della
pozione viene applicato.

3. Una volta che l’effetto è stato risolto scarta la carta Pozione.

36
Sfide
Una sfida è uno dei modi più comuni per guadagnare punti nel gioco Harry Potter
Miniatures Adventure Game. Risolvendo sfide di vari tipi i giocatori guadagnano
obbiettivi chiave, effettuano azioni speciali, forniscono bonus ai loro amici,
risolvono puzzle nell’ambito di uno scenario, e una serie di altri effetti. L’uso della
Magia, il coraggio e il carattere sono quasi sempre collegati a una sfida.

Risolvere una sfida


Una sfida è sempre centrata sul raggiungimento di un obbiettivo - un marcatore, un
altro modello, o un determinato spazio del tavolo di gioco. Ogni volta che incontri una
sfida, dovrai vedere qual è la sua caratteristica e il valore numerico che ha assegnato
(esempio: Temper/12 Challenge). Questa è la difficoltà della sfida.

Per risolvere una sfida devi semplicemente avere abbastanza modelli all’interno di tre
spazi dall’obbiettivo e il valore totale, combinato, delle loro caratteristiche deve essere
uguale, o superiore, al valore della difficoltà della sfida. Quindi per superare una
sfida di Temper/12 avrai bisogno di tre modelli, a una distanza massima di 3 spazi
dall’obbiettivo, il cui valore totale di Temper sia di 12+. Appena questo criterio viene
raggiunto, la sfida viene automaticamente risolta.

37
Terreni
Gli ambienti del Mondo Magico sono diversi - dalle colline ondulate ai dungeon di
un castello, dalle cime innevate a strade acciottolate. Come puoi immaginare, i terreni
dell’area di gioco influiscono sul movimento dei personaggi e sulla linea di vista e
costituiscono pertanto un ruolo importante nel gioco.

La maggior parte dei terreni è considerata aperta “Open” - spazi normali all’interno dei
quali un modello può muoversi senza subire delle penalità. Altri terreni sono suddivisi
in tre tipologie: terreno difficile, terreno invalicabile e ostacolo.

I tipi di terreno sono delineati, sulla mappa di gioco, da spazi con bordi con uno o più
margini. Se un’area, di più di 1 spazio, è completamente delimitata dallo stesso tipo di
bordo, tutti gli spazi all’interno dell’area delimitata sono considerati appartenenti allo
stesso tipo di terreno.

38
Terreni difficili
(Bordo nero tratteggiato)
Foreste e sottobosco fitto; siepi e recinti; ruscelli e guadi; neve spessa, pietre e detriti,
ecc.
I modelli possono entrare in uno spazio terreno difficile ma devi considerare quello
spazio come 2 spazi ai fini del movimento. I terreni difficili non bloccano la linea di
vista ma i bersagli che si trovano su un terreno difficile beneficiano di una copertura.

Terreni invalicabili
(Bordo nero)
Acque profonde; alti affioramenti rocciosi; torri; o pilastri di pietra; pozzi di lava o di
fuoco e altre aree inaccessibili e pericolose.
Nessun modello può muoversi attraverso, o sopra, un terreno invalicabile, o essere
posizionato su uno qualsiasi dei suoi spazi. I marcatori non possono essere posizionati
su un terreno invalicabile a meno che lo scenario non dica altrimenti. I terreni
invalicabili bloccano la linea di vista.

39
Ostacoli
(Bordo nero)
Muri alti; barriere magiche; muri di castelli o di edifici; ecc.
Gli ostacoli si differenziano dai terreni invalicabili perché gli spazi sono evidenziati con
un singolo bordo, poiché rappresentano barriere lineari che sono invalicabili anche
per le creature volanti - come per esempio i muri di una casa o di una torre. Nessun
modello può muoversi attraverso un bordo nero, ma i modelli possono muoversi in
quello spazio da una differente direzione, e possono essere posizionati nello spazio
normalmente. Gli ostacoli bloccano la linea di vista.

Sovrapposizioni
La mappa di gioco viene spesso modificata con la sovrapposizione di altre carte che
cambiano il tipo di terreno dell’area di gioco. Queste vengono semplicemente posizionate
come descritto dalle regole dello scenario. I nuovi bordi vengono utilizzati al posto di
quelli originali. Tutti gli spazi contenuti nella carta da sovrapporre appartengono allo
stesso tipo di terreno.

In alcuni casi, le sovrapposizioni devono essere rimosse durante una partita (esempio:
un elemento invalicabile potrebbe essere strato distrutto da un incantesimo Bombarda
Maxima) - in questi casi, rimuovi semplicemente la sovrapposizione e inizia ad
utilizzare nuovamente il terreno che si trova sotto. Se una sovrapposizione deve essere
spostata, o se una nuova sovrapposizione deve essere posizionata durante il gioco, non
può essere posizionata sopra a una sovrapposizione, marcatore o modello.

Copertura
Se il bersaglio di un attacco beneficia di una copertura (perché per esempio la tua
linea di vista incrocia uno spazio terreno difficile o un ostacolo), il modello che
attacca guadagna un dado Mistery Sfortuna (Jinxed) al suo tiro di attacco o al suo tiro
incantesimo. Se il bersaglio è in uno spazio adiacente tuttavia non può beneficiare della
copertura.

40
Marcatori
I marcatori hanno vari utilizzi nel gioco Harry Potter Miniatures Adventure Game,
possono rappresentare elementi chiave come un Bolide (Bludgers), profezie e altri
artefatti, o semplicemente a tenere il conto dei molti effetti magici in gioco.

Mentre molti marcatori del gioco vengono posizionati sulla carta del personaggio, per
ricordarti degli effetti in corso (come per i danni o le pozioni), ci sono altri marcatori
che vengono posizionati sull’area di gioco, durante una partita, per ricordati di regole
speciali o per segnare la posizione di obbiettivi importanti. Un modello non può essere
posizionato nello stesso spazio di un marcatore ma può muoversi liberamente sopra
di esso (salvo diverse indicazioni). Un marcatore non può condividere, salvo diverse
indicazioni, uno spazio con un altro marcatore, modello o terreno invalicabile.

Marcatore Patronus
I modelli amici all’interno di 2 spazi dal marcatore Patronus guadagnano +1 difesa,
e non possono essere bersagliati da un attacco di un Dissennatore (Dementor). Un
Dissennatore non può muoversi all’interno di 2 spazi dal marcatore Patronus. Se
il marcatore Patronus viene posizionato all’interno di 2 spazi dal Dissennatore, il
Dissennatore deve essere spinto via di 2 spazi dal marcatore - se il Dissennatore non
può essere spostato per una qualsiasi ragione viene invece rimosso dal gioco.

41
Organizzare il tuo Gruppo
Ora che hai familiarizzato con le regole del gioco è giunto il momento di mettere
insieme il tuo gruppo!

Limite di Galeoni
Prima di tutto, i giocatori devono essere d’accordo su quanti Galeoni può spendere
ognuno di loro quando sta reclutando, o mettendo insieme, un gruppo. Solitamente
entrambi i gruppi dei giocatori devono avere lo stesso valore in Galeoni. Il limite medio
per la maggior parte delle partite è di 50 Galeoni, questo limite ti assicura un gioco
bilanciato che puoi giocare in una o due ore. Gli scenari di questo regolamento si
giocano al meglio impostando questo limite. Per partite più veloci puoi impostare un
limite di 30 Galeoni. Per partite più lunghe (più di 2 ore), e con un maggior numero di
modelli, prova a usare un limite di 75-100 Galeoni.

Una volta che hai stabilito il limite di Galeoni puoi iniziare ad aggiungere modelli al
tuo gruppo. Ricorda che la somma del valore in Galeoni dei personaggi, e dei relativi
Upgrade, non deve superare il limite stabilito. Può essere tuttavia inferiore.

Nome dei personaggi


Come descritto nella sezione “Carta dei personaggi”, non puoi includere più di un
modello con lo stesso nome nel gruppo.

Affiliazione
Tutti i modelli nel tuo gruppo devono essere della stessa affiliazione (per esempio
“Hogwarts”). Se un modello ha più di un’affiliazione deve averne almeno una in comune
con il resto dei modelli del gruppo.

42
Upgrade
Oltre a spendere i Galeoni per reclutare i modelli potresti aver bisogno di spendere
Galeoni per acquistare delle carte Upgrade. Artefatti, Pozioni, e carte incantesimo
hanno tutte un costo in Galeoni che deve essere pagato senza superare il limite di
Galeoni stabilito.

Ci sono specifiche limitazioni sul numero e sul tipo di carte Incantesimo e Pozione che
ogni modello può acquistare - questi sono descritti nel dettaglio nella sezione “Magia”.

Artefatti e carte Pozione


Questo tipo di carte sono collettivamente chiamate “Carte oggetto” e alcune di queste
vengono posizionate vicino all'Item Slot della carta personaggio durante la partita.

Carte Artefatto: sono bacchette, armi, reliquie magiche e altri pezzi di equipaggiamento
che un modello può portare. Questi oggetti vengono comprati rispettando il limite di
Galeoni stabilito. Un modello non può mai trasportare più Artefatti/Pozioni di quanto
consentito dal suo Item Slot.

Ogni carta Artefatto e Pozione ha un livello di rarità - comune, raro o leggendario.


Questo ovviamente ne limita il numero che un modello può portare
• Un modello può trasportare un qualsiasi numero di carte comuni.
• Un modello può trasportate fino a un massimo di 2 carte rare.
• Un modello può trasportare una singola carta Leggendaria.

Alcune carte oggetto possono subire delle restrizioni dovute all’affiliazione, o possono
essere uniche per un determinato tipo di modelli. Queste restrizioni sono indicate sulla
carta.

Infine, alcuni eccezionali e potenti Artefatti sono indicati come unici (“Unique”).
Questo vuol dire che solo uno di questi oggetti può essere acquistato da un gruppo
(non puoi, per esempio, comprare 2 Elder Wand per il tuo gruppo. Non importa quante
copie della carta puoi possedere).

43
Regole Speciali
In questa sezione daremo un’occhiata alle regole speciali che rendono i tuoi modelli,
e i tuoi upgrade, veramente unici. Questi vengono divisi in due tipi: Tratti ed Effetti.

Tratti
I tratti rappresentano le numerose Skill, specializzazioni, strani poteri e attributi del
Mondo Magico. I tratti sono un’eccezione alle regole base e hanno sempre la precedenza
su queste qual ora ci fosse un conflitto.

I tratti sono descritti sulla carta personaggio del modello. Alcuni tratti richiedono di
spendere un numero variabile di azioni, di un tipo specifico, per attivare l’abilità. Se c’è
un costo associato sarà indicato vicino al nome del tratto, nella lista sottostante, così
come sulla carta personaggio.

Ogni tratto ha le proprie regole descritte di seguito:

Animagus
Questo modello può scegliere di agire in una di due diverse forme (i profili di ognuna
sono indicati sulla carta del personaggio). Quando questo personaggio viene attivato,
devi scegliere quale forma fargli assumere - umano o animale. Posiziona il modello
appropriato nello spazio occupato dalla forma precedente. Il modello deve rimanere in
questa nuova forma almeno fino alla sua prossima attivazione. Tutti gli effetti e i danni
accumulati vengono mantenuti anche per la nuova forma. Le carte Upgrade possono
essere utilizzate solamente quando il personaggio è nella sua forma Umana. Mentre il
modello è nella sua forma Animale, il Cooldown dell’orologio di qualsiasi incantesimo,
che il personaggio può lanciare, avanza normalmente.

Apprentice
Questo modello può utilizzare 1 Power Point gratis, di qualsiasi colore e in ognuna
delle sue attivazioni, ma non può aggiungere dadi Mistery fortuna (“Lucky”) ai suoi tiri
incantesimo.

45
Armor X
Riduce il danno fisico ricevuto da un attacco di “X”.

Brave
Ogni volta che questo modello prende abbastanza danno per poter essere rimosso dal
gioco effettua invece un tiro difesa. Se riesci ad ottenere almeno 3 successi il modello
rimane in gioco con un marcatore . Se ottieni meno di 3 successi il modello viene
rimosso normalmente dal gioco.

Broomstick
Questo modello può utilizzare la carta artefatto “Broomstick”.

Chosen One
Questo modello guadagna 1 dado Mistery fortuna (“Lucky”) ai suoi tiri di difesa. In
aggiunta, questo modello guadagna +1 difesa contro gli Incantesimi da Combattimento
lanciati da Voldemort.

Dark Arts
Un modello con questo tratto può utilizzare le Maledizioni senza Perdono (“Unforgivable
Curses”).

Dark Lord (solo Voldermort)


Una volta a partita questo modello può cambiare una carta Incantesimo, del suo Libro
degli Incantesimi, con un’altra con lo stesso costo, o meno, in Galeoni. In aggiunta, una
volta a partita e prima di effettuare un tiro incantesimo, questo modello può scegliere
di cambiare uno dei suoi dadi in un Simbolo. Posiziona quel dado da una parte e lancia
i restanti dadi normalmente.

Duelling
Questo tratto apparirà in una delle future espansioni

Elf
Questo modello può avere sempre solo una carta incantesimo nel suo Libro degli
Incantesimi e non può guadagnare né lanciare altri incantesimi in nessun modo. La
carta incantesimo deve essere acquistata utilizzando il limite di Galeoni a disposizione
del gruppo e non può essere una Maledizione senza Perdono. Quando effettui, durante
una partita, l’azione di lanciare un Incantesimo, questo modello non effettua un tiro
Incantesimo - l’incantesimo ha automaticamente successo, ignorando la difesa del
bersaglio se fosse applicabile. Questo Incantesimo può essere contrastato normalmente
utilizzando un contro-incantesimo.
46
Elite Fighter
Durante ognuna delle sue attivazioni questo modello può effettuare un’azione di attacco
gratis.

Expert Wizard
Durante ognuna delle sue attivazioni questo modello può effettuare un’azione di
lanciare un incantesimo gratis.

Fast
Questo modello può muovere di 2 spazi addizionali, in un terreno aperto, durante
un’azione di movimento.

Fly
Questo modello considera i terreni difficili e i terreni invalicabili come terreni aperti
(ma non può terminare il suo movimento su uno spazio terreno invalicabile).

Herbology Expert
Questo modello può prendere una Pozione extra di livello 1 o 2 senza pagare nessun
costo in Galeoni e ignorando il limite dello slot oggetti.

Huge
Questo modello può accumulare fino a 3 marcatori danno di ogni tipo prima
di ricevere il prossimo livello di danno (quindi ad esempio se il modello ha un
marcatore , quando riceve un ulteriore danno riceve semplicemente un altro
marcatore . Quando riceve abbastanza danno da poter posizionare un quarto
marcatore rimuove invece tutti i marcatori e posiziona un marcatore ).
Questo modello deve accumulare 3 marcatori prima di poter essere rimosso
dal gioco. I modelli con il tratto “Huge” muovono di 2 spazi addizionali, in un terreno
aperto, durante un’azione di movimento.

Horde
Quando scegli il tuo gruppo, puoi includere un qualsiasi numero di modelli con questo
tratto anche se hanno lo stesso nome (devi comunque pagare il loro costo in Galeoni).

Instintive Casting
Durante la parte di Cooldown dell’orologio nella fase Magica, questo modello
può scegliere uno dei suoi incantesimi con un Cooldown dell’orologio non ancora
posizionato su UP e avanzarlo di un’extra step.

47
Large
Questo modello può accumulare fino a 2 marcatori danno di ogni tipo prima di ricevere
il prossimo livello di danno (quindi ad esempio se il modello ha un marcatore ,
quando riceve un ulteriore danno riceve semplicemente un altro marcatore .
Quando riceve abbastanza danno da poter posizionare un terzo marcatore rimuove
invece tutti i marcatori e posiziona un marcatore ). Questo modello deve
accumulare 2 marcatori prima di poter essere rimosso dal gioco. I modelli con
il tratto “Huge” muovono di 2 spazi addizionali, in un terreno aperto, durante un’azione
di movimento.

Leadership
I modelli amici entro 6 spazi possono usare le caratteristiche di questo modello quando
stanno risolvendo una sfida. Questo modello non ha bisogno di essere all’interno di 3
spazi di distanza dal bersaglio della sfida.

Lighting Fast
Questo modello muove di 3 spazi addizionali, in un terreno aperto, durante un’azione
di movimento.

Magical Creatures Expert


Per ogni modello nel tuo gruppo con questo tratto puoi includere un modello
con un’affiliazione “Magical Creatures” (pagando il solito costo in Galeoni),
indipendentemente dall’affiliazione del gruppo.

Magical Immunity X
Riduce il danno ricevuto da un qualsiasi attacco con il tipo di danno magico di “X”.

Magical Resistance X
Questo modello aggiunge X successi ai suoi tiri di difesa quando si sta difendendo dagli
Incantesimi da combattimento nemici.

Magical Mastery
Questo modello può ritirare fino a due dadi ogni volta che effettua un tiro Incantesimo.

Master Fighter
Durante ognuna delle sue attivazioni questo modello può effettuare fino a due azioni
di attacco gratis.
48
Master of Death
Questo modello può trasportare più di una carta con la regola Deathly Hallows,
ignorando le limitazioni dello slot oggetti.

Master Wizard
Questo modello può effettuare 1 azione gratis di lancio di un Incantesimo durante ogni
sua attivazione. In aggiunta questo modello aggiunge 1 successo automatico ai suoi
tiri Incantesimo e ai suoi tiri di difesa quando si sta difendendo da un Incantesimo da
combattimento.

Muggle/Beast
Questo modello non può avere un libro degli Incantesimi e non può lanciare un
Incantesimo in nessuna circostanza.

Patriarch of the Malfoy Family


Questo modello guadagna 3 Galeoni extra da spendere per le carte oggetto. Questi
Galeoni extra non vengono conteggiati nel limite di Galeoni stabilito.

Physical Resistance X
Questo modello aggiunge X successi ai suoi tiri di difesa quando si sta difendendo da
attacchi con un tipo di danno fisico.

Professor
I modelli amici con un tratto “Apprentice” entro 3 spazi aggiungono 1 dado Mistery
fortuna (“Lucky”) ai loro tiri incantesimo (ignorando la limitazione della regola
“Apprentice”).

Potion Mastery X
Questo modello, e gli altri modelli nello stesso gruppo, possono trasporta X Pozioni
invece che una (fino a quando hanno abbastanza slot oggetti a disposizione). Se ci sono
diversi modelli con questo tratto all’interno del gruppo scegli quello con il valore X più
alto. Questo bonus rimane attivo anche se il modello viene rimosso dal gioco.

49
Potioneer X
Questo modello, e gli altri modelli amici nello stesso gruppo, possono comprare (e
trasportare) Pozioni fino a un livello massimo di X quando scelgono il gruppo. Le
pozioni vengono acquistate seguendo la normale limitazione relativa ai Galeoni. Se ci
sono diversi modelli con questo tratto all’interno del gruppo scegli quello con il valore
X più alto.

NB: il valore Potioneer è anche utilizzato, in alcuni casi, per fornire altri bonus quando
utilizzi le pozioni.

Rapid Casting
Durante ognuna delle sue attivazioni questo modello può effettuare fino a 2 azioni
gratis di lancio di un Incantesimo.

Small
Questo modello ha solamente un singolo livello di danno - marcatore . Se riceve
abbastanza danni per superare questo livello viene rimosso dal gioco.

Scout
Questo modello considera i terreni difficili come terreni aperti.

Supreme Mugwump
Una volta per turno quando questo modello lancia un incantesimo il Power Cost viene
ridotto di 1 (fino a un minimo di 1).

Swarm X
Uno sciame (“Swarm”) è composto da X modelli con una singola carta personaggio.
Ai fini di guadagnare Punti Vittoria, tutti i modelli dello sciame devono essere rimossi
dal gioco. Ogni modello effettua le sue azioni normalmente ma devono essere attivati
allo stesso tempo prima di passare il gioco all’altro giocatore (ignorando la sequenza
normale di gioco). Quando un modello con questo tratto riceve un qualsiasi tipo di
danno viene rimosso immediatamente dal gioco (ignorando le normali regole sui livelli
di danno).

50
Tactician
Quando stai provando a risolvere una sfida, questo modello può scegliere una qualsiasi
delle sue caratteristiche e non solo quella specificata dalla sfida bersaglio.

Werewolf
All’inizio di ciascuna delle sue attivazioni, questo modello deve effettuare un tiro di
difesa. Se ottieni 4 o più successi, per questo round utilizza la carta personaggio e il
modello come forma umana - non ci sono effetti ulteriori. Se ottieni 3 successi o meno,
il modello deve essere riposizionato immediatamente con la sua forma Werewolf!
Posiziona il modello Werewolf nello spazio occupato dalla precedente forma e utilizza
la carta personaggio Werewolf.

Quando è nella sua forma Werewolf, il modello deve sempre effettuare un’azione di
movimento come sua prima azione del turno. Se è in grado di farlo muovi il modello
verso il modello più vicino - amico o nemico - utilizzando il percorso più breve. Se
raggiunge uno spazio adiacente a un altro modello, il Werewolf deve effettuare un’azione
di attacco contro di lui (se possibile). Il modello deve rimanere nella sua forma Werewolf
almeno fino alla sua prossima attivazione quando dovrà effettuare nuovamente un tiro
di difesa come scritto precedentemente sopra. Tutti gli effetti e i danni accumulati dal
modello vengono trasferiti dalla sua carta umana a quella Werewolf, e viceversa, ogni
volta che effettua una trasformazione.

Effetti
In molte occasioni quando un modello viene bersagliato da un attacco o da un
Incantesimo riceverà un effetto aggiuntivo oltre o al posto del danno normale. Gli
effetti vengono sempre applicati dopo che è stato inflitto un danno. Alcuni effetti
persistono nel tempo fino a quando non vengono rimossi con successo o fino a quando
la durata specifica dell’effetto non svanisce - in queste situazioni, posiziona un marcatore
appropriato, vicino alla carta personaggio del modello colpito, per ricordarti del suo
effetto prolungato.

Un modello non può essere colpito dallo stesso effetto due volte. Tuttavia se l’effetto
ha un valore e effetti multipli dello stesso tipo da applicare (come il veleno “Poison”)
devi applicare l’effetto con il valore più alto (per esempio, un modello con un marcatore
Poison viene danneggiato da un attacco con Poison2 - il modello ora ha 2 marcatori
Poison al posto di 1).
51
Burning
Il modello bersaglio riceve un marcatore Burning. Fino a quando il marcatore rimane
in gioco, il bersaglio deve sottrarre 1 successo da tutti i suoi tiri di difesa. In aggiunta
ogni volta che il modello effettua una qualsiasi azione, diversa dall’usare una Pozione,
riceve 1 danno fisico (le azioni che consumano più di un’azione causano comunque 1
danno). Non puoi accumulare più di un marcatore Burning. Il marcatore viene rimosso
alla fine della prossima attivazione del modello.
Concealment X
Questo modello non può essere bersaglio di nessun attacco o di un Incantesimo a meno
che l’altro modello non risolva una Wisdom Challenge con una difficoltà di X.

Petrify
Posiziona un marcatore Petrify sulla carta del personaggio. Un modello con un
marcatore Petrify considera le sue caratteristiche come 0, e non può essere attivato
a meno che uno dei modelli amici non risolva una Magic Challenge di difficoltà 18
considerando il modello pietrificato come il marcatore della sfida. Un modello non può
accumulare più di un marcatore Petrify.

Poison X
Il modello bersaglio riceve X marcatori Poison. All’inizio della sua prossima attivazione
il modello colpito riceve 1 danno fisico. Un marcatore Poison viene rimosso alla fine
della prossima attivazione del bersaglio.

Slow X
Il numero di spazi che questo modello può percorrere durante l’azione di movimento
è ridotto di X spazi. Questo effetto dura fino alla fine della prossima attivazione del
bersaglio.

Push X
Il modello bersaglio viene mosso di X spazi lontano dall’attaccante (per un incantesimo,
o un attacco a distanza, continua semplicemente la linea dall’attaccante al bersaglio per
vedere in quale direzione muovere il bersaglio. Per un attacco corpo a corpo il modello
viene spinto via semplicemente in una direzione scelta dall’attaccante - il modello
spinto deve aumentare la sua distanza dall’attaccante con ogni spazio mosso, non può
passare attraverso lo spazio dell’attaccante e deve muovere seguendo una linea retta).
Se entra in contatto con un altro modello, con uno spazio terreno di qualsiasi tipo, o
con il bordo dell’area di gioco, il bersaglio deve immediatamente fermarsi e subire 1
danno fisico.
52
Carte di gioco Speciali
Carte Evento
Salvo diverse indicazioni fornite dalle regole dello scenario, il primo giocatore ad
attivare un modello, durante ogni round, pesca una carta dal deck Evento e applica il
risultato della carta. L’effetto della carta dura fino alla fine del round, dopodiché viene
scartata insieme a ogni marcatore e modello posizionato sopra di essa (salvo diverse
indicazioni).

53
Carte Avventura
All’inizio di ogni round, prima che l’iniziativa venga determinata, seleziona un
giocatore a caso. Quel giocatore pesca tre carte dal deck Avventura e le posiziona
a faccia in su lungo il tavolo di gioco. Quando il giocatore che agisce per secondo
nel round attiva un modello, può prendere una di quelle carte avventura ed
utilizzarla (prima di risolvere le azioni del modello). Scarta la carta dopo
averla utilizzata. Ogni volta che un modello viene successivamente attivato, il
proprietario del modello può prendere una di queste carte ed utilizzarla fino
a quando tutte le carte non vengono utilizzate. Alla fine del round, tutte le
carte Avventura inutilizzate vengono scartate. Le carte avventura vengono
applicate solamente sul modello per il quale sono state pescate e solamente
nel round nel quale sono state pescate (salvo diverse indicazioni).

54
Carte Quest
Salvo diverse indicazioni fornite dalle regole dello scenario, entrambi i giocatori
devono pescare tre carte dal deck delle Quest all’inizio della partita. Ogni giocatore
può scegliere di scartare una delle sue carte Quest e pescarne un’altra dal mazzo. Una
volta che tutti i giocatori hanno le loro carte, queste vengono posizionate a faccia in su
lungo il tavolo di gioco e rimangono in gioco fino a quando la Quest descritta non viene
completata. Quando una Quest viene completata un’altra carta Quest viene pescata
per rimpiazzarla. I giocatori non possono rimpiazzare più di 6 carte Quest durante la
partita.

Carte Addizionali
L’adventure Pack contiene eventi aggiuntivi, avventure e carte Quest. Queste carte extra
possono essere aggiunte liberamente ai deck di base per migliorare l’esperienza di gioco
in tutti i tuoi scenari. Se possiedi più copie dello stesso Adventure Pack, solamente 1
copia di ogni carta aggiuntiva può essere aggiunta al deck a meno che non abbia il
simbolo dell’infinito su di essa (in quel caso puoi aggiungere quante copie desideri).

55
Modalità di gioco
Harry Potter Miniatures Adventure Game offre una varietà di modalità di gioco
differenti. In questo modo potrai tornare sempre all’avventura. Di seguito troverai le
regole per tre diverse modalità di gioco:

• Duello
• Campagna
• Gioco Cooperativo

Modalità Duello
In un duello, due squadre vengono messe faccia a faccia l’una contro l’altra utilizzando
uno qualsiasi degli scenari del Core Box o dell’Adventure Pack. Ogni squadra può essere
controllata da un giocatore singolo o da un team di giocatori. Le due squadre vengono
scelte con un valore di Galeoni uguale in modo da assicurarsi un duello alla pari. Lo
scenario invece fornirà le sfide e le condizioni di vittoria.

Non sono richieste regole aggiuntive per giocare un duello - usa semplicemente le
regole presentate fino a poco fa, scegli il tuo gruppo, e gioca lo scenario! Potrai trovare
il tuo primo scenario La foresta proibita (“The Forbidden Forest”) a pag 70.

57
Modalità Campagna
I giocatori nella Campagna intrecciano le proprie storie e inseguono le fortune del
gruppo di streghe e maghi che hanno scelto. In una Campagna un giocatore interpreta
il ruolo del Cattivo mentre gli altri giocatori uniscono le forze come Eroi.

Squadre della Campagna


Una Campagna è composta da una serie di scenari, giocati in sequenza, in cui vari
giocatori cooperano insieme come Eroi per sconfiggere il giocatore che interpreta il
ruolo di Cattivo. I giocatori Eroe scelgono sempre modelli con l’affiliazione di Hogwarts
mentre il Cattivo sceglie i modelli con l’affiliazione di Voldemort, o Creature Magiche
(“Magical Creatures”) (deve scegliere una delle due. Non può combinarle insieme - a
meno che lo scenario non lo permetta).

Per stabilire le dimensioni dei gruppi nella Modalità Campagna, gli Eroi devono prima
stabilire un limite di Galeoni per i loro gruppi. Questo dipende da quanti giocatori Eroi
ci sono. Per esempio: se ci sono due Eroi contro un Cattivo, raccomandiamo che ogni
Eroe formi un gruppo utilizzando un limite di circa 25 Galeoni (inclusi gli Upgrade).
Se ci sono tre giocatori Eroe riduci questo valore a 15. Se ce ne sono quattro riduci
ulteriormente il limite a 10.

Il giocatore che interpreta il Cattivo sceglie un gruppo di valore uguale alla somma dei
valori dei gruppi Eroe più un bonus in base alla difficoltà della Campagna:

Modalità Facile: +5 Galeoni


Modalità Normale: +10 Galeoni
Modalità Difficile: +15 Galeoni
Modalità Epica: +20 Galeoni

I giocatori devono decidere se preferiscono giocare una Campagna Aperta o una


Campagna Chiusa. In una Campagna Aperta i giocatori possono cambiare la
composizione dei loro gruppi (ma non il limite di Galeoni) all’inizio di ogni partita
della Campagna. In una Campagna Chiusa i giocatori devono scegliere i loro gruppi
all’inizio del primo scenario della Campagna e utilizzare sempre lo stesso gruppo per
gli scenari successivi.

NB: se le regole dello scenario richiedono che venga scelto un singolo modello per un
determinato obbiettivo speciale (come il modello catturato nello scenario “Un troll nel
Dungeon”), i giocatori Eroe devono essere d’accordo su quale modello singolo sostituire
tra tutti i loro modelli messi assieme (non un modello per ciascun gruppo).

58
Difficoltà della Campagna
Tutti i giocatori devono essere d’accordo sulla difficoltà della Campagna prima che la
Campagna inizi. Si può scegliere tra: Facile, Normale, Difficile ed Epica. Tutti gli scenari
devono essere giocati con lo stesso numero di punti oppure può essere cambiato se un
giocatore si unisce o lascia la Campagna. I giocatori però non possono cambiare la
difficoltà durante la Campagna quindi scegliete saggiamente.

In base alla difficoltà di gioco ogni giocatore Eroe riceve un numero di dadi Mistery
Fortuna (“Lucky”) che potrà usare gratis in ogni scenario.

Modalità Facile: 1 dado Mistery Lucky


Modalità Normale: 2 dadi Mistery Lucky
Modalità Difficile: 3 dadi Mistery Lucky
Modalità Epica: 3 dadi Mistery Lucky. In aggiunta, il giocatore Cattivo riceve 1 dado
Mistery Sfortuna (“Jinxed”) durante ogni round. Il giocatore più anziano del gruppo
degli Eroi sceglie su quale tiro influisce il dado. Il dado sfortuna non viene mantenuto
nel prossimo turno perciò se non viene usato viene scartato.

Ricorda che il giocatore Cattivo guadagna Galeoni Extra da spendere per il suo gruppo
in base all’aumentare della difficoltà.

Infine, la modalità Difficile influisce anche sul modo in cui vengono usate le carte
Evento. Vedi di seguito:

Modalità Facile: Pesca 2 carte Evento. I giocatori Eroe ne scelgono una da risolvere e
scartano l’altra.
Modalità Normale: Pesca le carte Evento normalmente
Modalità Difficile: Pesca 2 carte Evento per round. I giocatori Eroe ne scelgono una e
ne applicano gli effetti, dopodiché il Cattivo applica gli effetti della seconda carta come
se l’avesse pescata lui stesso.
Modalità Epica: Pesca 2 carte Evento per round. Il giocatore Cattivo ne sceglie una e
ne applica gli effetti, dopodiché i giocatori Eroe applicano l’effetto della seconda carta.

59
Scenari della Campagna
Per iniziare una Campagna hai due opzioni. La prima è quella di prendere un numero
casuale di carte scenario e mischiarle insieme in modo da comporre un deck Campagna
- queste carte vengono pescate in ordine giocando lo scenario e muovendo poi verso il
prossimo. In alternativa, il Cattivo può scegliere le carte scenario in anticipo, e l’ordine
nel quale devono essere giocate, tessendo efficacemente una storia in cui gli Eroi devono
sconfiggere i loro nemici…

Qualsiasi metodo tu voglia utilizzare, per una Campagna breve ti consigliamo di


utilizzare 3-4 carte scenario. Per una Campagna lunga invece 8-10 carte scenario.

Ogni carta scenario fornisce un bonus al giocatore che vince lo scenario. Questo bonus
verrà portato avanti anche nelle future partite. Una volta che tutti gli scenari sono stati
giocati (esempio: non ci sono più scenari rimasti nel deck), somma insieme il numero
di partite vinte da ogni team (Eroi o Cattivi) per determinare il vincitore.

Attivazione dei modelli


Negli scenari in modalità Campagna, uno dei giocatori Eroe attiva sempre per primo,
in ogni round, uno dei suoi modelli. Le due squadre si alternano poi normalmente con
il giocatore Cattivo che attiverà uno dei suoi modelli seguito poi da un altro giocatore
Eroe e così via fino a quando tutti i modelli vengono attivati.

60
Modalità di gioco cooperativo
In questa modalità di gioco uno o più giocatori formano un singolo gruppo per
combattere contro una varietà di minacce magiche e creature fantastiche. Giocando
da solo o come parte di un team, l’ambiente stesso diventerà un luogo di pericoli e di
avventure…

Il gioco cooperativo è pensato per 1-6 giocatori. I giocatori non devono combattere tra
di loro ma contro il gioco stesso come descritto di seguito.

Setup
Segui le istruzioni di Setup da pagina 68 con le eccezioni che trovi di seguito. Uno
scenario di gioco cooperativo è spiegato qui sotto - altri saranno disponibili nelle future
espansioni.

Durante la fase di “Scegliere il tuo gruppo” nella fase di setup, ogni giocatore sceglie
un singolo modello fino a un costo di 15 Galeoni (inclusi gli Upgrade). Tutti i modelli
devono avere la stessa affiliazione e vengono considerati come un gruppo unico.
Il numero di Creature Magiche che dovrai affrontare è determinato dal numero di
giocatori nel tuo gruppo. Prendi tutte le tue carte Creature Magiche (carte personaggio
che hanno il retro come quello illustrato qui sotto). Ogni Creatura Magica ha un Sickle
Cost di 1, 2 o 3. Questo costo è utilizzato per creare il deck.

N° GIOCATORI SICKLE COST


1-2 1
3-4 1e2
5-6 2e3

62
Più Creature Magiche hai nella tua collezione e meglio è - aggiungi semplicemente
le carte con un Sickle Cost appropriato al deck delle Creature Magiche. Come per
le normali carte personaggio anche in questo caso non potrai aggiungere più di una
Creatura Magica con lo stesso nome al deck (a meno che una delle carte non abbia il
simbolo dell’infinito). Una volta che hai messo insieme le carte appropriate, mischiale
e posizionale a faccia in giù sul lato dell’area di gioco. Le Creature Magiche vengono
pescate casualmente attraverso la partita. Non sarai mai sicuro di quello che dovrai
affrontare!

NB: Per ogni regola, le carte Creature Magiche pescate dal mazzo vengono considerate
avversari (“an opponent”).

Deck di carte
La modalità di gioco cooperativo richiede qualche cambiamento sull’utilizzo dei vari
deck di carte:
• rimuovi una qualsiasi carta Evento che permette il posizionamento di nuovi modelli
esempio: la carta “the Scurrying Acromantula”.
• le carte Avventura possono essere giocate solamente da un modello del gruppo dei
giocatori.
• le carte Quest non vengono utilizzare nella modalità di gioco cooperativo.

Usare il deck delle Creature Magiche


All’inizio di ogni round devi pescare una carta personaggio dal deck delle Creature
Magiche più una carta aggiuntiva per ogni due modelli nel gruppo dei giocatori. Infine,
pesca una carta extra se uno qualsiasi dei modelli dei giocatori, in gioco, ha un costo
in Galeoni superiore a 12. Il numero massimo di Creature Magiche che puoi pescare in
un singolo round è di 3.

I modelli delle Creature Magiche vengono posizionati immediatamente in gioco


quando la carta viene pescata. I giocatori devono scegliere uno dei loro modelli - le
Creature Magiche devono essere posizionate fino a un massimo di 6 spazi dal modello
selezionato e in un terreno aperto. Se la Creatura Magica non può essere posizionata
in una posizione valida per colpa delle dimensioni della sua base, pesca semplicemente
un’altra carta e rimischia l’altra carta nel deck.

Quando una carta Creatura Magica, con il simbolo dell’infinito, viene rimossa dal gioco,
rimischia immediatamente la sua carta all’interno del deck delle Creature Magiche. Ce
ne sono tante altre da dove viene quella…

63
Attivazioni
Le attivazioni si alternano come al solito, ma una volta che uno dei giocatori ha attivato
uno dei suoi modelli toccherà poi alle Creature Magiche e così via. Il gioco continua
fino a quando ogni giocatore e ogni Creatura Magica, in gioco, può essere attivata.

Se più di una Creatura Magica è in gioco l’ordine di attivazione è stabilito dal Sickle
Cost. Le Creature Magiche con un Sickle Cost di 3 verranno attivate per prime, poi
sarà il turno di quelle di costo 2 e infine di quelle di costo 1. Se più Creature Magiche
hanno lo stesso Sickle Cost allora il giocatore potrà scegliere quale delle Creature, di
pari valore, attivare per prima. Quando tutte le attivazioni (solo una per modello come
secondo le normali regole) sono state eseguite il round termina e ne inizia uno nuovo.

Quando attivata, una Creatura Magica deve sempre attaccare il modello più vicino
al giocatore che la controlla se ce né una nel range. Altrimenti dovrà semplicemente
muoversi verso il modello più vicino al giocatore che la controlla seguendo la via più
breve ed accessibile (per esempio: muovi attraverso terreni difficili solo se è la via più
breve rispetto al passare in terreni aperti). La Creatura Magica si fermerà non appena
raggiungerà il range per poter effettuare un attacco e successivamente attaccherà il
modello. Se la Creatura Magica ha più di un attacco tra cui poter scegliere, tira un
dado per determinare casualmente quale attacco utilizzare (per esempio, una Creatura
Magica con due diversi tipi di attacchi tira un dado; con un risultato di 1-3 la Creatura
Magica effettuerà il primo attacco mentre con un risultato di 4-6 effettuerà il secondo
attacco).

64
Scenario cooperativo
Pericolo nella foresta
Quando la magica oscura è nell’aria, le Creature Magiche possono diventare prudenti
e anche aggressive. In momenti come questi bisogna procedere con la massima
attenzione!

Durata dello scenario: lo scenario finisce quando le condizioni di vittoria vengono


raggiunte o quando il gruppo viene sconfitto.

Condizioni di vittoria: i giocatori devono collaborare tra di loro per risolvere le sfide
in gioco. Quando una sfida viene risolta il marcatore viene scartato. Quando tutti i
marcatori sono stati scartati, i giocatori hanno vinto. Se tutto l’intero gruppo viene
rimosso dal gioco, prima che tutte le sfide vengano risolte, i giocatori hanno perso.

Sovrapposizioni dello scenario: le sovrapposizioni vengono posizionate come descritto


a pag 69.

Schieramento: prima che il gioco inizi, i modelli vengono posizionati negli spazi
contrassegnati che sono mostrati sulla mappa. I giocatori sono liberi di decidere in
quale degli spazi, della loro zona di schieramento, posizionare i loro modelli.

Sfide: il numero di marcatori sfida posizionati è determinato dal numero di modelli nel
gruppo dei giocatori. Ogni giocatore posiziona il seguente numero di marcatori:

N° GIOCATORI MARCATORI SFIDA


1 4
2 3
3+ 2

I marcatori sfida non possono essere posizionati a meno di 6 spazi di distanza da uno
dei modelli controllati dal giocatore, o a meno di 2 spazi da un altro marcatore.

65
Regole speciali dello scenario
Sfida Mistery "Mistery Challenge": i marcatori sfida hanno una difficoltà e delle
caratteristiche variabili. All’inizio della partita prendi le carte Campagna e mischiale
insieme. Posizionale a faccia in giù, a lato dell’area di gioco, per formare il deck
Campagna. Quando un modello controllato da un giocatore è adiacente a un marcatore
può provare a risolvere una sfida. Pesca una carta dal
deck Campagna e applicala al marcatore sfida. Fino
alla fine del round, quella sfida ha le caratteristiche,
e la difficoltà, specificate dalla carta pescata. Alla fine
del turno rimischia tutte le carte Campagna pescate
durante questo round nel deck.

La conoscenza è potere: un modello che sta


provando a risolvere una sfida può spendere 2 Power
Point per ridurre la difficoltà della sfida di 3.
66
Scenari
In Harry Potter Miniatures Adventure Game il gameplay è strutturato attraverso
l’utilizzo degli scenari che provvedono a fornire una varietà di setup di gioco,
schieramenti speciali e condizioni di vittoria differenti per mantenere il gioco
frizzante e impegnativo.

Setup dello Scenario


Guarda come è illustrata l’area di gioco, e i marcatori sulla mappa dello scenario, e
sistema il tutto nello stesso modo. Posiziona il tuo gruppo nella zona di schieramento
illustrata - sei pronto a giocare!

Setup degli obbiettivi


Se le regole dello scenario richiedono di posizionare sull’area di gioco un “obbiettivo”
o un altro tipo di marcatore questo deve essere sempre posizionato in una posizione
accessibile (per esempio non deve essere circondato da una zona di terreno invalicabile),
salvo diverse indicazioni.

Schieramento
Prima che il gioco inizi, i modelli vengono posizionati negli spazi indicati sulla mappa.
Salvo diverse indicazioni, i giocatori sono liberi di decidere in quali spazi della loro
zona di schieramento posizionare i loro modelli. I modelli non possono essere schierati
in uno spazio terreno invalicabile. Il giocatore A inizierà a schierare per primo i suoi
modelli.

Schierarsi
Prima di schierare i modelli scegli casualmente (lanciando un dado o tirando una
monetina) quale dei giocatori sarà il giocatore A e quale il giocatore B.

68
Gruppi numerosi
Se hai molti modelli che non possono essere schierati perché non ci sono abbastanza
spazi nella zona di schieramento, allora i modelli in eccesso devono essere posizionati
al di fuori, e negli spazi più vicini, della zona di schieramento. Se c’è una scelta di spazi
puoi decidere come meglio credi dove schierarli.

Condizioni di vittoria
Ogni scenario ti dirà come guadagnare i Punti Vittoria necessari per vincere. Alla fine
della partita il giocatore con il maggior numero di punti vittoria sarà il vincitore.

Posizionare le sovrapposizioni
All’inizio della partita i giocatori devono decidere 3 carte sovrapposizione da utilizzare
nello scenario. Iniziando dal giocatore che ha schierato i suoi modelli per primo, i
giocatori si alternano nel posizionare le sovrapposizioni sull’area di gioco. Nessuna
sovrapposizione può essere posizionata all’interno della zona di schieramento o entro
una distanza minima di 3 spazi da un’altra sovrapposizione.

69
La Foresta Proibita
Le battaglie all’interno della foresta proibita sono piene di pericoli come uno si
potrebbe aspettare da un posto oscuro e misterioso come questo.

Durata dello scenario: lo scenario ha una durata massima di 8 round.

Condizioni di vittoria: i giocatori ottengono punti vittoria sconfiggendo i loro nemici


e superando i pericoli della foresta proibita. Il giocatore che guadagna più punti vittoria
vince la partita.

Regole speciali dello scenario


La foresta oscura: In questo scenario la linea di vista è ridotta a 3 spazi,
indipendentemente dal range dell’incantesimo, dall’arma, o dalle abilità che il modello
possiede. Se un modello è illuminato (perché è affetto ad esempio da un incantesimo
“Lumos”, “Lumos Maxima” o “Lumos Solem”) può essere visto da una qualsiasi distanza
(come normalmente).

Pericoli nascosti: All’inizio del round, immediatamente dopo aver determinato


l’iniziativa, il giocatore con l’iniziativa deve nominare un singolo modello in gioco
(amico o nemico). Quel modello deve immediatamente effettuare un tiro pericolo
nascosto (“Hidden Dangerous”) e consultare la tabella sottostante in base al risultato
ottenuto. Il modello può scegliere di effettuare una sfida di Courage/4 prima di lanciare
il dado. Se il test viene superato, il proprietario del modello può scegliere 1 risultato
più alto o più basso rispetto al risultato del dado. Se il test viene fallito, l’avversario può
scegliere 1 risultato più alto o più basso rispetto al risultato del dado.

L’ultimo mago rimasto in piedi: guadagna 1 punto vittoria per ogni modello nemico
rimosso dal gioco.

70
D6 Risultato

Creature Attaccate! Il modello riceve immediatamente 2 danni fisici


1.
(possono essere ridotti dall’armatura).
Nascondiglio del ragno: il modello rimane impigliato in una ragnatela
2.
e non può effettuare azioni di movimento durante questo turno.
Ululato del lupo mannaro: il modello è spaventato dall’avvicinarsi di
un licantropo - riceve una penalità di -1 al suo valore di difesa fino alla
3.
fine del round (tutti i modelli fatta eccezione per altri Werewolfes nella
loro forma Werewolf).
Pista ignota: il modello ignora le penalità causate dal movimento su
4.
terreni difficili durante la sua prossima attivazione.
Assistenza del Centauro: guadagni 1 punto vittoria per aver aiutato un
5. Centauro ferito. In aggiunta, il modello guadagna “Confidence” e +1
Successi ai suoi tiri di attacco per il resto del turno.
Incontro di un Unicorno: guadagni 2 punti vittoria per la tua fortuna
Simbolo
sfacciata.

71
GIOCATORE A

GIOCATORE B

72
Battaglia per Hogwarts
Durata dello scenario: lo scenario ha una durata massima di 8 round.

Schieramento:
• Giocatore A: schiera tutti i modelli all’interno dello spazio indicato
• Giocatore B: schiera tutti i modelli all’interno dello spazio indicato

Condizioni di vittoria: Se il Cattivo (vedi sotto) viene rimosso dal gioco prima della
fine della partita, il giocatore A guadagna 10 punti vittoria (PV). Se l’Eroe (vedi sotto)
viene rimosso dal gioco prima della fine della partita, il Giocatore B guadagna 10 PV.

Regole speciali dello scenario


La battaglia finale: l’incantesimo Avada Kedavra non può essere usato contro l’Eroe o
il Cattivo durante questa partita.

L’eroe: il modello con il costo in Galeoni più alto (esclusi gli Upgrade) nel gruppo del
giocatore A sarà l’Eroe (se più modelli hanno lo stesso valore il giocatore dovrà scegliere
tra uno di loro).

Il Cattivo: il modello con il costo in Galeoni più alto (esclusi gli Upgrade) nel gruppo
del giocatore B sarà il Cattivo (se più modelli hanno lo stesso valore il giocatore dovrà
scegliere tra uno di loro).

74
GIOCATORE A

GIOCATORE B

75
Maniero Malfoy
Durata dello scenario: lo scenario ha una durata massima di 6 round.

Schieramento:
• Giocatore A: schiera tutti i modelli all’interno dello spazio indicato
• Giocatore B: schiera tutti i modelli all’interno dello spazio indicato

Condizioni di vittoria: Se, alla fine della partita, il giocatore A ha almeno due modelli
all’interno di 4 spazi di distanza dal marcatore “scappare dal Maniero” (vedi sotto)
guadagnerà 10 PV. Se questo requisito non viene raggiunto allora il giocatore B
guadagnerà 10 PV.

Regole speciali dello scenario


Scappare dal Maniero: all’inizio della partita posiziona un marcatore obbiettivo come
mostrato sulla mappa.

Regola opzionale
L’elfo: se nel gruppo del giocatore A è presente un qualsiasi modello con il tratto Elf
non posizionare il marcatore obbiettivo. Scegli invece un modello che sia l’elfo dello
scenario e rimpiazza il marcatore obbiettivo con il modello Elfo. Questo modello può
utilizzare durante ogni round l’incantesimo “Apparition” quando un modello amico è
in uno spazio adiacente. Non muovere il modello Elfo, rimuovi invece il modello amico
dal gioco (il giocatore B non guadagnerà PV per i modelli rimossi in questo modo).
Per ogni modello rimosso dal gioco in questo modo il giocatore A guadagna 3 PV. I
modelli del giocatore B non possono bersagliare l’Elfo fino a quando metà (all’incirca)
dei modelli del giocatore A non sono stati rimossi dal gioco.

76
O

GIOCATORE A

GIOCATORE B

OBBIETTIVO

77
Il Matrimonio
Durata dello scenario: lo scenario ha una durata massima di 8 round.

Schieramento:
• Giocatore A: schiera tutti i modelli all’interno dello spazio indicato
• Giocatore B: schiera tutti i modelli all’interno dello spazio indicato

NB: In questo scenario le carte Evento che permettono di posizionare in gioco modelli
aggiuntivi vengono ignorate.

Condizioni di vittoria: per ogni Tent in fiamme alla fine della partita il giocatore B
guadagna 3 PV. Per ogni Tent senza fuoco il giocatore A guadagna 3 PV.

Regole speciali dello scenario


Tent: All’inizio della partita, prima di schierare i modelli, quattro marcatori obbiettivo
vengono posizionati come mostrato sulla mappa. I modelli del giocatore B possono
“infiammare” questi marcatori obbiettivo muovendosi in uno spazio adiacente a loro
e superando una sfida Magic/8 durante la loro attivazione. I modelli del giocatore A
possono “spegnere il fuoco” muovendosi in uno spazio adiacente a loro e superando
una sfida Magic/7 durante la loro attivazione.

78
O O

GIOCATORE A

GIOCATORE B

OBBIETTIVO
O O

79
La caduta del Mago
Durata dello scenario: lo scenario ha una durata massima di 8 round.

Schieramento:
• Giocatore A: schiera tutti i modelli all’interno dello spazio indicato
• Giocatore B: schiera tutti i modelli all’interno dello spazio indicato

NB: In questo scenario le carte Evento che permettono di posizionare in gioco modelli
aggiuntivi vengono ignorate.

Condizioni di vittoria: se il Professore viene rimosso dal gioco da un attacco di una


Spia, o da un incantesimo da combattimento (vedi sotto), il giocatore B guadagna 5
PV e il giocatore A 3 PV. Se il Professore viene rimosso dal gioco da un qualsiasi altro
modello il giocatore B guadagna invece 8 PV e il giocatore A non guadagna nessun PV.
Se il Professore è ancora in gioco alla fine della partita il giocatore A guadagna 5 PV.

Regole speciali dello scenario


Il piano: il Professore non può essere bersagliato da un incantesimo Avada Kedavra a
meno che non venga lanciato da una Spia.

Il Professore: se il giocatore A ha un modello con un tratto “Professor”, quel modello è


il Professore (se è presente più di un modello con lo stesso tratto, il modello con il più
alto costo in Galeoni - prima degli Upgrade - è il Professore). Se non lo ha, il modello
nel gruppo del giocatore A con il più alto costo in Galeoni (prima degli Upgrade) è il
Professore. In caso di un pareggio, il giocatore A potrà scegliere quale modello sarà il
Professore.

La spia: il giocatore A sceglie uno dei modelli dell’avversario come Spia. La Spia non
può essere il modello nel gruppo del giocatore B con il valore in Galeoni più alto (prima
degli Upgrade).

80
GIOCATORE A

GIOCATORE B

81
Battaglia nella Stanza della Morte
Durata dello scenario: lo scenario ha una durata massima di 8 round.

Schieramento:
• Giocatore A: schiera tutti i modelli all’interno dello spazio indicato
• Giocatore B: schiera tutti i modelli all’interno dello spazio indicato

Condizioni di vittoria: guadagni 2 PV per ogni modello dell’avversario rimosso dal


gioco.

Regole speciali dello scenario


Il velo: posiziona un marcatore obbiettivo come mostrato nella mappa di gioco prima
che il gioco inizi. I modelli all’interno di 3 spazi di distanza dal Velo subiscono 1 danno
alla fine di ogni round. Questo marcatore è considerato come un terreno invalicabile.

82
O

GIOCATORE A

GIOCATORE B

OBBIETTIVO

83
Morte di un Prefetto
Durata dello scenario: lo scenario ha una durata massima di 4 round.

Schieramento: i modelli possono essere schierati in un qualsiasi punto della mappa


di gioco. Il giocatore B deve schierare i suoi modelli prima del giocatore A. I modelli
del giocatore A non possono essere schierati all’interno di 10 spazi di distanza dal
marcatore Passaporta (vedi sotto).

Condizioni di vittoria: se il Prefetto viene rimosso dal gioco il giocatore B guadagna


5 PV. Se il Prefetto è ancora in gioco quando il gioco finisce il giocatore A guadagna 5
PV. Se il marcatore Prefetto viene portato fino al marcatore Passaporta (vedi sotto) il
giocatore A guadagna 3 PV.

Regole speciali dello scenario


Passaporta: posiziona un marcatore obbiettivo come mostrato sulla mappa di gioco.

Confini stretti: i modelli non possono usare incantesimi che gli permettono di essere
posizionati (tipo “Apparition”).

Ridaglielo! Quando il Prefetto viene rimosso dal gioco, il giocatore A posiziona un


marcatore obbiettivo in uno spazio adiacente prima di rimuovere il modello dal gioco.
Un modello amico, in uno spazio adiacente, può raccogliere questo marcatore obbiettivo
durante la sua attivazione come parte integrante di un’azione di movimento. Rimuovi
il marcatore e posizionalo sulla carta personaggio del modello. Se un modello viene
rimosso dal gioco mentre sta trasportando il marcatore, il marcatore viene posizionato
in uno spazio adiacente (o il più vicino possibile) prima di rimuovere il modello.

Il Prefetto: prima che il gioco inizi il giocatore A deve nominare un modello con un
valore di 10 Galeoni o meno (prima degli Upgrade) ad essere il Prefetto. Se non ci sono
modelli eleggibili seleziona invece il modello con il valore in Galeoni più basso.

84
O

OBBIETTIVO

85
La Sfida
Durata dello scenario: lo scenario ha una durata massima di 4 round.

Schieramento:
• Giocatore A: schiera tutti i modelli all’interno dello spazio indicato
• Giocatore B: schiera tutti i modelli all’interno dello spazio indicato

NB: In questo scenario le carte Evento che permettono di posizionare in gioco modelli
aggiuntivi vengono ignorate.

Condizioni di vittoria: guadagni 3 PV per ogni marcatore sfida rimosso da un


Campione amico.

Regole speciali dello scenario


Il campione: prima che il gioco inizi, ogni giocatore deve nominare due modelli con un
valore di 12 Galeoni o meno (prima degli Upgrade) ad essere i loro Campioni. Se non
ci sono modelli eleggibili seleziona invece i modelli con il valore in Galeoni più basso.

Le sfide: all’inizio della partita, prima di schierare i modelli, ogni giocatore posiziona 4
marcatori obbiettivo fino a 5 spazi di distanza da qualsiasi bordo dell’area di gioco e a
non meno di 3 spazi da un altro marcatore. Questi marcatori obbiettivo possono essere
rimossi dal gioco, utilizzando un’azione avanzata, da un qualsiasi modello Campione
posizionato in uno spazio adiacente.

86
GIOCATORE A

GIOCATORE B

87
La Guferia
In questo scenario due gruppi si trovano uno di fronte all’altro all’interno della
Guferia. Devono entrambi decidere di mandare i gufi per chiedere rinforzi per
proseguire la battaglia.

Durata dello scenario: lo scenario ha una durata massima di 10 round.

Condizioni di vittoria: i giocatori ottengono 2 PV per ogni modello nemico rimosso


dal gioco come vittima. Il giocatore che ottiene più PV vince la partita.

Regole speciali di schieramento: prima che la fase di schieramento inizi, ogni giocatore
deve dividere la sua squadra in due gruppi con lo stesso numero di modelli in ogni
gruppo (o quanto più vicino possibile). Un gruppo viene schierato seguendo le normali
regole di schieramento. L’altro gruppo è tenuto come riserva - vedi le regole speciali per
i rinforzi qui sotto.

Regole speciali dello scenario


Palo del gufo: prima che le due squadre vengano schierate, ogni giocatore prende tre
marcatori obbiettivo. I giocatori a turno posizionano dove vogliono questi marcatori
all’interno di 6 spazi dal punto centrale e a non meno di 2 spazi da un altro marcatore.
Durante la partita, se un modello è a contatto con questi marcatori obbiettivo, durante
la sua attivazione, e non ci sono altri modelli nemici a contatto con lo stesso marcatore
può tentare di mandare un gufo. Per farlo deve superare una sfida Wisdom/13. Se il test
viene superato, rimuovi il marcatore obbiettivo dal gioco e guadagna 1 PV. Un modello
non può mandare più di un gufo per round.

Rinforzi: All’inizio del terzo round, i modelli tenuti in riserva possono cercare di
entrare in gioco. Tira un D6 per ogni modello - con un risultato di 5+ il modello
viene schierato in contatto con il bordo della sua zona di schieramento, e può agire
normalmente in quel round. I modelli che falliscono il tiro vengono trattenuti e devono
riprovare nuovamente il tiro nel prossimo turno. Aggiungi un +1 ai tiri rinforzi per
ogni marcatore gufo che la tua squadra ha rimosso dal gioco. Un risultato di 1 del dado
è sempre un fallimento.

88
GIOCATORE A

GIOCATORE B

89
Caos a Hogwarts
Gruppi rivali sono arrivati allo scontro all’interno della Sala Grande disturbando i
fantasmi del castello.

Durata dello scenario: lo scenario ha una durata massima di 8 round.

Condizioni di vittoria: I giocatori ottengono 2 PV per ogni modello nemico rimosso


dal gioco. Il giocatore che ottiene più PV vince la partita.

Regole speciali dello scenario


Fantasmi di Hogwarts: all’inizio di ogni round, immediatamente dopo aver stabilito
l’iniziativa, il giocatore con l’iniziativa deve tirare un dado e consultare la tabella
sottostante:
D6 Effetto
1 Caccia a Senza testa - i modelli si sono spaventati inseguito a un brivido
improvviso che hanno provato dopo che un numero di fantasmi, in sella a un
cavallo, li hanno trapassati nel bel mezzo di una caccia. Per il resto del round,
i Maghi Oscuri (modelli che possono aggiungere solamente Punti Potere
oscurità) sottraggono 1 blocco dai loro tiri difesa. I Maghi di Luce (modelli
che possono aggiungere solamente Punti Potere luce) invece sottraggono 1
successo dai loro tiri Incantesimo.

2-3 Vicino a Nick Senza testa - la testa di Nick salta fuori dal nulla e
inavvertitamente distrae gli avversari di un modello nelle vicinanze. Prendi
la squadra in gioco con il limite valore Potere più basso (se due squadre
hanno lo stesso valore decidi tirando un dado). Quel giocatore sceglie uno
dei suoi modelli e gli fa guadagnare 1 blocco automatico ai suoi tiri di difesa
fino alla fine del round.

4-5 Scherzi irritanti di Pix - scegli un giocatore a caso. Quel giocatore tira un
D6. Con un risultato da 1-3, si rifornisce di 1 Power Point in meno durante
questo round. Con un 4+, guadagna 1 Power Point extra.

Simbolo Il Barone Sanguinario - un’ombra oscura invade la sala. Per il resto del
turno i Maghi di Luce guadagnano un +1 ai loro tiri sfida. I Maghi Oscuri e
Neutrali aggiungono un +1 ai loro tiri Incantesimo.
90
GIOCATORE A

GIOCATORE B

91
Indovinello nelle pietre
Nel cimitero a Little Hangleton due gruppi si ritrovano bloccati in una battaglia
letale.

Durata dello scenario: lo scenario ha una durata massima di 8 round.

Condizioni di vittoria: i giocatori ottengono PV ingaggiando vari elementi del cimitero.


Il giocatore che ottiene più PV vince la partita.

Regole speciali dello scenario


Angelo della Morte: posiziona un marcatore obbiettivo come mostrato nella mappa di
gioco sottostante. Qualsiasi modello in uno spazio adiacente a questo marcatore durante
la sua attivazione aggiunge 1 successo ai suoi tiri Incantesimo quando sta lanciando un
Incantesimo di Magia Oscura, ma riceve un -1 successo ai suoi tiri di difesa.

L’oscurità abbonda: Ogni round, dopo aver posizionato i segnalini nella Power Pool,
ogni giocatore aggiunge un segnalino extra alla sua Pool Magia Oscura.

Una lezione imparata: prima di schierare i modelli, ogni giocatore prende due marcatori
obbiettivo e a turno li posizionano nell’area di gioco all’interno di 6 spazi dall’Angelo
della Morte. Un modello a contatto con uno di questi due marcatori obbiettivo deve
superare una sfida Temper/10. Se la supera, la sua squadra ottiene 2 PV. Ogni squadra
può effettuare questa sfida solo 2 volte per round.

92
GIOCATORE A

GIOCATORE B
O
OBBIETTIVO

93
Inverno a Hogsmeade
Dopo una nevicata abbondante, molti artefatti preziosi sono stati sepolti. Due
squadre cercano di recuperarli per primi

Durata dello scenario: lo scenario ha una durata massima di 8 round.

Condizioni di vittoria: i giocatori ottengono PV ritrovando gli Artefatti Perduti (vedi


sotto). Il giocatore che ottiene più PV vince la partita.

Regole speciali dello scenario


Ghiaccio e neve: le condizioni meteo sono pericolose. Ogni volta che un modello
muove deve lanciare un D6. Con un risultato di 1, considera il suo movimento come se
si stesse muovendo su un terreno difficile.
In aggiunta, all’inizio di ogni round, il giocatore con l’iniziativa tira un D6. Con un
risultato di 1 o 2, la nevicata diventa molto intensa e la visibilità si riduce a 3 spazi per
il resto del round. Non può essere migliorata.

Artefatti Perduti: prima che le due squadra vengano schierate, ogni giocatore prende
tre marcatori obbiettivo. I giocatori a turno posizionano dove vogliono i marcatori
all’interno di 6 spazi dal punto centrale e a non meno di 2 spazi da un altro marcatore.
Durante la partita, se un modello è a contatto con uno di questi marcatori obbiettivo
durante la sua attivazione, e se non ci sono modelli nemici a contatto con lo stesso
obbiettivo, può tentare di dissotterrarlo. Effettua una sfida Wisdom/15. Se la sfida viene
superata, il marcatore obbiettivo viene rimosso dal gioco e il giocatore guadagna 3 PV.
Un modello non può dissotterrare più di un artefatto per turno.

94
GIOCATORE A

GIOCATORE B

95