Sei sulla pagina 1di 59

Regole Introduttive

Luigi Franco - 250382


Luigi Franco - 250382
Regole Introduttive
v 1.0

Scrittura, revisione, impaginazione: Gavin Norman. Copertina: Chris Malec. Illustrazioni: Mustafa Bekir,
Michael Clarke, Jacob Fleming, Adrian Landeros, Mark Lyons, Chris Malec, William McAusland, Bradley
McDevitt, Thomas Novosel, Juan Ochoa, Matt Ray, Luka Rejec, Peter Saga, Frank Scacalossi, Del Teigeler.
Mentori: Gary Gygax, Dave Arneson, John Eric Holmes, Tom Moldvay, Steve Marsh, Dave Cook, Frank Mentzer.
Edizione italiana a cura di Need Games
Direttore editoriale: Nicola Degobbis
Supervisione: Marco Munari
Curatore di linea: Andrea Rossi
Revisione: Alberto Orlandini
Impaginazione: Erica Viotto
Cacciatori di errori: Nicola Degobbis, Marco Munari, Alberto Orlandini, Matteo Pedroni, Erica Viotto
Testo e design © Gavin Norman 2022. Copertina © Chris Malec 2020. Illustrazione intestazione capitoli e risguardo © Peter Mullen 2019.
Illustrazioni pag. 43 © Mustafa Bekir 2019; pagg. 25 © Michael Clarke 2019; pag. 1 Jacob Fleming (© Necrotic Gnome 2021); pagg. 18–19 Adrian
Landeros (© Necrotic Gnome 2021); pagg. 5, 20, 30, 37 © Mark Lyons 2019; pag. 35 © Chris Malec 2020; pag. 11 Chris Malec (© Necrotic Gnome
2021); pag. 13 © William McAusland 2020; pag. 31 William McAusland (© Necrotic Gnome 2020); pag. 6 © Bradley McDevitt 2019; pagg. 35 ©
Thomas Novosel 2019; pag. 29 © Juan Ochoa 2019; pagg. 2, 7, 12, 22–23, 25, 47, 52 © Matt Ray 2019; pag. 45 Luka Rejec 2019; pagg. 26, 40–41, 53
© Peter Saga 2019; pag. 56 © Frank Scacalossi 2020; pag. 42 © Del Teigeler 2019. Dimitri © Fontalicious – Versioni Derivate © Font Bros. – www.
fontbros.com. Economica © TipoType – Versioni Derivate © Font Bros. – www.fontbros.com. Edizione italiana basata su Basic Rules v1.4.

Luigi Franco - 250382


Sommario
Introduzione3 Magia28
Informazioni sul Gioco 3 Incantesimi28
Terminologia4 Libri degli Incantesimi 30
Giocare con il Classic-Fantasy 5 Lista Incantesimi del Chierico 31
Altri Manuali 6 Lista Incantesimi del Mago 31
Compatibilità7 Incantesimi del Chierico di 1° Livello 32
Personaggi Giocanti 8 Incantesimi del Mago di 1° Livello 34
Statistiche di Gioco 8 All’Avventura38
Creare un Personaggio 10 Organizzazione del Gruppo 38
Caratteristiche12 Assegnare i PX 39
Allineamento14 Tempo, Peso, Movimento 40
Linguaggi14 Tiri sulle Caratteristiche 42
Esperienza15 Danno, Guarigione e Morte 42
Ricchezza15 Tiri Salvezza 43
Classi del Personaggio 16 Pericoli e Sfide 44
Chierico16 Avventure nei Dungeon 46
Guerriero18 Incontri48
Ladro20 Combattimento50
Mago22 Matrice dei Tiri per Colpire 52
Equipaggiamento24 Open Game License 54
Attrezzatura da Avventuriero 24 Non ti Basta? 56
Armi e Armature 26 Visita il Sito di Need Games! 56

Ringraziamenti
Agli intrepidi cacciatori di errori che
hanno aiutato questo libro a brillare:
Adam Baulderstone, Alistair Caunt, Caleb
Collins, Chuck Glisson, Noah Green,
Keith Hann, Ian Helmke, Michael Julius,
Frederick Münch, Eric Nieudan, Ray Otus,
Alexander Parker, Glenn Robinson, Stuart
A. Roe, Tim Scott, Thorin Thompson,
Perttu Vedenoja.

Old-School Essentials è un marchio di Necrotic Gnome. Prodotto rilasciato nei termini dell’Open Game
License Version 1.0a, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Luigi Franco - 250382
2
Introduzione
Informazioni Regole Complete

sul Gioco
Su needgames.it potete trovare:
▶  Tomo delle Regole: un pregiato volume
completo di 288 pagine.
Cos’è Old-School Essentials? ▶  Scatola Nera: una collezione di cinque
▶  Un gioco di ruolo di avventure fantastiche, volumi in una fantastica scatola.
in cui i giocatori devono collaborare per Il gioco completo contiene:
sconfiggere mostri minacciosi, sinistre trame
e trappole mortali in cerca di ricchezza, potere ▶  Regole complete per avventure nei dunge-
e gloria. on, nelle terre selvagge e in mare aperto.
▶  Un gioco di ruolo old-school, modellato ▶  7 classi, tra cui il fiero nano, il nobile elfo
sugli amati titoli degli anni ’70 e ’80. e l’impavido halfling.
▶  Un gioco dal regolamento relativamente ▶  106 incantesimi dal 1° al 6° livello.
semplice, dove le regole sono ridotte al mi- ▶  Più di 200 mostri spaventosi.
nimo per lasciare spazio all’immaginazione ▶  Oltre 150 classici oggetti magici.
e all’azione frenetica.
▶  Un sistema di regole organizzato, con Non Conosci i Giochi Old-School?
manuali attentamente strutturati per renderli il I GdR più recenti (pubblicati dopo il 2000)
più possibile fruibili durante le partite. tendono a funzionare partendo da un
▶  Un gioco modulare che può essere facil- diverso set di principi di design e hanno
mente esteso a molti generi del fantastico e delle aspettative di gioco in qualche modo
mondi di gioco differenti. differenti rispetto ai prodotti old-school.

Regole Introduttive Stile Old-School


I giocatori che hanno familiarità con i GdR
Questo documento presenta le regole essen- più recenti ma non con lo stile di gioco della
ziali del gioco, incluse: old-school potrebbero trovare utili questi
▶  Introduzione e regole per la creazione documenti (entrambi reperibili online):
del personaggio. ▶  Principia Apocrypha, di Ben Milton,
▶  Le quattro principali classi umane: chie- Steven Lumpkin e David Perry.
rico, guerriero, ladro e mago. ▶  Quick Primer for Old School Gaming, di
▶  Liste complete di equipaggiamento per Matthew Finch.
l’avventura, armi e armature.
▶  Regole di base per avventure nei
Classe Armatura Ascendente
dungeon, incontri e combattimenti. I giocatori abituati a sistemi in cui la Classe
Armatura con punteggi più alti è migliore
▶  Regole complete per il lancio di incante-
potrebbero voler usare la regola opzionale per
simi e liste di 1° livello.
la Classe Armatura Ascendente (pag. 9).

Luigi Franco - 250382


3
Terminologia Notazione dei Tiri di Dado
Come molti altri GdR, Old-School
Essentials usa dei dadi poliedrici, riferendosi a
Terminologia Basilare di Gioco ciascuno in base al numero delle facce:
▶  d4: un dado a quattro facce.
Arbitro ▶  d6: un normale dado a sei facce.
Anche noto come Game Master. La persona ▶  d8: un dado a otto facce.
che progetta il mondo di gioco e gestisce le
sessioni per gli altri giocatori, amministrando ▶  d10: un dado a dieci facce.
le regole e determinando le reazioni delle ▶  d12: un dado a dodici facce.
persone e delle creature incontrate. ▶  d20: un dado a venti facce.
Giocatori Tiri Multipli di Dado
Tutti gli altri partecipanti al gioco. Ogni gio- In situazioni in cui bisogna tirare più dadi
catore gestisce di solito un solo personaggio. e sommarne il risultato, il numero di dadi è
scritto prima della “d”. Per esempio, “3d6”
Personaggio Giocante (PG) indica che bisogna tirare tre dadi a sei facce
Il personaggio immaginario interpretato da e sommare i risultati.
un giocatore.
Modificatori
Gruppo I modificatori fissi al tiro si applicano dopo
La compagnia di PG che partecipa assieme che è stata calcolata la somma di tutti i dadi.
alle avventure. Per esempio, “3d6+2” indica che bisogna ti-
rare tre dadi a sei facce, sommare i risultati
Avventura e poi aggiungere 2.
Serie di una o più sessioni di gioco durante le
quali il gruppo esplora uno specifico luogo o Tiri “Naturali”
interagisce con una certa trama. Può capitare che le regole si riferiscano ai
risultati “naturali” dei tiri di dado (ad es.
Campagna “un 20 naturale”). Ciò si riferisce al numero
Una serie di avventure, che di solito coin- mostrato sul dado prima di applicare qual-
volgono un insieme ricorrente di PG e lo siasi modificatore.
stesso mondo di gioco.
Dado Percentuale (d100)
Personaggio Non Giocante (PNG) Un dado a cento facce (d100, a volte indi-
Qualunque altro personaggio incontrato cato come d%) può essere simulato usando
dai PG durante il gioco. Tutti i PNG sono due d10: il primo indica le “decine” e il
interpretati dall’arbitro. secondo le “unità”. Per esempio, un tiro di 2
Mostro e 3 diventerebbe 23. Se vengono tirati due 0,
Ogni creatura incontrata dal gruppo il risultato conta come 100.
durante un’avventura. Tutti i mostri sono Tiri X-su-6
interpretati dall’arbitro. Alcune regole specificano una probabilità
di successo di X-su-6 (ad es. 2-su-6, 3-su-6,
ecc.). Questo significa che bisogna tirare
1d6 e comparare il risultato alla probabilità
specificata. Se il tiro è inferiore o uguale alla
probabilità di successo, la prova riesce.

Luigi Franco - 250382


4
Giocare con il Il Fantastico
Le regole presuppongono un’ambientazione

Classic Fantasy nella quale i PG entrino in contatto con


il fantastico, l’ultraterreno, il bizzarro e il
meraviglioso.
Questo documento presenta tutte le
regole necessarie a gestire partite di
Tesori
Old-School Essentials in ambientazioni Cumuli d’oro a lungo dimenticati, favolosi og-
classic fantasy. Gli elementi fondamentali di getti dal grande potere magico, artefatti creati
questo genere sono quelli che seguono. dagli stessi dèi. La promessa di ottenere tesori
come questi, per il loro straordinario valore
materiale o per i fantastici poteri che possiedo-
Pericolo e Avventura no, è il richiamo che attira molti avventurieri
I giocatori interpretano persone spinte ad nei reami del pericolo.
affrontare il pericolo in cerca di ricchezza,
antichi segreti e meraviglie. Questi corag- Mostri
giosi individui sono noti come avventurieri Terribili creature più vecchie del tempo,
e sono il fulcro del gioco. bestie mitiche e spaventose, chimerici espe-
rimenti biologici, bande di mostruosi uomi-
I pericoli e le ricompense dell’avventura si
ni-bestia, esseri provenienti da dimensioni
trovano di solito in due tipi di ambienti:
ultraterrene. Tali creature disumane abitano i
terre selvagge e dungeon.
dungeon e le terre selvagge, dove custodisco-
Terre Selvagge no meravigliosi tesori.
Foreste proibite vecchie come il mondo, paludi Magia
infestate dagli spiriti di antiche tribù, impervie
Pratiche proibite di oscura stregoneria, ri-
catene montuose, approdi inesplorati in alto
tuali per invocare gli dèi, mostri richiamati
mare. Qualunque spazio aperto nel quale si
da dimensioni bizzarre, siti di potere arca-
possa trovare pericolo e avventura viene classi-
no, oggetti ammantati di energie occulte.
ficato come terre selvagge.
La magia è uno strumento potente che può
Dungeon essere brandito dai personaggi giocanti, ma
Rovine abbandonate che nascondono tesori anche dai loro nemici!
dimenticati da tempo, caverne preistoriche Specie Senzienti
abitate da strane creature, città sotterranee di
Esseri fatati benigni o malevoli, nani di
splendore alieno e inimmaginabile ricchezza.
regni sotterranei, umanoidi bestiali, mutan-
Qualunque spazio coperto o sotterraneo nel
ti sfigurati dalla magia. Anche se gli esseri
quale sia possibile trovare pericolo e avven-
umani sono solitamente la specie più diffusa
tura viene classificato come dungeon.
nel gioco, possono esistere altri umanoidi di
intelligenza pari, se non superiore! Le specie
intelligenti disponibili come personaggi gio-
canti si definiscono semiumani.

Luigi Franco - 250382


5
Altri Manuali
Altri manuali della linea Old-School
Essentials aggiungono regole opzionali, classi
del personaggio, equipaggiamento, incante-
simi, mostri e tesori per adattare il gioco ad
ambientazioni, generi e stili differenti.

Di Tutto un Po’
Tutti i manuali della linea Old-School
Essentials sono al 100% compatibili fra loro
ed è possibile mescolarne liberamente i con-
tenuti per ottenere una varietà di ambienta-
zioni differenti!

Fai da Te
Oltre a utilizzare i moduli di regole pubblicati
nella linea di prodotti Old-School
Essentials, alcuni gruppi potrebbero voler cre-
are i propri contenuti aggiuntivi, modellando
il gioco sulle loro esigenze.

Modifiche Personali
Nessuna delle regole presentate in questo
documento (o negli altri moduli di regole di
Old-School Essentials) dovrebbe essere con-
siderata sacra e immutabile. Se i giocatori
e l’arbitro lo desiderano, qualunque regola
può venire ampliata, alterata o rimossa. Tali
aggiustamenti alle regole sono chiamati
house rules, ovvero regole casalinghe: ogni
gruppo finirà per avere un personale modo
di giocare, modellato sulle proprie esigenze.
Detto questo, le regole sono state progettate
attentamente e testate meticolosamente sul
campo. Molti gruppi saranno totalmente
soddisfatti dal regolamento com’è scritto.
Giocatori principianti: si consiglia di
giocare un po’ con il regolamento com’è
scritto prima di cominciare con
le modifiche.

Luigi Franco - 250382


6
Compatibilità
La scena dei giochi old-school ha alla sua
base un segreto: un gran numero di giochi,
pur avendo marchi diversi in coperti-
na, sono altamente compatibili! Questa
compatibilità incrociata tra molti giochi
significa che esiste una gran quantità di Altri Giochi Basic/Expert
avventure, ambientazioni e supplementi
di regole che è possibile utilizzare con Nell’ultimo decennio sono stati pubblicati
Old-School Essentials. un gran numero di giochi old-school, molti
dei quali, come Old-School Essentials, sono
altamente compatibili con il regolamento
Le Regole Basic/Expert Basic/Expert. Il materiale pubblicato per
Old-School Essentials è compatibile al 100% qualunque gioco pensato per essere compa-
con l’edizione del 1981 del GdR fantasy più tibile con le regole Basic/Expert è facile da
famoso del mondo, comunemente nota utilizzare con Old-School Essentials.
come edizione Basic/Expert (abbreviato in
B/X). Tutto il materiale pubblicato per il re- Altre Edizioni
golamento Basic/Expert può essere utilizzato
direttamente con Old-School Essentials. De- In aggiunta, il materiale pubblicato per tutte
cenni di avventura sono a portata di mano! le edizioni del XX° secolo del GdR fantasy
più famoso del mondo (per esempio, la
classica edizione Advanced degli anni ’70)
è anch’esso largamente compatibile con
Old-School Essentials.
Retaggio Le regole delle altre edizioni, invece,
Il materiale presentato in questo libro divergono un po’ dal regolamento Ba-
rappresenta una riscrittura fedele al 100% sic/Expert: per usare quei materiali con
di regole, opzioni per i personaggi, incan- Old-School Essentials potrebbe essere neces-
tesimi, mostri e tesori del classico gioco sario un certo lavoro di adattamento. Non è
Basic/Expert. raccomandato ai giocatori principianti, ma
Vale la pena notare che gli errori presenti tali adattamenti non sono complicati per chi
nel regolamento Basic/Expert originale ha familiarità con le regole.
non sono stati riprodotti pedissequamen-
te: è stato fatto uno sforzo per correggere Linee Guida per l’Adattamento
sviste evidenti.
Delle linee guida concrete vanno oltre lo
Con lo scopo di aumentare la giocabilità, scopo di questa introduzione. Ad ogni modo,
certe aree ambigue o contraddittorie delle una guida all’adattamento di altri sistemi di
regole Basic/Expert sono state chiarite regole simili, al fine di utilizzarli con questo, è
in Old-School Essentials, cercando allo scaricabile gratuitamente dal sito
stesso tempo di rimanere il più vicino www.needgames.it, per coloro che desidera-
possibile all’intento apparente del regola- no più informazioni sull’argomento.
mento originale.
Per ulteriori approfondimenti, visitare il sito
www.needgames.it.

Luigi Franco - 250382


7
Personaggi Giocanti
Statistiche Punti Esperienza (PX)
L’avanzamento di un personaggio nel gioco è
quantificato dall’accumulo di punti espe-

di Gioco rienza. I punti esperienza vengono asse-


gnati dall’arbitro dopo che un’avventura è
stata completata con successo. Quando un
I personaggi giocanti vengono descritti, in personaggio ha accumulato un certo numero
termini di regolamento, da un insieme di di punti esperienza, il suo livello aumenta. Il
valori che ne definiscono abilità, punti di numero di punti esperienza necessari a rag-
forza e debolezze nel mondo di gioco. giungere ogni livello è specificato a seconda
della classe.
Caratteristiche
I principali aspetti, fisici e mentali, nei quali i Requisito Primario
personaggi eccellono o sono carenti. Le carat- La caratteristica (o le caratteristiche) più
teristiche sono 6: Forza (abbreviato in FOR), importante per la classe del personaggio. Il
Intelligenza (INT), Saggezza (SAG), Destrezza punteggio del personaggio in queste carat-
(DES), Costituzione (COS) e Carisma (CAR). teristiche può influenzare la velocità con cui
Per ogni caratteristica, a un personaggio viene accumula punti esperienza.
assegnato un punteggio tra 3 e 18 (3 è il peggior
punteggio possibile, 18 il migliore). Allineamento
Il personaggio (e qualunque altra creatura
Classe nel mondo di gioco) è allineato con uno dei
Una professione avventurosa a cui il perso- tre principi cosmici: Legge, Neutralità o Caos
naggio appartiene. La classe di un personag- (vedere Allineamento, pag. 14). Questo alline-
gio definisce le sue abilità principali (vedere amento determina come certe magie influen-
Classi del Personaggio, pag. 16). zano il personaggio e dovrebbe essere utilizzato
dal giocatore come guida nell’interpretarlo.
Razza
A meno che non venga scelta una classe Punti Ferita (pf)
semiumana, si assume che il personaggio La capacità del personaggio di evitare la morte.
sia umano. Un personaggio ha dei punti ferita massimi e
dei punti ferita attuali, di cui si tiene traccia
Livello separatamente. Quando un personaggio viene
Il livello indica l’esperienza del personaggio ferito, il numero dei suoi punti ferita attuali di-
come avventuriero. I personaggi iniziano minuisce. Se questo numero raggiunge lo zero,
solitamente il gioco al 1° livello (il più basso per il personaggio è morto! Riposo o guarigione
un avventuriero) e possono avanzare superan- possono far recuperare i punti ferita perduti
do con successo le loro avventure. Salendo di (vedere Guarigione, pag. 42), ma mai oltre
livello, un personaggio guadagna abilità più i punti ferita massimi del personaggio (che
potenti, definite dalla sua classe. aumentano solo quando esso avanza di livello).

Luigi Franco - 250382


8
Dadi Vita (DV) CA Ascendente (Regola Opzionale)
Il numero di dadi utilizzati per determinare
i punti ferita massimi del personaggio. Il Alcuni gruppi sono più abituati a un si-
livello determina il numero di DV di un per- stema di Classe Armatura dove i punteggi
sonaggio, mentre la classe il tipo di dado da più alti sono migliori. Questo sistema è
tirare (cioè d4, d6, d8). (Inoltre, alcune classi noto come CA Ascendente (abbreviato in
ottengono a certi livelli un bonus fisso ai pf.) CAA) e funziona come segue:
▶  Classe Armatura: quando si usa la
Classe Armatura (CA) CAA, i punteggi più alti sono migliori. I
La capacità del personaggio di evitare danni bonus alla CA aumentano il punteggio di
in combattimento, determinata dal punteggio CAA e le penalità lo abbassano.
di Destrezza del personaggio e dall’armatura ▶  Tiri per colpire: quando si usa la CAA,
che indossa. Bassi punteggi di CA sono mi- la procedura per risolvere i tiri per colpire
gliori, perciò i bonus diminuiscono la CA del richiede l’uso di un bonus di attacco piut-
personaggio e le penalità la aumentano. tosto che della matrice dei tiri per colpire.
Doppio formato: per chi volesse usare la Nota: la Classe Armatura Ascendente
regola opzionale per la CA Ascendente, la produce probabilità di successo degli
CA equivalente è indicata tra parentesi attacchi leggermente differenti rispetto
quadre. (Ad es. CA 5 [14] indica una CA di all’approccio tradizionale della CA discen-
5, oppure di 14 se si usa la regola opzionale dente con la matrice dei tiri per colpire.
per la CA Ascendente.)
CA Senza Armatura: un personaggio senza
armatura ha CA 9 [10]. Capacità di Movimento
La velocità a cui il personaggio può muoversi
Tiro “per Colpire CA 0” (THAC0) mentre sta esplorando, viaggiando o durante
La capacità del personaggio di colpire i il combattimento. Ogni personaggio ha una
nemici in combattimento, determinata dalla capacità di movimento base e una capacità di
classe e dal livello. Il valore del THAC0 indi- movimento negli incontri (indicata tra paren-
ca a quale riga della matrice (vedere pag. 52) tesi). La capacità di movimento negli incontri
fare riferimento quando si attacca. Valori è un terzo della capacità di movimento base.
più bassi di THAC0 sono migliori. La capacità di movimento predefinita dei
Doppio formato: per chi volesse usare la personaggi è 36 m (12 m), ossia una capacità
regola opzionale per la CA Ascendente, il di movimento base di 36 m e una capacità di
bonus di attacco equivalente è indicato tra movimento negli incontri di 12 m.
parentesi quadre. (Ad es. THAC0 15 [+4] ▶  Via terra: un personaggio può per-
indica un THAC0 di 15, oppure un bonus di correre nelle terre selvagge un numero di
+4 per colpire se si usa la regola opzionale chilometri al giorno pari alla sua capacità di
per la CA Ascendente.) movimento base.
Attaccare: la procedura per attaccare è ▶  Esplorazione: mentre esplorano aree sco-
descritta in Combattimento, pag. 50. nosciute di un dungeon, i personaggi posso-
no muoversi ogni turno (10 minuti) secondo
Tiri Salvezza la propria capacità di movimento base.
La capacità del personaggio di evitare certi
effetti pericolosi o nocivi. Ci sono cinque Abilità di Classe
categorie di tiro salvezza: morte (o veleno), La classe delinea una serie di abilità speciali
bacchette, paralisi (o pietrificazione), soffio, che il personaggio può utilizzare, inclusa
incantesimi (o verghe o bastoni magici). Il la capacità di usare certi tipi di armi e arma-
valore dei tiri salvezza è determinato da classe ture e di parlare uno o più linguaggi.
e livello (vedere Tiri Salvezza, pag. 43).
Luigi Franco - 250382
9
Creare un 3. Aggiusta le Caratteristiche
Se lo desideri, puoi aumentare il requisito

Personaggio primario (o i requisiti primari) del tuo


personaggio diminuendo i punteggi di
altre caratteristiche (non primarie). Per
Per creare un personaggio servirà prima ogni 2 punti dedotti da una caratteristica, il
di tutto una scheda, un foglio di carta su requisito primario può essere aumentato di
cui segnare tutte le informazioni che lo 1 punto. Si applicano le seguenti restrizioni:
riguardano. ▶  Solo Forza, Intelligenza e Saggezza posso-
Dal sito www.needgames.it è possibile no essere diminuite in questo modo.
scaricare gratuitamente e stampare una ▶  Nessun punteggio può essere diminuito
selezione di diverse schede del personaggio sotto il 9.
in PDF, da utilizzare durante le partite. ▶  Alcune classi del personaggio potrebbero
avere limitazioni aggiuntive.
1. Tira le Caratteristiche
Tira 3d6 per ognuna delle caratteristiche 4. Annota i Modificatori
del tuo personaggio: Forza, Intelligenza, delle Caratteristiche
Saggezza, Destrezza, Costituzione e Cari-
sma (vedere Caratteristiche, pag. 12). Ora che le caratteristiche del tuo personag-
gio sono fissate, prendi nota di tutti i bonus
Personaggi Sotto la Media o penalità associati (vedi tabelle a pag. 13).
Se tiri un personaggio con caratteristiche
molto scadenti (per esempio tutti 8 o meno, 5. Annota i Tiri per Colpire
oppure un punteggio estremamente basso
in una caratteristica), l’arbitro può consen- La tabella di avanzamento di livello per
tirti di scartare il personaggio e ricomincia- la classe del tuo personaggio indica il suo
re da capo. punteggio di THAC0. Questo definisce la
tua probabilità di colpire gli avversari in
combattimento, come determinato dalla
2. Scegli una Classe Matrice dei Tiri per Colpire, pag. 52.
Scegli una delle classi disponibili (vedere Per avere un riferimento veloce, ti conviene
Classi del Personaggio, pag. 16), tenendo riportare sulla scheda la riga della matrice
presente che alcune classi hanno dei requi- di attacco corrispondente al THAC0 del
siti minimi sulle caratteristiche. La classe personaggio (determinato da classe e livel-
scelta determina la razza del personaggio: lo). I personaggi di primo livello hanno un
a meno che tu non scelga una classe THAC0 di 19 [0], che produce la tabella dei
semiumana, il personaggio è umano. tiri per colpire indicata sotto.
CA Ascendente (Regola Opzionale)
Se stai usando la regola opzionale per la CA
Ascendente (pag. 9), annota sulla scheda del
personaggio il tuo bonus di attacco al posto
del riferimento alla matrice dei tiri per colpire.

Tiri per Colpire di un PG di 1° Livello


Tiro per Colpire 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
CA Colpita 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Luigi Franco - 250382
10
6. Annota i Tiri Salvezza e
le Abilità di Classe
Registra qualunque abilità posseduta dal tuo
personaggio in virtù della sua classe, così
come i suoi tiri salvezza. Se il personaggio ha
un libro degli incantesimi, chiedi all’arbitro
quali incantesimi contenga. L’arbitro potreb-
be permetterti di sceglierli.

7. Tira i Punti Ferita


Determina i punti ferita del tuo personaggio
tirando il tipo di dado appropriato per la sua
classe. Si applicano i modificatori per la Co- 10. Compra l’Equipaggiamento
stituzione alta o bassa (vedere Caratteristiche, Il tuo personaggio inizia il gioco con
pag. 12). Il tuo personaggio inizia sempre 3d6×10 monete d’oro (vedere Ricchezza,
con almeno 1 punto ferita, qualunque sia il pag. 15). Puoi spendere liberamente questo
modificatore di COS. denaro per equipaggiare il personaggio per
Ritirare gli 1 e i 2 (Regola Opzionale) l’avventura, consultando le liste nel capitolo
Se tirando i punti ferita ottieni 1 o 2 (prima Equipaggiamento, pag. 24.
di applicare il modificatore di COS), l’arbi- Attenzione: la classe scelta potrebbe pre-
tro può permetterti di ritirare. Questo serve cludere l’uso di determinati oggetti (ad es.
ad aumentare le possibilità di sopravvivenza armi e armature).
dei PG di 1° livello.
11. Annota la Classe Armatura
8. Scegli l’Allineamento La Classe Armatura del tuo personaggio è
Decidi se il tuo personaggio è Legale, determinata da due fattori:
Neutrale o Caotico (vedere Allineamento, ▶  Armatura: l’armatura indossata determi-
pag. 14) e annotalo sulla scheda. na la CA di base del personaggio (vedere li-
ste nel capitolo Equipaggiamento, pag. 24).
9. Annota i Linguaggi Conosciuti ▶  Destrezza: vedere Caratteristiche,
La classe del tuo personaggio determina i pag. 12.
linguaggi nativi. Questi includono sempre CA Senza Armatura
la lingua comune e il linguaggio dell’alline- Se il tuo personaggio non dispone di arma-
amento del personaggio (vedere Linguaggi, tura, la sua CA di base è 9 [10].
pag. 14). I personaggi con alta INT possono
inoltre scegliere delle lingue aggiuntive
dalla lista di quelle disponibili nell’ambien-
12. Annota Livello e PX
tazione. Il tuo personaggio inizia il gioco al 1° livello
con 0 PX.

13. Dai un Nome al Personaggio


Infine, scegli un nome per il personaggio.
Ora sei pronto per l’avventura!

Luigi Franco - 250382


11
Caratteristiche Destrezza (DES)
Agilità, riflessi, velocità ed equilibrio.
I punteggi di un personaggio in ogni carat- ▶  CA: modifica la CA del personaggio
teristica determinano se dispone di bonus o (un bonus diminuisce la CA, una penalità
penalità in varie azioni compiute durante il la aumenta).
gioco. Le tabelle a fianco elencano i modifi- ▶  A distanza: si applica ai tiri per colpire
catori associati a ogni caratteristica, mentre (ma non ai danni) con armi a distanza.
gli effetti sono descritti di seguito. ▶  Iniziativa: usando la regola opzionale
sull’iniziativa individuale (Combattimento,
Forza (FOR) pag. 50), modifica il tiro di iniziativa
Vigore, muscoli e potenza fisica. del personaggio.
▶  Mischia: si applica ai tiri per colpire e ai
danni con armi da mischia.
Costituzione (COS)
▶  Aprire porte: la possibilità di riusci- Salute, energia e resistenza.
re a forzare una porta incastrata (vedere ▶  Punti ferita: si applica al momento di
Avventure nei Dungeon, pag. 46). tirare i punti ferita di un personaggio (cioè al
1° livello e ogni volta che viene guadagnato 1
Intelligenza (INT) livello successivo). Un personaggio guada-
gna sempre almeno 1 punto ferita per Dado
Apprendimento, memoria e ragionamento. Vita, qualunque sia il modificatore di COS.
▶  Lingue parlate: determina il numero di
lingue che il personaggio sa parlare. Carisma (CAR)
▶  Alfabetizzazione: indica la capacità
Forza della personalità, capacità di persua-
del personaggio di leggere e scrivere i suoi
sione, magnetismo personale, avvenenza
linguaggi nativi.
fisica e abilità come leader.
Saggezza (SAG) ▶  Reazioni dei PNG: si applica assoldando
seguaci o interagendo con i mostri.
Forza di volontà, buon senso, percezione ▶  Numero massimo di seguaci: determina il
e intuito. numero di seguaci di cui un personaggio può
▶  Tiri salvezza contro magia: si applica ai disporre contemporaneamente.
tiri salvezza (vedere pag. 43) contro gli effetti ▶  Lealtà dei seguaci: determina la lealtà
magici. Questo normalmente non include i dei seguaci verso il personaggio.
tiri salvezza contro soffio, ma può applicarsi
a tutte le altre categorie. Requisito Primario
Ogni classe del personaggio ha uno o più
requisiti primari: caratteristiche particolar-
mente importanti per la funzione di quella
classe. Il punteggio di un personaggio nei
suoi requisiti primari influenza quanto in
fretta esso guadagnerà punti esperienza.
▶  Modificatore ai PX: si applica a tutti i
PX assegnati ai personaggi con un solo re-
quisito primario. I modificatori per le classi
con più requisiti primari sono indicati nella
descrizione della classe.
Luigi Franco - 250382
12
Modificatori di Forza
FOR Mischia Aprire Porte
3 –3 1-su-6
4-5 –2 1-su-6
6-8 –1 1-su-6
9-12 – 2-su-6
13-15 +1 3-su-6
16-17 +2 4-su-6
18 +3 5-su-6

Modificatori di Intelligenza Modificatori di Saggezza


INT Lingue Parlate Alfabetizzazione Tiri Salvezza
Lingua madre SAG contro Magia
3 Analfabeta
(a stenti) 3 –3
4-5 Lingua madre Analfabeta 4-5 –2
6-8 Lingua madre Basilare 6-8 –1
9-12 Lingua madre Alfabetizzato 9-12 –
13-15 Lingua madre +1 Alfabetizzato 13-15 +1
16-17 Lingua madre +2 Alfabetizzato 16-17 +2
18 Lingua madre +3 Alfabetizzato 18 +3

Modificatori di Destrezza Modificatori di Costituzione


DES CA A Distanza Iniziativa COS Punti Ferita
3 –3 –3 –2 3 –3
4-5 –2 –2 –1 4-5 –2
6-8 –1 –1 –1 6-8 –1
9-12 – – – 9-12 –
13-15 +1 +1 +1 13-15 +1
16-17 +2 +2 +1 16-17 +2
18 +3 +3 +2 18 +3

Modificatori di Carisma Modificatori di Requisito Primario


Seguaci Requisito
CAR Reazioni dei PNG N° Max Lealtà Primario Modificatore ai PX
3 –2 1 4 3-5 –20%
4-5 –1 2 5 6-8 –10%
6-8 –1 3 6 9-12 –
9-12 – 4 7 13-15 +5%
13-15 +1 5 8 16-18 +10%
16-17 +1 6 9
18 +2 7 10
Luigi Franco - 250382
13
Allineamento Linguaggi
Tutti gli esseri, che siano PG, PNG o mostri, I linguaggi nativi parlati da un personaggio
aderiscono a una di tre filosofie o sfere di giocante sono determinati dalla sua classe.
comportamento, conosciute come allinea- Questi includono di solito la lingua comune
menti. Queste sfere sono Legge, Neutralità e e il linguaggio dell’allineamento. I personaggi
Caos. Il giocatore deve scegliere una di queste con INT alta possono apprendere linguaggi
strade quando crea un personaggio. aggiuntivi (vedere Caratteristiche, pag. 12).
Legge: gli esseri legali credono nella verità e
nella giustizia. A questo fine, seguono le leggi La Lingua Comune
e credono che ogni cosa debba aderire a un La lingua comune (a volte chiamata sempli-
ordine. Gli esseri legali credono anche nel sa- cemente Comune) è un linguaggio diffuso
crificio per un bene maggiore e sceglieranno tra le specie intelligenti. Tutte le razze dei
il benessere di un gruppo più ampio sopra a personaggi giocanti (così come molti mo-
quello di un individuo stri) sono in grado di parlare il Comune.
Neutralità: gli esseri neutrali credono in un In alcune ambientazioni, l’arbitro potrebbe
bilanciamento tra le idee di legge e caos e, stabilire diversi linguaggi parlati dalle varie
con le loro azioni, tendono a fare ciò che gli culture del mondo d’ambientazione; in tal
conviene. Potrebbero compiere atti buoni o caso, il Comune potrebbe essere sostituito
malvagi al fine di far avanzare i propri interes- da uno di questi linguaggi.
si e in generale non metteranno i bisogni degli
altri davanti ai propri. I Linguaggi dell’Allineamento
Caos: gli esseri caotici sono in opposizione Tutti gli esseri intelligenti conoscono un
diretta alla Legge. Raramente ci si può fidare linguaggio segreto e privo di forma scritta
di loro, in quanto tendono ad agire in modo composto da gesti, segni e parole in codice
“malvagio” e sono totalmente egoisti. I perso- associati al loro allineamento. Questa
naggi caotici credono nel caos e che non ci sia lingua segreta permette a esseri dello stesso
un ordine naturale nella vita.. allineamento di comunicare. Chi ha un
allineamento diverso capisce quando una
Rivelare l’Allineamento di queste lingue viene parlata, ma non la
Il giocatore deve informare l’arbitro dell’al- comprende. Il solo modo per imparare un
lineamento del suo personaggio, ma non è altro linguaggio dell’allineamento è cambia-
tenuto a dirlo agli altri giocatori. re il proprio allineamento, nel qual caso la
lingua precedente viene dimenticata.
Interpretare l’Allineamento
Altri Linguaggi
Nel decidere le azioni del personaggio, i
giocatori dovrebbero fare del loro meglio Molti semiumani e specie di mostri intelli-
per rispettare l’allineamento scelto. L’arbitro genti hanno il proprio linguaggio, che i per-
dovrebbe prendere nota di quando il com- sonaggi giocanti potrebbero essere in grado
portamento di un personaggio devia troppo di imparare. I linguaggi parlati all’interno
dal proprio allineamento e potrebbe asse- dell’ambientazione sono stabiliti dall’arbitro.
gnargli un nuovo allineamento più adatto
alle sue azioni effettive. A discrezione
dell’arbitro, le deviazioni dall’allineamento
potrebbero anche essere penalizzate.

Luigi Franco - 250382


14
Tassi di Conversione delle Monete
1 mp 1 mo 1me 1ma 1mr
Valore in mp 1 1/5 1/10 1/50 1/500
Valore in mo 5 1 1/2 1/10 1/100
Valore in me 10 2 1 1/5 1/50
Valore in ma 50 10 5 1 1/10
Valore in mr 500 100 50 10 1

Esperienza Ricchezza
Tutti i personaggi che sopravvivono a un’av- I personaggi che hanno successo accumu-
ventura ricevono punti esperienza (PX), lano ricchezza grazie al bottino delle loro
assegnati dall’arbitro (vedere pag. 39). I PX avventure. I tesori possono prendere molte
si guadagnano in due modi: trovando tesori forme, ma spesso la più utile è il denaro.
e sconfiggendo mostri.
Denaro
Modificatori del Requisito Primario La moneta più comune è quella d’oro (mo).
I personaggi ricevono una penalità o un Si usano anche monete fatte di altri metalli:
bonus ai PX a seconda del punteggio nei platino (mp), electrum (me), argento (ma)
requisiti primari della loro classe (vedere e rame (mr). I tassi di conversione delle
Caratteristiche, pag. 12). Questo modifi- monete sono riportati in alto.
catore si applica ai PX totali che un certo
personaggio riceve alla fine di un’avventura. Denaro Iniziale
I PG iniziano il gioco con 3d6×10
Avanzare di Livello monete d’oro.
Quando un personaggio guadagna abbastan-
za PX da raggiungere il livello successivo, il Eredità
giocatore consulta la descrizione della sua
classe e prende nota di qualunque miglio- I giocatori potrebbero voler creare un testa-
ramento nei tiri salvezza, nelle probabilità mento per i propri personaggi nel caso in
di colpire, negli incantesimi giornalieri e in cui uno di essi muoia, in modo da lasciare
altre abilità. Se i Dadi Vita del personaggio le ricchezze a un erede. Se l’arbitro lo per-
aumentano, si tira un nuovo Dado Vita del mette, si applicano le seguenti condizioni:
tipo specificato, aggiungendo il risultato ai ▶  Tasse: qualunque tesoro lasciato in ere-
punti ferita massimi del personaggio. dità viene tassato del 10%.
▶  Erede: l’erede di un personaggio deve
Limite ai PX per Sessione essere un nuovo personaggio di 1° livello.
I personaggi non possono avanzare di più di ▶  Solo una volta: un giocatore può lasciare
1 livello in una sessione. I PX aggiuntivi in un’eredità a un personaggio una volta sola.
grado di far avanzare un personaggio di 2 o
più livelli rispetto a quello attuale vengono
invece sprecati, lasciando il personaggio a 1
PX sotto al totale per il livello successivo.

Luigi Franco - 250382


15
Classi del Personaggio
Chierico
Lanciare incantesimi: una volta dimostrata
la propria fede (dal 2° livello), un chierico può
pregare per ricevere incantesimi. La potenza e
il numero degli incantesimi a disposizione del
Prerequisiti: Nessuno
chierico sono determinati dal livello di espe-
Requisito primario: SAG
rienza del personaggio. La lista degli incante-
Dado Vita: 1d6
simi accessibili ai chierici si trova a pag. 31.
Livello massimo: 14
Armature: Tutte, compresi gli scudi Usare oggetti magici: in quanto utilizzatori
Armi: Qualunque arma non affilata di magia, i chierici sono in grado di usare
Linguaggi: Allineamento, Comune pergamene che contengono incantesimi pre-
senti nella loro lista. Possono anche impiega-
I chierici sono avventurieri che hanno giurato re oggetti riservati soltanto agli utilizzatori di
di servire una divinità. Sono addestrati a com- magia divina (ad es. alcuni bastoni magici).
battere e a incanalare il potere del loro dio.
Scacciare Non-Morti
Combattimento I chierici possono invocare il potere della pro-
I chierici possono usare tutti i tipi di arma- pria divinità per respingere i mostri non-mor-
tura. La severa dottrina sacra proibisce loro ti che incontrano. Per scacciare i non-morti,
l’uso di armi con bordi affilati e taglienti, o il giocatore tira 2d6. L’arbitro consulta quindi
punte acuminate. Possono usare le seguenti la tabella nella pagina a fianco, confrontando
armi: clava, mazza, fionda, bastone e mar- il risultato del tiro con i DV del tipo di mostri
tello da guerra. non-morti sui quali viene usato il potere.
Scacciare con Successo
Magia Divina Se il tentativo di scacciare ha successo, il gio-
Per i dettagli sulla magia divina, vedere catore deve tirare 2d6 per determinare il nu-
Magia, pag. 28. mero di DV influenzati (scacciati o distrutti).
Simbolo sacro: un chierico deve portare un Non-morti scacciati: lasceranno l’area, se
simbolo sacro (vedere Equipaggiamento, possibile, e non danneggeranno né entre-
pag. 24). ranno in contatto con il chierico.
Sfavore divino: i chierici devono essere Non-morti distrutti (risultato “D”): ven-
fedeli ai dettami del loro allineamento, chiesa gono immediatamente e permanentemente
e religione. Quelli che perdono il favore della annientati.
loro divinità potrebbero essere penalizzati. Eccesso: i Dadi Vita tirati non sufficienti a
Ricerca magica: un chierico di qualunque influenzare una creatura sono persi.
livello può investire tempo e denaro nella ri- Effetto minimo: un tentativo riuscito di
cerca magica. Ciò gli consente di creare nuovi scacciare influenzerà sempre almeno un
incantesimi o altri effetti magici associati alla non-morto.
sua divinità. Dal 9° livello, un chierico diventa
anche in grado di creare oggetti magici. Gruppi misti: se si cerca di scacciare un grup-
po misto di diversi tipi di non-morti, quelli
con meno DV vengono influenzati prima.
Luigi Franco - 250382
16
Avanzamento di Livello del Chierico
Tiri Salvezza Incantesimi
Livello PX DV THAC0 M B P S I 1 2 3 4 5
1 0 1d6 19 [0] 11 12 14 16 15 – – – – –
2 1.500 2d6 19 [0] 11 12 14 16 15 1 – – – –
3 3.000 3d6 19 [0] 11 12 14 16 15 2 – – – –
4 6.000 4d6 19 [0] 11 12 14 16 15 2 1 – – –
5 12.000 5d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 – – –
6 25.000 6d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 1 1 –
7 50.000 7d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 2 1 1
8 100.000 8d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 3 3 2 2 1
9 200.000 9d6 14 [+5] 6 7 9 11 9 3 3 3 2 2
10 300.000 9d6+1* 14 [+5] 6 7 9 11 9 4 4 3 3 2
11 400.000 9d6+2* 14 [+5] 6 7 9 11 9 4 4 4 3 3
12 500.000 9d6+3* 14 [+5] 6 7 9 11 9 5 5 4 4 3
13 600.000 9d6+4* 12 [+7] 3 5 7 8 7 5 5 5 4 4
14 700.000 9d6+5* 12 [+7] 3 5 7 8 7 6 5 5 5 4

*I modificatori di COS non si applicano più. M: Morte / veleno; B: Bacchette;


P: Paralisi / pietrificazione; S: Soffio;
I: Incantesimi / verghe / bastoni.

Risultati Tabella Scacciare Non-Morti Scacciare Non-Morti


–: il tentativo di scacciare fallisce. Dadi Vita del Tipo di Mostro†
Numero: se il risultato dei 2d6 è uguale o su- Livello 1 2 2* 3 4 5 6 7-9
periore, il tentativo di scacciare ha successo. 1 7 9 11 – – – – –
S: il tentativo di scacciare ha successo. 2 S 7 9 11 – – – –
D: il tentativo di scacciare ha successo; i 3 S S 7 9 11 – – –
mostri vengono distrutti, non semplice- 4 D S S 7 9 11 – –
mente messi in fuga. 5 D D S S 7 9 11 –
6 D D D S S 7 9 11
Dal 9° Livello 7 D D D D S S 7 9
Un chierico può occupare o costruire una 8 D D D D D S S 7
roccaforte. Finché il chierico mantiene il 9 D D D D D D S S
favore del proprio dio, la roccaforte può es- 10 D D D D D D D S
sere acquistata o costruita a metà del prezzo
11+ D D D D D D D D
normale, grazie all’intervento divino.
Una volta che la roccaforte è stabilita, il chie- *Mostri da 2 DV con un’abilità speciale
rico attrarrà un seguito (5d6×10 guerrieri di (cioè con un asterisco vicino al loro valore
livello 1-2). Queste truppe sono completa- di DV nella descrizione del mostro).
mente devote al chierico e non hanno mai †A discrezione dell’arbitro, la tabella può
bisogno di controllare il morale. L’arbitro essere estesa per includere tipi più potenti
decide in quale proporzione sono di 1° e di di mostri non-morti.
2° livello e quanti sono arcieri, fanti, ecc.
Luigi Franco - 250382
17
Guerriero Combattimento
I guerrieri possono utilizzare tutti i tipi di
arma e di armatura.
Prerequisiti: Nessuno
Requisito primario: FOR
Dado Vita: 1d8 Roccaforte
Livello massimo: 14 In qualunque momento lo desideri (e abbia
Armature: Tutte, compresi gli scudi denaro a sufficienza), un guerriero può
Armi: Tutte costruire un castello o una roccaforte e
Linguaggi: Allineamento, Comune controllare le terre circostanti.

I guerrieri sono avventurieri che si dedica- Dal 9° Livello


no a perfezionare le arti del combattimento
e della guerra. In un gruppo di avventurieri, A un guerriero può essere riconosciuto il
il ruolo dei guerrieri è quello di combattere titolo di Barone o Baronessa. I terreni sotto
i mostri e difendere gli altri personaggi. il suo controllo a quel punto acquisiscono il
nome di Baronia.

Luigi Franco - 250382


18
Avanzamento di Livello del Guerriero
Tiri Salvezza
Livello PX DV THAC0 M B P S I
1 0 1d8 19 [0] 12 13 14 15 16
2 2.000 2d8 19 [0] 12 13 14 15 16
3 4.000 3d8 19 [0] 12 13 14 15 16
4 8.000 4d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
5 16.000 5d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
6 32.000 6d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
7 64.000 7d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
8 120.000 8d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
9 240.000 9d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
10 360.000 9d8+2* 12 [+7] 6 7 8 8 10
11 480.000 9d8+4* 12 [+7] 6 7 8 8 10
12 600.000 9d8+6* 12 [+7] 6 7 8 8 10
13 720.000 9d8+8* 10 [+9] 4 5 6 5 8
14 840.000 9d8+10* 10 [+9] 4 5 6 5 8

*I modificatori di COS non si applicano più. M: Morte / veleno; B: Bacchette;


P: Paralisi / pietrificazione; S: Soffio;
I: Incantesimi / verghe / bastoni.

Luigi Franco - 250382


19
Ladro
▶  Sentire rumori (SR): in un ambiente
silenzioso (ad es. non in combattimento),
un ladro può provare a origliare a una porta
o sentire il suono di qualcosa (ad es. un
Prerequisiti: Nessuno
mostro errante) che si avvicina.
Requisito primario: DES
Dado Vita: 1d4 ▶  Trovare o rimuovere trappole sui tesori
Livello massimo: 14 (TR): si deve effettuare un tiro per trovare una
Armature: Cuoio, niente scudi trappola sui tesori e poi un altro per rimuover-
Armi: Tutte la. Si dispone di un solo tentativo per trappola.
Linguaggi: Allineamento, Comune
Colpire alla Spalle
I ladri sono avventurieri che vivono grazie Quando attaccano da dietro un avversario
alle loro doti nella furtività e nell’inganno. ignaro, i ladri ricevono un bonus di +4 al
Il loro repertorio di abilità uniche li rende tiro per colpire e raddoppiano qualunque
utili compagni durante un’avventura. Non danno inflitto.
sempre, però, sono degni di fiducia.
Aggiustare le caratteristiche: i ladri non Combattimento
possono diminuire la FOR.
Avendo bisogno di muoversi liberamente e in
modo furtivo, i ladri non possono indossare
Abilità del Ladro armature più pesanti del cuoio o usare gli
I ladri possono usare le seguenti abilità, con scudi. Possono usare tutti i tipi di arma.
le probabilità di successo mostrate nella
pagina a fianco: Lettura dei Linguaggi
▶  Arrampicarsi su superfici ripide (AS): si A partire dal 4° livello, un ladro ha l’80% di
deve effettuare un tiro ogni 30 m di arram- probabilità di saper leggere testi non magici in
picata. Se il tiro fallisce, il ladro cade a metà qualunque linguaggio (incluse lingue morte e
strada, subendo danni da caduta. semplici codici). Se non ha successo, il ladro
▶  Borseggiare (BO): se la vittima è di livello non può provare di nuovo a leggere quello
superiore al 5°, il tiro del ladro ha una penalità specifico testo finché non avanza di livello.
del 5% per ogni livello superiore al 5°. C’è sem-
pre almeno l’1% di probabilità di fallimento. Usare Pergamene
Un risultato di più del doppio della percentua-
le richiesta indica che il tentativo è stato nota- A partire dal 10° livello, un ladro può lan-
to. L’arbitro dovrebbe determinare la reazione ciare incantesimi arcani dalle pergamene.
della vittima (vedere Incontri, pag. 48). C’è un 10% di probabilità di errore: l’incan-
▶  Muoversi silenziosamente (MS): un tesimo funziona in modo inaspettato e crea
ladro può provare a sgattaiolare oltre ai un effetto insolito e deleterio.
nemici senza farsi notare.
▶  Nascondersi nelle ombre (NO): il ladro
Dal 9° Livello
deve rimanere immobile (non è possibile Il personaggio può stabilire un covo di
attaccare o muoversi mentre ci si nasconde). ladri, attraendo 2d6 apprendisti di 1° livello.
▶  Scassinare (SC): servono degli arnesi da Questi ladri serviranno il personaggio con
scasso (vedere Equipaggiamento, pag. 24). Il una certa affidabilità; ad ogni modo, se
ladro ha un solo tentativo per serratura. Se il qualcuno di loro dovesse venire arresta-
tiro fallisce, il ladro non può riprovare ad aprire to o ucciso, il PG non potrà attirare altri
la stessa serratura finché non avanza di livello. apprendisti per rimpiazzarli. Un ladro di
successo potrebbe utilizzare questo seguito
per fondare una Gilda dei Ladri.
Luigi Franco - 250382
20
Avanzamento di Livello del Ladro
Tiri Salvezza
Livello PX DV THAC0 M B P S I
1 0 1d4 19 [0] 13 14 13 16 15
2 1.200 2d4 19 [0] 13 14 13 16 15
3 2.400 3d4 19 [0] 13 14 13 16 15
4 4.800 4d4 19 [0] 13 14 13 16 15
5 9.600 5d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
6 20.000 6d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
7 40.000 7d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
8 80.000 8d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
9 160.000 9d4 14 [+5] 10 11 9 12 10
10 280.000 9d4+2* 14 [+5] 10 11 9 12 10
11 400.000 9d4+4* 14 [+5] 10 11 9 12 10
12 520.000 9d4+6* 14 [+5] 10 11 9 12 10
13 640.000 9d4+8* 12 [+7] 8 9 7 10 8
14 760.000 9d4+10* 12 [+7] 8 9 7 10 8
*I modificatori di COS non si applicano più. M: Morte / veleno; B: Bacchette;
P: Paralisi / pietrificazione; S: Soffio;
I: Incantesimi / verghe / bastoni.

Probabilità di Successo Tiri sulle Abilità


delle Abilità del Ladro
Sentire rumori: tirare 1d6. Se il risultato è
Livello AS BO MS NO SC SR TR compreso nell’intervallo indicato, l’abilità
1 87 20 20 10 15 1-2 10 ha successo.
2 88 25 25 15 20 1-2 15 Altre abilità: tirare 1d%. Un risultato
3 89 30 30 20 25 1-3 20 inferiore o uguale alla percentuale segnata
4 90 35 35 25 30 1-3 25 indica un successo.
5 91 40 40 30 35 1-3 30 Consapevolezza del Giocatore
6 92 45 45 36 45 1-3 40 L’arbitro dovrebbe tirare per muoversi
7 93 55 55 45 55 1-4 50 silenziosamente, nascondersi nelle ombre
8 94 65 65 55 65 1-4 60 e sentire rumori al posto del giocatore, in
9 95 75 75 65 75 1-4 70 quanto il ladro non sa effettivamente se il
suo tentativo abbia avuto successo. Se il tiro
10 96 85 85 75 85 1-4 80
per muoversi silenziosamente o nascon-
11 97 95 95 85 95 1-5 90 dersi nelle ombre fallisce, l’arbitro sa che il
12 98 105 96 90 96 1-5 95 ladro è stato notato e deve determinare le
13 99 115 98 95 97 1-5 97 appropriate reazioni dei nemici.
14 99 125 99 99 99 1-5 99

Luigi Franco - 250382


21
Mago
Prerequisiti: Nessuno
Requisito primario: INT
Dado Vita: 1d4
Livello massimo: 14
Armature: Nessuna
Armi: Pugnale
Linguaggi: Allineamento, Comune

I maghi sono avventurieri che tramite lo Usare oggetti magici: in quanto utilizzatori
studio di segreti arcani hanno imparato a di magia, i maghi sono in grado di usare
lanciare incantesimi. I maghi sono in grado pergamene che contengono incantesimi
di lanciare un gran numero di incantesimi presenti nella loro lista. Possono anche
sempre più potenti man mano che avanza- impiegare oggetti riservati soltanto agli uti-
no di livello. lizzatori di magia arcana (ad es. le bacchette
magiche).
Combattimento
Dall’11° Livello
I maghi possono usare soltanto pugnali e
non possono indossare armature o imbrac- Un mago può costruire una roccaforte,
ciare scudi. Questo li rende molto vulnera- spesso una grande torre. A quel punto giun-
bili in combattimento. geranno 1d6 apprendisti di livello 1-3 per
studiare sotto la tutela del mago.
Magia Arcana
Per i dettagli sulla magia arcana, vedere
Magia, pag. 28.
Ricerca magica: un mago di qualunque
livello può investire tempo e denaro nella
ricerca magica. Ciò gli consente di aggiun-
gere nuovi incantesimi al proprio libro e
di realizzare altri effetti magici. Quando
raggiunge il 9° livello, un mago acquisisce
anche la capacità di creare oggetti magici.
Lanciare incantesimi: i maghi portano con
sé libri che contengono le formule dei loro
incantesimi arcani. La tabella di avanzamen-
to di livello (a fianco) mostra sia il numero di
incantesimi nel libro del mago sia il numero
di incantesimi che è in grado di memorizza-
re, determinato dal livello di esperienza del
personaggio. Quindi, un mago di 1° livello
ha nel suo libro un incantesimo, selezionato
dall’arbitro (che può permettere al giocatore
di scegliere). La lista di incantesimi accessi-
bili ai maghi si trova a pag. 31.

Luigi Franco - 250382


22
Avanzamento di Livello del Mago
Tiri Salvezza Incantesimi
Livello PX DV THAC0 M B P S I 1 2 3 4 5 6
1 0 1d4 19 [0] 13 14 13 16 15 1 – – – – –
2 2.500 2d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 – – – – –
3 5.000 3d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 1 – – – –
4 10.000 4d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 2 – – – –
5 20.000 5d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 2 1 – – –
6 40.000 6d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 2 2 2 – – –
7 80.000 7d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 2 2 1 – –
8 150.000 8d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 2 2 – –
9 300.000 9d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 3 2 1 –
10 450.000 9d4+1* 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 3 3 2 –
11 600.000 9d4+2* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 3 3 3 2 1
12 750.000 9d4+3* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 3 3 3 2
13 900.000 9d4+4* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 4 3 3 3
14 1.050.000 9d4+5* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 4 4 3 3

*I modificatori di COS non si applicano più. M: Morte / veleno; B: Bacchette;


P: Paralisi / pietrificazione; S: Soffio;
I: Incantesimi / verghe / bastoni.

Luigi Franco - 250382


23
Equipaggiamento
Attrezzatura da Descrizioni
Aconito (o erba anti-licantropo): quest’erba

Avventuriero può essere utilizzata per respingere i licantro-


pi, colpendo con essa la creatura in mischia.
Acqua santa: acqua che è stata benedetta da
una figura religiosa. Viene utilizzata in alcu-
Attrezzatura da Avventuriero
ni rituali di culto e infligge danni ai mostri
Oggetto Costo (mo) non-morti (vedere Statistiche delle Armi in
Aconito (un mazzetto) 10 Combattimento, pag. 27). L’acqua santa non
Acqua santa (fiala) 25 mantiene il suo potere se viene conservata
Aglio 5 in un contenitore diverso dalla fiala in cui è
stata benedetta.
Arnesi da scasso 25
Ampolla d’olio: un’ampolla d’olio alimenta
Chiodi di ferro (12) 1
una lanterna per 4 ore (24 turni). Oltre che
Corda (15 m) 1 come combustibile per lanterne, l’olio può
Lanterna 10 essere utilizzato come arma:
Martello (piccolo) 2 ▶  Lancio: è possibile dare fuoco a un’ampolla
Olio (un’ampolla) 2 d’olio e lanciarla (vedere Statistiche delle Armi
Otre 1 in Combattimento, pag. 27).
Paletti (3) e mazzuolo 3 ▶  Pozze: l’olio che viene versato per terra e
Pertica (lunga 3 m, in legno) 1 acceso copre un diametro di 90 cm e brucia
per 1 turno, infliggendo danni a qualunque
Piede di porco 10
personaggio o mostro che passi attraverso
Rampino 25 la pozza.
Razioni (da viaggio, 7 giorni) 15 ▶  Immunità: l’olio in fiamme non danneg-
Razioni (standard, 7 giorni) 5 gia mostri con un attacco naturale basato
Sacco (grande) 2 sul fuoco.
Sacco (piccolo) 1 Arnesi da scasso: questo kit contiene tutti
Scatola dell’acciarino 3 gli strumenti necessari per scassinare
Simbolo sacro 25 una serratura.
Specchio (tascabile, in acciaio) 5 Chiodi di ferro: possono essere utilizzati per
Torce (6) 1 puntellare una porta in modo che rimanga
chiusa o aperta (vedere Avventure nei
Vino (1 litro) 1
Dungeon, pag. 46), come punto di ancoraggio
Zaino 5 per una corda e in molti altri modi.
Corda: può sostenere il peso di circa tre
creature di dimensioni umane.

Luigi Franco - 250382


24
Lanterna: può essere chiusa per nascondere
la luce. Brucia un’ampolla d’olio ogni quattro
Altro Equipaggiamento
ore (24 turni). Illumina in un raggio di 9 m. Gli oggetti esaminati in questa sezione sono
Martello: usato per lavori di carpenteria o quelli più comunemente disponibili per l’ac-
come mazzuolo per chiodi di ferro o legno. quisto. Se i PG volessero comprare qualcosa
che non è in queste liste, l’arbitro potrebbe
Otre: questo contenitore, fatto di pelle, può usare gli oggetti elencati per determinare i
contenere 1 litro di liquido. prezzi e le proprietà di quelli nuovi, incluse le
Paletti e mazzuolo: una mazza di legno statistiche di combattimento (se applicabili).
e tre paletti lunghi 45 cm. Utili quando si
affronta un vampiro. Simbolo sacro: un utilizzatore di magia
Pertica, 3 m: una pertica di legno spessa divina deve portare con sé un simbolo sacro
5 cm utile a pungolare e sondare oggetti della propria divinità, che spesso viene
sospetti in un dungeon. indossato intorno al collo. Ogni religione ha
Piede di porco: lungo tra 60 e 90 cm e com- il proprio simbolo sacro.
posto di solido ferro. Può essere utilizzato Specchio: utile per guardare oltre gli angoli
per forzare l’apertura di porte o altri oggetti. e riflettere gli attacchi basati sullo sguardo.
Rampino: ha 3 o 4 ganci. Può essere utiliz- Torcia: una torcia brucia per 1 ora (6 turni),
zato per ancorare una corda. illuminando chiaramente in un raggio di 9
Razioni, da viaggio: cibo secco e conserva- m. Le torce possono anche essere utilizzate
to da portare nei viaggi lunghi quando non in combattimento (vedere Statistiche delle
si è sicuri di trovare provviste fresche. Armi in Combattimento, pag. 27).
Razioni, standard: cibo fresco e non Zaino: ha due fasce e può essere portato
conservato. sulla schiena, liberando così le mani. Con-
tiene fino a 400 monete.
Sacco, grande: può contenere fino a
600 monete.
Sacco, piccolo: può contenere fino a
200 monete.
Scatola dell’acciarino (con pagliuzze e
pietra focaia): usata per accendere il fuoco,
compreso quello delle torce. Usare un ac-
ciarino richiede 1 round. La probabilità di
successo è 2-su-6 per round.
Luigi Franco - 250382
25
Armi e Armature Munizioni
Munizioni
Dardi da balestra
Costo (mo)
10
Armi (contenitore da 30)
Costo Peso Frecce (faretra da 20) 5
Arma (mo) (Monete) Freccia con punta d’argento (1) 5
Arco corto 25 30 Pietre per fionda Gratis
Arco lungo 40 30
Arma inastata 7 150 Armature
Ascia 4 30 Costo Peso
Ascia da battaglia 7 50 Armatura CA (mo) (Monete)
Balestra 30 50 Cuoio 7 [12] 20 200
Bastone 2 40 Corazza
5 [14] 40 400
di maglia
Clava 3 50
Corazza
Fionda 2 20 3 [16] 60 500
di piastre
Giavellotto 1 20
Scudo bonus +1 10 100
Lancia 3 30
Lancia da cavalleria 5 120
Martello da guerra 5 30
Ingombro (Regola Opzionale)
Mazza 5 30 Se vengono utilizzate le regole opzionali
sull’ingombro (vedere Ingombro, pag. 41),
Pugnale 3 10
le armi e le armature trasportate sono trat-
Pugnale d’argento 30 10 tate come segue.
Spada 10 60
Spada a due mani 15 150 Opzione 1: Ingombro Base
Spada corta 7 30 L’armatura di cuoio conta come armatura
leggera, la corazza di maglia e la corazza di
piastre contano come armatura pesante.
Opzione 2: Ingombro Dettagliato
Si tiene conto del peso indicato nella lista di
armi e armature. Il peso attribuito alle armi
a distanza include già le loro munizioni e
l’oggetto che le contiene.

Luigi Franco - 250382


26
Statistiche delle Armi in Combattimento
Arma Danno Attributi
Ampolla d’olio,
1d8 A distanza (1,5-3/4-9/10-15), Ad area
in fiamme
Arco corto 1d6 A distanza (1,5-15/16-30/31-45), A due mani
Arco lungo 1d6 A distanza (1,5-21/22-42/43-63), A due mani
Arma inastata 1d10 A due mani, Approntabile, Lenta, Mischia
Ascia 1d6 A distanza (1,5-3/4-6/7-9), Mischia
Ascia da battaglia 1d8 A due mani, Lenta, Mischia
Balestra 1d6 A distanza (1,5-24/25-48/49-72), A due mani, Lenta, Ricarica
Bastone 1d4 A due mani, Lenta, Mischia, Non affilata
Clava 1d4 Mischia, Non affilata
Fiala di acqua santa 1d8 A distanza (1,5-3/4-9/10-15), Ad area
Fionda 1d4 A distanza (1,5-12/13-24/25-48), Non affilata
Giavellotto 1d4 A distanza (1,5-9/10-18/19-27)
Lancia 1d6 A distanza (1,5-6/7-12/13-18), Approntabile, Mischia
Lancia da cavalleria 1d6 Carica, Mischia
Martello da guerra 1d6 Mischia, Non affilata
Mazza 1d6 Mischia, Non affilata
Pugnale 1d4 A distanza (1,5-3/4-6/7-9), Mischia
Pugnale d’argento 1d4 A distanza (1,5-3/4-6/7-9), Mischia
Spada 1d8 Mischia
Spada a due mani 1d10 A due mani, Lenta, Mischia
Spada corta 1d6 Mischia
Torcia 1d4 Mischia
Danno: il dado da tirare quando si sta usando le regola opzionale sul danno variabile delle armi
(vedere Combattimento, pag. 50).
Approntabile: prepararsi puntellando
Attributi delle Armi l’arma contro il terreno raddoppia il danno
A distanza: l’arma viene lanciata o caricata contro i mostri che caricano.
con proiettili (per distanze superiori a 1,5 m). Carica: a cavallo, muoversi di almeno 18 m
La gittata del raggio corto (+1 per colpire), in un round e attaccare raddoppia qualun-
medio (nessun modificatore) e lungo (–1 per que danno causato.
colpire) è indicata in metri tra parentesi.
Lenta: il personaggio agisce per ultimo
A due mani: richiede entrambe le mani; il in ogni round di combattimento (vedere
personaggio non può usare lo scudo. Combattimento, pag. 50).
Ad area: se l’attacco ha successo, il conteni- Mischia: arma per il corpo a corpo (1,5 m
tore si frantuma e inzuppa il bersaglio con il o meno).
liquido. Il danno indicato viene inflitto per
Non affilata: può essere usata dai chierici.
2 round, mentre il liquido gocciola via.
Ricarica (regola opzionale): richiede 1
round per ricaricare dopo ogni colpo; si può
sparare solo un round ogni due.

Luigi Franco - 250382


27
Magia
Incantesimi Lanciare Incantesimi
Un incantesimo memorizzato può essere lan-
ciato replicando esattamente i gesti con le mani
Alcune classi del personaggio hanno l’abi-
richiesti e pronunciando le parole mistiche.
lità di memorizzare e lanciare incantesimi.
Un incantesimo consiste in uno schema di Una sola volta: quando un incantesimo vie-
energia magica memorizzato nella mente ne lanciato, la conoscenza di quell’incante-
di un personaggio. Quando viene lanciato, simo si cancella dalla mente dell’utilizzatore
l’incantesimo si cancella dalla mente finché finché non lo memorizza nuovamente.
non lo si memorizza di nuovo. Libertà: il personaggio deve essere in grado
Magia arcana e divina: gli incantesimi di parlare e muovere le mani. Un utilizza-
vengono concessi da una divinità o potere tore di magia non può lanciare incantesimi
superiore (magia divina), oppure appresi mentre è imbavagliato, legato o in un’area di
tramite studi esoterici (magia arcana). silenzio magico.
Lista degli incantesimi: la classe del per- Linea di vista: a meno che non venga speci-
sonaggio determina quali incantesimi può ficato nella descrizione dell’incantesimo, il
lanciare. Ad ogni classe è associata una lista bersaglio prefissato (uno specifico mostro,
di incantesimi. personaggio, oggetto o area d’effetto) deve
essere visibile all’utilizzatore.
Incantesimi memorizzati: il livello del per-
sonaggio determina quanti incantesimi può
memorizzare contemporaneamente. Effetti degli Incantesimi
Incantesimi invertibili: alcuni incantesimi Selezionare i bersagli: alcuni incantesimi
sono invertibili; questo è indicato nella influenzano bersagli multipli, o per vicinanza
descrizione dell’incantesimo. o per totale di Dadi Vita. Se la descrizione
dell’incantesimo non specifica come vengono
Memorizzare gli Incantesimi selezionati i bersagli, l’arbitro deve decidere se
vengono scelti a caso, dall’utilizzatore, ecc.
Tempo e riposo necessari: dopo una notte
Concentrazione: alcuni incantesimi speci-
di sonno ininterrotto, un utilizzatore di
ficano che l’utilizzatore deve concentrarsi
magia può memorizzare nuovi incantesimi.
per mantenere attivo l’effetto magico. A
A un personaggio serve un’ora per memo-
meno che la descrizione dell’incantesimo
rizzare tutti gli incantesimi che è in grado
non dica altrimenti, compiere qualunque
di imparare.
altra azione o venire distratti (ad es. da un
Incantesimi duplicati: un personaggio può attacco) mette fine alla concentrazione.
memorizzare lo stesso incantesimo più di
Effetti cumulativi: non è possibile usare più
una volta, purché sia in grado di memoriz-
incantesimi per aumentare la stessa abilità
zare più di un incantesimo di quel livello.
(ad es. bonus a tiri per colpire, CA, tiri di
danno, tiri salvezza, ecc.). Gli incantesimi che
influenzano abilità diverse possono essere
combinati. È anche possibile combinare gli
incantesimi con gli effetti degli oggetti magici.
Luigi Franco - 250382
28
Magia Arcana Magia Divina
Memorizzare gli Incantesimi Memorizzare gli Incantesimi
Gli utilizzatori di magia arcana memorizza- Gli utilizzatori di magia divina memorizzano
no gli incantesimi da libri appositi (vedi più incantesimi pregando i loro dèi. Quando
avanti) e sono quindi limitati nella scelta pregano per gli incantesimi, gli utilizzatori di
agli incantesimi contenuti nel loro libro, che magia divina possono scegliere qualunque
deve essere a portata di mano. incantesimo sulla lista della loro classe, purché
siano di livello abbastanza alto per lanciarlo.
Incantesimi Invertibili
La forma normale o invertita dell’incan- Incantesimi Invertibili
tesimo deve essere scelta al momento di Gli utilizzatori di magia divina possono
memorizzarlo. Un utilizzatore di magia usare la versione invertita di un incantesi-
arcana può memorizzare entrambe le mo pronunciando le parole ed eseguendo i
forme di un incantesimo se il personaggio gesti al contrario al momento di lanciarlo.
è in grado di memorizzare più di un incan-
tesimo di quel livello. Sfavore della Divinità
Gli utilizzatori di magia divina devono essere
fedeli ai dettami del loro allineamento, chiesa
e religione. Se il personaggio dovesse mai
perdere il favore della propria divinità, po-
trebbe ricevere delle penalità (a discrezione
dell’arbitro). Queste possono includere pe-
nalità al tiro per colpire (–1), una riduzione
degli incantesimi o essere inviati in una mis-
sione pericolosa. Per riguadagnarne il favore,
il personaggio deve compiere qualche grande
impresa per la sua divinità (a discrezione
dell’arbitro), per esempio: donare oggetti ma-
gici od oro, costruire un tempio, convertire
molte persone alla religione, sconfiggere un
potente nemico della divinità, ecc.
Incantesimi e Allineamento della Divinità
Lanciando incantesimi (o la loro versione
invertita) i cui effetti vanno contro l’allinea-
mento della propria divinità, un utilizzatore
di magia divina può attirare il suo sfavore:
▶  Personaggi legali: usano incantesimi
invertiti solo nelle circostanze più gravi.
▶  Personaggi caotici: usano di solito gli
incantesimi invertiti, riservando la versio-
ne normale a vantaggio degli alleati della
propria religione.
▶  Personaggi neutrali: preferiscono gli
incantesimi normali o quelli invertiti, a
seconda della divinità che servono (nessuna
divinità favorisce sia incantesimi invertiti
che normali).
Luigi Franco - 250382
29
Libri degli Perdere il Libro degli Incantesimi
Un utilizzatore di magia arcana può riscri-

Incantesimi vere gli incantesimi presenti in un libro


perduto o distrutto:
▶  Costo: il costo per incantesimo da
Gli utilizzatori di magia arcana registrano recuperare è pari a 1 settimana in tempo di
gli incantesimi che conoscono in un libro gioco e 1.000 mo per livello dell’incantesi-
degli incantesimi. mo. Per esempio, riscrivere due incantesimi
Numero di incantesimi: il libro degli di 1° livello e un incantesimo di 2° livello
incantesimi di un personaggio contiene richiede 4 settimane e 4.000 mo.
esattamente il numero di incantesimi che il ▶  Unica attività: questa attività richiede
personaggio è in grado di memorizzare (in concentrazione assoluta. Il personaggio non
base alla sua classe e al suo livello). può fare altro durante il periodo richiesto.

Incantesimi Iniziali Trovare un Libro degli Incantesimi


Gli utilizzatori di magia arcana iniziano il Il libro di ogni utilizzatore di magia arcana
gioco con tanti incantesimi quanti sono in è scritto in modo che solo lui sia in grado
grado di memorizzare. L’arbitro può sceglie- di leggerne gli incantesimi senza ricorrere
re questi incantesimi o può permettere al alla magia.
giocatore di farlo.

Aggiungere Incantesimi
Quando il numero di incantesimi che un
utilizzatore di magia arcana può memorizzare
aumenta (ad es. avanzando di livello), egli può
incrementare anche la selezione di incantesi-
mi nel suo libro. In questo modo, il numero
di incantesimi nel libro può essere portato in
pari con quelli che è in grado di memorizzare.
Questo è possibile in due modi:
▶  Tutoraggio: il personaggio può imparare
nuovi incantesimi consultando una gilda
arcana o un mentore. Questo processo ri-
chiede circa 1 settimana in tempo di gioco.
Gli incantesimi appresi in questo modo
sono determinati dall’arbitro, che può
lasciar scegliere il giocatore.
▶  Ricerca: è anche possibile aggiungere
incantesimi a un libro tramite la Ricerca
Magica (vedere le regole complete di
Old-School Essentials).

Luigi Franco - 250382


30
Lista Incantesimi Lista Incantesimi
del Chierico del Mago
1° Livello 1° Livello
1. Cura Ferite Leggere (Infliggi Ferite Leggere) 1. Blocca Porta
2. Individuazione del Magico 2. Charme
3. Individuazione del Male 3. Dardo Incantato
4. Luce (Oscurità) 4. Disco Levitante
5. Protezione dal Male 5. Individuazione del Magico
6. Purificare Acqua e Cibo 6. Lettura dei Linguaggi
7. Resistenza al Freddo 7. Lettura del Magico
8. Rimuovi Paura (Infliggi Paura) 8. Luce (Oscurità)
9. Protezione dal Male
2° Livello 10. Scudo
11. Sonno
1. Apprendi Allineamento 12. Ventriloquio
2. Benedizione (Maleficio)
3.
4.
Blocca Persone
Incantare i Serpenti
2° Livello
5. Parlare con gli Animali 1. Chiavistello del Mago
6. Resistenza al Fuoco 2. Creazione Spettrale
7. Scopri Trappole 3. ESP
8. Silenzio nel Raggio di 5 Metri 4. Immagine Illusoria
5. Individuazione dell'Invisibile
3° Livello 6. Individuazione del Male
7. Invisibilità
1. Colpire 8. Levitazione
2. Crescita Animale 9. Localizzare Oggetto
3. Cura Malattia (Infliggi Malattia) 10. Luce Perenne (Oscurità Perenne)
4. Localizzare Oggetto 11. Ragnatela
5. Luce Perenne (Oscurità Perenne) 12. Scassinare
6. Rimuovi Maledizione (Maledizione)
Lista completa su Old-School Essentials...
3° Livello
1. Blocca Persone
2. Chiaroveggenza
3. Dissolvi Magie
4. Fulmine Magico
5. Infravisione
6. Invisibilità nel Raggio di 3 Metri
7. Palla di Fuoco
8. Protezione dal Male nel Raggio di 3 Metri
9. Protezione dai Proiettili Normali
Incantesimi Invertibili 10. Respirare Sott’Acqua
Se un incantesimo può essere invertito 11. Velocità
(vedere Magia, pag. 28), il nome della 12. Volare
versione invertita è indicato tra parentesi. Lista completa su Old-School Essentials...
Luigi Franco - 250382
31
Incantesimi del Individuazione del Male
Durata: 6 turni

Chierico di Gittata: 36 m
Oggetti incantati per finalità malvagie o es-

1° Livello seri viventi con cattive intenzioni vengono


fatti luccicare magicamente.
▶  Solo gli intenti: L’incantesimo non per-
mette di leggere la mente, ma solo di perce-
Cura Ferite Leggere pire genericamente un’intenzione malvagia.
Durata: Istantaneo ▶  Definizione di male: l’arbitro deve
Gittata: L’utilizzatore o una creatura decidere cosa si intenda per “male”. Alcune
toccata cose potenzialmente pericolose, come le
trappole, non sono “malvagie.”
L’incantesimo può essere usato in due modi:
1. Guarire un soggetto vivente: ripristina Luce
1d6+1 punti ferita. Questo non può
far superare al soggetto il suo normale Durata: 12 turni
punteggio massimo. Gittata: 36 m
2. Curare la paralisi: gli effetti che causano L’incantesimo può essere usato in tre modi:
paralisi vengono annullati.
1. Evocare luce: in un’area di 9 m di
Invertito: Infliggi Ferite Leggere diametro. La luce magica è sufficiente
Infligge 1d6+1 punti ferita di danno a una per leggere, ma meno intensa di quella
creatura toccata. In combattimento è neces- diurna. È possibile lanciare l’incantesi-
sario un tiro per colpire in mischia. mo su un oggetto, nel qual caso la luce si
muove con esso.
Individuazione del Magico 2. Accecare una creatura: lanciando
l’incantesimo sui suoi occhi. Se il
Durata: 2 turni bersaglio fallisce un tiro salvezza contro
Gittata: 18 m incantesimi, viene accecato per la durata.
Oggetti, aree o creature incantate vengono Una creatura cieca non può attaccare.
fatti luccicare magicamente. Sono svelati 3. Cancellare l’oscurità: l’incantesimo luce
sia gli incantamenti temporanei che quelli può essere usato per cancellare oscurità
permanenti. (vedere sotto).
Invertito: Oscurità
Crea oscurità in un’area di 9 m di diametro,
che preclude la visibilità normale (ma non
l’infravisione). Come luce, può essere usato
in alternativa per accecare altre creature o
dissolvere l’incantesimo luce.

Luigi Franco - 250382


32
Protezione dal Male
Durata: 12 turni
Gittata: L’utilizzatore
L’incantesimo protegge l’utilizzatore dagli
attacchi di creature appartenenti a un altro
allineamento, come segue:
▶  Bonus: +1 ai tiri salvezza contro attacchi
o abilità speciali delle creature influenzate.
▶  Tiri per colpire delle creature
influenzate: –1 contro l’utilizzatore.
▶  Creature incantate, artificiali o evocate:
l’incantesimo impedisce inoltre a tali cre- Resistenza al Freddo
ature di attaccare l’utilizzatore in mischia,
anche se possono usare armi a distanza. Se Durata: 6 turni
l’utilizzatore ingaggia una di queste creature Gittata: 9 m
in mischia, la protezione termina (l’uti- Tutte le creature entro gittata sono protette
lizzatore continua a godere dei bonus agli dal freddo, come segue:
attacchi e ai tiri salvezza menzionati prima).
▶  Freddo normale: le temperature glaciali
non magiche non le danneggiano.
Purificare Acqua e Cibo ▶  Bonus ai tiri salvezza: +2 contro attac-
Durata: Permanente chi magici o soffio basati sul freddo.
Gittata: 3 m ▶  Danno basato sul freddo: è ridotto di
Lanciato su acqua e cibo andati a male, 1 punto per ogni dado tirato. (Ogni dado
marci, velenosi o in qualche modo con- infligge almeno 1 punto di danno.)
taminati, l’incantesimo li rende di nuovo
puri e adatti a essere mangiati e bevuti. Può Rimuovi Paura
influenzare uno dei seguenti oggetti: Durata: 2 turni
▶  Liquido: 6 litri. Gittata: L’utilizzatore o una creatura
▶  Razioni: una razione (da viaggio o toccata
standard).
La creatura toccata viene calmata e liberata
▶  Cibo non conservato: una quantità suffi- dalla paura. È possibile cancellare la
ciente per 12 creature di dimensioni umane. paura indotta dalla magia, ma il soggetto
deve effettuare un tiro salvezza contro
incantesimi. Il tiro è modificato di +1 per
livello dell’utilizzatore.
Invertito: Infliggi Paura
Fa scappare per la durata dell’incantesimo
un bersaglio entro 36 m, a meno che non
superi un tiro salvezza contro incantesimi.

Luigi Franco - 250382


33
Incantesimi del
▶  Ordini suicidi: la creatura influenzata
non ubbidisce mai a ordini suicidi o palese-
mente autolesionisti.

Mago di 1° Livello Limitazioni: non-morti e mostri antro-


pomorfi con più di 4+1 DV non vengono
influenzati.
Durata: ha durata indefinita, ma il soggetto
Blocca Porta può effettuare ulteriori tiri salvezza contro
Durata: 2d6 turni incantesimi a intervalli che dipendono dal
Gittata: 3 m suo punteggio di INT. Se supera uno di
questi tiri, l’incantesimo termina.
L’incantesimo blocca magicamente una
porta, cancello, finestra o un altro tipo ▶  INT 3-8: la creatura può effettuare un
di portale. nuovo tiro salvezza una volta al mese.
▶  INT 9-12: la creatura può effettuare un
▶  Aprire con la magia: l’incantesimo scassi-
nuovo tiro salvezza una volta alla settimana.
nare apre la porta bloccata istantaneamente.
▶  INT 13-18: la creatura può effettuare un
▶  Aprire con la forza: creature con almeno
nuovo tiro salvezza una volta al giorno.
3 DV più dell’utilizzatore possono forzare il
portale bloccato in 1 round.
Dardo Incantato
Charme Durata: 1 turno
Gittata: 45 m
Durata: 1 o più giorni (vedere a lato)
Gittata: 36 m L’incantesimo evoca un luccicante dardo
di energia che l’utilizzatore può scegliere
Un singolo umano, semiumano o mostro
di scagliare contro un bersaglio visibile
antropomorfo deve superare un tiro salvez-
entro gittata.
za contro incantesimi o venire affascinato,
come segue: ▶  Colpire: il dardo colpisce ineluttabil-
mente (non sono necessari tiri per colpire o
▶  Amicizia: il soggetto considera l’utilizza-
tiri salvezza).
tore un amico fidato e un alleato, e intervie-
ne in sua difesa. ▶  Danno: il dardo infligge 1d6+1 danni.
▶  Ordini: se parlano la stessa lingua, ▶  Utilizzatori di livello più alto: possono
l’utilizzatore può dare ordini alla creatura evocare più dardi. Ne appaiono due aggiunti-
affascinata ed essere ubbidito. vi per ogni cinque livelli di esperienza gua-
dagnati dall’utilizzatore (vale a dire tre dardi
▶  Natura del soggetto: la creatura affasci-
tra il 6° e il 10° livello, cinque dardi tra l’11° e
nata può ignorare ordini che contraddicono
il 15° livello, ecc.). È possibile indirizzare più
le sue abitudini o il suo allineamento.
dardi contro lo stesso bersaglio.

Luigi Franco - 250382


34
Disco Levitante Lettura del Magico
Durata: 6 turni Durata: 1 turno
Gittata: 1,8 m Gittata: L’utilizzatore
L’utilizzatore evoca un disco circolare leg- Tramite lettura del magico, l’utilizzatore
germente concavo di energia magica, che lo può decifrare iscrizioni magiche o rune,
segue e trasporta dei carichi. come segue:
▶  Dimensioni: il disco ha 90 cm di diame- ▶  Pergamene: permette di comprendere
tro ed è profondo al centro 2,5 cm. le iscrizioni magiche su una pergamena di
▶  Carico: può portare un carico massimo incantesimi arcani. L’utilizzatore potrà in
di 5.000 monete (250 kg). seguito attivare la pergamena in qualunque
▶  Movimento: il disco levita all’altezza momento.
della vita e rimane dritto, fluttuando oriz- ▶  Libri degli incantesimi: è possibile de-
zontalmente per rimanere all’interno della cifrare un libro degli incantesimi scritto da
gittata dell’incantesimo. un altro utilizzatore di magia arcana.
▶  Fine: quando il disco svanisce al termine ▶  Iscrizioni: è possibile comprendere rune
dell’incantesimo, tutto quello che reggeva o parole magiche incise su un oggetto o una
viene lasciato cadere. superficie.
▶  Leggere nuovamente: dopo che l’utiliz-
Individuazione del Magico zatore ha letto un’iscrizione usando lettura
del magico, rimane sempre in grado di
Durata: 2 turni
leggere quel particolare documento senza
Gittata: 18 m
ricorrere all’incantesimo.
Oggetti, aree o creature incantate vengono
fatti luccicare magicamente. Sono svelati
sia gli incantamenti temporanei che quelli
permanenti.

Lettura dei Linguaggi


Durata: 2 turni
Gittata: L’utilizzatore
Per la durata dell’incantesimo, l’utilizzatore
può leggere qualunque linguaggio, messag-
gio cifrato, mappa o altro insieme di istru-
zioni scritte. L’incantesimo non conferisce
la capacità di parlare lingue sconosciute.
Luigi Franco - 250382
35
Luce Scudo
Durata: 6 turni +1 per livello Durata: 2 turni
Gittata: 36 m Gittata: L’utilizzatore
L’incantesimo può essere usato in tre modi: Crea un campo di forza invisibile che con-
1. Evocare luce: in un’area di 9 m di ferisce all’utilizzatore una migliore CA:
diametro. La luce magica è sufficiente ▶  Contro gli attacchi a distanza: CA 2 [17].
per leggere, ma meno intensa di quella ▶  Contro altri attacchi: CA 4 [15].
diurna. È possibile lanciare l’incantesi-
mo su un oggetto, nel qual caso la luce si Sonno
muove con esso.
2. Accecare una creatura: lanciando Durata: 4d4 turni
l’incantesimo sui suoi occhi. Se il Gittata: 72 m
bersaglio fallisce un tiro salvezza contro L’incantesimo sonno causa un torpore
incantesimi, viene accecato per la durata. magico in creature che non siano non-mor-
Una creatura cieca non può attaccare. ti. L’incantesimo può essere indirizzato
3. Cancellare l’oscurità: l’incantesimo luce alternativamente su:
può essere usato per cancellare oscurità
1. Una singola creatura: con 4+1 Dadi Vita.
(vedere sotto).
1. Un totale: di 2d8 Dadi Vita di creature
Invertito: Oscurità con 4 DV o meno ciascuna.
Crea oscurità magica in un’area di 9 m di Quando i bersagli sono creature con 4 DV
diametro, precludendo la visibilità normale o meno, si applicano le seguenti regole:
(ma non l’infravisione). Come luce, può ▶  Prima i più deboli: prima vengono
essere usato in alternativa per accecare altre influenzati i bersagli con meno DV.
creature o dissolvere l’incantesimo luce.
▶  DV: considerare i mostri con meno di 1
DV come se avessero 1 DV, e i mostri con
Protezione dal Male un bonus prefissato ai DV come se avessero
Durata: 6 turni l’ammontare semplice. (Per esempio, un
Gittata: L’utilizzatore mostro con 3+2 DV viene considerato come
se avesse 3 DV.)
L’incantesimo protegge l’utilizzatore dagli
▶  Eccesso: i Dadi Vita tirati non sufficienti
attacchi di creature appartenenti a un altro
a influenzare una creatura sono persi.
allineamento, come segue:
Uccidere: le creature incantate dall’incan-
▶  Bonus: +1 ai tiri salvezza contro attacchi
tesimo sono inermi e possono essere uccise
o abilità speciali delle creature influenzate.
istantaneamente con un’arma affilata.
▶  Tiri per colpire delle creature
Risveglio: schiaffeggiare o ferire una crea-
influenzate: –1 contro l’utilizzatore.
tura influenzata la risveglia.
▶  Creature incantate, artificiali o evocate:
l’incantesimo impedisce inoltre a tali creature
di attaccare l’utilizzatore in mischia, anche
Ventriloquio
se possono ancora usare armi a distanza. Se Durata: 2 turni
l’utilizzatore ingaggia una di queste creature in Gittata: 18 m
mischia, la protezione termina (l’utilizzatore
L’utilizzatore fa sembrare che la sua voce
continua a godere dei bonus agli attacchi e ai
provenga da un punto d’origine o fonte (ad
tiri salvezza menzionati prima).
es. una statua o un animale) entro gittata.

Luigi Franco - 250382


36
Luigi Franco - 250382
37
All’Avventura
Organizzazione Il Portavoce
Se i giocatori lo desiderano, possono as-

del Gruppo segnare a uno di loro il compito di parlare


a nome del gruppo. Costui è definito por-
tavoce e ha la responsabilità di informare
Dimensione: il gruppo ideale comprende da l’arbitro delle azioni e dei movimenti del
6 a 8 personaggi (abbastanza numeroso per gruppo nel complesso. Delegare questo ruo-
affrontare le sfide dell’avventura, non troppo lo a un solo giocatore, piuttosto che lasciare
da essere disorganizzato). In mancanza di PG, che ognuno dica individualmente all’arbitro
è possibile assoldare dei seguaci (pag. 56). quali siano le azioni del proprio PG, può
Classi: si consiglia di formare un gruppo velocizzare il gioco.
con classi di personaggio differenti. Quelle Il portavoce assume solitamente il ruolo di
incentrate sul combattimento sono essenziali leader del gruppo: dovrebbe quindi avere
per proteggere il gruppo dal pericolo, mentre un alto punteggio di Carisma e posizionarsi
altre dispongono di magia o abilità speciali vicino alla prima fila.
utili a gestire le diverse situazioni che posso-
no presentarsi durante un’avventura. Il Cartografo
Livello: l’introduzione in gioco di nuovi PG Un giocatore può creare una mappa delle
può far divergere il livello di esperienza dei aree che vengono esplorate, basandosi sulle
personaggi all’interno del gruppo. Poiché sfide descrizioni dell’arbitro. Mentre si disegna la
e ricompense per personaggi di livelli molto mappa, è possibile annotare dettagli come
diversi non corrispondono, si raccomanda di mostri o trappole incontrate, indizi per ri-
non coinvolgere nella stessa avventura perso- solvere enigmi o possibili zone di interesse
naggi con più di quattro livelli di differenza. da esplorare.

Ordine di Marcia Spartirsi il Tesoro


Prima di iniziare un’avventura, i giocatori pos- I personaggi che sopravvivono ad un’avven-
sono determinare il normale posizionamento tura possono accordarsi sulla spartizione
dei loro PG durante l’esplorazione. Esso è noto del bottino come preferiscono.
come ordine di marcia. Per esempio, i giocatori
Tesoro non magico: viene solitamente divi-
hanno facoltà di decidere di muoversi in una
so in parti uguali tra i personaggi giocanti.
formazione a due colonne, con i personaggi più
corazzati davanti, quelli più deboli al centro e Oggetti magici: i giocatori devono decidere
una retroguardia. Il gruppo può definire degli quale personaggio tiene ciascun oggetto. Un
ordini di marcia standard per situazioni comu- metodo possibile è che i giocatori tirino un
ni (ad es. esplorazione normale, combattimen- dado a testa, confrontando i risultati. Quello
to, apertura di porte, perlustrazione, ecc.). con il tiro più alto sceglie un oggetto magico
per primo, poi tocca al secondo e così via.

Luigi Franco - 250382


38
Assegnare i PX PX Guadagnati per i Mostri Sconfitti

DV del Mostro PX Base


PX Bonus /
Abilità
Tutti personaggi che ritornano vivi da
Meno di 1 5 1
un’avventura ricevono punti esperienza
(PX). I PX provengono da due fonti: tesori 1 10 3
recuperati e mostri sconfitti. 1+ 15 4
2 20 5
Tesori Recuperati 2+ 25 10
I PG acquisiscono PX principalmente 3 35 15
tramite il tesoro che riportano indietro da 3+ 50 25
un’avventura: esso è responsabile di ¾ o più 4 75 50
del totale dei PX guadagnati. 4+ 125 75
Tesoro non magico: i personaggi guada- 5 175 125
gnano 1 PX per ogni moneta d’oro (mo) di 5+ 225 175
valore del tesoro.
6 275 225
Tesoro magico: non conferisce PX. 6+ 350 300
7-7+ 450 400
Mostri Sconfitti 8-8+ 650 550
Tutti i mostri sconfitti dal gruppo (vale a 9-10+ 900 700
dire uccisi, superati in astuzia, catturati, fatti
11-12+ 1.100 800
scappare, ecc.) conferiscono PX proporzio-
nali alla loro forza. Vedere la tabella a destra. 13-16+ 1.350 950
17-20+ 2.000 1.150
PX base: il valore in PX di un mostro è
determinato dai suoi Dadi Vita. 21-21+ 2.500 2.000
PX bonus / abilità: il valore in PX di un
mostro aumenta per ogni abilità speciale che Divisione dell’Esperienza
possiede. Le abilità speciali sono indicate da Le ricompense in PX per i tesori recuperati
asterischi dopo il valore di DV del mostro. e i mostri sconfitti sono sommate e divise
Mostri con punti ferita bonus: Mostri i cui equamente tra tutti i personaggi sopravvis-
Dadi Vita sono annotati come un numero di suti a un’avventura, seguaci inclusi (vedere
dadi più un bonus fisso (ad es. 4+2) sono più pag. 57).
potenti e la tabella li considera separatamen- I PX guadagnati vengono divisi equamente,
te. Per esempio, un mostro con 2 DV vale 20 indipendentemente da come i giocatori
PX, ma un mostro con 2+2 DV vale 25 PX. decidono di dividere il tesoro.
Mostri con DV più alti: per ogni DV sopra
il 21 bisogna aggiungere 250 PX al valore Bonus e Penalità
base e al bonus.
Come opzione, l’arbitro può concedere dei
Bonus per pericolo fuori dal comune: un bonus in PX ai giocatori che si sono com-
mostro sconfitto in circostanze particolar- portati particolarmente bene. Allo stesso
mente pericolose può essere trattato come modo, i giocatori che non hanno fatto la
se sulla tabella fosse di una categoria di loro parte potrebbero essere penalizzati.
Dadi Vita superiore.

Luigi Franco - 250382


39
Tempo, Peso, Unità di Misura
Tempo: Round e Turni
Movimento Oltre agli intervalli di tempo convenzionali
(minuti, ore, giorni e così via), nel gioco si
usano le seguenti unità speciali.
Tenere Traccia del Tempo Turni: 10 minuti in tempo di gioco. In un’o-
ra ci sono 6 turni. Si usano per misurare il
Durante un’avventura l’arbitro può tenere tempo durante l’esplorazione di un dungeon
traccia del tempo che passa nel mondo im- (vedere Avventure nei Dungeon, pag. 46).
maginario, o tempo di gioco. Esso è distinto
dal tempo reale: ciò che i giocatori e l’arbi- Round: 10 secondi in tempo di gioco. In un
tro descrivono in pochi secondi potrebbe turno ci sono 60 round. Il tempo viene misu-
richiedere ai personaggi ore o anche giorni rato in round durante gli incontri, special-
per portarlo a termine. mente nei combattimenti (vedere Incontri,
pag. 48 e Combattimento, pag. 50).
Per esempio, mentre i personaggi esplora-
no un dungeon, l’arbitro tiene traccia del Distanza: Metri e Chilometri
numero di turni che sono passati; quando Per rimanere fedele alle sue origini, la ver-
i personaggi esplorano le terre selvagge, si sione in lingua originale del gioco utilizza
conta invece il numero di giorni. le tradizionali unità di misura anglosassoni.
L’arbitro deve valutare quanto tempo possa Le distanze sono misurate in pollici, piedi,
richiedere una certa attività. iarde e miglia, convertite in metri e chilo-
metri per l’edizione italiana.
Risorse
Man mano che il tempo di gioco passa, l’ar- Conversioni delle Unità di Misura
bitro può prestare attenzione a quali risorse
▶  1 piede = 30 centimetri
consumi il gruppo. Per esempio: cibo, ac-
qua, combustibile per le fonti di luce, durata ▶  1 iarda = 1 metro
di incantesimi e oggetti magici, ecc. ▶  1 miglio = 1,5 chilometri

Tenere Traccia del Movimento Peso: Monete


Mentre i giocatori esplorano il mondo imma- Il peso si considera di solito solo per
ginario, l’arbitro può tenere traccia della loro stabilire quanto ne possano trasportare i
posizione su una mappa che ha preparato. personaggi (vedere Ingombro, a fianco).
Normalmente la mappa non viene mostrata ai Dato che le monete sono la forma di tesoro
giocatori, che devono basarsi sulla descrizione più comune trovata dagli avventurieri,
delle zone che esplorano fatta dall’arbitro. tutte le indicazioni di peso sono misurate
in monete. (Dieci monete equivalgono a
Per determinare quanto tempo ci mettano i mezzo chilo.)
personaggi per spostarsi da un’area a quella
successiva, l’arbitro può riferirsi alla loro
capacità di movimento (vedere pag. 9).
Capacità di Movimento di Gruppo
Un gruppo di avventurieri preferisce di soli-
to rimanere unito. La capacità di movimento
del gruppo nel suo complesso è determinata
dalla velocità del suo membro più lento.

Luigi Franco - 250382


40
Ingombro (Regola Opzionale) Opzione 1: Ingombro Base
Tesoro: si tiene traccia del tesoro traspor-
Alcuni gruppi possono scegliere di voler tato da un personaggio per controllare che
utilizzare un sistema che tenga traccia di non superi il limite di carico.
quanto equipaggiamento e tesori un per- Equipaggiamento: il peso di armatura,
sonaggio stia trasportando e come questo armi ed equipaggiamento non viene calco-
influenzi la sua capacità di movimento. lato e non conta per il limite di carico.
Tenere Traccia dell’Ingombro Capacità di movimento: è determinata dal
L’ingombro è una misura sia del peso che tipo di armatura indossata dal personaggio
del volume trasportato da un personaggio. e dal fatto che stia trasportando una quanti-
Tesoro: è possibile tenere traccia dell’in- tà significativa di tesoro (secondo il giudizio
gombro dei tesori trasportati da un dell’arbitro). Il peso effettivo del tesoro non
personaggio. L’ingombro degli oggetti che influenza la capacità di movimento.
solitamente compongono un tesoro è elen-
cato nella tabella sottostante. L’arbitro può Ingombro Base
decidere il peso di altre forme di tesoro. Capacità di Movimento (m)
Equipaggiamento: sulla destra sono Armatura Senza Trasportando
presentate due opzioni per tenere traccia Indossata Tesoro Tesoro
dell’ingombro prodotto dall’equipaggiamen- Senza armatura 36 (12) 27 (9)
to del personaggio. Bisogna applicare lo Armatura leggera 27 (9) 18 (6)
stesso sistema a tutti i personaggi.
Armatura pesante 18 (6) 9 (3)
Limite di carico: il carico massimo tra-
sportabile da un personaggio è pari a 1.600 Opzione 2: Ingombro Dettagliato
monete di peso. I personaggi con un carico Tesoro: si tiene traccia del peso delle mone-
superiore non possono muoversi. te e degli altri tesori trasportati.
Ingombro dei Tesori in Monete Equipaggiamento: si tiene anche traccia del
peso dell’armatura e delle armi del perso-
Tesoro Peso in Monete naggio (come indicato nella lista dell’equi-
Bacchetta 10 paggiamento). L’attrezzatura da avventuriero
Bastone 40 mista (zaino, chiodi, sacchi, ecc.) può essere
Gemma 1 considerata come 80 monete di peso.
Gioiello 10 Capacità di movimento: la capacità di mo-
Moneta (di qualunque tipo) 1 vimento del personaggio è determinata dal
peso totale di tutti gli oggetti significativi che
Pergamena 1
trasporta, inclusi tesori, armi e armature.
Pozione 10
Verga 20 Ingombro Dettagliato
Capacità di
Ingombro Movimento (m)
Fino a 400 monete 36 (12)
Fino a 600 monete 27 (9)
Fino a 800 monete 18 (6)
Fino a 1.600 monete 9 (3)

Luigi Franco - 250382


41
Danno, Guarigione
e Morte
Tutti i personaggi e i mostri hanno un
totale di punti ferita, che rappresenta la loro
capacità di evitare la morte. Molte forme di
attacco, incluse le armi in combattimento,
sottraggono punti ferita a questa riserva.

Morte
Un personaggio o un mostro viene ucciso
se ridotto a 0 punti ferita o meno.

Distruzione degli Oggetti


Se un personaggio viene ucciso da un

Tiri sulle incantesimo distruttivo o da un attacco


speciale (ad es. un fulmine magico o il soffio

Caratteristiche
di un drago), si assume che il suo equipag-
giamento venga distrutto.
Distruzione degli Oggetti Magici
L’arbitro può utilizzare le caratteristiche di un Quando un personaggio viene ucciso da un
personaggio per determinare le sue possibili- incantesimo distruttivo o da un attacco spe-
tà di riuscita in varie attività impegnative. ciale, si può accordare ai suoi oggetti magici
una possibilità di sopravvivenza, come segue:
Tirare su una Caratteristica ▶  Tiro salvezza: per ogni incantesimo è
Il giocatore tira 1d20 e, se il risultato è inferio- possibile effettuare un tiro salvezza usando i
re o uguale alla caratteristica, il tiro ha succes- punteggi del personaggio.
so. Se il risultato è superiore alla caratteristica, ▶  Bonus: gli oggetti che conferiscono un
il tiro fallisce. bonus in combattimento (ad es. le armi e
armature magiche) possono applicare que-
Modificatori sto bonus anche al tiro salvezza.

A seconda della difficoltà del compito, si Guarigione


possono applicare bonus o penalità al tiro.
Un modificatore di –4 indica un compito Naturale: per ogni giorno di riposo com-
relativamente facile, mentre un modificatore pleto, un personaggio o un mostro recupera
di +4 ne indica uno abbastanza difficile. 1d3 punti ferita. Se il riposo viene interrot-
to, il personaggio o mostro per quel giorno
1 e 20 non guarisce.
Magica: la guarigione può anche avvenire
Un 1 naturale è sempre un successo, mentre
attraverso la magia, come quella di pozioni
un 20 naturale è sempre un fallimento.
e incantesimi. Questo tipo di guarigione è
istantanea. È possibile combinare guarigio-
ne magica e naturale.
Luigi Franco - 250382
42
Tiri Salvezza
Tutti i personaggi e i mostri possono effet-
tuare dei tiri salvezza per evitare il pieno
effetto di certi attacchi speciali o magici.

Categorie
Ci sono cinque categorie di tiro salvezza, da
usare nelle seguenti situazioni:
▶  Morte o Veleno (M): quando si è ber-
saglio di un raggio della morte o si rimane
esposti al veleno.
▶  Bacchette (B): quando si è bersaglio
dell’effetto di una bacchetta magica.
▶  Paralisi o Pietrificazione (P): quando
si è bersaglio di un effetto che paralizza o Effettuare un Tiro Salvezza
trasforma in roccia.
Quando si viene colpiti da un incantesimo
▶  Soffio (S): quando si è bersaglio del soffio
o da una forma di attacco che richieda un
di un drago (o di un altro mostro).
tiro salvezza, il giocatore o l’arbitro tirano
▶  Incantesimi, Verghe o Bastoni Magici (I): 1d20 e confrontano il risultato con il valore
quando si è bersaglio di un incantesimo noci- del tiro salvezza appropriato:
vo o dell’effetto di una verga o bastone magico.
▶  Maggiore o uguale: un risultato che è
maggiore o uguale al valore del tiro salvezza
Quando Effettuare un Tiro Salvezza è un successo.
Il tiro salvezza appropriato e l’effetto di un ▶  Inferiore: un risultato inferiore al valore
successo o di un fallimento sono indicati del tiro salvezza è un fallimento.
nella descrizione dell’incantesimo, dell’attac-
co del mostro o dello scenario d’avventura. Se il Tiro Salvezza Ha Successo
Effetti che infliggono danno: superare un
Tabelle dei Tiri Salvezza tiro salvezza contro tali effetti permette di
Personaggi: ogni classe ha la propria tabella dimezzarne i danni.
che indica i tiri salvezza dei personaggi per Altri effetti: superare un tiro salvezza
ciascun livello di esperienza. contro tali effetti permette di evitarli intera-
mente o annullarli.

Tiri Salvezza Contro il Veleno


Fallimento: fallire un tiro salvezza contro il
veleno è di solito fatale.
Danno: se un attacco velenoso infligge an-
che del danno, questo non è influenzato dal
successo o fallimento del tiro salvezza.

Luigi Franco - 250382


43
Pericoli e Sfide
Possibilità: quando si tira per i mostri
erranti, la probabilità di un incontro è
solitamente 1-su-6. Questa può variare a
seconda del tipo di area che si sta esploran-
do (ad es. la zona o il livello del dungeon, il
Arrampicarsi tipo di terreno nelle terre selvagge).
Quando i personaggi si arrampicano du- Tipo di Mostro: ogni area dovrebbe avere la
rante una situazione difficile o tesa, l’arbitro sua tabella dei mostri erranti, su cui l’arbitro
può richiedere un tiro su Destrezza. possa tirare quando avviene un incontro.
Superfici Ripide Rumore o luce: se il gruppo produce molto
Le superfici molto ripide o scoscese sono rumore o porta delle fonti di luce brillanti
solitamente impossibili da scalare senza in un ambiente buio, l’arbitro può incre-
l’equipaggiamento adatto. Alcuni perso- mentare la possibilità di incontrare mostri
naggi possono avere delle abilità di classe erranti.
che consentano loro di arrampicarsi su tali Nascondersi: se il gruppo riposa silenzio-
superfici senza aiuto. samente in un luogo non trafficato, l’arbitro
può diminuire la possibilità di incontrare
Cadere mostri erranti.
Cadere dall’alto su una superficie dura pro-
voca 1d6 danni per ogni 3 m di caduta. Nuotare
Capacità di movimento: i personaggi si
Fame spostano per la metà della loro normale
Se i personaggi passano un giorno intero o capacità di movimento quando nuotano.
più senza cibo o acqua, l’arbitro può iniziare Chi sa nuotare: si assume che tutti i perso-
ad applicare delle penalità ai tiri per colpire naggi sappiano nuotare, a meno che non ci
e alla capacità di movimento, richiedere che siano delle ovvie ragioni per cui uno di essi
il riposo sia più frequente o anche iniziare a non dovrebbe mai aver imparato.
sottrarre punti ferita (in casi estremi).
Annegare
Le circostanze in cui si rischia di annegare
Mostri Erranti (così come le possibilità che questo avven-
Oltre ai mostri piazzati specificamente ga) sono determinate dall’arbitro.
in certe zone di un dungeon o delle terre Esempi di circostanze: nuotare in acque
selvagge, i PG possono casualmente incon- agitate, nuotare indossando un’armatura o
trare dei mostri che si stanno spostando da portando oggetti pesanti o scomodi, com-
un’area a un’altra. Questi sono noti come battere in acqua.
mostri erranti.
Esempi di possibilità di annegare: un per-
Per i dettagli specifici, vedere Avventure nei sonaggio che nuoti in acque mosse mentre
Dungeon, pag. 46. indossa un’armatura pesante e porta un
Frequenza: l’arbitro ha la facoltà di tirare grosso carico ha il 99% di probabilità di an-
periodicamente per determinare se viene negare. Un personaggio nelle stesse acque
incontrato un mostro errante. La frequenza ma con un’armatura e un carico leggero può
dipende dal tipo di area che si sta esplorando. avere solo 10% di probabilità.

Luigi Franco - 250382


44
Oscurità
Durante una spedizione nel sottosuolo,
è normale che i personaggi desiderino
portare con sé una fonte di luce. Le fonti di
luce tipiche consentono di vedere entro un
raggio di 9 m.
Infravisione
Tutti i mostri non umani e molte razze
semiumane hanno un tipo di vista speciale,
che funziona al buio. Questo fenomeno si
chiama infravisione.
Sfumature di calore: i personaggi con
l’infravisione possono vedere l’energia ter-
mica che si irradia dalla materia vivente. In
generale, ciò che è vivo è visibile con colori
chiari, mentre gli oggetti freddi risultano
grigi e quelli molto freddi neri.
Leggere: non è possibile leggere al buio
con l’infravisione, poiché non permette di
percepire i minimi dettagli.
Gittata: l’infravisione funziona entro un
raggio limitato (18 m per i mostri, a meno
che non venga specificato altrimenti nella
loro descrizione).
Disturbi: l’infravisione funziona solo nell’o-
scurità. Luce visibile (normale o magica) o
grandi fonti di calore la inibiscono.
La probabilità che il gruppo si perda dipen-
Luce e Sorpresa de dal tipo di terreno che sta esplorando.
I personaggi e i mostri che portano una
Conseguenze di Perdere l’Orientamento
luce in un ambiente buio solitamente non
Se il gruppo si perde, l’arbitro deve decidere
sono in grado di sorprendere gli avversari
in quale direzione stia davvero viaggiando.
(vedere Incontri, pag. 48), perché la luce
Una possibilità è scegliere una direzione
segnala la loro presenza.
solo leggermente fuori rotta. Per esempio,
se il gruppo voleva dirigersi a sud, in realtà
Perdere l’Orientamento magari sta andando a sud-ovest o a ovest.
I personaggi possono seguire tranquil- Il gruppo potrebbe metterci un po’ ad
lamente sentieri, strade e altri punti di accorgersi di stare andando nella
riferimento ben conosciuti senza paura di direzione sbagliata.
perdersi. Lo stesso vale quando si viaggia
con una guida fidata. Tuttavia, attraversan-
do regioni aperte e poco battute, è facile
perdere l’orientamento.

Luigi Franco - 250382


45
Avventure
Per esempio, potrebbe permettere loro di muo-
versi al triplo della loro capacità di movimento
base per turno quando attraversano zone

nei Dungeon familiari.

Porte
Svolgimento del Turno I dungeon hanno spesso molte porte, alcu-
ne segrete e alcune in evidenza. Molte sono
1. Mostri erranti: laddove sia appropria- chiuse e parecchie incastrate.
to, l’arbitro tira per i mostri erranti.
2. Azioni: il gruppo decide quali azioni Cercare Porte Segrete
intraprendere (ad es. muoversi, perlu- Alcune porte sono nascoste o difficili da
strare, ascoltare, entrare in una stanza). trovare. Gli avventurieri potrebbero sceglie-
3. Descrizione: l’arbitro descrive quello re di perlustrare un’area di 3×3 m in cerca di
che succede. Se vengono incontrati dei porte segrete. Vedere Perlustrare.
mostri, si segue la procedura descritta Possibilità di trovare: se un personaggio sta
in Incontri, pag. 48. perlustrando il luogo esatto, c’è una proba-
4. Fine del turno: l’arbitro annota il bilità di 1-su-6 di trovare una porta segreta.
tempo trascorso, facendo attenzione a (Alcuni tipi di avventurieri possono avere
fonti di luce, durata degli incantesimi e probabilità maggiori.)
bisogno di riposo del gruppo.
Porte Incastrate
Forzare: la possibilità di forzare una porta
Mostri Erranti incastrata ad aprirsi dipende dalla Forza del
Frequenza: si tira solitamente una volta personaggio (vedere Caratteristiche, pag. 12).
ogni 2 turni passati nel dungeon. Sorpresa: un tentativo fallito di forzare una
Possibilità: la probabilità tipica di incontra- porta vanifica ogni effetto sorpresa (vedere
re un mostro errante è di 1-su-6. Incontri, pag. 48) nei confronti di eventuali
mostri dall’altra parte della porta.
Distanza: i mostri erranti appaiono solita-
mente a 2d6×3 m di distanza e si dirigono
verso il gruppo. Perlustrare
Le seguenti condizioni si applicano alla
Movimento perlustrazione di porte segrete, trappole
Esplorare zone sconosciute: mentre esplorano nelle stanze e trappole sui tesori.
aree di dungeon ignote, i personaggi si possono Tempo: la perlustrazione richiede 1 turno.
muovere della loro capacità di movimento base Tira l’arbitro: quando un personaggio si
per turno. Questo passo (lentissimo!) tiene mette a cercare, il tiro dovrebbe sempre
conto del fatto che i PG stiano esplorando, essere effettuato dall’arbitro, in modo che
guardando dove mettono i piedi e tracciando il giocatore non sappia se abbia fallito
una mappa, cercando intanto di fare silenzio ed o semplicemente non ci siano dettagli
evitare gli ostacoli. nascosti nell’area perlustrata.
In aree che conoscono: mentre attraversano Una possibilità: ogni personaggio può
zone del dungeon con cui hanno familiarità, effettuare un solo tentativo di perlustrare
l’arbitro potrebbe consentire ai PG di muoversi una specifica area o analizzare un oggetto.
più velocemente.

Luigi Franco - 250382


46
Trappole
Ci sono due tipi di trappole:
▶  Trappole nelle stanze: grandi trappole
pensate per colpire chiunque entri in una
certa area (ad es. un pozzo che si apre nel
pavimento quando gli si cammina sopra).
▶  Trappole sui tesori: piccole trappole
piazzate su un oggetto, per impedire che
venga manomesso o rubato (ad es. un ago
velenoso su un forziere o su una serratura).
Far Scattare una Trappola
Ogni trappola viene fatta scattare da un’a-
Porte che Si Richiudono zione specifica (ad es. aprire una porta o
Le porte aperte (in qualunque modo) dagli camminare in una determinata area).
avventurieri tendono a richiudersi dopo il Possibilità che scatti: c’è una probabilità
loro passaggio. Si possono fissare con chio- di 2-su-6 che un personaggio attivi una
di di ferro o altri blocchi per impedirlo. trappola compiendo un’azione.
I Mostri e le Porte Danno della trappola: una trappola inflig-
I mostri che vivono nel dungeon possono ge solitamente danni in automatico, senza
solitamente aprire le porte (anche quelle che sia necessario un tiro per colpire.
incastrate), a meno che non siano bloccate, Mostri: se l’arbitro desidera, i mostri
chiuse magicamente o inchiodate. possono essere in grado di oltrepassare le
trappole senza rischi.
Origliare alle Porte
Possibilità di successo: i PG hanno una Cercare Trappole nelle Stanze
probabilità di 1-su-6 di individuare dei Gli avventurieri possono decidere di perlu-
suoni flebili che provengano da oltre una strare un’area di 3×3 m in cerca di trappole
porta. (Alcuni tipi di avventurieri potrebbe- nelle stanze. Vedere Perlustrare.
ro avere probabilità di successo maggiori.) Possibilità di trovare: se un personaggio
Tira l’arbitro: quando un personaggio si sta perlustrando il luogo esatto, c’è una
mette a origliare, in modo che il giocatore probabilità di 1-su-6 di trovare una trappola
non sappia se abbia fallito o semplicemente nella stanza. (Alcuni tipi di avventurieri
non ci siano rumori dietro la porta. possono avere probabilità maggiori.)
Una possibilità: a personaggio per porta.
Cercare Trappole sui Tesori
Mostri silenziosi: alcuni mostri, come i I personaggi con la capacità di trovare
non-morti, non producono alcun rumore. trappole sui tesori (come indicato nella
descrizione della loro classe) possono
Riposare decidere di perlustrare alcuni oggetti (ad
Frequenza del riposo: ogni ora trascorsa es. scrigni o serrature) in cerca di trappole.
in un dungeon richiede ai personaggi di Vedere Perlustrare.
riposare per 1 turno. Possibilità di trovare: se un personaggio
Effetti della mancanza di riposo: se i sta perlustrando il luogo esatto, la
personaggi proseguono senza riposare, sof- probabilità di trovare trappole sui tesori è
frono una penalità di –1 ai tiri per colpire e indicata nella descrizione della sua classe.
al danno finché non riposano per 1 turno.
Luigi Franco - 250382
47
Incontri Tiri per la Sorpresa
Ogni fazione che ancora non è consapevole
della presenza dell’altra tira 1d6.
Un incontro inizia quando i personaggi in- Mostri: l’arbitro tira per i mostri.
cappano in un mostro, che sia perché l’arbi- PG: un giocatore tira per tutto il gruppo
tro ha pianificato un incontro nell’area che di avventurieri.
i PG stanno esplorando o perché un tiro di
Risultati: un risultato di 1 o 2 indica
dadi determina casualmente che ne avviene
che quella fazione è sorpresa.
uno (vedere Mostri Erranti, pag. 45).
Effetti della Sorpresa
Svolgimento dell’Incontro Entrambe le fazioni sono sorprese: c’è solo
1. Sorpresa: laddove sia appropriato, un momento di confusione, nessuna delle
l’arbitro tira per la sorpresa. due parti ne trae in alcun modo vantaggio.
2. Distanza dell’incontro: l’arbitro Una fazione è sorpresa: la fazione che non è
determina quanto lontano dai PG sorpresa guadagna 1 round di vantaggio. La
sono i mostri. fazione sorpresa non può agire in quel round.
3. Iniziativa: tutte le fazioni che non
sono sorprese tirano l’iniziativa per Distanza dell’Incontro
determinare chi agisce per primo.
La situazione in cui avviene l’incontro de-
4. Azioni: tutte le fazioni che non sono
termina spesso quanto è lontano il mostro.
sorprese decidono come reagire
Se non si è certi, la distanza dell’incontro
all’incontro. L’incontro viene giocato
può essere determinata casualmente:
di conseguenza.
5. Conclusione: è passato 1 turno. ▶  Dungeon: 2d6×3 m.
▶  Terre selvagge: 4d6×10 m (o 1d4×10 m
se una delle due fazioni è sorpresa).
Sorpresa ▶  In acqua: 4d6×10 m (o 1d4×10 m se una
delle due fazioni è sorpresa).
Quando Tirare
Si tira per la sorpresa per ogni fazione che
non si aspetta l’incontro. Per esempio, se un
Iniziativa
mostro sta aspettando silenziosamente che (Vedere Combattimento, pag. 50 per tutti i
un gruppo estremamente rumoroso si av- dettagli.)
vicini, il mostro non ha possibilità di essere Tirare 1d6: per ogni fazione all’inizio di
sorpreso, ma il gruppo sì. ogni round.
Luce e Sorpresa Vincitore: la fazione con il tiro più alto agi-
I personaggi e i mostri che portano una sce per prima. Le altre seguono in ordine,
luce in un ambiente buio solitamente non dal risultato più alto al più basso.
sono in grado di sorprendere gli avversari, Pareggi: è possibile far ritirare le due
perché la luce segnala la loro presenza. fazioni o risolvere le azioni di entrambe
contemporaneamente.

Luigi Franco - 250382


48
Azioni Movimento
Capacità di movimento negli incontri: un
Azioni dei personaggi giocanti personaggio può muoversi della sua capaci-
I giocatori decidono cosa fare. tà di movimento base (nelle terre selvagge)
o di un terzo di essa (nei dungeon) durante
Azioni dei mostri gli incontri. Per esempio, un personaggio
L’arbitro determina come i mostri reagi- con una capacità di movimento base di 36
scono al gruppo. Le circostanze rendono a m può muoversi di 12 m per round durante
volte scontato come un mostro si comporti. un incontro in un dungeon.
In altri casi, l’arbitro può determinare la re- Durata massima: i personaggi possono
azione di un mostro verso il gruppo tirando muoversi a questa velocità al massimo per
sulla tabella sottostante. 60 round (1 turno).
Carisma: se uno specifico personaggio
prova a parlare con i mostri, il suo modi- Fuga
ficatore alle reazioni dei PNG dovuto al Se una fazione desidera evitare un incontro,
CAR (vedere Caratteristiche, pag. 12) viene può cercare di scappare. Questo si definisce
applicato al tiro di reazione. fuga ed è possibile solo prima dell’inizio
di un combattimento. Quando una fazione
Tiro di Reazione dei Mostri decide di cercare di fuggire, l’altra parte
deve scegliere se inseguirla o meno.
2d6 Risultato
Giocatori: possono decidere liberamente se
2 o meno Ostile, attacca desiderano inseguire dei mostri in fuga.
3-5 Scostante, può attaccare
Mostri: l’arbitro deve decidere se i mo-
6-8 Neutrale, incerto stri vogliano inseguire i PG in fuga. (Un
9-11 Indifferente, apatico risultato basso sulla tabella della Reazione
12 o più Amichevole, cooperativo dei Mostri può essere usato per determinare
l’inseguimento.)
Azioni comuni Nessun inseguimento: se la fazione oppo-
Durante un incontro è possibile qualunque sta decide di lasciar scappare l’altra, la fuga
azione, ma le seguenti sono comuni: ha automaticamente successo; l’incontro
▶  Combattimento: se una fazione attacca, viene evitato.
lancia incantesimi o compie manovre Inseguimento: se la fazione opposta decide
tattiche, bisogna cominciare a tenere traccia di gettarsi all’inseguimento, la probabilità di
del tempo passato in round e seguire la successo della fuga dipende dall’ambiente
procedura di combattimento (pag. 50). che si sta esplorando.
▶  Fuga: se una delle due fazioni decide di
fuggire, l’altra può decidere di inseguirla. Conclusione
Vedere Fuga.
Si assume che completare un incontro
▶  Trattativa: i PG possono cercare di
richieda almeno 1 turno, incluso il tempo
comunicare con i mostri. Cominciare un
impiegato successivamente per riposare,
incontro in questo modo può influenzare il
riorganizzarsi, pulire le armi, fasciare le
comportamento dei mostri (vedere Azioni
ferite e così via.
dei Mostri). Se entrambe le fazioni decido-
no di parlare, la negoziazione può essere
risolta tramite l’interpretazione dei ruoli.

Luigi Franco - 250382


49
Combattimento Morale dei Mostri (Regola Opzionale)
Regole complete su Old-School Essentials.

Svolgimento del Round Movimento


1. Dichiarare inc. e mov. in mischia
2. Iniziativa: ogni fazione tira 1d6. Fuori dalla Mischia
3. Agisce la fazione vincente: Capacità di movimento: un combattente
a. Morale dei mostri può muoversi al massimo della sua capacità
b. Movimento di movimento negli incontri ogni round.
c. Attacchi a distanza Durata massima: è possibile muoversi a
d. Lanciare incantesimi questa velocità al massimo per 60 round.
e. Attacchi in mischia
4. Agiscono le altre fazioni: in ordine In Mischia
di iniziativa. In mischia con un nemico, sono possibili
solo le seguenti forme di movimento:
▶  Arretrare combattendo: il combattente
Dichiarare Inc. e Mov. in Mischia si sposta all’indietro di massimo la metà
I giocatori dovrebbero comunicare all’arbi- della sua capacità di movimento negli in-
tro il desiderio di lanciare un incantesimo contri. Per questo movimento bisogna che
o muoversi mentre sono in mischia. Non è ci sia un percorso libero.
necessario dichiarare le altre azioni. ▶  Ritirata: il combattente si gira e scappa
dalla mischia, spostandosi della sua intera
Iniziativa capacità di movimento negli incontri. In
questo round: il combattente non può
Tirare 1d6: per ogni fazione a inizio round. attaccare; l’avversario guadagna un bonus di
Vincitore: la fazione con il tiro più alto +2 a tutti gli attacchi contro il combattente
agisce per prima. Le altre seguono in ordine e ignora qualunque bonus alla CA derivante
di risultato dal più alto al più basso. dal suo scudo (se applicabile).
Pareggi: è possibile far ritirare le due fazioni
o risolvere le azioni di entrambe contempo- Attacchi a Distanza
raneamente. (Questo significa che possono Possibili se gli avversari si trovano a più di
infliggersi l’un l’altra dei colpi letali!) 1,5 m l’uno dall’altro. Vedere Attaccare.
Armi Lente Modificatori per la Gittata
I combattenti che attaccano con armi lente Tutte le armi a distanza hanno una gittata,
(come indicato nella descrizione dell’equipag- indicata nelle liste dell’equipaggiamento.
giamento) agiscono sempre per ultimi duran-
Raggio corto: bonus di +1 ai tiri per colpire.
te il round, come se avessero perso l’iniziativa.
Raggio medio: nessun bonus o penalità.
Iniziativa Individuale (Regola Opzionale) Raggio lungo: penalità di –1 ai tiri per colpire.
È possibile tirare per ogni individuo
coinvolto in una battaglia, modifican- Oltre il raggio lungo: non è possibile attaccare.
do il risultato in base alla DES (vedere Bersagli Dietro a una Copertura
Caratteristiche, pag. 12). Invece di applica- Copertura completa: non si può colpire.
re un modificatore per la DES, l’arbitro può
determinare un modificatore all’iniziativa Copertura parziale: l’arbitro può applicare
per i mostri molto veloci o molto lenti. delle penalità agli attacchi tra –1 e –4 (ad es.
un tavolino potrebbe imporre una penalità
di –1; del denso fogliame una penalità di –4).
Luigi Franco - 250382
50
Lanciare Incantesimi Tiri per Colpire
Libertà: l’utilizzatore di magia deve poter 1. Tirare 1d20
parlare e muovere le mani; non può lanciare 2. Applicare i modificatori: FOR per la
incantesimi se è imbavagliato, legato o in mischia; DES, gittata e copertura per
un’area di silenzio magico. gli attacchi a distanza.
3. Determinare la CA colpita: cercare il
Unica azione: non ne sono permesse altre
risultato dell’attacco sulla riga relativa
nel round in cui si lancia un incantesimo.
al THAC0 (vedere Matrice dei Tiri
Nessun movimento: è permesso nel round per Colpire, pag. 52). Questo indica il
in cui si lancia un incantesimo. punteggio di CA che l’attacco colpisce.
Linea di vista: a meno che non venga speci- 4. Risultato: se la CA colpita è uguale o
ficato nella descrizione dell’incantesimo, il inferiore alla CA dell’avversario, l’attac-
bersaglio prefissato (uno specifico mostro, co va a segno. L’arbitro tira per il danno.
personaggio, oggetto o area d’effetto) deve Classe Armatura Ascendente
essere visibile all’utilizzatore. (Regola Opzionale)
Interrompere gli Incantesimi I gruppi che usano la regola opzionale per la
Se un utilizzatore di magia perde l’iniziativa e CA Ascendente (pag. 9) dovrebbero invece
viene attaccato con successo, o fallisce un tiro usare la seguente procedura per gli attacchi.
salvezza prima che sia arrivato il suo turno, 1. Tirare 1d20
l’incantesimo che sta lanciando viene inter- 2. Applicare i modificatori: FOR per la
rotto e sprecato. Si cancella dalla memoria mischia; DES, gittata e copertura per
dell’utilizzatore come se fosse stato lanciato. gli attacchi a distanza.
3. Determinare la CA colpita: sommare il
Attacchi in Mischia bonus di attacco del combattente al tiro
per colpire. Il risultato è il punteggio di
Possibili se gli avversari si trovano a 1,5 m o CA ascendente che l’attacco colpisce.
meno l’uno dall’altro. Vedere Attaccare. 4. Risultato: se la CAA colpita è uguale o
superiore a quella dell’avversario, l’attac-
Agiscono le Altre Fazioni co va a segno. L’arbitro tira per il danno.
Secondo iniziativa (dal risultato più alto),
ogni fazione ripete i passi 3a-3e. Tirare per il Danno
Attacchi dei personaggi: infliggono 1d6
Attaccare danni. Il danno degli attacchi in mischia è
modificato in base alla FOR.
1 e 20 Attacchi dei mostri: infliggono il danno
Un 20 naturale nei tiri per colpire va sem- indicato nella descrizione del mostro.
pre a segno. Un 1 manca sempre.
Danno minimo: inflitto da un attacco a segno
Invulnerabilità sempre pari a uno, anche quando i modificato-
Quando i mostri sono immuni a certi attacchi, ri riducono il numero tirato a 0 o meno.
non si tira il danno anche se vengono colpiti. Morte: un personaggio o un mostro viene
ucciso se ridotto a 0 punti ferita o meno.
Attacchi per Round
I personaggi attaccano normalmente una Armi con Danno Variabile (Regola Opzionale)
volta per round. Alcuni mostri possono Per chi preferisce che armi diverse infliggano
avere attacchi multipli. quantità differenti di danno, gli attacchi dei
combattenti infliggono il danno indicato per
Attaccare e Muoversi ogni arma nelle liste dell’equipaggiamento.
È possibile nello stesso round.
Luigi Franco - 250382
51
Matrice dei Altre Classi
Se si stanno usando classi del personag-

Tiri per Colpire gio provenienti da altri manuali, bisogna


consultare la riga della Matrice dei Tiri per
Colpire a cui fa riferimento il punteggio di
Nella tabella sottostante sono indicate le THAC0 indicato nella rispettiva Tabella di
probabilità di attacco per i personaggi di Avanzamento di Livello.
tutte le classi. Per esempio, un personaggio con un pun-
▶  Giocare ad alto livello: la matrice copre teggio di THAC0 pari a 12 [+7] fa riferi-
i casi fino al 36° livello, nel caso in cui il mento alla riga della matrice per i guerrieri
gruppo decida di usare le regole opzionali dal 10° al 12° livello (cercando il numero 12
per giocare ad alto livello (vedere le regole nella colonna Tiro per Colpire CA 0).
complete su Old-School Essentials).

Matrice dei Tiri per Colpire ad Alto Livello


Classe e Livello Tiro per Colpire CA
Chierico
Guerriero Ladro Mago –3 –2 –1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1-3 1-4 1-5 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
4-6 5-8 6-10 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
7-9 9-12 11-15 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
10-12 13-16 16-20 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
13-15 17-20 21-25 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
16-18 21-24 26-30 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
19-21 25-28 31-35 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
22-24 29-32 36 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2
25-27 33-36 – 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
28-30 – – 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
31-33 – – 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
34-36 – – 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Luigi Franco - 250382


52
Esempio di Tiro per Colpire
Un guerriero di 5° livello attacca un mostro
con CA 4. L’attacco si risolve come segue:
1. Il giocatore tira 1d20. Ottiene 14.
2. Il guerriero ha un punteggio di FOR pari
a 13; ottiene quindi un bonus di +1 ai tiri
per colpire per gli attacchi in mischia. Il
risultato dell’attacco diventa così 15.
3. Il giocatore cerca il risultato (15) nella riga
della matrice dei tiri per colpire che cor-
risponde a un guerriero di 5° livello, che
indica la CA colpita dall’attacco, pari a 2.
4. Poiché CA 2 è migliore della Classe Arma-
tura del mostro (4), l’attacco va a segno!
5. Si tira per il danno e il risultato viene sot-
tratto dai punti ferita attuali del mostro.

Usare il THAC0 nei Tiri per Colpire


(Regola Opzionale)
È possibile risolvere gli attacchi usan-
do direttamente il THAC0 invece di
far riferimento alla matrice dei tiri per
colpire. Un punteggio di THAC0 indica il
tiro necessario a colpire CA 0. Il tiro per
colpire nei confronti di avversari con altre
CA può essere calcolato sottraendo la CA
del bersaglio dal THAC0. Per esempio,
un personaggio con THAC0 19 riesce a
colpire un avversario con CA 5 tirando 14
o più (19–5=14).
Nota: usare il THAC0 per risolvere i
tiri per colpire determina probabilità di
successo degli attacchi leggermente diffe-
renti rispetto all’approccio tradizionale di
riferirsi alla matrice.

Luigi Franco - 250382


53
Open Game License
DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY Game Content may only be Used under and in terms of
All artwork, logos, and presentation are product identity. this License. You must affix such a notice to any Open
The names “Necrotic Gnome” and “Old-School Essentials” Game Content that you Use. No terms may be added to
are product identity. All text in the following sections is or subtracted from this License except as described by the
product identity: Introduction. License itself. No other terms or conditions may be applied
to any Open Game Content distributed using this License.
DESIGNATION OF OPEN GAME CONTENT
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content
All text and tables not declared as product identity are Open You indicate Your acceptance of the terms of this License.
Game Content.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a to use this License, the Contributors grant You a perpetual,
The following text is the property of Wizards of the Coast, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact
Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc terms of this License to Use, the Open Game Content.
(“Wizards”). All Rights Reserved. 5.Representation of Authority to Contribute: If You are
1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/ contributing original material as Open Game Content,
or trademark owners who have contributed Open Game You represent that Your Contributions are Your original
Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted creation and/or You have sufficient rights to grant the rights
material including derivative works and translations conveyed by this License.
(including into other computer languages), potation, 6.Notice of License Copyright: You must update the
modification, correction, addition, extension, upgrade, COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include
improvement, compilation, abridgment or other form the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open
in which an existing work may be recast, transformed or Game Content You are copying, modifying or distributing,
adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, and You must add the title, the copyright date, and the
lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of
distribute; (d)”Open Game Content” means the game any original Open Game Content you Distribute.
mechanic and includes the methods, procedures, processes
and routines to the extent such content does not embody the 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product
Product Identity and is an enhancement over the prior art Identity, including as an indication as to compatibility,
and any additional content clearly identified as Open Game except as expressly licensed in another, independent
Content by the Contributor, and means any work covered Agreement with the owner of each element of that Product
by this License, including translations and derivative works Identity. You agree not to indicate compatibility or co-
under copyright law, but specifically excludes Product adaptability with any Trademark or Registered Trademark
Identity. (e) “Product Identity” means product and product in conjunction with a work containing Open Game Content
line names, logos and identifying marks including trade except as expressly licensed in another, independent
dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, Agreement with the owner of such Trademark or Registered
thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, Trademark. The use of any Product Identity in Open Game
symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, Content does not constitute a challenge to the ownership
concepts, themes and graphic, photographic and other of that Product Identity. The owner of any Product Identity
visual or audio representations; names and descriptions used in Open Game Content shall retain all rights, title and
of characters, spells, enchantments, personalities, interest in and to that Product Identity.
teams, personas, likenesses and special abilities; places, 8. Identification: If you distribute Open Game Content You
locations, environments, creatures, equipment, magical or must clearly indicate which portions of the work that you
supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic are distributing are Open Game Content.
designs; and any other trademark or registered trademark 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents
clearly identified as Product identity by the owner of the may publish updated versions of this License. You may use
Product Identity, and which specifically excludes the Open any authorized version of this License to copy, modify and
Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, distribute any Open Game Content originally distributed
mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor under any version of this License.
to identify itself or its products or the associated products
contributed to the Open Game License by the Contributor 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this
(g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, License with every copy of the Open Game Content You
copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Distribute.
Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or
“Your” means the licensee in terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game
Content that contains a notice indicating that the Open
Luigi Franco - 250382
54
11. Use of Contributor Credits: You may not market or Edward Raggi IV.
advertise the Open Game Content using the name of any First Level Magic-User Spells Grindhouse Edition Spell
Contributor unless You have written permission from the Contest: Bookspeak, © 2011 Daniel Smith.
Contributor to do so.
First Level Magic-User Spells Grindhouse Edition Spell
12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply Contest: Howl of the Moon, © 2011 Joel Rojas).
with any of the terms of this License with respect to some or
all of the Open Game Content due to statute, judicial order, Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-
or governmental regulation then You may not Use any Open Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James
Game Material so affected. Edward Raggi IV.
13 Termination: This License will terminate automatically if Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-
You fail to comply with all terms herein and fail to cure such Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP,
breach within 30 days of becoming aware of the breach. All author James Edward Raggi IV.
sublicenses shall survive the termination of this License. Cave Cricket from the Tome of Horrors, © 2002,
14 Reformation: If any provision of this License is held to be Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark
unenforceable, such provision shall be reformed only to the Peterson, based on original material by Gary Gygax.
extent necessary to make it enforceable. Crab, Monstrous from the Tome of Horrors, © 2002,
15 COPYRIGHT NOTICE Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on
original material by Gary Gygax.
Open Game License v 1.0 © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Fly, Giant from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer
System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original
Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, material by Gary Gygax.
based on original material by E. Gary Gygax and Dave
Arneson. Golem, Wood from the Tome of Horrors, © 2002,
Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and
System Reference Document © 2000–2003, Wizards of the Patrick Lawinger.
Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Kamadan from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer
Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original
James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax material by Nick Louth.
and Dave Arneson. Rot Grub from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer
Modern System Reference Document © 2002–2004, Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson,
Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill Slavicsek, Jeff based on original material by Gary Gygax.
Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, Eric Cagle, David Labyrinth Lord™ © 2007–2009, Daniel Proctor. Author
Noonan, Stan!, Christopher Perkins, Rodney Thompson, Daniel Proctor.
and JD Wiker, based on material by Jonathan Tweet, Monte
B/X Essentials: Core Rules © 2017 Gavin Norman. Author
Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bruce
Gavin Norman.
R. Cordell, John Tynes, Andy Collins, and JD Wiker.
B/X Essentials: Classes and Equipment © 2017 Gavin
Castles & Crusades: Players Handbook, © 2004, Troll Lord
Norman. Author Gavin Norman.
Games; Authors Davis Chenault and Mac Golden.
B/X Essentials: Cleric and Magic-User Spells © 2017 Gavin
Castles & Crusades: Monsters Product Support, © 2005,
Norman. Author Gavin Norman.
Troll Lord Games.
B/X Essentials: Monsters © 2018 Gavin Norman. Author
Basic Fantasy Role-Playing Game © 2006–2008 Chris
Gavin Norman.
Gonnerman.
B/X Essentials: Adventures and Treasures © 2018 Gavin
New Spells: A Basic Fantasy Supplement © 2007 Chris
Norman. Author Gavin Norman.
Gonnerman, Ola Berg, Angelo Bertolli, Jeff Querner, Everett
Bradshaw, Emiliano Marchetti, Ethan Moore, Jim Bobb, and Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.
Scott Abraham. Old-School Essentials Classic Fantasy: Genre Rules © 2018
OSRIC™ © 2006, Stuart Marshall, adapting material Gavin Norman.
prepared by Matthew J. Finch, based upon the System Old-School Essentials Classic Fantasy: Cleric and Magic-
Reference Document, and inspired by the works of E. Gary User Spells © 2018 Gavin Norman.
Gygax, Dave Arneson, and many others.
Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018
Swords & Wizardry Core Rules, © 2008, Matthew J. Finch. Gavin Norman.
Eldritch Weirdness, Book One, © 2008, Matthew J. Finch. Old-School Essentials Classic Fantasy: Treasures © 2018
Darwin’s World © 2002, RPGObjects; Authors Dominic Gavin Norman.
Covey and Chris Davis. Old-School Essentials Classic Fantasy: Player's Rules Tome
Mutant Future™ © 2008, Daniel Proctor and Ryan Denison. © 2020 Gavin Norman.
Authors Daniel Proctor and Ryan Denison. Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019
Advanced Edition Companion, © 2009–2010, Daniel Gavin Norman.
Proctor. Author Daniel Proctor. END OF LICENSE
Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-
Playing Deluxe Edition, © 2010, LotFP. Author James
Luigi Franco - 250382
55
Non ti Basta?
Visita il sito di Need Games!
Gioco Completo Risorse
Scoprite il mondo di Old-School Essentials Altri materiali di Old-School Essentials
Classic Fantasy e Advanced Fantasy! sono disponibili sul sito needgames.it:
Advanced Fantasy amplia l’universo ▶  Schede del Personaggio (sia per chi usa il
Classic Fantasy con nuove classi, regole THAC0 che per chi preferisce la CAA).
opzionali, ulteriori incantesimi, mostri e ▶  Una Licenza Terze Parti facile e intuitiva
oggetti magici. per chiunque desideri pubblicare contenuti
Classic Fantasy: un gioco estremamente gratuiti per Old-School Essentials.
intuitivo, basato sull’edizione Basic/Expert
del 1981. 7 classi del personaggio (chieri- Iscrivetevi al nostro gruppo Facebook per
co, elfo, guerriero, halfling, ladro, mago), scoprire i contenuti condivisi dalla commu-
più di 100 incantesimi, 200 mostri e 150 nity e restare aggiornati sulle novità.
oggetti magici. Entrate nel nostro server Discord per
Advanced Fantasy: un’espansione con giocare online a Old-School Essentials.
classi avanzate, regole opzionali, magia e
mostri. Contiene materiale ispirato all’e-
dizione Advanced degli anni ‘80: 15 classi
aggiuntive (acrobata, assassino, barbaro,
bardo, cavaliere, drow, druido, duergar,
gnomo, illusionista, mezzelfo, mezzor-
co, paladino, ranger, svirfneblin), regole
opzionali per scegliere razza e classe
separate, oltre 100 incantesimi, 120 mostri
e 150 oggetti magici.
Compatibili al 100% con le classiche
avventure e supplementi che hanno
accompagnato generazioni di giocatori!

Luigi Franco - 250382


56
Regole Introduttive
Old-School Essentials è il Gioco di Ruolo di avventure fantastiche,
mostri e magia! Questo documento presenta le regole essenziali:
• Introduzione e regole per la creazione del personaggio.
• Le quattro principali classi umane: chierico, guerriero, ladro e mago.
• Equipaggiamento per l’avventura, liste di armi e armature.
• Regole per avventure nei dungeon, incontri e combattimenti.
• Regole per il lancio di incantesimi e liste di 1° livello.

Visita needgames.it per il gioco completo!

Luigi Franco - 250382

Potrebbero piacerti anche