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Giacomo Bellucci
Illustrazioni
Wu Jin Long Art
Pubblicato da Acchiappasogni
Grafica e Layout: Luca De Marini
Editing: Carlo Teo Pedretti Planning dell’opera: Luca De Marini
Benvenuti, Avventurieri!
Dungeon 6 è il nuovissimo gioco fantasy modulare di esplorazione e combattimento: perlustra i meandri di tortuosi labirinti generati sul momento,
stermina gli abomini che li infestano con il metallo e la magia, scala la vetta della Torre e forgia la tua irripetibile Avventura!
Ringraziamo di cuore tutti i sostenitori della campagna Kickstarter che hanno reso possibile la realizzazione di questo gioco. Grazie, Avventurieri!
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1
Benvenuti nella prima avventura ufficiale in forma
di librogame per Dungeon 6! Questa avventura estende
le normali modalità di gioco affiancando questo breve
librogame al normale gioco da tavolo e vi permette
di addentrarvi in uno dei piani della torre un tempo
popolato da pacifici zenthian, una razza di umanoidi
fatti per metà di carne e per metà di legno. Per iniziare
a giocare prendete i vostri personaggi o preparatene di
nuovi, come di consueto e, invece di disporre le tessere
del dungeon nelle due pile classiche, dividetele per tipo
e disponetele a faccia in su. Mettete quindi tutte assieme
le tessere con il corridoio rettilineo, quello con la curva
e via discorrendo, in modo di averle a portata di mano
quando, nei vari paragrafi, troverete l’immagine di una
tessera che dovrete disporre. Un pallino rosso vi dirà
da che punto della tessera state venendo in modo che
possiate agganciarla al dungeon nel modo giusto, la
prima volta che poserete la tile. Ricordate bene: potrete
usare solamente le tiles che compariranno in questo L’ingresso al bosco sembra essere un foro inospitale
in un fitto intrico di rami e sottobosco che non offre altri
racconto-gioco, mai altre! Quando non avrete istruzioni
ingressi. Quello che un tempo era un piano rigoglioso
per muovervi oltre una tiles, nonostante l’apertura sulla
della torre, famoso per l’insediamento stabile di zenthian
tessera mostri una possibile uscita, significa che lì ci sarà
che qui avevano fatto la loro dimora, adesso sembra un
un vicolo cieco.
groviglio nero e selvaggio, una gigantesca bestia vegetale
Per convenzione il dungeon sarà sempre orientato pronta a colpire con artigli di legno e denti spinosi.
come se l’entrata fosse in basso e il dungeon si sviluppasse I ricordi di quello che si raccontava su questo che un
verso l’alto. Tutte le diciture del tipo “davanti a voi” tempo era un meraviglioso piano della torre, rigoglioso
(ovvero il percorso verso l’alto), “alla vostra destra” o e pieno di vita, sono ancora molto vividi e sussurrati da
simili si riferiranno sempre a questo orientamento. molti avventurieri oramai come un pensiero lontano.
Usate le consuete pedine dei personaggi per muovervi Quello che era un piano sottratto alla morsa dell’Enigma
nel dungeon e leggete i paragrafi corrispondenti quando e guidato dalla saggezza della regina zenthian
vi troverete ad aprire nuove zone ancora inesplorate. Mezzanotte, una creatura antica della foresta in perfetta
Quando vi troverete a combattere usate le consuete comunione con la natura che aveva richiamato a se molti
regole di Dungeon 6 e se vi capiterà di aprire nuove zone altri membri del suo popolo, ora è un antro oscuro. Il
del sotterraneo rifatevi sempre a questa avventura per compito che vi è stato dato è quello di indagare riguardo
leggere i giusti paragrafi e disporre nel modo opportuno a ciò che è successo in questo piano e, possibilmente,
nuove tessere e gettoni. Troverete talvolta alcune note risolvere il problema.
scritte in corsivo. Sono messaggi tecnici che, di volta in L’ingresso adesso si spalanca di fronte a voi con la
volta, vi guideranno nella corretta messa in opera del sua oscurità minacciosa e il suo odore di muschio antico
dungeon. e opprimente.
Infine, fate attenzione alle parole che si trovano nelle
descrizioni perché esse potrebbero nascondere, talvolta, Disponete i personaggi fuori dall’entrata del dungeon
un indizio fondamentale. Alla fine di questa avventura come di consueto e cominciate ad esplorare.
infatti troverete un elenco di molte parole, dentro le quali
Appena decidete di continuare, proseguite al
sono celate proprio le parole uniche che vi porteranno
paragrafo 14
ad un indizio. Cercate quindi in questo elenco quando
pensate di aver trovato qualcosa di nascosto poiché
esse, associate ad un numero di paragrafo, potrebbero
portarvi ad una nuova scoperta.
Buona avventura, eroi!
Appena siete pronti iniziate a giocare andando al
paragrafo 1
2
Se è la prima volta che leggi questo paragrafo
prosegui al 38 altrimenti, appena vuoi, torna sui tuoi
passi uscendo verso 29.
3
Posizionate le due gocce e per qualche attimo non
sembra accadere niente, poi improvvisamente...
Proseguite al 53
8
E’ una catasta disordinata di residui vegetali,
frammenti di arredamento e altre suppellettili oramai
rovinate.
Se è la prima volta che leggi questo paragrafo
prosegui al 13 altrimenti torna all’23.
11
Appena finita la voce il piccolo bastone di resina, con
rumore di carta che fugge, si trasforma in una piccola
pergamena, sopra la quale si accampa il seguente testo:
A 13
B2
C3
D9
E5
F1
G 10
H 17
I6
L7
M2
N3
7
8
12
Osservando bene tra l’arredamento oramai distrutto
riesci a recuperare un piccolo fagotto di pelle fine,
dal colore blu elettrico, legata con una croce con uno
spago dorato. Una volta aperto il pacchetto rivela il suo
contenuto e vi ritrovate tra le mani un foglio di carta
pergamena vergato a mano e una piccola gemma azzurra Mentre proseguite all’interno del bosco,
a forma di goccia. letteralmente avvolti dalla vegetazione intricata e
Il foglio, che sembra essere una parte di un testo più corrotta, sentite strani rumori e sussurri. Il bosco
grande, contiene il seguente messaggio:”mentre mai ero subito oltre il sentiero calpestabile sembra pulsare
stata in grado di accedere alla massima essenza che la mia lievemente, come in preda a un eterno respiro di
natura da sciamana poteva mettermi a disposizione. Ho sofferenza. Sul camminamento sembrano essere rimaste
quindi risalito i piani della torre fin che potevo e lì ho impresse impronte confuse, alcune riconoscibili, altre
incontrato Baras, uno spirito inquieto molto potente, appartenenti a qualche abominio che non siete in grado
un vero araldo dell’Enigma. Sono stata furba e non di decifrare. In una piccola fessura nel pavimento alcuni
ho accettato le sue lusinghe ma da lui sono riuscita a scarafaggi leggermente luminescenti si sono fatti la loro
scoprire come raggiungere il massimo grado della mia piccola alcova, incuranti di quello che sta succedendo
conoscenza e creare il seme dal quale potrò rinascere. attorno e sopra di loro.
Mezzanotte non calerà mai e sarà per sempre la regina Proseguite cautamente verso il paragrafo 55 o tornate
benevola di questo piano e dei suoi compagni zenthian. verso 1
Il mio seme scarlatto proseguirà per sempre l’eterno ciclo
15
della vita. Che l’Enigma non possa mai corrompere me,
loro e tutto questo bosco. Impongo questa lacrima”
La gemma e il foglio occupano complessivamente un
Posizionate le due gocce e per qualche attimo non
quadretto di equipaggiamento. Tornate al paragrafo 23
sembra accadere niente, poi improvvisamente...
13
Proseguite al 53
18
tornateci appena avete deciso se usare o meno questa tecnica.
Potrete usarla ogni volta che intraprenderete un normale
combattimento. Ogni altra azione predefinita da questa
Posizionate le due gocce e per qualche attimo non avventura che infligga del danno portato da una creatura non
sembra accadere niente, poi improvvisamente... potrà essere interrotta da questa procedura.
Proseguite al 53 Tornate al 33
19 21
Mentre cadete il tempo sembra rallentarsi
all’inverosimile, fino quasi a fermarsi. Poi, come in
un’irreale scena del racconto di un bardo vedete i
vostri corpi dall’esterno e il tempo torna a scorrere
rapidamente, fino a diventare velocissimo. I viticci
avvolgono i vostri cadaveri fino a farli sprofondare
completamente nel terreno. Ora siete anche voi parte
del bosco di Mezzanotte!!
FINE
La vostra avventura termina qua, ahimè! Potete ritentare
nuovamente a giocarla creando nuovi personaggi con cui
continuare ad esplorare la Torre Esagonale! Un gruppo di alberi intrecciati creano un grandioso
portale che sembra fatto con una strana magia intessuta
in forme vegetali e naturali: piccoli insetti vorticano
23
del muschio che cosparge il terreno mentre tracce di
drappi damascati oramai sono invasi da liane e insetti.
Le piante sembrano aver divorato in un abbraccio di
amore soffocante ogni struttura manufatta, creando
una sorta di cattedrale vegetale. Nell’angolo, sul fondo
della stanza, un grosso mucchio di macerie sembra
essere stato accatastato appositamente.
Il mucchio di macerie è contrassegnato dalla lettera S
sulla mappa. Usa uno scrigno comune per rappresentarlo.
Se è la prima volta che leggete questo paragrafo
proseguite al 52, se vuoi uscire dalla stanza da dove siete
entrati devi tornare al 37 mentre se vuoi osservare le
macerie prosegui al 8
24
Posizionate le due gocce e per qualche attimo non
sembra accadere niente, poi improvvisamente...
Proseguite al 53
Lo stretto passaggio si apre in una gigantesca
25
radura dove gli alberi sembrano aver ceduto il posto
ad un sottobosco rado e malsano. Questa doveva
essere un tempo una sala di ricevimento molto
elegante. Il mobilio fracassato intrecciato con fini La vostra corsa verso l’entrata di questo piano è
macramè vegetali è ancora visibile nell’intricata trama frenetica e, dopo alcune svolte, vi ritrovate davanti
all’entrata. Purtroppo però pesanti viticci impediscono angusto che rischiate di farvi male sui rami irti e aguzzi
di uscire. Questa uscita non sembra essere praticabile. degli alberi del bosco.
Tornate all’1. Ogni personaggio che passa da questa zona deve effettuare
un lancio su Talento contro LM+3. Vi ricordo che a causa
della nebbia anche in questa zona i personaggi risulteranno
30
27 Osservando meglio la regina notate che i suoi occhi
sono di colore diverso: quello destro è azzurro, quello
Quando tutte le creature sono state debellate la follia sinistro è verde.
dai loro occhi sembra dissiparsi come neve sui rami
esposta al sole di primavera. Potreste giurare che una Torna al paragrafo 46
sorta di fumo nero e appena visibile sfuggisse dai corpi
morenti della creatura una volta sconfitta e rientrasse
nel terreno, scappando come un ospite non gradito che
non voglia essere visto.
31
Se volete controllare il mucchio di macerie Prendete in mano le due gocce e cominciate a pensare
nell’angolo della stanza procedete al 8 altrimenti potete a come posizionarle.
tornare sui vostri passi al 37
Se decidete di mettere la goccia blu sulla mano e
quella verde sull’occhio destro andate al 44
29
Se decidete di mettere la goccia blu sulla mano e
quella verde sull’occhio sinistro andate al 26
Se decidete di mettere la goccia verde sulla mano e
quella blu sull’occhio sinistro andate al 15
Se decidete di mettere la goccia blu sull’occhio destro
e quella verde sulla bocca andate al 24
Se decidete di mettere la goccia verde sull’occhio
destro e quella blu sulla bocca andate al 28
Se decidete di mettere la goccia blu sull’occhio destro
e quella verde sull’occhio sinistro andate al 45
Se decidete di mettere la goccia verde sull’occhio
destro e quella blu sull’occhio sinistro andate al 43
Se decidete di mettere la goccia blu sulla bocca e
quella verde sull’occhio sinistro andate al 18
Se decidete di mettere la goccia verde sulla bocca e
Lo stretto pertugio vi permette ancora di quella blu sull’occhio sinistro andate al 3
avanzare senza perdervi ma la nebbia non accenna ad
abbandonarvi e il percorso risulta talmente difficile e
11
12
32
proseguite al 49, altrimenti potete proseguire in avanti al
paragrafo 4, andare indietro al numero 29 o verso destra
al 5
Posizionate le due gocce e per qualche attimo non
35
sembra accadere niente, poi improvvisamente...
Proseguite al 53
Appena pronunciate la parola giusta, le porte si
33
spalancano davanti a voi rivelando l’interno della stanza.
Prosegui al 46
Su un lato del camminamento un intrico di rami e
36
foglie sembra muoversi leggermente. Mentre osservate
circospetti, due profondi occhi gialli e luminosi
appaiono da sotto il groviglio vegetale. La figura si erge
in tutta la sua altezza mostrando di essere uno zenthian, Posizionate le due gocce e per qualche attimo non
avvolto da foglie e muschio. L’armatura finemente sembra accadere niente, poi improvvisamente...
decorata di legno scuro che prima portava adesso ospita
piccoli funghi e germogli donandogli l’aspetto di un Proseguite al 53
essere primitivo e selvaggio. Il suo sguardo sembra
bestiale e inquieto, la bocca stretta in un ghigno di
sofferenza. Avanza barcollando verso di voi brandendo
una spada di ebano e vetro, apparentemente in preda
ad una follia che non vuole dargli pace. Dalla sua bocca
37
escono alcuni versi scomposti che sembrano vocalizzare
la parola “Sangue...”. Cosa fate?
Non generate l’imprevisto come di consueto. Questo è, in
tutto e per tutto, un “Mostro errante”. Generate una Creatura
Comune di tipo Statua, prendete un gettone opportuno e
disponetelo nel quadretto centrale della tile
Se decidete di attaccarlo procedete verso 40
altrimenti attendete il vostro destino a 54
34
Il camminamento prosegue seguito da una profonda
spaccatura su un fianco dove si nasconde una naturale
oscurità. Il buio non è naturale e sembra pulsare nel
profondo, come se fosse il morbo che affligge questo
piano della torre.
Proseguite davanti a voi verso il paragrafo 23 o
tornate indietro al 9
38
Osservando bene gli alberi che delimitano la zona,
notate che sono cosparsi di punte aguzze e taglienti,
Avvolti ancora da una nebbia fitta avanzate sfiorando estremamente poco invitanti. Uno strano gorgoglio
i quasi invisibili alberi contorti che delimitano il sembra emergere da una grata sul pavimento, là dove
sentiero, per riuscire ad orientarvi. Il percorso si biforca probabilmente il fluido rosso vitale defluiva e mentre vi
in due parti che proseguono verso l’alto e verso il basso. avvicinate per osservare vi rendete conto che una forte
Se è la prima volta che leggete questo paragrafo concentrazione di Enigma pervade questo luogo.
42
Questa è una stanza dell’Enigma. Può essere attivata
semplicemente interagendo con la grata. Quando decidete di
farlo proseguite al 42. In caso contrario tornate a 2.
Una volta attivata, una nuvola nera come la nebbia
39
comincia ad addensarsi dalla grata fino a prendere le
forme mostruose di uno zenthian composto di uno scuro
fluido gocciolante. La sua voce è oscura e cavernosa:
Quando la vita abbandona la creatura, l’ombra che lo “Nuovo nutrimento per le nostre radici, vedo! Ebbene,
avvolge se ne va infilandosi nel terreno. Notate adesso adesso sarete per sempre parte di questo posto, come
una cosa rimasta sui suoi resti: un piccolo ciondolo al tutti noi!”.
collo a forma di goccia di colore verde smeraldo. Improvvisamente l’unica uscita, quella dalla quale
Puoi raccogliere il ciondolo e metterlo nell’equipaggiamento, siete arrivati, si sigilla mentre la creatura rimane
dove occuperà un quadretto. impassibile sopra la grata. Qualcos’altro però attira la
Torna al paragrafo 34 vostra attenzione: è uno degli alberi che non avevate
notato essere in realtà uno zenthian talmente legnoso
da non potersi più muovere. Anche la sua voce vi giunge
41
Calcolatore e cercheranno di combattere come di consueto.
Potete ucciderle normalmente oppure farle stare nella casella
con l’anello di metallo per un intero turno. Se ci riuscite, la
creatura scompare ed è considerata sconfitta anche al fine del
guadagno di PX. Quando sono tutti sconfitti andate al 48. Se
tutti i personaggi dentro la stanza vengono sconfitti, le creature
svaniscono e le porte si riaprono, tornate quindi al 2. Se tutti
i personaggi sono morti, andate al 19. Ricordate che passare
nelle caselle adiacenti alle pareti di questa stanza, irte di spine
aguzze, provoca un danno ai personaggi per ogni casella così
percorsa. Tale danno non viene protetto dall’armatura.
43
Posizionate le due gocce e per qualche attimo non
sembra accadere niente, poi improvvisamente...
Entrando in questo pertugio vi trovate, ben presto, Proseguite al 53
davanti ad un vicolo cieco che vi aspetta subito dietro
l’angolo.
Se è la prima volta che leggete questo paragrafo
proseguite al 22 altrimenti tornate sui vostri passi al
44
paragrafo 9 Posizionate le due gocce e per qualche attimo non
sembra accadere niente, poi improvvisamente...
Proseguite al 53
13
14
45
fino al raggiungimento del numero adatto per i giocatori
presenti. Mettete anche un gettone qualsiasi rovesciato sotto il
Signore dell’Enigma. Esso rappresenterà il trono. Concludete
posizionando uno scrigno nella casella contrassegnata dalla
Posizionate le due gocce e per qualche attimo non lettera S, esso rappresenta il vaso. Preparatevi quindi a combattere!
sembra accadere niente, poi improvvisamente la pianta
inizia dolcemente a crescere. Da essa appare rapidamente Se qualcuno di voi si dirige al vaso, andate al 17. Se
un vermiglio bocciolo che inizia a schiudersi e dentro riuscite a sconfiggere tutte le creature proseguite al 7. Se
perite nel tentativo, andate al 19. Se cercate di fuggire
di esso, al posto del fiore, una piccola figura femminile
dal piano della torre prima di aver sconfitto i mostri,
avvolta in eleganti abiti vegetali. E’ la regina Mezzanotte! quanto arrivate all’entrata andate al 25
La piccola regina vi parla con una voce fatata:”Grazie
eroi, avete salvato me e tutto il mio popolo! Prendete
47
questa ricompensa, che possa aiutarvi quando la
speranza sembrerà avervi abbandonato”
Da sotto la terra spunta un altro piccolo seme di un
colore verde intenso. Posizionate le due gocce e per qualche attimo non
sembra accadere niente, poi improvvisamente...
“Sarete sempre i nostri graditi ospiti”.
L’ombra inizia a dissiparsi e le piante a tornare delicate Proseguite al 53
e possenti. La natura sta riprendendo definitivamente il
48
suo corso e l’Enigma sta abbandonando definitivamente
questo luogo.
Il seme è il tesoro magico di questo piano. Una volta per Quando anche l’ultimo barlume di Enigma viene
avventura potrete poggiarlo sul terreno e immediatamente, da esso, dissipato da questa stanza, la grata sprofonda nel terreno
nascerà uno albero animato pronto a combattere al vostro servizio. risucchiata da mani invisibili e, subito dopo, la terra la
ricopre. L’uscita della stanza si riapre tornando ad essere
Trattatelo come una creatura di tipo statua che risponderà ai vostri una normale apertura. Le punte sulle mura sembrano
ordini finché non deciderete di bandirla o finché non sarà sconfitta. ritirarsi negli alberi o divenire innoqui ramoscelli. Là
dove si trovava la grata nel pavimento ora è comparsa
46
si è spinta troppo oltre e l’Enigma l’ha corrotta... ha corrotto
tutto. Se la trovate, ditegli che nessuno gli dà la colpa e che
siamo ancora con lei”. Poi, così come era apparso, lo zenthian
chiude occhi e bocca e diventa praticamente indistinguibile
L’ambiente che si apre davanti ai vostri occhi vi lascia
da tutti gli altri alberi attorno a lui.
esterrefatti. Una gigantesca cattedrale fatta di piante e
fiori, decorata da piccole luci danzanti, si apre in uno
La campana è una delle chiavi dell’avventura.
spazio magico e sospeso nel tempo.
Alcune creature in ombra danzano, muovendosi
Tornate al 2
al ritmo delle luci, mentre sbuffi di un solido fumo
nero esce dal terreno trovando in loro gli alberi a cui
avvolgersi come viticci. In un angolo della stanza un
grosso vaso è immerso in una soffice luce dorata.
Improvvisamente le creature iniziano a muoversi e ad
49
avanzare verso di voi. Poco prima che la situazione precipiti, Nel bel mezzo del silenzio della nebbia, un rumore
un essere dalla forma di una donna avvolta in sontuosi abiti spezza la magia. E’ un cigolio mescolato ad un rantolo
di foglie, seduta sopra un trono di legno, inizia a parlare:”Io strano e profondo. Mentre vi state chiedendo cosa stia
sono Mezzanotte, ora anche voi farete parte per sempre del succedendo, uno zenthian oramai avvolto da muschi e
mio bosco!”. Subito dopo sia gli zenthian al suo seguito che foglie, appare dalla nebbia per attaccarvi!
i suoi araldi insetti vi vengono incontro!
Generate una Creatura Comune di tipo Statua e
Generate una Creatura Comune di tipo statua, un mettetela nel centro della tile. Questo è l’imprevisto “Mostro
Guardiano di tipo Insettoide e un Signore dell’Enigma di tipo errante” per cui la creatura interrompe il turno dei personaggi
Demone, tutti con la tattica Istintivo. Posizionateli rispettivamente e attacca subito! Ricordate che siete ancora in mezzo alla
nelle caselle azzurre, rosse e viola, rispettando la numerazione nebbia e quindi risultate Abbagliati.
52
Se riuscite a sconfiggere la creatura, andate al 39
altrimenti se perite nel tentativo, andate al 19
50
Alcune statue sembrano essere appoggiate agli alberi
sul fondo della radura quando, con la coda dell’occhio,
le vedete muoversi e risvegliarsi dal loro torpore mentre
Osservando bene la spaccatura notate al suo interno dal terreno, formatasi da licheni e foglie marcie, sorgono
qualcosa che luccica timidamente alla luce del lieve alcuni aberranti mostri dalle fattezze di orribili falene.
lucore sviluppato dagli insetti. Sembra un un piccolo Semrbano proteggere il mucchio di macerie nell’angolo.
anello. Estranedolo dalla terra senza disturbare i piccoli
animali, notate che è d’oro ed è inciso con motivi che Generate un numero opportuno di Creature Comuni di
ricordano le foglie e l’erba. Al suo interno è presente tipo Statua e Generali di tipo Insetto e posizionateli seguendo
un’incisione che dice: i colori e i numeri sulla mappa delal stanza. In particolare
posizionate le Creature Comuni nei quadretti blu partendo
Per la mia amata regina, che regna su di noi dal dal numero 1 e andando avanti, fino ad esaurire il numero di
suo trono, la base di appoggio della nostra Altezza creature necessarie. Identicamente fate con i Generali sulle
reale. caselle gialle.
Proseguite cautamente verso il paragrafo 55 o tornate
verso 14 Le creature oscillano e avanzano in modo minaccioso.
Sembrano intenzionate a combattere!
15
16
53
Mentre i vostri piedi cominciano ad affondare nel
fango scuro, il percorso si divide in due. Alla vostra
destra il camminamento si infila ancora più nel fitto
La piccola pianta comincia a crescere a dismisura e in della foresta mentre davanti a voi il sentiero sembra
poco tempo diventa grossa e piena di liane tentacolari.E’ infilarsi nella nebbia molto fitta, senza darvi modi di
tempo di fuggire!
presagire dove esso porti.
Se decidete di proseguire a destra andate al 11, se vi
Iniziate una corsa rocambolesca fino all’entrata, giusto
inoltrate nella nebbia davanti a voi invece andate al 5
in tempo per vedere le piante selvagge che, invaso l’intero
oppure tornate indietro verso 14
piano né fanno crollare l’ingresso per sempre. Questa è la
fine di Mezzanotte e del suo meraviglioso regno!
FINE
54
L’essere che un tempo era uno zenthian avanza
verso di voi con passo incerto e traballante. Quando si
avvicina esso alza la sua arma per poi abbatterla sul più
vicino di voi.
La creatura infligge il suo normale danno al
personaggio, senza effettuare alcun lancio.
Appena questo accade qualcosa scuote
l’essere e gran parte della sua follia sembra fuggire
dai suoi occhi. Lo zenthian vi guarda con occhi
ora presenti e vigili e, con una voce che non
sembrava usare da tempo, vi dice:”Chi
sono... cosa succede.... il vago ricordo di
un’ombra terribile offusca la mia mente.
Mez...Mezzanotte... lei ha risvegliato le forze
terribili di questa foresta intrisa di Enigma...
lei, la nos...la nostra amata regina. Salvatela,
salvate la regina e salvateci tutti...”
Poi, come se un qualche turbamento interiore lo
cogliesse, guardandosi dietro in modo affrettato, lo
zenthian si tuffa nella fitta boscaglia sparendo
alla vista.
Considera la creatura come sconfitta e
segnate i PX corrispondenti ad una Creatura
Comune.
Potete scegliere di addentrarvi ancora più nel
fitto della foresta verso destra al 9 oppure tornare
sui vostri passi verso sinistra al 55
55
ELE NCO DELLE PAROLE
abito 1 contatto 20 film 22
acqua 6 controllo 40 filo 5
affare 46 coraggio 11 finestra 33
aiuto 41 corrente 26 fiore 16
albergo 43 cortile 29 fiume 10
amico 55 coscienza 37 folla 53
animale 51 costruzione 13 frase 48
animo 6 crisi 4 fratello 24
argomento 40 cucina 28 frutto 48
articolo 31 cultura 38 funzione 7
atteggiamento 19 cuore 18 fuoco 55
attesa 21 decisione 50 gamba 36
attimo 25 denaro 33 gatto 34
attività 40 desiderio 29 generale 24
attore 48 difesa 33 genere 16
automobile 10 differenza 30 gesto 15
autore 4 difficoltà 8 giardino 32
autorità 41 direttore 32 gioia 5
avvocato 36 direzione 23 giornale 13
bagno 37 diritto 25 giornata 39
bambina 26 discorso 30 giorno 43
bambino 4 distanza 40 giovanotto 27
battaglia 23 dolore 9 giro 30
bellezza 33 domanda 50 giudizio 4
bisogno 23 Domenica 51 giugno 25
caffè 8 donna 30 giustizia 24
calcio 40 dottore 38 governo 28
camera 5 dovere 10 grazia 30
campagna 1 dubbio 37 guerra 12
campo 44 eccellenza 10 idea 43
cane 14 effetto 11 importanza 42
capello 35 elemento 16 industria 30
capo 27 energia 17 inizio 5
carattere 9 epoca 41 intenzione 2
casa 42 errore 8 interesse 14
cavallo 23 esame 25 inverno 5
chiesa 11 esempio 38 isola 43
chilometro 43 esercito 5 istante 43
cielo 44 esperienza 42 istituto 5
cilindro 51 espressione 42 labbro 44
città 47 estate 36 lago 22
civiltà 29 età 15 latte 43
classe 54 fabbrica 32 lavoro 48
collina 38 fame 10 letto 5
colpo 16 famiglia 1 libertà 20
commercio 26 fantasia 26 limite 53
commissione 3 fatica 25 linea 37
compagnia 54 favore 38 lingua 43
compagno 37 fede 48 lira 4
comunicazione 52 fenomeno 36 lotta 52
concetto 11 ferro 25 luna 19
condizione 24 fessura 50 macchina 50
confronto 43 festa 23 madre 7
congresso 50 fiducia 33 maestro 53
conseguenza 47 figlia 42 maggio 27
consiglio 39 figlio 51 malattia 24
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