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A Joanna,

autentica Galadriel spirituale


- Steve

A mia mamma Anneka,


senza la quale questo libro
non sarebbe stato possibile
- Ian

Titolo originale: «The Warlock of Firetop Mountain»


Prima pubblicazione 1982, Penguin Group
Distribuito in Regno Unito, Europa, Sud Africa e Asia da:
TBS Ltd., TBS Distribution Centre, Colchester Road,
Frating Green, Colchester CO7 7DW
© 1982, 2007 Steve Jackson e Ian Livingstone per il testo
© 1982 Russ Nicholson per le illustrazioni
© 2007 Nicholas Halliday per la mappa
2017, Librogame’s Land – www.librogame.net
Traduzione e impaginazione a cura di Efrem Orizzonte
Editing a cura di Efrem Orizzonte e Davide Bonvicini
Copertina stampabile a cura di Alberto “Dragan” Orsini
Il presente libro è da intendersi ad uso esclusivamente personale, ne è vietata
qualsiasi tipo di vendita e la modifica anche parziale.
LO STREGONE
DI CIMA INFUOCATA
STEVE JACKSON e IAN LIVINGSTONE

illustrato da Russ Nicholson


tradotto da Efrem Orizzonte

www.librogame.net
COME COMBATTERE LE CREATURE
DEL MONDO SOTTERRANEO
Prima di cominciare la tua avventura devi stabilire i tuoi
punti di forza e i tuoi punti deboli. Possiedi una spada,
uno scudo e uno zaino contenente le provviste (cibo e
acqua) per il viaggio. Ti sei preparato alla missione
perfezionando la tua abilità con la spada e allenandoti
duramente per potenziare il tuo fisico.
Per vedere qual è stato il frutto dei tuoi sforzi, dovrai
usare i dadi per determinare i tuoi punteggi iniziali di
ABILITÀ e RESISTENZA. Più avanti troverai un Foglio
d’Avventura, che potrai usare per prender nota di tutti i
dettagli. Sul Foglio troverai apposite caselle per segnare
i tuoi punteggi di ABILITÀ e RESISTENZA.
Ti consigliamo di scrivere i punteggi sul Foglio
d’Avventura a matita, oppure di fare fotocopie del Foglio
da usare in avventure future.

Abilità, Resistenza e Fortuna


Tira un dado. Aggiungi 6 al numero uscito e scrivi il
totale nella casella ABILITÀ del Foglio d’Avventura.
Tira due dadi. Aggiungi 12 al numero uscito e scrivi il
totale nella casella RESISTENZA.
C’è anche una casella per la FORTUNA. Tira un dado,
aggiungi 6 al numero uscito e scrivi il totale nella casella
FORTUNA.
Per ragioni che vedrai tra poco, i punteggi di ABILITÀ,
RESISTENZA e FORTUNA cambieranno continua-
mente durante l’avventura. Devi tenerne un resoconto
accurato, perciò ti conviene scrivere in piccolo, oppure
tenere una gomma a portata di mano. Stai attento, però, a
non cancellare mai i tuoi punteggi Iniziali. Anche se
riceverai dei punti extra di ABILITÀ, RESISTENZA o
FORTUNA, nessuno dei tre valori potrà mai superare il
suo punteggio Iniziale, eccetto in rare occasioni che ti
verranno specificate al momento opportuno.
Il punteggio di ABILITÀ riflette la tua maestria nell’uso
della spada e nel combattimento in generale: più è alto,
più abile sarai nella lotta. La RESISTENZA riflette la tua
costituzione, la tua capacità di sopravvivenza, la tua
determinazione e la tua condizione fisica generale: più
alta è, più a lungo potrai sopravvivere. La FORTUNA
indica se sei un tipo amato dalla sorte oppure no. La
fortuna e la magia sono cose assolutamente reali nel
regno fantastico che andrai ad esplorare.

Combattimenti
Nel corso del libro ti capiterà spesso di trovarti in
situazioni dove ti verrà detto di combattere qualche
creatura. Potresti avere l’occasione di fuggire, ma se così
non fosse – o se scegli di attaccare comunque la creatura
– dovrai svolgere la battaglia come indicato qui di
seguito.
Per prima cosa, annota ABILITÀ e RESISTENZA del
nemico nella prima casella vuota dell’Elenco degli
Avversari, sul Foglio d’Avventura: i punteggi si trovano
nel testo.
Il combattimento si svolge come segue:

1. Tira due dadi per l’avversario. Somma la sua


ABILITÀ al risultato. Il totale è la Forza d’Attacco
del nemico.
2. Tira due dadi per te. Somma la tua ABILITÀ al
risultato. Il totale è la tua Forza d’Attacco.
3. Se la tua Forza d’Attacco è maggiore di quella del
nemico, lo hai ferito: procedi al punto 4. Se la Forza
d’Attacco del nemico è maggiore della tua, ti ha ferito
lui: procedi al punto 5. Se le due Forze d’Attacco sono
pari, avete entrambi scansato il colpo; inizia il
prossimo scontro di combattimento ricominciando
dal punto 1.
4. Hai ferito il nemico, che perde 2 punti di
RESISTENZA. Puoi usare la FORTUNA per
aumentare il danno (vedi oltre).
5. Il nemico ha ferito te: perdi 2 punti di RESISTENZA.
Anche qui puoi usare la FORTUNA (vedi oltre).
6. Fai le dovute modifiche alla RESISTENZA, tua o
dell’avversario (e alla tua FORTUNA, se l’hai usata;
vedi oltre).
7. Comincia il prossimo scontro di combattimento:
ripeti i punti dall’1 al 6. Questa sequenza si ripete
finché la RESISTENZA tua o del tuo avversario non
si riduce a zero (morte).

Fuga
In alcune occasioni avrai la possibilità di fuggire da un
combattimento, nel caso le cose si mettessero male.
Tuttavia, se fuggi, il nemico ti infliggerà auto-
maticamente una ferita (perdi 2 punti di RESISTENZA)
mentre scappi: è il prezzo che pagano i codardi. Tieni
presente che puoi usare la FORTUNA nel solito modo
per attutire questo colpo (vedi oltre). Puoi Fuggire solo
se il testo te ne offre esplicitamente la possibilità.
Combattimento contro più avversari
Se ti capita di trovarti a combattere contro più di un
nemico contemporaneamente, sarà il testo a dirti come
gestire la battaglia. Talvolta affronterai tutti alla stregua
di un singolo avversario; in altri casi, combatterai ciascun
nemico a turno.

Fortuna
In varie occasioni durante l’avventura, in battaglia o in
situazioni dove potresti essere fortunato o sfortunato (i
dettagli ti saranno dati di volta in volta), potrai fare
ricorso alla FORTUNA per ottenere un esito favorevole.
Attenzione, però! Usare la FORTUNA è rischioso, e se
sei sfortunato, le conseguenze potrebbero essere
disastrose.
La procedura per usare la FORTUNA è la seguente. Tira
due dadi: se il risultato è inferiore o uguale al tuo attuale
punteggio di FORTUNA, sei stato fortunato e l’esito ti è
favorevole. Se il risultato è superiore alla tua FORTUNA
attuale, sei stato sfortunato e riceverai una penalità.
Questa procedura è detta Tenta la Fortuna. Ogni volta
che Tenti la Fortuna devi sottrarre 1 al tuo attuale
punteggio di FORTUNA. Capisci dunque che tanto più ti
affidi alla Fortuna, tanto più rischioso diventerà farlo.

Usare la Fortuna in combattimento


In alcuni punti del libro ti verrà detto di Tentare la
Fortuna, e verrai informato delle conseguenze
dell’evento. Tuttavia, durante una battaglia puoi sempre
scegliere di usare la FORTUNA per infliggere ferite più
gravi, o per ridurre gli effetti di un colpo che il nemico ti
ha inflitto.
Se hai appena ferito l’avversario, puoi Tentare la
Fortuna come descritto sopra. Se sei fortunato, hai
inflitto una ferita grave e puoi sottrarre altri 2 punti dalla
RESISTENZA del nemico (che dunque ne perde 4). Se
però sei sfortunato, la ferita è superficiale e devi restituire
all’avversario 1 punto di RESISTENZA (in altre parole,
invece dei soliti 2 punti di danno, ne infliggi solo 1).
Se è il nemico ad averti ferito, puoi Tentare la Fortuna
per minimizzare il danno. Se sei fortunato, l’attacco ti ha
colpito di striscio: recuperi 1 punto di RESISTENZA (in
altre parole, invece di perdere 2 punti, ne perdi solo 1).
Se sei sfortunato, la ferita è più grave: perdi ancora 1
punto di RESISTENZA (quindi 3 punti in tutto).
Ricorda che devi sottrarre 1 punto dalla tua FORTUNA
attuale ogni volta che Tenti la Fortuna.

Recuperare Abilità, Resistenza e Fortuna

Abilità
Il punteggio di ABILITÀ non cambierà molto durante
l’avventura. Occasionalmente un paragrafo potrà dirti di
aumentare o diminuire la tua ABILITÀ. Un’arma magica
può aumentare la tua ABILITÀ, ma ricorda che puoi
usare soltanto un’arma alla volta! Non puoi godere di un
bonus di 2 punti di ABILITÀ solo perché hai due spade
magiche. Il punteggio di ABILITÀ non potrà mai
superare quello Iniziale, a meno che non ti venga
specificamente detto altrimenti. Bevendo la Pozione di
ABILITÀ (vedi oltre) potrai riportare la tua ABILITÀ al
punteggio Iniziale in qualsiasi momento.
Resistenza e Provviste
Il punteggio di RESISTENZA cambierà sovente durante
l’avventura, a causa dei combattimenti e di altre ardue
prove. Man mano che ti avvicini alla meta la
RESISTENZA potrà raggiungere livelli molto bassi e le
battaglie si faranno più rischiose, perciò sii prudente!
Il tuo zaino contiene Provviste sufficienti per dieci pasti.
Puoi fermarti a riposare e mangiare soltanto quando il
testo ti dice che puoi farlo, e puoi mangiare solo un pasto
alla volta. Mangiare un pasto ti fa recuperare 4 punti di
RESISTENZA. Quando mangi un pasto, aggiungi 4 punti
alla RESISTENZA e cancella 1 Provvista: sul Foglio
d’Avventura c’è una casella dedicata alle Provviste, per
tenere aggiornate le tue scorte. Ricorda che la strada è
lunga, perciò usa le Provviste saggiamente!
Ricorda anche che la tua RESISTENZA non potrà mai
superare il punteggio Iniziale, a meno che non ti venga
espressamente detto altrimenti. Bevendo la Pozione
Energetica (vedi oltre) potrai riportare la tua
RESISTENZA al punteggio Iniziale in qualsiasi
momento.

Fortuna
Nel corso dell’avventura riceverai punti di FORTUNA
quando sarai stato particolarmente fortunato; troverai i
dettagli nei relativi paragrafi del libro. Ricorda che,
analogamente all’ABILITÀ e alla RESISTENZA, la
FORTUNA non può superare il punteggio Iniziale, a
meno che un paragrafo non ti dica diversamente.
Bevendo la Pozione della FORTUNA (vedi oltre) potrai
riportare la tua FORTUNA al punteggio Iniziale in
qualsiasi momento, e aumenterai anche la tua
FORTUNA Iniziale di 1 punto.
EQUIPAGGIAMENTO E POZIONI
Comincerai l’avventura con il minimo equipaggiamento
indispensabile, ma durante il viaggio potrai trovare altri
oggetti. Sei armato di spada e indossi un’armatura di
cuoio. Possiedi uno zaino, che porti in spalla, nel quale
tenere le Provviste ed ogni altro tesoro che potresti
trovare. Hai anche una lanterna con cui illuminarti il
cammino.
In aggiunta, puoi prendere con te una fiaschetta di
pozione magica, che ti sarà d’aiuto nella tua impresa.
Puoi scegliere quale fiasca prendere tra le seguenti:
Una Pozione di Abilità: ti restituisce i punti di ABILITÀ
Una Pozione Energetica: ti restituisce i punti di
RESISTENZA
Una Pozione della Fortuna: ti restituisce i punti di
FORTUNA e aumenta di 1 punto la FORTUNA Iniziale
La pozione che hai scelto può essere usata in qualsiasi
momento dell’avventura. Un sorso di pozione riporterà
l’ABILITÀ, la RESISTENZA o la FORTUNA al livello
Iniziale (e la Pozione della Fortuna aggiungerà anche 1
punto alla tua FORTUNA Iniziale).
Ciascuna fiaschetta contiene pozione sufficiente per due
sorsate: ciò significa che il punteggio corrispondente può
essere ripristinato per due volte durante l’avventura. Ogni
volta che bevi un sorso, prendine nota sul Foglio
d’Avventura.
Ricorda anche che puoi portare con te solo una delle tre
pozioni, perciò scegli bene!
DADI ALTERNATIVI

Se non hai un paio di dadi a portata di mano puoi


utilizzare quelli che vedi stampati in alto a destra su ogni
pagina del libro. Facendo scorrere rapidamente le pagine
e fermandoti a caso potrai ottenere un “lancio di dadi”.
Se devi tirare solo un dado, basati sulla figura di sinistra;
se ne devi lanciare due, somma i numeri delle due facce.
CONSIGLI UTILI
Esiste un’unica strada giusta attraverso il labirinto dello
Stregone, e ti serviranno diversi tentativi per trovarla.
Prendi appunti e disegna una mappa mentre esplori: ti
sarà preziosissima nelle avventure future, e ti permetterà
di avanzare rapidamente verso le aree ancora inesplorate.
Non tutte le stanze contengono tesori: in alcune ci
saranno solo trappole e mostri. Troverai molte piste false,
e sebbene ti possano anche far avanzare nel labirinto, non
riuscirai a mettere le mani sul tesoro dello Stregone se
non avrai recuperato certi specifici oggetti lungo il
cammino.
In certe stanze troverai delle chiavi. Solo se arrivi al
tesoro dello Stregone con le chiavi giuste potrai aprire il
suo forziere. Cima Infuocata ha in serbo per te molte
delusioni.
L’unica strada giusta comporta rischi minimi, e qualsiasi
giocatore, a prescindere dai punteggi iniziali, dovrebbe
riuscire a percorrerla abbastanza facilmente.
Che la fortuna degli dèi ti accompagni nell’avventura che
ti attende!
STORIE DI PAESE
Solo il più temerario degli avventurieri si lancerebbe in
un’impresa tanto pericolosa senza prima scoprire tutto il
possibile sulla montagna e i suoi tesori. Prima di arrivare
alle pendici di Cima Infuocata hai trascorso un po’ di
tempo tra gli abitanti di un villaggio locale, ad un paio di
giorni di cammino. Sei un tipo carismatico, perciò ti è
stato facile andar d’accordo coi paesani. Anche se ti
hanno raccontato molte storie sul santuario del misterioso
Stregone, non sei affatto sicuro che siano tutte basate su
fatti concreti... sempre che qualcuna poi lo sia. La gente
di qui ha visto passare chissà quanti avventurieri diretti
alla montagna, ma ben pochi sono poi tornati indietro. Il
viaggio è assai pericoloso, questo lo sapevi bene. Di
quelli che hanno fatto ritorno al villaggio, nessuno si è
mai più sognato di tornare ancora a Cima Infuocata.
Ti è parso che ci fosse un fondo di verità nelle voci che
volevano il tesoro dello Stregone conservato in un
magnifico scrigno chiuso da due serrature, e le chiavi di
queste serrature sorvegliate da varie creature in agguato
nel labirinto. In quanto a lui, lo Stregone sarebbe un mago
dotato di grandi poteri. Qualcuno lo descriveva vecchio,
altri giovane. Alcuni dicevano che il suo potere risiede in
un mazzo di carte incantate, mentre secondo altri ancora
proverrebbe dai guanti di seta neri che lo Stregone
indossa.
L’accesso alla montagna sarebbe sorvegliato da pattuglie
di bitorzoluti Goblin, creature stupide, amanti del cibo e
del vino. Avvicinandosi alle stanze più recondite, le
creature diverrebbero ancor più spaventose. Per
raggiungere il cuore del labirinto pare si debba
attraversare un fiume: esiste un traghetto, ma il barcaiolo
è un abile contrattatore, perciò è bene tenersi da parte un
Pezzo d’Oro per pagargli il pedaggio. La gente del luogo
ti ha anche esortato a tracciare una mappa accurata delle
tue peregrinazioni, perché senza di essa ti perderesti
irrimediabilmente nei meandri della montagna.
Quando infine è giunto il giorno della tua partenza,
l’intero villaggio si è radunato per augurarti buon
viaggio. C’erano lacrime negli occhi delle donne, vecchie
e giovani. Non hai potuto fare a meno di chiederti se non
fossero lacrime di lutto, versate da occhi che non ti
avrebbero mai più rivisto vivo...

Adesso gira pagina


1 La ripida parete sembra esser stata dilaniata dagli
artigli di una belva gigantesca
1
Dopo altri due giorni di cammino, giungi infine al
termine del viaggio. Estrai la spada dal fodero, la appoggi
a terra e sospiri di sollievo mentre ti siedi sui massi
coperti di muschio per concederti un momento di riposo.
Ti stiracchi i muscoli, ti sfreghi gli occhi e poi,
finalmente, sollevi lo sguardo a contemplare Cima
Infuocata.
La montagna ha un aspetto davvero minaccioso. La
ripida parete che ti sta di fronte sembra esser stata
dilaniata dagli artigli di una belva gigantesca. Affilati
spuntoni di roccia aggettano dalla muraglia con
angolazioni innaturali. In cima al monte puoi scorgere
l’inquietante colorito rossastro - probabilmente qualche
strano tipo di vegetazione - che è valso alla montagna il
suo nome. Forse nessuno saprà mai che cosa cresca
esattamente lassù: scalare la vetta pare impresa
impossibile.
La tua ricerca ti attende. Dall’altra parte della radura c’è
l’oscuro ingresso di una caverna. Raccogli la spada, ti alzi
in piedi e rifletti sui pericoli che potrebbero essere in
agguato. Ma finalmente ti decidi, rinfoderi la spada e ti
avvii alla caverna.
Sbirciando nella penombra intravedi scure pareti coperte
di muschio, e pozzanghere sul pavimento di roccia.
L’aria è fredda e umida. Accendi la lanterna e avanzi
cautamente nel buio. Fili di ragnatela ti accarezzano il
viso, e senti lo scalpiccio di tanti piccoli piedi: ratti,
probabilmente. Ti addentri nella caverna. Dopo qualche
metro arrivi ad un incrocio: vai a ovest (vai al 71) o a est
(vai al 278)?
2
Tenta la Fortuna. Se sei fortunato, te la dai a gambe senza
attirare l’attenzione dell’Orco. Se sei sfortunato,
imprechi quando urti col piede un sassolino che rotola sul
pavimento della caverna. Sguaini la spada, nel caso che
l’Orco abbia sentito: vai al 16. Se sei stato fortunato, torni
di soppiatto lungo il corridoio verso l’incrocio. Vai al
269.

3
La campana emette un sordo rintocco, e dopo qualche
istante vedi un vecchio rugoso salire su una piccola barca
a remi ormeggiata alla riva nord. Rema lentamente nella
tua direzione, poi approda e si avvicina zoppicando. Ti
chiede 3 Pezzi d’Oro. Quando protesti per il prezzo,
quello borbotta qualche scusa assurda riguardo
all’“inflazione”. Le tue proteste cominciano a irritarlo.
Gli paghi i 3 Pezzi d’Oro (vai al 272) o lo minacci (vai al
127)?

4
Ti trovi in un corridoio che va da nord a sud. Verso nord,
dopo qualche metro, il passaggio svolta in direzione est:
se vuoi indagare, vai al 46. Anche a sud, il corridoio gira
verso est. Per andare a sud, vai al 332.

5
Sulla parete est del passaggio c’è una rozza porta di
legno. Accosti l’orecchio e senti un allegro canticchiare.
Vuoi bussare alla porta ed entrare (vai al 97) oppure
prosegui verso nord (vai al 292)?
6
Questa grande e solida porta è priva di maniglia. Le dai
una spallata, ma invano: non cederà. Decidi di lasciar
perdere, e ritorni indietro per attraversare l’apertura nel
passaggio est-ovest che hai oltrepassato poco fa. Vai
all’89.

7
Ti trovi sulla sponda settentrionale di un fiume che scorre
rapido in una grande caverna sotterranea. Vai al 214.

8
Il passaggio termina con una porta massiccia. Accosti
l’orecchio, ma non senti nulla. Provi la maniglia: gira, ed
entri nella stanza. Mentre ti guardi attorno senti un forte
grido alle tue spalle, e ti volti di scatto: vedi un omone
selvaggio che ti balza addosso impugnando un’enorme
ascia da battaglia. È un BARBARO folle, e devi
combatterlo!
BARBARO Abilità 7 Resistenza 6
Nella parete nord c’è una porta attraverso cui puoi
Fuggire dalla battaglia (vai al 189). Se sconfiggi il
Barbaro, vai al 273.

9
Sbalordito dal successo del tuo bluff, decidi di tentare
ancora un po’ la fortuna. Puoi esaminare gli attrezzi degli
Scheletri, oppure fingere di cercare dei progetti e frugare
nei cassetti dei tavoli. Se opti per gli attrezzi, vai al 34.
Se frughi nei cassetti, vai al 322. Senti un rumore dietro
la porta a nord, e capisci che dovrai fare in fretta!
11 Adesso stai osservando gli attrezzi che scavano e
martellano, come maneggiati da invisibili operai.
10
Torni all’incrocio e svolti verso nord. Vai al 77.

11
Segui il passaggio verso ovest finché non fa una curva e
svolta in direzione sud. Subito prima della curva c’è un
cartello con su scritto “Lavori in corso”. Davanti a te ci
sono i primi gradini di una scala che scende verso il
basso; finora ne son stati costruiti solo tre. Pale, picconi
e altri utensili giacevano in terra presso i gradini ma,
quando hai girato l’angolo, hanno improvvisamente
preso vita e si son messi a lavorare alla scala. Adesso stai
osservando gli attrezzi che scavano e martellano, come
maneggiati da invisibili operai. Una canzoncina,
dapprima sommessa, si fa man mano più forte, e ne
distingui le parole: “Hey ho, hey ho, andiamo a lavorar...”
Mentre te ne stai lì a guardare, cominci a ridacchiare: la
scenetta è davvero divertente. Ti siedi a goderti lo
spettacolo, e riesci persino a far due chiacchiere con
alcuni di quegli attrezzi magici. Mentre ti rilassi guadagni
2 punti di Resistenza e 1 di Abilità. Poi ripercorri il
passaggio fino all’incrocio, da dove puoi dirigerti verso
nord (vai al 366) o verso sud (vai al 250).

12
Quando tiri la manopola, uno scampanio assordante
risuona per tutti i corridoi. Rimetti freneticamente a posto
la manopola per far cessare l’allarme, ma purtroppo ha
già sortito il suo effetto: senti avvicinarsi dei passi lungo
il corridoio. Vai al 161 per scoprire che cosa hai attirato.

continua
Prendi nota del numero 12, così potrai tornare a questo
paragrafo dopo la battaglia.

Una volta sconfitto il nemico, potrai tornare all’incrocio


(vai al 256) oppure premere la manopola (vai al 364).

13
Ti fa male la testa, e mentre cerchi di alzarti hai un
capogiro. I quattro uomini entrano in azione e si
avvicinano compatti, con le armi pronte. Arranchi lungo
la parete verso la porta a sud, ma non sei sicuro di farcela.
Il piede ti scivola su un ciottolo sconnesso, e cadi a terra.
Prima che tu riesca a rialzarti, le creature ti sono addosso.
Vai al 282.

14
Non c’è traccia di passaggi segreti, ma all’improvviso
senti dei passi che si avvicinano. Per scoprire chi sta
arrivando, vai al 161: dovrai combattere contro questa
creatura.

Se sconfiggi il mostro, vai al 117. Segna il numero di


questo paragrafo, in modo da sapere dove tornare.

15
Seduto sulla panca a mangiar le tue provviste, ti senti
enormemente rilassato e i dolori che ti affliggono
svaniscono d’incanto. Questo luogo di sosta è magico:
recuperi 2 punti di Resistenza oltre a quelli che ti spettano
normalmente per un pasto (ma solo se non superi la tua
Resistenza Iniziale), e recuperi anche 1 punto di Abilità
se per caso ne avevi persi. Quando sarai pronto a
proseguire, segui il corridoio e vai al 367.
16
Sguaini la spada, e mentre lo fai l’Orco ti sente e si
prepara ad attaccare:

ORCO Abilità 8 Resistenza 10

Se lo sconfiggi, vai al 50. Dopo il secondo scontro puoi


Fuggire lungo il corridoio (vai al 269).

17
Usando il paletto di legno e un maglio (o un martello
improvvisato, se non ne hai uno con te), formi una croce
e avanzi verso il Vampiro, costringendolo a ritirarsi in un
angolo. Lui sibila e cerca di afferrarti, ma non può
avvicinarsi. Tuttavia non sarà facile affondargli il paletto
nel cuore.

Mentre avanzi, inciampi e cadi. Fortuna vuole che il


paletto voli in avanti e colpisca il mostro urlante. Tenta
la Fortuna. Se sei fortunato, il paletto trapassa il cuore
del Vampiro. Se sei sfortunato, il Vampiro riceve solo un
graffio (sottrai 3 punti dalla sua Resistenza) e ti
scaraventa indietro attraverso la stanza, verso la porta a
ovest. Se Fuggi attraverso la porta, vai al 380. Per
continuare a combattere, vai al 144. Se sei stato fortunato
e hai ucciso il Vampiro, puoi cercare il suo tesoro: vai al
327.
18
Procedi a ovest lungo il passaggio. Una cinquantina di
metri più avanti il corridoio gira verso nord. Dopo due o
tre passi senti la terra tremare sotto i tuoi piedi, e cerchi
di balzare indietro mentre il pavimento cede. Tenta la
Fortuna. Se sei fortunato, riesci a saltare indietro prima
che si apra una voragine. Se sei sfortunato, sei troppo
lento e cadi per più di due metri nella fossa: perdi 1 punto
di Resistenza. Se sei stato fortunato, farai meglio a
tornare all’incrocio (vai al 261). Se sei stato sfortunato,
vai al 348.

19
Queste due perfide creature sono GOBLIN. Ti attaccano
uno alla volta.
Abilità Resistenza
Primo GOBLIN 5 5
Secondo GOBLIN 5 6
Se uccidi i Goblin, vai al 317.

20
La battaglia ha inizio. Tu hai la spada, loro hanno le asce.
Ti attaccano uno alla volta:

Abilità Resistenza
Primo NANO 7 4
Secondo NANO 6 6
Terzo NANO 7 5
Quarto NANO 7 5

Se vinci, vai al 376. Se le cose si mettono male puoi


Fuggire dalla porta: vai al 291, ma non scordare la
penalità per la Fuga.
21
Il sangue verde che cola dai cadaveri degli Orchetti puzza
terribilmente. Giri attorno ai corpi e dai un’occhiata al
baule, fatto di ferro e legno di quercia. È molto solido, ed
è chiuso a chiave. Puoi provare a spaccare il lucchetto
con la spada (vai al 339), oppure lasciar perdere e uscire
dalla porta aperta (vai al 293).

22
Tasti in lungo e in largo alla ricerca di porte segrete, ma
non ne trovi nessuna. Ti fermi un attimo a valutare la
situazione, quando un sottile getto di gas erompe
sibilando dal soffitto. Annaspi e tossisci per liberarti i
polmoni, ma cadi in ginocchio. Ti gira la testa e crolli al
suolo privo di conoscenza. Quando riprendi i sensi ti
guardi attorno: il luogo non ti è familiare. Vai al 4.

23
Il corridoio termina di fronte ad una solida porta; sei
sorpreso di vedere un gonnellino di cuoio inchiodato ai
piedi dell’anta. Accosti l’orecchio, ma non senti nulla.
Vuoi entrare (vai al 326) o torni all’incrocio (vai al 229)?

24
Alla terza ferita senti che le forze ti abbandonano. Perdi
1 punto di Abilità. Deduci che si tratta di un altro potere
magico di questa creatura infame, e sei scosso da un
brivido di paura. Continui a combattere o fuggi? Se vuoi
Fuggire, paga la penalità e vai al 360 per filartela dalla
porta a nord. Altrimenti, il combattimento continua.
Se sconfiggi la creatura, vai al 135. Da ora in poi, però,
ogni terzo colpo che il mostro ti infligge ti sottrarrà 1
punto di Abilità.

25
I quadri raffigurano ritratti di persone. Un brivido ti corre
lungo la schiena quando leggi il nome sulla targa sotto il
ritratto sul muro ovest: è Zagor, lo Stregone di cui cerchi
il tesoro. Osservi il suo ritratto e ti rendi conto che stai
sfidando un avversario formidabile. Hai l’impressione di
essere osservato, e ti accorgi che quegli occhi penetranti
seguono i tuoi spostamenti. Ti ritrovi attratto verso il
dipinto, e senti crescere la paura. Perdi 1 punto di Abilità.
Hai il coraggio di affrontare lo Stregone? Puoi anche
andartene subito dalla porta a nord (vai al 90), ma devi
considerare quest’azione come una Fuga. Altrimenti
puoi cercare nello zaino un’arma da usare contro il potere
dello Stregone: vai al 340.

26
Ti torna in mente il libricino rilegato in cuoio di Di
Maggio, e in silenzio muovi le labbra ripetendo
l’incantesimo racchiuso nelle sue pagine.
Urli forte all’indirizzo del Drago, e quello si arresta.
Inclina la testa di lato e ti osserva con sospetto. Gli tiri un
sasso in testa, colpendolo in pieno sul naso. Il mostro
emette un grido furioso e inspira profondamente; un
suono ruggente gli nasce nella gola. Il Drago esala, e tra
le sue zanne vedi formarsi un’altra palla di fuoco. Ti
prepari e, quando la sfera infuocata gli erompe dalla
bocca, gridi:
“Ekil Erif
Ekam Erif
Erif Erif
Di Maggio”
La palla di fuoco gli si arresta nelle fauci. Con un grido
agonizzante il Drago cerca di scrollarsi le fiamme dal
muso, ma esse non smettono di ardere.
Gemendo di dolore il Drago si volta e balza nel buio,
agitando la testa da un lato all’altro. Vai al 371.

27
La spada è magica, e ti aiuterà in battaglia. Finché userai
questa spada potrai aumentare di 2 punti la tua Abilità
Iniziale. Puoi anche aggiungere 2 punti alla tua Abilità
attuale. Guadagni 2 punti di Fortuna per aver trovato
questa spada. Getta via quella vecchia e vai al 319. Se
invece preferisci tenerti la tua spada, lascia invariata la
tua Abilità e ricevi soltanto il bonus di Fortuna.
28
Il possente Gigante è morto! Esplori la sua caverna e trovi
poco di utile, ma il borsellino che portava alla cintura
contiene 8 Pezzi d’Oro. La seconda sedia ti preoccupa un
po’: a chi apparterrà? Decidi di lasciare la caverna dalla
direzione da cui ci sei arrivato. Vai al 351, ma aggiungi
2 punti di Fortuna e 2 di Abilità per questa vittoria.

29
A parte gli stivali, che hai scelto di ignorare, non sembra
esserci altro di valore nella caverna. Decidi di tornare
indietro da dove sei venuto. Vai al 375.

30
Una pietra sconnessa cade, rivelando una corda infilata
nella roccia. Se vuoi tirarla, vai al 67. Se pensi che sia più
saggio non toccarla, puoi tornare al crocevia (vai al 267).

31
Se hai il gioiello estratto dall’Occhio del Ciclope, lo tieni
alto davanti allo Stregone. Il suo sguardo intimidatorio si
tramuta in un’espressione di dolore. È chiaro che soffre
il potere del gioiello. Di colpo i suoi occhi sbiancano, e i
lineamenti del viso inflaccidiscono. Guadagni fiducia,
perché capisci di aver vinto la tua prima vera battaglia.
Ottieni 2 punti di Abilità. Rimetti il gioiello nello zaino
ed esci dalla porta a nord. Vai al 90.
32
Butti il Formaggio ai Ratti e quelli corrono a prenderlo,
graffiandosi e mordendosi l’un l’altro per averlo. Ora che
sono distratti attraversi la stanza ed esci dalla porta sulla
parete nord. Vai al 124. Guadagni 2 punti di Fortuna per
questa scelta azzeccata.

33
La creatura si sveglia di soprassalto. Balza in piedi e si
lancia su di te, disarmata. Con la tua spada dovresti
riuscire a sconfiggerla, ma i suoi denti affilati hanno
un’aria davvero minacciosa. Puoi Fuggire dalla porta
(vai al 320) oppure restare a combattere l’Orchetto che ti
sta attaccando.
ORCHETTO Abilità 6 Resistenza 4
Se sconfiggi la creatura, puoi prendere la scatoletta. Vai
al 147.

34
Frugando tra gli attrezzi trovi un maglio con la testa di
legno duro, e un cesello con la lama d’argento massiccio.
Puoi tenere uno qualunque dei due, se sei disposto ad
abbandonare uno degli oggetti che hai con te al momento.
Se decidi così, fai le opportune modifiche al tuo
Equipaggiamento. Il rumore dietro la porta a nord sta
aumentando, e tu ti avvicini per indagare. Vai al 96.
36 Il pavimento della stanza è ricoperto di ossa, melma
e vegetali marci.
35
Quando entri nella stanza, la porta si richiude alle tue
spalle. Non appena si è chiusa, senti uno scatto e un
sibilo. Dal centro del soffitto sta uscendo un getto di gas,
che riempie la stanza di un vapore acre. Ansimi e tossisci
violentemente. Guardi la porta, e poi la chiave. Torni alla
porta e fuggi via di corsa (vai al 136) o trattieni il fiato e
prima corri a prendere la chiave (vai al 361)?

36
La porta si spalanca, e un fetore nauseabondo ti assale le
narici. Il pavimento della stanza è ricoperto di ossa,
melma e vegetali marci. Un vecchio dai capelli arruffati,
vestito di stracci, ti corre incontro urlando. Ha una barba
lunga e grigia, e agita la gamba di una vecchia sedia. Sarà
pazzo come sembra, oppure si tratta di una trappola? Puoi
gridargli contro per cercare di calmarlo (vai al 263),
oppure estrarre la spada e attaccarlo (vai al 353).

37
Dall’incrocio puoi dirigerti a nord (vai al 366), ovest (vai
all’11) o sud (vai al 277).

38
Apri la porta e scopri la dispensa del Lupo Mannaro, una
variegata collezione di ossa e carne marcia. L’odore è
nauseante, ma c’è un vasetto di uova in salamoia che
sembrano piuttosto appetitose. Se vuoi prenderle, ti
basteranno per due pasti: aumenta di 2 le tue Provviste.
Di ritorno nella stanza, puoi ora uscire dalla porta a sud.
Vai al 66.
39
Il tuo avversario trasecola al vederti scomparire, ma poi
alza le mani come a coprirsi gli occhi e perlustra la stanza
con sguardo intenso. Riesce a percepire la tua presenza,
ma non è in grado di capire con esattezza dove ti trovi.
Sfoderi la spada e avanzi. Lui inclina la testa e annusa
l’aria. Dovrai combatterlo a distanza perché, se riesce a
metterti le mani addosso, la tua invisibilità non ti sarà più
di alcun vantaggio. Comunque, finché rimarrai invisibile,
godrai dei seguenti bonus:
Puoi aggiungere 2 al risultato dei dadi per la tua Forza
d’Attacco.
Ogni attacco andato a segno gli infliggerà 3 punti di
danno perché, non potendo vederti, lo Stregone non può
difendersi adeguatamente.
Ogni volta che ti colpisce, tira un dado. Se il numero è
dispari, ti ferisce normalmente. Se il numero è 2 o 4, ti
infligge solo 1 punto di danno. Se esce il 6, pari il colpo
e non subisci alcun danno.
Adesso combatti:
STREGONE Abilità 11 Resistenza 18
Se vinci, vai al 396.
40
Quel suono spaccatimpani diventa sempre più forte. Il
dolore è intollerabile: perdi 1 punto di Abilità per tanta
sofferenza. Cominci ad annaspare nel buio alla ricerca di
una parete. Vai verso:
La parete ovest? Vai al 355
La parete nord? Vai al 265
La parete est? Vai al 181

41
Si tratta di un avversario molto potente: un FIGURO! È
grosso, forte e malvagio. La battaglia ha inizio:
FIGURO Abilità 9 Resistenza 6
Lo combatti con la spada. Quando gli infliggi la prima
ferita, vai al 310.

42
Dopo un po’ arrivi in fondo al corridoio: è un bivio. Puoi
svoltare verso ovest (vai al 257) o verso est (vai al 113).

43
Ti trovi in un passaggio che va da nord a sud. Per andare
a nord, vai al 354. Per andare a sud, vai al 52.
44
Ansimando per lo sforzo, ti siedi per riprenderti e termini
il pasto che avevi iniziato. Quando hai finito raduni le tue
cose e ti immergi nel fiume. Vai al 399.

45
Il Formaggio rimbalza sul ritratto. Senti una risata
maligna provenire dai muri, e capisci che lo Stregone si
sta facendo beffe di te. Decidi di lasciare la stanza dalla
porta a nord. Vai al 90.

46
Ti trovi in un breve corridoio che va da est a ovest; la via
verso est è bloccata da una porta. A ovest, il passaggio
gira verso sud dopo alcuni metri. Per svoltare in quella
direzione, vai al 4. Se apri la porta, vai al 206.

47
Proprio a metà del fiume il ponte ondeggia da una parte
all’altra, lottando per sostenere il tuo peso. Ad un tratto
la balaustra cede mentre ci sei appoggiato. Tira un dado.
Se fai 6, piombi giù nel fiume: vai al 158. Se fai 1-5
ritrovi l’equilibrio: per proseguire, vai al 298.

48
Ti trovi in un corridoio che va da est a ovest. Se vai a est,
dopo un po’ svolterai verso nord; se scegli questa
direzione, vai al 391. Se invece ti dirigi a ovest, vai al 60.
49
La porta si apre cigolando sui cardini arrugginiti. Dentro
è buio pesto; ti chiudi la porta alle spalle e aspetti che i
tuoi occhi si adattino alle tenebre. Senti un fruscio, ma
prima che tu possa reagire, un colpo alla testa ti fa perdere
i sensi. Perdi 2 punti di Resistenza e vai al 122.

50
La creatura crolla al suolo. Frugando i suoi abiti non trovi
nulla, ma attorno al collo è appeso un sacchettino. Dentro
c’è una piccola chiave di bronzo, con sopra inciso il
numero 9. Se vuoi, puoi prenderla. Nella caverna non c’è
nient’altro di valore, perciò te ne vai e ritorni all’incrocio.
Vai al 269.

51
Inghiotti la Pozione e vedi un’espressione di stupore
dipingersi sul volto del Troll. Il mostro avanza e cerca di
afferrarti, ma tu ti sposti di lato e lui annaspa nel vuoto
senza risultato. Barcolla tutt’intorno, cercandoti, ma tu
sei in grado di evitarlo con facilità. Alla fine rinuncia e
torna nella sua stanza: giusto in tempo, perché senti che
stai ridiventando visibile. Guadagni 2 punti di Fortuna.
Puoi proseguire lungo il passaggio che porta a nord. Vai
al 287.

52
Ti trovi ad un trivio: un passaggio diretto a est si diparte
da un corridoio che va da nord a sud.
Se vai a sud Vai al 391
Se cerchi passaggi segreti
andando verso sud Vai al 362

continua
Se vai a nord Vai al 354
Se cerchi passaggi segreti
andando verso nord Vai al 234
Se vai a est Vai al 291

53
Ti scagli sulla porta e la colpisci con la spalla. Tira due
dadi. Se il risultato è uguale o inferiore alla tua Abilità, la
porta si apre (vai al 155). Se il risultato supera la tua
Abilità, la porta traballa ma non cede, e tu fai una smorfia
di dolore al momento dell’impatto: perdi 1 punto di
Resistenza e prosegui nel corridoio (vai al 300).

54
Ti trovi davanti ad una porta, all’estremità nord di un
corridoio che va da nord a sud. Per andare a sud, vai al
308. Per aprire la porta, vai al 179.

55
Tira due dadi. Se il totale è inferiore o uguale alla tua
Fortuna ed è anche inferiore o uguale alla tua Resistenza,
riesci a restare in piedi e a manovrare la zattera verso la
sponda settentrionale (non detrarre alcun punto di
Fortuna). Approdi sano e salvo, ma non appena metti
piede a riva, la zattera scivola via e si dirige da sola verso
la riva sud. Vai al 7.
Se il punteggio dei dadi supera la tua Fortuna e/o la tua
Resistenza, la zattera ti scaraventa in acqua e tu cominci
a tornare a nuoto verso la riva sud. Vai al 166.
56
Quando la tua spada cade in acqua con un tonfo, una voce
gorgogliante dice “Grazie!”. Ora sembra che l’unico
modo per proseguire sia nuotare in direzione est,
seguendo la corrente. Ti tuffi in acqua. Vai al 399.

57
Appena entri nella caverna senti dietro di te dei passi
pesanti, che scricchiolano sul terreno roccioso. Ti
acquatti in una piccola nicchia accanto all’entrata. I passi
si fanno sempre più forti, finché vedi un grande ORCO
fare il suo ingresso nella caverna! È alto più di due metri
e indossa abiti male assortiti, ricavati dalla pelle di chissà
quale animale. Impugna una grossa clava di legno. Che
cosa fai?
Lo attacchi quando entra? Vai al 16
Tenti di uscire di soppiatto
senza farti notare? Vai al 2
Cerchi di distrarlo gettando qualcosa
in un angolo lontano della caverna? Vai al 119
58 All’angolo c’è una panca di legno massiccio, dove
puoi fermarti a mangiare Provviste.
58
Avanzi nel passaggio con cautela. Dopo un po’ il tunnel
svolta bruscamente verso nord. All’angolo c’è una panca
di legno massiccio, e sopra la panca c’è un cartello che
dice: “Riposa qui le membra o viaggiatore stanco”. Se lo
desideri, puoi fermarti qui a mangiare Provviste (vai al
15), oppure puoi proseguire (vai al 367).

59
Cammini verso ovest per un po’, quindi verso nord, oltre
una strana curva che poi svolta bruscamente a gomito
verso sud. Alla fine raggiungi un trivio. Vai al 150.

60
Avanzi nel corridoio solo per scoprire che la via verso
ovest è bloccata da una pesante inferriata. Te ne torni sui
tuoi passi. Vai al 48.

61
Mentre perlustri la caverna, ad un tratto senti dei passi
affrettati alle tue spalle, e ti giri di scatto per ritrovarti
faccia a faccia con la grottesca forma nera di un RAGNO
GIGANTE che ti si è avvicinato di soppiatto. Il corpo del
Ragno è largo almeno un metro! Rapidamente estrai la
spada per difenderti.
RAGNO GIGANTE Abilità 7 Resistenza 8
Se vinci il combattimento, vai al 29. Dopo due scontri
puoi Fuggire lungo il passaggio: ti ritroverai all’incrocio
(vai al 375).
62
Prosegui lungo il passaggio in direzione est. Dopo una
trentina di metri il corridoio svolta verso sud. Lo segui
oltre la curva, e dopo qualche tempo arrivi ad una grande
porta rinforzata. Se vuoi provare ad aprirla, vai al 6. Se
preferisci risalire il passaggio e immetterti nella stretta
apertura, vai all’89.

63
Mentre segui il corridoio, vedi che in lontananza si
restringe. A un certo punto sei costretto a chinarti, e
quando lo fai, intorno a te riecheggia una profonda,
stentorea risata. Intendi proseguire? Se sì, vai al 281. Se
preferisci fare dietrofront, vai al 10.

64
Il Ghoul danza di gioia intorno al tuo corpo. Lo distende
a terra accanto agli altri cadaveri, lo rivolta e ti affonda i
denti nella coscia. Non gli capita spesso di potersi nutrire
di carne fresca.
La tua avventura è finita.

65
Quando balzi addosso al Capo il suo servo si alza in piedi,
prende un grosso randello e si getta nella mischia. Ma,
con tua grande delusione, è te che attacca! Miserabile
ingrato! Data la situazione, potresti Fuggire nel corridoio
(vai al 293), oppure puoi continuare a combattere (vai al
372). Se scegli di Fuggire, subisci la solita penalità
dovuta alla fuga.
66
La porta si apre, e ti ritrovi nel passaggio che riconduce
alla sponda. Torni al fiume; adesso puoi dirigerti alla
porta nella parete rocciosa (vai al 104), oppure puoi
seguire il passaggio che va ad est lungo la riva (vai al 99).

67
Tiri la corda, e una porticina si spalanca a rivelare un
tunnel che si immette in un corridoio che va da nord a
sud. Vuoi tornare all’incrocio (vai al 267) o attraversare
la porta segreta vai al 177)?

68
I due aguzzini GOBLIN si scambiano un’occhiata
sbalordita, poi ti guardano. Discutono tra sé, poi ti fanno
cenno di aspettare mentre vanno a prendere un altro Nano
per giocare ancora un po’. Lasciano la stanza, e tu recidi
i legacci del Nano che, come immaginavi, è morto.
Decidi che è meglio andarsene e proseguire a nord lungo
il corridoio. Vai al 303.

69
Dopo un po’ il corridoio piega verso nord, e tu lo segui
fino a un altro incrocio. Qui vedi una freccia intagliata
nella roccia, puntata in direzione nord, e decidi di seguire
quest’indicazione. Vai al 244.
71 Puoi vedere una strana creatura simile a un Goblin,
vestita d’armatura di cuoio. Sta dormendo.
70
Segui il corridoio acciottolato verso est, poi a nord, e poi
ancora a est e infine a nord, finché non ti ritrovi ad un
incrocio. Vai al 267.

71
Il tunnel curva a destra, in direzione nord. Ti approcci
cautamente ad una postazione di guardia situata
all’angolo e, guardandoci dentro, puoi vedere una strana
creatura simile a un Goblin, vestita d’armatura di cuoio.
Sta dormendo. Tenti di sgattaiolare oltre, in punta di
piedi. Tenta la Fortuna. Se sei fortunato, la sentinella non
si desta e continua a russare sonoramente: vai al 301. Se
sei sfortunato, il terreno instabile ti scrocchia sotto il
piede e la guardia spalanca gli occhi: vai al 248.

72
Ora possiedi una nuova armatura, equivalente a quella
che hai già. Decidi quale delle due vuoi tenere, sbarazzati
dell’altra e vai al 319.

73
Il passaggio ti conduce verso nord. Il pavimento di roccia
si fa sempre meno compatto, finché non ti ritrovi a
camminare in una specie di ruvida sabbia. Noti che il
corridoio si sta allargando; in lontananza senti un rumore
d’acqua che scorre. Prosegui finché non raggiungi una
vasta caverna, in cui scorre un fiume. Vai al 218.
74
Tenta la Fortuna. Se sei fortunato, riesci a distogliere lo
sguardo e ti prepari ad attaccare: vai al 279. Se sei
sfortunato cadi in suo potere, e al suo comando lasci
cadere la spada: vai al 118.

75
Ti siedi a riposare dopo l’estenuante battaglia. Se vuoi
puoi mangiare Provviste. Facendo leva con la spada
svelli il gioiello dalla statua ormai immobile: è pesante, e
vale 50 Pezzi d’Oro. Esaminando la statua, noti che una
delle piastre del torace è fissata male. Quando la stacchi,
trovi all’interno una piccola chiave. La osservi e scopri
che porta impresso il numero 111. Con un sorriso, infili
chiave e gemma nello zaino e ritorni all’incrocio. Vai al
93, dopo aver aggiunto 3 punti alla tua Fortuna per aver
trovato un oggetto tanto prezioso.

76
Raggiungi un altro incrocio. Sulla parete c’è una freccia
che punta verso nord: decidi di procedere in questa
direzione. Vai al 244.

77
Dopo svariati metri arrivi a un bivio, dove puoi svoltare
a est o a ovest. Scavata nella roccia della parete nord c’è
una piccola rientranza, dove puoi riposarti e mangiare
Provviste senza essere visto. Se vuoi mangiare qui, fallo
pure. Quando hai finito, decidi se andare a est (vai al 345)
o a ovest (vai al 18).
78
Il corridoio termina con una porta di legno massiccio, dai
cardini metallici. Ti fermi ad ascoltare: senti uno strano
mormorio, e quello che pare l’acciottolio di pentole e
padelle. Qualunque creatura ci sia lì dentro dev’essere in
numerosa compagnia. Vuoi aprire la porta (vai al 159) o
torni indietro (vai al 237)?

79
Di fronte a te il passaggio termina in un vicolo cieco. Se
vuoi cercare passaggi segreti, vai al 137. Altrimenti,
torna all’incrocio al 267.

80
La chiave gira e la porta si apre. Ti trovi in un’ampia
rimessa di barche. Tutt’attorno ci sono vari scafi, in
differenti stadi di costruzione. Oltre alla porta alle tue
spalle, ce n’è un’altra nella parete nord. Al tuo ingresso,
gli Scheletri interrompono i lavori e girano i colli ossuti
per guardarti. Raccolgono martelli e assi di legno e
avanzano nella tua direzione. Sono in cinque. Cosa fai?
Sorridi nervosamente e torni
indietro nel corridoio? Vai al 129
Dici che sei venuto a comprare
una barca? Vai al 123
Dici che sei il nuovo capo e gli ordini
di rimettersi al lavoro? Vai al 195
Sguaini la spada e ti prepari
a combattere? Vai al 140
84 Al tavolo c’è un vecchio con una lunga barba grigia;
sulla sua spalla è acquattata una piccola bestia alata.
81
Un rumore ti fa sussultare, esortandoti a lasciare in fretta
la stanza. Vai a esaminare la porta a nord. Vai al 205.

82
La porta si apre a rivelare una stanzetta puzzolente. Al
centro c’è un tavolo di legno traballante, sul quale è
appoggiata una candela accesa. Sotto il tavolo c’è una
scatoletta di legno. Assopita su un pagliericcio,
nell’angolo più lontano, c’è una creatura bassa e tozza,
con una brutta faccia bitorzoluta: è lo stesso tipo di
creatura che hai trovato addormentata al posto di guardia.
Questa dev’essere la sentinella del turno di notte. Puoi
tornare nel corridoio e proseguire verso nord (vai al 208),
oppure puoi entrare di soppiatto nella stanza e cercare di
prendere la scatola senza svegliare la creatura. Se provi a
rubare la scatola, Tenta la Fortuna. Se sei fortunato,
l’essere non si sveglia: vai al 147. Se sei sfortunato, vai
al 33.

83
Tenta la Fortuna. Se sei fortunato, riesci ad andartene
dalla porta a nord: vai al 360. Se sei sfortunato, vai al 154.

84
La porta si apre su una piccola stanza confortevole,
arredata con un tavolo, parecchie seggiole e una grande
libreria che ricopre completamente una parete. Seduto al
tavolo c’è un vecchio con una lunga barba grigia; sulla
sua spalla sta acquattata una piccola bestia alata. La
creaturina non è alta più di sei centimetri. Possiede due
braccia e due gambe, una pelle color grigio cenere e dei
bianchi dentini aguzzi; tiene le ali ripiegate dietro la
schiena. Il vecchio non dice nulla mentre attraversi la
soglia, ma ti fa cenno di andarti a sedere al tavolo. Nella
mano fa rotolare due piccoli oggetti bianchi. Che cosa
fai?
Fai come ti dice e ti siedi? Vai al 204
Lasci la stanza e torni al bivio? Vai al 280
Estrai la spada e ti lanci all’attacco? Vai al 377

85
Sei a un crocevia.
Se vai a nord Vai al 106
Se vai a sud Vai al 373
Se vai a est Vai al 318
Se vai a ovest Vai al 59

86
Una grande bocca si spalanca di fronte a te. A giudicare
dalle sue dimensioni, il COCCODRILLO verso cui stai
nuotando dev’essere lungo almeno tre metri. La bestia
sbatte la coda nell’acqua e scivola nella tua direzione.
Devi sostenere con lui due scontri.
COCCODRILLO Abilità 7 Resistenza 6
La vostra lotta attrae una “turbolenza” dell’acqua che non
avevi notato prima; questa si muove adesso verso il punto
dove state combattendo. La noti con la coda dell’occhio,
e devi decidere che cosa fare. Se credi che il Coccodrillo
sia allo stremo e vuoi continuare a combattere, fallo: se
vinci, vai al 259. Altrimenti puoi tenere occupata la bestia
nella debole speranza che il misterioso visitatore possa
esserti di qualche aiuto; sostieni un altro scontro e vai al
350.
87
Torni al bivio, e questa volta giri a nord. Vai al 262.

88
Entri in un’altra stanzetta, nuda tranne che per una
fontana nel mezzo. Non è particolarmente maestosa: ha
la forma di un pesce, dalla cui bocca zampilla un sottile
getto d’acqua. Al pesce è appeso un cartello di legno, che
reca un messaggio. È scritto nella lingua Goblin, in cui
non sei molto ferrato. Non riesci a capire la prima parola,
ma il resto dice: “... NON BERE”. Tu però hai molta sete.
Vuoi bere dalla fontana? Se sì, vai al 216. Altrimenti la
oltrepassi e lasci la stanza da una porta nella parete nord
(vai al 384).

89
Ti intrufoli nell’apertura e ti ritrovi in cima ad una stretta
scalinata che scende verso il basso. Con cautela, inizi a
scendere gli scalini… Vai al 286.
90
La porta si apre su uno stretto passaggio, che segui in
direzione nord. Dopo alcuni metri il corridoio svolta
verso est, quindi di nuovo a nord. All’altezza di questa
seconda curva trovi una piccola rientranza scavata nella
roccia. Sembra un buon posto per nascondersi: c’è pure
un grosso masso che può offrirti una comoda seduta. Se
vuoi puoi fermarti qui e mangiare delle Provviste. Dopo
esserti riposato, continua verso nord. Vai al 253.

91
Con un po’ di fortuna, il tuo bluff non verrà scoperto.
Tenta la Fortuna. Se sei fortunato, la passi liscia: tira due
dadi per sapere quanti Pezzi d’Oro vinci. Segnali sul
Foglio d’Avventura e vai al 131.
Se sei sfortunato, i quattro si accorgono che stai barando.
Impugnano i picconi che tenevano dietro le sedie e ti
saltano addosso. Vai al 20.

92
Sei tornato al bivio. Guardando a sinistra scorgi in
lontananza l’ingresso della caverna, ma prosegui diritto.
Vai al 71.

93
Torni al bivio; questa volta giri verso nord. Vai all’8.

94
Cammini lungo un corridoio che porta verso sud, e poi
svolta in direzione ovest. Dopo parecchi metri termina in
un trivio. Puoi cercare passaggi segreti lungo il cammino
(vai al 260); altrimenti vai dritto all’incrocio (vai al 329).

95
Le armi non hanno proprio niente di particolare: in effetti,
nessuna pare più utile della spada che hai già. Mentre
frughi nel ciarpame senti un tonfo sordo provenire da
nord, seguito da un grido che ti fa accapponare la pelle.
Corri alla porta nord per indagare. Vai al 205.

96
La porta si apre su un breve corridoio che si estende per
una quindicina di metri. Ci sono due porte, una a ciascuna
estremità. Adesso capisci che cos’era quel rumore: altri
Scheletri! Ce ne sono quattro, tutti armati di spada, che
corrono nella tua direzione.
Sembra che non ti abbiano visto. Lì vicino noti una lieve
rientranza nel muro che potrebbe fornirti un buon
nascondiglio. Decidi di tentare. Vai al 374.
97 In mezzo alla confusione vedi un ometto su una sedia
a dondolo, con indosso una sporca vestaglia bianca..
97
“Avanti!” fa una voce, e tu entri in una piccola stanza
ammobiliata con un tavolo e una sedia, scaffali, credenze
e molto altro; tutta la mobilia ha certamente conosciuto
giorni migliori. Piatti, ciotole, tazze e vecchi libri a
centinaia stanno allineati sulle mensole. In mezzo a tutta
questa confusione vedi un ometto con indosso una sporca
vestaglia bianca, che oscilla avanti e indietro su una sedia
a dondolo, sempre intento a canticchiare allegramente tra
sé e sé. Tiene gli occhi fissi su di te, ma sembra in pace
col mondo intero. “Buongiorno,” ti dice. Che cosa fai?

Fai conversazione con lui? Vai al 334


Sguaini la spada e lo attacchi? Vai al 247
Decidi di non perdere tempo con lui e
te ne vai, diretto a nord? Vai al 292

98
Mentre strisci nella stanza, una voce tuona: “Benvenuto,
avventuriero. Ti stavo aspettando.” Ti arresti, ti guardi
intorno e ti alzi in piedi. Il vecchietto è cambiato: non
sembra più tanto vecchio e grigio, ed ha una statura
imponente. I suoi occhi sono neri e profondi, e ti fissano
implacabili. Vai al 358.

99
Il tunnel procede verso est. Davanti a te puoi vedere una
porta dall’aria solida che blocca il passaggio. Ti avvicini
per indagare. Vai al 383.
100
Seppur titubanti, ti permettono di unirti a loro. Mentre
giocate e chiacchierate i tuoi compagni si rilassano, e alla
fine vi trovate tutti quanti a ridere e a raccontarvi
storielle.
Sembrano piuttosto innocui. Puoi giocare a carte
onestamente, oppure potresti tentare di barare. Se giochi
onestamente, vai al 346. Se vuoi barare, vai al 91.

101
Il tuo lancio fortunato coglie di sorpresa il Vampiro, che
strilla di dolore quando il paletto gli affonda nel cuore.
Balzi in avanti e glielo spingi ancor più in profondità nel
corpo. Le sue grida di morte si affievoliscono, e il suo
corpo senza vita si accascia al suolo. Vai al 327.

102
La porta non è chiusa a chiave, e si apre facilmente. La
stanza che hai di fronte si direbbe una sala di tortura, con
vari strumenti di sevizia allineati alle pareti. Al centro
della stanza, due creaturine gobbe stanno torturando un
Nano, appeso per i polsi ad un gancio infisso nel soffitto.
I due gobbi lo punzecchiano e lo tagliuzzano crudelmente
con le loro spade. Il Nano lancia un ultimo grido e poi
tace, con gli occhi chiusi. I suoi aguzzini emettono versi
di disappunto e si girano arrabbiati verso di te, come se il
Nano fosse crollato per colpa tua. Devi agire
rapidamente: che cosa fai?
Chiudi in fretta la porta e
prosegui nel corridoio? Vai al 303
Estrai la spada e combatti le creature? Vai al 19
Vai verso il Nano, gli dai una botta con
la spada e fai una risata sadica? Vai al 68

103
Una pietra si muove; la sposti, e dietro trovi una leva.
Tirerai la leva, oppure la lasci perdere e torni
all’incrocio? Se hai il coraggio di tirarla, vai al 252. Se
preferisci tornare all’incrocio, vai al 359.

104
Ti trovi in un breve e stretto corridoio, con una porta
all’estremità nord. Provi la porta: vai al 49.

105
Frughi rapidamente nello zaino. Che cosa c’è dentro?
Puoi tentare di usare uno qualsiasi dei seguenti oggetti,
se li hai nel tuo Equipaggiamento:
Pozione di Invisibilità Vai al 39
L’Occhio del Ciclope Vai al 382
Un pezzo di Formaggio Vai al 368
Arco e Freccia d’Argento Vai al 194
Un Bastoncino a forma di Y Vai al 215

106
Il tunnel procede verso nord per un bel pezzo. Durante il
cammino puoi fermarti a mangiare Provviste. Poi il
passaggio curva verso ovest e comincia a restringersi
notevolmente. Arrivi ad una piccola arcata rocciosa, sotto
la quale devi chinarti per riuscire a proseguire. Sul lato
opposto dell’arcata ti fermi a guardare intorno. Ti trovi in
106 Dalle narici gli escono volute di fumo. Le scaglie
rossastre luccicano, ricoperte di una sostanza
oleosa.
una grande caverna che in lontananza si perde nel buio.
La grotta è parzialmente illuminata dalla luce del sole,
che filtra da un foro nel soffitto. Non si vedono altre
uscite.
Mentre rischiari l’ambiente con la lanterna, senti un
sordo brontolio. Un tenue bagliore scintilla nelle tenebre.
All’improvviso un getto di fuoco erompe dalle profondità
della caverna, mancandoti per un soffio e bruciacchiando
il muschio che ricopre la parete! Ti butti a terra e alzi gli
occhi a contemplare un enorme DRAGO che emerge
dall’oscurità e avanza verso di te. Dalle narici gli escono
volute di fumo. Le sue scaglie rossastre luccicano,
ricoperte di una sostanza oleosa. La bestia dev’essere
lunga almeno quindici metri! Come attaccherai questa
creatura?
Sguaini la spada e ti prepari a combattere? Vai al 152
Cerchi di farti venire in mente
un altro metodo d’attacco? Vai al 126

107
Percorri la stanza in punta di piedi e risali una stretta
scala, che termina in un corridoio. “Troppo facile,” pensi,
e cominci a chiederti se non sarebbe valsa la pena di
frugare quei cadaveri. Se vuoi tornare a ispezionarli,
cominciando dal terzo, vai al 148. Se preferisci
proseguire, vai al 197.
108
Nell’istante in cui il tuo piede tocca una piastrella a forma
di mano senti una morsa d’acciaio afferrarti la caviglia.
Abbassi lo sguardo e vedi una bianca mano spettrale che
ti stringe la gamba. Lotti per mantenere l’equilibrio e
riesci a restare in piedi, ma con orrore vedi che da ogni
altra piastrella simile è uscita una mano. Ora l’intero
pavimento è affollato di mani cadaveriche che si
protendono ad agguantare l’aria. Sfoderi la spada e
attacchi la mano che ti stringe. Combatti:
MANO Abilità 6 Resistenza 4
Se vinci, vai al 185.

109
Il liquido è fluido e acquoso, e mentre lo bevi cominci a
brillare. Sei euforico, come in preda a una leggera
ebbrezza. Ti senti baldanzoso: ogni stanchezza è svanita.
La bottiglietta contiene ACQUA SANTA, benedetta
dall’Arcivescovo di Kaynlesh-Ma. L’Acqua ha riportato
la tua Resistenza quasi ai massimi livelli: aumenta la
Resistenza fino a 2 punti al di sotto del punteggio Iniziale
(se era già a questo livello o più in alto, lasciala com’è:
sei già abbastanza in forze!). Porta la tua Abilità, se ne
avevi persa, fino ad 1 punto al di sotto del punteggio
Iniziale. Guadagni 4 punti di Fortuna per questa
eccezionale scoperta.
Se hai già esaminato la pergamena, puoi lasciare la stanza
dirigendoti verso nord (vai al 120). Altrimenti puoi
leggerla ora (vai al 212), oppure lasciarla perdere e
andartene comunque.
110
Ora sei più ricco di 8 Pezzi d’Oro. Ne trovi poi altri 2 nel
suo stivale, dove li aveva nascosti per sicurezza. Segna
l’oro sul Foglio d’Avventura e vai al 319.

111
Non intende sentire ragioni. Mentre ti aggiri nervo-
samente per la stanza, l’uomo grida un ordine al cane. Vai
al 249.

112
Nella stanza non vedi nulla che possa tornarti utile in
battaglia. Che intendi fare?
Estrai la spada, stringi i denti e avanzi? Vai al 142
Cerchi un’arma nello zaino? Vai al 105

113
Arrivi a un altro incrocio. Puoi dirigerti a nord (vai al
285) o proseguire verso est (vai al 78).

114
Il tunnel conduce a sud e poi a est, e alla fine ti ritrovi
ad un incrocio. Vai al 359.
115
I poveri disgraziati che giacciono morti ai tuoi piedi
sembran quasi felici che tu li abbia liberati dal fardello
della vita. Mentre li osservi, però, senti di non essere
l’unico a sapere della loro morte. Dai un’occhiata in giro
per la stanza. Adesso puoi:
Esaminare le armi sparse tutt’attorno Vai al 95
Esaminare il cadavere nell’angolo
di nordest Vai al 313
Esaminare i barili Vai al 330

116
I due ORCHETTI ubriachi che hai davanti sono
palesemente sorpresi dal tuo ingresso e, non appena ne
sono in grado, allungano impacciati le mani verso le
armi. Devi attaccarli uno alla volta. La loro ubriachezza
ti permette di aggiungere 1 punto al risultato dei dadi
quando calcoli la tua Forza d’Attacco, durante ogni
scontro.
Abilità Resistenza
Primo ORCHETTO 5 4
Secondo ORCHETTO 5 5
Se vinci il combattimento, vai al 378. Se vuoi Fuggire
durante la battaglia, puoi farlo andando al 42.

117
Sei in un corridoio che va da est a ovest. Per andare a est,
vai al 354. Per dirigerti a ovest, vai al 308.
118
Mentre ti avvicini lui si alza dalla bara, spiega il mantello
e ti ci avvolge dentro. Il tuo ultimo ricordo in questa vita
è un lampo di dolore, quando i denti affilati ti affondano
nel collo. Non avresti mai dovuto guardare negli occhi un
VAMPIRO!

119
Apri lo zaino e ci infili una mano alla ricerca di qualcosa
da lanciare attraverso la caverna. Controlla il tuo
Equipaggiamento, scegli l’oggetto da lanciare e
cancellalo dalla lista. Se non hai niente con te, dovrai
tirare un Pezzo d’Oro. Scagli l’oggetto dall’altra parte
della caverna, dove atterra con un tonfo. L’Orco alza lo
sguardo in direzione del rumore, e si allontana per
indagare. Nel frattempo tu strisci fuori nel passaggio e
torni al bivio. Vai al 269.

120
Lasci la stanza, percorri un breve passaggio e arrivi ad
una scala che conduce verso l’altro. Sali gli scalini e
raggiungi il corridoio in cima. Vai al 197.

121
Il corridoio procede verso est per parecchi metri, poi
svolta a sud, poi di nuovo a est, dove termina. Vuoi
esplorare questo vicolo cieco (vai al 103) o torni
all’incrocio (vai al 359)?
122 Hanno la pelle di color grigio verdastro, e gli
abiti a brandelli.
122
Ti svegli con un gran mal di testa, e ti guardi intorno. La
stanza misura circa otto metri quadrati, con porte sulle
pareti nord e sud. Ti hanno scaricato nell’angolo di
sudovest. Immobili al centro della stanza ci sono quattro
uomini, o almeno sembrano uomini. Hanno la pelle di
color grigio verdastro, gli abiti a brandelli, e tutti quanti
guardano il soffitto con occhi vacui. Uno impugna un
randello, uno altro una falce, un altro ancora un’ascia, e
l’ultimo un piccone. Ti ignorano completamente.
Alle pareti ci sono varie armi da contadini (forconi,
accette, paletti appuntiti, ecc), uno o due scudi, e
numerosi barili. Nell’angolo a nordest c’è il cadavere di
un uomo, con una spada in una mano e uno scudo
nell’altra. Ti porti la mano alla testa per vedere se
sanguini, e sei molto sollevato quando scopri di non
essere ferito. Quando muovi la mano, però, le strane
creature al centro della stanza girano gli occhi verso di te.
Cosa fai?
Provi a parlare con loro? Vai al 268
Balzi in piedi e li attacchi con la spada? Vai al 282
Cerchi di uscire dalla porta a sud? Vai al 13

123
Crederanno davvero che sei venuto a comprare una
barca? Gli Scheletri sono dei sempliciotti, perciò tira un
dado. Se fai 1, 2 o 3 ti credono, ed escono tutti di corsa
dalla porta a nord, lasciandoti solo nella rimessa.
Guadagni 2 punti di Fortuna e vai al 184.
Se fai 4 o 5, non sono convinti. Mandano due di loro oltre
la porta nord, mentre gli altri tre ti sorvegliano con le loro
armi improvvisate. Vai al 164.

continua
Se fai 6 non ti credono affatto, e continuano ad avanzare.
Vai al 140.

124
La porta si apre su un ampio corridoio, che tu segui per
un po’ prima di arrivare a un bivio. Da qui puoi andare
verso nord (vai al 138) o svoltare verso est (vai al 76).

125
Raccogli la corda. Ti sembra decisamente normale, e
quindi potrebbe tornarti piuttosto utile. Apri lo zaino per
metterla via. Improvvisamente la corda si anima tra le tue
dita, striscia su per il tuo braccio e tenta di avvolgertisi
attorno al collo. Lotti per tagliarla con la spada prima che
cominci a stringere. Tenta la Fortuna. Se sei fortunato,
tagli la corda, che cade a terra. Se sei sfortunato, la corda
si stringe: perdi 1 punto di Resistenza. Devi nuovamente
Tentare la Fortuna per tagliarla, e continuare a provare
finché non ci riesci. Ogni volta che fallisci, perdi 1 altro
punto di Resistenza (e di Fortuna). Se finalmente
sconfiggi la corda, puoi andartene dalla porta a nord. Vai
al 73.
126
Il nome “Farrigo Di Maggio” ti dice qualcosa? Se sì, vai
al 26. Altrimenti devi affrontare il Drago: vai al 152.

127
Le tue minacce non gli garbano neanche un po’. Mentre
vai avanti a discutere lui si arrabbia sempre di più, e
comincia a trasformarsi sotto i tuoi occhi. La schiena
dell’uomo si raddrizza, e i suoi muscoli si gonfiano
vistosamente. Il viso e le braccia si ricoprono di peli, i
denti diventano affilati e appuntiti. Devi prendere una
decisione alla svelta. Gli offri 5 Pezzi d’Oro per calmarlo
(sottraili dal tuo Oro e vai al 272) o ti prepari ad attaccarlo
(vai al 188)?

128
Senti un sordo brontolio, e la terra comincia a tremare.
Lentamente e rumorosamente, l’inferriata si solleva
verso il soffitto. Adesso puoi raggiungere il bivio. Andrai
a ovest (vai al 210) o a est (vai al 58)?

129
Torni in riva al fiume e decidi di provare la porta infissa
nella parete rocciosa. Vai al 104.

130
Il vecchio ti chiede quanto vuoi puntare. Puoi
scommettere tra 1 e 20 Pezzi d’Oro (ma non più di quanti
ne possiedi!). Ti getta i dadi bianchi con cui
giocherellava, e ti chiede di fare il tuo lancio. Tira due
dadi una volta per te e una per il vecchio. Se il tuo
risultato è più alto, vinci la somma che hai puntato. Se è
più alto il suo, perdi la posta. Puoi continuare a giocare
finché ti rimane dell’oro; quando hai finito, puoi
andartene dalla porta e tornare al bivio. Se vinci,
guadagni 2 punti di Abilità, Resistenza e Fortuna. Vai al
280.

131
Chiacchieri del più e del meno, e loro si dimostrano
amichevoli. In queste gallerie si sentono soli, con tante
creature malvagie in circolazione, e sono lieti di parlare
con un visitatore bendisposto. Ti dicono che ti trovi nel
Labirinto di Zagor, e che l’unico modo di venirne fuori è
addentrarsi sempre più nei sotterranei. Ti svelano che per
superare il labirinto devi uscire dalla stanza, andare a
destra, ancora a destra, poi a sinistra e proseguire diritto...
e poi cominciano ad essere un po’ incerti. Non sono
sicurissimi che sia la strada giusta.

Se lo desideri puoi mangiare una delle tue Provviste, ma


dovrai dividerla con loro e guadagnerai perciò solo la
metà dei soliti punti di Resistenza. Quando hai finito, li
ringrazi e lasci la stanza. Vai al 291.
132
Si tratta di un normale scudo di legno. Puoi tenerlo,
oppure sbarazzartene. Vai al 319.

133
Ti trovi in un corridoio che va da nord a sud, terminando
infine in un vicolo cieco. Esamini le pareti rocciose alla
ricerca di qualcosa d’interessante, quando all’improvviso
una roccia sopra di te si stacca e ti piomba in testa. Il
colpo non è stato particolarmente forte, eppure ti senti
stordito. Lotti per rimanere cosciente, ma non ci riesci e
crolli a terra. Quando riapri gli occhi, ti ritrovi ad un
bivio. Vai al 52.
134 Sul tavolo si trovano due elmi: uno è di bronzo,
l’altro di ferro. Entrambi sono della tua taglia.
134
Nella stanza non c’è nessuno, e non paiono esserci altre
uscite. Al centro c’è un tavolo, sul quale si trovano due
elmi: uno è di bronzo, l’altro di ferro. Entrambi sono della
tua taglia. Varrà la pena di rischiare di indossarne uno?

Se provi l’elmo di bronzo Vai al 202


Se provi l’elmo di ferro Vai al 325
Se torni al bivio Vai all’87

135
Il Figuro giace scomposto in un angolo della stanza. Ti
avvicini al tavolo e apri la scatola: dentro ci sono 18 Pezzi
d’Oro. Se vuoi puoi prenderli (segnali sul Foglio
d’Avventura). Guadagni 2 punti di Fortuna per aver
ucciso la creatura, e puoi riposarti un po’ e mangiare delle
Provviste. Quando sei pronto puoi andartene dalla porta
a nord. Vai al 360.

136
Arrivi alla porta, armeggi con la serratura e la apri. Esci
di corsa, chiudendoti la porta alle spalle e respirando a
fondo. Torni al bivio (vai al 229).

137
Non trovi passaggi segreti, ma quando premi sulla parete
senti uno scatto. Hai un capogiro e ti accasci al suolo.
Quando riprendi i sensi, non sei più dov’eri prima. Vai al
354.
138
Il tunnel si allarga: capisci che stai per entrare in
un’ampia caverna. Davanti a te senti dei rumori, e avanzi
con cautela. Avvicinandoti riesci a scorgere in lontananza
un’enorme figura, e rimani stupefatto quando realizzi che
quest’uomo gigantesco dev’essere alto almeno tre metri!
Vestita di una tunica di cuoio, la creatura è assorta nel
pasto che sta consumando su di un tavolo.
La caverna si estende per almeno cento metri, e
dev’essere la dimora di questo GIGANTE. Accanto a una
parete si trovano un grande tavolo e due sedie, ed è lì che
la creatura è seduta. Intenta com’è al suo pasto (un grosso
maiale), è difficile che si accorga di te. In altre parti della
caverna vedi un pagliericcio, una grande pelle non
conciata che probabilmente usa a mo’ di coperta, e un
enorme martello con la testa di pietra, che tu non
riusciresti mai a sollevare. In un angolo arde un fuoco,
sotto a un foro nel soffitto. Sembra che non ci siano altre
uscite. Intendi affrontare quel bruto (vai al 163) o te ne
torni al bivio (vai al 351)?

139
Nel corso della tua avventura dovresti aver trovato e
raccolto delle chiavi. Adesso puoi usarne tre per cercare
di aprire le serrature del forziere.
Ogni chiave è contrassegnata da un numero. Per stabilire
se hai le chiavi giuste, somma i loro tre numeri, poi vai al
paragrafo che ha lo stesso numero della somma. Qui
scoprirai se hai usato le chiavi adatte.
Se non possiedi tre chiavi numerate, il tuo viaggio
termina qui. Ti siedi sul forziere e ti metti a piangere,
rendendoti conto che dovrai esplorare nuovamente la
montagna per trovare le chiavi.

140
Gli Scheletri avanzano e ti costringono con le spalle alla
porta. Il capo si avvicina, con due compagni alle spalle e
gli ultimi due dietro a questi. Per prima cosa, combatti
contro il capo:
SCHELETRO Abilità 7 Resistenza 5
Dopodiché, affronta le due coppie. Entrambi i membri di
una coppia ti attaccheranno durante ogni scontro, ma tu
dovrai scegliere quale dei due colpire: attacca lo
Scheletro che hai scelto nel solito modo. Contro l’altro,
dovrai stabilire normalmente la tua Forza d’Attacco, ma
se la tua è superiore alla sua non lo ferisci: hai
semplicemente evitato il suo colpo. Naturalmente, se la
sua Forza d’Attacco supera la tua, lui ti colpisce come al
solito.
Abilità Resistenza
1° coppia: SCHELETRO A 6 5
SCHELETRO B 6 6

2° coppia: SCHELETRO A 5 6
SCHELETRO B 5 5
Se vinci, vai al 395.
143 Di colpo una grande testa cilindrica erompe dalla
sabbia, si dimena nell’aria e coglie il tuo odore.
141
Quando il vecchio viene a sapere della tua caccia al
tesoro, si arrabbia e ti ordina di andartene: non vuole aver
niente a che fare con i cercatori di fortuna. Il cane
percepisce la sua rabbia e ringhia minaccioso. Puoi
sorridere, ringraziarlo e andartene dalla porta a sud (vai
al 66); oppure puoi restare e cercar di rabbonirlo (vai al
111).

142
La voce stentorea dello Stregone esclama: “Povero
stupido. Pensi di sfidare il mio potere con quell’arma
insulsa?” Tu continui ad avanzare deciso. “È una rissa
che cerchi, straniero? Accomodati, allora! Sarà l’ultima
della tua vita!” Con queste parole svanisce, e riappare alle
tue spalle. Ti volti, e la battaglia ha inizio. Ma questa sarà
una sfida all’ultimo sangue: da qui non puoi fuggire.
STREGONE Abilità 11 Resistenza 18
Se vinci, vai al 396.

143
Ti accovacci sulla riva sabbiosa. Mentre prepari il tuo
pasto noti un movimento nella sabbia, un paio di metri
alla tua sinistra. Il tremito si fa più turbolento, e tu balzi
in piedi spada in pugno. Di colpo una grande testa
cilindrica erompe dalla sabbia, si dimena nell’aria e
coglie il tuo odore. Il liscio corpo segmentato del
VERME DELLA SABBIA si solleva e oscilla nella tua
direzione. Mentre lo fa, in quella che dev’essere la testa
si apre un grande orifizio, pieno di piccoli denti
acuminati. Devi combattere questa creatura.

continua
VERME DELLA SABBIA Abilità 7 Resistenza 7
Se vinci, vai al 44. Se vuoi Fuggire, dopo tre scontri puoi
tuffarti nel fiume e nuotare in direzione della corrente
(vai al 399), ma perdi la Provvista che avevi iniziato a
mangiare.

144
L’essere cattura i tuoi occhi col suo sguardo, e ti ritrovi
incapace di controllare le tue azioni. La creatura ti fa
cenno di avanzare. Ti muovi lentamente verso di lui, con
la bocca ciondoloni. Ti dice di gettare via il paletto.
Quando abbassi gli occhi verso l’arma recuperi di colpo
la tua forza di volontà, e scagli il paletto addosso al
mostro da distanza ravvicinata.
Tenta la Fortuna. Se sei fortunato, vai al 101. Se sei
sfortunato, vai al 217.

145
La scatola è caduta a terra mentre lottavi col Serpente, e
ne è uscita fuori una chiave color bronzo con inciso il
numero 99. Se vuoi puoi prenderla (segnala nell’Equi-
paggiamento), poi lascia la stanza. Guadagni 1 punto di
Fortuna e vai al 363.
146
Non trovi passaggi segreti. Tornato all’incrocio, puoi
procedere a nord (vai al 366) o a ovest (vai all’11).

147
Lasci la stanza e, una volta nel corridoio, apri la scatola.
Dentro ci trovi un singolo Pezzo d’Oro e un topolino, che
doveva essere l’animaletto di compagnia della creatura.
Intaschi la moneta e lasci andare il topo, che zampetta via
lungo il tunnel. Guadagni 2 punti di Fortuna e vai al 208.

148
Mentre frughi il cadavere cerchi di non guardarne il
terribile volto, grigio e putrefatto, coi vermi che
fuoriescono dalla bocca e dal naso. Poi balzi indietro
terrorizzato quando gli occhi si spalancano di scatto! Per
un pelo eviti un tremendo affondo delle sue unghie
lunghe e affilate. L’essere si alza velocemente e ti
osserva, mentre un ghigno sadico gli si dipinge in volto.
Vai al 230.
149
Tutto intento a osservare l’affresco animato, non ti
accorgi della velocità con cui la tua candela si consuma.
Ad un tratto tremola e si spegne! Di nuovo senti quelle
grida acutissime, il cui volume cresce fino a livelli
insopportabili. Cadi in ginocchio, coprendoti le orecchie,
e strisci verso il muro. In quale direzione ti dirigi?
Il muro est? Vai al 181
Il muro nord? Vai al 265
Il muro ovest? Vai al 355

150
Sei ad un trivio.
Se vai a nord Vai al 222
Se vai a est Vai al 297
Se vai a sud Vai al 133

151
Riesci a distanziare la strana “turbolenza”, ma a pochi
metri dalla riva settentrionale noti due sinistri occhi di
rettile che ti osservano dal pelo dell’acqua. Stai nuotando
proprio verso di loro! Se decidi di evitare il proprietario
di quegli occhi, puoi fare dietrofront e nuotare a tutta
birra verso la riva sud, dove arriverai esausto: perdi 1
punto di Resistenza e vai al 218. In alternativa, puoi
rischiare e andare incontro agli occhi: vai all’86.
Altrimenti puoi tentare una deviazione che ti porterà
vicino alla “turbolenza”: in questo caso vai al 158.
152
Affronta la battaglia:
DRAGO Abilità 10 Resistenza 12
Se vinci, vai al 371.

153
Ti infili alla cintura le due spade, ma quella nuova sembra
dotata di vita propria. Ti fa un taglio sulla gamba (perdi
1 punto di Resistenza) e, mentre la estrai, diventa molle
e gommosa nella tua mano. Ormai è inutilizzabile, perciò
la getti nel fiume. Sembra che l’unico modo per
procedere sia di nuotare verso est, seguendo la corrente.
Ti immergi e inizi a nuotare. Vai al 399.

154
Non appena ti muovi, gli occhi della creatura si
spalancano. Ti vede, e si alza lentamente in piedi. Il suo
respiro si fa pesante mentre avanza verso di te. Devi
restare e combattere. Vai al 41.
155 Una torcia appesa al muro illumina una piccola
armeria colma di spade, scudi, elmi e molto altro.
155
Il legno della porta si spacca, e riesci a aprirti uno
spiraglio divaricando le assi. Una torcia appesa al muro
illumina una piccola armeria colma di spade, scudi, elmi,
pugnali, armature di piastre e quant’altro. Esamini le
armi, ma non trovi nulla di meglio della spada cha hai
già. Tuttavia, uno scudo rotondo con al centro una
mezzaluna d’oro attira la tua attenzione. Lo prendi e lo
soppesi sul braccio. Se vuoi tenere lo scudo, potrai usarlo
in battaglia per parare i colpi che i nemici ti
infliggeranno. Quando fai uso di questo scudo, se una
creatura ti ferisce, tira un dado: se fai 6, il nemico ti
infligge solo 1 punto di danno, invece dei soliti 2. Se, per
qualche motivo, la creatura ti infligge normalmente solo
1 punto, allora un 6 significa che non ricevi alcun danno.
Comunque lo scudo è pesante, e se lo prendi devi lasciare
qui uno dei tuoi oggetti (modifica di conseguenza il tuo
Equipaggiamento) per riuscire a trasportarlo.
Adesso lasci la stanza e prosegui lungo il corridoio. Vai
al 300.

156
Colpisci la porta con la spalla. Tira due dadi. Se il numero
che esce è inferiore o uguale alla tua Abilità, hai
successo: vai al 343. Se il risultato è maggiore della tua
Abilità, ti massaggi la spalla dolorante e rinunci a fare un
altro tentativo. Vai al 92 per tornare al bivio.
157
La porta si apre su un passaggio che va da est a ovest e
poi gira verso nord dopo parecchi metri. Se vai in questa
direzione, vai al 4. Se decidi di non oltrepassare la porta,
vai al 329.

158
L’acqua intorno a te ribolle di attività, come se una mano
invisibile gettasse dei sassi nel fiume. Deglutisci
rumorosamente: sono PIRANHA! Senti già i dentini
aguzzi che ti mordono la carne. Scalci e agiti la spada per
tenerli lontani fino a che non avrai raggiunto la riva sud.
Tratta i Piranha come una singola creatura.
PIRANHA Abilità 5 Resistenza 5
Se vinci, riesci a uscire dall’acqua e ti accasci,
ansimando, sulla sponda meridionale. Se vuoi puoi
mangiare Provviste. Vai al 218.

159
Apri la porta su un’ampia stanza, che non può che essere
la sala da pranzo di quelle creature bitorzolute che ti
stanno davanti. Seduti attorno a un grande tavolo ci sono
cinque ORCHETTI, tutti intenti a bere e a ingozzarsi di
zuppa di budella di ratto. Stanno litigando per decidere
chi di loro potrà sgranocchiarsi le ossa di ratto rimaste nel
grosso calderone, perciò non ti vedono entrare. Puoi
prendere il coraggio a due mani e attaccarli (vai al 365),
ma forse non ti piace la prospettiva di affrontare cinque
di queste creature; in questo caso, puoi tentare di
scappare. Se vuoi filartela, Tenta la Fortuna. Se sei
fortunato, te ne vai senza farti notare (vai al 237), e non
ricevi alcuna penalità. Se però sei sfortunato, ti vedono:
preparati a combattere e vai al 365.

160
Segui un lungo e stretto corridoio che va a sud, poi a est
e poi ancora a sud, finché non ti ritrovi ad un incrocio.
Vai al 267.

161
Assicurati d’aver segnato il numero del paragrafo da cui
provieni! Ci potrai tornare dopo esserti liberato della
creatura che stai per incontrare.
Il rumore che fai picchiettando e raspando sulla roccia, in
cerca di porte e passaggi segreti, risuona per i corridoi del
labirinto. In questo mondo sotterraneo vagano diverse
creature, e i rumori hanno attratto l’attenzione di uno dei
seguenti mostri.
Tira un dado e consulta la tabella sottostante per scoprire
chi è venuto a indagare. Combatti la creatura
normalmente. I mostri erranti non hanno con sé alcun
tesoro. Se sconfiggi il mostro, ritorna al paragrafo che
avevi segnato.
Numero Creatura Abilità Resistenza
1 GOBLIN 5 3
2 ORCHETTO 6 3
3 GREMLIN 6 4
4 RATTO GIGANTE 5 4
5 SCHELETRO 6 5
6 TROLL 8 4
162
Il passaggio conduce verso nord. Lo segui fino a
raggiungere un altro bivio. Da qui puoi proseguire verso
nord (vai al 23) oppure svoltare a ovest (vai al 69).

163
Sfoderi la spada ed entri nella caverna. Il Gigante si
interrompe a metà boccone, solleva la testa e fiuta l’aria.
Poi si volta e ti vede avvicinarti. Con un gran ruggito ti
scaglia addosso la carcassa del maiale. Tenta la Fortuna.
Se sei fortunato, ti manca. Se sei sfortunato, ti colpisce
con discreta forza: perdi 1 punto di Resistenza. Poi il
Gigante raccoglie il martello e si prepara a usarlo per
schiacciarti. Affronta la battaglia.
GIGANTE Abilità 8 Resistenza 9
Se vinci, vai al 28. Dopo tre scontri puoi Fuggire lungo
il tunnel, dove il Gigante non potrà seguirti (vai al 351).

164
Capisci che i due Scheletri che si sono allontanati
torneranno presto, e smaschereranno il tuo imbroglio.
Devi agire in fretta. Vuoi ritirarti di corsa oltre la porta
alle tue spalle (vai al 129) o estrai la spada e attacchi gli
Scheletri rimasti (vai al 236)?
165
Il vecchio ti ringrazia e si allaccia timidamente gli stivali.
Gli spieghi che non intendi fargli del male, e lui si
tranquillizza e richiama il suo cane. Ti dice che
quest’area è un passaggio obbligato verso il cuore della
montagna. Alcuni anni fa, in seguito a un disgelo
primaverile particolarmente intenso, il livello del fiume
si innalzò tanto da impedire l’arrivo di rifornimenti
dall’esterno. Tutti gli abitanti della zona morirono di
fame, ma il Padrone, resosi conto di avere bisogno di
difensori contro il mondo esterno, lanciò una maledizione
su quest’area. Le ultime creature rimaste divennero Morti
Viventi, e ora sorvegliano l’accesso alle stanze interne.
Poi l’uomo ti chiede di te. Tu:
Dici la verità e gli parli
della tua ricerca? Vai al 141
Lo ringrazi per la chiacchierata
e te ne vai dalla porta a sud? Vai al 66
Cerchi di prendere le chiavi e di uscire
dalla porta più vicina? Vai al 249

166
Cadi nell’acqua gelida e nuoti freneticamente verso la
sponda sud. Con tuo grande stupore, la zattera inverte la
rotta a metà del fiume e se ne torna a riva da sola. Ti metti
a nuotare più in fretta, conscio del fatto che il rumore che
fai potrebbe attirare l’attenzione di eventuali creature
subacquee.
Tira un dado. Se fai 1, 2, 3 o 4 torni sano e salvo alla riva
sud. Vai al 218. Se fai 5 o 6, vai al 158.
168 Il Capo degli Orchetti stava frustando il suo servo,
il quale mugola ai suoi piedi.
167
Trovi una porta segreta, che si apre su una curva
all’intersezione di due corridoi. Verso nord c’è un breve
passaggio che termina in un vicolo cieco, e a est il tunnel
raggiunge un incrocio. Se entri in questo passaggio, vai
al 187. Se decidi di non attraversare la porta segreta,
chiudila e torna all’incrocio precedente: vai al 359.

168
La porta si apre su un’ampia stanza. Una grande sedia
dietro a un tavolo massiccio suggerisce che l’ambiente
viene usato da qualcuno, o qualcosa, di un certo rango.
Un baule al centro della sala cattura la tua attenzione. In
un angolo c’è un essere di stazza umana, con la faccia
coperta di verruche, che sovrasta un suo simile più
piccolo. Il CAPO DEGLI ORCHETTI stava usando la
frusta che ha in mano per picchiare il suo servo, il quale
mugola ai suoi piedi. Che cosa fai?
Li attacchi entrambi? Vai al 372
Balzi sul Capo sperando che il servo
ti venga in aiuto? Vai al 65
Lasci la stanza e torni al bivio? Vai al 293

169
Una dopo l’altra, tutte le chiavi scattano e girano nelle
serrature. Le hai inserite tutte correttamente! Al giro
dell’ultima chiave, il coperchio del forziere si sblocca e
tu lo apri. Vai al 400 per vedere che cosa contiene.
170
Il crocifisso è d’argento massiccio: vale 4 Pezzi d’Oro.
Segnalo sul Foglio d’Avventura e vai al 319.

171
Ti trovi all’estremità settentrionale di un breve corridoio
che va da nord a sud. È un vicolo cieco. Se vuoi
esaminare le pareti, vai al 337. Per dirigerti a sud, vai al
187.

172
Gli occhi del vecchio si aprono tremolando. Ti vede e
afferra un mezzo remo appoggiato accanto alla panca. Gli
dici che non vuoi fargli del male, ma lui rimane sul chi
vive e ti squadra con sospetto. Sembra piuttosto innocuo,
ma il suo cane potrebbe essere pericoloso. L’uomo ha gli
stivali slacciati. Che fai?
Corri verso il cane con l’arma in pugno? Vai al 249
Chiedi all’uomo consigli per la tua ricerca? Vai al 141
Gli dici che ha gli stivali slacciati? Vai al 165

173
Solo le armi d’argento sono efficaci in questa situazione.
Quando la creatura ti avrà inflitto il terzo colpo, vai al 24.
Se la sconfiggi prima che ciò accada, vai al 135; oppure
puoi Fuggire dalla porta a nord (vai al 360). Se puoi usare
“ciò che dona il riposo”, Tenta la Fortuna. Se sei
fortunato, centri il bersaglio e la creatura muore
all’istante. Se sei sfortunato, sbagli mira.
174
Vai al 198.

175
Ti trovi in uno stretto corridoio. Alle tue spalle c’è una
porta segreta che conduce a est; davanti a te c’è un
incrocio. Per attraversare la porta, vai al 177. Per
raggiungere l’incrocio, vai al 267.

176
Man mano che procedi il tunnel si allarga visibilmente, e
alla fine ti ritrovi all’imboccatura di una rozza caverna
naturale. Sbirciando nell’oscurità valuti che la caverna
debba essere profonda una trentina di metri, senza altre
uscite in vista. Vuoi entrare nella caverna (vai al 270) o
torni indietro al bivio (vai al 375)?

177
Ti trovi in un passaggio che va da nord a sud. Verso nord
vedi una diramazione diretta a est: se vuoi andare a
vedere, vai al 52. A sud il passaggio svolta verso ovest.
Puoi raggiungere l’estremità sud del corridoio andando al
391. Nella parete ovest, di fronte a te, c’è una porta
segreta. Se vuoi attraversarla, vai al 175.

178
In punta di piedi attraversi la stanza e raggiungi la porta
sul muro nord. La apri e prosegui. Vai al 162.
179 Ti volti e ti ritrovi faccia a faccia con una strana
creatura, metà uomo e metà toro, che ti fissa.
179
Sei entrato in una grande stanza quadrata. Il pavimento è
costellato di vasellame rotto. C’è un vaso di terracotta
ancora intatto, pieno di un liquido chiaro. C’è anche una
grossa ciotola colma di monete d’oro. Come entri nella
stanza la porta si richiude sbattendo, e quando ti volti ti
ritrovi faccia a faccia con una strana creatura, metà uomo
e metà toro, che ti fissa. È un MINOTAURO, e sta
avanzando verso di te!
Il mostro abbassa la testa, ti punta le corna contro il petto
e parte alla carica. Devi combatterlo:
MINOTAURO Abilità 9 Resistenza 9
Dopo tre scontri riesci a girargli attorno e ti ritrovi vicino
alla porta. Se adesso vuoi Fuggire, vai al 54 e paga la
penalità. Se continui a combattere e lo uccidi, vai al 258.
Se sei già stato qui nel corso dell’avventura e hai ucciso
il Minotauro, trovi la stanza vuota: esci e vai al 54.

180
Il passaggio si dirige a ovest, quindi a sud. Alla fine
raggiungi un vicolo cieco. Puoi tornare al trivio e andare
a est (vai al 70) o a nord (vai al 329), oppure puoi
esplorare il cul di sacco (vai al 22).

181
Cerchi una porta lungo il muro, ma non ne trovi nessuna.
Le orecchie ti bruciano dal dolore! Perdi 1 punto di
Abilità. Puoi tentare col muro ovest (vai al 355) o con
quello nord (vai al 265), ma devi trovare un’uscita al più
presto!
182
Due chiavi entrano perfettamente, ma la terza no. Ti butti
di lato quando un getto di liquido chiaro zampilla dal
forziere. Ti manca per un soffio, ma perdi 2 punti di
Resistenza perché il liquido emette un vapore acido che
ti soffoca e ti fa tossire.
Torna al forziere e prova un’altra combinazione di tre
chiavi. Somma i loro numeri e vai al paragrafo
corrispondente.
Se non hai più chiavi da provare, ti siedi a terra esausto e
disperato: eri vicinissimo alla meta. La prossima volta
che entri nel labirinto, ricordati di cercare le chiavi!

183
Frughi i cadaveri degli Orchetti, ma in tasca hanno solo
una manciata di denti, unghie, ossa e coltelli. Apri le
credenze, ma ci trovi solo piatti, cucchiai e rozze
scodelle. Sotto lo sportello del passavivande, però, c’è
una sottile cassetta di cuoio lunga circa mezzo metro.
Puoi aprirla (vai al 266), oppure puoi lasciarla dov’è e
uscire dalla porta (vai al 237). Fiero della tua vittoria,
guadagni 1 punto di Abilità e 5 di Resistenza.

184
Sei solo nella rimessa delle barche: hai un po’ di tempo
per guardarti intorno prima che gli Scheletri ritornino.
Puoi frugare nei cassetti (vai al 322) o esaminare gli
attrezzi (vai al 34). Mentre inizi a cercare senti un rumore
dietro la porta sulla parete nord.
185
La mano raggrinzisce e riaffonda nel pavimento. Nello
stesso istante, tutte le altre mani si immobilizzano e
lentamente rientrano nelle rispettive piastrelle. Stavolta
decidi di camminare sulle mattonelle a stella, e attraversi
cautamente la stanza verso la porta a nord. La porta si
apre: guadagni 2 punti di Fortuna. Vai al 162.

186
Vai al 198.

187
In questo punto il corridoio fa una curva ad angolo. Verso
nord il passaggio termina in un vicolo cieco: se vuoi
andare a vedere, vai al 171. Per dirigerti a est, vai al 308.

188
Adesso è alto poco meno di due metri. Avanza verso di
te; il corpo è coperto di peli, i denti sono appuntiti. Gli
occhi lampeggiano; le unghie sono artigli affilati. Il naso
ora somiglia ad un muso di ratto. È un RATTO
MANNARO!
RATTO MANNARO Abilità 8 Resistenza 5
Combattilo; se vinci, vai al 342. Se decidi di Fuggire,
puoi correre verso il ponte traballante (vai al 209).
189 La stanza è decorata con un pavimento di marmo
lucidato e ruvide pareti dipinte di bianco.
189
La porta si apre su un breve corridoio che termina dopo
qualche metro davanti a un’altra porta, simile a quella che
hai appena attraversato. Resti un attimo in ascolto, ma
non senti niente. Provi la maniglia e questa gira,
lasciandoti entrare in un’altra stanza di dimensioni
analoghe. Questa però è splendidamente decorata, con un
pavimento di marmo lucidato e ruvide pareti dipinte di
bianco. Su ciascuna delle quattro pareti è appeso un
quadro, e sul muro nord c’è un’altra porta. Puoi
attraversare la stanza senza perdere tempo (vai al 90),
oppure puoi fermarti ad ammirare i quadri (vai al 25).

190
Ti trovi in un corridoio che va da nord a sud. A nord c’è
un vicolo cieco; puoi esplorarlo (vai al 167), oppure puoi
lasciar perdere e tornare all’incrocio (vai al 359).

191
L’uomo strilla e si nasconde dietro il tavolo. È
terrorizzato dal tuo comportamento aggressivo. Con la
sua vocetta querula ti spiega di essere il Custode del
Labirinto, incaricato di sorvegliare il Labirinto di Zagor.
Gli parli e gli assicuri che non intendi fargli del male, e
lui dopo un po’ esce da dietro la scrivania. Si siede e, una
volta riacquistata la fiducia, cambia completamente:
adesso vedi un uomo deciso, sicuro di sé. Accenna ad un
libro, punta il dito, e il libro scivola via dallo scaffale e
fluttua fino al tavolo, di fronte a lui. Ne deduci che si
tratta di un Mago di un certo potere: forse è addirittura il
Padrone in persona, venuto a indagare su di te. Gli chiedi
come si fa a uscire dal labirinto. Lui ti dice di uscire dalla
porta a sud, di andar dritto finché puoi ignorando la porta
193 Mosaici e intarsi di marmo donano alla sala una
bellezza inaudita.
alla tua destra, e poi di girare a sinistra. Oltrepassa quindi
un incrocio, e vai a sinistra a quello successivo.
Se segui il suo consiglio, esci dalla porta a sud
e prosegui fino al secondo incrocio Vai al 308
Se esci dalla porta a sud ma vuoi trovare
la strada da solo Vai al 392
Se esci dalla porta a ovest Vai al 46

192
Vai al 169.

193
La porta si apre e tu entri in una piccola stanza. Spalanchi
gli occhi al veder che le pareti sono ricoperte di intricati
rilievi: mosaici e intarsi di marmo donano alla sala una
bellezza inaudita. In un angolo c’è una grande statua di
metallo raffigurante una creatura monocola. Nell’orbita
del suo singolo occhio c’è un gioiello luccicante. Dato
che non sembrano esserci altre uscite, dovrai tornare al
bivio... ma quel grosso gioiello ti fa gola. Lo lasci dov’è
e torni al bivio (vai al 93) o cerchi di portartelo via (vai
al 338)?

194
Carichi l’arco e scocchi. Ma la disperazione ti assale
allorché la freccia, che volava dritta verso lo Stregone, si
ferma a pochi centimetri dal suo petto e cade a terra! Lui
solleva lo sguardo e ti rivolge un sorriso malvagio e
trionfante. Che cosa fai ora?
Sguaini la spada e avanzi? Vai al 142
Cerchi qualcos’altro nello zaino? Vai al 105
195
È una storia ben poco verosimile, se consideri che di
umani qui attorno se ne vedono pochi. Ciononostante, gli
Scheletri sono piuttosto limitati di comprendonio: tu lo
sapevi, ed è per questo che hai tentato il bluff. Tira un
dado. Se fai 1 o 2, non ti credono e continuano ad
avanzare. Vai al 140.
Se fai 3 o 4 non sono convinti, e mandano due di loro
oltre la porta a nord mentre gli altri ti tengono a bada con
le loro armi. Vai al 164.
Se fai 5 o 6 ti hanno creduto, e se ne tornano al lavoro!
Vai al 9 e aggiungi 2 punti di Fortuna.

196
Perlustri la stanza, ma per quanto ti sforzi non riesci a
trovare l’interruttore segreto che apre la porta nella
libreria: il vecchio deve averla chiusa dall’interno. Trovi
però 5 Pezzi d’Oro in un cassetto della scrivania. Decidi
di tornare verso sud, al bivio. Vai al 280.

197
In cima alle scale il passaggio curva bruscamente verso
est. Mentre ti fermi un attimo per ritrovare
l’orientamento, senti uno scricchiolio nella roccia alle tue
spalle. Ti giri in tempo per vedere una pesante inferriata
che cade a bloccare il passaggio dietro di te. Ora puoi solo
andare avanti! Decidi se proseguire (vai al 48) o se
esaminare il muro alla ricerca di passaggi segreti (vai al
295).
198
Una delle chiavi gira, ma le altre due no. Mentre ti sforzi
di farle girare senti due piccoli scatti, e poi un “ping”
quando due minuscoli dardi partono dal forziere verso di
te. Balzi indietro per evitarli, sbatti la testa contro il muro
alle tue spalle e ti accasci al suolo, privo di sensi.
Tenta la Fortuna. Se sei fortunato, i dardi ti mancano, e
ti risvegli con un bel mal di testa: perdi 2 punti di
Resistenza. Se sei sfortunato, i dardi ti colpiscono e non
ti riprenderai mai più. Se sei stato fortunato, puoi provare
qualche altra chiave (ricorda: una di quelle che hai usato
entrava perfettamente). Somma i loro numeri e vai al
paragrafo corrispondente.
Se hai provato a combinare tutte le chiavi che possedevi,
ti prendi la testa tra le mani e ti metti a piangere: dopo
tutta questa strada eri arrivato vicinissimo al tuo
obiettivo, ma dovrai ritentare. Torna all’ingresso del
labirinto, ma ricordati di cercare le chiavi mentre avanzi!

199
Il corridoio si allarga: davanti a te vedi una grande
caverna. Alla luce della lampada vedi delle rozze armi di
pietra sul pavimento, e le braci di un falò al centro della
grotta. Sembra però che non ci siano altre uscite. Ti volti
per andartene, ma ti arresti di colpo quando vedi due
CAVERNICOLI di Neanderthal che ti sbarrano il
cammino. I due grugniscono aggressivi al tuo indirizzo.
Sguaini la spada e ti prepari a combattere.
Abilità Resistenza
Primo CAVERNICOLO 7 6
Secondo CAVERNICOLO 6 4
Affrontali uno alla volta. Se vinci, lasci la caverna e torni
al bivio. Vai al 283.

200
Vai al 387.

201
Ti accasci a terra. Strappi via il dardo e decidi di bendare
la ferita. Ciò ti dà un po’ di sollievo, ma ti senti ancora
debole. Decidi di prendertela comoda ed esamini il
contenuto del baule; se vuoi puoi anche mangiare delle
Provviste. Ci sono 25 Pezzi d’Oro, e l’etichetta sulla
bottiglia indica che si tratta di una Pozione di Invisibilità,
sufficiente per una dose. Il guanto è un mistero. Prendi
gli oggetti che vuoi e mettili nello zaino, poi lascia la
stanza. Vai al 293.
202
Ti infili l’elmo in testa: è della misura giusta.
Improvvisamente un dolore lancinante ti martella la
fronte, e ti senti confuso. L’elmo è maledetto e, per
quanto ci provi, non riesci a levartelo! Perdi 1 punto di
Abilità. A poco a poco il dolore si attenua, ma nemmeno
ora riesci a smuovere l’elmo. Torni al bivio barcollando,
cercando disperatamente di riprenderti. Vai all’87.

203
Guadagni 1 punto di Fortuna per aver sconfitto il Lupo
Mannaro. Se vuoi puoi riposarti e mangiare le Provviste.
Un’occhiata in giro per la stanza non rivela niente di utile,
anche se il mazzo di chiavi sembra interessante,
specialmente quella che dice “Rimessa Barche”. Nessuna
delle chiavi è numerata. Se vuoi puoi prenderle. Ci sono
porte a ovest e a sud. Se apri quella a ovest, vai al 38. Se
preferisci andare a sud, vai al 66.

204
Il vecchio non distoglie gli occhi dal tavolo, ma il suo
diabolico animaletto ti fissa sospettoso e comincia a
schiamazzare con una vocetta pigolante. Il vecchio
grugnisce e ti chiede se vuoi farti una partitina a soldi.
Accetti (puoi farlo solo se hai almeno un Pezzo d’Oro)?
In questo caso, vai al 130. Altrimenti puoi andartene (vai
al 280) o attaccare l’uomo (vai al 377).
205 La stanza è molto grande. Ad un’estremità c’è un
altare, e qua e là sono sparse delle bare.
205
La porta si apre, e ti ritrovi in una specie di buia cripta.
La stanza è molto grande. Ad un’estremità c’è un altare,
e qua e là sono sparse delle bare. Alle tue spalle c’è una
porta nella parete sud, e ce n’è un’altra sul muro ovest.
Se vuoi esplorare ulteriormente la stanza, vai al 254. Se
però questo posto ti mette i brividi, puoi andartene dalla
porta a ovest (vai al 380).

206
Entri in una vasta sala quadrata. Al centro della stanza c’è
un vecchio brizzolato, seduto a una scrivania ricoperta di
fogli e pergamene di ogni tipo; in mano tiene una lunga
penna. È completamente circondato da libri: ce ne sono a
migliaia, allineati sugli scaffali che rivestono le pareti
fino al soffitto. Quando entri, l’uomo alza lo sguardo su
di te. Ti riconoscerà? Se sei già stato in questa stanza, vai
al 284; altrimenti vai al 341.

207
Oltrepassi la porta ed entri in una grande stanza. Pezzi di
legno di varie dimensioni sono sparsi disordinatamente
sul pavimento. Oltre alla porta da cui sei entrato, ce n’è
un’altra nella parete nord. In un angolo c’è un rozzo
tavolaccio di legno con sopra una scatola. In un altro
angolo, apparentemente addormentata (o morta), c’è
un’orribile creatura della stazza di un uomo, con la pelle
bitorzoluta, i capelli arruffati e unghie lunghe come
artigli. Procedendo in punta di piedi, ti dirigi verso la
porta a nord (vai all’83) o verso il tavolo per dare
un’occhiata alla scatola (vai al 154)?
208
Procedendo lungo il passaggio, sul muro ovest trovi
un’altra porta. Accosti l’orecchio, ma non senti niente. Se
vuoi provare ad aprire la porta, vai al 397. Se preferisci
proseguire verso nord, vai al 363.

209
Le assi del ponte sono marce, risultato di anni di incuria.
Una di esse ti si spezza sotto il piede. Tira un dado: se fai
6 piombi giù nel fiume sottostante (vai al 158). Se fai 1-
5 ritrovi l’equilibrio; vai al 47.

210
Poco dopo raggiungi un altro bivio, dal quale puoi
proseguire diritto in direzione ovest (vai al 225) oppure
verso nord (vai al 357).

211
I Figuri sono vulnerabili soltanto con armi fatte d’argento
massiccio. Se l’arma che stai usando non è d’argento,
sostieni ancora uno scontro di combattimento. Ricorda
che le ferite che ti infligge lui sono valide, mentre tu non
puoi danneggiarlo, e lui rimarrà nel pieno delle forze
(Abilità 9, Resistenza 6) a meno che tu non abbia scelto
un’arma d’argento.
Se effettivamente possiedi un’arma d’argento, farai
meglio a usarla ora: vai al 173. In caso contrario, o se hai
già ricevuto abbastanza danni, ti conviene scappare dalla
porta a nord: vai dunque al 360. Ricorda che questo
significa Fuggire, perciò il Figuro ti infliggerà un’ultima
ferita mentre scappi.
212
La pergamena è molto consunta, quasi illeggibile. È una
specie di mappa; sopra c’è scritto “Il Labirinto di Zagor”.
Non ci capisci granché, anche se c’è una stanza a nord su
cui c’è scritto “...COLO” e un’altra a est con su scritto “PI...
G...TE”.

Ripieghi la mappa e te la metti in tasca. Se non hai ancora


provato il liquido e desideri farlo, vai al 369. Altrimenti
puoi procedere verso nord (vai al 120).

213
La porta è chiusa a chiave. Puoi provare a sfondarla
tirando due dadi. Se il risultato è uguale o inferiore alla
tua Abilità, la porta si spalanca: vai al 36. Se il risultato è
maggiore della tua Abilità, la porta resta chiusa, perdi 1
punto di Resistenza per la spalla ammaccata e devi
continuare lungo il passaggio: vai al 314.

214
Guardi verso nord; la parete rocciosa è liscia e luccicante
d’umidità. Muschi di varie gradazioni di colore crescono
sulla sua superficie. C’è un silenzio inquietante, rotto
solo dallo sciabordio del fiume che scorre alle tue spalle.
Hai tre possibilità:
C’è un passaggio che conduce a nordovest.
Se prendi questa strada Vai al 271
Davanti a te, nella parete rocciosa, c’è
una porta di legno. Se vuoi aprirla Vai al 104
Un altro passaggio affianca il fiume verso
est. Per seguirlo lungo la riva Vai al 99
218 Ti trovi sulla sponda meridionale di un fiume
sotterraneo, a scrutarne le nere profondità.
215
Infili la mano nello zaino alla ricerca del bastoncino, solo
per scoprire che si è spaccato in due! Dev’essersi rotto
durante l’avventura. Che altro puoi tentare?
Sguaini la spada e avanzi? Vai al 142
Cerchi qualcos’altro nello zaino? Vai al 105

216
L’acqua è molto rinfrescante. Man mano che la bevi senti
un tepore diffondersi nel tuo corpo, come se ti stessi
abbeverando alla sorgente della vita. Guadagni 4 punti di
Resistenza, e puoi riportare Abilità e Fortuna ai punteggi
Iniziali. Quella che per te è la fonte della vita dev’essere
la fonte della morte per i malvagi Goblin. Se vuoi puoi
anche mangiare delle Provviste. Dopo esserti riposato,
esci dalla porta a nord. Vai al 384.

217
Il paletto manca di pochissimo la testa del Vampiro.
Mentre lo guardi volare lontano, incontri ancora lo
sguardo della creatura, che di nuovo ti fa cenno di
avanzare. La tua volontà è stata annullata. Vai al 118.

218
Ti trovi sulla sponda meridionale di un fiume sotterraneo,
a scrutarne le nere profondità. Sembra che ci siano
quattro modi di attraversarlo. Alla tua sinistra, un
campanaccio arrugginito reca l’iscrizione “Traghetto 2
Pezzi d’Oro – Suonare”. Davanti a te, sulla riva, c’è una
piccola zattera, con un lungo bastone appoggiato accanto;
potresti manovrarla fin dall’altra parte. A destra c’è un
ponte di legno, vecchio e malandato. Infine, se nessuna
di queste opzioni ti ispira fiducia, potresti attraversare a
nuoto. Quale scegli?
Suoni la campana? Vai al 3
Usi la zattera? Vai al 386
Rischi il ponte? Vai al 209
Vai a nuoto? Vai al 316

219
Vai al 182.

220
I tuoi salamelecchi lo mandano su tutte le furie. Agita le
mani nell’aria, mormora alcune strane sillabe e poi ti
punta il dito contro. Ti gira la testa e svieni. Ti risvegli in
un vicolo cieco. Vai al 171.

221
Che saranno questi misteriosi oggetti che hai preso? Qual
è il primo che hai segnato nel tuo Equipaggiamento:
L’armatura? Vai al 72
Lo scudo? Vai al 132
La spada? Vai al 27
L’oro? Vai al 110
Il crocifisso? Vai al 170
222
Percorri un lungo corridoio, oltre una stretta curva a
gomito e infine lungo un corridoio est-ovest in direzione
est, finché non arrivi a un incrocio. Vai all’85.

223
La porta è saldamente chiusa. Puoi provare a forzarla (vai
al 53) oppure continuare lungo il corridoio (vai al 300).

224
Mentre i tuoi occhi seguono i movimenti della creatura,
ad un tratto ne incontrano lo sguardo penetrante. Rimani
ipnotizzato e, quando l’essere ti fa cenno di avvicinarti,
la tua volontà viene annullata. Vai al 118.

225
Il passaggio continua verso ovest, poi svolta in direzione
nord. Dopo un po’ arrivi a un bivio da cui si diparte un
corridoio che va verso ovest. Prosegui a nord (vai al 77)
o prendi la strada verso ovest (vai al 63)?

226
Cammini per un breve tratto in direzione sud e ti ritrovi a
un incrocio. Vai al 267.
227 Attorno a un tavolo ci sono quattro piccoli uomini,
con la pelle rugosa e lunghe barbe cespugliose.
227
La porta si apre, e ti ritrovi in una piccola stanza piena di
fumo. Seduti attorno a un tavolo di legno ci sono quattro
piccoli uomini, ciascuno alto circa un metro, ma
apparentemente adulti, con la pelle rugosa e lunghe barbe
cespugliose. Imprecano, ridono e scherzano mentre
giocano a carte. Ciascuno è appoggiato allo schienale di
una piccola seggiola e fuma una lunga pipa d’argilla. Sul
tavolo ci sono parecchie monete di rame, e quattro
boccali di birra.
Al tuo ingresso, l’allegria s’interrompe. I quattro stanno
sul chi va là, ma non sembrano troppo pericolosi. Uno di
loro si alza e commenta che è da maleducati entrare senza
bussare. Gli altri annuiscono, d’accordo con lui. Cosa
fai?
Chiacchieri con loro e cerchi
di farteli amici? Vai al 131
Chiedi scusa, fai un inchino
e lasci la stanza? Vai al 291
Chiedi di unirti al loro gioco? Vai al 100
Sguaini la spada e attacchi il capo? Vai al 20
Se eri già stato in questa stanza, la trovi vuota. Vai al 291.

228
Non trovi passaggi segreti. Badi di non fare troppo
rumore, per non attirare qualche creatura vagante. Ti
fermi e rimani in ascolto, ma non senti nulla. Torni
all’incrocio. Vai all’85.
229
Torni all’incrocio, e questa volta giri a destra. Vai al 69.

230
La creatura che ti sta di fronte è un uomo
semidecomposto. I suoi occhi guizzano veloci da un lato
all’altro, seguendo i tuoi movimenti. La lingua schizza
fuori con un sibilo. Ha denti e unghie affilati, e non
sembra intimorito dalla tua arma. È un GHOUL!
GHOUL Abilità 8 Resistenza 7
Il Ghoul ha la capacità di paralizzarti se ti colpisce per
quattro volte, anche non consecutive, quindi fai molta
attenzione! Se lo sconfiggi, vai al 390. Se ti uccide o ti
paralizza, vai al 64.

231
Vai al 182.

232
Quasi esausto dopo la scomposta battaglia contro il
Ragno, procedi a tagliarti via gli stivali usando la spada.
Alla fine riesci a liberarti, e puoi lasciare la caverna e
tornare al bivio. Vai al 375.
233
Vai al 198.

234
Non trovi passaggi segreti, ma il tuo lavorio ha attratto
l’attenzione di qualcosa di sinistro... Vai al 161 per
scoprire che cosa è apparso davanti a te nel corridoio.
Devi combattere contro questo mostro.
Se sconfiggi la creatura, puoi proseguire nel tunnel al 43.
Segna il numero 43, così saprai dove andare.

235
Segui il passaggio che va verso ovest, per poi svoltare
bruscamente a nord. Pochi metri più avanti, un altro
corridoio si diparte verso ovest. Se vuoi seguirlo, vai al
176. Se preferisci continuare in direzione nord, vai al 5.

236
La battaglia ha inizio. Gli Scheletri ti attaccano uno alla
volta:
Abilità Resistenza
SCHELETRO A 6 5
SCHELETRO B 6 6
SCHELETRO C 5 5
Se vinci, vai al 395.
240 Sollevi il coperchio e un piccolo Serpente guizza
fuori per azzannarti il polso!
237
Ripercorri velocemente il passaggio e torni al bivio.
Questa volta ti dirigi a nord: vai al 285.

238
Sei ad un trivio.
Se vai a est Vai al 70
Se vai a ovest Vai al 180
Se vai a nord Vai al 329

239
Ripensi alle parole del vecchio: “Potrebbe servirti prima
di quanto pensi…” Infili una mano nello zaino e tiri fuori
la candela. Immediatamente essa si accende di sua
iniziativa. L’ululato cessa, e la stanza viene inondata
dalla luce blu della candela. Alle pareti, le figure degli
affreschi si stanno muovendo! Boccheggiano urla
silenziose, come se fossero intrappolate in un inferno
bidimensionale. Sulla parete opposta c’è un’altra porta,
dalla quale puoi uscire (vai all’88); oppure puoi restare a
indagare (vai al 149). Guadagni 1 punto di Fortuna per la
tua previdenza.

240
La scatola è leggera, ma dentro c’è qualcosa che sbatte.
Sollevi il coperchio e un piccolo SERPENTE guizza
fuori per azzannarti il polso! Devi combatterlo.
SERPENTE Abilità 5 Resistenza 2
Se lo uccidi, vai al 145.
241
Quando attacchi il ritratto col paletto di legno, senti una
fitta di dolore al polso. Una forza invisibile ti costringe a
mollare il paletto. Decidi di fuggire dalla porta a nord.
Vai al 90, ma perdi ancora 1 punto di Abilità per la
soggezione che ti incutono i poteri dello Stregone.

242
La porta si apre a rivelare una stanzetta fiocamente
illuminata. Dalle pareti pendono drappi decorati, ricamati
d’oro e argento. Una singola fiamma arde in un angolo,
gettando luce su un basso tavolo al centro del pavimento.
Sul tavolo c’è un grosso forziere. Ti avvicini a
esaminarlo, e tutt’attorno, come dal nulla, un suono
misterioso riempie la stanza. Ti ricorda il brontolio dei
nembi che si preparano a dare tempesta.
Ti accosti al forziere e vedi che è chiuso da tre serrature.
Più ti approssimi, più il rumore aumenta d’intensità. Che
cosa fai?
Tenti di spaccare il forziere con la spada? Vai al 379
Cerchi nello zaino delle chiavi per aprirlo? Vai al 139

243
Con orrore capisci che questa leva posticcia era una
trappola! Sembrava una leva, ma è in realtà una lama
ricoperta di cera, e ti ha tagliato in profondità la mano.
Hai usato la destra o la sinistra?
Tira un dado. Se il numero uscito è dispari, la mano
colpita è quella con cui usi la spada, e la tua capacità
combattiva è ora seriamente compromessa: perdi 3 punti
di Abilità e 1 di Resistenza. Se il numero è pari, hai usato
l’altra mano, perciò la ferita non è così grave: perdi 1
punto di Abilità e 2 di Resistenza. Se adesso vuoi tirare
la leva di destra, vai al 128. Se non vuoi farlo, non potrai
andare oltre... e ricordati quale mano stai usando!

244
Il passaggio conduce verso nord. In lontananza odi i flutti
di un fiume sotterraneo. L’aria si sta facendo più fresca.
Ben presto il tunnel si apre in riva a un fiume, ma disperi
quando non vedi alcun modo per raggiungere l’altra
sponda. A est il fiume scorre attraverso una caverna. Se
vuoi puoi fermarti a mangiare delle Provviste (vai al
143), oppure puoi continuare per quella che sembra
l’unica via: tuffarti in acqua e seguire la corrente (vai al
399).
245
Vai al 198.

246
Ti incammini verso sud lungo un corridoio acciottolato.
Il passaggio svolta a ovest, poi a sud di nuovo, poi ancora
a ovest, finché tu non ti ritrovi a un trivio.

Se vai a nord Vai al 329


Se vai a ovest Vai al 180
Se torni a est Vai al 70

247
Un po’ sorpreso dal tuo assalto, solleva le mani; e quando
lo fa, tu vai a schiantarti contro... il nulla,
apparentemente. Sei seduto scompostamente in terra, a
massaggiarti il naso. Perdi 2 punti di Resistenza. Il
vecchio ridacchia e dice: “Povero scemo. Pensavi che me
ne stessi qui indifeso in questo covo di serpi? Avrai a
pentirti della tua avventatezza.” Ti tiri su e torni nel
corridoio, diretto verso nord. Vai al 292.

248
La creatura che si è appena svegliata è un ORCHETTO!
Si alza in piedi incespicando e si gira ad afferrare una
corda, probabilmente collegata a una campana d’allarme.
Devi attaccarlo rapidamente.
ORCHETTO Abilità 6 Resistenza 5
Se lo batti, prosegui nel corridoio: vai al 301.
249
Appena ti muovi, il cane scatta. Quelle brutte zanne nere
son dirette alla tua gola! Quando è a due metri da te, dalle
fauci gli esce un getto di fiamme che mira proprio alla tua
faccia! Ti abbassi giusto in tempo, ma adesso devi
affrontare la belva.
CANE Abilità 7 Resistenza 6

In aggiunta ai suoi attacchi normali, ad ogni turno devi


tirare un dado per il suo alito infuocato. Se fai 1 o 2, ti
brucia e perdi 1 punto di Resistenza, ma se fai 3-6 riesci
a evitare la fiammata. Puoi usare la Fortuna per
proteggerti dal fuoco. L’unica possibilità di Fuggire è la
porta a sud (vai al 66).
Il vecchio osserva la battaglia, ma non si muoverà finché
non gli uccidi il cane. Se ammazzi la bestia, puoi Fuggire
dalla porta a sud (vai al 66), ma non potrai portare via
niente. Se preferisci restare, vai al 304; in qualsiasi caso,
guadagni 1 punto di Fortuna.

250
Ti trovi in un breve corridoio che dopo alcuni metri
termina in un vicolo cieco. Studi attentamente la parete
rocciosa, ma non paiono esserci altri passaggi. Torni
all’incrocio, e questa volta prosegui diritto in direzione
nord. Vai al 366.
251 Senti un battito d’ali, alzi lo sguardo e vedi tre
Pipistrelli Giganti che planano all’attacco.
251
Il passaggio svolta bruscamente verso nord. In
lontananza senti il rumore di acqua che scorre. Alla fine
raggiungi la sponda meridionale di un fiume sotterraneo.
Mentre te ne stai sulla riva sassosa senti un battito d’ali,
alzi lo sguardo e vedi tre PIPISTRELLI GIGANTI che
planano all’attacco. Combattili come una sola creatura:
PIPISTRELLI GIGANTI Abilità 6 Resistenza 6
Se vinci, vai al 344. Puoi Fuggire tuffandoti nel fiume
(vai al 399).

252
Tiri la leva. Con un forte cigolio, la parete rocciosa di
fronte a te e il terreno sotto i tuoi piedi cominciano a
muoversi. Come se ti trovassi su un gigantesco tavolo
girevole, ruoti fino a trovarti sul lato opposto della parete,
in un corridoio che va da nord a sud. Vai a nord (vai al
312) o a sud (vai al 226)?

253
Il tunnel termina davanti a un’altra porta di legno, più
piccola e con la maniglia d’osso lavorato. Accosti
l’orecchio, ma non senti rumori all’interno. Provi la
maniglia e la porta si apre su una stanza a forma di pera,
dal pavimento in pietra grezza, che ti rende l’avanzata un
po’ incerta. In un angolo c’è un mucchio di detriti, più
che altro sassi e polvere, ma ci sono anche due pezzi di
legno di forma strana e un rotolo di corda. Una porta sulla
parete nord ti permetterà di proseguire. Che fai?
Esamini i pezzi di legno? Vai al 328
Esamini la corda? Vai al 125
Esci dalla porta a nord? Vai al 73
254
C’è un silenzio di tomba. Un lento sgocciolio ti mette i
nervi a fior di pelle mentre passi tra le bare. L’altare è
decorato con intarsi e tempestato di gemme. Alle pareti
sono appesi drappi riccamente intessuti, sebbene
sfilacciati in qualche punto. La stanza contiene tre bare.
Uno scricchiolio ti fa voltare di scatto, e la luce della tua
lanterna cade sulla bara più grande. Si sta aprendo!
Stai a guardare mentre un uomo alto, dal volto
pallidissimo, si mette a sedere. I suoi occhi si aprono e il
suo sguardo ricade su di te. La sua espressione, da
tranquilla che era, muta di colpo in una smorfia di odio
abietto. L’uomo spalanca la bocca, e dalla gola gli esce
un sibilo terrificante. I suoi denti sembrano quelli di un
lupo. Ti fa cenno di avvicinarti. Tu:
Ti avvicini, come desidera? Vai al 352
Sguaini la spada e ti prepari ad attaccare? Vai al 333
Prendi un oggetto dallo zaino? Vai al 279
Scappi dalla porta a ovest? Vai al 380

255
Il passaggio si interrompe davanti a una solida porta di
legno. Se vuoi provare ad aprirla, vai al 193. Se preferisci
tornare al bivio e scegliere un’altra strada, vai al 93.

256
Ti trovi ad un incrocio, da cui puoi dirigerti a nord (vai al
398), anche se questo corridoio termina poco dopo in un
vicolo cieco. Oppure puoi andare a ovest (vai al 297), o
ancora a sud (vai al 114).
257
Il passaggio corre dritto per parecchi metri e poi arriva ad
una porta di legno. Accosti l’orecchio e odi grida
furibonde provenire dall’interno. Vuoi indagare (vai al
168) o torni indietro (vai al 293)?

258
Frughi tra il vasellame rotto, ma non trovi granché
d’interessante. Il liquido sembra acqua, odora d’acqua e
sa di acqua. Le monete nella ciotola sono uno specchietto
per allodole: in cima al mucchio ci sono otto Pezzi d’Oro
autentici (e puoi prenderli), ma gli altri sono di terracotta
dipinta.
Mentre la svuoti, la ciotola scivola e si spacca, rivelando
una chiave di colore rosso, nascosta in un doppio fondo.
Puoi prenderla: sopra è inciso il numero 111.
Puoi riposarti e mangiare delle Provviste. Guadagni 2
punti di Fortuna per aver sconfitto il Minotauro. Alla fine
lasci la stanza. Vai al 54.
259
Mentre nuoti verso riva allontanandoti dal Coccodrillo, ti
volti indietro e vedi che la misteriosa “turbolenza” si
avvicina al corpo del rettile, schiuma e ribolle per alcuni
istanti e poi si allontana, senza lasciar traccia
dell’animale. Lieto di non essere rimasto a vedere di che
cosa si trattasse, esci dall’acqua sulla sponda
settentrionale. Guadagni 1 punto di Abilità e 2 di Fortuna.
Vai al 7.

260
Non trovi passaggi segreti. Se stavi andando a nord, vai
al 359. Se eri diretto a sud, vai al 329.

261
Raggiungi il bivio e procedi verso est. Vai al 345.

262
Dopo un po’ arrivi a un altro bivio, da dove puoi
proseguire verso est (vai al 199) o svoltare a ovest (vai al
251).

263
Gridi “Sei libero, vecchio!” con quanto fiato hai in gola.
Il suo borbottio cessa di colpo. L’uomo si arresta e si
accascia al suolo, piangendo forte. Man mano che si
ricompone, ti ringrazia più e più volte. Parli con lui,
sperando di scoprire qualcuno dei segreti della montagna,
e lui comincia a raccontarti la sua storia. Molti anni fa era
un avventuriero come te, alla ricerca del tesoro dello
Stregone. Fu catturato dagli Orchetti e gettato in questa
cella solitaria, dove l’han tenuto alla stregua di un
animaletto domestico. Gli chiedi se sarebbe disposto ad
accompagnarti, ma lui vuol solo andarsene e rivedere il
mondo esterno. Gli chiedi qualche consiglio, ma non sa
dirti granché. Ti avvisa di portare rispetto al traghettatore,
e di tirare la leva di destra su un muro che troverai più
avanti per aprire l’inferriata in fondo alla galleria. È
anche venuto a sapere che le chiavi della Rimessa delle
Barche sono sorvegliate da un uomo con un cane. Vi
scambiate una stretta di mano e uscite dalla stanza, dove
ciascuno se ne va per la sua strada. Guadagni 1 punto di
Fortuna. Vai al 314.

264
Non riuscirai mai ad abbattere la porta: è di solida
quercia, spessa dodici centimetri! Nel tentativo ti fai male
alla spalla del braccio con cui usi la spada: perdi 1 punto
di Abilità. Puoi aprire la porta solo se hai la chiave della
Rimessa Barche: se ce l’hai, vai all’80, ma sei stato
proprio sciocco a non usarla subito. In caso contrario, sei
costretto a tornare sulla sponda del fiume per tentare
qualcos’altro. Vai al 129.
266 La cassetta si apre facilmente, e all’interno trovi un
magnifico arco e una freccia d’argento.
265
Tasti il muro per tutta la sua lunghezza, e trovi una porta.
Armeggi velocemente con la maniglia: si apre! Vai
all’88.

266
La cassetta si apre facilmente, e all’interno trovi un
magnifico arco e una freccia d’argento. Sulla parte
interna del coperchio c’è un’iscrizione che recita: “Dona
il riposo a colui che mai non dorme”. Riponi arco, freccia
e cassetta nello zaino e lasci la stanza; prima, però, se lo
desideri puoi mangiare Provviste. Aggiungi 1 punto di
Fortuna e vai al 237.

267
Sei a un crocevia.
Se vai a nord Vai al 312
Se vai a sud Vai al 246
Se vai a ovest Vai al 79
Se vai a est Vai al 349

268
Il loro vocabolario si limita a una serie di gemiti e
grugniti; non sembrano dotati di intelletto. Per di più, la
tua conversazione serve solo ad attirarne l’attenzione su
di te. Impugnano le armi: pare proprio che dovrai
combatterli. Forse però c’è qualche possibilità che tu
riesca a filartela dalla porta da cui sei entrato: se vuoi
tentare, vai al 13. Se invece ti rassegni a combattere, vai
al 282.
269
Torni al bivio e svolti verso ovest. Vai al 225.

270
Entri nella caverna e ti guardi attorno: decine di
bellissime stalattiti e stalagmiti colorate ne delimitano il
perimetro. Si sente sgocciolare dappertutto. Questo posto
ha proprio l’aria di una grotta incantata. In fondo alla
caverna trovi un paio di stivali che paiono confezionati
abbastanza di recente. Che cosa fai?
Continui a esplorare la caverna? Vai al 61
Ti provi gli stivali? Vai al 394
Lasci la caverna e torni al bivio? Vai al 375

271
Il breve corridoio inizia a restringersi, e qualche metro
dopo finisce davanti a una porta. Se vuoi aprirla, vai al
336. Se questa direzione non ti convince e vuoi tornare al
fiume, vai al 214.

272
Si tranquillizza, prende l’Oro (deducilo dalle tue scorte)
e ti traghetta sulla riva nord. Attracca la barca e si
allontana per un corridoio. Vai al 7.
273
Esplorando la stanza non trovi niente di valore, ma una
vecchia cassa nell’angolo contiene un maglio e cinque
corti paletti di legno, appuntiti a un’estremità. Prendili se
vuoi, poi esci dalla porta nella parete nord. Vai al 189.

274
Lasci la caverna per un lungo e stretto corridoio. Dopo
alcune centinaia di metri il passaggio termina davanti a
una grande porta di legno, semiaperta. Con cautela la
schiudi ancora un poco, e allunghi la testa oltre il bordo
per vedere che cosa c’è nella stanza. Vedi un piccolo
vecchietto seduto tutto solo a un tavolo, che gioca con un
mazzo di carte. Sembra solo un innocuo poveraccio, con
la barba e i capelli grigi. Che cosa intendi fare?
Irrompi nella stanza, spada in pugno,
per coglierlo di sorpresa? Vai al 324
Bussi alla porta ed entri, salutandolo
cortesemente? Vai al 356
Ti metti carponi e cerchi di strisciare dentro
senza farti notare? Vai al 98
275 I suoi occhi si spalancano, e ti artiglia con le lunghe
unghie affilate.
275
Mentre vai verso il secondo cadavere, accidentalmente
dai un calcio al terzo… e i suoi occhi si spalancano!
Velocissimo, l’essere si drizza a sedere e ti artiglia con le
lunghe unghie affilate.
Tenta la Fortuna. Se sei fortunato, la creatura ti manca.
Se sei sfortunato, ti colpisce alla gamba e perdi 1 punto
di Resistenza. Vai al 230.

276
Vai al 182.

277
Ti trovi in un breve corridoio che termina in un vicolo
cieco dopo qualche metro. Potresti cercare dei passaggi
segreti (vai al 146), oppure puoi tornare all’incrocio e
prendere il passaggio a nord (vai al 366) o quello a ovest
(vai all’11).

278
Il passaggio termina ben presto davanti a una porta di
legno chiusa a chiave. Tendi l’orecchio, ma non senti
nulla. Vuoi provare a sfondare la porta? In questo caso
vai al 156. Se preferisci fare dietrofront e tornare al bivio,
vai al 92.

279
La creatura che hai di fronte è un VAMPIRO! Hai a
disposizione diverse strategie d’attacco. La tua spada non
farà grossi danni. Un Crocifisso potrebbe tenerlo a
distanza, ma non lo ucciderà. Se possiedi una di queste
due cose, puoi usarle per raggiungere sano e salvo la
porta a ovest (vai al 380). Se però sei deciso a uccidere il
Vampiro, devi sopraffarlo e piantargli un paletto di legno
nel cuore. Se hai un paletto e vuoi tentare, vai al 17. Se
non ce l’hai, sguaina la spada e vai al 333.

280
Torni al bivio e questa volta prendi il passaggio verso est,
che prosegue in quella direzione per alcuni metri per poi
svoltare a nord. Vai al 311.

281
Dopo un po’ lo stretto passaggio diventa troppo piccolo
per permetterti di camminare: sei costretto ad avanzare a
quattro zampe. Alla fine però non riesci più a proseguire,
perciò decidi di tornare nel corridoio principale. Da qui ti
dirigi al bivio. Vai al 10.

282
Le quattro creature che incespicano verso di te sono
ZOMBI privi di intelletto. I loro occhi vacui ti fanno
capire che le loro azioni sono controllate da una volontà
a loro aliena. Sei ancora troppo stordito per ragionare al
meglio, ma dovrai agire in fretta. Il primo Zombi ti
raggiunge e si prepara a colpirti col randello. Devi
combatterlo.
ZOMBI Abilità 7 Resistenza 6
Se sconfiggi il primo Zombi, guadagni 2 punti di Fortuna
e ti volti ad affrontare gli altri tre (combattili uno alla
volta):
Abilità Resistenza
ZOMBI con la falce 6 6
ZOMBI col piccone 6 6
ZOMBI con l’ascia 6 5
Se li sconfiggi tutti e quattro, vai al 115.

283
Torni al bivio e procedi verso ovest. Vai al 251.

284
“Di nuovo tu?” esclama il Custode del Labirinto,
visibilmente infastidito. “Stai disturbando la mia
concentrazione. Vattene!” Tenti di spiegargli che sei
tornato per sbaglio, ma come apri la bocca vieni zittito
dallo sguardo glaciale del vecchio. Decidi quindi di
andartene. Se esci dalla porta a ovest, vai al 46. Se esci
da quella a sud, vai al 392.

285
Vedi una porta assai consunta sulla parete destra (est) del
corridoio. Avvicinando l’orecchio al buco della serratura
senti un uomo che grida aiuto dall’interno. Apri la porta
(vai al 213) o prosegui (vai al 314)?
287 Tre Ratti Giganti sono intenti a sgranocchiare le
ossa; quando entri si interrompono e ti guardano.
286
La stretta scalinata, intagliata nella roccia, conta una
ventina di gradini. Al fondo della scala c’è un corridoio
che ti porta in una grande stanza aperta, pregna del puzzo
di carne putrefatta. L’odore è così terribile che sei tentato
di tornare indietro. Nella stanza ci sono tre cadaveri. Se
vuoi puoi esaminarli, oppure puoi attraversare la stanza
in punta di piedi. Che cosa decidi?
Esamini il primo cadavere? Vai al 294
Esamini il secondo cadavere? Vai al 275
Esamini il terzo cadavere? Vai al 148
Attraversi la stanza in punta di piedi? Vai al 107

287
Il tunnel procede per un bel pezzo, finché non giungi ai
piedi di una scala intagliata nella roccia. Sali la scala, che
termina davanti a una porta di legno dai cardini
arrugginiti. Accostando l’orecchio riesci a sentire
qualcosa che gratta dall’altra parte. Provi la maniglia, e
la porta si apre scricchiolando. Entri in una stanza
spoglia, cosparsa di ossa; sulla parete opposta c’è un’altra
porta. Tre RATTI GIGANTI sono intenti a sgranocchiare
le ossa; quando entri si interrompono e ti guardano.
Ciascun Ratto è lungo almeno un metro; dalla pelliccia
malandata puoi dedurre che non siano animali molto
pacifici. Se vuoi attraversare la stanza dovrai affrontarli:
indubbiamente ti vedono come un bocconcino prelibato.
Se nel corso dell’avventura hai trovato del Formaggio,
vai al 32. Altrimenti vai al 309.
288
Vai al 182.

289
Guardi freneticamente in giro per la stanza, ma non vedi
niente che possa esserti d’aiuto. D’un tratto i tuoi occhi
si arrestano sul mazzo di carte con cui lo Stregone
giocava quando sei entrato, e rammenti le storie che ti
raccontarono i paesani: “Il potere dello Stregone viene
dalle carte.” Il mago ti vede interessato al mazzo, ed
entrambi correte verso il tavolo; tu però ci arrivi per
primo. “Lascia quelle carte,” grida lui, “o assaggerai tutta
la mia collera!” Ma tu fai un passo indietro e dai fuoco a
una carta con la tua lanterna. Lo Stregone lancia un urlo
selvaggio, poi comincia a implorarti di lasciare le carte.
Tu le bruci una ad una e, mentre lo fai, lo Stregone
diminuisce di statura. Quando anche l’ultima carta
scompare tra le fiamme, davanti a te c’è un uomo
distrutto. “Il mio libro!” gracchia, e cerca di aprire la
porta dall’altra parte della stanza. Gli corri incontro con
la spada sguainata e gli balzi addosso. Combattete!
STREGONE Abilità 7 Resistenza 12
Se vinci, vai al 396.

290
Vai al 198.
291
Ti trovi a metà di un corridoio che va da est a ovest. A est
c’è un vicolo cieco, che puoi esplorare andando al 315. A
ovest c’è un incrocio familiare: per raggiungerlo, vai al
52. Un altro corridoio, piuttosto breve, conduce a nord e
termina davanti a una grande porta di legno. Se vuoi
provare la porta, vai al 227.

292
A nord il passaggio finisce di fronte a una solida porta di
legno. Provi ad ascoltare, ma non senti nulla. Sembra che
non ci sia altra scelta che aprire la porta ed entrare nella
stanza, quindi lo fai. È ampia, a pianta quadrata.
Muovendo la lanterna tutt’intorno hai il tempo di vedere
che è vuota, ad eccezione degli affreschi alle pareti; poi,
di colpo, la lanterna si spegne. Cerchi di riaccenderla, ma
la fiamma non si innesca. Nell’oscurità senti un coro di
rumori spaventosi: urla, ululati, gemiti e lamenti che
diventano sempre più forti, fino al punto che devi coprirti
le orecchie. Possiedi una Candela Blu? Se sì, vai al 239.
Se no, vai al 40.

293
Torni alla biforcazione e prosegui dritto in direzione est.
Vai al 113.

294
Nelle tasche del cadavere trovi 5 Pezzi d’Oro. Segnali sul
Foglio d’Avventura, e aggiungi 1 punto di Fortuna per la
scoperta. Adesso puoi:
Esaminare il secondo cadavere Vai al 275
Esaminare il terzo cadavere Vai al 148
Attraversare la stanza verso nord Vai al 107

295
Non trovi passaggi segreti. In compenso, le tue indagini
hanno attratto qualche creatura: dal corridoio ti giunge il
rumore di qualcosa che si avvicina.
Per scoprire in che tipo di mostro errante sei incappato,
vai al 161. Devi combattere questa creatura; se vinci,
potrai proseguire nel corridoio andando al 48. Sappi però
che al 161 non ti verrà detto dove procedere, perciò
segnati il numero 48 in modo da ricordarti dove andare
dopo il 161.

296
La scatola contiene un libricino rilegato in pelle,
intitolato Creazione e utilizzo del Fuoco dei Draghi. Lo
apri e inizi a leggere. Fortunatamente è scritto nella tua
lingua, e ritieni che gli Orchetti non sapessero leggerlo;
diversamente, un simile tesoro non sarebbe stato
sorvegliato in modo tanto approssimativo.
Il libro è vergato nella fine grafia di un tale Farrigo Di
Maggio, e contiene il resoconto del lavoro di una vita: la
creazione dell’incantesimo del Fuoco dei Draghi, col
quale combattere i Draghi malvagi. Apprendi come, nei
suoi ultimi anni, Farrigo riuscì finalmente a perfezionare
l’incantesimo, ma fosse ormai troppo vecchio per farne
uso. Pertanto egli completò il suo libro, lo chiuse in un
forziere e lo nascose nei meandri di Cima Infuocata,
temendo che cadesse nelle mani sbagliate. L’ultima
pagina recita:

Reciti queste parole lentamente, sottovoce.


All’improvviso le pagine sembrano brillare, e quando il
bagliore scompare, così fanno anche le parole dalle
pagine del libro. Ripassi ancora l’incantesimo tra te e te
per memorizzarlo, poi lasci la stanza. Vai al 42.
297
Ti trovi in un corridoio che va da est a ovest, con un trivio
ad entrambe le estremità. Se vai a ovest, vai al 150. Se ti
dirigi a est, vai al 256.

298
Il ponte è tutto scivoloso a causa degli spruzzi d’acqua.
Ad un tratto scivoli su un ciuffo del muschio umido che
ricopre le assi. Tira un dado. Se fai 6, scivoli in acqua e
nuoti verso la riva più vicina: vai all’86. Con qualunque
altro risultato riesci a mantenere la presa e raggiungi la
sponda settentrionale (vai al 7).
299
Il passaggio conduce a est per parecchi metri e poi gira
verso nord, dove prosegue per un bel pezzo. Mentre lo
percorri puoi cercare passaggi segreti (vai al 260), oppure
tirare dritto (vai al 359).

300
Sul muro est del passaggio vedi un’altra porta, stavolta di
solido metallo. Accostando l’orecchio senti delle grida
strazianti provenire dall’interno. Se vuoi provare ad
aprire la porta, vai al 102. Se decidi di ignorare questa
stanza e proseguire, vai al 303.

301
Alla tua sinistra, sulla parete ovest, c’è una porta di legno
rozzamente intagliata. Accosti l’orecchio e senti un
suono raspante, forse il russare di qualche creatura. Vuoi
aprire la porta? Se sì, vai all’82. Se preferisci proseguire
verso nord, vai al 208.
303 Una saracinesca di ferro ti sbarra la strada, e non
riusciresti mai a smuoverla con la forza.
302
Vai al 198.

303
Arrivi alla fine del passaggio, dove il corridoio ne
interseca un altro che va da est a ovest. Ma una
saracinesca di ferro ti sbarra la strada, e non riusciresti
mai a smuoverla con la forza. Sulla parete alla tua destra
ci sono due leve: è probabile che servano a sollevare
l’inferriata. Vuoi tirare quella di destra o quella di
sinistra?
Destra Vai al 128
Sinistra Vai al 243

304
Il vecchio è furibondo perché gli hai ucciso il cane! I suoi
occhi sbiancano dalla rabbia. Lentamente si solleva dalla
panca, e mentre si alza sembra diventare più grosso e più
alto. Sta mutando sotto i tuoi occhi: gli cresce del pelo sul
volto e sulle braccia, il naso si allunga e diventa un muso
di cane. I denti sono lunghi e acuminati. È un LUPO
MANNARO, e avanza verso di te.
Puoi Fuggire solo dalla porta alle tue spalle, verso sud
(vai al 66). Altrimenti devi combatterlo:
LUPO MANNARO Abilità 8 Resistenza 8
Se lo sconfiggi, vai al 203.
305
Tenta la Fortuna tre volte. Se sei fortunato ogni volta,
raggiungi la porta e puoi lasciare la stanza: vai al 162. Ma
se sei sfortunato almeno una volta, metti il piede su una
piastrella a forma di mano: vai al 108.

306
Nemmeno stavolta trovi passaggi segreti, però vedi una
creatura che ti si avvicina lungo il corridoio. Per scoprire
di che si tratta, vai al 161 e preparati a combattere.
Se uccidi la creatura, puoi tornare indietro: vai al 291.
Annota questo numero, così saprai dove andare.

307
Il corridoio compie numerose giravolte, e alla fine
termina davanti a una massiccia porta di ferro. Accosti
l’orecchio: non si sente niente. Puoi provare ad aprire la
porta (vai al 134), oppure puoi tornare al bivio (vai
all’87).

308
Sei a un crocevia. A ovest il passaggio prosegue per
qualche metro e poi gira verso nord. A nord, il corridoio
conduce ad una porta. A est procede invece fino a quando
non svolta a sud. A sud, infine, il tunnel si estende fin
dove arriva il tuo sguardo.
Se vai a ovest Vai al 187
Se vai a nord Vai al 54
Se vai a sud Vai al 160
Se vai a est Vai al 354

309
Sguaini la spada e attendi l’assalto dei Ratti. Quando il
capo si prepara a saltare, lanci un forte grido e ti fai sotto.
L’urlo spaventa gli altri due Ratti, che indietreggiano.
Combattili uno alla volta:
Abilità Resistenza
Primo RATTO 5 4
Secondo RATTO 6 3
Terzo RATTO 5 5
Se vinci puoi uscire dalla porta a nord. Vai al 124.

310
C’è qualcosa che non va. Lo hai colpito in pieno, ma
sembra che non se ne sia nemmeno accorto! Ne deduci
che questa creatura non morta è invulnerabile alle armi
normali. Se vuoi, puoi scegliere un’altra arma; con
questa, o con la stessa che hai usato finora, vai al 211.
311 La stanza è completamente spoglia, ma il pavimento
è ricoperto da un mosaico di piastrelle.
311
Il passaggio termina davanti a una porta, alla quale
avvicini l’orecchio senza sentire nulla. Provi la maniglia
e scopri che la porta si apre, rivelando una grande sala
quadrata. La stanza è completamente spoglia, ma il
pavimento è ricoperto da un mosaico di piastrelle, in cui
spiccano due forme: alcune sono fatte a stella, altre
invece raffigurano una mano. L’unica uscita è una porta
sulla parete opposta. Come procedi?
Vai verso la porta? Vai al 305
Cammini solo sulle stelle? Vai al 178
Cammini solo sulle mani? Vai al 108

312
Segui un lungo e stretto corridoio che va verso nord, poi
a ovest, poi ancora a nord. Alla fine arrivi a un incrocio.
Vai al 308.

313
Esamini il cadavere. Il poveretto dev’esser stato catturato
come è successo a te, ma aveva il cranio più tenero del
tuo: la randellata gli ha spaccato la testa. Indossa
un’armatura di cuoio non migliore della tua, ha uno scudo
di legno fissato a un polso, e nell’altra mano regge una
spada d’acciaio. Nelle tasche gli trovi 8 Pezzi d’Oro, e
attorno al collo un crocifisso d’argento.
Puoi prendere due oggetti a scelta tra tutti questi.
Annotali sul Foglio d’Avventura e vai al 221. Guadagni
1 punto di Fortuna e 1 di Abilità.
314
Più avanti vedi una porta nella parete est. Ascolti
attentamente, ma non odi alcun suono. Vuoi aprire la
porta per dare un’occhiata? Vai al 223. Se vuoi
proseguire nel corridoio, vai al 300.

315
Non sembrano esserci passaggi segreti in questo vicolo
cieco, ma puoi cercarne andando al 306. Se non sei
interessato a farlo, vai al 291.

316
L’acqua è gelida. Inizi a nuotare, ma noti che il rumore
che stai facendo ha attratto una strana “turbolenza”
nell’acqua. Riuscirai a distanziarla? Tira due dadi. Se il
risultato è uguale o inferiore alla tua Resistenza, pensi di
potercela fare e nuoti come una furia verso la riva nord:
vai al 151. Se il risultato supera la tua Resistenza, decidi
di non rischiare e torni sulla sponda sud: vai al 218. Sulla
riva sud, se vuoi, puoi mangiare Provviste.

317
Tagli la corda che sorregge il Nano. È morto, come avevi
immaginato. Frugando nelle tasche dei due Goblin trovi
un grosso pezzo di Formaggio dall’odore dolciastro. Se
vuoi tenerlo, mettilo nello zaino e poi lascia la stanza,
dirigendoti a nord. Vai al 303.
318
Il passaggio termina in un vicolo cieco. Puoi tornare
all’incrocio (vai all’85) o cercare dei passaggi segreti (vai
al 228).

319
Per scoprire i segreti del secondo oggetto che hai preso,
vai al 221. Se hai già esaminato entrambi gli oggetti, vai
all’81.

320
Corri fuori dalla stanza e richiudi la porta di schianto. Ti
dirigi a nord. Poco più avanti trovi una porta simile alla
precedente, ma la ignori e prosegui. Vai al 363.

321
Vai al 169.

322
I cassetti sono pieni di chiodi, chiodini e cianfrusaglie
varie. Dentro un cassetto c’è una chiave color rame che ti
sembra interessante: porta impresso il numero 66. Se
vuoi tenerla devi rinunciare a uno degli oggetti che porti;
aggiusta di conseguenza il Foglio d’Avventura. Il rumore
da nord sta aumentando, perciò vai alla porta per
indagare. Vai al 96.

323
Dopo qualche metro giungi a un altro trivio. Puoi andare
a nord (vai all’8) o a est (vai al 255).
326 Una piccola stanza dalle nude pareti di pietra. Sul
muro più lontano è appesa una chiave d’oro.
324
Quando fai irruzione dalla porta il vecchio si volta a
guardarti, per nulla turbato dalla tua intrusione.
All’improvviso scompare nel nulla! Ricompare accanto
al muro e, mentre ti volti di scatto a guardarlo, si mette a
ridere... non col flebile risolino di un vecchio, bensì con
la roboante risata di un uomo assai più giovane. Di nuovo
svanisce, e di nuovo riappare a un altro angolo della
stanza, fissandoti e schernendoti col suo riso malvagio.
Giri su te stesso appena in tempo per vederlo sparire
ancora. Questa volta ricompare a mezz’aria, sopra di te,
e lentamente fluttua verso il basso. I suoi occhi
scintillanti, sempre più vicini, ti mettono i brividi. Vai al
358.

325
Ti metti l’elmo in testa: ti calza a pennello. Senti un
tepore diffondersi nel tuo corpo, e ti sembra di possedere
un potere e una fiducia che non hai mai sperimentato
prima. L’elmo è magico, e ti permetterà di aggiungere 1
punto a tutti i futuri lanci di dado con cui calcolerai la tua
Forza d’Attacco in combattimento, finché continuerai a
indossarlo. Prendine nota sul Foglio d’Avventura e
ritorna al bivio. Vai all’87.

326
Entri in una piccola stanza dalle nude pareti di pietra. Sul
muro più lontano è appesa una chiave d’oro. Sembra che
non ci siano altre uscite. Vai a prendere la chiave (vai al
35) o la lasci lì e torni al bivio (vai al 229)?
327
Il cadavere sul pavimento invecchia visibilmente dinanzi
ai tuoi occhi. Il volto dimostra cinquanta, poi novanta, poi
ben più di cento anni. La pelle marcisce e gli occhi si
decompongono in pochi istanti. Noti che il torace della
creatura si muove; man mano che i resti del Vampiro
avvizziscono, un piccolo muso nero gli fuoriesce dal
petto. A tutta prima ti sembra un piccolo sorcio nero, ma
quando si libera e spiega le ali capisci che è un pipistrello.
Cerchi di prenderlo, ma quello svolazza via nel buio.
Esplori velocemente la stanza (ricorda, ci sono altre
bare!) e trovi 30 Pezzi d’Oro, un libro, e un bastoncino a
forma di Y. Puoi prendere questi oggetti (segnali sul
Foglio d’Avventura) a patto di lasciare qui uno di quello
che hai con te al momento.
Puoi uscire dalla porta a ovest: vai al 380. Se hai fame
puoi mangiare delle Provviste, e guadagni 3 punti di
Fortuna per aver sconfitto il Vampiro.

328
Entrambi i pezzi di legno hanno forma di Y e sono molto
lisci, come levigati dall’acqua di un fiume. Se vuoi puoi
metterli nello zaino, poi puoi uscire dalla porta a nord (vai
al 73) o esaminare la corda (vai al 125). Se prendi i pezzi
di legno devi lasciare qui uno degli oggetti dello zaino.

329
Ti avvii e ti ritrovi nel mezzo di un passaggio che va da
nord a sud. Sulla parete ovest c’è una porta, e di fronte ad
essa c’è un corridoio che va verso est. A nord, dopo
qualche metro, puoi vedere un’altra porta; a sud c’è un
bivio. Che alternativa scegli?
La porta nel muro ovest? Vai al 157
La porta a nord? Vai al 392
La direzione est? Vai al 299
La direzione sud? Vai al 238

330
I barili contengono un liquido marrone chiaro. Lo annusi:
odora di rum. Lo assaggi: è proprio rum. Metti le mani a
coppa, ne prendi un po’ e bevi un sorso. Annaspi:
perdinci, è squisito! Recuperi 6 punti di Resistenza e 1 di
Fortuna. Vai all’81.

331
La creatura ha la stazza di un uomo, ma le sue lunghe
braccia sembrano fortissime. Combatti:
TROLL Abilità 8 Resistenza 8
Se vinci, puoi dirigerti a nord: vai al 287.
332
Ti trovi davanti a una porta che blocca l’estremità
orientale di un corridoio che va da est a ovest. Per aprirla,
vai al 329. Verso ovest il passaggio svolta verso nord; se
vai di qua, vai al 4.

333
Quando cerchi di colpirla con la spada, la creatura
allunga il braccio e afferra la lama con la mano! La tua
arma è pressoché inefficace contro l’incredibile forza di
questo mostro. Quando lo capisci sei colto dal panico, ma
devi continuare a combattere.
VAMPIRO Abilità 10 Resistenza 10
Se lo sconfiggi, vai al 327. Se vuoi tentare di Fuggire,
puoi farlo solo dopo 6 scontri, e dovrai aver fortuna.
Tenta la Fortuna. Se sei fortunato, puoi Fuggire dalla
porta a ovest (vai al 380). Se sei sfortunato, devi
combattere altri 6 scontri prima di ritentare la fuga. Se tiri
un 11 o un 12 e sei sfortunato (cioè se la tua Fortuna
attuale è inferiore a 11), vai al 224.
334
Come apri bocca, il vecchio si alza in piedi. “Oh cielo,
perbacco, uno straniero!” esclama. “Entra, entra pure, il
negozio è aperto. Che posso darti? Che vorresti
comprare? Cosa ti piace? Da che parte vai? A nord? Be’,
allora?” Racconti all’ometto la tua storia. Lui ti ascolta
attentamente e poi ribatte: “Oh già, in tal caso avrai
senz’altro bisogno di una delle mie Candele Blu. Fanno
20 Pezzi d’Oro, prego... in contanti, se non ti spiace. Sì,
lo so, sono care, ma di questi tempi non è forse tutto caro?
Fino a poco tempo fa le facevo a soli 5 Pezzi d’Oro
ciascuna, ma sai bene com’è aumentata la cera dopo la
Lunga Notte Nera... no, mi sa che non lo sai, visto che
non sei di queste parti. Non importa. Ti garantisco che la
candela vale comunque il suo prezzo. Potrebbe servirti
prima di quanto pensi...”
Se decidi di acquistare una candela, paga e aggiungila al
tuo Equipaggiamento. Il continuo chiacchiericcio
dell’uomo sta cominciando a stancarti, perciò lasci la
stanza e ti dirigi a nord. Vai al 292.
336 Un vecchio vestito di stracci è stravaccato su una
“panca” ricavata da una mezza barca a remi.
335
Vai al 182.

336
Sei in una stanzetta puzzolente. Noti due porte: una a
ovest e una alle tue spalle, a sud. La scarsa mobilia
sembra esser stata ricavata da pezzi di vecchie barche.
Non pare esserci nulla di valore in questa stanza, ma
appeso al muro c’è un mazzo di chiavi. Un vecchio
vestito di stracci è stravaccato su una “panca” ricavata da
una mezza barca a remi, e russa pesantemente. Accanto a
lui c’è un cane marrone dall’aria cattiva, con gli occhi
rossi e i denti neri, che hai svegliato e che adesso ti scruta
con sospetto. Dalla gola gli esce un ringhio sordo. Che
cosa fai?

Torni a sud in punta di piedi Vai al 66


Bussi sulla porta e ti schiarisci la gola
per svegliare il vecchio Vai al 172
Balzi avanti con la spada in pugno
per abbattere il cane Vai al 249

337
Non trovi passaggi segreti, ma quando premi sul muro
senti uno scatto. Ti gira la testa e ti accasci a terra.
Quando ti riprendi, l’ambiente circostante ti appare
strano. Vai al 267.

338
Ti avvicini cautamente alla statua. Uno scalpiccio alle tue
spalle ti fa voltare di scatto... ma è solo un ratto. Tocchi
il gioiello: è incastonato saldamente. Cerchi di infilargli
la spada dietro per far leva, ma mentre lavori senti uno
scricchiolio sinistro. Con orrore vedi che la statua
comincia a muoversi! Salti giù e sfoderi la spada. Il
CICLOPE DI FERRO gira la testa verso di te e scende
dal piedistallo. Devi combattere!
CICLOPE DI FERRO Abilità 10 Resistenza 10
Se vinci, vai al 75. Se vuoi Fuggire, esci dalla porta e
torna al bivio. Vai al 93.

339
Il lucchetto era di pessima qualità: vola via e ricade a terra
qualche metro più in là. Sollevi il pesante coperchio e
sgrani tanto d’occhi al luccichio dorato che proviene
dall’interno, dove si trovano un bel po’ di Pezzi d’Oro. In
un angolino c’è una bottiglietta nera, ben chiusa da un
tappo di vetro, contenente uno strano liquido. Nel baule
c’è anche un guanto di seta nero. Mentre ammiri il tesoro,
però, senti un leggero scatto, e fai una smorfia di dolore
quando un piccolo dardo ti si pianta nella pancia. Tira un
dado e sottrai il risultato dalla tua Resistenza per stabilire
l’effetto del veleno che era sulla punta del dardo. Se sei
ancora vivo, vai al 201.
340
Cerchi di usare vari oggetti per opporti allo sguardo del
ritratto, ma nessuno sembra funzionare. Puoi tentare con
qualcuno dei seguenti, se li possiedi:
Colpisci il ritratto con la spada Vai al 388
Gli mostri un gioiello Vai al 31
Lo trapassi con un paletto di legno Vai al 241
Gli lanci del formaggio Vai al 45

341
Il vecchio ti fissa mentre entri nella stanza. Puoi scusarti,
spiegare che ti sei smarrito e poi uscire dalla porta a ovest
(vai al 46) o a sud (vai al 392); oppure puoi provare a
parlargli. In questo caso, puoi trattarlo con gentilezza vai
al 220) o ordinargli di rispondere alle tue domande (vai
al 191).

342
Il Ratto Mannaro si accascia al suolo. Frughi il corpo e
trovi 2 Pezzi d’Oro, il pedaggio della corsa precedente.
Maledici il traghettatore per aver tentato di imbrogliarti.
Aggiungi i 2 Pezzi d’Oro al tuo denaro e prosegui la
traversata del fiume. Guadagni 2 punti di Fortuna.
Quando attracchi la barca alla riva settentrionale, ti volti
a guardare il corpo. È scomparso! Vai al 7.

343
La porta si spalanca e tu piombi a capofitto nella stanza.
Ma il tuo cuore fa un salto quando ti accorgi che non stai
cadendo sul pavimento, bensì dentro una buca! Per
fortuna non è molto profonda: atterri scompostamente sul
fondo dopo un volo di un paio di metri. Perdi 1 punto di
Resistenza per le ammaccature. Ti arrampichi fuori dalla
buca, lasci la stanza e ritorni verso ovest. Vai al 92.

344
Rinfoderi la spada e ti avvicini all’acqua. E se
nascondesse dei pericoli? Anche se a prima vista non vedi
nulla di preoccupante, né in acqua né sulla riva, non esiste
alcun passaggio verso la sponda nord. Ad un tratto noti
una spada scintillante adagiata sul letto del fiume, a
qualche passo da riva. Entri in acqua e vai a prenderla: è
leggera, molto meno ingombrante della tua, e la lama è
molto affilata. Quest’arma magnifica ti dona 1 punto di
Abilità in più quando la usi in combattimento; prendine
nota sul Foglio d’Avventura. Una voce misteriosa parla
alla tua mente: ti sta dicendo di gettare la tua vecchia
spada nel fiume. Lo farai? Se sì, vai al 56. Se vuoi tenerti
entrambe le spade, vai al 153.

345
Segui il passaggio verso est per parecchi metri, finché
non svolta a nord. Poco dopo arrivi a un altro incrocio, da
dove puoi procedere diritto (vai al 381) o girare a destra,
in un corridoio diretto a est che in breve svolta verso nord
(vai al 311).
346
Chissà se le carte gireranno in tuo favore? Hai due
possibilità.

Puoi affidare tutto alle carte. Tira due dadi: se il risultato


è pari, allora perdi l’equivalente somma di Pezzi d’Oro
(o tutto il tuo oro, se non ne hai a sufficienza). Se il
risultato è dispari, vinci quello stesso numero di Pezzi
d’Oro.

In alternativa, puoi usare la tua Fortuna per aiutarti a


vincere. Tenta la Fortuna. Se sei fortunato, tira due dadi
per vedere quanti Pezzi d’oro hai vinto. Se sei sfortunato,
tira sempre due dadi, ma questa volta per stabilire quanti
Pezzi d’Oro hai perso.

Fai le dovute modifiche al Foglio d’Avventura. Se hai


vinto, guadagni 2 punti di Fortuna. Quando hai finito, vai
al 131.

347
Vai al 182.
348 Un orribile testone sbuca da dietro l’angolo e un
TROLL emerge dal suo rifugio.
348
Sei in fondo a una fossa, un po’ ammaccato ma non ferito
gravemente. Alzandoti in piedi ti guardi attorno e vedi
due corridoi: uno breve a sud, che si apre su una stanzetta,
e un altro che si dirige a nord. Sei un po’ preoccupato per
il rumore che hai fatto cadendo, e ancor di più per i
grugniti che senti provenire dalla stanza a sud. Prima che
tu possa raccogliere le idee, un orribile testone sbuca da
dietro l’angolo e un TROLL emerge dal suo rifugio. Hai
preso una storta alla caviglia e non puoi muoverti
velocemente; da parte sua, invece, il Troll è pronto a
combattere. Dovrai affrontarlo: vai al 331. Se però hai
una Pozione di Invisibilità, vai al 51.

349
Cammini per qualche metro lungo il passaggio e ti ritrovi
in un vicolo cieco. Puoi tornare all’incrocio (vai al 267)
o perlustrare il fondo del tunnel (vai al 30).

350
Quando la “turbolenza” ti circonda percepisci una calca
di tanti piccoli pesci, che cominciano a strapparti via la
carne con morsi voraci. Ti rendi conto d’essere
accerchiato da letali PIRANHA!
Se combattendo col Coccodrillo lo hai ferito, sei
fortunato: quasi tutti i pesci attaccano il rettile
sanguinante. Se non hai ferito il Coccodrillo, allora i
pesci potrebbero attaccare sia lui che te. Tira un dado. Se
fai 1 o 2, i Piranha preferiscono te. Se fai 3-6, si lanciano
quasi tutti sul Coccodrillo.

continua
I Piranha vanno considerati come una sola creatura. Se i
dadi hanno deciso che la loro preda sei tu, questo è il loro
punteggio:
PIRANHA Abilità 5 Resistenza 5
Se invece la maggioranza attacca il Coccodrillo e i
rimanenti vengono da te, il punteggio è:
PIRANHA Abilità 5 Resistenza 1
Se vinci, puoi nuotare fino a riva: vai al 7. Qui puoi
fermarti a mangiare Provviste, e guadagni 1 punto di
Fortuna.

351
Torni al bivio e ti dirigi a est. Vai al 76.

352
Mentre ti avvicini senti i suoi occhi bruciarti dentro con
incredibile vigore. Il suo sguardo comincia a indebolirti:
perdi 1 punto di Resistenza. A poco a poco stai perdendo
la tua forza di volontà. Cerchi di estrarre la spada ed
attaccarlo (vai al 74) o cerchi qualcos’altro nello zaino
(vai al 279)?
353
Esegui l’affondo proprio nell’attimo in cui il vecchio ti
salta addosso a braccia tese... e gli trapassi il petto con la
spada. Imprechi, capendo che non stava cercando di
attaccarti: era eccitato per il sollievo di vedersi liberare
dopo una prigionia che dev’essere durata molto a lungo.
Ora non potrà più darti informazioni sui pericoli che ti
attendono. Vai al 314 per proseguire lungo il passaggio.

354
Qui il corridoio fa una curva. Puoi dirigerti verso ovest o
verso sud.
Se vai a ovest Vai al 308
Se vai a sud Vai al 52
Se vuoi cercare passaggi segreti
andando a ovest Vai al 14
Se vuoi cercare passaggi segreti
andando a sud Vai al 234

355
Tasti tutta la parete, ma non trovi uscite. Quel frastuono
ti sta facendo urlare dal dolore! Perdi 1 punto di Abilità.
Ora puoi provare la parete est (vai al 181) o quella nord
(vai al 265).

356
Il vecchio ti dà un’occhiata, accetta i tuoi saluti e ti invita
ad accomodarti. Tu ti siedi al tavolo e vedi che l’uomo ti
sta fissando. Il suo sguardo penetrante comincia a
ipnotizzarti, ma tu te ne accorgi e interrompi il co nta tto
358 Lo Stregone è pronto alla battaglia.
visivo. Lui apre la bocca per parlare, e con tuo grande
stupore, invece che del sussurro di un vecchio, l’intera
stanza risuona di una voce tanto poderosa, che sembra
fuoriuscire dalle pareti stesse. Riporti lo sguardo
sull’uomo, e lo vedi mutare sotto i tuoi occhi: adesso è di
statura imponente, e i vecchi stracci che indossava sono
ora ricche vesti di velluto intessute d’oro. I suoi occhi neri
sono fissi nei tuoi. Ti stava aspettando...
Vai al 358.

357
Il corridoio procede per un po’ in direzione nord, e poi si
apre in un’ampia caverna dalle pareti non lavorate.
Sembrano non esserci altre vie di fuga. Vuoi tornare al
bivio (vai al 269) o entri nella caverna (vai al 57)?

358
Questa battaglia farà appello a tutte le tue risorse di forza
e di astuzia. Il tuo avversario era scomparso per un
attimo, e adesso si trova dall’altra parte della stanza,
davanti a una porta con due serrature. Come agisci?

Impugni saldamente la spada


e avanzi verso di lui? Vai al 142
Cerchi un’arma nello zaino? Vai al 105
Vedi se c’è qualcosa di utile
nella stanza? Vai al 389
359
Sei a un crocevia.

Se vai a nord Vai al 190


Se vai a sud Vai al 94
Se vai a est Vai al 121
Se vai a ovest Vai al 385

360
La porta sbatte violentemente alle tue spalle. Ti trovi in
un corridoio che procede verso nord. Lo segui per
parecchi metri, finché non svolta a ovest e prosegue
diritto. Dopo un po’ trovi una stretta apertura nella parete
nord, e decidi di passarci in mezzo. Vai all’89.

361
Strappi via la chiave dal gancio: sopra è inciso il numero
125. Ma i tuoi polmoni stanno per scoppiare. Tira due
dadi. Se il risultato è inferiore o uguale alla tua Abilità,
arrivi alla porta: vai al 136. Se è maggiore della tua
Abilità, non riesci a evitare di inalare il gas: perdi 2 punti
di Abilità e 3 di Resistenza, e corri verso la porta (vai al
136).

362
Esamini le pareti del tunnel, e una porta segreta si apre
sul muro ovest. Vai al 177.

363
Più avanti, sulla parete ovest, vedi un’altra porta simile.
Accosti l’orecchio e fai una smorfia: non hai mai sentito
cantare così male in tutta la tua vita! Vuoi entrare nella
stanza per indagare su quell’orrenda cacofonia (vai al
370) o prosegui il cammino (vai al 42)?

364
Spingi la manopola, e si apre una porticina di pietra. Puoi
ignorarla e tornare al bivio (vai al 256), oppure puoi
entrarci (vai al 373). Devi decidere in fretta, perché la
porta si richiuderà da sola nel giro di un minuto.

365
Gli Orchetti ti attaccano uno alla volta.

Abilità Resistenza
Primo ORCHETTO 6 4
Secondo ORCHETTO 5 3
Terzo ORCHETTO 6 4
Quarto ORCHETTO 5 2
Quinto ORCHETTO 4 4

Se vinci, vai al 183. Se vuoi Fuggire (non scordarti la


penalità), vai al 237.

366
Stai seguendo un passaggio che prosegue diritto verso
nord; dopo parecchi metri curva poi bruscamente verso
est. Lo segui fino a che non arrivi ad una stretta apertura
nella parete nord. Puoi attraversare quest’apertura (vai
all’89) oppure proseguire verso est (vai al 62).
370 Sedute al tavolo ci sono due creature dalla pelle
bitorzoluta, che indossano armature di cuoio.
367
Raggiungi un altro bivio. Se vuoi girare verso ovest, vai
al 235. Se svolti in direzione est, vai al 323.

368
La risata dello Stregone risuona nella stanza. “Vediamo
chi di noi due è il topo!” esclama, e solleva una mano.
Quando schiocca le dita, una fiamma blu saetta dalla sua
mano verso di te. Perdi 3 punti di Resistenza. Dovrai
tentare qualcos’altro:

Sguaini la spada e avanzi? Vai al 142


Cerchi un altro oggetto nello zaino? Vai al 105

369
Trangugi una sorsata del liquido (vai al 109).

370
La porta si apre a rivelare una piccola stanza, sporca e
trasandata. In un angolo c’è un pagliericcio. Al centro
della stanza c’è un tavolo su cui arde una candela,
illuminando l’ambiente di una luce tremolante. Sotto il
tavolo c’è una piccola scatola. Sedute al tavolo ci sono
due creature dalla pelle bitorzoluta, che indossano
armature di cuoio. Stanno bevendo una specie di grog: da
come barcollano alzandosi in piedi al tuo ingresso,
devono averne bevuto un bel po’. Puoi estrarre la spada e
gettarti su di loro (vai al 116) o richiudere velocemente
la porta e proseguire nel corridoio (vai al 42).
371
Momentaneamente al sicuro, esplori la caverna e trovi un
corridoio che continua verso ovest. Vai al 274. Puoi
riposarti e mangiare Provviste prima di procedere, e
guadagni 3 punti di Fortuna per aver sconfitto il Drago.

372
La battaglia ha inizio!

Abilità Resistenza
CAPO DEGLI ORCHETTI 7 6
SERVO 5 3

Combattili uno alla volta. Se li sconfiggi entrambi, vai al


21.

373
Sei all’estremità sud di un corridoio che va da nord a sud:
è un vicolo cieco. Se vai a nord arriverai a un incrocio:
vai all’85.

374
Gli Scheletri non ti notano e scompaiono oltre la porta
della rimessa. Con un sospiro di sollievo prosegui verso
la porta all’estremo nord del corridoio. Prima di andare,
però, puoi mangiare Provviste, e guadagni 2 punti di
Fortuna per essere sfuggito agli Scheletri. Vai al 207.

375
Torni al bivio, e questa volta vai a nord. Vai al 5.
376
Puoi prendere i pezzi di rame che ci sono sul tavolo: in
tutto valgono 4 Pezzi d’Oro. Poi puoi andartene dalla
porta: vai al 291. Se vuoi puoi fermarti a mangiare delle
Provviste, e guadagni anche 3 punti di Fortuna.

377
Quando sfoderi la spada il GREMLIN ALATO si alza in
volo e ti attacca, mentre il vecchio corre allo scaffale,
tocca un libro e scappa da una porta segreta. Tu devi
combattere il suo animaletto.

GREMLIN ALATO Abilità 5 Resistenza 7

Se lo batti, vai al 196.

378
Ripulisci la spada sul pagliericcio, lasciandoci sopra una
viscida macchia di sangue verdastro. Scavalcando i
cadaveri per dirigerti al tavolo, il terribile puzzo delle
creature ti fa barcollare per un istante. Raccogli la
scatoletta da sotto il tavolo e la esamini: è di legno, e i
cardini sono assai rudimentali. Sul coperchio c’è una
targa d’ottone con inciso il nome “Farrigo Di Maggio”.
Se vuoi aprire la scatoletta, vai al 296. Se la lasci dov’è e
te ne vai dalla stanza, vai al 42.
379
Mentre ti accingi a colpire il forziere, il brontolio si fa più
intenso. Sollevi in alto la spada e prepari il colpo. Quando
cali la lama sul forziere, un forte scoppio ti assorda; da
un angolo, un fulmine saetta nell’aria e investe l’elsa
della spada, facendoti volare attraverso la stanza.

Tenta la Fortuna. Se sei fortunato, la tua spada giace in


frantumi sul pavimento, ma sei riuscito a mollare la presa
appena prima dell’impatto del fulmine. Se sei sfortunato,
i tuoi resti bruciacchiati formano ora una macchia scura
sul pavimento. La prossima volta evita di colpire il
forziere! Se sei stato fortunato, puoi provare a usare delle
chiavi. Vai al 139.

380
Sei in uno stretto corridoio che va da est a ovest. Verso
ovest vedi un incrocio, e ti dirigi in quella direzione. Vai
al 37.
381
Il tunnel termina di fronte a una porta di legno con
rinforzi di ferro. Varie iscrizioni adornano la porta, ma
non riesci a comprenderne nessuna. Avvicini l’orecchio:
non si sente niente. Puoi aprire la porta (vai all’84) o
tornare al bivio (vai al 280).

382
Sollevi l’Occhio di fronte a lui, e la gemma emette un
cupo bagliore. Quando gliela punti contro, lo Stregone
lancia un grido! Si ritira in un angolo, ma dal gioiello
scaturisce un raggio di luce e, quando il raggio lo
colpisce, lo Stregone si accascia al suolo e ha inizio
un’incredibile trasformazione. L’uomo rimpicciolisce e
invecchia vistosamente sotto i tuoi occhi, la pelle
avvizzisce e si sgretola… Ben presto lo Stregone non è
altro che un informe mucchietto di stracci nell’angolo
della stanza. Alcuni istanti dopo la gemma smette di
brillare, e tu ti avvicini a quel fagotto senza vita: del tuo
nemico non resta che la veste. Vai al 396.
383 Puoi vedere un gruppetto di Scheletri intenti a
costruire una barca.
383
Il cartello sopra la porta dice “Rimessa Barche”. La porta
è chiusa a chiave, ma c’è una finestrella con le sbarre che
ti permette di guardare dentro. Puoi vedere un gruppetto
di Scheletri intenti a costruire una barca. Lavorano con
movimenti rapidi, a scatti, come quelli degli insetti.

Se hai una chiave che dice chiaramente


“Rimessa Barche” Vai all’80
Se vuoi cercare di sfondare la porta Vai al 264
Se vuoi tornare in riva al fiume e
tentare un’altra via Vai al 129

384
La porta si apre su un corridoio che tu segui verso nord.
Poco dopo arrivi a una curva e svolti verso est. Parecchi
metri più avanti raggiungi un bivio, da cui puoi procedere
a nord (vai al 262) o continuare verso est (vai al 307).

385
Prosegui verso ovest per un pezzo, poi il passaggio piega
a nord. Poco più avanti arrivi a un incrocio: puoi andare
a sud (vai al 114) oppure a ovest (vai al 297). Verso nord
il passaggio termina in un vicolo cieco: se vai in quella
direzione, vai al 398.

386
Sali sulla zattera e cominci a manovrarla. La traversata
non è facile: a metà del fiume la zattera sembra assumere
una propria volontà, e comincia a ondeggiare
pericolosamente. Ti rendi conto che sta cercando di
capovolgersi per farti cadere nel fiume! Puoi affidarti alla
tua forza e alla tua fortuna per tenerti aggrappato e
proseguire verso la sponda nord (vai al 55), oppure puoi
gettarti in acqua e tentare di tornare a nuoto sulla riva sud
(vai al 166).

387
Provi le chiavi: nessuna delle tre gira. Mentre tenti di far
girare la terza senti qualcosa che scatta, e il tuo ultimo
ricordo è una fitta di dolore quando tre piccoli dardi ti si
piantano nella pelle. Ciascun dardo è imbevuto di un
veleno a rapida azione.

La prossima volta ricordati di non usare questa


combinazione di chiavi!

388
La spada ti vola via di mano, e devi scansarti per evitare
che ti ricada addosso. Mentre cade ti graffia la guancia:
perdi 1 punto di Resistenza. Decidi che è meglio lasciare
questa stanza, perciò raccogli la spada e vai al 90.
Sconvolto dalla potenza dello Stregone, perdi anche 1
ulteriore punto di Abilità.

389
Tenta la Fortuna. Se sei fortunato, vai al 289. Se sei
sfortunato, vai al 112.

390
Il Ghoul si contorce e muore ai tuoi piedi. Frughi il corpo,
ma trovi ben poco d’interessante: in una tasca ha un paio
di orecchini, del valore complessivo di 1 Pezzo d’Oro,
che se vuoi puoi prendere. Se non avevi già esaminato il
primo cadavere, lo fai adesso e trovi 5 Pezzi d’Oro, che
puoi tenere. Se vuoi puoi riposarti e mangiare delle
Provviste, e guadagni 2 punti di Fortuna per aver ucciso
il Ghoul. Adesso puoi proseguire in direzione nord (vai
al 120) oppure esaminare il secondo cadavere (vai al
393).

391
Ti trovi all’estremità meridionale di un corridoio che va
da nord a sud. Guardando verso nord vedi un tunnel
sbucare da est. Che cosa fai?

Vai verso quel tunnel? Vai al 52


Cerchi passaggi segreti andando
verso nord? Vai al 362
Vai a sud, dove il corridoio svolta a ovest? Vai al 48

392
Sei in un corridoio che va da nord a sud. Puoi andare a
nord, verso una grande porta di legno (vai al 206) oppure
a sud (vai al 329).

393
Frughi nelle tasche dell’altro cadavere e trovi 8 Pezzi
d’Oro, una bottiglietta piena di un qualche liquido, e un
pezzo di pergamena. Puoi prendere quello che vuoi. Per
leggere la pergamena, vai al 212. Se assaggi il liquido,
vai al 369.
394 Una grande forma nera scivola verso di te…
394
Gli stivali son di cuoio rosso scuro, ben confezionati.
Sono molto più solidi dei tuoi, e ti calzano a pennello.
Provi a fare qualche passo, ma scopri con orrore di non
poterti muovere: gli stivali sembrano stringerti i piedi con
notevole forza. Mentre lotti per liberarti, senti lo schianto
di una stalattite che si stacca dal soffitto; ti volti e vedi
una grande forma nera che scivola verso di te. Man mano
che si approssima ti senti gelare: lì a qualche metro da te
c’è un RAGNO GIGANTE, lungo almeno un metro, che
avanza su zampe setolose. Le mandibole schioccano
nervose, pregustando il pranzetto. Mentre ti viene
incontro sguaini la spada per difenderti. Non puoi
muoverti, perciò devi sottrarre 2 al punteggio dei dadi
quando calcoli la tua Forza d’Attacco.

RAGNO GIGANTE Abilità 7 Resistenza 8

Se vinci il combattimento, vai al 232.

395
Calpesti le ossa sparse a terra mentre dai un’occhiata più
approfondita alla rimessa. Raccogli ed esamini alcuni
degli attrezzi sparsi qua e là: martelli, chiodi, ceselli e
affini, ma non hanno nulla di particolare. Senti un tonfo
dietro la porta a nord, e hai giusto il tempo di eseguire
un’ulteriore ispezione. Apri i cassetti dei tavoli (vai al
322) o esamini gli attrezzi più attentamente (vai al 34)?
396
Ora che hai sconfitto lo Stregone, sai che la tua ricerca è
quasi al termine. Ti avvicini alla porta dalle due serrature.
Lì attorno non si vedono chiavi. Ne prendi due dallo
zaino e le provi: girano! Apri la porta e ti guardi intorno.
Vai al 242. Se non hai chiavi con te, puoi provare ad
abbattere la porta, ma ciò ti costerà quasi tutta la tua
Resistenza. Perdi 5 punti di Resistenza ed entra nella
stanza al 242.

397
La porta si apre a rivelare una piccola stanza col
pavimento di pietra e le pareti sudicie. L’aria puzza di
stantio. Al centro della stanza c’è un tavolo di legno con
sopra una candela accesa; sotto il tavolo c’è una
scatoletta. Nell’angolo più lontano si trova un
pagliericcio. Puoi aprire la scatola (vai al 240) o lasciare
la stanza (vai al 363).

398
Tasti tutt’attorno la parete alla fine del passaggio. Una
roccia si stacca e rivela una piccola manopola: la premi
(vai al 364) o la tiri (vai al 12)?

399
La corrente è forte e ti trascina via velocemente. Vieni
trasportato oltre una stretta apertura che sbuca in una
grande caverna, dove il fiume ha due sponde. La corrente
ti lascia sulla riva sud. Vai al 218.
Lo Stregone di Cima Infuocata non esiste più, e ora il
padrone delle sue ricchezze sei tu. Nel forziere ci sono
almeno mille Pezzi d’Oro, e gioielli, diamanti, rubini e
perle. Nascosto sotto tutte queste gemme trovi il libro di
magia dello Stregone, e sfogliandone le pagine ti rendi
conto che probabilmente vale più dell’intero tesoro. Il
libro contiene le istruzioni per controllare tutti i segreti, e
le creature, di Cima Infuocata. Con questo tomo avrai un
potere illimitato, e potrai fare sereno ritorno al tuo
villaggio. Ma se preferisci, potresti restare qui e diventare
il nuovo signore del dominio di Cima Infuocata…
IL 25° ANNIVERSARIO DI

The Warlock of Firetop Mountain


1982: L’AVVENTURA
COMINCIA QUI
Quando, ormai tanti anni fa, vedemmo le prime copie di
The Warlock of Firetop Mountain sugli scaffali del WH
Smith del quartiere, faticammo a credere che fosse
finalmente uscito. Eppure ecco lì Zagor, l’austero
stregone, che ci fissava dalla copertina, mentre evocava
un drago e sfidava il lettore a diventare un eroe.
Eravamo davvero fieri di vedere nei negozi la nostra
prima opera, anche se, a dire il vero, le nostre aspettative
erano piuttosto modeste. Alla Puffin non prevedevano
grosse vendite: il loro reparto vendite non aveva capito
che novità fossero i libri-gioco interattivi. I lettori però si
interessarono velocemente all’idea, e non passò molto
tempo prima che The Warlock of Firetop Mountain
cominciasse ad andare a ruba. Partendo da una prima
edizione di meno di 10.000 copie, arrivò a venderne più
di 2 milioni, e diede il via a una serie che avrebbe venduto
16 milioni di libri in 21 lingue.
Sono passati venticinque anni, e Zagor è ancora lì che ci
guarda dagli scaffali delle librerie di tutto il mondo.
Adesso è un po’ più giovane che nell’originale, licenza
poetica resa possibile da un conveniente passo del
paragrafo “Storie di paese”, che dice: “Qualcuno lo
descriveva vecchio, altri giovane”. Per fortuna
scrivemmo queste parole nel testo originale!
Per noi Fighting Fantasy è stato un’esperienza che ci ha
cambiato la vita. Ci ha dato l’opportunità di incontrare
persone straordinarie e di visitare Paesi incredibili
durante i tour promozionali.
Non avremmo mai immaginato che così tanta gente
avrebbe apprezzato l’idea dei libri-gioco, libri in cui puoi
compiere scelte, uccidere mostri e trovare tesori. A
rendere così diverso Fighting Fantasy era il semplice
fatto che il lettore fosse l’Eroe: un’esperienza attiva,
invece che passiva. Creare l’avventura e proporre delle
scelte al lettore era una sfida continua. Inventare nuovi
modi di attirare i lettori verso la sconfitta offrendo loro
opzioni interessanti faceva parte del divertimento!
Scoprimmo ben presto che i lettori di Fighting Fantasy
non accettavano la sconfitta a cuor leggero. Perciò
ricominciavano un’altra volta, e ancora e ancora, finché
non riuscivano a trovare la strada verso il paragrafo
400… e la vittoria!
Ci sono tante, tante persone che dobbiamo ringraziare per
il ruolo che hanno avuto nel fare di Fighting Fantasy un
successo durato 25 anni. Il nostro primo GROSSO grazie
va a Geraldine Cooke della Penguin Books, che
riconobbe il potenziale dei giochi di ruolo fantasy; e a
Tony Lacey, Liz Attenborough e Phillipa Dickinson,
sempre della Penguin, per aver reso Fighting Fantasy una
realtà. Li ringraziamo anche per averci permesso di
commissionare i disegni che hanno contribuito a creare
lo stile cupo e graffiante di Fighting Fantasy, illustrati
dagli artisti di straordinario talento che hanno lavorato
con noi nel corso degli anni. Sono troppi per citarli uno
per uno, ma loro sanno chi sono!
Ringraziamo anche gli autori che ci hanno aiutati a
soddisfare la richiesta di titoli sempre nuovi. Il loro aiuto
è stato vitale, perché gli anni trascorsi a gestire Games
Workshop durante il giorno e a scrivere Fighting Fantasy
durante la notte cominciavano a farsi sentire. La Penguin
voleva far fronte all’inevitabile concorrenza di altri
editori sfornando un nuovo Fighting Fantasy ogni due
mesi; visti i nostri impegni col Workshop, si trattava di
un compito impossibile per noi due soli. La soluzione fu
lavorare con un team di autori sotto l’etichetta “Steve
Jackson e Ian Livingstone presentano”, e siamo grati a
tutti loro.
Menzione speciale per Marc Gascoigne, che ha
contribuito ad espandere il mondo di Fighting Fantasy
scrivendo e supervisionando i manuali, i compendi e la
rivista Warlock. In tempi più recenti, Dave Holt si è
guadagnato un posto di rilievo come eroe silenzioso di
Fighting Fantasy nell’era digitale. Dave ha messo in
piedi il sito www.fightingfantasy.com tutto da solo, e ha
radunato una formidabile comunità online di fan dei libri.
Se nel 1980 fu Geraldine Cooke a vedere lontano, nel
nuovo millennio è stato Simon Flynn della Icon Books ad
avere il coraggio di proporre Fighting Fantasy a una
nuova generazione di lettori. Nel 2002 Simon, col
supporto del suo editore Peter Pugh, lanciò la divisione
editoriale per ragazzi della Icon: la Wizard Books. La
loro prima uscita fu The Warlock of Firetop Mountain,
che non veniva più ristampato da quasi sette anni. Grazie,
Simon!
Ultimi ma non ultimi, desideriamo ringraziare i nostri
milioni di fan in tutto il mondo. È molto gratificante,
oggi, incontrare così tante persone sulla trentina che ti
dicono “Oh, adoravo i tuoi libri quand’ero piccolo.
Adesso li leggono i miei figli.”
Siamo deliziati che Fighting Fantasy continui a piacere
ai ragazzi di oggi che, in un’epoca di PC e PlayStation,
hanno tantissimi passatempi interattivi a disposizione,
che negli anni ’80 semplicemente non esistevano.
Per noi è stata un’incredibile avventura, e ci auguriamo
che Zagor continui a sfidare futuri lettori per molti anni a
venire.
Che la sua Resistenza non scenda mai a zero!

Agosto 2007
LA STORIA DI
FIGHTING FANTASY
L’anno 1982, come ogni anno durante gli Ottanta, fu
pieno di cose belle, brutte e terribili. The Young Ones e
Supercar fecero la loro prima apparizione televisiva, il
Principe William venne al mondo, e la guerra delle
Falkland iniziò e finì. Come On Eileen era il singolo più
venduto dell’anno, e i cerchietti con le antennine e gli
scaldamuscoli erano l’ultimo grido. Ma la cosa più
importante, per i ragazzi preadolescenti, fu che l’agosto
del 1982 vide la pubblicazione di un nuovissimo genere
di libro, un libro in cui l’eroe eri TU. Parte romanzo e
parte gioco di ruolo, The Warlock of Firetop Mountain
(Lo Stregone di Cima Infuocata) era il primo titolo della
serie di libri-gioco Fighting Fantasy.
Gli autori, Steve Jackson e Ian Livingstone, non erano
volti nuovi nel mondo dei giochi. Si conobbero alla
Altrincham Grammar School nel 1967, e sette anni dopo
condividevano un appartamento a Londra. All’inizio del
1975 fondarono Games Workshop insieme a un altro
coinquilino, John Peake, con l’intento di creare giochi
innovativi da vendere per corrispondenza.
Il loro primo grande successo arrivò poco tempo dopo,
quando ricevettero una copia di Dungeons & Dragons,
un gioco di ruolo fantasy davvero unico, da parte del suo
creatore, Gary Gygax, di modo che potessero recensirlo
sulla loro rivista, The Owl and the Weasel. Steve e Ian
erano convinti di avere appena scoperto un gioco
rivoluzionario, e si misero in moto per ottenere dalla TSR
Hobbies, produttrice di D&D, un contratto triennale di
distribuzione esclusiva sul territorio europeo. Seguirono
ben presto vari accordi per la distribuzione di altri giochi
di ruolo. John non era d’accordo con questo
cambiamento di rotta, e abbandonò l’impresa a metà del
1975. Due anni dopo Steve e Ian aprirono il primo
negozio di Games Workshop a Hammersmith, Londra.
Cominciarono anche a pubblicare la rivista White Dwarf
e a produrre le miniature Citadel Miniatures.
Nel 1980 Games Workshop fece la sua annuale
partecipazione al Games Day, presso le Royal
Horticultural Halls di Londra. L’editore Penguin Books
aveva affittato uno stand per promuovere un nuovo libro,
intitolato Playing Politics. Steve e Ian andarono a parlare
con la responsabile del libro, Geraldine Cooke, che
rimase interessata dall’idea di un manuale dedicato ai
popolarissimi giochi di ruolo. L’incontro finì con l’invito
a Steve e Ian di inviarne una sinossi all’editore.
I due iniziarono a discutere sul contenuto del libro da
proporre. Ma presto abbandonarono l’idea di un manuale
tecnico, e cominciarono a cambiare approccio: e se il
libro si fosse potuto giocare, proprio come quando si
interpreta un personaggio solitario in un gioco di ruolo?
Sotto il titolo provvisorio di “The Magic Quest”, i due
iniziarono a pensare a come il libro avrebbe dovuto
funzionare. Il concetto chiave era la possibilità, per il
lettore, di fare delle scelte che avrebbero portato a
diramazioni della storia in vari punti dell’avventura. Il
problema era come presentare le scelte in modo che il
lettore non potesse mai sapere a che punto dell’avventura
fosse, o che cosa sarebbe successo dopo.
Questo ostacolo fu superato suddividendo il testo in
paragrafi numerati, che poi venivano rimescolati. Per
esempio, la scelta di andare a est oppure a ovest alla fine
del paragrafo 1 voleva dire andare al paragrafo 71 o 278.
Anche se il manoscritto sarebbe stato redatto in modo
sequenziale, ogni paragrafo sarebbe stato scritto su una
pagina separata e rimescolato in seguito, una volta che
l’avventura fosse finita, testata e bilanciata. Come in un
diagramma di flusso computerizzato, Steve e Ian
dovettero tenere accuratamente conto di tutti i mostri,
oggetti, soldi, incantesimi, pozioni, armature, indizi ecc.
che si potevano trovare nell’avventura, per essere sicuri
che (a) fosse effettivamente possibile concludere
l’avventura, e (b) che fosse possibile bilanciarla in modo
da renderla, all’occorrenza, più facile o più difficile.
All’inizio del 1981 era pronta una bozza dettagliata,
esemplificativa dello stile del libro-gioco, e Steve e Ian
la inviarono a Geraldine Cooke per avere un parere. La
prima domanda di Geraldine fu se si trattasse di un libro
per adulti o per ragazzi. Steve e Ian pensavano che fosse
per entrambi, ma non erano ancora i tempi dei libri adatti
a ogni tipo di pubblico, e la Penguin doveva decidere se
inserirlo nella lista dei libri per gli adulti o nel catalogo
della loro divisione dedicata ai libri per ragazzi, la Puffin
Books. Il fattore decisivo nella scelta fu il Puffin Book
Club, attivo nelle scuole di tutto il Paese. Tony Lacey,
allora direttore della Puffin, pensava che “The Magic
Quest” avrebbe venduto molto di più se il libro fosse stato
rivolto ai ragazzi tra i nove e i dodici anni.
A questo punto, curiosamente, la Penguin mise in stallo
la proposta per oltre sei mesi prima di avanzare un’offerta
formale. Durante quel periodo, la frustrazione di Steve e
Ian crebbe. A un certo punto Steve inviò la bozza anche
a Allen & Unwin, editori del Signore degli Anelli, che
però rifiutarono cortesemente di portare avanti il
progetto. Quando finalmente il libro fu commissionato
dalla Penguin, i due autori avevano solo più sei mesi per
completare il testo, in un momento in cui Games
Workshop richiedeva loro sempre più tempo. Ma
finalmente, nell’agosto del 1981, i due cominciarono a
lavorare al primo titolo della serie che avrebbe cambiato
la loro vita per sempre.
Per risparmiare tempo, Steve e Ian decisero di scrivere
ciascuno metà dell’avventura. Il punto di mezzo, dove le
due metà si incontravano, avrebbe descritto
l’attraversamento di un fiume. Ian scrisse la parte
dall’inizio fino a quel punto, e Steve ciò che veniva dopo.
L’idea alla base del libro era la ricerca di un tesoro in un
labirinto, ambientata nelle caverne di Cima Infuocata,
regno del potente stregone Zagor. Il titolo fu cambiato dal
generico “The Magic Quest” in The Warlock of Firetop
Mountain, più in linea con lo standard fantasy del Signore
degli Anelli e di Dungeons & Dragons. Invitato da Puffin
a ideare uno slogan che spiegasse meglio il libro, e che
permettesse di riunire eventuali titoli futuri sotto
un’unica etichetta, Ian creò per la serie l’ingegnoso nome
Fighting Fantasy, un nome che prometteva ai lettori dei
combattimenti in un mondo di mostri e magia.
Se Steve e Ian pensavano che il lavoro fosse finito una
volta consegnato il manoscritto completo, si sbagliavano
di grosso. La curatrice del libro, Phillipa Dickinson,
sottolineò diplomaticamente varie incongruenze tra le
due metà dell’avventura, tra cui le due diverse bozze del
regolamento. I due autori erano d’accordo sulle tre
caratteristiche principali dell’avventuriero, che ne
riflettevano l’abilità in battaglia, la forma fisica e la
fortuna, ma le avevano chiamate con nomi diversi: Steve
scriveva Abilità, Resistenza e Fortuna, e Ian Fattore
Combattimento, Fattore Forza e Fattore Fortuna. C’erano
inoltre delle differenze nel modo in cui le caratteristiche
venivano determinate. Il foglio d’avventura, su cui
andavano registrati i dettagli e i possedimenti dell’eroe,
vide varie bozze prima che Ian ne stabilisse la forma
definitiva, incluse le caselle per i combattimenti coi
mostri. Un altro problema risolto.
Il sistema di combattimento sarebbe stato critico per il
successo di Fighting Fantasy. Era quello che avrebbe
reso il libro un gioco di ruolo, piuttosto che un semplice
“scegli la tua avventura”. Anche di questo esistevano due
versioni leggermente diverse, e anche in questo caso
Phillipa ebbe qualcosa da dire. Steve faceva colpire il
giocatore e il mostro allo stesso tempo, usando sempre
due dadi; Ian li faceva attaccare a turno, e qualche volta
faceva usare tre dadi. Steve talvolta indicava un numero
di turni da combattere, Ian invece no. Il sistema
definitivo, quello che si trova all’inizio del libro, è
davvero molto ispirato, l’eleganza fatta gioco. Esso fu
uno dei molti elementi che differenziarono Fighting
Fantasy dai vari cloni che sarebbero apparsi in seguito.
I disegni, sia quelli di copertina che le illustrazioni
interne, sono un’altra area in cui Fighting Fantasy fissò
gli standard. L’esperienza di Steve e Ian a Games
Workshop li aveva convinti che dovessero essere disegni
oscuri e gotici, e non le illustrazioni soft e rassicuranti
che allora erano la norma nelle avventure fantasy per
ragazzi. Convinsero Puffin a contattare gli stessi artisti di
White Dwarf, e così il tratto ricco di dettagli tipico delle
opere di artisti come Iain McCaig, Martin McKenna, Jim
Burns e John Blanche divenne un marchio di fabbrica di
Fighting Fantasy, donandogli un aspetto grafico
esclusivo e di grande impatto.
Nel frattempo, Phillipa fece delle osservazioni cruciali
sul testo. Per esempio, le scelte venivano presentate in
vari modi, laddove il formato avrebbe dovuto essere
sempre lo stesso; c’erano un Lupo Mannaro e un Uomo
Lupo, il che avrebbe potuto generare confusione, perciò
uno dei due andava eliminato; inoltre, la prima bozza
conteneva un brano di una canzone coperta da diritti
d’autore. La cosa più grave di tutte, però, era l’evidente
cambiamento nello stile di scrittura a metà
dell’avventura. All’epoca delle macchine da scrivere,
questa non era una cosa facile da correggere; fu dunque
Steve a offrirsi volontario per riscrivere la metà di Ian,
visto che era stato lui a delineare lo svolgimento generale
del libro e la bozza originale.
La seconda bozza rimediò a tutti questi errori, e l’uscita
del libro fu fissata per l’agosto 1982. La Puffin fu
inizialmente guardinga riguardo alle vendite, e per le
prime settimane l’atteggiamento sembrò giustificato. Ma
con l’aiuto degli articoli della rivista White Dwarf di
Games Workshop, e grazie alla pubblicità nelle scuole
fatta dal Puffin Book Club, il passaparola si diffuse
rapidamente: alla fine dell’anno, il libro era stato
ristampato cinque volte. La Puffin capì di aver bisogno di
nuovi titoli... e in fretta. Steve cominciò immediatamente
a scrivere The Citadel of Chaos (La Rocca del Male), e
Ian The Forest of Doom (La Foresta Maledetta): le
differenze di stile non sarebbero state un problema se
ciascun autore scriveva il proprio libro. Nel marzo 1983
i tre titoli erano in cima alla lista dei bestseller del Sunday
Times. Il fenomeno Fighting Fantasy era cominciato!
Con il successo giunsero, inevitabilmente, le critiche. Un
membro dell’Alleanza Evangelica, senza peli sulla
lingua, definì i libri opera di Satana, e ne pretese la messa
al bando. Interrogata frequentemente dai media se storie
di spade, stregoneria e demoni si addicessero a un editore
per bambini come Puffin, la direttrice editoriale Liz
Attenborough difese valorosamente l’onore di Fighting
Fantasy (eravamo ben lontani da Queste oscure materie
di Philip Pullman, Harry Potter e Darren Shan). Per ogni
critico, però, c’era anche un sostenitore. Gli insegnanti,
per esempio, riferirono che quei libri avevano avuto un
grande successo nell’avvicinare alla lettura i ragazzi
adolescenti, in particolare quelli segnalati come “lettori
riluttanti”.
Con il sesto titolo, Deathtrap Dungeon (1984), in grado
di vendere 300.000 copie nel solo Regno Unito in meno
di un anno, la serie continuava a crescere a ritmi serrati,
e furono reclutati altri autori per venire incontro alla
richiesta di sei libri-gioco all’anno. Tra queste reclute
c’era Marc Gascoigne, il più prolifico talento di Fighting
Fantasy e futuro curatore della serie.

Fighting Fantasy cominciò ad espandersi al di là del suo


formato originale e diede vita a romanzi, riviste, giochi
da tavolo, manuali, e perfino giochi per computer.
L’appetito del pubblico sembrava inestinguibile. Nel
tardo 1983 la Puffin pubblicò il primo volume dell’epica
serie Sorcery! (Sortilegio) di Steve, The Shamutanti Hills
(Le colline infernali), dedicato a giocatori adulti.
Suddivisa in quattro libri, questa serie introduceva un
esclusivo sistema di incantesimi e offriva un’unica, lunga
campagna d’avventure. Il lettore poteva scegliere di
giocare come guerriero o come mago, e il personaggio
poteva svilupparsi nel corso di ciascun libro e proseguire
in quello successivo.
Alla fine degli anni ’80 esistevano 40 titoli di Fighting
Fantasy, e la produzione cominciò a rallentare. La serie
avrebbe dovuto concludersi col 50° volume, Return to
Firetop Mountain, scritto da Ian; ma le vendite, sull’onda
di quest’avventura ambientata negli stessi luoghi del
primissimo libro, ebbero un ritorno di fiamma, e la Puffin
pubblicò ancora altri nove titoli. Quando il 59° e ultimo
volume, Curse of the Mummy, uscì nel 1995, la serie
aveva venduto oltre 15 milioni di copie in tutto il mondo
ed era stata tradotta in più di venti lingue. Negli anni ’80
Fighting Fantasy attirò probabilmente più persone nel
mondo dei giochi di ruolo di qualsiasi altro prodotto, e i
nomi di Steve Jackson e Ian Livingstone divennero di
casa nel circolo degli appassionati.
Nel 2001 la Icon Books era ansiosa di lanciarsi
nell’editoria per ragazzi. Il direttore editoriale, Simon
Flynn, era stato un grande fan di Fighting Fantasy, e
credeva che i ragazzi del nuovo millennio avrebbero
divorato quei libri, se solo avessero saputo che
esistevano. Era la serie perfetta con cui lanciare la nuova
divisione per ragazzi, Wizard Books. Dopo molte
ricerche riuscì a rintracciare l’indirizzo e-mail di Steve
Jackson, e l’affare con Steve e Ian fu concluso al
ristorante Joe Allen’s di Covent Garden, a Londra.
Giocatori di razza, stabilirono l’anticipo con una partita a
Spoof!, che vinsero Steve e Ian.
E così, nel giugno 2002, la Wizard Books cominciò a
ripubblicare la serie in un nuovo ordine; i primi quattro
titoli furono The Warlock of Firetop Mountain, The
Citadel of Chaos, Deathtrap Dungeon e Creature of
Havoc (La creatura del male). Dave Holt, fan di lunga
data, fu incaricato di creare il sito ufficiale della serie,
www.fightingfantasy.com (il fan club del sito, The
Adventurer’s Guild, attualmente annovera oltre 15.000
membri). Negli anni 2003 e 2004 è apparsa una
campagna pubblicitaria televisiva, e la serie si è ormai
radicata stabilmente nei cuori e nelle menti dei ragazzi di
oggi.
Nel 2005 è stato pubblicato il primo nuovo libro dopo
dieci anni. Scritto da Ian, Eye of the Dragon gioca sui
punti di forza della serie originale e al tempo stesso
rispecchia l’esperienza accumulata da Ian in oltre
quindici anni nel mondo dei videogiochi.
Il 60° libro che la Puffin aveva originariamente
commissionato più di dodici anni prima, Bloodbones,
quasi un mito tra i fan della serie originale, è stato
finalmente pubblicato nel 2006. Scritto dal veterano di
Fighting Fantasy Jon Green, il libro parla di una corsa
contro il tempo per fermare il temibile pirata zombi,
Cinnabar, prima che possa portare dolore e distruzione
nel Vecchio Mondo. E il settembre del 2007 vedrà la
pubblicazione dell’inedito Howl of the Werewolf, il 29°
titolo della collana Wizard. Con un colpo di scena mai
visto prima nella serie, questo nuovo titolo offrirà ai suoi
lettori una vicenda di orrore in un regno di lupi mannari.
25 anni dopo, Fighting Fantasy è ancora vivo e vegeto.
Brindiamo ai suoi prossimi 25 anni.
LA PRIMA BOZZA DI
“THE MAGIC QUEST”
1. Dopo ore di cammino in mezzo all’erba alta, arrivi
finalmente all’ingresso delle caverne di Cima Infuocata.
Sbirci nell’oscurità e vedi scure pareti limacciose, e
pozze d’acqua sul pavimento. Le parole “Alla larga”
sono state scritte col sangue su uno scudo di legno
inchiodato a un palo accanto all’entrata. L’aria è fredda e
umida. Accendi la lanterna ed entri cautamente nella
grotta. Fili di ragnatela ti accarezzano il viso, e in
lontananza senti lo scalpiccio di tanti piccoli piedi. Sono
ratti, ma tutti di piccole dimensioni. Dopo un po’ il
passaggio si biforca. Se vuoi andare a sinistra, vai al 2.
Se vuoi andare a destra, vai al 3.

3. Il corridoio si interrompe ben presto davanti a una


porta di legno chiusa a chiave. Accosti l’orecchio alla
porta, ma non senti niente. Se vuoi provare a sfondare la
porta, vai al 3a. Se vuoi tornare al bivio, vai al 3b.

3a. Ti lanci contro la porta. Tira 3D6. Se il totale è uguale


o inferiore al tuo Fattore Forza, ce l’hai fatta, vai al 3c.
Se il risultato è maggiore del tuo Fattore Forza, hai fallito,
vai al 3b.

3c. La porta si spalanca, ma ti ritrovi a cadere in una buca


profonda sei metri. Atterri pesantemente, e imprechi. Tira
1D6 e sottrai il risultato dal tuo attuale Fattore Forza. Ti
arrampichi lentamente e dolorosamente fuori dalla buca.
Vai al 3b.

3b. Torni alla biforcazione del tunnel. Guardando a


sinistra vedi in lontananza l’ingresso della caverna, ma
prosegui diritto. Vai al 2.

2. Il passaggio svolta a destra, e all’angolo c’è una


postazione di guardia. Addormentato alla postazione c’è
un ORCHETTO di guardia. Cerchi di oltrepassarlo di
soppiatto senza svegliarlo. Per tentare la fortuna, tira
2D6. Se il totale è uguale o inferiore al tuo Fattore
Fortuna, sei fortunato, non si sveglia. Vai al 4. Se il totale
è superiore al tuo Fattore Fortuna, sei sfortunato e si
sveglia. Vai al 5.

4. Sul lato sinistro del corridoio c’è una porta di legno.


Resti in ascolto e senti qualcuno russare. Se decidi di
aprire la porta, vai al 6. Se vuoi proseguire, vai al 7.
LA MAPPA DELLA MONTAGNA:
LA PRIMA METÀ DI IAN
L’“UNICA STRADA GIUSTA”
ATTRAVERSO CIMA INFUOCATA
È difficile dire se esista un’”unica strada giusta” in Lo
Stregone di Cima Infuocata, specialmente dopo tutti
questi anni. Ma noi siamo convinti che quello che segue
sia il percorso ottimale per vincere il tesoro e il libro di
magia dello Stregone. A voi decidere se abbiamo ragione.

(1) Cominci la tua avventura a Cima Infuocata. Al


primo bivio, vai a ovest.

(71) Incontri un orchetto addormentato. Tenta la


fortuna.

(301) Ignora la porta sul muro ovest e prosegui verso


nord.

(208) Apri la porta successiva sulla parete ovest.

(397) Sotto il tavolo c’è una scatoletta. Aprila.

(240) Dentro c’è un piccolo serpente. Combattilo.

(145) Nella scatola c’è una chiave color bronzo con


inciso il numero 99. Segnala nel tuo
Equipaggiamento.

(363) Apri la porta sul muro ovest.

(370) Nella stanza ci sono due orchetti ubriachi.


Attaccali.

(116) Combatti contro i due orchetti.


(378) Apri la scatola con sopra scritto il nome “Farrigo
Di Maggio”.

(296) Memorizza l’incantesimo del Fuoco dei Draghi.

(42) In fondo al corridoio, svolta verso est.

(113) Al bivio successivo, vai a nord.

(285) Senti qualcuno gridare aiuto dietro una porta


consunta. Aprila.

(213) La porta è chiusa a chiave. Abbattila.

(36) Nella stanza trovi un uomo dai capelli arruffati.


Cerca di calmarlo.

(263) L’uomo ti dà alcuni consigli. (Guadagni 1 punto


di Fortuna)

(314) Prosegui lungo il passaggio.

(300) Continua avanti.

(303) Scegli la leva di destra per aprire la saracinesca.

(128) Alla biforcazione, vai a est.

(58) Fermati a mangiare provviste.

(15) Recuperi 2 punti di Resistenza in più oltre a quelli


che ti spettano normalmente.

(367) Al bivio, svolta verso est.

(323) Al bivio successivo, prosegui in direzione est.


(255) Apri la robusta porta di legno.

(193) Prendi la gemma dall’occhio della creatura di


metallo.

(338) Affronta il Ciclope di Ferro.

(75) Metti nello zaino il gioiello e la chiave col numero


111. (Guadagni 3 punti di Fortuna).

(93) Alla biforcazione, dirigiti a nord.

(8) Combatti il Barbaro.

(273) Esci dalla porta a nord.

(189) Fermati a guardare i quadri.

(25) Perdi 1 punto di Abilità. Usa un’arma contro il


potere dello Stregone.

(340) Solleva un gioiello davanti al ritratto.

(31) Esci dalla porta a nord. (Guadagni 2 punti di


Abilità)

(90) Riposati se vuoi, poi continua verso nord.

(253) Esci dalla porta a nord.

(73) Continua verso la caverna e il fiume.

(3) Suona la campana e paga 3 Pezzi d’Oro.

(272) Hai superato il fiume senza danni!


(7) Sei sulla sponda settentrionale del fiume.

(214) Apri la porta nella parete rocciosa davanti a te.

(104) Prova la porta a nord.

(49) Entra nella stanza. (Perdi 2 punti di Resistenza).

(122) Balza in piedi e attacca le creature.

(282) Sconfiggi il primo Zombi. (Guadagni 2 punti di


Fortuna). Combatti i tre Zombi rimasti.

(115) Vai a esaminare il cadavere nell’angolo di


nordest.

(313) Aggiungi al tuo Equipaggiamento la spada e i


Pezzi d’Oro. (Guadagni anche 1 punto di Fortuna
e Abilità)

(221) Esamina gli oggetti.

(27) Aumenta l’Abilità Iniziale e quella attuale di 2


punti. Guadagni 2 punti di Fortuna.

(319) Esamina il secondo oggetto.

(110) Segna 10 Pezzi d’Oro sul Foglio d’Avventura.

(319) Hai finito di esaminare entrambi gli oggetti.

(81) Vai alla porta a nord.

(205) Lascia la stanza dalla porta a ovest.


(380) Prosegui fino all’incrocio.

(37) All’incrocio, dirigiti a nord.

(366) Attraversa la stretta apertura nella parete nord.

(89) Scendi la stretta scalinata.

(286) Attraversa la stanza in punta di piedi.

(107) Procedi.

(197) Vai avanti.

(48) Vai a est e svolta verso nord.

(391) Prosegui verso nord.

(52) Vai a nord all’incrocio.

(354) Vai a ovest quando il passaggio fa una curva.

(308) All’incrocio, vai a nord.

(54) Apri la porta alla fine del passaggio nord-sud.

(179) Affronta il Minotauro.

(258) Ottieni 2 punti di Fortuna, 8 Pezzi d’Oro e una


chiave con impresso il numero 111.

(54) Vai a sud.

(308) All’incrocio, continua verso sud.

(160) Segui il passaggio lungo e stretto.


(267) All’incrocio, continua verso sud.

(246) Al trivio, gira a nord.

(329) A metà del passaggio nord-sud, prendi il corridoio


che va a est.

(299) Vai a nord.

(359) All’incrocio, svolta verso ovest.

(385) Vai nel vicolo cieco.

(398) Premi la manopola.

(364) Attraversa la porticina.

(373) Prosegui a nord verso l’incrocio.

(85) All’incrocio, vai a nord.

(106) Cerca di ricordare un altro metodo per attaccare il


Drago.

(126) Ricorda il nome “Farrigo Di Maggio”.

(26) Usa l’incantesimo per fermare il Drago.

(371) Segui il passaggio che prosegue verso ovest.


(Guadagni 3 punti di Fortuna).

(274) Bussa alla porta e saluta l’uomo cortesemente.

(356) Ti siedi. L’uomo si trasforma sotto i tuoi occhi!


(358) Cerca nello zaino un’arma da usare.

(105) Scegli l’“Occhio del Ciclope”.

(382) Usa la gemma per sconfiggere lo Stregone.

(396) Usa le chiavi per aprire le serrature ed entra nella


stanza.

(242) Avvicinati al forziere e cercane le chiavi nello


zaino.

(139) Somma insieme i numeri delle tre chiavi.


(99+111+111)

(321) Vai al 169.

(169) Il coperchio del forziere si sblocca, e tu lo apri.

(400) Hai vinto il tesoro e il libro di magia dello


Stregone, che ti rende il signore di tutto il dominio
di Cima Infuocata.
20 CURIOSITÀ POCO NOTE
SU FIGHTING FANTASY
1. 400 paragrafi. Forse vi sarete chiesti come mai
quasi tutti i FF hanno esattamente 400 paragrafi. La
cosa ebbe origine per caso: quando Ian e Steve
consegnarono il manoscritto originale de Lo
Stregone di Cima Infuocata, si scoprì che tra tutti e
due avevano scritto un totale di 399 paragrafi, e un
numero come 399 è un invito esplicito a arrivare a
400 per fare cifra tonda. Così Steve scrisse un
paragrafo extra, che lui ricorda riferirsi ad una
somma impossibile dei numeri delle chiavi che
aprono il forziere di Zagor. Questo portò il totale ad
un bel 400 tondo tondo, che divenne lo standard per
i libri successivi.

2. La copertina di Peter Andrew Jones. Quando


arrivò in redazione, la copertina originale de Lo
Stregone di Cima Infuocata procurò qualche
grattacapo alla Penguin. La tradizione editoriale
voleva che restasse dello spazio sopra l’immagine,
da riservare al titolo e al nome dell’autore: in questo
modo il titolo sarebbe stato visibile anche nei negozi
che mettevano i libri in espositori a scaletta. Peter
Jones consegnò un disegno in cui lo spazio per il
titolo era stato lasciato a metà dell’immagine; negli
espositori a scaletta questo titolo sarebbe stato
invisibile. Alla fine la Penguin non ebbe il tempo di
commissionare una nuova copertina, e a Steve e Ian
il disegno di Peter piaceva, perciò fu tenuto. Questo
insolito layout di copertina divenne un piccolo caso
editoriale.
3. Il libro preferito (prima parte). Il libro preferito di
Ian è Deathtrap Dungeon, scritto in seguito a una
gita eccitante e pericolosa nel nord della Thailandia
nel 1981. Ian viaggiò in autobus fino a Chiang Mai,
attraversò il Fiume Kok e poi si fece portare da un
camion fino a Fang, dove iniziò il cammino per
visitare le tribù delle colline presso la frontiera
birmana. Due settimane dopo era di ritorno a
Bangkok e camminava sulla Sukumvit Road, e pensò
che quel nome era perfetto per il famigerato barone.

4. Il libro preferito (seconda parte). L’opera preferita


di Steve, la serie Sortilegio, fu ideata e scritta dopo
un’analoga visita ispiratrice in Nepal. Il primo libro
della serie, Le colline infernali, include molti dei
villaggi montani che Steve attraversò durante una
memorabile marcia di cinque giorni con partenza da
Pokhra.

5. I due Steve Jackson. Oltre all’autore di libri-gioco,


esiste un altro Steve Jackson creatore di giochi che
vive a Austin, in Texas. Nel 1984, altri editori
cominciarono a produrre i loro libri-gioco fantasy.
Per far fronte alla concorrenza la Puffin voleva
pubblicare un nuovo Fighting Fantasy ogni mese,
ma Ian e Steve non avrebbero mai potuto scrivere
così in fretta. La soluzione fu di introdurre nuovi
autori, i cui libri sarebbero stati pubblicati con
l’etichetta “Steve Jackson e Ian Livingstone
presentano...”. Guarda caso, grazie ai suoi accordi di
distribuzione con Games Workshop, lo Steve
Jackson americano divenne il primo autore a scrivere
sotto quest’etichetta. Il suo libro Scorpion Swamp
venne pubblicato con la dicitura: “Steve Jackson e
Ian Livingstone presentano: Scorpion Swamp, di
Steve Jackson”. Che confusione!
6. L’autore illustrato. Ian è apparso come
personaggio nelle illustrazioni di molti suoi libri:
Deathtrap Dungeon (par. 210), Armies of Death
(par. 368), Legend of Zagor (par. 194), Return to
Firetop Mountain (par. 262) e Eye of the Dragon
(par. 329). Non ha problemi ad ammettere che è
invecchiato parecchio tra la sua prima apparizione e
quella più recente, in Eye of the Dragon!

7. Il mostro preferito (prima parte). Il mostro


preferito di Ian è lo Shapechanger (Proteus il
Trasformista), apparso per la prima volta in La
Foresta Maledetta e magnificamente illustrato da
Iain McCaig in copertina. Lo Shapechanger fu poi
aggiornato da Martin McKenna per la copertina
dell’edizione Wizard Books. A Ian piaceva l’idea di
far credere agli avventurieri che una creatura
dall’aspetto innocuo non costituisse una minaccia;
tuttavia quest’essere ingannevole poteva
trasformarsi in una bestia terrificante, con lunghi
artigli e denti tanto affilati da trapassare le armature.

8. Il mostro preferito (seconda parte). Il mostro


preferito di Steve è il Jib-Jib, che appare nell’ultimo
volume della serie Sortilegio. Abitante di oscure e
profonde caverne, il Jib-Jib emette un ruggito tanto
potente da piegare le ginocchia degli avventurieri più
coraggiosi, facendoli fuggire terrorizzati dalla tana
del mostro. In realtà, però, questa piccola creatura è
innocua e vegetariana, e la sua sola difesa contro i
predatori è la capacità di ruggire come un mostro 50
volte più grande di lui!

9. La rivista. Fighting Fantasy aveva la sua rivista


dedicata, Warlock, di cui uscirono tredici numeri. I
primi cinque furono pubblicati dalla Penguin Books,
ma nel 1985 Warlock divenne una pubblicazione
Games Workshop, dal numero 6 fino al 13.
All’epoca Ian e Steve erano ancora proprietari di
Games Workshop, e vollero mantenere in
circolazione la rivista dopo che la Penguin decise di
cessarne la pubblicazione.

10. Sfida per il trono. Nel 1985 uscì un cofanetto di due


volumi con un’avventura di Fighting Fantasy per
due giocatori, intitolata Clash of the Princes (Sfida
per il trono). L’intelligente sistema ideato da
Andrew Chapman permetteva a due giocatori di
unire le forze e giocare insieme la stessa avventura.
Purtroppo i cofanetti non erano prodotti molto amati
dai rivenditori, e così Clash of the Princes fu il primo
titolo di FF ad uscire di produzione.

11. L’avventura più lunga. L’episodio finale della


serie Sortilegio, The Crown of Kings (La Corona dei
Re), è l’avventura di FF più lunga, con 800 paragrafi.
Ma se consideriamo i quattro volumi della saga
come un’unica epica avventura, il totale dei
paragrafi arriva a ben 2265!

12. Il più amato dagli... Dei 24 Paesi in cui è, o fu,


pubblicato Fighting Fantasy, i tre migliori mercati
sono il Regno Unito, la Francia e il Giappone.
Curiosamente, l’unico Paese dove la serie non ha
mai cessato la produzione è la Francia.

13. Big in Japan. Nel 1986 la Shakai Shiso Sha, editore


giapponese di Fighting Fantasy, invitò Ian e Steve a
Tokyo per un tour promozionale in Giappone. I due
furono sopraffatti dal numero dei loro ammiratori
giapponesi, che formarono lunghe code nelle librerie
dove i due autori comparvero per firmare autografi.
Come è consuetudine in Giappone, molti fan fecero
loro dei doni. Steve e Ian furono anche ospiti d’onore
in uno speciale Fighting Fantasy Day organizzato
dalla Shakai Shiso Sha. Gli editori onorarono gli
autori brevettando dei simboli che significano
“Steve Jackson” e “Ian Livingstone” in Kanji (gli
ideogrammi giapponesi). Si tratta di una procedura
lunga e dispendiosa, analoga alla registrazione di un
marchio di fabbrica. Qualche settimana dopo il
ritorno a casa, Steve ricevette un pacco contenente i
loro timbri ufficiali in Kanji. Sfortunatamente, non
capendo il giapponese, non poté sapere quale fosse
il suo e quale quello di Ian!

14. Il personaggio preferito (prima parte). Il


personaggio preferito di Ian è il gentile ma burbero
mago Yaztromo, apparso per la prima volta in La
Foresta Maledetta. Yaztromo, che ama starsene da
solo nella sua strana torre al confine sud della
Foresta di Darkwood, è stato consultato da molti
avventurieri nel corso di varie imprese. Per chi non
lo sapesse, una torta al cioccolato offerta al momento
giusto è di grande aiuto nell’assicurarsi i servigi del
mago.

15. Il personaggio preferito (seconda parte). Il


personaggio preferito di Steve è Balthus Dire
(Balthus il Malvagio), il famigerato guerriero-
stregone, Signore della Torre Nera in La Rocca del
Male. In questa avventura Dire può essere sconfitto
solo al termine di una lunga e strategica battaglia di
incantesimi, una vera guerra tra maghi, che richiese
a Steve ore e ore di pianificazione! Balthus Dire
gioca un ruolo molto importante nel romanzo The
Trolltooth Wars (Missione disperata), in cui è
raccontata la sua ambiziosa scalata al potere dopo
aver assassinato suo padre.

16. Una dedica coi fiocchi. Return to Firetop Mountain


fu dedicato al team di vela, sponsorizzato da Games
Workshop, che vinse il campionato inglese Daily
Telegraph Ultra 30 Grand Prix nel 1990 e nel 1991.
Al paragrafo 238 c’è un disegno stilizzato della
barca. Queste barche, lunghe 10 metri, erano guidate
da 10 persone, e mosse da vele gigantesche. Una
Ultra 30 poteva raggiungere sottovento la velocità di
25 nodi, e poteva facilmente inclinarsi e perfino
capovolgersi! La corsa era esaltante, ma anche
pericolosa. Un’altra lunga dedica fu quella di
Starship Traveller (I viaggiatori dello spazio),
dedicata ad ogni singola persona allora impiegata a
Games Workshop. Molti di loro apparvero come
personaggi nell’avventura.

17. FF su eBay. Il mercato dei collezionisti di Fighting


Fantasy ha visto alcuni pezzi andare venduti su eBay
per molte volte il loro prezzo originale.
Curiosamente i libri che arrivano ai prezzi più alti
non sono quelli più noti, bensì i titoli 54-59 della
serie originale Puffin. La rarità di questi titoli è
dovuta al fatto che ne esiste una singola edizione, a
bassa tiratura. Altri pezzi rari che raggiungono
quotazioni elevate sono Out of the Pit, Titan, il 10th
Anniversary Yearbook, il Fighting Fantasy Poster
Book (tutti pubblicati dalla Puffin Books) e la rivista
Warlock.

18. Avventure vere. Nel 1985 la Dolphin and Colony


Holidays organizzò delle vacanze ispirate a La
Foresta Maledetta, in cui si offrivano avventure
reali: i giocatori indossavano costumi e si
organizzavano in squadre per combattere mostri e
trovare tesori nelle foreste intorno a Oxford e
Edimburgo.

19. Plastica fantastica. Le miniature di Fighting


Fantasy furono le prime mai prodotte in plastica
dalla Citadel Miniatures, il più noto produttore di
miniature da collezione e da gioco. Lanciate nel
1985, erano alte circa 60mm e venivano vendute a
65 pence l’una. Anche queste miniature raggiungono
prezzi elevati su eBay, se hanno ancora la confezione
originale.

20. Bloodbones. In origine la Puffin intendeva


concludere la serie nel 1995, col numero 60. Dopo
Curse of the Mummy (FF 59), Jonathan Green firmò
un contratto per Bloodbones, l’ultimo volume di
Fighting Fantasy. Alcuni mesi dopo, però, alla
Puffin decisero che non sarebbero stati pubblicati
altri libri di Fighting Fantasy. Bloodbones, ormai
quasi completo con già 300 paragrafi redatti, rimase
incompiuto. Lettori e collezionisti si chiesero che ne
fosse stato dell’ultimo volume di FF. Amazon ha
continuato a elencare Fighting Fantasy 60:
Bloodbones con la dicitura “in arrivo” o
“disponibilità limitata”, sebbene la Puffin non ne
avesse mai annunciato la pubblicazione dopo aver
deciso di interrompere la serie. La storia di
Bloodbones ha però un lieto fine: per la gioia dei fan
di FF, il libro “perduto” è stato finalmente
completato e pubblicato dalla Wizard Books nel
2006.
LA COLLEZIONE
DI FIGHTING FANTASY
Tutto cominciò con un solo libro, The Warlock of Firetop
Mountain, ma il mondo di Fighting Fantasy si è espanso
in ogni direzione possibile. Quella che segue è una lista
di tutti i prodotti di Fighting Fantasy ufficialmente
commercializzati.

Wizard Books
Fighting Fantasy Gamebooks (2002-oggi)

1. The Warlock of Firetop Mountain (2002)


2. The Citadel of Chaos (2002)
3. Deathtrap Dungeon (2002)
4. Creature of Havoc (2002)
5. City of Thieves (2002)
6. Crypt of the Sorcerer (2002)
7. House of Hell (2002)
8. Forest of Doom (2003)
9. Sorcery 1: The Shamutanti Hills (2003)
10. Caverns of the Snow Witch (2003)
11. Sorcery 2: Kharé – Cityport of Traps (2003)
12. Trial of Champions (2003)
13. Sorcery 3: The Seven Serpents (2003)
14. Armies of Death (2003)
15. Sorcery 4: The Crown of Kings (2003)
16. Return to Firetop Mountain (2003)
17. Island of the Lizard King (2003)
18. Appointment with F.E.A.R. (2004)
19. Temple of Terror (2004)
20. Legend of Zagor (2004)
21. Eye of the Dragon* (2005)
22. Starship Traveller (2005)
23. Freeway Fighter (2005)
24. Talisman of Death (2006)
25. Sword of the Samurai (2006)
26. Bloodbones* (2006)
27. Curse of the Mummy (2007)
28. Spellbreaker (2007)
29. Howl of the Werewolf* (2007)

* = Titolo precedentemente inedito


Vari

Fighting Fantasy Calendar 2004: calendario


promozionale con illustrazioni di Fighting Fantasy
(2003)
The Warlock of Firetop Mountain – copia “assaggio”
contenente metà dell’avventura, allegato gratuito
all’edizione di dicembre 2003 di The Cartoon Network
Magazine.

Puffin Books
Fighting Fantasy Gamebooks (1982-95)

La serie originale!

1. The Warlock of Firetop Mountain (1982)


2. The Citadel of Chaos (1983)
3. The Forest of Doom (1983)
4. Starship Traveller (1983)
5. City of Thieves (1983)
6. Deathtrap Dungeon (1984)
7. Island of the Lizard King (1984)
8. Scorpion Swamp (1984)
9. Caverns of the Snow Witch (1984)
10. House of Hell (1984)
11. Talisman of Death (1984)
12. Space Assassin (1985)
13. Freeway Fighter (1985)
14. Temple of Terror (1985)
15. The Rings of Kether (1985)
16. Seas of Blood (1985)
17. Appointment with F.E.A.R. (1985)
18. Rebel Planet (1985)
19. Demons of the Deep (1986)
20. Sword of the Samurai (1986)
21. Trial of Champions (1986)
22. Robot Commando (1986)
23. Masks of Mayhem (1986)
24. Creature of Havoc (1986)
25. Beneath Nightmare Castle (1987)
26. Crypt of the Sorcerer (1987)
27. Star Strider (1987)
28. Phantoms of Fear (1987)
29. Midnight Rogue (1987)
30. Chasms of Malice (1988)
31. Battleblade Warrior (1988)
32. Slaves of the Abyss (1988)
33. Sky Lord (1988)
34. Stealer of Souls (1988)
35. Daggers of Darkness (1988)
36. Armies of Death (1988)
37. Portal of Evil (1989)
38. Vault of the Vampire (1989)
39. Fangs of Fury (1989)
40. Dead of Night (1989)
41. Master of Chaos (1990)
42. Black Vein Prophecy (1990)
43. The Keep of the Lich-Lord (1990)
44. Legend of the Shadow Warriors (1991)
45. Spectral Stalkers (1991)
46. Tower of Destruction (1991)
47. The Crimson Tide (1992)
48. Moonrunner (1992)
49. Siege of Sardath (1992)
50. Return to Firetop Mountain (1992)
51. Island of the Undead (1993)
52. Night Dragon (1994)
53. Spellbreaker (1994)
54. Legend of Zagor (1994)
55. Deathmoor (1994)
56. Knights of Doom (1994)
57. Magehunter (1995)
58. Revenge of the Vampire (1995)
59. Curse of the Mummy (1995)

Sorcery!, di Steve Jackson


Suddivisa in quattro libri, questa serie introduceva un
esclusivo sistema di incantesimi e consisteva in un’unica,
lunga avventura. Il lettore poteva scegliere di giocare
come guerriero o come mago, e il personaggio poteva
svilupparsi nel corso di ciascun volume e proseguire in
quello successivo:
1. The Shamutanti Hills (1983)
2. Kharé – Cityport of Traps (1984)
3. The Seven Serpents (1984)
4. The Crown of Kings (1985)

First Fighting Fantasy Adventures, di Ian Livingstone


Questa serie, di grande formato e a colori, era pensata per
introdurre i lettori più giovani a Fighting Fantasy:
1. The Adventures of Goldhawk: Darkmoon’s Curse
(1995)
2. The Adventures of Goldhawk: The Demon Spider
(1995)
3. The Adventures of Goldhawk: Mudworm Swamp
(1995)
4. The Adventures of Goldhawk: Ghost Road (1995)

Romanzi

Questi romanzi non interattivi erano ambientati


nell’universo di Fighting Fantasy:
1. The Trolltooth Wars (1989)
2. Demonstealer (1991)
3. Shadowmaster (1992)
4. Zagor Chronicles: Firestorm (1993)
5. Zagor Chronicles: Darkthrone (1993)
6. Zagor Chronicles: Skullcrag (1994)
7. Zagor Chronicles: Demonlord (1994)

Fighting Fantasy: The Role-Playing Game e


Advanced Fighting Fantasy
Questi libri permettevano ai lettori di creare le proprie
avventure, che potevano poi giocare con gli amici:
1. Fighting Fantasy: The Introductory Role-Playing
Game (1984)
2. Out of the Pit: Fighting Fantasy Monsters (1985)
3. The Riddling Reaver (1986)
4. Titan: The Fighting Fantasy World (1986)
5. Dungeoneer (1989)
6. Blacksand! (1990)
7. Allansia (1994)

Segnalibri da collezione
Una serie di cinque segnalibri gratuiti allegati a caso ai
volumi di Fighting Fantasy (1986)

Libri con enigmi grafici


Questi volumi interamente a colori, che offrivano una
serie di enigmi da risolvere basandosi sulle illustrazioni,
furono inizialmente pubblicati come cartonati dalla
Oxford University Press prima che la Puffin li
ristampasse in brossura:
1. The Tasks of Tantalon (1985)
2. Casket of Souls (1987)

Cofanetti
Sia la Wizard che la Puffin hanno pubblicato raccolte di
2 o più volumi della serie raccolti in cofanetti,
specialmente in occasione del Natale. Tuttavia ci furono
due titoli lanciati sin dall’inizio in cofanetto:
1. Il primo volume di Sorcery!, The Shamutanti
Hills, fu pubblicato originariamente in un
cofanetto contenente l’avventura vera e propria e
lo speciale libretto degli incantesimi. Lo scarso
gradimento dei rivenditori per i cofanetti al di
fuori del periodo natalizio fece sì che, nelle
ristampe, il libro degli incantesimi fosse incluso in
appendice a ciascun volume della serie, senza però
le illustrazioni di John Blanche.
2. Clash of the Princes (1986), un’avventura di
Fighting Fantasy per due giocatori, fu pubblicato
in cofanetto.

Varie
1. Warlock. La rivista ufficiale di FF, di cui uscirono
tredici numeri. Pubblicata inizialmente dalla
Puffin, fu rilevata da Games Workshop dopo il
quinto numero (1984-86)
2. The Adventurer’s Quest Pack. Un kit da gioco che
includeva un trasferibile di Fighting Fantasy da
stirare sulle magliette, una spilla, due matite
Fighting Fantasy con gomma incorporata, un
blocco di fogli d’avventura e un paio di dadi
Fighting Fantasy (1984)
3. La Citadel Miniatures produsse uno speciale set di
dadi con un set completo di regole di Battlegame
per i combattimenti individuali tra mostri e
avventurieri, e anche un set da colorare di Heroes
(1985)
4. Clash of the Princes. Un’avventura di Fighting
Fantasy per due giocatori che utilizzava due libri:
The Warlock’s Way e The Warrior’s Way. Ciascun
libro si poteva anche giocare individualmente
(1986)
5. The Fighting Fantasy Poster Book (1990)
6. Fighting Fantasy 10th Anniversary Yearbook
(1992)

Merchandising ufficiale di Fighting Fantasy

Videogiochi
The Warlock of Firetop Mountain per ZX Spectrum 48k
(Puffin, 1984)
Pacchetto The Warlock of Firetop Mountain – include il
gioco per ZX Spectrum 48k e il libro (Puffin, 1984)
The Citadel of Chaos per ZX Spectrum 48k e
Commodore 64 (Puffin, 1984)
The Forest of Doom per ZX Spectrum 48k e Commodore
64 (Puffin, 1984)
Pacchetto The Forest of Doom – include il gioco per ZX
Spectrum 48k e il libro (Puffin, 1984)
Seas of Blood per ZX Spectrum 48k, Commodore 64 e
Amstrad CPC (Adventure Soft, 1985)
Rebel Planet per ZX Spectrum 48k, Commodore 64,
Amstrad CPC e BBC Micro (Adventure Soft, 1986)
Temple of Terror per ZX Spectrum 48k, Commodore 64
e BBC Micro (Adventure Soft, 1987)
Deathtrap Dungeon per PC e PlayStation 1 (Eidos, 1998)
Pacchetto Deathtrap Dungeon – include il gioco per PC,
il libro e un gioco di carte (Eidos, 1998)

Giochi per cellulare


Sorcery 1 – gioco WAP per cellulare (Digital Bridges,
2001)
Sorcery 1-4 – gioco iMode per cellulare (Digital
Adventure, Giappone, 2004)
The Warlock of Firetop Mountain – gioco per cellulare
(Digital Studio, Giappone, 2003)
The Citadel of Chaos – gioco per cellulare (Digital
Studio, Giappone, 2003)
House of Hell – gioco per cellulare (Digital Studio,
Giappone, 2003)
Legend of Zagor – gioco per cellulare (Digital Studio,
Giappone, 2003)
Return to Firetop Mountain – gioco per cellulare (Digital
Studio, Giappone, 2003)

e-Book
The Warlock of Firetop Mountain. Concesso in licenza a
Proporta nel luglio 2003. Si tratta di una versione
interattiva del libro compilata esclusivamente per il
sistema operativo Palm Pilot. Si poteva acquistare e
scaricare online.
Giochi da tavolo
The Warlock of Firetop Mountain (Games Workshop,
1986)
Legend of Zagor (Parker Brothers/Hasbro, 1993)

Puzzle
The Warlock of Firetop Mountain (Games Workshop,
1985)
The Forest of Doom (Games Workshop, 1985)

Miniature
Serie di 27 miniature in plastica (Games Workshop,
1985)
Poster di miniature FF in plastica (Games Workshop,
1985)
Miniature collezionabili in resina dipinte a mano
(Clarecraft, 1986/2004): Collezionista d’Ossa, Drago di
Titan, Ghoul, Gillibran il Nano, Minotauro,
Shapechanger, Shareella (la Strega delle Nevi),
Targa/Fermalibri FF, Yaztromo, Zagor (lo Stregone di
Cima Infuocata), Zharradan Marr.

Scenari d’avventura per il sistema d20


Concessi in licenza alla Myriador Ltd nel 2003 e lanciati
all’European GenCon del 2003, erano gli scenari
originali dei libri-gioco adattati al sistema di gioco di
ruolo d20:
The Warlock of Firetop Mountain
Trial of Champions
City of Thieves
Deathtrap Dungeon
Caverns of the Snow Witch
Sorcery! volumi 1-4
Edizioni estere vennero concesse in licenza alla Kokusai
Tsushin Co. Ltd in Giappone e alla Caladwin
Entretenimento in Brasile.

Edizioni italiane

Supernova
Lo Stregone della Montagna Infuocata (The Warlock of
Firetop Mountain, 1985)

Edizioni EL
I seguenti libri fanno parte della collana
onnicomprensiva “librogame”, comprendente varie
serie.

Dimensione Avventura (Fighting Fantasy)


1. La Rocca del Male (The Citadel of Chaos, 1988)
2. La Foresta Maledetta (The Forest of Doom,
1988)
3. I viaggiatori dello spazio (Starship Traveller,
1989)
4. Appuntamento con la M.O.R.T.E. (Appointment
with F.E.A.R., 1990)
5. Il covo dei pirati (Seas of Blood, 1990)
6. L’isola del Re Lucertola (Island of the Lizard
King, 1991)
7. La casa infernale (House of Hell, 1992)
8. Missione per un samurai (Sword of the Samurai,
1992)
9. Missione nei cieli (Sky Lord, 1993)
10. La creatura del male (Creature of Havoc, 1993)
11. I Guerrieri Ombra (Legend of the Shadow
Warriors, 1993)
12. La cripta del vampiro (Vault of the Vampire,
1993)

Sortilegio (Sorcery!)
1. Le colline infernali (The Shamutanti Hills, 1987)
2. La città dei misteri (Kharé – Cityport of Traps,
1987)
3. I Sette Serpenti (The Seven Serpents, 1987)
4. La Corona dei Re (The Crown of Kings, 1989)
Faccia a Faccia (Clash of the Princes)
1. Sfida per il trono 1a: Il libro del guerriero (The
Warrior’s Way, 1988)
2. Sfida per il trono 1b: Il libro del mago (The
Warlock’s Way, 1988)

Romanzi
Le avventure di Darkmane 1: Missione disperata (The
Trolltooth Wars, 1992)

Edizioni in altre lingue


I libri di Fighting Fantasy sono stati pubblicati nei
seguenti Paesi: Australia, Brasile, Bulgaria, Canada,
Corea del Sud, Danimarca, Estonia, Finlandia, Francia,
Germania, Giappone, Grecia, Islanda, Israele, Italia,
Norvegia, Olanda, Polonia, Portogallo, Repubblica Ceca,
Spagna, Stati Uniti, Sudafrica, Svezia, Tailandia,
Ungheria.

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