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In ricordo di un'avventura

che non ha mai fine

Prima edizione: Settembre 2014


© 2014, Alexander Abati per il testo
© 2014, Alexander Abati per l'illustrazione di copertina
2014, Librogame's Land, www.librogame.net
Progetto grafico: Alexander Abati
Copertina stampabile: Alexander Abati
Revisione a cura di Alessandro Viola e Adriano Ziffer

Il presente libro è da intendersi ad uso esclusivamente personale, ne è


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presente libro e si libera lo staff di Librogame's Land da ogni
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IL MONDO
PERDUTO
ALEXANDER ABATI

illustrato da Alexander Abati

www.librogame.net
LA STORIA
IL MONDO PERDUTO
Con questo libro-gioco entri nel fantastico mondo di
Ioscan, dove le tue scelte determineranno il destino di
un avventuriero che avrà un ruolo fondamentale nella
storia di questo pianeta e che verrà ricordato nei secoli
a venire.
Come gran parte dei libri-game anche in questo avrà
un certo ruolo la fortuna, per cui, armati di 2 dadi a 6
facce e preparati a leggere la sezione delle regole.
Se non li hai a portata di mano, puoi utilizzare quelli
stampati nelle ultime pagine del libro. A occhi chiusi
punta la matita a caso sulla pagina tante volte quanti
sono i dadi che devi lanciare.

LE REGOLE
Le regole si suddividono in tre parti:
- Caratteristiche e scelta del Personaggio
- Regole di Combattimento
- Equipaggiamento

CARATTERISTICHE DEL PERSONAGGIO


Il tuo personaggio è caratterizzato da cinque parametri:
Spirito, Forza, Agilità, Energia e Autorità.
Passiamo ad esaminarli uno ad uno:
Spirito: indica il tuo talento per i sortilegi, le tue
conoscenze sulle forze della natura e la tua capacità di
resistenza nei confronti dei poteri magici. Un
punteggio alto in questa caratteristica rappresenta una
buona familiarità con le arti magiche per usarle contro
i nemici e una maggior protezione dagli incantesimi
offensivi di questi ultimi, nonché una capacità di
sopportazione del dolore e delle privazioni che
affronterai durante l'avventura.
Forza: indica la tua attitudine e la tua bravura nel
portare a termine prove legate alla prestanza fisica,
come ad esempio sfondare una porta. Un punteggio
alto in questa caratteristica garantisce anche alcuni
vantaggi in combattimento.
Agilità: indica in generale la tua coordinazione, la tua
destrezza e in particolare la capacità di sfuggire ai
pericoli.
Energia: indica la tua capacità di sopravvivenza, la tua
sopportazione alle ferite ricevute, la tua attitudine a
superare ogni difficoltà. Ha una funzione
importantissima, perché quando arriva a 0 il tuo
personaggio muore e la tua avventura ha termine.
Questo punteggio varierà spesso nel corso della storia,
ma non potrà superare mai il valore iniziale.
Autorità: indica il tuo carisma, la tua capacità di
convincere sia gli avversari che i tuoi compagni di
viaggio.
Ha una funzione cruciale perché un punteggio alto in
questa caratteristica permette di imporre il proprio
volere sugli altri.

SCELTA DEL PERSONAGGIO


Nella serie “L'eretico” hai la possibilità di scegliere fra
sei tipologie diverse di avventurieri (classi).
Ogni classe ha poteri speciali o incantesimi che
verranno spiegati in dettaglio nel corso dell'avventura.
I personaggi che puoi scegliere sono i seguenti:

MAGO
Sei un esperto conoscitore delle arti magiche, con
alcuni rudimenti di alchimia. Hai qualche difficoltà nei
confronti corpo a corpo, ma questo tuo difetto viene
compensato dalle tue capacità magiche, perché sei in
grado di lanciare incantesimi offensivi e difensivi.
CARATTERISTICHE
Spirito 12
Forza 5
Agilità 9
Energia 20
Autorità 11

MONACO
Possiedi una vasta cultura che ti permette di eccellere
nelle discipline scientifiche. Hai qualche difficoltà nei
combattimenti, ma te la cavi bene con tutte le altre
caratteristiche e puoi entrare in contatto con il Dio
Ekerion, per avere il suo aiuto in caso di difficoltà.
CARATTERISTICHE
Spirito 11
Forza 6
Agilità 10
Energia 20
Autorità 10

LADRO
Il tuo addestramento ti permette di muoverti quasi
indisturbato in ogni luogo. La tua agilità è la tua
migliore arma nei combattimenti.
CARATTERISTICHE
Spirito 8
Forza 8
Agilità 12
Energia 20
Autorità 9
FOLLETTO
Le tue minuscole dimensioni ti limitano nei
combattimenti, ma la tua agilità ti permette di evitare
facilmente gli attacchi fisici. Sei inoltre in grado di
lanciare alcuni incantesimi.
CARATTERISTICHE
Spirito 10
Forza 5
Agilità 11
Energia 22
Autorità 10

GUERRIERO
Sei una furia incontenibile e anche i più terribili
avversari impallidiscono al tuo confronto, ma sei
completamente privo di cultura e digiuno di magia.
CARATTERISTICHE
Spirito 5
Forza 12
Agilità 9
Energia 22
Autorità 10

DEMONE
Questo personaggio è il più misterioso perché ha un
passato oscuro, fatto di servitù e di morte.
Sei un veterano della Guerra delle Razze evocato dai
Maghi imperiali per conquistare il mondo conosciuto e
al termine della guerra hai messo a disposizione la tua
spada al miglior offerente.
Sei in continua lotta per affermare la tua parte positiva
su quella negativa e sei in grado di lanciare
incantesimi.
La tua forza è eccezionale, ma l'ambiente ostile in cui
ti trovi lo rende allo stesso tempo vulnerabile agli
attacchi di tipo fisico.
CARATTERISTICHE
Spirito 9
Forza 12
Agilità 8
Energia 18
Autorità 9

REGOLE DI COMBATTIMENTO
Per simulare un combattimento reale, vengono
utilizzati dei comuni dadi a 6 facce.
Nel corso della narrazione i tuoi avversari verranno
descritti così:

Orco: Combattività 8 Energia 10

Come puoi vedere, avete entrambi un punteggio di


Energia, che quando arriverà a 0 sancirà la morte del
combattente. Se a raggiungere lo zero è l'Energia del
tuo avversario, puoi continuare l'avventura, altrimenti,
il tuo personaggio muore e dovrai ricominciare da
capo.
Come puoi notare, il tuo avversario ha un certo
punteggio di Combattività. Tu invece sei dotato di 3
punteggi che assolvono a tale funzione: Spirito, Forza
e Agilità.
Salvo in alcune circostanze in cui sarà il testo a darti
indicazioni precise, sta a te decidere quale punteggio
utilizzare in ogni combattimento (ovviamente è più
vantaggioso servirsi dei punteggio maggiore) e poi lo
scontro prosegue in questo modo:
1) Lancia due dadi per te e sommalo al tuo punteggio
di Combattività.
2) Lancia due dadi per il tuo avversario e sommalo al
suo punteggio di Combattività.
3) Confronta i due punteggi. Chi fra voi ha il
punteggio più alto ha vinto lo scontro, e l'entità di
danno causato all'avversario (in punti di Energia) è
costituito proprio dalla differenza tra i due punteggi.
Es: Monaco: Combattività (Agilità) 10 Energia
22
Orco: Combattività 8 Energia 10
1) Lancio i dadi per il Monaco e ottengo con i dadi 2 e
3. Quindi 10 punti di Combattività più 5 punti di dadi
= 15.
2) Lancio i dadi per l'Orco e ottengo con i dadi 6 e 4.
Quindi 8 punti di Combattività, più 10 di dadi = 18.
3) Confronto il punteggio di 15 del Monaco con i 18
dell'Orco e trovo che l'Orco infligge un danno di 3
punti di Energia al Monaco (18-15)
4) Termina uno scontro e si ricomincia di nuovo dal
punto 1, aggiornando i punteggio di Energia di chi ha
subito il danno (nel nostro esempio, considerando il
fatto che ormai il Monaco ha perso 3 punti di Energia).

ULTERIORI REGOLE DI COMBATTIMENTO


l) Nei combattimenti con più avversari, il testo
indicherà se devi affrontarli contemporaneamente
oppure uno dopo l'altro. In quest'ultimo caso, dopo
aver eliminato il primo, puoi procedere con il
successivo, mentre in un combattimento
contemporaneo, a ogni scontro devi lanciare i dadi sia
per te che per tutti gli avversari coinvolti. Tu potrai
ferirne uno solo (decidi volta per volta quale vuoi
attaccare, prima di lanciare i dadi), mentre loro
possono infliggere ferite multiple nei tuoi confronti.

2) Quando il tuo punteggio di Energia scende sotto alla


metà del suo punteggio iniziale (prima o durante un
combattimento), lancia 2 dadi e somma il risultato al
tuo valore attuale di Spirito. Se il numero ottenuto è
inferiore a 16, per tutto il resto del combattimento devi
sottrarre 1 punto alla tua Combattività, a causa della
debolezza che ti impedisce di essere concentrato e
reattivo durante lo scontro.
Al termine del combattimento questa penalizzazione
scompare.

3) Come vedrai più tardi nella sezione


Equipaggiamento, ogni personaggio possiede delle
armi con i quali affrontare gli avversari.
In caso di combattimenti corpo a corpo si possono
utilizzare le seguenti armi, alcune delle quali hanno un
modificatore di attacco, che corrisponde ad un bonus
da aggiungere alla Combattività e/o ai danni che
infliggi, in ogni combattimento in cui le usi.
Bonus Combattività Bonus Danno
Asta 0 +1
Daga 0 0
Pugnale 0 0
Spada +1 0
Mazza 0 +1
Spadone +1 +1

A causa della scarsa maneggevolezza dello Spadone,


durante il combattimento, subisci la penalità di 1 punto
di Agilità.
4) Oltre alle armi da corpo a corpo, è possibile
utilizzare anche quelle a distanza, vale a dire prima di
un combattimento. Quando decidi di servirtene, tira
due dadi e somma il risultato alla tua Agilità: se ottieni
un punteggio maggiore di 15 avrai inflitto
all'avversario 2 punti di danno.
Le armi utilizzabili a distanza sono le seguenti:
Pugnale (sia che tu vada a segno, sia che invece il tuo
avversario sia riuscito a schivare il lancio, devi
considerare l'arma persa fino alla fine del
combattimento, e a meno che tu non abbia un'arma di
scorta, dovrai affrontare il nemico a mani nude).
Arco (utilizzabile solo quando si possiede almeno una
Freccia)

5) Se in qualsiasi momento ti trovi ad affrontare un


combattimento senza armi da corpo a corpo e la tua
Combattività è rappresentata da Forza o Agilità,
perderai 2 punti di Combattività fino a che non ne
avrai trovata un'altra.
EQUIPAGGIAMENTO
La armi da corpo a corpo più diffuse su su Ioscan sono
le seguenti:
Spada (Guerriero, Ladro)
Spadone (Guerriero)
Arco (Ladro, Folletto, Monaco)
Pugnale (Demone, Folletto, Ladro, Monaco, Mago,
Guerriero)
Daga (Mago, Monaco, Demone)
Mazza (Guerriero, Demone, Monaco, Ladro)
Asta (Monaco, Mago)
Tra parentesi sono indicati i personaggi in grado di
utilizzare le armi: alcune classi non possiedono Forza
o Agilità adeguata all'arma in oggetto o non prevedono
un allenamento specifico per esse. Una funzione
particolare, come sopra evidenziato, hanno l'Arco e il
Pugnale che possono venir utilizzati come armi a
distanza.
Ora puoi scegliere una tra le armi che ti sono concesse.
Se scegli l'Arco, segna anche 4 frecce da tenere a
portata di mano nella faretra (ne puoi portare un
massimo di 10, e non occupano spazio nello zaino).
Il numero massimo di armi che un personaggio è in
grado di trasportare fuori dallo zaino è 2 (compreso
l'Arco), pertanto se ne possiedi già due e hai la
possibilità di acquisirne una nuova (comprandola o
trovandola) e vuoi conservarla, devi abbandonarne una
a scelta.
Puoi inoltre trasportare con te fino a 8 ulteriori oggetti
(ad esempio pozioni, talismani e chiavi) che porterai
nelle tasche dell'abito e in una bisaccia così piccola da
non intralciarti durante i movimenti. Segna questi
oggetti nella sezione EQUIPAGGIAMENTO del
Registro del Personaggio. Cominci l'avventura con una
dose di Erba Curativa (che ha la capacità di riportare
l'Energia al suo livello iniziale), una Torcia e un
Acciarino e altri componenti che ti verranno descritti
nel seguito della narrazione.
Tutti gli oggetti che puoi aggiungere
all'equipaggiamento hanno il nome che comincia con
l'iniziale maiuscola.
Inoltre hai un piccolo borsello che utilizzi per portarti
dietro le monete d'oro che sono il mezzo più diffuso
per effettuare compravendite su Ioscan. Parti
l'avventura senza denaro, ma avrai modo di reintegrare
il contenuto del borsello molte volte durane
l'avventura.
REGISTRO DEL PERSONAGGIO
NOME: EQUIPAGGIAMENTO
TIPO:
1
CARATTERISTICHE 2
Spirito
Forza 3
Agilità
4
Autorità
Energia 5
6
7
CARATTERISTICHE
SPECIALI 8

ARMI

1
2

BORSELLO FRECCE

NOTE
REGISTRO DI COMBATTIMENTO
Paragrafo Paragrafo
Combattività Combattività
Energia Energia

Paragrafo Paragrafo
Combattività Combattività
Energia Energia

Paragrafo Paragrafo
Combattività Combattività
Energia Energia

Paragrafo Paragrafo
Combattività Combattività
Energia Energia

Paragrafo Paragrafo
Combattività Combattività
Energia Energia

Paragrafo Paragrafo
Combattività Combattività
Energia Energia

Paragrafo Paragrafo
Combattività Combattività
Energia Energia

Paragrafo Paragrafo
Combattività Combattività
ENERGIA Energia
IL MONDO PERDUTO
All'alba dei tempi, quando Ioscan era ancora un
pianeta desertico, i suoi abitanti erano minuscoli esseri,
dai quali in seguito si sarebbero originate le creature
che attualmente lo popolano.
Dai temibili e feroci rettili Morsion derivarono gli
attuali uomini-rettile, che scorrazzano liberi per le
paludi e le zone più remote della terra, dove sono
signori incontrastati.
Dagli Avontos, creature dotate di ali, nacquero gli
uomini-uccelli, che dagli alti picchi di montagne
innevate, si librano nel cielo, e ostinatamente rifiutano
contatti con le altre razze.
Infine i Visticon, animali a sangue caldo, voraci di
cibo e capaci di colonizzare ogni angolo più isolato di
Ioscan, originarono gli attuali umanoidi, dividendosi
nelle razze degli uomini, elfi, nani e folletti.
Morsion, Visticon e Avontos si incrociarono tra di loro
nel corso dei millenni, dando origine a loro volta a
creature bizzarre come orchi, uomini-pesce e draghi,
che variamente popolano le terre, le acque e i cieli di
Ioscan. Gli abitanti del pianeta non sono mai stati
pacifici e le leggende raccontano di numerose guerre
catastrofiche, al termine delle quali solamente i più
forti di ogni specie riuscirono a sopravvivere,
difendendosi in roccaforti difficilmente raggiungibili
dai propri nemici naturali.
Si formarono così i primi nuclei degli stati moderni,
all'interno dei quali la forte competizione per il potere
ha differenziato e specializzato sempre di più i membri
della comunità, portando allo sviluppo di nuove
conoscenze quali la magia, la scienza e le arti.
Per questo motivo, per lunghi lustri, gli stati, isolati
l'uno dall'altro, hanno mantenuto un controllo diretto
solo sul poco territorio occupato, lasciando liberi
amplissimi spazi, luogo di scorribande di briganti,
belve feroci e spaventosi mostri.
Con il tempo, le comunità hanno preso coraggio, e
gruppi di temerari hanno cominciato ad esplorare le
lande circostanti, fondando nuovi villaggi, e federando
sotto un'unica bandiera le città e le campagne
circostanti, dando origine agli stati di cui ora è
costituito il mondo conosciuto.
Un elemento fondamentale nell'aggregazione delle
comunità, fu l'adesione ad una chiesa, perché a Ioscan
ci sono quattro religioni monoteiste, che dominano la
vita intera e l'organizzazione del governo,
influenzando e talvolta controllando direttamente i
regnanti. I quattro Sommi Sacerdoti di Rhodio,
Barlesh, Ekerion e Aritno talvolta scatenano guerre
l'uno contro l'altro per affermare il loro diritto a
rappresentare l'unica religione di stato, ma in sostanza,
ognuno di loro cerca di collegare il proprio potere
religioso a quello politico dello stato in cui è presente.
Tra questi, i più importanti sono la Repubblica di
Huary, florido territorio che ha fatto della sua abilità
nel commercio e delle buone relazioni diplomatiche il
suo punto di forza, il Regno dei Folletti di Arbar, dove
si concentra la maggior parte di queste magiche
creature, e poi il Regno di Abalone, dotato di
numerose risorse naturali e spesso in guerra con i suoi
confinanti per espandere i propri confini ed infine
l'impero di Dueshe, fertile territorio a nord di Huary ed
Abalone, e dotato di un possente esercito.
Con l'affermazione di queste grandi potenze, la pace
non poteva essere duratura.
La ricerca continua del dominio sui propri confinanti,
caratteristica comune ad ogni forma di vita su Ioscan,
ha portato alcuni stregoni alla follia.
Eseguendo i comandi dell'Imperatore di Dueshe, uomo
senza scrupoli, essi utilizzarono i loro arcani segreti
per evocare terribili demoni dalle profondità infernali
ed impiegarli in guerre di aggressione.
Si determinò così un lungo e cruento conflitto che
portò ad una distruzione quasi totale del pianeta.
Quasi tutte le razze presero parte alla guerra: da un lato
l'Impero di Dueshe con i suoi Stregoni impazziti,
Demoni e Orchi, mentre dall'altra gli uomini liberi di
Huary e Abalone, ed alcuni sporadici gruppi di
Folletti, Elfi e Nani mercenari, mentre le chiese di
Ioscan e i Maghi rimanevano neutrali, incapaci di
decidere una linea comune di intervento.
Nonostante la rivalità che da sempre li divideva, per la
prima volta nella storia Huary e Abalone si allearono
per affrontare un comune nemico, ed in palio c'era la
loro stessa sopravvivenza.
A mano a mano che gli anni passavano, l'Impero vide
sparire una dopo l'altra ogni possibilità di vittoria,
anche perché allo stesso tempo i demoni, persero tutti i
loro elementi migliori.
In qualche maniera si arrivò ad una pace senza
vincitori, tante erano le devastazioni causate dalla
Guerra delle Razze, come fu ricordata nella storia.
Gli uomini cominciarono a ricostruire il pianeta
inserendo nella loro società anche i demoni, che ormai
andavano perdendo sempre di più le loro prerogative
particolari di semidei fino a diventare comuni mortali e
l'Imperatore fu costretto a smembrare il suo esercito,
condannando a morte gli stregoni impazziti, per far
sparire i loro immondi segreti.
In questo periodo si inserisce la tua avventura.
Dopo la crisi economica e demografica determinata
dalla guerra, i commerci sono rifioriti ed anche la
società si evolve rapidamente.
Le quattro religioni pre-esistenti hanno fatto ancor più
proseliti durante i bui anni di stenti e carestia,
rappresentando l'unica salvezza per i disperati a cui la
devastazione aveva portato via tutto.
La scienza e la magia hanno a loro volta raggiunto
livelli elevatissimi e proprio con le nuove tecnologie si
è riuscito a capire che al di là del "Grande Fiume" ci
potrebbe essere un Nuovo Mondo, una terra
sconosciuta.
Il tuo compito è quello di raggiungerlo e di riportarne
notizie certe nella capitale del regno di Abalone,
Janger!
1
Cammini stancamente lungo le banchine del porto di
Janger, mentre il cielo grigio minaccia tempesta; già in
lontananza si vedono i primi lampi e si odono tuoni.
Sei circondato da una schiera di marinai ubriachi e
gente indaffarata che non si cura minimamente di te.
Un debole raggio di sole che filtra nella foschia indica
che mancano due ore all'appuntamento che deciderà il
tuo destino. Gironzoli per le vie sporche e anguste
della città e ti imbatti continuamente in sudici
ragazzetti elemosinanti, che ogni volta scansi con un
spintone, fino a quando non ritieni che sia ormai giunta
l'ora dell'appuntamento. Ti dirigi a rapidi passi verso la
nave, l'Andromeda, aspettando pazientemente le
persone che dovrai incontrare. Ma tu chi sei?
Se hai scelto di impersonare il Mago, vai al 441.
Se hai optato per il Monaco al 189.
Se impersoni il Ladro al 6.
Mentre se sei un Folletto al 460.
Se impersoni il Guerriero al 190.
Se infine sei un Demone al 375.
2
Questo sentiero conduce verso sud, ma, dopo qualche
minuto impiegato ad attraversare la pericolosa
sterpaglia, accade un fatto che ti fa subito rimpiangere
questa scelta.
Sei caduto infatti in una palude di sabbie mobili.
Per riuscire a tirarti fuori dovrai tirare 2 dadi e
sommare il punteggio alla tua Agilità.
Con un punteggio uguale o maggiore di 15 riuscirai a
tirarti fuori e ad aiutare i tuoi compagni, così potrete
tornare a fare le vostre scelte al paragrafo 31,
altrimenti la tua avventura finisce qui.

3
Sguaini l'arma e lanci un urlo di battaglia: "Non mi
avrete mai vivo!".
I tuoi cinque compagni si affrettano a difendersi dal
tuo assalto.
Purtroppo sono in troppi e, nonostante la tua abilità in
battaglia, non hai alcuna possibilità contro di loro.
Non ti danno la possibilità di arrenderti e, dopo un
colpo ben centrato, perdi inesorabilmente conoscenza.
La tua avventura termina qui.
4
"Mi sembra un'idea eccellente", replica uno dei tuoi
compagni "Meglio abbandonare quel cialtrone di
Lisander alla sua guerra. Presto, raccogliamo le nostre
cose e raggiungiamo gli Arpachi!".
Concordate immediatamente di lasciare il campo.
Grazie al favore delle tenebre, nessuno si accorgerà di
voi fino a domani all'alba e a quel punto sarete già
molto lontani.
Vi lasciate alle spalle quell'orrido esercito di rettili e
conduci i tuoi compagni dove eri stato catturato dagli
uomini uccello.
Non appena vi vedono capiscono già la vostra risposta.
Tre di voi vengono immediatamente sollevati da
braccia incredibilmente forti, prendendo quota
lentamente. Nell'oscurità della notte non puoi vedere
dove stiano andando, ma il vuoto allo stomaco che
provi ti fa capire che ti trovi a diverse centinaia di
metri di altezza. Il freddo della montagna è pungente e
stai per chiedere all'uomo uccello di fermarsi per farti
indossare qualcosa di più pesante, quando egli stesso
atterra dolcemente, depositandoti su un soffice fondo
innevato all'imboccatura di una caverna naturale. Un
debole bagliore, appena percettibile, ti indica che non
siete soli, quassù. Poco dopo anche gli altri due
compagni che hanno condiviso con te il primo volo,
atterrano sbalorditi, stringendosi nei loro abiti per
difendersi dal freddo pungente della notte.
Gli ultimi tre non tardano a raggiungervi, dopodiché
venite condotti all'interno della caverna, dove sono
ammassati i superstiti della battaglia di oggi.
Un vecchio curvo vi viene incontro guardandovi
severo, mentre i tre guerrieri Arpachi gli fanno
rapporto.
Infine vi si rivolge con parole sprezzanti, ma tuttavia
rassicuranti.
Egli è il capo villaggio e ti dice che non è la prima
volta che i Burmini, loro mortali nemici, hanno osato
attaccare le frontiere del Regno Arpaco, ma oggi è
sicuramente la prima volta che sono riusciti a
conquistare un avamposto con questa facilità. Il
villaggio che domina la valle sottostante è ormai solo
un cumulo di cenere fumante e molti guerrieri valorosi
sono morti, cercando di portare in salvo le femmine e i
piccoli.
Vi ritiene responsabili della loro morte, ma è un uomo
d'onore e vi ha promesso di aver salva la vita per il
vostro tradimento e non ha intenzione di infrangere il
patto.
All'alba verrete condotti presso la capitale del Regno,
situata nel cuore della catena montuosa, dove
conferirete con il Re Occhi Luminosi e potrete
chiedere qualsiasi cosa, pur di abbandonare la guerra.
Gli uomini uccello non hanno molta voglia di parlare,
evidentemente scossi dalla distruzione del villaggio, e
vi lasciano soli a meditare sulle vostre pesanti
responsabilità.
Provi a socchiudere gli occhi per dormire un po', ma
non puoi fare a meno di rivedere continuamente dentro
di te i loro occhi disperati e, quando finalmente spunta
il sole, ti senti quasi sollevato. Finalmente potrai
lasciare questi miserabili al loro destino e reclamare il
tuo giusto premio dal tesoro reale.
Sei robusti uomini uccello si preparano alla partenza.
Ognuno di loro si sobbarcherà il vostro peso per un
volo che si rivelerà sicuramente emozionante.
Dall'alto il panorama è infatti meraviglioso e in
lontananza vedi addirittura la giungla al di là della
quale avete ormeggiato l'Andromeda.
Attraversate numerose città Arpache, che rispecchiano
il grande popolo che le ha costruite. In ogni anfratto gli
edifici sono alti e riccamente decorati di colori vistosi
e la capitale Dorothia è ancora più straordinaria. Man
mano che vi avvicinate, ammiri le guglie dorate e
l'abilità con cui le case sono state costruite lungo i
pendii della montagna. Una larga piazza nel cuore
della città brulica di uomini-uccello, alcuni dei quali si
levano in volo per venirvi incontro.
Sono le guardie della città venute ad accogliervi.
Quando finalmente tocchi il suolo, sei quasi contento
di aver rimesso piede a terra, visto che il vuoto allo
stomaco ti ha scombussolato non poco.
I guerrieri alati parlano con le guardie e infine
spiccano di nuovo il volo, mentre queste ultime vi
invitano a seguirle verso il palazzo reale. Avrai
immediata udienza e sei sicuro che verrai anche
interrogato a proposito delle forze Burmine in campo.
La facciata del palazzo ha diverse aperture, tutte
sorvegliate da uomini uccello pesantemente armati, ma
a voi viene concesso di entrare senza problemi.
La sala delle udienze è enorme, e, non appena entrate,
dall'alto planano alcuni Arpachi, che indossano alcuni
copricapi variopinti. Sono i più importanti dignitari del
Regno, che vi circondano senza proferire parola.
Dopo pochi istanti, Occhi Luminosi stesso cala
anch'egli dall'alto, seguito da un codazzo di donne-
uccello. Il suo piumaggio è tendente al dorato e la luce
del sole filtrante dalle aperture della sala viene riflessa
in tutte le direzioni, facendolo sembrare l'incarnazione
della ricchezza.
Gli Arpachi presenti si inchinano al suo cospetto e così
fate anche voi. Vi rialzate tutti a un suo cenno del capo
ed egli vi si rivolge in maniera diretta. Non risparmia
parole di disprezzo nei vostri confronti, ma loda il
ravvedimento che avete deciso di prendere e vi chiede
di condividere tutto ciò che avete scoperto sulle forze
dei rettili.
Tu prendi subito la parola, giustificandoti con Occhi
Luminosi e dicendo di esservi perduti all'interno del
territorio occupato dai rettili, che vi hanno costretto a
combattere sotto minaccia di morte.
Il Re sembra impassibile alla tua spiegazione e, con
sguardo sempre più preoccupato, ti ascolta raccontare
di sauri giganti, rettili volanti e sterminati
accampamenti di Burmini, che si perdono all'infinito.
Infine egli prende la parola per concludere la
conversazione, visto che ora dovrà meditare decisioni
cruciali per il salvataggio del regno. Vi verrà concesso
un oggetto a vostra scelta dal tesoro reale, dopodiché
verrete trasportati ovunque vorrete. La minaccia finale
include che se vi intrometterete di nuovo nei loro
affari, non sarà più così clemente con voi.
Un robusto militare vi indica di seguirlo e così vi
congedate, forse per sempre, dal sovrano di questo
fiorente regno.
Il tesoro è stato accumulato nel corso di numerosi
secoli dalla casa regnante e moltissimi oggetti sono
diligentemente posizionati per esaltare il loro
splendore. Alcuni di loro sono magici e sono stati
creati dagli abili artigiani Arpachi, altri invece sono di
oro zecchino e pietre preziose, e, ad Abalone,
varrebbero una fortuna. Altri ancora sono di fattura
così pregevole che danno importanti bonus in
combattimento.
Puoi scegliere uno qualsiasi tra i seguenti oggetti:
una Bacchetta Magica
un Amuleto con l'effigie del Dio Ekerion
un Pendaglio Ipnotico
uno Spadone di metallo sconosciuto
una Verga della Natura
una Ampolla Demoniaca.
Vai poi al paragrafo 470, per una descrizione
dettagliata della tua scelta.

5
L'uomo rettile fugge con insospettabile agilità tra gli
alberi. Dai una veloce occhiata al cadavere del suo
compagno, e, se vuoi, puoi prendere la lancia,
utilizzandola come bastone da combattimento (con le
stesse caratteristiche dell'Asta descritta nella sezione
delle regole a inizio libro). Non possiede altri beni
degni di interesse, per cui rivolgete di nuovo
l'attenzione alla prateria dove pascolano i numerosi
animali.
D'un tratto, dal lato est sbuca fuori l'uomo rettile che
avete lasciato fuggire. Emette un lungo fischio e indica
ripetutamente nella vostra direzione. Al suo comando,
alcune di queste strane creature cominciano a dirigersi
verso di voi, con atteggiamento tutt'altro che
amichevole. Nel folto del bosco sono solo pochi gli
animali in grado di affrontarvi, mentre i più grandi non
riuscirebbero neanche a muoversi. Tuttavia il branco è
molto numeroso e il rischio di soccombere è concreto.
Se vuoi fuggire dalla parte opposta, ripercorrendo la
strada appena fatta e sperando di seminare gli
avversari, vai al paragrafo 74.
Se invece coraggiosamente decidi di affrontarli al
riparo degli alberi, vai al 24.
Se infine, vuoi farla finita con questi viscidi rettili,
potresti uscire allo scoperto e sterminarli una volta per
tutte. In questo caso vai al 427.
6
Tu sei il Ladro più famoso di Janger. Hai sentito
parlare di questa spedizione alla ricerca di nuovi
continenti, ma soprattutto sei stato convinto dai tesori
immensi che potrai trovare durante il viaggio. E con te
l'oro ha avuto sempre un rapporto particolare...
La tua fanciullezza è trascorsa tranquilla a Janger e
come tutti i ragazzetti di strada hai acquisito la
capacità di renderti praticamente invisibile nella folla e
di poter frugare indisturbato nelle tasche dei passanti.
Ma tu hai trasformato questo semplice modo di vivere
in una vera e propria arte: sottraendo il denaro
guadagnato in chissà quale maniera a chi ha troppo,
puoi ridistribuire ai più poveri tutto il loro superfluo.
Sei quindi riconosciuto come un benefattore della
gente comune, che non lesina ringraziamenti quando
viene a contatto con te.
La tua velocità e coordinazione ti permettono di
attaccare contemporaneamente con entrambe le mani,
sempreché tu possieda due armi da corpo a corpo.
Quando utilizzi l'Agilità in combattimento, ogni
scontro si risolve in due attacchi. Il primo di questi
segue le regole normali, mentre il secondo, effettuato
con la mano sinistra, a te comunque non arreca alcun
danno, per cui se dal lancio dei dadi risulta che il tuo
avversario ti avrebbe ferito, in realtà ciò non succede e
non perdi alcun punto di Energia.
Mentre ti incammini verso la nave che ti porterà in
cerca del nuovo mondo, noti che molte guardie la
circondano: evidentemente l'evento è molto importante
e il re non vuole che qualcosa vado storto...
L'ora della partenza si avvicina e devi fare molta
attenzione, perché il tuo viso è noto in città;
sicuramente le guardie ti riconoscerebbero e ti
porterebbero in prigione.
Puoi tentare di passare inosservato tra le pattuglie (in
questo caso vai al 141), oppure di avvicinarti a una
guardia e tentare di corromperla, al 325.

7
Tiri fuori la gemma colorata e all'interno della stessa
puoi vedere l'immagine del rettile volante a cui hai
tolto la vita. Forse potrebbe esserti utile in questo
frangente, per cui la getti violentemente a terra,
riducendola in mille pezzi (cancellala dal Registro del
Personaggio). Si forma una nebbiolina sottile che pian
piano si condensa e si materializza nell'animale, che ti
osserva in attesa dei tuoi comandi. Indichi uno dei
rettili volanti ed esso spicca subito il volo, ingaggiando
un furioso combattimento con il suo simile. Li vedi
infliggersi a vicenda numerose ferite e avvinghiarsi in
una danza macabra, perdendo quota. I due precipitano
dritti in mezzo alle fiamme e si consumano tra urla
disperate.
Segna sul Registro del Personaggio che hai eliminato
uno dei rettili volanti e torna al paragrafo 469.

8
"Maestro, le vostre opere sono grandiose ed è un
piacere starvi a sentire. Descrivetemi, per cortesia,
altre vostre creazioni".
Geo sorride soddisfatto al tuo intervento e,
rivolgendosi a Desideria, dice: "Sorella, non riceviamo
mai visite dagli stranieri, ma costui è sicuramente una
persona educata e rispettosa della cultura altrui. Il
paese da cui proviene deve essere di sicuro un grande
regno!"
Quindi prosegue a dettagliare tutto ciò che ha fatto
nella sua vita. Edifici straordinari come torri, templi,
biblioteche e palazzi, grandiosi giardini pubblici e orti
botanici. Addirittura un bosco situato nella zona est
della città, popolato da animali che convivono
pacificamente con i cittadini.
Desideria descrive a parole le meraviglie che ha visto
erigere sin da quando era bambina e che ha avuto
modo di visitare, così come tutti gli altri Perfectiani.
Trascorrono alcune ore, senza che quasi ve ne
accorgiate, dopodiché decidi che è ormai giunto il
tempo di andartene.
"Dolce Desideria, lasciamo il maestro al suo lavoro, gli
abbiamo già sottratto molto del suo prezioso tempo...".
Geo ti saluta e ti ringrazia per l'interesse dimostrato e ti
sorprendi sempre di più della piacevolezza di questo
luogo e dei suoi abitanti.
Con la mano nella mano di Desideria, vai al paragrafo
29.
9
Ti viene in mente il prezioso liquido che hai ottenuto
dal maestro Atomio. Potresti bagnare un pezzo di
stoffa con l'Olio di Pietra e poi attorcigliarlo a una
freccia. Dopo avergli dato fuoco, avresti pochi secondi
per scoccare il dardo verso la creatura volante, ma sei
sicuro che poi il danno arrecato al rettile gli renderebbe
impossibile continuare l'assalto. La boccetta contiene
quantità sufficiente per 2 attacchi.
Se vuoi fare così, vai al paragrafo 351, se invece
preferisci trovare un altro metodo, torna al 469.

10
Occhi Luminosi è molto compiaciuto di descriverti la
storia del suo Regno. Le leggende narrano che molti
anni addietro, un gruppo di Avontos abitava una terra
lontana, ma a causa della loro indole guerriera e
conquistatrice erano costantemente in battaglia con gli
uomini. Una forte coalizione di questi ultimi li
sconfisse e li costrinse all'esilio al di là del mare, sul
quale salparono a bordo di piccole imbarcazioni, senza
sapere minimamente dove sarebbero approdati. Non
erano abili marinai e furono sballottati dalle onde fino
a che, i più forti fra di loro, raggiunsero una spiaggia
deserta, dove decisero di fermarsi. Da lì, esplorarono la
zona lega dopo lega e, quando videro le vette innevate
dove ora vi trovate, decisero che quello sarebbe stato il
loro nuovo regno. Da lassù, sfruttando la loro naturale
abilità a volare, avrebbero governato un vasto territorio
per moltissimi anni, prosperando e costruendo
numerose città.
Le montagne erano ricche di oro e preziosi, mentre le
valli sono sempre state piene di selvaggina e i fertili
terreni sono stati colonizzati per nutrire una crescente
popolazione.
Il primo sovrano del Regno, Ali Larghe, era un capo
guerriero e ha tramandato il potere fino a Occhi
Luminosi, ventisette generazioni dopo.
La notevole espansione territoriale ha trovato numerosi
ostacoli, tra i quali gli uomini-rettile che abitavano
questi luoghi da prima che arrivassero gli Arpachi.
Molti guerrieri sono caduti da entrambe le parti a causa
di un'inimicizia che non è mai scemata.
L'episodio di ieri è solamente uno dei tanti che riempie
la storia di questi popoli. Episodi che probabilmente si
ripeteranno ancora in futuro.
Il Re vi accompagna quindi verso la sala del tesoro.
Vai al paragrafo 549.

11
La principessa sta infondendo i suoi poteri nel tuo
corpo, che sta diventando di pietra. Per quanto ti sforzi
di domare il dolore, non riesci a trattenerti e cadi a
terra sbattendo violentemente. Per fortuna non provi
dolore e perdi rapidamente i sensi, per non risvegliarti
mai più. La tua avventura termina qui, con una prova
troppo difficile per te.
12
A mezzogiorno il prisma dovrebbe uscire dal cono
d'ombra della guglia e permettere ai sette raggi
luminosi di colpire le pietre, per poi confluire
sull'arena. Rendendovi conto che le ore stanno
trascorrendo veloci, decidete di lasciare le pietre sui
propri supporti e di tornare all'arena, per vedere
l'effetto dei sette fasci di luce.
Non appena il sole raggiunge lo zenit, si irradiano i
sette colori, colpiscono le pietre che avete posizionato,
focalizzando l'energia verso il luogo dove vi trovate.
Per completare correttamente la procedura, le Gemme
devono essere in un ordine ben determinato.
Numerale nel modo seguente:
Pietra verde 5
Pietra rossa 4
Pietra indaco 3
Pietra gialla 2
Pietra arancione 1
Pietra azzurra 0
e disponile una dopo l'altra di fianco a quella viola.
Leggi quindi i primi tre numeri in sequenza e vai al
paragrafo corrispondente.
Se le hai posizionate in maniera corretta il
proseguimento della narrazione avrà senso. In caso
contrario, non ti resta che andare al paragrafo 138.

13
Di tanto in tanto nella pianura vi imbattete in branchi
di animali, mammiferi con tutta probabilità, che si
allontanano al sentire il vostro odore. In caso di
scarsità di cibo, per catturare qualche preda dovreste
essere degli abilissimi cacciatori. Non avete molta
voglia di parlare e il vostro unico pensiero è quello di
mettere piede finalmente su una terra meno ostile.
Mentre proseguite verso sud, all'orizzonte riesci a
scorgere la scura linea irregolare di una giungla. Non
dovreste essere lontani dal mare e al tramonto la
vegetazione si fa più rigogliosa e fitta. Di fronte a voi,
un'impenetrabile coltre di alberi vi sconsiglia di
proseguire al buio.
Durante la notte rimanete bene all'erta e, nonostante i
lugubri rumori provenienti dalla giungla, non venite
disturbati da nessuno.
All'alba decidete infine di affrontare l'ennesima
minaccia e di attraversare la fitta boscaglia.
Al vostro passaggio, vedete e sentite numerosi
animaletti, che si nascondono sotto le foglie, timorosi
della vostra presenza. Il caldo umido è insopportabile e
le zanzare rendono l'avanzata ancor più ostica, ma per
fortuna il terreno è solido e non c'è alcun pericolo di
sabbie mobili.
Proseguite così per diverse ore e, finalmente, a metà
giornata fuoriuscite da quest'incubo, ritrovandovi su
uno sperone di roccia in riva al mare.
Non è lo stesso posto in cui è attraccata l'Andromeda,
ma sicuramente non siete lontani dalla meta!
Vi consultate per decidere da che parte discendere il
promontorio. Il parere comune è che dovreste andare
in direzione ovest, per cui esaminate con cautela
l'altezza e convenite che l'idea migliore è quella di
legare una corda a un albero e poi calarsi giù uno alla
volta. Qualche decina di metri più in basso infatti una
stretta strisciolina di costa prosegue serpeggiando sotto
il dirupo e in fila indiana dovreste riuscire a percorrerla
agevolmente. In lontananza, il mare spumeggia sotto
l'arco che il sole disegna nel cielo.
Legate una robusta fune all'albero e uno dopo l'altro i
tuoi compagni scendono a terra. È chiaro che una
caduta da quest'altezza sarebbe letale per chiunque.
Rimanete in due, tu e colui che hai scoperto essere una
spia, che già in diverse occasioni ha messo a rischio la
vostra vita. Con un gesto ti invita a calarti, senza dire
una parola.
Se vuoi acconsentire, vai al paragrafo 482, se invece
vuoi insistere a essere l'ultimo, vai al paragrafo 364.

14
Anche gli altri due consiglieri si schierano dalla tua
parte! Tiri un sospiro di sollievo e lanci un'occhiata
veloce al tuo avversario, Zipher, che non nasconde con
lo sguardo la sua disapprovazione.
"E sia!", dichiara acido "Lasciamo lo stregone giocare
a fare l'esploratore, mentre noi ci dedichiamo
all'amministrazione del regno. Andate per la vostra
strada e auguratevi di riportarci buone notizie,
altrimenti non fatevi mai più rivedere in questa sala!".
Vorresti rispondergli per le rime, ma ormai le tue
preoccupazioni sono rivolte solamente alla tua
missione. Si è già fatto tardi e l'equipaggio
dell'Andromeda ti aspetta per salpare le ancore.
Ti congedi dal Consiglio e torni al porto e, sulla
banchina dove ormeggia la tua nave, scorgi cinque
personaggi piuttosto curiosi. Ti si avvicinano e ti
domandano se sei il capitano dell'Andromeda e, dopo
un tuo cenno di assenso, ti seguono nella tua cabina,
dove vi scambiate i particolari del viaggio e le vostre
generalità. Stai parlando con un possente Guerriero,
protetto da una pesante armatura, un veterano di tante
battaglie che sicuramente vi sarà utile nei
combattimenti; poi c'è un tipo losco e furtivo, che non
hai difficoltà ad identificare come un Ladro: è un tipo
pericoloso, ma dotato di qualità indispensabili. C'è poi
un Folletto, apparentemente giovane per quanto tu ne
possa capire, pur sapendo che i membri della sua razza
non subiscono modificazioni fisiche apparenti nel
corso della loro vita. Al tuo fianco siede uno strano
individuo: un Monaco, che sembra piuttosto malmesso
e debole; ma tu hai già avuto modo di collaborare con
tipi del genere e sai che sono delle valide spalle, con
nozioni basilari di Magia Bianca.
Infine c'è un Demone senza volto. Questi individui ti
hanno sempre terrorizzato, ma sai che se ti giurano
fedeltà sono alleati insostituibili.
Dopo aver concordato i loro compensi, cioè 5 monete
d'oro al giorno più una parte dei tesori che
eventualmente scoprirete insieme, ti prepari per la
partenza. Vai al 588.

15
Lancia due dadi e somma il punteggio alla tua Energia.
Se la somma è uguale o maggiore di 25 vai al 458,
altrimenti al 475.

16
Lasci ordine al comandante in seconda di ricevere gli
avventurieri e ti affretti verso il Palazzo Reale, distante
solo pochi minuti dal porto. Lì vieni accolto da un via
vai di servitù in preda a crisi di nervi, mentre le
Guardie Reali ti lasciano entrare nell'atrio principale
del Palazzo, dove trovi il primo ministro Zipher che ti
squadra con occhio indagatore.
"Stregone", dice con malcelata ironia e disprezzo "mi
duole informarvi che sua maestà il nostro Re Miron,
questa notte si è ammalato e tuttora non è in grado di
espletare le sue funzioni. Vi ho fatto chiamare per
rendervi noto che in caso di impossibilità, anche
temporanea, del sovrano di esercitare il suo potere, la
nostra legge impone che ogni decisione venga presa a
maggioranza dal Consiglio dei Ministri che come voi
ben sapete, io ho l'onore di presiedere. So che la vostra
nave è in procinto di levare le ancore per questa vostra
astrusa ricerca, ma i finanziamenti che vi abbiamo
promesso ci servono anche per armare al meglio i
nostri eserciti, che presto verranno mobilitati per
l'espansione a sud, che da tempo il Re sua Maestà sta
programmando".
"Non è possibile", lo interrompi furioso "mesi di
preparazione buttati al vento! Esigo udienza presso il
Consiglio di Ministri! È tutto pronto e non possiamo
ritardare la partenza, altrimenti rischiamo di arrivare
per secondi alla scoperta del Nuovo Mondo".
La sua replica è acida e diretta:
"E così sia, pazzo stregone! Ma sappia che io possiedo
molta influenza sul Consiglio e non ti permetterò di
distrarre le povere finanze statali in operazioni
inconcludenti."
"Bakra!" grida rivolto al suo assistente "convoca il
Consiglio per mezzogiorno, concediamo a questo folle
di rendersi ridicolo ai potenti del regno!".
Pessime notizie, hai poco tempo per preparare un
discorso convincente da presentare al Consiglio e
inoltre sai che l'influenza di Zipher su di esso è molto
forte.
Pochi minuti prima dell'ora convenuta, tutti i quattro
ministri sono già nella sala del consiglio e hai tempo
per parlare con uno di loro privatamente prima
dell'incontro. Potrebbe essere una buona opportunità
per sondare le opinioni ed eventualmente indirizzare la
scelta di qualcuno di loro verso la tua causa. Oppure
potrebbe anche essere visto come un tentativo di
corruzione...
Se preferisci andare direttamente al Consiglio vai al
193, altrimenti puoi scegliere con chi appartarti.
Se scegli il Ministro del Tesoro vai al 594.
Se preferisci il Ministro della Guerra vai al 184.
Se opti per il Ministro della Cultura e Magia vai al 82.
Infine puoi scegliere il Ministro del Commercio, al
329.
17
La creaturina ti guarda e, nonostante l'odio che
evidentemente nutre nei tuoi confronti, non può far
nulla contro di te.
La sua vita è in tuo potere.
Se vuoi ucciderlo, vai al paragrafo 303, se invece vuoi
continuare a parlargli, vai al 462.

18
"Straniero, la vostra richiesta merita di essere
esaminata con maggiore attenzione di quella che posso
dedicare in questo momento. Vi chiedo quindi di
ritornare in un'altra occasione e, se potrò, non esiterò a
mostrarvi i poteri del Fuoco. Ora, se mi permettete,
vorrei essere lasciato solo".
La sua risposta non ammette repliche. Se nonostante
tutto vuoi costringerlo a donarti qualche potere
speciale, vai al 417.
Se invece lo lasci ai suoi compiti, in compagnia di
Desideria abbandoni il Palazzo Reale. Vai al 163.

19
Considerando la situazione pensi che sarebbe meglio
coprirsi di più, per proteggersi dalle pericolose
radiazioni solari, che rischierebbero di ustionarti.
Difatti, in breve tempo la pelle dei tuoi compagni si
copre di vesciche, arrecando loro un forte dolore.
Maledicono la propria ingenuità, mentre tu, soddisfatto
per la decisione presa, ti metti alla testa del gruppo,
spronandolo ad avanzare.
Vai al 411.
20
Alzi le mani vuote e ti fermi a manifestare la tua
intenzione di non impegnarti in combattimento. I due
si guardano l'un l'altro dubbiosi su come proseguire,
poi lanciano un grido, che risuona nelle tue orecchie
come se fosse di scherno e ti si lanciano contro,
impedendoti di fuggire.
Purtroppo ti servirà qualche secondo per sfoderare la
tua arma, per cui non potrai infliggere danni ai tuoi
avversari nel primo turno di combattimento.
Vai al 131.

21
Il tuo avversario, ormai ferito a morte, prova a fuggire,
dispiegando le ali, per tentare di prendere quota. Lo
vedi innalzarsi di qualche metro, per poi precipitare dal
pendio, sfracellandosi diverse decine di metri più in
basso.
Nel frattempo Lisander è riuscito a entrare nel
villaggio attraverso la breccia creata dai sauri e assume
in prima persona il comando. Vai al paragrafo 73.

22
Con il fragore della battaglia che ti assorda, richiami
l'attenzione dei tuoi compagni, anch'essi impegnati in
combattimenti impari. Ormai il destino di questo
assalto è segnato e dovete assolutamente fuggire da
questi infidi territori dove tutto vuole la vostra morte.
"Fuggiamo, amici! Seguitemi!" corri a perdifiato verso
sud, lontano dalla montagna ormai ricoperta di
cadaveri, con alle spalle il gruppo che si fa largo a
forza di teste mozzate.
Con difficoltà riuscite a guadagnare un certo vantaggio
sui pochi inseguitori ancora interessati a voi e, dopo
qualche minuto, vi fermate a riprendere fiato in un
boschetto, con i sensi all'erta per affrontare qualsiasi
pericolo.
Non venite disturbati da nessuno e finalmente potete
guardarvi negli occhi e ringraziare gli dei per avervi
ancora una volta fatto scampare a una morte certa.
Tuttavia tra voi e la salvezza c'è ancora una
moltitudine di guerrieri nemici, che dovete eludere. Il
sole è ancora alto nel cielo e prima che sia notte
dovrete essere riusciti a mettere molte miglia tra voi e
loro.
Il debole fruscio dello scorrere dell'acqua ti scuote dai
tuoi pensieri e, quando vai a verificare da dove esso
provenga, ti balena un'idea audace. Un fiumiciattolo
scorre placido verso sud. Il suo letto non è molto largo,
ma probabilmente è sufficiente a far scorrere un paio
di zattere che vi possano trasportare lontano da qui.
Il rischio di trovare delle cascate, oppure di essere
esposti all'attacco dei nemici è forte, ma vale la pena
tentare.
Condividi la tua idea con i compagni, che concordano
che sia l'unica possibilità di scampo, per cui vi mettete
di buona lena a tagliare tronchi e legarli insieme con
delle corde. Se utilizzi delle armi a lama, il filo si
consuma inesorabilmente e fino a che non l'avrai fatta
affilare, una volta ritornato a Janger, infliggerà 1 punto
di danno in meno rispetto al solito. Se invece utilizzi
un'altra arma (come l'Asta, la Mazza o l'Arco), non
puoi contribuire a tagliare il legname necessario. I tuoi
compagni borbottano tra di loro, qualificandoti come
lo "scansafatiche" e devi perdere 1 punto di Autorità.
Alla fine ti metti a trasportare i tronchi di legno e a
legarli assieme.
Quando il sole comincia a tramontare, avete terminato
con successo l'opera e vi preparate alla discesa in
acqua. Vai al paragrafo 267.

23
Un sottile fumo grigiastro si leva dal cadavere dello
strano animale. Nello stesso momento percepisci strani
scricchiolii provenienti dalla bisaccia. Dai un'occhiata
dentro e vedi la pietra che vibra, come animata di vita
propria. La estrai per verificare di quale pericolo si
tratti e istantaneamente il vapore generato dal rettile
volante viene assorbito dalla gemma, che scintilla
luminosa, per poi spegnersi. All'interno vedi una
rappresentazione in piccola scala dell'animale ucciso,
che si muove e si contorce.
Hai intrappolato la sua essenza e potrai richiamarlo in
vita quando vorrai, per fargli eseguire i tuoi ordini,
inclusa la possibilità di impiegarlo in combattimento,
con i seguenti punteggi:

Rettile Volante: Combattività 9 Energia 12

Segna sul Registro del Personaggio che ora possiedi


una Gemma dell'Anima.
Dopodiché, vai al paragrafo 493.

24
Fai capire ai tuoi compagni che non è il momento di
fuggire. Al riparo degli alberi, solo le creature più
piccole possono entrare e non avrete difficoltà a
sconfiggerle. Sfoderi l'arma, preparandoti all'impatto
contro gli animali avanzanti, imitato immediatamente
dai tuoi compagni. L'uomo rettile se ne sta
precauzionalmente a distanza sibilando ordini a voi
incomprensibili.
Diverse creature esitano a penetrare nel bosco,
rendendosi conto di non essere in grado di muovervisi
liberamente; riesce a farlo solo un gruppetto di animali
che saltellano sulle zampe posteriori e che si ergono
appoggiandosi alla coda poderosa. Due di esse ti
affrontano, senza permetterti la fuga.

Rettile 1: Combattività 6 Energia 8


Rettile 2: Combattività 6 Energia 6
Trovandoti in uno spazio angusto, non puoi sfruttare a
pieno la tua Agilità. Per questo combattimento riducila
di 2 punti.
Se riesci a sconfiggerli, vai al paragrafo 360.

25
Dopo una dura giornata di navigazione siete
finalmente giunti a Lapos.
È sera e tu sei pieno di impegni per contattare i
manovali incaricati di riparare la nave.
Ma oramai è tardi e preferisci rimandare tutto
all'indomani.
Ti risvegli poco dopo l'alba ricaricato e pieno di forze
(recupera 2 punti di Energia), in breve trovi gli operai
che ti servono e li paghi anticipatamente, augurandoti
che facciano un buon lavoro. Dopo aver sbrigato
queste faccende, decidi di fare una visitina al mercato,
per vedere cosa ti potrebbe essere utile. Ti porti dietro
30 monete d'oro e vai al 499.

26
Le urla scalmanate delle tre femmine hanno attirato
l'attenzione dei guerrieri alati e un paio di loro si
staccano dal gruppo che sta stanando i rettili arcieri
dalla foresta per venire a dare loro man forte. Nel
frattempo l'incendio alla barricata è divampato più
violento che mai e, pur sentendo che l'esercito di
Lisander non è lontano, sai bene che il tuo destino è
segnato. Combatti con coraggio e determinazione, ma
vieni soverchiato da un numero di nemici troppo
superiore alle tue possibilità. Se sei un Monaco e puoi
ancora chiedere aiuto di Ekerion, vai al paragrafo 101,
altrimenti la tua avventura termina qui

27
In pochi minuti siete già pronti a prendere la vostra
posizione alla testa dell'esercito avanzante, circondati
da sauri che vi guardano inespressivi. I loro "pastori",
come vengono chiamati, li spronano a sradicare alberi
e schiacciare ogni ostacolo, perché il fattore tempo
oggi sarà cruciale. Nel corso della giornata dovrete
salire il pendio per alcune centinaia di metri, fino ad
arrivare al villaggio, che è posto su una larga piana a
metà montagna. Una volta giunti lassù, non dovreste
avere problemi a eliminare gli avversari, che sono in
inferiorità numerica. Da lì partirà l'invasione del regno
Arpaco, che dovrebbe capitolare in pochi giorni, a
detta di Lisander.
La tua mente fantastica di favolosi tesori e ricchezze
inimmaginabili. Armi preziose e armature ancor più
pregiate. Gioielli e oggetti magici dei quali il regno
degli uomini uccello è pieno, ti stanno aspettando...
Un largo fiume è il primo ostacolo che si frappone tra
voi e le montagne, ma con l'aiuto dei sauri giganti, lo
attraversate senza bagnarvi neanche la punta dei piedi.
Osservi il pendio est, che è quello che affronterete.
Radi alberi punteggiano un percorso, che per il resto è
abbastanza brullo e costituito da ciottoli e pietre. Non è
molto ripido e capisci perché Lisander abbia scelto
questa opzione: il sole lo illumina completamente e i
rettili traggono la loro enorme forza proprio dal calore
dei suoi raggi. Man mano che comincia a salire, ti
guardi indietro e sei quasi spaventato nel vedere
l'enorme distesa di corpi verdi che, sebbene
sommariamente armata, sai che non si fermerà, se non
di fronte alla morte.
Sparute aquile gironzolano lassù in cielo, sopra le
vostre teste, spiando ogni vostro movimento.
D'improvviso si innalzano i sauri volanti. Sono otto a
lanciare la prima offensiva. È il segnale dell'inizio
della battaglia...
Puoi a malapena vedere gli scontri, ma ti rendi conto
che anche gli uomini uccello stanno cominciando a
fare sul serio, adesso. Uno stormo ben armato si fionda
sui vostri alleati alati, respingendoli e costringendoli a
ritirarsi. Il dominio dei cieli è ancora saldamente nelle
loro mani.
Dall'alto vi scagliano contro pietre, che nel cadere
fanno un rumore infernale. Alcuni sauri cadono, colpiti
a morte nei loro punti vitali, ma sono solo una goccia
in questo mare di squame verdi. Tu vieni sfiorato
diverse volte da massi di medie dimensioni, ma per
fortuna te la cavi senza neanche un graffio.
È mattina inoltrata, quando cominci a sentire di essere
vicino alla battaglia vera e propria. Mancano solo
poche decine di metri di dislivello e finalmente sarete a
contatto con i vostri nemici.
Guardi un'ultima volta in alto, ma quello che vedi ti
gela il sangue nelle vene.
Una barriera di fuoco si erge tra voi e il villaggio. Una
barricata di legname è stata costruita senza che voi vi
siate accorti di nulla ed è appena stata incendiata, così
da impedire l'avanzata al villaggio. I sauri si fermano
innervositi, incerti sul da farsi.
Ti fai strada alla tua destra per verificare se c'è un
percorso alternativo, ma trovi solo una dura parete
verticale che sale, senza alcun appiglio.
Corri sul versante sud, proprio mentre il sole viene
oscurato dai numerosi guerrieri alati che partono
all'attacco. In un batter d'occhio planano sulla
retroguardia Burmina, attaccando dal basso e
spingendola in su. Vi stanno schiacciando! Sono molto
meno numerosi di voi, ma, combattendo in uno spazio
ristretto e grazie alla possibilità di allontanarsi
velocemente in caso di ferite, vi metteranno in seria
difficoltà.
Giù a valle la battaglia infuria e puoi sentire i rumori
dei tamburi farsi sempre meno distinti, nel clamore
delle urla di soldati feriti.
Sul lato sud, il versante è completamente a precipizio e
scende in un burrone del quale a mala pena vedi la
fine.
Siete spacciati!
Devi escogitare qualcosa, prima che i Burmini
vengano eliminati uno a uno.
Se possiedi il Potere dell'Acqua, vai al 455.
Se invece hai della Polvere Pirica , vai al 268.
Se hai una Gemma dell'Anima che ha intrappolato un
sauro volante, vai al 149.
Se vuoi invocare il Dio Ekerion, vai al 562.
Se infine, non puoi scegliere nessuna di queste
opzioni, vai al 91.

28
"Mia Regina, se il Principe Fuoco non riesce a farlo
ragionare, forse dovreste provare voi, oppure una delle
principesse! Voi dovreste avere più ascendente,
rispetto all'erede al trono!".
"Viaggiatore, siamo tutti perduti. Lasciatemi alla mia
tragedia personale e, se riuscite, fuggite via da questa
città. Nessun altro potrà mai credere a questa storia...".
Dopo aver detto queste parole, chiama Ancilla e ti
invita a uscire. Ormai non c'è più niente da fare qui,
per cui ti fai accompagnare da Desideria, con la quale
condividi la conversazione avuta con Amore.
"Straniero, dici cose ben strane! Ma come pensi che sia
possibile che noi viviamo in eterno lo stesso giorno?
Ed il Re impazzito! Devi essere ben stanco per il tuo
lungo viaggio, ora andiamo alla scuola di filosofia,
dove il maestro ha preparato un'accoglienza degna di
voi viaggiatori".
Per quanto ti sforzi, non riesci a convincerla delle tue
ragioni.
Se vuoi andare con Desideria a incontrare i tuoi
compagni, vai al 163, se invece segui il consiglio della
Regina Amore e cerchi una maniera per fuggire dalla
città, vai al paragrafo 172.
29
Trascorri molte ore in compagnia di Desideria,
passeggiando mano nella mano per la città e
conversate piacevolmente del più e del meno.
Le chiedi con un filo di timidezza se sia fidanzata e lei
ti risponde che ha dedicato tutta la sua vita alla
sapienza.
"Perché non ti unisci alla mia avventura e non mi
accompagni in questa esplorazione?" la incalzi.
"No, straniero, quella vita non fa per me, ma quando
farai ritorno qui, vienimi a trovare e raccontami tutto!".
Ti sorride dolcemente, mentre continuate il vostro
cammino.
Il sole sta ormai tramontando quando decidete di
tornare alla scuola di filosofia del maestro Savio.
Vai al paragrafo 163.

30
"Compagni, queste creature posseggono l'oro più puro
di questo mondo. Dobbiamo inseguirle e costringerli a
darcene dell'altro. Sbrighiamoci!".
Il tuo comando non ammette repliche e in fila indiana
cominciate a salire sulla montagna, cercando il
percorso meno impervio.
La scalata è tutt'altro che agevole e non di rado siete
costretti a fermarvi per riprendere fiato e per
rifocillarvi. Nel frattempo il sole disegna il suo arco
luminoso nel cielo e i suoi raggi imperlano di sudore il
tuo viso.
Sono poche le parole che vi scambiate durante la
scalata, perché dovete risparmiare fiato prezioso.
Proprio davanti a te c'è il membro della spedizione che
fino a ora si è comportato in maniera sospetta e che si
volta di tanto in tanto nella tua direzione, come per
osservare il tuo comportamento.
Lo tieni d'occhio di nascosto e così, quando lo vedi
mettere un piede su una pietra pericolante, sei già
all'erta.
Il suo movimento però è anomalo, perché lo vedi
chiaramente spingere in giù il sasso, verso di te!
Lancia due dadi e somma 2 al numero ottenuto.
Se il risultato è superiore al tuo punteggio di Agilità
perdi 3 punti di Energia perché la pietra di colpisce in
testa, causandoti una brutta ferita.
Se invece è inferiore o uguale, riesci a schivarla per un
pelo e recuperi indenne l'equilibrio.
Non puoi comunque trattenerti: "Hey, fai attenzione!
Hai rischiato davvero di farmi fuori!".
La sua replica non si fa attendere: "Sei stato tu a
portarci fino a qua. Ci vuoi fare ammazzare tutti!" e
termina estraendo l'arma e agitandola minacciosamente
verso di te.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo punteggio
di Spirito.
Se ottieni un risultato uguale o maggiore di 16, vai al
76, altrimenti al 451.
31
I tuoi compagni lasciano il compito di scegliere la
direzione a te.
Se vuoi andare a nord vai al 467, se vuoi andare a sud
vai al 2, se invece opti invece per l'ovest al 246.

32
In preda all'ansia ti giri e senti un urlo cavernoso
risuonare nell'aria. Ti trovi di fronte ora al più terribile
umanoide che tu abbia mai incontrato,
È completamente calvo e gonfio di muscoli, mentre i
poderosi bicipiti sono ricoperti da cicatrici e da
tatuaggi raffiguranti strani mostri. Questi sono i suoi
punteggi:

Comandante Pirata: Combattività 9 Energia 12

Se riesci a sconfiggerlo, puoi prendere la Spada con


cui il pirata combatteva. Poi vai al paragrafo 60.

33
Silenziosi come lucertole, gli arcieri escono allo
scoperto e prendono posizione su una vasta piana che
era impossibile vedere dal basso. In questo largo
terrapieno gli uomini uccello hanno costruito il loro
villaggio, costituito da numerose basse capanne di
rami secchi accatastati in qualche maniera attorno ai
tanti abeti.
Guardi immediatamente verso est, dove ti aspetteresti
di trovare Lisander dare ordini a destra e a manca per
assalire gli Arpachi, ma purtroppo siete stati troppo
rapidi e siete i soli ad affrontare i nemici.
Il pesante esercito Burmino non ha tenuto il vostro
passo, nonostante il fatto che la loro ascesa fosse su un
terreno meno accidentato. Speri con tutte le forze che
presto si uniscano a voi, altrimenti verrete schiacciati
dalla superiorità numerica dei vostri nemici. Gli
Arpachi a loro volta sono intenti a costruire una
barriera di tronchi e rami proprio sul lato est della
piana, con l'evidente scopo di impedire il passaggio dei
rettili.
Rimani titubante nell'osservare i loro sforzi: i sauri
giganti si libereranno dell'ostacolo in brevissimo
tempo...
La vostra presenza ha comunque richiamato
l'attenzione delle sentinelle Arpache, che lanciano un
grido stridulo per organizzare le fila della resistenza.
Questo è il momento cruciale: non devi permettere agli
uomini uccello di avvicinarvi e ingaggiarvi in un corpo
a corpo in cui non potrete avere la meglio.
Ordini di scoccare quante più frecce possibile e
all'istante una nuvola di dardi in movimento abbatte i
primi guerrieri volanti, costringendo gli altri a ripararsi
a distanza di sicurezza. Gli arcieri si alternano a gruppi
di dieci nell'attaccare, per permettere agli altri di
preparare il tiro con precisione, e, lenti, ma costanti,
avanzate verso il centro del villaggio, mentre un
vecchio Arpaco sbraita ordini ai suoi uomini.
Fino a ora la vostra missione sta andando a buon fine,
ma avete l'urgente necessità di riunirvi al grosso
dell'esercito, per cui, speranzoso guardi verso la
barriera.
A presidiarla sono rimasti solo i vecchi e le femmine e
quando vedi una di loro con una torcia accesa attizzare
il fuoco in vari punti della barricata, vieni assalito dal
terrore che presto l'incendio possa divampare così
violento da impedire ai sauri di avvicinarsi. In questo
modo, non avrete scampo e sarete prima o poi costretti
a combattere a distanza ravvicinata.
Se vuoi intervenire e cercare di spegnere il fuoco, vai
al paragrafo 143, se invece non vuoi rischiare la tua
incolumità in un'azione così rischiosa, rimani a guidare
i tuoi arcieri. Vai al 557.

34
La guardia crede a te e arresta in due folletti, che ti
lanciano uno sguardo carico di odio. Finalmente sei
libero di cominciare la tua avventura e ti incammini
verso la nave Andromeda. Vai al 39.

35
Dopo qualche passo il corridoio svolta a nord e si
ferma davanti a una porta nella parete est. Se decidi di
aprirla vai ai 476, se torni indietro invece prendi la
prima biforcazione verso nord e vai al 151.

36
La guardia accetta la tua proposta e ti metti le mani in
tasca per prelevare le monete, ma ti accorgi che non ti
sei portato dietro il denaro! In effetti su un continente
sconosciuto non ne avresti avuto bisogno...
La guardia infuriata chiama i suoi compagni e ti
costringono ad arrenderti.
Non puoi fuggire e vieni portato in prigione, al
paragrafo 318.
37
La battaglia infuria in un violento corpo a corpo. Gli
Arpachi combattono ferocemente per difendere il loro
villaggio invaso e i Burmini cominciano a perdere
vigore, stremati dalla lunga salita che hanno dovuto
affrontare per raggiungere la piana sulla montagna.
Tu e i tuoi compagni sbarrate la strada a numerosi
avversari riuscendone sempre vincitori, e, nonostante
le gravi ferite ricevute, quando il sole comincia a
calare, siete ancora nel cuore dell'assalto. La
temperatura si abbassa sensibilmente e i rettili,
creature a sangue freddo, sono spacciati. Lontani dalle
loro tane, non hanno possibilità di salvezza e gli
uomini alati li massacrano senza pietà. Al tramonto lo
scenario è apocalittico e i pochi Burmini sopravvissuti
provano a fuggire disperati, lanciandosi dai dirupi non
presidiati e schiantandosi inevitabilmente centinaia di
metri più in basso.
Oggi non rimarrà in vita un solo Burmino. La vostra
vittoria è completa!
Numerose sono state le perdite anche tra gli Arpachi e
i sopravvissuti tornano al villaggio per farsi curare le
ferite.
Vi congratulate per il successo ottenuto e il capo-
villaggio, insieme a tutti i suoi migliori guerrieri loda
la vostra audacia e il vostro formidabile contributo alla
difesa del popolo Arpaco.
Oggi sarà un giorno di festa per loro, mentre gli
uomini-rettile hanno subito perdite consistenti, che
impediranno loro di riprendere le armi, per lungo
tempo.
Il capo villaggio, visibilmente sollevato dal gravoso
compito di cui si era fatto carico, ti invita a colloquiare
con lui in privato.
Domani ti accompagnerà presso la capitale del regno
Arpaco, a Dorothia e ti presenterà al re Occhi
Luminosi, che ti farà dono del tuo legittimo compenso.
Le femmine si occupano di rifocillare i guerrieri e il
cibo nutriente, insieme al riposo notturno, ti fa
recuperare tutta l'Energia persa.
Quando ti risvegli, il sole del mattino illumina una
radiosa giornata per te. Dopo una veloce colazione a
base di bacche selvatiche, il capo villaggio assieme ai
suoi sei migliori guerrieri sopravvissuti, vi trasporta al
di sopra delle vette più alte della catena montuosa.
Dall'alto il panorama è meraviglioso e in lontananza
vedi addirittura la giungla oltre la quale avete
ormeggiato l'Andromeda.
Attraversate numerose città Arpache, che rispecchiano
il grande popolo che le ha costruite in ogni anfratto
disponibile. Gli edifici sono alti e riccamente decorati
di colori vistosi e la capitale è ancora più straordinaria.
Man mano che vi avvicinate, ammiri le guglie dorate e
l'abilità con cui le case sono state costruite lungo i
pendii della montagna. Una larga piazza nel cuore
della città brulica di uomini-uccello, alcuni dei quali si
levano in volo per venirvi incontro.
Sono le guardie della città che vi accolgono. Un'aquila
messaggera li ha già avvertiti del vostro arrivo e della
vostra schiacciante vittoria, che ha fermato l'avanzata
avversaria.
Quando finalmente tocchi il suolo, sei contento di
essere di nuovo con i piedi per terra, in fondo hai
effettuato fino a ora solo pochi voli e non ti sei ancora
abituato. Con tua enorme soddisfazione vedi le guardie
inchinarsi per rendervi omaggio.
Vi guardate sbalorditi e fai un gesto come per
schernirti, mentre il vecchio capo villaggio ti invita a
seguirlo verso il palazzo reale. Hai ottenuto udienza
immediata e devi trovare le parole più appropriate per
ottenere il massimo riconoscimento dal Re.
La facciata dell'edificio ha diverse aperture, tutte
sorvegliate da guardie pesantemente armate, ma a voi
viene concesso di entrare senza problemi.
La sala delle udienze è enorme, e, non appena entrate,
dall'alto planano alcuni Arpachi, che indossano
copricapi variopinti. Sono i più importanti dignitari del
Regno, che vi salutano e vi circondano, dopo aver
affettuosamente abbracciato il capo villaggio Uno di
loro ti dice che il Re non vedeva l'ora di incontrare gli
stranieri che hanno sconfitto le armate Burmine.
Dopo pochi istanti, Occhi Luminosi stesso cala
anch'egli dall'alto, seguito da un codazzo di donne-
uccello. Il suo piumaggio è tendente al dorato e la luce
del sole filtrante dalle aperture della sala viene riflessa
in tutte le direzioni, facendolo sembrare l'incarnazione
della ricchezza.
Gli Arpachi presenti si inchinano al suo cospetto e così
fate anche voi. Vi rialzate tutti a un suo cenno del capo
e il capo villaggio viene invitato al suo cospetto. I due
scambiano alcune battute sottovoce e infine il Re si
lancia in un lungo discorso, di cui riuscite a
comprendere solo una minima parte, nel quale si
auspica che in futuro l'alleanza tra uomini e Arpachi
possa portare ulteriori benefici. Dopo diversi minuti si
interrompe e scoppia un fragoroso e ipocrita applauso
da parte di tutti i presenti, al quale non potete evitare di
unirvi.
Arriva finalmente il vostro momento.
Il Re vi conduce nelle sue sale private ed è disposto a
rispondere ad alcune domande, prima di onorare il suo
debito nei vostri confronti.
Se vuoi chiedere se conosce la storia di Perfectia, vai
al paragrafo 107.
Se vuoi chiedergli cosa ne sa di una città nel mezzo del
deserto e dei suoi temibili abitanti, vai al 40.
Se invece vuoi chiedergli di narrarti la storia del Regno
Arpaco, vai al 10.
Se infine non vuoi perdere tempo e reclami subito la
tua ricompensa, vai al 549.

38
Rimpicciolisci sempre di più e attraversi le inferriate
senza difficoltà. Tuttavia devi ancora passare di fronte
alla guardia, sperando di non attirarne l'attenzione.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo punteggio
di Agilità. Se il numero è uguale o superiore a 17, vai
al 299, altrimenti al 248.

39
I marinai ti lasciano passare e il capitano, cioè lo stesso
Mago, ti presenta all'equipaggio composto da sei
marinai e ai tuoi compagni d'avventura tra i quali c'è
un orribile e gigantesco Guerriero, che sta sbevazzando
da un boccale di birra. Al suo fianco siede un tipo
strano e furtivo, parzialmente occultato da un ampio
mantello nero e che ha tutta l'aria di essere un Ladro di
professione. Infine ci sono un vecchio Monaco
dall'aria piuttosto pensosa e triste e un Demone, una di
quelle creature che tu hai già avuto modo di incontrare
e che non ti sono sembrate così malvagie come tutti
credono. Dopo aver discusso col Mago sull'entità del
vostro compenso, cioè 5 monete d'oro a testa al giorno
più la parte dei tesori magici che eventualmente
troverete, ti dirigi nella tua cabina e ti prepari a salpare.
Vai al 588.

40
Il Re ha un bagliore nel suo sguardo quando gli
menzioni le rovine della città del deserto.
Ti dice che è un posto pericoloso, non c'è traccia di
vita amichevole nel raggio di numerose leghe e farsi
soffocare dal caldo e dalla sete è molto facile.
Ti racconta che gli Arpachi non vi sono mai andati, ma
i Burmini narrano che una volta era una città florida,
circondata dalla vegetazione rigogliosa di un'oasi. Gli
uomini rettile hanno abitato quel luogo per molte
generazioni, ma è stata abbandonata da quando, in una
torrida giornata estiva di molti anni fa, arrivarono
all'improvviso delle luci colorate dal cielo. Sparirono
alcuni Burmini e di loro non si seppe più nulla. Il
giorno dopo apparvero dei giganti colorati che misero
a ferro e fuoco la città per sette giorni, dopodiché
scomparvero come erano giunti. Nessuno sa dove si
nascondessero di notte, né perché fossero giunti nella
città.
I rettili non diedero troppo peso alla cosa e
ricominciarono a vivere come sempre, dimenticandosi
delle atrocità vissute, ma sette anni dopo la storia si
ripeté uguale a prima. Da allora, a intervalli regolari i
giganti ritornano nella città, che è stata in seguito
abbandonata dai Burmini, che la considerano
maledetta e si guardano bene dall'avvicinarvisi.
Le luci ci sono solamente quando il sole splende nel
cielo, ma non compaiono mai di notte, né tanto meno
nei rari casi di giornate nuvolose e quindi i rettili
pensano che questi fenomeni abbiano luogo solo grazie
alla luce del sole.
Ripensi con orrore alla tua esperienza con i giganti
colorati e ti rinfranchi nel pensare di essere riuscito a
sconfiggerli, forse definitivamente.
Il Re ti scuote dal tuo pensiero e ti conduce alla sala
del tesoro. Vai al paragrafo 549.

41
Assumi dimensioni gigantesche e ti metti a gridare che
hai visto scappare un prigioniero. La guardia ti si
avvicina sudando freddo, evidentemente timorosa di
aver combinato qualche errore. Gli indichi le scale che
danno al piano di sotto e, mentre si gira, fai passare la
mano destra tra le inferriate, prendendolo per il collo e
sbattendolo ripetutamente sulle sbarre per fargli
perdere conoscenza.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo punteggio
di Forza (ricordati che date le tue dimensioni essa è
raddoppiata). Se ottieni un risultato superiore o uguale
a 18 vai al 599, altrimenti al 204.

42
Il porto è pieno di taverne, quindi vi fermate in una di
esse e cominciate tutti e quattro a vuotare generosi
boccali di birra, raccontandovi le vostre ultime
esperienze. Man mano che l'alcol fa effetto, queste
avventure diventano sempre più incredibili.
"Ho ucciso un gigante più alto di dieci uomini!" fa
uno.
"Ed io uno alto più di dodici uomini!" gli risponde un
altro, esaltandovi in un'iperbolica confusione.
Continuate così per un bel po', fino a quando qualcuno
non dice di aver distrutto un intero esercito avversario
da solo e capisci che ormai è arrivata l'ora di andare
all'appuntamento. Vai al 186.

43
Il nanetto deforme salta sulla testa dell'umanoide e
dopo aver rimosso la maschera, dietro la quale non c'è
niente, vi si siede sopra, ricoprendosi di nuovo.
D'improvviso il mostro prende vita e si alza, fino quasi
a colpire il soffitto dello stanzino. Ti dà un
manrovescio, fracassandoti la mandibola e
scaraventandoti a diversi metri di distanza. Mentre con
difficoltà provi a rialzarti, incombe su di te minaccioso
e con un unico pugno ti sfonda la gabbia toracica.
Muori all'istante in una notte buia di questa tua
avventura sfortunata.
44
"Amici, fino a ora abbiamo solo vagato in lungo e in
largo per questo territorio, ma ancora non abbiamo
concluso nulla. La strada verso questi infidi acquitrini
è troppo pericolosa ed è meglio dirigerci verso le
montagne. Con un po' di fortuna, da lì potremmo
vedere più chiaramente in che razza di posto siamo
capitati. Siete d'accordo?"
Ti apri in un largo sorriso sperando di essere
convincente.
"Buona idea! Questi rettili non sembrano amichevoli,
né vale la pena perdere tempo cercando dei tesori qua"
ti risponde uno di loro, immediatamente seguito da un
altro.
In breve riesci a manipolare la decisione a tuo
vantaggio.
Ti addormenti nel cuore della notte (recuperi 4 punti di
Energia), e, all'alba di una giornata calda, vi dirigete
verso il sole nascente. Vai al paragrafo 294.
45
Accaldato per il combattimento, ripulisci la tua arma
dal sangue delle creature e osservi bene i due cadaveri.
Sono sicuramente discendenti dei mitici Morsion e
Avontos, di cui le leggende raccontano la pericolosità!
In questo angolo di Ioscan devono essere rimasti
isolati e quindi hanno potuto prosperare e costruire una
civiltà.
L'uomo uccello ha un ampio piumaggio sulle esili
braccia e una membrana che si unisce al corpo,
anch'essa piumata. Le gambe, del tutto simili a quelle
umane, sono muscolose, mentre il volto presenta un
becco nel quale due piccoli fori fungono da narici.
L'uomo rettile ha gambe, o meglio zampe, possenti,
che insieme alla lunga coda sorreggono un corpo
tozzo.
Gli arti superiori sono simili a quelli degli uomini, con
mani palmate.
Il volto, ormai sfigurato dalle ferite, è allungato e
presenta una doppia fila di fauci con denti aguzzi come
punte di coltelli.
Decidi di frugare i loro corpi. La pergamena contiene il
disegno di una mappa. Purtroppo i punti cardinali non
sono indicati e, al di là di alcune scritte indecifrabili,
che tralasci di studiare, c'è le rappresentazione
abbastanza dettagliata di quello che sembra un vasto
territorio.
Nella parte superiore ci sono le raffigurazioni di alcune
montagne con il simbolo di due ali e, alla loro sinistra,
alcuni laghi, sparsi in maniera casuale.
Tra questi due disegni sono posizionati diversi puntini,
aggiunti con un tratto diverso da quello della mappa.
Altri segni simili sono presenti in alcune aree delle
montagne.
Al di sotto invece sono rappresentate due città, una a
destra e una a sinistra, quest'ultima con il disegno di un
sole. Non ci sono indicazioni evidenti, se non una
traccia che lambisce la prima, senza peraltro passarvi
attraverso.
Nella parte inferiore, infine, c'è una foresta e, più in
basso ancora, una linea di costa sul mare.
La cosa più straordinaria è però il contenuto del
sacchetto. Ci sono infatti una gran quantità di piccole
pepite d'oro. È davvero oro zecchino, fra i più puri che
tu abbia mai visto!

Lancia due dadi e somma il risultato al tuo punteggio


di Spirito, se il numero ottenuto è uguale o superiore a
15, vai al paragrafo 404, altrimenti al 315.
46
Desideria torna a prenderti e, come d'abitudine, ti
abbraccia e ti stampa un bacio affettuoso sulla guancia,
facendoti arrossire.
"Straniero, spero che tu abbia avuto una proficua
conversazione con il maestro! Finalmente possiamo
riprendere il nostro cammino".
Annuisci con gioia, dopodiché prosegui la tua
avventura al paragrafo 29.

47
Mentre scruti indagatorio i tuoi compagni, sei sicuro
che il Monaco ti stia fissando malignamente: sembra
quasi che non abbia il coraggio di sostenere il tuo
sguardo; hai la netta sensazione che sia lui il traditore,
ma per ora è meglio che tu non faccia niente senza
prove concrete.
Nel frattempo hai intenzione di tenerlo sotto controllo,
almeno fino a quando non ti sentirai veramente in
pericolo.
La situazione precipita quando d'un tratto ti sibila con
tono scontroso: "Che hai da guardare, stregone!?".
A questo punto non riesci a trattenerti e gli salti
addosso impugnando la tua arma.

Monaco: Combattività 11 Energia 16

È un avversario con una determinazione fuori dal


comune e, se lo affronti con la Forza o l'Agilità,
subisci una penalità di 1 punto di Combattività.
Quando la tua o la sua Energia avranno raggiunto il
punteggio di 10 o meno, vai al 66.
48
Con il tuo grido di battaglia, ti lanci contro le schiere
nemiche.
La tua arma fende i corpi gibbosi dei rettili ed elimina
una gran quantità di nemici. Richiami a gran voce i
rinforzi dal cielo, ma l'esercito Arpaco non vi degna di
attenzione, abbandonandovi fra le schiere nemiche.
Infine i Burmini ti circondano e riescono a travolgere
la tua strenua resistenza. Non saprai mai quale sarà la
conclusione della battaglia, né tanto meno che fine
abbiano fatto gli altri avventurieri che sono venuti dal
regno di Abalone.
La tua avventura termina qui.

49
"Desideria, il maestro Incanto mi ha confidato che egli
ha acquisito i suoi poteri dalla Principessa Aria. Puoi
condurmi da lei, cosicché possa imparare anche io i
suoi segreti?".
"Ma certo, straniero! Sono sicura che ella sarà
entusiasta di conoscerti e sapere nuove cose su ciò che
avviene fuori da Perfectia".
Ti conduce quindi al palazzo Reale dove non noti né
guardie né uomini armati e ingenuamente ne domandi
a Desideria la ragione.
"Ma qua nessuno ne ha bisogno! E perché dovremmo
farlo? Noi viviamo in pace da sempre e la famiglia
reale non ha mai avuto motivo di preoccuparsi della
propria sicurezza. Viaggiatore, fai proprio domande
strane!".
E si scioglie in uno dei suoi più meravigliosi sorrisi.
L'ingresso al palazzo è permesso a tutti e anche tu puoi
accedere liberamente alle stanze dove i reali tengono
udienza.
Desideria chiama con il pensiero la Principessa Aria,
che non si fa attendere. Dopo esservi presentati, vi
conduce a passeggiare presso un cortile interno e si
dimostra anch'essa di piacevole compagnia. È di una
bellezza stupefacente ed è abbigliata con un'ampia
veste azzurra che svolazza al vento.
"Straniero, siamo lieti e onorati della cortesia che ci
fate con la vostra visita. Chiedetemi dunque ciò che
preferite".
Se hai intenzione di domandarle di condividere con te i
suoi poteri, vai al paragrafo 154.
Se invece vuoi ottenere più informazioni sulla famiglia
reale, vai al 353.

50
La provvidenziale nuvola che in qualche maniera ha
rallentato gli attacchi del gigante, così come era
arrivata, se ne va improvvisamente, lasciando
splendere il sole pieno.
Il vostro avversario ritrova la sua abituale velocità e
ferocia e vi elimina uno a uno senza possibilità di
scampo. Le vostre ossa rimarranno per molto tempo
sotto il sole cocente, fino a polverizzarsi
completamente, disperdendosi con il vento. La tua
avventura termina qui.
51
I tuoi compagni ti costringono a proseguire per un
passaggio che però tu consideri il peggiore perché
sembra essere frequentato da strane creature, almeno
da quanto intuisci dalle recenti tracce sul sentiero. In
breve tempo ti rendi conto che non avevi tutti i torti,
infatti vi imbattete in una piccola grotta sul fianco di
una scarpata, seminascosta dalla vegetazione.
Incuriositi dal vostro odore, tre orsi sbucano fuori dalla
loro tana, con atteggiamento ostile.
I tuoi compagni si preparano a difendersi e tu, aiutato
da uno di loro, cerchi di eliminare quello più grosso.
Orso: Combattività 10 Energia 12
L'animale è lento e impacciato, per cui se utilizzi
l'Agilità hai un bonus di 1 punto di Combattività. Hai
un ulteriore punto di bonus per via dell'aiuto del tuo
compagno.
Se riesci a sconfiggerlo, puoi proseguire per un'altra
direzione. Vai al 467.

52
"Maestro", gli chiedi "sono interessato alla vostra
conoscenza. Noi vogliamo esplorare queste terre,
posso chiedere un aiuto per il prosieguo del nostro
cammino?".
Incanto ti guarda perplesso, poi si scioglie in un ampio
sorriso: "Ho trovato! Straniero, posso farvi dono di uno
fra questi oggetti. C'è la Pietra della Preveggenza,
oppure il Medaglione della Parola. Cosa preferite?".
Sei vuoi il dono della preveggenza, vai al 304, se
invece vuoi il medaglione, vai al 445.
53
Fortunatamente prima di partire ti sei ricordato dei
precetti basilari di un buon esploratore, cioè di segnare
sugli alberi dei punti di riferimento. In breve tempo
riesci a orientarti e a superare l'intricato labirinto in cui
ti sei trovato. Vai al 126 per continuare l'esplorazione.

54
Urlando, con gli occhi iniettati di sangue, ti lanci verso
il primo compagno che ti capita a tiro. Vieni subito
imitato dagli altri e riesci a percepire la soddisfazione
dei mostri, che ridono sguaiatamente mentre vi ferite a
vicenda. Spezzi braccia e spacchi teste con forza e
determinazione, ma in questo combattimento nessuno
alla fine risulterà vincitore. Vi annientate l'un l'altro,
per la gioia degli umanoidi che volevano proprio
assistere a un massacro. La tua avventura termina qui.

55
La terraferma è lontana solo pochi metri, ma il remo si
impiglia tra le alghe del fondale e con la corrente che
vi trasporta inesorabilmente in avanti, sei costretto ad
abbandonarlo. Ormai hai perso il controllo
dell'imbarcazione e i pesci, sempre più aggressivi,
continuano a picchiare sul fondo della zattera, che
oscilla pericolosamente. Prima o poi uno scossone ti
farà precipitare in acqua e lì non avrai alcuno scampo.
In una frazione di secondo pensi se hai una maniera di
distrarre i pesci assassini.
Se hai ancora dell'Olio di Pietra, potresti versarlo
sull'acqua e incendiarlo. Questo dovrebbe tenere
lontani dalla superficie dell'acqua i pesci per qualche
istante. Ti potresti quindi tuffare e percorrere a nuoto i
pochi metri che ti separano dalla riva. In alternativa
potresti lanciare l'incantesimo Lampi Fulminanti. La
scossa elettrica prodotta riuscirebbe verosimilmente a
stordire per qualche istante i pesci, dandoti tutta la
possibilità di raggiungere la salvezza. Lo stesso effetto
lo puoi ottenere anche usufruendo dell'incantesimo
Fermare il Tempo.
Per ultimo, potresti invocare il Dio Ekerion, se ne hai
la possibilità. In questo caso puoi chiedere a lui di
guidare con mano benevola la zattera a riva.
Qualunque sia la tua scelta, vai al paragrafo 437 se
riesci a raggiungere sano e salvo la terraferma. Se
invece non puoi o non vuoi usare queste qualità, devi
necessariamente tuffarti in acqua e nuotare il più
velocemente possibile verso riva. Cancella
eventualmente gli oggetti o le armi che vuoi
abbandonare per poter essere più spedito, poi vai al
paragrafo 580.

56
Ti concentri sulle sue parole. I difetti di pronuncia
sono notevoli, dovuti alla diversa conformazione della
bocca, ma ti sembra che utilizzi termini, il cui suono
hai già sentito. Utilizza una costruzione della frase
completamente diversa da quella della lingua corrente,
ma le parole richiamano quelle che utilizzate al di là
del Grande Fiume.
Capisci che vi sta chiedendo chi siete e che cosa ci
facciate all'interno del loro territorio e se siete spie di
quelli che chiama Arpachi.
In un attimo, provi a mettere insieme una bozza di
risposta, sperando che ti riesca a capire.
"Mio signore, siamo viaggiatori e dopo un lungo
viaggio che ci ha portato ad attraversare un mare
infinito e ad affrontare i pericoli di questa terra a noi
sconosciuta, siamo giunti qui per..." esiti un attimo,
cercando nella tua mente le parole giuste "... per
rendere i nostri omaggi al signore dei rettili. Non
sappiamo chi siano coloro che chiamate Arpachi".
Il rettile riflette un po' sulle vostre frasi, poi riprende a
porre domande. Man mano che parla, il loro
linguaggio diventa sempre più chiaro e in breve
intuisci che l'etimologia delle parole è la stessa di
quella che usate voi: evidentemente molti anni fa, i
vostri popoli debbono essere stati in contatto.
Conversate a lungo e vieni a sapere che gli uomini
rettile si autodefiniscono Burmini. I Sauri sono dotati
di un'intelligenza molto modesta, appena sufficiente
per poter essere addomesticati. I loro più acerrimi
nemici sono gli uomini uccello, gli Arpachi, che
vivono sulla catena montuosa verso est, in territori
difficili da raggiungere per i Burmini, abituati al caldo
sole degli acquitrini formati dai numerosi corsi
d'acqua.
Pur tuttavia esistono sporadici scambi commerciali e il
mezzo più diffuso per farli è l'oro. I domini Arpachi
sono ricchi del prezioso minerale e si dice che la loro
capitale sia interamente costruita con questo metallo!
Tu racconti che al di là del Grande Fiume esiste un
continente popolato di svariate razze e che le arti e la
magia sono molto sviluppate, permettendo di effettuare
cose incredibili.
Il Re Lisander si dimostra molto interessato alla cosa.
Crede che la magia posseduta dal tuo gruppo, nonché
la forza delle vostre spade, possa essere loro molto
utile.
Sono infatti in marcia per attaccare il regno Arpaco,
risalendo il pendio della montagna su cui è arroccato
un loro avamposto militare. Attualmente è abitato da
pochi nemici, quindi non sarà difficile conquistarlo. Da
lì partirà una campagna volta a mettere in ginocchio la
loro resistenza, fino a conquistarne la capitale.
Lisander ti sembra un pazzo esagitato. È rozzo e
puzzolente, ma sicuramente ha un carisma notevole ed
è in grado di guidare ovunque il suo esercito assetato
di sangue.
La sua proposta di unirvi a loro è audace, ma
nient'affatto fuori luogo. Ritornare ad Abalone carichi
d'oro sarebbe un successo enorme per voi, soprattutto
dopo esservi alleati con la razza che prenderà la
supremazia del continente.
Tuttavia dovrete sperare in una campagna di guerra
rapida, perché l'Andromeda non vi aspetterà in eterno.
Dici al Re che avete bisogno di discuterne in privato e
l'umanoide ordina ai suoi soldati di liberarvi e di
restituirvi le armi e l'equipaggiamento (segnali di
nuovo sul Registro del Personaggio).
Ti consulti sottovoce con i tuoi compagni.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo punteggio
di Autorità. Se ottieni un numero uguale o superiore a
17, vai al 61, se invece è inferiore, al 114.

57
I frutti non ti ispirano fiducia, così preferisci non
assaggiarli, ma ti limiti a consumare le tue provviste,
osservando la natura, il laghetto e la fonte. Ma non ti
sei accorto che un serpentello ti si è avvicinato e
quando ti morde il braccio destro senti
immediatamente un forte dolore, che ti fa perdere 3
punti di Energia. Non hai difficoltà a uccidere con uno
scatto la bestiola, che però ti ha già infettato con il suo
micidiale veleno. Getta due dadi e somma il punteggio
al tuo Spirito per vedere se riesci a combattere i suoi
effetti nocivi. Se ottieni un punteggio maggiore di 15
vai al paragrafo 319, altrimenti al 536.

58
Il Dio Ekerion ti aiuta e con gesti molto teatrali fai
levitare il corpo del monaco e lo muovi a tuo
piacimento. Eppure la folla non sembra convinta dei
tuoi poteri, evidentemente stanno ancora pensando che
sia il tuo avversario a dimostrare la sua capacità di
levitazione! Ti senti deriso, segna -2 punti di fianco
alla nota 2 (oltre agli altri punteggi che puoi avere
eventualmente già scritto) e vai al 176.

59
Gli arcieri nemici sono impegnati a respingere i
sempre più flebili attacchi degli uomini alati e, con un
po' di fortuna e una certa dose di abilità, potresti
avvicinarti quel tanto che basta per lanciare la polvere
in mezzo alle loro schiere. Il sacchetto che la contiene
è fatto di lino e, dopo averlo incendiato, hai solo
pochissimi istanti prima che ti esploda tra le mani.
Dovrai quindi gettarla subito addosso agli avversari.
Cerchi di avvicinarti inosservato e, quando sei a pochi
metri da loro, sei sicuro di essere nella posizione
giusta. Tiri fuori l'acciarino e con la mano che quasi ti
trema, dai fuoco al tessuto.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo punteggio
di Agilità.
Se è uguale o superiore a 18, vai al 65, se è compreso
tra 17 e 14, vai al 259, se è inferiore a 14, al 223.

60
La nave pirata si sta lentamente allontanando con i
pochi superstiti, mentre il nostromo, uno dei pochi
sopravvissuti dell'equipaggio, ti annuncia che
l'Andromeda ha subito ingenti danni e che necessita di
immediate riparazioni. Viene deciso quindi di dirigersi
verso il porto più vicino, Lapos, nel quale farete
rifornimento e farete riparare il vascello.
Nel frattempo rifletti su un altro dettaglio: perché i
pirati hanno voluto attaccare proprio voi, una semplice
nave senza carichi di tesori? Stai pensando a questo,
quando ti rendi conto che l'assalto era stato ben
manovrato, tanto che i pirati conoscevano
perfettamente le vostre mosse.
Qualcuno potrebbe averli informati, qualcuno che
durante il combattimento è stato meno impegnato e
che aveva forse qualche motivo per sabotare la vostra
missione. Ma chi?
Se sei il Mago vai al 47.
Se sei il Monaco al 209.
Se ti sei calato nei panni del Ladro vai al 110.
Se hai optato per il Guerriero al 182.
Se sei un Folletto vai al 422.
Se infine sei un Demone vai al 591.
61
I tuoi compagni cominciano a confrontarsi sui pro e i
contro a unirsi a questo esercito di rozzi uomini rettile.
Le probabilità di vittoria sembrano alte, ma la
campagna potrebbe durare troppo a lungo per voi,
perché l'Andromeda non vi aspetterà in eterno.
Sembrano indecisi sul da farsi, finché tu non prendi la
parola.
Se vuoi convincerli a entrare in guerra, vai al paragrafo
492, se invece pensi che sia meglio declinare
l'opportunità, vai al 539.

62
"Amici!" urli ai tuoi alleati "Dobbiamo resistere fino
all'arrivo dell'esercito di Lisander!". Li chiami a
raccolta, ma li vedi titubanti e uno dopo l'altro si
ritirano dalla battaglia, dileguandosi in direzione del
versante nord della montagna.
Li maledici sottovoce, mentre un gruppo di una decina
di guerrieri alati ti circonda, impedendoti ogni
possibilità di fuga.
Non hai alcuna probabilità di successo contro un
numero così elevato di nemici, ma venderai cara la
pelle.
Ti sbarazzi di un paio di avversari, troncando loro di
netto la testa, ma quando vieni colpito alla nuca la
vista ti si annebbia e perdi le forze, cadendo in
ginocchio.
Gli avversari non perdono tempo e ti infliggono ferite
mortali con i loro affilati artigli. Muori dissanguato,
combattendo inutilmente una battaglia che non sarebbe
dovuta essere la tua.
63
Se è la quarta volta che provi ad attaccare in questo
modo, vai al paragrafo 147. Altrimenti prosegui a
leggere. Ti rigiri tra le mani l'asta con la pietra viola.
Dovrebbe avere il potere di emettere un fascio di luce
ad alta energia e quindi potresti disturbare l'assalto dei
rettili volanti.
La punti contro uno di loro, che sta planando
pericolosamente verso la barriera con un masso tra gli
artigli. Non appena la gemma viene colpita da un
raggio di sole, si illumina all'interno e un fascio viola
accecante fuoriesce da essa, in direzione
dell'avversario, che ne viene investito in pieno. La
creatura muore istantaneamente e precipita,
schiantandosi contro alcuni combattenti sul pendi,
mentre la gemma smette di illuminarsi fumando per il
calore generato.
Segna sul Registro del Personaggio che hai eliminato
un avversario e torna al paragrafo 469.

64
"Ehi, amico, guarda qua..." con una pietra tagliente in
una mano e la corda tesa nell'altra, è impossibile essere
frainteso. Il traditore si blocca, impietrito e scruta
verso il basso per misurare la distanza che lo separa
dalla salvezza.
"Non ci provare" lo richiami alla realtà con io strattone
alla fune. "Ora ci devi raccontare le ragioni dei tuoi
frequenti tentativi di mandare a monte questa
missione. E soprattutto perché ce l'hai tanto con me!".
Il traditore ti guarda sbalordito, quasi non credendo
alle tue parole. Qualche decina di metri più in giù, i
tuoi compagni si stanno domandando che cosa ti sia
saltato in mente.
"Ma sei impazzito! Lascia andare quell'arma, quando
saremo scesi entrambi potremmo parlare da persone
civili".
"Ora comando io" gli fai eco "Adesso confessa
immediatamente i tuoi misfatti e ti concederò salva la
vita!".
Dall'alto le tue minacce devono essere decisamente
convincenti, perché il farabutto dopo un attimo di
riflessione ammette le sue colpe.
"Sì, è vero, ho attentato alla tua vita, perché ero
invidioso della tua autorevolezza, ma ora sono pentito.
Giuro che non ci riproverò più. Lasciami scendere
ora!".
Finalmente sei riuscito a fargli ammettere le sue colpe!
"Scendi pure" gli replichi e poi, rivolto ai quattro
compagni già a terra "Legategli subito mani e polsi,
dovremo portarlo a Janger per farlo giudicare da un
tribunale reale!".
Il traditore non si fa pregare e in un battibaleno
raggiunge gli altri.
Ti affretti a tua volta a calarti per la corda, facendo
attenzione a non perdere la presa sulla fune ormai
consunta.
La discesa procede spedita e, quando sei a pochi metri
da terra, fai un balzo, desideroso di confrontarti con il
tuo avversario.
Con tuo enorme disappunto, egli non è stato ancora
arrestato e cerca in tutti i modi di difendersi.
"Amici" dice rivolgendosi agli altri avventurieri
"Come potete credere che io abbia cercato di
boicottare la nostra missione!?".
Ti indica e poi prosegue: "Avete visto come questo
pazzo mi abbia estorto con le minacce una confessione
quantomeno inverosimile? Io ho combattuto al vostro
fianco e costui pensa che io gli abbia messo i bastoni
fra le ruote!".
La situazione si fa difficile per te, perché vedi il
dubbio insinuarsi tra i tuoi compagni. È evidente che
hai forzato la situazione per farlo confessare e questo
può non piacere a tutti.
Se il tuo punteggio di Autorità è superiore o uguale a
13, vai al paragrafo 258, se invece è inferiore, vai al
541.

65
Il tessuto comincia immediatamente a fumare. Alzi lo
sguardo verso gli arcieri nemici e lanci l'esplosivo
verso di loro, anche se una freccia ti sfiora la spalla,
senza tuttavia colpirti.
La tua mira è perfetta, perché esso cade esattamente al
centro delle schiere nemiche e, quando senti il boato
assordante della deflagrazione, vedi cadaveri di
Burmini saltare per aria, maciullati della potenza del
fuoco.
Gli uomini uccello non perdono tempo e si
riorganizzano in un attimo, ingaggiando gli avversari
in un combattimento corpo a corpo con il quale
possano avere più possibilità di successo. Vai al
paragrafo 37.

66
"Cosa ti salta in mente!?". Il grido proviene da dietro
di te, subito seguito da una morsa ferrea con la quale il
Guerriero ti afferra per le spalle, immobilizzandoti. In
un attimo capisci ciò che sta accadendo: accecato d'ira
hai attaccato il Monaco, mettendo così in serio
pericolo il proseguimento dell'avventura. Ti calmi,
facendo ricorso al tuo arcano potere per riprendere il
controllo, ma continui a guardare con occhi carichi di
odio il Monaco, che prontamente ricambia il tuo
disprezzo.
La missione non sembra proprio cominciata sotto i
migliori auspici. Vai al 25.

67
Il traditore raggiunge con successo la terraferma,
dopodiché è il tuo turno di discesa. Ti cali, facendo
attenzione a non perdere la presa sulla corda ormai
consunta.
La discesa procede spedita e, quando sei a pochi metri
da terra, fai un balzo, tirando un sospiro di sollievo. Ce
l'hai fatta!
Abbandonate la fune ormai irrecuperabile e tastando
con cautela lo stretto sentiero naturale, proseguite
verso ovest.
Vai al paragrafo 370.
68
Ti concentri sul battito del cuore e lo costringi a
rallentare. In breve cadi a terra, ma pur perdendo
conoscenza, sai bene che puoi rimanere in questo stato
per molto tempo ancora, senza rischi. Decidi di
attendere qualche minuto, ben sapendo che la gente
starà pensando che tu sia morto.
Poi decidi di risvegliarti da questa sospensione
temporanea e vedi su di te lo sguardo dei popolani, che
appena si accorgono che sei "resuscitato" si lanciano in
grida isteriche:
"Miracolo, miracolo!".
Non riesci a comprendere come possa essere ottusa la
gente, ma evidentemente è così che funziona...
Accanto alla nota 2 segna +2 punti (oltre agli altri
punteggi che puoi avere eventualmente già scritto) e
vai al 176.

69
Ispezionando a fondo il pavimento della cella, senti
una certa discontinuità, che lascia ipotizzare la
presenza di una botola segreta. Ora devi scoprire il
meccanismo che permette la sua apertura. Tira due
dadi, se ottieni un punteggio compreso tra 2 e 4 vai al
584, altrimenti al 433.

70
Tu vorresti proseguire il viaggio, ma i tuoi compagni
d'avventura non sono della stessa idea. Dovrai mettere
alla prova il tuo carisma per vedere se riuscirai a
convincerli a proseguire il viaggio. Tira due dadi e
somma il punteggio alla tua Autorità, Se il risultato è
uguale o maggiore di 15 vai al 472, altrimenti al 237.

71
Il Re dei rettili ti squadra con sguardo interrogativo,
poi sibila ai suoi uomini delle parole che non riesci ad
afferrare.
Evidentemente deve essere troppo impegnato nel dare
ordini per la battaglia imminente e non ha tempo di
occuparsi di voi, perché venite condotti, con le mani
legate, nelle retrovie dell'esercito, che avanza
inesorabilmente verso la montagna solitaria.
Un gruppo di soldatacci dal brutto muso vi tengono
sott'occhio per evitare che possiate fuggire. Con le
mani legate e senza armi non avete alcuna possibilità
di cavarvela, per cui siete completamente alla loro
mercé.
Scambi qualche parola con i tuoi compagni, ma non
sembrano essere in grado di darti un aiuto e, per
quanto tu ti sforzi di trovare una soluzione, non ti
viene in mente niente di sensato.
Venite costretti a camminare in direzione della
montagna per almeno un'ora. Dal basso puoi vedere la
maestosità della natura di Cadash, ma anche
l'imponenza di questo esercito, i cui membri sono così
numerosi che praticamente ricoprono tutto il versante
est della stessa.
Numerosi uomini uccello escono allo scoperto da un
qualche rifugio a metà altezza e lanciano dall'alto
pietre, che creano danni devastanti. Ciononostante,
l'avanzata continua inarrestabile.
Infine grosse nuvole di fumo grigio si levano dallo
stesso luogo e l'avanzata dei rettili si ferma, proprio
mentre la retroguardia ha cominciato anch'essa
l'ascesa. Alla vostra destra una parete rocciosa
verticale crea una sorta di muro naturale alto centinaia
di metri, mentre alla sinistra, un burrone scende a
precipizio. Da qua si può solo scendere o salire...
Improvvisamente la montagna comincia a vomitare
uomini uccello, che planando in gruppo, attaccano la
retroguardia rettile, dandovi una momentanea speranza
di fuga.
I vostri catturatori sono infatti impegnati in
combattimenti feroci e trascurano la vostra presenza,
così come i guerrieri alati, che si occupano di
eliminare quanti più nemici possibile.
Fai un cenno del capo ai tuoi compagni. Poco lontano
c'è un boschetto e se vi rifugerete lì, probabilmente
avrete il tempo di liberarvi dei legacci e di cercare una
fuga. Ad un tuo segnale cominciate a correre a
perdifiato verso gli alberi, ma un rettile, fin troppo
solerte, si accorge di te e ti placca alle gambe,
facendoti ruzzolare a terra, mentre i tuoi compagni,
ignari dell'imprevisto, si dileguano nel folto del bosco.
Il soldato è gravemente ferito, però tu sei disarmato e
con le mani legate, per cui non avrai vita facile.

Uomo Rettile (ferito): Combattività 6 Energia 5

Prendi nota del numero di scontri necessari a


sconfiggerlo. Dopodiché lancia due dadi, somma il
risultato al tuo punteggio di Agilità e sottrai tale
numero.
Se il risultato è uguale o maggiore di 11, vai al 211, se
invece è inferiore, val al 587.
72
"Mia Regina, la Principessa Terra mi ha confidato che
è sicura che questa sera il Re si sarebbe incontrato con
il Principe presso il Giardino della Vita. Dobbiamo
andare lì immediat...".
La donna non ti lascia terminare la frase, ma si alza di
scatto, ti prende la mano e ti ordina di seguirla.
Nell'uscire dalla sua stanza, quasi travolgete Ancilla,
che sorpresa e preoccupata per la vostra agitazione, si
unisce a voi.
In un attimo raggiungete il luogo dell'incontro e
proprio lì trovate il Re Tempo impegnato in una
violenta discussione con il Principe Fuoco. Utilizzano
la loro lingua e le parole pronunciate sono per te del
tutto incomprensibili. Nel momento in cui entrate, la
Regina li interrompe, parlando con il pensiero.
"Marito mio, figlio mio, appianate i vostri diverbi per
amor mio! Dalla vostra lite può scaturire solo il male e
la morte di tutta Perfectia. Ascoltatemi!".
"Madre", interviene il Principe "questi non sono affari
da donna. Torna nelle tue stanze con questo straniero,
che non ha diritto di stare qui!"
"Figlio, devi ascoltarmi, ti prego! Se non lo farai,
questa sarà la tua fine. E quella di tutti i tuoi sudditi!"
Non puoi trattenerti e intervieni a tua volta: "Mio
Principe, il Re ha bisogno di cure. La sua malattia ha
creato un disturbo nel fluire del tempo. Ogni giorno si
ripete uguale a se stesso, il giorno della vostra morte e
di quella di tutti gli abitanti della città! Dobbiamo
trovare una maniera per far rinsavire il Re!".
Il Principe vi guarda confuso e sembra esitare un
attimo. Ciononostante estrae un pugnale dorato da
sotto le vesti, guardandolo quasi ipnotizzato. Fiamme
dorate sprizzano fuori dallo stesso, ma Fuoco non
sembra risentire del calore, e, distogliendo
improvvisamente gli occhi, si avvicina rapido al padre,
che, come inebetito, non sembra reagire.
La Regina Amore, nel vedere il pericolo, si getta
addosso al figlio per impedire il regicidio e gli strappa
l'arma dalle mani, puntandosela poi al petto.
Un pensiero disperato prende forma nella tua testa:
"Ho capito, figlio mio... Ho capito quale è il mio
compito in questa vicenda...".
Termina la frase, spingendosi il pugnale nel cuore.
Una macchia rossa le bagna immediatamente la tunica,
mentre lei si accascia tra le mani di Fuoco, che scoppia
in un pianto dirotto.
"Figlio..." sono i suoi ultimi pensieri "forse è meglio
così... Da oggi non vi sarà più amore in questa città..."
e spira definitivamente.
Il tutto si è svolto nel breve passaggio di pochi istanti e
il Re, accecato d'ira, tuona parole incomprensibili nei
confronti del Principe, che, con il volto rigato di
lacrime, estrae il pugnale dal petto ormai esanime della
madre e lo lancia verso il Re, centrandolo in pieno
petto.
"Straniero" dice, rivolgendosi a te "sei testimone della
fine della città di Perfectia. Senza amore e senza
tempo, questa città è perduta. Forse rimarrà qualche
vestigia della civiltà che siamo, ma ormai siamo senza
speranza...".
Non riesce a terminare la sua frase, che il mondo reale
comincia a dissolversi attorno a te. La realtà si dissolve
in tanti piccoli punti, che si fanno via via trasparenti,
fino a scomparire del tutto.
La tua testa diventa pesante e non riesci a sopportare il
peso delle palpebre, per cui svieni in un istante.
Quando ti risvegli, sei al paragrafo 260.

73
Le forze in campo ormai sono impari. I rettili invadono
il villaggio dispensando morte senza tregua. La loro
spietatezza è stupefacente e sei consapevole di essere
fortunato a essere un loro alleato.
Vedi Lisander gridare per dare gli ordini, ma non ce
n'è ormai quasi più bisogno, perché gli Arpachi, resisi
conto dell'inferiorità numerica, decidono di
abbandonare la battaglia e di ritirarsi, portando in salvo
le femmine e i piccoli, volando in alto verso il picco
della montagna. A gruppi di tre o quattro si dileguano,
subendo il tiro dei rettili arcieri che li decimano
ulteriormente.
In breve tempo avete conquistato il villaggio e con
soddisfazione ti vai a congratulare con i tuoi compagni
e con il Re dei rettili in persona, che sibilando qualcosa
che non riesci bene ad afferrare, ti fa intuire la sua
gratitudine.
Vai al paragrafo 526.

74
Questi animali sono troppi e il rischio di essere travolti
da loro è senz'altro da evitare.
"Meglio girare i tacchi" dici a voce alta. I tuoi
compagni annuiscono in silenzio e vi inoltrate nel folto
del bosco, senza essere seguiti. I rettili forse sono
intimoriti dall'oscurità persistente degli alberi e vi
permettono di riattraversare il bosco, ripercorrendo i
vostri passi.
Qualche minuto dopo tornate all'aperto, dalla parte
opposta. Sembra tutto deserto, ma un gracchiare
improvviso vi fa irrigidire per la preoccupazione: tre
rettili volanti planano su di voi dal cielo,
sorprendendovi alle spalle.
Non pensavi che esistessero animali di questo tipo, ma
Cadash vi ha già riservato non poche sorprese...
Hanno larghe ali membranose e sono grandi quanto
due uomini robusti. Possono ferirvi solo avvicinandosi,
per cui li potete affrontare sia con armi a distanza, che
corpo a corpo.
Insieme a un tuo compagno, attacchi quello che
sembra il più pericoloso, con un'alta cresta maculata,
che lo distingue dagli altri. Se sei in grado di dominare
gli animali e vuoi usufruire di questa abilità, vai al
paragrafo 408.
Rettile Volante: Combattività 9 Energia 12

A meno che tu non utilizzi l'Agilità, devi sottrarre 1


punto di Combattività, perché l'animale è molto agile e
ti attacca da una posizione vantaggiosa.
Ad ogni scontro il tuo compagno infligge 1 punto di
danno.
Se risulti vincitore, vai al paragrafo 323.

75
Lisander ti guarda dubbioso. Sa bene che deve
ribaltare le sorti della battaglia, altrimenti verrà
annientato insieme al suo esercito. Infine prende la sua
decisione. Chiama un messaggero e gli dà le istruzioni
da passare al comandante degli arcieri: dovranno
attaccare senza fermarsi e senza scrupoli...
Pochi minuti dopo, dal centro dello schieramento
cominciano a partire i primi dardi, proprio mentre
vieni raggiunto dai tuoi cinque compagni.
"L'ho convinto!" ti rivolgi a loro esultante.
Le frecce hanno l'effetto sperato e numerosi Arpachi
volano via dal campo di battaglia, cercando di sfuggire
dal tiro dei rettili. Tuttavia il fuoco amico miete
vittime tra la vostra retroguardia e ti rendi conto che la
strada per la vittoria è ancora lunga e impervia.
I guerrieri alati si riorganizzano e riprendono a
scagliare rocce dall'alto, che colpiscono in maniera
micidiale chiunque non sia così veloce da scansarsi in
tempo.
Le ore passano rapide e puoi vedere come alcuni
Burmini stiano disertando, scendendo a valle, per
dileguarsi nei corsi d'acqua e in mezzo alla selva.
Avete un'opportunità unica di mettervi in fuga a vostra
volta.
Se vuoi farlo, vai al paragrafo 379, per convincere i
tuoi compagni.
Se invece rimani a combattere, sicuro che l'esercito
Burmino sconfiggerà gli avversari, vai al 153.

76
"Hey, calma!" dici con tutto l'autocontrollo di cui sei
capace, cercando di stemperare gli animi. "Siamo
arrivati fin qua attraverso un percorso irto di pericoli e
non possiamo di certo metterci l'uno contro l'altro per
una pietra! Abbassa quell'arma, ora!".
A questo punto, cinque paia di occhi si rivolgono verso
il tuo compagno ed egli deve necessariamente
cambiare tono, per non mettersi contro l'intera
compagnia.
Con malcelata irritazione, rinfodera l'arma e vi sprona
a proseguire: "Forza, continuiamo a salire ora, il sole
non rimarrà alto in eterno e non dobbiamo farci
sorprendere allo scoperto quando la temperatura si
abbasserà...".
Il suo sguardo si illumina del suo ormai consueto
lampo di odio, ma non osa alcun altra azione violenta.
Vai al paragrafo 542.

77
Ognuno dei giganti ha sul copricapo una gemma dello
stesso colore della piramide dove ha trovato rifugio.
Forse tali gemme sono anch'esse incantate e possono
interagire con la luce... Se hai una Gemma (Viola,
Indaco o Azzurra) e vuoi provare a farci passare
attraverso il fascio luminoso rosso, vai al paragrafo
494, se invece vuoi lasciar perdere, vai al 359.

78
Le aquile precipitano una a una. Il sauro volante ha
subito numerose ferite, ma riesce ad arrivare, stremato,
alla piana del villaggio, sul versante ovest. Non appena
metti piede a terra, il comandante del battaglione degli
arcieri sbuca fuori dal folto del bosco, chiedendoti che
fine abbia fatto Lisander con i rinforzi.
In poche parole gli spieghi la situazione e non puoi
non notare il suo sguardo preoccupato.
Devi assolutamente favorire l'invasione dei sauri dal
versante est della montagna, altrimenti soccomberete
tutti sotto la pressione nemica e Lisander ha bisogno di
tempo per riorganizzare le difese.
Esamini le possibilità che hai a disposizione.
Potresti fare uscire allo scoperto gli arcieri e attaccare
il villaggio, per richiamare quanti più guerrieri Arpachi
possibile e far respirare un po' il grosso dell'esercito
che sta combattendo sul versante est. Siete in pochi,
anche se ben armati, e l'opzione presenta molti rischi,
ma potrebbe essere l'unica possibilità di ribaltare le
sorti della battaglia. In questo caso vai al paragrafo 62.
Oppure potresti provare a creare un diversivo per far
guadagnare tempo prezioso a Lisander. Vai al
paragrafo 373 per esplorare la possibilità.

79
Ad attendervi fuori dalla foresta c'è l'intera resistenza
Arpaca. Tutti i guerrieri a disposizione stanno volando
sopra di voi e, non appena vi esponete, vi assalgono in
massa, impegnandovi in un corpo a corpo, dal quale
non potete liberarvi.
I Burmini di questo gruppo di assalto sono abili arcieri,
ma non hanno dimestichezza nei combattimenti
ravvicinati e si ritirano nel folto del bosco, impauriti
dall'assalto nemico.
La loro ritirata è precipitosa e il loro comandante non
riesce a trattenerli, essendo le sue grida sovrastate dai
versi gracchianti dei guerrieri volanti.
La situazione è critica e devi essere rapido ad agire.
Se vuoi tentare di passare inosservato oltre il muro di
combattenti ed entrare nel villaggio Arpaco, vai al
paragrafo 93, se invece vuoi ritirarti a tua volta, vai al
167.
80
"Dobbiamo aggirare la radura!" ordini agli uomini
rettile. Indichi il cielo e l'aquila che vola in tondo,
spiando ogni movimento sospetto.
"Rimaniamo al coperto, seguitemi!".
Fai strada al battaglione, rimanendo nel folto della
foresta, seguito dai tuoi compagni in fila indiana. Siete
costretti a scendere per un lungo tratto per poi risalire
su un pendio più dolce verso nord. Nel frattempo
cominci già a sentire il clamore della battaglia e
capisci che dovete raggiungere il prima possibile il
villaggio nemico, altrimenti il grosso dell'esercito non
potrà nulla contro la difesa Arpaca.
Il vantaggio della sorpresa rimane ancora dalla vostra
parte e se sfruttata opportunamente vi condurrà alla
vittoria.
Il sudore ti imperla la fronte, quando finalmente
raggiungi il limite del bosco. Poche decine di metri più
avanti il pendio lascia il posto a una piana dove è
situato il villaggio. Da est sale un fumo nerastro,
mentre distingui chiaramente alcuni sauri volanti
impegnati in combattimento con uomini uccello
protetti da corazze. È il vostro momento!
Chiami il comandante Burmino e gli ordini di fare
preparare i suoi uomini con le frecce già incoccate. Il
vostro assalto sarà fulmineo e mortale. Oggi nessun
Arpaco riuscirà a sfuggirvi...
In un attimo gli arcieri sono pronti e con un po' di
emozione lanci l'attacco. Percorrete gli ultimi metri
con il cuore in gola, mentre le aquile in cielo mandano
messaggi disperati ai loro alleati, quando per loro è
ormai è troppo tardi.
Non appena raggiungete la piana, i rettili lasciano
partire una salva di frecce che abbatte la retroguardia
nemica. Il villaggio è ancora ben difeso perché gli
uomini uccello hanno eretto una barriera di tronchi
d'albero e rami sul limite del pendio. Del fumo denso
proviene proprio dal legname che è stato incendiato,
creando un muro di fuoco impossibile da oltrepassare.
I sauri volanti stanno provando a sfondarlo lanciando
pietre dall'alto, ma il cielo è dominio degli Arpachi e
da soli non ce la potranno mai fare.
Non appena i difensori si accorgono della vostra
presenza, riorganizzano le forze e trascurano
l'incombente minaccia dal versante est. Siete voi, ora,
il loro avversario più temibile.
Ma il comandante Burmino non permette loro di
avvicinarsi, facendo scoccare nuvole di dardi che
impediscono ogni tentativo di ingaggiarvi in un
combattimento corpo a corpo.
Avanzate con lentezza, ma passo dopo passo
conquistate terreno prezioso. Nel frattempo le forze
nemiche si riorganizzano e un manipolo di guerrieri
alati protetti da armature pesanti comincia a
bersagliarvi dall'alto con pietre e rocce.
Gli arcieri perdono il controllo della situazione e
vengono assaliti anche da terra.
"Dove è quell'idiota di Lisander!" gridi, nel furore
della battaglia imminente. A est vedi solo la barriera
fiammeggiante, ma del grosso dell'esercito invasore
non c'è traccia. I tuoi uomini non potranno resistere a
lungo, impegnati in un corpo a corpo contro forze
superiori.
Devi agire immediatamente.
Se vuoi riorganizzare il tuo battaglione e dare una
mano a respingere l'assalto nemico, nella speranza che
i sauri di Lisander riescano a sfondare presto il muro di
fuoco, vai al 384.
Se invece vuoi aiutarli in qualche maniera a
oltrepassare la barriera, devi abbandonare il tuo gruppo
di assalto. In questo caso vai al 457.
Se invece preferisci disertare, visto che il tentativo di
invasione non ha ormai alcuna possibilità di
realizzarsi, vai al paragrafo 389.

81
Con un urlo stridulo, anche l'ultima avversaria cade al
suolo, insozzando di rosso scuro il terreno sottostante.
Stappi la tua borraccia e versi il contenuto sopra le
fiamme che stanno crescendo pericolosamente.
Accidenti! Non hai acqua a sufficienza! Con un ultimo
disperato gesto, ti sfili la giacca e la sbatti contro il
fuoco, cercando di domarlo.
Sei fortunato perché i tuoi tentativi hanno successo e
non ti resta da fare altro che guardare l'evolversi della
battaglia, mentre i rumori che provengono da dietro la
barricata ti fanno intuire che Lisander non è lontano.
I guerrieri volanti sono troppo impegnati a tenere a
bada gli incantesimi dei tuoi compagni e le frecce degli
arcieri nemici per accorgersi di te e, quando finalmente
il vecchio Arpaco che si agitava dando ordini ai suoi
uomini si rende conto che il piano di difesa è fallito, è
ormai troppo tardi.
Con un boato, infatti, il primo sauro gigante si fa
strada tra i robusti tronchi, spostandoli come se fossero
di paglia.
L'esercito di Lisander è giunto...
Vai al paragrafo 73.
82
Il Ministro della Cultura e della Magia è un vecchio
Mago, che ha insegnato nell'Accademia dove tu stesso
hai studiato. Lo conosci quindi di fama, come uomo
saggio e perspicace, di estrema lungimiranza. Non si è
mai interessato al denaro, ma solo alla conoscenza e
allo sviluppo della tecnologia e della magia.
"Domando udienza, signor ministro", gli richiedi con
cortesia "Posso conferire privatamente con voi prima
del Consiglio?".
Annuisce con un cenno e ti invita a seguirlo nel suo
studio di fianco alla Sala del Consiglio.
Gli esponi le tue argomentazioni con precisione e
determinazione e il ministro sembra capire
immediatamente l'importanza della tua impresa.
"Non ho difficoltà", dice alla fine "ad ammettere che la
vostra intuizione è brillante e che sicuramente porterà a
nuove conoscenze. Ambisco anche io a fare la mia
piccola parte in questa avventura. Vi garantisco il mio
voto in Consiglio".
Meraviglioso! Hai trovato un potente alleato per la tua
causa. Lo ringrazi con calore e ti affretti verso la sala
del Consiglio. Vai al 193.

83
Ti accorgi immediatamente che sei in forte ritardo e il
capitano comincia a sbraitare nella tua direzione
dicendo che gli altri sono già rientrati da un paio di
ore.
Sconsolato ti scusi con il Mago e con i tuoi compagni
e, dopo aver perso 1 punto di Autorità per la figuraccia
rimediata, puoi andare al 148.
84
Il suo ragionamento è cinico, ma anche realista. Non
avete alcuna possibilità di sopravvivenza, altrimenti.
"OK!" rispondi risoluto, "Ci penso io!".
Ti fai strada tra i corpi dei sauri giganti e scendi più
veloce che puoi. A valle vedi che la battaglia infuria e
certamente non a vostro favore. Infine raggiungi
Lisander che sembra ormai aver perso il controllo della
situazione. Lo avvicini, mentre la sua scorta personale
ti guarda inquisitrice.
"Re Lisander! Re Lisander! Abbiamo un piano!". Il
suo volto duro si volta verso di te con occhi iniettati di
sangue e ti intima di parlare.
Gli spieghi la vostra idea e lo guardi penetrante per
convincerlo della sua utilità.
Se ieri notte hai provato a convincerlo, senza successo,
a mandare gli arcieri sul versante ovest, vai al
paragrafo 480.
Se invece non lo hai fatto, lancia due dadi e somma il
risultato al tuo punteggio di Autorità, se ottieni un
numero uguale o superiore a 16, vai al 75, se invece è
inferiore, vai al 275.

85
La Bacchetta Magica è uno strumento utilizzabile
solamente dal Mago. Se non impersoni questo
personaggio, per te è del tutto inutile. Il suo potere
speciale è quello di facilitare le magie. Quando hai
intenzione di lanciare un incantesimo, lancia due dadi.
Se ottieni un numero pari, perderai la metà dei punti di
Energia dovuti all'incantesimo stesso (approssima per
difetto).
L'Amuleto di Ekerion è un reperto di straordinaria
importanza, che testimonia l'esistenza della vere fede
da centinaia di anni, se non addirittura migliaia, anche
in questo continente perduto. Solamente un Monaco a
lui devoto è in grado di servirsene, per evocarlo una
volta in più in ogni avventura.
Il Pendaglio Ipnotico è un manufatto di fine fattura con
la proprietà di distrarre l'attenzione di chiunque non
abbia sufficiente solidità mentale da potergli resistere.
Prima di ogni combattimento, lancia due dadi e somma
il risultato al tuo punteggio di Spirito. Se ottieni un
numero uguale o superiore a 17, il tuo avversario non
può attaccarti durante i primi due scontri e quindi non
può infliggere danni. Solamente persone con una
innata abilità possono utilizzarlo per cui, se non sei un
Ladro, non sai che cosa fartene.
Lo Spadone Magico è inciso di strani simboli che non
riesci a interpretare. Quando viene usato in
combattimento permette di infliggere un ulteriore
punto di danno da freddo, oltre ai bonus che già
possiede (fai riferimento al capitolo delle regole).
La Verga della Natura racchiude i segreti più reconditi
di una magia antica. Solamente i folletti sono in grado
di usarla in maniera appropriata e permettono di
evocare l'aiuto di un Elementale della Terra, che
combatterà al fianco del possessore dell'oggetto con i
seguenti punteggi:

Elementale della Terra: Combattività 7 Energia 13

Quando la sua Energia diventa 0 o meno, l'elementale


cessa la propria esistenza, per quel combattimento, per
poi rimaterializzarsi ogniqualvolta verrà richiamato,
completamente rigenerato.
Nell'Ampolla Demoniaca è contenuto un minuscolo
demone Woerz. Se sei in grado di evocarlo, d'ora in
poi lo potrai fare perdendo 2 soli punti di Energia e,
durante un combattimento, ti permette di lanciare
anche un altro incantesimo tra quelli che conosci.
Ti rigiri tra le mani l'oggetto da te scelto e noti che
anche gli occhi dei tuoi compagni si illuminano di
soddisfazione.
Ormai è tempo di tornare all'Andromeda, prima che i
marinai vi diano per dispersi.
Vi congedate dal Re Occhi Luminosi, augurandovi di
poterlo rivedere in futuro e chiedi al capo villaggio di
farvi trasportare al di là della giungla, sulle rive del
mare.
Il vecchio si rattrista per un attimo, per la separazione
imminente, ma è ben consapevole che la vostra vita è
altrove e chiama a raccolta i suoi sei guerrieri.
Spiccate di nuovo il volo, questa volta salutati da un
nutrito gruppo di Arpachi festanti e, sotto il caldo sole
pomeridiano, sorvolate la catena montuosa e le ampie
praterie, fino ad arrivare alla giungla, che avevate
attraversato solo con estrema difficoltà. Dall'alto
vedete un puntino in lontananza, la vela
dell'Andromeda, ancora in attesa del vostro ritorno.
Quando venite depositati sul ponte della nave, non
potete non notare la meraviglia negli occhi dei marinai,
che tutto si aspettavano, fuorché di vedervi rientrare in
volo. Congedate i guerrieri Arpachi, desiderosi di
ritornare al loro villaggio, e passate la notte a
raccontare agli increduli uomini le vostre scoperte e le
vostre avventure.
Viene deciso che l'indomani farete vela verso casa, e,
al mattino, i marinai levano l'ancora. Con un filo di
nostalgia abbandoni Cadash, il continente dove ti sei
ricoperto di gloria, e lo osservi diventare una linea
sempre più indistinta all'orizzonte.
Vai al paragrafo 600.

86
I tuoi compagni finalmente intervengono per separarvi,
ma tu continui ad agitarti in preda a una strana pazzia.
Fortunatamente riescono a farti rinsavire con le loro
arti magiche, ma per lo shock dovrai perdere 1 punto
di Spirito per il resto dell'avventura. Al termine potete
riprendere il viaggio attraverso il deserto, vai al 134.

87
Il guerriero alato emette un rantolo soffocato, cadendo
a terra esanime.
Nel frattempo l'incendio alla barricata divampa più che
mai e, pur sentendo che l'esercito Burmino non è
lontano, sai bene di non poter più fermare le fiamme.
Lisander non vi potrà aiutare e dovrete tenere a bada i
nemici da soli.
Devi riunirti ai tuoi compagni, per cui fai un lungo giro
per riunirti ai tuoi compagni, mentre gli Arpachi ti
volteggiano a distanza di sicurezza, timorosi di esporsi
troppo e con una notevole dose di fortuna riconquisti la
posizione senza ulteriori contrattempi.
Se vuoi riorganizzare il tuo battaglione e dare una
mano a respingere l'assalto nemico, nella speranza che
i sauri di Lisander riescano a sfondare presto il muro di
fuoco, vai al 384.
Se invece preferisci disertare, visto che il tentativo di
invasione non ha ormai alcuna possibilità di
realizzarsi, vai al paragrafo 389.

88
Tiri fuori la bottiglia con l'Olio di Pietra che il maestro
Atomio ti ha donato, dicendoti di usarlo con cautela
perché estremamente infiammabile.
Ti strappi dalle vesti un lembo di tessuto, che inzuppi
nel liquido nero e puzzolente. Poi tiri fuori una
estremità e richiudi la bottiglia, lasciandola penzolare.
Far scoccare una scintilla all'acciarino è un gioco da
ragazzi e la stoffa comincia a mandare fiammate
giallastre, mentre emette un fumo nero e denso.
Hai pochi secondi per agire, per cui lanci subito la
bottiglia verso il tetto di legno delle capanne.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo punteggio
di Agilità. Se ottieni un risultato uguale o maggiore di
16, vai al 296, se invece è inferiore, vai al 438.

89
"Desideria, Flaminia mi ha confidato che ella ha
acquisito i suoi poteri dal Principe Fuoco. Puoi
condurmi da lui, cosicché possa imparare anche io i
suoi segreti?".
"Ma certo, straniero! Sono sicura che egli sarà
entusiasta di conoscerti e sapere nuove cose su ciò che
avviene fuori da Perfectia. Come erede al trono è
sempre cordiale e speranzoso di intrattenere buoni
rapporti con tutti".
Ti conduce quindi al palazzo Reale dove non noti né
guardie né uomini armati e ingenuamente ne domandi
a Desideria la ragione.
"Ma qua nessuno ne ha bisogno! E perché dovremmo
farlo? Noi viviamo in pace da sempre e la famiglia
reale non ha mai avuto motivo di preoccuparsi della
propria sicurezza. Viaggiatore, fai proprio domande
strane!".
E si scioglie in uno dei suoi più meravigliosi sorrisi.
L'ingresso al palazzo è permesso a tutti e anche tu puoi
accedere liberamente alle stanze dove i reali tengono
udienza.
Desideria chiama con il pensiero il Principe Fuoco, che
però non risponde. Allora cerca un servitore, che vi
comunica che il Principe è in compagnia della sua
sposa e che quindi è impossibilitato a ricevervi.
Vuoi rimanere in attesa nella speranza di potere avere
udienza? Oppure vuoi lasciare il Palazzo e tornare alla
scuola di filosofia con Desideria? Nel primo caso, vai
al 385, nel secondo invece al 163.

90
I marinai ti guardano intimoriti mentre ti lasciano
passare; vieni così introdotto nella cabina del capitano,
il Mago, che ti presenta gli altri quattro componenti
della squadra. Sarai accompagnato da un possente
Guerriero che si dà un sacco di arie. A te sembra più
che altro uno spaccone e, se necessario, gli farai capire
con le maniere forti chi di voi sarà il migliore della
compagnia. C'è poi un piccolo Folletto piuttosto
simpatico, del quale intuisci subito i poteri magici; al
suo fianco c'è un personaggio schivo, avvolto in un
manto nero. Lo riconosci come un Ladro; sembra un
tipo pericoloso, dovrai fare attenzione a lui...
Infine davanti a te c'è un Monaco che irradia bontà e
saggezza. Questo ti lascia un po' sconvolto perché
sembra possedere delle capacità nascoste e misteriose.
Dopo aver concordato il prezzo del vostro ingaggio: 5
pezzi d'oro al giorno più la tua parte dei tesori che
eventualmente troverete, ti dirigi alla tua cabina e ti
prepari a salpare. Vai al 588.

91
Guardi a valle e a metà pendio puoi intravvedere
Lisander che manda ordini a destra e a manca per
recuperare quella che sembra ormai una situazione
compromessa.
I tuoi compagni sono al tuo fianco e chiedi subito loro
un consiglio per uscire da questa difficile situazione.
"Dobbiamo intervenire" ti risponde uno di loro
"Abbiamo ancora dalla nostra gli arcieri di Lisander. Il
Re deve fargli attaccare gli Arpachi, a tutti i costi!".
"Ma così rischieranno di eliminare anche i nostri
alleati! Sono impegnati in combattimenti corpo a c...",
ma vieni interrotto in maniera da non ammettere
repliche.
"Quale altra scelta abbiamo? Possiamo morire
onorevolmente tutti assieme, con le armi in pugno,
oppure sacrificare qualcuno di questi rettili idioti e
provare a ribaltare le sorti della battaglia. Ma
dobbiamo fare in fretta!".
Se sei dell'idea di mettere in campo gli arcieri, vai al
paragrafo 84.
Se invece ritieni che così rischiereste di indebolire le
vostre forze, vai al 405.
92
"Maestro" gli domandi "voi possedete virtù non
comuni, anche per i Perfectiani. Da dove provengono i
vostri poteri?".
"Straniero, io ho avuto l'onore di entrare nelle grazie
della Principessa Aria, la figlia del nostro Re Tempo e
della Regina Amore. Come suo sposo, ho ricevuto in
dono la facoltà di dominare alcune forze della natura. I
venti, l'aria e tutto ciò che, sebbene impalpabile,
riempie il nostro mondo, non hanno più segreti per
me".
"Maestro, è straordinario!"
"Certo viaggiatore. Con gioia vedo che siete
affascinato dalla mia storia. La Principessa Aria a sua
volta sarà compiaciuta del vostro interesse e
sicuramente non disdegnerà di descrivervi ancor di più
i nostri poteri".
"Grazie, maestro, della piacevole conversazione. Ora
vado in cerca della mia guida, che mi starà aspettando
ansiosa di riprendere il suo cammino con me. Mi
auguro di rivedervi!".
"Buona fortuna, straniero, e che la vostra forza di
volontà sia sempre salda!".
Chiami quindi Desideria, che in breve ti raggiunge.
In futuro, quando vorrai incontrare la Principessa Aria,
aggiungi 20 al numero del paragrafo in cui ti troverai e
vai a leggere il prosieguo. Se avrà senso, vuol dire che
era il momento giusto per farlo, altrimenti, continua la
storia normalmente.
Vai al paragrafo 46.

93
Con gli Arpachi concentrati sugli uomini rettile, hai il
vantaggio di non essere direttamente ricercato e, con
una buona dose di fortuna, potresti passare inosservato.
Fai un largo giro verso est e sbuchi fuori dalla foresta
sul limite del villaggio. Alcuni uomini uccello stanno
perlustrando dal cielo la zona in cui ti trovi e non sarà
facile non farti notare.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo punteggio
di Agilità. Se ottieni un numero uguale o maggiore di
18 vai al paragrafo 330, se invece è inferiore, vai al 97.
Se vuoi lanciare l'incantesimo Mutamento, diventi così
piccolo da diventare difficilmente individuabile e puoi
aumentare di 4 il risultato del lancio dei dadi. Se
invece lanci l'incantesimo Illusione, puoi creare
un'immagine fittizia di un gruppo di Burmini, dal lato
opposto a dove ti trovi tu. In questa maniera distogli
l'attenzione dei guerrieri volanti e anche in questo caso
puoi aumentare di 4 il risultato del lancio dei dadi.

94
Il vostro gruppo si spacca esattamente a metà, perché
l'oro che hai trovato addosso all'uomo rettile ha
corrotto le menti dei tuoi compagni e alcuni di loro
sarebbero pronti a rischiare di tutto per trovarne
dell'altro. Non sarà facile convincerli a rientrare
all'Andromeda. Lancia due dadi e somma il risultato al
tuo punteggio di Autorità. Se è uguale o superiore a
17, vai al paragrafo 219, se è inferiore, vai al 477.

95
Dopo esserti spogliato, ti getti nel laghetto formato
dalla fonte e dalle rocce circostanti, ma non appena
metti piede sulla superficie liquida, sprofondi e ti
accorgi che l'acqua non esiste. Sei caduto nel tranello
di qualcosa di più malefico di un miraggio. Ma per
adesso la tua attenzione è focalizzata sul modo di
riuscire a sfuggire alla buca che si è creata sotto di te e
che ti sta risucchiando. Fortunatamente intervengono i
tuoi compagni che ti gettano una robusta corda, ma
sarai tu a doverti impegnare per risollevarti fino ai
bordo della buca. Lancia due dadi e somma il risultato
alla tua Forza. Se ottieni un punteggio uguale o
maggiore di 15 vai al 355, altrimenti al 572. Non puoi
utilizzare alcun oggetto dell'equipaggiamento (pozioni
incluse) perché li hai lasciati a terra.

96
Le piramidi sembrano tutte uguali l'una all'altra, se non
fosse per il colore della ricopertura e del fascio
luminoso che fuoriesce dalla base. Ognuno dei lati
misura diversi metri di lunghezza e l'altezza è tale da
permettere ai giganti colorati di stare in piedi
comodamente. Sembrano incassati all'interno del
perimetro dell'arena, ma sono costituiti di metallo non
facilmente scalfibile. Se hai visto come si può
penetrarvi all'interno, vai al paragrafo 494, se invece
non sai come fare vai al 484.

97
Non appena ti esponi allo scoperto, vieni individuato
da una delle sentinelle, che immediatamente dà
l'allarme. Vieni circondato da più avversari di quanti tu
possa contarne, che ti impediscono ogni reazione.
Atterrito dalla situazione, non hai neanche la forza di
sfoderare l'arma e vieni sopraffatto dagli uomini
uccello. La tua morte è dolorosa, ma rapida. La tua
avventura termina qui.

98
Il tuo eloquio non è stato sufficiente a convincere gli
altri due consiglieri, che confermano la decisione del
Primo Ministro, che ti squadra soddisfatto e con
arroganza aggiunge: "E sia! Il Consiglio ha deciso!
Stregone, la vostra nave viene requisita, così come
l'intero equipaggio. Andate a cercar fortuna altrove!".
Vorresti rispondere per le rime a Zipher, ma sai bene
che non otterresti alcun risultato.
Puoi decidere di ritentare la tua avventura alla Ricerca
del Mondo Perduto; in questo caso, torna all'inizio del
libro.

99
Tiri fuori l'arma e, cercando di attutire il più possibile i
rumori, ti avvicini, menando fendenti verso la civetta,
che saltella via impaurita dalle tue minacce. Dopo un
po' di tira e molla finalmente decide di lasciarti in pace
e puoi finalmente tornare al tuo giaciglio di fortuna per
riprendere il sonno.
Vai al paragrafo 100.

100
La notte trascorre senza ulteriori distrazioni e all'alba
vieni risvegliato dall'esercito Burmino che si prepara a
risalire la montagna. Stando a quanto hanno riferito i
sauri volanti, poco più in alto dovrebbe esserci una via
facilmente attraversabile a piedi anche da un esercito
pesante e impacciato come quello dei rettili.
Il prossimo avamposto nemico è raggiungibile nel giro
di pochi giorni e, se riuscirete a schiacciare le
resistenze Arpache, in poche settimane raggiungerete
la capitale, dove finalmente potrai reclamare il tuo
bottino di guerra.
Il pendio è abbastanza lieve, sebbene in alcuni punti tu
abbia difficoltà a mantenere l'equilibrio, mentre i
Burmini con innaturale agilità risalgono anche le
scarpate più ripide senza indugi.
A metà mattinata sembra che abbiate raggiunto il
punto indicato dai sauri volanti, che non è altro che
uno stretto passaggio incastrato tra due picchi
montuosi.
Tu sei in coda all'esercito e passa almeno un'ora prima
che metà di esso riesca a scavallare dall'altro lato
dell'ostacolo.
Occupi il tempo rifocillandoti un po' e pulendo per
bene la tua arma, chiacchierando con i tuoi compagni.
D'improvviso una boato fragoroso interrompe la vostra
conversazione. Una valanga scende dal pendio alla
vostra sinistra, riversando enormi quantità di neve
verso di voi! Nei brevi attimi di orrore che ti separano
dalla morte, riesci a intravvedere uno stormo di uomini
uccello che si levano in cielo proprio nel punto da cui
si è originata la valanga.
Sicuramente è un'imboscata! Con le tue ultime forze
puoi solo inveire contro la mala sorte che ti sottrae da
un futuro di successi, in un territorio a te sconosciuto,
mentre partecipavi a una guerra che non era la tua.
La tua avventura termina qui.

101
Mormori a bassa voce un'invocazione a Ekerion,
chiedendogli una mano per tirarti fuori da questo
guaio. Gli uomini uccello ti hanno circondato e si
stanno lanciando verso di te, quando li vedi
scomparire, come se si smaterializzassero.
Tu invece senti le membra intorpidirsi e all'improvviso
perdi i sensi, cadendo in un buio sordo. Quando
finalmente riapri gli occhi, ti ritrovi a guardare il sole
accecante del pomeriggio. Ti rialzi in fretta
chiedendoti che cosa ti sia successo e ti rendi conto di
essere stato trasportato a valle dalla benevola mano
dell'unico Dio, proprio dove la montagna digrada
dolcemente verso il fiume che hai attraversato alcune
ore fa.
Sul lato est della stessa vedi in opera una carneficina,
perché i rettili sono stati stritolati in una morsa
mortale. A monte sono bloccati dalla barricata
infuocata che impedisce loro di avanzare, mentre a
valle gli uomini uccello li stanno affrontando,
spingendoli sempre più in alto, senza speranza di fuga.
All'improvviso dei passi concitati distolgono il tuo
sguardo. Sono i tuoi compagni! E sono sani e salvi,
nonostante le numerose ferite che ricoprono i loro
corpi.
Vi scambiate delle rapide battute, con le quali ti
informano di essere sfuggiti per un pelo alle numerose
imboscate nemiche; tuttavia sono riusciti a passare
indenni, mentre gli arcieri Burmini sono stati
annientati uno a uno. Nessuno di loro è
sopravvissuto...
Ormai la battaglia è persa e l'unica alternativa possibile
è di ritornare all'Andromeda, cercando di evitare
ulteriori combattimenti.
Tra voi e la salvezza c'è però ancora una moltitudine di
nemici, che dovete eludere. Il sole è ancora alto nel
cielo e prima che sia notte dovrete essere riusciti a
mettere molte miglia tra voi e loro.
Il debole fruscio dello scorrere dell'acqua ti scuote dai
tuoi pensieri e, quando vai a verificare da dove esso
provenga, ti balena un'idea audace. Un fiumiciattolo
scorre placido verso sud. Il suo letto non è molto largo,
ma probabilmente è sufficiente a far scorrere un paio
di zattere che vi possano trasportare lontano da qui.
Il rischio di trovare delle cascate, oppure di essere
esposti all'attacco dei nemici è forte, ma vale la pena
tentare.
Condividi l'idea con i tuoi compagni, che concordano
che sia l'unica possibilità di scampo, per cui vi mettete
di buona lena a tagliare tronchi e legarli insieme con
delle corde. Se utilizzi delle armi a lama, il filo si
consuma inesorabilmente e fino a che non l'avrai fatta
affilare, una volta ritornato a Janger, infliggerà 1 punto
di danno in meno rispetto al solito. Se invece utilizzi
un'altra arma (come l'Asta, la Mazza o l'Arco), non
puoi contribuire a tagliare il legname necessario. I tuoi
compagni borbottano tra di loro, qualificandoti come
lo "scansafatiche" e devi perdere 1 punto di Autorità.
Alla fine ti metti a trasportare i tronchi di legno e a
legarli assieme.
Quando il sole comincia a tramontare, avete terminato
con successo l'opera e vi preparate alla discesa in
acqua. Vai al paragrafo 267.

102
La persona scomparsa è il Folletto, che è anche colui
che ti doveva passare le consegne per il turno di
guardia.
Esaminate la sabbia per cercare tracce che possano
indicare dove si sia diretto, ma il vento della notte le
ha già cancellate. Scrutando all'orizzonte, in ogni
direzione, non vedete niente che vi possa dare
indicazioni utili.
Cominci a percepire che i compagni rimasti nutrono
dei sospetti nei tuoi confronti per via dei rapporti
conflittuali che avete avuto sin dall'inizio, con le
accuse reciproche che vi siete fatti di tradimento e
sabotaggio e il Demone non nasconde i suoi pensieri:
"Vile zoticone, che cosa hai fatto al nostro
compagno?!".
Ti si avvicina minaccioso, ma tu estrai l'arma pronto a
reagire: "Servo dell'oscurità, non osare attaccarmi,
potrei far rotolare via la tua ignobile testa prima ancora
che tu dica un'altra parola. Non ti permettere più di
minacciarmi!".
Poi descrivi ciò che hai visto e sentito durante la notte,
il ronzio e la forte luce abbagliante. I tuoi compagni
sembrano scettici e devi metterti alla prova per
verificare se riesci a convincerli. Lancia due dadi e
somma il risultato al tuo punteggio di Autorità. Se
ottieni un numero uguale o superiore a 17, vai al 345,
se è inferiore, al 282.

103
Vieni accompagnato nella cabina del capitano e,
mentre sorseggi una birra, ti vengono presentati i tuoi
compagni di viaggio. Al tuo fianco c'è uno spaventoso
abominio, un Demone, un essere appartenente a una
razza che tu hai già avuto modo di affrontare,
riuscendone sempre vincitore. Odi queste bestie, ma in
questa occasione dovrai sopportarne la presenza.
Poi c'è un tipo insignificante, tutto pelle e ossa,
parzialmente occultato da un ampio mantello nero.
Sembra proprio un Ladro, una di quelle persone che
bisogna sempre tenere d'occhio. Un altro elemento
singolare è quell'ometto di età avanzata, quel Monaco
che sembra proprio un buono a nulla. Chissà perché il
capitano avrà assoldato dei tipi così?! Davanti a te
siede infatti un'altra creaturina, poco più alta del tuo
ginocchio, un Folletto insignificante.
Adesso capisci che dovrai proprio sforzarti per tenere
in piedi un gruppo di inetti come questo. Decidi di
andartene nella tua cabina al più presto per prepararti
per la partenza. Vai al 588.

104
Mentre stai pranzando, durante il settimo giorno di
navigazione dalla partenza da Lapos, senti dei forti
dolori allo stomaco, che ti causano la perdita di 2 punti
di Energia.
Lo strano odore dolciastro del cibo ti aveva
insospettito, ma sfortunatamente non hai prestato le
dovute precauzioni. Si tratta certamente di veleno!
Non hai difficoltà a intuire chi possa essere stato.
Sicuramente è stato il traditore che si spaccia per
vostro compagno e che tu hai scoperto prima
dell'arrivo a Lapos.
Decidi di smascherarlo e attaccarlo (vai al 340),
oppure preferisci startene fermo e continuare il viaggio
(vai al 337).

105
Vi scambiate le opinioni per decidere come affrontare
la situazione. Ci sono ancora almeno cinque giganti
vivi, con le loro gemme sul copricapo, che si sono
andati a nascondere nelle costruzioni piramidali ai
vertici dell'arena. I mostri sembravano imbattibili, però
man mano che passava il tempo, i loro movimenti
diventavano sempre più lenti e siete riusciti a
respingerli. Ora sono sicuramente nascosti per
rimettersi in forze.
Potreste cercare di attaccarli il prima possibile, per
evitare di incontrarli quando saranno di nuovo al
massimo della loro potenza, oppure potreste andare a
esplorare la città, nella speranza di trovare indicazioni
che vi possano riportare nei vostri corpi originari.
Nel primo caso vai al paragrafo 519, nel secondo al
314.

106
Nell'istante in cui il rettile ti si avvicina, provi a entrare
nella sua mente e a controllarla.
La creatura tenta di resisterti, ma il suo intelletto è
troppo debole e con soddisfazione lo vedi accucciarsi
di fronte a te e piegare il capo.
Il tuo compagno più vicino non esita a tagliargli la
testa con un solo fendente, facendola rotolare a terra.
Vai al paragrafo 168.

107
Il Re si illumina quando gli chiedi della città perduta
nel tempo. Ti racconta che le leggende narrano di una
ricca civiltà, dove fiorivano le arti e la magia, con un
Re magnanimo che si prendeva cura del proprio
popolo e incentivava lo sviluppo della società.
Perfectia non partecipava mai alle guerre e le persone
vivevano nella pace, aiutandosi l'un l'altro e
collaborando per creare meraviglie sempre più
avanzate. Con orgoglio Occhi Luminosi racconta che
alcuni oggetti del suo tesoro provengono da quella
civiltà e sono senza dubbio i più preziosi.
Però poi tutto sparì nel nulla. Il Re racconta che le
leggende non sono chiare su questo punto, ma sembra
che una donna straniera abbia perturbato l'equilibrio
della città, portandola alla rovina. Il sovrano di
Perfectia è impazzito e così anche il principe ereditario
che, affascinato dalla forestiera, si è fatto convincere a
ucciderlo per prenderne il suo posto.
La storia non prosegue oltre e Occhi Luminosi dice
che della città rimangono solo alcune rovine in una
gelida pianura sempre coperta di ghiaccio, a cui
nessuno si avvicina più.
Rattristato, ripensi alla tua avventura a Perfectia e alla
drammatica fuga dalla città. Il Re ti scuote e vi
conduce presso la sala del tesoro. Vai al paragrafo 549.

108
Queste corde sono impossibili da spezzare. È inutile
persistere in un tentativo infruttuoso.
La battaglia prosegue e vedete numerosi cadaveri da
entrambi gli schieramenti punteggiare il pendio della
montagna. Quando il sole si abbassa sensibilmente,
sembra che i due schieramenti comincino a pagare la
stanchezza della giornata di battaglia e gli uomini
rettili si ritirano a valle.
Le due sentinelle vengono avvicinate da un loro simile
e ricevono un ordine che non capite. Vi si avvicinano
poi con un coltello affilato e pensate che sia giunta la
vostra fine, ma incredibilmente vi tagliano le corde e
vi liberano. Indicano lontano a sud e sibilano qualche
parola sconosciuta, andandosene subito dopo.
Vi guardate allibiti, ma tirate un sospiro di sollievo per
la fortunata coincidenza. Non volete indugiare e, con i
sensi all'erta per affrontare eventuali pericoli, discutete
sulla migliore soluzione per sfuggire rapidamente.
Prima che sia notte dovrete essere riusciti a mettere
molte miglia tra voi e il campo di battaglia.
Il debole fruscio dello scorrere dell'acqua ti scuote dai
tuoi pensieri e ti fa balenare un'idea audace. Il fiume
che avete attraversato scorre verso sud e si allontana
progressivamente. Se riusciste a costruire un paio di
zattere in grado di trasportarvi, avreste la strada
spianata per la salvezza.
Condividi l'idea con i tuoi compagni, che concordano
che sia l'unica possibilità di scampo, per cui vi mettete
di buona lena a recuperare tronchi e rami e legarli
insieme con i resti delle corde che vi tenevano
imprigionati. L'operazione è davvero improba e perdi 4
punti di Energia per la fatica.
Al chiaro di luna, riuscite però a terminare con
successo l'opera e vi preparate alla discesa in acqua.
Vai al paragrafo 267.

109
La civetta saltella avanti e indietro aspettando che tu
faccia una mossa. Ti avvicini con circospezione,
dopodiché fa un saltello ancor più lontano, invitandoti
a seguirla.
La flebile luminescenza delle braci ardenti dei falò non
è in grado di mostrati chiaramente la via, ma in
qualche maniera riesci a non perderla di vista, fino a
quando non arrivi di fronte a una parete rocciosa che
impedisce un ulteriore avanzamento. L'animale ti
guarda incuriosito e spicca il volo verso l'alto,
sparendo dalla tua vista.
Nello stesso istante vieni colto di sorpresa da un lazo
di corda che ti immobilizza e una mano artigliata ti
tappa la bocca, impedendoti di lanciare l'allarme.
Sei inerme di fronte agli sconosciuti che ti hanno
catturato e ti senti un imbecille, per esserti fatto
ingannare da uno stupido uccello.
Una soffusa voce gracchiante ti sibila qualcosa
nell'orecchio nella lingua di Cadash. Riconosci le voci
degli Arpachi e per un attimo sei in preda al panico.
Che sia questa la tua fine?
Distingui almeno tre voci, che ti dicono di non fare
scherzi e non provare a fuggire, perché sono armati e ti
potrebbero far fuori in qualsiasi momento.
Quello che regge la corda finalmente si fa vedere,
scendendo giù da uno sperone roccioso poco più in
alto e ti spiega la situazione in cui ti trovi.
È un guerriero Arpaco, così come i suoi compagni, e
sono venuti per capire che cosa ci facciano sei stranieri
nell'esercito Burmino.
Tu spieghi loro che cosa vi ha spinto a unirvi ai rettili e
uno di loro sputa a terra visibilmente disgustato.
Tuttavia capiscono di trovarsi in una situazione di
debolezza e sono disposti a contrattare con voi la
vostra neutralità nello scontro che li vede contrapporsi
ai rettili. Sono evidentemente sorpresi dalla vostra
abilità nelle armi e nella magia e sanno che avranno
più possibilità di resistere senza avervi di mezzo.
"Sì, ma che cosa ne avremo noi in cambio?" non esiti a
reclamare un giusto prezzo per la diserzione.
L'uomo uccello si aspettava questa domanda e, pur
essendo la tua vita nelle loro mani, ti rispondono che
sono disposti a darvi ciò che più desiderate. Verrete
condotti in volo presso la capitale Arpaca e potrete
discutere con il loro re la ricompensa per il tradimento.
Riflettendoci su, ti sembra che gli uomini uccello
abbiano un concetto dell'onore ben superiore a quello
dei rettili. Se avessero voluto farlo, ti avrebbero già
eliminato ed evidentemente sono disposti a rispettare
l'accordo.
"Dovrò parlare con i miei compagni. Lasciatemi
andare e tornerò in pochi minuti con la risposta".
I tre borbottano un po' tra di loro, poi sciolgono la
corda, che ti aveva ormai intorpidito le membra e ti
invitano a fare in fretta e a non provare a ingannarli,
altrimenti la prossima volta non saranno così clementi.
Ripercorri in silenzio i passi che ti conducono dai tuoi
compagni, che stanno ancora dormendo. Nessuno si è
accorto della tua avventura notturna.
Se vuoi svegliarli e convincerli ad abbandonare la
guerra, vai al paragrafo 444.
Se invece non vuoi tradire la fiducia dei Burmini in
questo momento in cui siete così vicini alla vittoria e
preferisci dare l'allarme, vai al 295.

110
Stai pensando ancora a chi potrebbe essere la spia,
quando vedi il minuscolo Folletto osservarti con
sguardo inquisitorio. Ti chiedi che cosa possa volere
da te quell'insignificante umanoide e pensi che forse
potrebbe essere proprio lui l'informatore dei pirati,
però questo non è il luogo giusto per fare congetture e
quindi ti volti verso di lui per complimentarti per il suo
ottimo comportamento durante la battaglia, sperando
che prima o poi si possa tradire da solo. Ti avvicini e
alzi il braccio per salutarlo quando lui ti salta
improvvisamente addosso, colpendoti alla gamba. A
questo punto i tuoi istinti hanno il sopravvento
sull'autocontrollo e non puoi fare a meno di attaccarlo.

Folletto: Combattività 10 Energia 16

È una creatura fatata e quindi estremamente resistente


agli attacchi magici. Se utilizzi lo Spirito, diminuisci la
Combattività di 1 punto.
Quando la tua o la sua Energia raggiungono il
punteggio di 10 o meno vai al 188.

111
La pietra di cui è costituita la torre offre un ottimo
riparo dal calore del deserto e, nonostante la salita sia
proibitiva (riesci a contare oltre cinquecento scalini),
raggiungete in breve la vetta, da cui puoi spaziare su
tutta la città.
La cima è costituita da una guglia, che ricopre un
grande prisma trasparente, che, calcoli, i raggi del sole
dovrebbero attraversare attorno mezzogiorno. Dal lato
opposto dello stesso ci sono sette aste, che terminano
con un supporto per degli oggetti non più grandi di un
uovo. Su quella più a sinistra è stata piazzata una pietra
viola, del tutto uguale a quelle posizionate sul
copricapo dei giganti colorati. Se hai una Gemma
Azzurra, puoi provare a metterla su tale piedistallo, ma
non osservi alcun effetto.
Metti a fuoco lo sguardo sull'arena, dove riconosci i
quattro umanoidi rimasti a confabulare tra di loro a
braccia conserte. Poco dopo quello di colore indaco
sembra spiccare un balzo altissimo, ma... non ricade a
terra! È incredibile! Il gigante sta volando! Vi guardate
l'un l'altro allibiti in attesa che qualcuno prenda una
decisione.
"Compagni, mettiamoci al riparo, non facciamoci
vedere!" sei tu a rompere gli indugi e scendi giù per le
scale, sperando che la vostra presenza non venga
notata. Vai al paragrafo 145.

112
L'umanoide balbetta qualche frase nel suo sibilante
linguaggio.
Concentrandoti sulle parole, capisci che nonostante i
numerosi difetti di pronuncia, dovuti alla diversa
conformazione della bocca, sembra che usi termini
familiari. Utilizza una costruzione della frase
completamente diversa da quella della lingua corrente,
ma le parole sono simili a quelle delle terre al di là del
Grande Fiume.
Capisci che vi implora pietà e che non vuole morire,
ripetendo la cantilena in continuazione.
Ordini ai tuoi compagni di abbassare le armi e così fai
anche tu, tendendogli una mano, che l'uomo rettile
esita a stringere.
Provi a costruire una frase di senso compiuto,
dicendogli che siete venuti in amicizia e che ti dispiace
per ciò che è capitato al suo compagno e agli animali.
In suoi occhi si illuminano di speranza e vi dice che
egli è solamente un pastore che alleva Sauri, così si
chiamano queste bestie. Il Re degli uomini rettile sta
stazionando con il suo esercito poco lontano da qui.
Finalmente avete la possibilità di parlare con qualcuno
che comanda in questo continente!
"Portaci da lui, immediatamente!" gli ordini.
Senza pensarci due volte vi conduce attraverso un
tortuoso sentiero che a mala pena si intravvede sulla
terra umida e, dopo qualche minuto, raggiungete la
sommità di una collinetta, al di là della quale vedete
una distesa quasi infinita di uomini rettile, tutti armati
e pronti alla battaglia.
Nel discendere la collina hai quasi la sensazione di
essere calato all'interno dell'inferno, così come te lo sei
immaginato nei tuoi peggiori incubi.
La puzza di marcio è molto forte: questi mostri non
sembrano lavarsi con acqua pulita da molto tempo e il
tanfo pestilenziale ti confonde i sensi. Vi lasciano
passare, senza degnarvi di un'occhiata.
Guardi i tuoi compagni, facendoti coraggio e sperando
di non aver preso una decisione avventata.
Infine giungete al cospetto di una bassa capanna
costruita con legname umido e marcio. Due uomini
rettile stazionano al suo ingresso e permettono al
pastore di entrare.
Pochi minuti dopo ne fuoriesce accompagnato da un
suo simile, che però ha un aspetto imponente e
decisamente marziale. Una rozza corona di metallo
giallo orna la sua testa squamosa appoggiata su un
collo robusto e, quando spalanca la bocca, erutta parole
sibilanti, insieme a un terribile odore di putrefazione.
Capisci che vi sta chiedendo chi siete e che cosa ci
facciate all'interno del loro territorio e se siete spie di
quelli che chiama Arpachi.
Provi a rispondere come meglio puoi, sperando che ti
riesca a capire.
"Mio signore, siamo viaggiatori e dopo un lungo
viaggio che ci ha portato ad attraversare un mare
infinito e ad affrontare i pericoli di questa terra a noi
sconosciuta, siamo giunti qui per..." esiti un attimo,
cercando nella tua mente le parole giuste "... per
rendere i nostri omaggi al signore dei rettili. Non
abbiamo mai sentito parlare di coloro che chiamate
Arpachi".
Il rettile riflette un po' sulle vostre frasi, poi riprende a
porre domande. Man mano che parla, il loro
linguaggio diventa sempre più chiaro e in breve
intuisci che l'etimologia delle parole è la stessa di
quella che usate voi: evidentemente molti anni fa i
vostri popoli debbono essere stati in contatto.
Conversate a lungo e vieni a sapere che gli uomini
rettile si autodefiniscono Burmini. I Sauri sono dotati
di un'intelligenza molto modesta, appena sufficiente
per poter essere addomesticati. I loro più acerrimi
nemici sono gli uomini uccello, gli Arpachi, che
vivono sulla catena montuosa verso est, in territori
difficili da raggiungere per i Burmini, abituati al caldo
sole degli acquitrini formati dai numerosi corsi
d'acqua.
Esistono tuttavia sporadici scambi commerciali e il
mezzo più diffuso per farli è l'oro. I domini Arpachi
sono ricchi del prezioso minerale e si dice che la loro
capitale sia interamente costruita con questo metallo!
Tu racconti che al di là del Grande Fiume esiste un
continente popolato di svariate razze e che le arti e la
magia sono molto sviluppate, permettendo di effettuare
cose incredibili.
Il Re Lisander si dimostra molto interessato alla cosa.
Crede che la magia posseduta dal tuo gruppo, nonché
la forza delle vostre spade, possa essere loro molto
utile.
Domani all'alba infatti attaccheranno il regno Arpaco,
risalendo il pendio della montagna su cui è arroccato
un loro avamposto militare.
Attualmente è abitato da pochi nemici, quindi non sarà
difficile conquistarlo.
Da lì partirà una campagna volta a mettere in
ginocchio la loro resistenza, fino a conquistarne la
capitale Dorothia.
Lisander ti sembra un pazzo esagitato. È rozzo e
puzzolente, ma sicuramente ha un carisma notevole ed
è in grado di guidare ovunque il suo esercito assetato
di sangue.
La sua proposta di unirvi a loro è audace, ma
nient'affatto fuori luogo. Ritornare ad Abalone carichi
d'oro sarebbe un successo enorme per voi, soprattutto
dopo esservi alleati con la razza che acquisirà la
supremazia del continente.
Tuttavia dovrete sperare in una campagna di guerra
rapida, perché l'Andromeda non vi aspetterà in eterno.
Dici al Re che avete bisogno di discuterne in privato e
l'umanoide ordina ai suoi soldati di lasciarvi soli.
All'ombra di un salice, con il sole che va a morire
all'orizzonte, vi confrontate sulla decisione da
prendere.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo punteggio
di Autorità.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 17, vai al
272, se invece è inferiore, al 367.
113
Desideria non nasconde la sua felicità per la tua scelta.
"Atomio, il nostro maestro di pozioni, è persona dalla
quale tutti possiamo imparare molto. Seguimi e non
rimarrai deluso!".
Ti prende con dolcezza la mano e ti accompagna alla
sua bottega.
Come tutti gli altri abitanti che hai visto fin'ora, anche
Atomio dimostra giovane età, anche se nei suoi occhi
intuisci grande saggezza. Ti accoglie nel suo
laboratorio, dove migliaia di bottigliette dei più
svariati materiali contengono liquidi e polveri di ogni
tipo. Sembra impegnato nei suoi esperimenti, ma si
interrompe per salutarvi. Dopodiché, si rivolge a
Desideria:
"Sorella, sicché costui si interessa di alchimia?"
Preferisci intervenire al posto della ragazza. Cosa
intendi dire?
Se vuoi rispondere che hai esperienza di pozioni e che
sei venuto a confrontarti con lui per conoscere nuovi
segreti, vai al 552.
Se invece vuoi dire di essere totalmente digiuno di
ogni tipo di conoscenza alchemica e che sei venuto a
vedere se egli può aiutarti in qualche modo, vai al
paragrafo 540.

114
Vi confrontate sulla situazione, ma per quanto tu
cerchi di esporre la tua opinione, non riesci a
distogliere l'attenzione dei tuoi compagni
dall'opportunità di arricchirvi, conquistando la capitale
del Regno degli uomini uccello. Il gruppo decide
quindi che entrerà in guerra a fianco dei Burmini
utilizzando tutte le magie e i poteri speciali a
disposizione. Quando informate Lisander, un largo
sorriso crudele gli illumina il viso e si frega le mani
pregustando il sapore della vittoria.
Ti vengono riconsegnate le tue armi ed il resto
dell'equipaggiamento e vai al paragrafo 27.

115
Tu pensi che sia più sicuro tornare a Janger, ma i tuoi
compagni non sono della tua stessa opinione. Dovrai
pronunciare un discorso per tentare di convincerli.
Tira 2 dadi.
Se il punteggio sommato alla tua Autorità è uguale o
maggiore di 15 vai al 581, altrimenti al 529.

116
"Miei amici, ho visto centinaia, se non migliaia di
piante diverse. C'è qualcosa che potrebbe essermi utile
nell'esplorazione di questa terra?".
I due riflettono un po', poi Desideria ti indica delle
bacche verdognoli, che prende da un cespuglio:
"Straniero, prendi queste, noi le chiamiamo nella
nostra lingua Lhanfahn. Ti daranno lucidità nel
ragionamento quando nei avrai più bisogno!".
Segnale sul Registro del Personaggio, con un asterisco
a fianco. Quando le vorrai mangiare, ti daranno un
aumento temporaneo di 4 punti di Spirito per un
paragrafo. Ce n'è abbastanza per una sola dose.
"Desideria, grazie per l'aiuto, saprò farne buon uso...".
Ti ricambia con un sorriso, dopodiché ti invita ad
abbandonare Geo al suo lavoro: "Viaggiatore, lasciamo
il maestro ai suoi impegni. C'è ancora tanto che devo
mostrarti qua a Perfectia!".
Saluti cordialmente il maestro e ti incammini con
Desideria fuori dal Giardino. Vai al paragrafo 29.

117
La guardia ti crede e ti conferma che i due assassini
sono le due persone che gli avevano indicato la tua
presenza all'interno della bottega. Siccome li ha visti in
faccia, provvederà ad allertare tutte le altre guardie
della città per cercarle. Ti saluta e ti ringrazia, così sei
libero di andare finalmente alla nave per imbarcarti per
la tua avventura. Vai al 90.

118
Sdegnato per le offese ricevute, ti incammini per i
lunghi porticati, domandandoti la ragione della furia
del Re. Nell'uscire dal cortile, incrociate un uomo
vestito di una tunica rossa, che cammina
nervosamente, senza degnarvi di troppa attenzione. I
suoi occhi sono gonfi di lacrime e le gote sono rosse
per la rabbia. Desideria ti tira per la manica,
invitandoti a non indugiare e, dopo che avete girato
l'angolo e siete fuori dalla sua vista, ti comunica: "Il
Principe Fuoco. Non l'avevo mai visto così...".
In futuro, se vorrai porre delle domande a qualcuno
sulla strana pazzia del Re, aggiungi 10 al numero del
paragrafo in cui ti troverai e vai a leggere il prosieguo
della storia. Se avrà senso, vuol dire che era il
momento giusto per farlo, altrimenti, continua la storia
normalmente.
In silenzio uscite dal palazzo, per raggiungere la scuola
di filosofia dove ti aspettano i tuoi compagni.
Mentre state ancora percorrendo gli ampi viali della
città, tutto d'un tratto la temperatura si abbassa
sensibilmente. Vi guardate l'un l'altro con
preoccupazione e incredulità e nel breve volgere di
pochi secondi il freddo diventa così insopportabile che
cadete sopiti al suolo, impossibilitati a respirare l'aria
troppo gelida. Perdi rapidamente conoscenza e, quando
ti svegli, ti ritrovi al paragrafo 573.

119
"Desideria, il maestro Geo mi ha confidato che egli ha
imparato i segreti della natura e perfezionato la sua
arte grazie alla Principessa Terra. Puoi condurmi da
lei, cosicché possa beneficiare dei suoi poteri?".
"Ma certo, straniero! Sono sicura che ella sarà
entusiasta di conoscerti e sapere nuove cose su ciò che
avviene fuori da Perfectia".
Ti conduce quindi al palazzo Reale dove non noti né
guardie né uomini armati e ingenuamente ne domandi
a Desideria la ragione.
"Ma qua nessuno ne ha bisogno! E perché dovremmo
farlo? Noi viviamo in pace da sempre e la famiglia
reale non ha mai avuto motivo di preoccuparsi della
propria sicurezza. Viaggiatore, fai proprio domande
strane!".
E si scioglie in uno dei suoi più meravigliosi sorrisi.
L'ingresso al palazzo è permesso a tutti e anche tu puoi
accedere liberamente alle stanze dove i reali tengono
udienza.
Desideria chiama con il pensiero la Principessa Terra,
che non si fa attendere. Dopo esservi presentati, vi
conduce a passeggiare presso un cortile interno e si
dimostra anch'essa di piacevole compagnia. È di una
bellezza stupefacente ed è abbigliata con un'ampia
veste gialla che svolazza al vento.
"Straniero, siamo lieti e onorati della cortesia che ci
fate con la vostra visita. Chiedetemi dunque ciò che
preferite".
Se hai intenzione di interrogarla sui suoi poteri, vai al
paragrafo 210.
Se invece vuoi ottenere più informazioni sulla famiglia
reale, vai al 363.

120
Il sole è ancora alto nel cielo e il Re convoca il suo
consiglio di guerra con i generali. Ognuno di loro
rapporta lo stato delle sue forze, con i dettagli sul
numero di guerrieri e sugli armamenti in dotazione.
La maggior parte dell'esercito possiede solo scimitarre
di ferro, a mala pena adatte per un corpo a corpo.
Un manipolo di loro è però addestrato all'uso di arco e
frecce e inoltre Lisander può fare affidamento su
numerosi sauri di tutte le stazze. Ci sono anche otto
rettili volanti, di cui gli Arpachi non sospettano
l'esistenza e che potrebbero impegnare seriamente gli
uomini uccello in attacchi aerei. Non posseggono
invece macchine d'assedio, che peraltro non potrebbero
neanche essere trasportate con facilità lungo la ripida
salita della montagna.
Non hanno alcuna dimestichezza con la magia, ma
sanno che i loro nemici sono in grado di usare
incantesimi da guerra. Questo è sempre stato il loro
punto debole.
Il primo avamposto Arpaco che intendono conquistare
è un villaggio posto su una piana a metà della prima
montagna oltre il fiume che divide i due domini. Per
arrivarvi bisogna attraversare il corso d'acqua per poi
inerpicarsi sul pendio. L'assalto dovrà essere rapido e
risoluto, perché i rettili sono animali a sangue freddo e
dopo il tramonto saranno troppo deboli per combattere.
Lisander disegna sulla terra una mappa schematica del
campo di battaglia. La piana del villaggio è
raggiungibile da tre versanti. Quello ovest è il meno
ripido e il più coperto. Gli alberi raggiungono quasi la
sommità, per cui un manipolo agile e veloce di
guerrieri potrebbe raggiungere il campo di battaglia in
breve tempo e soprattutto di nascosto. Un esercito
intero invece avrebbe grosse difficoltà a farlo senza
essere notato.
Il versante sud è ripidissimo, praticamente è
un'arrampicata unica. Solo pochi sauri particolarmente
leggeri e forti possono farcela, facendo presa con i loro
lunghi artigli.
Invece il lato est non è molto ostico e inoltre ha il
vantaggio di essere sotto i raggi del sole dalla mattina
presto. Sicuramente è la possibilità più facilmente
percorribile per un esercito numeroso come quello
Burmino. Ha inoltre la caratteristica di avere una
gobba poco prima di raggiungere la cima. Questo
impedisce la visuale per un lungo tratto, sia da parte
degli invasori, che da quello dei difensori. Gli uomini
uccello hanno comunque come alleati aquile e falchi
che sono ovunque e manderanno informazioni sugli
spostamenti dei rettili, per cui un attacco di sorpresa è
altamente improbabile, a meno di non essere un
gruppo piccolo e silenzioso come la notte.
Lisander pensa che avrete più possibilità di successo
attaccando in massa dal lato est. Così facendo, i suoi
guerrieri saranno nel pieno delle loro forze dal mattino
presto e, schierando gli arcieri dietro i sauri, potranno
coprire la loro avanzata. Inoltre i rettili volanti
proteggeranno l'avanguardia dai possibili tentativi di
difesa. Il re fa ovviamente affidamento sulla
superiorità numerica e guardando il suo esercito
sterminato ti rendi conto che la sua idea ha buone
probabilità di funzionare.
Ragionandoci su, potreste anche frazionare le forze per
attaccare gli Arpachi su due lati e stritolarli in una
morsa mortale. Il grosso dei rettili dovrebbe attaccare
dal lato est e tenere impegnati i difensori per
permettere una veloce ascesa di un manipolo di
assalitori sul versante ovest. Per questa azione servono
pochi uomini, ma ben addestrati e disciplinati. Solo gli
arcieri possono farlo, mentre i sauri sono del tutto
inutili.
Se vuoi sottoporre il tuo piano a Lisander, vai al
paragrafo 485, mentre se ritieni che un attacco frontale
sia la soluzione migliore, vai al 546.

121
"Siamo venuti in amicizia, nobile..." esiti un attimo,
non trovando la definizione più opportuna "... nobile
condottiero". Tiri un sospiro di sollievo e continui
raccontando di essere giunto con la tua compagnia di
avventurieri dall'altra sponda del Grande Fiume, con la
speranza di instaurare rapporti amichevoli con gli
abitanti di queste terre.
Parli per cinque buoni minuti, nel silenzio generale,
sebbene tu non abbia alcun dubbio che sia del tutto
inutile. La conferma ti arriva quando il rettile abbaia
un paio di ordini ai suoi simili, che corrono
freneticamente dall'altra parte dell'accampamento. Vai
al paragrafo 393.

122
L'uomo con il quale devi parlare è all'apparenza un
Mago e ti dice di essere anche il capitano
dell'Andromeda, la nave che vi condurrà alla ricerca
del mondo perduto.
Il Mago ti presenta i tuoi compagni di viaggio mentre
stai sorseggiando una birra al tavolo della sua cabina.
Li scruti con occhio furtivo cercando di indovinare
quanto denaro abbiano nelle tasche: ormai ti viene
spontaneo farlo. Alla tua sinistra c'è un vecchio
Monaco, che deve aver passato tempi migliori, visto
che le sue tasche sono vuote; al suo fianco un
chiassoso Guerriero tutto muscoli e niente cervello, un
Folletto piccolissimo, buono a nulla, e un Demone
maledetto, una creatura malefica, abominio della
natura. Tu odi questi "animali" perché hanno portato la
miseria a Abalone. Sembra proprio che solo tu potrai
guidare una comitiva talmente indisciplinata e
incoerente e tornare vincitore!
Dopo aver pattuito il compenso, 5 pezzi d'oro ogni
giorno più la tua parte dei tesori che eventualmente
troverete, ti dirigi alla tua cabina per prepararti a
salpare.
Vai al 588.
123
In un batter d'occhio avete raggiunto il cortile degli
appartamenti del Re, sperando che sia quello il luogo
dell'incontro. Lo trovate però completamente deserto,
senza alcun segno che posso fornirvi indicazioni utili.
"Straniero, dobbiamo chiedere notizie del Re alla
servitù! Seguimi!".
Non fai in tempo ad assentire, che improvvisamente la
temperatura si abbassa drasticamente. Vi guardate l'un
l'altro e la Regina ti manda un ultimo messaggio
disperato: "Abbiamo fallito...". Perdi conoscenza,
senza riuscire a percepire alcuna altra parola. Vai al
paragrafo 573.

124
"Desideria, ritieni che io possa pregare assieme ai due
sacerdoti in onore della Dea Natura, che ci dona vita e
sostentamento?". Ti rivolgi a lei con queste parole, che
suscitano una reazione sorpresa, che la lascia senza
parole.
Per lei interviene Geo: "Straniero, è assolutamente
inusuale che un forestiero voglia unirsi a noi,
nell'adorare la nostra Dea. Ma siamo più che onorati di
ricevervi nella nostra famiglia! Andiamo dai due
sacerdoti, seguitemi...".
Desideria ti porge la sua mano tremante, che accogli
saldamente per tranquillizzarla, poi tutti e cinque vi
inginocchiate a terra e vi chiudete in preghiera. Se sei
un Monaco, vai al 453, se invece interpreti un qualsiasi
altro personaggio, vai al 454.

125
Quanti avversari sei riuscito a eliminare? Se sono tutti
e sei, vai al paragrafo 559.
Se sono 5, vai al paragrafo 579; infine, se sono 4 o
meno, vai al paragrafo 301.

126
Segui una traccia che sembra meno ostacolata dagli
alberi, fino ad arrivare a una radura nella quale dovrete
decidere in che direzione proseguire. Vai al 31.

127
L'Andromeda non è una nave commerciale e non è
carica di ricchezze, per cui non dispone di attrezzatura
per combattere l'arrembaggio. Così, quando la nave
avversaria vi sperona, non vi resta altro da fare che
affrontare i numerosi nemici che invadono il ponte
principale. Tutti si impegnano al meglio per respingere
l'assalto e a te rimane solo un pirata, che ti affronta
saltandoti addosso. Prima di cominciare il
combattimento, ricordati che puoi utilizzare gli
incantesimi a tua disposizione.
Pirata: Combattività 7 Energia 8

L'avversario è un osso duro e, a meno che tu non lo


affronti con la Forza, dovrai subire una penalità di
Combattività di 1 punto.
Se riesci a sconfiggerlo vai al 60.

128
Con un cenno del capo, ti intendi con i tuoi compagni.
Meglio rimanere al coperto, se non altro avrete qualche
possibilità in più di passarla liscia.
Accostati alle pareti della casupola, potete sentire i
vostri nemici avvicinarsi e comunicare nel loro
linguaggio incomprensibile. Con la coda dell'occhio
riesci a intravvedere il gigante rosso inginocchiarsi per
esaminare la sabbia depositata sulla strada. Sebbene il
vento della notte abbia cancellato le vostre tracce,
forse qualcuna di esse è ancora visibile e li ha condotti
qui.
L'umanoide si rialza e scruta l'ingresso della casupola,
poi decide di entrare. Si accorge subito di voi e vi
assale lanciando un richiamo acuto ai suoi infernali
simili. Per avere più possibilità di cavarvela, dovrete
sconfiggerlo prima dell'arrivo dei suoi compagni.

Gigante Rosso: Combattività 13 Energia 30

Il mostro prende di mira a caso uno di voi sei. A ogni


scontro lancia un dado. Se ottieni 6, in quel momento
sei tu il destinatario dell'attacco.
Lancia i dadi anche per i tuoi compagni, che hanno
tutti le seguenti caratteristiche:
Compagno: Combattività 10 Energia 20

Quando uno di loro raggiunge una Energia pari o


inferiore a 5, si ritira dal combattimento per 4 turni,
durante i quali utilizza una pozione curativa che
ripristina la sua Energia al massimo.
Attaccate tutti contemporaneamente fino alla fine del
quinto scontro, al termine del quale viene raggiunto
dagli altri umanoidi:

Gigante Arancione: Combattività 14 Energia 30


Gigante Giallo: Combattività 15 Energia 30
Gigante Verde: Combattività 16 Energia 30
Gigante Indaco: Combattività 18 Energia 30

A questo punto tu affronterai uno di loro, mentre i tuoi


compagni si occuperanno degli altri. Per vedere quale
è il tuo avversario, lancia 1 dado. Se ottieni 1 è il
gigante arancione, se il risultato è 2 o 3 dovrai
combattere contro il giallo. Se esce 4 è il rosso, se è 5 è
il verde e infine se è 6 dovrai affrontare l'indaco. Se
hai già eliminato quest'ultimo in precedenza, ritira il
dado fino a che non ottieni un numero diverso da 6.
Se nonostante tutte le difficoltà, riuscite a sconfiggere i
mostri, vai al paragrafo 334.

129
La principessa ti sta mettendo in contatto con la fonte
di tutti i suoi poteri. Per quanto ti impegni a dominare
le forze dell'aria, esse sono comunque superiori alle tue
capacità. Tuttavia, la tua volontà è sufficientemente
salda da poter riprendere il controllo del corpo e da
resistere allo shock. Ti trovi sospeso a diversi metri di
altezza quando recuperi conoscenza e istantaneamente
la forza che ti tiene sollevato, cessa del tutto, facendoti
precipitare verso il cortile, dove ti trovavi poco fa. Lo
schianto è particolarmente duro. Lancia due dadi e
sottrai il risultato ottenuto al tuo punteggio di Energia.
Dopodiché, se sei ancora vivo, malconcio e deluso per
non essere riuscito nella prova, vieni aiutato da
Desideria a rialzarti.
La Principessa si rivolge a te con queste parole:
"Straniero, oggi avete tentato, fallendo. Ma la prova a
cui ti sei sottoposto non era facile e pochi uomini vi
sono mai riusciti. Siete comunque un privilegiato a
poter dire di essere sopravvissuto".
Desideria ti prende la mano e, dopo esservi congedati
da Aria, ti porta via dal palazzo reale, rimproverandoti
per il rischio corso. Vai al paragrafo 163.

130
Ti ricordi che quel giorno mentre ti stavi esercitando
con il pugnale, per caso questo è andato a sfiorare
leggermente il Ladro, procurandogli una piccola ferita.
Ovviamente sei andato a scusarti, ma egli ti ha respinto
con durezza dedicandosi agli esercizi con la spada. Ora
ti chiedi se egli in qualche modo possa essersi
vendicato, facendoti ammalare.
Ti convinci di questo quando vedi spuntare dalla sua
tasca una piccola fiala. Sicuramente avrà contenuto il
germe della malattia, che in qualche modo ti ha
trasmesso. Forse il Ladro aveva intenzione di
eliminare un pericoloso testimone del suo tradimento,
avvenuto prima dell'arrivo a Lapos. Vai al 15.
131
I due umanoidi sono armati solo dei loro poderosi
artigli e ti affrontano senza alcun timore.
Dovrai combatterli contemporaneamente, mentre i tuoi
compagni terranno a bada l'assalto delle rane giganti.

Uomo Rettile 1: Combattività 6 Energia 7


Uomo Rettile 2: Combattività 5 Energia 6

Le due creature sono coperte di una corazza di scaglie.


A meno che non utilizzi la Forza in combattimento,
riduci di 1 punto il danno causato a ogni scontro.
Quando riesci a sconfiggerli, vai al paragrafo 241.

132
Discutete della vostra situazione e delle vostre opzioni.
Potreste fare rientro verso la nave attraccata, visto che
ormai avete delle idee più chiare sulla geografia del
continente e sui suoi abitanti.
Oppure potreste puntare verso est, laddove vedete un
andirivieni continuo di volatili da una montagna. La
vetta è innevata anche in questa stagione mite, ma a
valle e sulle pendici potreste trovare tracce di vita
intelligente.
Quale è la tua opinione?
Se vuoi essere cauto e rientrare alla baia dove staziona
l'Andromeda, vai al paragrafo 94.
Se invece pensi che il vostro compito non sia ancora
terminato e vuoi andare in esplorazione verso le
montagne, vai al 560.

133
Questo avversario è decisamente troppo forte per voi.
Stai meditando se valga la pena continuare a
combattere e morire onorevolmente con l'arma in
mano, quando nuvola improvvisa, decisamente
inusuale nel deserto, offusca per un attimo il sole. Il
gigante barcolla un attimo, guardando il cielo come a
domandarsi cosa stia succedendo e carica di nuovo
verso di voi, questa volta più lentamente rispetto a un
attimo fa.

Gigante Indaco: Combattività 12 Energia 30 (meno


i punti eventualmente già persi)

Come prima, vieni aiutato dai tuoi compagni, che


hanno tutti i seguenti medesimi punteggi:

Compagno: Combattività 10 Energia 18

Se qualcuno di loro era stato ferito, in quest'attimo di


esitazione del vostro avversario, ha colto l'occasione
per risanarsi con una pozione curativa.
Il gigante attacca sempre a caso, con le stesse regole
del paragrafo precedente.
Se sconfiggi l'avversario entro 4 turni, vai al paragrafo
140, se invece all'inizio del quinto scontro è ancora
vivo, vai al paragrafo 50.

134
Avete camminato a lungo e siete distrutti dalla fatica,
quando decidete di preparare le tende e di stabilire
cosa fare il giorno seguente. Infatti è ormai il tramonto
e questo luogo di notte può diventare pericoloso per
chi non lo conosce. Nel vostro gruppo regna il
malumore, perché ancora non siete riusciti a trovare
niente di interessante; il deserto potrebbe essere
infinito e voi non ne avreste esplorato che una minima
parte. Inoltre cominciate a dubitare della possibilità
che degli esseri viventi possano abitare un luogo così
inospitale.
Rimandate la decisione all'indomani mattina, sperando
che la notte possa portare consiglio.
Come di consueto stabilite dei turni di guardia per
evitare di essere sorpresi nel sonno da eventi inattesi,
e, per fortuna, a te viene assegnato l'ultimo, così potrai
riposarti sin da subito.
Passi una notte serena che ti fa recuperare 2 punti di
Energia, ma all'improvviso, mentre stai ancora
dormendo, senti un ronzio, seguito da una forte luce
che percepisci addirittura a occhi chiusi. Provi a
spalancare le palpebre, ma sei troppo stanco per farlo
e, mentre ti copri il volto con l'avambraccio e ti
riaddormenti, pensi e speri che sia solo un sogno.
Ti risvegli solo quando il sole caldo ti comincia a
scottare sulla pelle e sbatti gli occhi per capire quale
sia la situazione. Eri rimasto d'accordo che avresti
cominciato il tuo turno di guardia prima dell'alba, ma
evidentemente il tuo compagno si è addormentato e si
è dimenticato di chiederti il cambio.
Guardandoti attorno, gli altri avventurieri sono tutti
addormentati e cominci a scuoterli dal torpore per
riprendere il viaggio, ma man mano che riacquisti
lucidità, ti rendi in conto che siete solo in cinque.
Qualcuno deve essersi già alzato e deve essere da
qualche parte.
Quale personaggio hai scelto di interpretare? Se sei il
Mago, vai al 490, mentre se sei il Monaco, vai al 344.
Invece se impersoni il Guerriero, vai al 298, o al 512
se sei un Folletto. Infine se sei un Ladro, vai al 102 e
se sei un Demone, al 313.

135
Corri a testa bassa, cercando di proteggere i tuoi organi
vitali dalle frecce in caduta.
Gli arcieri mirano agli uomini uccello e sembrano non
essere interessati a voi, ma un truce caporale Burmino,
ricoperto di cicatrici e armato di una rozza scimitarra,
si accorge della vostra precipitosa fuga e comanda ai
rettili di mirare nella vostra direzione.
Lancia due dadi. Il numero rappresenta quante frecce ti
colpiscono. Ognuna di loro causa una perdita di 2
punti di Energia. Puoi ridurre tale numero in diverse
maniere.
Se lanci l'incantesimo Fermare il Tempo, vieni colpito
da tre dardi in meno.
Se lanci l'incantesimo Illusione, offuschi la vista degli
arcieri e la metà di loro sbaglierà mira (approssima per
difetto).
Se sei un Ladro, sei molto agile e riesci a evitare 3
colpi, mentre se sei un Guerriero, ogni freccia causa 1
solo punto di danno, perché sei protetto da una spessa
armatura.
Se infine sei un Monaco, puoi invocare Ekerion e
pregarlo di aiutarti. Il tuo Dio provvederà a confondere
la mira degli avversari e verrai colpito solo da metà
delle frecce (approssima per difetto).
Se riesci a sopravvivere, vai al paragrafo 576,
altrimenti la tua avventura termina qui.

136
La porta si apre su una stanza illuminata soffusamente.
Dentro c'è un letto sontuoso e ricco e di fianco a questo
un grande armadio. All'interno ci sono, oltre a
numerosi abiti di foggia straniera, anche una Spada,
una Mazza, un Pugnale e una dose di Peperoncino
Aromatico che, se gettato contro un avversario prima
di un combattimento, gli causa la perdita di 2 punti di
Energia e di 1 di Combattività. Dopo aver scelto ciò
che ti potrebbe risultare utile, esci dalla stanza e vai a
ovest, al 262.

137
Il bottegaio ormai è morto e non c'è più nulla da fare.
Piuttosto vedi numerose armi, alcune delle quali
potrebbero proprio esserti utili. Puoi prenderne due a
scelta tra quelle descritte nella sezione
Equipaggiamento delle Regole.
Quando hai terminato, esci per andartene alla nave
Andromeda, ma non appena metti un piede fuori dal
negozio, ti trovi di fronte ai due assassini che ti
attaccano per eliminare un pericoloso testimone del
loro crimine. Vai al 399 per combattere.

138
I fasci di luce vengono rettificati e concentrati su una
estremità dell'arena, dove colpiscono la pietra di cui è
costituita. Intanto il tuo petto comincia a bruciare
sempre più forte e pochi istanti dopo senti un rumore
sordo e lontano.
I cristalli esplodono in mille scintille multicolori e,
mentre vi guardate l'un l'altro per decidere che cosa
fare, cadete a terra esanimi, uno dopo l'altro, senza
poter reagire.
La tua avventura termina qui

139
Questo settore è quello degli speziali. Girando per le
bancarelle senti dei pungenti odori di carne secca mista
a dolci e spezie particolari. Ti soffermi a parlare con
alcuni mercanti e decidi di osservare e comprare
eventualmente qualcosa.
Peperoncino Aromatico (8 pezzi d'oro per dose): Se
gettato contro il tuo avversario all'inizio di un
combattimento, gli causa la perdita di 2 punti di
Energia e di 1 di Combattività.
Salvia (5 pezzi d'oro per dose): Aumenta il tuo Spirito
di 2 punti per 1 paragrafo.
Pepe Dolce (5 pezzi d'oro per dose): Aumenta di 2
punti la tua Forza per 1 paragrafo.
Pepe Agro (5 pezzi d'oro per dose): Aumenta di 2
punti la tua Agilità per 1 paragrafo.
Quando hai finito di comprare vai al 383 se hai finito
l'esplorazione delle due zone, oppure al 499 se devi
ancora completare gli acquisti.

140
Con un ultimo feroce attacco, spicchi il capo al vostro
avversario, che crolla a terra privo di vita.
Esaminando il corpo, lo trovi esattamente identico
all'altro, a parte per il colore dell'armatura e questa
volta l'esserino seduto dietro la maschera è già morto.
Del nero sangue fuoriesce dalle sue ferite, corrodendo
il terreno in profondità.
Queste creature sono davvero odio puro e causano
danni anche da morte...
Se vuoi, puoi prendere la sua Gemma Indaco e
segnarla nel Registro del Personaggio..
Sei riuscito a eliminare un avversario potentissimo e,
pronto ad affrontare chiunque ti si ponga di fronte,
torni all'arena per distruggere gli altri avversari.
Vai al paragrafo 309.
141
Ti incammini verso la nave, facendo finta di niente.
Devi effettuare una prova per verificare se riesci a
passare inosservato. Lancia due dadi e somma il
risultato al tuo punteggio di Agilità.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 17 vai al
358, altrimenti al 361.

142
Reagisci immediatamente alla situazione e recuperi
l'orientamento nonostante la difficile posizione. Tiri su
il capo, respirando a pieni polmoni l'aria fresca. Nuoti
fino all'altra riva, aspettando che ti raggiungano gli
altri, che tirano un sospiro di sollievo nel vederti sano
e salvo.
Intirizzito dal freddo, ti metti alla testa del gruppo e,
costeggiando il fiume per evitare di imbattervi in
qualche rettile vagante, raggiungete il lato opposto del
boschetto dove qualche ora fa siete stati assaliti dai due
uomini rettile.
Non vi imbattete in nessun essere vivente, per cui,
esausti per la fuga precipitosa, vi fermate a riprendere
fiato fino all'alba.
Ad est, un debole chiarore proviene da una montagna,
a metà altezza. Che sia un segnale di vita? Oppure è
solamente la tua immaginazione che ti fa vedere
nemici ovunque...?
Ti appisoli un attimo e, quando ti svegli, ti sembra che
sia passato solo un minuto. In realtà il sole è già alto e
un rombo da nord echeggia con fragore. Senza perdere
tempo, scuoti i tuoi compagni, preoccupato dalla
situazione. Vai al paragrafo 376.
143
Devi essere rapido e preciso a spegnere le fiamme che
stanno pian piano salendo. Questo deve essere però
anche il segnale che i sauri non sono lontani...
Se possiedi il Potere dell'Acqua, vai al paragrafo 474.
Altrimenti, vai al 225.

144
L'uomo che ti sta davanti sembra aver passato ogni
tipo di disgrazia: è cieco e il moncherino del braccio
destro, che sbuca dal mantello lacero, lo qualifica
come un veterano di guerra che ha perso tutto
combattendo.
Ti porge l'unica mano per chiederti del denaro. Cosa
fai? Gli dai 5 monete d'oro (vai al 233), 1 moneta d'oro
(vai al 430), oppure ritorni al mercato (vai al 383 se
hai completato gli acquisti, o al 499 se devi visitare
un'altra zona).

145
Atterriti dalla incontrastabile potenza dei vostri
avversari, decidete che è meglio stare nascosti per un
po', per evitare di fare una brutta fine.
Siete abbastanza lontani dall'arena e vi riposate al
coperto per qualche ora (recuperi 2 punti di Energia). È
ormai metà pomeriggio quando ricominci a sentire il
consueto ronzio che vi preannuncia l'arrivo di uno di
quei mostri che sembrano impossibili da sconfiggere.
Vi riparate per bene dietro a un muro, quando il
pesante passo di un gigante rimbomba nell'edificio.
Non si è ancora accorto di voi, ma non ci metterà
molto a farlo... Vi guardate l'un l'altro negli occhi e
capite che non avrete scampo finché non li avrete
eliminati tutti. Sguainate le armi e lo assalite, mentre
egli è ancora intento a guardarsi intorno.

Gigante Indaco: Combattività 13 Energia 30

Tu vieni assistito dai tuoi compagni, per cui a ogni


scontro lancia i dadi anche per loro. Essi hanno queste
caratteristiche:

Compagno: Combattività 10 Energia 18

Il gigante attacca a caso volta per volta uno di voi.


Prima di ogni scontro lancia 1 dado, se esce 6 sei tu la
vittima, altrimenti viene attaccato un tuo compagno.
Quando la loro Energia scende al di sotto dei 5 punti,
abbandonano il combattimento per 4 scontri per
risanarsi (riporta la loro Energia a 18).
Se sconfiggi l'avversario, vai al paragrafo 244.

146
Incanto si dimostra cordiale come tutti gli altri strani
abitanti della città e ti accoglie a casa sua con
ospitalità. Ti descrive con minuziosa dedizione per
quali scopi viene utilizzata la magia a Perfectia e si
dimostra sorpreso e preoccupato nel venire a sapere
che nel paese da dove provieni gli incantesimi sono
usati anche per scopi distruttivi e possono provocare la
morte: la sua magia è quella della vita, che arricchisce
la società e la rende migliore. Immersi nelle vostre
discussioni, trascuri Desideria, che ben presto si stanca
e si congeda:
"Straniero" ti dice "vi lascio alle vostre faccende, io
vado a meditare nel giardino del Maestro. Quando
avrai terminato, cercami con il pensiero e io arriverò".
Che cosa vuoi domandare a Incanto?
Vuoi chiedergli di lanciare un incantesimo su di te (in
questo caso vai al paragrafo 251) oppure vuoi
interrogarlo sull'origine dei suoi poteri (in questo caso
vai al 92)?
Se invece vuoi abbandonare la conversazione,
sdegnato per le offese gratuite dedicate alla tua terra e
all'uso della magia, vai al paragrafo 534.

147
Estrai di nuovo l'asta e le esponi al sole. Stranamente
questa volta non la senti ricaricarsi di energia. Provi a
sfiorarla con la mano, ma è talmente incandescente che
rischi solo di ustionarti. La esamini con attenzione e
vedi che il cristallo trasparente è lievemente incrinato
al centro. L'ultimo assalto effettuato deve averla
danneggiata! Non potrai più usarla per attacchi di
questo tipo, ma rimane pur tuttavia un'ottima arma per
i combattimenti corpo a corpo. Ritorna al paragrafo
469.

148
Dopo aver sistemato le ultime questioni, partite per il
mare aperto. Una dolce brezza saluta la tua partenza e
osservi forse per l'ultima volta la terraferma.
Il viaggio prosegue senza intoppi per una settimana
durante la quale riesci a recuperare fino a 8 punti di
Energia persa in precedenza.
Inoltre, se avevi perso le armi, potrai prendere sulla
nave una Spada o un Pugnale.
Dopo una settimana di navigazione accadono degli
eventi imprevisti. Lancia due dadi, se ottieni un
numero tra 2 e 5 vai al 104, se invece è tra 6 e 9 al 279.
Se infine ottieni tra 10 e 12 vai al 265.

149
Tiri fuori la Gemma dell'Anima e la rigiri tra le mai
pensando all'uso più opportuno per la creatura che vi è
intrappolata all'interno.
La lanci violentemente a terra, mandandola in mille
pezzi. I frammenti sembrano sublimare in un vapore
verdastro che si concentra assumendo una consistenza
solida. In pochi istanti il sauro volante prende forma di
fronte a te, pronto a eseguire i tuoi ordini.
Indichi una grossa roccia e gli ordini di agganciarla
con gli artigli e di gettarla contro la barriera infuocata.
Con un po' di fortuna, dovrebbe essere abbastanza per
creare un'apertura sufficiente al passaggio dell'esercito
di Lisander.
Il rettile abbassa il capo in segno di sottomissione e
lancia un urlo stridulo in risposta al tuo comando,
prendendo immediatamente il volo.
La sua agilità non sembra risentire del peso in eccesso
e quando scaglia la roccia contro la barriera infuocata,
quest'ultima vacilla, pur rimanendo ben salda.
Indispettito dall'evolversi della situazione, ordini al
sauro di gettarvisi con tutto il suo peso. Egli,
impossibilitato a rifiutarsi, prende quota per acquisire
velocità, mentre alcuni Arpachi provano a inseguirlo
per impedirgli ogni ulteriore attacco. Ma la loro
audacia non può nulla contro la cieca furia del rettile
che, insensibile alle ferite, li travolge, scagliandosi a
tutta velocità contro il muro fiammeggiante, che si
disperde in mille carboni ardenti, dispensando morte
ovunque attorno a lui.
Il sauro muore all'istante, o così almeno credi, ma ciò
che è ben più importante è che ha creato un passaggio,
nel quale si comincia a fare largo l'avanguardia di
Lisander, costituita da rettili giganti, che travolgono
qualunque cosa si ponga loro davanti.
Vai al paragrafo 235.

150
Un sottile fumo grigiastro si leva dal cadavere di uno
degli animali. Nello stesso momento percepisci strani
scricchiolii provenienti dalla bisaccia. Dai un'occhiata
dentro e vedi la pietra che vibra, come animata di vita
propria. La estrai per verificare di quale pericolo si
tratti e istantaneamente il vapore generato dal rettile
viene assorbito dalla gemma, che scintilla luminosa,
per poi spegnersi. All'interno vedi una
rappresentazione in piccola scala dell'animale ucciso,
che si muove e si contorce.
Hai intrappolato la sua essenza e potrai richiamarlo in
vita quando vorrai per fargli eseguire i tuoi ordini,
inclusa la possibilità di impiegarlo in combattimento,
con i seguenti punteggi:

Rettile: Combattività 6 Energia 8

Segna sul Registro del Personaggio che ora possiedi


una Gemma dell'Anima.
Dopodiché, lancia due dadi e somma il risultato al tuo
punteggio di Spirito.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 16, vai al
273, se invece è inferiore, vai al 253.

151
Dopo una dozzina di passi, trovi a est una massiccia
porta di legno; se la vuoi aprire vai al 326, se vuoi
continuare verso nord, vai al 386.

152
La situazione è critica, perché sono già passate due ore
e i tuoi assalitori non sono ancora tornati.
Avranno forse intenzione di abbandonarti? La tua
convinzione è che presto morirai per il caldo, la
disidratazione o la fame. Decidi quindi di cercare un
passaggio segreto (vai al 320) o di tentare di
distruggere in qualche modo la porta di ferro da cui sei
entrato (vai al 501).

153
"Non siamo messi poi così male" cerchi di ripeterti in
mente per infonderti coraggio. I sauri giganti prima o
poi riusciranno a sfondare la barriera di fuoco...
Confidando in questa speranza, estrai l'arma e
ricominci a salire il versante della montagna per dare
man forte ai tuoi alleati. Farti strada tra i corpi dei
Burmini non è facile e il sudore ti imperla la fronte.
Poi d'improvviso senti un sibilo e un istante dopo un
dolore lancinante ti fa perdere conoscenza. Una pietra
scagliata dal cielo da un guerriero volante ti ha
centrato in pieno, fracassandoti il cranio.
La tua avventura termina qui.

154
La Principessa ti guarda pensierosa. "Straniero, la
conoscenza dei miei poteri non è cosa che si possa
trasferire con leggerezza. Avrete voi un cuore saldo
per poterne fare un buon uso? Avrete voi la capacità di
tenere sotto controllo le forze della natura? Rispondete
a queste domande e io, se davvero lo volete, vi
aiuterò...".
Se nonostante l'avvertimento di Aria vuoi proseguire,
vai al paragrafo 401. Se invece precauzionalmente
desisti, vai al paragrafo 264.

155
"Non penso che sia una buona idea, la donna è ferita e
probabilmente molto spaventata, dobbiamo mostrarle
un atteggiamento amichevole" dici loro mentre versi
l'acqua sul suo viso aquilino. "Questa dovrebbe
bastare".
La creatura comincia a sbattere gli occhi e quando
finalmente li apre definitivamente, si dimena tutta,
terrorizzata dal vedersi circondata da sei sconosciuti.
Muove il braccio non ferito con stupefacente velocità e
i suoi artigli ti penetrano profondamente
nell'avambraccio, causandoti 3 punti di Energia di
danno.
Ti liberi della presa e provi a tranquillizzarla,
comunicandole poche parole nella vostra lingua,
sperando che le riesca a comprendere, ma lei è
visibilmente spaventata e lancia urla così acute da farti
quasi scoppiare la testa.
Dovete riuscire a calmarla, altrimenti, vittima
dell'agitazione di cui è preda, rischia di ferirsi da sola.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo Spirito. Se
ottieni un numero uguale o superiore a 13, vai al
paragrafo 196. Se invece è inferiore, vai al 598.
Se possiedi un Libro Senza Titolo, dallo bisaccia senti
chiaramente una voce metallica che gracchia qualcosa.
Prendi il mano il volume e ti accorgi che le parole,
seppure scandite in maniera innaturale, sono
intellegibili. Questo artefatto magico è in grado di
tradurre lingue sconosciute e ti permette quindi di
capire il messaggio del tuo interlocutore. Vai
direttamente al 196. Vai allo stesso paragrafo anche se
possiedi il Medaglione della Parola.

156
Grazie alle tue formidabili qualità in combattimento
sei riuscito a sconfiggere i 4 terribili avversari.
Perquisendoli, trovi una dose di Erba Curativa, che ti
fa recuperare tutta l'Energia persa, una dose di Artere
che permette di aumentare il tuo punteggio di Forza di
3 punti per 1 solo paragrafo.
Puoi anche prendere le armi dei tuoi avversari: una
Asta da combattimento, un Pugnale e un Arco con 2
Frecce.
Quando hai raccolto tutto quello che ritieni necessario,
vai al 332.
157
Fai cenno all'omuncolo di rimanere fuori e, pronto a
ogni evenienza, entri nell'edifico piramidale,
ritrovandoti in una stanzetta, piena di quadri luminosi
con disegni e scritte. Ci sono anche diverse maniglie,
che però non aprono porte, né sembrano condurre da
nessuna parte. Convinto di ciò, dai una rapida occhiata
agli strumenti e, tirando a caso alcune leve e sfiorando
alcuni pulsanti, attivi una magia: uno dei quadri, che
rappresenta una torre molto alta, comincia a cambiare
disegno istante per istante! È come osservare
attraverso una finestra, ma ciò che vedi ti raggela. Ci
siete voi sei avventurieri, svenuti al centro dell'arena, e
i sei giganti che vi hanno assalito. È mezzogiorno e
dalla sommità della torre un raggio di sole filtra da un
prisma trasparente, scomponendosi in sette fasci di
diversi colori: viola, indaco, azzurro, verde, giallo,
arancione e rosso. Passano attraverso sette gemme,
come quelle indossate dai giganti sui loro copricapi,
poste poco dietro il prisma e poi arrivano verso di voi,
colpendovi nel petto. Il Guerriero del vostro gruppo
viene a contatto con il raggio arancione, mentre il
Demone da quello indaco, il Ladro da quello verde, il
Monaco da quello rosso, il Folletto da quello giallo e il
Mago da quello azzurro. Il raggio viola colpisce invece
un'asta con una gemma dello stesso colore sulla
sommità, che è posta su un lato dell'arena.
Il quadro si ferma e riprende a rappresentare sempre la
stessa immagine iniziale.
Il nanetto è ancora fuori e con la coda dell'occhio lo
vedi esitare a entrare.
Vuoi invitarlo dentro (in questo caso vai al paragrafo
197), oppure vuoi lasciarlo fuori (andando al 317)?
158
La donna ti guarda incuriosita ed esplode in una
fragorosa risata.
"Ma come ti viene in mente che io possa credere alle
parole di uno spaccone ubriacone come te! Tira fuori i
soldi piuttosto, altrimenti chiamo le guardie e ti faccio
arrestare come un ladro!".
Esamini a fondo il borsello per trovare qualche
moneta, ma è desolatamente vuoto.
La ragazza reagisce in maniera scomposta e si dispera,
attirando l'attenzione di due guardie: "Aiutatemi,
costui ha cercato di derubarmi!". Ti sono addosso e
non puoi tentare la fuga. Vuoi affrontarle in
combattimento (in questo caso vai al 530) oppure
arrenderti (al 489)?

159
"Desideria, il maestro Atomio mi ha confidato che egli
ha imparato i segreti della natura e perfezionato la sua
arte grazie alla Principessa Acqua. Puoi condurmi da
lei, cosicché possa beneficiare dei suoi poteri?".
"Ma certo, straniero! Sono sicura che ella sarà
entusiasta di conoscerti e sapere nuove cose su ciò che
avviene fuori da Perfectia".
Ti conduce quindi al palazzo Reale dove non noti né
guardie né uomini armati e ingenuamente ne domandi
a Desideria la ragione.
"Ma qua nessuno ne ha bisogno! E perché dovremmo
farlo? Noi viviamo in pace da sempre e la famiglia
reale non ha mai avuto motivo di preoccuparsi della
propria sicurezza. Viaggiatore, fai proprio domande
strane!".
E si scioglie in uno dei suoi più meravigliosi sorrisi.
L'ingresso al palazzo è permesso a tutti e anche tu puoi
accedere liberamente alle stanze dove i reali tengono
udienza.
Desideria chiama con il pensiero la Principessa Acqua,
che non si fa attendere. Dopo esservi presentati, vi
conduce a passeggiare presso un cortile interno e si
dimostra anch'essa di piacevole compagnia. È di una
bellezza stupefacente ed è abbigliata con un'ampia
veste verde che svolazza al vento.
"Straniero, siamo lieti e onorati della cortesia che ci fai
con la tua visita. Chiedimi dunque ciò che desideri".
Se hai intenzione di chiederle di spiegarti i suoi poteri,
vai al paragrafo 466.
Se invece vuoi ottenere informazioni sulla famiglia
reale, vai al 349.

160
Le credenze religiose dei Perfectiani non ti interessano
particolarmente, per cui preferisci abbandonare il
Tempio.
"Maestro, l'edificio è davvero maestoso e al di là del
mare mai ho visto opere di siffatta natura. Ora, se non
vi dispiace, prenderei congedo e vi lascerei al vostro
lavoro".
"Siete un ospite molto cortese" ti risponde Geo "È
stato un piacere mostrarvi le mie creazioni. Vi auguro
la miglior fortuna, straniero, per il resto della vostra
avventura".
Vi salutate calorosamente e ti fai guidare da Desideria
verso altri luoghi della città.
Vai al paragrafo 29.
161
Con l'arma gocciolante del sangue cremisi degli
avversari, recuperi le forze quel tanto che basta per
notare che l'esercito Burmino non è ancora riuscito a
sfondare la barriera di fuoco. I rettili arcieri invece
vengono decimati dai colpi dei difensori volanti e devi
immediatamente decidere come agire.
Se vuoi fuggire dalla battaglia dal versante nord, hai
ora la possibilità di farlo. Gli Arpachi infatti
momentaneamente vi hanno lasciati soli e con la strada
spianata per la salvezza. Se vuoi fare così, vai al
paragrafo 164.
Se invece vuoi continuare a combattere insieme agli
arcieri, vai al paragrafo 62.
In alternativa potresti provare a creare un diversivo per
guadagnare tempo prezioso. Vai al paragrafo 373 per
esplorare la possibilità.
Infine hai ancora l'opportunità di facilitare in qualche
maniera lo sfondamento dell'esercito di Lisander sulla
piana del villaggio. Vai al 457 per vedere cosa potresti
fare.

162
Ti ricordi che mentre ti stavi concentrando per
preparare un processo alchemico sul ponte della nave
sei stato ferito di striscio dal pugnale con cui si stava
esercitando il Monaco, che si è immediatamente
scusato dicendoti di averti colpito per errore.
Ma subito dopo tu ti sei sentito strano, anche se
inizialmente non hai badato troppo a questo fatto.
Se il pugnale fosse stato bagnato con una sostanza
velenosa, come credi, allora avresti una risposta a tutti
i tuoi quesiti.
Ora sai che forse non avevi tutti i torti a credere che il
Monaco abbia come scopo il sabotaggio della tua
avventura. Vai al 15.

163
Una volta tornato alla scuola, ti incontri con i tuoi
compagni. Vi scambiate qualche parola e tutti hanno
avuto un'esperienza simile alla tua, dicendosi
affascinati dalla città e dalla cordialità dei suoi abitanti.
Il Maestro Savio vi offre un'abbondante cena a base di
frutti e non disdegna di discettare di filosofia con i suoi
allievi, chiedendo talvolta i vostri pareri.
La piacevole serata prosegue tra discussioni sul più
profondo significato della vita e domande sui vari
aspetti del vostro mondo, che suscitano curiosità nei
Perfectiani. Prima della mezzanotte, Desideria ti
prende la mano e ti invita ad appartarti con lei presso
un giardino interno alla scuola, nella tenue luce della
luna. Tutto a un tratto la temperatura si abbassa
inspiegabilmente e vi guardate l'un l'altro con
preoccupazione e incredulità. Nel breve volgere di
pochi secondi il freddo diventa così insopportabile che
cadete sopiti, impossibilitati a respirare l'aria ormai
congelata. Perdete conoscenza e, quando ti svegli, ti
ritrovi al paragrafo 573.

164
Nonostante la battaglia continui a imperversare, ti
ritrovi al di là delle schiere nemiche senza ulteriori
danni, circondato dai tuoi compagni.
Senza essere visti da nessuno, percorrete la ripida
scarpata, controllando costantemente il cielo per
verificare che non siate inseguiti da rettili o Arpachi. Il
clamore della battaglia è forte, ma, mentre scendete, si
fa sempre più indistinto e, quando raggiungete
finalmente il coperto di un boschetto, siete pressoché
sicuri di esservela cavata.
Tuttavia non è il momento per indugiare e, con i sensi
all'erta per affrontare qualsiasi pericolo, vi guardate
negli occhi, ringraziando gli dei per avervi ancora una
volta fatto scampare a una morte certa.
Tra voi e la salvezza c'è però ancora una moltitudine di
nemici, che dovete eludere. Il sole è ancora alto nel
cielo e prima che sia notte dovrete essere riusciti a
mettere molte miglia tra voi e loro.
Il debole fruscio dello scorrere dell'acqua ti scuote dai
tuoi pensieri e, quando vai a verificare da dove esso
provenga, ti balena un'idea audace.
Un fiumiciattolo scorre placido verso sud. Il suo letto
non è molto largo, ma probabilmente è sufficiente a far
scorrere un paio di zattere che vi possano trasportare
lontano da qui.
Il rischio di trovare delle cascate, oppure di essere
esposti all'attacco dei nemici è forte, ma vale la pena
tentare.
Condividi l'idea con i tuoi compagni, che concordano
che sia l'unica possibilità di scampo, per cui vi mettete
di buona lena a tagliare tronchi e legarli insieme con
delle corde. Se utilizzi delle armi a lama, il filo si
consuma inesorabilmente e fino a che non l'avrai fatta
affilare, una volta ritornato a Janger, infliggerà 1 punto
di danno in meno rispetto al solito. Se invece utilizzi
un'altra arma (come l'Asta, la Mazza o l'Arco), non
puoi contribuire a tagliare il legname necessario. I tuoi
compagni borbottano tra di loro, qualificandoti come
lo "scansafatiche" e devi perdere 1 punto di Autorità.
Alla fine ti metti a trasportare i tronchi di legno e a
legarli assieme.
Quando il sole comincia a tramontare avete terminato
con successo l'opera e vi preparate alla discesa in
acqua. Vai al paragrafo 267.

165
Le schiere nemiche sembrano invincibili, devi provare
una qualche sortita per permettere agli Arpachi di
avvicinarsi agli arcieri.
L'unica maniera è quella di ingaggiare tu stesso un
combattimento corpo a corpo con loro. Il tentativo è
audace, ma non hai alternative.
Fai un fischio ai tuoi compagni che sono poco distanti
da te e indichi la prima fila di nemici.
"È un suicidio!" ottieni in risposta "Abbandoniamo la
battaglia!". E li vedi allontanarsi verso il lato ovest
della piana.
Ma tu ormai hai deciso che il tuo ultimo atto sarà
quello di morire con l'arma in mano, e, sprezzante di
ogni pericolo, ti avvicini agli arcieri. I quali, increduli
di un'azione così insensata, ti prendono di mira. Vieni
crivellato da una miriade di colpi e muori all'istante.
Non saprai mai se il tuo sacrifico abbia permesso ai
guerrieri alati di ribaltare le sorti della battaglia. La tua
avventura termina qui.

166
La ragazza scoppia a piangere e tu non riesci a
calmarla in nessun modo. Al contrario, continua a fare
sempre più rumore e chiama a gran voce due guardie
che vi stanno passando accanto, dicendo che le devi
del denaro. Non puoi scappare e non ti resta altra
possibilità che combattere (andando al paragrafo 530),
oppure arrenderti (andando al 489).

167
Cerchi con lo sguardo i compagni con i quali sei
giunto da Abalone. Nessuno di loro ha in mente di
rischiare la vita per questi viscidi rettili con i quali vi
siete alleati e stanno fuggendo verso valle, cercando di
non farsi intercettare dai nemici.
Prendi anche tu la decisione di non rischiare la vita per
un obiettivo che ormai sembra un miraggio, e,
cercando di depistare i guerrieri volanti, ti nascondi tra
gli alberi, ridiscendendo pian piano il percorso
effettuato fino a ora.
Perdi deliberatamente il contatto con gli arcieri
Burmini, sperando che gli uomini uccello preferiscano
dare la caccia ai propri nemici naturali. Inoltre, con un
po' di fortuna, Lisander avrà già invaso il villaggio con
il suo esercito e questo dovrebbe darvi un po' di
respiro.
Giunto in prossimità della radura dove siete stati
scoperti dall'aquila in volo, decidi di fare un largo giro,
perché ti rendi conto che il posto è disseminato di
cadaveri di uomini uccello e di uomini rettile.
Evidentemente qua si debbono essere scontrati di
nuovo, con perdite da ambo le parti. In cielo, numerosi
guerrieri stanno pattugliando la montagna, in cerca dei
superstiti.
Intercetti per puro caso i tuoi compagni, che si sono
fermati a riprendere fiato. Anche loro hanno preferito
rimanere a debita distanza dai Burmini e questo gli ha
garantito la sopravvivenza. Secondo loro, non c'è più
un arciere vivo...
Quando finalmente siete tornati alla valle, puoi
renderti conto che l'esercito di Lisander è rimasto
bloccato sul pendio della montagna. Una barriera di
fuoco, qualche centinaio di metri più in alto, gli ha
impedito di invadere il villaggio, mentre l'esercito
alato li sta spingendo dal basso, impedendogli ogni via
di fuga. La battaglia si sta trasformando in carneficina,
a tutto vantaggio degli Arpachi.
Un gruppo di esploratori vi ha scorto nel momento in
cui siete fuoriusciti dalla foresta, proprio dove la
montagna si addolcisce e digrada lentamente verso il
fiume.
Venite circondati e dovrete combattere fino alla morte
per trovare una via di fuga.
Un guerriero con delle larghe ali brune ti si pone di
fronte, sfidandoti a combattere. I suoi punteggi sono i
seguenti:

Esploratore Arpaco: Combattività 10 Energia 12


È un avversario agile e veloce e, a meno che non
utilizzi l'Agilità in combattimento, devi ridurre la
Combattività di 1 punto.
Se vinci lo scontro, vai al paragrafo 22.

168
Se possiedi una Gemma colorata, vai al paragrafo 23,
se invece non la possiedi, vai al 493.

169
"Non dobbiamo cadere nel loro tranello", risponde uno
dei tuoi compagni "Chi ci assicura che non ci
imprigioneranno o peggio ancora, che non ci faranno
fuori, quando saremo nelle loro mani? Dobbiamo
rimanere fedeli alleati dei rettili!".
"Giusto!" gli fa eco un altro "Dobbiamo dare l'allarme
per acciuffarli prima che si dileguino!".
Fai per replicare, ma non ti viene dato il tempo, perché
vieni anticipato dal suo grido: "Allarme, allarme!".
Nel breve volgere di qualche secondo una tromba
squilla nel silenzio generale.
Con la coda dell'occhio percepisci un movimento
nell'oscurità, laddove eri stato ostaggio degli uomini
uccello. Probabilmente se ne sono già andati.
I fuochi del campo si rianimano, per scrutare meglio
nel buio della notte, ma non c'è ormai più nessun
nemico di cui andare in cerca. Dopo alcuni minuti di
infruttuosa confusione, i rettili riprendono il loro sonno
e anche tu cerchi di dimenticare la disavventura
notturna.
Vai al paragrafo 100.
170
A te spetta l'onore di mettere piede per primo sul
nuovo continente, nella speranza che non sia una
semplice isola. I tuoi occhi riflettono la tua
soddisfazione, quando sbarchi sulla scura sabbia di
Cadash, il nuovo territorio che prende il nome dalle
iniziali dei nomi degli esploratori che qua sono giunti
per primi. Vai al 365.

171
La ragazza ti guarda incredula, poi si scioglie in un
abbraccio e ti bacia adorante. A quanto pare, nessuna
donna può resistere al tuo fascino!
"Lo sapevo che mi amavi, l'ho capito sin da subito.
Allora portami via con te, voglio stare al tuo fianco per
tutta la vita, portami via da questa puzzolente città!".
La situazione si sta facendo sempre più complicata:
devi liberarti di questa ragazza isterica, per andare a
incontrare il Mago e partire per la tua avventura. Cosa
intendi fare?
Vuoi acconsentire a farti accompagnare sulla nave
dalla donna (in questo caso vai al 327), oppure rifiuti,
giustificandoti che non ti è permesso portare nessuno a
bordo (in questo caso vai al 166)?

172
Devi assolutamente porre termine a questo ciclo senza
fine che ti fa ripercorrere sempre lo stesso giorno, per
cui esasperato, manifesti a Desideria i tuoi propositi di
uscire dalla città.
"Non farlo, straniero! Al di fuori delle mura, la terra è
aspra e selvaggia e da solo non sopravviverai alla notte
imminente! Credimi è meglio che tu rimanga qui!"
"Desideria, voi non vi rendete conto in che incubo
siete finiti, devi credermi, è meglio uscire da questa
città incantata!"
"Farò di tutto per impedirtelo!" e ti strattona verso di
sé.
Ti liberi di lei con uno spintone, ma sfortunatamente
cade e batte la testa contro un gradino di marmo del
palazzo reale.
Una pozza di sangue si apre immediatamente sotto di
lei. Ti precipiti immediatamente per soccorrerla, ma
ormai non puoi fare più niente e muore tra le tue
braccia.
D'un tratto si sente un urlo spaventoso e pochi istanti
dopo dal palazzo escono diverse persone.
"È morta la Regina!"
"È stato lo straniero!"
Un uomo con la tunica rossa e i capelli dello stesso
colore, disperato e infuriato ti si avvicina: "Assassino,
è tutta colpa tua! Hai distrutto l'amore che questa città
ti ha dato! E mia madre è morta per questo", dopodiché
ti si getta contro, armato di un pugnale dorato,
impedendoti ogni possibilità di fuga. Dovrai
combatterlo:

Principe Fuoco: Combattività 13 Energia 18

Se vinci questo difficile combattimento, vai al


paragrafo 311.

173
Hai già frequentato la prigione altre volte nella tua
vita, ma in qualche modo ne sei sempre uscito vivo.
Oggi purtroppo devi fare in fretta perché la nave non ti
potrà aspettare in eterno.
La cella, piccola e puzzolente, non ha finestre per
lasciar filtrare la luce del sole. Una robusta inferriata ti
separa dal corridoio e dalle altre celle e un tenue
bagliore proveniente da alcune torce fumose illumina
l'unica guardia di questo settore, una corpulenta recluta
che non dimostra più di vent'anni di età.
Ti si forma in mente in maniera naturale un piano per
scappare. Potresti usare a tuo vantaggio la sua
inesperienza, attirandone l'attenzione e sfruttando la
tua Forza per stordirlo e poi sottrargli la chiave della
cella.
Ti metti a gridare che hai visto scappare un prigioniero
e la guardia ti si avvicina sudando freddo,
evidentemente timorosa di aver combinato qualche
errore. Gli indichi le scale che danno al piano di sotto
e, mentre si gira, fai passare la mano destra tra le
inferriate, prendendolo per il collo e sbattendolo
ripetutamente sulle sbarre, cercando di fargli perdere
conoscenza.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo punteggio
di Forza. Se ottieni un risultato superiore o uguale a 18
vai al 390, altrimenti al 204.

174
La guardia, sdegnata dalla tua offerta, chiama
immediatamente i suoi compagni, che ti arrestano e ti
portano in prigione. Non vedi alcuna possibilità di
fuggire e ti lasci trascinare senza opporre resistenza.
Vai al 318.

175
Se vuoi, puoi prendere la dose di Giodalina che
possedeva il primo orco: ti farà recuperare 4 punti di
Energia.
Puoi anche prendere il Pugnale e la Mazza dei tuoi
avversari e 1 Freccia, così non dovrai più combattere
senza armi. Ora puoi uscire dalla stanza e andare al
paragrafo 151 per seguire la prima biforcazione verso
nord.

176
Il monaco avversario si lancia in una ultima predica
per convincere più gente possibile e così fai anche tu.
Ma chi fra voi due avrà prevalso? Somma i punteggi
trascritti di fianco alla nota 2 e poi lancia 2 dadi e
somma questi numeri. Il risultato rappresenta la tua
capacità di convinzione durante la predicazione.
Lancia due dadi anche per il monaco, questo numero è
la sua capacità di convinzione.
Se il tuo numero è uguale o superiore a quello del tuo
avversario vai al 213, altrimenti al 250.

177
Rincorri immediatamente l'uomo rettile, per impedirgli
di dileguarsi. Gli alberi sono abbastanza radi e non è
difficile seguire le sue tracce. I tuoi compagni sono
qualche metro dietro di te, anch'essi impegnati
nell'inseguimento. Con il loro aiuto sarai in grado di
affrontare chiunque.
Dopo pochi secondi il bosco termina e puoi vedere
meglio il fuggitivo poco più avanti che, non appena si
accorge di voi, lancia un altro fischio.
In risposta riceve un verso acuto, che si materializza in
breve in tre rettili volanti, che planano su di voi dal
cielo, sorprendendovi alle spalle.
Non pensavi che esistessero animali di questo tipo, ma
Cadash vi ha già riservato non poche sorprese.
Hanno larghe ali membranose e sono grandi quanto
due uomini robusti. La loro unica maniera di ferirvi è
quella di avvicinarsi, per cui li potete affrontare sia con
armi a distanza, che corpo a corpo.
Insieme a un tuo compagno, attacchi quello che
sembra il più pericoloso, con un'alta cresta maculata,
che lo distingue dagli altri. Se sei in grado di dominare
gli animali e vuoi fare uso del potere, vai al paragrafo
106.

Rettile Volante: Combattività 9 Energia 12

A meno che tu non utilizzi l'Agilità, devi sottrarre 1


punto di Combattività, perché l'animale è molto agile e
ti attacca da una posizione vantaggiosa.
Ad ogni scontro il tuo compagno infligge 1 punto di
danno.
Se risulti vincitore, vai al paragrafo 168.

178
La guardia cade stordita e la trascini verso l'inferriata
per prenderle la chiave. La porta si spalanca senza
difficoltà e recuperi una divisa per camuffarti da
soldato. Così travestito, corri su per le scale dalle quali
sei stato condotto nella cella.
Non hai difficoltà a uscire dalla prigione e, quando sei
già ben lontano, senti l'allarme lanciato dalle guardie
che hanno scoperto la tua fuga. Per fortuna raggiungi
senza contrattempi il porto e sali rapido sulla nave, che
a breve leverà l'ancora. Vai al 103.
179
Sei chinato sul corpo del bottegaio per verificare se c'è
ancora qualche speranza per lui, ma purtroppo è troppo
tardi. Mentre ti alzi, entra nel negozio una guardia.
Evidentemente gli assassini devono averla chiamata
per incastrarti! Provi a discolparti dicendo di non
essere il responsabile e che invece sai chi sono i due
assassini.
Getta due dadi e somma il risultato ottenuto al valore
di Autorità. Se ottieni un numero maggiore o uguale a
17 vai al 117, altrimenti al 261.

180
Grazie alla tua sensibilità nell'individuare gli oggetti
magici, scopri che il cassettone ha un doppio fondo,
nel quale trovi un Medaglione di Opale che ti
proteggerà dagli incantesimi che ti verranno lanciati
contro. Inoltre se ti verrà richiesto di lanciare i dadi e
sommare il punteggio al tuo Spirito, potrai aumentare
di un punto il risultato fino a quando lo indosserai (ma
non puoi indossare più di due oggetti dello stesso tipo
contemporaneamente e quindi se dovessi trovare un
altro medaglione dovrai rinunciare a uno dei due). Ora
puoi uscire dalla porta e andare a nord. Vai al 386.
181
Con un'abile mossa allunghi la gamba mentre lo
schiavo ti sta passando di fianco, facendolo ruzzolare
nella polvere. Quando si rialza lo colpisci alla schiena,
ordinandogli di non muoversi.
Il mercante si sbriga a tirarlo su e ringraziandoti, come
ricompensa, ti porge un sacchetto con 10 monete d'oro
che ti infili rapido in tasca.
Non hai però fatto i conti con lo schiavo che, una volta
rialzatosi, ti lancia contro insulti nel dialetto della città.
Segna sulle note del Registro del personaggio che sei
afflitto dalla Maledizione di Lormar; inoltre la tua
azione ti causa la perdita di 1 punto di Autorità.
Ora hai due possibilità di scelta: se hai terminato i tuoi
acquisti vai al 383, se invece devi ancora visitare una
zona del mercato vai al 499.

182
Questo traditore deve essere una creatura maledetta per
avervi condotto nel più grande pericolo che vi sia
capitato fino a ora.
Stai pensando ancora chi possa essere e ritorni al
combattimento con i tuoi pensieri.
Chi di voi non è stato attaccato? Chi di voi potrebbe
essere capace di una tale nefandezza? Il Demone!
Altrimenti perché avrebbe preso parte all'avventura?
Deve avere qualche scopo segreto! Ma sei ben deciso a
vendicarti di lui.
Gli salti addosso con tutta la tua forza gridando: "Sei
tu la spia!" e lo butti a terra.
Ti aspetta uno dei combattimenti più duri che tu possa
immaginare.

Demone: Combattività 11 Energia 16

Quando il tuo o il suo punteggio di Energia saranno


arrivati a 10 o meno vai ai 188.

183
Prendi in mano la gemma colorata e all'interno vedi
l'immagine della creatura uccisa.
Distruggi la pietra scaraventandola a terra e
istantaneamente del fumo azzurrognolo fuoriesce dai
frammenti, condensandosi in un rettile volante.
Gli comandi di attaccare alle spalle gli arcieri, i quali,
non considerandolo una minaccia, focalizzano la loro
attenzione sui guerrieri Arpachi.
L'animale li aggredisce di sorpresa, seminando il
panico tra le loro fila e dando il tempo agli uomini
uccello di riorganizzarsi per ingaggiare un
combattimento corpo a corpo.
Vai al paragrafo 37.
184
Il Ministro della Guerra è anche il comandante in capo
dell'esercito. Ha avuto una lunga carriera militare,
partendo da soldato semplice fino ad arrivare alle
gerarchie più elevate. Nonostante la sua età già
avanzata è ancora in perfetta forma e non disdegna
talvolta di condurre le sue truppe personalmente sul
campo di battaglia.
"Domando udienza, signor ministro", gli richiedi con
cortesia "Posso conferire privatamente con voi prima
del Consiglio?".
Ti annuisce con un cenno e ti invita a seguirlo nel suo
studio di fianco alla Sala del Consiglio.
Gli esponi le tue argomentazioni con precisione e
determinazione, ma il ministro scuote la testa
ripetutamente. L'ottusità del militare ha dell'incredibile
e, nonostante gli sforzi che fai per contenere la tua
rabbia, egli avverte chiaramente la tua indisposizione
nei suoi confronti. Non c'è niente da fare, pensi tra te e
te, meglio lasciar perdere, altrimenti il rischio di crearti
un nuovo potente nemico diventerebbe concreto. Lasci
il ministro e ti incammini verso la sala del Consiglio.
Vai al 193.
185
"Non vi permetterò di togliermi le armi!" e ti prepari a
combattere chiunque osi sfidarti.
I quattro compagni rimasti si guardano l'un l'altro e
all'unisono decidono di sottometterti con le buone o
con le cattive.
Li dovrai affrontare contemporaneamente, per cui a
ogni scontro dovrai decidere a chi indirizzare i tuoi
colpi.
Poi lancia i dadi per tutti ed effettua i calcoli come di
consueto.
Tu potrai ferire solo la persona indicata, mentre loro
possono colpirti contemporaneamente.
I loro punteggi sono i seguenti:

Compagno 1: Combattività 11 Energia 16


Compagno 2: Combattività 9 Energia 8
Compagno 3: Combattività 10 Energia 12
Compagno 4: Combattività 11 Energia 10

In qualsiasi momento puoi arrenderti e deporre le armi.


Se fai così, vai al paragrafo 336.
Se invece riesci a sconfiggerli tutti, vai al paragrafo
243.
186
Ti stai avvicinando alla nave, quando vedi una
bellissima ragazza dall'aspetto stranamente familiare.
Ti sforzi di ricordare chi possa essere, ma senza
successo e allora ti comporti come hai sempre fatto
con le donne; ovvero ti avvicini e le fai un
complimento per attirare la sua attenzione, ben
sapendo che non potrà resistere facilmente al tuo
fascino.
"Maledetto bastardo!", ti risponde non appena ti degna
di attenzione.
"Vedo che ancora non ti è passata la sbornia di ieri!
Non mi hai ancora pagato per il mio servizio, cane!".
Accidenti! È la prostituta con cui ti sei intrattenuto ieri
sera e che evidentemente hai dimenticato di pagare, in
preda ai fumi dell'alcol.
Essendo peraltro senza oro non puoi neanche
rimediare, per cui fai sfoggio di tutta la tua faccia tosta
e le replichi:
"Dama, come avrei potuto pagarti per avermi donato il
tuo amore? Quale insulto sarebbe stato per una notte
così memorabile... Ti osservavo da lungo tempo e solo
ieri ho sconfitto la mia timidezza. Ti amo all'infinito,
dama, e ti prometto di stare sempre al tuo fianco e di
trattarti da regina. Sii la mia compagna, ti prego..." e
termini baciandole la mano.
La mossa è stata azzardata; per verificare se ha avuto
successo, lancia due dadi e somma il risultato al tuo
punteggio di Autorità.
Se ottieni un numero maggiore o uguale a 18, vai al
171, altrimenti al 158.
Se nel paragrafo precedente ti sei ubriacato con i tuoi
amici, sottrai un punto al lancio dei dadi.
187
La principessa ti sta mostrando tutti i suoi poteri.
Le forze dell'aria sono incommensurabilmente
superiori alle tue capacità e la tua volontà non è così
salda da poter contenere tale conoscenza.
Perdi rapidamente i sensi e il tuo corpo si accascia al
suolo privo di vita.
La tua avventura termina qui, in una prova troppo
difficile per te.
188
"Fermatevi immediatamente!".
Questa voce imperiosa proviene dal capitano
dell'Andromeda, il potente Mago.
"Non vi pago per fare inutili battibecchi tra di voi,
capito!".
Ormai non ha più alcun senso continuare questa feroce
battaglia, per cui ti liberi dalla stretta del tuo
avversario e ti dirigi verso la cabina.
L'avventura non sembra proprio essere cominciata
sotto i migliori auspici. Vai al 428.
189
Tu sei un Monaco, devoto del Dio Ekerion, una delle
quattro divinità venerate a Ioscan.
Sei entrato nel monastero di Ingenor quando eri solo
un bambino e non hai conosciuto nient'altro del
mondo, almeno fino a quando, dopo trent'anni dal tuo
ingresso, sei stato cacciato.
Al culmine della tua carriera, hai sostenuto il
combattimento più importante della tua vita, vincendo
il quale saresti diventato il nuovo Grande Guardiano. Il
tuo avversario, Iboreo, trovandosi in difficoltà, ha
ribaltato le sorti dell'incontro, utilizzando la Magia
Nera e infliggendoti un'amara sconfitta. Dopo una
lunga meditazione, il tuo Dio Ekerion ti ha indicato la
tua nuova strada: dovrai incontrare un grande Mago,
l'unica persona in grado di aiutarti a smascherare
Iboreo.
Hai deciso quindi di abbandonare il monastero per
dedicarti a preparare la vendetta nei suoi confronti.
Sei venuto a sapere che proprio un Mago, il capitano
della nave "Andromeda" ha bisogno di un gruppo di
avventurieri disposti a tutto per andare in cerca di un
nuovo continente al di là del Grande Fiume.
Anche tu sei convinto dell'esistenza di questa terra
inesplorata: Ekerion ti ha indicato il percorso per
arrivarci e ti ha dato un'indicazione che si potrà
rivelare molto importante nel corso dell'avventura.
Il messaggio è questo: "Cerca la luce!".
La frase è piuttosto sibillina.
Sta a te dare l'interpretazione giusta.
Il Mago ti ha promesso che una volta completata
questa missione, verrà con te a Ingenor e ti aiuterà ad
indagare su Iboreo, nella speranza che questo serva a
darti una nuova possibilità di diventare Grande
Guardiano.
Tra le tue caratteristiche particolari, c'è n'è una molto
importante; quando il testo te ne darà la possibilità, ti
potrai mettere in contatto con il Dio Ekerion, il quale
sarà disposto ad aiutarti e a tirarti fuori da situazioni
rischiose.
Inoltre in qualsiasi momento, potrai pregarlo di
rigenerare le tue ferite, facendoti recuperare tutta
l'Energia persa.
Potrai richiedere il suo aiuto per un massimo di 3 volte
durante il corso dell'avventura, per cui segna sul
Registro del Personaggio ogni volta che lo fai.
Mentre passeggi per il porto vedi una piccola folla e ti
avvicini incuriosito per vedere cosa stia succedendo.
Vedi molti popolani estasiati dall'eloquio di un monaco
seguace del Dio Rhodio, che con il suo sermone cerca
di fare proseliti tra i cittadini di Janger.
Ti sembra una buona occasione per intervenire e
predicare la vera fede in Ekerion, quindi ti avvicini e il
tuo avversario, pur riluttante, non può rifiutare la sfida
con te.
Segna la nota 2 e ricordati che durante tutta questa
prova puoi invocare l'aiuto di Ekerion al massimo per
una volta.
Il predicatore avversario si lancia in una lunga
disquisizione sul significato della vita e sul fatto che la
sua religione ha trovato la soluzione a tutte le
sofferenze.
Promette che abbracciando la sua fede tutti otterranno
la felicità e si libereranno dai dolori e dal gravame
delle difficoltà.
Come vuoi controbattere?
Se vuoi dire che anche Ekerion darà a tutti la felicità
che si aspettano, vai al 547.
Se vuoi controbattere che quello che dice il tuo
avversario è solo una menzogna per carpire la loro
buona fede e che la felicità si può raggiungere solo con
una vita disciplinata, vai al 362.
Se invece prometti che chi abbraccia la tua religione
diventerà ricco e, invocando l'aiuto del tuo Dio,
materializzi un sacchetto d'oro da distribuire alla folla,
vai al 242.
190
Tu sei il più grande Guerriero che la storia abbia mai
visto. Sei cresciuto durante i tempi bui e terribili della
Grande Guerra e tutti i sacrifici e le sofferenze che hai
saputo sopportare, a cominciare dalla perdita dei tuoi
amati genitori, ti hanno forgiato il carattere. Sei
diventato un uomo insensibile a ogni fatica e la tua
enorme forza (che ti permette di infliggere al nemico
che attacchi un ulteriore punto di danno, oltre a quello
che infliggeresti normalmente) ti ha fatto vincere ogni
duello e ogni battaglia. Ti sei guadagnato da vivere
come soldato di ventura e, girando tutti i regni di
Ioscan, hai trovato la stupenda cotta di maglia che
indossi sempre e che ti dà un fondamentale vantaggio;
ogni volta che subirai dei danni mentre stai
combattendo, questi verranno diminuiti di 1 punto.
Il capitano della nave Andromeda, un Mago che a te
sembra più che altro un ciarlatano, ti ha chiesto
personalmente di aiutarlo in una missione che ti
porterà al di là del Grande Fiume, alla ricerca di un
nuovo continente nascosto. Tu non credi molto a
questa storiella, però il compenso (5 monete d'oro al
giorno, più i tesori che eventualmente scoprirete) per
una missione così semplice e priva di pericoli, ti ha
fatto accettare.
Mentre ti incammini verso la banchina dove è
attraccata la nave pronta per la partenza, ti senti
chiamare per nome da una voce familiare e riconosci
tre tuoi ex compagni d'armi, ormai appesantiti dai
molti anni lontano dal fronte. "Andiamo a farci un
bicchiere, non ci vediamo da tanto!".
In effetti sei decisamente in anticipo per l'incontro con
il Mago e fermarti in una taverna con loro non ti
farebbe di certo mancare all'appuntamento. Però
ancora ti pesa la testa per la sbornia che ti sei preso ieri
sera, quindi puoi anche rifiutarti e andare direttamente
alla nave.
Se accetti il loro invito vai al paragrafo 42, altrimenti,
se lo declini, al 186.

191
"Compagni, ci siamo imbattuti in un affare che non ci
riguarda. Non possiamo affrontare un esercito ben
preparato e in questo villaggio di contadini non
troveremo niente che ci interessi. Prima che la
situazioni precipiti, dobbiamo tornare all'Andromeda,
altrimenti rischiamo di trovarci la strada sbarrata dai
Burmini e chissà se riusciremmo poi a rientrare mai
alla baia... Io dico che dovremmo ridiscendere la
montagna e percorrere velocemente le miglia che ci
separano dalla salvezza".
I tuoi compagni si guardano l'un l'altro, evidentemente
intimoriti dalla situazione. È vero che vi siete
sbarazzati di due uomini-rettile e dei loro alleati anfibi,
ma un esercito è tutt'altra cosa.
"Il tuo suggerimento è quello più giusto" ti dice uno di
loro. "Scendiamo immediatamente a valle e
dimentichiamoci di questi pezzenti!".
Siete tutti d'accordo sulla decisione presa e quindi
comunichi al vecchio capo villaggio la vostra
intenzione, che reagisce con uno sguardo di delusione.
Se avevi conservato la mappa ottenuta durante la prima
notte a Cadash, puoi decidere di donargliela. In questo
caso egli ti ricambia con una pepita del valore di ben
50 pezzi d'oro. Nella cartina sono infatti segnalate le
spie dei Burmini presso il Regno degli Arpachi.
Dopodiché, tra gli sguardi delusi degli uomini-uccello,
ve ne andate dal villaggio scendendo verso valle e
ripercorrendo a ritroso la strada che vi ha portato fino a
qui.
Vai al paragrafo 192.

192
È il tramonto, quando decidete di fermarvi ai margini
di un fitto bosco, sulla riva di un ruscello. In un paio di
giorni dovreste riuscire a tornare all'Andromeda e non
avete fretta di rientrare a tappe forzate.
Il tuo turno di guardia trascorre senza problemi e
finalmente ti godi un buon sonno ristoratore (che ti fa
recuperare 4 punti di Energia).
All'alba vieni risvegliato da un boato in lontananza.
Scruti il cielo cercando di individuare il segno di un
temporale lontano, ma per quanto tu ti sforzi, non ce
n'è alcuna indicazione.
I tuoi compagni si destano a loro volta, mentre il
rumore si fa sempre più forte.
Smontate il campo e raccogliete l'equipaggiamento,
con una vaga sensazione di sospensione: sta per
accadere qualcosa, ma non sapete se verrete coinvolti.
Orientandovi con il sole, continuate a procedere in
direzione sud, attraversando ampie brughiere, mentre
numerosi uccelli volano via, passando con rapidi
cerchi sopra di voi, per poi proseguire.
Il boato sembra avvicinarsi e, quando gli alberi si
diradano e lasciano libera la visuale, ne capite la
ragione.
Vai al paragrafo 376.
193
In vita tua non sei mai entrato nella Sala del Consiglio
e ti senti naturalmente un po' intimorito dall'austerità
che si percepisce. In questo luogo per secoli sono state
prese le decisioni cruciali del Regno. Ma non ti lasci
spaventare: le tue argomentazioni sono solide e non
hai dubbi sul fatto che il Consiglio prenderà la
decisione giusta per te.
Il rigido protocollo prevede che tu sia il primo a
parlare, dopodiché il Primo Ministro aprirà le
dichiarazioni di voto.
Con misurata attenzione pesi ogni parola del tuo
discorso, soffermandoti sulle opportunità che la
scoperta di un nuovo continente potrà portare al Regno
di Abalone. Prendi tutto il tempo che ritieni necessario,
dopodiché lasci la parola al Primo Ministro Zipher,
che, da politico esperto quale è, utilizza tutta la sua arte
oratoria per persuadere i membri del Consiglio a
cancellare la tua spedizione. Nell'ascoltarlo, ti senti
quasi ipnotizzato dalla sua retorica e hai la sensazione
che stia per convincere anche te della bontà delle sue
opinioni.
Finalmente termina il tempo a sua disposizione e la
parola passa agli altri ministri. Il primo a dichiarare il
suo voto è il Ministro della Guerra, che in breve si
schiera con Zipher.
Ti senti sconfortato, la tua missione è appesa a un filo.
A rifonderti coraggio è il Ministro della Cultura e della
Magia che invece si dichiara apertamente in tuo
favore. Decisivi saranno gli ultimi due voti. Se hai
riportato la nota 1 vai al 14, altrimenti lancia due dadi
e somma il risultato alla tua Autorità, se ottieni un
numero superiore a 17 vai al 14, altrimenti al 98.
194
Comunichi ai tuoi compagni che non hai intenzione di
affrontare un combattimento al termine del quale
nessuno potrà risultare vincitore, prigionieri come siete
di un corpo che non vi appartiene, e che vuoi tentare la
fuga. Tutti insieme correte nell'arena dal lato opposto
rispetto ai mostri ed esaminate in fretta le gradinate.
Sono alte più del doppio del più alto di voi, ma non
dovrebbe essere un problema scalarle, aiutandosi l'un
l'altro.
Nel frattempo gli umanoidi non sono rimasti con le
mani in mano e si lanciano verso di voi, planando da
un lato all'altro dell'arena, come degli uccelli, ma senza
le ali. Queste creature oltre ad avere una forza enorme,
devono possedere anche stupefacenti poteri magici...
Vi arrampicate sui gradoni fino quasi a raggiungere la
sommità e, mentre arranchi con difficoltà sull'ultimo di
essi, vieni colpito alla schiena. Il dolore lancinante ti fa
perdere 1 punto di Energia e ti impedisce di proseguire
la scalata.
Dovrai affrontare l'umanoide in uno scontro mortale,
mentre i tuoi compagni sono a loro volta impegnati in
combattimento con gli altri cinque.

Gigante Azzurro: Combattività 16 Energia 30

Non puoi fuggire e, se dopo 2 scontri sei ancora vivo,


vai al paragrafo 514.

195
"Mia Regina, finalmente ho trovato qualcuno che sta
vivendo la mia stessa esperienza. Ma come è possibile
tutto ciò? Come possiamo rompere l'incantesimo e far
tornare il tempo a scorrere normalmente?".
"Straniero, non possiamo. Il mio destino è quello di
struggermi ogni giorno, un giorno funesto che si
ripeterà per sempre. E d'ora in poi sarà anche il
vostro...".
"Mia Regina, ma non è possibile! Io devo fare
qualcosa per uscire da questo incub...".
Non ti lascia finire la frase: "Viaggiatore, scappate da
questa città se potete e abbandonate i Perfectiani al
loro destino di morte...".
Dopo aver detto queste parole, chiama Ancilla e ti
invita a uscire. Ormai non c'è più niente da fare qui,
per cui ti fai accompagnare da Desideria, con la quale
condividi la conversazione avuta con Amore.
"Straniero, dici cose ben strane! Ma come pensi che sia
possibile che noi viviamo in eterno lo stesso giorno?
Devi essere ben stanco per il tuo lungo viaggio, ora
andiamo alla scuola di filosofia, dove il maestro vi ha
preparato un'accoglienza degna di voi viaggiatori".
Per quanto ti sforzi, non riesci a convincerla delle tue
ragioni.
Se vuoi andare con Desideria a incontrare i tuoi
compagni, vai al 163, se invece segui il consiglio della
Regina Amore e cerchi una maniera per fuggire dalla
città, vai al paragrafo 172.
196
Alzi le mani vuote, indietreggiando, per mostrarle che
non hai intenzioni ostili.
Con voce suadente e controllata le dici il tuo nome e
quello dei tuoi compagni, indicandoli uno a uno.
La donna smette di dimenarsi e spalanca un sorriso,
come per manifestarti la sua gratitudine. Nel frattempo
sentite volteggiare delle creature sopra al tetto e alcune
urla gracchianti, in risposta al suo precedente richiamo.
Cercate di non perdere il controllo e, con tutti i sensi
all'erta, ricevete all'interno della casupola un gruppetto
di uomini-uccello dall'aspetto minaccioso.
La donna comunica con loro in una lingua che ti suona
familiare, ma che con difficoltà riesci a capire. Sembra
una versione molto arcaica della lingua corrente. Senza
dubbio l'etimologia è la stessa di quella utilizzata al di
là del Grande Fiume.
Provi a scambiare qualche battuta e vedi una reazione
positiva da parte loro. Riesci in qualche maniera a
capire che la donna ti ringrazia per averla salvata
dall'attacco degli uomini-rettile, che loro chiamano
Burmini.
Lei è solo una contadina della valle e nel gruppetto
appena giunto ci sono i migliori guerrieri del loro
villaggio, situato qualche centinaio di metri più in alto,
sulla montagna.
Gli uomini-uccello, che si autodefiniscono Arpachi, vi
ringraziano a loro volta per il soccorso prestato e
scambiano con voi ampi gesti di deferenza.
La donna è ferita e necessita di cure, che le possono
venir date solo al villaggio, per cui verrà trasportata
dai suoi simili in volo.
Se vuoi chiedere di essere accompagnato sulla
montagna con loro, vai al paragrafo 565.
Se invece vuoi lasciarli andare, dopo un frettoloso
saluto, puoi decidere di seguire il corso dei ruscelli, più
a valle, andando al 354.
In alternativa potresti considerare esaurita la tua
missione a Cadash, visto che avete già scoperto tracce
di civiltà e avete una mappa abbastanza dettagliata del
luogo. Con queste informazioni avrete sicuramente
grande successo ad Abalone e vi verranno tributati
grandi onori. Se vuoi ripercorrere il cammino fatto fino
a ora e ritornare alla baia dove è ormeggiata la nave,
vai al paragrafo 456.

197
Inviti il piccoletto a entrare ed egli armeggia un po'
con alcune delle numerose finestrelle. D'un tratto si
apre un portellone, dietro il quale c'è un altro di quei
diabolici umanoidi con l'armatura azzurra, seduto su
una sedia. Sfoderi immediatamente l'arma, mentre il
mostriciattolo si libera di te e si lancia con
sorprendente agilità verso di esso. Se vuoi colpire il
gigante, vai al 228, se invece vuoi colpire il piccoletto,
vai al 463. Se invece vuoi attendere lo svolgimento
degli eventi, vai al 43.

198
Vi muovete con cautela attraverso il prato dove i rettili
giganti stanno pascolando. Guardando bene, vedete
che ci sono diverse carcasse di altri animali spolpate
fino all'osso, disseminate qua e là.
Fate un largo giro per evitare di avvicinarvi troppo a
loro, ma non sembra che destiate troppo interesse;
entrate quindi nella casupola, con le armi sguainate per
non farvi sorprendere.
Non esiste neanche una porta da spalancare e l'edificio
è costituito da pietre rozzamente squadrate
ammucchiate una sopra l'altra e legate da qualche
malta. All'interno ci sono diversi volatili appesi a testa
in giù e sembra semplicemente una dispensa, con il
bottino di una giornata di caccia. C'è inoltre qualche
brocca di argilla grezza e un paio di bastoni. Puoi
prenderne uno e aggiungerlo alle tue armi. Possiede le
stesse caratteristiche dell'Asta descritta nella sezione
delle regole.
Un rettile a quattro zampe, delle dimensioni di un
vitello, entra a sua volta nella casupola. Vi squadra con
curiosità e vi annusa con la lingua biforcuta. Sei
disgustato da questo animale, e, preoccupato che possa
attirare anche i suoi simili più grandi, uscite
dall'edificio e abbandonate questo luogo pericoloso,
proseguendo verso nord. Vai al paragrafo 234.

199
Riesci a seminare i tuoi inseguitori, ma ti sei
allontanato significativamente dal porto. Soddisfatto di
te, ti incammini di nuovo verso le banchine, facendo
molta più attenzione di prima a non farti notare;
purtroppo vedi che i due scagnozzi di tuo fratello
stanno ancora pattugliando la zona dove è attraccata
l'Andromeda e non c'è alcuna possibilità di
raggiungerla senza passare sotto il loro naso. Ti viene
di in mente di andare a denunciarli a una guardia,
accusandoli di averti rubato un anello, che hai notato
essere portato da uno dei due e che invece rappresenta
semplicemente la sua nobile casata. Il piano è audace,
ma vale la pena tentare...
Vai da una guardia e la accompagni dai due folletti
mettendo in atto il tuo piano. Per verificare se ha avuto
successo devi lanciare due dadi e sommare il risultato
al tuo punteggio di Autorità. Se ottieni un risultato
superiore o uguale a 17 vai al 34, altrimenti al 372.

200
Fortunatamente nel vicolo non c'è nessuno oltre a voi
due. Combatti la guardia senza il timore che qualcuno
possa lanciare l'allarme.

Guardia: Combattività 9 Energia 10

È un nemico abituato agli scontri fisici per cui se


utilizzi la Forza sottrai 1 punto di Combattività.
Se vinci, puoi incamminarti di nuovo verso il porto e
questa volta presti più attenzione alla disposizione
delle guardie, riuscendo a passare inosservato tra di
loro. Raggiungi in breve la nave (l'Andromeda) e tiri
finalmente un sospiro di sollievo. Vai al 122.

201
Lo scontro con il branco è stato lungo e duro, ma siete
riusciti vincitori, mentre gli animali superstiti se ne
tornano nelle loro tane sulle montagne. Purtroppo i
danni che vi hanno arrecato sono numerosi, infatti le
tende sono completamente distrutte, quindi dovrete
affrontare il gelido freddo pungente all'aperto e senza
alcuna protezione. Anche i vostri viveri sono stati in
parte divorati e dovrete trovare altro cibo.
Ormai è giunta l'alba e vi rimettete in cammino,
inoltrandovi sempre di più nel cuore della valle. Vai al
436.

202
I rettili confabulano tra di loro parlando sottovoce.
Non riesci a capire molto di quello che stanno dicendo,
ma alla fine sembrano d'accordo con la tua proposta. Il
Re li fulmina con lo sguardo, poi riprende
l'autocontrollo, dopo un attimo di riflessione. L'ultima
decisione spetta comunque sempre a lui e, sebbene
titubante, infine acconsente al frazionamento
dell'esercito. Sul lato est saliranno i sauri e gli uomini
rettile, in questo ordine, mentre sul lato ovest tu e il tuo
gruppo vi unirete ai cinquanta arcieri.
I rettili volanti rimarranno di scorta, portando
informazioni dall'alto e distraendo gli Arpachi, nel
caso qualcuno di loro si azzardasse a controllare il
versante da cui attaccherete voi. È cruciale la
segretezza più assoluta, per cui dovrete muovervi nel
silenzio e sempre al coperto del folto degli alberi.
L'ascesa dovrà essere rapida per permettervi di unirvi
alle forze saure e Burmine e non dovrete commettere
errori.
Concordato il piano, vi congedate dal consiglio di
guerra e passate in rassegna il vostro battaglione di
arcieri, insieme al loro comandante. I Burmini sono
esseri sporchi e ripugnanti, ma questi guerrieri hanno
un che di maestoso. In questo accampamento di rettili
rozzi e indisciplinati, sono gli unici che si occupano
delle loro armi, lucidandole e contando
meticolosamente le frecce a disposizione. La loro
divisa è qualitativamente la migliore, fatta di spesso
cuoio imbottito e ricoperta di sottili fili metallici
intrecciati, per deviare gli artigli degli uomini uccello.
Spiegate quale sarà il vostro compito, mentre saettano
la lingua tutto intorno come per assaporare il sangue
nemico. Vi metterete in marcia da subito, per
raggiungere prima del tramonto la montagna: domani
all'alba comincerete la salita, mentre il grosso
dell'esercito distrarrà i difensori.
Gli arcieri ti fanno dono di 5 frecce, che puoi
aggiungere ai tuoi oggetti, dopodiché nel silenzio più
totale abbandonate l'accampamento, mentre il sole
tramonta a ovest.
Un largo fiume necessita di essere guadato, ma il
comandante degli arcieri emette un fischio acutissimo,
per chiamare in soccorso le rane giganti. Facendo la
spola da una riva all'altra, trasportano tutti i membri
del commando dal lato opposto, permettendovi
un'avanzata rapida e soprattutto senza pericoli.
La vegetazione qua è già molto fitta e all'imbrunire
non è facile seguire il percorso giusto, soprattutto
perché i Burmini cominciano a perdere le forze e i loro
passi diventano via via più pesanti.
Infine decidete di fermarvi al coperto della foresta, a
trascorrere la notte. Fino a ora avete scambiato poche
parole con i rettili, che a loro volta si dimostrano poco
desiderosi di intrattenere conversazioni. Questo è un
ottimo viatico per la giornata di domani...
Metti insieme un po' di foglie e crei un giaciglio di
fortuna, sul quale riposarti un poco. I Burmini
sembrano meno esigenti di te e trovano già sufficiente
riparo accucciandosi sotto gli alberi. Qualcuno di loro
mormora una preghiera a chissà quale dio rettile prima
di addormentarsi e questa cantilena ripetuta ti fa
assopire ancor di più.
La notte trascorre serena e ti permette di recuperare 4
punti di Energia; il rumore degli arcieri che
cominciano a prepararsi per la salita della montagna ti
risveglia quando il sole è appena sorto e l'umidità del
bosco ti si è depositata sui vestiti. Tiri fuori una
provvista con la quale ti sazi abbondantemente: forse
questo sarà il tuo ultimo pasto...
In lontananza senti come un rombo persistente e
capisci che l'esercito Burmino si è messo in marcia.
Ora la vostra missione assume un significato speciale,
perché è il punto di forza del vostro piano.
Non c'è un vero e proprio sentiero che vi possa
indicare la strada, ma tra le frasche puoi vedere
chiaramente il sole e la vetta della montagna.
Quest'ultima rappresenta il vostro punto di riferimento,
quindi ascendete il più velocemente possibile, compatti
come un sol uomo.
Gocce di sudore ti imperlano il viso e ti rendi conto
che gli arcieri sono esseri infaticabili. Nonostante
l'armatura e le armi, salgono con incredibile agilità,
muovendosi abilmente tra le radici sporgenti e i
tronchi d'albero caduti. Vi fanno strada in silenzio,
rimanendo sempre all'ombra dei pini.
D'un tratto il gruppo si compatta tutto insieme. Quando
li raggiungi capisci che si sono fermati perché il bosco
si dirada per qualche decina di metri, obbligandovi a
uscire allo scoperto. Per evitarlo dovreste fare un largo
giro, che vi farebbe perdere del tempo prezioso. Nel
cielo volteggia un'aquila, una spia nemica, senza
dubbio.
Per ora non si è accorta di voi, ma passare senza
precauzioni sarebbe un rischio molto alto.
Il comandante esita a dare gli ordini e capisci che è
arrivato il momento di prendere in mano la situazione.
Se hai il potere di dominare gli animali o puoi lanciare
l'incantesimo Dominio su Vegetali e Animali, potresti
semplicemente ordinare all'uccello di volteggiare
lontano. In questo caso non avrete problemi a
raggiungere i prossimi alberi. Se scegli questa opzione,
vai al 252.
Se non hai questo potere, devi decidere se fare
oltrepassare la radura il più velocemente possibile
(andando al paragrafo 215), oppure ritornare indietro e
percorrere un'altra via più coperta (al paragrafo 80).

203
"Maestro, accompagnatemi al Giardino della Vita, se
mi è concesso farvi visita, cosicché io possa godere
della piacevolezza del luogo!".
Tu e Desideria, mano nella mano, seguite Geo per
qualche minuto attraverso gli ampi viali della città, uno
dei quali conduce al Palazzo Reale. Geo ti descrive in
poche parole il suo utilizzo.
"Il giardino è posto a fianco al complesso e non è
recintato, cosicché chiunque possa liberamente
accedervi e ammirare ogni singolo angolo del luogo.
Tra i visitatori più frequenti vi sono i Reali, che qua
trovano riposo dai gravosi compiti di governo".
Mentre attraversate il parco, ti descrive ogni minuzia:
"Questa, straniero, è l'area delle piante che
abbisognano di caldo afoso e umido. Guarda come il
sole penetra durante tutto il corso della giornata e
come il terreno scuro ne assorbe il calore, che viene
poi pian piano rilasciato durante la notte, in maniera
tale da mantenere sempre le condizioni ideali".
Le piante sono colorate e profumate e hai avuto modo
di vedere alcune di queste negli scorsi giorni, mentre
altre ti sono del tutto sconosciute.
"Invece, in questo settore, abbiamo creato un clima
sempre freddo, cosicché i vegetali che non tollerano un
clima torrido non debbano soffrire troppo e possano
prosperare rigogliosi. Abbiamo sfruttato questo
ruscello, che scende direttamente dalle montagne
vicine e corre interrato per un lungo tratto, cosicché
rimane freddo quasi come il ghiaccio".
In effetti qua hai quasi dei brividi di freddo e quando
tocchi l'acqua del ruscello, la senti gelida come se
fosse neve appena sciolta.
"Incredibile, maestro!" dici, suscitando un risolino di
compiacenza di Desideria. "Non credevo che l'ingegno
umano potesse creare tali meraviglie. Voi Perfectiani
avete sicuramente costruito cose che nel mio mondo
verrebbero ammirate da tutti. Voi, maestro, verreste
letteralmente ricoperto d'oro!".
"Ah, straniero, noi non ricerchiamo oro, corruttore
delle menti delle persone! Esso ci rende schiavi e ci
costringe a fare cose che non faremmo, altrimenti.
Ognuno di noi è libero di fare a Perfectia ciò che più
gli aggrada e la nostra generosa natura ci ripaga
donando di che sostentarci senza problemi".
Rifletti sulle sue parole, non capendone appieno il
significato, e passeggi per qualche tempo, incontrando
di tanto in tanto qualche cittadino, che ti saluta con
riverenza.
Se vuoi interrogare Desideria e Geo sulle proprietà
delle piante del Giardino, nella speranza di trovare
qualcosa di utile per il proseguimento della tua
esplorazione, vai al paragrafo 116.
Se invece decidi di aver trascorso già abbastanza
tempo in questo luogo, puoi salutare Geo e ringraziarlo
per la visita, per allontanarti solo con Desideria, vai al
29.

204
Non sei stato sufficientemente abile e la guardia riesce
a divincolarsi dalla tua stretta, rivolgendo
minacciosamente verso di te la punta della spada.
Con disperazione ti rendi conto del trascorrere del
tempo. Rimani nella cella per altri sei giorni,
dopodiché vieni rilasciato perché viene scoperto il
cadavere del vero armaiolo. Ma da molto tempo ormai
la nave è sparita all'orizzonte, così come la tua
speranza di una nuova avventura. Se vuoi ritentare a
scoprire il Mondo Perduto torna all'inizio del libro.

205
La creatura è malridotta, ma non sembra seriamente in
pericolo di vita. È svenuta e decidete di riportarla con
cautela all'interno della capanna per soccorrerla al
meglio. L'ambiente è squallido e spoglio, con appena
due tronchi d'albero per sedersi e alcuni scaffali
rozzamente intagliati che contengono vasellame.
Alcuni attrezzi agricoli sono appoggiati in un angolo e
il capanno è evidentemente utilizzato come appoggio
per i lavori nei campi. Un focolare fatto di sassi e
pietre riscalda l'ambiente e il filo di fumo che vi ha
guidato proveniva sicuramente da qui.
Dopo un più approfondito esame al corpo della donna-
uccello, vi rendete conto che non è gravemente ferita e
che in breve dovrebbe riprendersi. La creatura è
ricoperta da un fine piumaggio bianco, ma ha gambe
del tutto simili a quelle umane, ma esili come le
braccia di un umano. Le braccia sono molto lunghe e
terminano con artigli affilatissimi e sporchi di terra.
Dagli arti superiori un sottile strato membranoso si
unisce al busto, a formare l'ala vera e propria.
Una di esse è stata incisa e la donna non potrà volare
di nuovo finché non sarà completamente guarita.
Vi guardate, increduli per la situazione in cui vi
ritrovate, in attesa che qualcuno prenda una decisione.
"Dobbiamo svegliarla!", dici tu, per interrompere
l'attesa.
"Sì, però mi sembra pericolosa. Leghiamola bene per
evitare che ci salti addosso" ti viene replicato e l'idea
viene subito accolta positivamente anche dagli altri.
Se intendi seguire il loro consiglio, vai al paragrafo
369, se invece intendi lasciarla libera, prendi una
brocca che contiene dell'acqua e gliela versi in faccia.
In questo caso vai al paragrafo 155.

206
Prendi in mano una freccia e la soppesi bene, pensando
al punto debole delle creature volanti. Colpendole al
collo, le elimineresti definitivamente.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo punteggio
di Agilità. Se ottieni un numero uguale o superiore a
17, riesci nel tentativo. Cancella 1 freccia e segna sul
Registro del Personaggio che hai ucciso uno degli
avversari. Se invece fallisci, il tuo tentativo va a vuoto
e devi comunque sottrarre dal totale uno dei dardi, che
si perde nel vuoto.
Dopo aver fatte le opportune modifiche, torna al
paragrafo 469.

207
Il corpo dell'animale giace sanguinante da più ferite.
Per un attimo sembra impedire agli altri del branco
ogni possibile avanzata, ma quando il più grande di
loro, alto oltre una decina di metri, si avvicina, aizzato
dall'uomo rettile, capite che la vostra protezione durerà
poco. Se vuoi comunque rimanere e combattere, vai al
218, se invece decidi che è ora di fuggire nel folto del
bosco, vai al 74.
208
Senza farti prendere dal panico decidi di entrare in
meditazione e di raggiungere Ekerion con lo spirito.
Chiudi gli occhi e ti immergi nei tuoi pensieri, quando
una voce cupa ti dice: "Cerca la luce", dopo di che
tace. Ritorni con la mente nel tuo corpo e apri gli occhi
per vedere che un raggio di sole filtrante dalla piccola
finestra illumina un mattoncino di pietra della parete
ovest. Ti affretti a raggiungerlo e lo premi.
Improvvisamente si spalanca una botola sul pavimento
con un rumore stridente. Vai al 442.

209
Tu sei deciso fortemente a ricercare la spia. Dopo tutto
ha rischiato di mandare a monte l'avventura e ha messo
in pericolo la tua stessa vita. Cerchi quindi conforto e
aiuto in Ekerion, chiudendo gli occhi ed entrando in
meditazione. Il tuo spirito si allontana dal corpo e sta
per raggiungere Dio, quando un'improvvisa spinta
scaraventa la tua parte materiale a terra.
Ti affretti a ritornare nel corpo e apri lentamente gli
occhi, per vedere il Mago chino di fronte a te che ti
guarda intensamente.
"Alzati immediatamente, vecchio! ".
Le sue parole hanno un tono sprezzante e non riesci
più a controllare i tuoi pensieri.
Che abbia in mente qualcosa di perversamente mortale
per voi? È possibile che vi stia trascinando in una
trappola?
In preda all'ira lanci un urlo selvaggio e sguainando la
tua arma, lo affronti.

Mago: Combattività 10 Energia 16

È un avversario con un autocontrollo fuori dal comune,


per cui se intendi affrontarlo utilizzando lo Spirito,
sottrai 1 punto di Combattività.
Quando la tua o la sua Energia avranno raggiunto il
punteggio di 10 o meno vai al 543.

210
La Principessa ti guarda pensierosa. "Fate richieste
ardite, straniero! La nostre conoscenze sono profonde e
vengono da secoli di studi ed esperimenti. Sarete in
grado di comprendere la nostra scienza?".
I suoi occhi penetrano nei tuoi, ti senti sopraffare dalla
sua bellezza e dal suo potere ammaliante e senti che
qualcosa di grande sta per succedere.
Percepisci che anche Desideria si è irrigidita e che è
preoccupata per te.
Se vuoi continuare nell'esperimento, vai al paragrafo
585, se invece, intimorito dalla situazione, preferisci
desistere, vai al 226.
211
Ti liberi del tuo avversario in un batter d'occhio e poi
riprendi la tua fuga precipitosa verso la salvezza. Per
fortuna gli scontri tra rettili e guerrieri volanti sono
aspri e impegnativi e nessuno si accorge di un
cadavere in più. Vai al paragrafo 22.

212
Anche l'ultimo animale del branco soccombe sotto i
colpi dei tuoi compagni, emettendo un rantolo
soffocato, nell'esalare l'ultimo respiro.
La Gemma colorata che tieni nella bisaccia comincia a
illuminarsi. La tiri fuori per verificare che cosa stia
succedendo e, mentre te la rigiri in mano, lancia un
lampo in direzione del cadavere della bestia, che
subisce un repentino sobbalzo. Dopodiché la luce si
spegne.
Hai catturato l'anima del lupo e per liberarla è
necessario rompere la gemma. Quando lo farai, il suo
spirito tornerà in vita e ubbidirà a te, che sei il
possessore della gemma, per affrontare chiunque ti si
opponga. L'anima è immateriale e quindi non può
essere ferita in alcun modo, ma rimane con te solo per
10 turni di combattimento, dopodiché svanisce per
sempre.
Cancella la Gemma colorata e trascrivi la Gemma
dell'Anima sul Registro del Personaggio, insieme alla
Combattività del Lupo Gigante (9).
Ora puoi andare al paragrafo 201.

213
Quasi tutti i popolani si dirigono verso di te, per
abbracciarti e garantirti che si convertiranno alla tua
religione. Dai loro le indicazioni per andare verso la
chiesa più vicina e loro entusiasti vi si precipitano.
Sei molto soddisfatto della tua prova e fiducioso per il
futuro, quindi ti avvii verso l'Andromeda, dove conosci
finalmente i tuoi compagni di avventura.
Sarai affiancato da altri personaggi piuttosto singolari,
che scruti a lungo. Il primo è un Folletto, alto circa un
braccio. Queste creature ti sono sempre state
simpatiche e anche questa ti ispira fiducia. Poi c'è un
Guerriero gigantesco in armatura che certamente sarà
il punto forte del gruppo durante i combattimenti. Al
suo fianco ci sono due figuri che non ti ispirano
nessuna fiducia. Uno di loro, un tipo losco
parzialmente occultato da un ampio mantello nero,
sembra proprio... sì! Sembra proprio un Ladro!
Per tutta questa avventura dovrai stare attento al tuo
borsello. Poi c'è l'abominio assoluto della natura, un
Demone, una subdola creatura che ti ispira subito un
profondo terrore misto a odio; dato che ormai hai
accettato l'incarico non ti resta che proseguire,
malgrado la sua presenza.
Dopo aver pattuito il compenso (5 monete d'oro al
giorno più la tua parte dei tesori che eventualmente
troverete), ti dirigi verso la tua cabina dell'Andromeda
e ti prepari a salpare. Vai al 588.

214
I fasci di luce vengono rettificati e concentrati su una
estremità dell'arena, dove colpiscono la pietra di cui è
costituita. Intanto il tuo petto comincia a bruciare
sempre più forte e nello stesso momento ti senti
trascinato verso la luce. Guardi i tuoi compagni e ti
rendi subito conto che anch'essi stanno provando la
stessa sensazione, per cui seguite il vostro istinto e
ognuno di voi si immerge in una luce diversa.
Il Guerriero del vostro gruppo viene a contatto con il
raggio arancione, mentre il Demone da quello indaco,
il Ladro da quello verde, il Monaco da quello rosso, il
Folletto da quello giallo e il Mago da quello azzurro. Il
raggio viola viene deviato verso un lato dell'arena. Se
hai la gemma dello stesso colore, la vedi illuminarsi
per un attimo.
La luce è curativa (recuperi tutta l'Energia persa fino a
ora) e abbagliante, tanto che sei costretto a chiudere gli
occhi.
Quando li riapri, il sole si è mosso di quel tanto che
basta a riportare in ombra il prisma e quindi non siete
più avvolti dalla luce.
Ti esamini le mani e scrolli il collo, rinfrancato per il
risanamento, ma soprattutto realizzi di essere tornato
in possesso del tuo corpo e di aver finalmente messo
fine al malvagio incantesimo che vi ha perseguitato.
Anche ai tuoi compagni è successa la stessa cosa e vi
complimentate a vicenda per essere riusciti vincitori
contro i malvagi giganti della luce.
Riscrivi sul Registro del Personaggio i tuoi punteggi,
le armi e il resto dell'equipaggiamento.
Nell'infuocata città del deserto non avete nient'altro da
fare, per cui decidete di comune accordo di verificare
la presenza di tracce di vita in altre zone del
continente. Prima di tutto tornate in cima alla torre, da
dove, nella calda luce del pomeriggio, potete vedere
chiaramente dove dirigervi. Le Gemme sono ancora lì
e se vuoi, puoi prendere quella che era abbinata a te. I
tuoi compagni a loro volta prendono le proprie.
Scrutando con attenzione l'orizzonte, noti che in
direzione nord est il tenue filo di fumo che avevate già
notato è ancora presente e si innalza dal mezzo della
vegetazione dalla valle che serpeggia ai piedi di alte
montagne innevate.
Potrebbe essere un semplice incendio naturale, ma
anche un'indicazione della presenza dell'uomo. Verso
nord ovest, invece, il panorama rimane confusamente
immerso in una foschia che nasconde probabilmente
territori umidi e bassi.
Se vuoi andare verso la valle, vai al 280, se invece
prosegui verso la zona nebbiosa, al 354.

215
Fai un cenno inequivocabile al comandante degli
arcieri: passerete oltre la radura, il più rapidamente
possibile. Il rettile grugnisce qualcosa ai suoi uomini e
in fila indiana escono allo scoperto cercando di
mimetizzarsi fra le rocce sporgenti. Lancia due dadi e
somma il risultato al tuo punteggio di Spirito, se ottieni
un risultato uguale o superiore a 16, vai al 550, se
invece è inferiore, vai al 481.

216
Dopo aver messo i fuga i tuoi avversari, insieme ai tuoi
compagni scacci gli ultimi mostri, che nel tornare al
fiume, lasciano numerose scie rosse di sangue.
Gli uomini-rettile sono stati a loro volta brillantemente
eliminati e, dopo esservi complimentati tra di voi per
l'ottimo lavoro svolto, rivolgete l'attenzione alla
donna-uccello ferita. Vai al 205.

217
Cerchi di non farti prendere dal panico. Sai infatti che
dove ci sono delle pareti ci devono essere per forza dei
passaggi oppure qualche porta segreta. Esamini le
pareti e grazie al tuo particolare intuito riesci a trovare
una mattoncino nell'angolo ovest leggermente
sporgente. Ti affretti a premerlo e, con un rumore di
pietra che scorre, si spalanca una botola nel pavimento.
Vai al 442.
218
Il gigantesco rettile avanza a passi pesanti,
ondeggiando sulle due sole zampe posteriori. Si
avvicina al cadavere del quadrupede e lo azzanna con
le potenti mascelle, irte di lunghi e aguzzi denti
ingialliti. Solleva la carcassa e la lancia a qualche
passo di distanza con il solo movimento del collo e poi
si fa strada tra gli alberi, spostandone i rami con le
zampe anteriori. Siete impietriti dal terrore e, armi alla
mano, cercate di liberarvi di lui.

Rettile Gigante: Combattività 14 Energia 32

La creatura ha un intelletto poco sviluppato ed è quindi


particolarmente sensibile agli attacchi di Spirito. Se
utilizzi questa caratteristica, incrementa di 1 punto il
danno, ogni volta che vai a segno. È però immune al
Dominio su Vegetali e Animali.
A causa della ristrettezza del luogo del combattimento,
solo due compagni possono aiutarti a sconfiggerlo.
Ognuno di loro infliggerà 1 punto di danno a ogni
turno, indipendentemente dal risultato del lancio dei
dadi.
Se nonostante tutto riuscite a ucciderlo, vai al
paragrafo 575.

219
"Amici, è insensato rimanere troppo tempo in un luogo
sconosciuto. Fino a ora ci siamo imbattuti in situazioni
pericolose e per poco non ci abbiamo rimesso le
penne. Dobbiamo rientrare ad Abalone e da là
potremmo organizzare una nuova spedizione, questa
volta più preparata ad affrontare i misteri di questa
terra. Sono sicuro che siete d'accordo con me...".
Li fissi uno a uno e pochi di loro riescono a reggere il
tuo sguardo carismatico.
"Forse hai ragione" ti dice uno. "Sì, è meglio rientrare
e prepararsi adeguatamente" gli fa eco un altro.
In breve riesci a manipolare la decisione a tuo
vantaggio.
Dormite una notte tranquilla (recuperi 4 punti di
Energia), ma all'alba vieni risvegliato da un boato in
lontananza. Scruti il cielo cercando di percepire
qualche indicazione di un temporale lontano, ma per
quanto tu ti sforzi, non ve n'è alcun segno. I tuoi
compagni si destano a loro volta, mentre il rumore si fa
sempre più forte.
Smontate il campo e raccogliete l'equipaggiamento,
con una vaga sensazione di sospensione: sta per
accadere qualcosa, ma non potete sapere se ne verrete
coinvolti.
Orientandovi con il sole, continuate a procedere in
direzione sud, attraversando ampie brughiere, mentre
numerosi uccelli volano passando con rapidi cerchi
sopra di voi e poi proseguendo oltre.
Il boato sembra sempre più vicino e, quando gli alberi
si diradano e lasciano libera la visuale, ne capite la
ragione.
Vai al paragrafo 376.

220
Cogli l'occasione per porgli una domanda perspicace:
"Maestro, le vostre conoscenze approfondite
richiedono anni di studio. Presso chi avete imparato
tutto questo?".
"Collega, mi scuso per non avervi ancora raccontato
ciò. Io ho avuto l'onore di entrare nelle grazie della
Principessa Acqua, la figlia del nostro Re Tempo e
della Regina Amore. Come suo sposo, ho ricevuto in
dono la facoltà di dominare alcune forze della natura. I
segreti dei liquidi non sono più tali per me. E tutte le
proprietà che essi hanno, mi sono chiare e
trasparenti!".
"Maestro, è straordinario!"
"Certo viaggiatore. Con piacere vedo che siete
affascinato dalla mia storia. La Principessa Acqua a
sua volta sarà compiaciuta del vostro interesse e
sicuramente non disdegnerà di descrivervi ancor di più
i nostri poteri".
"Grazie, maestro, della piacevole conversazione. Ora
vado in cerca della mia guida, che mi starà aspettando
ansiosa di riprendere il suo cammino con me. Mi
auguro di rivedervi!".
"Buona fortuna, straniero, e che la vostra forza di
volontà sia sempre salda!".
Chiami quindi Desideria, che in breve ti raggiunge.
In futuro, quando vorrai incontrare la Principessa
Acqua, aggiungi 130 al numero del paragrafo in cui ti
troverai e vai a leggere il prosieguo della storia.
Se avrà senso, vuol dire che era il momento giusto per
farlo, altrimenti continua la storia normalmente.
Vai al paragrafo 46.

221
Armi in pugno, convinci i tuoi compagni a seguirti e vi
dirigete verso l'arena. Non fai in tempo a entrarvi che
vieni avvistato da uno di questi giganti che sta volando
in cielo! La sua gemma color indaco si illumina della
luce del sole nascente e, quando plana verso di voi, il
suo aspetto è quanto di più minaccioso ci possa essere.
Vi affronta a mani nude e non pare essere per nulla
intimorito da uno scontro con sei avversari.

Gigante Indaco: Combattività 18 Energia 30

Tu vieni aiutato dai tuoi compagni, per cui a ogni


scontro lancia i dadi anche per loro. Essi hanno queste
caratteristiche:

Compagno: Combattività 10 Energia 18

Il gigante attacca a caso volta per volta uno di voi.


Prima di ogni scontro lancia 1 dado, se esce 6 sei tu la
vittima, altrimenti viene attaccato un tuo compagno.

Dopo 4 scontri, se sei ancora vivo, vai al paragrafo


133.

222
"Mia Regina, ma è ovvio! Il Principe Fuoco prova a far
ragionare il Re impazzito, ma qualcosa deve
necessariamente andare storto, perché la temperatura si
abbassa sensibilmente e moriamo tutti. È evidente che
accade qualcosa di funesto al Principe, che governa le
forze della natura che permettono la vita tramite il
calore. Ecco la spirale perversa in cui siamo finiti!
Regina, non può essere altro che questa la ragione!".
La donna ti guarda, perplessa, ancora con gli occhi
gonfi di lacrime.
"Viaggiatore, le vostre parole hanno senso...
Dobbiamo evitare la morte di mio figlio!", il suo tono
di voce cambia da disperato a fiducioso: "Andiamo
subito da lui!".
Uscite immediatamente dalla stanza, quasi travolgendo
Ancilla che aspettava fuori e riesce a evitarvi per un
pelo.
Anche lei si unisce a voi e per la prima volta senti la
loro vera voce, quando si scambiano alcune parole
incomprensibili nella loro lingua, in questi attimi
concitati.
Andate presso gli appartamenti del Principe, dove però
non lo trovate. "Troppo tardi..." urla la Regina.
Se conosci il luogo di incontro tra Fuoco e il Re, vai al
paragrafo che ti è stato indicato.
Se invece non lo conosci, l'unica alternativa è quella di
provare nel cortile dove in precedenza hai constatato la
sua pazzia. Vai al paragrafo 123.

223
Il sacchetto comincia immediatamente a fumare. Alzi
lo sguardo verso gli arcieri nemici e fai per lanciare la
Polvere Pirica in fiamme addosso a loro, quando una
freccia ti si conficca nella spalla.
Gemi di dolore e provi a rialzare il braccio ferito, ma è
tutto inutile.
Guardi con orrore la tua mano, incapace di ogni
movimento e, quando senti l'esplosione, sai che per te
tutto è finito.
La tua avventura termina in questo modo orribile.
224
Boccheggi ripetutamente cercando di liberare i
polmoni dall'acqua che li ha invasi. Per quanto ti
sforzi, non riesci a recuperare fiato e crolli a terra
senza conoscenza.
L'ultima immagine che ti rimane impressa nella
memoria, è quella di Desideria che si inginocchia al
tuo fianco disperata.
La tua avventura termina qui, affrontando una prova
troppo difficile per te.

225
Chiami a raccolta i tuoi compagni e ti fai dare le loro
borracce (se non hai abbastanza spazio, devi cancellare
due oggetti a tua scelta per poterle portare con te). È
necessario passare inosservato, per cui ordini loro di
creare un diversivo e distogliere l'attenzione degli
Arpachi. Se faranno bene il loro compito, in pochi
secondi sarai di fronte alla barriera che sta prendendo
fuoco e potrai riversare tutta l'acqua che ti sei portato
dietro sui tizzoni ardenti.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo punteggio
di Agilità. Se ottieni un numero uguale o superiore a
16, vai al 522, altrimenti al 449.

226
"Principessa, basta così, vi prego!" la implori, tremante
per la paura.
"Siete stato saggio, viaggiatore" ti risponde Terra
"Forse ancora non siete pronto e necessitate di molte
altre esperienze prima di essere infuso dei poteri di
Perfectia".
Le baci la mano per ringraziarla e vi salutate
cordialmente, mentre Desideria annuisce soddisfatta
per la tua scelta.
"Ora torniamocene dal maestro Savio, straniero" ti dice
sorridente.
Vai al paragrafo 163.

227
Guardi l'animale volante mentre ti avvicini e senza
paura spicchi un salto, allargando le braccia per
avvinghiarti al suo corpo squamoso. Non sei però
sufficientemente abile a raggiungerlo e sfiori la sua ala
solo con una mano, mentre sei in caduta libera. Guardi
in basso e vedi che il terreno sottostante è lontano
diverse decine di metri. Quando ti schianti al suolo, ti
spezzi immediatamente l'osso del collo. Non saprai
mai chi sarà il vincitore della battaglia. La tua
avventura termina qui.

228
Sferri al corpo del mostro un colpo con una tale
violenza da uccidere chiunque. Esso si scuote appena,
senza barcollare, né offrire alcuna risposta. Vai al 43.

229
Con un rapido cenno del capo, ti intendi con i tuoi
compagni. Vi dividete in due gruppi e quello guidato
da te si prepara ad affrontare i mostruosi anfibi.
Le rane giganti sono creature poco agili, ma con la loro
lingua saettante danno delle pericolosissime frustate.
Quando le ferisci (non importa quale sia il danno
causato) non sono più in grado di usarla, per cui
scappano impaurite verso i corsi d'acqua da cui sono
emerse.
Dovrai affrontarne contemporaneamente tre. Ecco i
loro punteggi:

Rana 1: Combattività 5
Rana 2: Combattività 7
Rana 3: Combattività 6

I tre avversari non sono animali normali e non possono


essere sconfitti con l'incantesimo Dominio su Vegetali
e Animali. Inoltre, se utilizzi la Forza, subisci la
penalità di un punto di Combattività perché per te è più
difficile ferirli.
Quando avrai sconfitto i tre mostri, vai al paragrafo
216.

230
"Ci siamo già visti, lo sapete, straniero?".
Sorpreso per la sua domanda, finalmente ti rendi conto
che qualcosa non quadra in questa tua avventura a
Perfectia.
"Regina, sono rinchiuso in questa città e rivivo sempre
lo stesso giorno. Ogni notte, tutto d'un tratto la
temperatura si irrigidisce e mi addormento, per poi
risvegliarmi il giorno dopo a ripetere la stessa
esperienza. Sembra che io sia l'unico ad accorgersi che
di ciò...".
La donna scoppia in lacrime: "Straniero, anche io vivo
ogni giorno questa esperienza, dovete credermi, tutto
ciò è atroce... Vedere morire i miei concittadini e
sapere che domani si ripeterà, e così in eterno... Ho
perso memoria del numero di volte che ciò è
successo...".
Appoggia la fronte all'avambraccio e continua a
piangere disperata.
Cosa intendi fare? Se vuoi consolarla, vai al paragrafo
256, se invece vuoi chiederle come spezzare questo
infernale circolo vizioso, vai al 195.

231
Ti accorgi immediatamente che sei in forte ritardo:
evidentemente i tuoi affari al mercato ti hanno
occupato troppo tempo. Dopotutto il capo sei tu e
quindi ti puoi permettere queste cose. Così, senza
degnarti minimamente di parlare del tuo ritardo con
l'equipaggio, dai ordine di salpare. Vai al 148.

232
Entri in una piccola stanza piena di quadri luminosi
con disegni e scritte. Ci sono anche diverse maniglie,
che però non aprono porte, né sembrano condurre da
nessuna parte. Il piccoletto armeggia un po' con alcune
delle numerose finestrelle e rimani sbalordito da tanta
meraviglia. D'un tratto si apre un portellone, dietro il
quale c'è un altro di quei diabolici umanoidi con
l'armatura azzurra, seduto su una sedia. Sfoderi
immediatamente l'arma, mentre il mostriciattolo si
libera di te e si lancia con sorprendente agilità verso di
esso.
Se vuoi colpire il gigante, vai al 228, se invece vuoi
colpire il piccoletto, vai al 463.
Se invece vuoi attendere lo svolgimento degli eventi,
vai al 43.

233
Non appena tiri fuori l'oro lo sguardo dell'uomo si
illumina, così come quello degli altri mendicanti, che ti
osservano con occhi maligni.
Non fai in tempo a fuggire perché ti sono già addosso e
ti immobilizzano. Non hanno tuttavia intenzioni
pericolose nei tuoi confronti. Si limitano infatti a
privarti di tutto l'oro e l'equipaggiamento, armi
comprese.
Sconsolato per questo brutto incontro, vai al 499 se
devi ancora visitare una zona del mercato, oppure al
383 se hai già terminato i tuoi acquisti.

234
Al di là della casupola, i due fiumi che circondavano il
bosco retrostante, confluiscono gettandosi in una zona
acquitrinosa, difficilmente percorribile senza una
guida.
Ad est le vette delle montagne si confondono nella
foschia, mentre attorno a voi solamente paludi e alta
vegetazione sembrano caratterizzare il territorio.
Potreste proseguire oltre, facendo attenzione a ogni
passo, oppure potreste decidere di ritornare indietro e
attraversare il bosco, fuoriuscendone a sud.
Nel primo caso, vai al paragrafo 397.
Altrimenti vai al 516, se hai già incontrato la donna
uccello assalita dai rettili, oppure al 132, se ancora non
ti sei imbattuto in essa.

235
Rinfrancato dal positivo evolversi della situazione, ti
unisci ai sauri nell'invasione del villaggio Arpaco, che
è costituito da capanne di legno addossate ai numerosi
alberi che punteggiano la larga piana a metà montagna.
La vetta innevata è a diverse centinaia di metri
d'altezza, ma qua il sole del mattino inoltrato riscalda
le armate dei rettili che si avventano famelici contro i
nemici.
I quali, a loro volta, sono ben organizzati e, stringendo
le fila, si oppongono come possono all'avanzata dei
sauri.
Gli scontri sono duri e violenti e vedi volare numerose
teste sia di rettili che di Arpachi. Tu rimani in disparte
a osservare lo svolgersi degli eventi, fino a quando un
dolore atroce alla parte bassa della schiena ti fa voltare
di scatto. Un guerriero volante ti ha sorpreso alle
spalle, infliggendoti una profonda ferita al gluteo, con i
suoi artigli affilati. Perdi 2 punti di Energia e ti prepari
a eliminarlo.
Guerriero Arpaco: Combattività 10 Energia 12

Il tuo avversario è particolarmente rapido e può


allontanarsi volando in caso di difficoltà.
Per questo motivo, per questo scontro, a meno che tu
non utilizzi l'Agilità, perdi temporaneamente 2 punti di
Combattività.
Se lo riesci a sconfiggere, vai al paragrafo 21.

236
Richiami il potere dell'aria e crei un forte vento
contrario ai rettili arcieri.
Questi ultimi non riescono a prendere la mira e danno
il tempo necessario ai guerrieri alati di avvicinarsi loro
e ingaggiarli in un corpo a corpo.
Vai al paragrafo 37.
237
Purtroppo non sei riuscito a convincere i tuoi
compagni a proseguire il viaggio. La nave fa rotta
verso Janger e dopo quattro settimane giungete a
destinazione. Tu passeggi sconsolato per la banchina,
in preda al rancore nei confronti dei tuoi compagni di
viaggio che non ti hanno permesso di proseguire
l'avventura. Ma nulla ti vieta di ritentare. Se hai il
coraggio per ricominciare tutto da capo riprendi dal
primo paragrafo, altrimenti la tua avventura può dirsi
conclusa.

238
Fai uno scatto fulmineo verso il punto da cui proviene
il rumore e vedi una vipera, che si era avvicinata con lo
scopo di carpire informazioni. In un attimo le sei
addosso e la afferri per la testa, impedendole di
morderti. Si dimena come un pesce in trappola, mentre
i guerrieri Arpachi si avvicinano, meravigliati dalla tua
velocità.
Gli occhi del capo villaggio si illuminano quando ti
strappa la bestiola di mano. Le sibila alcune parole
sottovoce, per te incomprensibili e la fissa con sguardo
omicida. La bestiola riesce a malapena a tirare fuori la
lingua biforcuta, dopodiché il vecchio le schiaccia la
testa sotto un piede e poi se la porta al becco,
ingoiandola in un colpo solo.
Il capo villaggio infine comunica a tutti che cosa gli ha
appena confessato il serpente. I Burmini hanno creato
una mutazione di rettili in grado di volare! Il vantaggio
che gli Arpachi hanno sempre avuto, di poter dominare
i cieli, adesso è perso per sempre.
Però ora voi sapete questo segreto e potreste riuscire a
contenerne i danni in qualche maniera.
Gli Arpachi ti guardano meravigliati e capisci che
ormai hanno completamente fiducia in te. Aumenta di
1 punto il tuo punteggio di Autorità, dopodiché ti
accomodi di nuovo di fianco al fuoco per decidere la
strategia per domani.
Appena sbarcato su Cadash sei stato assalito da un
uomo-uccello e da un uomo-rettile. Hai ancora la
mappa che hai ritrovato tra i loro cadaveri?
In caso affermativo, vai al paragrafo 561. Se invece
non ce l'hai più, vai al 521.

239
"Desideria, vorrei conferire con il Re Tempo. Pensi
che sia possibile?".
"Straniero" ti risponde lei "normalmente il Re è
sempre disponibile a dare ascolto ai suoi sudditi. Ed
essendo tu un visitatore della nostra meravigliosa città,
non vedo perché egli debba disdegnare di riceverti.
Andiamo al Palazzo Reale e chiediamo udienza, sono
sicura che ci verrà concessa!".
Una volta giunti allo splendido palazzo reale non noti
né guardie né uomini armati e ingenuamente ne
domandi a Desideria la ragione.
"Ma qua nessuno ne ha bisogno! E perché dovremmo
farlo? Noi viviamo in pace da sempre e la famiglia
reale non ha mai avuto motivo di preoccuparsi della
propria sicurezza. Viaggiatore, fai proprio domande
strane!".
E si scioglie in uno dei suoi più meravigliosi sorrisi.
Dopo una lunga attesa, ottenete l'autorizzazione
all'udienza con il Re e vieni condotto in un cortile
interno, decorato di mosaici che riflettono la tenue luce
del tramonto, illustrando scene di una natura
incontaminata e il lavoro di uomini e donne intenti a
creare nuovi oggetti.
La figura imperiosa del Re, al centro del cortile,
emerge dal prato. Ti dà le spalle, ma senza girarsi,
percepisci che ha già intuito il vostro arrivo.
"Sorella Desideria, bentornata al palazzo reale!". La
sua voce ti risuona in testa tonante, ma al contempo
anche tremebonda, come se avesse difficoltà a
focalizzare completamente il pensiero.
"So che rechi con te uno straniero che proviene
dall'altro mondo" e si gira lasciandoti ammirare il suo
volto pieno, che però lascia trasparire una malattia
latente, con occhi spenti e scuri, che attirano la tua
attenzione.
Non puoi fare a meno di intervenire: "Sire, la ringrazio
per l'onore che mi concedete nell'accettare la visita di
un viaggiatore, che è capitato a Perfectia per caso".
"Niente succede per caso, straniero, tantomeno la
sventura! Tu sei foriero di maledizione per la nostra
città e, da parte mia, mai riceverai il benvenuto!".
Il Re strabuzza gli occhi nel terminare queste offese e
li gira all'indietro lasciandoti una sensazione orribile.
Poi ti si avvicina zoppicando e ti guarda con sguardo
carico d'odio, vomitandoti addosso le più meschine
offese. Raramente hai sentito tanta trivialità e
sicuramente mai ti è successo con persone di alto
rango, ma il Re sembra evidentemente impazzito...
Desideria ti prende la mano e ti parla nella mente:
"Straniero, abbiamo terminato la nostra visita. Mi
vergogno della condizione del nostro re e della
maniera con cui si è comportato con te. Lasciamolo
alla sua follia e alla sua solitudine", dopodiché ti tira
via.
Se vuoi darle ascolto e lasciare di conseguenza il
palazzo, vai al 118. Se invece vuoi rispondere al Re e
cercare di farlo rinsavire in qualche maniera, vai al
paragrafo 338.

240
"Mia Regina, ho incontrato il Re e mi sono reso conto
della sua evidente pazzia!".
"Straniero, voi conoscete il nostro segreto... Nessun
Perfectiano a parte me, Ancilla e il Principe Fuoco ne è
al corrente. Neanche le mie figlie...".
"Ma allora è questa la causa dell'incubo che stiamo
vivendo! Il Re è impazzito e siccome lui governa il
tempo, torniamo sempre a ripetere lo stesso giorno.
Mia Regina, come possiamo farlo rinsavire?".
"Non possiamo, viaggiatore. Il Principe Fuoco è
esasperato dalla situazione e ogni sera prova a farlo
ragionare, ma poi..." e scoppia a piangere senza
riuscire a terminare la frase.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo punteggio
di Spirito e se hai già ucciso il Principe Fuoco
aggiungi 1 ulteriore punto. Se ottieni un numero
uguale o superiore a 16, vai al 222, altrimenti al 28.

241
Sollevi la tua arma insozzata del sangue degli uomini-
rettile e ti volti ad affrontare le rane giganti.
Fortunatamente i tuoi compagni si sono dati da fare per
tenerle a bada e, quando i mostri si accorgono di essere
in difficoltà, abbandonano la lotta immergendosi di
nuovo nei corsi d'acqua, sparendo dalla vostra vista.
Vi complimentate tra di voi per l'ottimo lavoro svolto e
rivolgete l'attenzione alla donna-uccello ferita. Vai al
205.

242
La folla sembra esaltata dalla tua prova e applaude
rumorosamente. Sembra che tu abbia avuto successo!
Segna accanto alla nota 2 il punteggio di +2 e vai al
567.

243
Anche questa volta sei riuscito vincitore in uno scontro
decisamente impari. Ora ti ritrovi solo in mezzo a un
deserto infido, senza alcun aiuto e senza la speranza di
poter trovare scampo. Decidi di ritornare alla nave il
prima possibile, per cui ripercorri la strada che ti ha
portato fin qui. I
l sole, ancora più caldo di ieri, picchia forte sulla tua
testa e la vista ti si offusca, mentre con difficoltà
consumi le ultime gocce di acqua dall'otre. A metà
pomeriggio ancora non intravedi la foresta che
rappresenta la tua salvezza, per cui ti fermi, seduto su
una roccia affiorante dalla sabbia, per riprendere fiato.
Ormai esausto, non ti rendi conto di aver perso
conoscenza e la disidratazione fa collassare il tuo
cuore.
Muori di una morte indolore, ma inevitabile. La tua
avventura termina qui.
244
Con un ultimo feroce attacco, spicchi il capo al vostro
avversario, che crolla a terra privo di vita. Esaminando
il corpo, lo trovi esattamente identico all'altro. Questa
volta l'esserino seduto dietro la maschera è già morto.
Del nero sangue fuoriesce dalle sue ferite, corrodendo
il terreno in profondità. Queste creature sono davvero
odio puro e causano danni anche da morte...
Puoi prendere la sua Gemma Indaco e segnarla nel
Registro del Personaggio.
È ormai quasi il tramonto e, se vuoi, puoi andare a
cercare i giganti rimasti, oppure rimanere al riparo per
tutta la notte, cercando di recuperare energie. Se decidi
di andare nell'arena per porre termine a questa fuga
disperata e affrontare i vostri nemici, vai al paragrafo
519. Se invece resti al coperto, vai al 479.

245
Tutta questa tranquillità è decisamente strana, ma
dopotutto un po' di calma non ha mai fatto del male a
nessuno! E così decidi di stare per un po' sul ponte a
babordo per ammirare l'oceano. Mentre sei immerso
nei tuoi pensieri di gloria accade l'imprevedibile.
Un gigantesco tentacolo color verde-rosa emerge
dall'acqua e ti si abbatte contro facendoti perdere i
sensi e 5 punti di Energia. Quando ti risvegli vedi che
si sta svolgendo un furioso combattimento tra i tuoi
compagni e una gigantesca piovra che emerge
parzialmente dall'acqua.
Anche tu quindi intervieni in difesa della nave, che per
il momento non sembra aver subito gravi danni. Vai al
paragrafo 538.
246
Dopo un lungo giro questo sentiero vi riconduce
esattamente dove vi trovavate prima. Affaticato, perdi
2 punti di Energia. Vai al 31.

247
"Compagni, torniamo a Janger e riportiamo queste
buone notizie. Avremo poi sempre il tempo di
organizzare una spedizione per sottomettere questi
uomini-uccello e portar via loro tutto l'oro che
posseggono!".
Sfortunatamente non hai successo e le loro repliche
sono tutt'altro che positive:
"Ma sei matto! Noi dovremmo lasciare tutta queste
ricchezza nelle mani di qualcun altro? Siamo arrivati
qua affrontando pirati, mostri marini e belve feroci e
poi dovremmo abbandonare la nostra ricerca proprio a
un passo dall'oro?!".
Non hai ulteriori argomentazioni da controbattere, per
cui, a malincuore, segui i tuoi compagni nella scalata
verso la vetta della montagna. Vai al paragrafo 30.

248
Purtroppo la recluta, seppur inesperta, si accorge di te
e non ha difficoltà (piccolo come sei ora) a
immobilizzarti e a rinchiuderti in una cella senza
aperture e con una solida porta di ferro, intimandoti di
non combinare più questi scherzi. Con disperazione ti
rendi conto dello scorrere del tempo. Rimani nella
cella per altri sei giorni, dopodiché vieni rilasciato. Ma
da molto tempo ormai la nave è sparita all'orizzonte,
così come la tua speranza di una nuova avventura. Se
vuoi avere un'altra opportunità di scoprire il Mondo
Perduto torna all'inizio del libro.

249
"Desideria, vorrei incontrare la Regina Amore, se mi
viene concesso".
"Straniero, non posso sapere se ti verrà data udienza,
perché ella è una persona molto riservata, che
raramente appare in pubblico, o accetta visite. Da
molto tempo non si vede in giro per la città, sebbene
ami il suo popolo al di sopra di ogni cosa. Comunque
seguimi e vediamo che cosa ci verrà detto al Palazzo
Reale".
Ti prende per mano con dolcezza e ti conduce alla
dimora dei regnanti.
Dopo una lunga attesa, Ancilla, la dama di compagnia
di Amore, soddisfa la tua richiesta: "Viaggiatore, avete
percorso molte leghe per giungere fin qui e la Regina
vuole soddisfare la sua curiosità invitandola a
conversare presso i suoi appartamenti".
Fa un cenno per indicarti di seguirla. Desideria fa un
passo in avanti come per farsi invitare a sua volta, ma
Ancilla la ferma subito: "Sorella, il colloquio è in
privato tra il forestiero e la Regina. Spero che tu possa
capire...".
Lanci uno sguardo alla tua accompagnatrice, che però
ti rassicura con gli occhi e con il pensiero; "Vai pure,
io attenderò qui".
La abbandoni e vieni condotto attraverso lunghi
corridoi e cortili interni, splendidamente decorati di
mosaici e statue e abbelliti con alberi in fiore, fino a
giungere presso il quartiere del Palazzo assegnato alla
Regina. Una porta ad arco ti introduce alle sue stanze e
la trovi sdraiata su un morbido divano, nella
penombra.
"Prendo congedo" dice Ancilla, lasciandovi soli.
Seguono interminabili istanti di silenzio, nei quali
percepisci solo il battere del tuo cuore e il tuo respiro
sembra rimbombare nella semioscurità.
"Avvicinatevi, avventuriero", finalmente Amore
interrompe il tuo imbarazzo "siete un'anomalia in
questa storia...".
Fai come ti ha comandato, mentre rifletti sulle sue
parole sibilline. È una donna di mezza età, che
mantiene ancora i tratti della bellezza che solo persone
di alto rango riescono ad avere. Il viso è perfettamente
simmetrico, con due occhi azzurri come il cielo, gonfi
per il pianto.
"Oppure forse lo sono io...".
Se hai già parlato nei giorni scorsi con la Regina, vai al
paragrafo 230. Se invece la incontri per la prima volta,
al 447.

250
La tua prova è stata pessima e quasi tutti i popolani
vanno verso il monaco avversario. Ti senti umiliato e
sconfitto per la seconda volta in poco tempo.
Sconfortato ti incammini verso il primo monastero
della tua religione a pregare per far sì che Ekerion ti
dia una ulteriore possibilità per riscattarti.
La nave che ti avrebbe dovuto portare a scoprire il
nuovo mondo parte senza di te. Se vuoi darti un'altra
opportunità, torna all'inizio del libro.
251
"Maestro", gli chiedi "mi incuriosisce la vostra
conoscenza. Noi siamo esploratori di questo
continente, posso chiedere un aiuto per il prosieguo del
cammino?".
Incanto ti guarda perplesso, poi si scioglie in un ampio
sorriso: "Ho trovato! Straniero, posso farvi dono di uno
fra questi oggetti. C'è la Pietra della Preveggenza,
oppure il Medaglione della Parola. Cosa preferite?".
Sei vuoi il dono della preveggenza, vai al 304, se
invece vuoi il medaglione, vai al 445.

252
Il battaglione degli arcieri, insieme al tuo gruppo,
riesce ad attraversare la radura in brevissimo tempo,
per reimmergersi di nuovo nel fitto bosco,
impermeabile alla vista degli uomini uccello. Senti già
fremere dentro di te il brivido della battaglia e, quando
finalmente il comandante degli arcieri ti indica che
poco più in alto è situato il villaggio Arpaco, inspiri
profondamente, pronto a dare battaglia.
Dispensi gli ultimi ordini ai tuoi alleati: dovrete essere
scaltri e rapidi per abbattere quanti più nemici
possibile.
Con ogni probabilità Lisander è già sul posto con il
grosso dell'esercito, e, così facendo, stritolerete gli
Arpachi in una morsa mortale.
Ad un tuo cenno, dai il via all'operazione. I rettili si
muovono all'unisono, uscendo dal riparo degli alberi
con le frecce incoccate.
Se hai la nota F, vai al paragrafo 79, se invece non la
possiedi, vai al 33.
253
Un corpulento rettile quadrupede, con grosse scaglie
verticali sulla schiena, decide di rompere gli indugi e
cerca di farsi strada con difficoltà tra due alberi. Altri
due, dal colore variopinto, provano a fare lo stesso. Se
non agite immediatamente, rischiate di rimanere
schiacciati sotto questi bestioni infuriati.
Se vuoi fuggire all'interno del bosco e uscirne dal lato
opposto, vai al paragrafo 74, se invece vuoi attaccarli,
vai al 496.

254
Questo è il settore dei mercanti di uomini. Non ti sono
mai piaciuti questo genere di affari e stai per
andartene, quando noti uno schiavo robusto e forte che
sta cercando di scappare passandoti di fianco.
Hai una frazione di tempo per decidere se vuoi
intervenire: puoi tentare di fermarlo (nel qual caso vai
al 181), puoi facilitargli la fuga (nel qual caso vai al
283), oppure puoi semplicemente tornare al 499 per
completare i tuoi acquisti, oppure al 383 se invece li
hai già terminati.

255
La creatura piagnucola come un bambino, emettendo
qualche incomprensibile verso sibilante. Vi guardate
l'un l'altro dubbiosi su come procedere, poi decidi di
affrontare la situazione di petto e ti avvicini all'uomo
rettile, ordinandogli di alzarsi.
Egli solleva gli occhi da terra, guardandoti implorante.
È evidentemente spaventato e sembra chiedere
solamente di essere lasciato libero.
Continui a porgli domande, senza ottenere nessuna
risposta e d'un tratto comincia ad agitarsi, portandosi le
mani alla gola, come se non riuscisse più a respirare.
Senza che tu possa reagire, cade a terra, immobile. Ti
avvicini con cautela per scoprire che... non respira più!
Sul suo volto rimane un orrido ghigno di terrore.
L'uomo rettile è letteralmente morto per la paura...
Esaminando il cadavere non trovate niente di
interessante, per cui ormai non avete più nulla da fare
qui. Se vuoi, puoi entrare nella casupola, attorno alla
quale stazionano i rettili giganti (andando al paragrafo
198), oppure proseguire oltre, in direzione nord, al
paragrafo 234.

256
Ti avvicini alla donna, che singhiozza con lo sguardo
perso nel vuoto. "Mia Regina, fatevi coraggio, prima o
poi questa maledizione avrà termine. Come poss...".
Non ti lascia finire la frase: "Viaggiatore, scappate da
questa città se potete e abbandonate i Perfectiani al
loro destino di morte...".
Dopo aver detto queste parole, chiama Ancilla e ti
invita a uscire. Ormai non c'è più niente da fare qui,
per cui ti fai accompagnare da Desideria, con la quale
condividi la conversazione avuta con Amore.
"Straniero, dici cose ben strane! Ma come pensi che sia
possibile che noi viviamo in eterno lo stesso giorno?
Devi essere ben stanco per il tuo lungo viaggio, ora
andiamo alla scuola di filosofia, dove il maestro vi ha
preparato un'accoglienza degna di voi viaggiatori".
Per quanto ti sforzi, non riesci a convincerla delle tue
ragioni. Se vuoi andare con Desideria a incontrare i
tuoi compagni, vai al 163, se invece segui il consiglio
della Regina Amore e cerchi una maniera per fuggire
dalla città, vai al paragrafo 172.

257
"Flaminia, tra i tanti preziosi oggetti che vedo, ce ne
sono alcuni che potrebbero essermi utili nel corso della
mia avventura. Posso chiedervi qualcosa in dono,
cosicché io ricordi sempre questo giorno a Perfectia?".
Alla donna brillano gli occhi: "Straniero, la gioia più
grande che avreste potuto darmi è quella di richiedere
un dono. Sono deliziata nel potervelo concedere,
quindi scegliete ciò che più vi aggrada e sono sicura
che vi sarà utile in futuro!".
Passi in rassegna gli oggetti e ti soffermi in particolare
su tre di essi, che in qualche maniera potresti usare.
Sono un Anello, con una pietra che sembra un Rubino,
un Bracciale di Rame e un Fischietto di Ottone, che
però non emette alcun suono quando provi a soffiarci
dentro.
Scegline uno e poi vai al paragrafo 503 per vedere
come utilizzarlo.

258
I quattro compagni si appartano un attimo e li senti
parlottare tra di loro.
Poi finalmente uno di loro si decide e, rivolgendosi
alla spia, prende la parola per tutti: "Cane traditore!
Avevamo sottovalutato i tuoi comportamenti, ma
fortunatamente ce ne siamo ravveduti!".
Dopodiché lo circondano e gli intimano di arrendersi.
Il traditore si guarda attorno, ma non ci sono vie di
fuga: su due lati c'è una ripida parete di roccia e su un
terzo un mare sconfinato, per cui si rassegna e lascia
cadere l'arma, offrendo i polsi nudi per farsi arrestare.
Viene legato con una corda robusta per tenergli ferme
le mani e condotto via prigioniero, mentre riprendete il
viaggio alla ricerca dell'Andromeda.
Vederlo legato in questa maniera e soprattutto con il
resto del gruppo ormai convinto del tradimento,
finalmente ti rasserena, ma insinua anche il dubbio nei
tuoi pensieri. Siete stati davvero sotto minaccia,
oppure è stata solamente una tua fissazione provocata
dai tanti pericoli? Rimuginando sulla situazione, arrivi
alla conclusione che solamente i tribunali reali
potranno rispondere alle tue domande.
Vai al paragrafo 370.

259
Il tessuto comincia immediatamente a fumare. Alzi lo
sguardo verso gli arcieri nemici e lanci l'esplosivo
addosso a loro, quando una freccia ti colpisce di
striscio la spalla, procurandoti un dolore lancinante (e
2 punti di danno alla tua Energia). Gemi di dolore, ma
è solamente una piccola ferita che non ti impedisce di
portare a termine il tuo tentativo.
L'esplosivo cade esattamente al centro delle schiere
nemiche e, quando senti il boato assordante della
deflagrazione, vedi cadaveri di Burmini saltare per
aria, maciullati della potenza del fuoco.
Gli uomini uccello non perdono tempo e si
riorganizzano in un attimo, ingaggiando gli avversari
in un combattimento corpo a corpo con il quale
possano avere più possibilità di successo. Vai al
paragrafo 37.

260
Spalanchi con difficoltà gli occhi e sbatti ripetutamente
le palpebre per recuperare lucidità. Dopo esserti
riabituato alla luce del sole, che splende caldo sul tuo
viso, ti guardi attorno. Ti trovi esattamente sotto lo
stesso porticato dove ti sei svegliato in tutte queste
mattine. Questa volta però esso è in rovina, così come
tutto il resto di Perfectia. Dove prima c'erano splendide
ville, torri e giardini, ora invece ci sono solo ruderi,
erbacce e rampicanti che hanno infestato tutta la città.
Stenti a credere ai tuoi occhi, ma le uniche creature
intelligenti rimaste in vita siete voi sei avventurieri,
giunti da oltre oceano per mettere fine alla maledizione
dei prigionieri del tempo.
I tuoi compagni si risvegliano poco dopo di te e
insieme vi confrontate su questa incredibile esperienza.
Possibile che vi siate sognati tutto?
Girovagando per le rovine non trovate niente di
rilevante: evidentemente la morte del Re Tempo e
della Regina Amore devono aver sconvolto la civiltà,
che si è autoestinta... Per fortuna questa volta la
temperatura è mite e vi permette di riprendere il vostro
cammino senza difficoltà nella chiara luce del mattino.
Al di fuori di ciò che resta della città, ammirate il
panorama in cerca di un possibile segnale di vita.
Scrutando con attenzione l'orizzonte vedi in direzione
nord est un tenue filo di fumo che si innalza dal mezzo
della vegetazione, ai piedi di una montagna dal picco
innevato.
Potrebbe essere un semplice incendio naturale, ma
anche un'indicazione della presenza dell'uomo. Ad
ovest della montagna, invece, il panorama rimane
confusamente immerso in una foschia che nasconde
probabilmente territori umidi e bassi.
Se vuoi andare verso il fumo, vai al 294, se invece
prosegui verso la zona nebbiosa, al 354.

261
La guardia non ha nessuna fiducia nelle tue parole:
evidentemente per un demone è più difficile che per gli
umani essere creduti. Puoi arrenderti e farti arrestare
(vai al 173), oppure puoi combattere, andando al 595.

262
Il passaggio prosegue per qualche passo fino ad
arrivare a una svolta verso nord. Se vuoi continuare a
ovest vai al 35, se vuoi andare a nord, al paragrafo 151.

263
I tuoi compagni lasciano la decisione a te. Se preferisci
andare verso il deserto sabbioso, vai al 425, se al
contrario vuoi incamminarti in direzione del territorio
immerso nella foschia, vai al 551.

264
Senti Desideria tirare un sospiro di sollievo alla tua
scelta. Ti parla con il solito tono di voce sereno:
"Straniero, in molti possono ambire al dominio delle
forze della natura, ma pochi sono coloro che vi sono
mai riusciti. Avete preso una saggia decisione".
La Principessa annuisce a sua volta e rimani in loro
compagnia nel cortile del palazzo ancora per un po',
fino a quando non venite congedati.
Passato ormai il tramonto, decidete quindi di tornare
alla scuola di filosofia. Vai al paragrafo 163.

265
Il viaggio sembra proseguire tranquillamente, almeno
fino al settimo giorno dalla partenza da Lapos. Dopo
una settimana infatti la situazione cambia
improvvisamente. Mentre stai contemplando il mare in
cerca del nuovo continente o di qualche altro segnale
che possa far proseguire la vostra avventura, ti accasci
improvvisamente, in preda a un forte dolore di
stomaco. I tuoi compagni vengono subito a soccorrerti.
Tutti si danno da fare per aiutarti, eccetto il traditore
che tu hai scoperto prima dell'arrivo a Lapos.
Vieni condotto nella tua cabina e vieni curato, ma tutti
si dimostrano scettici sulle tue possibilità di salvezza.
Sei afflitto da una grave malattia, chiamata in gergo "la
morte nera", perché tende a rendere la pelle della
vittima di un colore più scuro. La malattia si manifesta
dopo solo due giorni dal contagio, ciò vuol dire che hai
contratto il morbo nel quinto giorno di navigazione.
Cominci quindi a pensare e a riflettere su cosa hai fatto
in quella giornata.
Se sei il Mago vai al 162, il Monaco al 324, il Ladro al
409, il Guerriero al 589, il Demone al 291, il Folletto
al 130.
266
Fai un cenno ai tuoi compagni che intendi seguire la
creatura ed essi, pur riluttanti, acconsentono,
invitandoti a tenere gli occhi bene aperti.
Prende la sua maschera ormai inservibile e ti indica
che vuole andare verso l'edificio azzurro a forma di
piramide. Lo sorreggi, mentre scendi i gradoni con
agilità ed egli non prova minimamente a scappare,
comportandosi invece docilmente per la breve
camminata.
Tiene in mano il copricapo e ne pone la gemma
azzurra di fronte alla luce dello stesso colore che viene
emessa dalla base della costruzione.
L'ormai consueto ronzio ricomincia di nuovo e si apre
un portellone da uno dei vertici. Il varco è sufficiente a
fare passare una persona robusta, e la creatura ti invita
a entrare con lei.
Se vuoi fare così, vai al paragrafo 232.
Altrimenti puoi farlo entrare da solo (andando al
paragrafo 387), oppure potresti entrare solamente tu,
lasciandolo fuori (al paragrafo 157).
Oppure puoi ancora decidere di non fidarti del
mostriciattolo e ucciderlo prima di qualsiasi altra
azione. In quest'ultimo caso vai al 424.

267
Al calare delle tenebre la battaglia è ormai terminata. I
rettili superstiti rimangono nascosti nei loro anfratti, in
attesa che il calore del sole li risvegli, mentre degli
uomini uccello non sapete più niente, non vedendo
volteggiare alcun animale nella notte.
Le zattere vengono trascinate pigramente verso valle.
Chissà se vi riporteranno alla baia dove è ormeggiata
l'Andromeda...

La luce tenue della luna vi indica la strada, che per


adesso sembra agevole e senza impedimenti.
Passate tutta la notte a vegliare (perdi 1 punto di
Energia per la fatica) e, quando sorge il sole,
finalmente lo scenario di fronte a voi cambia. Le
montagne e gli acquitrini hanno lasciato il posto a
un'ampia pianura punteggiata di solitari alberi. Branchi
di animali selvatici vi pascolano, abbeverandosi al
fiume, che scorre placido, largo qualche decina di
metri. Con i piedi ciondolanti nell'acqua ripensi alla
fuga precipitosa dalla battaglia e al vostro infruttuoso
tentativo di allacciare rapporti con gli abitanti di
Cadash.
D'improvviso alcuni grossi pesci vi nuotano attorno e,
non conoscendone le intenzioni, ti ritiri sulla zattera,
scrutando con attenzione le acque.
Senti prima un colpo forte provenire dal fondo, subito
seguito da un altro suono, come di un martello che
sbatte sul legno.
"Pesci assassini!" urla un tuo compagno. "Andiamo a
riva! Presto!".
Non ti lasci pregare e con un rudimentale remo cerchi
di piegare la traiettoria della zattera. Devi sfruttare
tutta la tua potenza per virare immediatamente. Lancia
due dadi e somma il risultato al punteggio di Forza. Se
ottieni un numero uguale o superiore a 16, vai al 343,
se invece è inferiore, vai al 55.

268
Secondo il maestro Atomio, la Polvere Pirica è un
potente esplosivo e dovrebbe essere sufficiente a far
saltare in aria la barriera infuocata di tronchi e rami e
creare un'apertura sufficiente al passaggio dell'esercito
di Lisander.
Ti fai strada tra i sauri giganti che, innervositi dalla
situazione di stallo, soffiano grugniti dalle narici, e
risali il pendio fino ad arrivare proprio di fronte alle
fiamme, che emettono un calore terrificante. Rivoli di
sudore ti scendono dalla fronte, quando lanci il
sacchettino contenente la polvere. Si scatena
immediatamente un boato, la cui onda d'urto ti
scaraventa contro il corpo di un grosso sauro
quadrupede (perdi 1 punto di Energia). Ti rialzi
dolorante, con l'odore acre del fumo nelle narici, ma
esulti quando ti accorgi che il tuo piano ha avuto
successo, dimentico delle ferite.
L'esplosione è stata così forte da aver causato uno
squarcio enorme nella barricata, disperdendo i carboni
ardenti ovunque.
L'avanguardia di Lisander recupera finalmente una
guida e si fa largo tra ciò che rimane dell'ostacolo,
travolgendo qualunque cosa si ponga loro davanti.
Vai al paragrafo 235.

269
Desideria plaude alla tua scelta. "Incanto è un uomo
straordinario e sicuramente ti potrà insegnare molte
cose!".
Ti prende con dolcezza la mano e ti accompagna alla
casa del maestro di magia di Perfectia. Come tutti gli
altri abitanti che hai visto fin'ora, l'uomo non dimostra
più di trent'anni ed è incredibile pensare che egli abbia
una conoscenza approfondita dei segreti delle forze
arcane. Se sei un Mago, un Folletto o un Demone, vai
al paragrafo 352. Se invece impersoni un altro
personaggio, vai al 146.

270
Ti aspetta ora un'ultima prova per determinare chi dei
due avrà prevalso. Il monaco si concentra, china il
capo a guardare i suoi piedi e vedi che in breve
comincia a levitare, fino a staccarsi di circa un metro
dal suolo. La folla applaude soddisfatta, e poco dopo il
tuo avversario ritorna a terra, sorridendoti sornione.
Cosa intendi fare?
Puoi invocare l'aiuto di Ekerion e, sfruttando il potere
della Telecinesi, prendere il controllo del corpo del
monaco e farlo volare a tuo piacimento. In questo caso
vai al 58.
Oppure puoi concentrarti e con una prova di Agilità
tentare anche tu di levitare. Vai al 446 per effettuare la
prova.
Oppure puoi fingere la morte, rallentando i battiti del
tuo cuore fino a fermarlo e poi dopo poco far credere
di essere resuscitato. In questo caso vai al 68.

271
Con un cenno del capo, ti intendi con i tuoi compagni.
Prenderli di sorpresa è la soluzione migliore per avere
un significativo vantaggio.
Sbucate fuori all'unisono dalla casupola e, come
previsto, vi trovate di fronte quei mostri colorati.
Li avete colti di sorpresa, per cui non hanno la
possibilità di infliggervi danni durante il primo
scontro.
Non sembrano per niente preoccupati e senti che dietro
la maschera stanno sogghignando, pregustandosi la
vostra fine.
Tu affronterai uno di loro, mentre i tuoi compagni si
occuperanno degli altri. Per vedere quale è il tuo
avversario, lancia 1 dado. Se ottieni 1 è il gigante
arancione, se il risultato è 2 o 3 dovrai combattere
contro il giallo. Se esce 4 è il rosso, se è 5 è il verde e
infine se è 6 dovrai affrontare l'indaco. Se hai già
eliminato quest'ultimo in precedenza, ritira il dado fino
a che non ottieni un numero diverso da 6.
Questi sono i loro punteggi:

Gigante Rosso: Combattività 13 Energia 30


Gigante Arancione: Combattività 14 Energia 30
Gigante Giallo: Combattività 15 Energia 30
Gigante Verde: Combattività 16 Energia 30
Gigante Indaco: Combattività 18 Energia 30

Se vinci il combattimento, vai al paragrafo 334.

272
I tuoi compagni cominciano a confrontarsi sui pro e i
contro a unirsi a questo esercito di rozzi uomini rettile.
Le probabilità di vittoria sembrano alte, ma la
campagna potrebbe perdurare troppo a lungo per voi.
Sembrano indecisi sul da farsi, finché tu non prendi la
parola. Se vuoi convincerli a entrare in guerra, vai al
paragrafo 374, se invece pensi che sia meglio declinare
l'opportunità, vai al 537.

273
Questi animali sembrano stupide creature e credi che i
loro istinti siano ancora primitivi. Ti fai aiutare a
lanciare una carcassa fuori dal bosco, e, come ti
aspettavi, i rettili più grandi si fiondano sul cadavere,
cannibalizzando i resti. Lanci anche gli altri corpi, e,
compiaciuto, ti rendi conto che ormai si sono
disinteressati del tutto a te. L'uomo rettile sbuffa e urla
per richiamare all'ordine gli animali, ma senza
successo e, quando un tuo compagno esce allo
scoperto e gli punta contro una freccia, capisce di
essere spacciato.
"Prova a muoverti e ti pianto questa nel cervello!" gli
urla contro, dopodiché sputa a terra.
Sembra avere capito le minacce e non osa far niente.
Vi avvicinate con cautela, senza che gli animali vi si
oppongano. Egli è inginocchiato a terra e piange come
un bambino, mormorando alcune parole in un
linguaggio a voi incomprensibile.
La creatura è ricoperta di pelli consunte, e, sebbene
abbia un aspetto assolutamente primitivo, i suoi occhi
baluginano di una qualche intelligenza.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo Spirito. Se
ottieni un numero uguale o superiore a 15, vai al
paragrafo 112. Se invece è inferiore, vai al 255.
Se possiedi un Libro Senza Titolo, dalla bisaccia senti
chiaramente una voce metallica che gracchia qualcosa.
Prendi il mano il volume e ti accorgi che le parole,
seppure scandite in maniera innaturale, sono
intellegibili. Questo artefatto magico è in grado di
tradurre lingue sconosciute e ti permette quindi di
capire il messaggio del tuo interlocutore. Vai
direttamente al 112. Vai allo stesso paragrafo anche se
possiedi il Medaglione della Parola.

274
Ti concentri al massimo, ma... niente! Non riesci ad
alzarti neanche di un millimetro! Lo folla comincia a
ridere e ti senti umiliato per la brutta figura. Segna -2
punti di fianco alla nota 2 (oltre agli altri punteggi che
puoi avere eventualmente già scritto) e vai al 176.
275
Lisander rimane un attimo perplesso, poi finalmente
prende la sua decisione. Non acconsentirà a mettere a
rischio la vita dei suoi uomini. Provi a fargli cambiare
idea, ma egli ha già perso attenzione nei tuoi confronti
e ha ricominciato ad abbaiare ordini ai suoi generali.
Ormai la decisione è stata presa.
I guerrieri alati hanno gioco facile contro la sguarnita
retroguardia Burmina e in breve il versante più basso è
ricoperto di cadaveri di uomini rettile. Alcuni Arpachi
spiccano il volo e fanno cadere sopra le vostre teste i
corpi dei soldati uccisi, come macabro segnale per
ricordarvi che anche voi farete la loro stessa fine.
Man mano che passa il tempo ti rendi conto che sei in
una trappola mortale, perché gli uomini volanti
spingono sempre più verso l'alto il fronte della
battaglia.
Piuttosto che combattere, alcuni rettili preferiscono
gettarsi dal dirupo a sud-est e in breve l'intero esercito
di Lisander viene polverizzato.
Tu combatti come un leone, ma le orde nemiche
avanzano compatte e non hai alcuna possibilità di
sopravvivere. Vieni ucciso, mentre sei impegnato
coraggiosamente contro più di dieci avversari, trafitto
da lunghi e affilati artigli.
La tua avventura termina qui.

276
Desideria ti incoraggia: "Non essere timido, straniero.
Forza, fai loro la tua richiesta!".
"Devoti sacerdoti della Dea Natura, sono uno straniero
che proviene da terre remote" e poi, indicando i tuoi
due accompagnatori, prosegui: "Costoro mi hanno
introdotto alla vostra religione, di cui è difficile non
ammirare la grandezza! Acconsentite a che io assaggi
un frutto della vostra terra, donato dalla più splendida
natura che io abbia mai visto!".
"Straniero" ti risponde uno di loro "non dovete
chiedere alcun permesso. La nostra genitrice, colei che
dona a tutti l'esistenza e che è essa stessa vita, è già
dentro di te. Mangiando un frutto, potrà solo riunirsi di
nuovo a se stessa e creare ulteriore vita, attraverso le
vostre azioni. Goditi appieno tale gioia!" e dopo aver
raccolto da un albero un grosso frutto rotondo, te lo
porge sorridendo.
Lo addenti senza timore e il suo fluido vitale penetra
dentro di te, corroborando le tue membra.
Se avevi perso punti di Agilità, Forza, Spirito o
Energia, ripristina immediatamente il punteggio al
valore iniziale.
"Grazie mille, straniero per esservi riunito a noi!" ti
salutano i due, riprendendo il loro compito di accudire
le piante.
Soddisfatto, ti congedi da Geo e dai sacerdoti ed esci
dal Tempio.
Vai al paragrafo 29.

277
Tiri fuori la Gemma dell'Anima e la rigiri tra le mani
pensando all'uso più opportuno per la creatura che vi è
intrappolata all'interno.
La getti violentemente a terra, mandandola in mille
pezzi.
I frammenti sembrano sublimare in un vapore
verdastro che si concentra assumendo una consistenza
solida.
In pochi istanti il sauro volante prende forma di fronte
a te, pronto a eseguire i tuoi ordini.
Indichi una grossa roccia e gli ordini di agganciarla
con gli artigli e di gettarla contro la barriera infuocata.
Con un po' di fortuna, dovrebbe essere abbastanza per
creare un'apertura sufficiente al passaggio dell'esercito
di Lisander.
Il rettile abbassa il capo in segno di sottomissione e
lancia un urlo stridulo in risposta al tuo comando,
prendendo immediatamente il volo, senza essere
disturbato dagli uomini uccello.
La sua agilità non sembra risentire del peso in eccesso
e, quando scaglia la roccia contro la barriera infuocata,
quest'ultima vacilla, pur rimanendo ben salda.
Indispettito dall'evolversi della situazione, ordini al
sauro di gettarvisi con tutto il suo peso.
Egli, impossibilitato a rifiutarsi, prende quota per
acquisire velocità, mentre alcuni Arpachi provano a
inseguirlo per impedirgli ogni ulteriore attacco.
La loro audacia però non può nulla contro la cieca
furia del rettile che, insensibile alle ferite, li travolge e
si scaglia a tutta velocità contro il muro
fiammeggiante, che si disperde in mille carboni
ardenti, dispensando morte ovunque attorno a lui.
Il sauro ha perso la vita in questa azione, ma ciò che è
ben più importante è che ha creato un passaggio, nel
quale si comincia a fare largo l'avanguardia di
Lisander, costituita da rettili giganti, che travolgono
qualunque cosa si ponga loro davanti.
Vai al paragrafo 73.
278
Si è ormai fatta alba quando torni al campo e la
mancanza di riposo ti fa perdere 2 punti di Energia.
Svegli i tuoi compagni e racconti loro ciò che hai
scoperto:
"Amici, siamo su un continente popolato dai
discendenti dei leggendari Morsion e Avontos. Questa
notte sono stato assalito da due di loro e guardate che
cosa possedevano... Oro!".
Il loro atteggiamento muta da scettico a sbalordito,
quando apri il sacchetto e fai loro vedere le pepite, che
alla tenue luce del sole, mandano bagliori giallo-
rossastri in ogni direzione.
Prosegui mostrando la mappa ritrovata e vi sedete per
decidere i prossimi passi.
Convenite che è fondamentale saperne di più su questo
continente, in maniera tale da riportare notizie certe al
Re di Abalone e convincerlo a organizzare ulteriori
spedizioni esplorative.
Dopo una breve perlustrazione della foresta vi rendete
conto che ci sono diverse fonti di acqua potabile e che
i frutti degli alberi sono commestibili. Inoltre esistono
alcuni animali, difficilmente identificabili sia come
mammiferi che come uccelli, che non hanno un cattivo
sapore e sono molto sostanziosi.
Darete quindi ordine ai marinai di riempire la cambusa
e di aspettarvi per almeno trenta giorni. In questa
maniera le provviste dovrebbero essere sufficienti a
garantirvi un tranquillo ritorno ad Abalone, mentre voi
avrete abbastanza tempo per scoprire dove si trovano
gli abitanti del continente e instaurare rapporti con
loro.
Ti insospettisce però il fatto che il traditore che hai
scoperto durante l'attacco dei pirati se ne stia in
silenzio e sembri piuttosto nervoso. Che stia
organizzando qualcosa di sospetto?
Richiamate l'attenzione dei membri dell'equipaggio
dell'Andromeda, e il nostromo con un paio di rematori
vi raggiunge a riva.
Dopo un rapido conciliabolo, prende nota degli ordini
ricevuti, assicurando che li eseguirà in maniera
impeccabile. Però vi dà anche una cattiva notizia:
durante la notte si è danneggiato il timone, che
comunque il nostromo dice di poter riparare in una
decina di giorni.
Tu conosci bene le segrete intenzioni di un qualcuno
del vostro gruppo e quindi non credi che si possa
trattare solo di coincidenze.
Vuoi manifestare i tuoi sospetti per fare in modo che
tutti si rendano conto dei pericoli a cui andate incontro
(vai al 448), oppure preferisci tenere tutto per te (vai al
478)?

279
Il viaggio sembra proseguire tranquillamente, ma nel
settimo giorno dopo la partenza da Lapos noti degli
eventi inconsueti che turbano la tranquillità della
navigazione; il cielo non è più attraversato da stormi di
uccelli, né il mare è solcato più dai pesci. Sembra che
non ci sia nessun segnale di vita.
Tira due dadi e somma il punteggio ottenuto con il tuo
valore di Spirito.
Se ottieni un risultato uguale o maggiore di 17 vai al
316, altrimenti vai al 245.
280
Uscite dalla città maledetta attraverso la porta nord,
tenendo bene d'occhio le vette innevate, per non
perdere il punto di riferimento.
L'attraversamento del deserto è impegnativo, ma al
tramonto avete già raggiunto una zona ricoperta da
rada vegetazione, che preannuncia la fine di questa
parte di avventura. Non appena intravedete i primi
alberi, decidete di fermarvi a riposare per la notte, che
questa volta trascorre senza problemi. Vai al paragrafo
294.

281
"Ah, bene, straniero! La Polvere Pirica è un composto
di mia invenzione, ottenuto miscelando zolfo con..." il
maestro si interrompe improvvisamente "...Ah, già,
dimenticavo! Voi non comprendete i termini che
utilizzo, né siete interessato a farlo... Vi basti solo
sapere che questa potentissima polvere è altamente
esplosiva e genera un tremendo boato che potete
sfruttare a vostro vantaggio quando lo ritenete
opportuno".
Ti porge quindi un sacchetto di lino contenente una
polvere nera, che odora debolmente di zolfo. Segnalo
sul Registro del Personaggio in questa maniera:
Polvere Pirica*.
Puoi utilizzare la Polvere Pirica in svariate maniere,
che ti verranno esposte nel corso dell'avventura.
Oppure puoi dargli fuoco e gettarlo rapidamente ai
piedi dei tuoi avversari prima di un combattimento,
causando a tutti loro un danno di 4 punti di Energia.
"Grazie, maestro, per il prezioso aiuto. Ora vado in
cerca della mia guida, che mi starà aspettando ansiosa
di riprendere il suo cammino con me. Mi auguro di
rivedervi!".
"Buona fortuna, straniero, e che la vostra forza di
volontà sia sempre salda!".
Chiami quindi Desideria, che in breve ti raggiunge. La
tua avventura prosegue al paragrafo 46.

282
I tuoi compagni confabulano un po' tra di loro, poi
manifestano chiaramente di non credere alle tue parole
e ti accusano di boicottare la spedizione. Ti invitano a
deporre le armi e a farti legare le mani per evitare che
tu possa commettere ancora qualche azione nefanda.
Se intendi accettare docilmente la loro richiesta, vai al
336, se invece vuoi ribellarti, vai al 185.

283
Ti fai da parte per lasciare andare il fuggitivo, ma
mentre il mercante ti sta passando di fianco, allunghi
distrattamente la gamba e lo fai cadere a terra. L'uomo
si alza imprecando, cercandoti per darti una bella
lezione dopo lo scherzetto che gli hai combinato.
Ma ormai hai fatto in tempo a dileguarti tra la folla,
dirigendoti verso il centro del mercato.
Lo schiavo invece non si è lasciato sfuggire il volto del
suo benefattore: segna sulle note del Registro del
Personaggio che hai ricevuto la benedizione di Lormar,
l'uomo di cui hai facilitato la fuga e aggiungi 1 punto
di Autorità.
Poi, se hai completato i tuoi acquisti vai al 383, mentre
se ancora devi visitare una zona vai al 499.

284
Prendi il Fischietto con le mani sudate e ti riempi i
pomoni per soffiarvi dentro.
Non percepisci alcun suono, ma i rettili volanti volanti
lanciano grida stridule che ti feriscono le orecchie.
Perdi 1 punto di Energia per il forte dolore.
Flaminia ti aveva assicurato che l'effetto contro gli
animali è devastante e in effetti per un attimo i vostri
avversari volano lontano dalla barricata, dandovi un
attimo di tregua.
Infine un rettile volante corre il rischio di avvicinarsi
di nuovo e soffi dentro con tutte le tue forze per
respingerlo di nuovo. L'animale perde il controllo
all'improvviso, schiantandosi a terra in una poltiglia di
squame e sangue.
Segna che hai eliminato un avversario e torna al
paragrafo 469.

285
Guardi l'animale volante mentre ti avvicini e senza
paura spicchi un salto, allargando le braccia per
avvinghiarti al suo corpo squamoso. Lo intercetti
perfettamente e ti issi sul suo dorso, mentre la creatura
comincia a fare larghi volteggi per scrollarti di dosso.
Ormai è impossibilitato ad attaccare ulteriormente la
barriera e il suo volo si fa sempre più basso. Quando
sei a pochi metri di altezza dal villaggio, dai un colpo
deciso con la tua arma al suo cranio e l'animale
precipita a terra, esanime.
Fai un ruzzolone e sbatti il capo sulla pietra (perdi 2
punti di Energia), ma, se sei ancora vivo, puoi andare
al paragrafo 559.

286
Il rettile ti si avvicina minaccioso e con le vigorose
mani palmate ti prende per il collo scuotendoti.
D'istinto reagisci, stampandogli un pugno sul suo
brutto muso. Ti lascia andare immediatamente, ma le
altre creature squamose ti piantano le loro armi nel
petto e nella gola. Muori dissanguato dopo una breve
sofferenza. La tua avventura termina qui.

287
Attraversate con cautela tutta l'arena, ma non c'è segno
di vita. L'asta è piantata nella sabbia, ma non hai alcun
problema a estrarla. La soppesi fra le mani: è nera
come il carbone e riflette debolmente la luce, ma è
decisamente più resistente di ogni altro materiale in cui
ti sei imbattuto fino a ora. Se vuoi, puoi tenerla e
registrarla come arma (rinunciandone a un altra, se
possiedi già il numero massimo). Quando la userai in
combattimento ti accorgerai che infligge 1 punto di
danno in più rispetto alle aste normali (registrala come
Asta con Gemma Viola).
Purtroppo non è possibile estrarre la gemma, che è
saldamente fissata sul supporto.
Ora puoi andare a ispezionare le piramidi. Vai al
paragrafo 96.

288
"Non ho dubbi sul fatto che i Reali della città debbano
possedere poteri speciali, così come i propri sudditi.
Mia Regina, posso chiedervi un aiuto per il prosieguo
della mia avventura?".
"Viaggiatore, io posseggo il dono di creare concordia e
amore nella mia gente. Tutta la città è infusa della mia
emanazione, ma non posso fare niente al di fuori di
Perfectia. Il mio dominio è qui, straniero, e fareste
meglio a rimettervi in cammino. Perdonatemi..."
La donna scoppia a piangere e tu non osi disturbarla
oltre, per cui esci dalla stanza e ti fai accompagnare da
Desideria; la quale incuriosita dal tuo rapido ritorno, ti
chiede informazioni. Tu preferisci mantenere il riserbo
sulla conversazione privata con la Regina, per cui
cambi discorso, mentre ti fai accompagnare alla scuola
di filosofia. Vai al paragrafo 163.

289
Un urlo gracchiante rimane soffocato nella gola
dell'ultima delle femmine incaricate di far scoccare
l'incendio. Sei solo, perché tutti i guerrieri Arpachi
stanno combattendo contro gli arcieri, sul pendio ovest
della montagna, all'interno della foresta.
Presto si accorgeranno di te, ma ora il compito più
incombente è quello di spegnere le ultime fiamme,
sbattendoci sopra la giubba. Ci riesci senza troppi
problemi e cominci a liberare il passaggio per
permettere l'invasione dei sauri.
Pochi minuti dopo, cominci a sentire il rombo
dell'esercito di Lisander dall'altra parte dell'ostacolo.
Devono essere giunti, finalmente!
Ma i pericoli per te non si esauriscono, perché un folto
gruppo di vecchi e femmine Arpache sta uscendo dal
villaggio, armato di torce, che hanno intenzione di
usare per appiccare il fuoco. È un ultimo disperato
tentativo, che non potrai respingere.
Sei pronto a morire con l'arma in pugno, portando con
te quante più vite possibile, quando un rumore di rami
spezzati alle tue spalle ti fa sobbalzare. Un ringhio e
uno sbuffo seguono a un tronco lanciato per aria con
violenza inaudita. Sono i sauri giganti! Finalmente
Lisander è arrivato...
Gli Arpachi indietreggiano impauriti, mentre tu stesso
ti togli dalla traiettoria dei rettili, perché potrebbero
travolgere chiunque, anche i loro stessi alleati.
Gli abitanti del villaggio si levano in volo e richiamano
in aiuto i guerrieri che sono andati a caccia degli
arcieri.
La barricata viene demolita in un batter d'occhio e
riesci a scorgere lo stesso Lisander che, cavalcando un
bestione quadrupede, incita i suoi alla battaglia.
Sul versante ovest, i rettili arcieri stanno
coraggiosamente riconquistando terreno e, seppur
decimati, partecipano alla battaglia, lanciando frecce
contro gli uomini uccello. Riesci a scorgere anche i
tuoi compagni che, a forza di incantesimi e di teste
mozzate, stanno guadagnandosi il rispetto di tutti.
Non puoi fare a meno di partecipare e, questa volta
decisamente fiducioso nell'esito positivo, cerchi di
eliminare un avversario, che per minacciarti dispiega le
ali, oscurando il sole.
Questi sono i suoi punteggi:

Guerriero Arpaco: Combattività 11 Energia 8

È un avversario molto veloce e, a meno che non


utilizzi l'Agilità in combattimento, devi ridurre la
Combattività di 1 punto.
Se lo sconfiggi, vai al paragrafo 73.

290
Questa è la zona dei venditori di libri e l'area è
ingombra di scaffali pieni di tomi delle più svariate
dimensioni. Questi sono i più interessanti:

TITOLO PREZZO
Dominare gli Animali 15
Dominare i Vegetali 10
Evocazioni Demoniache 20
(senza titolo) 15

Se sei un Demone o un Folletto non puoi comprare i


primi tre libri perché non conosci la scrittura degli
umani. La stessa limitazione la possiede anche il
Guerriero, perché non è in grado di leggere.
Il volume Dominare gli Animali ti conferisce l'abilità
di dominare alcune creature animali. Se dovessi essere
attaccato da una di esse, lancia un dado. Se ottieni 1, 2
o 3 potrai proseguire la tua avventura senza dover
combattere, come se l'avessi sconfitta. Se ottieni
invece 4, 5 o 6, la bestia non risponde ai tuoi ordini e
devi proseguire lo scontro normalmente.
Il libro Dominare i Vegetali funziona nella stessa
maniera, ma con le piante. Procedi in maniera analoga
alla precedente.
Il volume delle Evocazioni Demoniache è rilegato di
lucido cuoio nero, leggermente untuoso. Ti permette di
richiamare dai regni infernali un demone inferiore,
Woerz, con le seguenti caratteristiche:

Combattività 9 Energia 9

L'evocazione non è mai un procedimento senza rischi,


e, se tirando un dado ottieni 1 oppure 6, Woerz non si
sottometterà ai tuoi ordini, ma ti attaccherà, fino a che
la sua Energia non avrà raggiunto il livello 0.
Se invece ottieni 2, 3, 4 o 5, egli combatterà insieme a
te contro qualunque nemico, per la durata di un
paragrafo. Se dovessi affrontare due o più avversari,
lui coraggiosamente attaccherà sempre quello con
Combattività più alta, permettendoti di dedicarti ai più
deboli, mentre i tuoi avversari cercheranno di ferire
prima lui, poi, se egli muore, si concentreranno su di
te.
Il Libro Senza Titolo ha le pagine completamente
bianche. Il venditore ti dice che è magico e che rivelerà
il suo contenuto solo nel momento in cui sarà
necessario.
Ogni libro può essere utilizzato un numero infinito di
volte, ma solo quando lo tieni fisicamente con te.
Quando hai terminato i tuoi acquisti vai al 499 se devi
ancora comprare qualcosa o al 383 sei hai già finito.
291
Ti ricordi che quel giorno avevi trovato una fialetta di
vetro contenente uno strano liquido; sei quindi andato
nella tua cabina e compiendo particolari esami
alchemici sei riuscito a intuire che era il germe di una
potente malattia, la morte nera. Ecco come sei stato
contagiato! Ma oltre a questa hai avuto anche un'altra
brutta sorpresa: mentre stavi esaminando il liquido ti
sei accorto che dalla porta socchiusa della cabina, ti
stava osservando il Guerriero. Che sia stato lui a
organizzare tutto?
Sì! Deve essere sicuramente così, evidentemente stava
verificando di nascosto che il suo piano stesse andando
a buon fine. Ora sei certo che il traditore sia proprio il
Guerriero e che stia cercando di eliminare un
pericoloso testimone del suo tradimento. Vai al 15.

292
Confabulate un po' tra di voi, per decidere su come
procedere.
In questo continente sembrano esserci due razze,
quella degli uomini-uccello e quella degli uomini-
rettile, in qualche maniera ostili l'una all'altra. Voi vi
siete scontrati con loro già in due occasioni,
sbarazzandovene senza problemi.
Potreste considerare esaurita la vostra missione qua a
Cadash e fare quindi ritorno alla nave ancorata nella
baia oltre la giungla. Andando in direzione sud e
ripercorrendo a ritroso la strada che avete fatto fino a
ora, dovreste arrivare a destinazione nel giro di
qualche giorno e così far vela verso Janger a riportare
le vostre eclatanti scoperte.
In alternativa potreste salire sulla vetta delle montagne
in cerca delle creature che vi hanno assalito e che
portavano con loro quelle enormi pepite d'oro. È
possibile che riusciate a scoprire dove vengono estratte
e farne un bel bottino.
Per ultimo potreste invece seguire il corso dei ruscelli
e vedere dove portino. Verosimilmente dovrebbero
terminare nella zona acquitrinosa che avete visto da
lontano, immersa nella nebbia.
Se vuoi tornare indietro, vai al paragrafo 306; se
invece vuoi impegnarti a scalare il primo picco
montuoso, vai al 30; se infine vuoi seguire la corrente
dei ruscelli, vai al 354.

293
Il rettile è attirato solamente dalla mappa trovata
addosso ai cadaveri delle due creature che hai
affrontato nel corso della tua prima notte a Cadash. Se
la possiedi ancora, vai al paragrafo 586, altrimenti
torna al 366 ed effettua un'altra scelta.

294
Nella frizzante aria mattutina, rivolgete il vostro
sguardo ai picchi innevati della catena montuosa. Un
filo di fumo che lascia intendere la presenza di vita
civilizzata si leva da una valle ai piedi di una delle
vette più alte che domina il panorama. Il percorso che
conduce alle alture è piuttosto facile perché privo di
asperità, ma è leggermente in salita e questo vi
impedisce di procedere spediti. Man mano che vi
avvicinate, ti accorgi che i monti sono notevolmente
più alti di quanto ti aspettavi. Ciononostante,
consapevoli dell'importanza della vostra missione, non
vi lasciate prendere dallo sconforto e decidete di
raggiungere il prima possibile la valle dove sperate di
trovare tracce umane.
Quando è ormai il tramonto, la stanchezza comincia a
farsi sentire e sei costretto a massaggiarti
ripetutamente i muscoli.
"Amici" ti rivolgi ai tuoi compagni "non riusciremo ad
arrivare prima che sia notte inoltrata. È meglio
riposarci qui, altrimenti non saremo in forze per
affrontare eventuali minacce...".
Sembrano tutti d'accordo con te e quindi cominciate a
montare il campo e ad accendere il fuoco, perché in
lontananza sentite i lugubri ululati di un branco di lupi
e inoltre la temperatura si è decisamente abbassata.
Prevedi una notte piuttosto movimentata e ti prepari a
trascorrerla con preoccupazione.
Vai al 333.
295
Oltrepassi il campo dei tuoi compagni e prosegui poco
oltre, dove si stanno riposando alcuni uomini rettile.
Svegli uno di loro, che per poco non ti salta addosso,
temendo un agguato. Gli spieghi la situazione e gli
intimi di far dare l'allarme in maniera che tutto
l'accampamento reagisca immediatamente.
Ti strizza un occhio luciferino per farti capire che
eseguirà l'ordine e si dilegua silenzioso come una
lucertola.
Nel breve volgere di qualche secondo una tromba
squilla nel silenzio generale. È il segnale dell'allarme!
Con la coda dell'occhio percepisci un movimento
nell'oscurità, laddove eri stato ostaggio degli uomini
uccello. Probabilmente se ne sono già andati.
I fuochi del campo si rianimano, per scrutare meglio
nel buio della notte, ma non c'è ormai più nessun
nemico di cui andare in cerca.
Dopo alcuni minuti di infruttuosa confusione, i rettili
riprendono il loro sonno e anche tu cerchi di
dimenticare la disavventura notturna.
Vai al paragrafo 100.

296
La bottiglia segue una parabola alta e si infrange
esattamente al centro della casupola più vicina,
spandendo ovunque fuoco liquido.
Si alza repentinamente una violenta fiammata, che una
provvidenziale folata di vento propaga agli altri tetti.
In pochi istanti numerosi Arpachi fuggono dalle
capanne in preda al panico e, quando i guerrieri alati si
accorgono del pericolo, abbandonano la battaglia,
cercando di porre in salvo le loro famiglie. I rettili
arcieri esultano per l'inaspettato aiuto e riorganizzano
le proprie fila.
Vai al paragrafo 429.

297
Socchiudi gli occhi, cercando la concentrazione per
invocare Ekerion, nonostante il clamore della battaglia
sia forte. La risposta al tuo richiamo è sollecita e nella
tua mente si materializza la voce del tuo Dio, che ti si
rivolge con atteggiamento benevolo.
"Ti aiuterò, mio fedele!".
Apri gli occhi immediatamente e vedi tre rettili volanti
perdere completamente la volontà e gettarsi nella
barriera di fuoco. Ecco l'intervento divino!
Le loro grida acute si mescolano ai rumori dei
combattimenti e in breve si perdono nelle fiamme.
Segna sul Registro del Personaggio che hai eliminato
tre avversari e torna al paragrafo 469.

298
La persona scomparsa è il Demone, che è anche colui
che ti doveva passare le consegne per il turno di
guardia.
Esaminate la sabbia per cercare tracce che possano
indicare dove si sia diretto, ma il vento della notte le
ha già cancellate. Scrutando all'orizzonte, in ogni
direzione, non vedete niente che vi possa dare
indicazioni utili.
Cominci a percepire che i compagni rimasti nutrono
dei sospetti nei tuoi confronti per via dei rapporti
conflittuali che avete avuto sin dall'inizio, con le
accuse reciproche che vi siete fatti di tradimento e
sabotaggio e il Ladro non nasconde i suoi pensieri:
"Vile assassino, che cosa hai fatto al nostro
compagno?!". Estrae un pugnale e stringe gli occhi,
puntandotelo contro.
Non ti fai prendere dal panico e lo minacci a tua volta:
"Cane infame, potrei far rotolare via la tua testa prima
ancora che tu dica un'altra parola. Non ti permettere
più di rivolgerti a me con questi toni!".
Poi descrivi ciò che hai visto e sentito durante la notte,
il ronzio e la forte luce abbagliante. I tuoi compagni
sembrano scettici e devi metterti alla prova per
verificare se riesci a convincerli.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo punteggio
di Autorità.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 17, vai al
345, se è inferiore, al 282.
299
Passi indisturbato sotto il naso della recluta, così come
quello di tutte le altre guardie che incontri fino
all'uscita della prigione.
Una volta al sicuro all'esterno, riprendi la tua
dimensione abituale e ti affretti verso la nave, per
evitare ulteriori contrattempi. Vai al 39.

300
Dopo il combattimento decidi di andare subito al porto
per evitare altri guai e così ti presenti ai marinai della
nave Andromeda.
Vai al 90.

301
I rettili volanti hanno scorrazzato in lungo e in largo,
distruggendo la barriera di fuoco.
L'invasione dei Burmini ormai non trova più ostacoli e
orde di avversari si riversano sulla piana del villaggio
Arpaco, travolgendo ogni resistenza.
I pochi uomini-uccello superstiti tornano al villaggio,
abbandonando il fronte sul pendio della montagna.
Ormai quello che conta è difendere le femmine e i
piccoli dall'assalto nemico.
Tu sei rimasto solo e la fuga è praticamente
impossibile, essendo circondato dai rettili.
Opponi una strenua resistenza ai loro attacchi, ma
ormai la sorte della battaglia è segnata e nessuno potrà
accorrere in tuo aiuto.
La tua avventura termina qui.
302
Avete sconfitto tutti i giganti colorati che vi avevano
rapito e ora dovete trovare la maniera di ritornare nei
vostri corpi.
Ne discutete assieme e nel frattempo vi riposate un po'
(recupera 2 punti di Energia).
"Andiamo in cima alla torre, là forse potremo trovare
la soluzione" fa uno dei tuoi compagni.
"È una buona idea. Seguitemi, ma teniamo gli occhi
bene aperti!" rispondi tu, prendendo il comando delle
operazioni.
La torre emerge come un artiglio nel deserto e sembra
toccare il cielo. Le scale salgono a chiocciola e quando
arrivi in cima sei esausto, sebbene rinfrancato dalla
speranza di veder terminato il vostro incubo.
Il panorama è favoloso da quassù e in lontananza
riuscite persino a vedere la vasta foresta che avete
dovuto attraversare prima di arrivare a questo deserto
infernale. Dalla parte opposta, in direzione nord est,
osservate i picchi innevati di una catena montuosa, le
cui pendici occidentali si confondono in una bassa e
densa nebbia, che indica verosimilmente una zona
umida. Aguzzando la vista, notate il volo di numerosi
uccelli e un filo di fumo che sale da una valle boscosa.
Che sia un segnale di vita intelligente?
Prima di scoprirlo dovrete rimpossessarvi della vostra
vera identità, per cui esaminate bene il luogo in cui vi
trovate. Siete sotto una guglia che costituisce la vetta
della torre e un grosso prisma di vetro è appoggiato su
una piedistallo al di sotto di essa. A poca distanza ci
sono sette aste e su quella più a sinistra è posizionata
una pietra viola, del tutto simile a quelle che hai già
visto fissate sui copricapi dei giganti colorati.
Se hai delle Gemme, puoi metterle sugli altri supporti.
Decidi con quale ordine, a partire dalla viola e
trascrivilo sul tuo Registro del Personaggio.
Per adesso non sembra esserci alcuna reazione, perché
il prisma è ancora all'ombra.
Se sai a che ora verrà colpito dalla luce del sole, vai al
paragrafo che costituisce tale numero. Se invece non la
conosci, non ti resta altro che aspettare.
Vai al paragrafo 553.

303
Facendolo penzolare per il collo, lo scaraventi contro il
gradone dell'arena, facendo cessare quell'odioso
squittio e frantumandogli il cranio. Il suo sangue nero
si sparge ovunque, anche sulla tua mano, che comincia
a bruciare dolorosamente a contatto con l'icore
corrosivo.
Lancia un dado e sottrai il numero ottenuto dal tuo
punteggio di Energia. Inoltre, se il risultato ottenuto è
1, perdi anche 1 punto di Agilità fino al termine
dell'avventura, perché la tua mano è gravemente ferita
e necessita di cure adeguate.
Il sangue è corrosivo anche per la pietra gialla che
costituisce i gradoni, che vengono pian piano penetrati
dalle gocce sparse ovunque. Queste creature sono
costituite dal male più assoluto e sono nocive anche da
morte...
Non c'è niente altro di rilevante, a parte la Gemma
Azzurra incastonata sulla maschera. Con una semplice
lama può essere rimossa e, se vuoi, la puoi portare via
(segnala sul Registro del Personaggio).
Dopodiché risali gli ultimi gradoni e ti ritrovi ad
ammirare alla tenue luce della luna, alcuni edifici
costruiti della stessa pietra gialla dell'arena. Sembra di
stare in mezzo a una città e ti auguri che non sia
popolata da altri mostruosi giganti come quelli con cui
ti sei scontrato.
L'edificio più alto di tutti è una torre, della quale non
riuscite quasi a vedere la sommità.
Siete ancora in corpi che non vi appartengono e dovete
trovare la maniera di riappropriarvi dei vostri.
Vai al paragrafo 105.

304
"Straniero, vi faccio dono della preveggenza. Prendete
questa pietra!".
Ti porge un cristallo che sembra quarzo purissimo.
"Quando vi troverete a dover decidere in quale
direzione andare oppure come comportarti in
situazioni delicate, concentratevi sulla pietra e vedrete
la scelta giusta!".
Soppesi tra le mani il cristallo, che riflette la luce che
filtra dalle finestre. Segnalo sul Registro del
Personaggio in questo modo: Pietra della
Preveggenza*.
Quando dovrai compiere una scelta, potrai richiamare
il suo potere e leggere tutti i paragrafi a cui potresti
venir mandato. Dopodiché puoi decidere liberamente
come proseguire la tua storia. Il suo potere si esaurisce
dopo un utilizzo.
Ringrazi Incanto per il prezioso dono e lo saluti
calorosamente, poi ti rimetti in cerca di Desideria, che
in breve ti raggiunge.
Vai al paragrafo 46.
305
Indaco, azzurro e verde...
Ecco la combinazione corretta delle prime tre pietre!
I raggi fuoriescono dal prisma nella sequenza corretta e
impattano sulle pietre rendendole splendenti.
Ora devi assicurarti di avere posizionato anche le
ultime tre Gemme sui piedistalli in maniera corretta.
Pietra rossa 4
Pietra gialla 2
Pietra arancione 1
Quale è la prossima sequenza?
Vai al paragrafo corrispondente e se il testo avrà senso,
vuol dire che ha finalmente risolto l'enigma che vi
tiene imprigionati.
Se invece la soluzione non è quella corretta, vai al
paragrafo 138.

306
"Compagni, la nostra missione qui è conclusa" dici,
rivolgendoti a loro con entusiasmo.
"Ora possiamo tornare all'Andromeda e far vela verso
Janger!".
I loro sguardi interrogativi sembrano poco convinti
dalle tue parole.
Uno di loro replica in questa maniera: "Amico, questi
dannati uomini-uccello sono strapieni d'oro! E noi li
vogliamo lasciare andare via così? Dobbiamo saperne
di più su questa faccenda, inseguiamoli sulla vetta
della montagna!".
Sembra che la sua opinione abbia maggior consenso,
per cui dovrai fare ricorso a tutta la tua persuasione per
convincerli a tornare indietro.
Lancia due dadi e somma il risultato alla tua Autorità,
se ottieni un punteggio uguale o superiore a 18, vai al
paragrafo 456, se invece è inferiore, vai al 247.

307
Cerchi di fuggire, ma i tuoi avversari sono veloci e non
sarà facile seminarli.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo punteggio
di Agilità, se ottieni un numero uguale o superiore a 20
vai al 199, altrimenti al 511.

308
Ti concentri sulle sue parole. I difetti di pronuncia
sono notevoli, dovuti alla diversa conformazione della
sua bocca, ma ti sembra che usi termini, il cui suono
hai già sentito. Utilizza una costruzione della frase
completamente diversa da quella della lingua corrente,
ma le parole richiamano quelle delle terre al di là del
Grande Fiume.
Capisci che vi sta chiedendo chi siete e che cosa ci
facciate all'interno del loro territorio e se siete spie di
quelli che chiama Arpachi.
Provi a mettere insieme una bozza di risposta,
sperando che ti riesca a capire.
"Mio signore, siamo viaggiatori e dopo un lungo
viaggio che ci ha portato ad attraversare un mare
infinito e ad affrontare i pericoli di questa terra a noi
sconosciuta, siamo giunti qui per..." esiti un attimo,
cercando nella tua mente le parole giuste "... per
rendere i nostri omaggi al signore dei rettili. Non
sappiamo chi siano coloro che chiamate Arpachi".
Il rettile riflette un po' sulle vostre frasi, poi riprende a
porre domande. Man mano che parla, il loro
linguaggio diventa sempre più chiaro e in breve
intuisci che l'etimologia delle parole è la stessa di
quella che usate voi: evidentemente molti anni fa, i
vostri popoli debbono essere stati in contatto.
Conversate a lungo e vieni a sapere che gli uomini
rettile si autodefiniscono Burmini. I Sauri sono dotati
di un'intelligenza molto modesta, appena sufficiente
per poter essere addomesticati. I loro più acerrimi
nemici sono gli uomini uccello, gli Arpachi, che
vivono sulla catena montuosa verso est, in territori
difficili da raggiungere per i Burmini, abituati al caldo
sole degli acquitrini formati dai numerosi corsi
d'acqua.
Esistono tuttavia sporadici scambi commerciali e il
mezzo più diffuso per farli è l'oro. I domini Arpachi
sono ricchi del prezioso minerale e si dice che la loro
capitale sia interamente costruita d'oro!
Tu racconti che al di là del Grande Fiume esiste un
continente popolato di svariate razze e che le arti e la
magia sono molto sviluppate, permettendo di effettuare
cose incredibili.
Il Re, Lisander, si dimostra molto interessato alla cosa.
Crede che la magia posseduta dal tuo gruppo, nonché
la forza della spada possa essere loro molto utile.
Domani all'alba infatti attaccheranno il regno Arpaco,
risalendo il pendio della montagna su cui è arroccato
un avamposto militare. Attualmente è abitato da pochi
nemici, quindi non sarà difficile conquistarlo. Da lì
partirà una campagna volta a mettere in ginocchio la
loro resistenza, fino a conquistarne la capitale.
Lisander ti sembra un pazzo esagitato. È rozzo e
puzzolente, ma indubbiamente ha un carisma notevole
ed è in grado di guidare ovunque il suo esercito
assetato di sangue.
La sua proposta di unirvi a loro è audace, ma
nient'affatto fuori luogo. Ritornare ad Abalone carichi
d'oro sarebbe un successo enorme per voi, soprattutto
dopo esservi alleati con la razza che prenderà la
supremazia del continente.
Tuttavia dovrete sperare in una campagna di guerra
rapida, perché l'Andromeda non vi aspetterà in eterno.
Dici al Re che avete bisogno di discuterne in privato e
l'umanoide ordina ai suoi soldati di liberarvi e di
restituirvi le armi (segnale di nuovo sul Registro del
Personaggio).
All'ombra di un salice, con il sole che va a morire
all'orizzonte, vi confrontate sulla decisione da
prendere.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo punteggio
di Autorità. Se ottieni un numero uguale o superiore a
17, vai al 272, se invece è inferiore, al 367.

309
Incurante di ogni pericolo, ti decidi ad affrontare questi
mostri nella loro tana. I tuoi compagni ti seguono,
sebbene siano un po' scettici sulla riuscita del tuo
piano.
Arrivati nell'immenso catino esagonale, scendete gli
alti gradoni e vi trovate quattro giganti che vi stanno
aspettando, sogghignando.
Li dovrete affrontare in un epico combattimento.
I tuoi compagni terranno impegnati tre di loro, ma tu te
la dovrai vedere con il quarto. Lancia 1 dado. Se
ottieni 1 o 2 il tuo avversario è il gigante arancione, se
il risultato è 3 o 4 dovrai combattere contro il giallo.
Se esce 5 è il rosso, se infine è 6 dovrai affrontare il
verde.
Questi sono i loro punteggi:

Gigante Rosso: Combattività 13 Energia 30


Gigante Arancione: Combattività 14 Energia 30
Gigante Giallo: Combattività 15 Energia 30
Gigante Verde: Combattività 16 Energia 30

Se riesci vincitore, vai al paragrafo 334.

310
Ti avvicini a un cespuglio che, nella fievole luce del
fuoco del campo, cambia continuamente forma: prima
sembra un uovo, poi un cavallo e poi un... lupo. Ehi! Il
lupo è reale ed esce fuori dal cespuglio ringhiando
contro di te e mostrando due canini gialli e
lunghissimi, mentre altri occhi gialli stanno uscendo
dall'oscurità e ti vengono incontro. Con un fischio
cerchi di richiamare l'attenzione dei tuoi compagni
sperando che si sveglino in tempo per darti una mano e
nel frattempo estrai l'arma, pronto a difenderti. Per
fortuna il rumore ha destato tutto il campo, ma dovrai
affrontare un lupo che ti sta saltando addosso con
rabbia.

Lupo Gigante: Combattività 9 Energia 9

Se hai acquisito il dominio sugli animali (oppure vuoi


lanciare l'incantesimo), comandi al lupo di andarsene.
Emette un guaito di frustrazione e abbassa il capo, per
poi fuggire, saltando dentro il cespuglio. Tuttavia il
suo branco è affamato e sta combattendo ferocemente
con i tuoi compagni.
Ora, se possiedi una Gemma colorata, vai al 212.
Se invece non ce l'hai, vai al 201.

311
Nell'istante in cui colpisci per l'ultima volta il Principe,
egli cade a terra, ormai esanime. Immediatamente la
temperatura si abbassa sensibilmente e tu perdi subito
conoscenza, così come tutti gli altri abitanti di
Perfectia. Vai al paragrafo 573.

312
Il mostro cade a terra con un tonfo sordo, l'armatura
sbriciolata dalla tua furia distruttrice. Gli altri
umanoidi lanciano un grido di terrore, vedendosi a loro
volta in difficoltà e abbandonano il combattimento,
scappando a piccoli balzelli giù nell'arena e
rifugiandosi in quelle piramidi metalliche dal
coperchio di vetro, in cui eravate stati imprigionati.
Solo il cadavere di quello che hai eliminato rimane a
terra e ti appresti a perquisirlo, incurante delle grida di
richiamo dei tuoi compagni. Strappi via i rimasugli del
suo corpetto e vedi con sorpresa che proteggeva un
corpo fatto di una materiale nero, praticamente
impossibile da deformare, ma estremamente leggero e
senza sangue! Non sembra un essere vivente,
perlomeno niente che tu abbia già visto. La cosa che ti
incuriosisce di più è sotto alla maschera. È un esserino
minuscolo, non più grande della maschera stessa. Ha
braccia e gambe così sottili che potresti romperle con
una sola mano, ma la testa è decisamente
sproporzionata e costituisce quasi tutto il suo corpo.
Sembra morto, ma improvvisamente apre gli occhi
lanciandoti uno sguardo carico di odio, mentre con le
manine cerca inutilmente di colpirti. Lo prendi per il
collo e lo vedi dibattersi come un pesce in trappola,
quando lo schernisci con una risata sprezzante. Gli
poni delle domande, in tutte le lingue che conosci, ma
come risposta hai solo uno stridulo gorgoglìo, come di
un topino impaurito.
"Uccidilo" ti incitano i tuoi compagni "Uccidi
quell'immondo parassita!".
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo punteggio
di Spirito. Se ottieni un numero uguale o superiore a
15, vai al paragrafo 508, se invece è inferiore, vai al
17.

313
L'avventuriero scomparso è il Guerriero, che è anche
colui che ti doveva passare le consegne per il turno di
guardia.
Esaminate la sabbia per cercare tracce che possano
indicare dove si sia diretto, ma il vento della notte le
ha già cancellate. Scrutando all'orizzonte, in ogni
direzione, non vedete niente che vi possa dare
indicazioni utili.
Cominci a percepire che i compagni rimasti nutrono
dei sospetti nei tuoi confronti per via dei rapporti
conflittuali che avete avuto sin dall'inizio, con le
accuse reciproche che vi siete fatti di tradimento e
sabotaggio e il Ladro non nasconde i suoi pensieri:
"Vile assassino, che cosa hai fatto al nostro
compagno?!". Estrae un pugnale e stringe gli occhi,
puntandotelo contro.
Non ti fai prendere dal panico e lo minacci a tua volta:
"Cane infame, potrei far rotolare via la tua testa prima
ancora che tu dica un'altra parola. Non ti permettere
più di rivolgerti a me con questi toni!".
Poi descrivi ciò che hai visto e sentito durante la notte,
il ronzio e la forte luce abbagliante. I tuoi compagni
sembrano scettici e devi metterti alla prova per
verificare se riesci a convincerli.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo punteggio
di Autorità.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 17, vai al
345, se è inferiore, al 282.

314
L'arena è posta all'interno di una conca naturale e gli
enormi gradoni sono semplicemente scavati e
squadrati sulle pareti della stessa. La città presenta
un'architettura povera, fatta di casupole singole, tutte
pressoché uguali tra di loro e con un'apertura sulla
strada e una sul soffitto per fare entrare la luce. Date le
scarse precipitazioni del deserto, non c'è rischio che
tale foro faccia entrare acqua all'interno. Constati con
sollievo che non c'è alcun segno di vita, né tantomeno
di vegetazione e la città sembra abbandonata da molti
anni.
Non riesci neanche a identificare chi possano essere
stati gli abitanti, perché non trovi alcuna traccia di resti
umani, di oggetti o di raffigurazioni.
L'unico edificio che risalta è la torre circolare,
rastremata verso l'alto, con una base di qualche decina
di metri, che sale come un artiglio verso il cielo,
confondendosi nell'oscurità. Intanto recuperi 2 punti di
Energia consumando un pasto insieme agli altri.
Tutto è desolatamente vuoto e silenzioso, almeno fino
a quando sorge il sole. Con le prime luci dell'alba,
all'improvviso riecheggiano nella semioscurità le urla
di battaglia dei mostri che hai respinto solo poco fa.
Sono inconfondibili e minacciano di venirvi a cercare.
Se vuoi affrontarli allo scoperto, vai al paragrafo 221,
se invece vuoi nasconderti in una casupola, nella
speranza che non ti trovino, vai al 145. Se infine vuoi
dirigerti verso la torre, vai al paragrafo 418.

315
Per quanto ti sforzi, non riesci a trovare alcun altro
dettaglio significativo nella mappa, per cui la ripieghi
con cura e, se vuoi, la metti in una tasca. Ti porti via
anche le pepite d'oro che, una volta tornato a Janger,
potrai scambiare con l'equivalente di 100 pezzi d'oro.
Segna la mappa nella sezione equipaggiamento e i 100
pezzi d'oro nel borsello.
Decidi quindi di tornare al campo per condividere con
i tuoi compagni l'esito della tua avventura notturna.
Vai al 278.

316
Ti accorgi che c'è decisamente qualcosa di anormale,
perché non sembra esserci nessun animale nelle
vicinanze. L'aria è pesante e la foschia ti impedisce di
vedere a più di pochi passi di distanza.
Ora è tutto chiaro! Siete penetrati nei mari delle Isole
Proibite e si racconta che a guardia di questo
arcipelago ci siano misteriosi mostri marini.
Scrutando le profondità del mare, vi tenete pronti ad
ogni evenienza. Ecco infatti che dall'acqua emerge un
gigantesco tentacolo che si abbatte sul ponte,
fortunatamente senza provocare danni. Un altro spunta
dietro alla poppa della nave e un altro ancora a prua.
È una piovra gigante assetata di distruzione!
Dovrai combattere il mostro, ma siccome ti eri già
preparato, potrai aggiungere 2 punti di Combattività al
tuo punteggio, solo per il prossimo combattimento. Vai
al 538.

317
L'esserino mostruoso fa un paio di passi verso di te, ma
tu gli fai cenno di rimanere fuori. Lo vedi guardarsi
attorno pensieroso, dopodiché si lancia all'interno dello
stanzino con tutta la velocità che gli concedono le sue
gambette. D'istinto lo colpisci con la tua arma,
fracassandogli le ossa. I suoi occhi carichi d'odio fissi
su di te sono ben più eloquenti di ogni parola e un
rantolo soffocato è l'ultimo rumore che produce prima
di morire.
L'unica cosa ormai degna di interesse è la Gemma
Azzurra del copricapo del mostro, che, come hai visto,
serve ad aprire la porta della piramide. Se vuoi, puoi
decidere di prenderla (in questo caso segnala sul
Registro del Personaggio).
Dopodiché torni ai piedi delle gradinate e ti fai aiutare
dai tuoi compagni a risalire verso la sommità, dove ti
ritrovi ad ammirare alla tenue luce della luna, alcuni
edifici costruiti della stessa pietra gialla dell'arena.
Sembra di stare in mezzo a una città e ti auguri che
questa non sia popolata da altri mostruosi giganti come
quelli con cui ti sei scontrato. L'edificio più alto di tutti
è una torre, della quale non riuscite quasi a vedere la
sommità.
Siete ancora in corpi che non vi appartengono e dovete
trovare la maniera di riappropriarvi dei vostri.
Vai al paragrafo 105.

318
Hai già frequentato la prigione diverse volte nella tua
vita, ma in qualche modo ne sei sempre uscito vivo.
Oggi purtroppo devi fare in fretta perché la nave non ti
potrà aspettare in eterno.
La tua cella è piccola e puzzolente e non ci sono
finestre per lasciar filtrare la luce del sole. Una robusta
inferriata ti separa dal corridoio e dalle altre celle e un
tenue bagliore di torce fumose illumina l'unica guardia
di questo settore, una corpulenta recluta che non
dimostra più di vent'anni di età.
Ti viene subito in mente in maniera naturale un audace
piano per scappare: potresti sfruttarne l'inesperienza a
tuo favore, attirando la sua attenzione e infilandogli
una mano in tasca per portargli via la chiave della
cella.
Ti metti a gridare che hai visto scappare un prigioniero
e la guardia ti si avvicina sudando freddo,
evidentemente timorosa di aver combinato qualche
guaio. Gli indichi le scale che danno al piano di sotto
e, mentre si gira, fai passare la mano destra tra le
inferriate e, infilandogliela in tasca, hai un attimo per
portargli via la preziosa chiave.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo punteggio
di Agilità. Se ottieni un risultato superiore o uguale a
18 vai al 464, altrimenti al 535.

319
Le tue difese fisiche e spirituali sono riuscite a
sconfiggere il terribile veleno. Dopo qualche minuto di
dolori lancinanti riesci a rimetterti in piedi,
rassicurando i tuoi compagni. Qualche minuto dopo vi
siete già rimessi in cammino, attraverso questo deserto
infernale. Vai al 134.

320
Tira due dadi, se ottieni un punteggio tra 2 e 5 vai al
584, altrimenti al 69.

321
"Maestro, io non mi intendo di architettura e mi è
difficile capire la grandiosità delle sue opere solo sulla
carta. Mi piacerebbe vederle di persona per rendermi
conto della loro maestosità".
"Con piacere, straniero! Ma ditemi cosa preferite. Il
Tempio della Natura oppure il Giardino della Vita?"
Desideria ti guarda sorridente, in attesa della tua scelta.
Se vuoi visionare il Tempio, vai al 502, se invece
preferisci il Giardino, vai al 203.

322
Ti liberi delle corde e ti lanci a mani nude contro i due
rettili che vi stanno sorvegliando, prima che possano
dare l'allarme. Ecco i loro punteggi:

Guardia 1: Combattività 6 Energia 7


Guardia 2: Combattività 7 Energia 5

Sono avversari abituati agli scontri fisici per cui se


utilizzi la Forza sottrai 1 punto di Combattività.
Sei senza armi, per cui ricorda che puoi subire delle
penalità in attacco. Se sei un Monaco e hai evocato
Ekerion, anche i tuoi compagni sono liberi, per cui non
avete alcuna difficoltà a sconfiggerli, sovrastandoli con
la superiorità numerica. Procedi direttamente al
paragrafo 532.
Se avevi evocato Woerz, egli rimane a combattere per
5 scontri, prima di tornare nel mondo degli inferi.
Quando hai sconfitto i tuoi avversari, vai al 532.

323
Se possiedi una Gemma colorata, vai al paragrafo 400.
Se invece non la possiedi, oppure hai già catturato
un'anima, vai al 556.
324
Ti ricordi che mentre ti stavi esercitando con il
pugnale, per caso questo è andato a sfiorare il Mago,
procurandogli una leggera ferita al braccio.
Ovviamente sei andato a scusarti, ma egli ti ha respinto
con durezza ed è ritornato ai suoi esercizi di magia.
Ora ti chiedi se in qualche modo non si sia voluto
vendicare su di te, facendoti ammalare.
Ti convinci di questo quando vedi spuntare dalla sua
tasca una piccola fiala. Sicuramente avrà contenuto il
germe della malattia, che in qualche maniera ti ha
trasmesso. Forse il Mago aveva intenzione di eliminare
un pericoloso testimone del suo tradimento avvenuto
prima dell'arrivo a Lapos. Vai al 15.

325
Ti avvicini furtivo alla guardia che ti sembra più
ingenua e bisognosa e tenti di corromperla. Vai al 527.

326
La porta si apre su un ambiente piuttosto povero
occupato da due grandi cassettoni, in uno dei quali
trovi solamente dei rozzi vestiti.
Mentre ti accingi ad aprire l'altro, due orchi ti
assalgono dalle spalle. Ricordati che se combatti
disarmato, puoi essere sottoposto a una penalità di
Combattività.

Orco 1: Combattività 7 Energia 5


Orco 2: Combattività 8 Energia 10
Sono creature particolarmente stupide e quindi molto
sensibili agli attacchi di Spirito. Se utilizzi questa
caratteristica, aumenta la tua Combattività di 2 punti.
Se li sconfiggi, sei libero di cercare nell'altro
cassettone e nelle tasche dei cadaveri, dove trovi un
Bracciale d'Osso.
Questo oggetto ti permetterà di utilizzare un
incantesimo a tua scelta per una sola volta senza
perdere alcun punto di Energia. Se non conosci nessun
incantesimo, la potrai rivendere quando farai ritorno ad
Abalone.
Puoi inoltre prendere dai corpi degli avversari un
Pugnale, un Arco e 2 Frecce.
Se sei un Folletto vai al 180, altrimenti esci dalla porta
e prosegui a nord, al 386.

327
Acconsenti a farti seguire, ma nel frattempo cerchi di
farti venire in mente una scusa per liberarti di lei il
prima possibile, visto che la sua presenza ti sta dando
già sui nervi.
Non smette infatti di ringraziarti e di baciarti e
continua a parlare fino a che non ti presenti al cospetto
del Mago, il quale appena la vede, rifiuta
categoricamente di farla imbarcare.
La donna comincia a strillare ancora più forte di prima
e piange istericamente, ma il capitano è irremovibile e
chiama due guardie che la trascinano a terra a forza,
negandole la possibilità di risalire.
La senti ancora gridare qualche maledizione, quando
stringi la mano al Mago ringraziandolo per l'aiuto.
Vai al 103.
328
Questa è la zona dei farmacisti. Osservi con particolare
attenzione erbe con potenti caratteristiche, mentre dai
loro contenitori di vetro si innalza un odore
particolarmente speziato e pungente che ti inebria.

Artere (10 pezzi d'oro a dose): Aumenta il punteggio di


Forza di 3 punti per 1 solo paragrafo.
Erba Curativa (16 pezzi d'oro a dose): Permette di
recuperare tutta l'Energia persa.
Giodalina (8 pezzi d'oro a dose): Permette di
recuperare 4 punti di Energia.
Miscolina (10 pezzi d'oro a dose): Aumenta il
punteggio di Spirito di 3 punti per 1 paragrafo.
Staborina (10 pezzi d'oro a dose): Aumenta il
punteggio di Agilità di 3 punti per 1 paragrafo.
Tescorina (10 pezzi d'oro a dose): Aumenta il
punteggio di Autorità di 3 punti per 1 paragrafo.

Quando hai completato i tuoi acquisti vai al 383, se hai


terminato il tuo tempo, oppure al 499 se devi visitare
un'altra zona.

329
Il Ministro del Commercio è un ricco mercante. Non è
neanche originario del Regno, ma qui si è trasferito
dopo anni di peregrinazioni in giro per il pianeta. È
estremamente ben voluto dal Re, per via della sua
grande esperienza del mondo e perché ha creato a
Janger una delle sue basi commerciali più grandi, che
ha portato molta ricchezza alla città.
"Domando udienza, signor ministro", gli richiedi con
cortesia "Posso conferire privatamente con voi prima
del Consiglio?".
Ti annuisce con un cenno e ti invita a seguirlo nel suo
studio di fianco alla Sala del Consiglio.
Gli esponi le tue argomentazioni con precisione e
determinazione e il ministro sembra capire
immediatamente l'importanza della tua impresa.
"Però", dice alla fine "anche le motivazioni del Primo
Ministro sono valide. L'espansione via terra del regno
è una delle poche possibilità che ci permetterebbero di
incrementare i nostri mercati".
La sua risposta ti lascia molto perplesso, quanto sarai
stato in grado di convincerlo della bontà della tua
causa? Lancia due dadi e aggiungi il risultato ottenuto
al tuo punteggio di Autorità. Se ottieni un valore
maggiore o uguale a 16 segna la nota 1 sul Registro del
Personaggio, altrimenti non scrivere niente.
Dopodiché ti affretti a lasciare il ministro e ti
incammini verso la sala del Consiglio. Vai al 193.

330
Silenzioso come un gatto, strisci rasente agli alberi e
sbuchi fuori dalla foresta in una zona non presidiata da
alcuno.
Il villaggio Arpaco è costituito da molte capanne di
rami secchi accatastati in qualche maniera attorno ai
numerosi abeti. Gli abitanti non in grado di combattere
sono probabilmente radunati all'interno delle
abitazioni.
La zona è una larga piana, con addirittura alcuni
appezzamenti coltivati.
Guardi verso est, cercando di capire quanto lontano sia
l'esercito di Lisander, ma quello che vedi ti preoccupa
ancor di più. Gli uomini uccello hanno costruito una
barricata fatta di rami e tronchi d'albero, proprio sul
limitare del pendio della montagna. Alcune femmine
Arpache stanno appiccando il fuoco alla barriera, con
l'evidente scopo di creare un muro di fiamme che
impedirà a chiunque di invadere la piana.
Devi fermarle subito, altrimenti ti ritroverai isolato in
territorio nemico.
Corri furtivo, ignorato da tutti, al riparo di rocce
sporgenti e tronchi d'albero, fino ad arrivare nei pressi
della barricata. Ci sono almeno tre punti in cui il fuoco
ha attecchito pericolosamente e devi essere rapido a
spegnerlo.
Sei all'estremità destra della barriera e, sbattendo la
giubba contro le fiamme, le riesci a soffocare.
A distanza di qualche metro, le femmine Arpache sono
intente ad appiccare ulteriori fuochi e non sembrano
essersi accorte di te. Svuoti la borraccia con le ultime
preziose gocce d'acqua sul secondo incendio, che si
estingue, emettendo soffi di vapore bollente. Infine
però non puoi più nasconderti e dovrai affrontare in
combattimento le donne Arpache, tutte e tre
contemporaneamente:

Donna Uccello 1: Combattività 7 Energia 8


Donna Uccello 2: Combattività 6 Energia 8
Donna Uccello 3: Combattività 6 Energia 7

Se riesci a sconfiggerle in un numero di scontri uguale


o minore di 10, vai al paragrafo 289.
Se invece all'inizio dell'undicesimo turno stai ancora
combattendo, vai al 26.
331
I cittadini rumoreggiano e disapprovano la tua uscita,
sembra che il predicatore di Rhodio abbia avuto più
successo te in questa prova! Accanto alla nota 2 segna
-2 (oltre agli altri punteggi che puoi avere
eventualmente già scritto) e vai al 270.

332
I vicoli ora ti sembrano più familiari e non hai
difficoltà a trovare la strada per il porto. In breve
tempo sei di ritorno alla nave, vai al 231 se sei il Mago
oppure al 83 se sei un qualsiasi altro personaggio.

333
Mentre stai compiendo il tuo turno di guardia,
guardando malinconicamente il fuoco al centro del
campo, senti dei deboli fruscii provenire da ovest. Noti
anche che ormai da un pezzo i lupi hanno smesso di
ululare, lasciandoti così solo in un mondo silenzioso in
cui ogni tuo pensiero sembra realtà. Il rumore continua
ancora e sta diventando sempre più vicino.
Vuoi andare a dare un'occhiata, in questo caso vai al
310, oppure resti fermo aspettando che accada
qualcos'altro, in questo caso vai al 592?
334
Stremati dal combattimento, vi sedete per riprendere
fiato e recuperare un poco di energia. È incredibile
come siate riusciti a liberarvi di avversari così forti e
questa parte della tua avventura ti ha segnato
profondamente nell'animo.
Gli orridi omuncoli sono tutti morti, per cui, se vuoi,
puoi prendere le Gemme colorate incastonate nelle
maschere (segnale sul Registro del Personaggio).
Quando hai fatto gli opportuni aggiustamenti, vai al
paragrafo 302.

335
Confabulate un po' tra di voi per decidere su come
procedere.
In questo continente sembrano esserci due razze,
quella degli uomini-uccello e quella degli uomini-
rettile, ostili l'una all'altra. Vi siete già scontrati con
loro in diverse occasioni, sbarazzandovene senza
troppi problemi.
Potreste considerare esaurita la vostra missione qua a
Cadash e fare quindi ritorno alla nave ancorata nella
baia oltre la giungla. Andando in direzione sud e
ripercorrendo a ritroso la strada che avete fatto fino a
ora, dovreste arrivare a destinazione nel giro di
qualche giorno e fare vela verso Janger per riferire le
vostre eclatanti scoperte.
In alternativa potreste salire sulla vetta delle montagne
in cerca delle creature che vi hanno assalito e che
portavano con loro quelle enormi pepite d'oro. Forse
potrete scoprire dove vengono estratte e farne un bel
bottino.
Se vuoi ritornare indietro, vai al paragrafo 306; se
invece vuoi impegnarti a scalare il primo picco
montuoso, vai al 30.

336
Deponi le armi, consapevole che non ti conviene
metterti contro tutti i membri della spedizione. Segnale
tra parentesi nel Registro del Personaggio, perché è
possibile che in futuro ti vengano restituite, ma nel
frattempo se devi affrontare un combattimento lo farai
disarmato.
Ti fai anche legare i polsi con una robusta corda e
vieni guardato a vista per prevenire ogni tuo tentativo
di liberarti. Quando ritornerete alla nave sarai posto
agli arresti e poi a Janger verrai giudicato dai tribunali
reali.
Nel frattempo i tuoi compagni decidono di proseguire
verso nord-est, in cerca di qualche segnale di vita. Vai
al paragrafo 487.

337
I tuoi compagni ti portano immediatamente nella tua
cabina e cercano di curarti, anche se i loro tentativi si
rivelano piuttosto maldestri: perdi 1 punto di Energia.
Ti consigliano quindi di riposarti per qualche ora,
lasciandoti solo.
Quando però cerchi di incontrare gli occhi della spia, ti
sembra che ti guardi malignamente e quasi con
disappunto, forse per non essere riuscito a eliminarti
definitivamente.
Vai ai 339.
338
"Sire, mi indigna vedere come trattate barbaramente un
ospite come me. I vostri sudditi oggi hanno dimostrato
tutta la loro cordialità nei miei confronti, tanto da
farmi credere di essere giunto in una città ideale. Il
vostro atteggiamento ostile non fa onore a Perfectia, né
ai suoi abitanti!".
Il tremolante tono di voce di Tempo acquista una
sfumatura grottesca quando tuona nella tua testa:
"Viscido servo, come osi atteggiarti in questa maniera
a casa mia. Lurido rifiuto di una terra corrotta, ti
pentirai amaramente di aver sfidato colui che detiene il
potere!".
Le sue parole ti rimbombano nella testa e ti procurano
atroci dolori, tanto da farti inginocchiare a terra. Ti
guardi le mani che avvizziscono e diventano nere come
la cenere, così come il resto del tuo corpo. In breve
tempo tutto ciò che era reale svanisce come la polvere
al vento. La tua avventura termina qui.

339
Sono ormai tre settimane che la situazione non cambia.
Intorno a te vedi solo il mare, senza nemmeno uno
scoglio affiorante, né tantomeno un'isola, o qualche
segno che provi l'esistenza del nuovo continente.
Ormai disperi di poter avvistare una nuova terra e ti
chiedi se non sarebbe meglio far rotta verso il più
vicino porto conosciuto, anche perché le vostre
provviste sarebbero sufficienti solamente per rientrare
a Janger. Se ritieni che sia meglio continuare il viaggio
vai al 70, mentre se pensi che sia meglio tornare
indietro vai al 115.
340
Non appena sguaini l'arma pronto ad attaccare quel
farabutto vieni fermato dagli altri compagni
d'avventura. Ti immobilizzano mani e braccia, ma hai
tempo sufficiente per lanciare l'arma contro il traditore
nel tentativo di ferirla, tentativo che però non dà i frutti
sperati. Dopo essere stato seriamente rimproverato, ti
riprometti di controllarti e di aspettare un'occasione
migliore per smascherarla. Infatti conti di poterla
affrontare una volta o l'altra faccia a faccia, senza
possibilità di intervento da parte degli altri. Comunque
a causa della tua mancanza di autocontrollo perdi 1
punto di Autorità. Vai al 339.

341
Vedendo i tuoi compagni scoprirsi, decidi di farlo
anche tu. Continuate ad esplorare il deserto, ma dopo
un po' di tempo, durante il quale percorrete una buona
distanza, la tua schiena è ormai ustionata dalla
radiazioni solari. Ti ricopri immediatamente, ma ormai
il dolore è atroce e devi perdere 4 punti di Energia. Ora
vai al paragrafo 411.
342
Ti strappi una strisciolina di tessuto dai calzoni e la
imbevi per bene nel liquido nero. Poi ne infili una
estremità all'interno della bottiglia, lasciando l'altra
penzolare al di fuori e la richiudi con il tappo.
Gli arcieri nemici sono impegnati a respingere i
sempre più flebili attacchi degli uomini alati e con un
po' di fortuna e una certa dose di abilità potresti
avvicinarti quel tanto che basta per lanciare l'Olio di
Pietra in mezzo alle loro schiere. Dando fuoco alla
striscia di tessuto, hai solo pochissimi istanti prima che
ti esploda tra le mani. Dovrai quindi gettarla subito
addosso agli avversari.
Cerchi di avvicinarti inosservato e, quando sei a pochi
metri da loro, sei sicuro di essere nella posizione
giusta. Tiri fuori l'acciarino e con la mano che ti trema,
dai fuoco al tessuto. Lancia due dadi e somma il
risultato al tuo punteggio di Agilità. Se è uguale o
superiore a 18, vai al 65, se è compreso tra 17 e 14, vai
al 259, se è inferiore a 14, al 223.

343
La riva è lontana solo pochi metri, ma la corrente
trascina le due zattere inesorabilmente in avanti,
mentre i colpi sul fondo si fanno sempre più frequenti.
Aiutato dai compagni riesci in qualche maniera a
virare verso la terraferma, dove il fondale è più basso e
i pesci non riescono a trovare sufficiente spazio per
nuotare. Finalmente siete in salvo! Anche la seconda
zattera ha trovato scampo sulla riva e decidete di
abbandonare il fiume e proseguire a piedi verso sud.
Vai al paragrafo 13.
344
La persona scomparsa è il Mago, il comandante della
spedizione, che è anche colui che ti doveva passare le
consegne per il turno di guardia.
Esaminate la sabbia per cercare tracce che possano
indicare dove si sia diretto, ma il vento della notte le
ha già cancellate.
Scrutando all'orizzonte, in ogni direzione, non vedete
niente che vi possa dare indicazioni utili.
Cominci a percepire che i compagni rimasti nutrono
dei sospetti nei tuoi confronti per via dei rapporti
conflittuali che avete avuto sin dall'inizio, con le
accuse reciproche che vi siete fatti di tradimento e
sabotaggio e il Guerriero non nasconde i suoi pensieri:
"Vile ciarlatano, che cosa hai fatto al nostro
compagno?!".
Ti si avvicina e ti prende per il collo, sollevandoti per
un buon piede da terra.
Ti divincoli dalla sua stretta e, dopo aver recuperato
fiato, lo minacci a tua volta: "Cane infame, con una
semplice invocazione a Ekerion potrei farti scoppiare il
cuore e lasciarti morire tra atroci sofferenze. Non ti
permettere più di sfiorarmi neanche con un dito!".
Poi descrivi ciò che hai visto e sentito durante la notte,
il ronzio e la forte luce abbagliante.
I tuoi compagni sembrano scettici e devi metterti alla
prova per verificare se riesci a convincerli.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo punteggio
di Autorità.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 17, vai al
345, se è inferiore, al 282.
345
I tuoi compagni confabulano tra di loro, ma sembra
che tu li abbia convinti, per cui si dimostrano
accondiscendenti e concordano con le tue decisioni.
Non potete abbandonare un membro della spedizione
senza aver tentato il tutto per tutto, per cui proseguite il
cammino in direzione nord-est in cerca di qualche
segnale della sua presenza.
Vai al paragrafo 487.

346
Gli uomini che hai appena incontrato sono amici
dell'uomo che hai aiutato al mercato, quindi invece di
attaccarti e derubarti, ti vengono in aiuto e ti indicano
la strada che devi percorrere per arrivare al porto, da
dove speri di poter ripartire al più presto per il mare
aperto. Vai al 332.

347
Nascosto dietro alla porta della tua cabina, sfoderi
l'arma per cogliere di sorpresa i pirati.
Due di loro fanno irruzione armati di corte sciabole e
non ti lasciano alcuna alternativa se non sconfiggerli in
combattimento.

Pirata 1: Combattività 10 Energia 7


Pirata 2: Combattività 7 Energia 10

Prima di combattere ricordati che se sei in grado di


utilizzare gli incantesimi, li puoi adoperare adesso.
Se il tuo punteggio di Energia arriva a 0 la tua
avventura finisce qui, mentre se sconfiggi i due
avversari puoi prendere una delle sciabole dai loro
cadaveri (ha gli stessi punteggi della Daga nella
sezione delle regole). Vai al paragrafo 32.

348
I due assassini sono molto veloci e devi fare una prova
di Agilità per verificare se riesci a raggiungerli.
Getta due dadi e somma il risultato al tuo punteggio di
Agilità; se il numero ottenuto è uguale o maggiore di
17, li raggiungi e li affronti in combattimento (vai al
399), mentre se è inferiore a 17, ti sfuggono e puoi
decidere di andare da una guardia per raccontare quello
che è successo (al 506), oppure tornare al negozio per
vedere se puoi fare ancora qualcosa per l'armaiolo (al
439).

349
"Straniero, con piacere vi narrerò della famiglia di cui
mi onoro di far parte. Il Re di Perfectia, Tempo,
governa la città ormai da moltissimo. È stato un
sovrano capace e lungimirante, che verrà ricordato
negli anni per la stupefacente civiltà raggiunta. Ogni
cittadino lo rispetta e lo ammira per la sua
benevolenza, ma ultimamente la sua salute è un po'
malferma, a causa dell'età. La sua sposa è la Regina
Amore, dama di bellissimo aspetto e di specchiata
moralità...", poi si interrompe e non puoi fare a meno
di notare un rapido, ma penetrante sguardo a Desideria,
che abbassa gli occhi e arrossisce.
La Principessa prosegue: "La Regina è colei che tiene
uniti tutti i Perfectiani con la sua benefica influenza. Il
Principe Fuoco, il primogenito e unico maschio, è
designato a essere il futuro sovrano, quando, ahimè, il
Re verrà a mancare. Egli comanda le forze elementali
delle fiamme e la sua sposa è Flaminia, abile artigiana,
in grado di ricavare splendidi manufatti dalla
manipolazione dei metalli. Poi ci siamo io e le mie due
sorelle, le Principesse Aria e Terra. Siamo gemelle e
insieme governiamo le altre forze della natura, senza le
quali non esisterebbe la vita.
Come sapete, io sono unita da vincolo matrimoniale ad
Atomio, maestro di pozioni, mentre Terra è la sposa di
Geo e Aria lo è di Incanto. Ma ora straniero,
raccontatemi qualcosa di voi...".
Ringrazi la cortesia della Principessa e le narri della
terra da cui provieni e delle avventure che avete
affrontato per arrivare qui. Lei si dimostra molto
interessata e ti interrompe ripetutamente per chiedere
dettagli e spiegazioni, non comprendendo del tutto,
così come Desideria, la vostra indole così irrequieta e
perennemente in cerca del potere, sentimento
apparentemente sconosciuto a Perfectia.
Essendo passato ormai il tramonto, decidete che è
giunto il tempo di congedarvi, per cui vi salutate
calorosamente.
D'ora in poi, se vorrai parlare con la Regina Amore,
dovrai sommare 220 al numero del paragrafo in cui ti
trovi, mentre per il Re Tempo, il numero da
aggiungere è 210. Se il prosieguo della storia avrà
senso, vuol dire che era il momento giusto per chiedere
udienza, altrimenti, prosegui l'avventura normalmente.
Ora vai al paragrafo 163.
350
Sei completamente immerso nell'acqua e i polmoni ti
scoppiano, fino a costringerti a aprire la bocca.
Purtroppo non trovi aria per riempirli e il liquido ti
impedisce di respirare. Perdi in breve tempo
conoscenza e nessuno ti risveglierà più da questo
interminabile sonno. La tua avventura termina qui.

351
Intingi un lembo della tua veste nell'Olio di Pietra e lo
leghi stretto a una freccia. Poi l'avvicini alla barriera
infuocata e la stoffa prende immediatamente fuoco.
Con freddezza prendi la mira verso la creatura volante
più vicina e scocchi il colpo, colpendola al centro
dell'ala membranosa.
L'animale perde l'assetto e vedi la freccia infuocata
consumare la pelle sottile del rettile, che si schianta a
tutta velocità sul pendio della montagna. Cancella una
dose di Olio di Pietra e una freccia e segna sul registro
che hai eliminato un avversario. Dopodiché, ritorna al
paragrafo 469.

352
Incanto si dimostra cordiale come tutti gli altri strani
abitanti di Perfectia e ti accoglie a casa sua con
ospitalità. Non tarda ad accorgersi delle tue
conoscenze arcane e conversate a lungo sulle forze
della natura. Desideria segue con attenzione ciò che vi
dite, ma ben presto si stanca, non capendo appieno le
vostre discussioni.
"Straniero" ti dice "vi lascio alle vostre faccende, io
vado a meditare nel giardino del Maestro. Quando
avrai terminato cercami con il pensiero e io arriverò".
Annuisci con un sorriso e prosegui a parlare con
Incanto, il quale si dimostra affascinato e al contempo
spaventato dalla tua magia.
"Straniero, non vi è dubbio che nella terra da dove
provenite l'uomo abbia fatto molti progressi, ma a
Perfectia noi fuggiamo la magia distruttiva, che reca
solo miseria e morte. Perseguiamo altresì la magia
della vita, che arricchisce la nostra società e la rende
migliore".
Che cosa vuoi domandare a Incanto?
Vuoi chiedergli di insegnarti qualche magia (in questo
caso vai al paragrafo 52), oppure chi gli abbia donato i
suoi poteri (in questo caso vai al 92)?
Se invece vuoi abbandonare la conversazione,
sdegnato per le offese gratuite dedicate alle tue
conoscenza, vai al paragrafo 534.

353
"Straniero, con piacere vi narrerò della famiglia di cui
mi onoro di far parte. Il Re di Perfectia, Tempo,
governa la città ormai da moltissimo. È stato un
sovrano capace e lungimirante, che verrà ricordato
negli anni per la stupefacente civiltà raggiunta. Ogni
cittadino lo rispetta e lo ammira per la sua
benevolenza, sebbene ultimamente la sua salute sia un
po' malferma, a causa dell'età. La sua sposa è la Regina
Amore, dama di bellissimo aspetto e di specchiata
moralità...", poi si interrompe e non puoi fare a meno
di notare un rapido, ma penetrante sguardo a Desideria,
che abbassa gli occhi e arrossisce.
La Principessa prosegue: "La Regina è colei che tiene
uniti tutti i Perfectiani con la sua benefica influenza. Il
Principe Fuoco, il primogenito e unico maschio, è
designato a essere il futuro sovrano, quando, ahimè, il
Re verrà a mancare. Egli comanda le forze elementali
delle fiamme e la sua sposa è Flaminia, abile artigiana,
in grado di ricavare splendidi manufatti dalla
manipolazione dei metalli. Poi ci siamo io e le mie due
sorelle, le Principesse Terra e Acqua. Siamo gemelle e
insieme governiamo le altre forze della natura, senza le
quali non esisterebbe la vita.
Come sapete, io sono unita da vincolo matrimoniale a
Incanto, maestro di magia, mentre Terra è la sposa di
Geo e Acqua lo è di Atomio. Ma ora straniero,
raccontatemi qualcosa di voi...".
Ringrazi la cortesia della Principessa e le narri della
terra da cui provieni e delle avventure che avete
affrontato per arrivare qui. Lei si dimostra molto
interessata e ti interrompe ripetutamente per chiedere
dettagli e spiegazioni, non comprendendo, così come
Desideria, del tutto la vostra indole così irrequieta e
perennemente in cerca del potere, sentimento
apparentemente sconosciuto a Perfectia.
Essendo passato ormai il tramonto, decidete che è
giunto il tempo di congedarvi, per cui vi salutate
calorosamente.
D'ora in poi, se vorrai parlare con la Regina Amore,
dovrai sommare 220 al numero del paragrafo in cui ti
trovi, mentre per il Re Tempo, il numero da
aggiungere è 210. Se il prosieguo della storia avrà
senso, vuol dire che era il momento giusto per chiedere
udienza, altrimenti, prosegui l'avventura normalmente.
Ora vai al paragrafo 163.
354
Tenendo bene d'occhio la catena montuosa a est, vi
dirigete verso la zona più a valle per evitare una inutile
scalata che verosimilmente non vi porterà niente di
utile. Verso ovest invece il terreno rimane più basso e
le probabilità di trovare vita civilizzata sono più
concrete.
Percorrete qualche lega senza imbattervi in alcun
pericolo, mentre la prateria assume sempre di più un
aspetto lussureggiante, con fitta vegetazione che
ricopre il terreno umido.
Il verso acuto di qualche animale lontano vi ricorda
che non conoscete niente di questo posto e che
comunque è opportuno rimanere con gli occhi bene
aperti per evitare di cadere in una trappola.
Man mano che avanzate la consistenza del suolo
diventa meno solida e non di rado ti capita di mettere
un piede in fallo, in una pozza d'acqua. Al tramonto, vi
sembra che sia più opportuno fermarsi per riflettere sul
da farsi.
Preparate un campo spartano, in cui accendete un
fuoco appena sufficiente a riscaldarvi, mentre sciami
di insetti vengono attratti dalla luce.
"Amici" esordisci "sembra che domani ci infileremo in
infidi acquitrini. Dobbiamo legarci l'uno all'altro, per
evitare di cadere in qualche sabbia mobile. Aguzziamo
bene la vista per trovare tracce di vita intelligente e
soprattutto il luogo d'origine dell'oro che ho rinvenuto
sul cadavere dell'uomo uccello".
I tuoi compagni fanno un cenno d'assenso, ma la lunga
giornata li ha stancati e si mettono a dormine poco
dopo.
Anche tu passi una nottata serena, e, nonostante il
fastidio delle zanzare, recuperi 2 punti di Energia.
All'alba smontate il campo e dopo esservi assicurati
per bene l'uno all'altro, continuate ad avanzare.
Quest'oggi il gracchiare che avete sentito fin da ieri
diventa più persistente e dopo pochi minuti di
camminata, venite sorpresi da una scoperta del tutto
inaspettata.
Oltrepassato un gruppetto di alberi, vi trovate di fronte
a un largo spazio aperto, con in lontananza quella che
sembra una casupola di pietra. Attorno a essa ci sono
animali mostruosi, rettili giganteschi di cui non
sospettavi l'esistenza e che sembrano decisamente
minacciosi.
Il più grande di loro è diverse volte più alto di te e
corre per la prateria con inusuale agilità, reggendosi
sulle sole zampe posteriori e sulla coda.
Ma ci sono anche animali più piccoli, dotati di ampie
mascelle irte di denti aguzzi.
Stanno banchettando con carcasse di grossi animali e
ogni tanto levano lo sguardo dal loro pasto lasciando
cadere brandelli di carne.
Rimanete nascosti tra gli alberi ad osservare la scena e
fate per girare i tacchi, quando vi rendete conto che
dietro di voi ci sono due uomini rettile, armati di lance
primitive, che vi minacciano in qualche lingua
sconosciuta.
Sguainate le armi, ma uno di loro lancia un fischio
acuto e capite che avete poco tempo per agire. Una
freccia lanciata da un tuo compagno si pianta
immediatamente nella fronte di uno dei due assalitori,
che cade a terra esanime, mentre il secondo riesce a
fuggire, nel folto del bosco.
Come intendi reagire?
Vuoi inseguirlo e eliminarlo prima che possa dare
ulteriori allarmi (in questo caso vai al 177), oppure
preferisci rimanere nel bosco per vedere come si
svilupperanno gli eventi? In quest'ultimo caso, vai al
paragrafo 5.

355
Con uno sforzo sovrumano riesci a trascinarti lungo la
fune fino alle pareti della buca, mentre i tuoi compagni
cercano a loro volta di aiutarti tirandoti su.
Fortunatamente dopo un breve attimo di panico
durante il quale hai rischiato di perdere la presa, riesci
a recuperare la posizione e a trascinarti sulla parete,
trovando scampo a morte certa.
Dopo esserti ripreso un po' ed esserti scrollato la
sabbia di dosso, uscite dall'infernale oasi illusoria e
proseguite il viaggio attraverso il deserto, vai al 134.

356
"Mia Regina, il Regno di Abalone è il più potente al di
là del Grande Fiume. I nostri due stati potrebbero
conquistare tutto il mondo se solo si unissero
amichevolmente e si supportassero l'un l'altro.
Pensateci bene, Abalone comanderebbe al di là del
mare, mentre voi sareste i signori incontrastati di
questo continente...".
"Viaggiatore, dovreste aver capito che a noi Perfectiani
non interessa la guerra. Noi viviamo in amicizia con
tutti i popoli con cui veniamo in contatto. Ma sto solo
perdendo tempo, le mie parole sono vane...".
La donna si interrompe, scoppiando a piangere e
offuscandosi ulteriormente.
Tu non osi disturbarla oltre, per cui esci dalla stanza e
ti fai accompagnare da Desideria; la quale incuriosita
dal tuo rapido ritorno, ti chiede informazioni.
Tu preferisci mantenere il riserbo sulla conversazione
privata con la Regina, per cui cambi discorso, mentre ti
fai accompagnare alla scuola di filosofia.
Vai al paragrafo 163.

357
Tiri fuori una freccia e la bottiglia di Olio di Pietra che
ti è stata data a Perfectia.
Il maestro Atomio ti ha detto che è altamente
infiammabile e che basta una sola scintilla per farla
esplodere.
Bagni la punta metallica del dardo nel denso liquido
nero e poi getti il contenitore di vetro verso il tetto di
una casupola, centrandola in pieno.
La bottiglia si rompe, bagnando completamente il
legno secco.
Non visto da nessuno, dai fuoco con l'acciarino alla
freccia e immediatamente dopo la scocchi con
sicurezza verso l'abitazione.
Si alza repentinamente una violenta fiammata, che una
provvidenziale folata di vento propaga agli altri tetti.
Immediatamente numerosi Arpachi fuggono dalle
capanne in preda al panico e non appena i guerrieri
alati si accorgono del pericolo, abbandonano la
battaglia, cercando di porre in salvo le loro famiglie. I
rettili arcieri esultano per l'inaspettato aiuto e
riorganizzano le proprie fila.
Vai al paragrafo 429.
358
Con indifferenza passi di fianco a diverse guardie, che
però non ti degnano di attenzione. Hai superato tutto il
cordone e baldanzoso ti avvii verso la nave, gettando
uno sguardo a una vecchia stracciona che chiede la
carità. Quando ti vede ti riconosce, perché in passato di
sicuro devi averle regalato qualche moneta e ti implora
di sganciare qualche altro pezzo d'oro. Ma in questa
maniera attira l'attenzione di una guardia, che ti si
avvicina con fare inquisitorio. Accidenti! Questa non
ci voleva! Puoi decidere di fuggire (al paragrafo 431),
oppure di corromperla, al 527.

359
Frustrato dalla perdita di tempo, decidi insieme ai tuoi
compagni che ormai qui non c'è più niente di
interessante, per cui abbandonate l'arena per trovare un
riparo.
È notte inoltrata e nella città disabitata il freddo
pungente del deserto comincia a farsi sentire. Vi
avvolgete strettamente negli abiti e lasciate l'arena
scoperta, per cercare un rifugio adatto a recuperare le
forze e per trovare un modo di riappropriarvi dei vostri
corpi.
Nel buio, rischiarato solo dalla poca luce della luna, vi
ritrovate ad ammirare il panorama piatto della città,
sulla quale svetta l'alta torre.
Percorrete qualche viuzza fino a quando non vi
sistemate in una casupola a metà strada tra la torre e
l'arena, riflettendo sui prossimi passi.
Non avete fatto molti progressi dal momento in cui vi
siete liberati e ci sono ancora alcuni di questi umanoidi
pronti a darvi la caccia.
Vi addormentate di un sonno agitato popolato di
giganti colorati invincibili e alle prime luci dell'alba
venite risvegliati da un urlo ormai familiare, che vi
risuona nella testa.
I mostri sono di nuovo svegli e pronti a venirvi a
cacciare di nuovo...
Armi in pugno, vi preparate ad affrontare ogni
imprevisto, rimanendo al coperto.
Passa qualche ora, in cui la tensione e il nervosismo vi
tengono all'erta, poi cominciate a sentire numerosi
passi, attutiti dalla sabbia che ricopre come un velo le
strade della città. I vostri nemici devono essere molto
vicini...
Se vuoi uscire allo scoperto per coglierli di sorpresa,
vai al paragrafo 271.
Se invece volete rimanere nascosti, sperando che non
si accorgano di voi, vai al 128.
360
I tuoi compagni si sono a loro volta liberati dei
rispettivi avversari e gli animali rimasti fuori dal bosco
cominciano a innervosirsi, per cui vi aspettate dei
tentativi di penetrarlo.
Se possiedi una Gemma colorata, vai al paragrafo 150,
altrimenti lancia due dadi e somma il risultato al tuo
punteggio di Spirito.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 16, vai al
273, se invece è inferiore, vai al 253.

361
Accidenti! Mentre passi accanto a una guardia, un cane
rognoso abbaia, attirando la sua attenzione. Ti
riconosce immediatamente e non ti resta che scappare
(nel qual caso vai al 431) oppure tentare di
corromperla, al 527.

362
La folla sembra disapprovare il tuo sermone e fischia
rumorosamente.
Segna -2 accanto alla nota 2 e vai al 567.

363
"Straniero, con piacere vi narrerò della famiglia di cui
mi onoro di far parte. Il Re di Perfectia, Tempo,
governa la città ormai da moltissimo. È stato un
sovrano capace e lungimirante, che verrà ricordato
negli anni per la stupefacente civiltà raggiunta. Ogni
cittadino lo rispetta e lo ammira per la sua
benevolenza, sebbene ultimamente la sua salute sia un
po' malferma, a causa dell'età. La sua sposa è la Regina
Amore, dama di bellissimo aspetto e di specchiata
moralità...", poi si interrompe e non puoi fare a meno
di notare un rapido, ma penetrante sguardo a Desideria,
che abbassa gli occhi e arrossisce.
La Principessa prosegue: "La Regina è colei che tiene
uniti tutti i Perfectiani con la sua benefica influenza. Il
Principe Fuoco, il primogenito ed unico maschio, è
designato a essere il futuro sovrano, quando, ahimè, il
Re verrà a mancare. Egli comanda le forze elementali
delle fiamme e la sua sposa è Flaminia, abile artigiana,
in grado di ricavare splendidi manufatti dalla
manipolazione dei metalli. Poi ci siamo io e le mie due
sorelle, le Principesse Aria e Acqua. Siamo gemelle ed
insieme governiamo le altre forze della natura, senza le
quali non esisterebbe la vita. Come sapete, io sono
unita da vincolo matrimoniale a Geo, architetto della
città, mentre Aria è la sposa di Incanto e Acqua lo è di
Atomio. Ma ora straniero, raccontatemi qualcosa di
voi...".
Ringrazi la cortesia della Principessa e le narri della
terra da cui provieni e delle avventure che avete
affrontato per arrivare qui. Lei si dimostra molto
interessata e ti interrompe ripetutamente per chiedere
dettagli e spiegazioni, non comprendendo, così come
Desideria, del tutto la vostra indole così irrequieta e
perennemente in cerca del potere, sentimento
apparentemente sconosciuto a Perfectia.
D'ora in poi, se vorrai parlare con la Regina Amore,
dovrai sommare 220 al numero del paragrafo in cui ti
trovi, mentre per il Re Tempo, il numero da
aggiungere è 210. Se il prosieguo della storia non avrà
senso, ritorna dov'eri e prosegui l'avventura
normalmente.
Se hai già visto il giardino della vita e vuoi chiedere a
Terra di visitarlo assieme, vai al 398, se invece vuoi
domandarle ulteriori dettagli sui suoi poteri, vai al 210.
Se infine, ti vuoi congedare dalla Principessa e tornare
con Desideria alla scuola di filosofia, vai al 163.

364
"Amico, preferisco che tu scenda per primo. Da quassù
ti potrei essere più utile se dovesse succedere qualcosa
di inaspettato...".
Il tuo tono è manifestamente provocatorio, ma il
traditore fa spallucce e, mormorando qualcosa tra sé,
scende con precauzione. Dall'alto lo vedi calarsi a
diversi metri di altezza. Hai la sua vita in pugno e, se
vuoi, potresti eliminarlo semplicemente tagliando la
fune. Questa può essere una buona occasione per
costringerlo a raccontare il vero scopo della sua
presenza all'interno della compagnia.
Hai pochi secondi per decidere. Se vuoi richiamare la
sua attenzione e, con l'arma in mano pronta a tagliare
la corda, obbligarlo a confessare le ragioni dei suoi
numerosi boicottaggi, vai al paragrafo 64, se invece
ritieni che non sia il caso, vai al 67.

365
La spiaggetta su cui avete ormeggiato è in una piccola
baia circondata da alti speroni rocciosi. L'unico lato
percorribile a piedi è quello verso nord, che risale
dolcemente il dislivello, ricoprendosi di alberi che da
radi diventano man mano sempre più fitti.
Essendosi fatta ormai sera, ritenete più opportuno
aspettare l'alba di domani per cominciare a raccogliere
informazioni su Cadash.
Seduti attorno al fuoco vi raccontate le vostre
avventure passate e fate speculazioni sulle esperienze
che vivrete nei prossimi giorni.
Pian piano cadono tutti addormentati, mentre tu, per
l'eccitazione, non riesci a prendere sonno e decidi di
fare una passeggiata tra gli alberi poco distanti dalla
spiaggia. Ti porti per precauzione le tue armi, nel caso
che qualche bestia feroce osasse attaccarti.
Gli alberi sono di una specie sconosciuta, o perlomeno
nelle tue peregrinazioni non hai avuto occasione di
vedere niente di simile e il chiaro di luna filtra tra le
fronde per permetterti un'agevole esplorazione.
Stai ammirando la splendida natura selvaggia del
territorio, quando senti un rumore simile a un sibilo,
seguito da una roca risposta come un rantolo.
Silenzioso come un gatto ti avvicini all'origine dei
suoni, giungendo in una piccola radura, ai margini
della quale ti acquatti dietro ad un albero, sbirciando
con cautela.
Incredibile! Due umanoidi stanno discutendo tra di
loro animatamente, in una lingua a te del tutto
estranea! Uno di loro è dotato di ampie ali ricoperte di
candide piume, che ogni tanto dispiega, come per
incutere ancora più timore al suo interlocutore.
Possiede un becco con il quale emette dei suoni come
di due pezzi di metallo che sfregano tra di loro.
Di fronte a lui, invece c'è un essere, poco più basso,
con una possente coda di colore verdastro, così come il
resto del suo corpo squamoso. Muove tale appendice
nervosamente da destra a sinistra, mentre la sua lunga
lingua biforcuta articola parole incomprensibili.
Hanno il corpo rivestito da pelli e tessuti piuttosto
rozzi e primitivi e da una piega della veste l'uomo
uccello a un tratto tira fuori un sacchetto che lancia
sprezzantemente ai piedi del rettile. Da esso
fuoriescono una gran quantità di sassolini luccicanti,
che alla tenue luce della luna mandano riflessi dorati.
L'essere verdastro si china e raccoglie famelico i
preziosi oggetti, rimettendoli con attenzione all'interno
del sacchetto, dopodiché tira fuori una pergamena che
mostra al suo interlocutore, indicando su di essa
ripetutamente con un dito e spiegandogli qualcosa.
Stai meditando su che cosa sia opportuno fare, quando
una folata di vento ti scompiglia l'abito, portando il tuo
odore verso i due umanoidi.
Il rettile tira fuori la lingua come per assaporare l'aria
ed emette un grido stridulo, indicando verso di te con
veemenza.
Hai appena il tempo di estrarre l'arma, che l'uomo
uccello ti è addosso con un rapido volo e ti ingaggia in
un combattimento all'ultimo sangue.
Combatte con artigli affilati come lame.

Uomo Uccello: Combattività 8 Energia 11

Dopo 3 turni, lo raggiunge anche il rettile, per cui


dovrai affrontarli contemporaneamente. Anch'esso è
disarmato e combatte usando gli artigli.

Uomo Rettile: Combattività 6 Energia 8

Se riesci a sconfiggerli, vai al paragrafo 45.


366
Ti concentri sulle parole pronunciate, ma non riesci a
mettere a fuoco niente di quello che ti sembra chiedere.
Ti volti verso i tuoi compagni, ma capisci che anche
loro sono nella tua stessa situazione. Il rettile si ferma
aspettando una vostra azione...
Se vuoi dire nella lingua corrente che siete venuti in
amicizia, vai al paragrafo 121, se invece vuoi dargli
qualche oggetto, prendi nota della tua scelta e vai al
293 per vedere la sua reazione. Se infine non vuoi fare
nulla, vai al 286.

367
Vi confrontate sulla situazione, ma per quanto tu ti
sforzi di esporre la tua opinione, non riesci a
distogliere l'attenzione dei tuoi compagni
dall'opportunità di arricchirvi, conquistando la capitale
del Regno degli uomini uccello. Il gruppo decide
quindi che entrerà in guerra a fianco dei Burmini
mettendo a disposizione tutte le magie e i poteri
speciali di cui siete dotati. Quando informate Lisander,
un largo sorriso crudele gli illumina il viso e si frega le
mani pregustando il sapore della vittoria.
Vai al paragrafo 120.

368
Le Gemma Viola, che svetta luminosa sulla lunga Asta
da guerra, è la chiave per penetrare anche nella
piramide di colore indaco. Il portellone si apre a
rivelare la ormai consueta confusione di leve, pulsanti
e quadri. Elimini il gigante nella stessa maniera con
cui ti sei sbarazzato degli altri e dopo esserti assicurato
che il nanetto sia effettivamente morto, soppesi tra le
mani la sua Gemma Indaco. Se vuoi, puoi segnarla tra
gli oggetti dell'equipaggiamento. Dopodiché vai al
paragrafo 302.

369
Prendete delle corde e le legate strettamente i polsi e le
caviglie, per evitare che la donna possa usare i suoi
artigli contro di voi. Dopodiché prendi una brocca che
contiene dell'acqua e gliela getti in viso.
"Dovrebbe bastare", mormori agli altri, mentre
comincia a sbattere gli occhi, in quel suo volto
aquilino.
Quando finalmente si risveglia, si dimena
nervosamente per liberarsi dai legacci e, terrorizzata,
cerca in tutte le maniere di allentare i nodi. Si contorce
come un'indemoniata, portandosi le corde verso il viso,
e le spezza con il becco affilato.
Per tranquillizzarla, non trovate altra maniera che
comunicarle poche parole nella vostra lingua, sperando
che le riesca a comprendere, ma lei è visibilmente
spaventata e lancia urla acute che ti fanno quasi
scoppiare la testa.
Dovete riuscire a calmarla, altrimenti, vittima
dell'agitazione di cui è preda, rischia di ferirsi da sola.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo Spirito. Se
ottieni un numero uguale o superiore a 15, vai al
paragrafo 196. Se invece è inferiore, vai al 598.
Se possiedi un Libro Senza Titolo, dalla bisaccia senti
chiaramente una voce metallica che gracchia qualcosa.
Prendi il mano il volume e ti accorgi che le parole,
seppure scandite in maniera innaturale, sono
intellegibili. Questo artefatto magico è in grado di
tradurre lingue sconosciute e ti permette quindi di
capire il messaggio del tuo interlocutore. Vai
direttamente al 196. Vai allo stesso paragrafo anche se
possiedi il Medaglione della Parola.

370
Il sentierino di sassi sulla costa è impervio e al
tramonto avete percorso solo poche miglia. Vi fermate
a riposare su una spiaggetta per tutta la notte, che
peraltro trascorre senza problemi.
Al mattino successivo riprendete il cammino e in breve
il ripido dirupo che avete sempre tenuto sulla vostra
destra declina, permettendovi di vedere più facilmente
in lontananza.
Dopo pochi passi, il sole illumina finalmente la vostra
meta. L'Andromeda, attraccata a breve distanza!
Ce l'avete fatta! Lanciate urla di gioia e percorrete gli
ultimi metri, quasi correndo, nonostante le fatiche di
lunghe settimane di missione.
Dalla terraferma fate dei cenni alla nave e la vedetta
prontamente risponde sventolando una bandiera di
saluto e manda una lancia a raccogliervi, per
trasportarvi a bordo.
Mentre ti imbarchi, per un attimo ripensi alle
avventure che hai affrontato su Cadash e alle difficoltà
che hai superato. Chissà se ritornerai ancora su questo
continente...
La traversata è molto breve e finalmente risali sul
ponte, ad ammirare il Grande Fiume.
I marinai si preparano a salpare e ben presto viene
levata l'ancora. Vai al paragrafo 600.

371
Per quanto cerchi di imporre la tua autorità ai tuoi
compagni di viaggio, loro preferiscono prendere una
decisione a maggioranza. Lancia due dadi. Se ottieni
un numero pari, verrà presa la decisione di cercare
segnali di vita verso il deserto sabbioso (in questo caso
vai al paragrafo 425). Se invece esce un numero
dispari, la direzione prescelta è quella verso la pianura
immersa nella foschia (vai al 551).

372
La guardia non crede a una sola parola di quello che
hai detto e ti arresta immediatamente, mentre i due
folletti ti guardano con soddisfazione perché ti sei
messo nei guai da solo.
Nel breve tragitto che separa dalla prigione, ti metti a
ragionare sulla maniera migliore per trovare una
scappatoia da questo pasticcio, consapevole del fatto
che dovrai riuscire a fuggire il prima possibile per non
perdere la nave.
Arrivati a destinazione, ti sbattono in una cella piccola,
puzzolente e senza alcuna finestra che lasci filtrare la
luce del sole. Una robusta inferriata ti separa dal
corridoio e dalle altre celle e un tenue bagliore che
proviene da alcune torce illumina l'unica guardia, una
corpulenta recluta che non dimostra più di vent'anni di
età.
Ti vengono in mente in maniera naturale, due audaci
piani per scappare.
Potresti utilizzare l'incantesimo Mutamento e diventare
piccolo come un topo per passare attraverso le
inferriate a sgattaiolare via tra le gambe delle guardie.
Se vuoi agire in questo modo sottrai 2 punti di Energia
e vai al 38.
Oppure potresti utilizzare l'incantesimo Mutamento per
diventare gigantesco e fortissimo, attirare la recluta
vicino alle inferriate e poi stordirlo per rubargli la
chiave della cella. In questo caso sottrai 2 punti di
Energia e vai al 41.

373
Esamini il villaggio Arpaco che non è altro che un
mucchio di capanne di legno addossate ai numerosi
abeti che punteggiano la piana.
Da quello che puoi capire, i piccoli e le donne uccello
dovrebbero essere nascosti all'interno delle capanne.
Se tu riuscissi a farle prendere fuoco, l'incendio si
propagherebbe in maniera devastante
Se vuoi provare a usare l'Asta con Gemma Viola, vai
al paragrafo 574.
Se vuoi lanciare l'incantesimo Lampi Fulminanti, vai
al 99.
Se invece vuoi usare dell'Olio di Pietra e una freccia,
vai al 357.
Se invece possiedi solo l'Olio di Pietra, ma non le
frecce, dovrai provare ad avvicinarti alle capanne,
evitando i guerrieri nemici. In questo caso, vai al 88.
Se non puoi usare alcuna di queste possibilità, torna al
161 se sei salito insieme agli arcieri, oppure al 78 se
invece sei giunto qui trasportato da un sauro volante.

374
"Compagni..." ti rivolgi a loro con tono autoritario "ci
viene offerta un'opportunità unica! Queste creature
primitive non possono nulla senza il nostro aiuto e in
caso di vittoria verremmo letteralmente coperti d'oro!
Inoltre avremmo per sempre la riconoscenza di questo
popolo e la potremo portare al Re di Abalone. Vi
immaginate come verremo accolti da lui! Ci
stenderanno tappeti di velluto per onorarci...
Entreremo in guerra, così è deciso!". Concludi alzando
il tono della voce per enfatizzare le tue intenzioni.
I tuoi compagni si scambiano un'occhiata e il loro
sguardo cambia dall'indeciso al risoluto.
"Hai ragione!" ti risponde uno di loro "la superiorità
numerica e la nostra forza spezzeranno ogni resistenza.
Vinceremo di sicuro!"
Come avevi previsto, alla fin fine basta far baluginare
il nobile metallo ai loro occhi per convincerli.
Non perdete tempo e, quando informate Lisander, un
largo sorriso crudele gli illumina il viso. Si frega le
mani squamose, pregustando il sapore della vittoria.
Vai al paragrafo 120.
375
Il ricordo più lontano che possiedi è la luce. Un
bagliore accecante che ti ferisce gli occhi. È come se tu
fossi nato in quel giorno in cui ti sei ritrovato
spaventato e sperduto alle pendici di una montagna, la
cui vetta era offuscata dalle nuvole.
Attorno a te, altri demoni e un gruppo di maghi,
circondati da guerrieri.
L'evocazione ti aveva materializzato al di fuori della
Porta dello Spavento Supremo, così come gli umani
ribattezzarono la bocca dell'inferno. Non hai memoria
di chi tu fossi prima, sai solo che l'incantesimo che ti
teneva avvinghiato, ti costrinse a uccidere
ripetutamente. Per lunghi mesi hai rischiato la tua vita,
obbligato dai maghi imperiali a compiere ciò che non
volevi. L'aria corrotta di Ioscan ti indeboliva e hai
visto sempre più spesso morire i tuoi simili, vittime
sacrificali di una contesa in cui il vostro compito era
solo quello di dispensare morte. Non che ciò ti
dispiacesse, ma un demone non gradisce la servitù e
quando i maghi furono costretti a rompere il vincolo,
l'esercito infernale superstite si disperse per ogni
angolo del mondo. Molti dei tuoi simili morirono per
le rappresaglie, ma tu ti sei guadagnato il rispetto degli
umani, adattandoti al loro stile di vita. Hai messo a
disposizione la tua persona a chi si poteva permettere
di ripagarla con oro e ricchezze e quando non trovavi
nessun ingaggio, hai fatto rotolare la testa di qualche
sprovveduto che viaggiava con il borsello pieno.
Tu sei un Demone, creatura destinata a rimanere su
Ioscan fino a che qualcuno più spietato di te non riesca
a cancellare la tua presenza dal mondo e hai giurato di
eliminare i Maghi che ti hanno sottratto dalla tua terra
natale.
Molti della tua razza si sono già integrati da tempo con
gli altri popoli di Ioscan, ma ci sono ancora tanti
pregiudizi nei vostri confronti e, provenendo tu dai più
infimi gironi dell'inferno, rimani di indole malvagia,
per cui ogni tanto perdi il controllo e vieni spinto ad
attaccare chiunque si trovi al tuo fianco, anche se non
ti è ostile.
Questa tua peculiarità sarà importante nel corso
dell'avventura; infatti ogniqualvolta affronterai un
nemico in compagnia di altri avventurieri, dovrai tirare
due dadi. Se ottieni 12 oppure 2, i tuoi istinti immondi
ti costringeranno ad attaccare uno di loro
(generalmente il Mago) e solo quando avrai perso 5
punti di Energia potrai riprendere il combattimento
contro il tuo vero avversario.
In questo caso le caratteristiche del tuo compagno
saranno le seguenti:

Combattività 10 Energia 20

Il tuo vantaggio in combattimento è che puoi


aggiungere 1 punto di danno in più a quelli che
infliggeresti normalmente, grazie alla tua enorme
Forza. Inoltre sei in grado di utilizzare i seguenti
incantesimi:

TERRORE
Osservando intensamente il tuo avversario, puoi
ridurlo all'impotenza, facendogli perdere 2 punti di
Combattività. Ma questo richiede uno sforzo fisico e
psichico piuttosto elevato, misurabile in una perdita di
3 punti di Energia.
EVOCAZIONE
Questo potentissimo incantesimo evocherà un demone
inferiore, Woerz, con le seguenti caratteristiche:

Combattività 9 Energia 9

Egli combatterà insieme a te contro qualunque nemico,


ma resterà su Ioscan solo per la durata di un paragrafo,
dopodiché tornerà nei regni infernali. Se dovessi
affrontare due o più avversari, lui coraggiosamente
attaccherà sempre quello con Combattività più alta,
permettendoti di dedicarti ai più deboli, mentre i tuoi
avversari cercheranno di ferire prima lui, poi, se egli
muore, si concentreranno su di te. La perdita di
Energia dovuta all'incantesimo è quantificata in 4
punti.

ILLUSIONE
Questo incantesimo creerà delle illusioni che tu potrai
scegliere di volta in volta, però perderai 2 punti di
Energia ogni volta che lo utilizzi. Se lanciato durante
un combattimento, disorienta l'avversario, causandogli
una perdita temporanea di 1 punto di Combattività per
2 turni.

Puoi utilizzare un solo incantesimo per paragrafo e


come puoi vedere essi hanno una grande utilità, ma
sono molto dispendiosi, quindi è consigliato ricorrervi
solo quando è strettamente necessario. Ricordati infatti
che il testo raramente ti chiederà di servirti della magia
e sarai quasi sempre tu a decidere quando utilizzarla
anche se non ti viene richiesto espressamente.
L'uomo che ti ha ingaggiato è il capitano della nave
Andromeda, un Mago vestito di uno scintillante abito
blu, caratteristico della sua professione. Il tuo profondo
rancore nei confronti degli stregoni che ti hanno
portato su Ioscan si assopisce quando egli ti assicura di
praticare la magia bianca e ti spiega che il vostro
compito è quello di scoprire un continente nascosto al
di là del Grande Fiume.
Sei abbastanza in anticipo per l'appuntamento con il
Mago, così decidi di fare un giro per le botteghe della
capitale ed entri nel negozio di un armaiolo, in una
viuzza non lontana dal porto. Mentre ti avvicini alla
porta, due persone la spalancano dall'interno, uscendo
di fretta
Dopo averti lanciato uno sguardo interrogativo, si
dileguano veloci.
All'interno della bottega invece vedi alcune armature
disordinatamente sparpagliate a terra e, dietro al
bancone, un uomo, probabilmente il proprietario, che
giace agonizzante sul pavimento, con un pugnale
conficcato nel petto.
In un attimo realizzi che i due loschi figuri in cui ti sei
imbattuto sono i probabili assassini, o perlomeno sono
testimoni di cosa sia successo. Puoi decidere di
inseguirli (andando al paragrafo 348), di andare da una
guardia per denunciare il crimine (al 506), oppure di
rimanere nel negozio e portarti via qualcosa (al 439).

376
Quello che vedi ti raggela il sangue nelle vene. A
poche centinaia di metri da voi, una distesa verde
occupa tutta la visuale. Non è un prato, né le fronde di
un bosco, ma bensì un esercito immenso di uomini
rettile, accompagnato di lucertole giganti, che si stanno
facendo strada attraversando un largo fiume alla vostra
destra. Sono armati e sembra che stiano puntando a
risalire sul pendio di una montagna che a est oscura
parzialmente la visuale del sole. Rimani a bocca aperta
da tanta potenza e speri fortemente di poter trovare una
via alternativa per ritornare all'Andromeda.
I tuoi compagni sono a loro volta sconvolti e stai
cercando di pensare a come cavartela anche oggi,
quando senti gracchiare alcuni animali, molto vicino a
voi. Guardi in alto e puoi finalmente vedere che c'è un
gruppetto di una dozzina di rettili volanti, cavalcati da
uomini-rettile che scendono su di voi, circondandovi e
impedendovi la fuga.
Stai per estrarre l'arma, ma ti rendi conto che sarebbe
uno scontro impari. Impotente, cadi in ginocchio come
per implorare pietà e i cavalieri smontano dal dorso dei
mostri alati, intimandovi qualcosa che non riuscite a
capire, nel loro linguaggio sibilante. Dopodiché vi
legano i polsi e vi sequestrano le armi e tutto il resto
dell'equipaggiamento (segna gli oggetti tra parentesi
sul Registro del Personaggio, perché è possibile che ti
vengano restituiti nel corso dell'avventura).
Vi scortano a piedi fino ai loro simili e i vostri
sequestratori hanno qualche difficoltà a tenerli a bada.
Se hai già avuto modo di incontrare nel corso
dell'avventura il loro Re, vai al paragrafo 71, altrimenti
vai al 505.

377
Gli avversari ti tolgono armi ed equipaggiamento
(ricordati di cancellare dal Registro del personaggio
tutti gli oggetti e le armi che possiedi) e ti
immobilizzano mani e piedi per condurti di peso verso
un edificio decrepito. Dopo aver aperto una pesante
porta di ferro ti gettano dentro chiudendo la serratura e
se ne vanno. Appena rimani solo guardi dove ti trovi.
Sembra una prigione e nella parete nord c'è una piccola
finestra sbarrata, da cui proviene la luce. Ovviamente è
impossibile forzare le sbarre e oltre a questo nella
stanza non c'è nient'altro.
Sconsolato ti appoggi al muro pensando al modo per
uscire.
Se sei un Monaco vai al 208, se sei un Folletto al 217,
altrimenti al 152.

378
Purtroppo ora ti trovi nel bel mezzo della foresta senza
sapere dove andare, né tantomeno i tuoi compagni
sono in grado di orientarsi.
Tira due dadi e somma il punteggio alla tua Autorità,
se ottieni 18 o meno vai al paragrafo 51, altrimenti al
31.
379
I tuoi compagni acconsentono senza batter ciglio.
Sebbene abbiate guadagnato un po' di tempo, non
riuscirete mai a invadere il villaggio. E quando il sole
calerà, rimarrete inermi sul versante della montagna,
senza alcun riparo e alla mercé delle iniziative degli
avversari.
Scendete a valle, facendovi largo tra gli uomini rettile,
che non sospettano niente.
Man mano che ripercorrete a ritroso il percorso già
fatto, puoi vedere la strage compiuta dagli arcieri: il
terreno è ricoperto di cadaveri e siete costretti
addirittura a calpestarli per attraversarlo. Numerosi
superstiti stanno fuggendo a loro volta a gambe levate
e vi potete confondere insieme a essi. Vai al paragrafo
164.

380
Liberatoti dei due avversari, rivolgi l'attenzione agli
altri nemici, ma ti accorgi che i tuoi compagni si
stanno difendendo con successo. Riuscite a respingere
il loro attacco e li mettete in fuga verso la cima delle
montagne, osservandoli compiaciuti mentre
volteggiano silenziosi nel cielo, portandosi via con
difficoltà la donna ferita.
Ispezionate i cadaveri, trovando alcuni tranci pezzi di
carne secca nelle loro bisacce e alcune pepite d'oro. Ne
prendete una ciascuno e quando tornerete a Janger le
potrete rivendere per almeno 15 monete. Segnala
insieme al tuo denaro, perché non occupa spazio tra gli
oggetti.
Una rapida occhiata all'interno della capanna vi rivela
un magro bottino. A parte qualche altra provvista, non
c'è nient'altro per cui valga la pena perdere ulteriore
tempo. Se non altro, avete recuperato cibo in quantità,
che vi permetterà di affrontare la vostra esplorazione
più serenamente.
Se hai già affrontato un uomo rettile con i suoi animali
giganti, vai al paragrafo 335. Altrimenti, vai al 292.

381
Più ti avvicini e più ti accorgi che l'ombra sembra
irreale, come se fosse un'illusione, una delle tante che
tu hai già avuto modo di creare con la tua magia. E
questa supposizione diventa ben presto una certezza
quando l'hai raggiunta, così avverti immediatamente i
tuoi compagni di non fidarsi delle placide acque
azzurre e li inviti a non prenderla in considerazione.
Grazie al tuo acuto sesto senso sei riuscito a evitare un
pericolo per te e per i tuoi compagni che ora ti sono
riconoscenti. Aumenta di 1 punto la tua Autorità e poi
vai al 134.

382
Le urla scalmanate delle tre femmine hanno attirato
l'attenzione dei guerrieri alati e un paio di loro si
staccano dal gruppo che sta impegnando i rettili arcieri
per venire a dare man forte. Nel frattempo l'incendio
alla barricata è divampato più violento che mai e, pur
sentendo che l'esercito di Lisander non è lontano, sai
bene di non poter resistere a lungo da solo. Devi
tornare con il tuo gruppo, altrimenti non avrai scampo.
Richiami l'attenzione dei tuoi compagni e chiedi loro
la necessaria copertura con frecce e incantesimi, per
agevolare la ritirata.
Fai un lungo giro, mentre gli Arpachi ti volteggiano a
distanza di sicurezza, timorosi di esporsi troppo e, con
una notevole dose di fortuna riconquisti la posizione.
Tuttavia la vostra battaglia comincia solo ora, perché
da qua puoi vedere come le fiamme siano ormai
talmente alte, da impedire a chiunque di avvicinarsi.
Lisander non vi potrà aiutare e dovrete tenere a bada i
nemici da soli.
Se vuoi riorganizzare il tuo battaglione e dare una
mano a respingere l'assalto nemico, nella speranza che
i sauri di Lisander riescano a sfondare presto il muro di
fuoco, vai al 384.
Se invece preferisci disertare, visto che il tentativo di
invasione non ha ormai alcuna possibilità di
realizzarsi, vai al paragrafo 389.

383
Dopo aver completato i tuoi acquisti al mercato decidi
di tornare alla nave e prepararti alla partenza.
Quando però ti accorgi di esserti perso tra i quartieri di
Lapos sei preso dalla disperazione, perché i suoi vicoli
sono noti per essere dei labirinti inestricabili e spesso
mortali per gli stranieri.
Mentre stai cercando di orientarti, ti si para davanti un
gruppo di quattro minacciosi individui che ti vengono
incontro con le armi in pugno.
Se sei afflitto dalla maledizione di Lormar, vai al 520,
se invece hai la benedizione di Lormar oppure di
Shatcho vai al 346, altrimenti vai al 590.
384
Estrai l'arma e fai un cenno ai tuoi compagni:
"Sbarazziamoci di questi maledetti Arpachi!", cerchi di
incoraggiarli.
"Facciamoci strada, forza!".
Ti lanci in prima linea e, non appena venite
individuati, alcuni guerrieri alati rivolgono l'attenzione
verso di voi. Sono in forte sovrannumero e non sarà
facile sconfiggerli.
Tu dovrai affrontarne tre:

Arpaco 1: Combattività 10 Energia 12


Arpaco 2: Combattività 8 Energia 10
Arpaco 3: Combattività 8 Energia 10

Sono creature estremamente agili e rapide, per cui se


non le affronti utilizzando l'Agilità, subisci una
penalità di 1 punto di Combattività.
Quando la loro Energia diventa uguale o inferiore a 3,
gli uomini uccello si defilano per recuperare le forze.
Quando sei riuscito a metterli in fuga tutti e tre, vai al
paragrafo 161.

385
Sei risoluto a ottenere udienza con il Principe Fuoco
per cui, d'accordo con Desideria, rimani a Palazzo in
attesa che egli si liberi.
La compagnia della ragazza è come al solito piacevole
e accattivante e conversate allegramente dei suoi studi,
che ella ti descrive come gratificanti e che
accompagnano lo spirito verso la pace interiore.
Passato un po' di tempo, vedete uscire Flaminia in
maniera concitata e non fai neanche in tempo a
salutarla, che se ne è già andata.
Poco dopo venite chiamati da un servo: "Sorella
Desideria, il Principe è ora a vostra disposizione. Non
ha molto tempo da dedicarvi, ma non vuole mancare di
cortesia a un ospite così insigne, come colui che vi
accompagna. Vi prego, quindi, di seguirmi".
Non ti fai ripetere le parole e mano nella mano della
tua guida, percorri i lunghi corridoi del Palazzo, che vi
introducono al cortile privato del Principe, presso i
suoi quartieri. È un uomo che deve avere passato da
poco i trent'anni, vestito di una tunica rossa. La
carnagione molto chiara fa risaltare ancor di più i
capelli ramati e il Principe è visibilmente nervoso,
mentre giocherella con lo stesso pugnale che hai visto
presso la fucina di Flaminia.
"È un grande onore, mio Principe, ricevere udienza
presso di voi. Vi porto i miei omaggi dal lontano regno
di Abalone, al di là di quello che noi chiamiamo
Grande Fiume..."
Fuoco non lascia terminare la tua presentazione:
"Viaggiatore, proveniente da terre lontane, sono grato
della vostra visita, ma ho un compito da eseguire e non
posso dedicarti molto tempo. Debbo chiedervi di
formulare la vostra richiesta senza indugi. Avanti,
allora!".
Al di là del tono di comando usato, percepisci che in
realtà il carattere del Principe è debole e che si sforza
di apparire autorevole, risultando, al contrario,
grottesco ai tuoi occhi.
Se vuoi chiedergli di farti conoscere i suoi poteri di
dominatore delle forze della natura, vai al paragrafo
18. Se invece vuoi congedarti da lui, rimandando il
vostro incontro a un momento più favorevole, lo saluti
e in compagnia di Desideria abbandoni il Palazzo. In
questo caso vai al 163.

386
Il passaggio ne incrocia un altro che va da est a ovest.
Se vuoi proseguire a ovest ti dovrai recare al 509, se
vai a est al 593.

387
Il nanetto deforme corre dentro la piramide senza
degnarti di uno sguardo. Lo senti armeggiare
all'interno e pochi istanti dopo esce fuori un altro
gigante, come quello che hai da poco eliminato,
anch'esso con una corazza azzurra. Ti prepari subito ad
affrontarlo, ma con un manrovescio ti fracassa la
mandibola, scaraventandoti a diversi metri di distanza.
Mentre con difficoltà provi a rialzarti, incombe su di te
minaccioso e con un unico pugno ti sfonda la gabbia
toracica. Muori all'istante in una notte buia di questa
tua avventura sfortunata.

388
Ansimi pesantemente alla ricerca di un po' di ossigeno
per dare sollievo ai tuoi polmoni. Senti che stai
perdendo le forze e stai per accasciarti a terra, quando
Desideria interviene provvidenzialmente dandoti un
forte colpo alla schiena che ti permette di sputare via
l'acqua che ti impediva di respirare.
"Perdonami, straniero" ti sussurra nella mente "ma non
riuscivo più a sopportare di vederti soffrire così
atrocemente".
La Principessa si rivolge a te con queste parole:
"Straniero, oggi avete tentato e se non fosse stato per
l'interferenza di Desideria, avreste fallito. Ma la prova
a cui vi siete sottoposto non era facile e pochi uomini
sono riusciti a superarla. Siete comunque un
privilegiato a poter dire di essere sopravvissuto".
A causa dei danni subiti ai polmoni, sei meno
resistente alla fatica e da qui fino al termine
dell'avventura dovrai combattere con una
penalizzazione in combattimento. Ogni 3 turni di
combattimento perdi 1 punto di Agilità, che recuperi
solo una volta eliminato il tuo avversario.
Desideria poi ti prende la mano e, dopo esservi
congedati da Acqua, ti porta via dal palazzo reale,
rimproverandoti per il rischio corso. Vai al paragrafo
163.
389
"Venite qui, presto!", chiami a raccolta i tuoi cinque
compagni. "Non ce la possiamo fare, ormai. Lisander è
ancora lontano e gli arcieri non potranno resistere a
lungo!" osservi, guardando i tuoi alleati cadere uno
dopo l'altro, schiacciati dalla superiorità numerica
degli Arpachi.
"Ma abbiamo ancora la possibilità di sfuggire a questa
carneficina!" indichi il versante nord, non presidiato da
nessuno e completamente nascosto agli occhi dei
combattenti. "Se riuscissimo a raggiungerlo, saremmo
in salvo!".
Gli occhi dei tuoi compagni fiammeggiano di
speranza. "Siamo con te!" decretano infine.
Tra voi e la discesa ci sono però i combattenti
impegnati in sanguinosi corpo a corpo. Dovete farvi
strada con l'astuzia.
Se possiedi il Potere dell'Aria, puoi evocare un tornado
che riuscirebbe temporaneamente a distogliere
l'attenzione degli avversari. Ti basterebbero pochi
secondi per passare pressoché inosservato oltre il
campo di battaglia.
Invece se sei un Monaco, puoi invocare Ekerion e
chiedergli la stessa cosa.
Se sei in grado di Fermare il Tempo, potresti
approfittarne per ottenere lo stesso risultato. Se invece
hai una Gemma Viola, dovresti esporla direttamente al
sole per caricarla di energia magica. La pietra
diventerebbe instabile in pochissimo tempo per
esplodere negli attimi seguenti. Se la lanciassi in
mezzo alle schiere nemiche, creeresti un trambusto tale
da distrarre l'attenzione di tutti e permetterti di fuggire.
Infine se puoi lanciare l'incantesimo Illusione, puoi far
credere agli uomini uccello che voi sei siete loro
simili, per cui non vi noterebbero affatto quando
attraverserete le loro schiere.
Qualsiasi sia il metodo utilizzato, se riesci a passare
senza combattere, vai al paragrafo 164, altrimenti non
hai alcuna possibilità di farti largo attraverso un forte
esercito nemico e puoi solamente tentare di resistere
insieme ai Burmini. In questo caso vai al 384.

390
La guardia cade stordita e riesci a trascinarla verso
l'inferriata per prendere la chiave. La porta si spalanca
senza difficoltà e recuperi una divisa per camuffarti.
Vestito da soldato, corri su per le scale dalle quali sei
stato condotto nella cella.
Non hai difficoltà a uscire dalla prigione e, quando sei
già ben lontano, senti l'allarme lanciato dalle guardie
che hanno scoperto la tua fuga. Per fortuna hai già
raggiunto il porto e sei già salito sulla nave, che a
breve leverà l'ancora.
Vai al 90.

391
Lancia 2 dadi e somma il risultato al tuo Spirito. Se
ottieni un numero uguale o maggiore di 17 vai al 524,
altrimenti al 407.
392
Prendi in mano la polvere nerastra. Ti hanno detto che
è in grado di causare esplosioni devastanti e questo è
certamente il momento di utilizzarla, per far franare
una parte di montagna sui nemici in avanzata. Guardi
il pendio a nord-est. Quello sembra il punto più adatto,
perché diversi massi sono già pericolanti e basterebbe
poco per creare una frana travolgente.
Corri verso quel lato e scali la parete rocciosa per
qualche metro, dopodiché piazzi il sacchetto di Polvere
Pirica sotto a una grossa pietra. Ora ci vuole una
miccia sufficientemente lunga a permetterti di
allontanarti in sicurezza. Prendi una strisciolina di
tessuto, che sfreghi contro l'esplosivo per renderla
combustibile; dopodiché la srotoli lasciandone una
estremità nel sacchettino.
Dovrebbe essere sufficiente a darti qualche secondo
per permetterti di allontanarti.
Nell'istante in cui le dai fuoco con l'acciarino, speri di
non aver commesso errori; ma fortunatamente tutto
sembra procedere per il verso giusto e la debole
fiammella avanza scoppiettando.
Salti giù in un baleno e ti allontani correndo a più non
posso.
Alle tue spalle si scatena un boato assordante, la cui
onda d'urto ti scaraventa a terra (perdi 1 punto di
Energia). Ti rimetti in piedi in un attimo, per vedere
tutta la parete nord-est franare sulle schiere nemiche,
travolgendole.
Gli uomini uccello lanciano un urlo di gioia, che viene
ben presto soffocato in gola all'apparire di una nuova
minaccia.
Vai al paragrafo 413.
393
Venite condotti al riparo di un largo albero, mentre si
sta avvicinando il tramonto e gli uomini rettile, animali
a sangue freddo, cominciano a ritirarsi. Vi legano polsi
e caviglie con delle ruvide corde di canapa e non avete
alcuna possibilità di liberarvi da questa situazione
ingarbugliata. La sorveglianza non è molto stretta e
con le prime tenebre i due uomini rettile si appisolano,
evidentemente stanchi dalla lunga giornata di frenetici
preparativi. Questo è il momento più adatto a un
tentativo di fuga.
Se sei un Monaco e hai ancora la possibilità di farlo,
potresti richiedere l'aiuto del Dio Ekerion e far
sciogliere i nodi che vi tengono imprigionati. Puoi
ottenere lo stesso effetto evocando il demone Woerz,
se sei in grado di farlo, e ordinargli di tagliare i
legacci.
Inoltre, lanciando l'incantesimo Mutamento, potresti
diventare talmente piccolo da permetterti di sfuggire
alla stretta delle corde, per poi liberare gli altri.
Una volta liberi, con il favore delle tenebre e un po' di
fortuna, potreste passare sotto il naso dei rettili e
trovare scampo ripercorrendo la strada effettuata fino a
ora. In questo caso vai al paragrafo 483.
Altrimenti potresti provare a spezzare le corde, che
però sembrano particolarmente solide. Per verificare se
hai successo, lancia due dadi e somma il risultato al
tuo punteggio di Forza, se ottieni un numero uguale o
superiore a 17, vai al 483, altrimenti non riesci nel
tentativo. Vai al paragrafo 525. Ricorda che con le
mani legate non puoi usare l'equipaggiamento, pozioni
incluse, mentre hai la possibilità di lanciare qualsiasi
incantesimo.
394
È il capitano colui cui è riservato l'onore di posare per
primo il piede sul nuovo continente.
"Cadash, così verrà chiamato, come le iniziali dei
nostri nomi lette in sequenza..." aggiunge con la voce
rotta dall'emozione.
Subito dopo sei tu a poter sbarcare sul nuovo territorio
e suggellare così il tuo ruolo determinante nell'essere
giunti fino a qua. Vai al 365.

395
Avete indugiato oltre il consentito e ormai è tempo di
mettersi in cammino. Con il resto del gruppo ti accingi
a esplorare la giungla nel tentativo di raggiungere la
parte opposta e scoprire i segreti di Cadash.

La foresta è un ammasso di alberi così mal disposti che


difficilmente riuscite a orientarvi.
Se sei un Folletto vai al 568, se sei un Mago e vuoi
utilizzare l'incantesimo Preveggenza, vai al 568 dopo
aver impiegato i 3 punti di Energia per aver effettuato
l'incantesimo.
Negli altri casi vai al 440.

396
"Approvo la tua scelta, straniero! Flaminia è
un'abilissima artigiana e lavora i metalli con perfezione
che nessuno ha mai raggiunto fino a ora. Seguimi e
sono sicuro che non rimpiangerai la tua scelta!".
Ti prende con dolcezza la mano destra e ti conduce
presso la sua fucina, dove trovi la donna intenta a
rifinire un pugnale di un luccicante metallo dorato.
Non dimostra più di trent'anni e ha i capelli di un nero
corvino, che è una caratteristica pressoché unica nella
città. Nel suo volto traspare più la tensione che la
serenità, forse a causa della delicatezza del lavoro che
sta svolgendo.
Non appena vi vede, tralascia i suoi affari e vi
allontana dalla fornace: "Desideria, perdona i miei
modi bruschi, ma questo non è luogo adatto a una
visita! Lo straniero che ti accompagna merita ben altra
sistemazione. Seguitemi presso la sala delle
esposizioni, ove potremo più comodamente
conversare...".
Si asciuga il sudore e nasconde il pugnale che stava
lavorando in un cassetto nella fucina, poi vi prende
sottobraccio e vi porta a vedere le sue creazioni.
Nel frattempo tu ti presenti e racconti per sommi capi
le avventure che ti hanno portato a Perfectia.
"Viaggiatore, dovete aver visto tante cose incredibili
nella vostra vita e probabilmente le mie creazioni sono
ben poca cosa... Ma fatemi l'onore di dedicare loro un
po' del tuo prezioso tempo e commentate pure
liberamente. Ogni vostro consiglio mi sarà prezioso!".
Nella sala in cui vieni condotto regna un disordine
fuori dal comune, con numerosi oggetti appesi a
rastrelliere, o sistemati più o meno a caso su scaffali. A
Flaminia debbono piacere decisamente i lavori
dell'artigiana, dici tra te e te.
Esamini sommariamente anelli, braccialetti, specchi,
statuette e un'infinità di altri manufatti, composizioni
di più metalli che li rendono di una bellezza fuori dal
comune. I fini ceselli e intagli descrivono storie e
situazione di pace e di armonia e ti sorprendi della
maestria di una donna così giovane.
Non lesini complimenti e lodi a Flaminia, che ti
sorride compiaciuta, mentre Desideria a sua volta la
ringrazia per il privilegio che via ha concesso.
Se vuoi chiederle chi le abbia insegnato la sua arte, vai
al paragrafo 528; se invece vuoi farle esaminare la tua
arma e chiederle di renderla migliore in battaglia, vai
al 406. In alternativa potresti domandarle un regalo,
andando al paragrafo 257, oppure la puoi
semplicemente ringraziare e dopo averla salutata,
prosegui il tuo cammino con Desideria. In quest'ultimo
caso, vai al paragrafo 29.

397
I tuoi compagni sembrano esitare un attimo, quando
metti piede nel fiume; ma esso è poco profondo e ti
permette di percorrere qualche passo senza difficoltà.
Tieni la bisaccia sopra la testa per evitare di bagnarla
e, in fila indiana, cominciate a guadarlo.
Avete quasi raggiunto l'altra sponda, quando dall'acqua
emergono improvvisamente una dozzina di uomini
rettile, che vi puntano contro delle armi a forma di
tridente.
Vi sibilano qualcosa che non comprendete, ma non
hanno alcuna intenzione di lasciarvi andare.
Vi invitano a uscire dall'acqua, cosa che fate senza
fiatare, e una volta giunti sull'altra sponda vi
sequestrano le armi (mettile tra parentesi sul Registro
del Personaggio, perché è possibile che le ritroviate),
mentre vi permettono di tenere il resto
dell'equipaggiamento.
Il gruppo è troppo numeroso per attaccarli e anche una
fuga sarebbe inutile. Dovete solo sperare che non
abbiamo intenzione di uccidervi...
Venite condotti attraverso un tortuoso sentiero che a
mala pena si intravvede sulla terra umida e dopo
qualche minuto raggiungete la sommità di una
collinetta, al di là della quale c'è una distesa quasi
infinita di uomini rettile, tutti armati e pronti alla
battaglia.
Venite spinti verso questa marea verde e, quando i
vostri catturatori vengono riconosciuti, partono
schiamazzi e gesti di trionfo.
La puzza di marcio è molto forte: questi mostri non
sembrano lavarsi con acqua pulita da molto tempo e il
tanfo pestilenziale ti confonde i sensi (perdi 1 punto di
Energia).
Guardi i tuoi compagni cercando conforto, ma neanche
loro te lo possono dare e per riuscire a sfuggire da
questa situazione complicata avrete bisogno di tutta la
vostra abilità, nonché di una buona dose di fortuna.
Vi conducono a una bassa capanna costruita con
legname umido marcio. Due uomini rettile stazionano
all'ingresso e permettono a quello che sembra essere il
capo dei vostri catturatori di entrare.
Pochi minuti dopo esce fuori, accompagnato da un suo
simile, che però ha un aspetto imponente e
decisamente marziale. Una rozza corona di metallo
giallo orna la sua testa squamosa appoggiata su un
collo robusto e, quando spalanca la bocca, erutta parole
sibilanti, insieme a un terribile odore di putrefazione.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo punteggio
di Spirito. Se è il risultato è uguale o maggiore a 15,
vai al 308, altrimenti al 366.
Se possiedi un Libro Senza Titolo, dalla bisaccia senti
chiaramente una voce metallica che gracchia qualcosa.
Prendi il mano il volume e ti accorgi che le parole,
seppure scandite in maniera innaturale, sono
intellegibili. Questo artefatto magico è in grado di
tradurre lingue sconosciute e ti permette quindi di
capire il messaggio del tuo interlocutore. Vai
direttamente al 308. Vai allo stesso paragrafo anche se
possiedi il Medaglione della Parola.

398
"Mia Principessa, ho visitato in compagnia del vostro
sposo il Giardino della Vita e sono rimasto sconvolto
dalla sua bellezza e perfezione. Concedetemi di
visitarlo con questa tenue luce del tramonto in vostra
compagnia?".
"Ah, Straniero, che gioia nel sentire questi
complimenti! Ma ahimè, questa sera non possiamo,
dacché mio fratello mi ha confidato che ivi si
incontrerà con il Re nostro padre per discutere di
faccende private e preferisco lasciarli soli".
Annuisci e allora la ringrazi di nuovo per il tempo che
ti ha dedicato.
Segna fra le tue note che hai scoperto il luogo
dell'incontro tra il Re e il Principe. Quando ti verrà
chiesto se lo conosci, sottrai 150 al numero del
paragrafo in cui ti troverai. Il risultato indica il
paragrafo dove proseguirà la storia.
Ora è il momento di salutarvi e, in compagnia della
dolce Desideria, esci dal Palazzo.
Vai al paragrafo 163.

399
Affronti i due assassini uno dopo l'altro:

Assassino 1: Combattività 9 Energia 10


Assassino 2: Combattività 10 Energia 7

Sono avversari abituati agli scontri fisici per cui se


utilizzi la Forza sottrai 1 punto di Combattività.
Fortunatamente nessun altro è presente e quando hai
terminato chiami una guardia per raccontare quello che
è successo. Ti ringrazia e ti dice che provvederanno a
indagare per verificare la presenza di eventuali
complici.
Rinfrancato per aver dimostrato ancora una volta la tua
onestà agli umani, lo lasci e ti avvii verso la nave
Andromeda.
Vai al 90.
400
Un sottile fumo grigiastro si leva dal cadavere dello
strano animale. Nello stesso momento percepisci strani
scricchiolii provenienti dalla bisaccia. Dai un'occhiata
dentro e vedi la pietra che vibra, come animata di vita
propria. La estrai per verificare di quale pericolo si
tratti e istantaneamente il vapore generato dal rettile
volante viene assorbito dalla gemma, che scintilla
luminosa, per poi spegnersi. All'interno vedi una
rappresentazione in piccola scala dell'animale ucciso,
che si muove e si contorce.
Hai intrappolato la sua essenza e potrai richiamarlo in
vita quando vorrai, per fargli eseguire i tuoi ordini,
inclusa la possibilità di impiegarlo in combattimento,
con i seguenti punteggi:

Rettile Volante: Combattività 9 Energia 12

Segna sul Registro del Personaggio che ora possiedi


una Gemma dell'Anima. Dopodiché, vai al paragrafo
556.
401
Alla tua risposta, per la prima volta vedi Desideria
incupita. Percepisci la sua preoccupazione, ma
nonostante tutto ti incoraggia e con la forza della
mente ti sprona a essere perseverante.
Aria ti prende dolcemente le due mani con le sue e ti
fissa con il suo sguardo ipnotico. Non puoi fare a meno
di tenere i tuoi occhi fissi nei suoi, che pian piano si
dissolvono, lasciandoti penetrare la sua anima. Le vesti
vengono mosse da una leggera brezza che ti entra nel
corpo. Non è una sensazione sgradevole, ma senti che
esso sta per scoppiare, mentre i battiti del tuo cuore
accelerano. Ti senti come sospeso, fatto anche tu
stesso di aria e capisci che questo è il potere che la
Principessa ti sta infondendo.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo punteggio
di Spirito. Se sei un Mago, un Folletto o un Demone,
aggiungi un ulteriore punto. Se ottieni un numero
maggiore o uguale a 20, vai al paragrafo 495. Se
invece è compreso tra 15 e 19, vai al 129. Se infine è
uguale o inferiore a 14, vai al 187.

402
Lanci un avvertimento ai tuoi compagni: "Amici! La
battaglia è terminata per noi, non abbiamo più alcuna
possibilità!" e indichi la via per la salvezza sul lato
ovest.
Fanno un cenno di assenso per farti capire di essere
d'accordo, ma dovrete attraversare completamente il
campo di battaglia, cercando di evitare le frecce
nemiche.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo punteggio
di Agilità. Se ottieni un numero uguale o superiore a
16, vai al 164, altrimenti al 135

403
Insieme alla guardia dovrai affrontare anche
l'assassino, che prende la prima arma che gli capita a
portata di mano e ti affronta.
Combattili uno dopo l'altro:

Guardia: Combattività 8 Energia 10


Assassino: Combattività 10 Energia 7

Sono avversari abituati agli scontri fisici per cui se


utilizzi la Forza sottrai 1 punto di Combattività.
Quando li avrai sconfitti, puoi prendere il Pugnale e la
Spada dai loro cadaveri e andare poi al 300.

404
Sotto i tuoi occhi si deve essere evidentemente
verificato uno scambio. L'uomo uccello ha comprato a
caro prezzo quella mappa, contenente qualche
informazione di particolare importanza. Il rettile che
sembrava molto nervoso e preoccupato si guardava
attorno circospetto, timoroso di farsi scoprire a
vendere questi disegni. È possibile che tra le due razze
ci sia in corso una guerra e i puntini segnati potrebbero
rappresentare le presenza ancora occulta delle truppe
avverse ai volatili.
Essendosi accorto che qualcuno li stava spiando
durante la compravendita, hanno cercato di eliminarti,
senza peraltro avere successo.
Ripieghi con cura la mappa e, se vuoi, la metti in una
tasca. Ti porti via anche le pepite d'oro che, una volta
tornato a Janger, potrai scambiare con l'equivalente di
100 pezzi d'oro.
Segna la mappa nella sezione equipaggiamento e i 100
pezzi d'oro nel borsello.
Decidi quindi di tornare al campo per condividere con
i tuoi compagni l'esito della tua avventura notturna.
Vai al 278.

405
"No, è tutto sbagliato! Non possiamo eliminare i nostri
stessi alleati. Stiamo già perdendo questa battaglia e
ogni uomo in meno è un vantaggio dato all'avversario.
Piuttosto, scendiamo a valle e facciamo fuori quanti
più nemici possibile!".
I tuoi compagni ti guardano perplessi: "Sei un idiota!
Moriremo tutti..." ti dice colui che hai scoperto essere
un traditore e che ha già provato a metterti i bastoni tra
le ruote diverse volte.
"Ma come ti permett..." non riesci a terminare la frase,
perché ti si scaglia contro, avvinghiandoti in
combattimento.
Sfodera un pugnale che per un pelo non ti conficca nel
cuore, ma con una rapida reazione gli colpisci il polso,
facendo volare l'arma in aria.
La lama fa una lunga parabola, per poi conficcarsi
nell'occhio di un sauro bipede, che urla dal dolore e,
rabbioso, dimena la coda, scatenando un putiferio.
I rettili giganti, già innervositi dall'impossibilità di
poter combattere, ruggiscono e cominciano a
muoversi, urtandosi l'un con l'altro. Tu sei ancora a
terra, quando la pesante zampa di uno di loro ti
frantuma il cranio. Perdi la vita in un attimo e non
saprai mai come sarebbe finita se non ti fossi rifiutato
di chiedere a Lisander di contrattaccare con gli arcieri.
La tua avventura termina qui.

406
Estrai l'arma e la mostri a Flaminia affinché la esamini.
Un lampo improvviso balugina negli occhi della donna
e percepisci la disapprovazione di Desideria.
"Straniero, come osate portare uno strumento di morte
in questa città! I Perfectiani non accettano che si possa
togliere la vita liberamente ad altri esseri viventi. E
voi, vile assassino, volete insolentirci tutti, chiedendo
il nostro aiuto per violentare la nostra amata Dea
Natura e i suoi figli? La vostra presenza mi reca solo
turbamento e offesa; uscite di qui e non tornate mai
più!"
Vorresti poter protestare, ma Flaminia ti spinge via con
violenza dalla sua fucina.
Desideria ti rimprovera mentalmente per la tua
sfortunata sortita, e quando siete soli ti spiega con
calma che la donna, pur essendo straniera, ha adottato
completamente la mentalità dei suoi concittadini. A
differenza di loro, però essa non ha i modi cortesi e
concilianti tipici dei Perfectiani, ma mantiene
un'irrequietezza d'animo che fa fatica a controllare e
che oggi l'ha portata a reagire in maniera così
scomposta.
Maledici la tua inopportuna scelta e prosegui la visita
della città in compagnia della tua guida.
Vai al 29.
407
Lo zoppo ti guarda incuriosito dai tuoi sforzi e sbotta
in una fragorosa risata. Ringrazia il predicatore che lo
ha guarito e corre via saltellando per la gioia, mentre la
folla ti fischia per il disprezzo. Segna -2 punti di fianco
alla nota 2 (oltre agli altri punteggi che puoi avere
eventualmente già scritto) e vai al 270.

408
Nell'istante in cui il rettile ti si avvicina, provi a entrare
nella sua mente e a controllarla.
La creatura tenta di resisterti, ma il suo intelletto è
troppo debole e con soddisfazione lo vedi accucciarsi
di fronte a te e piegare il capo.
Il tuo compagno più vicino non esita a tagliargli la
testa con un solo fendente, facendola rotolare a terra.
Vai al paragrafo 323.

409
Ti ricordi che quel giorno, mentre ti stavi esercitando
con l'arma, ti è sibilato accanto al braccio destro un
pugnale lanciato dal Folletto, causandoti un piccolo
graffio al braccio. La creatura è poi venuta a porgerti le
sue scuse, che hai accettato frettolosamente per
ritornare ai tuoi esercizi. Solo ora che sei in fin di vita
ti rendi conto che il pugnale potrebbe essere stato
avvelenato. Forse il Folletto aveva intenzione di
eliminare un pericoloso testimone del suo tradimento.
Vai al 15.

410
Il rumore della battaglia ha attirato l'attenzione delle
guardie cittadine, che non hanno difficoltà a fermare il
combattimento. Sono in troppe per combatterle, quindi
vi arrendete tutti, facendovi scortare in prigione. Li
guardi con occhi carichi di odio, mentre loro
dimostrano tutta la loro soddisfazione per aver
interrotto la tua avventura.
Nel breve tragitto che separa dalla prigione, ti metti a
ragionare sulla maniera migliore per trovare una
scappatoia da questo pasticcio, consapevole del fatto
che dovrai riuscire a fuggire il prima possibile per non
perdere la nave.
Arrivati a destinazione, ti sbattono in una cella piccola,
puzzolente e senza alcuna finestra che lasci filtrare la
luce del sole. Una robusta inferriata ti separa dal
corridoio e dalle altre celle e un tenue bagliore che
proviene da alcune torce illumina l'unica guardia, una
corpulenta recluta che non dimostra più di vent'anni di
età.
Ti vengono in mente due possibili piani per scappare.
Potresti utilizzare l'incantesimo Mutamento e diventare
piccolo come un topo per passare attraverso le
inferriate a sgattaiolare senza essere visto. Se vuoi
agire in questo modo sottrai 2 punti di Energia e vai al
38.
Oppure potresti utilizzare l'incantesimo Mutamento per
diventare gigantesco e fortissimo, attirare la recluta
vicino alle inferriate e stordirlo per poi rubargli la
chiave della cella. In questo caso sottrai 2 punti di
Energia e vai al 41.

411
Stai camminando con i tuoi compagni ancora in cerca
di qualcosa che spezzi la monotonia della sabbia rossa
e temi che la scelta di proseguire su questo percorso
sia stata una decisione avventata. Oggi la fortuna
sembra essere con voi, perché in lontananza intravedi
alcuni alberi che emergono nel panorama piatto.
"Un'oasi..." dici ai tuoi compagni "fermiamoci a
riposare un poco all'ombra". Se sei un Demone vai al
381, altrimenti al 450.

412
I popolani non sembrano reagire con particolare
entusiasmo. Vai al 270.

413
Eravate impegnati sul versante est e avete tralasciato
del tutto di difendere il lato meridionale della
montagna, per cui non avete fatto caso al battaglione di
Burmini che in silenzio ha risalito il sentiero dalla
valle, nascosti nell'ombra del bosco.
È un gruppo numeroso, che invade la piana del
villaggio seminando terrore presso i suoi abitanti. Siete
stretti tra due fuochi e dovete respingere anche questo
assalto. Gli Arpachi cercano di ricomporre le file, ma
questi avversari possiedono degli archi, che utilizzano
con maestria, impedendo ai guerrieri alati di
avvicinarsi loro. Una nuvola di frecce oscura il cielo e
devi tentare di fermarli il prima possibile.
Se hai il Potere dell'Aria, potresti scatenare un
uragano, impedendo loro di prendere la mira e
permettendo ai tuoi alleati di ingaggiarli in un corpo a
corpo. In questo caso, vai al paragrafo 236.
Se invece hai una Gemma dell'Anima che ha catturato
l'essenza di un rettile volante, puoi liberare la creatura
per prenderli di sorpresa, alle spalle. In questo caso,
vai al paragrafo 183.
Se possiedi della Polvere Pirica potresti avvicinarti a
loro e farlo esplodere creando una confusione tale da
impedir loro di attaccare per qualche istante. Se vuoi
fare così, vai al paragrafo 59.
Se invece hai dell'Olio di Pietra potresti creare una
bottiglia incendiaria. Per eseguire questo tentativo, vai
al 342.
Se non hai la possibilità di eseguire nessuna di queste
operazioni, vai al paragrafo 432.

414
A Perfectia hai ottenuto il Potere dell'Aria e puoi
quindi dominare i venti. Invochi tale facoltà e un
uragano impetuoso si forma proprio tra la barriera di
fuoco e i rettili volanti, che vengono risucchiati dal
turbine in rapida rotazione. Impossibilitati a resistere,
si schiantano l'uno contro l'altro e quando finalmente il
ciclone ha termine, di loro rimane solo una
sanguinante poltiglia verdastra che precipita sul pendio
della montagna. Segna sul registro che hai eliminato
tutti gli avversari rimasti e vai al paragrafo 125.

415
"Mia Regina, in che cosa consistono esattamente i
vostri poteri?".
"Viaggiatore, io posseggo il dono di creare concordia e
amore nella mia gente. Tutta la città è infusa della mia
emanazione e lo sviluppo che ha avuto la nostra
società dipende anche da me. Non abbiamo nemici,
perché tutti portano rispetto alla nostra civiltà. Tuttavia
i miei poteri sono limitati e la mal...". La donna si
interrompe, scoppiando a piangere e offuscandosi
ulteriormente. Tu non osi disturbarla oltre, per cui esci
dalla stanza e ti fai accompagnare da Desideria; la
quale incuriosita dal tuo rapido ritorno, ti chiede
informazioni. Tu preferisci mantenere il riserbo sulla
conversazione privata con la Regina, per cui cambi
discorso, mentre ti fai accompagnare alla scuola di
filosofia. Vai al paragrafo 163.

416
Ti distendi all'ombra della palma, mentre i tuoi
compagni preferiscono fare un tuffo nel laghetto e
decidi di raccogliere uno dei graziosissimi frutti.
Dall'aspetto sembrano commestibili e molto gustosi.
Spetta a te decidere se mangiarli o no. Preferisci
assaggiarli, nel qual caso vai al 510, oppure li getti via,
in questo caso vai al 57?
417
"Insolente straniero, come osate avanzare richieste
tanto ardite a colui che diventerà il nuove Re di
Perfectia!".
Il Principe è visibilmente adirato nei tuoi confronti e,
senza darti alcun preavviso, ti si getta contro
affrontandoti con il pugnale dorato, impedendoti ogni
possibilità di fuga. Dovrai combatterlo:

Principe Fuoco: Combattività 13 Energia 18

Se vinci questo difficile combattimento, vai al


paragrafo 311.
418
Senza guardarvi indietro, vi dirigete ai piedi della
torre, nella speranza che vi possa dare protezione
dall'assalto dei giganti colorati. Camminate sempre
rasente agli edifici per evitare di stare troppo allo
scoperto e in pochi minuti raggiungete la meta, della
quale riuscite a malapena a vedere il vertice.
C'è un unico ingresso, costituito da un ampio portale
ad arco rivolto a nord e, non appena lo oltrepassate, il
provvidenziale refrigerio dell'ombra vi rinfranca.
Una unica scalinata sale a spirale verso l'alto,
raggiungendo verosimilmente la sommità.
Se vuoi percorrerla tutta, vai al paragrafo 111, se
invece vuoi affrontare i giganti allo scoperto, vai al
221, oppure al 145 se ti vuoi nascondere qua dentro.

419
Concordi con l'idea del capo-guerriero che bisogna a
tutti i costi difendere il villaggio dall'assalto nemico,
per cui quassù concentrerete tutte le forze disponibili.
Alla fine anche il capo-tribù accetta la sua idea e
organizza le difese con tutti gli adulti adatti alla guerra.
Tu e il tuo gruppo sarete le seconde linee, pronti a
intervenire nel momento in cui la pressione dei
Burmini sarà troppo forte per resistere. In quel
momento tutte le forze dovranno concentrarsi per
respingere i nemici verso valle.
Ti allontani dal consiglio, ormai stanco per la lunga
giornata, e cerchi un giaciglio dove poterti riposare
fino all'indomani. Gli occhi dei piccoli e delle femmine
ti guardano con rispetto, quando attraversi il villaggio.
Sai che la loro fiducia è riposta in te.
La notte trascorre senza ulteriori problemi (recuperi 3
punti di Energia) e all'alba vieni risvegliato dal
clamore delle aquile.
È il segnale che i Burmini hanno cominciato
l'avanzata!
Gli abitanti del villaggio si fanno prendere dal panico e
il capo-tribù ha un bel da fare per calmarli e
disciplinarli, mentre i guerrieri si cominciano a
schierarsi.
Aquile e falchi a loro volta volteggiano sul pendio
della montagna, lanciando segnali che solo gli Arpachi
possono comprendere.
I rinforzi dalla capitale sono giunti da poco, ma le
truppe sembrano troppo esigue per difendersi da un
attacco massiccio di rettili assetati di sangue e sei
consapevole che la battaglia sarà dura.
Nel frattempo vengono lanciati massi e tronchi
d'albero dal ciglio della montagna, per fermare
l'avanzata Burmina ed eliminare quanti più nemici
possibile.
Ti rigiri l'arma nella mano, pronto a intervenire,
quando delle grida acute provenienti da sud
richiamano l'attenzione di tutti. Dal nulla compare uno
stormo di rettili volanti, che attacca le aquile e i falchi!
Sono enormi animali dotati di ali membranose e non
hanno difficoltà a decimare gli uccelli alleati. Questi
ultimi tentano coraggiosamente una strenua resistenza,
ma molti di loro vengono eliminati prima di una
qualsiasi reazione degli Arpachi. Non avete più alcuna
indicazione e il cielo è diventato dominio dei
Burmini...
Il capo villaggio ordina ai propri guerrieri di attaccare i
rettili volanti e un gruppetto di loro prende il volo,
ingaggiando una strenua battaglia nei cieli.
Sorpresi dall'incursione nemica, avete ormai perso
ogni riferimento e il capo-tribù manda altri guerrieri in
avanscoperta per vedere le mosse e comunicarvele in
tempo reale.
A difesa del villaggio sono rimasti pochi Arpachi, oltre
al vostro gruppo, mentre l'avanzata dei rettili sulla
montagna si fa sempre più spedita. Sembra che non si
possa fermarli e, per ogni nemico abbattuto, un altro
prende il suo posto.
Devi intervenire, immediatamente!
Se hai dell'Olio di Pietra, potresti creare una bottiglia
incendiaria con una miccia. Dandole fuoco e
gettandola dal pendio della montagna, dovrebbe
propagarlo a qualche albero e fermare l'avanzata
nemica. Se vuoi fare così, vai al paragrafo 468.
Se invece possiedi la Polvere Pirica, potresti fare
esplodere un lato della montagna. La frana
travolgerebbe una gran quantità di avversari, che
avrebbero morte certa. In questo caso, vai al paragrafo
392.
Se hai ottenuto il potere di dominare la Terra, vai al
paragrafo 465.
Se invece non puoi utilizzare nessuna di queste
opzioni, vai al 577.

420
"Ah, bene un collega...".
Atomio ti squadra con attenzione, mentre Desideria
scuote la testa imbarazzata.
"Ditemi allora che tecnica usate nella vostra terra per
estrarre i principi attivi dalle foglie...".
Preso di sorpresa dalla sua domanda, farfugli qualcosa
che hai sentito nominare presso un alchimista da cui
hai acquistato delle pozioni. Evidentemente non
convinci il maestro, che però non manifesta acredine
nei tuoi confronti, educato nel mostrare comunque
rispetto verso gli stranieri.
"Viaggiatore, le tecniche che usate non mi sono del
tutto chiare. Adesso avrei un esperimento da terminare
con urgenza. Posso chiederle la gentilezza di ritornare
in un altro momento, così avremo tutto il tempo a
disposizione?".
Capisci di non averlo impressionato positivamente e,
d'accordo con Desideria, lo lasciate ai suoi compiti.
Perdi 1 punto di Autorità e vai al paragrafo 29.

421
Secondo il maestro Atomio, la Polvere Pirica è un
potente esplosivo e dovrebbe essere sufficiente a far
saltare in aria la barriera infuocata di tronchi e rami per
creare un'apertura sufficiente al passaggio dell'esercito
di Lisander.
Ti avvicini non visto da alcuno e lanci il sacchettino
con la polvere quando sei a pochi passi. Si scatena
immediatamente un boato, la cui onda d'urto ti
scaraventa a terra (perdi 2 punti di Energia). Ti rialzi
dolorante, con l'odore acre del fumo nelle narici, ma
quando ti accorgi che il tuo piano ha avuto successo,
esulti, dimentico delle ferite.
L'esplosione è stata così forte da aver causato uno
squarcio enorme nella barricata, disperdendo i carboni
ardenti ovunque.
L'avanguardia di Lisander, costituita da rettili giganti,
si fa largo tra ciò che rimane di essa, travolgendo
qualunque cosa si ponga loro davanti.
Vai al paragrafo 73.

422
Stai guardando furtivamente uno a uno i tuoi compagni
per cercare di capire chi sia la spia, quando ti sembra
di scorgere un lampo maligno nello sguardo sfuggente
del Ladro. Anche lui ora ti osserva con sempre più
insistenza; ti si avvicina e alza la mano, come per darti
un pugno.
Ma tu sei più agile e con un rapido scatto lo colpisci a
un gamba. La situazione si è fatta ormai critica.
L'uomo ti salta alla gola, attaccandoti con un pugnale
estratto dallo stivale.

Ladro: Combattività 10 Energia 16

È un avversario agile e veloce, per cui, a meno che tu


non utilizzi l'Agilità, perdi 1 punto di Combattività
fino al termine dello scontro.
Quando la tua o la sua Energia avranno raggiunto il
punteggio di 10 o meno vai al 188.
423
Ti concentri sulle sue frasi, che sono ben scandite,
sebbene inizialmente incomprensibili per te. A mano a
mano che lo senti parlare, intuisci che sta utilizzando
una versione arcaica della lingua corrente. Senza
dubbio l'etimologia è la stessa di quella parlata al di là
del Grande Fiume.
Provi a scambiare qualche battuta e vedi una reazione
positiva da parte del vecchio.
Riesci a capire che gli uomini-uccello, che si
autodefiniscono Arpachi, ti danno il benvenuto presso
il loro regno. Essi abitano le vette delle montagne,
laddove non possono essere raggiunti facilmente dagli
uomini-rettile, i Burmini, loro mortali nemici.
Sei giunto presso un piccolo villaggio, un avamposto
che domina la valle, al confine con il regno dei rettili.
La loro capitale è situata più a est, nel cuore della
catena montuosa.
Rispondi loro che siete venuti in pace e che a valle vi
siete scontrati contro un gruppo di Burmini che, aiutati
da alcuni anfibi giganti, avevano assalito una femmina
di Arpaco.
La donna è stata poi portata via da alcuni uomini-
uccello, dopo un combattimento in cui uno di loro ha
perso la vita.
Il vecchio, il capo villaggio, annuisce e con un cenno
del capo manda una giovane a chiamare i vostri
assalitori.
Quando li vedi uscire da una capanna, con le piume
ancora rosse di sangue, ti vengono i brividi, perché sai
di trovarti in una trappola mortale. Gli Arpachi ti si
avvicinano minacciosi, ma il capo villaggio si pianta
davanti a loro con sguardo severo e dice alcune parole
sottovoce. Li vedi sbuffare per la rabbia, ma non osano
ribellarsi all'autorità e se ne ritornano al riparo,
lasciandovi con il resto degli abitanti del villaggio.
Finché sarete sotto la protezione del vecchio, non
oseranno farvi alcun male.
La donna-uccello che avete soccorso è una semplice
contadina della valle, che, spaventata dalla vostra
improvvisa incursione, ha reagito in maniera
sconsiderata, chiamando aiuto.
Il vecchio ti prende sotto braccio, facendo attenzione a
non ferirti con i suoi artigli, peraltro ormai spuntati, e
ti invita a discutere in privato, mentre i tuoi compagni
vengono guidati a rifocillarsi presso una delle capanne
più grandi.
Vai al paragrafo 518 per sentire cosa ha da dirti.

424
Con un colpo ben assestato ti liberi del piccolo essere,
fracassandogli le ossa. I suoi occhi carichi d'odio fissi
su di te sono ben più eloquenti di ogni parola e un
rantolo soffocato è l'ultimo rumore che produce prima
di morire.
Entri nella piramide e ti ritrovi in una piccolissima
stanza, piena di quadri luminosi con disegni e scritte.
Ci sono anche diverse maniglie, che però non aprono
porte, né sembrano condurre da nessuna parte.
Convinto di ciò, dai una rapida occhiata agli strumenti
e, tirando a caso alcune leve e sfiorando alcuni
pulsanti, attivi una magia: uno dei quadri, che
rappresenta una torre molto alta, comincia a cambiare
disegno istante per istante! È come osservare
attraverso una finestra, ma ciò che vedi ti raggela. Ci
siete voi sei avventurieri svenuti al centro dell'arena e i
sei giganti che vi hanno assalito. È mezzogiorno e
dalla sommità della torre un raggio di sole filtra
attraverso un prisma trasparente, scomponendosi in
sette fasci di diversi colori: viola, indaco, azzurro,
verde, giallo, arancione e rosso. Passano attraverso
sette gemme, come quelle indossate dai giganti sui loro
copricapi, poste poco dietro il prisma e poi arrivano
verso di voi, colpendovi nel petto. Il Guerriero del
vostro gruppo viene a contatto con il raggio arancione,
mentre il Demone da quello indaco, il Ladro da quello
verde, il Monaco da quello rosso, il Folletto da quello
giallo e il Mago da quello azzurro. Il raggio viola
colpisce invece un'asta con una gemma dello stesso
colore sulla sommità, che è posta su un lato dell'arena.
Il quadro si ferma e riprende a rappresentare sempre
l'immagine iniziale, per cui vai a esaminare la stanzina,
ma l'unica cosa degna di interesse è la Gemma Azzurra
del copricapo del mostro, che, come hai visto, serve ad
aprire la porta della piramide. Se vuoi, puoi decidere di
prenderla (in questo caso segnala sul Registro del
Personaggio).
Dopodiché torni ai piedi delle gradinate e ti fai aiutare
dai tuoi compagni a risalire verso la sommità, dove,
alla luce della luna, puoi ammirare alcuni edifici
costruiti della stessa pietra gialla dell'arena. Sembra di
stare in mezzo a una città e ti auguri che questa non sia
popolata da altri mostruosi giganti come quelli con cui
ti sei scontrato. L'edificio più alto di tutti è una torre,
della quale non riuscite quasi a vedere la sommità.
Siete ancora in corpi che non vi appartengono e dovete
trovare la maniera di riappropriarvi dei vostri.
Vai al paragrafo 105.
425
La mattina è calda e afosa, e, man mano che avanzate,
la vegetazione si dirada sempre di più, con gli alberi
che lasciano il posto ad arbusti spinosi. Strani animali
si nascondono al vostro passaggio tra le rocce
incandescenti, ma il paesaggio si trasforma
progressivamente e il terreno sul quale camminate
assume sempre di più una consistenza sabbiosa. È
incredibile che la temperatura mite della foresta e dei
territori circostanti in breve tempo sia aumentata così
tanto.
In questo deserto le sabbie ondulate si muovono
continuamente a causa del vento occidentale e il clima
è così torrido che i tuoi compagni decidono di liberarsi
di buona parte dei loro vestiti. Tira due dadi e somma
il punteggio al tuo Spirito. Se ottieni un punteggio
uguale o maggiore di 16 vai al paragrafo 19, altrimenti
al 341.

426
Lanci l'incantesimo (ricordati di sottrarre 4 punti di
Energia) e un ventaglio di fulmini parte dalle tue mani
diretto verso i rettili volanti più vicini alla barriera.
Due animali muoiono istantaneamente e rovinano al
suolo travolgendo un paio di avversari impegnati in
battaglia. Segna sul Registro del Personaggio che hai
eliminato due rettili e torna al paragrafo 469.

427
I tuoi compagni leggono nei tuoi occhio uno sguardo
assassino: ne hai già avuto abbastanza di questi stupidi
mostri pronti a farti fuori a ogni occasione.
Sfoderi l'arma e ti lanci allo scoperto, sfortunatamente
non seguito dagli altri, che evidentemente trovano la
tua iniziativa una follia.
Ti saltano addosso numerosi avversari, molti dei quali
spedisci all'altro mondo. Sfortunatamente sono troppi
per una persona sola, per quanto capace e valente come
te.
Soccombi sotto a una valanga di colpi inferti da queste
creature misteriose.
La tua avventura termina qui.
428
La giornata di navigazione è dura e siete tutti costretti
a dare il vostro contributo per governare il vascello
danneggiato. Al tramonto finalmente giungete a Lapos,
dove sostate tutta la notte, recuperando le forze
(aumenta la tua Energia di 2 punti).
L'indomani mattina, mentre il capitano dà ordini ai
manovali di riparare la nave e ai marinai di fare
provviste e di ingaggiare altri uomini, decidi di girare
per il mercato, spendendo tutte, o solamente una parte,
delle 30 monete d'oro guadagnate fino a ora. Vai al
499.

429
Nel villaggio regna il pieno caos, con il fuoco che
devasta le fragili abitazioni costituite di legno e rami
secchi.
Femmine e piccoli degli Arpachi scappano dalla
fiamme gracchiando stridule grida di terrore, mentre i
guerrieri cercano di portarne in salvo il più possibile.
Questo è il momento giusto per affondare il colpo
decisivo ai nemici, anche senza l'aiuto di quell'idiota di
Lisander...
Dai ordine agli arcieri di prendere di mira solo gli
adulti e questi obbediscono immediatamente,
falcidiando i guerrieri volanti che coraggiosamente
rimangono in difesa del villaggio.
Gli Arpachi sopravvissuti all'incendio prendono il volo
rifugiandosi sulla vetta della montagna, tra le nevi
perenni che sovrastano il loro regno. Chissà se lassù li
aspetterà la salvezza, oppure se moriranno di freddo e
fame...
Le frecce Burmine sono inesorabili portatrici di morte
e quando il sole comincia a discendere ormai non
rimane più nessun nemico vivo sul quale prendere la
mira. Il villaggio è stato completamente evacuato e voi
siete circondati di cadaveri e Arpachi agonizzanti.
La barriera di fuoco che ha fermato l'avanzata di
Lisander si sta estinguendo e potete già sentire il
rumoreggiare del grosso dell'esercito, che ancora non è
a conoscenza dell'esito della battaglia.
Dai una pacca sulla spalla al comandante degli arcieri
e lo inviti a far riposare i suoi uomini: "Ma state
sempre ben vigili, perché gli Arpachi sono pieni di
sorprese!".
Il rettile ti ricambia con un sorriso e impartisce nuovi
ordini, mentre tu, assieme al tuo gruppo, vi sedete di
fronte alla barriera fumante, aspettando compiaciuti
l'arrivo del Re.
Quando, non senza difficoltà, finalmente l'esercito
invasore riesce a creare una breccia sufficientemente
larga da permettere il passaggio, rimani sbalordito nel
vedere l'imponenza delle forze impiegate. La
montagna si popola di sauri e Burmini, desiderosi di
dare battaglia, ma i loro occhi iniettati di sangue
trovano solo il vostro battaglione, mentre
tranquillamente ripulite le vostre armi dal sangue
nemico.
Lisander si fa goffamente strada emettendo un rutto di
soddisfazione.
"O grande sovrano," lo accogli trionfante "vi abbiamo
atteso a lungo, ma visto i vostri indugi, abbiamo deciso
di fare da soli. Sono tutti fuggiti. Il villaggio è vostro!".
Il re non crede alle tue parole e ti stringe la mano con il
suo enorme palmo squamoso, poi ti chiede i dettagli
della battaglia, che tu descrivi, senza risparmiare
parole sugli atti di eroismo di cui siete stati capaci.
Vi riunite agli arcieri e i Burmini cominciano a
razziare i resti fumanti delle capanne, senza peraltro
trovare molto di interessante.
Vai al paragrafo 526.

430
L'uomo gradisce molto l'unica moneta che tu gli offri e
ti racconta la sua storia. Come avevi intuito era un
valoroso combattente abbandonato dal suo sovrano
quando ormai era divenuto inutile per la guerra.
Senza un braccio non è riuscito più a trovare niente da
fare ed è costretto a guadagnarsi da vivere mendicando
il pane. Dopo aver saputo la sua storia gli auguri buona
fortuna, sperando che prima o poi anch'egli possa
trovare la strada per arrivare alla felicità. Segna sulle
note del Registro del Personaggio che hai ricevuto la
benedizione di Shatcho il mendicante e poi vai al 499
se devi ancora visitare una zona, oppure al 383, se hai
già terminato i tuoi acquisti.

431
Cominci ad affrettarti cercando di non attirare troppo
l'attenzione per non farti inseguire da mezza Janger.
Solo la guardia che ti aveva notato ti sta alle costole,
facendosi spazio tra la folla nel porto.
Svolti furtivo in una viuzza, ma ti accorgi di essere in
un vicolo cieco, mentre l'altra estremità è sbarrata dal
tuo inseguitore.
Puoi decidere di arrenderti e farti trascinare in prigione
(in questo caso vai al 318), oppure puoi combatterlo.
In questo caso vai al 200.

432
I guerrieri alati non hanno alcuna possibilità di
respingere l'avanzata nemica, stritolati come sono in
una morsa mortale sia sul fronte est che su quello sud.
Vedi già i primi di loro che stanno disertando,
fuggendo sul picco della montagna e mettendo in
difficoltà le già esigue resistenze.
I Burmini non sembrano prestare troppa attenzione al
vostro gruppo e, con un po' di fortuna, potreste tentare
di scappare via sotto il loro naso, discendendo la
montagna sul lato ovest, che per adesso non è
presidiato da nessuno.
Se invece vuoi continuare a combattere, devi
escogitare qualche stratagemma per prendere di
sorpresa gli arcieri.
Se vuoi tentare di ribaltare le sorti della battaglia, vai
al 165, se invece tenti di fuggire, vai al paragrafo 402.

433
La botola si spalanca con un rumore di pietra che
striscia e lascia intravedere ciò che c'è all'interno, vai
al 442.

434
Il cadavere del rettile cade a terra pesantemente,
schiacciando anche un paio di avversari che si
trovavano vicino. I Burmini rimangono per un attimo
sbigottiti nel vedere che il loro campione più forte è
stato abbattuto, mentre gli Arpachi riprendono fiducia
e attaccano con ferocia gli invasori.
La battaglia imperversa tutto attorno a te e, mentre stai
meditando la tua prossima mossa, ti rendi conto che
sul versante sud si fa avanti una nuova minaccia. Vai
al paragrafo 413.

435
"Maestro" gli domandi "voi possiede qualità non
comuni, anche per voi Perfectiani. Dove avete
imparato tutta questa conoscenza?".
"Straniero, io ho avuto l'onore di entrare nelle grazie
della Principessa Terra, la figlia del nostro Re Tempo e
della Regina Amore. Come suo sposo, ho ricevuto in
dono la facoltà di capire a fondo la natura della
materia. Posso quindi plasmare e donare bellezza a ciò
che aspetta solo di essere manipolato".
"Maestro, è straordinario!"
"Certo viaggiatore. Con piacere vedo che siete
affascinato dalla mia storia. La Principessa Terra a sua
volta sarà compiaciuta per la vostra ammirazione delle
bellezze della città e sicuramente non disdegnerà di
descrivervi ancor di più i nostri poteri".
"Grazie, maestro, della piacevole conversazione. Ora
vi lascio ai vostri impegni. Mi auguro di rivedervi!".
"Buona fortuna, straniero e che la vostra mente sia
sempre libera!".
Desideria ti riprende la mano e ti accompagna fuori
dallo studio di Geo.
In futuro, quando vorrai incontrare la Principessa
Terra, aggiungi 90 al numero del paragrafo in cui ti
troverai e vai a leggere il prosieguo della storia. Se
avrà senso, vuol dire che era il momento giusto per
farlo, altrimenti continua la storia normalmente.
Vai al paragrafo 29.

436
La vegetazione è molto fitta e impedisce una visuale
migliore, ma siete sicuri che alla vostra destra il profilo
delle montagne si stia avvicinando, mentre dalla parte
opposta sentite in continuazione il fruscio di un
torrente che scorre. Nell'avanzare, notate numerosi
piccoli animaletti, dei mammiferi a quanto sembra, che
catturate, per rimpinguare le vostre scorte di cibo,
ormai pericolosamente ridotte.
Quando avrete l'occasione giusta, vi fermerete a
cucinarli...
Il sole non ha ancora raggiunto lo zenit, che finalmente
la valle si apre in una vasta piana, che evidentemente è
stata modificata da mani umane. È incredibile! Ci sono
campi di cereali circondati da piccoli corsi d'acqua e
alcune capanne che punteggiano il panorama.
Ammirate con trepidazione lo spettacolo, sperando di
intravvedere la presenza di persone, quando un urlo
gracchiante risuona acuto nelle tue orecchie.
Diverse centinaia di metri lontano da voi, da una
capanna sbuca fuori veloce una figura umana alata, che
una volta all'aria aperta tenta invano prendere il volo.
Dopo un breve saltello, infatti, la creatura crolla a
terra, mentre escono fuori a loro volta due figure che la
inseguono. Sono due uomini-rettile, identici a quello
che hai già affrontato dopo lo sbarco a Cadash.
Ti confronti rapidamente con i tuoi compagni, che
sembrano tentennare in attesa che qualcuno prenda una
decisione.
"Dobbiamo intervenire, seguitemi!". Ti rivolgi a loro
in maniera autoritaria e corri a perdifiato per coprire la
distanza che ti separa dagli assalitori e dalla loro
vittima, che nel frattempo sta cercando disperatamente
di difendersi.
Quando siete ormai a pochi passi, lanci un
avvertimento per attirare la loro attenzione:
"Ehi! Fermatevi subito!" e ti avvicini, circondato dai
tuoi compagni.
Riconosci che la creatura alata è una donna-uccello,
ferita in diverse parti del corpo.
I due rettili ti rivolgono uno sguardo penetrante, con i
loro occhi gialli, e uno di loro manda un fischio acuto,
come se fosse un richiamo.
Alcuni secondi dopo siete già su di loro, pronti a
fermarli, ma un gracidio persistente comincia a
risuonare nell'area.
Vi guardate attorno con circospezione, pronti a ogni
pericolo, e non vi lasciate sorprendere dalle rane
giganti che emergono dai corsi d'acqua, dove si erano
mimetizzate.
Gli uomini-rettile ignorano la donna alata, che ormai
non può più scappare, e vi affrontano, aiutati dai
mostri che hanno richiamato, sibilando qualcosa in una
lingua a te sconosciuta.
Se vuoi provare a trattare una tregua, cercando di
spiegare che voi non avete intenzione ostili, vai al
paragrafo 20.
Se invece vuoi attaccare i due uomini-rettile vai al
paragrafo 131, oppure al 229 se intendi fermare
l'avanzata delle rane.
437
Una volta toccata la terraferma, tiri un sospiro di
sollievo per averla scampata anche questa volta. I tuoi
compagni ti raggiungono e dopo un attimo di riposo
decidete precauzionalmente di abbandonare l'idea della
navigazione del fiume e percorrete a piedi l'ultimo
tratto che vi separa dall'Andromeda. Vai al paragrafo
13.

438
La bottiglia segue una parabola molto alta e cade a
terra a pochi metri dalla prima capanna, infrangendosi
in mille pezzi e spandendo fiamme liquide ovunque.
Purtroppo non hai avuto la mira giusta per centrare il
tetto e il fuoco si consuma inesorabilmente senza
arrecare alcun danno. Cancella l'Olio di Pietra dai tuoi
oggetti e torna al paragrafo 373 per effettuare un'altra
scelta.

439
Sei all'interno della bottega. Lancia due dadi, se il
risultato è un numero pari vai al 137, se invece è un
numero dispari al 179.

440
Non siete sufficientemente abili nel trovare il percorso
giusto tra gli alberi e quindi in breve tempo vi siete
completamente persi. Getta due dadi e somma il
risultato al tuo Spirito, se ottieni un punteggio uguale o
maggiore di 18 vai al 53, altrimenti al 378.
441
Tu sei il capitano dell'Andromeda e discendi da uno
degli Antichi Maghi che hanno fatto scoppiare la
Guerra delle Razze.
Dopo lunghi anni durante i quali ti sei cimentato con
l'arte alchemica, sei riuscito a penetrare i segreti della
Magia Bianca e hai imparato numerosi incantesimi.
Durante l'avventura potrai usare i seguenti:

VIGORE
Questo incantesimo può essere utilizzato in molte
occasioni, combattimenti inclusi, e comporta un
aumento del punteggio di Forza di 3 punti per un solo
paragrafo. Dovrai però perdere 2 punti di Energia che
ti servono per attingere alle tue riserve fisiche e
psichiche.

CONVINZIONE
Serve per convincere le altre persone. Come
conseguenze ha l'aumento del punteggio di Autorità di
3 punti per 1 paragrafo, mentre diminuisce quello di
Energia di 2 punti.

PREVEGGENZA
Questo incantesimo ti permette di leggere tutti i
paragrafi a cui puoi venire mandato quando devi
prendere una decisione. Se, per esempio, a un bivio ti
trovi nella opzione di scegliere di andare a destra
oppure a sinistra, sei libero di leggere entrambi i
paragrafi e di continuare con il più conveniente per te.
Questa possibilità non è però gratuita e ti causa la
perdita di ben 3 punti di Energia.
FORTUNA
Puoi decidere di lanciare questo incantesimo prima del
lancio di due dadi per una qualsiasi prova (Forza,
Spirito, Agilità o Autorità) e permette di aggiungere 2
al punteggio ottenuto. Però dopo averlo utilizzato
perderai 2 punti di Energia.

VIAGGIO NEL TEMPO


Il potere di dominare il tempo è stato a lungo ricercato
dai Maghi Antichi. Solo pochi però sono riusciti ad
acquisirlo con la tua padronanza. Quando lancerai
questo incantesimo, potrai tornare indietro a qualsiasi
paragrafo tu abbia già letto, con i punteggi delle
caratteristiche, gli oggetti e le armi pari a quelle attuali.
La perdita di punti di Energia è di 4 punti.

LAMPI FULMINANTI
Questo incantesimo offensivo fa scaturire dai tuoi
palmi due scariche elettriche che causano
nell'avversario la perdita di 8 punti di Energia. Questo
incantesimo ha sempre effetto, ma causa 4 punti di
danno anche alla tua Energia.

Puoi utilizzare un solo incantesimo per paragrafo e


come puoi vedere essi hanno una grande utilità, ma
sono molto dispendiosi, quindi è consigliato ricorrervi
solo quando è strettamente necessario.
Ricordati infatti che il testo raramente ti chiederà di
servirti della magia e sarai quasi sempre tu a decidere
quando utilizzarla anche se non ti viene richiesto
espressamente.
Tu sei il capitano di questa nave e hai allestito questa
spedizione basandoti su calcoli astronomici. Hai così
ipotizzato l'esistenza di un nuovo continente
inesplorato, nascosto al di là del Grande Fiume. Ti
servono uomini capaci, spavaldi, coraggiosi e disposti
ad affrontare ogni pericolo pur di aumentare la propria
fama e ricchezza.
Stai per incontrare i tuoi compagni di viaggio: dovrete
cavarvela da soli per i prossimi mesi, aiutati solo da un
gruppo di marinai assoldati per il viaggio.
Li stai attendendo impaziente, quando vedi arrivare,
tutto trafelato, Bakra, l'assistente del primo ministro
del Re.
"Comandante" ti dice "sono contento che non siate
ancora partito! È successa una cosa terribile, siete
convocato immediatamente al Palazzo Reale!".
Accidenti, questa non ci voleva! Ci hai messo mesi per
convincere il Re a finanziare la spedizione, vincendo le
resistenze del primo ministro Zipher, che ritiene la tua
impresa impraticabile!
Vai al 16 per scoprire ciò che ti riserverà la sorte.

442
Guardando dentro la botola noti una serie di scalini di
pietra che scendono nell'oscurità; non hai altra
possibilità se non quella di percorrerli verso i
sotterranei e quindi ti affretti a farlo.
Una volta arrivato in fondo, devi procedere a tentoni
perché non c'è nessuna fonte di luce. Tastando le
pareti, trovi dopo pochi passi una porta nella parete est,
mentre a ovest il passaggio continua.
Se scegli di aprire la porta vai al 136, se vuoi invece
proseguire lungo il corridoio vai al 262.
443
I tuoi sforzi sono premiati con un successo pieno!
Anche tu riesci a levitare e la folla rumoreggia
contenta. Vai al 176.

444
Svegli uno a uno i tuoi compagni, intimandogli il
silenzio più assoluto. Avete bisogno di discutere senza
che orecchie squamose possano udire le vostre parole.
I vostri alleati sembrano non essersi accorti di nulla e
puoi permetterti di bisbigliare loro la tua avventura
notturna.
"Otterremo il risultato che cercavamo, senza dover
rischiare più niente, amici miei!" concludi.
Ti guardano perplessi, indecisi sul da farsi.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo punteggio
di Autorità, se ottieni un risultato uguale o maggiore di
14, vai al 4, altrimenti al 169.

445
"Straniero, vi faccio dono della conoscenza delle
lingue. Prendete questo medaglione!". Ti porge un
pendente di ossidiana, che metti immediatamente al
collo.
"Noi di Perfectia non siamo esploratori, né abbiamo
bisogno di conoscere le lingue dei nostri vicini. Ma
voi, che avete sete di conoscenza, vi troverete di sicuro
a confronto con gli altri abitanti di questa terra. Ora
avete la facoltà di capire la loro lingua e di farvi
comprendere".
Segnalo così tra i tuoi oggetti: Medaglione della
Parola*.
Ringrazi Incanto per il prezioso dono e lo saluti
calorosamente, poi ti rimetti in cerca di Desideria, che
in breve ti raggiunge. Vai al paragrafo 46.

446
Lancia 2 dadi e somma il risultato alla tua Agilità. Se il
punteggio ottenuto è uguale o maggiore di 15 vai al
443, altrimenti al 274.

447
"Straniero, perdona l'oscurità dei miei pensieri, so che
non potete capire... Ma ditemi in che maniera la mia
persona può esservi utile".
Ti comunica questi pensieri con un tono carico di
tristezza e disperazione, che stona decisamente con
l'allegria di Desideria e degli altri Perfectiani
conosciuti.
"Magnifica Regina, io sono giunto in questa città dopo
un lungo peregrinare, durante il quale ho affrontato
pericoli di ogni tipo e nemici pronti a tutto pur di
mettermi i bastoni tra le ruote. Insieme ai miei
compagni, ho intenzione di esplorare questa terra, nella
speranza di incontrare segni di civiltà, con i quali
intrattenere rapporti di amicizia. Abbiamo già visto
esseri dotati di intelligenza simile a quella umana, ma
Perfectia supera di gran lunga ogni aspettativa. La
vostra società rappresenta un'evoluzione che può
insegnare molto a noi che abitiamo al di là del Grande
Fiume...".
Cerchi di lusingare la Regina in maniera di addolcirla
per la tua prossima richiesta, mentre lei si alza dal
divano e ti versa una tazza di una bevanda calda, che ti
invita ad accettare. Mentre la sorseggi, rifletti su ciò
che le vuoi chiedere.
Se vuoi domandarle un aiuto per il prosieguo della tua
esplorazione, vai al paragrafo 288.
Se invece ti vuoi informare sui suoi poteri, vai al 415.
Infine potresti cercare di convincerla ad allearsi con il
Regno di Abalone, al di là del Grande Fiume e
instaurare rapporti politici, vai al 356.

448
Non la smetterai proprio mai, vero? I tuoi compagni
stanno ancora pensando che tu stia raccontando delle
frottole e, invece di sospettare la spia, hanno
cominciato a pensare che ti stia inventando tutto. Perdi
1 punto di Autorità e vai al 395.
449
Corri a perdifiato, cercando di non farti notare dai
guerrieri alati, impegnati in combattimento con gli
arcieri e i tuoi compagni. I quali, per distrarre la loro
attenzione, lanciano incantesimi, mentre tu ti occupi
della barriera che sta prendendo fuoco.
Il tuo tentativo si rivela però maldestro, perché
inciampi su una pietra sporgente e ruzzoli a terra in un
gran polverone (perdi 1 punto di Energia). Ti rialzi,
imprecando contro la mala sorte e con enorme
disappunto ti rendi conto di avere attirato l'attenzione
di un paio di uomini uccello, che abbandonano il
combattimento e ti si parano di fronte, impedendoti di
avanzare.
Dovrai affrontarli contemporaneamente.

Uomo Uccello 1: Combattività 9 Energia 10


Uomo Uccello 2: Combattività 9 Energia 12

Puoi abbandonare il combattimento in qualsiasi


momento, ritirandoti verso il battaglione degli arcieri.
Se decidi di fare così, vai al paragrafo 507.
Se invece riesci a eliminarli, vai al 87.

450
Nell'avvicinarti all'oasi, sei indeciso su dove recarti. La
fonte d'acqua è un richiamo irresistibile per la tua gola
che brucia ormai da troppo tempo per la mancanza di
acqua, ma anche la rinfrescante ombra delle palme e i
loro succosi frutti sono invitanti.
Se preferisci la prima ipotesi vai al 95, altrimenti al
416.
451
Con gli occhi iniettati di sangue, sfoderi l'arma e lo
minacci a tua volta: "Finiamola qua, allora! È da
quando siamo partiti da Janger che ti tengo d'occhio.
Hai sempre cercato di mettermi i bastoni tra le ruote,
ma oggi hai davvero superato il limite!".
Fai per lanciarti contro di lui, ma nella concitazione
del momento metti un piede in fallo e scivoli. Ti
procuri una piccola abrasione al ginocchio, che ti fa
perdere 1 punto di Energia e mentre recuperi
l'equilibrio noti quattro paia di occhi che ti osservano
severi.
"Abbassate quelle armi, voi due!" dice uno dei
compagni "abbiamo molta strada da fare e molti
nemici di fronte a noi! Smettetela con questi
battibecchi!".
Con una ghigno sardonico, il traditore rinfodera l'arma
guardandoti dall'alto in basso e si gira, pronto a
riprendere la salita.
Frustrato dall'umiliazione, abbassi lo sguardo e senza
dire una parola segui la compagnia nella difficile
scalata. Perdi 1 punto di Autorità e poi vai al paragrafo
542.

452
Hai poco tempo per eseguire la tua impresa e risali con
enorme difficoltà la parete scoscesa. Sottrai il lancio di
due dadi dalla tua Forza (un numero negativo indica
comunque 0). Il risultato indica di quanti metri sei al di
sopra del volo del rettile.
Ora devi saltargli addosso, sperando di intercettare la
sua traiettoria. Lancia due dadi e somma i metri di
altezza in cui ti trovi rispetto al tuo avversario. Somma
ulteriormente il risultato alla tua Agilità. Se il numero
finale ottenuto è uguale o superiore a 18, vai al
paragrafo 285, mentre se è inferiore, vai al 227.

453
Chiuso in meditazione con te stesso, mentre invochi la
Dea Natura, senti come un fuoco che ti brucia nella
testa.
"Infame miscredente, peccatore, vittima delle tue
debolezze. Come osi invocare altri che non sia io,
Ekerion, l'unico e vero Dio! Verrai punito per questo!".
Il dolore si fa sempre più lancinante e non puoi
trattenere un urlo. Dopodiché perdi conoscenza.
Quando ti risvegli, vedi il volto di Desideria in
lacrime, che tira un sospiro di sollievo e poi ti stampa
un bacio sulla guancia destra.
"Straniero, credevo che saresti morto! Ma cosa è
successo?".
Non le rispondi, vergognandoti del tuo peccato e dopo
aver brevemente accennato un saluto a Geo e ai
sacerdoti, abbandoni il tempio, in compagnia della
ragazza.
Da qua alla fine di questa avventura, ti accorgerai di
non essere più in grado di invocare in alcuna maniera
l'aiuto di Ekerion, che ti perdonerà solo una volta
ritornato a Janger, sempre che tu riesca a farlo.
Vai al paragrafo 29.

454
Con gli occhi chiusi, lanci la tua invocazione alla Dea,
che ti inonda di una calda luce, che solo tu puoi vedere
nella tua mente.
"Coraggioso viaggiatore, d'ora in poi dovrai rispettare
tutte le creature viventi e difenderle da coloro che le
minacciano. Come mio fedele, io ti faccio un dono!".
Innumerevoli luci ti esplodono nel cervello, senza però
procurarti alcun danno.
Al contrario, d'ora in poi, nel corso dell'avventura avrai
dei poteri speciali che ti permettono di Dominare gli
Animali e i Vegetali.
Così se ti dovessero attaccare bestie o piante carnivore
potrai proseguire la tua avventura senza dover
combattere.
Se però per un qualsiasi motivo dovessi renderti
responsabile della morte di un animale o una pianta,
subirai una perdita di 5 punti di Energia.
Segna questa caratteristica tra le tue note, con a fianco
un asterisco.
Dopodiché, soddisfatto per la proficua esperienza,
abbandoni i tempio, dopo aver salutato cordialmente
Geo.
Vai al paragrafo 29.
455
Nel corso della tua avventura a Perfectia hai imparato
a dominare le forze elementali dell'acqua. Non ti è
quindi difficile far condensare sopra il campo di
battaglia l'umidità dell'alta montagna, che prende la
consistenza di nuvole nere e minacciose. Pochi istanti
dopo, cominciano a riversarsi goccioloni enormi di
pioggia sui combattenti e soprattutto sulla barriera
infuocata. Bastano pochi minuti a estinguere
completamente le fiamme, dopodiché fai dissipare la
perturbazione e osservi i sauri di Lisander che,
inarrestabili, sfondano senza problemi l'ostacolo e
invadono il villaggio Arpaco come cavallette affamate.
Vai al paragrafo 235.

456
"Compagni, siamo riusciti a respingere l'assalto di ogni
abitante di questo continente, fino a ora, ma non è
detto che potremmo avere sempre successo in un
territorio a noi sconosciuto. Torniamo indietro,
seguitemi!".
Concludi con tono autoritario che non ammette
repliche.
Durante questa avventura, le prove a cui siete stati
sottoposti hanno messo in evidenza in maniera chiara
le tue qualità di capo indiscusso della spedizione e
nessuno osa controbattere alle tue indicazioni.
"Siamo con te" dice uno di loro "Facci strada...".
Cominciate a percorrere a ritroso il percorso che vi ha
condotto qui, ridiscendendo verso la parte più bassa
della valle.
Vai al paragrafo 192.
457
Devi assolutamente favorire l'invasione dei sauri dal
versante est della montagna, altrimenti soccomberete
presto sotto la pressione nemica.
Attraversi di corsa la piana del villaggio senza essere
visto da alcuno e ti avvicini alla barriera di tronchi e
rami che brucia emanando un calore mortale. Alcune
donne Arpache, aiutate dai guerrieri feriti e dai più
vecchi, continuano ad alimentare le fiamme, che
crescono in altezza sempre più. Sei sicuro che al di là
di esse, pochi metri più in basso, Lisander stia
imprecando per la frustrazione di non potersi unire alla
battaglia.
Esamini le possibilità che hai a disposizione.
Sei hai il Potere dell'Acqua, vai al paragrafo 474.
Se hai una Gemma dell'Anima, nella quale è racchiusa
quella di una sauro volante, vai al paragrafo 277.
Se possiedi la Polvere Pirica, vai al paragrafo 421.
Se non puoi praticare nessuna di queste scelte, potresti
fuggire dalla battaglia dal versante nord. Gli Arpachi
infatti momentaneamente vi hanno lasciati soli e con la
strada spianata per la salvezza. Se vuoi fare così, vai al
paragrafo 164.
Se invece vuoi continuare a combattere insieme agli
arcieri, vai al paragrafo 62.
Oppure potresti provare a creare un diversivo per
guadagnare tempo prezioso. Vai al paragrafo 373 per
esplorare la possibilità.

458
Le tue difese naturali sono riuscite a superare questo
difficile momento e anche se per una lunga settimana
sei costretto a startene a letto, perdendo 6 punti di
Energia per la malattia contratta, riesci a rimetterti in
piedi.
Ora però senti un forte desiderio di attaccare la spia,
che ti ha quasi spedito all'altro mondo.
Se desideri attaccarla vai al 340, se invece preferisci
attendere un momento più propizio, vai al 339.

459
I rettili confabulano tra di loro parlando sottovoce.
Non riesci a capire molto di quello che stanno dicendo,
ma alla fine decretano che il piano del Re è il migliore
e che egli li ha sempre condotti alla vittoria, per cui
non c'è motivo di dubitare delle sue decisioni.
Sputi a terra per il disprezzo nei confronti di questi
pavidi generali, ma fai sbollire la rabbia e ti riprometti
comunque di aiutare questi rettili idioti a sconfiggere
gli uomini uccello.
Vai al paragrafo 546.
460
Tuo padre, Lord Kasmir di Arbar, è il re dei folletti,
che abitano un Reame nascosto magicamente al di là
delle montagne di Zarad e tu e il tuo fratello gemello
siete i suoi unici eredi. La legge prevede che uno solo
di voi due possa succedergli al trono ed essendo vostro
padre ormai molto vecchio e malato vi ha chiamato e
vi ha ordinato di andare in cerca di un oggetto magico.
Chi tornerà entro un anno con l'oggetto più potente,
sarà dichiarato erede del Regno. Ti sei messo quindi in
cerca di avventure e quando hai saputo che a Janger un
Mago famoso e visionario selezionava persone
coraggiose per andare in cerca di un continente
sconosciuto, al di là del Grande Fiume, non ti sei
lasciato scappare l'opportunità di incontrarlo, con la
speranza di ottenere un manufatto che ti faccia risaltare
agli occhi di tuo padre.
Come ogni folletto oltre diciotto anni di età (ora tu ne
hai uno in più), tu acquisisci alcune facoltà magiche.
Puoi infatti usare i seguenti incantesimi:

MUTAMENTO
Questa magia ti permette di crescere a dismisura,
oppure rimpicciolire (ma solo per un paragrafo). In
questo modo potrai avere maggiori vantaggi in
combattimento (con il punteggio di Forza
raddoppiato), oppure passare attraverso pertugi dove
neanche i topi riuscirebbero a intrufolarsi. Ma ricordati
che ogni volta che usi l'incantesimo perderai 2 punti di
Energia.

DOMINIO SU VEGETALI E ANIMALI


L'incantesimo ti permette di dominare creature animali
o vegetali. Così se ti dovessero attaccare bestie o
piante carnivore potrai proseguire la tua avventura
senza dover combattere. L'incantesimo però implica la
perdita di 3 punti di Energia e ha effetto solo su di un
avversario per ogni paragrafo (a tua scelta). Alcune
creature potrebbero essere immuni a questo
incantesimo (il testo lo espliciterà ogni volta).

FERMARE IL TEMPO
Questo è l'incantesimo più potente che conosci. La sua
utilizzazione ti farà perdere immediatamente 4 punti di
Energia e ti permetterà di fermare il tempo per dieci
secondi. In questo tempo tu potrai attaccare 3 volte il
tuo avversario senza che questo a sua volta possa
ferirti; oppure potrai disarmare un nemico, ovviamente
solo se questo possiede un'arma (infatti è inutile
tentare di disarmare una tigre o un altro animale) e
questo gli farà perdere 3 punti di Combattività; oppure
sarai in grado di scegliere altre opzioni che ti saranno
spiegate nel testo.

Puoi utilizzare un solo incantesimo per paragrafo e


come puoi vedere essi hanno una grande utilità, ma
sono molto dispendiosi, quindi è consigliato ricorrervi
solo quando è strettamente necessario. Ricordati infatti
che il testo raramente ti chiederà di servirti della magia
e sarai quasi sempre tu a decidere quando utilizzarla
anche se non ti viene richiesto espressamente.
Un'altra tua capacità è quella di percepire la presenza
di oggetti magici nelle vicinanze. Il testo ti dirà volta
per volta quello che sarà necessario fare. Una tua altra
fondamentale qualità è quella di saper trovare
nascondigli e porte segrete, nonché quella di saperti
orientare in luoghi sconosciuti con innaturale abilità.

Cerchi di acquisire un po' di lucidità nell'aria fresca del


mattino, visto che ieri sera hai bevuto qualche
bicchiere di troppo nella taverna che ti ha ospitato. I
boccali degli umani sono maledettamente grandi per
voi folletti!
Mentre cammini per le strade del porto per andare
verso la nave Andromeda, che ti porterà a
destinazione, vieni attirato da una voce familiare:
"Mio signore" ti dice uno dei due folletti che ti hanno
chiamato "il nostro principe, vostro fratello, ci ha
comandato di seguirvi per proteggervi dai rischi
conseguenti al gesto sconsiderato che state per
compiere. Vi prego di seguirci, avremo l'onore di
scortarvi verso la residenza reale ad Arbar, dove sarete
al sicuro".
Il tono è inequivocabilmente minaccioso, sebbene
cortese. Evidentemente ieri sera alla taverna, in preda
ai fumi dell'alcol, devi aver parlato un po' troppo e non
ti sei accorto di essere seguito dai due scagnozzi di tuo
fratello, che ora non vogliono lasciarti andare per la tua
strada.
Sei risoluto a non lasciarti fermare da loro, perché
l'occasione di incontrare il potente Mago è troppo
importante per te. Come intendi affrontare la
questione? Puoi attaccarli (andando al 564), oppure
puoi fuggire (andando al 307).

461
"È inutile sprecare una pozione curativa per lei" dici
tra te e te, mentre la donna continua a lanciare fischi
acuti. Non riuscite in alcuna maniera a tranquillizzarla
e dopo qualche minuto cominci a sentire dei versi in
risposta al suo richiamo.
Esci immediatamente fuori dalla capanna e scrutando
il cielo vedi un gruppetto di uomini-uccello che sta
planando su di voi.
Vi saltano addosso, senza darvi alcuna possibilità di
spiegazione e capite che dovrete combattere fino alla
morte per difendervi.
Sguaini l'arma e affronti due creature che combattono
con i loro artigli. Questi sono i loro punteggi:

Uomo Uccello 1: Combattività 9 Energia 8


Uomo Uccello 2: Combattività 9 Energia 10

Le due creature sono agili e possono allontanarsi


velocemente, dispiegando le ali per disimpegnarsi dal
combattimento. Se hai intenzione di utilizzare l'Agilità,
aumenta di 1 punto la tua Combattività.
Se riesci a sconfiggerli, vai al paragrafo 380.

462
Tenendo l'omuncolo per il collo, continui a porgli
domande, che egli evidentemente non capisce. Lo
scuoti, senza migliore risultato, dopodiché ha un lampo
negli occhi e, cercando con entrambe le mani di farti
aprire la morsa con cui lo stringi, ti chiede di liberarlo.
Indica te con un ditino minuscolo e poi i tuoi
compagni, uno a uno, facendoti capire che conosce la
maniera di farvi tornare nei vostri corpi originari.
È proprio quello di cui hai bisogno, per cui allenti la
presa al collo, pur tenendolo stretto per le braccia.
Ti invita a seguirlo. Se hai intenzione di farlo, vai al
paragrafo 266, se invece hai deciso che è ora di porre
termine alla sua odiosa esistenza, vai al 303.

463
Con un colpo ben assestato intercetti la traiettoria del
minuscolo essere e gli fracassi le ossa. I suoi occhi
carichi d'odio fissi su di te sono ben più eloquenti di
ogni parola e un rantolo soffocato è l'ultimo rumore
che produce prima di morire.
Ti giri immediatamente per affrontare il gigante, ma
sorprendentemente non accenna a muoversi. Con
cautela ti avvicini e lo tocchi con la punta dell'arma,
per vederne la reazione, ma ancora non c'è segnale di
risposta; decidi di rompere gli indugi e gli sferri un
calcio. Il suo corpo si inclina leggermente, per poi
rovesciarsi a terra, rimanendo in una posizione
innaturale.
Lo esamini e con sorpresa lo trovi inanimato. Dietro la
maschera non c'è nessun omuncolo e per il resto non
presenta differenze da quello che hai eliminato
nell'arena.
Sembra che sia solo un corpo vuoto senza anima e
senza cervello e l'unico che lo può controllare è il
mostriciattolo che hai appena ucciso. Convinto di ciò,
dai una rapida occhiata agli strumenti della stanzetta e,
tirando a caso alcune leve e sfiorando alcuni pulsanti,
attivi una magia: uno dei quadri, che rappresenta una
torre molto alta, comincia a cambiare disegno istante
per istante! È come osservare attraverso una finestra,
ma ciò che vedi ti raggela. Ci siete voi sei avventurieri
svenuti al centro dell'arena e i sei giganti che vi hanno
assalito. È mezzogiorno e dalla sommità della torre un
raggio di sole filtra attraverso un prisma trasparente,
scomponendosi in sette fasci di diversi colori: viola,
indaco, azzurro, verde, giallo, arancione e rosso.
Passano attraverso sette gemme, come quelle indossate
dai giganti sui loro copricapi, poste poco dietro il
prisma e poi arrivano verso di voi, colpendovi nel
petto. Il Guerriero del vostro gruppo viene a contatto
con il raggio arancione, mentre il Demone da quello
indaco, il Ladro da quello verde, il Monaco da quello
rosso, il Folletto da quello giallo e il Mago da quello
azzurro. Il raggio viola colpisce invece un'asta con una
gemma dello stesso colore sulla sommità, che è posta
su un lato dell'arena.
Il quadro si ferma e riprende a rappresentare sempre
l'immagine iniziale, per cui vai a esaminare la
stanzetta, ma l'unica cosa degna di interesse è la
Gemma Azzurra del copricapo del mostro, che, come
hai visto, serve ad aprire la porta della piramide. Se
vuoi, puoi decidere di prenderla (segnala sul Registro
del Personaggio).
Dopodiché torni ai piedi delle gradinate e ti fai aiutare
dai tuoi compagni a risalire verso la sommità, dove,
alla tenue luce della luna, ti ritrovi ad ammirare alcuni
edifici costruiti della stessa pietra gialla dell'arena.
Sembra di stare in mezzo a una città e ti auguri che
questa non sia popolata da altri mostruosi giganti come
quelli con cui hai combattuto. L'edificio più alto di
tutti è una torre, della quale non riuscite quasi a vedere
la sommità.
Siete ancora in corpi che non vi appartengono e dovete
trovare la maniera di riappropriarvi dei vostri.
Vai al paragrafo 105.
464
La guardia corre goffamente giù per le scale, senza
essersi accorta di averti lasciato in mano la chiave
della cella. In breve riesci ad aprire la porta, recuperi
una divisa per camuffarti e corri su per le scale per le
quali eri stato condotto nella cella.
Non hai difficoltà a uscire dalla prigione e, quando sei
ormai lontano, senti l'allarme lanciato dalle guardie
che hanno scoperto la tua fuga.
Per fortuna hai già raggiunto il porto, sicuro a bordo
della nave, che a breve leverà l'ancora.
Vai al 122.

465
Ti viene in mente che la principessa Terra ti ha donato
il potere di dominare i fenomeni naturali che
coinvolgono i suoi domini. Questo è certamente il
momento di utilizzare tale dote, facendo crollare una
parte di montagna sui nemici in avanzata.
Esamini il pendio a nord-est: quello sembra il punto
più adatto, perché diversi massi sono già pericolanti e
basterebbe poco per creare una frana travolgente.
Ti concentri per richiamare il potere che ti è stato
donato e comandi ai massi della scarpata di muoversi e
rotolare a valle. Con un sordo scricchiolio vedi il
fronte della montagna ondeggiare un attimo e poi
esplodere in mille pezzi, franando sulle schiere
nemiche che vengono letteralmente travolte.
Gli uomini uccello lanciano un urlo di gioia, che viene
ben presto soffocato in gola all'apparire di una nuova
minaccia.
Vai al paragrafo 413.
466
"Mia Principessa, il maestro Atomio mi ha spiegato
che la fonte dei vostri poteri risiede in voi. Perdonate
la mia insolenza, ma mi piacerebbe che mi mostraste
come imparare qualcuno dei vostri segreti".
La Principessa ti guarda titubante. "Straniero, i miei
poteri nascondono segreti potentissimi, che non sono
facili da domare. Ciò che voi richiedete potrebbe
essere un rischio mortale. Ma se, nonostante tutto, voi
voleste tentare, io non vi negherò il mio aiuto".
Se decidi che il pericolo vale la pena di essere
affrontato, vai al paragrafo 554. Se invece,
precauzionalmente, desisti, vai al 571.

467
Proseguendo verso nord in breve la foresta scompare
per lasciare il posto a uno scenario completamente
diverso. L'umidità opprimente della giungla lascia
infatti spazio a un territorio pianeggiante e
apparentemente desolato. Verso nord-ovest ci sono
radi cespugli, ma la visuale in quella direzione è
offuscata dall'umidità e non riesci a penetrare con lo
sguardo i suoi segreti. A nord-est si apre un deserto di
dune ondulate, spazzate da terribili venti che non
lasciano presagire niente di buono.
Fino a ora non avete incontrato alcuna traccia di civiltà
e, ancora più risoluti nel vostro compito, rinnovate
l'impegno di portare notizie certe su Cadash ad
Abalone.
È già il tramonto e, dopo l'estenuante cammino
nell'umida aria della foresta, decidete di montare le
tende e riposarvi fino all'indomani. Dopo aver
consumato parte delle provviste che vi siete portati
dietro, passate un notte senza inconvenienti e la
mattina dopo ti risvegli pieno di forze (recupera tutti i
punti di Energia che hai perso fino a ora).
Smontate le tende e vi preparate alla partenza: dovrete
decidere in quale direzione andare, però i pareri dei
tuoi compagni sono discordanti. Tira due dadi e
somma il punteggio ottenuto alla tua Autorità, se
ottieni un risultato uguale o maggiore di 17 vai al 263,
altrimenti al 371.

468
Ti strappi dalle vesti un lembo di tessuto, che inzuppi
nel liquido nero e puzzolente. Poi ne estrai una
estremità e richiudi la bottiglia, lasciandola penzolare.
Far scoccare una scintilla all'acciarino è un gioco da
ragazzi e la stoffa comincia a mandare fiammate
giallastre, mentre emette un fumo nero e denso.
Hai pochi secondi per agire, per cui lanci la bottiglia
dal pendio, sperando che il fuoco si propaghi
velocemente tra gli alberi.
Il tuo piano ha successo, perché nel frantumarsi il
contenitore sprizza gocce di liquido incendiario
ovunque, propagando rapidamente la fiamma sulla
chioma degli abeti.
Il fuoco viene ulteriormente alimentato dal vento che
proviene da ovest e che impedisce ai nemici di
proseguire.
Gli uomini uccello lanciano un urlo di gioia, che viene
però ben presto soffocato in gola all'apparire di una
nuova minaccia.
Vai al paragrafo 413.
469
Ti sbarazzi dell'avversario e nello stesso istante anche
l'uomo alato fa lo stesso con l'altro Burmino. Indichi la
barriera infuocata e, nonostante le ferite ricevute,
l'Arpaco ti prende per la vita e spicca il volo, con le
residue forze rimaste.
Dall'alto puoi vedere che la battaglia infuria al centro
dello schieramento, ma il villaggio è in grave pericolo,
e, senza difesa, non reggerà molto agli assalti dei rettili
volanti.
Appena vieni posato sulla montagna, subito dietro alla
barriera infuocata, noti che sono già state aperte
diverse brecce, ma è ancora troppo pericoloso per i
rettili oltrepassarle.
Riorganizzi subito le difese e spedisci le femmine
impaurite e i piccoli a raccogliere quanta più legna
possibile per rinforzare la barricata, a costo di
distruggere le capanne.
Nel frattempo devi escogitare una maniera per
contrastare i sei mostri volanti.
Puoi provare in tutte le seguenti maniere, se sei in
grado di farlo, anche più di una volta:
Se puoi dominare gli animali (oppure vuoi lanciare
l'incantesimo Dominio su Vegetali e Animali), vai al
531.
Se invece vuoi invocare Ekerion, vai al 297.
Se vuoi lanciare l'incantesimo Lampi Fulminanti, vai
al 426.
Se possiedi dell'Olio di Pietra e almeno una freccia, vai
al paragrafo 9.
Se possiedi almeno una freccia, vai al paragrafo 206.
Se hai il Potere dell'Aria, vai al paragrafo 414.
Se vuoi lanciare l'incantesimo Illusione, vai al 583.
Se hai l'Asta con Gemma Viola, vai al paragrafo 63.
Se hai la Gemma dell'Anima e hai catturato un rettile
volante, vai al 7.
Se hai la Gemma dell'Anima e hai catturato un lupo,
vai al paragrafo 563.
Se possiedi un Fischietto di Ottone, vai al paragrafo
284.
Dopo aver terminato di esaminare tutte le possibilità
offerte, vai al paragrafo 125.

470
La Bacchetta Magica è uno strumento utilizzabile
solamente dal Mago. Se non impersoni questo
personaggio, per te è del tutto inutile. Il suo potere
speciale è quello di facilitare le magie. Quando hai
intenzione di lanciare un incantesimo, lancia due dadi.
Se ottieni un numero pari, perderai la metà dei punti di
Energia dovuti all'incantesimo stesso (approssima per
difetto).
L'Amuleto di Ekerion è un reperto di straordinaria
importanza, che testimonia l'esistenza della vere fede
da centinaia di anni, se non addirittura migliaia, anche
in questo continente perduto. Solamente un Monaco a
lui devoto è in grado di servirsene, per evocarlo una
volta in più in ogni avventura.
Il Pendaglio Ipnotico è un manufatto di fine fattura con
la proprietà di distrarre l'attenzione di chiunque non
abbia sufficiente solidità mentale da potergli resistere.
Prima di ogni combattimento, lancia due dadi e somma
il risultato al tuo punteggio di Spirito. Se ottieni un
numero uguale o superiore a 17, il tuo avversario non
può attaccarti durante i primi due scontri e quindi non
può infliggere danni. Solamente persone con un'innata
abilità possono utilizzarlo per cui, se non sei un Ladro,
non sai che cosa fartene.
Lo Spadone Magico è inciso di strani simboli che non
riesci a interpretare. Quando viene usato in
combattimento permette di infliggere un ulteriore
punto di danno da freddo, oltre ai bonus che già
possiede (fai riferimento al capitolo delle regole).
La Verga della Natura racchiude i segreti più reconditi
di una magia antica. Solamente i folletti sono in grado
di usarla in maniera appropriata e permettono di
evocare l'aiuto di un Elementale della Terra, che
combatterà al fianco del possessore dell'oggetto con i
seguenti punteggi:

Elementale della Terra: Combattività 7 Energia 13

Quando la sua Energia diventa 0 o meno, l'elementale


cessa la propria esistenza, per quel combattimento, per
poi rimaterializzarsi ogniqualvolta verrà richiamato,
completamente rigenerato.
Nell'Ampolla Magica è contenuto un minuscolo
demone Woerz. Se sei in grado di evocarlo, d'ora in
poi lo potrai fare perdendo 2 soli punti di Energia e,
durante un combattimento, ti permette di lanciare
anche un altro incantesimo tra quelli che conosci.
Ti rigiri tra le mani l'oggetto da te scelto e noti che
anche gli occhi dei tuoi compagni si illuminano di
soddisfazione.
Ormai è ora di tornare all'Andromeda, prima che i
marinai vi diano per dispersi.
Uscite dal Palazzo Reale, sempre scortati dal
comandante delle guardie, che chiama a raccolta sei
guerrieri e vi chiede la vostra destinazione.
Indichi loro la direzione da seguire ed essi si
sobbarcano il vostro peso, trasportandovi in volo, forse
per l'ultima volta.
Decollate nell'indifferenza generale e, sotto il caldo
sole pomeridiano, sorvolate la catena montuosa e le
ampie praterie, fino ad arrivare alla giungla, che
avevate attraversato solo con estrema difficoltà.
Dall'alto vedete un puntino in lontananza, la vela
dell'Andromeda, ancora in attesa del vostro ritorno.
Quando venite depositati sul ponte della nave, non
potete non notare la meraviglia negli occhi dei marinai,
che tutto si aspettavano, fuorché di vedervi rientrare in
volo.
Congedate i guerrieri Arpachi, desiderosi di ritornare
al loro Regno, e passate la notte a raccontare le vostre
scoperte e le vostre avventure agli increduli uomini.
Viene deciso che l'indomani farete vela verso casa, e,
al mattino, i marinai levano prontamente l'ancora. Con
un filo di nostalgia abbandoni Cadash, il continente
dove ti sei ricoperto di gloria e lo osservi diventare una
linea sempre più indistinta all'orizzonte.
Vai al paragrafo 600.
471
Sei convinto che il piano più audace, ma anche quello
con più probabilità di successo sia quello di un attacco
di sorpresa, alle spalle dei vostri nemici. Nel rivolgerti
agli Arpachi, utilizzi un tono drammatico, che, nel
fiammeggiare del falò, ti fa assumere il contegno di un
vero comandante:
"Amici, qua è in gioco la vostra sopravvivenza e
dobbiamo agire d'astuzia, altrimenti la forza numerica
dei nostri avversari ci travolgerà. Io concordo con il
vostro capo villaggio, perché uno scontro frontale non
ci darebbe il tempo di ricevere adeguati rinforzi dalla
capitale".
Fai una lunga pausa per sottolineare la drammaticità
della situazione, poi riprendi.
"Noi stranieri combatteremo fino alla morte per
schiacciare anche l'ultimo dei dannati rettili che oserà
attaccarci! Questa notte, io e il mio gruppo scenderemo
nella foresta e dopo aver permesso ai Burmini di
risalire il pendio, li prenderemo alle spalle, di sorpresa,
quando si ritroveranno di fronte una muraglia di
fuoco".
Termini il tuo discorso spezzando un ramo a
significare la tua dedizione alla causa.
I guerrieri Arpachi esultano nel sentire le tue parole.
Stanotte sarà dedicata ai preparativi. Mentre femmine e
i piccoli raccolgono legna, i maschi più robusti
tagliano alcune piante con rudimentali accette e le
accatastano con qualche difficoltà sul bordo della
piana, proteggendo del tutto il lato est con una
muraglia alta diversi metri: da qua sarà impossibile
passare.
I guerrieri alati invece vi trasportano a valle in un
piccolo bosco in cui sarete occultati per il resto della
notte. Il volo è emozionante e nel buio della notte non
riesci a distinguere la terra fino a quando non l'avete
raggiunta.
Un falco atterra sul ramo di un albero e comunica agli
Arpachi che ha notato molti Burmini radunati presso
gli acquitrini più a est. Con loro ci sono rettili di tutte
le specie e mostri giganti che dovrete in qualche
maniera eliminare.
Trascorri buona parte della nottata lucidando l'arma e
riflettendo sulla pericolosità della situazione in cui ti
ritrovi. Un breve sonno ristoratore ti restituisce 2 punti
di Energia, ma alle prime luci dell'alba vieni
risvegliato da un forte rombo proveniente da est. Deve
essere l'esercito dei rettili che si è messo in moto,
calpestando e travolgendo qualunque cosa si trovi di
fronte. Voi non dovrete assolutamente muovervi dalla
vostra posizione: nessun nemico deve sapere che il
grosso dei guerrieri Arpachi è nascosto nella valle,
altrimenti svanirebbe l'effetto sorpresa e non avrete
scampo contro un esercito numericamente superiore a
voi.
Falchi e aquile fanno da messaggeri aggiornandovi
sullo stato dell'avanzata nemica. Effettivamente i rettili
stanno salendo a est, sfruttando il calore della bella
giornata assolata. Ci sono numerosi Burmini, preceduti
da lucertole giganti, che sembrano trovarsi a proprio
agio nella scalata, insieme ai tanti rettili abituati
all'habitat di montagna. Le rane giganti invece sono
rimaste tra gli acquitrini.
Si respira l'odore acre della fine, quando finalmente
viene dato il via alla vostra operazione: il fuoco è stato
acceso...
Il capo dei guerrieri alati si incarica in prima persona
di trasportarti ai piedi della montagna, da dove dovrete
spingere i nemici sempre più verso l'alto. Là potranno
solamente morire bruciati nel falò, oppure essere
trafitti dalle vostre armi.
Visto dal cielo, il crinale della montagna è totalmente
ricoperto dal verde squamoso della pelle dei rettili.
Alla testa dello schieramento ci sono delle lucertole
alte diversi metri, mentre i Burmini rimangono più
indietro, sollecitando i loro alleati a salire con
veemenza.
Non appena gli assalitori notano il fuoco, sembrano
esitare per un attimo, ma poi gli uomini-rettile
riprendono a incitare le lucertolone a risalire il pendio.
Armati di archi e frecce, mirano ai guerrieri Arpachi
che si sono levati in volo, abbattendone molti. Tu
stesso vieni sfiorato da un paio di frecce, ma vieni
depositato a terra indenne e cominci subito a eliminare
quanti più avversari possibili nelle retrovie Burmine. I
tuoi compagni ti spalleggiano e si apprestano a loro
volta all'attacco.
Sfoderi l'arma e ti getti nella mischia, senza sapere se
la barriera infuocata a protezione del villaggio stia
facendo il suo compito nel respingere l'avanzata
nemica. Riesci a distinguere lassù, a diverse centinaia
di metri di altitudine, un pennacchio di fumo che si
leva scuro nel cielo.
Le vostre armi sono inesorabili contro i Burmini della
retroguardia, che è evidentemente poco preparata e,
presa alle spalle, non riesce a reagire in maniera
efficace al vostro assalto.
Il loro comandante è impegnato infatti nel cuore della
battaglia, a metà dello schieramento nemico, dove
infuria lo scontro tra gli Arpachi e gli uomini-rettile.
Ad un tratto, proprio da lì si leva un poderoso suono di
corno, che sospende per un attimo l'attacco. I rettili
levano lo sguardo al cielo, e, dagli acquitrini emerge
una nuova minaccia, che non avevate ancora
preventivato...
Uno stormo di lucertole volanti, molto più grandi di
qualsiasi uccello mai visto, si libra in cielo,
sorprendendo gli Arpachi impegnati in combattimento.
Alcune di loro prendono con le zampe artigliate delle
grosse rocce e le lanciano contro la barriera infuocata,
cercando di sfondarla. Le difese non reggeranno
ancora per molto!
Devi fermare assolutamente l'assalto e l'unica maniera
per farlo è quella di eliminare i rettili volanti. Richiami
con un fischio l'attenzione di un Arpaco impegnato in
un duello con un paio di uomini rettile e gli ordini di
trasportarti in volo fino al villaggio. Da lassù potrai
combattere alla pari contro di loro...
Il guerriero alato capisce al volo il tuo piano, ma fra te
e lui si frappongono due rane giganti appena emerse
dagli acquitrini, che ti attaccano senza darti alcuna
possibilità di fuga.
Anche i tuoi compagni sono tutti impegnati in
combattimento e non potrai avere alcun aiuto da loro.

Rana Gigante 1: Combattività 7 Energia 7


Rana Gigante 2: Combattività 7 Energia 8

I due avversari non sono animali normali e non


possono essere sconfitti con l'incantesimo Dominio su
Vegetali e Animali. Inoltre, se utilizzi la Forza, subisci
la penalità di un punto di Combattività perché per te è
più difficile ferirli.
Se riesci a liberarti dei due mostri in un numero di
scontri uguale o inferiore a 8, vai al paragrafo 569, se
invece impieghi almeno 9 scontri, vai al 486.

472
I tuoi compagni dopo il tuo lungo discorso rimangono
ancora perplessi, ma la forza e la convinzione che hai
dimostrato fa cambiare loro idea e quindi sono
d'accordo nel proseguire il viaggio. Vai al 555.

473
Posi con delicatezza la boccetta a terra e la inviti a
bere. La creatura prende con diffidenza la pozione e,
avvicinandola al becco, sembra cercare di percepirne
l'odore. Una volta che ha riconosciuto il pungente
aroma delle erbe medicinali, ingurgita il contenuto
tutto d'un fiato e si ritira di nuovo in un angolino in
attesa di una vostra mossa.
Vai al paragrafo 196.

474
Nel corso della tua avventura a Perfectia hai imparato
a dominare le forze elementali dell'acqua. Non ti è
quindi difficile far condensare sopra il campo di
battaglia l'umidità dell'alta montagna, che prende la
consistenza di nuvole nere e minacciose. Pochi istanti
dopo, cominciano a riversarsi goccioloni di pioggia sui
combattenti e soprattutto sulla barriera infuocata.
Bastano pochi minuti a estinguere completamente le
fiamme, dopodiché fai dissipare la perturbazione e
osservi i sauri di Lisander che, inarrestabili, sfondano
senza problemi l'ostacolo costituito e invadono il
villaggio Arpaco come cavallette affamate.
Vai al paragrafo 73.

475
Purtroppo le tue difese naturali sono troppo deboli per
contrastare la morte nera e così dopo lunghi giorni di
sofferenza e di agonia esali l'ultimo respiro. La tua
avventura termina qui.

476
La porta si apre su un' ampia stanza ben illuminata da
numerose torce. All'interno ci sono due orchi che ti
guardano con occhi malvagi, attaccandoti con un
pugnale e una mazza arrugginiti. Se non possiedi armi
devi affrontarli con 2 punti in meno di Combattività.

Orco 1: Combattività 8 Energia 4


Orco 2: Combattività 7 Energia 8

Sono creature particolarmente stupide e quindi molto


sensibili agli attacchi di Spirito. Se utilizzi questa
caratteristica, aumenta la tua Combattività di 2 punti.
Quando li avrai sconfitti vai al 175.

477
"Amici, è insensato rimanere troppo tempo in un luogo
sconosciuto. Fino a ora ci siamo imbattuti in molte
situazioni pericolose e per poco non ci abbiamo
rimesso le penne. Dobbiamo rientrare ad Abalone e là
potremmo organizzare una nuova spedizione, questa
volta più preparata ad affrontare i misteri di questa
terra. Sono sicuro che siete d'accordo con me...".
Li fissi uno a uno, sfidandoli a controbattere la tua
decisione.
I loro sguardi interrogativi sembrano poco convinti
dalle tue parole. Uno di loro replica in questa maniera:
"Amico, abbiamo trovato dell'oro in questa terra e tu te
ne vorresti andare senza essertene riempito il
borsello?"
Sembra che la sua opinione stia avendo successo.
"Hai ragione", gli fa eco un altro "proviamo ad andare
verso le montagne. Da lassù potremmo vedere meglio
il territorio e decidere al meglio come comportarci".
Alla fine sembra che tu non la riesca a spuntare e sei
costretto ad accettare l'opinione comune.
"Va bene" annuisci deluso "ma dobbiamo stare
costantemente in guardia".
Ti accucci solitario rimuginando sulla situazione e
addormentandoti poco dopo per la stanchezza (recuperi
4 punti di Energia).
All'alba di una giornata calda, vi dirigete verso il sole
nascente. Vai al paragrafo 294.
478
Giuri che una volta o l'altra la farai pagare cara a quel
farabutto, ma per adesso preferisci tenere la bocca
chiusa. Vai al 395.

479
Quando il sole cala, e la temperatura si abbassa
sensibilmente, le grida soffocate dei giganti cessano
del tutto. Siete stremati da una giornata continua di
fuga e cadete addormentati profondamente, non
appena si fa buio. Passi una notte agitata, dove sogni
luci misteriose e ronzii spettrali, ma riesci comunque a
recuperare 4 punti di Energia e, al sorgere del sole, ti
senti rinfrancato e pronto ad affrontare definitivamente
i mostri giganti per tornare a impossessarti del tuo
corpo.
Scambi una rapida occhiata con i tuoi compagni e
decidete che è arrivato il momento della verità. Vai al
paragrafo 309.

480
Lisander rimane perplesso per un attimo, dopodiché ti
annuncia la sua decisione. Non manderà gli arcieri in
battaglia, perché secondo lui è ancora troppo presto.
"Ma Lisander" non puoi fare a meno di interromperlo
"senza di loro siamo spacciati! Abbiamo un'unica
opportunità di vincere questa battaglia!".
Il Re si volta sprezzante dall'altra parte e ricomincia a
grugnire ordini ai suoi uomini.
Sconsolato, pensi al da farsi, quando uno dei generali,
Rogomi, ti prende in disparte e ti confida un segreto:
Lisander ha mandato di nascosto il battaglione dei
cinquanta arcieri sul lato ovest della montagna, con il
compito di riunirsi al grosso dell'esercito nell'attacco al
villaggio.
"Idiota!" non puoi fare a meno di dire "Avevo avuto
una buona idea, ma prima l'ha rifiutata e ora me la sta
tenendo nascosta. Ma non tutto è perduto! Generale,
voglio subito qui un sauro volante! Immediatamente!".
Rogomi esita un attimo, infine acconsente.
Dà l'ordine di far venire uno dei pochi rimasto ancora
in vita, sebbene molto malconcio per le ferite ricevute.
"Si possono cavalcare questi diavoli volanti, vero?"
non aspetti neanche la risposta, ma ti fiondi sopra il
suo affusolato corpo squamoso e gli ordini di portarti
sul versante ovest. Vuoi riunirti agli arcieri e
contrattaccare da quel lato. È l'unica maniera di
salvarsi la pelle...
Il sauro spicca il volo accondiscendente. Per un attimo
lo stomaco ti salta in gola per lo spavento, ma quando
sei librato in cielo, hai la sensazione che potrai
ribaltare le sorti della battaglia e sproni la creatura a
volare più velocemente. Non dovresti impiegare che
pochi secondi per raggiungere la tua meta, ma gli
Arpachi mettono in campo i loro alleati e vieni
attaccato da tre aquile, che provano a interrompere il
tuo tentativo.
Dovrai affrontarle in volo, per cui non puoi usare armi
a due mani (arco incluso), né tanto meno lanciare
l'incantesimo Evocazione o utilizzare la Gemma
dell'Anima.

Aquila 1: Combattività 7 Energia 8


Aquila 2: Combattività 6 Energia 8
Aquila 3: Combattività 5 Energia 6

Gli animali ti attaccano contemporaneamente e se


perdi più di 6 punti in totale in un unico scontro,
subisci una ferita al braccio che usi per avvinghiarti al
sauro volante, per cui perdi la presa e precipiti da
diverse decine di metri, fracassandoti tutte le ossa.
Se vinci il combattimento, vai al paragrafo 78.

481
Silenziosi come ombre, vi lasciate alle spalle il riparo
degli alberi e uscite allo scoperto. Avanzate con
rapidità, cercando di mimetizzarvi tra le rocce. Con un
po' di fortuna, riuscirete a passare oltre senza che
veniate notati.
La disciplina degli arcieri è encomiabile, pur tuttavia
l'aquila è una spia ben addestrata e non sfuggite alla
sua vista. Volteggia sempre più in basso, per rendersi
conto del pericolo incombente e quando lo ha
quantificato, riprende a salire in alto, tenendosi fuori
tiro dagli archi Burmini.
Dannazione! Siete stati scoperti! L'effetto sorpresa è
svanito e ora al villaggio avrete vita dura per riuscire a
sfondare la resistenza avversaria.
Maledicendo la cattiva sorte, sguaini l'arma, pronto a
qualsiasi imprevisto.
Segna sul Registro del Personaggio la nota F e vai al
paragrafo 252.

482
Guardi un po' di traverso la spia, ma siete ormai
arrivati al termine del viaggio e non c'è ragione di
andare a questionare ulteriormente. Ti cali, facendo
attenzione a non perdere la presa sulla corda ormai
consunta.
La discesa procede spedita e, quando sei a pochi metri
da terra, fai un balzo, tirando un sospiro di sollievo. Ce
l'hai fatta!
Il traditore si cala a sua volta con rapidità.
Abbandonate la fune ormai irrecuperabile e
percorrendo con cautela lo stretto sentiero naturale,
proseguite verso ovest.
Vai al paragrafo 370.

483
Finalmente hai le mani libere! Le scuoti per far passare
l'indolenzimento dovuto alla lunga inattività. Le due
guardie sono ancora addormentate e
nell'accampamento si sentono solo pochi rumori.
Qualche falò qua e là illumina debolmente il campo e
non dovrebbe essere impossibile riuscire a fuggire e
ritrovare la via verso l'Andromeda.
I tuoi compagni ti ringraziano con un cenno del capo
per averli liberati, e, nel silenzio più totale vi fate
strada tra le ombre della notte. Diverse volte sfiorate
rettili dormienti, ma siete fortunati perché i mostri non
si accorgono di voi. Per quanto riuscite a capire, sono
creature poco più che primitive e anche abbastanza
stupide. Raggiungete la cima della collinetta e, una
volta scavalcatala, tirate un sospiro di sollievo: a meno
che non incontriate qualche sparuta sentinella non
avrete problemi a ritornare in una zona più tranquilla.
L'ostacolo più pericoloso è ora rappresentato dal fiume
dove siete stati catturati. Guadarlo di notte non è
banale e mettere un piede in fallo costituirebbe morte
certa. Tasti bene il fondale con lo stivale. È melmoso e
scivoloso e l'acqua particolarmente fredda, a questa
ora.
Quando sei immerso fino al torace, ti sembra di avere
raggiunto il punto più basso, ma improvvisamente il
piede non trova alcun sostegno e sprofondi a testa in
giù. Perdi immediatamente la presa sulla bisaccia.
Cancella dal Registro del Personaggio la metà degli
oggetti dell'equipaggiamento (scegli tu quali ed
eventualmente approssima per eccesso).
La corrente è forte e con difficoltà provi a recuperare
l'equilibrio.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo punteggio
di Agilità, se ottieni un numero uguale o superiore a
16, vai al 142, se invece è inferiore, vai al 350.
Se durante questa avventura hai acquisito il Potere
dell'Acqua, vai al 142.
484
Esamini con attenzione la piramide rossa, ma la scarsa
luminosità ti impedisce di vederne tutti i dettagli. Il
tetto è molto interessante, perché costituito da uno
strato metallico, che però è ricoperto da un finissimo
vetro, che riesci a scalfire, mentre il potente fascio
luminoso che proviene dalla base viene emesso da
qualche artificio magico all'interno della struttura. Il
raggio è molto caldo e ne puoi sopportare il contatto
diretto solo per pochi secondi.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo punteggio
di Spirito. Se ottieni un numero uguale o superiore a
16, vai al 77, altrimenti al 359.

485
"Re Lisander" esordisci rivolto al rettile "Dobbiamo
pensare che i nostri nemici si aspetteranno un attacco
con tutte le nostre forze a disposizione e si saranno
preparati a respingerlo. Se dovessero riuscirci,
saremmo spacciati..." gli occhi del Re si stringono e
per un istante pensi di averlo offeso. Però poi passi
immediatamente a descrivere il tuo piano. Per
evidenziare quanto tu sia convinto della bontà della tua
idea, ti offri volontario per guidare il gruppetto di
arcieri.
Lisander sembra rifletterci su e chiede ai suoi generali
la loro opinione. È evidente che nessuno di loro lo
vuole contraddire, perché il Re governa il suo popolo
con il terrore.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo punteggio
di Autorità. Se ottieni un risultato uguale o superiore a
16, vai al 202, altrimenti al 459.
486
La tua arma fa schizzare ovunque il sangue verdastro
degli animali. Rivolgi immediatamente l'attenzione
all'uomo-uccello, ma vedi che è caduto sotto i colpi dei
due Burmini con cui era impegnato.
Lassù in alto vedi che la battaglia è ormai persa. Un
filo di fumo nero sale lentamente dal villaggio e le
lucertole volanti gli girano attorno vorticosamente,
mentre le orde di rettili sfondano sulla piana del
villaggio. I guerrieri Arpachi superstiti si fiondano
all'ultima difesa dei loro cari e abbandonano
completamente lo scontro sul pendio della montagna.
Siete ormai rimasti solo voi sei, circondati da un
esercito nemico affamato del vostro sangue.
Se nonostante tutto vuoi continuare a combattere,
sperando in una morte onorevole, vai al paragrafo 48,
se invece vuoi radunare il tuo gruppo e cercare una via
di fuga il più rapidamente possibile, vai al paragrafo
22.

487
La calura del sole anche oggi è insopportabile, ma la
determinazione a scoprire tracce di vita nel continente
è troppo forte. Consumate con parsimonia l'acqua che
vi siete portati dietro, e, sebbene camminare sulla
sabbia sia molto faticoso, al calare del sole avete
percorso una notevole quantità di leghe. Le uniche
distrazioni alla monotonia del paesaggio sono
costituite da piccoli scorpioni che si nascondono nelle
dune e che schiacciate sotto i piedi.
Vi fermate nuovamente per la notte e, dopo aver
allestito il campo, al crepuscolo scruti in lontananza
verso ovest, sperando di intravvedere un segnale che
indichi quale direzione prendere. All'imbrunire ti
sembra di scorgere un bagliore luminoso provenire
proprio da là. Potrebbe essere un semplice riflesso, ma
anche il segno di ciò che state cercando. Chiami i tuoi
compagni, che osservano anche loro lo stesso
fenomeno. Domani mattina la vostra meta sarà a ovest!
Questa notte non dormirà nessuno, per prevenire ciò
che è successo ieri, e, dopo aver consumato una cena
leggera, vi sistemate alla meglio, cercando di non farvi
prendere dal sonno.
Con un buio così fitto non riesci a vedere niente, ma
senti il russare di qualche compagno che
evidentemente non è riuscito a mantenere il proprio
impegno.
Le ore scorrono lente, mentre combatti contro la
stanchezza e, quando il primo chiarore del mattino
preannuncia la nuova giornata, ricominci a sentire
distintamente il ronzio di ieri, proveniente dal cielo
sopra di te e ti metti subito all'erta.
Vieni investito da un fascio accecante di luce viola che
proviene dal cielo e vieni sollevato da terra senza poter
opporre la minima resistenza, trascinato verso la
sorgente che ti abbaglia sempre di più e ti costringe a
chiudere gli occhi. Ti senti mancare e perdi
conoscenza.
Riprendi conoscenza diverse ore dopo, sorprendendoti
di non essere più nel deserto, ma in una minuscola
cella con una unica piccola apertura sul soffitto da cui
filtra la luce del sole del mattino.
La stanza è completamente spoglia e ti trovi accasciato
a terra. Mentre ti rialzi, ti sorprendi delle reazioni dei
tuoi muscoli, come se tu avessi difficoltà a controllarli.
Se avevi i polsi legati, ora li trovi liberi, per cui ti
esamini le mani, le braccia e le gambe e ti sembra tutto
estraneo.
Man mano che recuperi lucidità, ti rendi conto che il
corpo in cui ti stai muovendo non è più il tuo! La tua
mente è rimasta intatta, ma l'involucro che la contiene
non è più quello consueto: un qualche potere magico
deve avere scambiato il tuo corpo con quello di un tuo
compagno!
Lancia un dado per vedere chi impersoni ora.
Se esce 1, sei diventato il Mago (vai al paragrafo 441
per leggere le tue nuove caratteristiche e prendine
nota).
Se esce il 2, ora sei il Monaco (vai al 189).
Se invece il risultato è il 3, sei il Ladro (vai al 6).
Mentre se è 4, diventi il Folletto (vai al 460).
Se esce il 5, ora sei il Guerriero (vai al 190).
Se infine il numero è il 6, diventi il Demone (vai al
375).
Se per combinazione risulti dover impersonare lo
stesso avventuriero con cui hai iniziato l'avventura,
lancia di nuovo il dado.
I tuoi nuovi punteggi di Forza, Spirito e Agilità sono
quelli descritti nella sezione delle regole, all'inizio del
libro. Non cancellare i vecchi punteggi, perché potresti
tornare a occupare il tuo corpo originario. La tua
Energia è invece tornata al livello massimo consentito.
La bisaccia contiene solamente una dose di Erba
Curativa (che ti permette di recuperare tutta l'Energia
persa) e possiedi due armi (sceglile liberamente tra
quelle a disposizione della tua nuova classe, nella
sezione delle regole). Se dovessi ritornare nel tuo
corpo, potrai recuperare anche i tuoi oggetti (quindi
mettili temporaneamente tra parentesi).
I muri che ti circondano sono formati da pannelli di un
metallo nero, durissimo da scalfire e ti sembra
impossibile essere stato trasportato qui senza che tu te
ne sia accorto.
Per fortuna non fa così caldo come nel deserto e gridi,
sperando che qualcuno ti possa sentire. Da lontano
senti alcune risposte al tuo richiamo: sembrano quelle
dei tuoi compagni! Forse loro sono liberi e puoi
guidarli verso di te, per cui continui a urlare. Ma
passano le ore e, per quanto ti sgoli, non li senti
avvicinare.
Un'intera giornata viene scandita dal cammino del sole
e puoi consumare un magro pasto con le provviste che
trovi nella bisaccia che apparteneva al tuo compagno.
Cerchi di pensare a una via di uscita, perché non potrai
sopravvivere a lungo qui dentro e, quando ormai il
pomeriggio si avvia al termine e stai disperando di
salvare la pelle, l'ormai familiare ronzio che hai
percepito nelle ultime due notti, si fa sentire di nuovo,
questa volta più vicino e più forte. Il soffitto si
spalanca come se fosse un portellone e una scaletta
metallica viene calata giù.
Non ti poni domande, e, preparato a tutto, la risali più
veloce che puoi, speranzoso di trovare una spiegazione
e soprattutto una soluzione all'incubo di cui sei vittima.
Come riemergi sulla superficie, ti si para di fronte uno
spettacolo inatteso: sei alla sommità di una costruzione
metallica a forma di piramide e del tutto ricoperta di
vetro, che è posta presso uno dei vertici di una
gigantesca arena a forma esagonale costruita con
blocchi di pietra gialla. Il terreno è sabbioso, della
stessa consistenza di quella del deserto da cui sei stato
rapito, e delle fortissime luci sono emesse da ognuno
degli altri cinque vertici, in direzione del centro
dell'arena, cosicché essa risulta completamente
illuminata.
Riesci a distinguere chiaramente che tutte le sorgenti
di luce sono identiche alla tua: un edificio piramidale
di metallo, ma ognuna di loro produce un colore
differente.
Mentre scendi a terra e percorri alcuni incerti passi
sulla sabbia, proietti una lunga ombra nera. Rimani
quasi accecato dalla luce posta all'altra estremità e sei
incerto sul da farsi, quando altre ombre lontane si
mettono a loro volta in movimento.
Corri rapidamente verso il centro, pronto a ogni
evenienza e deciso a scoprire qualcosa di più su questa
strana situazione.
Man mano che si avvicinano anche le altre ombre, ti
rendi conto che sono i tuoi compagni di avventura,
tutti vivi, come te.
Con gioia e un pizzico di sorpresa osservi il tuo corpo,
ora gestito da un altro, e lo tocchi per assicurarti del
suo buon stato di salute.
Vi confrontate rapidamente e ognuno di voi ha subìto
il tuo stesso trattamento: per un qualche maleficio, i
vostri corpi e le vostre menti sono stati scambiati e ora
dovete trovare la maniera per rimettere le cose a posto!
Se eri stato accusato ingiustamente di essere un
sabotatore, ora vieni completamente scagionato.
Poi volgete uno sguardo intorno per capire come fare a
uscire di qui.
L'arena non presenta apparenti vie d'uscita e,
guardando nel buio delle gradinate, improvvisamente
capite di essere osservati da sei paia di occhi. Vi
avvicinate e cercate di mettere a fuoco i loro volti e,
quando vi riuscite, rimanete attoniti. Sono sei
umanoidi seduti, coperti da corpetti metallici e
maschere, ognuna di un colore diverso, con una
gemma grossa come un uovo incastonata sulla fronte.
Pronti a difendervi in caso di attacco, vi guardate l'un
l'altro perplessi. Poi però uno di loro si alza in piedi e,
agitando un pugno verso di voi, emette suoni
cavernosi, dei quali non capite il significato. Viene
seguito dagli altri cinque e, visto che non reagite,
spiccano un balzo e, planando nell'aria, vi atterrano di
fronte. Sono enormi e possenti e superano il più alto di
voi di almeno un braccio. Sono indistinguibili, se non
fosse per il colore diverso. Vi si avvicinano e tu ti
appresti ad attaccare, ma il gigante verde ti dà uno
schiaffo, facendoti cadere a terra rovinosamente (perdi
1 punto di Energia).
Ti rialzi, scrollandoti di dosso la sabbia e avanzi
pronto a difenderti fino alla morte, come i tuoi
compagni, che hanno sfoderato le loro armi, ma ti
rendi conto che gli umanoidi non hanno alcuna
intenzione di combattere e spiccano un altro salto
all'indietro, tornando sulle gradinate. Questi esseri
devono essere dotati di una forza soprannaturale per
poter effettuare balzi così alti...
Siete rimasti voi sei e quei mostri che vi stanno
incitando ad attaccarvi!
Siete i loro giocattoli e dopo avervi catturato vogliono
divertirsi, vedendovi morire!
Se vuoi assecondarli e cominciare ad assalire un
compagno, vai al paragrafo 54.
Se invece ti rifiuti e cerchi di escogitare una maniera
per fuggire, vai al 194.
488
"Ah, bene, straniero! L'Olio di Pietra è un liquido che
sgorga spontaneo in un pozzo cittadino. Ha un odore
terribile e un colore ancora più orrendo, ma a
differenza dell'acqua, che è capace di spegnere il
fuoco, esso lo alimenta per molto tempo. Vi potrà
servire in molteplici occasioni e vi trarrà sicuramente
fuori dagli impicci. Usate questa bottiglia con
parsimonia e con cautela".
Atomio ti porge un contenitore di vetro, riempito di un
liquido nerissimo e denso come melassa. Toglie il
tappo e ti fa sentire l'odore, che è ancora peggiore di
quello che ti immaginavi. Allontani immediatamente il
naso, mentre il maestro lancia una risata soddisfatta,
richiudendo accuratamente la bottiglia e porgendotela.
La metti nello bisaccia (segnalo tra i tuoi oggetti in
questa maniera: Olio di Pietra*), facendo bene
attenzione a tenerla a testa in su. Il testo ti indicherà in
quale maniera utilizzare l'olio.
"Grazie, maestro, per il prezioso aiuto. Ora vado in
cerca della mia guida, che mi starà aspettando ansiosa
di riprendere il suo cammino con me. Mi auguro di
rivedervi!".
"Buona fortuna, straniero, e che la vostra forza di
volontà sia sempre salda!".
Chiami quindi Desideria, che in breve ti raggiunge. La
tua avventura prosegue al paragrafo 46.

489
Le guardie ti scortano in prigione in attesa di giudizio.
Devi fare in modo di uscirne in fretta, perché la nave
non ti potrà aspettare in eterno...
La cella, piccola e puzzolente, non ha finestre per
lasciar filtrare la luce del sole. Una robusta inferriata ti
separa dal corridoio e dalle altre celle, e un tenue
bagliore proveniente da alcune torce fumose illumina
l'unica guardia di questo settore, una corpulenta recluta
che non dimostra più di vent'anni di età.
Ti si forma in mente in maniera naturale un piano per
scappare. Potresti usare a tuo vantaggio la sua
inesperienza, attirandone l'attenzione e sfruttando la
tua Forza per stordirlo e poi sottrargli la chiave della
cella.
Ti metti a gridare che hai visto scappare un prigioniero
e la guardia ti si avvicina sudando freddo,
evidentemente timorosa di aver combinato qualche
errore. Gli indichi le scale che danno al piano di sotto
e, mentre si gira, fai passare la mano destra tra le
inferriate, prendendolo per il collo e sbattendolo
ripetutamente sulle sbarre, cercando di fargli perdere
conoscenza.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo punteggio
di Forza. Se ottieni un risultato superiore o uguale a 18
vai al 178, altrimenti al 204.

490
L'avventuriero scomparso è il Monaco, che è anche
colui che ti doveva passare le consegne per il turno di
guardia.
Esaminate la sabbia per cercare tracce che possano
indicare dove si sia diretto, ma il vento della notte le
ha già cancellate. Scrutando all'orizzonte in ogni
direzione, non vedete niente che vi possa dare
indicazioni utili.
Cominci a percepire che i compagni rimasti nutrono
dei sospetti nei tuoi confronti per via dei rapporti
conflittuali che avete avuto sin dall'inizio, con le
accuse reciproche che vi siete fatti di tradimento e
sabotaggio e il Guerriero non nasconde i suoi pensieri:
"Stregone maledetto, che maleficio hai fatto al nostro
compagno?!". Ti si avvicina e ti prende per il collo,
sollevandoti per un buon piede da terra.
Ti divincoli dalla sua stretta e, dopo aver recuperato
fiato, lo minacci a tua volta: "Cane infame, con una
sola parola potrei fulminarti e farti morire fra atroci
sofferenze. Non ti permettere più di sfiorarmi neanche
con un dito!".
Descrivi dunque tutto ciò che hai visto e sentito
durante la notte, il ronzio e la forte luce abbagliante. I
tuoi compagni sembrano scettici e devi metterti alla
prova per verificare se riesci a convincerli. Lancia due
dadi e somma il risultato al tuo punteggio di Autorità.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 17, vai al
345, se è inferiore, al 282.

491
La nave pirata si avvicina a gran velocità e il capitano
è in preda a una tale paura che sembra paralizzato.
Sembra proprio che tu dovrai prenderti la
responsabilità di respingere gli avversari. Incitati dalle
urla del loro comandante, un uomo muscoloso con la
pelle ricoperta di tatuaggi e cicatrici, i nemici si
scagliano contro i vostri marinai e compagni e noti che
solamente lui non viene impegnato in alcun duello. Ti
decidi quindi ad attaccarlo, sperando di privare i
nemici di una guida valida.
Comandante Pirata: Combattività 9 Energia 12

Se riesci a sconfiggerlo, aggiungi 1 punto alla tua


Autorità.
Se vuoi, puoi anche prendere la Spada con cui il pirata
combatteva, dopodiché vai al 60.

492
"Compagni..." ti rivolgi a loro con tono autoritario "ci
viene offerta un'opportunità unica! Queste creature
primitive non possono nulla senza il nostro aiuto e in
caso di vittoria verremmo letteralmente coperti d'oro!
Inoltre avremmo per sempre la riconoscenza di questo
popolo e la potremo portare al Re di Abalone. Vi
immaginate come verremo accolti da lui! Ci
stenderanno tappeti di velluto per onorarci...
Entreremo in guerra, così è deciso!". Concludi alzando
il tono della voce per enfatizzare le tue intenzioni.
I membri della compagnia si scambiano un'occhiata e
il loro sguardo si muove dall'indeciso al risoluto.
"Hai ragione!" ti risponde uno di loro "il numero di
rettili guerrieri e la nostra forza spezzerà ogni
resistenza. Vinceremo di sicuro!
Come avevi previsto, alla fine basta far baluginare il
nobile metallo nelle loro menti per convincerli. Per cui
non perdete tempo e quando informate Lisander, un
largo sorriso crudele gli illumina il viso. Si frega le
mani squamose, pregustando il sapore della vittoria.
Ti vengono riconsegnate le tue armi e il resto
dell'equipaggiamento.
Vai al paragrafo 27.
493
Anche i tuoi compagni si sono sbarazzati dei loro
avversari, mentre l'uomo rettile rimane impietrito nel
vedere i suoi alleati massacrati in così poco tempo.
Lo circondate per impedirgli la fuga ed egli si
inginocchia a terra piangendo come un bambino e
mormorando alcune parole in un linguaggio a voi
incomprensibile.
Mentre vi avvicinate con cautela, alcuni uccelli si
levano dai rami e tu gli mostri la punta dell'arma, per
fargli capire di non fare scherzi.
La creatura è ricoperta di pelli consunte e, sebbene
abbia un aspetto assolutamente primitivo, i suoi occhi
baluginano di una qualche intelligenza.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo Spirito. Se
ottieni un numero uguale o superiore a 15, vai al
paragrafo 112. Se invece è inferiore, vai al 255.
Se possiedi un Libro Senza Titolo, dalla bisaccia senti
chiaramente una voce metallica che gracchia qualcosa.
Prendi il mano il volume e ti accorgi che le parole,
seppure scandite in maniera innaturale, sono
intellegibili. Questo artefatto magico è in grado di
tradurre lingue sconosciute e ti permette quindi di
capire il messaggio del tuo interlocutore. Vai
direttamente al 112. Vai allo stesso paragrafo anche se
possiedi il Medaglione della Parola.

494
Guardi con attenzione la gemma in tuo possesso,
rigirandola tra le mani per ammirarne tutte le
sfaccettature.
L'oggetto è meraviglioso e una volta tornato a Janger
potresti venderlo per decine di pezzi d'oro. Tuttavia
oggi ti sembra più utile come chiave per riuscire a
entrare in queste piramidi, quindi senza esitazioni lo
poni di fronte al raggio rosso.
La luce è molto calda e la gemma comincia a diventare
incandescente, finché finalmente il portellone frontale
si apre, a rivelare una piccola camera piena di quadri,
di pulsanti e di leve, dall'utilizzo incomprensibile. Il
gigante rosso è appoggiato a terra, all'estremità
opposta dello stanzino, in una posizione innaturale che
lo rende ancora più orribile.
Vi preparate ad affrontarlo, ma non vedendolo reagire,
prendi l'iniziativa e affondi l'arma nel suo cranio,
mettendo fine alla vita dell'esserino dietro alla
maschera che muore senza emettere il minimo rantolo.
Dal suo corpicino devastato dalla potenza del colpo
fuoriesce un sangue nero e corrosivo, che consuma il
copricapo e l'armatura del gigante. Se vuoi, puoi
prendere la Gemma Rossa, che si può facilmente
staccare (segnala sul Registro del Personaggio).
Toccando a caso le leve e i pulsanti, non succede
niente, ma sfiorando uno dei pannelli, si attiva una
magia: uno dei quadri, che rappresenta una torre molto
alta, comincia a cambiare disegno istante per istante! È
come osservare attraverso una finestra, ma ciò che vedi
ti raggela.
Ci siete voi sei avventurieri svenuti al centro dell'arena
e i sei giganti che vi hanno assalito.
È mezzogiorno e dalla sommità della torre un raggio di
sole filtra attraverso un prisma trasparente,
scomponendosi in sette fasci di diversi colori: viola,
indaco, azzurro, verde, giallo, arancione e rosso.
Passano attraverso sette gemme, come quelle indossate
dai giganti sui loro copricapi, poste poco dietro il
prisma e poi arrivano verso di voi, colpendovi nel
petto. Il Guerriero del vostro gruppo viene a contatto
con il raggio arancione, mentre il Demone da quello
indaco, il Ladro da quello verde, il Monaco da quello
rosso, il Folletto da quello giallo e il Mago da quello
azzurro.
Il raggio viola colpisce invece un'asta con una gemma
dello stesso colore sulla sommità, che è posta su un
lato dell'arena.
Il quadro poi si ferma e riprende a rappresentare
l'immagine iniziale.
Per il resto, non c'è nient'altro di interessante e
decidete di uscire dall'edificio rosso.
È ancora buio e, se riusciste a far fuori nella stessa
maniera anche gli altri mostri, potreste cercare il modo
di tornare nei vostri corpi.
Quindi vi dirigete verso la piramide arancione e con la
stessa procedura di prima apri il portellone ed entri
nello stanzino, dove trovate di nuovo un gigante
fermo, come se fosse morto, in fondo a esso.
Anche in questo caso non hai difficoltà a eliminare il
nanetto sulla sua testa e, se vuoi, puoi appropriarti
della sua Gemma Arancione.
Ripeti la stessa operazione con l'edificio giallo e quello
verde, e anche in questo caso non ci sono impedimenti
di alcun tipo a far fuori i mostri che vi avevano
catturato. Puoi prendere le loro Gemme (Gialla e
Verde), se vuoi.
Infine ti avvicini alla piramide di colore indaco.
Se hai già ucciso il gigante, vai al paragrafo 302.
Se invece non lo hai fatto, vai al paragrafo 368 se hai
la Gemma Viola, oppure al 498 se ne hai un'altra.
495
La principessa ti sta mettendo in contatto col fulcro dei
suo poteri, che è difficile da dominare e rischia di
travolgerti.
Devi usare tutta la tua concentrazione e tutta la tua
energia spirituale per dominare le forze dell'aria ed
esse a un tratto cedono e ti riconoscono vincitore.
Quando ti rendi conto di ciò, ti trovi sospeso a diversi
metri di altezza e istantaneamente la forza che ti tiene
sollevato cessa del tutto.
Ciononostante non precipiti, ma dolcemente scendi e ti
posi a terra.
La Principessa si rivolge a te con queste parole:
"Straniero, oggi avete tentato e avete avuto successo.
La prova a cui vi siete sottoposto non era facile e pochi
uomini sono riusciti a superarla. Avete ricevuto il
privilegio del dominio delle forze arcane. Fatene buon
uso e io non me ne pentirò".
Durante l'esplorazione di Cadash ti potrà risultare utile
e il testo ti dirà come servirtene. Fino al termine di
questa avventura puoi inoltre utilizzare gli incantesimi
perdendo la metà dei punti di Energia (arrotonda per
difetto).
Segna il Potere dell'Aria con queste note sul Registro
del Personaggio.
Se non sei in grado di lanciare magie, questa
esperienza per te è stata solo una prova che ha
dimostrato ancora una volta il tuo valore, ma non ha
portato ad altri benefici.
Desideria poi ti prende la mano e, dopo esservi
congedati da Aria, ti porta via dal palazzo reale,
rimproverandoti per il rischio corso.
Vai al paragrafo 163.
496
I tre mostri si aprono la strada con difficoltà, mentre i
tuoi compagni esitano ad agire e aspettano solo che
qualcuno rompa gli indugi. Arma alla mano, cominci
ad assestare pesanti colpi al primo di loro, che si
muove con estrema difficoltà.

Quadrupede: Combattività 10 Energia 18

L'animale è immune al Dominio su Vegetali e Animali


e ha una corazza naturale estremamente resistente ai
colpi. Se utilizzi la Forza in combattimento, riduci di 1
punto i danni inferti a ogni scontro.
Se risulti vincitore, vai al paragrafo 207.

497
La principessa ti sta mostrando tutti i suoi poteri,
rendendo di pietra il tuo corpo, che barcolla e ondeggia
pericolosamente, rischiando di cadere. Tu dai fondo a
tutte le tue risorse mentali per riuscire a controllarti e,
tutto d'un tratto, riesci a rilassare le tue membra, che
sembrano comunque diverse da prima.
La Principessa si rivolge a te con queste parole:
"Straniero, oggi avete tentato e avete avuto successo.
La prova a cui vi siete sottoposto non era facile e pochi
uomini sono mai riusciti a superarla. Vi ho donato la
pelle di pietra, che vi sarà utile in numerose occasioni.
Fatene buon uso e io non me ne pentirò".
Appunta sul Registro del Personaggio che possiedi il
Potere della Terra.
Inoltre, fino al termine di questa avventura, ogni volta
che subirai delle ferite, potrai dimezzare il danno alla
tua Energia (approssima per eccesso).
Desideria poi ti prende la mano e, dopo esservi
congedati da Terra, ti porta via dal palazzo reale,
rimproverandoti per il rischio corso.
Vai al paragrafo 163.

498
Tiri fuori la pietra e ripeti per l'ennesima volta la
procedura per attivare l'apertura del portellone. Questa
volta però sembra esserci qualcosa che non quadra,
perché non c'è nessuna interazione tra la gemma e il
fascio luminoso. Provi e riprovi, cercando di cambiare
l'angolo di contatto, ma non hai successo.
Nel frattempo si è ormai fatto giorno e con i primi
raggi del sole ricominci a sentire l'infernale ronzio, che
preannuncia il risveglio dei mostri.
Il portellone d'un tratto si apre da solo e il gigante
indaco esce fuori, più truce e minaccioso che mai e
non pare essere per nulla intimorito da uno scontro con
sei avversari. Dovrete sconfiggerlo per la vostra
sopravvivenza.

Gigante Indaco: Combattività 18 Energia 30

Tu vieni aiutato dai tuoi compagni, per cui a ogni


scontro lancia i dadi anche per loro. Essi hanno queste
caratteristiche:

Compagno: Combattività 10 Energia 18

Il gigante attacca a caso volta per volta uno di voi.


Prima di ogni scontro lancia 1 dado, se esce 6 sei tu la
vittima, altrimenti viene attaccato un tuo compagno e
quando qualcuno di loro viene ferito e la sua Energia
scende sotto i 5 punti, abbandona temporaneamente il
combattimento (per 4 scontri) per risanarsi con una
pozione curativa.
Se riesci a sconfiggere questo ostico avversario, puoi
prendere la Gemma Indaco sul suo copricapo, e, dopo
esserti assicurato che il nanetto sotto di esso sia
effettivamente morto, andare al paragrafo 302.

499
La piazza del mercato ha forma esagonale ed è
estremamente ampia. Siccome non hai molto tempo da
perdere, in quanto devi tornare alla nave a
mezzogiorno, hai il tempo di visitare solo due delle sei
zone in cui è divisa. Decidi cosa vuoi esplorare e vai ai
paragrafi corrispondenti.
Puoi visitare il quartiere degli armaioli, al 596, oppure
quello dei farmacisti al 328.
In alternativa quello dove sono in vendita spezie delle
più varie origini, al 139, quello degli schiavi, al 254, o
quello dei venditori di libri, al 290.
Infine puoi anche cercare di farti strada nella zona
dove gli accattoni chiedono l'elemosina ai passanti, al
523.

500
Deponi l'arma e offri i polsi nudi alla corda per farti
arrestare.
Poi percorrete lo stretto sentiero di sabbia per qualche
miglio in direzione ovest.
I tuoi compagni evitano di rivolgerti la parola e al calar
del sole si fermano per preparare il campo per la notte
su una piccola spiaggetta. Con le mani ancora legate
sei costretto ad accovacciarti e a dormire in maniera
decisamente scomoda. Nel cuore della notte vieni
risvegliato da un dolore acuto alla guancia e nell'aprire
gli occhi ti ritrovi con delle disgustose zampette pelose
che ti camminano sul volto. Scuoti velocemente il capo
e vedi volare via un ripugnante ragno, grande quanto
una mano. Nel frattempo provi a chiamare aiuto, ma il
veleno iniettato dall'aracnide è più veloce di te e ti
paralizza i muscoli.
Perdi conoscenza in un attimo e non ti risveglierai più.
La tua avventura termina qui.

501
Se sei un Mago puoi utilizzare l'incantesimo Lampi
Fulminanti, così la porta si scioglierà e tu sarai libero
di passare oltre. Se sei un Guerriero potrai tentare di
buttare giù la porta a spallate. Ma questo richiederà
uno sforzo tale da farti perdere 4 punti di Energia e
non è detto che tu ci riesca. Tira due dadi e somma il
risultato ottenuto alla tua Forza, se ottieni un punteggio
maggiore o uguale a 18 hai successo, altrimenti fallirai
miseramente e in questo caso dovrai andare al 584. Se
sei un Ladro puoi provare a forzare la serratura. Se con
il risultato del lancio di due dadi, sommato alla tua
Agilità, ottieni un punteggio uguale o inferiore a 18,
non ne sei in grado e dovrai andare al 584. In
alternativa puoi sempre provare a evocare il demone
Woerz, che, se il tuo incantesimo avrà successo,
scardinerà la porta con la sua forza soprannaturale.
Quando riuscirai ad aprire la porta (qualunque metodo
tu utilizzi) vai al 582.

502
"Maestro, portatemi al Tempio della Natura, cosicché
io possa conoscere un po' della vostra fede!".
Tu e Desideria, mano nella mano, seguite Geo per
qualche minuto attraverso gli ampi viali della città, uno
dei quali conduce alla vostra meta. È un edificio posto
tutto su un unico piano e di forma circolare, senza
maestose scalinate di alcun tipo. Con sorpresa vedi che
le colonne che sorreggono la volta semisferica, hanno
la forma degli alberi, con tanto di rami e foglie.
Quando ne tocchi una, senti che sono dure come pietra
e la loro superficie riflette la luce solare,
riverberandola all'interno del Tempio. Piante di diverso
tipo costituiscono la colonnata e non puoi fare a meno
di domandare spiegazioni a Geo.
"Maestro, che magia è mai questa, per cui questi alberi
sono duri come pietra e sorreggono la volta?".
"Straniero, non vi dovete sorprendere, perché qua a
Perfectia siamo capaci di ogni cosa! Tempo fa queste
colonne erano dei veri alberi, creature viventi e
rigogliose, che grazie all'abilità delle mani degli
artigiani della città conserveranno per sempre la loro
luce e la loro bellezza. Abbiamo inventato un metodo
per renderli duri e resistenti come la pietra, ma al
tempo stesso flessibili e leggeri. E la loro vita, pur
essendo come congelata, rimane sempre con noi, a
manifestare la potenza della Dea Natura".
La volta, costituita completamente di specchi, riflette
la luce che traspare dagli stessi, illuminando il Tempio
come se fosse all'aperto.
Vi sono all'interno numerose piante, che traggono
beneficio dalla luminosità e crescono in maniera
ordinata. Molti fiori e frutti pendono dai rami, creando
incantevoli sfaccettature colorate.
Un paio di persone sono nel tempio, assorte a guardare
un albero ricoperto di frutti.
"I nostri sacerdoti" ti sussurra Desideria "il loro
compito è di curare il giardino della Dea e assicurarsi
che niente venga a mancare a esso. In cambio ci dona
cibo in eterno e così sarà finché la ameremo e la
rispetteremo".
I due uomini ti guardano e fanno un profondo inchino
di riverenza.
Se vuoi chiedere loro di farti mangiare un frutto, vai al
paragrafo 276. Se invece vuoi chiedere loro di pregare
insieme, vai al 124. Se infine non vuoi fare più nulla
qua, vai al 160.

503
L'Anello con Rubino si illumina di notte oppure nei
luoghi bui (ad esempio sottoterra oppure in una
caverna) e ti permette di vedere più chiaramente di
fronte a te. Quando affronterai un avversario in queste
condizioni puoi aggiungere 1 punto di Combattività.
Il Bracciale di Rame invece amplifica la tua capacità di
rigenerazione delle ferite. Al termine di ogni
combattimento lancia un dado e prendi nota del
numero ottenuto. Poi lancialo di nuovo e se ottieni lo
stesso risultato, aggiungi tale numero alla tua Energia.
Il Fischietto di Ottone, da appendere al collo, invece
emette un suono percepibile solo dalle orecchie degli
animali (fanno eccezione le creature fatate), che
vengono storditi e perdono 2 punti di Combattività per
i primi 3 scontri.
Segna sul Registro del Personaggio la tua scelta con un
asterisco a fianco.
Dopodiché saluti cordialmente Flaminia e prosegui la
visita della città in compagnia di Desideria. Vai al
paragrafo 29.

504
Desideria sorride soddisfatta alla tua decisione.
"Hai scelto una persona di grande esperienza, che ama
la propria arte più di qualsiasi altra cosa. Seguimi e
non rimarrai deluso!".
Ti prende con dolcezza la mano e ti accompagna alla
casa di colui che sovrintende alla costruzione degli
edifici di Perfectia, alla loro cura, così come alla
bellezza dei suoi giardini. Come tutti gli altri abitanti
che hai visto finora, sembra molto giovane ed è
incredibile pensare a quanto sia riuscito a fare durante
la sua breve esistenza. Ti accoglie presso il suo studio,
con le pareti tappezzate di carte su cui sono disegnati i
più svariati progetti.
Con orgoglio ti mostra le sue opere: "Straniero,
guardate questo tempio. È dedicato alla preghiera di
noi Perfectiani per la nostra grande dea Natura.
L'edificio è stato appena terminato e all'interno c'è un
giardino che può crescere liberamente nonostante sia
coperto da una volta, grazie ai numerosi specchi
semitrasparenti che permettono alla luce solare di
penetrare senza però uscirne. È uno splendido artifizio
che ho sfruttato, grazie ai tanti artigiani della città che
mi hanno messo a disposizione le loro creazioni".
Guardi il progetto, ma riesci a capire poco di come sia
in realtà il tempio, visto che sei digiuno di qualsiasi
rudimento di architettura. Ciononostante fai finta di
esserne sbalordito ed ammirato, così da compiacerlo.
"E poi guardate questo giardino! È stato costruito per
la famiglia reale, così da permettere loro di godere
delle bellezze della natura anche in piena città. Ci sono
piante da tutto il modo conosciuto, ognuna delle quali
fiorisce qui in un momento diverso dell'anno, cosicché
esso è sempre ricco di bellezza. Ecco perché è stato
ribattezzato il Giardino della Vita! Grazie a degli
ingegnosi sistemi di irrigazione la temperatura è
diversa in ogni area, quindi anche le piante più delicate
possono sopravvivere!"
Geo potrebbe continuare a parlare all'infinito, preso
com'è dall'amore per il suo lavoro.
Cosa intendi fare?
Se vuoi chiedere di visionare di persona una delle sue
opere, vai al 321.
Se invece vuoi chiedergli chi gli ha insegnato a
progettare, vai al 435.
Se infine lo vuoi lasciare descrivere altre opere, vai al
paragrafo 8.

505
Venite condotti al cospetto di un uomo rettile, che dal
contegno e dall'abbigliamento, sembra un capo.
Una rozza corona di metallo giallo orna la sua testa
squamosa appoggiata sul collo robusto e, quando
spalanca la bocca, erutta parole sibilanti, insieme a un
terribile odore di putrefazione.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo punteggio
di Spirito. Se è il risultato è uguale o maggiore a 15,
vai al 56, altrimenti al 71. Se possiedi un Libro Senza
Titolo, dalla bisaccia senti chiaramente una voce
metallica che gracchia qualcosa. Prendi il mano il
volume e ti accorgi che le parole, seppure scandite in
maniera innaturale, sono intellegibili. Questo artefatto
magico è in grado di tradurre lingue sconosciute e ti
permette quindi di capire il messaggio del tuo
interlocutore. Vai direttamente al 56. Vai allo stesso
paragrafo anche se possiedi il Medaglione della Parola.

506
Esci subito fuori e ti precipiti verso la piazza principale
dove trovi una guardia, alla quale spieghi rapidamente
ciò che è successo alla bottega dell'armaiolo. Correte
insieme verso il negozio e, quando entrate, rimani a
bocca aperta: tutto è tornato a posto! Ti sembra quasi
di sognare, ma il disordine è sparito, tutte le armature
sono nelle loro scaffalature e il corpo del proprietario
non c'è più. Sarai forse vittima di un incantesimo?
La risposta non tarda a venire, perché dalla porta che
conduce al retrobottega esce uno dei due assassini, che
con fare trafelato esclama: "Guardia, guardia! Per
fortuna sei qui, quel cane maledetto di un Demone mi
ha aggredito per rubarmi l'incasso! Arrestalo
immediatamente e sbattilo in prigione per tutta la sua
miserabile vita, così che non possa più nuocere a
nessuno!".
Ti senti preso in una trappola e provi a discolparti, ma
l'ottusa guardia purtroppo ti sbarra la strada dell'uscita,
credendo evidentemente alle parole dell'assassino.
Puoi solo combattere (andando al paragrafo 403),
oppure arrenderti (andando al 545).

507
Richiami l'attenzione dei tuoi compagni e chiedi loro
la necessaria copertura con frecce e incantesimi, per
agevolare la ritirata.
Nel frattempo l'incendio alla barricata è divampato più
forte che mai e, pur sentendo che l'esercito di Lisander
non è lontano, sai bene di non poter resistere a lungo
da solo. Devi tornare con il tuo gruppo, altrimenti non
avrai scampo.
Fai un lungo giro, mentre gli Arpachi ti volteggiano a
distanza di sicurezza, timorosi di esporsi troppo e con
una notevole dose di fortuna riconquisti la posizione.
Tuttavia la vostra battaglia comincia solo ora, perché
da qua puoi vedere come le fiamme siano ormai
talmente alte, da impedire a chiunque di avvicinarsi.
Lisander non vi potrà aiutare e dovrete tenere a bada i
nemici da soli.
Se vuoi riorganizzare il tuo battaglione e dare una
mano a respingere l'assalto nemico, nella speranza che
i sauri di Lisander riescano a sfondare presto il muro di
fuoco, vai al 384.
Se invece preferisci disertare, visto che il tentativo di
invasione non ha ormai alcuna possibilità di
realizzarsi, vai al paragrafo 389.

508
Esamini con attenzione il cadavere dell'umanoide
azzurro, mentre tieni ferma la creaturina che si dimena
tra le tue mani. Il corpo del gigante è freddo e di
consistenza strana, sembra che non sia mai stato vivo.
Non ha la testa ed è evidentemente solo un automa
controllato dal nanetto, che altrimenti non sarebbe in
grado di combattere con nessuno, minuscolo come è.
Ora potresti farlo definitivamente fuori (andando al
paragrafo 303), oppure puoi continuare a parlare con
lui (in questo caso vai al 462).

509
Dopo pochi metri il passaggio si blocca davanti a una
spessa parete di pietra. Non appena tocchi il muro, la
fragile struttura che sorregge il soffitto ti crolla
addosso e ti infligge la perdita di 4 punti di Energia. Se
riesci a sopravvivere puoi tornare indietro e scegliere
la porta nella parete est che hai visto in precedenza (in
questo caso vai al 326) mentre se vuoi andare a est e
ispezionare 1'altra parte del passaggio vai al 593.

510
Anche il sapore, così come l'aspetto dei frutti, è
meraviglioso e recuperi quindi 2 punti di Energia, ma
non riesci più a smettere di mangiarli. Continui infatti
finché i tuoi compagni non sono pronti ad andarsene e
neanche adesso riesci a staccarti dalla palma. Vieni
quindi trascinato da loro a forza, ma tu non hai più
autocontrollo e cominci a colpire con la tua arma
qualsiasi cosa ti circondi, ferendo involontariamente il
Demone, che ora si fa avanti per contrattaccare.

Demone: Combattività 11 Energia 16


Quando o la tua o la sua Energia saranno arrivate a 10
o meno vai al 86.

511
I due folletti ti raggiungono e ti costringono a
combattere. Vai al 564 per affrontarli.

512
L'avventuriero scomparso è il Ladro, che è anche colui
che ti doveva passare le consegne per il turno di
guardia. Esaminate la sabbia per cercare tracce che
possano indicare dove si sia diretto, ma il vento della
notte le ha già cancellate. Scrutando all'orizzonte, in
ogni direzione, non vedete niente che vi possa dare
indicazioni utili.
Cominci a percepire che i compagni rimasti nutrono
dei sospetti nei tuoi confronti per via dei rapporti
conflittuali che avete avuto sin dall'inizio, con le
accuse reciproche che vi siete fatti di tradimento e
sabotaggio e il Demone non nasconde i suoi pensieri:
"Creatura malefica, che magia hai fatto al nostro
compagno?!". Ti si avvicina e ti prende per il collo,
sollevandoti per un buon piede da terra.
Ti divincoli dalla sua stretta e, dopo aver recuperato
fiato, lo minacci a tua volta: "Cane infame, con una
sola parola potrei trasformarmi in un gigante e
schiacciarti con il mio piede. Non ti permettere più di
sfiorarmi neanche con un dito!".
Poi descrivi ciò che hai visto e sentito durante la notte,
il ronzio e la forte luce abbagliante. I tuoi compagni
sembrano scettici e devi metterti alla prova per
verificare se riesci a convincerli. Lancia due dadi e
somma il risultato al tuo punteggio di Autorità. Se
ottieni un numero uguale o superiore a 17, vai al 345,
se è inferiore, al 282.

513
Cerchi di capire le sue parole, ma nonostante i tuoi
sforzi, ti risulta incomprensibile. Sebbene egli cerchi di
scandire bene ogni frase, tutto ti sembra confuso e,
guardando i tuoi compagni, capisci che anche loro
hanno la stessa sensazione.
Provate a vostra volta a interloquire, dicendo che siete
venuti in pace e che non volete fare del male a
nessuno, ma il vecchio non risponde in nessuna
maniera sensata.
Utilizzate senza successo tutte le lingue di cui siete a
conoscenza, fino a quando un gruppetto di uomini-
uccello esce da una capanna, dirigendosi verso di voi.
Sono gli stessi che hai affrontato nella valle e
gracchiano qualche parola al vecchio, che muta
immediatamente atteggiamento diventando aggressivo.
Venite circondati da una moltitudine di nemici che non
vi lasciano scampo. Siete in trappola e non avete
alcuna possibilità di fuggire. Lo scontro è impari e,
nonostante la vostra strenua difesa, ben presto siete
costretti a capitolare uno a uno.
La tua avventura termina qui.

514
Sei stremato e frustrato per l'impegno di questo
combattimento e stai pensando di arrenderti, quando
noti che il tuo avversario comincia a muoversi più
lentamente di prima. Con un rapido sguardo noti che la
stessa cosa sta succedendo ai suoi alleati, che
sembrano cedere terreno ai tuoi compagni.
Galvanizzato dalla situazione, affini lo sguardo e ti
getti di nuovo all'attacco:

Gigante Azzurro: Combattività 12 Energia 30


(meno i punti eventualmente già persi)

Il tuo avversario si indebolisce di 2 punti di


Combattività a ogni scontro fino a un minimo di 4
punti.
Se risulti vincitore, vai al paragrafo 312.

515
La battaglia è stata dura, ma alla fine siete riusciti a
scamparla. C'è però un fatto che ti lascia perplesso: il
traditore che hai cercato di smascherare prima
dell'arrivo a Lapos non ha preso parte al
combattimento. Che abbia qualche ragione particolare
per volere la vostra morte? Decidi di attaccarlo (nel
qual caso vai al 340), oppure preferisci lasciar perdere
e continuare il viaggio (nel qual caso vai al 339)?

516
Avete già affrontato uomini-uccello e uomini-rettile e
vi siete resi conto che il loro atteggiamento nei vostri
confronti è quasi sempre stato ostile.
I giorni stanno passando velocemente e dovete far
ritorno all'Andromeda, prima che i marinai facciano
vela verso Abalone, pensando che vi siate persi o,
peggio, che siate finiti in qualche trappola mortale.
Attorno al falò discutete dei vostri prossimi passi.
"Dobbiamo tornare alla nave" dici in tono sconsolato.
"Hai ragione" ti replica un compagno. Annuiscono tutti
e concordate che domani mattina ripartire in direzione
sud, cercando la via meno impervia per raggiungere la
salvezza.
Ti siedi a terra solitario rimuginando sulla situazione e
addormentandoti poco dopo per la stanchezza (recuperi
4 punti di Energia), fino a che, all'alba, vieni
risvegliato da un boato lontano. Scruti il cielo cercando
di individuare il segnale di un temporale, ma per
quanto tu ti sforzi, non ne trovi. I tuoi compagni si
destano a loro volta, mentre il rumore si fa sempre più
forte.
Smontate il campo e raccogliete l'equipaggiamento,
con una vaga sensazione di sospensione: sta per
accadere qualcosa, ma ancora non potete sapere se ne
verrete coinvolti.
Orientandovi con il sole, continuate a procedere in
direzione sud, attraversando ampie brughiere, mentre
numerosi uccelli passano con rapidi cerchi sopra di voi
e poi proseguono oltre.
Il boato sembra sempre più vicino e finalmente,
quando gli alberi si diradano e lasciano libera la
visuale, ne capite la ragione.
Vai al paragrafo 376.

517
I pirati non hanno intenzione di fare prigionieri e
passano a fil di spada uno a uno i tuoi compagni. Il tuo
destino non è diverso dal loro e non puoi più opporre
alcuna resistenza. La tua avventura termina qui.

518
Intuisci che il vecchio ti considera il capo della vostra
spedizione e che desidera dirti cose importanti.
Le aquile, animali fedeli agli Arpachi e da loro
utilizzate come messaggeri e spie, hanno notato degli
strani movimenti presso la zona delle paludi che sono
abitate dai Burmini. Sembra che stiano ammassando
un forte esercito di rettili di tutti i tipi, per assalire gli
uomini-uccello e distruggerli completamente. Sulle
montagne hanno infiltrato già numerosi serpenti che
portano loro informazioni e nel contempo distruggono
le uova dei loro animali alleati. Gli Arpachi sono in
una posizione di grande difficoltà e, nel sentire che vi
siete sbarazzati senza grossi problemi dei Burmini e
delle rane giganti, il capo villaggio ha intuito che voi
potreste far loro molto comodo, in vista dello scontro
imminente.
La sua proposta è diretta, ma tu prendi tempo dicendo
che hai bisogno di rifletterci su e di confrontarti con i
tuoi compagni.
Il vecchio annuisce, ma ti lancia un avvertimento: i
rettili attaccheranno probabilmente domani all'alba e se
vuoi unirti agli Arpachi dovrai decidere in fretta.
Altrimenti avete piena libertà di non intromettervi nei
loro affari, ma non vi verrà prestato alcun aiuto per
tornare alla valle, men che meno alla baia dove è
ormeggiata l'Andromeda.
Ti congedi da lui, promettendogli che presto
scioglierai ogni dubbio.
Tornato nel cuore del villaggio ti viene portato un
piatto delizioso, fatto di bacche e frutta secca molto
nutriente, che ti fa recuperare tutta l'Energia persa. I
tuoi compagni si sono già rifocillati e, quando vi
incontrate, racconti loro la proposta che ti è stata fatta.
Discutete a lungo, ma comunque è opinione comune
che i vostri servigi non possono essere regalati a
chicchessia. Se vogliono approfittare della vostra forza
dovranno pagarla a caro prezzo.
Il villaggio non possiede probabilmente molto oro,
essendo solo un piccolo avamposto, ma nella capitale
del regno degli Arpachi ci dovrebbe essere una gran
quantità di ricchezza, che potreste reclamare per i
pericoli che affronterete...
Se vuoi intrometterti in questa guerra e parteggiare per
gli uomini-uccello, vai al paragrafo 548, se invece non
vuoi correre rischi e preferisci tornare verso la baia
dove è ormeggiata l'Andromeda, vai al paragrafo 191.

519
Proprio sotto il palco dove i giganti colorati vi
incitavano alla battaglia è conficcata nel terreno un'asta
con una pietra viola alla sommità. Ai sei vertici
dell'arena, gli edifici piramidali dove eravate stati
imprigionati continuano a emettere la loro sinistra
luce. Dappertutto c'è silenzio e il sole morente emana
solo una debole luce rossastra che a malapena riscalda
la notte incombente. Vi guardate circospetti e decidete
la prossima mossa.
Se vuoi prendere l'asta viola, vai al paragrafo 287, se
invece vuoi dirigerti verso uno dei triangoli, vai al
paragrafo 96.
520
Gli uomini che hai appena incontrato sono gli amici
dello schiavo fuggiasco che tu hai fatto catturare al
mercato. Con un fischio acuto ti si avvicinano a lunghi
passi, tu fai per andartene e girandoti noti altri uomini
che occupano ogni possibile via di fuga. Sono troppi e
non ti serviranno né incantesimi, né la forza bruta per
salvarti.
Hai poche possibilità di scampo: se sei un Demone
potrai utilizzare per due volte l'incantesimo Terrore
(perdendo complessivamente 4 punti di Energia), nel
qual caso fuggiranno tutti gli avversari tranne i quattro
uomini che hai visto per primi.
Se invece un Monaco, potresti invocar Ekerion in tuo
aiuto. Il Dio penetra nella mente dei tuoi assalitori,
ordinando loro di abbandonare la lotta. Solo quattro di
loro rifiutano il comando, essendo devoti ad altri Dei.
In questi due casi, dovrai combatterli fino alla morte.
Vai al 590.
Altrimenti i nemici ti assalgono ripetutamente e la tua
avventura termina qui.

521
I guerrieri Arpachi sono convinti che subito dopo
l'alba, i rettili cominceranno l'ascesa verso il villaggio
dal lato est, quello più libero da intralci e con la salita
più agevole. Essendo animali a sangue freddo,
traggono la loro energia anche dal calore e domani
mattina il loro punto di attacco privilegiato sarà
proprio dal lato esposto al sole.
Concentrare lì tutte le forze difensive sarebbe
un'ottima decisione per respingere l'assalto e infliggere
un duro colpo ai Burmini. Facendo rotolare dall'alto
alcune pietre, la possibilità di ferire gli assalitori sono
notevoli e non darete loro alcuna possibilità di
riprendersi.
In questa opzione però dovete tener conto che i nemici
rimarranno nascosti dalla vostra visuale per tutta la
scalata e per avere indicazioni sulla loro avanzata
avrete bisogno di mandare in avanscoperta le aquile.
L'operazione è rischiosa perché dovrebbero
costantemente volteggiare sui rettili, rimanendo esposti
ai loro attacchi a distanza.
In alternativa il vecchio capo villaggio propone di
tendere loro una trappola. Dovrete creare una barriera
di legname sul crinale della montagna, poco prima
della piana in cui è adagiato il villaggio, in una
posizione non visibile dal basso. Non appena i primi
rettili la raggiungeranno, darete fuoco alla muraglia,
impedendo loro l'avanzata.
Nel frattempo tutti i guerrieri alati disponibili, insieme
a voi stranieri, alle aquile e ai falchi, si dovranno
posizionare nella foresta a valle e alzarsi in cielo per
sorprendere gli avversari dal basso e spingerli sempre
di più verso il fuoco. Essi non avranno alcuna via di
fuga, perché alla loro destra e alla loro sinistra i lati
sono a strapiombo e non vi troveranno alcuna salvezza.
Per attuare questo piano, dovrete attaccare compatti
tutti insieme.
Quando arriveranno i rinforzi dalla capitale, potranno
assalire a loro volta i Burmini e stritolarli in una morsa
mortale.
Gli Arpachi confabulano tra di loro per qualche tempo,
dopodiché chiedono la vostra opinione.
Se suggerisci di seguire il piano del capo villaggio, vai
al paragrafo 471, se invece preferisci invece attaccarli
dall'alto, vai al 419.

522
Corri furtivo, mentre i tuoi compagni lanciano
incantesimi distruttivi verso i guerrieri alati, per
attirare la loro attenzione. Passi dietro a rocce
sporgenti e tronchi d'albero, fino ad arrivare nei pressi
della barricata. Ci sono almeno tre punti in cui il fuoco
ha attecchito pericolosamente e devi essere rapido a
spegnerlo.
Sei all'estremità destra della barriera e in questo punto
riversi la prima borraccia che ti sei portato dietro
(cancellala dall'equipaggiamento). Le fiamme si
estinguono immediatamente con un soffio di vapore
bollente.
Distanti alcuni metri, le donne Arpache sono intente ad
accendere i fuochi e non sembrano essersi accorte di
te. Svuoti il secondo contenitore d'acqua sulla seconda
fiamma, che si estingue in un attimo, ma questo
richiama l'attenzione delle tue avversarie, che si
affrettano a impedirti di sabotare il loro piano. Dovrai
affrontarle contemporaneamente in combattimento:

Donna Uccello 1: Combattività 7 Energia 8


Donna Uccello 2: Combattività 6 Energia 8
Donna Uccello 3: Combattività 6 Energia 7

Se riesci a sconfiggerle in un numero di scontri uguale


o minore a 10, vai al paragrafo 81. Se invece all'inizio
dell'undicesimo turno stai ancora combattendo, vai al
382.
523
Questo è il quartiere dei mendicanti, la gente più
infima che la città di Lapos abbia mai visto. Sei
circondato da un vero e proprio esercito di malformati,
ciechi ed esseri afflitti da ogni sorta di disgrazia, ma tu
mantieni i nervi ben saldi e non ti fai spaventare.
Hai due possibilità di scelta: puoi tornare al mercato, al
499, se devi visitare un'altra zona, oppure puoi parlare
con uno di loro, nel qual caso vai al 144.

524
Lo zoppo ti guarda inebetito, mentre tu con la tua forza
di volontà gli imponi di camminare a quattro zampe e
di abbaiare come un cane. La folla ride fragorosamente
e applaude divertita. Ottimo! Hai conquistato la loro
approvazione con questa prova! Segna +2 punti di
fianco alla nota 2 (oltre agli altri punteggi che puoi
avere eventualmente già scritto) e vai al 270.

525
È inutile sprecare ulteriori energie in un tentativo di
fuga che non vi porterà ad alcun successo, per cui
desisti da ogni tentativo e ti addormenti, cercando di
recuperare le forze. La notte trascorre in un silenzio di
tomba, e, nonostante la scomoda postura, ti risvegli
all'alba abbastanza riposato (aumenta di 2 punti la tua
Energia).
Il campo è tutto in agitazione e sembra che i rettili si
stiano preparando alla partenza. Vi vengono liberate le
caviglie, ma venite legati per bene per evitare ogni
tentativo di fuga, durante la marcia che vi aspetta.
Venite infatti costretti a seguire le numerose colonne
che si dirigono a est, verso le montagne.
Gli uomini rettile vi aiutano a guadare il fiume, cosa
decisamente facile per loro, ma molto meno per voi.
Siete nella retroguardia di quello che sembra un
esercito pronto alla battaglia.
In breve queste creature cominciano a salire sulla vetta
del primo monte, nel versante est, unendosi ai rinforzi
costituiti da rettili giganti, provenienti da chissà dove.
Voi rimanete a valle, guardati a vista dalle solite due
sentinelle. Improvvisamente cominciano gli scontri.
Numerosi uomini uccello si alzano in volo da una
posizione a metà del pendio e cominciano a respingere
gli assalitori che sono in posizione sfavorevole,
essendo su un terreno impervio. Tuttavia sembra che le
forze in campo siano impari. A fronte di ogni guerriero
alato ci saranno almeno dieci rettili feroci e desiderosi
di sangue.
La battaglia procede per molto tempo, con gli uomini
uccello che perdono terreno, metro dopo metro,
incalzati anche da uno stormo di rettili volanti, alzatosi
in volo dalla vostra destra.
Ti chiedi se puoi agire in qualche maniera, in questo
momento che la sorveglianza è più debole.
Se puoi evocare il demone Woerz, gli puoi ordinare di
tagliare i legacci.
Inoltre, se lanci l'incantesimo Mutamento potresti
diventare talmente piccolo da permetterti di sfuggire
alla stretta delle corde, per poi liberare gli altri.
Altrimenti potresti provare a spezzarle. Per verificare
se hai successo, lancia due dadi e somma il risultato al
tuo punteggio di Forza, se ottieni un numero uguale o
superiore a 17, vai al 322, altrimenti non riesci nel
tentativo. Vai al paragrafo 108. Ricorda che con le
mani legate non puoi usare oggetti, pozioni incluse,
mentre hai la possibilità di lanciare qualsiasi
incantesimo.

526
I cadaveri vengono ammassati in una pira a cui viene
dato fuoco e un acre odore di carne bruciata ti riempie
le narici. Con macabro senso dell'umorismo, Lisander
ti fa notare che anche gli Arpachi superstiti in cima
alla montagna lo sentiranno...
Numerosi uccelli volteggiano sopra di voi e potete
notare che anche qualche guerriero alato sta facendo lo
stesso, evidentemente con lo scopo di spiare le vostre
mosse.
Comincia a imbrunire e dopo la lunga ed estenuante
battaglia avete bisogno di riposo.
I rettili si dividono in vari gruppi e accendono altri
fuochi per proteggersi dal freddo della notte,
consumando una magra cena costituita dalle poche
provviste racimolate razziando il villaggio nemico.
Insieme al tuo gruppo, vieni chiamato a consiglio con
Lisander e i suoi generali, mentre due giovani Burmini
portano cibo in abbondanza e brocche di una bevanda
speziata e dolce, che ti fa recuperare 5 punti di
Energia.
Le sue parole sono dure e allo stesso tempo esaltate.
Dice che questo è stato solo il primo passo per la
conquista dell'intero regno Arpaco e che nessuno potrà
resistere al vostro impeto. La capitale degli uomini
uccello è situata nel cuore delle montagne verso est e
dovrete avanzare giorno dopo giorno, spazzando via
ogni resistenza nemica fino a mettere in ginocchio il
loro Regno.
Domani mattina partirete presto per non dare vantaggi
agli Arpachi e dietro di voi lascerete solo devastazione
e morte.
Il consiglio viene sciolto nel cuore della notte, non
senza parole di elogio nei tuoi confronti per essere
stato così determinante nella vittoria di oggi.
Sei stanco morto e non vedi l'ora di riposarti, per cui ti
unisci ai tuoi compagni che hanno acceso un fuoco al
riparo di un grosso masso e ti abbandoni a un sonno
ristoratore.
Ti sembra di aver chiuso gli occhi solo da un attimo,
quando vieni svegliato da un picchiettio, come di una
punta che martella sulla pietra.
Ci metti un po' a renderti conto di non essere in un
sogno e ti sollevi, cercando di intuire l'origine del
rumore.
A pochi passi da te una civetta ti guarda enigmatica e
poi saltella poco lontano, non appena si accorge di
essere stata vista.
Ti alzi incuriosito, notando che nell'accampamento
regna il silenzio più assoluto. Evidentemente tutti
stanno dormendo.
Intirizzito dal freddo, smuovi le braci del piccolo falò e
riattizzi le fiamme, mentre l'uccello ti si riavvicina
curioso.
Con notevole impudenza ti picchietta il piede con il
becco e non puoi fare a meno di tirargli un calcio per
allontanarlo.
Ma sorprendentemente non accenna ad andarsene e
rimane imperterrito a guardarti, come per richiamare la
tua attenzione, facendo piccoli passi avanti e indietro.
Se vuoi scacciarlo via in maniera definitiva, estraendo
l'arma per minacciarlo, vai al paragrafo 99, se invece
vuoi provare ad avvicinarti, vai al 109.

527
Le prometti 2 pezzi d'oro se ti lascerà passare.
Fai una prova per vedere se il tentativo è riuscito.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al tuo punteggio di
Spirito, se il numero ottenuto è maggiore o uguale a 16
vai al 36, se invece è inferiore vai al 174.

528
"Flaminia" le domandi "voi possedete un'abilità non
comune che non ho mai visto in tutte le mie
peregrinazioni. Posso domandarvi chi è stato il vostro
maestro?".
"Straniero, io ho avuto l'onore di entrare nelle grazie
del Principe Fuoco, il figlio primogenito del nostro Re
Tempo e della Regina Amore, nonché erede al trono.
Come sua sposa, ho ricevuto in dono la facoltà di
dominare le fiamme e il calore da esse sprigionate,
così da poterne sfruttare il potere. Posso quindi
modellare i metalli e creare tutto ciò che la mia
fantasia elabora".
"Ma è straordinario!"
"Certo viaggiatore. Con piacere vedo che siete
affascinato dalla mia storia. Il Principe Fuoco a sua
volta sarà compiaciuto della vostra ammirazione e
sicuramente non disdegnerà di descrivervi ancor di più
i nostri poteri".
"Grazie, Flaminia, della piacevole conversazione. Ora
vi lascio alle vostre opere. Mi auguro di rivedervi!".
"Buona fortuna, straniero, e che la sete di conoscenza
si sempre viva dentro di voi!".
Desideria ti riprende la mano e ti accompagna fuori
dalla fucina.
In futuro, quando vorrai incontrare il Principe Fuoco,
aggiungi 60 al numero del paragrafo in cui ti troverai e
vai a leggere il prosieguo della storia. Se avrà senso,
vuol dire che era il momento giusto per farlo,
altrimenti, continua la storia normalmente.
Vai al paragrafo 29.

529
Purtroppo non sei riuscito a convincere i tuoi
compagni che è meglio tornare a Janger, quindi sei
costretto ad accettare passivamente la loro decisione e
a proseguire il viaggio verso il nuovo continente.
Vai al 555.

530
Fortunatamente non ci sono altre guardie in giro, per
cui puoi affrontarle in combattimento, senza timore
che altre vengano richiamate dal clamore della
battaglia. Affrontale contemporaneamente:

Guardia 1: Combattività 7 Energia 10


Guardia 2: Combattività 9 Energia 7

Sono avversari abituati agli scontri fisici per cui se


utilizzi la Forza sottrai 1 punto di Combattività.
Quando le avrai sconfitte vai al 566.
531
Guardi fisso uno dei rettili volanti, riuscendo a
intercettare il suo sguardo privo di intelligenza. La
creatura non può resistere al tuo controllo e gli
comandi di gettarsi dentro la barriera infuocata.
L'animale tentenna un attimo, cercando evidentemente
di dominare la sua mente, ma il tuo potere è troppo
superiore e la sua volontà cede di colpo.
Lo vedi planare sulla barricata e prendere fuoco. Le
sue grida acute si mescolano al clamore della battaglia
e in breve si perdono nelle fiamme.
Segna sul Registro del Personaggio che hai eliminato
un rettile e poi torna al paragrafo 469.

532
Ti sbarazzi dei due mostri. Nessuno sembra averti
visto, per cui insieme ai tuoi compagni cerchi di
dileguarti nel fitto di un boschetto posto a sud. Tutto
va alla perfezione, perché grazie al clamore della
battaglia, la vostra fuga passa inosservata.
Tuttavia non è il momento per indugiare e, con i sensi
all'erta per affrontare qualsiasi pericolo, vi guardate
negli occhi per ringraziare gli dei per avervi ancora
una volta fatto scampare a una morte certa.
Tra voi e la salvezza c'è però ancora una moltitudine di
rettili guerrieri, che dovete eludere. Il sole è ancora
alto nel cielo e prima che sia notte dovrete essere
riusciti a mettere molte miglia tra voi e loro.
Il debole fruscio dello scorrere dell'acqua ti scuote dai
tuoi pensieri e ti fa balenare un'idea audace. Il fiume
che avete attraversato scorre verso sud e si allontana
progressivamente dal campo di battaglia. Se riusciste a
costruire un paio di zattere in grado di trasportarvi,
avreste una fuga silenziosa e senza pericoli.
Condividi la tua idea con i compagni, che concordano
che sia l'unica possibilità di scampo, per cui vi mettete
di buona lena a tagliare tronchi e legarli insieme con
delle corde. Se utilizzi delle armi a lama, il filo si
consuma inesorabilmente e fino a che non l'avrai fatta
affilare, una volta ritornato a Janger, infliggerà 1 punto
di danno in meno rispetto al solito. Se invece utilizzi
un'altra arma (come l'Asta, la Mazza o l'Arco), non
puoi contribuire a tagliare il legname necessario. I tuoi
compagni borbottano tra di loro, qualificandoti come
lo "scansafatiche" e devi perdere 1 punto di Autorità.
Alla fine ti metti a trasportare i tronchi di legno e a
legarli assieme.
Quando il sole comincia a tramontare, avete però
terminato con successo l'opera e vi preparate alla
discesa in acqua. Vai al paragrafo 267.

533
Fai uno scatto fulmineo verso il punto da cui proviene
il rumore e vedi una vipera, che si era avvicinata con lo
scopo di carpire informazioni. In un attimo le sei
addosso e la afferri per la coda. Si dimena come un
pesce in trappola e nel rigirarsi ti morde la mano con i
suoi denti avvelenati.
Lanci un grido di dolore, mentre lasci cadere l'animale
e gli calpesti la testa schiacciandogliela in una
ributtante poltiglia sanguinolenta.
Perdi subito 2 punti di Energia, mentre gli Arpachi ti
soccorrono. Il capo villaggio manda a chiamare una
vecchia, che ti porge delle foglie verdi secche. Ti
dicono che è un antidoto al veleno della vipera e che
devi sbrigarti a ingoiarle, altrimenti presto tutto il
corpo verrà infettato e morirai atrocemente.
Non ti lasci pregare e ingurgiti in un boccone le foglie
amare, bevendo generosi sorsi d'acqua. In breve il
dolore sparisce, ma ti rendi conto che il braccio con cui
hai afferrato la vipera ha un brutto colore nerastro. Nel
giro di qualche giorno guarirà, ma per i prossimi
combattimenti potresti subire una penalità. Lancia due
dadi, se ottieni un numero maggiore o uguale a 10, sei
stato avvelenato alla stessa mano con cui impugni
l'arma. In questo caso perdi 1 punto di Agilità fino alla
fine dell'avventura.
Se invece è uguale o inferiore a 9, fortunatamente
impugni l'arma con l'altra mano e non subisci penalità.
Se non altro la spia è morta, portandosi con sé i segreti
che avrebbe potuto rivelare ai Burmini.
Dopo esserti curato e avere tirato un sospiro di
sollievo, ti siedi di fianco al fuoco per decidere il piano
di battaglia per domani.
Appena sbarcato su Cadash sei stato assalito da un
uomo-uccello e da un uomo-rettile. Hai ancora la
mappa che hai ritrovato tra i loro cadaveri?
In caso affermativo, vai al paragrafo 561. Se invece
non ce l'hai più, vai al 521.

534
"Maestro, con dolore e dispetto osservo il vostro
disprezzo nei confronti della mia civiltà. Noi abbiamo
sviluppato una magia che ha permesso ai popoli di
confrontarsi e di conquistare i più deboli, che
giustamente sono stati sottomessi a coloro che fanno
progredire il mondo. Non a caso, siamo noi ad aver
attraversato l'immenso mare. E siamo noi giunti qui a
Perfectia... Non mi sorprenderebbe se presto il nostro
esercito venisse a conquistarvi!".
Con notevole sorpresa da parte tua, Incanto non
reagisce alle tue provocazioni.
"Straniero, il vostro destino è nelle vostre mani. Fate
ciò che preferite della vostra vita, ma sappiate che da
noi non troverete mai ostilità".
Senza salutare, ti volti ed esci dalla sua abitazione. Poi
ti rimetti in cerca di Desideria, che in breve ti
raggiunge. Vai al paragrafo 46.

535
Non sei riuscito a prendere la chiave e, al suo ritorno,
la guardia ti minaccia di non combinare più questi
scherzi. Con crescente disperazione ti rendi conto dello
scorrere del tempo. Rimani nella cella per altri sei
giorni, dopodiché vieni rilasciato. Ma da molto tempo
ormai la nave è sparita all'orizzonte, così come la tua
speranza di una nuova avventura. Se vuoi ritentare a
scoprire il mondo perduto torna all'inizio del libro.
536
Purtroppo non riesci a combattere l'infezione che si
propaga nel tuo corpo, distruggendoti tutti gli organi.
In preda ad atroci tormenti la vita ti abbandona. La tua
avventura termina miseramente qui.

537
"Compagni..." ti rivolgi a loro con piglio autoritario
"questa non è la nostra guerra e non dovremmo farci
coinvolgere in un affare che non ci interessa.
Rischiamo di rimanere invischiati in questi putridi
acquitrini anche per dei mesi e non uscirne più. Queste
creature primitive non possono darci nulla in cambio
dei pericoli che affronteremo.
Non ci possono costringere a combattere con loro e
non ci tratterranno contro la nostra volontà, a meno
che non vogliano assaggiare il sapore delle nostre
armi".
Concludi alzando il tono della voce per enfatizzare le
tue intenzioni.
I tuoi compagni si scambiano un'occhiata e il loro
sguardo si muove dall'indeciso al risoluto.
"Hai ragione!" ti risponde uno di loro "Abbiamo già
visto abbastanza di Cadash e il nostro compito qui è
terminato. Andiamo da quell'idiota di un Re a dirgli
che la sua proposta non ci interessa".
Come avevi previsto, alla fine l'istinto di
autoconservazione è stato più forte della fame di
ricchezza, per cui non perdete tempo e affrontate
Lisander dicendogli che non avete intenzione di
aiutarlo.
Egli non sembra molto sorpreso e pare non opporsi alla
vostra decisione, ma replica minaccioso ricordandovi
che questo territorio è selvaggio e pieno di pericoli.
Egli non garantirà la vostra incolumità in nessuna
maniera. Quindi conclude dicendo che se oserete
intromettervi nella guerra a fianco degli Arpachi, egli
stesso vi verrà a cercare e a uccidere con le proprie
mani.
Lo fissi nei suoi occhi da rettile, per mostrargli la tua
determinazione. Nessuno dei due distoglie lo sguardo
per lunghi istanti finché il gracchiare di un'aquila non
richiama la sua attenzione. Una spia degli Arpachi si è
introdotta nel campo e Lisander urla ordini a destra e
sinistra, per fermarla prima che possa carpire
informazioni importanti.
Siete liberi di andare via, e, nell'attraversare le fila di
guerrieri Burmini, non puoi non sentirti osservato.
Nessuno osa però avvicinarsi e, quando finalmente
raggiungete la cima della collinetta che domina
l'accampamento, tiri un sospiro di sollievo.
Tuttavia la strada per tornare all'Andromeda è solo
all'inizio e il sole tramonterà fra poco, per cui dovete
percorrere più miglia possibile.
Guadare il punto dove confluiscono i due fiumi non è
troppo difficile e, nonostante siate completamente
fradici, vi rimettete in marcia, costeggiando il corso
d'acqua per evitare di imbattervi in qualche incuriosito
sauro, raggiungendo il lato opposto del boschetto dove
qualche ora fa siete stati assaliti dai due uomini rettile.
Non vi imbattete in nessun essere vivente, per cui,
esausti per la giornata impegnativa, al tramonto vi
fermate a recuperare le forze.
Ad est, un debole chiarore proviene da una montagna,
a metà altezza. Che sia un segnale di vita? Oppure è
solamente la tua immaginazione che ti fa vedere
nemici ovunque...?
Ti appisoli un attimo e quando ti svegli ti sembra che
sia passato solo un minuto. In realtà il sole è già alto e
un rombo da nord echeggia con fragore. Senza perdere
tempo, scuoti i tuoi compagni, preoccupato dalla
situazione. Vai al paragrafo 376.

538
Tutti insieme vi difendete dall'orribile mostro gigante.
Non essendo un animale convenzionale, non puoi
utilizzare l'incantesimo Dominio su Vegetali e
Animali. Ognuno si occuperà di un tentacolo:

Piovra Gigante: Combattività 11 Energia 10

I suoi tentacoli possono essere facilmente feriti con


armi da taglio. Se ne utilizzi una, infliggi 1 punto di
danno in più a ogni attacco riuscito.
Se la sconfiggi vai al 515.

539
"Compagni..." ti rivolgi a loro con piglio autoritario
"questa non è la nostra guerra e non dovremmo farci
coinvolgere in un affare che non ci interessa.
Potremmo rimanere invischiati in questi putridi
acquitrini anche per dei mesi e non uscirne più. Queste
creature primitive non possono darci nulla che valga il
rischio.
Non ci possono costringere a combattere con loro e
non ci tratterranno contro la nostra volontà, a meno
che non vogliano assaggiare il sapore delle nostre
armi".
Concludi alzando il tono della voce per enfatizzare le
tue intenzioni.
I tuoi compagni si scambiano un'occhiata e il loro
sguardo si muove dall'indeciso al risoluto.
"Hai ragione!" ti risponde uno di loro "Abbiamo già
visto abbastanza di Cadash e il nostro compito qui è
terminato. Andiamo da quell'idiota di un Re a dirgli
che la sua proposta non ci interessa".
Come avevi previsto, alla fine l'istinto di
autoconservazione è stato più forte della fame di
ricchezza, per cui non perdete tempo e affrontate
Lisander, dicendogli che non avete intenzione di
aiutarli.
Egli non sembra molto sorpreso e pare non opporsi alla
vostra decisione, ma replica minaccioso ricordandovi
che questo territorio è selvaggio e pieno di pericoli.
Egli non garantirà la vostra incolumità in nessuna
maniera. Quindi conclude dicendo che se oserete
intromettervi nella guerra a fianco degli Arpachi, egli
stesso vi verrà a cercare e a uccidere con le proprie
mani.
Lo fissi nei suoi occhi da rettile, per mostrargli la tua
determinazione. Nessuno dei due distoglie lo sguardo
per lunghi istanti finché il gracchiare di un'aquila non
richiama la sua attenzione. Una spia degli Arpachi si è
levata in cielo per osservare i loro movimenti e
Lisander urla ordini a destra e sinistra, per fermarla
prima che possa carpire informazioni importanti.
Siete liberi di andarvene, e, nell'attraversare le fila di
guerrieri Burmini, non puoi non sentirti osservato.
Nessuno osa però avvicinarsi e, quando finalmente
avete oltrepassato anche le ultime schiere, potete tirare
un sospiro di sollievo. Tuttavia la strada per tornare
all'Andromeda è solo all'inizio e la guerra incombente
vi spinge a percorrere più miglia possibile.
Lasciandovi alle spalle il rombo dei tamburi Burmini,
guadate un fiume senza particolari difficoltà e,
nonostante siate completamente fradici, vi rimettete in
marcia, costeggiando il corso d'acqua per evitare di
imbattervi in qualche sorpresa, inoltrandovi nel folto di
un boschetto.
La battaglia nel frattempo sta infuriando feroce, con
alterni momenti di fortuna da ambo le parti, ma non
potete non notare che gli uomini uccello si stanno
spingendo sempre più di frequente oltre le linee
nemiche, in cerca di avversari. Uscire allo scoperto è
troppo pericoloso e devi escogitare una maniera di
sfuggire di nascosto.
Il debole fruscio dello scorrere dell'acqua ti scuote dai
tuoi pensieri e, quando vai a verificare da dove esso
provenga, ti balena un'idea audace. Un fiumiciattolo
scorre placido verso sud.
Il suo letto non è molto largo, ma probabilmente è
sufficiente a far scorrere un paio di zattere che vi
possano trasportare lontano da qui.
Il rischio di trovare delle cascate, oppure di essere
esposti all'attacco dei nemici è forte, ma vale la pena
tentare.
Condividi l'idea con i tuoi compagni, che concordano
che sia l'unica possibilità di scampo, per cui vi mettete
di buona lena a tagliare tronchi e legarli insieme con
delle corde.
Se utilizzi delle armi a lama, il filo si consuma
inesorabilmente e fino a che non l'avrai fatta affilare,
una volta ritornato a Janger, infliggerà 1 punto di
danno in meno rispetto al solito. Se invece utilizzi
un'altra arma (come l'Asta, la Mazza o l'Arco), non
puoi contribuire a tagliare il legname necessario. I tuoi
compagni borbottano tra di loro, qualificandoti come
lo "scansafatiche" e devi perdere 1 punto di Autorità.
Alla fine ti metti a trasportare i tronchi di legno e a
legarli assieme.
Quando il sole comincia a tramontare, avete terminato
con successo l'opera e vi preparate alla discesa in
acqua. Vai al paragrafo 267.

540
"Maestro, io sono un avventuriero e non posseggo
grandi conoscenze alchemiche. Insieme a cinque
compagni ho attraversato un mare sterminato,
giungendo infine in questa città, della quale tutti siamo
rimasti meravigliati".
Atomio si frega le mani, pregustando la soddisfazione
per avere un ospite a cui poter mostrare il suo
laboratorio.
"Ah, la vanità, il mio più grande peccato..." mormora
tra sé e sé.
Dopodiché passa in rassegna gran parte della sua
attrezzatura, descrivendoti nei minimi dettagli ogni
cosa.
Desideria sfacciatamente dichiara la propria
incompetenza in materia: "Straniero, io vi lascerei, se
non vi dispiace. Vado un poco a meditare da sola nel
giardino della casa del maestro. Quando avrete
terminato, chiamami con il pensiero e io ti verrò a
prendere".
Trascorre un po' di tempo, durante il quale hai molta
difficoltà a stare dietro alle spiegazioni di Atomio. Poi
intervieni per evitare inutili perdite di tempo:
"Maestro, mi permetto di interrompervi, ma non
capisco molto di ciò che mi descrivete. Io sono una
persona abituata all'azione e avrei bisogno di aiuti
concreti piuttosto che di spiegazioni accademiche. Che
cosa potrebbe essermi utile nel corso delle mie future
peregrinazioni?"
Atomio rimane attonito per un attimo, poi ripiega
subito su qualcosa di interessante:
"Straniero, perdonate la mia lingua lunga e la noia che
vi ho recato. Se ben capisco, voi potreste necessitare
delle mie arti... Olio di Pietra, ecco cosa vi potrebbe
servire, oppure Polvere Pirica. Che cosa preferite?".
Se vuoi l'Olio di Pietra, vai al paragrafo 488, se invece
è la Polvere Pirica, al 281.

541
Quattro paia di occhi ti squadrano con sguardo
accusatorio.
I tuoi compagni si appartano un attimo e poi ti
circondano minacciosi: "Abbiamo deciso che durante
questo viaggio il tuo comportamento è stato dubbio,
ma non possiamo giudicarti qui. I tribunali reali si
occuperanno di te".
Un brivido freddo ti scende sulla schiena.
Ti guardi attorno per cercare vie di fuga, ma non ce ne
sono: sei circondato e su due lati c'è una ripida parete
di roccia, mentre su un terzo un mare sconfinato.
Se ti rassegni a farti arrestare, vai al paragrafo 500, se
invece vuoi opporre resistenza, vai al paragrafo 3.
542
Riprendete il cammino e raggiungete la vostra meta
dopo poche decine di metri.
La scalata termina bruscamente in una conca naturale
che dal basso non potevate vedere. È punteggiata di
capanne di rami secchi accatastati in qualche maniera
attorno ai numerosi abeti. Molti sono anche gli abitanti
del villaggio, uomini-uccello con le loro famiglie,
affaccendati nelle più svariate occupazioni.
Non appena si accorgono della vostra presenza, alcuni
cominciano a gracchiare in maniera acuta e un piccolo
capannello di curiosi si riunisce per accogliervi. Per
adesso non sembrano ostili, ma avete già avuto modo
di confrontarvi con alcuni della loro specie e sapete
che è molto pericoloso sottovalutarli.
Scendete pian piano verso la conca, misurando i passi
con attenzione e, quando siete ormai vicinissimi al
gruppetto, un uomo-uccello, senza dubbio molto
anziano, si fa strada verso di voi e comincia ad
articolare alcune parole.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo punteggio
di Spirito. Se ottieni un numero uguale o superiore a
15, vai al paragrafo 423, se invece è inferiore, vai al
513.
Se possiedi un Libro Senza Titolo, dalla bisaccia senti
chiaramente una voce metallica che gracchia qualcosa.
Prendi il mano il volume e ti accorgi che le parole,
seppure scandite in maniera innaturale, sono
intellegibili. Questo artefatto magico è in grado di
tradurre lingue sconosciute e ti permette quindi di
capire il messaggio del tuo interlocutore. Vai
direttamente al 423. Vai allo stesso paragrafo anche se
possiedi il Medaglione della Parola.
543
"Fermati immediatamente!" ordina una voce alle tue
spalle.
Ti senti afferrare dalle possenti braccia del Guerriero e,
non riuscendo a divincolarti, cessi ogni resistenza
guardando con odio il Mago.
L'avventura sta prendendo una brutta piega e ti senti
disprezzato persino da colui che ti ha ingaggiato. Nel
prosieguo della missione, dovrai tenere gli occhi bene
aperti per evitare ulteriori pericolosi contrattempi.
E se il viaggio fosse solo una messa in scena? È
possibile che vi voglia uccidere tutti per qualche
pratica magica? Per adesso non puoi trovare risposte ai
tuoi dubbi, vai al 428.

544
"Ah, bene, un collega...".
Atomio ti squadra con attenzione, mentre Desideria
scuote la testa imbarazzata.
"Ditemi, allora che tecnica usate nella vostra terra per
estrarre i principi attivi dalle foglie...".
Per un attimo tentenni, indeciso su come reagire, ma
non ti lasci sorprendere dalla sua domanda e inventi di
sana pianta la tua risposta:
"Maestro, le nostre pozioni sono generalmente
costituite da polvere di foglie essiccate disciolte in
liquidi vari, acqua o vino a cui talvolta si aggiunge
miele che restituisce energia e amplifica l'effetto del
preparato. Presso la nostra scuola stiamo provando
diversi metodi innovativi per potenziarne gli effetti,
ma ancora nessuno ha perfezionato la tecnica. Chissà
che oggi voi non possiate darmi dei buoni
suggerimenti..."
"Ma certo, straniero, sarò ben felice di farvi vedere il
mio laboratorio e gli strumenti che utilizzo. Io devo
ringraziare gli abili artigiani che mi mettono a
disposizione i loro manufatti per creare pozioni sempre
più sofisticate e potenti!".
Tiri un sospiro di sollievo, per aver convinto così
facilmente un esperto a rivelarti i suoi segreti.
Desideria intanto si congeda da voi, dichiarandosi
inadatta a seguire i vostri discorsi da scienziati:
"Straniero, io vi lascerei, se non vi dispiace. Vado un
poco a meditare da sola nel giardino della casa del
maestro. Quando avrete terminato, chiamami con il
pensiero e io ti verrò a prendere".
Rimasti voi due da soli, Atomio comincia a passare in
rassegna tutto ciò che vi è nel suo laboratorio, bottiglie
e contenitori della foggia e dei materiali più strani e
sconosciuti. E poi pinze, vetri, filtri, bilance a piatti,
per non parlare di polveri, liquidi in ebollizione e
cristalli di tutti i colori.
Ti perdi nelle tante spiegazioni che egli ti fornisce e
capisci ben poco delle sue profonde disquisizioni, ma
cerchi di assecondarlo, per compiacerlo. Passano
alcune ore e cominci a pensare di aver perso una buona
occasione per fare altro, per cui decidi che è tempo di
cambiare discorso.
"Maestro, la vostra scienza è davvero innovativa
rispetto a quella del mio paese e vi ringrazio per i
dettagli che ho mandato a memoria e che porterò
custoditi gelosamente con me..."
Vieni subito interrotto da Atomio: "Collega,
permettetemi di dissentire! La scienza progredisce solo
con la sua diffusione! Io vi invito a descrivere per filo
e per segno alla vostra scuola tutto ciò che avete visto
qui! E permettetemi di regalarvi alcuni utili strumenti.
Prendete questa Forbice e poi questa Bottiglia e questa
Bilancia. Vi serviranno di sicuro e voi probabilmente
non avete strumenti così precisi!".
Vorresti rifiutare, ma temi di offenderlo, per cui prendi
i tre utensili (segnali con un asterisco a fianco sul
Registro del Personaggio). Se non hai spazio libero, sei
costretto ad abbandonare gli altri oggetti.
Se vuoi continuare a conversare con lui sulle sue
conoscenze, vai al paragrafo 220. Se invece ritieni che
sia ora di richiamare Desideria per proseguire la tua
visita alla città, dopo esserti congedato da Atomio, vai
al paragrafo 46.

545
Mentre lasci la bottega non puoi non lanciare uno
sguardo carico d'odio a colui che ti ha accusato
falsamente di assassinio. Dopo poco sei trascinato in
prigione. Vai al 173.

546
"Bene, Re Lisander" ti rivolgi al rettile con
atteggiamento compiacente "Con le nostre arti
magiche e la vostra forza, nessuno ci potrà
ostacolare!".
Con un gesto plateale, indichi la tua compagnia.
"Io e il mio gruppo staremo insieme ai sauri giganti,
con lo scopo di facilitarli nella scalata e impedire che
quei maledetti pennuti ci mettano i bastoni tra le
ruote!".
Vuoi così dimostrare al Re che non avete timore di
niente e che vi volete conquistare il vostro pezzo di
tesoro a forza di nemici spediti all'altro mondo.
Lisander apprezza la tua determinazione e deglutisce
un sorso da un boccale contenente un liquido torbido,
che poi ti passa, come per suggellare il patto.
La bevanda emana un odore nauseabondo e ti bagni
appena le labbra senza ingurgitare niente, dopodiché lo
passi ai generali che, schiamazzando, mostrano di
apprezzare la tua compagnia.
Trascorrete ulteriore tempo a discutere dell'imminente
battaglia, fino a quando decidi di andarti a riposare per
essere in piene forze l'indomani mattina.
La tenda che vi viene assegnata è molto ampia e puoi
dormire comodamente su un giaciglio di paglia. Nel
corso della notte non vieni interrotto da alcuno e
recuperi 2 punti di Energia.
All'alba, infine, il basso rullare di un tamburo risveglia
tutto il campo.
In pochi minuti siete già pronti a prendere la vostra
posizione alla testa dell'esercito avanzante, circondati
da sauri che vi guardano inespressivi. I loro "pastori",
come vengono chiamati, li spronano a sradicare alberi
e a togliere di mezzo ogni ostacolo, perché il fattore
tempo oggi sarà cruciale. Nel corso della giornata
dovrete salire il pendio per alcune centinaia di metri,
fino ad arrivare al villaggio, che è posto su una larga
piana a metà montagna. Una volta giunti lassù, non
dovreste avere problemi a eliminare gli avversari, che
sono in inferiorità numerica. Da lì partirà l'invasione
del regno Arpaco, che dovrebbe capitolare in pochi
giorni, a detta di Lisander.
La tua mente fantastica di favolosi tesori e ricchezze
inimmaginabili. Armi preziose e armature ancor più
pregiate. Gioielli e oggetti magici dei quali il regno
degli uomini uccello è pieno ti stanno aspettando...
Un largo fiume è il primo ostacolo che si frappone tra
voi e le montagne, ma con l'aiuto dei sauri giganti, lo
attraversate senza bagnarvi neanche la punta dei piedi.
Osservi il pendio est, che è quello che affronterete.
Radi alberi punteggiano un percorso, che per il resto è
abbastanza brullo e costituito da ciottoli e pietre. Non è
molto ripido e capisci perché Lisander abbia scelto
questa opzione: il sole lo illumina completamente e i
rettili traggono la loro enorme forza proprio dal calore
dei suoi raggi. Man mano che sali, ti guardi indietro e
sei quasi spaventato nel vedere l'enorme distesa di
corpi verdi che, sebbene sommariamente armata, sai
che non si fermerà, se non di fronte alla morte.
Sparute aquile gironzolano lassù in cielo, sopra le
vostre teste, spiando ogni vostro movimento.
D'improvviso si innalzano i sauri volanti. Sono otto a
lanciare la prima offensiva. È il segnale dell'inizio
della battaglia...
Puoi a mala pena vedere gli scontri, ma ti rendi conto
che anche gli uomini uccello stanno cominciando a
fare sul serio, adesso. Uno stormo ben armato si fionda
sui vostri alleati, respingendoli e costringendoli a
ritirarsi: il dominio dei cieli è ancora saldamente nelle
loro mani.
Dall'alto vi scagliano contro pietre, che nel cadere
fanno un rumore infernale. Alcuni sauri cadono colpiti
a morte, ma sono solo una goccia in questo mare di
squame verdi. Tu vieni sfiorato diverse volte da massi
di medie dimensioni, ma per fortuna te la cavi senza
neanche un graffio.
È mattina inoltrata, quando cominci a sentire di essere
vicino alla battaglia vera e propria. Mancano solo
poche decine di metri di dislivello e finalmente sarete a
contatto con i vostri nemici.
Guardi un'ultima volta in alto, ma quello che vedi ti
gela il sangue nelle vene.
Una barriera di fuoco si erge tra voi e il villaggio. Una
barricata di legname è stata costruita senza che voi vi
siate accorti di nulla ed è appena stata incendiata, così
da impedire l'avanzata al villaggio. I sauri si fermano
innervositi, incerti sul da farsi.
Ti fai strada alla tua destra per verificare che
possibilità di accerchiamento ci sia su quel lato, ma
trovi solo una dura parete verticale che sale, senza
alcun appiglio.
Corri sul versante sud, proprio mentre il sole viene
oscurato dai numerosi guerrieri alati che partono
all'attacco. In un batter d'occhio planano sulla
retroguardia Burmina, attaccando dal basso e
spingendola in su. Vi stanno schiacciando! Sono molto
meno numerosi di voi, ma combattendo in uno spazio
ristretto e, grazie alla possibilità di allontanarsi
velocemente in caso di ferite, vi metteranno in seria
difficoltà.
Giù a valle la battaglia infuria e puoi sentire i rumori
dei tamburi farsi sempre meno distinti, nel clamore
delle urla di soldati feriti.
Sul lato sud, il versante è completamente a precipizio e
scende in un burrone del quale a mala pena vedi la
fine.
Siete spacciati!
Devi escogitare qualcosa, prima che i Burmini
vengano eliminati uno a uno.
Se possiedi il Potere dell'Acqua, vai al 455.
Se invece hai la Polvere Pirica, vai al 268.
Se hai una Gemma dell'Anima che ha intrappolato un
sauro volante, vai al 149.
Se vuoi invocare il Dio Ekerion, vai al 562.
Se infine, non puoi scegliere nessuna di queste
opzioni, vai al 91.

547
Cerchi con attenzione di capire se il tuo discorso ha
avuto successo. La folla sembra perplessa, non sei in
grado di interpretare chi di voi due abbia prevalso. Vai
al 567.

548
"Compagni, abbiamo la possibilità di farci ricoprire di
oro e di tesori preziosi, se solo unissimo le nostre forze
a quelle degli Arpachi!" dici in tono chiaro e deciso.
"Negoziamo la ricompensa migliore per noi e
mandiamo all'altro mondo quei viscidi mostri verdi!"
Le tue parole esaltano l'intera compagnia che
entusiasticamente ti conferma il proprio appoggio.
Fai chiamare il capo villaggio, con il quale ti intrattieni
in privato.
"Oro, ecco quello che vogliamo, e tesori. In cambio
avrete la nostra magia e le nostre armi!".
Il vecchio spalanca gli occhi per la sorpresa e la
soddisfazione. Ti dice che il villaggio non possiede
ricchezze, ma che, in quanto consigliere del Re,
chiederà per voi tanto oro quanto ve ne potrete portar
via. E per quanto riguarda i tesori, presso la loro
capitale ci sono abili artigiani, maghi e sacerdoti che vi
potranno dare ciò che più ricercate.
"Affare fatto, vecchio! Chiama i tuoi guerrieri per
discutere del piano di battaglia e facci portare cibo in
quantità!". Termini con un tono che non ammette
repliche.
Il capo villaggio raduna i guerrieri e, mentre il sole
morente tinge il cielo di rosso, vi sedete attorno a un
fuoco per conoscere nei dettagli la situazione.
Uno degli Arpachi fa un fischio acuto e in risposta
arriva un'aquila reale, dallo splendido piumaggio bruno
lucente, che si accovaccia al suo fianco.
Confabulano per qualche minuto, dopodiché l'animale
spicca il volo.
Il guerriero ti dice che il Re delle Aquile è lieto per il
fatto che nuovi alleati si uniscano alla loro causa. È
stato personalmente in esplorazione e ha notato che
poche leghe più a valle i Burmini si sono radunati al
confine tra i loro terreni paludosi e il Regno degli
Arpachi. Domani sicuramente saliranno le montagne e
assaliranno i primi villaggi. Probabilmente l'attacco di
oggi a valle è stata solamente un'azione improvvisata
di qualcuno di loro che si è staccato dal grosso delle
truppe.
Il volatile è stato mandato alla capitale per avvertire il
Re degli Arpachi della minaccia e per chiedere
rinforzi. Domani mattina arriveranno i suoi migliori
guerrieri, che si uniranno alla battaglia insieme alle
aquile e ai falchi.
L'Arpaco fa una pausa e ti guarda con occhi profondi.
Nel silenzio del crepuscolo percepisci il lieve rumore
di alcuni sassolini che si muovono.
"Una spia!" dici immediatamente, indicando il punto
da cui proviene.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo punteggio
di Agilità. Se ottieni un risultato uguale o maggiore di
17, vai al 238, se invece è inferiore, vai al 533.

549
Il Re è disposto a pagare il suo debito verso di voi e vi
invita nella sala del tesoro. Vi dice che è lieto di
donarvi una libbra d'oro ciascuno (l'equivalente di 100
monete) e di permettervi di scegliere uno tra gli
innumerevoli oggetti preziosi che sono stati accumulati
in secoli di Regno. Alcuni di loro sono magici, altri
sono stati creati dagli abili artigiani Arpachi; altri
ancora sono preziosissimi e a Abalone varrebbero una
fortuna. Sono tutti di fattura così pregevole che danno
importanti bonus in combattimento.
Puoi scegliere uno qualsiasi tra i seguenti oggetti:
una Bacchetta Magica
un Amuleto con l'effigie del Dio Ekerion
un Pendaglio Ipnotico
uno Spadone di metallo sconosciuto
una Verga della Natura
una Ampolla Demoniaca
Vai poi al paragrafo 85, per una descrizione dettagliata
della tua scelta.

550
Prendi da parte un rettile armato di arco lungo e gli
ordini di tenere sotto tiro l'aquila. Ad un tuo cenno
dovrà scoccare la freccia e centrare il volatile. Avrà
una sola possibilità, per cui non sono ammessi errori.
L'uomo rettile sibila qualcosa e si pone in posizione di
tiro, con la corda ben tesa che gli sfiora il muso
squamoso.
Il grosso del commando sta attraversando la radura,
quando l'aquila comincia a volteggiare più bassa,
planando verso di voi per valutare la consistenza delle
vostre forze. È un momento cruciale e un errore in
questo momento manderebbe a monte il vostro piano.
Quando gli ordini di scoccare la freccia, l'arciere ti fa
l'occhiolino.
Veloce come un lampo, il dardo parte verso il cielo e
trafigge l'uccello in pieno petto.
L'animale cade a terra senza emettere alcun suono e
finalmente puoi tirare un sospiro di sollievo. Nessuno
si è accorto di voi, per cui potete contare ancora
sull'effetto sorpresa.
Dai una pacca sulla spalla al tuo alleato per
complimentarti con lui e insieme percorrete la distanza
che vi separa dal resto della compagnia.
Vai al paragrafo 252.

551
Nell'aria del mattino smontate il campo e vi avviate in
direzione di una pianura spazzata da venti impetuosi.
La temperatura è ancora mite, ma hai la sensazione che
presto dovrete coprirvi con le pellicce che vi siete
portati dietro. All'orizzonte non distinguete niente di
rilevante: non ci sono segnali di vita e nella foschia
intravedi soltanto alcuni cumuli di neve, in una pianura
insolitamente fredda e desolata. Siete comunque pronti
a tutto, nella speranza di incontrare finalmente qualche
altro indigeno.
Dopo aver consumato una delle provviste, riprendete
la strada in direzione ovest, fino a che, ormai al
tramonto, non scorgete in lontananza il profilo di una
città. È incredibile!
Non state più nella pelle per l'incredibile scoperta e,
nonostante il freddo gelido esasperato dal vento che
alza nuvole di neve farinosa, volete raggiungere la
vostra meta.
Stremati dalla stanchezza arrivate a destinazione, per
scoprire che ogni edificio è coperto da una coltre di
ghiaccio dura come il diamante.
La città sembra molto vasta ed è abbellita da numerosi
elementi architettonici, ma non trovate neanche una
casa accessibile, per potervi ristorare un poco. L'unico
posto dove potete riposare è verso il lato sud, un ampio
porticato in cima a una scalinata.
Qui decidete di passare la notte, protetti dall'impeto del
vento.
Provate inutilmente ad accendere un fuoco e, dopo
aver indossato tutti i vostri abiti, cercate di prendere
sonno. La cosa non tarda ad accadere e dopo una notte
senza sogni vi risvegliate in uno scenario
completamente diverso. Vai al paragrafo 578.

552
"Maestro, io sono un collega che proviene dall'altra
parte di quell'oceano che chiamiamo il Grande Fiume.
Ho esperienza di preparati alchemici di ogni tipo,
pozioni, polveri, infusi, erbe e quant'altro. Mi
piacerebbe che voi condivideste con me alcuni dei
vostri esperimenti e io mi compiacerò di fare
altrettanto".
Azzardi queste parole e poi lo scruti in attesa di vedere
la sua reazione, mentre Desideria ti guarda severa.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo punteggio
di Autorità. Aggiungi 2 se sei un Mago e 1 se sei un
Demone. Se il risultato finale è uguale o superiore a
17, vai al paragrafo 544. Se invece è inferiore, vai al
420.

553
Trascorrono le ore e voi guardate con attenzione il
percorso dell'arco del sole, cercando di indovinare in
quale momento un suo raggio possa colpire il prisma.
Verso mezzogiorno il cono d'ombra della guglia
finalmente cessa di oscurarlo e i sette raggi
dell'arcobaleno fuoriescono da esso, andando a colpire
le gemme posizionate sui supporti.
I fasci di luce vengono rettificati e concentrati su una
estremità dell'arena, dove colpiscono la pietra di cui è
costituita. Intanto il tuo petto comincia a bruciare
sempre più forte e nello stesso momento in cui te ne
accorgi le pietre sembrano vibrare, come a volersi
liberare dalla costrizione in cui le avete messe. Provi a
sfiorarne una, ma è incandescente e in fretta ritiri la
mano. Vi guardate l'un l'altro come a decidere che cosa
fare, quando una dopo l'altra, in brevissimo tempo, le
gemme esplodono in mille scintille. Uno dopo l'altro, i
tuoi compagni crollano a terra esanimi. Lo stesso fatale
destino tocca anche a te, quando anche l'ultima pietra
viene distrutta, senza che tu possa intervenire. La tua
avventura termina qui.

554
Alla tua risposta, Desideria si irrigidisce e ti lancia uno
sguardo preoccupato. "Abbi il cuore saldo, straniero.
Stai per affrontare la prova più dura della tua vita..." ti
comunica nella maniera consueta.
La Principessa ti si avvicina, e, sciogliendosi la
cintura, apre l'ampia veste verde.
Non hai il tempo di ammirare il suo splendido corpo
nudo, perché ti abbraccia con la veste stessa,
portandoti nel dominio dell'acqua. All'improvviso senti
di avere difficoltà a respirare, come se i polmoni
fossero pieni di liquido, e tossisci ripetutamente per
recuperare un poco di fiato. Non riesci a muoverti e
pian piano stai perdendo i sensi.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo punteggio
di Agilità.
Se ottieni un numero maggiore o uguale a 19, vai al
paragrafo 570.
Se invece è compreso tra 15 e 18, vai al 388. Se infine
è uguale o inferiore a 14, vai al 224.

555
Altri giorni trascorrono penosamente in una sorta di
limbo dove tutta la ciurma sembra scontenta.
Spesso vedi alcuni marinai ritrovarsi a borbottare di
nascosto e non appena passi loro vicino, si dileguano a
fare ognuno il proprio compito.
Al culmine della disperazione più profonda, in un
afoso pomeriggio, senti uno squillante grido provenire
dalla vedetta:
"Terra in vista! Terra in vista a nord!".
Ti precipiti immediatamente sul ponte a osservare
verso la direzione indicata e, trattenendo il fiato,
contempli una nuova terra selvaggia, che ti affascina
incredibilmente.
Allora era vero! Esiste un nuovo continente! E nella
storia di Ioscan il tuo nome rimarrà impresso per
sempre, come colui che lo ha scoperto.
Gli istanti che vi separano dallo storico momento in
cui metterete piede su di esso sembrano interminabili,
ma finalmente, dopo due ore di estenuanti preparativi
per la discesa sulla terraferma, salite sulla lancia che vi
condurrà sulla sabbia del continente.
Se sei un Mago vai al 170, altrimenti al 394.
556
I tuoi compagni si sbarazzano a loro volta dei loro
avversari, che muoiono lanciando grida stridule.
Per adesso non venite attaccati da nessuno, ma questa
zona sembra infestata dai rettili, che si sono dimostrati
sempre ostili verso di voi. Ritornate sui vostri passi,
lanciando rapidi sguardi alle vostre spalle, pensando a
chissà quale minaccia. Per fortuna nessuno vi segue e
al tramonto è ora di fermarsi per la notte.
Se hai già incontrato la donna uccello assalita dai
rettili, vai al paragrafo 516, altrimenti al 132.

557
Nonostante i vostri tentativi, le forze nemiche riescono
a riorganizzarsi e un manipolo di guerrieri alati protetti
da armature pesanti comincia a bersagliarvi dall'alto
con pietre e rocce.
Gli arcieri perdono il controllo della situazione e
vengono assaliti anche da terra.
"Dove è quell'idiota di Lisander!" imprechi contro di
lui, nel furore della battaglia. A est vedi solo la
barriera in fiamme, ma del grosso dell'esercito
invasore non c'è traccia. I tuoi uomini non potranno
resistere a lungo, impegnati in un corpo a corpo contro
forze superiori.
Devi agire immediatamente. Se vuoi riorganizzare il
tuo battaglione e dare una mano a respingere l'assalto
nemico, nella speranza che i sauri di Lisander riescano
a sfondare presto il muro di fuoco, vai al 384. Se
invece vuoi aiutarli a oltrepassare la barriera,
abbandonando il cuore della battaglia, vai al 457.
Se invece preferisci disertare, visto che il tentativo di
invasione non ha ormai alcuna possibilità di
realizzarsi, vai al paragrafo 389.

558
"Amici, fino a ora abbiamo solo vagato in lungo e in
largo per questo territorio, ma ancora non abbiamo
concluso nulla. La strada verso questi infidi acquitrini
è troppo pericolosa ed è meglio dirigerci verso le
montagne. Con un po' di fortuna, da lì potremmo
vedere più chiaramente in che razza di posto siamo
capitati. Siete d'accordo?"
Ti apri in un largo sorriso sperando di essere
convincente.
"È troppo pericoloso" ti dice uno. "È vero, questa terra
è piena di nemici pronti a farci fuori in qualsiasi
momento" gli fa eco un altro.
In breve viene presa la decisione di rientrare alla baia
dove è attraccata l'Andromeda. Vorresti poter
replicare, ma capisci che non c'è niente da fare.
Ti accucci solitario rimuginando sulla situazione e
addormentandoti poco dopo per la stanchezza (recuperi
4 punti di Energia), finché all'alba non vieni risvegliato
da un boato in lontananza. Scruti il cielo cercando di
percepire qualche indicazione di un temporale lontano,
ma per quanto tu ti sforzi, non ve n'è alcun segno. I
tuoi compagni si destano a loro volta, mentre il rumore
si fa sempre più forte.
Smontate il campo e raccogliete l'equipaggiamento,
con una vaga sensazione di sospensione: sta per
accadere qualcosa, ma non potete sapere se ne verrete
coinvolti.
Orientandovi con il sole, continuate a procedere in
direzione sud, attraversando ampie brughiere, mentre
numerosi uccelli passano con rapidi cerchi sopra di voi
e poi proseguono oltre.
Il boato sembra sempre più vicino e finalmente,
quando gli alberi si diradano e lasciano libera la
visuale, ne capite la ragione.
Vai al paragrafo 376.

559
Gli avversari sono stati tutti eliminati e la barriera è
ancora sufficientemente integra da impedire l'invasione
avversaria. I rettili che stanno combattendo sul pendio
della montagna si trovano spinti verso l'alto dall'assalto
degli uomini uccello. Terrorizzati dalle fiamme,
prendono ad attaccarsi l'un l'altro o a gettarsi nello
strapiombo sulla sinistra del campo di battaglia.
Il vostro piano ha avuto successo e gli avversari non
hanno alcuna via di scampo. Oggi non rimarrà in vita
un solo Burmino. La vostra vittoria è completa!
Poche sono state le perdite tra gli Arpachi e i
sopravvissuti tornano al villaggio per farsi curare le
ferite. Il sole sta cominciando a tramontare, quando
venite trasportati al sicuro. Anche i tuoi compagni
sono, fortunatamente, ancora tutti vivi.
Vi congratulate per il successo ottenuto e il capo-
villaggio, insieme a tutti i suoi migliori guerrieri, loda
la tua audacia e il tuo fondamentale contributo alla
difesa del popolo Arpaco.
Oggi sarà un giorno di festa per loro, mentre gli
uomini-rettile hanno subito perdite consistenti, che
impediranno loro di riprendere le armi, per lungo
tempo.
Il capo villaggio, visibilmente sollevato dal gravoso
compito di cui si era fatto carico, ti invita a un
colloquio privato.
Domani ti accompagnerà presso la capitale del regno
Arpaco, a Dorothia, e ti presenterà al re Occhi
Luminosi, che ti farà dono del tuo legittimo compenso.
Le femmine si occupano di rifocillare i guerrieri e il
cibo nutriente, insieme al riposo notturno, ti fa
recuperare tutta l'Energia persa.
Quando ti risvegli, il sole del mattino illumina una
radiosa giornata per te. Dopo una veloce colazione a
base di bacche selvatiche, il capo villaggio, assieme ai
suoi sei migliori guerrieri sopravvissuti, vi trasporta al
di sopra delle vette più alte della catena montuosa.
Dall'alto il panorama è meraviglioso e in lontananza
vedi addirittura la giungla al di là della quale avete
ormeggiato l'Andromeda.
Attraversate numerose città Arpache, che rispecchiano
il grande popolo che le ha costruite in ogni anfratto.
Gli edifici sono alti e riccamente decorati con colori
vistosi e la capitale Dorothia è ancora più straordinaria.
Man mano che vi avvicinate, ammiri le guglie dorate e
l'abilità con cui le case sono state costruite lungo i
pendii della montagna. Una larga piazza nel cuore
della città brulica di uomini-uccello, alcuni dei quali si
levano in volo per venirvi incontro.
Sono le guardie della città che vi accolgono. Un'aquila
messaggera li ha già avvertiti del vostro arrivo e della
vostra schiacciante vittoria, che ha fermato l'avanzata
avversaria.
Quando finalmente tocchi il suolo, sei contento di aver
di nuovo i piedi a terra: in fondo hai effettuato fino a
ora solo pochi voli e non ti ci sei ancora abituato. Con
tua enorme soddisfazione vedi le guardie inchinarsi per
rendervi omaggio.
Vi guardate sbalorditi e fai un gesto come per
schernirti, mentre il vecchio capo villaggio ti invita a
seguirlo verso il palazzo reale. Hai ottenuto udienza
immediata e devi trovare le parole più appropriate per
ottenere il massimo riconoscimento dal Re.
La facciata dell'edificio ha diverse aperture, tutte
sorvegliate da guardie pesantemente armate, ma a voi
viene concesso di entrare senza problemi.
La sala delle udienze è enorme, e, non appena entrate,
dall'alto planano alcuni Arpachi, che indossano
copricapi variopinti. Sono i più importanti dignitari del
Regno, che vi salutano e vi circondano, dopo aver
affettuosamente abbracciato il capo villaggio. Uno di
loro ti dice che il Re non vedeva l'ora di incontrare gli
stranieri che hanno sconfitto le armate Burmine.
Dopo pochi istanti, Occhi Luminosi stesso cala
anch'egli dall'alto, seguito da un codazzo di donne-
uccello. Il suo piumaggio è tendente al dorato e la luce
del sole filtrante dalle aperture della sala viene riflessa
in tutte le direzioni, facendolo sembrare l'incarnazione
della ricchezza.
Gli Arpachi presenti si inchinano al suo cospetto e così
fate anche voi. Vi rialzate tutti a un suo cenno del capo
e il capo villaggio viene invitato al suo cospetto. I due
scambiano alcune battute sottovoce, e infine il Re si
lancia in un lungo discorso, di cui riuscite a
comprendere solo una minima parte, nel quale si
auspica che in futuro l'alleanza tra uomini e Arpachi
possa portare ulteriori benefici. Dopo diversi minuti si
interrompe e scoppia un fragoroso e ipocrita applauso
da parte di tutti i presenti, al quale ti senti obbligato a
unirti anche tu.
Arriva infine il vostro momento.
Il Re vi conduce nelle sue sale private ed è disposto a
rispondere ad alcune domande, prima di onorare il suo
debito nei vostri confronti.
Se vuoi chiedere se conosce la storia di Perfectia, vai
al paragrafo 107.
Se vuoi chiedergli cosa ne sa di una città nel mezzo del
deserto e dei suoi temibili abitanti, vai al 40.
Se invece vuoi chiedergli di narrarti la storia del Regno
Arpaco, vai al 10.
Se infine non vuoi perdere tempo e reclami subito la
tua ricompensa, vai al 549.

560
Il vostro gruppo si spacca perché qualcuno comincia
ad averne abbastanza di questo continente infido e
preferirebbe ritornare ad Abalone. Non sarà facile
convincere tutti a seguirti in direzione delle montagne.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo punteggio
di Autorità. Se è uguale o superiore a 17 vai al
paragrafo 44, se è inferiore, vai al 558.
561
Tiri fuori la mappa, ormai tutta sgualcita.
Il capo villaggio la prende tra gli artigli, compiaciuto
del ritrovamento.
Hai portato loro il resoconto dettagliato delle spie dei
Burmini presso il regno degli Arpachi! Ti chiedono
come hai fatto ad averla e tu racconti semplicemente
che l'hai trovata addosso a un Burmino morto qualche
giorno fa, al di là della foresta.
Gli Arpachi ti guardano sospettosi, chiedendoti se hai
avuto modo di vedere anche uno dei loro simili,
insieme all'uomo-rettile.
"No, amici, non ho visto nient'altro" rispondi con
notevole faccia tosta.
Il capo villaggio fa un gesto di stizza e commenta con i
suoi guerrieri il comportamento del loro emissario che
era andato a comprare tali informazioni da un Burmino
traditore a caro prezzo. Credono che sia scappato con
l'oro...
Ti massaggi la vita, toccando con disinvoltura il
borsello pieno di quelle pepite che hai ritrovato
addosso al suo cadavere e riprendi a discutere con gli
Arpachi come se niente fosse. Vai al paragrafo 521.

562
"Ekerion" mormori a bassa voce, socchiudendo gli
occhi "ho ancora bisogno del tuo aiuto. Dobbiamo
spegnere le fiamme il prima possibile!"
La sua voce ti riscalda la mente, quando ti risponde
che anche questa volta verrà in tuo soccorso.
Guardi in cielo e riconosci subito il suo intervento: al
di sopra della barricata si sta condensando l'umidità
dell'alta montagna, che prende la consistenza di nuvole
nere e minacciose. Pochi istanti dopo, cominciano a
riversarsi goccioloni enormi di pioggia sui combattenti
e soprattutto sulla barriera infuocata. Bastano pochi
minuti a estinguere completamente le fiamme,
dopodiché fai dissipare la perturbazione e osservi i
sauri di Lisander che, inarrestabili, sfondano senza
problemi l'ostacolo e invadono il villaggio Arpaco
come cavallette affamate.
Vai al paragrafo 235.

563
Tiri fuori la gemma colorata e all'interno della stessa
puoi vedere l'immagine del lupo a cui hai tolto la vita.
Forse potrebbe esserti utile in questo frangente, per cui
la getti violentemente a terra, riducendola in mille
pezzi (cancellala dal Registro del Personaggio). Si
forma una nebbiolina sottile che pian piano si
condensa e si materializza nel lupo, che ti osserva in
attesa dei tuoi comandi. Indichi uno dei rettili volanti e
l'animale corre immediatamente sul pendio della
montagna, con innaturale agilità. Si lancia su uno degli
avversari che volteggia sopra la barriera di fuoco,
avvinghiandosi al lungo ed esile collo dell'animale, che
perde quota. I due precipitano dritti in mezzo alle
fiamme e si consumano tra guaiti e urla disperate.
Segna sul Registro del Personaggio che hai eliminato
uno dei rettili volanti e torna al paragrafo 469.

564
I due folletti sguainano le loro armi. Li devi affrontare
uno dopo l'altro:

Folletto 1: Combattività 7 Energia 10


Folletto 2: Combattività 9 Energia 7

Sono creature fatate e quindi estremamente resistenti


agli attacchi magici.
Se utilizzi lo Spirito, diminuisci la Combattività di 1
punto. Dopo i primi 2 scontri vai al 410.

565
Gli Arpachi confabulano un po' tra di loro a bassa
voce, poi acconsentono a trasportarvi al villaggio da
cui provengono. Ognuno di loro riesce a trasportare
pesi consistenti, ma se sei un Guerriero,sei troppo
pesante per poter viaggiare in sicurezza, per cui sei
costretto ad abbandonare a valle 2 oggetti a scelta tra
quelli che possiedi (armi incluse).
Il volo è esaltante nonostante i numerosi vuoti allo
stomaco. Quando infine vieni depositato ai bordi di
un'ampia conca nascosta a metà altezza della
montagna, diverse centinaia di metri al di sopra della
valle, tiri un sospiro di sollievo.
Ci sono molte capanne di rami secchi accatastati in
qualche maniera attorno ai numerosi abeti.
Il villaggio è abitato da molti uomini-uccello con le
loro famiglie, tutti affaccendati nelle più svariate
occupazioni.
Non appena si accorgono di voi, alcuni cominciano a
gracchiare in maniera acuta e un piccolo capannello di
curiosi si riunisce per accogliervi. I guerrieri
depositano anche la donna, che viene presa in cura da
alcune sue simili e, mentre scendete verso la conca,
misurando i passi con attenzione, un uomo-uccello,
senza dubbio molto anziano, si fa strada verso di voi,
articolando alcune parole. Egli ti dà il benvenuto e poi
si rivolge ai guerrieri chiedendo spiegazioni.
Dopo che gli Arpachi hanno parlottato tra di loro per
un po', il vecchio si scioglie in un sorriso compiaciuto,
che ti fa capire le sue buone intenzioni. Ti dà il
benvenuto presso il loro regno e ti racconta che essi
abitano le vette delle montagne, laddove non possono
essere raggiunti facilmente dai Burmini, loro mortali
nemici.
Sei giunto presso un piccolo villaggio, che è solo un
avamposto che domina la valle. La loro capitale è
situata più a est, nel cuore della catena montuosa.
Rispondi loro che siete venuti in pace e che a valle vi
siete scontrati contro un gruppo di Burmini che, aiutati
da alcuni anfibi giganti, avevano assalito la contadina
Arpaca.
Il vecchio, il capo villaggio, annuisce compiaciuto del
vostro coraggio e ti prende sotto braccio, facendo
attenzione a non ferirti con i suoi artigli, peraltro ormai
spuntati. Ti prende da parte, mentre i tuoi compagni
vengono guidati presso una delle capanne più grandi, a
rifocillarsi.
Per sentire cosa ha da dirti, vai al paragrafo 518.
566
Ancora una volta hai dato dimostrazione della tua
forza. Nessuno può sconfiggerti!
La donna, spaventata dalla battaglia, è scappata via di
corsa e quindi puoi incamminarti verso la nave
Andromeda, dove i marinai ti permettono di salire. Vai
al 103.

567
Ora il predicatore di Rhodio si lancia in una prova
molto impegnativa. Vede uno zoppo tra la folla, gli si
avvicina e si concentra per alcuni lunghi secondi,
chiudendo gli occhi. L'uomo lo guarda intensamente,
poi d'improvviso sembra che il viso gli si illumini ed
esclama: "Miracolo! Non sento più dolore!".
"Vai con Dio", esclama il monaco "la sua forza ti ha
guarito!".
Come intendi reagire?
Se intendi invocare l'aiuto di Ekerion e renderlo di
nuovo zoppo, vai al 412.
Altrimenti puoi provare a ipnotizzarlo e farlo
comportare come un cane. Vai al 391 per effettuare
una prova di Spirito per verificare se hai successo.
Oppure puoi dire che è tutta una messa in scena e che
si erano messi d'accordo prima e accusi entrambi di
essere dei truffatori. In questo caso vai al 331.
568
Data la tua familiarità con ogni tipo di piante,
conosciute e sconosciute, riesci in breve tempo a
trovare il modo giusto per orientarti nel pericoloso
labirinto della foresta. Un rapido sguardo verso nord ti
spinge a proseguire verso quel sentiero e così tiri fuori
dai guai i tuoi compagni. Dopo questa esplorazione il
tuo carisma nel gruppo è fortemente aumentato:
incrementa di 1 punto il tuo punteggio di Autorità e vai
al 126.

569
Il sangue verdastro dei rettili è ributtante, ma, senza
indugi, scavalchi i loro corpi devastati e ti avvicini
all'uomo uccello, che è ancora impegnato in battaglia
con due Burmini. Uno di essi ti attacca con una corta
scimitarra di ferro.

Burmino (Ferito): Combattività 6 Energia 4

Sebbene ferito, è terribilmente infuriato e un attacco


con lo Spirito ha effetti limitati contro di lui. Riduci di
1 punto i danni che gli infliggi a ogni scontro, se
utilizzi tale caratteristica.
Quando riesci a sbarazzarti di lui, vai al paragrafo 469.

570
Ansimi pesantemente per la difficoltà a respirare e ti
contorci come per cercare un appiglio a cui aggrapparti
per ritrovare le forze. Cadi a terra e, stringendo i pugni
sull'erba fresca del cortile, riesci a trovare la
concentrazione sufficiente per sputare via l'acqua che ti
stava soffocando.
Con i polmoni finalmente liberi, accogli di nuovo la
benefica aria e in poco tempo sei di nuovo in piedi,
come se non fosse successo niente, mentre la
Principessa si ricompone e si rivolge a te con queste
parole: "Straniero, oggi avete tentato e avete avuto
successo. La prova a cui vi siete sottoposto non era
facile e pochi uomini vi sono mai riusciti. L'acqua è un
elemento fondamentale per vita, che costituisce gran
parte del vostro corpo. Da oggi non avrà più segreti per
voi, fatene buon uso!"
Appunta sul Registro del Personaggio, che possiedi il
Potere dell'Acqua. Inoltre fino al termine di questa
avventura avrai la capacità soprannaturale di rigenerare
le ferite. Al termine di ogni combattimento recuperi la
metà dei punti di Energia persi (approssima per
difetto).
Desideria poi ti prende la mano e, dopo esservi
congedati da Acqua, ti porta via dal palazzo reale,
rimproverandoti per il rischio corso.
Vai al paragrafo 163.

571
Desideria rilascia tutta la tensione accumulata, nel
momento in cui accenni di volerti tirare indietro. La
sua voce calda e piacevole ti risuona nelle mente:
"Straniero, ammiro la tua saggezza, perché è questo
che hai dimostrato oggi, con la tua scelta. L'ambizione
ti avrebbe spinto a correre un rischio troppo grande per
il beneficio che avresti potuto ottenere".
La Principessa ti guarda imperturbabile, ma percepisci
anche la sua soddisfazione per non aver messo a
repentaglio inutilmente la tua vita. Rimani in loro
compagnia nel cortile del palazzo ancora per un po',
fino a quando non venite congedati.
Passato ormai il tramonto, decidete quindi di tornare
alla scuola di filosofia. Vai al paragrafo 163.

572
Purtroppo la forza con cui sei risucchiato all'interno
della buca è troppo elevata per le tue capacità. In breve
tempo sprofondi nella sabbia che ti riempie le orecchie
e le narici. Così termina la tua avventura e la tua vita.

573
Spalanchi con difficoltà gli occhi e sbatti ripetutamente
le palpebre per riprendere conoscenza. Dopo esserti
riabituato alla luce del sole, che splende caldo sul tuo
viso, ti guardi attorno. Ti trovi esattamente sotto lo
stesso porticato dove ti sei svegliato ieri mattina.
Controlli il tuo equipaggiamento e noti che tutti gli
oggetti contrassegnati con un asterisco sono scomparsi
(cancellali dal tuo registro). Elimina inoltre anche le
note che hanno un asterisco.
La giornata radiosa si annuncia con un venticello
leggero, mentre scuoti i tuoi compagni dal loro
torpore. Anch'essi rimangono sbalorditi dalla
situazione. Come mai siete arrivati qui? I tuoi ultimi
ricordi sono di un freddo intenso e voi che vi
stringevate assieme per scaldarvi vicendevolmente, poi
il buio più assoluto, fino a ora.
D'improvviso, da uno degli ampi viali alberati della
città, sbuca fuori un folto gruppo di individui, che
segue un uomo. Ti avvicini a loro per guardarli bene.
Sono lo stesso gruppo di ieri, Savio con i suoi seguaci.
Tutto esattamente come hai già vissuto!
Quando vi vedono, sembrano incuriositi dalla
situazione e vi osservano uno a uno.
Come è successo ieri, d'un tratto senti parlare una voce
nella tua testa:
"Benvenuti stranieri, sono Savio, maestro di filosofia.
E questi sono i miei studenti, novizi che dedicano la
loro vita alla conoscenza".
Incredulo, rispondi anche tu con il pensiero:
"Maestro, non mi riconoscete? Abbiamo passato tutta
la giornata di ieri in vostra compagnia, ci avete
mostrato le meraviglie di Perfectia e dopo il desinare è
avvenuto quello strano mutamento di temperatura..."
"Ah, straniero, vedo che conoscete già la maniera con
cui noi comunichiamo e con piacere noto che
padroneggiate la tecnica. Tuttavia devo manifestarvi la
mia sorpresa. Questa è la prima volta che vi vediamo e
mai abbiamo avuto il piacere di condurvi per la città di
Perfectia, dove noi dimoriamo da moltissimo tempo.
Qui abbiamo coltivato le arti e le discipline che
promuovono la bellezza, l'amore e il rispetto per gli
altri. I miei studenti e io vi diamo il benvenuto".
Sempre più sbalordito dalla situazione inattesa, ti
concentri sulla risposta da dare:
"Maestro Savio, abbiamo già vissuto questo incontro,
dovete credermi! Noi siamo giunti a Perfectia dopo un
aver attraversato una pericolosa foresta, un'ampia
distesa ghiacciata e prima ancora un mare immenso,
che noi chiamiamo il Grande Fiume. Viviamo nel
Regno di Abalone e pensavamo che questa terra non
avesse abitanti umani, ma ci sbagliavamo... Ieri
abbiamo visitato la città in lungo e in largo insieme a
voi! Poi d'improvviso è arrivato un freddo atroce che ci
ha soffocato tutti!"
La sua risposta non si fa attendere:
"Straniero, dite cose davvero curiose! A Perfectia il
clima è sempre mite, gli alberi sono sempre in fiore e
mai abbiamo vissuto il freddo che ci descrivete.
Dobbiamo ringraziare i figli del Re Tempo e della
Regina Amore per questo. Fuoco, Aria, Acqua e Terra
con la loro presenza donano a questa città ogni
bellezza e ogni piacere. Dovrete aver sognato tutto, per
la stanchezza del vostro faticoso viaggio".
"Maestro Savio" interviene una ragazza dei suoi
seguaci "gli stranieri sembrano frastornati, forse dopo
il lungo viaggio che hanno affrontato, abbisognano di
ristoro. Propongo di affidarceli e noi ci prenderemo
cura di loro".
"Penso che tu abbia ragione, Desideria", le risponde il
maestro, "Per oggi possiamo interrompere la lezione e
vi lascio liberi di far conoscere agli stranieri le bellezze
di Perfectia. Coraggio ragazzi, offritevi volontari e
scegliete lo straniero che più vi aggrada!".
I ragazzi e le ragazze si fanno avanti uno dopo l'altro.
Tu vieni prescelto di nuovo da Desideria, che ti si
avvicina e ti prende la mano destra.
"Raccontami di te, straniero, e del posto da cui
vieni...".
Il gruppo si divide e ognuno di voi segue uno dei
discepoli.
Mentre passeggiate per le strade di Perfectia, tu
manifesti a lei i tuoi dubbi sulla situazione che state
vivendo.
"Straniero, devi avere sognato tutto! Dopo essere
giunti qui, le forze debbono avervi abbandonato e tu,
affaticato dalle prove dei giorni scorsi, hai sicuramente
elaborato nella tua mente un luogo dove poter trovare
ristoro. Non mi sorprende che sia simile a Perfectia
che è la più meravigliosa della città".
Incrociate numerosi altri abitanti, gli stessi di ieri e,
sebbene ognuno di loro sia impegnato nei propri affari,
tutti ti salutano con cortesia, con degli ampi inchini,
che tu ricambi a tua volta.
Tutto sembra uguale a ieri, oppure è stato veramente
un sogno...?
Mentre passeggiate in un giardino fiorito, non sai più
cosa pensare.
La città è proprio come la ricordavi, nei minimi
dettagli e la conversazione con Desideria riflette
esattamente ciò hai già vissuto.
La tua interlocutrice si dimostra molto affettuosa e non
di rado ti abbraccia e manifesta il suo stupore alla
descrizione delle tue avventure.
"Straniero, so che prima o poi ci lascerai. Ti consiglio
di visitare alcuni posti della città, dove potrai imparare
poteri nuovi, o raccogliere oggetti che ti saranno utili
per il tuo futuro. Dove preferisci andare? Se vuoi
conoscere la magia di Perfectia, potremmo far visita a
Incanto, colui che ne ha penetrato i segreti arcani. Se
invece ti interessa conoscere colui che dona bellezza a
ogni sua creazione, la persona giusta è Geo.
Altrimenti, potresti visitare il maestro Atomio, che è il
massimo esperto nella manipolazione della materia,
oppure Flaminia, colei che può forgiare i metalli più
resistenti, per creare manufatti di straordinaria
bellezza. Dimmi straniero, chi preferisci?".
Se vuoi andare da Incanto, il paragrafo è il 269.
Se invece è Geo, vai al 504.
Se è Atomio, vai al 113.
Se infine è Flaminia, vai al 396.

574
Ti rigiri tra le mani l'asta con la pietra viola. Dovrebbe
avere il potere di emettere un fascio di luce ad alta
energia che dovrebbe incendiare i tetti delle capanne.
La punti verso la casupola più vicina e, non appena la
gemma viene esposta al sole, vibra per un attimo,
facendo fuoriuscire un raggio di luce accecante che
colpisce in pieno il legno secco del tetto, producendo
immediatamente una fiammata, che una provvidenziale
folata di vento propaga rapidamente. La gemma smette
di illuminarsi e la vedi fumare per il calore generato.
D'ora in poi non potrai più usarla, mentre l'Asta è
ancora perfettamente integra e utilizzabile in
combattimento.
Immediatamente numerosi Arpachi fuggono dalle
capanne in preda al panico e, quando i guerrieri alati si
accorgono del pericolo, abbandonano la battaglia,
cercando di porre in salvo le loro famiglie. I rettili
arcieri esultano per l'inaspettato aiuto e riorganizzano
le proprie fila.
Vai al paragrafo 429.
575
Il corpo del mostruoso rettile cade a terra travolgendo
un albero e abbattendolo con il suo peso. Gli altri
animali del branco indietreggiano, impauriti nel vedere
che il più forte di loro è stato ucciso; uscite quindi allo
scoperto e, mostrando bene le armi, fate capire loro
che se osano attaccarvi, faranno la sua stessa fine.
L'uomo rettile nel frattempo è caduto in ginocchio,
incredulo. Un tuo compagno tira fuori arco e freccia e
lo prende di mira:
"Prova a muoverti e ti pianto questa nel cervello!" gli
urla contro, dopodiché sputa a terra.
Sembra avere capito le minacce e non osa far niente.
Vi avvicinate con cautela, mentre ormai gli animali si
disinteressano a voi e vi permettono di circondarlo
senza opporsi. È inginocchiato a terra e piange come
un bambino, mormorando alcune parole in un
linguaggio a voi incomprensibile.
La creatura è ricoperta di pelli consunte, e, sebbene
abbia un aspetto assolutamente primitivo, i suoi occhi
baluginano di una qualche intelligenza.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo Spirito. Se
ottieni un numero uguale o superiore a 15, vai al
paragrafo 112. Se invece è inferiore, vai al 255.
Se possiedi un Libro Senza Titolo, dalla bisaccia senti
chiaramente una voce metallica che gracchia qualcosa.
Prendi il mano il volume e ti accorgi che le parole,
seppure scandite in maniera innaturale, sono
intellegibili. Questo artefatto magico è in grado di
tradurre lingue sconosciute e ti permette quindi di
capire il messaggio del tuo interlocutore. Vai
direttamente al 112. Vai allo stesso paragrafo anche se
possiedi il Medaglione della Parola.
576
Gli Arpachi approfittano dell'attimo di disattenzione
degli arcieri nemici e tentano una disperata sortita,
ingaggiando gli avversari in un corpo a corpo. Il
comandante nemico abbandona il vostro inseguimento
e si concentra sugli avversari alati.
Se vuoi, puoi richiamare i tuoi compagni e unirti in
questo assalto (andando al paragrafo 37). Se invece
vuoi continuare a fuggire, vai al 164.

577
Esamini tutte le opportunità che hai a disposizione, ma
non trovi alcuna maniera per fermare l'avanzata
nemica, che risale inesorabilmente il pendio della
montagna. I primi rettili sono ormai sulla piana del
villaggio e i suoi abitanti cominciano a fuggire per
nascondersi. I guerrieri alati abbandonano il
combattimento nel cielo per difendere il villaggio e si
uniscono al tuo gruppo per respingere gli squamosi
avversari.
Un mostro gigante, che si regge sulle sole zampe
posteriori devasta coloro che osano affrontarlo,
spazzandoli via con i colpi della grossa coda, e
nessuno sembra in grado di fermarlo.
Eliminarlo potrebbe essere la chiave per la vittoria, per
cui armato del tuo coraggio, lo sfidi in combattimento:

Rettile Gigante: Combattività 12 Energia 20

La creatura ha un intelletto poco sviluppato ed è quindi


particolarmente sensibile agli attacchi di Spirito. Se
utilizzi questa caratteristica, incrementa di 1 punto il
danno, ogni volta che vai a segno. È però immune al
Dominio su Vegetali e Animali.

Se riesci a sconfiggerlo, vai al paragrafo 434.


578
Quando apri gli occhi, il sole splende caldo sul tuo
viso. Ti guardi attorno stupito, perché sei ancora sotto
lo stesso porticato, ma questa volta non senti più
freddo. La giornata radiosa si annuncia con un
venticello leggero, mentre scuoti i tuoi compagni dal
loro torpore. Anch'essi rimangono sbalorditi dal
repentino cambiamento della situazione. Prima c'erano
gelo e ghiaccio e ora tutto è diverso. Vi incamminate a
rapidi passi verso gli edifici, per cercare traccia di
esseri viventi.
D'improvviso, da uno degli ampi viali alberati della
città, sbuca fuori un folto gruppo di individui, che
segue un uomo. Ti avvicini a loro per guardarli bene:
sono ragazzi e ragazze; figure alte e snelle, ognuno
dotato di bellezza stupefacente, tanto da rapire il cuore
di chi li vede per la prima volta. Ricambiano il tuo
sguardo con curiosità e osservano uno a uno i tuoi
compagni.
D'un tratto senti parlare una voce nella tua testa:
"Benvenuti stranieri, sono Savio, maestro di filosofia.
E questi sono i miei studenti, novizi che dedicano la
loro vita alla conoscenza".
Incredulo ti guardi attorno per vedere chi abbia parlato,
ma la voce riprende subito:
"Ah, straniero, capisco che voi non avete familiarità
con le nostre facoltà mentali... Noi Perfectiani
possiamo parlare nella vostra testa, perché la nostra
lingua vi risulterebbe estranea. Noi abitiamo nella città
di Perfectia da moltissimo tempo e qui abbiamo
coltivato le arti e le discipline che promuovono la
bellezza, l'amore e il rispetto per gli altri. Pensate a ciò
che ci volete comunicare e tutti noi capiremo".
Sempre più sbalordito dalla situazione inattesa, ti
concentri sulla risposta da dare:
"Noi siamo giunti questa notte dopo un aver
attraversato una pericolosa giungla, un'ampia distesa
ghiacciata e prima ancora un mare immenso, che noi
chiamiamo il Grande Fiume. Viviamo nel Regno di
Abalone e credevamo che questa terra non fosse
abitata da esseri umani, ma evidentemente ci
sbagliavamo... Siamo lieti di fare la vostra conoscenza,
ma perdonate la nostra sorpresa nel vedervi. Ieri notte,
quando siamo arrivati, questa città era totalmente
ricoperta da una coltre di ghiaccio!"
La sua risposta non si fa attendere:
"Straniero, dici cose davvero curiose! A Perfectia il
clima è sempre mite, gli alberi sono sempre in fiore e
mai abbiamo vissuto il freddo atroce che tu ci descrivi.
Dobbiamo ringraziare i figli del Re Tempo e della
Regina Amore per questo. Fuoco, Aria, Acqua e Terra
con la loro presenza donano a questa città ogni
bellezza e ogni piacere. Dovrete aver sognato tutto, per
la stanchezza del vostro faticoso viaggio".
"Maestro Savio" interviene una ragazza dei suoi
seguaci "gli stranieri sembrano frastornati, sarebbe
opportuno far loro da guida nella nostra città".
"Penso che tu abbia ragione, Desideria", le risponde il
maestro, "Per oggi possiamo interrompere la lezione e
vi lascio liberi di far conoscere agli stranieri le bellezze
di Perfectia. Coraggio ragazzi, offritevi volontari e
scegliete lo straniero che più vi aggrada!".
I ragazzi e le ragazze si fanno avanti uno dopo l'altro.
Tu vieni prescelto dalla stessa Desideria, che come le
altre, è di una bellezza luminosa, con lunghi capelli
biondi che le scendono fino alla vita e una tunica
bianca che maliziosamente le scopre le spalle.
Ti si avvicina e ti prende la mano destra, ammiccante.
"Raccontami di te, straniero, e del posto da cui
vieni...".
Il gruppo si divide e ognuno di voi segue uno dei
discepoli.
Mentre passeggiate per le strade di Perfectia, tu le
racconti del tuo passato, delle tue esperienze e della
vostra impresa, in questo continente che credevate
disabitato. Lei ricambia con un sorriso smagliante e ti
interrompe ogni tanto per descriverti le meraviglie
della propria città. Incrociate numerosi altri abitanti,
tutti bellissimi come i seguaci di Savio e, sebbene
ognuno di loro sia impegnato nei propri affari, tutti ti
salutano con cortesia e con profondi inchini, che tu
ricambi con cortesia. Ormai hai preso dimestichezza
con il linguaggio del pensiero, che risulta decisamente
più facile e immediato di quello della parola.
Mentre passeggiate in un giardino fiorito, ti domandi
se tutto ciò sia un sogno, ma le cose sembrano così
reali...
La città riflette appieno il nome che gli abitanti le
hanno dato. Gli edifici sono di marmo e l'equilibrio dei
colori e dell'architettura rende piacevole scoprire ogni
angolo nascosto. La vegetazione è folta in tutta la città
e i numerosi alberi producono frutti squisiti e nutrienti.
Recuperi 10 punti di Energia dopo averne mangiato
qualcuno. Le persone sono cordiali e Desideria ti dice
che non esistono liti, né guerre e tutte le dispute
vengono risolte con discussioni dove alla fine si
raggiunge sempre un giusto compromesso.
La tua interlocutrice si dimostra molto affettuosa e non
di rado ti abbraccia e manifesta il suo stupore alla
descrizione delle tue avventure.
"Straniero, so che prima o poi ci lascerai. Devi visitare
alcuni posti della città, dove potrai imparare poteri
nuovi, o raccogliere oggetti che ti saranno utili per il
tuo futuro. Dove preferisci andare? Se vuoi conoscere
la magia di Perfectia, potremmo far visita a Incanto,
colui che ne ha penetrato i segreti arcani. Se invece ti
interessa conoscere colui che dona bellezza a ogni sua
creazione, la persona giusta è Geo. Altrimenti, potresti
visitare il maestro Atomio, che è il massimo esperto
nella manipolazione della materia, oppure Flaminia,
colei che può forgiare i metalli più resistenti, per
creare manufatti di straordinaria bellezza. Dimmi
straniero, chi preferisci?".
Se vuoi andare da Incanto, il paragrafo è il 269.
Se invece è Geo, vai al 504.
Se è Atomio, vai al 113.
Se infine è Flaminia, vai al 396.

579
Un solo rettile volante è sopravvissuto, ma la barriera
di fuoco sta pericolosamente cedendo e l'animale
continua a lanciarvi contro proiettili a gran velocità,
per sfondarla definitivamente.
Guardi verso est, dove la montagna riprende a salire, di
lato alle fiamme e ti viene in mente un audace piano
per eliminare l'ultima creatura: scalando la montagna
per pochi metri, ti ritroveresti in posizione
sopraelevata rispetto al rettile volante. Con molta
abilità e fortuna, potresti intercettarlo in una delle sue
planate, saltandovi sopra ed eliminandolo in volo. È
un'operazione estremamente pericolosa e con scarse
possibilità di successo, ma forse è ormai l'unica
alternativa per vincere la battaglia.
Se vuoi fare così, vai al paragrafo 452, se invece pensi
che sia troppo rischioso, vai al 301.

580
Nel momento in cui tocchi l'acqua melmosa, i pesci si
gettano famelici su di te. Il dolore di ogni morso è
lancinante e rallenta la tua andatura spedita. Lancia
due dadi per sapere quante volte vieni aggredito prima
di raggiungere la salvezza e sottrai 1 punto di Energia
per ognuno dei barracuda che ti ferisce. Se puoi
dominare gli animali (oppure vuoi lanciare
l'incantesimo), esso ha effetto sulla metà di essi
(approssima per difetto).
Per ogni oggetto o arma che ti porti dietro subisci 1
ulteriore punto di danno.
Se nonostante tutto sei ancora vivo, ti siedi finalmente
a riva con il fiato corto, dove vieni raggiunto dai tuoi
compagni, anch'essi decisamente malconci.
Precauzionalmente decidete di proseguire a piedi il
percorso verso la baia dove è attraccata l'Andromeda.
Vai al paragrafo 13.

581
Sei riuscito a convincere i tuoi compagni a ritornare
indietro, anche se questa non si rivelerà una decisione
molto fortunata. Comunque sia, adesso state facendo
rotta verso Janger e raggiungete il grande porto dopo
quattro settimane di viaggio.
Una volta sbarcato, ripensi alle tue avventure e ti
domandi se forse non avresti dovuto essere più
perseverante.
Comunque se hai il coraggio di ricominciare tutto da
capo, torna al primo paragrafo, altrimenti la tua
avventura può dirsi conclusa.

582
Sei all'aperto! Questa volta però non ti farai cogliere
impreparato se verrai attaccato e comunque cercherai
di evitare i quartieri più poveri della città. Vai ai 332.

583
Lanci l'incantesimo (ricordati di sottrarre 2 punti di
Energia) e crei l'illusione di un muro alto centinaia di
metri, al posto della barriera in fiamme. Nello stesso
momento, la ripida parete sulla destra della barricata
diventa trasparente e sembra proprio un ampio spazio
aperto. Un rettile volante, disorientato dal
cambiamento della configurazione della montagna,
vira rapidamente verso destra schiantandosi contro la
roccia. Il suo corpo ruzzola esanime verso valle
travolgendo alcuni Burmini impegnati in battaglia.
Segna sul Registro del Personaggio che hai eliminato
un avversario e torna al paragrafo 469.

584
Purtroppo non sei riuscito a trovare il modo per fuggire
dalla cella. Passi ore e ore nella prigione e ti senti
sempre più debole, fino a che non ti addormenti di un
sonno da cui non ti risveglierai mai più.
585
Fissi il tuo sguardo su Terra, che assume un volto
inespressivo, ma duro. Senti i tuoi muscoli irrigidirsi e
non riesci a muovere le tue membra, che diventano
sempre più pesanti. Sei sfinito e stai quasi per crollare.
Lancia due dadi e somma il risultato al tuo valore di
Spirito e di Forza. Se ottieni un numero uguale o
superiore a 23, vai al 497, altrimenti al 11.

586
Estrai la mappa e, nonostante sia un po' sgualcita e
consunta, la mostri all'uomo rettile, che la prende e la
esamina con attenzione. Dopo alcuni istanti abbaia un
paio di ordini ai suoi simili, che corrono
freneticamente dall'altra parte dell'accampamento. Poi
continua a parlarvi, senza peraltro riuscire a esprimere
niente di intellegibile per voi.
Per fortuna questa situazione tragicomica ha presto
termine. Vai al paragrafo 393.

587
Ti liberi con qualche difficoltà del tuo avversario. Ti
guardi attorno cercando una via di scampo, ma i
guerrieri alati sono troppi e troppo assetati di sangue,
per permetterti di reagire. Vieni circondato da uomini
uccello che ti uccidono senza pietà. La tua avventura
termina qui.

588
La temperatura è piuttosto elevata e le nuvole stanno
lasciando il posto a un luminoso cielo azzurro e,
mentre si alza un leggero venticello, ti dirigi verso il
ponte dell'Andromeda a fare il punto della situazione
con i tuoi nuovi compagni di viaggio. I marinai alzano
le vele e il nostromo prende il suo posto al timone
della nave. La traversata del Grande Fiume è
cominciata...
Lasciando il porto, osservi i bambini che lanciano
sassolini e pezzetti di carta per salutarvi, mentre ti
chiedi se riuscirai mai a tornare a Janger carico di
gloria e di onori.
La prima giornata di viaggio prosegue senza
contrattempi, per cui passi una nottata riposante, che ti
fa recuperare un massimo di 6 punti di Energia. Ma la
mattina successiva ti svegli con una vaga sensazione,
una sorta di triste presagio di morte. Esci dalla cabina
per riunirti con il gruppo quando la vedetta annuncia:
"Nave in vista a babordo!".
Ti precipiti subito lungo il parapetto per cercare di
avvistarla. Quando la vedi però il cuore comincia ad
accelerare: batte bandiera nera; è sicuramente una nave
pirata.
Se sei il Mago vai al 127.
Altrimenti hai due possibilità di scelta: puoi restare sul
ponte a seguire gli sviluppi della situazione (nel qual
caso vai al 491), oppure puoi tornare sottocoperta
lasciando l'incombenza della battaglia al resto del
gruppo (in questo caso vai al 597).

589
Ti ricordi che quel giorno, mentre stavi passeggiando
per il corridoio che conduce alle cabine dei passeggeri,
fosti attratto da un disgustoso odore proveniente dalla
cabina del Demone, quell'immondo essere che si
spaccia per vostro amico, ma che in realtà è il traditore
che hai scoperto prima di arrivare a Lapos.
Lo spiasti con cautela dalla porta semiaperta, quel
tanto che bastava per osservare cosa stesse accadendo
dentro e ciò che vedesti ti colpì profondamente. Il
Demone stava pronunciando arcane parole e toccava
ripetutamente una fialetta contenente un liquido scuro.
Te ne andasti senza fare il minimo rumore, ma da quel
giorno ti sei sentito male tanto che ora sei in punto di
morte. Vai al 15.

590
Dovrai combattere contro i 4 nemici, affrontandoli uno
dopo l'altro:

Avversario 1: Combattività 8 Energia 10


Avversario 2: Combattività 9 Energia 8
Avversario 3: Combattività 7 Energia 12
Avversario 4: Combattività 9 Energia 10

In qualsiasi momento del combattimento ti puoi


arrendere, nel qual caso vai al 377, mentre, se stai
combattendo senza armi, ricordati che potresti subire
una penalità alla Combattività. Quando avrai sconfitto
tutti gli avversari vai al 156.

591
Fai parte da poco di questo gruppo e già sei al centro
dell'attenzione. Vieni guardato da tutti con sospetto,
ma dopo poco i tuoi compagni ti lasciano perdere e si
preoccupano di aiutare i marinai a fare ripartire la nave
danneggiata.
Solo il Guerriero è ancora fermo a osservarti e tu
capisci bene il perché: la tua presenza incute sempre
timore. È forse per questo che durante il
combattimento sei stato attaccato da ben pochi pirati.
Mentre stai cercando di trovare le parole giuste per
difenderti da potenziali accuse, il Guerriero ti salta
addosso gridando: "A morte tutte le spie infernali!".
Dovrai difenderti, per riscattare il tuo onore e dare una
dimostrazione di forza a tutti gli altri. È possibile
infatti che il traditore possa essere proprio lui e che
cerchi di accusarti per sviare l'attenzione sulle sue
azioni.

Guerriero: Combattività 10 Energia 16

Ingaggiare questo avversario in uno scontro di forza


equivale a un suicidio. Se intendi usare la Forza,
diminuisci la tua Combattività di 1 punto.
Quando il tuo o il suo punteggio di Energia è sceso a
10 o meno, vai al 188.

592
Pensi che non valga la pena perdere troppo tempo
andando in cerca di pericoli inesistenti e così ti fermi a
riflettere sulla tua avventura. È però una mossa
sbagliata, infatti mentre stai guardando il fuoco senti
un dolore lancinante provenire dalla tua spalla destra e
perdi 3 punti di Energia. Lanci un urlo straziante e ti
giri per affrontare il pericolo incombente, un lupo
gigantesco con gli occhi gialli e zanne spaventose.
Fortunatamente il tuo urlo ha richiamato l'attenzione
dei tuoi compagni che uscendo dalle tende si affrettano
a raggiungerti per difendere il campo dagli attacchi del
branco di lupi. Intanto però tu dovrai affrontare il tuo
assalitore.

Lupo Gigante: Combattività 9 Energia 9

Se hai acquisito il Dominio sugli Animali (oppure vuoi


lanciare l'incantesimo), comandi al lupo di andarsene.
Emette un guaito di frustrazione e abbassa il capo, per
poi fuggire, saltando dentro il cespuglio. Tuttavia il
suo branco è affamato e sta combattendo ferocemente
con i tuoi compagni.
Ora, se possiedi una Gemma colorata, vai al 212.
Se invece non ce l'hai, vai al 201.

593
Il passaggio termina bruscamente su una parete, ma dal
soffitto filtra un po' di luce: ti rendi immediatamente
conto di trovarti sotto un tombino. Non ti è difficile
arrampicarti sulle pareti e uscire dalle prigioni
sotterranee. Vai al 582.

594
Il Ministro del Tesoro è uno dei nobili più ricchi del
regno, discendente da un'antica famiglia che per secoli
ha occupato ruoli di potere nell'amministrazione del
Regno.
"Domando udienza, signor ministro", gli richiedi con
cortesia "Posso conferire privatamente con voi prima
del Consiglio?".
Ti annuisce con un cenno e ti invita a seguirlo nel suo
studio di fianco alla Sala del Consiglio.
Gli esponi le tue argomentazioni con precisione e
determinazione. Il Ministro sembra capire
immediatamente l'importanza della tua impresa.
"Però", dice alla fine "anche le motivazioni del Primo
Ministro sono valide. L'espansione via terra del Regno
è una delle poche possibilità che ci permetterebbero di
rimanere nella storia, conquistando il posto nelle
cronache, di fianco ai nostri più importanti antenati.".
La sua risposta ti lascia molto perplesso, quanto sarai
stato in grado di convincerlo della bontà della tua
causa?
Lancia due dadi e aggiungi il risultato ottenuto al tuo
punteggio di Autorità. Se ottieni un valore maggiore o
uguale a 17, segna la nota 1 sul Registro del
Personaggio, altrimenti non scrivere niente.
Dopodiché ti affretti a lasciare il ministro e ti
incammini verso la sala del Consiglio. Vai al 193.

595
Fortunatamente nessun altro entra nella bottega
durante il combattimento con la guardia, che ha i
seguenti punteggi:

Guardia: Combattività 9 Energia 12

È un avversario abituato agli scontri fisici per cui se


utilizzi la Forza sottrai 1 punto di Combattività.
Dopo averla sconfitta vai al 300.
596
Questa zona è il settore degli armaioli, quindi passi
davanti a file di bancarelle, nelle quali sono esposte un
gran numero di armi e armature lucidissime e unte
d'olio per prevenirne l'ossidazione. In particolare ti
interessano questi oggetti:

4 Frecce Dentellate, (10 pezzi d'oro): A differenza


delle frecce normali, queste causano 4 punti di Energia
di danno

4 Frecce Stordenti, (14 pezzi d'oro): quando queste


frecce incantate colpiscono un bersaglio, quest'ultimo
rimane stordito per la durata di uno scontro, durante il
quale egli non potrà infliggerti alcun danno. Lancia i
dadi come se fosse un combattimento corpo a corpo
tradizionale, ma non sottrarre i punti di Energia che
eventualmente l'avversario ti procura

Daga, (8 pezzi d'oro): Ha le stesse proprietà di quella


descritta nel capitolo delle regole

Spada, (10 pezzi d'oro): Ha le stesse proprietà di quella


descritta nel capitolo delle regole

Asta, (8 pezzi d'oro): Ha le stesse proprietà di quella


descritta nel capitolo delle regole

Arco, (12 pezzi d'oro): Ha le stesse proprietà di quella


descritta nel capitolo delle regole

4 Frecce, (6 pezzi d'oro): Hanno le stesse proprietà di


quelle descritte nel capitolo delle regole
Mazza, (12 pezzi d'oro): Ha le stesse proprietà di
quella descritta nel capitolo delle regole

Pugnale, (6 pezzi d'oro): Ha le stesse proprietà di


quella descritta nel capitolo delle regole

Quando hai terminato i tuoi acquisti vai al 383 se hai


finito 1'esplorazione delle due zone, oppure al 499 se
devi ancora visitare una zona: ricorda che hai tempo
per visitarne due al massimo!

597
Non è un buon modo di cominciare l'avventura
scappare alla prima avversità! La battaglia che si
svolge sul ponte della nave non sta volgendo a vostro
favore. I pirati combattono con maggior impeto e sono
in sovrannumero rispetto ai tuoi compagni che si
arrendono quando si accorgono di non potere più fare
nulla.
Si sparpagliano per l'Andromeda in cerca di ogni
possibile tesoro da depredare e presto verrai scoperto.
Non ti restano che due possibilità: puoi combattere, in
questo caso vai al 347, oppure puoi arrenderti,
implorando misericordia (nel qual caso vai al 517).

598
Alzi le mani vuote, indietreggiando, per mostrarle che
non hai intenzioni ostili. La donna sembra calmarsi per
un attimo, ma poi riprende a dimenarsi senza sosta.
Dall'ala ferita sgorga copiosamente del sangue che le
insozza la candide piume.
Dandole una pozione risanante o dell'Erba Curativa,
forse potresti farle comprendere il tuo atteggiamento
amichevole.
Se vuoi fare così, vai al paragrafo 473, se invece non
hai nessuna pozione, oppure non vuoi dargliela, vai al
paragrafo 461.

599
La guardia cade stordita ai piedi della cella e la trascini
verso l'inferriata per prendere la chiave. La porta si
spalanca senza difficoltà, recuperi una divisa da
soldato e un Pugnale e poi corri su per le scale dalle
quali sei stato condotto nella cella.
Non hai difficoltà a uscire dalla prigione e, quando sei
già ben lontano, senti l'allarme lanciato dalle guardie
che hanno scoperto la tua fuga. Per fortuna hai già
raggiunto il porto e sei sulla nave, che a breve leverà
l'ancora.
Vai al 39.

600
Il sole del mattino illumina il tuo successo.
L'Andromeda con il vento in poppa solca agilmente le
onde del mare e niente sembra poter turbare il tuo
successo.
La traversata di ritorno procede molto spedita e, dopo
circa due mesi dalla partenza da Janger, finalmente
rivedete le sue torri e le banchine del porto.
Hai guadagnato ricchezze e accumulato esperienze
incredibili, che nessuno fino a ora aveva mai
sperimentato. Il tuo nome rimarrà di certo scolpito
negli annali del regno come colui che ha scoperto il
Nuovo Mondo e la tua leggenda viaggerà oltre tutti i
confini.
Per adesso la tua sete di avventura è sazia e potrai
goderti gli onori che riceverai in patria, ma sai che i
destini di Ioscan ti riserveranno ulteriori prove.
Presto il Regno di Abalone avrà di nuovo bisogno del
tuo coraggio e della tua intelligenza, che metterai alla
prova nel secondo volume della serie "L'eretico", I
congiurati.
Complimenti eroe, hai completato con successo la tua
avventura!
TABELLA DEI DADI

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