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Prefazione
Introduzione
1
hanno cinto d'assedio Parigi, decisi a raderla al suolo.
Re Carlo ha però radunato a Parigi grandi eserciti e
non vede l'ora di passare al contrattacco per
riconquistare i territori perduti.
La scorsa notte, un eremita si è presentato al campo
cristiano con una profezia per Re Carlo: l'assedio di
Parigi non terminerà mai, restando senza vincitori né
vinti, finché il prode Sacripante non vi prenderà parte,
poiché questo vuole il destino. Sacripante, Principe di
Circassia, giace invece nella sua patria, ferito da una
freccia magica del Centauro Moscatto di Lipadusa, il
cui incantesimo impedisce alla ferita di guarire, per
cui Sacripante non può salpare per la Francia e
prendere parte all'assedio di Parigi.
Re Carlo, stanco dell'assedio, dei danni causati dai
mori alla fertile terra di Francia, e desideroso di
passare al contrattacco, vi ordina di partire
immediatamente per Lipadusa alla ricerca del
Centauro Moscatto, per obbligarlo a rivelarvi la cura
per la ferita di Sacripante.
Una volta guarito, dovrete poi far giungere quanto
prima Sacripante all'esercito dei mori che assedia
Parigi.
Le parti che il Narratore potrà leggere ai giocatori
saranno riportate in corsivo nel prosieguo di questa
avventura.
Il gruppo dei cavalieri cristiani proseguirà l'avventura
al capitolo: "Il percorso dei cavalieri cristiani fino a
Lipadusa".
Qualora l'avventura non proceda per il verso sperato e i
personaggi (cristiani o saraceni che siano) avessero
bisogno di aiuto per proseguire, la sezione R. contiene
2
un numero di idee per avventure secondarie che
possono coprire varie necessità, come per esempio
acquistare nuovo equipaggiamento, pagare per un
passaggio via mare, raccogliere ulteriori informazioni,
eccetera.
4
Frontino, adattando alla bisogna l'introduzione e uno
dei due percorsi per l'isola di Lipadusa.
5
A. Il Ponte di Sandonigi
6
I cavalieri saraceni sono equipaggiati con cavalli,
scudi, armature, scimitarre e lance, ma, se qualcuno dei
personaggi non fosse completamente equipaggiato (per
esempio se non avesse la lancia), il cortese saraceno
che lo affronterà si metterà cavallerescamente nelle
stesse condizioni di equipaggiamento, in modo da
evitare combattimenti impari. I loro punteggi sono:
Agi 1, For 0, Dia 1, Con 0, Vit 24, Boc 1, Vul -1 (-4
con armatura e scudo).
I cavalieri saraceni propongono che ogni cavaliere
cristiano si scontri con uno di loro in un duello al
disarcionamento o al primo sangue (a meno che i
personaggi stessi non chiedano che le sfide siano
all'ultimo sangue).
Se vince il cavaliere cristiano, verrà dato senz'altro il
via libera alla sua barca, mentre se vincerà il saraceno,
il cristiano potrà andarsene solo dopo aver ceduto
cavallo, armi e armature. In caso di rifiuto della sfida,
di trucchi o di altre maramalderie, gli arceri saraceni
scoccheranno i loro dardi causando la morte immediata
del personaggio.
Cavalli, armi e armature perdute possono essere
riscattati da un cavaliere cristiano vincente che voglia
mettere nuovamente in palio tutto e sfidare il saraceno
che ha battuto il suo compagno.
Superato il Ponte di Sandonigi, le barche navigano
senza problemi fino alla foce della Senna e quindi
entrano speditamente nell'Oceano. I marinai volgono la
prua verso Meridione, seguendo la rotta per l'isola di
Lipadusa.
I naviganti sono attesi dall'avventura di Viridiana e
l'Orca (B.).
7
B. Viridiana e l'Orca
8
0, Danni 4D o rovesciamento della barca). Se l’Orca
non verrà colpita per prima a ogni assalto, questa
rovescerà la barca dov'è Viridiana con un poderoso
colpo di coda.
L’Orca può essere colpita con qualunque arma dal
cavaliere che si trova sulla barca attaccata, oppure
dagli altri cavalieri usando le loro lance (o simili armi
che possono colpire a distanza) se le altre barche
dichiarano di mettersi in formazione ravvicinata per
proteggerla. Per gli effetti della caduta in mare su
cavalieri e cavalli, vedi l'appendice 1.
Dopo ogni affondamento, l’Orca riporterà a galla
Viridiana sulla sua groppa, permettendole in questo
modo di aggrapparsi al relitto. L'Orca attaccherà
solamente la barca che ospita Viridiana e poi se ne
andrà a nuotare sul fondo finché la donna non sarà
issata su un'altra barca.
Le barche fornite dal Re Carlo sono grandi a
sufficienza per trasportare un solo cavaliere armato e il
suo cavallo; un secondo cavaliere non potrà portare
con sé il suo cavallo e dovrà lasciare la sua armatura e
scudo appesi fuori bordo (per gli effetti della salsedine
sulle armature e scudi lasciati fuoribordo, vedi
l'appendice 1).
Viridiana in lacrime racconterà che l'Orca si è
innamorata di lei e attaccherà chiunque la prenda a
bordo.
Una volta superata l'Orca, i personaggi arriveranno alle
Colonne d'Ercole (C.)
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C. Le Colonne d'Ercole
10
seguente testo:
Ora che le acque sono di nuovo calme, dinanzi a voi si
stagliano altissime le rupi gemelle delle Colonne
d'Ercole in mezzo alle quali passate, osservando con
stupore e sgomento il meraviglioso spettacolo che solo
pochi hanno avuto la fortuna di vedere.
Levate gli occhi al cielo sopra lo stretto e vedete
stagliarsi, in controluce le sagome, piccole per la
distanza, di persone che compiono un lunghissimo
balzo da un promontorio a quello opposto.
Evidentemente gli abitanti del luogo hanno imparato a
passare dall'Europa all'Africa in questo modo così
rischioso.
Il Narratore può ben immaginare che coloro che stanno
saltando dall'Europa all'Africa sotto gli occhi dei
cavalieri cristiani siano i componenti del gruppo dei
cavalieri saraceni che per la prima volta incrociano i
loro percorsi con loro, pur senza incontrarsi faccia a
faccia.
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D. Pirati frombolieri delle isole Baleariche
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Se tutti gli scafi verranno affondati o, se comunque
resteranno dei naufraghi isolati, i Pirati accosteranno e
si offriranno di salvare la vita a tutti i naviganti, ma
terranno per sé tutte le armi, armature, cavalli e
incateneranno i cavalieri ai remi, obbligandoli a remare
verso Lipadusa (I.), dove hanno in programma di
continuare le loro razzie.
Se invece un numero sufficiente di proiettili sarà stato
respinto, i Pirati si ritireranno in buon ordine,
permettendo ai cavalieri di continuare la loro
navigazione fino a Lipadusa (I.).
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Il percorso dei cavalieri saraceni fino a Lipadusa
14
E. Banditi
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Se un cavaliere verrà disarcionato, i banditi più vicini
cercheranno subito di allontanare il suo cavallo, per
rubarglielo.
Una volta superata l'insidia dei banditi, i cavalieri
giungeranno ai passi pirenaici (F.)
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F. Il Passo di Urdosso
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modo da evitare combattimenti impari. I loro punteggi
sono: Agi 1, For 0, Dia 1, Con 0, Vit 24, Boc 1, Vul -1
(-4 con armatura e scudo).
Ogni cavaliere saraceno si potrà scontrare con un
cristiano (i cristiani propongono uno scontro al
disarcionamento o al primo sangue, a meno che i
personaggi non richiedano espressamente un duello
all'ultimo sangue). Se vincerà il cavaliere saraceno,
potrà senz'altro superare il passo, mentre, se vincerà il
cristiano, potrà andarsene solo dopo aver ceduto
cavallo, armi e armature. In caso di rifiuto della sfida,
di trucchi o di altre maramalderie, gli arcieri cristiani
scoccheranno i loro dardi causando immediatamente la
morte del personaggio giocante.
Cavalli, armi e armature perdute possono essere
riscattati da un cavaliere saraceno vincente che voglia
mettere nuovamente in palio tutto e sfidare il cristiano
che ha battuto il suo compagno.
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G. Le Colonne d'Ercole
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quando vogliono.
Bisogna però far bene attenzione a saltare pochi istanti
dopo la scimmia ed esattamente dalla stessa pietra.
Per scoprire con precisione da dove spiccano i loro
salti le scimmie è necessario fare un lancio d'azione
con il modificatore di Con.
Se un personaggio fallisce il lancio d'azione non sarà
sicuro di riconoscere con assoluta sicurezza la pietra
giusta e quindi si dovrà fermare, ma potrà comunque
utilizzare quella trovata da un altro compagno
d'avventura più fortunato.
Ogni personaggio può fare un lancio d'azione a tal
proposito e, se tutti lo sbaglieranno, saranno costretti a
tornare indietro per trovare un porto e chiedere di farsi
traghettare in Africa dai pescatori locali, che
chiederanno in cambio un cavallo.
Eventuali salti fatti a casaccio o comunque senza la
sicurezza di sapere da quale pietra spiccare il volo
condurranno direttamente al precipizio, a meno di un
salvataggio in extremis secondo le normali regole.
Una volta saltati prodigiosamente fino all'Africa,
l'avventura proseguirà nel deserto (H.)
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H. Viridiana e il Verme della Sabbia
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Duramente provati dall'arsura del deserto, a stento
riconoscete da lontano una figura umana che si
trascina. Una volta avvicinata, vedete che è una
fanciulla sperduta. Dice di chiamarsi Viridiana e vi
chiede aiuto per proseguire, perché ormai non riesce
più a camminare.
Se i cavalieri non hanno cavalli, potranno offrirsi di
trasportarla a spalla, perdendo 1 ulteriore D di Vit,
mentre se preferiranno abbandonarla al suo destino, il
loro Eroismo calerà di 3 punti.
Se la compagnia decide di viaggiare in compagnia di
Viridiana, il cavallo (o il cavaliere) che trasporta
Viridiana verrà attaccato da un enorme Verme della
Sabbia (Agi -1, For 3, Vit: dopo aver subito 16 danni,
il Verme della Sabbia sputerà chiunque sia stato
eventualmente ingoiato e affonderà di nuovo nella
sabbia per non risalire più, Boc 1, Vul -1, Danni: se
colpisce, il Verme della Sabbia ingoia un qualunque
avversario delle dimensioni di un cavallo o un uomo, a
meno che questo non abbia successo in un lancio
d'azione di Agi e sgusci via all'ultimo momento; una
volta ingoiatolo, il Verme della Sabbia stritola la sua
preda nel tubo digerente, causando 2D di danni per
turno, riducibili a solo 1D con un lancio d'azione di
For). Il Verme della Sabbia continuerà a emergere e a
tentare di ingoiare chiunque trasporti Viridiana, ma
non Viridiana. Una volta subiti 16 danni, il Verme
tornerà permanentemente nelle profondità della Terra e
non si farà più vedere. Viridiana, piangendo,
confesserà che, da quel che ha capito, il Verme si è
innamorato di lei e per questo attaccava chiunque la
trasportasse.
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Dopo un ulteriore giorno di viaggio senza perdersi
(ovvero ammesso che tutti i cavalieri superino un
ulteriore lancio d'azione di Con come descritto in
precedenza, mentre Viridiana, che li segue
passivamente, non ha bisogno di eseguire il lancio),
finalmente arriveranno a Biserta dove potranno
ristorarsi, prima di imbarcarsi, finalmente, per
Lipadusa.
23
Il Centauro Moscatto
24
L. Incontro tra cavalieri cristiani e saraceni
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M. Alla ricerca di Moscatto
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particolarmente scortese (anche da parte di un solo
personaggio), semplicemente sparirà indispettita,
altrimenti confiderà comunque a tutti che il Centauro
Moscatto si è trasferito, con tutta la sua mandria, sulla
vicina isola di Sicilia.
Gli abitanti di Lipadusa si offriranno di trasportare i
personaggi fino in Sicilia (O.) in cambio dei loro
cavalli (se ne hanno ancora – se i personaggi non
hanno più cavalli, potranno cedere un'armatura in
pagamento, oppure dovranno TUTTI superare un
lancio d'azione di Dia per convincere i Lipadusani
disillusi a trasportarli gratuitamente, o infine si può
scegliere una delle avventure della sezione (R.) per
dare ai personaggi un modo di "pagarsi" il passaggio,
se lo desiderano). In tal caso vedranno Scilla e Cariddi
come delle potenti ondate e un vortice lontani, perché
gli esperti marinai si terranno alla larga da quei
pericoli.
Se invece i personaggi minacceranno violenza o si
comporteranno in maniera scortese, i Lipadusani
cederanno gratuitamente una piccola imbarcazione,
purché se ne vadano immediatamente, ma non
forniranno la ciurma né indicazioni specifiche per la
navigazione.
I personaggi, improvvisatisi marinai, non sapranno
evitare di finire tra Scilla e Cariddi (N.) a causa della
loro scarsa conoscenza delle rotte locali e dei pericoli
connessi.
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N. Scilla e Cariddi
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P. Il formaggio dei Ciclopi
I Ciclopi (Agi 3, For 5, Dia -5, Con -4, Vit 72, Boc 4,
Vul -2, Danni: con la mazza 1D+6, con un tronco usato
come clava 2D+2, a mani nude 1D+2), mostruosi
giganti con un occhio solo, pascolano le loro greggi di
pecore alle pendici del vulcano Etna e vivono in modo
rude e primitivo in caverne che loro stessi chiudono
con enormi rocce, come se fossero porte.
I Ciclopi di Sicilia sono tutti maschi e non hanno idea
di dove siano le femmine della loro specie, cosa che li
rende malinconici e sempre di cattivo umore,
nonostante le loro lunghissime vite.
33
oppure, più saggiamente, preferiranno giocare
d'astuzia, come altri eroi hanno fatto prima di loro.
Una volta recuperato il formaggio dovranno ottenere
anche l'olio di Dandano (Q.) per poter respirare
sott'acqua.
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Q. La pesca del Dandano e il viaggio da Colapesce
36
In terra di Circassia
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La mappa è divisa in due parti affiancate da sinistra a
destra: le steppe della Circassia (un'area di sei per sei
caselle, che verranno numerate assegnando alle righe e
colonne un numero progressivo da uno a sei) e i monti
della Circassia (un'altra area di sei per sei caselle
numerate).
La costa della Circassia (dove attraccheranno i
personaggi in una casella determinata a caso, col
lancio di un dado), è rappresentata dalla colonna a
sinistra del rettangolo di sei per dodici caselle
disegnato in precedenza. Il Palazzo Reale di Circassia
e la Fortezza Amenta sono nella zona montuosa.
Gli incontri compresi tra R1 e R10 vanno distribuiti
sulla mappa delle steppe della Circassia (6x6 caselle).
Per distribuire casualmente gli incontri, il Narratore
lancerà due dadi a sei facce per ogni incontro: il dado
bianco indicherà la colonna e quello colorato la riga
dove disporre quello specifico incontro.
Ovviamente se la casella è già occupata basterà
ripetere il lancio in modo da evitare doppi incontri
nello stesso posto.
Quindi si ripeterà l'operazione per la zona dei monti di
Circassia, dove verranno distribuiti casualmente gli
incontri R11. - R20.
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1 2 3 4 5 6
6
4
Monti della
Circassia
3
4
Steppe della
Circassia
3
39
La prima parte della Circassia incontrata dai
personaggi dopo lo sbarco è una zona pianeggiante o
con basse colline e interamente stepposa. È attraversata
da alcuni grandi fiumi e gli abitanti vivono
principalmente in tende che spostano continuamente al
seguito delle loro greggi e mandrie. Per questo motivo
conoscono i dintorni fino a tre caselle di distanza.
Le alte e coriacee erbe che crescono in questa regione
consentono di procedere a piedi per una casella al
giorno o a cavallo per tre caselle al giorno, mentre con
altre cavalcature volanti, quali Ippogrifi o Draghi, la
velocità di movimento può diventare molto più alta, al
punto da poter volare direttamente da incontro ad
incontro come si vuole.
Gli abitanti di questa parte del mondo vedono pochi
stranieri e anche pochi emissari del Re di Circassia.
Vivono in maniera semplice e sono diffidenti verso gli
estranei, ma non malvagi.
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S. Il Re Turcasso
50
cavalieri che hanno percorso tanta strada per giungere
in Circassia, che le loro richieste di allontanare il
Principe dalle cure amorevoli dei suoi genitori sono in
realtà frutto degli abili tranelli architettati dai nemici di
suo figlio per fargli del male.
51
Se i personaggi gli chiederanno conto della freccia che
Moscatto ha dichiarato che venne comprata da lui
stesso col destriero Frontino, Re Turcasso fingerà di
non saperne niente.
Se messo alle strette o comunque minacciato, estrarrà
rapidamente dalla bocca (come un mangiatore di
spade) tante scimitarre quanti sono i personaggi e
queste scimitarre si metteranno a combattere volando,
animate di vita propria [Vit 30, Boc +2, Vul -2 (+
lancio d'azione Con di per "colpirla"), Danni: 2D]. Al
momento di "colpire", il personaggio noterà che la
scimitarra sospesa in aria è legata a Turcasso da
sottilissimi fili di fumo, e con un lancio d'azione di
Con riuscito, potrà tagliare il "filo"; altrimenti l'attacco
non avrà alcun effetto.
Se le spade verranno "abbattute", cadranno al suolo
inerti e Turcasso dovrà attendere 2D turni per
"riattivarle" (a meno che i personaggi non le
distruggano fisicamente o uccidano Turcasso).
Re Turcasso ha acquistato da Moscatto, pagandola col
destriero Frontino, una freccia magica e con questa,
appostandosi di nascosto senza che lui lo vedesse, ha
ferito il figlio Sacripante alla schiena, impedendogli
così di andarsene dalla sua patria per inseguire
l'effimera gloria militare e lo sfuggente amore di
Angelica.
Turcasso non lo rivelerà mai, ma ha ingoiato la freccia
magica (come aveva fatto per le scimitarre di cui
sopra) e i cavalieri la potranno ottenere solamente
uccidendolo e facendolo a pezzi prima di recarsi alla
Fortezza Amenta (T.). Se, per esempio, gli taglieranno
la testa al termine del combattimento, noteranno la
punta della freccia spuntare dal suo collo mozzato.
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T. La Fortezza Amenta
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Il nobile Principe di Circassia giace sul fianco, tra
morbidi cuscini, in una ariosa stanza finemente
decorata. Il suo pallido volto denota profonda
tristezza e sofferenza. Dai movimenti del suo corpo
non tardate a intuire che soffre di un terribile dolore
alla schiena [dove è stato colpito a tradimento dalla
freccia del Centauro Moscatto scagliata da suo padre
mentre era ben nascosto]. Dall'espressione e dai suoi
sospiri riconoscete inoltre facilmente quanto
gravemente sia malato di Melancolia. In questo stato
pietoso il Principe non può praticamente muoversi dal
suo giaciglio.
Se i personaggi gli renderanno il suo fido destriero
Frontino (che prontamente emetterà il suo nitrito) e lo
colpiranno per la seconda volta con la freccia del
Centauro Moscatto (se ci proveranno, colpiranno
automaticamente), Sacripante si metterà subito in
azione. Sono necessarie entrambe le azioni.
Il nobile Sacripante, finalmente di nuovo in salute
dopo lunghe sofferenze, si alza in piedi e, con gesti
imperiosi, si avvia verso la porta della stanza dicendo:
"Ora è tempo di andare!"
Lo interrompe la soave voce femminile che avete udito
in precedenza nella Fortezza: "Sacripante, non
andartene! Resta con me! Lontano dalla Circassia c'è
solo sofferenza e disillusione per te!"
"Forse avete ragione, madre, ma lo dovrò scoprire da
solo. Non sono nato per languire in questa Fortezza,
per quanto leggiadra." Risponde Sacripante,
spalancando il portone.
Con vostra sorpresa, vi rendete conto di essere già
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fuori dalla Fortezza. Dopo avervi fatto uscire,
Sacripante richiude con forza la porta dietro di sé, tra
i gemiti e le preghiere di sua madre Amenta, la cui
voce si spegne lentamente. Altrettanto lentamente, ma
inesorabilmente, la Fortezza si sbriciola e si riduce in
un cumulo di sabbia bianca, che viene spazzata via dal
vento, mentre sentite la voce di Amenta riecheggiare
un'ultima volta: "Quando tornerai, mi ritroverai ad
aspettarti, figliolo mio... sii prudente e abbi cura di
te..."
"Sono Re, ora!" dichiara Sacripante con voce tonante,
mentre da ogni dove accorrono i suoi sudditi,
prostrandosi ai suoi piedi. Dunque, rivoltosi a voi, vi
ringrazia con modi oltremodo cortesi chiedendovi
della vostra impresa.
Come ricompensa, Sacripante, donerà a ogni
personaggio un focoso destriero, un melograno magico
che permette a chi lo mangia di recuperare tutti i punti
Eroismo perduti o utilizzati e metterà a loro
disposizione una nave e i marinai per il ritorno in
Francia.
Lui però non li seguirà immediatamente: andrà prima a
recuperare le sue armi in India e solo dopo si recherà
fino a Parigi.
I personaggi possono anche tornare direttamente a
Parigi, ma i Re che li hanno mandati (Carlo e/o
Agramante) non vorranno riceverli per un'intera
settimana, finché Sacripante, finalmente recuperate le
sue armi, arriverà a sua volta all'assedio di Parigi.
Quindi verranno finalmente ricevuti, ma piuttosto
freddamente, perché non si sono preoccupati di
completare la loro missione e di accompagnare
55
Sacripante fino a Parigi. Questo comporterà la perdita
di 1 punto di Eroismo.
In alternativa, i personaggi potranno accompagnare
Sacripante in India (U.) per recuperare le sue armi,
visto che non ha nessuna intenzione di farsi convincere
altrimenti né di farsi forzare.
56
Missione in India per ottenere le armi di Sacripante
U. I Magi dell'Oriente
57
più, nonostante il forte vento.
Sacripante, immaginando che i due padiglioni siano
per ognuno dei due magi, vi suggerisce di sceglierne
uno per voi, mentre lui s'infiltra nell'altro, sperando
che o voi o lui riusciate a recuperare la sua armatura
e le sue armi, oppure quanto meno a capire dove sono
nascoste o, se le hanno cedute, chi ne è ora in
possesso.
Da fuori vedete che il campo è popolato da servitori in
livrea ben attenti a quello che succede nei dintorni.
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Il padiglione che i personaggi sceglieranno è quello di
Ifbiffo, sedicente Grande Mago e Astrologo. I servitori
in livrea non sono altro che Briganti (Agi 1, For -1,
Dia 1, Con 1, Vit 12, Boc 0, Vul -1, Danni: bastone,
pugnali ricurvi alla cintura, ma a portata di mano
hanno anche archi e frecce) pari al quadruplo del
numero dei personaggi e sono divisi equamente tra i
due Magi, a meno che non si verifichino episodi
particolari che richiamino tutti i Briganti in un solo
posto. Se i personaggi si presenteranno apertamente,
verranno ossequiati e li condotti dal loro Signore,
mentre se i personaggi cercheranno di introdursi di
nascosto, oppure con la violenza, verranno scoperti e
trattati bruscamente. Ci sono molti possibili imbrogli e
sotterfugi che i personaggi possono utilizzare con
successo per entrare nel padiglione.
Se i personaggi riusciranno ad arrivare al cospetto del
mago Ifbiffo (Agi 3, For -2, Dia 4, Con 2, Vit 32, Boc
1, Vul -5, Danni, vedi descrizione) e non minacceranno
violenza, questi farà loro grandi complimenti, farà
molte domande sulle loro terre e sui loro usi e costumi,
si offrirà di usare la sua magia per aiutarli in qualunque
cosa vogliano, mostrerà grande curiosità per le loro
armi costruite secondo la foggia dei cristiani e chiederà
di poterle vedere... una parlantina infinita!
In realtà il mago sta solo cercando abilmente di
imbrogliarli: se riuscirà ad avere in mano un'arma,
quando la rimetterà nel fodero sarà ricoperta di colla e
non ne uscirà se non dopo molte ore di tentativi. Se gli
verrà chiesto di predire il futuro, cercherà di
confondere i personaggi a seconda di quello che riesce
a carpire da loro e, per esempio, dirà che qualcuno a
corte sta tramando alle loro spalle e che è stato usato
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un pretesto per allontanarli...
In caso di violenza, Ifbiffo si avvolge nel suo mantello
di seta cangiante che dà sempre l'impressione che lui
sia mezzo metro più a destra o a sinistra di dove non
sia realmente (-2 Vul) e userà un anello magico, rubato
molto tempo fa, che gli permette di evocare una strana
creatura simile a un grosso cane (Catoblepa: Agi -2,
For 2, Vit 32, Boc 2, Vul -1, Danni 1D) che combatterà
mentre lui cercherà di sfuggire, sfruttando la pozione
di velocità che ha in una tasca e che gli permette di
correre più veloce di un cavallo per un'ora (ma un
Liocorno lo potrebbe raggiungere!).
Se il portatore del mantello magico viene attaccato da
un'arma da taglio, a ogni colpo ricevuto dovrà superare
un lancio d'azione col modificatore di Agi -1, oppure il
mantello verrà tagliato e perderà irrimediabilmente le
sue proprietà magiche.
Se messo alle strette, Ifbiffo confesserà che lui e suo
cugino (l'altro mago) hanno ceduto le armi e armature
di Sacripante come regalo di compleanno del loro
nipote il Principe Serentippe (uno dei molti principi
d'India) il quale, anziché dilettarsi di scienze "arcane"
come loro, preferisce le arti marziali, essendo un
valente combattente.
Sacripante si comporterà con "l'altro" mago in modo
conseguente ai successi o insuccessi dei personaggi: se
i personaggi non avranno problemi, anche lui avrà
ottenuto le stesse informazioni, mentre se i personaggi
saranno in difficoltà o catturati, dopo aver "sistemato"
il suo mago, verrà a salvarli (ma la vergogna di essersi
fatti salvare da un solo uomo e per giunta senza armi e
armature costerà fino a 3 punti Eroismo ai personaggi,
a seconda della gravità del loro fallimento).
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V. La disfida del Principe Serentippe dell'India
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Prima si sfideranno i personaggi (disarcionamento o
primo sangue) contro un egual numero di compagni di
Serentippe (Agi 1, For 1, Dia-3, Con -1, Vit 42, Boc 1,
Vul -4) e poi, se i protagonisti avranno il sopravvento,
si sfideranno Sacripante e Serentippe (e vincerà il
prode Sacripante, che aveva già combattuto in passato
a dorso di elefante e che così potrà finalmente
reclamare le sue armi e armature).
Il Principe Serentippe, che per tutta la durata
dell'incontro si dimostrerà sempre cortesissimo e
ospitale (tutto il contrario dei suoi due zii degeneri),
comunque vada, alla fine offrirà un lauto banchetto e
mostrerà ai suoi ospiti alcune opere d'arte, tra le quali
un dipinto della bella Angelica che metterà subito in
agitazione Sacripante. Alle sue domande, gli verrà
risposto che Angelica è andata a Ponente con Orlando
e Sacripante si getterà subito alla sua ricerca (Z.),
anche prima che il suo esercito sia pronto a salpare.
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Ritorno a Parigi
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Appendice: Cavalieri, cavalli e armature in mare
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cavalleria e che penalizzerà il punteggio di Eroismo,
come spiegato in dettaglio più sotto.
Finché le armi arrugginite e in malarnese non saranno
rimesse a nuovo da un bravo fabbro, i cavalieri
subiranno un calo temporaneo di 1 punto di Eroismo e,
quando parleranno con qualcuno che conosce le regole
della cavalleria, la loro Dia avrà una penalità di -2, per
lo stato vergognoso delle loro armi e armature.
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