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A mio papà, che talvolta esclama: «Sacripante!

Prima edizione: Santa Cruz de La Palma, 28 Novembre 2015


© Alessandro Viola per il testo
2015 Librogame's Land, www.librogame.net
Progetto grafico e copertina stampabile: Alexander Abati
Illustrazioni interne: Gustave Doré (ovviamente)
Revisione e betatesting a cura di Mauro Longo e Alexander Abati

Questa avventura fan fiction fa riferimento al regolamento


Orlando Furioso – Il gioco di ruolo dei Paladini di Re Carlo
© 1993 e 2002 Andrea Angiolino e Gianluca Meluzzi

che a sua volta fa riferimento agli immortali:


Orlando Furioso di Ludovico Ariosto
Orlando Innamorato di Matteo Maria Boiardo

Il presente libro è da intendersi soggetto alla licenza:


Creative Commons (https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/legalcode)

ovvero, è liberamente consentito distribuire, modificare, creare opere derivate da


questa, ma non a scopi commerciali, a condizione che venga riconosciuta la
derivazione e che alla nuova opera vengano attribuite le stesse licenze di questa,
inclusa l’impossibilità di un uso commerciale.
IL DESTINO DI
SACRIPANTE
Avventura per 2-6 giocatori

www.librogame.net
Prefazione

Questa avventura è pensata per essere giocata da due


gruppi di valorosi cavalieri: un gruppo di cristiani e
uno di saraceni. Inizialmente seguiranno percorsi
diversi, forse si incontreranno oppure si scontreranno.
Probabilmente si renderanno conto di avere lo stesso
obiettivo e magari si alleeranno temporaneamente per
conseguirlo assieme. Se i giocatori sono meno di
quattro, è preferibile cominciare l'avventura con un
unico gruppo misto e alleato fin dall'inizio, oppure con
il solo gruppo dei cristiani o dei saraceni, trasformando
l'altro gruppo in personaggi non giocanti.
Pur tenendo in considerazione l'ondivaga dinamica
degli intrecci e delle cronologie dell'Ariosto, si può
pensare che gli eventi oggetto di questa avventura
abbiano luogo poco prima dell'inizio dell'Orlando
Furioso.
Ovviamente questo scritto è dedicato solamente ai
Narratori, per cui è opportuno che i potenziali giocatori
smettano immediatamente di leggere, per evitare di
rovinarsi la sorpresa e l'avventura.

Introduzione

Il Narratore legga questa introduzione in corsivo ai


giocatori che controllano i cavalieri cristiani (l'analoga
introduzione per i cavalieri saraceni è riportata poche
righe più in basso):
La guerra tra i mori e i cristiani ultimamente ha visto
prevalere i mori che, sotto la guida di Re Agramante,

1
hanno cinto d'assedio Parigi, decisi a raderla al suolo.
Re Carlo ha però radunato a Parigi grandi eserciti e
non vede l'ora di passare al contrattacco per
riconquistare i territori perduti.
La scorsa notte, un eremita si è presentato al campo
cristiano con una profezia per Re Carlo: l'assedio di
Parigi non terminerà mai, restando senza vincitori né
vinti, finché il prode Sacripante non vi prenderà parte,
poiché questo vuole il destino. Sacripante, Principe di
Circassia, giace invece nella sua patria, ferito da una
freccia magica del Centauro Moscatto di Lipadusa, il
cui incantesimo impedisce alla ferita di guarire, per
cui Sacripante non può salpare per la Francia e
prendere parte all'assedio di Parigi.
Re Carlo, stanco dell'assedio, dei danni causati dai
mori alla fertile terra di Francia, e desideroso di
passare al contrattacco, vi ordina di partire
immediatamente per Lipadusa alla ricerca del
Centauro Moscatto, per obbligarlo a rivelarvi la cura
per la ferita di Sacripante.
Una volta guarito, dovrete poi far giungere quanto
prima Sacripante all'esercito dei mori che assedia
Parigi.
Le parti che il Narratore potrà leggere ai giocatori
saranno riportate in corsivo nel prosieguo di questa
avventura.
Il gruppo dei cavalieri cristiani proseguirà l'avventura
al capitolo: "Il percorso dei cavalieri cristiani fino a
Lipadusa".
Qualora l'avventura non proceda per il verso sperato e i
personaggi (cristiani o saraceni che siano) avessero
bisogno di aiuto per proseguire, la sezione R. contiene

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un numero di idee per avventure secondarie che
possono coprire varie necessità, come per esempio
acquistare nuovo equipaggiamento, pagare per un
passaggio via mare, raccogliere ulteriori informazioni,
eccetera.

Ecco l'introduzione per i giocatori che controllano i


cavalieri saraceni:
La guerra tra i mori e i cristiani ultimamente ha visto
prevalere i mori che, sotto la guida di Re Agramante,
hanno cinto d'assedio Parigi decisi a raderla al suolo.
Re Carlo ha però radunato a Parigi grandi eserciti e
sicuramente tenterà il contrattacco.
La scorsa notte, un eremita si è presentato al campo
dei mori con una profezia per Re Agramante: l'assedio
di Parigi non terminerà mai, restando senza vincitori
né vinti, finché il prode Sacripante non vi parteciperà,
perché così vuole il destino. Sacripante, Principe di
Circassia, giace invece nella sua patria, malato di
Melancolia, e solo il nitrito del suo destriero Frontino
potrà fargli passare la Melancolia. Frontino però è
stato preso dal Centauro Moscatto di Lipadusa.
Re Agramante, desideroso di radere al suolo Parigi
quanto prima e di vendicare la morte di suo padre
Troiano, ucciso da un paladino di re Carlo, vi ordina
di partire immediatamente per Lipadusa alla ricerca
del Centauro Moscatto, per ottenere il cavallo
3
Frontino, con il quale guarirete Sacripante dalla
Melancolia e poi lo accompagnerete quanto prima
all'esercito dei mori che assedia Parigi.
Il gruppo dei cavalieri saraceni proseguirà l'avventura
al capitolo: "Il percorso dei cavalieri saraceni fino a
Lipadusa".

Ovviamente, se il Narratore ha deciso di raggruppare


cristiani e saraceni fin dall'inizio in un solo drappello,
dovrà dire loro sia della freccia fatata che del cavallo

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Frontino, adattando alla bisogna l'introduzione e uno
dei due percorsi per l'isola di Lipadusa.

Il percorso dei cavalieri cristiani fino a Lipadusa

Re Carlo vi mette a disposizione delle barche grandi


abbastanza perché ognuna possa trasportare, oltre ai
marinai, anche un cavaliere, con relative armi,
armature e cavalcatura. Abbandonerete segretamente
l'assedio seguendo la Senna, fino a raggiungere
l'Oceano e, da qui, tramite le Colonne d'Ercole,
navigherete fino all'isola di Lipadusa, da dove
proviene il Centauro Moscatto che ha fabbricato la
freccia fatata con la quale ha ferito il prode
Sacripante.

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A. Il Ponte di Sandonigi

Salpate silenziosamente di notte e vi allontanate


rapidamente dall'assedio di Parigi finché, sotto il
Ponte di Sandonigi, la prima delle vostre barche viene
fermata da una robusta catena tesa tra le rive. A terra
viene dato l'allarme e venite circondati da numerosi
arcieri appostati nell'oscurità sulle rive, mentre si
avvicinano dei cavalieri armati in foggia moresca [i
cavalieri sono nello stesso numero dei personaggi nelle
barche].
Potrebbero facilmente farvi uccidere dagli arcieri,
invece vi sfidano a duello.

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I cavalieri saraceni sono equipaggiati con cavalli,
scudi, armature, scimitarre e lance, ma, se qualcuno dei
personaggi non fosse completamente equipaggiato (per
esempio se non avesse la lancia), il cortese saraceno
che lo affronterà si metterà cavallerescamente nelle
stesse condizioni di equipaggiamento, in modo da
evitare combattimenti impari. I loro punteggi sono:
Agi 1, For 0, Dia 1, Con 0, Vit 24, Boc 1, Vul -1 (-4
con armatura e scudo).
I cavalieri saraceni propongono che ogni cavaliere
cristiano si scontri con uno di loro in un duello al
disarcionamento o al primo sangue (a meno che i
personaggi stessi non chiedano che le sfide siano
all'ultimo sangue).
Se vince il cavaliere cristiano, verrà dato senz'altro il
via libera alla sua barca, mentre se vincerà il saraceno,
il cristiano potrà andarsene solo dopo aver ceduto
cavallo, armi e armature. In caso di rifiuto della sfida,
di trucchi o di altre maramalderie, gli arceri saraceni
scoccheranno i loro dardi causando la morte immediata
del personaggio.
Cavalli, armi e armature perdute possono essere
riscattati da un cavaliere cristiano vincente che voglia
mettere nuovamente in palio tutto e sfidare il saraceno
che ha battuto il suo compagno.
Superato il Ponte di Sandonigi, le barche navigano
senza problemi fino alla foce della Senna e quindi
entrano speditamente nell'Oceano. I marinai volgono la
prua verso Meridione, seguendo la rotta per l'isola di
Lipadusa.
I naviganti sono attesi dall'avventura di Viridiana e
l'Orca (B.).

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B. Viridiana e l'Orca

La navigazione procede tranquillamente sulle acque


poco mosse dell'Oceano, quando avvistate un relitto
alla deriva. Disperatamente aggrappata alle assi c'è
una fanciulla.

Se i cavalieri si avvicinano e la salvano (in caso


contrario il loro Eroismo scende di 2 punti), la
fanciulla dirà di chiamarsi Viridiana e di essere
naufragata mentre cercava di allontanarsi via mare da
un pretendente sgradito. Prega i cavalieri di
accompagnarla sulla terraferma, dovunque essi siano
diretti.
Di lì a poco, la barca che trasporta Viridiana verrà
attaccata da un'Orca (Agi 3, For 4, Vit 68, Boc 3, Vul

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0, Danni 4D o rovesciamento della barca). Se l’Orca
non verrà colpita per prima a ogni assalto, questa
rovescerà la barca dov'è Viridiana con un poderoso
colpo di coda.
L’Orca può essere colpita con qualunque arma dal
cavaliere che si trova sulla barca attaccata, oppure
dagli altri cavalieri usando le loro lance (o simili armi
che possono colpire a distanza) se le altre barche
dichiarano di mettersi in formazione ravvicinata per
proteggerla. Per gli effetti della caduta in mare su
cavalieri e cavalli, vedi l'appendice 1.
Dopo ogni affondamento, l’Orca riporterà a galla
Viridiana sulla sua groppa, permettendole in questo
modo di aggrapparsi al relitto. L'Orca attaccherà
solamente la barca che ospita Viridiana e poi se ne
andrà a nuotare sul fondo finché la donna non sarà
issata su un'altra barca.
Le barche fornite dal Re Carlo sono grandi a
sufficienza per trasportare un solo cavaliere armato e il
suo cavallo; un secondo cavaliere non potrà portare
con sé il suo cavallo e dovrà lasciare la sua armatura e
scudo appesi fuori bordo (per gli effetti della salsedine
sulle armature e scudi lasciati fuoribordo, vedi
l'appendice 1).
Viridiana in lacrime racconterà che l'Orca si è
innamorata di lei e attaccherà chiunque la prenda a
bordo.
Una volta superata l'Orca, i personaggi arriveranno alle
Colonne d'Ercole (C.)

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C. Le Colonne d'Ercole

Dopo aver lungamente navigato verso Mezzogiorno,


finalmente volgete la prua verso Levante e di fronte a
voi si stagliano le mitiche Colonne d'Ercole, che
rappresentano il confine tra l'Oceano e il Mar
Mediterraneo che volete raggiungere.
I marinai a bordo sono molto nervosi, perché
conoscono molte storie e leggende a proposito dei
pericoli della navigazione attraverso le Colonne
d'Ercole.
Come a dar loro ragione, le flebili brezze che vi hanno
finora accompagnato s'incontrano e creano un
mulinello, che in breve diventa un enorme Turbine
vagamente antropomorfo, che vi sbarra la strada
verso il Levante
Il Turbine non consentirà ai personaggi di avvicinarsi
alla terraferma né alle Colonne d'Ercole.
Se questi navigheranno verso il largo, il Turbine non li
affronterà e sembrerà sparire, ma sarà pronto a
ricominciare i suoi attacchi (con la Vit di nuovo al
massimo) se i cavalieri volgeranno nuovamente le
barche verso terra.
Fortunatamente il Turbine (Agi 0, For 3, Vit 36, Boc 2,
Vul 0, Danni 3D) può essere combattuto con le armi
come un "normale" nemico.
Se riusciranno ad avere la meglio sul Turbine, i
cavalieri potranno entrare nel Mediterraneo, dove
incontreranno i Pirati delle isole Baleariche (D.)
Dopo la sconfitta del Turbine e durante il passaggio
attraverso le Colonne d'Ercole, il Narratore leggerà il

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seguente testo:
Ora che le acque sono di nuovo calme, dinanzi a voi si
stagliano altissime le rupi gemelle delle Colonne
d'Ercole in mezzo alle quali passate, osservando con
stupore e sgomento il meraviglioso spettacolo che solo
pochi hanno avuto la fortuna di vedere.
Levate gli occhi al cielo sopra lo stretto e vedete
stagliarsi, in controluce le sagome, piccole per la
distanza, di persone che compiono un lunghissimo
balzo da un promontorio a quello opposto.
Evidentemente gli abitanti del luogo hanno imparato a
passare dall'Europa all'Africa in questo modo così
rischioso.
Il Narratore può ben immaginare che coloro che stanno
saltando dall'Europa all'Africa sotto gli occhi dei
cavalieri cristiani siano i componenti del gruppo dei
cavalieri saraceni che per la prima volta incrociano i
loro percorsi con loro, pur senza incontrarsi faccia a
faccia.

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D. Pirati frombolieri delle isole Baleariche

State tranquillamente navigando verso l'isola di


Lipadusa, quando i marinai indicano l'orizzonte,
urlando di terrore, e cercano freneticamente di
aumentare la velocità delle barche. Hanno avvistato le
rapide navi dei Pirati delle isole Baleariche! Si dice
che addestrino i delfini a trainare le loro
imbarcazioni, rendendole così velocissime, per cui non
ci sono speranze di fuggire.
I marinai vi dicono che questi pirati sono esperti
frombolieri e normalmente affondano le barche
colpendole a distanza e saccheggiandole mentre
affondano.
Potete solo sperare di respingere gli attacchi con i
vostri scudi.
L'attacco è portato da un numero di Pirati frombolieri
pari a quello dei cavalieri (le loro statistiche sono: Agi
3, For -1, Dia 0, Con 0, Vit 14, Boc 1, Vul -3).
Non si avvicineranno per timore dei cavalieri, ma
tireranno solo da lontano con le loro frombole
(penalità per l'attacco a lunga distanza pari a -3).
Gli attacchi dei Pirati vengono trattati come normali
attacchi e, se prevarranno i cavalieri, il proiettile viene
respinto dallo scudo (ovviamente un cavaliere senza
scudo non può respingere le frombole e quindi i pirati
in quel caso prevarranno automaticamente).
I Pirati lanceranno ciascuno cinque proiettili: se tre su
cinque andranno a segno, lo scafo comincerà a
imbarcare acqua e affonderà lentamente, con le
conseguenze sui naviganti descritte in Appendice1.

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Se tutti gli scafi verranno affondati o, se comunque
resteranno dei naufraghi isolati, i Pirati accosteranno e
si offriranno di salvare la vita a tutti i naviganti, ma
terranno per sé tutte le armi, armature, cavalli e
incateneranno i cavalieri ai remi, obbligandoli a remare
verso Lipadusa (I.), dove hanno in programma di
continuare le loro razzie.
Se invece un numero sufficiente di proiettili sarà stato
respinto, i Pirati si ritireranno in buon ordine,
permettendo ai cavalieri di continuare la loro
navigazione fino a Lipadusa (I.).
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Il percorso dei cavalieri saraceni fino a Lipadusa

Re Agramante vi suggerisce di abbandonare l'assedio,


tornare a Biserta, da dove il suo esercito è partito, e
da lì navigare fino a Lipadusa.
A tal scopo, vi consegna una missiva che ordina ai
suoi luogotenenti di Biserta di fornire imbarcazioni
per l'isola di Lipadusa, dove abita il Centauro
Moscatto che possiede Frontino, lo splendido destriero
il cui nitrito potrà guarire il prode Sacripante dalla
Melancolia.

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E. Banditi

Volgete le vostre cavalcature verso Meridione e date di


sprone per eseguire il vostro ordine quanto prima, ma,
non lontano da Parigi, in un punto dove la strada è
incassata tra due alte ripe boscose, dei fuorilegge
fanno rotolare dei tronchi d'albero per sbarrarvi la
strada sia di fronte a voi che alle vostre spalle e vi
accerchiano da ogni parte.
Sono banditi, disertori, briganti: feccia che ogni
guerra porta con sé.
Sono armati di bastoni e tre volte più numerosi di voi.
A cavallo e ben armato, spunta anche il loro capo:
"Lorsignori vogliano cortesemente pagare il dovuto
guiderdone per il diritto di passaggio per questa via. Il
prezzo è costituito dai vostri cavalli e le vostre armi,
ma poi potrete proseguire la strada avendo salva la
vita."
Al sentire l'eloquio del loro capo, i banditi
sghignazzano brevemente, prima di volgersi
nuovamente a voi.
Ecco le statistiche dei Banditi (Bandito: Agi -1, For 1,
Dia -3, Con -1, Vit 12, Boc 0, Vul +1, Danni 1D -
bastone; Capo dei Banditi: Agi 1, For 1, Dia 1, Con 1,
Vit 20, Boc 1, Vul -4, Danni: 1D+2 - mazza), che
possono essere sconfitti combattendoli normalmente
(quando metà di loro sarà fuori combattimento,
fuggiranno tutti), oppure sconfiggendo direttamente il
loro capo, che però non segue le regole della cavalleria
e si farà scudo dei propri seguaci, che combatteranno
in due o in tre contro uno senza farsi alcuno scrupolo.

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Se un cavaliere verrà disarcionato, i banditi più vicini
cercheranno subito di allontanare il suo cavallo, per
rubarglielo.
Una volta superata l'insidia dei banditi, i cavalieri
giungeranno ai passi pirenaici (F.)

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F. Il Passo di Urdosso

Mentre vi accingete ad attraversare i monti Pirenei,


cavalcando in direzione dell'Africa, un gruppo di
cavalieri con armi e armature di foggia cristiana si
schiera di fronte a voi, bloccando il passo. Urlano alta
la loro sfida: nessuno di voi passerà in armi i Pirenei
senza aver avuto ragione su di loro in duello. Al
contempo sentite dei rumori intorno a voi e notate che,
sui versanti dello stretto passo, c'è anche un reparto di
arcieri in loro supporto, ma per il momento non hanno
scoccato alcuna freccia.

I cavalieri cristiani sono in numero pari ai saraceni e


sono equipaggiati con cavalli, scudi, armature, spade e
lance. Se qualcuno dei personaggi non fosse
completamente equipaggiato (per esempio se non
avesse la lancia), il cortese cristiano che lo affronterà si
metterà cavallerescamente nelle stesse condizioni, in

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modo da evitare combattimenti impari. I loro punteggi
sono: Agi 1, For 0, Dia 1, Con 0, Vit 24, Boc 1, Vul -1
(-4 con armatura e scudo).
Ogni cavaliere saraceno si potrà scontrare con un
cristiano (i cristiani propongono uno scontro al
disarcionamento o al primo sangue, a meno che i
personaggi non richiedano espressamente un duello
all'ultimo sangue). Se vincerà il cavaliere saraceno,
potrà senz'altro superare il passo, mentre, se vincerà il
cristiano, potrà andarsene solo dopo aver ceduto
cavallo, armi e armature. In caso di rifiuto della sfida,
di trucchi o di altre maramalderie, gli arcieri cristiani
scoccheranno i loro dardi causando immediatamente la
morte del personaggio giocante.
Cavalli, armi e armature perdute possono essere
riscattati da un cavaliere saraceno vincente che voglia
mettere nuovamente in palio tutto e sfidare il cristiano
che ha battuto il suo compagno.

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G. Le Colonne d'Ercole

Dopo una lunga cavalcata attraverso il Regno di


Spagna, siete giunti alle Colonne d'Ercole: due rupi
altissime che si affrontano minacciose. Tra di loro c'è
uno stretto dove pericolosi Turbini mettono in grossa
difficoltà le imbarcazioni.
Il Narratore può ben immaginare che coloro che stanno
navigando sullo Stretto siano i componenti del gruppo
dei cavalieri cristiani che per la prima volta incrociano
i loro percorsi con i cavalieri saraceni, senza però
incontrarsi.
Incerti sul da fare, volgete lo sguardo intorno e vedete
solamente poveri pastorelli con le loro capre e
scimmie che saltano e corrono liberamente.
Se interrogati con le dovute maniere, i pastorelli
riveleranno che, a seconda delle stagioni, migrano da
un lato all'altro delle Colonne d'Ercole (questa però
non è stagione di migrazione).
Il metodo che loro usano per attraversare lo Stretto è
quello di saltare da un lato all'altro con tutti i loro
armenti!
Ci sono infatti delle larghe pietre subito prima del
precipizio che occasionalmente diventano magiche per
qualche istante e consentono a chi spicca un salto da
queste di compiere dei balzi prodigiosi.
Per scoprire quali sono le pietre che diventano
temporaneamente magiche, i pastorelli rincorrono le
scimmie, che hanno un sesto senso per la magia e che
passano in questo modo da un lato all'altro dello stretto

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quando vogliono.
Bisogna però far bene attenzione a saltare pochi istanti
dopo la scimmia ed esattamente dalla stessa pietra.
Per scoprire con precisione da dove spiccano i loro
salti le scimmie è necessario fare un lancio d'azione
con il modificatore di Con.
Se un personaggio fallisce il lancio d'azione non sarà
sicuro di riconoscere con assoluta sicurezza la pietra
giusta e quindi si dovrà fermare, ma potrà comunque
utilizzare quella trovata da un altro compagno
d'avventura più fortunato.
Ogni personaggio può fare un lancio d'azione a tal
proposito e, se tutti lo sbaglieranno, saranno costretti a
tornare indietro per trovare un porto e chiedere di farsi
traghettare in Africa dai pescatori locali, che
chiederanno in cambio un cavallo.
Eventuali salti fatti a casaccio o comunque senza la
sicurezza di sapere da quale pietra spiccare il volo
condurranno direttamente al precipizio, a meno di un
salvataggio in extremis secondo le normali regole.
Una volta saltati prodigiosamente fino all'Africa,
l'avventura proseguirà nel deserto (H.)

20
H. Viridiana e il Verme della Sabbia

Finalmente in Africa, vi resta ancora da attraversare il


deserto fino a Biserta. La calura è opprimente e fa
soffrire sia voi che le vostre cavalcature.
La durezza del viaggio fa sì che i cavalieri perdano 1 D
di Vit per ogni giorno di viaggio, più 1 ulteriore D se
indossa armi e armature.
Un cavallo perde 1 D di Vit per ogni giorno di viaggio,
più 1 altro D se trasporta un cavaliere e 1 ulteriore D
per trasportare armature, che possono essere indossate
dal cavaliere oppure trasportate dal cavallo appese alla
sella.
Se i cavalieri dichiarano di voler viaggiare solo di
notte, tutti i danni vanno dimezzati, arrotondandoli per
difetto.
Il viaggio prosegue in questo modo finché tutti i
cavalieri saraceni superano due lanci d'azione con il
modificatore di Con per due giorni consecutivi. Chi
sbaglia un lancio d'azione, si smarrisce nel deserto e i
suoi compagni dovranno decidere se perdere ulteriori
giorni per recuperarlo, oppure ridurre di 3 punti il loro
Eroismo per aver lasciato il loro compagno a morte
certa.
Ovviamente più il viaggio si allungherà, più si
perderanno punti Vit, col rischio di veder morire di
sete i cavalli, dover abbandonare le armi e,
eventualmente, perdere la vita.
Dopo aver superato due lanci d'azione con
modificatore di Con per due giorni consecutivi, i
cavalieri saraceni incontreranno Viridiana.

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Duramente provati dall'arsura del deserto, a stento
riconoscete da lontano una figura umana che si
trascina. Una volta avvicinata, vedete che è una
fanciulla sperduta. Dice di chiamarsi Viridiana e vi
chiede aiuto per proseguire, perché ormai non riesce
più a camminare.
Se i cavalieri non hanno cavalli, potranno offrirsi di
trasportarla a spalla, perdendo 1 ulteriore D di Vit,
mentre se preferiranno abbandonarla al suo destino, il
loro Eroismo calerà di 3 punti.
Se la compagnia decide di viaggiare in compagnia di
Viridiana, il cavallo (o il cavaliere) che trasporta
Viridiana verrà attaccato da un enorme Verme della
Sabbia (Agi -1, For 3, Vit: dopo aver subito 16 danni,
il Verme della Sabbia sputerà chiunque sia stato
eventualmente ingoiato e affonderà di nuovo nella
sabbia per non risalire più, Boc 1, Vul -1, Danni: se
colpisce, il Verme della Sabbia ingoia un qualunque
avversario delle dimensioni di un cavallo o un uomo, a
meno che questo non abbia successo in un lancio
d'azione di Agi e sgusci via all'ultimo momento; una
volta ingoiatolo, il Verme della Sabbia stritola la sua
preda nel tubo digerente, causando 2D di danni per
turno, riducibili a solo 1D con un lancio d'azione di
For). Il Verme della Sabbia continuerà a emergere e a
tentare di ingoiare chiunque trasporti Viridiana, ma
non Viridiana. Una volta subiti 16 danni, il Verme
tornerà permanentemente nelle profondità della Terra e
non si farà più vedere. Viridiana, piangendo,
confesserà che, da quel che ha capito, il Verme si è
innamorato di lei e per questo attaccava chiunque la
trasportasse.

22
Dopo un ulteriore giorno di viaggio senza perdersi
(ovvero ammesso che tutti i cavalieri superino un
ulteriore lancio d'azione di Con come descritto in
precedenza, mentre Viridiana, che li segue
passivamente, non ha bisogno di eseguire il lancio),
finalmente arriveranno a Biserta dove potranno
ristorarsi, prima di imbarcarsi, finalmente, per
Lipadusa.

23
Il Centauro Moscatto

I. Naufragio e arrivo a Lipadusa

Questa introduzione può essere letta separatamente sia


al gruppo dei cavalieri cristiani che a quello dei
saraceni:
La navigazione procede tranquilla finché arrivate in
vista della piccola isola di Lipadusa, patria del
Centauro Moscatto, quando una terribile tempesta vi
travolge. Le onde sono enormi e i marinai sono in
preda al panico.
Ben presto le vostre imbarcazioni sono ingovernabili e
si capovolgono.
La violenza del mare in tempesta causa danni come
descritto in Appendice, ma ATTENZIONE: se i
personaggi hanno in precedenza aiutato Viridiana,
(episodi B. o H.) NON correranno alcun rischio (né
loro né le loro cavalcature) di morire annegati. Infatti,
quando staranno per essere travolti dalla violenza delle
onde (ovvero quando un lancio di danni potrebbe
essere letale) udiranno nel fragore della tempesta una
misteriosa risata femminile (solo più tardi forse
scopriranno che è la Fata Viridiana) e quel danno
mortale non verrà inferto. In questo modo, mentre i
marinai annegheranno, tutti i cavalieri e le loro
cavalcature arriveranno alla spiaggia di Lipadusa (L.).

24
L. Incontro tra cavalieri cristiani e saraceni

Finalmente i due gruppi, molto malconci, s'incontrano


sulla spiaggia di Lipadusa, ingombra di relitti trascinati
a riva dalla tempesta, dopo essere passati così vicini gli
uni agli altri nei pressi delle Colonne d'Ercole, ma
senza incontrarsi.
La foggia delle armi, per alcuni moresca, per altri
cristiana, denota chiaramente la loro provenienza.
L'incontro non può che essere lasciato nelle mani dei
personaggi: forse si scontreranno, forse
parlamenteranno e probabilmente scopriranno di avere
un obiettivo in comune.
A un certo punto qualcuno di loro sicuramente
deciderà di guardarsi un po' attorno (M.).

25
M. Alla ricerca di Moscatto

Lipadusa è una piccola isola, eppure non avete notato


né cavalli, né Centauri. Inoltre, gli abitanti del luogo
si dimostrano particolarmente scontrosi. Vi dicono
infatti che gente di ogni tipo naufraga continuamente
sulla loro povera isola e che loro non ne possono più
di ospitare, nutrire e poi trasportare gratuitamente
altrove i naufraghi: non é rimasto nemmeno un capo
di bestiame su tutta l'isola! Venite anche a sapere che,
per timore che la sua adorata mandria di cavalli fosse
rubata e macellata da naufraghi affamati, il Centauro
Moscatto ha lasciato l'isola per una destinazione
ignota.
Mentre ve ne state incerti sul da farsi, sentite alle
vostre spalle una gaia risata femminile [chi ha avuto
soccorso durante la tempesta (I.) riconoscerà la stessa
risata] Voltandovi, con grandissima sorpresa,
riconoscete la fanciulla Viridiana, riccamente vestita e
ingioiellata, che vi sorride divertita.
Viridiana sarà più o meno generosa di aiuti e di
consigli a seconda di come i personaggi si sono
comportati con lei in precedenza.
Anche se non lo dirà apertamente, è una Fata molto
potente, che si diverte a seguire le sorti degli
avventurieri, talvolta anche complicando le loro vite
per puro divertimento.
Viridiana può curare le ferite o donare nuove armi e
armature ai più meritevoli che si sono coraggiosamente
sacrificati per lei in precedenza (episodi B. o H.). Se
Viridiana verrà attaccata o comunque trattata in modo

26
particolarmente scortese (anche da parte di un solo
personaggio), semplicemente sparirà indispettita,
altrimenti confiderà comunque a tutti che il Centauro
Moscatto si è trasferito, con tutta la sua mandria, sulla
vicina isola di Sicilia.
Gli abitanti di Lipadusa si offriranno di trasportare i
personaggi fino in Sicilia (O.) in cambio dei loro
cavalli (se ne hanno ancora – se i personaggi non
hanno più cavalli, potranno cedere un'armatura in
pagamento, oppure dovranno TUTTI superare un
lancio d'azione di Dia per convincere i Lipadusani
disillusi a trasportarli gratuitamente, o infine si può
scegliere una delle avventure della sezione (R.) per
dare ai personaggi un modo di "pagarsi" il passaggio,
se lo desiderano). In tal caso vedranno Scilla e Cariddi
come delle potenti ondate e un vortice lontani, perché
gli esperti marinai si terranno alla larga da quei
pericoli.
Se invece i personaggi minacceranno violenza o si
comporteranno in maniera scortese, i Lipadusani
cederanno gratuitamente una piccola imbarcazione,
purché se ne vadano immediatamente, ma non
forniranno la ciurma né indicazioni specifiche per la
navigazione.
I personaggi, improvvisatisi marinai, non sapranno
evitare di finire tra Scilla e Cariddi (N.) a causa della
loro scarsa conoscenza delle rotte locali e dei pericoli
connessi.

27
N. Scilla e Cariddi

Scilla e Cariddi sono due enormi mostri marini che


spesso e volentieri attaccano le navi nei pressi
dell'isola di Sicilia.
Il lancio di 1 D determinerà se i personaggi, marinai
inesperti di rotte e pericoli, incontreranno prima Scilla
(N1.) con un risultato pari o Cariddi (N2.) con un
risultato dispari.

N1. Scilla ha il torso di una bellissima


fanciulla, mentre dalle sue anche spuntano sei lunghi
colli di serpente che terminano con sei enormi teste di
cane [Agi 1, For -1, Dia 0, Con 2, Vit 70 (10 per ogni
testa), Danni: sei attacchi con le sei teste di cane, che
causano 1D di danni l'una, Boc 0, Vul -1].
Gli uomini hanno difficoltà a distogliere lo sguardo dal
suo volto di faciulla (-1 Boc per tutti i personaggi
maschili), mentre le sei enormi teste di cane possono
ingoiare un uomo in un solo boccone (in questo modo
può attaccare sei differenti bersagli per ogni turno, ma
per ogni 10 punti di danno subiti, una delle teste di
cane verrà recisa, riducendo conseguentemente il
numero di attacchi possibili.
Una volta amputate le sei teste di cane (ovvero se
Scilla si ritrova con gli ultimi 10 punti di Vit o meno),
si inabisserà e non tornerà più in superficie per mesi,
finché non si sarà completamente rigenerata.
La parte inferiore del suo corpo è invece di pesce e si
muove sulla cresta delle onde che lei stessa crea,
spingendo le navi fuori rotta, magari verso le scogliere
oppure verso l'altro mostro marino Cariddi, che è
28
sempre nei paraggi. Se dunque Scilla, durante il
combattimento, supererà tre lanci d'azione consecutivi,
spingerà la nave fuori rotta con le enormi ondate
sollevate e interromperà il suo attacco senza seguirla.
Il personaggio che si occupa di pilotare la nave dovrà
decidere se preferisce tentare di volgere il timone verso
terra o verso il largo e compirà un lancio d'azione con
il modificatore di Con. Se non c'è nessun timoniere
perché, per esempio, tutti stanno combattendo, la nave
verrà sospinta automaticamente fino a Cariddi (N2.)
Se il timoniere supera il lancio d'azione e si è diretto
verso il largo, ritornerà a Lipadusa, dove i personaggi
avranno l'opportunità, con un lancio d'azione di Dia
(tutti i personaggi devono superare il lancio d'azione e
non solo una parte, per avere successo), di convincere i
pescatori Lipadusani a insegnare loro la rotta (se
falliranno, ricominceranno da capo questa sezione),
mentre se il timone era diretto verso terra arriveranno
sani e salvi in Sicilia (O.) per incontrare il Centauro
Moscatto.
Se invece il timoniere fallisce il lancio d'azione e si era
diretto verso il largo, incontrerà Cariddi (N2.), mentre
se era diretto verso terra si schianterà sugli scogli
causando naufragio, con le conseguenze sui naufraghi
analoghe a quelle dell'Appendice, prima di riuscire a
toccare le spiagge dell'isola di Sicilia (O.)

N2. Cariddi [Agi -2, For 2, Vit 100 (poi sputa


quello che ha ingoiato e s'immerge per lungo tempo
fino alla completa guarigione), Boc 0, Vul +2, Danni:
4D per turno, dimezzabili con un lancio d'azione con
modificatore di For] assomiglia a un enorme serpente
di mare, ma ha la bocca di lampreda: una specie di
29
gigantesca ventosa irta di numerose file di denti in
grado di frantumare qualunque scafo in un solo turno.
Crea con la bocca un vortice che attrae le navi nella
sua trappola (come meccanica di gioco, è come se
lanciasse tre attacchi contro il timoniere della nave,
solo che il timoniere, anziché usare la normale Boc,
userà (Con+For)/2 arrotondando per eccesso – se
Cariddi vince anche uno solo di questi tre scontri, la
nave viene risucchiata e sbriciolata da Cariddi – se non
c'è timoniere la nave viene automaticamente distrutta).
Se il timoniere riesce a resistere per i tre attacchi,
riuscirà a evitare il vortice. A questo punto, se volgerà
il timone verso terra, arriverà sano e salvo in Sicilia
(O.), ma se lo volgerà verso il largo s'imbatterà in
Scilla (N1.)
Durante il turno nel quale la nave viene distrutta, è
possibile attaccare Cariddi, ma solo con le lance, poi,
una volta in mare, Cariddi continuerà ad aspirare acqua
per cercare di ingoiare i personaggi e triturarli
all'interno della sua bocca a imbuto. I personaggi
potranno combattere con armi da corpo a corpo come
spade, scimitarre, ecc. e causare danni normalmente,
ma se Cariddi vincerà un turno di combattimento,
significa che li ingoierà e causerà automaticamente 4D
di danni (dimezzabili con un lancio d'azione di For)
per ogni turno successivo. Se invece i personaggi
vorranno tentare di fuggire a nuoto, si applicheranno le
conseguenze dettagliate in Appendice, ma dovranno
anche superare un lancio d'azione con modificatore di
Agi (altrimenti verranno inghiottiti, come spiegato
sopra). Servirà poi un lancio d'azione con modificatore
di Con, per evitare di ritrovarsi nelle acque di Scilla
(N1.) anziché in Sicilia (O.).
30
O. Incontro con Moscatto

Una volta sbarcati in Sicilia, non è difficile notare una


mandria di splendidi cavalli guidati amorevolmente da
un Centauro armato di arco e frecce che fa loro da
pastore. È ovviamente il Centauro Moscatto (Agi 1,
For 2, Dia -1, Con -2, Vit 32, Boc 2, Vul 0).
Se attaccato, il Centauro si difenderà con le sue frecce
magiche, che provocano ferite che non possono essere
guarite, ed eventualmente tenterà di fuggire (con la sua
fuga si disperderà anche la sua mandria).
Se gli vengono poste domande con cortesia, dichiarerà
di aver venduto una delle sue frecce magiche a
Turcasso Re di Circassia, padre del Principe
Sacripante, in cambio di uno splendido cavallo, ma
non indicherà quale sia in mezzo alla sua mandria.
Se i personaggi cercheranno di trattare, Moscatto si
rivelerà una creatura sensibile e onorevole. Dichiarerà
di essere da poco giunto sull'isola di Sicilia e di essere
venuto a conoscenza di una storia che l'ha
particolarmente colpito e per la quale sarebbe disposto
a transigere. Colapesce era un valente giovane
pescatore che amava immergersi e aveva imparato a
nuotare sott'acqua per lunghissimi periodi. Durante una
di queste immersioni scoprì che l'isola di Sicilia poggia
su tre colonne sottomarine: una intatta, una incrinata e
una completamente spezzata. Colapesce rimase dunque
in fondo al mare per sorreggere la colonna spezzata e
impedire così che l'isola sprofondasse. In breve
Colapesce divenne così una creatura marina. Si dice
però che Colapesce amasse moltissimo il sapore del
pecorino dei Ciclopi Siciliani e Moscatto sarebbe
31
disposto a privarsi del cavallo Frontino e/o a rivelare il
segreto per guarire le ferite delle sue frecce magiche (a
seconda di quello che gli hanno chiesto i cavalieri) se i
personaggi oseranno rubare il formaggio dei Ciclopi
(P.) e portarlo sotto il mare a Colapesce. Per poter
raggiungere Colapesce sotto il mare, conferma
Moscatto, basterà prima ungersi di olio di Dandano
(Q.), che permette agli uomini di respirare sott'acqua
per un certo periodo.
Frontino è un cavallo velocissimo, che aiuta il suo
cavaliere a schivare i colpi (Agi 4, chi tira al cavaliere
ha -1 al Modificatore). Non si lascerà cavalcare da
nessuno che non sia Sacripante, a meno che non
superino un lancio d'azione di Dia con penalità di -2
per convincerlo che è momentaneamente necessario
che si lasci cavalcare in una particolare circostanza
cruciale per farlo ricongiungere a Sacripante.
L'altro modo per ottenere qualcosa da Moscatto (per
esempio ulteriori cavalli, nel caso i cavalieri fossero
senza cavalcatura) potrebbe essere sfidarlo a duello,
ma in tale evenienza Moscatto userà comunque le sue
frecce perché non segue le regole della cavalleria ed
esse sono la sua arma preferita.

32
P. Il formaggio dei Ciclopi

I Ciclopi (Agi 3, For 5, Dia -5, Con -4, Vit 72, Boc 4,
Vul -2, Danni: con la mazza 1D+6, con un tronco usato
come clava 2D+2, a mani nude 1D+2), mostruosi
giganti con un occhio solo, pascolano le loro greggi di
pecore alle pendici del vulcano Etna e vivono in modo
rude e primitivo in caverne che loro stessi chiudono
con enormi rocce, come se fossero porte.
I Ciclopi di Sicilia sono tutti maschi e non hanno idea
di dove siano le femmine della loro specie, cosa che li
rende malinconici e sempre di cattivo umore,
nonostante le loro lunghissime vite.

I Ciclopi sono creature violente e inospitali:


normalmente uccidono e mangiano chiunque li disturbi
o comunque tenti di avvicinarsi ai loro armenti e al
loro formaggio conservato nelle caverne dove abitano.
Sono infatti convinti che le loro femmine, per quanto
non se le ricordino nemmeno, debbano essere state
rapite da qualche forestiero di passaggio.
Sono solitari, ma le loro caverne non sono troppo
lontane le une dalle altre, per cui in caso di necessità
possono chiedere aiuto ai loro simili. In tal caso in 3D
turni arriveranno trafelati 1/2D di Ciclopi che abitano
vicini.
I personaggi potranno tentare un pericolosissimo
attacco frontale (col rischio che comunque la grotta col
formaggio rimanga chiusa da un enorme masso),

33
oppure, più saggiamente, preferiranno giocare
d'astuzia, come altri eroi hanno fatto prima di loro.
Una volta recuperato il formaggio dovranno ottenere
anche l'olio di Dandano (Q.) per poter respirare
sott'acqua.

34
Q. La pesca del Dandano e il viaggio da Colapesce

Il Dandano è un enorme e feroce pesce, che però, una


volta colpito, muore facilmente [Agi 1, For 5, Vit 6,
Boc 3, Vul -1, Danni 2D+3]. Se i cavalieri daranno in
pegno almeno parte delle loro armi, i pescatori locali
presteranno loro barche, arpioni e forniranno
indicazioni per trovare il terribile, ma delicato, pesce
Dandano che, una volta ucciso, rimane a galla,
permettendo di recuperarne il pregiato fegato che
fornisce un olio dalle proprietà miracolose.
Una volta ottenuto l'olio di fegato di Dandano con
l'aiuto dei pescatori Siciliani (che prenderanno in
cambio il resto del corpo del Dandano per mangiarlo),
i personaggi potranno cospargersi di olio (e togliersi
armi e armature, se non vogliono rischiare che si
arrugginiscano come spiegato in Appendice). In questo
modo potranno nuotare sotto la Sicilia (se decideranno
di nuotare verso il largo incontreranno Scilla e Cariddi,
descritte al precedente paragrafo N, mentre se
vorranno nuotare troppo sotto all'isola troveranno il
fuoco sempre ardente che alimenta il vulcano Etna e
che causerà danni progressivi dovuti al calore -1D,
-2D, -3D...- man mano che ci si addentra verso il
centro dell'isola).
Se i personaggi invece decideranno di avvicinarsi alla
più vicina colonna che sorregge la Sicilia, troveranno
un'enorme creatura dal muscolosissimo torso umano e
con le gambe simili a due gigantesche code d'anguilla,
avvinghiato attorno alla colonna spezzata per
sostenerla. La sua pelle è divenuta squamosa, sui lati
del collo ha le branchie, barba e capelli sono verdi di
35
alghe, ma apprezzerà di cuore il formaggio di pecora
(se verrà imboccato) e farà un cortese gesto col capo ai
cavalieri prima di tornare alla sua interminabile e
titanica occupazione.
Una volta tornati a galla, il Centauro Moscatto
consegnerà il destriero Frontino e rivelerà il segreto
delle sue frecce: al primo colpo feriscono senza
possibilità di guarigione, ma il secondo colpo della
stessa freccia ha il potere di guarire la ferita
precedente.
Se i personaggi hanno bisogno di un passaggio fino in
Circassia (R.), i pescatori Siciliani, saputo del
formaggio portato a Colapesce, si offriranno di dare ai
personaggi un passaggio via mare per estinguere il loro
debito d'onore.

36
In terra di Circassia

R. Avventure opzionali in terra di Circassia e in


altre circostanze adattabili alle necessità del
Narratore. A seconda del tempo a disposizione e delle
sue preferenze, il Narratore può condurre direttamente
i personaggi dal Re Turcasso (S.) per ridurre i tempi di
gioco, oppure può proporre la seguente serie di piccole
avventure da gestire "a mappa", su un foglio
quadrettato.
Alcune di queste avventure opzionali possono anche
tornare utili se i personaggi si ritrovano in difficoltà in
altre sezioni e hanno bisogno di informazioni,
trasporto, aiuto o cose simili. Le avventure non
utilizzate in precedenza, verranno distribuite
casualmente dal Narratore su una mappa, come
spiegato di seguito.

37
La mappa è divisa in due parti affiancate da sinistra a
destra: le steppe della Circassia (un'area di sei per sei
caselle, che verranno numerate assegnando alle righe e
colonne un numero progressivo da uno a sei) e i monti
della Circassia (un'altra area di sei per sei caselle
numerate).
La costa della Circassia (dove attraccheranno i
personaggi in una casella determinata a caso, col
lancio di un dado), è rappresentata dalla colonna a
sinistra del rettangolo di sei per dodici caselle
disegnato in precedenza. Il Palazzo Reale di Circassia
e la Fortezza Amenta sono nella zona montuosa.
Gli incontri compresi tra R1 e R10 vanno distribuiti
sulla mappa delle steppe della Circassia (6x6 caselle).
Per distribuire casualmente gli incontri, il Narratore
lancerà due dadi a sei facce per ogni incontro: il dado
bianco indicherà la colonna e quello colorato la riga
dove disporre quello specifico incontro.
Ovviamente se la casella è già occupata basterà
ripetere il lancio in modo da evitare doppi incontri
nello stesso posto.
Quindi si ripeterà l'operazione per la zona dei monti di
Circassia, dove verranno distribuiti casualmente gli
incontri R11. - R20.

Nella seguente griglia, per facilitare il Narratore, sono


inseriti i risultati del dado bianco e del dado colorato,
divisi nelle due zone (steppe della Circassia e monti
della Circassia), con l'indicazione della costa della
Circassia lungo la colonna a sinistra e uno spazio
libero in ogni casella dove annotare il riferimento
dell'incontro da inserire (R1, R2, ecc...).

38
1 2 3 4 5 6
6

4
Monti della
Circassia
3

4
Steppe della
Circassia
3

Costa della Circassia

39
La prima parte della Circassia incontrata dai
personaggi dopo lo sbarco è una zona pianeggiante o
con basse colline e interamente stepposa. È attraversata
da alcuni grandi fiumi e gli abitanti vivono
principalmente in tende che spostano continuamente al
seguito delle loro greggi e mandrie. Per questo motivo
conoscono i dintorni fino a tre caselle di distanza.
Le alte e coriacee erbe che crescono in questa regione
consentono di procedere a piedi per una casella al
giorno o a cavallo per tre caselle al giorno, mentre con
altre cavalcature volanti, quali Ippogrifi o Draghi, la
velocità di movimento può diventare molto più alta, al
punto da poter volare direttamente da incontro ad
incontro come si vuole.
Gli abitanti di questa parte del mondo vedono pochi
stranieri e anche pochi emissari del Re di Circassia.
Vivono in maniera semplice e sono diffidenti verso gli
estranei, ma non malvagi.

R1. Grotta di Rabicano: Rabicano è uno


splendido cavallo meccanico che fu costruito in questa
grotta. Appartenne ad Argalia, fratello di Angelica,
finché Argalia morì e il cavallo ritornò
“automaticamente” alla base. Rabicano è un cavallo da
guerra velocissimo, feroce e che si nutre di vento
anziché di biada (Agi 5, Boc 4, Vit 45 – però non
recupera Vit naturalmente, col riposo o con le cure di
un normale veterinario, ma solo dei geni della
meccanica possono ripararlo: un "normale" fabbro non
basta).
Rabicano obbedisce docilmente chiunque lo cavalchi,
ma c’è sono un gigante (Agi 3, For 4, Dia -4, Con -3,
Vit 48, Boc 4, Vul +1, Danni: 2D+1, bastone) al quale
40
piace moltissimo questo gioiello meccanico (anche se
è troppo grande per cavalcarlo) e gli fa la guardia,
come se fosse il suo giocattolo, con l’aiuto dei suoi due
grifoni (Agi 1, For 1, Vit 38, Boc 3, Vul -1, Danni:
2D+3, becco e artigli).

R2. Lo Scoglio della Sfinge: sulla strada dei


personaggi c'è un villaggio, vicino al fiume Teva, che è
in lutto, perché un gigante ha rapito l'ennesimo
giovinetto del luogo per divorarselo. Il gigante (Agi 3,
For 4, Dia -4, Con -3, Vit 48, Boc 4, Vul +1, Danni:
2D+1, bastone) vive al fiume, presso un enorme
scoglio rosso. Tempo fa, una Sfinge seminava il terrore
nei pressi del fiume Teva, proponendo indovinelli a
chiunque passasse da quelle parti e mangiando chi non
sapeva rispondere.
Sacripante l'ha intrappolata in una caverna chiusa
dall'enorme scoglio rosso di cui sopra, che è un portale
magico per sigillare la caverna. Per evitare che la
Sfinge fuggisse, Sacripante, con l'aiuto del mago di
corte, ha obbligato il gigante a fare per sempre la
guardia allo scoglio rosso.
Purtroppo però nessuno ha pensato a portare
regolarmente da mangiare al gigante, che ha mantenuto
la sua indole selvaggia e, di tanto in tanto, va a
mangiarsi un giovinetto nei villaggi vicini. Se
qualcuno tocca lo scoglio rosso, la Sfinge (Agi 1, For
5, Dia 3, Con 5, Vul 1, Danno 3D-1) verrà liberata e
sfogherà subito tutta la sua smania di proporre
indovinelli e mangerà chi non sa risolverli.
L'indovinello è: "Cos'è che si mette in tavola, si taglia
ma non si mangia?" Risposta: un mazzo di carte
(strumento principale di molti divertimenti cortesi).
41
R3. l'Eremita: un vecchio eremita vive in
contemplazione in una grotta dietro a una cascata, ma è
assediato da un Demone (Agi 1, For 4, Dia -5, Con -3,
Vit 64, Boc 4, Vul -3, Danni: due attacchi, 3D
ciascuno). L'Eremita è protetto, grazie alla sua costante
preghiera, dagli attacchi fisici, ma il Demone ulula
costantemente per spezzare la sua concentrazione e
fargli interrompere così le sue preghiere. Se i
personaggi lo aiuteranno, fornirà buoni consigli e
informazioni sui dintorni, oltre a una boccetta di
ricostituente (recupero di 2D danni).

R4. Mandria di cavalli selvaggi: ogni


personaggio, se vuole, può tentare di addomesticare un
cavallo con un triplice lancio d'azione (con
modificatori, rispettivamente, di Agi, For, Con). Tutti e
tre i lanci devono riuscire per avere successo.

R5. Il cinghiale: i personaggi attraversano un


villaggio che è messo in costante pericolo da un
enorme cinghiale particolarmente aggressivo (Agi 1,
For 3, Vit 31, Boc 2, Vul -1, Danni: 1D+2, il primo
attacco è sempre di sorpresa e ha quindi un attacco
iniziale libero), che si aggira in zona. Se i personaggi
aiuteranno il villaggio, il fabbro locale si sdebiterà
mettendo a nuovo eventuali armi e armature
arrugginite oppure, se non ci sono problemi in tal
senso, offrirà loro un'arma (scimitarra o mazza) o uno
scudo.

R6. Banditi: i personaggi vengono attaccati da


un numero di Banditi (Agi -1, For 1, Dia -3, Con -1,
Vit 12, Boc 0, Vul +1, Danni 1D+1, arco) doppio
42
rispetto a loro.

R7. Il cavaliere senza cavallo: in una


strettoia, uno dei personaggi a cavallo viene sfidato a
duello da Anastarte (Agi 1, For 2, Dia 1, Con 0, Vit 22,
Boc 2, Vul -4, Danni: mazza), un cavaliere in
difficoltà, che ha perduto il suo cavallo e che
impedisce il passaggio. Il cavallo del personaggio sarà
per l'appunto il premio del vincitore del duello. Se
nessuno dei personaggi ha una cavalcatura, chiederà
un'arma.

R8. Anfesibena: i personaggi attraversano un


villaggio che è messo in costante pericolo da una
grossa Anfesibena (Agi 6, For 0, Vit 14, Boc 3, Vul -3,
Danni: due morsi, 4D ciascuno), che si aggira in zona.
Se i personaggi aiuteranno il villaggio, il fabbro locale
si sdebiterà mettendo a nuovo eventuali armi e
armature arrugginite oppure, se non ci sono problemi
in tal senso, offrirà loro un'arma (scimitarra o mazza) o
uno scudo.

R9. Il Vello d'Oro: mentre i personaggi


attraversano la steppa, notano un folto gregge di
pecore (accompagnate da cani e da un numero di
pastori pari ai personaggi). Una delle pecore in
particolare ha il vello di color oro. La pecora con il
vello d'oro non ha particolari proprietà finché è viva,
ma se il vello viene tosato, oppure se la pecora viene
uccisa, il suo vello si trasforma in polvere grigiastra
senza alcun valore e se ne vola via trascinato dal vento.

R10. La Pentola d'Oro: subito dopo un


43
acquazzone, i personaggi notano che l'arcobaleno è piu
grande e splendente del solito, come se andasse a
toccare il suolo oltre la prossima collina. Se andranno
a investigare, troveranno in quel luogo una Pentola
d'Oro. Chiunque tocchi la Pentola d'Oro ne diventerà
ossessionato (a meno che non superi un lancio d'azione
con modificatore di Con con penalita' -4) e cercherà
con tutte le sue forze e a ogni costo di averla solo per
sé. Il possessore della Pentola avrà una penalità
costante di -1 a tutti i lanci d'azione e ai combattimenti.
Solo la benedizione di un Eremita (o di qualche altro
sant'uomo) libererà il personaggio dall'incanto e lo
persuaderà a donare l'oro ai poveri del più vicino
villaggio.

Dopo la parte stepposa, la Circassia diventa un


territorio montuoso e sconnesso, dove i cavalli devono
ridurre la loro velocità a due sole caselle al giorno, per
evitare di cadere in qualche burrone, mentre a piedi, tra
salite e discese, la velocità rimane sempre di una
casella al giorno.
Questa è la parte della Circassia dove risiede il Re e
che è quindi più sovente visitata dai suoi messi. Gli
abitanti costruiscono le loro case in pietra e non vivono
in tende come nelle steppe. Viaggiano anche molto di
meno e per questo conoscono i dintorni fino a una sola
casella di distanza.
Il vicino Regno di Orgagna è un regno bellicoso, che si
approfitta spesso dell’atteggiamento pacifista, se non
imbelle, di Re Turcasso per compiere scorrerie ed
estorcere dai villaggi tasse non dovute. È più facile
fare cattivi incontri o trovarsi implicati in tradimenti,
conflitti e violenze.
44
R11. Il Palazzo Reale, vedi sezione S.

R12. Il Giardino di Dragontina: la graziosa


dama Dragontina è una Fata potentissima che fa
"collezione" di cavalieri nel suo giardino cinto da alte
mura, presso il quale scorre il Fiume dell'Oblivione. Ci
sono due porte che conducono al giardino: una grande
in corrispondenza di un'alta torre con un ponte sul
fiume, che è difesa da un fuoco fatato (5D di danni se
si tenta passaggio, con un lancio d'azione di For il
personaggio riuscirà ad attraversare, altrimenti sarà
respinto, pur subendo i danni, e si tufferà fatalmente
nel Fiume dell'Oblivione per alleviare il bruciore delle
fiamme) e un'altra nascosta ma non protetta (può
essere notata con un lancio d'azione di Con, con
penalità -2, se un personaggio perlustra tutte le mura
per cercare un'altra entrata). Chi si bagnerà nel Fiume
dell’Oblivione perderà la memoria e diventerà succube
della Fata.
All'interno del fantastico giardino c'è un palazzo fatato
dove si aggirano numerosi cavalieri succubi della Fata,
tra i quali solo uno è nel suo turno di guardia, in armi:
sfiderà a duello (fino alla resa) i personaggi(uno alla
volta e, se vinceranno loro, li lascerà andare. Se invece
vincerà lui, sarà congedato da Dragontina e lo sconfitto
berrà l'acqua del Fiume dell'Oblivione, prendendo così
il suo posto tra i succubi della Fata.
Il cavaliere di guardia è Oramasone, un onorevole
cavaliere Circasso armato di tutto punto (Agi 1, For 2,
Dia 0, Con 1, Vit 34, Boc 2, Vul -4) che, se vincerà il
duello e verrà congedato da Dragontina, darà volentieri
delle indicazioni geografiche agli altri personaggi
(coprendo la distanza di tre caselle attorno al Palazzo).
45
Eventuali sostituti di Oramasone (nel caso vincesse lui
il duello e ci fossero altri personaggi che devono
ancora essere sfidati) avranno i suoi stessi punteggi e
comportamenti onorevoli.
I personaggi sconfitti e asserviti a Dragontina se in
futuro sconfiggeranno un altro malcapitato cavaliere
mentre sono "di guardia", verranno liberati.

R13. Ponte della Morte: è il passaggio


obbligato attraverso un grande fiume troppo profondo
per essere guadato e su un lato viene usato come luogo
di caccia dal gigante Zampardo (Agi 3, For 4, Dia -4,
Con -3, Vit 48, Boc 4, Vul -1, Danni: 3D+3, mazza
ferrata), che ha anche una rete, fatta di robuste catene
metalliche, nascosta all'ingresso del ponte, che può
imprigionare fino a due incauti esseri umani (tiro
d'azione di Con per notare la trappola, se vengono
espressamente cercate trappole, tiro d'azione di Agi
con penalita' -2 per evitare di essere imprigionati se ci
si cammina sopra incautamente). Dall'altro lato del
ponte, il "cacciatore" è un orrido Ciclope solitario (Agi
3, For 5, Dia -5, Con -4, Vit 72, Boc 4, Vul -2, Danni:
2D+2, con un tronco usato come clava).

R14. La fanciulla e i mostri: quando i


personaggi arrivano a questo villaggio, lo trovano in
preda al panico: è il giorno del sorteggio! Una volta
all'anno il vecchio signore di questo villaggio è
costretto ad abbandonare una fanciulla alla mercé di
strani mostri provenienti dal Regno di Orgagna (si
tratta di stravaganti Catoblepa – vedi descrizione nel
libro del regolamento - in numero pari ai personaggi:
Agi -2, For 2, Vit 32, Boc 2, Vul -1, Danni 1D). I
46
mostri rapiscono la fanciulla dalla zona isolata dove
viene legata e non si sa dove se la portino. Le
numerose preghiere del signore del luogo a Re
Turcasso, perché mandasse degli armati a uccidere i
mostri non sono mai state esaudite. Il padre della
fanciulla prescelta è un bravo fabbro e si sdebiterà
rimettendo a nuovo eventuali armi e armature
arrugginite oppure, se non ci sono problemi in tal
senso, offrirà loro un'arma (scimitarra o mazza) o uno
scudo.

R15. Il Liocorno: in questa zona c'è una


foresta dove pascola un Liocorno (Agi 3, For 2, Vit 32,
Boc 3, Vul 0, Danni: 1D+2). Per avvicinarsi al
Liocorno bisogna superare un lancio d'azione con
modificatore di Con, con una penalità di -2, altrimenti
il Liocorno fugge via rapidissimo e non sarà possibile
seguirlo se non con una cavalcatura altrettanto rapida
oppure volante. Per convincere il Liocorno a farsi
cavalcare è necessario un altro lancio d'azione di Con.
Se più personaggi si avvicinano al Liocorno, anche se
uno solo di loro fallisce uno dei lanci d'azione, il
Liocorno fugge. Le fanciulle vergini attirano il
Liocorno che si lascia avvicinare e cavalcare
docilmente da loro.

R16. Il cavaliere misogino / la cavallerizza


misantropa: a seconda del sesso prevalente nel gruppo
dei personaggi (se sono prevalenti gli uomini l'incontro
sarà col cavaliere misogino, altrimenti con la
cavallerizza misantropa). Il cavaliere o cavallerizza
(Agi 3, For 1, Dia 3, Con 4, Vit 38, Boc 3, Vul -6,
Danni: mazza fatata +1 Boc) odia il sesso in minoranza
47
nel gruppo (se il gruppo è tutto di un uomini o tutto di
donne, il personaggio odierà tutti i personaggi) fa la
guardia a un ponte e non permette ai rappresentanti del
sesso che odia di attraversarlo in armi e/o a cavallo, ma
solo camminando in atteggiamento umile, a capo chino
con abiti modesti, come un servo / una serva, dopo
aver lasciato alle spalle armi e armature. Il resto dei
personaggi non avrà problemi. Chi non acconsentirà
sarà sfidato a duello – i toni delle risposte dei
personaggi decideranno se il duello sarà al primo o
all'ultimo sangue.

R17. l'Eremita: un vecchio eremita vive in


contemplazione in una grotta sul costone di un alto
monte, ma è assediato da un Demone (Agi 1, For 4,
Dia -5, Con -3, Vit 64, Boc 4, Vul -3, Danni: due
attacchi, 3D ciascuno). L'Eremita è protetto, grazie alla
sua costante preghiera, dagli attacchi fisici, ma il
Demone ulula costantemente per spezzare la sua
concentrazione e fargli interrompere così le sue
preghiere. Se i personaggi lo aiuteranno, fornirà buoni
consigli e informazioni sui dintorni, oltre a una
boccetta di ricostituente (recupero di 2D danni).

R18. Banditi: i personaggi vengono attaccati


da un numero di Banditi (Agi -1, For 1, Dia -3, Con -1,
Vit 12, Boc 0, Vul +1, Danni 1D+1, arco) doppio
rispetto a loro.

R19. Il villaggio inospitale: i personaggi si


ritrovano in un villaggio dove tutti sono inospitali. Si
comportano in modo sgarbato, non danno
informazioni, non indicano la strada, i ragazzini tirano
48
sassi, eccetera.
Solo alla locanda del villaggio sono tutti ospitali,
gentilissimi e affabilissimi, ma poi ti tirano la
fregatura: il cibo fa venire le coliche (non si recupera
alcun punto Vit in questa giornata se si mangia alla
locanda), i cavalli spariscono dalla stalla, le indicazioni
e le informazioni sono tutte sbagliate... Se i personaggi
decidono di cercare le tracce dei ladri (lancio d'azione
con modificatore di Con -1) e di seguirle (un lancio
d'azione con modificatore di Con per ogni giorno in
cui si seguono le tracce), si ritroveranno al covo dei
banditi R18 (e ritroveranno anche i cavalli appena
rubati).
Se quel covo è già stato debellato in precedenza, il
Narratore provvederà a crearne un altro appositamente.

R20. Il mostro del lago: in un profondo lago


si dice che abbia preso dimora un mostro e i pescatori
locali sono disperati, perché non possono più pescare.
Il mostro è un Drago d'acqua (Agi 0, For 4, Vit 55, Boc
2, Vul -2, Danni 4D), che attaccherà qualsiasi
imbarcazione osi disturbare il suo sonno nel profondo
del lago. Se un personaggio, per qualunque motivo,
finisce in acqua, si applicano le regole descritte in
Appendice, con l'eccezione dell'arrugginimento, che in
acqua dolce non avviene come in acqua di mare.
Se i personaggi sconfiggeranno il mostro, i pescatori li
traghetteranno volentieri attraverso il lago, altrimenti
dovranno girare attorno alla casella.

49
S. Il Re Turcasso

Dinanzi a voi si erge maestoso il Palazzo Reale di


Circassia, ricoperto di marmi colorati mirabilmente
intarsiati e circondato da un giardino lussureggiante e
meraviglioso.
[Se tutti i personaggi hanno le armature e le armi in
ordine e non arrugginite:] I servitori ai cancelli vi
sorridono cortesemente e vi chiedono se desiderate
essere ammessi alla presenza del Re. [Se i personaggi
hanno anche una sola arma o armatura arrugginita e
chiederanno di poter entrare, i servitori invece faranno
loro presente che presentarsi al Re così male in arnese
è contrario all'etichetta e daranno indicazioni ai
personaggi per trovare un buon fabbro.]
I cavalieri verrano ricevuti con cortesia in un angolo
discreto dei giardini da Turcasso, anziano Re dei
Circassi, mago e padre di Sacripante.
Questi rivelerà che Sacripante giace malato nella
vicina Fortezza Amenta e che nessuno è in grado di
guarirlo.
L'anziano ma ancora vigoroso Re Turcasso [Agi -2,
For, -1, Dia 2, Con 4, Vit 20, Boc -3, Vul +2, Danni:
vedi descrizione delle sue abilità magiche] in realtà ha
usato tutte le sue conoscenze di mago per impedire che
il figlio lasciasse la patria e i genitori per combattere in
terre lontane, sapendo grazie alle sue arti che avrebbe
sofferto molto se si fosse allontanato da casa.
Ai personaggi garantisce che non c'è cura per suo
figlio e che è sicuro, nonostante la buona fede dei

50
cavalieri che hanno percorso tanta strada per giungere
in Circassia, che le loro richieste di allontanare il
Principe dalle cure amorevoli dei suoi genitori sono in
realtà frutto degli abili tranelli architettati dai nemici di
suo figlio per fargli del male.

51
Se i personaggi gli chiederanno conto della freccia che
Moscatto ha dichiarato che venne comprata da lui
stesso col destriero Frontino, Re Turcasso fingerà di
non saperne niente.
Se messo alle strette o comunque minacciato, estrarrà
rapidamente dalla bocca (come un mangiatore di
spade) tante scimitarre quanti sono i personaggi e
queste scimitarre si metteranno a combattere volando,
animate di vita propria [Vit 30, Boc +2, Vul -2 (+
lancio d'azione Con di per "colpirla"), Danni: 2D]. Al
momento di "colpire", il personaggio noterà che la
scimitarra sospesa in aria è legata a Turcasso da
sottilissimi fili di fumo, e con un lancio d'azione di
Con riuscito, potrà tagliare il "filo"; altrimenti l'attacco
non avrà alcun effetto.
Se le spade verranno "abbattute", cadranno al suolo
inerti e Turcasso dovrà attendere 2D turni per
"riattivarle" (a meno che i personaggi non le
distruggano fisicamente o uccidano Turcasso).
Re Turcasso ha acquistato da Moscatto, pagandola col
destriero Frontino, una freccia magica e con questa,
appostandosi di nascosto senza che lui lo vedesse, ha
ferito il figlio Sacripante alla schiena, impedendogli
così di andarsene dalla sua patria per inseguire
l'effimera gloria militare e lo sfuggente amore di
Angelica.
Turcasso non lo rivelerà mai, ma ha ingoiato la freccia
magica (come aveva fatto per le scimitarre di cui
sopra) e i cavalieri la potranno ottenere solamente
uccidendolo e facendolo a pezzi prima di recarsi alla
Fortezza Amenta (T.). Se, per esempio, gli taglieranno
la testa al termine del combattimento, noteranno la
punta della freccia spuntare dal suo collo mozzato.
52
T. La Fortezza Amenta

Vi avvicinate alla leggiadra Fortezza Amenta,


interamente costruita in pietra bianca, con alti
pennoni dai quali garriscono bandiere colorate.
Non vedete né sentite anima viva e non c'è nemmeno
un filo di fumo che si levi dai camini della Fortezza.
Davanti a voi c'è un'elegante porta in legno di salice,
dai riflessi argentei e mirabilmente decorata. Chiusa.
Amenta è in realtà la Regina di Circassia, moglie di
Turcasso, madre di Sacripante e anch'essa maga.
Si è tramutata in fortezza per proteggere il figlio
Sacripante e impedirgli di abbandonare la patria e i
genitori per andare incontro a grandi sofferenze
lontano da loro.
I personaggi non troveranno nessuno e non vedranno
nessuno nella Fortezza, ma se busseranno alle porte
risponderà loro una cortese voce femminile, come se
fosse la voce di una serva di palazzo da dietro la porta
o oltre il muro, chiedendo chi siano e cosa vogliano.
Se i personaggi diranno, apertamente o tra di loro (in
questa fortezza anche i muri hanno orecchie!), che
desiderano portare via Sacripante, oppure cercare di
guarirlo, allora davanti a loro troveranno nuove porte e
nuove stanze all’infinito, create magicamente dalla
Fortezza.
Se invece diranno che desiderano semplicemente
rendere visita a Sacripante, salutarlo o comunque
rendergli onore (ma non portarlo via), la prossima
porta che si aprirà condurrà direttamente alla stanza di
Sacripante.

53
Il nobile Principe di Circassia giace sul fianco, tra
morbidi cuscini, in una ariosa stanza finemente
decorata. Il suo pallido volto denota profonda
tristezza e sofferenza. Dai movimenti del suo corpo
non tardate a intuire che soffre di un terribile dolore
alla schiena [dove è stato colpito a tradimento dalla
freccia del Centauro Moscatto scagliata da suo padre
mentre era ben nascosto]. Dall'espressione e dai suoi
sospiri riconoscete inoltre facilmente quanto
gravemente sia malato di Melancolia. In questo stato
pietoso il Principe non può praticamente muoversi dal
suo giaciglio.
Se i personaggi gli renderanno il suo fido destriero
Frontino (che prontamente emetterà il suo nitrito) e lo
colpiranno per la seconda volta con la freccia del
Centauro Moscatto (se ci proveranno, colpiranno
automaticamente), Sacripante si metterà subito in
azione. Sono necessarie entrambe le azioni.
Il nobile Sacripante, finalmente di nuovo in salute
dopo lunghe sofferenze, si alza in piedi e, con gesti
imperiosi, si avvia verso la porta della stanza dicendo:
"Ora è tempo di andare!"
Lo interrompe la soave voce femminile che avete udito
in precedenza nella Fortezza: "Sacripante, non
andartene! Resta con me! Lontano dalla Circassia c'è
solo sofferenza e disillusione per te!"
"Forse avete ragione, madre, ma lo dovrò scoprire da
solo. Non sono nato per languire in questa Fortezza,
per quanto leggiadra." Risponde Sacripante,
spalancando il portone.
Con vostra sorpresa, vi rendete conto di essere già

54
fuori dalla Fortezza. Dopo avervi fatto uscire,
Sacripante richiude con forza la porta dietro di sé, tra
i gemiti e le preghiere di sua madre Amenta, la cui
voce si spegne lentamente. Altrettanto lentamente, ma
inesorabilmente, la Fortezza si sbriciola e si riduce in
un cumulo di sabbia bianca, che viene spazzata via dal
vento, mentre sentite la voce di Amenta riecheggiare
un'ultima volta: "Quando tornerai, mi ritroverai ad
aspettarti, figliolo mio... sii prudente e abbi cura di
te..."
"Sono Re, ora!" dichiara Sacripante con voce tonante,
mentre da ogni dove accorrono i suoi sudditi,
prostrandosi ai suoi piedi. Dunque, rivoltosi a voi, vi
ringrazia con modi oltremodo cortesi chiedendovi
della vostra impresa.
Come ricompensa, Sacripante, donerà a ogni
personaggio un focoso destriero, un melograno magico
che permette a chi lo mangia di recuperare tutti i punti
Eroismo perduti o utilizzati e metterà a loro
disposizione una nave e i marinai per il ritorno in
Francia.
Lui però non li seguirà immediatamente: andrà prima a
recuperare le sue armi in India e solo dopo si recherà
fino a Parigi.
I personaggi possono anche tornare direttamente a
Parigi, ma i Re che li hanno mandati (Carlo e/o
Agramante) non vorranno riceverli per un'intera
settimana, finché Sacripante, finalmente recuperate le
sue armi, arriverà a sua volta all'assedio di Parigi.
Quindi verranno finalmente ricevuti, ma piuttosto
freddamente, perché non si sono preoccupati di
completare la loro missione e di accompagnare

55
Sacripante fino a Parigi. Questo comporterà la perdita
di 1 punto di Eroismo.
In alternativa, i personaggi potranno accompagnare
Sacripante in India (U.) per recuperare le sue armi,
visto che non ha nessuna intenzione di farsi convincere
altrimenti né di farsi forzare.

56
Missione in India per ottenere le armi di Sacripante

U. I Magi dell'Oriente

Sacripante vi spiega che le sue armi sono state rubate


da due sedicenti magi e astrologi nomadi provenienti
dall'India.
Questi si presentarono al Palazzo Reale come ospiti di
riguardo, ma alla prima occasione arraffarono le armi
e le armature di Sacripante, che non erano
adeguatamente custodite, e se la svignarono.
Il mago di corte del Regno di Circassia ha preparato
per il suo signore una piuma magica che, portata dal
vento, magicamente indicherà la strada fino ai due
loschi figuri. Sacripante, dopo aver dato ordine ai suoi
uomini di radunare l'esercito del regno dopo lunga
inattività, lancia in aria la piuma e subito un
venticello leggero la trasporta verso l'uscita del
Palazzo.
Il giovane re, balzato in groppa al suo destriero
Frontino senza armi né armature, ché lui non ne vuole
altre che le proprie, si volta con un sorriso di sfida
verso di voi, dicendo: "Che fate? Non venite?" prima
di mettersi al trotto al seguito della piuma.
A questo punto i personaggi hanno l'opportunità di
seguirlo oppure possono decidere di tornarsene a
Parigi come menzionato al paragrafo precedente.
La piuma magica svolazza a lungo e vi porta fino in
India, presso un fastoso campo dove sono stati rizzate
diverse tende e due grandi padiglioni.
Solo lì la piuma finalmente cade a terra e non si rialza

57
più, nonostante il forte vento.
Sacripante, immaginando che i due padiglioni siano
per ognuno dei due magi, vi suggerisce di sceglierne
uno per voi, mentre lui s'infiltra nell'altro, sperando
che o voi o lui riusciate a recuperare la sua armatura
e le sue armi, oppure quanto meno a capire dove sono
nascoste o, se le hanno cedute, chi ne è ora in
possesso.
Da fuori vedete che il campo è popolato da servitori in
livrea ben attenti a quello che succede nei dintorni.

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Il padiglione che i personaggi sceglieranno è quello di
Ifbiffo, sedicente Grande Mago e Astrologo. I servitori
in livrea non sono altro che Briganti (Agi 1, For -1,
Dia 1, Con 1, Vit 12, Boc 0, Vul -1, Danni: bastone,
pugnali ricurvi alla cintura, ma a portata di mano
hanno anche archi e frecce) pari al quadruplo del
numero dei personaggi e sono divisi equamente tra i
due Magi, a meno che non si verifichino episodi
particolari che richiamino tutti i Briganti in un solo
posto. Se i personaggi si presenteranno apertamente,
verranno ossequiati e li condotti dal loro Signore,
mentre se i personaggi cercheranno di introdursi di
nascosto, oppure con la violenza, verranno scoperti e
trattati bruscamente. Ci sono molti possibili imbrogli e
sotterfugi che i personaggi possono utilizzare con
successo per entrare nel padiglione.
Se i personaggi riusciranno ad arrivare al cospetto del
mago Ifbiffo (Agi 3, For -2, Dia 4, Con 2, Vit 32, Boc
1, Vul -5, Danni, vedi descrizione) e non minacceranno
violenza, questi farà loro grandi complimenti, farà
molte domande sulle loro terre e sui loro usi e costumi,
si offrirà di usare la sua magia per aiutarli in qualunque
cosa vogliano, mostrerà grande curiosità per le loro
armi costruite secondo la foggia dei cristiani e chiederà
di poterle vedere... una parlantina infinita!
In realtà il mago sta solo cercando abilmente di
imbrogliarli: se riuscirà ad avere in mano un'arma,
quando la rimetterà nel fodero sarà ricoperta di colla e
non ne uscirà se non dopo molte ore di tentativi. Se gli
verrà chiesto di predire il futuro, cercherà di
confondere i personaggi a seconda di quello che riesce
a carpire da loro e, per esempio, dirà che qualcuno a
corte sta tramando alle loro spalle e che è stato usato
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un pretesto per allontanarli...
In caso di violenza, Ifbiffo si avvolge nel suo mantello
di seta cangiante che dà sempre l'impressione che lui
sia mezzo metro più a destra o a sinistra di dove non
sia realmente (-2 Vul) e userà un anello magico, rubato
molto tempo fa, che gli permette di evocare una strana
creatura simile a un grosso cane (Catoblepa: Agi -2,
For 2, Vit 32, Boc 2, Vul -1, Danni 1D) che combatterà
mentre lui cercherà di sfuggire, sfruttando la pozione
di velocità che ha in una tasca e che gli permette di
correre più veloce di un cavallo per un'ora (ma un
Liocorno lo potrebbe raggiungere!).
Se il portatore del mantello magico viene attaccato da
un'arma da taglio, a ogni colpo ricevuto dovrà superare
un lancio d'azione col modificatore di Agi -1, oppure il
mantello verrà tagliato e perderà irrimediabilmente le
sue proprietà magiche.
Se messo alle strette, Ifbiffo confesserà che lui e suo
cugino (l'altro mago) hanno ceduto le armi e armature
di Sacripante come regalo di compleanno del loro
nipote il Principe Serentippe (uno dei molti principi
d'India) il quale, anziché dilettarsi di scienze "arcane"
come loro, preferisce le arti marziali, essendo un
valente combattente.
Sacripante si comporterà con "l'altro" mago in modo
conseguente ai successi o insuccessi dei personaggi: se
i personaggi non avranno problemi, anche lui avrà
ottenuto le stesse informazioni, mentre se i personaggi
saranno in difficoltà o catturati, dopo aver "sistemato"
il suo mago, verrà a salvarli (ma la vergogna di essersi
fatti salvare da un solo uomo e per giunta senza armi e
armature costerà fino a 3 punti Eroismo ai personaggi,
a seconda della gravità del loro fallimento).
60
V. La disfida del Principe Serentippe dell'India

Seguendo le indicazioni ricevute [nella sezione U.]


siete finalmente giunti al campo del nobile Principe
Serentippe. Sacripante non riesce a trattenersi e
galoppa fino al centro del campo, sfidando
apertamente il Principe e reclamando le sue armi e le
sue armature rubate. Le guardie del Principe vi
accerchiano per uccidervi per la vostra impudenza,
ma dal padiglione piu fastoso del campo tuona la voce
del Principe che desidera ascoltare le vostre ragioni,
prima di dare via libera alle guardie.
Pur comprendendo la richiesta di Sacripante,
Serentippe fa presente che ha ricevuto armi e armature
come regalo di compleanno da due suoi zii [i due
"magi"] e che quindi sarebbe contrario alle leggi della
cavalleria cederle così, a meno che non sia in
conseguenza di una disfida.
La disfida che viene proposta è in groppa agli elefanti,
che sono la cavalcatura preferita di Serentippe, usando
una specie di lunghe alabarde munite anche di un
grosso gancio per disarcionare gli avversari. Le regole
della cavalleria verranno osservate scrupolosamente
anche sugli elefanti (prestati per l'occasione da
Serentippe, insieme ai loro addestratori, che li
guideranno a seconda delle indicazioni dei personaggi)
e anziché lance da torneo ci saranno le dette alabarde
(anch'esse prestate da Serentippe). L'unico problema è
che i personaggi non abituati a giostrare a dorso di
elefante, avranno una penalità di -1 al Boc per tutta la
durata della disfida.

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Prima si sfideranno i personaggi (disarcionamento o
primo sangue) contro un egual numero di compagni di
Serentippe (Agi 1, For 1, Dia-3, Con -1, Vit 42, Boc 1,
Vul -4) e poi, se i protagonisti avranno il sopravvento,
si sfideranno Sacripante e Serentippe (e vincerà il
prode Sacripante, che aveva già combattuto in passato
a dorso di elefante e che così potrà finalmente
reclamare le sue armi e armature).
Il Principe Serentippe, che per tutta la durata
dell'incontro si dimostrerà sempre cortesissimo e
ospitale (tutto il contrario dei suoi due zii degeneri),
comunque vada, alla fine offrirà un lauto banchetto e
mostrerà ai suoi ospiti alcune opere d'arte, tra le quali
un dipinto della bella Angelica che metterà subito in
agitazione Sacripante. Alle sue domande, gli verrà
risposto che Angelica è andata a Ponente con Orlando
e Sacripante si getterà subito alla sua ricerca (Z.),
anche prima che il suo esercito sia pronto a salpare.

62
Ritorno a Parigi

Z. L'ultimo ostacolo: il ritorno in Francia non crea


nessun problema, ma non lontano da Parigi dei
cavalieri cristiani (Agi 0, For 1, Dia 0, Con 1, Vit 24,
Boc 1, Vul -3), in numero pari ai protagonisti e
perfettamente armati, sbarrano la strada e chiamano i
protagonisti cristiani traditori e felloni perché scortano
un forte guerriero nemico ad assediare Parigi anziché
ucciderlo. Non vorranno sentire ragioni e sfideranno a
duello (all'ultimo sangue, questa volta) i protagonisti
(ma non Sacripante): i combattimenti proseguiranno
finché tutti i protagonisti o tutti gli sfidanti saranno
stati uccisi e solo in tal caso Sacripante potrà
raggiungere liberamente Parigi.

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Appendice: Cavalieri, cavalli e armature in mare

Cavalieri e cavalli sono normalmente in grado di


galleggiare sul mare o sull'oceano, se non ci sono
tempeste, con la perdita di 1 punto di Vit ogni 10
minuti circa. Se però indossano armature, queste li
appesantiscono e mantenersi a galla diventa
decisamente più difficile: la fatica necessaria per
rimanere a galla costa 1 D di Vit per turno e spesso è
consigliabile disfarsi delle armature per non affogare. I
cavalli che nuotano portando in groppa il loro cavaliere
consumano ½ D di Vit al turno per la fatica, ma
risparmia al cavaliere ogni danno. Se il mare è in
tempesta, lo sforzo per mantenersi a galla richiede 1
ulteriore D di Vit per turno.
Tutti questi effetti sono cumulativi, per cui, per
esempio, un cavallo che nuota con in groppa un
cavaliere (½ D) che a sua volta è completamente
armato (1 D) durante una tempesta (1 D), subirà 2 e ½
D di danni per ogni turno: non potrà certo resistere a
lungo!
Le armature e le armi non magiche che finiscono in
mare, perché gettate oppure perché indossate da un
cavaliere che è finito in acqua, oppure perché tenute
fuoribordo in una nave a contatto con la salsedine,
arrugginiscono rapidamente. Dal punto di vista
funzionale, questo non ha nessuna conseguenza: le
armature continueranno a proteggere come al solito e
le spade continueranno a ferire. Si tratta solo di un
effetto superficiale, puramente estetico, ma sufficiente
a indicare la scarsa cura del cavaliere per le proprie
armi, cosa vergognosamente contraria alle regole della

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cavalleria e che penalizzerà il punteggio di Eroismo,
come spiegato in dettaglio più sotto.
Finché le armi arrugginite e in malarnese non saranno
rimesse a nuovo da un bravo fabbro, i cavalieri
subiranno un calo temporaneo di 1 punto di Eroismo e,
quando parleranno con qualcuno che conosce le regole
della cavalleria, la loro Dia avrà una penalità di -2, per
lo stato vergognoso delle loro armi e armature.

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