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Terza edizione, novembre 2019

Joe Dever per l’ambientazione di Lupo Solitario


Joe Dever per “La vendetta di Sejanoz”
Alberto “Dragan” Orsini per il testo
Illustrazione di copertina di Simone “Kagliostro” Luculli

2019, Librogame’s Land - www.librogame.net


Progetto grafico della copertina a cura di Dragan
Impaginazione a cura di Dragan

Il presente libro è da intendersi a uso esclusivamente personale,


ne è vietata qualsiasi tipo di vendita e la modifica anche parziale.
PREMESSA

Questa sezione ha lo scopo di completare,


espandendoli, alcuni importanti combattimenti della
serie di librogame di Lupo Solitario. Ti sarà detto il
nome della creatura, in quale libro si trova e da
quale paragrafo del libro stesso iniziare a leggere
questa parte. Da quel punto in poi, fino a quando la
battaglia non sarà terminata, dovrai fare riferimento
solo a questo speciale add-on.

Le regole di combattimento per questa sezione sono


leggermente diverse da quelle del libro. Questo è un
combattimento a scelta guidata. Non devi calcolare,
come al solito, il Rapporto di Forza. Non ti verrà
comunicata la Combattività del nemico. Ti verrà
detto nel testo quando calcolare il danno subito, con
quale Rapporto di Forza e per quanti scontri. Non
dovrai aggiungere bonus a tale rapporto, a meno che
espressamente indicato nel testo. Le Arti Ramas,
Ramastan e Superiori normalmente utilizzabili in
combattimento, per esempio la Scherma e la Guerra
o lo Psicolaser, il Raggio Psichico e il Raggio
Ramas, e alcuni Oggetti Speciali come la Spada del
Sole o l’Arma Ramas, in questi scontri funzionano
in modo diverso. Al contrario, per gli oggetti che
modificano il tuo punteggio di Resistenza, per
esempio Elmo e Cotta di maglia, valgono le
consuete regole.

Le scelte che farai e la tua abilità determineranno


quanto sarà difficile il combattimento. Per tutta la
durata dello scontro descritto in questa sezione non
potrai recuperare punti di Resistenza mediante
l’Arte della Guarigione, l’Arte Ramastan della
Medicina o l’Arte Superiore della Liberazione, né
potrai utilizzare oggetti a meno che diversamente
specificato. Come al solito, il combattimento
termina quando il punteggio di Resistenza di uno
dei due avversari scende a 0 o meno.

Tuttavia, potrebbero esserci altri modi di terminare


il combattimento, a seconda che tu faccia le scelte
giuste (o sbagliate). Le seguenti armi sono da
considerarsi a due mani: Spadone, Asta, Lancia,
Arco. Ai fini di questo combattimento, anche la
Spada del Sole è un’arma a due mani, ma può
essere utilizzata insieme a uno scudo.
SEJANOZ, AUTARCA IMPERIALE
DEL BHANAR

Questo combattimento ha luogo nel libro “La


vendetta di Sejanoz”: quando lì ti verrà indicato di
andare al paragrafo 100, fai invece riferimento a
questo libretto, iniziando a leggere qui dal paragrafo
1.

Sejanoz ha 50 punti di Resistenza. In qualsiasi


momento, se la sua Resistenza scende a 0 o meno,
vai al paragrafo 25 di questa sezione.

Se invece è la tua Resistenza a scendere a 0 o meno,


l’avventura è finita e dovrai ricominciare dal
paragrafo 1 di “La vendetta di Sejanoz”.
(fig. 1) Scorgi la figura imponente
dell’Autarca Sejanoz, in piedi dall’altra parte
dell’antica sala funebre.
1 (fig. 1)
Sbirci oltre la colonna e una morsa ti serra la bocca
dello stomaco quando scorgi la figura imponente
dell’Autarca Sejanoz, in piedi dall’altra parte
dell’antica sala funebre.

Racchiuso dalla testa ai piedi in un’armatura nera


adorna di fili dorati, è più alto di te di almeno
mezzo metro. Il grande elmo a forma di testa di
tigre gli nasconde il volto, mentre attorno a lui,
simili a lingue di fuoco, volteggiano le pieghe di un
mantello scarlatto. Solo le mani sono visibili, e
sembrano quasi stonare con la forza emanata
dall’armatura: sono infatti ricurve come artigli, la
pelle raggrinzita ricorda una pergamena antica.
Sopra di esse si incurvano quattro lunghe lame
affilate che fuoriescono dai bracciali dorati che
Sejanoz indossa.

In un angolo della sala, stretti l’un l’altro, vedi i


componenti della famiglia imperiale con gli occhi
pieni di terrore. Una delle guardie imperiali
dell’Autarca li tiene sotto la minaccia di una lancia
fiammeggiante. Dalle estremità dell’asta si levano
volute di fumo bluastro: capisci che quella è l’arma
che ha dato origine al fascio di energia assassino
che ha ucciso il Sergente Yang.

L’Autarca ti ordina di arrenderti. “Resistermi è del


tutto inutile, e mortale. Le mie truppe, ormai, sono
ovunque”.

Stai per ribattere con una risposta audace quando un


dolore improvviso ti esplode nella testa.

Se possiedi l’Arte Superiore dello Scudo


Ramas, vai al 3.
Se non possiedi quest’Arte Superiore, vai al
10.

2
Ti getti su Sejanoz che grida di orrore mentre vede
il fuoco avvicinarsi pericolosamente. Meni un
primo fendente che lo colpisce in pieno viso,
facendolo ululare, e un altro al torace.
Improvvisamente accade qualcosa che non avevi
calcolato: all’impatto con l’acciaio nero
dell’armatura, il legno in parte carbonizzato della
torcia si sbriciola e la tua arma improvvisata si
spegne.

Sejanoz è a dir poco furioso e ora che vede svanire


la sua minaccia più temuta si scatena. Ti investe con
una serie di colpi cui riesci a rispondere a stento,
arretrando.

(Effettua un turno di combattimento con un


Rapporto di Forza pari a -5, in cui solo tu subisci
danni).

Se sopravvivi, vai al 14.

3
Fai ricorso alle tue potenti difese psichiche per
respingere l’inaspettato attacco mentale e il dolore ti
scompare rapidamente dalla testa: perdi 1 punto di
Resistenza.

Per proseguire, vai al 20.

4
La tua mossa sortisce gli effetti che speravi. Con
l’arma centri il bracciale che si spezza, mentre
l’Autarca sgrana gli occhi per la sorpresa. Il
contraccolpo, inoltre, gli lascia il braccio intorpidito
tanto che, ti accorgi subito, prova a fletterlo ma
senza successo e le dita sono paralizzate.

“Maledetto Ramas!”, ti apostrofa digrignando i


denti attraverso la maschera di metallo mentre si
lancia al contrattacco: ora ha un bracciale solo e il
lato destro è tutto scoperto.

(Effettua un turno di combattimento con un


Rapporto di Forza pari a +4, in cui solo l’Autarca
Sejanoz subisce danni).

Se sopravvive, vai al 17.


(fig. 2) Hai già visto l’Autarca in azione,
e da subito ti colpisce il fatto che
in apparenza non utilizzi armi
5 (fig.2)
Hai già visto l’Autarca in azione e da subito ti ha
colpito il fatto che in apparenza non utilizzi armi. I
suoi nemici riescono quasi sempre ad avvicinarlo,
ma finiscono preda dei suoi artigli affilatissimi,
capaci non solo di dilaniare in modo terribile
l’avversario, ma anche di risucchiarne l’energia
vitale. Di qui la fama poco lusinghiera di “vampiro”
che Sejanoz si è conquistato.

Senza i suoi artigli perderebbe di certo parecchia


della sua pericolosità e potresti avere la meglio
molto più facilmente su di lui. Decidi di lanciarti
all’assalto e scagliare un fendente con tutta la forza
all’altezza del polso per cercare di spezzare il
terribile marchingegno: non esiterai a tagliargli una
mano, se sarà necessario.

Scegli un numero dalla Tabella del Destino.

Da 1 a 5, vai al 19.
Da 6 a 9, vai al 4.
Se esce lo 0, vai al 9.
6
Guardi torvo il tuo avversario, cercando di
incutergli timore, ma Sejanoz non sembra affatto
spaventato e ti fronteggia con aria arrogante. Studi
le sue mosse con attenzione, cercando di intuire
dove possa essere più vulnerabile e come attaccarlo.

Se vuoi colpirlo all’altezza della spalla,


dove si uniscono i pezzi della sua armatura, vai al
18.
Se invece vuoi colpirlo alla gamba, nel
tentativo di farlo cadere, vai al 16.

7
La torcia spaventerà pure a morte il terribile
Autarca, ma c’è una sola arma a cui affideresti la
tua vita, ed è la tua Arma Ramas. Rotei la fiaccola
più volte per impressionare Sejanoz dopodiché
gliela lanci addosso con tutta la forza che hai,
centrandolo in pieno petto e mandandola in mille
pezzi.

Più sgomento che danneggiato, il despota si passa


con frenesia le mani sull’armatura per togliersi le
braci di dosso con una goffa danza e ti offre un
bersaglio invitante che ti affretti a colpire.

(Effettua un turno di combattimento con un


Rapporto di Forza pari a +6, in cui solo Sejanoz
subisce danni).

Se sopravvive, vai al 14.


8
Questa volta è Sejanoz a partire alla carica. Ti si fa
incontro con tutta la sua stazza per tramortirti,
incurante come al solito del sibilare della tua arma.
Anzi, pare quasi si diverta a respingere i colpi con
gli artigli guizzanti.

(Effettua un turno di combattimento con un


Rapporto di Forza pari a -3).

Se sopravvivete, vai al 14.

9
Ti lanci contro l’Autarca calando un colpo
poderoso, ma la tattica è maldestra e il tuo
avversario si sposta, facendoti andare a vuoto.
Mentre ti giri senti una fitta improvvisa alla base del
collo.

Rapido come un serpente, Sejanoz ti ha infilato i


lunghi artigli tra le scapole provocandoti un dolore
atroce: l’acciaio ti lacera le carni e la tua energia
comincia a venire meno. Perdi 10 punti di
Resistenza.

Ora devi cercare di liberarti, altrimenti per te non ci


sarà scampo.

Scegli un numero dalla Tabella del Destino.

Da 0 a 3, vai al 13.
Da 4 a 9, vai al 11.
10
Colpito a sorpresa dal violento attacco mentale, hai
la sensazione che la testa ti stia per esplodere. Fai
disperatamente ricorso alla tua Arte Ramastan dello
Scudo Psichico per costruire una barriera mentale e
contrastare l’attacco di Sejanoz, ma i suoi poteri
appaiono molto più forti dei tuoi. Crolli in
ginocchio in preda al dolore mentre senti la
diabolica risata dell’Autarca: perdi 5 punti di
Resistenza. Poi all’improvviso il tormento cessa.

Vai al 20.

11
Lotti come una belva feroce per liberarti da
quell’abbraccio mortale. Con uno scatto colpisci
Sejanoz in pieno viso e l’Autarca finalmente molla
la presa. Ti allontani, annaspando per restare in
piedi, mentre le tue facoltà curative Ramastan
rimarginano le ferite e arrestano l’emorragia. Ti
rimetti pian piano in posizione di combattimento,
ansante, ma deciso ad avere la meglio su questo
essere immondo.

Vai al 17.
12
Speri di chiudere velocemente i conti con il
capitano perché hai paura che Sejanoz possa
attaccarti ancora o, peggio, prendersela con i
componenti della famiglia reale, ma sin dai primi
scontri l’ufficiale mostra un’abilità simile alla tua.

La sorte, però, viene in tuo soccorso. Mentre cerca


di parare un fendente dell’Arma Ramas, il capitano
mette un piede in fallo a causa del pavimento
irregolare delle catacombe e cade all’indietro verso
la penombra. È la tua occasione e non te la lasci
sfuggire. Con un grido ti lanci sull’avversario e lo
finisci con un preciso colpo al cuore.

Ti allontani dal corpo del Bhanariano morto e ti


volti, ansioso di confrontarti con il tuo vero nemico.
Vedi con orrore che si sta dirigendo ad ampie
falcate verso il Principe Kamada e la Principessa
Mitzu e gridi: “Autarca Imperiale Sejanoz! Lascia
stare quegli innocenti e mostrami piuttosto se la tua
fama di guerriero è solo una leggenda da taverna o è
meritata davvero”.

Le tue parole paralizzano il tiranno, che si gira


lentamente e ti guarda con un sorriso sprezzante.

“Sei molto fortunato, Ramas”, ti dice. “Il guerriero


più potente si divertirà con un soldato di casta
inferiore come te. Ti farò pentire della tua superbia
e pagherai anche per avermi rubato il Carro delle
Tenebre a Zuda. Preparati a morire!”. Detto ciò si fa
avanti, facendo schioccare gli artigli metallici.
Hai pochi attimi per soppesare la strategia da
attuare contro questo avversario. Dato che stai
combattendo sottoterra, se la tua Arma Ramas è lo
Spadone Illuminatus ricordati di aggiungere il
bonus di Combattività.

Se la tua Combattività è 50 o più, vai al 21.


Se invece è inferiore, vai al 6.

13
Nonostante gli sforzi per divincolarti, non riesci a
uscire dalla morsa di acciaio degli artigli di Sejanoz.
Mentre le tue energie vengono risucchiate dal
diabolico artefatto dell’Autarca, anche i tuoi
tentativi si fanno più flebili. L’ultima cosa che senti
prima di perdere i sensi è la risata demoniaca del
tuo avversario. Ora solo Lupo Solitario potrà
fermarlo.

La tua missione si è conclusa tragicamente.

14
I vostri assalti si ripetono sempre più violenti
perché ambedue sapete che questo combattimento
alla fine avrà un solo sopravvissuto. Le Armi
cozzano tra loro con rumori sinistri, a un tuo colpo
ne segue subito uno di Sejanoz, ma la stanchezza
comincia ad avere il sopravvento.

Vi fronteggiate ansimanti ancora una volta. “Perché


non abbassi quell’arma e ti allei con me”, dice
l’Autarca, come colto da un pensiero improvviso.
“Insieme potremmo conquistare tutte le terre
conosciute! Tra qualche tempo potresti prendere il
mio posto e regnare sul Bhanar e il Magnamund del
Sud”.

“Esci tu da quell’armatura”, è la tua replica


immediata. “Se ti sottoporrai a un regolare processo
e libererai queste terre dalla tua tirannide,
intercederò in tuo favore per evitarti la morte.
Passerai i giorni nel vuoto di un Cancello
dell’Ombra”.

Sono due proposte che nessuno di voi accetterebbe


mai e lo sapete: a entrambi sfugge un mezzo
sorriso. Vi scambiate un ultimo sguardo di sfida e
partite per l’ennesima volta all’attacco.

(Prosegui a oltranza il combattimento con un


Rapporto di Forza -2. Se sei riuscito a strappare un
artiglio al tuo avversario, il Rapporto di Forza sarà
invece 0. Se invece sei stato ferito dagli artigli, il
Rapporto di Forza sarà -4).

Se vinci, vai al 25.


15
All’improvviso ti volti di scatto in direzione della
torcia, lasciando di stucco il tuo avversario.
Pensando che tu voglia scappare, Sejanoz ti
insegue: senti i passi pesanti alle tue spalle, ma il
suo ansare rabbioso si trasforma in un gemito di
terrore puro quando finalmente capisce che cosa
avevi intenzione di fare e ti vede brandire la torcia,
trionfante.

Agitandola come un ossesso avanzi spavaldo


mentre l’Autarca, molto poco “imperiale” nella
circostanza, si ritrae, spaventato come un bambino.
Stavolta sei tu a ridere di gusto per questa inattesa
piega degli eventi. Ti sei conquistato un vantaggio
insperato, ora devi utilizzarlo bene.

Se ti scagli su di lui utilizzando la torcia per


colpirlo come fosse una mazza, vai al 2.
Se invece gliela lanci per distrarlo e lo
attacchi con la tua arma, vai al 7.

16
La figura massiccia dell’Autarca non ha altrettanta
agilità. Ecco perché decidi di giocare d’astuzia,
simuli un attacco alto e poi abbatti l’arma
all’altezza del ginocchio con tutta la forza che hai.

Scegli un numero dalla Tabella del Destino.

Da 0 a 4, vai al 22.
Da 5 a 9, vai al 23.
17
I vostri primi scambi di colpi sono stati così
concitati che ti senti già stanco. Sejanoz si appoggia
al muro e riprende fiato, anche lui accusa un po’ di
fatica e ora ti guarda con più rispetto di prima: ha
capito che non ha davanti il solito soldatino con cui
scherzare, ma un guerriero vero. La sua stima ti
onora, anche se ora il tuo avversario sarà ancora più
spietato.

“Una volta ho avuto a che fare con un Ramas, cento


anni fa”, dice a un tratto, abbandonando
l’atteggiamento di guardia, forse per distrarti.
“Credo si facesse chiamare Lama Silenziosa. Mi
sono divertito a torturarlo per giorni e con il suo bel
mantello verde ho fatto realizzare un vestito per una
delle mie concubine. Il tuo, invece, lo regalerò a
uno dei tanti accattoni di Otavai!”, ti schernisce con
un sorriso maligno. Per tutta risposta sputi a terra
davanti a lui e ricomincia la vostra danza della
morte mentre girate in tondo.

Se possiedi almeno una Arte Superiore tra


Alchimia Ramas, Interpretazione e Telegnosi, vai al
24.
Se non possiedi neanche una di queste Arti
Superiori, vai all’8.

18
Intravedi un possibile spiraglio nella altrimenti
impenetrabile armatura di acciaio nero e oro
dell’Autarca. Lì dove si giungono la corazza e lo
spallaccio, la protezione è meno efficace e con un
colpo preciso potresti trovare il varco giusto per
ferirlo.

Ti fai sotto sferrando colpi a ripetizione e, quando ti


sembra di cogliere un momento di distrazione di
Sejanoz, fai partire un preciso fendente.

(Effettua un turno di combattimento con un


Rapporto di Forza pari a -2).

Se sopravvivete, vai al 17.

19
Vibri il colpo, ma viene deviato dal bracciale. Non
danneggi l’artiglio né, tantomeno, infliggi ferite a
Sejanoz. “Tutto qui quello che sai fare, piccolo
insignificante Ramas?”, grida lui, mentre passa al
contrattacco e ti sferra un poderoso pugno.

(Effettua un turno di combattimento con un


Rapporto di Forza pari a -5, in cui solo tu subisci
danni).

Se sopravvivi, vai al 17.


20
Hai resistito all’attacco psichico dell’Autarca, ma
capisci troppo tardi che il suo scopo non era
ucciderti, bensì distrarti: infatti fai appena a tempo a
riprenderti che vedi la Guardia Imperiale lanciarsi
contro di te, gridando in modo pauroso, mentre
cerca di trafiggerti con la sua lancia magica.

D’istinto ti scansi, evitando di finire infilzato.


L’arma centra il pavimento di pietra,
scheggiandolo, e il fascio di energia che erompe
dalla sommità la fa volare via dalle mani del
soldato. Imprecando l’uomo estrae l’ascia da guerra
che porta appesa a un laccio della cintura
ingioiellata e ti si scaglia addosso. Preso di
sorpresa, non hai tempo di impiegare un Arte e devi
combattere.

È un capitano della Guardia Imperiale di Sejanoz, si


tratta di un avversario molto pericoloso.

(Effettua un turno di combattimento con un


Rapporto di Forza pari a -2 in cui solo tu subisci
danni).

Se sei ancora vivo, vai al 12.

21
Sai che Sejanoz è una creatura senza tempo: da
tremila anni regna sull’Autocrazia di Bhanar e a
tenerlo in vita sono solo le forze malefiche con cui
ha stretto un patto sacrilego.
Mentre vi studiate, camminando in tondo, davanti
agli occhi impauriti della famiglia reale del Chai,
pensi a come attaccarlo nel modo più proficuo
possibile.

Se vuoi cercare di colpire i suoi artigli, vai


al 5.
Se vuoi attaccarlo alla spalla, alla giunzione
tra pezzi dell’armatura, vai al 18.
Se vuoi fargli perdere l’equilibrio,
attaccandolo a una gamba, vai al 16.

22
L’Autarca Imperiale intuisce la tua manovra e para
il colpo, contrattaccando immediatamente con
impeto.

(Effettua un turno di combattimento con un


Rapporto di Forza pari a -3, in cui solo tu subisci
danni).

Se sopravvivi, vai al 17.


23
La manovra ha avuto successo! Centri l’avversario
al ginocchio, facendolo ondeggiare paurosamente.
Sejanoz, però, è più resistente di quello che pensavi:
si piega ma non cade, puntellandosi con l’altra
gamba e sferrandoti un’artigliata diretta al volto.

(Effettua un turno di combattimento con un


Rapporto di Forza pari a -1).

Se sopravvivete, vai al 17.

24
All’improvviso i tuoi sensi Ramas ti allertano e hai
un’illuminazione, ricordando quanto accaduto nel
tuo primo incontro con l’Autarca, presso la Torre
Scarlatta di Zuda. Al momento di raccogliere dal
camino l’Artiglio di Naar, l’artefatto maledetto che
bramava da tempo, il tuo nemico ha avuto qualche
attimo di esitazione di troppo. Un timore
impercettibile, ma che ha fatto intuire ai tuoi occhi
allenati che il tiranno ha una sorprendente paura del
fuoco.

Non sei sicuro di avere nel tuo equipaggiamento il


necessario per accendere un fuoco in queste
catacombe, e comunque l’Autarca non ti darebbe il
tempo di farlo. Ma dal lato opposto della sala hai
notato una torcia fiammeggiante appesa alla parete,
dalla quale finora lui si è tenuto ben lontano,
comportamento che conferma i tuoi sospetti.
Sempre camminando in tondo, ora te la ritrovi alle
spalle. Devi cercare di correre e afferrarla e potresti
ritrovarti con un gran bel vantaggio.

Se tenti la sortita, vai al 15.


Se ti sembra troppo rischioso, vai al 14.

25
L’ultimo colpo ha scaraventato Sejanoz proprio ai
piedi dei componenti della famiglia reale, che
hanno assistito impietriti al feroce combattimento.
Con un improvviso scatto il tiranno, ormai esanime,
afferra il braccio del Principe Kamada. Ma un tuo
fendente preciso, poco sotto la spalla, gli fa saltare
un pezzo d’armatura, costringendolo a mollare la
presa.

Sconfitto, l’Autarca Imperiale cade in ginocchio.


Tra gemiti e un respiro che si fa sempre più
affannoso si toglie la maschera di tigre e si mostra
per la prima volta per quello che è. Un vecchio con
il viso pallido e segnato che ha imposto una
tirannide di tremila anni che ora sta per concludersi.
“Facciamola finita”, riesce a sibilare guardandoti
con fierezza.

Non te lo fai ripetere due volte. Incocchi la Freccia


della Giustizia e la lasci partire verso il suo cuore
crudele. “Per Sommerlund e per i Ramas!”, è il tuo
saluto all’avversario.

Vai al paragrafo 113 del libro “La vendetta di


Sejanoz”.

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