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PREMESSA
2
Con il suo potere di controllo mentale, il Krimmer ti ordina
di prendere il Pugnale Ornato che porti alla cintura, e di
puntartelo al cuore. Inorridito, vedi la tua mano obbedire, e
scivolare fuori dal tuo controllo. L'Asta Magica cade a
terra, e senti le dita afferrare il manico del Pugnale, dono
che i tuoi Maestri Shanti ti lasciarono nel giorno della tua
partenza.
Con l'altra mano opponi resistenza, ma la punta della lama è
già appoggiata sul tuo petto, ed appare una macchia di
sangue sulla tua tunica
Se il totale è 0 o 2, vai al 38
Se il totale è 3 o 4 vai al 71
Se il totale è 5 o più vai al 43
3
Con il suo potere di controllo mentale, il Krimmer ti ordina
di prendere il pugnale che Tanith porta alla cintura.
Inorridito, vedi la tua mano obbedire, scivolare fuori dal tuo
controllo, abbandonando l'Asta Magica che cade a terra.
Senti le dita stringere il manico di avorio del pugnale.
Tanith crede che tu intenda usarlo per combattere e non
oppone resistenza al tuo gesto. Solo quando te lo punti
contro il petto, e qualche goccia di sangue ti macchia la
tunica, Tanith emette un grido di paura.
Perdi 1 punto di Resistenza ed estrai un numero dalla
Tabella del Destino. Se conosci il Potere dell'Incantesimo,
aggiungi 1 al numero estratto. Aggiungi altri 2 punti se hai
eretto la Fortezza mentale.
Se lo desideri, puoi spendere alcuni punti di Volontà per
aumentare il numero estratto, ma devi decidere in anticipo
quanti punti spendere.
Se estrai 0 o 3, vai al 56
Se fai 4 o più vai al 47
4
Nel buio glaciale che ti circonda, inizi a temere di non
avere abbastanza tempra per resistere al Krimmer. Mamma
Uba percepisce la vittoria vicina, e senti la sua voce nella
tua testa aumentare di tono. Si sta rivolgendo al Krimmer in
una lingua antica e maledetta, ed il demone sembra
gonfiarsi ed ingrandirsi fino a diventare una nera cappa che
ti oscura tutta la visuale. Vedi i bagliori della Pietra Kazim
attraverso il corpo immateriale del Krimmer, che è ad un
passo dal fagocitare tutta la tua forza vitale. Tanith è in
lacrime, impotente, mentre il Krimmer spalanca l'enorme
bocca e cala su di te.
5
Ed infatti è lì, in mezzo al fuoco! Il Krimmer deve essere
scaturito proprio da questa pietra maledetta. Tanith deve
aver preso la Pietra Kazim mentre dormivi, ma perché?
Mentre questi pensieri si rincorrono, e mentre ti prepari a
dare battaglia al Krimmer, una risata stridula e maligna
risuona nell'aria ed echeggia nella tua mente: è una voce
che conosci e che non avresti voluto sentire mai più in vita
tua! Mamma Uba sta osservando la battaglia attraverso la
Pietra, usando i poteri oscuri per potenziare il suo demone.
6
Ti avvicini al falò. Con l'aiuto dell'Asta Magica trascini la
Pietra Kazim fuori dal fuoco. E' ancora rovente, ma stringi i
denti e appoggi la mano sopra di essa. Mamma Uba capisce
immediatamente le tue intenzioni, e si affanna
disperatamente a richiamare il Krimmer.
Facendo ricorso alle tue capacità di concentrazione, ignori
il calore che ti ustiona la mano, e sfrutti il potere della
Psicomanzia per trovare il punto debole della Pietra.
Quando sei soddisfatto, scateni il tuo potere per scatenare
una reazione nella struttura stessa del malefico artefatto, e ti
allontani velocemente per vedere se hai avuto successo.
Questa azione ti costa 1 punto di Resistenza. Riduci inoltre
di 2 punti la tua combattività fino alla fine del libro
"Oberon il giovane mago". Prosegui al 15
7
Ti alzi dal giaciglio, e ti avvicini in silenzio al falò con
l'Asta Magica salda in mano. Tanith sembra non essersi
accorta dei tuoi movimenti, e continua a parlare, in modo
sempre più convulso, in direzione di quella cosa nera che
vedi nel fuoco. Hai una brutta sensazione...
D'improvviso, la ragazza lancia un grido e si getta
all'indietro piangendo. Si gira verso di te e, ancora
accovacciata sul terreno, cerca di allontanarsi al più presto
dal falò, incespicando carponi: "Oberon!" - singhiozza -
"Perdonami! Io... non ci sono riuscita!"
8
Richiamando le tue conoscenze arcane, rotei tre volte l'Asta
Magica tenendola di fronte a te con entrambe le mani. Ad
ogni rotazione lo Schermo Magico che stai creando si fa più
potente e resistente. Ogni volta che il Krimmer userà il suo
attacco gelido, il danno che infligge alla tua Resistenza sarà
ridotto di 1 punto. Lo Schermo Magico non proteggerà la
tua Volontà.
12
Liberi il potere dell'Asta Magica in direzione della Pietra
Kazim. Un potente fascio di elettricità raggiunge la Pietra,
ed un'esplosione di luce si propaga per un istante in mille
direzioni, assieme ad un suono assordante. Schegge della
terribile pietra vengono scagliati in ogni direzione, e vieni
colpito da un frammento incandescente (sottrai 3 punti dalla
tua Resistenza, e cancella la Pietra Kazim dai tuoi oggetti).
Senti l'eco di una maledizione scagliata da Mamma Uba
verso di te, ma ormai priva della Pietra non ha alcun potere
su di te. Il Krimmer lancia a sua volta un urlo di dolore:
questa battaglia non è finita! Senza il vincolo della Pietra
Kazim e il giogo di Mamma Uba, il Krimmer è più debole
ma ancora più imprevedibile!
Vai al 78
13
Il Krimmer si avvicina a te con un lugubre ululato.
Nonostante le fiamme alte del falò alle sue spalle, la
temperatura si sta facendo davvero rigida, e il terreno inizia
a coprirsi di brina ghiacciata. L'arma principale del
Krimmer è il terrore che sa evocare, e dovrai fare ricorso a
tutta la tua forza interiore per non cadere preda del panico!
Tanith ritrova un briciolo di coraggio e ti implora
"Distruggi la Pietra Kazim... Oberon... distruggila!", ma la
sua voce sembra quasi un sussurro.
14
Ti ricordi della Pietra Kazim che Mamma Uba ha usato per
interrogarti e torturarti. Senza dubbio si sta servendo di
quell'artefatto maledetto per comandare l'evocazione del
Krimmer. La megera sta usando i suoi poteri per potenziare
il demone, seguendo la battaglia attraverso gli occhi
immateriali del Krimmer. L'entità che hai davanti è una
viscida creatura infernale, è immateriale ma potente. E' in
grado di viaggiare tra le dimensioni, e strazia le menti delle
proprie vittime, nutrendosi delle loro paure.
Tutto sommato sei fortunato: ad una tale distanza l'energia
che Mamma Uba può trasferire al Krimmer grazie alla
Pietra è molto limitata. Se riesci a resistere abbastanza a
lungo, sarà Mamma Uba a cedere per la stanchezza!
Sai che si preannuncia una battaglia non tanto per la tua vita
quanto per la tua salute mentale, ma per lo meno ora
intravedi una possibile strategia.
16
Sei troppo debole per resistere e la tua anima viene divorata
dal nero fantasma. Cadi a terra come una conchiglia vuota,
sei un'altra vittima dell'infernale potere di Shazarak e dei
suoi seguaci.
18
Con uno straordinario sforzo di volontà, riesci a scacciare
Mamma Uba dalla tua mente. Non solo, ma riesci a far
breccia nella sua, e cerchi di capire i meccanismi che la
legano al Krimmer. Vedi con gli occhi di lei, tiene la Pietra
Kazim in grembo e la sua stanza è lercia e fumosa a causa
delle essenze che sta bruciando per controllare il Krimmer.
Mamma Uba si accorge del tuo incantesimo, e riesci a
percepire il suo timore.
"Non puoi! Non puoi farlo!" ti grida ancora. Un artiglio
immaginario lacera la tua mente, causandoti la perdita di 1
punto di Volontà e 1 di Resistenza. La sua mente si ritrae, e
la voce di Mamma Uba svanisce. Torni alla realtà, di fronte
al Krimmer che sta per attaccarti.
21
Tanith è in piedi, a braccia larghe, frapposta tra te e il
Krimmer. E' una manifestazione di coraggio... o forse ha
ceduto al terrore che l'essere abominevole emana?
"Krimmer Tanith, Mundi Gudro", inizia a recitare.
Dapprima sottovoce, poi sempre più forte.
Sa cosa sta facendo, o è in preda al panico e alla follia?
22
Sapendo che il Krimmer non è il tuo vero bersaglio, decidi
di investire 1 solo punto di Volontà in questo assalto. Gioca
un unico attacco sulla tavola dei Risultati di
Combattimento, con un rapporto di Forza -3, in cui solo il
Krimmer subisce il danno indicato.
24
La risata stridula di Mamma Uba ti penetra il cervello e ti
rimbalza da un orecchio all'altro. Rischi di impazzire, e in
più il Krimmer soffia su di te un vento gelido contro il
quale sei impotente.
Perdi 2 punti di Resistenza per il gelo, mentre l'attacco di
Mamma Uba di costa 3 punti di Volontà. (Prendi nota dei
cambiamenti nel Registro di Guerra.)
26
Tracci a terra una stella a cinque punte, e velocemente
collochi un Doblone su ogni vertice, frantumandolo con la
tua Asta Magica (cancella i 5 Dobloni dal Registro).
28
Con il suo potere di controllo mentale, il Krimmer ti ordina
di prendere il Pugnale che porti alla cintura, e di puntartelo
al cuore. Inorridito, vedi la tua mano obbedire, e scivolare
fuori dal tuo controllo. L'Asta Magica cade a terra, e senti le
dita afferrare il manico del Pugnale.
Con l'altra mano opponi resistenza, ma la punta della lama è
già appoggiata sul tuo petto, ed appare una macchia di
sangue sulla tua tunica.
Tanith capisce cosa sta succedendo e si precipita ad aiutarti,
trattenendo il braccio che sta per spingere la lama dentro il
tuo cuore.
Se estrai 0 o 3, vai al 56
Se fai 4 o più vai al 69
29
Solo ora ti accorgi che tra le fiamme del falò si trova la
Pietra Kazim, ma ignori come ci sia arrivata. E' stata Tanith
a rubartela dallo Zaino per impedire al demone di
manifestarsi, o c'è qualche altra ragione?
Vai al 61
30
Un dardo di energia colpisce il Krimmer, esattamente come
ti aspettavi. Tuttavia il colpo è troppo debole per
danneggiarlo seriamente, e non fai altro che scatenare
ancora di più la furia di Mamma Uba contro di te.
Il tuo attacco non è stato sufficiente a liberarti di questa
minaccia, e ne paghi le conseguenze quando il Krimmer
spinge un'ondata di vento gelido contro di te. Sottrai due
punti di Resistenza.
32
L'Elementale della Terra che hai evocato è ormai in mezzo
al falò, e si ferma. Sembra sia in cerca di un bersaglio. Il
suo sguardo si posa su quella pietra stranamente
luminescente, dalla quale proviene la brutta voce della
strega. Accorgendosi di quanto sta per accadere, senti la
voce di Mamma Uba strozzarsi, mentre cerca
disperatamente di richiamare il Krimmer.
Ma è troppo tardi: il titanico essere di pietra alza i pugni
sopra la testa e li cala con violenza sulla Pietra Kazim.
Contemporaneamente, la Pietra e l'Elementale esplodono
proiettando schegge e sassi in ogni direzione.
Vieni investito da un frammento incandescente, e perdi 1
punto di Resistenza (se avevi creato uno Schermo Magico,
vieni interamente protetto).
La Pietra Kazim è stata distrutta (cancellala dal Registro di
Guerra), e il Krimmer lancia a sua volta uno strillo
penetrante nel momento in cui viene strappato al controllo
mentale della sua burattinaia: questa battaglia non è finita!
Senza il vincolo della Pietra Kazim e il controllo di
Mamma Uba, il Krimmer è più debole, ma ancora più
imprevedibile.
33
Il Krimmer tenta di penetrare le tue difese psichiche
offrendoti un orrendo spettacolo delle tue paure. Vedi in
rapida successione l'isola di Lorn in fiamme, i tuoi amati
maestri sotto tortura, e il volto di Mamma Uba ridere di
tutto questo. Sai che si tratta solo di un'illusione, ma il tuo
cuore si stringe davanti a questa manifestazione di vigliacca
crudeltà.
36
Tracci a terra una stella a cinque punte, e velocemente
collochi un Doblone su ogni vertice, frantumandolo con la
tua Asta Magica (cancella i 5 Dobloni dal Registro).
Il Circolo di Protezione che hai creato non impedirà al
Krimmer di attaccarti, ma assorbirà i primi 10 punti di
Volontà che altrimenti perderesti a causa degli attacchi
mentali di questa creatura.
39
Con uno straordinario sforzo di volontà, riesci a scacciare
Mamma Uba dalla tua mente. Non solo, ma riesci a far
breccia nella sua, e cerchi di capire i meccanismi che la
legano al Krimmer. Vedi con gli occhi di lei, la sua stanza è
lercia, e fumosa a causa delle essenze che sta bruciando per
mettersi in contatto con la Pietra Kazim.
Mamma Uba si accorge del tuo tentativo, e riesci a
percepire il suo timore.
"Non puoi! Non puoi farlo!" ti grida ancora. Un artiglio
immaginario lacera la tua mente, causandoti la perdita di 1
punto di Volontà e 1 di Resistenza. Poi senti un rumore
secco e la voce di Mamma Uba svanisce dalla tua mente.
Torni alla realtà, di fronte al Krimmer che sta per attaccarti.
In qualche modo il tuo incantesimo ha provocato una
spaccatura nella Pietra Kazim.
41
Non perdi nemmeno un istante e con la punta della tua Asta
Magica tracci a terra i mistici simboli che ti proteggeranno
da questa creatura partorita dall'oscurità. Sai che la giada è
un potente catalizzatore, e se ne possiedi qualche manciata
potresti aggiungerla all'incantesimo che stai lanciando.
43
Con un enorme sforzo di Volontà apri la mano che stringe il
Pugnale, che cade a terra conficcandosi nel terreno, e
macchiandolo del tuo sangue. Il Krimmer, che ha scrutato la
tua mente, sa che quel Pugnale ha per te soprattutto un
valore simbolico, e non puoi permettergli di usarlo proprio
contro di te. La tua ira si scatenerà contro questo essere
immondo!
Con rinnovato vigore, recuperi il pugnale e l'Asta Magica e
ti scagli contro il demone infernale, deciso a porre termine
alla sua esistenza.
45
Il Krimmer evoca un'ondata di gelo contro di te.
Rabbrividisci mentre senti le dita intorpidirsi e diventare
bluastre. Sottrai 3 punti di Resistenza. Se hai lo Schermo
Magico, invece ne perdi solo 2.
Se sei ancora vivo, ne approfitti per sferrare un attacco al
Krimmer con la tua Asta Magica. Esegui un attacco sulla
tavola dei Risultati di Combattimento, con un rapporto di
Forza di -3, in cui solo il Krimmer subisce danni. Ricorda
di decidere in anticipo quanti punti di Volontà impiegare per
questo attacco, e moltiplica i danni di conseguenza.
Puoi usare al massimo 2 punti di Volontà per questo attacco,
a meno che tu non abbia attivato uno Schermo Magico, nel
qual caso puoi impiegarne 3.
Quando hai aggiornato il Registro di Guerra, vai al 31
46
Il Krimmer fa un movimento che non ti aspettavi, e il suo
corpo etereo e diafano ti attraversa! Nel breve istante in cui
sei stato investito dalla sua essenza hai subìto un fugace
attacco mentale, che ti costa 2 punti di Volontà.
Ora però sei in posizione di vantaggio: nulla si frappone fra
te e la Pietra Kazim, e sei libero di colpirla come credi!
Come vuoi agire?
Attacchi il Krimmer con l'Asta Magica? Vai al 22
Attacchi la Pietra Kazim con un fulmine della tua Asta
Magica? Vai al 65
Se possiedi il potere della Psicomanzia, e vuoi usarlo con 1
punto di Volontà, vai al 6
Se intendi usare il potere del Controllo sulla Materia con
1 punto di Volontà, vai al 32
O aspetti la prossima mossa di Mamma Uba? Vai all' 11
47
Tanith interviene immediatamente, e sei colpito dalla sua
veloce reazione. Ti strappa il pugnale dalle dita, e senza
guardare lo scaglia in direzione del Krimmer. Il pugnale
attraversa il Krimmer, il quale emette un grido
soprannaturale mentre viene lacerato dalla lama, che si
dissolve istantaneamente in una nuvola di fumo nero. In un
batter d'occhio hai già recuperato l'Asta Magica e la punti
contro il demone.
Vai al 31 annotando che il Krimmer ha perso 2 punti di
Resistenza.
48
Mamma Uba si è stancata di giocare con te: la voce come
un tuono comanda al Krimmer di farla finita una volta per
tutte, e gli infonde una fortissima carica di energia. In
quell'istante la luce della Pietra Kazim aumenta di intensità
fino a diventare un bagliore accecante, poi si spegne per un
istante ed esplode in mille frammenti incandescenti,
illuminando la scena come se fosse giorno.
49
Devi fare in fretta, non puoi perdere nemmeno un secondo.
Prendi la boccetta di salnitro dal tuo sacchetto di erborista,
e la getti tra le fiamme. La boccetta si frantuma
immediatamente, e il salnitro, a contatto con il fuoco, fonde
in un lago incandescente che scoppietta lievemente.
51
Scagli la pozione tra le fiamme, e l'effetto è immediato. La
boccetta esplode con un boato, ed anche Mamma Uba grida
dal dolore: la Pietra Kazim permette di comunicare nelle
due direzioni, e l'esplosione si è ripercossa anche nella
mente della strega.
53
Ti rendi conto di quanto sta accadendo: la creatura che sta
prendendo forma nel falò è un Krimmer, un essere
demoniaco, evocabile solo da un necromante votato a
grande malvagità. I Maestri Shanti ti hanno messo in
guardia da queste creature durante il tuo addestramento, e
sai che sono più temibili se l'evocazione è accompagnata da
un focus, ovvero da un oggetto che permette al necromante
di focalizzare il suo pensiero su un diverso piano di
esistenza.
55
Scagli con rabbia un lampo dalla tua Asta, e centri la Pietra
Kazim in mezzo al fuoco. La luce che la Pietra emette
vacilla un attimo, e da un lato della sfera si apre una
profonda crepa dalle quale prorompe una fiamma verde e
viola.
Se la Pietra Kazim era già danneggiata, vai al 15
Altrimenti, prendi nota sul Registro di Guerra che la Pietra
è ora danneggiata, e vai al 11
56
La forza psichica del Krimmer è impressionante. D'altronde
è la sua unica forza: la sta sfruttando interamente per
liberarsi di te, e più ti indebolisci, più la sua presa sulla tua
mente è possente. Tanith, interviene disperatamente per
salvarti, ma è tremante ed impaurita, e non può impedire
alla lama di penetrare nel tuo petto, fermandoti il cuore.
La tua vita si spegne mentre, esangue, le tue ginocchia
cedono. Muori rapidamente, trafitto dal pugnale di una
delle poche persone che hanno cercato di aiutarti nella tua
missione.
57
Prima di partire per la tua missione hai letto qualcosa
riguardo al Krimmer, una creatura proveniente da un altro
piano ed in grado di viaggiare tra le dimensioni. E' un
essere di pura malvagità che strazia la psiche delle proprie
vittime, e si nutre delle loro paure.
Come è arrivata fin qui? La risposta non si fa attendere: una
risata stridula e maligna risuona nell'aria ed echeggia nella
tua mente: è una voce che conosci e che non avresti voluto
sentire mai più in vita tua! La voce di Mamma Uba che
pregusta la tua sconfitta!
Si preannuncia una battaglia che avresti voluto evitare più
di ogni altra cosa...
Se possiedi la Pietra Kazim vai al 13
Altrimenti vai al 78
58
Ti concentri e carichi di energia la tua Asta Magica. Devi
spendere almeno 2 punti di Volontà per questo attacco, e
devi decidere ora quanti usarne in tutto.
La punta della tua Asta Magica crepita di fasci di energia
azzurra e gialla. Tenti di resistere allo sguardo della creatura
che sta prendendo forma, e che sta iniziando ad instillare
una recondita paura nella tua mente... devi fare in fretta
perché il demone ha iniziato a fluttuare minacciosamente
verso di te!
Se hai deciso di investire almeno 5 punti di Volontà vai
immediatamente al 9
Altrimenti estrai un numero dalla Tabella del Destino.
Aggiungi al numero estratto la quantità di punti Volontà che
spendi, ed aggiorna il tuo Registro di Guerra di
conseguenza.
Se il totale è 2-5, vai al 30
Se il totale è 6-10, vai al 60
Se il totale è 11 o più, vai al 73
59
(Sottrai 2 punti dalla Volontà per l'utilizzo di questo potere)
Chiudi gli occhi, e cerchi di penetrare la buia mente del
Krimmer... ma lanci un grido di orrore quando invece ti
ritrovi a fronteggiare la forza mentale di Mamma Uba!
Avresti dovuto immaginarlo! Non ti eri preparato ad
affrontare i pensieri di quella vecchia fattucchiera, e sei
colto di sorpresa. Invece Mamma Uba è rapida a scatenare
le fonti di dolore nel tuo cervello, come aveva già provato a
fare quando ti ha interrogato nel vostro primo incontro.
Perdi 3 punti di Resistenza (aggiorna il tuo Registro di
Guerra)
Sei pentito della tua decisione: Mamma Uba ha usato così
spesso la Pietra Kazim che per lei è uno scherzo penetrare
le tue difese mentali in questa situazione, e adesso ti trovi in
posizione di svantaggio.
Estrai un numero dalla Tabella del Destino. Aggiungi 1
punto se possiedi il Talismano Magico degli Shanti.
Se hai estratto lo 0, vai all' 40
Se hai estratto 1-8, vai al 24
Se hai estratto il 9, vai al 39
60
Carichi l'Asta Magica e miri il corpo del Krimmer. E' una
creatura eterea e difficilmente il colpo potrà danneggiarlo
seriamente, ma tu sai il fatto tuo. Con una preghiera
silenziosa, liberi l'energia contro il tuo nemico. Il fascio di
luce lo centra in pieno e lo fa indietreggiare di qualche
metro. Come temevi, non è sufficiente a liberarti di questa
minaccia, e ne paghi le conseguenze quando il Krimmer
spinge un'ondata di vento gelido contro di te. Sottrai due
punti di Resistenza.
62
Liberi il potere dell'Asta Magica in direzione della Pietra
Kazim. Un fascio elettrico raggiunge la Pietra, ed
un'esplosione di luce si propaga per un istante in mille
direzioni. Una profonda crepa si apre lungo la Pietra, la cui
luce si fa più fioca. Mamma Uba lancia un terribile grido, e
Tanith è costretta a coprirsi le orecchie con le mani. Con tuo
disappunto, però la Pietra Kazim si riaccende, e le fiamme
del falò si fanno ancora più alte, mentre il Krimmer vola
verso di te con rinnovata ferocia. Mamma Uba sta usando
tutte le sue risorse per prevalere!
Prendi nota sul Registro di Guerra che la Pietra Kazim è
stata danneggiata, e vai al 13
63
Liberi il potere dell'Asta Magica in direzione della Pietra
Kazim. Un fascio elettrico raggiunge la Pietra, ed
un'esplosione di luce si propaga per un istante in mille
direzioni. Senti la risata di Mamma Uba farsi più sguaiata...
il tuo attacco non l'ha nemmeno impensierita. Il Krimmer si
erge di fronte a te e il gelo della sua presenza ti penetra
nella pelle.
Sottrai 2 punti dalla tua Resistenza, e vai al 13
64
Liberi il potere dell'Asta Magica in direzione della Pietra
Kazim. Un fascio di elettrico raggiunge la Pietra, ed
un'esplosione di luce si propaga per un istante in mille
direzioni. Senti la risata di Mamma Uba farsi più sguaiata...
il tuo attacco non l'ha nemmeno impensierita.
Vai al 11
65
Punti l'Asta contro la Pietra Kazim e liberi un colpo secco.
Sei abbastanza vicino ed è difficile sbagliare il colpo, ma
devi fare in fretta!
Decidi ora quanti punti Volontà vuoi investire in questo
attacco (come minimo devi spenderne uno).
67
La polvere incandescente raggiunge la Pietra, e per un
attimo ritieni che abbia funzionato, ma la risata di Mamma
Uba ti fa ricredere. Il Krimmer oramai è pronto ad
aggredirti, ed il vento gelido che emana contro di te ti
penetra fin sotto la pelle.
68
Inghiotti i funghi Calacena (depennali dal tuo Registro) e
senti immediatamente l'effetto sulle tue capacità psichiche.
Percepisci i tuoi schemi di pensiero in modo molto più
fluido, e riesci a discernere con più facilità la realtà
dall'illusione. Anche la sagoma del Krimmer è più nitida,
poiché affronti con più coraggio l'aura di paura che emana.
71
Tanith interviene immediatamente, e sei colpito dalla sua
veloce reazione. Ti strappa il pugnale dalle dita, e quasi
senza guardare lo scaglia in direzione del Krimmer. Il
Pugnale sembra risplendere mentre attraversa il Krimmer, il
quale emette un grido acuto mentre viene lacerato dalla
lama benedetta, che però si dissolve lentamente in una
nuvola di fumo nero (cancella il Pugnale Ornato dai tuoi
Oggetti Speciali)
Annotando che il Krimmer ha perso 5 punti di Resistenza,
vai al 31
72
Chiedi l'aiuto delle forze elementali, ed in risposta alle tue
preghiere, fra te e il Krimmer inizia a tremare
vigorosamente. Un sasso dopo l'altro, un uomo di pietra
prende forma sotto i tuoi occhi. Hai ricevuto l'aiuto
dell'Elementale della Terra, forse è l'unico abbastanza
coraggioso da affrontare il Krimmer?
Capisci che il demone nero non dimostra interesse nei
confronti dell'Elementale, poiché non ne percepisce né
anima né emozioni. Il soffio del Krimmer ti investe,
raggelandoti membra e pensieri, e perdi 3 punti di
Resistenza.
73
Il fulmine che centra il Krimmer è accecante ed avrebbe
ucciso qualunque creatura vivente, ma il Krimmer non è un
essere comune. Vola indietro di qualche metro e ti sembra
di vedere i confini della sua figura farsi più labili e
trasparenti.
Purtroppo, per quanto il tuo colpo sia imponente, non è
decisivo.
75
Ti metti seduto, tendi l'orecchio e ti stropicci gli occhi,
riprendendoti in fretta dal sonno. Tanith è rannicchiata
davanti alle braci del falò, sta piagnucolando e la vedi
parlare in direzione di qualcosa che si trova tra le fiamme
morenti. Tra le braci arancioni e le fiamme riesci a vedere
un oggetto dal colore cupo, grande quanto una zucca.
76
La creatura che hai di fronte è un Krimmer, un essere
demoniaco, evocabile solo da un necromante votato a
grande malvagità. Hai sentito parlare di queste entità
durante il tuo addestramento, e sai che sono più temibili se
l'evocazione è accompagnata da un focus, ovvero da un
oggetto che permette al necromante di focalizzare il suo
pensiero su un diverso piano di esistenza.
78
Asciugandoti il sudore che ti imperla la fronte, decidi di
indietreggiare attirando il Krimmer lontano dal falò. Speri
che si indebolisca se si allontana dal luogo in cui è stato
evocato, ma non ne puoi essere certo. Tanith ti raggiunge, e
con le mani tremanti ti infila in tasca un seme di Tarama.
Nel frattempo se lo desideri puoi bere una pozione
guaritrice.
Il Krimmer alza il braccio e punta il dito verso di te,
fissandoti intensamente.
80
Ti ricordi della Pietra Kazim che Mamma Uba ha usato per
interrogarti e torturarti. Senza dubbio si sta servendo di
quell'artefatto maledetto per comandare l'evocazione del
Krimmer. La megera sta usando i suoi poteri da strega per
potenziare il demone, seguendo la battaglia attraverso gli
occhi immateriali del Krimmer.
Tutto sommato sei fortunato: ad una tale distanza l'energia
che Mamma Uba può trasferire al Krimmer grazie alla
Pietra è molto limitata.
Il Krimmer che hai davanti è una viscida creatura infernale,
è immateriale ma potente. E' in grado di viaggiare tra le
dimensioni, e strazia le menti delle proprie vittime,
nutrendosi delle loro paure.
La prima cosa da fare è innalzare le tue difese, e se
resisterai abbastanza a lungo sarà Mamma Uba a cedere per
prima!