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Joe Dever per l’ambientazione di Lupo Solitario

Ian page per “Oberon il Giovane Mago”


Gabriele Simionato per il testo
Illustrazione di copertina di Simone "Kagliostro" Luculli
Illustrazioni interne a cura della Hutchinson Publishing Group
Copertina stampabile a cura di Gpet74
Impaginazione a cura di Gpet74

2015, Librogame’s Land – www.librogame.net

Il presente libro è da intendersi ad uso esclusivamente personale, ne è


vietata qualsiasi tipo di vendita e la modifica anche parziale.
Scritto da

www.librogame.net
PREMESSA

Questa sezione ha lo scopo di completare, espandendoli,


alcuni importanti combattimenti della serie LibroGame di
Oberon. Le regole di combattimento per questa sezione
sono leggermente diverse da quelle del libro. Non
conoscerai in anticipo la Combattività e la Resistenza del
Krimmer che dovrai affrontare, e ti verrà detto di volta in
volta quando e come calcolare il danno inflitto e subito.
Le scelte che farai, gli oggetti che possiedi e i poteri che
decidi di impiegare, determineranno quanto sarà difficile il
combattimento.
UTILIZZO DELLE POZIONI GUARITRICI
Se possiedi pozioni guaritrici potrai farne uso solo quando
ti viene espressamente suggerito dal testo. Le pozioni
funzionano come di consueto.

UTILIZZO DEI SEMI TARAMA


Puoi utilizzare i semi di Tarama ogni volta che lo desideri,
se li hai, con le seguenti modalità:
- Puoi usarne uno per risparmiarti fino a 3 punti di Volontà
per usare un potere.
- Se usi i semi di Tarama in combattimento (cioè quando ti
viene detto di effettuare un attacco basandoti sulla Tavola
dei Risultati di Combattimento), hanno l'effetto di sopperire
alla spesa di 3 punti di Volontà.
- Puoi usare i semi di Tarama per lanciare un fascio di
energia dall'Asta Magica, ma anche in questo caso
corrispondono ad una spesa massima di 3 punti di Volontà.
Se impieghi l'Asta o un Potere in qualsiasi modo che ti
obblighi alla spesa di più di 3 punti di Volontà, puoi
utilizzare 1 seme per ridurre questo costo. P.es., puoi usare
un potere che richieda 4 punti di Volontà ed usare 1 seme
+1 punto di Volontà.
In ogni caso sei limitato all'utilizzo di 1 solo seme di
Tarama per paragrafo di questo libretto.

UTILIZZO DEL PUGNALE ORNATO


Se possiedi il Pugnale Ornato, puoi farne utilizzo
normalmente aggiungendo +1 alla tua Combattività quando
ti viene chiesto di utilizzare la Tavola dei Risultati di
Combattimento

UTILIZZO DI ALTRI OGGETTI


In generale puoi utilizzare gli Oggetti dello Zaino, del
Sacchetto e gli Oggetti Speciali solo quando ti viene
concesso dal testo, ferme restando le situazioni già descritte
sopra.
IL KRIMMER,
MANGIATORE DI ANIME AL SERVIZIO
DI MAMMA UBA

Il combattimento che stai per affrontare ha luogo a partire


dal paragrafo 24 del libro di Oberon 1: Oberon il giovane
mago. Quando raggiungi quel paragrafo, leggi invece il
paragrafo 1 di questo testo e procedi nella lettura. Dopo che
avrai superato il combattimento il testo ti dirà a quale
paragrafo del libro di Oberon dovrai dirigerti per proseguire
la tua avventura.
1
Cadi in un sonno agitato, popolato di sogni misteriosi. Ti
svegli di colpo nel cuor della notte, e vedi Tanith
accovacciata accanto alle ultime braci del falò che mandano
dei bagliori giallastri.

Se vuoi alzarti per sapere che succede vai al 75


Se vuoi far finta di dormire vai al 37

2
Con il suo potere di controllo mentale, il Krimmer ti ordina
di prendere il Pugnale Ornato che porti alla cintura, e di
puntartelo al cuore. Inorridito, vedi la tua mano obbedire, e
scivolare fuori dal tuo controllo. L'Asta Magica cade a
terra, e senti le dita afferrare il manico del Pugnale, dono
che i tuoi Maestri Shanti ti lasciarono nel giorno della tua
partenza.
Con l'altra mano opponi resistenza, ma la punta della lama è
già appoggiata sul tuo petto, ed appare una macchia di
sangue sulla tua tunica

Perdi 1 punto di Resistenza ed estrai un numero dalla


Tabella del Destino. Se conosci il Potere dell'Incantesimo,
aggiungi 1 al numero estratto. Aggiungi altri 2 punti se hai
eretto la Fortezza mentale.
Se lo desideri, puoi spendere alcuni punti di Volontà per
aumentare il numero estratto, ma devi decidere in anticipo
quanti punti spendere.

Se il totale è 0 o 2, vai al 38
Se il totale è 3 o 4 vai al 71
Se il totale è 5 o più vai al 43
3
Con il suo potere di controllo mentale, il Krimmer ti ordina
di prendere il pugnale che Tanith porta alla cintura.
Inorridito, vedi la tua mano obbedire, scivolare fuori dal tuo
controllo, abbandonando l'Asta Magica che cade a terra.
Senti le dita stringere il manico di avorio del pugnale.
Tanith crede che tu intenda usarlo per combattere e non
oppone resistenza al tuo gesto. Solo quando te lo punti
contro il petto, e qualche goccia di sangue ti macchia la
tunica, Tanith emette un grido di paura.
Perdi 1 punto di Resistenza ed estrai un numero dalla
Tabella del Destino. Se conosci il Potere dell'Incantesimo,
aggiungi 1 al numero estratto. Aggiungi altri 2 punti se hai
eretto la Fortezza mentale.
Se lo desideri, puoi spendere alcuni punti di Volontà per
aumentare il numero estratto, ma devi decidere in anticipo
quanti punti spendere.
Se estrai 0 o 3, vai al 56
Se fai 4 o più vai al 47
4
Nel buio glaciale che ti circonda, inizi a temere di non
avere abbastanza tempra per resistere al Krimmer. Mamma
Uba percepisce la vittoria vicina, e senti la sua voce nella
tua testa aumentare di tono. Si sta rivolgendo al Krimmer in
una lingua antica e maledetta, ed il demone sembra
gonfiarsi ed ingrandirsi fino a diventare una nera cappa che
ti oscura tutta la visuale. Vedi i bagliori della Pietra Kazim
attraverso il corpo immateriale del Krimmer, che è ad un
passo dal fagocitare tutta la tua forza vitale. Tanith è in
lacrime, impotente, mentre il Krimmer spalanca l'enorme
bocca e cala su di te.

Perdi 4 punti di Volontà (se hai allestito un Circolo di


Protezione, è efficace in questo caso). Se la tua Volontà è
scesa a 0, vai al 16.
Se hai ancora almeno un punto vai al al 48

5
Ed infatti è lì, in mezzo al fuoco! Il Krimmer deve essere
scaturito proprio da questa pietra maledetta. Tanith deve
aver preso la Pietra Kazim mentre dormivi, ma perché?
Mentre questi pensieri si rincorrono, e mentre ti prepari a
dare battaglia al Krimmer, una risata stridula e maligna
risuona nell'aria ed echeggia nella tua mente: è una voce
che conosci e che non avresti voluto sentire mai più in vita
tua! Mamma Uba sta osservando la battaglia attraverso la
Pietra, usando i poteri oscuri per potenziare il suo demone.

Il Krimmer che hai davanti è una viscida creatura infernale,


è immateriale ma potente. E' in grado di viaggiare tra le
dimensioni, e strazia le menti delle proprie vittime,
nutrendosi delle loro paure.
Tuttavia, Mamma Uba non sa che hai scoperto il suo punto
debole, e se solo riuscissi a scalfire la Pietra Kazim saresti
poi in grado di infliggere seri danni al demone che ha
evocato, costringendo Mamma Uba a cedere... ma prima di
tutto devi pensare ad erigere le tue difese!

La prossima volta che leggerai di essere in posizione di


vantaggio, puoi spendere 2 punti di Volontà per sottrarre 4
al paragrafo in cui ti trovi, e recarti al paragrafo
corrispondente. Se in quel momento non puoi o non vuoi
spendere 2 punti di Volontà, non puoi avvalerti di questa
opzione.

Forte di questa conoscenza, guadagni 4 Punti di Volontà e


vai al 61

6
Ti avvicini al falò. Con l'aiuto dell'Asta Magica trascini la
Pietra Kazim fuori dal fuoco. E' ancora rovente, ma stringi i
denti e appoggi la mano sopra di essa. Mamma Uba capisce
immediatamente le tue intenzioni, e si affanna
disperatamente a richiamare il Krimmer.
Facendo ricorso alle tue capacità di concentrazione, ignori
il calore che ti ustiona la mano, e sfrutti il potere della
Psicomanzia per trovare il punto debole della Pietra.
Quando sei soddisfatto, scateni il tuo potere per scatenare
una reazione nella struttura stessa del malefico artefatto, e ti
allontani velocemente per vedere se hai avuto successo.
Questa azione ti costa 1 punto di Resistenza. Riduci inoltre
di 2 punti la tua combattività fino alla fine del libro
"Oberon il giovane mago". Prosegui al 15
7
Ti alzi dal giaciglio, e ti avvicini in silenzio al falò con
l'Asta Magica salda in mano. Tanith sembra non essersi
accorta dei tuoi movimenti, e continua a parlare, in modo
sempre più convulso, in direzione di quella cosa nera che
vedi nel fuoco. Hai una brutta sensazione...
D'improvviso, la ragazza lancia un grido e si getta
all'indietro piangendo. Si gira verso di te e, ancora
accovacciata sul terreno, cerca di allontanarsi al più presto
dal falò, incespicando carponi: "Oberon!" - singhiozza -
"Perdonami! Io... non ci sono riuscita!"

Le fiamme del falò si ravvivano e si levano alte come


colonne, costringendo a ripararti gli occhi con la mano.
L'oggetto nero si anima ed inizia a pulsare: lo vedi
diventare grande come un toro, e anche più. Nere come la
notte, due ali da pipistrello si spiegano larghissime dalla
schiena della creatura, e sulla testa della creatura si delinea
un volto malefico che ti rivolge uno sguardo carico di odio.
Il volto si ingigantisce improvvisamente per un attimo,
dardeggiando nella tua direzione, ignorando completamente
Tanith, e senti il gelo e la paura crescere dentro di te.
La creatura si muove nell'aria, prolungando la sua sagoma
fuori del falò, che continua a sviluppare fiamme altissime.
"Oberon! Fermalo..." la voce di Tanith è ormai una
supplica.

Il demone abbandona il falò e avanza verso di te, fluttuando


come un fantasma nella notte.

Possiedi il potere dell'Evocazione?


Se sì, vai al 53
Altrimenti vai al 27

8
Richiamando le tue conoscenze arcane, rotei tre volte l'Asta
Magica tenendola di fronte a te con entrambe le mani. Ad
ogni rotazione lo Schermo Magico che stai creando si fa più
potente e resistente. Ogni volta che il Krimmer userà il suo
attacco gelido, il danno che infligge alla tua Resistenza sarà
ridotto di 1 punto. Lo Schermo Magico non proteggerà la
tua Volontà.

Prendi nota delle caratteristiche di questa importante difesa,


e vai al 78
9
Aggiorna il tuo Registro di Guerra sottraendo i punti di
Volontà che hai deciso di spendere per questo attacco.

Tieni l'Asta Magica salda con entrambe le mani. Il Krimmer


ondeggia e viene a trovarsi a tre metri da te. "Non ancora",
pensi, mentre la punta della tua arma si carica di scintille.
Percepisci forse un moto di preoccupazione negli occhi del
Krimmer? La creatura ti fissa, e il suo sguardo penetra nella
tua mente. L'energia che hai infuso nell'Asta sarà
sufficiente? "Non ancora", ripeti. Pensi al momento in cui
hai messo piede nel porto di Suni, e al tuo viaggio
attraverso il Mare dei Sogni. "Non puoi fallire questo
colpo!" ti dici, mentre il Krimmer si avvicina e ti scruta più
in profondità. Ricordi il giorno della tua partenza, l'ultimo
dono che ti è stato consegnato dai tuoi maestri sull'isola di
Lorn. "Non ancora!" gridi, mentre l'Asta vibra, e a stento la
trattieni ancora tra le dita. Pensi ancora una volta ai maestri
Shanti, ai giochi della tua infanzia, alla nave che ti
condusse ancora in fasce sull'isola di Lorn. "Non ancora!".

La voce di Tanith che ti chiama disperatamente per nome è


un'eco lontano. Pensi a quando eri nella tua casa natale, coi
tuoi veri genitori, che ti chiamavano con un nome così
diverso, così strano, ma che ti strappa involontariamente
una lacrima.

Il Krimmer ha risucchiato ogni residuo barlume di volontà


ed iniziativa dalla tua mente. Finisci rannicchiato sulla
brulla terra, da qualche parte nelle vicinanze del fiume
Azan, balbettando nella lingua shanti qualcosa che nessun
abitante del Magnamund avrà mai modo di capire.
10
Nel falò effettivamente c'è qualcosa che si muove, ma dalla
tua posizione scorgi solo una forma nera, della grandezza di
una zucca, ed ora ti convinci che è proprio con questa che
Tanith stia parlando. D'improvviso, la ragazza lancia un
grido e si getta all'indietro piangendo. Si gira verso di te e
si allontana dal falò, incespicando: "Oberon!" - singhiozza -
"Perdonami! Io... non ci sono riuscita!"
Il falò, che prima era sul punto di spegnersi, ora si ravviva
in modo innaturale, eppure senti la temperatura abbassarsi
vertiginosamente. Le fiamme si levano alte come colonne e
l'oggetto nero che scorgevi nel fuoco sta aumentando le sue
dimensioni. Lo vedi diventare grande come un toro, e anche
più. Nere come la notte, due ali da pipistrello si spiegano
larghissime dalla schiena della creatura, e un volto malefico
ti rivolge uno sguardo carico di odio e disperazione. Il volto
si ingigantisce improvvisamente per un attimo,
dardeggiando nella tua direzione, e senti il gelo e la paura
crescere dentro di te. La creatura si muove nell'aria,
prolungando la sua sagoma fuori del falò, che continua a
sviluppare fiamme altissime.
"Oberon! Fermalo..." la voce di Tanith è ormai una
supplica.
Vedi esalazioni mefitiche dipanarsi dagli occhi e dalla
bocca dell'essere demoniaco che ti appresti ad affrontare...

Se tra i tuoi Poteri c'è quello dell'Evocazione, vai al 76


Se non possiedi questo potere, vai al 57
11
Se è la prima o la seconda volta che raggiungi questo
paragrafo, continua a leggere. Se invece sei già
sopravvissuto a due attacchi del Krimmer, e non hai ancora
distrutto la Pietra Kazim, vai al 4

Il Krimmer è davanti di te, nero e terrificante come la notte.


Ne segui i movimenti, aspettando il movimento buono per
contrattaccare.

Estrai un numero dalla Tabella del Destino. Se hai preso


nota che la Pietra Kazim è danneggiata, aggiungi 2 al
numero estratto. Se possiedi il Potere dell'Evocazione,
aggiungi ancora 1 punto.
Se il totale è 0-2 vai al 50
Se il totale è 3-6 vai al 44
Se il totale è 7-9 vai al 46
Se il totale è superiore a 9, vai al 48

12
Liberi il potere dell'Asta Magica in direzione della Pietra
Kazim. Un potente fascio di elettricità raggiunge la Pietra,
ed un'esplosione di luce si propaga per un istante in mille
direzioni, assieme ad un suono assordante. Schegge della
terribile pietra vengono scagliati in ogni direzione, e vieni
colpito da un frammento incandescente (sottrai 3 punti dalla
tua Resistenza, e cancella la Pietra Kazim dai tuoi oggetti).
Senti l'eco di una maledizione scagliata da Mamma Uba
verso di te, ma ormai priva della Pietra non ha alcun potere
su di te. Il Krimmer lancia a sua volta un urlo di dolore:
questa battaglia non è finita! Senza il vincolo della Pietra
Kazim e il giogo di Mamma Uba, il Krimmer è più debole
ma ancora più imprevedibile!
Vai al 78
13
Il Krimmer si avvicina a te con un lugubre ululato.
Nonostante le fiamme alte del falò alle sue spalle, la
temperatura si sta facendo davvero rigida, e il terreno inizia
a coprirsi di brina ghiacciata. L'arma principale del
Krimmer è il terrore che sa evocare, e dovrai fare ricorso a
tutta la tua forza interiore per non cadere preda del panico!
Tanith ritrova un briciolo di coraggio e ti implora
"Distruggi la Pietra Kazim... Oberon... distruggila!", ma la
sua voce sembra quasi un sussurro.

Puoi bere una pozione se lo desideri, poi vai all'11 .

14
Ti ricordi della Pietra Kazim che Mamma Uba ha usato per
interrogarti e torturarti. Senza dubbio si sta servendo di
quell'artefatto maledetto per comandare l'evocazione del
Krimmer. La megera sta usando i suoi poteri per potenziare
il demone, seguendo la battaglia attraverso gli occhi
immateriali del Krimmer. L'entità che hai davanti è una
viscida creatura infernale, è immateriale ma potente. E' in
grado di viaggiare tra le dimensioni, e strazia le menti delle
proprie vittime, nutrendosi delle loro paure.
Tutto sommato sei fortunato: ad una tale distanza l'energia
che Mamma Uba può trasferire al Krimmer grazie alla
Pietra è molto limitata. Se riesci a resistere abbastanza a
lungo, sarà Mamma Uba a cedere per la stanchezza!

Sai che si preannuncia una battaglia non tanto per la tua vita
quanto per la tua salute mentale, ma per lo meno ora
intravedi una possibile strategia.

Aumenta di 1 punto la tua Volontà e vai al 78


15
La luce della pietra si affievolisce e si spegne per sempre.
Qualche istante dopo, con un lampo, eplode in mille
frantumi tra le maledizioni di Mamma Uba. Cancella la
Pietra Kazim dai tuoi oggetti, e prendi nota che il Krimmer
ha subito 4 punti di danno alla sua Resistenza.

Per la prima volta in questa tetra nottata riesci a intravedere


la salvezza!

Recuperi 4 punti di Volontà e vai al 78

16
Sei troppo debole per resistere e la tua anima viene divorata
dal nero fantasma. Cadi a terra come una conchiglia vuota,
sei un'altra vittima dell'infernale potere di Shazarak e dei
suoi seguaci.

La tua pista finisce qui.


17
Chiudi gli occhi, e cerchi di penetrare la buia mente del
Krimmer... ma lanci un grido di orrore quando invece ti
ritrovi a fronteggiare la forza mentale di Mamma Uba!
Avresti dovuto immaginarlo! Non ti eri preparato ad
affrontare i pensieri di quella vecchia fattucchiera, e sei
colto di sorpresa. Invece Mamma Uba è rapida a scatenare
le fonti di dolore nel tuo cervello, come aveva già provato a
fare quando ti ha interrogato nel vostro primo incontro.
Perdi 3 punti di Resistenza (aggiorna il tuo Registro di
Guerra)

Si è trattata di una pessima mossa: Mamma Uba, forte della


Pietra Kazim che sta usando, non ha alcuna difficoltà a
penetrare le tue difese mentali in questa situazione.
Estrai un numero dalla Tabella del Destino.
Se hai estratto 0-8, vai al 35
Se hai estratto il 9, vai al 18

18
Con uno straordinario sforzo di volontà, riesci a scacciare
Mamma Uba dalla tua mente. Non solo, ma riesci a far
breccia nella sua, e cerchi di capire i meccanismi che la
legano al Krimmer. Vedi con gli occhi di lei, tiene la Pietra
Kazim in grembo e la sua stanza è lercia e fumosa a causa
delle essenze che sta bruciando per controllare il Krimmer.
Mamma Uba si accorge del tuo incantesimo, e riesci a
percepire il suo timore.
"Non puoi! Non puoi farlo!" ti grida ancora. Un artiglio
immaginario lacera la tua mente, causandoti la perdita di 1
punto di Volontà e 1 di Resistenza. La sua mente si ritrae, e
la voce di Mamma Uba svanisce. Torni alla realtà, di fronte
al Krimmer che sta per attaccarti.

Per fronteggiarlo vai al 78


19
Eccola lì, nel fuoco, la Pietra Kazim! Tanith deve averla
presa dal tuo Zaino mentre dormivi. Una risata stridula e
maligna risuona nell'aria ed echeggia nella tua mente: è una
voce che conosci e che non avresti voluto sentire mai più in
vita tua! Mamma Uba sta osservando la battaglia attraverso
la Pietra, usando i poteri oscuri per potenziare il suo
demone.

Il Krimmer che hai davanti è una viscida creatura infernale,


è immateriale ma potente. E' in grado di viaggiare tra le
dimensioni, e strazia le menti delle proprie vittime
nutrendosi delle loro paure.

Tuttavia, Mamma Uba non sa che hai scoperto il suo punto


debole, e se solo riuscissi a scalfire la Pietra Kazim saresti
poi in grado di infliggere seri danni al demone che ha
evocato, costringendo la strega a desistere...

La prossima volta che leggerai di essere in posizione di


vantaggio, puoi spendere 2 punti di Volontà per sottrarre 4
al paragrafo in cui ti trovi, e recarti al paragrafo
corrispondente. Se in quel momento non puoi o non vuoi
spendere 2 punti di Volontà, non puoi avvalerti di questa
opzione.

Forte di questa conoscenza, guadagni 2 Punti di Volontà e


vai al 13
20
Proprio quello che ti aspettavi: la Pietra Kazim permette di
comunicare e produrre incantesimi in entrambe le direzioni.
La polvere incandescente sfavilla per alcuni secondi,
durante i quali puoi sentire le grida di dolore di Mamma
Uba. Sciogliendo la Pietra le stai friggendo il cervello! Non
basterà a fermare quella megera, ma senza dubbio le hai
fatto capire che non sei indifeso come pensava.

Prendi nota sul Registro di Guerra che la Pietra Kazim è


danneggiata, e vai al 13

21
Tanith è in piedi, a braccia larghe, frapposta tra te e il
Krimmer. E' una manifestazione di coraggio... o forse ha
ceduto al terrore che l'essere abominevole emana?
"Krimmer Tanith, Mundi Gudro", inizia a recitare.
Dapprima sottovoce, poi sempre più forte.
Sa cosa sta facendo, o è in preda al panico e alla follia?

Vai al paragrafo 192 del volume 1 - Oberon il giovane


mago - , e riprendi da lì l'avventura.

22
Sapendo che il Krimmer non è il tuo vero bersaglio, decidi
di investire 1 solo punto di Volontà in questo assalto. Gioca
un unico attacco sulla tavola dei Risultati di
Combattimento, con un rapporto di Forza -3, in cui solo il
Krimmer subisce il danno indicato.

Prendi nota di quanto danno gli infiggi, e vai all' 11.


23
Lo sguardo del Krimmer ti porta alla mente una serie di
visioni angosciose. Vedi la tua isola affondare, i tuoi tutori
affogare impotenti mentre ti implorano di arrenderti. Le
gambe sono sul punto di cedere, e lo sforzo per scacciare
queste visioni ti costa 1 punto di Volontà.
Perdi inoltre 1 punto di Resistenza, e sottrai anche 1 punto
permanente dal tuo punteggio massimo di Resistenza
(anche se hai attivato lo Schermo Magico, non ti può
proteggere da questo attacco). Non riuscirai mai a
riprenderti completamente da questo shock.

Se sei ancora vivo, tenti di liberare la tua mente folgorando


il Krimmer con il potere dell'Asta Magica. Esegui un
attacco sulla tavola dei Risultati di Combattimento, con un
rapporto di Forza di -5, in cui solo il Krimmer subisce
danni. Ricorda di decidere in anticipo quanti punti di
Volontà impiegare per questo attacco (al massimo 2), e
moltiplica i danni di conseguenza.
Poi vai al 31

24
La risata stridula di Mamma Uba ti penetra il cervello e ti
rimbalza da un orecchio all'altro. Rischi di impazzire, e in
più il Krimmer soffia su di te un vento gelido contro il
quale sei impotente.
Perdi 2 punti di Resistenza per il gelo, mentre l'attacco di
Mamma Uba di costa 3 punti di Volontà. (Prendi nota dei
cambiamenti nel Registro di Guerra.)

Quando finalmente il tormento è cessato, riprendi il


controllo di te. Evidentemente Mamma Uba si stava
divertendo molto a torturare il tuo senno, ma non vuole
rischiare che il Krimmer le sfugga.
Vai al 13
25
L'Elementale della Terra è un essere impressionante. Anche
se è di dimensioni umane, la sua mole muscolosa è
imponente, ed è una fortuna averlo per alleato. Purtroppo,
anche se tempesta di pugni il Krimmer con infaticabile
foga, nulla può contro un'entità eterea. Il Krimmer non
sembra nemmeno turbato dall'essere di pietra e, comandato
da Mamma Uba, produce una fiamma magica che ti investe
in pieno: riduci la tua Resistenza di 2 punti e la tua Volontà
di 1 punto. L'impeto combattivo dell'Elementale della Terra
ben presto svanisce, e l'essere di pietra crolla riducendosi ad
un mucchietto sparpagliato di sassi.
Dovrai combattere il Krimmer solo con le tue forze. Vai al
13

26
Tracci a terra una stella a cinque punte, e velocemente
collochi un Doblone su ogni vertice, frantumandolo con la
tua Asta Magica (cancella i 5 Dobloni dal Registro).

Il Circolo di Protezione che hai creato non impedirà al


Krimmer di attaccarti, ma assorbirà i primi 10 punti di
Volontà che altrimenti perderesti a causa degli attacchi
mentali di questa creatura. Prendi nota di questa importante
difesa cui disponi, e vai al 13
27
Conosci ben poco di questa creatura terrificante. Prima di
partire per la tua missione hai letto qualcosa riguardo al
Krimmer, una creatura proveniente da un altro piano ed in
grado di viaggiare tra le dimensioni. E' un essere di pura
malvagità che strazia la psiche delle proprie vittime, e si
nutre delle loro paure.

Come è arrivato fin qui? La risposta non si fa attendere: una


risata stridula e maligna risuona nell'aria ed echeggia nella
tua mente: è una voce che conosci e che non avresti voluto
sentire mai più in vita tua! La voce di Mamma Uba che ti
schernisce e pregusta la tua sconfitta!

Si annuncia una battaglia che avresti voluto evitare più di


ogni altra cosa... se possiedi la Pietra Kazim vai al 29.
Altrimenti al 78

28
Con il suo potere di controllo mentale, il Krimmer ti ordina
di prendere il Pugnale che porti alla cintura, e di puntartelo
al cuore. Inorridito, vedi la tua mano obbedire, e scivolare
fuori dal tuo controllo. L'Asta Magica cade a terra, e senti le
dita afferrare il manico del Pugnale.
Con l'altra mano opponi resistenza, ma la punta della lama è
già appoggiata sul tuo petto, ed appare una macchia di
sangue sulla tua tunica.
Tanith capisce cosa sta succedendo e si precipita ad aiutarti,
trattenendo il braccio che sta per spingere la lama dentro il
tuo cuore.

Perdi 1 punto di Resistenza ed estrai un numero dalla


Tabella del Destino. Se conosci il Potere dell'Incantesimo,
aggiungi 1 al numero estratto. Aggiungi altri 2 punti se hai
eretto la Fortezza mentale.
Se lo desideri, puoi spendere alcuni punti di Volontà per
aumentare il numero estratto, ma devi decidere in anticipo
quanti punti spendere.

Se estrai 0 o 3, vai al 56
Se fai 4 o più vai al 69

29
Solo ora ti accorgi che tra le fiamme del falò si trova la
Pietra Kazim, ma ignori come ci sia arrivata. E' stata Tanith
a rubartela dallo Zaino per impedire al demone di
manifestarsi, o c'è qualche altra ragione?
Vai al 61

30
Un dardo di energia colpisce il Krimmer, esattamente come
ti aspettavi. Tuttavia il colpo è troppo debole per
danneggiarlo seriamente, e non fai altro che scatenare
ancora di più la furia di Mamma Uba contro di te.
Il tuo attacco non è stato sufficiente a liberarti di questa
minaccia, e ne paghi le conseguenze quando il Krimmer
spinge un'ondata di vento gelido contro di te. Sottrai due
punti di Resistenza.

La creatura da incubo si erge in tutta la sua demoniaca


malvagità, pronto a strapparti ogni lacrima che sarà capace
di farti versare.

Prendi nota che la Resistenza del Krimmer è diminuita di 3


punti e vai al 78
31
Se la tua Volontà è scesa a 0 o meno vai immediatamente al
16

Il Krimmer ha iniziato il combattimento con 30 punti di


Resistenza. Deduci dal totale di Resistenza del Krimmer
qualunque danno tu gli abbia inferto fino a questo
momento.

Se la Resistenza del Krimmer è scesa a 8 o meno vai al


paragrafo 192 del volume 1 - Oberon il giovane mago - , e
riprendi da lì l'avventura.

Altrimenti, estrai un numero a caso dalla Tabella del


Destino
Se hai estratto 0-2 vai al 23
Se hai estratto 3-5 vai al 45
Se hai estratto 6-8 vai al 33
Se hai estratto 9 vai al 21

32
L'Elementale della Terra che hai evocato è ormai in mezzo
al falò, e si ferma. Sembra sia in cerca di un bersaglio. Il
suo sguardo si posa su quella pietra stranamente
luminescente, dalla quale proviene la brutta voce della
strega. Accorgendosi di quanto sta per accadere, senti la
voce di Mamma Uba strozzarsi, mentre cerca
disperatamente di richiamare il Krimmer.
Ma è troppo tardi: il titanico essere di pietra alza i pugni
sopra la testa e li cala con violenza sulla Pietra Kazim.
Contemporaneamente, la Pietra e l'Elementale esplodono
proiettando schegge e sassi in ogni direzione.
Vieni investito da un frammento incandescente, e perdi 1
punto di Resistenza (se avevi creato uno Schermo Magico,
vieni interamente protetto).
La Pietra Kazim è stata distrutta (cancellala dal Registro di
Guerra), e il Krimmer lancia a sua volta uno strillo
penetrante nel momento in cui viene strappato al controllo
mentale della sua burattinaia: questa battaglia non è finita!
Senza il vincolo della Pietra Kazim e il controllo di
Mamma Uba, il Krimmer è più debole, ma ancora più
imprevedibile.

Recuperi 4 punti di Volontà perché per la prima volta in


questa tetra nottata intravedi la possibilità di sopravvivere!
Vai al 78

33
Il Krimmer tenta di penetrare le tue difese psichiche
offrendoti un orrendo spettacolo delle tue paure. Vedi in
rapida successione l'isola di Lorn in fiamme, i tuoi amati
maestri sotto tortura, e il volto di Mamma Uba ridere di
tutto questo. Sai che si tratta solo di un'illusione, ma il tuo
cuore si stringe davanti a questa manifestazione di vigliacca
crudeltà.

Sottrai 2 punti di Volontà. Togli solo 1 punto se hai eretto la


Fortezza mentale. Se hai ancora attivo il Circolo di
Protezione, agisce come di consueto.
Se sei sceso a 0 punti di Volontà, vai al 16

Per interrompere l'attacco mentale decidi di colpire il


Krimmer con un lampo della tua Asta Magica. Esegui un
attacco sulla tavola dei Risultati di Combattimento, con un
rapporto di Forza di +2, in cui solo il Krimmer subisce
danni. Ricorda di decidere in anticipo quanti punti di
Volontà impiegare per questo attacco (al massimo 3), e
moltiplica i danni di conseguenza.
Vai al 31
34
Chiedi l'aiuto delle forze elementali, e in risposta alle tue
preghiere, il terreno fra te e il Krimmer inizia a tremare
vigorosamente. Un sasso dopo l'altro, un uomo di pietra
prende forma sotto i tuoi occhi. Hai ricevuto l'aiuto
dell'Elementale della Terra, forse è l'unico abbastanza
coraggioso da affrontare il Krimmer?
Capisci che il demone nero non dimostra interesse nei
confronti dell'Elementale, poiché non ne percepisce né
anima né emozioni, e rivolge le sue attenzioni unicamente
contro di te. Il soffio del Krimmer ti investe, raggelandoti
membra e pensieri, e perdi 3 punti di Resistenza.

L'Elementale della Terra è un essere impressionante. Anche


se è di dimensioni umane, la sua mole muscolosa è
imponente, e normalmente è una fortuna averlo per alleato.
Purtroppo, anche se tempesta di pugni il Krimmer con
infaticabile foga, nulla può contro un'entità eterea. Il
Krimmer non sembra nemmeno turbato dall'essere di pietra
e, comandato da Mamma Uba, produce una fiamma magica
che ti investe in pieno: riduci la tua Resistenza di 2 punti e
la tua Volontà di 1 punto. L'impeto combattivo
dell'Elementale della Terra ben presto svanisce, e l'essere di
pietra crolla riducendosi ad un mucchietto sparpagliato di
sassi.
Dovrai combattere il Krimmer solo con le tue forze. Vai al
78
35
La risata stridula di Mamma Uba ti penetra il cervello e ti
rimbalza da un orecchio all'altro. Rischi di impazzire, e in
più il Krimmer soffia su di te un vento gelido contro il
quale sei impotente.
Perdi 2 punti di Resistenza per il gelo, mentre l'attacco di
Mamma Uba di costa 3 punti di Volontà. (Prendi nota dei
cambiamenti nel Registro di Guerra.)

Quando finalmente l'attacco è cessato, riprendi il controllo


di te. Evidentemente Mamma Uba si stava divertendo molto
a torturare il tuo senno, ma non vuole rischiare che il
Krimmer le sfugga.
Per affrontare la creatura vai al 78

36
Tracci a terra una stella a cinque punte, e velocemente
collochi un Doblone su ogni vertice, frantumandolo con la
tua Asta Magica (cancella i 5 Dobloni dal Registro).
Il Circolo di Protezione che hai creato non impedirà al
Krimmer di attaccarti, ma assorbirà i primi 10 punti di
Volontà che altrimenti perderesti a causa degli attacchi
mentali di questa creatura.

Prendi nota di questa importante difesa cui disponi, ti sarà


utile nelle prossime fasi dello scontro.
Prosegui al 78
37
Te ne stai rannicchiato per non far sapere a Tanith che la
stai osservando. Il falò dev'essersi ormai spento, perché
senti la temperatura abbassarsi di colpo.
D'improvviso, la ragazza lancia un grido e si getta
all'indietro piangendo. Si gira verso di te e, ancora
accovacciata sul terreno, si allontana incespicando dal falò.
Solo adesso si accorge che sei sveglio: "Oberon!" -
singhiozza - "Perdonami! Io... non ci sono riuscita!"

Il falò, che prima era sul punto di spegnersi, ora si ravviva


in modo innaturale, eppure la temperatura scende. Le
fiamme si levano alte come colonne e tra le braci riesci a
vedere un oggetto dal colore cupo, grande quanto una
zucca. L'oggetto si anima, inizia a gonfiarsi e lo vedi
diventare grande come un toro, e anche più, prendendo le
sembianze di un nero spettro. Buie come la notte, due ali da
pipistrello si spiegano larghissime dalla schiena della
creatura, e sulla testa della creatura si delinea un volto
malefico che ti rivolge uno sguardo carico di odio. Il volto
si ingigantisce improvvisamente per un attimo
dardeggiando nella tua direzione, ignorando Tanith, e senti
il gelo e la paura crescere dentro di te. La creatura si muove
nell'aria, prolungando la sua massa ombrosa fuori del falò,
che continua a sviluppare fiamme altissime.
"Oberon! Fermalo..." la voce di Tanith è ormai una
supplica.

Il demone abbandona il falò e avanza lentamente verso di


te, scivolando nell'aria senza alcun rumore. Sta sondando la
tua mente, individuando le tue paure. Prima che tu possa
alzarti e reagire hai subito una perdita di 1 Punto di Volontà.

Se tra i tuoi Poteri c'è quello dell'Evocazione, vai al 76


Se non possiedi questo potere, vai al 57
38
La forza psichica del Krimmer è impressionante. D'altronde
è la sua unica forza: la sta sfruttando interamente per
liberarsi di te, e più ti indebolisci, più la sua presa sulla tua
mente è possente. Tanith, disperatamente interviene per
cercare di salvarti, ma è tremante ed impaurita, e non può
impedire alla lama di penetrare nel tuo petto, fermandoti il
cuore.

La tua vita si spegne mentre, esangue, le tue ginocchia


cedono. Muori miseramente, beffato proprio dall'oggetto
che ritenevi ti avrebbe aiutato nella tua missione contro
Shazarak.

39
Con uno straordinario sforzo di volontà, riesci a scacciare
Mamma Uba dalla tua mente. Non solo, ma riesci a far
breccia nella sua, e cerchi di capire i meccanismi che la
legano al Krimmer. Vedi con gli occhi di lei, la sua stanza è
lercia, e fumosa a causa delle essenze che sta bruciando per
mettersi in contatto con la Pietra Kazim.
Mamma Uba si accorge del tuo tentativo, e riesci a
percepire il suo timore.
"Non puoi! Non puoi farlo!" ti grida ancora. Un artiglio
immaginario lacera la tua mente, causandoti la perdita di 1
punto di Volontà e 1 di Resistenza. Poi senti un rumore
secco e la voce di Mamma Uba svanisce dalla tua mente.
Torni alla realtà, di fronte al Krimmer che sta per attaccarti.
In qualche modo il tuo incantesimo ha provocato una
spaccatura nella Pietra Kazim.

Dopo aver preso nota che la Pietra Kazim è danneggiata,


vai al 13.
40
La risata stridula di Mamma Uba ti penetra il cervello. Le
tue mani tremano e le gambe cedono. L'Asta Magica è
abbandonata a terra, e il tuo corpo adesso si muove contro
la tua volontà. Ti rialzi tremolante, e ti giri verso Tanith, che
continua a chiamarti per nome. Fai due passi verso di lei, la
guardi con rimprovero e le pronunci le parole: "Krimmer
Tanith, Mundi Gudro". Ma non è la tua voce a parlare. E'
quella di Mamma Uba.

Tanith spalanca gli occhi e piange, paralizzata dall'orrore.


Incroci le braccia, soddisfatto, mentre osservi il Krimmer
fluttuare verso di lei. Il volto di Tanith si fa sempre più
pallido e teso, mentre il Krimmer ne risucchia tutta
l'essenza vitale. Sogghigni, ordinando "Krimmer Oberon,
Mundi Gudro". Vedi il Krimmer calare lento e inesorabile
sopra di te, e vieni lentamente privato della tua anima.

Poi, finalmente, tutto diventa nero.

41
Non perdi nemmeno un istante e con la punta della tua Asta
Magica tracci a terra i mistici simboli che ti proteggeranno
da questa creatura partorita dall'oscurità. Sai che la giada è
un potente catalizzatore, e se ne possiedi qualche manciata
potresti aggiungerla all'incantesimo che stai lanciando.

Possiedi almeno 5 Dobloni e sei disposto ad usarli?


Se sì, vai al 26
Altrimenti vai al 79
42
(Sottrai due punti di Volontà)
Non perdi un secondo, e ti concentri per lanciare un lampo
dalla tua Asta Magica: fasci di scintille gialle e blu si
accumulano sulla punta dell'Asta, e quando sei pronto le
scateni con decisione contro la Pietra Kazim: con un
fragoroso boato la pietra esplode in mille frammenti, e nello
stesso istante la voce di Mamma Ube è messa a tacere.

Con soddisfazione, vai al 78

43
Con un enorme sforzo di Volontà apri la mano che stringe il
Pugnale, che cade a terra conficcandosi nel terreno, e
macchiandolo del tuo sangue. Il Krimmer, che ha scrutato la
tua mente, sa che quel Pugnale ha per te soprattutto un
valore simbolico, e non puoi permettergli di usarlo proprio
contro di te. La tua ira si scatenerà contro questo essere
immondo!
Con rinnovato vigore, recuperi il pugnale e l'Asta Magica e
ti scagli contro il demone infernale, deciso a porre termine
alla sua esistenza.

Recupera 2 punti di Volontà e vai al 31


44
Il Krimmer tenta di penetrare le tue difese psichiche
offrendoti un orrendo spettacolo delle tue paure. Vedi in
rapida successione l'isola di Lorn in fiamme, i tuoi amati
maestri sotto tortura, e il volto di Mamma Uba ridere di
tutto questo. Sai che si tratta solo di un'illusione, ma il tuo
cuore si stringe davanti a questa manifestazione di vigliacca
crudeltà.

Estrai un numero dalla Tabella del Destino. Se possiedi il


Talismano Magico degli Shanti aggiungi 3 al numero
estratto. Se hai attivato la Fortezza mentale aggiungi ancora
2 punti. Se possiedi il potere dell'Incantesimo aggiungi
ancora 1 altro punto.
Se il totale è 0-3: perdi 3 punti di Volontà e 1 di Resistenza
Se il totale è 4-6: perdi 2 punti di Volontà
Se il totale è 7 o più, perdi solo 1 punto di Volontà
Ricorda di applicare i modificatori dovuti alle difese che hai
approntato, e segna i cambiamenti sul Registro di Guerra.
Come vuoi reagire?
Lo colpisci con l'Asta Magica? Vai al 22
Attacchi la Pietra Kazim con un fulmine della tua Asta
Magica? Vai al 65
O aspetti la sua prossima mossa? Vai all' 11

45
Il Krimmer evoca un'ondata di gelo contro di te.
Rabbrividisci mentre senti le dita intorpidirsi e diventare
bluastre. Sottrai 3 punti di Resistenza. Se hai lo Schermo
Magico, invece ne perdi solo 2.
Se sei ancora vivo, ne approfitti per sferrare un attacco al
Krimmer con la tua Asta Magica. Esegui un attacco sulla
tavola dei Risultati di Combattimento, con un rapporto di
Forza di -3, in cui solo il Krimmer subisce danni. Ricorda
di decidere in anticipo quanti punti di Volontà impiegare per
questo attacco, e moltiplica i danni di conseguenza.
Puoi usare al massimo 2 punti di Volontà per questo attacco,
a meno che tu non abbia attivato uno Schermo Magico, nel
qual caso puoi impiegarne 3.
Quando hai aggiornato il Registro di Guerra, vai al 31

46
Il Krimmer fa un movimento che non ti aspettavi, e il suo
corpo etereo e diafano ti attraversa! Nel breve istante in cui
sei stato investito dalla sua essenza hai subìto un fugace
attacco mentale, che ti costa 2 punti di Volontà.
Ora però sei in posizione di vantaggio: nulla si frappone fra
te e la Pietra Kazim, e sei libero di colpirla come credi!
Come vuoi agire?
Attacchi il Krimmer con l'Asta Magica? Vai al 22
Attacchi la Pietra Kazim con un fulmine della tua Asta
Magica? Vai al 65
Se possiedi il potere della Psicomanzia, e vuoi usarlo con 1
punto di Volontà, vai al 6
Se intendi usare il potere del Controllo sulla Materia con
1 punto di Volontà, vai al 32
O aspetti la prossima mossa di Mamma Uba? Vai all' 11

47
Tanith interviene immediatamente, e sei colpito dalla sua
veloce reazione. Ti strappa il pugnale dalle dita, e senza
guardare lo scaglia in direzione del Krimmer. Il pugnale
attraversa il Krimmer, il quale emette un grido
soprannaturale mentre viene lacerato dalla lama, che si
dissolve istantaneamente in una nuvola di fumo nero. In un
batter d'occhio hai già recuperato l'Asta Magica e la punti
contro il demone.
Vai al 31 annotando che il Krimmer ha perso 2 punti di
Resistenza.
48
Mamma Uba si è stancata di giocare con te: la voce come
un tuono comanda al Krimmer di farla finita una volta per
tutte, e gli infonde una fortissima carica di energia. In
quell'istante la luce della Pietra Kazim aumenta di intensità
fino a diventare un bagliore accecante, poi si spegne per un
istante ed esplode in mille frammenti incandescenti,
illuminando la scena come se fosse giorno.

Vieni investito da alcune schegge della Pietra, e perdi 3


punti di Resistenza. Se avevi creato uno Schermo Magico
grazie al potere del Sortilegio, non ne perdi affatto.

Aggiorna il Registro di Guerra e vai al 78

49
Devi fare in fretta, non puoi perdere nemmeno un secondo.
Prendi la boccetta di salnitro dal tuo sacchetto di erborista,
e la getti tra le fiamme. La boccetta si frantuma
immediatamente, e il salnitro, a contatto con il fuoco, fonde
in un lago incandescente che scoppietta lievemente.

Estrai un numero dalla Tabella del Destino. Puoi migliorare


il numero estratto in questo modo:
Se aggiungi una boccetta di Zolfo, aggiungi 1 punto.
Se aggiungi dei cristalli di Melten aggiungi 2 punto.
Puoi aggiungere entrambi gli oggetti per incrementare 3
punti in tutto.

Cancella gli oggetti che hai utilizzato dal Registro di Guerra


Se il totale è 0-5, vai al 67
Se il totale è 6 o più, vai al 20
50
Il Krimmer spalanca la bocca, e soffia contro di te un vento
glaciale. Ti ripari gli occhi con la manica, e stringi a te il
cappuccio del mantello per evitare che ti venga portato via.
Sei quasi contento di distogliere per un attimo lo sguardo da
quell'essere, ma non puoi abbassare la guardia troppo a
lungo!

Sottrai 3 punti di Resistenza e 2 punti di Volontà dal


Registro di Guerra (ricorda di apportare le modifiche
derivanti da eventuali protezioni).

Sei troppo distante per riuscire a colpire la Pietra Kazim,


perciò decidi di concentrarti sul Krimmer.

Lo colpisci con l'Asta Magica? Vai al 22


O tenti solo di mantenerlo a bada mentre ti avvicini alla
Pietra Kazim? Vai al 11

51
Scagli la pozione tra le fiamme, e l'effetto è immediato. La
boccetta esplode con un boato, ed anche Mamma Uba grida
dal dolore: la Pietra Kazim permette di comunicare nelle
due direzioni, e l'esplosione si è ripercossa anche nella
mente della strega.

Prendi nota che la Pietra Kazim è danneggiata. Con


soddisfazione, vai al 13.
52
(Sottrai 3 punti dalla tua Volontà per l'utilizzo di questo
Potere).

Richiamando le tue conoscenze arcane, rotei tre volte l'Asta


Magica tenendola di fronte a te con entrambe le mani. Ad
ogni rotazione lo Schermo Magico che stai creando si fa più
potente e resistente.

Ogni volta che il Krimmer userà il suo attacco gelido, il


danno che infligge alla tua Resistenza sarà ridotto di 1
punto. Lo Schermo Magico non proteggerà la tua Volontà.
Prendi nota delle caratteristiche di questa importante difesa,
e vai al 13.

53
Ti rendi conto di quanto sta accadendo: la creatura che sta
prendendo forma nel falò è un Krimmer, un essere
demoniaco, evocabile solo da un necromante votato a
grande malvagità. I Maestri Shanti ti hanno messo in
guardia da queste creature durante il tuo addestramento, e
sai che sono più temibili se l'evocazione è accompagnata da
un focus, ovvero da un oggetto che permette al necromante
di focalizzare il suo pensiero su un diverso piano di
esistenza.

Possiedi la Pietra Kazim? Se sì vai al 5 .


Altrimenti vai al 80
54
Inghiotti i funghi Calacena (depennali dal tuo Registro) e
senti immediatamente l'effetto sulle tue capacità psichiche.
Percepisci i tuoi schemi di pensiero in modo molto più
fluido, e riesci a discernere con più facilità la realtà
dall'illusione. Anche la sagoma del Krimmer è più nitida,
poiché affronti con più coraggio l'aura di paura che emana.
Sei ora protetto dalla Fortezza mentale che migliorerà le tue
resistenze al controllo mentale fino alla fine del
combattimento. Prendi nota di questa importante difesa, e
vai al 78

55
Scagli con rabbia un lampo dalla tua Asta, e centri la Pietra
Kazim in mezzo al fuoco. La luce che la Pietra emette
vacilla un attimo, e da un lato della sfera si apre una
profonda crepa dalle quale prorompe una fiamma verde e
viola.
Se la Pietra Kazim era già danneggiata, vai al 15
Altrimenti, prendi nota sul Registro di Guerra che la Pietra
è ora danneggiata, e vai al 11

56
La forza psichica del Krimmer è impressionante. D'altronde
è la sua unica forza: la sta sfruttando interamente per
liberarsi di te, e più ti indebolisci, più la sua presa sulla tua
mente è possente. Tanith, interviene disperatamente per
salvarti, ma è tremante ed impaurita, e non può impedire
alla lama di penetrare nel tuo petto, fermandoti il cuore.
La tua vita si spegne mentre, esangue, le tue ginocchia
cedono. Muori rapidamente, trafitto dal pugnale di una
delle poche persone che hanno cercato di aiutarti nella tua
missione.
57
Prima di partire per la tua missione hai letto qualcosa
riguardo al Krimmer, una creatura proveniente da un altro
piano ed in grado di viaggiare tra le dimensioni. E' un
essere di pura malvagità che strazia la psiche delle proprie
vittime, e si nutre delle loro paure.
Come è arrivata fin qui? La risposta non si fa attendere: una
risata stridula e maligna risuona nell'aria ed echeggia nella
tua mente: è una voce che conosci e che non avresti voluto
sentire mai più in vita tua! La voce di Mamma Uba che
pregusta la tua sconfitta!
Si preannuncia una battaglia che avresti voluto evitare più
di ogni altra cosa...
Se possiedi la Pietra Kazim vai al 13
Altrimenti vai al 78

58
Ti concentri e carichi di energia la tua Asta Magica. Devi
spendere almeno 2 punti di Volontà per questo attacco, e
devi decidere ora quanti usarne in tutto.
La punta della tua Asta Magica crepita di fasci di energia
azzurra e gialla. Tenti di resistere allo sguardo della creatura
che sta prendendo forma, e che sta iniziando ad instillare
una recondita paura nella tua mente... devi fare in fretta
perché il demone ha iniziato a fluttuare minacciosamente
verso di te!
Se hai deciso di investire almeno 5 punti di Volontà vai
immediatamente al 9
Altrimenti estrai un numero dalla Tabella del Destino.
Aggiungi al numero estratto la quantità di punti Volontà che
spendi, ed aggiorna il tuo Registro di Guerra di
conseguenza.
Se il totale è 2-5, vai al 30
Se il totale è 6-10, vai al 60
Se il totale è 11 o più, vai al 73
59
(Sottrai 2 punti dalla Volontà per l'utilizzo di questo potere)
Chiudi gli occhi, e cerchi di penetrare la buia mente del
Krimmer... ma lanci un grido di orrore quando invece ti
ritrovi a fronteggiare la forza mentale di Mamma Uba!
Avresti dovuto immaginarlo! Non ti eri preparato ad
affrontare i pensieri di quella vecchia fattucchiera, e sei
colto di sorpresa. Invece Mamma Uba è rapida a scatenare
le fonti di dolore nel tuo cervello, come aveva già provato a
fare quando ti ha interrogato nel vostro primo incontro.
Perdi 3 punti di Resistenza (aggiorna il tuo Registro di
Guerra)
Sei pentito della tua decisione: Mamma Uba ha usato così
spesso la Pietra Kazim che per lei è uno scherzo penetrare
le tue difese mentali in questa situazione, e adesso ti trovi in
posizione di svantaggio.
Estrai un numero dalla Tabella del Destino. Aggiungi 1
punto se possiedi il Talismano Magico degli Shanti.
Se hai estratto lo 0, vai all' 40
Se hai estratto 1-8, vai al 24
Se hai estratto il 9, vai al 39

60
Carichi l'Asta Magica e miri il corpo del Krimmer. E' una
creatura eterea e difficilmente il colpo potrà danneggiarlo
seriamente, ma tu sai il fatto tuo. Con una preghiera
silenziosa, liberi l'energia contro il tuo nemico. Il fascio di
luce lo centra in pieno e lo fa indietreggiare di qualche
metro. Come temevi, non è sufficiente a liberarti di questa
minaccia, e ne paghi le conseguenze quando il Krimmer
spinge un'ondata di vento gelido contro di te. Sottrai due
punti di Resistenza.

Prendendo nota che hai inferto 5 punti di danno alla


Resistenza del Krimmer, vai al 78
61
Prima che il Krimmer si sia completamente formato, hai il
tempo di lanciare un incantesimo o di prepararti in qualche
modo.
Cosa vuoi fare? Devi decidere in fretta!
Tenti di distruggere la Pietra Kazim con un lampo della tua
Asta Magica? Vai all' 81 .
Possiedi il Potere dell'Alchimia, una boccetta di Salnitro,
e desideri distruggere la Pietra? Vai al 49
Se hai il potere dell'Evocazione e vuoi tracciare un Circolo
di Protezione, al costo di 1 punto di Vol, vai al 41.
Se padroneggi il Sortilegio ed intendi creare una barriera
fra te ed il Krimmer (3 punti di Volontà) vai al 52.
Se desideri prendere il controllo del Krimmer con il tuo
potere di Incantesimo (2 punti di Volontà) vai al 59
Se desideri inghiottire una dose di funghi Calacena per
rinforzare la tua psiche, vai al 68
O invece hai a disposizione una Pozione Meltefosforica, o
una Pozione di Lippan? In tal caso vai al 51
Se infine desideri invocare il Controllo sulla Materia (1
punto di Volontà), vai al 72.

62
Liberi il potere dell'Asta Magica in direzione della Pietra
Kazim. Un fascio elettrico raggiunge la Pietra, ed
un'esplosione di luce si propaga per un istante in mille
direzioni. Una profonda crepa si apre lungo la Pietra, la cui
luce si fa più fioca. Mamma Uba lancia un terribile grido, e
Tanith è costretta a coprirsi le orecchie con le mani. Con tuo
disappunto, però la Pietra Kazim si riaccende, e le fiamme
del falò si fanno ancora più alte, mentre il Krimmer vola
verso di te con rinnovata ferocia. Mamma Uba sta usando
tutte le sue risorse per prevalere!
Prendi nota sul Registro di Guerra che la Pietra Kazim è
stata danneggiata, e vai al 13
63
Liberi il potere dell'Asta Magica in direzione della Pietra
Kazim. Un fascio elettrico raggiunge la Pietra, ed
un'esplosione di luce si propaga per un istante in mille
direzioni. Senti la risata di Mamma Uba farsi più sguaiata...
il tuo attacco non l'ha nemmeno impensierita. Il Krimmer si
erge di fronte a te e il gelo della sua presenza ti penetra
nella pelle.
Sottrai 2 punti dalla tua Resistenza, e vai al 13

64
Liberi il potere dell'Asta Magica in direzione della Pietra
Kazim. Un fascio di elettrico raggiunge la Pietra, ed
un'esplosione di luce si propaga per un istante in mille
direzioni. Senti la risata di Mamma Uba farsi più sguaiata...
il tuo attacco non l'ha nemmeno impensierita.
Vai al 11

65
Punti l'Asta contro la Pietra Kazim e liberi un colpo secco.
Sei abbastanza vicino ed è difficile sbagliare il colpo, ma
devi fare in fretta!
Decidi ora quanti punti Volontà vuoi investire in questo
attacco (come minimo devi spenderne uno).

Se hai deciso di investire 5 punti o più vai immediatamente


al 9

Altrimenti, aggiungi i punti di Volontà che hai usato ad un


numero estratto dalla Tabella del Destino.
Se il totale è 0-2, vai al 64
Se il totale è 3-6, vai al 55
Se il totale è 7 o più, vai al 15
66
Non perdi nemmeno un istante e con la punta della tua Asta
Magica tracci a terra i mistici simboli che ti proteggeranno
da questa creatura partorita dall'oscurità. Sai che la giada è
un potente catalizzatore, e se ne possiedi qualche manciata
potresti aggiungerla all'incantesimo che stai lanciando.

Possiedi almeno 5 Dobloni e sei disposto ad usarli?


Se sì, vai al 36.
Altrimenti vai al 74

67
La polvere incandescente raggiunge la Pietra, e per un
attimo ritieni che abbia funzionato, ma la risata di Mamma
Uba ti fa ricredere. Il Krimmer oramai è pronto ad
aggredirti, ed il vento gelido che emana contro di te ti
penetra fin sotto la pelle.

Sottrai 2 punti di Resistenza e vai al 13

68
Inghiotti i funghi Calacena (depennali dal tuo Registro) e
senti immediatamente l'effetto sulle tue capacità psichiche.
Percepisci i tuoi schemi di pensiero in modo molto più
fluido, e riesci a discernere con più facilità la realtà
dall'illusione. Anche la sagoma del Krimmer è più nitida,
poiché affronti con più coraggio l'aura di paura che emana.

Sei ora protetto dalla Fortezza mentale che migliorerà le tue


resistenze al controllo mentale fino alla fine del
combattimento. Prendi nota di questa importante difesa, e
vai al 13
69
Stai per soccombere, ma Tanith affonda i denti sulle dita
che stringono il Pugnale. Urli dal dolore mentre recuperi la
lucidità, e finalmente la tua mano lascia la presa. Tanith
afferra prontamente il Pugnale e, senza guardare, lo scaglia
con forza contro il Krimmer. Il Krimmer emette un grido
acuto mentre viene lacerato dalla lama, che si dissolve
istantaneamente in una nuvola di fumo nero. In un batter
d'occhio hai già recuperato l'Asta Magica e la punti contro
il demone.

Per il resto di questo combattimento diminuisci di 2 punti la


tua Combattività.
Cancella il Pugnale dal Registro di Guerra. Annotando che
il Krimmer ha perso 3 punti di Resistenza, vai al 31.
70
L'Elementale della Terra è un essere impressionante. Lo
vedi avanzare, incapace di provare paura, in direzione del
Krimmer. La sua mole muscolosa è imponente, e speri che
ti possa aiutare in questo difficile combattimento.
Sfortunatamente, ciò che manca all'Elementale è un
cervello per lo meno discreto, e rimani sconvolto nel vedere
che l'Elementale raggiunge il Krimmer e lo attraversa senza
degnarlo di uno sguardo.
Mamma Uba, che segue la scena attraverso la Pietra Kazim,
non riesce a trattenere le risate, ed ordina al Krimmer di
attaccarti: il suo attacco porta nella tua mente immagini
angoscianti e opprimenti. Perdi 3 punti di Volontà.
Fissi il Krimmer, decidendo la prossima mossa. Le risate di
scherno di Mamma Uba si fanno più forti, mentre oramai
l'Elementale della Terra ha raggiunto il falò, dimentico del
combattimento in cui sei coinvolto. Il Krimmer spinge il
suo attacco mentale nei meandri della tua psiche. Cerchi di
contrapporre le tue difese, ma inizi ad avere le
allucinazioni, e il Krimmer instilla nella tua mente visioni
dei tuoi maestri Shanti orrendamente deformati. Sei sul
punto di cedere alla pazzia, quando accade l'inaspettato.
Aggiorna il Registro di Guerra e vai al 32

71
Tanith interviene immediatamente, e sei colpito dalla sua
veloce reazione. Ti strappa il pugnale dalle dita, e quasi
senza guardare lo scaglia in direzione del Krimmer. Il
Pugnale sembra risplendere mentre attraversa il Krimmer, il
quale emette un grido acuto mentre viene lacerato dalla
lama benedetta, che però si dissolve lentamente in una
nuvola di fumo nero (cancella il Pugnale Ornato dai tuoi
Oggetti Speciali)
Annotando che il Krimmer ha perso 5 punti di Resistenza,
vai al 31
72
Chiedi l'aiuto delle forze elementali, ed in risposta alle tue
preghiere, fra te e il Krimmer inizia a tremare
vigorosamente. Un sasso dopo l'altro, un uomo di pietra
prende forma sotto i tuoi occhi. Hai ricevuto l'aiuto
dell'Elementale della Terra, forse è l'unico abbastanza
coraggioso da affrontare il Krimmer?
Capisci che il demone nero non dimostra interesse nei
confronti dell'Elementale, poiché non ne percepisce né
anima né emozioni. Il soffio del Krimmer ti investe,
raggelandoti membra e pensieri, e perdi 3 punti di
Resistenza.

Estrai un numero dalla Tabella del Destino


Se estrai 0-7, vai al 25
Se estrai 8 o 9, vai al 70

73
Il fulmine che centra il Krimmer è accecante ed avrebbe
ucciso qualunque creatura vivente, ma il Krimmer non è un
essere comune. Vola indietro di qualche metro e ti sembra
di vedere i confini della sua figura farsi più labili e
trasparenti.
Purtroppo, per quanto il tuo colpo sia imponente, non è
decisivo.

Prendi nota che il Krimmer ha già perso 8 punti di


Resistenza, poi vai al 78.
74
Il Circolo di Protezione che hai tracciato non impedirà al
Krimmer di attaccarti, ma sarà capace di attutire i danni
mentali che ti infliggerà. Prendi nota che il Circolo di
Protezione assorbirà i prossimi 6 punti di Volontà che
perderesti altrimenti a causa degli attacchi che subisci. Il
Circolo non proteggerà la tua Resistenza.

Con questa importante difesa, vai al 78

75
Ti metti seduto, tendi l'orecchio e ti stropicci gli occhi,
riprendendoti in fretta dal sonno. Tanith è rannicchiata
davanti alle braci del falò, sta piagnucolando e la vedi
parlare in direzione di qualcosa che si trova tra le fiamme
morenti. Tra le braci arancioni e le fiamme riesci a vedere
un oggetto dal colore cupo, grande quanto una zucca.

Se desideri alzarti per controllare vai al 7


Se preferisci aspettare per vedere cosa succede, vai al 10

76
La creatura che hai di fronte è un Krimmer, un essere
demoniaco, evocabile solo da un necromante votato a
grande malvagità. Hai sentito parlare di queste entità
durante il tuo addestramento, e sai che sono più temibili se
l'evocazione è accompagnata da un focus, ovvero da un
oggetto che permette al necromante di focalizzare il suo
pensiero su un diverso piano di esistenza.

Se possiedi la Pietra Kazim vai al 19


Altrimenti vai al 14
77
Prima che il Krimmer si sia completamente formato, hai il
tempo di lanciare un incantesimo o di portare un attacco.
Come intendi prepararti?

Vuoi attaccare il Krimmer col potere dell'Asta Magica? Vai


al 58
Vuoi controllare la mente del Krimmer tramite
l'Incantesimo (3 punti di Volontà)? Vai al 17
Se padroneggi l'Evocazione e vuoi farne uso, vai al 66 al
costo di 2 punti di Volontà.
Se desideri usare il Controllo sulla Materia, e puoi
spendere 1 punti di Volontà, vai al 34.
Se padroneggi il Sortilegio ed intendi creare una barriera
fra te ed il Krimmer (3 punti di Volontà) vai al 8
Se desideri inghiottire una dose di funghi Calacena per
rinforzare la tua psiche, vai al 54

78
Asciugandoti il sudore che ti imperla la fronte, decidi di
indietreggiare attirando il Krimmer lontano dal falò. Speri
che si indebolisca se si allontana dal luogo in cui è stato
evocato, ma non ne puoi essere certo. Tanith ti raggiunge, e
con le mani tremanti ti infila in tasca un seme di Tarama.
Nel frattempo se lo desideri puoi bere una pozione
guaritrice.
Il Krimmer alza il braccio e punta il dito verso di te,
fissandoti intensamente.

Possiedi il Pugnale Ornato, dono dei tuoi maestri Shanti?


Vai al 2
Non lo possiedi, ma possiedi comunque un Pugnale? Vai al
28
Altrimenti vai al 3
79
Il Circolo di Protezione che hai tracciato non impedirà al
Krimmer di attaccarti, ma sarà capace di attutire i danni
mentali che ti infliggerà.

Prendi nota che il Circolo di Protezione assorbirà i prossimi


6 punti di Volontà che altrimenti perderesti a causa degli
attacchi che subisci. Il Circolo non proteggerà la tua
Resistenza.
Con questa importante difesa, vai al 13

80
Ti ricordi della Pietra Kazim che Mamma Uba ha usato per
interrogarti e torturarti. Senza dubbio si sta servendo di
quell'artefatto maledetto per comandare l'evocazione del
Krimmer. La megera sta usando i suoi poteri da strega per
potenziare il demone, seguendo la battaglia attraverso gli
occhi immateriali del Krimmer.
Tutto sommato sei fortunato: ad una tale distanza l'energia
che Mamma Uba può trasferire al Krimmer grazie alla
Pietra è molto limitata.
Il Krimmer che hai davanti è una viscida creatura infernale,
è immateriale ma potente. E' in grado di viaggiare tra le
dimensioni, e strazia le menti delle proprie vittime,
nutrendosi delle loro paure.
La prima cosa da fare è innalzare le tue difese, e se
resisterai abbastanza a lungo sarà Mamma Uba a cedere per
prima!

La strega non sa che conosci i punti deboli della sua


creatura: forte di questa conoscenza, guadagni 4 Punti di
Volontà. Vai al 77
81
Ti concentri e carichi di energia la tua Asta Magica, che
crepita di fasci di energia azzurra e gialla. Tenti di resistere
allo sguardo della creatura che ti minaccia, e che sta
instillando una recondita paura nella tua mente... devi fare
in fretta perché il demone fluttua minacciosamente verso di
te!

Devi spendere almeno 1 punto di Volontà per questo


attacco, e devi decidere ora quanti usarne in tutto. Se ne sei
in grado puoi utilizzare un seme di Tarama, che sopperirà
alla spesa di 3 punti di Volontà.

Se hai deciso di investire almeno 5 punti di Volontà vai al 9


Se ne investi da 1 a 4 estrai un numero dalla Tabella del
Destino. Aggiungi al numero estratto la quantità di punti
Volontà che spendi, ed aggiorna il tuo Registro di Guerra di
conseguenza.

Se il totale è 2-5, vai al 63


Se il totale è 6-10, vai al 62
Se il totale è 11 o più, vai al 12