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D&D 5eHomemade

Il Giuramento degli Arcidiavoli e l’Anti-paladino


Giuramento degli Arcidiavoli Incantesimi di Giuramento

I
l nemico più temibile è quello che Ottieni gli incantesimi di giuramento ai livelli
chiamavi fratello. Corrotti dal pec- elencati.
cato e dalla brama di potere, im- Incantesimi del Giuramento degli Arcidiavoli
pazziti o ingannati dalle promesse dei signori Lv. da Paladino Incantesimi
dell’inferno, alcuni paladini abbandonano la
3° Comando, Camuffare se stessi
via della luce per abbracciare le tenebre. Agi-
5° Corona della Follia, Invisibilità
scono come spie, infiltrandosi nelle società
mortali per tramare e mettere in atto i piani 9° Evoca Diavoli Inferiori*, Paura

dei loro padroni infernali. All’apice del loro 13° Compulsione, Insetto Gigante

potere, alcuni di questi cavalieri neri diventa- 17° Piaga degli Insetti, Chiamata Infernale**
no portavoce dei Nove Inferi, luogotenenti in *come per Evoca Demoni Inferiori (da Xanathar’s
terra delle legioni dei dannati. Guide to Everything), sostituendo il sottotipo de-
Sono paladini caduti che dedicano la loro mone con diavolo.
**Infernal Calling, da Xanathar’s Guide to Every-
esistenza mortale al servizio di un Arcidiavo-
thing.
lo, il signore di uno dei cerchi dei Nove Inferi,
nella speranza che una vita terrena da schiavo Incanalare Divinità
valga un posto d’onore all’inferno.
Quando scegli questo giuramento al 3° livello,
Dettami degli Arcidiavoli ottieni questi utilizzi di Incanalare Divinità.

La formula e le parole del giuramento cam- Re delle Menzogne. Puoi invocare la bene-
biano in base al maligno cui il paladino si sot- dizione del tuo Sire per ingannare i tuoi ne-
tomette. Ci sono però principi che non varia- mici. Come azione bonus, ottieni un bonus
no, dettami vincolanti che indicano al disce- +5 a tutte le prove di Carisma (Inganno) per i
polo la via per ottenere il potere. prossimi 10 minuti. Inoltre, puoi ignorare gli
effetti di incantesimi che negano la possibilità
Sono il suo burattino. Rispetta il volere
di mentire, come Zona di Verità.
del tuo maestro, l’arcidiavolo a cui hai giurato
fedeltà. La tua obbedienza sarà ricompensata. Lama di Fuoco Infernale. Con un’azione,
puoi trasformare il metallo della tua arma in
Istiga l’odio. Dividi i tuoi nemici con l’in-
un fascio di fuoco crepitante. Per 1 minuto:
ganno, semina zizzania, mettili gli uni contro
gli altri. È il primo passo per dominarli. ! I danni inflitti dall’arma diventano danni
da fuoco;
Divide et Impera. Quando saranno divisi,
saranno anche deboli. Sfrutta il momento, ! L’arma infligge 1d4 danni da fuoco ag-
colpiscili e falli inginocchiare al cospetto dei giuntivi;
Nove Inferi! ! L’arma emette luce intensa in un raggio
Annienta ogni resistenza. Sradica sul na- di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri.
scere ogni ribellione e non permettere che la Puoi porre termine a questo effetto nel tuo
tua autorità sia messa in discussione. turno come parte di qualsiasi altra azione. Se
non impugni più quest’arma o se cadi privo di
sensi, questo effetto termina.
Scoprire Segreti Variante di classe del paladi-
A partire dal 7° livello, hai il vantaggio a tutte no: l’Antipaladino.
le prove di Saggezza (Intuizione) contro le Nota dell’autore: presento di seguito un grup-
creature entro 6 metri da te. po di varianti ai privilegi di classe per il paladi-
Con un’azione, puoi leggere nella mente di no. Sono pensati per interpretare il ruolo di un
una creatura per apprendere uno dei suoi se- cavaliere nero, un antipaladino. Per
greti. Devi essere in grado di vedere la creatu- mantenere la coerenza del personaggio,
re e questa deve trovarsi entro 6 metri da te. suggerisco di usare tutte queste varianti, ma
Effetti che bloccano la lettura dei pensieri, non è obbligatorio: potrebbero esserci
bloccano anche questo privilegio. Puoi utiliz- paladini a metà tra luce e ombra, che
zare questo privilegio un numero di volte pari mescolano poteri miracolosi ad altri maligni…
a 1 + il suo modificatore di Carisma (minimo non tutto è sempre come sembra o dovrebbe
+0). Quando finisci un riposo lungo, recuperi essere. Magari un gesto in apparenza
tutti gli utilizzi spesi. malvagio viene commesso per un bene superio-
re. Infine, ho utilizzato il nome Antipaladino
Autorità Malvagia solo per indicare questo gruppo di privilegi va-
A partire dal 15° livello, emetti un’aura di rianti: per ogni altro privilegio e regola, il per-
malvagità che scoraggia i tuoi sottoposti e sonaggio conta come paladino.

S
nemici dall’attaccarti. Per questo, sei costan- e tutti i paladini, indistintamente
temente sotto l’effetto di un incantesimo san- dal giuramento che scelgono di
tuario che utilizza la CD degli incantesimi. onorare, sono accomunati dalla
Immondi e non morti hanno lo svantaggio al lotta contro le forze del male, gli anti-paladini
tiro salvezza contro questo incantesimo. sono le forze del male. Se il paladino si impe-
Questo privilegio non ha effetto sui cele- gna a proteggere gli indifesi, l’anti-paladino
stiali. approfitta della loro debolezza e durante l’ora
più buia, quando il paladino lotta per portare
Mietitore Infernale la luce, l’anti-paladino proietta nuove ombre.
Al 20° livello, puoi trasformarti in un avatar È l’incarnazione del male, un portatore di
dei Nove Inferi, mutando la tua carne in fuoco malattia e disperazione. Combatte chi gli si
infernale o ghiaccio stygeo. Come azione, ot- oppone con odio e slealtà, tradisce senza re-
tieni i seguenti benefici per 1 minuto: more e non mostra pietà per gli sconfitti.
! Sei immune al fuoco o al ghiaccio (scegli
tra i due al momento della trasformazione).
Disfacimento della Carne
! Hai la resistenza ai danni inflitti di armi Al 1° livello, invece di Imposizione delle Mani.
o fonti non magiche. Il tuo tocco malefico può disfare la carne fa-
! Ogni colpo critico contro di te diventa un cendola imputridire. Hai una riserva di potere
colpo normale. corruttore che si ripristina al termine di un
Una volta che hai utilizzato questo privile- riposo lungo. I punti contenuti nella riserva
gio, non puoi riutilizzarla prima di avere sono pari al tuo livello da paladino x 5.
completato un riposo lungo. Come azione, puoi sferrare un attacco ma-
gico in mischia contro una creatura. Se colpi-
sci, puoi spendere punti dalla riserva per in- Ricettacolo del Contagio
fliggere lo stesso numero di danni necrotici
Al 3° livello, sostituisce Salute Divina.
alla creatura. Puoi anche spendere 5 punti
dalla riserva di corruzione per imporre alla Dal 3° livello, diventi un portatore sano di
creatura colpita la condizione avvelenato per 1 qualsiasi malattia con cui entra in contatto.
minuto. Alla fine di ogni suo turno, la creatu- Contrai automaticamente qualsiasi malattia,
ra avvelenata può effettuare un tiro salvezza come se fallissi il tiro salvezza per evitarla. Ad
su Costituzione contro la tua CD degli incan- ogni modo, sei immune agli effetti delle ma-
tesimi: se ha successo, la condizione termina. lattie e puoi contagiare le altre creature.
Questo privilegio non ha effetto su costrutti Una volta contratta, la malattia viene raf-
e non morti. forzata dalla malvagità di cui il tuo corpo è
intriso. Tutte le creature hanno lo svantaggio
Punizione Sacrilega ai tiri salvezza per evitare di contrarre le ma-
Al 2° livello, sostituisce Punizione Divina. lattie di cui sei portatore.
Inoltre, le cure non magiche per guarire
A partire dal 2° livello, quando colpisci una
dalle malattie non hanno effetto su di te. Per
creatura con un attacco d’arma in mischia,
rimuovere una malattia di cui sei portatore è
puoi spendere uno slot incantesimo per in-
necessario la magia, come ristorare inferiore o
fliggere danni necrotici al bersaglio, in ag-
effetti simili.
giunta ai danni dell’arma. I danni extra sono
1d8, più 1d8 per livello dello slot incantesimo Aura di Odio
speso, fino ad un totale massimo di 5d8. I
Al 6° livello, sostituisce Aura di Protezione.
danni aumentano di 1d8 se il bersaglio è un
celestiale, fino a un massimo di 6d8. A partire dal 6° livello, i tuoi nemici entro 1,5
metri da te sottraggono, se positiva, la metà
Giuramento Sacrilego del tuo modificatore di Carisma (arrotondan-
Al 3° livello, sostituisce Giuramento Sacro. do per eccesso) da tutti i loro tiri salvezza.

Nota dell’autore: questa non è una capacità di Al 18° livello, la gittata di quest’aura au-
classe, è più simile ad un consiglio personale. In menta a 4,5 metri.
questo momento devi scegliere un giuramento.
Dovrà essere qualcosa che comunica malignità,
Aura di Disperazione
empietà e odio verso tutto ciò che vive per man- Al 10° livello, sostituisce Aura di Coraggio.
tenere coerente il personaggio. Sicuramente il A partire dal 10° livello, non puoi essere spa-
Giuramento degli Arcidiavoli è adatto, così ventato e le creature nemiche entro 3 metri
come il Oathbreaker Paladin presente nella hanno lo svantaggio ad ogni tiro salvezza per
Dungeon Master’s Guide. Detto questo, ognuno evitare di essere spaventate. Quando sei inco-
è libero di combinare i privilegi di classe del- sciente, quest’aura non ha effetto.
l’antipaladino con quelli di qualsiasi altro Giu-
Al 18° livello, il raggio aumenta a 9 metri.

ramento Sacro. È difficile trovare una combi-
nazione lineare: ma se sei coraggioso prova!

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