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La Cittadella Senza Sole
Tutto rotola con ripugnante mistero tribù di coboldi. I personaggi possono evitare il
di campagne di tempi antichi, conflitto con i coboldi accettando di recuperare un
di torrioni rivisitati, di parchi solenni: animale domestico smarrito per la leader dei coboldi
è da queste sponde che puoi sentire e potrebbero persino essere in grado di persuadere
le passioni morte dei cavalieri erranti; i coboldi ad allearsi con loro.
ma com’è salubre il vento! 3. Covo dei Goblin. I goblin che vivono più in
— Arthur Rimbaud profondità all’interno della cittadella si considerano
i proprietari del luogo. Si difendono in modo

Q
uesta avventura tratta di una aggressivo dalle intrusioni, rendendo difficile evitare
fortezza un tempo gloriosa che uno scontro con loro.
sprofondò sotto terra in un’epoca 4. Boschetto Nascosto. Alla fine, i personaggi
lontana. Oggi essa è nota come la troveranno il livello inferiore della cittadella e il
Cittadella Senza Sole ed i suoi Bosco del Crepuscolo che vi si trova all’interno. Lì,
corridoi spezzati ed echeggianti scopriranno la verità sul frutto incantato e dovranno
ospitano creature maligne. Il male affrontare Belak l’Emarginato e l’Albero di Gulthias.
ha affondato le sue radici nel cuore stesso della
cittadella, che è costituito da un giardino sotterraneo
dalla vegetazione maledetta. Qui un terribile albero e il Condurre l’Avventura
suo cupo pastore tramano nell’oscurità.
L’albero, chiamato Albero di Gulthias, è custodito da un Per migliorare l’esperienza dei giocatori e aiutarti a
druido corrotto, Belak l’Emarginato. Egli fu attratto nella svolgere al meglio il tuo lavoro come Dungeon Master,
cittadella sepolta dodici anni fa, seguendo delle storie su prendi in considerazione i seguenti consigli e
strani frutti incantati che vi avrebbe trovato all’interno. Il informazioni.
druido scoprì un’antica fortezza che era stata inghiottita
dalla terra in una sorta di devastazione magica. Con la Tracciare Mappe
scomparsa degli antichi abitanti del luogo, alcune
creature vili e opportuniste, tipiche dei dungeon senza Può essere difficile tenere in mente tutti i corridoi, i bivi,
luce, infestarono le rovine sotterranee. Al centro della le aree e altre caratteristiche dell’ambiente complesso di
vecchia fortezza, Belak si imbatté nel Bosco del un dungeon e i personaggi dei giocatori senza una mappa
Crepuscolo. Scoprì al centro del boschetto l’Albero di potrebbero ben presto perdersi. Chiedi ad un volontario
Gulthias, che era germogliato da un palo di legno di essere il cartografo del gruppo. Sarà compito del
utilizzato per uccidere un antico vampiro. cartografo ascoltare attentamente la descrizione di ogni
L’albero di Gulthias produce una mela perfetta rosso area, annotarne le dimensioni e gli elementi
rubino durante il solstizio d’estate e una mela albina caratteristici, e registrare tali informazioni disegnandole
durante il solstizio d’inverno. Il frutto di mezza estate su un foglio di carta.
dona vigore, salute e vita, mentre il frutto di pieno inverno
li ruba. Negli anni trascorsi dall’arrivo di Belak, il frutto COLLOCARE L’AVVENTURA
incantato è stato ampiamente diffuso nelle terre
La Cittadella Senza Sole è progettata per essere facilmente
circostanti, procurando sia del bene che del male. I semi
collocata in qualsiasi ambientazione preferisca il DM. Ecco
di entrambi i frutti, se lasciati germogliare, si mutano in
alcuni esempi.
piccoli mostri vegetali noti come arbusti maligni.
Dragonlance. Su Krynn, la cittadella un tempo faceva parte di
Xak Tsaroth e ospitava adoratori di Takhisis. Quando quella città
Panoramica fu distrutta durante il cataclisma, cadde in una spaccatura che si
aprì nella terra. In questa ambientazione, considera la possibilità
Durante il loro viaggio attraverso La Cittadella Senza di sostituire i coboldi dell’avventura con i nani di fosso.
Sole, i personaggi affronteranno antiche trappole e Eberron. Situata vicino al confine occidentale della Landa
minacce mostruose, come due tribù di coboldi e goblin in Gemente, la cittadella era un’antica rovina anche durante il
guerra tra loro. L’avventura è progettata per quattro periodo dell’ultima guerra. Gli agenti di Cyre lo usavano come
personaggi di 1° livello. Dovrebbero avanzare dal 2° punto di passaggio per condurre attività di spionaggio contro i
livello al 3° livello prima della conclusione. L’avventura regni vicini. Nel giorno della Tragedia, la terra si aprì e inghiottì
ha quattro parti fondamentali: il luogo. La Landa Gemente è nei pressi della spaccatura.
Forgotten Realms. Su Faerûn, la Cittadella Senza Sole era un
1. Oakhurst. Sebbene sia una parte marginale tempo una roccaforte segreta del Culto del Drago, situata ai piedi
dell’avventura, il villaggio di Oakhurst può fornire ai a nord-ovest di Thundertree. Si inabissò sotto terra quando il
personaggi preziose informazioni sulla cittadella. Monte Hotenow eruttò gettando Neverwinter nel caos.
Essi possono usare Oakhurst anche come luogo per Greyhawk. La Cittadella Senza Sole è una roccaforte Baklunish
rifocillarsi e procurarsi rifornimenti. in rovina che è sprofondata nelle viscere della terra quando
2. Tana dei Coboldi. L’esplorazione dei personaggi l’Impero Suel scatenò la Devastazione Invocata. Si trova nel
nella cittadella inizia con un’incursione nelle zone nord-ovest di Bissel, ai piedi a ovest di Thornward.
più accessibili della fortezza, dove si è stabilita una

1
Periodo dell’Anno sappia perché), vende un singolo frutto magico al miglior
offerente di Oakhurst una volta ogni mezza estate. Da
Se desideri che i personaggi abbiano l’opportunità di dodici anni. Di solito, il frutto viene venduto per circa 50
trovare un frutto, inizia l’avventura qualche settimana mo, che è tutto ciò che i cittadini possono permettersi di
prima del solstizio d’estate o d’inverno. Oltre a fornire un pagare ai goblin. Il frutto, apparentemente una mela dal
frutto dell’albero di Gulthias, la scelta di una stagione colorito perfetto, guarisce chi soffre da qualsiasi malattia
può fornire anche dettagli aggiuntivi per impostare il o altro disturbo. A volte i semi all’interno di ogni frutto
contesto e rendere più avvincente l’avventura. vengono piantati dai cittadini con la speranza di generare
Se scegli l’estate, le colline saranno rigogliose di vita, un melo incantato. Quando i semi germinano nella loro
anche se il caldo talvolta diventerà opprimente. Se i precisa stagione, producono una massa intrecciata di
personaggi partono in inverno, le temperature steli di alberello contorti. Non molto tempo dopo che
oscilleranno appena sopra lo zero durante il giorno e queste piantine raggiungono i 60 centimetri di altezza,
scenderanno sotto lo zero di notte. vengono rubate ogni volta. I cittadini presumono che i
goblin mandino dei ladri per assicurarsi il monopolio
Agganci dell’Avventura della frutta incantata. Siete desiderosi di svelare questo
mistero, di come degli spregevoli goblin possano mai
Gli avventurieri possono trovare la Cittadella Senza Sole possedere una tale meraviglia e di come riescano a
all’interno di un burrone remoto e solitario. I personaggi rubare ogni piantina germogliata dal seme del frutto
possono essere attirati nel dungeon da uno dei seguenti incantato. Inoltre, desiderate trovare questo presunto
motivi. Se necessario, riporta le informazioni seguenti ai albero della guarigione, sperando di curare un amico o
giocatori per spingerli a recarsi nel luogo dove è situato un parente malato.
il dungeon.

In Cerca di Gloria Oakhurst


Siete ansiosi di farvi un nome. La leggenda della La comunità più vicina alla Cittadella Senza Sole è un
Cittadella Senza Sole è ben nota a livello locale e le voci villaggio chiamato Oakhurst. La maggior parte dei suoi
raccontano che sia un luogo promettente per coloro che 900 residenti (comprese le fattorie periferiche) sono
sono dediti all’avventura, alla gloria e ai tesori! umani, con una considerevole minoranza di halfling e
una manciata di altre razze.
Missione di Salvataggio
Un altro gruppo di avventurieri, con sede nella zona, si è I luoghi rilevanti a Oakhurst e le persone che si trovano
addentrato nella Cittadella Senza Sole un mese fa. Non al loro interno sono i seguenti:
sono mai più stati visti. Due membri umani di quel
gruppo sfortunato erano fratello e sorella, Talgen Municipio. Il centro del governo di Oakhurst,
Hucrele (un guerriero) e Sharwyn Hucrele (una maga). comprende l’ufficio del sindaco Vurnor Leng, un nobile
Facevano parte di un’importante famiglia di mercanti umano.
con sede nel vicino villaggio di Oakhurst. Kerowyn Emporio. La principale fonte di rifornimenti e merci
Hucrele, la matriarca della famiglia, ha offerto una del villaggio è l’emporio, posseduto e gestito da Kerowyn
ricompensa al vostro gruppo per riuscire a trovare e Hucrele, una nobile umana.
riconsegnare i due membri scomparsi della sua famiglia, Santuario. Consigli, informazioni e cure sono tra i
o almeno per restituire gli anelli con sigillo d’oro servizi dispensati nel santuario del villaggio. Èsso è
indossati dal fratello e dalla sorella dispersi. Kerowyn gestito da Dem "la Tappa" Nackle, una gnoma
offre anche una ricompensa di 125 mo a ogni sacerdotessa di Pelor.
personaggio per ogni anello con sigillo riconsegnato. Se Prigione. Accanto al municipio c’è un massiccio
poi i personaggi riuscissero a riportare gli Hucreles in edificio dove i criminali scontano le loro pene. Lo sceriffo
buone condizioni (fisiche e mentali), si offre di di Oakhurst è Felosial, una veterana mezzelfa. Comanda
raddoppiare la ricompensa. una forza di sedici guardie e quattro esploratori che
tengono il villaggio al sicuro.
Risolvere un Mistero
La tribù dei goblin che infesta delle rovine nei paraggi,
un sito chiamato Cittadella Senza Sole (sebben nessuno

A PROPOSITO DELL’ORIGINALE
The Sunless Citadel, di Bruce R. Questa avventura è comunemente
Cordell, è stato originariamente considerata un ottimo modo per
pubblicata nel 2000 come avventura introdurre i giocatori a D&D. È anche
iniziale per la terza edizione del gioco un’ottima esperienza di partenza per
D&D. un nuovo DM.

2
Fabbro. Riparare e forgiare armi e armature è compito • Garon, il barista del Vecchio Cinghiale, ricorda l’ultima
del fabbro del villaggio, Rurik Lutgehr, un nano volta che qualcuno, a parte Talgen e Sharwyn, fece
popolano. domande sulla Cittadella Senza Sole. Circa tredici
Locanda del Vecchio Cinghiale. Garon, un umano anni fa, un tetro umano di nome Belak si fermò da
popolano, è il proprietario e il barista della Locanda del quelle parti e aveva con sé una rana molto grande.
Vecchio Cinghiale. Serve cibo e bevande e possiede
alcune stanze che i visitatori possono affittare. Incontri nelle Terre Selvagge
Se i personaggi si trovano in un punto qualsiasi tra
Voci Sentite a Oakhurst Oakhurst e la Cittadella Senza Sole di notte, quattro
I personaggi possono scoprire le seguenti informazioni arbusti maligni attaccano il gruppo. Tali piante
aggiuntive mentre trascorrono del tempo nella taverna maledette attaccano furtivamente dalla vegetazione
locale o ponendo le opportune domande alla gente del circostante.
posto.

• Nessuno sa con certezza cosa fosse una volta la La Cittadella


Cittadella Senza Sole, ma le leggende suggeriscono
Osserva il vecchio drago dal suo trono
che servisse come rifugio di un antico culto del drago.
Sprofondare con enorme rovina!
• La Strada Vecchia costeggia la Pianura di Cenere, - Inno
un’area senza vita. Un personaggio che superi una
prova di Intelligenza (Storia) con CD 15 sa che la Una volta che i personaggi sono pronti per lasciare
desolazione è attribuita alla furia di un drago di nome Oakhurst, ha inizio la vera e propria avventura. La Strada
Ashardalon risalente a tanto tempo fa. Anche alcuni Vecchia è ricoperta di vegetazione e si snoda attraverso
abitanti locali sanno questo fatto. pendii rocciosi, vicino a boschetti di querce secolari e
• I pastori di bestiame non pascolano le loro bestie attraverso vecchie fattorie abbandonate. Ci sono 10 km
troppo lontano in questi giorni. Sono spaventati dalle di distanza tra Oakhurst e la Cittadella Senza Sole.
storie di nuovi mostri che predano di notte. Di tanto in
tanto, bestie e persone che escono da sole di notte
vengono ritrovate morte il giorno dopo, con dozzine di
Burrone
ferite aghiformi. Nessuno ha visto le creature che
La Strada Vecchia passa ad est di uno stretto burrone.
causano questo caos ed esse non lasciano tracce
Nel punto più vicino della strada alla fessura, diversi
percepibili.
pilastri rotti sporgono dalla terra dove inizia la
• Gli avventurieri scomparsi includono un guerriero voragine. Due dei pilastri stanno dritti, ma la maggior
(Talgen Hucrele), una maga (Sharwyn Hucrele), un parte degli altri si appoggia su un terreno pericolante.
paladino di Pelor (Sir Braford) e un ranger (Karakas). Alcuni pilastri sono del tutto distrutti e molti altri sono
Sir Braford non era del posto e aveva con sé una spada verosimilmente caduti nelle profondità oscure. Altri
magica chiamata Puntascheggiata. pilastri simili sono visibili sul lato opposto del
• A volte i goblin offrono una mela diversa in pieno burrone.
inverno. Questa mela è bianca come un cadavere e Una corda robusta e annodata è legata ad uno dei
velenosa, anche al tatto. Nessuno può fornire pilastri pendenti su questo lato del burrone.
un’esemplare di una delle due mele.

A PROPOSITO DELLA CITTADELLA SENZA SOLE Sebbene i coboldi (aree 13-24) ei goblin (aree 31-41) rivendichino la
Un culto del drago che apprezzava l’isolamento e il riparo ha costruito Cittadella Senza Sole come loro proprietà, non hanno mai visitato
la Cittadella Senza Sole in superficie molto tempo fa. Tutte le tracce tutte le sue stanze. Evitano di entrare nelle parti più appartate del
del nome del culto sono svanite, sebbene varie fonti credano che esso livello del boschetto. In passato temevano che il boschetto nascosto
fosse riconducibile al drago Ashardalon. Il cataclisma che uccise i fosse infestato dai fantasmi. Con l’arrivo di Belak l’Emarginato dodici
membri del culto affondò contemporaneamente la fortezza. A causa anni fa, questa convinzione è stata loro confermata. Egli ordina ai
della magia residua, gran parte della struttura è sopravvissuta al suo goblin di distribuire il frutto di mezza estate ogni anno e i goblin gli
inabissamento nella terra. Con la morte dei cultisti, i goblin e altre obbediscono per paura.
creature si sono trasferiti qui e sono sopravvissuti per secoli. Mostri in allerta. I coboldi e i goblin rispondono in modo simile se
I goblin, che appartengono alla tribù Durbuluk ("Dominatore" in attaccati. Gli intrusi che si appartano a lungo per riposarsi prima di
lingua Goblin), un tempo pattugliavano l’area intorno al burrone per affrontare i leader di una comunità attaccata lasciano alle creature il
derubare i passanti. Ora, con la Strada Vecchia caduta in disuso, i tempo di organizzarsi. I mostri allertati rinforzano le stanze sgombere
goblin raramente prestano più attenzione a questo ingresso. Inoltre, con forze precedentemente assegnate ad altre stanze. Ad esempio, tre
una tribù di coboldi si è recentemente trasferita per contendere il coboldi dell’area 16 potrebbero essere assegnati all’area 15 con
possesso della fortezza ai goblin. Entrambi i gruppi stanno l’ordine di tendere un’imboscata agli invasori di ritorno. Oppure,
combattendo per contendersi il controllo e non sono eccessivamente quattro goblin nell’area 36 potrebbero essere ridistribuiti nell’area 32
preoccupati dell’eventualità di ricevere degli intrusi. La fessura quindi per proteggersi da un’altra intrusione. Tieni traccia di tali
offre ai personaggi una buona opportunità per entrare nel dungeon cambiamenti, in modo che i personaggi non incontrino gli stessi
senza attirare l’attenzione. (Il gruppo scomparso che è venuto qui in coboldi o goblin due volte.
precedenza ha fatto più o meno lo stesso; la corda lasciata legata al Tesoro casuale. È probabile che ogni coboldo e goblin normale
pilastro vicino al burrone è la loro.) abbia 2d10 monete d’argento, di solito sotto forma di monete varie e
gioielli grezzi.

3
un’imboscata al primo di loro che arriva sulla sporgenza
CARATTERISTICHE GENERALI
senza farlo silenziosamente.
Le seguenti caratteristiche dell’ambiente sono valide se non è Indagare. Una prova riuscita di Saggezza
diversamente indicato nella descrizione specifica di ciascuna (Sopravvivenza) con CD 10 rivela impronte umanoidi e
area. tracce di topi di dimensioni insolitamente grandi. Le
Porte. Le porte sono in legno o in pietra. impronte portano giù per le scale.
Luce. Oltre l’area 2, molte stanze del dungeon sotterraneo Tra le macerie c’è un vecchio anello di pietre che
sono prive di luce. Le descrizioni degli ambienti presuppongono contiene (ed è coperto da) la cenere accumulata da
che i personaggi abbiano una fonte di luce adeguata e siano in centinaia di fuochi, anche se qui da alcuni anni non si
grado di vedere l’area circostante. accende alcun fuoco. All’interno del mucchio di cenere ci
Ventilazione. Tutte le aree principali hanno un adeguato sono alcune punte di lancia sbozzate di manifattura di
ricambio d’aria. L’aria viene rinnovata da innumerevoli fessure goblin e ossa di piccoli animali.
che conducono alla caverna aperta superiore e alla superficie.
Queste crepe sono troppo piccole per essere esplorate da
qualsiasi creatura, come i topi giganti.
2. Scale del Ritorno
Le scale larghe 1,5 metri che scendono dall’area 1 sono
scolpite grossolanamente. Tuttavia, non sono pericolose
Il burrone si distende per diversi chilometri in entrambe da scendere, tranne per il fatto che un combattimento su
le direzioni, con una larghezza media di 9 metri. Nel un sentiero così stretto può essere rischioso. Lungo il
punto in cui è più vicino alla Strada Vecchia, si allarga a percorso si trovano tre piccoli spiazzi, il primo a 18 metri
12 metri. sopra il terreno dell’area 3, il secondo a 12 metri sopra e
Indagare. I pilastri sono consunti e distrutti e i graffiti il terzo a 6 metri.
in alfabeto nanico ne ricoprono la maggior parte. I I personaggi potrebbero essere in grado di vedere
personaggi che conoscono il Goblin (dopo aver tradotto l’area 3 mentre scendono.
le lettere dal Nanico) riconoscono le iscrizioni come
avvertimenti e minacce contro potenziali trasgressori.
Una prova riuscita di Intelligenza (Indagare) o Dall’oscurità emerge una fortezza. Una cittadella sotterranea
Saggezza (Sopravvivenza) con CD 10 rivela che l’area che, sebbene imponente, sembra da tempo dimenticata, se le
all’interno ed intorno ai pilastri ha ospitato molti piccoli finestre prive di luce, le merlature incrinate e le torri decadenti
fuochi da campo, alcuni risalenti ad un mese fa. non mentono. Tutto tace, anche se una brezza fredda soffia dal
Qualcuno deve essersi impegnato per nascondere le basso, portando con sé odore di polvere e una debole traccia di
prove dei bivacchi da un controllo casuale. putrefazione.
Scendere. La fune legata a uno dei pilastri incrinati
pende nell’oscurità del burrone. A giudicare dalle sue
buone condizioni, la corda dovrebbe essere stata legata
3. Cortile in Rovina
lì non più di due o tre settimane fa. Lungo il bordo del Le strette scalinate sfociano in un piccolo cortile, la sommità di
burrone, si possono vedere piccoli appigli e rientranze quello che un tempo era apparentemente una fortificazione
più vecchi e consunti, scolpiti nella parete rocciosa. merlata. La cittadella sepolta è sprofondata così tanto nella terra
Questi ultimi sono stati scavati dai goblin. che la merlatura è ora a livello del pavimento circostante. Tale
Gli avventurieri possono facilmente scendere dalla pavimento si estende a nord a sud ed è composto da uno strato
corda annodata, usando la parete per appoggiarsi. Usare di cedevole muratura sbriciolata che raggiunge una profondità
le rientranze scolpite è un metodo più lento e sconosciuta. A ovest incombe la struttura sopravvissuta di quella
leggermente più arduo. La discesa è di 15 metri fino alla che deve essere la Cittadella Senza Sole. Una torre si erge sul lato
cengia (area 1). ovest del cortile.

Il cortile in pietra, circondato da murature sgretolate,


Luoghi al Livello della Fortezza contiene una trappola e una porta di legno.
I seguenti luoghi sono indicati nella mappa 1.1. Detriti di muratura. Una distesa di muratura
sbriciolata circonda l’intera cittadella. Coloro che
1. Cengia tentano di attraversarlo notano immediatamente la sua
instabilità. Le macerie sono un terreno difficile.
Una sporgenza pianeggiante si erge sopra un abisso sottostante Chiunque si muova attraverso i detriti deve effettuare
di oscurità a ovest. La cengia è ampia ma accidentata. La una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 10 per ogni
ricoprono sabbia, detriti rocciosi e ossa di piccoli animali. Una 3 metri che attraversa. In caso di prova fallita, il
scala rozzamente scolpita serpeggia a zig zag lungo il lato della personaggio non è in grado di muoversi. Se la prova
sporgenza, scendendo nell’oscurità. fallisce di 5 o più, una lastra di muratura sotto il
personaggio cede, facendo rovinare il personaggio in
nella cavità piena di detriti. Riuscire a scalare richiede
La parete più lontana della voragine si trova a 76 metri a una prova di Forza (Atletica) con CD 10; in caso di prova
ovest e il fondo della cava sotterranea è 24 metri sotto il fallita, la vittima sprofonda verso il basso.
punto in cui si trovano i personaggi. Mostri. Ogni volta che una creatura rovina verso il
Mostri. Attirati dagli animali occasionali che cadono basso, c’è una probabilità del 10 percento che il rumore
accidentalmente nel burrone, tre topi giganti si attiri 1d4 topi giganti dalle dozzine che infestano il
nascondono tra le macerie. Cercano di nascondersi se si campo di macerie. I topi attratti si muovono con cautela
accorgono della presenza dei personaggi e tendono e di nascosto tra le macerie per attaccare.

4
Pozzo nascosto. La mappa mostra la posizione di una
botola nascosta che copre una fossa di 3 metri quadrati
e profonda 3 metri. Una passerella larga 60 cm sul bordo
ovest consente l’accesso alla porta che conduce all’area
4. Occorre superare una prova di Saggezza (Percezione)
con CD 15 per notare il bordo non cedevole della botola.
In seguito, una prova di Intelligenza (Indagare) con CD
10 riuscita consente a un personaggio di dedurre la
posizione della passerella e come funziona la fossa.
Se una creatura calpesta la botola, il coperchio si apre,
facendo cadere la creatura nella fossa. Con una prova di
Destrezza con CD 15 riuscita, una creatura può usare gli
arnesi da scasso per fissare il coperchio. Un meccanismo
ripristina la trappola 1 minuto dopo l’apertura della
botola, riportandola in posizione chiusa. Il meccanismo
si trova sulla parete della fossa sotto la passerella. Una
creatura può bloccarlo in posizione aperta superando
una prova di Destrezza con CD 15 usando gli arnesi da
scasso. Se questa prova riesce di 5 o più, il meccanismo
può essere permanentemente disabilitato se lo si
desidera.
Mostro. La fossa contiene due scheletri di goblin, un
goblin morto da circa un giorno e un topo gigante vivo. Il
topo, che è scivolato nella fossa per nutrirsi del goblin
fresco ma è stato bloccato quando la trappola si è
richiusa, attacca le creature all’interno della fossa o si
arrampica fuori per attaccare quelle vicine.
Tesoro. Il cadavere del goblin ha una scimitarra e uno
scudo, oltre a 23 ma e 4 mo in un borsello.

4. Involucro di Torre
Quest’area circolare è lastricata di granito screpolato, sul quale
sono accasciati i corpi di quattro goblin, apparentemente uccisi
in combattimento. Un cadavere sta con la schiena contro il muro
occidentale, la lancia che lo uccise infilzandolo lo tiene ancora
dritto. Tre porte di legno conducono a questa zona. La torre cava
di muratura sgretolata raggiunge i 9 metri di altezza, ma i piani
e le scale intermedi sono ormai scomparsi, a parte un paio di
sporgenze sbriciolate.

Corpi. L’indagine rivela che i quattro goblin sono morti


da un po’ e che i topi li hanno rosicchiati. I corpi sono
stati saccheggiati. Se qualcuno rimuove la lancia che
inchioda il goblin al muro, il corpo si accascia per rivelare
le rune in draconico sul muro dietro di esso. Coloro che
conoscono il linguaggio draconico possono leggere le
rune come "Ashardalon".
Porta Segreta. Una porta segreta con trappola
conduce all’area 5. Trovare la porta richiede una prova
di Saggezza (Percezione) con CD 20. La porta si apre
tramite un blocco in muratura che funge anche da leva, Mappa 1.1: Livello della Fortezza
che può essere spinta verso sinistra o tirata verso destra.
Trappola ad ago avvelenato. Se la leva viene estratta, 5. Stanza Segreta
quel movimento innesca una trappola ad ago. L’ago si
estende per 7,5 cm fuori dall’apertura, infliggendo 1 Questa camera nascosta è umida e fredda. Gli scheletri di tre
danno perforante a chiunque abbia tirato la leva. arcieri morti da tempo sono stesi contro le fessure per le frecce
Qualcuno che apra con attenzione e lentamente la leva piene di macerie lungo le pareti est e sud.
può facilmente vedere l’ago prima che colpisca.
Disattivare l’ago richiede arnesi da scasso ed una prova
di Destrezza con CD 15. Se la prova fallisce di 5 o più, la Gli scheletri risalgono al tempo prima che la cittadella
trappola scatta, infilzando il personaggio a meno che sprofondasse nella terra. La calamità uccise tutti e tre gli
quest’ultimo non superi un tiro salvezza su Destrezza arcieri, instillando allo stesso tempo in loro la
con CD 15. maledizione della non morte. Se qualcuno entra in
questa camera, i tre scheletri si animano; scintille di

5
fuoco rosso brillano nelle orbite dei loro occhi mentre si musica trovandosi dall’altra parte di una porta chiusa che
ridestano. conduce alla galleria, o abbandonando l’area (comprese
Tesoro. Ogni scheletro ha venti frecce, 2d10 ma, 1d10 le stanze adiacenti) in cui la musica è udibile.
mo e una freccia +1 in un alloggiamento speciale sulla Il globo ha CA 10 e 10 punti ferita. Se viene attaccato o
faretra. Poiché gli scheletri sono privi di intelligenza, non manipolato, la musica diventa più forte, udibile nelle aree
utilizzano le frecce magiche. 4 e 10 se le porte di quelle aree sono aperte. La CD del
tiro salvezza sulla Saggezza aumenta quindi a 20. Se il
6. Vecchio Accesso globo viene ridotto a 0 punti ferita o portato via dalla
stanza, si spezza e diventa buio e silenzioso. Poi smette
Le pareti in muratura di questa sala larga sei metri sono in di funzionare.
pessimo stato. L’estremità più lontana è crollata, riempiendo di
macerie la sezione meridionale. Il muro occidentale è in una 8. Piastra a Pressione
condizione molto migliore rispetto alle altre mura e contiene una
porta di pietra con un drago impennato scolpito in rilievo su di L’aria è stantia in questo corridoio lungo sei metri, che conduce
essa. La porta ha un unico buco della serratura, situato nella a un’altra porta di pietra chiusa.
bocca aperta del drago impennato.

Trappola con Freccia. Ogni volta che viene


Porta del Drago. La porta che è scolpita per posizionato un peso su qualsiasi parte della sezione
assomigliare a un drago ha una serratura meccanica e un centrale di 3 metri quadrati del corridoio, viene attivata
incantesimo di serratura arcana lanciato su di essa. La una piastra a pressione meccanica, che fa scattare una
prova di Forza (Atletica) per forzare la serratura arcana trappola. Una freccia spara da sopra la porta occidentale
ha CD 30 e la prova di Destrezza per scassinare la verso la creatura che ha attivato la trappola: +5 per
serratura magica usando gli arnesi da scasso ha CD 25. colpire, 5 (1d10) danni perforanti.
Lanciare un incantesimo scassinare sulla porta Superando una prova di Intelligenza (Indagare) con CD
indebolisce la serratura magica per 10 minuti, 15, un personaggio può dedurre la presenza della piastra
abbassando la CD di 10 in quel lasso di tempo. Il blocco a pressione dalle variazioni della malta e della pietra
meccanico rimane intatto se il blocco magico viene intorno ad essa, rispetto al pavimento circostante.
aggirato, richiedendo un altro incantesimo di scassinare Incuneare una punta di ferro o qualche altro oggetto
o l’uso della chiave. La chiave, che apre sia la serratura robusto e di simili dimensioni sotto la piastra di
magica che quella meccanica, si trova nell’area 21. pressione ne impedisce l’attivazione.
Mostro. Un topo gigante si nasconde tra le macerie. Il
topo attacca chiunque si muova entro 1,5 metri dal bordo 9. L’Enigma del Drago
delle macerie o chiunque sia rimasto solo in quest’area.
La polvere riempie questa sala come uno strato di neve grigia.
7. Galleria delle Note Dimenticate All’estremità settentrionale arrotondata della camera si trova una
scultura alta tre metri di un drago attorcigliato scolpito in marmo
Quando la porta si apre, un sibilo e uno sbuffo di polvere intorno bianco venato di rosso.
alla porta indicano che la camera al di là di essa è rimasta sigillata
per secoli. La polvere, a lungo indisturbata, ricopre ogni
Scultura del Drago. Se una creatura si muove entro
superficie di questa grande galleria. L’aria qui è stantia.
1,5 metri dalla statua del drago, un incantesimo di bocca
Ci sono tre nicchie sulla parete nord ed una sulla parete sud.
Ogni alcova contiene un piedistallo di pietra ricoperto di polvere
magica fa sì che il drago pronunci un indovinello in
comune (a chi ascolta, sembra che le fauci di pietra si
su cui poggia un globo cristallino delle dimensioni di un pugno.
I globi nelle nicchie settentrionali sono screpolati e scuri, ma il
stiano effettivamente muovendo). L’enigma del drago è il
globo nell’alcova meridionale risplende di una tenue luce blu. Da
seguente:
esso escono deboli note tintinnanti.
Di notte giungiamo senza che alcuno ci porti;
di giorno spariamo senza che alcuno ci rubi.
Se un personaggio si muove entro 1,5 metri dal globo Cosa siamo?
illuminato, una musica minacciosa inizia a risuonare in (Risposta: stelle)
tutta l’area e il suono si propaga nelle aree 6, 8 e 9 se le
porte di quelle aree sono aperte. Qualsiasi creatura in Porta Segreta. Una porta segreta nel muro occidentale
grado di sentire la musica deve effettuare un tiro salvezza conduce all’area 10. Trovare la porta richiede una prova
su Saggezza con CD 15. Se supera il tiro salvezza, una di Saggezza (Percezione) con CD 20. Controllando con
creatura è immune alla musica del globo per 24 ore. Se individuazione del magico, la porta irradia una debole
fallisce il tiro salvezza, una creatura viene incantata e, aura di magia di abiurazione. La porta si apre, ruotando
finché resta ammaliata in questo modo, può effettuare verso l’interno della stanza, solo se qualcuno risponde
esclusivamente l’azione di combattimento di Scatto per correttamente all’enigma.
muoversi verso l’area 3. L’effetto su una creatura termina Una volta aperta la porta, si chiude da sola 1 minuto
quando quella creatura raggiunge il pavimento oltre la dopo, anche se una qualsiasi ostruzione posta sulla porta
trappola nell’area 3. Se a una creatura colpita viene le impedirebbe di farlo. La porta può essere aperta dal
impedito di spostarsi nell’area 3, la creatura può ripetere lato occidentale con una semplice spinta.
il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, ponendo fine
all’effetto su sé stesso in caso di tiro riuscito. L’effetto
termina da solo 1 minuto dopo che la creatura non riesce
più a sentire la musica. Una creatura può sfuggire alla

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pochi decenni fa, e ora attende dall’altra parte dell’arco
appena fuori dalla vista nell’area 12. Jot viene allertato da
qualsiasi fonte di luce che i personaggi abbiano, quindi
può prepararsi ad affrontarli. (Se i personaggi non hanno
una fonte di luce e sono furtivi, Jot potrebbe non
accorgersi di loro.) Il quasit si getta fuori dal suo
nascondiglio e attacca la prima creatura che esce dalla
fossa sul lato occidentale.
Sviluppo. Jot non combatte fino alla morte. Se subisce
danni, o se più di un personaggio lo attacca, Jot sorride e
dice: “Avete rotto il mio vincolo. La mia sorveglianza sul
sacerdote dei draghi è finita!" Poi usa la sua prossima
azione per diventare invisibile. Quindi si trasforma in un
pipistrello e vola lungo il soffitto alto 3 metri oltre la
fossa.
Se Jot scappa, i personaggi potrebbero vederlo di
nuovo. Sa che la morte sul Piano Materiale significa un
ritorno all’Abisso, quindi preferisce molestare i
personaggi mentre sono impegnati nei loro affari,
ridendo e deridendoli mentre lo fa.
Porta Segreta. Trovare la porta sulla parete
meridionale richiede una prova di Saggezza (Percezione)
con CD 20. La porta si apre con una semplice spinta
verso l’interno.

11. Stanza Segreta


La polvere ricopre il contenuto di questa minuscola camera,
rendendo oscure le rune incise sulla parete meridionale.

Iscrizione. Se il muro meridionale viene ripulito dalla


polvere, le rune si rivelano essere un messaggio in
10. Guardia d’Onore Draconico. Qualcuno che sappia leggere la lingua le
interpreta come “Un sacerdote dei draghi sepolto vivo
La polvere ammanta il contenuto di questa sala larga sei metri.
per aver trasgredito la Legge conserva ancora il prestigio
Sei nicchie fiancheggiano le pareti, tre a nord e tre a sud. Ogni
della sua posizione".
alcova, tranne quella a sud-ovest, custodisce una figura
Porta Segreta. La botola segreta nel pavimento
umanoide scolpita in marmo bianco venato di rosso. Le figure
richiede una prova di Saggezza (Percezione) con CD 20
assomigliano ad elfi alti con armature a piastre. Un arco in pietra
per trovarla. La botola si apre tirandola verso l’alto.
all’estremità occidentale della sala si apre in un’ampia stanza da
Conduce ad un cunicolo di 1 metro per 1 metro che si
cui risplende una luce verdastra. Prima dell’arco si trova una
collega a una botola simile nell’area 12.
fossa oscura.

12. Tomba del Sacerdote Decaduto


Alcova sud-ovest. Una prova riuscita di Saggezza
(Percezione) con CD 10 rivela che la polvere nella stanza Piastrelle di marmo viola ricoprono il pavimento e le pareti,
è intaccata da tracce che vanno verso l’alcova a sud-ovest, anche se tutte sono incrinate o rotte, rivelando pietre grezze
sebbene le tracce siano sufficientemente coperte da far sotto di loro. Dei porta-torce sono attaccati alle pareti ad ogni
pensare che siano state lasciate decine di anni fa. Una angolo. Uno regge una torcia che brucia di fuoco verdastro. Al
prova riuscita di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 10 centro della stanza si trova un sarcofago di marmo, lungo 2,7
consente a un personaggio di determinare che le tracce metri. La bara è scolpita con immagini di draghi e un lato del
sono state tracciate da minuscoli piedi umanoidi con sarcofago ricorda la testa di un drago. Serrature di ferro
unghie simili ad artigli. Iniziano al centro dell’alcova, si arrugginite bloccano saldamente il coperchio.
spostano a ovest verso la fossa per poi scomparire nella
fossa stessa. Un personaggio che entra nella fossa per
Torcia. Il fuoco verdastro è un incantesimo di fiamma
seguire le tracce deve superare un’altra prova di
perenne.
Saggezza (Sopravvivenza) con CD 10 per continuare a
Sarcofago. Sei serrature di ferro arrugginito tengono
seguire la scia.
bloccato il coperchio del sarcofago. L’apertura di un
Fossa con spuntoni. La fossa è profonda 3 metri e il
singolo chiavistello richiede di superare una prova di
suo fondo è pieno di spuntoni che infliggono 11 (2d10)
Forza con CD 15. Se i sei chiavistelli vengono aperti, il
danni perforanti ad ogni creatura che vi cade, oltre ai
coperchio può essere rimosso superando una prova di
danni da caduta. Le pareti della fossa sono ruvide e
Forza con CD 15 oppure con lo sforzo di qualsiasi
offrono appigli a chi voglia scalarle. L’area 12 inizia sul
combinazione di personaggi la cui somma totale dei
lato opposto.
valori di Forza sia di 30 o superiore.
Mostro. Un quasit di nome Jot era legato nell’alcova sud-
All’interno del sarcofago, un sacerdote dei draghi giace
occidentale un’epoca fa per custodire il contenuto del
imprigionato, tenuto in vita dal potere di un incantesimo
sarcofago nell’area 12. Era in animazione sospesa fino a

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celare che verrà dissolto con un lampo di luce verde Se qualcuno scuote o colpisce il fusto, dal suo interno è
appena il sarcofago verrà aperto. Se i personaggi vi udibile il suono di un liquido che cola. I tubi di
guardano dentro, leggi: collegamento tengono fermo il fusto, impedendone la
rimozione dal pavimento. I personaggi possono
rimuovere un ampio tappo metallico sulla parte
Nella bara c’è un troll! È vestito con abiti marciti, ma i suoi gioielli
superiore del barile superando una prova di Forza con
e gli anelli adornati con minuscoli draghi d’argento brillano
CD 15, oppure qualcuno può facilmente sfondare un lato
ancora. Il corpo della creatura è scarno e allungato e la sua carne
del barile.
è di un verde gommoso e putrido. I suoi capelli neri sono lunghi,
Mostri. Se il barile viene rotto, il mephit del ghiaccio e
folti e arruffati. I suoi luccicanti occhi neri si aprono di colpo e
il mephit del vapore intrappolati al suo interno vengono
inizia a ringhiare.
liberati. Le creature attaccano chiunque abbia intaccato
il barile.
Questo sacerdote dei draghi ha indagato un tipo di magia Tesoro. All’interno del barile ci sono cinque minuscoli
che il culto del drago considerava profana: si è zaffiri (del valore di 10 mo ciascuno) usati per creare la
trasformato permanentemente da elfo in troll. Per questo magia che vincolava i mephit.
crimine, il culto lo seppellì vivo, sebbene la dignità del
suo rango fosse rimasta. Il sacerdote dei draghi attacca i
INCONTRI CASUALI
suoi soccorritori, la sua mente si è quasi trasformata in
quella di un troll nel corso dei secoli della sua sepoltura. Nelle aree 13 e oltre, i mostri si muovono attraverso le sale della
Aveva un nome, ma l’ha dimenticato, anche se non ha Cittadella Senza Sole. Per ogni 12 ore che i personaggi
dimenticato come si parla elfico e draconico. trascorrono nel dungeon, se si trovano in un corridoio o una
Mostro. Nel suo stato attuale, il sacerdote dei draghi è stanza tira un d20 e fai riferimento alla tabella seguente.
più lento e più debole di un normale troll. Usa le d20 Incontro
statistiche dei troll, ma il sacerdote dei draghi inizia con 1 1d6 coboldi
30 punti ferita, rigenera solo 5 punti ferita per round (a 2 1d6 ratti giganti
differenza di un normale troll) e non può usare
Multiattacco. Se viene sconfitto in questo stato, il 3 1d4 goblin
sacerdote dei draghi vale 450 XP. 4 1d2 hobgoblin
Sviluppo. Il sacerdote dei draghi non inseguirà i 5 1d4 scheletri
personaggi in fuga. Continuerà invece a riposare nella 6 1d6 arbusti maligni
sua tomba finché la fame non lo attirerà infine a cacciare
7-20 Nessun incontro
cinque giorni dopo. A quel punto, usa le normali
statistiche dei troll, mantenendo le sue lingue aggiuntive.
Tesoro. Il sacerdote dei draghi ha un pugnale
cerimoniale decorato (del valore di 125 mo), due anelli
15. Stalla del Drago
d’argento (15 mo ciascuno) e un amuleto d’argento (15 Simboli e glifi grezzamente eseguiti, incisi con una tinta verde
mo). Sparsi sul fondo del sarcofago ci sono 220 ma, 50 brillante, decorano questa grande camera fatiscente dalla forma
mo e quattro pergamene magiche: comando, cura ferite irregolare. Una grande fossa al centro mostra i segni di un
(2° livello), infliggi ferite (2° livello) e dardo tracciante (2° recente incendio. Una gabbia metallica al centro della parete
livello). meridionale contiene un buco aperto ed è vuota. Accanto alla
gabbia c’è una piccola panca di legno drappeggiata con un
13. Stanza Vuota panno verde, su cui poggiano diversi piccoli oggetti. Un sacco a
Diverse stanze vuote della fortezza hanno le stesse pelo giace vicino alla panca di legno, e dal suo interno proviene
caratteristiche. Nulla di degno di nota può essere trovato un suono lamentoso.
in nessuna di esse.
Fino a poco tempo, i coboldi confinavano un drago
Questa camera in rovina è completamente vuota fatta eccezione bianco nella gabbia e lo tenevano sotto stretta
per alcuni cumuli di detriti rocciosi. sorveglianza. Quelle guardie non erano abbastanza forti
per resistere a una sortita dei goblin che hanno rubato il
cucciolo di drago una settimana fa.
14. Cassa d’Acqua Incantata Mostro. Meepo, il coboldo che era il Custode dei
Draghi della sua tribù, è ora l’unico occupante della
La porta è scolpita con un rilievo in pietra che sigilla questa camera. Egli è amareggiato per la perdita del cucciolo di
camera raffigurante una sorta di pesce-drago che nuota. drago e al momento trascorre gran parte del suo tempo
in un sonno costellato da incubi nel suo giaciglio. Con la
La porta è chiusa a chiave ma può essere aperta con gli perdita della sua carica, lo status sociale di Meepo è in
arnesi da scasso e una prova di Destrezza con CD 20 rovina. Non reagisce a niente tranne che a rumori forti o
riuscita. sollecitazioni dirette.
Se la porta è aperta, leggi: Se è disturbato, Meepo è spaventato ma disposto a
parlare. Sembra un piagnucolone. Le sue numerose
evidenti cicatrici sono dei souvenir del suo lavoro come
Questa camera di tre metri quadrati è scavata nella pietra. Custode dei Draghi. Se gli viene chiesto della gabbia o gli
Contiene un barile verticale in ferro arrugginito. Tubi arrugginiti viene chiesto in qualsiasi modo che menzioni un drago,
vanno dal fusto al pavimento. dice: “Il drago del clan... l’abbiamo perso. I maledetti
goblin hanno rubato Calcryx, il nostro drago!"

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Tesoro. La panca funge da sorta di minuscolo altare.
Appoggiati su di esso ci sono contenitori di colorante
verde, un pennello fatto di setole di peli di goblin e
quattro minuscole statuette di draghi in giada (del valore
di 15 mo ciascuna). Una ricerca approfondita nel
focolare e una prova di Saggezza (Percezione) con CD
15 rivela un’ulteriore statuetta di giada.

16. Stazioni di Guardia dei Coboldi


Tre stanze nella fortezza fungono da stazioni di guardia
dei coboldi. Tutti hanno le stesse caratteristiche.
Trappola per porte. La porta che conduce alla stanza
è protetta da una trappola a filo che i coboldi collegano
dopo aver chiuso la porta. Toccare questo filo, che è teso
a 5 cm da terra e poi corre tra i cardini opposti della porta
lungo il bordo, fa scattare la trappola. Un personaggio
che supera una prova di Saggezza (Percezione) con CD
10 vede il filo. Se poi un personaggio supera una prova
di Destrezza con CD 10 usando gli arnesi da scasso, il
filo viene tagliato senza far scattare la trappola. Un
personaggio può tentare questa prova usando qualsiasi
arma da taglio o strumento da taglio al posto degli arnesi
da scasso, ma lo fa con uno svantaggio.
Se fallisce la prova di Destrezza, la trappola si innesca,
rovesciando un vaso di terracotta con frattaglie,
immondizia ed escrementi di drago che cade su qualsiasi
creatura sulla soglia e schizza per un raggio di 1,5 metri.
Una creatura colpita dalla roba deve superare un tiro
salvezza su Costituzione con CD 10 o essere avvelenata
per 1 minuto. Una creatura colpita può ripetere il tiro
salvezza alla fine di ogni suo turno e terminerà l’effetto
su sé stessa quando il tiro salvezza avrà successo.
A tutte le altre domande, Meepo risponde dicendo: I coboldi rilasciano la tensione del filo quando escono,
"Meepo non lo sa, ma Yusdrayl sì. Meepo vi porta a il che significa che qualsiasi stanza di guardia che sia
incontrare Yusdrayl, nostra capa, se voi fate i gentili. stata evacuata da loro può essere accessibile in
Otterrete un passaggio sicuro, se promettete di fare i sicurezza.
gentili. Forse se voi promettete di salvare il drago, anche
Yusdrayl si mostrerà gentile e risponderà alle domande." Un piccolo focolare di brace, attorniato da muratura rotta e
pezzetti di sculture in pietra frantumate, cova sotto la cenere al
centro di questa camera. Disposti intorno al focolare ci sono
Meepo si rincuora se intuisce la possibilità di riavere il diversi piccoli giacigli ricoperti di peli arruffati e funghi morti.
drago. Fedele alla sua parola, guida i personaggi
nell’area 21. Lungo la strada, grida “Solletico!" (in
Draconico) di tanto in tanto, spiegando che è una parola Mostri. La stanza funge da caserma e posto di guardia
d’ordine che spiega ad altri coboldi che i personaggi sono per i guerrieri della tribù dei coboldi. Tre coboldi stanno
amichevoli. Se i personaggi lasciano Meepo alle spalle, o di guardia all’interno, a meno che non siano già usciti per
se sono ostili nei suoi confronti, i personaggi non portare rinforzi ad altri coboldi.
scoprono la parola d’ordine e tutti gli altri coboldi sono Se i personaggi provano a parlare e l’interazione ha
ostili al gruppo. successo, i coboldi indirizzano i personaggi a dirigersi
Sviluppo. Se si verifica un combattimento in questa verso “Yusdrayl sul suo trono del drago", dando loro
camera, i coboldi nell’area 16 vicina vengono allertati e vaghe indicazioni per l’area 21 e avvertendoli di non
si precipitano fuori per affrontare i nemici. suscitare l’ira delle guardie d’élite di Yusdrayl.
Indagare. I simboli sui muri sono grossolanamente
scritti in Draconico e vi è scritto: “Qui ci sono draghi". La 17. Dispensa del Drago
gabbia metallica è quasi distrutta e non può essere usata Un personaggio che si avvicina alla porta può sentire
per trattenere dei prigionieri. Una ricerca nella gabbia l’odore di ciò che c’è al di là. Se la porta è aperta, leggi:
rivela squame bianche e se qualcuno che ha competenza
in Natura o Sopravvivenza può dedurre che non
provengono da nessun animale naturale. Una prova I topi riempiono la stanza, intrappolati dai loro stessi rifiuti. Una
riuscita con CD 15 utilizzando una delle due abilità piccola rete impedisce ai topi di scappare facilmente quando la
identifica le squame come quelle di un cucciolo di drago porta è aperta.
bianco. Si scopre che il focolare, se le sue ceneri vengono
setacciate, contiene frammenti carbonizzati di ossa e Mostri. I topi sono usati come cibo per il cucciolo di
armature di coboldi. drago che una volta era nella stalla dell’area 15. Dopo il
rapimento del drago, i coboldi hanno trascurato i topi, e

9
nel frattempo i roditori hanno rosicchiato le corde della All’inizio del quinto round entrano in scena i coboldi
rete. Un round dopo che qualcuno ha aperto la porta, i nell’area 16 a sud-ovest di questa stanza. All’inizio
topi aprono la barriera e si precipitano fuori, attaccando dell’ottavo round entrano in campo i coboldi dell’area 23.
come uno sciame di topi per 1 round, dopodiché si (I coboldi che lasciano la loro area originale e vengono
disperdono nel dungeon. uccisi qui dovrebbero essere annotati per possibili
riferimenti futuri.)
18. Prigione
Ogni porta che conduce alla camera della prigione è 20. Colonia di Coboldi
chiusa a chiave, richiede una prova di Destrezza con CD La robusta porta di legno che conduce alla colonia dei
15 usando gli arnesi da scasso per essere sbloccata, ed coboldi è sbarrata dall’interno. I personaggi che
anche sbarrata all’esterno con un’asta di ferro. Se un riferiscono la parola d’ordine corretta (“Solletico!" in
personaggio tenta di aprire una delle porte mentre sono Draconico; vedi area 15) o che superano una prova di
presenti coboldi, i coboldi li avvertono di non farlo. Carisma (Inganno) con CD 15 possono convincere i
L’apertura di una porta ignorando questo avvertimento coboldi all’interno ad aprire la porta. In caso contrario, i
rende ostili i coboldi. coboldi aprono la porta solo quando le guardie tornano
nella stanza per un cambio di turno.
Quattro piccoli umanoidi sono incatenati da spesse catene
arrugginite attaccate a una grande punta di ferro incastonata nel Diversi fuocherelli piccoli, ma fumosi riscaldano questa camera
pavimento. Diverse armi rotte e scudi spezzati giacciono in un ampia e alta. Spiedi, rastrelliere e altri strumenti di una cultura
angolo. primitiva sono visibili attraverso la foschia. Diverse piccole figure
lavorano e giocano alacremente all’interno della camera.

Mostri. Qui sono incatenati quattro goblin, fatti


prigionieri nel corso di diverse battaglie. Ogni tanto, i Ventiquattro coboldi occupano la stanza, ma solo tre
coboldi prelevano un goblin dalla stanza e lo rivendono coboldi sono abili guerrieri che sfidano gli intrusi. Altri
ai goblin (per un prezzo di 2d10 ma). Coloro che non sette coboldi sono popolani, ma con 3 punti ferita
possono essere riscattati sono destinati alla pentola dei ciascuno e una riduzione di -1 a colpi e danni rispetto alle
coboldi. I goblin piagnucolano e si rannicchiano statistiche del Manuale dei Mostri. Gli altri membri della
pateticamente se qualche personaggio entra nella tribù qui sono troppo giovani, troppo vecchi o troppo
stanza. Un personaggio che supera una prova di codardi per combattere; fuggono se scoppia il
Destrezza con CD 15 utilizzando gli attrezzi da scasso combattimento e non valgono alcun Punto Esperienza.
può aprire il lucchetto delle catene, oppure le catene Anche i coboldi capaci di combattere scappano se sono
possono essere spezzate (Forza CD 20) o distrutte (CA in inferiorità numerica.
15 e 60 punti ferita). I coboldi di quest’area rispondono a tutte le domande
I goblin promettono qualsiasi cosa in cambio del loro con un elusivo “Lo sa Yusdrayl".
rilascio, incluso un passaggio sicuro per i personaggi Un attacco a questi coboldi procura loro l’arrivo di
verso il loro capo. Tuttavia, le creature non hanno il rinforzi, come descritto nell’area 19, anche se ogni
potere di garantire le loro promesse. Inoltre, se i goblin gruppo arriva 1 round dopo a causa della distanza in più
vengono rilasciati, qualsiasi accordo che i personaggi che deve attraversare.
hanno con i coboldi viene annullato. I goblin liberati
fuggono al primo accenno di problemi e tradiscono i loro 21. Trono del Drago
soccorritori se minacciati da altri goblin.
Un piccolo trono si trova vicino al muro ovest, costruito con
19. Sala dei Draghi frammenti di muratura caduti accatastati contro un vecchio
altare. Sulla sommità dell’altare si trovano una varietà di piccoli
Una doppia fila di colonne marmoree scolpite da bassorilievi oggetti. La parte dell’altare che funge da schiena del trono
percorre la lunghezza di questa lunga e ampia sala. Le incisioni presenta la scultura di un drago rampante. Una chiave metallica
consumate raffigurano draghi intrecciati. è saldamente infilata nelle fauci aperte del drago

Mostri. Una squadra d’élite di tre coboldi (ciascuno con Mostri. Normalmente sul trono è seduta la leader dei
7 punti ferita) pattuglia la sala, considerando il loro coboldi, Yusdrayl (vedi appendice B). Due coboldi d’élite
compito un onore. Le guardie prestano particolare (7 punti ferita ciascuno) la custodiscono. Coloro che
attenzione alla porta che conduce all’area 24, che si trova giungono nella camera di Yusdrayl possono parlarle; è
lungo il percorso tradizionalmente utilizzato dai predoni ostile solo se sa che i personaggi hanno ucciso altri
goblin. Questi coboldi reagiscono alla presenza dei coboldi. I personaggi che se la inimicano mentre parlano
personaggi allo stesso modo di quelli ordinari descritti ottengono solo l’ira della leader e una battaglia selvaggia.
nell’area 16. Se i personaggi si dirigono verso l’area 21 Yusdrayl può rispondere alle seguenti domande:
senza causare ostilità, queste guardie seguono i
personaggi fino alla presenza di Yusdrayl. Perché i coboldi sono in questo posto? “I coboldi sono gli
Sviluppo. Se in questa zona scoppia un eredi dei draghi. Essendo la più potente tra la mia
combattimento, è probabile che il risultato sia mortale gente, ho condotto pochi coraggiosi in questo antico
per il gruppo. Gli eventuali coboldi rimasti nelle aree luogo sacro, dove i draghi venivano adorati molto
adiacenti entrano immediatamente nella stanza come tempo fa." Yusdrayl non sa nient’altro della storia
rinforzi. Yusdrayl e le sue due guardie arrivano dall’area della fortezza, tranne il nome del drago che un tempo
21 all’inizio del secondo round di combattimento. era venerato qui, che è Ashardalon.

10
E i goblin/frutta/Belak? “L’Emarginato, vive di sotto.
Coltiva il frutto, che dà ai goblin. I goblin ladri di
draghi sono i suoi servi!"
E gli arbusti maligni? "Gli arbusti sono gli animaletti
domestici dell’Emarginato. Sono più numerosi di
sotto, nel Bosco del Crepuscolo."
E gli avventurieri umani perduti? “Sono andati a
combattere i goblin e non sono più tornati."
E il cucciolo di drago rubato? “I goblin hanno rubato il
nostro drago! Se ci restituite Calcryx, vi darò una
ricompensa. Meepo può accompagnarvi se lo
desiderate."

Se i personaggi decidono di andare alla ricerca del drago,


i coboldi li indirizzano verso il passaggio che collega
l’area 15 e l’area 25, che è la “via del ritorno" dal
territorio dei goblin. Yusdrayl e i suoi seguaci non sanno
nulla di utile sulla tana dei goblin. Se i personaggi
portano Meepo con loro, può fungere da guida per quel
luogo. Se Meepo va avanti e viene ucciso, i coboldi lo
contano come un insignificante danno collaterale per il
recupero del drago.
Possibili ricompense includono la chiave nella bocca
del drago scolpito o due qualsiasi degli oggetti sull’altare.
Yusdrayl è anche disposta a vendere la chiave per 50 mo.
Sviluppo. Se scoppiano delle ostilità, i rinforzi arrivano
secondo le modalità descritte in area 19.
Se i personaggi restituiscono Calcryx, Yusdrayl può
essere convinta ad aiutarli in un eventuale assalto ai
goblin rimasti. Sei tu a determinare la natura dell’aiuto.
Tesoro. La chiave chiusa nella bocca del drago scolpito
apre la porta dell’area 7. Yusdrayl possiede le chiavi
dell’area 18 e delle catene al suo interno, una chiave per I coboldi hanno usato il passaggio naturale per entrare
le porte nell’area 24 e una chiave che un tempo apriva la per la prima volta nella Cittadella Senza Sole, e
gabbia nell’area 15. Possiede anche 35 mo. continuano ad attraversarla per cacciare e compiere
Gli oggetti assemblati sull’altare includono un gingillo incursioni nel Buio Profondo.
Piuma di Quaal (albero), tre pergamene magiche Il tunnel va oltre l’orizzonte di questa avventura, ma
(armatura magica, movimenti del ragno e scassinare) e potrebbe essere un percorso verso un luogo che hai
una piccola fiaschetta che contiene tre dosi di elisir della progettato.
salute. Mostri. Se non si sono fatti avanti come rinforzi, tre
coboldi si accampano qui, servendo come cacciatori e
22. Dispensa guardiani del tunnel. Reagiscono come descritto
nell’area 16.
L’odore della carne in decomposizione permea questa camera.
La maggior parte dei ganci di ferro arrugginito sul soffitto sono
24. Passaggio con Trappola
vuoti, ma alcuni reggono le carcasse scuoiate di grossi parassiti,
enormi steli fungini e diversi enormi carapaci di insetti. Su una Le porte su entrambe le estremità del corridoio sono
piccola panca malconcia lungo la parete sud ci sono pezzi di bloccate e possono essere aperte da un personaggio che
posate quasi inutilizzabili e coltelli da scuoiatura arrugginiti. supera una prova di Destrezza con CD 20 usando gli
attrezzi da scasso.

I coboldi portano cibo per la loro tribù dal Buoi Profondo


e lo conservano in una camera vicina. La carne in All’altra estremità di un corridoio lungo sei metri c’è un’altra
decomposizione è quella di ratti, pipistrelli, grilli delle porta chiusa.
caverne troppo cresciuti, scarafaggi, parti di goblin e
ragni. La camera ha anche una selezione di funghi e Pozzo nascosto. La mappa mostra la posizione di una
spore. botola nascosta. Una passerella larga 60 cm lungo il
centro della fossa consente il passaggio sicuro sopra la
23. Accesso al Buio Profondo fossa. Con una prova riuscita di Saggezza (Percezione)
con CD 15, un personaggio nota il bordo non cedevole
Il pavimento è parzialmente crollato sul lato ovest di questa della botola. In seguito, un personaggio che supera con
stanza, rivelando un tunnel. Il passaggio non è lavorato ed è successo una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 10
ampiamente mutevole in larghezza, altezza e direzione come deduce la posizione della passerella e il funzionamento
fanno i tunnel naturali. All’interno della stanza, l’attrezzatura da della fossa.
caccia è attaccata al muro e diverse pale si trovano nelle Se una creatura calpesta il bordo superiore della fossa,
vicinanze. il coperchio si apre, facendo cadere la creatura per 3

11
metri dentro la fossa. Con una prova di Destrezza con CD Trappola Falce. Se qualcuno tenta di aprire la porta
15 riuscita, una creatura può usare gli arnesi da scasso senza prima disattivare la serratura, una lama a falce
ed un oggetto, come una punta di ferro, per chiudere il scatta fuori, mirando all’area immediatamente davanti
coperchio. alla porta: +5 per colpire, 4 (1d8) danni taglienti.
I coboldi controllano regolarmente la trappola e la La lama è nascosta in una fessura nel soffitto, a 3 metri
ripristinano manualmente quando necessario. di altezza. Un personaggio che supera una prova di
Saggezza (Percezione) con CD 20 può scorgere la
25. Camera vuota fessura prima che la trappola venga fatta scattare.
L’apertura, una volta scoperta, può essere bloccata con
Due camere vuote all’estremità orientale della fortezza
uno spuntone di ferro o un oggetto simile. Un
hanno le stesse caratteristiche.
personaggio che lo fa deve effettuare una prova di
Destrezza o Forza con CD 15. In caso di prova fallita, il
Questa camera vuota ospita solo escrementi di topo, lastre di blocco cede quando scatta la trappola. In alternativa, un
pietra sbriciolate e macchie. personaggio può usare gli arnesi da scasso e superare
una prova di Destrezza con CD 20 per estrarre il
meccanismo della trappola dalla fessura e smontarlo.
Indagare. Un personaggio che supera una prova di
Entrambe le attività richiedono circa un minuto.
Saggezza (Percezione) con CD 15 nota delle tracce nella
polvere. Alcune tracce sono state fatte da topi e altre da
umanoidi. Un personaggio che in seguito supera una 27. Santuario
prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 15 accerta
Cinque sarcofagi polverosi, tre a nord e due a sud, si ergono in
che le tracce dei topi sono molto recenti, forse di un
questa camera silenziosa. Ciascuna delle bare di pietra scolpite
giorno, e che le tracce umanoidi hanno quasi un mese e
raffigura un nobile umanoide simile a un elfo in abiti cerimoniali.
sono state fatte da tre o quattro umanoidi di dimensioni
Un altare, con immagini di draghi scolpite nell’ossidiana nera, è
umane che si sono spostati per tutta l’area a nord.
posto al centro della parete ovest. Una sola candela arde
Trappola. La porta che collega la camera vuota più a
luminosa sull’altare. Accanto alla candela ci sono un piccolo
nord con l’area 31 contiene una trappola. Vedi area 31
fischietto e una fiaschetta di cristallo.
per maggiori dettagli.

26. Fontana Asciutta Mostri. Cinque scheletri risorgono insieme dai sarcofagi
per attaccare chi disturba l’altare o apre uno dei
Polvere e vari frammenti di pietrisco e macerie giacciono sparsi sarcofagi. Queste creature inseguono i personaggi che
sul pavimento. Una fontana decorata è situata contro la parete fuggono.
orientale. Sebbene decadente ed annerita, la scultura sulla Tesoro. La candela ha ricevuto un incantesimo di
fontana, di un drago che si tuffa, conserva la sua bellezza. Sulla fiamma perenne. Nella fiaschetta c’è una pozione di
parete occidentale si erge una porta in pietra scolpita con resistenza al fuoco. La fiaschetta, fatta di cristallo, ha il
bassorilievi. nome Richiamo Notturno inciso su di essa in nanico.
Vedi l’appendice A per una descrizione di questo oggetto.
Uno scomparto segreto del santuario, che richiede una
Indagare. I detriti e la polvere che ricoprono il
prova di Saggezza (Percezione) con CD 20 per essere
pavimento mostrano le stesse tracce descritte nell’area
trovato, contiene un forziere contenente sei gemme di
25.
peridoto scolpite con le fattezze di draghi (del valore di
Fontana. Un sottile strato di schiuma ricopre il bacino
10 mo ciascuno).
della fontana, ma per il resto è asciutta. Controllando con
l’incantesimo di individuazione del magico, la fontana
emette un’aura di evocazione. Un personaggio che 28. Celle Infestate
supera con successo una prova di Saggezza (Percezione)
Questa sezione del corridoio contiene sei porte, tutte
con CD 15 nota un’iscrizione in Draconico per lo più
leggermente socchiuse. L’area odora di muschio.
logora sulla parte anteriore della vasca. Si legge: “Che
fuoco sia".
Se un personaggio pronuncia la frase ad alta voce, la Le porte conducono a piccole celle. Ogni porta è aperta
magia della fontana funziona un’ultima volta. Del liquido quanto basta per consentire a creature di taglia Piccola o
rossastro inizia a fuoriuscire dalla bocca del drago Minuscola di sgattaiolarvi dentro senza doverla aprire
tuffatore, accumulandosi lentamente nel bacino. Se il ulteriormente.
liquido viene raccolto, può essere usato come pozione del Mostri. Le due celle più meridionali e quella a nord-est
soffio di fuoco. Dopo essere stata utilizzata in questo contengono nidi di topi giganti abbandonati. Un topo
modo, la fontana perde la sua magia. gigante vive in ciascuna delle altre celle. Qualsiasi
Porta occidentale. Le incisioni sulla porta occidentale rumore o luce nell’area attira tutti e tre questi mostri.
mostrano scheletri di drago. Un’iscrizione draconica Indagare. Un personaggio che supera una prova di
sulla porta recita: "Redarguisci i defunti, spalanca la Saggezza (Percezione) con CD 15 nota delle tracce nella
strada". Entro 1,5 metri dalla porta, l’aria è notevolmente polvere qui. Alcune tracce sono state fatte da topi e altre
più fredda e la porta stessa è fredda al tatto. da umanoidi. Un personaggio che poi supera una prova
La porta chiusa si apre solo quando qualcuno la di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 15 accerta che le
bersaglia con un incantesimo scassinare o un effetto che tracce dei topi sono recenti, forse di pochi minuti fa,
scaccia i non morti. Se qualcuno lo fa, la porta si illumina mentre le tracce umanoidi hanno quasi un mese e sono
di un blu spettrale e si apre silenziosamente. state fatte da quattro individui di dimensioni umane che

12
si spostavano in quest’area verso il nord. Solo tre di Mostri. Tre topi giganti occupano l’area, insieme a una
quegli individui sono tornati a sud. femmina di topo gigante contagioso mostruosamente
Tesoro. I nidi di topi occupati contengono frammenti rigonfia (bestia media [1,8 metri di lunghezza], 16 punti
lucenti raccolti dai loro attuali proprietari. Sbirciando in ferita, +5 per colpire, grado di sfida 1/4 [50 PE]) che i
ogni nido si ottengono 2d6 -2 ma, 1d6 -1 mo e 1d4 -1 goblin chiamano Guthash (Quella Gravida). I topi giganti
gemme (del valore di 5 mo ciascuna). che cacciano nella Cittadella Senza Sole discendono
tutti da lei. Queste creature attaccano e tentano di
29. Trappole Disattivate mangiare tutti gli avventori.
Tesoro. Frugando tra i rifiuti per un periodo di 10
Il pavimento in acciotolato contiene due botole bloccate da minuti si scoprono 312 ma, 68 mo e 3 gemme (del valore
punte di ferro. La parete nord presenta una fontana asciutta di 25 mo ciascuna). Sopra e intorno al cadavere del
decorata con un drago tuffatore scolpito sulla sommità. Un ranger ci sono diversi oggetti: un’armatura di cuoio
debole fetore di marcio pervade la stanza. borchiato, cinque pugnali, un arco lungo, uno zaino
(contenente un otre d’acqua, una razione giornaliera, una
coperta, un acciarino con pietra focaia e tre torce), una
Indagare. Le due aree contrassegnate sulla mappa faretra con sei frecce, una pozione di guarigione e una
sono trappole attivate dal gruppo di avventurieri perduti. borsa che contiene 17 mo. Un anello d’oro (del valore di
L’esame di ciascuna rivela una fossa profonda 6 metri 10 mo) al dito di Karakas reca un’incisione (in comune)
contenente solo ossa di topo, frammenti di metallo con il suo nome.
arrugginito e sporcizia.
Le possibilità di trovare o seguire le stesse tracce
indicate nell’area 28 qui sono simili. Le impronte del
31. Sala dei Triboli
gruppo di avventurieri scomparsi aggirano le trappole e La porta che conduce a nord in questo corridoio è chiusa
conducono alla porta di legno occidentale. e dotata di un campanello che suona se qualcuno apre la
Sviluppo. Coloro che trascorrono più di 3 turni nella porta senza farlo in modo estremamente lento.
camera conversando a voce alta, o comunque facendo Superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD
rumore, attirano l’attenzione degli abitanti dell’area 30, 15, chi apre con attenzione la porta potrebbe individuare
che si nascondono per tendere un’imboscata. il campanello attaccato alla porta a circa 90 cm da terra.
Fontana con Trappola. La fontana asciutta sulla Un personaggio che esamina lo spazio intorno alla porta
parete settentrionale assomiglia decisamente a quella prima di aprirla e supera una prova di Saggezza
descritta nell’area 26. Esaminandola con un incantesimo (Percezione) con CD 15 nota il piccolo danno arrecato
di individuazione del magico, la fontana emette una alla porta quando i goblin vi hanno fissato il campanello.
debole aura di evocazione. Una prova riuscita di Se la campanella suona, il rumore avverte i goblin
Saggezza (Percezione) con CD 20 rivela tubi metallici nell’area 32. Si nascondono dietro il muretto e aspettano
sospetti nella bocca del drago scolpito, oltre a un piccolo di tendere un’imboscata agli intrusi che entrano nel
contenitore di ferro arrugginito. Un personaggio che corridoio.
supera con successo una prova di Saggezza (Percezione)
con CD 15 nota un’iscrizione in Draconico per lo più La sala larga tre piedi è abbondantemente disseminata di triboli
consumata sulla parte anteriore della vasca. Vi si legge: acuminati. Sulla parete settentrionale, il passaggio alla stanza al
“Che morte sia". di là è parzialmente sbarrato da un muretto rozzamente
Chiunque pronunci questa frase ad alta voce in cementato, alto 90 cm, completo di merlature.
Draconico fa scattare la trappola. Una nebbia velenosa
esce dalla bocca del drago, riempiendo un cubo di 6
metri e consumando l’ultima carica del contenitore. Triboli. Il pavimento del corridoio è cosparso di triboli;
Coloro che si trovano in quest’area devono effettuare un vedi “Equipaggiamento d’avventura" nel capitolo 5 del
tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se fallisce il tiro Manuale del Giocatore.
salvezza, una creatura subisce 5 (1d10) danni da veleno Mostri. Due goblin nell’area 32 sbucano oltre il muro
e viene avvelenata per 10 minuti. Se riesce il tiro, la se vengono avvisati della presenza dei personaggi. Le
creatura subisce solo la metà dei danni da veleno e viene creature usano attacchi a distanza mentre i personaggi si
avvelenata per 1 minuto. muovono attraverso la sala.
Porta occidentale. Un personaggio che si avvicina alla Tesoro. Sul pavimento sono sparpagliati circa
porta occidentale può sentire l’odore della carne marcia duecento triboli.
proveniente dall’altra parte.
32. Porta dei Goblin
30. Mamma Ratto
La sporcizia sul pavimento, le macchie sui muri, le pelli logore e
Un odore opprimente pervade l’aria, risalendo da carcasse il focolare attestano gli anni di utilizzo che questa stanza ha visto
masticate di topi delle caverne, da parassiti più piccoli e da per mano di creature indifferenti all’igiene. Sul lato orientale
alcune creature dall’aspetto umanoide. I corpi giacciono su un della parete meridionale si trova un mezzo muretto rozzamente
tappeto di sporcizia, vecchie ossa, peli e pelurie che si cementato, completo di merlature.
intrecciano formando una sorta di nido particolarmente grosso
e nefando. Mostri. Due goblin sono di stanza dietro il muro
grezzo, alto 90 cm. Sono ostili con gli intrusi, ma non
Indagare. I cadaveri umanoidi nella camera includono vogliono morire di fronte a una forza superiore. Se
due goblin, un coboldo e un maschio umano, un membro catturati, questi goblin conoscono le stesse informazioni
del gruppo di avventurieri perduti (Karakas il ranger). di Erky Timbers nell’area 34.

13
Sviluppo. Se le cose vanno male per i goblin, uno di
loro tenta di avvertire i guerrieri goblin nell’area 39.

34. Zona di Reclusione dei Goblin


La porta di legno è chiusa e bloccata. Può essere aperta
da un personaggio che supera una prova di Destrezza
con CD 15 usando gli arnesi da scasso.

In questa stanza dal soffitto basso domina lo squallore. Una


grande sbarra di ferro è conficcata nel pavimento vicino alla
porta e una piccola gabbia di ferro è collocata più indietro.
Diverse paia di manette corrose sono attaccate alle pareti e
alcune imprigionano ancora alcuni scheletri fatiscenti.

Mostri. Tre coboldi sono legati con una corda grezza


al palo di ferro. Uno gnomo malconcio giace nella gabbia,
che è troppo piccola persino per lui. Sciogliere i coboldi
è semplice. Per liberare lo gnomo in gabbia invece è
necessaria superare una prova di Forza con CD 15 per
piegare le sbarre o una prova di Destrezza con CD 15
usando gli arnesi da scasso per aprire la serratura della
gabbia.
I coboldi sono consapevoli che i goblin potrebbero
tentare di rivenderli agli altri coboldi. Incerti sulle loro
possibilità di salvarsi grazie ai personaggi, i coboldi si
mostrano diffidenti e riluttanti ad essere liberati. Se
vengono rilasciati e intravedono una buona occasione
per fuggire, i coboldi lo fanno. Sanno molto poco, ma
reagiscono positivamente alla presenza di Meepo o se gli
Sviluppo. Se uno dei goblin scappa, avverte i goblin viene detto che i personaggi intendono liberare Calcryx.
nell’area 33. I goblin allertati preparano un’imboscata Lo gnomo si chiama Erky Timbers, un accolito con 17
per gli intrusi in quell’area. (5d6) punti ferita che conosce il Comune, il Draconico, lo
Indagare. Una perquisizione della stanza rivela carne Gnomico e il Goblin. Possiede la capacità Incanalare
secca imputridita, vino andato a male in otri per acqua Divinità: Scacciare i Non Morti del chierico, che può
mal conservati e altra spazzatura senza valore. usare una volta dopo ogni riposo breve o lungo.
Se viene liberato, risponde volentieri alle domande.
Conosce le seguenti informazioni:
33. Campo Pratica
Il rumorio dei goblin impegnati nel tiro al bersaglio Perché sei qui? “Mesi fa, stavo andando in cerca di
potrebbe essere udito dall’esterno di qualsiasi porta del fortuna e ho preso la Strada Vecchia. Per mia
poligono di pratica. sfortuna i banditi goblin mi hanno catturato; da allora
sono stato imprigionato qui. Le benedizioni della mia
Decine di frecce smussate e spezzate giacciono sul pavimento di divinità mi hanno tenuto in vita; altrimenti sarei
ciottoli incrinato e alcune sporgono da tre bersagli a misura certamente morto per la fame e per gli abusi".
d’uomo cuciti grossolanamente, appesi al centro della parete E i goblin/Belak? “Ho sentito i goblin parlare del Bosco
sud. La parte più a nord della stanza, circa un suo terzo, è del Crepuscolo là sotto. Un vecchio e malvagio
separata dalla parte sud da una mezza parete rozzamente umano chiamato Belak - un incantatore, credo – si
cementata e merlata. Una sorta di accampamento permanente prede cura di un giardino incantato e raccoglie dei
si trova a nord del muretto, completo di focolare e diverse piccole frutti da quello che i goblin chiamano l’Albero di
pentole di ferro. Gulthias, anche se ne parlano solo con sussurri pieni
di terrore. Il frutto incantato cresce sull’albero di
Gulthias."
Mostri. I tre goblin incaricati di sorvegliare la stanza Quali sono le proprietà del frutto? “Il frutto di mezza
trascorrono parte del loro tempo sparando ai manichini estate restituisce spirito e vigore a chi lo mangia; il
di iuta pieni di peli e pelliccie che assomigliano pallido frutto di pieno inverno ruba la vita. Belak
vagamente a umani ed elfi. Il resto del tempo bevono un permette ai goblin di vendere il frutto in superficie,
po’ troppo vino goblin. ma non so perché".
Quando combattono, i goblin cercano di usare il E gli arbusti maligni? “Gli arbusti maligni vivono nel
muretto alto 90 cm per ripararsi mentre sparano ai loro livello sottostante, con l’Albero di Gulthias."
nemici. E gli avventurieri umani perduti? “I goblin ne hanno
Tesoro. Un goblin ha una fiaschetta d’argento di catturati tre più di un mese fa, e sono stati prigionieri
fabbricazione nanica (del valore di 50 mo) piena di vile qui con me per un po’. Hanno detto di chiamarsi
vino dei goblin. Un altro goblin ha una chiave per aprire Talgen, Sharwyn e Sir Braford. I goblin li hanno
la porta chiusa a chiave nell’area 34.
tenuti qui solo una settimana prima che di portarli

14
via. Belak li voleva, e questa è l’ultima volta che ne ho mettendo le vittime in manette. Portano
sentito parlare". l’equipaggiamento catturato al capo dei goblin nell’area
41. C’è la possibilità che i banditi cerchino di chiedere il
Sviluppo. Se non sono i personaggi a suggerirlo, Erky riscatto per i prigionieri a qualcuno a Oakhurst. Kerowyn
Timbers chiede di unirsi al gruppo come membro Hucrele è pronta a pagare tale riscatto, sottraendolo alla
temporaneo. Lo gnomo si mostra un amico fedele. potenziale ricompensa dei personaggi.
Attualmente, però, non ha con sé equipaggiamento. Se le cose si mettono male per i goblin, uno di loro tenta
Coloro che liberano Erky guadagnano PE come se lo di avvertire i goblin guerrieri nell’area 39.
avessero sconfitto in combattimento. Indagare. Una perquisizione della stanza rivela carne
Manette. Le manette di ferro arrugginito possono secca imputridita, vino andato a male in otri per acqua
imprigionare una creatura Piccola o Media. Se i mal conservati e altra spazzatura senza valore.
personaggi vengono fatti prigionieri (vedi area 36) e
legati qui, evadere dalle manette richiede una prova di 37. Sala dei Trofei
Destrezza con CD 20. Un paio di manette può essere
Entrambe le porte di legno che danno accesso alla sala
rotto con una prova di Forza con CD 20, oppure un
dei trofei sono chiuse e bloccate. Entrambe le porte
personaggio con attrezzi da scasso può aprire il lucchetto
possono essere aperte da un personaggio che supera una
di un paio di manette con una prova di Destrezza con CD
prova di Destrezza con CD 15 usando gli arnesi da
15. Le manette hanno CA 15 e 15 punti ferita.
scasso.

35. Corridoio con Trappola


Teste di animali conciate ed imbalsamate adornano le pareti. Il
Pozzo nascosto. La mappa mostra la posizione di una
lavoro di conciatura è sciatto e l’assortimento di teste
botola nascosta. Una passerella larga 60 cm lungo il
comprende bovini, ratti e altri esemplari di bestie non
centro della fossa consente il passaggio sicuro sopra il
particolarmente interessanti. Alcuni macabri trofei condividono
buco. Superando una prova di Saggezza (Percezione)
il muro con gli animali, tra i quali un paio di teste di coboldi.
con CD 15, un personaggio nota l’orlo della botola.
Armadietti e tavolini sfasciati e rotti ricoprono il perimetro della
Dopodiché, un personaggio che supera con successo una
stanza, testimoni silenziosi del passaggio di una qualche furia.
prova di Intelligenza (Indagare) con CD 10 deduce la
Un palo di ferro arrugginito si trova al centro della stanza, a
posizione della passerella e come funziona la fossa.
sostegno di una catena spezzata. Chiazze sottili di ghiaccio
Se una creatura calpesta il coperchio della fossa, esso
ricoprono sezioni di pareti, pavimento e detriti.
si apre, facendo cadere la creatura per 3 metri nella
fossa. Con una prova di Destrezza con CD 15 riuscita,
una creatura può usare gli arnesi da scasso e un oggetto, Mostro. Calcryx, il cucciolo di drago bianco femmina,
come una punta di ferro, per chiudere il coperchio. inizialmente è nascosta alla vista, riposa dietro un tavolo
Sviluppo. Se i personaggi cadono nella fossa o rotto. I goblin hanno usato la catena di ferro per legarla,
comunque fanno un rumore eccessivo, i goblin nell’area ma lei si è liberata e si è scagliata per la stanza,
36 a nord vengono allertati. I goblin allertati giungono in sfracellando gli arredi sul pavimento. Balsag, il bugbear
2 round. Questi goblin controllano anche la trappola e la responsabile della cattura del drago, non è tornato per
ripristinano manualmente. tenerlo sotto controllo e gli altri goblin temono di entrare.
Tesoro. Una prova di Saggezza (Percezione) con CD Il cucciolo di drago ritiene il suo status decisamente
15 effettuata con successo mentre si cerca nella fossa superiore al rango di animale domestico dei coboldi. Si
rivela un anello d’oro perduto da tempo con uno zaffiro mostra ostile a tutti coloro che entrano in questa stanza.
incastonato (del valore di 25 mo). Se scoppia una battaglia e Meepo accompagna il gruppo,
il drago lo prende di mira per primo.
36. Banditi Goblin Tesoro. Il cucciolo di drago ha perlustrato la stanza e
ammucchiato tutti gli oggetti di valore in un nido che ha
Tre stanze nella parte settentrionale della fortezza fatto dietro il tavolo. Gli oggetti di valore includono una
servono come alloggi per i banditi goblin. Hanno tutte le
statuetta di giada a forma di drago (del valore di 20 mo),
stesse caratteristiche.
un calice di cristallo (5 mo) e ventiquattro pezzi di
raffinata argenteria (1 mo ciascuno).
Il fetore, l’immondizia e le carogne di piccoli animali qui sono la Particolarmente degna di nota è una custodia per
prova di anni di utilizzo da parte di inquilini poco attaccati pergamene sigillata scolpita in osso, che reca
all’igiene. Pelli a brandelli tese su dei rozzi telai formano sei un’iscrizione. Le rune nell’alfabeto nanico compongono
amache instabili attorno a un focolare molto usurato. Gli la parola “Khundrukar". All’interno della custodia c’è
strumenti da cucina malandati sono buttati indiscriminatamente una antica pergamena. L’età e i danni causati dall’acqua
in mezzo ad armi ed armature rotte o usurate. ne hanno distrutta la maggior parte, ma rimane un breve
messaggio in nanico: “...in pochi rimasti. Per ordine di
Durgeddin il Nero, abbiamo creato un insediamento
Mostri. Tre goblin, che con orgoglio si definiscono
nanico segreto. Nessuno ci troverà; tuttavia, ..." Sebbene
banditi, sono nella stanza quando entrano i personaggi.
l’informazione in sé abbia poco senso, anche per la
In tempi migliori, due o più gruppi di banditi avrebbero
maggior parte dei nani, la custodia e la pergamena
cacciato insieme lungo la Strada Vecchia, depredando i
possono valere fino a 100 mo se vendute in una comunità
viaggiatori. Ora, i banditi si accontentano di una caccia
di nani.
occasionale nelle terre selvagge del Buio Profondo (vedi
area 43), oltre a depredare i coboldi.
Sviluppo. I goblin potrebbero tentare di far perdere i
sensi ai personaggi e imprigionarli nell’area 34,

15
38. Dispensa dei Goblin
Le pareti nord e sud di questa camera sono coperte fino a metà
del soffitto da botti, scatole e casse malandate impilate l’una
sull’altra. Un corridoio sgombro al centro consente un facile
percorso tra le porte ovest ed est.

I goblin immagazzinano acqua, vino e cibo, ma niente di


buona qualità, in una dispensa accessibile attraverso due
porte. La scorta comprende due litri di olio e alcuni
piccoli barili etichettati “Budino di Elfi" in lingua Goblin.

39. Fuliggine del Drago


Diverse torce montate su rozzi supporti bruciano in modo
incostante intorno a questa camera, riempiendo l’aria di una
densa fuliggine. Una doppia fila di colonne marmoree scolpite
con draghi intrecciati percorre tutta la lunghezza della sala.

Finché le torce ardono, la sala viene illuminata, ma la


foschia rende l’area leggermente oscurata. La foschia
non raggiunge mai livelli soffocanti, grazie alla naturale
ventilazione dell’area.
Qualsiasi rumore forte nella camera attira l’attenzione
dei goblin nell’area 36 a sud e di quelli nell’area 40. I
goblin nell’area 40 si preparano al pericolo, ma non
lasciano le loro postazioni, mentre quelli nell’area 36
giungono ad indagare entro 2 turni.

40. Goblinville
Chiunque si trovi a meno di 3 metri da una delle porte
che conducono a questo camerone dei goblin può sentire
le voci dei goblin all’interno, a meno che questi ultimi non
siano stati allertati del pericolo.

Quella che un tempo avrebbe potuto essere una cattedrale è ora


una tana di goblin, ripiena del marciume prodotto da anni di
infestazione goblin. Decine di porta-torce sulle pareti e sul
pavimento riempite di funghi che brillano di viola forniscono
illuminazione. Decine di goblin svolgono le loro attività
quotidiane, che consistono principalmente in azioni incivili e
violente. Lungo la parete meridionale c’è un mucchio di oggetti
assortiti, tra cui ruote di carri, armature rotte e meccanismi
arrugginite, casse, piccole statue, mobili antichi e opere d’arte.

Mostri. Trentaquattro goblin sono nel camerone


all’arrivo dei personaggi, ma solo quattro dei goblin sono
guerrieri. Dieci degli altri goblin sono popolani, ma con
3 punti ferita ciascuno e un -1 per colpire e al danno
rispetto alle statistiche del Manuale dei Mostri. Le altre
venti creature non sono combattenti, poiché troppo
deboli o troppo timorose per difendersi; cercano di
fuggire attraverso l’uscita più settentrionale o orientale.
Questa fuga precipitosa dominerà i primi momenti di
un’eventuale battaglia, e anche i goblin capaci di
combattere si rifiuteranno di farlo se rischiano la vita. I
non combattenti non valgono PE.
Questi goblinoidi conoscono le stesse informazioni, in
forma più grossolana, che conosce Erky nell’area 34.
Sviluppo. Un attacco ai goblin provocherà l’arrivo di
rinforzi dall’area 36 e metterà in allerta il capo dei goblin
nell’area 41 che qualcosa non va. Grenl, la sciamana
goblin nell’area 41, può giungere per proteggere la tribù.

16
Indagare. I goblin raccolgono i funghi fosforescenti dal I goblin nell’area 40 non si uniscono alla lotta se
boschetto sottostante. Hanno bisogno della loro luce per sentono suoni di battaglia provenienti da nord. Se il
lavori ravvicinati, come la lettura, ed il fungo è combattimento è diretto contro il loro capo, tuttavia,
commestibile. Attrezzature grezze per cucinare, scuoiare quest’ultimo potrebbe aprire la porta dell’area 40 e
la selvaggina, conciare le pelli e altri semplici attrezzi chiedere aiuto, oppure ritirarsi nell’area 40 per
riempiono l’area. Il cibo viene solitamente raccolto dal continuare il combattimento.
Buio Profondo attraverso l’area 43. Durnn non può arrendersi per paura di perdere la sua
Tesoro. Oltre all’equipaggiamento primitivo, vicino al posizione. Non si arrenderà se gli avversari includono i
letto dello sciamano, c’è una borsa del guaritore e delle coboldi. Potrebbe comunque cercare un colloquio se
sostanze da avvelenatore. questo gli consentisse di evitare la morte certa. Ma dovrà
La pila di oggetti lungo la parete meridionale comunque mostrarsi caparbio durante la negoziazione,
costituisce il bottino della tribù, mischiato a cose senza quindi non si mostrerà disposto ad accettare un accordo
valore sottratte alle vittime dei goblin. I personaggi che lo faccia sembrare un debole.
possono trovare quasi tutti gli oggetti Poiché Durnn ed i suoi hobgoblin hanno in passato
dell’equipaggiamento ordinario che hanno un valore di 5 conquistato il controllo della tribù Durbuluk, Grenl in
mo o inferiore. I due oggetti più preziosi possono essere realtà li odia. Vuole anche proteggere la sua tribù, quindi
portati alla luce mediante due prove separate di è disposta a negoziare una tregua se Durnn viene
Saggezza (Percezione) con CD 15: una splendida statua deposto. Grenl odia e invidia anche Belak, e vuole che se
in agata della divinità elfica Corellon Larethian (del ne vada dalla cittadella in modo da poter avere lei il
valore di 30 mo) e un giaco di maglia di taglia media. controllo dell’Albero di Gulthias.
Se catturati e interrogati, i goblinoidi qui sanno le
41. Sala del Capo dei Goblin stesse cose di Erky nell’area 34, con la seguente
informazione aggiuntiva: Belak voleva che tutti i
Se le guardie goblin nella sala del capo sono state
prigionieri umani vivi venissero mandati da lui, ma in un
allertate, o se sentono un combattimento nell’area 40,
impeto di rabbia Durnn uccise Talgen. Pertanto, Durnn
difendono la porta per 10 minuti, poi su ordine del loro
mandò solo Sharwyn e Sir Braford al Bosco del
leader indagano sulla fonte dei disturbi.
Crepuscolo.
Cratere. Il cratere è circondato da un muretto di 60 cm,
Un cratere circolare perfora il pavimento di questa camera a simile all’estremità superiore di un pozzo. A causa del
cupola di 12 metri di diametro. Una fioca luce viola risplende dal muretto, una creatura spinta verso il pozzo può evitare di
buco, facendo fuoriuscire rampicanti bianchi e grigi che cadere prona oltrepassare il bordo solo superando un
ricoprono le pareti del pozzo. La luce è favorita anche da quattro tiro salvezza di Destrezza con CD 10. Viti spesse e pallide
torce a parete accese, poste equidistanti attorno al perimetro costeggiano la superficie cratere. Le viti possono essere
della camera. Un trono di pietra rozzamente scolpito si trova utilizzate come corde annodate per arrampicarsi.
contro la parete ricurva del muro nord-occidentale. Una grande Una creatura che cade nel pozzo può effettuare un tiro
cassa di ferro funge da sgabello ai piedi del trono. Un alberello salvezza su Destrezza con CD 15 per afferrare i
cresce in un ampio vaso di pietra vicino al trono. rampicanti. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura cade
per 24 metri sul pavimento dell’area 42.
Scrigno con Trappola. Lo scrigno di ferro di Durnn è
Mostri. Il capo della tribù Durbuluk è Durnn, un
posizionato di fronte al trono. La serratura è bloccata (si
hobgoblin. Indossa una corazza a strisce (CA 19) e ha 18
può aprire con una prova di Destrezza CD 15 usando gli
punti ferita, bonus +4 per colpire, bonus +1 per danni e
arnesi da scasso) e in esso è nascosta una trappola con
Forza 15 (+2). Queste modifiche alzano il suo punteggio
un ago avvelenato. Un personaggio che supera una prova
di sfida a 1 (200 XP). Quando non combatte, Durnn siede
di Intelligenza (Indagare) con CD 15 deduce la presenza
sul trono e altri tre hobgoblin stanno nelle vicinanze o si
della trappola dalle piccole modifiche apportate alla
rilassano sulla pietra.
serratura. Un personaggio può quindi rimuovere l'ago
La sciamana Grenl è la consigliera del capo. Lei è una
dal lucchetto superando una prova di Destrezza con CD
goblin con 10 (3d6) punti ferita, una Saggezza di 13 (+1)
15 utilizzando gli arnesi da scasso. Se la prova di
e il seguente tratto:
Destrezza fallisce, la trappola viene attivata.
Incantesimi. Grenl è un’incantatrice di 1° livello. La sua
Quando la trappola viene attivata, l'ago fuoriesce per 8
capacità di incantatore è Saggezza (tiro salvezza sugli
cm direttamente dalla serratura. Una creatura
incantesimi CD 11, +3 per colpire con attacchi con
sufficientemente vicina subisce 1 danno perforante e
incantesimi). Ha preparato i seguenti incantesimi da
deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD
chierico:
10 o subire 3 (1d6) danni da veleno.
Tesoro. Oltre agli oggetti di valore menzionati nella
Trucchetti (a volontà): spruzzo velenoso, taumaturgia
sezione “Sviluppo", Durnn indossa l’anello con sigillo
1° livello (2 slot): anatema, infliggi ferite
d’oro di Talgen (del valore di 20 mo) e la corazza a
strisce, che è identificabile dallo stemma della famiglia
Un arbusto maligno, un regalo di Belak l’Emarginato
Hucrele ricamato sul petto. Il capo ha anche la chiave
e animaletto domestico di Durnn, è nel vaso di pietra, e i
della sua cassa di ferro. Grenl ha le chiavi delle aree 34
goblin dell’area 40 entrano occasionalmente nella
e 37. Uno degli hobgoblin indossa orecchini d’argento
camera per soddisfare i bisogni dell’élite della tribù che
con pietre di luna (20 mo ciascuno), e un altro indossa
ha l’onore di stanziarsi qui.
Sviluppo. Durnn ha una pozione di guarigione e due una collana abbinata (50 mo).
fiale di antitossina. Grenl possiede una pergamena con All’interno della cassa di ferro di Durnn ci sono 231 mo
e due gemme di onice (30 mo ciascuna).
l’incantesimo di luminescenza e un’altra con ritirata
rapida.

17
Mappa 1.2: Livello Boschetto

18
Luoghi al Livello del Boschetto I piccoli fori nel pavimento si estendono in profondità più
di quanto chiunque sia in grado di sondare.
Il livello del boschetto e quello della fortezza si collegano
attraverso il pozzo che conduce dall’area 41 alla 42. I 45. Snodo della Spaccatura
luoghi seguenti sono indicati sulla mappa 1.2.
La spaccatura si allarga, creando una camera simile a una
42. Giardino Centrale caverna. Piccoli fori di 60 cm di diametro crivellano lo snodo. Un
debole bagliore di fuoco risplende da uno di questi buchi.
Il fungo luminescente, che diffonde luce viola, è aggrappato alle
pareti e al soffitto di questa ampia caverna. L’aria è umida, fredda
e carica di fetore di terriccio e di decomposizione. Uno strato di
Mostro. Nella sala luminosa riposa un serpente di
terra, misto a vegetazione decomposta e resti di animali di
fuoco. Belak ha usato la magia per richiamare la creatura
caverna, ricopre il pavimento. Diverse varietà di funghi e licheni e spera di addestrarla a essere un fedele servitore prima
crescono sui detriti, così come alcuni alberelli.
che essa maturi.
Tesoro. Belak ha già fatto appello all’avidità del
serpente con un piccolo regalo. Nel suo nido, gli
Mostri. Due scheletri in armatura (CA 12) servono avventurieri trovano due zaffiri (del valore di 50 mo
Belak curando un giardino di funghi, usando pale e una ciascuno).
carriola arrugginita per dissodare il terreno e spargere il
concime. Inoltre, nel giardino affondano le radici due 46. Vecchio Santuario
arbusti maligni maturi. Gli arbusti tendono
un’imboscata a tutti gli intrusi che non siano goblinoidi e La porta di pietra alla fine del corridoio è chiusa e
gli scheletri attaccano (con le pale, 1d6 danni bloccata, aprirla richiede che qualcuno superi con
contundenti) qualsiasi cosa che colpisca gli arbusti. successo una prova di Forza con CD 15.
Sviluppo. Le creature nell’area 43 indagano su
eventuali rumori nel giardino dopo 3 round. Alcune tessere di mosaico sbiadite decorano ancora parti delle
pareti, ma la maggior parte di esse è caduta sul pavimento
43. La Dimora del Grande Cacciatore coperto di polvere e si è frantumata. Situato al centro della
camera si erge un sottile basamento di ferro arrugginito a forma
Il pavimento di questa rozza caverna è macchiato e odora di di drago in piedi. Nella bocca del drago riposa un vassoio vuoto.
sangue e animali decomposti. La luce del fungo luminoso rivela
la nicchia orientale, che contiene un giaciglio di pellicce arruffate,
un’ampia lastra di legno su cui sono appese diverse armi e un
La stanza un tempo conteneva oggetti importanti per
grande mantello di pelo nero a chiazze appeso a un palo sottile. l’antico culto del drago. Ciò che resta oggi è coperto di
Sul bordo della nicchia ci sono due grandi nidi fatti di pelo, polvere e senza valore.
funghi secchi e rifiuti.
47. Laboratorio di Belak
Mostri. Balsag il bugbear e i suoi due “segugi" topi Due file di colonne di marmo scolpite con draghi percorrono la
giganti, chiamati Grip e Fang, risiedono in una forra lunghezza della sala, la maggior parte di esse è completamente
naturale di pietra quando non stanno cacciando (c’è un ricoperta di funghi luminescenti. Il pavimento di ciottoli è
25 percento di probabilità che siano assenti quando scheggiato e macchiato, e su di esso si trovano molti tavolini di
arrivano i personaggi). Il bugbear indossa una corona di legno. Il contenuto dei tavoli include mortai e pestelli, piccoli
corna sulla testa per rendere più spaventoso il suo strumenti, ciotole piene di foglie schiacciate, steli di funghi tritati
aspetto. Balsag considera tutte le creature non Durbuluk e altri esemplari di piante. Le numerose porte che conducono a
potenziali prede, quindi attacca chiunque incontri, questa sala sono tutte parzialmente aperte.
ruggendo in Goblin: “Preparati ad incontrare la pentola!"
Accesso al Buio Profondo. Nell’oscurità della sezione
settentrionale della caverna, un rozzo tunnel conduce Belak prepara vari intrugli sperimentali nel suo
lontano, inclinandosi verso ovest e verso il basso. Il laboratorio e nelle piccole camere che vi si affacciano
tunnel è come quello dell’area 23. (vedi le sezioni seguenti), con l’aiuto maldestro dei goblin
Tesoro. Due lance, sei giavellotti, una spada lunga, uno che lo servono. Qualsiasi rumore o disturbo in quest’area
spadone sono attaccati alla rastrelliera delle armi. Una principale attira tutti i mostri nei dintorni, sebbene quelli
scatola nascosta sotto una delle pellicce nel letto di nella camera a nord-ovest rispondano più lentamente.
Balsag, che richiede una prova di Saggezza (Percezione) Indagare. I contenitori sui tavolini nell’area principale
con CD 15 per essere notata, contiene 241 ma e 54 mo. contengono foglie schiacciate, funghi, cortecce e radici in
polvere. Un personaggio che supera con successo una
prova di Intelligenza (Natura) con CD 10 identifica molte
44. La Spaccatura varietà comuni di alberi, arbusti e funghi, sebbene tutti
Qui si apre una spaccatura, il suo fondo cosparso di detriti è 60
abbiano un pallore pronunciato, come se necessitassero
cm sotto quello del normale corridoio. Nessun fungo
da tempo di sole.
fosforescente cresce nella spaccatura. Il corridoio continua al di
Tesoro. Una pila di erbe e provviste in quest’area
là della spaccatura, anche se ciò che ha causato la spaccatura
principale contiene gli ingredienti di una borsa del
l’ha fatto slittare di 3 metri più a ovest. Un numero indefinito di
guaritore. Un assortimento di strumenti ed erbe può
fori di 60 cm di diametro crivella il pavimento della spaccatura. essere recuperato per creare una borsa da erborista e un
Nell’aria aleggia l’odore della terra bruciata. set di scorte da alchimista.

19
Camera nord-ovest. Il russare dei goblin è udibile ben
oltre la stanza a nord-ovest, che è una rozza caserma.
Sedici piccoli pallet di pelliccia arruffata coprono il
pavimento. Attualmente due bancali contengono un
goblin dormiente e due goblin popolani (come quelli
nell’area 40).
Camera sud-ovest. I goblin usano un rozzo impianto di
ammostamento, filtrazione e imbottigliamento per
creare il vino goblin, che a loro e a Belak piace molto.
Attualmente due goblin popolani stanno a piedi nudi nel
tinello, a pigiare una polpa di radici e funghi. Una vasca
di filtraggio sporca si trova nelle vicinanze, oltre a dieci
botti da 7,5 litri del prodotto finale.
Camera centro-settentrionale. Due goblin popolani
stanno riparando una lurida armatura goblin con corde,
aghi di ferro, toppe di cuoio e altri rozzi strumenti di
sartoria.
Camera centro-meridionale. Un goblin e due goblin
popolani controllano lo stato di salute di un topo gigante
malato, che è legato a zampe aperte su una panca di
legno. Il topo soffre di orribili tumori che sembrano
legnosi e simili a frutti. I suoi tumori sono provocati da
un elisir creato da Belak per infondere alcuni tratti degli
arbusti maligni nei topi giganti.
Su una mensola nell’angolo c’è una fiala di cristallo (del
valore di 5 mo) che contiene l’elisir. Bere l’elisir espone
colui che beve alla stessa malattia che il topo malato
potrebbe trasmettere con il suo morso, tranne che la CD
iniziale del tiro salvezza è 15.
Camera nord-est. I depositi di armi includono cinque
scimitarre malconce, sei archi corti e quaranta frecce.
Camera sud-est. La stanza è vuota e il muro in fondo è
sfondato e conduce ad una spaccatura naturale nel
terreno (vedi area 44).

48. Gallerie del giardino


Le due gallerie che portano agli arboreti hanno le stesse
caratteristiche. Le porte di tutte le aree di collegamento
sono chiuse.
Grappoli di funghi luminescenti pendono dal soffitto e dalle
pareti e crescono a gruppi sul pavimento lastricato. La luce
illumina porzioni di grandi bassorilievi scolpiti sulle pareti di
pietra che non sono ricoperte dal fungo. Le incisioni raffigurano
draghi in vari scenari di piogge di fuoco su persone terrorizzate.
Il terreno e il concime coprono metà del pavimento della camera,
il che consente la crescita di una varietà di piccoli arbusti. Lungo
la parete ovest si trova una panca contenente semplici attrezzi
da giardinaggio.

Belak sta usando le gallerie per far crescere la


vegetazione fuori dal terreno usando la luce dei funghi
luminescenti.
Mostro. Una giardiniera bugbear vaga per entrambe le
gallerie, prendendosi cura della vegetazione per Belak. Il
mostro femmina è armato di un falcione a doppia lama;
ha una portata di 3 metri e infligge 2d10 + 2 danni
taglienti.
Tesoro. Il bugbear possiede una pozione di guarigione.
Sviluppo. Gli arboreti vicini (area 49) contengono altri
mostri. Le porte chiuse e i muri in pietra impediscono al
suono di entrare in queste quattro aree. Le creature
all’interno di queste stanze si uniscono ad una eventuale
battaglia qui solo a tua discrezione.

20
49. Arboreti
51. Libreria dei Draghi
La nebbia luminescente illumina soffusa i bordi di questa camera
ottagonale. Grappoli di funghi luminosi punteggiano le pareti e Scaffali di pietra incrinati e caduti riempiono questa stanza,
il soffitto di pietra così come fanno i vari funghi a cappuccio, a sebbene un sentiero libero al centro di essi colleghi le porte di
sfiandrina, i pioppini, gli ovoli e i licheni. L’aria umida puzza di legno sulle pareti opposte. Pagine strappate e bruciate, rilegature
marciume. e pergamene formano pile disordinate negli angoli.

Gli arboreti contengono piccole varietà dei diversi Tesoro. Rovistando tra le macerie, prove separate di
ecosistemi tipici del Buio Profondo, che non sono difficili Saggezza (Percezione) con CD 15 rivelano una
da coltivare per Belak. Le porte di pietra che conducono pergamena con l’incantesimo raggio rovente, una
ad essi sono sbloccate. pergamena con l’incantesimo freccia acida di Melf e un
Arboreto meridionale. Un goblin e tre goblin popolani tomo sulla tradizione dei draghi rilegato in scaglie di
raccolgono funghi da usare nell’area 47. drago e scritto in Draconico (del valore di 150 mo).
Arboreto sud-orientale. Diverse culture nella camera
sono bruciate e morte. Dei funghi circondano buchi nel 52. Sottopassaggio
terreno simili a quelli dell’area 45 e un serpente di fuoco
si nasconde all’interno di uno di questi fori. Emerge se Gradini umidi e sbriciolati scendono ripidamente.
qualcuno penetra o esamina da vicino i buchi. Se il
serpente esce, un personaggio che raggiunge la tana del
I gradini scendono di 4,5 metri. Un corridoio di pietra
serpente può recuperare due zaffiri (del valore di 50 mo
alto 2,5 metri passa circa 2 metri sotto l’arboreto
ciascuno).
settentrionale (area 49), collegando le scale di entrambi
Arboreto nord-orientale. Tre scheletri - CA 12, 3 (1d6)
i lati.
danni contundenti con pale o rastrelli - sono al lavoro, per
estirpare le piante bruciate. Un arbusto maligno, ostile
agli avventurieri, è lì con loro. Gli scheletri attaccano 53. Lo Studio di Belak
qualsiasi cosa attacchi l’arbusto maligno. La porta di legno che conduce allo studio di Belak è
Dei funghi circondano dei buchi simili a quelli nell’area chiusa e bloccata. Il lucchetto può essere scassinato da
45. qualcuno che usi gli arnesi da scasso e superi una prova
Arboreto settentrionale. La stanza settentrionale di Destrezza con CD 20.
contiene solo le suddette piante.
Uno strato di terra ricopre il pavimento. Scaffali di legno grezzo,
50. Santuario di Ashardalon pieni di mucchi di tomi e pergamene, si allineano contro le pareti
nord e est, e una rozza scrivania si trova al centro della camera.
I blocchi di granito scolpiti con effigi di draghi rivestono le pareti
I funghi sul soffitto forniscono luce, apparentemente in quantità
e il soffitto di questa camera, anche se molti sono sbriciolati e
sufficiente per nutrire diversi piccoli arbusti e alberelli pallidi che
rotti e hanno lasciato detriti di pietra sul pavimento. Nella curva
crescono dal terreno.
del muro occidentale si trova un’enorme statua in marmo di un
drago rosso in piedi. Le orbite del drago sono vuote, ma vi brilla
all’interno un bagliore rosso che infonde una luce rossastra in Indagare. Nel suo studio, Belak raccoglie informazioni
tutta la camera. La luce proietta un’ombra color inchiostro dietro sulla crescita stagionale, sulle precipitazioni, sui raccolti
le ampie ali della statua. Una piastrella circolare di pietra scura e altri dati simili sulle terre circostanti negli ultimi dodici
del diametro di un metro e mezzo è incastonata nel pavimento anni. Un tomo particolarmente interessante si intitola (in
davanti alla statua del drago. Alcune rune sono scolpite attorno Draconico) I Tesori dei Signori del Fuoco e ha un glifo di
al bordo interno della piastrella circolare. interdizione con un effetto runico esplosivo su di esso. Il
glifo si trova sulla seconda pagina e viene attivato quando
Indagare. Osservata con una luce bianca, la piastrella qualcuno apre quella pagina. Se questo non accade, il
libro risulta vuoto.
circolare si mostra in realtà rossa. Un incantesimo di
individuazione del magico può rivelare che la piastrella e Se il glifo viene attivato, erutta con energia magica in
la statua emanano un’aura di trasmutazione. Le rune sul una sfera di 6 metri di raggio centrata sul libro. La sfera
bordo interno della tessera recitano, in Draconico, “Che si allarga verso agli angoli della stanza. Ogni creatura
nell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza
il potere arcano illumini il mio spirito". Se qualcuno
con CD 12. Una creatura subisce 22 (5d8) danni da
pronuncia questa frase ad alta voce mentre è in piedi
sulla piastrella, uno sbuffo innocuo di fiamma spettrale freddo se fallisce il tiro salvezza, o la metà dei danni se
avvolge l’oratore, garantendo al bersaglio vantaggio alle riesce. Il freddo non danneggia le altre opere qui.
prove di Carisma per 24 ore. Una volta attivata, la tessera
Sviluppo. Se si causa qualche rumore percepibile qui,
i goblin nell’area 54 tendono un’imboscata agli intrusi.
rimane inattiva per le successive 24 ore.
Mostro. Un’ombra si nasconde nell’oscurità dietro la Aspettano almeno 10 minuti per giungere ad indagare.
statua del drago. Attacca solo coloro che la individuano o
Tesoro. Diverse prove di Saggezza (Percezione) con
che tentano di indagare sulla tessera circolare o di CD 15 superate rivelano una pergamena con
reclamare il tesoro. La creatura non insegue chi fugge. l’incantesimo di intralciare, una pergamena con
Tesoro. Nel muro dietro la statua c’è una pietra l’incantesimo di protezione dai veleni e un tomo sulle
teorie druidiche sul ciclo della vita e della morte (del
sconnessa e per trovarla è necessaria una prova di
valore di 150 mo). Gli scomparti nella scrivania
Saggezza (Percezione) con CD 15. All’interno ci sono 34
contengono 365 mo e quattro gemme di agata (20 mo
mo e due fiaschette di fuoco dell’alchimista.
ciascuna).

21
54. Porta del Bosco 56. L’albero di Gulthias
Ramoscelli e radici sono ammucchiati sul pavimento di questa Tra i rovi si trova una radura protetta da un muro. La cinta
camera in decadenza. La parete meridionale crollata si apre in perimetrale è alta circa sei metri, che è meno della metà
una vasta caverna. Funghi luminescenti sulle pareti ruvide e in dell’altezza del soffitto della caverna. Diverse varietà di piante
alto sul tetto proiettano la loro fioca luce su un boschetto crescono attorno al perimetro della radura, compresi alcuni
crepuscolare di rovi malaticci, cespugli, alberelli e altre piante alberi dall’aspetto sospetto, ma la loro dimensione impallidisce
legnose. Tra i rovi sporgono talvolta resti di muri diroccati e di fronte a quella dell’albero che si trova al centro del cortile.
rovine di torrioni cavi. Sotto la luce dei funghi cresce un albero malvagio. I suoi rami
anneriti e contorti si protendono verso l’alto, come una mano
scheletrica che si fa strada fuori dalla terra. Davanti ad esso
Mostri. Quattro goblin selezionano gli esemplari per
stanno alcuni arbusti maligni; un giovane umano pesantemente
Belak. Sono ostili agli intrusi. Se le cose vanno male per
corazzato con scudo e spada; una bionda, giovane umana con
loro, gridano in Goblin, dicendo: “Aiutaci, Protettore del
una veste da nobildonna; ed un terzo umano più anziano,
Bosco del Crepuscolo!"
barbuto, con indosso una veste marrone con cappuccio che è
Sviluppo. A volte gli arbusti maligni dell’area 55
armato di un bastone e una falce. Gli umani più giovani hanno
attaccano i goblin per pura crudeltà. Quando accade, le
gli occhi neri e la pelle grigia, coriacea come una corteccia.
grida dei goblin non attirano tutte le altre forze della
caverna sui personaggi. Tuttavia quando i goblin
chiamano, altri quattro arbusti maligni arrivano Mostri. Belak l’Emarginato trascorre gran parte del
dall’area 55 e attaccano. suo tempo a studiare l’Albero di Gulthias, ma sarà ben
Indagare. Qualsiasi personaggio che osservi preparato quando i personaggi si avvicineranno a lui.
attentamente l’area 55 e superi una prova di Saggezza Egli è un druido umano e ha preparato i seguenti
(Percezione) con CD 10 vedrà in lontananza la cima incantesimi:
annerita dell’Albero di Gulthias. Se la prova ha successo
di 3 o più, il personaggio vedrà anche le sagome degli Trucchetti (a volontà): artificio druidico, spruzzo velenoso, randello
arbusti maligni muoversi nell’area 55. incantato
1° livello (4 slot): cura ferite, intralciare, luminescenza, onda tonante
55. Bosco del Crepuscolo 2° livello (3 slot): pelle coriacea, sfera infuocata

I pallidi, esili rovi si fanno più fitti, proiettando ombre contorte In piedi al fianco di Belak ci sono Sir Braford e
contro il pavimento di terra nella luce violacea. Sharwyn Hucrele (entrambi descritti nell’appendice B).
La rana gigante di Belak, Kulket, si nasconde
furtivamente tra i rami dell’albero di Gulthias. Un
Rovi. Le piante più infestanti tra quelle piantate da personaggio che abbia un punteggio di Percezione
Belak nel Bosco del Crepuscolo sono i rovi, sebbene passiva di 15 o superiore o che supera una prova di
appaiano malaticci e pallidi, con foglie rovinate. Vi sono Saggezza (Percezione) con CD 15 individua la rana. Se
anche altre piante, come arbusti comuni, ugualmente scoppia il combattimento, la rana salta giù e si unisce al
sofferenti. combattimento nel secondo round. Sono presenti anche
I rovi non intralciano Creature piccole e minuscole. Le tre arbusti maligni.
creature più grandi invece devono spendere il doppio del Interazione. Quando i personaggi giungono, Belak
loro movimento per ogni metro che percorrono oppure grida ad alta voce: “Fermatevi, non sapete cosa state
effettuare un tiro salvezza di Costituzione con CD 10 ad facendo!" Se i personaggi lo coinvolgono in una
ogni 3. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura subisce 1 conversazione, può condividere le seguenti informazioni:
danno perforante per i rovi.
Un’area di rovi di 1,5 per 1,5 metri può essere estirpata Cosa ci fai qui? “Io sono Belak, chiamato l’Emarginato.
se subisce 20 danni di qualsiasi tipo, tranne psichico. La mia cerchia di druidi mi ha espulso, quegli stolti.
Mostri. Dieci arbusti maligni, esclusi quelli che Perché? Solo perché ho osato espandere il potere
eventualmente si sono recati nell’area 54, sono sparsi della natura in modi che non si possono controllare.
per il boschetto. Dopo essersi inoltrati di 15 metri nella Ho trovato ciò che cercavo nell’Albero di Gulthias."
caverna, i personaggi si imbattono in 1d4 di queste Cos’è l’albero di Gulthias? “Non è bellissimo? Vive,
creature ostili. Qualsiasi rumore significativo, come anche se sembra morto. In un’epoca passata,
quello di un combattimento o dell’abbattimento dei rovi, qualcuno ha impalato un vampiro proprio in questo
attira anche 1d4 -1 arbusti maligni (minimo 0) ogni punto. Il paletto ha poi messo radici. E così è
round. cresciuto l’Albero di Gulthias, che riecheggia di un
Sviluppo. Se i personaggi raggiungono l’area 56 prima enorme potere primordiale per coloro che sappiano
che di aver incontrato tutti gli arbusti maligni, il resto di attingere esso."
questi ultimi evita di attaccare. Qualsiasi combattimento Cosa sono i mostri-arbusti? “Gli arbusti maligni crescono
che provochi urla diverse da quelle in lingua Goblin, l’uso dai semi del frutto dell’albero".
di effetti magici rumorosi o elementi similmente evidenti Cosa sta succedendo con i frutti? “Io consegno i frutti ai
allertano Belak nell’area 56 dell’avvicinarsi degli goblin con l’ordine di disperdere i loro semi in
invasori. superficie. Da creature infide quali sono, i goblin
barattano il frutto, ma anche così i semi si diffondono.
Il mio proposito di colonizzare la superficie con i figli
di Gulthias si sta realizzando."
Cosa hai fatto agli altri avventurieri? “Loro sono stati i
primi supplicanti. L’Albero di Gulthias li ha accettati,

22
ed ora posso controllarli, proprio come controllo gli Mirare all’albero. Una prova superata di Saggezza
arbusti. Non potete più salvarli." (Intuizione) o Intelligenza (Arcano o Natura) con CD 15
Perché parli con noi? “I vostri resti potrebbero ben consente a un personaggio di dedurre che la distruzione
servirmi come concime fertilizzante, ma serviranno dell’albero potrebbe avere un effetto su Sir Braford,
meglio i miei disegni come supplicanti. Conserverete Sharwyn e sugli srbusti. Se qualcuno attacca l’albero di
le vostre vite… in un certo senso. Arrendetevi e Gulthias, Belak e gli arbusti cercheranno di uccidere
sottomettetevi pacificamente, o morite!" l’aggressore. Se l’albero di Gulthias muore, Belak perde
la sua influenza sugli arbusti, Sharwyn e Sir Braford.
Questi mostri attaccano Belak prima di prendere di
L’ALBERO DI GULTHIAS
nuovo di mira i personaggi.
Pianta gigantesca, l’Albero di Gulthias ha CA 10 e 35 punti ferita. Muri. Le pareti del cortile sono alte 6 metri e il soffitto
È immune ai danni necrotici, velenosi e psichici e ha resistenza punteggiato di stalattiti della caverna è alto 15 metri.
ai danni perforanti. L’albero è vulnerabile ai danni da fuoco. Tesoro. Belak ha una chiave (per l’area 53), tre pozioni
Frutta. Due frutti magici (aura di evocazione) maturano di guarigione, due dosi di antitossina e la sua bacchetta
sull’albero ogni anno. Ogni frutto assomiglia a una mela, ma dell’intralcio. Sharwyn indossa il suo anello con il sigillo
viene espulso lentamente dall’albero come una ciste. Nella d’oro degli Hucrele (del valore di 20 mo).
settimana che precede il solstizio d’estate, cresce un frutto rosso
rubino. Una creatura diversa da un costrutto che ne mangia un
quarto o più recupera 70 punti ferita. Inoltre viene guarita Conseguenze
qualsiasi cecità, sordità e qualsiasi malattia che affligge la
creatura che se ne nutre. Nella settimana che precede il solstizio Se i personaggi uccidono l’albero di Gulthias, Sharwyn e
d’inverno, cresce invece un frutto bianco malaticcio. Chi ne Braford muoiono 24 ore dopo (a meno che tu non decida
mangia un quarto o più subisce 70 danni necrotici. Ogni frutto che possono essere salvati in qualche modo). Se Belak
ha 1d4 semi che, se piantati, fanno crescere arbusti legnosi senza sopravvive, i suoi ex servitori si rivoltano contro di lui e
foglie che si animano come arbusti maligni dopo un anno. tenta di scappare. Se riesce a scappare, potrebbe
Schiavi degli alberi. Se un umanoide viene legato al tronco apparire in avventure successive ad importunare i
dell’albero di Gulthias, nelle successive 24 ore la vittima viene personaggi.
risucchiata completamente nell’albero. Una volta che la vittima Se i personaggi rivelano la verità sui semi del frutto agli
è completamente assorbita dall’albero, diventa schiavo abitanti del villaggio di Oakhurst, quelle persone
dell’albero e viene espulso nel corso di 1 ora. L’Albero di Gulthias taglieranno e bruceranno tutti gli alberelli che stanno
può avere solo quattro schiavi alla volta. La pelle di una vittima crescendo.
diventa ruvida, grigia e simile ad una corteccia. Uno schiavo è
completamente corrotto e diventa neutrale malvagio. Una tale
Mentre gli abitanti del villaggio danno fuoco agli alberelli
creatura esiste solo per servire l’Albero di Gulthias e coloro che
malvagi, il sindaco si rivolge voi con un’espressione molto
lo curano (come Belak). Possiede tutte le sue abilità precedenti
franca. "Dobbiamo renderci conto che le nostre scellerate azioni
e ottiene i seguenti tratti:
avranno ormai scatenato molti di questi abomini sul mondo.
Chissà cosa stanno facendo adesso quelle piante perverse?"
Pelle di corteccia. La CA dello schiavo non può essere inferiore
a 16.
Schiavo dell’albero. Se l’Albero di Gulthias muore, lo schiavo Il sindaco ha ragione. Gli arbusti maligni che si sono già
muore 24 ore dopo. diffusi nel mondo possono ancora riprodursi attraverso
le spore emesse delle loro radici, come fanno gli alberi
del pioppo. Anche se probabilmente è un compito senza
Mentre questa conversazione ha luogo, Sir Braford , i tre speranza di successo, i personaggi possono andare alla
arbusti maligni e la rana di Belak si posizionano tra i ricerca questi arbusti maligni e distruggerli. Sta a te e ai
personaggi e Belak (Sharwyn si trova accanto a Belak). tuoi giocatori determinare cosa accadrà dopo. In ogni
Combattimento. Se scoppia un combattimento (cosa caso, se i personaggi avvertono i residenti di Oakhurst
che accadrà in tutti i casi a meno che i personaggi non si
dei semi, hanno mosso i primi passi per ottenere una
sottomettano effettivamente a Belak), gli arbusti maligni,
certa fama e stabilire un buon rapporto con i residenti
la rana e Sir Braford attaccano fisicamente i personaggi.
locali.
Sir Braford usa Puntascheggiata (vedi appendice A) per Inoltre, se i personaggi restituiscono gli anelli con
distruggere l’arma di un suo nemico, se possibile. sigillo di Hucrele alla matriarca della famiglia, ricevono
Belak lancia pelle coriacea su se stesso, possibilmente il premio in denaro promesso. Se riportano i resti di
prima che si verifichi una mischia. Fa anche subito uso
Sharwyn e Sir Braford, la matriarca inizia
della sua Bacchetta dell’Intralcio (vedi appendice A),
l’organizzazione del funerale e invita i personaggi a
tentando di tenere bloccati gli invasori. Se Braford
parteciparvi. Se accettano, possono iniziare a stabilire
sembra aver bisogno di cure, Belak è disposto a lanciare una relazione a lungo termine con la famiglia Hucrele,
incantesimi curativi su di lui. Sharwyn usa il suo che può rivelarsi utile nelle prossime avventure.
repertorio di incantesimi come meglio può, ricorrendo al
suo pugnale solo in caso di situazione disperata.
Sviluppo. Durante il combattimento, se nell’area 55
erano rimasti degli arbusti maligni, 1d4 -1 di essi
(minimo 0) entrano in quest’area ad ogni round.

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Appendice A: Oggetti Magici
Gli oggetti magici citati esclusivamente in questa
avventura sono qui descritti dettagliatamente in ordine Richiamo Notturno
alfabetico.
Oggetto meraviglioso, non comune
Bacchetta dell'Intralcio Questo fischietto è scolpito in cristallo trasparente e
Bacchetta, non comune (richiede sintonia con un ricorda un piccolo drago rannicchiato come una lumaca.
incantatore) Il nome Richiamo Notturno è inciso sul fischietto con
rune naniche. Se un personaggio supera una prova di
Questa bacchetta ha 7 cariche. Finché il personaggio la Intelligenza (Arcano o Storia) con CD 20, può ricordarsi
impugna, può usare un'azione per spendere 1 delle sue di aver sentito narrare che i duergar produssero diversi
cariche per lanciare da essa l'incantesimo Intralciare di questi fischietti per alcune delle loro comunità in un
(CD 13 del tiro salvezza). epoca passata.
La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese ogni Se un personaggio utilizza uno di questi fischietti
giorno all'alba. Se il personaggio spende l'ultima carica nell'oscurità o sotto un cielo notturno, può lanciare
della bacchetta, tira un d20. Con un risultato di 1, la l'incantesimo animare morti. Il cadavere bersaglio non
bacchetta si sbriciola in cenere ed è distrutta. può essere sepolto più di 3 metri sotto a della terra
morbida o a del materiale simile e, in tal caso, ci vuole 1
Puntascheggiata minuto per raggiungere la superficie con gli artigli e
servire il personaggio. Una volta che il fischietto ha
Arma (spada lunga), non comune (richiede sintonia)
animato una creatura non morta, non può farlo di nuovo
prima che siano trascorsi 7 giorni.
Il personaggio ha un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri
Una volta ogni 24 ore, il personaggio può fischiare per
per i danni effettuati con quest'arma magica. Se questa
riaffermare il controllo su una o due creature che ha
spada colpisce un oggetto, il colpo è automaticamente un
animato con esso.
colpo critico e può infliggere all'oggetto danni
contundenti o taglienti (a tua scelta). Inoltre, i danni da
fonti non magiche non possono danneggiare quest'arma.

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Appendice B: Mostri
Questa appendice descrive dettagliatamente i mostri e i Sir Braford
personaggi non giocanti che sono citati in questa
avventura e non sono presenti sul Manuale dei Mostri. Durante il viaggio nelle vicinanze della Cittadella Senza
Le creature sono presentate in ordine alfabetico. Sole, Sir Braford ei suoi compagni furono catturati dai
goblin. Il giovane paladino di Pelor è stato corrotto dal
sinistro Albero di Gulthias e ora brandisce la sua spada
Sharwyn Hucrele magica, Puntascheggiata, per conto di un diverso tipo di
Sharwyn Hucrele, la giovane avventuriera il cui gruppo “divinità".
si scontrò con una banda di goblin, si ritrova ora schiava
nelle profondità della Cittadella Senza Sole,
inconsapevole supplicante dell'Albero di Gulthias. Sir Braford
L'influsso di corruzione dell’albero ha reso la sua pelle Umanoide Medio (Umano), Neutrale Malvagio
spessa e ruvida, come se fosse stata colpita da un
incantesimo di pelle coriacea, e ha trasformato Sharwyn, Classe Armatura 18 (cotta di maglia, scudo)
in origine di allineamento buono, in una avversaria Punti Ferita 19 (3d8 + 6)
malvagia. Velocità 9 metri

FOR DES COS INT SAG CAR


Sharwyn Hucrele 16 (+3) 9 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
Umanoide Medio (Umano), Neutrale Malvagio
Abilità Atletica +5, Percezione +3
Classe Armatura 16 (tratto Pelle coriacea)
Sensi Percezione passiva 13
Punti Ferita 13 (2d8 + 4)
Linguaggi Comune
Velocità 9 metri
Sfida 1/2 (100 PE)

FOR DES COS INT SAG CAR


Pelle coriacea. La CA di Sir Braford non può essere inferiore a
11 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 9 (-1) 16.

Abilità Arcano +5, Intuizione +4, Persuasione +1 Equipaggiamento speciale. Sir Braford è armato con
Sensi Percezione passiva 12 Puntascheggiata, una spada lunga magica che concede al
Linguaggi Comune, Draconico, Goblin proprio possessore un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni
Sfida 1/2 (100 PE) (oltre al suo normale attacco). Vedi l’appendice B per le altre
proprietà dell’arma magica.
Pelle coriacea. La CA di Sharwyn non può essere inferiore a 16.
Schiavo dell'albero. Se l'albero di Gulthias muore, Sir Braford
Equipaggiamento speciale. Sharwyn possiede un libro degli muore 24 ore dopo.
incantesimi che contiene gli incantesimi elencati nel suo tratto
Incantesimi, più gli incantesimi individuazione del magico e AZIONI
immagine silenziosa.
Spada Lunga. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 +4) danni
Incantesimi. Sharwyn è un’incantatrice di 1° livello. La sua
taglienti o 9 (1d10 +4) danni taglienti se usata con due mani.
capacità di incantatore è Intelligenza (tiro salvezza sugli
incantesimi CD 13, +5 per colpire con attacchi con incantesimi).
Ha preparato i seguenti incantesimi da mago: REAZIONI
Protezione. Se Sir Braford vede una creatura che attacca un
Trucchetti (a volontà): luce, prestidigitazione, raggio di gelo bersaglio diverso da lui ed entro 1,5 metri può spendere una
1° livello (2 slot): spruzzo colorato, dardo incantato, scudo, reazione per usare il suo scudo e dare svantaggio al tiro per
sonno colpire dell’avversario.

Schiava dell'albero. Se l'albero di Gulthias muore, Sharwyn


muore 24 ore dopo.

AZIONI
Pugnale. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 +2) danni perforanti.

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Yusdrayl
I coboldi che occupano una sezione della Cittadella
Senza Sole non sono un gruppo particolarmente
combattivo, fintanto che non vengono attaccati. Questo
atteggiamento è condiviso dal loro leader, Yusdrayl. Non
è necessariamente ostile agli estranei che entrano nella
sua sala del trono, ed in effetti sta cercando aiuto proprio
da un gruppo di estranei che possa aiutarla a combattere
i goblin che vivono nelle vicinanze. Ma se lei o qualsiasi
altro coboldo viene minacciato o aggredito, Yusdrayl
difende sé stessa e la sua tribù il più ferocemente
possibile.

Yusdrayl
Umanoide Piccolo (Coboldo), Legale Malvagio

Classe Armatura 12 (15 con armatura magica)


Punti Ferita 16 (3d6 + 6)
Velocità 9 metri

FOR DES COS INT SAG CAR


8 (-1) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 16 (+3)

Abilità Arcano +2, Intuizione +2, Furtività +4


Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione passiva 10
Linguaggi Comune, Draconico
Sfida 1 (200 PE)

Incantesimi. Yusdrayl è un’incantatrice di 2° livello. La sua


capacità di incantatore è Carisma (tiro salvezza sugli incantesimi
CD 13, +5 per colpire con attacchi con incantesimi). Conosce i
seguenti incantesimi da stregone:

Trucchetti (a volontà): mano magica, prestidigitazione, raggio di


gelo, stretta folgorante
1° livello (4 slot): mani brucianti, globo cromatico, armatura
magica

Sensibilità alla luce solare. Se è alla luce del sole, Yusdrayl ha


svantaggio ai tiri per colpire, così come alle prove di Saggezza
(Percezione) che si basano sulla vista.

Tattiche del branco. Yusdrayl guadagna vantaggio al tiro per


colpire una creatura se almeno uno dei suoi alleati si trova entro
1,5 metri dalla creatura e l'alleato non è incapacitato.

AZIONI
Pugnale. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 +2) danni perforanti.

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