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Combattimento
Round
1 round = 6 secondi
In un Round i giocatori svolgono i loro turni.
Svolgimento Turno
1. Determinare la sorpresa
Se nessuna delle due fazioni cerca di essere furtiva, si noteranno automaticamente a vicenda. Altrimenti:
Comparare Destrezza (Furtività) al punteggio passivo di Saggezza (Percezione)
Se sei sorpreso
sorpreso, non puoi muoverti o effettuare azioni durante il tuo primo turno di combattimento, e non puoi effettuare
reazioni Fno al termine del turno
2. Stabilire le posizioni
l’Arbitro determina dove si trovino i contendenti, quanto distanti e in che direzione
3. Tirare l’iniziativa
Prova di Destrezza per determinare il suo posto nell’ordine di iniziativa
4. Effettuare i turni
Movimento
Interazione
Azione
Azione Bonus
Reazione
Movimento e Posizione
Spezzare il Movimento
Parte del movimento - Azione - Fine Movimento
Terreno Difficile
Raddoppiare il costo del movimento su terreno diQcile
Restare Prono
Ti puoi gettare prono senza consumare velocità.
Rialzarsi
Bisogna usare metà della propria velocità di passeggio per farlo
Muoversi da Prono
Strisciare costa il doppio del movimento normale.
su terreno diQcile il triplo vedi Andatura di Viaggio (../regole-base.md/#andatura-di-viaggio)
Movimento di Volo
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Combattimento - SRD 5e 29/08/19, 19)06
Se una creatura volante viene gettata prona, ha la velocità ridotta a 0, o viene altrimenti privata della sua capacità di muoversi, la
creatura cade, a meno che non possieda la capacità di Wuttuare o venga tenuta in aria dalla magia come l’incantesimo volare.
Categorie di Taglia
TAGLIA SPAZIO
Minuscola 75 x 75 cm
Grande 3x3m
Mastodontica 6 x 6 m o superiore
Spazio
Lo spazio di una creatura riWette anche l’area di cui ha bisogno per combattere eQcientemente.
Azioni in Combattimento
Aiutare
Dona Vantaggio alla creatura aiutata
In combattimento bisogna essere a 1,5 mt
Attaccare
Con questa azione effettui un attacco in mischia o a gittata
Cercare
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Disimpegnarsi
Per il resto del turno il tuo movimento non provocherà attacchi di opportunità.
Eseguire un Incantesimo
Un incantatore spesso userà la sua azione in combattimento per eseguire un incantesimo. Vedi Eseguire un Incantesimo
Lanciare un Incantesimo
Ogni incantesimo ha un tempo di lancio, che speciFca se l’incantatore deve usare un’azione, una reazione, minuti o addirittura
ore per lanciare l’incantesimo.
Lanciare un incantesimo non è, quindi, necessariamente un’azione.
La maggior parte degli incantesimi hanno il tempo di lancio di 1 azione, quindi un incantatore spesso userà la sua azione in
combattimento per lanciare un incantesimo.
Nascondersi
Prova di Destrezza (Furtività) per provare a nasconderti
Se riesci, ottieni determinati beneFci, come descritto nella sezione “Attaccanti Non Visti e Bersagli” più avanti in questo
capitolo.
Preparare
puoi effettuare durante il tuo turno l’azione Preparare in modo da agire più avanti tramite la tua reazione,
Hai Fno al prossimo turno per la reazione.
Scattare
Aumenti del doppio il tuo movimento per il turno in corso.
Schivare
Fino all’inizio del tuo prossimo turno, qualsiasi tiro per colpire effettuato contro di te ha svantaggio qualora tu possa vedere
l’attaccante, ed effettuerai i tiri salvezza su Destrezza con vantaggio.
Perdi questo beneFcio se sei inabile (come spiegato nell’appendice) o se la tua velocità scende a 0.
Usare un Oggetto
Di norma interagisci con un oggetto mentre fai qualcos’altro, come quando estrai una spada come parte dell’attacco.
Quando un oggetto richiede un’azione per essere usato, effettui l’azione Usare un Oggetto.
Effettuare un Attacco
1. Scegli il bersaglio
2. Determina i modiFcatori
3. Risolvi l’attacco
TxC
1d20 + Mod FOR (Mischia) + Competenza
1d20 + Mod DES (Distanza) + Competenza
Le armi con le proprietà precisione e da lancio infrangono questa regola.
TxC Incantesimo
1d20 + Mod Caratteristica dell’incantatore + Competenza
Danno
arma + Mod FOR / Mod DES
1 o 20
Se il d20 fa 20 Colpisci se fai 1 Fallisci qualsiasi sia la CA.
Attacchi a Distanza
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Gittata
Alcune armi hanno due gittate: Il numero più basso è la gittata normale, e il numero più grande è la gittata lunga.
Hai Svantaggio sulla lunga e non puoi attaccare un bersaglio oltre questa.
Attacchi in Mischia
Attaccare un nemico a Portata la portata dipende dalla taglia e dall’arma
dall’arma.
Attacco Disarmato
Pugni, calci ecc. se non è speciFcato come arma il danno inferto sarà 1 + Mod FOR un pg è competente nei suoi colpi
senz'armi.
Afferrare (lottare)
L'Avversario non può essere più di una taglia più grosso di te.
Devi avere almeno una mano libera.
Prova di Forza (Atletica) contesa dalla prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) del bersaglio.
Se riesci nella prova il bersaglio è Afferrato (condizione) (../Condizioni/#afferrato).
Copertura
TIPO BONUS
Danno
Tiri per il Danno
Ogni arma, incantesimo o capacità di un mostro che procura danni speciFca il danno che inWigge.
sommi i modiFcatori, e applichi il danno al tuo bersaglio.
Armi magiche, capacità speciali e altri fattori possono conferire un bonus al danno.
Quando attacchi con un’arma, sommi il tuo modiFcatore di caratteristica (lo stesso modiFcatore utilizzato per il tiro per
colpire) al danno.
Un incantesimo ti dice quali dadi tirare per il danno e se applicare dei modiFcatori.
Se un incantesimo o altro effetto inWigge danni a più di un bersaglio contemporaneamente, tira il danno solo una volta per tutti.
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Colpi Critici
Raddoppi i dadi del danno (tiri due volte i danni)
Se l'attacco prevede altri danni aggiuntivi, come nel Furtivo, tiri anche quei dadi due volte.
Tipi di Danno
TIPI DI DANNO DESCRIZIONE
Forza - Force La forza è pura energia magica come dardo incantato e arma spirituale.
Freddo - Cold Il gelo infernale l’esplosione di gelo del soQo di un drago bianco.
Fuoco - Fire Il draghi rossi soQano fuoco e molti incantesimi convocano Famme.
Necrotico - Necrotic I danni inWitti da certi non morti e incantesimi, avvizziscono la materia e l’anima.
Psichico - Piercing Le abilità mentali, come l’esplosione psionica del Mind Flayer.
Perforante - Radiant Gli attacchi penetranti e impalanti, inclusi colpi di lancia e morsi di mostri.
Veleno -Poison I pungiglioni velenosi e il gas tossico del soQo di un drago verde.
Ad esempio, una creatura ha resistenza ai danni contundenti e viene colpita da un attacco che infligge 25
danni contundenti. La creatura si trova anche all’interno di un’aura magica che riduce tutti i danni di 5. Si
sottrae prima 5 ai 25 danni e poi li si dimezza, cosicché la creatura subisce 10 danni.
Ad esempio, se una creatura ha resistenza al danno da fuoco oltre che la resistenza a tutti i danni non
magici, riduce il danno di un fuoco non magico della metà, non di tre quarti.
Guarigione
Riposo breve
1 ora di Inattività - mangiare, bere, leggere
spendere uno o più Dadi Ferita al termine di un riposo breve Somma COS per ogni tiro.
Riposo Lungo
8 ore di Inattività - di guardia per non più di 2 ore
un personaggio recupera tutti i punti ferita persi
Recupera i Dadi Ferita spesi, Fno ad un numero pari alla metà del totale di Dadi Ferita posseduti dal personaggio (minimo 1)
Magia
l’incantesimo curare ferite o una pozione di guarigione possono rimuovere il danno in un istante.
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Perdita di Sensi
Se il danno ti riduce a 0 punti ferita ma non ti uccide.
Combattere in Sella
Una creatura consenziente che sia di almeno una taglia più grossa di te e abbia l’anatomia appropriata può servirti da cavalcatura,
usando le regole seguenti.
Combattere Sott’Acqua
Attacco in mischia
Una creatura che non ha velocità di nuoto (che sia naturale o conferita dalla magia) ha svantaggio sul tiro di attacco a meno
che l’arma non sia un pugnale, giavellotto, spada corta, lancia o tridente.
Un attacco a gittata
Manca automaticamente il bersaglio oltre la sua gittata normale. Anche contro un bersaglio nella sua gittata normale,
l’attacco ha svantaggio a meno che l’arma non sia una balestra, rete o arma che viene lanciata come un giavellotto (comprese
la lancia, tridente o il dardo).
Creature
Le creature e gli oggetti che sono completamente immersi in acqua hanno resistenza ai danni da fuoco.
Azioni Bonus
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Durante il tuo turno puoi effettuare una sola azione bonusbonus. Decidi tu quando effettuare un’azione bonus durante il tuo turno, a
meno che il momento non sia speciFcato dall’azione bonus stessa, e tieni a mente che qualsiasi cosa ti privi della capacità di
effettuare azioni ti impedisce anche di effettuare un’azione bonus.
Reazioni
Una reazione è una risposta istantanea ad un innesco di qualche tipo, che può avvenire durante il tuo turno o in quello di
qualcun altro.
L’attacco di opportunità
Se la reazione interrompe il turno di un’altra creatura, la creatura può proseguire il proprio turno subito dopo la reazione.
ciao
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