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15/5/2019 Trollskull Tavern Management ITA (image copyright) | GM Binder

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15/5/2019 Trollskull Tavern Management ITA (image copyright) | GM Binder

Indice
2 Trollskull Tavern
2 Gestire un'attività
3 Fama
3 Baldoria
4 Migliorie
6 Eventi e Scala Eventi
7 Eventi Serali
8 Un rivale in Affari: Emmek Frewn
8 Lavoro da topi
8 Invitati speciali
8 Diffondendo voci
8 Infestazione di topi
9 Fine del Piano
9 Schivaframmenti
9 Conseguenze dell'Infestazione
10 Side Quest
10 Il ritratto di Lif
10 Bagni privati
11 NPC
11 Haliara
12 Oldrisk
13 Judith Dawkins
14 100 Inn Patrons by dndspeak.com
17 Changelogs

Crediti
Testo Ranikirn
Cover Art by Ranikirn
Art by: DMs Guild Creator Resource Packs, Antoine Rousselot
on Art Station, jayodjick on DeviantArt
100 inn Patrons by dndspeak.com

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Taverna Teschioditroll

I
l Vicolo Teschioditroll è abitato da vari individui che
possono in luire sulla vita quotidiana dei personaggi a
Waterdeep. Gli avventurieri probabilmente faranno
ritorno al vicolo molte volte nel corso dell'avventura, e
col passare del tempo impareranno a conoscere i loro
vicini.
Il palazzo, composto da quattro piani, numerosi balconi,
una torretta e cinque comignoli, è uno dei più grandi del Vicolo
Teschioditroll. I personaggi possono riarredare, ricostruire,
ribattezzare e personalizzare questa loro nuova roccaforte come
preferiscono.

Gestire un'Attività
Gli avventurieri possono diventare proprietari di attività che
non hanno nulla a che fare con l'esplorazione dei dungeon o la
salvezza del mondo. Un personaggio tira i dadi percentuali e
aggiunge al risultato il numero di giorni dedicati a questa
attività fuori servizio ( ino a un massimo di 30) e la fama, poi
applica il totale alla tabela "Gestire un'attività Commerciale" per
determinare cosa succede.
Se il personaggio è tenuto a pagare un costo come risultato del
tiro su questa tabella, ma non è in grado di farlo, l'attività inizia
a fallire. Per ogni debito non pagato contratto in quesot modo, il
personaggio subisce una penalità di -10 ai tiri successivi
effettuati su questa tabella.

D100
+Giorni+Fama Risultato
Il personaggio deve pagare una volta e
01-10 mezzo il costo di manutenzione dell'attività
commerciale per ognuno dei giorni
Il personaggio deve pagare il costo
11-20 completo di manutenzione dell'attività per
ognuno dei giorni
Il personaggio deve pagare metà del costo
21-30 di manutenzione dell'attività per ognuno dei
giorni. I profitti coprono l'altra metà.
L'attività copre da sola il suo costo di
31-40
manutenzione per ognuno dei giorni
L'attività commerciale copre da sola il suo
41-80 costo di manutenzione per ognuno dei
giorni e fornisce un profitto di 1d6 x 5mo.
L'attività commerciale copre da sola il suo
81-90 costo di manutenzione per ognuno dei
giorni e fornisce un profitto di 2d8 x 5mo.
L'attività commerciale copre da sola il suo
91+ costo di manutenzione per ognuno dei
giorni e fornisce un profitto di 3d10 x 5mo

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Fama
La fama della taverna si calcola fra -10 e 10 e il punto di
partenza è 0. Con un punteggio negativo la taverna viene vista
come un luogo frequentato da gentaglia mentre con un
punteggio positivo è benvista e rinomata.
Un personaggio può spendere 5 giorni e 1mo per pubblicizzare
la propria attività . Dopo 5 giorni effettua una prova su Carisma e
guarda il risultato sulla seguente tabella:

CD Risultato
La pubblicità attira clienti di malaffare, lancia sulla
5
tabella “Baldoria” e sottrai 10
La pubblicità attira un cospicuo numero di clienti poco
10
affidabili, lancia sulla tabella Baldoria e sottrai 5
15 La fama aumenta di 1
20 La fama aumenta di 1+1d4
25 La fama aumenta di 2+1d4

Baldoria
Questa tabella serve a determinare eventi casuali causati dai
clienti. Si lancia minimo 1 volta per decade e si aggiunge il
punteggio fama.
D100
+
Fama Risultato
Un gruppo di membri degli Zentharim e Xanathar creano uno scontro all’interno della taverna causando feriti anche fra
01-10 i clienti. La taverna perde 2+1d4 punti fama ed è costretta a pagare 10mo di risarcimento per i feriti e per i danni al
locale.

11-20 Una rissa spezza la tranquilla serata. La taverna perde 2 punti fama.

21-30 Un ubriacone infastidisce un gruppo di clienti che vanno via indignati. La taverna perde 1 punto fama.

La serata procede in modo tranquillo e festoso. C’è un 40% di probabilità che un ladro sfrutti la baldoria per rubare,
lancia 1d4 e vedi il risultato seguente:

1. Le casse della taverna perdono 2d6 mo


31-40 2. Un membro del party perde 2d6 mo
3. Un cliente perde del denaro e la taverna perde 1 punto fama
4. Il ladro viene beccato da un membro del party. Il DM può decidere di chiamare l’iniziativa o annunciare un
inseguimento. In qualsiasi caso la fama aumenta di 1.

41-60 La taverna guadagna 1d6mo

61-70 Lancia sulla tabella 100 Inn Patrons by dndspeak.com alla fine del pdf

Un gruppo di uomini della Vigilanza Cittadina fa pausa in taverna. Durante la loro permanenza nessun crimine verrà
71-80 commesso.

81-90 La taverna guadagna 2d6m

La taverna viene visitata da un gruppo di giovani nobili che rimangono soddisfatti dai servizi. La taverna guadagna 3
91+ fama e 5+1d10 monete d’oro.

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Migliorie Donne da compagnia


Puoi assumere donne che tengano compagnia ai clienti e molto
Le migliorie concernono servizi che la taverna offre ai clienti. altro, ma questa miglioria può essere dif icile da gestire! Questa
Puoi usare Broxley Fairkettle (WT:DH a pagina 41) come miglioria fornisce:
consigliere per queste migliorie, esso può fare da tramite con
coloro che forniscono le seguenti migliorie: Fama positiva: 1d12mo ogni 10 giorni per donna
Fama negativa: 1d12mo ogni 10 giorni per donna e devi
Miglioria Prezzo sottrare 10 quando lanci sulla tabella Baldoria
Gioco d6 Eventi donne da compagnia
1mo di materiali
d’azzardo
Un cliente si innamora di una delle tue donne che però
Donna da 1
10mo ogni 10 giorni non ricambia**
compagnia
2 Una delle tue donne è una spia di fazione***
Bardi 20mo ogni 10 giorni
Una delle tue donne è una nobile, che si nasconde dalla
• Povera: 10mo a stanza 3
sua famiglia
• Modesta: 20 mo a stanza
4 Una delle tue donne chiede un aumento
• Confortabile: 50mo a stanza
• Ricca: 100mo a stanza 5 Una delle tue donne è una ladra che deruba i clienti**
Stanze in
affitto • Aristocrata: 150mo a stanza Una delle tue donne si innamora di un membro del
6
Inoltre devi pagare una tassa alla Compagnia party
dei Locandieri e 5sp per stanza ogni 10
giorni alla Gilda dei Lavandai. ** Potrebbe conseguirne un rivale (Xanathar's Guide
to Everything page 123);
*** Se il nemico principale è Jarlaxle, essi possono
Cuoco
10mo ogni 10 giorni essere legati.
esperto
Buttafuori 5mo ogni 10 giorni Stanze in affitto
Non solo una taverna, come locanda la tua attività guadagna di
Infissi
50mo più in base alle stanze:
rinforzati
Illuminazione Povera: 1d6mo ogni 10 giorni per stanza;
100mo Modesta: 2d6mo ogni 10 giorni per stanza;
magica
Confortabile: 4d6mo ogni 10 giorni per stanza;
Mascotte
5mo ogni 10 giorni Ricca: 2d6mo ogni 10 giorni per stanza;
Teschioditroll
Aristocrata: 4d6mo ogni 10 giorni per stanza.
Visite
spirituali Gratis Gioco d'azzardo
guidate Dadi, carte e altri giochi d'azzardo per ogni tavolo. Questa
miglioria garantisce:
Cuoco esperto Fama positiva: 1d6mo ogni 10 giorni;
Il buon cibo attira più clienti. Ottieni un bonus di +1 su tutte le
Fama negativa: 1d6mo ogni 10 giorni e devi sottrare 5
prove di caratteristica su Carisma per ottenere fama.
quando lanci nella tabella Baldoria.
Infissi rinforzati d4 Eventi gioco d'azzardo
Paura di furti? La Gilda dei Carpentieri, dei Riparatori di Tetti e
Una normale partita diventa una rissa a suon di sgabelli
degli Intonacatori può rinforzare porte e inestre. La CD per 1
e dadi in testa (-1 renown)
forzarle è 15 ora.
2 Un giocatore invita un membro del party a giocare
3 Un giocatore usa la magia per vincere quasi ogni round
4 I clienti chiedono nuovi giochi!

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Bardi Mascotte Teschioditroll


Alcohol e musica sono la base per ogni taverna che si rispetti. Puoi assumere un ragazzino e vestirlo da troll per pubblicizzare
Assumere una bardi del Consiglio dei Musicisti, degli Strumentisti la taverna come spiegato a pagina 3 (Fama). Lancia un d4 per
e dei Coristi garantisce un bonus di +1 su tutte le prove su generare il suo bonus di Carisma. Lancia nella seguente tabella
Carisma per ottenere fama. ogni 5 giorni:

d4 Eventi bardi d4 Eventi mascotte teschioditroll


Uno dei bardi non ha la licenza per esercitare la propria Dei ragazzi bullizzano e rubano parte del suo costume.
1
1 professiore e la taverna è costretta a pagare una multa Effettua la prova su Carisma con un malus di -2.
di 5+2d12mo alla Vigilanza Cittadina
2 Effettua normalmente la prova su Carisma
La richiesta di mance di un bardo infastidisce i clienti
2 Il passaggio di una carrozza sporca il costume con del
(fama -1) 3
fango. Effettua la prova su Carisma con svantaggio
Uno dei bardi cerca di sedurre fin troppi clienti..
3 4 Effettua normalmente la prova su Carisma
(potrebbe nascere una rissa)
Un bardo inizia a prendere in giro ogni membro del Visite spirituali guidate
4 party. Anche se fastidioso, ai clienti piace (Ottieni un
Un gruppo di chierici della tomba vogliono af ittare una delle
+5 sul prossimo tiro nella tabella Baldoria)
stanze per svolgere le loro sedute spiritiche, in cambio faranno
delle visite guidate per i clienti. Questa miglioria può avvenire
Buttafuori solo se Lif è ancora "vivo".
Assumere buttafuori può prevenire risse e clienti problematici.
Ottieni un +1 per ogni buttafuori quando lanci sulla tabella d8 Eventi Visite guidate
Baldoria.
La litania notturna dei chierici spaventa i vicini che
d4 Eventi buttafuori 1 chiamano la Vigilanza Cittadina, la quale irrompe nella
taverna per arrestare i seguaci di Asmodeus!
Il tuo buttafuori viene sconfitto da un paio di
1 Lif si arrabbia durante una visita guidata e spaventa
malviventi, non sarà in grado di lavorare per un pò 2
qualche cliente (-1 fama)
Il tuo buttafuori è un malvivente che non si fa problemi
2 a lasciar passare gente come lui (ottieni un -5 sul Uno dei chierici viene impossessato da Lif o un altro
3
prossimo tiro nella tabella Baldoria) fantasma

Il tuo buttafuori è così diligente che rimprovera anche i La seduta spirita attira un fantasma malvagio. Si tira
3 4
membri del party se fanno qualcosa di sbagliato l'iniziativa!

Il buttafuori sconfigge 2 malviventi da solo! (fama +1). La seduta spirita attira un fantasma con una questione
5
4 Se ottieni nuovamente questo risultato il buttafuori irrisolta (100 Ghost’s Unfinished Business )
chiede un aumento. I chierici riescono a far diventare Lif visibile, ma rimane
6
sempre un fantasma.
Illuminazione magica Lif da ai chierici una lista di cose a lui non gradite nella
Un gruppo di maghi incanta le candele e le torce a muro con 7 sua taverna. Se ignorato tornerà ad infastidire i giocatori
incantesimi di iamma perpetua per creare un'atmosfera e i clienti
coinvolgente. Puoi addirittura scegliere il colore delle iamme!
(fama +1, questo bene icio si può ottenere solo 1 volta).
I chierici attirano un gruppo di fanatici dell'occulto. La
8
taverna guadagna 2d6mo

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Eventi Scala di eventi


Una lista di eventi basati sulla fama, il DM può usarli a sua Il punteggio di fama massima è 10 (o -10) ma il DM può segnarla
discrezione, le scelte del parti determinano le conseguenze: anche se va oltre. Questi eventi possono accadere solo 1 volta
quando la fama raggiunge un certo livello.
Fama Evento
Renown Event
25% di probabilità che un gruppo di mercanti di
Positiva cibi o bevande regali ai giocatori della merce da Un gruppo di giovani rampolli visita giornalmente
pubblicizzare. Guadagni 2d6mo la taverna. Ottieni un bonus di +5 quando lanci
15
sulla tabella Baldoria. Questo evento persiste
15% di probabilità che un giornalista visita la
finché la tua fama è positiva.
taverna e ne parli nel suo prossimoa rticolo. La
fama aumenta di 1. La taverna riceve un finanziamento di 300mo da
20 un nobiluomo che ha l'interesse nel mantere
10% di probabilità che i chierici di un culto
sicura la città e favorirne la crescita commerciale
chiedano una donazione per i poveri dei Quartieri
del Campo. Volothamp Geddarm scrive un articolo sulla
25
taverna. La fama non può più essere negativa.
5% di probabilità che un cliente vuole affittare
l'intera sala per una festa privata. Guadagni Un gruppo di Zhents o membri di Xanathar
30+2d6mo diventano clienti regolari, a meno che non
vengano scacciati (potrebbe conseguirne un
25% di probabilità che una fazione chieda 5 + -15
Negativa rivale) la taverna ha una penalità permanente di
1d4mo ogni dieci giorni come "protezione"
-10 quando lanci sulla tabella Baldoria. Questo
15% di probabilità che uno spacciatore di droghe evento persiste finchè la fama è negativa.
si stabilisca nella taverna o nei dintorni
I giocatori vengono forzati a concedere una delle
10% di probabilità che un ladro rubi dalla taverna stanze della taverna agli Zhents o Xanathar che la
-20
durante la notta. Perdi 2d10mo useranno come deposito per merce illegale. Il
guadagno è di 50mo ogni 10 giorni.
5% di probabilità che un membro di una fazione
chieda di usare la cantina della taverna per La gilda di Xanathar forza i giocatori a creare una
nascondere un membro ricercato o un uomo -25 connessione fra la cantina della taverna e le fogne.
rapito. Guadagni 50mo e la tua fama con quella La fama non può più essere positiva.
fazione aumenta di 1.

Svetlin Velinov

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Come giocare
Eventi serali Se un giocatore partecipa a questo gioco, deve superare 3 tiri
salvezza su Costituzione, ognuno per un sorso di birra. Il primo
I giocatori possono organizzare degli eventi per smuovere le
che ne fallisce 3 perde e ottiene 1 livello di exhaust (non oltre).
serate e attirare nuovi clienti. Ogni evento dovrebbe avere
almeno un primo premio, inoltre ogni evento (tranne per i
concerti) ha le seguenti regole: Concerti
Le seguenti band possono esibirsi in taverna:
Se la fama è negativa, ogni lancio sulle tabelle ottiene un
malus di -1; d6 Band
1 lancio a tabella dovrebbe bastare per un evento;
Masters of Valor: un gruppo di bardi del si esibisce
1
Braccio di ferro cantando una sorta di canzoni rap
Passive Strength: un gruppo di ex avventurieri si
d6 Evento 2
esibisce cantando canzoni rock
Membri degli Zentharim e di Xanathar si sfidano
3 Feeling of Zombies: una band grunge di tiefling
1 partecipando alla gara. C'è una probabilità del 60% che
la sfida finisca in una rissa (fama -2) Human Banshees: una famosa bando di elfi che si
4
esibiscono in canti epici, la cantante è una soprano
Un gruppo (1+1d4) di malviventi si unisce all'evento.
2 Gli altri clienti sono intimiditi da questo gruppo, l'unico Knights of Stars: il male si combatte anche con la
modo per scacciarli e batterli a braccio di ferro! 5 musica! Un gruppo di paladini di Lathander si esibisce
cantando una sorta di white metall
3 Qualcuno rompe un tavolo
Secret Dreamers musica tribale eseguita da uno strano
Qualcuno sfida un membro del party (fama +1 se esso 6
4 gruppo di uomini tartaruga, tabaxi e lizardfolk.
vince)
Qualcuno sfida Lif! La gente inizia a scommettere Profitti
5 contro il fantasma, se Lif vince guadagni 4d6mo (se lif
Ogni band chiede una tassa prima di esibirsi, i tuoi pro itti sono
è "morto" lancia su questa tabella di nuovo )
5mo più il risultato di uno dei seguenti lanci:
Una sfida quasi senza fine fra due uomini lascia senza
6 fiato i clienti per quasi un'ora! Le persone parleranno di Band Fama positiva Fama negativa Tassa
questo evento per giorni (fama +1) Masters of Valor 1d12mo 2d12mo 10mo
Passive Strength 2d12mo 3d12mo 10mo
Come giocare
Se un giocatore partecipa al gioco, per vincere una s ida deve Feeling of Zombies 1d12mo 1d12mo 15mo
superare 3 prove su Forza contestati dal rivale.
Human Banshees 3d12mo 2d12mo 30mo
Gara di bevute Knights of Stars 3d12mo 1d12mo 25mo

d6 Evento Secret Dreamers 2d12mo 2d12mo 15mo

Un gruppo di ubriaconi infastidisce o vomita su


1
qualche cliente o il party stesso (fama -1)
Troppi schiamazzi infastidiscono i vicini. La Vigilanza
2 Cittadina forza il party a terminare la serata e a chiudere
per stanotte.
3 Un giro di birre cade a terra. Devi pagare 1d6mo
Un ubriacone si addormenta su un tavolo e nessuno
4 riesce a svegliarlo. Rimarrà li tutta la notte se nessuno
lo sveglia
Qualche (molto) ubriacone sfida Lif a bere! Ovviamente
5
Lif vince, nessuno scommette contro.
Alla fine del torneo il vincitore paga un giro di bevute
6
per tutti (fama +2 e guadagni 2d6mo)

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Lavoro da topi
Un rivale in affari: Quattro membri della gang sono stati assegnati a Emmek: due
maschi chiamati Kelso Fiddlewick e Dasher Snobeedle e due
Emmek Frewn femmine di nome Danika Fiddlewik (la sorella minore di Kelso)
e Brynn Hilltopple
Emmek Frewn, un pungente uomo del nord (NM popolano
Gli hal ling vanno a coppia, massimo 2 alla volta, dentro la
umano Illuskan), aveva tentato di recente di comprare la taverna
taverna. Se un giocatore interpreta un hal ling gli
nel Vicolo Teschioditroll, ma Volotham Geddarm aveva fatto
Schivaframmenti parleranno con lui.
un'offerta migliore. Indispettito dalla scon itta, Emmek ha
comprato un locale più piccolo e meno attraente nello stesso Giorno 1: Brynn e Danika cercano lavoro come cameriere o
vicolo e lo ha trasformato in un pub, che ha chiamato Birreria da donne delle pulizie;
Frewn. Se il DM decide di introdurre Emmek come rivale in Giorno 1: Kelso e Dasher cercano lavoro come
affarri, sceglie un edi icio anonimo sulla mappa 2.1 in cui situare spazzacamini, gestori del magazzino o lavapiatti. In
il pub. alternativa, offrono la loro vista acuta per beccare i
ladruncoli.
I piani di Emmek
Elemento Descrizione Riferimento Invitati speciali
In base alla loro ruolo gli hal lings lascerano pezzi di pane e
I topi mannari vanno in
bucheranno le mura in diverse parti della taverna:
avanscoperta nella taverna dei
Lavoro da
Evento personaggi sotto forma di halfling e Spazzacamini: Camini;
topi
tentano di ottenere un lavoro nel
Gestore magazzino: Cantina;
locale.
Lavapiatti: Cucina;
I topi mannari lasciano bocconi di Cameriere: Sala comune e cucina;
cibo all'interno del locale e aprono Donne delle pulizie: stanze da letto e sala comune.
Invitati
Evento dei minuscoli fori dall'esterno per
Speciali Un giocatore può trovare i buchi se supera una prova di
attirare i topi e provocare
un'infestazione caratteristica su Intelligenza con CD 15.
Emmek fa circolare la voce che la Diffondendo voci
taverna dei personaggi è infestata
Seguendo il capitolo "Diffondere Voci" nella Guida del Master a
dai topi e per questo motivo che
non l'ha voluta comprare. Si applica pagina 131, Emmek spende 2d6 giorni per diffondere le voci
una penalità di -10 ai tre tiri Diffondendo sull'infestazione. La taverna perde 1 punto fama ogni giorno ino
Azione alla ine dei 2d6 giorni. I giocatori possono provare ad uccidere
successivi che i personaggi voci
dovranno effettuare sulla tabella da soli i ratti spendendo 5 giorni, o chiamando la gilda adatta
"Gestire un'Attività Commerciale" per il lavoro. In questo modo la perdita di fama si arresterà .
(Vedi "Costi di mantenimento della
Taverna " a pagina 41). Infestazione di topi
La mattina seguente il vicolo Teschioditroll è pieno di graf i e
Gli Schivaframmenti affermano che
altri segni lasciati dia ratti. Molti vicini si dirigono in taverna per
Evento hanno fatto abbastanza per il //
prezzo pattuito e chiedono di più lamentarsi, solo una prova di caratteristica su Carisma
(Persuasione) con CD 15 calma la folla, al fallimento qualcuno
Emmek paga i topi mannari altre raccomanda di chiamare la Gilda dei Spalatori di Letame per
50mo per strisciare nei pressi della ripulire il quartiere. Ovviamente il costo delle pulizie sarà a
taverna dei personaggi di notte in carico dei giocatori (10mo).
Infestazione
Azione forma ibrida o di topo, per incidere Per diminuire l'infestazione i giocatori possono chiudere
di topi
musi di topo sulle porte dei vicini e
l'accesso alle fogne (Zona T7 mappa 2.1 lasciato aperto dai topi
per attirare l'attenzione su di loro in
mannari) se notato. Inoltre, il DM può introdurre i 3 orfani.
altri modo.
Emmek convince vari abitanti del I Tre Orfani (WT:DH pag. 63):
vicolo a firmare una lettera di sua La folla ha attirato l'attenzione di 3 giovani orfani che non ne
stesura, poi la consegna alla sanno nulla di tutta questa storia. I 3 decidono di aiutare i
Vigilanza Cittadina. La lettera Fine del giocatori in cambio di qualche moneta o cibo. Per ogni giorno di
Azione
accusa i personaggi di gestire Piano
lavoro, effettua una prova di caratteristica con CD 12 su
un'attività di facciata per una gilda
Intelligenza (Investigare). Al successo gli orfani scacciano
di topi mannari ladri e chiede alla
Vigilanza di far chiudere il locale. qualche topo, e la fama non scende per quel giorno.

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Fine dei Piani Conseguenze dell'infestazione


Il capitano Modref Gloskand (LN veterano umano Illuskan) e 3
uomini della Vigilanza Cittadina sequestrano la taverna ino alla Il DM può introdurre una malattia come conseguenza
ine del processo. Dopo 2 giorni i giocatori devono presentarsi dell'infestazione, può essere introdotta normalmente, lanciando
in tribunale nel Quartiere del Castello e provare la loro i dadi percentili o attraverso un giocatore che è stato morso dai
innocenza al giudice Waverly (LN noble gnome), ma a causa topi (vedi Trasmissione).
della lettera di Emmek solo una prova di caratteristica su
Carisma (Persuasione) con CD 20 effettuata con svantaggio può Origini
salvare la giornata. I giocatori possono annullare lo svantaggio La malattia ha origini magiche causata dallo sporco delle fogne
se portano prove della propria innocenza, inoltre: di Waterdeep. Qualche ratto deve aver mangiato i resti di una
melma e sviluppato questa malattia.
Se un membro del party è un hal ling con crimini passati, lo
svantaggio è irremovibile; Transmissione
Un membro con un alto punteggio di fama (minimo 3) con La malattia si diffonde tramite il contatto con gli animali o
l'Alleanza dei Lord può essere aiutato da Mirt. Guadagni un tramite la loro consumazione.
bonus di +5 sulla prova di caratteristica su Carisma.
I giocatori possono provare a convincere i negozianti locali a Sintomi
testimoniare in loro favore. Una prova di caratteristica con Vomit: Ogni volta che inisci un pasto, effettua un tiro
CD 15 su Persuasione convince un negoziante e garantisce salvezza su Costituzione con CD 10. Al fallimento, vomiti una
un +1 alla prova di caratteristica su Carisma. gelatina viola (e ti muovi di 3 metri in una direzione a caso).
I giocatori possono provare la loro innocenza portando prove Inoltre ti senti debole. Sottrai 1d4 su qualsiasi tiro salvezza
dei loro contributi alla società (qualsiasi giocatore che fa su Costituzione inchè non fai un riposo breve o lungo.
parte dell'Alleanza dei lord, Ordine del Guanto d'Arme, Anti-feromoni: Puzzi fortemente e sei poco attraente
Enclave di Smeraldo e cosi via) e altre prove della loro non (sessualmente)
appartenenza agli Schivaframmenti. Colore della pelle: L'intera pelle o alcune parti possono
cambiare colore e diventare viola.
Il Verdetto Funghi: Il tuo sistema immunitario non riesce a proteggerti
Se i giocatori vincono la causa la taverna può riaprire dopo 5 come dovrebbe. Funghi iniziano a crescere sul tuo corpo,
giorni e una pulizia totale. I giocatori pagano 50mo per le alterando la tua apparenza ed emettendo una puzza
pulizie e altre 10mo per pratiche amministrative. tremenda.
Se i giocatori perdono la causa la taverna essi perdono la loro
licenza da tavernieri. I giocatori pagano 50mo per le pulizie e Cura
altre 10mo per pratiche amministrative. Un Ristorare Inferiore o Imposizione delle Mani non elimina la
malattia, Cura o Ristorare Superiore possono eliminare la
Schivaframmenti malattia su un individuo. Il DM può introdurre un membro della
Durante questi eventi i giocatori potrebbero investigare sugli Gilda dei Farmacisti e dei Medici oppure Fala, essi possono
hal ling. Dopo il lavoro i topi mannaro tornano alle loro case nel studiare la malattia in 5 giorni lavorativi e creare un antidoto. La
Quartiere del Porto o vanno all'ostello in Via delle Spezie nello cura ha bisogno di un pezzo di melma che può essere trovata
stesso quartiere (Zona Q12 mappa 1.2), ma stanno molto attenti nelle fogne.
quando vanno via e solo una prova di caratteristica su Destrezza
(Furtività ) con CD 15 fa si che essi non si accorgano di nulla. The Malady Workshop
Se attaccati, gli hal ling combattono inchè due di loro vengono Questa malattia è stata creata grazie al supplemento the Malady
incapacitati o uccisi, in quel caso i sopravvissuti tentano di Workshop by Jason Bakos & Themis Paraskevas.
fuggire. Una prova su Carisma (Intimidire o Persuasione) con CD
13 li obbliga a rivelare ciò che sanno:

Sono stati assunti da Istrid Horns per lavorare con un


locandiere di nome Emmek Frewn che gestisce un pub
chiamato Birreria da Frewn;
Il piano è quello di creare un'infestazione di topi;
Emmek vuole veder fallire la taverna Teschioditroll.

Gli Schivaframmenti sopravvissuti avvestono Emmek che


inizia a preparare un'imboscata ai giocatori. Ovviamente
saranno i topi mannari a fare il lavoro mentre lui attende buone
nuove. La mattina seguente se nessuno degli hal lings ha fatto
ritorno, Emmek decide di fuggire da Waterdeep a causa dei
debiti con la gilda di Xanathar. I giocatori possono intercettarlo
mentre esce da nord poco prima dell'alba, sennò 4 goblin
mandati da Istrid lo uccideranno poco dopo l'uscita dalla città .

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Side Quest
Il ritratto di Lif
Aebalar (elfo popolano CB) è un pittore pieno di debiti, ha
dovunto svendere molte delle sue opere ma recentemente ha
ricevuto un lavoro che potrebbe risanare i suoi debiti. Promette
un ritratto di Lif fatto anni prima quando la taverna era aperta.
Larcer Amcahtra (umano nobile Tethyrian LN) è uno sfacciato
giovane nobile che ha assunto Aebalar per ritrarlo mentre posa
senza paura nel vicolo dei tre pugnali nel Quartiere del Porto
(Capitolo 9, pagina 184 in WT:DH). Solo Aebalar poteva essere
cosi disperato da accettare il lavoro, e ora ha qualche
ripensamento per questo chiede aiuto ai giocatori.
Se i giocatori accettano di aiutarlo, devono proteggere Aebalar e
Larcer contro 3 pugnali volanti (spada volante nel Manuale
dei Mostri). Aebalar ha bisogno di 1d4 ore per completare il suo
ritratto, ogni ora c'è una probabilità cumulativa del 20% che i
pugnali attacchino il gruppo. Se Larcer non viene colpito, regala
50mo ad ogni giocatore per l'impeccabile lavoro.
Se i giocatori ri iutano il lavoro, Aebalar manterrà la parola e
proverà a ritrarre il nobile. Ovviamente fallirà .

Bagni Privati
Gelirs (donna hal ling popolano NG) visita la taverna in qualità
di supervisore della Gilda dei Cantinieri e degli Idraulici per
parlare di un problema locale (i giocatori potrebbero aver
notato il color scuro dell'acqua che fuorisce dalle tubature).
Gelris spiega che 24 ore hanno inviato 3 membri della gilda ad
ispezionare degli acquedotti, ma nessuno ha fato ritorno. La
Vigilanza Cittadina non metterebbe mai piede laggiù e dato che
il problema riguarda il vicolo Teschioditroll ha deciso di
rivolgersi ai giocatori che hanno già visitato le fogne. In cambio
assicura 50 dragoni complessivi e 5mo di sconto per le tasse
pagate ogni decade. Se i giocatori accettano, Gelris fornisce una
mappa delle fogne locali con i 3 acquedotti cerchiati.
Zona T7 (mappa 2.1) è l'accesso più vicino alle fogne. Mentre i
giocatori esplorano il DM può introdurre vari incontri come
topi, coccodrilli, melme o incontri sociali.

Acquedotto A. Il party spende almeno 20 minuti ad


ispezionare questo acquedotto che sembra essere ok.

Acquedotto B. Indagando questo acquedotto i giocatori


trovano una feritoia che ne permette l'accesso. All'interno 5 (o
1+1d4) trogloditi stanno felicemente facendo un bagno
nell'acquedotto, sporcandolo e infestandolo con i loro
escrementi. Uccidere i trogloditi non basta, qualcuno deve
pulire..

Acquedotto C. I giocatori perdono circa 20 minuti per


ispezionare questo acquedotto che appare ok. Un'investigazione
accurata (CD 12) rivela un elmetto da speleologo e delle tracce
(CD 10 Survival per seguirle). Le tracce portano ad un vicoletto
presidiato da 4 goblin mentre preparano della zuppa di
idraulico, le 3 povere vittime sono legate e imbavagliate in
fondo. Se i giocatori perdono troppo tempo per raggiungere
questo posto, troveranno un idraulico a bollire nel pentolone.

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Benefici speciali
NPC Haliara può fornire costumi o maschere a buon prezzo, inoltre
conosce molti artisti di strada.
I seguenti NPC possono essere introdotti come clienti o
impiegati:

Haliara (cliente)
Haliara è una bambina drow seguace di Tymora la dea della
buona fortuna. Ha una personalità solare, ama dialogare e
Haliara
Umanoide medio, caotico buono
soprattutto fare scherzi alle persone. I suoi genitori possiedono
un modesto negozio di costumi e maschere nel quartiere
commerciale, di solito veste questi costumi per spaventare o Classe Armatura 13
giocare.
Punti Ferita 17
Velocità 9m
Introduzione
Haliara può essere introdotto in qualsiasi momento, la bambina STR DEX CON INT WIS CHA
si nasconde nella taverna per sfuggire a qualcuno che è stato
burlato. Se stai giocando in autunno puoi introdurla durante la 8 (-1) 16 (+3) 16 (+3) 10 (0) 18 (+4) 18 (+4)
festa delle Spadelucenti o per Il giorno senza regole, la bambina
si rifugia nella taverna per sfuggire ad una guardia a cui ha Tiri Salvezza Wisdom +6, Charisma +6
adornato lo scudo con uno smile giallo usando i suoi colori. Se i Abilità Sleight of Hand +5, Insight +6, Deception +6,
giocatori aiutano Haliara a sfuggire al suo inseguitore, diventa Persuasion +6
loro amica. In caso contrario casta charm su persone poco fuori Immunità alle condizioni addormentato
la taverna sul malcapitato e fugge via. Il giorno seguence farà Sensi darkvision 120ft., Percezione Passiva 14
ritorno per prendersi gioco dei giocatori.
Linguaggi Common
Sfida 2 (450XP)
Eventi
Se Haliara diventa un cliente della taverna, il DM può usare la
Retaggio Fatato. Il drow dispone di vantaggio ai tiri
salvezza contro la condizione di affascinato e non
seguente tabella:
può essere addormentato tramite la magia
d6 Evento
Innate Spellcasting. TLa caratteristica da incantatore
1 Haliara si appropria di un tavolo per giocare o colorare del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi
Haliara prende in giro un cliente, c'è il 40% di CD 11)<. Il drow può lanciare i seguenti incantesimi
2 innati, che non richiedono alcuna componente
possibilità che il cliente si arrabbi (-1 fama)
materiale:br>
Haliara usa taumaturgia per aprire e chiudere A volontà: luci danzanti 1/giorno ognuna: oscurità ,
3 violentemente tutte le finestre! Il rumore provocato luminescenza
sembra proprio quello di un'esplosione..
Spellcasting. Haliara è un incantatore di 2° livello: la
Parla con dei clienti che sembrano divertirsi con lei sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro
4
(fama +1) salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per
Suona un flauto (+1 alla prossima prova di caratteristica colpire). Ha i seguenti incantesimi da chierico
5 preparati:
su Carisma per guadagnare fama
Disegna la caricatura di un giocatore su un muro o Trucchetti (a volontà): Fiamma sacra , taumaturgia,
6
tavolo guida
1° level (3 slot): Camuffare se stesso, charme su
persone, santuario, anatema, cura ferite

Azioni
Benedizione del truffatore come azione Haliara tocca
una creatura consenziente oltre se stessa per donarle
vantaggio sulle prove di caratteristica su Destrezza
(Furtività). Questa benedizione dura per 1 ora o fin
quando non venga usato su un'altra creatura.

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Odrisk (impiegato) Utensili da cuoco


Odrisk è un rifugiato proveniente dalle paludi a nord di Attività CD
Waterdeep, proviene da un piccolo clan fuggito all'ira del culto Creare un pasto tipico 10
dei draghi e alle angherie dei bullywug. Precedentemente ha
lavorato proprio per il culto come molti altri lizardfolk, facendo Ricreare un pasto 10
da cuoco e cucinando di tutto.. per ino koboldi! Questi Trovare veleni o impurità nel cibo 15
sopravvissuti si sono rifugiati nelle fogne di Waterdeep e
cercano di sopravvivere come meglio possono.
Creare un pasto gourmet 15

Introduzione Events
Odrisk gironzola per Waterdeep in cerca di lavoro. Non è un Se Odrisk diventa un impiegato, il DM può usare la seguente
bravo artigiano come molti suoi simili, ma resta comunque una tabella:
creatura forte anche se preferisce cucinare. Se la taverna è
aperta si offre di lavorare come cuoco. d6 Evento
1 Intaglia delle nuove e scheggiate posate
2 Cucina del pesce pescato da lui (guadagni 2d6mo)

Odrisk 3
Cucina qualcosa commestibile per la sua razza come
insetti o rane.. non per gli altri
Odrisk mangia alcuni cibi dalla dispensa ( i giocatori
Umanoide medio (lizardfolk), neutrale puro
4 devono comprare 1d6mo di cibo extra alla prossima
consegna
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 Odrisk decora la cucina con teschi e strani attrezzi da
5
Velocità 9m., nuotare 9m. cucina rudimentali
Odrisk chiede al parti di provare una sua nuova pietanza
STR DEX CON INT WIS CHA 6 (lancia sulla tabella Utensili da Cuoco Creare un pasto
gourmet )
15 (+2) 10 (0) 13 (+1) 10 (0) 12 (+1) 7 (-2)
Benefici Speciali
Abilità Percezione +3, Furtività +4, Sopravvivenza +5 Nessuna traccia di insetti o topi se Odrisk lavora come cuoco.
Sensi Percezione Passiva 13
Inoltre, può aiutare i giocatori durante l'infestazione dei ratti
Linguaggi Comune, Draconico
uccidendoli da solo in 3 giorni.
Sfida 1/2 (100 XP)

Preparare Cibo. Come parte di un riposo breve,


Odrisk può preparare un buon pasto che aiuta i suoi
alleati a rigenerare le forte. Odrisk e fino a 5 creature
ottengono 1 punto ferita extra per ogni dado vita
speso durante il riposo breve, ammesso che Odrisk
abbia accesso ai suoi atterzzi da cuoco e cibo
sufficiente.

Azione
Morso. Attacco con arma ravvicinato, +4 per colpire,
1,5m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni
perforanti.

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Judith Dawkins (impiegato)


Judith Nellie Dawikins è una maitresse ben conosciuta che ha
lavorato in numerose taverne e locande altolocate. La sua
personalità è un mistero, conosce perfettamente come
Judith
ammaliare ogni uomo e donna, le persone non sanno nulla di lei
e allo stesso tempo sanno tutto!. Un'ingannatrice esperta e
ammaliatrice, difatti è una doppelganger chiamata Amalia.
Dawkins
Amalia frequenta una taverna segreta dove mostra il vero volto Mostruosità media(mutaformaj, caotico neutrale
di Amalia (non la sua forma da doppelganger). Haliara conosce
bene Amalia, infatti sono amiche, ma non sa che è Judith. Classe Armatura 14
Punti Ferita 52
Introduzione Velocità 9m
Se la taverna ha una fama di 5 o meno, Judith non farà visita. Se
chiede un ingaggio, vuole essere al comando sopra le altre
donne e chiede una paga più alta. Il suo scopo è quello di STR DEX CON INT WIS CHA
divertirsi e prendersi gioco di nobili altezzosi, mettendoli in 10 (0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (0) 12 (+1) 18 (+4)
situazioni scottanti o semplicemente derubando i loro gioielli.
Se un membro del party ha il background nobile, Judith Tiri Salvezza Carisma +7
potrebbe prenderlo di mira. Abilità Inganno +7, Intuizione +3, Persuasione +7
Immunità alle condizioni ammaliato
Benefici Speciali Sensi scurovisione 18m., Percezione Passiva 11
La taverna è sempre piena di iori profumati e donne gelose! Linguaggis Comune
Sfida 3 (700XP)
Eventi
d6 Evento Shapechanger. Il doppelganger può usare la sua
azione per trasformarsi in una creatura piccola o
Judith vittimizza un giovane nobile, c'è il 30% di
1 media che ha già visto, o nella sua forma originale. Le
probabilità che la fama diminuisca di 1
sue statistiche, oltre la sua stazza, sono le stesse in
Le persone sono attratte da Judith! La taverna guadagna ogni forma. Qualsiasi equipaggiamento che indossi o
2 trasporti non viene trasformato. Ritorna alla sua
2d10mo
forma originale se muore.
Un giovane nobile fornisce i fondi per arredare una
3
camera aristocratica in suo onore *** Agguato. Il doppelganger ha vantaggio sui tiri per
Judith trova un posto migliore dove lavorare. Una colpire contro qualsiasi creatura sorpresa.
4 Persuasione con CD 15 la convince a rimanere, o un
aumento di paga. Attacco a sorpresa. Se il doppelganger sorprende una
creatura e la colpisce con un attacco durante il primo
L'arroganza di Judith fa si che una delle altre donne si turno in combattimento, il bersaglio subisce 10
5
licenzi (3d6) danni extra.
Una vittima di Judith la trova in taverna e avverte tutti
6 delle sue malefatte (fama -1). Potrebbe chiedere ai
giocatori di aiutarla a mettere a tacere queste voci ***
Azioni
*** Se il nemico principale è jarlaxle, potrebbe trattarsi di Multiattacco. Il doppelganger effettua due attacchi
lui sotto mentite spoglie ravvicinati.

Schianto Colpo con arma ravvicinato: +6 per colpire,


1,5m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni
contundenti

Lettura del pensiero Il doppelganger legge


magicamente i pensieri alla superficie di una creatura
entro 18 metri da lui. L'effetto può penetrare
barriere, ma 90 centimetri di lego o terriccio, 60
centimetri di pietra, 5 centimetri di metallo o una
sottile lamina di piombo lo bloccano. Mentre il
bersaglio si trova entro gittata, il doppelganger può
continuare a leggere i suoi pensieri fintanto che la
sua concentrazione non si interrompe (come se si
concentrasse su un incantesimo). Quando legge i
pensieri del bersaglio, il doppelganger dispone di
vantaggio alle prove di Saggezza (Intuizione) e
Carisma (Inganno, Intimidire e Persuasione) contro il
bersaglio.

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Meng (cliente)
Meng Oratorys è un umano Shou di 55 anni, da sempre vive a
Waterdeep insieme alla moglie e ai suoi 10 igli. La iloso ia di
vita di Meng è che anche il coccio di vetro più tagliente può
Meng
Umanoide medio, Legale/Buono
diventare un pezzo d'arte innoquo e bello, difatti è un vetraio da
oltre 30 anni, una passione e iloso ia di vita tramandata dal
padre trasferitosi a Waterdeep dalle terre orientali quando lui Classe Armatura 16
aveva solo 3 anni. Inoltre, è un poeta provetto che ama Punti Ferita 60
condividere le sue opere a modo suo, lanciando in mare delle Velocità 12m
sfere di vetro in cui lascia una poesia in una pergamena.
A prima vista Meng appare come un uomo ligio, severo e
STR DEX CON INT WIS CHA
imperscrutabile, un maestro di vita che si diletta nel condividere
aforismi e lezioni di vita, ma ama anche bere entro i limiti e 10 (0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2)
spendere ore ad ascoltare le storie altrui. Con un goccio in più ,
Meng scommette nel riuscire ad indovinare cosa conteneva un Tiri Salvezza Saggezza +5
tempo un oggetto in vetro. Abilità Intuizione +5, Rapidità di mano +4, Indagare
+2
Introduzione Sensi Percezione Passiva 13
Meng può essere introdotto come semplice cliente, come Linguaggis Comune
venditore di vetro o al contrario, come acquirente per vetro Sfida 3 (700XP)
rotto.
Difesa senza armatura. Fin quando Meng non indossa
Utensili da Soffiatore di Vetro nessuna armatura o scudo, la sua CA include il
Attività CD modificatore Saggezza.

Identificare una fonte di vetro


Determinare cosa conteneva un oggetto di vetro vuoto 20
10
Azioni
Multiattacco. Menge effettua 3 attacchi a mani nude.
Aforismi di Meng
Aforismi Attacco a mani nude. Attacco con arma ravvicinato:
+4 per colpire, 1,5m, un bersaglio. Colpito: 7 (ld8 +
Oggi la luce è una buccia di limone sul vetro dell’aria 3) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura,
La gente pensa che io sia una persona strana. Non è vero. Meng può scegliere uno dei seguenti effetti
Ho il cuore di un ragazzino. Si trova in un vaso di vetro, addizionali:
sulla mia scrivania.
• Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza
Solo i deboli sono crudeli. La gentilezza può essere con CD 12 o lasciar cadere un oggetto che tiene in
prevista solo dai forti. mano.
• Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su
Qualunque cosa tu faccia nella vita, circondati di persone Destrezza con CD 12 o cadere prona.
intelligenti con cui argomentare. • TIl bersaglio deve superare un tiro salvezza su
Il progresso non avviene senza cambiamenti e il Costituzione con CD 12 o essere stunnato fino alla
cambiamento non avviene senza una mente aperta. fine del prossimo turno di Meng.
Anche il frammento di vetro più tagliente può diventare un
pezzo d'arte innocuo e bello
Addio, parola di vetro. I poeti sono vasi di vetro, bellissimi
da vedere ma delicati nel fiato. Qualcuno ti ha tolto il
respiro, qualcuno ti ha toccato il cuore.
La fortuna è come il vetro, così come può splendere, così
può frangersi

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24. A member of the town council sits at the bar. Other patrons
100 Inn Patrons by dndspeak.com keep trying to bring up council business, but the councilman
Cento diverse persone che potresti trovare nella tua taverna. just wants to have some food and a drink in peace.
25. A limping old woman with a cane, called “Grandma Maggie”
1. A mysterious man sits in the corner of the bar wearing by everyone. Nobody knows whose grandmother she
temple robes. He looks worried. If asked why, he will tell you actually is, they’ve always called her that. She doesn’t
that he saw an omen this morning that signi ies the end of hesitate to give out spankings for bad behavior, but she has
the world. to brace herself since she’s not as stable as she used to be.
2. A popular local bard just got done playing on the stage. He is 26. A constantly-drunk young man with a fancy sword, who was
surrounded by beautiful women and is having the time of his supposed to be a particular “Hero of Prophecy”, except that
life. someone else took care of that problem irst.
3. A igure sitting in a more shadowy part of the bar. When the 27. A woman in leather armor with a scar across her face. She
players ask about them, they’re given a different name from quietly drinks from a lagon of ale on the far end of the bar.
every person they ask. An especially large sword rests on the loor next to her travel
4. Contrary Charlie – a patron who, whenever the players state sack.
anything, will either instantly take the opposing view to 28. A duck sits at the bar with a lagon of ale and a bowl of stale
them, deny what’s being said, or claim that the players are bread crumbs in front of it. When the inn keep notices you
misinformed. looking quizzically at the duck he says “that’s philbert, Inn
5. Hesjing, a kobold bard with a strange-looking lute way too security, so watch your P’s and Q’s or he’ll be given ya what’s
big for him, humming a familiar song while tuning it. for!” Philbert looks at you dead in the eyes and lets out a
6. Mmmjimmy : a long bearded redneck wizard sitting in the mighty quack with a +10 to intimidate.
corner and chuckling to himself. 29. A tall, portly man who smells strongly of garlic sits to one
7. Otto the Miserable- a very dour-looking gnome with a sign side of the bar; he is very interested in any conversations
next to him reading “make me laugh for 10 gp”. He is immune about undead. If engaged in conversation, he introduces
to Tasha’s hideous laughter. himself as Marit Clovenhill, a garlic merchant and part-time
8. A heavily veiled woman in a very low-cut and tight dress vampire hunter.
makes eyes at men as they walk by; she is in reality the wife 30. A large fat woman sits on a specially made wooden chair by
of a local noble looking to catch her philandering husband, the ire pit. She is covered head to toe in tattoos.
who unbeknownst to her is involved in something far 31. A dwarf ighter (e.g. Orik). He is best friend with the human
different than simple adultery… barkeeper (e.g. Castor). They chat very loud. Whenever they
9. Hoid. A half elf bard who uses a magical lute to animate the start a sentence they say the name of the person they talk to
smoke from the ireplace to make visuals for his stories. He irst (or end the sentence with it). When they don’t know the
tells only children stories, fairy tale style that all end in moral name they use stranger or friend. Apparently the dwarf
lessons (similar to how real life fairy tales do). never gets drunk.
10. Durog: the Half-Orc bard. His singing is notoriously bad. 32. A cursed witch. She was transformed into a cat. Still able to
11. Felsa: A female Tabaxi Ice Wizard that serves as a fence for talk and to use magic. Comes by everyday for her milk served
stolen goods. in a golden bowl with her name on it.
12. Htrog: A Firbolg warrior for hire. Loves mead. He is the last 33. A wiry, elderly man sits at the bar talking to the barkeep.
of his clan. He’s asking what needs cleaned or doing as he is taking the
13. A beastmaster who keeps his pet owlbear with him at all next shift soon.
times. Will feed it whatever food he gets from the inn. 34. A young, attractive couple who are looking for a 3rd person
14. A common speaking mimic that wishes to live in human to take up to their room to have some bedroom fun.
society. 35. A man who drank far too much and vomited all over himself.
15. An unknown humanoid who snores extremely loudly at The barkeep is trying to get him to leave but he has passed
certain times in the night. His door is always locked and has out.
“DO NOT DISTURB” painted on it in black letters. 36. A cigar smoking old woman who asks for her food extra
16. A giant rat that speaks common as well as elven. Will buy cooked. She refuses any meal that isn’t blackened and burnt
pieces of cheese from the party for 2-3 gp per piece. completely.
17. A kenku that offers tips for successful adventures for the 37. A doll maker who is always tinkering with his creepy dolls.
price of a small amount of food from the party.
18. Johnny, the local drunk. Of course he’s here again, and drunk.
19. A half orc sitting alone at the bar, drinking from his own
large personalised tankard, which reads Ughurv.
20. Three Dragonborn haggling with a human male who is trying
to persuade them to buy several gold chains at a table in the
corner.
21. A hal ling bard, standing on the end of the bar, singing an
operatic aria that has several of the patrons ighting back
tears.
22. An elderly Tabaxi, seated on a threadbare armchair before
the ireplace, seemingly lost in a personal reverie.
23. Two young giggling high elf women sipping red wine, seated
at a table, guarded by three bored looking local Lords
guardsmen.

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38. Two old married men, trying to get away from their nagging 58. A group of Kobolds carry around a dwarf dressed like a
wives by coming to the inn and playing checkers. dragon. They adore him and answer to his every command.
39. A beautiful young woman in a slightly worn-out green dress. He lies to the 3 Kobolds and will pay them in scraps. If people
She is not interested in any of the men who have approached talk to him and try to help the kobolds, the dwarf will pay
her, but she seems to have been watching the inn waitress you off to shut up and let it happen
with a coy smile. 59. A group of rowdy dwarves… they are obsessively talking
40. A fat noble lady who complains loudly but drinks heavily and about the local sports team (Go Sports!)
soon is undressing herself while singing. 60. A scarecrow dressed like a ranger in all black in the darkest
41. A pair of twin hal lings stand on a bench playing the piano in corner of the inn. The barkeep keeps a tally of how many
the corner together. people try to talk to him to get a quest or attack it when it
42. A medium height igure stumbles into the pub while wearing doesn’t respond.
a long green cloak. It’s actually two hal lings one on the 61. A young-looking elf woman, who looks almost like a drow,
others shoulders. but not quite. She is dark-haired, and has black eyes. When
43. A large silent igure walking into the inn. On her back is a she moves, her cloak shifts aside to reveal that her arm ends
wicker basket illed with rusted weapons that give off a just above the elbow. She seems to prefer the shadows, and
strong magical aura. drinks a dark ale most consider too bitter for their tongues.
44. Two dwarves arguing over who has the more luscious beard. The innkeeper recommends that, should you approach her,
45. A traveling perfume salesman. you should de initely not call her a drow.
46. Fat John. Sits in the same corner at the same table. Has been 62. A slime. A humanoid slime. Looks vaguely female. Is trying
there for years. Never seems to not be there. But somehow very hard to get drunk, but its body processes alcohol too
he knows everybody and everything going on in town. fast to get more than buzzed. Has a lot of gold that it is siting
Secretly he’s a divination sorcerer with subtle spells that on. The bar tender is starting to get a bit desperate to ind a
allow him to scry on anyone within a few mile radius. brew that with actually inebriate the slime, even for a
47. An elderly paladin is deep in thought in the back of the moment. It has threatened to buy the whole stock of alcohol
tavern. If asked, he feels he is too old to stop a Lich that he and try to down it all at once by looding the basement and
has been chasing for years. jumping in.
48. 5 whatever race or sex you walk into the bar. They are 63. A goblin stripper named Grelka. Grelka tries to steal bedrolls
bedecked in lashy garb (that doesn’t quite it right, armor from people she dances for because the de inition of “take
and gear. One of them is boasting about there great deeds. It them to bed” got muddled up with “take their bed”.
starts to sound more and more outlandish if someone 64. A cheesemaker, trying to make a business deal with the
actually decides to listen. In reality they are highway bandit’s owner of the bar. He offers a free sample and if the player
that just ambushed and looted actual adventurers. They can tries it, DC 15 Constitution check to see if the player gets
ind the bodies about 4 miles along the road out of the town, food poisoning
buried in very shallow graves. 65. A shady man who comes in, orders 20 bottles of hard liquor,
49. A young man in the clothing of a lesser noble, quite visibly then pours them all into an Erlenmeyer lask and lights a ire
drunk, is being dragged out of the inn by a woman in similar under it. He proceeds to ill ive of the bottles with the
garb, presumably his wife. substance, stuffs napkins in them, and walks out.
50. A hal ling dances on a table, slips and falls under it. Some 66. You see a party of visually shaken dwarfs silently drowning
patrons who had been observing the performance gasp when their sorrow in a corner of the pub. Chatting with them
the little man is not under the table, but his sudden and reveals that they were part of a trade caravan visiting an
triumphant ‘Ta-Dah’ from the other side of the room merits obscure dwarven outpost, only to discover nothing but a
some applause. deserted fortress of horribly mutilated corpses.
51. Two burly looking men, their uniforms identifying them as 67. Three gnomes in a trench coat.
local guardsmen, chug from large tankards of the local brew. 68. A frantic looking young wizard pours over countless tomes
The winner falls over backwards off his stool, prompting and scrolls. She seems to be searching for a particular spell
raucous laughter from those around him. and when questioned she only mentions that her mentor is
52. An elvish woman in clothes much too exquisite for an going to kill her if she can’t locate which plane that town
establishment of this sort sits alone at her table, sipping from went soon.
a glass of wine with haughty countenance and incessantly 69. A patriot veteran of a previous war in the land. Having lost
playing with a pendant hanging from her neck. his leg in the war, he now spends most his time at the bar
53. An aged priest with a week’s beard and patched robes telling war stories, or drunkenly singing the national anthem
staring mournfully at a glass of water. or some obscure war ballad. Just don’t bring up any battles
54. A gnome and a Goliath are arm wrestling. The gnome beats the nation lost though…
the Goliath so the Goliath takes out a mechanical contraption
that freezes the gnome.
55. A man in bright clothing stands in the corner. He’s laughing
and talking to seemingly no one. When approached he stops
talking and just stared intently, waiting for something.
56. Harth Stonebrew – An ent as “houseplant”/bard.
57. A red dragonborn sits at the bar in ine clothing and is
ordering strange drinks. If talked to enough (and if he’s
drunk a bit too much) he’ll tell you he’s on a quest to prove
himself to the clan.

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70. A jolly half elf named Craig who looks a lot like Patton 82. A middle aged man and his wife. Will hustle her out of the
Oswald. Craig has a list of jobs, personal ads, missed bar at the irst sign of trouble, impropriety or bad language
connections etc. Whenever you ask about work in the Inn, muttering grossly. She seems supremely unconcerned (or
they suggest you check out The list that Craig has made. even interested in anything salacious!).
71. A mother and father, and their three kids. Their house 83. An unkempt elven apprentice mage who will enthusiastically
burned down in a mysterious ire and they are sheltering at discuss magic theory and categorisation of cantrips with (Or
the inn until they can ind somewhere else to stay. more accurately at) anyone not fast or savvy enough to get
72. A spellcaster who lost their apprenticeship. The spellcaster away. Not particularly interested in whether you have
was a reliable student but was the victim of a covetous rival magical knowledge and even gets disturbed if you disagree
who sabotaged their work and spread rumors. The or try to change topic.
spellcaster doesn’t have the motivation to ight back since 84. A Goliath in a dark cloak desperately trying to hide how tall
the rival was better liked and no one wanted to hear the he is by slouching as much as he can.
other side of the story. 85. A human male with an eyepatch and one arm who rents the
73. A local merchant who scored a big foreign contract. S/he and largest room in the inn and leaves.
team are excited about hiring more workers and boosting the 86. An elderly man covered in old tribal tattoos chatting with
local economy and the town/city’s reputation. three young men.
74. An inquisitor tracking a heinous criminal. The trail has gone 87. Ambros, a grey bearded dwarf with nasty scars over his face,
cold and the inquisitor is looking for rumors or sightings. hes known for his knowledge of beer, mead and ale.
75. A horse racing team bringing horses to a grand prix in a city 88. A trickster mage named Elondur, always surprises his fellow
nearby. The coach and an experienced racer are encouraging guests with sleight of hand tricks. Nobody knows if theres
a nervous irst-timer who is already getting prerace jitters. actual magic involved.
76. Gundrick Aleseeker, a brewer of great renown on a test to try 89. Welka – An extremely beautiful woman, standing a full 6’6″,
ever beer produced in the land. He sits at a side table with a with guinea-gold locks and an ice-blue greataxe. She seems
set of the smallest glasses the inn have, studiously snif ing to be waiting for someone, and looks up whenever a man
and tasty one then writing notes for ive minutes. Once he walks in the room.
has tried each if their are no more inns in town he will order 90. Gustav Ironboots- A grizzled Dwarf guard captain, with a
his favourite and sip it contently. Any who approach him kindly eye and a friendly word from half of the patrons.
before this will be bluntly asked to leave but after inished Gustav has been a guardsman in the area for nearly 150
tasting he is an avid conversationalist. years, and most people know him well. Has a relaxed but
77. Blart is a bugbear who comes from a far away tribe, that careful attitude.
collapsed do to lack of food. Despite the deaths of his people, 91. Gladiolas Doombaker- A high elf with odd magical facial
Blart is a barbarian of the ancestral guardian path, and the brands and the look of an archmage offers succulent pastries
deaths of his people empower him. He speaks in a loud to the party. A former Archvillain, Gladiolas was defeated by
squeaky voice, and has strange habit of drinking black tar. a party who used powerful divine magic to switch his focus
78. Wendel Waterweary is a normal human merchant. She is in from the arcane to the oven. He now prepares incredibly
charge of the towns trade with other towns, and frequently delicious breads, muf ins, and other doughy goodies.
leads the trade mission. When not on the job, she can be 92. Darlan the Human – a swarthy, golden-eyed man with dark
found in the Inn hosting games where players use strange hair drinks alone at the bar. With very little provocation, he
polyhedral dice and their imaginations to simulate great will inform you he isn’t a Tie ling, and that he was just born
adventures. looking a little different. His grandfather was a priest of the
79. Kaza Arbiter, also known by his alias “Luke Warm” is a sun god. There is no demonic line in his family, thank you
human arti icer and criminal. Using transmutation magic, he very much.
disguises himself and his inventions (albeit mostly stolen) to 93. Curtis and Lissandra- a younger-middle aged couple are
become mundane items when not in use. An astute person holding hands at one of the tables. He is a wizard, and she is
might be able to recognize Kaza by his short stature, young a paladin. They have left their children with the neighbor’s
appearance, and abnormal love of tea. When not on heists, he daughter and are having a quiet dinner together.
disguises himself as “Luke Warm”, an everyday scholar 94. Two rather drunk clerics are performing a raucous and
studying chemistry. somewhat raunchy augury, asking about people in the room
80. A dwarf, and and elf all enter together, order a drink at the to shouts of laughter from onlookers.
bar and go upstairs. When they come down shortly after, and
it seems as though they have exchanged clothes.
81. Three old geezers sat around a table for four. They won’t let
anyone take the empty forth stool. The barkeep steps in if
anyone objects. They have a tab even if such a facility isn’t
available to all. They never seem to order but the drinks
arrive at a steady rate. Always 4. One each and one in front of
the empty stool. When they inish, the spare is tipped into a
nearby plant, out of the window or otherwise disposed of.
Except the last of the evening when one of the old men will
sometimes pass it to a young’un sat nearby as they all get up
to leave.

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95. Palwise the Invisible Hand – A hal ling sits on a stool,
enjoying what looks like lemonade. His arms and hands are
completely and permanently invisible, the result of a
misspoken wish. He sometimes wears long sleeves and
gloves, but not today.
96. A group of sopping wet adventurers come slouching in the
tavern, leaving muddy footprints. It is a clear day outside. If
asked, the ighter smacks the wizard upside the head and
mutters about a cooling spell gone wrong.
97. A man (clearly royalty or nobility in disguise) is chatting
amiably with those around him, while his guard, also in
disguise and looking long-suffering, sits close by. The locals
can tell, but are taking it in good grace.
98. Nepason Burke – An Eldritch knight and half of Burke and
Habbes, a famous adventuring duo from twenty years ago.
Eprim Habbes is now a Lord and a General. Burke has chosen
the quiet life, and seems content with his choice.
99. A very drunk doppelganger. His disguise is slipping as he
drinks
100. Garick Jenerick – An odd old man who approaches different
parties and implores their aid. Very wealthy and rather
senile, he has a gruesome ‘hobby’ collecting body parts from
various monsters- goblin ears, rat tails, wolf pelts, etc. What
he does with them no one knows.

Changelogs
3/4/19
Page 6 - Infestazione di topi: i tre orfani (new)
Page 9 - Side Quest (new)

10/4/19
Page 8 - Conseguenze dell'infestazione (new)
Page 1 - Indice (new)

2/5/19
Nuova cover
Migliorie: Stanze in affito (aggiornamento)
Migliorie: tabella eventi gioco d'azzardo(new)
Migliorie: tabella eventi donne da compagnia (new)
NPC (new)

3/5/19 v1.6.2
Nuove Migliorie
Migliorie: tabella eventi bardi (new)
Migliorie: tabella eventi buttafuori (new)
NPC: benefici speciali (new)
NPC: Judith (new)
Eventi Serali
Varie correzioni.
14/5/19 v1.6.3
NPC: Meng
Varie correzioni.

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