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Regole fondamentali D&D

INIZIATIVA

Se i PG o i loro avversari non sono consapevoli dell’attacco che stanno per subire, sono
SORPRESI e in pratica subiranno un giro di attacchi da parte degli attaccanti consapevoli e
solo dopo si tireranno l’iniziativa. I primi attaccanti possono tenere il tiro per l’iniziativa del
turno di sorpresa (per determinare chi attacca per primo tra loro) anche per il resto dello
scontro. All’interno di un gruppo colto alla sprovvista può esserci una parte consapevole e
un’altra no (mentre gli altri riposano solo la sentinella dopo magari una prova di ascoltare
si accorge dei goblin che li hanno circondati e pur dando l’allarme se gli avversari sono già
addosso ai PG, chi dormiva verrà colto alla sprovvista con relativa CA più bassa per via
della perdita del modificatore di destrezza a meno di talenti particolari). Se si aggiungono
NUOVI COMBATTENTI ad uno scontro questi avranno il punteggio d’iniziativa più alto di
1 del primo della lista SE SONO CONSAPEVOLI, altrimenti dovranno tirare l’iniziativa e
saranno inseriti nella lista a seconda del risultato ottenuto. L’iniziativa può essere tirata
anche fuori dal comb in alcune situazioni particolari (ex: qualcuno del party vuole tirare 1
leva misteriosa e 1 altro che se ne accorge vuole impedirglielo. Tireranno l’iniz e il più alto
agirà per primo. Poi se l’altro non resiste ok, sennò via di PR di LOTTA).

ATTACCHI D’OPPORTUNITA’

Si provoca un attacco d’opportunità o USCENDO DA UN QUADRETTO MINACCIATO o


COMPIENDOCI UN’AZIONE più che altro d’attacco (a parte chi ha colpo senz’armi
migliorato o altri talenti che annullano questo rischio o se si entra nella casella adiacente
quella occupata da creature di taglia da MINUSCOLA a PICCOLISSIMA), perché si fa
calare l’attenzione del personaggio che così rischia di esporsi agli attacchi di chi gli sta
vicino. Discorso a parte riguarda la RITIRATA [rinunciando ad ogni altra azione il PG può
ritirarsi fino al doppio della sua velocità senza subire attacco d’opportunità da parte
dell’avversario che occupa il primo quadretto minacciato (OPPURE si potrebbe fare un PR
vs di riflessi per determinare se ci sarà Aopp o meno. Perché se l’avversario è abbastanza
lesto quello che scappa gli ha cmq voltato le spalle esponendosi non poco). Se durante il
percorso di ritirata esce da un altro quadretto minacciato subisce invece l’attacco
d’opportunità] e il PASSO di 1,5 (il PG può allontanarsi dall’avversario di 1 quadretto
senza subire l’attacco d’opportunità a patto che non compia altri movimenti in quel round.
Può farlo prima o dopo un’azione standard come un attacco e prima o dopo un’azione di
movimento statica come estrarre armi o chiudere una porta. E’come un movimento accorto
che non causa distrazioni e però assorbe tutta la possibilità di movimento per quel turno).
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AZIONI IN COMBATTIMENTO

Esistono 4 tipi di azioni: STANDARD, DI MOVIMENTO, DI ROUND COMPLETO e


GRATUITE. In genere in un round si possono fare in sequenza: movimento-standard-
gratuita non necessariamente in quest’ordine. L’azione di round completo assorbe
completamente l’attenzione del PG e al massimo potrà fare 1 spostamento di 1 quadretto
prima o dopo l’azione.

STANDARD: di solito si tratta di un attacco (in mischia o a distanza) o lanciare un


incantesimo. Ci sono delle condizioni particolari da sottolineare:

 ATTACCHI D’OPPOTUNITA’: attaccare senz’armi (dare un pugno o una testata)


provoca un attacco d’opportunità da parte di chi viene attaccato purché sia armato.
Altri personaggi anche se vicini non hanno attacchi d’opportunità (a differenza degli
attacchi a distanza). Non riguarda chi ha il talento COLPO SENZ’ARMI
MIGLIORATO come i monaci. Rischiano di subirne da chiunque li minacci, i PG che
lanciano incantesimi. Nel caso li subiscano dovranno superare una PROVA DI
CONCENTRAZIONE con CD 10+danni subiti+liv. inc. o solo +metà danni se si
tratta di danno prolungato (effetto acido inc Freccia di Melf). Se lanciati come azione
gratuita (caduta morbida o qualsiasi incantesimo rapido) non provocano attacchi
d’opportunità. Non si subisce att. opp. se si lancia un’inc sulla difensiva.

 ATTACCHI A DISTANZA: servono per colpire bersagli a distanza entro la linea di


visuale e la gittata massima dell’arma usata (5 incrementi di gittata per le armi da
lancio e 10 per le armi da tiro). Per ogni incremento di gittata superiore al primo si ha
un malus al TxC di -2. Se il tiro avviene in mischia, a parte il rischio di attacco
d’opportunità se in casella minacciata, e si tira contro un avversario che ha vicino
(entro 3 m) a sé un proprio alleato, si subisce -4 al TxC perché la propria
concentrazione è in parte distolta dall’obbiettivo dal tentativo di non colpire il proprio
compagno. Tutto questo non riguarda chi ha il talento TIRO PRECISO.

 LANCIARE UN INCANTESIMO: la maggior parte richiede l’uso di un’azione


STANDARD, prima o dopo un’azione di movimento. In questo modo ha effetto
istantaneo. Per poterne lanciare uno l’incantatore deve essere CONCENTRATO. Se
qualcosa interferisce con questo stato, dovrà superare una PROVA DI
CONCENTRAZIONE (10+danno o vd pg 72 MdG per tabella). Si può anche tentare
di lanciare un incantesimo stando SULLA DIFENSIVA, quindi mantenendo piena
attenzione su ciò che accade intorno e NON PRENDENDO ATTACCHI
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D’OOPORTUNITA’, ma dovendo fare un PR DI CONC CD 15+liv inc. Se si tratta
di inc A CONTATTO, l’incantatore deve prima lanciarlo e poi DEVE TOCCARE
l’avversario in quel round o nei successivi. Può muoversi in qualsiasi istante tra il
lancio ed il contatto. Per colpire l’avversario dovrà effettuare un ATTACCO DI
CONTATTO ossia superare la CA dell’avversario senza considerare i bonus armatura
o scudo o arm naturale, ma solo 10+mod destrezza+mod taglia+bonus deviazione.
Non genera att opp perché è come se fosse armato. Può essere di contatto “puro”
(tocco con la mano) o di contatto a distanza (causato da raggi magici ad esempio).
PUÒ ESSERE UN COLPO CRITICO. È possibile MANTENERE LA CARICA ossia
una volta lanciato, rimane attivo sulla mano dell’incantatore finché non si tocca anche
involontariamente qualcuno o qualcosa. Può toccare un alleato come azione standard o
fino a 6 alleati come azione di round completo. Se si lancia un altro inc, quello
caricato si spezza. Si può effettuare un attacco senz’armi, ma subendo il normale att
opp. perché non volendo scaricare l’inc non si considera armato. Anche andando a
segno cmq l’inc sarà scaricato, pur non rilasciando effetti ed il danno sarà quello
normale da pugno o simili. Anche INTERROMPERE UN INC è un’azione standard.

 ATTIVARE UN OGGETTO MAGICO: Molti oggetti magici non hanno bisogno di


essere attivati (spade, armature, ecc…), ma per quelli che lo necessitano serve
un’azione standard (verghe, bastoni, pozioni, pergamene…). Attivarne uno equivale a
lanciare un incantesimo, serve quindi CONCENTRAZIONE e PUO’ PROVOCARE
ATT OPP. Se la conc viene interrotta si perde l’inc e lo si può fare sulla DIFENSIVA.
Tutto ciò non serve o non succede se si attivano con una PAROLA DI COMANDO o
si attivano ad USO (vd descrizione ogg magici MDM).

 CAPACITA’ SPECIALI: di solito si tratta di azioni STANDARD, ma ogni


particolarità è definita dalla descrizione della capacità. Se si tratta di capacità
MAGICHE, possono essere equiparate ad incantesimi (richiamo cavalcatura speciale
del paladino), richiedono quindi CONCENTRAZIONE, provocano ATT OPP e
possono essere BLOCCATE. Si possono usare sulla DIFENSIVA (PR CONC CD 15+
LIV INC). Quelle SOPRANNATURALI (vd scacciare non morti) è di solito una
STANDARD, NON PUO’ ESSERE INTERROTTA, NON RICHIEDE CON e NON
PROVOCA ATT OPP. Le capacità STRAORDINARIE (schivare prodigioso del
barbaro) di solito non è un’azione, ma una reazione automatica. Le altre sono
STANDARD, NON POSSONO ESSERE INTERROTTE, NO ATT OPP e NO
CONC.

 DIFESA TOTALE: ci si può concentrare solo sulla difesa e costituisce un’azione


STANDARD. Ottiene +4 alla CA per 1 round (+6 con 5 o + gradi di ACROBAZIA),
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NON SI PUO’ COMBINARE col COMBATTIMENTO (né sulla difensiva né talento
Maestria in comb né att opp).

MOVIMENTO: la maggior parte di queste azioni non richiede una prova. La più semplice è
muoversi alla propria velocità, cosa che esclude il passo di 1,5. Altre tipologie tipiche sono
SCALARE e NUOTARE (ad ¼ della propria velocità). Lo scalare si può fare anche in
modo ACCELERATO (1/2 della propria velocità) ma con -5 alla prova. Ci sono poi:

 ESTRARRE o RINFODERARE UN’ARMA: se sono in uno zaino o cmq difficili da


prendere vanno considerati come OGGETTI CUSTODITI DA RECUPEARE (azione
di movimento). Se il PG ha BaB pari o superiore a 1 è da considerare un’azione
GRATUITA + MOVIMENTO. Se il Pg ha talento COMB CON 2 ARMI ne sfodera
due col tempo che occorrerebbe per una. Estrarre munizioni per ami da lancio è
un’azione GRATUITA.

 DIRIGERE o CAMBIARE DIREZIONE ad un inc: equivale ad 1 azione di mov e NO


ATT OPP o CONC.

 ALZARSI IN PIEDI: è 1 azione di mov e CAUSA ATT OPP.

 MONTARE o SMONTARE da cavalcatura: DI SOLITO è 1 azione di mov, ma la si


può fare VELOCEMENTE con PR CAVALCARE CD 20.

AZIONE DI ROUND COMPLETO: richiede tutto il round e si può combinare solo col
passo di 1,5. E’ necessario usarla se si può fare +DI 1 ATTACCO NELLO STESSO
ROUND (per alto BaB, comb con 2 armi, arma doppia). Se gli attacchi multipli sono legati
al BaB deve seguire l’ordine prestabilito. Negli altri casi può scegliere l’ordine. Il Pg può
anche scegliere di fare solo il primo attacco e 1 azione di mov. Se si è già mosso di 1,5 non
può spostarsi ma fare altri mov. Altre particolarità:

 COMB SULLA DIFENSIVA: può farlo per tutto il round completo con un malus di -4
a tutti gli attacchi ma +2 alla CA (+3 se ha 5 O più gradi ad ACROBAZIA).

 LANCIARE INC: se il lancio necessita di 1 round o più di 1 è da considerarsi 1 azione


di r. completo o di più rounds. L’effetto inizia un attimo prima dell’inizio del round
successivo alla fine del lancio. La CONC deve rimanere per tutta la durata anche se
servisse più di un round. CAUSA ATT OPP solo all’inizio del lancio e durante questa
azione il PG non minaccia nessuna casella attorno a sé.
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 LANCIO INC METAMAGICO: Bardi e stregoni impiegano più tempo per lanciare la
versione metamagica di 1 inc. Se di norma serve 1 azione standard per loro servirà 1
azione di ROUND COMPLETO, che diventa EXTRA se il lancio prevede di suo un
tempo di 1 round. Per i chierici è lo stesso per le versioni di CURARE o
INFLIGGERE.

 RITIRATA: PG si muove al doppio della sua velocità e NON DA ATT OPP a


avversari visibili (no per spettri) che minacciano prima casella. Non si può fare anche
il passo di 1,5. Può essere inteso come spostamento da 1 avversario all’altro (magari
per aiutare alleato). Se può compiere solo 1 azione STANDARD (perché rallentato o
nel round di sorpresa) si muoverà al massimo della velocità. Può farlo solo per forma
di movimento di cui è riportata la velocità (ragno mostruoso ha solo velocità scalata,
o chi non la ha non può usarla per ritirarsi). RIVEDI (per contendenti prima casella
prova contrapposta su RIFLESSI? Tenere conto anche del livello?).

 CORRERE: è 1 azione ROUND COMPLETO a cui non si può aggiungere il passo di


1,5. Ci si muove a 4 volte la sua velocità e per un numero di round pari al suo
punteggio di Costituzione. Oltre questo limite dovrà effettuare una PROVA DI
COSTITUZIONE con CD 10 e ripeterla per ogni round in cui continua a correre.

AZIONI GRATUITE: di norma sono azioni istantanee, ma si può decidere 1 numero


massimo di azioni gratuite in 1 round. E’ cmq difficile che causino ATT OPP. Sono ad
esempio: LASCIAR CADERE 1 OGG, CADERE A TERRA (prono), PARLARE,
INTERROMPERE CONC durante INC. Unico discorso un po’ più complesso è per gli INC
RAPIDI (vd talento pg 98) o INC con tempo di lancio equiparato ad azione gratuita (tipo
caduta morbida) perché se ne può lanciare solo 1 di questo tipo per round (ma non incide sul
numero max inc lanciabili nel round) e NO ATT OPP.

FERITE E MORTE

I PF rappresentano sia la capacità di sopportare sofferenze fisiche e andare avanti, sia la


capacità di trasformare un brutto colpo in uno meno grave, sia per alcuni (chierici, paladini,
druidi, ecc) la dimostrazione del favore divino di cui godono o i loro poteri innati (se
sopravvivi ad una palla di fuoco è chiaro che sei fortissimo o favorito dagli dei). Ci sono
delle situazioni particolari:

 CRITICO: il critico confermato moltiplica il danno inferto a seconda delle


caratteristiche dell’arma o dei talenti del PG. Non si moltiplicano i danni EXTRA
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come d6 da fuoco o attacco furtivo. Il TRIPLO CRIT deve essere un 20-20-20 e può
significare morte istantanea o il semplice moltiplicarsi per più volte dei danni (crit
x3=x9), magari aggiungendo descrizioni o mantenendo l’imprevedibilità usando carte
da pescare o meccanismo RUOTE DELLA FORTUNA (fanne diverse per crit
positivo o negativo, boss maggiore o min, tipo di arma, ecc…).

 DANNEGGIARE DIFENSORI INDIFESI: per indifeso s’intende chiunque sia legato,


addormentato, paralizzato, privo di sensi o alla mercé degli altri. Anche avendo molti
PF in una situazione del genere si è ad un passo dalla sconfitta. Quando subisce un
ATTACCO IN MISCHIA ha -4 alla CA, ma nessuno per gli attacchi a DISTANZA.
Cmq perde il bonus alla CA relativo alla DESTREZZA. L’attaccante può prendersi
un’azione di ROUND COMPLETO per dare al PG indifeso un COLPO DI GRAZIA
(anche con armi a distanza basta che sia adiacente al bersaglio). Il colpo è
automatico, causa un CRITICO ed anche se dovesse sopravvivere deve superare un TS
sulla TEMPRA CD 10+danni inflitti (compresi eventuali danni furtivi). Chi da un
colpo di grazia subisce gli ATT OPP da chiunque lo minaccia attorno perché è
completamente assorbito da quell’azione. NON E’ POSSIBILE DARE COLPI DI
GRAZIA A CREATURE IMMUNI AI CRITICI (vd golem). Può infliggerlo a
creature sotto OCCULTAMENTO TOTALE ma necessita di 2 round completi.

 DANNO MASSICCIO: un PG che arriva a 0 PF è INABILE (non privo di sensi ma


quasi e può fare solo o 1 azione di movimento o 1 standard finché è in quello stato, ma
se ne fa 1 standard o una giudicata dal Master faticosa perde 1 PF E DIVENTA
MORENTE. Finchè resta a 0 un incantatore può lanciare inc), tra -1 e -9 è
MORENTE (perde i sensi e 1 PF ogni turno che passa finchè non viene curato, da
manuale si tira dado % per vedere se si stabilizza e smette di perdere PF ogni turno
avendo 10% di possibilità di riuscita. Non si perdono sensi e si è stabili sempre con
talento DURO A MORIRE) e da -10 in poi è MORTO (si muore anche se COS arriva
a 0 tipo per risucchio livelli). Se subisce in un solo attacco un danno dalla metà dei
propri PF (da manuale 50 PF) in su e non si muore, si deve superare un TS su
TEMPRA CD 15 o sviene (da manuale muore).

 PERSONAGGI STABILI E RECUPERO: A parte tiro dado % o talento D. a


MORIRE quando si sta tra -1 e -9 si può essere stabilizzati da altri (o da soli se talento
già detto) con PR GUARIRE CD 15. Un PG che è stato stabilizzato ma resta sotto lo
0 dopo 1 ora potrà lanciare il dado % col 10% di possibilità di riuscita per tornare cmq
INABILE. Un PG che si stabilizzi da solo può cmq morire a causa delle ferite
riportate. Infatti se nessuno lo cura o non ha pozioni che lo riportino sopra lo 0, dovrà
tirare il dado % 1 volta ogni ora col la solita possibilità di riuscita o perderà 1 PF fino
a morire.
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 GUARIRE: quella NATURALE prevede che dopo 8 ore di riposo/sonno continuato un


PG recuperi 1 PF per livello e se dorme per 1 giorno 1 notte continuativi recupererà il
doppio del suo livello di PF. Gli INC ripristinano i PF e la guarigione dei danni alle
CARATTERISTICHE si ottiene naturalmente al ritmo di 1 punto a notte per ogni
caratteristica, mentre un riposo di 24 ore ne ripristina 2. Si possono recuperare anche
magicamente.

 PUNTI FERITA TEMPORANEI: i PF temp svaniscono una volta finito l’effetto che li
genera e non possono essere ripristinati. Il PG dovrà segnarsi quanti ne aveva prima
dell’aumento momentaneo e al loro svanire tornerà a quel livello. Se è già sotto quel
quantitativo resterà così. Quelli dati da AUMENTO TEMP DELLA COS sono reali,
non si perdono per primi e possono essere ripristinati finché dura l’effetto. Alla sua
fine si scaleranno dal totale che si ha in quel momento.

 DANNI NON LETALI: sono danni che non possono uccidere, ma possono sfinire e
far perdere conoscenza ai PG (tipo pestaggio in una rissa o per una marcia forzata).
Sono i danni tipici di un COLPO SENZ’ARMI dato da un personaggio normale senza
talento particolare. Ne va registrato il totale, ma non vanno realmente sottratti ai PF
perché non sono “reali”. Quando sono tanti quanti i PF reali che ha il PG questo
diventa BARCOLLANTE (può compiere solo 1 azione standard o 1 di mov), se sono
più dei PF sviene e diventa INDIFESO. Si recuperano al ritmo di 1 all’ora e si
recuperano anche con le cure.

MOVIMENTO, POSIZIONE E DISTANZA

 MOVIMENTO IN COMBATTIMENTO: in comb un PG può muoversi al max della


sua velocità e fare qualcos’altro (azione standard e mov). Se si muove soltanto può
muoversi al doppio della sua velocità e se lo fa a perdifiato al quadruplo, ma se
compie o vuole compiere un’azione di ROUND COMPL potrà fare solo 1 passo di
1,5.

 MISURARE LE DISTANZE: per il mov in DIAGONALE la prima casella percorsa in


questo senso vale 1,5 metri, la seconda 3, poi di nuovo 1,5 e ancora 3 e così via In
pratica le caselle dispari valgono 1,5 m e le pari valgono 3m. (9 m=6 quadretti in linea
retta=4 in diagonale).

 MUOVERSI ATTRAVERSO 1 QUADRETTO: ci si può muovere attraverso 1


quadretto occupato da un ALLEATO, purché non si sia in CARICA (vd dopo) e non si
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concluda il mov in quel quadretto. Se si tratta di un AVVERSARIO NON SI Può
SUPERARE NORMALMENTE, a meno che questo non sia INDIFESO o MORTO
(in alcuni casi costituiscono cmq un ostacolo magari per la taglia e in questi casi ogni
casella vale come 2). In caso lo si voglia superare passando nella stessa casella va
OLTEPASSATO (vd dp) o bisogna tentare un PR DI ACROBAZIA [pg 67: caduta 3
m più corta o salto mortale a ½ velocità superando avversario senza att opp CD
15(da ripetere per ogni avversario da superare, ogni avv dp il 1°aggiunge +2 alla CD
e se fallita att opp ok); CD 25 se avversario occupa un’area intera (se fallita non salta
e subisce att opp. Il resto uguale); come mod difficoltà influiscono anche se terreno
ostruito (pc +2; molto +5), se scivoloso (pc +2; molto +5) o in pendenza/angolata
(+2)].La prova non si può fare vs creature che occupano molto spazio (vd cubo
gelatinoso o da taglia enorme in poi). Conta inoltre la TAGLIA delle creature. In
generale ci si può muovere all’interno di un quadretto occupato da 1 creature di 3
taglie più grande o più piccola.

 TERRENI E OSTACOLI: i terreni su cui PG si muovono possono essere IMPERVI e


difficoltosi, il che impone che 1 quadretto di questo tipo valga per 2. Gli OSTACOLI
che non impediscono il passaggio (tipo muretti bassi che non necessitano di prove
come saltare) impongono il pagamento del prezzo di 2 quadretti+il successivo per
passare (in pratica il solo ostacolo vale 2 quadretti e si deve avere abbastanza spazio
ancora da poter percorrere almeno 1 altra quadretto). Può esser necessario
STRINGERSI per superare un passaggio più stretto di 1 quadretto. Lo si può fare solo
nel caso lo spazio sia al max la ½ della propria taglia (oppure serve PR ARTISTA
DELLA FUGA CD 30 vd pg 70 MdG) e mentre passa ha -4 alla CA e al TxC.
Ovviamente questo tipo di mov non può finire su una casella già occupata.

 CREATURE GRANDI E PICCOLE IN COMB : quelle PICCOLE non occupano


interamente la propria casella e sulla stessa può starcene più 1 (pg 149 MdG) e non
minacciano quelle adiacenti. Anzi per attaccare devono entrare nella casella
dell’avversario e subiscono il suo ATT OPP. Quelle da GRANDI in poi invece hanno
portata dai 3m in poi e minacciano le relative caselle (possono quindi colpire
avversari che si trovano oltre i quadretti adiacenti anche in diagonale, in deroga a
solita regola del mov in diagonale) avendo quindi anche gli eventuali ATT OPP se un
PG ci passa, ma NON se fa solo un passo di 1,5. Chi ha solo UN’ARMA CON
PORTATA SUPERIORE al solito non minaccia le caselle attorno a sé.

MODIFICATORI AL COMB
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Nel combattimento possono esserci o si possono sfruttare/subire condizioni favorevoli o
sfavorevoli alle parti in lotta (vd tab pg 151 MdG). Alcuni esempi:

 COPERTURA: ripararsi dietro un albero, un muro, un carro fornisce bonus di


copertura soprattutto vs gli att a dist (+4 CA), ammesso che le linee che partono da 1
degli angoli del quadretto di chi attacca finiscano contro l’ostacolo e non sul PG
(rappresentano le linee di visuale). Esistono vari casi possibili:

1. COP OSTACOLI BASSI: un muretto che ripara il PG fino alla cintola, da il


bonus suddetto ma solo per avversari entro 9m (6 quad). Se l’avversario è più
vicino all’ostacolo dell’attaccato, questo non avrà alcun bonus (vd un attimo,
non convince. Magari solo se attaccato molto vicino alla barriera e solo +2);
2. NO ATT OPP
3. TS RIFLESSI: da +2 al TS per attacchi che hanno origine o esplodono dall’altro
lato della copertura. Gli effetti a PROPAGAZIONE come “palla di fuoco”
possono aggirare gli angoli e quindi negare la cop;
4. PR NASCONDERSI: permette di effettuare la prova (pg 77);
5. COP LEGGERA: in caso non sia completa, fornisce il bonus ma non al TS o di
NASC (avversari stessa taglia o più piccola);
6. CREATURE GRANDI: si può prendere qualsiasi quadretto occupato da cr
grande per determinare cop;
7. TOTALE: se non c’è alcuna linea di visuale libera NO ATT e si dice totale;
8. VARI GRADI COP: sbirciare di soppiatto da un angolo fornisce cop max e i
bonus si possono RADDOPPIARE, ma sarà anche più difficile COLPIRE e DM
dovrà valutare eventuali malus

 OCCULTAMENTO: si ha quando qualcosa (erba alta, nebbia, magia…) interferisce


con la mira dell’attaccante (vd anche tab fonti luce pg 165 MdG). Per stabilire se
occultato vale sempre il meccanismo della linee di visuale; ne basta una. Causa un
20% di possibilità che l’attacco MANCHI il bersaglio. Non si sommano condizioni
multiple di occultamento (difensore avvolto nella nebbia o sotto effetto sfocatura).
PERMETTE di provare a NASC. Se l’attaccante non ha linea di visuale
l’occultamento è COMPLETO e non lo si può attaccare, neanche con ATT OPP. Non
sempre ha effetto, basti pensare ad una penombra che non ripara da chi ha
SCUROVISIONE. Quando si è INVISIBILI si ottiene un BONUS d’OCC di +20 se ci
si muove e +40 se fermi vs le PR OSS degli avv (possono sempre notare lo
spostamento di foglie al proprio passaggio o qualche altro effetto indiretto della
presenza di un soggetto invisibile). E’ possibile che alcune situazioni diano bonus max
o min da OCC (nebbia sottile magari da solo 10% e oscurità totale 40%).
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 ATTACCARE AI FIANCHI: PG attaccante ottiene +2 TxC se avversario è
minacciato su un lato o 1 angolo opposto a quello da cui attacca. Per creature da
GRANDE in su basta che 1 solo quadretto minacci. Le creature con portata 0 (da
minuscole in giù) non possono attaccare ai fianchi.

ATTACCHI SPECIALI

 AIUTARE 1 ALTRO: si può aiutare 1 alleato distraendo o interferendo vs l’avversario


con 1 azione STANDARD. L’amico fa un TxC vs CA 10 e se va a segno l’alleato che
già sta combattendo vs l’avversario ottiene +2 al TxC e alla CA. Più alleati possono
aiutare 1 stesso PG e i bonus sono CUMULABILI (vd tab pg 154).

 CARICARE: è 1 azione di ROUND COMPL che permette di muoversi al DOPPIO


della propria vel e di ATT nello stesso turno. Devono esserci almeno 2 quad di
“rincorsa” e senza ingombri (ostacoli, dissesti, personaggi non indifesi in mezzo anche
solo parzialmente). L’obiettivo della carica deve essere visibile fin dall’inizio
dell’attacco. Se l’attaccante DEVE farlo alla sua normale velocità se gli rimane solo 1
azione STANDARD o di MOV. Alla fine si può fare 1 SOLO ATT (anche se avrebbe
attacchi extra) con +2 TxC, +2 PR FORZA per SPINGERE l’avversario (vd dp) ma -
2 CA. LANCE, TRIDENTI e altre ARMI XFORANTI infliggono danni
RADDOPPIATI vs attaccante in carica se PREPARATE (pg 116 e 160).

 COMB CON 2 ARMI: di norma si subisce -6 agli attacchi con la mano primaria e -10
per la secondaria. Penalità entrambe ridotte di 2 se l’arma secondaria è leggera. Il
talento COMB CON 2 ARMI riduce di 2 per la primaria e di 6 per la secondaria (pg
154). Per ARMI DOPPIE e DA LANCIO in entrambe le mani valgono gli stessi
principi. Possono influire ulteriori talenti.

 COMB IN SELLA: (PG 154 MdG) se cavalcature non sono da guerra PG devono fare
PR CAV CD 20 ad ogni mov per condurli in battaglia per compiere azione ST dp
MOV, se fallisce diventa di R Compl. Per comb in sella con le mani libere basta PR
CAV 5 intesa come azione gratuita. Il cavaliere che attacca in sella una creature media
o più piccola ottiene +1 al TxC perché più in alto. Se la cavalcatura si muove per + di
1 casella si può compiere 1 solo attacco, ma anche a piena vel non avrà malus. Se
cavalcatura è in carica anche cavaliere avrà bonus e malus da CARICA. Se
cavalcatura CADE PG dovrà fare PR CAV CD 15 per cadere in piedi e no danni (o
subisce 1d6); se è PG a cadere avrà 50% di rimanere in sella (75 se sella militare) o
subisce 1d6.
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 INC IN SELLA: se cavalcatura si muove prima O dopo lancio NO PROBLEM. Se si
muove durante, prima E dopo servirà PR CONC CD 10+liv inc, 15+ se cavalcatura va
fino al doppio sua vel.

 DISARMARE: se si tenta con arma in mano avversario perderà la sua, se con colpo
senz’armi gliela si ruba. Si seguono vari passi:

1. ATT OPP: difensore ha ATT OPP e se va a segno tentativo fallisce. Non lo ha se


l’attaccante ha talento DISARMARE MIGL;
2. TIRI CONTRAPPOSTI: i contendenti fanno TxC contrapposti (chi ha arma a due
mani avrà +4 se è leggera -4 e att senz’armi è sempre considerato così. Chi ha
taglia max ha +4 per ogni taglia di differenza. Se oggetto attaccato non è arma da
mischia dif avrà sempre -4). Se dif vince avrà la possibilità di disarmare
avversario senza subire ATT OPP come azione GRATUITA, ma in caso non
riesca la stessa cosa non la avrà il nuovo difensore. NON si può disarmare chi
indossa GUANTI D’ARME CHIODATI e chi armi agganciate a guanti d’arme
con SICURA avrà +10 alla prova.
3. AFFERRARE OGG: se attaccante vuole afferrare un oggetto (non si parla di armi
in pugno) del dif dovrà agire come per disarmare con un ATT SENZ’ARMI. Se
l’OGG NON E’ SALDO o cmq facilmente strappabile ATTACCANTE avrà +4
alla PR. Se è saldo sarà il DIF ad averlo.

 FINTARE: l’attaccante dovrà fare una PR RAGGIRARE come azione STANDARD


CONTRAPPOSTA ad un XCEPIRE INT del dif perché non possa evitare a pieno il
suo attacco del prox turno (dif non avrà mod destr alla CA). Se il dif è una creatura
NON UMANOIDE l’attaccante avrà -4 (è difficile interpretare mosse di qualcosa di
strano) o -8 se creatura con intelligenza tra 1 o 2. Se attaccante ha talento FINTARE
MIGL può farlo come azione di MOV.

 LANCIO ARMI A SPARGIMENTO: vd pg 156 MdG e 28 MDM;

 LOTTARE: per iniziare 1 lotta bisogna afferrare e trattenere l’avversario:


1. ATT OPP: l’attaccante lo concede al dif, che se infligge danni annulla il
tentativo;
2. TxC: se no danni da dif, l’attaccante fa attacco contatto in mischia (Bab+mod
For+mod taglia speciale pg 156);
3. PROVA LOTTA: si fa PR LOTTA CONTRAPPOSTA cm azione gratuita. Se
attacco riesce FA DANNI cm fosse att senz’armi. Se si pareggia vince quello
con mod lotta maggiore.
Regole fondamentali D&D
4. CONSEGUENZE: chi è in lotta NON MINACCIA alcun quadretto, NO bonus
DESTR alla CA, NO mov se non vince ulteriore PR LOTTA
5. (per altri casi vd pg 157 MdG)

 OLTREPASSARE/SBILANCIARE (per SB vd anche pg 158): tentativo da fare


durante il movimento anche se è azione STANDARD (eccezione) per travolgere
avversario che sta su una casella che si vuole attraversare. Ammesso che questo sia
della stessa TAGLIA o più grande o più piccolo di una. Si può fare 1 solo tentativo per
round. Fasi:
1. ATT OPP: attaccante lo concede;
2. DIF SI SPOSTA: dif non subisce danni collaterali e se attaccante è in CARICA
deve proseguire. Se attaccante ha talento OLTREPASSARE MIGL dif non può
spostarsi;
3. SCONTRO: se si scontrano, i contendenti devono fare PR FOR o DES
contrapposta a seconda quale da mod max. Bonus +4 se TAGLIA max
dell’avversario o -4 se minore. Dif ha +4 se ha più di 2 gambe; se attaccante vince
dif cade PRONO o al contrario dif può subito fare altra PR per far cadere PRONO
avversario. Se tentativo si fa a cavallo, la cavalcatura farà PR FORZA e se ha
TRAVOLGERE l’avversario non può spostarsi;
4. CONSEGUENZE: se attacco va a segno dif cade prono e prosegue, se dif vince
attaccante fa PR DESTR per non cadere prono, ma cmq arretra di 1 quad.

 SCACCIARE O INTIMORIRE NN MORTI: è 1 azione STANDARD di PALADINI


o CHIERICI (buoni scacciano, cattivi intimoriscono e controllano), mostrando il loro
simbolo sacro. Dettagli:
1. VOLTE AL GG: 3+ mod CARISMA;
2. RAGGIO D’AZIONE: scaccia entro 18 m, ma deve avere linea d’effetto
sgombra (no barriere solide integre in mezzo) anche se non deve per forza
vederli;
3. PR SCACCIARE: per definire potenza creatura scacciabile serve PR
CARISMA (D20+mod car) e seguire tab pg 159 MdG;
4. DANNI: 2d6+liv chierico+ mod carisma per definire quanti nn morti sono
scacciati. Se livello chierico è doppio o + dei DADI VITA dei nn morti vengono
distrutti. Si possono tralasciare i nn morti già scacciati in un tentativo
precedente. I nn morti scacciati scappano per 10 round, o se bloccati tremano
(+2 TxC vs di loro ma da manuale se chierico gli si avvicina entro 3 metri
tornano normali);
Regole fondamentali D&D
5. INTIMORIRE NN MORTI; uguale ma porta al controllo dei nn morti (solo per
malvagi). In più si può usare PR SCACCIARE per dissolvere effetto dello
scacciare di un chierico buono (deve fare come o più di lui);
6. CHIERICO NEUTRALE: deve scegliere se scacciare o intimorire (vd pg 33);
7. SCACCIARE ALTRE CREATURE: alcuni chierici particolari fanno stessa
prova su creature su cui hanno effetto in base alla propria divinità;

 SPEZZARE: attaccante armato con arma tagliente cerca di spezzare l’arma o lo scudo
altrui con solito meccanismo attacco in mischia contrapposto, preceduto da att opp del
difensore (vd tab durezza ogg pg 166 MdG). Se attaccante vince TxC contrapposto e
non subisce danni da ATT OPP, farà danni all’oggetto attaccato che si romperà o
resisterà in base alla tabella di durezza a pg 160 MdG. Se l’attacco è vs oggetto
trasportato o indossato non c’è prova contrapposta (att opp si) ma vs CA oggetto
(10+mod taglia ogg+mod destr portatore).

 SPINGERE: Può essere 1 azione STANDARD o la conclusione di 1 CARICA, alla


fine spingendolo invece di attaccarlo. Si può fare vs creature uguali o più grandi o più
piccole di 1 taglia. Solito meccanismo ATT OPP difensore (tranne se ha talento
SPINGERE MIGL) e di chi minaccia l’area (questi hanno 25% possibilità di colpire il
dif), ma ANCHE DIF LO PUO’ SUBIRE da alleati attaccante minaccianti (stessa
possibilità 25% vs attaccante però). Poi PR FOR contrapposte tra contendenti con
soliti mod taglia/gambe/carica attaccante. Chi vince tra i 2 può spingere l’avversario di
1 quadretto + 1 altro per ogni 5 punti con cui ha superato la prova dell’avversario.

AZIONI SPECIALI D’INIZIATIVA

PREPARARE: consente di organizzare un’azione tardiva al termine del proprio turno, ma


prima dell’inizio del successivo. E’ un’azione STANDARD e di per se non provoca ATT
OPP. Fasi:

 PREPARAZIONE: (anche pg 26 MDM) si possono preparare tutti i tipi di azione


tranne di round completo. Va dichiarato ciò che si vuole fare e le condizioni [lancerò
una freccia a chiunque passi da quella porta/se l’incantatore inizia a lanciare un inc
attacco(se lo prende perde l’inc)]. Un tipo particolare di az prep è PREPARARE UN
CONTROINC. Quando l’incantatore inizia un inc, chi ha preparato questo tipo di
azione lo deve IDENTIFICARE con una PR SAP MAGICA CD 15+liv inc e se ha un
inc preparato glielo può lanciare contro e fargli perdere il suo. Vale anche se 1 inc è
divino ed 1 arcano. Un altro tipo è PREPARARE UN’ARMA VS 1 CARICA.
Preparare 1 arma XFORANTE per ricevere 1 carica infligge danni RADDOPPIATI se
Regole fondamentali D&D
si colpisce l’avversario in carica (pg 116 e 154). Da quel momento, al verificarsi delle
condizioni, in qualsiasi istante precedente la sua prox azione potrà mettere in atto
l’azione preparata. Si può fare un passo di 1,5 a patto che non si siano fatti o si faranno
altri mov. Ovviamente tra la preparazione e l’azione successiva l’INIZIATIVA
iniziale non conta più. L’attuarsi dell’azione prep dipende solo dal realizzarsi delle
condizioni. Se queste non si concretizzano non si è obbligati a farla al momento del
proprio prox turno. Una volta compiuta l’iniziativa torna quella tirata ad inizio
scontro.

 RITARDARE: si può saltare temporaneamente il proprio turno dopo aver tirato


l’iniziativa (magari per vedere prima cosa fanno gli altri, temporeggiare), ma questo
abbasserà il suo valore all’iniziativa. Diventa quello del momento in cui decide di
reinserirsi nella lotta. Durante il temporeggiamento non può intervenire vs azioni degli
altri come con 1 azione prep. Se il turno completo di tutti passa non è obbligato a fare
qualcosa, ma lo perde. Al successivo riacquisterà quello del tiro d’iniziativa.

PROVE DI ABILITA’, CARATTERISTICA E TS

In generale è il DM a determinare eventuali situazioni favorevoli/sfavorevoli alle prove da


effettuare. Queste circostanze possono essere:

1. Avere strumenti adatti, ricevere aiuto da altri PG o info particolarmente precise danno
bonus ed il loro contrario malus (di solito +2/-2);
2. Godere di circostanze favorevoli (pubblico bendisposto, condizioni ambientali) da
bonus, il contrario malus;
3. Esempi di CD a pg 31 MDM;
4. Si possono dare bonus alla prova (+2) ad esempio se in caso di un Cercare si è molto
specifici nella dichiarazioni di cosa si sta cercando;
5. E’ bene considerare quante info dare dopo una prova (che sia contrapposta o CD) in
base a di quanto la si è superata. Idem in caso fallimento;
6. E’ bene ricordare che mentre si sta effettuando una prova di mov senza pressioni (vd
nuotare o scalare) si può PRENDERE 10 invece di ripetere la prova ad ogni mossa;
7. Per determinare se si riesce ad effettuare azioni NON CONVENZIONALI (restare
svegli tutta la notte, scrivere ogni parola pronunciata da qualcun altro senza errori,
aprire un coperchio ostico senza versare il contenuto) si fanno delle PR di
CARATTERISTICA (vd ex pg 33 MDM)
Regole fondamentali D&D
TS o PROVE : in generale un TS si fa per SALVARSI da qualcosa, la PROVA per riuscire a
fare qualcosa. I TS tengono conto del livello del PG, le PROVE no. Per determinare le CD ci
sono regole precise i cui principi base sono:
 INC: 10+ liv inc + mod caratteristica incantatore;
 CAPACITA’ MOSTRO: 10+ ½ DV + mod caratteristica mostro;
 VARIE: da 10 a 20 di solito usare 15

INCANTESIMI (pg 173-182 MdG)

Per lanciarne 1 di solito il livello dell’incantatore deve essere abbastanza alto da poterlo fare
(vd descrizioni singoli inc). Se 1 PRIVILEGIO DI CLASSE, 1 POTERE di DOMINIO o 1
CAPACTA’ SPECIALE danno 1 mod al livello dell’incantatore , questo si applica sia agli
EFFETTI basati sul liv, sia alle PROVE DI LIVELLO per superare la RESISTENZA agli
INC del bersaglio, sia al LIV INCANTATORE usato per PROVE DISSOLVERE (sia PR
che CD). Gli inc hanno vari effetti speciali (attacco, bonus…), ma presenta questioni
particolari:

 RIPORTARE IN VITA I MORTI: quando 1 vivente muore, la sua anima si separa dal
corpo, lascia il Piano Materiale, viaggia attraverso il Piano Astrale e va a dimorare nel
Piano della propria divinità o se non ne venera 1 in particolare nel Piano relativo al
proprio allineamento. Riportare in vita qualcuno significa recuperare la sua anima e
riportarla nel corpo. Si tratta di un viaggio di andata e ritorno che prostra l’anima del
vivente e questo di solito si manifesta con la XDITA DI 1 LIVELLO di XP per il
risorto. Il nuovo punteggio di XP sarà a metà strada tra il minimo e il max necessario a
riacquisire il livello successivo. Se il PG era di liv 1 perde invece 2 punto COS. Si
tratta di perdite che NON POSSONO ESSERE IN ALCUN MODO RIPRISTINATE
(neanche magicamente con Desiderio o miracolo). Ovviamente i nemici del PG che si
vuole far tornare in vita possono OPPORSI ad esempio trattenendo il corpo del morto
così che non ci si possa usare “sopra” RIANIMARE MORTI o RESURREZIONE,
oppure lanciando INTRAPPOLARE ANIMA, un inc che impedisce il ritorno
dell’anima in un corpo finché questa non sia stata liberata. Inoltre può accadere che 1
ANIMA SI RIFIUTI DI TORNARE. Questo può accadere perché semplicemente non
vuol tornare in vita, oppure può opporsi al fatto che qualcuno con ALLINEAMENTO
troppo lontano dal suo la riporti in vita (xké le anime sono sempre a conoscenza
dell’allineamento e l’eventuale divinità guida di chi fa questo tentativo).

 COMBINARE EFFETTI MAGICI: Ci sono varie questioni:


Regole fondamentali D&D
1. in generale bonus dello STESSO TIPO DI SOLITO NON SI CUMULANO (ex
bonus a Forza da “Forza del toro” non si somma a “Potere divino”, ma si
sceglie quello con effetto max. Se 1 dei due finisce prima subentra l’altro).
2. Invece i bonus/malus che derivano da 2 DIVERSI INC SI SOMMANO (ex
“Benedizione” da +1 di morale a certi TS, mentre “Prot dal male” +2 di
resistenza ai TS lanciati da fonti malvagie. Incidono entrambi sui TS, ma
riguardo ad aspetti diversi e sono quindi cumulabili).
3. Nel caso di DIVERSI INC CHE HANNO LO STESSO EFFETTO, l’ultimo
lanciato è quello che ha il sopravvento anche se i precedenti non svanisco (ex
lancio più volte di “Metamorfosi” sullo stesso PG o sempre di “M” dopo
“Trasformazione”. Semplicemente i precedenti sono o cambiati o diventano
irrilevanti).
4. Può anche accadere che si lancino vari INC DI CONTROLLO MENTALE
SULLO STESSI PG. In questi casi gli inc possono rendersi IRRILEVANTI a
vicenda (“Blocca xsone” rende irrilevante altri effetti successivi) o
INTERFERIRE (“Charme su xsone” renderà meno efficace o più complesso un
precedente “ Costrizione/Cerca”), ma in questo caso la cosa davvero
importante è che nel caso si tratti di 2 DIVERSE FONTI DI CONTROLLO
queste non siano in contrasto o gli ordini siano cmq omogenei, altrimenti va
stabilito chi tra le fonti ha il sopravvento (in caso si va di PR CARISMA
CONTRAPPOSTE).
5. Se gli inc hanno EFFETTI CONTRAPPOSTI tutti gli effetti si cumulano
secondo l’ordine con cui si applicano. Possono banalmente annullarsi a vicenda
(“Lentezza” annulla 1 precedente “Velocità”)
6. Gli EFFETTI ISTANTANEI si cumulano se applicati allo stesso bersaglio (TS
PG vs 2 “Palla di fuoco” va fatto per ognuno degli inc)

SCUOLE MAGIA (x maghi): esistono 8 Scuole o Sottoscuole magiche (Abiurazione,


Ammaliamento, Divinazione, Evocazione, Illusione, Invocazione, Necromanzia e
Trasmutazione). Bisogna fare attenzione perché se 1 mago ne sceglie 1 o 2 di conseguenza
dovrà rinunciare alle Scuole contrapposte (vd Classe mago).

DIRIGERE 1 INC: Gli inc si sviluppano secondo diverse modalità:

 BERSAGLIO o BERSAGLI: L’incantatore deve indicare su chi finiranno quando


finisce di lanciare l’inc e DEVE VEDERLI o TOCCARLI per poterlo fare (non si può
lanciare “Dardo incantato” su un gruppo di banditi e dire colpisco il capo senza
essere in grado di identificarlo). Alcuni inc come “Sfera infuocata” o “Arma
spirituale” danno la possibilità di cambiare direzione e passare ad un altro bersaglio;
Regole fondamentali D&D
 EFFETTO: alcuni inc creano o evocano cose/mostri e l’incantatore deve indicare la
locazione in cui apparirà nel prox turno. Possono esserci 2 tipologie di effetto:
1. RAGGIO: funziona 1 po’ come 1 attacco a distanza (attacco di contatto a dist),
non è necessario vedere l’obiettivo ma si può lanciare nell’oscurità ad esempio
sperando di colpire (diverso da inc a bersaglio), ma ostacoli o creature inmezzo
possono bloccare o fornire copertura. L’eventuale durata di riferisce alla
DURATA DELL’EFFETTO non nel tempo di xsistenza del raggio. Può causare
CRITICO (x2);
2. PROPAGAZIONE: alcuni (nebbie e nubi) si propagano a partire da 1 punto
d’origine che DEVE ESSERE L’INTERSEZIONE DI QUAD. Può estendersi
dietro gli angoli e nelle aree non visibili. Quando si determina la DISTANZA di
questo effetto va considerato il xcorso attorno ai muri, non attraverso e non si
possono tracciare diagonali negli angoli (ex “Foschia occultante”),
3. AREA: di un effetto ad area si determina dove comincia l’incantesimo
(intersezione tra quad) , ma non su quali creature od oggetti avrà effetto. Per
determinare l’area si conta da 1 INTERSEZIONE DI QUAD ALL’ALTRA
PIU’ LONTANA DEL QUAD, anche in diagonale (sempre regola 1°quad vale
1, 2° vale 2, 3° vale 1…). Se l’area tocca solo l’estremità più vicina del quad, va
considerato non interessato dall’inc;
(a) ESPLOSIONE: ha effetto si qualsiasi cosa si trovi nell’area interessata, a
parte quelle che hanno COPERTURA TOTALE (non si espande dietro gli
angoli). Di solito ha forma di 1 sfera e partendo da 1 INTERSEZIONE si
espande nelle quattro direzioni, colpendo tutto senza possibilità di scelta;
(b) EMANAZIONE: come sopra ma dura per tutta la durata dell’inc
(individuazione del magico);
(c) PROPAGAZIONE: come esplosione ma può girare dietro gli angoli (Palla
di fuoco);
(d) CONO: si espande per ¼ dell’area di 1 cerchio nella direzione indicata
dall’incantatore. Può partire da qualsiasi angolo del quad. Spesso sono
esplosioni o emanazioni, quindi non girano attorno agli angoli (cono di
freddo);
(e) CILINDRO: si seleziona 1 punto e quello sarà il centro di 1 cerchio
orizzontale da cui si svilupperà 1 cilindro, ignorando qualsiasi ostacolo
(colpo infuocato);
(f) A LINEA: si propaga a linea dall’incantatore nella direzione da lui scelta.
Può partire da qualsiasi angolo del quad e attraversa tutte le creature che si
trovano lungo il suo raggio d’azione, a meno che non incontri 1 barriera
(fulmine);
(g) A SFERA: si espande dal suo punto d’origine fino a riempire 1 area sferica.
Possono essere ESPL, EMA o PROP (sfera d’invulnerabilità);
Regole fondamentali D&D
(h) CREATURE/OGGETTI: agisce su tutte le creature presenti nell’area,
ammesso che possano subire quell’effetto (“sonno” funzionerà sui vivi, ma
non sugli scheletri). Agisce sugli oggetti nell’area;
(i) FORMABILE: se la voce “area” o “effetto” di 1 inc finisce con (F) è
possibile dare forma all’inc come si vuole, ma DEVE AVERE
DIMENSIONI DAI 3 M IN SU’;

4. LINEE DI EFFETTO: (vs Scacciare e pg 177 MdG)

 TS: di solito 1 inc che fa danni consente al bersaglio 1 TS, indicato nella sua stessa
descrizione. Può NEGARE (se lo superi non avrà effetto), PARZIALE (se ok ci sarà
effetto minore), DIMEZZARE, NESSUNO (NO TS) o DUBITARE (se ok si ignora
effetto). Gli inc su OGGETTI ottengono TS se sono magici o se il loro portatore ne
può usufruire. Nel secondo caso avranno i suoi bonus, altrimenti il calcolo è 2+ metà
liv incantatore dell’oggetto. Di solito gli ogg sopravvivono ad 1 inc efficace su di loro,
a meno che descrizione non dica il contrario (pg 178);

 CD TS: di solito si determina con 10+liv inc+ bonus caratteristica dominante


incantatore. Occhio che alcuni inc sono di livello diverso a seconda della CLASSE di
chi lo lancia;

 RI: vd sezione Capacità speciali;

 PREPARARE 1 INC DA MAGO: il liv da mago limita il numero di inc che può
preparare (va fatto ogni giorno dopo riposo di 8 ore o 4 per elfi per riavere piena
capacità di ri-preparazione) e lanciare, ma 1 alto punteggio di INTELLIGENZA può
darne di extra. Se ne può prep più di 1 dello stesso tipo ma consuma cmq gli slot di inc
giornalieri (direi trucchetti a volontà). Prepararli è uno sforzo mentale non indifferente
e 1 mago deve avere 1 punteggio di INT pari a 10+liv inc. Tutti gli inc lanciati nelle 8
ore precedenti alla prep contano nel nuovo computo giornaliero, dato che le sue risorse
mentali non sono state del tutto ristorate. Per preparare nuovi inc al pieno della sua
capacità giornaliera, il mago deve legger il suo LIBRO DEGL INC in piena pace e
dopo aver riposato 8 ore per 1 ora. Finché non lo fa, gli unici inc che ha a disposizione
sono quelli prep il giorno prima e non usati (+ trucchetti). Il mago può anche
LASCIARE DEGLI SLOT VUOTI inizialmente e poi riempirli durante la giornata, se
le condizioni lo xmettono. Ma non può riempire 1 slot svuotato dall’uso di 1 inc, né
sostituire 1 inc già preparato senza xderlo. Gli SLOT inc possono essere riempiri
anche con inc di livello inferiore al previsto (se mago non ha punt car abbastanza alto
per inc di 4 livello, lo slot dedicato in teoria potrà essere occupato da 1 inc di livello
Regole fondamentali D&D
più basso). Gli inc prep possono essere spazzati via dall’uso di OGG MAGICI o ATT
SPEC di mostri. Se incantatore muore, i suoi inc vanno persi, ma se rianimato
recupera l’energia mentale necessaria. Inoltre:

1. Gli arcanisti usano tutti lo stesso sistema di SCRITTURA MAGICA


per scrivere xgamene o sul proprio libro degli inc. Ma ognuno a modo
suo, quindi per decifrare la scrittura di 1 altro arcanista anche il mago
più abile dovrà effettuare 1 PR SAP MAGICA CD 20+liv inc. Se
fallisce non potrà ritentare prima del giorno dopo. Se decifrato vale
per sempre;
2. Un mago può usare 1 libro degli inc IN PRESTITO per preparare
degli inc che già conosce, ma prima dovrà DECIFRARE gli scritti del
collega (vd PR SAP MAGICA sopra) e poi fare 1 ulteriore PR SAP
MAGICA CD 15+ liv inc per prepararlo. Da ripetere ogni volta per
ogni inc;
3. Per AGGIUNGERE nuovi inc al LIBRO (l’eventuale scelta di 1
Scuola limita gl’inc imparabili) si può attendere di acquisire 1
NUOVO LIVELLO (2 nuovi inc ogni volta che siano di 1 liv che il
mago può lanciare e se scelta Scuola 1 dei 2 deve appartenervi) o
AGGIUNGENDO QUELLI CHE TROVA SU XGAMENE o LIBRI
D’INC DI ALTRI maghi, decifrandone prima la scrittura (cm già
visto) e poi studiandoli per 1 giornata intera (troppo?), facendo infine
1 PR SAP MAG CD 15+liv inc. Se ok lo può copiare sul suo libro (se
da altro libro resta tutto così, se da xgamena questa scompare). Se
fallisce non potrà ritentare finchè non guadagnerà 1 nuovo PA a SAP
MAG (da xgamena non scompare). I maghi chiedono spesso 1
COMPENSO per lasciar copiare 1 inc dal proprio libro pari a liv inc x
50 MO, ma più spesso ancora chiedono molto di più o non lo
concedono proprio. Gli inc si possono cercare di DUPLICARE anche
in altri modi o possono essere INVENTATI (vd MDM). Per scriverlo
sul libro sarà cmq necessario 1 giorno intero e occuperà 1 pg per
livello;
4. SOSTITUIRE o COPIARE 1 libro degli inc: se il mago che ha xso il
proprio libro ha in mente ancora qualche inc già preparato quel giorno
può trascriverlo sul nuovo libro, ma xdendolo nella propria testa. Può
anche copiarlo da altri libri o xgamene cm già detto. Duplicarlo è
uguale ma molto più semplice.
5. VENDERE 1 LIBRO DEGLI INC ha un costo prestabilito di 50 MO
per pagina. Se è già completo sono 5000 MO (ma è 1 cosa valutabile)
Regole fondamentali D&D
STREGONI e BARDI: non usano libri e non li prep, infatti si dicono spontanei. Il loro
livello limita il n°di inc lanciabili al giorno (+ extra se alto punteggio CARISMA) e devono
avere 1 punteggio di CAR di 10+LIV INC per poterli lanciare. La loro mente deve cmq
essere RIPOSATA e concentrata (quindi solito discorso ore riposo). Per AGGIUNGERNE
di nuovi o aspettano 1 NUOVO LIV o (se DM d’accordo) da XGAMENE o altre FONTI.

INCANTESIMI DIVINI: derivano dalla fonte divina cui il PG è connesso, che sia una
Divinità vera e propria o una Forza (Bene, Male, Legg, Natura…) non importa. La PREP è
simile a quella dei maghi con qualche differenza. Intanto per usarne uno il PG deve avere un
punteggio di SAGGEZZA pari a 10+LIV INC. Inoltre:

1. MOMENTO DEL GG: un chierico non deve riposare 8 ore per riavere tutti gli
slot inc a disposizione, ma DEVE PREGARE di solito in 1 DETERMINATO
MOMENTO del giorno o della notte in base alla divinità/Forza a cui è devoto. Se
qualche impedimento gli fa saltare quel momento, deve recuperare appena
possibile o dovrà aspettare il giorno successivo (usando solo gli inc rimasti);
2. SELEZIONE e PREP: come per gli altri incantatori serve 1 ora per riavere tutti
gli slot a disposizione. Non deve x forza riempirli tutti in quel momento, ma solo
durante la PRIMA PREGHIERA del giorno è considerato “riposato”e dunque in
seguito non potrà sostituire slot svuotati dall’uso di inc, ma solo riempirne di vuoti
sempre dopo aver pregato. Non necessitano di libri degli inc, ma hanno un elenco
dedicato a parte a cui possono attingere, senza poter attingere altrove. I chierici
hanno anche accesso a 2DOMINI relativi alle aree d’influenza della propria
divinità, da scegliere al momento della creazione del PG o del suo atto di
devozione ad essa. Ogni dominio dà accesso ad 1 INC DI DOMINIO EXTRA
rispetto alla disponibilità giornaliera e ad un POTERE DI DOMINIO, una capacità
sovrannaturale donata dal dio. Gli inc di dominio EXTRA sono 2 per ogni livello
(1 per ogni dominio) e 1 o l’altro per ogni liv d’inc che può lanciare vanno prep
assieme agli altri al momento della preghiera;
3. SLOT INC: come arcanisti;
4. LANCIO SPONTANEO curare/infliggere: è la possibilità x 1 CHIERICO di
lanciare spontaneamente i suddetti inc (in base all’allineamento proprio e della
propria divinità) al posto di altri inc preparati dello stesso liv o superiore, ma NON
al posto di un inc di DOMINIO. Per i chierici neutrali è lo stesso, ma deve
scegliere quale delle due tipologie di forze usare al momento della sua creazione o
atto di devozione (xkè un chierico che sceglie il lato buono non può usare inc di
fonte malvagia e viceversa);
Regole fondamentali D&D
5. LANCIO SPONTANEO evoca alleato naturale: un DRUIDO può fare lo stesso
con questo inc;
6. SCRITTI MAGICI DIVINI: gli inc divini possono essere scritti come gli arcani.
Gli incantatori divini devono fare la stessa prova degli arcanisti per decifrarli (SAP
MAG 20+LIV INC…), ma potrà lanciare inc appresi da 1 xgamena solo se sono
cmq presenti nell’ELENCO degli inc relativi alla sua classe e se in accordo con
l’allineamento divino;
7. NUOVI INC DIVINI: si guadagnano ad ogni passaggio di LIV o trovando
SCRITTI DIVINI di inc che devono essere decifrati e lanciabili per chi li trova
(livello inc accessibile, allineamento fonte, stessa classe creatore, volontà
condividerli del creatore). Si possono creare nuovi inc e scriverli su una xgamena o
1 sorta di LIBRO DEGLI INC DIVINI XSONALE.

GESTIRE LE DIVINAZIONI: vd pg 34 MDM, ma in generale più che “sabotarle”tieniin


considerazione la loro esistenza quando crei 1 situazione e gli inc che possono proteggere da
esse (individuazione del male e rivela bugie). Tenendo presente che 1 chierico del giusto
livello può sempre usarle, può essere utile creare frasi o rime criptiche assemblabili al
momento opportuno (vd pg 35 MDM);

CREARE NUOVI INC: vd pg 35 MDM.

CAPACITA’ SPECIALI

I tipi di cap spec sono: STRAORDINARIE (non sono magiche e non si possono apprendere
se non dopo lungo addestramento specifico, ossia prendendo 1 nuova classe. Ex “eludere”
del monaco o “schivare prod” del barbaro); MAGICHE (sono simili agli inc e quindi
soggette a RI, “dissolvi magie” o campi di anti-magia); SOPRANNATURALI (sono
magiche e somigliano agli inc e soggette a RI o campi anti-magia, ma non subiscono
l’influenza di controinc o “dissolvi”. Ex: “sguardo pietrificante” di 1 basilisco, “colpo ki”
del monaco, “tocco paralizzante” dei ghoul).

 ANTIMAGIA: è un effetto che annulla la magia in 1 area (inc “campo di antimagia”


o raggio grande occhio centrale di Beholder) ed è la difesa per eccellenza dalla magia
stessa. Questo effetto dispone dei seguenti poteri:
1.NESSUNA cap magica, soprannaturale o inc funzionano in quell’area. Le
STRAORDINARIE si;
2.non dissolve la magia, ma la SOPPRIME (se svanisce campo la magia torna);
3.un inc può toccare sia un’area di anti-magia che 1 normale. Dipende dal
CENTRO di lancio dell’inc. Se sta nell’anti-magia è soppresso, sennò funziona;
Regole fondamentali D&D
4. GOLEM, COSTRUTTI MAGICI, ELEMENTALI, ESTERNI e NN MORTI
CORPOREI possono operare in campi di anti-magia, anche se xdono loro capacità
magiche e soprannaturali. SCOMPAIONO se vengono evocati all’interno di 1
campo A-M;
5. gli OGG MAGICI con EFFETTI CONTINUATI (borsa conservante) non
funzionano in 1 campo A-M, ma le loro capacità non svaniscono (il contenuto non
sarà accessibile, ma gli oggetti restano là dentro finche non si esce dall’area A-
M);
6. 2 campi A-M nella stessa area non sommano i loro effetti né si annullano tra
loro. Coesistono;
7.”MURO DI FORZA”, “PRISMATICO” o “SFERA PRISMATICA” non sono
soggetti a A-M.”DISSOLVI” semplice o sup, “SPEZZA INC” non possono influire
sull’A-M, mentre “DISGIUNZIONI DI MORDEKAINEN” ha l’1% di possibilità
di distruggere l’A-M;

 ARMA A SOFFIO: è 1 azione STANDARD; NO TxC xkè sono att che riempiono
aree; chi si trova nell’area deve fare il TS relativo (di solito subendo cmq ½ danni); di
solito sono cap SOPRANNATURALI; chi le usa è IMMUNE dai suoi effetti; anche
creature che NN RESPIRANO possono usarele.

 ATT CON LO SGUARDO: tipici “Meduse” e non solo. Vd pg 290 MDM;

 ATT MORTALI: di solito gli att di questo tipo (“parola del potere/uccidere”,
“freccia assassina”) consentono un TS vs morte, ma se lo si fallisce si muore
istantaneamente. Ci sono queste ulteriori consequenze:
1. “Rianimare morti” sul cadavere non funziona;
2. NON ci si può stabilizzare, si finisce subito a -10;
3. L’inc “interdizione alla morte” protegge da questo effetto.

 CHARME e COMPULSIONE: molte cap e inc sono in gardo di offuscare la mente dei
PG, facendoli arrivare al punto di non riconoscere gli amici dai nemici. CHARMARE
qualcuno da a chi la usa l’opportunità di RENDERSI AMICO e SUGGERIRE
AZIONI a quello che diviene 1 proprio servo, ma NON E’ 1 CONDIZIONE
ASSOLUTA e la VOLONTA’ NON E’ ANNULLATA. Il PG mantiene il prorpio
libero arbitrio, ma agisce secondo 1 visione distorta della realtà. Ha inoltre queste
caratteristiche:
1. NO nuove CAP MAG da nuovo “amico/padrone”;
2. Il servo MANTIENE SUO ALLINEAMENTO, ma tiene in altissima
considerazione nuovo “amico/padrone”;
Regole fondamentali D&D
3. Servo combatterà suoi vecchi amici SOLO SE MINACCIANO il nuovo
“amico/padrone”, ma cmq cercando di fargli meno male possibile (come in
mezzo a disputa tra 2 amici);
4. Servo ha PR CARISMA CONTRAPPOSTA a nuovo “amico/padrone” se gli
ordini lo porterebbero a compiere 1 atto che non farebbe neppure per il migliore
amico (vs suo credo, allineamento, codice…). Anche se resiste resta charmato;
5. Ad 1 ordine vs propria coscienza il servo ha nuovo TS, stavolta per liberarsi del
tutto dall’influenza;
6. Il servo se attaccato dal nuovo amico-padrone o dai suoi alleati è
automaticamente LIBERO

Un PG soggetto a COMPULSIONE invece è TOTALMENTE ASSERVITO al


padrone. Non c’è più libero arbitrio e cambia il modo di pensare del PG. Cmq sia il
servo non rivelerà MAI INFO che non siano ESPLICITAMENTE richieste dal
padrone.

 ELUDERE semplice e MIGL: sono cap STRAORDINARIE che xmettono al bersaglio


di saltare o evitare il colpo (x monaci e ladri è PRIV DI CLASSE). Inoltre se PG con
EL supera 1 TS su RIFL x dimezzare, ANNULLA del tutto il danno, ma cm x tutti
deve avere dello spazio intorno per poter fare il TS. E’ cap ISTINTIVA, non deve
sapere di essere attaccato per usarla (cm schivare prod del barbaro). Ladri e monaci
possono usarla finche indossano armature NON + CHE LEGGERE, mentre le creature
che ce l’hanno INNATA la usano sempre. EL MIGL è uguale, ma PG subisce solo ½
danni anche se sbaglia il TS.

 FORMA ETEREA: sono creature del PIANO ETEREO che scendono, interagiscono e
appiaono su quello MATERIALE pur restando sul proprio PIANO. Per questo
possono essere attaccati solo da EFFETTI DI FORZA (dardo inc ma che vuol dire
effetto di forza? Xkè non magia offensiva in generale? Da rivedere) vd pg 291 MDM
(ex Ragno-fase);

 FORMA GASSOSA: idem (x distinguerle da normale gas PR OSS CD 15);

 FORMA INCORPOREA: sono creature del PIANO MATERIALE, ma attaccabili


solo magicamente e cmq hanno 50% possibilità d’ignorare il danno. Possono attaccare
i corporei col loro “tocco spettrale”, ma non possono toccare oggetti o viventi in altro
modo. NO CRIT, danni extra da NEMICO PRESCELTO o ATT FURTIVO. Vd pg
292 MDM;
Regole fondamentali D&D
 GUARIGIONE RAPIDA: capacità recupero PF a ritmo accelerato (Troll) in base a
quanto descritto tra le sue caratteristiche. A differenza della RIGENERAZIONE NO
ricrescita di parti del corpo recise. Se si subiscono sia danni LETALI che NN letali si
recuperano prima i secondi. NO recupero PF xsi per sete, fame o soffocamento. NO
aumento PF recuperati quando si usa METAMORFOSI.

 IMMUNITA’ AL FREDDO/CALDO: creature di questo tipo (gigante del gelo/fuoco)


è immune ai danni della propria natura, ma particolarmente vulnerabili a quelli che
derivano da quella opposta (+50%) indipendentemente a eventuali TS.

 INVISIBILITA’: xmette di non esser visti (anche x scurovisione), ma si può esser


SENTITI, FIUTATI o XCEPITI. SI CRIT, ma NO danni extra da NEM PRESC o
ATT FURT. Si può cmq essere notati se ci si sposta entro distanza di 9 M e cn PR
OSS CD 20 (???) dando la sensazione che “ci sia qualcosa”. Se sta ferma la CD è 30,
se si tratta di creatura INANIMATA o IMMOBILE CD 40. Individuare esattamente
(no malus a TxC) 1 creatura invisibile con OSS è praticamente impossibile (+20 CD)
e se anche ci si riesce la creatura inv avrà bonus da OCCULTAMENTO (50%
possibilità di esser mancata). Si può fare PR ASC CONTRAPPOSTA a MUOV SIL
della creatura, ma cm q solo per capire che lì intorno c’è qualcosa che non si vede. A
mano che non si superi di 20 la CD. L a si può provare a colpire A CASACCIO, ma è
colpibile solo se sta a entro 1 quadretto e cmq avrà 50% POSSIBILITA’ di non esser
colpita. E se anche la colpisce non fa danno, ma la INDIVIDUA. Anche se la creatura
inv colpisce il PG diventa INDIVIDUATA, a meno che abbia 1 portata superiore a 1,5
m. Varie altre info a pg 293 MDM.

 MALATTIA: se 1 PG entra in contatto con qualcosa di CONTAMINATO (attacco


schianto di 1 mummia, materiale infetto o cibo/acqua contaminati) deve fare subito 1
TS su TEMPRA e se lo fallisce subirà dei danni dopo il xiodo d’incubazione. 1 volta
infettato dovrà fare 1 TS al giorno per vedere se sconfigge la malattia e 2 TS
consecutivi suxati certificano la GUARIGIONE NATURALE dal morbo e l’inizio del
recupero dei PF. E’ ammesso che sia il DM a fare i TS in modo che i PG non sappiano
del loro stato (magari solo quelli dell’infezione iniziale ma boh…magari gli dici di
farli senza spiegare subito il xkè). Per CD, danni, ecc vd pg 293 MDM.

 METAMORFOSI: è 1 capacità magica che xmette ai xsonaggi CAMBINO LA


PROPRIA FORMA cm descritto nell’inc “Metamorfosi” appunto (pg 256 MdG). Può
essere 1 cambiamento volontario o meno, ma di solito a vantaggio di chi lo subisce. Il
soggetto mantiene le proprie facoltà mentali. Le creature mutate NON CAMBIANO
TIPO e quindi 1 inc “anatema” o 1 arma con quel potere hanno cmq effetto. Al
contrario se la natura base della creatura è 1 altra, quel potere non avrà effetto. I
Regole fondamentali D&D
RANGER non possono hanno bonus di NEM PRESC su creatura che cambia forma da
quella che gli da bonus in 1 altra, ma al contrario si. Idem per NANI vs giganti.

 OLFATTO ACUTO: è cap STRAORDINARIA che xmette di INDIVIDUARE e


SEGUIRE TRACCE con l’olfatto (entro 9 m di solito, ma alcuni casi specifici a pg
294 MDM), ma l’acqua di solito lo impedisce soprattutto se corrente.

 PARALISI: è cap SOPRANNATURALE che rende immobili, indifesi e neppure gli


alleati possono muovere gli arti del soggetto che la subisce. Può solo lanciare inc
mentali privi di alcun movimento o comportamento (neanche parlare). Si può
precipitare se si sta volando o annegare se si sta nuotando.

 PAURA: possono causarla INC, OGG MAGICI o CREATURE e di solito si può fare
un TS su VOLONTA’. Se si fallisce il PG può trovarsi in 3 stati (determinati in base a
di quanto si fallisce): SCOSSO (-2 TxC, TS e PR); SPAVENTATO (idem ma in più
scappa scegliendo la direzione finchè non vedono o sentono più la fonte della loro
paura. Se la rincontrano prima che l’effetto sia svanito fuggono di nuovo. Se non
possono fuggire combattono, ma sono scossi); IN PREDA AL PANICO (sono scossi e
hanno il 50% di possibilità di far cadere a terra qualsiasi cosa tengano in mano e
fuggire seguendo 1 xcorso casuale. Se incontrano altri avversari fuggono anche da
loro e se non possono fuggire si accovacciano tremanti). Sono effetti CUMULATIVI,
quindi se 1 PG scossi viene di nuovo spaventato passa allo stadio superiore e così via.

 XCEZIONE TELLURICA: capacità di xcepire entro 18 m l’ubicazione di qualsiasi


cosa si muova (anche lancio inc) a contatto col terreno.

 XDITA LIV: chi xde 1 livello XDE ANCHE TUTTI I VALORI ANNESSI [DV e PF,
talenti, cap spec, aumenti caratteristiche, abilità (se non si può determinare quali
siano quelli aumentati nell’ultimo level up si abbassano i più alti) e XP fino alla ½ tra
il livello a cui si è tornati e quello da recuxare]

 XDITA PUNTI CARATTERSITICA: i punti xsi così si RIPRISTINANO al ritmo di 1


al gg (il doppio se riposo totale) o con inc “ristorare”. Ma se si finisce a 0 sono cmq
guai seri (dall’immobilità dalla Des alla morte per la Cos. Vd pg 295 MDM). Alcuni
inc causano tutto ciò, ma solo per la loro durata. Considerare che la XDITA ALLA
COS causa anche la xdita dei relativi PF calcolati come 1 DV per “livello” di
caratteristica (da 16 a 13 sono 2 livelli, xkè il mod va da +3 a +1). Vedere descrizione
di questo potere per le varie creature (di solito se colpite anche con 1 pugno non
possono farlo).
Regole fondamentali D&D
 POTERI PSIONICI: vd pg 295 MDM.

 RAGGI: ogni attacco così è 1 ATT A CONTATTO A DIST, ma NO penalità gittata.


Anche quando colpisce xmette 1 TS o su T o su V, mai su R (che di x sé rende difficile
colpire il bersaglio).

 RESISTENZA AGLI INC: è una speciale capacità difensiva, un po’ cm una CA


contro attacchi magici. Se l’inc lanciato è soggetta alla RI della creatura che lo
subisce, l’incantatore deve fare 1 PROVA DI LIVELLO DELL’INCANTATORE
(1d20+liv incantatore) che dovrà essere ALMENO PARI alla RI della creatura perché
l’inc lanciato abbia effetto. Ci possono essere mod al liv dell’incantatore. Di solito la
RI si attiva quando la creatura è bersaglio dell’inc e non quando incontra un inc già
attivo. Questa di solito ( a parte oggetti magici o creature particolari) capacità non
può essere trasferita ad altri. L’RI non è cumulativa ma si SOVRAPPONE (se chierico
ha bonus RI 15 e lancia su se stesso inc che gli da RI 25 vs inc malvagi avrà due tipi
diversi di RI che si attiveranno separatamente se i casi descritti si concretizzeranno).
Altre info da descrizione incantesimi e MDM pg 296.

 RESISTENZA ALL’ENERGIA: è la capacità speciale di ignorare parte dei danni


proveniente da 1 certo tipo di energia. NO IMMUNITA’. Non si somma a resistenza
che può dare un inc come Contrastare elementi. In teoria se RE nega completamente i
danni di un attacco, quell’inc non si scala dalla disponibilità giornaliera
dell’incantatore (nn convince);

 RESISTENZA ALLO SCACCIARE: alcuni nn morti, grazie ad 1 particolare forza di


volontà, sono più difficilmente assoggettabili o scacciabili. E’ un bonus che si
aggiungerà ai DV totali della creatura. Se quindi in teoria quella creatura avrebbe
3DV, ma ha RSc +2, in totale saranno 5DV e sarà quindi più difficile scacciarla;

 RIDUZIONE AL DANNO: è la capacità soprannaturale di guarire istantaneamente da


alcune ferite o la particolare resistenza della pelle (5/argento). La parte numerica
indica quindi quanti danni normali la creatura ignora ogni round. La descrizione dopo
la barra indica il tipo di che ignora questa riduzione. Se dopo la barra c’è 1 lineetta
significa che non c’è un tipo specifico di arma che possa ignorare quella riduzione. A
parte di solito le ARMI MAGICHE (compresi potenziamenti +1 o superiori), da
alcuni tipi di armi come TAGLIENTI e CONTUNDENTI o da armi a cui è stato
conferito un certo ALLINEAMENTO (sacre, sacrileghe o da inc “Allineare arma”).
Quando la RID nega completamente il danno di solito annulla anche eventuali effetti
ulteriori (veleno, malattie, stordimento), ma NON riguarda ATTACCHI A
CONTATTO, i DANNI DA ENERGIA (colpo da elementale), RISUCCHI DI
Regole fondamentali D&D
ENERGIA, o danni per effetti da INALAZIONE, INGESTIONE o CONTATTO
(avvelenamenti). Inc, capacità magiche e attacchi da energia (anche non magica) di
solito ignorano la RID. Le RID possono essere più d’1, ma NON SONO
CUMULATIVE;

 RIGENERAZIONE: è la capacità straordinaria di recuperare in fretta da ferite o farsi


ricrescere/riattaccare parti del corpo recise. I danni subiti vengono considerati cm
NON LETALI e vengono recuperati secondo un ritmo stabilito dalla descrizione della
creatura (Troll 5 PF ogni round). Di solito alcuni attacchi come da FUOCO o ACIDO
negano. Questa cap non xmette recuxo danni da fame, sete o soffocamento. Gli
attacchi che non fanno danno IGNORANO la rigenerazione (implosione). 1 ATT che
causa MORTE ISTANTANEA minaccia di morte la creatura rigenerante a patto che
sia fatto con 1 arma da danno letale (no pugno normale e con colpo di grazie, danno
massiccio, attacco mortale assassino).

 RISUCCHIO DI ENERGIA e LIV NEGATIVI: è cap SOPRANNATURALE di


alcuni potenti NN MORTI soprattutto portar via 1 parte dell’essenza vitale del
bersaglio colpito. Di solito avviene dopo 1 ATT IN MISCHIA riuscito e non basta il
contatto fisico (i monaci possono colpirli senza danno). Le penalità sono queste ogni
volta che l’attacco riesce:
1. -1 PR AB e CAR;
2. -1 TxC e TS;
3. -5 PF;
4. -1 LIV effettivo con tutte le conseguenze relative a accesso agli INC e tutto il
resto già descritto (VD PG 298 MDM).
I liv neg restano per 24h o finché non vengono spazzati via da 1 inc “Ristorare”.
Dopo le 24h va fatto 1 TS su T CD indicata in descrizione creatura attaccante
(10+1/2 DV attaccante+liv Car attaccante). Se fallisce la XDITA del livello è
xmanente. Se si va sotto il liv 1 si MUORE ISTANTANEAMENTE e la notte
successiva si risorge come Wraith o altre bestiacce simili.

 SCUROVISIONE: cap STRAORDINARIA di vedere senza fonti di luce alla distanza


max indicata dalla propria razza. E’ solo in b/n e non altera possibilità di altri di
effettuare attacchi con lo sguardo, non xmette di scoprire illusioni solo guardandole o
vedere l’invisibile. Come la luce non da fastidio.

 VELENO: se avvelenato 1 PG deve fare 1 TS su T subendo i relativi danni immediati


e nel tempo previsti dall’arma o dal veleno stesso se lo fallisce. Se lo supera e ci
rientra in contatto deve rifare TS. Il veleno su 1 suxficie si considera sempre efficace
fino al contatto o l’uso. Di solito sono effetti STRAORDINARI, ma esistono anche
Regole fondamentali D&D
MAG e SOPRANNATURALI. Può esser trasmesso tramite semplice CONTATTO,
FERIMENTO, INALAZIONE o INGESTIONE. Danni e altro sono nelle descrizioni
relative all’arma o al tipo di veleno. Chi li usa ha sempre possibilità del 5% di entrarci
in contatto e si può essere IMMUNI(vd anche pg 299 MDM).

 VISIONE CREPUSCOLARE: si può vedere al doppio della distanza normale in caso


di luce scarsa (tipo tunnel buio illuminato da torcia) o normalmente di notte se c’è
luna piena.

 VISTA CIECA e XCEZIONE CIECA: la vista cieca è la cap STRAORDINARIA di


usare 1 senso non visivo o combinazione di sensi per operare normalmente pur in
assenza di vista. Quindi invisibilità o occultamento sono IRRILEVANTI (vd altro pg
299 MDM). La xcezione cieca è lo stesso ma in forma minore e subisce cmq malus da
OCCULTAMENTO se non vede avversario, o XDE mod DES CA se attaccato da chi
non vede, ecc.

Per riassunto CONDIZIONI di stato possibili vai da pg 300 MDM in poi.

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