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INIZIATIVA
Se i PG o i loro avversari non sono consapevoli dell’attacco che stanno per subire, sono
SORPRESI e in pratica subiranno un giro di attacchi da parte degli attaccanti consapevoli e
solo dopo si tireranno l’iniziativa. I primi attaccanti possono tenere il tiro per l’iniziativa del
turno di sorpresa (per determinare chi attacca per primo tra loro) anche per il resto dello
scontro. All’interno di un gruppo colto alla sprovvista può esserci una parte consapevole e
un’altra no (mentre gli altri riposano solo la sentinella dopo magari una prova di ascoltare
si accorge dei goblin che li hanno circondati e pur dando l’allarme se gli avversari sono già
addosso ai PG, chi dormiva verrà colto alla sprovvista con relativa CA più bassa per via
della perdita del modificatore di destrezza a meno di talenti particolari). Se si aggiungono
NUOVI COMBATTENTI ad uno scontro questi avranno il punteggio d’iniziativa più alto di
1 del primo della lista SE SONO CONSAPEVOLI, altrimenti dovranno tirare l’iniziativa e
saranno inseriti nella lista a seconda del risultato ottenuto. L’iniziativa può essere tirata
anche fuori dal comb in alcune situazioni particolari (ex: qualcuno del party vuole tirare 1
leva misteriosa e 1 altro che se ne accorge vuole impedirglielo. Tireranno l’iniz e il più alto
agirà per primo. Poi se l’altro non resiste ok, sennò via di PR di LOTTA).
ATTACCHI D’OPPORTUNITA’
AZIONI IN COMBATTIMENTO
MOVIMENTO: la maggior parte di queste azioni non richiede una prova. La più semplice è
muoversi alla propria velocità, cosa che esclude il passo di 1,5. Altre tipologie tipiche sono
SCALARE e NUOTARE (ad ¼ della propria velocità). Lo scalare si può fare anche in
modo ACCELERATO (1/2 della propria velocità) ma con -5 alla prova. Ci sono poi:
AZIONE DI ROUND COMPLETO: richiede tutto il round e si può combinare solo col
passo di 1,5. E’ necessario usarla se si può fare +DI 1 ATTACCO NELLO STESSO
ROUND (per alto BaB, comb con 2 armi, arma doppia). Se gli attacchi multipli sono legati
al BaB deve seguire l’ordine prestabilito. Negli altri casi può scegliere l’ordine. Il Pg può
anche scegliere di fare solo il primo attacco e 1 azione di mov. Se si è già mosso di 1,5 non
può spostarsi ma fare altri mov. Altre particolarità:
COMB SULLA DIFENSIVA: può farlo per tutto il round completo con un malus di -4
a tutti gli attacchi ma +2 alla CA (+3 se ha 5 O più gradi ad ACROBAZIA).
LANCIO INC METAMAGICO: Bardi e stregoni impiegano più tempo per lanciare la
versione metamagica di 1 inc. Se di norma serve 1 azione standard per loro servirà 1
azione di ROUND COMPLETO, che diventa EXTRA se il lancio prevede di suo un
tempo di 1 round. Per i chierici è lo stesso per le versioni di CURARE o
INFLIGGERE.
FERITE E MORTE
PUNTI FERITA TEMPORANEI: i PF temp svaniscono una volta finito l’effetto che li
genera e non possono essere ripristinati. Il PG dovrà segnarsi quanti ne aveva prima
dell’aumento momentaneo e al loro svanire tornerà a quel livello. Se è già sotto quel
quantitativo resterà così. Quelli dati da AUMENTO TEMP DELLA COS sono reali,
non si perdono per primi e possono essere ripristinati finché dura l’effetto. Alla sua
fine si scaleranno dal totale che si ha in quel momento.
DANNI NON LETALI: sono danni che non possono uccidere, ma possono sfinire e
far perdere conoscenza ai PG (tipo pestaggio in una rissa o per una marcia forzata).
Sono i danni tipici di un COLPO SENZ’ARMI dato da un personaggio normale senza
talento particolare. Ne va registrato il totale, ma non vanno realmente sottratti ai PF
perché non sono “reali”. Quando sono tanti quanti i PF reali che ha il PG questo
diventa BARCOLLANTE (può compiere solo 1 azione standard o 1 di mov), se sono
più dei PF sviene e diventa INDIFESO. Si recuperano al ritmo di 1 all’ora e si
recuperano anche con le cure.
MODIFICATORI AL COMB
Regole fondamentali D&D
Nel combattimento possono esserci o si possono sfruttare/subire condizioni favorevoli o
sfavorevoli alle parti in lotta (vd tab pg 151 MdG). Alcuni esempi:
ATTACCHI SPECIALI
COMB CON 2 ARMI: di norma si subisce -6 agli attacchi con la mano primaria e -10
per la secondaria. Penalità entrambe ridotte di 2 se l’arma secondaria è leggera. Il
talento COMB CON 2 ARMI riduce di 2 per la primaria e di 6 per la secondaria (pg
154). Per ARMI DOPPIE e DA LANCIO in entrambe le mani valgono gli stessi
principi. Possono influire ulteriori talenti.
COMB IN SELLA: (PG 154 MdG) se cavalcature non sono da guerra PG devono fare
PR CAV CD 20 ad ogni mov per condurli in battaglia per compiere azione ST dp
MOV, se fallisce diventa di R Compl. Per comb in sella con le mani libere basta PR
CAV 5 intesa come azione gratuita. Il cavaliere che attacca in sella una creature media
o più piccola ottiene +1 al TxC perché più in alto. Se la cavalcatura si muove per + di
1 casella si può compiere 1 solo attacco, ma anche a piena vel non avrà malus. Se
cavalcatura è in carica anche cavaliere avrà bonus e malus da CARICA. Se
cavalcatura CADE PG dovrà fare PR CAV CD 15 per cadere in piedi e no danni (o
subisce 1d6); se è PG a cadere avrà 50% di rimanere in sella (75 se sella militare) o
subisce 1d6.
Regole fondamentali D&D
INC IN SELLA: se cavalcatura si muove prima O dopo lancio NO PROBLEM. Se si
muove durante, prima E dopo servirà PR CONC CD 10+liv inc, 15+ se cavalcatura va
fino al doppio sua vel.
DISARMARE: se si tenta con arma in mano avversario perderà la sua, se con colpo
senz’armi gliela si ruba. Si seguono vari passi:
SPEZZARE: attaccante armato con arma tagliente cerca di spezzare l’arma o lo scudo
altrui con solito meccanismo attacco in mischia contrapposto, preceduto da att opp del
difensore (vd tab durezza ogg pg 166 MdG). Se attaccante vince TxC contrapposto e
non subisce danni da ATT OPP, farà danni all’oggetto attaccato che si romperà o
resisterà in base alla tabella di durezza a pg 160 MdG. Se l’attacco è vs oggetto
trasportato o indossato non c’è prova contrapposta (att opp si) ma vs CA oggetto
(10+mod taglia ogg+mod destr portatore).
1. Avere strumenti adatti, ricevere aiuto da altri PG o info particolarmente precise danno
bonus ed il loro contrario malus (di solito +2/-2);
2. Godere di circostanze favorevoli (pubblico bendisposto, condizioni ambientali) da
bonus, il contrario malus;
3. Esempi di CD a pg 31 MDM;
4. Si possono dare bonus alla prova (+2) ad esempio se in caso di un Cercare si è molto
specifici nella dichiarazioni di cosa si sta cercando;
5. E’ bene considerare quante info dare dopo una prova (che sia contrapposta o CD) in
base a di quanto la si è superata. Idem in caso fallimento;
6. E’ bene ricordare che mentre si sta effettuando una prova di mov senza pressioni (vd
nuotare o scalare) si può PRENDERE 10 invece di ripetere la prova ad ogni mossa;
7. Per determinare se si riesce ad effettuare azioni NON CONVENZIONALI (restare
svegli tutta la notte, scrivere ogni parola pronunciata da qualcun altro senza errori,
aprire un coperchio ostico senza versare il contenuto) si fanno delle PR di
CARATTERISTICA (vd ex pg 33 MDM)
Regole fondamentali D&D
TS o PROVE : in generale un TS si fa per SALVARSI da qualcosa, la PROVA per riuscire a
fare qualcosa. I TS tengono conto del livello del PG, le PROVE no. Per determinare le CD ci
sono regole precise i cui principi base sono:
INC: 10+ liv inc + mod caratteristica incantatore;
CAPACITA’ MOSTRO: 10+ ½ DV + mod caratteristica mostro;
VARIE: da 10 a 20 di solito usare 15
Per lanciarne 1 di solito il livello dell’incantatore deve essere abbastanza alto da poterlo fare
(vd descrizioni singoli inc). Se 1 PRIVILEGIO DI CLASSE, 1 POTERE di DOMINIO o 1
CAPACTA’ SPECIALE danno 1 mod al livello dell’incantatore , questo si applica sia agli
EFFETTI basati sul liv, sia alle PROVE DI LIVELLO per superare la RESISTENZA agli
INC del bersaglio, sia al LIV INCANTATORE usato per PROVE DISSOLVERE (sia PR
che CD). Gli inc hanno vari effetti speciali (attacco, bonus…), ma presenta questioni
particolari:
RIPORTARE IN VITA I MORTI: quando 1 vivente muore, la sua anima si separa dal
corpo, lascia il Piano Materiale, viaggia attraverso il Piano Astrale e va a dimorare nel
Piano della propria divinità o se non ne venera 1 in particolare nel Piano relativo al
proprio allineamento. Riportare in vita qualcuno significa recuperare la sua anima e
riportarla nel corpo. Si tratta di un viaggio di andata e ritorno che prostra l’anima del
vivente e questo di solito si manifesta con la XDITA DI 1 LIVELLO di XP per il
risorto. Il nuovo punteggio di XP sarà a metà strada tra il minimo e il max necessario a
riacquisire il livello successivo. Se il PG era di liv 1 perde invece 2 punto COS. Si
tratta di perdite che NON POSSONO ESSERE IN ALCUN MODO RIPRISTINATE
(neanche magicamente con Desiderio o miracolo). Ovviamente i nemici del PG che si
vuole far tornare in vita possono OPPORSI ad esempio trattenendo il corpo del morto
così che non ci si possa usare “sopra” RIANIMARE MORTI o RESURREZIONE,
oppure lanciando INTRAPPOLARE ANIMA, un inc che impedisce il ritorno
dell’anima in un corpo finché questa non sia stata liberata. Inoltre può accadere che 1
ANIMA SI RIFIUTI DI TORNARE. Questo può accadere perché semplicemente non
vuol tornare in vita, oppure può opporsi al fatto che qualcuno con ALLINEAMENTO
troppo lontano dal suo la riporti in vita (xké le anime sono sempre a conoscenza
dell’allineamento e l’eventuale divinità guida di chi fa questo tentativo).
TS: di solito 1 inc che fa danni consente al bersaglio 1 TS, indicato nella sua stessa
descrizione. Può NEGARE (se lo superi non avrà effetto), PARZIALE (se ok ci sarà
effetto minore), DIMEZZARE, NESSUNO (NO TS) o DUBITARE (se ok si ignora
effetto). Gli inc su OGGETTI ottengono TS se sono magici o se il loro portatore ne
può usufruire. Nel secondo caso avranno i suoi bonus, altrimenti il calcolo è 2+ metà
liv incantatore dell’oggetto. Di solito gli ogg sopravvivono ad 1 inc efficace su di loro,
a meno che descrizione non dica il contrario (pg 178);
PREPARARE 1 INC DA MAGO: il liv da mago limita il numero di inc che può
preparare (va fatto ogni giorno dopo riposo di 8 ore o 4 per elfi per riavere piena
capacità di ri-preparazione) e lanciare, ma 1 alto punteggio di INTELLIGENZA può
darne di extra. Se ne può prep più di 1 dello stesso tipo ma consuma cmq gli slot di inc
giornalieri (direi trucchetti a volontà). Prepararli è uno sforzo mentale non indifferente
e 1 mago deve avere 1 punteggio di INT pari a 10+liv inc. Tutti gli inc lanciati nelle 8
ore precedenti alla prep contano nel nuovo computo giornaliero, dato che le sue risorse
mentali non sono state del tutto ristorate. Per preparare nuovi inc al pieno della sua
capacità giornaliera, il mago deve legger il suo LIBRO DEGL INC in piena pace e
dopo aver riposato 8 ore per 1 ora. Finché non lo fa, gli unici inc che ha a disposizione
sono quelli prep il giorno prima e non usati (+ trucchetti). Il mago può anche
LASCIARE DEGLI SLOT VUOTI inizialmente e poi riempirli durante la giornata, se
le condizioni lo xmettono. Ma non può riempire 1 slot svuotato dall’uso di 1 inc, né
sostituire 1 inc già preparato senza xderlo. Gli SLOT inc possono essere riempiri
anche con inc di livello inferiore al previsto (se mago non ha punt car abbastanza alto
per inc di 4 livello, lo slot dedicato in teoria potrà essere occupato da 1 inc di livello
Regole fondamentali D&D
più basso). Gli inc prep possono essere spazzati via dall’uso di OGG MAGICI o ATT
SPEC di mostri. Se incantatore muore, i suoi inc vanno persi, ma se rianimato
recupera l’energia mentale necessaria. Inoltre:
INCANTESIMI DIVINI: derivano dalla fonte divina cui il PG è connesso, che sia una
Divinità vera e propria o una Forza (Bene, Male, Legg, Natura…) non importa. La PREP è
simile a quella dei maghi con qualche differenza. Intanto per usarne uno il PG deve avere un
punteggio di SAGGEZZA pari a 10+LIV INC. Inoltre:
1. MOMENTO DEL GG: un chierico non deve riposare 8 ore per riavere tutti gli
slot inc a disposizione, ma DEVE PREGARE di solito in 1 DETERMINATO
MOMENTO del giorno o della notte in base alla divinità/Forza a cui è devoto. Se
qualche impedimento gli fa saltare quel momento, deve recuperare appena
possibile o dovrà aspettare il giorno successivo (usando solo gli inc rimasti);
2. SELEZIONE e PREP: come per gli altri incantatori serve 1 ora per riavere tutti
gli slot a disposizione. Non deve x forza riempirli tutti in quel momento, ma solo
durante la PRIMA PREGHIERA del giorno è considerato “riposato”e dunque in
seguito non potrà sostituire slot svuotati dall’uso di inc, ma solo riempirne di vuoti
sempre dopo aver pregato. Non necessitano di libri degli inc, ma hanno un elenco
dedicato a parte a cui possono attingere, senza poter attingere altrove. I chierici
hanno anche accesso a 2DOMINI relativi alle aree d’influenza della propria
divinità, da scegliere al momento della creazione del PG o del suo atto di
devozione ad essa. Ogni dominio dà accesso ad 1 INC DI DOMINIO EXTRA
rispetto alla disponibilità giornaliera e ad un POTERE DI DOMINIO, una capacità
sovrannaturale donata dal dio. Gli inc di dominio EXTRA sono 2 per ogni livello
(1 per ogni dominio) e 1 o l’altro per ogni liv d’inc che può lanciare vanno prep
assieme agli altri al momento della preghiera;
3. SLOT INC: come arcanisti;
4. LANCIO SPONTANEO curare/infliggere: è la possibilità x 1 CHIERICO di
lanciare spontaneamente i suddetti inc (in base all’allineamento proprio e della
propria divinità) al posto di altri inc preparati dello stesso liv o superiore, ma NON
al posto di un inc di DOMINIO. Per i chierici neutrali è lo stesso, ma deve
scegliere quale delle due tipologie di forze usare al momento della sua creazione o
atto di devozione (xkè un chierico che sceglie il lato buono non può usare inc di
fonte malvagia e viceversa);
Regole fondamentali D&D
5. LANCIO SPONTANEO evoca alleato naturale: un DRUIDO può fare lo stesso
con questo inc;
6. SCRITTI MAGICI DIVINI: gli inc divini possono essere scritti come gli arcani.
Gli incantatori divini devono fare la stessa prova degli arcanisti per decifrarli (SAP
MAG 20+LIV INC…), ma potrà lanciare inc appresi da 1 xgamena solo se sono
cmq presenti nell’ELENCO degli inc relativi alla sua classe e se in accordo con
l’allineamento divino;
7. NUOVI INC DIVINI: si guadagnano ad ogni passaggio di LIV o trovando
SCRITTI DIVINI di inc che devono essere decifrati e lanciabili per chi li trova
(livello inc accessibile, allineamento fonte, stessa classe creatore, volontà
condividerli del creatore). Si possono creare nuovi inc e scriverli su una xgamena o
1 sorta di LIBRO DEGLI INC DIVINI XSONALE.
CAPACITA’ SPECIALI
I tipi di cap spec sono: STRAORDINARIE (non sono magiche e non si possono apprendere
se non dopo lungo addestramento specifico, ossia prendendo 1 nuova classe. Ex “eludere”
del monaco o “schivare prod” del barbaro); MAGICHE (sono simili agli inc e quindi
soggette a RI, “dissolvi magie” o campi di anti-magia); SOPRANNATURALI (sono
magiche e somigliano agli inc e soggette a RI o campi anti-magia, ma non subiscono
l’influenza di controinc o “dissolvi”. Ex: “sguardo pietrificante” di 1 basilisco, “colpo ki”
del monaco, “tocco paralizzante” dei ghoul).
ARMA A SOFFIO: è 1 azione STANDARD; NO TxC xkè sono att che riempiono
aree; chi si trova nell’area deve fare il TS relativo (di solito subendo cmq ½ danni); di
solito sono cap SOPRANNATURALI; chi le usa è IMMUNE dai suoi effetti; anche
creature che NN RESPIRANO possono usarele.
ATT MORTALI: di solito gli att di questo tipo (“parola del potere/uccidere”,
“freccia assassina”) consentono un TS vs morte, ma se lo si fallisce si muore
istantaneamente. Ci sono queste ulteriori consequenze:
1. “Rianimare morti” sul cadavere non funziona;
2. NON ci si può stabilizzare, si finisce subito a -10;
3. L’inc “interdizione alla morte” protegge da questo effetto.
CHARME e COMPULSIONE: molte cap e inc sono in gardo di offuscare la mente dei
PG, facendoli arrivare al punto di non riconoscere gli amici dai nemici. CHARMARE
qualcuno da a chi la usa l’opportunità di RENDERSI AMICO e SUGGERIRE
AZIONI a quello che diviene 1 proprio servo, ma NON E’ 1 CONDIZIONE
ASSOLUTA e la VOLONTA’ NON E’ ANNULLATA. Il PG mantiene il prorpio
libero arbitrio, ma agisce secondo 1 visione distorta della realtà. Ha inoltre queste
caratteristiche:
1. NO nuove CAP MAG da nuovo “amico/padrone”;
2. Il servo MANTIENE SUO ALLINEAMENTO, ma tiene in altissima
considerazione nuovo “amico/padrone”;
Regole fondamentali D&D
3. Servo combatterà suoi vecchi amici SOLO SE MINACCIANO il nuovo
“amico/padrone”, ma cmq cercando di fargli meno male possibile (come in
mezzo a disputa tra 2 amici);
4. Servo ha PR CARISMA CONTRAPPOSTA a nuovo “amico/padrone” se gli
ordini lo porterebbero a compiere 1 atto che non farebbe neppure per il migliore
amico (vs suo credo, allineamento, codice…). Anche se resiste resta charmato;
5. Ad 1 ordine vs propria coscienza il servo ha nuovo TS, stavolta per liberarsi del
tutto dall’influenza;
6. Il servo se attaccato dal nuovo amico-padrone o dai suoi alleati è
automaticamente LIBERO
FORMA ETEREA: sono creature del PIANO ETEREO che scendono, interagiscono e
appiaono su quello MATERIALE pur restando sul proprio PIANO. Per questo
possono essere attaccati solo da EFFETTI DI FORZA (dardo inc ma che vuol dire
effetto di forza? Xkè non magia offensiva in generale? Da rivedere) vd pg 291 MDM
(ex Ragno-fase);
PAURA: possono causarla INC, OGG MAGICI o CREATURE e di solito si può fare
un TS su VOLONTA’. Se si fallisce il PG può trovarsi in 3 stati (determinati in base a
di quanto si fallisce): SCOSSO (-2 TxC, TS e PR); SPAVENTATO (idem ma in più
scappa scegliendo la direzione finchè non vedono o sentono più la fonte della loro
paura. Se la rincontrano prima che l’effetto sia svanito fuggono di nuovo. Se non
possono fuggire combattono, ma sono scossi); IN PREDA AL PANICO (sono scossi e
hanno il 50% di possibilità di far cadere a terra qualsiasi cosa tengano in mano e
fuggire seguendo 1 xcorso casuale. Se incontrano altri avversari fuggono anche da
loro e se non possono fuggire si accovacciano tremanti). Sono effetti CUMULATIVI,
quindi se 1 PG scossi viene di nuovo spaventato passa allo stadio superiore e così via.
XDITA LIV: chi xde 1 livello XDE ANCHE TUTTI I VALORI ANNESSI [DV e PF,
talenti, cap spec, aumenti caratteristiche, abilità (se non si può determinare quali
siano quelli aumentati nell’ultimo level up si abbassano i più alti) e XP fino alla ½ tra
il livello a cui si è tornati e quello da recuxare]