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DM= Dungeon Master

PC/PG=playing character/personaggio giocante, personaggio dei giocatori


NPC/PNG= Not Playable Character/Personaggio non giocante, personaggi utilizzati dal DM
DC= Difficulty Class, numero da raggiungere o superare per compiere un’azione
AC= Armor Class, numero da raggiungere perché un attacco vada a buon fine

Ability Scores= 6 caratteristiche che definiscono il personaggio


 (STR) Strenght, prontezza fisica, forza fisica pura
 (DEX) Dexterity, agilità, prontezza di riflessi, equilibrio
 (CON) Constitution, salute, stamina, forza vitale
 (INT) Intelligence, abilità nel ragionare, nel ricordare, nozioni
 (WIS) Wisdom, percettività, conoscenza del mondo, intuizione
 (CHA) Charisma, abilità nell’interagire con gli altri, confidenza, eloquenza
Ability Modifiers= modificatori derivati dai propri ability scores (ex. +1, -2, ecc)

Hit Dice= dado da cui dipendono i propri HId Points (HP), dipende dalla Classe scelta
Hit Point Maximum= punteggio salute (HP) totale
Current Hit points= punteggio salute in quel momento (in caso di ferite durante i combattimenti),
punteggio che si modifica man mano
Temporary Hit Points= punteggio salute superiore al HP massimo, dato da alcuni oggetti o
incantesimi

Inspiration= una regola utilizzata per premiare un personaggio, si può ottenere dal DM per diverse
ragioni: modo di gioco che rispetta il proprio personaggio, incantesimi, aiuto del proprio gruppo
Può essere spesa come un “advantage” ai tiri o come un numero di dado (d10) da sottrarre o
aggiungere a un tiro in caso di Bardic Inspiration

Meelee weapons= armi ravvicinate


Ranged weapons= armi da distanza

Simple weapons= armi di uso comune, chiunque può utilizzarle senza nessun allenamento (es.
pugnale, mazza, falcetto)

Martial weapons= armi che necessitano di un allenamento particolare (es. stocco, lancia, spadone
a due mani)

1 ft/foot = 0.30 metri

Proficiency Bonus= modificatore dipendente dal livello del personaggio, lo si aggiunge alle abilità
in cui si è “proficient” a seconda di cosa si è scelto durante la creazione del personaggio

Passive Checks= un ability check che non si basa sul lancio di un dado ma sulle abilità del
personaggio, può essere la media di più lanci o l’uso passivo di una caratteristica come percepire il
mondo circostante mentre si cammina
Si calcola con 10 + il modificatore dell’abilità
Es. Passive Perception = 10 + Perception modifier (WIS + eventuale Proficiency bonus)
Armor= armatura, 3 tipi, per poterla indossare bisogna essere “proficient” in quel determinato
tipo o si subisce una penalità (“disadvantage”) ai tiri e non si possono usare incantesimi
Hanno un lasso di tempo per poterle indossare e togliere (tra 1 e 10 minuti)
 Light Armor= armatura leggera, materiali leggeri e silenziosi (padded, leather, studded
leather)
 Medium Armor= offre più protezione ma imbroglia i movimenti (hide, chain shirt, scale
mail, breastplate, halfplate)
 Heavy Armor= offre la protezione più alta delle tre ma non permette di aggiungere il
proprio modificatore DEX in quanto è anche la più rumorosa (ring mail, chain mail, splint,
plate)

Shield= per poter utilizzare uno scudo e aggiungere il suo punteggio alla AC del personaggio
bisogna esserne “proficient”

Initiative= tiro che determina l’ordine di attacco durante una battaglia, si calcola con un tiro a cui
si aggiunge la propria DEX: 1d20 + DEX modifier

Speed= velocità base a cui si muove il proprio personaggio, la maggior parte delle razze di gioco si
muovono a 30ft (circa 9m) per round (gnomi, halfling e altre crature piccole si muovono di 25ft,
circa 7,5m)

Background= stereotipi, idee e “troopes” che riassumono il proprio personaggio, conferiscono


ulteriori proficiencies, degli strumenti e degli spunti per la storia del personaggio

Spellcasting Class= classe del personaggio (es. Paladino, Warlock, Sorcerer ecc.)
Spellcasting Ability= abilità su cui si basa la propria capacità di lanciare incantesimi, dipende dalla
classe del personaggio (es. Clerics, Druids e Rangers usano WIS)
Spell Save DC= alcuni incantesimi hanno una classe difficoltà per poterne resistere all’effetto o
dimezzarne il danno, alcuni incantesimi hanno una difficoltà specifica, altri si basano su quella del
personaggio, calcolabile con 8 + spellcasting abilty modifier + proficiency bonus + altri modifier se
applicabili
Spell Attack Bonus= bonus di attacco con gli incantesimi, si calcola con Spellcasting ability modifier
+ proficency bonus

Traits= abilità specifiche della propria razza (es. darkvision, keen senses, fey ancestry ecc)
Features= abilità specifiche della propria classe (es. Wild shape per i Druids, Fighting Style per i
Fighters, Divine sense per i Paladins ecc)

Other proficiencies= abilità conosciute, come armor proficiency e come saper utilizzare un set da
fabbro o degli attrezzi da scasso, dipendono dalla propria classe e dal proprio background

Languages= lingue parlate dal proprio personaggio, basate sulla propria razza, background e a
volte dalla classe (es. Ranger può scegliere una lingua aggiuntiva determinata dal Favored Enemy)

Equipment= strumenti (armature, armi, set d’attrezzi ecc.) e monete nel proprio inventario (CP
copper piece, SP silver piece, EP electrum piece, GP gold piece, PP platinum piece)
Attack & Spellcasting= armi utilizzate per attaccare
 name: nome dell’arma utilizzata (sword, bow, ecc.)
 atk bonus: ability modifier corrispondente al tipo di arma + eventuali proficiency bonuses
 damage/type: dado utilizzato dall’arma e tipo di danno inflitto (es. Battleaxe – 1d8 slashing
damage)

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