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Nome potenziamento Costo Bonus + Descrizione Prerequisiti Manuale

Un'arma accumula incantesimi permette ad un incantatore di immagazzinare un


incantesimo con bersaglio,fino al 3° livello nell'arma(l'incantesimo deve avere un tempo di
lancio di 1 azione standard).Ogni volta che l'arma colpisce una creatura,quest'ultima
subisce dei danni,l'arma può immediatamente lanciare sulla creatura l'incantesimo che
conteneva,come azione gratuita,se chi la impugna lo desidera(questa capacità è
un'eccezione speciale alla regola secondo la quale lanciare un incanto attraverso un Creare Armi ed
oggetto richiede tanto tempo quanto lanciare lo stesso incantesimo normalmente).Una Armature Magiche,
volta che l'incantesimo viene lanciato,un incantatore può immagazzinarvi all'interno il creatore deve
qualsiasi altro incantesimo con bersaglio,sempre fino al 3° livello.L'arma rivela essere almeno di
Accumula Incantesimi 1 magicamente a chi la impugna il nome dell'incantesimo contenuto 12° Dungeon Master
Raddoppia l'intervallo di minaccia dell'arma.Solo le armi taglienti e perforanti possono Creare Armi ed
essere affilate;non è cumulabile con altri effetti che espandono l'intervallo di minaccia di Armature Magiche,
Affilata 1 un'arma arma affilata Dungeon Master
Creare Armi ed
Armature Magiche,
Un'arma ad anatema eccelle nell'attaccare un determinato tipo o sottotipo di creatura. Il creatore almeno di
suo bonus di potenziamento effettivo è di +2. L'arma inoltre infligge +2d6 danni bonus 12° livello evoca
Anatema 1 contro il tipo di nemico scelto. mostri I. Dungeon Master
Creare Armi ed
Armature Magiche,
Un'arma difensiva permette a chi la impugna di trasferire una parte o tutto il bonus di Abiiurazione
potenziamento dell'arma alla propria CA come un bonus cumulabile ed altri eventuali moderata 8° livello,
bonus. Chi l'impugna può scegliere come disporre del bonus di potenziamento all'inizio del scudo o scudo
Difensiva 1 turno prima di usarla. Il suo effetto dura fino al turno successivo della fede Dungeon Master
Creare Armi ed
Armature Magiche,
L'arma magica serve per incanalare il Ki del possessore, permettendogli di impiegare i suoi Livello 8°, il
attacchi speciali Ki tramite l'arma come se fossero attacchi senz'armi. Questi attacchi creatore deve
Focalizza Ki 1 comprendono il colpo Ki,e il palmo tremante del monaco, oltre al talento pugno stordente. essere un monaco. Dungeon Master
Creare Armi ed
Armature Magiche,
Livello incantatore
A comando, l'arma si ricopre di energia elettrica. Se il colpo va a segno infligge 1d6 danni 8°, Invocare il
Folgorante 1 extra da elettricità. L'effetto rimane attivo fin quando non viene disattivato. fulmine o fulmine. Dungeon Master
Creare Armi ed
Armature Magiche,
Livello incantatore
8°, Gelare il
A comando l'arma emana un freddo glaciale. Ogni colpo andato a segno infligge 1d6 danni metallo o tempesta
Gelida 1 extra da freddo. L'effetto rimane attivo fin quando non viene disattivato. di ghiaccio. Dungeon Master
Creare Armi ed
Quando un'arma immoralre colpisce un avversario, produce un lampo di energia distruttiva Armature Magiche,
che riecheggia tra chi la impugna e il bersaglio. L'energia infligge 2d6 danni extra Livello incantatore
Immorale 1 all'avversario e 1d6 danni extra a chi la impugna. 9°, Debilitazione. Dungeon Master
Creare Armi ed
Armature Magiche,
Chi impugna quest'arma, se dotato a sua volta del talento incalzare, può effettuare un Livello incantatore
Incalzare rafforzato 1 tentativo di incalzare addizionandole in un round. 8°, Potere divino. Dungeon Master
Creare Armi ed
Armature Magiche,
Livello incantatore
10°, Lama
infuocata, colpo
A comando l'arma prende fuoco. Infliggono +1d6 danni extra fuoco per ogni colpo andato a infuocato, o palla
Infuocata 1 segno. L'effetto dura fin quando non viene disattivato. di fuoco. Dungeon Master
Creare Armi ed
Questo incantesimo può essere posto solo su armi da mischia. Un'arma da mischia Armature Magiche,
incantata con questa capacità acquisisce un incremento di gitata 3 metri e può essere Livello incantatore
Lancio 1 lanciata da una creatura competente nel suo uso normale. 5°, Pietra magica. Dungeon Master
Creare Armi ed
Armature Magiche,
Livello incantatore
5°, Cura Ferite
Pietosa 1 L'arma infligge 1d6 danni extra ma tutto il danno non è letale. Leggere. Dungeon Master
Creare Armi ed
Armature Magiche,
Livello incatatore
Un'arma con questa capacità infligge danni alle creature incorporee normalmente, 9°, Spostamento
Tocco Fantasma 1 indipendentemente dal bonus. planare. Dungeon Master
Un'arma come questa crea un tremendo frastuono simile a quello di un tuono, quando
mette a segno un colpo critico. Infligge 1d8 danni extra sonori per ogni colpo critico andato Creare Armi ed
a segno.2d8 danni extra se ha un moltiplicatore x3 ai colpi critici, e 3d8 danni extra se ha Armature Magiche,
un moltipicatore x4 ai colpi critici. chi è soggetto al colpo critico deve effettuare un TS sulla Livello incantatore
Tonante 1 tempra CD 14 o restare sordo in modo permanente. 5°, Cecità/Sordità. Dungeon Master
1)Creare Armi
Questa capacità speciale per armi concede un Bonus di +4 alle e Armature
prove di Forza di colui che la impugna al fine di effettuare tentativi 2)Forza Fedi e
Devastante 1 di sbilanciare un avversario con l'arma. straordinaria Pantheon
Se utilizzata in carica l'arma infligge danni raddoppiati. I raddoppi addizionali dei danni
incrementano il multiplo dei danni di uno per ogni raddoppiamento, quindi i danni Creare Armi e
raddoppiati due volte diventano danni tripli, i danni raddoppiati tre volte quadrupli e così Armature Magiche, Irraggiungibile Est
Valorosa 1 via... Giusto Potere (pag 54-55)
Tutte le creature colpite devono superare un TS su Tempra (CD 12) o contrarre la febbre
lurida. Questa infligge 1d3 danni temporanei alla Destrezza e alla Costituzione in più il Creare Armi e
soggetto continua a soffrire gli effetti della malattia finché non guarisce da solo o guarisce
Armature Magiche, Irraggiungibile Est
Infetta 1 con mezzi magici. Gli effetti non sono cumulabili. Contagio (pag 54)
Irraggiungibile Est
(pag 54);
Creare Armi e (revisionato sul
Armature Magiche, MIC, pag 29,
Berserker 1 Quando si è in Ira l'arma infligge 1d8 danni extra per ogni colpo andato a segno. Ira Berserker)
Creare Armi e
Una volta al giorno si può effettuare un attacco di contatto in mischia che funziona come un Armature, Dissolvi Magia di Faerun
Dissolvente 1 Dissolvi Magie incentrato sulla creatura o l'oggetto toccati. Magie (pag 136-138)
Magia di Faerun
(pag 136-138);
Creare Armi e (revisionato sul
Armature Magiche, MIC, pag 46,
Avvertente 1 Quando viene impugnata dona un bonus intuitivo di +5 all'iniziativa. Grazia del Gatto Warning)
Creare Armi e
Armature Magiche,
Ferisce le creature con RD come se avesse un potenziamento di +5. Archi, balestre e Arma Magica Magia di Faerun
Colpo Sicuro 1 fionde non possono avere questa proprietà. Superiore (pag 136)
Creare Armi e
Armature Magiche,
Nebbia Acida,
Tempesta Acida,
A comando l'arma si cosparge di liquido corrosivo (chi la impugna ne è immune). L'effetto Freccia Acida di
persiste fintanto no si disattiva la proprietà con una seconda parola di comando. 1d6 danni Melf oppure
da acido se il colpo va a segno. Archi, balestre e fionde conferiscono questa capacità alle Tempesta della Magia di Faerun
Corrosiva 1 loro munizioni. Vendetta (pag 136)
Creare Armi e
Armature Magiche, Magia di Faerun
Impatto 1 Raddoppia la minaccia di critico delle armi contundenti. Arma di Impatto (pag 138)
L'amra conferisce immunità ad un singolo incantesimo a bersaglio (non ad area). Se viene Creare Armi e
lanciato questo incanto contro il possessore l'arma l'assorbe. Il turno successivo chi la Armature Magiche,
impugna può decidere se disperdere l'incantesimo o lanciarlo a sua volta contro un nuovo Riflettere Magia di Faerun
Lama Incantata 1 bersaglio come azione gratuita. Incantesimo (pag 138)
Creare Armi e
L'arma infligge 1d6 danni aggiuntivi e tutti i danni sono debilitanti. Dietro comando si può Armature Magiche,
sospendere questa capacità fino a nuovo ordine. Archi, balestre e fionde tramettono questa Cura Ferite Magia di Faerun
Misericordiosa 1 capacità alle loro munizioni. Leggere (pag 138)
Creare Armi e
Solo armi a distanza. L'arma nega ogni possibilità di fallire il colpo applicata Armature Magiche, Magia di Faerun
Pedinante 1 all'occultamento (bisogna comunque puntare l'arma contro il bersaglio). Visione del Vero (pag 138)
Creare Armi e
Solo armi a distanza. Si può evitare la penalità di -4 contro avversari impegnati in mischia Armature Magiche, Magia di Faerun
Precisa 1 con compagni (come se si possedesse il talento Tiro Preciso). Tiro Preciso (pag 138)
Creare Armi e
Armature Magiche,
Forza Magia di Faerun
Schiacciante 1 Conferisce un +4 alle prove di Forza effettuate per sblianciare l'avversario con l'arma. Straordinaria (pag 139)
Una volta al giorno può infliggere l'incantesimo Velento (CD 14) su una creatura colpita
dall'arma (o dal proiettile). Si può decidere di usare il potere o meno quando si colpisce Creare Armi e
l'avversario. Ricorrervi si considera come un azione gratuita ma l'incantesimo Veleno deve Armature Magiche, Magia di Faerun
Venefica 1 essere utilizzato nello stesso round in cui l'arma (o il proiettile) colpisce. Veleno (pag 139)
Creare Armi e
L'arma può raggiungere una velocità in volo di 9m e viene trattata come un oggetto Armature Magiche,
animato avente durezza e pf pari ad una tipica arma di quel tipo. Esegue gli ordini nei limiti Animare oggetti,
della sua capacità (non ha intelligenza) però le si può comandare di fare la guardia ad un Volare oppure Magia di Faerun
Volante 1 luogo esattamente come ad uno scheletro animato. Solo armi da mischia. Telecinesi (pag 139)
Magia di Faerun
Creare Armi e (pag 139);
A comando l'arma infligge +1d4 danni sonori se il colpo va a segno. Anchi, balestre e Armature Magiche, (revisionato sul
fionde conferiscono questa capacità alle loro munizioni. Funzionano anche all'interno di Grido oppure MIC, pag 42,
Urlante 1 un'area soggetta a Silenzio. Nessun bonus ulteriore contro creature con udito acuto. Suono Dirompente Screaming)
Le armi forgiate con la proprietà di anatema dei maghi sono giustamente temute da tutti gli
incantatori arcani. Contro qualsiasi creatura con incantesimi arcani attualmente preparati o
slot incantesimi disponibili per lanciare incantesimi arcani senza preparazione, o contro Evocazione
creature con le capacità di usare capacità magiche arcani, il livello di potenziameno moderata; LI 8°;
effettivo di un'arma anatema dei maghi è migliore di 2 rispetto al normale e infligge 2d6 Creare armi e
danni aggiuntivi. Archi, balestre e fionde anatema dei maghi trasmettono questa capacità armature magiche, Perfetto arcanista
Anatema dei maghi 1 anche alle loro munizioni. disolvi magie. pag 143
Le armi con la qualità cerca sangue spesso hanno una vista innaturale. Le munizioni tirate
con armi cerca sangue girano intorno alla copertura se necessario per colpire una creatura
vivente, negando qualsiasi bonus alla classe armatura che il bersaglio potrebbe avere
grazie alla copertura interposta. Il tiratore può perfino tirare contro un bersaglio con Divinazione
copertura totale, ma deve sapere dove si trova il bersaglio, ci deve essere un perscorso moderata; LI 9°
senza ostacoli perchè la munizione raggiunga il bersaglio, e il bersaglio ha comunque Creare armi e
occultamento totale(probabilità del 50% di essere mancato). La capacità cerca sangue non armature magiche, Perfetto
Cerca Sangue 1 funziona su vegetali, melme, costrutti e non morti. occhio arcano combattente.
Se un personaggio impugna un'arma deflettente della sua taglia o più grande di una taglia,
può tentare di colpire i proiettili diretti contro di lui per deviarli. Una volta per round quando
sarebbe normalmente colpito da un'arma a distanza, può effettuare un tiro salvezza sui Trasmutazione
Riflessi CD 20(se l'arma a distanza ha un bonus di potenziamento magico , la CD aumenta debole, LI 5°;
di quella cifra). Se ha successo, l'arma a distanza o il proiettile viene deflettato senza Creare armi e
danni. Il personaggio deve essere a conoscenza dell'attacco e non colto alla sprovvista. armature magiche, Perfetto
Deflettente 1 Solo le armi da mischia possono avere questa capacità. scudo entropico combattente.
Trasmutazione
moderata; LI 7°;
Un'arma da mischia (di solito un pugnale) con la capacità di ultima risorsa è creare armi e
particolarmente efficace in una lotta. Chi la impugna non subisce penalità di -4 per aver armature magiche,
attaccato con un'arma mentre lotta, e l'arma infligge 1d6 danni extra in una lotta per ogni libertà di perfetto
Ultima risorsa 1 categoria di taglia per cui il bersaglio è più grande di chi impugna l'arma. movimento. combattente.
Creare Armi e
Nelle mani di un halfling o di uno gnomo l'arma in questione viene cosiderata di una Armature Magiche,
categoria di taglia inferiore al fine di determinare se l'arma è leggera, ad una mano, a due Restringere Razze di Faerun
Lama del Corno 1 mano o troppo grande per essere usata. Oggetto (pag 171)
A comando riempie l'area dell'utilizzatore (un quadrato con lato di 1,5m) di un fumo nocivo,
equivalente all'effetto dell'incantesimo Nube Maleodorante. Il fumo colpisce qualcunque
creatura entri in contatto con l'utilizzatore al quale fornisce metà occultamento. Il
proprietario dell'arma non subisce gli effetti del fumo e vede normalmente. Il fumo si
dissolve immediatamente se il proprietario abbandona l'area e si riforma laddove si Creare Armi e
riposiziona. Una creatura con una faccia superiore a 1,5 metri per 1,5 metri ha solo un Armature Magiche, Signori
quadrato avvolto nel fumo; solo gli attacchi che attraversano o penetrano nell'area piena di Nube dell'Oscurità (pag
Fumante 1 fumo sono soggetti alla possibilità di mancare il bersaglio. Maleodorante 180)
L'arma garantisce un bonus morale di +2 fintanto che è sazia. Per mantenerla sazia chi la
impugna deve usare l'arma per uccidere una creatura con almeno 4 DV al giorno. Quando Creare Armi e
non è sazia il bonus viene sostituito da una penalità di -2. Il bonus ritorna non appena viene Armature Magiche, Sottosuolo di
Assetata di Sangue 1 appianata la sua brama di sangue. Ira Faerun (pag 68)
Fino a che rimane all'interno di un Nodo Terrestre o di una zona di Faerzress garantisce a
chi la impugna un bonus di fortuna +2 ai TxC e ai danni. All'esterno di una zona Faerzress
non fornisce i bonus di fortuna ma per il resto funziona normalmente, Un arma di fattura
drow se viene esposta alla luce del sole deve effettuare un TS sulla Tempra (CD 8) o si
dissolve. Il tiro salvezza è da ripetere ad ogni giorno dall'esposizione. Le armi inguainate o Creare Armi e
le armi esposte a luce indiretta devono comunque effettuare il TS a meno che non venga Armature Magiche,
tenuta custodita all'interno di un contenitore rivestito di piombo. Se l'arma viene trattata con Contingenza, Sottosuolo di
Fattura Drow 1 l'Olioscuro diviene immune agli effetti di luce solare. Disintegrazione Faerun (pag 68)
Creare Armi e
Armature Magiche,
Ingrandire
Persone, Ridurre Sottosuolo di
Taglia 1 Si può cambiare la taglia dell'arma come azione standard. Persone Faerun (pag 69)
Creare Armi e
Come azione standard si può rimodellare un arma con una dello stesso tipo (leggera, ad Armature Magiche,
una mano etc...). Se un'arma singola creata con questa proprietà diventa un arma doppia Metamorfosi di un Sottosuolo di
Trasformante 1 solo una delle estremità ha il bonus magico dell'arma. Oggetto Faerun (pag 69)
Creare Armi e
Se una creatura viene colpita deve superare un TS sulla Tempra (CD 14) altrimenti Armature Magiche,
diventerà affaticata per 5 minuti. Non ha effetto su creature già affaticate o immuni alla Raggio di Splendente Sud
Estenuante 1 fatica. Gli archi, le balestre e le fionde applicano questa proprietà alle loro munizioni. Esaurimento (pag 54)
Un'arma rugginosa non è mai composta da parti di ferro (ossa, legno, pietra o altri materiali
ferrosi). Quando viene utilizzata provoca un rapido arruginamento degli oggetti metallici
con cui viene a contatto. Un portatore di un'armatura o uno scudo di ferro che siano colpiti
da un'arma rugginosa devono superare un TS sulla Tempra (CD 16) altrimenti l'oggetto
perderà 1 punto del bonus di armatura. Gli scudi sono colpiti per primi. Se perde tutto il suo Creare Armi e
bonus l'oggetto cade a pezzi rovinato. Gli archi, le balestre e le fionde applicano questa Armature Magiche, Splendente Sud
Rugginosa 1 proprietà alle loro munizioni. Stretta Corrosiva (pag 54)
[Sinergia con Debilitante(Enervating) Su colpo critico, oltre ad infliggere un livello negativo
aggiunge +2 al colpire e 5 pf temporanei,che non si sommano ad altri pf temporanei.
Bevitrice di anime 1 Questo effetto dura 10 minuti
Trasmutazione
moderata, LI 6°,
Un'arma del colpo sicuro oltrepassa la riduzione del danno come se fosse di allinemanto Creare armi e Guida giocatore a
Colpo sicuro 1 buono, malvagio, legale o caotico, come più appropriato contro l'avversario in questione. armature magiche. Faerun
Abiurazione
debole, LI 5°, Guida giocatore a
Quando colpisci un oggetto od una creatura con un'arma dissolvente puoi attivarla per Creare armi e Faerun(revisionato
lanciare un dissolvi magie a bersaglio (come l'incantesimo).Un'arma dissolvente funziona armature magiche, sul MIC, pag 33,
Dissolvente 1 tre volte al giorno dissolve magie. Dispelling)
Abiurazione
moderata, LI 11°, Guida giocatore a
Creare armi e Faerun(revisionato
armature magiche, sul MIC, pag 33,
Funziona come una arma dissolvente,tranne che quando la creatura o l'oggetto viene dissolve magie Dispelling,
Dissolvente superiore 1 colpito,può essere bersaglio di dissolvi magie superiore.Funziona tre volte al giorno superiore. Superior)
Di allineamento caotico,questo potere le permette di superare la riduzione danno di alcune Creare Armi ed
creature.Infligge 2d6 danni extra agli avversari di allineamento legale ed infligge un livello Armature Magiche,
negativo a qualsiasi creatura di allineamento legale che cerchi di impugnarla.Questo livello Livello incantatore
rimane fintanto che l'arma resta in mano e scompare quando viene lasciata andare.Il livello 7°, Martello del
negativo non provoca un'effettiva perdita di livello,ma non può essere annullato in alcun caos, il creatore
modo finchè si tiene l'arma in mano.Archi,balestre e fionde incantati infondono il loro potere deve essere
Anarchica 2 anche alle proprie munizioni caotico. Dungeon Master
Di allineamento legale,questo potere le permette di superare la riduzione danno di alcune
creature.Infligge 2d6 danni extra agli avversari di allineamento caotico ed infligge un livello Creare Armi ed
negativo a qualsiasi creatura di allineamento caotico che cerchi di impugnarla.Questo Armature Magiche,
livello rimane fintanto che l'arma resta in mano e scompare quando viene lasciata andare.Il Livello incantatore
livello negativo non provoca un'effettiva perdita di livello,ma non può essere annullato in 7°, Ira dell'ordine, il
alcun modo finchè si tiene l'arma in mano.Archi,balestre e fionde incantati infondono il loro creatore deve
Assiomatica 2 potere anche alle proprie munizioni essere legale. Dungeon Master
Creare Armi ed
Un'arma della distruzione è la rovina di tutti i non morti. Ogni creatura non morta colpita in Armature Magiche,
combattimento deve superare un TS sulla tempra con CD 14 o venire distrutta. Un'arma Livello incantatore
Distruzione 2 della distruzione deve essere contudente. 14°, Guarigione. Dungeon Master
Creare Armi ed
Armature Magiche,
Un'arma come questa funziona come un'arma infuocata e in più cusa un'esplosione di Livello incantatore
fiamme quando mette a segno un colpo critic. L'esplosione di fiamme infligge 1d10 danni 12°, Lama
extra da fuoco per ogni colpo critico andato a segno oltre al danno dell'arma infuocata. infuocata, colpo
L'arma infligge 2d10 danni extra da fuoco se il moltiplicatore x3 ai colpi critici e 3d10 danni infuocato o palla di
Esplosione di Fiamme 2 extra da fuoco se il moltiplicatore x4 ai colpi critici. fuoco. Dungeon Master
Creare Armi ed
Un'arma come questa funziona come un'arma gelida e in più causa un esplosione di Armature Magiche,
ghiaccio quando mette a segno un colpo critico. L'esplosione di ghiaccio infligge 1d10 livello incantatore
danni extra da ghiaccio per ogni colpo critico andato a segno oltre al danno dell'arma di 10°, Gelare il
ghiaccio. L'arma infligge 2d10 danni extra da ghiaccio se il moltiplicatore x3 ai colpi critici e metallo o tempesta
Esplosione di Ghiaccio 2 3d10 danni extra da ghiaccio se il moltiplicatore è x4 di ghiaccio. Dungeon Master
Creare Armi ed
Armature Magiche,
Quest'arma funziona come un'arma folgorante, ma provoca anche un esplosione elettrica, Livello incantatore
quando mette a segno un colpo critico. L'esplosione elettrica infligge 1d10 danni extra da 12°, Lama
elettricità per ogni colpo critico andato a segno, oltre al danno dell'arma folgorante. L'arma infuocata, colpo
infligge 2d10 danni extra da elettricità se il moltiplicatorex3 ai colpi critici e 3d10 danni extra infuocato o palla di
Esplosione Folgorante 2 da elettricità se il moltiplicatore è x4. fuoco. Dungeon Master
Creare Armi ed
Armature Magiche,
Un'arma di questo tipo infligge 1 danno di costituzione per perdita di sangue quando Livello incantatore
colpisce una creatura. Un colpo critico non aumenta la perdità di costituzione. Le creature 10°, Spada di
Ferimento 2 immuni ai colpi critici sono immuni ai danni alla costituzione. Mordenkainen Dungeon Master
Creare Armi ed
Di allineamento malvagioe,questo potere le permette di superare la riduzione danno di Armature Magiche,
alcune creature.Infligge 2d6 danni extra agli avversari di allineamento buono ed infligge un Livello
livello negativo a qualsiasi creatura di allineamento buono che cerchi di impugnarla.Questo incantatore7°,
livello rimane fintanto che l'arma resta in mano e scompare quando viene lasciata andare.Il Influenza
livello negativo non provoca un'effettiva perdita di livello,ma non può essere annullato in sacrilega, il
alcun modo finchè si tiene l'arma in mano.Archi,balestre e fionde incantati infondono il loro creatore deve
Sacrilega 2 potere anche alle proprie munizioni essere malvagio. Dungeon Master
A comando si illumina di energia positiva. Nel caso venga impugnata da un non morto
questi subisce 1 danno al Carisma ad ogni round fintanto che questa proprietà resta attiva. Creare Armi ed
Disattivabile con una parola di comando. Quando attivata infligge 1d6 danni ai non morti Armature Magiche, Dungeon Master
(2d6 se esterni malvagi) ad ogni colpo andato a segno. Viene considerata come un arma di Livello incantatore
(revisionato sul
allineamento buono per quanto concerne la RD. Archi, balestre e fionde incantati infondono 7°, Cura Ferite MIC, pag 42;
Sacra 2 il loro potere anche alle proprie munizioni. Leggere Sacred)
Irraggiungibile Est
(pag 55);
Creare Armi e (revisionato sul
Quest'arma infligge 1d6 danni addizionali alle creature viventi colpite. Il possessore viene Armature Magiche, MIC, pag 45,
Vampirica 2 curato dell'ammontare di danni inflitti. Tocco del Vampiro Vampiric)
Applicabile solo alle balestre. L'arma dispone di uno spazio extradimensionale capace di Creare Armi e
contenere sinoa 100 dardi. Ricaricare una balestra a mano leggera a caricamento rapido è Armature Magiche,
un azione gratuita, ricaricare la balestra pesante a caricamento rapido equivale ad un Restingere
azione di movimento. Aggiungere e/o rimuovere un dardo nello spazio extradimensionale Oggetto, Scrigno
equivale ad un azione di movimento e chi usa l'arma può scegliere quale dardo usare Segreto di Magia di Faerun
Caricamento Rapido 2 quando ricarica. Leomund (pag 136)
Magia di Faerun
(pag 136);
Creare Armi e (revisionato sul
Dona un bonus di +2 per ogni tentativo di disarmare. L'avversario non può disarmare chi Armature Magiche, MIC, pag 32,
Disarmante 2 impugna un'arma con questa capacità. Forza del Toro Disarming)
Creare Armi e
Armature Magiche,
Quando attivata ogni colpo andato a segno infligge 1d6 danni da energia precedentemente Gelare il Metallo, Magia di Faerun
selezionata (acido, freddo, elettricità o fuoco, selezionata quando viene attivata). Questo Freccia Acida di (pag 136);
potenziamento resta attivo sino a quando non la sia attiva nuovamente, con un Melf, Lama (revisionato sul
potenziamento diverso. Archi, balestre e fionde conferiscono questa capacità alle loro Infuocata, Stretta MIC, pag 34,
Aura Elementale 2 munizioni. Folgorante. Energy Aura)
Creare Armi e
Armature Magiche,
Nebbia Acida,
Tempesta Acida,
Funziona come arma corrosiva, che in più esplode diffondendo acido in caso di colpo Freccia Acida di
critico riuscito (1d10 danni bonus). Se il moltiplicatore del critico dell'arma è x3 infligge Melf oppure
2d10 danni bonus, se è x4 infligge 3d10 danni bonus. Archi, balestre e fionde conferiscono Tempesta della Magia di Faerun
Esplosione Acida 2 questa capacità alle loro munizioni. Vendetta (pag 138)
Creare Armi e
Lucenti e brillanti come l'argento, immuni alla corrosione da ruggine e acido e non si Armature Magiche,
opacizzano mai. Due volte al giorno, a comando, può emettere una luce brillante.Tutti Cecità/Sordità,
coloro che si trovano nel raggio di 6m (escluso chi la impugna) deve effettuare un TS su Luce Magia di Faerun
Luminosità Eterna 2 Riflessi (CD 14) o rimanere accecato per 1d4 round. Incandescente (pag 138)
Decisamente apprezzata da molti incantatori arcani, un'arma abile può essere impugnata
senza penalità da un personaggio normalmente non competente nel suo uso. Inoltre, il Trasmutazione
bonus di attacco base di chi la impugna aumenta a un minimo di 3/4 del suo livello Come moderata, LI 11°;
per un chierico dello stesso livello del personaggio) quando attacca con un'arma abile, Creare armi e
anche se non ottiene tale bonus con nessun'altra arma, neppure se allo stesso tempo è armature magiche,
impugnata un'arma abile. La capacità speciale abile può essere aggiunta solo ad armi da trasformazione di Perfetto arcanista
Abile 2 mischia. tenser. pag 143
Trasmutazione
Sempre leggermente calde al tatto, le armi con la capacità esplosiva infliggono danni extra moderata; LI 10°,
a chiunque si trovi vicino al bersaglio voluto. Ogni colpo messo a segno con un'arma Creare armi e
esplosiva infligge 2d4 danni a tutti i i bersagli in un esplosione di 1,5 metri (riflessi CD15 armature magiche,
dimezza), compreso il bersaglio originale. La capacità esplosiva può essere applicata a frantumare. Bonus
qualsiasi arma da mischia o arma a distanza. Le armi da tiro così potenziate conferiscono +3 per armi a perfetto
Esplosiva 2 la capacità esplosiva alle loro munizioni. distanza combattente.
Le armi con la capacità di ferita d'uscita spingono la loro munizione a trapassare
completamente i bersagli viventi che colpiscono. Questo effetto infligge 1d6 danni extra. Trasmutazione
L'arma o il proiettile continua in linea retta oltre il bersaglio originale. I bersagli in questa moderata; LI 8°;
traiettoria sono attaccati usando lo stesso tiro per colpire del bersaglio originale; questi Creare armi e
bersagli aggiuntivi ottengono un bonus di +4 alla CA Per ogni precedente avversarioin armature magiche,
traiettoria. quandoun'arma o un proiettile con ferita d'uscite colpisce un oggetto, si ferma. Freccia acida di perfetto
Ferita d'uscita 2 Questa capacità può essere applicata alle armi da distanza. Melf combattente.
Con questo incanto l'arma svanisce parzialmente alla vista, appare solo come un pallido
abbozzo. Quando viene utilizzato in un attacco appare come nient'altro che una sfocatura
amorfa vicino al corpo di chi la impugna. l'effetto sfuocato impedisce un nemico di sapere Creare armi e
esattamente dove il colpo è rivolto. può rimanere offuscata per un massimo di 10 turni al armature magiche,
giorno. La durata dell'effetto non devono essere consecutivi. Attivare e disattivare l'effetto è sfocatura o
Colpo sfocato 2 un azione gratuita. Questa proprietà può essere applicato solo alle armi da mischia. invisibilità Razze selvagge
Creare Armi e
Armature Magiche
o Creare Armi e
Armature Sottosuolo di
Garantisce un bonus cognitivo di +1 ai TxC e ai danni. Il bonus passa a +2 se chi la Psioniche, Faerun (pag 68-
Lavorazione Illithid 2 impugna è uno Psionico. creatura psionica 69)
Creare Armi e
Come azione standard chi la impugna può alterare la composizione dell'arma da un tipo di Armature Magiche,
metallo ad un altro (per esempio, da spada bastarda adamantina a spada bastarda di Metamorfosi di un Sottosuolo di
Metallina 2 ferro). Oggetto Faerun (pag 69)
In caso di critico il bersaglio, oltre ai danni, subisce anche un livello negativo. La RI viene Splendente Sud
applicata. Se la creatura sopravvive qualsiasi livello negativo sparisce dopo 1 ora. I non Creare Armi e (pag 54)
morti subiscono i danni ma invece di subire il livello negativo acquisiscono 5 pf temporanei. Armature Magiche, (Revisionata MIC
Debilitante 2 Gli archi, le balestre e le fionde applicano questa proprietà alle loro munizioni. Debilitazione pag 34 Enervating)
In caso di critico il bersaglio diviene immobile per 10 round (TS Volontà CD 17 nega). Ogni
round, al suo turno, la creatura ha diritto ad un TS. La RI viene applicata. Le creature Creare Armi e
immuni agli effetti di influenza mentale sono immuni a questa capacità. Gli archi, le balestre Armature Magiche, Splendente Sud
Paralizzante 2 e le fionde applicano questa proprietà alle loro munizioni. Blocca Mostri (pag 54)
Sottosuolo di
Emette costantemente un mormorio di note sussurrate (Ascoltare CD 10). Chi impugna Faerun (pag 69);
l'arma acquisisce Vista Cieca per 9m. L'effetto di Vista Cieca dell'arma è annullato da Creare Armi e (revisionato sul
incantesimi ed effetti di Silenzio. Può essere attivato per 3 volte al giorno e l'effetto perdura Armature Magiche, MIC, pag 29,
Vista Cieca 2 per 1 minuto. Vedere Invisibilità Blindsighted)
Ammaliamento
moderato; LI 11°,
Creare armi e
Una creatura colpita da un'arma imperiosa deve superare un tiro salvezza sulla volontà con armature magiche, Guida giocatore a
Imperiosa 2 CD 16, altrimenti rimarrà scossa. paura Faerun
Creare Armi ed
Quando compie un'azione di attacco completo, il possessore di un'arma di velocità può Armature Magiche,
compiere un attacco extra con l'arma. L'attacco impiega il pieno bonus di attacco base di Livello incantatore
Velocità 3 chi la impugna, più qualsiasi modificatore appropiato alla situazione. 7°, Velocità. Dungeon Master
Qualsiasi arma potenziata da questa capacità può sommare un 1)Creare Armi
ammontare aggiuntivo di danni derivanti da un elemento scelto da e Armature
chi lo impugna (acido, elettricità, freddo, fuoco o suono), 2)
esattamente come descritto alla voce "infuocata" delle capacità Cecità/Sordità
speciali delle armi, conferendo 1d6 danni aggiuntivi del sottotipo 3)Freccia
di energia appropiato, per un colpo normale. Determinare l'aura di acida di Melf
energia dell'arma è un'azione gratuita che può essere effettuata 4)Fulmine
non più di una volta al round (di conseguenza non è possibile 5)Gelare il
cambiare il sottotipo tra due attacchi all'interno dello stesso metallo
round). Archi, balestre e fionde con questa capacità conferiscono 6)Lama Fedi e
Aura di energia 3 l'energia alle munizioni. Infuocata Pantheon
Tutte le creature soggette all'incantesimo Congedo quando colpite devono effettuare un TS Creare Armi e
su Volontà (CD 17) per non essere congedate come per l'incantesimo. Il soggetto aggiunge Armature Magiche, Irraggiungibile Est
Congedante 3 un modificatore al suo TS pari ai suoi DV -9. Congedo (pag 54)
Possiede 7 cariche. Si può spendere 1 carica nel proprio turno per guadagnare un azione Creare Armi e
parziale extra o per ritirare un dado (fino ad un massimo di 2 cariche a round: uno per Armature Magice,
ritirare un dado e uno per guadagnare l'azione parziale extra). SI ha il diritto di sapere il Desiderio Limitato, Magia di Faerun
Guardia del Fato 3 risultato del tiro prima di decidere di ripeterlo. 300 PE (pag 138)
Creare Armi e
Chiunque attacchi il possessore dell'arma deve effettuare un TS su Volontà (CD 16) o Armature Magiche, Magia di Faerun
Imperiosa 3 combattere sulla difensiva (-4 agli attacchi, +2 CA) Paura (pag 138)
Creare Armi e
Applicabile solo alle munizioni delle armi a distanza. Qualsiasi attacco infligge 1 danno da Armature Magiche,
Forza (invece del suo normale danno) ma il bersaglio deve effettuare un TS su Volontà Dardo Incantato, Magia di Faerun
Radiazione Bloccante 3 (CD 17) o essere bloccato (come per l'incantesimo Blocca Mostri). Blocca Mostri (pag 138)
Se l'attacco va a segno l'avversario deve superare un TS su Tempra (CD 19) o sarà Creare Armi e
respinto indietro di 3m (se non può arretrarre cadrà al suolo). Se il primo TS fallisce dovrà Armature Magiche, Magia di Faerun
Respingente 3 superarne anche un secondo (CD 19) o rimanere stordito per 1 round. Repulsione (pag 138)
Un'arma potenziata da questa proprietà ha la capacità di spingere indietro bersagli. Con un Abiurazione
colpo messo a segno, il bersaglio dell'attacco deve effettuare con successo un tiro moderata; LI 11°;
salvessa sulla tempra con CD 19 o essere spinto all'indietro per 3 metri. Se fallisce il primo Creare armi e
tiro salvezza, il bersaglio deve effettuare con successo un altro tiro salvezza sulla tempra Armature Magiche, Perfetto arcanista
Spinta 3 con CD 19 o essere stordito per 1 round. repulsione. pag 144
Le armi sospingenti spesso emettono un basso mormorio quasi impercettibile quando Invocazione
vengono sguainate. Ogni volta che un'arma sospingente colpisce il bersaglio, inizia un moderata; LI 11°;
attacco di spinta oltre a infliggere danni normali. Per risolvere il tentativo di spinta, creare armi e
considerare il proiettile come una creatura media con un bonus di Forza di +8. Il proiettile armature magiche,
non provoca attacchi di opportunità, e tenta sempre di spingere il bersaglio il più indietro Mano possente di perfetto
Sospingente 3 possibile. Sole le armi a distanza possono avere queste capacità Bigby combattente.
Creare Armi e
Una lama stalattite sembra una lunga stalattite sottile invece di una lama. Un colpo critico Armature Magiche, Sottosuolo di
Stalattite 3 con una lama stalattite tramuta in pietra il bersaglio (CD 19 Tempra nega) Carne in Pietra Faerun (pag 69)
Creare Armi e
Ad ogni attacco, oltre ai danni, infligge 1 danno alla Forza. La RI viene applicata. Dura 10 Armature Magiche,
minuti ed eventuali colpi successivi sono cumulativi ma la Forza non può scendere sotto l'1. Raggio di Splendente Sud
Indebolente 3 Gli archi, le balestre e le fionde applicano questa proprietà alle loro munizioni. Indebolimento (pag 54)
Come azione standard, un'arma danzante può essere lasciata libera in modo che combatta
da sola. L'arma combatte per 4 round usando il bonus di attacco base di colui che l'ha
lasciata libera e poi cade a terra.Mentre danza l'arma non può compiere attacchi
d'opportunità e la persona che l'ha rilasciata non è considerato armato con quell'arma.
Mentre danza occupa lo stesso spazio del personaggio che l'ha attivata e può attaccare i Creare Armi ed
nemici adiacenti. Rimane sempre accanto a chi l'ha liberata, che essa si sposta con mezzi Armature Magiche,
fisici o magici. Colui che l'ha lasciata libera può riprenderla mentre sta attaccando da sola, Livello incantatore
usando un'azione gratuita, ma una volta impugnata, la spada non potrà più danzare prima 15°, Animare
Danzante 4 di 4 round. oggetti. Dungeon Master
Creare Armi ed
La parte pricipale di un'arma a energia luminosa si trasforma in luce. L'arma trasformata Armature Magiche,
emana luce come una torcia. un'arma di energia luminosa ignora le cose non viventi.I Livello incantatore
bonus di armatura e di potenziamento alla CA non contano contro un'arma di questo tipo, 16°, Forma
in quanto l'arma passa attraverso l'armatura. Un'arma di questo tipo non può ferire i non gassosa, forma
Energia Luminosa 4 morti, i costrutti e gli oggetti. perenne. Dungeon Master
Trasporta una creatura colpita in un luogo scelto da chi impugna l'arma, qualora si colpisca
con il 20 e si confermi il critico. Il portatore seleziona la destinazione come azione gratuita Creare Armi e
prima di tirare per confermare il critico. Il luogo deve già esser stato visitato e deve trovarsi Armature Magiche,
sullo stesso Piano. Se non si designa il luogo la creatura non viene teletrasportata. Questa Cerchio di Imperi perduti del
Inviante 4 capacità funziona sotto ogni aspetto come l'incantesimo Teletrasporto. Teletrasporto Faerun (pag 151)
Creare Armi ed
Questa temuta e potente capacità permette all'arma di tagliare la testa di coloro che Armature Magiche,
colpisce. Dopo aver ottenuto un 20 naturale (e aver confermato il colpo critico), l'arma Livello incantatore
stacca la testa dell'avversario dal corpo.I Golem e i non morti non sono influenzate dalla 18° ,cerchio di
perdita della testa. La maggior parte delle altre creature, invece, muore quando la testa morte, estremità
Vorpal 5 viene tagliata via. affilata. Dungeon Master
Creare Armi e
Armature Magiche
o Creare Armi e
4 (3 se aggiunta Se si mette a segno un colpo critico l'arma estrae il cervello del bersaglio, uccidendolo Armature
ad arma di all'istante (Tempra CD 21 nega). Costrutti, Elementali, Melme e Non Morti non sono Psioniche, Mind Sottosuolo di
Tentacolare lavorazione Illithid) influenzati da questa capacità e le creature con più teste non sono uccise all'istante. Flayer Faerun (pag 69)

Imperi perduti del


Succhiapotere Faerun (pag 151)
Creare Armi e
Quando viene impugnata si comporta come un Anello della Caduta Morbida. Una volta Armature Magiche,
ogni round chi la impugna può saltare con un bonus di +30 alle prove di Saltare. L'altezza Caduta Morbida, Magia di Faerun
Saltante 8400 mo del personaggio non pone limiti alla distanza saltata. Mano Magica (pag 138)
Un piccolo perno messo sull'elsa di qualsiasi arma, tale perno ,se si fa una piccola
pressione, permette di nascondere l'arma in un piccolo cilindro che sta tranquillamente in
una mano, non riconoscibile come arma. Pronto per essere sempre estratto, si può
7.500 Monete applicare a qualsiasi taglia dell'arma. Premendo il perno per aprirla o chiuderla è sempre Creare armi e
Nascondiglio d'oro un azione gratuita. armature magiche Razze selvagge.
Creare Armi e
Garantisce a chi la impugna un bonus cognitivo di +4 alle prove di Cercare, Osservare e Armature Magiche, Sottosuolo di
Guida 4800 mo Sopravvivenza effettuate nel sottosuolo. Divinazione Faerun (pag 68)
Le armi dotate di questa capacità a volte vengono concesse agli avventurieri devoti alla
chiesa di Tymora. solitamente, ogni arma di questo tipo viene creata con 7 cariche. Chi la
impugna può usare una carica nel suo turno (come azione gratuita) per effetturare un Trasmutazione
attacco extra con l'arma. Può anche usare 1 carica in qualsiasi momento, ma non più di forte, LI 13°; Crare
una volta per round, per effetturare di nuovo un tiro già fatto. Il proprietario della spada può armi e armature
38.500 Monete decidere di usare una carica per tirare di nuovo un dado dopo aver visto il risultato del tiro magiche, Guida giocatore a
Guardia del fato d'oro originale. Desiderio limitato, Faerun
Chi impugna una lama incantata è immune a un singolo incantesimo scelto al momento
della creazione dell'arma. L'incantesimo selezionato deve essere un incantesimo a
bersaglio mirato su colui che impugna la lama, non uno che influenza un'area o crea un Abiurezione forte;
effetto. Quando colui che impugna la lama è soggetto a tale incantesimo per la prima volta, LI 13°; Creare armi
l'arma lo assorbe. Al turno successivo, chi impugna la lama può decidere se lasciar e armature
6.000 Monete scaricare l'incantesimo senza danni o se indirizzarlo contro un nuovo bersaglio come magiche, riflettere Guida giocatore a
Lama incantata d'oro azione gratuita. incantesimo Faerun