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Razze di Zendikar

- Introduzione: Un paio di cenni introduttivi sulla razza.


- Personalit: Come ragionano i membri della razza? Hanno particolari abitudini o tab? Quali
sono i tratti caratteriali che li contraddistinguono?
- Descrizione fisica: Qui semplice, basta descrivere come sono fatti i membri della razza, in modo
che i giocatori possano immaginarsi laspetto del proprio PG.
- Relazioni: Come vengono visti i membri delle altre razze?
- Allineamento: Vi un allineamento in particolare che la razza predilige, o la scelta totalmente
libera?
- Territori: Come e dove vivono gli appartenenti alla razza? La loro cultura prevede tante citt
indipendenti o pochi ma grandi regni?
- Religione: Vi qualche divinit importante? In che modo si conquistata la devozione della
razza?
- Linguaggio: Che lingue vengono parlate? La razza possiede un linguaggio proprio? In caso
affermativo ha qualche particolarit?
- Nomi (maschili e femminili) e nomi di famiglia/clan/cognomi: Alcuni esempi di nomi e
cognomi tipici.
- Avventurieri: Cosa pu spingere un membro della razza a partire verso lignoto?

Vampiri, Kor, Tritoni, Umani, Goblin, Elfi, (Surrakar)

Tritoni

- Introduzione: I Tritoni sono esseri curiosi, solitari, riflessivi e di forma umanoide discendenti da
unantica razza dominatrice dei mar, che nel corso dei millenni ha sviluppato la capacit di vivere
sulla terraferma. Essi sono, insieme a Umani e Kor, una delle tre razze pi diffuse, sebbene sia
Tazeem il loro continente natio. Hanno sempre un posto che scelgono come casa cui tornare, ma
nondimeno sono gli esploratori per antonomasia.
- Personalit: Un Tritone la quintessenza dellesploratore: solitario, riflessivo, curioso e libero.
Ama la libert, cos come le avventure; in particolare ha un debole verso le cacce al tesoro. I Tritoni
spesso sono diretti, sia nellaffrontare un problema che nellapprocciarsi ad una persona. Le loro
scelte tendono ad essere assennate e sono pi pratici di altre razze. Sono affascinati dallarte, ma di
quella che pu riservare utilit, non certo le strutture fragili da mostrare in salotto, ma gli oggetti
magici da loro scovati. Alcuni tritoni tendono ad accumulare una certa quantit di artefatti, gemme
e oggetti magici e quasi ognuno di questa razza conosce una valanga di informazioni quando invece
apprezzano tantissimo larchitettura organica, detestando quella caratterizzata da forme spigolose e
nette. Sono notevolmente acculturati, anche se meno dei Vampiri, perch credono (giustamente) che
pi uno conosce pi a lungo sopravvive.
- Descrizione fisica: La prima cosa che salta allocchio guardando un Tritone la pelle che varia
dal blu al grigio al beige al oro pallido allavorio e le squame che presentano su tutto il corpo.
Successivamente ci si accorge che la loro faccia presenta una conformazione fluidodinamica, e
presentano delle piccole pinne vestigiali sul corpo. Le orecchie -quando le hanno- sono a punta e
presentano i lobi reclinati allindietro mentre i grandi occhi rotondi presentano la stessa variet di
colore del corpo, e sono privi di pupille e iride. I capelli e la barba hanno laspetto,e la consistenza
delle alghe, mentre di colore variano tra largenteo, il dorato e il marrone chiaro. I Tritoni hanno un
basso tasso di dimorfismo sessuale, per laspetto dei singoli variabile, pur seguendo i caratteri
generali sopra descritti, allo stesso modo in cui variano gli abitanti del mare. La loro altezza
variabile, pur mantenendosi tra 1,40m e 2.10m.
Preferiscono come monili e decorazioni conchiglie; per quanto riguarda il vestiario tendono a
rimanere a petto nudo o comunque indossando abiti larghi, spesso di colore blu, verde acqua,
grigio-bluastro e arancione smorzato.
Le loro armature sono fatte di coralli e conchiglie e sono idrodinamiche, dal momento che
necessitano di buona mobilit sottacqua. Indossano la propria armatura in ogni momento fuori
dallacqua, meno dentro, per proteggere costantemente le appendici che in acqua hanno uno scopo
ma che lontano dallacqua sono inutili. Maghi e non impiegano per combattere tridenti, lance e
giavellotti, preferendo armamenti che funzionano sia dentro e fuori dal mare.
Raggiungono la maturit a 20 anni e vivono fino a 160/170 anni
- Relazioni: [Da continuare]
- Allineamento: I Tritoni sono la quintessenza della libert; sono quindi tendenzialmente neutrali
caotici. La componente neutrale varia con una certa facilit, mentre il fattore caotico pi restio a
cambiare.
- Territori: Mal sopportando i vincoli, e possedendo unindole da esploratori la formazione non
solo di regni duraturo ma anche di citt stabili con pi di 300 anime viene ostacolata. Sono di spirito
nomade, ma hanno sempre un posto che chiamano casa cui tornare. In passato si era formato il
regno di Hidur nella regione delle Mille Isole, luogo dove attualmente presente la maggiore
percentuale di Tritoni. I Tritoni si tengono ben alla larga dal deserto di Dune, cercando di evitare
qualsiasi opzione che preveda la traversata del deserto, e non ci andranno mai di loro spontanea

volont .Nel resto di Alus gli insediamenti Tritoni sono sempre vicini ad una qualche fonte dacqua,
meglio se sulla costa.
Un posto importante per i Tritoni lEnclave. Costruito su una grande isola nel mezzo di una delle
pi ampie sezioni del Fiume di Umara, lEnclave ha un struttura di stanze ad alveare. LEnclave
fatta di rocce che ricorda la chiara sabbia che brilla dei cristalli che ha allinterno. I Tritoni devono
nascere in acqua, quindi svariati Tritoni ritornano allenclave per cercare un compagno o per
partorire. Allo stesso tempo molti di loro considerano lEnclave la loro casa, anche se la maggior
parte di loro non vive l tutto il tempo.
- Religione: I Tritoni credono che il mondo sia diviso in tre reami: Emeria, o il Reame Ventoso, che
comandato dallangelo Em che include il cielo, il vento e le nuvole; Ula, il Regno
Sottomatino; e il Reame di Cosi, che comprende tutto il resto.
Zendikar cos pericoloso e inospitale che viene considerato essere sotto il controllo di Cosi,
lImbroglione. Si crede che Cosi gli abbia dato la forma di esseri simili agli umani a dei pesci per
divertimento. Pare che abbia due corde uncinate simili a quelle dei Kor per intromettersi negli affari
dei mortali. Cosi ha una natura caotica. Egli adescher, far piani e illude senza una ragione precisa,
solo per incitare il caos. La sfortuna viene spesso attribuita a Cosi.
- Linguaggio: Il loro zelo nellarte della scrittura senza rivali tra le razze di Zendikar; il loro un
alfabeto pittografico che riempie considerevolmente il piano in cui si scrive. molto sfruttato
presso di loro, perci non accade di rado che si ritrovino pergamene tra i flutti. La lingua parlata
scorrevole e pacata, con dovizia di suoni vocalici. Scrivono i resoconti dei loro viaggi in Marino,
cos come qualsiasi cosa di interessante che scoprono nel loro vagabondare. Per questo motivo
molti avventurieri studiano il Tritone nonostante la sua difficolt, per accedere ai segreti che la
razza offre. Data la sua complessit, il Marino conta come due lingue allo scopo
dellapprendimento.
- Nomi (maschili e femminili) e nomi di famiglia/clan/cognomi: I Tritoni hanno nome, cognome
e il nome della regione dove sono nati.
-Maschili: Anvay, Dlo, Erden, Lanm, Ike, Larivy, Lefra, Luvion, Oseyan, Pamon, Sous, Wouj
-Femminili: Alver, Elva, En, Ilyn, Grime, Hav, Kilde, Lavia, Ode, Seier, Sloen, Ti, Vann
-Cognomi: Fre, Hemere,Jurusia, Kallirho, Khymothoe, Kymatolegi, Okyrohe, Selenmra,
- Avventurieri: I Tritoni partono verso lignoto di loro spontanea volont in molti casi: la loro
natura di esploratori e la loro bramosia di informazioni e tesori sono le cause principali della
quantit di Tritoni. I malvagi hanno la tendenza di andare in cerca di oscuri segreti, i buoni invece di
mettere al servizio le loro capacit da esploratori per colonizzare territori inesplorati o bonificarne
di pericolosi, mentre i neutrali vanno alla ventura pi per guadagno personale che per altro.

Ula is a "pure" merfolk who dwells at the bottom of Halimar. He is the true ruler of water realm: the seas, the oceans, rivers and lakes. The same
upheaval that destroyed Em's castle also robbed Ula of his memory, but it left him with the knowledge of the task he must complete, the wrong he must
avenge. He swims endlessly through the Halimar trying to rediscover what he was meant to do. Ula's Guardians are two massive leviathans who
protect Ula as he swims aimlessly through the dark water.
Chronicles of Ula

Tratti razziali Tritoni:


-

Tipo Umanoide

Sottotipo Acquatico

+2 Sag, -2 Car: I Tritoni sono sempre attenti nellosservare lambiente che li circonda, ma
laspetto particolarmente ittico e la loro tendenza alla solitudine non stimolano i rapporti con
le altre razze

Taglia media

Velocit di terra di 9m

Velocit di nuotare di 12m

Visione crepuscolare: I Tritoni vedono 2 volte meglio di un umano in condizioni di luce


fioca o scarsa

Bonus razziale di +2 alle prove di Nuotare, Professione (Marinaio), Utilizzare Corde e


Osservare. I Tritoni sono un popolo di provetti navigatori e quindi hanno sviluppato
unattitudine razziale nello svolgere le attivit utili ad esploratori e navigatori.

Pelle sensibile: Le penalit per le temperature troppo alte o basse scattano 10 gradi prima
per i Tritoni.

Linguaggio ultrasonico: I Tritoni posseggono la facolt di usare un linguaggio a ultrasuoni:


tutte le creature non-Tritoni (o che non hanno la capacit di captare gli ultrasuoni) devono
superare una prova di Ascoltare con CD pari a 20. Non possono parlare tra di loro cos per
pi di 6 secondi al minuto

Metabolismo acquatico: Un Tritone deve bere il doppio di un Umano; inoltre ha un -4 ai TS


effettuati contro la sete

Linguaggi automatici: Tritone e Comune. Linguaggi bonus: Aquan, [da continuare]

Classe preferita: Ranger. La classe Ranger di un Tritone multiclasse non conta per
determinare se subisce una penalit ai punti esperienza.

Elfi

[Per le informazioni che non vengono nominate in questa sede, fare riferimento al Manuale del Giocatore]

Introduzione: Gli Elfi, tradizionalisti, aggressivi e molto chiusi rispetto a ogni altra cultura e
creatura, sono molto divisi anche allinterno della loro razza, e in questo spiccano gli elfi di Joraga
su gli altri. Conosciuti per essere abili scalatori e per edificare abitazioni e interi villaggi su alberi o
rocce volanti, collegate da funivie artigianali, sono diffusi soprattutto in Bala Ged, ma anche
Murasa e Tazeem hanno sostanziose comunit di elfi.
Personalit: Gli Elfi di Zendikar corrono rischi per natura. Nessun azzardo, nessun guadagno
un idea che gli Elfi approvano. Pur non essendo spesso avventati, il loro stile di vita li ha resi quasi
impavidi di fronte al pericolo. Essi utilizzano la loro lucidit di pensiero per analizzare velocemente
i pro e i contro nel bel mezzo del pericolo, spesso sorprendendo le altre razze con risultati.
Per gli Elfi, sopravvivenza e prosperit sono intrinsecamente dipendenti, e ci si pu rendere conto di
questa visione del mondo dalla loro vita quotidiana. Un Elfo raramente manca
dellequipaggiamento nei lavori che devono svolgere nel giorno, che debbano eliminare
uninfestazione di lumache Voor o scalare uno strapiombo. Quando un Elfo si dimentica di ci,
supplisce con limprovvisazione e con il loro rapido pensiero. Non sorprende quindi che gli elfi
vengano ingaggiati da avventurieri come guide a prescindere dal terreno o dalla loro conoscenza di
ci. Sfruttando corde e pioli e tecniche da scalatori avanzati, essi impavidamente percorrono i
passaggi tra rami o rupi. Inoltre, molti dei sentieri elfici sono impossibili da percorrere senza la
loro guida e abilit, dal momento che spesso saltano rami e nascondono i percorsi. Infine, per
beneficiare della perizia e del buonsenso degli elfi coloro che li seguono devono sbrigarsi nel farlo.

Gli elfi sono notoriamente conosciuti per il loro pensare primariamente alla loro sopravvivenza,
aspettandosi che gli altri facciano lo stesso, e non li aiutano se rimangono indietro.
Religione: Ci che notabile nella religione elfica proprio la sua assenza, in virt della scarsit di
fenomeni inspiegabili in Zendikar. Certo, essi sanno che fantasmi e spiriti esistono e affliggono il
mondo materiale, semplicemente non attribuiscono loro un ascendente soprannaturale, conoscono il
torbido, ma per loro solo un fenomeno atmosferico e naturale. Gli Elfi non venerano alcuna
divinit, nonostante credono nellesistenza degli dei, perch ritengono che se si interessassero dei
mortali non li farebbero vivere in un mondo del genere, quindi stupido riporre la fiducia in entit
simili.
Territori: Gli elfi hanno piccoli villaggi organizzati in clan che includono chiunque viva
nellinsediamento. Lautorit decentrata e comune, sebbene tenda ad assumere il comando chi
combina et e rilevante abilit nel prendere le decisioni. In villaggi multirazziali i non elfi sono
spesso introdotti nel clan, e in tal caso conducono una vita come la loro, oppure vengono
gentilmente spinti ad abitare nella periferia della citt, pur facendone parte a tutti gli effetti. In ogni
caso, lorganizzazione sociale degli elfi riflette il loro alto grado di autosufficienza. Gli individui
sono tenuti a badare a s stessi per prima cosa, poi alle loro famiglie e infine ai loro clan e alla
nazione
Molti clan fanno parte di una delle tre maggiori nazioni elfiche (nonostante nazione sia usato un po
a sproposito, siccome quando si parla di elfi ci si riferisce principalmente di popolazioni regionali
aventi una struttura coerente). I clan agiscono individualmente, focalizzandosi su ci che bene per
s e con i clan vicini o con gli alleati che cercano di bilanciare i loro bisogni con quelli degli altri.
Tutti i Clan di una nazione si riuniscono nellAdunanza, un consiglio di Clan, inviando un Oratore
che ne faccia le veci. Similmente, le Adunanze inviano un numero di rappresentanti capitanati dal
Sommo Oratore, che pure il presidente della nazione, in unassemblea chiamata Impiria, che si
occupa dei rapporti tra le nazioni. Mentre il primo sempre attivo, il secondo organo deve essere
convocato, e in genere accade raramente. Questo loro culto dellindividuo pu portare a costituire
una nazione divisa allinterno, ma la propensione tutta elfica nel prendere la corretta decisione al
momento giusto porta spesso i clan a dare supporto alla nazione nei momenti cruciali.
Descrizione fisica: Labbigliamento elfico pi pratico che sofisticato. I loro vestiti sono costruiti
principalmente con materiali naturali come pelle e cuoio, e sono progettati per e
Elvish garb is utilitarian, made from natural materials such as leather and hide, and designed not to
interfere with their natural dexterity. Elves are adept climbers, building their dwellings in and
around the limbs of mighty trees, and their skill in using climbing gear is well-known. Unlike the
exotic-fish coloration of the merfolk or the blood-dyed majesty of the vampires, elves tend to wear
drab browns and greens, allowing them to blend in with their wooded surroundings. The one
exception is the Mul Daya nation, whose ghost-white facepaint, skull-like eyesockets, full-body
tattooing, and fiery red-dyed hair make them stand out like ghouls of the forest.

NAZIONI ELFICHE
NAZIONE DI TAJURU

La nazione di Tajuru la pi grande delle tre nazioni principali: infatti annovera centinaia di clan
sparsi a Murasa e in altre parti di Zendikar. I Tajuru sono i pi aperti verso le genti delle altre
razze, considerando le loro capacit e punti di vista nuovi strumenti per la sopravvivenza. Gli elfi
di Tajuru sono inoltre aperti verso nuovi stili di vita, come vivere in una cittadella sulla cima di una
montagna o vagabondare nelle grandi pianure erbose.
I Tajuru sono famosi per la loro innata abilit con gli oggetti e il loro uso. Molte delle loro
tecnologie, per quanto rozze, sono importanti per la sopravvivenza in localit estreme (deltaplani,
ponti di corda, trasporti con carrucole, zip-lines e altre) sono il risultato dellinnovazione di
Tajuru. Inoltre, le rischiose strade sui rami di Kazandu, i sentieri di passaggio Sunder Bay e altre
strade del genere vennero create e sono mantenute da numerosi clan Tajuru.
I clan di Tajuru sono fedeli al Sommo Oratore Sutina. Essa governa dal Palazzo sulla cima di
Sunder Cove. Questo cadente edificio dalle origini antiche si affaccia nel vuoto di un precipizio
sostenuto da uno spinoso albero jurworrel, che si adopera per gettare il palazzo nelloceano.
Sutina spessa visita le scogliere di Sunder Bay quando il mostro Lorthos emerge in superficie. Se
c una connessione tra il mostro e Sutina, solo lei e i suoi stretti consiglieri lo sanno.

NAZIONE DI JORAGA

Gli Elfi dell imperiosa nazione di Joraga hanno poco rispetto per le altre razze di Zendikar,
neanche per gli altri Elfi. Loro guardano la sopravvivenza della loro nazione come la cosa pi
importante, considerando linfluenza degli altri una debolezza, in quanto gelosi guardiani delle
proprie tradizioni. I Joraga non accettano le abitudini e le cose degli altri, evitando quando
possibile perfino le strade costruite dai Tajuru. In molti vedono i loro clan nomadi come poco pi
di bande di predoni itineranti, ma si nasconde una complessa cultura dietro laggressivit
esteriore. Gli Elfi della nazione dei Joraga mescolano la potenza e lonore della forza druidica con
la prodezza fisica, fondendo lindividualit tipica degli elfi con le singole tradizioni del misticismo
della giungla.
La Nazione dei Joraga organizzata pi liberamente per adattarsi ai frequenti spostamenti dei
clan, che si spostano per seguire i svariati mostri di Zendikar nelle loro migrazioni. Questo seguire
le fiere ha prodotto nel corso dei secoli una devozione dei singoli clan a particolari creature, alle
quali si ispirano per il loro combattimento e nellarte magica.

Il nucleo del Misticismo Joraga si annoda tra i clan, mantenendo un substrato culturale comune e
un mutuale rispetto. Tutti i clan onorano Nen, un elfo antico che dimora in una giungla piovosa in
cima ad un altopiano avvolto dalle nebbie. Nen invia pochi comandi, ma quando la su saggezza
richiesta, non tarda a far arrivare messaggi sotto forma di messaggeri bestiali.
"No, you are the intruder, human. I've seen your kind, touching our world from beyond its borders, seeing through skin and bone like spidersilk. This
is not your territory any more than it is the cobra's or the hartebeest's, nor is it mine. But it is my duty to defend it, for I am elf-kind, and you have
outsider's eyes."
Mondi Thal, gerarca Joraga

NAZIONE DI MUL DAYA

Questa riservata nazione di elfi fa capo ad un inusuale Oratore, Hazzan, un antico elfo che esegue i
criptici ordini di uno spirito elfico chiamato Obuun. Hazzan richiede che il fantasma viva in un
trono di legno ricavato dal tronco di una vite gigante. Now speaker Hazzan sits in the throne to
channel Obuun and address the Mul Daya nation. Gli Elfi di Mul Daya spesso danno la precedenza
agli ordini dellOratore piuttosto che alla loro sopravvivenza. Questa cosa viene vista dagli elfi
come una fanatica perversione della cultura elfica.

I Mul Daya si impiegano spesso come spie e assassini, tenendo sempre conto dei voleri di Hazzan
alla base dei propri obbiettivi. Il cuore del potere dei Mul Daya risiede nelle giungle misteriose,
mortali e fetide di Bala Ged. Qui, in queste paludi brulicanti di asperit, Hazzan vive sopra le sue
genti, decifrando i messaggi ermetici che gli spiriti gi fanno pervenire. Per i Mul Daya, il mondo
degli spiriti e i reami mortali non hanno differenze, a parte la consistenza. Hazzan semplicemente
pi abituato ai fantasmi. La morte e gli spiriti della stessa sono parte della vita del mondo
naturale. Ci non macabro per gli Elfi in generale; loro semplicemente lo vivono come se fosse la
cosa pi naturale del mondo.
I Mul Daya sono facilmente riconoscibili dalle pitture facciali e dai tatuaggi. Molti Mul Daya
decorano la loro pelle con un intrecciato motivo di liane e utilizzano strane pozioni e acidi ricavate
dalle creature e dalle piante pi strane delle profondit di Bala Ged e di Kazandu. I migliori
guerrieri Mul Daya vengono chiamati Fantasmi rampicanti-Vine Ghosts per il loro silenzio e la precisione
nellingaggiare battaglia. Questi Elfi si esercitano nel camuffamento, furtivit, uso dei veleni e
posizionamento delle trappole.

"I've done this a long time. You run an expedition, you figure out quick what your curse is gonna be. We've had no problems with the Grotag, the
vampires, the bloodbriarand this is the most obedient hurda I've ever driven. The curse is the damned elves. And I've known elvessome people
call 'em haughty, and it's certain they've seen more'n you ever willbut these deep-jungle kind are far worse. They're phantoms, slipping in and out
of the greasy vines, moaning their chants on the night's wind. They're our curse this time, the Mul Daya, I can feel it in every beat of my heart."
Chadir il navigatore

Tratti razziali Elfi


I tratti razziali degli Elfi sono gli stessi di quelli del Manuale del Giocatore, tranne per le classi
preferite, che vengono cambiate come qui riportato:

Bonus razziale: Elfi Tajuru: Gli Elfi Tajuru hanno un bonus razziale di +2 alle prove di
Acrobazia e Scalare. Gli Elfi Tajuru hanno una predisposizione razziale per acrobazie e
scalate

Bonus razziale: Elfi Joraga: Gli Elfi Joraga hanno gli stessi modificatori razziali alle abilit
di quelli del Manuale del Giocatore

Bonus razziale: Elfi Mul Daya: Gli Elfi Mul Daya hanno un bonus razziale di +2 alle prove
di Camuffarsi e Muoversi Silenziosamente. Gli Elfi Mul Daya hanno alle spalle millenni di
perfezionamento della furtivit e di pitture corporali.

Classe preferita:. La classe di un Elfo Tajuru multiclasse non conta per determinare se
subisce una penalit ai punti esperienza.

Classe preferita: Ranger. La classe Ranger di un Elfo Joraga multiclasse non conta per
determinare se subisce una penalit ai punti esperienza.

Classe preferita: Ladro. La classe Ladro di un Elfo Mul Daya multiclasse non conta per
determinare se subisce una penalit ai punti esperienza.

Goblin

Anche i GOBLIN?! Sento odore di materiale da PNG


- Introduzione: E invece no! I Goblin, per certi versi lanima di questo mondo, in cui tutto cos
frenetico, confuso, mortale e tutto viene fatto per trovare il tesoro pi bello. Questa la loro raison
dtre, a tal punto da essere il requisito dei Goblin per diventare Capo di una trib intitolata al
fortunato scopritore! Ma i Goblin sono, su Zendikar, ben altro che semplici mostriciattoli da
schiacciare, in quanto conoscono antiche rovine e percorsi montani meglio dei loro cunicoli, e in
alcuni insediamenti si offrono spesso come Guide o Scopritrappole. Il secondo caso riguarda
soprattutto lo scovare trappole che verranno attivate dopo il ritrovamento di oggetti rari, in modo da
svignarsela col malloppo. Ma parte del loro fascino.
- Personalit: I Goblin sono veri e propri razzia tesori, per cui la loro personalit tende a questo
stilema. Vili, letali e fetenti, fanno delle razzie la ragion dessere. I Goblin tengono sempre per s gli
oggetti pi interessanti che trovano, e un Goblin che non ha ancora trovato niente di interessante
nelle rovine o nelle desolazioni locali non considerato un membro a pieno titolo della trib. In
ogni caso, i Goblin sono codardi di natura, quindi sono volontariamente ingenui quando capiscono
che un oggetto trovato un importante oggetto magico. Il coraggio visto male, come una cosa
stupida, cos come delleroismo dicono che di ostacolo alla sopravvivenza. Dellonore gliene
importa relativamente, al contrario dellambizione, creando un mix esiziale per gli avversari perch
possono ricorre ad ogni tipo di azione per raggiungere i loro obiettivi. Come regola generale,
diffidate dei Goblin, faranno di tutto per imbrogliarti.

- Descrizione fisica: I Goblin di Zendikar sono simili nellaspetto ai Goblin del Manuale dei
Mostri. Misurano 1.05-1,5m in altezza, ma con una figura pi snella e slanciata. Le loro braccia
sono inusualmente lunghe, per poter scalare le montagne e muoversi tra le fronde degli alberi, e la
loro pelle pi simile a cuoio del normale. Il colore varia dal brunastro al verde palude, a seconda
della trib di appartenenza e allesposizione ai vari elementi del sottosuolo. Di questi importante il
Ghio, un minerale non ben identificato che si trova frequentemente nelle rocce vulcaniche e nei
tunnel di magma. I Goblin lo estraggono dalle rocce per mangiarlo, giacch serve a calcificare
parzialmente la loro pelle -- abbastanza da renderla sufficientemente resistente alle forze elementali
alle quali sono costantemente esposti. Col passare del tempo la loro pelle diventa pi rigida e di una
consistenza simile a quella degli elefanti. Un Goblin sar sempre pi grigio e pietroso nel corso
degli anni.
- Relazioni: [Da continuare]
- Allineamento: Nonostante i Goblin vivano in trib, non hanno affinato il senso della legalit nel
corso degli anni. La tipica miscela di aspirazione e immoralit non aiuta in questo senso, ogni
mezzo permesso. Se si aggiunge che lo spirito dei Goblin indomito e non si lascia piegare
facilmente, si evince che sono principalmente caotici. Una piccola eccezione sono i Grotag, che
cercano di essere pi cauti e logici, in virt del loro approcciarsi con le bestie. Per il ragionamento
di cui sopra i Goblin sono pi Malvagi che Buoni.
- Territori: Zendikar la patria di tre trib di Goblin maggiori e di numerose altre pi piccole. I
Goblin vivono principalmente nel sottosuolo, scavando tunnel, sfruttando grotte e creando una rete
sotterranea chiamata . I Goblin vivono in citt popolose, in virt della loro prolificit anche se
muoiono in molti nello scovare trappole ed esplorare rovine. Le trib sono tali non tanto
giuridicamente quanto mentalmente e a livello di caratteristiche, quindi la loro distribuzione pu
variare notevolmente a livello locale. I Goblin praticano una strana forma di meritocrazia quando si
tratta di governare. Il tratto di gran lunga pi utile in un leader il saper sopravvivere, quindi in
genere guidano le trib quelli che hanno scoperto le cose pi interessanti tra le rovine. In quanto
tali, i Goblin ambiziosi cercano sempre di superare gli altri, inoltrandosi nelle rovine, inoltrandosi
sempre pi in fondo nelle rovine. I capi dei Goblin tendono quindi ad essere giovani, siccome prima
o poi finiranno male, dal momento che quello che un Goblin aspetta dal proprio capo quello di
razziare sempre di pi e con maggiori esiti; conseguenza di ci che i Goblin che vivono di pi
sono quelli che non aspirano ad essere nessuno di importante - esistono Goblin vecchi cos come
Goblin ambiziosi, ma esistono pochissimi Goblin vecchi ed ambiziosi. La loro presenza diffusa
per Akoum, Murasa e Ondu.
- Religione: [Da continuare]
- Linguaggio: I Goblin parlano il Goblin, linguaggio dai suoni rozzi e sgraziati. Com prevedibile,
la letteratura non il loro forte, cos come la scrittura in generale. importante per un avventuriero
il Goblin, siccome molti resoconti di cerche e parecchie indicazioni sulla locazione di tesori sono
stati scritti dai Goblin. Cos impostato sembra un discorso simile a quello dei Tritoni, ma la
differenza si annida nel fatto che i resoconti dei marinidi sono di natura pi scientifica e divulgativa,
mentre quelli Goblin sono notevolmente pi prosaici. Per finire, il Goblin importante anche
nellapprocciarsi con questa razza, siccome il Comune da pochi conosciuto.
- Nomi (maschili e femminili) e nomi di famiglia/clan/cognomi: Alcuni esempi di nomi e
cognomi tipici.

- Avventurieri: I Goblin vanno allavventura principalmente per ottenere nuovi talismani, per
razziare rovine o per guadagnare imbrogliando le altre razze; oppure possono proporsi come guide
(i Goblin eccellono in questo, ma occhio che non vi truffino). Di tuttaltro genere sono invece i
motivi che si riconducono alla trib: possono andare in cerca di avventure per diventare abbastanza
notori da poter fondarne una nuova, o per rendere famoso il suo clan e/o la sua trib (che
diventerebbe il clan/ la trib delleroe x), ma anche per vendicare un torto subito da unaltra trib.
Goblins, bless 'em, appear in various states of preparedness on Zendikar, from the relatively
organized Tuktuk Grunts or Goblin Shortcutter to the frankly hopeless Goblin Guide or Torch
Slinger. The state of goblin exploration is the adventuring equivalent of a million monkeys with a
million typewriters; eventually, one of them lives long enough to discover something worthwhile, as
their reproduction rate outstrips even Zendikar's ability to eradicate them. Goblin guides and
navigatorschosen more for their disposability than their accuracyhave a fondness for pathway
stones, whether they realize the hedron-chips' value in direction-finding or not.
"Regola di sopravvivenza numero 502: Ogni pezzo di roccia cerca di ucciderti."
Zurdi, scopritrappole

I Goblin delle fessure di Ondu: La maggior parte dei Goblin Warrens che costruiscono nel Fosso di Makindi lo fanno sulla parte di roccia esposta
allaria aperta, ma alcune comunit si interessano alle piccole e strette fessure tra le rocce e le falese. Questi Goblin delle fessure hanno uninnata
affinit con la geologia della regione; alcuni dei loro guerrieri sono ingaggiati come guide per le scalate, e alcuni dei loro strigo sono consultati come
oracoli per quanto riguarda terremoti e smottamenti.
Le Dinastie dei Goblin di Beyeen: I Goblin della regione di Ondu Beyeen si muovono da una cima di montagna allaltra cercando oro, ossidiana e
gemme. Essi placano i vulcani dellisola con sacrifici di frutta e pietre preziose, finendo tuttavia in balia della maggior parte dei predatori del
territorio. Diversamente dai Goblin delle altre regioni, quelli di Beyeen hanno alle spalle una lunga storia di dinastie nel passato. La storia di tutte
queste dinastie narrata attraverso ununica pittura murale lunga un chilometro, chiamata Vena di Beyeen, nelle gallerie sotto le montagne di Valakut.
I Parla - gas di Akoum: La maggior parte della societ dei Goblin centrata attorno la figura dello sciamano, e alcuni sciamani Goblin respirano
intenzionalmente i gas vulcanici che eruttano dalle profondit del terreno. Sebbene il fisico dei Goblin si sia maggiormente adattato a questi gas di
quello degli elfi o degli umani, il risultato pu essere devastante. Unimmensa potenza magica racchiusa sotto le caldere vulcaniche, che a volte
infonde negli sciamani un potere magico e/o visioni tramite i gas, anche se per un breve periodo di tempo. Questi Parla - gas sono particolarmente
riveriti, possibilmente per a distanza di sicurezza.

"Day eight inside the puzzle tower of Tal Terig. The walls shift here, and foul-smelling vapor leaks out from between the tile seams. The only one who
doesn't seem to mind is Jingi, our Goblin porter, which worries me. She enters a kind of trance, and chantsominous thingsthat have fortunately
failed to come true, so far. My contract specifically said no shamans, but now I wonder if we'd even have made it this far if Jingi hadn't been along.
It's just unnerving to watch her eyelids flutter and her tattoos ... move."
Bratash lo Scavatore di Rovine

I Goblin Musipazzi di Murasa: I Goblin che esplorano troppo a lungo e troppo in profondit la Citt Cantante in Murasa diventano inevitabilmente
Musipazzi. Questi poveri diavoli sono banditi dalle loro trib per il loro incessante racconto della Citt Cantante, canticchiando continuamente la
sua musica. Una volta nella citt i Goblin sono innocui e immobili e rimarranno a marcire l dentro, ma se si prova a rimuoverli o a impedirgli di
ascoltare il canto vengono colti da una frenesia assassina. Le trib dei Goblin che devono muovere guerra contro qualcuno spesso setacciano la Citt
alla ricerca di pi Musipazzi possibile. Coloro che sono specializzati nel raccogliere i Goblin Musipazzi si chiamano Cacciatori Ug; la loro tecnica
consiste principalmente nel togliere le loro spade dalla distanza (utilizzando armi particolari chiamate Tou Haak, un incrocio tra una frusta e una
catena chiodata) per poi bloccargli le mani e infine immobilizzarlo in lotta (sempre a distanza). I Musipazzi vengono poi trascinati via, malgrado le
loro insistenti proteste, e vengono lasciati liberi di sfogarsi solamente contro i nemici

TRIBU GOBLINIDI
TRIBU TUKTUK

Il capo della trib Tuktut non esattamente un Goblin. In passato stato un Goblin che esplor
profondamente alcune rovine, dove attiv unantica trappola runica che lo uccise istantaneamente e
poi, bizzarramente, venne ricreato dalla stessa. Questa replica possiede una memoria frammentata
della vita precedente cos come alcune esperienze passate dalla magia che lo ha rianimato, anche se
i due blocchi di memorie non sono compatibili. Il processo di replicazione non fu perfetto,
lasciandogli un corpo pietroso somigliante grossolanamente ad un Goblin.
Il suo nome, Tuktuk, preso da un antico termine Goblin stante a significare un concetto relativo al
coraggio, gli stato dato per il ticchettio proveniente dal suo corpo. Tutti nella trib hanno pensato
che abbia trovato qualcosa di molto interessante dalle rovine; a suffragio di ci la sua forza fisica
stata notevolmente amplificata. In poco tempo ascese ai vertici della trib e ormai la sta guidando
da cinquantanni -- molto di pi rispetto alla media dei capi Goblin, quasi cinque volte il normale
arco di tempo.
"That's enough now, Togli. We have to moveno more little rituals. That roil elemental's bearing down on usit'll start tearing us apart in a matter
of hours. ...No, actually, Zajara with the spyglass says minutes. The party can't wait for you while you commune with your useless Tuktuk. I don'tI
don't care if there are ancient runes, nothing they could possibly say would make me want to stick around here.... A secret tunnel, huh? Straight
down? ...Treasure chamber? Zajara!"
Sachir, Casa di Spedizione di Akoum

Il bizzarro modo di risolvere i conflitti interni rende Tuktuk un eccellente capo Goblin. La mente
del costrutto conosce molti antichi siti con relative trappole, quindi in grado di guidare
tranquillamente la propria trib attraverso queste aree. Questo mezzo secolo di regno ha trasformato
alcune figure: gli sciamani assomigliano ad attivatori degli oggetti magici ritrovati, mentre i propri
guerrieri guadagnano fama per la propria capacit di resistere alle trappole, pi che per la valenza
guerriera.
I Tuktuk hanno una maggiore tendenza rispetto agli altri Goblin di proporsi come guide alle altre
razze. Ovviamente, il loro piano di sfruttare gli ignari viandanti finch non adocchiano qualcosa di
interessante, lo rubano e infine attivano sagacemente alcune trappole scappando come indemoniati.
Ovviamente questa tattica non si adotta sempre -- farebbe scemare laffidabilit dei Tuktuk -- ma in
genere lo fanno pi spesso degli altri Goblin

"Regola di Sopravvivenza numero 124: Il Tesoro nelle tue mani? Il lavoro finito."
Zurdi, Goblin Scopritrappole

TRIBU LAVASTEP

La trib Lavastep la pi industriosa delle trib Goblin, in virt dellampia conoscenza dellattivit
geotermica di Akoum, conquistata a fatica nel corso dei secoli I Lavastep costruiscono gran parte
delloggettistica con i frammenti di cristalli e sfruttando gli strani metalli che occasionalmente
ribolliscono in superficie. Goblin pi bellicosi di Zendikar, spesso tormentano i Kor, gli elfi e gli
umani che abitano la superficie
"It's bad enough we've got geoquakes wrecking the outer walls and lagac lizards eating the patrols. But now the Lavasteps've decided the whole
outpost is blocking their fissure. Three attacks in a weeknot just swords and scramblers, but they've got full-on pyro too. Send whatever you can
spare, warriors or healers or whatever you've got, and we won't forget it."
Kadiwa il Provocatore, lettera ai Guardiani di Affa

Gli sciamani Lavastep spesso tendono ad essere alchimisti, facendo esperimenti con gli strani gas e
fluidi che emergono dalle fessure vulcaniche. Quando si affronta un Lavastep, ci si deve aspettare
che ti lanci fiale di veleno e recipienti pieni di acidi, gas, limi e altri sgradevoli miscugli.
I Lavastep mangiano molto pi ghio degli altri, e laspetto tipico dei Lavastep dovrebbe essere
piuttosto scuro e grinzoso. I guerrieri esperti spesso cercano di ottenere un aspetto roccioso per
nascondersi meglio tra le stalagmiti, in cunicoli, in grotte.
Pi delle altre trib i Lavastep hanno una religiosit pi preponderante nella vita di tutti i giorni,
credendo che le fiamme che ardono sottoterra siano dotate di volont propria. I vapor che i loro
sciamani inalano vengono considerati come messaggi mandati dagli dei infuocati delle profondit.
Ladorazione delle fiamme non per i deboli di cuore -- le bruciature e le scarificazioni rituali
rendono la maggior parte dei Lavastep estremamente resistenti alle fiamme, non subendo danni n
provando dolore. Questo rende i Lavastep pericolosi avversari in battaglia, capaci spesso di
combattere ad oltranza, fino alla morte.

Sebbene la maggior parte di Goblin sappia vedere molto bene nelloscurit, gli esploratori Lavastep
recano sempre con s una piccolissima e ben coperta lanterna mantenuta sempre accesa, per motivi
religiosi.
"Regola di Sopravvivenza numero 883: Il fuoco distrae il fuoco del pericolo e riscalda il cuore
della fortuna."
Zurdi, Goblin Scopritrappole

TRIBU GROTAG

I Grotag sono pi intelligenti dei Goblin standard, ma ci non li ha aiutati un granch. Pi piccoli e
deboli dei loro cugini, con mani e piedi pi grandi, i Grotag hanno provato a sopravvivere con la
loro arguzia -- non stata unidea fortunata. Lingenuit apprezzata dai Grotag, quindi quando un
Goblin ha la brillante idea di infastidire gli acari perfora-pelle, ce n sempre qualcuno che desidera
seguire costui nel nido, prevedibilmente con disastrose conseguenze il pi delle volte. Bench i
Grotag pare che abbiano uninfinita riserva di cattive idee e una totale incapacit nel capirlo, ci sono
tantissimi Grotag. Nel corso del tempo, con esercizi ed errori (molti errori) i Grotag hanno scoperto
una quantit di informazioni utili per la sopravvivenza nelle recondite profondit di Bala Ged e
nellapprocciarsi con le creature native.
I Goblin Grotag credono di avere una qualche empatia con le bestie, quindi perdono molti di loro
ogni anno per gli sconsiderati tentativi di addomesticamento di mostri. Ma col passare del tempo
pi tentativi riescono, e al momento i Grotag sono gli unici tra i Goblin che sono riusciti (pi o
meno) ad addomesticare altri animali -- ossia le lucertole Lagac, larghe abbastanza per essere
cavalcate o trascinare un convoglio, e gli Hamakki, lenti aracnidi usati come automobili ( impiegati

per fare lunghi spostamenti senza fermarsi) a cui piace nutrirsi dei corpi carbonizzati di creature
prese dalla lava o bruciate da vapori mortali. Occasionalmente un Grotag torna a casa con un
cucciolo pi esotico, come un Felidar o unIdra. In genere queste azioni finiscono in col causare
gravi danni alla comunit.
"At first I thought I had gotten some kind of screaming deal. The Grotag merchant just handed me the reins and leftforgot to take any kind of
payment. My lucky day, I thought: a three-ton geopede, Grotag-tamed, for nothin'. Then I realized I wasn't holding reins, but just some residual
entrails hanging from its mouth, the remnants of its last meal. It started thrashing, of course, and nearly took my arm offand then it nearly killed my
whole expedition. Then I understood why the Goblin made me agree to 'no refunds.'"
Mitra, missionario di Bala Ged

I Grotag non sono cos stretti di vedute come gli altri, e vorrebbero commerciare funghi e minerali
con le altre razze per il bene di entrambe. Linfame curiosit Grotag spinge molti membri a vivere
vicino le razze alte, a prescindere dal fatto che agli altri gradiscano o meno. Queste canaglie,
come vengono spesso chiamate, propendono ad essere abbastanza innocue e amichevoli da non
essere fatti sloggiare con le brutte dai vicini. In ogni caso, anche gli ospiti amichevoli (per lo pi
umani e Kor) vengono meno quando un Grotag porta a casa un cucciolo.

Tratti razziali Goblin

-2 alla Forza, +2 alla Destrezza, -2 al Carisma. I Goblin sono brutti e deboli, ma nondimeno
agili. I Goblin Grotag hanno questi modificatori: -4 alla Forza, +2 alla Destrezza, -2 alla
Saggezza, +2 ad Intelligenza.

Taglia Piccola

Velocit di terra di 6m

Scurovisione a 18m (se si Goblin Lavastep, questa sostituita dalla Visione Crepuscolare)

Bonus razziale di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente e di +2 alle prove di


Nascondersi in sotterranee, in grotte o ambienti simili. I Goblin Tuktuk hanno invece il
bonus a Nascondersi aumentato a +5, i Grotag hanno in cambio del +2 a Muoversi
Silenziosamente un bonus di +4 alle prove di Cavalcare e un +2 alle prove di Addestrare
Animali, mentre i Lavastep niente di pi

Bonus di +2 allarmatura naturale. Questo bonus deriva dalla quantit di Ghio mangiato.
Tale valore pu variare (in negativo) se non se ne assunto abbastanza.

Percepire Trappole: Un Goblin ottiene la capacit di classe da ladro Percepire Trappole con
un livello da ladro pari al livello del personaggio +3. Tale bonus si somma con quello del
Ladro.

Cercatori di Trappole: I Goblin Tuktuk e Grotag ottengono un bonus alle prove di Cercare
per cercare trappole pari a +4; inoltre possono cercare anche trappole magiche. I Goblin
Lavastep non posseggono questo

Resistenza: I Goblin Lavastep hanno Resistenza al Fuoco e allAcido 5 e un bonus di +2 ai


TS effettuati per resistere ai veleni.

Amici degli Animali: I Goblin Grotag possono far apprendere 2 comandi aggiuntivi agli
animali con labilit Addestrare Animali.

Linguaggi automatici: Goblin e Comune (60% di possibilit che un Goblin incontrato


casualmente non lo conosce, 15% che lo parla male (prova di Parlare Linguaggi per
comprenderlo; CD 15) e 25% che lo parla correttamente). Linguaggi bonus: Terran, [da
continuare]

Classe preferita: Ladro. La classe Ladro di un Goblin Tuktuk e Grotag multiclasse non conta
per determinare se subisce una penalit ai punti esperienza.

Classe preferita: Alchimista. La classe Alchimista di un Goblin Lavastep multiclasse non


conta per determinare se subisce una penalit ai punti esperienza.

Kor

- Introduzione: I Kor (presenti anche in altri piani, ma originatisi su questo Piano e


successivamente portati sugli altri), umanoidi nomadi, spartani e funamboli, si spostano per tutta
Zendikar in un continuo pellegrinaggio tra luoghi sacri distanti tra loro interi continenti, con le loro
corde uncinate (loro unico simbolo sacro) come strumento e arma e poco altro a accompagnarli nel
loro girovagare. Lanima stessa del viaggiatore.
- Personalit: I Kor vivono una vita libera e nomade. Viaggiano incessantemente, portando con s

solamente lessenziale, apprezzando la capacit di trasferirsi da un posto allaltro senza particolari


problemi e la forza e le abilit individuali piuttosto che virt statiche. Non si deve pensare di
posare le corde Il cuore un organo che si muove dicono. Anti teticamente questo loro
incessante spostamento, i Kor venerano riveriscono alcuni luoghi profondamente. Percorrono in
piccoli gruppi i molti percorsi dei loro itinerari sacri, visitando dozzine di siti sacri disseminati per
Zendikar, nonostante per ognuno di questi percorsi ci vogliano decadi, e non sono neanche privi di
pericoli, tant che se ne perdono parecchi per le insidie di Zendikar.
I Kor sono maestri nelluso delle corde e degli uncini, usandoli per viaggiare e cacciare, e
incorporandoli nella propria spiritualit. Raramente sfruttano attrezzi inaffidabili come balestre per
lanciare i propri ganci sulle facciate rocciose o su massi volanti, contando solo sulle proprie forze e
sulle proprie braccia. Le corde uncinate comunque sono gli unici simboli sacri della religione dei
Kor, poich rappresentano la loro connessione con gli altri e con il mondo intorno a loro. Un altro
attrezzo caratteristico dei Kor uno speciale deltaplano difficile da usare per le altre razze chiamato
Rippel, che usano spesso e nelle pi svariate situazioni.
- Descrizione fisica: I Kor sono poco meno alti degli umani e hanno la pelle di un azzurro tendente
al bianco. Pesano molto poco in virt delle ossa leggere, mediamente compreso tra 33 e 45 kg ma
sono esili, con i crani oblunghi e sottili. I maschi hanno barbigli carnosi sul mento, ma niente baffi.
Si vestono mantenendosi leggeri, prendendo il minimo indispensabile.
- Relazioni: Come vengono visti i membri delle altre razze?
- Allineamento: La libert di vivere dove pare, lattitudine al cambiamento, sono tutti indizi di una
mentalit pi che legale, caotica. In generale, la maggior parte dei Kor segue la divinit [], quindi
sono per lo pi di allineamento CB.
- Territori: I Kor non sono stazionari, per cui il parlare di regni e di regioni Kor inappropriato. I
Kor diventano stazionari quando inizia la vecchiaia: in genere si raggruppano attorno alle locazioni
sacre, assurgendo quasi al ruolo di custodi, formando cos ampie regioni da loro abitate, composte
sia di anziani ma anche dei giovani che hanno deciso di rimanere accanto ai parenti o per diventarne
guardiani pi capaci. I Kor sono divisi in famiglie, ma questa suddivisione importante solo per i
nomi, dal momento che non sono istituzioni cos pronunciate come in altre razze.
- Religione: Vi qualche divinit importante? In che modo si conquistata la devozione della
razza?
- Linguaggio: I Kor parlavano il Comune, ma il loro viaggiare lo ha mutato con laggiunta di
vocaboli e strutture grammaticali di altri linguaggi, tant che diventato cos diverso da essere
ormai una lingua a s stante, riconosciuta solo di recente come tale, lo Iaithsin. In ogni caso la
letteratura Kor non niente di particolarmente interessante, degna di nota solo per i Veroratori che
intendono studiarne levoluzione.
- Nomi (maschili e femminili) e nomi di famiglia/clan/cognomi: Gli Kor presentano tre nomi:
quello proprio del clan, quello datogli dalla famiglia al momento della nascita e quello che sceglie
quando raggiunge la maturit.
--Nomi del clan: Calandewyr, Yindoaiben, Galeyn, Yndisgin, Roirarwaith, Maelem, Kanes,
Menaruar, Aambatear
--Nomi dati dalla famiglia:
---Maschili: Bolycar, Bran, Fnabio, Iago, Ion, Maewe, Mitran, Moorynsh, Nodaran, Yepyn,
Ymghingoridd,

---Femminili: Borushia, Canevoran, Cyflon, Ewrop, Floedd, Gamegol, Hirgidol, Ihelliau, Luvion,
Meltyn, Onanyn, Sgriwiau
--Nomi scelti: Il nome scelto da un Kor una creazione unica, diversa da individuo a individuo;
pu ispirarsi a parole Gi esistenti, nomi di persone che si ammirano oppure pu essere
completamente inventato.
- Avventurieri: I Kor, come noto, sono in un pellegrinaggio continuo, quindi gi la maggioranza
vive dei pericoli, ma alcuni decidono di staccarsi per fare gli avventurieri: ragioni di tali azioni sono
principalmente un cambio di religione, che li porta ad essere abbandonati dagli altri, oppure per
motivi legati al prestigio personale o allonore, oltre che per motivi pi personali come vendetta. In
ogni caso i Kor vivono una vita pericolosa gi di per s, quindi individui che effettuano il
pellegrinaggio da soli o in scarsa compagnia potrebbero gi essere considerati come tali.
The kor are known for their gear-savvy; for them, practical preparedness is a spiritual duty. Their
entire culture is founded on the principles of interconnectedness and nomadism, symbolized and
enabled by their reliance on hooks, ropes, and lines. Kor arms and armor tend to be rather lighter
than human warriors', a requirement of their eternally traveling nature, but almost no kor is found
without his or her trusty hook. The grappling hook is the perfect blend of weapon and tool, an ally
of rope and iron in a world where it can be hard to find those of flesh and blood.

Tratti razziali Kor

+2 Des, -2 Cos. I Kor sono agili e pronti ad agire, ma la resistenza fisica non il loro forte

Taglia Media

Velocit di terra di 9m

Familiarit nelle armi: I Kor considerano le corde uncinate e le catene chiodate come fossero
armi da guerra anzich esotiche

Bonus razziale di +2 alle prove di Acrobazia e Scalare. Provetti acrobati, i Kor manifestano
la loro superiorit nelle scalate.

Superiorit aerea: Quando un Kor vola o rimane sospeso a mezzaria con ogni mezzo,
ottiene un bonus di circostanza di 3m alla propria velocit (aerea) e un bonus di +2 di
circostanza alla CA (tale bonus si perde se si colti alla sprovvista). I Kor, armati dei loro
Rippel, sono maestri nel combattimento a mezzaria.

Caduta con Grazia: Quando un Kor cade da unaltezza sufficiente per ricevere dei danni,
considera sempre il primo 1d6 di danni da caduta come danni non letali. I Kor cadono
sempre in piedi.

Di nuovo in Piedi: Un Kor pu rialzarsi da terra da prono senza effettuare attacchi


dopportunit (ma sempre impiegando unazione di movimento). Al solito, secoli di
acrobazie si notano nei combattimenti.

Linguaggi automatici: Iaithsin e Comune. Linguaggi bonus: Aquan, [da continuare]

Classe preferita: Avatar. La classe Avatar di un Kor multiclasse non conta per determinare se
subisce una penalit ai punti esperienza.

Vampiri

Si, stiamo ancora parlando di razze


- Introduzione: I Vampiri, cos diffusi su questo piano e da cos tanto tempo da essere divenuti a
tutti gli effetti una razza, conducono le loro perverse e decadenti vite in libert solo in Guul Draz,
unaltro continente di Zendikar. Qui i loro progenitori, i Capisangue, danno vita a nuovi Vampiri. Si
spostano comunque anche al di fuori di questo continente, ma non hanno nessuna predilezione
particolare per un ruolo o laltro, se non grazie allesperienza data dalla loro et.
- Personalit: La spontaneit non di casa per i Vampiri: le loro azioni sono sempre misurate in
base alla situazione, ma quando scoprono di avere le spalle al muro oppure che una situazione gli
sta sfuggendo di mano allora perdono lautocontrollo. Su una scala pi ampia dei singoli momenti, i
Vampiri sono lunatici proprio per questa loro tendenza. Sono inclini ai segreti in quanto da sempre
costretti a fuggire e a nascondersi agli altri e non si fidano di nessuno. I Vampiri si riconoscono
anche per il fatto che preferiscono non arrivare ad uno scontro diretto bens manipolare gli con loro
notevole forza di volont.
Pieni di opinioni e comportamenti particolari, il loro essere vivi e morti la causa di modi e punti di
vista che si discostano da quelli soliti, primo tra tutti la loro minore valutazione della loro morte nei
piani.
Per finire, i Vampiri amano la cultura, della quale ne apprezzano la capacit di elevare lanimo e i
comportamenti aristocratici. Praticano e importano quasi ogni tipo di arte nei loro territori e ogni
Vampiro che si rispetti deve saper praticare in maniera sufficiente almeno una di queste, e il
galateo Vampirico, ovvero linsieme dei comportamenti e dei modi per ogni situazione sviluppato

nel corso degli anni deve essere conosciuto ottimamente da un Vampiro degno di portare questo
nome.
- Descrizione fisica: A prima vista, un Vampiro pu assomigliare ad un umano mortalmente pallido
con dei canini prominenti, ben vestito. Ma in pochi commettono questo sbaglio, perch chi
confonde un umano con un Vampiro fa molte volte una brutta fine. Sebbene anche in Zendikar essi
si nutrono delle energie altrui, sono pi civilizzati e miti, anche perch la maggior parte del loro
potere andato perduto. Nel corso del tempo hanno riacquistato la vita e lanima nei loro corpi; per
cui, sebbene a cavallo tra la vita e la non-vita, ormai soffrono di molti dei problemi dei vivi, anche
se qualche immunit la conservano non potendo rinnegare del tutto il loro retaggio
I Vampiri di Zendikar si nutrono delle energie del sangue delle creature viventi -- energie che sono
particolarmente forti in tempi di terrore e angoscia. La loro pelle fredda al contatto, e sono
consumati da oscure passioni e dalla sete di sangue. I Vampiri vivono a lungo -- duecento anni in
media. I Vampiri si vestono in maniera raffinata, principalmente con seta e veli. I vestimenti
eleganti li richiamano, e nel corso del tempo hanno sviluppato quasi uno stile aristocratico nella
scelta degli abiti. Dal momento che non sono creature a sangue caldo, non soffrono alcunch nel
portare pesanti completi perfino nella fetida aria di Guul Draz. I Capisangue si differenziano dai
normali Vampiri per la loro pelle grigia e per i denti pi aguzzi. Si possono incontrare di Vampiri
dai tratti pi affilati e con le orecchie a punta: non bisogna preoccuparsi pi del dovuto, sono elfi
Vampirizzati (i Vampiri possono essere umani o elfi). I Vampiri hanno un morso letale, ma
contrariamente ai normali Vampiri, questo non produce Vampiri normali, ma Vampiri nulli (o
semplicemente Nulli). Sono schiavi non-morti senza volto, delle specie di zombi veloci, che
vengono creati quando un Vampiro succhia abbastanza sangue da un essere vivente senziente
umanoide: il corpo esanime diventa pallido e macilento, con i suoi tratti facciali che scompaiono a
eccezione della bocca, trasformando il volto in un liscio ovale smorto con i denti. Questi non sono
comandati dai Vampiri normalmente (sebbene un Vampiro necromante possa controllarli come di
solito accade con i non morti), ma il problema principale per i creatori che i Nulli cercano di
uccidere qualsiasi cosa vivente che riescano a vedere, rendendo difficoltoso il nutrirsi di umani
senza unadeguata preparazione. Solo i Capisangue possono creare Vampiri. Questi personaggi sono
Vampiri antichi, progenitori delle loro razze. La maggior parte di loro tende col tempo a manifestare
dei segni di instabilit mentale, anche se alcuni di loro possono sviluppare dei comportamenti
tipicamente buoni, relativamente parlando.
- Relazioni: Come vengono visti i membri delle altre razze?
- Allineamento: Sebbene Zendikar abbia mitigato la malvagit intrinseca dei Vampiri, essi sono
ancora malvagi per schema mentale e per caratteristiche fisiche, mentre sullaltro asse i Vampiri
tendono ad essere neutrali, in quanto la loro tendenza a sottostare ad un padrone bilanciata dalla
voglia di fare come gli pare.
- Territori: I Vampiri vivono in gran numero nel continente di Guul Draz, dove le citt abitate
ampiamente da Vampiri sono molte e civilizzate, nonch sottostanti alle regole delle cinque famiglie
di Vampiri. Fuori da Guul Draz i Vampiri sono isolati e temuti, ma si annoverano insediamenti
vampireschi (come quello del Barone Sengir nel Baronato Oscuro). In ogni caso, i Vampiri che non
soggiornano in nessuno di questi spesso vivono in posti malsani, lontani dalle altre creature; ma i
Vampiri non sono fatti per vivere come bruti, quindi questa vita erratica appannaggio solo di
pochi, magari perch espulsi. Gli insediamenti dei Vampiri sono pertanto i posti pi acculturati di
Zendikar. Molti Vampiri riconoscono il valore dellarte, dei rituali, del teatro e di altre arti. Ognuna
delle famiglie potenti sotto il controllo di un differente Caposangue, cosicch ogni visitatore delle

loro terre viene avvisato di essere sotto la protezione e il patrocinio della famiglia, specialmente se
intendono viverci insieme. Le famiglie principali sono Emevera, Ghet, Kalastria, Urnaav e Nirkana,
mentre quelle minori sono Sengir, Markov, Velrav, Falkenrath e molte altre.
- Religione: Vi qualche divinit importante? In che modo si conquistata la devozione della
razza?
- Linguaggio: I Vampiri parlano il Comune. Spesso studiano altre lingue per diletto pi che per
bisogno; tra queste molto gettonato lElfico, a causa delle opere che sono degne di nota, e il
Tritone. Nel corso del tempo hanno sviluppato una variante del Comune chiamata Sottocomune,
molto pi raffinata e complessa (che loro chiamano Lingua Kiva)
- Abbigliamento: I vestiti dei vampiri di Zendikar
The costuming of Zendikar's vampires brings together the same contrast that embodies the race
itself: elegance and brutality. Their armor is made from the shiny black carapaces of giant beetles
and other swamp-native arthropods; their long black hair is done up in elaborate braids and wound
around steel hoops and bone looms; their faces are painted with blood-red dyes and inks. Their
attire is at once aristocratic and decayed, worn with the grace of a fading empire and the fatalism of
a warrior tribe. Their weapons are long, fanglike double blades that cut wounds as elegant as the
wielders themselves. It hardly needs to be said that nulls, the mindless monsters created by lesser
vampires, are clad only hunger and in the rags of their former lives.
- Nomi (maschili e femminili) e nomi di famiglia/clan/cognomi: I Vampiri, quando diventano tali,
perdono molti ricordi della vita precedente, conservandone solo ricordi e sensazioni sbiadite. Per
conservano il nome, nella maggior parte dei casi, cambiando il cognome in quello della famiglia e
modificando il nome aggiungendo dei suffissi come: -harath, -khad, -melko, -per -tash, per i
Vampiri e -kashtai, -rahv, -shana, -tari, -vakri per le Vampire. In alcuni casi, il nome viene
reinventato
- Avventurieri: I Vampiri non sono esploratori, sono piuttosto stanziali. I Vampiri sono disposti a
vivere avventure per poter bere il sangue umano, del quale ne vanno pazzi, rischiando anche la vita
per un sorso. Inoltre la volont dei Capisangue quella che i Vampiri devono seguire; non richiede
troppi sforzi capire in quale misura ci contribuisca alla formazione di avventurieri.

The pretentious Kalastria pretend that only human blood will satisfy them. Fattened weaklings. They never know how it feels to run through the
jungles in pursuit of a bloodscent. The tang and pulse of feral blood has no equal."
Laceratore Nirkana

Tratti razziali Vampiri:


-

Tipo Non Morto

Sottotipo Non Morto Vivente (lo so che fa ridere): questi tratti sostituiscono i tratti da non
morto: immunit al veleno, agli effetti di sonno, paralisi, malattia, nausea, affaticamento,
esaurimento e ai risucchi di energia. Non pu guarire dai danni in modo naturale, ma
curato dai Cura Ferite (gli Infliggi Ferite li danneggiano) e dallenergia positiva in generale.

Soggetto allo stordimento, agli effetti mentali, ai danni alle caratteristiche e ai risucchi di
caratteristica. Soggetto sia agli incantesimi che hanno come bersaglio i non morti che a
quelli che hanno come bersaglio le creature viventi
-

+2 Car, -2 Cos: I Vampiri hanno una notevole forza vitale, ma il retaggio non morto
penalizzante per la robustezza fisica

Taglia media

Velocit di terra di 9m

I Vampiri sono dotati di un attacco naturale di morso da 1d4 danni + mod Forza (arma
primaria; attacco completo: 1 morso) (+1 danno alla Costituzione). Sebbene nel passato
fosse pi potente, il morso dei Vampiri notoriamente temuto.

Afferrare Migliorato: Un Vampiro dotato della capacit di Afferrare Migliorato (solo col
morso; vedi MM1). Una volta morsi, il Vampiro non vi lascer pi.

Morso Succhia Energie: Un Vampiro pu cercare di succhiare sangue ad una creatura che ha
immobilizzato in lotta il turno precedente. Per ogni round in cui la creatura immobilizzata
subisce 1d4 danni + mod Forza + 2 danni alla Costituzione. Se la creatura immobilizzata
muore a causa dei danni alla Costituzione si rianima come Nullo se di tipo umanoide,
altrimenti muore e basta. Gi speso molte parole su questo argomento.

Metabolismo sanguigno: I Vampiri devono nutrirsi di sangue almeno 1 volta al mese,


altrimenti subiscono gli stessi effetti della mancanza di cibo.

Pelle Sensibile: Un Vampiro, quando esposto alla luce del sole (o a fonti di luce intensa),
Abbagliato. La loro pelle sar pi abituata al sole, ma i Vampiri continuano ad odiarlo.

Linguaggi automatici: Comune e Sottocomune. Linguaggi bonus: [da continuare]

Classe preferita: Necromante. La classe Necromante di un Vampiro multiclasse non conta


per determinare se subisce una penalit ai punti esperienza.

Surrakar

- Introduzione: I Surrakar sono una razza di umanoidi pseudo-anfibi che si crede abbiano capacit mentali molto limitate, tanto da non essere
considerati da alcuni come specie senziente. Si potrebbe sospettare che in questi secoli di comunicazioni e scambi interrazziali, i Surrakar
semplicemente non vogliono contatti con gli altri, e infatti cos, ma anche dovuto al fatto che i Surrakar difficilmente riescono a intavolare per
tanto tempo una discussione civile.
I Surrakar non sono sempre intelligenti nel senso umano del termine, la loro peculiare cultura non tanto vasta quanto quella dei Vampiri o profonda
come quella dei tritoni, ma sicuramente vivono a Zendikar pi a lungo di qualsiasi altra razza umanoide, ma la connessione che hanno con le f
Surrakar are a race of pseudo-amphibian humanoids that were thought to have very limited mental capabilities and were not considered a true sentient
species. Little could anyone suspect that in all the centuries of contacts with other races, the Surrakar just didn't want to communicate to anyone. But
that was the case. And when they did communicate, the contactees were astonished by the fact that the Surrakar could do that by thought projections,
something that undoubtedly indicated psionic abilities and complex minds.
Surrakar may not always be smart as per the human sense of the word, nor their peculiar culture could be deemed vast like that of vampires or deep as
the merfolk's, but the Surrakar surely lived on Zendikar longer than any other common humanoid race, and their strange connection with the magical
forces of the world is something that nearly nobody even knows about, but it's real and demonstrates both culture and knowledge, let alone sentience.
- Personalit: I Surrakar sono incostanti come lambiente in cui vivono e le bestie con cui si devono confrontare. Riescono a cavarsela in molte
situazioni e ci alla base del loro pensiero di vita, dove tutto possibile, a patto di farlo con limpegno dovuto. Abili cacciatori, amano combattere e
nonostante sembrino dei barbari irosi posseggono una loro cultura, fatta del rispetto degli avversari e . Delle arti non sanno cosa farsene; la poesia non
certo la loro caratteristica pi spiccata, anzi. Alla cultura preferiscono le capacit pratiche, non necessariamente quelle utili in combattimento.
Preferisco un guerriero possente ad un artista impotente una delle loro massime pi accettate.
Non
- Descrizione fisica: Qui semplice, basta descrivere come sono fatti i membri della razza, in modo che i giocatori possano immaginarsi laspetto del
proprio PG.
- Relazioni: Come vengono visti i membri delle altre razze?
- Allineamento: Vi un allineamento in particolare che la razza predilige, o la scelta totalmente libera?
- Territori: I Surrakar sono una razza la cui concentrazione demografica molto alta in Bala Ged, precisamente nelle Guum Wilds, per il resto i
Surrakar trovano un posto facilmente, la loro possanza fisica unita alla loro scaltrezza li aiutano nel trovare una sistemazione, sia tra selvaggi che tra
civili, nonostante preferiscano vivere in posti paludosi ricchi di flora (come se ce ne fossero pochi in Zendikar). Dal punto di vista demografico
esistono citt, anche grandi, abitate dai Surrakar, ma esse non sono posizionate vistosamente, spesso nascoste alle altre razze e mimetizzate in modo
che la loro ricerca non sia facile. Ogni tanto i Surrakar si sono riuniti in regni, ma non sono mai durati tanto, principalmente a causa dellincapacit
dei Surrakar di restare sotto il controllo di qualcun altro per molto tempo. Sono organizzati in villaggi dove periodicamente ci si sfida per i vari posti
dl comando. I Surrakar sono molto territoriali: quando scelgono un territorio sono quasi gelosi del possedimento, tanto da insidiare chi entrato senza
permesso o attaccare chi sembra volersene approfittare.
- Religione: Vi qualche divinit importante? In che modo si conquistata la devozione della razza?
- Linguaggio: I Surrakar parlano un linguaggio dalle sonorit cupe e ruggenti, a tratti graffianti e brutale, fatto di schiocchi, suoni gutturali e ruggiti,
il Muncin. Esso utilizza molti tratti dellalfabeto Elfico. Non importante da conoscere se si deve andare da loro, visto che non loro costume
parlare.
- Nomi (maschili e femminili) e nomi di famiglia/clan/cognomi: Alcuni esempi di nomi e cognomi tipici.
- Avventurieri: Cosa pu spingere un membro della razza a partire verso lignoto?

Tratti razziali Surrakar:

Tipo Umanoide

+2 For, +2 Cos, -2 Int, -2 Car: I Surrakar sono rettili dalla notevole resistenza e forza fisica, ma luso della mente si un po atrofizzato nel
tempo

Taglia media

Velocit di terra di 9m

Visione Crepuscolare

Furore (Str): Un Surrakar pu cadere in uno stato ferino durante gli crescono 2 artigli e un bonus morale di +2 alla Forza. Questi artigli
infliggono 1d6+For. Pu attaccare con un artiglio come azione standard o con due come azione di attacco completo. Non pu attaccare con
lo stesso artiglio pi di una volta per round, neanche se il suo BAB gli permettesse pi attacchi. Volendo pu usare un artiglio come arma
secondaria leggera mentre nella mano primaria impugna unarma, ma tutti i TpC fatti quel round subiscono una penalit di -2. Il Furore
dura 3 + Mod Cos round e lo si pu usare 2 volte al giorno. Il bonus di forza non si somma con quello dato dallira. Tutte le abilit con
caratteristica chiave Intelligenza o Carisma subiscono una penalit di -4 alle prove (tranne per Intimidire)

Scaltrezza: Un Surrakar molto difficile da ingannare. Ottiene un bonus di +4 alle prove di Percepire Intenzioni per individuare bugie o
finte.

Presenza intimidente: Un Surrakar ottiene un bonus di +4 alle prove di Intimidire per demoralizzare un avversario in combattimento.

Linguaggi automatici: Comune e Muncin. Linguaggi bonus: [da continuare]

Classe preferita: Barbaro. La classe Barbaro di un Surrakar multiclasse non conta per determinare se subisce una penalit ai punti
esperienza.

Umani

Introduzione: Gli umani non sono n la razza pi veloce n la pi forte su Zendikar, ma


riescono ad adattarsi facilmente. Non sono la razza pi diffusa su Zendikar, contrariamente alle
tradizioni, ma si trova un po ovunque, svolgendo quindi un utile ruolo di collante tra le varie

razze. Per il resto sono umani, dai costumi e dalle personalit molto variabili, sempre uguali ai
loro infiniti stereotipi...
Personalit: Molto pi di altre razze, la personalit degli umani plasmata dalla classe sociale
a cui appartengono e dalla loro esperienza.
Descrizione fisica: Gli umani maschi sono alti mediamente 180 centimetri e pesano circa 100
chilogrammi, mentre le donne sono pi piccole, alte mediamente 165 centimetri e pesano 70
chilogrammi. Il colore degli occhi, della pelle, dei capelli, e altre caratteristiche fisiche
cambiano notevolmente; naso allargato, piede palmato o dita extra non sono rari.
Relazioni: Latteggiamento degli umani verso le altre razze generalmente basato sugli
insegnamenti della loro cultura. In alcune regioni la stretta vicinanza con molte razze porta ad
una sospettosa e poco amichevole tolleranza.
Allineamento: Gli umani non hanno tendenze razziali verso uno specifico allineamento.
Territori: Gli umani possono essere trovati ovunque, dalle grandi citt-stato, fino alle aride
terre selvagge.
Religione: [Continua]
Linguaggio: La maggior parte degli umani parla il Comune, ma in molte popolazioni isolate si
parla un Sottocomune spesso ben distinto da tutti gli altri Sottocomuni e quasi incomprensibile
a chi parla soltanto il Comune. Nobili e artigiani allinterno di determinate citt solitamente
parlano la lingua cittadina pi qualche altra lingua per vezzo o per le relazioni interrazziali.
Nomi: Nobili, artigiani e commercianti usano titoli o cognomi; gli altri usano solo un semplice
nome.
Nomi Maschili: Agis di Asticles, Re Tithian, Lord Vordon, Pavek, Trenbull AlRaamke
Nomi Femminili: Akassia, General Zanthiros, Lady Essen di Rees, Neeva, Sadira
Avventurieri: Alcuni avventurieri umani vanno in cerca di tesori; altri si avventurano con
propositi religiosi, come gli avatar o gli strigo; altri ancora cercano di aggregarsi a compagnie o
semplicemente di sopravvivere.