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BERSERK – D&D.

1)INTRODUZIONE
Il mondo di gioco di Berserk si svolge in un ipotetico medioevo accostabile, tecnologicamente e
socialmente parlando, al periodo storico della Guerra dei cent'anni(chiaramente nominata
all'interno del fumetto stesso)(1337-1453).
I principali conflitti geopolitici in corso riguardano crociate di potere tra mondo occidentale e
mondo orientale; le midlands, parte occidentale del mondo in cui si svolgono gran parte delle
vicende, sono terre divise in tanti piccoli stati facenti capo ad un sola principessa centrale,
accomunato soprattutto da una religione assimilabile, seppur con qualche differenza, al
Cristianesimo(è presente una figura riconducibile al Papa;il simbolo sacro della religione stessa
rimanda al crocifisso(un falco in croce)).
Il mondo è pertanto governato dagli uomini, la magia è ignorata dalla quasi totalità delle
popolazioni, e anzi ricondotta ad eresia;gli elfi sono creature riconducibili a spiritelli, e si
manifestano da altri piani di esistenza; i nani sono sicuramente esistiti, ma si ignora se la loro
razza sia estinta.
Peculiarità dell'ambientazione sono la bassissima presenza di magia(che si manifesta comunque
in maniere completamente diverse dal d&d classico), l'oscurità del momento storico, la
differenziazione interne tra le varie popolazioni umane piuttosto che tra le varie razze del fantasy
classico;il rapporto con la religione ha inoltre grande importanza,e verrà approfondito in seguito.

2)TECNOLOGIA
Il mondo di Berserk non si discosta particolarmente, in ambito tecnologico, da una realistica
riproduzione dell’Europa del periodo della Guerra dei cent’anni. Come successe realmente
in quel periodo storico, stanno comparendo nell’ambientazione i primi cannoni, ma le guerre
si combattono ancora all’arma bianca, con largo uso di balestre, spade, mazze, armature e
cavalli, in un impianto tradizionale. Sono pochissime le eccezioni a sfuggire alla regola, e
riguardano la costruzione di armi esotiche(appartenenti a razze orientali e lontane da quello che
dovrebbe essere lo sfondo geografico canonico delle vicende.), e le armi di Gatsu (tra le poche
concessioni surreali che l’autore del fumetto permette, ma limitatissime e quasi introvabili
all’atto pratico).

2)MAGIA
La concezione della magia all’interno dell’ambientazione è pesantemente diversa da
quella di un fantasy classico come il d&d:è un’arte potentissima e quasi totalmente
sconosciuta, persasi nel crudo realismo del Mondo e incapace di essere vista da chi ha gli occhi
iniettati di incredulità . Il rapporto tra magia e religione , così come il rapporto tra le varie
forme di magia, è fulcro centrale della questione: la magia non è un’energia mistica che
scaturisce da individui superdotati(quali gli stregoni), né è qualcosa che è frutto soltanto di
studio di forme magiche precostituite(come i maghi): è piuttosto la conoscenze e l’empatia
con qualcosa che ci è superiore od estraneo, come le forme divine presenti in altri piani e le loro
manifestazioni spirituali. In sintesi, la magia è il contatto con gli spiriti, la loro conoscenza, e
abbraccia una visione più ampia e meno vincolata della stessa esistenza. Un mago
dell’ambientazione di Berserk è quindi più simile ad un evocatore elementare che ha
conoscenze di altri piani ed ha proprietà di ammaliamento, piuttosto che uno studioso di libri
polverosi on un carismatico intriso di potere.
La magia è pertanto rarissima nel mondo occidentale, e non ci è dato sapere se i detentori
principali del potere magico(quali la strega Shilke) sia davvero e del tutto umani. E’ perciò
discutibile la considerazione di tenerne conto per creare dei personaggi giocabili, in quanto la
rarità di certi poteri li rende davvero devastanti.
La magia del mondo orientale assume forme diverse,e forse concezioni diverse alla base della
stessa. Punta alla creazione di abomini quali ibridi tra uomini e bestie, allo scopo di creare soldati
imbattibili;contempla la guida di tali bestie, ma non è dato sapere quali altre arti.
E’ comunque vero che, seppure sotto forme diverse, il mondo magico e religioso di Berserk
riconduca sempre a un concetto centrale: spesso gli uomini parlano dello stesso Dio in modi e
forme diverse, ergendo nuovi templi sulle ceneri dei precedenti;così, l’armatura dei nani del
Berserker appare ad una diversa visione come posseduta dal prana della Dea Durga…così,
nelle diverse cosmologie si finisce per appellarsi alle solite pulsioni e visioni ancestrali in modi
diversi, così come Zeus e Giove sono in fondo lo stesso Dio…

3)RAZZE
La razza più diffusa nel mondo di Berserk è senza dubbio quella umana, divisa principalmente
nella sottorazza occidentale e in quella orientale dei kushan. Un’altra razza della quale ancora
non si conosce significativamente la diffusione è quella elfica, che si discosta pesantemente
dall’immagine tradizionale del d&d ricordando quella di folletti alati quali i pixie;si tratta di
creature empatiche, dotate di polveri dai poteri curativi miracolosi e di altri poteri come quello di
accecare tramite un intenso e improvviso bagliore;vivono in una terra lontana dal Mondo
conosciuto,ed il loro re è molto potente. I nani sono certamente esistiti(hanno forgiato l'armatura
del Berserk), ma non ci è dato sapere se essi siano ancora in vita, dove e come. Le classiche
razze fantasy sono riconducibili agli apostoli, mostri nati da un patto tra uomini corrotti dal potere
e la mano di Dio, misteriosa manifestazione di angeli o demoni che si arrogano il potere di
esaudire desideri in cambio di dannazione eterna. Probabilmente folletti, giganti, spettri, non
morti, draghi, vermi giganti e mostruosità simili hanno avuto luogo e origine in patti con la

suddetta mano di Dio.

Dunque, andando con ordine...le religioni delle altre terre non sono al momento ben definite,
perché il fumetto non ne ha finora parlato diffusamente. Resta centrale però il passaggio che
le divinità adorate sono le stesse, seppure sotto nomi e vesti diverse.
La Chiesa è più che discretamente influente;è potentissima, un po' come lo era in un contesto
medioevale realistico, e determina la morale di fondo dell'ambientazione, con ampi poteri terreni
e concrete possibilità di crociate/guerre sante tra religioni diverse.
Sapresti dirmi dove posso trovare Binder(qual è il suo nome in italiano?) e sciamano degli spiriti
nell'edizione 3.5?Grazie!
Non so se per la cdp sia possibile inserire dei maghi...magari costruendo una concezione
elaborata e ben inserita nel contesto di cdp, ci si potrebbe pensare, ma solo a livelli molto alti,
dato che altrimenti destabilizzerebbe gli equilibri.
Per quanto riguarda la magia orientale, faccio degli esempi concreti: inserendo dei feti umani
all'interno del corpo di alcuni Apostoli, questi vengono tramutati in delle specie di orchi del
d&d(praticamente privi di ragione);delle tigri vengono trasformate, diventando simili a bestie
crudeli;esistono soldati coccodrillo e soldati elefante, nonché balene tramutate in immensi
mostri marini;l'arcimago dell'esercito orientale riesce a controllare un semidio-spirito marino dal
nome Kundalini e tramite esso comandare tempeste e vortici(ma si tratta di un personaggio che

nel d&d e nell'ambientazione sarebbe di livello epico o quasi).

La magia è molto vasta.

Nel fumetto si è in grado tramite particolari processi , addirittura, di dare vità a mostri
corrompendo i feti di donne gravide.

Tramite l'ausilio della magia sono stati evocati turbini d'aria e altro ancora.

Thokk ha fatto una sintesi molto bella del fumetto , tant'è vero che anche Marcus è stato in

grado di entrare nell'ottica e di capire determinate cose, bravo Thokk


Entriamo nell'ambito magia.

La magia è interazione con forze ultraterrene, spiriti elementali,ecc...

L'idea di interazione con lo spirito in game può essere semplicemente descritta.


Un druido che casta, ad esempio, una tempesta di ghiaccio chiederà allo spirito adeguato di
aiutarlo, ma io a livello di meccaniche lascerei tutto invariato.
Come anche per un druido che casta Turbine , si potrebbe semplicemente dire che il cast prevede
un 'azione standard necessaria per richiedere l'aiuto agli elementali dell'aria che si mostreranno
sottoforma di turbine

Ma la magia non è limitata solo a questo, si conoscono , come già detto, rituali di corruzione e
altro ancora (telepatia,suggestioni,ecc)

Le evocazioni , come ha detto Thokk,vanno per la maggiore.


Questo però non implica che la magia sia solamente limitata a ciò.

Per quanto riguarda la rarità dei maghi c'è da dire che i maghi sono rari, ma ci sono.
Quindi io permetterei un loro utilizzo come classe.

Il fatto che nel fumetto ce ne siano stati pochi non vuol dire che non siano presenti.

Inoltre, il fatto che fino ad ora siano stati usati solo determinati tipi di incantesimi non vuol dire
che non ce ne siano altri.

La magia c'è, ed è varia.


Non è stata ancora completamente sviscerata perchè i maghi sono schivi e fuggono il mondo
reale proteggendo le proprie dimore con incantesimi e altro... ma ci sono.

La caccia agli infedeli della chiesa li ha spinti al limite del mondo conosciuto facendo quasi sparire
il ricordo degli antichi spiriti dalle menti della gente comune.

Con il passare del tempo la concezione di magia, spirito, essenza, esseri fatati, maghi e di tutto
ciò connesso a questi è diventata inconsistente.
.
Ciò ha reso gli incantatori degli esseri strani da evitare come mostri (da molti neanche concepiti)
e catalogati come infedeli dalla chiesa (almeno nelle midlands in cui il cristianesimo ha effettuato
una specie di lavaggio del cervello catalogando tutto quello che non fosse previsto dalla religione
come blasfemo)

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A questo punto vediamo di organizzare un eventuale lavoro.

Finiamo la descrizione del fumetto giusto per rendere chiare le dinamiche che interverranno.
A mio avviso è il setting la parte più interessante di questo progetto e dare in mano ad un
master la capacità di immergere eventuali giocatori in un mondo con particolari chiari

Finiamo di scrivere riguardo: la mano di dio, i marchiati, le conseguenze eventuali del marchio,
l'eclissi, gli apostoli, i bejelit, ecc...
Non descrizioni lunghe ma brevi e chiare in maniera da andare molto veloce

Finita la parte descrittiva, che a mio avviso è quella principale, poi io vorrei dire una cosa sulle
regole.

Cerchiamo di tenere di base tutto il regolamento 3.5 altrimenti renderemmo troppo difficile per un
qualsiasi master usarla come ambientazione.

Farei seguire: trattamento classi base, mostri, oggetti e marchi ,ecc...

Cerchiamo di rifarci solo ai core altrimenti mettiamo troppa carne al fuoco.

Potremmo anche permettere nuove classi (ad esempio il rodomonte per Serpico,anche se non so)
ma devono essere poche eccezioni

Al massimo leviamo qualcosa o adattiamola, ma in maniera molto soft

Per oggeti particolari (quali bejelit, bombette,armi magiche varie ,ecc) io direi di costruirli in
seguito.

Sapendo cosa fanno non dovremmo metterci tanto a crearli.

come dicevo nel mio post, tutte le classi che non usano la magia vanno bene:) anche il
rodomonte, ovviamente:) per quanto riguarda la magia, secondo me non dovrebbe essere
possibile prendere un mago dall'inizio, visto che è così rara..magari, venendo a contatto con
qualcuno di loro, si potrebbe farsela insegnare, ma non oltre quello. la magia kushan e quella di
shilke sono differenti, quindi andando alla creazione delle liste incantesimi bisognerebbe tenerne

conto..magari kushan= necromanzia e dominazione, shilke evocazione..

Condivido il modo di procedere proposto da Xarius, e vi ringrazio tutti per la collaborazione alla
discussione.
Passando alla questione magia, che mi sembra la principale del dibattito:sul punto che dovremmo
eliminare tutte le classi ibride quali paladini, ranger e simili siamo tutti d'accordo; io proporrei al
limite di crearne varianti, ad esempio al posto del ranger si potrebbe usare l'esploratore o
scout(non ricordo il nome preciso nè se siano la stessa classe, scusate XD);per quanto riguarda
chierici, non ne sono finora comparsi nell'accezione d&d: si può parlare di guerrieri/aristocratici
che fanno parte di organizzazioni paramilitari all'interno di ordini religiosi, ma non di uomini che
hanno a che fare direttamente con le divinità (quelli possono essere semmai i maghi,
paradossalmente).
Direi che in un gioco del genere il background credibile dei personaggi sia essenziale; a mio
parere, può avere senso fare in modo che i maghi siano giocabili, ma solo a condizioni coerenti(la
presenza di un maestro mago, l'essere sfuggiti alle condizioni delle religioni...);ne andrebbe quindi
anche definita molto bene la crescita. Proporrei, come ha detto Blood_Daemon, di differenziare
pesantemente i maghi occidentali dagli stregoni kushan. Non esistendo razze diverse come nani,
mezz'orchi e cose simili, la cosa migliore è secondo me porre l'accento sulla contrapposizione tra
oriente ed occidente, usando le sottorazze quasi come se fossero razze vere.
Così, se per la razza occidentale potrebbero essere accessibili le classi di guerriero, esploratore
e mago elementale, per la razza occidentale potrebbero esistere il monaco, l'assassino ed il
necromante. Ovviamente è un'idea, aspetto pareri in proposito

Sono d'accordo inoltre sul far riferimento, almeno per il momento, soltanto ai manuali base della
3.5, a meno che non ci sia qualcosa di davvero attinente negli altri.
Appena avrò abbastanza tempo, integrerò e definirò meglio la parte descrittiva così che sia

accessibile ai non lettori.

MIDLANDS

Un tempo era il centro del vasto impero creato da Gaisselick, che dopo la morte di quest’ultimo e la distruzione della
capitale si è nuovamente frammentato.
Le Midlands nonostante tutto continuano ad essere un potente stato.
Il paesaggio prevalentemente verde e collinare, diventa più spoglio andando verso la zona meridionale.
Le Midlands possono contare su un esercito composto da : la squadra della Tigre Bianca, quella del Drago Bianco,
l’ordine cavalleresco Arclow, i feroci Cani Neri e l’ufficializzata e potente squadriglia di mercenari
dell’Armata dei Falchi (diventata ora Fenice Bianca) guidata dall'ormai leggendario Falco bianco.
Lo stemma delle Midlands è la Torre della Vittoria, una torre che si erge nel cielo.
Nel fumetto si narra che le terre sono state indebolite e devastate dalla famosa Guerra dei cent'anni (una sanguinosa
guerra contro l’impero Tuder ).
Hanno attraversato un periodo di profonda crisi economica e politica, impoverite dagli effetti di un lungo conflitto, dalle
epidemie, dalla peste, dalle carestie e dall’invasione dell’esercito orientale dei Kushan..

Windom : la capitale del regno e sede della famiglia reale. Dopo la morte del re ed in seguito alla crisi politica, la capitale
è diventata sede dell’imperatore dei Kushan Ganishka, che l’ha resa una città maledetta con l'utilizzo di magie
blasfeme.

Popolata da mostri creati corrompendo feti di giovani donne gravide e altri rituali immondi.