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SCHEDA FAMIGLIO

PER MAGO E STREGONE

By Valadar

AVANZAMENTI FAMIGLIO
LIV DI BONUS SPECIALE
INT
CLASSE ARM NATURALE Allerta, condividere Inc.
Eludere Migliorato Legame
1-2 +1 1 empatico
3-5 +2 2 Trasmettere inc a contatto
5-6 +3 3 Parlare col padrone
7-8 +4 4 Parlare con animali uguali
9-10 +5 5
11-12 +6 6 Resistenza incantesimi
13-14 +7 7 Scrutare su famiglio
15-16 +8 8
17-18 +9 9
19-20 +10 10
Acquisire un famiglio: Il famiglio non può essere evocato, bisogna trovare la creatura (o acquistare) e tenerla con se il tempo
del rituale adatto a trasformarla in famiglio. Il rituale dura un giorno e consuma materiali per 100MO. Il rituale non ha successo
se la creatura è ostile o maldisposta nei confronti del futuro padrone, deve quindi essere resa amichevole(con mezzi non magici,
charme o dominio fanno fallire il rituale). Se Animale, il tipo di creatura cambia in bestia magica.
Se il famiglio ha una prospettiva di vita minore di quella del padrone, rallenta il suo invecchiamento adeguandosi a quello del
padrone.
Per gli effetti legati al numero. di DV si usano i DV del famiglio o il livello del padrone, quale dei due sia il più alto, se il
padrone ha più classi che consento un famiglio, il livello del padrone è la somma delle classi. I livelli negativi del padrone non
hanno effetto sul famiglio, la perdita di livello si. Se il famiglio ha un livello negativo soffre le dovute penalità, se perde un
livello viene trattato com un famiglio appartenente ad un mago di livello più basso.
Se un famiglio muore o viene allontanato il padrone non può sostituirlo prima di un anno e un giorno. L'incantatore deve
effettuare un TS su tempra, CD 15 o perdere 200PE per livello, in caso di successo la perdita viene dimezzata. La perdita di PE
può far perdere llivelli, ma non scendere sotto lo 0 i PE. I famigli uccisi possono essere riportati in vita come i PG, ma non
perdono livelli o punti COS quando accade, se l'incantatore ha perso un livello, le capacità del famiglio sono ridotte di
conseguenza. Per riportare indietro famigli elementali o esterni serve desiderio o miracolo, costrutti o omuncoli non possono
essere rianimati. La rianimazione del famiglio non cancella la perdita dei PE*.(Il tomo e il sangue dice pf)
I PF del famiglio sono la metà di quelli del padrone(esclusi i temporanei) arrotondati per difetto
Attacchi: Ha il bonus di attacco base del padrone derivato dalle sue classi. Utilizzare il bonus più alto tra FOR o DES del
famiglio, il danno è quello di una normale creatura della sua specie.
Tiri Salvezza: Utilizzare il bonus base più alto tra il famiglio o quello del padrone, applica le proprie caratteristiche
Abilità: Il famiglio utilizza le proprie abilità più quelle del padrone se ne è fisicamente in grado. Utilizzare i gradi più alti tra il
famiglio o quelli del padrone, applica le proprie caratteristiche
Capacità speciali: A seconda del livello del padrone, il famiglio ottiene un bonus all'armatura naturale e un più alto valore
d'inteligenza(valore effettivo, non si somma all'inteligenza del famiglio)
Allerta: Quando il famiglio è ad un braccio di distanza dal padrone, quest'ultimo ottiene il talento allerta(+2 ad ascoltare e
osservare)
Condividere Inc: L'incantatore può condividere gli effetti di ogni incantesimo lanciato su di se col famiglio, se si trovano a 1,5m
di distanza, l'effetto svanisce se il famiglio si allontana, inoltre può lanciare sul famiglio qualsiasi incantesimo che abbia come
bersaglio “incantatore”. Il famiglio non conta come peso (es. per teletrasporto) o come creatura toccata(es. respirare sottt'acqua)
per incantesimi. come cura ferite si deve invece scegliere chi curare.
Eludere Migliorato: Il famiglio guadagna il talento, come il monaco o il ladro.
Legame empatico: Il padrone ha un legame col famiglio fino a 1,5 Km, comunica telepaticamente con lui, solo emozioni
generiche, come paura, fame, felicità , curiosità, a meno che non abbia un punteggio d'intelligenza di 10 o più o sia in grado di
parlare un linguggio.
Trasmettere incantesimi a contatto: Se padrone e famiglio sono a contatto quando il mago lancia un incantesimo a contatto, il
famiglio può essere designato come colui che trasmette il contatto al posto del padrone
Parlare con il padrone: Il famiglio ed il padrone comunicano verbalmente come se stessero usando un linguaggio comune, le
altre creature non sono in grado di comprenderlo, a meno che non ricorrano alla magia.
Parlare con animali della sua specie: Il famiglio può parlare con gli animali della sua specie, incluse le varianti crudeli(gatto
con felini, serpente con rettili corvo con uccelli donnola con mustelidi Imo con esterni legali malvagi, ecc.)
Resistenza agli incantesimi: Il famiglio guadagna RI=Liv padrone +5, non si somma ad una eventuale RI già posseduta, si
considera solo la più alta.
Scrutare sul famiglio: Il padrone può scrutare attraverso il famiglio una volta al giorno.L'incantatore ha + 10 alle prove di
scrutare, il successo è virtualmente assicurato anche se il famiglio si trova su un altro piano.

Un famiglio occupa lo stesso posto del padrone, avendo così +4 alla CA per la metà copertura, e +2 ai TS si riflessi. Il padrone è
subito a conoscenza di incantesimi di charme e compulsione lanciati sul famiglio.
Datosi che gli oggetti magici si adattano alla taglia del portatore, i famigli possono indossare oggetti magici(a discrezione del
DM), se hanno le caratteristiche adatte(es. non devono disturbare le ali ai volatili e devono avere il corpo adatto), oppure è
possibile farli costruire apposta(un paio di “ali della velocità” che funzionano come “stivalli della velocità”).
E' possibile comprare un trasporto per famiglio(cap 4 il tomo e il sangue )60MO per taglia piccola. O un cintura multitasche
11.000MO, avente tasche conservanti e una per famiglio.
Incantesimi
Tasca per famiglio(Il tomo e il sangue Cap. 5 pag 103) Universale Liv Mag/Str 2Componenti V,S,MTempo di lancio: 1
azioneRaggio: Contatto Bersaglio: un contenitore o un indumentoDurata 1h*Liv TS: Nessuno RI: No
L'incantesimo trasforma una tasca dell'oggetto in uno spazio extradimensionale capace di contenere il famiglio(cubo con spigolo
di 30cm). Il famiglio si introduce all'interno senza creare gonfiore. L'incantatore può far entrare il famiglio come azione gratuita
pronunciando la parola di comando, se il famiglio può parlare la può pronunciare lui. Il famiglio può uscire come azione
gratuita. All'interno della tasca il famiglio ha copertura e occultamento totali. L'incantatore o il famiglio possono siggillare la
tasca rendendola a tenuta d'aria, l'aria all'interno basta per un'ora. Al termine dell'incantesimo il famiglio esce automaticamente,
incolume.
Potenziare famiglio: Universale Liv Mag/Str 3Componenti V,STempo: 1 azioneRaggio: Contatto Bersaglio: Famiglio Durata
1h*LivTS: NessunoRI: Si. Bonus di +2 per colpire, ai danni, ai TS e alla CA
Fortificare famiglio: Universale Liv Mag/Str 4Componenti V,S Tempo: 1 azione Raggio: Contatto Bersaglio:Famiglio Durata
1h*Liv TS: Nessuno RI: Si
Bonus di +2 all'armatura naturale 2d8 pf temporanei e 25% possibilità di evitare i danni extra di critici e furtivi