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Ranger 1° Forestiero

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE

Mezzelfo Caotico Neutrale


NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA
14 +3 9m Impari una lezione da ogni
8 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
situazione che osservi nel
mondo naturale.
-1 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 12
● 1 Forza
DESTREZZA La vita è come le stagioni: in costante
● 5 Destrezza mutamento, e noi dobbiamo mutare di

16 2
1
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI
conseguenza.
IDEALI

3 2 Saggezza
Hai giurato di reclamare vendetta dai
1 Carisma
malvagi che hanno distrutto la tua terra.
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

14 ● 5 Acrobazia (Des) Totale 1d10


SUCCESSI
Hai difficoltà a fidarti dei membri
2 ● 4 Addestrare Animali (Sag) FALLIMENTI delle altre razze, tribù o società.
1 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA ● 1 Atletica (For)

12 ● 5
1
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
*Scurovisione: 18 m.
Arco Lungo +5 1d8+3 perforanti
1 1 Inganno (Car)
1 Intimidire (Car) Spada Corta +5 1d6+3 perforanti *Retaggio Fatato. Hai vantaggio ai TS
per evitare di essere affascinato e non
SAGGEZZA 1 Intrattenere (Car)
puoi essere addormentato dalla magia.
2 Intuizione (Sag)
14 2 Medicina (Sag) *Nemico Prescelto (Goblin e Orchi). Hai
vantaggio alle prove di Saggezza
● 3 Natura (Int)
2 (Sopravvivenza) per seguire le tracce di
● 4 Percezione (Sag) goblin e orchi, nonché alle prove di
1 Persuasione (Car) *Arco Lungo: gittata 45/180 m. Intelligenza per ricordare informazioni a
CARISMA *Combattere con due armi. Quando usi l'azione
3 Rapidità di Mano (Des) loro relative.
di Attacco con una spada corta in una mano,
12 ●
1
4
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
puoi utilizzare un'azione bonus per attaccare con
una spada corta che impugni nell'altra mano.
Per questo attacco non aggiungi il tuo bonus di
*Esploratore Naturale (Foresta).
Quando fai prove di Intelligenza o
1 caratteristica al tiro del danno. Saggezza relative alle foreste raddoppi
1 Storia (Int)
il tuo bonus di competenza. Quando
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI viaggi per più di un'ora nelle foreste, hai
i seguenti benefici:
**Il terreno difficile non rallenta il tuo
14 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
MR *Armatura di cuoio. gruppo.
**Il tuo gruppo non può perdersi se non
*2 spade corte. per cause magiche.
MA *Dotazione da **Mentre sei impegnato in altre attività
*Armature leggere, medie e
esploratore. sei comunque in allerta per potenziali
scudi. ME pericoli.
*arco lungo e 20
*Armi semplici e da guerra. **Se viaggi da solo, puoi muoverti
frecce. furtivamente a passo normale.
*Strumenti: liuto. MO
**Quando foraggi, trovi il doppio del
*Linguaggi: Comune, Elfico, cibo che troveresti normalmente.
Silvano, Orchesco, Goblin. MP **Quando segui le tracce di altre
creature, apprendi il numero esatto, le
taglie e da quanto tempo sono passate.

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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21 anni 1,65 m 65 kg
ETA' ALTEZZA PESO

Dorati Chiara Castani


NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

*Viandante: hai uno spiccato senso dell'orientamento, riesci a


ricordare il territorio, gli insediamenti e i punti di riferimento. Sei in
grado di trovare ogni giorno cibo e acqua per te stesso e per altre
5 persone, se il territorio lo permette.

TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 7
NOME INCANTESIMO

4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

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