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IMPAGINAZIONE E GRAFICA:
Barani Marco “Gotrek” gotrek@wfrp.it
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GASTROMANZIA
La magia culinaria degli ogre, conosciuta dagli studio- Piena ed è cumulativo, ogni uso di un incantesimo ne
si del Vecchio Mondo come Gastromanzia, essa è raddoppia ulteriormente la difficoltà di lancio.
molto diversa dall'arte arcana utilizzata dai maghi Esempio: Un incantesimo con difficoltà di base 3 al
umani. I Macellai Ogre (coloro che usano la magia) secondo utilizzo consecutivo avrà difficoltà 6 ed al
utilizzano rituali sciamanici, che ruotano principal- terzo 12.
mente attorno all'ingestione di parti delle vittime, Normalmente gli incantesimi della Gastromanzia,
agendo come feticcio per canalizzare il potere della hanno una difficoltà di lancio molto bassa rispetto
Grande Mandibola e l'energia interiore dei Macellai. alla magia utilizzata dalle altre razze, ma ha alcuni
Questo metodo di canalizzare la magia, spiega perché particolari effetti collaterali e restrizioni:
i Macellai sono spesso delle montagne di lardo, dato
• è impossibile lanciare un incantesimo, senza
che utilizzare la Gastromanzia, costringe a mangiare consumare il relativo ingrediente base, che non
qualsiasi cosa, da un cuore sano e forte ad una puzzo- dia nessun bonus al lancio.
lente pila di intestini. Con questo atto entrano in co-
munione con la Grande Mandibola, prendendo qual- • per ricevere un bonus, è necessario usare uno
cosa per se e conferendo il resto ai compagni, in modo specifico ingrediente avanzato, più raro o diffi-
che possano sconfiggere i nemici o per infliggere do- cile da ottenere, sostituendolo all'ingrediente
lorose maledizioni agli avversari. base.
La Gastromanzia non prende forma dai Venti della • Quando un Ogre lancia un incantesimo, deve
Magia, ma in modo simile alla Waagh dei Pelleverde, sempre utilizzare un dado extra, il cui risultato
prendendo forza e forma da una riserva di energia in- viene considerato solo per il fallimento critico
terna ai Macellai, che viene in parte condivisa da tutti e per l'Indigestione (doppio o triplo)
i Macellai esistenti e nella credo della loro divinità, la
• Quando lancia un incantesimo un ogre non può
Grande Mandibola.
Per questo motivo quando un Macellaio lancia un mai usare più di due dadi (escluso il dado Indi-
incantesimo della Gastromanzia, in parte utilizza l'e- gestione), ogni effetto che permetterebbe di
nergia degli altri Macellai. Quando un incantesimo di usare più dadi, dona un bonus di +2 al tiro per
Gastromanzia viene lanciato, per i primi due turni, superare la Difficoltà di Lancio.
qualsiasi Macellaio entro cinquecento metri che tenta
anch’esso di lanciare nuovamente quell'incantesimo,
che vi riesca o meno, si vedrà raddoppiare la Difficol-
tà di Lancio da superare.
Questo effetto viene comunemente chiamato Pancia
3
EQUIPAGGIAMENTO
Gnoblar Dente
IGnoblar Dente sono creature simili agli sgorbi.
I Macellai, li utilizzano come schiavi per trasportare
piccoli oggetti e set di denti. Uno Gnoblar Dente, in
circostanze critiche può persino essere sacrificato,
leggasi divorato, per ottenere un bonus di +2 al lancio
di un incantesimo. Questa è una pratica davvero poco
usata dai Macellai lontani dalle tribù, poiché questi
piccoli esseri sono quasi impossibili da trovare in altri
luoghi, divorare queste creature, viene utilizzato solo
come punizione estrema, per rimettere al suo posto
con la paura un altro Gnoblar Dente.
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TALENTI DEGLI OGRI
Mangiare di Tutto
Raddoppia i bonus di Resistenza alle Malattie , per le
prove causate da cibo e bevande.
Maestria Culinaria
Il maestro del mattatoio non è più soggetto all'Indige-
stione
Montagna di Lardo
Il Macellaio ha uno strato di grasso talmente spesso
da funzionare come un armatura completa di cuoio
(vedi manuale base), cumulabile con le incrostazioni
di sangue ed eventuali armature superiori al cuoio.
Stomaco di ferro
L’ogre guadagna Resistenza ai Veleni che possono
essere contratti a causa di cibo e bevande.
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INCANTESIMI
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FESTINO DI SANGUE VELENO IN SALSA ROSSA
Difficoltà di Lancio: 5 Difficoltà di Lancio: 7
Tempo di Lancio: Azione Intera Tempo di Lancio: Azione Intera
Ingrediente Base: un arto mozzato Ingrediente Base: una fiala di sangue di ragno
Ingrediente Avanzato: Un Arto di Nano (+1) Ingrediente Avanzato: una pinta di sangue di ghoul (+1)
Descrizione: Il macellaio porta un arto mozzato alla Descrizione: Il Macellaio mette in bocca il sangue ve-
bocca e con una potente aspirazione risucchia tutto il lenoso e dopo un rapido gargarismo lo ingoia. Mentre
sangue, fluidi e midollo per poi ingoiare il tutto. il liquido nocivo scende lungo la gola dell'Ogre, la
L'orribile cocktail di fluidi lo infonde di energia. sua saliva diventa verde ed assume le capacità del san-
L'Ogre recupera 1d10 ferite+ un ulteriore bonus in gue ingerito. Per 10 minuti la saliva del Macellaio può
ferite dato dalla sua caratteristica Magia. essere usata per rendere velenose le armi, che ottengo-
Se il risultato del dado è 1, subisce un colpo a forza 3 no la regola speciale Attacco Venefico per i prossimi
che ignora l'armatura. 1d10/2 colpi. Terminato il rituale, il Macellaio subi-
sce 3 ferite che ignorano armatura e la BR.
SPEZZADENTI
Difficoltà di Lancio: 5 PELLE A CORTECCIA
Tempo di Lancio: 2 Azioni Intere Difficoltà di Lancio: 9
Ingrediente Base: un pezzo di calcare Tempo di Lancio: 1 Azione Intera e 1 Mezza Azione
Ingrediente Avanzato: un pezzo di calcare dalla Monta- Ingrediente Base: frammenti della corteccia di una dria-
gna del Lamento (+1) de
Descrizione: Il Macellaio macina con i denti un pezzo Ingrediente Avanzato: frammenti della corteccia di un
di calcare, preso dalle montagne imbevendo se stesso Uomoalbero (+2)
con una resistenza soprannaturale (spesso lanciare que- Descrizione: Il Macellaio mette in bocca una manciata
sto incantesimo costa più di un paio di denti rotti). di frammenti di corteccia ed inizia a masticarle dolo-
Un Ogre entro 6 metri (o il Macellaio stesso), ottie- rosamente triturando il legno. Mentre mastica indica
ne un +1 al Bonus Resistenza per un numero di turni un alleato o si batte la mano sul petto. La pelle dell'al-
pari alla sua caratteristica Magia. Terminato l’effetto, leato bersaglio o dell'Ogre, si indurisce diventando
subisce un colpo a Forza 3 che ignora l'armatura. simile a corteccia, facendo ottenere 2 punti armatura
su tutto il corpo. Il Macellaio termianto il rituale,
subisce un colpo a Forza 3 che ignora l'armatura.
SCHIACCHIA OSSA
Difficoltà di Lancio: 7
Tempo di Lancio: 2 Azioni Intere INTESTINO DI TROLL
Ingrediente Base: una manciata di vecchie ossa Difficoltà di Lancio: 9
Ingrediente Avanzato: una manciata di ossa incise con i Tempo di Lancio: 2 Azioni Intere
simboli della Grande Mandibola (+1) Ingrediente Base: l'intestino di un troll
Descrizione: Il Macellaio mette in bocca una manciata Ingrediente Avanzato: l'intestino di un Troll di Pietra
di ossa ed inizia a masticarle dolorosamente, trituran- (+2)
do femori e costole. Infine indica un nemico e sputa la Descrizione: Il Macellaio ingoia a forza l'intestino
sua sanguinosa maledizione. Questo è un missile ma- tossico di un troll, grandi quantità di acido devastano
gico che colpisce un singolo bersaglio entro 15 metri, il suo cavo orale, mentre ottiene le capacità dei loro
infliggendo un colpo a forza 4, ignorando l'armatura. ex proprietari. Il Macellaio ottiene le Regole Speciali
Il Macellaio subisce un colpo a Forza 3 che ignora Rigenerazione e Vomito per un numero di ore pari
l'armatura mentre spezza le ossa del nemico dall'inter- alla sua caratteristica Magia. Al termine dell’effetto
no. del’incantesimo, il Macellaio subisce automaticamen-
te 3 ferite che non possono essere rigenerate o curate
prima di 24 ore.
7
INGOZZA GIGANTE
Difficoltà di Lancio: 10
Tempo di Lancio: Azione Intera
Ingrediente Base: il cuore di un gigante
Ingrediente Avanzato: il cuore di un gigante ucciso per-
sonalmente (+2)
Descrizione: Il Macellaio divora il cuore di un Gigante
per acquisirne la forza e passarla agli alleati. Il Macel-
laio deve superare una prova di Forza, se riesce lui o
un alleato entro 12 metri ottiengono un bonus di +1
alla BF e la regola speciale Forza Incredibile (attacchi
da impatto), per un numero di round pari alla caratte-
ristica Magia del Macellaio. Se la prova fallisce non
riesce a contenere la potenza del gigante, i suoi mu-
scoli si gonfiano e si stirano, riceve lo stesso il +1 al
BF e la Forza Incredibile ma subisce 6 ferite che i-
gnorano l'armatura e la Resistenza, divenendo Cara-
collante, ovvero ogni volta che carica o subisce più di
5 ferite deve riuscire in una prova di Agilità o cadere
a terra e subire 1 ferita, a prescindere da armatura e
Resistenza.
POLMONE DI FUOCO
Difficoltà di Lancio: 12
Tempo di Lancio: Azione Intera
Ingrediente Base: il polmone di una viverna
Ingrediente Avanzato: il polmone di un drago o idra
(+2)
Descrizione: Il Macellaio strappa un grosso boccone
dal polmone della bestia, che può essere quindi utiliz-
zato più volte*. Il Macellaio masticherà il polmone
con forza, una volta ingoiato emanerà un forte rutto,
generando una fiammata (usare la sagoma fiamma a
cono), tutti coloro che vengono colpiti subiscono un
colpo a forza 4. Il Macellaio subisce 4 ferite per le
ustioni alla bocca ed alla gola.
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INDIGESTIONE
Indigestioni Minori (doppio)
Tiro Effetto
01-
01-10 Nodo : il cibo blocca temporaneamente in cavo digerente dell'ogre che annaspa per un round perdendo la prossima azio-
ne.
11-
11-20 Conati di Vomito:
Vomito L'Ogre è colpito da dei forti conati di vomito e non può fare nulla per 1d10/3 round (arrotondato
per difetto)
21-
21-30 Vomito incoercibile:
incoercibile l'Ogre è costretto a vomitare per un numero di round pari alla sua caratteristica Magia.
31-
31-40 Flatulenza:
Flatulenza L'Ogre produce enormi quantità di gas,per cui tutti quelli nei paraggi devono effettuare una prova sulla R o
subire una penalità di -5% in tutte le caratteristiche principali per 3 round.
41-
41-50 Vomito a getto:
getto L'Ogre vomita un getto di materiale non digerito, alla distanza in metri pari alla sua caratteristica
Magia procurando un colpo a forza 3 a chi si trova sulla traiettoria del vomito.
51-
51-60 Scarica di Rutti:
Rutti L'Ogre inizia a ruttare in maniera incontenibile ed incredibilmente rumorosa, per cinque round può
intraprendere solo Mezza Azione e tutte le creature entro duecento metri sentiranno i rutti.
61-
61-70 Intossicazione alimentare:1d10
alimentare ore dopo che l'Ogre ha lanciato l'incantesimo soffrirà di dolori addominali,febbre e
diarrea con relative penalità per un numero di giorni pari alla sua caratteristica Magia.
71-
71-80 Corpo Sciolto:
Sciolto L'Ogre viene colpito da una violenta diarrea per cui non potrà fare nient'altro che evacuare rumorosa-
mente per un numero di round pari al suo livello di Magia, i personaggi intorno all'Ogre devono effettuare una prova di
Resistenza o subire una penalità di -10 e -1 per un numero di round pari al livello magia dell'Ogre in seguito alla puzza.
81-
81-90 FAME!!!:
FAME!!! L'Ogre viene colpito da un intenso attacco di fame e si scaglia sulla prima cosa lievemente commestibile e
più piccola di lui (tranne un altro Ogre) anche su un guerriero del caos.
91-
91-00 Ira Divina:
Divina Tira sulla Tabella “Manifestazioni Minori del Caos”
Tiro Effetto
01-10 Intestino Irritato:
Irritato L'Ogre viene colpito da violenti dolori addominali che infliggono una penalità di -10% e -1 a tutte le
sue caratteristiche per un numero di ore pari alla sua caratteristica Magia.
11-20 Petoni Asfissianti:
Asfissianti L'Ogre produce enormi quantità di gas asfissiante, tutti quelli nei paraggi devono effettuare una
prova sulla R o subire una penalità di -10% e -1 a tutte le caratteristiche per 5 round.
21-30 Appendice Dolorante:
Dolorante l'Appendice dell'Ogre, irritata dalla massa di cibo introdotta, brucia e provoca intenso dolore e
5 ferite che ignorano armatura e resistenza.
31-40 TANTA FAME!!!:
FAME!!! L'Ogre viene colpito da un intenso attacco di fame e si scaglia sulla prima cosa lievemente com-
mestibile e più piccola di lui, anche un altro Ogre.
41-50 Travaso di Bile: L'ultimo pasto provoca un travaso di bile, l'Ogre assume un colorito verdognolo e subisce una penali-
tà alla resistenza di -10% per due giorni.
51-60 Stomaco Capriccioso:
Capriccioso L'Ogre viene colpito da violenti dolori addominali che gli abbassano le sue caratteristiche di –
-10 e -1 per un numero di giorni pari alla sua caratteristica Magia.
61-70 BRUCIA!!!:
BRUCIA!!! l'apparato digerente dell'Ogre va a fuoco come se avesse mangiato una grande quantità di cibo estrema-
mente piccante, subisce 5 ferite per la reazione.
71-80 TROPPA FAME!!!:
FAME!!! L'Ogre viene colpito da un soverchiante attacco di fame e si scaglia sulla prima cosa lievemente
commestibile, indipendentemente dalla sua taglia... che sia un goblin, un cavallo o persino un drago.
81-90 Crisi:
Crisi L'Ogre colpito dalle energie magiche cade a terra ed inizia a tremare in modo incontrollabile mentre vomita
l'ultimo pasto. Lui e tutte le creature entro due metri subiscono un colpo a forza 4.
90-94 Intossicazione Mortale:
Mortale L'Ogre viene sovraccaricato dalle energie magiche scatenate, esplodendo in un getto di sangue
e organi interni, piazzare la sagoma ad effetto piccola, tutte le creature colpite subiscono un colpo a forza 4.
95-00 Furore Divino:
Divino Tira sulla Tabella “Manifestazioni Maggiori del Caos”
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CARRIERE DEGLI OGRI
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APPRENDISTA MACELLAIO
DESCRIZIONE
E' detto che un Ogre cucciolo che dal seno della madre succhia sangue invece di latte sia marchiato dalla
Grande Mandibola. Questi infanti vengono immediatamente presi in custodia dal Macellaio della tribù, che
morde lo stomaco del cucciolo per reclamarlo come suo. Il Macellaio permetterà poi al cucciolo di nutrirsi
continuamente con sangue e carne cruda finché non cresce grasso e forte.
Durante l'allevamento il cucciolo viene iniziato ai segreti della Grande Mandibola, vienendo addestrato a
mangiare e digerire anche le sostanze più corrotte e velenose.
Profilo Primario
A Fe BF BR M Mag Fol PF
- +3 - - - +1 - -
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MACELLAIO
DESCRIZIONE
Dopo un lungo addestramento l'Apprendista partecipa ad un lungo festino in grado di mettere a dura prova
anche l'appetito di un Ogre, se riesce a divorare tutto viene dichiarato pronto, divenendo Macellaio a tutti gli
effetti. I Macellai tradizionalmente non nascondono i propri festini, la pancia cascante sporca di sangue, per
mantenere la benedizione della Grande Mandibola che è una protezione sufficiente. La robustezza gastrono-
mica dei Macellai genera grande rispetto negli altri Ogre, i quali credono che irritare un Macellaio equivalga
ad irritare la Grande Mandibola condannandosi ad una prematura reincarnazione in uno stufato caldo.
Profilo Primario
A Fe BF BR M Mag Fol PF
+1 +4 - - - +2 - -
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MACELLAIO ESPERTO
DESCRIZIONE
I Macellai Esperti si vantano, a ragione, del fatto di riuscire a consumare sostanze che devasterebbero il siste-
ma digestivo di un qualsiasi altro Ogre. La loro esperienza con la gastromanzia gli permette di ignorare parte
degli effetti della Pancia Piena. Arrivare a questo livello di maestria e conoscenza della Grande Mandibola
richiede grande dedizione e resistenza fisica per sopportare le prove richieste dall'uso della magia. Parecchi
Macellai vengono dilaniati dalle energie incontrollate che scatenano o uccisi da creature più forti di loro, stu-
pidamente aggredite a causa di irresistibili attacchi di fame causata dalla magia.
Note: nei rapporti con altri ogre tutte le prove di Simpatia sono Molto Facili.
Profilo Primario
A Fe BF BR M Mag Fol PF
- +5 - - - +3 - -
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CAPO MASSACRATORE
DESCRIZIONE
Questo è il culmine della conoscenza, potere e resistenza che un Macellaio può raggiungere. Il Capo Massa-
cratore è talmente esperto, un sopravvissuto che ha evitato talmente tanti pericoli legati al cibo ed all'Indige-
stione da non temerla più. Solo una manciata in ogni generazione riesce a raggiungere tale vetta, e questi pochi
sono la vera personificazione della Grande Mandibola: grassi, possenti ed affamati. La vista di queste monta-
gne di lardo che avanzano trascinando e divorando pezzi di cadavere di ogni genere, è sufficiente ad ispirare la
più nera paura nel cuore dei nemici... ed anche in molti alleati.
Profilo Primario
A Fe BF BR M Mag Fol PF
+2 +6 - - - +4 - -
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