Sei sulla pagina 1di 11

- Nega Difesa e non è possibile correre

Maghi il Risveglio - Esiste un rischio di Paradosso anche per incantesimi Celato se ci sono

Magia
dei Dormienti che possano udire le parole

Rune Atlantidee
Arcani e Pratiche - +1 al fattore di Durata del tiro, necessita di tempo e spazio su cui scrivere
Iniziato - Se le rune vengono cancellate il fattore di durata si riduce
Con il primo pallino in un Arcanum, un iniziato può:
- Ottenere conoscenza mistica su ciò che è relativo ad un Arcanum, e capirne i Dedicare gli Strumenti
fenomeni connessi. In antichità veniva chiamata la Pratica dell'Apprendere. - Si esegue un tiro Prolungato di Gnosi + Autocontrollo, ogni tiro
- Compiere manipolazioni elementari di fenomeni connessi ad un rappresenta 10 minuti, il Numero Bersaglio è 5
Arcanum, sufficienti per attivarli e/o ottenere indicazioni su di essi. In - Uno strumento riduce i tiri di Paradosso di un dado
antichità veniva chiamata la Pratica del Costringere.
- Guadagnare percezione sensoriale dei fenomeni connessi ad un Nimbo
Arcanum. In antichità veniva chiamata la Pratica dello Svelare. - Solo con incantesimi Volgari
Apprendista - Necessita di Vista Magica attiva
Con due pallini in un Arcanum, un apprendista può: - Svelare il Nimbo: Autocontrollo + Occulto, i successi conferiscono
- Esercitare comando e controllo elementari sui fenomeni connessi pari bonus a un tiro Sociale
all'Arcanum. In antichità veniva chiamata la Pratica del Comandare. - Nimbo incontrollato: quando recupera Volontà per i soddisfacimento
- Coprire, camuffare o nascondere fenomeni connessi all'Arcanum da di un Vizio o di una Virtù, si esegue un tiro di Autocontrollo + Occulto
indagini. In antichità veniva chiamata la Pratica del Velare. per controllare il Nimbo, se fallisce dà un bonus o un malus pari a 1 a
- Proteggere un bersaglio da attacchi, solitamente concedendo punti di seconda che sia Vizio o Virtù
armatura. In antichità veniva chiamata la Pratica del Difendere.
- In aggiunta, può porre in atto applicazioni di livello avanzato delle Mana
pratiche del primo pallino. - Magia improvvisata che non sia degli Arcani Primari
Discepolo - Incantesimi Simpatetici
Con tre pallini in un Arcanum, un discepolo può: - Permette di potenziare degli incantesimi per fare Danni Aggravati, se
- Alterare le capacità o funzioni di fenomeni connessi all'Arcanum. In si soddisfano i requisiti di Arcano
antichità veniva chiamata la Pratica del Tessere. - Serve per soddisfare i costi di alcuni incantesimi potenti
- Danneggiare un bersaglio. In antichità veniva chiamata la Pratica del - Si può spendere un punto di Mana per punto di Gnosi a turno
Flagellare. - Mitigare il Paradosso: si può spendere Mana per mitigare l’effetto del
- Fortificare, sostenere o migliorare fenomeni connessi all'Arcanum. In Paradosso, ogni unto sottrae un dado alla somma di Paradosso, fino a
antichità veniva chiamata la Pratica del Perfezionare. un massimo dei punti Mana spedibili per Turno.
- In aggiunta, può porre in atto applicazioni di livello avanzato delle - Rammendare la Trama: 3 punti Mana guariscono una ferita letale o
pratiche del primo e secondo pallino. contundente
Adepto Recuperare Mana:
Con quattro pallini in un Arcanum, un adepto può: - Lacerare la Trama: conferisce 3 punti Mana degradando un attributi fisico
- Trasformare fenomeni connessi all'Arcanum in fenomeni o varianti che viene recuperato dopo 24 ore, oppure prendendo un Danno Resistente
correlati, rimpiazzare le loro capacità o funzioni con altre differenti. In alla Salute. E’ possibile eseguirlo una volta al giorno con Gnosi 1-4, due
antichità veniva chiamata la Pratica del Modellare. con Gnosi 5-6, tre con Gnosi 7-9 e quattro volte con Gnosi 10.
- Danneggiare significativamente un bersaglio, degradarne le capacità o - Un oblazione di un ora presso una Sorgente permette di recuperare
trasformarlo con effetti negativi. In antichità veniva chiamata la Pratica Mana pari ai successi di un tiro in Gnosi + Autocontrollo, fino a un
del Districare. massimo pari al punteggio della Sorgente.
- In aggiunta, può porre in atto applicazioni di livello più avanzato delle - Il Sacrificio Rituale di animali e persone permette di ottenere del Mana
pratiche del primo, secondo e terzo pallino. in base alla taglia e all’importanza del soggetto sacrificato
Maestro - Tass: consiste in liquidi, cibi o oggetti infusi di Mana. Il Tass
Con cinque pallini in Arcanum, un maestro può: commestibile, semplicemente venendo ingerito, rilascia il Mana, dopo
- Creare fenomeni connessi all'Arcanum dal nulla. In antichità veniva 10 minuti se liquido, un ora se solido. Quello non commestibile è
chiamata la Pratica del Fare. utilizzabile immediatamente estraendolo con Primo 2.
- Distruggere o mutilare un bersaglio. In antichità veniva chiamata la
Pratica del Disfare. Paradosso
- Riserva di dadi
Lancio degli Incantesimi o 1 dado, Gnosi 1-2
- Gnosi + Arcano per incantesimi improvvisati o 2 dado, Gnosi 3-4
- Gnosi + Arcanum più alto per incantesimi combinati, necessita di un o 3 dado, Gnosi 5-6
livello di Arcano più alto del normale, e un punteggio di Gnosi pari a 3 o 4 dado, Gnosi 7-8
per due incantesimi combinati, 6 per tre e 9 per quattro o 5 dado, Gnosi 9-10
- Il N° massimo di incantesimi attivi è pari a Gnosi + 3 - I successi vengono sottratti al tiro dell’incantesimo, se riducono la
- In N° massimo di incantesimi che un mago può sopportare su di sé è somma a 0 l’incantesimo è dissolto
Costituzione, se viene superato la Costituzione scende di un punto
Modificatori del Paradosso:
Lancio Simpatetico - -1 si usano Strumenti magici Dedicati
- Necessita di Spazio 2 - -1 si usa una Formula
- Costo: 1 Mana aggiuntivo - +2 uno o più Dormienti assistono al lancio di un incantesimo volgare
- Nega la Difesa - +1 cumulativo per ogni tiro di Paradosso effettuato nella scena
- E’ sempre considerato volgare per l’identificazione e per le contromagie - Mitigare il Paradosso: si può spendere Mana per mitigare l’effetto del
- Per Influenzare la Trama richiede un punto in più dell’Arcano richiesto Paradosso, ogni unto sottrae un dado alla somma di Paradosso, fino a
dall’incantesimo un massimo dei punti Mana spedibili per Turno.
- Condotto simpatetico: il bersaglio dell’incantesimo può sfruttare il
collegamento per rispondere al lanciatore con un'altra magia, finché Effetti:
l’incantesimo dura. 1- Subbuglio (Incantesimo incontrollato)
2- Confusione (Alienazione Lieve se Arcano è minore o uguale a 3, Grave se superiore)
Contromagia 3- Anomalia
- Necessita un qualsiasi Arcano presente nell’incantesimo a 1 4- Marchio (1 – Nimbo Prodigioso, 2 – Marchio della Strega, 3 – Sfigurato, 4 –
- Necessita di Vista Magica attiva Fattezza Bestiale, 5 – Fattezza Inumana)
- Funziona su incantesimi volgari o che siano stati Scrutati 5- Manifestazione
- Come schivare, si può lanciare un controincantesimo su una magia
lanciata da un personaggio con iniziativa più alta Durata:
- I successi riducono la Potenza dell’incantesimo, se la Potenza si riduce - Saggezza 10-5, una scena Confusione, Anomalia, Marchio o Manifestazione
a 0, l’incantesimo è dissolto. - Saggezza 4, due ore Confusione, 24 ore Anomalia, Marchio o Manifestazione
- Si utilizza Gnosi + Arcano oppure si può imparare una formula (ne - Saggezza 3, 12 ore Confusione, due giorni Anomalia, Marchio o Manifestazione
esiste una per ogni Arcano, Prontezza + Occulto + Arcano) - Saggezza 2, 24 ore Confusione, una settimana Anomalia, Marchio o Manifestazione
- Controincantesimo Primo di Primo 2 premette di contrastare - Saggezza 1, due giorni Confusione, un mese Anomalia, Marchio o Manifestazione
incantesimi Celati senza bisogno del tiro di Scrutare Incantesimo - Saggezza 0, indefinito

Parole di Potere Incredulità e Districare


- +2 al tiro, necessita del Pregio Alta Parlata - Tiro di Fermezza + Autocontrollo, se successi = potenza dissolve l’incantesimo
- C’è il rischio di essere uditi con un tiro di percezione
Liv Potere Spesa Formula
Fato Effetto
1 Interconnessione Intelligenza + Investigare + Fato (C) Tiro di Prontezza + Emp. + Fato, successi = info, un bersaglio x round, rivela connessioni.
Flusso Quantico Prontezza + Occulto + Fato (C) Riduce fattori deleteri su un’azione, un round di concentrazione = un malus in meno
Leggere Riverberi Superficiali Prontezza + Investigare + Fato (C) Altera il risultato di una piccola azione casuale, + successi = + fortuna
Spazio 1,
Occhio del Tiratore Vita/ Materia 1 Autocontrollo + Armi da Fuoco + Fato (C) Elimina fattori casuali che ostacolino attacchi a distanza, un successo elimina un malus
Venti del Caso Prontezza + Sotterfugio + Fato (C) Può attirare buona o cattiva sorte, anche su altri individui
Vista della Sibilla Prontezza + Occulto + Fato (C) Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per eventi di grossa rilevanza o verità
2 Alterare le possibilità 1 Mana Prontezza + Occulto/Scienze + Fato (C) Causa un flusso di buona o cattiva sorte su eventi specifici
Conferire la Vista della Sibilla Ascendente + Occulto + Fato (C) Conferisce Vista della Sibilla, se su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza
Formulare Giuramento Presenza + Persuasione + Fato (C) Consente un tiro di Fermezza + Autocontrollo per evitare influenze contro il giuramento
Fortuna Eccezionale 1 Mana Ascendente + Occulto + Fato (C) Il Mago acquisisce Ritira 9 per un numero di tiri di dado pari ai successi
Il Momento Perfetto Prontezza + Occulto + Fato (C) Il Mago sceglie di far accadere un determinato evento, e questo avviene
Malocchio 1 Mana Ascendente + Persuasione + Fato - Autocontrollo (C) Fato = punti Malus per successi = numero di prossime azioni di un soggetto
Meccanismo Platonico Intelligenza + Occulto/Scienze + Fato (C) L’uso di oggetti perfezionati ignora i critici
Protezione della Sorte o-1 Mana Autocontrollo + Atletica + Fato (C) +1 Armatura per punto di Fato, no su Lotta, durata estesa 1 giorno = 1 Mana
3 Alterare Giuramento Ascendente + Politica + Fato – Potenza e Fermezza(V) Il Mago altera i termini di un giuramento, rischiandone gli effetti
Conferire Fortuna Eccezionale 1 Mana Ascendente + Persuasione + Fato (V) Conferisce agli altri Ritira 9, come Fortuna Eccezionale
Conferire Protezione della Sorte o-1 Mana Presenza + Persuasione + Fato (C) Come Protezione dalla Sorte, ma su altri
Fabbricare la Sorte Intelligenza + Sotterfugio + Fato (C) Cera un falso destino che maschera quello vero, VS Potenza per superarlo
Fortuna Superlativa 1 Mana Fermezza + Occulto + Fato (V) Il Mago ottiene la qualità ritira 8, per un numero di tiri pari ai successi
Moneta Fortunata Prontezza + Occulto/Scienze + Fato (C) Aumenta il bonus di equipaggiamento di un oggetto pari ai successi per un tiro
Occludere Destino Intelligenza + Sotterfugio + Fato (C) Potenza contrasta tentativi di percepire o alterare il Destino del bersaglio
Zampa di Scimmia Prontezza + Occulto/Scienze + Fato (C) Focalizza la cattiva sorte in un oggetto inanimato, penalità pari a Fato
4 Causa Probabile 1 Mana Autocontrollo + Occulto + Fato (V) Il Mago può ritirare dei tiri falliti per un numero di tiri pari ai successi
Distruggere Vincoli Fermezza + Occulto + Fato VS Potenza (V) Successi superiori al punteggio di Vincolo, libera un fantasma o uno spirito
Dono della Sorte 1 Mana Intelligenza + Investigare + Fato (C) Fa in modo che un oggetto arrivi a una persona, anche se stesso
Santificare Giuramento Presenza + Espressività + Fato (C) Il Mago avalla un giuramento, VS Fermezza, come Formulare Giuramento su altri
Sciogliere Giuramento Ascendente + Occulto + Fato VS Potenza (C) Se i successi sono superiori alla Potenza, il Mago scioglie il giuramento
5 Forgiare Destino 1 Mana Ascendente + Persuasione + Fato VS Fermezza (C) Determina un nuovo destino, causando una penalità o un malus di 1 a varie situazioni
Forgiare Dono di Dio 1 Mana Autocontrollo + Sopravvivenza + Fato VS Fermezza (V) Un oggetto o una situazione diventa il Dono, sottraendo danni pari ai successi
Forgiare Rovina 1 Mana Fermezza + Intimidire + Fato VS Fermezza (V) Un oggetto o una situazione diventa la Rovina, causando più danni pari ai successi
Geas Presenza + Espressività + Fato VS Fermezza (V) Costringe un soggetto a sottostare alla volontà del mago per un compito possibile
Grande Maledizione 1 Mana Ascendente + Intimidire + Fato – Autocontrollo (V) Come Malocchio, ma su tutte le azioni
Sciame di Locuste Prontezza + Occulto/Scienze + Fato (V) Grave situazione di caos, può negare il Paradosso (i Dormienti presenti non contano)
Spezzare le Catene Prontezza + Occulto + Fato VS Potenza (V) Dissolve o ridefinisce il geas di un altro mago

Alterare Il Fato Permanentemente Condizione Bonus di Durata Senza Catene (Fato ••••)
Anche se di norma gli incantesimi di Durata Improbabile +1 fattore Un mago dotato di questo livello di competenza nelle
indefinita non possono essere lanciati sulle creature Infrequente +2 fattori sottigliezze del Fato è dotato di un sesto senso che lo
viventi, gli incantesimi di fato costituiscono un Comune o facile +3 fattori mette in guardia contro quei poteri intenzionati a
eccezione. Un incantesimo del Fato può essere reso usurpare il controllo del suo destino. Il mago può
indefinito contro un bersaglio se viene lanciato come Il Narratore decide inoltre cosa costituisce una respingere istintivamente tutte quelle magie che
un incantesimo condizionale, cioè con un evento che condizione ragionevole per spezzare l’incantesimo. vorrebbero o potrebbero danneggiare il suo destino.
pone fine al suo effetto. Le condizioni praticamente impossibili da soddisfare Può resistere all’imposizione di una geas, per
dovrebbero essere vietate. esempio, o scrollarsi di dosso i tentativi di controllo
Durata Condizionale (Fato ••) psichico. Il mago può lanciare istintivamente una
Normalmente la Durata di un incantesimo è Attivatore Condizionale (Fato •• + Tempo ••) contromagia di protezione istantanea nelle seguenti
“incondizionale” – l’incantesimo permane finché la Il mago può determinare un attivatore che azioni circostanze: – Si tenta di interferire o di attaccare la
sua Durata non trascorre, e poi si estingue. Come automaticamente un incantesimo preparato. sua anima – Si tenta di costringerlo a sottostare a una
opzione, i maghi possono stabilire delle condizioni Normalmente il mago deve azionare l’attivatore geas – Un fato malevolo (un oggetto della rovina,
sulla Durata di un incantesimo, in pratica stabilendo personalmente, ma aggiungendo un attivatore come descritto in Fato 5) viene indirizzato contro di
una circostanza particolare in cui l’incantesimo avrà condizionale l’incantesimo si attiva in automatico lui – Una compulsione soprannaturale vorrebbe
termine. Il vantaggio di una Durata condizionale sta quando le condizioni stabilite vengono soddisfatte. costringerlo a fargli fare qualcosa contro la sua
nella conservazione dell’energia magica, che infonde Alcuni esempi di attivatori condizionali possono volontà Il mago ha bisogno soltanto dell’Arcanum
un leggero incremento del fattore Durata essere: “Quando [il bersaglio dell’incantesimo] vedrà del Fato per contrastare l’attacco. La contromagia di
dell’incantesimo al costo di una probabilità di porvi di nuovo la luna”, o “Quando l’orologio suonerà la Senza Catene può essere usata anche contro gli
fine prematuramente. Un mago specifica la mezzanotte.” I Mana richiesti per attivare incantesimi celati.
condizione per porre fine all’incantesimo al momento l’incantesimo preparato devono essere investiti
del lancio, e deve dichiarare questa condizione in nell’incantesimo durante il suo lancio, altrimenti non Verso la Settima Generazione
modo chiaro al bersaglio (o ai bersagli) avrà energia sufficiente ad attivarsi da solo. Vengono Applicando Durata indefinita e sacrificando un
dell’incantesimo come parte del lancio. Per esempio, applicate le normali regole per il lancio preparato. pallino di Volontà, una geas creata da un mago o da
quando una strega lancia una maledizione su un giuramento da lui santificato può essere reso
qualcuno, potrebbe dire “Sarai maledetto per una luna Escludere Bersaglio (Fato ••) generazionale, influenzando anche i discendenti
intera, o finché non verrai perdonato da coloro a cui I maghi hanno una capacità limitata di controllo sugli diretti dell’individuo inizialmente soggetto alla magia
hai fatto torto”. Nel caso di incantesimi che sono da individui o sugli oggetti che possono interagire coi (comprese le conseguenze previste nel caso il
altri punti di vista indefiniti, il lanciatore ha bisogno loro incantesimi. comandamento venga violato). I discendenti
soltanto di affermare la condizione (dato che Questo livello di Fato consente a un mago di lanciare ereditano la geas o il giuramento soltanto se il
l’incantesimo durerà fino a quando la condizione non la sua rete a maglie più ampie e di escludere interi bersaglio (o i bersagli) originale dell’incantesimo
verrà soddisfatta). gruppi dall’effetto dei suoi incantesimi – “tutti tranne muore. Se il mago lo desidera, con Fato 5 qualsiasi
Un incantesimo a Durata condizionale dura più a i miei nemici” è adesso una condizione accettabile. Il giuramento consacrato per se stesso o per un altro
lungo del normale. La sua Durata definitiva dipende mago può anche escludere i singoli bersagli dai suoi può influenzare il soggetto con l’effetto di “Grande
dalle probabilità della condizione. Se si tratta di un incantesimi con area d’effetto. Subisce una penalità di Maledizione”, per il resto della Durata del
evento comune o di un’impresa facile, il bonus di -2 dadi per ogni bersaglio escluso. giuramento. Se una geas ancestrale viene violata e il
Durata è più alto rispetto a quanto sarebbe per una lanciatore possiede Fato 4 o meno, lo spergiuro viene
condizione estremamente improbabile. influenzato dall’incantesimo.
Liv Potere Spesa Formula
Forze Effetto
1 Influenzare Calore Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Manipola la direzione e la dispersione del calore esistente
Influenzare Luce Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Manipola la direzione e il flusso della luce esistente
Influenzare Suono Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Manipola la direzione e il flusso del suono esistente
Leggere Matrici Prontezza + Occulto/Scienze + Forze (C) Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per eventi di grossa rilevanza o verità
Ricevente Prontezza + Occulto + Forze (C) Tiro in Prontezza + Autocontrollo permette di sentire suoni oltre il campo uditivo
Sintonizzarsi Intelligenza + Scienze + Forze (C) Ascolta trasmissioni di onde e le traduce, tiro di Prontezza + Scienze per discernerle
Vista Notturna Prontezza + Autocontrollo + Forze (C) Permette di diminuire le penalità per il buio pari a un punto per successo
2 Colpo Cinetico Forza + Lotta/Armi da Mischia + Forze (V) I danni contundenti diventano letali, per un tiro di attacco ogni successo
Controllare Calore Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Ogni successo diminuisce o alza la temperatura di 6°C
Controllare Luce Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Modifica l’intensità una luce esistente, raddoppiandola o dimezzandola ad ogni successo
Controllare Suono Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Ogni successo raddoppia o dimezza il volume del suono in un’area
Influenzare Elettricità Destrezza + Atletica + Forze – Difesa (V) Ridirige corrente elettrica da una fonte verso il bersaglio, danno dipende dalla fonte
Influenzare Fuoco Forza + Atletica + Forze – Difesa (V) Ridirige fuochi esistenti da una fonte verso il bersaglio, danno dipende dalla fonte
Occhi della Matrice Prontezza + Occulto/Scienze + Forze (C) Conferisce Leggere Matrici, se su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza
Oggetto Invisibile 1 Mana Ascendente + Sotterfugio + Forze (V) Rende un oggetto inanimato invisibile finché rimane fermo
Trasmissione Ascendente + Espressività + Forze (C) Sostituisce un segnale radio con un altro proprio
Scudo Invisibile o-1 Mana Costituzione + Occulto/Scienze + Forze (C) +1 Armatura per punto di Forze, no su Presa, durata estesa 1 giorno = 1 Mana
3 Colpo Telecinetico Presenza + Atletica + Forze (V) Scaglia una sfera di forza telecinetica contro il bersaglio, successi = danni contundenti
Conferire Scudo Invisibile o-1 Mana Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Conferisce Scudo Invisibile ad altri soggetti
Controllare Elettricità Prontezza + Scienze + Forze (C) Abbassa o alza la tensione di un livello per successo
Controllare Fuoco Presenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Incrementa le dimensioni di un fuoco o l’intensità, successi = +1 danni o x2 area
Invisibilità Personale 1 Mana Prontezza + Furtività + Forze (V) Diventa invisibile, ma deve concentrarsi. Successi ulteriori nascondo da poteri
Invocare il Fulmine Destrezza + Atletica + Forze (C) Invoca un fulmine dal cielo nuvoloso, infligge 3 danni contundenti +1 per successo
Maestria della Luce Autocontrollo + Occulto/Scienze + Forze (V) Il Mago crea o estingue la luce, successi determinano intensità e ampiezza
Maestria del Suono Fermezza + Occulto/Scienze + Forze (V) Può generare suoni o sopprimerli, anche “immagazzinandoli” , successi = Volume
Respingere Proiettile Destrezza + Atletica + Forze (V) Cambia la direzione di un proiettile in arrivo in base ai successi, 1=45°, 5 = 180°
Mente 1/5, opz.
Servitore Autonomo Spazio 2 Intelligenza + Investigare + Forze (V) Permette di compiere un lavoro fisico prolungato tramite la telecinesi, concentrazione
Telecinesi Prontezza + Atletica/Criminalità + Forze (V) Solleva o usa oggetti a distanza , i successi si applicano a Forza o Destrezza
4 Cambiare Tempo Atmosferico Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Altera gli schemi climatici, generando qualsiasi tempo atmosferico non disastroso
Conferire Invisibilità 1 Mana Ascendente + Furtività + Forze (V) Rende un’altra persona invisibile, il bersaglio deve mantenere la concentrazione
Controllare Velocità Intelligenza + Scienze + Forze (V) Dimezza o raddoppia la Velocità di un oggetto per successo, alterando i danni dei proiettili
Frizione Tagliente Intelligenza+Occulto/Scienze+ForzeVSCostituzione(V) Il movimento o del vento causano danni letali ogni 3 metri di movimento a turno
Fulmine Tonante Costituzione + Atletica + Forze (V) 1 Mana opz. x Aggravati, crea una folgore dalle mani che infligge danni = successi
Levitazione Intelligenza + Atletica + Forze (V) Permette di levitare in aria spostarsi con velocità max pari a Gnosi + successi
Mano Invisibile 1 Mana Prontezza + Lotta + Forze VS Autocontrollo (V) Solleva telecineticamente un soggetto per aria, con Forza pari ai successi
Scatto di Velocità 1Mana/R Prontezza + Atletica + Forze (V) La Velocità del Mago raddoppia ad ogni successo
Trasformare Energia Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V) Trasforma la natura dell’energia, es. elettricità in suono, luce in calore ecc
Vita 4, opz. Materia 4,
Trasformazione Infuocata 1 Mana opzionale Costituzione + Intimidire + Forze (V) Trasforma in una creatura di fuoco, successi si sommano ai danni di lotta, letali
5 Annullare Gravità Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V) Indebolisce la presa della gravità, aumentando la Velocità di un punto/successo
Conferire Levitazione 1 Mana Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V) Come Levitazione, ma è il bersaglio che deve concentrarsi
Conferire Scatto di velocità 1Mana/R Ascendente + Atletica + Forze (V) Conferisce Scatto di Velocità ad altri
Controllare Gravità Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V) Altera la gravità, facendo cadere cose all’insù o di lato
Creare Luce Solare 1 Mana Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V) Crea Luce Solare, diretta, successi influenzano il raggio
Estirpare Radiazione Fermezza + Scienze + Forze (V) Elimina una fonte di radioattività, di un metro per ogni successo
Impulso Elettromagnetico Fermezza + Scienze + Forze (V) Un EMP distrugge tutti i consegni elettrici, in un area di un metro per successo
Incrementare Gravità Fermezza + Occulto/Scienze + Forze (V) Ogni successo incrementa la gravità per un area di 5 metri, conferisce Forza 1
Invisibilità Completa 1 Mana Prontezza + Furtività + Forze (V) Mantenersi invisibile, come Invisibilità Personale, non richiede concentrazione
Maestria della Velocità Fermezza + Atletica + Forze (V) Come Controllare Velocità, ma su creature viventi o solo parti di oggetti
Radiazione Costituzione + Occulto/Scienze + Forze (V) Crea una radiazione, aumenta di Potenza e se superiore a Cos, da avvelenamento
Tempo Atmosferico Avverso Fermezza + Intimidire + Forze (V) Il Mago crea una grossa interferenza metereologica, come Cambiare il Tempo
Terremoto Fermezza + Atletica + Forze (V) Danni agli edifici, le persone tirano Destrezza + Atletica – Successi o cadono
Volare 1 Mana Destrezza + Atletica + Forze (V) Volare e spostarsi con velocità max pari a Gnosi + successi, è possibile correre

Forze in breve velocità degli oggetti in movimento, acquisendo un


Non tutti i tipi di energia sono manipolabili con eguale controllo maggiore al quinto pallino.
facilità. I maghi possono influenzare, controllare e
padroneggiare vari tipi di energia a seconda dei gradi di
apprendimento dell’Arcanum di Forze. Calore, Luce,
Suono: Il mago può iniziare a influenzare queste forze
quando acquisisce il primo pallino nell’Arcanum e
ottiene un controllo ulteriore man mano che la sua
comprensione incrementa. Quando arriva al terzo pallino
può creare tali forze dal nulla. Elettricità, Fuoco: Il mago
può iniziare a influenzare queste forze mercuriali quando
acquisisce il secondo pallino nell’Arcanum e ottiene un
controllo ulteriore man mano che la sua comprensione
incrementa. Quando arriva al quarto pallino può creare
tali forze dal nulla. Energia Cinetica: Il mago può iniziare
a influenzare gli aspetti dell’energia cinetica a vari gradi
di padronanza. Al secondo pallino, può respingere le
forze cinetiche applicate contro di lui o focalizzare una
forza cinetica estesa in un singolo punto. Col terzo
pallino, può spostare gli oggetti per via telecinetica,
migliorando il suo controllo man mano che passa ai
livelli più alti. Col quarto pallino, può alterare i vettori e la
Liv Potere Spesa Formula
Materia Effetto
1 Alterare Conduttività Intelligenza + Scienze + Materia (C) E’ possibile alterare la conduttività di più bersagli con più successi di Taglia<20
Individuare Sostanza Prontezza + Autocontrollo + Materia (C) Permette di individuare una sostanza entro un raggio limitato dai successi
Materia Oscura Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (C) Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per risonanze dense, -1 se rarefatte
Occhio dell’Artigiano Intelligenza + Scienze/Investigare + Materia (C) Permette di scoprire la funzione esatta di un oggetto dotato di ingranaggi
Rivelare Composizione Prontezza + Manualità/Scienze + Materia (C) Permette di percepire gli elementi base di una struttura (+ Durezza, Taglia e Struttura)
Trovare il Tesoro Nascosto Prontezza + Manualità + Materia (C) E’ in grado di trovare compartimenti nascosti all’interno della materia inanimata
2 Aegis Invisibile o-1 Mana Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (C) +1 Armatura per punto di Materia, no su Presa, durata estesa 1 giorno = 1 Mana
Alterare Precisione 1 Mana Autocontrollo + Manualità/Occulto + Materia (C) L’oggetto ottiene la qualità Ritira 9, per un tiro ogni successo
Finestre d’Acciaio Intelligenza + Manualità/Occulto + Materia (V) Può rendere trasparente un oggetto opaco o viceversa
Occhi della Terra Prontezza + Occulto/Scienze + Materia (C) Conferisce Materia Oscura, se lanciato su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza
Plasmare Liquido Destrezza + Occulto + Materia (C) Può obbligare un liquido o un vapore alla coesione, spostandolo e alterando la densità
Trasmutare Acqua Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (V) Permette di trasformare una sostanza liquida in un’altra sostanza liquida comune
3 Alterare Integrità Intelligenza + Manualità + Materia (C) Ogni successo indebolisce o rafforza la Durezza di un oggetto di un punto
Metamorfosi in Parassiti Vita 3 Prontezza + Affinità Animale + Vita/Morte (V) Trasforma una manciata di oggetti in uno sciame, -2 al tiro se velenosi
Modifiche Improvvisate Intelligenza + Manualità + Materia (C) Trasferisca la caratteristica di un oggetto a un altro
Perforare Armatura 1 Mana Fermezza + Manualità + Materia (C) L’oggetto acquisisce perfora armatura di un punto per Materia posseduto meno 2
Plasticità Destrezza + Manualità + Materia (V) Rende malleabile un oggetto per turni = successi
Riparare Oggetto Destrezza + Manualità + Materia (C) Ogni successo ripara un punto di Struttura
Trasmutare Terra Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (V) Trasmuta una sostanza solida comune in un’altra, non preziose
4 Alterare Efficienza 1 Mana Intelligenza + Scienze/Investigare + Materia (C) Altera il bonus di equipaggiamento di un oggetto di un punto per successo
Annientare Materia Fermezza + Occulto/Scienze + Materia (V) Ogni successo infligge danno a un oggetto senza bisogno di superare la sua Durezza
Plasmare Aria Costituzione + Occulto + Materia (C) Controlla il flusso e la densità dell’aria o di altri gas, donandole Forza e Durezza
Riconfigurare Oggetto Destrezza + Manualità + Materia (V) Trasforma un oggetto in un altro diverso, senza cambiare Taglia, Durezza o Struttura
Trasmogrificazione Inferiore Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (V) Trasforma un sostanza solida in una liquida o viceversa
Trasmutare Aria Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (V) Trasforma sostanze gassose in altre, anche gas complessi
Trasmutare Oro Prontezza + Occulto/Scienze + Materia (V) Come Trasmutare Terra, ma può cambiare sostanze comuni in preziose e viceversa
Alterare Taglia Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (V) Ogni successo altera di un punto la Taglia del Bersaglio, max Materia
5 Annientare Materia Straordinaria Fermezza + Occulto/Scienze + Materia (V) Come Annientare Materia, ma su materiali o oggetti incantati
Creazione Pura 1 Mana Fermezza + Scienze + Materia (V) Crea un oggetto di Taglia 3-, successi aumentano Taglia, complessità tiro competenza
Forgiare Thaumium 1+Mana Destrezza + Occulto + Materia (V) Crea una sostanza che funge da scudo contro volontà mistiche, scherma dalla magia
Macchina Autoriparante Autocontrollo + Manualità + Materia (V) L’oggetto recupera un punto Struttura ogni 15 minuti
Trasmogrificazione Superiore Intelligenza + Scienze + Materia (V) E’ possibile trasformate elementi gassosi in solidi o liquidi e viceversa
Liv Potere Spesa Formula
Mente Effetto
1 Percepire Coscienza Prontezza + Empatia + Mente (C) Individua la presenza di menti nella sua portata sensoriale, zona di sicurezza
Percezione dell’Aura Prontezza + Empatia + Mente (C) Permette di percepire gli stati emotivi di una persona
Terzo Occhio Prontezza + Empatia + Mente (C) Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per ESP e per le qualità delle risonanze
Una Mente, Due Pensieri Prontezza + Investigare + Mente (C) Si può eseguire due azioni, una mentale, l’altra anche limitatamente fisica
2 Alterare l’Aura Ascendente + Sotterfugio + Mente (C) Il Mago può alterare il colore e l’intensità della sua aura
Aprire l’Occhio Senza Palpebre Presenza + Persuasione + Mente (C) Conferisce Terzo Occhio, se lanciato su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza
Buco nella Memoria Autocontrollo + Occulto + Mente (C) Ogni successo sottrae un dado nelle riserve altrui per individuare menzogne
Controllo delle Bestie Presenza + Affinità Animale +Mente VS Fermezza (C) La Forma di Vita Base esegue un semplice ordine per ogni successo ottenuto
Impulso Emotivo Ascendente + Empatia +Mente VS Autocontrollo (C) Causa un’emozione nel soggetto, con Mente 1 e Prontezza + Autocontrollo si accorge
Percezione Errata o-1 Mana Ascendente + Furtività + Mente (C) +1 Armatura per punto di Mente, no su Lotta, 1 giorno = 1 Mana, Scudo mentale supera
Presenza in Incognito Prontezza + Sotterfugio + Mente (C) Ogni successo incrementa la difficoltà per vedere il Mago
Prime Impressioni Presenza + Socializzare + Mente (C) Ogni successo aggiunge dadi sul primo tiro Sociale del Mago
Scudo Mentale o-1 Mana Fermezza + Occulto + Mente (C) Sottrae un dado per ogni punto di Mente ai tentativi magici di influenza e illusione
Voce da Lontano Ascendente + Espressività + Mente – Fermezza (C) Il Mago può trasmettere telepaticamente una parola per successo, no poteri
3 Assalto Psichico Fermezza + Intimidire + Mente - Fermezza (C) Ogni successo infligge un danno contundente
Aura Ammantata Ascendente + Sotterfugio + Mente (C) Altera l’aura di un’altra persona, come Alterare l’Aura, VS Autocontrollo
Controllo delle Bestie Superiore Presenza + Affinità Animale + Mente VS Fermezza (C) Come Controllo delle Bestie, ma anche su Forme di vita Medie
Impostare Intelligenza + Sotterfugio + Mente VS Autocontrollo (C) Il Mago sembra qualcun altro, inventato o reale, per una fattezza ogni successo
Linguaggio Universale Intelligenza + Accademiche + Mente (C) Il Mago può tradurre e parlare qualsiasi lingua/scritto o altre forme di pensiero
Multi-Tasking Intelligenza + Accademiche + Mente (C) Svolgere contemporaneamente 3 azioni mentali prolungate o 2 istantanee
Muro Mentale o-1 Mana Presenza + Occulto + Mente (C) Come Scudo Mentale, ma su altri bersagli
Potenziare la Mente 1 Mana Fermezza + Accademiche + Mente (C) Aumenta un punto di un Attributo Mentale o Sociale per successo del Mago, max Mente
Sonno del Giusto Autocontrollo + Occulto + Mente (C) Permette di rimanere sveglio o di dormire indisturbato, con controllo dei sogni
Telepatia Prontezza + Empatia + Mente VS Fermezza (C) Legge pensieri inconsci, e comunica, transitorio, Mente 4 pensieri inconsci
4 Allucinazione Intelligenza + Sotterfugio + Mente VS Fermezza (C) L’allucinazione colpisce un senso per successo, dubitare Fermezza + Autocontrollo
Confondere 1 Mana Ascendente + Persuasione + Mente (C) Diminuisce gli Attributi Sociali o Mentali di un bersaglio, pari ai successi, Presa
Controllo Telepatico 1 Mana Ascendente + Persuasione + Mente VS Fermezza (C) Controlla telepaticamente altri soggetti, se Dormienti Estesa, se Risvegliati Transitoria
Esplorare Profondità Ascendente + Empatia + Mente VS Autocontrollo (C) Permette di leggere ricordi e pensieri superficiali, è possibile avvertire la lettura
Potenziamento Supremo 1 Mana Fermezza + Accademiche + Mente (C) Il mago incrementa più di uno dei suoi Attributi Mentali e Sociali per successo, max Mente
Potenziare la Mente Altrui 1 Mana Fermezza + Persuasione + Mente (V) Come Potenziare la Mente, su altri
Proiezione Psichica 1 Mana Fermezza + Occulto + Mente (V) Il Mago proietta la sua mente nel Crepuscolo, ma senza un “corpus” effettivo
Spada Psichica Presenza + Intimidire + Mente – Fermezza (C) Ogni successo infligge un danno letale, con Mente 5 aggravati
Viaggiatore del Sogno Ascendente + Occulto + Mente VS Autocontrollo (C) Permette di entrare nei sogni du una o più persone
Violare la Cripta della Memoria Ascendente + Sotterfugio + Mente VS Fermezza (C) Altera i ricordi di una persona per la Durata dell’incantesimo
5 Dominazione Psichica Presenza + Intimidire + Mente VS Fermezza (C) Come Controllo Telepatico, ma vince istinto di sopravvivenza e convinzioni
Genesi Psichica 1 Mana Intelligenza + Empatia + Mente (V) Crea una mente senziente, successi aggiuntivi = Attributi Mentali e Sociali, Abilità
Possessione 1 Mana Ascendente + Persuasione + Mente VS Fermezza (V) Il mago può possedere psichicamente un altro individuo
Proiezione nell’Ombra 1 Mana Fermezza + Occulto + Mente (V) Il Mago proietta la sua coscienza oltre il Guanto, fino al Regno dell’Ombra
Rete Mentale Presenza + Empatia + Mente (C) Come Telepatia, ma può mettere in contatto più menti
Riprogrammazione Psichica 1 Mana Ascendente + Persuasione + Mente VS Autocontrollo (V) Può cambiare la personalità e la configurazione psichica di una persona, a effetto costante
Tempio nel Crepuscolo Autocontrollo + Occulto + Mente (V) Il Mago scolpisce la materia effimera del Crepuscolo per creare una dimora immateriale

Significati dell’Aura L’Imago e la Mente


Condizione Mentale o Colore Natura** Colore Ogni incantesimo produce un’Imago,
Emotiva* Risvegliato Aura con miriadi di scintille un’immagine che appare nella mente del
Aggressivo Porpora Sonnambulo Aura attenuata con deboli lanciatore raffigurando ciò che l’incantesimo sarà.
Agitato Viola bagliori all’interno (Si veda “Imago”, pag. 111). Senza un’Imago non
Amareggiato Marrone Dormiente Aura debole e attenuata è possibile visualizzare interiormente un
Arrabbiato Rosso Acceso Privo di anima Un vuoto dove dovrebbe esserci incantesimo. L’Imago non è soltanto un processo
Calmo Azzurro Chiaro l’anima mentale o un’immagine, è il prodotto dell’anima
Carico d’Odio Nero Sotto una geas Fasce oscure di Fato che di un Risvegliato, una creazione
Depresso Grigio attraversano l’aura dell’immaginazione che attinge a un mondo
Desideroso/Lussurioso Rosso Scuro Vampiro I colori dell’aura sono deboli superiore. Mente 5 non è sufficiente a influenzare
Diffidente Verde Chiaro Mutaforma Aura intensa e vibrante la capacità di un mago di formare un’Imago,
Felice Vermiglio Fantasma Aura macchiata e intermittente sebbene Controllo Telepatico (pag. 184) e
Generoso Rosa Chiaro Lich Venature nere nell’aura Dominazione Psichica possano tranquillamente
Idealista Giallo essere usati per controllare le azioni di un mago
Impaurito Arancio * È necessario l’incantesimo di Mente 1 “Percezione (anche per costringerlo a lanciare o a rinunciare a
Innamorato Blu Acceso dell’Aura”, pag. 176, per leggere lo stato mentale o un incantesimo).
Innocente Bianco emotivo di una persona.
Invidioso Verde Scuro
Ossessionato Verde Acceso ** È necessario l’incantesimo di Primo 1 “Visione
Prudente Lavanda Superna”, pag. 205, per leggere la natura di un’aura.
Sensibile Rosa
Sospettoso Blu Scuro
Spirituale Oro
Triste Argento
Confuso Colori variegati e mutevoli
Frenesia Colori che si alternano
rapidamente
Psicotico Colori vorticanti e ipnotici
Sognante Colori nitidi e lampeggianti
Liv Potere Spesa Formula
Morte Effetto
1 Marchi dell’Anima Intelligenza + Medicina + Morte (C) Permette di percepire la salute dell’anima (eventuale tiro Intelligenza + Empatia)
Modellare Ectoplasma Presenza + Occulto + Morte VS Fermezza (V) Il Mago può alterare una manifestazione ectoplasmatica cambiandone la forma
Parlare con i Morti Prontezza + Occulto + Morte (C) Permette di vedere e parlare con Fantasmi in Crepuscolo
Scolpire Ombre Prontezza + Occulto + Morte (C) Aumenta l’oscurità di un ombra o le dona la forma desiderata
Sguardo dell’Autopsia Intelligenza + Medicina + Morte (C) Permette di capire la causa della morte di un essere vivente
Vista Cupa Prontezza + Occulto + Morte (C) Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per Discipline, Devozioni e rituali vampirici
2 Animare Ombre Prontezza + Occulto + Morte (V) Può animare le ombre e portarle in piena luce
Conferire Vista Cupa Ascendente + Persuasione + Morte (C) Conferisce Vista Cupa, se lanciato su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza
Decomposizione Costituzione + Intimidire + Morte (V) Il potere attacca un oggetto, compromettendo un punto Durezza per ogni successo
Ectoplasma Costituzione + Occulto + Morte (V) Crea oggetto/specchio del crepuscolo di ectoplasma, bianco, successi=taglia/solidità
Evocare Fantasma Presenza + Persuasione + Morte VS Resistenza (C) Un fantasma o il fantasma più vicino risponde alla chiamata per la Durata
Giara dell’Anima Presenza + Manualità + Morte (C) Permette di incantare un contenitore per poter contenere un’anima
Guardia Entropica o-1 Mana Prontezza + Occulto + Morte (C) +1 Armatura per punto di Morte, no su Presa, estendere Durata a 1 giorno = 1 Mana
Maschera del Cadavere Intelligenza + Sotterfugio + Morte (C) Altera le condizioni di un cadavere occultando la vera causa della morte
Sopprimere Aura Ascendente + Sotterfugio + Morte (C) Attenua la propria o altrui Aura, ogni successo si sottrae al tiro per individuarla
Tocco della Morte Destrezza + Sopravvivenza + Morte (V) E’ possibile toccare i Fantasmi e gli oggetti fantasma, trascinandoli nel mondo dei vivi
3 Animare Cadavere Presenza + Persuasione + Morte (V) Anima un cadavere, successi aggiuntivi determinano la forza del controllo
Controllare Fantasma Presenza + Intimidire + Morte VS Resistenza (V) Impartisce un ordine a un Fantasma, se complicato servono più successi
Distruggere Effimera Fermezza + Occulto + Morte (V) I successi oltre la Durezza infliggono danni all’oggetto
Distruggere Oggetto Fermezza + Manualità/Scienze + Morte (C) I successi oltre la Durezza infliggono danni Aggravati all’oggetto
Divorare i Morenti 1 Mana Ascendente + Persuasione + Morte (C) Dopo Presa, successi = volontà recuperata, da bersaglio con aggravate, o salute per Mana
Evocare Ombre Prontezza + Occulto + Morte (V) Come Scolpire Ombre e Animare Ombre, ma le crea dal nulla
Oggetto Fantasma Fermezza + Occulto/Scienze + Morte (C) Crea un oggetto fantasma trasformando uno reale in un oggetto del Crepuscolo
Portale Fantasma Fermezza + Occulto + Morte (V) Crea un portale che trasforma in creature del Crepuscolo, NB Guanto locale
Recidere l’Anima Dormiente 1 Mana Presenza + Intimidire + Morte VS Fermezza (V) Separa l’anima, NB Volontà bersaglio, e la proietta nel Crepuscolo
Ripristinare Corpus Autocontrollo + Occulto + Morte (V) Ogni successo ripristina il Corpus di un Fantasma
Scolpire Effimera Destrezza + Manualità + Morte (V) Modella un oggetto in Effimera, successi = Durezza e bonus di equipaggiamento
Sopprimere la Propria Vita Autocontrollo + Sotterfugio + Morte (C) Il Mago sopprime temporaneamente la propria vita, un evento riporta in vita
Sudario Entropico o-1 Mana Prontezza + Occulto + Morte (C) Conferisce Guardia Entropica agli altri
4 Carne Putrefatta 1 Mana Forza + Intimidire + Morte – Costituzione (V) Dopo una Presa successi = Danni letali, Morte 5 a portata sensoriale, e aggravati
Distruggere la Propria Aura Intelligenza + Sotterfugio + Morte (C) Distrugge tutti i segni dell’Aura del Mago, dopo una settimana ne torna un’altra
Svigorire Presenza + Occulto + Morte (C) Dopo una Presa successi = Danni Forza min 1, max Morte, Morte 5 sensoriale
Infestazione 1 Mana Presenza + Persuasione + Morte VS Fermezza (V) Ipone a una creatura morente o morta da poco di legarsi a un’ancora come fantasma
Passaggio nel Crepuscolo 1 Mana Costituzione + Occulto + Morte (V) Il Mago si trasforma in una creatura del Crepuscolo, anche con equipaggiamento
Revenant Ascendente + Persuasione + Morte VS Fermezza (V) Anima un cadavere e gli infonde una Passione,
Sopprimere la Vita Altrui Ascendente + Sotterfugio + Morte VS Autocontrollo (C) Sopprime la vita altrui, previa Presa, come Sopprimere la Propria Vita
Vincolare Anima Autocontrollo + Empatia + Morte (V) Lega un’anima rubata a sé o qualcuno privo di anima, NB = Gnosi
5 Animare Fantasma Ascendente + Occulto + Morte (V) Ogni successo incrementa uno degli Attributi di un Fantasma e gli conferisce 1 Essenza
Distruggere Mana Forza + Intimidire + Morte – Fermezza (C) Distrugge punti Mana pari ai successi, siano Tass, Infusi in oggetti o in un Mago
Divorare i Viventi 1 Mana Ascendente + Intimidire + Morte – Costituzione (V) Come Divorare i morenti, ma anche su soggetti in salute
Estinguere la Scintilla Fermezza + Occulto + Morte (C) Il Mago può dissolvere qualunque incantesimo, superando Potenza
Evocare Morti Presenza + Persuasione + Morte VS Resistenza (V) Evoca un Fantasma, è possibile porgli una domanda per successo
Sottrarre Longevità 1 Mana Ascendente + Sotterfugio + Morte VS Costituzione (V) Sottrae anni pari ai successi, max Morte, a un Dormiente, per aggiungerli ai propri

Zombi disintegrato (è il Narratore a decidere quali parti Revenant


Ogni zombi creato dall’incantesimo “Animare cadono a ogni nuova ferita). Questo non morto possiede tutti gli stessi Attributi e
Cadavere” (uno per fattore Bersaglio) è dotato dei Uno zombi continua a marcire. Subisce un danno le stesse Abilità che aveva in vita, ma viene sottratto
seguenti tratti base: letale ogni volta che trascorre un numero di giorni un pallino dall’Autocontrollo (a causa della sua
Attributi: Prestanza 1, Accuratezza 1, Resistenza 2 pari alla sua Resistenza. natura ossessiva) e dalla Prontezza (per il
Taglia: 5 (o meno, se il cadavere è piccolo) Uno zombi con Resistenza 3 subisce quindi un collegamento interrotto tra corpo e spirito).
Velocità: 1* danno letale di putrefazione ogni tre giorni. Il revenant non può recuperare in alcun modo i punti
Iniziativa: 1* In aggiunta, gli zombi creati da questo Volontà spesi. Il revenant ha una riserva di punti
Difesa: 1* incantesimo sono caratterizzati da vulnerabilità a Essenza pari alla sua Fermezza +5 e può accumulare
* Questi tratti partono da 1, a prescindere dai un tipo specifico di attacco, come il fuoco, i danni un ammontare massimo di punti pari a 10 + la sua
punteggi degli Attributi; per aumentarli, il al cervello o l’incisione di un sigillo mistico sul Fermezza. Perde un punto Essenza al giorno.
lanciatore deve assegnare i successi ottenuti al corpo. Invece dei suoi Vizi e Virtù precedenti, il revenant ha
costo di un successo per pallino. Gli zombi non Se uno zombi subisce almeno un danno letale o una Passione (il lanciatore può aggiungere
subiscono penalità per le ferite e non possono aggravato da un attacco a cui è vulnerabile, viene un’ulteriore Passione per ogni successo oltre il
guarire dai danni in modo naturale. istantaneamente distrutto. Il lanciatore sceglie il numero bersaglio dell’incantesimo).
Le ferite contundenti, letali e aggravate vengono tipo di vulnerabilità dello zombi al momento di Potrebbe trattarsi di “vendicare un assassinio”
segnate normalmente, ma gli zombi non finiscono lanciare l’incantesimo, a meno che non impieghi (compreso il proprio), “proteggere Sarah”, o “rubare
mai incapacitati – continuano ad agire finché non un successo (oltre il semplice successo richiesto il Grimorio d’Ebano”.
perdono il loro ultimo punto Salute per un danno per animare il cadavere) per renderlo Quando il revenant esegue un’azione che agevola il
aggravato. Indistruttibile. compimento della sua Passione, tira un determinato
Quando l’ultimo quadratino di Salute di uno Gli zombi con il connotato Indistruttibile possono numero di dadi: per quelle azioni che vanno a
zombi (all’estrema destra) viene contrassegnato essere distrutti soltanto quando l’ultimo beneficio della Passione soltanto debolmente, tira un
con un danno contundente, non è necessario alcun quadratino di Salute viene contrassegnato da un dado, mentre tira cinque dadi (il massimo) per quelle
tiro per rimanere cosciente. danno aggravato. (Per ulteriori dettagli sugli azioni che sono direttamente rilevanti ai fini della sua
Quando l’ultimo quadratino di Salute viene zombi, si veda Mondo di Tenebra: Antagonisti.) Passione. Ogni successo procura al revenant un punto
contrassegnato con un danno letale, lo zombi non Essenza.
crolla a terra e non comincia a sanguinare a morte Infine, il revenant possiede un Numen spirituale, un
– continua ancora ad agire. potere che può usare per soddisfare la sua Passione. Il
Qualsiasi danno subito in seguito viene segnato lanciatore può infondere nella creatura altri Numina,
come aggravato. Quando ciò accade, il cadavere uno per ogni due successi oltre il numero bersaglio
perde qualche pezzo del corpo a ogni nuova ferita, dell’incantesimo.
finché non viene completamente polverizzato o
Liv Potere Spesa Formula
Primo Effetto
1 Analizzare Oggetto Incantato Intelligenza + Occulto + Primo (C) Analizza un oggetto incantato, scoprendone i poteri, NB = pregio oggetto x2
Dissolvi Magie 1 Mana Intelligenza + Occulto + Primo VS Potenza (C) Necessita di almeno 1 punto in ogni Arcano dell’inc, deve superarne la Potenza
Rivelare Apparizione Prontezza + Occulto + Primo (C) Permette di vedere oltre le illusioni di Primo, Potenza penalizza il tiro
Trascrivere Grimorio Intelligenza + Espressività + Primo (C) Dimentica un incantesimo trascrivendolo su un libro, NB = Arcanum + alto
Visione Superna Prontezza + Occulto + Primo (C) Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per Magia, Mana, Tass e Sorgenti
2 Attivare Oggetto Incantato Intelligenza + Investigare + Primo (C) Il Mago può far scattare l’attivatore di un Oggetto Incantato a suo piacimento
Controincantesimo Primo 1 Mana Autocontrollo + Occulto + Primo (C) Segue le regole di Controincantesimo, senza requisiti in Arcani o magie Volgari
Flusso Primario Ascendente + Occulto + Primo (C) Conferisce Visione Superna, se su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza
Quadratura del Cerchio 1 Mana Fermezza + Occulto + Primo (C) Consente di creare lo spazio per un Duello Arcano
Scudo Magico o-1 Mana Fermezza + Occulto + Primo (C) +1 Armatura per punto Primo su Magie con bersaglio, 1 giorno = 1 Mana, consuma Mana
Spia Inosservata Autocontrollo + Sotterfugio + Primo () Int + Sotterfugio VS Prontezza + Occulto evita individuazione dello scrutamento
Trasformare Aura Intelligenza + Occulto + Primo (C) Può trasformare la sua Aura a piacimento, Potenza dà difficoltà di individuazione
3 Apparizione 1 Mana Intelligenza + Manualità + Primo (V) Crea un’Apparizione inanimata, un illusione solidificata, Taglia 5– , fragile
Armatura dell’Anima Autocontrollo + Sotterfugio + Primo (C) Il bersaglio acquisisce un punto dii Armatura = Primo, VS magie che agiscono sull’Anima
Camuffare Risonanza Autocontrollo + Sotterfugio + Primo (C) Cambia la risonanza di un’area, facendola apparire diversa, maschera Sorgenti
Creare Tass 1 Mana min Fermezza + Manualità/Occulto + Primo (C) Crea un oggetto contenente Mana, successi = Taglia e Durezza
Dissoluzione Controllata Fermezza + Occulto + Primo (C) Annulla un incantesimo su bersagli selezionati, necessita di ogni Arcano dell’incantesimo
Dissolvere Tass Fermezza + Occulto + Primo (C) Dissolve il Tass e lo restituisce all’Arazzo, un punto Mana e Struttura per successo
Fuoco Celestiale Destrezza + Occulto + Primo – Difesa (V) Sfera di energia contro un bersaglio anche effimero, successi=danni contundenti
Incanalare Mana Prontezza + Occulto + Primo (C) Incanala Mana da una Sorgente senza oblazione di 1h, successi=Mana
Incantamento Effimero Fermezza + Occulto + Primo (V) L’oggetto incantato può colpire o proteggere dalle entità del Crepuscolo, Effimere
Infondere Mana Presenza + Persuasione + Primo (C) E’ possibile infondere 1 Mana in una creatura vivente per ogni successo
Infondere Oggetto 1Mana/Inc Autocontrollo + Manualità + Primo (C o V) Infonde poteri magici in un oggetto, che possono essere usati anche da altri
Linee Ley Intelligenza + Occulto/Scienze + Primo (C) Crea una sorgente di energia elettrica, perpetua, da una linea ley
Muro Magico Ascendente + Occulto + Primo (C) Conferisce Scudo Magico a un’altra persona
Trasformare Aura Altrui Intelligenza + Occulto + Primo (C) Come Trasformare Aura, su altre persone
4 Apparizione di un’Arma 1 Mana Intelligenza + Manualità + Primo (V) Crea un’apparizione solida, Armi e Armature funzionanti, equipagg. = successi
Dissoluzione Superna Fermezza + Occulto + Primo VS Potenza (C) Come Dissolvi Magie, senza il requisito di Arcana coinvolti
Marionetta Intelligenza + Sotterfugio + Primo (V) Crea un apparizione mobile, con 2 punti di Attributi Fisici per successo
Occhi dei Risvegliati Ascendente + Empatia + Primo (C) Conferisce a un Dormiente Vista Magica, senza provocare Incredulità
Risucchiare Essenza Fermezza + Occulto + Primo – Resistenza (V) Sottrae Essenza a Spiriti, Fantasmi o Locus e la trasforma in 1 punto Mana per successo
Risucchiare Integrità Fermezza + Occulto + Primo (V) Preleva Mana per successo (ogni 3 Taglia) da un oggetto, riducendone la Struttura
Risvegliare Sorgente 1 Mana Autocontrollo + Sopravvivenza + Primo (C) Risveglia una Sorgente inattiva, NB= livelli originali si Sorgente
Sopprimere Sorgente Presenza + Sopravvivenza + Primo (C) Ogni successo diminuisce di un punto una Sorgente attiva, fino a sopprimerla
5 Creare Apparizione Complessa Intelligenza + Manualità/Medicina + Primo (V) Crea un’apparizione di un soggetto o oggetto complesso, senza iniziativa o funzionalità
Creare Sorgente 1 Mana Autocontrollo + Occulto + Primo (V) NB pari ai punti Sorgente che si voglio creare, successi = Fattore Durata
Forgiare Tulpa Prontezza + Occulto + Primo (V) Crea un pensiero dotato di forma, e autonomia
Risucchiare Mana Fermezza + Intimidire + Primo (V) Risucchia un punto Mana dall’ambiente per ogni successo fino al suo massimo
Zona Morta Autocontrollo + Occulto + Primo (V) Crea una zona di magia morta, in cui non è possibile Incanalare il Mana

Percepire i Fili (Primo•• + Spazio••)


Come un ragno seduto al centro della ragnatela, il
mago può sentire se qualcosa disturba una qualsiasi
porzione della tela. Può percepire se qualcuno scruta
o tenta di dissolvere uno dei suoi incantesimi.
Questa forma di individuazione non è un incantesimo
in sé, ma una capacità che il mago acquisisce con
Primo 2 e Spazio 2.
Consente all’alteratore di monitorare passivamente lo
stato dei suoi incantesimi, accorgendosi dei tentativi
degli altri di scrutarli magicamente (si veda “Scrutare
Incantesimi”, pag. 278) o dissolverli (si veda
“Dissolvi Magie”, pag. 204).
Armato di queste conoscenze, il mago può scegliere
di intervenire usando altre magie. Per consentire
questo genere di osservazione, il mago deve usare un
Mana durante il lancio degli incantesimi che intende
monitorare. Un mago può monitorare solo quegli
incantesimi per cui abbia pagato tale costo.
Per accorgersi di eventuali scrutamenti o alterazioni,
il mago effettua un tiro istintivo di Prontezza +
Occulto. Questa percezione può essere ingannata con
successo dall’incantesimo “Spia Inosservata”.
Liv Potere Spesa Formula
Spazio Effetto
1 Consapevolezza Spaziale Intelligenza + Occulto + Spazio (C) Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per alterazioni spaziali
Corrispondenza Prontezza + Occulto + Spazio (C) Permette di analizzare le connessioni tra persone e oggetti
Mappa Spaziale Intelligenza + Occulto + Spazio (C) Elimina penalità per condizioni, tipo bersaglio prono ecc in scontri a fuoco
Omnivisione Prontezza + Autocontrollo + Spazio (C) Conferisce visione a 360 gradi
Scopritore Intelligenza + Investigare + Spazio (C) Il Mago può localizzare in un area un tipo di oggetto o uno in particolare
2 Conferire Consap. Spaziale Ascendente + Investigare + Spazio (C) Conferisce Consapevolezza Spaziale, se dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza
Inseguire Prontezza + Investigare + Spazio (V) Permette di utilizzare un varco spaziale aperto da qualcun altro, tipo Portale
Interdizione Fermezza + Occulto + Spazio (C) Protegge un’area da altri poteri di Spazio
Intoccabile o-1 Mana Prontezza + Occulto + Spazio (C) +1 Armatura per punto di Spazio, no su Lotta, 1 giorno = 1 Mana
Occultare Connes.e Simpatetica Autocontrollo + Sotterfugio + Spazio (C) Ogni successo diminuisce di un livello la connessione simpatetica all’apparenza
Prelievo Destrezza + Investigare + Spazio (V) Permette di spostare cose scrutate, max Taglia = Spazio e successi, + altri Arcani
Scrutare Intelligenza + Investigare + Spazio (C) Transitorio, è possibile percepire a distanza, tocco rivela Prontezza + Autocontrollo
3 Colpo a Distanza Forza + Investigare + Spazio (V) Colpire in Lotta o con Armi da Mischia entro la portata sensoriale, come a distanza
Distruggere Fili Forza + Investigare + Spazio – Autocontrollo (C) Distrugge un livello di connessione simpatetica con il bersaglio per successo
Divieto Fermezza + Occulto + Spazio (C) Aggiunge un divieto a un Interdizione, impedendo al soggetto di passare
Nuovi Fili Ascendente + Occulto + Spazio – Autocontrollo (C) Crea una connessione simpatetica, da un livello per successo
Percezione Multispaziale Intelligenza + Investigare + Spazio (C) E’ possibile scrutare più luoghi simultaneamente
Portale 1 Mana Ascendente + Investigare + Spazio (V) Apre un portare per un luogo dopo lo scrutamento, una persona per turno
Tattiche Diversive o-1Mana Prontezza + Occulto + Spazio (C) Conferisce Intoccabile ad altri
4 Chiave del Portale Fermezza + Occulto + Spazio (C) Conferisce un attivatore a un Portale, in modo che si apra solo da chi conosce la chiave
Custodia Sicura Destrezza + Investigare + Spazio (V) Il Mago può collocare un oggetto nel suo Regno Tascabile
Regno Tascabile 1 Mana Destrezza + Investigare + Spazio (V) Crea un universo tascabile in cui può rifugiarsi, 1 h di aria,
Sospensione 1 Mana Prontezza + Investigare + Spazio VS Autocontrollo (V) Immobilizza un bersaglio, o lo cattura, al primo turno VS Destrezza + Atletica
Teletrasporto 1 Mana Intelligenza + Occulto + Spazio (V) Dopo aver scrutato la sua destinazione, il Mago può teletrasportarsi lì
Ubiquità 1 Mana Intelligenza + Investigare + Spazio (V) Il Mago può trovarsi in 2 luoghi contemporaneamente, ma condivide salute
5 Asse dimensionale Intelligenza + Investigare + Spazio (V) Fa convergere più posti nello stesso spazio, per interagire Intelligenza + Investigare
Forze3, Mente 4,
Dimenticatoio Tempo4, 1Mana Intelligenza + Occulto + Spazio (V) Esilia un persona in una sacca spaziale a specchio, -Volontà = successi, VS Autocontrollo
Labirinto Intelligenza + Occulto + Spazio (V) Distorce lo spazio, es. riconducendo tutti i corridoi all’entrata di un edificio
Mondi in Collisione 1 Mana Fermezza + Investigare + Spazio VS Costituzione (C) Successo influenza bersagli, infligge danni aggravati, persone e oggetti si respingono
Vita 4/5, opz. Materia
Presenza Molteplice 5 e/o Mente 1/3 Intelligenza + Occulto + Spazio (V) Ubiquità, senza salute condivisa, può aggiungere Materia e Mente con 1 Mana
Materia 2/Vita
Rimpicciolire/Ingrandire 2/3/4 Intelligenza + Medicina/Manualità/Scienze + Spazio (V) Diminuisce un punto di Taglia per successo, VS Costituzione se esseri viventi
Spazio Nascosto Intelligenza + Investigare + Spazio (C) Crea un rifugio occultato cui è possibile accedere solo conoscendo la strada

Incantesimi Simpatetici (Spazio ••)


Aggiungendo Spazio 2 a un incantesimo, un mago può Dadi di Connessione Simpatetica tra il Lanciatore e
influenzare i bersagli a distanze superiori, grazie a una Penalità il Bersaglio*
connessione simpatetica. – Sensoriale: Il lanciatore può vedere, udire o percepire in
altri modi il suo bersaglio grazie ai sensi.
Quegli incantesimi che comprendono un elemento di Questa è la situazione standard, un incantesimo
Spazio per incrementare il raggio d’azione sono chiamati sensoriale. (Se si cerca di localizzare un
incantesimi simpatetici, dal momento che si basano su bersaglio tramite l’udito o l’olfatto, si usano le
quella che alcuni maghi chiamano la Legge dell’Affinità: regole a pag. 166-167 del Regolamento del
“Ogni simile attira i suoi simili”. Spruzzare gocce di Mondo di Tenebra).
pioggia su una mappa, scrutare in una scodella -2 Intima: Il lanciatore possiede un pezzo della sostanza
d’inchiostro contenente il sangue della vittima, infilzare fisica del bersaglio, come una ciocca di capelli,
un’unghia tagliata o del sangue di una creatura,
spilloni in un pupazzo dotato di una ciocca di capelli del una foglia o un fi ore di una pianta, o un
bersaglio – questi sono tutti esempi di incantesimi frammento di materiale di un oggetto. Oppure
simpatetici. conosce il bersaglio molto bene, trattandosi di
- Per lanciare un incantesimo simpatetico il un amico di vecchia data, un parente stretto, un
mago deve: animale domestico o un oggetto di valore.
- Possedere almeno 2 pallini in Spazio -4 Conosciuta: Il lanciatore conosce il bersaglio, che potrebbe
- Usare un punto Mana. trattarsi di un amico, di un collega o di un
oggetto personale. Il lanciatore possiede una
Più forte è la connessione tra il mago e il bersaglio, più foto o un’altra rappresentazione accurata del
facile risulterà inserire il bersaglio nell’Imago bersaglio, oppure può vedere il bersaglio in
dell’incantesimo. Se il mago sa poco o nulla sul conto del diretta video o udirlo parlare in diretta audio.
soggetto, avrà difficoltà a percepirlo con l’occhio della -6 Ricordata: Il lanciatore ha una vaga familiarità col
sua mente, e la formazione di una connessione bersaglio. Potrebbe essere un suo conoscente,
simpatetica sarà più difficoltosa. Questa difficoltà è un collega intravisto da lontano, o un oggetto
rappresentata da una penalità in dadi. Invece di impugnato o usato una volta.
-8 Incontrata: Il lanciatore ha incontrato il bersaglio
penalizzare l’incantesimo per la distanza applicabile (la fugacemente, come una persona incrociata per
distanza è un’illusione), si penalizza l’incantesimo per la la strada o un oggetto toccato una volta.
vaghezza della connessione col bersaglio. Meno cose un -10 Descritta: Il lanciatore non ha mai incontrato il bersaglio,
mago sa sul soggetto, più alta sarà la sua penalità – e più ma è in grado di descriverlo. Potrebbe
grande la sua “distanza” simpatetica dal bersaglio. Tenete conoscere il nome o la descrizione fi sica di un
presente che queste penalità (e quelle dovute ai fattori individuo, o il luogo o l’aspetto di un oggetto.
degli incantesimi, pag. 117) possono andare oltre la – Sconosciuta: Se il lanciatore non sa nulla sul bersaglio, non
può lanciare un incantesimo simpatetico su di
normale penalità massima di cinque dadi. La magia esso. Sapere che in città è giunto un mago
Risvegliata è una circostanza speciale che piega le leggi rivale non è sufficiente per influenzare da
della realtà ben oltre i suoi limiti normali, stabilendo gradi lontano questa misteriosa figura. È necessario
di difficoltà particolarmente alti da ridurre a volte la conoscere almeno il suo nome, la sua
riserva di dadi dei maghi meno esperti a un solo tiro di descrizione o la sua ubicazione.
opportunità.
*Se il lanciatore non conosce il vero nome di un bersaglio, la
difficoltà di stabilire una connessione simpatetica con esso viene
incrementata di due gradi sulla tabella. Quindi una connessione
Intima diventerebbe una connessione Ricordata.
Liv Potere Spesa Formula
Spirito Effetto
1 Blandire gli Spiriti Ascendente + Socializzare + Spirito (C) Chiede aiuto a uno spirito addormentato in un oggetto, Bonus +1 per successo
Lingua degli Spiriti Presenza + Socializzare + Spirito (C) Vede e parla con gli spiriti del Crepuscolo, può vedere fantasmi, ma non parlare
Occhio dell’Esorcista Presenza + Occulto + Spirito (C) Individua uno spirito che sta possedendo un mortale, contro Numina
Seconda Vista Intelligenza + Occulto + Spirito (C) Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per Numina, Doni, Rituali e Loci
2 Conferire la Seconda Vista Ascendente + Persuasione + Spirito (C) Conferisce Seconda Vista, se lanciato su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza
Evocare Spirito Inferiore Presenza + Persuasione + Spirito VS Resistenza (C) Evoca uno spirito inferiore, che arriva con cortese richiesta o ordine
Giara dell’Anima Presenza + Manualità + Spirito (C) Permette di incantare un contenitore per poter contenere un’anima
Luogo di potere Fermezza + Sopravvivenza + Spirito (V) Ogni successo modifica la forza del Guanto di un punto fino al punteggio di Locus
Scudo di Effimera o-1 Mana Costituzione + Occulto + Spirito (C) Un punto di armatura = Spirito, no su presa, durata estesa 1 giorno = 1 Mana
Spiare Oltre il Guanto Prontezza + Occulto + Spirito (C) Permette di osservare oltre il Guanto con concentrazione, malus per il Guanto
Tocco Velato Destrezza + Atletica + Spirito (C) Interagisce fisicamente con Spiriti e oggetti nel Crepuscolo
3 Controllare Spirito Presenza + Intimidire + Spirito (C) VS Resistenza Un comando per successo
Esorcismo Presenza + Intimidire + Spirito VS Prestanza + Resistenza Esorcizza uno spirito che opera una possessione o un fantasma, NB = Volontà
Evocare Spirito Superiore Presenza + Persuasione + Spirito (V) contro Resistenza Può evocare uno spirito di qualsiasi potenza, Rango impone penalità
Ferire Spirito Forza + Atletica + Spirito – Resistenza (V) Consente di attaccare la sostanza effimera di uno spirito in modo diretto.
Lungo Braccio Destrezza + Atletica + Spirito (V) Permette di manipolare oggetti di al dà del guanto rimanendo al riparo
Patto con il Famiglio 1 Mana Ascendente + Socializzare + Spirito (C) Consente a un Mago di stringere un legame col suo famiglio
Ripristinare Corpus Autocontrollo + Empatia + Spirito (V) Ripara i danni degli spiriti, cura un danno al Corpus per successo
Ripristinare l’Anima Perduta Presenza + Empatia + Spirito (C) Ripristina un’anima rubata; NB = un successo per ogni settimana
Scudo Numinoso o-1 Mana Costituzione + Occulto + Spirito (C) +1 Armatura per ogni punto di Spirito VS Doni o Numina, consuma Mana
Strada degli Spiriti 1 Mana Fermezza + Sopravvivenza + Spirito (V) Passaggio tra l’Umbra che può essere da altri, durata transitoria, NB = Guanto
Svegliare Spirito Ascendente + Persuasione + Spirito (V) Risveglia uno spirito di Rango 1 in oggetto o luogo, acquisisce consapevolezza
4 Borsa dei Medicinali 1 Mana Intelligenza + Manualità + Spirito (C) Prepara oggetto a ricevere Essenza, NB =1 successo per Essenza max Gnosi + Spirito
Catena Sacramentale Ascendete + Occulto + Spirito – Resistenza (C) Trasferisce Essenza, successi = punti Essenza incanalati
Conferire Famiglio 1 Mana Presenza + Persuasione + Spirito (C) Azione prolungata, NB = punti Pregio, come Patto con il Famiglio, ma su altro Mago
Creare Feticcio 1 Mana Fermezza + Persuasione + Spirito – Resistenza (V) NB = Rango delle Spirito, vincola uno spirito a un oggetto affine alla sua natura
Dono di Essenza Primo 4 Presenza + Socializzare + Spirito (C) Converte il Mana per successo in Essenza per darlo a uno Spirito
Padrone della Strada 1 Mana Prontezza + Occulto + Spirito (C) Controlla l’accesso a Strada degli Spiriti o entra nel Guanto senza creare una strada
Spirito Guardiano Presenza + Persuasione + Spirito VS Resistenza (V) NB = Rango dello Spirito, è costretto a proteggere persona, oggetto o luogo
Spirito in Possessione Presenza + Persuasione + Spirito VS Resistenza (V) Si può ordinare allo Spirito di possedere una creatura vivente
Vincolare Spirito Presenza + Intimidire + Spirito VS Resistenza (V) NB = Rango dello Spirito, vincola uno spirito al mondo materiale
5 Controllare il Guanto Fermezza + Sopravvivenza + Spirito (V) Incrementa o riduce la forza del Guanto lontano da sorgenti, un punto per successo
Corte degli Spiriti Intelligenza + Occulto + Spirito (C) NB = Rango desiderato, non può essere superiore del minore tra Spirito e Gnosi
Dimora degli Spiriti Autocontrollo + Occulto + Spirito (C) Il mago crea un Sanctum nel mondo degli Spiriti, successi = volume/durezza
Materializzare Spirito 1 Mana Presenza + Intimidire + Spirito VS Resistenza (V) Il mago fa si che uno Spirito o un Fantasma si materializzi, malus Guanto
Plasmare Spirito Intelligenza + Occulto + Spirito VS Resistenza (V) Crea o altera uno Spirito, successi = pallini di Rango, Attribuiti, Influenze, Numina
Schiavo d’Ombra 1 Mana Presenza + Intimidire + Spirito (V) Infonde nelle ombre evocate uno Spirito animato, successi = caratteristiche varie
Liv Potere Spesa Formula
Tempo Effetto
1 Flusso Momentaneo Prontezza + Investigare + Tempo (C) Permette di conoscere se un’azione sarà positiva o negativa nei prossimi turni
Pieghe Temporali Prontezza + Occulto + Tempo (C) Permette di individuare eventuali interferenze temporali, Prontezza + Investigare
Riverberi Temporali Prontezza + Investigare + Tempo (C) Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per ESP e per le qualità delle risonanze
Tempismo Perfetto 1 Mana Intelligenza + Autocontrollo + Tempo (C) Ogni successo conferisce un dado in più al tiro successivo (no Magie)
2 Flusso Temporale Presenza + Persuasione + Tempo (C) Conferisce Riverberi Temporali, se su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza
Postcognizione Intelligenza + Investigare + Tempo (C) Ogni successo permette di vedere un turno di un evento accaduto nel passato
Presagio Intelligenza + Occulto + Tempo (C) Può ottenere la risposta a una domanda generica sul futuro di un soggetto
Schivata Temporale o-1 Mana Destrezza + Atletica + Tempo (C) +1 Armatura per punto di Tempo, no su Lotta, 1 giorno = 1 Mana
Scudo di Crono o-1 Mana Autocontrollo + Furtività + Tempo (C) Il Mago diventa invisibile alla divinazione e alle profezie se non superano la Potenza
Sguardo al Futuro 1 Mana Prontezza + Investigare + Tempo (C) Permette di scegliere il migliore tra due tiri effettuati nel turno seguente
Testa o Croce 1 Mana Prontezza + Investigare + Tempo (C) Permette di conoscere l’esito di un’azione non contrastata (es. filo rosso o filo blu)
1Mana/Round
3 Accelerazione Costituzione + Atletica + Tempo (V) Tempo si aggiunge a Difesa e Iniziativa, e moltiplica la Velocità
Divinazione 1 Mana Intelligenza + Investigare + Tempo (C) Ogni successo permette di porre una domanda su un soggetto e ottenere una risposta
Sabbie Mobili 1 Mana Fermezza + Occulto + Tempo (V) Il Mago può ripete il turno appena giocato entro il suo prossimo turno di iniziativa
Sfasamento Temporale o-1 Mana Ascendente + Investigare + Tempo (C) Schivata Temporale su altri
4 Balbuzie Temporale 1 Mana Prontezza + Occulto + Tempo (V) Sbalza in avanti una creatura di un turno per successo, VS Autocontrollo
Maledizione di Crono 1 Mana Ascendente + Occulto + Tempo – Autocontrollo (V) -1 a Difesa per successo, la Velocità del Bersaglio viene dimezzata per ogni successo
Presente Passato 1 Mana Intelligenza + Occulto + Tempo (V) Agisce prima di tutti, nel turno, sapendo ciò che faranno, +1 Difesa per successo
Profezia Intelligenza + Occulto + Tempo (C) 1 domanda per successo ottiene una risposta su come le cose potrebbero essere
Sacca Temporale Prontezza + Occulto + Tempo (V) Il Mago esce dal tempo ed entra in una sacca in cui il Tempo è più veloce, x NB
Eredità Futura Presenza + Investigare + Tempo (V) E’ possibile proiettare nel futuro lontano un oggetto
5 Fermare il Tempo 1 Mana Intelligenza + Occulto + Tempo VS Autocontrollo (V) Blocca il tempo di un individuo per un turno ogni successo,
Radura Fatata 1 Mana Prontezza + Occulto + Tempo (V) Sacca Temporale su un’area, anche rallentando il tempo., VS Autocontrollo
Riscrivere la Storia 1 Mana Ascendente + Investigare + Tempo (V) E’ possibile cambiare il proprio passato personale, ridistribuendo Attributi e Abilità

Connessione Simpatetica Temporale Incantesimi Preparati l’incantesimo sia mai stato attivato, l’incantesimo
Così come l’Arcanum di Spazio usa la (Tempo •• + Arcanum in congiunzione) va perduto e scompare.
connessione simpatetica per determinare la facilità Costo: 1 punto di Mana (speso quando Il bersaglio dell’incantesimo viene scelto quando
o la difficoltà di stabilire un collegamento con un l’incantesimo viene attivato) l’incantesimo viene attivato. Se l’incantesimo
altro luogo, un altro essere o un altro oggetto, Alcuni maghi preferiscono preparare vari consente al bersaglio una difesa resistita (vale a
anche il Tempo sfrutta dei legami di tipo incantesimi in anticipo. Il mago effettua il lancio dire, l’Attributo di Resistenza del bersaglio viene
esoterico. normalmente (compreso il consumo di eventuali sottratto dalla riserva di dadi per lanciare
Per utilizzare la “connessione simpatetica punti Mana richiesti), ma quando l’incantesimo l’incantesimo), l’effetto deve invece essere
temporale” quando si opera sul passato, sul viene completato (o nel caso di azioni prolungate, lanciato come incantesimo mirato (si veda
presente o sul futuro, è sufficiente applicare i quando sono stati accumulati successi a “Incantesimi Mirati”, pag. 116).
modificatori simpatetici per l’Arcanum di Spazio sufficienza da raggiungere il numero bersaglio), il Gli incantesimi contrastati funzionano
agli incantesimi di Tempo (si vedi pag. 114-115). lanciatore sospende l’incantesimo e lo regola in normalmente.
In altre parole, tenere in mano il “proiettile modo che si attivi successivamente. Un mago può trattenere simultaneamente un
magico” che ha ucciso JFK o cercare di formulare È il lanciatore a decidere quale sarà l’attivatore numero di incantesimi preparati pari alla sua
una profezia riguardo al futuro di un bambino dell’incantesimo. In genere si tratta di una parola Gnosi. Non può lanciarli tutti assieme, tuttavia.
manipolando un ricciolo dei suoi capelli vale magica o di un gesto particolare, unitamente Ne può attivare soltanto uno per turno.
come una connessione Intima. all’intenzione del mago di attivare l’incantesimo Un incantesimo preparato, anche se non è stato
Spiare nelle corte di Cleopatra essendo totalmente (acciocché eventuali usi accidentali della frase o ancor attivato, viene considerato un incantesimo
privi di qualsiasi sapere o oggetto significativo per del gesto non facciano partire l’incantesimo attivo ai fini di determinare il numero totali di
quel luogo e per quel tempo vale come una involontariamente). incantesimi che un mago può tenere attivi
connessione Sconosciuta (vedere un film L’attivazione di un incantesimo preparato è simultaneamente o lanciati su se stesso (valore
sull’argomento non conta come conoscenza un’azione istantanea; il mago può eseguirla basato sulla sua Gnosi, si veda pag. 75).
effettiva). Analogamente, esaminare un tempo e pressoché in qualsiasi momento.
un luogo dove si è già stati (o dove, Siccome tutto il rituale di lancio dell’incantesimo Lancio ad Azione Istantanea
inevitabilmente, si finirà per andare) conta come è già stato completato, i maghi possono usare i Trattenere Penalità in Dadi
una connessione Conosciuta o Ricordata, in base loro incantesimi preparati in modo più sottile, l’incantesimo
all’ampiezza del periodo che si è trascorso sul senza attirare attenzioni indesiderate da parte dei fino a…
posto. Dormienti. (È più facile nascondere un rapido 10 minuti Nessuna
Come per l’Arcanum di Spazio, alcune di queste gesto della mano o una parola di potere 30 minuti -2
connessioni simpatetiche possono essere molto mormorata tra i denti rispetto a un bastone magico Un’ora o una scena -4
difficili da ottenere, ma non si tratta di una scienza o a un pentacolo circondato di candele accese.). 24 ore -6
esatta e spesso è necessario procedere per tentativi È il Narratore a decidere se l’incantesimo Due giorni* -8
o tentare di indovinare. preparato risulta Improbabile agli occhi dei * Si aggiunge un ulteriore penalità di 2 dadi per
Dormienti, a seconda delle circostanze del suo ogni due giorni extra.
uso.
Se lo considera sottile a sufficienza, gli eventuali Lancio ad Azione
testimoni Dormienti potrebbero non imporre alcun Prolungata
modificatore in dadi al tiro di Paradosso. Trattenere Numero Bersaglio
Tutti i tiri di Paradosso vengono effettuati quando l’incantesimo
l’incantesimo è attivato, non quando viene fino a…
preparato. L’ammontare di tempo per cui è 10 minuti -
possibile conservare l’incantesimo dipende dai 30 minuti +1 successo
fattori che sono stati incorporati al suo interno. Un’ora o una scena +2 successi
Per attivare un incantesimo preparato, il giocatore 24 ore +3 successi
del mago deve usare un punto Mana, che indica il Due giorni* +4 successi
flusso di energia focalizzata che conduce * Si aggiunge un ulteriore successo per ogni due
l’incantesimo a compimento. giorni extra.
Se il mago non può o non vuole usare il suo Mana
per attivare l’incantesimo, non accade nulla e
l’incantesimo rimane preparato. Se il periodo di
conservazione si esaurisce senza che
Liv Potere Spesa Formula
Vita Effetto
1 Analizzare Vita Intelligenza + Soprav./Affinità Anim./Med. + Vita (C) Apprende specie, età, sesso di un vivente. Concentrazione
Percepire Vita Prontezza + Affinità Animale + Vita (C) Percepisce la presenza in prossimità di creature viventi (+Spazio 1 zona di sicurezza)
Pulsazioni del Mondo Vivente Prontezza + Medicina/Scienze + Vita (C) Vista Magica, su scintille vitali, risonanze di energie viventi
Purificare il Corpo Costituzione + Medicina + Vita (C) Successi = bonus a tiri per neutralizzare droga o danni da veleno
Trance del Guaritore Intelligenza + Medicina + Vita (C) Apprende lo stato di salute di un essere vivente, NB = condizione soggetto
2 Autoepurazione Costituzione + Medicina + Vita (C) Cura malattie del Mago, NB = rarità malattia
Autoguarigione 1 Mana Destrezza + Medicina + Vita (C/V) Successo = 1 danno letale/contundente guarito. Con Vita 3 anche aggravati (V).
Controllare Forme di Vita Base Ascendente+AffinitàAnimale +VitaVSCostituzione(C) Fa assumere a forme di vita base comportamenti normali. Successi = bersagli influenzati.
Controllo Corporeo Prontezza + Atletica + Spirito (C) Migliora funzioni mago (battito cardiaco, metabolismo, respirazione, riflessi)
Guarire Flora e Fauna Intelligenza + Medicina + Vita (C) Come Autoguarigione, ma su forme di vita non umane
Organismo Resistente o-1Mana Costituzione + Atletica + Vita (C) Un punto di Armatura per ogni punto di Vita, no su prese, indurisce i tessuti
Purificare i Corpi Intelligenza + Medicina + Vita (C) Come Purificare il Corpo, su altri, con il tocco. Con Vita 3 a portata sensoriale
Trasferire Fattezza Base Intelligenza+AffinitàAnim/Soprav.+VitaVSCostituz.(V) Conferisce le fattezze di una forma di vita base con quelle di un’altra forma di vita base
Trasformare Forma di Vita Base Intelligenza+AffinitàAnim/Soprav.+VitaVSCostituz.(V) Il Mago può trasformare una forma di vita base in un’altra, se più grande, penalità
Visioni del Mondo Vivente Prontezza + Medicina/Scienze + Vita (C) Conferisce Pulsazioni del Mondo Vivente, su dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza
3 Affinare la Forma 1 Mana Fermezza + Atletica + Vita – Costituzione (V) Aumenta un Attributo Fisico suo o di un animale, per un punto ogni successo max Vita
ControllareFormediVitaMedie Presenza + Affinità Animale + Vita VS Fermezza (C) Manipolando le reazioni istintive, è possibile indurre dei comportamenti in un animale
Cuore Guaritore 1 Mana Autocontrollo + Medicina + Vita (C) Cura una ferita altrui per ogni successo, letali o contundenti, (Vita 4 per aggravate)
Degradare la Forma 1 Mana Costituzione + Atletica + Vita – Costituzione (V) Riduce un Attributo per ogni successo del Mago di di Animali toccati, max Vita
Due Facce Prontezza + Sotterfugio + Vita (V) Il Mago è in grado di cambiare le sue fattezze, una per successo
Esiliare Epidemia Prontezza + Medicina + Vita (C) Il Mago può curare malattie di qualsiasi gravità negli altri soggetti, con il tocco
Scudo Organico o-1Mana Intelligenza + Medicina + Vita (C) Come Organismo Resistente su altri
Trasferire Fattezze Medie Intelligenza + Medicina + Vita VS Costituzione (V) Trasferisce 1 fattezza per successo , da forme di vita media a forma di vita media o base
TrasformareFormediVitaMedie Intelligenza + Medicina + Vita VS Costituzione (V) Trasforma una forma di vita media in un’altra o in una forma di vita base
Trasformare Se Stesso 1 Mana Costituzione + Atletica + Vita (V) Trasferisce 1 fattezza per successo a se stesso, da forme di vita media o base
4 Affinare la Forma Altrui 1 Mana Intelligenza + Medicina + Vita (V) Affina la Forma su altri, - Fermezza se il bersaglio vuole resistere
Affinare Supremo 1 Mana Fermezza + Atletica + Vita (C) Incrementa più di uno dei Suoi Attributi o quelli di animali
Assalito dalla Forza Vitale Destrezza + Atletica + Vita . Costituzione (V) Successi = danni letali su una forma di vita, aggravate con Vita 5 +1Mana
Attivare il Cervello Rettile Ascendente + Intimidire + Vita VS Fermezza (C) Istilla emozioni e reazioni istintive negli uomini
Cambiare Forma 1 Mana Costituzione + Affinità Animale + Vita (V) Il Mago si trasforma in una forma di vita base o media, con gli stessi attributi
Contagio 1 Mana Fermezza + Medicina + Vita (C) Contagia un soggetto con una malattia molto contagiosa, NB=rarità e forza malattia
Degradazione Animale 1 Mana Fermezza +AffinitàAnimale +VitaVSCostituzione(V) E’ possibile ridurre più di un singolo Sttributo Fisico di un animale pari ai successi
Doppleganger Intelligenza + Sotterfugio + Vita (V) Il Mago diventa uguale a un altro uomo, N° fattezze = successi
Indebolimento 1 Mana Forza + Intimidire + Vita – Costituzione (V) Abbassa un Attributo Fisico di un uomo per un punto per successo, max Vita
Innalzare la Specie Intelligenza + Medicina + Vita VS Costituzione (V) E’ possibile trasformare una forma di vita base in una media
Mille Volti Scendente + Sotterfugio + Vita (V) E’ possibile cambiare le fattezze di un’altra persona, VS Autocontrollo
Servitore Animale Presenza + Persuasione + Vita VS Fermezza (V) Controlla una forma di vita base o media come fosse una marionetta
Trasformare Altri Presenza + Affinità Animale + Vita VS Costituzione (V) Può trasformare altri esseri umani in altre forme di vita base o medie
5 Affinità Finale 1 Mana Prestanza + Medicina + Vita (V) Incrementa più di un singolo Attributo Fisico in un altro umano pari ai successi
Balzo Evolutivo Intelligenza+AffinitàAnimale +VitaVS Costituzione(V) Trasforma una forma di vita base o media in un essere umano, ma con mente inalterata
Cambiamento Ereditario 1 Mana Intelligenza + Medicina + Vita VS Costituzione (V) E’ possibile trasferire fattezze di altre creature a una, ma eseditarie
Cambiare Forma Superiore 1 Mana Costituzione+AffinitàAnimale+ Vita VSCostituzione(V) Il Mago può mutare forma senza rischiare di perdersi, e può trasformare glia altri
Creare Vita 1 Mana Fermezza + Affinità Animale + Vita (V) Può creare un essere biologico vivente, senza intelletto, successi = Taglia e Attributi
Degradazione Finale Forza + Atletica + Vita VS Fermezza (V) E’ possibile ridurre più di un singolo Sttributo Fisico di un individuo pari ai successi
Fantasia 1 Mana Intelligenza + Accademiche + Vita VS Costituzione (V) E’ possibile alterare le fattezze di un animale in quelle di animali mitologici
Rigenerazione 1 Mana Intelligenza + Medicina + Vita (V) Rigenera parti del corpo, la grandezza o la complessità influisce sul NB
Servitore Umano 1 Mana Ascendente + Persuasione + Vita VS Fermezza (V) Controlla completamente un umano, ma non spingerlo ad atti pericolosi

Tipi di Forme di Vita Alterazione della Trama L’Arcanum della Vita e i Non Morti
Il mago può influenzare vari tipi di forme di vita Un mago può alterare la Trama di una creatura L’Arcanum della Vita normalmente non influenza
secondo i gradi di maestria di questo Arcanum. Le vivente coi suoi incantesimi, ma non può farlo a i non morti (vampiri, zombi, revenant, fantasmi).
definizioni sono le seguenti: Durata indefinita (le creature viventi non possono È necessario l’Arcanum della Morte per infondere
Forme di vita base: Insetti, vegetali, funghi, essere influenzate a tempo indefinito). Quegli gli incantesimi nelle loro Trame.
batteri e altri microbi incantesimi che provocano cambiamenti naturali –
Forme di vita medie: Mammiferi non senzienti, cose che potrebbero accadere anche senza
rettili, uccelli, pesci l’intervento della magia – hanno effetto costante
Forme di vita avanzate: Animali senzienti (umani, anche dopo che la Durata si è esaurita. Una ferita
lupi mannari) guarita non si riapre una volta che l’incantesimo
ha termine. I cambiamenti innaturali, tuttavia,
scompaiono non appena l’incantesimo si
esaurisce. Un umano trasformato in maiale torna a
essere umano, non appena termina la Durata
dell’incantesimo.