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2 Game License Version 1.0a, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Demetrio Mazzotti - 147609
Introduzione
Incantesimi Incantesimi del Mago
del Chierico Gli incantesimi del mago possono essere
tanto pratici quanto appariscenti, coprendo
le seguenti aree:
Gli incantesimi del chierico possono essere
tanto semplici quanto indispensabili o mi- ▶ Offesa: gli incantesimi del mago più ico-
racolosi, coprendo le seguenti aree: nici sono quelli che permettono di danneg-
giare i nemici o renderli inermi, comincian-
▶ Guarigione: le capacità di guarigione del do con la possibilità di addormentare in
chierico sono spesso il motivo principale un solo colpo gruppi numerosi di creature,
per cui gli avventurieri desiderano averne passando quindi per incantesimi di medio
uno tra i loro ranghi! Qualunque personag- livello con cui paralizzare, incenerire o ful-
gio capace di memorizzare l’incantesimo minare i nemici e terminando con potenti
di 1° livello cura ferite leggere diventa il più sortilegi che uccidono all’istante, disintegra-
apprezzato dai compagni, vista la possibilità no o pietrificano. In un gruppo di avven-
di ripristinare i punti ferita persi. Incantesimi turieri, i maghi che adoperano la magia in
più potenti garantiscono la facoltà di curare questo modo non hanno alcun prezzo.
malattie e veleni, ma i migliori permettono
addirittura di riportare in vita i morti. ▶ Distrazione: la magia dei maghi si fonda
anche sull’inganno e la distrazione, permet-
▶ Difesa: la magia dei chierici si fonda anche tendo a tutti i livelli di creare illusioni, affasci-
sulla protezione contro le forze del male o gli nare le creature ignare e confondere i sensi.
ambienti ostili. Incantesimi più deboli posso-
no portare la luce nell’oscurità o purificare il ▶ Movimento: gli incantesimi del mago
cibo per renderlo commestibile. Incantesimi comprendono infine un’ampia varietà di
più potenti possono annullare i malefici o modi per facilitare o prevenire il movi-
anche bandire le creature malvagie. mento, che spaziano tra la possibilità di
bloccare o aprire le porte, portare carichi
▶ Divinazione: gli incantesimi del chierico ingombranti, ottenere la capacità di volare e
comprendono infine un’ampia varietà di invocare potenti campi di energia.
modi per ottenere delle conoscenze celate.
Incantesimi più deboli permettono di in-
dividuare la magia, le trappole o gli intenti
malvagi. Incantesimi più potenti possono
concedere di comunicare con animali e
Manuali Necessari
piante, ritrovare oggetti smarriti o persino Regole Base: è possibile trovarvi le regole
entrare in contatto con le divinità! base per la magia, il lancio di incantesimi e
l’uso di libri degli incantesimi.
Retaggio Classic Fantasy: Regole di Ambientazione: è
Il materiale presentato in questo libro possibile trovarvi le descrizioni complete per
rappresenta una riscrittura fedele al 100% le classi del chierico, dell’elfo e del mago.
degli incantesimi del chierico e del mago
del classico gioco Basic/Expert. 3
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Lista Incantesimi del Chierico
1° Livello 3° Livello
1. Cura Ferite Leggere (Infliggi Ferite Leggere) 1. Colpire
2. Individuazione del Magico 2. Crescita Animale
3. Individuazione del Male 3. Cura Malattia (Infliggi Malattia)
4. Luce (Oscurità) 4. Localizzare Oggetto
5. Protezione dal Male 5. Luce Perenne (Oscurità Perenne)
6. Purificare Acqua e Cibo 6. Rimuovi Maledizione (Maledizione)
7. Resistenza al Freddo
8. Rimuovi Paura (Infliggi Paura) 4° Livello
2° Livello 1.
2.
Creazione dell’Acqua
Cura Ferite Gravi (Infliggi Ferite Gravi)
1. Apprendi Allineamento 3. Neutralizza Veleno
2. Benedizione (Maleficio) 4. Parlare con le Piante
3. Blocca Persone 5. Protezione dal Male nel Raggio di 3 Metri
4. Incantare i Serpenti 6. Trasforma Bastoni in Serpenti
5. Parlare con gli Animali
6. Resistenza al Fuoco 5° Livello
7. Scopri Trappole
8. Silenzio nel Raggio di 5 Metri 1. Comunicare con gli Dei
2. Creazione del Cibo
3. Dissolvi il Male
4. Impresa (Rimuovi Impresa)
5. Piaga degli Insetti
6. Resurrezione (Dito della Morte)
Incantesimi Invertibili
Il nome della versione invertita di un
incantesimo è indicato tra parentesi dopo
il nome della versione standard.
Per i dettagli sul lancio degli incantesimi
invertiti, vedere Magia, Regole Base.
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Lista Incantesimi del Mago
1° Livello 4° Livello
1. Blocca Porta 1. Autometamorfosi
2. Charme 2. Charme sui Mostri
3. Dardo Incantato 3. Confusione
4. Disco Levitante 4. Crescita Vegetale
5. Individuazione del Magico 5. Metamorfosi
6. Lettura dei Linguaggi 6. Metamorfosi di Massa
7. Lettura del Magico 7. Muro di Fuoco
8. Luce (Oscurità) 8. Muro di Ghiaccio
9. Protezione dal Male 9. Occhio del Mago
10. Scudo 10. Porta Dimensionale
11. Sonno 11. Rimuovi Maledizione (Maledizione)
12. Ventriloquio 12. Terreno Illusorio
2° Livello 5° Livello
1. Chiavistello del Mago 1. Animare i Morti
2. Creazione Spettrale 2. Blocca Mostri
3. ESP 3. Contattare Piani Superiori
4. Immagine Illusoria 4. Demenza
5. Individuazione dell'Invisibile 5. Evoca Elementale
6. Individuazione del Male 6. Giara Magica
7. Invisibilità 7. Muro di Pietra
8. Levitazione 8. Nube Mortale
9. Localizzare Oggetto 9. Passa-Pareti
10. Luce Perenne (Oscurità Perenne) 10. Telecinesi
11. Ragnatela 11. Teletrasporto
12. Scassinare 12. Trasforma Roccia in Fango (Fango in Roccia)
3° Livello 6° Livello
1. Blocca Persone 1. Abbassamento delle Acque
2. Chiaroveggenza 2. Barriera Anti-Magia
3. Dissolvi Magie 3. Controllo del Tempo Atmosferico
4. Fulmine Magico 4. Disintegrazione
5. Infravisione 5. Immagine Proiettata
6. Invisibilità nel Raggio di 3 Metri 6. Imposizione (Rimuovi Imposizione)
7. Palla di Fuoco 7. Incantesimo della Morte
8. Protezione dal Male nel Raggio di 3 Metri 8. Reincarnazione
9. Protezione dai Proiettili Normali 9. Segugio Invisibile
10. Respirare Sott’Acqua 10. Separazione delle Acque
11. Velocità 11. Spostamento del Terreno
12. Volare 12. Trasforma Pietra in Carne
(Carne in Pietra) 7
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Incantesimi del Chierico
Incantesimi di Individuazione del Male
Durata: 6 turni
1° Livello Gittata: 36 m
Oggetti incantati per finalità malvagie o es-
seri viventi con cattive intenzioni vengono
Cura Ferite Leggere fatti luccicare magicamente.
▶ Solo gli intenti: L’incantesimo non per-
Durata: Istantaneo mette di leggere la mente, ma solo di perce-
Gittata: L’utilizzatore o una creatura pire genericamente un’intenzione malvagia.
toccata
▶ Definizione di male: l’arbitro deve
L’incantesimo può essere usato in due modi: decidere cosa si intenda per “male”. Alcune
1. Guarire un soggetto vivente: ripristina cose potenzialmente pericolose, come le
1d6+1 punti ferita. Questo non può trappole, non sono “malvagie.”
far superare al soggetto il suo normale
punteggio massimo. Luce
2. Curare la paralisi: gli effetti che causano Durata: 12 turni
paralisi vengono annullati. Gittata: 36 m
Invertito: Infliggi Ferite Leggere L’incantesimo può essere usato in tre modi:
Infligge 1d6+1 punti ferita di danno a una
creatura toccata. In combattimento è neces- 1. Evocare luce: in un’area di 9 m di
sario un tiro per colpire in mischia. diametro. La luce magica è sufficiente
per leggere, ma meno intensa di quella
diurna. È possibile lanciare l’incantesi-
Individuazione del Magico mo su un oggetto, nel qual caso la luce si
Durata: 2 turni muove con esso.
Gittata: 18 m 2. Accecare una creatura: lanciando
l’incantesimo sui suoi occhi. Se il
Oggetti, aree o creature incantate vengono
bersaglio fallisce un tiro salvezza contro
fatti luccicare magicamente. Sono svelati
incantesimi, viene accecato per la durata.
sia gli incantamenti temporanei che quelli
Una creatura cieca non può attaccare.
permanenti.
3. Cancellare l’oscurità: l’incantesimo luce
può essere usato per cancellare oscurità
(vedere sotto).
Invertito: Oscurità
Crea oscurità in un’area di 9 m di diametro,
che preclude la visibilità normale (ma non
l’infravisione). Come luce, può essere usato
in alternativa per accecare altre creature o
dissolvere l’incantesimo luce.
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Protezione dal Male
Durata: 12 turni
Gittata: L’utilizzatore
L’incantesimo protegge l’utilizzatore dagli
attacchi di creature appartenenti a un altro
allineamento, come segue:
▶ Bonus: +1 ai tiri salvezza contro attacchi
o abilità speciali delle creature influenzate.
▶ Tiri per colpire delle creature
influenzate: –1 contro l’utilizzatore.
▶ Creature incantate, artificiali o evocate:
l’incantesimo impedisce inoltre a tali cre-
ature di attaccare l’utilizzatore in mischia, Resistenza al Freddo
anche se possono usare armi a distanza. Se Durata: 6 turni
l’utilizzatore ingaggia una di queste creature Gittata: 9 m
in mischia, la protezione termina (l’uti-
lizzatore continua a godere dei bonus agli Tutte le creature entro gittata sono protette
attacchi e ai tiri salvezza menzionati prima). dal freddo, come segue:
▶ Freddo normale: le temperature glaciali
Purificare Acqua e Cibo non magiche non le danneggiano.
▶ Bonus ai tiri salvezza: +2 contro attac-
Durata: Permanente
chi magici o soffio basati sul freddo.
Gittata: 3 m
▶ Danno basato sul freddo: è ridotto di
Lanciato su acqua e cibo andati a male, 1 punto per ogni dado tirato. (Ogni dado
marci, velenosi o in qualche modo con- infligge almeno 1 punto di danno.)
taminati, l’incantesimo li rende di nuovo
puri e adatti a essere mangiati e bevuti. Può Rimuovi Paura
influenzare uno dei seguenti oggetti:
Durata: 2 turni
▶ Liquido: 6 litri.
Gittata: L’utilizzatore o una creatura
▶ Razioni: una razione (da viaggio o toccata
standard).
▶ Cibo non conservato: una quantità suffi- La creatura toccata viene calmata e liberata
ciente per 12 creature di dimensioni umane. dalla paura. È possibile cancellare la
paura indotta dalla magia, ma il soggetto
deve effettuare un tiro salvezza contro
incantesimi. Il tiro è modificato di +1 per
livello dell’utilizzatore.
Invertito: Infliggi Paura
Fa scappare per la durata dell’incantesimo
un bersaglio entro 36 m, a meno che non
superi un tiro salvezza contro incantesimi.
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Incantesimi di Blocca Persone
Durata: 9 turni
2° Livello Gittata: 54 m
L’incantesimo causa la paralisi a uno o più
umani, semiumani o mostri umanoidi
Apprendi Allineamento se falliscono un tiro salvezza contro
incantesimi. Può essere lanciato in due modi:
Durata: 1 round 1. Contro un individuo: il tiro salvezza del
Gittata: 3 m bersaglio ha una penalità di –2.
L’utilizzatore apprende immediatamente 2. Contro un gruppo: vengono colpiti 1d4
l’allineamento di un personaggio, mostro, membri di quel gruppo.
oggetto o luogo entro gittata. (La maggior Limitazioni: gli umanoidi con più di 4+1
parte di luoghi e oggetti non ha allinea- DV e i non-morti non vengono influenzati.
mento, ma oggetti magici o luoghi sacri
potrebbero averlo.) Incantare i Serpenti
Durata: 1d4+1 round o turni
Benedizione Gittata: 18 m
Durata: 6 turni
Gittata: 18 m Uno o più serpenti sono resi non ostili. Al-
zano il capo e ondeggiano avanti e indietro
Può essere usato in due tipi di situazione: senza attaccare.
1. Battaglia: gli alleati in un’area quadrata ▶ DV influenzati: l’incantesimo influenza
con 6 m di lato che non sono ancora in serpenti per un totale di Dadi Vita non supe-
mischia guadagnano un bonus di +1 ai riore al livello dell’utilizzatore. Per esempio, un
tiri per colpire e di danno, e un bonus di utilizzatore di 7° livello può influenzare 7 DV
+1 al morale. di serpenti, che potrebbero essere sette serpen-
2. Rituale: il lancio di benedizione può ti con 1 DV, due serpenti con 3 DV e uno con
anche essere parte di rituali di purifi- 1 DV, o qualunque altra combinazione.
cazione o consacrazione, a discrezione ▶ Durata: quando viene lanciato su ser-
dell’arbitro. penti che stanno già attaccando, l’incantesi-
Invertito: Maleficio mo dura per 1d4+1 round. Altrimenti, dura
Infligge una penalità di –1 ai tiri sul morale, per 1d4+1 turni.
per colpire e di danno dei nemici in un’area
quadrata con 6 m di lato. Per resistere a ma-
leficio è concesso un tiro salvezza contro
incantesimi.
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Scopri Trappole
Durata: 2 turni
Gittata: 9 m
Oggetti o aree entro gittata dall’utilizzatore
che nascondono una trappola luccicano di
un magico bagliore blu.
▶ Trappole magiche e meccaniche: vengo-
no rilevate entrambe.
▶ Nessuna informazione: viene forni-
ta sulla natura della trappola o su come
disattivarla.
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Incantesimi di Cura Malattia
Durata: Istantaneo
3° Livello Gittata: 9 m
L’incantesimo ha due usi:
1. Curare un soggetto da qualunque
Colpire malattia: incluse quelle di origine magica.
2. Uccidere la fanghiglia verde: questo
Durata: 1 turno mostro (vedere Classic Fantasy: Mostri)
Gittata: 9 m viene ucciso istantaneamente.
Una singola arma viene incantata: Invertito: Infliggi Malattia
▶ Danno: infligge 1d6 danni aggiuntivi. Causa una terribile malattia che fa avvizzire
▶ Conta come magica: può ferire mostri la vittima se fallisce un tiro salvezza contro
normalmente danneggiabili solo con armi incantesimi. La malattia ha i seguenti effetti:
magiche. ▶ Morte: entro 2d12 giorni.
▶ Penalità ai tiri per colpire: –2.
Crescita Animale ▶ Guarigione naturale: richiede il doppio
Durata: 12 turni del tempo normale.
Gittata: 36 m ▶ Guarigione magica: è completamente
Quando viene lanciato su un comune inefficace.
animale non magico, l’incantesimo ne rad- ▶ Cura: questa malattia può essere curata
doppia la forza e le dimensioni. dall’incantesimo cura malattia.
▶ Danno: il danno inflitto dagli attacchi
dell’animale è raddoppiato. Localizzare Oggetto
▶ Carico: il peso che l’animale è in grado Durata: 6 turni
di trasportare è raddoppiato. Gittata: 36 m
Limitazioni: l’incantesimo può essere usato L’utilizzatore può percepire la direzione (ma
su versioni giganti di animali comuni, ma non la distanza) di un oggetto. È possibile
gli animali intelligenti e i mostri fantastici localizzare oggetti di due tipi:
non ne sono influenzati.
1. Categoria generale: un oggetto di una cer-
ta categoria generale (ad es. una scala, un
altare, ecc.). In questo caso viene localizza-
to l’esempio più vicino della cosa cercata.
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2. Oggetto specifico: un oggetto specifico
che l’utilizzatore può visualizzare chiara- Rimuovi Maledizione
mente in tutti i suoi aspetti. Durata: Istantaneo / Permanente
Limitazioni: l’incantesimo non può essere (maledizione)
usato per localizzare creature. Gittata: L’utilizzatore o una creatura
toccata
Luce Perenne Rimuovi maledizione rimuove istantane-
Durata: Permanente amente una maledizione da una creatura.
Gittata: 36 m Può permettere a un personaggio di liberar-
si di un oggetto magico maledetto.
L’incantesimo può essere usato in tre modi:
1. Evocare luce: in un’area di 18 m di dia- Invertito: Maledizione
metro. La luce magica è intensa come la Impone a una creatura un effetto deleterio,
piena luce diurna (le creature che soffrono se fallisce un tiro salvezza contro
penalità ai tiri per colpire se esposte a luce incantesimi.
diurna ne sono influenzate). È possibile ▶ Effetti: l’esatta forma e gli effetti della
lanciare l’incantesimo su un oggetto, nel maledizione sono determinati dall’utilizza-
qual caso la luce si muove con esso. tore.
2. Accecare una creatura: lanciando ▶ Gli effetti possibili includono al
l’incantesimo sui suoi occhi. Se il massimo: una penalità di –2 ai tiri salvezza,
bersaglio fallisce un tiro salvezza una penalità di –4 per colpire, la riduzione
contro incantesimi, viene accecato. Una di una caratteristica del 50%.
creatura cieca non può attaccare.
3. Cancellare l’oscurità: l’incantesimo luce ▶ Maledizioni multiple: possono afflig-
perenne può essere usato per cancellare gere una creatura, purché ognuna abbia un
oscurità perenne (vedere sotto). effetto diverso.
▶ Giudizio dell’arbitro: l’arbitro deve valu-
Invertito: Oscurità Perenne tare gli effetti di questo incantesimo e può
Crea tenebre magiche in un’area di 18 m di riflettere una maledizione troppo potente
diametro, che precludono la visibilità nor- verso chi l’ha lanciata!
male e l’infravisione. Le fonti di luce portate
all’interno dell’area di oscurità non la illumi-
nano. Come luce perenne, può essere usato
in alternativa per accecare altre creature o
dissolvere l’incantesimo luce perenne.
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Incantesimi di Cura Ferite Gravi
Durata: Istantaneo
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1. Personaggi: neutralizza gli effetti del
veleno su un personaggio. Se viene lan- Trasforma Bastoni in Serpenti
ciato entro 10 round, neutralizza veleno Durata: 6 turni
può rianimare un personaggio morto Gittata: 36 m
avvelenato.
2. Oggetti: rimuove il veleno da un oggetto. 2d8 comuni bastoni vengono trasformati
miracolosamente in serpenti che seguono
Parlare con le Piante gli ordini dell’utilizzatore.
Durata: 3 turni ▶ Reversione: i serpenti si ritrasformano
Gittata: 9 m in bastoni quando vengono uccisi o alla fine
della durata dell’incantesimo.
L’incantesimo può essere usato in due modi:
Serpenti Evocati
1. Piante normali: comunicazione con le
CA 6 [13], DV 1 (4pf), Att 1 × morso
comuni piante. L’utilizzatore può fare
(1d4), THAC0 19 [0], MV 27 m (9 m),
domande e ricevere risposte, e chiedere
TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 7, AL
semplici favori. Le piante hanno facoltà di
acconsentire, sempre che siano in grado di Neutrale, PX 10 (13 se velenoso), NA
comprendere ed esaudire la richiesta. Per Vedere sopra, TT Nessuno
esempio, della fitta vegetazione potrebbe ▶ Veleno: c’è un 50% di probabilità che i
liberare un passaggio attraverso il quale far serpenti siano velenosi.
passare l’utilizzatore e il suo gruppo. ▶ Quando vengono uccisi: si ritrasforma-
2. Piante mostruose: comunicazione con no in bastoni.
mostri simili alle piante o di origine
vegetale.
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▶ Volume: viene creato abbastanza cibo
per sostenere dodici esseri umani e dodici
cavalcature per 1 giorno.
▶ Utilizzatori di livello più alto: per ogni
livello dell’utilizzatore superiore all’8°, viene
prodotto cibo per altri dodici esseri umani
e cavalcature.
Dissolvi il Male
Durata: Concentrazione (fino a 1 turno) o
istantaneo (vedere sotto)
Gittata: 9 m
L’incantesimo può essere usato in tre modi:
1. Protezione: concentrandosi e rimanendo
fermi, è possibile esiliare o distruggere i
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Incantesimi del Mago
Incantesimi di
▶ Ordini suicidi: la creatura influenzata
non ubbidisce mai a ordini suicidi o palese-
mente autolesionisti.
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Disco Levitante
Durata: 6 turni
Gittata: 1,8 m
L’utilizzatore evoca un disco circolare leg-
germente concavo di energia magica, che lo
segue e trasporta dei carichi.
▶ Dimensioni: il disco ha 90 cm di diame-
tro ed è profondo al centro 2,5 cm.
▶ Carico: può portare un carico massimo
di 5.000 monete (250 kg).
▶ Movimento: il disco levita all’altezza
della vita e rimane dritto, fluttuando oriz-
zontalmente per rimanere all’interno della
gittata dell’incantesimo.
▶ Fine: quando il disco svanisce al termine
dell’incantesimo, tutto quello che reggeva
viene lasciato cadere.
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Luce Scudo
Durata: 6 turni +1 per livello Durata: 2 turni
Gittata: 36 m Gittata: L’utilizzatore
L’incantesimo può essere usato in tre modi: Scudo crea un campo di forza invisibile che
1. Evocare luce: in un’area di 9 m di protegge l’utilizzatore:
diametro. La luce magica è sufficiente ▶ Contro gli attacchi a distanza: la CA
per leggere, ma meno intensa di quella dell’utilizzatore è 2 [17].
diurna. È possibile lanciare l’incantesi- ▶ Contro altri attacchi: la CA dell’utilizza-
mo su un oggetto, nel qual caso la luce si tore è 4 [15].
muove con esso.
2. Accecare una creatura: lanciando Sonno
l’incantesimo sui suoi occhi. Se il
bersaglio fallisce un tiro salvezza contro Durata: 4d4 turni
incantesimi, viene accecato per la durata. Gittata: 72 m
Una creatura cieca non può attaccare. L’incantesimo sonno causa un torpore
3. Cancellare l’oscurità: l’incantesimo luce magico in creature che non siano non-mor-
può essere usato per cancellare oscurità ti. L’incantesimo può essere indirizzato
(vedere sotto). alternativamente su:
Invertito: Oscurità 1. Una singola creatura: con 4+1 Dadi Vita.
Crea oscurità magica in un’area di 9 m di 1. Un totale: di 2d8 Dadi Vita di creature
diametro, precludendo la visibilità normale con 4 DV o meno ciascuna.
(ma non l’infravisione). Come luce, può Quando i bersagli sono creature con 4 DV
essere usato in alternativa per accecare altre o meno, si applicano le seguenti regole:
creature o dissolvere l’incantesimo luce. ▶ Prima i più deboli: prima vengono
influenzati i bersagli con meno DV.
Protezione dal Male ▶ DV: considerare i mostri con meno di 1
Durata: 6 turni DV come se ne avessero uno, e i mostri con
Gittata: L’utilizzatore un bonus ai DV come se avessero l’ammonta-
re semplice. (Per esempio, un mostro con 3+2
L’incantesimo protegge l’utilizzatore dagli DV viene considerato come se avesse 3 DV.)
attacchi di creature appartenenti a un altro
▶ Eccesso: i Dadi Vita tirati non sufficienti
allineamento, come segue:
a influenzare una creatura sono persi.
▶ Bonus: +1 ai tiri salvezza contro attacchi
Uccidere: le creature incantate dall’incan-
o abilità speciali delle creature influenzate.
tesimo sono inermi e possono essere uccise
▶ Tiri per colpire delle creature istantaneamente con un’arma affilata.
influenzate: –1 contro l’utilizzatore.
Risveglio: schiaffeggiare o ferire una crea-
▶ Creature incantate, artificiali o evocate: tura influenzata la risveglia.
l’incantesimo impedisce inoltre a tali creature
di attaccare l’utilizzatore in mischia, anche
se possono ancora usare armi a distanza. Se
Ventriloquio
l’utilizzatore ingaggia una di queste creature in Durata: 2 turni
mischia, la protezione termina (l’utilizzatore Gittata: 18 m
continua a godere dei bonus agli attacchi e ai
L’utilizzatore può far sembrare che la sua
tiri salvezza menzionati prima).
voce provenga da qualunque punto d’origi-
ne o fonte (ad es. una statua o un animale)
entro gittata.
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Incantesimi di
Condizioni: si applicano le seguenti:
▶ Concentrazione: è necessaria per
mantenere un’illusione. Se l’utilizzatore si
Invisibilità
Durata: Permanente (può essere
interrotto, vedere sotto)
Gittata: 72 m
L’utilizzatore o un’altra creatura od oggetto
entro gittata diventa invisibile:
▶ Se lanciato su una creatura: viene reso
invisibile anche tutto l’equipaggiamento che
il soggetto sta portando (compresi vestiti
e armatura). Gli oggetti che una creatura
Immagine Illusoria invisibile appoggia o lascia cadere tornano
visibili. Se il soggetto attacca o lancia un
Durata: 6 turni incantesimo, l’invisibilità si interrompe e
Gittata: L’utilizzatore l’incantesimo termina.
Appaiono 1d4 duplicati illusori dell’utiliz- ▶ Se lanciato su un oggetto: l’invisibilità è
zatore. permanente.
▶ Comportamento: le immagini illusorie ▶ Fonti di luce: se una fonte di luce viene
hanno lo stesso aspetto e si comportano resa invisibile (come parte dell’equipaggia-
esattamente come l’utilizzatore. mento di una creatura o come oggetto indivi-
▶ Attacchi contro l’utilizzatore: distrug- duale), la luce che proietta rimane inalterata.
gono una delle immagini illusorie (anche se
l’attacco manca). Levitazione
Durata: 6 turni +1 per livello
Individuazione dell’Invisibile Gittata: L’utilizzatore
Durata: 6 turni L’incantamento consente all’utilizzatore di
Gittata: 3 m per livello muoversi verticalmente nell’aria:
Oggetti o creature invisibili entro gittata si ▶ Verticale: l’utilizzatore controlla men-
rivelano all’utilizzatore. talmente il movimento verticale fino a 6 m
per round.
Individuazione del Male ▶ Orizzontale: l’utilizzatore può puntel-
larsi contro oggetti solidi per muoversi
Durata: 2 turni
lateralmente.
Gittata: 18 m
▶ Peso: levitando è possibile trasportare la
Oggetti incantati per finalità malvagie o es- quantità di peso normale.
seri viventi con cattive intenzioni vengono
fatti luccicare magicamente.
26
Demetrio Mazzotti - 147609
Invertito: Oscurità Perenne
Crea tenebre magiche in un’area di 18 m di
diametro, precludendo la visibilità norma-
le e l’infravisione. Le fonti di luce portate
all’interno dell’area di oscurità non la
illuminano. Come luce perenne, può essere
usato in alternativa per accecare altre crea-
ture o dissolvere l’incantesimo luce perenne.
Ragnatela
Durata: 48 turni
Localizzare Oggetto Gittata: 3 m
Durata: 2 turni Ragnatela evoca una massa stratificata di
Gittata: 18+3 m per livello filamenti appiccicosi e resistenti, che bloc-
cano un’area cubica con 3 m di lato.
L’utilizzatore può percepire la direzione (ma
non la distanza) di un oggetto. È possibile ▶ Rimanere avviluppati: le creature
localizzare oggetti di due tipi: intrappolate nella ragnatela rimangono
avviluppate tra le fibre collose. Esse non
1. Categoria generale: un oggetto di una
possono muoversi, ma possono liberarsi in
certa categoria generale (ad es. una sca-
base alla loro forza (vedere sotto).
la, un altare, ecc.). In questo caso viene
localizzato l’esempio più vicino della ▶ Infiammabile: i fili della ragnatela sono
cosa cercata. infiammabili e il fuoco li distrugge in 2
2. Oggetto specifico: un oggetto specifico round. Tutte le creature intrappolate nella
che l’utilizzatore conosce. ragnatela in fiamme soffrono 1d6 danni da
fuoco.
Limitazioni: l’incantesimo non può essere
usato per localizzare creature. Liberarsi: a seconda della FOR:
▶ Normale punteggio umano: la creatura
Luce Perenne può liberarsi in 2d4 turni.
▶ FOR aumentata magicamente oltre il
Durata: Permanente
18: la creatura può liberarsi in 4 round.
Gittata: 36 m
▶ Forza da gigante: la creatura può libe-
L’incantesimo può essere usato in tre modi: rarsi in 2 round.
1. Evocare luce: in un’area di 18 m di
diametro. La luce magica è sufficiente Scassinare
per leggere, ma meno intensa di quella Durata: 1 round
diurna. È possibile lanciare l’incantesi- Gittata: 18 m
mo su un oggetto, nel qual caso la luce si
muove assieme ad esso. L’incantesimo scassinare apre porte, can-
2. Accecare una creatura: lanciando celli, forzieri e così via, se sono incastrati,
l’incantesimo sui suoi occhi. Se il sbarrati o chiusi.
bersaglio fallisce un tiro salvezza ▶ Porte bloccate magicamente: vengono
contro incantesimi, viene accecato. Una influenzate (ad es. blocca porta, chiavistello
creatura cieca non può attaccare. del mago).
3. Cancellare l’oscurità: l’incantesimo luce ▶ Porte segrete: possono essere aperte, ma
perenne può essere usato per cancellare l’utilizzatore deve conoscerne l’esistenza.
oscurità perenne (vedere a lato).
27
Demetrio Mazzotti - 147609
Incantesimi di
▶ Livelli dell’utilizzatore: se chi ha gene-
rato l’effetto da cancellare è di livello più
alto rispetto a chi lancia dissolvi magie, c’è
32
Demetrio Mazzotti - 147609
Incantesimi di Blocca Mostri
Durata: 6 turni +1 per livello
5° Livello Gittata: 36 m
L’incantesimo causa la paralisi di una o
più creature se falliscono un tiro salvezza
Animare i Morti contro incantesimi. Può essere lanciato in
due modi:
Durata: Permanente 1. Contro un individuo: il tiro salvezza del
Gittata: 18 m bersaglio ha una penalità di –2.
L’incantesimo trasforma le ossa o i cadaveri 2. Contro un gruppo: vengono colpiti 1d4
di creature morte in scheletri non-morti o membri di quel gruppo.
zombi: Limitazioni: i non-morti non vengono
▶ Ubbidienti: ubbidiscono agli ordini influenzati.
dell’utilizzatore.
▶ Abilità speciali: non sono in grado di
usare alcuna abilità speciale (inclusi gli
incantesimi) posseduta in vita.
▶ Durata: rimangono animati finché non
sono distrutti o finché non viene lanciato su
di loro dissolvi magie.
▶ Numero: l’incantesimo anima un nume-
ro di Dadi Vita in zombie scheletri pari al
livello dell’utilizzatore:
▶ Scheletri: hanno CA 7 [12] e DV pari a
quelli della creatura in vita.
▶ Zombi: hanno CA 8 [11] e 1 DV in più
rispetto a quelli della creatura in vita.
▶ Personaggi con una classe: se un PG o
PNG con livelli in una classe viene riani-
mato con questo incantesimo, i livelli non
si considerano per il conteggio dei DV.
Per esempio, il cadavere rianimato di un
guerriero di 5° livello ha 2 DV (1 DV come
umano normale, +1 per essere stato riani-
mato come zombi).
33
Demetrio Mazzotti - 147609
Contattare Piani Superiori Contattare Dimensioni Superiori: Domande
Durata: 1 conversazione Piano N° Domande Non sa Verità Follia
Gittata: L’utilizzatore 3° 3 75% 50% 5%
4° 4 70% 55% 10%
Viene aperto un canale di comunicazione
verso un piano di esistenza superiore, che 5° 5 65% 60% 15%
permette all’utilizzatore di interpellare po- 6° 6 60% 65% 20%
tenti esseri ultraterreni per ottenere consigli 7° 7 50% 70% 25%
e conoscenza su qualunque soggetto. 8° 8 40% 75% 30%
▶ Piano: l’utilizzatore deve scegliere 9° 9 30% 80% 35%
quale piano di esistenza contattare: tramite 10° 10 20% 85% 40%
l’incantesimo è possibile comunicare con
11° 11 10% 90% 45%
esseri dal 3° al 12° piano. In piani più alti
dimorano esseri con maggiore potere e 12° 12 5% 95% 50%
conoscenza.
▶ Domande: l’utilizzatore può quindi Demenza
porre semplici domande a cui rispondere Durata: Permanente
sì o no, in numero pari a quello del piano Gittata: 72 m
contattato. L’arbitro interpreta il ruolo
dell’essere interpellato, rispondendo alle Un utilizzatore di magia arcana (ad es. un
domande. mago o un elfo) entro gittata deve superare
▶ Risposte: per ogni domanda posta c’è un tiro salvezza contro incantesimi (con
possibilità che l’essere contattato non cono- una penalità di –4) o diventare un idiota,
sca la risposta o risponda in modo inganne- incapace di pensare con chiarezza o lanciare
vole: vedere la tabella a lato. È impossibile incantesimi.
capire se l’entità sta mentendo.
Limitazioni: l’utilizzo di contattare piani Evoca Elementale
superiori è un atto importante e pericoloso. Durata: Permanente (finché non viene
▶ Limite di utilizzo: può essere lanciato al congedato o distrutto)
massimo una volta alla settimana. (L’arbitro Gittata: 72 m
può limitarne l’uso a una frequenza ancora
Un elementale, un essere fatto di pura
inferiore, se desidera.)
materia elementale, con 16 Dadi Vita, viene
▶ Follia: comunicare con esseri ultra- evocato da un piano elementale a scelta
terreni di grande potere può mandare in dell’utilizzatore (aria, terra, fuoco, acqua)
frantumi la sanità mentale dell’utilizzatore. per eseguire i suoi ordini.
La probabilità base è mostrata nella tabella
▶ Materiali: l’evocazione richiede una gran
in alto. Per ogni livello dell’utilizzatore su-
quantità dell’elemento appropriato.
periore all’11°, questa probabilità è ridotta
del 5%. Se l’utilizzatore viene portato alla ▶ Concentrazione: è necessaria per con-
follia dalla comunicazione, il tempo di re- trollare un elementale.
cupero in settimane è pari alla dimensione ▶ Congedare: finché mantiene il controllo
contattata. sull’elementale, l’utilizzatore può congedarlo
in ogni momento, rimandandolo al suo
piano di origine.
▶ Interruzione: se si muove a più di mezza
velocità o la sua concentrazione viene
disturbata, l’utilizzatore perde il controllo
sull’elementale. Esso diviene quindi un’en-
34
Demetrio Mazzotti - 147609
tità autonoma e cerca immediatamente di ▶ Taglia: alti 4,8 m e larghi altrettanto.
uccidere l’utilizzatore e chiunque si metta ▶ Bloccati dall’acqua: non possono
sulla sua strada. attraversare un canale più ampio della loro
▶ Dissoluzione: un elementale evocato larghezza.
può essere dissolto da dissolvi magie o ▶ Immunità ai danni normali: possono
dissolvi il male. essere feriti solo da attacchi magici.
Limitazioni: l’utilizzatore può evocare ▶ Pericolosi per le creature basate sul
al massimo un elementale al giorno da freddo: infliggono 1d8 danni extra.
ciascun piano.
Elementale della Terra
Elementale dell’Acqua Enormi figure umanoidi di terra o pietra.
Enormi ondate d’acqua. CA –2 [21], DV 16* (72pf), Att 1 × colpo
CA –2 [21], DV 16* (72pf), Att 1 × colpo (3d8), THAC0 8 [+11], MV 18 m (6 m),
(3d8), THAC0 8 [+11], MV 18 m (6 m) / TS M2 B3 P4 S3 I6 (16), ML 10, AL Neu-
54 m (18 m) nuotando, TS M2 B3 P4 S3 trale, PX 2.300, NA 1 (1), TT Nessuno
I6 (16), ML 10, AL Neutrale, PX 2.300, ▶ Taglia: alti 4,8 m.
NA 1 (1), TT Nessuno
▶ Bloccati dall’acqua: non possono
▶ Taglia: alti 2,4 m e larghi 9,6. attraversare un canale più ampio della loro
▶ Legati all’acqua: devono rimanere entro altezza.
18 m dall’acqua. ▶ Immunità ai danni normali: possono
▶ Immunità ai danni normali: possono essere feriti solo da attacchi magici.
essere feriti solo da attacchi magici. ▶ Pericolosi per le creature sul terreno:
▶ Pericolosi per le creature in acqua: infliggono 1d8 danni extra.
infliggono 1d8 danni extra.
Elementale dell’Aria Giara Magica
Enormi turbini di aria vorticante. Durata: Speciale
CA –2 [21], DV 16* (72pf), Att 1 × colpo Gittata: L’utilizzatore
(3d8), THAC0 8 [+11], MV 108 m (36 Il corpo dell’utilizzatore entra in stato cata-
m) volando, TS M2 B3 P4 S3 I6 (16), ML tonico e la sua forza vitale si trasferisce in
10, AL Neutrale, PX 2.300, NA 1 (1), TT un ricettacolo (qualsiasi oggetto inanimato
Nessuno entro 9 m), noto come giara magica. Da
▶ Taglia: alti 9,6 m e larghi 2,4. esso, l’utilizzatore può provare a possedere
il corpo di altre creature.
▶ Vortice: le creature con meno di 2 DV
vengono spinte da parte (tiro salvezza Mentre la forza vitale dell’utilizzatore è
contro morte). nella giara magica:
▶ Immunità ai danni normali: possono ▶ Possessione: l’utilizzatore può cercare
essere feriti solo da attacchi magici. di possedere il corpo di un’altra creatu-
▶ Pericolosi per le creature in volo: inflig- ra entro 36 m. La vittima può effettuare
gono 1d8 danni extra. un tiro salvezza contro incantesimi per
resistere alla possessione. Se supera il tiro,
Elementale del Fuoco l’utilizzatore non può provare nuovamente
Colonne di fuoco vorticante. a possedere quella vittima per 1 turno. Se
CA –2 [21], DV 16* (72pf), Att 1 × colpo fallisce il tiro, la forza vitale dell’utilizzatore
(3d8), THAC0 8 [+11], MV 36 m (12 m), lascia la giara magica ed entra nella vittima,
TS M2 B3 P4 S3 I6 (16), ML 10, AL Neu- possedendola.
trale, PX 2.300, NA 1 (1), TT Nessuno Giara Magica
continua nella pagina seguente... 35
Demetrio Mazzotti - 147609
▶ Tornare indietro: l’utilizzatore può
scegliere di tornare nel proprio corpo in Nube Mortale
qualunque momento, terminando l’incan- Durata: 6 turni
tesimo. Gittata: 9 m
Se la giara magica viene distrutta: l’utiliz-
Una nebbia velenosa sgorga dalla punta del-
zatore muore.
le dita dell’utilizzatore, riempiendo un’area
▶ Se il corpo dell’utilizzatore viene con 9 m di diametro.
distrutto: la forza vitale resta nella giara
▶ Movimento: la nebbia si muove di 18
magica.
m per turno (6 m per round) seguendo il
Mentre la forza vitale dell’utilizzatore sta vento (o, in condizioni di calma, allonta-
possedendo una vittima: nandosi dall’utilizzatore).
▶ Controllo: l’utilizzatore guadagna il ▶ Abbassamento: essendo più pesante
pieno controllo del corpo della vittima, ma dell’aria, la nebbia tende a scendere fino al
non può farle lanciare incantesimi. punto più basso del terreno, persino infil-
▶ Se la giara magica viene distrutta: l’in- trandosi all’interno di tane o grotte.
cantesimo termina e la forza vitale dell’u- ▶ Danno: tutte le creature subiscono 1
tilizzatore rimane intrappolata nel corpo punto ferita di danno per ogni round di
posseduto. contatto con i vapori.
▶ Se la vittima posseduta viene uccisa: ▶ Creature con meno di 5 Dadi Vita:
la forza vitale dell’utilizzatore ritorna nella devono superare un tiro salvezza contro
giara magica. morte (per ogni turno di contatto con i
▶ Dissoluzione: dissolvi il male costringe vapori) o morire.
la forza vitale dell’utilizzatore a tornare
nella giara magica. Passa-Pareti
▶ Se il corpo dell’utilizzatore viene
Durata: 3 turni
distrutto: la forza vitale resta nel corpo
Gittata: 9 m
della creatura posseduta.
Un buco con diametro di 1,5 m si apre
Muro di Pietra temporaneamente nella roccia solida o nella
pietra, formando un passaggio profondo
Durata: Permanente
fino a 3 m.
Gittata: 18 m
Appare un muro di solida roccia.
▶ Dimensioni: il muro può essere di qua-
lunque forma l’utilizzatore desideri e ha un
volume di circa 28 metri cubi. (Per esempio,
un muro con 50 cm di spessore, 14 m di
lunghezza e 4 m di altezza.)
▶ Posizione: il muro deve appoggiarsi ad
una superficie solida e non può essere evo-
cato in modo che appaia in corrispondenza
di qualcos’altro.
36
Demetrio Mazzotti - 147609
Telecinesi Risultato del Teletrasporto
Durata: Concentrazione (fino a 6 round) Conoscenza Livello del Troppo Troppo
Gittata: 36 m della Dest. Suolo in Alto in Basso
Scarsa 01–50 51–75 76–00
Concentrandosi, l’utilizzatore è in grado di
Moderata 01–80 81–90 91–00
spostare oggetti o creature con la forza del
pensiero. Esatta 01–95 96–99 00
▶ Peso: il bersaglio può avere un peso Livello del suolo: il soggetto appare nella
massimo di 200 monete per livello dell’uti- destinazione desiderata.
lizzatore. Troppo in alto: il soggetto appare 1d10×3
▶ Movimento: il bersaglio può essere m sopra alla destinazione prevista. Se que-
spostato fino a 6 m per round, in qualunque sta posizione è già occupata da un corpo
direzione l’utilizzatore desideri (incluso in solido, il soggetto viene ucciso istantanea-
verticale). mente. Altrimenti, il soggetto cade verso il
▶ Tiro salvezza: se il bersaglio è una cre- basso.
atura, essa può tentare di resistere con un Troppo in basso: il soggetto appare all’in-
tiro salvezza contro incantesimi. terno del terreno è viene ucciso istantane-
▶ Concentrazione: se la concentrazione amente.
dell’utilizzatore si interrompe, il bersaglio Conoscenza della destinazione: la co-
viene lasciato cadere. noscenza della destinazione da parte del
soggetto è valutata come segue:
Teletrasporto ▶ Scarsa: un luogo che l’utilizzatore ha
Durata: Istantaneo visitato una volta o due, ha osservato con la
Gittata: 3 m magia o del quale ha sentito delle descri-
zioni.
L’utilizzatore o una creatura scelta svanisce
▶ Moderata: un luogo che l’utilizzatore ha
e riappare in un luogo determinato dall’uti-
visitato spesso o che ha studiato per setti-
lizzatore.
mane osservandolo con la magia.
▶ Equipaggiamento: il soggetto viene
▶ Esatta: un luogo che l’utilizzatore ha
teletrasportato con tutto l’equipaggiamento,
studiato dettagliatamente, di persona.
fino al carico massimo.
▶ I soggetti che resistono: possono effet- Trasforma Roccia in Fango
tuare un tiro salvezza contro incantesimi
per evitare il teletrasporto. Durata: 3d6 giorni / Permanente
▶ Destinazione: può trovarsi a qualunque (trasforma fango in roccia)
distanza, ma l’utilizzatore deve conoscerla. Gittata: 36 m
La destinazione deve essere uno spazio L’incantesimo trasforma fino a 300 m2 di
aperto a livello del terreno. (Non è possibile roccia in fango profondo 3 m.
teletrasportare intenzionalmente il soggetto
▶ Movimento: la capacità di movimento di
a mezz’aria o dentro un corpo solido.)
qualunque creatura che passi attraverso il
▶ Rischio: quando ci si teletrasporta c’è il fango è ridotta del 90%.
rischio di arrivare accidentalmente sopra o
sotto il livello del suolo. La possibilità che il Invertito: Trasforma Fango in Roccia
teletrasporto abbia successo dipende dalla Trasforma un’area di fango (fino a 300 m2
conoscenza della destinazione da parte per 3 m di profondità) in roccia. Questa
dell’utilizzatore (vedere a lato). Si tira un alterazione è permanente.
d% e lo si confronta con la tabella sotto-
stante. 37
Demetrio Mazzotti - 147609
Incantesimi di
▶ Venti sostenuti: le capacità di movimen-
to sono dimezzate. Il volo e gli attacchi a
distanza sono impossibili. I venti sostenuti
38
Demetrio Mazzotti - 147609
▶ Se il bersaglio è una creatura: può ef- Per esempio: penalità al tiro per colpire,
fettuare un tiro salvezza contro morte per riduzioni alle caratteristiche, incapacità di
resistere a disintegrazione. memorizzare incantesimi, tormento fisico e
▶ Esempi di oggetti: il bersaglio potrebbe debolezza, ecc.
essere uno dei seguenti: un albero, una Invertito: Rimuovi Imposizione
nave, una sezione di 3 m di muro.
Può cancellare un incantesimo imposizio-
ne attivo e tutte le penalità associate. Se
Immagine Proiettata l’utilizzatore dell’imposizione da cancellare
Durata: 6 turni è di livello più alto rispetto al personaggio
Gittata: 72 m che lancia rimuovi imposizione, l’incante-
simo può non avere effetto. La probabilità
Un duplicato illusorio dell’utilizzatore appa- di fallimento è del 5% per ogni livello che
re entro gittata. l’utilizzatore ha in meno rispetto a chi ha
▶ Duplicato: l’immagine è un duplicato lanciato imposizione.
esatto dell’utilizzatore che si può distingue-
re solo con il tocco. Incantesimo della Morte
▶ Incantesimi lanciati in seguito: sembra-
Durata: Istantaneo
no provenire dall’immagine. (Il bersaglio
Gittata: 72 m
deve comunque essere visibile all’utilizza-
tore.) Fino a 4d8 Dadi Vita di creature entro
▶ Incantesimi e attacchi a distanza: un’area cubica con 18 m di lato muoiono
l’immagine sembra non subire gli effetti di istantaneamente se falliscono un tiro
incantesimi e attacchi a distanza. salvezza contro morte.
▶ Mischia o tocco: se l’immagine viene Limitazioni: i non-morti e le creature con
toccata o colpita in mischia, scompare. più di 7 Dadi Vita non sono influenzate.
Imposizione Reincarnazione
Durata: Permanente / Istantaneo (rimuovi Durata: Permanente
imposizione) Gittata: Appare al cospetto
Gittata: 9 m dell’utilizzatore
L’utilizzatore ordina a un soggetto di com- Un personaggio morto viene riportato in vita
piere o evitare un’azione specifica. in una nuova forma fisica che si manifesta
▶ Esempi: portare uno specifico oggetto alla presenza dell’utilizzatore. Il nuovo corpo
all’utilizzatore, mangiare o bere smodata- del personaggio non è necessariamente
mente, tenere il segreto su un certo fatto. uguale all’originale; ciò viene stabilito tiran-
▶ Compiti impossibili o letali: le imposi- do sull’apposita tabella a fine capitolo.
zioni prescritte non devono essere impossi- Il tiro indica una classe del personaggio o
bili o direttamente letali (un’imposizione del un mostro:
genere, se lanciata, colpisce invece l’utiliz- ▶ Classe del personaggio: il personaggio
zatore). ha 1d6 livelli di esperienza (o al massimo lo
▶ Tiro salvezza: il soggetto può effettuare stesso livello che aveva prima di morire). Il
un tiro salvezza contro incantesimi per personaggio reincarnato può continuare a
evitare gli effetti. guadagnare esperienza e avanzare di livello
▶ Se il tiro salvezza fallisce: il soggetto normalmente nella nuova classe.
deve seguire la linea di condotta stabilita
Reincarnazione continua nella pagina seguente...
o subire conseguenze sempre più gravi
(e infine fatali) determinate dall’arbitro.
39
Demetrio Mazzotti - 147609
▶ Mostro: il tipo dovrebbe essere deter-
minato dall’arbitro. Il mostro deve essere Separazione delle Acque
almeno parzialmente intelligente, non avere Durata: 6 turni
Dadi Vita superiori al livello del personag- Gittata: 36 m
gio che viene reincarnato (al massimo 6
DV) ed essere dello stesso allineamento. Si L’utilizzatore crea un passaggio ampio 3 m
può usare la tabella nella pagina a fianco e lungo fino a 36 attraverso uno stagno, un
o l’arbitro può crearne di proprie. I mostri lago o un’altra massa d’acqua. Può termi-
non possono guadagnare livelli di esperien- nare l’incantesimo in anticipo rispetto alla
za o avanzare di livello. durata.
40
Demetrio Mazzotti - 147609
Reincarnazione: Classe Reincarnazione: Mostri Legali
d10 Reincarnazione d6 Reincarnazione DV
1 Chierico 1 Gnomo 1
2 Elfo 2 Neanderthal 2
3 Guerriero 3 Pegaso 2
4 Halfling 4 Molosso Instabile 4
5 Ladro 5 Unicorno 4
6 Mago 6 Roc Piccolo 6
7 Nano
Mostro (tirare sulla tabella Reincarnazione: Mostri Neutrali
8
dell’allineamento) d6 Reincarnazione DV
9–10 Stessa classe 1 Folletto o Spiritello 1
2 Babbuino delle Rocce 2
3 Uomo Lucertola 2
4 Centauro 4
5 Scimmione Bianco 4
6 Orso Mannaro 6
Tabelle Alternative
per la Reincarnazione
Nelle tabelle sono elencate classi e mostri
presenti rispettivamente in Classic Fan-
tasy: Regole di Ambientazione e Classic
Fantasy: Mostri.
Se venissero usate altre classi o mostri,
l’arbitro potrebbe voler creare delle tabelle
per la reincarnazione alternative.
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Demetrio Mazzotti - 147609
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Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and
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be unenforceable, such provision shall be reformed only to
the extent necessary to make it enforceable. Kamadan from the Tome of Horrors, copyright 2002,
Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on
15 COPYRIGHT NOTICE original material by Nick Louth.
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Coast, Inc. Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark
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the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Labyrinth Lord™ Copyright 2007-2009, Daniel Proctor.
Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Author Daniel Proctor.
Dave Arneson.
B/X Essentials: Core Rules © 2017 Gavin Norman, author
System Reference Document Copyright 2000-2003, Gavin Norman.
Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte
Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David B/X Essentials: Classes and Equipment © 2017 Gavin
Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Norman, author Gavin Norman.
Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. B/X Essentials: Cleric and Magic-User Spells © 2017 Gavin
Gary Gygax and Dave Arneson. Norman, author Gavin Norman.
Modern System Reference Document Copyright 2002- B/X Essentials: Monsters © 2018 Gavin Norman, author
2004, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill Slavicsek, Gavin Norman.
Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, Eric Cagle, David
Old-School Essentials Classic Fantasy: Cleric and Magic-
Noonan, Stan!, Christopher Perkins, Rodney Thompson,
User Spells © 2018 Gavin Norman, author Gavin Norman.
and JD Wiker, based on material by Jonathan Tweet, Monte
Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bruce END OF LICENSE
R. Cordell, John Tynes, Andy Collins, and JD Wiker.
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Indice degli Incantesimi
Abbassamento delle Acque 38 Dissolvi il Male 18
Animare i Morti 33 ESP25
Apprendi Allineamento 12 Evoca Elementale 34
Autometamorfosi30 Fulmine Magico 28
Barriera Anti-Magia 38 Giara Magica 35
Benedizione12 Immagine Illusoria 26
Blocca Mostri 33 Immagine Proiettata 39
Blocca Persone (Chierico) 12 Imposizione39
Blocca Persone (Mago) 28 Impresa18
Blocca Porta 22 Incantare i Serpenti 12
Charme22 Incantesimo della Morte 39
Charme sui Mostri 30 Individuazione dell’Invisibile 26
Chiaroveggenza28 Individuazione del Magico (Chierico) 10
Chiavistello del Mago 25 Individuazione del Magico (Mago) 23
Colpire14 Individuazione del Male (Chierico) 10
Comunicare con gli Dei 18 Individuazione del Male (Mago) 26
Confusione30 Infravisione28
Contattare Piani Superiori 34 Invisibilità26
Controllo del Tempo Atmosferico 38 Invisibilità nel Raggio di 3 Metri 28
Creazione dell’Acqua 16 Lettura dei Linguaggi 23
Creazione del Cibo 18 Lettura del Magico 23
Creazione Spettrale 25 Levitazione26
Crescita Animale 14 Localizzare Oggetto (Chierico) 14
Crescita Vegetale 31 Localizzare Oggetto (Mago) 27
Cura Ferite Gravi 16 Luce (Chierico) 10
Cura Ferite Leggere 10 Luce (Mago) 24
Cura Malattia 14 Luce Perenne (Chierico) 15
Dardo Incantato 22 Luce Perenne (Mago) 27
Demenza34 Metamorfosi31
Disco Levitante 23 Metamorfosi di Massa 31
Disintegrazione38 Muro di Fuoco 31
Dissolvi Magie 28 Muro di Ghiaccio 31
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Muro di Pietra 36 Respirare Sott’Acqua 29
Neutralizza Veleno 16 Resurrezione19
Nube Mortale 36 Rimuovi Maledizione (Chierico) 15
Occhio del Mago 32 Rimuovi Maledizione (Mago) 32
Palla di Fuoco 29 Rimuovi Paura 11
Parlare con gli Animali 13 Scassinare27
Parlare con le Piante 17 Scopri Trappole 13
Passa-Pareti36 Scudo24
Piaga degli Insetti 19 Segugio Invisibile 40
Porta Dimensionale 32 Separazione delle Acque 40
Protezione dal Male (Chierico) 11 Silenzio nel Raggio di 4,5 Metri 13
Protezione dal Male (Mago) 24 Sonno24
Protezione dal Male nel Raggio di 3 Metri Spostamento del Terreno 40
(Chierico)17 Telecinesi37
Protezione dal Male nel Raggio di 3 Metri Teletrasporto37
(Mago)29
Terreno Illusorio 32
Protezione dai Proiettili Normali 29
Trasforma Bastoni in Serpenti 17
Purificare Acqua e Cibo 11
Trasforma Pietra in Carne 40
Ragnatela27
Trasforma Roccia in Fango 37
Reincarnazione39
Velocità29
Resistenza al Freddo 11
Ventriloquio24
Resistenza al Fuoco 13
Volare29
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Incantesimi del Chierico e del Mago
Questo manuale include una selezione completa di
incantesimi del chierico e del mago per il genere
Classic Fantasy:
ISBN 978-88-31334-41-9
9 788831 334419
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Incantesimi del Chierico di 1° Livello
# Nome Pag. Inv. Durata Gittata
1 Cura Ferite Leggere 10 Sì Istantaneo Utilizzatore/Tocco
2 Individuazione del Magico 10 – 2 turni 18 m
3 Individuazione del Male 10 – 6 turni 36 m
4 Luce 10 – 12 turni 36 m
5 Protezione dal Male 11 – 12 turni Utilizzatore
6 Purificare Acqua e Cibo 11 – Permanente 3m
7 Resistenza al Freddo 11 – 6 turni 9m
8 Rimuovi Paura 11 – 2 turni Utilizzatore/Tocco