Sei sulla pagina 1di 55

Incantesimi del Chierico e del Mago

Demetrio Mazzotti - 147609


Demetrio Mazzotti - 147609
Incantesimi del
Chierico e del Mago
Prima Stampa—Agosto 2020
v1.0

Scrittura, revisione, impaginazione: Gavin Norman


Copertina: Andrew Walter
Illustrazioni: Michael Clarke, Per Gradin, Tom Kilian, Kyle Latino, Mark Lyons, Thomas Novosel, Juan Ochoa,
Stefan Poag, Olivia Politz, Sean Poppe, Rachel Quinlan, Matthew Ray, Luka Rejec, Peter Saga, Johannes Stahl
Edizione italiana a cura di Need Games
Direttore editoriale: Nicola Degobbis
Supervisione: Nicola Degobbis
Curatore di linea: Andrea Rossi
Traduzione: Roberto Autuori
Revisione: Alberto Orlandini
Impaginazione: Davide Ruini
Cacciatori di errori: Nicola Degobbis, Marco Munari, Alberto Orlandini,
Matteo Pedroni, Andrea Rossi, Piercarlo Serena
Testo e design © Gavin Norman 2020. Copertina © Andrew Walter 2019. Illustrazioni pagg. 12, 13, 27 © Michael
Clarke 2019; pagg. 42–43 © Per Gradin 2019; pagg. 4–5, 18 © Tom Kilian 2019; pag. 6 © Kyle Latino 2019; pag. 48
© Mark Lyons 2019; pagg. 11, 23 © Thomas Novosel 2019; pag. 16 © Juan Ochoa 2019; pagg. 14–15, 41 © Stefan
Poag 2019; pagg. 8–9 © Olivia Politz 2019; pag. 47 © Sean Poppe 2019; pagg. 20–21 © Rachel Quinlan 2019; pag.
17 Matthew Ray 2019; pagg. 1, 2, 36 © Luka Rejec 2019, pag. 26 © Peter Saga 2019; pagg. 19, 23, 33 © Johannes
Stahl 2019. Dimitri © Fontalicious – Derivative Versions © Font Bros. – www.fontbros.com. Economica © Tipo-
Type – Derivative Versions © Font Bros. – www.fontbros.com. Edizione italiana stampata in Lituania.
Demetrio Mazzotti - 147609
Sommario
Introduzione3 Incantesimi del Mago 22
Incantesimi del Chierico 3 Incantesimi di 1° Livello  22
Incantesimi del Mago 3 Incantesimi di 2° Livello 25
Manuali Necessari 3 Incantesimi di 3° Livello 28
Lista Incantesimi del Chierico 6 Incantesimi di 4° Livello 30
Incantesimi di 5° Livello 33
Lista Incantesimi del Mago  7
Incantesimi di 6° Livello 38
Incantesimi del Chierico 10
Open Game License 44
Incantesimi di 1° Livello  10
Incantesimi di 2° Livello 12 Indice degli Incantesimi 46
Incantesimi di 3° Livello 14
Incantesimi di 4° Livello 16
Incantesimi di 5° Livello 18

Old-School Essentials è un marchio di Necrotic Gnome. Prodotto rilasciato nei termini dell’Open
2 Game License Version 1.0a, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Demetrio Mazzotti - 147609
Introduzione
Incantesimi Incantesimi del Mago
del Chierico Gli incantesimi del mago possono essere
tanto pratici quanto appariscenti, coprendo
le seguenti aree:
Gli incantesimi del chierico possono essere
tanto semplici quanto indispensabili o mi- ▶ Offesa: gli incantesimi del mago più ico-
racolosi, coprendo le seguenti aree: nici sono quelli che permettono di danneg-
giare i nemici o renderli inermi, comincian-
▶ Guarigione: le capacità di guarigione del do con la possibilità di addormentare in
chierico sono spesso il motivo principale un solo colpo gruppi numerosi di creature,
per cui gli avventurieri desiderano averne passando quindi per incantesimi di medio
uno tra i loro ranghi! Qualunque personag- livello con cui paralizzare, incenerire o ful-
gio capace di memorizzare l’incantesimo minare i nemici e terminando con potenti
di 1° livello cura ferite leggere diventa il più sortilegi che uccidono all’istante, disintegra-
apprezzato dai compagni, vista la possibilità no o pietrificano. In un gruppo di avven-
di ripristinare i punti ferita persi. Incantesimi turieri, i maghi che adoperano la magia in
più potenti garantiscono la facoltà di curare questo modo non hanno alcun prezzo.
malattie e veleni, ma i migliori permettono
addirittura di riportare in vita i morti. ▶ Distrazione: la magia dei maghi si fonda
anche sull’inganno e la distrazione, permet-
▶ Difesa: la magia dei chierici si fonda anche tendo a tutti i livelli di creare illusioni, affasci-
sulla protezione contro le forze del male o gli nare le creature ignare e confondere i sensi.
ambienti ostili. Incantesimi più deboli posso-
no portare la luce nell’oscurità o purificare il ▶ Movimento: gli incantesimi del mago
cibo per renderlo commestibile. Incantesimi comprendono infine un’ampia varietà di
più potenti possono annullare i malefici o modi per facilitare o prevenire il movi-
anche bandire le creature malvagie. mento, che spaziano tra la possibilità di
bloccare o aprire le porte, portare carichi
▶ Divinazione: gli incantesimi del chierico ingombranti, ottenere la capacità di volare e
comprendono infine un’ampia varietà di invocare potenti campi di energia.
modi per ottenere delle conoscenze celate.
Incantesimi più deboli permettono di in-
dividuare la magia, le trappole o gli intenti
malvagi. Incantesimi più potenti possono
concedere di comunicare con animali e
Manuali Necessari
piante, ritrovare oggetti smarriti o persino Regole Base: è possibile trovarvi le regole
entrare in contatto con le divinità! base per la magia, il lancio di incantesimi e
l’uso di libri degli incantesimi.
Retaggio Classic Fantasy: Regole di Ambientazione: è
Il materiale presentato in questo libro possibile trovarvi le descrizioni complete per
rappresenta una riscrittura fedele al 100% le classi del chierico, dell’elfo e del mago.
degli incantesimi del chierico e del mago
del classico gioco Basic/Expert. 3
Demetrio Mazzotti - 147609
4
Demetrio Mazzotti - 147609
5
Demetrio Mazzotti - 147609
Lista Incantesimi del Chierico
1° Livello 3° Livello
1. Cura Ferite Leggere (Infliggi Ferite Leggere) 1. Colpire
2. Individuazione del Magico 2. Crescita Animale
3. Individuazione del Male 3. Cura Malattia (Infliggi Malattia)
4. Luce (Oscurità) 4. Localizzare Oggetto
5. Protezione dal Male 5. Luce Perenne (Oscurità Perenne)
6. Purificare Acqua e Cibo 6. Rimuovi Maledizione (Maledizione)
7. Resistenza al Freddo
8. Rimuovi Paura (Infliggi Paura) 4° Livello
2° Livello 1.
2.
Creazione dell’Acqua
Cura Ferite Gravi (Infliggi Ferite Gravi)
1. Apprendi Allineamento 3. Neutralizza Veleno
2. Benedizione (Maleficio) 4. Parlare con le Piante
3. Blocca Persone 5. Protezione dal Male nel Raggio di 3 Metri
4. Incantare i Serpenti 6. Trasforma Bastoni in Serpenti
5. Parlare con gli Animali
6. Resistenza al Fuoco 5° Livello
7. Scopri Trappole
8. Silenzio nel Raggio di 5 Metri 1. Comunicare con gli Dei
2. Creazione del Cibo
3. Dissolvi il Male
4. Impresa (Rimuovi Impresa)
5. Piaga degli Insetti
6. Resurrezione (Dito della Morte)

Incantesimi Invertibili
Il nome della versione invertita di un
incantesimo è indicato tra parentesi dopo
il nome della versione standard.
Per i dettagli sul lancio degli incantesimi
invertiti, vedere Magia, Regole Base.

6
Demetrio Mazzotti - 147609
Lista Incantesimi del Mago
1° Livello 4° Livello
1. Blocca Porta 1. Autometamorfosi
2. Charme 2. Charme sui Mostri
3. Dardo Incantato 3. Confusione
4. Disco Levitante 4. Crescita Vegetale
5. Individuazione del Magico 5. Metamorfosi
6. Lettura dei Linguaggi 6. Metamorfosi di Massa
7. Lettura del Magico 7. Muro di Fuoco
8. Luce (Oscurità) 8. Muro di Ghiaccio
9. Protezione dal Male 9. Occhio del Mago
10. Scudo 10. Porta Dimensionale
11. Sonno 11. Rimuovi Maledizione (Maledizione)
12. Ventriloquio 12. Terreno Illusorio

2° Livello 5° Livello
1. Chiavistello del Mago 1. Animare i Morti
2. Creazione Spettrale 2. Blocca Mostri
3. ESP 3. Contattare Piani Superiori
4. Immagine Illusoria 4. Demenza
5. Individuazione dell'Invisibile 5. Evoca Elementale
6. Individuazione del Male 6. Giara Magica
7. Invisibilità 7. Muro di Pietra
8. Levitazione 8. Nube Mortale
9. Localizzare Oggetto 9. Passa-Pareti
10. Luce Perenne (Oscurità Perenne) 10. Telecinesi
11. Ragnatela 11. Teletrasporto
12. Scassinare 12. Trasforma Roccia in Fango (Fango in Roccia)

3° Livello 6° Livello
1. Blocca Persone 1. Abbassamento delle Acque
2. Chiaroveggenza 2. Barriera Anti-Magia
3. Dissolvi Magie 3. Controllo del Tempo Atmosferico
4. Fulmine Magico 4. Disintegrazione
5. Infravisione 5. Immagine Proiettata
6. Invisibilità nel Raggio di 3 Metri 6. Imposizione (Rimuovi Imposizione)
7. Palla di Fuoco 7. Incantesimo della Morte
8. Protezione dal Male nel Raggio di 3 Metri 8. Reincarnazione
9. Protezione dai Proiettili Normali 9. Segugio Invisibile
10. Respirare Sott’Acqua 10. Separazione delle Acque
11. Velocità 11. Spostamento del Terreno
12. Volare 12. Trasforma Pietra in Carne
(Carne in Pietra) 7
Demetrio Mazzotti - 147609
8
Demetrio Mazzotti - 147609
9
Demetrio Mazzotti - 147609
Incantesimi del Chierico
Incantesimi di Individuazione del Male
Durata: 6 turni

1° Livello Gittata: 36 m
Oggetti incantati per finalità malvagie o es-
seri viventi con cattive intenzioni vengono
Cura Ferite Leggere fatti luccicare magicamente.
▶  Solo gli intenti: L’incantesimo non per-
Durata: Istantaneo mette di leggere la mente, ma solo di perce-
Gittata: L’utilizzatore o una creatura pire genericamente un’intenzione malvagia.
toccata
▶  Definizione di male: l’arbitro deve
L’incantesimo può essere usato in due modi: decidere cosa si intenda per “male”. Alcune
1. Guarire un soggetto vivente: ripristina cose potenzialmente pericolose, come le
1d6+1 punti ferita. Questo non può trappole, non sono “malvagie.”
far superare al soggetto il suo normale
punteggio massimo. Luce
2. Curare la paralisi: gli effetti che causano Durata: 12 turni
paralisi vengono annullati. Gittata: 36 m
Invertito: Infliggi Ferite Leggere L’incantesimo può essere usato in tre modi:
Infligge 1d6+1 punti ferita di danno a una
creatura toccata. In combattimento è neces- 1. Evocare luce: in un’area di 9 m di
sario un tiro per colpire in mischia. diametro. La luce magica è sufficiente
per leggere, ma meno intensa di quella
diurna. È possibile lanciare l’incantesi-
Individuazione del Magico mo su un oggetto, nel qual caso la luce si
Durata: 2 turni muove con esso.
Gittata: 18 m 2. Accecare una creatura: lanciando
l’incantesimo sui suoi occhi. Se il
Oggetti, aree o creature incantate vengono
bersaglio fallisce un tiro salvezza contro
fatti luccicare magicamente. Sono svelati
incantesimi, viene accecato per la durata.
sia gli incantamenti temporanei che quelli
Una creatura cieca non può attaccare.
permanenti.
3. Cancellare l’oscurità: l’incantesimo luce
può essere usato per cancellare oscurità
(vedere sotto).
Invertito: Oscurità
Crea oscurità in un’area di 9 m di diametro,
che preclude la visibilità normale (ma non
l’infravisione). Come luce, può essere usato
in alternativa per accecare altre creature o
dissolvere l’incantesimo luce.
10
Demetrio Mazzotti - 147609
Protezione dal Male
Durata: 12 turni
Gittata: L’utilizzatore
L’incantesimo protegge l’utilizzatore dagli
attacchi di creature appartenenti a un altro
allineamento, come segue:
▶  Bonus: +1 ai tiri salvezza contro attacchi
o abilità speciali delle creature influenzate.
▶  Tiri per colpire delle creature
influenzate: –1 contro l’utilizzatore.
▶  Creature incantate, artificiali o evocate:
l’incantesimo impedisce inoltre a tali cre-
ature di attaccare l’utilizzatore in mischia, Resistenza al Freddo
anche se possono usare armi a distanza. Se Durata: 6 turni
l’utilizzatore ingaggia una di queste creature Gittata: 9 m
in mischia, la protezione termina (l’uti-
lizzatore continua a godere dei bonus agli Tutte le creature entro gittata sono protette
attacchi e ai tiri salvezza menzionati prima). dal freddo, come segue:
▶  Freddo normale: le temperature glaciali
Purificare Acqua e Cibo non magiche non le danneggiano.
▶  Bonus ai tiri salvezza: +2 contro attac-
Durata: Permanente
chi magici o soffio basati sul freddo.
Gittata: 3 m
▶  Danno basato sul freddo: è ridotto di
Lanciato su acqua e cibo andati a male, 1 punto per ogni dado tirato. (Ogni dado
marci, velenosi o in qualche modo con- infligge almeno 1 punto di danno.)
taminati, l’incantesimo li rende di nuovo
puri e adatti a essere mangiati e bevuti. Può Rimuovi Paura
influenzare uno dei seguenti oggetti:
Durata: 2 turni
▶  Liquido: 6 litri.
Gittata: L’utilizzatore o una creatura
▶  Razioni: una razione (da viaggio o toccata
standard).
▶  Cibo non conservato: una quantità suffi- La creatura toccata viene calmata e liberata
ciente per 12 creature di dimensioni umane. dalla paura. È possibile cancellare la
paura indotta dalla magia, ma il soggetto
deve effettuare un tiro salvezza contro
incantesimi. Il tiro è modificato di +1 per
livello dell’utilizzatore.
Invertito: Infliggi Paura
Fa scappare per la durata dell’incantesimo
un bersaglio entro 36 m, a meno che non
superi un tiro salvezza contro incantesimi.

11
Demetrio Mazzotti - 147609
Incantesimi di Blocca Persone
Durata: 9 turni

2° Livello Gittata: 54 m
L’incantesimo causa la paralisi a uno o più
umani, semiumani o mostri umanoidi
Apprendi Allineamento se falliscono un tiro salvezza contro
incantesimi. Può essere lanciato in due modi:
Durata: 1 round 1. Contro un individuo: il tiro salvezza del
Gittata: 3 m bersaglio ha una penalità di –2.
L’utilizzatore apprende immediatamente 2. Contro un gruppo: vengono colpiti 1d4
l’allineamento di un personaggio, mostro, membri di quel gruppo.
oggetto o luogo entro gittata. (La maggior Limitazioni: gli umanoidi con più di 4+1
parte di luoghi e oggetti non ha allinea- DV e i non-morti non vengono influenzati.
mento, ma oggetti magici o luoghi sacri
potrebbero averlo.) Incantare i Serpenti
Durata: 1d4+1 round o turni
Benedizione Gittata: 18 m
Durata: 6 turni
Gittata: 18 m Uno o più serpenti sono resi non ostili. Al-
zano il capo e ondeggiano avanti e indietro
Può essere usato in due tipi di situazione: senza attaccare.
1. Battaglia: gli alleati in un’area quadrata ▶  DV influenzati: l’incantesimo influenza
con 6 m di lato che non sono ancora in serpenti per un totale di Dadi Vita non supe-
mischia guadagnano un bonus di +1 ai riore al livello dell’utilizzatore. Per esempio, un
tiri per colpire e di danno, e un bonus di utilizzatore di 7° livello può influenzare 7 DV
+1 al morale. di serpenti, che potrebbero essere sette serpen-
2. Rituale: il lancio di benedizione può ti con 1 DV, due serpenti con 3 DV e uno con
anche essere parte di rituali di purifi- 1 DV, o qualunque altra combinazione.
cazione o consacrazione, a discrezione ▶  Durata: quando viene lanciato su ser-
dell’arbitro. penti che stanno già attaccando, l’incantesi-
Invertito: Maleficio mo dura per 1d4+1 round. Altrimenti, dura
Infligge una penalità di –1 ai tiri sul morale, per 1d4+1 turni.
per colpire e di danno dei nemici in un’area
quadrata con 6 m di lato. Per resistere a ma-
leficio è concesso un tiro salvezza contro
incantesimi.

12
Demetrio Mazzotti - 147609
Scopri Trappole
Durata: 2 turni
Gittata: 9 m
Oggetti o aree entro gittata dall’utilizzatore
che nascondono una trappola luccicano di
un magico bagliore blu.
▶  Trappole magiche e meccaniche: vengo-
no rilevate entrambe.
▶  Nessuna informazione: viene forni-
ta sulla natura della trappola o su come
disattivarla.

Parlare con gli Animali Silenzio nel Raggio di 4,5 Metri


Durata: 6 turni Durata: 12 turni
Gittata: 9 m Gittata: 54 m
L’utilizzatore può comunicare con un tipo Un’area di 9 m di diametro viene resa com-
di animale entro gittata quando l’incantesi- pletamente silenziosa.
mo viene lanciato. ▶  All’interno dell’area: ogni suono viene
▶  Tipo di animale: può bersagliare sia annullato. È impossibile conversare o lan-
animali ordinari che le loro versioni giganti. ciare incantesimi.
▶  Domande: l’utilizzatore può fare doman- ▶  Il rumore proveniente dall’esterno
de e ricevere risposte dagli animali del tipo dell’area: può essere udito da chi è all’in-
scelto, anche se l’incantesimo non rende in terno.
nessun modo gli animali più amichevoli o ▶  Lanciarlo su una creatura: silenzio
cooperativi del normale (può essere neces- può essere lanciato su una creatura, che
sario un tiro di reazione). deve effettuare un tiro salvezza contro
▶  Servizi: se un animale è amichevole nei incantesimi. Se il tiro fallisce, il silenzio nel
confronti dell’utilizzatore, può fargli un raggio di 4,5 m si muove con essa. Se supera
favore o aiutarlo in qualche modo. il tiro, l’effetto dell’incantesimo rimane
stazionario (il bersaglio può uscirne).
Resistenza al Fuoco
Durata: 2 turni
Gittata: 9 m
A una singola creatura viene conferita una re-
sistenza sovrannaturale al fuoco, come segue:
▶  Calore normale: il calore o il fuoco non
magico non la danneggiano.
▶  Bonus ai tiri salvezza: +2 contro attac-
chi magici e soffio basati sul fuoco.
▶  Danno basato sul fuoco: è ridotto di
1 punto per ogni dado tirato. (Ogni dado
infligge almeno 1 punto di danno.)

13
Demetrio Mazzotti - 147609
Incantesimi di Cura Malattia
Durata: Istantaneo

3° Livello Gittata: 9 m
L’incantesimo ha due usi:
1. Curare un soggetto da qualunque
Colpire malattia: incluse quelle di origine magica.
2. Uccidere la fanghiglia verde: questo
Durata: 1 turno mostro (vedere Classic Fantasy: Mostri)
Gittata: 9 m viene ucciso istantaneamente.
Una singola arma viene incantata: Invertito: Infliggi Malattia
▶  Danno: infligge 1d6 danni aggiuntivi. Causa una terribile malattia che fa avvizzire
▶  Conta come magica: può ferire mostri la vittima se fallisce un tiro salvezza contro
normalmente danneggiabili solo con armi incantesimi. La malattia ha i seguenti effetti:
magiche. ▶  Morte: entro 2d12 giorni.
▶  Penalità ai tiri per colpire: –2.
Crescita Animale ▶  Guarigione naturale: richiede il doppio
Durata: 12 turni del tempo normale.
Gittata: 36 m ▶  Guarigione magica: è completamente
Quando viene lanciato su un comune inefficace.
animale non magico, l’incantesimo ne rad- ▶  Cura: questa malattia può essere curata
doppia la forza e le dimensioni. dall’incantesimo cura malattia.
▶  Danno: il danno inflitto dagli attacchi
dell’animale è raddoppiato. Localizzare Oggetto
▶  Carico: il peso che l’animale è in grado Durata: 6 turni
di trasportare è raddoppiato. Gittata: 36 m
Limitazioni: l’incantesimo può essere usato L’utilizzatore può percepire la direzione (ma
su versioni giganti di animali comuni, ma non la distanza) di un oggetto. È possibile
gli animali intelligenti e i mostri fantastici localizzare oggetti di due tipi:
non ne sono influenzati.
1. Categoria generale: un oggetto di una cer-
ta categoria generale (ad es. una scala, un
altare, ecc.). In questo caso viene localizza-
to l’esempio più vicino della cosa cercata.

14
Demetrio Mazzotti - 147609
2. Oggetto specifico: un oggetto specifico
che l’utilizzatore può visualizzare chiara- Rimuovi Maledizione
mente in tutti i suoi aspetti. Durata: Istantaneo / Permanente
Limitazioni: l’incantesimo non può essere (maledizione)
usato per localizzare creature. Gittata: L’utilizzatore o una creatura
toccata
Luce Perenne Rimuovi maledizione rimuove istantane-
Durata: Permanente amente una maledizione da una creatura.
Gittata: 36 m Può permettere a un personaggio di liberar-
si di un oggetto magico maledetto.
L’incantesimo può essere usato in tre modi:
1. Evocare luce: in un’area di 18 m di dia- Invertito: Maledizione
metro. La luce magica è intensa come la Impone a una creatura un effetto deleterio,
piena luce diurna (le creature che soffrono se fallisce un tiro salvezza contro
penalità ai tiri per colpire se esposte a luce incantesimi.
diurna ne sono influenzate). È possibile ▶  Effetti: l’esatta forma e gli effetti della
lanciare l’incantesimo su un oggetto, nel maledizione sono determinati dall’utilizza-
qual caso la luce si muove con esso. tore.
2. Accecare una creatura: lanciando ▶  Gli effetti possibili includono al
l’incantesimo sui suoi occhi. Se il massimo: una penalità di –2 ai tiri salvezza,
bersaglio fallisce un tiro salvezza una penalità di –4 per colpire, la riduzione
contro incantesimi, viene accecato. Una di una caratteristica del 50%.
creatura cieca non può attaccare.
3. Cancellare l’oscurità: l’incantesimo luce ▶  Maledizioni multiple: possono afflig-
perenne può essere usato per cancellare gere una creatura, purché ognuna abbia un
oscurità perenne (vedere sotto). effetto diverso.
▶  Giudizio dell’arbitro: l’arbitro deve valu-
Invertito: Oscurità Perenne tare gli effetti di questo incantesimo e può
Crea tenebre magiche in un’area di 18 m di riflettere una maledizione troppo potente
diametro, che precludono la visibilità nor- verso chi l’ha lanciata!
male e l’infravisione. Le fonti di luce portate
all’interno dell’area di oscurità non la illumi-
nano. Come luce perenne, può essere usato
in alternativa per accecare altre creature o
dissolvere l’incantesimo luce perenne.

15
Demetrio Mazzotti - 147609
Incantesimi di Cura Ferite Gravi
Durata: Istantaneo

4° Livello Gittata: L’utilizzatore o una creatura toccata


Il tocco dell’utilizzatore ripristina 2d6+2
punti ferita a un soggetto vivente. Questo
Creazione dell’Acqua non può far superare al soggetto il suo
normale punteggio massimo.
Durata: Permanente
Gittata: Tocco Invertito: Infliggi Ferite Gravi
Infligge 2d6+2 punti ferita di danno a una
L’incantesimo fa in modo che dal terreno o creatura toccata. In combattimento è neces-
da un muro cominci a zampillare una fonte sario un tiro per colpire in mischia.
magica.
▶  Volume: la fonte produce approssima- Neutralizza Veleno
tivamente 200 litri d’acqua, abbastanza
per sostenere dodici esseri umani e dodici Durata: Istantaneo
cavalcature per 1 giorno. Gittata: L’utilizzatore o una creatura o un
oggetto toccati
▶  Utilizzatori di livello più alto: per ogni
livello dell’utilizzatore superiore all’8°, viene L’incantesimo può essere usato in due modi:
prodotta acqua per altri dodici esseri umani
e cavalcature.

16
Demetrio Mazzotti - 147609
1. Personaggi: neutralizza gli effetti del
veleno su un personaggio. Se viene lan- Trasforma Bastoni in Serpenti
ciato entro 10 round, neutralizza veleno Durata: 6 turni
può rianimare un personaggio morto Gittata: 36 m
avvelenato.
2. Oggetti: rimuove il veleno da un oggetto. 2d8 comuni bastoni vengono trasformati
miracolosamente in serpenti che seguono
Parlare con le Piante gli ordini dell’utilizzatore.
Durata: 3 turni ▶  Reversione: i serpenti si ritrasformano
Gittata: 9 m in bastoni quando vengono uccisi o alla fine
della durata dell’incantesimo.
L’incantesimo può essere usato in due modi:
Serpenti Evocati
1. Piante normali: comunicazione con le
CA 6 [13], DV 1 (4pf), Att 1 × morso
comuni piante. L’utilizzatore può fare
(1d4), THAC0 19 [0], MV 27 m (9 m),
domande e ricevere risposte, e chiedere
TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 7, AL
semplici favori. Le piante hanno facoltà di
acconsentire, sempre che siano in grado di Neutrale, PX 10 (13 se velenoso), NA
comprendere ed esaudire la richiesta. Per Vedere sopra, TT Nessuno
esempio, della fitta vegetazione potrebbe ▶  Veleno: c’è un 50% di probabilità che i
liberare un passaggio attraverso il quale far serpenti siano velenosi.
passare l’utilizzatore e il suo gruppo. ▶  Quando vengono uccisi: si ritrasforma-
2. Piante mostruose: comunicazione con no in bastoni.
mostri simili alle piante o di origine
vegetale.

Protezione dal Male


nel Raggio di 3 Metri
Durata: 12 turni
Gittata: 3 m attorno all’utilizzatore
L’incantesimo protegge l’utilizzatore e tutti i
suoi alleati entro 3 m dagli attacchi di crea-
ture di un altro allineamento, come segue:
▶  Bonus: +1 ai tiri salvezza contro attacchi
o abilità speciali delle creature influenzate.
▶  Tiri per colpire delle creature
influenzate: –1 contro chi è protetto.
▶  Creature incantate, artificiali o evocate:
l’incantesimo impedisce inoltre a tali crea-
ture di attaccare in mischia chi è protetto,
anche se possono ancora usare armi a
distanza. Se anche uno solo tra gli individui
protetti ingaggia una di queste creature in
mischia, la protezione termina (chi è protet-
to continua a godere dei bonus agli attacchi
e tiri salvezza menzionati prima).

17
Demetrio Mazzotti - 147609
▶  Volume: viene creato abbastanza cibo
per sostenere dodici esseri umani e dodici
cavalcature per 1 giorno.
▶  Utilizzatori di livello più alto: per ogni
livello dell’utilizzatore superiore all’8°, viene
prodotto cibo per altri dodici esseri umani
e cavalcature.

Dissolvi il Male
Durata: Concentrazione (fino a 1 turno) o
istantaneo (vedere sotto)
Gittata: 9 m
L’incantesimo può essere usato in tre modi:
1. Protezione: concentrandosi e rimanendo
fermi, è possibile esiliare o distruggere i

Incantesimi di non-morti o mostri incantati che entrano


a gittata. Ogni mostro può effettuare un
tiro salvezza contro incantesimi per evi-

5° Livello tare l’esilio o la distruzione. Se un mostro


lo supera, scappa dall’area d’effetto.
2. Bersagliare un singolo mostro: esilia
o distrugge istantaneamente un singolo
Comunicare con gli Dei non-morto o mostro incantato entro gittata.
Durata: 3 turni Il mostro può effettuare un tiro salvezza
Gittata: L’utilizzatore contro incantesimi (con una penalità di
–2) per evitare l’esilio o la distruzione. Se un
L’utilizzatore si rivolge ai poteri divini in mostro lo supera, scappa dall’area d’effetto.
cerca di conoscenza. 3. Dissolvere una maledizione: cancella
▶  Domande: l’utilizzatore può porre tre istantaneamente la presa di un oggetto
domande ogni volta che lancia l’incantesi- maledetto entro gittata su un individuo.
mo. Può addirittura porne sei, ma solo una
volta all’anno. Impresa
▶  Risposte: ogni domanda riceve in rispo- Durata: Finché l’impresa non viene
sta un semplice “sì” o “no”. completata / Istantaneo (rimuovi impresa)
▶  Limite di utilizzo: comunicare con gli dèi Gittata: 9 m
può essere lanciato solo una volta alla set-
timana. L’arbitro può limitare l’uso dell’in- L’utilizzatore comanda a un singolo sog-
cantesimo a una volta al mese se ritiene che getto di portare a termine uno specifico
se ne stia abusando. compito o impresa.
▶  Esempi: salvare un prigioniero, uccidere
Creazione del Cibo uno specifico mostro, portare all’utilizzatore
un oggetto magico o viaggiare fino a un
Durata: Permanente luogo sacro.
Gittata: Appare al cospetto dell'utilizzatore
▶  Imprese suicide: l’impresa imposta non
Fa apparire del cibo dal nulla. può essere apertamente suicida.
▶  Tiri salvezza: il soggetto può tentare un
tiro salvezza contro incantesimi; in caso di
18 successo, impresa non ha effetto.
Demetrio Mazzotti - 147609
▶  Rifiuto: altrimenti, il soggetto deve
intraprendere l’impresa o cadere sotto gli Resurrezione
effetti di una maledizione (come da incan- Durata: Istantaneo
tesimo maledizione, con l’arbitro che ne Gittata: 36 m
determina l’esatta natura).
L’incantesimo può essere usato in due modi:
▶  Completamento: una volta che il compi-
to viene completato, l’incantesimo termina. 1. Restituire la vita: a un umano o semiu-
mano deceduto di recente. Vedere sotto.
Invertito: Rimuovi Impresa 2. Distruggere i non-morti: un singolo
Può cancellare un incantesimo impresa atti- mostro non-morto viene distrutto se falli-
vo. Se il personaggio che ha lanciato impresa sce un tiro salvezza contro incantesimi.
è di livello più alto rispetto a chi lancia ri- Restituire la vita: quando viene usato per
muovi impresa, è possibile che l’incantesimo restituire la vita, si applicano le seguenti
non abbia effetto. La probabilità di fallimento condizioni:
è del 5% per ogni livello che l’utilizzatore ha ▶  Limite di tempo: è possibile resuscitare
in meno rispetto a chi ha lanciato impresa. una persona solo se non è morta da più
di 4 giorni per ogni livello dell’utilizzatore
Piaga degli Insetti oltre al 7°. Per esempio, un utilizzatore di
Durata: Concentrazione (fino a 1 giorno) 10° livello può resuscitare un personaggio
Gittata: 144 m morto da 12 giorni (3 livelli sopra al 7° per
4 giorni).
Lanciato quando non ci si trova sottoterra, ▶  Debolezza: tornare dalla morte è un’orda-
questo incantesimo evoca uno sciame di lia. Finché il soggetto non ha passato 2 intere
insetti volanti di 18 m di diametro e con le settimane a riposarsi a letto, ha 1 punto
seguenti proprietà: ferita, si muove per metà della sua capacità
▶  Movimento: 6 m per round. Finché lo normale, non può trasportare oggetti pesanti
sciame è entro gittata, l’utilizzatore può e non può attaccare, lanciare incantesimi o
dirigerne i movimenti. usare altre abilità di classe. Questo periodo
▶  Visibilità: l’area occupata dallo sciame è di debolezza non può essere accorciato da
oscurata. alcun tipo di guarigione magica.
▶  Creature con 2 DV o meno: se travolte Invertito: Dito della Morte
dallo sciame, vengono costrette alla fuga. Scaglia un raggio di magia mortale contro
▶  Concentrazione: se l’utilizzatore si muo- un singolo bersaglio. Se questo fallisce un
ve o perde la concentrazione, lo sciame si tiro salvezza contro morte, muore istan-
disperde, terminando l’incantesimo. taneamente. Lanciare dito della morte è un
▶  Limitazioni: l’incantesimo non ha effetto atto caotico; viene utilizzato da personaggi
se lanciato sottoterra. legali solo in situazioni disperate.

19
Demetrio Mazzotti - 147609
20
Demetrio Mazzotti - 147609
21
Demetrio Mazzotti - 147609
Incantesimi del Mago
Incantesimi di
▶  Ordini suicidi: la creatura influenzata
non ubbidisce mai a ordini suicidi o palese-
mente autolesionisti.

1° Livello Limitazioni: gli umanoidi con più di 4+1


DV e i non-morti sono immuni.
Durata: ha durata indefinita, ma il soggetto
può effettuare ulteriori tiri salvezza contro
Blocca Porta incantesimi a intervalli che dipendono dal
Durata: 2d6 turni suo punteggio di INT. Se supera uno di
Gittata: 3 m questi tiri, l’incantesimo termina.
L’incantesimo blocca magicamente una ▶  INT 3-8: la creatura può effettuare un
porta, cancello, finestra o un altro tipo di nuovo tiro salvezza una volta al mese.
portale. ▶  INT 9-12: la creatura può effettuare un
nuovo tiro salvezza una volta alla settimana.
▶  Aprire con la magia: l’incantesimo
scassinare apre la porta bloccata istantane- ▶  INT 13-18: la creatura può effettuare un
amente. nuovo tiro salvezza una volta al giorno.
▶  Aprire con la forza: creature con almeno
3 DV più dell’utilizzatore possono forzare il Dardo Incantato
portale bloccato in 1 round. Durata: 1 turno
Gittata: 45 m
Charme L’incantesimo evoca un luccicante dardo
Durata: 1 o più giorni (vedere a lato) di energia che l’utilizzatore può scegliere di
Gittata: 36 m scagliare contro un bersaglio visibile entro
gittata.
Una singola creatura umanoide deve supe-
rare un tiro salvezza contro incantesimi o ▶  Colpire: il dardo colpisce ineluttabil-
venire affascinata, come segue: mente (non sono necessari tiri per colpire o
tiri salvezza).
▶  Amicizia: il soggetto considera l’utilizza-
tore un amico fidato e un alleato, e intervie- ▶  Danno: il dardo infligge 1d6+1 danni.
ne in sua difesa. ▶  Utilizzatori di livello più alto: possono
▶  Ordini: se parlano la stessa lingua, evocare più dardi. Ne appaiono due aggiun-
l’utilizzatore può dare ordini alla creatura tivi per ogni cinque livelli di esperienza
affascinata ed essere ubbidito. guadagnati dall’utilizzatore (vale a dire tre
dardi tra il 6° e il 10° livello, cinque dardi
▶  Natura del soggetto: la creatura affasci-
tra l’11° e il 15° livello, ecc.). È possibi-
nata può ignorare ordini che contraddicono
le indirizzare più dardi contro lo stesso
le sue abitudini o il suo allineamento.
bersaglio.

22
Demetrio Mazzotti - 147609
Disco Levitante
Durata: 6 turni
Gittata: 1,8 m
L’utilizzatore evoca un disco circolare leg-
germente concavo di energia magica, che lo
segue e trasporta dei carichi.
▶  Dimensioni: il disco ha 90 cm di diame-
tro ed è profondo al centro 2,5 cm.
▶  Carico: può portare un carico massimo
di 5.000 monete (250 kg).
▶  Movimento: il disco levita all’altezza
della vita e rimane dritto, fluttuando oriz-
zontalmente per rimanere all’interno della
gittata dell’incantesimo.
▶  Fine: quando il disco svanisce al termine
dell’incantesimo, tutto quello che reggeva
viene lasciato cadere.

Individuazione del Magico


Durata: 2 turni
Gittata: 18 m
Oggetti, aree o creature incantate vengono Lettura del Magico
fatti luccicare magicamente. Sono svelati
Durata: 1 turno
sia gli incantamenti temporanei che quelli
Gittata: L’utilizzatore
permanenti.
Tramite lettura del magico, l’utilizzatore può
Lettura dei Linguaggi decifrare iscrizioni magiche o rune, come
segue:
Durata: 2 turni
Gittata: L’utilizzatore ▶  Pergamene: permette di comprendere
le iscrizioni magiche su una pergamena di
Per la durata dell’incantesimo, l’utilizzatore incantesimi arcani. L’utilizzatore potrà in
può leggere qualunque linguaggio, messag- seguito attivare la pergamena in qualunque
gio cifrato, mappa o altro insieme di istru- momento.
zioni scritte. L’incantesimo non conferisce ▶  Libri degli incantesimi: è possibile de-
la capacità di parlare lingue sconosciute. cifrare un libro degli incantesimi scritto da
un altro utilizzatore di magia arcana.
▶  Iscrizioni: è possibile comprendere rune
o parole magiche incise su un oggetto o una
superficie.
▶  Leggere nuovamente: dopo che l’utiliz-
zatore ha letto un’iscrizione usando lettura
del magico, rimane sempre in grado di
leggere quel particolare documento senza
ricorrere all’incantesimo.

23
Demetrio Mazzotti - 147609
Luce Scudo
Durata: 6 turni +1 per livello Durata: 2 turni
Gittata: 36 m Gittata: L’utilizzatore
L’incantesimo può essere usato in tre modi: Scudo crea un campo di forza invisibile che
1. Evocare luce: in un’area di 9 m di protegge l’utilizzatore:
diametro. La luce magica è sufficiente ▶  Contro gli attacchi a distanza: la CA
per leggere, ma meno intensa di quella dell’utilizzatore è 2 [17].
diurna. È possibile lanciare l’incantesi- ▶  Contro altri attacchi: la CA dell’utilizza-
mo su un oggetto, nel qual caso la luce si tore è 4 [15].
muove con esso.
2. Accecare una creatura: lanciando Sonno
l’incantesimo sui suoi occhi. Se il
bersaglio fallisce un tiro salvezza contro Durata: 4d4 turni
incantesimi, viene accecato per la durata. Gittata: 72 m
Una creatura cieca non può attaccare. L’incantesimo sonno causa un torpore
3. Cancellare l’oscurità: l’incantesimo luce magico in creature che non siano non-mor-
può essere usato per cancellare oscurità ti. L’incantesimo può essere indirizzato
(vedere sotto). alternativamente su:
Invertito: Oscurità 1. Una singola creatura: con 4+1 Dadi Vita.
Crea oscurità magica in un’area di 9 m di 1. Un totale: di 2d8 Dadi Vita di creature
diametro, precludendo la visibilità normale con 4 DV o meno ciascuna.
(ma non l’infravisione). Come luce, può Quando i bersagli sono creature con 4 DV
essere usato in alternativa per accecare altre o meno, si applicano le seguenti regole:
creature o dissolvere l’incantesimo luce. ▶  Prima i più deboli: prima vengono
influenzati i bersagli con meno DV.
Protezione dal Male ▶  DV: considerare i mostri con meno di 1
Durata: 6 turni DV come se ne avessero uno, e i mostri con
Gittata: L’utilizzatore un bonus ai DV come se avessero l’ammonta-
re semplice. (Per esempio, un mostro con 3+2
L’incantesimo protegge l’utilizzatore dagli DV viene considerato come se avesse 3 DV.)
attacchi di creature appartenenti a un altro
▶  Eccesso: i Dadi Vita tirati non sufficienti
allineamento, come segue:
a influenzare una creatura sono persi.
▶  Bonus: +1 ai tiri salvezza contro attacchi
Uccidere: le creature incantate dall’incan-
o abilità speciali delle creature influenzate.
tesimo sono inermi e possono essere uccise
▶  Tiri per colpire delle creature istantaneamente con un’arma affilata.
influenzate: –1 contro l’utilizzatore.
Risveglio: schiaffeggiare o ferire una crea-
▶  Creature incantate, artificiali o evocate: tura influenzata la risveglia.
l’incantesimo impedisce inoltre a tali creature
di attaccare l’utilizzatore in mischia, anche
se possono ancora usare armi a distanza. Se
Ventriloquio
l’utilizzatore ingaggia una di queste creature in Durata: 2 turni
mischia, la protezione termina (l’utilizzatore Gittata: 18 m
continua a godere dei bonus agli attacchi e ai
L’utilizzatore può far sembrare che la sua
tiri salvezza menzionati prima).
voce provenga da qualunque punto d’origi-
ne o fonte (ad es. una statua o un animale)
entro gittata.
24
Demetrio Mazzotti - 147609
Incantesimi di
Condizioni: si applicano le seguenti:
▶  Concentrazione: è necessaria per
mantenere un’illusione. Se l’utilizzatore si

2° Livello muove o perde la concentrazione, l’incante-


simo termina.
▶  Mostri o attacchi illusori: possono cre-
are l’apparenza di ferite e danni, ma questi
Chiavistello del Mago non sono reali. Un personaggio che sembra
Durata: Permanente morire in realtà sviene solamente, un
Gittata: 3 m personaggio trasformato in pietra rimane
paralizzato e così via. Tali effetti durano 1d4
L’incantesimo chiavistello del mago chiude turni.
magicamente una porta, cancello, portale, o
▶  Illusioni prese dall’immaginazione: se
qualunque oggetto che abbia una serratura.
l’illusione è qualcosa che l’utilizzatore non
Oltrepassare: la chiusura magica è perma- ha mai visto, l’arbitro può assegnare un
nente, ma può essere superata come segue: bonus a qualunque tiro salvezza applicabile.
▶  L’utilizzatore: può oltrepassare il proprio
chiavistello del mago liberamente. ESP
▶  Un incantesimo scassinare: consente il Durata: 12 turni
passaggio. Gittata: 18 m
▶  Utilizzatori di livello più alto: qualun-
que personaggio in grado di usare la magia L’incantesimo conferisce all’utilizzatore
con almeno 3 livelli in più rispetto a chi ha la capacità di percepire e comprendere i
lanciato chiavistello del mago può passare pensieri di altre creature viventi.
senza problemi. ▶  Concentrarsi per 1 turno: per captare
Temporaneità: superare un chiavistello del i pensieri, l’utilizzatore deve concentrarsi
mago non lo distrugge. e focalizzare una direzione specifica per 1
turno.
Creazione Spettrale ▶  Dopo questo turno: vengono percepiti
i pensieri di tutte le creature in quella dire-
Durata: Concentrazione zione entro gittata.
Gittata: 72 m
▶  Creature multiple: se ci sono più cre-
Un’illusione visiva scelta dall’utilizzatore si ature entro gittata nella direzione verso la
manifesta in un’area cubica con 6 m di lato. quale ci si sta concentrando, i loro pensieri
Sono possibili tre tipi di illusione: si mischiano in una matassa confusa. L’uti-
1. Un mostro illusorio: a cui si può dare lizzatore deve impiegare 1 turno aggiuntivo
ordine di attaccare. Il mostro ha una per distinguere i pensieri di una creatura
Classe Armatura di 9 [10] e svanisce se singola.
colpito in combattimento. ▶  Significato: l’utilizzatore comprende il
2. Un attacco illusorio: per esempio, una significato di tutti i pensieri anche se non
valanga, un soffitto che crolla, un dardo capisce il linguaggio della creatura.
incantato, ecc. I bersagli che superano ▶  Ostacoli: l’abilità di percepire pensieri
un tiro salvezza contro incantesimi viene bloccata da un sottile strato di piom-
non ne sono influenzati. bo o da almeno mezzo metro di roccia.
3. Una scena: cambiando l’aspetto dell’area
influenzata o creando l’apparenza di
qualcosa di nuovo. La scena scompare se
toccata.
25
Demetrio Mazzotti - 147609
▶  Solo gli intenti: l’incantesimo non
permette di leggere la mente, ma solo di
percepire genericamente un’intenzione
malvagia.
▶  Definizione di male: l’arbitro deve
decidere cosa si intenda per “male”. Alcune
cose potenzialmente pericolose, come le
trappole, non sono “malvagie.”

Invisibilità
Durata: Permanente (può essere
interrotto, vedere sotto)
Gittata: 72 m
L’utilizzatore o un’altra creatura od oggetto
entro gittata diventa invisibile:
▶  Se lanciato su una creatura: viene reso
invisibile anche tutto l’equipaggiamento che
il soggetto sta portando (compresi vestiti
e armatura). Gli oggetti che una creatura
Immagine Illusoria invisibile appoggia o lascia cadere tornano
visibili. Se il soggetto attacca o lancia un
Durata: 6 turni incantesimo, l’invisibilità si interrompe e
Gittata: L’utilizzatore l’incantesimo termina.
Appaiono 1d4 duplicati illusori dell’utiliz- ▶  Se lanciato su un oggetto: l’invisibilità è
zatore. permanente.
▶  Comportamento: le immagini illusorie ▶  Fonti di luce: se una fonte di luce viene
hanno lo stesso aspetto e si comportano resa invisibile (come parte dell’equipaggia-
esattamente come l’utilizzatore. mento di una creatura o come oggetto indivi-
▶  Attacchi contro l’utilizzatore: distrug- duale), la luce che proietta rimane inalterata.
gono una delle immagini illusorie (anche se
l’attacco manca). Levitazione
Durata: 6 turni +1 per livello
Individuazione dell’Invisibile Gittata: L’utilizzatore
Durata: 6 turni L’incantamento consente all’utilizzatore di
Gittata: 3 m per livello muoversi verticalmente nell’aria:
Oggetti o creature invisibili entro gittata si ▶  Verticale: l’utilizzatore controlla men-
rivelano all’utilizzatore. talmente il movimento verticale fino a 6 m
per round.
Individuazione del Male ▶  Orizzontale: l’utilizzatore può puntel-
larsi contro oggetti solidi per muoversi
Durata: 2 turni
lateralmente.
Gittata: 18 m
▶  Peso: levitando è possibile trasportare la
Oggetti incantati per finalità malvagie o es- quantità di peso normale.
seri viventi con cattive intenzioni vengono
fatti luccicare magicamente.

26
Demetrio Mazzotti - 147609
Invertito: Oscurità Perenne
Crea tenebre magiche in un’area di 18 m di
diametro, precludendo la visibilità norma-
le e l’infravisione. Le fonti di luce portate
all’interno dell’area di oscurità non la
illuminano. Come luce perenne, può essere
usato in alternativa per accecare altre crea-
ture o dissolvere l’incantesimo luce perenne.

Ragnatela
Durata: 48 turni
Localizzare Oggetto Gittata: 3 m
Durata: 2 turni Ragnatela evoca una massa stratificata di
Gittata: 18+3 m per livello filamenti appiccicosi e resistenti, che bloc-
cano un’area cubica con 3 m di lato.
L’utilizzatore può percepire la direzione (ma
non la distanza) di un oggetto. È possibile ▶  Rimanere avviluppati: le creature
localizzare oggetti di due tipi: intrappolate nella ragnatela rimangono
avviluppate tra le fibre collose. Esse non
1. Categoria generale: un oggetto di una
possono muoversi, ma possono liberarsi in
certa categoria generale (ad es. una sca-
base alla loro forza (vedere sotto).
la, un altare, ecc.). In questo caso viene
localizzato l’esempio più vicino della ▶  Infiammabile: i fili della ragnatela sono
cosa cercata. infiammabili e il fuoco li distrugge in 2
2. Oggetto specifico: un oggetto specifico round. Tutte le creature intrappolate nella
che l’utilizzatore conosce. ragnatela in fiamme soffrono 1d6 danni da
fuoco.
Limitazioni: l’incantesimo non può essere
usato per localizzare creature. Liberarsi: a seconda della FOR:
▶  Normale punteggio umano: la creatura
Luce Perenne può liberarsi in 2d4 turni.
▶  FOR aumentata magicamente oltre il
Durata: Permanente
18: la creatura può liberarsi in 4 round.
Gittata: 36 m
▶  Forza da gigante: la creatura può libe-
L’incantesimo può essere usato in tre modi: rarsi in 2 round.
1. Evocare luce: in un’area di 18 m di
diametro. La luce magica è sufficiente Scassinare
per leggere, ma meno intensa di quella Durata: 1 round
diurna. È possibile lanciare l’incantesi- Gittata: 18 m
mo su un oggetto, nel qual caso la luce si
muove assieme ad esso. L’incantesimo scassinare apre porte, can-
2. Accecare una creatura: lanciando celli, forzieri e così via, se sono incastrati,
l’incantesimo sui suoi occhi. Se il sbarrati o chiusi.
bersaglio fallisce un tiro salvezza ▶  Porte bloccate magicamente: vengono
contro incantesimi, viene accecato. Una influenzate (ad es. blocca porta, chiavistello
creatura cieca non può attaccare. del mago).
3. Cancellare l’oscurità: l’incantesimo luce ▶  Porte segrete: possono essere aperte, ma
perenne può essere usato per cancellare l’utilizzatore deve conoscerne l’esistenza.
oscurità perenne (vedere a lato).
27
Demetrio Mazzotti - 147609
Incantesimi di
▶  Livelli dell’utilizzatore: se chi ha gene-
rato l’effetto da cancellare è di livello più
alto rispetto a chi lancia dissolvi magie, c’è

3° Livello un 5% di probabilità per ogni livello di dif-


ferenza che il tentativo di dissolvere fallisca.
▶  Oggetti magici: non sono influenzati.

Blocca Persone Fulmine Magico


Durata: 1 turno per livello Durata: Istantaneo
Gittata: 36 m Gittata: 54 m
L’incantesimo causa la paralisi di uno o Viene evocata una potente scarica di ener-
più umani, semiumani o mostri umanoidi gia elettrica, lunga 18 m e larga 1,5 m.
se falliscono un tiro salvezza contro
▶  Danno: le creature colpite dal fulmine
incantesimi. Può essere lanciato in due modi:
magico subiscono 1d6 danni per livello
1. Contro un individuo: il tiro salvezza del dell’utilizzatore, dimezzati se superano un
bersaglio ha una penalità di –2. tiro salvezza contro incantesimi.
2. Contro un gruppo: vengono colpiti 1d4 ▶  Rimbalzo: se, prima di estendersi in
membri di quel gruppo. tutta la sua lunghezza, il fulmine magico
Limitazioni: gli umanoidi con più di 4+1 colpisce una barriera solida, esso viene
DV e i non-morti non vengono influenzati. riflesso e torna indietro contro l’utilizzatore
per l’intera distanza rimanente.
Chiaroveggenza
Durata: 12 turni Infravisione
Gittata: 18 m Durata: 1 giorno
Gittata: L’utilizzatore o una creatura toccata
L’utilizzatore acquisisce la capacità di vedere
attraverso gli occhi di altre creature viventi. Il soggetto è in grado di vedere al buio fino
▶  Concentrarsi per 1 turno: focalizzando a 18 m tramite infravisione.
una direzione specifica per stabilire il colle-
gamento con una creatura. Invisibilità nel Raggio di 3 Metri
▶  Dopo questo turno: all’utilizzatore ven- Durata: Permanente (ma può essere
gono trasmesse le percezioni visive di una interrotto, vedere a fianco)
creatura in quella direzione entro gittata. Gittata: 36 m
▶  Cambiare: una volta stabilito il colle-
gamento, l’utilizzatore può decidere se man- La creatura scelta e tutte le creature entro 3
tenerlo o passare a un altro soggetto. m da essa diventano invisibili:
▶  Ostacoli: l’incantesimo viene bloccato ▶  Area: l’area d’effetto con raggio 3 m
da un sottile strato di piombo o da almeno dell’incantesimo si muove insieme alla
mezzo metro di roccia. creatura scelta.
▶  Uscire dall’area: i soggetti che si allon-
Dissolvi Magie tanano per più di 3 m dalla creatura scelta
tornano visibili.
Durata: Istantaneo
▶  Entrare nell’area: le creature che entrano
Gittata: 36 m
nell’area dopo che l’incantesimo è stato
Mette fine a incantesimi di durata non istanta- lanciato non diventano invisibili.
nea entro un’area cubica con 6 metri di lato. ▶  Equipaggiamento: viene reso invisibile
anche tutto l’equipaggiamento trasportato
28
Demetrio Mazzotti - 147609
da un soggetto. Gli oggetti che una creatura e non magici (ad es. non viene conferita
invisibile appoggia o lascia cadere tornano nessuna immunità contro il lancio di maci-
visibili. Le fonti di luce trasportate diventa- gni o frecce incantate).
no invisibili, ma non la luce che emettono.
▶  Infrangere l’invisibilità: se un sogget- Respirare Sott’Acqua
to attacca o lancia un incantesimo, la sua
Durata: 1 giorno
invisibilità si interrompe.
Gittata: 9 m
Palla di Fuoco L’incantesimo permette a un soggetto di
respirare liberamente sott’acqua.
Durata: Istantaneo
Gittata: 72 m ▶  Respirare aria: l’incantesimo non influen-
za la capacità del soggetto di respirare aria.
Una fiammata sfreccia fino a un punto entro ▶  Nuotare: non viene conferita nessuna
gittata ed esplode in una sfera di 6 m di raggio. competenza aggiuntiva nel nuoto.
▶  Danno: le creature colpite dalla palla
di fuoco subiscono 1d6 danni per livello Velocità
dell’utilizzatore, dimezzati se superano un
tiro salvezza contro incantesimi. Durata: 3 turni
Gittata: 72 m
Protezione dal Male Fino a 24 creature in un’area di 18 m di
diametro vengono incantate per muoversi e
nel Raggio di 3 Metri agire al doppio della velocità normale:
Durata: 12 turni ▶  Movimento: la capacità di movimento
Gittata: 3 m attorno all’utilizzatore massima dei soggetti è raddoppiata.
L’incantesimo protegge l’utilizzatore e tutti i ▶  Attacchi: i soggetti possono effettuare il
suoi alleati entro 3 m dagli attacchi di crea- doppio dei normali attacchi per round.
ture di un altro allineamento, come segue: ▶  Incantesimi: il numero di incantesimi
▶  Bonus: +1 ai tiri salvezza contro attacchi che un soggetto può lanciare ogni round
o abilità speciali delle creature influenzate. non viene raddoppiato.
▶  Tiri per colpire delle creature ▶  Congegni magici: neanche la possibilità
influenzate: –1 contro chi è protetto. d’uso di congegni come le bacchette viene
▶  Creature incantate, artificiali o evocate: raddoppiata.
l’incantesimo impedisce inoltre a tali crea-
ture di attaccare in mischia chi è protetto, Volare
anche se possono ancora usare armi a Durata: 1d6 turni +1 per livello
distanza. Se anche uno solo tra gli individui Gittata: L’utilizzatore o una creatura
protetti ingaggia una di queste creature in toccata
mischia, la protezione termina (chi è protet-
to continua a godere dei bonus agli attacchi Il soggetto acquisisce la capacità di spostarsi
e ai tiri salvezza menzionati prima). volando.
▶  Capacità di movimento: fino a 108 m
Protezione dai Proiettili Normali (36 m).
Durata: 12 turni ▶  Movimento libero: è possibile spostar-
Gittata: 9 m si, levitare e fluttuare a mezz’aria in ogni
direzione.
Un singolo soggetto entro gittata diventa
completamente immune ai proiettili piccoli
29
Demetrio Mazzotti - 147609
Incantesimi di
▶  Ordini: se parlano la stessa lingua,
l’utilizzatore può dare ordini alla creatura
affascinata ed essere ubbidito.

4° Livello ▶  Natura del soggetto: la creatura affasci-


nata può ignorare ordini che contraddicono
le sue abitudini o il suo allineamento.
▶  Ordini suicidi: una creatura influenzata
Autometamorfosi non ubbidisce mai a ordini suicidi o palese-
Durata: 6 turni +1 per livello mente autolesionisti.
Gittata: L’utilizzatore Limitazioni: i non-morti sono immuni.
L’utilizzatore si trasforma in un altro essere: Durata: ha durata indefinita, ma il soggetto
può effettuare ulteriori tiri salvezza contro
▶  DV: i Dadi Vita della nuova forma non
incantesimi a intervalli che dipendono dal
possono essere superiori al livello dell’uti-
suo punteggio di INT. Se supera uno di
lizzatore.
questi tiri, l’incantesimo termina.
▶  Punteggi: l’utilizzatore mantiene la pro-
▶  INT 3-8: la creatura può effettuare un
pria intelligenza, punti ferita, tiri salvezza e
nuovo tiro salvezza una volta al mese.
probabilità di colpire.
▶  INT 9-12: la creatura può effettuare un
▶  Capacità fisiche: vengono acquisite
nuovo tiro salvezza una volta alla settimana.
quelle della nuova forma (ad es. forza,
forme di attacco fisico, modalità di movi- ▶  INT 13-18: la creatura può effettuare un
mento). nuovo tiro salvezza una volta al giorno.
▶  Abilità speciali non fisiche: (ad es.
immunità, soffio, incantesimi) non vengono Confusione
acquisite. Durata: 12 round
▶  Lanciare incantesimi: durante la trasfor- Gittata: 36 m
mazione non è possibile.
L’incantesimo confonde 3d6 soggetti entro
▶  Individui specifici: l’incantesimo non 18 m l’uno dall’altro, rendendoli incapaci di
può essere utilizzato per duplicare un indi- decidere da soli le proprie azioni.
viduo specifico.
▶  Soggetti con almeno 2+1 DV: possono
▶  Reversione: se muore mentre è trasfor- effettuare un tiro salvezza contro
mato, l’utilizzatore ritorna alla sua forma incantesimi ogni round per resistere agli
originale. effetti dell’incantesimo, agendo liberamente
per quel round in caso di successo.
Charme sui Mostri ▶  Soggetti con 2 DV o meno: non posso-
Durata: 1 o più giorni (vedere a lato) no effettuare un tiro salvezza.
Gittata: 36 m ▶  Comportamento: ogni round, tirare
L’incantesimo affascina 3d6 creature con separatamente sulla seguente tabella per
3 DV o meno oppure una singola creatura ogni soggetto influenzato per vedere come
con più di 3 DV. Ogni creatura deve supe- agisce:
rare un tiro salvezza contro incantesimi o
venire affascinata, come segue:
Confusione: Comportamento del Soggetto
▶  Amicizia: il soggetto considera l’utilizza- 2d6 Comportamento
tore un amico fidato e un alleato, e intervie- 2–5 Attacca il gruppo dell’utilizzatore
ne in sua difesa. 6–8 Nessuna azione
9–12 Attacca il gruppo del soggetto
30
Demetrio Mazzotti - 147609
▶  Passarci attraverso: una volta che è atti-
Crescita Vegetale va, l’illusione inganna anche le creature che
Durata: Permanente passano in mezzo ai soggetti nascosti.
Gittata: 36 m ▶  Soggetti che lasciano l’area di effetto:
cessano di essere nascosti.
L’incantesimo provoca una vigorosa crescita
della normale vegetazione in un’area entro ▶  Congedare: l’utilizzatore può terminare
gittata. Le piante nell’area d’effetto diventa- l’intera illusione in qualunque momento.
no spesse e ipertrofiche, intrecciandosi per
formare una giungla piena di spine. Muro di Fuoco
▶  Area: viene influenzata un’area fino Durata: Concentrazione
a 300 m2, scelta dall’utilizzatore (ad es. Gittata: 18 m
45×6 m, 30×9 m, ecc.).
Un’immobile cortina opaca di scintillante
▶  Passaggio: solo creature molto grandi fuoco violaceo si manifesta improvvisamente.
possono farsi strada attraverso l’area.
▶  Dimensioni: il muro può avere qualun-
que dimensione ed estendersi in qualunque
Metamorfosi forma o direzione l’utilizzatore desideri,
Durata: Permanente fino a un massimo di 120 m2. Per esempio,
Gittata: 18 m può essere un muro diritto o curvarsi in un
circolo protettivo.
Un soggetto vivente viene mutato in un al-
tro tipo di creatura, a scelta dell’utilizzatore: ▶  Posizione: il muro non può essere evo-
cato in modo che appaia in corrispondenza
▶  DV: l’incantesimo fallisce se i DV della
di qualcos’altro.
nuova forma sono più del doppio di quelli
del soggetto. ▶  Mostri con meno di 4 DV: non possono
oltrepassare il muro di fiamme.
▶  Punti ferita: il soggetto mantiene lo
stesso numero di punti ferita. ▶  Mostri con 4 o più DV: quando passano
attraverso il muro subiscono 1d6 punti
▶  Abilità: il soggetto diventa davvero la
ferita di danno. Il muro infligge danni rad-
sua nuova forma, acquisendone tutte le abi-
doppiati a non-morti e a creature che usano
lità speciali, assieme ad abitudini comporta-
il freddo o vi sono abituate.
mentali, tendenze e intelligenza.
▶  Concentrazione: il muro continua a esi-
▶  Individui specifici: l’incantesimo non
stere finché l’utilizzatore rimane concentra-
può essere utilizzato per duplicare un indi-
to sull’incantesimo e non si muove.
viduo specifico.
▶  Reversione: se muore, il soggetto ritorna Muro di Ghiaccio
alla sua forma originale.
▶  Un soggetto che resiste: può effettuare Durata: 12 turni
un tiro salvezza contro incantesimi per Gittata: 36 m
non subire gli effetti. Un muro immobile di ghiaccio traslucido si
manifesta improvvisamente.
Metamorfosi di Massa ▶  Dimensioni: il muro può avere qualun-
Durata: Permanente que dimensione ed estendersi in qualunque
Gittata: 72 m forma o direzione l’utilizzatore desideri,
fino a un massimo di 120 m2. Per esempio,
Un gruppo di creature di taglia umana può essere un muro diritto o curvarsi in un
entro un’area del diametro di 72 m viene circolo protettivo.
avvolto da un’illusione che lo fa sembrare
un boschetto o un frutteto.
Muro di Ghiaccio
continua nella pagina seguente... 31
Demetrio Mazzotti - 147609
▶  Posizione: il muro deve appoggiarsi ad ▶  Se il bersaglio resiste: può effettuare
una superficie solida e non può essere evo- un tiro salvezza contro incantesimi per
cato in modo che appaia in corrispondenza evitare il teletrasporto.
di qualcos’altro.
▶  Mostri con meno di 4 DV: non possono Rimuovi Maledizione
oltrepassare il muro di ghiaccio. Durata: Istantaneo / Permanente
▶  Mostri con 4 o più DV: possono fare brec- (maledizione)
cia nel muro, ma subiscono 1d6 punti ferita di Gittata: L’utilizzatore o una creatura
danno. Il muro infligge danni raddoppiati a toccata
creature che usano il fuoco o vi sono abituate.
Rimuovi maledizione rimuove istantane-
Occhio del Mago amente una maledizione da una creatura.
Può permettere a un personaggio di liberar-
Durata: 6 turni si di un oggetto magico maledetto.
Gittata: 72 m
Invertito: Maledizione
Viene evocato un occhio magico e invisibile Impone a una creatura un effetto deleterio,
che permette all’utilizzatore di vedere a se fallisce un tiro salvezza contro
distanza. incantesimi.
▶  Movimento: è possibile far spostare ▶  Effetti: l’esatta forma e gli effetti della
l’occhio entro gittata con un movimento di maledizione sono determinati dall’utilizza-
36 m per turno. tore.
▶  Vedere attraverso l’occhio: concentrando- ▶  Gli effetti possibili includono al
si, l’utilizzatore può vedere attraverso l’occhio. massimo: una penalità di –2 ai tiri salvezza,
▶  Tipi di vista: l’occhio magico è dotato sia una penalità di –4 per colpire, la riduzione
di vista normale che di infravisione. di una caratteristica del 50%.
▶  Barriere: le barriere solide bloccano il ▶  Maledizioni multiple: possono afflig-
suo passaggio, ma può infilarsi in buchi o gere una creatura, purché ognuna abbia un
fessure non più piccoli di 2,5 cm. effetto diverso.
▶  Giudizio dell’arbitro: l’arbitro deve valu-
Porta Dimensionale tare gli effetti di questo incantesimo e può
Durata: 1 round riflettere una maledizione troppo potente
Gittata: 3 m verso chi l’ha lanciata!
L’utilizzatore o una singola creatura ven-
gono trasferiti istantaneamente in un altro
Terreno Illusorio
luogo distante fino a 108 m. Si può selezio- Durata: Finché non viene toccato
nare la destinazione in due modi: Gittata: 72 m
▶  Luogo conosciuto: un luogo entro 108 Terreno illusorio crea l’allucinazione che sia
m che l’utilizzatore conosce. presente un certo tratto del terreno (ad es.
▶  Un luogo sconosciuto: specificato da una collina, bosco, palude, ecc.) oppure ne
una serie di coordinate (ad es. 36 m a nord, nasconde uno esistente.
48 m a est, 24 m verso l’alto) che nel com- ▶  Area: l’illusione deve rientrare completa-
plesso non superino 108 m. mente nella gittata dell’incantesimo.
Condizioni: si applicano le seguenti: ▶  Tocco: se l’illusione viene toccata da un
▶  Se la destinazione è occupata: da un essere intelligente, l’incantesimo è annul-
corpo solido, l’incantesimo fallisce. lato.

32
Demetrio Mazzotti - 147609
Incantesimi di Blocca Mostri
Durata: 6 turni +1 per livello

5° Livello Gittata: 36 m
L’incantesimo causa la paralisi di una o
più creature se falliscono un tiro salvezza
Animare i Morti contro incantesimi. Può essere lanciato in
due modi:
Durata: Permanente 1. Contro un individuo: il tiro salvezza del
Gittata: 18 m bersaglio ha una penalità di –2.
L’incantesimo trasforma le ossa o i cadaveri 2. Contro un gruppo: vengono colpiti 1d4
di creature morte in scheletri non-morti o membri di quel gruppo.
zombi: Limitazioni: i non-morti non vengono
▶  Ubbidienti: ubbidiscono agli ordini influenzati.
dell’utilizzatore.
▶  Abilità speciali: non sono in grado di
usare alcuna abilità speciale (inclusi gli
incantesimi) posseduta in vita.
▶  Durata: rimangono animati finché non
sono distrutti o finché non viene lanciato su
di loro dissolvi magie.
▶  Numero: l’incantesimo anima un nume-
ro di Dadi Vita in zombie scheletri pari al
livello dell’utilizzatore:
▶  Scheletri: hanno CA 7 [12] e DV pari a
quelli della creatura in vita.
▶  Zombi: hanno CA 8 [11] e 1 DV in più
rispetto a quelli della creatura in vita.
▶  Personaggi con una classe: se un PG o
PNG con livelli in una classe viene riani-
mato con questo incantesimo, i livelli non
si considerano per il conteggio dei DV.
Per esempio, il cadavere rianimato di un
guerriero di 5° livello ha 2 DV (1 DV come
umano normale, +1 per essere stato riani-
mato come zombi).

33
Demetrio Mazzotti - 147609
Contattare Piani Superiori Contattare Dimensioni Superiori: Domande
Durata: 1 conversazione Piano N° Domande Non sa Verità Follia
Gittata: L’utilizzatore 3° 3 75% 50% 5%
4° 4 70% 55% 10%
Viene aperto un canale di comunicazione
verso un piano di esistenza superiore, che 5° 5 65% 60% 15%
permette all’utilizzatore di interpellare po- 6° 6 60% 65% 20%
tenti esseri ultraterreni per ottenere consigli 7° 7 50% 70% 25%
e conoscenza su qualunque soggetto. 8° 8 40% 75% 30%
▶  Piano: l’utilizzatore deve scegliere 9° 9 30% 80% 35%
quale piano di esistenza contattare: tramite 10° 10 20% 85% 40%
l’incantesimo è possibile comunicare con
11° 11 10% 90% 45%
esseri dal 3° al 12° piano. In piani più alti
dimorano esseri con maggiore potere e 12° 12 5% 95% 50%
conoscenza.
▶  Domande: l’utilizzatore può quindi Demenza
porre semplici domande a cui rispondere Durata: Permanente
sì o no, in numero pari a quello del piano Gittata: 72 m
contattato. L’arbitro interpreta il ruolo
dell’essere interpellato, rispondendo alle Un utilizzatore di magia arcana (ad es. un
domande. mago o un elfo) entro gittata deve superare
▶  Risposte: per ogni domanda posta c’è un tiro salvezza contro incantesimi (con
possibilità che l’essere contattato non cono- una penalità di –4) o diventare un idiota,
sca la risposta o risponda in modo inganne- incapace di pensare con chiarezza o lanciare
vole: vedere la tabella a lato. È impossibile incantesimi.
capire se l’entità sta mentendo.
Limitazioni: l’utilizzo di contattare piani Evoca Elementale
superiori è un atto importante e pericoloso. Durata: Permanente (finché non viene
▶  Limite di utilizzo: può essere lanciato al congedato o distrutto)
massimo una volta alla settimana. (L’arbitro Gittata: 72 m
può limitarne l’uso a una frequenza ancora
Un elementale, un essere fatto di pura
inferiore, se desidera.)
materia elementale, con 16 Dadi Vita, viene
▶  Follia: comunicare con esseri ultra- evocato da un piano elementale a scelta
terreni di grande potere può mandare in dell’utilizzatore (aria, terra, fuoco, acqua)
frantumi la sanità mentale dell’utilizzatore. per eseguire i suoi ordini.
La probabilità base è mostrata nella tabella
▶  Materiali: l’evocazione richiede una gran
in alto. Per ogni livello dell’utilizzatore su-
quantità dell’elemento appropriato.
periore all’11°, questa probabilità è ridotta
del 5%. Se l’utilizzatore viene portato alla ▶  Concentrazione: è necessaria per con-
follia dalla comunicazione, il tempo di re- trollare un elementale.
cupero in settimane è pari alla dimensione ▶  Congedare: finché mantiene il controllo
contattata. sull’elementale, l’utilizzatore può congedarlo
in ogni momento, rimandandolo al suo
piano di origine.
▶  Interruzione: se si muove a più di mezza
velocità o la sua concentrazione viene
disturbata, l’utilizzatore perde il controllo
sull’elementale. Esso diviene quindi un’en-
34
Demetrio Mazzotti - 147609
tità autonoma e cerca immediatamente di ▶  Taglia: alti 4,8 m e larghi altrettanto.
uccidere l’utilizzatore e chiunque si metta ▶  Bloccati dall’acqua: non possono
sulla sua strada. attraversare un canale più ampio della loro
▶  Dissoluzione: un elementale evocato larghezza.
può essere dissolto da dissolvi magie o ▶  Immunità ai danni normali: possono
dissolvi il male. essere feriti solo da attacchi magici.
Limitazioni: l’utilizzatore può evocare ▶  Pericolosi per le creature basate sul
al massimo un elementale al giorno da freddo: infliggono 1d8 danni extra.
ciascun piano.
Elementale della Terra
Elementale dell’Acqua Enormi figure umanoidi di terra o pietra.
Enormi ondate d’acqua. CA –2 [21], DV 16* (72pf), Att 1 × colpo
CA –2 [21], DV 16* (72pf), Att 1 × colpo (3d8), THAC0 8 [+11], MV 18 m (6 m),
(3d8), THAC0 8 [+11], MV 18 m (6 m) / TS M2 B3 P4 S3 I6 (16), ML 10, AL Neu-
54 m (18 m) nuotando, TS M2 B3 P4 S3 trale, PX 2.300, NA 1 (1), TT Nessuno
I6 (16), ML 10, AL Neutrale, PX 2.300, ▶  Taglia: alti 4,8 m.
NA 1 (1), TT Nessuno
▶  Bloccati dall’acqua: non possono
▶  Taglia: alti 2,4 m e larghi 9,6. attraversare un canale più ampio della loro
▶  Legati all’acqua: devono rimanere entro altezza.
18 m dall’acqua. ▶  Immunità ai danni normali: possono
▶  Immunità ai danni normali: possono essere feriti solo da attacchi magici.
essere feriti solo da attacchi magici. ▶  Pericolosi per le creature sul terreno:
▶  Pericolosi per le creature in acqua: infliggono 1d8 danni extra.
infliggono 1d8 danni extra.
Elementale dell’Aria Giara Magica
Enormi turbini di aria vorticante. Durata: Speciale
CA –2 [21], DV 16* (72pf), Att 1 × colpo Gittata: L’utilizzatore
(3d8), THAC0 8 [+11], MV 108 m (36 Il corpo dell’utilizzatore entra in stato cata-
m) volando, TS M2 B3 P4 S3 I6 (16), ML tonico e la sua forza vitale si trasferisce in
10, AL Neutrale, PX 2.300, NA 1 (1), TT un ricettacolo (qualsiasi oggetto inanimato
Nessuno entro 9 m), noto come giara magica. Da
▶  Taglia: alti 9,6 m e larghi 2,4. esso, l’utilizzatore può provare a possedere
il corpo di altre creature.
▶  Vortice: le creature con meno di 2 DV
vengono spinte da parte (tiro salvezza Mentre la forza vitale dell’utilizzatore è
contro morte). nella giara magica:
▶  Immunità ai danni normali: possono ▶  Possessione: l’utilizzatore può cercare
essere feriti solo da attacchi magici. di possedere il corpo di un’altra creatu-
▶  Pericolosi per le creature in volo: inflig- ra entro 36 m. La vittima può effettuare
gono 1d8 danni extra. un tiro salvezza contro incantesimi per
resistere alla possessione. Se supera il tiro,
Elementale del Fuoco l’utilizzatore non può provare nuovamente
Colonne di fuoco vorticante. a possedere quella vittima per 1 turno. Se
CA –2 [21], DV 16* (72pf), Att 1 × colpo fallisce il tiro, la forza vitale dell’utilizzatore
(3d8), THAC0 8 [+11], MV 36 m (12 m), lascia la giara magica ed entra nella vittima,
TS M2 B3 P4 S3 I6 (16), ML 10, AL Neu- possedendola.
trale, PX 2.300, NA 1 (1), TT Nessuno Giara Magica
continua nella pagina seguente... 35
Demetrio Mazzotti - 147609
▶  Tornare indietro: l’utilizzatore può
scegliere di tornare nel proprio corpo in Nube Mortale
qualunque momento, terminando l’incan- Durata: 6 turni
tesimo. Gittata: 9 m
Se la giara magica viene distrutta: l’utiliz-
Una nebbia velenosa sgorga dalla punta del-
zatore muore.
le dita dell’utilizzatore, riempiendo un’area
▶  Se il corpo dell’utilizzatore viene con 9 m di diametro.
distrutto: la forza vitale resta nella giara
▶  Movimento: la nebbia si muove di 18
magica.
m per turno (6 m per round) seguendo il
Mentre la forza vitale dell’utilizzatore sta vento (o, in condizioni di calma, allonta-
possedendo una vittima: nandosi dall’utilizzatore).
▶  Controllo: l’utilizzatore guadagna il ▶  Abbassamento: essendo più pesante
pieno controllo del corpo della vittima, ma dell’aria, la nebbia tende a scendere fino al
non può farle lanciare incantesimi. punto più basso del terreno, persino infil-
▶  Se la giara magica viene distrutta: l’in- trandosi all’interno di tane o grotte.
cantesimo termina e la forza vitale dell’u- ▶  Danno: tutte le creature subiscono 1
tilizzatore rimane intrappolata nel corpo punto ferita di danno per ogni round di
posseduto. contatto con i vapori.
▶  Se la vittima posseduta viene uccisa: ▶  Creature con meno di 5 Dadi Vita:
la forza vitale dell’utilizzatore ritorna nella devono superare un tiro salvezza contro
giara magica. morte (per ogni turno di contatto con i
▶  Dissoluzione: dissolvi il male costringe vapori) o morire.
la forza vitale dell’utilizzatore a tornare
nella giara magica. Passa-Pareti
▶  Se il corpo dell’utilizzatore viene
Durata: 3 turni
distrutto: la forza vitale resta nel corpo
Gittata: 9 m
della creatura posseduta.
Un buco con diametro di 1,5 m si apre
Muro di Pietra temporaneamente nella roccia solida o nella
pietra, formando un passaggio profondo
Durata: Permanente
fino a 3 m.
Gittata: 18 m
Appare un muro di solida roccia.
▶  Dimensioni: il muro può essere di qua-
lunque forma l’utilizzatore desideri e ha un
volume di circa 28 metri cubi. (Per esempio,
un muro con 50 cm di spessore, 14 m di
lunghezza e 4 m di altezza.)
▶  Posizione: il muro deve appoggiarsi ad
una superficie solida e non può essere evo-
cato in modo che appaia in corrispondenza
di qualcos’altro.

36
Demetrio Mazzotti - 147609
Telecinesi Risultato del Teletrasporto
Durata: Concentrazione (fino a 6 round) Conoscenza Livello del Troppo Troppo
Gittata: 36 m della Dest. Suolo in Alto in Basso
Scarsa 01–50 51–75 76–00
Concentrandosi, l’utilizzatore è in grado di
Moderata 01–80 81–90 91–00
spostare oggetti o creature con la forza del
pensiero. Esatta 01–95 96–99 00
▶  Peso: il bersaglio può avere un peso Livello del suolo: il soggetto appare nella
massimo di 200 monete per livello dell’uti- destinazione desiderata.
lizzatore. Troppo in alto: il soggetto appare 1d10×3
▶  Movimento: il bersaglio può essere m sopra alla destinazione prevista. Se que-
spostato fino a 6 m per round, in qualunque sta posizione è già occupata da un corpo
direzione l’utilizzatore desideri (incluso in solido, il soggetto viene ucciso istantanea-
verticale). mente. Altrimenti, il soggetto cade verso il
▶  Tiro salvezza: se il bersaglio è una cre- basso.
atura, essa può tentare di resistere con un Troppo in basso: il soggetto appare all’in-
tiro salvezza contro incantesimi. terno del terreno è viene ucciso istantane-
▶  Concentrazione: se la concentrazione amente.
dell’utilizzatore si interrompe, il bersaglio Conoscenza della destinazione: la co-
viene lasciato cadere. noscenza della destinazione da parte del
soggetto è valutata come segue:
Teletrasporto ▶  Scarsa: un luogo che l’utilizzatore ha
Durata: Istantaneo visitato una volta o due, ha osservato con la
Gittata: 3 m magia o del quale ha sentito delle descri-
zioni.
L’utilizzatore o una creatura scelta svanisce
▶  Moderata: un luogo che l’utilizzatore ha
e riappare in un luogo determinato dall’uti-
visitato spesso o che ha studiato per setti-
lizzatore.
mane osservandolo con la magia.
▶  Equipaggiamento: il soggetto viene
▶  Esatta: un luogo che l’utilizzatore ha
teletrasportato con tutto l’equipaggiamento,
studiato dettagliatamente, di persona.
fino al carico massimo.
▶  I soggetti che resistono: possono effet- Trasforma Roccia in Fango
tuare un tiro salvezza contro incantesimi
per evitare il teletrasporto. Durata: 3d6 giorni / Permanente
▶  Destinazione: può trovarsi a qualunque (trasforma fango in roccia)
distanza, ma l’utilizzatore deve conoscerla. Gittata: 36 m
La destinazione deve essere uno spazio L’incantesimo trasforma fino a 300 m2 di
aperto a livello del terreno. (Non è possibile roccia in fango profondo 3 m.
teletrasportare intenzionalmente il soggetto
▶  Movimento: la capacità di movimento di
a mezz’aria o dentro un corpo solido.)
qualunque creatura che passi attraverso il
▶  Rischio: quando ci si teletrasporta c’è il fango è ridotta del 90%.
rischio di arrivare accidentalmente sopra o
sotto il livello del suolo. La possibilità che il Invertito: Trasforma Fango in Roccia
teletrasporto abbia successo dipende dalla Trasforma un’area di fango (fino a 300 m2
conoscenza della destinazione da parte per 3 m di profondità) in roccia. Questa
dell’utilizzatore (vedere a lato). Si tira un alterazione è permanente.
d% e lo si confronta con la tabella sotto-
stante. 37
Demetrio Mazzotti - 147609
Incantesimi di
▶  Venti sostenuti: le capacità di movimen-
to sono dimezzate. Il volo e gli attacchi a
distanza sono impossibili. I venti sostenuti

6° Livello possono essere utilizzati per incrementare


del 50% la velocità a vela di una nave, se
viaggia seguendo il vento. Nelle zone sab-
biose possono causare tempeste di sabbia,
Abbassamento delle Acque limitando la visibilità a 6 m.
Durata: 10 turni ▶  Pioggia: penalità di –2 agli attacchi a
Gittata: 72 m distanza. In 3 turni si forma del fango, che
dimezza le capacità di movimento.
L’incantesimo dimezza la profondità di una ▶  Neve: la visibilità è limitata a 6 m. Le
massa d’acqua per la durata. È possibile capacità di movimento sono dimezzate. Gli
influenzare un’area fino a 1.000 m2. specchi d’acqua possono gelare. Dopo che la
neve si scioglie, rimane comunque il fango
Barriera Anti-Magia a ostacolare il movimento.
Durata: 12 turni ▶  Tornado: l’utilizzatore controlla il
Gittata: L’utilizzatore tornado, che si muove di 36 m per round.
È possibile ordinare al tornado di attaccare
Attorno all’utilizzatore si forma una barrie- (vedere sotto). Le navi travolte dal tornado
ra anti-magia. hanno un 75% di probabilità di subire 12
▶  Blocca la magia: nessun incantesimo punti di danno allo scafo.
o effetto di incantesimi può attraversare la
barriera, in un senso o nell’altro. Tornado
Una colonna d’aria vorticante, alta 7,5 m e
▶  Congedare: l’utilizzatore può interrom-
larga 2, che crea scompiglio tra le navi e le
pere l’incantesimo in qualunque momento
creature volanti.
prima del termine.
CA 0 [19], DV 12* (54pf), Att 1 × colpo
Controllo del Tempo Atmosferico (2d8), THAC0 10 [+9], MV 108 m (36
m) volando, TS M6 B7 P8 S8 I10 (12),
Durata: Concentrazione ML 10, AL Neutrale, PX 1.900, NA 1 (1),
Gittata: 240 m attorno all’utilizzatore
TT Nessuno
Concentrandosi (non può muoversi), ▶  Vortice: le creature con meno di 2 DV
l’utilizzatore può far manifestare attorno a vengono spinte da parte (tiro salvezza
sé una delle seguenti condizioni. L’incante- contro morte).
simo funziona solo all’aperto. ▶  Immunità ai danni normali: può essere
▶  Calma: una schiarita del maltempo (an- ferito solo da attacchi magici.
che se i suoi effetti collaterali, ad es. il fango ▶  Pericoloso per le creature in volo:
dopo la pioggia, rimangono). infligge 1d8 danni extra.
▶  Caldo estremo: scioglie la neve o secca
il fango (incluso quello di trasforma roccia Disintegrazione
in fango). Le creature nell’area si spostano a
metà della loro capacità di movimento. Durata: Istantaneo
Gittata: 18 m
▶  Nebbia: la visibilità è limitata a 6 m. Le
creature nella nebbia si spostano a metà La forma materiale di una singola creatura
della loro capacità di movimento. A discre- od oggetto non magici viene distrutta istan-
zione dell’arbitro, possono perdersi. taneamente e permanentemente.

38
Demetrio Mazzotti - 147609
▶  Se il bersaglio è una creatura: può ef- Per esempio: penalità al tiro per colpire,
fettuare un tiro salvezza contro morte per riduzioni alle caratteristiche, incapacità di
resistere a disintegrazione. memorizzare incantesimi, tormento fisico e
▶  Esempi di oggetti: il bersaglio potrebbe debolezza, ecc.
essere uno dei seguenti: un albero, una Invertito: Rimuovi Imposizione
nave, una sezione di 3 m di muro.
Può cancellare un incantesimo imposizio-
ne attivo e tutte le penalità associate. Se
Immagine Proiettata l’utilizzatore dell’imposizione da cancellare
Durata: 6 turni è di livello più alto rispetto al personaggio
Gittata: 72 m che lancia rimuovi imposizione, l’incante-
simo può non avere effetto. La probabilità
Un duplicato illusorio dell’utilizzatore appa- di fallimento è del 5% per ogni livello che
re entro gittata. l’utilizzatore ha in meno rispetto a chi ha
▶  Duplicato: l’immagine è un duplicato lanciato imposizione.
esatto dell’utilizzatore che si può distingue-
re solo con il tocco. Incantesimo della Morte
▶  Incantesimi lanciati in seguito: sembra-
Durata: Istantaneo
no provenire dall’immagine. (Il bersaglio
Gittata: 72 m
deve comunque essere visibile all’utilizza-
tore.) Fino a 4d8 Dadi Vita di creature entro
▶  Incantesimi e attacchi a distanza: un’area cubica con 18 m di lato muoiono
l’immagine sembra non subire gli effetti di istantaneamente se falliscono un tiro
incantesimi e attacchi a distanza. salvezza contro morte.
▶  Mischia o tocco: se l’immagine viene Limitazioni: i non-morti e le creature con
toccata o colpita in mischia, scompare. più di 7 Dadi Vita non sono influenzate.

Imposizione Reincarnazione
Durata: Permanente / Istantaneo (rimuovi Durata: Permanente
imposizione) Gittata: Appare al cospetto
Gittata: 9 m dell’utilizzatore
L’utilizzatore ordina a un soggetto di com- Un personaggio morto viene riportato in vita
piere o evitare un’azione specifica. in una nuova forma fisica che si manifesta
▶  Esempi: portare uno specifico oggetto alla presenza dell’utilizzatore. Il nuovo corpo
all’utilizzatore, mangiare o bere smodata- del personaggio non è necessariamente
mente, tenere il segreto su un certo fatto. uguale all’originale; ciò viene stabilito tiran-
▶  Compiti impossibili o letali: le imposi- do sull’apposita tabella a fine capitolo.
zioni prescritte non devono essere impossi- Il tiro indica una classe del personaggio o
bili o direttamente letali (un’imposizione del un mostro:
genere, se lanciata, colpisce invece l’utiliz- ▶  Classe del personaggio: il personaggio
zatore). ha 1d6 livelli di esperienza (o al massimo lo
▶  Tiro salvezza: il soggetto può effettuare stesso livello che aveva prima di morire). Il
un tiro salvezza contro incantesimi per personaggio reincarnato può continuare a
evitare gli effetti. guadagnare esperienza e avanzare di livello
▶  Se il tiro salvezza fallisce: il soggetto normalmente nella nuova classe.
deve seguire la linea di condotta stabilita
Reincarnazione continua nella pagina seguente...
o subire conseguenze sempre più gravi
(e infine fatali) determinate dall’arbitro.
39
Demetrio Mazzotti - 147609
▶  Mostro: il tipo dovrebbe essere deter-
minato dall’arbitro. Il mostro deve essere Separazione delle Acque
almeno parzialmente intelligente, non avere Durata: 6 turni
Dadi Vita superiori al livello del personag- Gittata: 36 m
gio che viene reincarnato (al massimo 6
DV) ed essere dello stesso allineamento. Si L’utilizzatore crea un passaggio ampio 3 m
può usare la tabella nella pagina a fianco e lungo fino a 36 attraverso uno stagno, un
o l’arbitro può crearne di proprie. I mostri lago o un’altra massa d’acqua. Può termi-
non possono guadagnare livelli di esperien- nare l’incantesimo in anticipo rispetto alla
za o avanzare di livello. durata.

Segugio Invisibile Spostamento del Terreno


Durata: 1 missione Durata: 6 turni
Gittata: Evocato al cospetto Gittata: 72 m
dell’utilizzatore La terra (ma non la pietra) entro gittata
viene rimodellata secondo il desiderio
Un segugio invisibile (vedere sotto) viene dell’utilizzatore.
evocato alla presenza dell’utilizzatore e
▶  Capacità di movimento: l’utilizzatore
vincolato magicamente a completare una
può smuovere il terreno nell’area per un
missione da lui scelta.
massimo di 18 m per turno.
▶  Formulazione: l’utilizzatore deve fare ▶  Scavi: la gittata dell’incantesimo si esten-
attenzione a come formula la missione. I de anche sottoterra, consentendo l’esecuzio-
segugi invisibili sono infidi e, a meno che la ne di scavi.
missione assegnata non possa essere com-
pletata facilmente e in poco tempo, seguono
alla lettera l’ordine distorcendone l’intento.
Trasforma Pietra in Carne
▶  Durata: la creatura è vincolata a cercare Durata: Permanente
di completare la missione finché non ha Gittata: 36 m
successo o viene distrutta. L’incantesimo trasforma la pietra in carne
vivente. È particolarmente utile per restitu-
▶  Esilio: dissolvi il male esilia un segugio
ire la vita a una creatura pietrificata e ripor-
invisibile, terminando l’incantesimo.
tare il suo equipaggiamento alla normalità.
Segugio Invisibile
Creature magiche e molto intelligenti
Invertito: Carne in Pietra
evocate da un altro piano di esistenza per Trasforma una creatura in una statua,
eseguire gli ordini di potenti maghi. incluso tutto il suo equipaggiamento e qua-
lunque oggetto che abbia in mano. Si può
CA 3 [16], DV 8* (36pf), Att 1 × colpo effettuare un tiro salvezza contro paralisi
(4d4), THAC0 12 [+7], MV 36 m (12 m), per resistere alla trasformazione.
TS M8 B9 P10 S10 I12 (8), ML 12, AL
Neutrale, PX 1.200, NA 1 (1), TT Nessuno
▶  Seguono le tracce: senza fallire.
▶  Sorpresa: con 1–5, a meno che il bersa-
glio non possa individuare l'invisibilità.
▶  Se uccisi: tornano nel piano di origine.

40
Demetrio Mazzotti - 147609
Reincarnazione: Classe Reincarnazione: Mostri Legali
d10 Reincarnazione d6 Reincarnazione DV
1 Chierico 1 Gnomo 1
2 Elfo 2 Neanderthal 2
3 Guerriero 3 Pegaso 2
4 Halfling 4 Molosso Instabile 4
5 Ladro 5 Unicorno 4
6 Mago 6 Roc Piccolo 6
7 Nano
Mostro (tirare sulla tabella Reincarnazione: Mostri Neutrali
8
dell’allineamento) d6 Reincarnazione DV
9–10 Stessa classe 1 Folletto o Spiritello 1
2 Babbuino delle Rocce 2
3 Uomo Lucertola 2
4 Centauro 4
5 Scimmione Bianco 4
6 Orso Mannaro 6

Reincarnazione: Mostri Caotici


d10 Reincarnazione DV
1 Coboldo 1
2 Goblin 1
3 Hobgoblin 1
4 Orco 1
5 Gnoll 2
6 Bugbear 3
7 Topo Mannaro 3
8 Lupo Mannaro 4
9 Ogre 4
10 Minotauro 6

Tabelle Alternative
per la Reincarnazione
Nelle tabelle sono elencate classi e mostri
presenti rispettivamente in Classic Fan-
tasy: Regole di Ambientazione e Classic
Fantasy: Mostri.
Se venissero usate altre classi o mostri,
l’arbitro potrebbe voler creare delle tabelle
per la reincarnazione alternative.

41
Demetrio Mazzotti - 147609
42
Demetrio Mazzotti - 147609
43
Demetrio Mazzotti - 147609
Open Game License
DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY 2. The License: This License applies to any Open Game
All artwork, logos, and presentation are product identity. Content that contains a notice indicating that the Open
The names “Necrotic Gnome” and “Old-School Essentials” Game Content may only be Used under and in terms of
are product identity. All text in the following sections is this License. You must affix such a notice to any Open
product identity: Introduction. Game Content that you Use. No terms may be added to
or subtracted from this License except as described by the
DESIGNATION OF OPEN GAME CONTENT License itself. No other terms or conditions may be applied
All text and tables not declared as product identity are to any Open Game Content distributed using this License.
Open Game Content. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a You indicate Your acceptance of the terms of this License.
The following text is the property of Wizards of the Coast, 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing
Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc to use this License, the Contributors grant You a perpetual,
(“Wizards”). All Rights Reserved. worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the
exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/
or trademark owners who have contributed Open Game 5.Representation of Authority to Contribute: If You are
Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted contributing original material as Open Game Content,
material including derivative works and translations You represent that Your Contributions are Your original
(including into other computer languages), potation, creation and/or You have sufficient rights to grant the rights
modification, correction, addition, extension, upgrade, conveyed by this License.
improvement, compilation, abridgment or other form 6.Notice of License Copyright: You must update the
in which an existing work may be recast, transformed COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include
or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open
rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or Game Content You are copying, modifying or distributing,
otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the and You must add the title, the copyright date, and the
game mechanic and includes the methods, procedures, copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of
processes and routines to the extent such content does not any original Open Game Content you Distribute.
embody the Product Identity and is an enhancement over
the prior art and any additional content clearly identified 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any
as Open Game Content by the Contributor, and means Product Identity, including as an indication as to
any work covered by this License, including translations compatibility, except as expressly licensed in another,
and derivative works under copyright law, but specifically independent Agreement with the owner of each element
excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means of that Product Identity. You agree not to indicate
product and product line names, logos and identifying compatibility or co-adaptability with any Trademark
marks including trade dress; artifacts; creatures characters; or Registered Trademark in conjunction with a work
stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, containing Open Game Content except as expressly
incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, licensed in another, independent Agreement with the
likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, owner of such Trademark or Registered Trademark. The
photographic and other visual or audio representations; use of any Product Identity in Open Game Content does
names and descriptions of characters, spells, enchantments, not constitute a challenge to the ownership of that Product
personalities, teams, personas, likenesses and special Identity. The owner of any Product Identity used in Open
abilities; places, locations, environments, creatures, Game Content shall retain all rights, title and interest in
equipment, magical or supernatural abilities or effects, and to that Product Identity.
logos, symbols, or graphic designs; and any other 8. Identification: If you distribute Open Game Content You
trademark or registered trademark clearly identified as must clearly indicate which portions of the work that you
Product identity by the owner of the Product Identity, and are distributing are Open Game Content.
which specifically excludes the Open Game Content; (f) 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents
“Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, may publish updated versions of this License. You may use
designs that are used by a Contributor to identify itself or any authorized version of this License to copy, modify and
its products or the associated products contributed to the distribute any Open Game Content originally distributed
Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” under any version of this License.
or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format,
modify, translate and otherwise create Derivative Material 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this
of Open Game Content. (h) “You” or “Your” License with every copy of the Open Game Content You
means the licensee in terms of this agreement. Distribute.
44
Demetrio Mazzotti - 147609
11. Use of Contributor Credits: You may not market or Castles & Crusades: Players Handbook, Copyright 2004,
advertise the Open Game Content using the name of any Troll Lord Games; Authors Davis Chenault and Mac
Contributor unless You have written permission from the Golden.
Contributor to do so. Cave Cricket from the Tome of Horrors, copyright 2002,
12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark
with any of the terms of this License with respect to some Peterson, based on original material by Gary Gygax.
or all of the Open Game Content due to statute, judicial Crab, Monstrous from the Tome of Horrors, copyright
order, or governmental regulation then You may not Use 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene,
any Open Game Material so affected. based on original material by Gary Gygax.
13 Termination: This License will terminate automatically Fly, Giant from the Tome of Horrors, copyright 2002,
if You fail to comply with all terms herein and fail to cure Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on
such breach within 30 days of becoming aware of the original material by Gary Gygax.
breach. All sublicenses shall survive the termination of this
License. Golem, Wood from the Tome of Horrors, copyright 2002,
Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and
14 Reformation: If any provision of this License is held to Patrick Lawinger.
be unenforceable, such provision shall be reformed only to
the extent necessary to make it enforceable. Kamadan from the Tome of Horrors, copyright 2002,
Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on
15 COPYRIGHT NOTICE original material by Nick Louth.
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Rot Grub from the Tome of Horrors, Copyright 2002,
Coast, Inc. Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark
System Reference Document Copyright 2000, Wizards of Peterson, based on original material by Gary Gygax
the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Labyrinth Lord™ Copyright 2007-2009, Daniel Proctor.
Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Author Daniel Proctor.
Dave Arneson.
B/X Essentials: Core Rules © 2017 Gavin Norman, author
System Reference Document Copyright 2000-2003, Gavin Norman.
Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte
Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David B/X Essentials: Classes and Equipment © 2017 Gavin
Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Norman, author Gavin Norman.
Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. B/X Essentials: Cleric and Magic-User Spells © 2017 Gavin
Gary Gygax and Dave Arneson. Norman, author Gavin Norman.
Modern System Reference Document Copyright 2002- B/X Essentials: Monsters © 2018 Gavin Norman, author
2004, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill Slavicsek, Gavin Norman.
Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, Eric Cagle, David
Old-School Essentials Classic Fantasy: Cleric and Magic-
Noonan, Stan!, Christopher Perkins, Rodney Thompson,
User Spells © 2018 Gavin Norman, author Gavin Norman.
and JD Wiker, based on material by Jonathan Tweet, Monte
Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bruce END OF LICENSE
R. Cordell, John Tynes, Andy Collins, and JD Wiker.

45
Demetrio Mazzotti - 147609
Indice degli Incantesimi
Abbassamento delle Acque 38 Dissolvi il Male 18
Animare i Morti 33 ESP25
Apprendi Allineamento 12 Evoca Elementale 34
Autometamorfosi30 Fulmine Magico 28
Barriera Anti-Magia 38 Giara Magica 35
Benedizione12 Immagine Illusoria 26
Blocca Mostri 33 Immagine Proiettata 39
Blocca Persone (Chierico) 12 Imposizione39
Blocca Persone (Mago) 28 Impresa18
Blocca Porta 22 Incantare i Serpenti 12
Charme22 Incantesimo della Morte 39
Charme sui Mostri 30 Individuazione dell’Invisibile 26
Chiaroveggenza28 Individuazione del Magico (Chierico) 10
Chiavistello del Mago 25 Individuazione del Magico (Mago) 23
Colpire14 Individuazione del Male (Chierico) 10
Comunicare con gli Dei 18 Individuazione del Male (Mago) 26
Confusione30 Infravisione28
Contattare Piani Superiori 34 Invisibilità26
Controllo del Tempo Atmosferico 38 Invisibilità nel Raggio di 3 Metri 28
Creazione dell’Acqua 16 Lettura dei Linguaggi 23
Creazione del Cibo 18 Lettura del Magico 23
Creazione Spettrale 25 Levitazione26
Crescita Animale 14 Localizzare Oggetto (Chierico) 14
Crescita Vegetale 31 Localizzare Oggetto (Mago) 27
Cura Ferite Gravi 16 Luce (Chierico) 10
Cura Ferite Leggere 10 Luce (Mago) 24
Cura Malattia 14 Luce Perenne (Chierico) 15
Dardo Incantato 22 Luce Perenne (Mago) 27
Demenza34 Metamorfosi31
Disco Levitante 23 Metamorfosi di Massa 31
Disintegrazione38 Muro di Fuoco 31
Dissolvi Magie 28 Muro di Ghiaccio 31

46
Demetrio Mazzotti - 147609
Muro di Pietra 36 Respirare Sott’Acqua 29
Neutralizza Veleno 16 Resurrezione19
Nube Mortale 36 Rimuovi Maledizione (Chierico) 15
Occhio del Mago 32 Rimuovi Maledizione (Mago) 32
Palla di Fuoco 29 Rimuovi Paura 11
Parlare con gli Animali 13 Scassinare27
Parlare con le Piante 17 Scopri Trappole 13
Passa-Pareti36 Scudo24
Piaga degli Insetti 19 Segugio Invisibile 40
Porta Dimensionale 32 Separazione delle Acque 40
Protezione dal Male (Chierico) 11 Silenzio nel Raggio di 4,5 Metri 13
Protezione dal Male (Mago) 24 Sonno24
Protezione dal Male nel Raggio di 3 Metri Spostamento del Terreno 40
(Chierico)17 Telecinesi37
Protezione dal Male nel Raggio di 3 Metri Teletrasporto37
(Mago)29
Terreno Illusorio 32
Protezione dai Proiettili Normali 29
Trasforma Bastoni in Serpenti 17
Purificare Acqua e Cibo 11
Trasforma Pietra in Carne 40
Ragnatela27
Trasforma Roccia in Fango 37
Reincarnazione39
Velocità29
Resistenza al Freddo 11
Ventriloquio24
Resistenza al Fuoco 13
Volare29

47
Demetrio Mazzotti - 147609
48
Demetrio Mazzotti - 147609
Incantesimi del Chierico e del Mago
Questo manuale include una selezione completa di
incantesimi del chierico e del mago per il genere
Classic Fantasy:

▶  34 incantesimi del chierico: dal 1° al 5° livello.


Semplici benedizioni per proteggere e salvaguardare,
indispensabili preghiere per guarire le ferite o curare
i malanni, potenti invocazioni per bandire i malvagi e
riportare i morti in vita.
▶  72 incantesimi del mago: dal 1° al 6° livello. Pratici
incanti per aiutare nell’esplorazione, infidi malefici per
stregare o soggiogare, terrificanti invocazioni di forza
distruttiva.
Richiede le Regole Base di Old-School Essentials.
Ulteriori manuali per il genere Classic Fantasy della
linea Old-School Essentials:
Classic Fantasy: Regole di Ambientazione
Classic Fantasy: Mostri
Classic Fantasy: Tesori

ISBN 978-88-31334-41-9

9 788831 334419
Demetrio Mazzotti - 147609
Incantesimi del Chierico di 1° Livello
# Nome Pag. Inv. Durata Gittata
1 Cura Ferite Leggere 10 Sì Istantaneo Utilizzatore/Tocco
2 Individuazione del Magico 10 – 2 turni 18 m
3 Individuazione del Male 10 – 6 turni 36 m
4 Luce 10 – 12 turni 36 m
5 Protezione dal Male 11 – 12 turni Utilizzatore
6 Purificare Acqua e Cibo 11 – Permanente 3m
7 Resistenza al Freddo 11 – 6 turni 9m
8 Rimuovi Paura 11 – 2 turni Utilizzatore/Tocco

Incantesimi del Chierico di 2° Livello


# Nome Pag. Inv. Durata Gittata
1 Apprendi Allineamento 12 – 1 round 3m
2 Benedizione 12 Sì 6 turni 18 m
3 Blocca Persone 12 – 9 turni 54 m
4 Incantare i Serpenti 12 – 1d4+1 round/turni 18 m
5 Parlare con gli Animali 13 – 6 turni 9m
6 Resistenza al Fuoco 13 – 2 turni 9m
7 Scopri Trappole 13 – 2 turni 9m
8 Silenzio nel Raggio di 5 Metri 13 – 12 turni 54 m

Memorizzare gli Incantesimi Effetti degli Incantesimi


Tempo e riposo: dopo una notte di riposo Selezionare i bersagli: alcuni incantesimi
ininterrotto, un utilizzatore di magia può influenzano bersagli multipli, o per vicinanza
memorizzare in un’ora tutti gli incantesimi o per totale di Dadi Vita. Se la descrizione
che è in grado di imparare. dell’incantesimo non specifica come vengono
Incantesimi duplicati: un personaggio può selezionati i bersagli, l’arbitro deve decidere se
memorizzare lo stesso incantesimo più di una vengono scelti a caso, dall’utilizzatore, ecc.
volta, purché sia in grado di memorizzare più Concentrazione: alcuni incantesimi spe-
di un incantesimo di quel livello. cificano che l’utilizzatore deve concentrarsi
per mantenere l’effetto magico. A meno che
Lanciare Incantesimi la descrizione dell’incantesimo non dica al-
trimenti, compiere qualunque altra azione o
Una sola volta: quando un incantesimo viene venire distratti (ad es. da un attacco) mette
lanciato, la conoscenza di quell’incantesimo fine alla concentrazione.
si cancella dalla mente dell’utilizzatore finché
non lo memorizza nuovamente. Effetti cumulativi: non è possibile usare
più incantesimi per aumentare la stessa
Libertà: il personaggio deve essere in grado abilità (ad es. bonus a tiri per colpire, CA,
di parlare e muovere le mani. tiri di danno, tiri salvezza, ecc.). È possibile
Linea di vista: a meno che non venga spe- combinare gli incantesimi con gli effetti
cificato nella descrizione dell’incantesimo, il degli oggetti magici.
bersaglio prefissato (uno specifico mostro,
personaggio, oggetto o area d’effetto) deve
essere visibile all’utilizzatore.
Demetrio Mazzotti - 147609
Incantesimi del Chierico di 3° Livello
# Nome Pag. Inv. Durata Gittata
1 Colpire 14 – 1 turno 9m
2 Crescita Animale 14 – 12 turni 36 m
3 Cura Malattia 14 – Istantaneo 9m
4 Localizzare Oggetto 14 – 6 turni 36 m
5 Luce Perenne 15 – Permanente 36 m
6 Rimuovi Maledizione 15 Sì Ist./Perm. (inv.) Utilizzatore/Tocco

Incantesimi del Chierico di 4° Livello


# Nome Pag. Inv. Durata Gittata
1 Creazione dell’Acqua 16 – Permanente Tocco
2 Cura Ferite Gravi 16 Sì Istantaneo Utilizzatore/Tocco
3 Neutralizza Veleno 16 – Istantaneo Utilizzatore/Tocco
4 Parlare con le Piante 17 – 3 turni 9m
Protezione dal Male 3 m attorno
5 17 – 12 turni
nel Raggio di 3 Metri all’utilizzatore
6 Trasforma Bastoni in Serpenti 17 – 6 turni 36 m

Incantesimi del Chierico di 5° Livello


# Nome Pag. Inv. Durata Gittata
1 Comunicare con gli Dei 18 – 3 turni Utilizzatore
2 Creazione del Cibo 18 – Permanente Al cospetto dell’utilizzatore
3 Dissolvi il Male 18 – Concentr./Ist. 9m
4 Impresa 18 Sì Speciale/Ist. (inv.) 9m
5 Piaga degli Insetti 19 – Concentrazione 144 m
6 Resurrezione 19 Sì Istantaneo 36 m

Magia Arcana Magia Divina


Memorizzare gli incantesimi: è possibile Memorizzare gli incantesimi: è possibile
farlo con quelli contenuti nel libro degli farlo pregando una divinità. Si può scegliere
incantesimi, che deve essere a portata di qualsiasi incantesimo il cui livello sia dispo-
mano. nibile per il livello del personaggio.
Incantesimi invertibili: la forma normale o Incantesimi invertibili: la forma normale o
invertita dell’incantesimo deve essere scelta invertita dell’incantesimo può essere scelta
al momento di memorizzarlo. quando viene lanciato.
Favore della divinità: a discrezione dell’ar-
bitro, il personaggio potrebbe ricevere delle
penalità se dovesse perderlo.
Allineamento della divinità: lanciando
incantesimi (o la loro versione invertita) i
cui effetti vanno contro l’allineamento della
propria divinità, un utilizzatore di magia
divina può attirare il suo sfavore.
Demetrio Mazzotti - 147609
Incantesimi del Mago di 1° Livello
# Nome Pag. Inv. Durata Gittata
1 Blocca Porta 22 – 2d6 turni 3m
2 Charme 22 – 1 o più giorni 36 m
3 Dardo Incantato 22 – 1 turno 45 m
4 Disco Levitante 23 – 6 turni 1,8 m
5 Individuazione del Magico 23 – 2 turni 18 m
6 Lettura dei Linguaggi 23 – 2 turni Utilizzatore
7 Lettura del Magico 23 – 1 turno Utilizzatore
8 Luce 24 Sì 6 turni +1/livello 36 m
9 Protezione dal Male 24 – 6 turni Utilizzatore
10 Scudo 24 – 2 turni Utilizzatore
11 Sonno 24 – 4d4 turni 72 m
12 Ventriloquio 24 – 2 turni 18 m

Incantesimi del Mago di 2° Livello


# Nome Pag. Inv. Durata Gittata
1 Chiavistello del Mago 25 – Permanente 3m
2 Creazione Spettrale 25 – Concentrazione 72 m
3 ESP 25 – 12 turni 18 m
4 Immagine Illusoria 26 – 6 turni Utilizzatore
5 Individuazione dell’Invisibile 26 – 2 turni 18 m
6 Individuazione del Male 26 – 6 turni 3 m/livello
7 Invisibilità 26 – Fino a interruzione 72 m
8 Levitazione 26 – 6 turni +1/livello Utilizzatore
9 Localizzare Oggetto 27 – 2 turni 18 m +3/livello
10 Luce Perenne 27 Sì Permanente 36 m
11 Ragnatela 27 – 48 turni 3m
12 Scassinare 27 – 1 round 18 m

Incantesimi del Mago di 3° Livello


# Nome Pag. Inv. Durata Gittata
1 Blocca Persone 28 – 1 turno/livello 36 m
2 Chiaroveggenza 28 – 12 turni 18 m
3 Dissolvi Magie 28 – Istantaneo 36 m
4 Fulmine Magico 28 – Istantaneo 54 m
5 Infravisione 28 – 1 giorno Utilizzatore/Tocco
6 Invisibilità nel Raggio di 3 Metri 28 – Fino a interruzione 36 m
7 Palla di Fuoco 29 – Istantaneo 72 m
Protezione dal Male 3 m attorno
8 29 – 12 turni
nel Raggio di 3 Metri all’utilizzatore
9 Protezione dai Proiettili Normali 29 – 12 turni 9m
10 Respirare Sott’Acqua 29 – 1 giorno 9m
11 Velocità 29 – 3 turni 72 m
12 Volare 29 – 1d6 turni +1/livello Utilizzatore/Tocco
Demetrio Mazzotti - 147609
Incantesimi del Mago di 4° Livello
# Nome Pag. Inv. Durata Gittata
1 Autometamorfosi 30 – 6 turni +1/livello Utilizzatore
2 Charme sui Mostri 30 – 1 o più giorni 36 m
3 Confusione 30 – 12 round 36 m
4 Crescita Vegetale 31 – Permanente 36 m
5 Metamorfosi 31 – Permanente 18 m
6 Metamorfosi di Massa 31 – Permanente 72 m
7 Muro di Fuoco 31 – Concentrazione 18 m
8 Muro di Ghiaccio 31 – 12 turni 36 m
9 Occhio del Mago 32 – 6 turni 72 m
10 Porta Dimensionale 32 – 1 round 3m
11 Rimuovi Maledizione 32 Sì Ist./Perm. (inv.) Utilizzatore/Tocco
12 Terreno Illusorio 32 – Finché non viene toccato 72 m

Incantesimi del Mago di 5° Livello


# Nome Pag. Inv. Durata Gittata
1 Animare i Morti 33 – Permanente 18 m
2 Blocca Mostri 33 – 6 turni +1/livello 36 m
3 Contattare Piani Superiori 34 – 1 conversazione Utilizzatore
4 Demenza 34 – Permanente 72 m
5 Evoca Elementale 34 – Fino a interruzione 72 m
6 Giara Magica 35 – Speciale Utilizzatore
7 Muro di Pietra 36 – Permanente 18 m
8 Nube Mortale 36 – 6 turni 9m
9 Passa-Pareti 36 – 3 turni 9m
10 Telecinesi 37 – Conc. (max 6 round) 36 m
11 Teletrasporto 37 – Istantaneo 3m
12 Trasforma Roccia in Fango 37 Sì 3d6 giorni/Perm. (inv.) 36 m

Incantesimi del Mago di 6° Livello


# Nome Pag. Inv. Durata Gittata
1 Abbassamento delle Acque 38 – 10 turni 72 m
2 Barriera Anti-Magia 38 – 12 turni Utilizzatore
Controllo del Tempo 240 m attorno
3 38 – Concentrazione
Atmosferico all’utilizzatore
4 Disintegrazione 38 – Istantaneo 18 m
5 Immagine Proiettata 39 – 6 turni 72 m
6 Imposizione 39 Sì Perm./Ist. (inv.) 9m
7 Incantesimo della Morte 39 – Istantaneo 72 m
8 Reincarnazione 39 – Permanente Al cospetto dell’utilizzatore
9 Segugio Invisibile 40 – 1 missione Al cospetto dell’utilizzatore
10 Separazione delle Acque 40 – 6 turni 36 m
11 Spostamento del Terreno 40 – 6 turni 72 m
12 Trasforma Pietra in Carne 40 Sì Permanente 36 m
Demetrio Mazzotti - 147609

Potrebbero piacerti anche