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DragonSword !

Manuale Base
1
CONVERSIONE E6 PER D&D BECMI
ANDREA TUPAC MOLLICA
Dungeons & Dragons un marchio registrato di propriet della Wizard of the Coast.
DragonSword ! Manuale Base
2
Prefazione
===============================
Il limite di tutte le edizio!
ni di D&D, che spesso
spinge i giocatori ad ab!
bandonarlo per dedicarsi
ad altri GdR, la logica
dell'accumulo nella quale il
gioco nisce per sfociare.
Accumulo di Punti Espe!
rienza, di Livelli, di Incan!
tesimi, di Punti Ferita, di
Armi e Armature +3/+4/+5...
Tanto che per poter conti!
nuare a proporre ai Gioca!
tori delle avventure anche
solo vagamente coinvol!
genti, il DM costretto ad
inserire mostri dalle stati!
stiche iperboliche e trap!
pole letali, facendo scadere
il gioco in una dinamica
nella quale questi si adope!
ra con tutte le sue forze
per ammazzare il party; co!
sa che arrivati ad un certo
punto diventa peraltro
praticamente impossibile.
Il tutto a discapito della
qualit delle storie narrate.
un caso che i moduli di
avventura pi apprezzati
dai giocatori di D&D di
tutte le et siano proprio
quelli adatti ai Personaggi
di Livello pi basso, come
In search of the
unknown o Journey to
the rock? No, non lo ;
che questi moduli, proprio
perch pensati per avven!
turieri credibili e non per
supereroi onni potenti ,
contengono le idee pi in!
teressanti e verosimili ed
un livello di sda che ap!
passionante senza inutili
esagerazioni.
In risposta a tutte queste
considerazioni, la comuni!
t OSR ha svi l uppato
un'idea molto interessante,
nata per l'edizione 3.5 di
D&D.
Si chiama E6 perch con!
si dera i l VI Li vel l o di
Esperienza quale massimo
raggiungibile per i Perso!
naggi, adattando di conse!
guenza la difficolt delle
avventure ma anche le ri!
compense. E6 ha parecchi
punti di forza.
! La di"colt dell'avventu!
ra pi facile da calibrare.
! I Giocatori imparano ad
avere cura dei loro Perso!
naggi, perch un imprevi!
sto pu risultare fatale.
! Il DM costretto ad
ideare situazioni verosimi!
li, nelle quali cavarsela pi
con le idee e il buon gioco
di ruolo che grazie alla
Spada +1000.
! Non si corre il rischio
della ripetitivit, perch di
mostri e nemici di pari li!
vello se ne trovano a doz!
zine nei manuali, negli
scenari, e nelle riviste.
! Si possono progettare e
giocare campagne di gioco
che hanno una chance reale
di giungere a termine, per!
ch il VI Livello si pu
conquistare anche giocan!
do saltuariamente, mentre
il XXXII solo una chi!
mera che la maggior parte
dei giocatori di D&D
non ha mai raggiunto.
Dal momento che l'E6
stato pensato per la ver!
sione 3.5, ho voluto scrive!
re una breve conversione
anche per il D&D clas!
sico.
Ho intitolato questo sem!
plice lavoro DragonS!
word; spero vi piaccia ed
aspetto, come sempre, cri!
tiche e commenti.
Buon divertimento!
Andrea Tupac Mollica
Ottobre 2013
Indice
_____________________________________________
Livelli del Personaggio 4
Determinare le Abilit 4
Requisito Primario 4
Punti esperienza per i tesori 4
Punti Ferita e Dado Vita 4
Modiche ai bonus/malus delle Abilit 5
Modiche ai Tiri Salvezza 5
Tiri Capacit 6
Modiche alle Abilit Speciali dei Personaggi 6
Raggiunto il VI Livello 7
Armi e Armature magiche 8
Equipaggiamento 9
Atlanti e avventure 9
Tiri Capacit dei Personaggi 10
DragonSword ! Manuale Base
3
Versione 2.2
===============================
Questa pubblicazione non
si propone alcun ne di
lucro. Qualsiasi contenuto
che non sia frutto della
creativit del l autore
esclusiva propriet del suo
autore o di chi legalmente
ne detiene i diritti. Qua!
lunque autore o detentore
di diritti dovesse ritenere
che i contenuti qui citati
possano violare copyrights
esistenti pu comunicare
l e s ue dogl i anze ad
atmollica@gmail.com, e si
provveder alla rimozione
dei contenuti contestati.
Avvertenza
===============================
Le regole non modicate
da questa conversione so!
no stabilite nelledizione
di D&D utilizzata come
riferimento: la BECMI di
Frank Mentzer, scatole
Basic ed Expert.
Ringraziamenti
===============================
Frank Mentzer, autore del!
l edi zi one BECMI di
D&D.
Copertina
Clyde Caldwell
Manuale di Conversione
di Andrea Tupac Mollica
Livelli del Personaggio
===============================================
Il massimo Livello raggiungibile dai
Personaggi il VI.
Una volta raggiunto il VI Livello, i
Personaggi continuano ad acquisire
normalmente i Punti esperienza che
per possono essere spesi per acquisire
capacit speciali diverse per ciascuna
Classe, come spiegato nella descrizio!
ne delle modiche da apportare a cia!
scuna Classe di personaggio.
Determinare le Abilit
===============================================
Il Dungeon Master, di comune accor!
do con i Giocatori, stabilisce una delle
seguenti modalit per determinare il
valore iniziale delle Abilit del Perso!
naggio.
Metodo standard
Il Giocatore lancia 3d6 per sei volte ed
assegna i risultati alle Abilit come
preferisce. Se il Giocatore lo desidera,
pu ritirare i dadi per una delle Abilit.
Metodo avanzato
Il Giocatore lancia 4d6 per sei volte,
scartando il dado col valore pi basso e
sommando i rimanenti tre dadi; poi as!
segna i risultati alle Abilit.
Metodo eroico
Il Giocatore lancia 2d6+6 per sei volte
ed assegna i risultati alle Abilit. Con
questa modalit non dovrebbe essere
concesso di ritirare i dadi.
Requisito Primario
===============================================
Sono abolite le regole per i bonus/ma!
lus ai Punti Esperienza in base al valo!
re del Requisito Primario.
Resta invece in vigore la denizione
dei Requisiti Primario e Secondario
per ciascuna Classe di Personaggio.
Punti esperienza per i te!
sori
===============================================
abolita lassegnazione di Punti Espe!
rienza aggiuntivi in base al valore in
Monete dOro dei tesori trovati duran!
te le avventure.
La ragione dellabolizione delle rego!
le per lassegnazione di Punti Espe!
rienza in base al valore del Requisito
Primario e dei tesori conquistati dagli
avventurieri quella di rendere meno
veloce la progressione dei Personaggi
verso il VI Livello.
Punti Ferita e Dado Vita
===============================================
In ciascun Livello, il Personaggio ot!
tiene sempre il massimo dei Punti Fe!
rita consentiti dal suo Dado Vita e dai
bonus/malus di Costituzione.
Il Giocatore, quindi, non deve pi tira!
re il Dado Vita del suo Personaggio
per denire lincremento di Punti Fe!
rita dovuti al passaggio di Livello.
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Modiche ai bonus/malus
delle Abilit
===============================================
Intelligenza
Oltre al numero di lingue conosciute,
il bonus/malus di Intelligenza si appli!
ca anche al numero di Incantesimi che
il Personaggio $se Mago o Elfo% memo!
rizzare per ciascun Livello.
Quindi un bonus di Intelligenza di +2
sta ad indicare che il Personaggio pu
memorizzare due Incantesimi in pi
per ciascun Livello disponibile al suo
Livello di Esperienza.
Saggezza
Oltre a modicare il Tiro Salvezza vs.
Incantesimi, il bonus/malus di Saggez!
za si applica anche al numero di Pre!
ghiere che possibile pronunciare a
ciascun Livello.
Quindi un bonus di Saggezza di +1 sta
ad indicare che il Personaggio $se
Chierico% pu memorizzare una Pre!
ghiera in pi per ciascun Livello di!
sponibile al suo Livello di Esperienza,
compreso il I nel quale normalmente
il Chierico non potrebbe pronunziare
Preghiere.
Costituzione
Oltre a modicare il Dado Vita del
Personaggio, il bonus/malus di Costi!
tuzione va a modicare anche il Tiro
Salvezza vs. Veleno o Raggio della
Morte.
Modiche ai Tiri Salvez!
za
===============================================
Tiro Salvezza vs. Bacchetta Magi!
ca
Il Tiro Salvezza vs. Bacchetta Magica
viene sostituito dal
! Tiro Salvezza vs. Artefatti Magici
che entra in gioco ogniqualvolta il Per!
sonaggio deve resistere allazione di un
qualsiasi Oggetto Magico, anche se
questo produce degli e&etti analoghi
ad Incantesimi o Preghiere. Il Tiro
Salvezza vs. Artefatti Magici com!
prende quindi anche Bacchette, Ver!
ghe e Bastoni Magici.
Il Tiro Salvezza vs. Artefatti Magici
segue la medesima progressione attra!
verso i Livelli del Tiro Salvezza vs.
Bacchetta Magica che va a sostituire.
Tiro Salvezza vs. Incantesimi,
Verga o Bastone Magico
Il Tiro Salvezza vs. Incantesimi, Verga
o Bastone magico viene sostituito dal
! Tiro Salvezza vs. Incantesimi
che entra in gioco quando il Personag!
gio deve resistere ad un Incantesimo o
ad una Preghiera $o ad un e&etto ana!
logo% lanciati da un mostro o un PNG.
Il Tiro Salvezza vs. Incantesimi segue
la medesima progressione attraverso i
Livelli del Tiro Salvezza vs. Incantesi!
mi, Verga o Bastone Magico che va a
sostituire.
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Tiri Capacit
===============================================
Ciascun Personaggio contraddistinto
da tre nuovi Tiri Capacit, riportati
sulla Scheda del Personaggio alla ne
del presente manuale.
I Tiri Capacit hanno un valore che
varia da 3 $considerato un valore ecce!
zionale% a 12 $considerato il valore pi
scarso% e vengono messi alla prova lan!
ciando 2d6: se il risultato dei dadi
uguale o superiore al valore del Tiro
Capacit la prova si considera riuscita,
altrimenti il Tiro Speciale sar fallito.
Il valore dei Tiri Capacit migliora con
la progressione di Livello dei Perso!
naggi, secondo la loro Classe di appar!
tenenza.
Arti del Ladro
Questo Tiro Capacit riassume e va a
sostituire le seguenti Abilit Speciali
del Ladro:
! Scassinare serrature
! Scoprire trappole
! Rimuovere trappole
! Svuotare tasche
LAbilit Speciale del Ladro di
! Scalare pareti
sostituita da una normale prova di
Forza che pu essere tentata da qual!
siasi Personaggio.
Le Abilit Speciali del Ladro di
! Muoversi silenziosamente
! Nascondersi nelle ombre
sono sostituite da normali prove di
Destrezza che possono essere tentate
da qualsiasi Personaggio, ma solo il
Ladro pu nascondersi nelle ombre
per tentare un attacco alle spalle.
LAbilit Speciale del Ladro di
! Sentire rumori
diventa una normale prova di Saggezza
che pu essere tentata da qualsiasi
Personaggio.
Abilit di Caccia
Questo Tiro Capacit, riguarda le ca!
pacit di sopravvivenza nelle terre sel!
vagge: cacciare e procurarsi lacqua,
trovare un riparo, seguire tracce ecc.
Porte e Passaggi Segreti
Questo Tiro Capacit riguarda labilit
di individuare porte e passaggi segreti.
Il miglioramento dei Tiri Capacit al
crescere del Livello del Personaggio si
trova a pagina 10.
Modifiche alle Abilit
Speciali dei Personaggi
===============================================
Alcune Abilit Speciali delle Classi di
Personaggio subiscono le modiche
indicate di seguito.
Elfo
In conseguenza allintroduzione dei
Tiri Capacit dei Personaggi abolita
lAbilit Speciale degli El di indivi!
duare passaggi segreti.
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Ladro
In conseguenza allintroduzione dei
Tiri Capacit dei Personaggi sono abo!
lite le Abilit Speciali degli Ladri rela!
tive alle arti ladresche e di furtivit.
Mago
LIncantesimo di I Livello Lettura
del Magico viene sostituito da:
Sapienza Arcana
Raggio 0
Durata 2 turni
E&etto Solo il Mago
Questo Incantesimo permetter al al
Mago di leggere, ma non di lanciare,
ogni parola o runa magica trovata su
Pergamene Magiche o altri oggetti, ed
anche di comprendere lingue che non
conosce. Se le parole che vengono let!
te sono quelle di un Incantesimo che
il Mago non conosce, Sapienza Ar!
cana gli consentir di trascriverlo
permanentemente sul suo Libro di
Magia; pu essere utilizzato anche
cumulativamente per trascrivere pi
Incantesimi.
Questo Incantesimo pu essere utiliz!
zato anche per identicare gli even!
tuali poteri magici $compresi i bonus/
malus% di Armi, Armature, Pozioni ed
altri Oggetti Magici.
Nano
In conseguenza allintroduzione dei
Tiri Capacit dei Personaggi abolita
lAbilit Speciale dei Nani di indivi!
duare trappole, passaggi ecc.
Raggiunto il VI Livello
===============================================
Al raggiungimento del VI Livello, il
Personaggio non progredisce ulterior!
mente, ma pu spendere i Punti Espe!
rienza che continua ad acquisire per
ottenere delle Abilit Speciali che di!
pendono dalla Classe del Personaggio.
Tutte le Classi di Personaggio
Possono spendere 4.000 PE per au!
mentare di un punto il loro valore
massimo di Punti Ferita. Ogni 8 Punti
Ferita acquisiti in tal modo si deve
aumentare anche di 1 il numero dei
Dadi Vita equivalenti del Personaggio,
ma non il suo Livello di Esperienza.
Chierico e Mago
Possono spendere 6.000 Punti Espe!
rienza per ottenere un slot aggiuntivo
agli Incantesimi o Preghiere che sono
in grado di memorizzare. il Giocato!
re a decidere a quale Livello di Incan!
tesimo o Preghiera aggiungere lo slot.
Elfo
Guadagna un attacco extra al raggiun!
gimento del VI Livello.
Pu spendere 10.000 Punti Esperienza
per ottenere un slot aggiuntivo agli In!
cantesimi che in grado di memoriz!
zare. il Giocatore a decidere a quale
Livello di Incantesimo aggiungere lo
slot.
Pu spendere 10.000 Punti Esperienza
per ottenere il miglioramento di 1 pun!
to alla sua THAC0.
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Guerriero
Guadagna un attacco extra al raggiun!
gimento del VI Livello.
Pu spendere 7.000 Punti Esperienza
per ottenere il miglioramento di 1 pun!
to della sua THAC0.
Pu spendere 10.000 Punti Esperienza
per ottenere un ulteriore attacco extra,
no ad un massimo di quattro attacchi
extra oltre quello gratuito che riceve al
VI Livello, per un totale massimo di 5
attacchi extra.
Ladro
Pu spendere 5.000 Punti Esperienza
per acquisire la capacit di lanciare In!
cantesimi dei Maghi da Pergamene
Magiche. Ogni successiva spesa di
Punti Esperienza a tal ne consentir
al Ladro di lanciare Incantesimi di Li!
vello crescente.
E quindi con i primi 5.000 Punti
Esperienza il Ladro imparer ad uti!
lizzare Pergamene Magiche con In!
cantesimi di Livello 1; i successivi
5.000 Punti Esperienza gli consenti!
ranno di utilizzare Pergamene Magi!
che con Incantesimi di Livello 2 e via
dicendo.
Nano e Haling
Guadagna un attacco extra al raggiun!
gimento del VI Livello.
Pu spendere 10.000 Punti Esperienza
per ottenere il miglioramento di 1 pun!
to alla sua THAC0.
Armi e Armature magi!
che
===============================================
Sono abolite tutte le Armi e le Arma!
ture magiche con bonus/malus mag!
giori di 3 e le Spade Intelligenti.
Il Dungeon Master deve considerare
come segue la rarit delle Armi e delle
Armature magiche ai ni del loro ri!
trovamento durante le avventure:
Arma o Armatura +1
Si tratta di oggetti rari; possibile rin!
venirne non pi di uno per tipo in tut!
ta unavventura.
Arma o Armatura +2
Si tratta di oggetti molto rari; possi!
bile rinvenirne non pi di uno durante
tutto un ciclo di avventure.
Arma o Armatura +3
Si tratta di oggetti unici e straordinari,
sul rinvenimento dei quali pu essere
basata unintera campagna.
In casi eccezionali, il Dungeon Master
pu attribuire ad unArma +3 o +2 an!
che uno dei Poteri Speciali delle Spade
descritti nel l a Scatol a Expert di
D&D.
Dovrebbe trattarsi, per, di uneve!
nienza particolare e sempre legata alle
esigenze dellavventura.
La tabella per la generazione casuale
di tesori della Scatola Expert va ade!
guata di conseguenza.
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Equipaggiamento
===============================================
Vengono abolite le regole relative al
peso degli oggetti trasportati dal Per!
sonaggio, che sono sostituite dalle se!
guenti.
Armature
possibile portare con s un massimo
di unArmatura, pi un Elmo e uno
Scudo. Ulteriori Armature vanno tra!
sportate nella Borsa.
Viene inoltre introdotto nel gioco
lelenco esteso delle Armature conte!
nuto nella Rules Cyclopedia.
CA Armatura
$!1% Scudo
7 Armatura di cuoio *
6 Corazza a Scaglie
5 Cotta di Maglia
4 Corpetto a Piastre
3 Corazza a Piastre
0 Armatura da Cavaliere
* Pu essere indossata dai Ladri. * Pu essere indossata dai Ladri.
Armi
possibile portare con s un massimo
di tre Armi, pi uneventuale Faretra
per le Frecce ed i Dardi, che ne con!
tiene un massimo di 10. Ulteriori Ar!
mi, Frecce e Dardi vanno trasportati
nella Borsa; 10 Frecce o Dardi occupa!
no un posto nella Borsa.
Borsa
Ciascun Personaggio possiede una
Borsa che pu contenere un massimo
di 10 oggetti. Ciascun oggetto occupa
un posto nella Borsa anche se, a di!
screzione del Dungeon Master, alcuni
oggetti particolarmente grandi posso!
no occupare anche due o tre posti nel!
la Borsa.
Oggetti Speciali
Si tratta di tutti quegli Amuleti, Anelli,
Bacchette Magiche, Orecchini, Brac!
ciali ecc. il cui limite di trasporto
dettato solo dal buonsenso.
La Borsa Conservante un oggetto del!
la Borsa che al suo interno pu conte!
nerne altri 8.
Monete
possibile portare nel Borsello un
massimo di 300 monete, indipenden!
temente dal loro conio. Ulteriori mo!
nete vanno trasportate nella Borsa ed
occupano un posto ogni 300 monete o
frazione di queste.
Atlanti e avventure
===============================================
possibile introdurre tutte le regole
speciali ed i nuovi Incantesimi e Pre!
ghiere contenuti negli Atlanti e nei
moduli di avventura di D&D, pur!
ch questi non siano non relativi a Li!
velli di Esperienza superiori al VI o di
Incantesimi e Preghiere superiori al
III.
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Tiri Capacit dei Personaggi
=====================================================
AL=Arti del Ladro ! AC=Abilit di Caccia ! PP=Porte e Passaggi Segreti.
Chierico Chierico Chierico Guerriero Guerriero Guerriero Mago Mago Mago
Livello AL AC PP AL AC PP AL AC PP
I 11 10 9 11 10 9 12 12 9
II 11 10 9 11 10 9 12 11 8
III 11 9 8 11 9 8 11 11 8
IV 11 9 8 11 9 8 11 10 7
V 11 8 8 11 8 8 11 10 7
VI 10 7 8 10 7 8 11 9 7
Ladro Ladro Ladro Nano Nano Nano Elfo Elfo Elfo
Livello AL AC PP AL AC PP AL AC PP
I 9 10 9 12 11 9 11 9 9
II 8 9 8 12 10 8 11 8 9
III 8 9 7 11 10 7 10 7 8
IV 7 8 6 11 9 7 10 6 8
V 6 8 5 11 9 7 10 5 7
VI 5 8 5 11 8 6 9 4 7
Haling Haling Haling
Livello AL AC PP
I 9 10 9
II 8 9 8
III 8 9 7
IV 7 8 6
V 6 8 5
VI 5 8 5
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DragonSword ! Manuale Base
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SCHEDA DEL PERSONAGGIO
DragonSword ! Manuale Base
12
Nome del Personaggio
Stemma
Classe Armatura
Stemma
Punti Ferita Base thac0
abilit abilit abilit
Forza
TpC, Danni
Intelligenza
Lingue, Incantesimi
Saggezza
TS vs. Inc., Preghiere
Destrezza
CA, TpCD, Iniziativa
Costituzione
PF, TS vs. Veleno
Carisma
Reazione
tiri salvezza tiri salvezza
Veleno o Raggio della
Morte
Artefatti Magici
Pietrificazione o Paralisi
Soffio del Drago
Incantesimi
Punti Esperienza Prossimo Livello
Classe Allineamento Livello
tiri capacit tiri capacit tiri capacit
Arti del
Ladro
Abilit di
Caccia
Porte e Passaggi
Segreti
Lingue
borsello
DragonSword ! Manuale Base
13
oggetti speciali
Armatura Mod Poteri Speciali
Arma Mod Danno Poteri Speciali thac0
Frecce o Dardi !!!!!!!!!! Frecce o Dardi !!!!!!!!!! Frecce o Dardi !!!!!!!!!! Frecce o Dardi !!!!!!!!!! Frecce o Dardi !!!!!!!!!!
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
equipaggiamento
provviste
DragonSword ! Manuale Base
14
il libro
degli
esorcismi
il libro
degli
esorcismi
Non Morto Tiro
Scheletro
Zombi
Ghoul
Spettro
Presenza
Mummia
Necrospettro
Vampiro
incantesimi o preghiere incantesimi o preghiere incantesimi o preghiere
Livello 1 ____ Livello 2 ____ Livello 3 ____
!!! !!! !!!
!!! !!! !!!
!!! !!! !!!
!!! !!! !!!
!!! !!! !!!
!!! !!! !!!
!!! !!! !!!
!!! !!! !!!
!!! !!! !!!
!!! !!! !!!
!!! !!! !!!
!!! !!! !!!
mappe&note
DragonSword ! Manuale Base
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DragonSword E6 un nuovo modo
per gi ocar e i l cl assi co Dun-
geons&Dragons.
Solo sei Livelli, nessun Personaggio
sovrumano, niente Immortali che
camminano al fianco dei nostri eroi
determinandone il fato.
Con DragonSword i Giocatori si tro-
vano coinvolti in avventure sempre
avvincenti che non scadono nel cli-
ch supereroistico.
Questa conversione basata sulla
revisione BECMI del celeberrimo
Gioco di Ruolo Dungeons&Dra-
gons, opera di Frank Mentzer, limi-
tatamente alle scatole Basic ed Ex-
pert.