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Mancala

Il nome mancala (talvolta riportato come mankala o manqala) si riferisce a una famiglia di giochi da tavolo astratti, diffusi in gran parte
del mondo (specialmente in africa, in medio oriente in alcune zone del sudest asiatico e in america centrale) e spesso indicati anche
come giochi di semina. Vi è un diffuso fraintedimento secondo cui esisterebbe un particolare gioco dal nome mancala. Questo errore
è stato alimentato, in parte, dal fatto che case editrici occidentali hanno commercializzato sotto questo nome alcuni particolari giochi
della famiglia. Anche in letteratura vengono usate spesso espressioni improprie come varianti del mancala, che sottintendono che
esista un gioco principale da cui gli altri sono derivati. Non è certamente facile stabilire una nomenclatura precisa dei giochi mancala; gli
stessi giochi hanno diversi nomi in diverse regioni, e le varianti anche sottili sulle regole sono in tal numero da eludere qualsiasi
tentativo di classificazione "definitiva". In alcuni casi, addirittura, allo stesso gioco vengono attribuiti nomi diversi a seconda che a
giocarlo siano gli uomini o le donne. Esiste anche una certa difficoltà, da parte dei ricercatori in questo campo, a separare chiaramente
quelle che sono le regole del gioco (nel senso che si dà in occidente a questo termine) rispetto, per esempio, a preferenze nella
disposizione iniziale dei pezzi o implicazioni strategiche.

Tavoliere e pezzi

La forma più diffusa di tavoliere da Mancala II: 2x6, con due spazi laterali (granai) in cui deporre i pezzi catturati

I mancala sono basati su un tavoliere piuttosto semplice, con una serie di buche solitamente dette case (o pozzi), disposte in un certo
numero di file (solitamente due o quattro) di pari lunghezza. Il numero di case per fila è anch'esso variabile; le varianti più frequenti sono
6, 8 o 10. In alcuni casi, alle estremità del tavoliere sono presenti buche più grandi dette granai, che possono servire per riporvi i pezzi a
fine partita o le catture (vedi più avanti); i granai hanno anche una funzione esplicita nelle regole di alcuni giochi. Il tavoliere può essere
fatto di legno o di qualsiasi altro materiale, o semplicemente essere realizzato scavando le buche nella sabbia.I pezzi sono
normalmente semi; in Africa e Centroamerica si usano soprattutto semi di alberi del genere Caesalpinia. In alternativa si possono usare
pietre, piccole conchiglie o altri oggetti di dimensioni analoghe. I pezzi sono tutti uguali e vengono piazzati nelle case.Nei tavolieri a due
file, ogni giocatore possiede la fila più vicina, ma i pezzi possono essere spostati da una fila all'altra.
La semina
I giocatori muovono a turno. La dinamica generale della mossa, che viene spesso detta semina, consiste nel prelevare tutti i pezzi
presenti in una certa casa (di solito scelta fra quelle di proprietà del giocatore e occupate da un certo numero minimo di pezzi), e
depositarli nelle case adiacenti, uno per casa. Se la semina non si conclude nella fila in cui ha avuto inizio, essa prosegue in un'altra
fila, tipicamente descrivendo un movimento circolare antiorario. Così, una semina procede generalmente verso destra nella fila più
vicina al giocatore e, arrivata al termine della fila, prosegue nella fila adiacente da destra verso sinistra. Nei mancala a due file, il
movimento può attraversare l'intero tavoliere; in quelli a quattro, esso è limitato alle due file di proprietà del giocatore che sta
muovendo.La semina può essere semplice, ovvero concludersi con l'ultimo pezzo deposto in una casa, oppure a staffetta. In
quest'ultimo caso (tipico per esempio del bao) se l'ultimo pezzo viene deposto in una casa già occupata, il giocatore preleva
immediatamente il contenuto di tale casa e prosegue la semina con i pezzi raccolti; il procedimento può ripetersi. Questo genere di
semina può portare turni di gioco estremamente lunghi, che sconvolgono completamente l'equilibrio del tavoliere.
La cattura
Lo scopo generale della semina è di solito la cattura, ovvero l'acquisizione, o eliminazione dal gioco, di pezzi dell'avversario. Le regole
della cattura sono uno degli aspetti più variabili. In alcuni giochi, per esempio, una semina che termini in una casa avversaria porta alla
cattura dei pezzi presenti in quella casa; oppure, una semina che termini in una casa vuota comporta la cattura dei pezzi presenti nella
casa avversaria antistante (eventualmente sotto alcune condizioni aggiuntive circa il numero di pezzi presenti in tale casa). In altri casi
ancora, vengono catturati i pezzi presenti nelle case che, in seguito alla semina, vengono a contenere un certo numero di pezzi.I semi
catturati vengono talvolta eliminati dal gioco e talvolta deposti nelle file del giocatore che ha eseguito la cattura. Nei giochi in cui le file
terminano in un granaio (una casa più grande), questo ha di solito la funzione di accogliere i pezzi catturati. In genere (per esempio in
tutte le varianti giocate in africa a nord del sahara), il granaio può essere comunque visitato dalle semine come qualunque altra casa..
Obiettivo del gioco
Lo scopo del gioco è solitamente quello di catturare più pezzi dell'avversario, o mettere l'avversario nella condizione di non avere più
alcuna mossa legale a disposizione (per esempio perché tutte le sue case sono vuote o non contengono il numero minimo di pezzi
richiesto per iniziare una semina).Quando il gioco termina perché tutte le case di un giocatore sono vuote, si parla di carestia.

Wari
Il Wari è un gioco da tavolo astratto; appartiene alla famiglia dei mancala e ne rappresenta la variante più diffusa al mondo. Lo si gioca
con le stesse regole in gran parte dell'Africa ma anche nei Caraibi È noto con moltissimi nomi. Si chiama solitamente
Wari, Owari o Ayo in Nigeria, Niger e Ghana; Oware in lingua Akan; Weri presso il popolo dei Jopadhola in Uganda; Ouril a Capo
Verde; Awele o Awélé nella Costa d'Avorio; altrove, ancora in Africa, è noto come Aualé, Ouri, Aware; si chiama Warri a Barbados
e Awari nelle Antille. Numerosissime sono anche le varianti minori (vedi sotto lo Oware Grand Slam e il Cross-Wari). Molti altri mancala,
seppure variando in modo più significativo, sono abbastanza evidentemente derivati dal Wari: alcuni esempi sono il Ba-awa,
il Warri di Haiti, lo Hoyito di Santo Domingo e persino l'unico mancala che si possa considerare "tradizionale" in Europa, il Bohnenspiel.

Il Wari è uno dei mancala più studiati e più giocati a livello agonistico
Regole
Le regole descritte in questa sezione descrivono la variante principale del Wari, detta abapa, e sono quelle utilizzate nelle competizioni
internazionali. Il tavoliere è composto da due file di sei case (buche), più due "granai" (buche di dimensioni maggiori) posti solitamente
ai lati del tavoliere. Ogni giocatore controlla le case di una delle file, e un granaio, in cui deporrà i pezzi catturati all'avversario. Il granaio
non ha nessun'altra funzione particolare, e non tutti i tavolieri lo forniscono. I pezzi sono detti semi (e la tradizione vuole che
siano effettivamente semi, di solito di Caesalpinia Bonduc). Sono in numero di 48, indifferenziati.
Situazione iniziale
All'inizio del gioco, 4 semi vengono posizionati in ciascuna delle case (non nei granai). Il primo turno spetta solitamente a chi ha vinto la
partita precedente.

Obiettivo del gioco


Scopo del gioco è catturare più semi dell'avversario. Poiché i semi sono in tutto 48, catturarne 25 è sufficiente per assicurarsi la vittoria.
La partita può, ovviamente, finire in pareggio (24 a 24).
La semina
Come in tutti i mancala, la mossa nel Wari consiste in una semina. Al proprio turno, il giocatore sceglie una delle sue case, ne estrae
tutti i semi, e li distribuisce nelle case adiacenti, uno per casa, descrivendo un percorso antiorario. Per "antiorario" si intende che i pezzi
vengono distribuiti inizialmente procedendo da sinistra a destra; raggiunta l'ultima casa di destra, la semina procede nella fila avversaria
da destra a sinistra; e via dicendo. Non viene deposto alcun seme nella casa da cui i semi sono stati prelevati. Anche se la semina,
descrivendo un giro completo del tabellone, dovesse raggiungere la casa di partenza, quest'ultima verrà saltata; questa viene chiamata
"regola della dodicesima buca" (la casa di partenza sarebbe infatti la dodicesima casa toccata dalla semina).
La cattura
Al termine della semina, se l'ultimo seme è stato deposto in una casa dell'avversario, e il totale dei semi presenti in quella casa dopo la
semina ammonta a 2 o 3, tutti i semi nella casa vengono catturati e deposti nel granaio del giocatore che ha giocato. In questo caso,
inoltre, si procede anche a verificare se il penultimo seme è stato deposto in una casa avversaria portando il numero di pezzi totali a 2 o
3, e, in caso positivo, anche quei pezzi sono catturati; e così via a ritroso.
"Dar da mangiare"
Anche il Wari, come molti altri mancala, prevede la regola del dar da mangiare. L'idea generale è che non dovrebbero essere fatte
mosse che impediscano all'avversario di continuare a giocare. Questo concetto viene realizzato con due regole specifiche.
Se una mossa portasse alla cattura di tutti i semi avversari (evento indicato come grand slam), essa rimane valida, ma non viene
catturato nessun seme.Se le case dell'avversario sono tutte vuote, il giocatore di turno deve (se possibile) eseguire una mossa che lo
porti a deporre almeno un seme nelle case avversarie. Se questo non è possibile, il giocatore di turno cattura tutti i pezzi rimasti e la
partita termina.

Ayoayo
L'Ayoayo è un gioco da tavolo astratto della famiglia dei mancala, diffuso presso l'etnia Yoruba della Nigeria. Praticamente lo stesso
gioco (con alcune differenze minori) è noto come Endodoi presso i Masai di Tanzania e Kenya. Da questo gioco ha preso ispirazione il
mancala moderno Kalah, che utilizza un tavoliere diverso ma mantiene le regole essenziali dell'Ayoayo.
Tavoliere e disposizione iniziale
L'Ayoayo utilizza un tavoliere di due file di sei buche, e 48 semi; inizialmente, quattro semi vengono posizionati in ciascuna buca.
L'equipaggiamento e la situazione di partenza sono quindi le stesse del Wari. Ogni giocatore controlla la fila di buche sul proprio lato del
tavoliere.
Mossa
Al proprio turno, il giocatore preleva i semi da una delle sue buche e li semina in senso antiorario, a staffetta. Se i semi prelevati sono
più di dodici, la buca di partenza deve essere saltata durante la semina. Se l'ultimo seme cade in una buca vuota nella file del giocatore
di turno, eventuali semi presenti nella buca avversaria antistante vengono catturati e rimossi dal gioco
Dar da mangiare
Come molti mancala, l'Ayoayo prevede una cosiddetta "regola del dar mangiare": se all'inizio del turno di un giocatore l'avversario è
rimasto senza semi, il giocatore di turno è obbligato (se può) a fare una mossa che porti almeno un seme in una buca avversaria.
Conclusione del gioco e vittoria
Il gioco termina quando uno dei due giocatori non può più muovere. L'avversario cattura tutti i pezzi rimasti e vince chi ha catturato più
pezzi.
Nsa Isong
Il Nsa Isong è un gioco astratto della famiglia dei mancala; si tratta di una variante giocata nella regione del Calabar, in Nigeria, da una
popolazione nota come Efik. Un gioco quasi identico viene chiamato Ba-awa o Nam-Nam dai Twi, una
popolazione Akan del Ghana, Jèrin-jèrin dagli Yoruba (ancora Nigeria) e Round-and-Round ad Antigua. Alcune di queste popolazioni
giocano anche al Wari, e considerano questa variante più adatta a donne e bambini. Molto simile al Nsa Isong è anche un gioco diffuso
presso i cacciatori di teste del Borneo, lo Aw-li On-nam Ot-tjin.

Tavoliere e disposizione iniziale


Il Nsa Isong si gioca con gli stessi elementi del wari (un tavoliere 2x6 con 48 semi) e la disposizione iniziale dei semi è la stessa (4 per
buca). Inizialmente, ciascun giocatore possiede le buche della fila più vicina. I tavolieri spesso prevedono due granai, utilizzati solo per
contenere i pezzi catturati durante il gioco.
Turno
Al proprio turno, il giocatore preleva tutti i semi da una delle proprie buche e li semina in senso antiorario sul tavoliere. La semina è "con
staffetta"; in altre parole, se l'ultimo seme cade in una buca occupata, il giocatore preleva tutti i semi da quella buca e procede con la
semina (a meno che l'ultimo seme non sia caduto in una buca che ne conteneva esattamente 3; vedi).
Se durante la semina un seme viene deposto in una buca che ne conteneva 3 (portando il numero dei semi totali a 4, ovvero
ristabilendo la situazione di inizio partita), tutti i semi della buca vengono immediatamente catturati e messi da parte dal giocatore che
possiede la buca, con una sola eccezione: i semi nella buca in cui è stato deposto l'ultimo seme di una semina vengono sempre
catturati dal giocatore che ha fatto la mossa, indipendentemente da chi possiede la buca. Questo tipo di cattura termina il turno; poiché i
semi nella buca vengono catturati, infatti, non è possibile procedere con la semina a staffetta come negli altri casi.
Variante Ba-awa

Nel Ba-awa (o jérin-jérin), tutti i semi catturati in un turno (secondo le regole appena descritte) sono presi dal giocatore di turno
(indipendentemente da chi possiede le rispettive buche).
Vittoria
Quando un giocatore non è più in condizione di giocare, i semi restanti vengono catturati dal suo avversario. Chi ha catturato più semi
vince la partita. In genere, anche in queste varianti del Wari vale la regola del "dar da mangiareUn giocatore si considera quindi
sconfitto solo se le sue case sono vuote all'inizio del suo turno.

Hoyito
Lo Hoyito è un gioco astratto della famiglia dei mancala, giocato nella repubblica dominicana. È noto anche come El
Hoyito, Casitas o Mate (tutti questi nomi indicano elementi del gioco: hoyito significa "piccolo buco"; casitas, "case", sono le buche che
contengono quattro pezzi; mate è il nome della pianta da cui si prendono solitamente i semi con cui si gioca). Il gioco è molto simile
al wari, che è il genere di mancala più diffuso in Centroamerica.

Tavoliere e disposizione iniziale


lo Hoyito utilizza un tavoliere 2x6, con 48 semi, inizialmente disposti in numero di 4 per buca. Ogni giocatore controlla una fila di buche.
Turno
Al proprio turno, il giocatore preleva tutti i semi da una delle sue buche e li semina in senso antiorario. Se la semina termina in una buca
vuota, il turno termina. Se la semina termina in una buca occupata (eccetto nel caso descritto sotto), il giocatore preleva tutti i semi dalla
buca e procede con una semina a staffetta. Se l'ultimo seme cade in una buca che contiene esattamente 3 semi (che diventano quindi
4) si forma una "casa". Tutti i pezzi della casa vengono catturati dal giocatore di turno. Se anche la buca precedente contiene 4 semi,
anch'essi vengono catturati, e così via procedendo a ritroso fino alla prima buca che interrompe la sequenza. Un giocatore che cattura
ha diritto a giocare di nuovo.Se al proprio turno un giocatore non è in grado di muovere, passa il turno.
Fine del gioco
Il giocatore che esegue la penultima cattura, lasciando solo 4 semi sul tavoliere, cattura automaticamente anche i 4 semi rimasti. Chi ha
catturato più semi vince.

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