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Giochi dei Popoli

dallestremo Oriente attraverso Africa, Americhe giungendo al Nord Europa 5000 anni di giochi che hanno scritto la storia

a cura di

Terre Selvagge
Associazione Culturale
www.terreselvagge.com

- 2 edizione Stampato il 22 settembre 2007 Tiratura limitata

Ringraziamenti particolari per la disponibilit delle informazioni presenti in questo libro, reperite gratuitamente su: Il fogliaccio degli astratti, rivista on-line gratuita di giochi a cura di Luca Cerrato (www.tavolando.net); Il progetto Abstrakta (http://www.pergioco.net/Abstrakta.htm); Wikipedia, enciclopedia gratuita (www.wikipedia.org); Altri siti internet relativi ai giochi Eccetto dove diversamente specificato, i contenuti di questo sito sono rilasciati sotto Licenza Creative Commons Attribuzione 2.5.

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Introduzione.
Terre Selvagge unassociazione che fa dellaggregazione giovanile il suo punto di forza. Opera nella citt di Settimo Torinese e nei territori limitrofi proponendo attivit ludico-ricreative come giochi da tavola, di carte e di ruolo; organizzando corsi di canto, di fotografia, di difesa personale e promuovendo il turismo locale tramite gite e piccole escursioni al fine di valorizzare le eccellenze e le aree meno note del Piemonte. Si occupa di promozione e informazione cittadina tramite il sito web www.terreselvagge.com. Il gioco unattivit comune a tutte le civilt con una tradizione che risale a prima che luomo scoprisse la scrittura. Il gioco confronto, tattica, conoscenza e tutti i paesi del mondo possono vantare una storia ludica che molto spesso perviene intonsa fino ai giorni nostri. Generalmente i Giochi dei Popoli sono astratti, con un regolamento facile da imparare, mediamente servono pochi minuti per capire il meccanismo di gioco. La bellezza di questo tipo di giochi, oltre alla semplicit delle regole, lo studio della tattica e della strategia. Forse non basta una vita per diventare maestro in uno di loro. I giochi proposti in questo volume sono giocati nella maggior parte delle culture e delle societ; alcuni, come i mancala, apparvero in tempi antichissimi. Numerosi siti archeologici, artefatti e documenti forniscono importanti indizi circa la storia dei Giochi dei Popoli; ad esempio nella tomba reale di Merknera sono contenute le raffigurazioni del gioco egizio Senet, il pi antico gioco da tavolo noto. Il progetto Giochi dei Popoli ha il fine di diffondere la cultura del gioco attraverso un percorso storico geografico che parte dallestremo oriente, attraversando Africa e Americhe per arrivare fino ai paesi scandinavi attingendo da 5000 anni di storia. Il Direttivo

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Perch giochi dei popoli?


La cultura di un popolo pu essere osservata sotto molti aspetti, senza entrare nel campo della psicologia o dellantropologia, le piccole cose quotidiane ci parlano molto del popolo che le usa e della sua storia. Ad esempio, se ci fermiamo ad osservare una festa tradizionale, non importa di quale paese, e ci sforziamo di coglierne latmosfera, potremo capire molto delle usanze del posto. Anche solo pensare ad un giorno di festa europeo e paragonarlo ad uno orientale, rievoca pensieri e situazioni diverse, come diversa la cultura che ha fatto crescere questi paesi. Pensiamo alla musica, ai vestiti, ai cibi; anche solo la scelta delle luci e dei colori ci avvicina di pi alla comprensione delle radici storiche. Quanto detto sopra vero anche per quanto riguarda i giochi. I giochi hanno avuto una loro riscoperta e adattamento nel corso dei secoli ed ogni regione del mondo ha i suoi che raccontano qualcosa di lei. Il Go, sviluppato in oriente, riflette lo scontro tra gli eserciti feudali. Nei panni dei grandi signori feudatari, piazzeremo le nostre truppe al fine di circondare lavversario e conquistare vaste aree di territorio. Tutte le truppe hanno pari valore e ognuna deve affidarsi alle altre per svolgere il proprio compito. Il Bao riflette uno degli argomenti pi sentiti in Africa: lagricoltura, prima fonte di sostentamento e non sempre sufficiente nelle zone pi aride. E un gioco che premia lattenzione e la lungimiranza, come nella semina occorre prevedere e sfruttare al meglio le stagioni di pioggia e quelle di siccit.

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Il Senet, ritrovato nelle tombe dei faraoni, riflette un percorso di vita: affrontare le difficolt e le prove per prepararsi spiritualmente al confronto con gli dei, nel viaggio nellaldil. Alcuni giochi, come il Naukhandi, sono diffusi in gran parte del mondo come passatempo familiare. Hanno regole molto semplici e, nonostante le influenze culturali, sono ovunque molto simili. Per lEuropa ero indeciso se includere gli scacchi o la dama. Alla fine ho optato per questultima. Anche se gli scacchi rappresentano bene il sistema feudale medievale e le lotte di quel periodo, la dama che insegnata anche ai pi piccoli e cinsegna la via della logica e del ragionamento. LItalia, come molte altre nazioni europee, ha le sue regole per il gioco della dama, diverse da quelle delle altre nazioni. In questo volume troverete dei brevi cenni sulla storia dei giochi e la spiegazione delle regole, cos come sono arrivate sino a noi attraverso i secoli. Ovviamente la sola teoria non sufficiente per apprendere le tattiche e la profonda strategia che si trova alla base delle meccaniche del gioco. Comprendere le regole per trovare nuove strategie vincenti. Impegnarsi e accettare le piccole sconfitte, migliorando ogni volta. Trovare degli amici per passare del tempo assieme, divertirsi e mantenere la mente attiva. Affrontare le sfide in prima persona. Questo lo spirito del gioco e, forse, quello della vita. Buon divertimento. Miro Catalano.

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Bao (Africa, tradizione orale)


Il Bao (pi raramente detto Bawo) un gioco da tavolo astratto della famiglia dei mancala, per due giocatori, diffuso in buona parte dell'Africa orientale. Fra i mancala, il Bao probabilmente il gioco pi complesso e quello caratterizzato da una maggiore profondit strategica. In Tanzania, e in particolare a Zanzibar, i giocatori esperti di Bao competono in tornei ufficiali e quella di "maestro di Bao" una figura di prestigio. In occidente, il Bao ha suscitato qualche interesse presso ricercatori di teoria dei giochi, teoria della complessit e persino psicologia. Variante del Bao diffusa soprattutto fra gli arabi dell'Oman "Hawalis", che fra gli arabi di Zanzibar noto come "Bao la Kiarabu". Il tavoliere e i pezzi La parola bao in swahili significa semplicemente "tavoliere" e si riferisce alla plancia di gioco. Il Bao utilizza un tavoliere composto di quattro file di otto buche, come mostrato in figura. I giocatori si dispongono di fronte ai lati lunghi del tavoliere; ogni giocatore "possiede" le due file di buche pi vicine a s. Alcune buche svolgono un ruolo particolare e hanno perci nomi specifici. La quarta buca da destra della fila interna di ciascun giocatore detta nyumba, nella maggior parte dei Bao essa si distingue per la forma quadrata. Le buche alle estremit della file interna sono dette kichwa; le prime due e le ultime due sono dette kimbi. Ogni giocatore dispone di 32 semi detti kete. La disposizione iniziale dei semi uno degli elementi che distinguono le diverse varianti del Bao. Lo stesso tavoliere e lo stesso numero di pezzi si utilizzano per altri mancala, per esempio lo Omweso in Uganda, il Bao la Kiarabu ancora a Zanzibar e altri.

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Regole Come per tutti i mancala, il Bao un gioco popolare, diffuso per tradizione orale, e ne esistono diverse varianti. Le trascrizioni delle regole sono tutte piuttosto recenti, e comunque non numerose; la pi celebre dovuta ad Alex de Voogt, redatta fra il 1991 e il 1995 sulla base di numerose interviste ai "maestri di Bao" di Zanzibar. Disposizione iniziale dei semi Nelle regole ufficiali di Zanzibar, ogni giocatore piazza inizialmente sei semi nella nyumba e due per ciascuna delle due buche immediatamente adiacenti a destra della nyumba. I semi avanzati si tengono in mano o si mettono da parte. Questa variante detta Bao la Kiswahili. Nella versione giocata in Malawi la disposizione simile, ma i semi nella nyumba sono otto. A seconda dei casi, dunque, avanzano "in mano" a ciascun giocatore 22 o 20 semi. In queste varianti del Bao, il gioco inizia con una fase detta namua, in cui i giocatori collocano sul tavoliere i semi che sono loro rimasti in mano. Una versione semplificata di Bao prevede invece che i semi siano disposti inizialmente in numero di due per buca. In questo caso, non ci sono semi "in mano" e il gioco inizia direttamente con la seconda fase, detta mtaji, in cui i pezzi sono spostati sul tavoliere. Questo Bao semplificato chiamato Bao la Kujifunza (letteralmente: Bao per imparare). Lo scopo del gioco "catturare" i pezzi avversari. Vince il giocatore che per primo svuota la fila interna dell'avversario (per "file interne" si intendono le file B e C in figura) oppure che porta l'avversario a non avere pi alcuna mossa legale a disposizione (ad esempio con un solo seme per buca). Fase di namua La fase di namua avviene solo nelle varianti del Bao in cui, nella disposizione iniziale dei semi, alcuni di questi rimangono "in mano" ai giocatori. In questo caso, il giocatore inizia il proprio turno introducendo sul tavoliere uno dei semi che ha in mano. Il nuovo seme deve essere depositato in una buca non vuota della fila interna. Si ha una cattura se il seme depositato in una buca della fila interna antistante a una buca avversaria anch'essa non vuota. Una buca con queste caratteristiche detta marker. Se il seme iniziale depositato in un marker,

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tutto il turno del giocatore si configura come turno mtaji. In caso contrario, esso detto turno takata. Se possibile, obbligatorio catturare (non si pu fare takata se possibile fare mtaji). Questo due genere di turni evolvono in modi diversi, come descritto nei paragrafi seguenti. Cattura (turno mtaji) Il giocatore che ha eseguito la cattura preleva tutti i pezzi dalla casa avversaria antistante quella dove ha depositato il proprio seme, e li colloca nelle proprie file secondo le seguenti regole. Il primo seme va depositato in una delle kichwa (prima o ultima buca della fila interna). Se il primo seme depositato nella kichwa di destra (B8), il secondo va depositato nella buca immediatamente a sinistra (B7), il terzo in quella ancora adiacente (B6), e cos via (questa operazione comune a tutti i mancala ed generalmente indicata con l'espressione semina). Se si seminano pi di sette semi, l'ottavo collocato nella prima buca della fila esterna (A1) e si prosegue poi verso destra, continuando se necessario a "girare intorno" in senso antiorario. Per questo motivo, la kichwa di destra viene anche detta "kichwa antioraria". Se il primo seme depositato nella kichwa di sinistra (detta anche "kichwa oraria"), la semina avviene nel verso opposto: verso destra nella fila interna e verso sinistra nella fila esterna. La kichwa di partenza (e di conseguenza il verso orario o antiorario della semina) sono a discrezione del giocatore se la cattura avvenuta da una delle quattro buche centrali (B3, B4, B5, B6). Se la cattura avvenuta da una buca kimbi, la semina deve necessariamente iniziare dalla kichwa pi vicina. Se la semina si conclude con l'ultimo seme depositato in un nuovo marker, si avr una nuova cattura, con nuova semina. In questo caso la kichwa di partenza non sar pi scelta dal giocatore: si dovr, infatti, mantenere il senso orario o antiorario della semina precedente (scegliendo la kichwa di conseguenza), oppure procedere dalla kichwa pi vicina se il marker una buca kimbi. Se la semina si conclude con l'ultimo seme depositato in una buca non vuota ma non marker (ovvero una buca della fila esterna, oppure una buca della fila interna antistante una buca avversaria vuota), il giocatore procede invece con una "semina a staffetta" (relay): preleva tutti i pezzi dalla buca in cui ha depositato l'ultimo seme (incluso), e inizia con essi una nuova semina. A differenza di una semina di pezzi catturati, questa semina conserva comunque il verso (orario o antiorario) della semina precedente e inizia sempre dalla buca immediatamente successiva a quella in cui si era conclusa la semina precedente.

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Semina di pezzi catturati e semine a staffetta si possono alternare un qualsiasi numero di volte durante il turno, che termina solo quando l'ultimo seme di una semina cade, finalmente, in una buca vuota. Semina pura (turno takata) Nel caso di un turno takata, ovvero con seme iniziale depositato in una buca non marker, il giocatore preleva tutti i semi dalla buca in questione (incluso quello appena depositato) e inizia a seminarli, in senso orario o antiorario a sua scelta, come in una normale semina "a staffetta" (vedi sopra), e quindi a partire da una buca adiacente. Se la semina termina in una buca occupata, si procede con la semina a staffetta; altrimenti il turno termina. Durante un turno takata non possono avvenire catture. Fase di mtaji Quando i semi sono tutti sul tavoliere (e quindi, in alcune varianti del Bao, fin dall'inizio), il giocatore inizia la propria mossa prelevando tutti i semi da una buca che contenga almeno due semi e iniziando una semina in senso orario o antiorario a sua scelta. Si noti che, nella fase mtaji, i semi isolati non possono essere mossi; il giocatore che abbia solo semi isolati ha quindi perso la partita poich non ha mosse legali a disposizione. Se l'ultimo seme della semina cade in una buca marker, si ha una cattura e un turno mtaji; altrimenti, un turno takata. Le regole sono, di qui in avanti, le stesse della fase namua, con l'eccezione che in questo caso definito fin dall'inizio un verso di semina (quello della semina iniziale) a differenza di quanto avviene nella fase namua (in cui il seme iniziale viene "da fuori"). Come prima, il verso di semina deve essere conservato a meno che non sia modificato da una cattura effettuata da una buca kimbi. Come nella fase namua, se possibile, obbligatorio catturare. Non tuttavia ammesso iniziare un turno mtaji seminando da una buca che contenga pi di 15 semi (un turno iniziato seminando da una buca con pi di 15 semi sar comunque takata anche se l'ultimo seme cade in un marker). Se non possibile catturare, si dovr, se possibile, iniziare il turno seminando da una buca della fila interna.

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Il ruolo della nyumba Le varianti pi complesse del Bao attribuiscono un ruolo speciale alla nyumba. Le sue caratteristiche principali sono le seguenti: 1. se una semina di un turno takata si conclude nella nyumba, il turno termina (non iniziata alcuna "staffetta"); 2. se una semina di un turno mtaji si conclude nella nyumba, e la nyumba non un marker, il giocatore pu scegliere se continuare a staffetta o fermarsi concludendo il turno; 3. se, durante la fase mtaji, la nyumba l'unica buca contenente pi di un seme, il giocatore non pu "seminarne" i contenuti come avverrebbe per le altre buche, ma deve invece eseguire una mossa speciale detta tassazione della nyumba: questa consiste nel prendere due semi dalla nyumba e seminarli in senso orario o antiorario nelle buche adiacenti la nyumba. La nyumba cessa di essere tale (diventa una buca qualsiasi) quando i suoi contenuti sono seminati la prima volta (la "tassazione" non conta).

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Wari (Africa, tradizione orale)


Il Wari appartiene alla famiglia dei mancala e ne rappresenta la variante pi diffusa al mondo. Lo si gioca con le stesse regole in gran parte dell'Africa. Molti altri mancala sono derivati da questo gioco. Il Wari uno dei mancala pi studiati e pi giocati a livello agonistico: si tengono campionati di questo gioco nelle Barbados, in Ghana, in Nigeria, ma anche in Inghilterra, in Francia e in Catalogna. Regole. Il tavoliere composto da due file di sei case (buche), pi due "granai". Ogni giocatore controlla le case di una delle file, e un granaio, in cui deporr i pezzi (semi) catturati all'avversario. All'inizio del gioco, 4 semi sono posti in ciascuna delle case. Il primo turno spetta solitamente a chi ha vinto la partita precedente. Scopo del gioco catturare pi semi dell'avversario. Poich i semi sono in tutto 48, catturarne 25 sufficiente per assicurarsi la vittoria. Se si verifica una situazione di stallo, i semi restanti sono divisi in parti uguali fra i giocatori; se sono dispari, il seme in eccesso dato al giocatore in vantaggio. La semina. Al proprio turno, il giocatore sceglie una delle sue case, ne estrae tutti i semi, e li distribuisce nelle case adiacenti, uno per casa, descrivendo un percorso antiorario. Non deposto alcun seme nella casa da cui i semi sono stati prelevati, anche se la semina, descrivendo un giro completo del tabellone dovesse raggiungere la casa di partenza. La cattura. Se l'ultimo seme della semina deposto in una casa avversaria, e il totale dei semi presenti in quella casa dopo la semina 2 o 3, tutti i semi nella casa sono catturati. Inoltre, si procede a verificare se il penultimo seme stato deposto in una casa con le stesse caratteristiche e, in caso positivo, anche quei pezzi sono catturati; e cos via a ritroso. "Dar da mangiare". Non dovrebbero essere fatte mosse che impediscano all'avversario di continuare a giocare. Valgono le seguenti regole. Se una mossa porterebbe alla cattura di tutti i semi avversari, essa rimane valida, ma non catturato nessun seme. Se le case dell'avversario sono tutte vuote, il giocatore di turno deve (se possibile) eseguire una mossa che lo porti a deporre almeno un seme nelle case avversarie. Se questo non possibile, il giocatore di turno cattura tutti i pezzi rimasti e la partita termina.

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Il senet era un gioco da tavolo, considerato uno dei pi antichi antenati degli scacchi. La sua storia inizia nell'Antico Egitto, ma a questo gioco potevano divertirsi solo i faraoni o persone molto importanti nella gerarchia egiziana. La sua esistenza confermata sin dal 3500 a.C. circa. Il nome completo del gioco, in egiziano, era sn.t Hb che letteralmente vuol dire passare il gioco. Nel 1500 a.C. circa considerato una specie di talismano per il viaggio delle anime verso il regno dei morti. A causa dellelemento fortuna nel gioco e delle credenze deterministiche egiziane, si credeva che un bravo giocatore fosse sotto la protezione dei principali dei Egizi: Ra, Thoth ed a volte Osiride. Il defunto, come riportato nel famoso libro dei morti, doveva, infatti, disputare una partita contro un avversario invisibile per poter accedere al regno dei morti. Di conseguenza il gioco stato trovato spesso nelle tombe dei faraoni, accanto ad altri oggetti utili per il viaggio nellaldil. Nella tomba del faraone Tutankhamon sono stati ritrovati molti tavoli da gioco in legno e avorio, con cassetti per le pedine sotto la scacchiera. Regole del Gioco Si gioca su una scacchiera 3x10 ed alcune caselle sono speciali. Il senet era sostanzialmente un gioco di velocit tra i due sfidanti: ognuno di loro era in possesso di 7 pedine (o 5 a partire dal 1600-1500 a.C.) di colore bianco o nero. Lo scopo era quello di percorrere le 30 caselle (in egiziano "peru") del percorso in maniera sequenziale, cio dalla 1 alla 10, dalla 11 alla 20 ed infine dalla 21 alla 30. Occorre precisare che in nessuna tomba e su nessun papiro sono mai state rinvenute le vere regole del gioco. Molti studiosi, come Kendall e Bell, si sono applicati per dare al gioco le regole pi plausibili. Quelle descritte sono frutto di studi che si basano su ragionamenti logici che per, come detto, non hanno mai trovato riscontro storico.

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Senet

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Le regole di Timothy Kendall Timothy Kendall un archeologo americano che ha condotto numerosi scavi in Egitto. Secondo le sue ricerche i due giocatori di senet, all'inizio del gioco, avevano a disposizione sette pedine ciascuno, che disponevano alternativamente sulle prime quattordici caselle del percorso, partendo dalla prima. Secondo questo schema, la quindicesima casella, la prima libera, assumeva un ruolo particolare, diventando una sorta di punto di "partenza". Per muovere i pezzi sulla tavola, i giocatori lanciavano quattro bastoncini aventi un lato colorato e un lato bianco. Ogni lato colorato rivolto verso l'alto valeva un punto, mentre tutti i lati bianchi valevano cinque punti. Le regole erano semplici: ogni casella poteva essere occupata da una sola pedina, che per poteva essere scavalcata; se una pedina terminava in una casella "avversaria", quest'ultima pedina doveva retrocedere fino alla casella di partenza della nuova "inquilina". Vi erano alcune caselle considerate "speciali": la n 15 che oltre ad essere la casella di "partenza" era anche la casella dalla quale ripartire se si "cadeva" nella casella 27, la casa detta "dell'acqua"; la n 26, detta la "casa della felicit", sulla quale tutte le pedine dovevano fermarsi per poter proseguire il loro movimento verso la fine del percorso; la n 27, detta "casa dell'acqua", che rappresentava un fiume o forse un mare ed era una casella da evitare. La pedina che vi cade dentro deve ripartire dalla casella n15; le n 28, 29 e 30 rappresentano la case di "uscita", ma necessario ottenere un punteggio esattamente corrispondente al numero di tacche sulla casella (1,2 o 3). Un punteggio superiore pu costringere il giocatore a ritornare sui suoi passi, retrocedendo.

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Le regole di Bell Secondo R.C. Bell, medico canadese autore di numerosi trattati sui giochi antichi e considerato uno dei massimi esperti di questo settore, le cinque caselle illustrate non rappresentavano "porte" di uscita ma il punto di ingresso delle pedine. Secondo le sue regole, i giocatori utilizzavano i 4 bastoncini, calcolando il punteggio secondo uno schema classico: un lato colorato verso l'alto = 1 punto; due lati colorati verso l'alto = 2 punti; tre lati colorati verso l'alto = 3 punti; quattro lati colorati verso l'alto = 4 punti; nessun lato colorato verso l'alto = 5 punti. All'inizio del gioco, il tavoliere vuoto e i giocatori le fanno entrare in base al punteggio ottenuto. Se una pedina raggiunge una casella occupata da una pedina avversaria rimanda quest'ultima alla partenza (cio fuori dal tavoliere); le pedine che si trovano sulle caselle illustrate sono "protette" e non possono essere raggiunte da pedine avversarie; ogni casella pu essere occupata da una sola pedina; Il primo giocatore a raggiungere la casella n1 guadagna 5 punti e determina la posizione finale da raggiungere: lui dovr collocare la proprie pedine sulle caselle dispari 1, 3, 5, 7 e 9; l'avversario su quelle pari 2, 4, 6, 8, 10. Il primo giocatore che riesce a collocare le proprie pedine nella posizione finale si aggiudica 10 punti, pi un punto supplementare per ogni turno che l'avversario impiegher a portare le proprie pedine nella posizione finale. Naturalmente, le pedine che hanno raggiunto la posizione finale sono "immuni" dagli attacchi avversari. Si possono giocare pi partite oppure si pu stabilire all'inizio del gioco il punteggio da raggiungere per aggiudicarsi la sfida.

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Naukhadi (India, tradizione orale)


Il Mulino un gioco da tavolo astratto tradizionale diffuso in gran parte del mondo. noto con diversi nomi; nei paesi anglosassoni si chiama Nine Men's Morris; in Sudafrica (dove gode di una grande popolarit) si chiama Morabaraba o Moraba-raba; in India Naukhadi. In molte lingue, come in italiano, il nome significa "mulino" (per esempio Molenspel in tedesco e Jeu de Moulin in francese). In Italia, chiamato anche Mulinello, Tela o con altri nomi. Il Mulino si pu considerare una variante complessa del Tris o Filetto. Tavoliere e pezzi Il Mulino si gioca su un tavoliere costituito da tre quadrati concentrici, con segmenti che uniscono i punti medi dei lati corrispondenti dei diversi quadrati, come mostrato in figura. Ogni giocatore ha a disposizione nove pezzi, inizialmente posti fuori dal tavoliere. Turno: prima fase Durante la prima fase del gioco, i giocatori devono inserire, uno alla volta e a turno, i propri pezzi sul tavoliere. I pezzi possono essere collocati su un qualunque incrocio o vertice. Se un giocatore, posizionando il proprio pezzo, completa una linea di tre pezzi contigui (ovvero allinea tre pezzi su una stessa linea), elimina dal gioco uno dei pezzi dell'avversario, che non sar pi reintrodotto in gioco. Quando tutti i pezzi sono stati piazzati sul tavoliere, la prima fase termina. Turno: seconda fase Nella seconda fase, il giocatore di turno deve spostare un proprio pezzo dalla sua posizione corrente a un incrocio o vertice libero adiacente. Se cos facendo completa una linea di tre pezzi contigui, elimina dal gioco un pezzo avversario (come nella prima fase). Fase finale Quando un giocatore rimane con solo tre pezzi, gli consentito di muovere il proprio pezzo in qualsiasi posizione, anche non adiacente alla posizione di partenza.

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Conclusione del gioco e vittoria Vince il primo giocatore che lascia l'avversario con meno di tre pezzi in gioco. Varianti. Una variante di notevole interesse strategico prevede l'utilizzo di 12 pezzi per giocatore (quelli di solito forniti per il gioco della dama): il gioco si compone della sola prima fase (piazzamento dei pezzi senza movimento). Il primo giocatore che allinea tre pezzi ha vinto la partita. Variante: Tris Ogni giocatore ha a disposizione tre pezzi, inizialmente posti fuori dal tavoliere. Segue le regole del Naukhandi, ma il primo giocatore che allinea i propri tre pezzi il vincitore. Variante: schema di gioco. Le regole generali del gioco descritte sopra si prestano a numerose varianti. Sono piuttosto diffusi tavolieri con un disegno geometrico diverso, per esempio dotati di un quadrato aggiuntivo oltre ai tre standard, o con i segmenti di congiunzione che uniscono i vertici dei quadrati anzich i punti mediani. Proponiamo qualche esempio qui sotto.

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Backgammon (Burnt, 3000 a.C.)


Storia L'origine del backgammon comunemente fatta risalire a circa 5000 anni fa per la scoperta di un suo presunto lontano predecessore trovato nella tomba di un re sumero durante gli scavi nell'antica citt mesopotamica di Ur, nell'attuale Iraq. Una successiva scoperta, per, sembra poter anticipare la data di nascita di circa 100200 anni e trasferire il luogo di nascita nell'attuale Iran a causa del ritrovamento di una tavola durante gli scavi archeologici della citt di Burnt nella provincia sudorientale del Sistan-Baluchistan. Vista la sua antichissima origine facile comprendere come siano potute nascere col tempo anche numerose leggende sulla sua paternit. La diffusione della tavola, nelle sue diverse varianti, non si arresta e raggiunge la Grecia: Platone accenna alla popolarit di cui un gioco simile godeva tra i Greci. Sofocle ne attribuisce l'invenzione a Palamede che in tal modo passava il tempo durante il lungo assedio alla citt di Troia. Omero lo menziona nell'Odissea. Un gioco costituito da una tavola e tre dadi si conquista il suo posto d'onore anche nell'antica Roma; era conosciuto come Ludus Duodecim Scriptorum ("gioco delle dodici linee"), che successivamente prese il nome, probabilmente anche subendo delle modifiche, di Alea ("dado") o Tabula ("tavola"). Gli scavi di Pompei riportarono alla luce dei dipinti murali all'interno di una taverna che raffigurano lo svolgimento di una partita a tabula, terminata tra reciproci insulti. Le legioni romane permisero una certa diffusione del gioco, ma probabilmente esso segu le sorti della caduta dell'Impero, perdendo via via di popolarit. Una rinascita del gioco in Europa si ebbe durante le Crociate, quando i soldati conobbero la versione del tawla dagli Arabi. Nonostante i numerosi tentativi da parte della Chiesa di bandire il gioco perch ritenuto d'azzardo, la sua diffusione nel Medioevo fu tale che gli storici contano diverse varianti allora in voga, come: Tavola Reale in Italia, Tables Reales in Spagna, Tavli in Grecia, Tavla in Turchia, Tric Trac in

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Francia, Backgammon o Tables in Gran Bretagna, Puff in Germania, Vrhcaby in Cecoslovacchia, Swan-liu in Cina, Golaka-Krida in India. Bisogna per attendere il 1743, con la pubblicazione del breve trattato ad opera di Edmond Hoyle, per avere una prima organica codifica delle regole del backgammon. Il dado del raddoppio invece fu inventato negli Stati Uniti solo nel 1928. Origine del nome L'ipotesi pi accreditata quella che fa risalire il nome backgammon al sassone baec ("dietro", "ritorno") e gamen (game = gioco). Le pi antiche versioni prevedevano di iniziare con le pedine ancora fuori della tavola, perci il gioco consisteva nell'introdurre le pedine all'interno della tavola (questa fase non pi presente nel gioco moderno) per farle tornare indietro alla casa e poi nuovamente fuori della tavola. Inoltre le pedine mangiate sono costrette a tornare indietro e rifare tutto il percorso. Cosa serve Il backgammon un gioco per due persone. Si utilizza una tavola su cui sono disegnati ventiquattro triangoli, chiamati punte (points). I triangoli, a colori alterni, sono raggruppati in quattro quadranti, composti da sei punte ognuno. I quadranti sono chiamati tavola interna o casa (home board) e tavola esterna (outer board) del giocatore e del suo avversario. Le tavole interne e quelle esterne sono separate, al centro della tavola, da una striscia chiamata bar. Per ciascun giocatore le punte sono numerate a partire dalla propria tavola interna. Il punto pi lontano per ogni giocatore quindi il ventiquattro, che equivale alla punta uno dell'avversario. Il posizionamento iniziale delle pedine : 2 pedine su ogni punto ventiquattro, 5 su ogni punto tredici, 3 su ogni punto otto e 5 su ogni punto sei. Entrambi i giocatori possiedono una coppia di dadi e per tirarli utilizzano un bussolotto. Un dado (o cubo) del raddoppio (doubling cube), con i numeri 2, 4, 8, 16, 32 e 64 riportati sulle facce, utilizzato per tener traccia della puntata corrente e per aumentarla durante lo svolgimento della partita.

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Lo scopo del gioco Lo scopo del gioco, per ogni giocatore, quello di portare tutte le proprie pedine nella propria casa e successivamente di portarle fuori (bear off). Il primo giocatore che le ha portate fuori tutte vince la partita. Il Bianco ed il Rosso muoveranno le pedine nei due sensi opposti come indicato dalle frecce. Il movimento delle pedine Per iniziare la partita, ogni giocatore lancia un singolo dado. Chi ha ottenuto il numero pi alto, parte per primo ed i numeri da utilizzare per la prima mossa sono proprio quelli che si sono ottenuti con i due dadi appena lanciati. Se entrambi i giocatori hanno ottenuto lo stesso numero, allora i dadi devono essere tirati nuovamente fino a quando i numeri ottenuti saranno diversi. Dopo questo lancio di partenza, i giocatori tireranno la propria coppia di dadi a turni alterni. I numeri ottenuti con i dadi indicano di quanti punti (pips), il giocatore deve muovere le proprie pedine. Le pedine devono sempre essere mosse in avanti, verso le punte corrispondenti a numeri pi bassi. Le regole per il movimento delle pedine sono le seguenti: Una pedina pu essere mossa solo su una punta aperta, ovvero una punta che non sia occupata da due o pi pedine avversarie (che detta anche "casa"). I numeri sui due dadi costituiscono due mosse separate. Per esempio, se un giocatore ha ottenuto 5 e 3, pu decidere se muovere una pedina di cinque spazi su una punta aperta ed un'altra pedina di tre spazi sempre su una punta aperta, oppure se muovere un'unica pedina di otto spazi su una punta aperta, ma solo se i punti intermedi (a distanza tre o cinque dal punto di partenza) sono anche aperti. Un giocatore che ottiene due numeri uguali, muove il doppio delle mosse. Per esempio, un giocatore che ottiene 6 e 6, ha quattro mosse da sei spazi a

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disposizione, che pu completare con la combinazione di pedine che lui ritiene pi appropriata. Un giocatore deve utilizzare entrambi i numeri che ottiene (o quattro se ha ottenuto un doppio), ammesso che questo sia possibile. Quando pu essere giocato solo un numero, tale numero deve essere giocato. Se entrambi i numeri sono possibili, ma l'utilizzazione di uno di essi non rende pi possibile l'utilizzazione del secondo, allora il giocatore deve muovere il numero pi grande. Se nessun numero pu essere utilizzato, il giocatore perde il proprio turno. Nel caso di numeri doppi, quando non possibile usarli tutti e quattro, devono essere giocati pi numeri possibili. Mangiare e Rientrare Una singola pedina, qualsiasi sia il colore, che occupi da sola un punto detta "scoperta" (blot). Se una pedina finisce su una pedina scoperta dell'avversario, quest'ultimo mangiato o colpito (hit) e posto sul bar. Ogni volta che un giocatore ha una o pi pedine sul bar, obbligato, come prima mossa, a far rientrare tutte le proprie pedine nella tavola interna dell'avversario. Ci consiste nel prelevarla dal bar e porla su una punta aperta, il cui numero corrisponde ad uno dei due dadi lanciati. Ad esempio, se un giocatore ottiene 4 e 6, pu far rientrare una pedina sul punto 4 o sul 6 dell'avversario, a meno che uno o entrambi i punti siano gi occupati da due o pi pedine avversarie. Se il Bianco ottiene 6 e 4 dai dadi ed ha una pedina sul bar, deve far entrare quella pedina sul punto 4 del Rosso poich il punto 6 del Rosso (19 del Bianco) bloccato. Se nessun punto aperto, il giocatore perde il suo turno. Se un giocatore pu sfruttare solo parzialmente i numeri che ha ottenuto per il rientro, obbligato a far rientrare pi pedine possibili e deve rinunciare alle mosse rimanenti. Dopo che l'ultima pedina rientrata dal bar, il giocatore deve usare gli eventuali numeri non utilizzati dei dadi muovendo quella stessa pedina oppure una qualsiasi altra.

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Portare fuori le pedine Una volta che un giocatore ha portato tutte le sue 15 pedine sulla propria casa, pu iniziare a portarle fuori dalla tavola (bear off). Un giocatore porta fuori una pedina tirando un numero corrispondente al punto in cui si trova la pedina e rimovendo tale pedina dalla tavola. Quindi, tirando un 6, il giocatore pu portare fuori una pedina che si trova sulla punta sei. Se non ci sono pedine su uno dei punti indicati dai dadi, il giocatore deve muovere in maniera legale una pedina che si trova su un punto corrispondente ad un numero pi alto. Se non ci sono pedine neppure su un punto pi alto, allora il giocatore deve rimuovere una pedina dal punto pi alto che ancora occupato da una qualche sua rimanente pedina. Il giocatore non per obbligato a portare fuori una pedina nel caso ci siano altre mosse consentite. Per far uscire una qualsiasi pedina, un giocatore deve avere tutte le sue pedine ancora in gioco sulla sua tavola interna. Se una pedina mangiata mentre in corso il processo per portarle fuori, prima di riprendere tale processo, la pedina mangiata deve essere riportata sulla propria tavola interna. Il primo giocatore che porta fuori tutte e 15 le pedine ha vinto la partita. Il raddoppio Il backgammon pu essere giocato concordando una certa posta per ogni punto partita; Si comincia con il punto partita pari ad 1. Durante il corso della partita, un giocatore che crede di avere un sufficiente vantaggio, pu proporre il raddoppio (double) di questa posta. Pu fare questa operazione solo all'inizio del suo turno e prima di tirare i dadi. Un giocatore a cui stato offerto un raddoppio pu rifiutare, nel qual caso concede la partita all'avversario e perde quindi un punto. Altrimenti deve accettare il raddoppio e giocare per la posta in palio raddoppiata. Un giocatore che accetta il raddoppio diventa proprietario del cubo e solo lui potr eventualmente proporre un ulteriore raddoppio (redouble). Cos se un giocatore rifiuta un nuovo raddoppio, egli concede all'avversario i punti che erano in palio prima del raddoppio. Se invece accetta, diventa il nuovo proprietario del cubo e la partita continua con una posta raddoppiata rispetto a quella precedente. Non esiste un limite per il numero di raddoppi in una partita (ma di solito, nelle sfide tra professionisti, non si supera il valore di 8, cio quattro raddoppi nella stessa partita).

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Gammon e Backgammon Se alla fine della partita il giocatore sconfitto ha portato fuori almeno una pedina, allora egli perde soltanto il valore indicato dal cubo (un punto nel caso non ci siano stati raddoppi); questa la vittoria semplice. Se invece lo sconfitto non ha portato alcuna pedina, allora ha subito un gammon e perde quindi il doppio del valore indicato dal cubo. Se, nel caso peggiore, lo sconfitto non ha portato fuori alcuna pedina ed ha ancora una o pi pedine sul bar o sulla tavola interna del vincitore, allora ha subito backgammon e perde perci il triplo del valore indicato dal cubo. Varianti Se si ricorda la storia millenaria di questo gioco non pu stupire il fatto che esista una moltitudine di altri giochi che condividono col backgammon l'uso della tavola a 24 punte. Ma il trattamento di questo argomento, anche se affascinante, risulta troppo ampio e fuori dalla portata di questo articolo.

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Go (Cina, 2000 a.C.)


Il gioco del Go un antico gioco di strategia da tavolo di origine cinese, oggi ampiamente diffuso anche in Giappone e Corea. In Cina chiamato weiqi o wei-ch'i, dove wei significa accerchiare e chi pedina. Il gioco noto in Giappone come go o igo e in Corea come baduk o paduk.. Nei paesi occidentali chiamato comunemente con il nome giapponese Go oppure Goe (per facilitarne la pronuncia agli anglofoni). Si ritiene che il gioco abbia antiche origini. L'affermazione che sia stato giocato gi 4000 anni fa una leggenda cinese molto posteriore che vuole che il mitico imperatore Yao lo avesse inventato per il figlio ritardato Danzhu, ma i primi certi riferimenti al gioco risalgono al periodo degli Stati Combattenti. Il pi antico riferimento al Go stato rinvenuto in Cina e data del sesto secolo avanti Cristo. A parte la dimensione del goban e delle posizioni di partenza, sono state mantenute nei secoli le regole, cosicch pu essere considerato il gioco pi antico giocato ai giorni nostri. Il primo trattato completo sul go fu scritto tra il 1049 e il 1054 col titolo di Qijing Shisanpian, il Classico del Weiqi in Tredici Capitoli. Da quando fu introdotto in Giappone (un po' pi di 1000 anni fa) ne diventato un gioco nazionale. Il Go un gioco per due persone. E giocato su una "scacchiera" (detta goban) formata da 19 linee verticali e altrettante orizzontali che formano 361 intersezioni (e non 324 caselle) sulle quali i due giocatori posano alternandosi le loro pedine (pietre, solitamente bianche e nere). Tali pedine non saranno pi spostate, ma a determinate condizioni sono tolte dal goban. Per fini didattici frequente l'uso di goban ridotti con 13x13 o 9x9 intersezioni. Una versione tibetana del gioco prevede regole leggermente diverse e un goban costituito da un reticolo 17x17. Obiettivo del gioco il controllo del maggior numero di intersezioni libere nel goban. Un proverbio del Go dice che nessuna partita mai stata giocata due volte, il che anche verosimile considerato che ci sono circa 4,63x10170 diverse posizioni possibili (su un goban 19x19).

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Le regole in breve Le regole del Go sono semplici ed eleganti. Possono essere riassunte come segue. Due giocatori, Nero e Bianco, giocano su un goban disponendo di un numero illimitato di pietre del proprio colore. La scacchiera (goban in giapponese) un "reticolo" di 19 per 19 linee formanti 361 intersezioni. I principianti giocano spesso su goban pi piccoli (13x13 o 9x9), senza cambiare le rimanenti regole del gioco. Inizialmente tutte le intersezioni sono vuote (o libere) ovvero il "campo di gioco" all'inizio non contiene alcuna pedina. Le pedine o pietre (go-ishi in giapponese) sono suddivise in due insiemi astrattamente infiniti, ma che in pratica sono presenti in un numero di circa 200 nere e altrettante bianche. E indicato pure il numero di 181 nere e 180 bianche, ma si tratta appunto di una convenzione. Solitamente le pietre sono messe in ciotole (go-ke in giapponese), una per giocatore. Il coperchio delle ciotole usato per mettere da parte le pietre uccise durante la partita. I due giocatori si alternano. Comincia il Nero. Ogni giocatore pu posare la propria pietra su una intersezione libera: si gioca infatti sugli incroci del tabellone, non allinterno delle caselle. Le pietre dello stesso colore che si trovano su intersezioni adiacenti (in senso verticale o orizzontale, ma non in diagonale) si dicono collegate. Due o pi pietre tra di loro, direttamente o indirettamente, collegate formano un gruppo di pietre. Anche una pietra isolata pu essere considerata un gruppo (il pi piccolo dei gruppi, evidentemente). Ciascun gruppo di pietre ha un certo numero di intersezioni libere attorno a s, prendendo in considerazione solo quelle collegabili in senso orizzontale o verticale, non in diagonale. Il numero di intersezioni libere sono dette libert del gruppo. Sul goban non possono esistere gruppi senza libert. Se l'ultima libert stata tolta dall'avversario, allora le pietre di tutto il gruppo sono allontanate dal goban in quanto il gruppo catturato (o ucciso). Quando si cattura un gruppo avversario ci avviene prima di verificare se le pietre del gruppo del giocatore sarebbero a loro volta catturate. Se non cattura e tale gruppo perdesse l'ultima libert, allora la mossa considerata suicida ed pertanto vietata. In seguito alla cattura di pietre o gruppi, non lecito ricreare sul goban una situazione precedente (situazioni di Ko) Si pu passare la mano, e l'avversario pu continuare a giocare Quando entrambi i giocatori passano la partita si considera conclusa.

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A partita conclusa: Si determina l'appartenenza dei territori. Un territorio appartiene ad un giocatore se si ritiene di comune accordo che l'avversario non riuscirebbe a giocarci dentro senza essere ucciso. Nel caso di disaccordo ciascuno giocatore pu mostrare all'altro l'appartenenza riprendendo la partita per tale scopo. Si contano i punti di ciascun giocatore. Prima di fare ci si mettono nel territorio dell'avversario tutte le pietre che gli sono state catturate. Le pietre dell'avversario intrappolate nel proprio territorio sono tolte e anch'esse messe nel territorio dell'avversario. Per ciascun giocatore si contano le intersezioni libere rimaste nei propri territori. Vince chi ha un maggior numero di intersezioni libere. Ci che conta realmente non il numero di intersezioni libere, ma la differenza tra le intersezioni libere dei due giocatori A livello pratico ci sono delle leggere varianti alle suddette regole che per non ne cambiano il contenuto. La principale di queste varianti consiste nel gioco con Handicap per equilibrare la disparit di livello dei due giocatori. Handicap e Komi Per permettere a due giocatori di differente bravura di giocare una partita equilibrata, si pu dare un vantaggio al giocatore pi debole. Quest'ultimo, che gioca con nero, beneficia di alcune pietre posizionate sul goban prima di cominciare la partita. Le pietre di vantaggio concesse al giocatore pi debole sono posizionate abitualmente su delle intersezioni determinate, dette hoshi. Su un goban 19x19, si tratta dei 9 punti seguenti: 4 alla distanza (4,4) dagli angoli 4 alla distanza (4,10), tra i punti precedenti 1 al centro (10,10) detto tengen Nero pu posizionare da 2 a 9 pietre di handicap a seconda del divario tra la capacit dei due giocatori. Se la differenza non che di una sola pietra di handicap, allora significa che Nero comincia la partita. Quando la partita si svolge tra giocatori dello stesso livello, colui che comincia (Nero) beneficerebbe di un vantaggio sistematico di circa 5-6 punti. Per secoli si giocato senza compensare tale squilibrio (salvo alternare i colori tra una partita e l'altra). Ora stato definito tale vantaggio del Nero in sei punti e mezzo, e dunque sono stati attibuiti a Bianco questi punti supplementari in caso di partite "alla pari". Questi punti supplementari compensatori sono chiamati Komi.

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Gomoku (Cina, 2000 a.C.)


Il Gomoku un gioco tradizionale giapponese, solo lontanamente imparentato col gioco del Go (di cui utilizza tavoliere e pedine); le sue regole, infatti, sono differenti e molto pi semplici ed giocato, secondo il Bell (vd. Board and Table Games from Many Civilizations), "principalmente da bambini, donne, e turisti occidentali". Sembra che questo gioco abbia pi di 4000 anni e che le sue regole siano state sviluppate in Cina. C' traccia delle stesse regole di gioco anche nell'antica Grecia e nell'America precolombiana. Il gioco sarebbe stato portato in Giappone all'incirca nel 270 A.C.; il gioco, denominato "Kakugo" (che significa pi o meno "cinque passi" in giapponese), descritto in un'opera del 100 D.C. Sembra che nel diciottesimo secolo ogni giapponese ne conoscesse le regole. Il primo volume su questo gioco, ancora chiamato Kakugo, appare nel 1858. Il Gomoku un classico gioco di allineamento, come il Filetto o il moderno Forza 4, ed ha anche una variante pi complessa, detta Renju; per tale motivo spesso citato con questo nome. Il Renju introdotto in Europa attorno al 1885 e diviene noto in Inghilterra con il nome di Spoil Five; in questa variante le pedine sono giocate nelle caselle anzich nelle intersezioni. Vi sono diversi altri giochi, in qualche modo ispirati o correlati al Gomoku: fra questi citiamo il Ninuki-Renju e il Pente. Il termine moku significa letteralmente "cinque pedine".

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Come si gioca Il gioco composto da un tavoliere 19x19, per un totale di 361 intersezioni, e da un certo numero di pedine bianche e nere (si possono utilizzare tavoliere e pedine del Go). Le pedine si posizionano negli incroci e non nelle caselle. Si gioca in due. Inizia il Nero a tavoliere vuoto. Ciascun giocatore ha a disposizione una sola mossa per turno. La mossa consiste nel posizionare una nuova pedina in una qualsiasi intersezione libera del tavoliere. Le pedine, una volta giocate, non possono muovere, n essere rimosse dal tavoliere. In questo gioco non esiste la cattura. L'obiettivo del gioco quello di creare per primi una fila, in linea retta ed ininterrotta, di almeno cinque pedine del proprio colore; questo allineamento pu essere orizzontale, verticale o diagonale, ma non pu essere lungo un percorso spezzato. Quando un giocatore realizza la fila di cinque pedine la partita ha termine anche se rimangono ancora altre pedine a disposizione dei giocatori. In questo gioco chi inizia ha un leggero vantaggio sull'avversario: quindi preferibile giocare un numero pari di partite alternando la prima mossa iniziale, in modo che nessun giocatore sia avvantaggiato. Variante Cambio Colori In questa variante, ferme restando le regole base, dopo la terza pedina giocata in apertura (la seconda del Nero), il Bianco pu decidere di scambiare i colori fra i due giocatori. L'esercizio di questa opzione vale come una mossa. Infatti in questo caso il Bianco diventa Nero e, visto che ci sono due pedine Nere sul tavoliere contro una sola del Bianco, tocca ora al Bianco giocare. Questa variante utile per annullare il vantaggio della prima mossa. Variante 15x15 Ferme restando le regole base, si gioca su un tavoliere 15x15 intersezioni. A questa variante pu anche essere abbinata la Variante Cambio Colori. Variante Standard In questa variante, ferme restando le regole base, l'obiettivo creare una fila di esattamente cinque pedine: file di 6 o pi pedine non contano per la vittoria.

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Renju (Cina, 2000 a.C.)


Le regole base sono le stesse del Gomoku. Scopo del gioco Vince chi ottiene per primo un cinque in fila. Il bianco vince anche se il nero fa una delle seguenti strutture: mette in fila pi di 5 pietre (overline); crea un doppio 4; crea un doppio 3. Creare un doppio significa trovarsi in una situazione in cui 2 file di pedine (da 3 o da 4, appunto) hanno inizio da una sola pedina in comune (immaginate una V in cui il punto dincontro delle due linee sia appunto la pedina in comune e le due linee le file di pedine). Ma non tutti i doppi 3 sono proibiti. I seguenti doppi tre sono permessi se almeno una delle seguenti condizioni sono rispettate: a) Non pi di uno dei due 3 aperti pu essere trasformato in "4 aperto" quando si aggiunge una pietra nera sulla intersezione, in modo che un "overline" o "doppio 4" non sia creato in questa intersezione. b) Non pi di uno dei due tre aperti pu esser convertito in un "4 aperto" quando si aggiunge una pietra nera sulla intersezione, in modo che un doppio 3 proibito non sia creato in questa intersezione. Per 3 aperto e 4 aperto si intendono file composte da 3 o 4 pedine dello stesso colore che abbiano entrambe le estremit libere. Se facendo un 4 aperto, si ottiene un altro doppio tre anche questo deve essere esaminato nello stesso modo descritto nei punti sopra. In altre parole, il doppio 3 ammesso quando il bianco pu "parare" l'attacco. Regole di apertura Il gioco inizia con due tentativi, uno nero ed uno bianco. Tentativo nero, il giocatore nero gioca le prime 3 mosse ( nero - bianco - nero). 1 mossa, la pietra nera deve essere giocata al centro del tavoliere. 2 mossa, la pietra bianca deve essere giocata

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adiacente alla nera in verticale o diagonale. 3 mossa, la pietra nera giocata all'interno del quadrato 5x5 che ha come centro la prima pietra nera. Nelle figure la terza pietra nera va giocata al posto di uno dei punti. Tentativo bianco, il giocatore bianco pu scegliere di cambiare colore, cio giocare i pezzi neri. Bianco gioca la quarta mossa. Nero propone al bianco due possibili quinte mosse, non devono essere simmetriche. Bianco sceglie la quinta mossa nera. Il Bianco gioca liberamente la 6 mossa. Da qui in poi i giocatori si alternano semplicemente alla mossa. Elenco delle modifiche apportate nel tempo al gioco del Renju. 1899, proibito il doppio 3 ad entrambi i giocatori. 1903, il doppio 3 proibito solo al nero. 1912, al nero proibito fare un doppio 3 anche se costretto. 1916, il nero perde se forma un sovrafila ( una fila di 6 o pi pietre). 1918, al nero proibito formare 4-3-3 ( un 4 unito ad un doppio 3). 1931, si suggerisce di ridurre la dimensione della tavola da 19x19 a 15x15. 1931, si suggerisce di vietare al nero il doppio 4. 1966, fondata la Nihon Renju Sha, la federazione Giapponese, la quale fiss le regole del gioco. 1988, nascita della federazione internazionale.

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Alquerque (Egitto, XV secolo a.C.)


L'Alquerque o Quirkat un antichissimo gioco da tavolo astratto, probabilmente originario del Medio Oriente. un antenato della dama e di numerosi altri giochi, tra cui il fanorona, gioco nazionale del Madagascar. Storia Le origini dell'Alquerque non sono note. I primi riferimenti scritti al gioco risalgono al X secolo, ma si ritiene che il gioco esista da molto prima. Alcune incisioni che riprendono il tavoliere dell'Alquerque risalgono al XIV secolo a.C.; la pi nota si trova nel soffitto del tempio di Kurna, in Egitto. Il gioco menzionato nell'opera in 24 volumi Kitab al-Aghani ("Libro delle canzoni") di Abu al-Faraj (X secolo). La prima descrizione delle regole appare invece nel Libro de los juegos commissionato da Alfonso X di Castiglia (XIII secolo). Un altro insieme di regole, pi dettagliato, si trova nel libro Board and Table Games of Many Civilizations di R. C. Bell. Regole "di Alfonso" Inizialmente, i pezzi sono disposti come illustrato. Al proprio turno, il giocatore sposta uno qualsiasi dei propri pezzi in una casella adiacente vuota. Un pezzo pu saltare un pezzo avversario, mangiandolo, se quel pezzo adiacente e la casella successiva vuota (come nella dama). Sono permesse (e obbligatorie, se possibili) catture multiple. Se un giocatore non esegue una cattura avendone la possibilit, il suo pezzo "soffiato" (ovvero eliminato dal gioco). Vince chi elimina tutti i pezzi avversari. Regole di Bell Bell aggiunge alcune regole: i pezzi non possono muovere all'indietro, ma possono mangiare all'indietro un pezzo non pu tornare a una casella in cui stato precedentemente nella stessa mossa si pu ottenere la vittoria anche se l'avversario non pi in grado di muovere.

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Dama (Europa, XV secolo)


La dama un gioco da tavolo e da competizione molto semplice. Esistono vari tipi di giochi della dama, prevalentemente nazionali dato che in quasi tutti i continenti la dama col passare del tempo ha assunto regole proprie ma comuni. Tra le "dame", o signore, pi conosciute e praticate ricordiamo la dama italiana, la dama inglese (checkers), la dama russa, la dama brasiliana, la dama ceca, la dama spagnola, la dama bratislava, la dama norvegese, la dama africana, la dama greca, la dama koreana, la dama ungherese. L'unica dama che giocata con regole comuni in tutti i paesi, proponendosi come una sorta di Esperanto, la dama internazionale (detta anche polacca, o svedese) che, adottata dalla Federazione Mondiale (FMJD) utilizzata negli incontri internazionali per la disputa dei Campionati Europei e Mondiali. In genere poi ogni Federazione nazionale organizza al suo interno i vari Campionati della specialit. Damiera La damiera il supporto su cui si gioca a Dama. La damiera per dama italiana e inglese, come per la maggior parte delle dame nazionali, consta di 64 caselle (32 bianche e 32 scure). La prima differenza, a parte le regole di gioco che sono diverse, consiste nell'orientazione che, nella dama italiana, prevede la damiera disposta in modo che ogni giocatore abbia alla propria destra una casella scura (cantone). Per la dama inglese, per altre dame nazionali e per la scacchiera del gioco degli scacchi, l'orientazione prevede che ogni giocatore abbia alla propria destra una casella bianca. Da notare che nell'orientazione la dama italiana, assieme alla dama spagnola, che fa eccezione. La dama internazionale consta di 100 caselle (50 bianche e 50 scure), mentre l'orientazione prevede che ogni giocatore abbia alla propria destra una casella bianca. La damiera fissa pi grande d'Italia, utilizzata per partite di dama vivente, quella situata nella "Piazza Imperiale" di Poggio Imperiale (FG).

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Dama italiana (Italia, XVI secolo)


La dama italiana un gioco da tavolo e da competizione. La dama cominci ad assumere una forma moderna verso la met del (1500) e il primo libro sul gioco fu edito nel 1547 dallo spagnolo Torquemada, mentre il primo trattato sulla dama italiana opera di Cesare Mancini nel 1830. Il primo Campionato Italiano fu disputato nel 1925 e quest'anno, 2006, disputato il Settantesimo Campionato Italiano Assoluto. Damiera e pedine Il gioco, al quale prendono parte due giocatori, si svolge su una damiera formata da 64 caselle: 32 bianche e 32 scure. vi Le pedine sono 24: 12 bianche e 12 nere e si dispongono sulle caselle scure come indicato nel diagramma suesposto, ove si pu osservare che la damiera va disposta in modo che ogni giocatore abbia alla propria destra la casella scura (detta cantone). Il movimento dei pezzi Il gioco sempre iniziato dal giocatore che conduce la partita con le pedine bianche. I giocatori effettuano, alternativamente, una mossa per volta: bianco, nero, bianco ecc. Le pedine muovono sempre in avanti sulle caselle scure e quando raggiungono la base avversaria diventano dame. La dama si contrassegna sovrapponendo un altro pezzo dello stesso colore. La dama pu muovere in avanti o indietro sempre sulle caselle scure. Le regole di presa Quando una pedina incontra una pedina di colore diverso, con una casella libera dietro, obbligata a prenderla (si dice anche catturarla o mangiarla). La "presa" "obbligatoria". Il "soffio" (ovvero la facolt di eliminare una pedina che avrebbe dovuto eseguire una presa, ma che invece effettuava una mossa diversa, intenzionalmente o per distrazione) che tenacemente resiste nella dama familiare, non pi applicato sin dal 1934. La pedina pu prendere solo in avanti e pu prendere da uno a tre pezzi, ma non pu prendere la dama. Quando una dama incontra un pezzo (dama o pedina) di colore diverso, con una casella libera dietro, obbligata a mangiarlo.

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La dama pu prendere (catturare, mangiare) in qualsiasi direzione e pu prendere anche pi pezzi. Sia per dama sia per la pedina obbligatorio prendere dalla parte ove c' il maggior numero di pezzi in presa. Se una dama e una pedina possono prendere un egual numero di pezzi, obbligatorio prendere con il pezzo di maggior qualit: cio la dama. Se una dama pu scegliere: o tra la presa di una dama e di una pedina, deve prendere il pezzo di maggior qualit: cio la dama; o tra prese di un egual numero di pezzi di qualit diversa, deve prendere dalla parte ove c' una maggior qualit complessiva; o tra prese di un egual numero di pezzi di qualit uguale, deve prendere dalla parte ove incontra per primo un pezzo di maggior qualit; o nel caso le possibilit siano "pari" , anche dopo l'applicazione dei criteri di cui sopra, il giocatore sceglier secondo le proprie esigenze tattiche. La partita vinta quando uno dei due giocatori riesce a prendere o a chiudere tutti i pezzi avversari o l'altro giocatore, in evidente stato di inferiorit, abbandona. La partita di dama pari (patta) quando nessuno dei due giocatori riesce a prendere o chiudere tutti i pezzi avversari.

La Federazione Italiana La Federazione Italiana Dama (FID), fondata a Milano nel 1924, ha sede a Roma presso il CONI, che la riconosce quale disciplina sportiva associata dal 1993. La Federazione Italiana Dama, secondo l'art. 3 dello statuto ha lo scopo di promuovere, organizzare e diffondere le discipline damistiche dama italiana e dama internazionale. Il giornale ufficiale della FID il periodico bimestrale Damasport.

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Dama internazionale (Francia, XVIII secolo)


La dama internazionale (detta anche dama polacca) un gioco da tavolo e da competizione. La dama internazionale (a 100 caselle), adottata dalla federazione mondiale (FMJD) fu ideata a Parigi agli inizi del 1700 da un appassionato giocatore, pare un ufficiale del reggente Filippo d'Orlans, ammirato dalla grandiosit delle combinazioni realizzabili sulla damiera a cento caselle. Parecchie federazioni damistiche hanno adottato integralmente la dama internazionale (tra le maggiori: Olanda, Francia, Canada, Belgio, Svizzera) mentre altre la praticano in aggiunta al proprio gioco nazionale (tra le maggiori: Russia, Stati Uniti d'America, Brasile, Italia). La Russia (con alcuni paesi dell'ex Unione Sovietica) e l'Olanda sono all'avanguardia nell'ambito internazionale e, da anni, la disputa del titolo mondiale un fatto personale tra i giocatori di questi paesi. Strumenti di gioco Elementi fissi: Damiera a 100 caselle, 50 bianche e 50 scure. Le caselle attive sono quelle scure. Elementi mobili e variabili: 20 pedine bianche; 20 pedine nere. A partita iniziata possono subentrare le dame. Il movimento delle pedine Il gioco sempre iniziato dal giocatore che conduce la partita con le pedine bianche. I giocatori effettuano alternativamente una mossa per volta: bianco, nero, bianco, nero, ecc. Le pedine muovono sempre in avanti diagonalmente sulle caselle scure contigue e quando raggiungono la base avversaria diventano dame. La dama si contrassegna sovrapponendo un altro pezzo dello stesso colore. La dama pu essere mossa in qualsiasi direzione, di quante caselle si vuole, lungo le diagonali libere che da essa si dipartono. Come prendono le pedine Prendere (mangiare o catturare) il pezzo avversario obbligatorio ogni volta che possibile. La presa consiste nel portare la pedina in presa nella casella libera posta dopo il pezzo o i pezzi da prendere.

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La presa pu essere semplice o multipla, a seconda che si debbano prendere uno o pi pezzi. I pezzi devono essere tolti dalla damiera, nellordine in cui sono stati presi, dopo aver ultimato la presa. obbligatorio prendere dalla parte dove c il maggior numero di pezzi in presa, senza curarsi della qualit. La pedina prende sia in avanti sia indietro e pu prendere anche la dama.

Come prendono le dame La dama deve prendere, a qualsiasi distanza, lungo le diagonali che da essa si dipartono, tutti i pezzi che incontra aventi almeno una casella libera subito dopo. La dama, inoltre, dopo ogni pezzo superato, deve intersecare le diagonali dove incontra successivi pezzi da prendere e pu fermarsi in una casella libera a scelta dopo lultimo pezzo preso (questa regola deriva dall'obbligo di prendere dalla parte dove ci sono pi pezzi in presa e dal movimento della dama (dama lunga). Dopo la presa i pezzi devono essere tolti dalla damiera nell'ordine in cui sono stati presi. Durante l'esecuzione di una presa multipla consentito passare pi volte sulla stessa casella, ma non sullo stesso pezzo. Come si va a dama Si pu andare a dama con una mossa o con una presa. Se una pedina raggiunge la base avversaria attraverso una presa ed ha ancora pezzi da prendere, nella casella attigua, deve continuare a prendere rimanendo, per, pedina.

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Indice Introduzione Perch giochi dei popoli? Bao Wari Senet Naukhandi Backgammon Go Gomoku Renju Alquerque Dama Dama Italiana Dama Internazionale Pag. 05 Pag. 06 Pag. 09 Pag. 14 Pag. 15 Pag. 18 Pag. 20 Pag. 26 Pag. 29 Pag. 31 Pag. 33 Pag. 34 Pag. 35 Pag. 37

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Terminato il 22 settembre 2007

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