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GIOCO DELL’ELASTICO fra i più amati

negli anni 70 e 80
Gioco dell’elastico

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Negli anni ’70/’80 il gioco dell’elastico era tra i giochi più amati dalle bambine. Dalla
ricreazione a scuola alla merenda del pomeriggio: ogni momento era buono per metterlo
intorno alle caviglie e saltare.
Ricreazione …. ora di “Elastico”

Per giocare all’ elastico, serviva avere a disposizione un elastico lungo almeno quattro metri ( il
più delle volte l’elastico per riparare le mutande sottratto alla mamma) , i cui lembi venivano legati.
e almeno tre giocatori perchè due dovevano tenere teso l’elastico mentre il terzo giocava anche se
….. in tanti usavano due sedie per allenarsi. Si può giocare all’ elastico, sia dentro che fuori che
all’aperto in quanto basterà avere un pò di spazio a disposizione dove non si intralci nessuno e si
possa fare un pò di baccano.
Gioco dell’elastico come si gioca

Due giocatori tengono l’elastico teso fra le loro gambe divaricate, mentre un terzo giocatore
esegue la sequenza prestabilita dal gioco che vi elenchiamo più avanti.

Terminata la sequenza il gioco può continuare ripetendo tutto alzando l’elastico che verrà
posizionato ad altezze diverse iniziando dalle caviglie per andare ai polpacci, alle ginocchia, alle
cosce, alle anche, alle ascelle e infine al collo. Ovviamente, più l’elastico è alto e più sarà difficile
concludere le sequenze correttamente.
Una volta che il primo giocatore ha concluso la sua sequenza, o sbaglia, passa il turno al
giocatore successivo. Quando il giocatore sbaglia, la volta successiva dovrà ripetere la
sequenza che ha sbagliato, prima di proseguire. E alla sera ….. quando la mamma chiamava per
la cena memorizzavamo la situazione corrente …. per riprenderla allo stesso punto il giorno
seguente!

Sequenza tipica
Si parte con una sequenza di saltelli che il giocatore fa posizionandosi lateralmente, a piedi pari
(PP):

Anche i maschietti non disdegnavano il gioco dell’elastico

1. PP dentro l’elastico;
2. i due piedi esterni all’elastico, ritorno PP dentro l’elastico;
3. piede destro (DX) fuori e piede sinistro (SX) dentro, ritorno PP;
4. piede SX fuori e piede DX dentro, ritorno PP;
5. i due piedi sopra l’elastico, ritorno PP;
6. dall’interno, saltellare divaricando l’elastico, ritorno PP;
7. all’esterno dell’elastico divaricando le gambe;
8. sempre dall’esterno, saltello e avvicinare i lati dell’elastico;
9. PP dentro l’elastico;
10. piedi pari fuori dall’elastico.
Inoltre i più bravi si potevano permettere anche delle vere e proprie evoluzioni con serie di salti
davvero incredibili come …..

La busta: di fronte all’elastico, piedi uniti sotto il primo elastico: saltare oltre il secondo elastico
portando il primo con sé, in modo da formare un triangolo (detto busta). A questo punto pestare il
vertice del triangolo con i 2 piedi e saltare fuori.

La caramella: una volta fatta la busta come sopra divaricare le gambe posizionandosi verso il
centro del rettangolo con l’elastico, la forma ricorda una caramella incartata; a questo punto un
salto vigoroso per liberarsi dall’elastico e atterrare in mezzo al rettangolo.

La forbice: dentro il rettangolo: saltare fuori da entrambe le parti, dividendo quindi i piedi. unirli
senza salti, stringendo l’elastico fra le caviglie e girarsi senza salti dalla parte opposta, facendo
così attorcigliare l’elastico attorno alle caviglie. Saltare in modo da liberarsi e atterrare dentro il
rettangolo con entrambi i piedi. Uscire. A0421

Un vero e proprio “Salto” nel passato e nei ricordi che spero vi abbia fatto piacere.
VOLANO ( Badminton ) – Dalla notte dei
tempi
Volano
Volano – Badminton
Una pallina leggera come una piuma, che fluttua nell’aria come se non avesse peso, è stata una
fonte perenne di divertimento, come confermano illustrazioni vecchie di 2000 anni dall’India e dalla
Grecia. E’ difficile dire esattamente quando fu giocato per la prima volta il badminton come lo
conosciamo oggi.

Partita anni ’50 – Doppio misto

La teoria più accreditata è che gli inglesi l’abbiano portato dall’india in epoca coloniale. Sappiamo
che il nome viene dal Duca di Beaufort, un giocatore appassionato, che visse a Badminton House
nel XiX secolo. Con il crescere della popolarità del gioco in tutto il mondo, nel 1934 vennero
stabilite delle regole internazionali e dal 1992 il badminton è una disciplina olimpica che richiama
continuamente nuovi appassionati. ( 3set16 )

Nel sito oltre 300 post tutti dedicati ai giochi e giocattoli della nostra epoca tutti con curiosità,
VIDEO e FOTO …. Non perdeteli !
Set Badminton con racchetta e

Palline per Badminton confezione vintage


PALLA PRIGIONIERA / PALLA
AVVELENATA I nostri mitici giochi all’aria
aperta
Palla Prigioniera

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Palla Prigioniera – Gioco


Palla prigioniera (o palla combattente, palla battaglia, palla guerra, palla bollata, palla
schiava) è un gioco all’aperto per ragazzi. Viene talvolta confuso con un altro gioco, piuttosto
diverso, detto palla avvelenata.

MATERIALI

Serve 1 palla o più, a seconda della decisione dei giocatori.

REGOLE
I giocatori sono divisi in due squadre di almeno quattro giocatori ciascuna, e si affrontano su
un campo di gioco rettangolare di circa 15×8 metri, diviso in quattro fasce di grandezza diversa in
cui il giocatore si può muovere solo orizzontalmente, due più piccole ai confini e due più grandi
al centro; in queste ultime si posizionano alternati i componenti delle due squadre a inizio partita.
Si nominano due capitani, e con un sorteggio (per esempio pari o dispari) questi dovranno
disputarsi il diritto di scegliere i componenti della squadra e di giocare per primi.

A turno, uno dei componenti di una squadra dovrà cercare di colpire un avversario o più,
lanciando una palla con le mani, senza superare con i piedi o con le braccia il confine che divide i
due campi. Il tiro viene convalidato solo se il pallone non urta né una parete né il terreno
prima di colpire un avversario. Quando un avversario viene colpito dal pallone viene “fatto
prigioniero”, e si deve spostare nella fascia più piccola, dietro al giocatore della squadra che ha
messo a segno il colpo.
Se un prigioniero prende la palla, può cercare di colpire direttamente gli avversari,in questo caso
può colpire anche ad altezza medio-bassa, e tornare libero. Se dopo un tiro la palla viene presa al
volo da un giocatore della squadra avversaria, sarà colui che ha tirato la palla ad andare nella
zona prigionieri.

OBIETTIVO DEL GIOCO

L’obbiettivo della partita è catturare tutti gli avversari, oppure, se si stabilisce un tempo massimo di
gioco,la squadra con più prigionieri vince e quella che ne ha meno perde.

Una variante, invece, prevede il termine della partita con la “cattura” del capitano
avversario, che naturalmente è “in incognito” per gli avversari. Un’altra variante di questo gioco è
la palla avvelenata. Il dodgeball è una disciplina sportiva derivata dalla palla prigioniera; le regole
sono state formalizzate originariamente negli Stati Uniti, e successivamente importate in altri paesi,
inclusa l’Italia.

Palla Avvelenata

Palla avvelenata è un gioco per ragazzi molto simile a palla prigioniera (o palla combattente),
con il quale è spesso confuso, e si può giocare in cortile oppure in palestra. I giocatori possono
essere dieci o più, ed è importante che ci sia un muro, o un albero, contro cui far sbattere la
palla “avvelenata”.

REGOLE DI GIOCO

Si inizia la partita dopo che, con una conta, si è deciso chi sarà il primo battitore. Tutti allora stanno
attorno al battitore, e quando questo lancia la palla contro il muro chiamando uno dei partecipanti a
caso (ad esempio “Chiamo Luca!”) allora tutti si mettono a correre allontanandosi il più
possibile, mentre Luca cerca di raggiungere la palla. Appena la raggiunge, Luca grida “Fermi
tutti!”, costringendo gli altri a diventare “statue”. A quel punto, Luca può compiere tre passi verso
un giocatore immobile e tentare di colpirlo (in altre versioni del gioco, i passi sono vietati). Se la
“statua” viene colpita, viene eliminata, ma se questa riesce a respingere la palla con le mani
la palla può essere presa da un giocatore – statua più lesto degli altri. Questo diventa il nuovo
battitore e può continuare il gioco in questo modo. Se invece la “statua” presa di mira riesce a
bloccare al volo la palla, è il battitore ad essere eliminato, e si riprende da chi ha afferrato la
palla. Vince chi rimane ultimo. A0455
STREGA COMANDA COLORE – Gioco
Strega comanda colore

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Strega Comanda Colore


Strega comanda colore, detto anche “strega tocca colore”, è un gioco per bambini tradizionale,
appartenente allo stesso gruppo di ce l’hai, rimpiattino, il lupo mangia-frutta e altri. Si gioca
normalmente all’aperto. La “strega” è il giocatore che “sta sotto”, ovvero che dirige il gioco e ha
l’obiettivo di catturare gli avversari. ( 2gen18 )
La partita inizia con la strega che pronuncia la frase strega comanda color… seguita dal nome
di un colore (per esempio, strega comanda color verde). A quel punto, gli altri giocatori dovranno
cercare un oggetto del colore indicato e mettersi in salvo toccandolo. Compito della strega è
catturare uno degli altri giocatori toccandolo prima che si sia messo in salvo. Il giocatore catturato
diventa “strega” nel turno di gioco successivo. La struttura del gioco è molto simile a quella
del lupo mangia-frutta, con un piccola differenza: il “lupo” deve catturare solo i bambini con il frutto
indicato, scelto precedentemente da ogni partecipante, mentre la strega può catturare tutti i
partecipanti, che non devono pensare a un colore ma devono toccare qualcosa che sia di quel
colore.
CHI RIDE PRIMA PERDE – Giochi della
nostra infanzia
CHI RIDE PRIMA PERDE

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Chi ride prima perde


Gioco elementare in grado di mettere a dura prova nervi e muscoli del viso, ci si metteva uno di
fronte all’altro e ci guardavamo fisso negli occhi. Chi rideva per primo o spostava lo sguardo
perdeva, e faceva la penitenza … uno dei nostri primi giochi che abbiamo fatto con i nostri
amichetti ! Anche questo un gioco di nessuna pretesa ma che ci ha fatto trascorrere tanto tempo in
allegria …

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quanti con tante curiosità, regole, video e foto …. tutti da non perdere per ore e ore di divertimento
assoluto. Inoltre che il sito di ricordi Curiosando708090 consta di oltre 4000 articoli generalisti
improntati sui magnifici ricordi di quel quarantennio …. per nostalgici che come me hanno ancora
un ricordo indelebile di quel periodo storico e di ciò che esisteva fondamento di quello che
abbiamo oggi !!! !!!!
CACCIA AL TESORO – Gioco

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La caccia al tesoro è un gioco di società in cui i concorrenti, organizzati in squadre oppure


singolarmente, devono trovare determinati oggetti nascosti.

Il gioco si può svolgere in ambiente chiuso oppure meglio in spazi aperti, anche di estensione
geografica. In questo caso gli spostamenti possono avvenire con automobili o altri mezzi.

Tipologie di caccia al tesoro


Esistono vari tipi di caccia al tesoro:

1. I giocatori devono trovare un oggetto nascosto (che può essere il premio stesso)
seguendo una catena di indizi, a loro volta nascosti. Alla partenza viene comunicata ai
partecipanti in forma enigmatica la posizione del primo indizio. Questo può essere un
biglietto nascosto su cui sono riportate le istruzioni per giungere alla tappa successiva e
così via per un numero arbitrariamente alto di passaggi, fino a raggiungere il tesoro
nascosto.
2. Ai giocatori viene consegnato un elenco di oggetti che devono essere reperiti. La
vittoria spetta a chi consegna il maggior numero di oggetti entro un tempo limite oppure
consegna tutti gli oggetti nel tempo minore. Gli oggetti possono essere precedentemente
posizionati sul territorio di gioco dagli organizzatori oppure presenti naturalmente. Per
ravvivare il gioco può essere richiesta la presentazione di particolari persone (es.
un fabbro, un parrucchiere) oppure la risoluzione di giochi di abilità o enigmistici.
3. Simili alle cacce al tesoro sono i contest radioamatoriali in cui i concorrenti, attrezzati con
apparati radio veicolari devono raggiungere una postazione nascosta sul territorio con
l’ausilio di comunicazioni radio e tecniche di orientamento.
4. Con l’avvento di internet e l’uso sempre più intensivo della rete, si è diffusa anche nel web
la tendenza a organizzate cacce al tesoro “virtuali”, dove il fine è di reperire specifiche
informazioni con l’aiuto dei motori di ricerca.
ACCHIAPPINO – Gioco all’aperto –
Acchiappino

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Acchiappino
Ce l’hai è un gioco da bambini tradizionale. È noto con moltissimi altri nomi,
inclusi acchiappino, acchiapparella, darsela, lupi e via dicendo. Si gioca all’aperto; uno dei
giocatori viene prescelto per “stare sotto”. Il giocatore che sta sotto ha lo scopo di riuscire
a toccare uno degli altri giocatori; se ci riesce, il giocatore che ha toccato prenderà il suo posto.
Aspetti psicologici

Una caratteristica per certi versi anomala dei giochi tipo “acchiappino” è che il giocatore che “sta
sotto” è spesso quello che ha un maggiore controllo del gioco, e tuttavia questo ruolo viene
unanimemente considerato il più spiacevole; forse anche perché chi si trova in questo ruolo è in
una situazione di isolamento, mentre gli altri tendono a essere solidali gli uni con gli altri. Al tempo
stesso, i giocatori che scappano in genere trovano poco interessante darsi semplicemente alla
fuga (il che renderebbe il gioco ingiocabile) e preferiscono mostrare il proprio coraggio
avvicinandosi al “cacciatore” e facendosi beffe dei suoi sforzi per raggiungerli. Nel caso
estremo, queste dinamiche possono causare un sentimento
di umiliazione,emarginazione o imbarazzo per un bambino (per esempio meno dotato fisicamente)
che si trovi “sotto” e non riesca a liberarsi di questo ruolo catturando i compagni. Per questo
motivo, il gioco è stato addirittura vietato in alcune scuole delNew Jersey.
Varianti
La struttura semplicissima di questo gioco permette di classificarlo come il capostipite di una
famiglia di giochi analoghi, dotati della stessa dinamica di fondo arricchita di regole aggiuntive.
La variante più vicina all’originale è il rialzo, in cui i giocatori che scappano non possono essere
catturati se si trovano in piedi su un piano rialzato (per esempio una panchina, una scala, o la
sommità di un muretto). Anche in questo caso, i giocatori che scappano in genere preferiscono
mostrare il loro coraggio non abusando eccessivamente di queste posizioni “sicure”. Una variante
prettamente locale, in Lombardia e soprattutto a Milano e dintorni, è schiscetta: in questo caso il
giocatore che scappa può semplicemente “schiacciarsi” contro il terreno per essere in salvo.
In questo caso, però, il giocatore ha a disposizione un numero limitato di “salvataggi”. In Friuli
Venezia Giulia, in particolare a Gorizia, il gioco prende il nome di toc (con la “c” dolce, come in
“cibo”), e presenta le varianti di toc alto, in cui il giocatore rincorso non può essere preso se riesce
a salire su un rialzo (ad es. un muretto od un albero), e di toc basso in cui il giocatore non può
essere preso se riesce a rannicchiarsi al suolo prima di essere toccato. In Emilia-Romagna le due
varianti assumono il nome di strega in alto e strega in basso. Un’altra variante usata soprattutto
nella Toscana centrale è il ” teschio” da cui ci si può salvare semplicemente incrociando le dita.
Altra possibile variante è l’arimus (in genere un paio a partita): il giocatore può chiamare una
breve pausa durante la quale deve restare immobile e non può essere toccato. ( 2apr17 )

Altre varianti universalmente note sono il rimpiattino (e il nascondino, che sembra a sua volta
derivare dal rimpiattino), mosca cieca, guardie e ladri e strega comanda colore
Giochi della nostra infanzia: BOLLE DI
SAPONE
BOLLE DI SAPONE

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Una bolla di sapone è un fine strato di acqua e sapone che forma una sfera dalla
superficie iridescente. Le bolle di sapone spesso rimangono in formazione sferica solo per pochi
secondi poi, o scoppiano da sé o dopo il contatto con altri oggetti in grado di assorbire il liquido che
le circonda. In genere le si usa come passatempo per i bambini ma il loro sfruttamento in
performance artistiche professionali dimostra la loro capacità di affascinare anche gli
adulti. Le bolle di sapone possono aiutarci inoltre a risolvere complessi problemi matematici
riguardanti lo spazio poiché rappresentano sempre la più piccola area di superficie tesa tra due
punti o due confini e, soprattutto, il concetto di “sfera perfetta“.
Tensione superficiale e forma

Una bolla può esistere perché lo strato superficiale di un liquido (molto spesso acqua) ha una
certa tensione superficiale, ciò lo fa comportare similmente ad un foglio elastico. In ogni caso,
una bolla fatta da un liquido puro da solo non è stabile ed è necessario sciogliervi
un surfattante come il sapone per stabilizzarla. Un concetto comune ma errato è che il sapone
aumenti la tensione superficiale dell’acqua. È vero il contrario, cioè il sapone decrementa la
tensione superficiale dell’acqua in superficie approssimativamente di 1/3.
Il sapone non rinforza le bolle ma le stabilizza grazie ad un fenomeno conosciuto come effetto
Marangoni. Quando il film superficiale della bolla si va allungando e assottigliando (ad esempio
quando una bolla si gonfia), la concentrazione di sapone nel film diminuisce e ciò causa un
aumento della tensione superficiale. Così il sapone va a rinforzare le parti più deboli della bolla e
tende a non farla ingrandire ulteriormente. Il sapone inoltre riduce l’evaporazione permettendo alla
bolla di durare più a lungo, sebbene questo effetto sia relativamente scarso.

La forma sferica è anch’essa dovuta alla tensione superficiale. La tensione superficiale porta
alla formazione di una sfera perché questa possiede la minima superficie per un dato volume.
La forma può essere visibilmente distorta da correnti d’aria e quindi anche dal gonfiaggio.
Tuttavia se una bolla viene lasciata libera nell’aria in quiete la sua forma rimane più o meno sferica
come ad esempio le gocce di pioggia raffigurate nei dipinti.

Congelamento
Le bolle di sapone prodotte in aria con temperatura sotto i -15 C° (5 °F) congeleranno appena
toccheranno una superficie. L’aria che si trova all’interno gradualmente diffonderà fuori, facendo
collassare la bolla sotto il suo stesso peso. Ad una temperatura sotto i -25 °C (-13 °F), le bolle
congeleranno in aria e potranno infrangersi toccando terra. Quando ad una temperatura così
bassa le bolle vengono gonfiate con aria calda dapprima congelano in forma perfettamente sferica
ma quando l’aria al loro interno si raffredda diminuendo così di volume subiranno un parziale
collasso. Una bolla gonfiata con successo a questa bassa temperatura sarà sempre piuttosto
piccola: congelerà rapidamente e scoppierà se la si continua a gonfiare.
Fusione

Quando due bolle si fondono, valgono i soliti principi, e la bolla risultante assumerà la forma con la
minima superficie possibile. La loro superficie comune risulterà in una protuberanza sulla seconda
bolla perché le bolle più piccole hanno una pressione interna maggiore (tale trasformazione è nota
come maturazione di Oswald ed è causata dalle differenze di pressione tra due bolle di raggio
diverso proprio come previsto dall’equazione di Young-Laplace). Se le bolle hanno la stessa
dimensione la superficie comune a entrambe sarà piatta. Ad un certo punto quando tre o più
bolle si incontrano esse formano una parete comune lungo una sola linea (spezzata o no). Poiché
la tensione superficiale è la stessa in tutte e tre le superfici, i tre angoli che esse formano tra di loro
devono essere di 120º.

Bolle di Sapone – Interferenza e riflessione

Iridescenza della superficie della bolla


I colori iridescenti della bolla di sapone sono causati dall’interazione con la luce solare
dovuta in particolare alla sottigliezza del film.

Quando la luce colpisce il film, alcuni raggi sono riflessi dalla superficie esterna di questo, mentre
altri penetrano all’interno e vengono riflessi solo dopo aver subito una deviazione. La riflessione
che si osserva è generata dall’insieme di queste riflessioni e dalla loro interferenza. Ogni
attraversamento del film da parte di un’onda di luce le fa subire uno spostamento di fase
proporzionale allo spessore del film e alla frequenza del raggio di luce, e dipendente dall’angolo di
osservazione. Un viraggio del colore visibile sulla superficie può essere osservato quando il
film della bolla si assottiglia a causa di fenomeni locali come l’evaporazione.

Manifesto anni ’50 – Pin-Up

Ciò significa che una bolla di sapone che flotta nell’atmosfera, poiché l’acqua presente lungo la
sua superficie evapora col tempo, riflette e assorbe lunghezze d’onda diverse in diversi momenti. I
film più sottili assorbono la luce rossa (maggiore lunghezza d’onda) e riflettono blu-
verde (bassa lunghezza d’onda). Film ancora più piccoli assorbono il giallo e riflettono il blu e
altri ancora più piccoli assorbono il verde e riflettono magenta e assorbono il blu riflettendo
giallo oro. Alla fine quando il film diventa talmente sottile da essere paragonabile alla lunghezza
d’onda del raggio incidente non vi è alcune riflessione sicché la bolla non presenta colorazione. A
questo stadio la superficie della bolla è spessa circa 25 nm ed è sul punto di scoppiare. In
realtà lo spessore del film varia continuamente perché la gravità sposta il liquido verso il basso.
Ecco perché bande di colore sono spesso osservabili sulla parte bassa della bolla.

Siccome l’interferenza dipende dall’angolo di osservazione, anche se la superficie della bolla


presenta uno spessore uniforme, si possono osservare variazioni di colore dovute al raggio di
curvatura o ad eventuali movimenti. ( 4feb18 )
Giochi della nostra infanzia – HULA HOOP
HULA HOOP

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L’hula hoop è un giocattolo e un attrezzo di giocoleria di materiale vario, solitamente plastica, di


forma circolare. Lo svolgimento del gioco con l’attrezzo consiste nel calzarlo e farlo ruotare
costantemente attorno al bacino.

Gli esercizi sono molteplici per tipologia e difficoltà: l’attrezzo può essere fatto ruotare, oltre che al
bacino, anche sugli arti inferiori o superiori a diverse altezze come attorno al collo. L’aggiunta di
diversi hula hoop, inoltre, aumenta tecnicamente il livello di difficoltà dell’esecuzione dei
movimenti, permettendo all’esecutore di compiere vere e proprie esibizioni. Per questo, spesso è
uno degli attrezzi utilizzati negli spettacolo circensi.

Record di durata
Uno dei primi record di durata per l’hula hoop è stato stabilito nell’agosto del 1960 dagli
undicenni Paulette Robinson, Charles Beard e Patsy Jo Grigby a Jackson, Mississippi, con 11 ore
e 34 minuti. L’evento è stato sponsorizzato e trasmesso dalla stazione radio WOKJ.
Mary Jane Freeze, di 8 anni, ha vinto una gara di durata il 19 agosto 1976 con 10 ore e 47 minuti,

L’attuale record di durata è detenuto dalla statunitense Roxann Rose, con 90 ore, stabilito fra
il 2 e il 6 aprile 1987. ( 1feb17 )
ACCHIAPPINO / MOSCA CIECA
Mosca Cieca

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Acchiappino
Ce l’hai è un gioco da bambini tradizionale. È noto con moltissimi altri nomi,
inclusi acchiappino, acchiapparella, darsela, lupi e via dicendo. Si gioca all’aperto; uno dei
giocatori viene prescelto per “stare sotto”. Il giocatore che sta sotto ha lo scopo di riuscire
a toccare uno degli altri giocatori; se ci riesce, il giocatore che ha toccato prenderà il suo posto.
Aspetti psicologici
Una caratteristica per certi versi anomala dei giochi tipo “ce l’hai” è che il giocatore che “sta
sotto” è spesso quello che ha un maggiore controllo del gioco, e tuttavia questo ruolo viene
unanimemente considerato il più spiacevole; forse anche perché chi si trova in questo ruolo è
in una situazione di isolamento, mentre gli altri tendono a essere solidali gli uni con gli altri. Al
tempo stesso, i giocatori che scappano in genere trovano poco interessante darsi semplicemente
alla fuga (il che renderebbe il gioco ingiocabile) e preferiscono mostrare il proprio coraggio
avvicinandosi al “cacciatore” e facendosi beffe dei suoi sforzi per raggiungerli. Nel caso estremo,
queste dinamiche possono causare un sentimento
di umiliazione, emarginazione o imbarazzo per un bambino (per esempio meno dotato
fisicamente) che si trovi “sotto” e non riesca a liberarsi di questo ruolo catturando i
compagni. Per questo motivo, il gioco è stato addirittura vietato in alcune scuole del New Jersey.

Mosca Cieca

La mosca cieca è un tradizionale gioco da bambini diffuso in molti paesi del mondo. Lo si gioca
all’aperto o in una stanza abbastanza grande vuota. Un giocatore scelto a sorte viene bendato (e
diventa quindi la “mosca cieca”), e deve riuscire a toccare gli altri, che possono muoversi
liberamente all’intorno.

Nella variante più comune, se la “mosca” tocca un giocatore, quest’ultimo prende il suo posto.
Alcune varianti prevedono che la “mosca” debba riconoscere il giocatore catturato (senza togliersi
la benda) affinché la cattura abbia effetto.
Mosca cieca è praticato tra le scimmie, in particolare dai bonobo.

Storia e diffusione
“Mosca cieca” è una variante dell’acchiappino (o “ce l’hai”), ed appartiene alla stessa famiglia
di giochi tradizionali a cui appartiene anche nascondino. È certamente un gioco antico; lo citava
nel V secolo lo scrittore romano Macrobio, chiamandolo “mosca di rame”. È anche noto che il
gioco ebbe un momento di grande popolarità nell’Inghilterra vittoriana, in cui veniva
giocato indoor (al chiuso).

Lo si gioca in molti paesi del mondo con nomi diversi; in lingua inglese è noto come blind man’s
buff (Regno Unito e Irlanda) o blind man’s bluff (Stati Uniti). ( 4ago18 )
RUBABANDIERA o GIOCO DEL
FAZZOLETTO
Rubandiera

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Il rubabandiera è un gioco tradizionale per bambini che si fa all’aperto o in un ambiente


abbastanza grande. Si gioca in due squadre con lo stesso numero digiocatori, più un’ulteriore
persona, il porta-bandiera.
Regole di Rubabandiera

Si traccia una linea retta al centro del campo da gioco, e altre due linee equidistanti e parallele alla
linea tracciata per delimitare la casa delle due squadre. I giocatori di una squadra si allineano
lungo la linea della propria casa, gli uni di fronte agli altri. Ad ogni giocatore viene assegnato un
numero in ordine progressivo partendo da un estremo della fila (il primo giocatore sarà il
numero 1, il giocatore di fianco a lui il numero 2 e così via). Il porta-bandiera sta in piedi, ad un
estremo della linea di mezzeria, e tiene con la mano la bandiera, cioè un fazzoletto o qualcosa di
simile, con il braccio teso in avanti. A questo punto il porta-bandiera può chiamare un numero
qualsiasi.
Entrambi i giocatori delle due squadre corrispondenti al numero chiamato devono correre verso il
porta-bandiera per rubare la bandiera, il che può avvenire in due modi: o afferrare la bandiera
prima che lo faccia l’altro e arrivare all’interno della propria casa senza essere toccati
dall’avversario, o, se non si riesce ad afferrare la bandiera per primo, toccare l’altro giocatore
prima che arrivi nella sua casa. Alla squadra del giocatore che ruba la bandiera spetta il punto.
Naturalmente non valgono contatti volontari violenti o in parti sensibili (testa, stomaco, ecc.) Se per
caso invece i giocatori afferrano contemporaneamente la bandiera il modo più comune per
concludere il punto è annullarlo e procedere con un’altra chiamata; ma si usa anche far ritornare i
giocatori dietro la linea della propria casa e ripetere il punto con gli stessi giocatori; oppure, ma
questo accade molto raramente e soprattutto con dei giocatori non giovanissimi, cercare di
strappare la bandiera dalle mani dell’avversario, in questo caso alla squadra del giocatore che
rimane con la bandiera in mano viene assegnato direttamente il punto. Una volta assegnato il
punto, la bandiera torna al porta-bandiera, che potrà chiamare un altro numero. Vince la squadra
che accumula più punti.
Varianti
Una variante per giocatori non troppo piccoli prevede che il porta-bandiera possa chiamare
contemporaneamente più di un numero, ad esempio due o tre numeri. In questi il confronto non
sarà uno a uno, ma la coppia, o il trio, di giocatori di una squadra contro la coppia, o il trio,
di giocatori dell’altra squadra. Se vengono chiamati due numeri, prima di uscire dalla casa uno
dei giocatori chiamati dovrà salire sulle spalle dell’altro, e così andare a rubare la bandiera. Se
vengono chiamati tre numeri, due dei giocatori chiamati intrecciando le braccia creano un sedia
sulla quale il terzo giocatore si potrà sedere. A0228
I giochi della nostra infanzia: PARI O
DISPARI ? …. Bim Bum Bam pesce fritto e ….
Pari o Dispari

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Pari o Dispari
Pari o dispari (talvolta indicato anche come pari e dispari, o bim… bum… bam!) è un gioco di
mano simile a una morra semplificata. Viene spesso usato come strumento di sorteggio fra
due contendenti, con funzione analoga a testa o croce o a una conta, per esempio per
stabilire a chi tocca il primo turno in un gioco con due contendenti o due squadre. Nel
linguaggio comune, “fare pari o dispari”, o “fare bim bum bam”, sono entrati nell’uso come modi
figurati per dire “tirare a caso”.

I due giocatori chiudono la mano destra a pugno e la agitano nell’aria (come se si preparassero a
un lancio di dadi); uno di essi dichiara “pari”, e l’altro risponde dichiarando “dispari”, o viceversa. I
due giocatori quindi aprono contemporaneamente la mano, mostrando con le dita un numero da 0
a 5. Talvolta, per garantire la contemporaneità del gesto, i due giocatori recitano una formula ad
alta voce all’unisono; una delle formule tradizionali è “bim… bum… bam!”, con il numero mostrato
in corrispondenza del “bam!”.

La formula “bim bum bam” è nota in una grande quantità di varianti locali, talvolta vere e
proprie filastrocche, molte delle quali cominciano con “Alle bombe del cannòn” (per esempio, “alle
bombe del cannòn / pastasciutta e macaròn / bim, bum, bam!”.

Se la somma dei due numeri mostrati è pari, vince il giocatore che aveva dichiarato “pari”, e
viceversa.
Esiste la regola speciale la quale si attribuisce automaticamente la vittoria al partecipante che
sfodera più velocemente il “jolly” anzichè dichiarare la previsione. Tale regola è da accettare in un
turno soltanto, legato alla medesima controversia. In caso di parità nella rapidità di dichiarazione
del jolly, ha ragione chi ha richiesto la sfida.

Nonostante la somiglianza con la morra, questa forma semplificata è quasi soprattutto giocata
dai bambini e non viene in genere usata nel gioco d’azzardo.
GIROTONDO – Gioco –
Girotondo

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Girotondo
Il girotondo è un gioco infantile, che consiste nel darsi la mano e girare in cerchio, recitando
una filastrocca. Probabilmente uno fra i più giocati dai bambini dagli anni ’50 ai ’70 compresi …
vero flash dal passato.
Qui nei primi anni ’60

Esistono varie versioni della filastrocca. La più nota recita:

Giro giro tondo


Casca il mondo
Casca la Terra
Tutti giù per terra

All’ultima strofa ci si ferma e ci si accovaccia. A0062


UNO, DUE, TRE STELLA !
Uno due tre stella

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Uno Due Tre stella ! – Regole del gioco


Un, due, tre, stella! è un gioco da bambini tradizionale.

Si gioca in gruppo. Tutti i bambini tranne uno (quello che “sta sotto”) si allineano a un’uguale
distanza da un muro. Il bambino che “sta sotto” si appoggia al muro, dando le spalle agli altri,
e conta ad alta voce “uno, due, tre, stella!”, per poi voltarsi di scatto.

Mentre il giocatore che sta sotto è girato, gli altri possono avvicinarsi; quando quello si volta di
scatto, però, devono essere immobili. Se il giocatore che sta sotto percepisce il movimento di un
giocatore (per esempio nel caso questo non sia riuscito ad acquistare una posizione di equilibrio in
tempo), quest’ultimo deve retrocedere fino al punto di partenza. Vince il giocatore che riesce ad
arrivare per primo al muro, al quale toccherà “stare sotto” nella partita successiva. In alcune
varianti, chi arriva per primo, mentre tocca il muro grida: “stellone!”.

Un’anomalia rispetto ad altri giochi di questo tipo (per esempio nascondino) è che “stare sotto” in
questo caso viene concepito come un premio e non come una punizione.
Varianti
Molti bambini per rendere più difficile il gioco usano dire invece di “Un, due, tre, stella!” la parola
“Orsù!”. Il gioco viene quindi velocizzato e reso più difficile.

Il gioco è noto in diverse parti del mondo; in alcune zone d’Italia è conosciuto anche come “Uno
due tre per le vie di Roma”. Una variante inglese si chiama red light, green light (“luce rossa, luce
verde”), con evidente riferimento alle luci di un semaforo, e simile è anche il gioco, sempre inglese,
detto grandmother’s footsteps: qui il bimbo che sta sotto ha il ruolo della “nonna”, per il resto il
meccanismo è lo stesso. ( 1ago18 )
NASCONDINO – Gioco
Nascondino

Nascondino
Il nascondino è un tradizionale gioco da bambini; lo si gioca in genere all’aperto, in gruppi
numerosi. Una sua variante altrettanto nota è il rimpiattino.
Si sceglie, a turno o con una conta, il bambino che dovrà contare mentre gli altri bimbi si
nascondono. In genere, il bambino che conta dovrà farlo fino a 10 per ogni bambino che si
nasconde, quindi se i bambini sono 6 colui che conta dovrà farlo fino a 60. Una volta finito di
contare, il bambino dice ad alta voce “chi è dentro è dentro chi è fuori è fuori” e si volta
per stanare i bambini dai loro nascondigli.
Ogni volta che trova un bambino deve correre al luogo dove ha contato (tana) e dire il nome del
bambino stanato. Se alla tana arriva prima un bambino che era nascosto, questo può salvarsi
urlando “tana per me”.

L’ultimo giocatore nascosto non ancora stanato ha la possibilità di salvare non solo se stesso ma
anche tutti gli altri giocatori. Se questo, infatti, arriva alla tana prima del bimbo che ha contato, può
urlare “tana libera tutti” e salvare tutti gli altri bambini. In questo caso toccherà di nuovo al
bambino che ha contato andare alla conta, altrimenti toccherà al primo bambino stanato.
Nascondino – Varianti
Come la maggior parte dei giochi da bambini tradizionali, nascondino è noto in molti paesi e
secondo una grande quantità di varianti. La principale variante è il rimpiattino, in cui il
giocatore che sta sotto deve toccare gli avversari per catturarli, anziché solamente individuarli. Il
rimpiattino è a sua volta una variante del più semplice gioco di questa famiglia, ce l’hai. In toscana,
nelle province di Lucca, Pisa, Livorno, si chiamava “rimpiattino” e si gioca con un pallone, e per
“liberare” gli altri, si colpiva la palla tirandola più lontano possibile per permettere di scappare ai
ragazzi trovati. A0577

Un’altra variante del nascondino è il “nascondino al contrario“, in cui tutti i giocatori contano al di
fuori di uno che deve nascondersi. Alla fine della conta ognuno, preferibilmente non in gruppo, si
mette alla ricerca di colui che si è nascosto. Quando un giocatore lo individua non deve “tanarlo”,
bensì restare nascosto in sua compagnia, e così dovrà fare ogni altro giocatore: l’ultimo che avrà
scovato il nascosto (che a questo punto è in gruppo) perde il gioco e quindi sarà lui a doversi
nascondere al turno successivo.
GUARDIE E LADRI – Gioco

Guardie e ladri è un gioco da bambini di introduzione moderna ma con origini antichissime. Il


principio fondamentale è la divisione dei giocatori in due squadre di cui una insegue e l’altra viene
inseguita. Nella forma moderna si cominciò a giocare a guardie e ladri nel XVII secolo presso la
corte francese.

Guardie e Ladri – Regole del gioco


Come la maggior parte dei giochi infantili, guardie e ladri esiste in numerose varianti e le regole
applicate non sono le stesse ovunque. Quelle che seguono sono un esempio di regole tipiche

I giocatori si dividono in due squadre in numero uguale. Il campo di gioco è delimitato da una linea
tracciata a terra, alle cui spalle si trova la “prigione”. Le “guardie” si trovano in un angolo del
campo, mentre i “ladri” sono sparsi ovunque. Al segnale, le guardie si lanciano all’inseguimento dei
ladri cercando di prenderne il maggiore numero possibile. Ogni ladro che viene toccato o
fermato da una guardia viene portato in prigione. Il ladro prigioniero resta confinato oltre la
linea della prigione, e tende la mano verso i giocatori. Se un altro ladro, senza farsi
prendere, riesce a toccare la mano del prigioniero, questo ritorna libero. Quando vi sono più
prigionieri essi formano una catena ed è sufficiente che un ladro libero tocchi il primo prigioniero,
affinché tutti quelli che sono in contatto con lui siano liberati immediatamente. A0672

Fine del gioco


In questo gioco le guardie vincono sempre poiché sono le sole a fare prigionieri, perciò
solitamente dopo qualche partita le squadre invertono i loro ruoli. È diffusa anche la pratica di dare
un punteggio per stabilire un vincitore assegnando alle guardie un punto per ogni ladro
imprigionato, ed un punto ai ladri per ogni prigioniero liberato. Più punti sono assegnati per la
catena di ladri liberati.
CAMPANA – ( Mondo ) – Giochi del passato
Campana

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La campana, detta anche riga, mondo o settimana, è un gioco per bambini che può essere
giocato da uno o più giocatori.

Percorso e regole di Campana

Esempio di campana
Il Percorso
Per giocare a campana bisogna tracciare il percorso sulla superficie disponibile. Sulla terra il
percorso può essere tracciato con una pietra o altro oggetto appuntito mentre sul marciapiede con
del gesso.

Il disegno varia ma il percorso è di solito composto da una serie di caselle rettangolari


intervallate da blocchi con due caselle laterali. Al termine del percorso viene disegnata la base,
di forma anch’essa rettangolare oppure a semicerchio, dove il giocatore deve girarsi per
completare il percorso rifacendolo a ritroso. Le caselle, infine, vengono numerate
progressivamente.

Svolgimento del gioco

Il primo giocatore lancia il suo contrassegno (di solito una pietra o un tappo di bottiglia) nella prima
casella. La pietra deve atterrare all’interno della casella senza toccare alcuna linea o
rimbalzare fuori. Il giocatore quindi salta di casella in casella lungo il percorso, ma senza entrare
nella casella in cui è presente la sua pietra, cosa che lo costringe ad effettuare un balzo più lungo
del solito.
Le caselle singole vanno saltate su un sol piede mentre i blocchi di due caselle affiancate
consentono di appoggiare contemporaneamente entrambi i piedi (a meno che una delle due sia
occupata dalla pietra), permettendo eventualmente di recuperare l’equilibrio. Raggiunta la base, il
giocatore può fermarsi per poi voltarsi, effettuando mezzo giro, e rifare il percorso a ritroso, sempre
rispettando la regola del singolo appoggio o del doppio appoggio dei piedi a seconda se si tratta di
una casella singola o di due caselle affiancate. Giunto in corrispondenza della casella con la
sua pietra, la deve raccogliere, senza perdere l’equilibrio, e completare il percorso tornando
al punto di partenza.
Dopo aver completato con successo il percorso di andata e ritorno, il giocatore lancia la pietra
nella casella contrassegnata dal numero due e così via.

Se il giocatore tocca una linea, non visita una casella dovuta o perde l’equilibrio, il turno passa al
giocatore successivo. Quando sarà nuovamente il suo turno, riprenderà dal punto in cui si era
interrotto. A0338

Vince chi per primo con la sua pietra visita tutte le caselle, completando ogni volta il
percorso.
SFRIZZO TI SCHIZZO – Linea GIG – (1993)
Sfrizzo ti Schizzo

Collezione completa

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Sfrizzo ti Schizzo
Un’altra serie collezionabile, un altro giocattolo con il nome alquanto ambiguo. Correva l’estate
del 1993, e gli “Sfrizzo ti schizzo” erano riusciti nell’impresa di prendere il posto dei
Kombattini come principale ragione di vita di tanti bambini dell’epoca: saranno state le
invitantissime buste colorate, o la loro somiglianza con il Versacchiosi, fatto sta che non c’era
giorno in cui non si tentasse la fortuna provando a portarsi a casa una testa di gomma che
mancasse alla propria collezione.
Ricordo ancora il prezzo: 2.500 lire; finché che con grande sorpresa vidi in edicola un numero di
Topolino che per 200 lire in meno allegava insieme al giornale una bustina di “Sfrizzo ti schizzo”
(definiti chissà per quale motivo “Spruzzallegri”).

Le mitiche bustine colorate

In tanti depredarono l’edicole della propria zona di tutte le copie della settimana, per scoprire che,
per qualche inspiegabile motivo, contenessero sempre la zucca di halloween, il castoro e il
giocatore di baseball.
Un estate all’insegna dello schizzo facile e un inverno con tutte le teste ben in esposizione sulle
bacheche delle camerette di tutti i bambini dell’epoca ….. per poi, come spesso accade con i
giocattoli, finire nel dimenticatoio e nel quale noi abbiamo “rumato” ben volentieri per riesumare
questo simpatico giocattolo anni ’90. A1021
Il gioco dei QUINDICI – (dal 1874 )
Gioco dei Quindici

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Il gioco del quindici è un rompicapo classico creato nel 1874 dal postino di Canastota (New
York) Noyes Palmer Chapman e popolarizzato nel 1880 da Samuel Loyd. Il gioco consiste di
una tabellina di forma quadrata, solitamente di plastica, divisa in quattro righe e quattro
colonne (quindi 16 posizioni), su cui sono posizionate 15 tessere quadrate, numerate
progressivamente a partire da 1. Le tessere possono scorrere in orizzontale o verticale, ma il loro
spostamento è ovviamente limitato dall’esistenza di un singolo spazio vuoto. Lo scopo del gioco
è riordinare le tessere dopo averle “mescolate” in modo casuale (la posizione da raggiungere
è quella con il numero 1 in alto a sinistra e gli altri numeri a seguire da sinistra a destra e dall’alto
in basso, fino al 15 seguito dalla casella vuota).
Gioco dei Quindici – Cenni storici

Loyd descrisse per la prima volta il suo fifteen puzzle (“rompicapo del quindici”) nel volume Sam
Loyd’s Cyclopaedia of 5000 Puzzles, Tricks and Conundrums, pubblicato postumo nel 1914 dal
figlio (anche lui Samuel Loyd). Il gioco ebbe subito grande successo, contribuendo alla fama del
suo inventore, già rinomato enigmista e autore di altri giochi di successo.

Loyd mise in palio la cifra di mille dollari come premio per chi fosse riuscito a risolvere una
versione del gioco partendo da una posizione identica a quella finale, ma con i numeri 14 e 15
scambiati. Un premio che nessuno mai avrebbe potuto reclamare poiché, come l’autore sapeva
benissimo, la soluzione del gioco partendo da una tale configurazione è matematicamente
impossibile.

Il gioco del quindici è oggi considerato un solitario classico, un


cosiddetto scacciapensieri o rompicapo. È stato commercializzato da tantissime case editrici e in
moltissime varianti. Molte edizioni uniscono l’idea originale con quella del puzzle, distribuendo
sulle tessere un disegno che riappare correttamente solo quando gli stessi sono state riordinati
correttamente. Esistono anche varianti con un numero di caselle (e quindi di tessere) differente.
Molte versioni software sono disponibili per personal computer.
SLINKY la molla “intelligente” – (Dal 1945)

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Slinky
Che gioco semplice ma ingegnoso! Slinky è una molla fatta di metallo o plastica, che trasforma
i bambini in artisti. Con questo strumento si possono disegnare le forme più incredibili e capire
come funziona la fisica: per esempio, essa può scendere le scale proprio come un essere vivente.
Questa invenzione del 1945, firmata da Richard James, ingegnere di Filadelfia, ha dato origine a
una vasta gamma di giocattoli, tra cui il cane Slinky, che ha fatto carriera in Toy Story della
Walt Disney. ( 5ott15 )
QUERCETTI – Giocare intelligente – (Dal
1950)
Quercetti

Quercetti Coloredo Confezione Anni ’60

Quercetti Anni ’50


Costruire giocattoli divertenti e al tempo stesso utili per sviluppare le capacità intellettuali e manuali
dei bambini, stimolando il ragionamento e la creatività: questa è l’idea di fondo, oggi la
chiameremmo mission, che portò Alessandro Quercetti a fondare, nel lontano 1950, la
Quercetti & C.
Galoppa Gigante Anni ’50

Forse proprio perchè, all’epoca, si occupava in prima persona di tutti gli aspetti dell’azienda, dallo
studio del prodotto all’acquisto dei materiali per costruirlo, dal disegno dello stampo allo
stampaggio, dalla confezione alla vendita, riuscì ad imprimere una forte identità innovativa ai giochi
che andava costruendo, tutti sviluppati secondo concetti rivoluzionari e in anticipo rispetto ai
tempi, e che hanno segnato con la loro nascita tappe fondamentali della storia del giocattolo.

Quercetti Galoppa Anni ’50


L’avventura inizia con la creazione, agli inizi degli anni ’50, di Galoppa un cavallino a motore con
cavaliere, in grado di galoppare veramente, che viene accolto con un successo tale da consentire
di trasformare una passione già travolgente in un’attività organizzata.

Alla fine degli anni ’50 nasce Coloredo, un’altra idea eccezionale. Prendendo spunto da un
vecchio gioco di composizione francese composto da una tavoletta traforata di cartone e da tanti
fiammiferi in legno con capocchia in cera colorata, Quercetti inventa quello che sarebbe
diventato il gioco emblema per eccellenza della ditta.

Coloredo Confezione Anni ’50

Realizzato tutto in plastica infrangibile, sia la tavoletta traforata che i celeberrimi chiodini a forma di
funghetto, ha subito un enorme successo di vendita che si protrarrà per i decenni a venire. E’ quasi
un fenomeno di costume per diffusione e capillarità che fa di questo gioco, in breve tempo, un
classico ineguagliabile che ha accompagnato, nella crescita, e divertito milioni di bambini di tutto il
mondo.
Proposto in tanti modelli, colori e dimensioni, permette di realizzare composizioni infinite,
di ricreare e inventare disegni sempre nuovi.
Qui siamo negli Anni ’60

Tor Fireball 1969

Sfruttando le sue esperienze da pilota di caccia e seguendo l’eco e le emozioni provocate dai primi
lanci nello spazio, negli anni ’60 Alessandro Quercetti crea il Tor, un missile da lanciare con la
fionda ad elastico capace di raggiungere i cento metri di altezza.
Applicando, per la prima volta, principi dell’aerodinamica e inventando un meccanismo di apertura
ritardata che consente il rilascio del paracadute per il rientro a terra senza danni, sviluppa un
gioco straordinariamente evoluto ed innovativo.
Quercetti mach-X Anni ’70

Il Tor è in produzione da 40 anni ed è in assoluto il gioco Quercetti più venduto, con diversi milioni
di pezzi distribuiti in tutto il mondo. Nella seconda metà degli anni ‘60 uscì un’evoluzione del Tor, il
mitico Mach-X dalle prestazioni sbalorditive e mai più avvicinate da un giocattolo volante; oggi, pur
non essendo più in produzione da 40 anni, è uno dei giocattoli più amati e ricordati dai ragazzi
degli anni ‘60.

Quercetti Anni ’70

Lavagna magnetica 1968


Da un’attenta analisi delle esigenze specifiche del mondo della scuola, agli inizi degli anni ’70,
viene pensata e realizzata la nascente e fortunatissima linea di giochi magnetici: su
lavagnette apposite, con piano metallico e cornice antiurto in plastica, si attaccano “magicamente”,
grazie alla calamita, lettere, numeri e forme geometriche per avvicinare in modo pratico, colorato e
creativo i bambini all’alfabeto, alla matematica e alla composizione.

Quercetti Nogi

Nel frattempo, i prodotti e gli ordini da evadere sono così numerosi ed in crescita così incessante
che è diventata una necessità impellente trasferirsi in una nuova più grande e funzionale sede: è
quella attuale, di corso Vigevano a Torino, dove in un moderno stabilimento su più piani, tutto in
cemento armato a vista, più un blocco uffici, tutta la produzione viene orgogliosamente realizzata
ancora oggi.

Nogi fantacostruzioni 1968

A cavallo tra gli anni ’60 e ’70 viene introdotta sul mercato una linea innovativa di giochi di
costruzione, il Nogi, declinata in una larga offerta di confezioni e tipologie tutta basata su una
piastrina di base con profilo a greca da incastrare sul piano e tridimensionalmente e tutta una serie
di moduli a mattoncino a formare strutture o mosaici. Soluzioni tecniche innovative, materiali
pregiati, comunicazione e packaging affidati ad affermati professionisti del settore ne faranno una
pietra miliare non solo all’interno dell’assortimento di Quercetti ma dell’intero panorama
internazionale del giocattolo.

Quercetti Anni ’80

Quercetti Pallino Anni ’80

Gli anni ’80 vedono la nascita di due giochi geniali, fortemente innovativi nel concept e nel
contenuto educativo, che hanno vinto numerosi premi internazionali e che sono ancora oggi in
produzione, Rami e Pallino.
Rami consente un primo contatto con il linguaggio dell’informatica e spiega in modo molto
semplice l’albero binario e l’algebra di Boole; Pallino, invece, utilizza le composizioni di
immagini realistiche o grafiche con palline colorate per insegnare i colori e per stabilire un
primo contatto con la computer grafica.

Quercetti Rami

Nello stesso periodo le risorse umane dell’azienda si rafforzano con il graduale inserimento negli
organici della seconda generazione del fondatore che, composta dai tre figli e ciascuno nel proprio
campo d’influenza, darà una continuità alle proposte di prodotto arricchendole ed evolvendole nella
direzione dell’internazionalità…..e la storia non finisce certo qui…….

Di seguito tanti altre belle confezioni o pubblicità della


Quercetti….tutta da gustare!!
Quercetti Coloredo
Quercetti Obiter 1968
Quercetti Hursky models
Pubblicità Coloredo

Pubblicità Mach-X
Pubblicità Georello
Lavagna magnetica anni ’60
Mini Sirius / Super Delta 1979
Linea estva Sirius – Libella – Mach-X2
Quercetti linea natura
Supercamion 1989

I
mitici Chiodini Fantacolor anni ’90
PATTUMEROS – Linea GIG – (1991)
Pattumeros

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Proprio oggi mi sono tornati in mente i Pattumeros (Trashors in versione originale), personaggi
rinchiusi in una bustina dell’immondizia che, disciolta in acqua, faceva materializzare
magicamente il pupazzetto.
Il concetto in sè stesso mi incuriosiva, e allo stesso tempo mi spaventava. Avevo paura che, una
volta disciolto il sacchetto, dalla bustina non si materializzasse nulla perché avevo sbagliato
qualche passaggio (beata ingenuità). i Pattumeros, prodotti dal 1991 dalla Galoob Toys Lewis
Incorporated (Micro Machines – Star Wars Action Fleet – Biker Mice) eracno commercializzati
anche col nome di Trash Bag Bunch. La confezione esterna era stata commissionata
al cartonista Daryl Cagle.

I Pattumeros si dividevano in due clan di creature: 18 buoni e 18 cattivi.

I buoni venivano chiamati dissipatori, in costante lotta per un mondo più pulito, con
i Trashors: laidi mostri alieni con la fissa per i rifiuti e le sostanze tossiche!
Questi due clan cominciarono a combattersi sul loro mondo, spostandosi poi sulla Terra per motivi
che non ci sono ancora noti.
Curiosità
Nel 1992, nell’ufficio della Galoob arrivarono via fax diverse pagine di disegni per nuovi mostri,
ideati da qualcuno con una firma illeggibile.

Erano bozze molto buone e decisero di metterli tutti in produzione in una serie alternativa.
Come per i Kombattini e simili, erano un’armata di guerrieri “ecologici” da collezione, ma
che uscivano casualmente dal sacchetto. Il prezzo di una singola bustina era 7.000 lire (lo
ricordo ancora benissimo). Nonostante avessero un codice identificativo sul retro della confezione,
era inutile cercare d’imbrogliare in quanto i codici non corrispondevano con quelli del catalogo e
pertanto il “ritrovamento” era del tutto casuale.
Comunque ho scoperto che esistono ancora oggi, ma non sono gli stessi di un tempo: si
chiamano Trash Pack Pattumeros e invece di essere dei combattenti sono dei mostriciattoli
tozzi o dei rifiuti antropomorfi di materiale gommoso rinchiuso ognuno in un bidonino. ( 1mar18 )

I
Pattumeros odierni
Di seguito tante belle immagini degli originali Pattumeros del
1991
FRISBEE – (In Italia dal 1972)

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Il frisbee è un oggetto di forma rotonda con i bordi sollevati, utilizzato negli sport all’aria aperta,
atto ad essere lanciato a lunga distanza (il record attuale è di 250 metri); è utilizzato per scopi
ricreativi ma anche sportivi a livello agonistico.

“Frisbee” è in realtà un marchio registrato della ditta di giocattoli Wham-O, ma è divenuto poi il
termine usato in forma generica per riferirsi allo sport e ai “dischi volanti” che si lanciano con la
mano. Stesso discorso vale in inglese, dove sia lo sport sia l’oggetto sono ufficialmente
chiamati Flying Disc, tanto che la federazione internazionale si chiama World Flying Disc
Federation.

Uso del Frisbee


Il lancio può essere eseguito sfruttando svariate tecniche, ma in ogni caso al frisbee deve essere
imposta una rotazione.

La rotazione del frisbee costringe l’aria sottostante ad allontanarsi dal centro verso i
bordi; essendo questi ultimi sollevati, si crea un “cuscino d’aria” su cui il frisbee galleggia
durante il volo.
Storia

Oggetti piani circolari simili al frisbee, si ritrovano in documenti antichi, esempio massimo
nei lanciatori del disco della Grecia antica. Piatti di legno ed in seguito latta e di plastica rigida,
ancor meglio i recenti coperchi di fustini per detersivi, hanno sempre fatto parte del divertimento
dei giovanissimi.

L’origine del termine risale alla metà circa del secolo scorso, dal nome di una ditta americana
del Connecticut (la pasticceria Frisbie Pie Co.) fornitrice di crostate per mense scolastiche, le cui
teglie circolari di latta venivano riutilizzate per lo svago degli studenti del New England. Nato dalla
fantasia di due veterani della seconda guerra mondiale, Warren Franscioni e Walter Morrison,
il famoso “disco volante” fu il frutto di ripetuti tentativi di ottenere un disco di plastica
perfettamente aerodinamico. Lavorando nel garage di Franscioni, i due soci riuscirono a mettere a
punto un bordo arrotondato che avrebbe garantito la massima elevazione nel volo e una facile
presa. Franscioni e Morrison chiamarono la loro creazione del 1948 Disco Volante.

I primi frisbee in plastica furono prodotti nel secondo dopoguerra, (la prima produzione industriale
di un disco risale al 13 gennaio 1957 con la denominazione Pluto Platter) apponendo
successivamente il nome attuale da quello della ditta menzionata. La Wham-O produce il primo
frisbee ed è subito un successo planetario.

Il frisbee ebbe diffusione in Italia nei primi anni settanta per emulazione, assieme molti altri
aspetti della cultura giovanile americana “alternativa”. Nel 1972, un viaggio in California ispira
Valentino De Chiara che al suo rientro in Italia inizia a divulgare questa disciplina attraverso
tournée nazionali che toccano le principali città e luoghi di mare.
Nel 1977 nasce l’A.I.F (www.aif-frisbee.it), Associazione Italiana Frisbee, organo deputato a
favorire la crescita di questo sport in Italia.

Negli anni ’80, mentre negli USA si è all’apice della popolarità di questa disciplina, in Italia
iniziano a nascere piccole realtà che saranno la base per il movimento dei prossimi 30
anni. Su tutte, Rimini inizia ad organizzare un torneo che nel giro di pochi anni vede migliaia di
frisbisti arrivare da ogni parte del mondo. Oggi è considerato il miglior torneo su spiaggia del
mondo.

Nel 2007, dopo anni in cui il lato agonistico della disciplina non veniva coltivato, negli ultimi 5 anni
si è assistito ad una vera e propria rivoluzione. Grazie alla collaborazione tra l’A.I.F. e un piccolo
gruppo di giovani molto motivati, è stato possibile organizzare tornei per divulgare in diversi
contesti (feste sportive, esibizioni, seminari scolastici…) l’arte del frisbee, e nella fattispecie del
freestyle, disciplina armonica e spettacolare. Dopo anni di tornei in tutta Italia, lo sport del frisbee
freestyle ha avuto la sua affermazione grazie ad Antonio Cusmà e Andrea Meola di Milano e Fabio
Sanna di Trieste. Per la prima volta nella storia del Frisbee un mondiale è stato vinto da una
squadra non americana ma europea, Italiana. Lo stesso è accaduto in questa magica edizione dei
mondiali olandesi del 2007, alla squadra femminile composta da Silvia Caruso di Milano ed
Eleonora Imazio di Novara che si sono aggiudicate il primo posto della categoria Women
(femminile).

Oggi, in tutte le regioni e capoluoghi italiani esistono comunità di frisbee partecipanti allo stesso
movimento nazionale.

L’A.I.F. in Italia propone, divulga e prepara all’agonismo sportivo di tutte le discipline del gioco del
frisbee. La maggior parte degli altri Club, sono specializzati nel Freestyle o nell’Ultimate, discipline
agonistiche che hanno un loro campionato nazionale e mondiale.

Sia l’A.I.F. che i Club sparsi nel territorio Italiano sono riuniti nella (FIFD) Federazione Italiana
Flying Disc, con sede a Bologna, che coordina le iniziative sportive in Italia.
Discipline

Le discipline più diffuse in Italia sono l’Ultimate frisbee, il Disc Golf ed il Frisbee freestyle.

In Italia il frisbee, inteso come gioco, fu introdotto, nei primi anni settanta. Grazie alla tournée di
Valentino De Chiara, furono fondati diversi Club. Il giovane fiorentino, Francesco Ruocco (il quale
tentò anche la via della produzione del disco di plastica, ma senza grande successo) fondò il
Frisbee Club Scandicci. Una decina di anni dopo, quando nacque la Nazionale italiana, Ruocco ne
fu il primo medico sportivo, essendo appunto medico specialista in anestesia, riabilitazione e
medicina subacquea e sportiva.

In Italia esiste uno dei più famosi tornei internazionali di frisbee “beach ultimate” (versione da
spiaggia dell’Ultimate frisbee) e di “Frisbee freestyle” (frisbee acrobatico): il Paganello, nato nel
1991 e indetto ogni anno a Rimini nel periodo di Pasqua. ( 5ott15 )
FORZA 4 – MB giochi – (1974)
Forza 4

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Forza 4 – MB Giochi
Forza 4è un gioco da tavolo astratto inventato e prodotto dalla Milton
Bradley nel 1974. In Italia è stato commercializzato a partire da qualche anno dopo.

Si tratta di un gioco di allineamento che richiama i giochi del Filetto e del Tris (Cerchi e Croci, Tic-
Tac-Toe), il conosciutissimo gioco di carta e matita che si fa su carta quadrettata cercando di
costruire una serie continua di simboli in una griglia 3×3.
Anche in questo caso l’obiettivo è mettere in fila un certo numero (quattro nel gioco base, e
da qui il suo nome) di proprie pedine; ma l’elemento fondamentale del gioco, che lo rende del
tutto originale, è la forza di gravità: la scacchiera è posta in verticale fra i giocatori, e le pedine
vengono fatte cadere lungo una griglia verticale, in modo tale che una pedina inserita in una
certa colonna va sempre a occupare la posizione libera situata più in basso nella colonna stessa.

Il gioco è anche conosciuto con i nomi inglesi Connect 4, Vertical Tic-Tac-Toe, Gravitational Tic-
Tac-Toe e4-in-a-row, e ha ispirato numerosissime varianti, fra cui Forza 4 Evolution e Forza 4
Cube.
Infine, c’è da sottolineare come Forza 4 sia un gioco “risolto”. Con questa definizione si
intendono tutti quei giochi i quali hanno una sequenza di mosse pre-calcolate che, se eseguite,
portano inevitabilmente alla vittoria di uno dei concorrenti. Infatti il giocatore che comincia la
partita ed esegue tutte le mosse “giuste” arriverà inevitabilmente a vincere l’incontro.
A0172
TAMAGOTCHI – (1996)
TAMAGOTCHI

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Tamagotchi
Il Tamagotchi è un gioco elettronico portatile creato nel 1996 da Aki Maita e prodotto
dalla Bandai. Il nome deriva dall’unione del termine giapponese tamago (たまご? «uovo»)(non a
caso è costruito con tale forma) e della parola inglese watch («orologio da polso»). In Giappone, di
conseguenza, il nome viene latinizzato come Tamagotch, senza la «i» finale.
Lo scopo del gioco è quello di dedicarsi alle cure di un cucciolo virtuale, cercando di crescerlo
e di farlo vivere il più a lungo possibile. Il giocatore, tramite tre bottoni (A, B e C), interagisce con
l’animaletto elettronico e può svolgere diverse attività, tra cui:

 dar da mangiare al Tama;


 accendere o spegnere la luce;
 compiere dei giochi con lui;
 farlo guarire con una iniezione se si ammala;
 ripulire i suoi bisogni;
 controllarne l’età, il comportamento, la fame, il peso, la felicità ed altre caratteristiche, tutte
segnalate con un punteggio;
 sgridarlo se si rifiuta di obbedire (aumenta il fattore disciplina), ad esempio quando non
mangia o non gioca;
Dal 1996 al 2007 sono state create ben 37 versioni portatili del simpatico giochino e altre
versioni per consoleGame Boy, Nintendo DS e Nintendo Wii (l’unico Tamagotchi fedele
all’originale è per Game Boy). Il Tamagotchi è il cyber-pet più venduto nel mondo.

Nel 2004 la Bandai ha ampliato il gioco con nuove funzioni, dotandoloi della possibilità di poter
accoppiarsi con altri simili e generare dei tamababy, comunicare con altri Tamagotchi, comprare
oggetti o cibo al tamashop usando i punti accumulati tramite minigiochi o leggere
le tamanews inviate dal Nazotchi (il postino di questo mondo).

L’ultimo modello lanciato dalla Bandai è il Famitama (o Familitchi), in cui è possibile prendersi cura
di un’intera famiglia di Tamagotchi in una stessa console.

Nel 2007 la Toho ha distribuito Eiga de tôjô! Tamagotchi dokidoki! Uchû no maigotchi?!, un film
dedicato a questo mondo. Esistono inoltre cloni liberidel gioco, ad esempio KTamaga. A0755
MICRO MACHINES – (Fine 80/ anni 90)
MICRO MACHINES

Micro Machines è il nome di una linea di modellini di automobili, originariamente prodotta dalla
Galoob (in séguito assorbita dalla Hasbro) da metà degli anni ottanta e per tutti gli anni novanta.
La Galoob rilevò la licenza delle MicroMachines da Clem Heeden, un inventore di giocattoli del
Wisconsin.

Camper MicroMachines aperto


Lewis Galoob Toys, Inc. era una società di giocattoli con sede a South San Francisco , California
. Meglio conosciuta per la creazione del video game cheat dispositivo chiamato Game Genie ,
Galoob fu fondata da Barbara Frankel e Lewis Galoob nel 1954 come attività di importazione.
Prima che fosse acquistata dalla Hasbro nel 1999, era stato il terzo più grande fabbricante di
giocattoli negli Stati Uniti. Il 28 settembre 1998, Hasbro ha annunciato che stava comprando
Galoob per $ 220 milioni.
Particolarità delle Micro Machines erano le loro dimensioni, notevolmente più ridotte rispetto a
quelle dei tradizionali modellini. Furono prodotte col tempo anche modellini di camion, motociclette,
treni, aeroplani, elicotteri e barche, oltre che riproduzioni di veicoli fantascientifici, come le
astronavi di Star Wars, Star Trek o Power Rangers.

Furono messi in commercio anche vari playset e varianti delle Micro Machines, come
le Insiders (un modellino dentro l’altro, come una sorta di matrioska). In seguito il marchio Micro
Machines fu utilizzato anche per una serie di videogiochi. ( 2lug18 )
Compaiono anche nel film Mamma, ho perso l’aereo del 1990.
I REGOLI – Come usarli – (Da sempre)
Regoli

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Semplice sussidio per introdurre il bambino nel mondo dei numeri e del calcolo aritmetico. I
regoli hanno diverso colore a seconda della lunghezza. Il cubetto, che ha il lato di 1 centimetro,
rappresenta l’unità; gli altri ne sono multipli.

Molte maestre per insegnare ai bambini di prima elementare a fare le prime facile operazioni
utilizzano questi regoli in colore. Questo metodo è efficace quando il bambino non possiede
ancora capacità di astrazione e manipolando i regoli si rende conto del significato di quello che
sta facendo: le quattro operazioni.
Scopri come funzionano i Regoli

1
Se vuoi fare una semplice addizione, per esempio 2 più 3 devi prendere il regolo rosso (che
corrisponde al numero due in quanto può contenere due cubetti bianchi equivalenti ad uno più
uno) e mettergli vicino il regolo verde chiaro (che corrisponde al numero tre che può a sua volta
contenere tre cubetti bianchi, uno più uno più uno).
2
Poi devi far scegliere al piccolo il regolo corrispondente alla somma da effettuare. Il bambino
misurerà servendosi di quel regolo che corrisponderà alla lunghezza dei due regoli addendi, messi
vicini. Il 4 è di colore fuxia, il 5 è giallo, il 6 è verde scuro, il 7 è nero, l’ 8 è marrone, il 9 è blu ed il
regolo numero 10 è arancione. Esempio: Regolo fuxia (4) più regolo giallo (5) = regolo blu (9)

3
Se vuoi far fare invece al tuo bimbo una sottrazione devi procedere al contrario: regolo
arancione (10) meno regolo nero (7) = regolo verde chiaro (3). In questo caso devi poggiare il
regolo nero su quello arancione e il bambino si renderà conto che per completare manca quello
verde chiaro. Per moltiplicare per esempio due per quattro, devi prendere il regolorosso (che vale
due) e moltiplicarlo per quattro volte, dovrai averepreso cioè quattro regoli rossi, che
corrisponderanno poi in lunghezza,ad un regolo marrone.

4
Per efettuare le divisioni devi prendere il regolo più grande e verificare quante volte il regolo più
piccolo è contenuto nel grande. Per esempio: il regolo verde chiaro (3) è contenuto nel regolo blu
(9) tre volte, quindi 9:3 fa tre. Spero la guida sia stata chiara, d’altronde questo è il metodo usato
da tutti in passato, quindi la maggior parte di voi che leggete dovreste ricordarvi come funziona,
almeno vagamente. A0680
PAC-MAN – Namco – (1980)
Pac-Man

Pac-Man (conosciuto in Giappone con il nome di Puckman) è un videogiocoideato da Tohru


Iwatani programmatore della Namco e pubblicato per la prima volta dalla Midway
Games nel 1980 nel formato arcade da sala. Acquisì subito grande popolarità e negli anni
successivi, sotto l’etichetta “Namco”, sono state via via pubblicate varie versioni per la quasi
totalità delle console e dei computer, conservando fino a oggi la sua fama di classico dei
videogiochi. Per molti anni, Pac-Man è stato la mascotte della Namco.
In Brasile, il gioco viene chiamato dai ragazzi Come-Come. Questo nome significa “mangia-
mangia”. In Spagna, invece, il gioco viene chiamato Comecocos (Mangia fantasmi).

Schema del gioco di Pac-Man


Il giocatore deve guidare una creatura sferica di colore giallo, chiamata Pac-Man,
facendole mangiare tutti i numerosi puntini disseminati ordinatamente all’interno del labirinto e,
nel far questo, deve evitare di farsi toccare da quattro “fantasmi”, pena la perdita immediata
di una delle vite a disposizione. Per facilitare il compito al giocatore sono presenti, presso gli
angoli dello schermo di gioco, quattro “pillole” speciali (“power pills“) che rovesciano la situazione
rendendo vulnerabili i fantasmi, che diventano blu e, per qualche istante, invertono la loro marcia;
per guadagnare punti, è possibile in questa fase andare a caccia degli stessi fantasmi, per
mangiarli. Una volta fagocitati, però, questi tornano alla base (il rettangolo al centro dello schermo)
sotto forma di un paio di occhi, per rigenerarsi ed attaccare di nuovo Pac-Man.
Completato un labirinto attraverso la fagocitazione di tutti i puntini, Pac-Man passa a quello
successivo, identico nella struttura ; le varie fasi sono intervallate da scenette umoristiche che
vedono protagonisti Pac-Man e il fantasma Blinky.

Intermezzi
La linearità del gioco viene occasionalmente interrotta da alcune scenette
d’intermezzo umoristiche che vedono come protagonista Pac-Man e Blinky (il fantasma rosso):
 Blinky insegue Pac-Man fino a sparire dallo schermo. Successivamente riappare di colore
blu inseguito a sua volta da un Pac-Man gigante. Questa scena viene eseguita dopo il
secondo schermo.
 Blinky insegue Pac-Man attraverso tutto lo schermo, ma il suo vestito rimane impigliato in
una trappola finendo strappato e scoprendo le sue gambe nude. Questa scena si presenta
dopo il quinto schermo.
 Blinky, con un lembo del suo vestito rattoppato, insegue come al solito Pac-Man attraverso
lo schermo. Blinky riappare nudo in direzione opposta trascinando dietro di sé il suo vestito
lacerato. Questa scena viene eseguita dopo il nono, il dodicesimo e il diciassettesimo
livello.
Il Livello 256
Questo livello è considerato, a causa di un bug, l’ultimo livello di Pac-Man. Teoricamente il
gioco può proseguire all’infinito, dato che ogni livello che segue è praticamente identico a quello
appena completato, ma arrivati al duecentocinquantaseiesimo livello la scena cambia
sostanzialmente, a causa di un bug nella funzione che disegna la frutta nella barra inferiore
dello schermo, dove appare l’indicazione del livello corrente.

Nella linea non dovrebbero comparire più di sette frutti, questo perché il codice si occupa di
disegnare – solo nel caso il numero livello è minore di 8 – tanti frutti quanto è il livello corrente.

Siccome il numero del livello viene registrato su un solo byte, completato il 255º
(in esadecimale “FF”), la funzione legge del numero esadecimale 100 (ovvero 256 in decimale)
solo lo “00”. A questo punto il gioco crede di trovarsi in un livello inferiore a 8 e prova a tracciare
sul fondo dello schermo 256 frutti. Questo problema fa sì che metà dello schermo venga
riempita da simboli casuali che rendono quasi impossibile il completamento del livello (quasi,
perché se è vero che molti appassionati hanno da sempre identificato il livello 256 come “the end
of game”, la fine del gioco, è vero anche che altri giocatori credevano possibile che, se solo una
persona avesse conosciuto molto bene il labirinto, sarebbe stata in grado di terminare il
leggendario livello 256).
Non si sa se mai qualcuno sia riuscito a compiere tale impresa. Sembra però che nel
dicembre del 1982, Jeffrey R. Yee (all’epoca aveva 8 anni), abbia totalizzato il punteggio di
6.131.940 punti, tanto da ricevere anche il plauso dell’allora presidente americano Ronald Reagan.
Se ciò fosse vero, il calcolo del punteggio massimo realizzabile, collezionando tutti i bonus,
implicherebbe il superamento della soglia dei 255 livelli.

Dopo il livello 256 il gioco continua normalmente per altri 255 livelli, come è stato possibile sapere
soltanto in tempi recenti, grazie all’avvento dell’emulatore MAME che, grazie a alcuni espedienti, è
riuscito a simulare la vittoria del livello in questione.

L’idea
L’origine di Pac-Man è piuttosto singolare. Sembra infatti che l’idea soggiunse a Tohru
Iwatani durante una cena con degli amici guardando una pizza a cui era stata tolta una fetta. Dopo
quattordici mesi da quella cena, precisamente il 22 maggio del 1980, grazie a un team di sviluppo
di otto tecnici, divisi equamente fra software e hardware e capeggiati da Shigeo Funaki,
comprendente anche il musicista Toshio Kai, vide la luce il primo Pac-Man.
Il gioco fu commercializzato in Giappone a partire dal 10 maggio con il nome di Puckman, ovvero
“chiudere e aprire la bocca”. Il nome fu poi cambiato in Pac-Man per la sua commercializzazione
negli Stati Uniti, iniziata nell’agosto dello stesso anno, a causa di una spiacevole assonanza con
una parolaccia inglese: si temeva che “Puckman” potesse essere storpiato in un osceno
“Fuckman”.

Nel novembre dello stesso anno Pac-Man viene presentato all’Amusement and Music Operators
Association (AMOA) di Chicago dove venne definito «troppo carino per avere successo. Le
previsoni dell’AMOA furono presto smentite: il successo del “mangia-palline” fu strepitoso: la
Namco piazzò, in soli sette anni (dal 1980 al 1987), più di 300 mila macchine e vendette milioni
di gadget e pupazzi vari.
L’Evoluzione
Le prime versioni del software avevano una pecca: i fantasmini, acerrimi nemici di Pac-Man, erano
costretti a seguire uno schema fisso di movimenti, tanto da rendere eccessivamente facile il gioco
(cfr. infra, “Il metodo GET”). I programmatori, allora, inserirono nelle versioni successive uno
schema aleatorio per i movimenti e diedero una “personalità” a ognuno dei quattro
fantasmi:

 Akabei (dal giapponese aka, “rosso”), conosciuto anche come Blinky, Oikake o Chaser, è il
più aggressivo. Pronto ad inseguire Pac-Man ad ogni occasione buona che gli si presenta.

 Aosuke (dal giapponese ao, “blu”), conosciuto anche come Inky, Kimagure o Ambusher,
adotta come strategia quella di bloccare il tunnel più vicino a Pac-Man intercettandolo dalla
parte opposta.

 Pinky (dall’inglese pink, “rosa”), conosciuto anche come Whimsy, Speedy o Machibuse, è
aggressiva quasi quanto Akabei, ma vanta una maggior velocità.

 Guzuta (dal giapponese gu, “stupido”), conosciuto anche con il nome di Clyde o Otomoke,
è noto come lo “stupido” del gruppo ed effettua le traiettorie più casuali, spesso anche
controproducenti. È il più lento dei quattro e non insegue mai Pac-Man a meno che non sia
già inseguito da un altro fantasma.

Questi fantasmi divennero famosi quasi quanto Pac-man stesso, tanto che i produttori di cartoni
animati Hanna-Barbera li utilizzarono come antagonisti nella loro serie animata Pac-Man. Come
leader scelsero, forse a causa di una scarsa conoscenza del giapponese, proprio Guzuta,
probabilmente il meno adatto al ruolo di capo.
La fallimentare versione per la console Atari 2600

A decretare la sconfitta del progetto dell’Atari furono molto importanti le


grosse limitazioni hardware che aveva la console. In primo luogo, la mancanza di numerosi
colori rese il gioco molto meno attraente. In secondo luogo, la console non riusciva a disegnare
sullo schermo più di un fantasma alla volta: così che, per dare l’illusione dei quattro fantasmi
originari, ognuno dei quattro fantasmi appariva una sola volta ogni quattro frame. Questo rendeva
però i fantasmi molto “evanescenti” e trasparenti, e proprio per questo sul manuale d’uso del gioco
i mostri vennero chiamati per la prima volta “fantasmi”. Inoltre, i fantasmi erano di colori molto simili
e, se nella versione arcade i loro occhi indicavano la direzione del movimento, nella versione Atari
non facevano altro che girare in tondo. Anche i comportamenti erano molto più limitati rispetto
all’originale: i fantasmi seguivano infatti semplicissimi percorsi fissi.
Lo stesso Pac-Man nella sfortunata conversione venne fatto assomigliare ad una chiave
inglese con gli occhi, che apriva e chiudeva la bocca in continuazione, anche da fermo. La “frutta”
si ridusse a rettangolini bicolori, che non variavano da livello a livello come nell’originale. Il primo
tentativo di convertire Pac-Man per il mercato delle console casalinghe si rilevò un
gigantesco disastro. L’Atari acquistò i diritti di produzione e immediatamente iniziò una
gigantesca campagna pubblicitaria: l’unione fra la più famosa console domestica del mondo e uno
dei giochi di maggior successo che il mondo videoludico avesse mai visto sembrava molto
promettente. Il processo di conversione che l’Atari effettuò sul gioco originale fu però deleterio:
vennero rimosse tutte quelle note di colore che rendevano il gioco affascinante. Il gioco venne
quindi per lo più ignorato dal pubblico, che preferì prodotti alternativi. Delle circa 12 milioni di
cartucce prodotte dalla Atari circa 5 milioni rimasero invendute, portando gravi perdite alla
società. Questo fallimento viene spesso indicato anche fra le cause della grande crisi dei
videogiochi del 1983. ( 1lug18 )
GIOCHI IN SCATOLA – (Anni 70/80 )

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Editrice Giochi (EG)


Editrice Giochi (EG) è un’azienda italiana con sede a Milano che produce e distribuisce giochi
specializzata in particolare in giochi da tavolo. Fondata nel 1936 da Emilio Ceretti, annovera tra
i giochi più noti da essa pubblicati quelli della Parker Brothers
come Monopoli e Cluedo, RisiKo! e i giochi ispirati ai quiz TV di Mike Bongiorno e della RAI.
Celebre lo slogan pubblicitario “Editrice Giochi, quelli del Monopoli” proprio perché ha distribuito
per anni, fino al 2009, il famoso gioco di contrattazione, i cui diritti sono passati alla corporation
americana Hasbro che l’ha rinominato Monopoly, in linea con le altre edizioni internazionali. Per
sopperire a tale mancanza, la EG un anno dopo ha pubblicato un gioco ispirato a esso, Metropoli.
Milton Bradley (MB)
La Milton Bradley Company (abbreviato: MB) è un società americana, editrice di giochi da tavolo
e, in misura minore, di videogiochi. Fu fondata nel 1860 a Springfield, Massachusetts da Milton
Bradley, che viene considerato il pioniere del gioco da tavolo negli Stati Uniti.

Nel 1984, la Milton Bradley è stata acquisita dalla Hasbro, mantenendo comunque un marchio
proprio (analogamente a un’altra grande casa editrice di giochi acquisita dalla Hasbro, la Parker
Brothers).
Fra i giochi di maggior successo prodotti da questa casa editrice, si possono ricordare il gioco
astratto Forza 4 (Connect 4, 1974) e il gioco elettronico Simon (1978). Axis and Allies (1984), pur
avendo avuto un successo molto inferiore presso il grande pubblico, è piuttosto noto e amato fra
gli appassionati di giochi da tavolo; ha avuto notevole successo e ad ha ancora oggi un seguito,
invece, il gioco da tavolo HeroQuest (1989).
Alla Milton Bradley si devono anche alcuni videogiochi (per esempio per Atari 2600) e due console

per videogiochi, Vectrex e Microvision.


Giochi in scatola – Clementoni
La Clementoni S.p.A. è una società per azioni italiana, che si occupa della produzione di
giocattoli, con sede a Recanati. Fu fondata nel 1963 da Mario Clementoni. L’azienda nasce ad
opera di un artigiano marchigiano nei primi anni sessanta, ottenendo nel 1969 un importante
successo commerciale con la presentazione sul mercato del gioco in scatola Sapientino.
Nel 1971 ottiene la licenza per la distribuzione dei prodotti a marchio Walt Disney, mentre nel
1979 la partnership con la Texas Instruments porta alla distribuzione del gioco Grillo Parlante.
Giochi in scatola – Parker Brothers
Parker Brothers è una fabbrica di giochi da tavolo e giocattoli, nonché un marchio. La società ha
pubblicato più di 1800 giochi; tra i prodotti più noti vi è il Monopoli, Cluedo (conosciuto
come Clue in Nord America) e RisiKo!. La Parker Brothers è attualmente controllata dalla Hasbro.
La Parker Brothers fu fondata da George S. Parker, che pubblicò il suo primo gioco nel 1883,
all’età di 16 anni. Per molti anni George Parker progettò da sé la maggior parte dei giochi e ne
scrisse tutte le regole. Molti giochi erano basati su importanti fatti del giorno: Klondike sulla febbre
dell’oro in Alaska e War in Cuba sull’incombente Guerra ispano-americana.

L’industria del gioco stava crescendo e la società stava diventando molto redditizia. Nel 1906 la
Parker Brothers pubblicò il gioco Rook, il maggior successo dell’anno in tema di giochi di carte,
che rapidamente divenne il più venduto del paese. Durante la Grande depressione, in un periodo
in cui molte società uscirono dagli affari, la Parker Brothers realizzò un nuovo gioco da tavolo
chiamato Monopoli. Sebbene la società avesse da principio scartato il gioco nel 1934 (fu
proposto da Charles Darrow, disoccupato dopo la crisi del 1929), fu deciso di pubblicarlo l’anno
successivo. Fu un successo immediato e la Parker Brothers ebbe difficoltà per un bel po’ di
tempo a fronteggiare le richieste. La stessa continuò a crescere per i dieci anni successivi,
producendo giochi attuali quali Cluedo, Risiko! e Sorry!.
Anche dopo la morte di George Parker, la società rimase in famiglia, fino al 1968, quando la
General Mills la acquistò. Dopodiché la Parker Brothers realizzò il primo Nerf ball ed i
prodotti Nerf divennero presto un altro grosso hit nazionale. La società cominciò a produrre
versioni elettroniche dei suoi popolari giochi da tavolo alla fine degli anni ’70 ed agli inizi
degli anni ‘80. In quest’ultimo periodo vennero alla luce dei videogiochi per diversi sistemi, quali
Frogger e Q*bert. Fu allora che la General Mills cedette la società alla Kenner, che fu acquisita nel
1987 da Tonka. Infine, nel 1991, la Parker Brothers fu venduta al gigante del giocattolo Hasbro.

Giochi in scatola – Giochi Preziosi


Il Gruppo Preziosi S.p.A. è la holding che detiene la proprietà della Giochi Preziosi S.p.A.,
l’azienda leader del mercato italiano nel settore dei giocattoli fondata nel 1978 da Enrico Preziosi.

Giochi Preziosi è la seconda azienda europea del settore dopo LEGO e quinta a livello mondiale
dopo Mattel, Hasbro e Bandai. Il gruppo Giochi Preziosi comprende Giocheria (dal 1988) GIG,
Harbert, Auguri Preziosi, Toys Center, Dolci Preziosi, Easy Shoes, Giocoplast, Grani & Partners,
Giordani, Salati Preziosi ed altre. Inoltre distribuisce per l’italia alcune marche di giocattoli estere,
tra cui Bandai, Tiger, Tomy e Thinkway Toys. Molti dei Jingle dei loro spot TV sono stati firmati da
celebri musicisti, tra i quali Dario Baldan Bembo, e Manuel De Peppe.

Giochi in scatola – Salani Editore


La Adriano Salani Editore è una casa editrice italiana, principalmente per ragazzi. È stata fondata
nel 1862 a Firenze da Adriano Salani, ed è uno degli editori italiani più antichi che sia ancora in
attività. Nasce come stabilimento tipografico, ma poi a questo si aggiunge anche la casa
editrice vera e propria. Alla morte di Adriano Salani la direzione della casa editrice passa al figlio
Ettore e poi al nipote, Mario Salani. Dal 1937 in poi la casa editrice attraversa un difficile periodo di
crisi, dovuta anche alla chiusura dello stabilimento tipografico. Nel 1987 la Salani viene acquistata
da Mario Spagnol, che già controllava la Longanesi.

Nello stesso anno inizia la stampa delle fortunate collane I Criceti e Gl’Istrici, dirette da Donatella
Ziliotto, nelle quali compaiono grandi autori e autrici stranieri, come Roald Dahl, Astrid Lindgren,
Mary Norton, Eva Ibbotson, Jacqueline Wilson, e nuovi volti italiani, come Silvana Gandolfi,
Emanuela Nava, Anna Russo e Silvana De Mari. Nonostante le vari uscite editoriali, solo dopo la
pubblicazione, in esclusiva, del libro Harry Potter e la pietra filosofale e, in seguito, di tutta la serie,
la Salani ottiene un grande successo di massa.
Nel 1999, alla morte di Mario Spagnol, la Salani viene affidata a Luigi Spagnol.

Nel 2005, a seguito di un accordo tra le famiglie Spagnol e Mauri, il gruppo editoriale,
comprendente Corbaccio, Garzanti, Guanda, Longanesi, Nord, Ponte alle Grazie, Salani, TEA,
Vallardi e ProLibro, assume il nome di Gruppo Editoriale Mauri Spagnol.

Giochi in scatola – Harbert


La Harbert s.a.s. di Milano era una casa produttrice di giocattoli attiva durante gli anni settanta
e i primi anni ottanta.

Fra gli articoli più popolari del catalogo Harbert quanti sono stati bambini fra la fine degli anni ’70 e
i primi anni ’80 ricordano ancora il Dolce Gelato, una macchinetta capace di raffreddare creme
emulsionate a base di latte, frutta e altri ingredienti grazie a un cilindro metallico riempito di
ghiaccio e sale, e il Dolce Forno, un fornetto elettrico, il cui calore, generato da una comune
lampadina a incandescenza, era in grado di cuocere piccole crostate, frollini e altri dolci del
genere.
La Harbert distribuì in Italia i pupazzetti di plastica snodabili ispirati alla saga lucasiana di
Guerre Stellari, prodotti negli Stati Uniti dalla ditta Kenner e dotati di un impressionante catalogo
di personaggi (praticamente ogni protagonista, alieno e creatura della trilogia originale aveva la
propria figurina), mezzi, veicoli e playset. Alcuni giocattoli di questa serie come il caccia “ala-x”, i
“camminatori imperiali” e il costoso e desiderato “Millenium Falcon” erano enormi e dettagliati e
costituiscono tutt’oggi oggetto di commercio fra appassionati collezionisti, toccando valutazioni
davvero ragguardevoli. A0183
YO-YO – (Dal 1930)

Yo-yo in legno

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Lo yo-yo, jo-jo o iò-iò o anche rocchetto è un giocattolo, nonché un attrezzo di giocoleria, che
consiste in due coppette unite da un asse centrale e un cordino di cotone avvolto attorno all’asse.

Lasciando cadere il corpo rigido, ma tenendo fermo un capo del cordino, per effetto della gravità,
le coppette scendono accumulando energia cinetica rotazionale e traslazionale. Quando il filo
di cotone è completamente svolto, tale energia permette la parziale risalita delle coppette lungo il
filo. Compensando l’energia perduta con un movimento della mano, lo yo-yo può riavvolgersi
completamente.
Il Brevetto dello Yo- yo presentato nel 1866

Esistono vari tipi di yo- yo:

 classico – il cordino è fissato al perno centrale;


 moderno – il cordino è libero sul perno, ciò gli consente di rimanere a girare con l’energia
ottenuta dal primo lancio senza tornare in mano (sleeper).
Lo yo-yo moderno si differenzia in altri due tipi:

 a frizione automatica – sfrutta la forza centrifuga per far tornare su lo yo- yo senza alcuno
sforzo;
 a cuscinetti a sfera – un piccolo cuscinetto permette innumerevoli evoluzioni (trick) grazie
a sleeper lunghissimi.

Tipi e modelli di yo-yo si differenziano tra loro per le svariate forme delle coppette e i diversi
materiali con cui sono costruiti.

Il giocoliere sceglie lo yo- yo in base alle evoluzioni che intende fare e al suo livello di
preparazione.

Yo-Yo – Breve storia

Lo Yo-yo negli anni ’30

La parola Yo-yo fu coniata e registrata all’ “American Patents Office” nel 1930, da un
commerciante Donald Ducan, che comincia la produzione industriale a Luck in Wisconsin ancora
oggi considerata la capitale dello yo-yo. Per incrementare ulteriormente le vendite, Mr. Duncan si
alleò inoltre con il potente magnate della carta stampata W.R. Hearst, dando origine ad un
accordo tanto semplice quanto geniale. L’editore pubblicizzò gli yo-yo gratuitamente sulle sue
testate e in cambio Mr. Duncan si impegnò a subordinare l’iscrizione alle sue gare alla
presentazione di tre nuovi abbonati ai giornali di Hearst. In questa maniera Mr. Duncan nel 1931
vendette 3 milioni di yo-yo in un mese nella sola area di Filadelfia. ( 4mag15 )

Eccone uno vintage della Coca-Cola


TETRIS – (Dal 1984)

Tetris

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Tetris (in russo Тетрис, che deriva da «тетрамино» (tetramino) e «теннис» (tennis), e quindi è
una parola portmanteau) è un videogioco di logica e ragionamento inventato da Aleksej
Pažitnov il 6 giugno 1984, mentre lavorava per l’Accademia Russa delle
Scienze di Mosca, Russia. Pažitnov ha affermato che i pentamini sono stata la sua fonte
d’ispirazione per questo gioco. Non essendo stato brevettato, il gioco è diventato disponibile
praticamente per qualunque dispositivo. Il gioco e molte sue varianti sono disponibili per
qualunque console e sistema operativo, addirittura per alcune calcolatrici grafiche,
telefonini, PDA, iPod, Set-top box e per l’editor di testo GNU Emacs.

Il gioco ha iniziato ad avere popolarità alla fine degli anni ottanta, e ulteriore popolarità derivò
dall’essere venduto in bundle con la prima versione del Game Boy. Inoltre è stato dichiarato uno
dei dieci videogiochi più importanti di sempre da Henry Lowood della Stanford University, nel
marzo 2007.
Tetris 1984

Caratteristiche
I vari pezzi del gioco di Tetris si chiamano tetramini, ciascuno composto da quattro blocchi, infatti
il termine Tetrisderiva, come detto sopra, da tetramino. I tetramini cadono giù uno alla volta e il
compito del giocatore è ruotarli e/o muoverli in modo che creino una riga orizzontale di
blocchi senza interruzioni. Quando la riga è stata creata, i mattoni spariscono e i pezzi
sovrastanti (se ce ne sono) cadono a formare nuove linee.

Le sette possibili combinazioni in Tetris sono chiamate come le corrispondenti lettere


dell’alfabeto che più si avvicinano alla forma del pezzo: I, T, O, L, J, S, e Z. Le forme dei tetramini
sono il risultato di tutte le possibili combinazioni che si possono ottenere disponendo 4
quadrati, ciascuno dei quali ha almeno un lato in comune con almeno uno degli altri tre quadrati.

I pezzi di Tetris: I, J, L, O, S, T, Z.

Tutti i pezzi possono completare righe singole o doppie; I, L, e J possono completare anche righe
triple e solo la I può completare quattro righe simultaneamente. Quest’ultima situazione è
chiamata un “tetris”.
Vi possono essere alcune varianti a queste caratteristiche: ciò dipende dalle regole di rotazione e
di punteggio di ogni specifico gioco di Tetris; per esempio, in “Tetris Worlds” le regole sono diverse
e in certe situazioni si permette a “T”, “S” e “Z” di “scivolare” negli spazi bianchi, completando righe
triple.

Modalità di gioco

Tetris 1984

Alcune delle molte versioni di Tetris contengono più modalità di gioco.

Ad esempio, nella versione per Game Boy vi sono due modalità Singleplayer:

 A-Type, in cui lo schermo inizialmente è vuoto, e il giocatore sceglie da che livello di


difficoltà partire. La velocità di caduta dei tetramini aumenta ogni 10 righe completate, e la
partita termina quando i mattoncini raggiungono la sommità dello schermo. In questo caso
lo scopo del gioco è arrivare a fare il maggior numero possibile di punti.
 B-Type, in cui la velocità di caduta dei mattoni, configurabile, resta costante per tutta la
partita, ma in più sullo schermo apparirà anche un certo numero (configurabile anch’esso
con un apposito parametro High) di righe già parzialmente riempite da quadratini sparsi,
per rendere il gioco più difficile. In questo caso l’utente vince la partita se riesce a
completare un numero prefissato di righe senza che i mattoni raggiungano la parte alta
dello schermo.
 Multiplayer: è possibile giocare insieme a un altro utente, collegando due Game Boy con
un apposito cavo. I due giocatori che vengono rappresentati da Mario e da suo
fratello Luigi: ognuno gioca la sua partita, ma quando riesce a far sparire in un solo colpo
due, tre o quattro righe, rispettivamente una, due o quattro righe parzialmente riempite
appaiono in fondo al campo di gioco dell’avversario. In questo caso perde la partita chi fa
arrivare i tetramini in alto sullo schermo.
Tetris si è affermato sul Game Boy , battendo ogni record di vendite

Tetris e la matematica
Numerosi matematici, nel corso degli anni, si sono dedicati all’interpretazione analitica del gioco
e alla definizione della sua complessità (in senso matematico). Il più noto documento di
questo tipo è Tetris is hard, even to approximate dei matematici Erik D. Demaine, Susan
Hohenberger e David Liben-Nowell, pubblicato su Computer Science nel 2002.

È dimostrato che una partita di tetris si conclude certamente con una sconfitta del
giocatore (a meno che non sia prevista la vittoria per numero di righe completate), che quindi non
può continuare a giocare all’infinito. Infatti esiste un N tale che una sequenza di N pezzi S e Z,
alternati, rende inevitabile la sconfitta. Ma in una sequenza infinita casuale di tetramini prima o poi
vi sarà un’alternanza di questo tipo e di questa lunghezza, rendendo certa la sconfitta del
giocatore.

Sottofondi musicali
Le versioni cAlassiche del Tetris hanno quasi sempre accompagnato il gioco con almeno
una base musicale tipica russa, fosse una canzone popolare come Kalinka (BPS, Tengen)
e Korobeiniki (Game Boy), o un brano classico come la Danza della fata
confetto di Čajkovskij (Nintendo Entertainment System). Altro tema che Tetris ha, a suo modo,
contribuito a rendere famoso al grande pubblico è un Minuetto in Si minore dalla Suite francese n.
3 di Johann Sebastian Bach. A1013
MICROGUIDA – Sala giochi anni ’60 e ’70 ma
non solo
Microguida

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Microguida
Il gioco era formato da un piano orizzontale mobile su cui era tracciata una pista con numerosi
buchi.
Lo scopo del gioco consisteva nel muovere col volante e i pedali il piano di gioco facendo
scorrere una pallina di ferro dall’inizio del tracciato alla buca finale verde senza farla cadere
nelle altre buche
In Romagna come in Versilia in certi stabilimenti al mare se ne può trovare ancora qualcuno; ne
esistono anche versioni tascabili o da tavolo fabbricate in legno. A0312
ARKANOID – (1986)
Arkanoid

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Arkanoid è un videogioco prodotto dalla software house giapponese Taito nel 1986. Esso è da
considerarsi come il rifacimento dell’arcade Breakout, risalente agli anni settanta.

Sebbene non sia il padre del suo genere, è considerato una pietra miliare dei videogiochi e negli
anni ha ispirato innumerevoli cloni e giochi simili.

Ne sono stati inoltre prodotti diversi sequel: Arkanoid II – Revenge of Doh (1987), Arkanoid: Doh
It Again (1997, remake per SNES del gioco originale) e Arkanoid Returns (1997, solo in
versione videogioco arcade).
Arkanoid – Modalità di gioco

Scopo del gioco è superare 33 livelli in cui, come in Breakout, bisogna abbattere un certo
numero di mattoncini colorati (spesso disposti in modo da formare svariate figure e immagini)
colpendoli con una sfera. Sul fondo dello schermo si trova l’astronave Vaus che agisce da base
con cui far rimbalzare la sfera contro i mattoncini; naturalmente bisogna evitare che la sfera cada
nella porzione di schermo sottostante al Vaus, pena la perdita di una vita.

Ci sono alcune sottili ma sostanziali differenze di gameplay tra Breakout e Arkanoid, che
grazie al successo del gioco sono poi entrate a far parte di tutti i seguiti e i cloni
di Arkanoid prodotti in seguito:
 alcuni mattoncini devono essere colpiti più di una volta per essere distrutti, mentre altri
sono indistruttibili.
 dalla parte superiore dello schermo fanno il loro ingresso delle navicelle di forma
geometrica, che fluttuano qua e là con l’unico scopo di far rimbalzare la sfera in punti non
previsti e renderne difficile il recupero.
 alcuni mattoncini, se distrutti, rilasciano dei power-up dagli effetti più svariati, tra cui:
o ridurre la velocità della sfera;
o aumentare la lunghezza del Vaus;
far diventare magnetico il Vaus, in modo da poter recuperare più facilmente la sfera e poterla
lanciare a piacimento, senza dover continuamente farla rimbalzare;


o moltiplicare le sfere in campo;
o rendere la sfera più forte e capace di distruggere ogni tipo di blocco in un sol colpo;
o dotare il Vaus di cannoni laser, per velocizzare il completamento del livello;
o passare direttamente al livello seguente;
o guadagnare una vita extra.

Nel 33º e ultimo livello si dovrà affrontare il boss DOH, una testa gigante simile a
un moai in wireframe che andrà danneggiata con la sfera. Da notare che non è possibile
continuare in questo livello. ( 3feb18 )
SNAKE – Videogioco – (1977)

Snake

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Snake è un videogioco presente in molti telefonini, in particolare quelli prodotti dalla Nokia. Le sue
origini risalgono aglianni settanta, con i videogiochi arcade Barricade e Blockade; da allora è
stato prodotto in numerose piattaforme e varianti, fino a ritrovare nuova fama negli anni
novanta grazie ai cellulari.
Blockade della Gremlin genesi di Snake

Snake è un serpente che mangiando quello che appare sul display si allunga, e il giocatore
guadagna dei punti. Si muove costantemente e deve evitare di andare a sbattere contro gli
ostacoli, ma soprattutto contro sé stesso, cosa sempre più difficile man mano che il suo corpo
si allunga.

Snake – Storia
La serie di giochi dedicata a Snake ebbe origine con il videogioco Hustle, pubblicato dalla
Gremlin nel 1977. La prima versione progettata per gli home computer, chiamata Worm, venne
sviluppata nel 1979 da F. Seger (Germania) sul computer TRS-80, seguito a ruota da una
versione per il Commodore VIC-20. Un ulteriore versione di Hustler venne poi sviluppata
dalla Milton Bradley Company per il TI-99/4A nel 1980.
Videata di Hustle

Tra le versioni più note di Snake si ricordano, oltre a quella sviluppata dalla Nokia, anche quella
di Neopets, chiamata Meerca Chase, e quella inclusa con il linguaggio QBasic presente in alcune
versioni di MS-DOS, chiamata Nibbles.

A partire dai modelli Nokia N70 e successivi, Snake è diventato un gioco in 3D.

Dalla fine di luglio 2010 è possibile giocare ad una versione di Snake tramite YouTube: aprendo un
video qualsiasi, e mettendolo in pausa per farlo caricare, se si preme per pochi secondi la freccetta
sinistra della tastiera i cerchi del simbolo del caricamento si trasformano nel serpente.
Videata di Snake you

Snake sul BBC Micro


Esistono diverse versioni di del gioco sulla piattaforma BBC Micro. Lo Snake progettato da
John Cox, della Computer Concepts differisce dall’originale per il fatto che il serpente può
spostarsi solo a destra e a sinistra, in riferimento alla posizione che assume la testa. A mano a
mano che il serpente si allunga e si passa di livello in livello, aumenta anche la sua velocità; si ha a
disposizione solo una vita, pertanto il gioco termina non appena muore il serpente.

Nibbler
Videata delle versione Nibbler

Uscito nel 1982, Nibbler è una versione da sala giochi ma con alcuni elementi che
ricordano Pac-Man. Il serpente si muove in un labirinto disseminato dei puntini che sono il suo
cibo, ed una volta mangiati tutti i puntini si passa al livello successivo. Ogni puntino fa allungare il
serpente, rendendo sempre più difficile la prosecuzione del livello in corso: se il serpente si scontra
con il suo stesso corpo, perde una delle vite a sua disposizione.
All’inizio di un nuovo livello torna piccolo, ma passando di livello in livello aumenta anche la
sua velocità ed il labirinto si fa più complesso. ( 2fago17 )
BBURAGO – (1975 / 2005)
bburago

Bburago
Bburago è un’azienda italiana operante nel settore del modellismo. Ha prodotto modelli dal
1974 al 2005, a Burago di Molgora (MB). Inizialmente denominata Martoys, l’azienda ha preso
il nome di Bburago alla metà degli anni settanta.

I primi modelli erano riprodotti in scala 1/24 e raffiguravano collezioni sportive di automobili.
Caratterizzati da un’ottima cura dei dettagli rispetto a prodotti di pari costo, includevano sempre le
porte apribili.

In epoca successiva fu prodotta una collezione di autovetture d’epoca in scala 1/18 ed una in scala
1/43. Molti modelli prodotti in scala 1/24 e 1/18 (ed anche alcuni in scala 1/43) furono venduti
anche in kit di montaggio e potevano essere assemblati e personalizzati a seconda dell’abilità del
modellista. La maggior parte dei modelli prodotti era comunque die cast, ovvero già
montati. Alcune serie comprendevano versioni stradali e da competizione di uno stesso
automodello.
L’azienda è stata coinvolta nel 2005 in uno scandalo finanziario che ha portato al decreto
di fallimento della stessa emanato il 18 settembre 2006 dal tribunale di Monza.

Il marchio è stato in seguito acquistato dalla cinese May Cheong Group (proprietaria anche
del marchio Maisto) che ha ripreso la produzione in Cina, togliendo dal catalogo alcune delle
vecchie collezioni ed inserendone di nuove. Ma andiamo per gradi e vediamo di capire cosa è
successo a questa grande azienda di giocattoli.
I modelli BBurago, nostri fedeli compagni di giochi per oltre trent’anni, a partire dal 2006 hanno
pian piano lasciato un vuoto negli scaffali dei negozi di modellismo e di giochi, ed hanno rischiato
di divenire unicamente esercizi di amarcord per appassionati e collezionisti d’antan.
Oggi questo marchio, grazie ad una nuova proprietà cinese, come detto sopra, torna a vivere e a
far divertire piccoli e meno piccoli con le sue realizzazioni in bilico, e questo é un complimento, fra
giocattolo e modellone. La riconquista della vetrina da parte di questi modelli è quindi l’occasione
per ripercorrere assieme a voi la storia di questo marchio.
Le Origini della BBurago
Buriacus era il nome di un latifondo bagnato dal fiume Molgora, di proprietà – ai tempi della
dominazione romana – di un certo Burius; dal nome del fondo sarebbe poi derivato Burago di
Molgora, comune brianzolo sede dell’omonima, e celebre, fabbrica di automodelli che in oltre
quarant’anni di attività ha fatto giocare, e sognare, generazioni di ragazzini di tutto il mondo e che,
in tempi più recenti ha anche occupato, a causa delle modalità del suo fallimento, le colone della
cronaca finanziaria.

L’intera vita della Burago ruota attorno alla figura del suo fondatore, Mario Besana che – formatosi
alla direzione tecnica di una industria di giocattoli, in particolare nel settore degli automodelli – già
nel 1966 costituì la Mebetoys, poi ceduta alla Mattell, e nel 1973 la Martoys, debuttando l’anno
successivo con una Alpine Renault 1600 in scala 1/24, modello pressofuso a 4 aperture, seguito
da Range Rover, Fiat 127 e Porsche 911.

La Filosofia Produttiva
Il mercato rispose più che positivamente tanto che nel 1975 la Martoys lasciò il posto ad un
nuovo marchio, la BBurago; i modelli di quel periodo abbracciavano più la filosofia del giocattolo
che quella del vero e proprio modello da collezione ed infatti la produzione era destinata a fasce di
età che prediligevano utilizzare “dinamicamente” il modello piuttosto che riporlo in bacheca; questa
caratteristica di destinazione non impedì comunque a Besana di dotare i suoi modelli di 4 o 5
aperture, fatto non usuale in quel periodo, e di introdurre all’inizio degli anni ’80 volante e
ruote sterzanti;

ovviamente, con il passare del tempo, i modellini andavano sempre più migliorando mantenendo
tuttavia un accettabilissimo rapporto prezzo/qualità. Bburago fece della pubblicità un suo
cavallo di battaglia e, non a caso, negli anni 80/90 furono moltissime le pagine “comprate” dalla
Bburago su molte riviste prima fra tutte Topolino. (di seguito una piccola rassegna apparsa su
Topolino).
L’Evoluzione
A parte la grande scala, l’altra intuizione vincente di Besana fu il lancio di kit di montaggio,
estremamente semplice da montare, in quanto tutte le parti erano pre-verniciate e completamente
rifinite; in pratica questi kit contenevano il modello prelevato dalle linee di montaggio prima della
fase finale di montaggio; in tal modo l’azienda offriva l’opportunità, a chi lo desiderava, di
poter montare ed eventualmente personalizzare il proprio modello rendendolo, in taluni casi,
quasi “unico”.
Il fatto che questi modelli fossero destinati ad un pubblico non sofisticato portava, anche ai fini
delle inevitabili economie di scala, alla massificazione di diversi particolari quali ruote e volanti,
spesso di disegno standardizzato, difformi quindi dall’aspetto dei particolari d’origine;
sempre in funzione della destinazione, nascevano numerose varianti, civili, da corsa o in divisa, di
uno stesso modello.
Nel tempo, comunque, i modelli andarono sempre più affinandosi – senza peraltro perdere le loro
caratteristiche di semplicità – ed incontrarono progressivamente l’apprezzamento di un pubblico
non solamente infantile.
BBurago coprì la maggior parte delle auto prodotte negli ultimi 40 anni e le riproduzioni
furono realizzate praticamente in tutte le scale: dalla 1/43 alla 1/24, dell’1/18 all’1/16 senza
tralasciare scale atipiche quali la 1/32; alle auto si affiancarono, in tempi più recenti, anche le due
ruote.

Il Caso “Prima”

Un fatto del tutto particolare fu la realizzazione del modello della “Prima“; questo modello, nato nel
2002 da una collaborazione diretta con Giorgetto Giugiaro fu una altra prova di felice intuizione di
Besana in quanto, probabilmente caso unico nella storia del modellismo industriale, il famoso
carrozziere disegnò appositamente per la casa lombarda un prototipo di auto mai realizzata
nella realtà; la classica dream-car che chiunque poteva possedere solamente in scala 1/18 al
prezzo di pochi euro.
La Rinascita
Dopo un periodo intuibilmente burrascoso, il marchio é stato rilevato dal Gruppo May Cheong,
basato ad Hong Kong, il quale proseguirà la produzione dai suoi stabilimenti cinesi.
Nel sito www.bburago.com, unicamente in lingua inglese, viene sottolineata la volontà della
nuova proprietà di mantenere evidenti le origini del marchio:
in realtà si tratta di una corretta operazione di marketing che, in un’ottica di rilancio dell’attività,
utilizza uno dei punti di forza del marchio, per l’appunto l’italianità; viene infatti chiaramente
evidenziato come il sito sia stato realizzato e venga gestito da un web-master italiano, come la
confezione dei nuovi modelli sia stata e sarà concepita e disegnata in Italia così come lo é stato il
catalogo prodotti 2007.

I modelli Bburago – distribuiti in Italia dalla FB Srl di Settimo Milanese – continueranno quindi a far
divertire e sognare piccoli e meno piccoli di tutto il mondo attraversando però, per arrivare sugli
scaffali dei negozi italiani, non più il fiume Molgora ma il più vasto Oceano Pacifico. ( 3nov17 )
SUBBUTEO – (dal 1947)

Il mio Stadio del Subbuteo

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Il Subbuteo è un gioco da tavolo nel quale viene riprodotto, in miniatura, il gioco del calcio.
Esistono inoltre edizioni “storiche” del gioco (prodotte in Gran Bretagna negli anni cinquanta del XX
secolo) anche per il rugby, il cricket, il baseball e il calcetto.

Il gioco nacque in Gran Bretagna nel 1947 da un’idea dell’ornitologo Peter Adolph, che
riprendeva, però, quella di un gioco già esistente dagli anni trenta, il New Footy, creato da W.L.
Keelings.

Originariamente Adolph avrebbe voluto chiamare il gioco The Hobby; il termine in inglese significa
“passatempo”, ma designa anche una specie di falco diffuso – tra l’altro – in Toscana, il lodolaio.
Dal momento che il termine “Hobby”, secondo l’Ufficio Brevetti inglese, non era registrabile,
l’inventore del gioco prese in prestito parte del nome scientifico: quello di Falco subbuteo.
Una delle prime confezioni del gioco

Il gioco ha avuto grande diffusione anche in Italia soprattutto durante gli anni settanta e
ottanta. Nel corso degli anni novanta l’azienda produttrice del gioco (la Subbuteo Sports Games
Ltd, compagnia della Waddingtons Games), fu acquisita dall’azienda statunitense produttrice
di giocattoli Hasbro la quale, però, nel 2000 interruppe la produzione del gioco
considerandolo non più competitivo nei confronti dei nuovi videogiochi di argomento calcistico.
La produzione del gioco è continuata, in Italia, fino al 2003 grazie ad una licenza concessa al
distributore locale, la ditta Edilio Parodi, che ha inoltre creato una nuova versione del gioco da
tavolo chiamata “Zëugo” (gioco in genovese). Il marchio Subbuteo è ricomparso ufficialmente in
Italia nel 2009, grazie ad una collana edita dalla Fabbri Editori su licenza Hasbro e distribuita nelle
edicole. In Italia esiste un movimento organizzato, detto Old Subbuteo, che tende a replicare il
medesimo gioco degli anni ’70 ed ’80 utilzzando materiali dell’epoca oppure fedeli riproduzioni
attuali.

Le miniature vengono colpite dai giocatori “a punta di dito” e così sospinte verso la palla. Le
regole ricalcano, con i dovuti adattamenti, quelle del vero gioco del calcio: rimesse laterali, calci di
punizione e di rigore, fuorigioco e calcio d’angolo.

Uno degli aspetti più avvincenti è che non esistono schemi preordinati o vincoli meccanici di alcuna
sorta, quindi ogni giocatore è libero di disporre e muovere le proprie miniature sul campo di gioco
come ritiene più opportuno.
Inizialmente le miniature erano figure bidimensionali disegnate su del cartoncino ed inserite
su di una base semisferica. Questa versione, conosciuta come “flats” venne soppiantata negli
anni sessanta dall’introduzione di miniature tridimensionali realizzate in plastica e con un peso
all’interno della base che conferiva maggiore stabilità e precisione di gioco. Di questo tipo di
miniature si susseguirono negli anni diverse versioni. Le prime a comparire sul mercato erano
composte da una figura di calciatore che costituiva un unico corpo con un piedistallo di
forma circolare che a sua volta veniva incastrato nella base di gioco. Successivamente vennero
prodotte delle miniature composte di tre parti: la base di gioco, il dischetto dotato di una
fenditura trasversale, e la figura di calciatore con i piedi che terminavano su di una barretta che
serviva ad incastrarla sul dischetto. Questa sicuramente è stata la più diffusa ed anche la più bella
tra i tipi di miniatura prodotti dalla Subbuteo, inoltre, la qualità di gioco che si riusciva a raggiungere
era di buon livello; purtroppo la produzione cessò all’inizio degli anni ottanta quando iniziò il lento
declino della diffusione del gioco.

Negli anni seguenti si verificò un progressivo peggioramento della qualità delle miniature prodotte:
se da un lato il nuovo tipo di figura, dotata di un perno centrale al posto della classica barretta,
rendeva più difficile la rottura della miniatura, dall’altro le basi di appoggio diventavano sempre più
tondeggianti ed irregolari non consentendo così una resa agonistica accettabile.
E’ proprio per questi motivi che iniziarono a comparire miniature prodotte in maniera semi-
artigianale da alcuni appassionati. La federazione internazionale F.I.S.T.F. stabilì i vincoli di
dimensione e peso a cui le miniature dovevano sottostare per poter essere utilizzate nei tornei
ufficiali. Cominciò così la distinzione tra il Subbuteo ed il Calcio Tavolo.
La multinazionale Hasbro, che nel frattempo aveva rilevato la Waddington come produttrice del
Subbuteo, nel frattempo introdusse un nuovo tipo di miniatura più vicina come caratteristiche a
quelle professionali; la figura rimaneva quella classica con il perno centrale, ma la base di gioco
era completamente ridisegnata ed era formata da un unico pezzo di plastica piena senza nessun
peso all’interno. La parte a contatto con il campo di gioco è notevolmente più ampia di quella delle
versioni precedenti e consente una maggiore scorrevolezza a scapito però della possibiltà di
praticare il gioco di effetto.
A partire dai primi anni ’70, la Waddington, produttrice inglese del Subbuteo, organizzò delle
competizioni internazionali dedicate al gioco in punta di dito. Il torneo che diede avvio ad una lunga
tradizione di competizioni internazionali fu il 1º Campionato Mondiale Subbuteo, organizzato a
Londra il 22 e il 23 agosto 1970. Dal 1970 fino al 1990, in concomitanza con i mondiali di calcio, la
Waddington organizzò continuativamente i mondiali di Subbuteo, a cui si aggiunse, a partire dal
1980 e fino al 1992, anche il Campionato Europeo. Nel mondo numerosissime erano le federazioni
nazionali di Subbuteo, diffuse non solo in Europa, ma anche negli Stati Uniti, in Canada e in
Australia. Tutte le federazioni e associazioni nazionali di Subbuteo, facevano comunque capo
alla FISA, Federation International Subbuteo Association.
In Italia i tornei e le manifestazioni agonistiche furono organizzate prima dalla FICMS (Federazione
Italiana Calcio in Miniatura Subbuteo) e successivamente dall’AICIMS (Associazione Italiana
Calcio in Miniatura Subbuteo). Anche per quanto riguarda l’aspetto agonistico del gioco,
fondamentale fu il ruolo di Edilio Parodi, importatore e distributore in Italia del gioco. Negli anni
d’oro i tornei di Subbuteo in Italia erano frequentissimi, ma il sogno dei subbuteisti italiani era
indubbiamente partecipare e conquistare il Guerin Subbuteo.
Il Guerin Subbuteo, organizzato per la prima volta nel 1978, è stato per quasi vent’anni la
maggiore manifestazione di Subbuteo a carattere nazionale. Organizzato in collaborazione tra
Parodi e il settimanale calcistico Guerin Sportivo, era aperto a tutti poiché si svolgeva attraverso
una prima fase di selezione regionale e una fase finale di carattere nazionale, suddivisa nelle due
categorie juniores e seniores. Di pari prestigio era anche il Campionato italiano, organizzato per la
prima volta nel 1974;
tutti i più grandi giocatori di Subbuteo italiani hanno almeno una volta iscritto il loro nome nell’albo
d’oro di uno di questi tornei, o nell’albo d’oro del Torneo Primavera, storico torneo organizzato
annualmente a Genova in occasione della Fiera campionaria. Tra i più forti giocatori bisogna
certamente ricordare Stefano Beverini, Andrea Piccaluga, Edoardo Bellotto, Davide Massino,
Mario Baglietto (campione del mondo categoria juniores nel 1982), ma soprattutto Renzo Frignani,
il quale fu per ben sei volte vincitore del Guerin Subbuteo, ma fu soprattutto Campione del Mondo
nel 1982 a Barcellona e Campione d’Europa due anni più tardi a Parigi.
Ai club era invece destinata la Coppa Italia, organizzata dal 1977 al 1983, e poi sostituita dal 1984
con il Campionato Italiano Subbuteo per squadre di club, suddiviso in una serie A di carattere
nazionale e una serie B di carattere regionale. Dopo i mondiali del 1990, svoltisi a Roma, e gli
Europei tedeschi di Amburgo nel 1992, l’organizzazione agonistica del Subbuteo gestita dalla
Waddington andò in crisi, generando un lento passaggio dei migliori giocatori verso la ETF
European Table Football, nonostante l’ultimo tentativo di organizzare negli Stati Uniti, per la prima
volta oltre oceano, il 7° Mondiale di Subbuteo, in concomitanza con i mondiali di calcio di USA’94.
A0108
Risiko

Risiko! Uno dei giochi di strategia più famosi al mondo approda sulle nostre tavole nel lontano
1968. Il gioco fu un enorme successo e nel corso delle varie edizioni fu rivisto più volte, la
prima versione infatti quella del 1968 aveva le pedine in legno, nel 1973 invece le pedine
erano in plastica e furono aggiunti mitragliatrici e carriarmati, nel 1977 invece fu rilasciata una
versione che ancora oggi è valida con una plancia e nuove regole per il gioco.
Ciucci colorati

Articolo cult degli anni 90 i mitici ciucci colorati, di solito si trovavano in edicola o in qualche
rivista prettamente adolescenziale.
Con questi ciuccetti si potevano fare collane, braccialetti, e chi più ne ha più ne metta
spessissimo poi si trovavano attaccati negli zaini nelle più svariate forme.
Fishing game

Il Fishing game è sicuramente uno dei giochi più famosi degli anni 80 non
solo. Commercializzato proprio all’inizio degli anni 80 in brevissimo tempo è diventato un cult,
ed era presente in ogni casa dove vi erano bambini.
Nonostante siano passati oltre 40 anni questo gioco non ha mai smesso di essere prodotto,
ancora oggi infatti è davvero molto venduto.
Il Fishing game lo si può comprare dappertutto, nei negozi fisici o nei numerosi negozi online
che vi sono sparsi per la rete.
Oggi lo si può acquistare di svariate forme e dimensioni ed a prezzi molto diversi.

Il gioco
Lo scopo del gioco era semplicissimo, nella sua versione originale 4 giocatori si sfidavano a
colpi di canna da pesca per cercare di prendere quanti più pesci possibili.
I pesci erano posti su una base che girava e aprivano la bocca ogni tot di giri, ovviamente
vinceva chi ne prendeva di più.
Il fishing game come tanti altri giochi degli anni 80 ha segnato la storia, qui sotto vi lascio
dei consigli su dove acquistarlo ed un video preso da YouTube del gioco stesso
Speedracer

Nostalgia nostalgia canaglia, qui siamo nel pieno degli anni 80 e questo gioco chiamato
speedracer era amatissimo da tutti.
Quanti di voi ci hanno giocato? Personalmente lo adoravo.
Campo minato

Ed eccolo arrivato questo gioco che tutti ma proprio tutti hanno avuto sul proprio pc, il
famosissimo campo minato gioco preinstallato in tutte le edizioni di windows.
Il gioco si svolge in un campo rettangolare o quadrato diviso a sua volta in tanti piccoli
quadrati, ed ogni quadrato viene ripulito cliccando su di esso.
Molti di questi quadrati invece contengono delle bombe ed una volta ciccatoci su il gioco
termina perché la stessa mina esploderà.
Se il quadrato cliccato non contiene una mina, possono accadere due eventi.
Quando nel quadrato appare un numero, esso indica la quantità di quadrati adiacenti che
contengono mine, che possono essere da 1 a 8.
Se non appare nessun numero significa che tutti gli 8 quadrati adiacenti non contengono una
mina: in questo caso il gioco ripulisce automaticamente tutti i quadrati vuoti adiacenti a quello
cliccato.
Si vince la partita quando tutti i quadrati che non contengono mine saranno scoperti.
Il giocatore può segnare ogni quadrato in cui crede che sia presente una mina con una
bandiera, cliccando su di esso con il tasto destro.
In qualche versione, cliccando con il tasto centrale del mouse sopra un numero che
corrisponde al numero delle bandiere adiacenti rivela tutti i quadrati non segnati vicino al
numero.
Super mario bros

Super Mario Bros è un videogioco a piattaforme sviluppato e pubblicato nel 1985 da Nintendo
per il Nintendo Entertainment System. Ideato da Shigeru Miyamoto, è il primo titolo della serie
Super Mario. Il gioco ha venduto oltre 40 milioni di copie, ed è celebre per il tema musicale del
suo primo livello, il cui gameplay è stato imitato da numerosi platform successivi .
Ci troviamo nel “Mondo dei funghi” in cui vivono delle creature con la testa a forma di fungo i
Toad.
Qui regna la pace fino all’ arrivo del malvagio re dei Koopa Troopa , Bowser che trasforma gli
abitanti in blocchi e rapisce la principessa Peach,qui arrivano due fratelli italiani Mario e
Luigi,che decidono di liberare la principessa attraverso un viaggio lungo otto mondi.
Una volta salvata la principessa, i due fratelli decideranno di restare nel regno dei funghi per
proteggerlo da eventuali minacce.

L’obiettivo principale del videogioco Super Mario è di progredire attraverso i livelli sconfiggendo
nemici, collezionando oggetti e risolvendo puzzle senza morire. Sparsi per i livelli sono presenti
vari potenziamenti che una volta raccolti donano nuove abilità al personaggio giocante. La
serie comprende sia giochi in due dimensioni sia tridimensionali. Il principale metodo per
eliminare i nemici è saltarci sopra.
Mario può ottenere nel corso del gioco diversi power-up, come il Super Fungo, che trasforma
Mario in Super Mario raddoppiando le sue dimensioni, il Fiore di Fuoco, che trasforma Super
Mario in Mario Fuoco permettendogli di lanciare palle di fuoco, la Stella, che dona l’invincibilità
per pochi secondi, e lo speciale Fungo 1-up che regala una vita.
Se Mario è toccato da un nemico mentre è Super Mario o Mario Fuoco, ridiventa
semplicemente Mario e il gioco continua. Perderà invece una vita se viene colpito mentre è
normale, o se cade in un burrone, o ancora se il tempo massimo per il completamento del
livello è scaduto e ricomincerà il livello dall’ultimo checkpoint raggiunto.
Per finire il gioco, il giocatore deve superare otto mondi, ognuno suddiviso in quattro livelli per
un totale di trentadue livelli. Man mano che si va avanti nel gioco si notano differenze tra i vari
livelli, infatti, solitamente il secondo livello è sotterraneo (diviso in sottopassaggio e laghetto,
in alcuni mondi non c’è il sotterraneo), il terzo è un livello ambientato in cielo (non in tutti i
mondi) e il quarto in un castello. Alla fine del quarto livello Mario combatte contro “Bowser” su
un ponte sopra un mare di lava. Nei Mondi dall’1 al 7, se si sconfigge Bowser come Mario
Fuoco, si scopre che non è il vero Bowser, ma un altro nemico dallo stesso aspetto; solo nel
quarto livello del mondo 8 si sconfigge il vero Bowser.
Il terzo e il sesto mondo sono ambientati di notte mentre tutti gli altri durante il giorno.
Dopo aver finito il gioco al giocatore viene offerta la possibilità a rigiocarci in modalità difficile
(“‘Hard’ Mode”) dove tutti i Goomba sono rimpiazzati dalle Nelle (Koopa Troopa che non
possono essere sconfitti dalle palle di fuoco.)
Ancora oggi dopo molti anni dall’uscita ,il brand di Super Mario è ancora il più famoso e
redditizio di casa Nintendo con la pubblicazione di svariati titoli di enorme successo.
Golden axe

Golden Axe è un videogioco prodotto dalla sega nel 1989.


L’ambientazione del gioco è tipicamente fantasy e debitrice di storie quali quelle di Conan il
barbaro, tra regni fantastici, usurpatori, duelli all’ultimo sangue e magie.
La trama parla del tiranno Death Adder ha rapito il re e la principessa del reame di Yuria e
rubato il simbolo stesso del regno, la Scure d’oro (Golden Axe), minacciando di uccidere i
regnanti e distruggere l’ascia se l’intera popolazione di Yuria non si piegherà al suo volere.

Tre eroi, in seguito all’uccisione del loro amico e alleato Alex per mano dell’armata di Death
Adder e ad altre malefatte per mano dello stesso, decidono di tentare il tutto per tutto per
rovesciare quest’ultimo.
Dato l’enorme successo venne convertito per numerosi computer e console.
Tetris

Tetris è un videogioco di logica e ragionamento inventato da Aleksej Pažitnov il 6 giugno 1984,


mentre lavorava per l’Accademia Russa delle Scienze di Mosca, Russia. Pažitnov ha affermato
che i pentamini sono stata la sua fonte d’ispirazione per questo gioco. Non essendo stato
brevettato, il gioco è diventato disponibile praticamente per qualunque dispositivo. Il gioco e
molte sue varianti sono disponibili per qualunque console e sistema operativo, addirittura per
alcune calcolatrici grafiche, telefonini, PDA, iPod, Set-top box e per l’editor di testo GNU
Emacs.
Il gioco ha iniziato ad avere popolarità alla fine degli anni ottanta, e ulteriore popolarità derivò
dall’essere venduto in bundle con la prima versione del Game Boy. Inoltre è stato dichiarato
uno dei dieci videogiochi più importanti di sempre da Henry Lowood della Stanford University,
nel marzo 2007.
I vari pezzi del gioco di Tetris si chiamano tetramini, ciascuno composto da quattro blocchi,
infatti il termine Tetrisderiva, come detto sopra, da tetramino. I tetramini cadono giù uno alla
volta e il compito del giocatore è ruotarli e/o muoverli in modo che creino una riga orizzontale
di blocchi senza interruzioni. Quando la riga è stata creata, i mattoni spariscono e i pezzi
sovrastanti (se ce ne sono) cadono a formare nuove linee.
Le sette possibili combinazioni in Tetris sono chiamate come le corrispondenti lettere
dell’alfabeto che più si avvicinano alla forma del pezzo: I, T, O, L, J, S, e Z. Le forme dei
tetramini sono il risultato di tutte le possibili combinazioni che si possono ottenere disponendo
4 quadrati, ciascuno dei quali ha almeno un lato in comune con almeno uno degli altri tre
quadrati.
Tutti i pezzi possono completare righe singole o doppie; I, L, e J possono completare anche
righe triple e solo la I può completare quattro righe simultaneamente. Quest’ultima situazione
è chiamata un “tetris”.
Mortal Kombat 2

Mortal Kombat 2 è un gioco del genere picchiaduro che negli anni 90 è andato a fare
concorrenza al colosso Street Fighter 2.
Uscito nel lontano 1993 Mortal Kombat 2 è stato il sequel del primo Mortal Kombat ma con
enormi migliorie su tutti i punti di vista.
Il tutto si svolgeva in un atmosfera cupa, con una violenza mai vista prima di allora, anche
questo ha fatto si che il titolo riscuotesse parecchio successo, da qui parte una vera e propria
saga che arriva fino ai giorni nostri.
Cadillacs and Dinosaurs

Cadillacs and Dinosaurs è un videogioco del 1993 pubblicato da Capcom.


Il videogioco è un picchiaduro in pieno stile anni 90 a scorrimento orizzontale.
Nel corso del gioco si viene aiutati spesso con oggetti che si possono raccogliere da terra.
La trama parla dell’anno 2513, anno in cui i dinosauri vengono riportati in vita, ma il cattivo di
turno riesce a manipolarli per conquistare il mondo.
A questo punto entrano in gioco i nostri quattro eroi, tre uomini e una donna pronti a tutto per
difendere il pianeta.
Il gioco ha avuto molto successo e oggi lo si può trovare nei vari emulatori presenti in rete tipo
il mame32.
Altered Beast

Altered Beast è stato uno di quei videogiochi che ha fatto la storia degli anni 80.
Prodotto da Sega nel 1988 ha avuto un enorme successo ed è stato convertito per tutte le
consolle dell’epoca.
Il gioco parla di un uomo morto che dopo l’apparizione del divino Zeus esce dalla tomba per
salvare la figlia rapita dal malvagio di turno.
Inizia cosi un classico gioco di stampo picchiaduro a scorrimento orizzontale, dove il nostro
protagonista dovrà affrontare ben cinque livelli per salvare la figlia.
Altereb Beast ha avuto davvero un notevole successo, ogi lo si trova sulle retro consolle o sugli
emulatori presenti in rete.
Ghosts ‘n Goblins

Ghosts ‘n Goblins è un videogioco del lontano 1985 a scorrimento orizzontale.


Il gioco ha un ambientazione piuttosto lugubre, si devono infatti sconfiggere zombie, fantasmi,
pipistrelli, piante carnivore e quant’altro.
Nel corso del gioco il nostro eroe potrà prelevare dal terreno nuove armi sempre più potenti
che lo porteranno al nemico finale.
Personalmente ho amato questo videogioco, peccato non averlo mai finito.
Ovviamente dato lo strepitoso successo Ghosts ‘n Goblins ha avuto un portino praticamente su
tutte le consolle dell’epoca.
Puzzle Bobble

Puzzle Bobble è senza alcun dubbio uno dei videogiochi più famosi di sempre.
Il videogioco è un classico arcade rompicapo con protagonisti i traghetti di Bubble Bobble.
Dopo il successo planetario del gioco ovviamente i tentativi di imitazione sono stati
innumerevoli, ma nessuno si è mai avvicinato allo stesso successo.

Il gioco
Lo scopo del gioco era quello di posizionare quante più palline dello stesso colore una vicina
all’altra in modo da formare gruppi da tre o più di tre, questi gruppi poi scoppiavano e
praticamente si doveva ripulire tutto lo schermo.
Puzzle Bobble ha avuto anche un seguito chiamato puzzle bubbole 2.

Curisosità
Come già detto visto il successo planetario Puzzle Bobble è stato convertito su tutte le
piattaforme possibili, ancora oggi lo si può giocare online su vari siti di giochi online.
Numerosi sono anche i gadget usciti per questo gioco, e in quasi tutte le retro consolle lo si
può trovare per giocarci e rigiocarci.
I gadget arrivano per lo più dal giappone e su siti come wish se ne possono trovare davvero di
tutti i tipi.
Se amate i videogame degli anni 80 e 90 e volete vederne degli altri cliccate su questo link, un
tuffo nel passato è garantito.
I videogiochi elettronici portatili negli anni'80

Prima del Game Boy e simili, spopolavano i giochi elettronici portatili, anche noti in
Italia come giochi LCD o schiacciapensieri, che negli anni'80 ebbero l'apice della loro
popolarità. Si trattavano dei precursori delle console portatili ed avevano un solo gioco
in memoria, con un prezzo che era più o meno in linea con quello di un videogioco per le
console del tempo.
Erano molto elementari, con uno sfondo a colori fisso e gli oggetti in nero che si
muovevano a scatti su percorsi predefiniti, ma venivano estremamente apprezzati dai
giovani del tempo. La loro forma ed i loro controlli ricordano molto quelli delle console
portatili diffuse a partire dagli anni'90, a parte per i Table Top, che era variante che
voleva riproporre in miniatura un cabinato di Sala Giochi e che tra l'altro costava anche
il doppio rispetto ai normali giochi elettronici portatili.
Insomma, c'era una grande richiesta di videogiochi portatili, ma il Game Boy e simili
non esistevano, e questo ne determinò il grande successo, fermo restando che nella prima
metà degli anni'80, visti i costi esorbitanti per poter giocare a casa a giochi comunque
elementari, erano perfino competitivi sul mercato.

Qui di seguito trovate un approfondimento sui giochi elettronici portatili in generale e


sui Nintendo Game & Watch, con a seguire del materiale d'epoca, fine 1984, che ci fa
vedere la situazione al momento del loro boom.

I giochi elettronici portatili (anche detti hand-held in inglese) cominciarono a diffondersi


alla fine degli anni '70. Tra i primi esempi di rilievo ci sono Mattel Auto Race (1976,
ritenuto il primo gioco portatile completamente digitale), Merlin (1978), la console
Microvision (1979).

Negli anni '80 trovarono molta diffusione giochi sottili e leggeri basati su schermo
integrato LCD, ma senza definizione in pixel; l'azione viene rappresentata tramite
piccole figure monocrome, nere o grigio-blu, che possono solo apparire o scomparire in
alcune posizioni predefinite. Spesso ci sono decorazioni colorate stampate sopra o sotto
lo schermo ed è presente un basilare audio.
I giochi sono semplici e basati sui riflessi rapidi; molti sono regolabili in modalità A o B
che corrispondono a due difficoltà. L'apparecchio ha consumi minimi e di solito ha
anche la funzione di orologio e sveglia. Tra i maggiori produttori ci furono Nintendo
(nota per la linea Game & Watch, 1980-1991), Polistil (linea Time & Fun o
Schiacciapensieri), Bandai (linea LCD Solarpower a energia solare).

Infatti, con la nascita del videogioco moderno, dopo il 1970 diverse compagnie del
settore come Coleco, Milton-Bradley o Nintendo hanno iniziato a produrre apparecchi
da gioco elettronico (che venivano definiti al tempo come "portatili", seppur non lo siano
secondo gli standard attuali), sia per creare un nuovo mercato, sia per incontrare la
domanda di chi ambiva a possedere un surrogato di cabinato da sala giochi (infatti molti
di questi apparecchi ne mimano l'aspetto). Questi compatti dispositivi da tavolo sono
detti in gergo tecnico tabletop.
Il loro successo in ogni caso è andato via via accrescendosi, raggiungendo l'apice nella
metà degli anni ottanta, per poi scomparire quasi del tutto con l'avvento di apparecchi di
nuova concezione.

Nonostante la diffusione del Game Boy, nella prima metà anni'90 ci furono ampi
tentativi di introdurre di nuovo questi videogiochi tascabili grazie ai GiG Tiger, che
cercavano, nel limite del possibile, di riprodurre la giocabilità dei veri coin-op. I risultati
erano variabili a seconda del tipo di gioco, alcuni erano davvero godibili, paragonabili ai
migliori portatili Nintendo (i Game & Watch), altri risultavano noiosi o poco avvincenti.
Tra i primi giochi disponibili nella collana GIG Tiger c’erano: Shinobi, Golden Axe,
Dick Tracy, Simon’s Quest, Double Dragon, Gauntlet, Space Harrier, Thunder Blade,
Hang On e Altered Beast.
Questi videogiochi portatili erano studiati per essere graficamente più complessi rispetto
a quelli degli anni'80 ed avevano un prezzo relativamente basso, oltre al fatto di essere
super pubblicizzati, cosa che garantì loro una certa diffusione, ma comunque
recnicamente erano troppo primitivi rispetto al mondo dei videogiochi casalinghi
dell'epoca e presentavano una giocabilità discutibile.
Popeye (1981), portatile LCD, resettato in modo da mostrare tutte le possibili
immagini contemporaneamente

Di particolare importanza fu una serie di giochi elettronici portatili chiamata Game &
Watch, ideati da Gunpei Yokoi (noto anche per l'invenzione della croce direzionale e del
Game Boy) e prodotti da Nintendo tra il 1980 e il 1991. Possono essere considerati
console dedicate, nel qual caso appartengono alla seconda generazione.

Essi sono composti di un corpo di materiale plastico simile a quello di una calcolatrice in
cui sono integrati lo schermo LCD e i tasti d'azione. L'apparecchio, oltre al gioco, è in
grado di funzionare da orologio e sveglia (da cui il nome). Molti modelli sono dotati di
due schermi, installati sulle due metà del supporto plastico che si apre nello stile di un
portafogli verticale, come i moderni Nintendo 3DS e Nintendo DS. Al loro interno è
presente una CPU a 4 bit della famiglia Sharp SM5xx, con incorporate piccole aree
RAM e ROM e un circuito per gestire schermi LCD.

Intorno al 1983 la Nintendo era probabilmente il maggior produttore mondiale di questo


tipo di giochi, producendone circa 1.300.000 unità al mese, dei quali un quarto destinato
al mercato giapponese e il resto all'esportazione; in particolare negli USA ne venivano
esportati 5 000 000 all'anno e in Europa 1 300 000 all'anno. Complessivamente si
vendettero 43,4 milioni di unità, di cui 12,87 milioni in Giappone.

I Game & Watch vennero venduti in varie versioni che presentavano varie esperienze di
gioco. Tra i giochi prodotti vi sono Chef, Fire, Greenhouse e Manhole, sviluppati
unicamente in forma Game & Watch, ma ci furono anche adattamenti di alcuni giochi
del NES o arcade, come Donkey Kong, The Legend of Zelda, Super Mario Bros. e
Balloon Fight.
Come ogni fenomeno di massa, anch'essi furono soggetti a imitazioni, le più note sono
quelle di Tiger Electronics, con la loro serie di giochi elettronici, e VTech con la loro
serie Time & Fun, venduti in Italia dalla Polistil col nome di schiacciapensieri.

Le serie dei Game & Watch furono:

- Silver (1980)
- Gold (1981)
- Widescreen (1981–1982)
- Multiscreen (1982–1989): dotati di doppio schermo e apribili, solitamente in verticale
- Tabletop (1983): più adatti a essere appoggiati al tavolo, dotati di joystick sporgente e
forma che ricorda un mobile arcade
- Panorama (1983–1984): apribili, con l'immagine visualizzata tramite uno specchio
- New Widescreen (1982–1991)
- Super Color (1984): caratterizzati da schermo lungo e stretto con fondo diviso in più
colori
- Micro Vs. System (1984): serie con modalità multigiocatore, dotati di due piccoli
gamepad estraibili collegati da brevi cavi
- Crystal Screen (1986): dotati di schermo trasparente, attraverso il quale si vede ciò che
sta dietro al gioco, con le immagini che appaiono "sospese" in aria

Nota: Mario Bros. della Nintendo del 1983 ha per protagonisti Mario e Luigi, come il
noto videogioco arcade Mario Bros., ma è completamente diverso da questo. I due
lavorano per un severo capo in uno stabilimento dove vengono confezionate cassette di
bottiglie. Man mano che le cassette sono pronte, i due fratelli, controllati dal giocatore
separatamente tramite due doppi tasti, devono farle salire su cinque nastri trasportatori
paralleli fino a quello più alto, il quale le caricherà su un furgone. I due devono muoversi
verticalmente, grazie all'ausilio di scale, a tre possibili altezze alle estremità opposte dei
nastri, per seguire le cassette e impedire che cadano. Mancare un oggetto causerà la
perdita di una vita. Con la progressione del gioco la difficoltà aumenta, e i nastri
trasportatori diventano sempre più veloci.
Di questo Game & Watch venne realizzata una conversione per Commodore 64 con il
titolo Mario Bros. II, non autorizzata e non commerciale. Il porting è stato sviluppato nel
1987 dal gruppo amatoriale tedesco Thundersoft, un sottogruppo di RIFFS.

Un Game & Watch: Donkey Kong II del 1983, da notare la forma simile al
moderno Nintendo DS e la croce simile a quella dei Game Boy
Segue un approfondimento di fine 1984, quando vi fu il boom di questi dispositivi
Nel 1983-1984 ebbero un vero e proprio boom
Una panoramica visiva sui diversi giochi elettronici Nintendo nel 1984
Questo era un esempio di multiplayer nel 1983
Nella prima metà degli anni'80 erano diffusi anche videogiochi portatili che in
realtà di portatile avevano poco
I Table Top costavano davvero tanto ai tempi (1984)
L'ultimo atto avvenne invece nella prima metà degli anni'90 con i Gig Tigers e
simili
Le pubblicità del 1990 su topolino
Correva l'anno 1991
Così si presentavano nei negozi italiani i Gig Tigers
Impossibile poi non citare un fenomeno parallelo: questi videogiochi portatili
spopolarono anche sugli orologi da polso, tra cui vogliamo ricordare quelli Casio
degli anni'80
Ed ovviamente nella prima metà degli anni'90 arrivò anche la Tiger
E chiudiamo ricordando che questi giochi LCD portatili ebbero applicazioni di ogni
tipo, furono perfino inseriti nel petto dei personaggi giocattolo!
LCD CASIO CG-51 SOLAR - Dandy Cowboy - Game & Watch - 1983 -
Japan - RARO

LCD CASIO CG-51 SOLAR - Dandy Cowboy - Game & Watch

1983
I segreti e le curiosità dei videogiochi Picchiaduro di Sala Giochi

Indice:

Mortal Kombat (1992, Midway)

Mortal Kombat 2 (1993, Midway)

Mortal Kombat 3 (1995, Midway)

Primal Rage (1994, Atari)

Punch-Out! (1984, Nintendo)

Street Fighter (1987, Capcom)

Street Fighter II - The World Warrior (1991, Capcom)

Street Fighter II' - Champion Edition (1992, Capcom)

Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams (1995, Capcom)

Street Fighter Alpha 2 (1996, Capcom)

Street Fighter Alpha 3 (1998, Capcom)

Tekken (1994, Namco)

Tekken 2 (1995, Namco)

Tekken 3 (1996, Namco)

Virtua Fighter (1993, Sega)


Mortal Kombat (1992, Midway)

Un picchiaduro 1 conto 1 con un cast di 7 diversi combattenti. Mortal Kombat prese idee
da "Street Fighter II - The World Warrior" di Capcom, come le mosse speciali e i
proiettili. Introdusse inoltre un cast di combattenti digitalizzati foto realistici che i
giocatori potevano impersonare o contro cui potevano combattere.
Gli scontri sono al meglio dei 3 round. Alla fine dell'ultimo round una voce ordina al
vincitore di "finish him" (finiscilo) e i giocatori hanno solo un paio di secondi per
provare ad eseguire la "fatality" del loro personaggio, che vede il vincitore uccidere lo
sconfitto in modo spettacolare e raccapricciante.

Mortal Kombat era rinomato come il primo gioco di lotta ad usare personaggi
digitalizzati e sangue (in opposto agli animati a mano, più grafiche in stile cartoni dei
giochi della concorrenza). Mortal Kombat venne sviluppato come una reazione al
popolare gioco della Capcom "Street Fighter II - The World Warrior", con controlli più
semplici e grafiche digitalizzate. Alcuni dicono che la violenza della grafica del gioco
era gratuita, ed era inclusa solo per generare uno scalpore e controversia del pubblico per
incrementare la pubblicità del gioco.
Benché molto controverso, il mix tra realismo e violenza spedì Mortal Kombat alla vetta
della popolarità . Un esempio delle innovazioni del gioco furono le Fatality, un finale
speciale dove si uccide l'avversario con una morte orrenda. Per esempio, un personaggio
può sconfiggere l'avversario, farlo vacillare per la testa, poi staccargli la testa e la spina
dorsale, che poi cade a terra in una pozza di sangue. Un'altro aspetto dello stile di gioco
che divenne un elemento ricorrente nei giochi che seguirono fu il cosìdetto 'juggle', dove
una serie di mosse potevano essere eseguite contro un avversario che rimaneva a
mezz'aria dalla forza degli attacchi, e da qui non aveva difese contro ulteriori attacchi
fino a che il 'juggle' poteva essere mantenuto.

L'idea originale di Mortal Kombat ha preso forma ispirandosi al film di Jean-Claude Van
Damme 'Bloodsport' (Senza Esclusione di Colpi), che è diventato un film di culto tra i
film di arti marziali. Il personaggio di Johnny Cage è stato modellato direttamente su
Frank Dux, il personaggio interpretato nel film da Van Damme. Il fatto che Johnny Cage
sia una star del cinema è un ovvio riferimento a questo. Inoltre Cage indossa lo stesso
costume (più le scarpe) che il personaggio di Van Damme indossava nello scontro finale
del film. Il pugno che si divide di Cage compariva originariamente in Bloodsport (Senza
Esclusione di Colpi) durante il combattimento contro il lottatore di sumo. Poiché alla
Midway non sono riusciti ad ottenere la partecipazione di Van Damme per questo gioco,
hanno ripreso la stessa idea del film di arti marziali/kumite e vi hanno aggiunto la storia
di Mortal Kombat.
Mortal Kombat fu il primo gioco ad avere un contro alla rovescia fino alla data ufficiale
di pubblicazione negli Stati Uniti, in Gran Bretagna e in Australia. Questo importante
giorno era noto come "Mortal Monday" (Lunedì mortale).
Il codice di questo gioco contiene la stringa ASCII 'NOOBSAIBOT' (personaggio che
comparirà in "Mortal Kombat II" rev. 3.1), suggerendo che il personaggio avrebbe
dovuto fare la sua prima apparizione qui, al posto di Reptile (che occupava meno
memoria). La stringa NOOBSAIBOT rappresentava i cognomi di Ed Boon e John
Tobias, creatori della saga, scritti in modo invertito.

Le teste usate nello sfondo del primo livello e nel pozzo di spuntoni, sono in realtà quelle
dei programmatori stessi!
La statua di Buddha nello sfondo del livello del cortile, era in realtà un ornamento del
prato del cortile di un vicino.

Durante le scene di combattimento che si svolgono nella piattaforma di pietra oltre il


campo delle punte affilate, se tu osservi più da vicino la luna sullo sfondo, vedrai ogni
tanto una sagoma volare. Queste ombre saranno o Peter Pan e i bambini sperduti, una
strega, un nibbio, un dirigibile, un razzo, un disco volante, o Babbo Natale con la sua
slitta. Le ombre appaiono ogni 6 partite.
Liu Kang è l'omaggio di Midway a Bruce Lee.

Raiden è veramente in Giappone il Dio del Fulmine. La sua figura mitologica è però
completamente differente : ha la pelle rossa e una faccia demoniaca, i suoi piedi hanno
due artigli sopra di essi, e trasporta o una ruota o un tamburo sulla schiena. Si riteneva
anche che mangiasse gli ombelichi umani così che le persone erano sconsigliate di
giacere nei loro stomachi durante i temporali.
Nel livello "Courtyard" (cortile), sopra la porta rossa sul lato destro, puoi vedere "Pac-
Man", un fantasma e una pillola potenziante scavati nella pietra.
Un cabinato di Mortal Kombat appare nel film del 1995 'The Doom Generation' ('Doom
Generation').

Esiste anche una versione hack, ogni livello aveva un cielo nero/notturno e ogni volta
che venivi congelato da Sub-Zero, il tuo combattente si sollevava e rimaneva lí finché
non veniva colpito o l'effetto del congelamento passava. La stessa cosa accadeva se stavi
utilizzando Sub-Zero e congelavi il tuo avversario. La macchina si avviava proprio come
si avviava una normale macchina di MK, tranne per la presenza di un'altra schermata
nera prima del titolo, con lettere e asterischi rossi che la chiamavano "Mortal Kombat
Black Ninja Edition".

Michael Jackson possedeva questo gioco. Fu venduto all'asta ufficiale di Michael


Jackson il 24 aprile 2009.

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Mortal Kombat 2 (1993, Midway)


Mortal Kombat II è un seguito diretto dell'originale del 1992, con nuovi lottatori
(aumentandone il numero da 7 a 12) e grafica migliorata.
Come per il suo predecessore, i combattimenti di Mortal Kombat II sono divisi in round
e la vittoria viene assegnata al primo giocatore che vince due round. Al momento della
sconfitta, il lottatore perdente rimarrà stordito e il vincitore ha la possibilità di eseguire
una "mossa finale".
Alcune delle mosse standard (condivise da tutti i personaggi) sono state espanse o
migliorate. È stato aggiunto un pugno in accucciata e il "calcio rotante" è più potente e
lancia l'avversario per tutto lo schermo. Inoltre c'é una maggiore differenza tra le aree
colpibili con i calci bassi e quelli alti.
Inoltre, i personaggi di MK guadagnano nuove mosse speciali e MK2 segna la prima
apparizione nella serie di Fatality multiple - oltre alla aggiunta di nuove e non letali
mosse finali. In aggiunta alle Fatality del predecessore, MKII offre 'Babality' (che
trasformano l'avversario sconfitto in un neonato in lacrime), 'Friendship' (un'interazione
benigna, come danzare o dare un regalo al nemico sconfitto) e Fatalità specifiche per il
livello (il vincitore che con un uppercut invia l'avversario in una buca piena di spuntoni
o in una piscina d'acido).
'Friendship' e 'Babality' erano utilizzate in MKII per alleggerire il carico di violenza del
primo gioco della serie "Mortal Kombat", che aveva suscitato all'epoca discussioni e
controversie.
Ogni personaggio ha ancora delle caratteristiche condivise – velocità, potenza, altezza di
salto e permanenza in aria –, anche se con differenti aree colpibili. Il seguito abbandona
il sistema a punti del predecessore, in favore di un conto delle vittorie consecutive.

'Noob Saibot' letto al contrario da' 'Boon' e 'Tobias' che sono i nomi dei principali
progettisti del gioco. 'Jax' doveva essere nell'originale "Mortal Kombat" con il nome di
Kurtis Stryker. Jax è stato invece spostato su MKII e il personaggio di Stryker ha fatto il
suo debutto in "Mortal Kombat 3".
'Kintaro' doveva essere originariamente una tigre umanoide, simile alla creatura
mitologica giapponese. Questa idea venne scartata poiché creare il costume non fu
fattibile. Comunque sia, grazie a questa idea originale, il Shokan, che noi conosciamo
come Kintaro, ha le strisce della tigre sulla schiena.
Vita reale : Philip Ahn, che ha impersonato il rigenerato Shang Tsung, è infatti un
dottore.

Tre membri del cast di MK2 fecero causa contro Midway subito dopo la pubblicazione
del gioco. Il motivo? Gli istruttori di arti marziali Elizabeth Malecki (Sonya Blade),
Catalin Zamiar (Kitana/Mileena) e Philip Ahn ritennero che essi furono assunti sotto
tipici contratti di recitazione ed ebbero il diritto ad un piccolo minimo di benefici inclusi
royalty per le vendite del titolo, ecc. I querelanti si riunirono insieme contro Midway,
che portarono il caso alla corte. Il giudice si proclamò in favore di Midway, citando che
il lavoro fatto dai querelanti per Midway venne fatto strettamente come un 'lavoro-per-
salario' e Midway possedeva tutti i diritti e benefici sui personaggi/titoli/ecc. Come
conseguenza, tutti i tre querelanti lasciarono il progetto, e vennero riassunti per "Mortal
Kombat 3".

Street Fighter II / Mortal Kombat 2 : entrambi i giochi si pensava sarebbero stati


rilasciati a poche settimane l'uno dall'altro (all'epoca, "Street Fighter" e "Mortal Kombat"
erano i picchiaduro di maggior successo). Capcom pubblicò "Super Street Fighter II -
The New Challengers" in anticipo per strappare pubblico a Mortal Kombat. Per lo stesso
motivo anche Midway pubblicò Mortal Kombat 2 in anticipo. Come potete immaginare,
il risultato fu che entrambi si trovarono al punto di partenza.

Due personaggi nascosti in realtà inesistenti erano "Torch" e "Hornbuckle". In Mortal


Kombat II c'é un luogo chiamato "The Pit II". Nella parte lontana dello sfondo di questo
livello c'é un altro ponte che attraversa il baratro. Immobili in piedi su questo ponte ci
sono due combattenti : uno é uno sprite di Liu Kang con pantaloni verdi che fu chiamato
Hornbuckle dai fan. Uno dei riferimenti a Jade era "Hornbuckle who?" (Hornbuckle
chi?), che la gente pensava fosse il nome di un personaggio nascosto, e fu dato al tipo
opposto a "Torch" in "The Pit II. Se guardi i crediti finali, il cognome di uno dei
programmatori é Hornbuckle. L'altro lottatore é un personaggio umanoide che sembra
fatto di fuoco. Poiché questi due personaggi non si muovono, é stato suggerito che
l'"altro combattente" sia in realtà una pira funeraria. Infine, c'é una figura incappucciata
che fluttua di fonte alla finestra durante le battaglie nei livelli "The Tower" e "Portal".
Questo personaggio fu chiamato "Cloak" (mantello) dai fan e si pensava fosse un
personaggio nascosto. Il personaggio di Torch, che era stato molto popolare fra i fan,
comparse infine come personaggio giocabile in "Mortal Kombat : Deadly Alliance".
Sfortunatamente, a causa di problemi di trademark, egli dovette essere chiamato Blaze
invece di Torch. La vera identità di Cloak fu rivelata in in "Mortal Kombat : Shaolin
Monks", come uno dei servitori di Shang Tsung, un prete dell'ombra.

La testa che compare occasionalmente dopo un uppercut e dice "Toasty" é la testa


digitalizzata di Dan Forden, che lavorò ai suoni e alle musiche del gioco.
Mortal Kombat 3 (1995, Midway)

Riuscito ad impadronirsi del reame della Terra, Shao Khan prende per se tutte le anime
umane. Per evitare che il reame Outworld si fonda totalmente con la Terra, alcuni
guerrieri terrestri furono scelti per avere le loro anime protette da Shao Khan al fine di
difendere il reame Terra in un nuovo torneo di Mortal Kombat. Quattordici personaggi
digitalizzati combattono per abbattere Shao Khan ed il suo luogotenente, il centauro
Motaro.

Mortal Kombat 3 fu il primo gioco di Mortal Kombat ad avere campi di battaglia


bilivello, che permettono ai giocatori di mandare gli avversari ad un livello superiore con
un uppercut, quando si combatte in certi livelli.
Fu anche il primo gioco da sala di Mortal Kombat a non includere Scorpion e, secondo il
cocreatore della serie Ed Boon, l'ultimo.

Introdusse inoltre il pulsante "Run" (corsa), insieme ad una barra "Run", consentendo al
personaggio di correre. Cio' fu fatto principalmente per rispondere alle preoccupazioni
dei fan che pensavano che il gioco precedente concedesse troppo vantaggio al giocatore
che stava sulla difensiva.
Introdusse i Kombat Kodes (codici di combattimento): codici a 6 cifre da inserirsi alla
schermata VS di una partita a 2 giocatori per modificare il sistema di gioco, combattere
contro personaggi nascosti o mostrare determinati messaggi.
Mortal Kombat 3 introdusse inoltre l'Ultimate Kombat Kode (codice definitivo di
combattimento): un codice a 10 cifre da inserirsi al termine di una partita a singolo
giocatore. Se il codice veniva inserito correttamente, Smoke diventava un personaggio
selezionabile in maniera definitiva. Il proprietario della sala giochi poteva tuttavia
resettare il codice accedendo al menu diagnostico del gioco, premendo un interruttore
nel cabinato.

Mortal Kombat 3 ntrodusse le combinazioni a catena, note anche come "dial-a-combos",


ossia combinazioni ottenibili premendo rapidamente numerosi pulsanti (molti altri
picchiaduro dell'epoca aveva sistemi simili). Queste si aggiungono alle combo già
esistenti, ma i critici sostengono che sono di troppo e aumentano inutilmente la difficoltà
di apprendimento del gioco.
Introdusse le Animality di cui a lungo si era parlato: il personaggio si trasforma in un
animale per uccidere l'avversario.
Introdusse anche le "Mercy" (pietà), che consentono all'avversario sconfitto di
recuperare un minimo di vita e continuare a combattere. Ciò è necessario per eseguire
l'Animality.

Mortal Kombat 3 fu il primo gioco della serie ad utilizzare colori distinti per il sangue a
seconda del personaggio: i personaggi umani e Shao Khan hanno il tradizionale sangue
rosso, Sheeva e Motaro hanno sangue verde, mentre i tre ninja robotici hanno sangue
nero.
Fu il primo gioco della serie ad avere un personaggio giocabile Sjokan: Sheeva
possedeva particolarità (scheletri, ecc.) che altri personaggi condividevano.
Fu anche il primo gioco da sala di Mortal Kombat a consentire al giocatore di
selezionare la difficoltà. Nei precedenti giochi della serie essa era impostata
dall'operatore.
Fu il primo gioco di Mortal Kombat a presentare Sub-Zero senza maschera.

Inizialmente gli schemi Graveyard e Bell Tower erano chiamati 'The Boonyard' e 'Tobias
Tower', ma ben presto ci furono critiche per la eccessiva ricorrenza nel gioco dei nomi di
Boon e Tobias. Di conseguenza i livelli furono rapidamente rinominati con descrizioni
più generiche.

Molti dei nuovi personaggi non ricevettero un nome fino all'ultimo periodo di sviluppo
del gioco. Durante la produzione, Sektor e Cyrax erano chiamati Ketchup e Mustard a
causa dei loro colori, mentre Sindel aveva gli strani soprannomi di Muchacha e The
Bride (la sposa). Kabal invece era soprannominato Sandman, forse perché era ispirato ai
Tusken Raiders di Guerre Stellari. Ad un certo punto si diffuse la voce che Sektor e
Cyrax fossero in realtà Scorpion e Reptile, costretti a trapiantare le loro anime dai loro
corpi originari in corpi meccanici e ad agire come esempi supremi di guerrieri robot
dell'Outworld. Quando venne pubblicato Ultimate Mortal Kombat 3, ciò si dimostrò
falso.

Il livello The Graveyard (il cimitero) contiene lapidi con i cognomi dell'intero team di
sviluppo di Mortal Kombat 3: Ed Boon, John Tobias, Dan Forden, John Vogel, Tony
Goskie e Dave Michicich. Ad ogni round, quattro di questi nomi appariranno
casualmente sulle quattro lapidi più vicine. Ogni lapide riporta anche la data di nascita di
ciascuno, oltre alla "presunta" data di morte, che è il 1 Aprile 1995, giorno di
pubblicazione della prima versione di Mortal Kombat 3. Una tomba sullo sfondo riporta
il nome Cage, con riferimento al deceduto (all'epoca) Johnny Cage.

Originariamente, il personaggio Kurtis Stryker avrebbe dovuto apparire in MK1, ma fu


eliminato agli inizi del processo di sviluppo, quando test rivelarono l'interesse dei
giocatori ad avere un personaggio femminile nel gioco, cosa che portò a rimpiazzare
Stryker con Sonya. In Mortal Kombat 2, Kurtis Stryker ce la fece quasi ad apparire nella
versione finale, ma il suo nome fu infine cambiato in... Jax. Per MK3 fu creato un nuovo
Kurtis Stryker che entrò finalmente a far parte di un gioco Mortal Kombat.
L'icona di Smoke è una versione modificata dell'icona di Sektor.
La testa che appare occasionalmente dopo un uppercut o combo e dice "Toasty" é la
testa digitalizzata di Dan Forden, che lavorò ai suoni e alle musiche del gioco.
Primal Rage (1994, Atari)

7 feroci dinosauri si divorano, squarciano e mordono l'un l'altro fino a che diventano la
cena del vincitore. Mangia uomini delle caverne per riguadagnare la salute!
Caratterizzato da animazioni stop-motion digitalizzate. Ciascuno dei 7 personaggi ha un
arsenale di quasi sette mosse, incluse mosse speciale e mosse per finire. Ciascun
personaggio ha il proprio finale.

Il soggetto del gioco è fortemente ispirato al gioco arcade del 1992 "Dino Rex" di Taito.
Atari ebbe l'intenzione di creare un altro aggiornamento per Primal Rage 2.3 e fu
programmato per il Gennaio 1995. Questo aggiornamento voleva far seguire il giocatore
faccia a faccia con il boss mostro alla fine del gioco per il dominio assoluto del mondo.
Si supponeva che il boss finale fosse un dracolico con le corna (lo scheletro animato di
un drago) imprigionato sulla luna, con tre artigli per arto e tre spine alla fine della sua
coda. Si supponeva anche che avesse il potere di volare e l'abilità di risucchiare la forza
vitale dell'avversario. La superficie dell'ultima battaglia finale sarebbe stata una scena
sulla luna con gli scheletri di numerosi dinosauri collocati attorno in stato di
decomposizione. La superficie sarebbe stata coperta da crateri e di giganti crepe
incandescenti. Un portale di teletrasporto esiste in alto. Sfortunatamente, l'Atari rinunciò
all'idea di questo aggiornamento perché la Time Warner Interactive era troppo occupata
a quel tempo per lavorare sull'aggiornamento e il boss non arrivò .

L'edizione di Giugno 1996 di "GamePro magazine" conferma che Ellie Rovella di


Gilbertm Arizona si infuriò quando il suo figlio undicenne comprò Primal Rage per Sega
Genesis e ci giocò utilizzando la guida strategica di Game Pro, eseguendo la fatality
"pioggia dorata" di Chaos. Rovella era così indignata che non si limito a restituire il
gioco, ma lanciò anche una campagna popolare contro il gioco. In seguito a ciò, la
fatality fu notoriamente censurata nella versione per Super Nintendo, piazzando una
larga barra "censored" (censurato) sopra lo schermo mentre la fatality veniva eseguita.
Una linea di giocattoli di figure attive basata su tutti i sette personaggi di Primal Rage fu
prodotta dalla Playmates nel 1996.
Punch-Out! (1984, Nintendo)

Il giocatore assume il ruolo di un pugile dai capelli verdi che deve combattere 6 pugili
sempre piú esagerati per guadagnare il titolo di "Campione" in questo superbo gioco di
lotta 1 contro 1.
Durante gli incontri il pugile del giocatore é visto da dietro in wireframe (in maniera da
poter vedere l'avversario). I giocatori devono calcolare il tempo di pugni, schivate e
guardie per sconfiggere il pugile avversario.
Gli avversari del giocatore sono rappresentati come spassose caricature in stile fumettoso
- aggiungendo molto all'atmosfera del gioco - e ogni pugile combatte con uno stile
leggermente differente, obbligando i giocatori ad adattare la loro strategia. Il monitor
superiore é utilizzato per le statistiche, mentre quello inferiore mostra il combattimento.

Il sistema di gioco innovativo e la grafica e il parlato memorabili di Punch-Out


contribuirono ampiamente ad assicurarne la popolarità durante gli anni '80.
La musica del titolo é in realtà la "Gillette Look Sharp March". Questo motivo, sentito
inizialmente nelle pubblicità in radio e tv di Gillette, fu successivamente utilizzato come
sigla del Gillette Cavalcade of Sports, che trasmetteva incontri di box. La musica può
anche essere sentita nel film ad ambientazione pugilistica "Toro scatenato" del 1980,
durante la scena dove Jake LaMotta (interpretato da Robert De Niro) presenta il suo
nuovo nightclub.
Mario, Luigi, Donkey Kong e Donkey Kong Jr. appaiono come spettatori tra la folla - su
tutti i lati del ring.
Un'unità di Punch-Out!! é visibile nel film "Over the Top" del 1987.
Una versione Game & Watch venne rilasciata lo stesso anno sotto il titolo 'Boxing'.
Venne rinominata 'Punc-hout!!' per la sua release speciale nel 1988.
Street Fighter (1987, Capcom)

I maestri di arti marziali Ryu e Ken partecipano ad un torneo mondiale di arti marziali
attraversando 5 nazioni per affrontare 10 dei piu' grandi lottatori del mondo. Il gioco
puo' essere giocato da soli o in competizione tra 2 giocatori, in cui il Giocatore 1 prende
il ruolo di Ryu e il Giocatore 2 quello di Ken. Il predecessore dell'ultra-popolare "Street
Fighter II - The World Warrior".

Il primo gioco di combattimento della Capcom in stile uno contro uno, Street Fighter è
anche il primo gioco di lotta ad includere:
- 6 tasti (o 2 pad sensibili alla pressione) e joystick a 8 direzioni.
- 2 personaggi giocabili e dieci avversari controllati dalla CPU.
- Mosse speciali.

Furono prodotte due versioni del cabinato del gioco. Una versione standard con la
configurazione a 6 tasti che sarebbe in seguito stato usato per il suo seguito ("Street
Fighter II - The World Warrior") e un cabinato deluxe caratterizzato da 2 pad sensibili
alla pressione per pugni e calci che determinavano la forza e la velocità degli attacchi del
giocatore basandosi sulla forza impressa sui pad.
'Ryu' può significare 'drago' e 'Ken' 'colpo' o 'pugno'. I due nomi messi insieme
irregolarmente formano la frase "dragon punch" ('pugno del drago'). La mossa del
'dragon punch' è stata copiata ripetutamente nella maggior parte se non in tutti i
successivi giochi di combattimento rilasciati.

Ryu, Ken e Sagat furono gli unici personaggi a ritornare nel seguito "Street Fighter II -
The World Warrior". Birdie e Adon sarebbero in seguito ritornati in "Street Fighter
Alpha - Warriors' Dreams", seguiti da Gen in "Street Fighter Alpha 2" e Eagle in
"Capcom Vs. SNK 2 - Match of the Millennium 2001".

Si tende a credere che il personaggio di Mike sia il precursore di Barlorg da Street


Fighter II, il cui nome in Giappone cambia in M. Bison (la M sta per Mike).
Ryu e Sagat si basano maggiormente su 'Yoshiji Soeno', la 'Kyokushin Karate legend' e
'Reiba', il 'Dark Lord of Muaythai' da un vecchio fumetto giapponese di arti marziali
chiamato 'Karate Baka Ichidai'.
Nel livello Inghilterra (quello di Birdie) è chiaramente visibile un poster dei 'Velvet
Underground' (una rock band di culto del 1960) insieme ad un altro manifesto dei 'Ian
Dury and the Blockheads'. I Blockheads erano un popolare gruppo pub-rock Britannico
sciolti nel 1982 ma riformatosi nel 1987 per un tour in Giappone, due mesi prima l'uscita
di questo gioco. Un terzo manifesto pubblicizza il 'Ristorante Donnaiola' un costoso
ristorante Italiano situato a Kobe, esistente ancora oggi. Inoltre in questo livello, sulla
saracinesca di fronte il pub 'Block Heads' c'è inciso un graffito raffigurante il nome e la
caricatura del Vice Presidente delle Vendite e Commercializzazioni della Capcom di
quel tempo, 'Bill Craves'.
La schermata del titolo presenta diversi titoli di giochi Capcom elencati nel muro di
mattoni: "Avengers", "Commando", Wings ("Legendary Wings"), e "Trojan".

Nel maggio 1988, Pony Canion pubblicò una videocassetta Game Simulation Video
contenente circa 20 minuti di riprese di partite a questo gioco.
Una unita di Street Fighter può essere vista nel film del 1992 'Juice' con Omar Epps e il
defunto Tupac Shakur.
Street Fighter II - The World Warrior (1991, Capcom)

Street Fighter II – The World Warrior è il leggendario picchiaduro che definì il suo
genere. 1 o 2 giocatori possono scegliere tra otto Guerrieri del Mondo selezionabili e
quindi sconfiggere i rimanenti sette, prima di poter finalmente affrontare i quattro
personaggi 'boss' non selezionabili.
Ogni lottatore è distinguibile nell'aspetto fisico e nello stile di lotta, inoltre ogni
protagonista possiede numerose fantastiche 'mosse speciali' (il primo genuino esempio di
tutto ciò nel genere di lotta) in aggiunta al solito bagaglio di calci, pugni e prese. Queste
mosse speciali, anche se difficili da eseguire causa la complessità delle combinazioni di
joystick e tasti richieste, permettono al lottatore di infliggere enormi danni ai suoi
avversari.
Street Fighter II è un gioco di lotta nel vero senso della parola, in cui una giocabilità
profonda e strategica assicura ai giocatori con maggiore esperienza di distruggere i
semplici giocatori 'Schiaccia Tasti' con relativa facilità.

Street Fighter 2 fu il gioco di lotta che cambiò per sempre la storia dei videogiochi. Il
gioco era talmente innovativo ai tempi, che molti degli elementi del gameplay che i fans
dei combattimenti danno oggi per scontati, appaiono qui per la prima volta. Entro solo
poche settimane dalla sua uscita nelle sale, il suo posto nella storia dei videogiochi fu
subito assicurato. Qualsiasi gioco di lotta apparso dopo di esso è stato a sua volta
influenzato - chi più chi meno - dalla leggenda Capcom.
Durante lo sviluppo di Street Fighter 2 (e prima della distribuzione di "Final Fight"), il
primo vero schizzo a mano libera fu fatto nell'autunno del 1988. A quel tempo, furono
disegnati otto personaggi prototipi e il progetto di un'Isola. Così come la mappa
mondiale della versione finale si conclude in cima all'isola, l'isola scorrerebbe sullo
schermo per mostrare la destinazione successiva.

Con il rapido successo di Street Fighter 2, si vociferava che la Mattel, la produttrice di


Barbie, citò in giudizio la Capcom per avere usato il nome Ken da quando la gente
avrebbe confuso il nostro 'Street Fighter' con quello fidanzato della Barbie. Come tale, la
Capcom diede il cognome a Ken.
I Fan di Street Fighter erano ben abituati alla storia di Sheng Long. Street Fighter II era
già molto popolare tra i videogiochi quando venne fuori l'edizione di Aprile della
Electronic Gaming Monthly. Ci fu una storia riguardo un personaggio segreto. Il suo
nome: Sheng Long, il presunto maestro di Ryu e Ken. Per ottenerlo, dovevi finire un
certo numero di match contro Bison senza toccarlo. Se tale condizione era rispettata,
Sheng Long verrebbe fuori e ucciderebbe Bison e lo combatteresti al suo posto. Il suo
stile era essenzialmente un mix degli stili di Ryu e Ken, ma era molto più veloce e
faceva molti più danni.
Quando uscì l'edizione, milioni di persone letteralmente pomparono monete nei cabinati
di Street Fighter 2, provando ad ottenere questo personaggio inesistente. Capcom non ha
mai conformato né negato la storia di Sheng Long e solo più tardi fu la EGM stessa che
ammise che era solo uno scherzo del Pesce d'Aprile... o no? 'Sheng Long' è la pronuncia
cinese di 'Shou Ryuu' (come in Shou Ryuu Ken). Per alcune ragioni, invece di scrivere
'Shou Ryuu Ken' o la traduzione inglese ('Rising Dragon Fist'); la Capcom usò la
pronuncia cinese del solo 'Shou Ryuu' una parte di 'Shou Ryuu Ken' per la citazione di
vittoria di Ryu: 'You must defeat Sheng Long to stand a chance'. Le persone che videro
questa citazione della vittoria furono comprensibilmente confuse riguardo a chi o a cosa
'Sheng Long' si stesse riferendo.

Ci furono solamente TRE versioni ufficiali Capcom di Street Fighter II, almeno fino a
quando non fu fatto il cambio verso il sistema CPS2. La prima fu "Street Fighter II - The
World Warrior"; più comunemente conosciuto come "Street Fighter II". Il secondo fu'
"Street Fighter II' - Champion Edition" (noto anche in Giappone come "Street Fighter II
Dash", dato che i giapponesi si riferivano al "dash" come all'apostrofo dopo "II") e molti
gestori dell'epoca saranno probabilmente associati ai problemi causati dal suo rilascio.
Capcom in origine creò 'Champion Edition' disponibile unicamente in moduli dedicati -
insistendo sul fatto che solo un numero limitato di queste unità dedicate dovevano essere
prodotte - e il gioco non avrebbe mai dovuto essere prodotto in alcun kit di
aggiornamento. Dopo che tutti coloro con abbastanza fondi da poter acquisire qualsiasi
macchinario investirono sulle costose unita dedicate, Capcom, in qualche modo
inevitabilmente, cominciò a produrre il gioco in kit di aggiornamento, affermando che
loro stessi non avrebbero mai immaginato la quantità di domanda che ci sarebbe stata
per il gioco.
Dopo che i guadagni ricavati da 'Champion Edition' cominciarono a calare, il famigerato
'mercato nero' degli accessori elettronici cominciò ad affacciarsi. Molti di queste unità
portavano nomi come 'Turbo', 'Hyper', e 'Super', inclusi la 'Rainbow Edition' e
'Accelerator T1'. Agli inizi del 1993, Capcom si ritrovò a competere con queste
contraffazioni che infrangevano il diritto di copyright e quindi mise fine allo sviluppo e
la distribuzione di queste unità modificate non autorizzate. Capcom quindi rilasciò
"Street Fighter II' - Hyper Fighting" (conosciuto come "Street Fighter II' Turbo - Hyper
Fighting" in Giappone) come aggiornamento "ufficiale" di "Champion Edition".
Quest'ultima versione, esattamente come fecero le unità del mercato nero, era un
semplice aggiornamento ROM della scheda di "Champion Edition". Tempo dopo,
Capcom sviluppò il sistema CPS2 (A/B) che integrava "Super Street Fighter II - The
New Challengers" e il suo seguito "Super Street Fighter II Turbo" (noto come "Super
Street Fighter II X - Grand Master Challenge" in Giappone), la versione finale di 'Street
Fighter II' fino all'uscita nel 2003 di "Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition".

Ogni livello del gioco avrebbe subito modifiche nei colori dello scenario durante le varie
versioni del gioco (sopratutto le modifiche rilevanti il momento della giornata), qui sono
riportati gli schemi di colori originali per ogni scenario:
1) Livello di Ryu: nel livello è presente un cielo rosso-arancione e una luna gialla.
2) Livello di E. Honda: I muri sono di colore blu scuro; il pavimento è di colore celeste
chiaro. La grande immagine (escluso il sole) è nera. Il segno 'Vittoria' è blu. Il Hiragana
Yu alla sinistra è di color porpora.
3) Livello di Blanka: Il serpente è verde, e le case di legno hanno colori più chiari
rispetto a "Street Fighter II' - Champion Edition".
4) Livello di Guile: Il cielo ha i colori della luce del giorno. Ci sono delle tettoie colorate
sul jet. Il simbolo impresso a terra è blu. I rivestimenti del missile sono gialli. Le persone
sullo scenario vestono di colore verde, ma cio' non cambia fino a "Super Street Fighter II
- The New Challengers".
5) Livello di Ken: La nave è rossa; i due tizi in cima indossano vestiti di colore marrone
e porpora. Sul fondo ci sono l’uomo pelato con la maglietta grigia, un uomo con
mantello e bombetta bianca, una donna con un vestito rosa e un ragazzo con una
maglietta azzurro - ciano e pantaloni marroni. Il tizio in impermeabile e cappello è di
colore blu.
6) Livello di Chun Li: I due clienti vestono di colore blu, il tetto della macelleria è
azzurro e la sua insegna è rossa, i pezzi di carne appesi al soffitto sono rosa, l’uomo che
tiene il pollo indossa vestiti verdi, lo “Shanghai Friend Corridor” è azzurro con lettere
rosse, il cartello dell’acqua è verde e il terreno è di colore beige chiaro.
ello di Zangief: Il pavimento è color grigio argento, e l'area alla sinistra è rossa. I cartelli
“Attention” sono marroncini con lettere marroni.
Livello di Dhalsim: Ci sono delle tende rosse, il terreno è ricoperto da uno strato di
pietre, e c'è un tappeto rosso.
9) Livello di Balrog: Il pavimento è blu. Il ragazzo che lancia coriandoli alla fine degli
incontri veste di arancione, l’auto sulla sinistra è blu marina e l’auto sulla destra è nera
) Livello di Vega: Il livello e il pavimento sono di colore arancione, è i vestiti delle
ballerine di Flamenco sono di colore giallo.
11) Livello di Sagat: La statua di Buddha è di colore grigio argento, e l'erba ha una
tonalità di verde più chiaro rispetto alle successive versioni del gioco.
12) Livello di M. Bison: Il cielo ha i colori della luce del giorno. Il tetto del palazzo è
rosso pallido e la campana è verde oliva con bordo rosso.

Mike the Bison: Molti hanno fatto apparire Mike di "Street Fighter" come lo stesso
Balrog (Mike Bison) di Street Fighter 2. Mentre la Capcom del Giappone confermò
questo, la Capcom d'America negò questo (principalmente per la possibilità di una
azione legale di Mike Tyson). In Giappone, finché cambi il nome, puoi
fondamentalmente copiare/rendere omaggio a un personaggio e sarebbe trattato come
una creazione originale (in America sarebbe una sorta di forma di furto di copyright o
identità ). Ironicamente, come risultato del cambiamento del nome, Vega è il nome più
giusto per il guerriero spagnolo (Balrog ha le sue origini nella mitologia Nordica, mentre
Vega è un nome Ispanico).
Riguardo Chun Li: Chun Li è nota per essere una delle prime protagoniste femminili dei
videogiochi più popolari e di successo. Quando Street Fighter 2 fu rilasciato, molti
personaggi femminili nei videogiochi giocavano ruoli minori, come obiettivi da
recuperare o parte di un gruppo di altri personaggi di supporto nei vari giochi di ruolo,
come ad esempio popolazione di villaggio, fidanzate, occasionalmente avversari, o
semplice decorazione dello scenario. Oltre ai vari RPG, ci furono poche eroine
femminili nei videogiochi d'azione. Dopo il successo di Street Fighter 2 e la
conseguente popolarità di Chun Li, le protagonisti femminili diventarono via via sempre
più comuni. Al punto che, nei giochi con vari personaggi selezionabili, alla fine ci sono
sempre uno o due personaggi femminili selezionabili.
Riguardo M. Bison (Vega in Giappone): Il suo design condivide più di un dettaglio con
Kato, un personaggio dell'anime 'Doomed Megalopolis'. Esattamente come Kato, M
bison è alto e magro, veste una uniforme militare rossa, tiene avvolto il suo corpo con un
mantello nero quando non combatte e possiede una sorta di oscuro potere malvagio:
persino la stella impressa sul suo cappello (fino a Super Street Fighter II) è simile al
design di Kato.
Street Fighter II' - Champion Edition (1992, Capcom)

La Champion Edition fu il primo seguito ufficiale di "Street Fighter II - The World


Warriors".

Nuove aggiunte al sistema di gioco includevano la possibilità di impersonare uno


qualsiasi dei quattro personaggi boss (portando il gruppo dei personaggi giocabili a 12) e
l'opzione di utilizzo dello stesso personaggio da parte di entrambi i giocatori negli
scontri a due giocatori - con un colore alternativo introdotto per distinguere fra i due.
Furono apportate anche alcune revisioni minori del sistema di gioco per bilanciare i
personaggi.
Inoltre, mentre le partite ad un giocatore nel primo SFII potevano durare fino a 10 round
nel caso non ci fosse un chiaro vincitore (a quel punto il gioco faceva perdere il
giocatore di default), in Champion Edition questo fu ridotto a solo 4 round.

In Giappone, il carattere a forma di apostrofo presente sul logo ufficiale del gioco
attualmente è un simbolo di apice e così il titolo ufficiale è pronunciato come "Street
Fighter II Dash - Champion Edition". Allo stesso modo "Street Fighter II' - Hyper
Fighting" è conosciuto in Giappone come "Street Fighter II Dash Turbo - Hyper
Fighting".

Si tratta di una versione migliorata di "Street Fighter II - The World Warrior":


- Per ciascun personaggio è stato aggiunto uno schema di colori alternativo ed è stata
aggiunta la possibilità di selezionare i boss (Balrog, Vega, Sagat, M. Bison).
- Ogni livello ha i colori dello sfondo differenti da quelli originali (essenzialmente
cambia il periodo della giornata).
1) Livello di Ryu: adesso è presente un cielo color blu della mezzanotte invece che
rosso-arancio, ed ha una luna gialla.
2) Livello di E. Honda: i muri sono adesso gialli, il grande ritratto (escluso il sole)
adesso è di colore blu-porpora. Il segnale 'Vittoria' adesso è di colore rosso-arancio. Il
Hiragana Yu alla sinistra adesso è rosso.
3) Livello di Blanka: il serpente adesso è rosso, e le case sono adesso di color marrone-
legno.
4) Livello di Guile: Il cielo adesso è al tramonto. La tettoia sul jet adesso è di color
porpora. Il simbolo impresso a terra adesso è rosso, e i rivestimenti del missile ora sono
rossi.
5) Livello di Ken: La nave ora è blu. I due tizi in cima alla nave vestono rispettivamente
adesso abiti marroni e arancioni. Il ragazzo col trench e il cappello ora è giallo.
6) Livello di Chun Li: i due clienti adesso vestono abiti rosa, il tetto della macelleria è
ora arancione e l’insegna è ora verde, le carni appese al soffitto ora sono marroni, il
“Shanghai Friend Corridor” è ora verde pallido con lettere rosse ed il terreno adesso ha
un colore più scuro.
7) Livello di Zangief: il pavimento adesso è di colore oro e alla sinistra adesso è di color
rame. I segnali "Attenzione" sono adesso rossi con lettere gialle.
8) Livello di Dhalsim: il livello adesso ha delle tende blu, un pavimento ricoperto di
pietre grigio-argento, e un tappeto blu.
9) Livello di Balrog: Il pavimento adesso è porpora.
10) Livello di Vega: il livello presenta adesso una tonalita' blu scuro, e le danzatrici di
Flamenco adesso sono vestite di rosa.
11) Livello di Sagat: la statua di Buddha e d'oro, e l'erba adesso è di colore verde scuro.
12) Livello di M. Bison: il cielo è quello della sera questa volta.

Aggiunte nuove mosse ad alcuni personaggi.


I ritratti di Chun Li e M. Bison sono stati ricolorati.
Il danno inferto dai colpi è stato generalmente diminuito (favorendo attacchi combinati
piuttosto che le mosse speciali).
Le mosse speciali sono state cambiate leggermente (ad es. gli stili di combattimento di
Ryu e Ken sono stati resi distinguibili).
La schermata del titolo principale è cambiata da nera a blu.
L'aspetto fisico di ciascun personaggio è stato migliorato in vari aspetti.
In "Street Fighter II - The World Warrior", il livello di Ryu contiene un insegna
'Fuurinkazan' che si può distruggere. Queste insegne sono state rimosse in questo gioco e
non si sono più viste fino a "Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition".
Nel livello originale di Ken in SFII, c'erano due barili e una pila di casse a formare un
singolo oggetto distruttibile. Da "Street Fighter II' - Champion Edition" a "Super Street
Fighter II Turbo" ("Super Street Fighter II X: Grand Master Challenge" in Giappone), c'è
solo un singolo barile nel livello di Ken. I due barili e la pila di casse dal SFII originale
sarebbero ritornate in "Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition".
Il livello di Sagat nell'originale SFII ha nello sfondo una palma. In questo gioco la palma
scompare e non torna neanche nei giochi successivi della serie.
Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams (1995, Capcom)

Nuova grafica per la serie di Street Fighter, con dieci personaggi tra cui vecchie
conoscenze e nuovi volti.

Questo gioco é conosciuto come "Street Fighter Zero" in Messico, America Centrale,
Sud America, Sudest asiatico e in Giappone e come "Street Fighter Alpha - Warrior's
Dreams" negli Stati Uniti, Canada ed Europa.
La serie di Street Fighter Alpha si colloca a metà tra "Street Fighter" e ""Street Fighter
II - The World Warrior". Si dice che la cicatrice sul petto di Sagat in SF2 sia stata
provocata dallo Shouryuuken di Ryu durante lo scontro finale di "Street Fighter". In
'Street Fighter Alpha', Sagat possiede già la cicatrice quindi il gioco viene dopo "Street
Fighter". Il personaggio Charlie viene menzionato nel finale di Guile in "Street Fighter II
- The World Warrior". Era un amico di Guile che fu ucciso da M. Bison. Visto che nella
serie Alpha Charlie è ancora vivo, vuol dire che questa serie si colloca prima di "Street
Fighter II - The World Warrior".
Questo é il primo gioco si Street Fighter ad avere la modalità Dramatic Battle (Scontro
drammatico), una caratteristica senza dubbio ispirata dal film d'animazione giapponese
"Street Fighter II", nel quale Ken e Ryu combattono assieme contro M. Bison nella
battaglia finale.
In questo gioco appare per la prima volta il nome di Akuma su schermo durante la
partita.
Livello Ryu / Guy:
Il negozio chiamato "Son Son" presente nel livello di Ryu e Guy prende il nome da un
vecchio gioco della Capcom.

Un poster del film a cartoni animati di "Street Fighter II" è visibile su schermo.
L'ideogramma sulla piccola insegna delle terme significa "Bagni Honda".
La tenda delle terme (nella versione Guy del livello) si legge 'yu' in hiragana, che
corrisponde all'ideogramma 'bagni' sull'insegna dei "Bagni Honda".
In "Street Fighter Alpha 3", il livello di Edmond Honda si trova di fronte a queste terme
(o a terme molto simili) ma con un'insegna leggermente diversa.
In "Street Fighter II - The World Warrior" (e i suoi seguiti), il livello di Honda è
all'interno delle terme.

Guy e Sodom vengono dal gioco "Final Fight" della Capcom. Guy è uno dei personaggi
selezionabili mentre Sodom è il secondo boss. Le musiche di Guy é presa da "Final
Fight".
Sodom è un occidentale appassionato di cultura giapponese e pare non parlare bene il
giapponese. Nella versione giapponese del gioco, le frasi di vittoria di Sodom sono frasi
senza senso, composta da termini inglesi (ad es., 'SHOW BY HUNG JAW') seguiti dalla
traduzione in giapponese di quello che voleva dire. Nel finale di Sodom, questi afferma
di essere intenzionato a ricostruire la banda Mad Gear e rinominarla in qualcosa che
utilizzi quattro ideogrammi. Questi ideogrammi si leggono 'Ma-do-gi-a'. Questi
ideogrammi potrebbero essere stati presi a caso da Sodom, in modo che letti di fila, si
pronunciassero come 'Mad Gear', ma allo stesso modo si potrebbero anche pronunciare
come 'Mad Doggie' ('Cane Pazzo'). Le armi jitte che Sodom usa, erano usate dai
poliziotti giapponesi dell'era feudale.

Cambio di Pelle: In "Street Fighter", Birdie era di razza bianca caucasica. In SF Alpha,
Birdie ha la pelle scura. Il motivo di questo cambiamento è chiarito soltanto in seguito,
in una delle frasi di vittoria di Birdie in "Street Fighter Alpha 3" (era malato al tempo di
"Street Fighter").
Street Fighter Alpha 2 (1996, Capcom)

Diciotto combattenti Alpha si affrontano ancora una volta, con l'aggiunta di qualche
discepolo di Final Fight.

Questo gioco è conosciuto come "Street Fighter Alpha 2" negli Stati Uniti, Canada ed
Europa e come "Street Fighter Zero 2" in tutti gli altri luoghi.

Guy, Rolento e Sodom provengono dal gioco Capcom "Final Fight". In Final Fight Guy
è un personaggio selezionabile, Sodom è il secondo boss e Rolento è il quarto boss. Le
musiche di Guy e Rolento sono riprese da Final Fight.

Nel livello di Guy si possono vedere molte facce familiari di Final Fight. Ci sono Mike e
Jessica Haggar, Cody, Poison, Andore e qualche altro boss sullo sfondo - la maggior
parte dei personaggi di Final Fight che poi sono stati riutilizzati in altri giochi appaiono
qui.
Nel luogo dello scontro con Rose sono rappresentate le gondole, tipiche imbarcazioni di
un'altra e più famosa città di mare italiana, Venezia. Questo é chiaramente un errore di
cultura generale da parte dei programmatori di Capcom.
Questa è una lista dei camei nel livello dello yacht di Ken:
- Eliza (è il suo compleanno dopotutto!)
- Captain Commando e Sho
- Strider Hiryu (che tiene in mano un orsacchiotto!)
- Lynn Kurosawa (da Alien Vs Predator)
- Morrigan, Felicia, Lord Raptor e Hsien-Ko (questi ultimi due sono parecchio vivaci in
questa apparizione, diversamente da come appaiono nei giochi di Darkstalkers e
Vampire Savior!) :)
- Michelle Heart (da Legendary Wings come ulteriore cameriera!)
- Alcuni scagnozzi di Final Fight (anche loro come camerieri?!!!)

Dan Hibiki, il combattente Shotokan vestito di rosa, era un tentativo della Capcom di
farsi beffe dei picchiaduro SNK. Ryo Sakazaki era progettato per essere così simile a
Ryu che Capcom doveva dire qualcosa. Dan è principalmente un ibrido tra Ryo Sakazaki
e Robert Garcia dalla serie Art of Fighting. Questo è evidente soprattutto nel suo aspetto,
in quanto ha sia i capelli raccolti a coda di cavallo che erano un po' il marchio di fabbrica
di Robert Garcia che la canottiera nera di Ryo Sakazaki. Le sue animazioni sono anche
state pesantemente semplificate per farlo assomigliare ancora di più ai succitati
personaggi. Il padre di Dan fu ucciso da Sagat (è l'uomo che Sagat colpisce con il Tiger
Uppercut durante l'introduzione Ryu vs. Sagat in SF Alpha 3), così Dan ha sviluppato il
suo proprio stile di lotta chiamato 'Saikyo-ryuu', che in giapponese significa 'stile piu'
fortè, un beffardo riferimento allo stile di karate 'Kyokugen' in "Art of Fighting"
('Kyokugen" in giapponese significa 'estremo'). Fei Long fa un'apparizione speciale nel
livello di Dan

Il lottatore di sumo 'Fujinoyama' che sfida Sodom nel suo finale assomiglia così tanto a
E. Honda che la Capcom, per Street Fighter Alpha 3, lo cambiò in E. Honda.

Il livello della prateria australiana in cui Sagat combatte contro Ryu è basato sulla scena
d'apertura del film d'animazione 'Street Fighter II Movie', in cui Ryu e Sagat combattono
in una prateria durante una tempesta.
Street Fighter Alpha 3 (1998, Capcom)

25 combattenti si fronteggiano per poter combattere con uno Shin Bison nel pieno della
sua potenza! Permette di scegliere tra tre stili di combattimento per ciascun personaggio.

Questo gioco è conosciuto in Giappone e nel sudest asiatico come "Street Fighter Zero
3" e come "Street Fighter Alpha 3" in tutti gli altri luoghi.

Le versioni "Hispanic" (ispanica) e "Brazil" (Brasile) di Street Fighter Alpha 3


supportano un distributore di carte (probabilmente 'biglietti') e, quando questo è attivato
nelle opzioni di gioco della modalità di test, se non c'é un distributore collegato apparirà
un messaggio 'NO CARD' durante l'attract mode e mentre giochi.
Guy, Cody, Sodom e Rolento provengono dal gioco Capcom "Final Fight". Guy e Cody
come personaggi selezionabili, Sodom come secondo boss e Rolento come quarto boss
in "Final Fight". Il boss di "Final Fight" 'Edi è fa anche lui una comparsa in alcune delle
pose di vittoria di Cody.
La ragione per cui Mike Haggar (il terzo personaggio selezionabile di "Final Fight") non
appare in "Street Fighter" è da cercarsi nella sua eccessiva somiglianza con Zangief.
Inoltre, un altro motivo potrebbe essere che all'interno della trama della serie "Street
Fighter Alpha", Mike Haggar viene riportato come sindaco di Metro City (una parte di
New York) all'epoca.

Nel livello di Guy c'è un gruppo da "Final Fight" che tifa per Guy. Il gruppo consiste di:
Mike Haggar, Andorre Jr., Axl e Poison. Inoltre nello sfondo, su uno dei palazzi, c'è il
manifesto di una fantomatica bibita Megaman Drink, proprio sotto al logo Capcom.

Karin Kanzuki è il primo Street Fighter a provenire da un fumetto. Infatti fece la sua
prima apparizione nel manga per ragazze con protagonista Sakura Kasugano.
I tre stili di combattimenti (gli ISM) hanno dei significati simbolici:
- X rappresenta "Super Street Fighter II Turbo". Ossia, questo ISM si avvicina molto allo
stile di combattimento di quel gioco. La X deriva in realtà dalla versione giapponese del
titolo, "Super Street Fighter II X - Grand Master Challenge". Ci sono comunque alcune
differenze tra l'X-ISM di Zero 3 e "Super Street Fighter II Turbo", principalmente a
causa del motore di gioco di Alpha 3.
- A rappresenta Alpha. Ossia, è il più vicino allo stile dei giochi precedenti della serie
Alpha.
- V sta per Variabile, come in 'Variable Combination'-'Combinazioni Variabili', nel
senso 'Custom Combo'-'Combo Personalizzabili'. Questo vi dice semplicemente che
potete usare la barra della mossa super.

Attacco delle bambole di Bison: ogni bambola di Bison ha il nome di un mese dell'anno
nella lingua del paese da cui si suppone provengano. Utilizzano oggetti diversi, ma
condividono in genere lo stesso stile. E in genere lavorano come una squadra.
Cammy prova a salvare le bambole di Bison nel suo finale di Street Fighter Alpha 3
perché altrimenti, a causa della profondità del lavaggio del cervello subito, sarebbero
morte con Bison. Si dice che l'ispirazione per le bambole di Bison siano stati i romanzi
di Yuka Minakawa dal titolo complessivo di 'Cammy History' ('Storia di Cammy').
Prima di combattere, Cammy lancia via un mantello rosso: questo arriva dal film
d'animazione 'Street Fighter 2 the Animated Movie'.

Vari personaggi del gioco fanno un cameo nel volume 1 numero 8 del fumetto Marvel
"Deadpool, the Merc with a Mouth". Appaiono nell'ombra come mercenari della casa
infernale, il luogo dove Deadpool ottiene i suoi incarichi da mercenario. Possiamo
riconoscere Adon, Dhalsim e Akuma come ombre, Sagat appare invece disegnato e
colorato. Ci sono altri due lottatori, uno sembra essere Cammy. L'artista di questo
numero di Deadpool é Ed McGuiness.
Nel numero 27 del fumetto Deadpool, l'autore Joe Kelly rende omaggio alla serie di
Street Fighter. In questo fumetto, Deadpool esegue uno "Shoryuken" contro Kitty Pride
per provocare Wolverine affinché lo attacchi.

Una versione aggiornata di "Street Fighter Alpha 3" apparve negli Stati Uniti per Sony
PlayStation e Sega Dreamcast. Questo aggiornamento fu pubblicato nelle sale
esclusivamente in Giappone col titolo di "Street Fighter Zero 3 Upper" nel 2001. I
personaggi nascosti Balrog, Juni e Juli sono giocabili dall'inizio. Inoltre anche le
leggende di Street Fighter Guile, Dee Jay, Fei Long e T. Hawk sono ora giocabili. Ciò
porta il numero dei personaggi giocabili a 34!
Una versione ancora più aggiornata di "Street Fighter Alpha 3", chiamata "Street Fighter
Alpha 3 Max" (conosciuta in Giappone come "Street Fighter Zero 3 Double Upper")
apparve per Sony PlayStation Portable nel 2006. Essa aggiunge Eagle (dall'originale
"Street Fighter"), Yun (da "Street Fighter III"), Maki (da Final Fight 2 per Super NES) e
la nuova arrivata Ingrid. Questo porta il numero dei personaggi giocabili a 38!

Bam Margera dei programmi di MTV 'Jackass' e 'Viva La Bam' aveva questo videogioco
a casa sua. Nell'episodio di 'Viva La Bam' chiamato "Uncivil War" (guerra incivile),
viene brevemente mostrato uno dei cabinati nella sua lavanderia con "Street Fighter
Alpha 3".
Tekken (1994, Namco)

I migliori 8 lottatori di arti marziali combattono nel 'The King of Iron Fist Tournament'
per vincere il titolo di King of Iron Fist e un bel premio in moneta. Ogni lottatore darà il
suo meglio per sconfiggere Heihachi e vincere il premio e avere la gloria.

Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come "Iron Fist".


Il gioco doveva originariamente essere chiamato "Rave War".

Tutte le musiche di sottofondo in Tekken furono riciclate in "Tekken 2" tranne quelle di
Venezia e della selezione dei personaggi.

Alcuni degli effetti sonori dei personaggi sono riciclati per altri personaggi :
Kazuya e Lee
Yoshimitsu e Kunimitsu
Nina e Anna
Jack, P.Jack, Ganryu e Heihachi
King, Armor King e Kuma
Law, Paul, Michelle e Wang hanno propri suoni individuali.
In modo interessante, Kunimitsu aveva la voce di Yoshimitsu, anche se Kunimitsu é un
personaggio femminile. Nessuno sa perché Namco decise di non utilizzare le voci di
Michelle o Nina.
Law si sarebbe inizialmente dovuto chiamare "Dragon". Questo nome rimase nel suo
abbigliamento quando é scelto dal giocatore 1. Nella rom sonora, l'annunciatore dice
"Law the Dragon", ma questo fu in seguito tagliato in modo che dicesse solo "Law".
Questo é il motivo per cui la voce dell'annunciatore sembra interrotta a metà della frase.

I personaggi boss condividono per lo più le stesse mosse degli 8 personaggi giocabili,
con l'aggiunta di più mosse (per esempio Heihachi guadagna il "Hammer to Power
Punch" da Paul). Anche e i personaggi boss condividono le stesse mosse dei personaggi
regolari, sono state loro assegnate anche mosse aggiuntive per aumentarne la difficoltà.

A Heihachi furono dati 'Hammer to Power Punch' & 'Heavy Power Punch' di Paul (noto
anche come Deathfist (pugno della morte), nome dato dai fan).
A P.Jack fu dato 'Hammer to Power Punch' di Paul.
A Kuma fu dato 'G-Clef Cannon' di Michelle.
A Wang fu dato 'Heavy Power Punch' di Paul.
Ad Armor King furono dati 'Rising Uppercut' & 'Dragon Uppercut' di Kazuya.
Ad Anna fu dato 'Crescent Kick' di Law.
A Lee furono dati le combo 'Double Hop Kick' di Paul e 'Left Splits Kick' di Kazuya.
Ganryu ricevette le sole mosse nascoste (non utilizzabili dal giocatore) del gioco -
versioni con mano sinistra e destra della 'Palm Combo'. I giocatori avrebbero
successivamente trovato queste mosse in "Tekken 2".
Kunimitsu non fu modificata e condivise ogni mossa di Yoshimitsu (tuttavia la CPU non
utilizzava mai le mosse con la spada o la combo da 10 colpi contro un giocatore).
Tekken 2 (1995, Namco)

Due anni dopo aver vinto il primo torneo "King of the Iron Fist" (Re del pugno di ferro),
Kazuya Mishima decide di organizzare un secondo torneo in un tentativo eliminare suo
padre, Heihachi Mishima, in questo seguito dell'originale del 1994.
Il sistema di gioco di Tekken 2 é identico a quello del suo predecessore, con uno o due
giocatori che combattono in una serie di sfondi resi in 3D. Come prima, il sistema di
combattimento utilizza quattro pulsanti di attacco : pugno sinistro, pugno destro, calcio
sinistro e calcio destro. Determinate combinazioni di pulsanti avvieranno mosse di prese
e lanci normali e speciali.

Il titolo di questo gioco è tradotto dal giapponese come 'Pugno di ferro 2'.

Angel é ancora chiamato Devil fino all'edizione per Sony PlayStation.


Jun Kazama e Kazuya Mishima non sono collegati in alcuna altra via oltre al fatto che
Kazuya é il figlio di Heihachi, proprietario della Mishima Zaibatsu e Jun é una
lavoratrice in una ONG ecologista. Durante il torneo di Tekken 2, Jun Kazama e Kazuya
Mishima si sposano (Namco non chiarì mai la natura del loro rapporto, visto che si
affrontano come avversari in Tekken 2). Dopo il loro matrimonio, Kazuya viene ucciso
dal suo stesso padre, il quale era geloso di lui perché Kazuya aveva dentro di sé il
"diavolo" che Heihachi aveva cercato di catturare da lungo tempo. Jin nasce poco dopo.
È allenato da Heihachi... nel frattempo la madre di Jin é uccisa dal Dio del
combattimento (Toshin) o originariamente "Ogre" (Ogre appare nel successivo seguito,
"Tekken 3"). Jin continua ad allenarsi fino a quando compire 18 anni e partecipa quindi
in Tekken 3 per vendicare le morti di sua madre e suo padre. La storia continua...
Tekken 3 (1996, Namco)

I 19 lottatori piú forti del mondo partecipano al King of Iron Fist Tournament 3 per
sconfiggere Heihachi, e Ogre, che ha preso le anime di molti dei più grandi combattenti
del mondo per adottare il proprio stile di combattimento. Ogni personaggio ha la propria
ambizione di vittoria del torneo. Un gioco completamente in 3-D con un concetto di
combattimento 1 contro 1.

Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Pugno di Ferro 3'.

Questo é il primo gioco di Tekken con sfondi in 3-D. Per Tekken 3 il team di produzione
di Namco utilizzò uno dei sistemi più avanzati dell'epoca di cattura dei movimenti per
ottenere gli estremamente realistici movimenti, mosse, azioni e reazioni dei personaggi
3-D. Utilizzarono inoltre alcune delle personalità più famose e attive dei diversi stili di
arti marziali del mondo. Per esempio, per lo stile Capoeira di Eddy Gordo, ingaggiarono
il maestro Marcelo Pereira di "Capoeira Mandinga"; per lo stile di combattimento
Taekwondo di Hwoarang ingaggiarono Hwang Su-Il della 'Japan International Taekon-
do Federation" e così via.
Il team di produzione di Namco catturò i movimenti di ogni singola mossa per creare un
gioco molto approfondito. Dopo Tekken 3, i suoi seguiti Tekken Tag, Tekken 4 e
Tekken 5 ottennero sempre maggiore profondità e diedero una sempre maggiore
impressione di realtà, aumentando il divertimento (e aumentando l'interesse dei loro
giocatori).
Nella versione giapponese, il "World Tournament" (torneo mondale) sullo sfondo "You
are the Champion!" (sei il campione) é erroneamente scritto "Tounament".
La maggior parte dei personaggi come Jin, Law, Julia sono i figli dei personaggi dei
primi giochi della serie di Tekken.

Negli effetti sonori c'é la voce dell'annunciatore per Jun Kazama, Kazuya Mishima e
Sake, il che significa che questi personaggi avrebbero potuto essere inclusi nel gioco, ma
non furono aggiunti alla versione finale.
Ci sono 21 personaggi differenti, ma Anna, Tiger e Panda si giocano in maniera identica
rispettivamente a Nina, Eddy e Kuma. In totale, escludendo Anna, Tiger, Panda e
Mokujin, ci sono 17 personaggi con mosse differenti.

Con un trucco abilitato, a volte puoi affrontare Jun e un nuovo personaggio, Sake
(pronunciato Shaa-Ke). Infatti Jun ha la grafica per la schermata Vs. e un nome per la
barra di energia. Utilizza il corpo di Nina e le mosse di Jin. Sake ha solo il nome per la
barra dell'energia. Utilizza il corpo di Yoshimitsu e le mosse di Jin e ha un'immagine
vuota nella schermata Vs. Puoi giocare con loro se il codice é abilitato. Dovrai trovare il
valore che la cpu utilizza per selezionare il tuo personaggio. Il valore per Jun é 17. In
esadecimali sará (11). Dopo che avrai giocato con Jun o Sake potrai vedere Jun e Sake
nelle schermate delle percentuali che appaiono casualmente quando nessuno sta
giocando. Jun ha la sua minifoto per la pagina delle percentuali, ma Sake utilizza quella
di Paul. Allo stesso modo, dopo che hai giocato con Jun e/o Sake puoi vederli nella
schermata EDS dal menu dei Dip-Switch. Sembra che Namco stesse inserendo Jun e
Sake nel gioco ma smise di lavorarci per alcuni motivi (spiegati sotto).
Secondo la storia Jun viene uccisa da Ogre (il dio del combattimento). Quindi, se
l'avessero inserita, non avrebbero potuto inserire Jin, in quanto sembra probabilmente
avere la stessa età della madre. Questo non é applicabile a Tekken Tag che ha sia Jin che
sua madre Jun, perché Tekken Tag non ha una trama e l'idea é di riunire tutti i
personaggi dei precedenti giochi (alcuni erano addirittura morti).
Sake era quasi di troppo nel gioco in quanto esso aveva già 20 personaggi Il team di
produzione di Namco probabilmente non aveva molto tempo per riscrivere l'intero
codice della selezione dei personaggi, quindi vi seppellirono per sempre i due personaggi
grezzi nella loro condizione "così come sono"...
Il gioco fa un cameo nel film del 2000 "Dude, Where's My Car?" (in Italia "Fatti,
strafatti e strafiche"). Una parte di un cabinato di Wave Runner è brevemente visibile
nella scena nella sala giochi.
Virtua Fighter (1993, Sega)

In questo picchiaduro 3-D, il sistema di combattimento è semplice, ma complesso. Ci


sono 3 pulsanti : Pugno, Calcio e Parata. Il movimento è strettamente confinato ad un
piano orizzontale.
Gli scontri sono vinti prosciugando la barra di energia del tuo avversario o spingendo il
tuo avversario oltre i bordi del ring (manovra nota come "Ring-out").
Quando viene dichiarato un "Draw" (pareggio - ossia i contatore arriva a zero con
entrambi i lottatori che hanno uguale energia), si tiene uno scontro in Sudden Death su
una piattaforma molto piccola, cosa che rende una vittoria per Ring-out molto più
probabile.
Il gioco favorisce il gioco tattico sul pestaggio dei pulsanti senza strategia e il sistema di
gioco è bilanciato di conseguenza per riflettere ciò.

Pubblicato nel Dicembre 1993. Un successo istantaneo nelle sale giochi giapponesi,
Virtua Fighter portò scalciando e gridando i picchiaduro uno contro uno alla generazione
successiva. Come "Street Fighter II - The World Warrior", fu seguito da un sostanzioso
numero di cloni ("Toshinden", "Tekken", "Dead or Alive"), ognuno con i propri
aggiustamenti alla formula.

Fra le molte innovazioni del gioco, la più profonda era l'animazione realistica (ancora
più impressionante se si considera che non fu utilizzata tecnologia di cattura dei
movimenti) e il realistico set di mosse degli otto personaggi del gioco.

Virtua Fighter genera 180, 000 poligoni al secondo. Questo è il primo picchiaduro 3D
poligonale uno-contro-uno.

Durante lo sviluppo di Virtua Fighter, il gioco vantava l'aggiunta di un combattente


arabo chiamato 'Siba'. È stato sostituito più tardi nei prototipi finali da Akira, poiché gli
sviluppatori hanno ritenuto che il gioco avesse bisogno di un combattente di karate
simile a Ryu di Street Fighter. Siba è stato riportato come personaggio sbloccabile nella
conversione per la console Saturn 'Fighter's Megamix', in tutta la sua gloria in stile VF1.
Storia dei videogiochi dell'epoca d'oro delle Sale Giochi

Nel 1991 la rivista Computer+Videogiochi fece uscire uno speciale sulle Sala Giochi o
arcade, che raccontava la storia dei giochi della loro epoca d'oro, principalmente dagli
inizi negli anni'80 fino al 1990. L'articolo è molto interessante e consente di avere una
panoramica significativa dei videogiochi di maggiore successo nelle Sala Giochi degli
anni'70 e degli anni'80. Qui di seguito trovate lo speciale in questione, per un intenso
viaggio in quei tempi.
Le Sala giochi nella prima metà degli anni'80 in un articolo d'epoca

Le Sala Giochi nella prima metà degli anni'80 offrivano videogiochi con caratteristiche
molto particolari, cioè erano semplici e divertanti ma ripetitivi, quindi si prestavano a
brevi partite ciascuno ed anzi una singola partita poteva già essere soddisfacente per
l'utente medio, salvo invece per le persone che si innamoravano del videogioco o
ricercavo i punteggi alti, e quindi continuavano a farci più partite di seguito, fermo
restando che ovviamente c'era una impennata vertiginosa della difficoltà del gioco dopo
qualche minuto di gioco.
Era l'idea dei videogiochi dell'epoca, cioè creare un intrattenimento di pochi minuti per
un pubblico di massa che non voleva spenderci molto tempo, ed al tempo stesso attirare i
fanatici dei videogiochi duri e puri. Si guadagnava quindi su tante partite brevi fatte a
diversi tipi di videogiochi nella Sala Giochi.
Qui di seguito c'è un articolo del 1983 tratto dalla rivista Videogiochi della Jackson, che
ben spiega e fa capire il mondo delle Sala Giochi in quel periodo, ma sopratutto ci fa
capire quale era lo spirito dei videogiocatori del tempo.

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