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Court de Gébelin, Antoine:

Il Mondo Primitivo, analizzato e confrontato con il Mondo Moderno

vol. 8, tom. 1, Parigi 1781

Considerato in vari oggetti riguardanti la storia, stemma, monnoies, giochi, viaggi di fenici in tutto il mondo, lingue
americane, ecc. o dissertazioni miste

pagg. 365-410

Il Mazzo dei tarocchi.

Dove trattiamo la sua origine, dove spieghiamo le sue allegorie, e dove mostriamo che è la fonte delle nostre moderne
carte da gioco, ecc. ecc.

1.
Sorpresa che ha causato la scoperta di un libro egiziano.

Se si sentisse che esiste ancora oggi un'Opera degli antichi Egizi, uno dei loro Libri sfuggito alle fiamme che
dedicavano le loro superbe Biblioteche, e che contiene la loro dottrina più pura sugli oggetti di interesse, tutti si
affretterebbero, senza dubbio, a conoscere un Libro così prezioso e straordinario. Se si aggiungesse che questo Libro è
molto diffuso in gran parte dell'Europa, che per molti secoli è stato nelle mani di tutti, la sorpresa crescerebbe
certamente: non sarebbe al suo apice, se si assicurasse che non si è mai sospettato che fosse egiziano; che è posseduto
come non lo possiede, che nessuno ha mai cercato di decifrarne una foglia: che il frutto di una squisita saggezza è
considerato come un gruppo di figure stravaganti che non significano nulla da sole? Non crederemmo di volerci
divertire, di giocare con la credulità dei nostri Ascoltatori?

2.
Questo libro egiziano esiste.

Il fatto è però verissimo: questo Libro Egizio, unico residuo delle loro superbe Biblioteche, esiste oggi: è così comune
che nessuno Studioso si è degnato di prendersene cura; nessuno prima di noi ha mai sospettato la sua illustre origine.
Questo Libro è composto da fogli o tavoli LXXVII, anche LXXVIII, divisi in classi V, ognuno dei quali offre oggetti
vari come divertenti e istruttivi: questo Libro è in una parola il GIOCO DEI TAROCCHI, gioco sconosciuto, è vero, a
Parigi, ma molto conosciuto in Italia, Germania, anche in Provenza, e anche bisarre dalle figure che offre ciascuna
delle sue carte, che dalla loro moltitudine.

Non importa quanto estese siano le Terre in cui è in uso, non è più avanzato il valore delle figure bisarres che sembra
offrire: e tale è la sua origine antica che si perpetua nell'oscurità dei tems, che non si sa dove quando è stato inventato,
né il motivo che vi aveva raccolto così tante figure extraoridarie, così poco questo sembra funzionare mano nella
mano, tale da offrire nel suo insieme solo un enigma che nessuno ha mai cercato di risolvere.

Questo Gioco sembrava addirittura così indegno di attenzione, che non entrò mai in gioco nelle opinioni di quelli dei
nostri Saan che si occupavano dell'origine delle Carte: non parlarono mai solo delle Cartes Françoises, o in uso a
Parigi, la cui origine non è molto antica; e dopo aver dimostrato l'invenzione moderna, pensavano di aver esaurito la
questione. È che infatti confondiamo costantemente l'instaurazione di qualsiasi connoissance in un paese con la sua
invenzione primitiva: questo è ciò che abbiamo già dimostrato a proposito della bussola: gli stessi Greci e Romani
hanno confuso troppo questi oggetti, il che ci ha privato di una moltitudine di origini interessanti.

Ma la forma, la disposizione, la disposizione di questo gioco e le figure che offre sono così ovviamente allegoriche, e
queste allegorie sono così coerenti con la dottrina civile, filosofica e religiosa degli antichi egizi, che non si può fare a
meno di riconoscerlo per il lavoro di questo popolo di saggi: che solo loro potevano essere gli inventori, rivali in
questo senso degli indiani che hanno inventato il gioco degli scacchi.

Divisione.

Mostreremo le allegorie offerte dalle varie Carte di questo Gioco.


Le formule numeriche secondo le quali è stato composto.
Come ci è stato trasmesso.
Il suo rapporto con un monumento cinese.
Come sono nate le mappe spagnole.
E il rapporto di quest'ultimo con le Cartes Françoises.

Questo Saggio sarà seguito da una Dissertazione in cui si stabilisce come questo Gioco è stato applicato all'arte della
Divinazione; è opera di un Ufficiale Generale, Governatore della Provincia, che ci onora con la sua benevolenza, e che
ha trovato in questo Gioco con una sagacia molto ingegnosa i principi egiziani sull'arte di indovinare con le Carte,
principi che distinguevano le prime Bande degli Egiziani erroneamente denominate Boêmiens che si diffusero in
Europa; & di cui ci sono ancora alcune vestigia nei nostri giochi di carte, ma che prestano infinitamente meno dalla
loro monotonia e dal piccolo numero delle loro figure.

Il Gioco Egiziano, al contrario, era ammirevole per questo effetto, racchiudendo in qualche modo l'intero Universo, e i
vari stati di cui la vita dell'Uomo è suscettibile. Tale era questo Popolo unico e profonf, che egli impresse sulla minima
delle sue opere il sigillo dell'immortalità, e che gli altri sembrano in un certo senso trascinarsi a malapena sulle sue
orme.

ARTICOLO I.
Allegorie offerte dalle carte mazzo dei tarocchi.

Se questo Gioco, che è sempre stato silenzioso per tutti coloro che lo conoscono, si è sviluppato ai nostri occhi, non è
stato l'effetto di alcune meditazioni profonde, né del desiderio di sbrogliare i suoi cahos: non ci abbiamo pensato il
momento prima. Invitata qualche anno fa ad andare a trovare una Signora dei nostri Amici, Madame la C. d'H.,
arrivata dalla Germania o dalla Svizzera, l'abbiamo trovata impegnata a giocare a questo Gioco con poche altre
Persone. Giochiamo a un gioco che sicuramente non conosci... Può essere; che cos'è?.. Il Mazzo dei Tarocchi... Ho
avuto l'opportunità di vederlo quando ero molto giovane, ma non ne ho idea... È una rapsodia delle figure più bisarres,
le figure più stravaganti: eccone una, per esempio; siamo stati attenti a scegliere le figure più cariche, e non avendo
alcuna relazione con il suo nome, è il Mondo: ho gettato gli occhi lì, e anche presto riconosco l'Allegoria: ognuno per
lasciare il suo Gioco & per venire a vedere questa meravigliosa Mappa dove vedo quello che non hanno mai visto:
ognuno per mostrarmelo un altro: in un quarto d'ora il Gioco è stato sfilato, spiegato, dichiarato egiziano: e poiché
non era il gioco della nostra immaginazione, ma l'effetto delle relazioni scelte e sensibili di questo gioco con tutto ciò
che sappiamo delle idee egiziane, ci siamo promessi bene di condividerlo un giorno con il pubblico; convinto che sia
piacevole scoprire e presentare di questa natura, un Libro Egiziano sfuggito alla barbarie, alle devastazioni dei Tem,
agli incendi accidentali e ai volontari, all'ignoranza ancora più disastrosa.

Effetto necessario della forma frivola e leggera di questo Libro, che gli ha permesso di trionfare su tutte le epoche e di
passarci con una fedeltà rara: la stessa ignoranza in cui siamo stati finora di ciò che rappresenta, è stato un felice
salvacondotto che gli ha permesso di attraversare tranquillamente tutti i secoli senza aver pensato di farlo scomparire.

Era necessario trovare le Allegorie che intendeva preservare, e chiarire che nelle Persone più sagge, tutto fino ai
Giochi, era basato sull'allegoria, e che questi Saggi sapevano come trasformare in divertimento le connoisance più utili
e renderlo solo un Gioco.

Come abbiamo detto, il Mazzo dei Tarocchi è composto da Carte LXXVII, anche un LXVIIIe, divise in colori Atous
& IV. Affinché i nostri lettori potessero seguirci, abbiamo fatto incidere l'Atous; & l'asso di ogni colore, quello che
chiamiamo con gli spagnoli, Spadille, Baste e Ponte.

ATOUS.

Gli Atous nel numero di XXII, generalmente rappresentano i Leader temporali e spirituali della Società, i Capi Fisici
dell'Agricoltura, le Virtù Cardinali, il Matrimonio, la Morte e la Resurrezione o la creazione; i vari giochi di fortuna, il
Saggio & il Matto, i Tems che consumano tutto, &c. Comprendiamo quindi in anticipo che tutte queste Carte sono
altrettante Tabelle allegoriche relative a tutta la vita, e suscettibili di un'infinità di combinazioni. Li esamineremo uno
per uno e cercheremo di decifrare l'allegoria o il particolare enigma che ognuno di essi contiene.

N. 0, Zero.
Il Matto.

Non si può ignorare il Matto in questa Carta, alla sua marotte, e ai suoi singhiozzi guarniti di conchiglie e campanelli:
cammina molto come un pazzo che è, portando dietro di sé il suo piccolo pacchetto, e immaginandosi di fuggire lì da
una Tigre che gli morde la groppa: per quanto riguarda il college, è l'emblema dei suoi difetti che non vorrebbe vedere;
& questa Tigre, quella del suo rimorso che lo segue al galoppo, e che salta in groppa dietro di lui.

Certamente una bella idea che Orazio incorniciava così bene in oro, quindi non era di lui, non sfuggiva agli egiziani:
era un'idea volgare, un luogo comune; ma colto nella Natura sempre vero, e presentato con tutte le grazie di cui è
suscettibile, questo piacevole e saggio Poëte sembra averlo tratto dal suo profondo giudizio.

Per quanto riguarda questo Asset, lo chiamiamo Zero, anche se lo mettiamo nel gioco dopo il XXI, perché non conta
quando è solo, e che ha valore solo ciò che dà agli altri, proprio come il nostro zero: mostrando così che nulla esiste
senza la sua follia.

No. Io.
Il Giocatore del Calice, o Bateleur.

Iniziamo con il no. I. da seguire fino al 21, perché l'usanza attuale è quella di iniziare con il minor numero per salire da
lì al più alto: sembra, però, che gli egiziani inizino a contare dal più alto per scendere da lì al più basso. È così che
solsecano l'Ottava scendendo, e non ascendendo come noi. Nella dissertazione che la segue, seguiamo l'uso degli
egiziani e ne facciamo il massimo uso. Avremo quindi qui i due modi: il nostro il più conveniente quando vogliamo
considerare queste Carte solo in se stesse: e questa, utile per concepire al meglio il tutto & i rapporti.

Il primo di tutti a salire, o l'ultimo a scendere, è un giocatore di Coppa; è riconosciuto al suo tavolo coperto di dadi,
tazze, coltelli, balle, ecc. Al suo bastone di Giacobbe o verga dei Magi, alla balla che tiene tra due dita e che si ritrae.

Si chiama Bâteleur nel nome dei Cartiers: è il nome volgare del popolo di questo stato: è necessario dire che viene da
baste, stick?

A capo di tutti gli Stati, indica che tutta la vita è solo un sogno, una ritrattazione: che è come un perpetuo gioco
d'azzardo o lo scontro di mille circostanze che non dipendono mai da noi, e da cui necessariamente influenza per molti
qualsiasi amministrazione generale.

Ma tra il Matto e il Bateleur, l'Uomo non sta bene:

N. II, III, IV, V.


Capi della Società.

I numeri II e III rappresentano due donne: i numeri IV e V, i loro mariti: sono i leader temporali e spirituali della
Società.

Re & Regina.
Le No. IV. rappresenta il Re, e il III. la Regina. Entrambi hanno come attributi l'Aquila in un calamaro, e lo scettro
sormontato da un globo thauificato o coronato da una croce, chiamato Thau, il segno per eccellenza.

Il Re è visto di profilo, la Regina di fronte: sono entrambi seduti su un Trono, La Regina è in un abito da traino, la
parte posteriore del suo Trono è alta: il Re è come in una gondola o in una sedia a conchiglia, le gambe incrociate. La
sua Corona è in un cerchio demì sormontato da una croce perla. Quello della Regina finisce in testa. Il Re porta un
Ordine cavalleresco.

Sommo Sacerdote e Alta Sacerdotessa.

Il No. V. rappresenta il Capo degli Ierofanti o il Sommo Sacerdote: No. II. la Sacerdotessa o sua moglie: si sa che tra
gli egiziani si sposano i Capi del Sacerdozio. Se queste mappe sono di invenzione dei moderni, non esiste un'Alta
Sacerdotessa, tanto meno sotto il nome di Papessa, come la chiamavano ridicolmente i Cartier tedeschi.
L'Alta Sacerdotessa siede su una poltrona: ha un lungo abito con una specie di velo dietro la testa che le attraversa lo
stomaco: ha una doppia corona con due corna come in Iside: tiene in grembo un Libro aperto; due sciarpe tagliate a
croce si intersecano sulla sua strutrina e lì formano una X.

Il Sommo Sacerdote ha una lunga abitudine con un cappotto grande che ride di un agraffe: indossa il triplo Thiare: con
una mano, si appoggia a uno scettro a tripla croce: e con l'altra, dà con due dita estese la benedizione a due personaggi
che vediamo sulle ginocchia.

I Cartier italiani o tedeschi che hanno riportato questo gioco alle loro connoissance, hanno fatto questi due personaggi
a cui gli Antichi hanno dato il nome di Pere & De Mere, come si direbbe Abbot & Abbess, parole orientali che
significano la stessa cosa, hanno fatto, dico, un Papa e un Papa.

Per quanto riguarda lo Scettro triplo incrociato, è un monumento assolutamente egizio: lo si vede sulla Tavola di Iside,
sotto la Lettera TT; Monumento prezioso che abbiamo già inciso in tutta la sua estensione per donarlo un giorno al
Pubblico. Ha a che fare con il triplo fallo che abbiamo camminato nel famoso Festival della Panlia dove ci siamo
rallegrati di aver trovato Osiride, e dove era il simbolo della rigenerazione delle piante e dell'intera natura.

N. VII.
Osiride Trionfante.

Osiride allora si fa avanti; appare sotto forma di un Re trionfante, lo Scettro in mano, la Corona in testa: è nel suo
Carro del Guerriero, trainato da due cavalli bianchi. Nessuno ignora che Osiride era la grande Divinità degli Egizi,
uguale a quella di tutti i Popoli Sabei, o il Sole, il simbolo fisico della Divinità suprema invisibile, ma che si manifesta
in questo capolavoro della Natura. Si era perso durante l'hyver: tornò agli Springems con una nuova brillantezza,
avendo trionfato su tutto ciò che lo rendeva in guerra.

N. VI.
Matrimonio.

Un giovane e una giovane donna si donano la loro fede reciproca: un sacerdote li benedice, l'Amore li trafigge con i
suoi lineamenti. I Cartier chiamano questo dipinto, l'amante. Sembra che abbiano aggiunto loro stessi questo Amore
con il suo arco e le sue frecce, per rendere questo dipinto più eloquente ai loro occhi.

Vediamo nelle Antichità di Boissard [T. III. Pl. XXXVI.], un monumento della stessa natura, per dipingere l'unione
coniugale; ma è composto da sole tre figure.

L'Amante e l'Amante che si donano la loro fede: l'Amore tra due serve come Temoin & Sacerdote.

Questo dipinto si intitola Fidei Simulacrum, Tablèau de la Foi conjugale: les personnages sont designati da questi
bellissimi nomi, Verità, Onore e Amore. Inutile dire che la verità qui si riferisce alla donna piuttosto che all'uomo, non
solo perché questa parola è del genere femminile, ma perché la fedeltà costante è più essenziale nella donna. Questo
prezioso Monumento fu eretto da un uomo di nome T. Fundanio Eromeno o l'amabile, alla sua carissima moglie
Poppea Demetrie, e alla loro amata figlia Manilia Eromenis.

Tavola V.
N. VIII. XI. XII. XIII.
Le quattro virtù cardinali.

Le Figure che abbiamo raccolto in questa Tavola, sono relative alle quattro Virtù Cardinali.

N. XI. Questo rappresenta la Forza. È una donna che si è fatta amante di un leone, e che apre la bocca con la stessa
facilità con cui aprirebbe quella del suo piccolo spaniel; ha un cappello di Bergere in testa.

N. XIII. Temperanza [recte: XIV]. È una donna malata che passa l'acqua da un vaso all'altro, per temperare il liquore
che contiene.

N. VIII. La Giustizia. È una regina, è Astrée seduta sul suo trono, con un pugnale in una mano; dall'altro, una scala.
N. XII. La prudenza è una delle quattro virtù cardinali: gli egiziani potrebbero dimenticarla in questo dipinto della Vita
Umana? Tuttavia, non si trova in questo gioco. Vediamo al suo posto sotto il n. XII. tra Forza e Temperanza, un uomo
impiccato per i piedi: ma cosa fa questo boia? è opera di uno sfortunato presuntuoso Cartier che, non comprendendo
la bellezza dell'allegoria racchiusa sotto questo dipinto, si è preso la responsabilità di correggerlo, e quindi di
sfigurarlo del tutto.

La prudenza poteva essere rappresentata in modo sensibile agli occhi solo da un uomo in piedi, che con un piede
posato, avanza l'altro, e lo tiene sospeso esaminando il luogo dove può posizionarlo sicuramente. Il titolo di questa
carta era quindi l'uomo con il piede sospeso, pede suspenso: il Cartier non sapendo cosa volesse dire, lo fece un uomo
impiccato per i piedi.

Poi abbiamo chiesto, perché un boia in questo gioco? & non abbiamo mancato di dire, è la giusta punizione
dell'Inventore del Gioco, per aver rappresentato un Papa.

Ma posto tra Forza, Temperanza e Giustizia, chi non vede che è la Prudenza che volevamo e che dovevamo
rappresentare primitivamente?

Tavola VI.
N. VIIII. o IX.
Il Saggio o il ricercatore della verità e della rettitudine.

Le No. IX. raffigura un venerabile filosofo in un lungo cappotto, un cappuccio sulle spalle: cammina piegato sul suo
bastone, e tiene una lanterna con la mano sinistra. È il Saggio che cerca giustizia e virtù.

Così abbiamo immaginato dopo questo dipinto egizio, la Storia di Diògene che la lanterna in mano sta cercando un
uomo nel mezzo mezzogiorno. Le buone parole, tutte le Epigrammatiche, sono di ogni secolo: & Diogene è stato
l'uomo a mettere in pratica questo dipinto.

I Cartier fecero di questo Saggio un Eremita. Questo è abbastanza ben visto: i filosofi vivono volentieri in pensione, o
sono difficilmente adatti alla frivolezza del secolo. Eraclide era considerato pazzo agli occhi dei suoi cari concittadini:
in Oriente, inoltre, indulgere in scienze speculative o eremitizzare, è quasi la stessa cosa. Gli Eremiti egiziani non
avevano nulla da rimproverare in questo senso a quelli delle Indie, e ai Talapoins del Siam: sono o sono tutti altrettanti
Druidi.

N. XIX.
Il sole.

Abbiamo raccolto sotto questa lavagna tutti i dipinti relativi alla luce: così dopo la lanterna sorda dell'Eremita,
passeremo in rassegna il Sole, la Luna e il brillante Sirio o la scintillante Heat Wave, tutti figuranti in questo gioco,
con vari emblemi.

Il Sole è qui rappresentato come il Padre fisico dell'Uomo e di tutta la Natura: illumina gli uomini nella Società,
presiede alle loro Città: dai suoi tayon distillano lacrime d'oro e di perle: così si ignorano le felici influenze di questo
corpo celeste.

Questo mazzo di tarocchi è qui perfettamente in linea con la dottrina degli egiziani, come vedremo più in dettaglio nel
seguente articolo.

N. XVIII.
Luna.

Così la Luna che cammina sulla scia del Sole è accompagnata anche da lacrime d'oro e di perle, per sottolineare anche
che contribuisce da parte sua ai vantaggi della terra.
Pausania ci dice nella Descrizione di Focide, che secondo gli egiziani, sono le lacrime di Iside che inondano le acque
del Nilo ogni anno e rendono così fertile la campagna dell'Egitto. Le relazioni di questo paese parlano anche di una
goccia o lacrima, che cade dalla Luna nel momento in cui le acque del Nilo stanno per crescere.

In fondo a questa tabella, vediamo un Gambero o cancro, sia per segnare la marcia retrograda della Luna, sia per
indicare che è nel momento in cui il Sole e la Luna escono dal segno del Cancro che arriva il diluvio causato dalle loro
lacrime all'innalzamento dell'ondata di calore che vediamo nella tabella seguente.

Possiamo anche mettere insieme i due motivi: non è molto ordinario essere determinati da una serie di conseguenze
che formano una massa che spesso saremmo imbarazzati a svelare?

Il centro del dipinto è occupato da due Torri, una ad ogni estremità per designare le due famose colonne di Ercole,
sotto e oltre le quali questi due grandi apparecchi non sono mai passati.

Tra le due colonne ci sono due Cani che sembrano abbaiare alla Luna e custodirla: idee perfettamente egiziane. Questo
Popolo unico per allegorie, paragonò i Tropici a due Palazzi ciascuno sorvegliato da un cane, che, simile ai fedeli
Guardiani, tiene queste stelle in mezzo ai Cieli senza permettere loro di scivolare verso l'uno o l'altro Polo.

Queste non sono visioni di commentatori in uso. Clemente, egli stesso egiziano, poiché era di Alessandria, e che
quindi doveva sapere qualcosa al riguardo, ci assicura nei suoi Arazzi [O Stromates, Liv. V.] che gli egiziani
rappresentano i Tropici sotto la figura di due Cani, che, simili a portieri o fedeli Guardiani, impediscono al Sole e alla
Luna di penetrare ulteriormente, & andare ai Poli.

N. XVII.
L'ondata di calore.

Qui abbiamo davanti agli occhi un dipinto non meno allegorico, e assolutamente egiziano; si intitola Stella. Vediamo,
infatti, una Stella luminosa, di cui altre sette più piccole. Il fondo del dipinto è occupato da una donna panchata su un
ginocchio che regge due vasi rovesciati, da cui sgorgano due fiumi. Accanto a questa donna c'è una farfalla su un fiore.

Questo è puro egizianismo.

Questa Stella, per eccellenza, è l'Onda di Calore o Sirio: Stella che sorge quando il Sole esce dal segno del Cancro, con
cui termina la Tabella precedente, e che questa Stella segue qui immediatamente.

Le sette Stelle che la circondano, e che sembrano farne la loro corte, sono i Planettes: è in un certo senso la loro
Regina, visto che fissa in questo momento l'inizio dell'anno; sembrano venire a ricevere i suoi ordini per regolare il
loro corso su di lei.

La Signora che sta in basso, e molto attenta in questo momento a spargere l'acqua dei suoi vasi, è la Sovrana del Cielo,
Iside, alla cui benevolenza sono attribuite le piene del Nilo, che iniziano all'alba dell'ondata di calore; così questo
aumento fu l'annuncio del diluvio. È per questo motivo che l'Ondata di Calore è stata dedicata a Iside, che ne è stato il
simbolo per eccellenza.

E poiché l'anno si apre anche con il sorgere di questa Afflizione, si chiama Soth-Is, l'apertura dell'anno; e fu sotto
questo nome che fu consacrato a Iside.

Infine, il Fiore e la Farfalla che sostiene, sono l'emblema della rigenerazione e della resurrezione: indicano allo stesso
tempo che grazie ai benefici di Iside, all'ascesa dell'Ondata di Calore, le Campagne d'Egitto, che sono assolutamente
nude, sono coperte di nuovi raccolti.

Tavola VIII.
N. XIII.
Morte.

Le n. XIII. rappresenta la Morte: falcia Umani, Re e Regine, Grandi e Piccoli; nulla resiste al suo faulx omicida.
Non sorprende che sia posto sotto questo numero; il numero tredici è sempre stato considerato infelice. Deve essere
accaduto molto anticamente che qualche grande disgrazia in un tale giorno, e che il ricordo di esso ha influenzato tutte
le antiche Nazioni. Sarebbe per una continuazione di questa memoria che le tredici Tribù di Ebrei non furono mai
contate come solo dodici?

Aggiungiamo che non sorprende nemmeno che gli egiziani abbiano inserito la Morte in un gioco che dovrebbe
risvegliare solo idee piacevoli: questo Gioco era un gioco di guerra, i Morti dovevano entrarvi: è così che il gioco degli
scacchi finisce nel tappeto di fallimento, per meglio dire da Sha mat, la morte del Re. Inoltre, abbiamo avuto modo di
ricordare nel Calendario, che nelle feste, questo Popolo saggio e premuroso appariva uno scheletro sotto il nome di
Màneros, probabilmente per impegnare gli ospiti a non uccidersi per golosità. Ognuno ha il proprio modo di vedere, e
non si dovrebbe mai discutere con i gusti.

N. XV.
Tifone.

Le n. XV. rappresenta un famoso personaggio egiziano, Typhoon, fratello di Osiride e Iside, il malvagio Principio, il
grande Demone dell'Inferno: ha ali di pipistrello, piedi e mani arpie; alla testa, brutte corna di cervo: l'abbiamo resa il
più brutta, la più diabolica che potevamo. Ai suoi piedi ci sono due piccoli Diablotini con le orecchie lunghe, con
grandi code, le mani legate dietro la schiena: sono essi stessi legati da una corda che passa attraverso il loro collo, e
che è ferma al piedistallo di Tifone: è che non c'è chi è suo; gli piacciono quelli che sono suoi.

N. XVI.
Maison-Dieu, o Castello di Plutus.

Per una volta, abbiamo qui una lezione contro l'avidità. Questo dipinto rappresenta una Torre, che si chiama Maison-
Dieu, cioè la Casa per eccellenza; è una Torre piena d'oro, è il Castello di Plutus: cade in rovina, e i suoi Adorateuers
cadono schiacciati sotto i suoi detriti.

A questo insieme, possiamo ignorare la Storia di questo principe egiziano di cui parla Erodoto, e che chiama
Rhampsinit, che, avendo costruito una grande torre del molo per racchiudere i suoi tesori, e di cui solo lui vide la
chiave, nota tuttavia che diminuiscono visibilmente, senza essere passato in alcun modo attraverso l'unica porta che
esisteva a questo edificio. Per scoprire tali abili ladri, questo principe ha deciso di allungare le trappole intorno ai vasi
che contengono le sue ricchezze. I ladri erano i due figli dell'Architetto che Rhampsinit aveva usato: aveva risparmiato
una pietra in modo tale che potesse essere rimossa e recuperata a piacimento senza che nessuno se ne accorgesse.
Insegnò il suo segreto ai suoi seguaci che lo usarono meravigliosamente come vediamo. Fanno volare il Principe, e poi
si gettano dalla Torre sottostante: ecco come sono rappresentati qui. È in verità la più bella della storia; troveremo in
Erodoto il resto di questo ingegnoso racconto: come uno dei due fratelli fu catturato nelle reti; come ingaggiò suo
fratello per tagliargli la testa; come la loro madre voleva assolutamente che riportasse il corpo di suo fratello: come
andò con cariche extra su un asino per intossicare le Guardie del cadavere e il Palazzo: come, dopo che gli avevano
vulvato i cappotti nonostante le sue lacrime artificiali, e che si erano addormentati, tagliò loro la barba sul lato destro,
e portò via loro il corpo di suo fratello: come il Re, molto stupito, ingaggiò sua figlia per sentirsi dire da ciascuno dei
suoi amans il trucco più bello che avevano fatto: come questo giovane risvegliato andò dalla bella, le raccontò tutto
quello che aveva fatto: come la bella avendo voluto fermarlo, si ritrovò ad aver afferrato solo un braccio postiche:
come, per completare questa grande avventura, e condurla ad un lieto fine, questo Re promise questa stessa figlia
all'ingegnoso giovane che l'aveva interpretata così bene, quanto alla persona più degna di lui; questo è stato fatto con
grande soddisfazione di tutti.

Non so se Erodoto abbia preso questo racconto per una storia vera; ma un popolo capace di inventare tali romanzi o
favole milesie, potrebbe benissimo inventare qualsiasi gioco.

Questo Ectivain riporta un altro fatto che prova ciò che abbiamo detto nella Storia del Calendario, che le statue dei
Geani che vengono camminate in varie Feste, quasi sempre designate le stagioni. Dice che Rhampsinit, lo stesso
Principe di cui abbiamo appena parlato, aveva allevato nel Nord e nel Sud del Tempio di Vulcano due satues alti
venticinque cubiti, che si chiamano Estate & Inverno: uno adorato, aggiunge, quello, e sacrificato, al contrario, a
questo: è dunque come i Selvaggi che riconoscono il buon Principio e lo amano, ma che si sacrificano solo ai cattivi.

No. X.
La Ruota della Fortuna.

L'ultimo numero di questo Consiglio è la Ruota della Fortuna. Qui i personaggi umani, sotto forma di Scimmie, Cani,
Conigli, &c. salgono a turno su questa ruota a cui sono attaccati: si direbbe che è un satiro contro la fortuna, e contro
quelli che solleva rapidamente e che lascia cadere con la stessa velocità.

Tavola VIII.
N. XX.
Table ha erroneamente chiamato il Giudizio Universale.

Questo dipinto raffigura un Angelo che suona la tromba: vediamo presto anche come uscire da terra un vecchio, una
donna, un bambino nudo.

I Cartier che hanno perso il valore di questi Dipinti, e ancor più il loro tutto, hanno visto qui il Giudizio Universale; &
per renderlo più sensibile, lo mettono come specie di tombe. Rimuovi queste tombe, questa Tavola serve anche a
designare la Creazione, arrivata nei Tems, all'inizio dei Tems, che indica il n. XXI.

N. XXI.
I Tems, erroneamente chiamati il Mondo.

Questo dipinto, che i Cartier chiamavano il Mondo, perché lo consideravano l'origine di tutto, rappresenta i Tems. Non
può essere ignorato nel suo complesso.

Al centro c'è la Dea di Tems, con il suo velo che vola, e che funge da cintura o Peplum, come la chiamano gli Antichi.
È nell'atteggiamento di correre come i Tems, e in un cerchio che rappresenta le rivoluzioni dei Tems; così come l'uovo
dove tutto è uscito nei Tems.

Nei quattro angoli del tavolo si trovano gli emblemi delle quattro Stagioni, che formano le rivoluzioni dell'anno, le
stesse che compongono le quattro teste dei Cherubini. Questi emblemi sono,

L'Aquila, il Leone, il Bue e il Giovane,


L'Aquila rappresenta gli Springems, dove gli uccelli si ricompongono.
Il Leone, l'Estate o gli ardeuts del Sole.
Il Bue, l'Autunno dove ara e dove seminiamo .
Il Giovane, l'Inverno, dove ci incontriamo nella società.

ARTICOLO II.
Colori.

Oltre all'Atous, questo Gioco è composto da quattro Colori distinti dai loro emblemi: si chiamano Spada, Coppa,
Bastone & Denier.

Gli Assi di questi quattro colori possono essere visti nella Tavola VIII.

A rappresenta l'Asso di Spada, sormontato da una corona circondata da palme.


C, l'Asso di Coppa: sembra un Castello; è così che facevamo le grandi tazze d'argento.
D, l'asso del bastone; è un vero club.
B, l'asso di Denier, circondato da ghirlande.

Ognuno di questi colori è composto da quattordici carte, vale a dire dieci carte numerate da I. a X, e quattro carte
figurate, che sono chiamate il Re, la Regina, il Cavaliere o il Cavaliere, e il suo Scudiero o Valletto.

Questi quattro colori sono relativi ai quattro stati tra i quali sono divisi gli egiziani.

La Spada disorienta il Sovrano e la Nobiltà tutti Militari.


La Coppa, il Clero o il Sacerdozio.
Il Bastone, o Hercules Club, Agricoltura.
Il Negazionista, il Commercio di cui il denaro è il segno.

Questo gioco si basa sul numero del settantesimo.

Questo gioco è assolutamente basato sul numero sacro di sette. Ogni colore è due volte sette carte. Il numero Atous tre
volte sette; il numero di carte di settantasette; il Matto è come 0. Ora, nessuno ignora il ruolo che questo numero gioca
tra gli egiziani, e che è diventato in loro una formula a cui riportano gli elementi di tutte le Scienze.

L'idea sinistra collegata a questo Gioco tredici, riporta anche molto bene alla stessa origine.

Questo gioco può quindi essere stato inventato solo dagli egiziani, poiché si basa sul numero sette; che essa riguarda la
divisione degli abitanti dell'Egitto in quattro classi; che la maggior parte dei suoi Atous si riferiscono assolutamente
all'Egitto, come i due Capi degli Ierofanti, uomo e donna, Iside o l'ondata di calore, tifone, Osiride, il Dio-Casa, il
Mondo, i Cani che designano il Tropico, &c; che questo Gioco, interamente allegorico, non poteva che essere opera
degli Egiziani.

Inventato da un uomo di genio, prima o dopo il Gioco degli Scacchi, e che unisce l'utilità al piacere, ci ha raggiunto
attraverso tutti i secoli; ha sopportato l'intera rovina dell'Egitto e quelle connoissance che lo contraddistinguono; e
mentre non abbiamo idea della saggezza delle lezioni che contiene, non lasciamo che ci divertiamo con il Gioco che
lei aveva inventato.

È anche facile tracciare la strada che ha tenuto per arrivare nelle nostre Terre. Nei primi secoli della Chiesa, gli
egiziani erano diffusi a Roma; avevano portato le loro cerimonie e il culto di Iside; quindi il Gioco in questione.

Questo gioco, interessante di per sé, era limitato all'Italia fino a quando i collegamenti dei tedeschi con gli italiani lo
fecero conoscere questa seconda nazione; e fino a quelli dei Conti di Provenza con l'Italia, e su tutto il soggiorno della
Corte di Roma ad Avignone, naturalizzato in Provenza e Avignone.

Se non è venuto a Parigi, deve essere attribuito alla bisarrerie delle sue figure e al volume delle sue Cartes che non
sono suscettibili di piacere alla vivacità delle Dame Françoises. Quindi siamo stati obbligati, come vedremo presto, a
ridurre eccessivamente questo gioco a loro favore.

Tuttavia, l'Egitto stesso non gode del frutto della sua invenzione: ridotti alla più deplorevole servitù, alla più profonda
ignoranza, privati di tutte le Arti, i suoi Abitanti non sarebbero in grado di fare una sola Carta da Gioco.

Se le nostre Cartes Françoises, infinitamente meno complicate, richiedono il lavoro sostenuto di una moltitudine di
mani e la competizione di diverse Arti, come potrebbe questo sfortunato Popolo mantenere il proprio? Tali sono i mali
che si basano su una Nazione schiava, che perde anche per gli oggetti dei suoi divertimenti: non essendo stata in grado
di conservare i suoi vantaggi più preziosi, con quale diritto rivendicherebbe a quello che era solo un piacevole relax?

Nomi orientali mantenuti in questo Gioco.

Questo Gioco ha mantenuto alcuni nomi che lo dichiarerebbero anche Gioco Orientale se non abbiamo altre prove.

Questi nomi sono quelli di Taro, Mat & Pagad.

1. Tarocchi.

Il nome di questo gioco è puro egiziano: è composto dalla parola Tar, che significa via, percorso; e la parola Ro, Ros,
Rog, che significa Re, Reale. È, parola per parola, il Sentiero Reale della Vita.

Si riferisce infatti a tutta la vita dei Cittadini, sia formata dai vari Stati tra i quali sono divisi, e che questo Gioco li
segua dalla nascita alla morte, mostrando loro tutte le virtù e tutte le guide fisiche e morali a cui devono attaccarsi,
come il Re, la Regina, i Capi della Religione, il Sole, la Luna, &c.

Insegna loro allo stesso tempo dal Giocatore di Coppa e dalla ruota della fortuna, che nulla è più volubile in questo
mondo dei vari stati dell'uomo: che il suo unico rifugio è nella virtù, che non gli manca mai quando necessario.
2. Tappetino.

Il Mat, nome volgare del pazzo, e che rimane in italiano, deriva dal Mat orientale, stordito, contuso, fele. I Foux sono
sempre stati raffigurati come aventi il cervello fele.

3. Pagad.

Il giocatore della Coppa si chiama Pagad nel corso del gioco. Questo nome, che è diverso da qualsiasi altra cosa nelle
nostre lingue occidentali, è puro orientale e molto ben scelto: Pag significa in Oriente, Capo, Maestro, Signore: & Gad,
Fortuna. In effetti, è rappresentato come avente l'incantesimo con la sua bacchetta di Giacobbe o la sua verga dei
Magi.

Articolo III.
Maniere di cui giochiamo i Tarocchi.

1o. Modo di dare le carte.

Uno dei nostri amici, il signor L'A. R. ci ha gentilmente spiegato il modo in cui viene suonato: è lui che parlerà, se lo
abbiamo capito bene.

Giochiamo questo Gioco in coppia, ma diamo le Carte come se ne godessimo tre: ogni Giocatore ha quindi solo un
terzo delle Carte: quindi durante il combattimento c'è sempre un terzo delle Truppe a riposo; potrebbero essere
chiamati Il Corpo di Riserva.

Perché questo gioco è un gioco di guerra, e non un gioco pacifico come è stato detto in modo inappropriato: ma in
ogni esercito c'è un corpo di riserva. Inoltre, questa riserva rende il gioco più difficile, poiché è molto più difficile
indovinare le carte che il suo avversario può avere.

Le carte sono date da cinque, o cinque su cinque.

Delle 78 carte, tre rimangono alla fine; invece di condividerli tra i Giocatori e la Riserva o i Morti, colui che dà la
guardia per lui; il che gli dà il vantaggio di scartarne tre.

2o. Modo di contare i punti del suo gioco.

Non tutti gli Atous hanno lo stesso valore.

Il 21. 20. 19. 18 & 17. sono chiamati i cinque grandi Atous.

Il 1. 2. 3. 4. 5. sono chiamati i cinque piccoli.

Se abbiamo tre dei grandi o tre dei piccoli, abbiamo cinque punti: dieci punti, se ne abbiamo quattro; e quindici, se ne
hai cinque.

È ancora un modo egiziano di contare: il dinaire o il negazionista di Pitagora è uguale al quaternario, poiché uno, due,
tre e quattro sommati insieme fanno dieci.

Se hai dieci Atous nel tuo gioco, li distribuisci, e valgono altri dieci punti, se ne hai tredici, li distribuisci anche tu, e
valgono quindici punti, indipendentemente dalle altre combinazioni.

Sette Carte portano il Nome di Taros per eccellenza: queste sono le Carte Preferite; E di nuovo qui, il numero di sette.
Queste carte sono:
Il mondo o Atout 21.
Il Mat o Crazy 0.
Il Pagad o Atout 1.
(> Tarocchi)

E i Quattro Re.

Se abbiamo due di questi Tarocchi, chiediamo all'altro, chi non lo fa? se non può rispondere mostrando il terzo, colui
che ha fatto la domanda segna 5. punti: ne segna 15. se ha tutti e tre. Le sequenze o 4 figure dello stesso colore
valgono 5. punti.

3o. Modo di giocare le sue carte.

Il Matto non prende nulla, niente lo prende: forma Atout, è anche di qualsiasi colore.

Interpretiamo un Re, non abbiamo la Signora, mettiamo il Matto, che si chiama excus.

Il Matto con due Re, conta 5. punti: con tre, quindici.

Un Re tagliato fuori, o morto, 5. punti per colui che taglia.

Se prendi Pagad dal tuo avversario, ottieni 5 punti. scambio ferroviario.

Così il Gioco è quello di prendere dal suo avversario le figure che contano il maggior numero di punti, e di fare tutti i
suoi sforzi per formare sequenze: l'avversario deve fare tutto suo per salvare le sue grandi figure: quindi vedere
arrivare, sacrificando le debolezze Atous, ovvero le Carte più fobili dei suoi colori.

Deve su tutto fare rinunce, al fine di salvare le sue carte forti tagliando quelle del suo avversario.

4o. Deviazione da colui che dà.

Colui che dà non può respingere né Atous né Re; sarebbe un gioco troppo bello, dal momento che si salverebbe senza
pericoli. Tutto ciò che è permesso a favore del suo primato è scartare una sequenza: perché conta, e può formare una
rinuncia, che è un doppio vantaggio.

5o. Modo per contare le mani.

Il gioco è in cento, come nel Piquet, con questa differenza, che non è quello, che arriva primo a cento quando il gioco
è iniziato chi vince, ma quello che poi fa più punti; perché è necessario che ogni parte iniziata abbia fino alla fine:
offre quindi più risorse del Piquet.

Per contare i punti che hai tra le mani, ognuna delle sette Carte chiamate Tarocchi, con una Carta colorata, vale 5.
scambio ferroviario.

La Signora con una Mappa, 4.

Il cavaliere con una mappa, 3.

Il parcheggiatore con una carta, 2.

2. Carte singole insieme, 1.

Contiamo l'eccesso di punti che uno degli avversari ha sull'altro, e lui li segna: continuiamo a giocare fino a
raggiungere il centinaio.

Articolo IV.
Gioco dei tarocchi considerato come un gioco di geografia politica.
Ci è stato mostrato su un Catalogo di Libri Italiani, il titolo di un Libro in cui la Geografia si intreccia con il Gioco dei
Tarocchi: e non potevamo avere questo Libro Contiene Lezioni di Geografia da incidere su ogni Mappa di questo
Gioco: È un'applicazione di questo Gioco alla Geografia: Il campo delle congetture è infinito, E forse a forza di
moltiplicare le combinazioni, ci allontaneremmo sempre più dai desideri di quest'Opera. Senza impantanarci in ciò che
potrebbe aver detto, vediamo di persona come gli egiziani avrebbero potuto applicare questo gioco alla geografia
politica, come era noto dei loro tems, circa tremila anni fa.

I Tems o il Mondo, il momento in cui la Terra uscì dai cahos, quando elsè prese una forma, dividendosi in Terre &
Mari, e dove l'uomo fu creato per venire il Maestro, il Re di questa bellissima proprietà.

Le quattro Virtù Cardinali corrispondono alla IV. coste del Mondo, Oriente, Occidente, Nord e Sud, questi quattro
punti relativi all'uomo, per cui è al centro di tutto; che può essere chiamato il suo destro, il suo sinistro, il suo viso e la
sua schiena, e da dove le sue connoissances si estendono in raggi fino alla fine di tutto, secondo l'estensione dei suoi
occhi fisici prima, e poi dei suoi occhi intellettuali molto altrimenti trafitti.

I quattro Colori saranno i IV. Regioni o parti del mondo corrispondenti ai quattro punti cardinali, Asia, Africa, Europa
e Celto-Scizia o i Paesi ghiacciati del Nord: divisione che è aumentata dall'America dalla sua scoperta, e dove non
perdere nulla di quello vecchio ha sostituito Celto-Scizia con le Terre Polari del Nord e del Sud.

La Spada rappresenta l'Asia, la terra delle grandi Monarchie, delle grandi Conquiste, delle grandi Rivoluzioni.

Baton, l'Egitto nutriente dei Popoli, e simbolo del Sud, dei Popoli Neri.

Coppa, il Nord, da cui discendono i Popoli, e da dove provengono l'Educazione e la Scienza.

Denier, l'Europa o l'Occidente, ricca di miniere d'oro in questi inizi del mondo, che così male chiamiamo i vecchi-
tems, gli antichi tems.

Ciascuna delle X. Mappe numerate di questi IV. colori, sarà una delle grandi Terre di queste IV. Regioni del mondo.

Le X. Carte della Spada avranno rappresentato, Arabia; Idumea, che regnava sui mari del sud; Palestina popolata da
egiziani; la Fenice, Padrona del Mar Mediterraneo; Siria o Aramea; Mesopotamia o Caldea, Media, Susiana, Persia e
India.

Le X. Carte del Bastone rappresenterebbero le tre grandi divisioni dell'Egitto, Tebaide o Alto Egitto, Delta o Basso
Egitto, Eptanome o Medio Egitto divise in sette governi. Poi l'Etiopia, la Cirenaica, o al suo posto le terre di Giove
Ammon, la Libia o Cartagine, i Pacifici atlantidei, i Numidi Vagaboni, i Mori appoggiati all'Oceano Atlantico; i
Gétules, che si trovano nel sud dell'Atlante, si diffondono in queste vaste Terre che oggi chiamiamo Nigritie &
Guinea.

Le X. Mappe di Denier avranno rappresentato l'Isola di Creta, Regno dell'illustre Minosse, la Grecia e le sue Isole,
l'Italia, la Sicilia e i suoi vulcani, le Isole Baleari famose per l'abilità delle loro truppe da tiro, il Betico ricco di
mandrie, la Celtiberia abbondante nelle miniere d'oro: Gadix o Cadir, l'Isola di Ercole per eccellenza, la più
commerciale dell'Universo; Lusitania e isole fortunate, o Isole Canarie.

Le X. Cup Maps, l'Armenia e il suo Monte Ararat, l'Iberia, gli Sciti dell'Imao, gli Sciti del Caucaso, i Cimmeri dei
Palus-Meotides, i Geti o Goti, i Daci, gli Iperborei così famosi in questa alta antichità, i Celti che vagano nelle loro
foreste ghiacciate, l'Isola di Thule ai confini del mondo.

Le quattro mappe raffigurate in ogni colore conterranno dettagli geografici relativi a ciascuna Regione.

I Re, lo stato dei Governi di ciascuno, le forze degli Imperi che li compongono, e come sono più o meno considerevoli
a seconda che l'Agricoltura fosse in uso e in onore; questa fonte inesauribile di ricchezza sempre rinata.
I Rèines, lo sviluppo delle loro Religioni, dei loro Costumi, dei loro Usi, su tutte le loro Opinioni, essendo sempre
stata considerata la Regina del mondo. Beato colui che saprà dirigerla; sarà sempre Re dell'Universo, padrone dei suoi
simili; è Ercole l'eloquente che guida gli uomini con freni d'oro.

I Cavalieri, le gesta dei Popoli, la Storia dei loro Hèros o Cavalieri; quella dei loro Tornei, dei loro Giochi, delle loro
battaglie.

Les Valets, la Storia delle Arti, la loro origine, la loro natura; tutto ciò riguarda la porzione operosa di ogni Nazione,
quella che indulge in oggetti meccanici, Manifatture, Commercio che varia in cento modi la forma della ricchezza
senza aggiungere nulla alla sostanza, che circola nell'Universo queste ricchezze e gli oggetti dell'industria; che
autorizza gli agricoltori a rilanciare la ricchezza fornendo loro gli sbocchi più rapidi di quelli che hanno già creato, e
come tutto viene strangolato non appena questa circolazione non gioca con la libertà, dal momento che i Commerçani
sono meno occupati, e quelli che li forniscono scoraggiati.

L'insieme di XXI o XXII Atous, le XXII Lettere dell'Alfabeto Egiziano comuni agli Ebrei e agli Orientali, e che
servono come numeri, sono necessarie per tenere conto di tutti i tanti paesi.

Ognuno di questi Atous avrà avuto allo stesso tempo un uso particolare. Molti saranno stati relativi ai principali
oggetti della Geografia Celeste, se possiamo usare questa espressione. Tale

Il Sole, la Luna, il Cancro, le Colonne d'Ercole, i Tropici o i loro Cani.

L'onda di calore, questo bellissimo e brillante portiere del paradiso.

L'Orso Celeste, su cui tutte le stelle fanno affidamento nell'eseguire le loro rivoluzioni intorno ad esso, ammirevole
Costellazione rappresentata dai sette Taros, e che sembra pubblicare in caratteri di fuoco stampati sulle nostre teste e
nel Firmamento, che il nostro Sistema Solare è stato fondato come le Scienze sulla Formula dei Sette, e forse anche
l'intera massa dell'Universo.

Tutti gli altri possono essere considerati in relazione alla geografia politica e morale, al vero governo degli Stati: e
persino al governo di ogni uomo in particolare.

I quattro Atous relativi all'autorità civile e religiosa, rendono nota l'importanza per uno Stato di unità di governo e
rispetto per gli Anziani.

Le quattro Virtù Cardinali mostrano che gli Stati possono sostenersi solo con la bontà del Governo, con l'eccellenza
dell'istruzione, con la pratica delle virtù in coloro che governano e sono governati: Prudenza per correggere gli abusi,
Forza per mantenere la pace e l'unione, Temperanza nei mezzi; Giustizia per tutti. Come l'ignoranza, l'altezza,
l'avarizia, la stoltezza in alcuni, generano in altri un disprezzo fatale: da qui i disordini che scuotono anche nelle loro
fondamenta gli Imperi dove la Giustizia è violata, dove tutti i mezzi sono forzati, dove si abusa delle proprie forze, e
dove si vive senza lungimiranza. Disordini che hanno distrutto così tante Famiglie i cui nomi sono risuonati così a
lungo da tutta la Terra, e che hanno regnato con tanta gloria sulle Nazioni stupite.

Queste virtù non sono meno necessarie per ogni Individuo. La temperanza regola i suoi doveri verso se stessi,
soprattutto verso il proprio corpo, che troppo spesso tratta solo come uno schiavo sfortunato, martire dei suoi affetti
disordinati.

Giustizia che regola i suoi doveri verso il prossimo e verso la Divinità stessa a cui deve tutto.

La Forza con cui si sostiene in mezzo alle rovine dell'Universo, si titolare dagli sforzi vani e insensati delle passioni
che lo assediano costantemente con le loro onde impetuose.

Infine, la Prudenza con cui attende pazientemente il successo dei suoi oins, pronto per qualsiasi evento e simile a un
bravo giocatore che non rischia mai il suo gioco e sa come sfruttare tutto.

Il Re trionfante diventa allora l'emblema di colui che per mezzo di queste virtù è stato saggio verso se stesso, giusto
verso gli altri, forte contro le passioni, progettando di accumulare risorse contro le avversità.
I Tems che logorano tutto con una velocità inconcepibile, la Fortuna che gioca con tutto; il Bastardo che nasconde
tutto, la Follia che è di tutto, l'Avarizia che perde tutto; il Diavolo che si impadronisce di tutto: la Morte che inghiotte
tutto, un singolare numero settenario che è di qualsiasi paese, può dare origine a osservazioni non meno importanti e
non meno varie.

Infine, colui che ha tutto da guadagnare e nulla da perdere, il Re veramente trionfante, è il vero Saggio che la lanterna
in mano è costantemente attenta ai suoi passi, non fa alcuna scuola, sa tutto ciò che è buono per goderne, e vede tutto
ciò che è sbagliato per evitarlo.

Tale sarebbe o circa la spiegazione geografica-politica-morale di questo antico Gioco: e tale deve essere la fine di
tutto, Umanità, che saresti felice, se tutti i giochi si endinoienet pure!

Articolo V.
Metti in relazione questo gioco con un monumento cinese.

Il signor Bertin, che ha reso così grandi servizi alla letteratura e alla scienza, con le eccellenti memorie che ha
ottenuto, e che ha pubblicato sulla Cina, ci ha comunicato un monumento unico che gli è stato inviato da questo vasto
Paese, e che viene fatto risalire alle prime età di questo impero, poiché i cinesi lo considerano come un'iscrizione
relativa alla prosciugamento delle acque del Diluvio da parte di Yao.

È composto da personaggi che formano grandi scomparti lunghi un quarto, tutti uguali e precisamente delle stesse
dimensioni delle Carte del Mazzo dei Tarocchi.

Questi compartimenti sono divisi in sei colonne perpendicolari, le prime cinque delle quali contengono quattordici
scomparti ciascuna, mentre la sesta, che è riempita solo a metà, ne contiene solo sette.

Questo Monumento è quindi composto da settantasette figure così come il Ponte dei Tarocchi : ed è formato secondo
la stessa combinazione del numero sette, poiché ogni colonna è di quattordici figure, e quella che è solo la metà, ne
contiene sette.

Altrimenti, sarebbe stato possibile disporre questi settantasette compartimenti in modo tale da non lasciare quasi
nessun vuide in questa sesta colonna: si sarebbe dovuto solo fare ogni colonna di tredici scompartimenti; e il sesto ne
avrebbe avuti dodici.

Questo Monumento è quindi perfettamente simile, per quanto riguarda l'impianto, al Mazzo dei Tarocchi, se fossero
posti su un unico Tavolo: i quattro colori fanno le prime quattro colonne con quattordici carte ciascuna: e l'atous in
numero di ventuno, riempie la quinta colonna, e precisamente metà della sesta.

Sarebbe abbastanza singolare che una tale relazione fosse il semplice effetto del caso: è quindi molto evidente che
l'uno e l'altro di questi Monumenti si sono formati secondo la stessa teoria, e sull'attaccamento al numero sacro di
sette; sembrano quindi essere entrambi una diversa applicazione di un'unica formula, forse precedente all'esistenza dei
cinesi e degli egiziani: forse qualcosa di simile si troverà anche negli indiani o nei popoli Thibet collocati tra queste
due antiche nazioni.

Eravamo molto tentati di avere anche questo monumento cinese inciso; ma la paura del male rappresentato
riducendolo a un campo più piccolo dell'originale, unito all'impossibilità in cui i nostri mezzi ci mettono a fare tutto
ciò che la perfezione del nostro lavoro richiedeva, ci ha trattenuto.

Non dimentichiamo che le figure cinesi sono in bianco su uno sfondo molto nero; il che li rende molto prominenti.

Articolo VI.
Rapporto di questo gioco con quadriglie o tornei.

Per un gran numero di secoli, la Nobiltà montata a cavallo, e divisa in colori o fazioni, ha eseguito tra loro finti
combattimenti o tornei perfettamente analoghi a ciò che viene eseguito nei giochi di carte, e super-tutto in quello dei
Tarocchi, che era un gioco militare così come quello degli scacchi, allo stesso tempo in cui potrebbe essere considerato
come un gioco civile, come ha prevalso su quest'ultimo.

All'origine, i Cavalieri del Torneo erano divisi in quattro, anche in cinque bande relative ai quattro colori dei Tarocchi
e alla massa dell'Atous. Così , l'ultimo intrattenimento di questo tipo che abbiamo visto in Francia, è stato dato nel
1662, da Luigi XIV, tra le Tuileries e il Louvre, in questa grande piazza che ha conservato il nome di Carosello. Era
composto da cinque quadriglie. Il Re era alla testa dei Romani: il suo Frere, capo della Casa d'Orleans , alla testa dei
Persiani: il Principe di Condé comandava i Turchi: il Duca di Enguien suo figlio, gli Indiani: il Duca di Guisa, gli
Americani. Tre regine parteciparono sotto un baldacchino: la Regina Madre, la Regina Regnante, la Regina
d'Inghilterra vedova di Carlo II. Il conte di Sault, figlio del duca di Lesdiguieres, ha assegnato il premio e lo ha
ricevuto dalle mani della regina madre.

Le Quadriglie sono solitamente composte da 8 o 12 Cavalieri per ogni colore: che, a 4 colori e 8 da Quadriglia, dà il
numero 32, che forma quello delle Carte per il Gioco di Piquet: e a 5 colori, il numero 40 che è quello delle Carte per
Il Gioco della Quadriglia.

Articolo VIII.
Giochi di carte spagnoli.

Quando guardiamo ai Giochi di Carte in uso tra gli spagnoli, non possiamo fare a meno di riconoscere che sono un
diminutivo dei Tarocchi.

I loro giochi più illustri sono quello dell'Hombre che è giocato da tre: e la Quadriglia che è giocata da quattro e che è
solo una modifica del Gioco dell'Hombre.

Questo significa il Gioco dell'Uomo o la vita umana; quindi ha un nome che corrisponde perfettamente a quello dei
Tarocchi.

È diviso in quattro colori che hanno gli stessi nomi dei tarocchi, come Spadilla o spada, Bast o bastone, che sono i due
colori neri; Copa o Cup, & Dinero o Denier, che sono i due colori rossi.

Molti di questi nomi sono stati trasmessi in Francia con questo gioco: quindi l'asso di picche è chiamato Spadilla o
spada; l'asso della trasfle, Baste, cioè bastone. L'asso del cuore si chiama Ponte, dallo spagnolo Punto, asso, o un
punto.

Questi Atous, che sono i più forti, sono chiamati Matador, o gli Assommeurs, i Trionfanti che hanno distrutto i loro
nemici.

Questo gioco è completamente formato sui tornei; la prova è sorprendente, dal momento che i colori in sonst chiamati
Palos o pii, le lance, i lucci dei Cavalieri.

Le Carte stesse sono chiamate Naypes, dalla parola Oriental Nap, che significa prendere, tenere: parola per parola, i
Tenans.

Quindi ci sono quattro o cinque Quadriglie di Cavalieri che combattono nei tornei.

Sono quaranta, chiamati Naypes o Tenans.

Quattro colori chiamati Palos o file di picche.

I Vincitori sono chiamati Matadors o Assommeurs, coloro che sono venuti per sconfiggere i loro nemici.

Infine, i nomi dei quattro colori, proprio quello del Gioco, mostrano che si è formato nella sua interezza sul Mazzo dei
Tarocchi; che le carte spagnole sono solo una piccola imitazione del gioco egiziano.

Articolo VIII.
Carte Françoises.
Secondo questi dati, non c'è nessuno che non si accorga senza difficoltà che le Cartes Françoises sono esse stesse solo
un'imitazione delle mappe spagnole, e che sono quindi l'imitazione di un'imitazione, quindi un'istituzione ben
sgrassata, lungi dall'essere un'invenzione originale e prima, come i nostri savani ci hanno creduto male che non hanno
alcun punto di confronto, unico modo per scoprire le cause e i rapporti di tutto.

Di solito si presume che le Cartes Françoises siano state inventate sotto il Regno di Carlo VI, e per divertire questo
principe debole e paralizzato: ma quello che crediamo di avere il diritto di affermare è che erano solo un'imitazione dei
Giochi del Sud.

Forse avremmo anche il diritto di supporre che le Cartes Françoises siano più antiche di Carlo VI, poiché è attribuito
in Ducange [Au mot Charta] a S. Bernardo da Siena, contemporaneo di Carlo V, per aver condannato al fuoco, non
solo le maschere e dez da giocare, ma anche le Carte Trionfali, o il Gioco chiamato il Trionfo.

Nello stesso Ducange troviamo gli Statuti Penali di una Città chiamata Saona, che difende anche i Giochi di Carte.

Questo Statuto deve essere molto antico, poiché in quest'Opera non è stato possibile indicare i tems: questa Città deve
essere quella di Savona.

Aggiungiamo che questi Giochi dovevano essere molto più antichi di S. Bernardo da Siena: sarebbe stato confuso con
il dez & masks un Gioco appena inventato per divertire un grande Re?

Le nostre Françoises Card non presentano alcuna vista, nessun genio, nessun set. Se sono stati inventati dopo i
Tornois, perché il Cavaliere è stato soppresso mentre il suo Scudiero è stato condannato? perché allora ammettere solo
tredici carte invece di quattordici per colore?

I nomi dei colori sono degenerati al punto da non offrire più un insieme. Se riusciamo a riconoscere la spada nella
vanga, come ha fatto il bastone a diventare una sciocchezza? in che modo il cuore e le piastrelle corrispondono al
taglio e al denario; & quali idee risvegliano questi colori?

Quale idea presenta anche i nomi dati ai quattro Re? Davide, Alessandro, Cesare, Carlo Magno, non sono nemmeno
relativi alle quattro famose monarchie dell'antichità, né a quelle dei tem moderni. È un composto mostruoso.

Lo stesso vale per i nomi delle Regine: si chiamano Rachel, Judith, Pallas & Argine: è vero che si credeva che fossero
nomi allegorici relativi ai quattro modi in cui una Signora attira gli omaggi degli uomini: che Rachel designa la
bellezza, Judith la forza, Pallas saggezza, & Argine, dove vediamo solo l'anagramma Regina, Regina, nascita.

Ma cosa c'entrano questi nomi con Carlo VI o con la Francia? che queste allegorie sono forzate?

È vero che tra i nomi di Valets troviamo quello di La Hire, che potrebbe riferirsi a uno dei generali François di Carlo
VI; ma questa relazione da sola è sufficiente a confondere tutte le epoche?

Eravamo qui quando ci è stato raccontato di un'opera di M. l'Abbé Rive, dove discute dello stesso oggetto: dopo averlo
cercato invano presso la maggior parte dei nostri Librai, M. de S. Paterne ce lo presta.

Questo libro si intitola:

Notices historiques & critiques de deux Manuscrits de la Bibliothèque de M. le Duc de la Valliere, una delle quali è
intitolata le Roman d'Artus, Comte de Bretaigne, & l'autre, le Romant de Pertenay ou de Lusignen, par M. l'Abbé
Rive, &c. à Paris, 1779, in 4o. 36 pagine.

A pagina 7, l'Autore inizia a discutere ciò che riguarda l'origine delle Cartes Françoises; abbiamo visto con piacere che
egli sostiene, 1o. che queste Carte sono più antiche di Carlo VI; 2o. che sono un'imitazione delle mappe spagnole :
daremo un breve riassunto delle sue prove.
"Le Mappe", ha detto, "sono almeno dell'anno 1330; & non è né in Francia, né in Italia, né in Germania che si
parrocchiano per la prima volta. Li vediamo in Spagna intorno a quest'anno, e molto tempo prima di trovarne la
minima traccia in qualsiasi altra nazione.

Sono stati inventati lì, secondo il Dizionario castigliano del 1734., da un di nome Nicolao Pepin ...

Si trovano in Italia verso la fine dello stesso secolo, sotto il nome di Naibi, nella Cronaca di Giovan Morelli, che è
dell'anno 1393.

Questo dotto abate ci dice allo stesso tempo che il primo pezzo spagnolo che attesta la sua esistenza, è circa l'anno
1332. "Questi sono gli Statuti di un Ordine cavalleresco istituito verso quel tempo in Spagna, e dove sono stati istituiti
da Alfonso XI, re di Castiglia. Coloro che sono stati ammessi hanno giurato di non giocare a carte.

Sono poi visti in Francia sotto la Regne di Carlo V. Il Piccolo Giovanni di Saintré fu onorato con i favori di Carlo V
solo perché non gli piaceva il dez o i Vartes, e questo re proibì loro e molti altri Giochi, con il suo Editto del 1369.
Sono stati descritti in varie province della Francia; ad alcune delle loro figure sono stati dati nomi fatti per ispirare
l'orrore. In Provenza, i Valletti Tuchim sono stati chiamati. Questo nome disorientò una razza di ladri che, nel 1361,
aveva causato in questo paese e nel Comtat Venaissin, una devastazione così orribile, che i Papi furono costretti a
predicare una crociata per sterminarli. Le carte furono introdotte alla Corte di Francia solo sotto il successore di Carlo
V. Si temeva anche introducendoli, per ferire la decenza, e di conseguenza si immaginava un pretesto: era quello di
calmare la malinconia di Carlo VI. Sotto Charels VII, fu inventato il Jeu de Piquet. Questo gioco ha fatto sì che le
carte si diffondessero, dalla Francia, in diverse altre parti d'Europa.

Questi dettagli sono molto interessanti; le loro conseguenze lo sono ancora di più. Queste Carte contro le quali si
fulmina nel XIV secolo, e che indignano gli Ordini Cavallereschi, sono necessariamente molto antiche: si rivelano
considerate solo come resti di un vergognoso paganesimo: sono dunque le Carte dei Tarocchi; la loro figura bisarre, i
loro nomi singolari, come il Dio-Casa, il Diavolo, la Papessa, &c. la loro alta antichità che si perde nella notte dei tem,
gli incantesimi che sono stati tratti da loro, &c. tutto dovrebbe farli guardare come un divertimento diabolico, come
un'opera della magia più oscura, di una stregoneria riprovevole.

Tuttavia il modo di non giocare! così abbiamo inventato Giochi più umani, più raffinati, liberati da figure che sono
solo buone da spaventare: da lì, le Carte Spagnole e le Carte Françoises che non sono mai state condannate al proibito
come quelle Carte Maledette dall'Egitto, ma che tuttavia si trascinano da lontano su questo ingegnoso Gioco.

Da lì in poi tutto il Gioco di Piquet, dal momento che lo giochiamo in coppia, che scartiamo, che abbiamo sequenze,
che andiamo in cento: che contiamo il Gioco che abbiamo in mano, e gli ascensori, e che troviamo molti altri rapporti
come sorprendenti.

Conclusione.

Osiamo quindi vantarci che i nostri lettori riceveranno volentieri queste varie opinioni su oggetti comuni come le
mappe, e che scopriranno che rettificano perfettamente le idee vaghe e mal combinate che abbiamo avuto finora su
questo oggetto.

Che queste proposte non saranno più presentate come dimostrato.


Che le Mappe esistono solo dai tempi di Carlo VI.
Che gli italiani sono le ultime persone che li hanno adottati.
Che le figure del Mazzo dei Tarocchi sono stravaganti.
Com'è ridicolo cercare l'origine delle Carte nei vari stati della vita civile.
Che questi Giochi sono l'immagine della vita pacifica, mentre quella degli Scacchi è l'immagine della guerra.
Che il Gioco degli Scacchi è più vecchio di quello delle Carte.
Così, l'assenza di verità, di qualsiasi tipo, genera una miriade di errori di ogni tipo, che diventano più o meno
svantaggiosi, a seconda che si riferiscano ad altre verità, contrastino con esse o le rifiutino.

Applicazione di questo gioco alla divinazione.


Per finire questa ricerca & sviluppo sul gioco egiziano, metteremo davanti agli occhi del Buplic la dissertazione che
abbiamo annunciato e dove dimostreremo come gli egiziani applicano questo gioco all'arte di indovinare, e in che
modo questo stesso punto di vista è stato trasmesso anche nelle nostre carte da gioco fatte a imitazione di loro.

Vedremo in particolare ciò che abbiamo già detto in questo Volume, che la spiegazione dei Sogni era nell'Antichità
alla Scienza Geroglifica e Filosofica dei Saggi, che hanno cercato di ridurre alla scienza il risultato delle loro
combinazioni sui Sogni la cui Divinità permette il compimento; & che tutta questa scienza è svanita nella suite di
tems, ed è stata saggiamente difesa, perché ridotta a osservazioni vane e futili, che in secoli non illuminati avrebbero
potuto essere contrarie agli interessi più essenziali delle debolezze e superstiziose.

Questo giudizioso Osservatore ci fornisce nuove prove che le Carte Spagnole sono un'imitazione dell'Egitto, dal
momento che ci dice che è solo con un Gioco di Palo che consultiamo gli incantesimi, e che diversi nomi di queste
Carte sono assolutamente legati alle idee egiziane.

Il Tre di Denier è chiamato il Signore, o Osiride.


Il Tre di Coppa, il Sovrano, o Iside.
Il due di Cuts, la mucca o Apis.
Le Neuf de denier, Mercure.
L'Asso di Bastone, il Serpente, simbolo dell'Agricoltura tra gli Egiziani.
L'asso di Denier, l'Occhio Unico o Apollo.

Questo nome di Borgne, dato ad Apollo o al Sole come avente un solo occhio, è un epiteto preso dalla Natura e che ci
fornirà la prova per unirci a molti altri, che il famoso personaggio dell'Edda che perse uno dei suoi occhi in una
famosa fontana allegorica, non è altro che il Sole, l'Occhio Unico o l'Occhio Unico per eccellenza.

Questa Dissertazione è inoltre così piena di cose, e così adatta a dare spunti sani sul modo in cui i Saggi d'Egitto
consultano il Libro del Destino, che non abbiamo dubbi che non sarà ben accolto dal Pubblico, privato peraltro fino ad
ora di tale ricerca, perché fino ad ora nessuno ha avuto il coraggio di prendersi cura di oggetti che si perdono per
sempre nella notte profonda dei tem.

Ricerca sui tarocchi,


e sulla Divinazione con i Tarocchi,

di M. Le C. de M. ***

Io.
Libro di Thoth.

Il desiderio di imparare si sviluppa nel cuore dell'uomo man mano che la sua mente acquisisce nuove conoscenze: la
necessità di preservarle, e il desiderio di trasmetterle, facevano immaginare personaggi di cui Thoth o Mercurio era
considerato l'inventore. Queste caratteristiche non erano, in linea di principio, segni di convenzione, che esprimono,
come le nostre lettere attuali, solo il suono delle parole; sono tante immagini vere con cui si formano dipinti, che
peignoie negli occhi le cose di cui si desiderava parlare.

È naturale che l'Inventore di queste Immagini sia stato il primo Storico: infatti, si ritiene che Thoth abbia dipinto gli
Dei [Gli Dei, nella Scrittura e nell'espressione geroglifica, sono il Signore e le virtù, rappresentati con un corpo.], cioè
gli atti dell'Onnipotenza, o creazione, a cui ha attaccato Precetti di Moralità. Questo libro sembra essere stato chiamato
A-Rosh; d'A, Dottrina, Scienza; & de Rosch [Rosh è il nome egiziano di Mercurio e la sua festa che veniva celebrata il
primo giorno dell'anno.], Mercurio, che, allegato all'articolo T, significa Tavole della Dottrina di Mercurio; ma poiché
Rosh significa anche Inizio, questa parola Ta-Rosh era particolarmente devota alla sua Cosmogonia; proprio come
Ethotia, Storia di Tems, era il titolo della sua Astronomia; E forse Athothes, che è stato scambiato per un re, figlio di
Thoth, è solo il figlio del suo genio, e la storia dei re d'Egitto.

Questa antica Cosmogonia, questo Libro di Ta-Rosh, con qualche lieve alterazione, sembra esserci pervenuta nelle
Mappe che portano ancora questo nome [Ventidue Dipinti formano un Libro molto piccolo; ma se, come sembra
probabile, le prime Tradizioni sono state conservate in Poesie, una semplice Immagine che fissava l'attenzione del
Popolo, a cui fu spiegato l'evento, bastò aiutarlo a conservarli, così come i versetti che li descrivono.], o che l'avidità li
aveva preservati per ingannare l'ozio, o che la superstizione aveva preservato dagli insulti dei tems, simboli misteriosi
che gli servivano, come in passato ai Magi, per ingannare la credulità.

Gli arabi comunicarono questo libro [si chiama ancora Livret aus Lansquenet, o Lands-Knecht, la serie di carte che
vengono date agli esperti.] o Gioco agli spagnoli, e i soldati di Charlequint lo portarono in Germania. È composto da
tre serie superiori, che rappresentano i primi tre secoli, di oro, argento e ottone: ogni serie è formata da sette carte [tre
volte 7, numero mistico, famoso tra i cabalisti, i pitagorici, ecc.].

Ma come si legge nella Scrittura egiziana da sinistra a destra, la ventunesima Mappa, che è stata numerata solo con
numeri moderni, è comunque la prima, e deve essere letta allo stesso modo per l'intelligenza della Storia; poiché è la
prima nel Mazzo dei Tarocchi, e nella specie di Divinazione che si opera con queste Immagini.

Infine, c'è una Carta ventiduesima senza numero in quanto senza potenza, ma che aumenta il valore di quella che la
precede; è lo zero dei calcoli magici: si chiama Follia.

Prima serie.
Età dell'oro.

La ventunesima Carta, o prima Carta, rappresenta l'Universo della Dea Iside in un ovale, o un uovo, con le quattro
Stagioni ai quattro angoli, l'Uomo o l'Angelo, l'Aquila, il Bue e il Leone.

Ventunesimo, questo si intitola il Giudizio: infatti, un Angelo che risuona dell'inganno, e uomini che escono dalla
terra, deve aver indotto un Pittore, poco versato in Mitologia, a vedere in questo dipinto solo l'immagine della
Resurrezione; ma gli Antichi guardano gli uomini come infedeli della Terra [I denti seminati da Cadmo, &c.]; Thoth
voleva esprimere la Creazione dell'Uomo con la pittura di Osiride, o il Dio generatore, del portavoce o parola che
comanda la materia, e con lingue di fuoco che sfuggono dalla nuvola, lo Spirito [dipinto anche nei nostri storici sacri.]
di Dio che fa rivivere questa stessa materia; infine, dagli uomini che escono dalla terra per adorare e ammirare
l'Onnipotenza: l'atteggiamento di questi uomini non annuncia i colpevoli che compariranno davanti al loro Giudice.

Dix-neuvieme, la Creazione del Sole che illumina l'unione di uomo e donna, espressa da un uomo e una donna che si
uniscono: questo segno è diventato da allora quello dei Gemelli, androgini: Duo in carne una.

Diciottesimo, la Creazione della Luna e degli Animali Terrestri, espressa da un Lupo & un Cane, per indicare animali
domestici e selvatici: questo emblema è tanto meglio scelto, in quanto il Cane e il Lupo sono gli unici che ululano
all'apparizione di questa stella, come rimpiangendo la perdita della giornata. Questo personaggio mi farebbe credere
che questo Dipinto avrebbe annunciato grandissime disgrazie a chi veniva a consultare gli Incantesimi, se non si fosse
dipinta la linea del Tropico, vale a dire, della partenza e del ritorno del Sole, che lascia la consolante speranza di una
bella giornata e di una migliore fortuna. Tuttavia, due Fortezze che difendono un percorso tracciato con il sangue, e
una palude che termina il Dipinto, presentano ancora innumerevoli difficoltà da superare per distruggere un presagio
così sinistro.

Diciassettesimo, la Creazione di Stelle e Pesci, rappresentata da Stelle e Acquario.

Sedicesimo, la casa di Dio rovesciata, o il Paradiso terrestre il cui uomo e la cui donna sono precipitati dalla coda di
una Cometa o dalla Fiammeggiante Epée, unita alla caduta della grandine.

Quindicesimo, il Diavolo o Tifone, l'ultima Carta della prima Serie, arriva a disturbare l'innocenza dell'uomo e porre
fine all'età dell'oro. La coda, le corna e le lunghe orecchie lo annunciano come un essere degradato: il braccio sinistro
sollevato, il nodo piegato, formando una N, simbolo degli esseri prodotti, ci fa conoscere come creato; ma la fiaccola
di Prometeo, che tiene con la mano destra, sembra completare la lettera M, che esprime la generazione: infatti, la
Storia di Tifone ci porta naturalmente a questa spiegazione; poiché, privando Osiride della sua virilità, sembrava che
Tifone volesse invadere i diritti del Potere Produttore; così fu il padre dei mali che si diffusero sulla terra.

I due Esseri incatenati ai suoi piedi segnano la natura umana degradata e sottomessa, così come la nuova e perversa
generazione, i cui chiodi uncinati esprimono crudeltà; mancano solo le ali (il Genio o la Natur angelica), per essere in
tutte le cose come il diavolo: uno di questi esseri tocca con il suo artiglio la coscia di Tifone; emblema che nella
Scrittura mitologica è sempre stato quello della generazione [La nascita di Bacco e Minerva sono il quadro mitologico
delle due generazioni.] carnale: lo tocca con il suo artiglio sinistro per segnarne l'illegittimità.

Il tifone alla fine è spesso preso per l'inverno, e questo dipinto termina l'età dell'oro. annuncia il maltempo delle
Stagioni, che l'uomo cacciato dal Paradiso sperimenterà in seguito.

Seconda serie.
Secolo d'argento.

Quattordicesimo, l'Angelo della Temperanza viene ad istruire l'uomo, a fargli evitare la morte a cui è appena
condannato: è dipinto versando [forse il suo atteggiamento ha a che fare con la coltivazione della Vite.] acqua nel
vino, per mostrargli la necessità di farsi prendere dal panico da questo liquore, o di temperare i suoi affetti.

Treizeime; questo numero, sempre sfortunato, è dedicato alla Morte, che è raffigurata falciando teste coronate e teste
volgari.

Douzieme, gli acciden che attaccano la vita umana, rappresentati da un uomo impiccato per il piede; che significa
anche chi, per evitarli, è necessario in questo mondo camminare con cautela: Suspenso pede.

Onzieme, la forza viene in soccorso di Prudence, e terrazza il Leone, che è sempre stato il simbolo della terra incolta e
selvaggia.

Dixieme, la Ruota della Fortuna, in cima alla quale si trova una Scimmia incoronata, ci insegna che dopo la chûte
dell'uomo, non era più la virtù a dare dignità: il Coniglio che risorge e l'uomo che precipita, esprimono le ingiustizie
della Dea volubile: questa ruota allo stesso tempo è l'emblema della ruota di Pitagora, di come disegnare incantesimi
con i numeri: questa Divinazione si chiama Aritomanza.

Neuvieme, l'Eremita o il Saggio, lanterna in mano, in cerca di Giustizia sulla Terra.

Ottavo, giustizia.

Terza serie.
Età del Ferro.

Septieme, il carro della guerra in cui è un re corazzato, armato di giavellotto, esprime i dissensi, gli omicidi, i
combattimenti del secolo di ottone e annuncia i crimini dell'età del ferro.

Sesto, l'Uomo dipinto che fluttua tra vizio e virtù, non è più guidato dalla ragione: l'amore o il desiderio
[Concupiscenza], bendato, pronto a lasciare andare una linea, lo farà inclinare a destra o a sinistra, a seconda che sia
guidato dal caso.

Quinto, Giove o il Signore montato sulla sua Aquila, fulmine in mano, minaccia la Terra, e gli darà Re nella sua
colere.

Quatrieme, i Re armati di una mazza [Osiride è spesso raffigurato con una frusta in mano, con un globo e una T: tutto
questo insieme, potrebbe aver prodotto nella testa di un Cartier tedesco un Ballo Imperiale], la cui ignoranza in seguito
fece un Ballo Imperiale: il suo elmo è tagliato dietro i denti di sega, per far sapere che nulla poteva soddisfare la sua
insaziabilità [O la sua vendetta, se è Osiride irritato.].

Terzo, la Regina, club in mano; la sua corona ha gli stessi ornamenti dell'elmo del re.

In secondo luogo, l'Orgoglio dei Puissani, rappresentato dai Pavoni, sul quale Giunone mostra il Cielo con la mano
destra, e la Terra con la sinistra, annuncia una Religione terrena o Idolatria.

In primo luogo, il Bateleur che tiene la verga dei Magi, compie miracoli e inganna la credulità dei Popoli.
Segue una sola carta che rappresenta la Follia che porta dietro la sua borsa o i suoi difetti, mentre una tigre o un
rimorso, divorando i suoi garretti, ritarda la sua marcia verso il crimine [Questa Carta non ha rango: completa
l'Alfabeto Sacro, e risponde al Tau che significa complemento, perfezione: forse si voleva rappresentare nel suo senso
più naturale il risultato delle azioni degli uomini.].

Queste prime ventidue mappe non sono solo altrettanti geroglifici, che posti nel loro ordine naturale ripercorrono la
Storia dei primi tems, ma sono ancora altrettante lettere [L'alfabeto ebraico è composto da 22 lettere.] che,
diversamente combinate, possono formare altrettante frasi; anche il loro nome (A-tout) è solo la traduzione letterale
del loro uso generale e proprietà.

II.
Questo gioco si applicava alla divinazione.

Quando gli egiziani avevano dimenticato la prima interpretazione di questi dipinti, e li avevano usati come semplici
lettere per la loro Sacra Scrittura, era naturale che un popolo così superstizioso attribuisse una virtù occulta [quindi la
scienza dei numeri e il valore delle lettere era una volta molto famosa.] caratteristiche rispettabili per la loro antichità,
e che i sacerdoti, che soli hanno l'intelligenza, impiegano solo per le cose religiose.

Sono stati persino inventati nuovi personaggi, e vediamo nella Sacra Scrittura che i Magi, così come coloro che sono
iniziati ai loro segreti, hanno una divinazione dal calice [Il calice di Giuseppe].

Lascia che operino meraviglie con il loro Bastone [La Verga di Moysius e Magi del Faraone.].

Sia che consultino i Talsman [Gli Dei di Labano e i Theraphim, gli Urim e i Thummim.] o pietre incise.

Lasciate che indovinino le cose future con le spade [Fanno di più: fissano il destino dei combattimenti; e se re Joah
avesse colpito la terra sette volte, invece di tre, avrebbe distrutto la Siria, II. Re, XIII, 19.], Frecce, Asce, infine con le
armi in generale. Questi quattro segni furono introdotti tra i dipinti religiosi già quando l'istituzione dei re aveva
portato la differenza di stati nella società.

La Spada ha segnato la Regalità e i Puissans della Terra.

I sacerdoti facevano uso dei Canopiani per i sacrifici, e la Coppa designava il Sacerdoco.

La Monnoie, le Commerce.

Il Bâton, l'Houlette, l'Aiguillon rappresentavano l'agricoltura.

Questi quattro Personaggi già misteriosi, un tempo uniti ai Dipinti Sacri, dovevano dare speranza alle luci più grandi;
& la combinazione fortuita che si ottiene mescolando questi Dipinti, forma frasi che i Magi leggono o interpretano
come Giudizi del Destino; il che era tanto più facile per loro poiché una costruzione dovuta al caso doveva
naturalmente produrre un'oscurità dedicata allo stile degli Oracoli.

Chque Etat aveva quindi il suo simbolo che lo caratterizzava; Tra i diversi dipinti che portavano questa immagine,
c'erano felici e sfortunati, a seconda che la posizione, il numero di simboli e i loro ornamenti, li tendesse ad annunciare
felicità o sfortuna.

III.
Nomi di varie mappe, conservati dagli spagnoli.

I nomi di molti di questi dipinti conservati dagli spagnoli, ci fanno conoscere la proprietà. Ci sono sette di questi nomi.

I tre di negazionista, numero misterioso, chiamato il Signore, il Maestro, consacrato al Dio supremo, al Grande Iou.

Il tre di coppa, chiamato la Signora, dedicato alla Regina del Cielo.

L'Occhio Solo o l'Asso di Denier, Phoebeoe lampadis instar., dedicato ad Apollo.


La Mucca o le due coppe, dedicate ad Apis o Iside.

I Big Nine, le nove coppe; dedicato a Destiny.

Le petit Neuf de denier, dedicato a Mercurio.

Il Serpente o l'Asso di Bastone (Ophion) famoso e sacro simbolo tra gli egiziani.

IV.
Attributi mitologici di molti altri.

Diversi altri dipinti sono accompagnati da attributi mitologici che la parrocchia intendeva imprimere su di loro una
particolare virtù e segreto.

Come i due denari circondati dalla Cintura Mistica di Iside.

Il quarto di denier, dedicato alla Buona Fortuna, dipinto al centro del Dipinto, il piede sulla sua palla e la vela schierata
.

La Signora del Bastone dedicata a Cerere; questa Signora è coronata da punte, indossa la pelle del leone, così come
Ercole il coltivatore per eccellenza.

Il Jack of Cup che ha il berretto in mano, e indossa rispettosamente una misteriosa coppa, coperta da un velo; sembra
allungare il braccio, allontanare questo calice da Lui, insegnarci che dobbiamo avvicinarci alle cose sacre solo con
paura, e cercare di conoscere quelle che sono nascoste solo con discrezione.

L'Asso della Spada dedicato a Marte. La Spada è adornata con una corona, una palma e un ramoscello d'ulivo con le
sue baie, a significare vittoria e i suoi frutti: sembra che non ci sia una Carta Felice in questo colore come questa. È
unico, perché c'è un solo modo per fare bene la guerra; quello di vincere per avere la pace. Questa spada è sostenuta da
un braccio sinistro che esce da una nuvola.

Il Dipinto del Bastone del Serpente, che abbiamo menzionato sopra, è decorato con fiori e frutti così come quello della
Spada Vittoriosa; questo misterioso bastone è sostenuto da un braccio destro anch'esso uscito da una nuvola, ma
scoppiante di raggi. Questi due personaggi sembrano dire che l'Agricoltura e la Spada sono le due braccia dell'Impero
e il sostegno della Società.

Le coppe in generale annunciano felicità e ricchezza monetaria.

I Bastoncini destinati all'Agricoltura prevedono i raccolti più o meno abbondanti, le cose che dovrebbero accadere alla
campagna o che la guardano.

Si mescolano al bene e al male: le quattro figure hanno il bastone verde, simile in questo al ricco bastone, ma le altre
carte parrocchiali, da ornamenti che si compensano a vicenda, indicano indifferenza: le uniche due, i cui bastoncini
sono color sangue, sembrano dediti alla sfortuna.

Tutte le spade presagiscono solo disgrazie, su tutte quelle contrassegnate con un numero dispari, portano ancora una
spada insanguinata. L'unico segno di vittoria, la spada coronata, è in questo colore il segno di un lieto evento.

V.
Confronto di questi attributi con i valori
che sono assegnati alle moderne Carte per la Divinazione.

I nostri Tellers of Good Fortune non sapendo leggere i Geroglifici, hanno sottratto tutte le Tabelle e cambiato fino ai
nomi di coppa, bastone, denario e spada, di cui non conoscono né l'etnologia né l'espressione; hanno sostituito quelli di
cuore, piastrelle, trefle e vanga.
Ma hanno conservato certe svolte e diverse espressioni consacrate dall'uso che danno un'idea dell'origine della loro
divinazione. Secondo loro,

I cuori, (Coppe), annunciano la felicità.


Le Trefles, (i Negazionisti), fortuna.
Le Picche, (le Spade), sfortuna.
Le piastrelle [Va notato che nella Scrittura simbolica gli egiziani disegnano tessere per esprimere la campagna.], (i
bastoni), l'indifferenza e la campagna.
La nuova vanga è una carta fatale.

Quella del cuore, la mappa del Sole; è facile riconoscere i nove grandi, quello delle coppe: così come il piccolo nove
nel nove della trasfle, che guardano anche come un biglietto felice.

Gli assi annunciano Lettere, Notizie: chi è infatti più in grado di portare notizie se non il One-Eyed, (il Sole) che
viaggia, vede e illumina l'intero Universo?

L'asso di picche e l'otto del cuore presagiscono la vittoria; l'asso coronava la prognosi dello stesso, e tanto più felice
che sia accompagnato da coppe o segni ricchi.

I cuori e più in particolare i dieci, rivelano gli eventi che devono arrivare in città. La coppa, simbolo del duca
Sacerdoce, sembra destinata ad esprimere Menfi e il soggiorno dei Pontefici.

L'asso del cuore e la signora delle piastrelle annunciano una tenerezza felice e fedele. L'asso di coppa esprime una
felicità unica, che si possiede da soli; la signora a scacchi indica una donna che vive in campagna, o come in
campagna: e in quali luoghi possiamo sperare in più verità, innocenza, che nel villaggio?

Il nuovo della trefle e la signora del cuore, segnano la gelosia. Sebbene il nuovo negazionista sia una carta ricca,
tuttavia una grande passione, anche felice, per una Signora che vive nel grande mondo, non sempre lascia il suo
amante senza preoccupazioni, &c. &c. Troveremmo comunque un'infinità di somiglianze che è inutile cercare, ce ne
sono già troppe.

VI.
Maniere di cui lo si usa per consultare gli Incantesimi.

Supponiamo attualmente che due uomini che vogliono consultare gli Incantesimi, abbiano, una le ventidue lettere,
l'altra i quattro colori, e che dopo aver mescolato ciascuno i caratteri, e essersi dati il reciproquement per tagliare,
inizino a contare insieme fino al numero quattordici, tenendo i tavoli e le carte capovolte per vedere solo il retro; poi se
arriva una carta del suo rango naturale, cioè che porta il numero chiamato, deve essere messa a parte con il numero
della lettera estratta negli stessi tems, che sarà posta sopra: colui che terrà i dipinti rimetterà questa stessa lettera, in
modo che il libro del Destino sia sempre nella sua interezza, e che non ci possano essere, in nessun caso, frasi
incomplete; quindi imbalsamerà e restituirà al taglio. Infine affonderemo tre volte le carte a fondo con le stesse
artentions; e quando questa operazione sarà completata, si tratterà solo di leggere i numeri che esprimono le lettere. La
felicità o la sfortuna che ognuno di loro fa presagire deve essere abbinata a quella annunciata dalla carta che gli
corrisponde, così come il loro potere è più o meno determinato dal numero di questa stessa carta, moltiplicato per
quello che caratterizza la lettera. Ed è per questo che la Follia che non produce nulla, è innumerevole; è, come
abbiamo detto, lo zero di questo calcolo.

VII.
Era una grande porzione dell'antica Saggezza.

Ma se i Saggi d'Egitto usavano i dipinti sacri per predire il futuro, anche quando non avevano indicazioni che
potessero farli presumere eventi futuri, con quali speranze non dovrebbero lusingarsi di conoscerli quando la loro
ricerca era preceduta da sogni che potessero aiutare a sviluppare la frase prodotta dalle tavole degli incantesimi!

I sacerdoti di questo antico popolo formarono presto una società erudita, incaricata di preservare ed estendere la
conoscenza umana. Il sacerdozio ha visto i suoi Capi, e i nomi di Jannes & Mambrès, che san Paolo ci ha conservato
nella sua seconda Epistola a Timoteo, sono titoli che caratterizzano le auguste funzioni dei Pontefici. Jannes [Proprio
come Faraone significa il Sovrano senza essere il nome particolare di alcun Principe che ha governato l'Egitto.]
significa lo Spiegatore, e Manberes lo Switcher, colui che fa miracoli.

I Jannès & i Mambrès scrivono le loro interpretazioni, le loro scoperte, i loro miracoli. La continuazione ininterrotta di
queste Memorie [Papa Gelase I. mise nel 491 alcuni Libri di Jannes & Mambrès tra gli apocrifi.] formò un corpo di
Scienza e Dottrina, dove i Sacerdoti traevano le loro conunsance fisiche e morali: osservavano, sotto l'ispezione dei
loro Capi, il corso delle Stelle, le inondazioni del Nilo, i Fenomeni, &c. I re a volte li assemblano per aiutarsi con i
loro consigli. Vediamo che dai tempi del patriarca Giuseppe furono chiamati dal faraone a interpretare un sogno; E se
solo Giuseppe ebbe la gloria di scoprirne il significato, è tuttavia provato che una delle funzioni dei Magi era quella di
spiegare i sogni.

Gli Egiziani [Long-tems ancora dopo questo tempo i Magi riconobbero il dito di Dio nei Miracoli di Moysus.] non
hanno ancora ceduto agli errori dell'idolatria; ma Dio in questi tem remoti spesso manifestava agli uomini la sua
volontà, se qualcuno avesse potuto vedere come sconsiderato interrogarlo sui suoi eterni decreti, avrebbe almeno
dovuto perdonare il paroître per cercare di penetrarli, quando la Divinità sembrava non solo approvare, ma addirittura
provocare, con i sogni, questa curiosità: così la loro interpreazione era una Sublime Arte, una scienza sacra di cui fu
fatto uno studio particolare, riservato ai Ministri degli Altari: e quando gli Ufficiali del Faraone, prigionieri con
Giuseppe, si lamentarono di non avere nessuno che spiegasse i loro sogni, non fu che non avessero compagni della
loro sventura; ma è che rinchiuso nella prigione del Capo della Milizia, non c'era nessuno tra i soldati che potessero
fare le cerimonie religiose, che avessero i dipinti sacri, lungi dall'avere l'intelligenza. La risposta stessa del Patriarca
potrebbe spiegare il loro pensiero: l'interpreazione, ha detto, non dipende dal Signore? dimmi cosa hai visto.

Ma per tornare alle funzioni dei Sacerdoti, iniziano scrivendo in lettere volgari il sogno da cui abbonda, come nella via
divinatoria dove c'è una richiesta positiva la cui risposta deve essere cercata nel Libro degli Incantesimi, e dopo aver
mescolato le lettere sacre si disegnano le tavole, con l'attenzione di porle scrupolosamente sotto le parole di cui si
cerca la spiegazione; la frase formata da questi dipinti, è stata decifrata dai Jannès.

Supponiamo, ad esempio, che un Mago avrebbe voluto interpretare il sogno del Faraone di cui abbiamo parlato prima,
in quanto avevano cercato di imitare i miracoli di Moysse, e che avrebbe portato il fortunato bastone, simbolo per
eccellenza dell'Agricoltura, seguito dal Cavaliere e dal Re [Il Valletto vale 1., Il Cavaliere 2., La Signora 3., Il Re 4.];
che esce contemporaneamente dal Libro del Destino la Mappa del Sole, la fortuna e lo sciocco, avremo il primo
membro della frase che stiamo cercando. Se poi avesse tirato fuori il due e il cinque di un bastone, il cui simbolo è
segnato dal sangue, che dai dipinti sacri si disegna un Typhoon & Death, avrebbe ottenuto una sorta di interpretazione
del sogno del Re, che avrebbe potuto essere scritto come segue in lettere ordinarie:

Sette vacche grasse e sette mucche magre che le divorano.

Bastone.
1
Il re.
4
Il Cavaliere.
2
Le
Sole.
Le
Fortuna.
Il Fol.
2 | Da
Bâ- | tono.
5 | Da
Bâ- | tono.
Tifone.
Le
Morte.
Calcolo naturale che risulta da questa disposizione.
Il bastone vale1. Il Sole annuncia la felicità
Il Re4. Fortuna [Preceduta da una Happy Card.] allo stesso modo.
Il Cavalier2. Il Matto o Zero mette il Sole a centinaia.

Totale
7.***
I segni dell'agricoltura ne danno sette.

Leggeremo, sette anni di agricoltura ricca daranno un'abbondanza cento volte maggiore di quanto abbiamo mai
sperimentato.

La seconda parte di questa frase, chiusa dai due e dai cinque di bastone, dà anche il numero di sette che, combinato
con il Typhoon & Death, annuncia sette anni di carestia, carestia e i mali che comporta.

Questa spiegazione apparirà ancora più naturale se prestiamo attenzione al significato e al valore delle lettere che i
dipinti rappresentano.

Il Sole che risponde al Gimel, significa, in questo senso, retribuzione, felicità.

Fortuna o Zoppo significa Regola, Legge, Scienza.

Il Matto non esprime nulla da solo, risponde al Tau, è semplicemente un segno, un segno.

Il Tifone o lo Zain annuncia incostanza, errore, fede violata, crimine.

Death or Thet indica l'azione di spazzare: infatti, la Morte è una terribile spazzatrice.

Teleuté in greco che significa la fine, potrebbe essere, in questo senso, un derivato di Thet.

Non sarebbe difficile trovare nei costumi egiziani l'origine della maggior parte delle nostre superstizioni: ad esempio,
sembra che quella di girare il setaccio per conoscere un ladro, debba la sua nascita all'usanza che questo Popolo
doveva marcare i ladri con un ferro caldo, un ... T, & un ... Samech [Tau, segno: Samech, adesione.], mettendo questi
due personaggi, uno sopra l'altro, per fare un numero, Signum aderisce, che serviva ad annunciare che si era sospettosi
di colui che lo indossava, si produce una figura che assomiglia abbastanza a un paio di forbici punzecchiate in cerchio,
in uno schermo, che deve staccarsi quando viene pronunciato il nome del ladro e lo farà conoscere.

Divinazione dalla Bibbia, dal Vangelo e dai nostri Libri Canonici, che sono chiamati il destino dei Santi, di cui si parla
nella centonovesima Lettera di Sant'Agostino e in diversi Concili, tra gli altri quello di Orleans; gli incantesimi della
parrocchia di Saint-Martin di Tours, che sono così famosi, sono stati considerati come un controveleno della
divinazione egiziana dal Libro del Destino. Lo stesso vale per i presagi che si traggono dal Vangelo, ad apperturam
libri, quando dopo l'elezione di un'Evéque si vuole sapere quale sarebbe la sua condotta nell'Episcopato.

Ma tale è il destino delle cose umane: da una Scienza così sublime, che ha occupato i più grandi Uomini, i Filosofi più
saggi, i Santi più rispettabili, ci rimane solo l'uso dei fan per attirare la bella lettera.

VIII.
Carte a cui gli indovini allegano le previsioni.

Usiamo un gioco di Piquet che mescoliamo e che abbiamo tagliato dalla persona interessata.

Disegniamo una Carta che chiamiamo Asso, il secondo Sette, e quindi torniamo al Re: mettiamo da parte tutte le Carte
che arrivano nell'ordine del calcolo che abbiamo appena stabilito: vale a dire che se nominando Come, Sette o altro,
arriva un Asso, un Sette, o quello che è stato nominato, è quello che deve essere messo a parte. Ricominciamo sempre
fino a quando non abbiamo esaurito il Gioco; & se alla fine non ci sono abbastanza Carte rimaste per andare al Re
inclusa, prendiamo le Carte, senza mescolarle o tagliarle, per completare il calcolo al Re.
Questa operazione dell'intero Gioco viene eseguita tre volte nello stesso modo. È necessario avere la massima cura per
disporre le Carte che escono dal Gioco, nell'ordine in cui arrivano, e sulla stessa linea, che produce una frase
geroglifica; & ecco il modo di leggerlo.

Tutti i dipinti raffigurano i personaggi che possono essere discussi; il primo che accade è sempre quello in questione.

I re sono l'immagine di sovrani, parens, generali, magistrati, vecchi.

Le Dame hanno gli stessi caratteri nel loro genere per quanto riguarda le circostanze, sia nell'Ordine Politico, serie o
gioiose: a volte sono potenti, abili, intriganti, fedeli o leggere, appassionate o indifferenti, a volte rivali, compiacenti,
confidenti, infide, &c. Se ci sono due carte dello stesso tipo, è quest'ultimo che interpreta il secondo ruolo.

I Valletti sono giovani uomini, guerrieri, amanti, grandi maestri, rivanx, &c.

I Sette e gli Otto sono Demoiselle di ogni tipo. Il Nove di Cuori è chiamato, per eccellenza, la Mappa del Sole, perché
annuncia sempre cose brillanti, piacevoli, successi, su tutti se si riunisce con il Nove di Trefle, che è anche un Biglietto
di meraviglioso augurio. Il Tile Nine si riferisce al ritardo nel bene o nel male.

Il Nove di Picche è la carta peggiore: fa presagire solo rovine, malattie, morte.

Il Dieci di Cuori designa la Città; quello della piastrella, la campagna; il Dieci della trefle, della fortuna, dell'argnet;
quello della vanga, dei dolori e dei dolori.

Gli Assi annunciano lettere, notizie.

Se le quattro Signore arrivano insieme, significa babil, litigi.

Diversi Valletti insieme annunciano rivalità, dispute e combattimenti.

Le sciocchezze in generale, su tutto se escono insieme, annunciano successo, vantaggio, fortuna, denaro.

Le piastrelle, la campagna, l'indifferenza.

Cuori, contentezza, felicità.

Picchi, scarsità, preoccupazioni, dolori, morte.

Bisogna fare attenzione a disporre le carte nello stesso ordine in cui escono, e sulla stessa linea, in modo da non
disturbare la frase, e leggerla più facilmente.

Gli eventi previsti, nel bene o nel male, possono essere più o meno vantaggiosi o sfortunati, a seconda che sia
accompagnata la Main Card che li annuncia: le punte, ad esempio, accompagnate da traslzie, super-tutto se arrivano tra
due trevole, sono meno pericolose; come la balza tra due picche o attaccata a una vanga, è meno fortunata.

A volte l'inizio annuncia acciden fatali; ma la fine delle Carte è favorevole, se ci sono molte sciocchezze; li
consideriamo diminuiti, più o meno, a seconda della quantità: se sono seguiti dai Nove, dall'Asso o dai Dieci, dimostra
che abbiamo corso grandi pericoli, ma che sono passati, e che la Fortuna cambia faccia.

Gli Assi:
1 di tessera, 8 di cuore, buona Notizia.
1 di cuore, Signora di picche, Visita della donna.
1 di cuore, Valet de coeur, Vittoria.
1, 9 & Valet de coeur, l'amante felice.

1, 10 e 8 di picche, Guai
1 di picche, 8 di cuore, Vittoria.

1 di trefle, Valet de pique, Amicizia.

Il 7:
7 & 10 di cuore, Amicizia di Demoiselle.
7 di cuore, Signora di careau, Amicizia della donna.
7 di piastrella, Re di cuore, Ritardo.

Il 9:
Tre Nove o tre Dieci, Passati.
Il 10:
10 di trefle, Re di picche, Presente.
10 de trefle & Valet de trefle, un amante.
10 di picche, Careau valet, qualcuno preoccupato.
10 di cuore, Re di trefle, Amicizia sincera.

Herausgegeben von von


Hans-Joachim Alscher
Stand: 1. Agosto 2002

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