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Dispensa Metodo Golfera per la memorizzazione delle carte da gioco

A cura di Gianni Golfera e Giuliano Migliarini

Cap. 1 Metodologia di memorizzazione per le carte da gioco

Qualsiasi appassionato dei giochi con le carte, si rende perfettamente conto del ruolo che la memoria riveste per ottenere buoni risultati in qualsiasi applicazioni ludica, dalla briscola alla scopa, dal tressette al bridge, solo per citare alcuni tra i giochi pi conosciuti. Indipendentemente dalla scelta di giocare per puro divertimento o a livello pi impegnativo, spesso la vittoria o la sconfitta, si decidono in un momento chiave della partita, che generalmente l'ultima mano: in questi frangenti riuscire ad identificare le carte possedute dall'avversario/i, pu consentire, nell'ambito di una strategia generale di gioco, la possibilit di aggiudicarsi una partita, anche s questa poteva apparire compromessa. Si tratta, tra l'altro, di una applicazione particolarmente utile per chiunque desideri allenare la propria memoria in modo equilibrato e completo, favorendo inoltre, un incremento della concentrazione. Ci sembra quindi, che ci siano tutte le premesse per trarre i migliori risultati da quanto sar spiegato nella presente dispensa. Prima di procedere oltre, desideriamo precisare che esistono diversi sistemi specifici per individuare le carte ancora in gioco all'ultima mano: si tratta in ogni caso di applicazioni di tipo matematico - statistico, che nulla hanno a che vedere con i principi che stanno alla base del Metodo Golfera. Questi possono essere riassunti nei seguenti tre punti: 1) Pensare per immagini 2) Disposizione ordinata degli elementi da memorizzare 3) Coinvolgimento emotivo Per acquisire la capacit di memorizzare le carte dovremo, quindi, applicare in modo corretto quanto sopra esposto. Il sistema di apprendimento Metodo Golfera, prevede, nel primo passaggio, la necessit di visualizzare in maniera creativa ci che deve essere memorizzato, associando ogni concetto astratto con un'immagine che sia in grado di rappresentarlo in modo univoco. Le carte da gioco, in prima battuta, non sono facilmente memorizzabili, in quanto appartengono al gruppo delle informazioni astratte, e per questo poco adatte a stimolare l'emotivit. (N.B. non quella dovuta all'andamento della partita). Per riuscire a pensare per immagini su questo tipo di materiale, bisogna escogitare un sistema che consenta di associare un'immagine per ciascuna carta. Questo obbiettivo si ottiene facilmente considerando che ogni carta da gioco si compone di due elementi fondamentali: 1) Il seme della carta 2) Il suo valore numerico

Nel nostro paese, le carte pi comuni, sono essenzialmente riconducibili a due diverse categorie, che vengono generalmente indicate come carte italiane, o carte francesi. Per quanto concerne le carte italiane, possiamo affermare che nell'ambito di questo termine, rientrano un certo numero di carte cosiddette regionali, la cui origine direttamente riconducibile a queste entit territoriali. Queste carte si differenziano, quindi, per la diversit del seme, e della loro tipologia. Nonostante una tale situazione, fuor di dubbio che le carte da gioco pi frequentemente utilizzate, sono le cosiddette napoletane. Sono costituite da quattro semi, che sono: coppe, denari o ori, bastoni e spade. Ogni seme si compone di dieci carte cos assortite: dall'asso sino al sette, seguite dalle tre figure: fante, regina e re. Si tratta comunque di un gruppo dove si possono riscontrare delle notevoli differenze per quanto concerne l'aspetto delle figure (carte con una o due teste), l'eventuale presenza di motti, e nella presenza o meno dei numeri. Esistono, inoltre, carte dello stesso tipo, ma con particolari forme dei bastoni (molto simili a randelli), e delle spade, che sono di derivazione spagnola. Possiamo affermare che le carte napoletane rientrano in questo gruppo e sono riconoscibili per la presenza nei bastoni di una foglia di quercia posta trasversalmente e decorata di giallo. Nel nostro paese, sono molto utilizzate anche le carte di derivazione francese, comunemente impiegate, per fare solo qualche esempio, nel gioco del bridge e in quello del poker. Dal punto di vista tecnico, sono costituite da quattro semi: cuori, quadri, fiori, picche. Per ciascun seme, vi sono tredici carte: quelle numerate dall'asso fino al dieci, e le tre figure: fante, donna, e re. Ogni figura, presenta una caratteristica lettera, che viene utilizzata per nominarla, che deriva dalla lingua inglese. Il fante porta la lettera J (iniziale di Jack), la donna la Q ( iniziale di Queen), mentre per il re si ricorre alla lettera K (iniziale di King). In tutti questi casi, il mazzo costituito da 52 carte da gioco. questa la situazione pi generale, anche s esistono dei giochi, come ad esempio la briscola in cui vengono impiegate solo 40 carte, nell'ambito dei quali mancano l'otto, il nove e il dieci. Dal punto di vista mnemonico, noi impareremo a memorizzare qualunque situazione di scarto, e all'occorrenza un intero mazzo da poker, che potr essere riferito dalla prima all'ultima carta, ma con la stessa facilit, anche al contrario o in ordine sparso. Il Prof. Gianni Golfera, ha dimostrato come ci sia ampiamente realizzabile, memorizzando all'ascolto 10 mazzi da poker, per un totale di ben 520 carte da gioco! Dal punto di vista tecnico, dobbiamo concentrare la nostra attenzione sulla creazione di un sistema che consenta di trasformare ciascuna carta in un immagine precisa, costruita a partire dal proprio seme e dal suo numero o figura, evitando cos ogni rischio di confusione. In questo modo, l'immagine ottenuta, risulta legata in modo univoco con la carta corrispondente e pu essere memorizzata ricorrendo alle tecniche del Metodo Golfera. Il sistema mnemonico in questione, si basa sulla possibilit di convertire il numero di ciascuna carta in una lettera da unire con la prima sillaba, creata a partire dall'iniziale del seme di appartenenza. Il sistema pi semplice per ottenere questo obiettivo, consiste nel trasformare i numeri base del sistema decimale in lettere, sulla base della somiglianza visiva o fonetica. Ricorreremo al suono fonetico, per la conversione in immagini delle figure, le quali hanno per convenzione un valore superiore alla decina. Per quanto concerne l'iniziale del seme di appartenenza, prendendo in esame congiuntamente le carte napoletane e quelle francesi, possiamo scegliere le seguenti iniziali:

C= D=

F= B= S=

Cuori e Coppe Denari (Quadri): in questo caso si preferito scegliere per i quadri l'iniziale D dei Denari, in quanto con essa possibile formare un maggior numero di parole direttamente visualizzabili; nella lingua inglese, infatti, il termine quadri corrisponde a Diamonds, i nostri diamanti. Fiori Bastoni Spade

Il risultato di questo lavoro, sar la creazione di 52 immagini perfettamente corrispondenti alle 52 carte da gioco. Passiamo ora alla realizzazione di queste immagini, precisando che ognuno di voi perfettamente in grado di creare le proprie, sulla base della sua formazione culturale e del proprio modo di vedere la vita. Quindi quello che segue, altro non che un esempio dell'applicazione di questa tecnica. Ricordiamo che queste immagini non devono essere delle semplici rappresentazioni mentali, magari stereotipate, prive cio del necessario coinvolgimento emotivo, ma, al contrario, dovranno presentarsi come immagini vivide e precise di oggetti o situazioni ben conosciute ed importanti dal punto di vista affettivo. Proponiamo dunque il quadro riassuntivo delle corrispondenza tra numeri e lettere: 1=l= 2=n= 3=m= 4=r 5=f 6=b= 7=t= 8=g= 9=p 0=z L N M R F B T G P Z per similarit di forma. in quanto stendendo il 2 su di un fianco diventa simile alla N. stendendo il 3 sul fianco assomiglia molto alla M. per sonorit il quattro contiene la R dura. per similarit di forma per similarit di forma. per similarit di forma per similarit di forma osservando in modo speculare il 9 simile ad una P. in quanto l'iniziale dello Zero la Z.

Dopo aver memorizzato queste corrispondenze fonetiche, siamo in grado, secondo quanto gi spiegato in precedenza, di costruire una rappresentazione visiva di un intero mazzo da poker.

1.1 Le 52 immagini delle carte da gioco

Cuori Coppe Carta da gioco Immagine di riferimento Immagine di riferimento personalizzata C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 C 10 CJ CQ CK Collo Giraffa Cane Il Collie Lassie Com Com antico Coro Coro religioso Caff Un'enorme getto di caff che esce dalla caffettiera Cibo Grassone che mangia una coscia di pollo Cit Scimmia di Tartan Ceg Il Cheguevara Ceppo Carcerato con ceppi ai piedi Cozza Pescatore di cozze Cantante Preferito Carina Ragazza davvero carina Cura Medico

Quadri (Diamanti) Denari Carta da gioco Immagine di riferimento Immagine di riferimento personalizzata D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 D8 D9 D 10 DJ DQ DK Duello Dono Dimmi Dario Duffy Dubbio Dote Diga D'ape Dazio Dante Dina Redini Signore con fioretto Befana con un grande dono Giocatore di dama Dario Argento Duffy Duck Persona che pensa tenendo in mano un Teschio Sposa Ingegnere Miele Doganiere Dante Alighieri La nostra amica Dina Cocchiere

Fiori Carta da gioco Immagine di riferimento Immagine di riferimento personalizzata F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F 10 FJ FQ FK Filo Fune Fame Faro Fifa Fibbia Fata Fuga Foppa Fez Fonte Faina F Enorme rotolo di Filo da cucire Fune marinara Persona magrissima Faro portuale Persona che fugge inseguita da un cane rabbioso Fibbia gigante Fata turchina Ergastolano fugge dalla finestra con le lenzuola annodate Donna che stira Bersagliere con Fez Fontana di Trevi Faina con una gallina in bocca Prete

Picche Bastoni Carta da gioco Immagine di riferimento Immagine di riferimento personalizzata P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P 10 PJ PQ PK Palla Penna Pomo Pira Puffo Pub Petto Paga Pipa Pazzo Ponte Pina Pi Giocatore di calcio che con un palla gigantesca Uno scrivano con in mano una penna enorme Signore con un grosso pomo di Adamo Strega Bambino che gioca con un puffo Enorme bicchiere di birra Pamela Anderson Mafioso o usuraio Un vecchio con una grossa pipa Uomo con una camicia di forza Ponte di Brooklyn Signora Pina Fantozzi Un signore con enormi piedi

Spade Carta da gioco Immagine di riferimento Immagine di riferimento personalizzata S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S -10 SJ SQ SK Sella Suono Sumo Sara Saffo Sabbia Set Saga Seppia Sozzo Sento Sartina Sire Una grossa sella su di un cavallo imbizzarrito Un musicista suona la sua chitarra elettrica Un gigantesco lottatore di Sumo Sara Ferguson Una donna declama poesie da un libro Un castello di sabbia Un tennista con la sua enorme racchetta Un guerriero medioevale Un signore con una grossa seppia in testa Un uomo terribilmente sozzo Un uomo con orecchie enormi Una signora che lavora con la macchina da cucire Un re assiso sul suo trono

Cap. 2 Applicazioni pratiche del Metodo Golfera

Tutti i diversi problemi relativi alla memorizzazione delle carte da gioco, possono essere ricondotti, fondamentalmente, a quattro diverse situazioni: 1) Memorizzazione di un intero mazzo di carte 2) Memorizzazione di sequenze di carte separate 3) Esercizio delle carte mancanti 4) Ricordare gli scarti di una partita Un buon allenamento mentale, prevede la capacit di poter eseguire tutti gli esercizi a cui abbiamo accennato. Prenderemo ora in esame le tecniche necessarie per potersi cimentare con successo nelle diverse applicazioni del Metodo Golfera sulle carte da gioco.

2.1 Memorizzazione di un intero mazzo di carte

Si tratta, come si pu ben comprendere di un esercizio mentale di alto valore spettacolare: non a caso spesso viene eseguito durante le dimostrazioni pubbliche di memoria. Qualche lettore, credo, potr avere ancora dei dubbi sulla reale capacit di poter mandare a memoria un mazzo da poker (52 carte), dopo aver guardato ogni singola carta una sola volta, potendolo poi ricordare integralmente in ordine sequenziale, al contrario, e a richiesta anche in ordine sparso. Vediamo la metodologia da seguire per compiere questa stupefacente dimostrazione di memoria. Riprendiamo dapprima in esame i punti fondamentali di una corretta memorizzazione, che come ben ricorderete sono: 1) Pensare per immagini 2) Disposizione ordinata degli elementi da memorizzare 3) Coinvolgimento emotivo Il primo passo che noi abbiamo compiuto, stato quello di trasformare ciascuna carta in una precisa ed univoca immagine visiva. Si tratta, come gi accennato di una fra le tante soluzioni possibili, e si consiglia sempre, qualora se ne avverta la necessit, di costruirsi le proprie immagini, quelle cio che derivano esclusivamente dalla nostra mentalit e quindi si configurano come elementi individuali di forte valore evocativo. Questa una premessa fondamentale quando si vuole memorizzare a prova di errore, dal momento che, per fissare le informazioni occorre creare sapientemente delle emozioni a livello personale. Per fare un esempio, chi di noi, avendo assistito ad unevento fortemente emotivo, sia in positivo che

in negativo poi riuscito a dimenticarsene! Riflettendo bene su questo, ci accorgeremo che la maggior parte dei nostri ricordi strettamente legata al fattore emozionale, che si comporta da vero e proprio fissatore dei ricordi. Per costruire una abitazione occorrono, in primo luogo delle solide fondamenta. Nel nostro caso, le immagini che abbiamo costruito, o quelle da voi successivamente elaborate, rispondono perfettamente a questa esigenza. Dopo aver ideato e perfettamente memorizzato una bella collezione di immagini, pur molto stimolanti dal punto di vista emotivo, vi accorgerete ben presto che esse non sono, per, sufficienti per garantire un ricordo ordinato delle informazioni da memorizzare: provate, ad esempio, a scorrere un mazzo di carte visualizzando attentamente ogni singola carta secondo l'alfabeto proposto; siamo sicuri che questa operazione risulter gradevole, ma abbiamo qualche dubbio che, al termine di questa parziale memorizzazione sarete in grado di ricordare tutte le carte come stato precedentemente esposto. Non preoccupatevi, non dipende dalla vostra memoria, ma semplicemente dal fatto che manca un ordine intrinseco che consenta di ricordare la successione delle carte, come se queste fossero lette direttamente da un foglio. Quello di cui abbiamo bisogno un insieme ordinato di Stanze di memoria, che devono possedere le seguenti caratteristiche: 1) Perfettamente conosciute 2) Quadrangolari 3) Di media ampiezza 4) Luminose 5) Diversificate tra di loro Per organizzare efficacemente questo spazio mentale, occorrer poi: 1) Numerare ogni singola stanza in modo progressivo 2) Trasformare il numero in "immagine di riferimento" ricorrendo alla tabella di conversione fonetica 3) Arricchire e personalizzare i luoghi di memoria Seguendo questo schema operativo, possibile costruire 100 stanze di memoria, che ci permetteranno una memorizzazione ordinata di qualunque informazione. Come utilizzare adesso questo palazzo della memoria per ricordare un mazzo di carte? Dal punto di vista metodologico, occorrer adesso, collocare le immagini di ciascuna carta in un luogo di memoria. Questo passaggio rappresenta un punto fondamentale, da cui dipende il successo della memorizzazione, per cui si rendono necessarie alcune precisazioni. Bisogna, infatti, creare particolari raffigurazioni mentali, quelle che tecnicamente si definiscano immagini E.M.A.I.CE . La capacit dell'immagine di impressionare la nostra emotivit, pu essere modificata ad arte secondo i seguenti punti chiave della memorizzazione, che sono:

E = Esagerazione M = Movimento A.I. = Associazione inusuale CE = Coinvolgimento Emotivo

Sono questi i principi di memorizzazione che consentono di alterare l'immagine di base, in modo tale da creare un vero e proprio shock emotivo, in grado di aprire le porte della nostra memoria. Per favorire la formazione di un forte legame tra luogo di memoria ed immagine E.M.A.I.CE. , sar bene promuovere l'interazione dell'immagine di memoria nell'ambito del luogo in cui essa viene collocata, e ci pu essere ottenuto sfruttando principalmente la capacit di movimento dell'immagine, facendola interagire con qualche particolare dell'arredamento presente nei luoghi di memoria. Abbiamo ora a disposizione tutti gli elementi tecnici che ci consentiranno di compiere agevolmente la memorizzazione del nostro mazzo da poker! Riassumendo, per mandare a memoria un mazzo da poker, si dovr visualizzare attentamente ciascuna carta, secondo i principi di conversione esposti. Ciascuna immagine cos ottenuta sar trasformata in una immagine mnemonicamente forte (E.M.A.I.CE.) e collocata nel luogo di memoria corrispondente, dal punto di vista numerico, alla posizione che la carta occupa nell'ambito del mazzo. Un esempio pratico chiarir meglio quanto finora esposto; immaginiamo che nella nostra ipotetica successione di carte da gioco, la posizione numero 10 sia occupata dal Re di Fiori. Utilizzando le immagini proposte, il Re di Fiori sar visualizzato attraverso l'immagine di un Prete, che sar collocato nella nostra stanza numero dieci. In questo modo, l'ordine delle stanze in grado di riprodurre perfettamente una successione numerica di carte. Durante quest'ultima fase si prester grande attenzione all'interazione tra l'immagine E.M.A.I.CE., con un particolare presente nella nostra stanza di memoria. Riprendendo l'esempio, s la stanza di memoria numero dieci corrisponde alla nostra cucina, potremmo vedere mentalmente la seguente scena E.M.A.I. : un prete (o meglio il prete che conosciamo), impegnato a benedire la nostra cucina, quando all'improvviso dal fornello si alza una enorme fiammata che trasforma l'amato religioso in una torcia umana, il quale, in preda ad una folle agitazione tenta di spengersi, gettandosi sul capo l'acqua santa. (NB. In questa scenetta mnemonica sono presenti tutti i principi E.M.A.I.CE: l'enorme fiamma corrisponde all'esagerazione, la grande agitazione del parroco rappresenta il movimento, mentre l'impiego dell'acqua santa come deterrente del fuoco altro non che un possibile esempio di associazione inusuale, mentre il coinvolgimento emotivo il prodotto derivato da questa particolare interazione). Al termine della fase di memorizzazione, saremo perfettamente in grado di ricordare l'ordine del mazzo da poker in qualsiasi modo questo debba essere riferito. Per ripetere la successione sequenziale di carte, entreremo mentalmente nelle stanze di memoria, partendo dalla stanza numero uno e proseguendo sino alla cinquantaduesima, e vedremo le scene E.M.A.I.CE. da noi create; una volta visualizzato il soggetto della scena, esso dovr essere decodificato secondo il sistema di conversione proposto, ottenendo cos senza possibilit di errore la carta memorizzata. Tutto questo procedimento, apparentemente lungo e laborioso, dopo un minimo di pratica, diviene pressoch istantaneo, garantendo risultati superlativi. E non tutto! Dal momento che la memorizzazione avvenuta in maniera indipendente nell'ambito di ciascun luogo di memoria (Stanza), sar possibile ripetere la successione delle carte al contrario, iniziando cio il nostro processo di decodifica a partire dalla stanza numero cinquantadue sino a raggiungere quella numero uno. A questo punto, molti lettori si saranno resi conto di essere perfettamente in grado di sapere all'istante qual la carta numero trentadue (basta controllare il contenuto della Stanza numero

trentadue), e quindi di poter ripetere senza alcuna difficolt il mazzo da poker in ordine sparso! Quella che sembrava un'operazione mnemonica impossibile, ora divenuta una strabiliante certezza!

2.2 Memorizzazione di sequenze di carte separate

Si tratta di un ottimo esercizio di allenamento della memoria, che pu essere proposto allo scopo di stupire amici e conoscenti. Vediamo ora, in che cosa consiste questa prova e qual' la tecnica a cui dobbiamo ricorrere per assicurarci la riuscita perfetta. Lo scopo di questa applicazione, quello di riuscire a ricordare la sequenza di carte possedute da alcune persone. Ipotizzando di voler utilizzare 50 carte di un mazzo da poker, potremmo distribuire, alla cieca, dieci carte a cinque nostri amici. A questo punto possiamo chiedere di farsi elencare separatamente da ogni amico tutte le carte possedute. Nel compiere questa operazione ci faremo chiamare le carte in ordine orario (quindi da sinistra verso destra), anche se come presto vi renderete conto, si pu procedere agevolmente in senso antiorario. Terminata la vera e propria fase di memorizzazione, saremo in grado di ripetere la sequenza di carte in mano ad ogni partecipante. Questa applicazione del Metodo Golfera, si basa sulla tecnica della concatenazione. Come voi tutti ricorderete dal corso di memoria, la concatenazione un particolare tipo di associazione, che si realizza quando si rende necessario ricordare in sequenza tre o pi elementi. Le regole da seguire sono le stesse dell'associazione (creazione di una scenetta E.M.A.I.CE. che contenga due elementi da ricordare), ottenendo come risultato finale unassociazione multipla o concatenazione, nell'ambito della quale ciascun elemento viene associato con il successivo, come accade tra gli anelli di una catena. Ciascuno di questi anelli (associazione singola), perfettamente stabile ed indipendente dagli altri; da ci deriva che, durante la memorizzazione, occorre concentrare la nostra attenzione sulla singola associazione che stiamo creando in quel determinato momento, senza preoccuparsi di quelle gi correttamente realizzate. Quindi per memorizzare le cinque diverse sequenze di carte in mano ai nostri amici, dovremo costruire cinque concatenazioni di immagini, avendo cura di associare l'immagine della prima carta con l'immagine loro possessore.

Immaginiamo quindi, di avere una distribuzione di carte come riportato nella seguente tabella.

Carte in mano a Marco 9 di Picche =P9 5 di Picche =P5 10 di Cuori = P 10

Carte in mano a Giuseppe 4 di Fiori =F4 Regina di Picche= P Q 8 di Fiori = F8

Carte in mano a Alberto Fante di Cuori = C J Fante di Denari = D J 10 di Picche = P 10

Carte in mano a Mario 5 di Fiori = F5 4 di Picche =P4 10 di Denari = D 10 Regina di denari= D Q Regina di Cuori = C Q 8 di Picche =P8 8 di Cuori = C8 Regina di Fiori = F Q 3 di Fiori = F3 Asso di Cuori = C 1

Carte in mano a Carlo 5 di Denari =D5 9 di Cuori = C9 6 di Denari =D6

7 di Cuori = C7

8 di Denari =D8

4 di Denari =D4

10 di Fiori = F 10

Re di Fiori =FK Fante di Fiori = F J 4 Cuori = C4 6 di Cuori = C6 6 di Fiori = F6 Asso Picche =P1

Fante di Picche = P J 5 di Cuori = C5 3 di Cuori = C3 9 di Denari =D9 9 di Fiori = F9 7 di Picche =P7

Asso di Fiori = F 1 2 di Cuori = C2 7 di Fiori = F7 Re di Cuori =CK 2 di Fiori = F2 2 di Denari =D2

Re di Denari = D K Asso di Denari= D 1 2 di Picche =P2 7 di Denari =D7 Re di Picche = P K 3 di Denari =D3

2.2.1 Esempio pratico di memorizzazione

Procediamo ora alla creazione delle concatenazioni, precisando che le parole contrassegnate in grassetto, corrispondono, oltre ai nomi degli amici, alle immagini e alle rispettive carte da gioco. Sequenza di carte in mano a Marco: il nostro amico Marco, sta accompagnando a passeggio un vecchio con una grossa pipa (9 di Picche). Questo vecchio, aggredisce improvvisamente, tramortendolo con la pipa, un bambino che gioca con il suo amatissimo puffo (5 di Picche), strappandoglielo dalle mani. Osservandolo bene, il vecchio si rende presto conto, che il puffo altro non che un insieme di cozze (10 di Cuori), legate insieme da un pescatore, il quale viene a ritirare con un violento strattone quanto di sua propriet. Il pescatore decide allora di riprendere la sua attivit salendo sulla barca che piena zeppa di scimmie (7 di Cuori), accompagnate dal loro addestratore e supremo padrone, il grande Tarzan. Egli per dare una dimostrazione della giusta tecnica di pesca, e della sua non comune prestanza fisica, decide di immergere il suo braccio muscolosissimo, per poi estrarre dall'acqua la sua preda: si tratta niente meno che di un prete (Re di Fiori) completamente fradicio, il quale cerca di benedire Tarzan utilizzando l'acqua di mare. Per il prete cos mal ridotto, venuto il momento di farsi una bella doccia, e quale occasione migliore che lavarsi sotto una meravigliosa fonte (Fante di Fiori) di acqua freddissima che sgorga direttamente da una montagna. Ma una ulteriore sorpresa attende il nostro parroco; appena terminata la doccia, dalla fonte cominciano a fuoriuscire nientemeno che i suoi coristi, che dopo essersi riuniti si mettano a cantare in coro (4 di Cuori) a squarciagola. Terminata questa estenuante performance canora, sono tutti distrutti dalla fatica, e quindi, per recuperare energie si rende necessario un meraviglioso banchetto a base di cibo (6 di Cuori) crudo. Mentre i giovani coristi sono impegnati a divorare questo turpe pranzo, arrivano i loro genitori, che adirati di fronte ad una simile scena decidono di punirli spietatamente a colpi di fibbia (6 di Fiori). Osservando bene questi genitori, scopriamo che si tratta di famosi giocatori di calcio, i quali dopo aver sfogato la loro rabbia, decidono di concedersi una partita, utilizzando per l'occasione un enorme palla di ferro da carcerato (Asso di Picche), con la quale iniziano a giocare con uno stile degno del grande Fantozzi. Sequenza di carte in mano a Giuseppe: nel presepe vivente, la parte di San Giuseppe, stata affidata al nostro amico Giuseppe, che nella stalla della Nativit, riceve una strana visita: invece dei Magi, arriva una coppia di innamorati, che dopo aver deposto i doni, si concede un incontro romantico sopra un vecchio faro del porto (4 di Fiori); purtroppo, l'apparente pace che li circonda destinata a terminare presto; il giovane ragazzo si accorge infatti che invece della sua fidanzata, si trova di fronte l'orrenda Pina Fantozzi (Regina di Picche). Per sfuggire a questa incredibile situazione, decide di cambiarsi il vestito, indossando velocemente gli abiti di un ergastolano e calandosi dalla cima del faro con una fune costituita da lenzuola annodate (8 di Fiori). Questa fuga, per destinata a concludersi presto, dal momento che poco pi avanti, il nostro ergastolano sbatte la testa contro una maestosa ed imponente diga (8 di Denari), di cui stranamente non si era accorto. A questo punto, per superare l'ostacolo, l'ergastolano scala la diga in perfetto stile da uomo ragno,e, una volta raggiunta la cima, nota con grande sorpresa che da l ha inizio nientemeno

che il famosissimo ponte di Brooklyn (Fante di Picche). L'entrata del ponte presidiata da un guardiano, un enorme grassone che sta ingozzando una grande quantit di caff bollente(5 di Cuori), impiegando al posto della normale tazza, un com (3 di Cuori). Non abbastanza soddisfatto del gusto del caff, il guardiano decide di zuccherarlo rovesciandoci dentro un intero vasetto di miele (9 di Denari), che subito attrae uno sciame di api inferocito che si avventa sul povero guardiano. Per cacciare via questo sciame agguerrito, interviene una donna che stira (9 di Fiori), la quale cerca di schiacciare le api utilizzando il suo ferro da stiro. Agitando per in modo forsennato questo utensile, la donna finisce per colpire in pieno petto la bellissima Pamela Anderson (7 di Picche) che passava per di l per caso. Sequenza di carte in mano a Alberto: il nostro amico Alberto trasporta sulle spalle il famoso cantante (Fante di Cuori) Lucio Dalla. Il cantante sta dedicando la sua canzone ad un fans d'eccezione: si tratta del sommo poeta Dante Alighieri (Fante di denari), che mentre ascolta scrive contemporaneamente la Divina Commedia. Poco dopo il celebre Dante viene assalito da un pazzo legato con una camicia di forza (10 di Picche), il quale tenta di strappargli il libro. Questo signore decisamente folle, in realt fuggito dal set dove si girava un film di Dario Argento (4 di Denari). Il famoso regista decide di legare questo pazzo scatenato, utilizzando un enorme rotolo di filo da cucire (Asso di Fiori). Attirato dal filo, arriva subito un grosso cane lassie (2 di Cuori), che afferrato un capo, inizia a tirarlo violentemente; la sua furia si calma soltanto all'arrivo di una bellissima Fata turchina (7 di Fiori). Di fronte a questa scena desolante, la fata sviene improvvisamente, ed prontamente soccorsa dal nostro medico (Re di Cuori). Per farla rinvenire il medico ricorrere ad uno strano strumento di rianimazione; gi si tratta proprio di una grossa fune da marinaio (2 di Fiori), con la quale il medico comincia a colpire la povera fata. Per fortuna la fune viene presto afferrata dalla Befana (2 di Denari) in persona, che a cavallo della sua scopa volante, ci ricorda che dobbiamo essere tutti pi buoni per meritarsi dei bellissimi doni. Sequenza di carte in mano a Mario: il nostro amico Mario in preda ad una attacco di fifa (5 di Fiori); ci dipende dal fatto che egli inseguito da un piccolo pinscher rabbioso. Al termine dell'inseguimento, finiscono entrambi su di una pira (4 di Picche), dove sta per essere bruciata viva una strega. Per togliersi da questa pericolosa situazione, c' una sola strada da seguire: occorre pagare un pesante dazio ad un venale doganiere (10 di Denari) che staziona l vicino. Accanto al doganiere, probabilmente interessata ai soldi, si trova la nostra amica Dina (Regina di Denari) una ragazza davvero carina (Regina di Cuori), che riuscita facilmente a conquistare il doganiere. Ad un certo punto Dina ruba una parte del denaro e fugge via di corsa sino a raggiungere un usuraio (8 di Picche) che l'attende per farsi pagare il suo debito. Questo usuraio terribile, al punto tale che, per porre fine ai suoi soprusi, arriva direttamente da Cuba l'eroe della rivoluzione: si proprio lui, il Cheguevara (8 di Cuori). Il Cheguevara tiene al guinzaglio una faina con in bocca una gallina (Regina di Fiori), mentre si avvicina una persona magrissima (3 di Fiori) che chiede di poter mangiare la gallina. Appena questo signore comincia a divorare la gallina, il suo collo (Asso di Cuori) inizia ad allungarsi a dismisura, raggiungendo in breve, dimensioni degne di una giraffa. Sequenza di carte in mano a Francesco: il nostro amico Francesco si sta recando in pellegrinaggio accompagnato dal fedele Duffy Duck (5 di Denari), il quale dovendo espiare i propri peccati costretto a seguirlo trascinando dei pesantissimi ceppi da carcerato (9 di Cuori) che gli sono stati rigorosamente legati alle caviglie. Per liberarsi, Duffy Duck chiede

aiuto ad un signore che incontra durante il suo cammino; costui deve essere un attore teatrale dal momento che pensa, se sia il caso di intervenire, tenendo in mano un Teschio (6 di Denari). Osservandolo bene, notiamo per, che il teschio porta un particolare berretto; si tratta proprio di un fez da bersagliere (10 di Fiori). Il signore con il teschio in mano, decide di trascurare completamente la richiesta di aiuto e sale sopra una carrozza condotta da un cocchiere (10 di Denari) in abiti settecenteschi. Il suo viaggio molto breve, dal momento che un uomo gli sbarra la strada per sfidare a duello il cocchiere, e pi precisamente ad una gara di fioretto (Asso di Denari). Per registrare l'esito del duello viene chiamato uno scrivano con una penna enorme (2 di Picche). Il vincitore di questo scontro erediter interamente la dote (7 di Denari) della fanciulla oggetto della contesa. La dote sar consegnata al momento opportuno da un uomo dai piedi grandissimi (Re di Picche), una versione antica dell'odierna guardia del corpo. Ma purtroppo una clamorosa sorpresa attende i nostri eroi: il guardiano ha perduto tutta la dote sfidando un imbattibile giocatore di dama (3 di Denari). Ecco terminato il nostro processo di memorizzazione, che come avete potuto ben vedere, stato facile, estremamente divertente ed in grado di garantire un ricordo perfetto delle cinque sequenze di carte da gioco. Come al solito, durante la fase di decodifica, per ripetere tutto quanto stato memorizzato, dovrete partire dall'immagine dell'amico a cui la serie corrisponde e quindi iniziare a proiettare il film mentale, composto dalle immagini delle carte, da cui ricaverete direttamente tutte le carte che compongono quella determinata sequenza.

2.3 Esercizio della carta mancante

Questo ulteriore esercizio di memoria, consiste nello scorrere un mazzo di carte, dal quale sia stata precedentemente estratta una o pi carte. Ovviamente queste carte devono essere a noi ignote, quindi in fase di allenamento, dovremo togliere dal mazzo quante carte vorremo, senza preoccuparci minimamente di contarle. Qualora ci si esibisca davanti agli amici, potremo far loro prelevare le carte, e successivamente, memorizzare il restante mazzo all'ascolto. Vi possiamo garantire che questa dimostrazione di memoria, avr un effetto di assoluta meraviglia su chiunque vi assista. Al di l dell'aspetto dimostrativo, il metodo che sar ora descritto, quello che pi si avvicina alle esigenze di memorizzazione delle partite vere e proprie. Per identificare una o pi carte mancanti, occorre un sistema che consenta di apporre una specie di marchio su tutte le carte che compongono il mazzo. Per marchio intendiamo una caratteristica aggiuntiva, che ci consentir di riconoscere facilmente le carte che abbiamo incontrato durante la nostra memorizzazione. Quindi dopo aver aggiunto questo elemento, sapremo esattamente quali sono le carte presenti. Ciascuna immagine corrispondente in modo univoco ad una determinata carta, dovr essere mutilata o spezzata!!! Avete capito bene; tutte le carte mutilate (a livello di immagini naturalmente!), identificheranno quelle presenti nel mazzo. Vediamo qualche esempio di ci che intendiamo per mutilazione delle immagini di riferimento per le carte. Il 4 di Cuori rappresentato visivamente dall'immagine di un Coro

religioso, potrebbe essere immaginato come un Coro di persone che hanno una certa difficolt a cantare, dal momento che a tutti e stata amputata la lingua, che viene tenuta in mano a mo' di microfono. Per il 2 di Picche, possiamo vedere uno scrivano con un solo braccio, per il 9 di Cuori un carcerato a cui manca una gamba, mentre per il 4 di Fiori possiamo ricorrere all'immagine di un Faro portuale o di un isola, il quale in seguito ad una terribile tempesta, stato parzialmente distrutto. Potrete cos facilmente proseguire, creando le vostre immagini mutilate. Rimane un ultimo problema da risolvere: come riuscire ad individuare le carte mancanti? Semplice!!! Quando saranno state nominate tutte le carte, si dovranno ripetere mentalmente. Nel compiere questa operazione, conveniente seguire un ordine preciso: il modo migliore quello di scorrere mentalmente le immagini, partendo dall'asso al re per ciascun seme. Quando incontreremo un'immagine che non stata mutilata in nessun modo, allora avremo trovato la carta mancante. In pratica, si consiglia di scorrere mentalmente il mazzo, seguendo un preciso ordine anche per i semi: sebbene anche questo pu essere tranquillamente scelto dal lettore, per chiunque abbia familiarit con il gioco delle carte, si pu ricorrere alla nota successione Cuori, Quadri, Fiori, Picche, che si ricorda perfettamente grazie al noto acronimo Come Quando Fuori Piove. Le iniziali di ciascuna parola corrispondono, infatti, a quelle dei singoli semi delle carte, secondo l'ordine di importanza che essi assumono nel gioco del poker. A questo punto, seme per seme, si proceder a scorrere mentalmente le carte, dall'Asso fino al Re, rivedendo le immagini corrispondenti a ciascuna carta: quando troveremo una o pi immagini che non siano state mutilate, avremo la certezza assoluta che quelle sono le corrispondenze visive delle carte mancanti.

2.4 Memorizzazione degli scarti di una partita

La presente applicazione del Metodo Golfera, quella che esplica la maggiore utilit nel gioco delle carte. Chiunque abbia una sufficiente pratica della materia, si rende perfettamente conto dell'importanza che rivesta nell'ambito di una partita, la possibilit di identificare tutte le carte in mano al nostro/i avversario/i, in modo da poter pianificare una strategia di gioco, che possa ritenersi ottimale. Spesso infatti le partite si decidono all'ultima mano, e, qualora la situazione lo consenta, si pu riuscire a ribaltare il risultato di una partita, altrimenti irrimediabilmente perduta. Per far ci occorre avere a disposizione il maggior numero di informazioni possibili, per cercare di prevedere l'andamento pi probabile della mano decisiva, per orientarla a nostro favore. Si tratta di una vera e propria opera di intelligence, i cui frutti non tarderanno a maturare. Considerando che, un buon giocatore deve sempre conoscere il punteggio realizzato dal proprio/i avversari, sapere esattamente quanti punti sono disponibili nel finale di partita e riuscire a identificare la ripartizione qualitativa dei valori in gioco (cio le carte pi importanti in quel determinato gioco), il metodo che ora presenteremo, rappresenta senza dubbio un patrimonio strategico imprescindibile, per ricavare una certa soddisfazione dalla applicazione lucida. I sistemi di memorizzazione che abbiamo affrontato precedentemente, sono da considerarsi assolutamente propedeutici rispetto a quanto ora ci proponiamo di fare. Si consiglia dunque di esercitarsi con essi, di modo che, oltre a stupire i nostri amici, potremo acquisire una

notevole elasticit mentale, che ci consentir di padroneggiare la memorizzazione degli scarti di una partita. Per riuscire in questa impresa mnemonica, dobbiamo applicare il principio della mutilazione o alterazione mentale delle immagini corrispondenti a ciascuna carta da gioco. Forse, a questo punto, molti dei lettori cominceranno a pensare alla notevole difficolt nel compiere questa operazione con successo e in tempo reale. Ci permettiamo per di far notare, come lo scopo di questa memorizzazione non quello di ricordare le carte uscite in una determinata fase della partita; a noi sufficiente sapere con certezza quali siano le carte giocate, per identificare quelle ancora in gioco. Si tratta per cos dire di una specie di inventario mnemonico di fine partita. Naturalmente non possiamo certo attendere l'ultima mano per iniziare ad applicare i nostri sistemi, ma occorrer seguire un metodo preciso: durante la partita, tutte le immagini delle carte che vengono giocate, dovranno essere mutilate o spezzate, proprio come avveniva per la memorizzazione di sequenze di carte. Una volta apposto una specie di sigillo identificativo su le immagini delle carte giocate, siamo perfettamente in grado di identificare tutte quelle che n sono prive, e, di conseguenza le carte ancora in gioco prima del rash finale. Prima dell'ultima mano, ad esempio durante lo scambio delle carte con il nostro partner (nel caso di una partita a quattro), avremo tutto il tempo per passare in rassegna, seme per seme, dall'Asso al Re tutte le carte gi uscite.

Giunti a questo punto del gioco, non ci resta che augurarvi Buona Fortuna!!!