Sei sulla pagina 1di 223

MNGE@NS

-RAG,@,NA.
uN@ts@N6
@NIS'
Guron DELDurucroru
Mnsrrrc

ctocoDI R U O L O- R E G O L E
BAS
James Wyatt
CREDITl
Squadradì idèazioneD&Do 4" Fdi?inóé
Rob Helnsùo,Ardy Collins,lam€s wvatt Rob Alexand€a Dave Allsop. Christopher Burdett'
Adam Glllespie,La.s Grant'West, David Grifffth' Le€ Mover'
SquadÈ dbsalto svìlupPofinaìe D&Dú 4" Edizione
Blll Slavi6ek Mike Mearls'JamesWvatt

ldAzione della Guido del Dungeon Mastel Rob Alerard€a Steve Argyle, Wayne England'Jasor
lam€s WYatt Ergle. Davld Grifiìth. tsP€n Grund€riern Bridr Hagan.
Ralph Ho6lef Howard Lyon, Lèè Moter'william
'iluryo dello Guido del DunqeonMosfel O'Connor, Wayne Reynolds, Dan s@tt, Ron Spea6, cÈrls
Andy colllns, Mike Mearls,StePhenRadnev_Ma.Farland' stevèns, Anne stokes, Eva Widèrmam
Peter S.haefer' StePh.n Schúbert
canogÉfo
RévGionedella Gúida dèl Dùr8@n Mar4
Michele Carter, J€rnifrÌ Clarke Wk€s' lolaa Hàrin
SquadÉ del marchiodi D&D
Diettore delìé @idme ddlà Guida d€l Du'Ìfpo' Mdster tiz s.tuh, Stoit Roùse,Sara Girard' Klerir Chase'
Kim Mohan MaÉin Durham, Linae Fdter

ldeàzi@ € tjlúPpo a$juntivo Specìalistidi produzìonee PUbblicazionè


ntdEd A&, GlÈA Bìtdaid, Logàn Bonner' Ba't carrcll' Angèlika Lokotz, Erln Doriès, Moriah S.holz,
Iid.le c't6,l€miftt darke Wilk€s, Bru<€ R. Cordell,
J6úry (d|dH.J6è De. ker' Mft hael Donais Rober
GuÀd*E, cwndolF F.M. Kerrel. Pel€rLee lulia Manin' Direzionecomuni.ati stamPa
Kim Mohan, David Noonan, ChrlstoPherPerkins,
Matthéw semett, Chris Sims, Ed stark, Rodney lhohpson'
Rob Watkirs, Steve Winter, Chris YoÚn85 Tecni.i delì'immadne
lravis Adams, Boblordar, svèn Bolèn
Dircttore Ri.erca e SvilupPo,plbblicnone Giochi dì Rlolo/Libri
BillSlavicsek Dlrettore di produzione

Direttor€ ideazionee sviluPPodetlastoriadi D&D


Ch.istoPher Perkins Basatosuì sistemidi giocodeìle ed'zìoniprecedentia cura di
E. Garv Gvsat, Dave Arnèior rl'tdi?ione e fasi P'ecedenrìì:
lz;b-' Cook Jonathar Twed Monte cook
Dnettore ideazionee sviluPpodel skteúa di D&D David t?' l dizionFr:
AndYCollins skip Wllliams, Rlch..d Bakèr,Peter Adkisor (3" Edizione)

Direttore artisticodi D&D EDUZIONEITAIIANA


Sta<Y l_ongrreet
Direttore Rgponsabil€
lllustlazìonedi coPe'tina
Wayne Reynolds (ftonte), Brian Hagan {rctro)
Supervisionee R€visìone
Fingaúúan spxiolìo BrcndonOwùhot atno'iedellaCnltu oturu

lmPaginazione€ 8rafi'a
X€ren smith, Leon Co.tez' Emi Tarji

lmPagirazìoneeSrafìcaaggiuntìva
Xadr PowII, Mad KolkNskl, Shauna Wor Narcko' Rv?n Salls@r Andrea Gualdl _ LabT

Dednota allo neflatia diB GaryGYqú


- . . è . . . -
EUROPEANHEADAUARIERS

*5' ilr:d;:-
D o M A N D É ? o s62l o13 2 o
Vrsrr Ir srro rNrrRNEr wlm 2sedition'it
DaCÌoc^rcRr' Cu'M DrrDuNcror M^rtR MaruarÉD' MosrRi
DUNCEoNSa ORACoNS,D&D D10, D2osYs*H wlzaRDS OFrH[COASI M^truaÉ
rur'' ' No* D,cu a-" *--" w.** *.;. è.;"; ai "i;";"''' "" "'.' "^-'H' R' c'srRAí wzARD' óFrHÉ co
DlD,rrD,R.
í'i".-*iìi-.^.".---*'r"fTl'PtR5oMcc'Dlwz^RDsoFl d
i.ii*.r'..q,*- **"*'Èmorró D^rtEoc'sL ùnrmoruroRtDÉcusr* uu' D'arÉRra auaÚre RRoDUnor I o Úo
ItostNzafrsPu'rro PÉÌÍ!sosci'ro o' Wz^RDsorrHtCoasrlr' OuaÉ'^3rsoúrcu^xza
H ' o E v : r r iR t ^ L B t u E E A ' r d r 'ÈD t @rdo8wzaRùsor ÉCo^sr'lNc'

u$TA rL NOSTRO SITO: \,\,{,W\TIZARDSCO}'|'IDND


! C O M E D ' I V E N T A R ED V . . . . . . . 4 5 INCONTRIDI INTERAZONE.. 70 F a m es, e t ee s o f o c a m e n t o. . . . 1 5 9
I lg r u p p o dg i o c o , . . . . . . . . . . . . . . 6. , sfidediabilità
. , , , . . . . . - . - . . . . . , , 72 r p r 4 n r . . . . . . , , , , , . . . . . . . . .r .b. u.
l g i o c a t o r i . . . . . , , , , , , . - . . . . . . .8. , , , P r o g e t t alrees î d ed i a b i l ì t à . . , ,7. 2
I l D u n g e o^n4 a f e r. - . . . . . . . . . . . . . 1 2 Prov€contrapposte . . . . . , , , . . . . 74 4rtefatti..,,,,,..............---164
Regoledel t:volo. . . . . . . . . . . . . . . . . 14 lnterrcmpere unasfidadi abilità,, 75 L A s c i ad e i S l g n o r i d eNi a n i - - . . 1 6 5
Esempidi5îdedi abilità. . . . . . . . 76 L aC o t r ah v ù l n e . a b i ì ediArnd .167
.z CoNDLTRRE lL GIOCO.......16 Eni8mi, , , , , . . . . . . . . , , , . . . . . . , , , , 81 L aÀ 4 a ndoi V € c n a . . . - . . . . . . . . . 1 6 8
P e p a r a z .i o
. .n. .e. . .-.- . . . . . . . .1. 8 U s a rgel i e n ì g m ì . . . . . . . . . . . . .8.1. . f o c c h i o d iV e r n a - . . . . . . . . . . . 1 6 9
I n i z i a rl e
a s e s s i o n. .€- . . . . . . , , , , . . 1 9 Progett.regli enigmi . . . . , , , , . . 82 1 r n 9 u 4 R. .F. . . . . . . . . . . . . . . . . . . r. / l
C r o n a c h e gd ii o c o . . . . . . . . . . - - . .1 9 Ìappore e pelcoli - . . . . . . . . . . . . . . 85
M o d a l i t à dg i o c o. . . . , , , , . . . . . . . . 2 0 U s a r rea p p o l ee p e r ì o l i . . - - . . . 8 7 lO: STRUIiENTI DÈL DM......172
Narrazione. . . . . . . . . . . . , , , , . . . , , , 22 E s e m pdii t r a p p o leep e r r c o l i . .8. .7 P e r s o n a l i z a riem o s t r i. , , . . . . , , , 1 7 4
Ritmo . . . . . . - - . . . . . . , , , . . . . , , . . . . 24 Aúnentarcodiminuireil livello.. 174
A c c e s s o r i - . . . . . . , , , , , . . . . , . .2. 5. . . . 6 : À W E N T U R S . . . . . . . . . . . . . .9. 4 Aggiungereequipaggaanento - - 174
Fornireinformazioni.. . , , , , , . . . . - - 26 Awenturepùbbjicate. . . . . . . . . . . - - 96 A r c h e t i p i . . . . , . . . . . . . , , , . .1. 7. -5.
Provedi abilità passlve, . . . . . . . . 26 RGoluzioned per oi b l e m. l. . . . . . . . 9 8 A r c h € t i pfiu n z i o n a ,l i, , , . . . - - . . 1 7 6
l n f o r m a ri €g i o c a t o n , , , . . . . . . . 2. 6 C o s t r u nuen ' a w e n t u r a , , , .-. . . . 1 0 0 A r . h e t i p i d ' . | a s s e . , , , , , , . . .1, 8 , ,2
R i t u à j i . . . . . . . . . . . . . . , , , , . . .2, 7, , . Imprese. . . . . . . . . . . . . . , , , . . . . . , , 102 C r e a r Iem o s t r i . , . . . . . . . - - . . . . . . , 1 8 4
ldprovvisare , , , . . . . . . . . - - . . . . . , , 28 Assortimento degliìncontri. . . . . . 104 Passiper l'ideazlonedei moslri. .184
Conclusione. , , , , , , , - - . . . . . . . . . , . 29 Ambientazioni delleawenture..- 106 À 4 o s td r i' è l i t ee s o l i t a l , , . . . . . . 1 8 4
R i s o l u z i o ndee i p r o b ì e m .i . . . , , . . . 3 0 Pe60nalità delì'ambientazione 108 C r e a ii eP N G , , , . . . , , , . . . . . . . . - - 1 8 6
InsegÒare ilsio.o . . . . . . . . . . . . . . . . 3 3 D e f r n iirdee t t a g | i . . . . . . . , , , 1. .1. 0 P a s spi e r I i d e a z i o ndèè i P N C . . I 8 7
Mobilie altriel€menti, , , . . . . . , l ll Bonusdilivelloe sogliamagica.. 187
3 NCONTRIDl COUAArnMnlTO..34 Iracciarela mappadel luogo...112 C r e a r er e g o l ed e l l ac a s a- - - . . . . . . 1 8 9
Regolefondamèntalid€l A m b i e n t ó z i o€ ns it e . n e . . . . , , , ,1 1 4 l d e a z i o r ed e l l er € 9 o 1 e . . . . . . . . .1 8 9
c o n b a t i i n e n t o , , , . . . . . - - - . . . . . ,3, 6 Awenturebasatesuglieventi,.115 E s € m pdi i r e g o l ed e l l ac a s a. . . . 1 8 9
P r o n t e z z a dmeoi s r i . , , , . . . . . . . 1 6 Castde p ie . s o n a 9 8 I . . , , , , . . .l.l .6. . Colpo maldestro.. . , , , , . . . . . l89
Sorp.esa. . . . . . . . . . . . . , , , , . , . . . 36 Alleatìcomepeuonaggl erra.. 116 Successo efallimentocritico,,189
Tirareperl'iniziatival,,,,,,,....38
D 0 n g e ocna s u a j i . . . . . . . . . . . . . . . . 1 9 0
Cestne i combattimentl , , . . . . . . 40 z R l c o t , l ? E N s E . . . . . . . . . . n. .8. . I n . o n t rcì a s u a | i . . . , , , , , . . . . , , . .1. .9 3
Dopo un incontro , , , . . . . . . . . . . . 41 P u n tei s p e r i e n z a , , , , , , , , . . . 1 . .2. .0.
Quandosi conclùdeun incontro?.41 l m p r € s e . . . . . . . . . . . . . . . . . .1. .2. 2. . . n : F A L L C R E S T . . . . . . . . . . . . . . . 1 9 ó
Regoleaggiuntrve....-.-....4 . .2. . . P i e t .m
e i l i a r i , , , , - - . . . . . . . . . . .1. .2. 3 l l p a e s eFdai | | c r e r . . . . . . . . . . . . - . 1 9 8
Azioninon copertedallerégole.. 42 l € s o r o . . . . . . , , , . . . , , , . . . . . 1. .2. 4 -.. L av a ì l ed e l N e n t i r . . . . . . . . . . - . . . 2 0 6
Cop€rtura. , , . , . . . . , , , , . . . . . . . . 4l Teso.imonetari. . , , , , , , . . . . . . . 124 Coinvolgercigìocatori.........,,208
Movimentofor2atoe tereno.,,.44 C e m d .e. - - - . . . . . . . . . . . . . . .1. .2 4 I l . P a l a z zdoe l C o b o l d i . .-. - - . . . . . , 2 1 0
Combattimèntoacquatico . , , , . 45 Oggettid'arte . . . , , , . . . . . . , , , , 124
Combattimentoin se1ja.. . . . . . . . 46 Oggettimagici,, , . . . . . , . . . . . . . 125 CARTÎ COMBATTII{ENTO...220
v o h r e . . . . . . . . . . . . . - - . . . . . . .4. .7. A s s e g n a r e t e s o r i . - . . . . . .1. 2 . .5, . .
M a b t t i a. . . . . . . . - - . . . . . , , , , , .4.9 P a c c h e t t l d e l t e s o r o . . . . 1, ,2, ,5, . . lNDlcEaNALlTlCO...........22l
Veleno. . . . . . . . - - - . . . . . , , , , , . . , 50
& C41.1?AGNÈ.. . . . . . . . . . . . . . .130 GRIGLIEDI BATTAGLIA, 222
r: COSTRUIRXOLl lNcoNTRr. . 52 Campagn€ pubblicate . . . . . . . . . . . 19
R u o l di e ' m o s t r i . . , , , , , , , - - . . . . . . 5 4 T e m a d è cì laam p a g n a . . . . . . . .1. 3 . .4
C o m p o n è n t i d e g l i i n c o n t r l . , , . . . .5.6 S u p e r a w e n t u r € . . . . . . . . . . . .1.3. .8.
L i v e ì l o d e l l ' i n c o n t r o . , , , , , . 5. .6. . - S t o ddae l l a c a m p a g n a . . . . . . . . . . . 1 4 0
R i c o m p e n sbae u a g l i oi n P E . . - . . 5 7 l n i z i au
r en a c a m p a g n a , , , . . .1. .4. 2. .
àrchetipi degìiincontri , . . . . . . - . . . 58 P a r t ì raeu n l i v e l l p
o r ùó l t o . . . . . 1 4 2
B6nco di ìupi. . . . . . . . . . . - - . . . . . 58 C o n d u r €u n ac a m p a g n a . . . . . . .1. 4 .4
Comandantee trlppe . - . . . . . . . 58 R a n gd hi 9 i o c o . , , , , . . . . . , , . . . . . 1 4 6
Conrollo del campodi batraglia- .58 C o n c l u d eur nc ac a m p a g n a . . . . .1. 4 .7
c o v o d edt r a g o . . . . . . . . . . . . . . . . 5 . 8
O o p p i lai n e a. . . . . . . . . . . . . , , . . . 5 9 9:lL I'1ONDO................!18
.Ambientazionidègli incontri , . . . . , 60 I m o n d do i D & D . . . . . .... . . . . _ . . 1 5 0
Elenenti del terreno . . . . , . . . . , , 60 Cìviltà...,,,,...,,,,,,.....-....152
l e r r e nèi r u o | i . . . . . , , , , , . . . . , , , ,6 2 Disègnare la mappadiun
Esèmpidi teiieno comune , , , , , 54 ìnsediamento , , , . . . . . . . . . . . . . . 154
lerenì esterni. . . . . . . . . . . . , , , , , 66 C € r c hdi i t e l e t r a s p ó r.t.o. . . . . . 1 5 6
Fontidì luce . . . . . . ___. . . . . . . . . . 67 L e t € r è s e l v a g g e . . . . , , , . . . .1. .5. 8. .
V i s , o n ee s e n s sl p € . ì a j i . . . . . . . . . 6 7 Tempo a t m o l e r i c o. . . . . . . . - . . 1 5 8
Éempi di tereno fantastico-...67 P e r i . oal mì bi€nta|i.,,,,,,...,,158

i 1
C A P I T O L O1

NELLA MAGGIOR partedeisiochic è chi


vince e c'è chiperde, ma il Gioco di RuolodiDuNGEoNs
& DRAcoNsè fondamentalmenteùn gioco di collabora
zione.Il Dùngeon Master (DM) interpretai ruoli degli
antagonisiidell'awentura, rna non è I awersario dei
personaggigiocanti (PG).Anche se il DM raPpresenta
| l r l r o . i ò , h e p u o o \ r d . o l d r ci P G i m o \ r r i . P r r \ o n d g g ì
nongiocantioPNG,trapPoleecosìvia),dcsideri.he
i personaggigiocanti abbianosuccessocsatiamente
qúanto gli alt.i giocaiori.Tutti iSiocatori collaborano
per ponare i personaggialla v'ttoria. fobiettivo del
DM è di infondere maggioresaporea qùestavittoria
p o n e n d o . f ì d ed i m c o l r o s cq u a n r ob d \ r ad a c o s r r i n g e r ic
giocatori a sforzarsiper sùperarle.ma non ianto diftcit
da stcrfrinare tutti i personaggi.
Al tavolo da gioco. divertirsì è l'obieitivo più impor_
tante ancora piìl importmte del co.nsegúmento della
vitfdia all'inteno dellawcntura. E inoltre altrcitanto
londamentale clìe tutti al tavolo da gioco Possanocon_
tribuire e possanodivertirsi. e che i pcrsonaggigiocanti
collaborinotra loro all'interno dell ùventura-
Questo.apitoloè comporo dalle sezionisegùenti
+ Ilg rppo digioco: Queslasezioneillustra al DM le
componentidi gioconecessarieper giocarea D&D
+ Igiocatori: Comc capiregli alti giocatori,aiùtarx a
mettere assiemeun grùppo efiìcace di awenturieri e
condurre il tipo di gjoco a loro più Sradìto.
+ Il Dùngeon Master: Come comFodcre il ruolo
dj unDMnel giocoe iltiPodi giocopiù Sraditoda

I Regole del tavolo: Alcúne regole di comportmento


al iavolo da gioco sù cui ìl DM c i gio.atoi dovrcbbe
ro accordarsi.da applicaredùrantele sessionj

C , A . P I T O L O\ Con. Aúertare DM
Cosas€rvcper giocarea D&ll? I1 cuore del grùppo di il gruppo diventa poco pratico dagestire e tende a scin
gioco è compostodai giocatorj,che lnterprelano i loÌo derslinpiil soitog ppi. Alctrni lucchl e suggerinìenti
personagginelle alreDture prepararedal Dungeon pergesLireungruppo DuDerososoDoriportati nell,
'
ùIasLer.Ognigiocatùe contribÙiscea reDdereil gjoco seTione Dimensioni dcl gruppo, ncl Capitolo2 (pagina
diverieDtee a dare vita aùn moDdo fantastico Oltre 31), na se il grtrppo si fa troppo ùumeroso.la cosa
ai giócatori,pcrgio.are aD&D il D\'l ha bisognodi migliore da fare è dividerlo in duc grtrppí ch€ gio.he-
Ùno spa,io dovc giocare,deilibri delle regolee di vatio raDnoseparatanente.
naterìale come i dadi. i fògli di carta.le matile, ùna
griglià di baitaglia e alcrùreùiDial!re. Quero ò Più che
suflìcientepergiocare, nìa è Postibile aggiungcrc.hri
Mesrrn
h Durucroru
LlDodei giocaloririvere uù ruolo specialenel giocodi
L e \ \ o ,i à , - o p r i o l i d 1 ' e n r o . c h e d c d , i n e r ' o
J88i
D&D. 11DùngeoDùfastcr controllail ilmo della storia
spuntini) o poteDziareil gioco con vari strPportidigitali
e.lirigc le azionincl corsodelSioco -*on èpossibilegio
(dispoDibilisùl sito wlvw.dndinsider.com).
careaD&D seMa ù DM.
Cosafaun DM?: Il DuDeeonltaster inteipreta molti
Groceront ruoli nel corsodi una sessionìdi gioco.È l'arhitro chc
I giocaloridi D&D possonorirtsiire.lue ruoli dìversincl d p p l i ,d l e r p 8 u l . : l n ! r r d r u r c . ó, u i ' h e i n r e r p r e r \. r' ' i
gioco:j pcrsonaggioil Du ngeonllaster' Un ruoto non p,,.or[S8i ( i l , r " d r o r ep , i n c i p J l eJ ( ' n o r r d od r g : n ,ó
escludÈnecessarianenrelhltro:ungiocatorePuòidter' della campagnae dcll'awentura.
p.erare uD pcrsonaggiolnunapartirae dirigereilgioco Chi deve fare il DM?: Chi deveescre il Dungeon
pergli altri pcrsonaggiin unàltra pafiiia. A nche sehrtti Masler a1l'iDlcrnodelSruPPodi giocoTChiùnqùe voglia
.oloro c]t prendonopaÍc al giocotecDicamentesonodei farlo!La personapiiÌ aLjilenel radunare ungruppo di
gio.atori. in qúero libro solilanìentesiintendono come giocatorie ncl gestireil giocoiù generetende a diventare
giocatoricoloroche controllanoi personaggigio.,nti. J u r o r , , r r J m c n r ei l D \ 4 , m d r r o nd ( t c . \ \ P r e n d e s . 2 r i a _
D&D è un Siocodi immagiDazionc,incentratosu
Dondi e creaturcfantastiche,sùllamagia e sull'avrtn I Dùngeon Masterpossono collaborare, scam-
tùa. Si comin.ia tromndo un postoche PossàospitaÌe biarci diposto o passare il testimone: Il rÙolod.ì
comodameDteilibri.idadi e le mappe,doveraduDarsi D u n g " oI I \ ' l J { " r n o r rd c ù ce \ s e r eL n i n D e g I o( h P n i n '
. . $ . r e d s l rr n n i p e r t r p n d e r ep ! , r c a I r - a { o r r d volgaun sinSoloùdividùó nei tempi lunghi c per lrJftala
, , , l l . a l r dL. c o l r u n l ì n rd ì , / i o r nl d n r d { i . o . J i r ù i i campagDa.Molti gÌuppi di giocodi tùccessocatnbiano
pcrsonaggisonoi prolagoDisri.La storiasi sviluppamano !l ìlII.litanto iD tarto. Si altenano nellagestionedelle
d n " . . , h p i p e r ù n d g g ip r e n , l o [ od c . i . j g n rP d g i * o n o :è campagne,passandoda un DM all altro .loPoquil.he
daloro che dipendecosaaccadràin seguitol mese,oppure si aÌiernaDodann'awentura all altra Dcl
t n g r u p p o d a s c i g i o ( d r o r i : I e r e S o l 'd , I 8 i o .o p n giro dì poche scttimaùe.
nùnono che il gruppo sia conposto da seigiocatori:i I DÀ{
piìi allri ciDquegiocatori. MATERIALE
Piir o meno di sei: GiocarecoDquattro o seigiocatori
Cosaservcpergiocare a D&D?
(piir il DM) ò lacile,e bastanoalcuneùodilì.he mnorr.
Nel casodignrppipiir omeno numerosi,lúttavia,sara
COSA SERVEPERGIOCARE
necessarioallerarealcunc regoledi qucstovoluùe pcr
+ Un poro dovegiocare
calibrar. ilgioco a dovcre-
s , g r r p t ' o , . o r r u o ' r o' u h . r t o d r d u , o t r e q ' o '
catoii, noD è possibilecoprire lutti i ruoli del gnppo
(vcdì "Coprire i ruóli deipersonaggi,"pagina r0, e
"Rúolo de1personaggio,pagina 15 del Manúdl.,lPl diD&D
+ Crigliadibatta8liao DungeorTiles
+ Sch€rmodel DungeonMaster
Gio.dtore)e dircnta più diffìcile vincere gli incontri di
conìhattnnento,anche se l'jn.óDtro viene callbrato pcr
úìgruppo più piccolo.Sc i persoDaggisonopiii di sei,
ACCESSORIUTILI
+ s.hededei peÉona88i

SUGGERIMENTl o macchine
+ Computerportatili,PDA,smartPhóne
DAI ?ROFESSIONISTI diSitali
fotografìche
+ D&D lnsider
Neglianni in .ui erc un gioGtore di D&D ho Siocatonelle
classidel li.èo, a scuola,relle bibliotechePubbliche,neìlo
Un posto dovegiocare: Lo spazjominimo nece$a
sGntinatodeimiei gènitorì,in salada pnnzo,sdÉiatosullet
iioper giocareaD&D deveconsentirea tutti igio.atÓii
to, inGrrato sutavolinìpiccolissimi.a casamia,a csa di molti
del gruppo dislare se.luti ,\.'ellamaggiorparte dei.asi.
amìcienellesaleriunionidellacomPagnia.Lelavagnecncel
è nece$ario an.he ùn tal'olo attomo a cui tutti póssano
labili(ole lavagnediardesiaa scùola)siriv€laronomoko utili.
se(lele.ll ravolose e ancheper poggiareÌa grigìia di bèr
In generepreferisco iluoghi privati,doveè possibilecelebrare
taAliae le miniatùre. per tirare i dadi,per scriveresulÌe
un colpocriticoandatoa segnocolclamore.he merita.
- h e d e d e i p e n o r 8 8 i ep e rr e r F r cd I ' o r ' J r dd i ì r J n oi
)aúesWYatt

CI^PITOLO 1 Con. .lireÌttre DM


:òri e i fògli dj carta.È sùflìcieDteraduDareun po'di le .S.hededei P./sondrri di D&D ve ute separataDeDte) è O
scdicattorùo aùì tavoloda pranzo o sislcmarsislrquàl più comodo.Alcll n i giocatoritrascrivonoj loropoieri sù
ihc poltronaaitonro a uD tavolinoda salotto.I possibìlc dci cartoncini scparatiinveceche sulla schedadeì perso i
:iocare s€Dzaun tavolosù cri disporrela griglia dibat naggio,pertenere coùtopiù *{ilm.ntc di quclli che sono
:.rglia.rìa i coùrbatlimeùlìrisulrcraonopnì s(orrcloli sc ;i
:rftìpo$Òno vederedolc si t.ovà ogni cosa. Spuntint: GIi strunlinì non soDouna.onìponente
Libridcllcregole:llDMhabisognodiunacopiadi ne.essariadelgiocodi D&D,ùapossoDo esserecoDun
:rrì j nunùalibase n€cessariper giocare.Quanto nìeno qùe unelerneDtoimportantc.Avc.c cibo e bevandea
rr |isogDodi una copiadelManualedelCtocatore, della portatacliDaDo al talolo da giococonlrihúis.e a rnante :
':,nnidelD lngeonÀIdstere del ManualedeiMosrri.Igioca Deretutti iD forzc.Chi UcncIc sessionìdigìocodi sera, lj
,:jhanno bisogtrodiuDa copiadel M dnúdlcd.l GiD.dto/. dopo il laloro o dopo lascuola,può ccnarc coni compa
:
.'rscunoi daia la rasta gaùna di poteri, talenti e oggettia gDi di giocoprima diiniziarc la scssionc.Intilmodo si
:lrposizionedi ogni giocatore,il giocorisrltapiìr scorre puòsocializzarcduranlc ilprsLo e codcentramipiùL lacil
. rle seognignìcatorcpoì1ala p.opria (opia dclManxdle mcntc sùi tiri dei dadi únavoka.he luttihaDno fìnito.
i:l l,idmlorcal talolo da gioco. Compùtca PDA. sDart phone e macchine toto
Dadir I necessario.a\€r€ rìportata di mano uD hùnn grafìche digitali: Cii possicdcùn corìpùter po.Latile.
.ijoÍim.n1o di dadi. E consigliabilcavcrc almcnolrc ù! assircnle digitale peNonale(ìrDA) oùnosmartphone
r:li dj ogDitipo. (Può scmbrarcccccssno,na qùaDdo pùò usarlope. prendereappuntì e tenereil.onto deivari
: :rgc il monùfo di Lirarc,rdl2+10 p c r d c l c r D ú a r cr valffi di gio.o iDvecedi ùsarecaÍae ùratite.l giocatori
:innida iúoco dell'arna a soffio di úù d.dgo rossoànti(î, possonousareil.oùrpùter per conservaree aggiornarclc
: i.Òrre di piir di un dl2 risdta utile).Moki poteri p.e loro schededei persoDaggiiDvarifornati di fìlc c ilDM
-:oùo l\Eo di vari d6, d8 € d10-OgDigiocatoreal tavolo può aDnotarc(în maggìórelà.ilìtàgli eveDtidellacampa
::r rcbb.:inolLredhpoÍe della ptupria se.i. di dadi gna e gli in.ontri che hapreparato-Ìruò ancheùsareùna
:-.1ìÈdrici;qùasitùtti i giocatoridikDtaDo nolto affèzio nìac.hina iòtografìcadigitale pomcmorizzarc ìe posi
zioni dj uD conbattimcnto chc ò ncccssariointcrrompere
Caria c matiter Iùtti dovrebberoaverecartae nratite r r r l e r . r . r o l g i r r n n ri " .r r r { ì l n r , o * , r r a r , l a l o r op e r
: r..raladi Ììano.Ad ogni rouDddi .oììbattiÌùeDto,i r , ó { r u r r e l . , , l i \ p u \ . / i r n. l,, i o ' r . ú n a c 8 ,d . i n o . r ' i e
: . Iori hanDobisogrìodi teDereil contodei pùntj fèrita, riprender.la battaglialà dovc si è inle.rolla. E possibile
:. li penalitàagli atlacchi,dci bonrs didifesa, d€lle coD- anch. farc ddle loto istantaneedel gio.o iD corsoda.ari
.:.ìr.nzc dèllè condiztunie di LúLtele altrè inftrma7rcnì care súl proprio blog o sr proprio sito,per cordividerlc
: :n,co. Siail Dùl che i giocatorihanDobisogDodi preD con i nembi d.l gnppo c .o! gii altri amici.
:.:è appunti quanto accadcnel co6o deilhw€Dtura, D&D Instder: Inlìne, è possibileaftìpliarele ópzioDi
riocatori dcvonoanch. trascrivcr. i punti cspcnenza di giococon ùn abbona'rentóaI)&Ì) InsiJcr(l)&lll),
; . e i tesoriacqùisitiddi loro persoDaggi. iscdvcndosial sì(o* w rv.dndi nsider.cotr,un supplemento
t r r i g l i a d i b a r r d g l i a rU n . .g r i g l r rd r L , r r r r g l ... rr r r r oDliDca intcgrazioncdella ve6ione del gió.ó in.arta e
. nientoùolto inportant. p.rgcstir. gli incoúri di pcnDa.D&DI ofre úna !as1ara.coltadi ararntùre pronte
:rìbafiimcnto, (rne spie€atonel Mdaualedll Gio.dtore. dagió.are. nuolr regoleopzionalida speriDentarcc
lrry.dr lìles diD&D,rù fòglio jn virile sL cui sia fata Dnmerosistnncnti onlinc in gradodi rendè.eilgioco
:::,lparaùnagdglia o deigrossifogli a qùadretii possono piìr dinamico.E I)oxihile úsareI)&DÌ per giocarea D&L)
: .igerel€ 1ìrDzioDi di rDa griglia di battaglla.La griglia su lntcrncl, radunalìdoarnici sparsiper il restodelpaese
:r.ebbe essereconposta da qùadretti di2,5 .m dilato- o d " ' r n o r r d o . r r u r r r run r r u l u d a g i o , o , i í l d l e .
:ì.oria dolrebbe ùrhurare coÌnemìDiDo I x l0 qua
: : . r j . ù E u n a g r i g l i a d iI Ì r ' 1 7 q u d r e t t i o p i ù g r a D d e
:...ra sarebbeprelèribile.
Drvrnrtnst!
\ ' h e r m o d e l D u " S e o " M d s ' e r :a ' r . r u r , , \ ! n o Lìrltina comÈ,nrnte essenzialedi unapartitadiD&D è
g l r n r u l . ri - i o ,n r / : o n i r r o ' d n r i n I n u n ' o il dilrrtiÌneDto. Nonspettaal DM il coDpito di intrattc
I ì:ì assaipraÌico;propriodavantial DM. Gli olTreinol nere i giocatorie assicùrarsiche si diveriano.Túlti.olor0
. ùtpo.lunità di celareagli occhj deigiocatori i 1iri dcj à1e{cnrlÒnopútc al Bia.ohúno il dowredi mdttenercil
c l i d p p , I_i , h r u r i - i / / d e l , o , . ^ d . l B n , n . ,io.o dir.rr.rr..Iùtti devoDocollaborareper srcltirc lc
]tiniature: ! necessarioúLilizzarÈqúalcosada.Òl prati.he di gioco,naúenere l:tmosîcra gixsta,stabi
: ::: n! lla griglia di battaglia per irdicare la posizione i r F i g i , r r o g r . r d o , l i i r ' . " r p r ' r iJn/ ,i ,u n l.g , , t , . . \ i
:: rsni persoDagglo e ogDicreatùaclt prendaparte trova a o agio c darc viia al móndo di giocoattralerso
: ircontro.I-c llintutur.di D&D rno la!)lùzi{nc idcalc. la propria imù)aginazioDe.Ìirtri devonotrattare gli altri
giocatoricorlrispctto c consnlcrà7bne:le lilipereonali e i
-::.re tuiniature di plasticagià dipjnte soDorapprese!
' ' i r i d i n e r\ r o n . , l i ' l e i p è r \. o, S S i dFe ir ' o { r i \ F r ' p contrasfitra ì giocrtori minano ildivertiùreùto.
:: !ri.he prendonoparte alla baitaglia. Ognunoha un (n.elto leggerDentedjversodel diver.
'lnodo giusio"di gio.are aD&D è
Schede dei persoùaggi: Tùtli i giocatodhaDno tineDro iD D&D. II
: :f!ro di trascriere da qualchepafie le iDforniazronr soltarto qucllo (hc il l)]!l e i suoi giocatoritrovanodiler
-r ofanti relativc ai pcnonaggi.E possibilcùsarc dcj t.úc di co.rùne a..ordo. Setutti sipresentaDoal tavolo
.:ì:rDli.i fÒglidi carta,ma lòtocopiarela s.heda del per con l intenzjoDedi dafc un contibuto al gtuco,tùLrisi
: : :q,qioforDitainfoDdo alil{anaaledelGio.dlore(o usare

a \lllOLO I Cofre ai'2ridr.


Tutti i giocatoripariecipanoaD&D Per divertirsi,ma i vari stanùoallabascdi l)&D sorcproprioI'jncrementodi
tipi di persoDctrovanopiil divertenticerti.rsPetlidel Sioco potere
poicree l'ùsodi qÙel percompierc gesta
straordi
rispettoagli altri- Quandoil DM si pr+paraa diriSereil narie.Nonc'èùientedi maleadappassionarsiaquesto
giocoper ungruppo di giocalori,dovrebbecompreDderc lc
I loro notivazionircosagradisconodelgiocoe cosali rende
i
piir felicl duraùte il gioco. In tal modo, può piìr facilmente DI POTERE...
UN ASSETATO
costruire un gnÌppo di giocaloriì n arnìoniae dùigereun + Ottimiza i tratti del peBonaggiorelativialle sue Prestazionl
tipo di giocódivertentepertulti.
. Spul'id oSni .upplenpnîo in Leu ddle opTioniPiu
vantagsìos€per ilsro pe6onagSio.
MorIvAzIoNI DEI GIocAToRI + Dedica menotempo agliaspettinarrativi edi
\ 4 u I i g i n ,d r o r ip r e d i l i S o n\od , i d ' n c r r id e lg i o 'o i n
monìenti .liversi.Pcrprati.iià, i tipi di giocatorisonorati + Predilìgegli in.ontri di combattimento: quelli di aìtrotipo.
ripartíi in basealle loro ùútivazioDi:animalori, assetan
d i p o r e ' c .d r o r i .J i . r ' u r ' ó r i .e . p l o r d . oi r. , ' r , r r r Ò r io. * e r \ J ' LîSSÉIATO DI POTERI...
PERCOINVOTCERE
a Accentùarele ricompensedi taglionaratìvo,cofread
esempiói PE previ5ti
per le lmprese,
ANÌM,{ToRE + Usareun oggettomógicoda lui desideÉtocomeaSsancio
-{!n aDimatorepiacefar caPitarele cose.Non ha
p J / n n / é [ ) e ri p i a n im F r ro l o \ i . l e l u r g h e . l N ru . \ i ^ n : . + Includere tÉttl miglioridel
incontrìcheponganol'enfasisùì
Potrebbeaprire rÌn forzieresu ctri sia fata palesemeDte sùoPC.
'toltanto per redele cosasuccede".
collocataùa trappola
Proroca i rappresentantidelle aùtoriiàe apre le Porte dei EVITARE DI POTERE...
CHEL'ASSETATO
dúngeonper lar entrare altri mostri in un combattjmento + DivenîidiBrdn lunSapiu poteneriipeno agllahri pe$ondSSi
già lin troppo impegnativo.faninatorc amaindulgere + Cer.hi di accapararsidi più teso.idiqùanto 8li sPetti.
ù€l brivido fornito dai rischi piìr grandi e a volte anchc da + Considerigli altri peGonaggiisooi ìacché.
una sceltapalesemcnlesbagliata.
I i r i n , f l o r e p ù . d v e r pu r i n f l u * u d i . r u r r i t o .r r r dI ' r r o ATToRE
aDchecsscremolto djverterte p€r gÌi alir i giocatoÌi.I Allh{iore piace Iìngere di essereil suo personaggio Si con
raro che il riimo rallenti quando nel gruppo è presente centra su quegli sviluppi del persoDaggjoche non hanno
u I i n r m d r o r r . . ! p e . \ n l e . r o r i e. d !! u n l d r eé l i n e s e \ ' i o n e Dula a .he lare coDnumeri e poteri, e si slorza di fàrc apPa
parlam proprio della nùovafollia chc l'animatoreha s.,' dre il No personaggio.one una pc ona reale in ùn rnondó
tenatoquella seitinana. l a n , 3 r i 'o C l i p i a .e i r r e r d g i rL( o ni l - e \ r od e lS ru t p o , o l i
pe$onaggi e i mosid del nondo di gioco c con il mondo làn
UN ANIMATORE... tasti.o irì gdì€rale. parlmdo nel personaggio"e descrivendo
I Amadareilvia aglievènti. le az-ionidel suo personaggiotu prima pe$om.
+ Core rkchi incredibilie f" sceltesbagliate
delibeEtanenre. L a , r o r pp r " d i l i g r8 l i e Ì e m e ni rr l i g i o L oì a r r d ri v i
+ AdoÉ ì combattimenti e detestanonaverenienteda fare. rispclto a quelli nìeccanici.A differenzadel Darratore.dà
+ Prendeunasceltadecisiva quandoIasituazione rischiadi naggior lalore alle motivazioni e alla personalità del pro
prio pemonaggiorispettoagli altri clebenti mùatrvr.

PER COINVOLGERTLîNIMATORE... UNATTORE...


+ ìnclude€incontne oggetticheinco€gginolasPerimentazion€ + Fornisceilbackground délsuo PC, sottolineandonela
+ Lasciareche lèsue azionimettanoi neiguai,ma
personaggi
senzaucciderlitutti. + Cioca in basealle motivazionidelsuo peuonagglo-
+ Allestireincontrlcondei peEonagAìnongio.antiPestiferì + Preferi\e ìè scenein Luipuó inrerPretdeil\uo personaSSio
+ spe$o prediligegli ìnconti socialiai combattimenti

EVITARECHE LANIMATORE... L'ATTORE...


PERCOINVOLGTRE
+ Faccìa
uccidereilrestodelgruppd + Siagevolalo sviluppodella Peuonalitàe del backgrounddel
+ Attacchigli a|triPCo i loroalleati.
+ 5i allestisconoincontri di interpretazione,
ASSETAToDl PoTERE + 5i enfatizano i tratti caratteriaìidel suo peuonaggióln
Un asctalo dj poiere vive Per avanzare di livello e adora deteiminate ocosloni,
le fanlastiche capacità che ogni nuoro livelÌo gli fornisce + Si recìutz iìgiocatoreafffnchécollaboria crear€nuovispuntì
S.onfìggeiDostri per impadÌonirsi dei loro oggeitle Per narEtivi nella camPagna-
usareqùegli oggeiticontro i Demici futuri. La stÒriaeI in
r e r p r c r d / i o n\eo r o l J r r o r i \ e ( o n d d rrii \ p e r r ud l l a / i Ó r ee EVITARECHELATTORE...
ai poteri conferiti dalle capacjtàe dagli oggeltimagici r A n n o i S l i d k ' i E i o c a t o pr id ' l a n d o( o n q u d l \ i d t ip e n o n J S s i o
e

ID bùona parte dei giocatori si nasconde una parte con qual5iósl.reatufa ìncontÉta.
dell assetatodi potere.Alcuni deglielemeDtiche + Giustíff.hi event!ali azìonìdl disturbocome azionitiPiche

CAPITOÌ,O 1 Come iliteata,e DM


DlsrRurroRE PERCOINVOLGERE f ESPLORATORE,.. i
::rruttore è sjmile all assetatodi potere,ma è ancora + Includeredeglielementicheincoraggino
l'esplorazione
F
o
' h i ì ed à , u n p i a ,r r e . I a r o . d , h e g l i d a p i i rp i d ,e r ee all'interno
di uninconilo.
:i:ndere acalci imostri. Forselo fapers.aricare un po' RicompeBare la.udosltae ìa disponibìlitàa espìorare.
: :q{essilitii in flodo innocùo,o fòrsegli piacesenti$i Fó'ni'e derri/ioni ri(Lhe. usdremappe e altri ac.esori
-rnorc in qualcosa.Iorsetrae piaceredall'idca cli poter u
:Frli.e úna púnizione aimalvagi. Re.lutarlo afiìnchétraccile mappe perconto delSruppo.
l.ombattimeDti di D&D sonocarichi ditensione.Ben
r:i hì dpetti del giocomettonoin pericoloùn personag EVITARE
CHETESPLORATORE...
- i . n a l r e | | a n rian r e n s : îsdr.o n l ì g E e r.ea r i \ i F u n a + Usile conoscenze del mondodi giÒcóperpropÍo
:::ra dimosùazionedi successo. A quasitutti i giocatori torna.ontopersonalè.
r:i.iono, in unacerta misura,quefi elementidi D&D, + Annoigli alrrigiocatode non sfìnccail Dl,l conìasua
1::ldislruttore li anieponea ogni altro asperto. (oranre richieradl dettagli.

UN DISTRUTTORE... N,\RRAIoRE
. Odimìza il suopeGonaggio comeun assetato di potere, ll narratoreè ungiocatoreche prediligeI aspettonar-
. PDftbbescèglìere ìe opzìonìpiù semplicichelo conducano Ériro del gioco in sé rispetto alle motivazloni pe$onali
tù in ftettaallhzione. e ai tratti caratterialidi un singolopersonaggio. Questo
- kica neno tempoaglièlementinarctivie di giocatorevedeil giococomeùna lunga cronisrodadegli
c , p n r d i q u e lm o n d of a n r a \ r i . oe. d e . i d e r dv F d e r eL o f n e< i
- \'uolecombattere
i mostrle conpiereg€staaudacia ogni sviluppaq1estasloda.
Per ùn narratore, le regole esislono soltanto per fuD-
gereda sùpportoallo siluppo dellastoria-Crede che nej
PERCOINVOLCEREUN DISTRUTTORE.., r d \ i i n ' u : ì c ' c 8 o l F\ i r i , F t i r o u n o f l a ,o l o .f a n d r r a / i o n e
- ;:rsttare unabattagliainaspettata
quandosembra dovrebbe avere Ìa precedenza. Un comFomesso per il
bene della folia è piìr importante delle motjvazioni di
- Rerderealcunebattagliemoltosemplìci
e aìtremolto ogni singolopersonaggio.

- Ds rive'ed rinrcvivdrild disrruzione


causaudai suoi UN NARRATORE...
+ spessofornisce
un background moltodettagliatodelsuoPC.
- l@ncado d i occupaEidellbrdinedi iniziativa
duEnteil + LavoaduÉmenteperassicuEuicheilsúo peBonaggio
abbiaun postonellatÉma.
G€discele scenepiù teatÉlìe la preseM di peBonaggr
EVTTARECHE IL DISTRUTTORE...
. q d i n i ì c d w e n r u rueL ( i d e n dqou e im o r ' i , o n , u i i PÈdìlìgeleawenturcchecontengano
unat6ma dl quaì.hè
-Eonaggi dovrebbèro parìare.
- _rrúori gli incontrlsociaìie ì€ sfìdedì abilitàperaffrettaBi
: gilngee al combattimento slc.essivo. PERCOINVOLCEREIL NARRATORE...
+ Facilìtare
lo sviluppodel backgrcund del suoPc.
aSPLoRAToRE + Usareilsuo backgreund pertratteggiare alcuneawenturee
r esploratorepiacevisitarenùoli lùoghi del mondo alcunipeuonagginongiocanri.
:::rrico in.ui si múovc e incoDtrarele creatureche lo + Dotarealmenodiunaminimatramaognlawentúra.
.| In@ri@o di tEsc.ivere
glieEnti e gli incontriplùimportantl,
r,:iúlano. siaquelleamiche che qùelle crudeli. TrÌttociò
: :ri lìsploratore ha bisognoè la promessadi uD 1ùogo
-:i.ssanle o diùna cuÌlura diversa,e partirà per vjsitare EVITARE
CHEIt NARRATORE...
+ Insistapermette€ ilslo peBonaggloalcenfo dellarorìa.
:èploratore vuole speÍmentare le meraviglie che il + lmponSa aglialtripeBonaggi.omeaglrepe.non
':ndodi giocoha da olIrire. I nole anchesapereche conraddirela suaideadellarona.
11-.e ancoraaltro da scoprire.Insisteper averepiù det
- . p o . \ i b i l e : n . m ' g i u \ r i d e i ì u o g h i" d e i p " r \ o n d g g i . OSSERVAToRF
::1-rizioni accùratedellahbi€fte e almeDouDavaga UD osservatore è un giocatore .asuale che partecipa al
,:r:dj cosasi troÌa oltre la prossima.ollina. ^ volte si gio.o pei poter prenderepartea ún eventosociale.Un
::ressa anchealla trama dell'awentura e ale moti osservatore potrebbe esseretimido. o semplicemente abi
=oni del sùo personaggio. (Ltsploratore è uDa fì$ra tuato a rare sulle sue.Gli piaceesserepdte del gruppó,
:,:;î \icina alÌ'attore e al narratore) Le rneraviglie clìe ma DoDci tiene a esserecoiDvolio in modo particolare, e
::- :rno ancorastates.opertesonociò che rende più non vuote esserené troppo assertivo né troppo preso dai
dettagli del gioco, dalle regole o dalla storia. cli piace gio-
.are per essereparte di ún gruppo.
LJìIESPLORATORE..,
- \r in cercadì nuóveespe.ienzeall'int€rno UN OSSERVATORE..,
j€ll ambientazioredel gioco. i Si mostrasemprep.esentecomepartedeìgruppo
- AdoÉapprendere fatti nascosti
e rinvenieluoghie oSgetti + Aiutaa dirimerele dispotedìmostrando
di non esere

- \!€nè l'atmosfera
al paridellastoriae dei combattimenti. + Spesocoprcon vuotonelgruppodei PC,r€ndendo
- rlrb Mnti latramadimorÈrdosi sèmpredìspostoa parti€, l'esperienapiù dìve.tente.

CAPITOIO L Cone dhefltaÍe DM


PERCOINVOLGEREUN OSSERVATORE... Cosasuccedeseungrupponon ries.e a copire hfli i
+ Noncolringerlonai a esserepiù coinvoltodìquantonon
voSlia. Nessun assalitore:Lassenzadi un assrlitoreò forse
.| Accettare
ilsuo ruolodiosseruatore. qùella più facile da coprire. Il dif€Dsore e il coniloììore
+ Spronarloquardo sene presentala necessità. polrebbero esserecostrctli a tiovare nuovi modi per
È
iDcrementare i .laùìi iDferti e abbattere i mostd più velo
t EVITARECHE UN OSSERVATORE... cemente.I bnti nemici, dotati dei loro Duùerosi punti
t + Distragga
gli altrigìocatori
con lóTV,un videogioco
o lèrita,e gli artiglieri,collocatinelle porazioni neno acces
sibili, diventerannoùna minacciapiir seriaper il gnppo.
navigandosu inlernet.
+ Scompaiadaltavolonei momènticrúciali- \ e s s u n ( o n t r o l l o r e : l : " e r z aJ i r ' n . o n t r o ì l o r epuo
rendereil difeDsor€più libero di noversi per il canpo
d r b J ,r i s l i d .J d l n o m e n r oc h e i l d i f e n r o r . n o nh d p i i r
PENSAToRE ùnalleatodebole da proteggere. TrÌttavia,come nel caso
Aun pensatórepiaceprenderele decisionicon prudenza,
dell'assalitore, I assenzadi ùn coDtroiloiesignilìcaclr i
riflettere sùlle sfìdec indiliduare il modo miglioreper
mostridureranno più alungo. Specialmentei gnrppi di
{ r p d r l c i \ o d d i . r d r oq u a r d o l r - , . dp . d r . f ì ,à / i o . e . ^ n
morri più grossi e i gregari soprawivranno pirì a htngo nl
dúceal s&cessocorrendoi1ninimo rischio póssibilee
asscnzadiun controllorc.che riescea daDneggiar€sva
seDzaùtilizzaretroppe Ísorse.
iate creaturecon un siDgoloattacco.
Risohrre ùna slìda rD nodo creativo per il pensatore
Nessún dife$ore: Senzaun difensore,il controÌlore
è piìì inìportanteche poleDziareil proprio persoDaggio
del gruppo saràparticolarmentevulnerabilee gliassali
o cimeDiarsinell interpetazione.Anzi. il pensatorc
rorj potrebheroesserecostrettiarinunciare aparte della
prediligeuna tatticasensaiaalleazioni dettai€dall imme
loro mobiliià. La gúida pùò srolgerealcùni dei rmli tipici
desimaz'oneo alle battaglieiDceDlratesulla forzabrùta.
dcl difensore.Isol.latinemici riusciranno a coDirollare
meglio il campo di b.ìtlagliae i h ti nemici risuheranno
UN PENSATORE...
panicolanneDtc pcricolosi per i persoDaggi.
+ AfftÒnta ognisfìdacone un enigdada risolvere.
N q s s u n ag u l d a : Q u d n d ói l g r u p p op p r i \o d i u n r
+ Scègliele sueazioniattentamenteal fìre di ottenereil
g u i d J .e m e n oe l l ì .a ' e a l i t e l l og l o L , d l.. ì e S u a r i g i o ni in
miglioriisultatoposibile.
comhattiùeDtorisulterannosiapiù difiìcoltoseche neno
+ Èbencontentodivince.e senzagrandi azioni,gestiteatralio
consistenti.Un paladinopuò coDiribuireacoprirel'as-
moméntìdi tensione,
seDzadella guida,fornendolorme limitate di Suadgionee
+ Prefeiisceaveretempopervaìutarè lè opzionipluttostoche
p o r e n / i è n d or l n . r o d e l g - u p p o s. d r d n n ol ( p o T i o n i g r r d r i '
agi€ fulmineament€.
tdci aconsenlireai personaggidiaccedereai loro iùpuÌsi
curativi dùrarte i combattimenti. I controllori e le guide
IL PENSATORE...
PERCOINVOLGERE
Demiche avranno ùa maggior influenza sulla battaglia.
ì Includeredegli inconti.he richiedanola risoluzionedi un
prcblena ramite lè abilità.
+ Rìcompensarele tattiche e la pianiÎczione con dèì benencl BACKGRoUND DEL GRuPrro
All'iDizio di ùDa núova canìpagna,il DM dovrebbe discù
+ Ditanto in ta.to,lasciare che ur piano inielliSenteconduca tere con i giocatoúper i$eri inelmondoene a stodache
a una vitto.ia schia..iante, egli intende nùrare.In Plalica. dovrebbe tòrnle al gruppo
+ Reclutarloaffinchésia di aiùto nel crearenuove imprese. aÌnini parameiri. Ad esempio,potrebbe spiegale che il
gioco aua inizio nel paesedi Fallcrest, e che ci saràbisogno
EVITARECHEIL PENSATORE... che iutti i personaggi siano cresciuti in quel paese.Oppure
+ Did .olantemente agli aìtrì gioGtori cosafare. pohebbe, h:edercd ogrùgroc,rorLdi fornire und rd8ione
. A,'FriilritmodelBio,o pervalurare t u R el e o p / i o n i per cùi il súopeBonaggioè Sjuntóa lallcrel daùnllrrn
località. Poi potrebbe chiedde ai giocatori di stabilire comè
IÌùno i loro personaggi a conoscersi1|a loro. in modo da
potù fabilire dei rapporti fìn dalÌ'inizio del gioco
IonuRnr uN GRUPPo I rapporti iniziali tra i giocatoripossonoesseredi
Per lormare u gruppo dj awentùrieri noD basta mettere qualsiasitipo,in baseai gusti dei giocaiori.lorse ù,e
ituiFmeqrrdI.h( gio(droree u.are ip"rondggidd e*i pe$onaggi sonolratelli, oppùre sono stati ivali in módo
creati. La formazione di D gmppo Fevede che i giocatori amichevole Iìn dalf i anzia. Un personaggiopotrebbe
prendano parte alla sto.riadella campagnae ai dettagli rela.
tivi al mondo di gioco. E anche la plima occasionein cui i
grocdro':dpprendonoI irnpond/d drlla. olldboraTione.
SUGGERIMENT1
CoPRIRE I Ruoll Dfl PERsoNA,cct DAI ?ROFESSIONISTI
I1 Mnflúdledel Cìocotaredescrne i quattro ruoli dei per Nel Mdnuol. delCíocatorcviene accenrata una foda che pala
sonaggi:assaÌitore, controllore,difensoree guida (i€di deldragonidepaladiroDonaar,chepo.tacon séun Pezo det
pagine 15 I6 del Mdflale delGiocatore). Al mónenio di guscioda cui è us.ito.Quellaloria nas.eproPrioda questa
crearedel nuovi personaggi,i giocaióridovrebberodNcu p.oceduradi creazione del ba.kgound.ll giocatore,leggendo
"Sonouscitoda
tere dei ruoli che preferiscono interyretare e mettersi dialloÉ dei dragonidi,esclamò
la descrizione
d i . . o r d o p e r c o p r i r er u | |i j n r o l i . r d m i r (i p e r . o n d g g i un uovo?Possoportareun pezo delguscìoconme?"E cosìè
creati,in modo da garantireche le capacitadeÌ gruppo natoun interersantedettagliocultLrraleriguardoaidragonidi
sianoequilibÉie. Altrimenti, il gruppo potrebberitro in quelmondo di gioco.
varsi compostoda cinque assalitori. lones WYotî

CAPITOLO I Come div?ntaré DM


3!€re salvaio la vita dell altro. Due pe$onaggi potrebbero pùò sempreriprendersitùtto il conlrollo che desjdera
alere Feslato se izio nelÌa milizia cittadina in plece. Potrcbbe decidere che nel sùo mondo i riefling sono una o i
deua o averelavorato assiemecome gurdie carovàniere. razzaestremamerterarae di cui tutii dimdano.In tal
torse tutti i personaggi sono nati in rna città diversa, che è , d ' o . r u r d v i d .d o ! r d a . \ i c u r J r sci h e r S i o ,d r u r iì o \ a p p i a n o U
iGta distrutta quando erano soltdìto dei bambini. cosache prima che qùalcùno decidadi interpretareun persoDag c
ìa coslretto le loro famiglie a lifugia$i iD ùn altro paese. goriefling. Seil DMsachel.r forestanei pressidell'area 9
I rapporti úa i personaggipossonoaDchleemulare i dove ha inizio la campagna è stata bnciata e gli elfi che la
rpporti tra i giocatori nelÌa vita reaÌe.Ad esempio,se due popolavano sono siati corretti a migrare nelle ierre degli
gjocatori soDonnparentati. poúebb€ro decidere che mche i ùmani, dovrà inlormare i giocatoridi questo.
aÌo persomggi lo simo, oppure clle siano amici d'infanzia. Se il DM non ha ancora defìnito alcuni deitagli della
Il DM dovrehbeincoraggiareogni giocatorea stabi storia,tDltavia,i giocaloripossonoaìùtarloa farlo. Chi
' F u n , o l l e g a m e n rJol m e r o ' o r d ì r r i d u c p e ' \ o n d 8 8 i . ha distrutto la forestadegli elfì?Senon è importaDteper
Qùesticollegmenti crceraDnounarete di rapporti il progettodel Dtngeon Masterdgùardo alla campa
.he darà ai personaggiuD oltimo motivo (nel mondo gla, può benissiúoessereil gíocatoreche inlerprela un
Liigioco)per collaborarecome gnÌppo di aweDturieri. elfo a pensareaùn colpevole.Setn giocatoredecidedi
Ollriianno inoltre mokomateriale da svilupparea interpretareun tiefling, Iorsepuò avereuna buonaldea
' \ . l l o d r i r l e r p r e r d / i o n c f o - n : r d n n .r l D \ ' l n u m e r o - i sùl perché questarazzaè cosìteDuta, oPpurecreareùn
xunti per le awenírre future. clan di ncrcanti tiefling che si sonoguadagnatiil rispetto
dluttante degli ùmani vicini, o che hannocreatouna
rcte nascosta di tiefling per aiutarsi a vjcenda a far Èonte
DETTAGLI DELLA CAMPAGNA
allbdio e ai pregiùdizi.
-lùandoil DM .ollabora con i giocaloÍ per crearedei
.ollegamentitra i loro personaggi,liinvita ùche a coDdi
: iderc il processocreativodel ùondo della calnpagna.Se LISARE rL BACKGRoUND
: Jiocatoridecidonoche i loro pe onaggihanno Iavoraio DEI PERSONA.GGI
-íeme .ome mercenari, ad esempio. potranno aiutare il S e i g r o c d r o rrir e d n od e i b a ,l g r o u r d J e r r a S l i a rpie r i
-ìlt a defìnire i dettaglidelle missionia cui hanno preso loro personaggi,il DM dovrebbeFemiare Ìoro sforzi.
:€ne e il motivo che li lìa spinti a intrapr€ndere trna car potràusare i loro backgroundper creareimprese
:iera di awenturieri. e avreDture,e inventare sitrÌazioDinì cui i Ìoro
ogni giocatore púò inokre aiutare il DM a rabilire backgroúndsi rivelerannoutili.Un personaggiocre.
: leftagli relativi alle varie Ìaze del gioco, aÌ loro posto sciùto.lauD fabbro porrebbeesserevenuto a conoscenza
iel mondo e ai loro rratti c1rÌturali.Seun Siocatoreche diinformazioni importa#i dal îabbro deÌÌabaronesa...
ierpretauD dragonidepaladinodi Erathis(la dea della o averenotato che una seratùr.r di metallo molto impor'
rjhà) rùole essereun esuÌe proveniente da una rcDota tante è stataforgiatain modo partlcolare.I giocatori
::rà stato ancora popolala da un grosso numero drago. dovrebberobenelìciaredi inforDazioni imporianti
rdi. il DM può svilupparequell'idea.Unavisiia alla città Srazieallaloro storiapassata,come ad esempio.l'ubica
-iò diventare un emozionante evento di un'Nveùura zione di ùtr saniualio o di un luoSomagico inparticolare
ù d . Q ù a le i l r u o l od e l l J, h F . d d i l ' d r h i r i n c i n r . ' i che fìgùri DelleIeggendedella loro terra.
- " d i \ i n f l d i m p o f l a n r rd i l d g g i u .o p p u r eè s , a r èp r o p r i o Va però tenùto a mente ùnPiccolo awertimento:
: delozioDe del personaggio nei conlìoDti di Eratlis a primao poi, ibackgroùnd di tutti i personaggidovreb
: radùrlo all esilio? bero diventare impoÍanti in ryalche nodo. Una
\a1ùraÌnente, il DM avràgia le sùeidee riguardo al campagna non dovrehbe mai ruotare attorno alla sioria
:ondo della canpagna.Defìnire idetraghpuò essere di rÌn solo personaggjo.
:r compito da coÌdividere coD i giocatori, ma il DM
Tuttavia,non bisognadinenticare cheesscreil I)M non
siqnifìcanecessarianìente doÌer corloscere tùtte lc regole
s;un siocatorctentadi compiereùn'azionechc il DM non
sacom; tradùrre a liltllo di rcgole.il DM può chiedcre
Qualsiasisportba,ato sxlla competizionepreveclenn
Ìbpinione dcÌ restodel gruppo Sarànecessario de'1i"rc
arbitro. La s!a presenzaè necessària.SeNe qúalcùnoche
. ,\ r e . r o \ u | l . q u r i h r m i r r r r ol i r . r r p o r r rI i r S e r r è r!ei i t
segùail gjocoin modo inrparzialepd. assicurarsi che trrtti
conseDrc di gtuDgcre a una risposla soddisfaceDie Pcr lÚtti
Alcúni Dlt temonodi mettereir discússion€ la loro
Il rtrolodel Dùngeon I'Iastcrha qualcheclementó
autoritàe di dare adiroad accuse.lipar/ialità cliedeDdo
in comunecon qucllo dell'arbitro.Setutti iDostri di ' h p i a o n ed e i g i u ,d , ^ r r .U r d l t o n ri , r ' r ' q . r a \ i r u r r i i g i oJ
trn incontro fosero controllati da un giocatoree rlfti
rori apFezzano il Ialto .lrc il DII .hieda la loro opinione
g1iawenttrrleri da ùn akro giocatore,lapreseDzadiun
e teDdonoacrederecheledecisioniprcsesianopiù eque
arbitro sarebbeneccssariaperassicurarsiche cntranbe
quando liere lcnúto ir1coDsiderazioDcanche il loro parere
le sqÈadregiochino correttaneúe e perúsohcre le possi
bilidisputc.D&D Don è!n giócodicompetizjone dirctla
in questitennini, mail DM îùnge simdtaneamcnleda Srrlr lrl DM
g o ,d r o r , I n r o n ' r ó l - , , . r .:. rn' o . r _ei d r d r h i r r o qual è il modo glustodì fiùe il DM? Dipendedallo stile di
ll ruolo di arbjtro sigDificache il DÀ'Iftrngedanedia ogni DM e dalle notilazioni dei gjo.atori BisogDatencre
tore trale regoÌee igiocatori.Un gíocatoredice.ìDNl i; considcrazione i g sti dei giocalóri,lo srile personalcdel
! ^ \ a \ u o l e d r e e ' l U l l r i \ P o n d e\ p i e g r n d oa r e h o l a g g o n V . h r , S o l ed " l r J ' o l o , \ e d ip à g i ri l 4 ' i l r i l ' o d i S i u L o
che tipo di pÌoE deveelIcltuare e fi$ando ment.lnrcnte che si desideraSelire e la campagnaiD genenle.Poi sen€
11nùneio bersaglio.Se!Dgiocatore dice al DM che il suo un momentoper descrivereai giocatoriil tipo dj giocoche
personaggiovìrolemeDareùn colpodhscia sú un orco, il Dll intendecoDdúrre.Anchc loro dovrannodareil lóro
"!aiuDtiro percolPire,"e nellìancmpo
il Dùlúsponde. parere.Delresio,è anck il ìoro gioco.È beneporre le basi
controllala Clas,eArmatlra dell'orco. imnìediatamente,in Dodo che i giocaloripossanofare le
Questoèun esempiotalmenteelcmentareche la mag' loro scelteconsapevolnentce possaDo collaborarecoDil
gior parte deigiocatorilo dà perscontatoenoÙ aspelta DM pcr nhrtenere iltipo di gioco.lesiderato.
nemneno che il DM dch'eda un tiro per colpire lla se
un giocatoreannuncièche intenderovesciareùn braciere
d i . d , b o n i a r d ,r r i ' ù l l d l a ' ' i j d e l b - o . i l D \ ' l d o \ i l
prender. alcune decisioniin frerta.Quantoè difiìcile
ror€sci.rreu pesaniebracjerein bronzo? Faiùnaprova Rldlcolo
di lorza," poirebbeesserela sùarisPosta.stabÌÌendomen
talmentc Ìa CD a 15. Sela provadi Forzaha sùccesso, il
DM dovra anche.lecidereche effetroha ùna manciatadi
carboDiardenti ,ulÌa facciadellbrcoi potrebbestahilire
che lbrco sùbirà 1d6 dannidafuoco e una Penalitàdi 2 Moralnente ambiguo
ailirj per colpire per un roùnd.
,A.volte interpretare le regole siSnjlìca anchc dolt e Le considerazionisopraeÌencatesonoesenpicsrremi Tl
imporre aigiocatori.Seùngiocatoreannuìcia al DM, Dl'lprediligeilrealismocle.onsegneDzepiùcrìrrlF'l'lle
''Voglio
caricarequestbrcoqùassìr,'il DM poirehhc azioni oppure preferiscerendereilgiocopiù sinile aùn
e . \ e ' . . o { r e i r o - ' : s p ó r d e l .\ o r rp J o i l d r e u n r ' d r i ( d . lìlm d'azione?preferiscemantcnere1'almosfera di fantasv
lbrco è troppo lontano. I giocatoredovrà alloratenere rnedieule o inseriredelle contanìinazioniprovenienti
con!ódi questeinformazioni aggtuntjle e peDsareaun dal ùondo ùodcrno e daÌ modo di pensarecontenpora
neo (valea dire degli anacronismi)?Prelerisceùìantcnere
un tono serioo crearesitlraziori umoristiche?Anche
nelle situazioniserie,l'azioDeè di tipo spensieraioo
SUGGER1MENTI mira a crearesituazionidi tensione?Le azioùirisohlihc
DAl PROFESSION1STI sonoqrelle audaci.oi giocatoridovraDnodimostÉisi
rifles;i e prùclenti?Il DMè abile nell'improwisare oha
Quandoho inlzlatoa lavorar€conWizardsofthe Coast' Il gìócocomprende
diflìcotràa far ùonle all'tuasPettato?
mi cl è volutodiversotempoprimacheml sentissia mlo ili D&D o è ince.ntrato sÙ
tùiti gli elenenti tradizionali
agìoal puntodicondurreuna PaÉitaper I mi€i colleghi' un enrd.pc, i l r o L o m a
e r le \ c m D iIoo rI n r e lI ' r n g ó r o
ancheseconi mìeiamicia casaerosempreio a farellDM. adattoatuttele etàoprevede degli argomeDiimahìri?Il
Sapevano tuttile reSolem€gliodlme,e nonvolevoessere DM accetrale siluazionianbigue moralmente,come ad
.olto in fallo facendoqualchestupìdo€rror€.Alla ffn€' eseÍpio consentireai PersoDaggi di glNtifìcare i mczi
ho superatoqúestotimore.Quandoho qualchedubbio úamite illìne, o preîerisce.he aderis.anoai princiPi
sulturzionamento diuna reSoì4, chiedoal mieigiocatorl eroici piìLtrèdizioDaliqúali la Siustizia,il sacrlfìcroe
cosane pensano. 5efacciounerrore,i mieigiocatori me lo
fanno notare con rispetto, € torno sui mi€i passi.Dal mio LamaggiorParte dellc sessionidi D&D tende aglistiÌi
puntodìvista,ilDi\4è Ilgiocatoreche l'awentúra' dellacolonnadi destra,na esistonoanchemolte occa
Prepa.a
sioniùcul si trovaun equilibrio tra gli estremi Túttavia,
pmgettauna camPagna € gestiscei mostrie i PNG.Non
una voltatenùto presenteche le quaÌita della colónnadi
voglioessere né ungiudicené un arbitro,elmìei8ìocatori destrasonoquelleche i giocatoridi D&D tendonoad
nonsi aspeftano €heio lo sia. aspertarsidatgioco,speitasoloal DM stabillreil tono che
-)omesWatt
desideramanteDere.

CA?ITOI-O 7 Come díaent.re DM


Trpr or cloco Awentsre singole: Un'awentura sìngolaè come ù
episodiodilm (erielelevisi\d.in cuiognisefiimda viem
lFÉ. Eie decisioni chiave che delìniscono il tipo
narata una stoda aùioconclusiva.Il gioco potrebbe basarsi
i qrì che iÌ DM e i giocatorimeuerannoin piedi. La
su ùa premessache spieghi la natua del€ aweniure i
c!-":s parte delle sessioni di D&D è composra da una
pe$onaggi sono arvoiurieri merct]rEi, o fòrse esploratori
Er" {:ùpagna gestita da ùn singolo DM, che prepara
che viaggiano per ma terra sconoscirÌtae affronrano pericoli
z
É €É di a\a€ntúre collegate assier\e per formaÌe uD
divùsi. Potrebberoperfìno esserearcheologi e awenrurarsi
o
di:: ro núativo di respiro epico. Ma esistono ùche
in un complessodi rovlne dopo I aÌtro, in cercadi ùtefani. u
* r.frime panite di D&D in cri i DM sono pirì di ùno e
le awoture siDgoÌepossonoconùn$e avùe ùa loro
z
i - Érùa è più episodica dspetto a ùn unlco arco nar f
ft pxròÍattùsi perlìno di partire auroconclùsìve o di
storia. drhe senzafarc capo a unlnica trma portanre. o
-5 da conrcntion-Ognùnodi qùestimodelli di gioco
- =: dei pregi che dei difetti.
LEAvVENTURE
SINGoLE
FUNzIoNANoPERcHÉ..,
+ Nónènecesío inserirc lè awentuÉin unastoriapiùgEnde.
hgolo DM: Un giocatore funge da DM per tùue Ìe
+ Èplùfacil€utiliarc leawentuÉ pubbticate.
éiEi- E lui a concepire e preparare ogùi awenNra,
fiiÉ a mcuparsi dellatraDa portanle di iuria la .am
--e e a múteùùe la coniinuità.
IL PUNToDEBoLE
DELLEAVVENTURE
sINGotEÈ...
I Varieawenturescollegatetra loropossono
iniziarèa
sembrarepdvedi signiff.ato.
ttr gNGoLoDMFuNztorue
pmcgÉ...
- r-ut!eonogiàqualèillomruoloquandoariva
ilmomènto
Gruppo lisso: Le sessioni a grùppo lìsso sono sem
plicemeDtequelleitr cui è lo stessogruppo di giocatori
a radùnaNi di volta in volta, a intervalli rcgolari. Che
I Pi'HII DEBOLIDI UN SINGOLODM sONO,..
- lJrEela peBonadeveprepa6remoltecose. si lratti di ùna volra alla seftimana, una volta al lr€s€ o
. S€I DM non puòCiocar€, ùna volta all hnDo,con dei lecchi compagnidi giococlìe
nongiócanessuna
tonano dai $rattro egoli dello stato, rD gnppo 1ìsso
infbnde maggior continùità al gioco. anche se si trana sol-
Dll Dùltipli: ItiùLdi un giocatore può altemùsi al molo
tanio di awenture singole.
: rfi Fr qmlche sessione.Dùe o tre giocatori poúebbero
:ÉsEi il testimone,tùtti nel gmppo potrebboo farlo a
LE PARTITEACRUPPO FISSOFUNZIONANO
::::-r. oppure dùc giocatori poirebberc svolgereda DM iD
-+h Iì Da.ampagna, i DM dóvranno collahórare per PERCHÉ...
-:eEÌe m minirno di contindtà da una scssioneall'altra + Ognunoconosce già8lì altriconcúìgio@.
: :srlll6i che le amture faccimo plogredi.e la trama + ta famìliaritàfavorisce la coìlaborazione.
+ t na volta trovato lo stile di giocogÉdtro a rutti, è suffcienre
:r1ipale. Ogni giocatore dispone di ùn personagsr, rna
r::ndo per ù giocatore giuDgeil turno di fare il DM. quel
:|:r:gaggio non prende parte all'aworura. I pùsonaggio,
:iL aEMa di live[o ssiemc a tutti gli altri. tLpuNToDEBoLE
Drur cnupportssoi.,.
+ | gioGtorinonsperimentano
mai nuoveideeo stilidi gìoco
I t).. mutTlPLl prnCHÉ.,.
FUNzlOt'tlruO
. lI bFm di prcpaÉzione
delleawèntue vieneriparrirotÉ
Partite autocorclùsive ed eventi da convention:
- Iw di appartenenÉallo resso gruppoè pirìforte per tutti. Q u a l \ i d \ i\ i r u a z i n n ri n r U i u I g i o ,d r o r c\ i r i r r o ! da g i o
- Oi alùi DM po$onoentrarèin giocoin óso di assenze care coD gente con clri non gioca normalmente rimrra in
o dl
quefa categoria,.he si tratti di un evento renùro Fesso
. l,'dE aDM hannoun Io@peBonaggio il begozio di giochi ciltadino o ùna conventjon dl giochi
da interyreîarc.
locale o nazionaÌe. ID genere è il DM a fonire ì perso
I PIJI{TI DEBOLI DEI DM MULTIPI.I SONO... naggi o a dire ai giocatori di usare ùn personaggio di ùn
- Laontinuità a voket6balla. specilìcolivello.ll gruppo giocaùna solasessione, oppùre
- I FMnaggi entranoed esconodalSruppo,e a volteè duÉ una solaaweDtura,e poi il giocosi conclude.
:hF unaspìegazionedellaloroa$enÉ nellaro.ia. Anhe i glrypi già slabiliti possono giocare ùn'awer
- r Mnture potebbercapparnescollegate tura aùtoconclùsiva, magari con nn tono diverso da qùello
le unedallealtre.
del con$eto stile del gruppo,per $stare qualcosadi
Campagna: Una cmpagna è ùa sdie di awentrùe diversotra una lunga campagnaelàltra, operdiverrirsi
tra loro. Tùtte assieme.qucre menrure vaDìo quando il DM regolare non è .lisponibile.
r!ftmese
: Eìrrre ù obiettìvo lìnale e ùo o piùrtemi icorrenri.
'ÉJ aarnttùe poúebbero comparhe nemici ricorenti, UNA PARTITA AUTOCONCLUSIVA FUNZIONA
:: complese e fdse un singologldde manmatore i cui
prncHÉ...
rri hl]mo dato fona a tutte Ìe trcnture ddla cmpagna. t I giocatoricollaudanoqqalcosadi drvèBo.
I IncontFno nuovl giocatori.
LfiA cAMPAcNAFUNztoNApERcHÉ... + Fanno nuov€ esperienzeda appli@E nelle forc pa.títe egotari.
. imètF la \en\d/ione di unagÉndc roria epic e ldturiG,
- r aioni compiute in unawentuÉ hannod€lle I PUNTIDEBOLIDI UNA PARTITAAUTOCONCI.USIVA
_iER!sioni in quella successiva. soNo...
+ Non.onoscerc ìe peEone.on cúisigioc.
r PtJNTo
DEBoLE
Dtuln cnmpncrue
È... ì ll gloco o i gìocatoriche vi prendono pade potrebberc
- i ilDM si stanó,la sto.ìarimarràsenz unaoncrusron€. risùltares8Ddevoli.

CAPITOI-O I conz dúentate DM


I Q ando si inizia a giocarea D&D, ogni gruppo di gioco + DeciderecheilpersonaBsio nonc'à Fo$e è possibile
F devestabilirealcuneregoÌedel tarolo,ralc a dire regole trovare una bùona ragioneper cui il personaSSio non
prende parte all'awentura, magari facendolo rimanere
r: clìe devonodelìnire lc fesponsabilitàdi ogni partecipantc
afiìnché il gioco rimanga divert€nte. Alcune regole del in città.In qúestocaso,ilDMdeve anchepensareaùn
lI talolo riguardanoj possibiliconlrastitra le Decessilàdel modo per conseniirc at Personaggio di riùni$i al grup
giocoe quelle dclla vita reale.cornead esernpiocosafare po, quando il giocatorc iornerà.
$ando un giocatoremanca e non púò inierpretareìl . tl pet súnBBtopossa in'c' ohdoPidro:Que{d rcluTione
suo persoDaggio.AhreriguardanouDa sceltadi comÙDe r n h i e d e ,h p r r i l d c i r o u n p d . s oi n d i p r o r i \ t e . r o
accordosù comelisohere una siiuazioneiDsolita(ad .rl mondo di gioco e sospeDdanotemporaneamente .
esempio, come considerare i dsultati dei dadí in bilico). l'incred lità. ma è il metodo piii facile da applicde. E
Rispetto: Presenta$i al gioco, e Iarlo iì tempo- Non coùe glissare sulla questione.Tutti agisconocome se il
lasciare che unbpiDione diversa sfoci in una discùssioÌè a peNomggio non ci Iosse,ma non cercano alcùna spieSa
voce alta. Non insultare gli altri pa ecipaDti a1tavolo Non zione interna al gioco per la sua assenza.I mostri non lo
toccarei dadi degÌialtri giocatori,sela cosadà loro Iastidio attaccano,e il personagglo ricambia iÌ favore. Quando il
Non lanciare dadi agli altri giocalori per îare .lispetto g i o c a . o rrci r n r n ar.i p r . n d ed a l p u n r ci n ( u i i l $ u p p o è
Distrazioni: SelapafiitahaÙn tono casualee spen- anivaio, come se non se ne lòssemal andato
sierato,non ci sarannoFoblemi a rtdere i SiocarÒfi
alzarsi€ allontanarsidal lavolo da giocodi tanto in tanto. P e r s o n a g gm t ù h i p l i : \ , l l é m d g g i o rP a rr . d e i c a 5 i i.n
L d m a 8 { ì i opr d n ed e i 8 i o .a r o r rr' u U d v i aè. \ F n u l dp e rg i o úDapafiita di D&D ognigiocatorecontrollauD Personag_
care aD&D... quindi, è meglio giocareaD&D. E nìeglio gio. È in questo modo che il gioco funziona al sùo meglio.
spepere la televisioùe.lasciarperderei údeogiocli Ogni giocatororsala capacitàdi concentrazione.li .ùi
p o n a l i l i p r h i d m a r eu n d b é b vs i r r e rs eJ i \ e n r an e ' F \ \ a r i . .lispone per tenere conto delle coseche il Í.o personaggio
Limitando le distrazioni,saràpiù {àcileentrarenelperso è in grado di farc e rnanovrarlo in modo efiìcace- Ma se
naggio.godersila storiae coMentrani sulSioco- il gmppo di giocoè pi.colo, il DM poirebbeconsentirea
Ctbo: Meftersi dàccordosùl cibo nel corsodell.rses u n o o p i r 8 i ú . à , ó rdi i i r r r e r p , c ' d rdeu e P e ' s o n i g 8 i
siónepuò essereúna buonaidea.Meglio cenarcprima di Nonbisogna costdngere un Siocatoreriluttanie a
aùii€re, o ceDaretÙtti assieme? C'è ùn giocatoredisporo controllare due persoDaggie non bisognafare làvoriti
a ospitaregli altri? Ci si accordapcruna pizza o Per del smi consentendosoltanto aúngiocatore dí fàrlo Uno
cibo da asportoTChi porta spuntlni e hibite? dei persoDaggipotrebbe fungere ad esempioda men
Nomi dei personaegi: E meglio fìssarealcune iore dellaltro, in modo che il giocatoreabbia uD buon
regole di baserigÙardo alla sceka dei nomi dei Per r
motivo per concentrarsisoprattuito sùÌl'interprcta
sonaggi.ID un gluppo composio da Sithis,Trarok. zione díuDo di essi.Altrimenti, un giocatorepotrebbe
Anafrianna e Kairon. un 8ùerriero umaDo di nome fìnire per renere dei dialoghi sùrreali coù se resso
B o bI I è u n p ù g n oi n u r o r ( ì i o . S p e r' a l m c n r c . e ; (quando i dùe personaggiche interPrela hanno una
identico a Bob I, il pcrsonaggioprecedente,ucciso dai conversazionetra loro) o rinunciare del tutto a ogni
coboldi. se tutti optano perùD approccio umoristico forma di tuterpretazione
al gioco.non c'è problema. Ma se il gmppo Preîerìs.è Unaltra situazionein cùi può essereùna buom idea
prendere i propri personaggie i relativi noni legger manovrarepiìr personaggiè 1rnacampagnaad alloiasso
frente piir sùÌ serio, è megljo chiedere aÌ giocatoredi diDortalitn. Seil gruppo è dispostoaprendere parre a
Bob di pensarea un Domc migliore ungiocodiquesro tipo, ogni giocatorepolrà .onirollare
I n o m i d e i p e r o n d g g i g i o . J n r i d o \ r è b b e r uc \ s e r ei r l uno operfino dùe Pcrsonaggiaggiúntivi, pronti a $ìbèn'
sinlonia traloro in termini con.etiuali o di atmostera, I r d r eq ù a l o r . i, l p c r s n n a S S ipori n . i p . l e I n o ,i s s e O B n i
ma dovrebbero anche essereadaiti al mondo della volta che il personaggioprincipale avanzadi Ìivello, j
campagDa.E lo stessovalc per i noDi inventaií dal "di
dùe personaggi riseFa"fanno altretlanio Bastaassi
D \ 4 . q u e l l i d e i p e h o n l 8 g i n o n g r o 'd n r i e d c ' l u o s h i curarsi clEi giocaiori comPrendanola natùra del gioco
Travok e Kairón noD sono il gerere di Personaggiche e le indicazioni che il DM Iornisceiguardo a questi per-
!a a risilare l'Isola dclla Gomma da Masiicare o l'in sonaggidi ripieSo.
D i a l o B h i a l l a t o l o : i u n . rb u o n ai d e J\ r a b i l i r e
Giocatorl assùti: Come intendereSola.siiÌ gruPpo alcùne tiacce su come i giocatori potnDnoparlare al
incasodi giocatoriasscnti?Eccoalcùne opzioni chc pos
solo fungereda soluzlone. . r . h i . r r i r b e n e . h i è ( h e . r a p d r l d n d oi:l p e r < o n d g goi o
Ilr iltro Blo.arúe contt/ollail pe$onaLBioàe1Bio.Lrore il giocatore fùod .lal gioco?
assente.Questo Don va faito senza il pernesso dcÌ gio
t I giocatori possono offrire dei cousigli se i loro Perso-
c h e. o n r r ó l l ii l p e r . o n d S g i o
c d r u r ea * e n r e .l l B : o r d r o r e naggi sono dsenti o sonó svemrti?
exba dolrà fare del sm meglio per maDieDcrlo in vita
e perusarele sftisorsc con saggezza I Un giocatore può fornire inlormaziotri agli altri
giocatori. come ad esempio quanti punti ferita 8li
tl DM,ontúlloit pet'onaftio. Corrrrolldreil pertondggio
del giocatore assenteè un ùlieriorc laioro in piìr da
.r I giocatoripossonorimaDgiarsiciò che hanno appena
sbrigarcper il DM,ma potrebbeftnzionare ll DM do
vrà controllareil personaggioù modo sensato,come detto rigùardo a ciò che laranno i loro pe$oDaggi?
farebbeil gio.atoreassente-

CAPITOLO I Cone àirenîrre DM


TeftEi pronti: Ogni roùDd di conbatnrento prova pcrlui dietro lo schermo.Se il giocalorestesso c
-r::Ède ua certa dotedipazienza.Ogni giocatorenon
. ! 1 ' É , h e S i u 1 8 ii l ' u o r u r n o . 5 . u n g i o ( d r o r en o n c
elfettùasseil tiro e ottenesseun risùltalo allu senza o
percepire niente di sbagliato,sarebbesicuo che la
-:ci. ad agirequandoil giuDgeil suo turno, gli altri gio baronessanonè stataammaliata.Se otienesseun riro É
:-.i Ensono spazientirsi-I giocatorivaDDoincoraggiati basso,una rispostanegativanon glj sarebbedi alcùn
: ?i:dere cosaintendono fàre prima che giùDga il loro aiuto. Un tiro del dadoDascostoconsentedirkrLexe,
- -.r * esitano troPpo. il DM dovrà presúmere che il re un minimo di incertezza,
o
:É->!aggio ritarda la sua azione. (Potrà esserepiìÌ indùl Tiri per colpire e tiri dei danni: I giocatori in
.Tji ftl c6o dei nùoli giocatoÍ, e dovrà invftar€ gli altd gencre sono abiiùati a effettuare pdn1a i tiri per colpire ó
:rL:-ori a fare altreuanto) e poiqùelli dei danni. Sei giocatorieffetiùanoentrambi u
îEre i dadl Vanno stabilite anche alcùne scelie itili allo lesso tempoinvecedi aspettareche il DM gli
riii pcr tutti riglr.rrdoal tiro dei dadi.TiÌare idadi conlèrmi di averecolpitoc poi tirare per i danni, il gioco
']-.:nri
agli occhi di lutti'è ùn htron pùnto di pafienza. Focede piiLspeditamente.
I :! giocatoreeffeitua il tircper colpire o jltiro dei E anche utile che il giocatorecomùniclìi al DM
-i i! tÌrtta fretta e poi rimtove il dado prima.he i danni infefi dàll attacco,aspetti che il DM abbia
i-f,qùe altro possavcderlo,saràbene chiederea qùel a n n o r a r od a n n i. u b i r i c. t o i g l i . o r n , c h i S l ie v e n
:rr:4ore di essereùn po'meno elùsivo. rualicttrrti o condiziond r ellaÍa(ro (omF.d e-empio
,nhe ci si comporta nel caso.li tirì poco chiari? Se ì o s t o r d i m e n t od e l b e r ' . r g l i oo l d \ u a r a d u r dd r e r r ai n
: l d o . d d e s u l p a v i n r e n r oq.u F lr i r o v a l eo v a I i p e
=il Qùando il dado rimane in bilico coDtroun libro. si i of e r u a u n d ' r d (( u r d v tr , i -
Q u a n d ou n p e r r o n . r S g e
.:ie il libropervedere sùche facciapoggeràil dado o mto o ad area.che lauso di un singolotiro dei danni
m.r di uD tiro per.olpire separatoper osni creatura
r ome devecomportarsiil DM? ElÈttua i smi iiri dci preseDte nell'area (r'cdi p aífia 27 | Ael Mdrudle del Cio.
]j! doÉi giocatoiipossonovederli,oli nascondedietro cafore),è utile tirare primal danni. Um volta stabilito
r. Shetuo deID nB?anMrslzr assieme ai suoi appùnti lhnmoDtare dei daDDiele ltffeuo infligge Del casoche
rÌ arventúre?Il DMpuò deciderecomemeglio crede, l'attaccocolpisca(o nanchi), pÙò procedereaeffetttrare
-:arà bene a lenereiD considerazioneipùntiseguenti; tùtti itiriper colpire contro Ic cl€ature,ùna alla i'olta.
- i qfettùd i suoi lti .l4rarri ai liocaroti, tuftí stprorno .he Discussioni sulle regole: È consigliabilestahilire
.-r gio.afldo púlitd Non può alterùe i iisrltati dei dadi Ln fretodo aDcheper quello che rigúarda le discùssioni
a€ a loro làvore. né contro di loro. al tavolo dagioco. Per alcuDi gruppi non è rn problcDa
- Îi'ettuùào itití dietro 10rhetrno, i gio.itorirestmo mettcre ù paùsamomentaneamenleil gio.o e dtscurere
suÌÌe divcrseiDteryretazionidelle regole.Altri preferi
J osctto tiit\rdo all'erîìîà delleJotzenemiche.Qrardo
sconochc il DM pre a ùna decisionein ftetta e lada
:l mostro contimra a mettere a segno oSni colpo, è di li
-,ello molto piir alto úspetto ai giocatori. oppùre il DM avantl con il gioco.Se il DM decide di lasciarein sospeso
ùna questioDesulle regolenel gioco,dcve prendene
ra soltantoazzeccatoùna seriedi tiri lortnnaii?
n o r a/ u n r o m p i r o! Ì e p u oL e n i \ s i m oa s c t s n d r pd u n g i o .
- ir,;etttdflào i tti dietroIo s.lwmo, il DM ?!ò altetúî.il caiore)per poi chiarire la qùestionein un momento del
-i,akato,setubno4ró dìfúlo. Se due colpi cdtìci di lìla
gioco in cniuDapausaè più appropriata.
iidrebbero per uccidere ún pcrsonaggio, il DM pltò Pensare in lermini dimetagioco: I giocatorrsi
:Eformarc il secondocritico in un colpo normalc,o divcrtoDo di piiL se riescono a maÍenere l'iDmedesi
lddilittnra ir ùn colpo mancato. Non deve farÌo trcp- mazione nel mondo e negli eventi dell ùventùra- La
ro spessoe non deve far capirc ai giocatori che lo sta premessafòndamentaledi ùn giocodi nÌolo coùsistenel
iacendo, altrimenti si conviDceranno di non esscre!,ar naEare ùDesperienzavissulada personaggilittjzi in un
:n serioperi.olo, o peggioancora,crederannocheil
D\f fa.cià dci favoritismi. Pensarein lermini di Detagiocosignilìcaconsiderarc
- n DM è comrnqtecosnertua elJettuarc almenoa].ni îiri iÌ giocodi ruolo innanzi tutto ùn rto.o. [ .oùìe se un
J in d < r o < r\oe. u n B i o (a r o r e .r e d eLh c p ù e b b ee * e r . i per\onaggioin un lììm divenrdi\, con\dpe\oledi es.ere
una creaturainvisibile ed efletiua ùnaprovadi Perce in ùn fìlm e agissedi consegrcnza. "Questo drago deve
zjone,il DM devecomùnqùeeffettuarc untiro dietro avercqualchelivello in piir di noi.'potrebbe dire un gio
lo schermo.Se non cffettuassealctrn tiro, il giocatore catore. Il DM non .i manderebbemai contro ùn mostro
capirebbeche non c'è Dessunacreatura nascosta.Se ( o \ i f o f l e l O p p u r eu n s I r o p o r r e b b ed i ' c . - l d d e \ . r i .
úra davanti allo schermo,il giocatoreavràun'idea zione di qùella porta era Droltolunga,signilìcache c i
delltfiìcacia del nascondigliodell'awercario.e po qualcosa...cerchiamoancoral"
rebbe tirare aindovinare sulla sùa presenza.Tirando Il DM douebbe scoraggiarericordando garbaîa-
dietrc lo schermo,il DM plcsena il mhtero. mente ai giocatod il loro molo con una domanda:"Ma
cosapensanoi vostri pereonar{ri?" Oppure. il DM può
A volte il DM deve cffettuare anche dei tiri per
spiazzarci giocatori che pensanoiD termini di meta
.onto di un personaggiogiocante.daÌ momcnto clìe
gioco,chiedendodellc prove di Percezionequando
il gÌocatore noD deve sapcrc quanto è soddisfàcente
in realtà non c'è niente davcdere, o preparaDdoun
il risultato della prova. Se il personaggiosospettache
incoùtro dì livello molto pirì alto îispelo a qùello dèi
labaronessasiastataanmalìata e desidcraefletttÌare
p c r \ o n a 8 s iL. r u f t ì ' i p n r Ff o r n i r el o r o u n n n d o p c , ( \ i
ùna prova dilntuizionc. il DM deveeflettúarc quella

cApITOI_O 1 I Con.
I C A P I T O L O2
1

lL COMPIIO diùnDunseon Nlarer è solitamen


te .hiamalo conduÍe il gioco."Si tratta di rnu îÌ*e
forsc ec.essiva.iD qùanto inducc a credereche il DX{
abbia il comando e l'a!îoìità aln€llo assoluto,c chc sia
respoDsabilcdi 1!tLociò.he fhnno i Siocatori.questo
capiioloDoDriguarda sollànio il conpito dcl DlU, ÌÌìa
ancheÌe respoDsabilitàdi tutti glj altri giocatori per
Ìranrenereil gioco fiorrelole.
Q r p . . u' à r i r J ' , . r p r e n r l ph \ / i n i \ P s r e r " .
. P r e t r r d / i o n ee i n ì z i d r el a . e { \ i o n e a : o r r , e. r , , P r
' d r e" . . . l c o l , r ci h n p i I F F . \ . , f l p plr" p r u F r a , i ^ ' e
delgioco.conie condurretale preparazionein modo
efficacee conc iniziare ogDise$ionc di gioco.
+ Modalità digioco: Il giocodi ll&D si slolgc atifaver
. " \ i n " m o d J l i r lJ i ' , | ' " : t - e p " r a l o r ' ,. ' . p l u ," / i o ' e
coDversaTione, incontro e tenpo chc Passa.IIDÀI
troveràin questasezioreciò chegli sent per gelire
ilgloco iD ciascunadi qúesteùrodalità.
+ Narrazione: Bùona parte del laloro delDÀ{consile
ùel lar sapereaigiocalori cosasuccecle.IlDÀ{ forni
r e a ' g i o . . , r o rìir i r l u r m d i o n i d i , , r ' . , r ' n ob : . u d r u'
ùraDrieDe lhhnosfcrarivace.
.| Ritmo: Come naúcncre il ritmo gn6to D€llcsccnc
di azjoncc tcnere altalas,.p".'" ilu.a"t" iìgfo"o.
+ Accessori: CÒmerarvn'are ilgioco usandoallegatie

t Fornirc informazioùi: Cloúe torDireai pe$onag


às.egliere jn nodo
gi lc inloiÌnazjoni Decessaric

+ Improwisare: Conc iúpàrare a inproviisarÈ-.. e

i Coùclùsioùe: Qrlalè il ùìomentogntro per coDclL


dererDa scssionedì gióco?
. R i \ o f t r z i o r ed e i p r o b l e m i r ' o r t e f . r i u n r e " i t r o
bleni piir ricorìenti che po$oDo prcscnlarsinel gioco.
+ lnsegùare il gioco: (loÌìe preseúarc il gioc..li
D&D ai núovi giocatorl.

aLO 2 Coròtrrè il Bio.o


Maggioreè lapreparazioll€cbe precedcuDasessioneliiÌ DUE oRE Dt PREPARAZIoNE
! almenoeDtrocerii Inniti-
il giocorisrrlteràscorrevole... ^ quanto soprariporiato. il l)Ntpuò aggiùngere:
Per evita.e dirisulta.e inprcparato (o lroppo pleParato), "probabili" e d€i mo
Un attetrtocsanÌedcgli incontri
I il DM dovrebbctenereamente larcgoladiùnbÈe deli stri inessi conteDùti.Seintcnde ùsalc únawcntura
I nir.la priorità delle opcrazìoùidi preparazioneìn hrse àl di sua creazione,può inchdcre qùalchenrcoDlroe
tenpo che haafla disPosizione qrÌalcheopzioneinpnì nello schenìadell'awenhtra,
creandoqulche altro incontro Probabilc
Le nrcole DI uN'oRA ll DM può iDoll.e dedicareI'elcntúale tcmpo rinì.rslo
Una qualsiasisessionedi giocorichiededi un pÚiodo chc , e a i r r r o' l i l n r p r o r\ i s . / i u n c ( v e d ip d g :
a ' r . r r c q r r : 1h
p u ò v a r i a r e d a i1 5 a i 3 0 m i D u t i P c r i D i z i a r c igl i o c o c u n na 2tì).
altro periodo eqùivalentePcr le operazioniconchNìveÌ
gruppi iD genercimpieganocircaùlbta per risohFreÙn TRE oRE Dt PREPARAZIoNE
incontro.Qùindi. sef inlenzioneè qrclladigio.are un A quaDtosoprariporlato,it DM pùò aggiuDg.re:
I n .o n r r " .1 .',c \ ' i n r e J i S i Ò ,o d r r t ,r d . i r . d , l , F o r e .s ( p e r " '
la scstionesonoprevifi due inconlri. sarannoD'c'ss'rre i litr esanc somÌnariodegli i ncontd i mprob.rhiìi
i Lacreazionedi nùovi incontri id€ali su mi$rra Per un
qiocatorein particolart. . la modi lìca di ù n ircoDtrÒ
aflìrché sì colleghispecilìcaúente aj súoi
Trupo Dt PREPARAZIoNE esisLente
ohiettivi e ai Noi desiil€ri.Nel corsodelle vè.ie sessio
QúesteindicazioDipreNnonó che il DM debba.on ni, il DM dovrà rìserlare sìrìili a(tenzionianchc agli
dúrre ùn'avleniùra dì tipo scmplice,basatasÙun altri giocatori del gruPPo
alúngeor.Mólti degli stessiPÌìn.ipi rcstanotalidi anclt
ì lnrece di creareùlteriori in.ortri (o ìn aggiuntaad
r c l , . , ' o , l i d n e r u u ' e i r c p r l ' d r èp i , r. , , l l i r r r é r J / i o r roe
c * i . ' l f ì \ ' 1p , r o , e a - Pr r l d . d r r ei m p r e \ e r " ' r ' o r r
(vedipagim 102)dacollcgareall'awenhra iìrì in'lÌL
derle rcgli in.ontri giàesistentionei núoviir'ontri da
UN'oRA Dr PREPARAZIoNE
Sc il DM intendeimPiegareùnbra allascttinana Pe. pre'
Qu,\TtRo oRE Dl PREPARAZIoNE
+ \ r c g l i e u n ; r \ e r r ur d p u b l r l i c a tdar c o n , Ì r rt e Seil DM ha$ratùo ore adisposiTíone.puòprcndersi
+ lsamirìa l avventura.Tcnendoa meDteiltcmpo che il tempo dicrcare univveDtùra personaleseDz.rdover
intcnde d€dicarea ogni sessioDc di gioco.cet.adidelì .ndàre di frctta. Ì'nò inserirc al suoùterno dcgli ele'
nire quali sonole ptobabilitàche i giocaloriPrendaDo mcnti.lerinati a coiNolgcre ogni giocatorc Può d€lìnire
p.rrrd , o A n ri r n o n r r o . I ' P d , r e r , dr roi nl i, D n r r i su: 'n un'impresanìaggioreche guid.rà i pe$onaggiD':lcorso
probabili e inrProbabili. dellhvvennrra,unam.ìnciatadi inìPrcseminori per r€D
dere il tùtto piitgùroso, aln€no due o tre inconlri sicÙrie
+ l-egge.rtlentamenteogni ircontro che ha idcntr
fìcatocone iìcuro" Esanina i nìostdconteruti un nuncro analogodi incoDtriprobabiti.Prendcràinoltre
ncll'iùcoúro. .omprcsele loro capacitàspecialic le degli apFtntisugli iùcotnri che intendercàÌizzarcper la
loro iDformaTionitatliche Stilaalcuni appuDtisúlle settinana succcstiva.
tattichc daapPlicare,s€lo ritienc Decessario- ^nnota
iDolt.ele emnlúalircgole sPecialirelativeal terrcno Noru c'È TEMPoPER
+ Riflette su con1eognunodegli incontri sicuripuó
PREPARARSI!
colltgarsiallc motilaron' particolari dei giocaiod Avolte Duò capitaredi non trovarc il tempo Per preParare
Sc ùno o pni giocatoririmaùgonoin secondopiano il eloco.In talcaso,è sufficientecontrollarcle sezioni
"I;nprov! hare ' (pasina2s), Dungeoncasmli'(Pagùa
ncgli iùcontri piaDificati,il D^{ dovràtrovare dcgl' "lncoDlri casùali"(pagjna193)
elementida aggiungereall'in.ontro per coirNolgere 190) c Per avercqulche
pnì da vicino qúei giocalori A{l csenìpio'sc gli ínconlri
della seratanon prcvedonoalcuna occasioùein 'uiil
giocatorcattorepossairterprerare il suo ruolo. il DM
puòinscrire unncgoziatodi qrÌalchetipoche ftrngada CREARE UN'AVVENTURA
ìntroduzioneall in.ontro lN UN'ORA
+ Nel casodi uD incontro i(entrato sopraiiuttosÚI'nr SeilD[4 non vuoleusareIe awenturepubblicate'èposslbile
terazione,il DM compilcràdegli appunii ligùar.lo ai creareun'awentuÉ anche in una sola ora di prepaÉzlone'
PNG rilevantidelf ircontro, allc loromotivazioDic ai d m a p p ad i u n d u n g e o ne. d e l i m i t e Èu n a r e d
S c é q l i e rl a
(he
loró obicttivi. Sceglieràinoltre un hallo carattcrisiico .omiene un (erio numero di In(ontri potenuiall ll giocdtori
distintivo per ogni I'NG inrportantc,che Ìasciquel sisentibnnofo6e un po'Pilotati,ma perdoneranno iìDl\'l se
PNG impressoDcllamenìoriadei giocaioric 'he lo I'akemativa è non siocare affatto.)È possibile usaregliesempi
rendafacile da iDtcrpretarc. di gruppidi incontlocontenutinel MonuoledelMolri' oppure
gli esempidi trapPol€e pericolicontenutiinquesfolìbro'

cArjfToto t l cofldarr. il gío.o


- .: :: : -leÍarsi di presenîarsialloraÍo indicato ungiocatore.il Dllicapisce cosaigiocatori ricordanoc
: : : - : : : : . 3 r e i d a d iù n m i n ù t od o p o . cosaconsi.leraDoiùportante:il Dl{ confata cosahanùo
-,..r 1 / i : l i ó . ' e u r i ar \ d \ o , i 1 F . e i n t i e t s J r . capitodella storiae Plròpe ìDo orteDerequalchei.teaper
i: : I :-:.: ?er acconodarsie scanbiàre quattro ullc.iori Íihrppi fi ,tùri.
_- :.: : :rtr rradizioncono.aiac rispettabile.Non Ascoltare: Il riassuDtoè unadelle oppofúnì1à
- - = ::,i ::icarc di combattcrla.lÌn Sruppodigjoco Diglio.i a dhposizionedel l)ùngeon À'larer per ascol
_ : :: rr quandoi sùoi partecipantihanno avuto larc i sroi giocaîofic larsi un'impfcssioncdclla loro
. , - . . , h F - l . r r ee d r d i - , e r ed ; l r - . t i r I n d cspcdenzadi gnìco.Un buon D[f prcrcrà attcnzioneal
:: . i ]r duDseon.Se$rero moDrnto coin.ide contiburo di ogni giocaLoreal riassùnto.Anclc una bat
. o . , r r o r . m F s l o :r e . , I o \ e r , , / i ^ r e tú1aouncohúenLo cotuìcoa mafgnn: possonorivcl<rrc
: 1: .jr.ranno tcmpo al 8ìocoqùandoSnrDgeràil molte coseN ciò che j giocatorihannorecepilodelgìÒcó.

DrlrcRnr
Il DNI non dovrebbeareretimore clj delegareparte delle
. . : :i :.:::n.iare: 5i comincial".tutli úcttoDoi loro sùenansioDi di coDduzioDe agli altri giocatori.Seesistono
: .ppùre il DNI apre lo schermodel Dùù pafii del giocoche coDsidcraecce$ivaùentepesaùti,può
asscgnarlcr qùci giocaiodchc lctroÉno più gradcvox.
- : . - u n r o ,l ' " p , i ( " n " i , ' 1 ' u | , \ r i er p l er\ \ \ F .i n ' \ e n n d c . i d F r dn r e l ^ n p è r ei l î r s ' d e l l ar ' d r d / . n e
. . r.: ièsioDe digioco conLrnbrele riassúntosù ciÒ pcr cercareunarcgola.pò incaicar€ un altro giocatore
. :r:.esso la lolta sco$a è ùnotnna idea.Qùestafàse aflìnchétungada consúJente specialiTlatodei mannali.Sc
: - : : 3i giocatoriper imùergersi di nuoro nelli cr.rii r , o r g l p i d ( e r e , r e r e i l r, ^o ,d F l il n i , i d r i \ d . p , ^n ' r " \ r , r
, :.:. alirà dclgioco. E inoltre ltile aqreigjocatori uD altrogiocatoredi occupaBene.Igìócatoripossonoren
: : ro saltalola sessioùeprecedenteper saperecosa dereìa!ìtadel l)l\'l piir fàcilein moki modi, che vannodal
::!:r rn loro asscnza. pagàreìa suaquotadellapizzaall àrri.chi re il ba.kgroúnd
i :ii!.h pùò esserefòrnitodal DM. ma ò anche!n dellhmbientazionedelìacaùìpagna-Un DM hagià ùìolle
. :.:piro dadelegareaqualcuD aliro. Un riasúnto coscda farc ìaddoiapuò.ò stustodelegare.
:: r: Iocatorc (ì da tutto ilgruppo) èùnbttnna QuaDdoil gruppo di gjocoripaniscetra i suoi rnembrile
- : .: - i. corsenteal DNf di r€derc comc i giocatoú mde responsabilità di conduzione, tÌtti si dÍertono di piil.
- : : : : : l i r o I a r ! e n l u r a . Ig i o c a l o rai t t o r io n a r r : r Soprattrtto, cosaancora piìr inporlaDte- i giocatori seDtono
-::: ::.aleperquestoftrolo.Potrebberopcrfìno clt il gioco appartjene anche a loro. e non solo aÌ DM.
: : : : : : n a r r a r co s c r i v e f ei l r i a s s u n rdoa l p u D t o d i
- :: .:. perconaggio- Ascokandoil .iassuntodi

CRONACHEDI GIOCO
r ft'E eruppi diCioco piacesalvarci loro .iassuntie radu-
a i r - È c r c n h r o r i dr h F n d r a g l i e v F n ldi i r u f t el e \ e s s i o n i
-rr&io.ale
Èpossibilescrivercilriassùntosu d€ifoglìdi
-: €ificndo la datadi ogniriassùnto. Ad alcunicronisti
-= sre un quadernoo un dia.iovuoto destinatoapposi
=Éc: conrenerela cronacadellacampagna.
-É.úIó€iG:
I .rcnisti dotati di computera voltescrivono
.- --{nù usandoprogrammidi gefione del testo e li
É-.--,r ruf le.spedendolivia e'mail aglialtri membridel
--,r {:j giÉtoricon ilpallinodellatecnologia .reanode'
- É .É. 'lgruppo digioco,gestis€ono deiblog dovepub-
r€ : :! ! nassuntó o allèfisconodei forun dóvei membri
e --- i . a'g'oco posono las(id'eilorc me$dgg..
,:-É J&D lnsiderconserteai giocatoridi mantenereuna
-: :: : orc campagnaIn rcrc.
:ar *enà: Lastoriadelle r€ssionidigiocovaa formar€
: -.-; r: -:antediuna crona.a.Turtavia,qualchemomen
: . - , - . . - ! : s s u r od a ig i o .d î o r in é l . o F o d i u n as e s s i o n e
=-:.: : : ronrribuire a riaccenderela scìntilla emotiva
meglio dl qualsiasldescrizionedettagliata
= .:_- Quilche commenrodivertentefattodaiperso
4_ : i , o c dror:puóe\sereinclusoinappendkeàogni
'a.,-: ; : : s s o f o r n i s c o nsop u n t ia i q u a l il a m e m o r i ad e i
: : - i - : r : 3 p p i g l i a rqs u i a n d oì f a t t in u d ie c r u d it e n d o n o

CAPITOIO 2 Cofldnrre il Bio.o


Nel corsodi ùna sessionedì l)&D, il giocopassada ùna 1. Descrtvere lhmbi€nte.ll DM Fesenla le opzioni a
modalità bare allaltlatnle cinque esisteùti:prcpara disposizioncdei giocatorisPiegandodovesi trovanoe
zioDc, esplorazione, convcrsazione"incontro c tcmpo che cosac è attorno a loro. Qùandodescdvelc cabere.lel
passa-Le cinqùe modalità.ostituisconoanchecinque dùngeonin cui i PC si trovano,elencarrtte le por_
diicrsi tipidiazioni o attività in cùi i PersoDaggi possono te, i Iorzieri.icondolti e gli altn oggetticoDcui i PG
impegnarsinel corsodelle loro av\ttfurc. potrebberoiDteragirc.Non devemcnzionareesplicita
"Poteteaprirc la pofia, esa
P.rriedel.ompito di condurre il giococome DM con' nìeutelc opzioni,dicendo:
sistcnell'iDdividuarela modalità giustada applicarealle ninar€ il forziereo euardaregiìr per il condotto. Così
azionì dei giocatori.ll passaggioda ùna modalità allhltra facendoponebbe dellc lim itazioni noD richiesteallc
geDcralmenie è nolto scorrevole e naiùrale, cd è possibile azioni dci PG. Ìl compito del DM è puraneDte quelÌo
| e r l ì n o n o DJ r ( o ' g c r \ id a l c . m b i r m c n r o l.ì n i h e r D n , i \ i di des.riverel ambiente,pù poi las.iardeciderc ài PG
cosavogliono fare.
Il rúolo del DM cambia in basealla hodalità del gioco 2. Ascoltare. Una voltache il DMha conclúsola descri
attualmetrtein corso.,r\llestiscela sccna,descrivee intcl zionc dell'area,i giocato.igli dinDDo cosaintendono
pretaiPNC e i mostrì elòrniscetutte Ie infonnazioni che farc.^lcuDi gruppi hannobisogrodi ess€rcincorag
i PG recuperanoodi cuipossonoaverebisogno.Alla fine giali. Il DM dovrà chiedere: Chc cosavoletefarc?" Il
è il DMadetcrminare seil8lùpPo ha srÌccesso o fallisce, súo compito è om quello di ascoltare ciò chc vogliono
basaDdosjsúlle sceltedei giocatori. la .limcoltà della làre i gtucatori e individúare il modo piir apPropia
siluaziórc e la forhrna dei dadi. l u . l i r n o h F r c l ,l o r n a T i o t lrìiu. ò . d e v è ' h r c d , , e a i
giocatoriùlteriori inform.r,ioni sulle loro azioni,selo
PnrpenRztorur ritien€ nccessario.
A voltc i giocatoridspondonocon ùna frasecoralc:
Il gioco entrainmodalità di preparazionequando ' ' A p r i . i m ol d
t o r i F J n d i a m oo l l r F . l n d Ì r e o . c J t i u n i
il DM dice aigiocatori qúello che haDnobisognodi
è uù singologiocatorca voler farc qualcosadispeciiì
. à p e , cr i g l J r d o d l l à v v " n l r r r a. q U d n d ni p e F o n J S S i
co. comead esempioesamimreun lorziere-Nonc'è
si equipaggianoperaliiontarc il primó incontro della
bisogDoclti gio.atori agiscanoatùni,ùa ilDM dPre
sessionedi gioco.I penonaggi possonoacqúistarele
assicruarsidiascoltarcognigiocatorce di risolvercìe
prówiste di cui hannobisogno o formúlare rÌnpiano.Il
DM potr€bbeleggereùn brevc paragra{òintrodùttivo
Certe azioni richiedonoùnà provadi abilità o ùa
rigùardo all'avvenitrra.magari riassumendogli cventi
provadi caratterislica,comead esempioùnaproi€
che li hanDo condotti al punto in cui si trovano all'inìzio
di Manolestaper scassinarelascnaturadel forzie
r. ùna prova di Forza per sîondare uDa pofi.r o llna
I-a preparazione può evolversi i n una coùversaTjone,
provadi Percezioneper trovare degli indizi nà<.osti.
specialmente se i giocatori hanno delle domande rigrÌardo
I personaggipossoDoanchecoÌnpicreazioDì.henon
d l l i m t r e s Jr n c u i . l r n n n f e r i m b d nà ^ i . A d e \ ù r r P i o
richiedoDoressunaprou: tiÉre úna leva.collocarsi
potrehbero larc qualche domanda a proposito dei ban
nci pressidelÌtntrata pù farc laguardiain casodi pe'
diti che hanrc assaÌitole.arovanedei nercDtl Qucste
dcolo, o sloltare a sinistraunavollagiùnti a un bivio
domandcpoirebberopcrlìno evolversiin úDaslìdadi abi
lità, sei personaggicredonoche chi offrc loro l'in.' î li 3. Narare i risultati delle azioni deipersonaggi La
fia ingannandoo stianascondendo dclle infonnazioni,o descrizionedei risùltati delle azioni spessocoDdùce
se ccr.ano di trattarc súlla ricoùpensa pattuita. J d J h , . d e , i s i o n i J àt r c r r d è r en. ( l m n n ' è n ' oi m
La preparà,ionepuò anche evolversiin modo nahrnìe mediatanentc sú.cessivo,o dopo ur c€rto lassodi
nell esplorazione. Seil DM lornisceai Siocatoriun nas tempo. OÌtre la porta c è ún passaggioche si dirama
sunio dcgli eveDtiche Ìi hanno.ondotti lìno all'entnta di in dùe direzioni, a dcstra e a stuistr.r"è ùa situazio
ùn dungeon,lesÌe parole smcessivepotrebheroesserc ùe ch€ pone i pe$oDaggiimn€diatamente dnìanzi a
'Chc 'Il
cosalàte ora?"Qúestadoùanda segnal'inizio dclla ùnhltra decisione. co.ridoio itr discesavi condu.e
Dodal ità di esplorazione. diversedecine dimetri piiLa fondo nel sotterraneo,
prima di giuDgcrcdavanti a una porta'è una silua
zione che richiede uDad€cisionedopoun certo perio
EsplonRztorur doditcmpo. QuaÌrdosi giúnge a ùD'altradecisione si
Nella mo.lalità di esplorazioDc,i personaggi si sPoslano dlorna al passol.
altraversoglj ambienii d€llàvventura,pl€Ddcndode.i- AnclE le a,ioni di un pcrsonaggioPossonocon'
"Qùando guardi
sioni srl pc.corsoda segùiree íorsecercandotrappole, dùre .lircttamentea un incoDtro.
tesorio indizi. tjmbuon! Partedel giocoò composta girì dal condotto,uu giSantesco tentacolosbù.' rlal
dallamodalità di esplorazione. Solitamente,è ciò.he búo e si avvìltrppaattono atel" è una sitùazioneche
occupalo spaziotra ù n incontro e l'altro, e si conclùdc condùcc direttamente a un incoDho di combatlimento-
ha inizio un incontro. 'Quandotiri l.r leva,una lasba di pietra c.ìdedavanti
qùandó
Ì,er coDdùrre il gioco in modalità esplorazione è sùfn all'entratasollevandou na nuvoladi Polvere Con ùn
cienteseguirequesii Pass'. terribilc slridore,le Pareti iniziano a tnùoversilenta
mente vcrsoil centrodella siaDza."Queladcscrizione
condncedi retiamenleatrnasfidadi ahìlità

IOLO 2 ConìItrre 1l Bio.o


Coruvrnsezlorur c
:n ù na coDrcrsazione, i PG esploranoÌeinformazioni c
rrntenute nella iesiadi ùù pNG, invecedi esplorarclc ,j
::nere diun dungeon.Non si tratla di una sfìdadi abi
r . u , i r l c . , o n r d n r oJ i ú b i r r ti t i \ p p c i l ì c ie r e r i F p r o p r i
ó
ischi di lallimento-I PG fanno scmplicenentedelle
lomande,eiPNGrispondono.^voltepùòcsscrcncces. :
lria uDaFova. solitaùìentedi Diplomazìa,Inlimidirc,
l.rcezioDe o Raggirarc.Spessoi personaggio i Ì,NG si
(:
-amhiaDo iDfòrmazionìo.ispostc lìnchó i PG non ott€D-
:onole infòrmazioni di cui hannobisognoperprendere
E
ina decisionee proseguire.
I a !ìodalità di conveNazionepúò conclúdcrsiin due
-odi diversiral termine delÌa conversazioDe, i Ì'G pro.e
rono oltre e tornanóin modalità csplorazione,oppùre la
-ìnversazioùelbcia in ùDa sfidadi abilità so.iale o in un
:rconlro di combattimento.

ItrrcoNrno
lliincontri soDolaparte più emozionantedclgiocodi
l&D. SoDocarichi diteDsione,fieDeticie impli.anó
-.-nrpreún rhchio di fallimento.Pr$rdo.o noki tiridei
:rdi (irì generetiri percolpiro e varie scelteslratcgichc.
:o.úiscono a quasiiutti i tipi di giocatorilbccasionedi

I e regoledelgiocodiventanoinportanLi soprattutto
:cql nìcontri. I attrave$o le regole che si stabilhce se una
iÈfta azioùeha srccessoo ùllisce, e di consegrcnzaseI'iI
::.o in.ontró ùene cómpletalocon succcsso o mero.

Trnrpo cHE PAssA


qiocoha rn suoÍtmo e ùna srÌaienìpistica,e IazioDe
:ll interno del gioco sialterDaspessoai stacchiin dissol
..nza. Gli racchi sonocomc ipunti diÙnfìlmin cuila
- . n a s i c o n c l ù d e c o n ù a d i s s o l v e n z a i nn e r o : q u a n d o l a
.:ùriariprcndc, si.apisce che è passato.leltempo.Queste
.:ruazioninon dovrebbefocsscrcpiù lr€q eúi di quanto
iin losiano nei fìln. Quandoun pcriodo di Íposo passa
.enzachc accadaalcun eventodegnodi nota.è sufiìcieDte
-trÈil DM lo dica ai persoraggie poi passioltre.Noù è
, e . . d r i ù' ì r i . d e r rd i g r o 'J r o r iq l i l e p e r o n J S s i op r e
:rra la cenae cosacùciDa(a DeDoclle il gruppo di gioco
.rn riteDgaqtrestasiiuazioneútile per lo svilúppodelper
i.naggio).I srfiìciente glissare$Ìi dettaglipiùbana]i e
-èno enozionarti e tonare aoccùparsidi azioDieroi.he
.-rn appenapossibile.
I rolte i giocatoridiscutonotra loro degli eventidel
:oco opa$ano d€l lenìpo a fare piari srÌl tuhro. Non è
..cessario chc il DM iDtervengain qùere discussioni,a
' e r r r h e i g i Ò . d r . r in o n d b b i r r o d ( l l ( d o m d , , J rJ , r . i
::li debba1òrnireùra risposta.Un bmn DM inpara
::esro a riconoscereil momenroiù cùi puòscde6i, far
::rosarelavóce e concedersiuna bibita. Puòusarc questi 'l:
''one ri perrjprende-e l ì a , n .I . c rt , Ò i o r F d , è n d / i u n !
irn appenaiutti sonopronti.

cAP|fOr,O ) I condtrre il gio.o


Proprio cone il nanatorc di tn romarzo, dìùna rap"
presertazioneo di ùn fìlm, il DM svoÌgcla funzione
StlLr crrurntRtocRArlco
Può sembrareb.rnale.naè seùrpreuùarcgola molto
e$enziale .li narrare aigiocatorj cofa succedenel moDdo
inportantc della narrazione: Mostra,anzichédile.
di gioco.Il giocosi afiìda alle des.rizioni del D&l e all im
B r \ r d i î r r a g i r r i r p . o n F d p p d ,i c h h c ' r , r L , r è n ri ,F' ' , , '
niagirazjonedei giocatoriper prepararelascena.UsaDdo
buon lìlm. e fàre delproprio meglio per descrivertoin
alcùne tecDichcanliche ed eflì.aci di Datazione è possi
qnelnodo, aggiungendodetîaglicomegli odori e la
bile tratteggiareuD'innaginc moho vivida Dellamente di
prolondità,che un iìlm DoDpuò rirscire a traenettere.
ognigiocatoree ùfoDderc vjta algioco.
Perchélimitarsi a dire aigiocatori ahe c è uDapozza
di acidodbollente nelle vicinanze,quandoè possibile
DRnr ltssrrurpto descriverlain núdo molto più vn ace?Bastapensarea
Qtrandóil DM interFeta eDarra la scenaconennBiasmo, che odore porrcbbeàverel'acido,DenzionareúnaDube
nrfoDdeeDergiaalgioco e i n. ita i giocatoria fare altrei di vapori tosici che aleggiasoprala porza e descrivcrei]
îaùio. Li incoraggiaa seguireil sro esenpio c a.lcscrivere rumore che fanno lc bolle qúandoscoppìano.
le loro azioni in modo altrettantovivido. Potràinoltre L'úni.o limite è posto dall'immaginazione: I-e
I n ,r r p o . d r ca n , l ' F l d l " r o r é r . , / r o n . r r l ì d . u " d , ' r ' d,:scrizionidel DX{ sonolimitate escl$iv.rmcntedalla
zioDedei loro súccessie dei loro falliùenii. sua immagiDazione.Non esisteu limitc albùdgetdegli
effetti speciali.Il Dl\'I può descdvercsccnaristupetacenti,
mostri terrilì.anti, perlìdi ncnici e s.ene dl coDbat
BREVITÀ timeDtodienato.Il suo enlusiasmoe lasÙavivacità
Non è necessariodescriverelutto.l\'Iolti giocatoriùì7ìano sarannocontagiosie infònderanDocnergiaal gjo.o nfem.
ad aLaregli occhi al cielodopounao due fiasi dj re(o Descrivere le applicazioni delle regoler É facile
descritlivo.È suflìcientefonire qúelle inlòùìazioni prenderel'abitudinedi descriveregli eventilimitaDdosi
che balano a tenerei giocaiod interessatie nrfonnatj, es.lusnancnte agliefÈtti dellercgole.Anche se è sen,:rl
lasciandopoiche siaDoloro a ieagire o a chiedereùlte rro iDportanle per i giocatoricomprenderecosaaccadcin
queitcrmini, ilgioco diD&D rischiadi diventarcmohó
+ Evttare le descrizioni eccessive.Tuttociò che il D&l piatto setùltisi limitano apaiare ù 8ergodigioco". Si
descrivecon nimuioso dcttaglioappareiDportantera capiscedi esserecadùti irì quest.rtfappolaqùaDdoi djalo
lolte i giocaloripolrcbberottrecare ùolto tempo nel ghi al ravoloda giocosi limitano a cosecoùe: Iaccio 26
"3r
teùtatùo dicapirc perchéuna .osa insignilìcantesia contro la sua CA,'Hai colpito,ora tiraper i d.rnni",
"Ora toccaa iniziativa I 3."
fata oggettodi ùna descrizlonetaDtominùziosa. danni," e
i i n , c . e p o * r l , i l er r . a r cq u e . r e . r J , i . r rh e .- \ \ : c m F
+ Non omettere dettagli tmportanti. Il DM dovreb.
alla conóscenzacheil DM ha della sceDa,pcr arricchire
be assicùrarsichc i giocatorisianoconsapevolideSli
la narrazione.Scún 26 è ùn colpoandatoa segnoper
elemcnti irportanti del terrenoprima chc ilcombat
pocoma i 3l danni costituisconoúna brùtta 1èritaper
timento abbiairizio, s€i loro persónaggisonoingrado "À'feniuD fèndeDteircmendo. e
il nemi.o, il Dltdirà:
di ledeil o di percepirli.
il dragonidealzail sùo scudóconunisiante di ritardo
. N o n f o r n i r e s e m p r e\ o l r a n r oI e i n f o r f n a z i o n ip i i r di troppo.AaarghlLa tua lama lo colpiscedritto alla
importanti. Cosìfacendo,il DM Ìncoraggeràigiocaio nascella,aprendorm taglio micidìale.Il dragonide
ri apensareinlermjni di metagioco.I giocalorisi ren
derannoprestocontoche ogni rolta chc ilDl\'t impiega
dellcmpó per descrir€reqÙalcosa,qúelqmlcosa deve
essereimpofiante.Il DM púò usaredescrizionibrevi, lruntntzzenr I GIocAToRI
ma dovrebbeaggiungerequalchetoccodi atmosferae Lanarrazione del DÀ{ aiuta igiocatori adncriirsi e li
di abbellimentonella suarìarrazioneditanto in lanto. n(oraggia a esplorarequci dettaglidellhnbicnle che
I c o r r u ' r d n r . \ e r \ o B l i i r r o n r r i o l e i n J ò r r r d / i o no i i r
'lùtto
ciò che il DM descrivefaccndoricorsoa
Aluosr.rne importanti.
d , r . 8 l , g g r u n | | \i u p d ,r i ( o l d r m e n r\Fu r r : l i d l |i r e r ; n c . e s
Può cssereúnabuona ideadescdveregli elementie saiiamenteI attcnzionedeigiocatori.Il DM deveùsare
le percezionlsensorialidi un determinatoambientc: qrcsta tccnica quanto bastaper in.oraggiareùnulteiiore
impressioDienotive, illunìinazioDe,tcmpeialúra,ombre. esplorazioDe. na non iiro a fane uD insegnaal neon che
luci c odori- Un ambieniericco preseÌrtanumerosesen reciti l avr€nllrra è daquestapartel"
. J / i o n i i r n o ' U er n J i r l F r r \ . à î r i . ( h c g l i e \ p l o l , r o r ip i u Sei giocatoriarrivano aùn punlo di solta dovele
alenti .oglierannosenz'.rltro.Idettagllpiù piccoli sono opzioni disponibili seùbrano tutte esùalmeùtevaÌide,
sempreimpoÍantÌ. comead esenpiol'odore residùodella il DMpuòùsare dei piccoli indizi sensorialiperdifiè
, c n e r eó , r r n u g o l oJ i m i q u ' ó l ' . , J r a f . r g s, ih . l u S g cv i d renzi.rrle.I personaggidovrannoprenderela stiadaa
n pavnnentodcl dúngeoD.Una piccolaanomaliaqùa defrao a sinistradel bivio?Porsedalla stradaa sinìstra
e là (comead esempioùn fìore che cres.ein mezzoal provieneùn deholeodore di ccnere,mentre da quellaa
terreno desolatoe siDúro di ún cimitero)riescesemprea destragiúngeil runorc sommessodellhcqùa correnfe A
'r,
lrasnEtterein nodo cfficacelLttmosîeradcl posto. I n e n o ,h c ' g i o 'J r ù r in o n \ a d d n o' p . c i l ì , d m e r r e , e n d
di acqùaó di 1ìÌoco,qùesli dettaglinoD li indirizzeraDno
neccssarìamente da ùn lato o dallhltro, ma renderaDnola
\ c e l t rd i u _ b p / i o r n r i \ p e r r nd l l a , r I m , n o à r h i r r J r i . .

CÀl,llOlO ) Córdrrae iI qio.o


Rrrutsl,ro Susprrusr z
r narrazioneche il DM fa delmondo tantasticoin Uno dei motivi per cùi i giocatori tornano volentied al
o
e J n , b i c n t d riul g i o c od p \ e\ c m b r d r (r , à ì i s r i -' . . . tavolodagioco è il desideriodi scoprirecosasùccede
a3 non necessariaDeDte rÌna simùlazionedel mondo dopo.l loro persoraggiriusciranno a trionfare?Come
.-3lq piuttostodeveessereùnmondo digiocodotatodj dusciranno a poriare a termine le grandi impreseche lì
..sole coerentie logiche.Ad ogni azioDe,dovrebbe cor altendono,e a qùale costo?Qucstoè il fattore suspense.
z
- .IÉndere uDa consegueDzalogica. e le azioni dei PG tn Da sessiotre la suspenseentra in gio.o quandoi
:.l rebbero averc tn impatto sùl mondo. Gli abitanti e le giocato voglionoscoprireche esitoavrannogli eveDii.In
-=ature del mondo dovrebb€rocomportarsiinDodo coe- pratica,è una scnsazionedi eccitazionemhta a un pizzico
:ime e comFensibile agli occli dei giocatori. di preo.cùpazion€.Qlrandoil DM usalanarraziùneper
.\ \olte per iniòDdere realisùo tu uDa scena sono creareuna teDsionedrarnmaticadi qúestotipo, mantiene
-tli.ienti dei piccoli dettagli.Sedue pone di legDosem- J l , i l , r, o n c e n l r d / i u ndc e i g i o ( a r o r.iu l g i . ' o . S a r J n n oi
--no esattamente ide iche, rna se per sfordarle um g i o . a r o r\i r e \ s id , u l , r p r o g r c d i r cn c l e i o ,o p e r v o p r i r e
..hiede uDaprova di lorza con CD l6 e un'altra richicdc cosasuccedein seguito.
:rp,.ra,orr D 20.li\iru€/ione.enrbrddrhirrdria Piccole dosi. Dùra ntc ùn incontro o úna seriedi
: jn.onsistente. È giusto che ùDa porta sia piìr difiìcile nìcontri, il DM púò aggiungere qualche piccolo elen€Dto
:: slondarerispeito aÌl'ahra,ma Ìa descrizionedelDM di incertezzanelle sft descrizioniper generareùn
.:ùEebbeforDirequ.rlcheindizio sul perchéùna porta minimodì surpeDsein pochi istanti.
i:: più resistentedell altra,magari menzionandoqualche Ad esempio,i Ì'G potrcbberonotare chc dalla tornba
-lfozoin adamantioo un'ingenteauranagica.he riène anticache starno esplorandosilevauD odore dolciastro
i $llaÈ la secondaporta. f, in questomodo che il giocosi e nauseante.Qùandoinconarerannole húmmieposte di
guardia alla tónba, lbdore diventeràaDcorapiìr iDtcnso:
provienedalle speziee dagli oli usatiper imbalramarele
INTERPRETAZtoNE { n r o n od i h u o \ ol o ! c s ' o n d o r e i.r i / r e .
S ei n s e 8 u i r u
D \ l n o n p r e p a r d\ o h d r n ol e . e n ed o r . ' r s v o l g e r à ranDoa iDn€rvosini,ma stavoltail DM stasologiocando
.r èntura, Ìna irfùpleta anche il nolo dei neùici. con i loro ne i: nclla stanzasuccessiva troverannodei
:<i mosrri e degli altri iDdividui e crcatùre che gx eror c d d d v c riim b d h d n a t i .m a i n d n i n a r i .q p p e n ,p, r i ' n l
:-.ronrrerannoncl corsodcj loro viaggi.Dedicarequalche dell'incontro lìnale. quellbdoretonerà a tormentarli,
::izo all'interpretu ioDedi qùestefìpre e di qùestecre aleggiandodavaDtialla porta doveil signoredell.
- . . ' F p u o n , " l d r i I n o h od i \ F f l e n r ee B r d r i l ìd, n r c mùmmie li attende. Agendo in modo pndente, i giocatori
IDterpletare t mostd: qùandoc'è di mezzouD sarannoricompensatie potranno plepara$i allo scontro
-"xùo. perigiocatori è moko facileimrnaginarele sue
zioni. speciaÌmenteseiÌ gruppo usa delle miniairre Il DM devetuttaviaùsaretrùcchi cone $ello d€i
:ìe rappresentènola creaturae si tratta di rnasemplice c.ìdaveriinnocuicon moderazione.Sericorre a questo
sia. Suonie veNi appropriatiallasituazionepossono stratagemmanarrativotroppo spesso. l'impatto della
-*re divertenti,come anchela descriziole delle rea- srÌspenseche cercadi cteate ne verrà sminuito.rnol-
-óni del morro di fionte allhmbienlc c alle azioni dei tre, deve anche assicurarsi che i dettagli narralivi chc
:G. ìd esempio,unlupo nosirai denti ai nemici. sbrana m e n / i o n ds i r i l e r i \ . a n od q u o ho \ d d i . i S n i l ì id l i \ o i h
:r a\lersario caduloa terra egraisce qùandoviene tempi ragionevolj. Se i personaggi devono passare or€ c
=drc. Se i lùpì che prendono parte aÌl'inconlro (an he se ore achiedcrsiche cosasignifìchi qùellbdore,anziché
i iraita di lùpi Èroci) si conìpoÍaDo in quelo modo, il suspenseprovcrannosoliantofrustraziótre.
.--.:,corisulterà più vivo. Qùadro generaler La suspensesalequandoi giocatori
Interyretare i PNG| I personagginon giocanti,com scoprononrcve coseriguardo alla natùradcll avvenlúra
:resi gli umanoidi e lebestie magìche,sonoinùn certo e cosadevonolarc perraggiúngerei loro obieitivi.A ogni
-.=nsodelle persoDe.PossiedoDocapacitàepeculiarità I n r o v oi n d i / i u . l d\ i r u a / i . n ea \ s u r n eu n a \ p è r , od i \ p r \ o .
re ri-endonu o r n i e n F m o r d b i l i d g l i 'oh, i d e i g i o
Potrebbc essereaddì rittùra sowertita, una volta rag
:]lori.ll DM deveterere coùto dell'ùtelligeDza, degli girÌntouD colpo di scenadrammatico.Siai giocatoriche
rbielriri e della personalitàdelPNG diturno e di come i peronaggi dovrannoadattarei loro obieitÌvi.e per{ìDo
rlîre quere cosepossonoinflueuare la scenaattùale. cambi.rrìi,manoanano che si awicinano allarerita. La
\ ruole, può interprelare iÌPNGin primapersonae i \ e l r / i o n e e r J . l u a l e d i \ d r i e v einnriiu( ' m d / i Ò é nu n
-rfi no usate una voceparticolare.Dovrehbe ricordarsi otlimo metodopcr gcnetaresúspensenell'awentura o
j come interyreta ogni PNG importante, in nodo da
addirittúra in tutto lhrco Darativo di ùna cahpagna-
r l e n e r r u n i n r e r p r e t d T l o nr oee r e n r en e l c d \ o i n , u i
--ello stessopersonaggiocompaiadi nuóvo.Tuttala
"Castdei personaggi"(pagina 116) nel Capi-
-tone del
:rlo 6 conrienevari sqgerimentj sù come delinire gli
jDeî1i dei PNG più importanti.
-\n.he qrÌando ùn PNG non è troppo deuagliato, la
.,..{rizione dellasuarazzao del tipodi mostro iDque
jone possonoesserediaiùto.Ad eseùpio,ùn orco che
rcja terribili grida dí battaglia e voùita insuÌli nel corso
::l combatiimetrto risulterà piir di\€rtente di uD silen-
:nsosacchetiodi pùtrti ferita armato di ascia.

2 Coratrre il A1ó.ó
Il dtmo è ùa qùestione di tempistica e di energia: un salire di nuovo. Se il DM o t gtocatori hanno bisogDo
misto di azione e di impuienza, di tensione crescente di ùa pausa. la fase immediatamente successivaa ùn
fìno all apice delltmozione. Prcprio come in un fìlm, una incontro è un punto natùralmente adatto a questo scopo.
rappresentazione teatrale, rin romanzo o un videogìoco, il I giocatoripotrmno usare tservizj, mangiare o bere
ritmo è ciò che rende il gioco emozionante, hteressante qualcosa e riFendere il lìato (lo stessovale per iÌ DM).
e dirertente. GÌissare sui dettagÌi più banati è impor- Poi la iensione potd comin€iare a salte di nuovo fìno
tante per mantùere un buon dtmo nel corso deÌ gioco, all'incontro successivo.
m d i l D \ 4 d e r ea n c h Fr i s p e l r a r lel b i . o g n od i a l r e r n a r ei Tlrar€ le somne e finalt tn sospeso: Mano a mano
momenti più dozionùti a dele pause, e calcolare nella c.tÌeiÌ gioco procede, iI DM dovrebbe tenere dbcchio
sò\ione di giocoun buon momentoIn ori interrompeFi. lbrologio. Doúebbe avere ùn'idea di quando la sessone
usando magari ùn fìnale in sospesoappositamente stu. si conclùderà e assicurarsi che il gioco giunga a un punto
diato per lasciùe i giocatoÌi sulÌe spine. ottimale per condudersi attorno a quellbra.
Tensione crescente: quando il gioco procede in Non è necessarioconcludere ogni sessionecon un finale
modalità esplorazione, il ritmo è Iilassato. Questo non in so\pe\o.anzi non e il(aso di laio. Una se\sionepuo
signifìca che Ìa modaÌità di esplorazione debba essere concludersi quando Ì awentura giùge ala sua conclNione
noiosa. Dovrebbe essereun peiodo di tensione cre naturale o a un buon pùto per riposale. Ma il DM pùò
scente.L'esplorazione dj un dùngeon non doI'rebbe mch€ cercare di ìas€ide ai giocatori quaÌcosadi súcoso
concretizzarsi in una passeggiatacasuale lungo i corri da aspettarsi pù la plossina sessione.u'idea chiara di
d o i \ p a l ù , ù d o p o r r e a d e ( u ae d s i n i ) r r d . b ù \ ì i n u n d cosasùccedùa h plossina rclta, in modo che Parte dela
minaccia incombente che sale fìno a slociare nelÌ azione tensione possatrasmetterci da una sessioneaÌl'altra
IÌ momento nieliore per interrompere il gioco è
In modalità di esplorazione, il DM deve far salire la qùando i gio€atori voEebbero giocare ùcora: un fìnale
tenione. Userà ùn tono di vocè basso.evit€rà i gesti più in sospeso.I personaggi spaÌancano la pona e trovano
teahali e rimaùà sedùto al suo posto. Conced€rà un po' dall aÌtra pafie il ndico che hanno inseguito per tutta
di tempo in piiL alla narrazione. includerà qualche descÉ I aw€ntura, ma potranno tirare per I'iniziativa soÌtanto la
zione e\1ra e susciterà Ìa sensazioneche uD peicolo settimana successlva.Spaìdcmo il forziere del tesoro e
tremendo possafare huzione da un momento all aliro tovano un voÌùme.he coDtiene ùna rivelazione scoDvoÌ
da dìetlo I'mgolo successivoo dalÌa porta successiE. Con gente. ma la sesstonesi conclude prima che possano fare
ù po' di fortuna, i giocatod saranno chini sùlle loro sedie qùalsiasi cosaper reagire.
nell'msia di scoprtre cosasta per accadere.Se il DM è E sùllìciente pensare a tùtte Ie volte tn cui la pùtata
dùscito a generare la tensione necessaria,qùando salterà di ula sùie televisiva si conclude con una dissoÌvenza in
'tontinua' sùlo schermo, suscitùdo le
in piedi e descriverà I atiacco improwiso dì ùn mosbo n€ro e la scritta
o r r i b i l e I. ? t l e ( o . a r àa n ( o r ap i u s r u p e f aF, n r e . grida di protesta delo spettaiore. È così che bisognerebbe
Trovare il divertimento: In modattà esplorazione, i conchdere una sessionedi gioco: lasciando i Siocatori
giocatori non dovrebbero esserecostretti a cercare troppo ansiosi di scopdre cosasuccederàla prossima volta.
a lùngo u nodo per dtvertirsi. Quando i giocatori non
riescono a bovare ùnbpzione che ti conduca ad agire.la
tensione scema e il Sioco pùò ralÌentare o ardvare a ùo
stalÌo.Il DM deve assicùrarsi di fomire ai gtocatori indizi
(o metodi per ottenere degli i izi) sufiìcienii a isolvere
gli enigmi e a sùperùe gli ostacoli.
Azione sfrenata: Quando I esplorazione sfocla in un
inconho, il riùno deve pdsare da quello di anticipazione
crescente a ùn ítmo di azione senza fieni. Il DM doúà
trasmettere Ì'emozione e il pericolo hsiti nelÌ'incontlo
ùsando la sua voce e il suo linguaggio corporeo. Si alzerà
in piedi, parlerà piiL velocemente e a voce leggermente
più alta, farà grandi gesti e iDfonderà nella sua naùuione
tùtta I'energia che può.
NeÌ mezo di un incontro, làzione non deve mai ral-
lentare. ll DM dse tenersi pronto: donà conoscùe Ìe
regole che piiL FobabiÌmente entrerùno in gioco nel
corso della se$ioDe e segnarsi le pagine relative a esse
neì mnuali.Il gioco non douebbe esere ralÌentato da
una discusstone suÌle regoìe. Le qùerioni di questo tipo
andrebbero messein sospesofìDo alla fìne dell'incon-
tro. Lbrdine di iniziativa va completato velocemente,
incitando i giocatori a svolgere i loro tumi ptù in ftetta
che possono.lo stessoDM doEà tenersi pronto quando
giùnge il suo tumo di agire!
Fare ùna paúsa: Alla nne di un iDcoÍtro,la tensiotre
.rescente si dtssoÌve finché il DM non inizia a farla

cAPITOIO 2 C.ndwrré 1l Oroco


c
:: dcunigiocatoriè sufÌìcjenteascolrarele descri menti del mondo di gioco. Una iÌhrstrazioneben fatta
::i erocarivedel DM e imlnaginare la scenanelta
;
vale piir di nille parole didescrizione e lrasmette una
.r iera per immergersìcompletaùìenleDellastorj.r. sensazioneimmediaia ai giocatori. Le avvenrurepùb.
:: qli allri, qualche accessoriopùò esseredì atuo. cìi blicate di D&D contengoDovarie ilhrstrazioni.hc il
:::.jsori sonocoDcÌeti.Fornisconoai giocaroriqualcosa DM può mofrare ai giocatori. Per le avventure di pro
:: :èdere, da Ìcggeree da manipolare.li incoraggiano pria ideazione.jl DM prò cercarequelle illustrazioni
::fpegnarsi e aprendere parre al Sioco.un DM pùò lantasyche ritiene piìr rimolanri per t'immaginazione.
i:re rutligÌi accessorichevùole per intensificare I siti rreb di Wizards ofthe Coasr(rvws,.wi,afds.come
:rmersion€ e il divertimento,ma devecomurque r'rvw.dndiDsider.com), i calendari fantasy,le copertine
- r r . n i r , l a J r r d / i o n r \ v é ,e e ' o r n \ o l g e n t r . dei romanzi,le schermatedi alcúni videogio.hi e per-
fino qúalche lbto tratta da un panorama mozzafìatodel
IAPPRESENTAREGLI INCONTRI DI nondo reale possonoesseredi grande aiuró.
:OMEATTIMENTO Le mappe sonoouimi puntì dj riferimento daúri
. llappedi battaglia lizzare nel corsodi ùn'awentùrae possonoaddirjttura
dare origine a unhvlentúra a sé fante. Tracciarela
mappadeldung€on mano a maDoche il gruppu pro
\LLECATI cedeDell'esplorazioneè ùn rituale antico e onoraio ilei
giócatori di D&D. Oppure ì1DM può fare inmodo che
il gruppó iroyi uDa ìnappa nel corsodell'avventùra.
Potrcbbetrattarsi di ùna classicamappa del resoro,che
' occetti indicail punto in cui è fata nascosrauDiingentequan-
tità d'oro (ma senra fare menzione deireùibili mos.rr
{IMOSFERA che Ìo sorvegliano).Oppùre potrebberrartaÌsi delle
annotazioni diùn esploratorepassatoche erariuscito a
. Altri lrumenti d'atmosfera raggiungerele profóndità di un dùngeonma non è rnai

Oggetti útilizzati per rappresentare gli incontri Ognirolta che i personaggirrovano qualcosadi
ii combattimento: Le mappe di battagliae le minia scritto (un messaggioin codice nel borsello dell'assas
i:e sonolbrse gli accessoripiù importanri. Scrvonoa sino, ùna leftera incriminante inviara dalla baronessa
. . - - 1 l i r cr l e r L r i i g : o c d r o r , s e d u r,idd\l o l oi n n a g i at capotribù degli hobgoblin,ul enigma scolpirosù una
r:ao lo fesso nùnero di combatt€ntidispostinellhrea p o n d d i p : e t r d ì i. l D \ ' l p L ò p r e n d e r ci r r o n \ i d e r a / i ^ n e
:: :ncontro e nelle posizionìgiuste.servóno anche la possjhiljta di consegnarloai giocatori jn forma di
:: aiutàre i giocaióri a falngùrare j mofri contro cùi allcgato.Pùò úsare uDparri.ólare fontper cor,,puterc
i,ftbattoDo. compresalalaglia di tali mostri. (Quando stamparlo ùn foglio perganìenaro,oppure scriverto
JII niette laminialura di un drago MafodoDrico sul semplicementea ùatita su un foglio di carra, se ha
:i olo. dele iDcoraggiarci Ciocaroria esaminarÌadal iretta. se i Siocatori vogliono tornare a consulrarei1
-inro di vistadei loro personaggi...avranno testo,averÌodisponibile in forma scritla saràpr pra
uD xrp.es
. rne ùolto.liversa da qrÌellache può dare uDa semplice
:rroduzione i. scala.) Il DM può lornìre ai giocarori altri allegali oltre a
Una mappa di battagliatracciaracon pennarelli q u e l J.ir J m p d l i( o l r e ' l l u , a l i o n i .m d p p ee l e l | ( r e .I
: r:oratisúunfogliodi vinileùonè certo l'a.cessorio possibileùsafe monete(quellestranicreo di plastica
p \ o ,i , i \ o d F l I n o n d or. r p u o , o ì ù n q u r \ e n i r c a andranno benissino),dadi o carte da giocoinsolite.sra
.: capireai giocatoricosaconlicnelasranzae dovesr tuine e miDialure,o qualsiasistranoninnolo.r portata
r: r\?no gli oggetti.Le mappe staDlpate(.ome qÌelle dimanó. Le rivendite di antiquariatoo dioggelh usati
rnretrntenelle avventrre pubblicaiee nei prodotii delle sonoottimi posti dovetrovarequestotipo di oggetti.ll
':aìnîuredi D&D) c i Dtnreor Tilesdi D&D DMpùò útilizzare $alsiasi oggettoche stimoli la sua
soDopertìno
.:rgliori. FaDnouso dìillustrazioDi ariisrichecreareda
_ o j e \ \ i o n i . rpi e r r d p p r ( . e 1 a ' eg l i . ì e m p l i ( o m u n i è Atmosfera: InfìDc,non bìsognadimenticareIèfiìca.
:rtastici presentinei dúngeon. ciadi un sottoÎondomrsicale.Usarela musicagn6ta è di
, p l f r a r d r u ,d . i n & D r a l l ì g L , d n oi r r o r r i d ( I B i o c o grande aiutonelcreare thtmosfera.Le musi.he pjì. adarte
:: D&D negtio di qualsiasialtra miniatura, e coxÌprrn. sonoi brani or.hest.ali,la musicaetnicae le colonne
: rno u accessoriodi grandeutilirà per il DM: úna carra
re riassumele statisticheele capacitàdelmostro, di In baseal tipodigioco, è possihjleaccenruarel-ar
:.iìe.onsultazione.ll DM può anche usare ahre ntuia. nosfera aDcheaccendendocandele,bruciando irrenso,
r.e ogiocattoli di plasti.a iD scalaapptopriaia.Da una feDdendo uD telo sgranarosulle lampadeo lsando effeui
::ura particolarmcDteiNol ita potrebbe perftuo nascere soDoriinqúietanti.lrtto ciò che è gradito siaal DM che ai
: scintilla.he porterà alla creaziónedi nuovi hosn. Siocatoriandràbene.Limportante è badaresempreaÌle
\lcuDi dej mostri classicidclgiocodi D&D sononati r o n r e d i \ i r , r r è l / i e d , , e r d . i ' h c i g i o ia - o : . i d n oi n
..oprio in qùestonodo.) gradodi leggerele schededeipersonaggi,tirare idadi e
Allegati: Al di frÌori dei combattimenti, gli allegari udire la coDversazione.
rissono avere una 1ùnziónealtrettanto imporrante ed
.ocatira. Gli allcgati in generc raffìgùrano atcuni ele

cAPITor-o 2 ) Condtrre il Aio.ó


Uno deicompiti piir inportanti del Dungeon Masrer Intuizione: Le provedi ìntuiTionepassivaIorniscono
è riuscjre a detennjnare con precisioncqùante infor informaziori relative alle percezìori emotir€ e alla consa
úarioni fòmjre ai giocatorie.quando.A volte si linir, pevolezzachepossonorivclarsiút'li negliincoDtrisociali.
a descriverela scena,forrendo al giocatori tùtte le In geDereil DM usaún iisultatodi Irtuizione passivàn.lle
r l ò r m d u r o noi c . e i ' d r i e T nd l ,r e o , , J \ i o r i c o m ' r r ' r - i i interazionisocialicomeCD perle provedi Raggirare.liun
g o . d r o - ' \ o l d n l u io ' h e i S i o ( " o r i _ r P \ c o r r o p ie r c e P i r r persoDaggionon giocaDte.(hr altre parole, come prova con-
tranite le loro abilità,le loro conoscen,ee l'usó dei loro trapposta,Intùizione conlroRaggirare)Scil risultatodella
rituali di divjnazioùe.Quandoil DM crea un'awentura, provadi Raggiraredei PNG è inÈriore al risùltatodella
dele assi.urarsl.li annotarelc CD appropriatedi tùtte provadi hrtùizionepassivadel persoraggio,it Peisonaggio
le prove di abiliià. hal'irnFessioneche il PNG non sia del tufo sincero.
Quar o iI DNI lornisceal gíocatorcqúesteinloùìa'
zioni, dele rpecilìcarechc l'abililà Iúuizione è laragióne
lruronnteztotrlI IMPERATIvE dellaseDsazionc del personaggio. In qncstomodó,il
Seesisionodelle inlormazioni che i PG derononccessa g i o c J r o r ., o o d s L , r o d etl u r r o J i d \ . , F - e l o T n . u , / i o n r
riamenteottcncreper prosegùirel'alventura. il DM gliele come abilitàcon addefraneDto (sel'hafatto) e potrebbc
fomirà direttamenle-NoDdeveischiare chc igiocatori sentirsiincoraggiaroa eÎfettuareúna provadi Intuizione
perdano$reste infìrrmazioniacausadiuna Pror,adi attiva per scóprjreqnalcosain Più.
abilirà fallita, per non avereparlatocon lapeNonagiùra Conoscenze: Il DM pròúsare Ìe prore di Cono
o nor al€re guardatonel posîogiusto.I giocatoripossono scenzepassiveper fòrnlre ai personaggidelle
scoprireinfomrèzioni importanti divario tiPo usandóle informazioni basilari sullimbiente circoranic e súlle
. i î u . r n d o . i r r d r t dd i i n f o r r , ' / i n n
J b i l : . dr i _ d r g a n d om crcature che inconrrano,basandosisùlle csperienzepas_
cruciali. il DM deveutilizzarc unmetodo aproú.li
bomba per larle giùngerelìno a loro; conunicandogliele l l D U u r i l i / / " l c p r ^ v ep a . { \ F d l p u \ r od e r| e F o n d g s i
nelle situazioniriportate di segùito.
t Arcano: Magia.gli elementi,il CaosElementale,la
Pnovr DÌ ABILITÀ PASSIVE Selaal.rtala.la Coltre Oscura,il ReatneReùoto,8li
Le abilità passivesoDoun ottimo strumeDtocheconsentc r l c n e n r d l i ,l e c r e d r ' r ' er d r r r ee i m o { r i o m b , à .
al DÀ{ di scopdrequanto .órnùnicareinnediatamcnte I Dúngeon: Aùbicnti e ierreni sotterranci,orientarsi
ai giocaioriri$úrdo a un oggetto,aùna situazioneo a sottoterra,sirutture in pietra,fuDghi,ènimah sotteta'
unascena.Senzainterrompereil giocopeÌ chiedereai nei e creatureabcrranti.
giocatoridi effett!are delle provedi abilirà,il DM polrà + Naiura: Ambienti naturali, orlentarsÌnclÌe terre sel'
preservareil crescendodellatensione.Usarelc abilità vagge,ambienti e terreni esteni, clima, tempo atmo'
passiveregolarmenteè ùnabùoDaidea;lc proveatút dèico, vegctali,lagioDi, creatùrcnatùrali. addestmrÉÌ
(qúellein crÌi i giocatorichiedonoesplicitanìentedi voÌer
bcstienatùrali,procacciarecibo.
usarele loro abilità)vanno riservateper quelle occasioni
in cuiiPGvogliono scoprirealtre coseoltre gliindizi che + Religione: DÍùità, simboli sacri,cerimonieieliSio
il Dlll ha loro lòrnito. se,clcricati,effetti divini, icologia,il MareAsrraÌe e i
Preparare uralista: Per facilitare l'uso delle prole domiDidivini, creahÌreinnortali e noDùort..
di ab'lilà passi\€ è $îfìciente prendere nota deiDodi + \ r o r i a rl J \ L o: r d i ù r a r " S i o n .I d r , o r o l o g ' , , d e g l i
l ì , d t o " r l l p p r o \ e d d b i ì i r dp à . s i v ed i o g n rp e r o n d g g i o eventipassati,arte,letteratÙra,geografìa.grcrre. na
(10 + ilboDùs di abilità alla prova)per le abjlitàdi zioni, Iìgure ,toricle, lcggi,casatireali e alli gover
,q.rcano,Dungeon, ÌnhÌizioDe,Natura,Percezione,Reli_ nanti, leggende,usanze.rradizioni.

Percezione: Le Fore di Percezionepa$iva coD-


sentonoal DM di prepararela scena.Stabiliscoùo
lruronir,rRnrI GIocAToRt
immedjatamenteqùaDtidcttagli i personaggiDoîano Tuite le iDlormaTionidi cùi i giocatorinecessitanoper
riguardo a una camerao a unarea di incontro.I perso prenderelc loro decisionire1gonofornite dal DÀI.
naggìpiir attenii coglierannoimmeiliataneDtci dettaSli Quindi, entro i limíti posti dalle regole.lelgioco e dalle
piìr signilìcativiele crearùreogli oggettinascostichegli conoscenze, dall lúuiróne e.1a11a PerceziónedeiPG,
" h r i p o r - e l , b e r'oo 8 l i , 1 ( . o l r z n r d
o o p oI n r p e . r r i . i / i o n e deveesserciì Dlt a conuùicare loro ttrrtociò che hanno
prólùngata. bisognodi sapere.Non è necesario ivelare túttj gli
aspettidiùnasituazjoneodiunpericoloinùasoìar.ìra.
1 ll DM dere assicurarsidi fònire abbalanzaindizi a
IIDM deveperò fornire aigiocatori in{òrma,ioni sufiì
basseCD.li Percezione,in nodo daincoraggiarei pG cicnli daconsentireai giocatoridi capirecosasu..e.lee
a condùrreùn esamepiùrigoroso degli elementipirì
di deciderecosafare..-e cosanoDfare.
Capacltà ".o1 trucco": ,q.ttenzionealle caPacità
+ NondoÌrebheperò aftdarsitroppó alle pro\€ diPer dei mostri che cambiano le regolebasee le tattiche del
cezionepassiva.Deve assicùrarslcheiPG ottengano combattnnento.Il D&l devefòrnjre ai giocatorigli indizi
tutte le alTermazionidi cui necessilanoPer divertirsi di cùihannobìsogno per ri.onoscerli-Descriveràla
nel corsodellavventlra, a prescinderedai loro modili capacilànel modo in cui sarebb€percepitanel mondo di
catori di Percezione. gioco,e poi l.r descriveràiDtermini di giocoper rendere

conàLtre il Aio.o
\d esempio,sej personaggicombattonoconrroùn Oggetti bagici: A propositodi oggettimagici,
--. ùlo della fossa,Ìa cui aura di lùoco infligge dan ni da quando ì personaggi sllperaDo le loro paure e affcrrano
:r:ro alle creatùre entro 5 quadrctti, il DM dirà ai gioca
la spadamagjcapercoNadai lulmini. il DM spiegheràai N
::- ancorprima che i persoDaggigiunganoentro gtrata), personaggidichesi tratta e cosafa dopo che la avranno
-l
:3lore irladiato dal diavoloò intùso già aqùesta esaminataDelcorsodiùnriposobreve(vedipagina263
r-.rya. Sevi awiciDate a cinque qùadrerti o meno, d c l M a n u a ldc p lG o b t p i .\ o n c d i \ . r r r r r F p é r u n g i o . a
-5ete bruciati.' tóre tirarc a indorimre sùl fiÌDzioDamento di un oggetto
Stati..ondizionl e effetti di gioco: Dal momento ùagico o cercaredi usareun oggettomagicosenza
: i le capacitàdeiPG a roÌte dipendonodaunostato, conoscernele capacità.E possibilefare ùntccezione
-.ondizione oun efleito digioco che influenza i loro p e ru n o g g c r r o
,erdmenre \ p e , i a e .( o h e a d ( . e m p i o n
-,:Érl il DM devedescriverechiaramenreai gioca- artefatto.Anche in +Ìd caso,il DM dovrebbealDeno
r:.]e azioni dei lororcmicì. Può utilizzarc descrizioDi comúnicarcal giocatoreil bonùsnumerico confeito
=i:.i. ispirandosialla fontedella condizione,rìa deve dallbggelto.Non è ilcaso disentirsi dire "CoÌpiscoCA
--:e ancheesplicito. 31...più il bonúsdella spada.qualùnqrc essosia'per
,o slaîo di combattimento piii ìmporranie ò san- varie ore alla settìmana.
ir3nre.ùno staloclÉ seNe ai giocatoriper fimare
:.rianento del combattimentoe lornisceloroindizi
- aÀndo usarecerti poteri.11DM specifìcheràse il
PnrstRnr ATTENZIoNE
rè-ico si trova ìn determinatecondizionl,è sangdnante IIDM devedare ùn'occhiataal tavolo dì tanro in tanto,
r: úo\a sottóun particolareefetto, e indicheràanche pervedere se ilgioco procedebene.Se tùtti sembrano
-omenîo in cùi tali effetti si concluderan no. Inolrre, divertirsi, può rilassarsje prosegùirenormalmente.Se
i: .n asî.sario siSuarisce,jPG dovrebberoDotarloe i il divertimento iDizia a scemare,farebbebene a clie.
ir:rrori dovrehberoesserDei ormatj. specialmentese il dere aigiocatori cosavóglionoo di cosahanno bjsogno
,ìro cessadi esseresanguinante. per lornare a diveriirsi, e prenderele loro opùioni sùl
\d esenìpio,qùandoun moslro subiscedeidanni da serio.Le sezioDi Motivazioni dei giocatori" (pagina 8),
"Risoluzione
-irc che lo rendono sanguinante, il DM potrebbe deiproblemi" (pagina 30) e soprattutto
''Mantenere
?{rn€re la scena così: "I fulmini awolgono crepitando l'equilibrio trai vari gusti" (pagina 32)
-nrpo del mostro.che indietreggiabaÌcollando,mentre ofliono vari suggerimentisù come risoÌverequeto iipo
ili $a pelle si aFono piccóle ferite e brucìatùre- Il
.:tro è sangùnante.' Quandoil troll awersado dei
.-.:{3ro.i usala suadgenerazione,il DM dirà: "l tagÌi RItuRr-r
-E ;ecenti sulla sua pel1esi ri.h iudono p.oprio sotto
---1ri occhi.Il troll dCeneral"Se una creaturaè fia Quando il DM fornjsce informazioDi aipersónaggi,non
devedimerticare l'esktenzadei rituali, che possono
i:nata acausadiunpotere che indùce parÌra.il DM
- . I l m o \ r ' o\ g r d n dg l i o , , h i F ( o m i n c i ad . r e r n d r et l u ' n i r c{ d r i d r i v a n r a g gd i P C .I r i r u a l i d i d i \ i n a / i o n e
e \ | u l d r n e n r op o s s o n op e r m e l l (r p a i p c h o n a g g i. t e
cialmente a quelli dì livello epico.di oltrepassaregli
Pericoli, trappole e ostacoli: Il DM deveassrcurarsi
osta.óli al recupero delle informazioni con la stessa
:acludcrc nelle suedescrizionitutli i.leltagli relativi
facilità con cùipossono ormai oltrepassaregli ofacoli
Irmbiente che i giocatorÌhanDobisognodi sapere.Sei
fisici. Deve progettarele sue awent re di conseguenza,
:, riesconoa percepirela presenzadi un peicolo o di un
prerando attenzionesoprattuttoaÌle descrizioni dei
:=:rolo. iÌ DM dovrebhesottoÌineareWelltlemento.Il
f l | | r a l rn e l \ 4 d " u d Ì . d e l C i o , o r o r\eo n d e v e f o r n i r e d i
..:ro n€ guadagnasei PG hanno una seisazionedi peri,
personaggimeno di ciò a cuihanno diritto, ma non
r:.. imminente.Il DM descrù'eràai giocatoriI aspetro
devenenmeno consentireche Ìîso dei ritùali mandi in
-accioso di un oggetto,o spe.ilìcheradìe è impossibile
corto circùito I interaawentura. Ad esempio,il rihÌale
-\ili!e quanto sia grave il pe.icolo, e che ci sèra bisogno
: ù F r i o r i i n d d g i n i . II p i ( L o ì o . p r o n p O s e r v a r eI r e d r u r dr n h i F d e, h c l i n . d n r a r o r ei o r n i r c d
eu o l r r e m i ' d
dettagli molto specifìci quando descriveil bersagÌio
: :lL lnoltre, la consapevolezza di un pericoloim mjnente
designaiodel rjtùale. Se iÌ tunzionamento del rituaÌe
::rùibuisce a far salire la tensionee anrrementare iÌ
dschiassedi rivelarsi il proverbialegranello nell'ingra
r- .llimenlo. Un peicolo che salta fùori dal nulla non è
naggio dell'awentura, il DM può decidereche il rituaÌe
iettanto awinceDte.
non è in grado di localizzareil bersaglioindicato, in
\d esempio,seunpavime.to instabilepotrebbe
quanto la descdzionenon è abbastanzaspecifìca.Inol-
::je.e sotióil persodei PC. il DM menzioneràche il
tre, non bisognàdimeDticareche i nemici di alto livello
;:.imento cigola e oscilla leggermeDte.Una trappola
p o r r o n oa ' ' e d " r e a g l i . t e \ \ i r i r u al i d r i p e r . o | d g 8 i . . o m
:,:Ìebbe esserecircondata dai resti delle Ìoro vftùùe
presevarie irterdizioni con cui possonoproteggersidai
: lai segnidi quellevoÌteiD crÌi è s.attataa vuoto.Dai
tentativi di scrùtamenlo.
:r-iri di un cedimento potrebbe fìltrare un sofiìo d ùia,
-È fùà capire ai giocatod che potrehbe esislere un
:a<sggio, mentre alcúne infìltrazioní d eqúa che rra-
;€so tra le rccce dovrebberofar capire aì giocatoriche
-ùorÌre i dehiti non è ùna bmna idea.Seunàrnh
1úrodìta è percorsada lna scaricacrepftante,I'arma
r:qebbe esserepericolósa (protena da ùna trappola di
:j-lche tipo).ùa potrebbeancheesseresemplicemente

CAPITOIO 2 | Condarre il Alo.o


Per quanio il DM possaprepararemeticolosanìenie ùna può usare i gruppi degÌi incontrielencatiDel Mrnudle
: sessione digioco,prina o poi i giocatorifarannoqualcosa d a i , M o s t r i c o npeu D t od i p a r t e n z aG . Ìi esempidisfìde
"In.ontri di i erazrotre
di inaspetlatoeil DùI dovràarrangiarsi.Non è un pró di abìlità îorDiti ncl Capitolo 5:
blema. Molti D^{ diventano estrer;aùente ansiosi quando possonofungere da nodello per altri ùcontri sinili,
vengono colti inFeparati e per evitarlo cercano di prepa modificatiper soddisfare1eesigeDzeparticolari della
m$i a ogni erentùalità, creardo toDnellate di naredale propriacampagDa.Unavoltacreati.queriincontri
che non avrannonai nessùnapossibilità di ùtiÌizzare. p o \ \ o n oe \ s e r eu r il i z l a r ip e r m J L F rF ' e l e , o j i n
Concentrandolapreparazionesùalcùnitemi. familia- novincnto quando i giocatoripreDdonouDadecBronc
rjzzandocon al.une tecnichebasilari di interpretazioDe inaspcttatao scelgonouna vja sorprendente.o per
e applicandoun po' di flessibilità,il DNf úùscirà a far assicùÌarsiche tútti i giocaiori del grùppo rernìo irtc
fionte a qualsìasipalla cun€ c1r igiocatori possanolan
Li d ,g l i . f o , , . b b ep e f ì n ^ - m d n è - e . Òpr - e , on e l l o\ o p ri r e Minidungeonr IIDùI dóvrebbeteDereapoúatadi
che il giocorisulterànìigliore di quanto ùoD sarebbefato mano una pi..olascórtadi mappe degli incoDtri,non
setutto si fòsseslolto secondoil copioneoriginale. linìitaDdosisoliaùtoa dci piccoli dùngeon(ún mulino
diroccatoeisuoi scantinati.uDa prigioneo ua calerDa
ma aDchc$ralche areainsolitadelle
Aturt ot lMPRovvtsAzÌoNE dierro una cascata),
ierre sehaggeoqùalche areaurbana.tjnitamente agli
Quando il DMdispone di un po'di tempo extraper nrontlircgolari pÌogettatidal DM. quesiemappe garaD

t ! e t a r d r e g i o . o .d o \ r p b l , eI ' ! r l o o e rd p p r o n r d rd. p S l i tisconoún'intera sessionedi avrcntura sc le cosevanno
frumenti che gli slaDodi aiuto nell'improwisazjone, storteo sei1DÀ{nontrorail tempo di prepararela ses
quaDdosenepresenteràlanecessjtà.Può stilare únalista sioDedella scltimana.
di nomi d.r usarein futuro. progettarequalcheincontro Il DM pùò anchesfrúttarele awenture pubìrlicate
modulare,mettereassiemeunaserje di nini-dùngeon e piir grossepcr csirapolarnegliincoDtri che 1ecompoD
aggiomarele liste della canpagna. goùoe riciclarli. Opwre rmtare la nappa di uD vecchio
Liste dei nomi: I nomi fbrniti nel Capitolo3 del incoúro c cambiarnei nomi inliettae 1ìÌria.D&DInsi
Mdtudl. delGio.aforesonoùì buon prnto dipartenzaper der ofiìe molti piccoli dungeon e iDcontri da utilizzare
compilareahre lisle diDomi.Il tempopassatoaslilare
questeliste di nomi (ordinati quanto menoper sessoe per Liste della campagnar Il DM dovrebbc renere
razza) si rirclerà ùn buon investimenlo qùando il DÀ{ si conto di tutto ciò che accadeDel corso dclla canpagna-
trole rà costrettoa crearerÌn PNG in uD batter dbcchio. È necessarioche tenga a nente la storia dell'aweDtura
Pùò coDsuharei libri di nomi daassegnareaiDeonatio e dell'inlera canpagDa.e che nanlenga llna lista di
.ercare su internet varie lonti dì noni dal sapore faDras)'. tutti gli e\enti che possonocapitare Per far progredire
lncontri per tùtti i gusti: Tenendobene a mente la storia. Se i PG decidoDodi visilare un luogo ina-
i gufi e le motivazioni particolari dei giocalori, il DM spettatoe il DM ò costretto a usare unadelle mappe e
può ideare degh incontri modulari regolati sui loro dcgli incontri casùali preparatl, potrà coilegarli a un
interessj.Àletterà assiemegrùppi di morri o di sicari elemento traito dalla lista della campagna,jn modo
. h e p o ,r e b b e r o\ l , u c d r ed J I I n . p o ' r d F d r t J r 'a r e i r l da ricondùrre la diyagazioneall'iúerno della roria
qualsiasimomento, cosache renderà felici i distruttori p r i r h i p d l c r o l l e g d n d oq r r e . ' o" l e m e n t oa l l a r t o t i a
delgruppo. Per degli incontri di combattinìeDiodiretio. principale. i giocatori penserannoche l'inlero evento
îosseprevisto fìr dall'inizio, per qùaDtocasuali gli
incontri possaDoapparirel
SUGGERIMENTI
DAI PROFESS]ONISTI DrREDr sì
Un. volta,gjocandoaD&D alslemea mlofgllo €h€ha 9 anni, Uno dei capisaldidelle tecnichedirccilazione iÌnprowi
successe una cosaincredibile.Una volta conclusoI'lncontro. salaè chiamato"Sì,e..."Si basasul concettosecondocùi
miofìglio presein mano la conduzionedelgioco,Decise€he un attorepreDdeciò che gli oflrc Ì'altroaltore e sviluppa
avrebbe€samlnatouna delle statue nellasala,ch€ 5ar€DDe la sua rispostasù qùella battùra.
statocolpltoda unatrappola(unafrcccia scaSliata
dallastatua) ll compitodel DM non è dilerso.Ad ogtrioccasone
€ che poiavrebberovato un tesorc. possibile, do!'rebbe accettare ciò clìe i giocatori gli offrono
Ehi,aspettaun attlmo.credevodì€ssercio ilD[41 e sviltrpparei loro spunti. Seagh.ono inmodoinaspct
Questaè statala mia primareazione.l\,4amisonotappato tato,il DM devcsegnireil loroperco$o e inscrirlonelÌa
la bocca,ho tirato idannidella trappolae gli ho lasciatore- foriasenza costrìngereigiocatori ariDancre nei confìni
cuperareil suo t€soro(ho decko io cosain cosaconlfeva ll
esoró...non intendevocertolasciargli'l contlollodellascena Ad csempio,i persoDaggipotrebberoesserealla
ricercadi uD lich che ha inviato ondatesú ondatedi sicari
N o ns i è m a i d ' v e n i t oc o s ì t a n t o . cóntro diloro. Uno dei giocatórichiedeseùella città in
Qtrelgiornoho imparatola lezionepirìimpo.tanteriguardo cui sitrovano esisteunaglldadimaghi ouÍ altró luogo
a D&D. Ho capito .he si tÉtta diungioco basatosu,l'immagi- dcl generedol€ i maghi porrcbberoradunarsi.Secondo
nazione.s!comecrcarèunastorlatuttl assi€m€. Ho capitoche il Ìoro ragionamento,ùn luogodel generedovrebbe
anch€igiocatodhannodiítto a prendercpart€allanarrazione dispó.re di docùmenti e informazióni riguardoaÌle alti
dellastoria.Dopotltto, interyretanoi protaSonirti vità passatedel lich. quandoancoraera un magovivente.
Janes wYatt

C^PITOLO 2 Cóníutr. il Aio.o


IlDMnon avevapensaroaquesraopportúnitàe nonha
rrcparato nùlla aÌ dgùado. z
llolti DM, a questopunÌo, direbbero .No,non c e Des I
>anagilda di maghi in citrà." Come illùstratonella se,ione"Rtmo" (pagina24), dùe
a h e p . r ( J r o l I g i o , . o r i r i m a r g o n ot r u s ' , d r ie \ o n o :
o r t i r ' i r r n ì e n r i p c r . o n ! l u d e r eu F d. c - i o n e d : g i o ro
.1J{.eiti a peDsarea qùalcoshftró.Ma soprattutto,cosa sonoun punlo di riposo natùraledopo un incontro epó
:n.orapeggiore. ilDM haposto dei coùfìni alla sua caÌeoun fìnale iD sospeso. A prescindere.lalripo di
jiessacamp<rgDa. conclusionescelto,il DM deveassìcurarsisempredi arere
O
Ha dccisoche in quell.rcittà non c è
re$um associazÌone di maghi, cosache sarebbepotùra ùn po'di tempo aÌla conclùsionedellasessiorrrer me!
:\rntare un ottnno spulto per uàwentrÌra ftrura tere in ordine le cose.
La conclusionc di ùDa sessioneè lrn nomento di dtas
Qtrandoil DM rispondedi sì. si aproDonùolc uppol sameDto,un ritorDo alle interazioDi sociali e atle energie
:f,nirà. Supponiamoclìe lagilda dj Ìnaghi esisla.It D,M di inizio sessione. Il DM deveascolrareciò che drcoDor
:Jò rraÍe i noni dei naghi dnlle liste che hap,rparaLo. giócatoriù qùestafase,ahcheseha altrecoseche rccra.
:.i potrebbemettere assicDr ùr iDcontródi sfìda di abi maDola súaattenzionejcoÌnead eseùpióassegnùei pùnri
::à che avcra prepar.rtoaSrosseliDeeinprecedeDzae esperienzae i tesori.le coseclìe i giocatorifànno o dicono
rdlizzarlo comc nr.onho cl1e,se peraro,consentiràaì alla fìne della sessione sonoil nistior Èedbackche unDM
?G di accedercagli archivi dei lnag[i. r'otr€bbeusarela possaotteDeredai suoi giocarori, DoDchéunbttima tonle di
rappa dì un lniniduDgeon per rappresenrareIa bibtio- ispirazioneper le proceduredi prcparazionefifrÌre.
. r d p ir n a e h i . , i l ( , d r ( i d o n nd i i n , r u l o l a r .er . Al termine dellasessione, i giocaioridicono a1DM
toi
rprolvisare un hconrro coDùn golcD o con urguar cosahaDnógadito di piir. sele ricompensee le sfì.le
::ro di altro tipo. Basieràdarc unbc.hiata alle tiste erano adegùate,quale credonoche siailpianodet nemico
:iila.ampagna, scegliereciò di.úi i giocaroriarcvano e dor€ i endonorecarsila prossimavotta.Soliiamenre
.lagno pcrtrovare iÌlich e anDunciarcche, dopoùniac non direbberomaihtto qùesroal DM iD modo direto,
:rraÉ rice.catrai cart€ggidei nìaghi. ilgruppo otriene ùra discutendódellhwentúra di qùella seraa fi ne ses.
- rnforhazioDi in qúestione. sione$ esprimerannoliberamente.
Inlece di soppriÌncreuùbpporiuDirà, ilDM ha IlDMpuòùsarc qùesteinfoDazioni per dire disì ai
:::icchito la a cahpagna, e invecedi ftùstrare I oi giocatori.coDìedescdrtonella sezione.,Improwisarc,:Si
:.{arori.liha ricompensatìperavereagitoinmodo prepareràa ciò che i giocatorihanDoaffefmarodj i,oler
:::rri'o e ìÌìaspettato.Ora dorrà solo prenderc notadi fàrc alla fìne dcllasessionc.Forsei loro pensieririguardo
::g sì è inventatoriguardo aquesta cabaladi naghi ai piani del Deùricosonoperfìno migliori dell,ideao.i
-siungendola alle listc della campagna)e uriliz,arla dì ginale del DM, oppúrc le loro supposizioni possono
:rn\o iD un monento successivodclla canpagna_E ruitì iDìpariire naggiore prolondità alÌc idee che it DÀ,Iaveva
S i rd e l i n F r r S o er l l , \ 4 d \ o l , d F $ ; h r p p a ' . u oDi r d I i h
b d \ e a . i ò c h e| l , , s e n ' i rius i o , , r o r . . i ; n . i r d n n o , , , à
nente partc della foria.

CAPITOIO 2 Cóndtrt. il Ai.co


{ ( o I e i l { r u r p od i q i o ,o . l d ,\ e n r ' r r oa l J , d m D d S r ' d .lolo immùtato soltoogùialtro aspetto.Il risultatosarebbe
d . o . o r ' " r r o n" " u n r ' - b l . m r ' N o n b i s o g n d i n e r i owiameùte artinciosoe andrehbea inteferire congh
careche i giocatorivoglionodivertifti, ma linangoDo sfoúi dei giocatoi per rendereilùondo fantasvun ltogo
A r r e d e r t s' crcdibile a coerenLe. D altro canto,proPor'eÙna lotocopia
t u r . e n ' p r .d e g l i^ . e r r u n d r r i P r i r d d r
,a.oriH . d n r o b i . o gi r c d l i eI n J l i v à / i o nhi 'e p o ' \ o _ o d ( l l o \ r , \ . o p P r \ ' n d g g i oI ' o rr e b b ee ' \ ' r e u n d \ o l ' r / i o I e
inflùenzareilgioco. La cosamigliore che il DMPùò fàre o c r h , r a m e n r " a . e r . a b .i e l el o n i o n r r d { . c " n l o J i L e
ò nanrenere la calma,comportarsiequamente ascoltare ia scrieta<'lellacampagna, coDscntiràal giocodl prose
e
. fispoÌ cre aciò che igiocatori hanno da dire quandosi gùire senzaalcun rilardo
presentaÙnproDrenta 5 F I D . r . ^ n a e { fi i n n r d , , r r r ì u l d i or r r rI e r l o n Ù m e r o
A r t , , " t t r , lnao r r , d i u p , r . n n d s g i .r r P l i ( dl r p ( r d i r dJ i
ùnnolevole iDvestimentoditempo ed cnergie.lortunatà
Monrr DEI PERSoNAGGI m p n r ep. p ú * i b ' l e . : t ó r ' d r c i n q r a i p è \ o n r g s i r r n rI i l l
La delìni zioDestessadi avlentura prevededei rischi n . r o , l op : u, o n u m e I u . o d e l r i r u a r PR : d r ' i n t d r \e4 o r l
Aosni ìncontro,i penonaggipossonofallire.Ncl caso .lescrilro n e l \ l d " u a l P d c r C rdor o , PP d g i n r { l 2 5 o l i r d
.lì,; incontrodi combattiùento,ùDo dei riscii che il mente,lamorte di un persoDaggio signifìcache ilgruppo
hlliDenro pùò conportare è la morte.. dituì singolopcr de1€Ùlilizzare alneno 8 orc percelcbrare il ritrÌalc di
s o n d g e io J i ù n g r u P P ni n t € r o Rianirlare Moni e Poi riPosare.
I q i o 'd r ú r i. i J l l c / i . r . u d i l o r oP e ^ o r u t s g li r r d r u r " l e Giunti al livello epico,molti pcrlonaggjpotranno
che;ia così.Ognigiocatoreinvere nolto tenìponel o tornare dallaùorte anchenel bel mezzodiu combal
L r e n u n a q qar oì r a r o l od a S i o 'u n o n (h e n r o l r t" c r s i P I i n ( n , o I d m i , em u h i r r o d i r ,d p d Lr r dd i d ( { i n o t P i 'o
" m o r l r e .i l p r " , ' l e r n ap r ' n ' : p a e , l r p u o n i { c r e d ' r l a p o / i ^ n ' e L o . r \ r d{ q u . l p u r , r ol r r r . o r r' ca r . p o 'o P i L
morte diun personaggloe il possibileriseDtimenloda àiun inconvenienledlPcrcorso,rnale consegùenze del
Îallinìento potranno ivclatsi assai peggiori dellamoÍc
'
ll nod; nigliore per evilare qùcsto tipo dj risenli ento
è dinìosharsi iùparziale c a$icurarsi che i giocatod saP_
piano che il DM staagcndoiù nodo iDPaiziale.Tirare i
RrnrrotRnr Al PRoPRIERRoRI
dadi davaúi ai loro oc.hi può raflòúare qùestaimPres
q \ u l e , J p i r ad : n ,I ' c i l D \ 4 l a o F E Iei r r o r r Q u è ' r on Ó t l d
sjone. I gio.atori sapraùno che il DII Don bara per îa!órte d i l ù ' u n i a ' r . \ u n u n A e " n\ 1 d \ r e r\'i S r r i f ì Ir ' o l r d n r o' h e
j mostri o non se la Fende coDtlo ún p€rsonaggio in parti anchelui èrD essereunano Ciò che conia è il modo 'n
colarc.(r€di Ttare idadi,"Pagina15,pcr i proeicontro cui sipone dinanzia quesii errori
dei iiri dei dadi Iatti daaanti a tutti,
IlDM DoDdcle maiPunireÙn pe$onaggiolct il CoNTENztosl SULLEREGoLE
.omporlamento del $ro giócatoreo per ùna dispútaper Non è necessarioavereùna padronanzaperfettadelle
sonale.Sarcbbeprobabilmenteil ùodo plir rapido Pci reqole,e il DM dovrebbedlnostrarsi qúaDtomeno aperro
alienarsila fidùcia dei giocatoricomeDM e conc arbilro a Jiscuteredel modo sirsto di aPPlicareunareSolain
imparzìale.l personaggidevoDosenzhlro afùontare le q , r d l . i a ' i\ j u J / i ú n e \ 4 J \ a r d d n ' h e n a ( s d r i o n a " t e n ' r e
, o n ' e e u e r r z e de"llo r n r z i o n r s b d g l i m d rd" i l D ì 4 d c \ e ; r o i l r i r n o d e l q r o . or l ' h ' ' r s - i l ì t d c l F p r l n d o p o l
J\'i.rrdFiJid\ere u , n i o d i g i o c d , o rr' i ' u m t i e n /r
ir d i / a q i u n a . r ai l m o n e r r u d i r a g l i d r e ' o r r oe d i P o r r el ì n ' d l l d
daconsentire lorodi capire che si traltava di s'elte stÚ ; i s c ; \ l o r e .l n r J l ' d \ o ,i l D \ ' l d i r ' rd u n o d u i S r od' r o r 'd l
pidc e ollrire ampie opportunitàdi tornarc suiloro passr Drendere no1adella discussione e del modo in cuiè rata
d o p Òu n a d e c i s i o naew e n t a L r ' ;isoka: la disctrssione potr'àproscguireallà lìlc delf in
l o u : o r a e : i d e r o r r o - n c l r u ' d p r r . . h eDi \l ' l p r o S ( 1 ' conrroo alla Iìne deÌla sessioDe
q l i i r r o r r r i i n ì o d o b i l a n 'i d r oP n o n l d p F n d c - el î h i r d r r SeiÌ DMsi rendc conto di averc cómnessoÙn errore.
;iadaÌlaparte dei mostd tìn dalf inizio AllcstireuD douà anmerlerlo. Se norlo Ià tuizierà a perd€re
jncontroimpegnativova beDissimo,c a volte può anche la lìducia dei s1loigiocatori Sece D'èhisogno dovrà
. ' a d e r c , l À' i g r r . p p ". l l r r n r ir r nn ' o ' r ' o' h ' n o r P r rn scùsarsicon i qiocatori Seil suo crrore ha avuto ÚDa
sconlìggere.Ma Don sarebbegiùstonascondereai gioca- rip€rcussione;igDilìcatiaa tull'esjto dell'inconito í1DM
tori il fatb.he Don po$orovinccte quelrosconrme notr picnderà gli accorgilnentineccssaripcr corrcggereil
hanro alcun nodo di scapparclgiocatorivanró spavcn suo enore. Pùò àssesnareaipersolnggiùn anrmÓnrare
tati, ma non intraPpolati. r , d A gó r . d i p u n r i c . p e r i ( n /oJ J r è ' o r i ó p p ' r r e D u o
OùaDdoùpcrsónaggio nuore, generalmentespetta r i ' o l ; e F i l l r o b l e n , n ( l i o r r c ' r od e l l : \ \ ' n r u r a ' r c * d '
al gNppo dei giocatorideciderecosafare Alnrni gio' Iorse, tu1tosomúato, qúel goblinnon è riÙscitoa fúg
caiori non haDno Foblemi a creare da zero un nuolo gire per andarc ad alrertire gli ogrc.
persoDaggio, specialmcntesehanno vogliadi sperimen
tare nuove opzioni. Un nùovo person.rggio chc eDÎra a
lNcoNTRl rRoPPo DlFFlclLÌ
l . r D d n ed e l q n r p p r n ó n \ ! m d i p t r r d ì i / / J r uI l r r u u r o
Valrtarc innanzi tenPo qùatrto Ù iDcontro si rivelcrà dil:
' ^ " ' r , - a * " ' r i , i " * ' t g i o c od l l o ' r e " u i \ e l l o d c l r e ' r o
hcile Dúò esseÌeun impresa ardua. Scagliareruì mostro di
del g ppo e dlsporredi equiPaggianentosimile'
L3' lii,ellocontroun grtppo di 9' livellogeneralmenicnon
Ii nll dovrebbepera scoraggiarei giocatoridall'in -iScncrdiore
. r e d o r o b h m i ,r r a . e l r c r . à r u r dè d o r d r d i
r e r r ' r e r a -uer ' . l o " e d e l l e r s o n a S S rîoo r r o ' p d ' ( i d r r J o l o
" p.,ó '"eure t'tti i d"-'i che i personaggi gli infliggono'
-';"'","'.- m r s J , i d g g i r r r r g e r dr ron l l a l n o m eJ e l
soprawiiere a qncll'ircontro sarà un'impresa arÀ a
pe$onaggioo alterandoqualchedettaglio,nalascian

CAPITOIO ) \ Condtrre í1 gioeo


se il DM si accorgeche i giocarorisonoin palesedifÌì
.oltà duranteùn jncontro.può:
DrurruslorutDrL GRUppo
+ fornir€ ai personaggi una via di fugaj L€ regoleei suggerimenticontenutiiD questolibro sono
bilanciareperlagestionedi un gnppo compostoda quar.
. far prendere intenzioDalmenre ai mostri una scelra îro a sei pe$onaggigiocanti.Seun gruppo è composro o
sbagliatai da un nurnero di giocatori diversi, il DM deve dsot'ere
. -di meDiicarsi"di tiraÌe ildadoper vederese imosrri
ricaricanoi loro poreri; o
+ inrenlarsi un molivo all'inrerno della rraùa per cuì i CALIBRARE
mostÍ si riririno dal combatiimento;oppùre Le regolegenefichedicostruzionedegliincoDrli possono
f a , i l m e n t e e ' r car d
, . r r r a r e d g l u p ipi irg , d n d i o p i up i c
o
. lasciareche i mostri viDcano,ma lascinoin rita i per_
soùaggi pet qùalche lnotiyo. coli. Nel.asoin cuiilgrùppo sia compostosoltantodarre )
personaggigiocanti,è sùÍìcieDle ùsarerre motri del loro
\ il DM la vincere ai peEonèggÌ un incoDrro che in livello coùe punto di pafienza.Sc è compofo da setie. o
.Éaltàerattoppodiflìcilc per loro. non gli arsc$erà iì varDo uiilizzati settemósiri.Il DM dóvrebbecomùn
:Draledei pùti esperienzapreristi per I nronrroj in $1e cercaredi mantenerelkquilibrÌo traivaliruoli dei
-anto€ssoè risultatoùìeno impegnativodi quanto mosiri (ve.ti pagina 54).
rdicato dal livello. Laricompensain pE.rndrà ridolta
:lì incirca dellhmnontare di uD livello. MENo Dl ouATTRo
I gruppi piir pj.coli Donpo$ono copire i qùattro ruoti
UN rNcoNTRo DIFFrcILE.._ base dei pcrsonaggi- Se il gruppó è composro solraDroda
trc persoDaggigiocaDti,dovrà fare anìenodiùn assaljrore
ÎROPPO FACILE odi lln controllore.rjnùnciando a pafie della sua Lapàcra
rÈneralmente.qùefo Don è ùn problema.SeI awentura d i i f f l i S g c f t . l . r n n i .I d u r ds r o , , r e i n r r o d oe t f ì ,a ,e . o n
::èsune chc l'incontro siadiflìcile (ad esernpio,se it uù gruppo coùposro soltanto da due personaggi giocaDri,
r\l habisogno c1t il nenìicoriescaafuggire,DHr gro
I n de t o s . i b i l ,. B r \ o g n e rdàb b i n a r eL n p F r \ o n d g S i o n
::ior' trovano no stratagemmapcl impedirgÌi difarto),
S r d d od i i nf ì i g g c r ed d n . i i l s e i r i d u n u r o b ! . i h g r d d o
: lempre posslbilealzare ulteriormcnie la djfiìcolrà rel dimantenere in yita eDtrambi.Seil DM der€ condùrre
:r:so dell incontto resso. Arrivano i rinforzi. Oppùre it il giocoperùn solopenonaggiogiocante,undùensore
_
\ f r \ \ ' B n d J l l e m i c o u n a n ù n r di ? p d ii r dd i c u i i g i o (d - o unaguida sorcle sceltemigliori: rimarcrc in yila èla
:i:i non erano al corrente. prioritàprincipale. Vedi "Fonnare un gruppo,"pagina
10, per ulteriori iDfonnazionidSnardo ai ruoli dei perso.
I PERsoNA.ccI naggie sù comeorganizzarslper coprire inoliassenri.
DÌI'ENTANO ÎROPPO POTINTI
:Érsonaggipossonodivetrtarerroppoporenti se il DM Prùor srr
::acede loro lroppi iesori ose crea degli eÍètri speciati Il problena pdncipale dei gruppi pit! grandi è riuscire
::. 5j rivelano piir poteDti di quaDroprevis1o.Ad esem- a nantenere Ibrdine al taiolo da giocoe prcservarela
-.r. i pe.sonaggipótrebberoriuscire asconfìggereùn scorrevolezzadei conbaitinìenii. Al di fuori dei combaf
.rico chc in realtà non dovevanobarteree si impadro tiDenti. i giocatoridevonodesignareun capodel gruppo,
r{ono della sùaspadanagica, superioredi sei livelti che saràl'ùnico individùo autorizzaroa dire al DM cosa
: oro. Oppure iÌ DMpotrebbc collo.are nellàwenmra intendefare il gruppo.È rroppodiftìcile ascoltaresel
j: fontanaùagi.a e siabilire che chibevc da essa n r h o n e . Ì e , c , c d n o ,o n , e n p u r d n p a n e n rJci d I I U n , i d ,c
-ene un potere a incontro exira, cosacheconsenreal . o . d i n r F n d o n lod , . I n , o m b d l i m e n r oi.g i . , d r o r i\ . , n n o
:È-onaggio di infliggere lroppidanni per il suo livclto. teDuii súlle spine. Il DM dcre avere rn ùodo efii.ace di
. Rimedio interno algioco: È suflìciente pensarea lenerelbrdine di iniziativa (vedipagina 3 8) € può.oslriD
gerci personaggia .itardare sei giocaioriimpiegd,o
r modo per privare i persoDaggideÌÌbggetro.Forse
troppo iempo a deciderecosafare.
la spadadel nemico haunarolontà sua ed è ingndo
dj spostarsiin volo o tramte telerraspofio.tt suo NeÌ casodi ún gruppo particolanneniegro$o, i1DM
- r , u p e r op o | l . b b Èe s e r c ù n i r n p r e . a deve assicurarsj chc gli nrconrri abbiano luogo in aree
c l r er e r r ; i n l
abbastanza capienti da contenere rúti i personaggi e hrti
p€gnatii personaggifìnché noD raggiungerannoún
i Dostri e che consentanoaicoÌnbatrenridi mùoversic di
lirello abbastanzaaltoda poterla impugDarc senza
posizioDarsitatticameDie.Un'arcadi almeno 10 qùadrefti
! l u i l i b r . r r èi l g i o ,o . l l p o r c ,c c o n ,è s \ nd a f f Jt o n r a n d
per Ì 6 è una bùona areaninima per ùn g ppo di sctte
ragica potrebbe rivelarsi lalido softanroper un nu
personaggio pii'.
rero limitato di usi. Una volta csaÙritiqúegli usi,la

. R i m e d i o e s r e r n oa l C i o c o : l l D \ 4 p J r l ac o n I g i o f)nocprrenr evwNTuRE IN BAst-


.:rori, spiegadi averefaito uDo sbaglioe chiede loÌo ALLE DIMENSIONI DEL GRUPPO
:i rinunciatc voloDtariamenteall'óggclioo ai poteri I n ' l r l a p r o g e t r a z i o nd.e l l ed v \ e n r u r Fe i h p o f l d n r e .t -
:rroporzionatahente potenri.Quasi tuiti i Siocato bene Don inviare ùn gtuppo runeroso a compiere opera,
r capiraDrc.he il gloco è più divertente sele slìde z i o n id i i n J ì ì r r d l o l è .c s p l o r d / i o noè n e g o / i d r oI .g r u p p i
{no impegnativee aiuteraùDoiÌ DM a risoÌvere più numcrosi sonopjiLadatti a sitùazionidi tagljo militare
e ai combattimenti direrti coDrro grùppi di mosrri aÌtret
tanio nùmcros| I gruppi piir piccoli, d'aÌrro canro, sono
perfètti pe. quelle mìssioniche úchiedonoftrtivtra o

CAITITOLO 2 Condnrrz il gio.o


sottigliezza.specialmentese i giocalorihanno sviluppatoi IIDM deveparlarecon i suoi giocatorie daprire il
loro personaggiarale scopo.Un piccologruppo di awen. discorsosùl tipo digioco che intendegiocare.Seè sol-
turieri concentratosullo spionaggio,sùgliìDtrighi e sulle tanto un giocalorea crearequesiotipo diprobÌemi, è
interazionj può dimostrarsiestrcmamenieeincace. giùstoimpore un ùltimatum: sejl giocaioreincontrol-
labile vuole continuareagiocarecon il restodel gruppo,
GtocRront PRoBLEMATTc
r devcsmetteredi lenereun compoflamenlodistiuttivo e
giócareconìeparre della sqlradra.
A volteil problemaal talolo da gioconon è postoda1
giocoin sé.ùadai giocatori.ii impossibìlefornire nna
soluzioneai vari problemiche possonosorgcrcrra due f,RlME DoNNE
amicj. lùtiayia, esistonoaÌcunesillrazioniclie riguar. Alcùnigiocatori credonoche ilgioco debbaruotare
.lano esclusivamente l'ambientcdi gioco,ed è possibile J r . o n r o" l o o . J c , ì É r I o r l o r f l . r m r n o r r . : . p . c i .
applicarealcunj sùggerimenti per risoli,crei probleni di lìcanente. Si mettonosenpre al centro della sc€Da,
qùefotipo. Dal momentochc qùcstogeDeredi qùesiioDi dicono agli altd giocatoricosadovrebberofare ìloro
rig! arda i Siocatori,per úsolverela situazjoneil DNI ha personaggi,reclananó i migliori oggettiúagici perlóro
bisogDódj trattare qúette questionjal dj fuoÌidalgioco. F\L'efpgg.Jro 8 1 .d l . r i B i o c, . o f l .A l d i f u o n d e ]8 i o ,o . \ d
fatlo presenLearn giocatoredel gene.eche il slo con
portameDtorovina il divertimentodi tùtii, e che dovrà
Acconnnnsl sULLEASPETTAIIVE controllarsio, in alternativa,abbandonareilgrùppo.
BuoDapartedei problemi nascedal Iartoche ilDMe i
giocatorihanno aspeltativedir'e|sedguardo algioco.Il
Dùr.hiede dal giocoqualcosadi dil'ersoo ne apprczza MANIACI DELLE REGoLE
dcgli aspettidiversirispetlo ai giocatori.Spe$o,per Non è Decessarioessereun espertoconoscitoredelle
mantenereil giocoscorrevoleè sufiìcieùtcche il DM regolepcr fungcrc da DX{, ma qncstonon significa chc
siachiaro sulle Ne aspettatjvee sj assicuria súalolla r _ d Ì r n g i ^ . d r o r è d e h b é . c n rdi rù, r' o r i / / d r o-"n o p r ' r p
di compreùderequali sonoquelle deigiocatori.Dele quel rùolo. Un manjaco delle regoleè ùn giocatoreche
prenderesll seriole loroopinioni e i loro desiderì,e assi obieria alle decisjonidel DNI appellandosialle regole
cnra$i dì esserepresoaltrettantosd serio.Teoricamenre, di gjoco.I giocatori che conosconole regoledovrebbero
ne nasceràuùorile dìgioco soddisfàceme pertutti. esserebene accetii:possonorisultare di aiùto quando
il DM noD sa che fare o conmeite ùnerrore. Ma anche
i mnniaci dclìe regolepiirutili possonodiventare ún
GrocAToRI INCoNTRoLLABILI
Ì r - o b l e n .q, ua-docorressono il DM rr con. ruJ/ionpo
Spessói giocatorigiocanoaD&D perchócosìfaceDdo fòniscono pareri sulle regoleseMa che DessuDoli abbia
hanno modo di fàrcompiere ai loro personaggiciò che ch F.riQ . r * r r i . b d B l : d rIun. . d . r r n ' o r dp r g g : o r r ,
nonpotrebberomai fare nellavita reale:combatlcrc qùello deigiocatori che nonIiescoDoad accettareùn
mostri,lanciare incantesimic sconfìggercle foze del rjsùltato negatjlo e che passanoal setacciole regolein
male affinché il bene possatdonftre. Alcuni giocaDo ' . r c I d i , o f l r " J J i / i o r i , : n t . r p . r . a / . u Iri, n J , n / i ú '
p e nI e D & D , o r F e n rleo r ^d i r g i r e . e / d l . n : . s m i chc il loro personaggiopossasfrúttare.
n d n d oh d . \ n r / r o n " i r . . . r " p . o n ' è d p - d o . iv e - 'c p r ó p r I n - r e g oa d p ' , a \ o l o . h e\ , a b i i v a . r F ' e d i \ I \ , i o , i
atti criminali, o.rrrnando atradirc i suoi alleari.Ciò c1r ' . r l h r g o l e r e r r a n r r or u r . . r i . o | | er l l a i ì n . d . ì l a * * i r n '
chiedonoal gioconon ha nullaa che vcdcrc conle anen solitamenteè su{ficieúe a dissuaderealcùnimaÙaL,
tù€ di lampo eroico:usaDole regoledel giocoperdare delle regole.Il DM devecomùnqueesseredispostoad
sfogoalle loro îantasieaniisociaìi. accettarequlche correzionemnrore,pùrché non accada

Seilgiocoarriva a bloccarsiperchéilmaniaco delle


SUGGERI}4ENTI rcgolevuole cercareunaregolao únparagrafo nìpartico
lare, il DIl iÌrviteràil giocatórea prendersitrtto il tempo
DAI PROFESSIONISTI , n e r u o l " . n ; n " r J , . e m p o p r o \ ei rgi i l S o ' o d s i e r n p
Sèdevocondurreuna dimosfazionedi D&D € non conosco al resiodei giocatori.Il personaggiodel maniacodelle
b€neiSiocatoÍ €hesiedonoaltavolo,utllizo !n lnodo molto regoleiD praiica verrà me$o jn paùsaper tutio il tenpo
facileper getire lbrdine di iniziativa.t €pido e rozo, e funziona Dece$ario.I mostri non lo attaccheraDno e ilpcrsoraggio
sltanto conigio.atoriprincipianti, ma è utilequandoilDM ha ritarderàle sueazioni aîempo indctcrminato.qrrera
bi$gno disgombÉrela menîepero(upaBi dialtrc.ose. soluzioncaccontentail restodei giocatori,che possóDo
Facc!otirare pe. I'iniziativatutti i giocatoriall'ìniziodel continuareagiocare a D&D seDzacheilgiocosi lennr a
combattimento.Chi ottiene iltiro più alro agk.e per pdmo, caùsadi un sologiocatorc.
natuÉlmente.Tuttavia,dopo di lui, stabilkro lbrdine di ini-
ziativaprccedendoinsensooÉrioa partkedalgiocatorcalla
I nistradi chi ha f?tto il tiro plrìalto.I mostÍ agisconoquando MANTENERELtsoutLlBRlo
giungeilmlo tumo seguendoìlgiro deltavolo.Questatechi- TR,A.Ì VARI GUSTI
ca funzionacome una mannanelle partlte dimostrative,ma EsistoDomolti gruppi.li giocoche condividonogli stcssi
quandolglocatoripiirespertrinlzianoa ritadarele loroazionl, gufie le st€ssemoiivazioni.Non è raro che tn intero
ouestotrucchettonon funzionaDiùtanto bene. d I p p o d g i . , o \ ' d c o ì p o . r o r o r a , m e r r de : " . r o r i o . l l
Iì DIvl Duòtenerlo in serbo quandovuolè conduÍe ùna d ' \ r u r o . ' . 1 f a ,i l e p e r i l D \ , I c o n d , . r ' et , r p ' r i S r r p p i .'
partltaper iparentipiù plccolÌ,pèr i compagnidi scuolao pèr aùche i sùoi gnfi sono aDaloshi. E piir difiìcilc acconren
alkl amlcìinteressati a provareD&D per la prlmavolta.Negli tare dei giocatoriche 1ànnoparte dcllo slcssogrùppoma
altri casi,è beneutllir"arel€ regol€apposlte. che hanno guli molto div€rsi.
- BruceCadell

C,{fLlOLo 2 Cordttr. il tio.o


lll può eviiare quero problemain anricjpoideúifì_ o
:iin: : motivazionidi ogni giocatoredct gruppo,per por
'=r-: 3irernandoi vari tipi di incoDrroaÌt,inrernodelle
. _ r r . Td s e / i o n c , , \ , l o r i v a z i o r i d e i g i o ,
9
- a r o r i . .f a g i r u Qùando fÌatelli e sorelle,mogli, marfti, nùovi amìcj o rr
: r,:.a \ari modi per compiacereogni iipo di grocarore. lìgli degli aÌtri giocatori siùniscono al gioco,it DMha
- : \f non dovrebbesotroporre il divertente incarico di insegnareagiocare aD&D a
unglùppo di giocatori
-;- : ù rungo pcrcoro attraverso un dunSeon, così un nuovo giocatore.Ma insegnareagìo.are aùì nuovo ú
:-É -Dn doEebbe aspettarsiche un aruppo di dìstrut, gìocato.enon è uD compito che spertasottantoal DM. È
. : c . i d \ r r . d a , l e . o i g t ; p / / e e S itni r r i g h i d ee $Ìalcosa che rigúarda il gruppo inrero.
z
r-)
. , , - , i d i c o n eP . e rc , d r et d m a g g i opr d f l e , t e i p r o Che cos'è D&D?: La primaparre, Doùchéta pirì
rr--:;o\ati ai dive6igùsri deigiocatori è suffìcientc inìpo.tante (e forseaDchelapiù diflìcile) è spresa.e
=:r::r€ pùte del tempo di preparazionea esamrnare al nuovogìocatorecos'èilgioco. Molte personehaDno
z
::-::-ùra che igjocatori stanDoper iniraprenderedal presenteil concetlogenericodi un gioco di ruotograzie
r:-i diisÎa delle motivaziod deigiocatóri.epoiinse- aesperienzepassateo aigiochi pet compuier,ma.,è
-- I :r{ti èlementi o inconrri aggiuntivi, aDchechi ha deglj strani pre.oncetri sr come s, groca
onde assicurarsi
::È :-rli abbiùó modo di diveúini grazie a un vasro aD&D.Il Capilolo l del Mdnú4iedelcio.droreÌnrÌsrrai
-i:-irento di ìncontri. tuitì i concetti di base.
r j p.oblenú possoDopresentarsi qlando alcuni lameccanica dt base: Il DM spiegaal nuovo gio
gio
:. rlenoDo che il loro stile di gioco personalc sia catore la meccani.a di basedel gioco: efletrùare.una
-i:!re a quelÌo degli aÌrd e perdoDo la pazienza quando prova e confrontarla con una difesa. Si a$icùra.Àe
: ::Èo u jncontro incenrrato sugli altri giocatoÌi. euesto il-núovo gìocatorericorìoscaun d20 e poi spiegachc
=:i:-trmento si manilesta soPlattufto nel casodegli artori, ettettuare una prova signilìca rìrare il d2O e sornare
r .rdùó dallhlto in bassoi dhrnrtori e gli assetatidi ùn ceio número al risuliato. Quefa è la mec.anica di
:,-=- Quero probÌma va afiiontaro ricordando al gioca.
- r: :ilÉ\ ole (in una conversazioneal di fuóri del ravoÌo Cosa si pùò fare nelgìoco: tl DM spiegapoi che il
- n:!:oi che il compifo del DM è quelÌo di rendere p,ace personaggiopùò efl€ttuare q{alsiasi azione che itgio
,E : Sioro per rutro il sruppo, non per un solo giocarorc, catorepossaimmagiDare,e che spetraalDM dccidere
: :-É i dirruttúri sopportano pazientemente glj iDcoùtri di setàzìone hasùccessoo meno. cli illùstmpoi itre tipi
1_I ftftamente recitativo. I_ìÍrore dovrebbe rise.€re Ia priDcÌpali di azionì in combatrimento:I,azionestaDdard
-1-- .onesia ai distruttó.i del gruppo. (qùellaimportaDte),I azione .li movnnenro(pcr spos.arsr
ì:l jnremo del gioco,rutravia.il DM può ancheideare j n g i r . l c l ; / i o n F m Ù r o r c { 1 , , o . eh,( U n p e r \ u n d g g i o
=: ìqoli incoDtri che soddìsfìno le mottuazioni di vari r d p e r p o r e 'I d r eq u d l . o \ à l | l o ) D e \ e i n u h r èa \ i . u r . r h i
r- r gi(atori Un inconrro che veda i personaggigio.anti che ilgiócarore capiscache è possibilescaùbiare ceÍì
. , r ù , o r u o , ' n p i ,( o l o c . e f t : ! od i o r ( h i .d d e \ e m p i o . tipidi azionc (usareuD'azionedimovjmento al postodi
-:: eioiadei djsbùrtori.Impron isame e,ùh (iragogro tn'azione staDdard,ad esempio).
ii irompe nel bel mezzo del combatimento. l luovo C o n s u l t a r el a s h e d a d e l p e r s o n a g g t oI:l D \ 4
--::ro potrebbe decideÌe le sorti dcllo sconrro in un i n d i r dp o ' l e i n l o . m a / i ó 1 ip i Ui m n o d t ' i n d i ,d t e\ ù l l d
-: !. o nell'altro: il drago potrebbe aiutare gli orchr a scon. scLedadcl personaggio.(Potrebbeùsareùn evideDziarórc
j:.ie il grúppoo, schierarsi con il gruppo per scoDfìggere t e r i n d i . a r ei , J l o r i p , i r n i p J l i . )N e l r d r t oi.t t u . r r di , o n .
: :..hi. Toccaallhttore del 8lùppo cimenra$ì in ùD
---j. incontro di interFetazione per
convincere il drago + T a ( l a r s e e l l i v e u o i n d k a n o i t r u o t o dpeet r . o n d g g i o
:É :1are il gruppo. Così tùiti saranno soddisfanil dei Bruppoe il sxo grado di potenra.
+ I punti ferita rapFesentaDola quantftàdi danni che
ilpersonaggioè in gradodi reggere.ctiimpulsi cu.
ratiyi indicano il numero di rolre in cui il personaggio
può guarÌrsi in ùngìorno e di qúanto si cúra ogni voÌ1a.
+ Le difese (CA, Tempra, RÌfiessi. Volontà) sono,
F u m e r i L F r \ a 8 l i oh, e i m o { r i ( e ! h p r d n o d i r a g S i u n .
g c r . p e r , o l p i ' c i l p e r s o n d S gqi ou a n d oe f l e r r u é r a n ni o
tiri per colpirecontrc di lui.
+ La velocità indica il nùmero dì quadrertìdi cui il per
sonaggio può muoversi coD un azione.
I L'iniziativa è il valore chc il personagsio usa per deci
dere chi agisceper prino in combattimeDro.
I Ipoteri sonogÌi aitacchic le alrre azioni specialì
che il personaggio pùò eflcíuare dcntro e fuori dal

Mento.e Ibfìne, il DM deveassicurarsiche ún giocarore


pÌir espertotraquelli al tavolosi prenda I'incarico di aìu
tae il nùovogiocatore.speciaÌmeDre jn combaitim€nro.
E poi sicomincia agiocare!Il miglio.e modo di impa
rde è altraieso il gioco tesso.

c{PttoLo ) co4.turf. it aio.o


C A P I T O L O3

$s$lflNNiN$l

ALLESSENZIALE, rreiocodi
da ùa sene di tncontri. Gli incontd
di gioco vero e proprio, qùelli ln cui le
pe$onaggi vogono messe alla prova e pos-
al sccesso o al faÌÌimento. Un incontro
di ùna singoÌa scena in una mpplesen-
in cùi i personaggi giocanti si imbat'
che ùnpedisce lorc di Focedere oltre.
ilhrstra come condure gli ircontrt dt
sia che si tratti di lncontri appartendti
ún'awentùa Dubblicata che diaueni ideati direÉ
meme dal Dùngeon Master.
Qùero capitolo è composio dale ssi@i segrenti.
Regole fondanentali del combattimento: Tutto
ciò che sere al DM deve gestirc il combattimefto:
preparaziorÌe, plonteza dei morri. soryresa, tid per
l'tniziativa e ordine di iniziatha, suggeimenti sù
come gestirc il combattimento (ta cui come monlto
rde le condizioni e gli effetti di ogni mostro), e come
condudere rn incontlo-
Regole aggiunttv€: Regole relative alle uiorÌi non
copefte da[e regole fondamentali: copertura, movt
mento forzato. combatiim€nti acqùatici, combatti
menti in selÌa, volare, nalattie e veleit.

Cr\PIToLo 3 In.orti Ai cónÍtdîtlnento


Che si tratti di gerire ùna battaglia frenetica, ùna t.atta Addormentato! Ilmostro (o il gnppo di mostri) non
tiva carica di tensione,ùn tentativo mozzalìatodi scalare è sveglio c per.epìs.e a nalapena ciò che accade attorno
ùna scogliera o ùna cora Fecipitosa lungo ún corridoio a lui. I mostri addormeDtati subiscono ùna penalità di 5
gremito di trappole. il DM non dève mai dimentìcare alle loro pove di Pcrcezione.
qùanto apprcso nell l timo capìtolo. Non si t.atta mai di Un mostro addormentato non ha preparato nessùa
ùn sempÌice incontro di combattìmento: è ùna qùestione difesa ed è sorpreso quando si sveglia.All'inizio del sùo
dì vita o di moÌte tra gÌi eroici awentùdeli e gli orendi turno sùccessivosarà pronto, se nelle vicinanze c è ùn
nostri che si oppongoDo a loro. Non si tratta semplice. p c r i c o l o e v i d e n r c . o d h l r a r r onsoen t è n e \ . u n an i n a . , i a
mente dì ùn conlronto tra Nmeri e di una strategia di
movimento dei pezzi sùlla griglia. bensìdi una prova di Distratto: I mostri fanno qulcosa che tiene occùpata
coraggio e di abilità contro awersità insormontabili. la loro atteúione o semplicemote pensano ad altro.
ritmo deveessereveloce,la naùaziore vivacee i gioca I morri distmtti subiscono úna penalità di .2 allc loro
Fove di Percezione.
QuelÌo che segue è un piccolo dassunto su come Prontor I mostri hamo le loro armi con loro. ma non
gerire un incontro di combattimento.Il resto di questa le hamo necessarimente sfoderate. SoDoin attesa di
sezione ollre al DM gli strumenti necessari per compiere qualcosa: non sono necessariamente iD gado di reagire
Íùìmineamente a ù pericolo lpecifìco, ma sono Feparati
+ Giungcre all incontro Feparato e in possessodi ttrtte iD tcrmini generici ad alTrontare il pericolo. La maggior
le i n formazioni ne.€ssadc pane dei mostri che i PG incontrano sono in stato di
'Plonto", a meno che i PG DoDagiscano in modo panico
+ Determinùe la prontezza dei mosbi e la soryresa larmente sbdolo.I mosÚi pronti non ottengono nessu
+ ,\llestire I incontro b o n u se n e s u n ap e n d l i t da l l e l o r op r o v cd i P e r ( e 7 i o n e .
+ Tirare per I'inìziatival Allerta: I mostri hanno per.epito una Possibile
minaccia e si sono preparati ad afllontarÌa. Hanno le
+ Gestire il combattimento
armi sgùainate e si sono collocati nelle Postzioni migliod
+ Concludere l'incontro per tionteggiare ún aitacco diretto Proveniente dilla
direzione piìL plobabile. Preparano tutte le dilese dispo
Glurucrnr nibili, forse attivaDdo anche quei poteri che potenziano
Ie lorc capacità di combattimoto. Bffettuano ùna Fova
ALL'INCONTRO PRf PARATO d i p e r e / i o n r a t l i v da d o g n i r o u n d .S en e s . u n am i n i f l i i
P r i m ac h c u n i n c o n r r od i , o m b r r l i m e n l ua b b i ai n i T i o , si materializza entro 10 minùti, qùasi tutti tornano allo
il DM deve assicurarsi di avere le infomazioni che gli
seÍono a portata di mmo. se condùce un'awentua
p ù h h l i . a t dI.a m a S g i opr a r l cd i q u c r e i n l o r m a / i o n \i o n o SORPRESA
già incluse nell incontio. Akrimenti, il DM deve metterle
Determinarc la sorFesa goeraÌmente è ùbpenzione
assiemeal momento di creùe l incoDtro.
molto dlretta: se una fazione nota I'altm senza essere
+ Le prove dì Percezione passivadei pe$onaggi giocanti notata a sua volta, benelìcia del vantaggio della sorpresa
(vedi Ia descdzione dellhbilità Percezione nel Manuole In molte situazioni, la sorpresa è n'eventù8lìtà 6sal
impobabile. Due gruppi che viagglano lungo ùna stradà
+ Una mappa e ùna descdzione dell'area dove ha lùogo sgombra o che avùzmo attraverso una foresta si Dotano
l'inconto. Questà dèscrizìone potrebbe csseré .nsri a vicenda, seua che sia necessario eflettuare nessuna
tuita da un brevebrano narrdlno (hc il DM leggera prova di Pùcezione. Nessùno dei dùe gruppi coglie di sor
a i g i o c a t n rpi e r i l l u \ l r d r el o r ol a s € c n dI. a d e s . r i l i o n e
deve anche comFenderc q1reidettagli che ì personag. l a s o r p r c \ dp u ò e n r r ù e i n g i o ( o q u d n d oi p e r $ n a g g i o
gi potrebbero avere notato 8lazie alle loro Fove di le creature si nascondono inteúionalmente. I personaggi
Percezione passiva. cercano di sgattaìolare oltre i giganti posii di gùardia
ai marylni dell ecampameDto. I coboldi si nascondono
l Le stathtiche degli awenad dell'incontro. Queste
. r a t i s ù h, e d e r o n o( o m p r c n d e r lee p r o v ed i P c ' ( e / i o h e lùngo úna strada Èe$entata per aggedirc i viaggiaton.
passivadegli awersùi. Una pantera fatata va a caccia di prede nella foresta. Ogni
volta che un qùalsiasi gnppo cerca dì evitare di essere
individGto, può tentare di benelìciùe della sorpresa
Pnorutrzzn DEIMosrRl In questo caso,il membro del gruppo dotato del modi
I mostri e i PNG non sono sempre ponti a reagiîe fùl fìcatore di Fùrtività più basso effettua una prom. (Questo
mineamente a ogni tipo di pericolo. Il drago potrebbe metodo è ùna semplitìcazione volta a risparmiùe tempo.
dormire, i goblin potrebberc essereimpegnati a giocare piuttosto che chiedere a ogli penonaggio o a ogni mostro
acarte invecedi fùe la guardiaall'ingressoin casodi dì eflettuare una Fova) Qùalsiasi membrc del Sruppo
intrusi. Qùmdo i personaggigiocantistannoper giungere che si tenga ad almeno 10 qùadretti di distanza dal resto
a ùn incontro, il DM deve deciderc qùanto sono pronti ad del grùppo può effeituare ùna Fova separata. Sì conlroD
agire i mostd di quell'incontro.Può sceglieretra ùn.di rano i risùltati ottenuti alle plove di Percezione passiva di
qùeri stati: addormentato, distratto, pronto o allerta. quelle creatúe che potrebbero notare il gruppo nascosto,
o alle prove attive delle creature in stato di allena. Le

I APllOlO I ln!dnrri.li.omhattincnto
:: .he non notano i personagginas.ostisonoconsi + I PC îtotllscano la loropresenzd? Se i PC fanno scattare
' o ? . e \ e i r r e , r b ri d r ì
A r u t p od f i r , J r ' ' . . unatrappola sùlìaporta, altìvam'un allarrnecollocaio
1 l!ione ostruita: Alcùni oggcttio circosranzcche fùori dalìa porta o dcvonocercarepiir di una voltadi
::cono lavisioDepossonoiDflùenzarcur tenralivo \ ' L n d d r - d I ' n - d .r m n v r i . d p ' n n n u . I p ! a r n o J i
:::nere lasorp.csa.I persoDaggisi awicinano alla vando. non potrannocsseresoryresi.
-: dì un dúngcoD.Labrughiera òimDrersainunalìtra
" lurnir'dradàllJlu,p\p , àel , J . l l . r l u n a _ , i , n J ASCOLTAREA UNA PORTA
: ::ranrc. I PC, proteri daÌl'iDlisibilità, tcntaùodi
,: ::. di sorpresaundragoantico.
: risione ostruita può forDjreùn certog.adodì occul,
-:ìro. che .ostitu isccùno dei nodi in cri i personaggi 5 Battaglia in (oBo, oppure
: ::eaiure possonotentarearlivanentc di nascondcrsi_ <onversazion€agitata o tesa**
-:ùaSSi chevagaDoDellanebbiao si faDnosrada 15 ConveBazione rormale
: : il corridoiodi ro dnngeoDfìno a ùnhrcata rhúltano o lancio dlun rituale"
. i , m u . I n ,i . i b i rdi l l r à i r ' ,c r e . , r u r m c .à n o n\ i t5 Porte.h€ si aprono osi chiudono
.- ::ìdonoatiiraÌÌìeDtc.
ì: tron aj livelli pirì bassideipersoDaggi,ò raro che la 25 Converazlore somúessa,
-:-a tiDzioni seDzaalmcDoun tentalivodi muove.sr su$u..il
. - - r . , I F , r e J r u r e ,h , , h \ r d e r J r ' nb ( t u l l i r r e 35 Preparatividi baitaglia (armi
: : l,rpresa Dellanehbialìtla o in condìzioniaxarogne íoderaté e così via)
, \fi)r?àrsidi riDanere silcnziosee tenes' lùori " Aumentare la CD di 2 se i personaggi
sono piii lontani di
. . :lTettuandoptuvc dil-ùrtività.
: forra di uDdùngeonnÒnsoloosrrùisceIa visuale, " 5e la prova viene superara di
5 o piu e il pe'sona88io
.::uris.e anchc i sroni, cosache.onseDteai perso
.onos(e illinguag8io usaro nella conve6a/ionF. rrpira cio
.:: lì allicinarsi piìr iàcilnente agli avlesari senza
.:- ìndividúali.I pcrsoDaggi|ossono awicnÈ.si aÌla chè le creatu.€ si dicono tra loro.
-: jÈrza esserenotati,purché si muovanoin ùrodo
:1 rnìente silenTioso.Possonoorigliarc allaporra,
::: rrre provedi ÌrerceTioùeartivaper scùtire cosa. è
: ::a partc, e poi tare irrú7nDc percornbaltcrc.
. ; non po*onÒ csscresorpresiquaDdoapronola
: :i uùdungeoù e sonopreparaliacombattere-Pos
::jsljare allaporta pe. ar€re un'ideadi.iò che si
:Ìrnno ad allrónrarc,ma i mosri non Ìi assaliranno
:ì:rorlho. Laqúefionc è diversase i nìotri all'ìn
l. r.'rlr.i\o,r,nàsu{Lq ir'diip! \o JSSi
' ' ' ' ' , i u , , r p p r e, e l l dr d n / à ! n o r l o r d , e r J n i L r
.:\é i Ììorri nÒnÎanùo scaitarel'iùrboscata
' , , e r r i r r r e l e ' I ì , - i l , ' . e / i o I F , t u d n J iup è r n
- - :.rcano .li origliare a ùna
:: : sùllicieDteconsrltare la
: \scoltare a una porta,"
.bi ilÌlM si porrà quefe
. :: ùrandePef delernrinare
- Iros{rrc coglieredì so.

- :jiri icnlonoi PG dvvi.i


j - i l l 5 e i P G s i m ù o l o n oa
.irà normalc atlraverso
:rneeon e noD lentano jn al
:: ìodo di nuolersi furtira.
::r. i nostri ù ùìa.amcra
:::ù la porta li r:nlono supe
.:r,jo una prova di PetcczioDe
::: CD 25 (attivao passiva
.: !ìa). Sc i PC simuovono
: rziosamcnte,efÍèttùeran
: rna Prcvadi Furtilità.on
rorus di 15 (dovutoal latto
.: la porta athrtiscei.unori)
: : - r a b i l i r e l a C D d e l l ap r ó v a
:..cezione dei morri. Se i
.iri li senLonojnoD Potran
:sere sÒrptesi.
lfl Trnenr PERL'tNlzIATlvAl
Quandoi negozialicon il ducalallisconoo ìel ùromento
iD cui igobliD fanùo scattarel jmboscata,il tiro per
l iùiziarivascgnal'inizio vcroe proprio diuD incontrodi
vantaggioin combattìmento. lècnicamentc, iÌ prjmo a
rnuoversidovrebbepreparare ìl sùo attaccoe attendere
che il secondosi porti iD posizione.ma alla fine è la

I1tiro per l'iDiziativagcncralmenLeè costituitoda TENEREIL coNTo DELL'INtzlATtvA


ùna r:lrplice próvadi Destrezza(metàdel livello de1 Ogni DM usa il proprio netodo per tcDereil conió
personaggio+ nodilìcatore di Destrezza+ altri possibiÌj dell'ordiDedi iniziativa in combattimeDto.Ì sÌflìcientc
modificatort- OgDischedadelle statistichedei Dostri scegÌiereqùella che si ritiene pirì opportuDaper il pro
coúcnù1anclManfflc deiMosfrio Delleawenttùe pub- prio gruppo di gioco.I due fattori chiave nel tenere il
bÌicateè conprcnsila del modifìcatoreallaprovadi conto dcll'ordjne diconbattinenlo è lagefione delle
i r : / i d r : , d d i . r n è c, a u - d . n . u r t p h o n d g g i o I ' I o i o î u n . azioni preparateo ritardate e larisibihta o meno dellbr.
qùe facilmenteidcntilìcarla al voló. diDe di iniziativa ai giocatori.
Natúralnìente.ogni giocatoretin per l'iDiziativascpà Carte del .ombattimento: Un úetódo nolto 1:rcile
ratanente, na ùonc'ò bisognodi.hervare ai nostrì le per teDereil conto dell'iniziativa e degli altri dettagli
stcsscaitenzioni.E sullìcieDtetirare una solavolta per dcl combattimentoè ùsare una seqùenzadi carte. Ogni
ogni tipo di mostro presenreal combaitimento.Ad cscm personaggione ottieDcuna, come aDcheogni gnÌppo di
pio, iÌr ùD irìcontroconunorco Occlio di Cruùnlsh, dúe mostri identici. Quando i giocatóriannunciano i risùl
or.hi bereerker.ilue orchipredonie tre orchi combal lati delle loro provc di iniziativa, scrlvonoi numcri suÌÌe
tenti, si eflèttuaLù tiro per l'iDiziativapcf cjascuntipo di carte del conbattimenlo dei loro PG e le dispongono
orco.Qrn i, nell ordine (li ini ziatila lutti gli orchicom- ir ordiDe.dal risúltató piir alto al piìr bassoipoiinseri
b d r , n i J B ' r n n ' d * i e n e .r u , .j g l , o l h r p r F d o r rd 8 i r d r n u sconole.arte deiùorri al posto giúfo- A quel pùnio,
non restache scguire l'órdine, partendo dalla cimadel
OgDi singolo mosrro plrò poi rilardafe o preparare mazzo.Quando un pereonaggioha agito.la sùo cartasi
únazioDe proprio coùe tùtti gli altri morri, quiDdi è spostanl londo al mazzo.
Seùnpersonaggio preparaùnàzione, spostarela sua
t n . . i l ' i l F .h e i r ' F S . r r d r ' u r r ! i p - e d o r , g ' d r o i I
uD ùìomeùto diverso.I mofri possonoanche preparare caria per disringúerladagli altri può esscreuna buona
unazione n€l loro hrrno, senzaalterare la loro posi idea:ad esempio,girarla lateralmentejn modó.he
zione nell'ordine di iDiziativa-Ad esenpio, gli orchi spÒrgadalmazzo.Poi. quandó il personaggioesegùe
predoni possoro muoversi in posizione per atta.care lazione preparata,si estraelasua carta e si inseiisce di
ai fianchi e poi attaccarcbeneficiando entrambi di nùovo nel pl1ntógiùsto del mazzo (prima o dópo della

;,r',

.{ll lOl O t t n . o n t r i ì 1 i ,o m b a t t i m . n t o
-::::ra che ha attivatolàzione). Si può iàre altrettanlo cosa,oppure si può rimuovere il personaggiodalla lista e o
.: I personaggiodccid€ .li ritardare. In alterDativa lasciarcche siaiÌgiocatore a comùnicarequando siinse Z
:i:::ìnlente Delcasodiungnrppo numeroso),il DM
::ndare 1agestionedelle carte del combattimcnto Come ulteriore miglioria, si possonousaredelle
- , r o r F l a { i a r e . h e \ ; r r o l o , o i d o \ r rJ L U r , i . , r e calamite con su scrjtti j nomi dei personaggie dei
:
: r:o Silnge il mornentodi agi.c. mostri, da altaccare alla lavagnabianca. Spostarele
.-r.atori non hannó una .ónoscenza.complcta calanite sulla lavagnaè ancora piìr facile che cancel
: .djne di gioco qùando siùsano le carte del.oh lare e.iscriverc i nomi.
::: :Ìenro. Non sanno a chc puDto agiranno i nìofr' Unalista visibile consenteatutti di vederelordine o
: -: non gilùìge il trÌrDo dei ùofrj verì e lropri, cos.ì di iniziativa.I giocatori sanno qùando toccheràa loro e
_i : aoki DM risulta gradita-D'ahro canto, tendoDoa possonocoDrinciarca pianilìcarc Ìc loro azioDiiD anti u
r:i-ricarsi spessoqnaDdogiùnge il loro túrno. Chia c i p o .P e rc o r h r o i.n u r J l i \ r r \ i s i b i l (d i t i n r d n ( , . * a r i u a
. : _ . : l D o m e d e l g i o c a t o rsee g n a t o s u l l a c a r t a d e t llr r n o caDcellaree riscriverc i nomi, iÌ chc pùò raÌÌcDtareiÌ :
:: - lsere può essereùtile, come an.he rnen2ionare ritùo dellhzionc ncllc b.rttaglicpiir complicatc.
<rà il prossiúó, in hodo chc ogni giocatorepossa I ndvariaDtF d e l l al i , r a v i s i b i l el r c r F d e , h e \ i a U r o z
:-.iare a pensarea.Dsa tare anzi(empo. deigiocatori a tcncrc il conto dcll'iniziativa, sù ùna lava
L " r . \ n , p iJ i . a r t , d e l( o n r b J r l r e n r ou. r a p e r i gnabiancao sú ún foglió di carta che gli akri giocatori E
: f,na pcr i nostri. soro riprodotte apagina 220 n o . \ o n nv e d e r . Q u e . r or r e , o d nd l l e g g e r i \e i l , d r i , ó Ò
Lisla risibile: E possibilcanche usarenm lavagna meDtaledel DM e gli coÌrsentedi coDcentrarsisul refo z
i:: pc. lenere il conto delÌ'iniziativa.Quando i gio. d e l l eo p e r a / i o ' rai l r a \ o l od i g i o c o .D J l r r o , a n r o . ,o . l o
:::- .omúnicano al DM i risúltaii dellc loro prove di îacen.lopotrebbe averequalche difiìcoltà a ricord arsi
' -::ira. il DM li scrive Nlla lavagnaiD ordine (pa. guandogiúnge iltutno di far agire i mosiril
. .ir dal.isultato più allo) t lasciandodello spaziotra L i \ t a d i e t r o l o s c h e r m o rf l I r V p , r oJ n , } F , o m p i . l
_ - ne e l altro. Potràinserire i risúllaii dei rosúr larc lb iDe di iniziativa sù xna lista chc i giocatorinon
. r a a l l o \ r e s s or e m p oo a g g i u r g e r lqi u d n d , 8
' iunts, possonovcdcrc su una ìavagnabianca a suo ùso privato
r-aÒ rurDo di agire di ogDimostro. o sù !n foglictto di carta.^lcuni crcdono chc qlrcsta
-::ndo ùD persomggio preparaùn azione,ìl DM soÌuzionccombini il peggiodegli altri due metodi: i
: -. rn segnoaccantoal nome di quel personaggio giocatori non possonoconsúkareI'ordine e restala
. i.djre di ùiziativa. Quandoil personaggioesegúe
r:re preparata,il súo notue vicnc caùccllatodalla
necessitàdi cancellaree riscrìverei nomi.Tú1tav,a,
alcrùi DM gradiscono iÌ fatto di avere il controllo della
I
:::.:r posizionesullalista e reinserito nella núova battagliacsaltnmentenel punto che preferiscono:salda
: -.i:nne- SeuDpersonaggioritarda si può fàre lastessa m e n l en e l l el ó r ó m a n i .

C,\llTO LO 3 Ia.ontri ili.onllattineato


{il1Grsrtnr I CoMBATTIMENTI
ll Capitolo9 delMamraledelGiocdto/e contjenetutte le
inlormazioni relative alle meccaniche di conìbattimento.
Eccoalcnni trucchi che consenliranno al l)M digestire le
poieridi ogDiùorro. accantoal nome della miniatrÌra
che lo rappresenta.Inallernativa,è possibileattaccare
alleminiature deipiccoli adesividi forme o colori diversi.
l l D i \ l p u " ! n , ì r ea n n o r a r cq u d l ep F r o r a g g i oo F n i
nostro è attualÌnenteimpegnatoad attaccare.Sesache
cosein nodo scorrcvolc. al worg che attaccaRietarimùgono solo 14 punli lerita,
quandoRietaattacca(o qùandoil magoatt,ìcca'queloche
DEScRtvERELE c IRcosrANzE stasú Rieta'),il DM sapradovesegnarej danDiiÌrJèrti.
I La sezione
'Fornire
informazionl" (pagina26) elencale UDmeiodo sempliceper tenereil contodei poteri
iDîormazioni piiÌ iùportanti che il DM dovrcbbe lòrnirc ricaricabili è fare inmodo che lutti i mostriùsinogli
ai giocaiorj úgùardo agli inconti di combattimeDto. stessipoteri dcaricabili p€r laprimavolta Dellostesso
Dovrebbeevitaredi colpirli ingiùstamenteùsar o delle round. Ad esempio,nel secondoroùnd di combatiimento.
, J p J . i r J, h e l i , o l g " r o r o , , , l r n e r r\ep i " / / a r i .d \ \ i , L r dr . i q u a n d oh d n ì o r u r i r d B B I n r ú . r n a b u o npa^ . i / i o n e .i
di comunicaregli stati e le condizioDiatiive e meiterli in segugiinfernali usanole loro armj a soffìo.Poi,ogni volta
gùardiasùi possibili.ischi e pericoli dellambiente- cheùn singolosegúgioiDfernaleagisce,il DMtiraper
vederesela suaarma a sofnosi ricarica,e selarispofa
è sì,laùtilizza. Qùandoun segugioinfèrnale es€guc
MosrRt E PERsoNA.ccrc.ADurl uD'azioE div€rsadalÌ'usarela sùaarmaasomo, il D^'I
Ìl DMnon dovrebbecolpire un personaggjógiàcaduto.
sapràche l arma non si è ricaricata.Bastasemplicemente
Quandoun personaggìocade svenuro,i mosiri rivolgono
pensarealla dcarica all'ì rìizio del tuno diognicreatura.
laloio attenzioneaquei nemici che sonoancoratu piedi
îttavia, non sempre il modo piìr senplice funriona. I
e córnbattono.lDgeDerei mostri nondannegSiarciúen
mostri piir intelligeDti non usano i poteri ricaricabili non
zionalmentegli awersari già cèduti.
appenasidca.icano,ad esempio,e nel casodiùn mostro
\ L u n i h o . r- i , ^ n o i n r p - p , . . , r i s o l , . r ,Jo n , . , S : d r e
doiatodi piir di un poterericaricabilc,lecoseti cómplícano.
e potrebberotrascjnarevia un pe$oDaggiocadùtoin
In questicasiè necesariodi tencrejl contodei poteri lini-
, nrìLdIimcflo pergodp\i rlpd'.oin p r p 'u.,,.'i\d
laii allo fesso modo in cui si ticne il conto dei punti fèrita.
mente.IDgeDereqùere creaturesonomostd appostati
, h e . i d g g i u r s o n oa d r l , r i i r r o r ' r r i .c o r n .d d ' \ . m p i o u n o
srrangolatoredelle carernesolitado.Qùandoun nrosl.o TENEREIL coNTo DELLE coNDlzIoNÌ
trascinauD personaggio, simuove lentamente(a meno E DEGLI EFFETTI
.he non sj lratti di unmostromolio fòÍe), quindigÌialtli Ièner€ il conio di tutte le condizioni può cssereihpegna
personaggidovrebberoseùpre arereùnbppoÍunità di tirc. Nel casodei mostri, è possibiÌc usare le stessetecnicÌrc
salvarcil loro aÌleatocaduto. discússepiù sopra, amotando le condizjonj e gli efÈtti sùllc
cafe del combattimeúo o dove il DM segDaI'iniziattua.
BERSAGLI LEGITTIMI I giocatoridovrebberotcncre a tnentele et€ntùali
Seun polereha ún eflettoappli.abilesoltantoquandouD condizioni a cui soDosoggettii loro personaggi.lutlavia
bersaglio vieDe colpito (o qùando il bersaglio scendc a 0 potrebberodimcnticarsene,dal moùeùto che hanno
prulti làita), 1alepotere funziona sollanto qúando il hersa pochiincentivi aricordare le condizioni aweme,aDche
glio è lna minacciaelleuim.I personagginon otteDgono sesi sforzanodi farlo.Lc condizioni che ailliggono i per
aÌcunbeneficiosesì portanocon séùn saccopienodi lopi sonaggivanno segnaresulle carte del coDbatlimentoo
con I'intenzionedi curare i loro alleatidanneggiardoi topì. su unalavagnabianca.È possibìleaDcheprovarea ùsare
Quandol'efÈtto di un potereriguarda gli alleati dei d i i a l o n c r n i 'h L i n d i . d n o l e \ a r r . o n d r / i o n i
u n d5 e r i e
personaggi,è sùmcienrerlsareil búon sensoper deter- (e i relativi eflètti),e coDscgnarei cartoncini ai Siocatori
i p o \ \ i b i l ei n f Ì r e r / r r e .Ì l g i o 'o
r r i n J r Fq u a n r id l l c à r è qúandole coDdizionisiverjfìcano.CollocareuD Postit
di D&D parla di awenturieri eroici che combattono rosafùcsiasulla schedadel personaggioconsenteaDche
gnppi di morri, non dì interi esercitiche si scontrano.Il al giocatorepiù distrattod i ricordarsi diùnacondizione e
potere diùn condotticropotrebbeconferire,attenendosi di efGttuareùn tiro salvezzaper liberarsene.
strettaùente aÌtesto scritto,un attaccobasilaregrahr I giocatoridovrebberoanchericordarsiquali m.stri
ito a centiDaiadi alleali', ma queslonon signifìcache h d n n . m a r ,h i a r o ,o m r b . r . d g l il F c i a i l a d e \ e m p i o
i personaggicotrdottieripossanoradùnareun esercito tramite la lda di'ina di un paladiDo o il regno.li terlore di
da pofiare assiemea loro neì dungeon.In generale.l'ef uD gueriero).Il DM devecollocaredeicartoncini o dei
fclto di ùn poiere dóvrebbeessereliùitato aùngruppo segnaliDimagneticiaccantoalleùiniature dei bersagli
delle dimensionidiuDa sgùadr.ì,vale a dire al gruppo designatiper aiutareiutti aricoîdarsidi quali efletti sono
dei pe.sonaggigiocantipiù al massimouDo o dùe PNG attivi.Altd segnalinisimilipossonoservire a ri.ordare ai
amichevolj, e non comprendere un intero sqùadrone di giocatoriquali mostrisono sanguinanti...e ricor.lareal
mercenarioi portatori di lantema. DMÌa stessacosariguardo aipersonaggi.

TENEREIL coNTo Dft stNGoLIMosrRt Co6A F,\NNo I cATTIvt


Tenereil contodelle.ondiziotri di ogni mostro identi.o Né i mostri né i personagSinon giocantihanno a disposi
d g l id l - i u n . ,\ o l . d' h e e * i i n i / i é n or \ u h i ' è d d n n io a zionela stessagammadi ópzióni dei peroDaggi Siocanti.
ùiilizzare dei poterj rjcaricabiliè unbperazioneche esige SpessounpotereiDcrementagli cfîetti dj ún altro.Il DM
ùno slorzonotei'oledal.eNello .lel DM. Un possibile non dd'e esitarea usarcimigliori póteri dei molri o dei
I n o d op . r d i r t e r e n z i a riem o s r r id F ì ì " . r ,\ . o r i p oF , , ' . r " PNG. Selo fà, spessoi Demiciúuoiono priDadi avere
miniatùre diverseper ogni singolomostro.Il DM può lbppoftunità di usarli.Tantovale apire le danze con il
segnaresuun pezzodi caÍa i punli ferita e gli usi dei

cAPIToLo J ln.oattíài.ombdrrin.rt
ilriche basilari: Il MotualedeiMolri illusrfa te ta. Riposa.e: Quando il combatrimeDrosj coDclude,
:: .,-a\ilari che ogni mostro segnein combartimenro. i PG possonorapidameDterecuperare le tbrze con un
=. rda pincipale del comportamentodi unmostro in Z
brerc riposo o tornare in pieDasalule con un Ìrpuso
r:Ìrimento,tùttavia,rimaneilsuorùolo.Imosrn esteso,che consentcloro aDchedi recùperare rùrti i
--iÉrì erjtano la mischia e
Fediligono gli attacchia l o r o p o r e r 'e d i I i p d r r e d a ( d p o , o n i p u n ,r d / i o n e ;
i-ra. Gli schermagliatorisj muovonomolto ed evi (vedi Riposo e rccupero", pagina 263 del Mdtuate del
r: : D.nùalinea.I soldatie ibrùri aflionranole guide e
: --.ori delgruppo.I conrroÌlorisi colÌocanoncltaposi Ricompense per l'incontro: Le iipiche ricom.
-: :he conseùtelóro diùsare.ìl meglio te loro capacità. pcnse preliste per ùn incontro sono i pùnti esperienza o
\Iostri scaltri: ln combartimento,i mosrri scahri (PE),j punti azione (dipendeniidalle pierre miÌìari) e i
- i::f,oinmodo diversorispctroa quelli stùpidi.Esami l e \ o r iT
. l C d p i , o l7ó l ì \ r r J o g n i r i p od i r n u m D p I \ a i n
:--: r il punteggiodi lúelligeDza del mosrro,il DMpuò o
:::::.r. più fa.ilmente cosafare.Le creaturejntelligenti Ptnti etperíenzd:I) DM pùò assegnaredei p[ aj
. . r n o l p ' o r od / i u r .e . , e l 8 o | oi l ( o r . od i d / i o n è personaggialla fìne di ógni incónt.o, oppure aspet-
- : :re. un vampircpotrebbeconcentrarei suoi aftacchi tare fìnché non si sottopongonoa un riposo esresoo
- :::cncochecontiDuaarempesrarlodidaDniradiosi.
' ( m F n oi - r e l l : g p l r in o n p i a n i f r d I o . r e a S i -o n ó .
jo si \1)lta ad azzannare I uÌrimo awersario cne io
: :::i:o. oppùre attac.ail nemico piir ricino.
aspettarefino allafine delìa sessioDedigioco. Sarà
suf{icienteripartire il tótale dei PE dell'incóntro per il
numero di personaggiprescDri.
Punfi4ztor.i Se i personaggihanno raggiùnto una
Ò
Z
{f
pietra miiiare, órtengoDoI pùnro azióne ciascuno. o
--,ICPOUN INCONTRO Ài.ornpenseperl'impresa:Se i giocatorj hanno com
pletafo un'impresa miDore o un'ihprcsa maggjore!I
:-=.ilo u incontro si conclude, il DM delr occupùsi delle
_<:areMedùraturc.dellapcrquhizione DM li jnforma di qúesto e assegnaloro I ammonrare di o
detlastaua. del
PE per avere completatol'impresa al riposo creso suc |i
-,:!r - deuerìcompenseprevisteper l'incontro.
cessivoo alla fine della sessionedigioco.
[onsegrenze dell'tncontro: clj jncoúri non hanno
Tesoro:
I PGpotrebberoaDcherrovaredei resol, xr
..: :. uno spaziovuoto.Ciò che accadeinùn rncoùro
forma dì oggettidi ralore o dioggettimagìci chc pussono
: r. impatto suglj inconrri furùri e sùllawenrù.a.
ùtiÌizzare.I giocaloripossonodecideretra loro come
-r:1.ùno degli awersari dei PG è riùscito a scappare?
Ípartire glì oggertiche trovano.
:r.aso. il DM devedererninare cosalànnosli awer
:-:: lìiga.Le crealurepirì inteltigenrìvaDnoi; cerca.ti
-:rgio sicùroo di rinlòrzi. clistessi mosiri, cúiatie
-:r rrornarctu azione,porrebbcrocollocarsin attesa
irhra lanza, assiemcad altri alleatj piùporenri.
r h d n n o , k c i , ou n P N L . h , d v c \ au n r u o t oi h p o F
OUANDO SI CONCLUDE
:: 1eìlatrama dell awentura?tl DM deveannotareÌe
r-ruenze.he la sua assenzaavràsutrestodcltatrana. UN INCONTRO?
Perquisire la stanza: I PGuseraùnole loro prove Solitamcnre.(rd un in.onrrc e Iahró hdnnotuogoun riposo
: . ::cezioneper trovarequal.osadi interessantenetla brevee un cefo pedododivtaggio,anchese sitrana di uno
-.r:. cone ad esempioforzierìdelresoro,porte segrete spostamentorimìratocomeattnversarela cameraper aprhe
: jinbolo sacrodi Zeht nascostosul corpo di quello la portasuccessiva. Un incontrosiconcludequandotmotrj
. D p d r e n / ó\ e m b r d , du r s a , ,r d o r ed i t . t o - t , r : g i o . sonomortio sonolirggitie i peBonaggist sotropongono a un
:::. I PG perqùisisconola stanzaed effetiùanovàrrc riposobreveper recup€rare i puntiferitae ipoteri a Inconrro.
: dj lrercezioDe-Ameno che i personagginonvadano lincontro successivo ha inizioquandoi personaggi afmnte-
:::ira. ilDMdeve presumereche primaopoi olteD. rannonuoviawe6ari.
::.: !n fisulratodi 20 e ùrilizzareil ùìigl ior risultato ClieffeficheduÉno'înoallaffnedell'incontro,,inreattà
: -.:rile perÌaprovadi Percezioneperjl gruppo.(A hrtri duranocirca 5 minuti. Qresro signiffcache non rimarìgono
: ::leîd, questoisùlraroè equii,aleúe atÌa migliore mai attlvifìno all'incontrcsuccessivo, fintantochegìi incontri
- r dì Percezionepassn?+10) IÌDMpresúne venSonoseparatidaun posobreve.Sei peEonaggitt usano
che
:r-lonaggi passinounminuro o dlie aperquisire ta al di fuori del combattimento, o se sifannosrÉda t6 van 'n-
::z: e poj comuDicalorocosahanno irovaro. contrisenzasottoporsia un riposobreve,benefìerannodegli
i arrcntùre pubblicarecomFe.doDo già la lista di effetti per 5 minutiinte.i.
:.e ogni ranzacontiene e Iadificokàda supera.c Eseipersonagginon si concedonoun dposobreve?Avot-
:: rorare ogni oggetto.NeÌle awenture createdal DM te credonodinon averetemporbisognaarivare a e camere
r::na ntilizzare la tabella"CÌasseDiflìcoltà e danni per delgÉn sacerdoteprima che l'assassino cotpk.atAlt.e votte
:,.'. pagina42, con qùesteindicazionir scelgonodinonfarlo semplicemente perchésp€ranod i poter
mantererei beneficidell'etrettoancheper l,incontroa venire.
:] PERCERCAREIN UNA STANZA In ogni .aso, affrontarcun se€ondoincontrcdopo it primo
senz averebeneficiatodiun riposobreverendeà sempreit
secondoincontrcpiù !mpegnativo.
loniere plero di oSger.i í.utill Se il DI!4progetradegliincontriin cui si aspertache iper.
Un oggettodlvalore nascoto sonagglpassino da un inconrroall'ahrosenzadposa.sj,i due
in un luogoimprobabile e v e n îai n d r d n n o . o n s i d e rudnr is i n g o l oi n ( o n r o .S ej p e l s o
naggilo colgonodisorpresatuffandosiin un nuovoincontro
<ompa(imento sèg.eto s e n ? ar i p o s d r ef o. n e i l D 1 \ ,d4o v r c b b e , i d u Fl e g g e ' m e n rt pa
Una porta segretamedia difffcóltadeÌ nuovoincontro

r qDtrnt o I Inrodtti At .onbdttimpnto


Alcune sitùazionidi colnbattiDeúo si ferificanoîal da una CD di 10 (racile),Is (moderaîa)o 20 ((]ifiì
neúc di radoche 1er.gole relatile a tali siluazjonisono cik) e aggiungerca questovalore merà dellilello d.l
sratciDlenzioDalDleDtc esclusedal lldtuallj d?lGio.dfore,
in tarticolare il combattnùeDtoin sellae il coùbatti Siabilùe i danni improwisati: ^ volte il Dl\'I
f ù o . ' o \ J , . i , o ' r n r r . ' " \ . ' L , r l di r" 'r r , i d i r n ' / i o r r e
r ' o , p r e \ i i r d r l . , . g n l e . - . \ , r r ^ r or r I P . r ' n r r ' r s t s i o
potrebbe iDciaÌrparc nel fa1òdclì'accampamemoo
Aztorur NoN CoPERTE .àdere iD nna vasc. di a.ido.In îal casoè $fiiciente
DALLE REGOLE e n a c o l o D n as u Ì l a t a b c l l ad e l l aC l a s s el ) ì l 1 i '
s c e g l i e ru
coltà e dcj danni. basandosisulla gralità dcll'eflerio
La pÌesenzadelDnngeonnafer è ciò che rende D&D
I ' e r I n , r l e , r co h t ^ r r è b b e ' r ir u a r e , . r t r r r r , . o r u d n i
ún giococosìdnertenle.ll Dl\f consenteai Siocahri,lì
roúnd o ùn cffeito rehtivarneDteDrinore,si utiliTza uDa
provaie qualsiasiazùne.he riescanoa.oncepire. Quclo
voce dci danDi normali. Questi \'alori sono.onìpara
lignilìca anchc che haanche il compito.li risohere le
bili all'àttacca o v o l o n l àd i u n m o r r o . I n c a s od i d a n n i
azionj piirinsolile che i giocalori potrebberoîc ntare
applicahili a ùnavolta singolao di danni ingeDti.si trti
Usare il "migliore amico del DM": QuestaseDl-
lizza ùn. vocc dei daDùi limitati.
plice ùdicazioDe consenrcal Dù'I di gestìie qu.lsì.si
Esempio: Shiera,!naladradi8'ln'ello,!!ole teùtare
sitùazioDcinsolita:ùna circostanzaparticolarmente
di effetiuàtelaclassica'nossadafìl'n di caPPae spa.la
favorevoleconferisccúnbonus di +2 a uDaprova o a ún
di appendersiaúnlanpa(lario e di sferrareuncaì(:io nel
liro per colpite (oppùreconlèris.e raùlaggio in.oình.Î
petto aun ogrepriDa di saltarea lerra, nella sÌEtarza
tinenîo). UDa circostanzaparticoÌarmentelavorcroÌe
di butiarÌo ùel bracieredi carboniardeDtiche stadietro
conftrisce ùDa peD.rliiàdi 2.
o,e..u I nr pro\ , \.rol'.'.id.Frn'r.,LJ"e.dprl
Trasformare l'azione in uùa prova: se ù pcrsonag-
gio ccrcadj elTettùareunazjone che può risutarc h un
falÌimento.i1DX'lutiliT,a Lrnaprovaper úsoherla.]\ rale Qucslotipo di azióneè esatlamenteil tipo di.reativilà
che ilDNl vuole incóraggiarenei oi pcrsonaggi,qùindi
scopo,de1€determinareil tipo di provaelaNa CD
sccglieuna CD iacile:la tabellaindicdùna CD di 15, nE
Al'd(hij Sel'azjone allat1o pratico è !D arlacco,
si t;alta di úna provadi abilllà, qùjndi la CD divènr. 20
llpersonaggjo efetlua urr tiro per colpire llotrebbc
Se supcraquestaPróva,Shi€rariusclrà ad aggrapParsial
prevederel'uso di un'arlnae rDa C^ bersagliooppure
lanpadario e a lanciarsiconlro lbgr€
potrebbetraltarsi seùrplicemcnledi ùnaprola di Forza
Poi bisognatenereconlo del calcio ShieraèPiù inte'
o dj Destrezzacontro una qualsiasidifesa.Nel casodl
ressataa spiDgerel'ogre che noDainfliggere danni con il
ùn attacco,il DMdecide quindila difesaappropriatache
caìcio.qùiDdi ilDÀl decidedi Iàíe cffeltuareuna prova
il bersaglioutilizza. Nel casodi trn'azioneche prel€da
d i I o . . , , u . r o l r l ' î p , " a e l b E r , ' c . P l r à r i è - Pl
únacompetirione di qualche tipo rra le dúe crearure,
spingercl'ogre dj l quadretto,búitandolocoÌrtroìl bÉ
useraùna prova comrapposra.
cjcre.e il Dùf deveilelennjn are l'aDmontare aPPropriato
AllrdpîovejSc Ì'azióneúSuarda ùn abilità 0\croba,ia
di danni subili dallbgrc.
r \ ' r e r i . dS r n c r . ì e n r " i . * , o n o d o p r , l " ì a g s i o l
È suîficlcnteusareun ralore.lci daìni normalitra
parte delle manovre che i personaggipossonotentare in
quclli riportati nella rabclla,iù quanto uìavolla scopefio
, o r n b d r ' : ì " n r o r . . r r l l ì . i e , r e, . . d r eq u " l r r D ùd i p r n \ J
, h q r e v o r ' . r , " l u r r r r o r r " . i n e h oBng ; . ' F r e r n n n ' r l
Senon esisteunabilità o ùn tlro per colpire palese
tulti i modi di spnìgeregli ogrenel braciere llralore piìr
mente alsociabilea quell'azione,si usaùùa prova di
aìto aldrà connnque benissiDor2d8+5ilanni dà fììo.o
caratteristica.È stfficiente contultare la labella Classe
SeShieia avesscusatoun poterea iDcontrodi 7" livcllo e
DjÎficohà e daDni peÌ li\,ello",riportata di segùito,e
un ^ttacco !nÌ!ivo, aúebbe inlèrto 4d6 danni (Pjù il suo
srabiÌirela CD ù baseal grado di djfficoltà chc il DM
modifìcaroredi Destrezza),quindi il Dùl noùconcede
reputa adatto allazione: facile,difiìciÌe o qùalcosadi
\ I n r J g gPi c .( s n i , o | q r . '. 1 . r r n n u r r r " r ed i d d r ' . i
internedio. Come regolaorleDtatiaa,è possibilcpartire

E DANNI PERLIVELLO
CLASSEDIFFICOLTA

1"-3" 10 20 1d6+ 3 1 d 1 0 + l z d 6 + 3 3d6+3 2d1o+ 3 3da+3


4:-6' 13 17 71 1d6+4 1 d 1 0+ 4 7 d 8 + 4 3d5+4 3da+4 3 d 1 0+ 4
7\9' 19 23 1 d 8 +s 1d6+5 2d8+5 ld8+5 l d 1 0 +5 4 d 8 + 5
'1d8+ 5 2d5+5 3d6+5 3d8+5 4 d 8 + 5 4 d 1 0+ 5
10í2' 17 2l 25
13'.15' 18 2.2 1d1o+ 6 2 d 8 + 6 3 d 5 + 6 3d10+5 4d8+5 4d10+5
15118' 70 14 28 1d10+7 7 d a + 7 3d8+7 3d1o+ 5 4d1o+ 7 4d12 + 7
19""11" 22 26 30 2d6+7 3 d 6 + a 3d8+7 4da+7 4d1o+ 7 4d12 + 7
2a.74' 13 27 2d6+8 3d6+8 4d6+8 4d8+8 4d12+ 8 5 d 1 o+ 8
25\27' a4 28 32 ?da+9 3 d 8 + 9 4d6+9 4d10+9 5d1o+ 9 5 d 1 2+ 9
28130' 15 29 33 2 d 8+ 1 0 3 d 8+ 1 0 4 d 8 + 1 0 4 d 1 0 +9 5 d 1 0+ 9 5 d l 2 + 9
Nel casodi una provadi abilltà:aumentarela CD di 5
Nèl.asodi attac.hl.onarmìo .ontroCA:aumèntare laCDdi2

C,\PllOl O 3 lr.ontií èi.onlratrínerfo


-!-.ìPERTURA conrroun hersaglioo peraggira(!Da copeÍrùa. Okre
a ì b e F a g l pi a r z ì a l ù r e r t e p r o t edt a
t ju n a r y o l o , e s j s t e
:-:le contenuteneI ùldnraledel Gio.aforerclatile
uniftra situazioncinporiante da teìere a Ìnentcncl caso
I)erîura sononolto semplici.tha creailùa pro deSIiaracchi adistanza,ecjoò lapresenzaclialrrì nenjci
: :trlrerreno o sitùaradictro ùn angolo rispctto (potcnzialibcrsagìi)lra l:rttaccantee il befsaglio.
. : : : i c a n t e b e n e f j c i ad i ( o p e r t u r a .t J nl c f r c n os i g n ì
-Irp \ JIrrcs ' -. fu 'r.,e i opp r \r pF io-p.
: . ì a g g i o fp r r t € c l e ic a s i .q ú c f c s o D ol e u n i c h c DETTRMINAREtA COPERTURA
: i . r . e s s a f i ed a a p p l i c a r e . P È RC L I A T T A C C H I AD I S T A N Z A
:ìràlitàdi arbitro,il DXt de.i.lc aff atulosial bnon Compito dell'attaccante:Ne .asodeg atta..hia
: j. !na creaturabenelìcia djcopcrtura o ùrcno d È t a n r aè, l t t à c c a n r e
a d o v ed r i m o r r a r e . h ed i s p o n e
:: r ! nn anacco.Sedesiderafa.c uso diregol. pùì d i ù n al n e al i t l r o s g o m b r aP e r f a r l do e v ei n i i . a r eu ó
: : ì : f . r d c î c m i D a r el a c o p e r l i r a .p u ò u s a r eq ú c l l c angolo d e l s u os p a z Ìdoac r i p a r i a n oh n e es g o m b rfen o
: : : r! ono.Si tratla ilelle fessc fcgoleltiljzzate n cl a r ù r î i gi a i g o ha e lo s p a z idoe lb e E a gi o .
' I . . , i . " d . ii . f r d D
ln Lr.lJ,r..J\i , ,o \l
S c g l i e r eu n a n g o l oIrr . d - -8- g o l ol i
: : p r e n d e r e u n a d e c i s i Òf nl pci d a r j g ù a r d oa l l a
q u a d r e t t o co h cec u pent r a c c ad e e n e ei n r a g i r è i e d a
: -ir-a c Doù sPezzareil ritÌno.
quellangolÒ ad ogn altroangoo di unqudlsrdsi qld;prîo
occupatoda.lilensorc5e ne$rnadiqu.r.linèe è Ònfu
. I1CCHI IN MÌSCHIA
ta da unoggeftosolidoÒ.la!ù creatuGnemi.a.laLLa.
::rura in ùrischiaè atpljcabile generalnenic cantedispon.d ùnalÌ.ead tifosgombra.ln tunsorenof
: : : q u a n d oi l b e r s a g l isoi ! o v a i D u n q ù a d r e l | o beneficia dicopeftum.(Unaiea.he co,reparallelamen
: : mè.Lr adiacoltc allo spaziodeìl'aitaccantee tea ùn mlrÒnone conslderata ost|uita.)
: ::lrr. unaparete o un ottacolosolidodi altro Lipo
Copertura:Se atré.caite noi è ir gradodidci.rÌn
::r -ìrc rra i duc. Seilbersaglio dcll'altaccooc.upa
n a r e r n al l n e a dt i r o s g o m b r ab. Ie E a g l ob e n e f .a . r i
: ì : r ! ! a d r c t t o d i u ù a c o l o n r a od i ! D a l b e r oa, n c h e
c o p e r t u rQ a .u a h r q r e: n g ó l od e p r o p r i os p a zo l a u a .
: :rr dl îcrrcno coDcedecoperúra. Sc laltaccanie
c a n t e s c e g a , i lreai n e e . h e p a . t o i o d aq ! e l a n g oo .
: : : : l ( . r a . c u n c o l p o I b e n a g l i ot r a l c s b a r r ed ì u n a
v a n n ov e r s o t L t t i gal . g óÌ d e l l os p a z i d
oe l l a i t a . c a n r .
. i l b , r . a g l r Lo " r e r i ,' d d i , o o ' | | r . \ . r p e r i ^ r F
. e e s i s t see m p r e L n ao d u ec h ef È L i t a n o s t r L i t e
C o p e r t u r al u p e r ì o r e l:l d f e n s o r be e n e l ca d i c o p e r
::IERMINARE TA COPERTURA dó". | --d,.rgoo póp.o
:Eq CU ATTACCHI IN MISCHIA
spazioedalospa2iodelbersagiosceridalaua.canr.,
- C o m p i t od e l d i f e n s o r e È : i b è r s a g l idoi u i a t t a . ot "". ,,- -d o8n
: : ' : m i s c h i a d o v e rd m o î r : r e c h eb e n e fc a d èngolo s c et o t u t t ee q u a t l r oè i n e e c h e v i n n o ! e E o g l
: : r e r l u r a P e rf a r o d e v e n d l v l d u a r e r n ai n . a . h e angolidel betragliorisultanoÒrruite.lattaccanteron
: : . g h i l a t t a c c a n t ae l d i f c n s Ò rèe. h e s i r o s t r u l t ad a può scegÌere ldlfensore.or.e bersagiÒ.
ù8gettÒ sori.ro.
. D a a n g o l oa d a n C o l o :L - oFb" i I pFl AITACCHÌ RAvvrcÌNATt
: - _ : s ee s ì s t !en n h n e ai m m a g i . a r o
È5 t r u i i a . h p
eafté E ,AIT,{CCHIAD AREA
r : r n a n g o od e l o s p : zo d e Ì a t t a . c a r t e a r j v a L . Gliattacchi ra$,icinaîi cgli attacchiad area{ìrnzio
:.:.lo del o spa2iodel iile.sore DaDoin Íiodo moko sinile agli attacchiadìslanza,fatta
. A n d a r es u l t e o i . o : 5 e è n e . e s s a rei os s e rèe5 n e , , , d ec.ezioncpcf illarto che ciò che coDtaè il quadrctto di
- ! . G p r e c i s i , s i s ci è
eugn q u a d r e t ioo. c ! p a r o d àal i r n c origine.e nón ìa crcaturache lo genera.Un aìberoÍa
: : _ r ee ! n q l a d r e t t o c c r p a t d Òa l d i f e n s o S
r ei Ù
. a..ia una creaturae il cenlro di ùnàpalla di îuoco consente
r l i . e al m m a g i n a d r iàao r n i a n g ó
o de oipaziodellat alla crcanrradi protcggersiparzialnente dall'csplosiorr.
i::.3nte adorri aigolodellospaziodeld fe.sore.Se n e n l r c u n ! l b c r o s i t u a t o t r a l ac r e a t ù r a ei l n a g o c h c
: : r e a n . h eù n a s ó l ai n e a . h er e r a o s i r ú i t ri l, d i f e n s o r e larcial'incann:simo non ha qùestoellèito.
r:.eJicia d Ì c o p è r t u r(èU n ai f e ac h . c o n ep a É e a Inolt.c. a difft.cnza degli attacchia disranTa,lc
-:rie a un murofon é cofsideraîa ostr!itaJ creatúre non fi)r.jscoùo aicuDacoperilùa. t-rnorco
- Coperiurasuperiore Soknntoa .!n € eùènr spe.i all inlerno di ùna palla di {uoco nor beneficiadi alcúna
' : ie tetreno(comead ese.rplole graiee . fèfitÒte copertura grazie a on alLrÒorco 5iluatotra ]Ìd e jl ceDtro
::_ gli afcjerj)confers.oio.opertu.a superloreiegli d c ì ì ap a l l ad l f u o c o .
::::.ch inmhchia.
DETERMINARTLA COPTRTURA
. \CCHI A DISTANZA PERGTIATTACCHI RAVVICINATI E AD AREA
r::ura entrair gioconùlîo piìr spessonel caso t Come gli attacchi a distarza: La copefrrra pcrque.
: .:::..hi adistaùza,per il sempliccfato che fer ùìr sti atîacchirjeDedetermirataallo stessoùrododegÌi
-:r:r è pjirdjftìcile poriàni in ùnaposizionechegli artacchia disîinra. úa coDdue eccezìoni:
: Jì \càgliareun colpoprecjso.ceDeralnrenle.in
. t o t l r i n . .n , \ l d | o t . r , ù c ,i I o ù " d , . ' , J , o . . B l
. rD lersonaggiopuò scattarcdi l quadretrope.
ne dell effettoa essereconsideratoÌl quadretto
. :r do\ÉrattaccareuD nenico sjtuaiodietrolangoÌo.
: : iÌr ral nodo la copertùra.ljn attaccaDte a distan/a
, r : Èssere costrettoa spostanidi .rolto aitralrNo il . Le úennle nonfotnisca@.dpeîhrd. Le creaturc non forni
:r battagliaper ottenereùmaliDeadi tiro sgoùrbra sconocoperturacontrog1iattacchiFvi. inaLìead arca.

cAtlt0Lrì I L.onrrì di
{[]l MovIMENTo FoRzATo
E TERRENO
ùtolte crearurehanno 1apossibilitàdi spostaregli ahri
morimcnto), il DM potrcbbè consentirealpenonagg"'
dirÌsarc il Iango perrallcnlare il suo novÌmcnfo, ridtr
cendoladistanza di cui vjeùe spinto di I quadreito.
I bersaglidel nolnnerto fbrzaio sùierreDo ostaco
sul campo dibattaglia. Lasezione Tirare. spingeree lante (lòsse,prccipizi. iùoco) possonoevitare di caderc
scorrere',a pagina285 del Mafllale delGio.drorc,iÌlustra n u r u o . - ' o o ì r r e I t n , r r g r r Fd i r r n p , c (i l ì i / i o o i n
le rcgole generjche relative al moliùento fotzato I ln .a sÒ m e z z oa l l c f i a m m e d i ù n i n c e n d i o .L a c r e a t u r a i n q u e
parricolareche potrebbeverilìcarsinelgioco è l'intera- . r i ù e e l ' e U Uu. rr . . r ú\ d l t e / / ai r I n r d i d r d m c n lr 'er i r nl
zione tra il moaimento lorrato e i vari tipi di terreDo. di entrare Del quadretto pericoloso:se lo supera,la
creatura rimane prona sul ùargine d€l precipizio. Se
ilpotere usatoper sposlarela creahÌraconsentirehbe
FORZATO
MOVIMENTO ETERRENO al personaggiocheùsa il potere di segùircilbersaglio
+ TelfeÍo dfficlle: ll movimentoforzatonon è ostacola e di spostarsinel quadretto lasciatolibero, il personag
io daI tereio difficile. gio non potràentrarc nel quadretroiD cui la creàh,rnè
. Terrenobloccante:I ro\ îe-ro fÒr? Ò 'o p, o po. .adutaproDa.^d esempio.u1 gucrriero che sièrra !Da
stareunacreaturasudèi qu2drettidi tereno bloccante ' p d l l à , " u r o n o p c ' b r r r d r l og i u d J U n r r L p c . n n p u ò
( v e d i p a g i n6a1 ) O u n g oi l p e r c o t sdoe v e
. g n i q u a d ' e t tl o sporarsi nel quadretto do\r si trova I'orco protro.se
esere !no spaziochela creatLrasarebbenormalmenie questi rjescead aggrapparsialùargine.
ingradodioccup2rc. A discreziotredel DM, è possibileche ún potere chc
spingail bersagÌiodi pirì di 1 quadretto porti il bersagÌio
+ Terreno lmpervlor ll movimeftoforzatopuó rendere
oltre il terreno ostacolantefrappofo. UDritano doiato di
c e r t l p o t e rpl i ùe l f c a c i o do f a c o l a r l i ,n b a s ea l t i p o
( v e d Ì p a g i n6a1 ) . D l \ I spingere3 potrebbe butlare ún persoDagsioàn.he .ltre
l p e c i fc o d i t e r e n o i m p e t u i o
rna fossae farlo cadereaterra dalÌ'altiolato della iossa
può esiSereche ilbersagliodjun movlmentoforzato
effettuiuna p r o v ac o m es es i f e s s em u o v e n dvóo o n
Alcuni poteri hanDo espÌicitamentequero effetto,
r d r d m è r r e s J l , è - p noo . e r - . c c o - . e g l F / 4 i l
e ingenere nóD è unabùonaidea estenderloanche agli
c a s od i f a l l i m e i t ó .
ahri. È suficiente nnnasiDare cone tunzioncrebbeuD
+ Terrenoosta(olante:ll mov ncn,o lo -o o p' Ò ó potere deìgenere nel mondo reale. se il colpo solle'2
stingereibersagllaspófarsÌsudeitrattl di terè nó la creatúradal terreno,c soprattlrttose la fa ricaderea
Òstacolante(paglna 6l). I becagllcóstrettia spostarsì terraaltennine della spinta,ilDM potrebbedeciderc
sutetrenoostacolante hannod ritto a un tiro savezza che ilpotere scaral€nti il bersaglioolire iller.eno
d a e f f e t t u a ri m
e m e d i l t a m e npt er l m ad i e n t r a r è . e l inpervió soitostantc.
q u a d r e t -oó4 r i o o \ o ' r ' o l o r o . e r r i zr ' ' ó i
s e l o s u p e r a n o_. l1 .o o p r o l d l T è I n e d " o L " d r "
to, primadieirare ne quadrettopericooso. Trnneruo A PREcIPtzIo
5 er l p o r c" , 6 " 1 " o . t r - to l b e r s a og " t r o r " t ' Nel progettarel'area di trn 1ÌcoDtro,iÌ D]\'f non dolrebbc
consenteallacrcaturache ha ùsatóll poterediseS!ie i impegnarei personaggiin uD combattinìentosul bordo
bersaglio nelquadrettóche e$o avrebbelascÈtoliberó, di un precipizlo alto 24 metri- Gli 8d10 daDni di caduta
la creaturanon potràentrarenel qladrettoin cu il ber subitj da chidovesseprecipitare di sottorkulterebb€ro
sa8io è cadutoProno. letali peíìno per il gùerriero dclgruppo.
Seun movimentofozatospÌnge!na creaturadita' Latabella sottofante elencala distanzadelle
gìiaCrandeo superiorcoltrejLmargin€,la cfeat!ranon cadute,ripartit€ pergravità relatiramente al livello
c a d ea m e n oc h e t u t t oi l s L o s p a z inoo ng i u n g a o k r el L deÌ persoDaggio. Una caduta dolorosainfli88e daDri
margine. Al slo turnosuccesivo,lacreatù€dóvràten signilìcativi ai personaggidei lirelli indicati, manon
taredimuove6iin uno spazlochee$a po$a occupare dovrebbc arrivare a uccidereun personaggiochc non
o u d r pr n d l o 1 e d i n o v i na n o p è ' \ r ' n S c r s_ - o sia sanguinante.Una caduta pericolosapotrebbe ùccr
spaziopiù piccoloa marginede pfecipizio. dere un personaggiosaDgùiDaDte e Polrebberendere
U n D \ 4p u òc o n . F r, i ' e" ù n p o p r " r e 5 o i n gL" l sanguinarie aDcheun personaggioinbuona saluie.Un.r
beBagliodipiit dl I quadreitodl trasportareil bereagLio caduta letale può uccidere un persoDaggiofragíle.ha
del tutto oltreil tereno ostacoLa.te. buone probabilità di rendereun qualsiasipersonaggio
sanguinaDlee probabilmeDterischia di danDeggiarein
Usareil movimeDtolorzatoper spingere.tirare o fàr scor modo graveperfìno uDpersonaggiodotaio di piìr púnti
rere una creaturasul ghiacció,iD ùna fossao in úna nube ferita di tuui gli allri compagnl.
di pùgnali è úna tatticamolto efiìcace.
l l r e r r e n o' r p e r t r op u o r e n d c e r i D o r e fd l ' mo,i GRAVITÀDEttA CADUTA
mento forzatopiù efiìcaci,mapùò anche osracolarli, DÉt PERSONAGCIO
PERLIVEI-I.O
in baseal tipo specifìcodi terreno.Ad esempio,seun
drago bianco spùge ùnpersonaggio suuntrafo di
@
1',5' 6n 9m
' 1 2m
g h i J , , ' o \ c i t o l o . o .i l D M p u o r i ' h i e d . ' c d l o e r . o n a g g i o 6"-10' 9m 15m 2 1m
una prova di Acrobaziapernon caderearerraprono. 1l'{5" 12m 2 1m 33h
D'altro canto,seùtr cumulo strisciantespingeun per ' ] Em 27 n 41m
16'-)0'
sonaggioattraversoun tratto di faDSodenso (un tipo di 21?5" 24 m
terreno che potrebbericlìiedere una provadiAiletica Ì6130' 276 39m 60m
per essereattraversatóal costodiun quadretto exira di

CAPIfOIO I l'.dntr i dt rodbottin?nto


-OMBATTIMENTO ACAUATICO i A l t r i l i p i d i t è r r e n o :N e l r e a n r i s o m m e er ss i s t o n o
:
a n c h ec a s i d it e r r e i od Ì f f j c i l ec,o p e r t r r ae o c c u l t a
.3Íere sotrhcqoaò un inpresa difficoltosapel
m e n t o . l l r e l i t tdoi u n an a l ea f f o n d a tpao r e b b ef o r n i
- : -.en1ùrierie le crcat0re diterra. Lhcq aopponc Z
, -:rnrà aì moviúcnti,le correnti piìr forti possono r e c o p e r t u r am, e n t r ei b a n c hd i s a b b i a s o l e v a rd a te :
corentipiù intensepotrebbero fornire occùiamento. .;
:-_:rc un nnotatoree trascinarlovia e le acqùe
' ' ' - t u \ \ r n n r ' , , ro h i l r / / J , ', l r i l q u e . , I \ i lfattidimare agitaro e t e m p e f o s op o s o i o t l n g e f e .;
.r.i ún núotatorcprovetto. da tereno dlfficlle.^.4a, soprétturto,r combatrjmeniÌ
' ó - , ì q b o r s e a .- o c o n b . r . d 1 , . r , r
a k oe i n b a s s oL.ec r e a t ! r ep o s s o naót t a . c a r s i î r a oro
:o*TBATTTMENTO
ACQUATTCO da lutte le direzÌoni,e non soltantoorizzonrame,,re
'. - -.oio
r.odrr, orb"r'î--ro o,r;iq,d :t
::.lcare i sesùenti mÒJÌfÌcatori:
-e.reatLrecheusanodeipotericonienenti laparoa chia MovIMENTo lN TREDlMENstoNr
. " _ t u o , or' b ( o n , u , d o p. r d o d r a opr. Gli in.ont.i acquaticie aerei costtingoùoi coùrbaftenri
p e r s o n a S S i c h e u s a n o : r m l a p p a r t e n e . t i a i g r ù p p i d ea lpensare
le in tre dimensioni. QualsiasiDM che abbia
a m i d e l l e l a n c e o d e l l e b a l e s t r e n o n s u b i s c o n o a l c ù n adovùto
pe couocareunmostro direltamente sotto un Ilc sa
xalità:i tki percólpireeffettuauconqúelleanri,quandÒ beDeqúanto sia lastidiosoaccumrlare vari€ Dliniature
o n b or o r o \ oi ' q l a l p 1 . o ' g g i . h " . $o f r . i " i nello steso quadrctto.
:hra armaslbÈco.óùnapenalità di-2 a riripercolpire I p o . . i l , r l d" e f i r ' , , , " m e I F r e . o u n c l , , - / i o r F
:€ creat!resi muovonousandola iorovelÒ.iîà.linloLo. arbitraria, possibilmentcqùella iD ctrj avràluogo
buona parte dell incontro. Tùttc le creatùre verranno
!.4 creaturaprivad unavelocitàdinuotodeveLsare
i;biliràAtleticapèrnuotare,comedesÙiftonelr\4dnrdh posizionatesoprao sotto quaDtoaccadealì'alfitrdiìre

Colloca.c uD piccolo d6 o rn d4 accaDtoa ùìa figúra


Acquatico:Lecreatureoaginariedegiambientia.qua. è ùD búon nodo per nisùrare ladisraDzaal di sopra
iicisonodotatidellècépacità"acquatico'.Ottengono o al di sotlo di qùefo 1ivello.Il rúmcro del da.lo sta a
u nb o n u s d i + 2 a i t k i p e r c o l p i ec o n t r og l ia v v e Eia iDdicaredi q!anti qua.lreiti la.reah,ra si troúa1di
f.ividiquesta capacitè.| úostrì acquatici, .orne acl sopraó al di solto d€llaliitudiDe base.I dadi di un colore
: s è m p i oi s a h u a s i r , s o ni nód i c a t i c o mrea i . iDdicheraDDochi si trÒvapiìr ùbasso e qrclli di nn alfro
.ólotc (hi si trova piir iD altó.
!R.RFNO SUB,\COUEO Qùando ún mostro si trova diretlancúe al di sopra
:.: di rerrenosùbacqúco
più nnportanLe
ò l:rcqua o al di sotto di ún PG, ò possibilecollócarclc due
'Dp.iJlmenle\F ,i I |àltJ di ,r qud , n rclr?. Dnriatùre reìlo stcssoqùadretto.AD.he se lo spazio
è ristretio. collocarc d!€ Diniatùre in ún qnadretto è
aDcorafattihile. Sc c'è ilrischio che le miniat!re cadano
IRRENO SUBACQUEO
o vadam a fìnjre nel qlad.etlo sbagliaró.bafeià úmuo,
. Corrente:ljna corenre rasc na le creaturelungoi súÒ vere lc miniatùre dal tavoloe ùsarc alloro postodei
pefcorso.Quandoùn pèrsonagsio enrrain ùnacofen \ o \ r i r u r ' t i rI , i ! ,ú l i .( u n F . ' de , e r r t i ^i d é d i, l r cr r i \ .
r e , s i m ù o v e d i u ndai s t a n zeai n L n ad i r e z i o ndee t e r m i
natedallafouae dire2ionedèllacorente in querione. Deternìinare la dislanza tra le.rearure aÌ di soprao
5 i t r a t t èd i u ne f f e t t od i s c o í e r e a, . u i d i r e z i Ò nee! l al di sottodi un personaggioè fàcile.È suflìcieDtecalco
fanza dipendonodalh corente.Seun nùÒtatore desj lare la dislanz.rtra le dùe creature comc se si irovassero
d e f ao p p o E i au n ac o r r e n t ed,e v eu s a r e élcù.lquadrettj alla stessaelelazion.. contaDdoi quadretti cone di con-
d i m o v i n e i t op e r r i d r t r el ad i s t a . Tdai c u i l : c o r è n r e rr€to. Pol si calcolala diffcrcùza trale loro alr údini. Si
lofa scotrere.Prò ddùre parzialmente la disranza o ùserà illalorc piìr alto tra i due ouenuli.
può portaraa zero,pùrchéabbiaabbastaiz:qridÉrti llal noùrento chc in D&D ìl movinento jn diagoDale
di movimentoda conse.tirglidifaro. si conta allo stessomodo delnolimeùto tra qnadretli
Seunacorentefa s.orere ÌlpeEonaggio l. !n altro adiaceDti,quefomctodo sirivela elfìcacc.Sc le due cre
qladretto occupatoda unacorente,può ig.orarela : t r r r " , o r or n " l o ì o n r a r r, r J l o r o e f o s h i l . r r d . c i " ' e
cóftente d i q u e l q u a d r e uQ o .u e s t ov a l ep e rr L u i t q L a un sentieroche salgaversol'alto in diagonalegratui
d r e t t i i n c ù i l a c o r r e n t e . o n d ui lcpèe E o n a g g i o , c Ò m p r e t r m . n t e . Io p p o r or a ì el e d , , , r p . . r r r \ei r u d , eq u a . i
s oq u e l l o ddi e s t i n a z i o n e . re11icalmentclirna sopraì'altra:tfacciandola distanza
I quadrettid i cotrentesullemappeindi.anÒla di nìverticale, è possibileseguirc un percorsoche scàrri
r.zlo.e in cuila corente fa scofterei pe6onaggioè h diagonalmentee versol'alto.
distanzain quadrettÌdi cul lo sporé.

cÀI,rroìoI l , c o n l r i ili tÒ'tLartim.nto


l[]l CounerrturNTo lN sELLA
Ur valorosocavalicrc e jl suo derrier.ì tcmerario par-
tono in carica contro ùn drago blrr.la calalletianamca
d c i ì r i c c h iB a r r i e r an o n l a i n s e l l aa i s o i i p p o g r i f i p e r
Coúbattere in Sella:Ch unquepuò mÌta6la.avacare
unabesiiadasonasenzausareilta èntoCombatlefen
Sella. Questotalentoconse.tea tn personaggiod

naggiodotato
sfnrt
d i L n ac a v ac a t u r aL l np e r s o
t a r e a l m a s s i meoc a p a c t à
deltae.to Combatiere ln Se a e collo.ato
respingerel'assaltodi uDo stofino di arpie. UD esplo in sellaa Lnacreatura ottÌenetuLrele capacitè spe.alj
ralo.c droN in sellaa ùnragno mostruososi sPofa súl chelacavaLcatura.orferisce a luo cavalcatore (non
rofiitto dl na cavcrna,in cercadi qualclc abilame del tuttelecreaturesonÒdotatediquestecapa.ltà). QuaidÒ
mon.lo di supcffìcie talnìente slolto da spingersjnel un petsonaggio dotatodetalentoCombatterein sella
suo territolio. Da lrn templice cavnllo a lrnaYivena cavalca unacreatLifa,quer't tÌmèp!òeffettuareqúalsias
ringhianle, esislonomolte opzjoni a disposiTionFdei provadÌAcrcbazia,At etica,Furtlvità ofen:cia uindo Ìl
combatientiin sellancl Ìllondo di D&D. bonlsbasediabilitàilla provadeLpeconagg o pnrttofo
r , " r e r rm . n r r l '. a ' a l , a r u r e o f i o r ' ù r , ' " , r g e i .he ll próprio,seq uellodelperonaggioè migljore.
principali ai loro cavalcalori.Si spostanopiùvelocemente
dellamaggior paite degli urnanoidi,possonodisporredi
nodaliLàdi ùrovnnentospecialicomeil rolo ojÌnúótó, e E CAVALCATORE
CAVALCATURA
le piùferoci possoDocoÒrdinare1eloro capacitàdi.or,' Spazio:llperconaggioocc!pa o reso spazlo .lellasuaca
battimentocon gli attacchi.lei cavalca(ori- vacatura.Èlmporrantedetermlnm lo preciso
spazio .he I
Le regolerelaliie al conbatlimcnto in selladetni pe60nagglo dellosPazlo
occupaall'interiÒ dèlh caval.at!
scoDoilrapporio traùì caval(aioree la sua cavaÌcaiura. puòscegliefe
ra;ilpeGonaggjo ta e spazlolberamente.
l F r H g u Ih r i - ^ r . e , / , u r ' . F o ' l ' n i d e l l e J , . Sceglierei bersaglirCliattacchlabe6agliopo$ono
crcature..onsideraùdolctuse assiernecomc se ióssero scegliere comebedaglo ilperonaggioo la cavalcarura,
comeL'attaccante preferlsce. Ll. attaccorawicÌnatoo
ad area influeiza sÈ i pe6onagglo che a cava.atuG.
lNcoNTRl coN I PG IN SELL,\ o l l ' i n t e r ndoe l as u aa r e a .
s een t f a m bsì it r o v a n a
QuesteregoÌelianno lo scopodi consentiLeai PG di Benefì.i dellacavalcalura:À4okecava.aturedispon
usarele cavalcarÙrenel modo piìr facjlee piir equilibrato g o n o d i a t t a c c h i o d Ì b e n e l c i s piec chÈ eposonouFre
Qúandoil DM dccideche jl magoDalvagio combattcrà direttamente o conferirea lorccavacaiori.Quere
in sellaa uDa vilerna, dorrà scDplicernenteaggiungcreìl capacitàposonovarareda deiseúpli.Ì bonus,code àd
PNC c il dostro all nrcontronel modo nornulc e lasciare e s e m p Ì o ubno n u sa l l aC A d e c a v a l c a t o r ed,eag l i a t t a c
che agjscaDoseparatatnente- llnago úalvagio sj muolt chispe.iaÌ.he a cavacaturapuòsferare.ll Mdnuole dei
assieùrealla virerna, ma entranbi i mostri hanno diritLo M o l r i r i p o f ai b e n e f Ì c l c hl e v a r i ec r e a t u rceo n c e d Ò n Ò
aattaccarc.Uincontro è bilanciaLo,in quanto il DM ha già seil peEonaggio è n pose$o di!. ive o nr n nroè
calcolatoilvalore in PE.li entranbi. del!al€nroCombatter€ ii Sella.Se ún personagslo ión
ll Dù{ può consentirea ogmno dei PG e delle Ìoro soddisfa ì prerequcÌti di t.a civalcatùra ptoconr!iqúe
calalcaturedi cornpierela prop.ia setie.li azioDi.special cévalc:fla,m noa n o t t i e n e i s l o i b e ncej sf p e c i a l i
rneDtesc un peBonaggiocavalcaùn nostro iftelligente e
Attacchidi opportunità:5e nóvimerto de 2.ava '
potcnre.oùìe uDdngo. Ttttavia, inlal ca$ alràaggiutto
c a t u r a p r o v o c a d e g l i a t t a .oc p
hpl do r t ! . l t à , l a t t a c c a n t e
a tuttj gli effetîi ùn potentemenibro in piùal gruppo Se o a cav:l
scegie séusarecomebersaglio ilcaval.atore
lo fà, dele aggiungefeall incontro dlcuni mostri di ùn
catura.Seì.avalcatorcprovoca!natta.codiopportu
ammontarein P[ aggiúniivopadal valoreiÌrP[ dellc dP\'
. t d s l edi r d o , a " " " d " r , . ' " , "
cavalcaiure.Al moùenîo di assegùarci PE ai IrG,.leve
s.eglierenece$lriamenteil petroiaggiocómebe6ag o
sorlraùe i morri bonuC dal totaÌedci PE.
QúestaregolavautilizzataseiÌlircllÒdellacaralcah,ra Movimeútoforzato: Seun artaccoche imponeun
è pari osupedore aqrello dclgfuppo- o se è infctiore sol movimentoforzatosceSlie comebeGagLio ilcavècatÒre
tanto di úno o due livclli rispettoaqùcllo dei personaggi ma non la cavalcatura, ll cavalcatore ptò decldereche
Lc crealuredili!€llo inietiore soùotropPódeboliper a n c h el ac a v a L c : t unae s i al . f l u e . z a t ae,c o i l i n t a r ci l
infhenzare sigùificatirzùìentel'iDconlÍo.tlome semPrc, movimentoassie me ad essa.Se ivece io. vuo e che
!a ùsatoil buoDsenso.Se uDacreatùradilh'ello iDleriorc i . t l , e , . d . p r o "" F p o \ .
, d n o . . r . ,l o n l - m , n r al Fl e r i l \ r ' . , s n d P c r r r P p uc d a l l ac i v a l c : t ù r a ,! a o r al L m o v ì m e n t o i o r z aotPo o r t i
q
bene aggirDgercdclle creatureexira e tratteùereparle f L o r d a l l os p a z i d oi q ! e s t u l t i n r a .
dei Ì'È nel modÒdescrirtopiì sopra.
IN COMBATTIMENTO
CAVALCATURE
CAVALCATURT Montare e smontaredalla sella:Saúe ió se h a tna
Taglla:Lacavalcatura devèe$ere plù SÉndede per creatura(o scendere)èun'.,one standard.
sonaggió e a l m e n od t a g l aC c n d e . Iniziativar 5ia I cavalcatorè che a cavalcat!raagi
A d i a c e n r èI : p P ' . o " è d d F o or\ |. o - \o,oo ' r é g g i o ro, / " ' \ d ' l \ d " ' Ò ' F I
a d i a c e n t é : lcl ar e a t u Ép e r p o t e r s ar e i n s e l : s e p a r a n coo. n tn u a n oe . t r é m b i a da g l f ea l o r e $ o
c o n t e g g idol l n i z i a t v a .
può ùsaréla creatura
Consenziente:I pètsonaggio
,onF.dJ a"rd oidro! qF è o'Pnió r" A z i o n i :A l p r o p r i ot u r n oi l c a v a l c a r oer ela.alal.attra
cómbinatièssie me possono compiere una normalese
Selle:Leregoe presùmono che a .3vacat!ra slado u n : r z i o ndel m o v i m e n
r
r Ì ed i a z i o n i : u n a z i o . ea n d a r d ,
t a t ad u n as e L l S i n f l l g gael
a .ep f i v ad i s e la , a . r e a t u r a 'o p Ln;/ola ,- ' ,p I
| .norF Po no ipd d/ o
p e E o n a g guì oi a p e n a l t àd l 2 a i t Ì r p e r c o p i r e . a l a C A
comemegliocredono.lngenere,lacavalcaroaeseg!e
e a Ì R j f l e s j f i n c hqéu e s t 'tui m o! a . a v a i c a .

CAll l O f.O 3 Tn.orrri dí .Òmbattim.lro


i PG potrcbberoorrcncrelìúo di úno rormo di glifoni,na
, iaTnrne d moviùento pef.ànùlljiare o w af. c
soltaúo quando$olgoro d.llc ùìsslonj ler coDrodel re
r \ a c a l o r ce s e g u e! n a z i o n es t a . d a f dp e f a L l a . c a r e
r l c e l i e l t ìi . m c g l i oe s s e Locn e r i c o ni g i o c a t o r i es p t c i f ì c a r e
r!a .aiore € caval.at!.a p.ssono anche .ondivirlefe
. eI d ! e s i t e p a r . r n Ò . . . n
rito cheorrenannodellecatal.atùrefaniastichc,ma chc
. a s i n g o l a z i o n ei ú ' n e d i a r a S
es crannodci liùrìri all usoche i Perconaggi ne potranno
: Ì i d o n o c o m u n q t e u n a s è r e d i a z i op ìe r q ! e t L r r n r , .
farc.ld coùrlùrica/ionediìctta e l oncsràsoùole rispostc
Atta..hi delle .avalcatu re: Un. cavaLcaÎrÉ p!ò nljglnri aì prcblenìjchc tossonoPresert.6i nelgioco.
- : r e r n a z i o n . r a n d a ( l p e r n t i a . c a f ea l p o t l o d e
: r . a l c a t . r e . S e q ! e 5 tr l l i , n o n o n P o s s i . d e i t a e n r Ò
- - ' ; n b a ú e . ei n s e l l a . l a . a v a. a t ! f a s ! b i s . e L n a p e n aI
VoLARE
:: :jl I alsuollirjPercolpife Le resolcIErlolare inarjasonobasaicstrlLhsfa,iÒneesnlla
seùlplidlàanzjchasulh shùlazionc dettagliala. NFll' vita
Carica: Se ilcavé caiore effèttùa una cnrn:a,p!ò muo
reaL csistonofatloricoN làcaPacjtàdi virarc.larelocita
._ji a h ve ocità dclla cava .arlrra e sleftfe !n attaccÒ
ùrùina da ùraúcnerein voloe altri clenFÙti(he pongono
r r i i a f e n m i s . h i ap e 6 o n a l m è n r co a s ca r èc h . s i a a
d.i igidiliniii àllecaPadLà divoli) di lna c(atú. lr
: : . a v a l c a t u r aa Î a r l o .
D &D. lc creàtÌùc rolànti sonoristreiteda PochehnitazjoDi
5 ù i n g è r s i :S e l a . a v a l c a t ! r as l s t r i n g e5 a L a . : a v a l c a t u r a
: _ . l L . a v a l c a t ù es u b G c o n ol è r € L a t i vP eenalltà
LAzÌoNE Dl voLARE
Cavalcature negli spazi chiùsi: Le cava.atufc origrna ,\Drcro che ndn sja spccilìcatodivenaùeùÎc. únacrc
- E l" - 1 , - , ' i r . ' "n o' " i'hr'
ahÍalolantc siDNov(:cóùreuna creatÙrasiLuatasul
. < l i l p a z lî r e t t i e a n g l s t l d é d u n g e o n : s t t r t r c o n o ! n a r . , , e , . o . 1 . , . , \ " l rr r. r .' 1 " r " ì r " , e \ ú l e . L i . ò , ' o e r . '
. : i a l l t à d ì 2 a i i r l P e r c . p i r . e a l e d l f e s .s e c o s t r e t t è àll itulictro e cosìria.,\nfno cheùna capacitàslrecialeo
''F /ioJ't
!nàparte drìlazionc di lolarc ndn specifichinodnî\a
_: _lÈdclle fegÌonisotteré.ec {come ad es.mPnr i É8n
neúe, ilùorincntÒ è ù8ùale aqualsiasialtraùodalità
:-r e lve.mcieni)fdf s!tr sco.o qtestapenrlltài
' F b l p o
VOTARE: AZIONE Dl IIIOVIMENTO
: . : . a b b a f a n zvaa r e d . a s r ì m i 8 l : r ea u nó ù b i . n t e
: . : : . . o ( a ù p i ea L m e nlo5 m e r l i . o g i d i r e r i Ò n e ) M o v i m e n t o : I p e r s o n a g g i o v o dl a ! n n r m e r o d . l t a
dretti pari allè sùa velocità dl !o!o.
Bunata a tera prona: Sc rrnatîa.cobutia. tera !.4
. . . d , L , dt / o - o { " d r h ' r ' ' " " o ' ; Muoversiin alto e in basso: Q!an{lovola, !n Pèr'o
',o -o' .", "1. .agglo può vo are verllcalmente in a to o ln basso,o
| ,"
: r : : o d i s u as c e l t aa d i a . e n t ea l a . a v a l c a t ! r aP . ( t ù i i a g o r a l m c n t el n a i o e i n b à s s Ò , s e n zà al . r n c o s t od
:. rn atracco bltra a tera ji posjzloie Piùa il .i movinìento agglúnivo.
: : r r o f e , q u e s t ! t l f n o p u ò t e n l a r ej m m e a i d t a m c n t 'er r Rimanerè in aria: Se jlPetsÒnagglonÒn s nuove dl
::::iuare un urc salvezzaperev (ar. diessere s.alzato a l m e n o2 q l a d r e t t i d u m i t e l s ù ó t u n l o ,o p . f . f ì e . o n
:: : sel d Questo tnÒ saLvezza tunzion. co.ìe t I nor è n S r a d ód m u o v e 6 d ì ! ! e r a d r a D r a ó p e r c h én o n
'../ ' , lÉr t" o' ofi u s a I a z i o n e dv Òa r e .p r e . l p i t c f àa L l àf i n c d e n o L L r f i o
: : - è r t ! a f o i a p p e n èv l è n . b l t t a t o a r È f l ap r o n o è
- :lli fine de suo tùrno. AttèFare e precipitare: Se una...aiuD lola fÌio a
o n a n r p e r f i . i ea c ! p u ò a S g G p p a t r l o s ! ù i p ! ò a P
! l e n o d i l 0 : F a l i n r e n t o . l l c a v a l c a t oèr es c ar a t o d a L l r 1" -l
p t8.or oJo , "
:: : e cade a tetra Prono in uno spazloaperto il rÉ
talmente contro un oggetto come ad esemp o !i rìùró
::::2 adiacenta e lacalal.at!fa.
i n v s i b l L ep.r e . i pt a i m m e d j a i n m e . r .
: i l o p , ù , S ú c c e $ o l l . a v a l c a t o r er Ì m a n ei n s e a .
_ : - . a n e n p o sz o n e p r o n a . D o p p i o v o l o :S c u n p e r o n a g g o v ó Ldal e ! o t e d s e g (r '
n É l l os t e $ Òt u r n o ,p ù òv o a r ed i t n n ! m e t u d l q L a d r e f i i
pa "doppr'J"d' -oi \'r 'rrF 'p
\LCATLIRE NEL GIOCO co.. u d e r ei l m o v l m e . t Òn e l l o s r a z l d
o i u n a è a i o Se
. ::nrrc soùodilerterli da úsàresopÈllútto coÙ effettua lazionedldopp ovolo, P!ò pasare attraverrì l'
rn a\ \entnra nelle tenc selvagge, ncllebaltaglic
s p a z i o d i ! . a l l e a t oa n c h e s el a s u ap r n n aa z d r e n v o l a r e
' . . . i n q u e l l cs i L ú a z i o D j ni. ú i i P e r r n a g g ic o r !
nÒrnú meite sl conclùdercbbesullospazo (lit n a earo
r:nn. spazioapertoc delono coPrirelltÌuh.
. ln tali sjfuazioni,il DM può doîare di carrkà Provoca atta.chi di opportunità: 5e i Pe.sÒiagSlo
I di. -,i" "
: i . ì n . F i c i d e iP G .
mìco p!ò effettùare un attac.o diofPort!n tè
rrrgqn bisogneràteDercgli occhi aPcrtiperqÙc8li
::: úne l. trappolc.i coriidoi shtttì che cosningono Nessun attac(o di ópportunità: Una cteaiÙravolante
:.:f astúrgersi. gli altrieflctti che po$onÒren nón può effettuare attacchi (li Òpportur tà
: :Ialcalùfe neno úlili itl combattirneúo lnoltre, Buttata aterra prona: Llna Íeatrtra volanl. blttnta a
ì::li sehaticiconc i grifoni solìtamentcdilentano terra prona precip ta lnrnrediètanì.nte
:i regli spazichiúsi.Un{ c.atura del g.nere snhi
: -Ènalitàdi 2 agli attacchic alle dif.sc secoslrettd
:.. all núo no.ll DX'Ide\€ assicrràrsiche la li PREclPltARl
:::jàno bùì chiarc ài giocatod,affìnchéì l,ro pe$o VolarÈè rùia forùa di iìotnncnto velocc.he coÙrÌntea
: .sanotiaùilìcare e agircin Ùro.loaPP.Òptiato ùnacreatùra di srpetare gìi I'stacolic di sliecciaresopra
rll h. dei dùbbisulltffì(acia dellecalalcatùre lc tere d.i oi nùnici. na comPorti ún gravcNaNag
:-ù d€lìacaDPagna.pnòùsarlemaryinalmeùteo gio. l' recipitare.l molo dal cieloè un rischio che irdn('
' ' ' ' o r ' i\ " r r ' r i \ | l e r r r r r i r à r ' e l , r '\ud F \ P m o i ' .roltiawcnLurieri a tencrc i PiedisaldameDtca tern

CAfl I r)l O J In.ofiri di.ombattinertÒ


Pre<ipitare:Nellamaggorpaftedeicasi,!na creatura TERRENo ,\EREo
c h ec a d ed a l c i e l o
e s i s c h i a n taal s l o l os u b i s cdea n n i d a Per una crcahrÉvolante,il tereno difficile pùò com
ciduta comenormalnrente prevlsto(ve;ipaglna284 del prenderedetritj volanti,forti correnli d'aria e altri fhrtori
MonúotP d.r cio, oto,c).It Ia c l - ep u $ " n o i n r e - l e r i r e( o n ' l r o l o .I " n r r o h l o rn i r c o n o
ù o \ a a b b a s r d n ?I dJ r o o e r b b d { " r / " " b i l pd d i u i p " o.cùltamento,mentre le tord. i castellisospesi,e altre
. r - u U . p . i n i l j o r n A ,o n o( u p c r r d . l - o , r F .p e r . i m r l
DlstanzasicurarUia creatùfa lolante.he precÌptascen. ìaÌe gli efîetti delle forti raflìche di ventosi usanole
de immediatamente di rna difafza pai allasuavelocità
di regolcrelàtivealle correnti riportate nella sezione"Coh
volo.Setóccatera enro qLelladistanza,attera incoume. battimenloacquatico"(vedipagiDa45).
Cader€r5e invecenon haancoraÉggiunto lsuolo,
CoMBATTEREIN cIELo
È divertenteassalirequalcunodallàko, ma a volteun
Pr€clpltare:Quandounacreat!rapreciplta,cadefino
conbauimentó ambieniaio Dellhlto dci cieli púò diventare
a ls u o l oe s u b i s cdea n ndi a c a d l t a .
fastidioso.La distanzadi cui ùna creatúracadequando
Pr€cipitareda alta quota:Alcrni inconrihanno uogoad Fecipita è talmenle grande che probabllmente la crcatura
altezevediginose.Se unacreatura preclpita
dace.tinaiadi in qúerione non potrà fare nùlla pcr di1€rsi round se non
è s!fficienteseguieqrestedueregore.
meri di altezza, m r r o r e n r p " r t o r n ". r ,ì - u ^ g o d e l l a r i . , h i a . N o n e n F ' F \
, a r i o , h c r l D \ 4 . i i n t , 1 r :I n à d p i ^ n ep d f l i , o l è r ep p r ' u i
+ Alritudine estrema:Èposibi e che lna c.eatúra
un coùballenic precipitato ries.a a ÍFendersi in lretta
s i t u a t a da k aq u o t i i m p i e g h l p ldr i u n f o u i d p e rc a
e a tonare a combattere. (luanto meno, un molro che si
d - " r n oa l I o l o L o a e " g o h g é n " i , " . . - d " " n r "
riprcscntain mis.hia proprio quandoi personaggjcrede
precipitadi 100 quadreitjdopoaverepercorsola sua
lano di avere viDto si rivclcrà r1nabrttta sólpresa.
d i s t a n zsai c u r aS. eè a n c o Gi n a r i ap, u ò t e . t a r ed i Ì n t è r
IlDMdovrebbe teneresemprepresenrela possibilità
romperela cadutavolandodÌnuovó.
di precipitareqùaDdoprogettagli incontri in aria. Le cre
a A r e s t a r eu n ad l s ( e s al e: a r e : r . e I r d . " d ó ahÍe che buttano a terra i propri avvcrsariin pos'zione
necesarÌoeffettuareunaprovadiAtleticaLtii2za.do prona sonole caùseprincipali che possonospìngereùn
u n ' a z i o n e s t a n dL aa rdp .r o v ah au n aC D d i 3 0 e b e n e f . pcrsonaggioa precipitare.
. Ì a d i u n b o n u sp a r i a l l va e l o c l tdàl v ó l od e la . r e a t u r a . D'altro canto, il dschio di prccipitare aggiunge ùna torte
I n c a s o d l s ù c c e $ o .clrae a t u rÌan t e Ì i o m phe. a d u t a leDsioneal gioco.Il DM dovrebheusarlocon moderazioDe,
e può prenderea volare,anche sedevecomunque oppure progetlare le alventure tenendo conto del làtto che
i m p i e g a r e u n à z i o nm e doiv i m e n t Ò p e r f a r l o . il gruppo potrebbesepararsi:alcrùi pcrsonaggipotrehbero
rimanerein ariae altd poircbberoprecipitare-
RfcoLE SPECIALIDEL vol-o
Molie creatùrevolanti sonodotatedi capacilaaggiunti\c CoMPLtcAzloNt
relative al rolo. Alcune del1ecapacità piìr coDurli in grado
di modilìcare il volo sono descriite di scguito.
DEI COMBATTIMENTI AEREI
Limite di altitudine: Un mostró dotatodi un limite Qúatrdo il DM conduce una battaglia jn aria, i vari ele-
neùti chc poggiano a terra gli consentono di aggiúngere
dj akitudine non può volarepìrì ín alto del DuDero di
alcùni tipì di terrenoe direndere iÌ combattimentomolto
quadretti indicatorispettoal terreno.Sevola piìr in aho
piir compl€ssorispetto a ùn semplice scontro in ùn úatto di
diquestolimite, precipitaalh nne.lel NoruDo, anche sc
cieloapcrto.Inse.irealcùni mostri a terra dotatidi armi a
cosìlacendodovessetorDaresottoillimite.
.listarza è l'opzjone più semplice, ùa aDchel'inclusione dì
Maldestra tn volo: Una .reatùra maldesirain rolo
alti pinDacolifoc.iosi,tórri e altd elemeúi dancìatiforni
sùbisceunapenalitàdi ,1ai tiri per colpire e alle difese
scono ai pemónaggie ai loro nemici numerosi componenti
fìn tanto che si rrovaù volo.Quefe creanrresonopoco
attorno a cui darsi la caccia.
abitnatea dmancrc in aria.
Iì uD ambienle chiso, come ad esempioúna .averna del
Maldesba a terrar Unacreaturanìaldefra a tera
Sottosolo o un grande palazo, i combattenti in volo potreb'
srbisccuna penalìtàdi 4 ai tiri per colpiree alle dilese
beroesserecostreitia fàre aitenzioncai cornìcioniche
quando si lrova a 1erra,anziché in volo. Per tali creature,
corono lúngo il somtio o le parcti dcllÌì biente. faggiunta
volare è la loro condizione naiurale la loro anatoùia le
di quesle piattslòrme consentedi aíacca.e i combattentr
, . n d eE o f l eq u d n d o . ir r o \ , , r o . u l r F r r e n oq. d e \ e n , p i ou. .
in volo da dùe direzioDi, oppuie alle creature appiedaiedi
pipistrellóè agilequan.lo\ola, ma èmalderrosúl lerreno.
assaliredallhho quei .omhattdti volanii clìe si awi.inano
Fluttuare: UD mosro nr grado di fluttuare può scatfare
troppó- Prepùùe unhzioDe per saltàîe addoso a ùna cre-
ed effetlúaie auacchi .li opportunità qùando vola. Resta
d , ù a \ o l d r r pd i p à * d g g i "p u ór n e l a r r , r n d ,o m p l . L t i o r e
in volo anchesenor si mùovedella disran,aninùnaNr-
iDteressantc,o un azione estrmaùote eroica.
nìalmentenecessaria perrimanere in aria-Rimanein ana
anchesenoDe{Èttuaalcnnaazioneper volare.
Volo esteso: Il voÌo cslesosi appl ica a quelle creatùe LISARE uN PUNTo Dr RIFÉRIMENTo
che volano pcr spostarslda úr luogo all altro, ma rerano llequipaggio nanico di una navevolante lavora fieneti
a terra durante i .ombattinìenri. Qudìdo ùna crcalura camente per spingere i motori arcani del vascello alla
utilizza il suo iolo eleso. perde Ie sue azioni minori, inùne- massima velócÍà. Nel fiattempo, uno stórmo di gnoll pre
diate e stan.lard dùr.rnte il i'olo e può ùsare la sua aaone doni iD sella a demoni alati accorcia le distmze con lè nave
di moviùento soltanto per volare. Il numero associatoalla a ogni monento. I personaggi accorrono sùl ponre, prepa
capacità di volo er€so è il rmero di qùadretti di crli il randosi a respiDgcrclàbbordaggio imminente. Duranie lo
mostro si nuove con una singola azione di movimeDto. Se scontro, la nave contirua ad aiÉnzare rombando e 8li gnoll
esegueura qùalsiasi azione per lare quaLoshltro, precipita. spronanole loro caulcature per DoD1Ìùsiseùinare.

, In,onrri dl,omlldttidedt.
irrsdo il D\l condlce lm bd+lÉ di CrbÌo ripo. in Esposizióne prolungoto:
Seun peBonaggio passa
. :.4\c ocapa il cenro della{em può ùriliza.e la na\r moltotempoacontattocon la ma artié.è malattia a
-._ pùnto di riferinrnto. Al conreggiodi iniziati\€ della diesposizione.z
etrettuaun tiro percolpirea ognigiornÒ
': : qnefultiúa sÌ muoi,el in ararj. ma jn€ce di spóstare
: :i..ilDl'l riposizionatùttelecrearùrec.lìewlanoattorno
Diagrammadellanalattia:Ogni malattiaprevede I
almenotrestati,disporl lungo!no schemachÌamato !J
. -q SeÌa na1€rola di 10 quadrefii l€rso est.il DM può l d " g z n r d d e l dn d l dU a r a o , l o - . r g i o o " L1
-: ::Èsenrùequelo movimeniospostd o iutii gli
Snolle pÌùsottoleffetto dellamalartia), l'effettoin za e dèla
: :.r ca\ aÌcaturedi 10 quadretti a or6t. ta nalr e gli gnoll malattiae 'effertoÍnae dela malattia.
i-:ao nelle posizioni giste relativamerìrcI ura agli altrj,
: -: { il DM arcsserermente spostatola navc,ru mmte- EtJetto
inizidie:Qoando ÌlpeEoiaggiod ve.ta infei.
a
u
r- :rlanarcstazionaiasiedtailbisognodi riposrzroDùe to, sublscel'effettoinizialedela nalattÈ.
!-'nlúilpezocentrlle sùfagrìgliadibanaglia. Spostotsisul diagronmodellomoJdttidr À.4anó a
m a n oc h el am a l a t t i a fial s ! o c o E o i,l p e t s ó n a g g i o
potrebbepeggior.ree spostaEisudjagramma
lrtllerrtR malatua,versoil s!o stidio f nale,oppu.epotrebbe
della

-:::do una crealùrarestaesposiaaùna malattia(a miglioGrefnché nón vienecurato.A cunìeffettico,


:: ! del mo$o di un mostropoúatoredi quellamalauia, tjnuanofno a quandoil petsonaggio .or vie.e c!rato.
:: imme$ione iD uno stagnod kqua pútrida o ingerendo a prescindere dallasùaposizione suldiagramm:de la
. r'r .ontan1inato),
rischiadi coDtrarrequellamalattia. n d l d . r i dA. | | F f f pr i î p r r i n a n o q u . n d o o " ' \ o r . 8 B o
p a s sa u n o r a t o m i g l i o roe p e g g i o rseu l d i a g r a m m a .
IALAÍÎIA De.orro della mélattia: Unavokainfetto,tlperso
. lnfezione:Quandor. pe60nagglorestaespostoa una nag8ioeffettuaunaprovadiTena.iadopoogniriposo
n d l dU d . , . L d d i d i , " n , d r " .i " - , o . - p " o d g 8 o estesoè cui si sottopone,per determjnare se misliofa,
I n r p Í o s r b . . Ip" r ' p r oI n , /d - a " l ' n d l dr i r" p ó i ' z d peggioGo m:itiene a sùacondizione èttuale Ogn
a spofa 6i suI diagrammadellamalattia. nalattiaindìcadue CD per la provadife.acia: !né CD
più bassaper mantenercla co.dizioneattualesta2ióna
AÍracchidei mosrri:I persÒnagglo effertuaun tiro
r i ae u n aC D p i Ùa k ap e r m i gi o r a r l a .
s a l v e z zaal l aí n e d e l l ' i n c o n t rSoe.n o . s u p e f ar t n r o s a l
StdzionorioiSe Ìlrisultatode la provasuperala CD
veza,diventai.fetto.
p i ùb a s s m
a a n o nq l e l i p i ùa t a . l ac o i d i z i o ndee l s o g
AJtr,tipi di esposizjoner Ne casodi akri ripi di espo.
sizioneallamalattia(atfaveuo làmbiè.reo ilcìbo),la MiBliorcnento:Se1 risrkatodela provasupera la
malaitiaeffettLa!n tiro percolpire.Selhttaccodella C D p i ù . l t a , l ac o n d i z ì o ndee l s o g g e t tmo Ì g l i ó f é
i :p e r
m a l a t t i a . o l p i s c e , i l p e u o n a g g Ì o d i nv feenrrtao .

:SFMPI DI M,{L,{TTIE

ainJemità a.cecaúe,spe$ottdnessa ddl1'úqta prllida, Attacco:+12 conro ìempra


:!i|î Izrìttiru dellarisrd. TedaciamiglioÉme.toCD 26,stazionaria
CD 22,peggioÉmento
CD

b€BaslioE Eff€ttoinizialell beBaglioperde <D Lavìstadelbeuagliosifasfocata.Le E Statoffnal€llbe6aSlio


: .uato. un impulsocurativoe non pùò creatureohrel0quadretti da eso
recuperarlofìn.hénonviènè.urato. beneÎ.ianodi occultamento.

ùBîa tuldttid, sfndtd àall ate@ àitndflffiid, Attac@:Vedigliarchètìpid€l .ampìonedellemummie(pagina lTT)e


-npi? .li pobde i poltuhi ùlla vinmo. .he ha inph delsignoredellemummie{paglna181).
rggion.liffcohà d espnúe. TenacialvliSliordmenro ( D 20 - meràdelllvellodellr mummir.
stazionariaCD 16 + metàdellrvellÒdellafrùmmia,peggiocmento
C D 1 5 + m e t àd e l l i v e l l o d e lm
l aù n d i a ó h è n o
a€Églio I EffettoinizialeIIbeBagìio lI: rl bersaglio
recupera soìtantola dètà delnumèro D Statoffnal€ll bersaglio
: .urato. recuperasoltantÒla úetà di punti ferita normalúente pievisto dagli effètti
del numerodi puntiferita di guarigione,Subisceinohe 1 0 danni necbtici,
normalhenteprevistodagli che non posono esere curatiÎn.hé ilpersonaggio
effettidi guarisiore. non s' cu6 dalla malattia.

I :iitoni dell4Jebbre
àa salliro @npteflàofaJebbe oliu, Altacco:+16 conro Temp6
lxoneftanento, e {ofì ircorùollabill dl tisdtendfliua1i. Tena.iamigl'oramentoCD 28,razìona.iaCD 25, peggioramento
CD

beuaSlio E Efietto inizlalell beBaglioinìziaogniBionatasena punti aione. lD ll beBaglio non ESràroffnal€rl be6aSlio
Ognivoltache divenGsangulnante, iniziaa ridereincontmllatémente può oÍenere o è Gtatonicoe nónè
e re5taú'astornato (tio salv% terhina).EntGmbiqueri effetrisi utilizare punti
appli@nofnchéilbeBaglionon vièn€cuEto azione.

. \1,lUlJ 1 ln.ontri di.ohbatriú.nto


Qtestondaftú p@ocd ott tghLdi splafti e trmiri Attacco: +1 8 contro Temp6
.he ,ifano sffipt piìLúobnti Tena<iamislìoamentoCD29,stazióóaria CD
CD 2Z peggìoramèrto

llbersaglio E EtrèttoinizialeLavelo.itadel fD llbeGaglioè Éllentato. E Statolìnale lì bersaglio


è.ù6to, b€Eaglioèridottadil fnché iì
bersaSliononviénecurato

NAbJúiitiziob le iriù12 d.lflo.o tuntole Aft.c.o: +18 contrcVólontà


sonoofitne d!úbtuci.onre m di t stù CD 26, p€ggioiamento
T€traciadiglioÉmentoCD Sl,stazìonaria CD
Collatsae d.l tento, cddotuin stdro.Ltotoni.o. 25 o úeno

llbeEaglióI Etrettoinizial€llberaglio ottienelXl osni rclta che il beÉglio diventzenguinante, Ef Stato ff nale ll bersasìio
è.u6to. vulneÉbilità10 ai danniPsì.hici direnta an.he fraromato € subisce1Odanni
fnché nor vienecu6to. psichici.ontinuati(tircslv(u temina ent€mbi)

Lelittine afette àiJ.hbe iflJmab rono pt dd Altac.or +24 contrc Volontà


d 'l.dnr ahman úúnó sneiore ài .alÒe TenaciamlglioEmentoCD 34, stazìonaria CD
CD 29,PeggioÉmento
irltollatbile e àíJreAdoglaciale.

lìbeBaglióK Lapen:litàdell'etr€ttoED Effettoinizialèll beuagliosubisce<D llbeBa8lioè Dl Stato ffnale IlbeuaSlio


è.uEto. iniziaìedìventadi -1, ùnapènalitàdi 2 agliattacchie indebólito
aìlèPiÒvefìnchénonvien€cuEto.

Gh úIani ú1ffii delJtifinoialAófo àivorari do um Aft a..o: +26 contó Tempra


s.idtr di pdr65ifi dbirsdli, .àe hlraslffi1ro ir 8a Tena.ia miglioramèntoCD Sl,stazionaria CD 30, peggioamento CD

ì l b e E a s l ì oI <D Eff€tto iniziale fD ogniwlta che il bereslìo E Statoffnale Nelmomentó in


diventasang!inante, cuifillis.e la prc€ diTeracia
ottiene 10 darni e ogni volta .he subiscedei
necretjci (tirc slvez danni,il bersagliosubiscè
temina)- Sequestidanni anche 30 danni necrotici
portanoilbeÉslio a 0 continuati (tirc slv€za
puntj turita,ese si liqueh terdina). 5e queri danni
îno a diventaÉuna portanoilbesaSlio a 0 Punti
hnghiglia irfetta e muore ferita,eso si liquel?ffno a
diventzreuna fanghigliainfetta

avanzadi un paso a sj.isftasuldiagrammà


sonaggio VELENo
Il pungiglionediùno scorpioDeolc zànnedi un scrpente
Peggiordnenio: Seil risultatodellaptuv: non supera
possonoessereattacchidolorosi,masi rivelanomi.ìdjiìì
n F r < u ndaF l l .d u FI D l d , o n d j o r " J c l o l t r o p P s
a causa della prescDz.ìdel veleno natùale dclla c.eaiura.
giora:il peBonaggio sispostadju. Passoadestrasrl
I veleni possonoessercPrelevatidalle creatureo creati
dÌaSramma d€llamalattia.
attravcrsoprocedurcúagiche e alchemick.Appli.àìdo
Curotor Quandoil sogg.ttoraggiunge il margine
Drclcnoa utrhrma,gli atiacclìidi quellhrna diventano
{ n i s r r od . l d b g r d m r d . , f i n d l r c n , ó6 r d i o F D , Ò
di gran lunga pjìLletali.
smetteredi effettuareprovedi Tenacia.
5rolol,.dl4 O u d n d n , l ' o 8 g " r r o , dr8-8g i l n r P , c
destro del diagramma, si applicanÒ gli effettidellóstato VELENO
finaledellamalattia.UnavoltagiùntoalloratÒlinalc + Vettore del vel€no:È possjbile applicareìlvelenoa
dellamalattia,ilsoggettonon effettuapiù iesù.a un'arma,a u n at f a p p o L 2 d
, a
a r d i ea g h i , c o s p a r g èi nr l Ó
p r c v rd l e n d r i dp p rr r g h o , a r FC F ' r d n F - r é l ' modochevengaassorbitodalla pelleodhsovPfl' in
modoper riprendersÌ dallost:tofinaleè atfavero il polvereo in fato gassoso affiiché vengainalarÒ ll vele
ritualeC!ra Malattia. no collocatosul.ibo o sullebevandeha èffertoquandÒ
+ A b i l i t àG u a r i r cU : . " . 1 ", r o p r o L ' d r Fl : b l i r oa k I liene ingerito,amenoche nonve.gaspecifcarÒ div'F
r e a l p o s t od e l l ap r o v ad i T e n a c idae l p e E o n a g gpi Ò er samente.ll velenoattaccala vittima quandÒ entra in
aiutarloaguaire da unamalattia,come descrittoneL contattócon essa in uno diqùesti modi Al.univeleni,
Monuole delGiacotarc. comespecificato nelìelorodescrìzioni, possonoe$ere
somúinistratisoltanioin un modospecif.o.mescolé.
d o l i a l c i b oo a p p l i c a n d o l!inaa r m a

CAPITOLO 3l ln.orîri Ài .onbattinenr


P e c u l i a r i tdàe l v e l e n i :l v e l e i i s o n o o s g e i t i c o n n r m a
biliGimili agliogSetumagici).nf uenranola vitrima.on Ql61o r.lano di5fÍalo dalf i.ore dei àùnaai tui tetvli diLalîh, è
J I oo,4e dicr ai . o. A, In' .è ón ho o aóg ó - I. iltubdn prefTita dello túzo droy po pro.úrdrJi nrl)lii rftiori.
secondari,
chevengonoapplicatidopocheI pe60nag Veleóo 1 . 2 5 0m o
gio hasuperatoiltio savezzaconrroIatta.coin ziale. Attacco. -13 conro Tempraiil beBagliosubisceuna penalità
Attachi con armiawelenaterllperonaggiodeveap di 2 aitiripercolpire(tiro salvèz termina).
plicareilvelenoa un'arma.llvelerÒ haeffeiiolavokèslc Ptino tito solvezza fúllkÒ:ll beBa8lioè anche Ìndeboliro\rro
c e s s , v d r| ' 4 d r n d c o l p \- r r b - . d c h .- t r 8 8 - o " , r
Secondorno solvezza
folliro: tl beuaglio.ade svenutofino a a
Lèffettode velenoèùnattacco secondario conro ostesso
b e . . B l o . 5 " L , ": a a \ \ ' " n . r d o l p r - p ' d ba "
8lio,il velenóattacca soltantolprÌmobeMglio.opito.
Appticorc únwleno:lI petsoraggio deveapplicare
i l v e l e n oa r n a r m a P
. u òf a r l oc ó nu n i z o n es t a n d a f d Qrestd roslnd ò rnd rórdrza paslosa di coloft dzzrnó a.esa.
l l v e e n oa p p l i c a taou n a r m ap e r d ep Ò t e n zaal af n e Velero 6.250 mo
dell'jnconfooppuredópóche sonopassart5min!îi A t t a c c o . + l S . o n h o T e n p r a tl 0 d a n n i d a v e l e n o . o n t i n u a t ei
indebolìto(tiro salveza temina entrambi).
Effettosecondano:ll be$aglió è indebolito (tiro salveza termina).

QualD teleno rìolaeo'tú$tro dgìs.e 5ui rc/É {

Atta.o: -5 controTenpEt5 dannida veleno continuatie Sì di.s che qaesfoletah lel.rd ro$anrc poren|d .lolle n1e del
immobìlizaro (riro salveza termina entrambi).
Efetto se.ondorio:llbeEaSlio è inmobilizato (tiro salveza Veleno 6.250 mo
A t t a c c o+
: 1 8 c o n t r o T e m p r a r l 0d a n n id a v e l e n oc o n t i n u a t i e
fiastornato(tiro saheza termina entrambi).

Qteno relero, iî dpparcnza idúfitu d àelJan\o netutlÒ, è I'dr


tu pteÍútd de1lueerroloiài cetbottnrieti. Qa.no rldnó ni.idiaÌe, chidfr4rD dn.h. Idnd d' norre, è 4$4i
d! pft n df ó daSli ú sús i ni,
Aîtacco: +8 controlemprai5 danni da veleno continuari e Velero 6.250 mo
ill€ntato (tirc salvez termina enrambi). Attacco: +18 cóntroTemprail0 dannida vèleno .ontinuari,
r a l p n r d r op p e n d h ud i / d l l ed , f e . e( r i r os h F z d r " ' n i n d
tutti gli effetti),

Q6to ntetu è útiquido !eù. .hidtó .he eflananfotteJetóre.

(ùúndb è peporuîo eme ple|!trll loto úa íen úifdtaJino a.li


AttÀ.co: +8 controTempÈi5 dannida veleno cÒntinuatie
?llenrato (rirc salveza termina entrambi). t^tdftM sÒíile pÒlren nao clleifttue dlhrìtuàoni feftfi.aaîi.
Piúórnó salvezofolliro: ll bersaglióè immobilizato anziché Veleno 6.250 mo
illentato (tiro salveza re.mina). Attacco: +20 conro Tempra;f nché è sanguinante,il
Se.ondótno solvezoJollito:ll beGaglioè ro.dito a nziché beBaglio us: la rua azionelandard a ogni round per
:mmobilizaro (tiro salveza tehina). e f l è n u d p u n d n d ( c ob a i l d r er o n , r ol d , r e d . u r dp i i r n i n " .
nemicao alleatache sia (tirÒsalveza termìna).L'effettoviene
applicatoognivolta che ilbeEaglio è sanguinante,nnchénon
sisottopone a un riposo esteso.
qesto wle1o è !fld lolterc blv insa?arc. Special€:ll bersagliosubisceun: penalitàdi s alle prove
di Percezionefìnché non sisottopone a un ripóso esteso.ll
Atta.o: -8 contro TempÉiEllentato (tiro salveza temìna). loto nero può e$erè somminisrato soltantotramite cibo e
Ptina tirc solvezafollitó: ll beEaglio è immobilizato a nziché bevande.Effettuailsuo p.imo atta.co 1d6 róund dopo che ta
Éllentato (tiro salveza temina).
9condo tito sdlvùa follno: tl beBaglioè svenuto per 1d4 ore.
specialei La radicediTha$ìlpuò esseresomministÉta
johanto ramite.iboo bevande.Effettu: llsuo primo aÍacco
queslÒsóîjle \nporcha un adoredoldúîÒ e rÒfh.anîe,. as6c.
- d o m ' r u t i d o p o c h e l d . u à v i n i m dI h a i n g e r . , aT. u n i i
:iri salveza effettuaticontro quero v€leno slbisconó una tulld nente dellenitrín .
Veleno 31.250no
Attacco:-23 controVolontà;rord ito Girosalvee rermina).
Ejbttose.oiddriojll be6aglioè ftdrornato (tio salvea tehin.).
S p e c i a ìQ
e :u e s t o v e l e n Ò f u n z i ó n a s o Ì t a n t o q u a n d o v i e n e
Qu6tótelao, utata dai,pteàdbn ú.ur| seúbru ambn dLta inalatoin forna divapore.
túto lirytdÒ e emono I aàote npi.o deifùgh|
VEI€no 1 , 2 5 0m o
Attac.o:+11 controlemprai 5 dannidaveìenocontinuari
Qtelra relena colú nsa fuoco, prcld'atù da1L zantL di út dia
w1o àel1aJ6sd' sÍisota quandoliere a|ord d fl'orid.
156.250mo
A t t a c c o+:2 8c o n r Ò T e n p E t 1 d
5 a n n i d av e l e n o
continu:tiè
indèbólito(tnosalvèzaterminaentrambl.
C A P I 1 ' OI O 4

QuEsTo CAPIToLO îornisccal DùIgli srru


ùrerti Dcccrsari per costnirc j ProP.i idcoDtrjdi.on
battimento-Gh iDcont.idì idterazionesoDodcscrilLinel
(lapirolo5.

I gruppidi.ìosLrì piiìdinanici, unilamenie ai iiPi di


terrcno pii' inleressartie ad alt.i cletnentipecùliari,
posfìno f.nderegli iDcontridi coDbattimentoPa.licolar

' ) I e $ o ' . , p i r , L , n n p r e n dl'' ! / i { , i \ P A r r e n . i .


+ Rùoli dei dostri: Cliinconii di.ombatlìtÌcrto l.e
\ î d o n o l a p r e s e D z a d i m o s t r i . h e s v o l g o n o r udoì vl ie r s i
all i.l.rno delgruppo.Un grúpfo di Dolri bùì assor
ritorcnde ognìnrcoùtropiù ìnteressante cjnPcgnatno
rispctLoa úngruppo di avvc.sarituttj ù8raìi.
+ Conponcnti degli incontri: (Iuera scnrpllt pro.e
duragu a il DM passoper passoDcllà(reazione.liùn
iDconho(Òn cúi lìdare i prctri g iocatori.Iaricndo da
ùn amù)oDtarebeNagl'o (li púnti esperieùza,si scelgo
no i nìostrì e le niDaccc più adatteareDdcrcl'in.oDtro
particolarùrenteernozionanLe.
+ Archetipi degli in.orrtri: IIDùI puòcreare uDa vara
g J r n r . J' l i i ' . . , , r i i o r i ' , , \ Î l à F i l ' ' o p r rP ' r \ u a d Q e i
nsandoquestecnrquc scmpliciprocedurc.
+ Ambientazioni degli incontd: Il lÙ)go definato a
ospitareuriD(ontro a volteè imPorlanle qùaDtoi mo
slri úsatinell iDconlrostesso.QuestascTiónedescive
gLiclcùrentilhici c i tipi dì terreno siadi naLúracomlù
Dc ch(:1àntastica.

Co!trriîc AIi íÌ.ofltri


t.\
:t:
l
I

:
:')
:)

\l
Il tnccopercreare dcigrùppicli ostri nrteressa nti e A.ll-intenìodi n incontro,i mostri artiglieri vanno
lariegati da ulilizzare ncgli ìncoDtri consiste nellirso d'sporidicLro i soldatie i brlti, amDchépossanofàr
dej ruoli dci mostri: apposlato,a{tiShere,bnto, cont.ól piólere danni suipersonaggida posizioniProtetie-Dal
lore,grcgario,schcrnagliator€c soldato OgDituoln h. momentoche sonopiìrfiagih risPcltoai ùostij medi, si
una funzionespecilìcaall'inlerno dl un tipi.o inconÎro. afiìdano alla protezionedi unalineadi brút di soldatjo
Il ruolo di oj]li mostro è riportato nellìDgolo in alto a di schernagliatori,che alranno !l conPito di attirère sÙ
d e s t md e l l a s u a s c h c d a d e l l e r a t i s t i c h e c o n î c n u t a n e l di loro lamaggiorparre degli attacchi
,lldluale!ÌeiMoslri.I'Iolti incoùtri di combattimentopre'
rcdono l'uto divari mottri a$egnaîi arùolidiversi un
gruppo di mostli assortitiin tale modo rende I incontro
Bnuro
I mostri bruti si sPecializzanonell'inl liggcredanùiin
più irtcressantee jmpegnativorispettoaùn grúPpodt
mischia.Ibmti hanno dileserelativamentebasse,ma
sonodotati di nunerosi punti îcrita.l loro arbccfi non
Q U " , d ^ . ' p ' r d , l i I u ó l 'd F . 1 ' ú r _ ' r i n q r r ' r " ' F / i o " e H urno a segnocon la stessafiequenzadegli ahrimostrl.
in qualsiasialtra occasioneDclle regoledi gioco).i terniri
''coDfrollóre"e guida"harno significatie applicaziorr r d q , r - n d ol o J n r ' o . n l j g s u n or n o h J à n n ' . \ o r ' ' i m u o '
- " 1 o r e .d e l d g u r d J voùotroppo alf irterno delcanpo di batlagliae spesso
d r \ r r - d d rr u o . : J : . l d * "o . l . o n
delCio.dtor. soDodi grossediùensioni.
ilescritîi nel Capitolo 4 del iuanudl.
All'jnterno diun incontro,i brutivannousati per
mina.ciarejl gr upPoe al .óntenPo per proteggeregli altii
APPosrATo mostri qÉzie alla loro stazzae alla loro minacciain.ónr
I mostriappostati possicdonoalcuùc capacitàchecon bente.ibruti sonoiacili da maDovrare,quiùdi l'i ncrlErone
scnLonoloro di evitare 8li attacchi,di slerrarei loio colpi divaribrùti dellostessotipo all iúcrno d1ùn incoDrro
da posizioni nascósteo di trasfònn.rsi in statùeìnvul garantiràal gNppo di nostri la rnscolatura necessana
D.rahili qùando giùnge il moùreùlodi re.uperarc le
fove. Solitancnte sferranoúDùr1icoaltaccod€vastante
ognj.lue o ire rotrnd. conceDtrandosisulla difelatraùn
CoNtnollonr
I mostri controllod manipolanoi loro nemici o iÌ camPo
ili balaglia fessó aloro benefìcio LinìitaDole opzioni dei
Gli appolaii vanDousati conìeelementiaggiùntividi
nemi.i o lnfliggono condizioniPersistenti.alteranoil ler
r i n ,o ' r u , n n t ' r e r r dn,r ca " r i n r o \ ri, o , o r r r ' ' \ " \ s ' r r l
reno o il tempo atnosferico,opPureclistorconole menn
fnÍ'ri che siffúovono ai marginidcllo scortro prin.i
palc. inserendosidi taDtoin taDtonella lotta con ùn .olpo
I mofri controllod vanno posizionatiappenadietro
bcn mirato. Gli appofaii stúdlanoil grtppo ncDtre i per
h prnna lineadi nostri danischiae dc\'onoesscreuti-
sonaggigtucantisonooccúpatia combattereconrroì brÙti
l / / . r r p r r a r r r c .r , e i l ' { , J b - e \ ed F r d n / aI r d m i r Fi l n r n
e i soldali.al lìne diindividùarc le debolezzcdei PG.
porer,di.onr,'1u 1o" .h i , n r ' , r ol " ' . o r r o n ' l ' e i r S r r d o
J: e g g e r -
? 8 i J r . d . ( h i r i n j $h d q r i n d ' p è * o . t
Anrtcurnr zano allìanco deibruti e dei soÌdati I mostri controllori
I Doslri artiglieri sonoabili topraitutto nel coDibatti soDocreaturecompÌessedagestirein combattiDcnto'
mento adktanza. Quefe crealurescaglianofreccc,palle quindiè coDsigliabilelirn itarsi a uno o due controllóri
difiroco esploshee attacchisìmilicoDlro il gruppo dej dello stessoriPo all'intcrno di uD incontro
giocatoritenendósia debila distanza.SonobeDPróietti
aontrogli auacchia di tLaJuaùa ijsultaùo Piirvuherahili
i | n . $ h d . \ p e \ . u I i t d r r s ' u n o i d , n r r ii r l e n i { r \ d r i n e _
Gnrceato
A r.olte1lDM ha sokaúo bisognodimosgiche calino a
sonaggiall'nrieno dì unarca
s.hiere sui PG e che cadanosolto ilorócolpi coDaltret
tanta.apidità. Un combattimentocontrotrenta or'hi è
uDaqrandiosahattagliadal saPoreclnenratografìco. I
si divefioDo a farsi rrada tra le file nemjche
SUGGERIMENT1 siocatori
;iercndoi mosrri alversari e sentendosiaudacie Potenli.
DAI PROFESSIONIS'Tì Ìrurtroppo,1ame.caùicadei morri standardren{ledif
tn al.ùni incontdè faciles.eglieresuchi indirizaregli attacchi 1ìcilela simúlazioDedi scencdi qùero tipo. Seil DMùsa
più letali.ll capodelgrùppoè facilmenteidentificabile è.osti' ún grossonùnero dÌ ùostÌi di l cllo analogoa queilo
túisceun ottimo bersaglioper i poteriSiomalierio per i datrni dei PG, lìnirà per sopraftarli Seusaùn grossonùn1erodi
cóncenfati degli assalitoridel gruppo Altrì incontri sono nostri di ln€llo edrematnenleinleriore,li annoieràcon
cóstituitida creaturesimili.ma nessunadi essesi disringue unalìla inteú1irabile di creatùreche hanno ben Poche
.hiaramentécomeil.apo.llDM dovrebbeincludeÈin'onrri speranzedi danneggiarei PG, nlache Íchiedono 'omùn
di entEmbii tipi nellesueawènture l dÙetìpi di in.Óntrisono r ì u r n , o l o r è n p o p ' r c \ . e r , e i r n i n o t ch J S S i u ni ' I l l ^
miratia duetipi diveGidi classe(gliassalitoripreferiscono gli q * " " . ' " " - r ' . . ' r " a . t e . / r o n d i . o ' r r à n r ni r o ' r r pi r r o
incontridove è ben chiaroqlale be6agliocolpire'mentre i ìrrocurare
' ùn qrossomal di rcfa.
contrclloriadoGnoi mostriammasatigli uni accantoaglialtri) I ercearh i d n o l o " o p o d i l u n g ,r c d d r u P p ed a '
e incoraggiano l'appli.azionedi tattichesemprediveue. J r o e d a r m d r n r r e l l o i \ a - r a 8 8 i od c g l id h r i r r o ' r r i
lones Wyotr (standard.elite o solitari) Quattro gregariequivatgonoln

CAlll fOlO 4 Costrtìre AIi ir.ortri


:.re.e a un mofro standarddello stessolirîllo. r gregari
iÌo idearipcr úmpolpare gli nronrri ma veDgonoabbat,
Mosrnr soLrrARI
:i:i coDgrandelàcilitìi. I mostfi solitad sono ideati specitìcamcntc per tungere
da ainrrsarì sìngoli contro ùn gruppo dì PG dcllo stesso O
Ln gregarioviene distntto qùandosubisceun qual. à
i ri ammontaredi danDi.Qùalsiasidanno provcnieDre likllo. Fùnzionano,a tutti gii eflèiti, comcun intero
:: ùn attaccooda uDafonte che nonrichieda ún riro per grúppodimostri. SoDodotatjdi ún maggioreammontarc
: rlpire (coùe la sfdd dirina dì rùì paladino ol'in.dlzdre di punti lèrita,alfìnc di sofenere i danni inf.rti da molte
: u gueric.o) .listruggeun Sregario.Turtavia,se ùn plici PG, e infliggonoùn naggiore aùìmonLarcdi danDi,al
.-egariovienenancato da un attaccochenormalmenre lìne di sortirelo stessoefleltodi ùD8lnppo di mortri. o
.iliggcrcbb€ danni anchcin casodi colpoùaù.aro, non Unùostro solitario v.rlelo steso aùìmonl.rredi PE di
-bisce nlvecealcùn danDo. ctuque ùbstri slaùdarddel suo livello. Cortihlisccùna
I grcgariranDo útilizzati come.ombalrenti in ùischia sfìdapari a cinqúe mostri dello siessoliÈllo.
:r schlcraretrai PGe gli artiglieri di secondalinea o i Uù ùofro solitario polrcbbe nostrare dellc tc enze
che lo awicirìiDo al .úolo di bnto, soldalo,schcrurd
gliakrc, appof.to, artigliere o controllore.Ogni lip. di
drago.romati.ó, ad $empio, teìde aún ruolodiverso.
ScHrnir,tecltRronr I draghircssi tendoDoad agire coùe soldali, tucntrc i
, L r i \ h r I m J g l i { o r ' . l r u d I o l . J o r "n o b i l i r dp e r draghi blù si comportanoin modo amne ai moslri arti
:ra..iare i pcrsonaggìgiócan1i.Le tatistichc di com glieri. Tuttavia,ùnmostro solitario notr può mai ambirc
:linerto delinisconole capacitàpúlcipalì di ogDi ad assurncrcfìDo in fondo un ruolo specilìco.in quanro
-rirro, na la 'nobilità rimane senPle il loro privilegio iruoli sonodcfiDiti soprattuttódalnodo in cùj i nìoslri
interagiscoDocon gli altri mostri di un incontro. Ogni
"inre'n,r
\ L l iu n i n , o L . . d L - h e r m a e l : r r ,ii \ J n n o ùìosLrosolilario deveesserein grado di reggerea ún
' , , d r i ,o r n ea . \ d l i r o f r I n o Liinl ig. , d d od i i r i , ( r ( combattimenlocon l€ proprie forze.
i
-rpiir vnlnerabili ai fiaDchie alle sp.rlle.Spessosono
, , , d r p o r e r i, h e , o n . F n r o n o
Inr. di at\ icirrdhi,
:-:ccare e ritirarsj nel corsodi uDa slngolaazioDe.cli
GuroR
,:.erDagliatori preícriscoùoconbaticre al lìan.o dci sol Quello di guida" non èunruoto asé stank. È unaqualirà
. F d p i b n l r .i r q u r n r uq U c ir r o \ r r : r ( n J o n o . ,r i r r r r . , , . o uD sottoruoloaggiúnti\o di alcrÌnibruti, soldali,scher.
:. lo stessopunloe ad atlirarc lhttenzionedi bùotraparre magliatori,appostati,ariiglieri c controllori.
:: Srùppo,fornendoagli scherhagliatori10spaziosufiì. L e S U i d es o n . J , l ì n i r . d î J r . , p p o n . l - ( h d I ' r o , o r i
:: e ad aggjrarelapriDalnrea. mosiri ai loro comandi.llD mostro gùida, p.opiocome
ún PG$rida, coDlèrjs.edei bonusspe.iali e del( cdpd
citàspcciali ai oi seguaci,migliora i loro attacchie lc
Soloero loro difcse.fonisce eliètti digxarigione o poten,ia lc loro
-orrj soldatisonospecializzatinellhttirarc gli atiacchì capacitànormali. Al dilà di una capacitàspe.iaìecon
::: personaggicDeldilèndeteglialtrimosrri.SoDodotari cui potenziai oÌalleati. únaguida agisceper lo pirì nel
:: jifese elevatee di un anmontaÌe nediodipunri ferit.. Dodo iDdi.alo dal $to ruoloprinario.
rro attacclisono ac.úrati, na non infliggono daDni U n a S u i d a è ù D b t t j r n a a g g l D f a a ù D i n c o n l r oci nu i g l i
-:rordi naú. Tcndonoa ron sporarsi troppo,e spesso alt.i moslri possoDotrarre bene{ìciparticolari dalle sue
i:no poieri che ostacolanole altre creaturce nrpedi capacita.Adesempio,un nostro cheforniscaúnbonus
r: rno Ìoro di aggirarli. di dilesaalle creaturericinc òuùbttimaguida pcr i bruti,
1ll'iúernodi un incontro,i soldativannouiilizzaLipcr che normalmeDtedisponqoDodi diGse s.arse.
r r.care il glÌlppo sul posto,impedeDdoaipersoraggi di
:-rccare j norri artiglieri o controllorialle loro spalleo
: ÌEegtrire i mofri scherùagliatori.I soldatispessosono
::Grj di capacitàche consentonoloró di Ìavorareùìeglio
:iindo agiscorcassiemc,quirdì ùn gruppo di soldati
- i , . i r i \ e ' e r aî o ì r o p l l r c . ,e d l r n r e rn o d U n i n r o n
rr conprendentealtri morri.

MosrRr DELITE
:rolridtÌite soDopiìr robùri deinìost.i stèndarde
: nitúisconouna ùiDaccia maggiorcispefto ai mostri
::rndard di rtolo e Ìivello analogo.Unnostro d'elile
-irirale adùe mosfri randard dello slessolirello.I
-rrrj d'elite valgonoil doppio dei PE e risultaDodop
::rmente peÌicolosi.I nostri d'elite si rivelanodegli
:-jmi minibosl'e consentonoal DM di aggtuD$rr
,: rrlersaiiopiù duro al gruppo di mostri senzadover
.:.essarramente.rearc un nuovomostro da zero.Un
:.rppo di ogregùidati daun ogred'elite riduce il nùnero
::.gre presentisul tarolo senzaperquestodiminùire il

c \ PITOIO I Costrtiae
Costrùireùn incontro ètnbperazioDc che liclìiede la Ltvrllo DELL'INCoNTRo
scelladiminaccc appropriateai persoDaggie lacon Un incoDtrostandard dovrebberisúltare impegnativo
bina2ioDeditali minacceiD un insiene interessantce per uDgnrppo tipico di personaggi,na non schiacciante
impegnativo-Le miDacceadlsposizionedel DM conr Senon hanno esaúritolc loro riso$e giornalicre o se
prendonotùtti i norri delManrdle deiil{ol/i, i nìosri. ' o r \ o . n d l l l r i d a u n d\ l o r r r r n i"r d u d i r di p e r \ o r r . r B g i
i personagginoù giocantidi sùa creazione,Ìe lrapPoÌe,i dovrebberoriuscire a suPcrarlo.Un iùcontro di livello
pericoli e le sfìdedi abilità. Lacoshuzionedixn 'ncontro
t,dro i . u p c r ' n r e :' I ì o r r ' p tr n r q r ' . 1o d ' S tu p p oF n
è rnbperazione di artc c dì scienzache Disce qlreste ira nellaiategoria d; dlfficoltà standard
minacceiDùn insiemcomogeneo. Ìl DM pùò porre aigiocatori ùla sfidapiù djfiì"ltosa
Cosìcome ogni singolaÌninacciahaùn lircllo.he ne o meno impegnativafissandolllilcllo dell inconÙo a
defìniscelapericolosità.anchcùn iDcoùtroè indlcalo due o tre livclli in più oppure a uno o duc lileÌli nr meno
da ún suolivello gìobale.Per.ostruirc un incontro,il rispetto a quello del8ruPpo. È consi8liahilevariare Ìa
DI{ de1€delìnire illilellodell i(onlro ràle Ìivello difiìcoltà degli i ncontri nel .orso dcll'avl€úúra. Donché
deienninala ricompensatoralcin PE che il DM miú ad 'adare gli altri elemeùii degli incontri, al fine di man
assegMre.Poi scegliealcuneninac.e (mord, trappole
o I\C) fìnché non raggiùngeil nu'nero bcrsaSlio,valc a
dire ilnumeroùinimó diPE che uDinconlro di ùn dcter IN PUNTIESPERIENZA
RICOMPENST
Dinàto livello prevede.
È cone se il Ìl]!t avesseùnbudgetdir'[ da spendere.
lllivello dell'iDcontrogll fonisce ùn annontare diPE, 1 100 25 200 500
concui egli acquitta"i singoli mosti,le trappol{Ìe le 2 125 31 250 625
DiDaccedi altro tipo.lìnché noDesaurisceil budgeta sua 3 150 38 300 750
4 175 44 350 875
5 200 50 400 1.000
INCONTRI PASSO PER PASSO 6 250 63 500 1.250
7 300 600 . 1.500
1 . S.egliereun livello dell'ln.ontro ll ivellode l'ìncÒn 88 700 1.750
nelgr! ppÒ 8 350
ro dipendedal numefo di personaggi 2.000
9 400 100 800
U n i n c o n r o f a c i lèel n f e r i o rd€i u n oo d u el l v e l l i a l 10 500 115 1.000 2.500
11 600 150 1.200 3.000
U n i n c o n t r sot a n d a rèdd i l i v e l l op a r la q t e l L od è 12 700 175 1.400 3.500
gruppo,o s!pedore a de s s od l u n h v el o 13 800 200 1.600 4.000
1+ 1.000 250 2.000 5.000
U nl n c o n t r d o i f f i c ì eè s u p e r o r d
e i d u e! u è t t r Ò
1.200 300 ?.400 6.000
l i v e l lai l l l v e l l o
delgrùppo.
1.400 350 2.800 7.000
1. Determinareil budget in PE.S motjpLicalLntmero 17 1.600 400 3.200 8.000
d i p e E o i a g gdl e Lg r u p p op e r l L v ao r ei n P E d i u nm o s t r o 18 2.OOO 500 4.O00 10.000
del livelo dell incont.o. 19 1..400 600 4.800 12.000
3 . Sp€nde.eil budget in PE.Nonè necesaro che il D['1 20 2,400 700 5.600 14.000
spendalhmmónlareesatto.Tuttavia,se la sPesasúpera 3.200 800 6.400 16,000
'1.038 20.750
p o o b b rei s u t a r e
l l b u d g e t t o t a l e , l l ì i v e l l o d e i ' ì n c o n ti r e 72 4.150 8.100
superiore, mentrese spende d meno pofebbe otte.e- 23 5.100 1.275 10.?00 25.500
rc un incontro dÌllve lo lnferiore 24 6.050 1.513 12.100 30.250
-1,759 14.000 35.000
25 7,000
9.000 2.250 18.000 45.000
rivelli delle mina€.eindividuali: Le minacces.eke 22.OOO 55.000
77 11.000 2.750
n o nd o v r e b b e rmoa l e s e . es u p e r i o r l d j Pdi ùd u eo r e 13.000 3.250 26.000 65.000
7a
livelL a il l i v e l l o
delgruppo.
15.OOO 3.750 30.000 75.000
79
Lemjnaccediun incontrótaclLePÒssono arivare 30 19.000 4.750 38.000 95.000
a n c h ea q l a t t f ol i v e l l i s o r tqou e L ldóe l g r ! P P Ò 31 ?3.OOO 5.750 46.000 115.OOO
'135.000
lFînd po Jni,o t od'f' l'Po o'o t 32 27.000 5.750 54.000
v a r ea n c h ea t r e ,q u a t t r oo c i n q u el ì v e iLs o p mq ! e l l o 33 31.OOO 7.750 62.OOO 15s.000
34 39.OOO 9.750 78.000 195.000
35 47.000 11.750 94.OOO 2t5.OOO
Ruolimisti: on ghbi" rl//d? luFore 'o I '110.000 275.000
coi akrl 36 55.000 13.750
b r u t i os o d a t ip, e rp o Ìr i mp o l p a r iel g r u P p o 126.000 l15.OO0
37 63.000 15.750
r u o l i et i p id l v e c id i m i n a c c e . 158.000 395.000
38 79.000 19.750
39 95.000 73.750 190.000 475.000
40 111.000 77.750 222.000 555.000

CAPITOLO 4 Cóstraire Bli ia.onrti


'AssoftimeDio ma quasi tùtti i suoi attacchilìnirebbero per colpire i
:rlere il Siocosenpre interessante(vedi
i.gli nroDtri." pagina 104). PG, menlre le sùe difèselo porrebberooltre Ia loro pot
tata.Analogamente,ùn incontro costiluito da cinqùanta o
z
ll liÌelÌo di un irìconrrodjpende dal nuùero dj per.
i rnaggi nel gruppo.Il MdnùaiedeiÀIost'ric lc alvcntúrc moslri d i I' I ivello consumerebbeil hùdget in PE di un
::bblicate delìniscoDoi livelli degli ùcoDtri basaDdosr iDcontrodi 14"liicllo per cinque personaggi,ùìatali 7
.j ùngrùppo compostodaciDque personaggi-Tuttavia, mostri non costiluirebberoalcuDaslìda significativaper
:
i: noti .he ùD inconrro di 9" livello per ciDqueperso dci personaggidl 14'lirîllo. (J
.rggi (2.000 PE) equivalc a nn inconlro di T"lirello pet Rùoli: Unùconlro che utilizzi un gruppo di mostri
i . j p e r s o n a g goi a ù n i n c o n l r o d i l 0 ' l i l e l l o p e r q ù a t r r o . tutti appaúencnti allo stessormlo è meno inleressante o
di Lrnoche Îacciaùso di piÌr ruoli. D'altro canto,un E
grlrppo di ciDquenostri apparleùenti a cùqùe ruoli
rN PE
RIcoMPENsABERsAGLTo diyersi è fiD toppo inte.essanle,o neglio, perusarc uD
7

.-.rscoprire ilbùdgettoîale inPE di!ninconlfo, è suf z


lefnine piìr appropriato,è troppo conplesso.UDabuona O
, i i l n ' r m f ,o d i p c
i . r p , l , ei l D \ ' l r o l . i p ì ih . o h r g g i regolagenericaè quella di scegliereùnmorro brùto Ò
- r€sentinel grúppo per il valorein PE dj un morro di soldaroc di inchderne due otre escmplari.Ad essisi
:.ellÒpari al livello dell incoDtroscelto. aggirngeranro uno o due mofri apparteneDtiad alrri o
rùoli per completarel'incoDtro.
B e r s a g l iion P E= ( v ao r ci n P E d Ì ! n m o s t f od e L os t e s o I bnti e i soldati costiiùisconolaprimalinea del
"lo d- on n rn " , d I F o r g g d i ù i ; conbatiimento e fòrniscoDoagli scherniagliarori,aSli
:.nrpostoi gruppo) apposîaîi.agli artiglieri e ai coDtrollorilo spaziodi cùi
hanno bisognoper agire eficacemcnre.Quando il DNf
: rabella"PE bersaglio totali degli incontd" riporta inizia a creare degli inconlti, qúestaregolagenericagli
' - . r S l i n P l f , r i B , , I ì , i ' n r t ^ . r i d a q u a r ' _ o . . i r r q u pconseDtcdi creare dei conìbattinenti intcressami-Può
. p , . o , r r g g ' .\ e l c i \ o d i g n r D p ip r . S I r d . o p ( . p r comunquecreare molti incontri dj tipo di\€rso appor'
: rli ò súfficienteindlviduare il ralore Ìn PE dinD mosrro lando leggereùodilìchc agli inconlri e approfìttando
"Ricom
i::ndard del livello dell'incoùtro sr latabella dej punti di forzadegÌiukini quattro rùoli.
::nie in puùti esperienza'e moltiplicarlo pcr iì numero
:: tcrsonaggi di cui è coùrpostoil gruppo. PE BERSACLIOTOTALI DECLI INCONTRI

Sprruornr rL BUDGETIN PE
: modo piiÌ seùplice di speùdercil bùdgetin PE per ún I 400 500 500
:-coniro è usareun numero dj mofri pari al numero 7 500 625 750
:: fersoDaggi,dovc il ÌivclÌo dj ciascúnnosiro equivale 3 600 750 900
- l i \ e l l o d e lilr t r u n r r u . \:,- n V d e \ i d e r a , n \ r - u ' - p u n 700 875 LO50
1.000 'r.200
:rcontro di 7'livcllo pcr cinqte personaggi.cinqùe 5 800
'L000 1.250 1.500
-orri di 7'ln'ello sarannoperfetti allo scopo.
\on è ne.essarloraggirùrgereil bersaglioiù PE con 7 1.100 1.500 1.800
r.ecisione.Tutlavia.ncl casodi totali dnrrsi, è oppor a 1.400 1.750 2.100
'r.600 ?.000 2.400
:trno tenerc d'occhio i bersagliin PE per gli incontri 9
irferiori o inferiori di unÌivello a quello scelto.Se il DÀ{ 10 2.000 2.500 3.000
' ' . n o p \ . ,o
, . r r u i r Fu I i n ' o r r o d i I U " ! e l l ^ 11 2.400 3,000 3.600
lFr ' inqup 't1
:.rsonaggi (bereaglioinPE di 2.500 PE) ma spendesól 2.800 3.500 4.200
::nro 2.200 P[, avrà creatoun incontro di 9']i\tllo. 13 3-200 4.000 4.a00
Una volta sclcTionatii morri e le trappole che 14 4.000 5.000 6.000
. ..J,-durili//ir"rell,orrro,rlDIIrnioà rr:."r 4.800 6.000 7.100
rensatotale in P[ di quell iDcontro.Uli]i2zeràqtrel 16 5.600 7,000 8.400
.rlore alla lìne dell'incoDtro,quando dovràassegnarela 17 6.400 8,000 9.600
::compensain PI aÌ giocatori. 18 8.000 10,000 12.000
Livello: Al momeDtodi selczionarele tingole 19 9.600 12.000 14.400
-inacce che aDdraùo a comporre l'in.ontro, il DM 70 11.200 14.000 16.800
'12.800 16.OOO 19.200
:c!e tenere a nentc il livcllo di quelle mina.ce.I norri 11
.le trappoleinfèriori di qmttro o piìLlirelli o sùpedori 17 16.600 20.750 24.900
:isette o più livellirispetto a quello delgrúppo non sono 2.3 20.400 25.500 30.600
,nde adatte.Risulleranno troppo facili o troppo difficili, 1.4 14.1.OO 30.250 36.:00
rnche se il tolale dell'in.óntro seùbrerebbe appropriato. 15 28.000 35,000 42-OOO
\e il Dùl desideraùsareùn singolomostropcr sfidare i 75 36.000 45.000 54.000
PG (o una grossama$adi mostri) f:rrà bene adcoùerc 77 44.OOO 55.000 66.OOO
rigrcgari, ai mostri d'elite e ainostd solitari. 7a 52.000 65.000 78.000
Efmpii Un mostro di 14'lncllo rienlra rel budgetin 2.9 50.000 75.OOO 90,000
95.000 '114.000
D l p F r n . n ' o n r ' od i 5 "l i \ e l l o p " - ' r r q l e p e h o r d g B l 30 76.000

C-\Pll O f.O 1 Costrltire 4li ia.ontrl


llli Questi archetipipossonoessereliempiti con i nostri Difficile: Comardantèdi lìv€llon + 6

t
sceltidal DM, combinandoi vari ruoli e livelli per creare 3 t r u p p èd i l i v e l l or + 1
nrontri particolarmentedinamici. 2 artigllerldl ìlvellor + 1
Iormato degli dchetipi degli tncontrir In o8xuro Esempio facile per PG di 8'livello: 1tloglodita
di qúestiarchetipi,laletterarsta a indi.are il livello cantoremaledetto(li\rlló I cóntrollore)e 4 drachi
d e l l j n L o n r ' or h . i l D [ l I n r e n d eo, ! r u i r e . L l ' d r L h e r : p i dell'ira (livello 5 bruto).lncontro dj lil'ello 5, 1.150PÈ.
presunono che il gnppo sia composlo da ciDque PG. Per Esempio standard per PG di 8'livellor 1 meso
un gruppo del genere,glì incontri facjli equivaÌgoDo a n . 2, denone (Ìivello 11 soldato)e s demoni evistro(livello 6
gli incontri standaÌd equivalgono a r o a n + 1 e gli iùcontri
brùto).Incontro di lircÌÌo 8,1.850 PE.
difiìcili hanDoun livellocompresolra n+ 2 e n+4. Esempio difficile per PG di 8'livello: 1 trolÌ da
Seil gruppo è comportoda tre ó qúattro giocatori, grerra (livello 14 soldato),3troll (livello 9 bruto) e 2
il DM púò ancheúsaregÌi iDcoDtrifacili comeincontri deslrèchan(livello 9 artiglicrc). Incontro di lirello 11,
stardarde gliìncontri fandard comeincontri di{ìcili. 3 . 0 0 0p E .
Analogancúe, se ilgnppoè conìpostodasei o setlegio
cafori,può ùsaregli incontri standaid come incontri facili
e gli incoúri difiìcili comeiDcontristandard. Corurnollo
Gli eseDpidi incontri fòrnitj in queltasezioneser DEL CAMPO DI BATTAGLIA
vono aillústúre i tipi di anrrsari che è possibilemettere
d s - i e n eu . d n d ól e , r F d r r r Fd e l U o n ù o l de e r r ì l o j i . Un mostro controllore accompagnato da qualche sckr'
magliatorediljvello analogopúò ofacolare i movihenti
dei suoi nemici senzaostacolare i sùoi alleati.La capacità
BnRrucoDr LuPr del controllore di ostacolare i nemici agevolai vantaggi
Alcùne creaturevanno a cacciain ìrranco,assiemeai di movimenro degli schermagliatori. I tratti di terÌeno
ìoro siÍìili. GeneraÌnente sÌlratta di schermagliatori, impenio o ostacolante(vedipagina6l).ìn cuiimostri
che a !ólte adottanodelle tattiche specialiper distrarre possonoDuove$i piiL facilmente dei PG, possono sostitu-
gli awersari e sfttrttare al meglio il vaDtaggioincom.
battimento.Uno o piii membrì delbran.ó fungonoda Faciler Controlloredilivèllor - 2
soldati e fbrmanouna prima Ìineaigli a1tÌi restano 6 schernagliatoridi livèllor - 4
i n m o \i m e n r od. | l d r ( d n go l i , r \ e ' . a r id i [ d n c h rF - i Standard: controlloredi livellon + 1
ritraggono dalpericolo non appenapossibile.Quando 6 schermagliato.idi livellón 2
lapdmalinea è stataÌogorata,imembri che ne fanno
Dìffìcile: Controlloredilivello n+ s
parte passanóal ruolo di schermagliatodmeùtre quelli
5 schérmagllatoldl llvellon+ 1
piìÌ lieschi prendonó il loro posro.
Esempio facileperPG di 5'livello: I goblin fat-
Fa<lle 7 s.h€rma8lìatoridi liv€llor -4
tucchiere(ljvello 3 controllore)e 6 goblin combattefti
Standard: 7 s.hermaSlìatorì di livellon - 2 (livello I schennagliatore). Incontro di livello 3,750 PE.
Standa.d: 5 schermaSliatori dì livellon f , s e m p i os t a n d a r dp e r P C d i 5 ' l i e e l l o : I a - p i a
Difficile: I s.herúagliatoridi livellon+ 7 (livello 6 controllore)e 6 orchi predoni 0ivello 3 scher
Diffìcilé: 4 schermagliatori dl llvellor + s magliatore).Incontro dilivello 5,1.150 PE.
Dlffìclle: 6 s.h€rmagliatoridi livellor + 2 Esempio diffìcile perPG di 5"livetlor l faucegor
Ìsempio facile per PG di 15"livello:7 gdmlock gogliante (livello 10 controllore) e 6 gnoll artigli lottatori
assaÌitori(livello 11 schermagliatore). Incontró di likllo (livello 6 schennagliatore). lncontro di livello 8,1.750PE.
13,4.200
r'E.
Esempio standardper PG di 15'livello:5 angeli
della battaglia (liveÌìo 15 schermagliatore). Incoúro di
Covo orl DRAGo
l i v e l l o1 5 , 6 . 0 0 0P E . Alcùni mofri sonotalmentepotenti che .ostìtuìscono
Esempio diffìcile per PG di 15'ltvello:4 slaad una minaccia per ùn intero grtrppo di anrnturieri anche
neri (livello 20 schermagliatore).Incontro di lireÌÌo 18, da soli.I draghi,Mturalmente, sonoltsempio piìLlimoso,
1 1 . 2 0 0P E . ma esistoDoanche aftre .reature come i beholder, i vermi
pìrrpurei e le idre che si'olgonóperfettamentequesto
rtrolo.Gli ìncortro di tipo Coro del drago"vedonogli
LOMANDANTE E TRUPPE eroi sconlrarsiconún slngolomostro solitario.SpessoiÌ
Un mostro comardante (in geDereur controllore o rÌn combattimento si svolg€ nella tana o nel covo del mostro,
soldaio, ma può andare bene anche utr appofato o uDo ma a voÌre potrebbe anche avere luogo alirore: ad esem-
schermagliatoroguida un drappellodialtrimostli. Le p i o .q ! d r d o u r d r d g od. u r d n r eu n J h d I U r dd i c d , , i a .
trùppe solitamenlesonospecializzatein mischla (bruti alvista il grùppo in camino hÌngola stradae decidedi
e soldati),ma gli incontri di tipo "Comandanieetruppe" calare sùi personaggi per fa$i uno spùntino.
più impegnativi possono comprendere anche qualche Fa.il€: Mostrosolltalo dlllvello n - 2
artiglieredi supporto. Standard: Mostrosolitariodilivello n o r+ 1
comandantedilivello t Difticile Mostrosolltarlodl livellon+ 3
4truppè di livellor - 3 Dlfflcilè: Mostrosolitariodilivello n+ 1
C o m a n d . n td€i l i v e l l or + 3 Mosro dtlhe di livellon
5 truppe di livellon - 2

cAPITOIO I Costftire 81i tncontti


Dopprn ururR SOSTITUZIONI SEfllPLlClPERCLI INCONTRI
.f lllorri gregari:
Sóstìtuire
unmostrc standard
convari
,a prnnahnea di bruú o di soldari proreggcuna
mostrigregaridelloste$Òlivello.
z
::onda liDea di mosrri arriglieri o controllori. I mostrl
Mostri d'eìit€: Sostituiredue mostristandard con !n mostrÒ !
' r r . r l r n e Jr m t ' e io" o n od t s lri \ \ p h d r ' o i l dr . i
. -:da oltre e di attaccarcqu€lÌi della secondalùea. d'elite dello steso livello.
Mostri solitari. sostituirecinque mostristandardcÒnun
7
I artiglieri e i conúollori in scconclalìla usano i loro :
mostro 5olitariodello stessolivello,
.:::.clii a distanza e cercano di evitàre ogni contauó t:
Trappoìee pericoll: Sorituire un mostrostandad con una
rrappolao pericolodello resso livello. c
ll DNI può modifìcare qùestoarcheripoùsandoúno
' :ìerniaglialoreo ùD appostatoda sosiituire a uDo dei ,=
Mostrigregad: per inclùderedeigregariin un
-:nri della secondaljnea. I mostri di púnalìnea pro
incontro è sullìcientesoritùire ùn mosiro stan.lardcon ;
.:loDo làúigliere o il controllore,mcnîre l'appostato I
qùattro gregari dello fessolivello. Un inconlro deì lipo
r schernagliatoreaggiranogli avvcrsario cercaDodi ''Comandante '
e truppe acqùistaùD aliro saporequando
:.riungere unaposiziore vantaggiosadi qualchc tipo.
ilDM lostiitisce ogni bruto o soldatosta ard con nolte.
::cile: 3 mosfridi prima linea plici gregaridello fe$o tipo: ad esenpio,un signoredei
(bruto/soldéto) di Iiv€llon 4 ' r n p i n , i n o n d . ' r o . l d l . r ' I . i d i d r a dú r o g e _ i . \ a m n i _
2 mostri di sè(ondalinea che,o un diarolo da guerra al conando di ùn reggìmento
(arti8ìiere/controllore)di livellor 2 di diavoli della lcgioDc.
; î a n d a r d . 3 m o s t r i d i p r i m al r n è a Mostti d'elite: Poinclùdere ùnmostro delíenr un
(bruto/soldaro) di livello" in.óniro, è srffi.iente sostituircduc molri staDuaruLUx
? m o s f r i d i s e . o r d al i n e a ùnDorro d'elìtedello resso ruolo e livello. È possibile
(aÉigliere/controlìore) di livello, anchesostituireunsingolo nostro coù uù mostro dtlite
dellostessoruolo e lnrllo e incrementarcillivello dcll in
=ndard: 3 nostridi prima lin€a
(bruto/soldato) di livellon-2
Il DMpuò aDchemodi ficarel'archelipo"Coman
2 m o s t r i d i s e c o n dl lan e a dante e trùppe"in Ìnodo da utiÌizzareunmostro d cliie
(artiglier€/controllore)di livellon + 3 comecomaDdaDte. Dovràpoi incrementareil livello
)iffkile: I mostri di prima lìnea dell ìùcontro,oppure únùolrre uDa o dùe truppe per
(bruto^oldato)di livellon+ 2 mantenerel'incontro allo stcssoÌivello.la preseMa .li un
1 .ontroììorediìivèllo r+ 4 .omandanted'elite può ridúrre jì numero digrcgari da
1 artiglìere/apporatodi llvellon+ 4 aggìungereper completarel'incontro. I
I
lifîcile: 3 mostridipriúa linèa U r " B r I o d r h r p i c o r n p o . rdoa I n o \ r i d e l i r et u n
diventarepiìl piccoloe piiÌ facile dagestjre.Un gruppo di
i
(bruto/soldato) di livellor
tre lÌÌleite (schernagliatorid'elite di 9"ljvello) è piir fàcile i
2 artiglierid i livellor+ 1
dagestirerisp€1toauD branco.li seibelvedistorceDii
1 controlloredi livellon+ 2 (scheituagliatoridi 9' lirello), ma cúranbi gli incoùlri
1 appostatodl livello, + 2 hanno lo fesso lirello. Ìl DM avràmeno dofri dagestir
E s e m p i of a c i l e p e r P G d i 1 2 " l i v e l l o : 3 s e r p i l i n e piìr spazioper DaDovrarlisullagrigliadi battaglja.
-rr combaltenti (ìiveÌlo 8 soldato)e 2 basilischiocchio Mostri solitari: Un mofro solitario solitamenE
::efico (Ìivello 10 ariigliere). Ircontro dilivello 9. costitlrisceùD jrìcontro a sé,mail DM può anche uti
, ;O PE, l i l / J - e n o \ r i . o l i ' d r i . n r r e p d Í e a L I g r u p p up i i r
rsempio standardper PG di 12" livello: 3 ragni numeroso.Un qùakiasi archetipo di incontro cxe com.
ia (ljvello 10 brùio) € 2 droN sacerdotesse (livello 15 prenda alÌneno cinqùe mostri fandard dello stesso
: :.r rollore).lDcontro di ljvello 12, 3.900 P!. ì;velìo può conrprendcrcunnostro solifario al poro dl
Esempio difficile per PG di 12'livello:3 kuo. qùei mostri fandard, anche se il mostro soÌiiano cam
: tr.pionieri (livello 14 soldato),I kùo toa scudiscio bierà drasticaùrentela natur.ì deìl'lncontro.Un incoDtro
:llo 16 controttore)e l bodak fùrtivo (liÌeÌlo 16 ditipo "Comandanle e lruppe" siandard potrebìrecoDl
:-:istato). Incontro di livello l,r. 5.800 PE. prendere un coùandanLedj Ìirello n + 3 e un mostro
solitarjo di ljvello n 2. il che porterebbei PG a interro
SosrtruztorutsEMpLIct garsi sÌ chi sia il conaDdaDtetra i dúe.
\ . i l S n r p p od r a r r e n t u r i e nF c o n p o \ . ód r p i u o n F n o
ll può creare innùmere\oli variaTioùi da qùesti
.:.eripi di incontri senzacomplicareiD al.ùn módo di cinqG personaggi,púò eseie opportuno increnìentare
il livello di !n Dostro solitariodi ùDo per ognipersonag
j n p r I o | |r e i . . n q r F .o d i r r i n l i l o . l i u - o p e - o g n i
. o . r r i d ; l r r " .i g r e g d r , i . o l i r r , : \ u r ui d e J r i p e r I.o
: . delle sfìdeinreressaDtiai PG del loro livelÌo, ma p e r . o n d B B i:or m r r o Q L i n d .p e r , r I B r L p p od j . e i p p l o
lirì forti opiir deboli di un esenplarc staDdard naggi di 9"lir€lÌo andràùiilizzato un mostro solitariodi
. e . \ o l r \ e l l o .t e r q U e , r or ^ r i v . r o n \ o n o , u r . i . 10'livcllo, mentrc pcr!ngmppo di setteSiocatorisara
:.:::j nostri individuali qrando rcDgoDoutilizzati pcr necessarioricorrere a un mostro solitèriodi 11'liaello.
:::ri.e uD iDcontró.I moslri dtlitc contanocome due Trappole e pericoli: UDatrappolao un peri.oló ben
, o u r r r , F o s ^ n ^ . ^ n r ' i h u i c à | c n J , r r I i n , o n r r oi r r p e .
: -ri randard e i Dostri solitari .oDtano coùrccinqùe
gnativoqunto uD mostro.mal'incont.o avràùna sapore
. :::i nandard. ScrvoDoiNece quattro gregari pel
.:::re Ì'cquivalcDt€di uD rÌorro staDdard. dnerso.llasteràsosiitùireùn nostro con una r.rppola o
un pericolodello steso ìnello.

C-\PITOLO ,1 Costr!ìrè Alí in.oÌrrì


-

È diffìclle renderemenorabile un incontro che truD,a escmpioun tratlo di tcrreno .olliDare oùncampo colli
lùogoin unapic.ola stanzaspogliaall'interno di uD fato, i penoDaggipotrebberoscorSerei mostri peúiDo a
dungeon,apres.indere dalle azionidei mostri-Al ftne distanzemaggiori (specialmentere i ùrostri invecenon
di rendere1ecosepiù dilrrtenti Èer tutii coloroche sie. hanno visio i Personaggil.
dono al tavolo,iÌ DM pùò scguirc qucrc indicazionj al È nrglio noD iniziaregli iDcontfi ererni collocaDdo
momcnto dicrcarc Ìe caùcre,le cavernee icampi di bal i personaggio j morriai nargini dellaùrappa.tìÌtti
tagliadestiDatia ospitaregli iDcoDtrj. r l o r e b b c r ^d ! e - e\ ! a / r o r . , . f l ì ' i , n / r p c r n u n \ e r ' ' ' r l
ù g n i d : "/ i o - c 1 ì c , i ar r è r r e p e r ' t u rpi . r \ o n a S s i t e r
Aner rrutrnrssANTr cui ò lòndamentaleallontaDarsie porsi a unadistanzadi
sicùrczzadai mostri.
Le prine coseacuipeDsarenel crearcuno spaziointc
ressantedovesvólgereun incóntró soDólagÌandezzae la
i o r r r : d e l l ac a n e r r o d e l l " r ' - d , . n .o , , r r u . . l d J i \ p J . i Elrnrrrutt DEL TERRENo
zionedei mostri e deipersonèggjgiocanri. È facilediDenticarsi dcgli cf{eli del terrenoquaDdo
Spazio per múoversi: Il Dl{ dere assicnrarsiche tuttj sicofruisce unhvrcDtura o ùn incontro.Dopoiùtio, i
abbianospazio.ìsuflìcienzaper nuoversi. Nella magg'or Demici.lel gruppo sonoi mostri, non gli scaliDidi nn dun'
paúe degÌiincontri, Ì'areaminima dovrebbeavereùn lato geon,il n ro bassodi pielre o le statùediroccatenella
di 8 o 10 quadretti (cheè anchela tagliadei Dafljcor lìlcr salade1duùgeon. Eppure,è il terreDoacreareil coDtero
più grossi.)^-elcasodì rn incontro ìmportante.sarebbe J(ll lrer.in,onrro.I o'qU.,drorFdiSobi,'d,.ierie
mcglioùsareuno spaziolargol6 o 20 quadretti (dúe hcile da sconfìggercqùandoasepararli dalgrùppo dei
dúngeontiles da 8 oda l0 quadretti).Unamappalormato g j o , d r u r i.,\ o | r ' r . u n o \ p i , , / / o \ I o r o . Q e g l i \ r u $ i
pofercome qùelle contenutenel setintrodùttiro de11e goblin, collocatidal lato oppostodi n aùpio baralio, si
Mifliatrredi DùNGEoNS & DRAcoNse nelle awenture di ' i \ , Ì c , ar n o r n d ' f ì d a , r o l r o p i i r d rpr e r i p r ' \ o r d g g i .
J & D , o p r eu : r e J d ' , n d l 0 q u , , d r e r .pi e r t 0 " l u r S "
d d o ,r ' n r or e n é r ' op e rl e L , . I a s l ' eu, l m ' r . I i . P . g d r d TIPI DI TERRENO
ùdùe (per un fonato di circa 15 quadretti peÌ 20) fùn
ziona beneanchepcr aìtri scontriiftporlanti. ferreno difficiler Perenrére Ìn un quadrettoditere
I e . r e r r u r e p i i , g r r n d i h a n n o b i s o g n od i p i i r no dlfficllese e 1 qùadrcttoextradi movimènto.
spazio: Le creature Grardi ed lmnni haDDo bisogno di Terrenoblo<carte:lltereno b occanteinpèdÌs.e I
piir spazio.Un nrcontroche comFeùda d€imostri Grandi m ó v i m e n t o s, t r Li s c el e l i n e ed i v i s u a lee d i e f f e t t oe
avràbisognodi almeno 16 qua.lretti per 10.NeÌ casodi
mostri lnonni,lhrea.li incoùtro dolrà esseredi almeno Terr€noimpervio: Perattr
20 quadrettiper 20 (o tre dei D !n eonTilespiù grossi). tratto ditereno mpervioè rìchefa unapfovadi abil.
Per i mostri Malodontici è megliousarele mappe for
ferr€no osta.olante:I qu:drettidi tereno ofaco aó
Evitare la simmetria: La sinmetia è noiosa.Con
te lmpedisconólmovimentoo danneggÌaiole creat!fe
b d r . e rLe U , a - " - e d i , d r e r e q u d d r d r p u f ( r r d n g o l d r i e
monotonoe non consentealcùnavariazionedi tattica.Il
DMdovrebbe doiare le cameredi corÍdo1.alcove,anti Terrenooscurante:llterrero oscùrante forn sceocLu
camerce provarea condurreparte deÌ combattnneDton1 t a m e n t oe o s t r u i s cl e h n e ed i v i s ù a l e , suei b e E a g l j o
qElle aree.Dovrebbeinoltre progeitarele canere sftut è sufficienternente distante.Tuttavia, non inf!enza ìn
tando tutte e tre 1edimensioni,dotandoledj piattafórme alcunmÒdoÌl movimento.
e areedalzare,fossee depressioni,galleriee balconate: f€rÌeno coprentè:Jltereno copreitefornisce.o.
tútii qùcri elementi,oltre aessereinteressanti,vengonoa pertùra( v e d i p a g i n4a3 ) , c o scah er e . d eg i a i t a c c h l a
crearesituazioni tattichediveitenti.
Rendere 1l luogo fantastico: fobiettjvo delDM
n o n i . r e r r ed e l l e" r e e r e r l i { n h e i r c u ' a m b r e n r r r B
inconlri. Ogni incontro dovrebbeesseredisseninato
F li
TEnnrruoDrFFÌcrLE
di elementifàntafici, e di tanto in tanto tali elcmenti Ilterreno diffìcile rallentai personaggina non ostruh.e
doEebberoesseredj portaragrandiosa.Una camera le linee divisùale. Nella progettaziónedi uD incontro,
in cuj i PG devonosaltareda una piattafòrmasospesa ilterreno diffìciìe è úno rrurneùtoùtile perrendere
all altra mentre combaitono con uno stormo di gargo]'le o un percorsonìenoapperibilesenzarimrol€re del llrto
delono evitaregeiti di magmamentre duelìanoall'ulti mo qu€ll'opzione.Iornisce alcùni dci benefìcidelle pareri e
sanSùecoDtroùr dragorossosonoareedi incontro che degli altri tipiditerreno clie ostruisconoil movimento
brillano di vfta propda. Servonoa ricordare a tuttj che scnzalo svaDtagglo di Ìimitare le opziori adisposizione
D&D è un giocofantasy. del gruppo.Per eDirarein un qúadrettodi teEeno diflì
Dlstanza degli incontri: -\el casodegli incontri cile è necessaioúsare l quadrelto extra di movimento.
esterni,i persoraggidovrebberopartire a cìrca 10 qua La presenzaeccessivadi te.renÒdifficile direDta
drerti di distanzadai mostri. Seil terrenó o la visibilità frustraDte,dal nomenlo che scatiare e attaccare
esigonoche l'incontro abbiainizio adisiaDzerninorr diventa irnpossibile.qúindi, il terreno difficile va usato
(foresta1ìtrao nebbialìrla. ad esenpio),5 qùadretti.li con parsimonia. Un tiatto ideale di terreDodifficile è
distanzabasteranno.Nelle areepiù spaziose,comead g r a . d " q r - n r o b a ' t . d . , o \ r r i r g e - e u n p e .\ o n d g g i nd

CAPITOLO 4 Cósrrnire gli iflcontri


ìdpiegare un roù1d per raggiungereùùa certa pósi naggi hanno slorluDanclle provedi ahilità. Sela CD .1e1
/ione o percorrere nn deierminato seDtieroall'iDterno terrcno è lroppo aka o sc ipersonaggisoDoprudenti,
z
dell'ar.a di incontro.
L ì r , o d e l r e r r e h od i f f ì r i l e d n d r e b b el i m i r d r u
possonoconsider.rrloirìvececomeùn traito diteùeno
osracolaDte(\'edi sotto).
o
addirittura eritato in quelle aree dertuaie a ospiiare Eseúpi: Ghiaccio.acqnaprolònda,fangoprofondo, z
uno s.oDtro iD mischia tra i PG e i móstri- Il terreno trale sottilc attrave$ouD baratro,
difiìcile nÌpedisce alle creahre di scattare,cosache
l , , o u J . f . , m d ' , u r ' o m b J r r i mn(r ui n n ' i \ rl , i d i n U r o DÉILEPROVEDIABILITA
CLASSEDIFFICOLTA
ca.nelìcìna statica.I'otrehbe essereinteressantecome
\ariante occasionale,ma reDderàil gio.o noiosose acca zo 25 Z
q,e 18 77 76 c
nsefrpi: Detriti. lúteno dissestàto,
àcquabassa,alberi 719" 20 14 7A \
.adùti, ún pendio ripido. 10î2' ).2 76 :0
13î5" 23 27
IERRENo BLoccANTE 1611a" 75 29 33
Ilierreno bloccantennpedisceil movimento e ostruisce 19"t1" 17 l1 35
le linee di visùalc.I pcrsonaggipossoDoùsare libilità 22\24" 2a 32 36
\tleiica pc. scalarequcrotipo di ostacoli,na aÌtriDenti 15'-27" 29 3l
quero lipo di terrcno impcdiscc il mo!imcnto. 28'-30' lo 34 38
I tratti di lerreno bloccanlc incanalanoil nússo
dell incontro e limitaDo la gittata a cui i Ìrtìpossono TERRENoosrA.coLANTE
rttaccaÌe i Dorri (e vicercrsa).UsaDdoil terreDobloc I tratti di ierreno ostacolaúc impedisc.no il movi
.aù1e,il DM púò delimiia.e dúe ó tre senlieri distinli in mcnto (o lo aggravanópesantemente),opplre
I n J , . é d i i r r o n r r oè p o r r ed e l l e\ f ì d ed i \ e r \ e h r s o o g r i danneggianole creature che vi entrano, ma non ostrúi
' | ' i F r o .q d e . c n , p r oi.p e A o n a g g i p o r r e b b e r\ oe n i r F s . o n ol e l i n e e d i Y i s u a l e .
rrtaccaii quando arivano a una intersezione.Alcuni Il te.reno ostacolaDie può lisùltare intcrcssanteìn
irchi combattenticaricamoaccorrendodadue corridoi, q u é n r oi . , . r d g g i ag h . f l a , c h i . , d i \ J r / " U I p r h o l d g g i o
ìcntre un orco scianano lancia incaúesnni da trr púò scagliareunafrecciaoltr€ uD tralto di tcrreno ostaco
icrzo. Se i PC cadcaùolo scianìano,rischiaDodi subirc lante,meDtreè iDpossibilco molto ris.hioso attraversarlo
u aitàccodadúe la1i.Se si riti.ano indietro potranno coùcndo o attaccareiDmischia alsuoùeno.
.ombatterecoDtroi combattentiNun uDico fionte, ma I r u \ o e . , e s t r o d e l r e l , n u u \ r r ( o l r n r ! r e n d ei t e n o
o sciamanosaràal sicuro da ogni scontroin mischia. naggi e i ùostli da mischia inulili. È utile soprattùttoper
ll iedeDo bloccantera ùsato con parsimonia. Cli p r o r e g s c -,cr I I n u \ uo u d u . ^ p e r . r c d r eu n d p o \ r / r o r e
icontri aùbientati nei corridoi luDghi e fretti soDo dilènsivafavoreroleche i PG possanosfrutiare.
roiosi. Mentre il grerriero mena i rÌoi colpi i mostri, Esempi: fosse,acquapofonda, lava,tuoco.
'I resto del gruppo è cosiretto a ricorr€re ai suorattac

Esempi: l'areti, porte, detriti invalicabili.


knnrruo oscunnto
l l r € r r c ! " u \ f u ' a r o l Ò ,n i ' , F o , , u l , , , m e r r oe o . r n r i ' c e
le liDeedi visnalese il bersaglioè troppo loúano dal
IERRENo IMPERvto personaggio. Tttl.rvia, non iDilùenzaft alcun ùodo il
r.. attraversare uD tratto di terreno inìpervio .\ nec€s
:aria rna provadi abiÌitào di caratteristica.Seùn Le regoryseguentivanno a inlegrarequelle fornìte rel
rcrsonaggiofallisccla prova,gli capitaqualcosadi brulto. CapitoloqdelMonudlr drl Gio.dto'..on ùlteriori dettagli.
| . , I r J i I " ' e n . i m p e 'L i n ' e n d . n ^ l e d h i l i r dÌ ì i ù i m | o r
: rnti. INeriscono un eleÌnentoattivo di risclio neÌgioco.
TERRENO
OSCURATO
Le prove di Atletica e diAcrobazia sonogcDcral
h d , eq I F I l pp i , r r i c h i 's r . r ( i r d | l i d i x r r ( n u i m p c rr i o . tèggèrment€os.urato: Iqu:dretu di lce floca,
r d a n / J r e I r r r e / / o . r l Í r r 8 o d e n \ oè ù i . \ d r i d r . n d nebbia,fumo,neveo pioggiafitta sono eggermente
rrora di Atl€tica. Percorrcrc lungo ùna travc sotliÌe
: necessadauna prova diAcrobazi.r. Saràsùfiìciente Occultoflento: Unacreaturabeneficiadiocculc
"ClassiDiflìcoltàdelle prove di abilità",
:iare la tabclla mentototalenei confrontid i un peEoraggiosedist.
:iportata pjìlsolto, per selezionareùna CD adegrÌataal 5 o pirl quadrctti oscuFti da quest'ultinÒ(conpresoil
[ello del gruppo. quadrettopiù vicinodellospaziode la creatura). Lecre
Una PIovàsoperalaconsenleaún peNonaggiodimuo aturepitrvicinebeiefcianodi occ! kamentoma non di
:ersiallasùavelocitàsúqúellratloditerreno.llterreno
rlpervio è consideratoan.he terreno difiìcile. V,qo.-i po\rbih !"de e.
ll tipo specìlìcodi le.reno determììa.osa accade leggermente oscurati,ma vÌeneinflittà !na penalÌtè
iuando i personaggilàllisconole loro Fove. I perso- di 5 alle prov€dj Percezioneper sco€ereo notare
g r i , h è \ c J l J n op o r r e b b e r o . r d e r eI .p e F o n J S B i c h p
:\ anzanoin mczzoal fangopotrebberodoler úsare I
rùadrctto extra di hovinìento per entrare Delquadretto. Pe$ntem€nte os<urato:lquadrettidÌnebbiao dÌ
peisonaggi che avanzmo sul ghiaccio cadono Foni nel fumof tto sonoconsiderati
pesantemente
oscurati.
-iimo qmdretto di ghìaccioin cuientrano. I beuagliadiacentibeneficiano
Oc.ultomenro: di
Unúso ec.essivodelierreno impervio 1ìnisceper occukamentocontróil p€60mggio.
-:ancareil8rùppo o per ralletrtarel'azioDe,sei pero

C^PITOIO I Cottrai,. gli in.orîr1


lrll FuorjvjttdiUnpeEonaggio

VisionsUn personagSlo
non puòvedereLecrea
t u r ec h en o ns i t r o v a nion p o s i z ì o .a€ u i a d l a c e n t e
può vederefnoa'l qta
a ,as u b k c e! í a p e n a l t àd i 5 a l e
d r e t t od i d i s t a n z m
APPosrATt
Gli appostaliprediligonoi iratti di tencno oscuratoe le
*eciicche di terrenobloccaDÎcSolitamentenecessìtano
di coDcrturapernascondersidai PG o Perporrarsifuorj
qta "sa d a l l a p o r raad e lg - u o p " l u ' r a \a g l i " p D r ' r a r i S r a d i '
PfovediPercezìoieper notareo scorgefe p
\o p'o.FaP" i"r'q'"ar' Pi' "d . u n ó d n .L e r . o f l i d o i p i r d r g h " d r e e ,h e o l l ' o n o
loro nolre lie dn'erse per a\licinarsi aiPersonèggi-Un
+ TotalmenteoscuratorUn perso.agslonón può!edere aDD,!r",o l , r h ' ' o e n ^d i i n - u l o l d G io r l _ ei l d i l c n \ o r ed e l
nulla.Non vedenessuna creat!fa,nemmenoque Lea rul
g r i r p p oq. u ; n d ir p a * a e g :p i u \ r r F r Ir P l e ' n r n ' e p : u r J ' r l i
àa controllarcsonopuntioficiper questotiPo di morr|

I tratti di tereno oscuraioin lon.loDounhÙradi mistero


h ù n j D c o D t r o . I p c r s o n a g g i n o n s o n o i n g r a dvoeddj e r e ARTIGLÌERI
apeÌri e nci
cosasi DascondeiD aggùatodaraDti a loro,menlr' ì loro Quefi mostri prosPeranonegli spazianPi e
tiatti di terrenÒdimcile Gli spazi apertj coDselrono lorÓ
nemici benefìcianódi uno sPaTioapertoche Possono
piolcre anacchi súl gnrppo aDche da úna Srande
attraversareperattaccare lÌierreno óscurarÓlimita gli di far
atîacchia distanzaallo resso modo del terreno bloccante, Jj{a /r, ìrnl| Fr' r,I rno d:Îr ilcI o\'r nse per'onè8si
na consenleun novjmento maggiore.Gli incontrj dtucn da mischiaa sprecaretempo prcziosoper raggiungeregli
- i n od i r e r r e n oI h e o ' r r r i '
rdno leeqcrnrenk niu r€ri e imPrevedrbili a " i S I i ,r ' e i n g a S C r d ,Q 'i udl'ia'r
r . e i i c n o o , . r r a . od : ' e n r - r r r p r o L l cr a q u a n d o i , . " " ' t m o ' i . " " : ó " t . ' t t t n r r- r z a r n f l u e n z a r l"e l i n " e
impediscelo svolgimeDtodel combaftimento l perso divisuale è una risorsaPreziosaper un mostro afiigliere'
naggitenderannoa rimaDerevicini, ma sei nìostri sono Gli artlglieri gradisconoanchelapÌesenzadi copertrÙa
r n g i , ' o o . l i i g n o r "irl ec ' r e n o o ' r' r d ' o g r a /P r q r r d ì ' h F relle vlcinanze,ln quanto fonisce uD certo gradodi pro_
c l l e r ' oÍ d S i c u i. l , o n b r r r r r in, r op o r r è h Ú ie' u i J n tezionedagli attècchia distaDzadelgtuppo'

E s e m p i rt \ e b b i, l o ' . , i , / o n Fd i ^ ' r u r i Î z r J E i ' a BRurl E soLDATl


S'aibrutiche i soldatipreferisconoentrare inmìs'hia
TERRENO COPRENTE evitandosli attacchiadÌranzadel gruPpo PrediliSonoi
l l ' e r r e , ' o .o p , . n r èl o rn i v e . " n e 1 r ' r dF r e n d cp i r rJ i i Î ' r l i tratti di t;reno tortuosi e fìtti che olfiono sPazio a sufiì'
j t l r d r r r , , h . " d i . . d r ' ,\4e J i l o p t r r J r a r F l r d P i r ^ l o l cienzaDer!1iscóntri inmischia, nra rendonodiflìcile agli
ara..anti ;distanzatlrare di lóro l bruti e i soldati
- 'Ìl g , ' ' P d / i r i ' rrè' ' LeirPedF' n'Ó 'i
lerreno coptentecostriDgegli altaccanrja distanza dDp,e//"no d n ' l r e
r d , i re, r 8 l id l r i d * , , | : r o rdi i d U d ,d, r l id l l e' p a l P
d ì u o \ . , ' r p e . d g g i r . r ' oe l l r d . , r - o l r - ed : e s ' o A i u d
t r o r . e l L , - e a r ,r e d c \ i r d - "s l : a r r r c h i d d i ' r d n / r '
Luso eccessivodi teEeno coprcnterende l'iucomro CoNTRoLLoRI
troppo difficile per gli attaccantiadistanza' I conirollori ptediligono8li siesi tipi di terreno deì sol
f,sempi: ù{úrlbassi,crmuli di detriti. rl.tì e dei br;ti. ù a ;on úna differeMa fondameÙtale:un
' o n r o l l o , eD r c l F r i ' , q l ' ' P d / i h S S e r m e re p ' i ' à m p '
Trnmrut E Ruol-l doveeli alleti possonótrarre Yantaggiodai suoi attacchi
Seun"hreaè troppo stretta. n controlloree i suoi soldati
Imoli dei mosrri lornisconole indlcazioDimigÌ!Èi su
noD póssonoattaccareentranbi il gruppo'
cone usarcil ierrcno Ogni oÌo prediligeuniipo di
Aicontrollori piaccloro gli sPaziampi, ma nonnecessa
terrcno dnerso,incui si rivela Pètticolarmentc ellìcace
r i - m e n r , a r e l i i r u n e l r' C " ' p , r ' u n g h o n ' c n r o r od t s l i
Al mómentodiPrógetrareuùil1coniro,è sufficienteche il " n " - a n r i a d i . r . n z i d r a r r d c, r r c i l I o r r r r n ' l o ne i
'rro:
DNlpcn.i aimostri che inrendeùsaÌee a colneìlterreno all€ati Iìn da loDtano. In uno spazio ampio, invece, tutii t
prò aiútarli. simÚltaneamente e mènteDcre
nostri possonoattaccare
Il metodo naturale: HaseDsoche le creature
làzione a dhtanza relativameDierawicinata-
cerchiùodi collocarsinei trattidi terreno a loro piir faro
revole.Seil DM creaper priùa cosala nappa dell'area'
basteràchesiùterroghi sul Ìnodo migliore in 'ììì ìì SCHERM,{GLlAToRl
r ! m " o p u r - e L , .Ll .n r r r d , iPl r tr - e o i r r o d u l _ ' n 1 - n l e G11schermasliarorisono abbastaDzasimili agli appo-
r h ' e r r c r l o ,o c i n ' . l l i g e n z di \ u o ' . g u r c r 'r F r f r ' r u8 l r \ . d . i n r l ra r ' o d r c h eI n r oS r r d i $o n oq u c g l i ' o a / i
àrimali selvaticisono;bbastanzaastuli da sfruttaretr a o e r r.r h " c o n ' e n r o no"r a r ' r c d ' r e i l 8 rI p p od à \ d ri '
e - rFnoerroppo'Eombro
lclleDo.Àd esempio,ur leonc tendei suoi agg!'tì nei aj*,ion,.lalrro,; ."'eil
p , c s i d r r l e - o r t s F n rLrc. \ o 8 , r ' i r r ' i ra r r ol c p r e l ' d * e r " r t qli schermagliatorinon saranno in grado di elúdere
íacilmente eii anacchl del gruppo llterreno ideale Per
; hloccdnoparte dellc vre di fuga
Il metodo prestabilito: SeiÌ DIU corfuisce gli úcon q ' i " I ' e r n " S : a . r ' , L r r rî i \ r o d i l e r _ e n ^b l o ,( a n r ' ^
lriteDcndo db;chio puraùente Ì'espericnzadi gioco,pllò o * u _ . . " " d i ' " . " n " n p ,r ' o . , ú î e d J e ' e m p i o' r n d
cominciaresceglieDdo i nostri che iúerde ùtiliTzare,e scrie di stanze collegatetra loro inùn dunge6n llno
poi crearc attoÀo a loro quei rratti diterreno che amplili * h e r m a s l i d r opr u od r " , ' d r ei r rr r l a s ' d n / a p ( r p o i
cheranrÒ al massino i loro vantaggi scivolareoltre I angolo e passarea una stanzastrccesslva
e prepararsi a colPire dinuolo.

CAPITOLO 4't Cosrtuire 61i in'oatri


l
Cosrnutrcr IL coPtoNE
DI UN INCONTRO
morri. Prenderàin considcrazionclc iatii.hc cgÌi obiel
1ì\'ipiir probabili deiPG e poi larà altretîanloper imostri.
che ripildi azionl si aspeîtache le due fazìoni eseguaùo?
:.
z
o
1
Il tcneno e i moslri non sonomai gli ùnicifàttoria dortrsi Come reagisceogDifàziorìealle azjoni deglj avlersari?Il
, ^ | r b i r . r r c . r . l o r o . T e c a p a . r d e l F r a rdnr hi pr F r . od g g i .
la lùnzioDedell'incontronel conteslodcll:ìvveúùra c
Dll dolràúspoDderc a qlrcstcdomande.cercandodi ren
derele cósepiir faciliperi noslrie più difiìcili pcr i PG.
z
:
lbbiettno deÌl incontrosonotutti elementiche g;ocanoun Enìergerannoalcùni pun!i principaìil
nrclo imporlantc ncl dctcnniDareil rerrenognBtodi un + Il Dìagoalrà dei probleùria ùsaregli attacchjad area
incortro.ll copionedi l1nincontro,val€a dire uDasenì :
contro qúeì PG che sonogiàimpegnatiiD mischiacon
plicesimulazionedell'andamcntodell'iDcontroche il Dl\'l gli ogre.Polrebbeincenerirei PG, mapotrebbe coùr i
là D€lla sua icsta. è ùn ottnro stnureDto per deterrn i nare \olgere anchc i snoi gregari nell'altacco. :
chc lipo di lcncno ulilizzare o aggiùngere. + Cli ogrc hanro bisognodi spazioa suificienzaper
La corrnzionc diuncopiore dell'iDcoDrroè unapro Í
amDussarsiattorno al gnrppo, n1ase la slanzaè lrop
cedurasemplice.Si partc (lagliclementi basedellhrea po ampia i PG potranno córrere attorno agli ogre e Z
di nrcontro,selezionandoi ùìostri o tra.ciando lamappa
delllrea, in bascal mctodoutiljzzato dalDMper pro
attaccareil nugo. v
gcllarel'i D.ontro.Tenendoa mente $rcriîatlori, il DM + Il nago ha bisognodì copertúia per ottenereprole E
pro.ede a imrnagiDarelo svolgimentopiù probabilc zioDccontrogli afa..hi a distanza,oppure gli ogre
hànno bisognodiun nìodo per miDacciareÌ pGÌn
Si consideriùD esempioirr cui il nemicoprincipale
dellhweDlùra è ù ùago accompagDatoda quattro ogre
Esaninatala lisia delle ncccssità,il Dì\f può chicdcrsi
sÌra.diedel cotpo.Esaminandogli iDcantcsinidel nago, il
D,\'l Dotache nolti sono attacchj o eflètti ad area. I qúaLrro .otue $are il terreno perrispoDderea ogniproblema.
ogre chc fungono d a gnardie de1corpo sono clei bnÌti- fcco alcunedelle porenzialicomplicazioDichc porrcbbc
Si presumech( ilgrupposi scontri con qùeri morri aggiùngereall'incoDtro.
inùntnorme st.rnzaspoglia.Potrcbb. essereùtilefare r Cli ogrehanDobisogDodi spaziopcr schicr.rrsi,qùindi
ricorsoalla griglia e .rllc niniatÌrrc, iD modo da vis aliz- fornirà loro spazioapcrto asufficicnzapcr conpiere le
zarc rnegliociò che accadc.
I peBonaggipiiLabili in mischiaaranzanodi corsaper + Iùaltenatira. polrcbbeîohire loro ún sentiero.he
rltaccare,mentre gli ogre si ùìuo\ono per intercettarli. .onsentiràloro di aggirareil grÌrppo.Ad eseùìpio,il
Gli altaccantia distanzasi tcngonoind ictro e ccrcanodi passaggioclìe coDduccDeli'arcadi iDcortro potrcbbc
.liminare il mago-Nel fralempo, ìl magousa i suoi atiac girare attorno ad cssasia a cstchc a ovcst.Gli ogre
J I e l r l o n uI n ì p , r n r ,i ,n . u i l . d r r . 1 r| " r e . i u - i ' o n o . {
Il I)M simùla il combattimentonella rra tefa, ossr, e due di loro si affrcttanolungo il passaggiochc j PG
,andolodal púnto di listasiadei personaggichc dci
li
ùon hanno utilizzlto.

LAIITOLO + Cosfrrir. ili iflcontri


J + Per contro.ìl magoha bisognodi trn ùnico passaggio
strettochc condùcaallasuaposizione.Un tratto di ter
renoolacolante, comeun PiccoloPonteche attravcrsa
ùnafossa,prÌò lifritare lc possibilitàdi raggiruigereil
mago.Cosaancoramigliore,ùno degli ogre pnò nnló
tereno menorabile nelcamPo di baltagÌia Ìnscrire un
c J m . r l "d i d ' r i r g e n . ' i f e ' u n r r d ' r o d i F r r F r r o I ' u ò
issereutilc. nla jl Dll pùò renderel'idea piir pittoresca
descri\cndoi detrili all interno di ùn tempio di Torog
comeuùcumulo di antichitcschi iDftanti-llterreno ha
carsi davantial Pontee corringereiPG a scortrarsi lo resso eflclo dei dcîriti ordinari aÌivello di meccanica,
conlui per attraveNarloUt únicopùnto di terrcno madescritlo in qlclo modo inlòndc ancheun pì77ì'o di
osracolantedolrebbe esserepiÌr che sullicienÎe macabtunellhtmoslera.

Lacrcazionediùn copioneè unprocessoche avanzaper Esrnrpt Dl TERRENocoMuNE


tentatiri. Il DM dcvesnnùlarelo sceDariopiilloltc, peÙ
Un tralo di terreno .lifficiìe può concr€iizzani iù una
sandoa conepoúebbero agire i PG e i mostriinrisposta
ripida scaliDataall'iúerno di ùn dun$on o inunadistesa
d l . ' p uc , c r r e r u . L e " r . o l \ rr d i l r o b ì 'r ì ' i ,h Pe g l if è
di sabbiainstabilelùneo unasPìaggiabùrascosa ttuesra
p o . r u . l ìÌ l ' P r ! ' - r r g g i u n Sr' d i g i r r . r u e q u r l i L r r r u r r d r o r '
Únr lolfa sc,ione oflre dei suggeriùcnti N come aPplicarèle 'atc
plessitàeimpegno.Nelltseùpio soprasiaDle,
iìDM gode basedellerreno agli elemeúriin cùi i pe$onaggis
siabiliti gli elencnti dellerreno soPa descrittl,
questo inbattono piìrdlsovente nelle loro avventure
sinNla di nnovo l'incontro ieùeD.lone conto.In
Teùeno e prove di abilità o dl caratteristica:
Dodo,l'jncoúro risùlta divertente? Quali altri elementi di
Quando un tratto di reùcro richicde uDaprova "Classc
saÌcbbeopportuno aggiungerel si utilizza la iabella
abilltào di caraiteristica,
Diflìcoltà e .laDni per livello" (Pagina42) Per defìDire
Scrcltrnr L ASSoRTIMENTo una CD appropriataal ln€llo dei persoDaggiAl{:ùni
degli escmpi sotlostantihdicano lc CD richiesteper
GIUSTO DI TERREN1 sfoDdafeporte o scassinareserriìtrre e mostrano anche
\ * e g r ' , r F d u n i r r o n r ,o i l r r p od i r c r r èr og i ú { n è illilello;cui trn pcrsonaggiodovrebbeesserein Srado
nnarie. Don únascicnza. SohantoduraDtce dopoùn .li sfoùdarc11naporraconuna prova di Forzadi diftì'
incontro. qùando it Dl\'l ha pohrlo constatarese hrltÓ ha collà nodcrata.Il liyello in qllestioùcè quindi l1n buon
funzionalo come avevaprevisto.è possibilegùdicarc nctro di giùdizio attorno a c!icofruire il duDgeonAd
l'accoriezzadel1esue decisioni Fare esPerieDza è il esenìpio,il DM Don dóvrebbenrclùdeie ùraporri 'iì
nìodonigllore pcr inpaÌare QuaDdo si tenta di rrqarejl ferroin ún duDgeonprogeLtatopcr dei personaggidi 10"
terreno lnnodo adeguato,è sùf1ìcienteiencie ' mente i lirîllo, aDenó che non voglia intenzionàlnente rendere
púmi s€guenti. laperrura di quella porta molto diflìcile
1.Il terrero haúno scopo. Certi lrarti di tcrreno
hanno FlrameDtc uno scopoestetico.^ltri servonoa
rallenrarc il gruppo. Esaminandoogni sezjonedcll'jù
ELEMFNTI DEI DUNGEON
G1ieÌcmentidci duDgeoncomprcndonovarie categorie
contro. il DNl ilerc atsicurarsi.he il terreno utilizTaro
di terieno comúnerafiìguranti tttio ciò che è possibile
s\olga una precisa ftrnziouc.
trovarein un dùngcon
2. Il teneno incoraggia le scelte l PG com' i u i d r r n s P oF
P a r e r i : I x I n r g g ' o rp d ,r è d P l l cp d r P r d -
baLtonoi gobliD chc alanzano lungo il corridoio o si
Iàtta di mattoni o di solidaroccia.l persoraggipotsono
conceDtranosùl bugbeartorturatore? Se ogni .ombat'
r 'a u n I r ' uo e l ' a' t a n z ae effettuaredelle prore di Atleticaper scalareùna pareîe,
r i m e r r o\ r d e i t C \ h r e r ' r d
o sÌÌperareuna prova di Forzadi in.redibile djfi'ólià
r r o ' r r ' o a l l r l - r o .e ' , + p o - . o n o r l i r e r r r a r e r r o r oir
coDsigliabilecostrùire delle arec di ùconlro in cui i
PG e i mostri possanoseguire vari percorsi per attac PARETI
CD PERSCALAREO SFONDARE
3.Il ieneno incoraggia il movimento.llD mùro
pericolaDteIorn'sce coperiura contro gli attacchi di
6rete dl mttoni (spesre 3o cm) 35
un beholder.Un ogre corre versoúDasaracinescac
Paretedi pleic s.olpita (sPessore90 <m) 20 43
inr dpfolerd i P r ' J l l i n î e - n o d ' I d u n g ' o n' " n " n I i e n e
Paretedl pletra raturale (spesore 90 .m) 1 0 43
i n r c re, ,r . r op r i m J .l l r c ,r " r r op u ol o r n r r ,d i t e h o r ' é 8 8 i
Paretedl lègno(spessore15 cm) 30 15
e aimorri delle ottinre ragioni per alvicinarsi o allon-
tanarsi da csso.Una posizioDefacilDcnte diîeDdibile
come ad esempioún codidoio strelto, aitirerà i Pri 'ome Porte: Per aprire ùna Pórta è ncce$ariaúnaaone
unàcalanita, se sonoalle strctte Dhltro.anto. sc i PC nino.e: se1apórta è blo.catac lichiedc únaprova
sonónnncrican€nte sÙperioriai moslri, insisteraDno diForza, ò necessaÌiaunhzione raDdard Unaporta
Der poúàre lo scontrosuùn campo aperio Sc entranbc potrebbeesserechiusaa chìaveopotrebbe esere dÓtata
ie fìùioni rimangono in piedi dov. si trorano a dèrrarsi di uDo spioncnlo.he forniscacoperiùra suPedorea
colpi a vicendaùn roùnd dopo l altro, allorail terreno chiuqùc sicollochi afirare dietro di essa
ron ha funzionato cone doieva
4.Il teneno reùde i combattimenti più inter€s_
PORTE
CD PERSFONDARE
santi. Dopo ùniDcortro, il terreno dovrehbednranere
i r n D _ F . \doi e r o .a _ n rqi u a n l oi r 4 o \ l ri ' h e l o o ( ' u p a \ d n u
3
r t r e r r , n od i u o o r n , r r o r i , u l . r d n c n o r d b i l ei n r d n , i Sfo.dareuna porta sbarrata 9
tuttoinbase agli aspettitalticj del terreno.ma anclle la sfondarc una porta di plet.a o dl fe.io 1a
descrizionedel Dlll douebbe giocèrela suaparte.Il DM Sfondarelna porta di adamantlo ,:
deveccrcaredeibuoniùotivi perinserireun traito dj Oftepa$re un Portale di fora

CAPI fOl-O 4 Costrltire Bli in.oltri


I personaggipossónoaprirc lc porte chtusea chiave Il lolale jn puntì fèritadi rn oggcttogeneralmente
trsandoManolestaper scassiDare la serratùra,invcc€di dipetrdeda dre fatlori:la sua 1agÌiacil sùo nateriale.
ifondarc laporra. Qùesiaè un'azìoDcsraDdardche ia GeDeralnìente, gli oggettipiù grandi opiir spcssihanDo
partedirna s1ìdadiabijità.Vedi "ScassiDare serature", più pùnti feritarispetto a quelli piìrpiccolio piir sottili.
pagina187 clelMdnúdleddlGiocatore. Gli oggettifiìttidipietra o dimetallo possicdoDo piìr Plmti
S a r a c i n e s c h eL: J n a s a r a c i D e s c a è r ù c a D c e l l o d i ferita rispettoaquelli fatti di legnoo divetro.
ìretallo che scoùe lateralmenteo cala dal sollìtto.Ior Esistonotuttavja nolte eccezìoniaqúesta rcgola.Un
niscecopeÍrrra c può esseresollevatao apcrtada ùn oggettogrossona pieno di delicati ingraDaggipóirebbe
personaggiotúperandourla prova di lorza. avercmcno punli lerita risPctto a un oggettopirìpjccolo
ma piìr soljdo.in quanto ò ndfìciente ùn aùìmoDtare
C D P E RA P R I R ES A R A C I N E S C H E Dinore di danDi perreDdere qùell'oggettoa !ulligli
efetti iNtilizzabile.
13 15 Pcr dctcrminar. i pùnti lerita dj un oggettosipafe
Aprhe una sar.<lnes.a di ferrc 7a 16 individuaDdoiasuatagliasullatabella Ìrroprietàdegli
ApriE una saracinescadl adaúantio 33 30+ oggetti",riportata piir sotto.Se è possibilcapplicarepiù
i .o n l u r m p o f l . , . , l o r d i r e ' n , u i F \ , '
1 , o ì r i p l : . i r o rn
Porte segrete e botoler All'iDtcno di rÌn dungeon. vengonoapplicati.^d esempio.ùn grossoaggloùreratodi
J ' r r n ' p u r t . p o ' . o n o e ' s e r e ( , m u f i a rp' p r . p p J r i r p . ^ m e ingranaggidi leÍo dovrebbcavcrecirca 60puntj ferjta
lartc diuna parete,del pavimentoo dcl soflì1to.Sùpe (40 per la tagliacrande, x 3 esscDdodifero,r0,5 per la
rando ùna provadi Perceziónesuftìcientementeclifiìcile. costrùzioDecompletsa).
!n PG può scorg€reunarersioùe media di uno di quefi Un oggettoridotto a 0 púnti ferita vicne distntto o
pa$aggi.SoDootiimi pùntida cùi tendereinbotcatc o rcso comungue inutiìizzabile. Adiscrezione del D]\'1,
dole nasconderetesori. lbggetto potrebbe rimane pii, o ncùo integro, ma il
Statùe € .olonne piccole: Questi eleùrentidel suo funzioDamentone risùlterebhe .ómpromessorad
terrenosoDo.onsideratitcrreno diftìcile e fornis(ono c ! m p : u .' I n d p r r r r p o r r e b b ev e ni r e . , a l z d " d d i . d l
.opertura. È possibìleper un personaggiomùoversisIi d i n i ú u n m , , , a n i . n r od ' t r . r . r g gpi o r r F h s e- ^ î f F ' . i
ìoro qua.lretti,inqúanto sonosuf{ìcientementepiccoli da
coDsentiredi strjngersjoltrc di essi-
Statue e colonne grandi: qÙesti elementi sonocon PROPRIETÀDECLI OGGETTI
siÌcràti teircno blo.cante. Generalmente,una statuao
!1
ùna colonnagrandeoccupanocoùpletaùente úno o piìr
l0 5 5 Bottiglla,llbro
AÉzzi e tende: Per atfav 8 8 10 FoEiere
deltesoro,
manètte
renrlaappesaattraversouna staDzao uD corri.loio è 5 10 20 Porta,statua
necessario speDdere1 quadrctto di novimento- Gli a.a/zi 12 40 Carrc,portadellacripta
Èle tendeofrùisconole lincc divisuale. l 15 100 Strúa gr.ndè
Scale: Le scalesonoconsideratetratti di terreno diI 7 ?O 200 Statlaan@rapiùghnde
iì.ile, ameno cbcgli scaliDinonsianomóltó grandi o ìa
peDdenzanon sia nìolto leggcra.
Pozze Le pozzedi acquabassa,dore il ljvello dell'ac
qùa arriva al nassin1oalla vita di un personaggio, sono
consideratetratîi di terreDodifiìcile. I personaggidevoDo
EFFETTI IMPROVVISAII
ìnve.e efletluaredclle provediAtleti.aper nuotarc all'in- DEL TERRENO
rerùo delle po,ze pnì profonde. Il gio.o di D&D divènterebbeun m+sma ingestibilese
Scale apioli: lpersónaggi possonosalire suùnas.ala tentassedi comprendereogni tipo di terreno o di ostacoìo
a pioli scnzabisogDodiefiètiuare provc diAtletica. Un concepibile. SeilDM desidec usarequalcosach€ non è stato
PG si muovc a r€locità dimez,ataquandosaÌcoscende .operto dalle regoledi quero Gpitolo. può usareglì esempi
qui fohiti €ofneispiEzione.Può liberamenteinventarequal-
Coînicioni e piattaforme: Ì cornicioni c le piatta, cosadì analogobasandosi su un'interpretazione logic di ciò
lbrme più bassc(fiDoad altezzavitadel personaggio) sono .he .itiene dovrebbe accadere.
..nsiderate t.atti di terreno diftcìle.l,er sahareo salire Trcvaresn.aso analogorEsaminando i vari tipi di terre-
sú quelli pirì aki è necessariauDaprova di Atletica- no disponibili.sitrcva quello.he più si awici.a altereno in
questioneesiusanole relativeregole.
Delrurcctnnr cu occETTI lmpore movimerto èxtrarSeè diffìcileent.areo attra-
lrropriocome ipersonaggi,anchegli oggdti sono.loiaii versareun quadretto.onlenentè !n certo elemento,il Dl\4
dipuntifcritae pùnteggidj dìfèsa(fatlacccezioDeperla può aumentaredi 1, di 2 o di 3 iquadretti di novrmento
liÎesa di VoloDtàrvedi lmmunità e vulncrabilità degli richiestiper entÉ ryi.
.ggcfi", softo). Provedi abilità o di cEfterili@ Esistela probabilitàche
l-a CA,laTempra e iRiflesì di un oggeuodjpcùdono ùn pe.sonaggio possaentraein un certoquadrettoè Gdere?
interamentedallasua taglja.(Cone sipuònrtrire dalla ìn tal caso,il DM chiede.àuna p.ovaapprcp.iata.Atlelica è
relativaiabella,colpire un oggeuoè molto facileitalmente adattaagli ostacolìche possonoesere superatisa'tandoo
iacile che moÌli DNt eviiano direttaÌnentedi chicdereun scalando,mentrcAcrobaziaè l'idealepe.quegli osiacoliche
:jroper colpire,a Dlenoche lasitùazionenonsiaparti.o rich'edonosottigliea e agilità.Usandola tabella"ClasseDif
ff.oltàe danniperlivello'(pagina42),può stabìlirefacilmente
la CD apprcpriata.

CAPITOLO + Cósir!íre gli iacoatri


ill Molto fGgile x o,25
x 0,5

r o,l
Trnnrrut ESTERNI
Dal fìtlo deÌl€ lòresteai d€scrli a rroventati,i personaggi
aflronteranro varj tipi di lcrreniererri.
Alberi: Cli alheri sonocorìsideratiteteDo diflìcile e
fornisconocopertùra.Glì alberi grandi soùoconsidcrati
f 0,25
x 0,5
Sottobosco:Arbustibassic ióhi, Piccol. piùnte.rovi
ed crbaccesóDoconsidcraliterrenodiffìcile.
Togliame, foglie e liane: Corttuc di fogliame,foglic
x3
e liaDcsonocoDsideratitcrreno occnltantc,sela mate_
x5
ria veg€talcpendedallhlto o si spingeall crcrno tino a
o \ l r u i r , l d \ i \ ' d . L J n u r , , i r \ e g e , i l er l i . ì r ( . r n r i p o p u ò
IMMUNIT,{ É vuLNER,\RtLtrÀ. m.ht tsr re, nn'rdcrata t . r r e r r od i Í ì r i l t \ c i r a n , i\ o n o
DEGLI OCGETTI troppo fìLtiodilfìcili da altrar€rsarc.
Tngcnerenonhaiùportanza il lipo di attaccochcun per Sabbia e terriccio: La sabbiaeil terriccioinstabile
sonaggióellèttùacontro ún oggetto.IdaDni sonodanni e soDoconsideratiterrcno di ffìcile.La sabbide iÌ terriccio
'lùttalia, compressisonoinvccc consideratiicrreno normale
bafa. €sisteqúal.he eccezioDe.
Ò m u n i , r d J r r n i r lrJ. l e r , na. i
l u r i g l i o 8 8 ( r r : . o nm Coìline: Un pendioè considerato1e..eno.lifiìcilc. ma
darnipsichici c ai dannì necrotici. qÙelli piùLleggcrio digradanti posson.esserecots Úali
Gli oggettinon hanDounadif.sa dì volontàe sono
nnùùni àgli attacchichcùsrn. conìebersagliola dif.sa Ghiaccio: Le chiazzcdi ghiac.ioriscido sonocons'
dcrale terrenodìflìcile.ll DM potrchbeadcheichicdere
Alcùn j maleriali insoliti potrcbhero risnltare r r J p r o \ r d i \ . r o b , , / i , p . , , \ i r a r ec h è i l p c A . , n a e S i o
particolarftìente resistenti ad al.uni o a trúti i tiPi di cada.Vcdi Ie CD ril€vanli allavoce [quilibrio" dellhbi
lità Acrolazia nel Mdnùdlcrl.l Giocafore (I'agìna 180)
daDDo.Inoltre.il DM potrcbbe decidere chc ccrti lipì
di danno sìaDoparticolarmente efficaci contro cerli P a l u d e :I r p . r l u J ,e u r n ' i { o r r J , r n à| . / r , d i . k \ l u à
oSgctti,c.onfèrire a tali oggetti vùlnerabilità a qúel b c s s d( i l f r r ' g o .E c o n ' i , l e r a Lt ae r r e n ud i f l ì . i l e .
tipo di danno. Ad escmpio,trnavecclia tcnda o tn
cumrÌlo di fogli di cartapotrebbero alere vulnembilità TERRENo ARîIFIctA.L[
5 al fùoco, iD qùanto $alsiasi scintjlla rischicrcbbe di Esisbno Nmcrose fortifìcazionjereite perresPingeregli
dirrúggerli. atmcchic chc possonofornirc al DM varie oDriori inle'
ressartipct ìl terreùo.
Strade: Lc stradein bùonecoùdizioni sonoconsde'
rate terreùo normale,madovc sonopreseDtibùcheo la
stradaè in disuso.Dellezonc pirì malfhùatc di Lnacittà,
potrebbi:toessereconsidc.ateterreDodif]ì.ile
Finestre: Le fìneslre fòrnisconólineadi vinr.rle
e.opertùra. ^prire ùna fìncr.aè ùnhzione ttinore
e attnversàte uùa fìlestra abbastarza8r.ìnde da
lasciar pa$arc ùraacreatùracosta I quadr€tto e"rri dj

r e r i r o i e p e r t r e . , e : I e t e r h u i ,t , e rf i e ,c e . u n o t i ,
coli fori creati pc. fornire agli arcier' il massimodella
proiezioncal nìoDeDtodi Lirare.Una fi:ritoiaper rrec(
confcrisceaun attiìccantea distan7acoperturasùperiore
€ unavisùale sgombtadel campo di battaglia.Il liratore
dctermina la cope.turadel bcrsaglìoapartirc da qu
drclto appenaoltrc la fèdtoia.
Caditoie: Lc caditoie nsano le stessercgole delle
Ic.itoie per frccce, conla differenza clìe sono..ìlo.ale
l i r r a ' r J n / àp c r , o r . e n r i , ié g l i , r c i P r i
n e ls o l f ì r r u , u
soprasLantidi tcmpestare di ftccce gli aggressorial

Passerelle:Le passcrellepiù rrctlc sonoconsidcrale


terreno dif.Iì.ile. Un pe(onaggio potrebbe dorer cffef
tùare dclle provedi Acrobaziaper cvjlare dicadcrc Vedi
"
la relativaC D alla \oce Equilibrio" dell àbilità Acrohazia
r€lManùdl. delCiocarore (pagiDaI 80).
Mobilia: Pcr salire N unasediao sÙùn tavolo è
Decessario úsare I qÙad.ettodi tìlovimentóextra,
r r r e r r rpr re r , c e n ' 1r , n " n . e r r cu L u r q r r r d r t t oa g g ' r t t r '
tivo. Un persoDaggiopuò anchc slrisciare sotto a un
tavolo,per otteùcrc coperturaDci cónfronti dcj nenici

4 costrxire gli in.ontri


Forunor r-ucr Esrnnpror I
lfolti dungeone cavcrnedispoDgoùodiùn iluminazionc
di qùalchetipo. dal Ìnomentochc sonopochi inofri che
TERRENO FANTASTICO ;:l
\i trovanoaloro agio nell bscurità completa.La tabella ll mondo di D&l) è ricco di nagia, e dataìe porere
Escnpi di fiDti di luce'eìcDcalevarie lonri di Ìùrc nasconoterreni meravigliosidi ognj generc.RagDarete ;
l . D U n i L '.iild d i r d r r r r ao, n l r n è ,h ( , 1 .n a . ùr n r r g ià, gigaDtesche c|c occlùdonoaúichj pastaggj.llussi di
,t únespaDsìoDe dellatabellafonira a pagùa 262 del encÌgiaelementaleche nrvestonoùna caverna,nrfoD.
\ l d , r " d l . d eG
l r o , a , o. . , L d r r b F l L , h n r i r F i l r J g e i ^i - q , . . r . derdo potcnzaaglj incantesimihasatisul luoco
drerti della lùce,l'intensitàe la dùrata detl'cftlìo di luce. Rango e prove di abilità e di caratteristicar Intùitj
ÌlDùlpùò alierarequcsriÉlori come riticne pirì uppor- qùesticscnpi- il termine'per rango"è ùsatoper indicare
ìùno nel contefo d i ùn terreno specificodisuacrcazrone. lasc.rìachedovrebbcalee ùn effetto.Il valorc prr ràngo
l-e ùltime voci dcllatabella siriferisconoa atuL( va molliplicatoperuno alrango eroico,per dùc dr rango ì\
. r e \ d , ì J ì l e ,r F é r r F d i r u o . o , o n e a d ( \ e r , t i o g t i leggcndarioe per tfc aÌrango epico.Seun elencnto ilel
' l e n e n r d ldi d l ì r o . o .i \ e S U Ai n terreno conferisceún bonùsdi +1 pcr rango ai ri.ipercol
J
i t . r . r l ió g l r , n r o t i r L
Soltantole creaturefÌÍte di fuoco (chc conprendonola pire, il bonússa.àequivalenlca +ì al rangoeroico,a +2 al
, , , S i ' r p J r r ed F l l ,, ' " 1 u e ( ù r r e n rl,dp , ' o t r , h i à t e rangoleggendarioc a +3 alrango cpico.
-fúo.o) l c J i l l i ,o l , . r d crl . , I r r o c r e - o - o r r o d n f , o p o r / i o '
cmaDanounatuce del senere.
nale ai PG, in modo da dùaDere rilcvaùij anchc qùando
ESEMPIDI FONTIDI LUCE imorrì e ipersonaggi acquisjsconobonus dj aLlacco
naggiori e ulteriorj punti ferita. Qúeslo raa ratrlncscr.
candèla 2 tare sià ùn'esigcnzadi eqúilibdo in termini di gìocoche
To..ia su sostegnoa muro 5 la ùìaggiorcpotenzanagica che caràfterizzai lùoghi
Lanierna leggcndaried epici.
10

Fuo<oda a<.ampamento 10 CERcHlo sAcRo


vèrg! delsole 10 Un cerchiosacroè dcdicatoa ùna spccifìcadjvi I irà ed è
Fun8hifosforescenti 10 pcrvasodi energiadiviDa.Seùna crcaturacoDdilide lo
Bra<ièresaditicale 10 resso a nramenlodi quelladivinità, ottieDeùnbonús di
Fo@larelforno s +2 ai tiri pcrcolpire lìnché si trom all'jlferno deÌcerchio_
tlD cerchiosa.ró solilaDrDteoccúpaunàrea di 3 qu.l
Forgia a dretti pcr 3.

Magma 40
Crèatu.a di fúo.o Minuscola?
CoLowrueorLLe vtte
Qùestaaha colonM .li pielra è pe asadi energiavfale.
Creaturadifuoco Piccola 5
Qnakiasi creaturacheiDizi il suo tunoùposilionc adia.
Creaturadi fuo.o Media 10
ccntead e$a re.rpera 5 pùrti feriLapcrrango.
Creaturadifuo.o G.ande 20
Creaturadi tuocoEnornè 40
CRISTALLÌ spEcuLA.Rt
I cristalli speculari prorocaDostranc distorsioni nelk,
spazio.Ura cfcatura sitlratasu uD cristallo specnlarc
VtsIonEE srNsr spEcrAt-l p o s u d r d d , ,\ , I ' o r rb î . . o e ' . . l e r e| l r r i 9 l i . p r l i u , , .
lLolt€ creatù.esonoin grado di vcdereal buiomcglio pati daaltri crifalli specnlari nel raggio di 20 quadreiti.
jegli ! nuni- Alcùne crcatùreriescoùoaddirftrúraa Lc creatùrepóssónosfcrrareattac.hi d distanzaartra
ederejn situazionidi os.úrità completa.^ltre crearure rerso un crjstallo speculare.scegliendocofre bc$agtio
:i orientanonellbscurità aflìdandosiad alrri scnsi:ùdto qualsiasicreanrrasituatasu un quadretto di.fistallo
::nissilno,sensibilitàa1ìevibrazioni e ai movincnti specùlareo su !n quadreuo ad cssoadiacenre.t.à giitata
:ell alia o olfalto acuto. versounacfeatura attaccaraL'.amiteun.rjsrallo spccu.
Visione normale: Le crealurc dotaredi visioùeror lare èpari a I quadretto.
:rale possonovedercnorùìalmeúc Delleareedi lùce
rreDsa.Le areedi Ìltcc lìoca rhrlta no leggermentcoscr
1rc.le arce di oscùritàrisultanororalncnte oscùrac.
Enne awtrucurelrr
\ i \ i o n e . r c p u s c o l a r e1: e , , , r , , r r p o o r d r e d , t r \ r o I e Questeftlte e rigogliosechiazzed'erbacrescononel fìtto
delle forcstedella Selvalatataoù quelle arcc iù cri la
:repuscolarevedononormalnenre Dclteareedi hcc
nagia dell.rSelvaFatatasirilc.sa neì moùdó materiale.
:rrcnsac lùce lìo.a. Le areedi oscurità dsultaDorotal
Uùa creatlrrache cadeaterra pronaùùì quadrctrodi
erbaawinghiaDie dere superarcùna Fova dì Fo,zdp€r
Scúrovisione: !a scurovisioneconscDtealle.reamre
r i J l / d r . i . \ i u . è ì , r d b F l l(Jl r \ r D i t î c o | | r e d é n np , l
:: \ ederenormaimente,a prescìnderedalla presenzao
livello ' (pagina 42) pd stabìlireúna CD appropriaraal
li\rllo deÌ persoDaggió.
Vista cieca e percezione tèllurica: Le crearure
' c d i , N r d, i e ,d e p , | , . / i o r p r e l u , i , j
.g ro-dno
::!adretti oscuratio l'invisibiliià eDrrolagfttaradella loro
-ijone. Sonoingradodi ycderele crearureentro gittataa
::.5cindcrc da quere condizioni.Olrre la gÍtata, derono
r,tdarsi allaÍisione (senpre che ùon sianocie.he).

cAPtIOLO + Cosftlife 6ti in.ontri


tl F,\NGHIGLIA AFFI RRANTE
Questoliquame nero eviscososi rutre deglijnsefti ' dej
parassitidel Sottosùolointrappolandolisulla sùasuper-
iìcie e consumandolilentamente.Non corituh.e alcùna
Leilhrsioni noD irfliggono danniveri e proPrirseÙn
personaggionrteragiscecon uù illùsion., poir€bbesvelare
lasùa veranalrrra.Ad esenìpio-seùna creatÍrac'mflrna
sù u na lossaillusoria.Doncadedi sotto A quel pù nto, il
personaggiosi renderàcorìloche la{ossaèfìnla'
m i n d .c i J p . r l e c r i d r u r ep i i r g r n \ \ F m r l d { r d ' o ' r a r r / d
a d e r c n r el o r e b b cb l n ,c r r r u n d , r P a r r r r aL r l d n s h i g l r i
aflèranle è considerataterreno diflìcile Si usala tabella M,AGNETITE
''ClasseDifncoltà e danni per livello" (pagina42)
Per (lù€stastranaPietraincrementail pcsodi iÙtti gli oggetii
{ J b i t i r F u n a . f ì d e l l ap r o v ed i \ t l F r i c dn c ,e \ \ r r i d p e r È considerataterreDodi ftìcilc e qùe8li attacchiadistanza
p . , s . d , ca r r r d v . ^ n1 , ,l d n g h i e l i iJh F \ i , d P P r o f r r i r ia l la cui Ìinea di visùalepassaattraversodì essastrbis'Óno
i i v . l l " d e l p e r . u . a g g r o . I n , a ' op dr .i v Jl d l l i r al . . " d r u r J únap€nalitàdi 2 al tiro percolpìre
entra nel qùadrettodella fanghiglianìatermina ilsùó
rnovimcntoimmediatamente- MuRo ll-lusoRlo
Un muro illúsorió óstnis.e le linee di visuale l'e cr€a
FANGHtcLt,\ DI CAVERNA 1trrepossonoatlraversarloscnzasubirepeD.ìlità anche
Qùestasotrilefanghigliaazzùrra è innocuarna cstre' * . " i ' i a n r c . ' e .h , ' . , r r r r , , h e r i r c r r s o nIoi l l u ' i " n e
manìente appiccicosa.seuna creatura entra in ún realc non tcnterannodi larlo. Alcuri ùuri illmori soDo
qùadretto contentcfanghiglia di cavcma devc superarc simili auno specchiodi osse azione:d a ún lato soDo
u n a ì { o v r d i A , r o b a / i d .J l l r i m c n r i( d d ea l P r ' à P r o t r d traspareDli,e consentonoaùn osseNaroredivedere le
r i u s t a r a h e l L r ^ l a * eI l i l f ì c ó l , c J a n r , pi ,rlivello' creaiurc datlalha partc. nìeDtredallaltro tato appa'
(pagina42) pci stabilirc úna CD approPriata.l livello ioDocoùìemuri ùormali, oshúendo le linec divisuale e
appareDdointotlo e pcr tútto comeul t.atto di lerreno
occùpatoda ùn mùro.

FoNTE Dt PoTERE
Un flusso di eDergiaplanarc,la pr€senzadiun potente MuscHlo D',\MBRA
'
artelatlo o altri fattori possonoindùrre ùntratto di Q ù e , r o\ u a n o m ù * l , i ù r l r l s o r t o { o l o u n i n 8 r e d j e r r x-
tcÍeDo a poteDziarecerti tipi di attacco ll DM sceglie u l i l e D c rl a . r e d / i n n e, l i l o r . e p , r e n r r ti \ e r g h ( d e l " o l c f
u ù d p J r , ' l ac l , i r \ cr e l s r i \ ra l ( r P od i p o r e ( ' ó m c r d àli.',nrnrci ìamm.rbileed.merr"hr,inrPr^d{Ìrr.nil'
" ' . m 1 i o l r r o t ' . , h n r m c o r r . d n n ( J l rd r r a i' h i ' o n r è ' brucia. UD persoDaggio in un quadrettodi úuschio dam
nenti quclla parola chiave ottengono uD bonÚsdi +5 hra subisce 5 dar ni dtra da tlrtti gli attac.hi da ftroco c
subiscc úna pcnalità di 4 ai tiri salvczzaper porre fìne ai
ter rango ai danni.
daùni da liÌoco coniinuati

GELo SoEFocANTE
Il qelosoffocantcè ùna minacciatipicadclle più prolondc NUBE Dl sPoRE
Ùn
rncrne delltsttelno notd o delle taù€ delle creatúredi QÌlesii strani frnghi del Sotlostrolosonoconsiderati
tralto dile.reno normale,nìa Don aPpcna uDac'èàtÙra
shiac.io elcmentalc.Qtrestafoschiabiancalra<i soli
àifìcafìno adivcntaretna patiDadi ghiaccioquando è entra in un quadretb di qucstotipo, i fungli generano
attraversatada ùna cr€alurao da un alha fonte di calore uùa densaDubedi spore.II quadrcttoîornis'e occúlta'
nento (vedipagjna2Sl del Mdrualedcl Giocdfore) per s
Ogni volta che una creahra enira in un quadretiodigelo
volh clìc un qnad.etto ha emessouna nrbe
soflocante.subisceuna penalità di 1 allarclocità Come minnti. Una
piiÌ farlo per Ic 24 orc successive
azionedi movimeDto,una creatùraPuò negarequesta noDpuò
pcnalità-Le creaiùrecoDtcnentila Parolachiave frdldÓ"
sono imúuni a qúero clletto R,\GNATfLE
Le úgnatelc dei ragni giganti sono.onsiderat€tcrreno
lllusIoNl diflìùe. Sc tnperionaggjo entra inùDa îasnatela.d€vc
Le ìllùsioni possoDosiùùlare ogni lipo diterren' Setrna supcrareùnaprova diAtlctica o di Acrobazia,'ltri
creatùra capisce che un oggeiio è in realtà ùn'illrsione. m;nti rimane immobilizzato. L€ creaturc intraPpolate
o ù n i r n u , d r er i r o i e f l e r r im . e n l n ( n l o r ot h e n o n \ i r e n ' p o \ \ o n or r \ a r eI J / i n r r e' l i ' l u S S i r e
p"r libers'\idalla
s i u s al a r a b r l l a ( h . . e L J r f l ì ( odl ' d a n r r ip e r
àono"contodella veità reagisconoall illusionencl modo rapnarela
L ' r ri D n rn p r i r l o .t l D I ! ' lu \ i h P r ^ v èr l i I n t u i T i o n 'l a \ \ i \ r h;llo'(pagùa 42) per stabilire ùu CD approPriataal
, t ,i r L p . ' a " r * ' n i . " , " - n ^ r s l o q u a h o \ J , h c i r o n v d - livello del pcrsoDaggió.Le ragDatcleforDisconoan'he
r n r n o n t o n s € n ( i r al o r od i e f e r r u à r ed P l l ' r ' r o t ed r r i v "
senzaùn buon úrotivo.Quandoún personaggioha nn
huon motivo Per nutdre qùalchesospclto,pÙò'ffethraÌe Roccte ol s,q.llcur
u n . ,D r o v dd i I n r u i / i o n , , o m Pr / i n n F m i n o r ep ' r l è r r l d ' ' Questerocccdi colored€l sangue,presentciDqÙci
luoglìi
, l i d , ; b i L a rJer l l i l h A i u n Fs. i u . d l J r J b , l l d ' l ! \ \ e D r m ch€ sonostali teatro di qual.he sacrifìcio cerinoniale o
(lD
coltàe daDni per livcllo" (pagina42) per stabilirerna calamitàdi altro tipo, sonoinluse del scntored'ìlà morle
appropriataal livcllo .lel Pe6oùaggio e alla relativa difli
Ilnacrcatura silúatain ún qÙadrettodi rocciadi sangoe
coltàche il DM ritiene necessaÍosuperarepd dtrbitarc pùò metterc a segnoÙn colpÓcrilico coù un risÙltato
dell illutioù€. n î 1 ù r a l ed i l 9 o d i 2 0 a l t i r o d e l d a d o

Of,O 4l Costrúre Sli ln.ontri


Z

c
n
È
z
:

Sc rvol-I VoRTrcE
UDoscivolosolitame e viene rircstito di úna sosranza I \ o f l i ' i v p n s o r 'an { , 2 ' \ r D F l l eJ r e c p e ,\ r * d r F n è r g i d
l jscidacd è progettaloper sposiarei personaggiveloce. e l e m ,n r d l Fr r , g e n e r Èi , r J ' i ! u i n J . q u d ) .I d , o rr ! n r p
mente,in cambio di uDprezzodapagare.Unoscivolo del vorticetrascjnaIe creatur€lùngo il suo senti€ro.
È consideraiolerrcno difiìcile. Sc uù persoDaggioenrra Questoè uD eftèttodiscorrcrc. Se ura crcatÙraerúa,n
rel qùadrettodi uno scivolo,dcre superareùna Fova di ' r n \ o n i i e . . i \ p o \ r dJ i n 3d , \ r d n / a I JiuId dirF/i^ne
\crobazia.Si usala tabella"ClasseDifficoltà e danni per detenniDatadalla torzadel rortice. Una creatùrainfluen
lirello'(pagina 42) per siabilireuna CD appropriataal zatapuò opporsialla corrcúe ùsandoi súoi qùadrctti
lì1ellódel percoDaggió. Seil personaggiofalliscela proÉ, di hóvimcnto per ridurre Ia distanzadi cui jl vorticc ]a
ri spostaimmediataùìentealla 1ìnedello scivolo.cadea larà scorrere.Una creaturapuò esscrcinflùenzatada
rerrapronó e concludeil súo movimeDto. uD solo qùadreltodi vortice allavoÌla. Sc il rento fa s.of
rere lacreatura lìno auDaltro quadrcrtodì vortice,quel
TELETRA,SPoRTI quadrettonon ha cffetio.UDrortice pùò anchesposra.e
I rcletrasportisoDoportalimagj.i che sporaDo i !r, le creatùreversol'alto.Seunacreatura ronclùde I sm
sonaggida uD pùnto all'altro.Seuna crcaturaentra nel hlrno al di fùori del qùadrettodi un vo.iicc c rimane
quadrettodi ùn ieletrasporto.si spofa immcdiatamenre sóspcsa,cadeal sùolo(a meno che non possavolarcivedi
'Volare."
relquadrctto di desliDazioDe di qúel teleiraspofo. Tale pagina47).
luadretto potrebbeesserea avoltaun leleirasporro.
rercoDsentirelo spostamenloiDentraùrbi i sensi.Inral
.aso,la creahra si spostaaútomaticamenre in posrzione
rdiacenteaÌ ieletrasportodi destiDazione.

cAPITOIO 4 | ljo:tfrif. gli in.ontfi


C A P I T O L O5

NEssuNA AVvENTURA diD&Dècom


Dostasoltantoda ìrn'nterminabile sede di combatti-
le
;enti. C'è bisosnoanche di alire sfìdeper reDdere
queste
awentùre più twincenti e variegate A volte
sfìdehanÍ;lùoso urìitaneDte agliincoúri di comhatti
mento, eenerandosituazioni sirategicheerremamente
ìn
stimola;lti.In altri casi.ùn incontro è lotalmente
p e A o n d g gei ' u l l e i n r e r ' /ioni
c e u r d r o . ù l l er b i l i r d d e i
.ot i.li. tlue\lo ' r t i r o l o g t r i d di l f ì \ 4 n e l h ' r e a / i o n e(
à hili_
" . t t a g ^ r i o * a . g r i i ^ . " r r i c o s l i r ' r i rdi d \ l ì d ( d i
tà. enismi, trappole e Pertcon.
q"à'to "upitoto a "o.npostaaalle seziori segrì'nti'
+ Stìde di abilità: Qùandoi peronaggi effetixarodel
nndi/io
l c n r o \ c d i d b i l i r di n r c d l i o n eJ u n i ' c r i e J i r
n i m u r e \ o l i i.n u i, i l ' u r I e ' \ o o i l f J l l i m e n r on o n' o n o
certi, prendoDo parte a ùna sfìda di abililà Esplorare
l J g i u n E l ad l l ar i ' c r i a J i r r r rr c m p i ' n d 5 o' ' l u ÓP e r
' " l d " , i i t J . , ,n " i n ' ' , ' " r r u p p ei n d i u r op e rd i f e n '
nrcontri
dere il passo.li montagna sono dÙe possibi[
incentrati sulle slìdedi abiliià Il DMpuò imPararc
. .ondune le sfìde di abililà, a inventane di Fopne
a
usandole indicazioni fornite iD questasezion€e
mescolare le sfide di abilíà agli iùconti di combatti
mento per crearesituazjoniveramentemeDnrabili-
di
+ Eniemi: Alcúne aweúùre diD&D fanrc úsn
enie;l Alcuni DM credono che gli enigmi dehba'
r. i'.'..",rr, p , o " " i p " ^ o n d s B ie ' o n ' i d e r J n os l i
AÌri li
e n i q m i, r nl i p o P J r l i c o l d r de i ' n d a d i a b i l r l a
. o t s i o e - a n or r n " . l ì d a p c r i Sior J r o r i e 8 r a ' l i so n o
ta Dattrra diversilìcata e pratica degll enigmi' che 1
p - - " " , i ' . 1 ' . r c d ^ o l r o i n S r u P P oG l i
0.r..-gSi
e î r r a n r b ri
i " i g . i p - à . i . * * * ' " " * ' i ' o m e' l ì d F d i
tipi all'iDlerm del gioco
. l r r p p o l e e p e r i c o l i :I r r r a P p o l e ei p e r i c o l i ' o n o
m i n a . re i n an i m a r' ' h e p o ' " o n om e rr e re a I i \ l r ' o
lavita,la mente, gli arli olo spjlilo dei persoMg
qi. Come parte diùn incontrohanno rúoli simili
; quel[ d;i mostri, na possonocóritúire:n'he
i n , o n r r id . c \ r d n r i l l D V p u o a p P r e n ' r ' r e ' ' m e
ù ' d r c l e r r i p p o l ec i p t r r 'o l i ' c e g l i e n d o l i r irndu
m p r " . i , ' e m ; i l o r n i r io m o d i l ì ' d r l i p edr d ' r r ' r l i
alle proprie allentur€

rrOrO s I rtconrri di intertzioné


i
lln'udjeDzd prcsso il dùca, una niislcriosa serie di !-orseperuna sfìda.li abilità Donsarànccestariauna
sigiìli in ùna camera nascosta,trovare lìscila dalla mapfa dettagliala dei vari îiPi diteùeno, ùa !n'ambieD
Iorefa di Seùz.hcc... ttlte questennpret. sono sfjde tazioneiDtercssànte consentccoùNr$re di inlóndere
che DeltoDo alla proya sia i pcrsonaggiche i giocaton únìtùosfcra particolarcall' jrcotlt ro.
clic li iìnerpretaDo.La differenTa trauna s1niadi conr Sc la sfìdaprevedeun inrerazionedi qulsiasi lipo
b.trimcnlo e uùa sfida di abililà noù è la prcscrza o coDdci personagginon giocantio dei ùrostri.anche
rneno di rischi fisici, e Deanchela preseùzao meno di taÌi pcrsóDaggiandfaDnodefìDiti in dettaglio.Ìn ún
rjri per colpiÍe, di tirj dei danni e dell'uso dei poîcri. jnconiro socialeconple$o, defìnire in modo chìaro le
la diff.rcn,a consistenel nodo in cui sono trattate le motiyaTioni.gliirleressi e gli obicrirì dei PNGcoiDvolti
a z i o n id e i P G a l l ' i n t e r n od i u n i n c o n l r o . conscnteal DNtdicollegarli ùrglio alle prolt dj abilità
lc slì.1èdi abilità possonocostituire l azione di ún
incÒntronella sua jnlerezza, oppurc possoro lar partc Una slìda di abilità può fungereda incontro a sa stante.
di un ùconiro di combattimcnîo per inlòDdere mag oppuie può far paì1edi unincontró di combaitimento,
gjorc varidà e urgenza all'azione. ùnilanìentea qùalchemostro.

MrccRlrcur DI BAsE PAsso 2, LtvELLo E coMPLFsslrA


j Qual ò il lil€llo dclla !fida? Qùaú ò conplessaÌasfìda?
Qùando preDdonoparle a una dìda diabilità, perso
Il Dll devcs.egliereùgrado diconplcssità, da 1a 5
ùaggi giocanti effetiuaùo dclle prore per accunulare un
( Ì p e r j l g r a d op i ù s e n p l i . e ,i p e r q ù c l l o p i i rc o ù P k ' s o )
dctcrminato mnero di súccessinellrso di certe aìrilità
primadi otiencre troppi lalllncúi, cosa.he segn.rcbbe
la coDclNionc d,:ll'incontro. orLLnsFtDADIABILITÀ
corupLrsstr.À
EseùDio: I PG cercanoùntcmDio nascosloDcl cuore
. c l L g r l r l . s , o r e n g n n+oi . r . , , * i . r i F - o n u . .! u 1 4 2
gere a.lestniazione.Se accunNlano Lre1àllimenii Priùìa 7 6 :
di ottererc tei súccessi,tlrttavia.si perileranno iriime 3 8 4
diabilmente Delletenc sehagge- 4 10 5
5 17 6
PnocrrrRnr Il livello c lacomplessitàdeiernùrano ladjíìcoltà della
LE SFIDE DI ABILITA sfìdachei personaggidclono suPerarcll livello dclÌa
llia sfida di abilità è delìnitairnanTi Luttodal suo con sfìdadi abiliLàdeternina la (lD dellc prole di abilità pre
Lesioall irferro dell'ayventrra.foìse piir di ogni alt.o viste,nx'nLreil gradodj coùrplessità deiennjnail nunero
tipo di iDcontro.Gli arv.rltùrieri possoro combaltere disrccessi che ipcNonaggi dcvonoraggnDgcreper
(ontro un gnppo dj cinque progenieàberranti pratjca vincerela slìda e il nuncro di falliDtDii a cuilaslìda ha
ùrentein qualsiasiawentura di 8' I0" livello. Nla tna temnlc. Piìr.oùrplessaè ladìda, pnì prol€.li abilitàsono
sfìdadi abilitàin cni i PG devoùosùascherareil dop ne.essarieper superarta.
p . g , n " , r a r o ' r o r l l : , ' , r n r l e 'r . " r ' , J e l h ' t n n . ' La conplcssitàdella sfida dipend€ da quanro ììDM
Decessariamenie collegataall'àwentura c alla canpagna dcsiderache cssasiasignifìcaLi!a.Se desiderache
abhialo stessopesodi uD incontro di combattinerto.
- úna conplcssità s è adcgúata.Una sfìdadi quella
f , ' l ' r o g p . r , rlp, t , n p r i e\ l . l F ' l i " ' r " d J i n . r ,i , '
all'inteno dclle awenture ò súfficientesegùjie questi conplessitàricliede trale 12 c le 18 provc Per essere
conpletata, c in casodi liitoria i personaggidorrebhcro
d ' , d o a e r r rr' . a . , n o r r , r cd t ' u r , r i r \ P c , i e r r / d p J r : d
quelli prev i per un iDconro di combatlimentorì.lló
Passo l, Ortrrrtvo E coNTESTo stessolir€llo (únasfida dj abilità delgcnere equivalea
Qual è l'obiertivodclla slìda?Dovc ha luogo la s{i.lai' sconfiggerccinque nlostri del lirello dellasfìda) Nel
Cosaprevedequcstaslìda?[ ùna sfida di abilità a sé .aso di sfìde piir rapidc e rneDosi8nifi.ative, o nel caso
rame o uu sfida dj abilità che la parle diùn in.oDtro dl slide abbinatc a úr ilcoDiro di .ombattiùento, la
complessilà.ler€ essercinlèriore. (È sùfiicienie tcnere
Cone prina cosa,il DM (lcfinisce l obiettivo della
sfìda e gli ostacoliche i personaggi.levoDoafiroD
tare per raggiúngeretaÌc obieitirc. Lobietiivo dele
riguardarc da vicino la trama generalcdell'avverlrura È UNA sFlDA?
Vincere la sfida di abilità dóvrebbe cssere.i'nporianîe Non èdettocheognio.casionein cui sianecessa rio effettuae
ai fini dcll'awentura, ma non ess.nziale.t meglio non una provadiabilità sia l'iniziodi una sfìdadiabilità Qùando
rjschiare che nna serie di prove di abilltà s1òrtùnate ùn ostacolorichiedesoltantoun tiro per esee supehto,non
portino l avveùtura ad arcnarsi. Nel pcggiore dei casi,il costituisce unasfìda.UnaProvadiDìplomaziaper.ontEttare
lallinerto della s1ìdadorràcostrùgere i persoDaggia con un mercante.una provadiAtleticapèraramPicarsifuori
corÌpicre úùa lùùga deviazion€che darà origùc a ura da unafossa,ùna provadi ReligiDne per scoprirequaletomo
I nùova Parte dell'avrcnlura, altrettanlo interessante sacrócontieneló paraboladesiderata: nessuno di q uestiesem
Lìmbientazionediuna sfìdadi abilità delt esscre p i c o r i t u i s c eù n as Î d ad i a b i l i t à
curataqúanto l ambienLazione del restodellìvvcnttra
n . o | . i J ' r d l i o n e l e , ' o n , p ì . \ . i r a F q u i \ . ,|Ì,Pr n o o r i I
nùn,ero di nostri del lircllo della slìda)
Poi si stabìlisceiì livello della sfida e le CD delle
provepreviste. Comc pur]to di part€nza, è opportltno
.ceglicre per ]a sfida lo sîcssolivello del grxpPo e usare ;
al) nodcrate per le provc di abilità (vedi la îabella
c l a s s eD i f l ì c o h àe d a n ni p e r l i v e l l o ' .p a g i n a4 2 ) . rl
Se si ùtilizzano CD iacili. il livcuo dellasfida si riducc
li úno. Se si nsano CD difiìcili. il lilello della s1ìda
3ùùìeùtadi duc.Il Diu pùò aDchcmodificare il limllo
e l l J r l r a rr i d u , r n J o i l r u r e o d f d ì ì i n F ' i e . e * J r i o
pe. concludereI incontro. DiDezzaDdoil rumero di fal
iimcnti richiesti, il livelÌo della sfìda aumentadi due. (È
Dosiibileanchc !sare cD ùìiste all'interno dellafessa
iiida, conredescrittoa pagiDa74.)
| \ . m p i o : . n . , n ". f d d d i , o n p l '* i r à L h e I r ' j J
uídi CD diflicili e .he dinezzi il número di 1:Lllimcnti
:ich ieri. il livcllo aumentadi qùatrro.

Pesso3, ArIltr,À
iluali abjlitàpossonocontribuire iDù)do natrùalealla
rnuzioDc dellaslida?Comc fanno i persoDassiaùsàte
ru.re abilità all inîcrno della s1ìda?
alerte abilità conducono1ùnodo nattrralea1la
!.rluzionedcl prouena postodall.r rfìda. tali ahìlità
lo\ rebberosvolgereùnruolo prinrario all'interDcdrlla
, : d . . l l D \ l J , . e r l e , r " r e' , r l l , à b r a , h " . e l e / i o r ' à .
:eneDdobcne a meDtel'obiettivo di coinvolgeretutti
. i o . . , r ui n c l l ; / r o r e l l D \ 4 . 4 i , , î r r J l i " b , lr " r n i , l
îrrato ogni personaggió,quindi avrà cúra dj olfìire a
:iatcun PG l'oppoÍùnità di d istingúersi.ID geDcrale
: úlile includere nella slìda !n assortinento diàbilità Quando giunge il turno di un giocatore all'interno
li inierazione(DiploDuzia,Raggirare),dÌconos.enze diùna slìda.li abilità, qùel giocatore deve csserelibero
lrcatro. Nalura) e di attivilà fisica (Atleti.a. Acrobaria), .li Ùsareqùalsiasiabìliià desidcri. Pintanto che il gio'
:o e abilità primarie o conic abilità secondaric qúeste ' J t o e ^ ' l D \ 4 r i . * n r o r 8 r . . t i f i d, - p I r rr , u J o ' , ' r j
-Iegorr: generichedi abilità.hiamaùo iùgio.ó i ptrnti l'abilità secoDdariapuò contrjhuire alla sfida. vatutto
lrii di huoDap.rtc dci peronaggi. b e D e .S c u n g i o c a t o r ei n t e n d e$ a r e u n ' a b i l i t à . h . i l
I r 1 \ o l r ( o r p i r i . ! l J ' r . , d , l , l l eb i r , P r i r . à , i , DNt non ha lrctuso tra le abilità prinarie della sfìda,
lclla sfrla. il DM deveìiflcttere su cosafarà il perso tlrttavia,la CD per l\60 di qÙera abililà sarà dif1i.ììe
. g go q u d l d o u r r J q u . ì ì " , b i l : r d \ o r e 1 ' , ' . \ d r i n L so dell abilità polrebbe risoh'ere la situazione in
irilare una Ìisia esaústiva:èsufiìcicnte .ercare di , r o o o. n à . f e ' , . , ' om. d a r ' .l ' . i ' . - h i o ' o . u , . o 9 " ' e . "
. l r n i , ed è l l Fc d r r t rsi e d i , , / . o n 'i \ , i ' e r \ o r ' . g g i Inoltre, ùn'abilità secondarianon Polrà nìai essere
rolrebbero intraprendere-A vollc i personaggideci rsara dè trn singolo personaggioper piil di uDî !nh.
:ono di Îare esattamenteciò che il DM si asPetta.ma jn all'interDo della sfìda.
rltr€ occasioDiil DM dcle ascohareciò che il giocatoftl ll DM dorrebbe s€mpretenere a mente che i gioca
:irende fare e trovare la cosache pnì si awicira lra lc tori possonopensarc a inodi lMsPettatj di utiliTTare
=zioni che ha coDtcmPlato. l e . L , i l . r d .|e, o l . o . p ,* n l o f r r d n n u l r o \ r . ' r d r , i n
guardia. e lasciare che l'uso iùpìovvisato .li qucre
abililà definisca le ricompense c le penalità da applj
carc a fine sfida. Non dere dimcnticare che Don ttrtto
dc!e essereDecessariameDtc correlato alÌa sfida Certi
AGGIUNGEREUNA SFIDA benelìci ùarginali o scollegali.coùe ad esenìpiofarsi
DI ABIL]TA A UN INCONTRO ùùovi àlleati iraspertatl all inleho della corie del
dùca o trovare ún plccoÌo tetóro dinenticato, risultano
D] COMBAITIMENTO cornuDquedivertenti,
'lDlM può ancheaggìungere
unasfidadiabilità a un incontro
i i .ombattimento,usandolaalló st€ssomodoin cuiuserebbe
ii mostloalfìne d i d e t e r m i n a riel l i v e l l oc o r c t t od e l l as Î d a .
\d es€mpìo,combinandotremostristandarddì 7'livello cÒn
-na rrappoladi 7'livello con unasîda dì abilitàdi complessj
: r 2 Ì l D M o t t i e n eu n i n c o n t r o dci o m b a t t i m è n t o d 7 i' l i v e l l o .
',1€ntreparte del si occupa dei mosri. il resto cerca
Sruppo
:i superarela trappola,effettuandoProvedi abilità prima
:te le paretìsi strjnganoîno a schiacciaretutti .oloro che
. úovénonellaranza.

CÀ PIîOlO 5 rn.otr
PAsso 4, ALIRE coNDrzÌoNl Inohre, perdereunasfida.li abilita potrehbere crc
Esistonoaltre condjzioniche poîrebberoinfluenzarela certi incontri futuri pirì difiìcili. lÌ barone tuiiuato
potrebbeporre nuori oracoli sul canmino deiperso'
sfìda?
Forscgli ogremer.enari esigonodiesserepagatiper n a g g n l , p r r r . r r n av o | | r m p \ . r i n d l l d r n r ed , i l u r o P : d n i
ogùi 10 ninuii pcr cui accettanodi parlare conipcrso incremenlare le suc dilèse.
naggi?Oppure all'iúerno del Labirir1todelle Ombrc ò
atthoùn campo risúcchiacheltDergia c infligge penalità Coruounnr UNAsFIDA
k n t , e m d S S i o r ip , iF r \ o n d 8nò(i l L o r \ ^ d P l l d l o r o ' r r r r F
sione?Questealtre condizionipossonoinfòndereùna DI ABILITÀ
sensazionedj urgenzaallaslìdadi abìlità o esserendùse Il Dl\'t dàillia a una sfìdadiabilità des.riveùdola siùa
nelle penalitàprevisteiD casodi fallimenro dellasfìda. zione e poDendoi terminiclella s{ìda.Condurre la slìda
Sc il DNt aggjùDgeun costomorclario alla sfìda(comead lcrae proprÌa non è poi troppo diversodal coDdurrc
esenpionelcaso degli osre nercenari), dovrebbecom unincoDtro di coÍrbaitimento (vediCapiiolo3).Il DM
pcnsaieil.osto sostenutoincrementandoil tesoroche i d . - r i \ e . - n , b , n r e .r \ c o h J l . r ' d / i o n id e i l ' e h o n d 8 8 i .
pe$onaggiottengonoseviDconolasfìda. Sefalliscono,il , h r e J . l ^ . o d i e l l e r . u à nd F l l ep r o f ed r d b : l i r ;c d e . - i \ e
costoò invecela peDalitàpagata. i risrkati. La descrizioDedella sfìdadi abilità se e a
È consigliabileanchepensaread altre opzioùi che i eleDcarele abilità trtilizzabilinella slìdae gli evenlúali
personaggipotrebberometterein atto e all'e1Èttoche risultati del loro útilizzo.
potrebberoal€re sul corsodella slìda.I persoDaggilìaDno Si tira per Ì'in ì ziativae sistabilisceun ordin€ di gioco
à ( c c s o r \ a r ' p o r e nd i | . .i ì i r d. I i r ù d l i. Ì e p o \ . o n or i \ e per la s1ìdadi ahilità.Se1asfìdadi abilità fa part. di ún
laÌsi di aiuto.Potrebberoavercdiritto a usi specialidellc iDcontrodi combattimento,la slìdavieDeiDserúanellbr
abilità,nagad bcneficiandodl un bonùs.AÌcBni rittrali in dinc come selòss€unmostro-
particolarepórrebberoconferircun sú.cessoaulom,tico In nna sfìd,ìdi abilìtà,ogni peisonaggiodelc effef
o rimùovereùn fallimento dal totale attùale. tùare delle pro'r di abilità per.ontribuiÌc aÌ súccesso
o al fallineDto .lell'inconlro. I personaggidevonoefièt-
tùareùna pron al loro hlrno usandoùna delle abilità
PAsso 5, CoNSFGUENZE primarje identifìcate(solitamentea CD moderata)
Cosasùccedesei personaggiportano alermine coDstc'
oppure possonousare n'abilità diversa,se riescono
ce$olaslìda?Cosa ccedesefalliscono?
a trovare ùnnodo per conrribuire alla slìda tranìile
Q u " n d o d s î d r d . d b j l i r è. i r o , l u d F .i p e h o n d S S i quell'abilità(a CD diftcile). Un'abiljtàsecondaria púò
ricevonotrnaricompensaincasodi ccesso(consistente
*rI r v r a ' o l . a n t " . r n a' n l r J d J u r . i n B o l o f e r . o n J g g i o
inricompensespecilì.he dellaslìda c in púnti espe-
nell'anìbito.li una sfidadi abilità. Se apprópriato,ipcrso
rienza)o penaliiàincaso di îallimenlo.
naggipossonoanche decideredi cooperareconùn alÍÒ
La complessitàdella sfìdadi abili!à,unjtanente al No "Provedi abilità di
lirello, defìnisceil valoredeÌlasfìdainternini di puDii
personaggio(!edi 8ruppo",sotto).
"Voglio
?\ volte,uDgiocatoreaDnuùcia: fàre una
espedcnza.Una slìdadi abilità di un certo livello vale
p ,o \ d d r D ' p l r n r d , L ' e r , o n f i n . ,r r i l d r r . , h e d i u
ùn ammontareili PEpad a unnúrnero.li nostri diquel
taÌe ùoi va anche asuovantaggio."Ottimoril giocatore
livello equilaleDiealla suacomplessilà.Quindi una sfida
ha annunciatocosaintende fare e chc abilità inteDde
di 7'lirello a complessitàI vale 300 PE (proprio come
util i zzare.In ahri casi,ùDgiocatoredice: Voglio fare
unmoslrodi 7" I ivello),mentre ùna slìdadi 7'livello di
u n r t r o \ " d i D i p l o n d / i i . 1 - r d ì ( a . o . iD \ l d L , ! " .
complessiîà5 vaÌe 1.500 PE,propdo come un incontro di
raggiareil giocatorca fornire ulteriori inlbrmazro su
combartnnentodi 7" livelÌo.
come il personaggiointende usareqùelÌ'abilità.A volte
Il DM potrebbe anche decidere di utilizzare parte
i personaggifànDolbpposto: Voglio sPaventareil dr.a
del tesoro prelisto per l'awentùra come ricompeDsa '
per coDvincerload aiutarci. Spettaal DM, in qù.sti.asi.
de1lasfìda.
decidereqlale abilità il peftonaggioiúendc úsare e
Al di là di questedcompensefondamentali,il
chiedergli di eliettuare una prova
successodeipersonaggidovrebbeavereun impatto
ll DM può anchc fare uso della regola del migliore
significatilo sulla sioria dell'awentura. Ulteriori ricom'
amico del DM", ricompensandogli lsi particolarmente
pensepotrebberocomprenderein1òrmazioni,indizj e
cre.rlivi delle abilirà (o peDalizzaDdoi piìr improbabili)
fai'ori, o senplicementeuna progressioDe Più rapida conun bonN di +2 o únapenalità di 2 alla prora deÌ
pcrsonaggío.Poi, in hase al successoo al îallimento
Sei personaggiperdoro la slìda,la storiadel€ conuD
d e l l , ,p r o \ a . J e \ , r i \ e r ; l e r u n . e g u e r ' / ee p d . . e r ;
qùe contirúare,malofaràinuna direzionediversa,e
allhzione successiva.
p r o b r b i l n e n , pI u n 8 ou . , " r n r n r n op i t d ' d r o e p è - i ,o '
loso.Una sfìdadi abilità è paragonabilealla stanzadi un
dungeon.Sei persónaggiDondesconoa sconfì8gercil
d r a g o : nq r e ì ì as t a n z ar.o n ú r L e n 8 . r oi p ' r n r je ' P r r i e . / d PROVE CONTRA??OSTE
previsti per la suauccisioneo il tesoroda essocustodiló,e Alîn€ divelocizzaree semplificareilgio.o, il DÀ4useràsoltaÈ
non possonoaprire la porta sitúaraNl lato opPostodella todelle CD fìss€da contrappore alle provediabilità deiPG
stanza.Potrebberocomúnqueraggiùngerela cameraoftre ContÉpporleai rhultatidi altre proverenderebbeilsistema
quellapoÍa, ma doúanno segujreún percorsodiversoe
piìr diflìcolroso.Analogamente,perdereuna s1ìdàdi.hi Se il DIMdesideraincluderele provedesli awersarinellè
lità cosrringeràipe$onaggiasegùireuna stradarliiFrsi propriesfidediabilità,puòusarele loroprcvepassive(10 + ìl
all'interno del1'alventura,ma non dovrebbemetterli o o n ù sb a s ed l a b i l i r aa l l ap r o v a lI .n î L i z i o neeP e r c e T i o \nn. m
totalmentefuori gioco. le abilitàusatepiir spessoin questomodo.

CAPI LOI-O S ln.ofltri di ínterazioîe


PRovE Dl ABlLtrA Dt cRuPPo SFrDE Dt!€RsE I,ER GlocAToRI Dtt'ERsÌ É
ì lolte ùna sîida di abilitìÌpuò richiedere ùnaprova Una sfidadovrebbecoinvolgereil maggiorrumero di T
di abilitàdi gruppo. Qlrando il gruppo è impegnato P ! , | " . ' i b i l i .r i , h j e o e r d lou . ú d i \ d r i ' d b i h r d d i t P r ' P . f
tr scalareuDa parete rocciosa,hÌtti delono effettùare giùstoc|e un persor.ÌggioaddestraioinDiplomazia sìa
una prova di Àtlelica per scalare.ln qùestocaso,uù quello a parlare,ùìa all atto pr.rticoè come seùD trmco à
Dersonaggio deve fúngereda caposcalaróre.Questó p - ' o , g 5 i , ' , : " . ," p , * . d F l li r r , , ^ . o m r ì ar ' n F - , o . L
- , , \ n n " e F i oc , o l u i ' , e p f ; . r r J l J p r o , J\ p r I F p r o p r i J . nlveccopportÌùroùtilizzarc varie abilità diverseall'iD I
dcterDinaDdoneil sùccessoo il fallimento. Gli akri terno di ogDisfidadi abilità, allo resso nodo iD cúi i ladrj ;
fffèuùano d€ll€ prorc pcr aiutare il personaggioprinci e i maghi sirivclano iùpofiantiin combattimcnto.I n
trale,aiutandoloatutiiglÌ eff€tii, na lc loro provc non unaslìda di abiltà, ogni personaggiodeveavercqualcosa
lono conieggiateDé come fallimenti nó comc succcssial da fare e nessùngiocatoredelr annoiarsi.Che sitratti
:ìne di determùare l'esito della sfida. Ogni allcato chc dell'usodiùn'abilità prinìariao secor1daria,o che si tratti
nrrieneun risùltato di 10 o piii fornisceÙnbonùs di +2 di.ooperare per ailrlare un altro personaggio a efettuare
:lla prova del persoDaggioplincipalc (finÒaùn bonús únaprol€, ciascunPG dovrebbeparteciparein qúal.he
modo a úna sfìdadi abilità.
Come semprc,il Dx{ delt fòrnire aigiocatorj lc infor
nazioDidiclli hanDobisognoper fare lc scelteglusre.
INFoRMAREr crocAToRl Del€ essercchiaro rigmrdo alÌe abiÌitàchc ristheranDo
r ùn incontfo di coùrbattinìento,j giocatori sonogià
L i l , r p ì , o , . ^ d e l d s ' ì d r .\ o n e - p " \ d r : o , L e ' g i n . d
=l correntc dj quasìtutto ciò che serveper superarela
. ' d , .\ r n n " , L , i n ^ { r ! \ o n o d o r r . d d i f ; . e F p , . r . : lori conoscanoogni abilità che può condurli al súccesso,
ùa delono quanto meno conoscemequalctna. Intine,
rrita, e che tutti agisconosecondol'ordinc di iniriarna.
il DM del€ specifìcarechiaranìentequandoilrisullato
:nollre, sanno csattàrente.ósa accadeqùaDdoi loro
di una provaha come esitorn successo oun faìlinento.
::racchi colpiscono:dopo qualche round. si sonofaiti
Sc i giocatórinon capisconosestanno andandobeneo
in idea precisadi Wanti dei loro atîacchicolpiranno.
nreno,non sapranDocomc procedere.Nonè possibile
\elcaso diùna sfìda di abilità,lc coscstanno diver
coinvolgereigiocatori sc non vengoDoinlormati su come
:rmente. Qùan.lo Ì PG si faDno sîradaattrarÌefsoil
è possibileinreragireconla slìda.
firîostrolo iD cercade11a lòrlezzananica in rovina di
:orar Duun, non sannoin(hc modo il gioco simulerà
: ú e s t ar i c c r c à . I nl e r m i n i d i g i ó c o n
, o n s a n n oc o s a RICoMPENSA,RELE IDEE MIcLroRl
:e'ono fare per ottenereùù,uccesso lìncha il DNt non Ungjocatore clìc pcnsaè úngiocatorecoinlolto. Nclcorso

\on si può iniziarc una sfìda di abilità finché i PG


.1e11e Fovc di abilità, i giocatoripeDserannoacerti usi
delle abilità che il DMnoninmaginala poiesseroavere t
:.rn sonoal correntedel ruolo che devonosvolgere.il
, . i g r i n . J , h e i l D l \ lJ ' \ . i n J r r r e a l rr e n nu r ' I ' d i o
:: abilità con cri coninciare. Polrebbefarlo in modo
j:úplice. comc ad ese.npjo"PoteteùsareAtletica per
ùD ruoÌo nella sfidain cors!-ll DM dovrebbecer.are rli
mndirc di no. I-asceràir\€ce che i PG effettuinoun iiro
usandol'abilità in quelione, na a CD difiìcile, oppure
H
II
consenrendo l'ùso di quell'abililàsollanióper ùn Nccesso.
-:trlarc la parete rocciosa,ma sappiatechc sc fallilc una Questojncoraggiaigiocatori a coDcentra$isùlla sfidae lì
::o\a potrefe far cadercun.r roccja sú quelli che si tro. induce a sfruttareal rìeglio le loro abilità.
:nÒ sottodivoi." Sc i PG cercanodi inrrùlòlarsi nella . I r d v i aF . p J r i , o l " - n p n r 'i m p o r r d n rae\ ' i ,r r r r h
r . . J o e l n d g o .i l D \ 4 i ì ì . r \ r r r rI l ú r o ì d \ i r u d T i o n e' - . h e q U H r , p r o r e \ i a I o b a - J , e . ud / i o n : r h e d b b i a ro
irero modo: I lostli tralefinenti magici, l'abiljtà Rag u n s e r s oa l l i n r e n o d e l l a rr e n t . r r a , J , ì ì a r i t u a z ' o n " .
'pos,o usareDiplomazia?"il
:::are c la vortra coDoscenradeglìaspetii accademici Seùn giocarorcchiede
i:lla magia (in altre parole,l'abilità Arcano) saranno D dovrcbbechiedergh a suavolta cosaintende fare
::..Iàrìentah nl qncsta sfida.' esattamenteil personaggiopcr aiutaie il gruppo a
toprawircre n€llc dislesesabbiosedesertichctramfte
quell'abilità.Non dovrebbedire di Dotroppo spesso,ma
non dovrebbenemrnenodire di sì seI abililà proposra
non ha sensonel contestodella slìda.
]NTERRO}4PEREUNA SFIDA EseDpio: IÌ chiericovuolesaperese lasmabiljtà.li
DI ABILITA ReligioDcpuò lornirgli qralche idcariguardo al luogo
I n r u i i ( | l , i { i l ' o r r p b b e rd
o \ ' | ( e e r _ oi l l o r o r e n p i o
\ella maggiorpartedei casi,le sfìdedi abilitàsi concludonoin
Sesrperauna CD difiìcile, sacoDceriezzache i cultisti
:.mpi rclatlvamentebrevi.Nel casodi sffdedi abilltàdagioca-
haDnocosÍúitó il loro teùpio sullc rirt di un lirÌme.Il
: nei tempilunghi,tuttavia,è possibilèripartirel'azionenel
_odo più opportuno.Èsuffcientetenereilconto dej successi gucrriefo vuole arrampicarsiin cinìa aùn alberousando
Alletica per god€rcdi ùnabúona visualedella foresta
i JeifalhmeDti.Adesempio,u nasfìdadi abilitàpotrebbepre
circostante,ipotizzandoche una chiazzapriva di alberi
:!eredelle prcvedaefettuarelna voltao$i oÉ, unavoltaal possain.licare la presenzadi un 1ìuùe. QùcstaProva
:rrno, unavoltaallasettimanao a intervallianchepiù lunghi. ha uDaCD facile.Quando$esti personèggiúsanole
- roke un sùccesso o unfallimentoottenutoin un incontrotra
_r provao I'altÉ potrebbeprocuÉrealtri successi . b . l i r ; R L Ig i o n e" q , l e r nd i r q u , - r o - o d o . r r r r , J v i Jr .r o n
o fallimenti
-: la sîda di abilitàdi più ampio respiro.Ad esempio,se !n poÍanno usarlenùovamente.ln qùestocaso,ognunadi
essepotrà fornire soltantoun cce$origúardo alla dìda
-,ppo di assassinientra in azionenelbelmezo dei negoziati
i PCriesconoarespingerli,la cosapotrebbeimpressionare il
: .a e fornireai peuonaggiun successo o dùe da conteggiare
: :jre di completarela sfìdadiabilità.

CAPÌTOl-O t ln.ofltti ài iaterazioté


f)RovE Dl ABtLtrÀ Esrnlpt DI sFtDE DI ABlLlrÀ
Le prole di abiìiià richjeclonoai giocatoridi effettuafe I seguentiarchetipidelle sfìdedi abjlitàpossonoessere
un1íro in un moùento bcn preciso.IIDM deverichie utilizzari dal D conìenìodclli su cuibasare le sfìde
dere questeprove basandosisrÌÌritmo della narrî?io.è diabilitàche crecràper le sùe avveflture.Il liiclÌo e il
e sulla natura dellasfìda. Poirebhechiedcrne una a ogni ralorc di coùrplessitàsonopùrantnle iDdicativi:il DM
ioúnd all'inizio deliurno, duraDteogDiriposobrele o pùò adaltarli conìemcglio credepei soddisfarcibisógni
esteso.o iD qlalsiasi altro lntervallo determinato dalla

Lc prove di ahilità solitamcnte vengono coùte8sia1e


comesuccessi o comefallinenti della dìda. ma iD alcuni
lL NEGozIATo
Il ducl sieAen opotùala delbafleherro.Alzmào il.alice di
casi,uruso specilìcodi rDa certaabiliLàall'nrternodi una
\ i d dp o r u b b èr o r n ' r eu r b e n e l ìi'. " ù - a p . n J r i I n i - o r . vino cherien': ifl t1.rno,ù irtild a sed.rri i\4i di.ono cle por
tdtentizie dal .atfne;'
E \ e m p l : r à , c n d o ' '- r / d " d r r d \ e 1 n h A r r r n g l Jo g n i
peNonàggiodeveeffertuarcuna provadiTenaciadopo
ogniriposo estcso,allìne di rnranerc in salute.l perso' Questasfìdadi abilltà simùla un ieùtatjvÒdi ottenere
farori o assistenza da ún governanlelocale o da un altro
naggi che falli sconola prora pcrdonour impulsocùralivo
rappresentantedelle atriorità.La sfidapotrebbedrrfnre
1ìnchéla sfidanónsi conclude,ma ìl gruppo notr accu
scmpliceùeDtcqúantoùna rormale coNersazione,
mùlaifallìmenti relativi a qùestaprova.
o p p u r ep o , r c b b ep r o ,r d r \ i p , I g i ^ r n i .- è i p r h o ' d g g i
Nel mezzódirÌn seùatoncgoziatodel duca.la castel
dovesseroescguiredelle inprese per gùadagnarciil
ÌaDaintervieneper sfìdarciPG riguardo a una guefjóne
favoredel PNG.
djetichetta. Una Fova di Diplomaziasupcratanón conta
come cce$o ai lìnideltotale dellaslìda,mapotrebbc
Preparazione: Afiìnché il PNG fòrniscaassistenza, i
fornire un bonusallaprossimaprovadi iúerazione con il pc devonoconviDcerÌodellaloro afiìdabilità,e del lalto
duca,oprocurare a chj l'hasuperataun piccolólÌlvoreda
che la loro carÌsatornerà ancheabcnelìcio dellNGin
parte della castellana.

Livello' Pari al livello delgnPpo


CoNSEGUENZFDEGLTINcoNrRt Complessità:3 (ii.hiede 8 sùccessipúnad,.
Le sfìde di abilitàhamo sempredelle conseguenze, fallimenii).
posiiive o negativeche siano.proprio come gli jncoDrri Abìlità plimarie: Diplomazia,Intuizione,Raggirare.
di combattimento.Quando i personaggivirìcono una Diplonazid(CDnodùdte):ll peroDaggiochiedeesPlici
slìda di abililà, si procurano Ìe sresserlcompenseche ianente anÌtoal PNGper portare atennine l impresa
ottenebbero uc.idendo dei mostri in conbattimento, Il pÌimo Nccesso ottenùto con $tefa abilfà attiva l ùso
e Îorse anche gli stessitesori.Le consegùenzedi una dcll'ahjlitàdi Storia(il PNG Denzionaùn eventodel pav
sconfitta nelia sonogeneralmenteowie: nessunPE e satoche considerai mportante).
hdmidir* Il PNG si rifirúa di lasciarsiintimidire
Un successoo rn fallimento inùna sfìda di abilità dai PG. Ogni úso dj-4era abilitàprocura ai PGun
inflúenzano aDcheil corsodell'avrenrura:i persoraggi
trovano il tcmpio e iniziano a inlìltrarsi al suo interno, t n t u i @ n p( C Dn Ò r l . r u e ) : lpl e r o r r J g go l ì d l e r n i / / r , n 1
oppure si smarrisconoe hanno bisognodÌ aiuto Ìn ognl il PNGe usa questaempatiaper incoraggiarloa fòrnire
( a , n ,l d \ \ e n r .r a , o n r ' r u , ,l . , d \ o d i . u , , e " o . o n t i assistenza.llprimo successootlenutocon questaabilità
sonoproblemi, mail DM moùdevecaderein trappota: úvela che qùalsiasiuso dell'abilitàIniiùidire saràconteg'
iÌ proseguinento dell'awentura Don devedipend€rc glato come fàlliDenlo.
inevitabilmeDtedal successodella sfidadi abilità Il faÌ Rag|iúe (CD noàeture):11Personaggiocerc. rl i .nn-
liùento implicheràdelle compljcazioni,na non dovrà vincere il FNG a offtire il súo atuto neÌÌ'j mpresaùsan.lo
porre fine all'awentura. Se i personaggisi smarft.on. argomcnrazionifalse.Gli altri personaggipossono
nella giungla,dovranno tare lronte ad altre slìde,ma cooperareper aiùlare il personaggioprincipate.he ùsa
Don alla fìne dell'awentura.
{ / a ' i l p ì i l lp P t r o n . r 8 8lido u n o \ \ e r \ a / i o n e
s r o i , d LD
a ta rigùardo all'eventosigDifìcatnorelativoal passato
deÌ PNG. Questa opzione dn€nh disponibile soltanio
dopo che ùn personaggioha ottenutoun successo ùsand.
PERCHÉ GL1 lM?ULSl CURAIIVI? l'abilità di Diplomaziae prÌò esscreúsatosoltantoúna
A voke la penalitàprevistape. ilfallimento di una provadi
lolta inqùero nìodo nel corsodelÌa sfìda.
abilitàè la perdìtadi un impulsocurativo Questopuò voler
S u . ( e s s o :I I N C d r r o r \ P n r ed t u r n i r ca ' \ ' \ ' P n l d a i
dire che una marcialogoranteattraversoun territorioostile
personaggi,entro i linltj della ragione!olezza.Tale assi
ffaccalavitalitàdeipersonaggi a livellogenerico,nelqualcaso
slenzapotrebbeaDcheconprendcre dei tesod
gli impuki .uratìvi non vengonorecuperatifìnché ilgruPPo
Fallimento: I personaggisoDocostrettíad ègire seDza
non torna in un ambientepiij ospitaleln alrri casi,il costodi
laiutodel PNG.Potrehberoandareincontro ad aliri pro
un idpuko curativoè semplic€mente !r modoabbreviato per
blemi prolocat'dal PNG, se lo hanDofatto arrabhiaÉ Òló
subir€deidanni. Un personaggio si na
ferisce, non essendo
hanno resoloro aúagonista.
in combattimento,usa!n impuko cuativo per ripristinarei
punti ferita perduti.5e l'incontrofocia rapidamentèin un
combattimento,senzacon.edereai personaggiil tempo di
sottoporsia un iposo breve,il DM può inveceintliSgeredei

cAIrlTOLo s lr.onrrí dI interaziore


EsEMProDI Gloco
L:otrline
di inxiitún pet rtteri4stdo di dúitirnà il seUudn,fi l'
laùet (20).I<atÌìra(rl. ias (l2), Baredd(8) e uldar (3).
Il duc. (iúerpretato dal DM) rcn efìèura prole di abili!à, i
na rispondein modo appropriaioa ogDjproradi abilità
deipersoDaggincl corsodel fornd.

,aúet Prov.rò aÍsolvere laqùestionein nodo


didomarico.Mio buon dúca,scrispoDderetealla Dostra
riciicsta di atuto,Donsoloci aiutereteaporrare aterDire
la nostraiùFesa, ÌE prokÌggereieancheilrosrro ducato
ì r l l , i 1 , ' . i o r ùd è l ln r d r , , i
E U b lIi p e r r h d n J d r o e o t r u .
l)i ccrtocorlr€rreleche si tratta d i uDbccasióncmDtag
- o - a . ( lí . ' r u n u m t . w d i U i p ' ó n i di d ! o i r , p xupi r u . . , , \ o ,
Dùca: llùìm, ben detfo.Ricor.lobene la Battagliadi
Iollc r\rcione.Una brútta facc€Dda. (Il D,u iry{rrr! rstuú
nrri .h. ord a possiúil.asdr I'abllitti di Storiapù Vaflredire in

Kathra: Io sonoadder.ara in Sioriallacció ú,,d plovd


JiStoriapervdcrecosaso.igúarìoaquellabaftaglia.
Lflettuatni Wotdà1Storiae orfief. ur su...sio,
DM: Sai che il Ducaprescparte allaBaitaglia di
l olle Arcìone prima di occùparelàposizioDeattÌLale.Fú
rna tedibile baitagliat.a la geìte del dú.àto c ùnbrda
Ji gobliDproveDjenLc dllle montagne!i.inc.la vittoria
rrÍse al ducatoperùDsofiìo, sopratrúrograziealle

Xathra: Bene,allóra dico al.luca che ricordo beDela


l i ' t ' r l l J b . rr . r A i i ae.d : , , r ' , e . i L ' J r c ,^ n , , , r t s g i o
.ntro igoblin p.r sahare ildù.alo. ^nfate.i ora, e non
:i saràìrisogùodi .ipckÌrc qùella battaglial
Duca: Vi ascolto.(lontiNrúe. (I1DMdltrt\a cheLr ti.pÒ
i:r di KdrhraJorlir.. d xlias un bonúsdi t dlld sudprara)
Ètias: Ho ùnbonus di +2?OttiDol Lo ! scròper coD
Incereil dùcaa .ollaborareallacaùsaraggjraD.uruper
reDe.Duca-sopercertó clc il capodeigohlin ha già
:iriato a.adùnare ùrarùìata. Sc non eDtriamonella
a.Dragnae non dispcrdiamoqrÌell'arnat.r,i goblin iDva
:eranno il dùcatop.jma della prossina lona! (IÉttud úd
irn dj Rdrllna/e .oÌ an àonút di +2 e ottiene un s4rcsso)
Dúca: Un csercito?Non ho inlcnzioDedi stdre a
-ra.darc mcntre la storia si .ipctc, Turtavia,Di chi.

Baredd: Bafacon qùcstechiacchierelÈtunrpo


:: agirc!Cercodi nriimidi.e il dùca afiìnché ci arúh.
.idtatc, duca,i goblù soDol'última dellelosrre p..
| 1 à l i o 1 i .{ f . u n . p r r i r eà l l c , , o . r r rr j r h e \ . en , i
r:.ndcrcmo da soli ciò che . i scrvc.(IlfÍud rnd trdr4 di
'iùinnjf!,
Anordndo che un:dzianedelgenereprovo.d unJdIIl

Drca: (lome ósilNonDi lascerònina.(iarc d. gente

Uldar: !'a benc, stianotutti calhi. SiamotÌrtti ami.i


i . ' o n r t r e r ' d ^ ' nr , i l \ o \ r o o e L d e - i ^ Cf i, u l , A S è - e
. . . r g P I e .d u .d .' \ i r . . i , , r r o ,h e r n i d . . , ì , I i . r î o
: nessacosa-Ma per polcrlolare, abbiaDó d3v\.ero
, osno del rostro ai ú Lo.(Eikttua hn prorn .li Inluzote e

Duca: Sì,(cúaDente.l{a Dón LolkÌrcròalclu reDraLi\î


: qìina..e o di intimidazioDe.(IlrM spi.rd perin.iso.ftc
i : rerrdrivirisrlr.rdrro semprcin lhJdllitrcnto) Cr,mn.
. fìntantoche riusciamo acapirci, prosegúiamo.
\lli.fifle delrÒtuflà,i PG hanio ofîenuîo+ srccessie 7lalli.
- ,1tÒ.La sfiàa di abilità cantinud.

CAPITOLO , fnroatîi di iflteraziÒte


lL TEsrlMoNEDÉFuNTo lNsEGutMENro LtRBANo
te orsds.ri..hioldno,il .addvft lúlnbririrlÒ e irdld uM I nerconti iriàow e i negÒzianrisúraildnoquandold vorra
/ 4 . , , d ' o \ o r ' J p r " o nD ' c'
bo..dta d'a'id. Con un rrssú rc sndteicato,ào][]'dntlai Chi f r d o i . , ' r "r . . r o P 4t r i o r ' d
osaà|n!ùire tl nio tiposaetetflol Chi tischlala niI collerc? .jo"p,o.d,'-..,'cd.rao."rccapr'p'Lcdo'et.rn!'v.aif;;
ldridreni in ta.e, o n. ruÙireleIecÒnseqúenze." i " J l , i d J r l r , d ( l u ' r J ' J dr ' r a ( h . t " a ó J i l c B r a É :

Dopo alerc i!\ocato il ritúale Ìrarlarc .on i ,Uorti,i I PG sonoalle calcagnadellinica donna che conósce1e
pe$oùaggidevonoconvincerexD cadal€rerilulr.rre nrfoNràzioni djcuihannó bisogno (lppurc i ÌrG cercano
a condividerele sueconoscenz€.Ilcadavercri{ìútadi di fuaqire rnenlre i loro nemlci li jnseguoDo.trn tipico
lasciarsicomandaredal poteredcl riluale almeno inseglrimentosi s\,olgepcr rolu . napotrcbbe richicdere
l ì n , h e q , . . r ILn " o " - . , d u r , r n i n i r n d p e r { r à ' i ' r r e minuri o perfìno ore nel mondo digioco
Ciò si esplicitai ù trna conrersazioncche solitanrcntedùra
all'iicirca 10 minùri. Sei PGhaDno suc.esso,il cada P r e p a r r / i o n e :P " r d g g ' u n s r r . l ' \ C u p e - \ e r ì i
vererispoDdealle domandecheSÌi rengonoPosLecoDe narli,l personaggidercno Ià$istradapo lc vie cìtta'line
prcvnLo.e sispìngepe ìDo atispoùdcrc àúna donanda piiLinîrctLae con piìr astùTiadeiloroa!rc$aÍ
'lìdi il, ,d,\er. mdrr"
- g g i u ì | | \ d .s ( i l ' r . ,o e r . l u n o , d Livellor Pari al llvello delgnPpo
ir sìlenzioc la Nacollera aleggiasu diloro, rcndendoil Complessità:5 (richiede 12 smcessiPrimadì 6
successivo j ncoDtroco! i tìoDmorti più iÙPcgnativodi fàllirìenti).
quanrosareùbestatoallrimenti. Abilità prima €: Acrobazia,Atletica Bassifondi,
CoDte modifìchc appropriatc,il DMpuòusare qu€sia
sfìdaanchepergli akri riruali urilizzati pcr ótlenere Acnbdzia(CD morlenfe):llpersonaggioschivaúr ora
conoscenzeo inforìnaziori. colo.sguscjaîràlafòlla o attraltrsa únPassaggiosÎreÌto
per accorciareo allungarelc distanzctialÙ1e l'avler
Preparazione: ÌrerscoPrirecosasail cadarerc,i P(; sario.Urìaproaafallita signi fìca chc ìlpersonaggjourra
dcvonolòrnirgli únaragione per collaborare. contro qrÌalcosaeperdc un inPulso curaliro, oltr€ a con
Livello: Pa.i al livello del grùppo tarc conìeùn lallimento aì Iìnidclla s1ìda
Complessità: 2 (ricli.de 6 ccessiprima di 3 Atlefida(CDmddefate): Il persoiaggiocorrevelocc.
faÌliúenri). scalaùnaparete,saltaoltre rDrccìnto o aitrmrsa a
Abilità primarie I Diplonìazia,Tntuizione,Raggirare, nuoLoun canalePergÚadagnare!?ntaggio nell insegtri
menlo.Una prora fallita signifìca che il persoDaggio,i fa '
Diptoîúzii(CD nonetut.): ll personaggio Parla di qual malc e perdcun impulso curati\o, oltre acontare come
che eventorclativo allavitaparsatadel ca.larcre,oppure un ialllncrto ai fiDi della sfìda
gli rilrlaciò che è succ.ssodopo la suamortc Per ùen Bd$i/àùli (aD difi.ilri 11PcrsoDassiocoDosc.r'am.
bicnteurbano abbastaDzabeDe da sfnrità.lo a srúr
terlofiù a suo agioe hcofaggiarlo a parlare
Intxizione(CD nùderute): Il personaggiotenta di toc' lornacontonel corsodelì'iDsesùimento
carc le cordecflotì1t dcl cadavereper incoraggiarloa f . . , z i . , r . t , o j d , i l i i l . p e r . ú n " e a . roo r d rr | J - o r r i r
' j p o r d p r ' : n o d o D i u . p . r r o d l l c d o r , - n l l.l p r r n r 1oia,si accorgedi una nlcchia nascosîao dlqÙal'Òr''llro
successo ottemto cÒnquera abilirà attival'usodcllabilità che potrebbeaiútarlondl'insegui ento.Lùsó di qÙcrà
Religione(il cadaveresi ricorda.liDon alere úcevúto abiliLànoncontaconc successo o coùe {allnÙeÙtoai lini
della sfìda, ma lòrnisce iìleceùn bonus dj +2 o una peDa
l'esireno rito pdna di morirc).
R a ù B t o t pD ' t f l o l c d t c :l ì D , = o , , t s B i o
'uegerj,c I I J , : ' a l . , n Ú F s \ J p , o l Jd i d b i l iJ . i , I p e a o r t J E g i ^
falsaùentu'di condividere u lcgame con il.adavcre: Successo:Seì PG iDsegtrono unapreda,larag'
potrebbc trattarsi dj un leganrelarniliare o religioso,di girùigono(cosache lòrsc potrebbefruttarc lorouna
' I , , r r r , " c ' r ' n d e n r r , , td: a , i . P o r e L b eI ' d - e r Pu r ' : r o n
uD obnÌtúvocomúne o qlralcosadi simìle. Seil cadal€re
si accorgeche il PG ùcnte Ge 1aprova 1àllis.e),11Dl'I iro di;ombattimcnto. Sei PG soDoinsegujtj,eltdono
g l i . o D s e n t cd i r i s p o n d e r ec o n u n a n e n z o g n aa ù n a eli inseqúitorio li.où.lucono dritti lerso ùii mboscatà
di
Éh. poirebbeesdicitarsi diretta enteinùn ìncontro
R.li, ione(CDld.ile):Il personaggjocclcbra i rili
6treùi prcvisti dalla religioDcdel cadavere Qncsla F a l l i n e n r o I: l C p t r d o r r o d i. t r ì t p t e dt '
opzionedi tenta d isPonibilesoltantodopó che ùn pereo' dovrannofaticarep€r rintracciarlain un lecondotempo
naggioha ottenutoún cccssocon I abil ità Intrri rione e Pohebbearcre trovatorilugioin un coro dj ladd. 'ostrin
può cssereusatain quero ùìodo soltantouDa vnltan'l gendoi penonaggiadover àffrontarenunerosi tagliagolc
oùn signoredel criùnre perpoter riprendereil1ìlo
Sùccesso:Il cadal€rerisPondea una dornanda dcll'avrentura.Seì P(ì eranoinsegujti,gli núcgúitori li
aggiùnti\a (oltre .ìl nùnero di doùande conscnlitedal raggiungonóe ha inizlo immedÌatalrenteun in'ontrodi
dtualc) pdma che ilteDipo si esaÙdsca
Fallimento: ll cadavcrenoDrisponde a nes{ùìa
donianda.lùollr'e,la nalevoleDzageneraîadal cadalcrc
rccalcitrantc rende il sú.cessivoiùcontro dei PC con i
nóD Dorli piir difiìcile (il liaello deimofri aumentadi

C-{Pl l OlO 5 tn.ontri .Ii irterdziore


l-INTERRocAToRIo SMARRTTI NELLE TERRE SFLVAGGE É
forco prtgionienlo
ri tlspondecon un tiryhin e rí scttfd con Dopod\'úe eo$oper d[e orc,jinimelte tieîe tits.li a s.ni
nareBli ordi cheri lis.Búwfo. Síottunùtanenk, nor Nete
ideddi àow ri rtowte an.
In qùestasfìdadi abilità. i PG cer.ano diertra.rc inlòr
a
mazioni aùn pigioDiero. Un interrogatoriopúò durare I FG cercaDodi soprawivere quanto bastapcr fàrsi
rnnluti, ore o pedÌno giorni. stradaoltre rn t€rritorjo sch,aggioaloro s.ónosciuto.Le a
p r o \ e p f ( ' i . r . d é q u c s r , ' î d d p o ,r e b L ' e -Jo\ e r " , r o g o ;
Preparazione: Per convjnccreùn PNG.r fonire le uDa volta ogni ora ounavoltaogni giomo diviaggio
hformazioDi dcsidcrate, i persoDaggidevono raggiùDgere attral€rso la rcgionc iSnota.
un accordoopiegarela volont:!deÌ PNG, decisoa DoD
rispondcrcallcloro domaDd€piir irúisteDti. Preparazione: I petsonaggidelono usarela loro
livello: Pari.rl livello del gruppo. conosceDza dcllc tcrre seh'aggepet sopra\Til€re1ìnché
Compìessità: I (richicdc 4succcssiprima di 2 non tonaùo in ùnarea conosciutao DoDraggnùrgonoùn
iallimenii). insediameDtodi qualclìetipo.
A b i l i t a p r i D a r i e : D i p l o n u / i . r I. n ri r n i d i r FR
. aggirdre. Livello: Pari allivcllo dcl gruppo.
L t t p l o n at oi t t - o d e r o r e I)l:p r r \ o n i 8 g i u , 1' ( a , l i r J S i o - Complessità:2 (richiede6 sLccessiprinadi 3
narc o di venire ù pali conil PNG, offrendogliqualcosa îallimenti).
in búona fedein cambiodelle informazioni dcsiderate. A b i l i l a p r i m a r i e : \ é ' u r d . l ' e r c e / i n n pl .e r d , i d .
llla lìne deÌlasfìda,seqrero approccioha fornitoirc o Nafara(CD nd.lùdrr)i Almeno uD personaggiodel
piìl successi, ilpersonaggiodevefare túttó ciò che gli è grúppo dere superareuna prol€.li Natrra ad ogrilurno
possibileper mantercrc la parola data. per atutareil gruppo a farsi srradanclkÌ rctrc sekagge,
Intinirlif. (cD nÒà.tdt.):Il peisonùggiominacciai I cvitandó peiicoli natrrali e prócacciandocibo e acqùa
PNG. Ur ihllimento preclùdeogniùlteriore approccjódi asúfiì.ieDza perilperiodo nl querion€. tÌDa prova
quefo tipo e aùmentale CD delle altre prove,portandole fàllita sigDilìcache tutti i membri dclgruppo pcrdono
a dimcifi per la dùrata della sfìda. ùn impùlso curativo,oltre a conlarc conc fallimento ai
Rqgnarc(CD nodente):ll persoDaggio cercadi nlgan fìni della sfìda.Seilgruppo liaggia ncl Sottosuolo,al
nare il PNC spiDgeDdoloa ri\rlare nìlomazioni cnÌciali. posto delle prov€ di Natrua dcvc cffcnuare dclle prcve
Lir falliDìcnto prcclude ogni ulteriorc approccio .li qùero di DuDgeon.
iipo e aúmentale CD delle ahre prove,portandolea diflì Pereeziòne (CD.fÍt.ih): Il petsonaggio ùota qualcosa cft
. ili per la durata della sfìda. gli saràdi anÌtoper sopraw ere durant. il úaggio. Lùso
S u c (e s s o :I t C d p p r . n d o r oh i n i o l n J / r o r i p r F / i o ' e di questaabilità Doncontacohe successo ocorne falli
di cui avcvanobisognod al PNGi questìrltimopotrebbe mento ailhid.lla slìda,ma fornisceinveceún bonusdi
e r f l r o r c c o r - n r i ' ( i \ p i J r r p e r l o r oc o n r oo . r f o r ' r i r e +2 o uìa penalitàdi 2 all.ì sùccessiva provadi Natura o di
rk.riori i onnaziori in fuluro. Teùaciadel personaggio.
l'allimenro: IIPNC si rifìuta di fornire qùalsiasi Tena.ia(cD ,noderate): Almeno dùe peisonaggidel
:n1òrnazioneu1ile,oppurc forDisccjnfornazioni crratc gruppo dcvonosúpera.e unaprova di Tenaciaad ogni
r peri.olosameDteimpre.ise.I PG potrebherocadere lùrno per resistereagli efiètti debilitanti della marcra
:n uD nnboscata,fornirc la parola d'ùrdiDe sbagxatao nelle terre selvaggec alle iúcmpcric.llna prora ial
:mbattersijngùai di altro tipo acaùsadelle informa lìtaindica che tùtti i nenbri cl€lgruppo pcrdono un
zioni errate ricevùte. impulso ctrrativo,oltre acontare come falhlento ai lìni
dellà slìda.
Súccesso:I PGemeryonodalle teÍe selvaggee
raggiùDgonoùn núediaùeDto anichvolc, una st..rda
conosciuta,o cortnqft tornanosulla pjsragiùsta,lon.
tani da qualsiasipericoloimmiDente.
Fallimento: I PG siirnbattononel covodi uD mostro.
Quero coDdùceimnìediatamenie a uD incontro di
combattimentodi livello pari al loro +.2. Dopo avere
affroDtato il covo deÌ morro, devoùo coùuDque complc
tare unhltra slìdadi abilità Snarriti nellc tcrrc selvagge"
per tonarc a uD.rmbienleiamiliare o.otnunque perror'
na.e in pistaai fìDi dell hvr€ntura.

CAPITOIO 5 lfl.ontri ili intetazioae


ScoPRTREcoNoscENzE SEGRETE lNcoNTRo DI coMBAfrtMENTo
I Le tue conoscenzenan'dîfla o1be.Ìi aru di .ercarc alttow 1ù
tispos.adI misîerocheti si presenta.
Quanroi ftorri aÍa..dnó. n otarectu la camerainiziad riem
pirsi di un letdleJdrlerddsiro-

Inquestaslìdadi aìrilità,i PGcercanodi scoprireultc Questoèur esempiodj jncoúro di .onìbattimentoche


riori infórmazioni riguardo.r lln indizio incùi si sono coùprende anchetna sfidadi abilità. Menire aÌcuni dei
imbartuti ùel corsodelle loro all€Dture. Preltde ricer.he PCaflrontanó I atraccodei ùorri, alti dcvonodarsida
nelle bibliotcchelocali e teniativi di ottcnereinforma_ fare per djsattiaareo distrúggerela rrapPólaPrnnachc
ziori dai sapientìe dagll altri rudiosi.l.a tfidapotrelrbe etsariescaa sopraffaregliallenturieri-
dchiederc alcùni ninuti, ore o pe ìnogiorni. nelcasodi fuso dj unabilità in conìbattimcntopre\edesolita
jndizi particolarmentecomplessio criplici. mcnte uDazioDefandard, cornedescriltoDelMdnualedel

P r e p a r a z i o n er e r r - n \ d r pl e i l f u r m i / i o n ì e , e s r r i e .
iPG devonocondúrre ricerchen€llc bibliole.he e coDsul' Preparazione: Per.oùrpletarccon successoqucsto
tarsi con i maeslri clelsapcie. nrcoúro. i PG deroDosconfìggerei mofri c vincere la
Livello: Pari al livello del gnÌppo. sfìdafosta dalla trappola.
Complessitàr 3 (richiede8 successiprimadi 4 livello: Pad al I il€llo del gruppo.
fallimenti). Complessità: 2 (richiedc 6 suc.essiprina di 3 fal
Abilila primarier \n ,rroD . iplord/id.RPligionF. linenti). Comprende tre Dostri dello stessoliveìlo del
Arcano(CDnodoote):Il personaggiorhjraùDa biblioteca gruppo.
e sctacciaisùoivari archivi in cercadi ùn in.liziontile. A b i l i r a p r i m a r i e r A r , d n n .\ ' l J r r o l e { dl ' e , .P / i o r ' è
Un successoîafarc alla ricercaunpassoavantiversola
conclusione.Un falÌinento iDdjcache quefapistain par Arcano(CIl d!f,tìcili.): Il pclsonaggiosi apPcìlaalla sua
ticolare coDduceaun \.icoÌocieco. conos.enzadegll cffetti magiciper studjarelatrappola c
Diplonúzia(CDmoàeftte):Ìl personaggiofa visitaa ùn trolare ùn quaÌ.he nodo di ne tralizTarla.
sapienteo aùno srùdioso.nella speraDzadi otîenereùn \ l d r o ' p . , dL rO n J / . ' i r . ' : | | p , r . ^ n d g g j od F \ ep r i m d
L \ o - e" d ' . , o p . : r ,i r ' o rn . d / r ^ nc l e l o p u rr . , a n n 'r i i l . r t F r a - pu | J p r u ' d d i I ' e r .p / o r r p r I r r . \ a r e i l r r . 1' d r i
vi.iÌro allarivelazionedelle conosceùzescgrcleche cerca. smo che clisattiveràla trappola) Il persónaggiosi adopera
Qùefo approcciorichiedeche rÌn personaggiospenda per djsattiaarcla t.appola.
!n ammonraredinìonete dìro pari allivello dellaslìdar Per.eziane (CDfn ili):Il persónaggiocercadi notare
100.Ilpersonaggiodcle pagarequefasonmasia.hela qualcosachegli si.rdi aiuto perdisattn'arelatrapPola
provasi concludacon ú sùccesso chc conun fallimenro. Ilusodi questaabilitànon contacome srÌccesso o come
Un sùcce$o glilornisce trnborus di +2 alla provasucces' fallineDlo ai1ìni dellasfìda,na lómisceinvcceun bonus
sìmdiArcaDo o di Religionee contaanchecome $tccesso di +2 o uDapenalitàdi.2 alla slcce$iva Provadi M.noìe-
ai iini del conpletamenlodella,fìda. UDIaÌlinento
infligge LùapeDalitàdi 2 alle prolr nrccitatee conta Ienacia(CD naderate):OEni persónaggio dcl grtppo
comefallimcnto ai fini del coDplclamenlódella dida. dere eÎfcttlare una prora di Tenaciaa ogni tútno cone
Relùior. (cD moderare): Il personassioesaminadegli azionegraiuitapcr resistereagli efctti debilitantidcua
scritti sacri,riflett€ rr un presagloomin cerca.lel.on trappola-Luso di quefa aìrilitànon coDtacomcsùccesso
. i g l i od i q u a, h e' r , r r d o r eo e rL n n n l " I . l d l r a r ' e n a . o l a l i n e r . oà i l i . i a e l l . . f ì d dn, , éu . u , . e ' . ul ú r n i ' e
UD succcssofa fare allariccrca ùn passoavanti vefsola unbonus dj +2 alle djfèsedel personaggiocoùtro lhtlacco
conchsione.U falljmento indica che qùestapistain par $rccessivodella trappola,nìentreùn fall i mentofornisce
ticolarc conducea uD ricolo cieco. una penalitàdi 2 alle difesedel pcftonaggiocoDtrol'at
Successo:I |C isolvono lenjgmao comunqúeotten tac.o successirodella trappola.
goDole iùformazjoni di cùi alsaDo bisognó. Successo:SeuDPG otliene 6 successipiimadlaccu
Fallimento: I PG ottengonoinfor nazioDi incom ùulare:l fàllirnenti,djsattivala trappolae il gruppo non
pleteo falsate.Quandoprocedonooltre,si ritroleanno ùc srbiràpiù gli efiètîi.
ad agjre svantaggiati.l'orse hanno lrovatolaúsposra Fallimento: Sc un PG ottienetrc fallinìenti pdna di
sbagliaiaa nn enigma,che farà detonareùnatrappola o accumulare6 rrcccssi,la trappolacomplerail No cjclo
sopprincrà l'aiuto che arrcbbefo ottenutoda uù iitrale Questoporrebbcsignìlìcareche la trappolaesplodee
o.la un oggeltonagico. Oppure póirebberotrad!Íe le infligse più danni, oppure chc ràggiungei1sùos1:r.
conoscenzeerroDeancnle,andandoincontro a eqtrivoci fúDzioùalcúassimo e divcnta piil letal€ (incremen
e disaweDnrtedi ognigenercqùandósi dòrzeranDodi tando i suoi ìroNs di attaccoe isuoi danni) per il rcsto
conpletare l impresa.

c ^ ?rTolo 5 | fl .o nrri .li inter tzi on e


DNI può coDsiderareùn enignaun incontro se esist. nn
liflite di tempo eDtro cui risoh€rlo, e se laDaDcata riso
luzione e ro qùcl pcriodo prevedesefi rischi flsici o di
Gli eùigmj rappresentanoùn tipo di sfida particolarc allro (ipo. ìD .aso coDtrario,noD si tratta dj ùn inconlro.
n€l gioco di D&D, chc mcttc aÌla prova Ìe capacitàdei
giocatori al iavoÌo anziché quelle dei loro personagsi.Il
coDbattimenro ponc !Da sfìda tattica aj giocafori, noue
UsRnr cLI ENIGMI
r . a p p o l ee d i d e d ì a b ì l i t à p o s s o nfor e s e n l a r cq u a l c l l . Un enignìapuò essereùn mo.lo ùolto iúeressante di
cleùìentotjpico degli enigmi, ma rìchiedono anchc iniziare unavlrntÙra.Il contc ò fato rapjto. c nclla súa
n o r i , i f l d p i d d d i\ n Ì i a \ i n u - d r el c , a t , d:, a d , : p ( l cameradalettoviene riDveDù1oùnmessaggio cifrnto.
jonaggi. Un enigsìa, almeno gencraÌncnîc parlando. Una pfolèzia criprjcaspingei personaggja fare in Dodo
iÌùrziona clivcrsanentc. chc si cr,npia (o a inìpedjre che sj conpja). Una ùrappa
. r l h , d r ^ r r l rr F nF, p r i \ . ,a | \ e , \ o f I ' l , eI p e h o r ' S. Bi
Inohre, gli enigni pongonoai giocatoriuna sfìda che
d i s o l i t on ó n d i p e n d ed a l l a l o r oe s p c r i c n , a. c l g i o c o .I Dor la osservanóallo specchio,nel qùal casoscopri-
gìocatoripiìr esperti sono awaniaggiatj Dellesituazioni ranno che coDdùce1ìnoal dungcoD.tha sfinge sr e
di combattimcnto o ncllc sfidc di abilità. data la loro iNediata sr ún passodi rnontagDae lasceràpassare
l a n i l i a r i t à . o n l e r e g o l ee l e l i t ú a z i o n id e l g i o c o .U ! sollanto.óloro che rjspom.lonoin nodo esattoal mo
e D i g Ì n aa, m e n oc h e n o n s i b a s ìi n v e c es u l l ac o o o s c e n z a enigna... e iiDora, nessrno c'è rn6cilo.
. l e i n , . e. r , . e * i h e r , r I r q r e . d a ' h i, , n h d m " Iriù conìùnernente-gli erignipo$ono svokcre la
q i o . a i oa D & ì l a i v e t e r a n ìp i i 1 . ó n s ú m a t iE. p e r q ú e s t o stessalùnzionedegli ahri ostacolie dclle altrc sfidc
' , r i \o , h e g l i e n i g n '\ ó n o . , i r , e . l i o ed " t r o t ' n r ' ed nel gioco.conpr€si j ùosîri, i pcri(oll c lc bd ier,:
lìsiche: anchcssi sì frappongonótfa i pe6onaggi e il
rrtrppi di gioco che contengonosia giocalori esperti che -.,.
nu.vi gio.aiorì GeJnpre.he i núÒvigio.atori hostrinÒ n l ' : er i \ o .e l i . o \ _ r' ! o o . . ' o \ , r e, r . J \ o l u / i o r !
rnleressee un miniDo di abilità Dei conl;onii degìi o , r n p " r c o . o J l í. '' J . : ' " l l ' ú . / , , , d F l , . o o , , " ) . i
ÈrjgDri).Cli cDigrri sono!n'oppoftunità che conseDle aprirà fiDchó i giocalori non collocanole pietre colorate
ri nuori giocatori di iDserirsi Del gioco sùÌlo stesso rcll'ordine esatlostrllagrìglia, secondoìe indicazioùr
)iano dcgli alîri. scgncnti:ogni fila, ogni colonnae ogni sottosezionedella
La Datùra basilaredegli eDigmi,inceìtrata sulle griglia dcvc conleneresoltantouna pietra di ùn deter'
, o . ' r r J , i ò u , J r J , i . . i ì m u . . \ uo r i r . l p , ì ' p c I U i I n . n J r u , o - o , , . I d rl "^d i u r ' . , r r ni . . , r r u . , r\' ro. , p rr l
1 . , r i l i " d ^ r dr n F " I i l i d c r p \ r a n ^I g . i.!ar^i "' ui sóltanlose qùalcuDorecilanore preghiereal dio a cur c
riacciono gli eDigni e che sonodi solito abili a risol. ralo dedicatoil sannrarb. il cui nonrè è nascostóin ún
Èrli sonobcn licri di affroDtarDcqualcrùo Del corso cnigma.I minotauri hanDo iúrappolato i prigionieri nel
:i n n'a! ycntura.^ltri giocatori non amano gli cnigmi clrore di un raro ìabirinto.
,ppurc si irritano al pensieroche il loro mago di 25" r\lcunj erigmi Dascondono un messaggioimportantc
re1lo coD hlelligeùza 26 noù riescaa risolv€reù1a chc i pcrsonaggideÌoDoscoprire,da ll baroneè in reaÌià
:rdice quadrataipcr questi giocatori,gli enigmi soDo nn orind fla_vela"Dieiro laterzaportanon c è DessDa
r a p p r o p r i a ta i l g i o c o .S ei l g r u p p o è c o n r p o s l op c r Íappola." (ìli eDigmi incenlratisulle parole ÎunzroDano
' | " 1 , r e , Ì l l d \ F ro r d d a r e g o - i a d B i o a r o - i .p beneper utilizzare ìne$aggi Dascofi, spccinlnrcntctuet
-eglio lenersi alla Ìarga dagli enigni. saggiiD codicc,cercaparole(dovele lettererimaDenti
Comc accadccon tutli i tipi di sftìe. è Deglio Don fòrmanoun messaggio) e iiasi arrisce.
:rcedere ùe1lìso degli enigùri. Lh dungeon composto Altri eDigmi prevedonoche igiocaloririescano a
:!clusivamenteda ùn enjgùìa dopo l'altro pùò essere trovare 1asoluzioncncì coniero dell'a!venlúra. (lono
:ncrteDte per un po dj teùrpo,Ìna presto i gìoc.lÒrì ini sceùdoq alclìe dato rigùardo ai irc figli dell'Imperalore
:icraDno a chiedersise stannosiocando a D&D o alla Dananillollc c allc tre criÈe al di soro del palazzo
i.1linana Enigniúica.Il Dl\'I dovrcbbc sapcr coglicrc iìnperiale in io!ida, i personaggidevonoscoprirequale
figlio è statoseppelliiodella Cripta dcl Ripudiaio. un
Jr creùtulì segni dì frústrazione o di noia e po.re
'onrerdn enigna logico conplesso.
., di^ q I i l , h e . u g g e " i r ' e f l no r l g d r ! , ^ n
:r incontro di.ombattimento che interroùrpale rilles
::.ni del grùppo sùll'enjgnìa da risolvere.

UN ENTGMA
È uN rNcoNTRo? LA PROVA"SCOPRI UN lND1Z]O"
rrchc se qúestàlezione sugli cnignri fa pàrte delcapi Un modoper incoraggiare un giocatorefiustEto,convintoche
: ii) relafiro agliìrcontri di interazione,Don è seùpre il suope6onaSgio, essendodótatodi un alto punteggiodi ln-
:{o che !n €Disnasia uùùcontro. UnùcoDtro, per dovrebbeessereingradodì rholvereI'enigmache
telligenza,
:=iinizionc, prcvcdc ùn sigDificarivorischio di falli eSlipeEonalmentenon riescearisolvere, può esserequellodi
-rnto. E possibilcchc uD cnigma si adatti a qùcfa €hiederealgiocatoredieffettuared€ìleprovedi Intelligenza
-iìnizionc, spccialncnlc sc ò statoabbinatoa ùna ova.ie próvediabilità per risolverel'enigma.Incasodiprova
:rpfola o preredeún incontro di combattimentocon supeÉta(siusala tabella"ClasseDifiìcoltàedann'per livelló",
r móstro,come ad esempiouna slìnge.Aìtri enigmj, pagìna42, tendendoversole CD diffcili),ilgiocatóreottier€
rG\.ia,Don sonoincontri. Po$ono 1ùruereda oslacox un sugge.imento: una piccolaparte dell'enigma,una mossa
. r l c a m ú i n o d e i p e r s o n a g gm
i , a è s e m p r ep o s s i b i l ct r o esattaó un indìzioche consentadi esaminarel'enigmada ún
:re dcj percorsiallerrarivi pe! aggìrafli. Jn genefc,il diversópuntodìvista,

C,A.PITOLO 5 Ir.oriri di interazione


Ttpt ot ENIGMI Partendo daalcùni Dumeri o simboligià collocati.i
giocatorj haDno ùn ohiettno evidente:riempirc la gri
Gli indovinelli sonoùna forma dj enigmacon ùna storia
illustrc. che risalcIino aÌÌalcggcndagrecadella s{ìnge, S ì i r i n m o J o . h e o g n i r u m e ' u u \ i m b o l or o r n t r i d i n n
esattezzasoltantouna lolta in ognj riga, in ogni colonna
per non parlare de lo llobbìL Il classicotipo di indovinello
c in ogni sottos.zioncdclla griglia. (Lina tipica griglia
in.entratosùlla lòrmula Chi sono?".onshtein praticadi
numerica è compostada 9 casclle pe.9 e da nove sotto
una serie di indìzi fòlmulati in un lingMggio volulamente
criptico. Pcr risolvere I indoviDello è necessario .ogliere il ln un cnigma logico. i giocatoridcvonocerca.eúna
signilìcatomcno ovvio dclÌc parolc dclÌtnigma. rispora usaDdodegli indizi che escludanograduaìnenre
rurrFl e d Ì r e F \ i h i l i r a I ì n o3 r i n r l r n ' u n u n u n n d
Di g:@rtuni neorào,
fisposta.^d eseùìpio:
Di notîe scerdocomela rebhìt.
Sfriscioneflefafole .iiuse I:impddforc Dnflaníl Folleavew rrefígli.Iieran, iI
L reltuo ptBno seraro. ndgtiÒr4 fu arciso àtlla manodi sto Jrutello.M sdrashnon
Mi redi qúdndoroa redi,
corcbhefu r ia. Debdn etu iI niîÒrc.
Iùché ifl rcakà non esisto. I tt. fSIl Wnndírmo ùe spúeleggenàark, chejsoto
sepolte6s1ffie tlorc.Il Cuote àeIIolwianonfu mdi îo..aîd
I vali paradossi.giochi di parole € metaforenascondono dalln notu di rr gitsto.tl.bbrs.cio dellaNotLenonJu ndi
la rispostagiustaall indovinello:lbscurità. nicchiatu ào savue rcale.Il Btfi ido àellaMo e a..ise il.dpo
I messaggi cifrati soDoparole o Èasi in cÙi le let
(crc sonostatcsostitùitccon altrc lcttctc osimboli. Un
Un4 rolf4 appresotúftfoqùesîo.gli awentúrieri sitroraflo
messaggiocifrato fa.ile che usarnoschemadi sostitu n ll'dflfi.am1a dellacrtpta che.ondu.e aIIectipt deltte
zioDebasilareèquello incùi ogni lett€radellhlfabeto
è sos1i1úita dalla letlera súc.essila(le A diventanoB, le lrutellì e leggo@le scritte scólpit s]!].lepÒtte.Lo Criprd.lel
Riptdidto 6piîd it..îi àeljglio .he úcíe il frúello. Lt Ctl?ts
B diventanoC, e cosìvia). (luelli più diflcili non usano
à.ell'Infloc.nt ospitai resti delfiglio xva cfue. chemori di
schemibeDdefìniti mascambianole Ietteresecondoùn
tecchidid-Ld Cripta àel Glusîo,.he ]a notte^ot può oru6r.,
metodopjiLcasùale.I nvecedi altre lettere,è possibile
ospitai rcsti delf glio p dla.lino-
usarerune o altri simboli percomporre il messaggio. I pe6ofla\Bi àenro sco\ne qualeJislio e qtole spadaso@
I ccrcapùole sono griglie di letterc che nascondono .rstodiîi rcila Cripta àelRiptdiaro.
parole scitt€ orizzontalm€nte, veÍicalmente o diagonal
menteall'inierno dellagriglia, in.4úalsiasisenso-Il DM
Un esameattentodegli iDdizi e lîso dela logicarivc
può fornire ai giocatoriuna lista di paroleda trovare, lerà.he la Cripta del RiFdiato conticnci refi di Dellan,
o p I Ur c u r i l i / / d r ep a r o l e ,o r r e l d r ea u n o \ r e \ \ ù r e r n Jl i che ùsò il Cùore della Fùria pcrùccidere s o fratello.
Domi delle varie gemme,ad esempio)e costringerer llabirinti sonoi classicieDigmi associatialle lìgúre
giocatoria trovare tutte Ie parolediqùesto tipo da soli.
dei 'ninotauri (grazie alla fanosa lcggcndagreca).ma il
I cercaparolepossononascondereùn messaggìo lòrnito DM dovrebheusarli cor cautelaDcllc avvenlúrebasate
dalle lettere che rimarÉnno quando tutte le altre parole sui dungcon.Un'csplorazionecostituitapùramente da
saranno state trovat€, o quando lc stcssc parolc trovale svoltc c vicoli cie.hi non è propiam€nt€ emozionantc,
saranrìoúsatepe. compórreúna frase- e generalmeDtefhisce per coiNolgcrc soltanloil DM
Le frasi a st.isce sono perfètte per nascondereùn
e ìl giocatoreche tiene Ìamappa. Scùsatocon cau
m . { s d s ! i oI.n u n a f ' a n d \ l r i n . . , r n ù ' s \ d g g i o \ i F n . t€la, c vivacizzatoconÌnostri e trappole,ùn labirinto
ùascostoall interno diunagriglia, poi lc lcttcrc di ogni può rivcÌarsi un enigma molto eflìcace.IDgenerectìi
cùlonnavengoDodispost€in ordinc auabctico anziché costruisccun dúngeonerige ù labirinto per impcdirc a
lasciatenel loro ordinc natùralc.I gjocatori devono q u à | ,u n . d i u . i r e ( o r n ef è ,e D c d d l op c r i m p ri t s i n n à ' r
.ipor(are le lelle.e nel loro ordine originale per poter il minotaùro della lcggcnda),pe. proleggerequalcosa
Ieggereil messaggio.Ur acrosticoè simile, male let dagli intrusi, o come r.appola.perinpedire a coloro
r e r ed e l m è s d g g i o\ o n om e v u l a t , , r i p a tr i r , t ' a , a r i r chc vi cntranodi us.irne. (CoÌìe trappola,un labirinto
parole. I giocatori dovraDnodecifrare dcgli iDdizi pcr funzioDabcne sop.attúttose I'entratavieneostmita Don
identifìcare !e parole, perpoi far combaciarele lettere appenai pcrsonaggila oltrepassano,impedendo loro di
di qùelle parole con le l€ttere del mcssaggio,usando tornarc sempli.emeDtesui propri passi)
una chiave numerica. Molti giornali pùbblic.rnorcgo
larmente degli acrosric'.
I crúciverbasono enigmi a parole crociate,dove FnocrrrRnr ct.l ENIGMI
lbbiettivo è $€l1o di collocarchlttc lc parolc di ùna lista Amcno che il DM non sia particolarmcntc pottaio
iD una griSÌiadi caseÌìesirnile a quella delle parole cro pcr creare enigmi o non sia ùn appassjonalodi questo
ciatc pùbblicalesùi giorùali. Le parole crociatepossono genere,il ùìodo migliorc pcr includere degli eni€mi in
nascondcrcùn messaggiorivelatodai qmdretti evideD D&D è ricjclarli spùdoratamcnteda altre lònti. I possi
ziati sùlla grigha,mentre ún.rúciverba funzionameglio bile trovare interi scaflaÌi dilibri e riviste di enigmi nl
comc uD oslacolo che i personaggj doranno úsolvere per qualsiasiedicolao biblioleca,e anche lnternet offre una
poler prosegùre oltre- riserva dj cnigmi p.essochéillimitaia. A roltc è possibile
Un altro enigma comunc facilhente adattabileper osaregli eDigmi esattamcntcnclla versioneesisteDte,
.\s, r, urili//dro,omc n\rd.nl. e la griCìianuDeri.a. mentre in altri casiÙn cnigna fúnzionameglio se il DM
A ì p o . r u d , i n ù m e r i .i l I ' M t u n u l r l r / z J r eu n . r- e r i ep r e lo modilìca e lo pcrsonàli,,a per adaitarlo allhmbieDta-
cisa di simboli, gemme colorate,monete o altd oggetti. zione del gioco e al coDtcstodell alventtrra.

CAPITOLO 5 tn.oafri ìli int.razioae


lNDovtNELLt Crncepeaorr E cRuctvERBA
ì'lolti degli iùdolinellipllbblicaii appartengoDo a rna Polrebbeesseredifilcile reperire dei ccr(aparol. coD
cùlt!ra spccilìcao sonodesiinali ai bambiDi,oppùresono t " r P t r r l " . r d l | eJ ì n o , d n| , u r \ i r u . , ^ n o :
ralmente1àmosidanon costitùirealcùnasfìdasigùifi personaggidi ll&ì). rna fòrùnai.rncúc j cercaparole
calivaper igiocatori. Tuttayia,Donè difficil€ cambjarei sonopilrttofo facilc da rcalizzare.Sj parte.oD una
dcfagli di !n indorinello perpróporlo innodo.lirrsó grigiianota fuD qùalsiasipezzo di carta a quadretti) e
e reDderlópirì difiìcjlc darisohere. Si pren.la come si cónpila úna ìisLàdi parole .rccomuùatedallo stesso
esenpio il classi.oindovincllo della sfìnge:"(los è chc tenra.t-rDpossibileapproc.io è qúellÒdi utilizzarc
caùDiDa con qùattro gambc alùattùo, dùegambc al le paroìe che compongoDoil nessaggiodefinato a
loneljggio e tre gaùbc allasera?' esterescoperLodai giocaLori.Oppurc ò possiìrileùsare
ùesto enigmaòialù€Dtenolo che diflìcilmcùt€ poùà i n . - i d r l l p g e n m c .J , i - , o ' i d b , f l d n r io d F \ o \ ' . ' r i
e$ere ùtilizzaio cosìconiè all'iúerDo di ún'arve,nrra dell'anlica diùastia di BaelTurath pc. uDa sfida par
ìla seil DM.anbiala netafora priDcjpale(le lasi dcl ' , n l a ,r e F d r f . i l e / l e
t , d , o l .- u r ' u - i u r . . , r o p . l
giorno)e trasftrnal'idea di caDminare coDun núnrcro diflìcili da Dorarerispetto a qúelle cohùni). Poì si col
dn.c*odigaDbe in qualcosàltro,púò ri!sciÌe a camuf ìocano lc paroh ncì1agrìglia n1 ogri .lirezione (sen,a
dinenLicare le diagonali e la possibilitàdi nrserirle alla
roves.ia).Si parte dalle parole più lùnghc c si proccdc
{ p ' i f J r . d .q , , d n l o! . i . r n ó h r , r 1 ' c n d o ù
. gradualùente fino alle piir breyi. Se il DùI desidcra(hc
lna dqÒla,plenàettesoprila îena. i giocatorjmettano assiemeun messaggìo.onle l.ttcft:
In ataîc, .he .Òlanheni satrq|ono, chc ùon apparteDgoDo a nesnùraparola,deve rjcor
uio sqlin .he .anr]a.c dI n1isterc. darsi di lasciarcspalio sr{fìcicnte per tali letlere. una
In axtnno, te eolonnesí egdr o soflDdi ftc, volta collocatetutte le parole,bàstadenrpire i quadrctlj
un îetlpio .lello Ciúà Lueelld. finrasti vuoti con kÌ lcttc.c del Dlessaggio nascostoo con
DìDerno,le nie .oloftc si sbrìrioldroin poho". qualche lettera casuàle.
turine delld glorio di un rempÒpdrsdlo. Lacreazionedi nD crucnerba è úna proccdùraana
loga-Lr entrambj j tipi di enigni hisognadisporrc lc
Larisposta aÌl'indovinello è semprela sretsa:ltono, parole di una lista iD uDoscheÌnaincrociato.
.he cammina carponi da baDlbùo, canùnnìa sú duc {,
lambe nel lìore degli aùni e usarù bastoDeper appóg FRAsr,\ srRrscE
!ia$i dù.aùte la r€cchiaia.Usare lc siagioii nNe!é delle È ùcile realizzareùnafrase astris.e.lnnanri rutto. si
là!i del giórno cone ùetafora che rappresentilc cià
scrnr iì nicssaggiobreveche si desiderausare.oÌùe
dellavita è uD.amhiancDto nurginale, e consenLedj
soltzionc,poj si coDrail nuùero.li lertereche coùrpone
inrrodùrre ùD qúarLoclcmento per caìnulIÌ1reulte.ior
il olessaggio. (Un ncssaggiopilì lùrgo dj l20letiere
rnentel'enign3. lnvc(c di menzioùareesplicitatuentc
dircnta piutlosîoofico dagestire.)Gli spari e lapun
lc ganrbe,.ome fà li:nigma odginale, si ùsa la rnerafora
r . g x : dLr r u r ' d r ' n J ' d l 'o l . , i .r n p , r el e \ | ! ^ l p r ee e i
delle coloDne,assiemca lna descrizioDeallegoricadi
apostrolìvanno contcggiati.Il nùmero di letterevjeDepoi
.gDi età della !jta.
djriso per:l neì casódi ún enigna facilc.pcr 6 nel casodi
l ,r, D l l , r è r, r i n a . r ' n é l o d " ^ . u . r i n o r , , 1
Q . , J n ,u uD enigmareraùente dillicÌle o per ún qúakiasi.unmo
.lc nretalofesonoi nigliori strumeùti a súa disposizione.
compresotra qùesli dùe valori.
Dcye partirc dall'idea ilellarispostaall indoriDcÌlo,che
Poi si prendeùr fògliodi carta a qùadrctlic si coùta
reoricameúedolrebbe esserern indizio conelato alla
rD nùmero diqúadrettì pari aìnuoyo nuncro ottcnuto-
rrana deÌl avlentura. Qúindi compilauDalista delle
arrotondaùdoper ecce*Ò.Si contapoiunnumero.li
qùalitàposseduteda quell'oggelLo, e dcscrirc ogni qraljtà
dghe parj al nùùìero utilizzatoperdividefc illoîalc, c
in tcmrini mctalòricj o volùrameDte. riptici: ha creatoin
, p r o r o d ou , ri r J ^ \ i , n l u p r o n r o d r | | i / / d r e .

MESSAGGIcÌFRATl EN1GMIE ACCESSOR1


Ìùcssaggi ciliati sonogli eDigni piir facili da crcare. finclusion€di un enigmain un'awentuGè un'ottimao.ca
L posslbilcrealizza e uno senplicemenie sccglicn.lo sioneper ui'lizare un a..essorio(vedipagina25).Anchese
r ' , ' r , n d B rr ' ' J l F .c o , e . , de \ e n r t i . . o . r i n i r i u B r l sitratta soltantodiun indovinellosc.ittosu un fogliodi.arta,
lcttera.ón ú n'altr.r .ollocata ù1 certo nùDero di lelrerc è s e m p ' eq u r l , o : d( h e i g i o ( a L o rpi o s \ o n or p n p r ei n m d n o .
Diù araDtj nell'ordire allabetico (c riconinciaDdo da esaminaree far cir.olareper iltavolo mèntrètentanodirisol
:apo qùàndo sj arrira allaZ. Daturalmente).Oppurc ve'lo.A volLee po\sib,leu\drcglienigmiîFsi(omF d(rp\sori:
rilando sempliceDrentc ùna legeDda,e assicuraDdosldi le scatoledeglienigmi,i tangrame alt.ienigmimanipolabili
J , r \ a r c l ar F . . dl F ri r o \ l r ' , o ì r e\ . r e I o , r e n ^ r . i sonoun ottimo púntódi paftenza.E possibileacqu'stareuno
.Ìesiderirenderel'enigma panicolannente dificile). Sc ! . h F m av u o ' Ò\ u t u i d k e g n a r ué n dm d p p do v ' i v e r eu n F n i B
:l DÀ'ltroe dei messaggiciftali già pubblicati che fac ma,per poi snontadoe sparpagliare i peziin partidiveEedel
d r o , r . od \ I r h o ' d , , o I " , l i I r r ' . o .p u o u . . r r èq u c i dùngèon(óperfìnoin dungeondive6il).I negozichevenSono
iimboli per compilare il suó enigma.Una roha fabìlita libri e giochiscolafici per bamblniin genereoffronoan.he
.legenda, bastatrascrivere1lùessaggiosecondol'abbi una vastagammadi gio€hiaenigmaÉgionevolmenteìmpe'
raùìento lettere simboli c fornire il risultato ai gjócatori. gnativianchèper gli adúlti.

CÀPll Ol.O 5 tfl.ortri di int.raziofl.


iÌìlìDe si scrivcil messaggio, insercndoua letterain Elvtcl,rt coME sFtDEDt ABILITÀ
o g n rq u d d r e l r u .l r d , , i a n d ou n r ì i n . a d : . e | J r J / r ú n '
Unaroce e.het)Biaddll infetno ddll lrdrua .on tonogeli.to .
tra i dùc quadretii laddove Iìnisce una parola. Quando
remoro.'Quolisonole quattrotirhì diKeblorftrt? Ristonder.
si gtungealla fìnc diùna riga,si conti a nelqùa.hetirì
ori, ptittu cheil tetnpo:i Bdrtiscd!"
piii a sinislra della riga sottostaDte. Una voltatras$itto
ilmessaggio.se rimangonodci qmdretti ruoti alla lìne
ÈpossibileaDchep.csentareuncnigmacomc ún, sfìd'
d.ll\,hima riga,si anneriscóno.
di ahilità.ÌDqùcroesenpio, i P(; ellèthranole prov. di
\ o r o i l m p \ ' r 8 8 i o . i r r a . r t r o r r ul ' l r , c r ed i o g r r i
abilità appropriateper simúlareil ragionamentodci loro
colonna,disponcndolein ordine àlfabetico.Sannno
personaggirig|ardo agli indiTiforniti dell'enigni se
q esieletieread csscrecopjatesuun aliro fògliodi carta
ottcngonoil nùmcronrdicato di cc.ssi prinìadi 4..ú
da fornire aj giocatori.
mulare troppi fallirnenti,risolvónoI edgma e otteDgono
Un acrosticoèpiii diflìcile dacreare.ma per chi sa
la.i.onìpensa. Se inveccaccúmùlaùoPriútatropPi falli
comc risolverlièrÌna procedurapiuttofo owia. La vera
mcdti, Donricsconoarisolverelenigma e devorc sxbire
sfìdastaDeltrovarc dclle parolecheùsino lutte le lettcrc del fallimento.
Ie cons€guenze
del messaggiooriginale,senz.rúsarenessuDaletteradue
lokc c senzalasciarncnessuDainutilizzata.
Preparazionc: Per lprire la porta di una camÍa
segreta,iPG devoùorisolverel€Digrna delÌastalua.
GRtcl-tE NUMERtcHE Dopo ogni r hposta giu sta.la voc. affernìa, Bcnc.voi
Non c è Dotivo di creareùna griglia nùmerica da rero ri.ordatc lagraD.lczzàdi Keblor.' Dopo ogDiIallì'rento
quando csistonogià eùigmi di questotipo in abbon lavoce 1úona Voi non sapetenulla della grandezzadi
'
d r n / d I ì , . r ,i ! è r F \ s ' , ' i , i , l a r i I. e n r 8 m é' e m b r e r JP r r l Kcblo., e il tenpo s.orrel
, \ n r è r i ,o . 8 l r u i l h i d e i g i o c d r oir\ i l I ì M ' o J i rr r , \ c i Livello: Pari al livcllo del grupPo
'n
n U m e ir ! u n \ i n ' b o l i . 8 e m m e ,n l n r J r ed i d i . P n r r e u n J Complessità: 1 (richi€dc4 súccessiPrima di 2
griglia lracciata una portadi pi€tra o lettere.he om Lrlli nenti).
pongonoùnaparola di nove lert€rc (rjcordaDdo chc Ia Ahilità p marie: Arc.rno,Intuizione,Religionc,Sloria.
parola di nove letterc non deve mai conleDere lastcssa Arcano(CD noderute):ll personaggio si appella ai súoi
l€ttcra dúe voltel) Come melcasodi un nessaggiocifrato, stùdi di conoscenzenagiche perricordare unadellc
il DM conpila una lcgenda:ogni nume.o I saràsosti
t ú i t o d a u n a C , a d e s e m p i oS. c l ' c n i g t n a v a a c o m p o r . e Intuizione(CD modemc):rl pcrsonaggiocerca.ì i i ndi-
uDaparolain únariga o iDùna.olonna,il DM foÎrebhe viduare qualcosache possacsscredi atuto alresto del
îorDirc ai giocatoriun indirio che allùda aquella parola gruppo.fuso ili quefa capa.ità nor conia cómesù..esso
pcr aiutarli a rìsolvcrel'enigna. o lallimento ai IìDidella sfìda,nalornisce iN€ccr1d
bonusdi+2 o unap€nalitàdi-2 alla successiva provadi
Arcano, Religjone o Storia del personaggìost'cccssivo.
ENrcMtLoctcr --- R€lirion.(CllJd.ilr:EssendoKeblor úna fìsùra reli
Gli enigmilogicj sonopiutiosto fa.ili da adattarce ri.i
clare. Se il DM trovaùncnigma in.ui c ò bisognodi giosadi spicco,qn€la ahilità o{Irc il rnodopiìj fi.iìc dì
abbinar. correttamentcatrebambiDi i rispettivi colori risolverel'eDigmadellastatua.ll personaggjósi aPpellaai
dclla magliettac i rjspettili fÌutti preferiiÌ, può trasfor sùoi stùdi rcligiosiper ricordareuna delle qùattm virtù
sroria(CD JitÍciltj Il peBonassiosi appellaaj suoi
mare ogni hambino nel fìglio dcll'lÌnperatorc Darvan.
ogrìi colore in ùna spadaleggenda.i.rc ogni fiùtto il) úna fudi di sioda perri.ordarc qualchedcllagljo dimcnticato
cripta.Il trucco sta ncl trasfi,nnar€gÌi indizi in modo relativo alle qualLrovirtìLdi Kehlór K€st.
Sùccesso:Sc i I'lì ottenSonó4 cccssiprnna di
ID prati.a, ogniindiTio di rÌn puzzlc logico equivalea accÚnular€ 2 fallimeù1i.il grtpPo risollt l'indovinello
un fallo dellipo:
"l-'óggeltoAnon è collegatoallóggetto e lastatua scorreda ùn latoPerrivelare l'ingressoalla
2", doleApuò esseresia ùna.rjptaclìc un frultn e 2
pùò esscrcunaspadao un colore.Avolte, un enignìausa Fallimento: Seì PG accumulano2lallimenii PriDta
invec€ùr'affermazioDeposìtiva( lbggctto A è collegalo di raggiung€rc4 smcessi,il g.úppo non rìescea risol
allbggetto 2"). mainqucsro modo ltnigma diveìterà verc l'enigma prina che il lcmpo si esauris.a Larahta
piìr facilc. Sesi riduconogli indizi dcll'eniSmadr escú sìanimae aita(ca ilgrùppo. Hainizioùn iDcoùtrodi
pio a qucfa lòrma basilà.e,trasform.rrlì in qual.bs a ltro

Il lato divcrtedte di ùn cnigma logico consislenel


rìodoin cúì viene inscrito all'interno dell'alveDtura
A diffcrenza dell tnigma pùbblicato in una rivisla, gli
nìdizi ùon devonocstere necessiìriamente lornili in
modo ordinato € ncllastessa otcasione: I intcra awen_
r u r d p . , r e b L èb r \ r ' \ i \ u l r F !u P . r . d e g l I n d i / i \ n d r \ i i n
varic anticLe bibliotechee complessiùrovina. E possi
bile ùsarela rruttura di un enigma logico percorrùire
unhwcntúra similc a ún giallo. in ctri personaggimette
r r n n oa . . i e m Ft s ì ii n d i T ie $ u P 'i r d n n ou n , \ \ d \ \ ì n o u n
ùovcnte e ùn complìce-

or.o s I rr.ontri Aí lnterozione


cato alla divinità). Una volta attivate, Ie trappoìe attaccano
o si mettono in funzione e tirano per I'jniziativa, agendo a o
ogni rouna nellbdine di iniziativa.
Un passofalsoin una romba anticaattivaùna seriedi
falci semoventiin grado di tagliarele armature ele ossa.
Le liane apparenteme e innocue che pendonodallttr
ArreccHl ED EFFETTT
trata di una carertra allerrano e frangolano .hiúnqúe Lattacco di ùna tnppola ò limitalo soÌtanto dall'im
maginazione del suo creatore. Una lama pùò scorùe
Fovi a larsi strada oltrc di cssc.Un esile ponte di pietra
attraverua una fossapiena di acido sibilante e dbollente. orizontalmente in mezzo al coùidoio, sÈrrando attacchi
Nel gioco di D&D, i nostri sono soltanto ùna tra le molte in mischia. Un getto di fìamme può generare una propa
slìde a cui gli awentùrieri .levoDolar ùonte. gazione rawicinata. Un cùmùlo di detriti che cade dal
s e q , r d i c o \p
d u o d . D n e g g i . r ei l g n r p p om a n o n e u n solfitto genera untmanazìone ad a.ea. Una nlfìca di
mostro. allora è una trappola o ùn peicolo. frecce che palte dalla parete opposta eflettùa ùna serie di
€ r a , c t u a d i ' r d n / d .G l i a r É ( i h i d e l l er r d f p l " u r i l i z / d o
le siesseregole relative agli attacclìi delle creatùrc, ma gli
TnRppole o PERIcoLo? attacchi a distanza e ad area deìle trappoìe non provocano
Qual ò la difcrenza tra una trappola c un pcricolo? Le trap attacchidi opportunità.
polc sono corflrite con l'intedo di danneggiarc. incaÌzarc
od oslacolaregli intrusi.I pericolipossonoesseredi originc
naturaÌeo soprannaturale, ma in generenonhanno uno
Nrurnel lzzRRETRAPPoLE
scopoostiledich'aratocome nel casodelle trappole.Anche E PERICOLI
5eil tipo di rischio è lo stesso,ùna Iossas.avata dai goblin Sebbeneil modo migliore di neùtralizzate úna happola
e copcfta d.r un tratto di falso pavimento è ùna trappola, o u D p e r i ( o l o. i a c \ i r a r l o .n o n \ è n p r e q r r è s l oè p o \ \ i -
mentre ùD profoDdo baratro che separa in due parti la h i l e . Q u i n d i d i p e r s o n . S gri i m d r S o n ot r e o p / i o n i p e r
caverDadi rD troglodita costituisce un pericolo. neùtralizzare l'ostacolo:rompcrlo, disattivarÌo o supe
| " t . a p p o l eg e r e r a l m " r r t'eo n o ' r d \ o \ r ee r l l o r op e r i .
, . l o r i { r | | . d p p a r e n r\Fo l r d r o q u . r n d oq u d l c ' r n or i " \ e . l Distrùggereuna trappola oùDpcricolo con un arma
. . p r i r l e r r J m i r es e r s r. , u | | o v i f ì I i s , é \ o p r a .L J m i n a c . o con degli attacchispessoè difncile, se non addìrittura
.ia di uD pedcolo solitamente è palese € la sua sfìda viene impossibilerlefrecce diùnatrappola in gene.esono
perccpita dai sensi (a voke troppo tardi) o Fevisra da protctte dapareti o s.udi,le trappole magichetendono
.oloro che conosconobeDe ipericoli dell ambienie. asaltare in aria se qùalcuno le attacca,e coDtroun
Ciò che accomrÌna le tmppole e i pericoli sono la enorme nacigno che avanzarotolando per il corridoió
liDaccia ch€ entrambi costituiscoDo, sia pd 8li awen c è benpoco da farc. Tuttavia,attaccaree dhtruggere
' u - ' e r i, L e p e r i m ú . r ' i .A c d I \ J d i q u e s r d\ o n i B I i J r z d .
una trappola potrcbbe essereil modo migliore perscon-
le lrappole e i pericoli faDno rso di regole. conveDzrcui e nggerla+ando il tenpo a disposizioneè poco.
rresentazionisimili. Mofte frappole possono esseredisattìvate o ritardate
tnmite I'abilitàManolesla.Altre abilità o caratteristiche
Prncrptnr TRAPpoLE possono fuDgere da supporto alla prou di MaDolesta.
Quandoun personaggioritarda una trappola,Ia trappola
E PERICOLI in qùerioDe smette di funzionare per un certo periodo
-luandoil gruppo si trova entro lalinea di visualedì úna di tempo (fìno alla fìne del tumo successivo del perso
rappola, il DM confrontala provadi Percezionepassiva naggio,con unaFobabilità del50% che si riattivi a ogni
:i ogni personaggiocon la CD delleltappole presefti roúnd dopo quel momento). Una trappola disattivata resta
rlla stanza.Un PG la.úi próvapassivasiapari o súpe invece inutilizzabile lìnché qualcùno non si impcgna a
jóre alla CD rota la trappola o un aspetio rilevante della ipararla o a ripristinarla. Finché la trappola è ritardata o
:appola. Anche altre abilità pofrebbero consentire ai PG disattivata, è considerata assentea tutti gli efletti
:i notareùna trappolao di identilìcareun pericoìo,come i p o c . i b i l e' u p e r a r ei n d ' r u z i du n a r r a p p u l a
o u n p e ri
:d esempioDungeono Natura. colo.lndividùare la posizione di una trappola ed evilare i
\aturalmede, i PG possonoscmprc cfícltuare uDa punti di pressione da premere per laia scattare è il modo
:rora di Percezjoneattivacon un'azioneminore per tro migliore perliùscirci,ma a volte è possibileappÌicare
ú e , i c n î u a l i r r r p t o l e s f ù g g r ed l l d f r o v ad i l F r . e z i o n e metodi piiL sottili e interessanti. Molte trappole prevedono
:!ssiva. ln generei PG decidonodi eflettuareùDa prova varie contromisure oltre alla distruzione. al ritardo o alla
:i Percezionealtiva quaDdoùn qualcheaspettodella disattivazione,che consentonoa qùasitutti i personaggi
=ppola diventaapparente. di ingannarleo pe ìno di sconfìggerle.

\rrlvRnr TRAPPoLE Cottocenr TRAPPoLE


E PERICOLI E PERICOL]
i rrappole e i peicoli agiscoDosenza un barlume di te trappolec i pericoli possonóesserecollocatein un
:-:eligeDza,quindj il loro comportamentoè pievedi incontro allo stessomodo di un mostro aggiunlivo.Ad
:re. an.he se a voltepuò apparirecasuale-Unatrappola ogni trappola o pericolo è assegnatoún livello (e un valore
: r:lruita per scattarc quando si veilìcam certe condi ù P[ appropriatoa qúel livello),in nodo che il DM possa
:.rni (un personaggioche poggiail piede s ùna pietra stabilirc facilmenteÌa ricompensaprevisiaper lasconfìtta
<f,sibile alla pressione,o rÌn g.uppo di turusi che entra dellatrappoÌa,qualoraessavengaúilizzata comeparte di
i.l renpio nalvagio senzaportare il simbolosacro.ledi- u n i n c o n r r od . \ i , m c d d c i n n q r i . q d e , e r p i o . u n i r c o n .

C \PITOIO S ta.onrti di irrerazione


l1 tro per ciDqùcPG di 10'livcllo potrebbecomprefldere
quattro nostri di l0"livello eùna trapPoladi 10'livello
Se sconlìggonolatrappold,i PG guadagnerarno500 PE,
proprio comesc a\iessero scoDfìttoun altro mostro
caîi di unpavineDto che può cssereoltr€passatosohanto
dsohendoun enigma,i glifìmagicj che dcvoDoessere
decifratied eritalitranile I abiltà Arcano o una seriedi
\ d d L ' r e - h e .h e . i L h i u o o r r o . . \ d r r o p F - r o . r r r - 8 F r F B l i
inrrusia segùireun cerro percorsoinun labirinto soDo
tipici csenìpidilrappole a oracolo.
Ruolt nrur TRAPPoLE Gli ostacoljfungonoda conplenento per i birrie
E DEI PERICOLI gli schermagliatori.Gli ostacolialtenfamcnle.ollocati
aonsentonoai bNli di controllaremeslio il canpo di
r\nche se le rr.ìppole e i pericoli possonoPlenderc il posto
battagliae agli schernìagliaioridi sùùttare al ùassìn1ole
di !n rnorro iùùn incontroideatodal l)M, resianocomún
loro già noteloli opzioDidi movimento.qrrere mila..e
qùe qualcosa.lidi\eso. Attaccanodn eisanìente,i loro
DossonorivelarslestremaneDtcpoienti seùsateunita
eflctri possoDoessercdebilitaDtie possonoesserediffìcili
;eùte ai soldatie ai controllori,dal moùcnró che 1aloro
'1.n . o , à r F".l r É n o d l l i n i / , o .Q r r l l u t l ' e l " . r : p p o l . . i
stessapresenzapuò raiîorzarcullerloucnre il contrólló
pcri.oli generalncntenon lànno è s.egliereÍa va.i àr..
del caúrpo.lj baraglia tipicodi qùei dúe ruoli.
chi, nNovcisi ii ùa posiztune ltDtaSSiosa o s.egliere il
loro bersaglio.Inoltrc, solitanìenicnon eflèttuanoncssúna
azioneche noDsiastatastrettaDcntedenùitadallaloro PRoPAGANIE
cost.ú,ióneo dalla bro naiura.questa è 1adiffe.cnzalòD Selna trappolao uD pericolocreanoareedi €ffeltnd.n'
damentaletraùna t'appola-unperì.olo e ùn nostro. neggiantio sc attaccanomolteplicibersaglida uDacerta
A causadi qùcsrediftèrenzc,lè Lrappolee iPeri.oli distanzain úodo regolaree programmato,si lratta.lt
hanno i loro ruoli speclfici,che possonolaganenie cor tràppol€o pericoli Propaganti.Le traPpoleche scagliano
r i . p o n d ( , d i l r o l . d c , 1 r ' . r - : l.ì l i r u u l p - o p r i o ' n l ni , n r ' i J d l i r r r o E . n e r J n op , o t a g i / i o | i , . p l o \ t r e d o g r i
rùoli dei nostri, senono a îornire al D]!t ùn idca di come .oúnd o scaglianoeffclti magici da úna lodetla incanfata
ogni trappolao pericolodovÌebbefunzionarealì interno sonotutte trappolc Propaganti.
di uD nrcontro..ome teùdcràad agire e comepotrebbc Le irappoleFopagantispessósvolgonouD ruokr rifrile
idteragirecon ilterreno e con i mostri circostanfi lsi a q u f l l od e r m o . ri d r f l i g l i e r ri . p o * u n ú a n , h e l ' r n , i o r a r e
fono quattro ruoli de11e lrapPole:apporata, iDier.lizionc, da cùscinettoper i lnolri aPparteneniiad altri ruol| Dal
oracolo e propagante- nomcnto che la magglorparte delletrappoleè pnì dificile
da danDeggiarcrispettoai móstd, le trappolePopagaDti
possoDo costituirex na prinìa o lna secondalinea di dìlasa
APPoSTAT,A , l r u f ì , , I r o r e / i r n e ani o . r r i a r r i g l ' e r | ú .r^r o l l o r i
, r r d r r , oP P ^ i \ o m p " i o . ,o, ' i
l e , r , p p o . d p t ' o \ J rà
.lissipano,rivelandosipirì diffìcili da attaccarco da Deu'
tralizzarc.Uùpendolo che colpiscce poi scomParenel I n,q.nlorr DILI rF I sot lrAR ll
Ìnuro a ogniround, rrane scnrtilÌcdi energiapr.!e n ienti Proprio come i mostri. anche le trappole possonoessere
dalla Collre Oscurachedanneggi,rnola forzavilale del1e Droeettateinversioni d'elite o solitarie E relativamente
creaturevicine e Poj svaniscoDo per qualchcistantesono i."i".o"'".i." ""u q".lsiasi Íappola o pericolo in
tipi.i eseùpi di lrappole aPpostare. uDa versioùed'elite coù qualcheraPjdamodifica agli
Letrappole apporate s\olgonolo stessonolo dei attacchie alle uD. Molte delle lrappole e dci pericoli
mostri appostati.Atîaccarìoe poi si spostaDo, c PÓssono presentatih queslasezionecompren.lonoall'interno
cssere.lifiìcili da neutralizzareseDzaùnoslòrzobcn con
gcgratoda parle dei personaggi.
SOLUZION11MPROVVISAIE
lNtERDrzloNE Cè sèmprepiù di un modo per afhonrareuna tEppola o un
Una trappola o ùn pericolo a jnterdizioDc {unzjoDa come ún pericolo.Anche le tÉppole megliocongegnatepossonoÉ
allanne:al1c a le gùardico i nostri vicini, daDneggiando scondereuna falla diprogettazioneche i gio.atoripotretl,è
al .ontenpo i personaggiche l'hùùo altivata- Una inler ro fruttare per neutElizarla.Avolte ilmodo miglioreo più
d izioneattaccaall'inizio dell'ìncoDtro, inlliggeDdodanùi o diveÉenteper neútralì%re una trappolao un peri.olosom
akri elÈtti c daDdothllarme.Poi,alcunenìterdizionicoDti t r u r r od i u n l a m p od i g e n i ov e r i f ì G l o sdiu E n t ei l S i o . o
núanoad attaccaree asronareli larme,menirc altre,ùna ll DM non devemai dimènticarela prima rcgoladell'iG
r,oltasmlta la lóro azione i nizlale. dir€ntaDo inatlive prowhazione:cercaredi non dire dino.QuandoùngìocatoE
U r d I n r F r d ' / r o np, r o r r r r B Udr (i . o r r P i r r e r r o ' \ r i suggerisce úna contrómisuraPlaùsibilePer ÙnatraPPola'a+
lipi di ruoli dj mostri,Da solitaùentcfúnzionaneglio che se quella possìbìlitànon è previstanerlaprèsènraTioné
unitaùcnle aùngruppodi soldati,dicoDtrolloii ó di dellatnppola, ilDM dovrebberiuscirea indjviduar€ilmodo
appostari.Fonisc. aqftimostri lempo a sullìcienzaPcr miglioreper rkolverequell'azione usandole règole:unapiova
oryanizzarele difcse.ontro dcgli inirusiche sono8ià lali di abilitào di caraferis.'caalla CD appropriata.un attaccoo
indcboliti dallatrappola. l'úsodi un poter€.Può sempreusarele CD inclusenelladÈ
scrizionedellatEppoìacomeCD diesempioda aPpli.aread
OsîAcolo akre abilitào caratteristiche-
Colre suggerisceil none ùnatrapPolao D pericolodj In breve,il DM dovr€bbesemprerovare on modo Per
tipo ofacolo impediscci movlncnti e potrebbesÎordìreo ricompensare chi úsala tera rapidamentee in módo dìveF
f.asiornarcle creaturcPer rallentarleulteriorneúe Cìi tente quandoha a ch€ fare con trappolee perjcoli SupeEE
" . r " , o l i ' o n o h r r n " r u t e r i . o l l h e i p e r \ u n d g gpi o s o n u in astuziaunatrappola,un pericoloo un nemico(operfinoI
oltrepa$arc, manon senzaqralchesfòrzoo sen?. sùbìr D[,])è divertenteperìgiocatori,€ilgiocó dovrcbb€semprc€
qúalchedanno (o eúranìbe le cose)-I qùadretti eleÍ fi innanzitutto risultaredivefent€,

CAPITOIO 5 In.ofltîi ili ìnt.razíore


Jella presentazionevari mo.liìì cui il DM púòaggior
rarle alla vcrsioned'eltc. Lattiwione di una ftana può €see casuale,ptuvoGra datte
Y
D attro caÌr(o,lctrappolec i pericolisolitari sonocose azioni di akii o stabilit! anzít€mpo. Quando viene attivara,
rdre e conplesseche solitaùìenrehaDnoluogosoltanto Ia {ranatiE per I'iniziati€.T@ìlmomento dèll'anivaaonee
.onc slìdediabilità. l'atta.codellafrdna,ipeBonaggierfro lbrea Gpiscono.he
tu pè' udqe und frande quali quddÉfti influèn/FE.

UsRnr rRAl,r,oLE E t,ERIcoLt Emaùaion€ cwicinata 3


\ncora piir dei morri, le irappole e i pericoli richìedono BeÉgli. Le .reature entrc l'emanazione
Atta(co: +4 .ontm Rifìe$i
Ji e$ere collocatee gefite in modo so{ìsti.aio.AIcuD€
Colpito:2d6+2da.ni
trappole e pcricoli si compofiano proprio come dci mostri
Man.ato: Dannì dimeati
r ll inte.no di ùn in.ontro. attmcandoal loro turno Deltbr
Mant€n€re standard: ta frana continua per 1d4 rcund. farea
Jine d i i niziativa.Akri attaccanoúna iolra, solitanenre dèllemanazioneè consìdeEtaterrcno difffciìedurame è
' , d , ' d ,i' p , r . o I a S RLi i r d p r a r o \ n p ' r . A l , u n e t , , n / i o r J n n
rddirittura conc sfidedi abilitàe richiedonovari skccssr
.cr csscrcscoDlìtlepriùa che accadaqùal.osadiSràvc. 1 Un peBonaggìoentrc l'areapuò sÍiunae 8li eventuali
varchi naturali n€llo smottamento perevitare darn', se
.iescea súpèErcùna p.ova di Dungeono NatuÉ con
ESEMPIDr TRAPPoLE E pERlcol-t CD 25.In.asodiprova supeÉta, un peEonaggiosubìsce
danni dimeuti (o nessundarnose I'anaccohanca).

AlcdrtudeÍasalo ètfataîú.bsîaùndfs elalú tta'dje di leJno


n.opeia di li.be l6titute èftllolnrd pet @daeqúnào uno rent ra
Una súie dilan@ n lscostespú1taal irlptúno dal pdvìnenîo,
\i @nnitu soÍa.Jdeníoh aì@ itunaJ6q{oJahÀa3 m.îi ín rc@iúe olla ptes\ìrne suwpieîùIi nagob pi6ie di
TEppola: Una sezionedelpavihento di 2 quadrètti per2 axí!@iM e i.óngegni .hefdnro ÌatureIe ls@ M úIlegale
cela una fosa profonda3 úetri_ q wpt@llo cle Íq 60 ài úo ùi@4 ítuaîo slltutowano.
Trappola: Cinque quadretti all'interno della ranza
+ CD 20: llpèrsonaggionóta lèfalse pietè lastrìcateche
contengonovarie lancenascost€che sctrano verso I ako
nascondonoIa fosa.
quandovengonoattivate.

La trappola attaccaquando la c.eatura€ntra in uno dei


+ CD 20: llperonaggìo nota le piastr€di attivazion€_
quattm quadretrideìla trappola,
+ CD 25rllpeuonaggio nota ìl pannètlodi <ontrcllonascoro.

Reazioneihmediata Mischia
LatGppola, collorata in cinque quadrettìcasuali
Bersglió: ta creatuÉ che ha attivato la trappola_
all'interno della stanza,attaccaquando una creatua entc
Ana..or +4 contrc Rifìessi
in uno dciquddrerri di anivd/ione o vi ini/ia il p'oprio
Coìpito: llbeBaglio cade rellafossa, subkce 1d10 ddnn,,e
tuho.Qùando la rappÒla viene attìvata,tutte e cinque le
cade in posirioneprona,
lancescattanov€6o lhlto allo steso tempo e attac.anó
Mó.6to: ll beuagliotorna nell'ultiho quadeno.he o(updva
chiunque sitrÒvisu un quadretto dì attivazione,
e termina la 5uaazionèdi movimenroimmediatahenrc.
Efetto: llfalso pavimentosi apre e la fÒsa non è più cetóta.
Azion€ di opponuniià Mischia
BeEaglio:Tutte le crcaturesitùatesùi quadretti beBagtìo
+ Un personaggioadiacentepuòattivare lariappota con
qùando la trappola si attiva.
una prcva di lvlanolesta.onCD 10 (azionestandard).Il
Attaco: +7 contro CA
pavimentócade nella fossa.
Colpito:1d8+ldanni
+ Un peBonaggioadiacentepuò disanivarela tEppola con una
p'o\d di lvldnoletu!on CD lc.llpdvimenro drvenu {!urc.
+ Un peBonaggìo.he supeÉ una pmva di Atlerica(CD
+ Un peGonaggioche superauna pmva diAtleri.a (CD 11, o
6 o CD 11 senzarincorsa)puòsaltareoltre un singólo
CD 21 senzarin.o6a)può saltareokre la fosa.
quadretto contenenteuna piastraa pressione,
+ Un peEonaggiopuò scalarele parerìdella fossaper
+ Un personaggioadiacentepuò disattìvareuna piarÉ di
uscìrnecon una provadiAtletica con CD 15.
attilazioneon una prcva di fvlanolestacon CD 25_
Aggiomamento a veBione d'elit€ (200 PE) + l j n a . F d t u ' d d d i a { . n r pa l p a n n F l l od i L o n r r o l l o
puo
Le CD difvlanolera e Percezìonea umentanó di 2. Lafosa
disattivarel'ìnreratrappola.on ùna prcva diManotera
è profonda6 mèried è piena di spuntoni awèìenati.5e
con CD 20.
u n p e E o n a g g i o . a d ne e l l af o s a , s u b i s c e3 d l 0 d a n n i + 5
+ una prcva di Dungeoncón cD 20 conferìsceat uppu
dannida v€leno conrinuari(riro s: lv€za rèrmina). 8r
un bonus di +2 alle prcve di Manolestaper rirardareo
disattivarela r.appola.
+ Un peBonaggiopuò prepararèuntzione per attaccarele
Lha notso ài rctu ade àall alîa. l a n c e( C A 1 3 ,a l t r ed i f e s e1 0 r p f l 0 ) . Q u a n d oI e l a n c ed i u n
q u d d ' c h ov e n g o l od h r ' u n p .q u e l l dp i a í r d d i d n i v d / i o n e
PeÍ@lo: Le rccce rotolanoffnoa un quadretto beuaglio ed
efiettuano un attaccoa emanazionéf. a U n p p ' ' o n d g g i op u o " n a . , d ' c u n a p i d f i a d i a n r v d / i o n e
o i l p a n n e l l od i . o n t r o l l o( C A 1 2 , a l t r ed ì f e s e1 0 i p f 3 0 i
I pe6ona$i non po$ono lsare Per.ezioneper individuare
resistena 5 a tutti i dannì).una piastradiattivazione
diventa inutilqse viene disr.utto il pannellodi cohrrotro.
Ablità aggiunrive Dungeono NatuÉ
l'intera rappola viene disattivata.
Una provadi Dungeono NaruÉ con CD 20.onsenre di
Aggiomamento a veBione d'elìte (250 PE)
nota.e che lafÒhazione rocciósaè instabile.
ll numercdi quadretticopeni dallarappola aumentaa 1 0 e
la CD delle provedi Manoler: e Percezione aumentadi 2.

c,\ PI l0oIO 5 Iù.ontfi di iflterlzione


Attaccareuna piastradi:ttivazione (CA 12, altre difese
10) servesokanto ad attivarela trappola
Un peBónaggiopuòattaccareunatoretta (CA 16, altÈ
Q@siedú6e di rrosntnJhi a ccppelloldrrosonoPresalj soli difesè13r of 38). Unatoretta distruttasmette diattaccare-
tomenîefdte .@efttu1r841ìpiùr'andi d relle dree.dnrd'indi'
L , no e , o n a q r o p u o p p ' d e e p d 1 ' a J n d s h d ad i r b i l i r a
ànt]6Coltr oscutoi ognifufgo ?!ò dril4t 4 nnlrdre dnch. 90
perdisanivjà il pannellodi conúollo j\'larolena cD
dn di ohezzd.Se rli'..rrbarÒ.ú14fld und rúold di +óre rni.ididli
i 0 . C o m p l e s i t à2 ( 6 s u . c e $ i P r i n ad i l f a l l i m e n t i ) . 5 e
P€ri.olor Le spore della rcvina occuPanoun quadretto(che il peBonaggiovin.e la sfìda,disattivalatrapPola Se Ia
viene consìderatotereno difffcile).Quando venSonó É e r d e i,l p a n n e l l o d i c o n t r o l l Ò e s p l o d e ( p r o P a g a z i o n e
attivate,si lev2 una nube dispor€ ;awicinata 1.2d6 + I danni a tutte le creatureenro la
propaEazione)ela traPpolarimane aniva
Non è necessariaalcunaprova Per notare ifúnghì Assiornmento d ÉBione d'elite l3OO PE)
*Ld
Abilità aSgiúnriva:Dungeon ( D o e l h p ' o v ed i V " n o l p { d e P ' r e / i o n e a u n F a r àd :
. I D /0: ll per ond88iÒ r i ' o r o n e f u n S hF
r s' \e Po(ono 2 . l l n u m e r o d i t o r e t t e P r e s e nat iu m e n t a a 4
efreltere le sPoredellarovina

Quando lna cÉatuÉ entra in ùn quadretto di sPore


della rovina,oppure se dà un calcioo ufta Ì tunghida un Aldn.Jdl.i or.ilianli dordoldró dal soffLro de a rdrzd, r
qudo'e(o ddid.ènre.i tungoemerF rnó nLbè d \Dore túr.lo n peú6o appúenieúerfe .orxdree nmdr4o
.o'Pì
U n p - r o n d S S i o< a n s u i n d F r" èl l ' h r q l Ò d p l - e m a n ' i n n F letali d iftend ili di 1.5 rreiri
j n i z i a l eÒc h e ì n i z i i l p l o p r i ot u r n o i n u n a n u b ed i s p o r e
Trappola:OgniÎla di qùódrettinellastanz è coPertadalla
della rovina subkce lhttac.o del veleno l;mà di ;a falce.Al suo turno, una lama adrave6a ÙnaÎla
di qúadrettia caso,attaccandotutte le.reatuÉ Presenti.
Emanazione.awi.inata 1
Be6aglio: La ceatura sanguinanteentro Iemanazione . CD 17: llpeÉonaggio not: alcunitaSli Profondisnl
Attacco: +6 contro renpra p a v i n e n t od e l d u n g e o na, i n t e N a l l i d i l , 5 m e t r ì
C o l p i t o : 1 d 1 0d a n n ìd a v e l e n oe 5 d a n n ic o n t i n u a tdi ' v è l e n o -O ZI, tlp"ronaggio nota ulcùri solchisottili e profondi
(tiro salveza terminal sulsoflìtto della stanza,in corispondenza deitagli
Effetto. La nube fornisceoccultamentoalle creaturealsuo dnd'oqhi.ul Palinen o Sp un Pe so rd88:o uPe'd urà
interno. La nùbe Permanefno allalìne dellinconro o per p r o r . l i D u r 8 e Ò r' o n C D l \ ' ' i ' o n o \ e , h ' q u e q i \ n n ' i
5 ninuti. Quando una chiazz disporedella rovina enana sesnitipic! di una traPPolaa falci óscillanti
una nube, non può pì,ì farlo Per le 24 ore sùccessive Có 22: ll peEonaggioscorgele Piastredipressione
dellastarza.
aìl'insresso
+ Un peBonaggiopuò entrarein un quadretto dÌ spore notail pannellodi contrcllo
+ CD 2l: ll personaggio
deÌla rovina senzaattivarela nubesuperandouna provadi nascosto.se sitrovaenirola lìneadivìsuale
Dungeoncon CD 25.llmovimento delpeEonaggio deve
terminare nelquadretto delle sporedella rovina
Aggiomamentoa v€Blone d'Elite (700 PE) L dr É p p o l d| É p e , I i n t i . t i v dq u a n d ou n ar c r u É e n r n i r
. Le CD delle prove di DungeonaumentanÒdi I uno dei sei qúadetti contenentipiafè a pressione' situ:ri
a 3dlOdannidavelenoes dannida
+ l d a n n ia u m e n t a n o all inqreso dellastana, Come azionestandard,una creatxÉ
veleno continuati (tno salveza termina) può aniee la tmppolausandoilPannellodì cóntrclìositlato
:l lato óppofo dellastana, sedìsPónedella.hiave giufa'

| \ pdtod, tó"ene.oúdar dotdtèdt oa',<t'd'ato"J dal'afr'n


Bers.sli: Tltte le creaturein unafìla dì quadretti llDfvltira
, , t i a r o o p p o t oà " l t as t o n ' a" r e q P A r r l d d r d d P " s l r r { %
ca;alnente ad osni round per determinare quale fla san
T6ppoìa: Due attacchicon balesra a ogniround alla loro coìpitadall'att:cco della raPPóla.
ìniziativa,dopo l'attivazione Atta..o: -9 contro CA
C o t p i t o :2 d 8 + 4 d a n n i e a t t a c . o s e c o n d a r i o
+ CD 20: ll peuonaggionota le piast.ediattivazione Àfta(o secondario:+7 confo fedp6
a CD 25: llpeBonaggio nota I'ubicazionedelle torrette Colpito: llbe6agliovìene spinto di'l (nelìadi@ione del
movimento della ìama),cadea tera prono esubisce 5
+ CD 25: llpersÒnaggionota l'lbicazione delpannellÓrli danni continuati Girc salveza rermina)
controllo nascosto.
+ 5e un peEonaggiosuPerauna Provadi Dungèoncon 'D
22 comeazionemino€, può determinarelaîìa di quadretti
Latrappolariattiva € tira perl'iniziativaq!ando un che verE attaccatadallatrappolaal turno successivÓ
personaggioentra ìn lno dei quattro quadrettidi + Un p-rondstio puo Prepdrd'eJnd/ione per druc'dr'
attivazionenella stanza. r., t".,.*itt"t" C A Ì ' a k r ed i f e + Ì ' ' : P f 4 8 ) U n d
ro|a disr'ufld u î d l a m , q u F l l df ì l dd i q u r d ' e f l in o n è P i u
soQeettaaqliattacchi
Bèuaslì: Oqnibalestra attaccaun inùuso Distingu€ + urip+.oniggio ouo pnnd',é padF a und 'fidd didbilira
r ú i . d ; e n r e 8 ' i i n r ' J . ' d , 8 l i " b i , d n r in d t i v d e l d u n 8 e o n oe. dkduivdrc ilpdnnprlo d . Òntrcllo.lvlarole{ a CD
Attacco: +8 contro CA i2. complersitè 1 (4 successiprimadi2 fallinenti) ln
C o l p i t o : 2 d 8+ I d a n n i casodi succeso,ìatrappob viene disattivata ln casodi
fallimento, 1d4+1 Iame attaccheÉnnDa ogni round'
+ Se un peBonaggiosùpe€ una provadiAtletica (CD 6 Aglomamento a ve6ione d'€lite (350 PEI
o CD 11 sen2arincorsa)puòsaltareoltle un singolo b u e ' , . e a r u c ," n o o o g n i ' o u n d a , o n ' e 8 8 i d i i r i 7 ' d r ì v d
quadreito contenentèuna Piastiadi attivazione r o d Ì d r . l n e r r i d e ' p e ' s o n d 8 8r io n o q o n o l d l o P i ' à
. Ú r p e r $ n d a q i od d i , , e n r . p u o d i s d t r i v d 'uen a P r d r r dd i .Òn.uile lame attaccanoed evitano Ie Île che lè lame
a t i " - i o n e i , p " o n d " , " a p r c v " d : I v l r n o l a { ar o n I D / \ '

C-{PITOLO S ln.ontri Ai ínrerazlóne


."
yúie ldne es.onaàd.iloroenp4rtifrerli rdr.ósti € inizionoo UM nfrea di dotdi patt do unl pdrcre,:adshrnardo 10slarzd
rokore seb4rriomefiepd tú1tdio nonzÈ. -
Trappola:ll congegnodeìle ìametlrbinantìemergedarsuo Trappola:A ogniroundalsuoconteggio di Ìnìziativa,
vanoeiniziaa ruotarecomeunatróttola,muovenous' la tcppola scaglia
unaÉflìcadidardi cheattacca
r u p i d a m e nIrned r ' - l 0 1 i ! a 5 u a l iac n a ( d
, n d od o 8 n i casualmente 2d4 bersagli
entrogittata,

. C D 7 7 :l l p e ' s o n d g Snioor di p i L ( o l i f o r i \ u l lpc" r p î i .


+ CD 22: ìlpeBonaggio
notaIe piasredi:ttivazionelungo + CD 27: IlpeBonaggio notailfìlo tesodiattivazione.

a CD 27: lìpeBonaggio
norail panneìlodicontrollo ::
QuandounpeEonaggiotendeilfìlodiattivazionecollo.ato
Iniziativa+7 Velo.ltà4 all'ìngre$odellaGmec,la tEppolatiraper l'iniziativa.

Quandoun personaSgioentÉ in un quadrettodi


attivazione,
il.ongegnodellelameturbinantiescee attacca. Bersagli:2d4 beBa8lientrcgitbta
Attacco:-11 controCA
Emanazione
rawl.inata 1 Colpitoi1d8+2dannie 5 dannidaveleno.ontìnuati(tirc
Be6agli: Tutte le creatureent.o l'emanazione
Attacco: +10 cónfo CA
C o l p i t o : 3 d 8 + 3d a n n i .| un personaggio adiacente può dkattivareilÎlo teso
superando unaprovadi lManolesta cónCD 30-
+ Un peuonaSgiopuò prendereparte a una sfìdadi abilità + S eu n p e r s o n a g g i o 5 i m u o v e s o l t a nqt ou da idl r e t ti ón u n
perdisattivareilpannello di .ontrotìo. lvanotestaCD tu.no,ottieneun bonusdì +5 allaCAcontrogliattacchi
22. Comple$ità 2 (6 slcce$ipima di 3 fallimenti).In
casodi successo,larrappolaviene disattivata.lncasodi Aggionamèntoa versioned'elite(500 PE)
fallimento,le lame turbinanti agisconoduevolte in un + LeCD delleprovedi lvlanolesta
e Perce2iÒne aumentano
roundGi tira una secondainizìativaper la rrappola). di2.
+ Un pe.sonaggiopuò attaccareil.ongegnodelle laúe + ta trappolascaglia
4d4dardicheinfliggono1d8+2danni
turbinanti (CA 16, altÈ difèse 1li pf55i resistenza5 a e l0 dannidavelenocontinuati(titu salvezat€mìna).
tutti idanni)o ilpannello di cóntfollo (CA l4, altre difese
l l r p f l 5 i r e s k r e n a 5 a t u t t i i d a n n i ) .D i s t r u g g e n dl o
'uno
o l'altro.l'interatcppola viene disattivata.

Und l6ra di thia.cio lir.iao cof úird úÌ órd.olo prkoÌoso,


P€ri.olo: Questalafra dighracciosottilecopre 10 quadretti
contìguì,rcndendoli quadrettl di tèrreno dìff cile,

Non è nece$aria alcuna provapernotare ilghiac.io.


Abilità aggiúntlv.: Natura
+ aD 7/: llpeBondggio i d a n r i f ì . ai q J a d ' c n i d i S h i d r ri o

llghiaccio attaccaquando una creat!É entra in un


quadretto dighia..io insidiosoo vi inizia ilproprioturno.
Attaccaan.h€ quando una creaturasi rialz in piedi da
posizioneprcna su un quadretto dighiaccio insidioso.

Azione di oppoÉunità l\4ischia


Be6aglio. LacreatuÉ sùlghiaccio
Attacco. +8 contro Riflesi
C o l p i t o : 1 d 6 + 2d a n n i e i l b e E a g l i oc a d ea t e r a p r o n o .S e l a
! F r r u i r è g i à p r o n a .n o n r u b h ," d d n r i m d i l s l o r u h o ( i
concludeimm€diatamente,

. Con una provadiAcrobazìacon CD 27 e un'azionedi


novimento, un personaggiopuòentrare ir un quadretto
dighia.cio insidiososenza.ischìaredi cadere.Sela prova
{allisce
o s e l l p e 6 o n a g g i os i m u o v ed i p i ù d i 1 q u a d r c t t o ,

Aggiornamento a veBione d'etite (4OOPE)


. Le prove di Natura e i modifìcatoriall'attaccoaumentano
di).
. Le dimensionidella lafra aumentanÒa 20 quadretri.

C^PllOl-O 5 ln.oitri di
+ l j n D e r . Ò n d s epi ou o a n a ' r d É u n q u a d F r o d i ' o v e r od i
r p i n " p , g n r ì . , t n I I d h r e d i r e s eI r : P l 7 0 : v u l n e r r b i l i r à .
ai 10 alfuoco). Unavolta disrruttó un qÙadrettÒnon puo Pru
Ih slifo flúeosta àietto ldpottdinizÍa inlrcnisnflente
dr of"'la attaccaree non è pìù considèratoterreno difficile
,ptúdw e poi+ptorle auatoo qudkr"o'e"rd
Aggiomamento a v€sione d'elit€ 1600 PE)
TÉppola: Un glifo magi.o proteggeun portale,prorto a . L eL D d i \ d r u r d e i I n i p e ' r o l p r ' ea u m e n r a n d or 2
emett*e m.splosi..e dir'rìa arcna q!ando la tÉPPola + L a t a s l i ad e l r o v e r oa u m e n t a : 1 5 q Ù a d r e t t i .
+ Un ;eto dì spine puSnaled'elite ron è vúlnecbire ar

+ CD 28: ll peuonaggionota ilglìfo.


Abilità aSgiuntìva:Arcano
. ( D . / i i l l p e b o n a g 8 i o n o r di l s h l o P r o ' î ' < e L n b o n u \ d i
+2 alle pde diM;;olesta effettuatePerdisativ:rlo Dd ,lùe urdlii n6.oJfi si sPri, iona tî úÓlefto 3'úo difiaflfle
Trappola:Qudndo ld rtapPoraviene dÙldra dle.Ù8ell
protetta dal
Quando una creaturacercadi aprúe la Porta r d s !o í i s u l l ep d r c r i a t t dtra n od o S n ir o u n dd l l al o r o
glifo o dì oltrePasarla,iìglifo esPlÒde.

Reazionèlmm€diata Emarazione Ewidnata 3 + CD 24: ll pe6onag8Lonob gliugelìi


BersaSli:Trtte le creatufeentro Iemanazione + I D l 8 : l l p e r . o n d s S inoo u i l p d n n e l l od i ' o r o l l o s u ll a t o
Attacco: +10 confo Riflessi óppolo deìla ranz
Colpito.llglifo può esere progettatoPergeneÉre uno dei

+ 4rú+4 danni da fuoco e 5 danni da tuóco continuati (tìro QuandounPe6onaggioenra nelì'areadi


prcPagazionedi
lno dei settidifaúma,la faPPÓlaeffettua il suo Prido
+ 4d6+4 dannida freddo e beuaglió immobilizzato(riro ,rà..oàme reazioneìmmediata PoitiÉ Per l'iniziativae
attaccaa oSnircund
+ 4d6-4 danni datuono e beFaglìofrarornato {tiro
Reazioneimnediata o aziore randad PrcPagazione6w'ìnata 3
. 4db-4 ddnniddlulminPebeBdSliotrd{ornd'or'irn Be6agli.Tutte le creatureentro la prcpagazione
Atta..or -11 contro Riflessi
+ 4d6+4 dannida a.ìdo e 5 danni da acido continuati(tiro Colpito:3d8+4 danni dafuoco e 5 dannida fuoco 'onrinuati
(tiro salveza temina).
+ 4d6-4 danni necrcticìe penalità di 2 agli attacch!tiro Mardto: Danni dimezti, nessundanno 'ortinuato

+ 4d6+4 danni édiosi e be6aglio accecato(tno salveza . Un peAond8sioddidLenrePuo oisatrnaP un geuo di


fìamma con una prcva dr À4anolesta con Lt', 14
+ Un De,.ondsqio;uò prerdère Prne a una slìda dr abllrd
+ Un peEonaggioadìacentepuò dìsattivareilglifo con una " è ! d d f t : v ; i l D , n n p l l od r . o n r r o l l oi ' l a n o l e \ r a cD

provadilvlanolera con CD 28. ) 8 . ( o m o l e * i r a t L 4< u * . < ' : p n m a d i ) l a l l r m é n r i ' i l
Aqqiornamentoa veBione d'elit€ (600 PEI o e r s o n é q - qviion L Pl d ' f f d d . d i ' d n i v a l d r É p p o l d s e [ d lli'(e
.:le co dr Aruano./Manolerde Pp Le/róneaumentdnodr4 i l p , n n e Ì i oa ' c o " r r o l l o" ' p t o d e ' p r o P d s a z i o nr dew r r r à r à
+ All'attaccodel glirosi aggiunge: l,ld8 + 4danniarutte le cGature ertro la proPagazrone'
Effetta se.óndoi,a:4d6+4 dannì dello re$o tipo deì 'lanni e ìa úappola res€ attiva
originali delSlifo Agaiornamento a v€6ion€ d elrtè l/uu r'r
t l e C D d e l l eP t o \ ed r À 4 a r o l e r dP P e ( F ' l o n ed Ù m e n t a n o
di 2.
+ l l n u m e r Òd i u g e l l i a u m e n t a 6 , o a 3 c o n u n ' a r e ad i
no,",, a: tpi* puz"ot" p''^n n.tlt 'oP'? ltu t1n'e :.]td 5.
Propagazionerawicinata
s e l u f d r d ' ; , . m oL i P r a d k ' d r ' 8 r i , or o d r d i d r ' i o Ù Jr h
2d areutdrolqprofeSíetiteft lorc tenule
de1le
Pèricolo:Un rcveto dispine pugnale occupa l0 quadrlti
contlgui,che devóno e$ere consideratiquadrettidi

Non è necesaria alcùnaprova per notare il roveto'


Abilita asliuntivd Naura
. CD lì:ll peBondggio:dentiii' d il ro\Pro LomPLn ovèro

Ilroveto disPìne Pugnaleattaccaqrando Ùnacreatura


enfa ìn un sÙoquadretto o !i inizia ilProprio turno

Azione di oPPortúnità wlis.hia


B€rsaglio:La creaturaadiacentealroveto o alsuo interno
Atiacco: +12 .ontlo CA
ColDito:?d]0 + 5 danni e beuaSlió immobilizato finché non
;fusqe. fattacco ìnfligge3d10 + 5 dannise ilbe6aglio è

' I peBonaggiimmóbilizztl possonousareAcrobaziao


Atletìca(CD 20)Per liberatsi.

CAPIIOLO 5 ln.orttí Ài irreraziore


Ua gefd àiliqtido cúlsîico ptotómpe d4t rúero.
5
P e r i c o l ol:l g e y s è r a g i s c è q u a n d Ò v i e n e a n i v a t o . D a q u e l
Uî @àimento tul toff,to dà.ihió d una renzio1ed .iî.nq cne
non si aîera fn hé I infen sta@rÒn sí rieryie di àeùitì.
?
Pèn'.olo: Quando quero pericoloviene anivaro,roccee
detriticadono dallalto ed effettuanoattacchifno d
riempne tutta I'area.Ad ognirurno, all'iniziarivadel
. c D 7 8 : l l p e r r o n d S S :i o
ndrvidua
i t S e y s epr , r m r d i S i u n S e , F pericolo,l'attaccoriguardauna parte dive6a detttrea.
enro 6 quadretti da esso_ :
Abilità aggiunfiva: Dungeono NatuÉ + CD 3lrllpeBonaggio nota che ilsoflìtto sembE insrabrre. a
+ CD 24: ll peBonaggioriconosceil pericotódet geyser Abilità agglùntivarDungeon
prima digiunge.e entro 6 quadretri da esso. 1 CD 26: Sre$o effetto di Percezione,più sopra.
-0:

llgeysertin per l'inìzìativaquando uno o più peBonagg $ Lhttivazione di un cedimentópuòesere.asuale,prcvocata


muovono enr.o 6 quadrettida esso, dalleanonidi altriosrabilitaanzirempo, Quandoviene:trivato,
il cedinentotiE per l'iniziariva.TÈ it momentodellttivdzone
Emanazionerawi.inata 3 e ldtu(o dFl, pdimFnro.I per\orag8,-nro t;Fr upiscono
Bersagli:Le creatureentrc l'emana2ióne . t e i l ! e d i m A r r o èi m m i r p n r eA l , u o r u ' n oi l . - d . r e n . u
Attacco: +12 conrm Riflessi atta.@un quadrefiocasuale all'internodelthrea diinconúo.
Colpito: 3 d8+4 danni da a.ido e attaccoa seguire.
Aito..o o rerrire: +10 contoTempra.
Emanazionerawici.ata 1
C o l p i t o :5 d a n n i d a a c i d o e b e B a g t i o a c c e c a t o ( t i r c Bersagli: Tuttele creatureenrrol'enanazione
Aftac.o:+l6 conboRiflessi
Man.ato: Danni dimezati C o l p i t o : 2 d 1+2 8 d a n n i
ManGto:Dannidimezatì-
+ Un personaggioentro I'emanazionepuò minìmizare Eff€tto:L'area dell'emanazione divenratercno difffcite_
idanniinferti dalgeyser effettuandouna p.ova di Mantenererandardt ll.edimentóartacca a osniround,
Ac@baziacon CD 28 come interruzio.e immediald pnma scegliendocome bèEaglioun quadretródi;6o.
dell'attaccodelgèysei Sesuperata prova,subG.edanni
djnez€tise I atta(o del geyserlo cótpiscee non subis.e + 5e un peGonaggro effettuaunaprovadi Dungeoncon CD
l 1 c o m e a z i o nmei n o r e , p u ò d e r e r m ' n a r e i t q u a d r e t r o c h e
la trappolaattaccheÈalturno su..e$ivo.

In ur trattÒdi @tirloiÒ, olúfe del1e pieùe delparilmetroti


'plendho diblL quùdo qtdlana p'Bsia iI riede sulltlpieha DaI tetrcno serpwidno alcuri teqtacali spetîrati etu e peraoo
;baqlidtd,pa,telro micitlidb t aricdelefÌicd.
TÉppola:Qué! d rrappold(on(r, p in I 0 quddreîîid \posri T r . p p o l a r Q u " i d r d p p o l d. o n s h , e. n u n r a h p o d i t 0
. d \ u d r m É nèt eL o n r e n c rpt ii a r ' e t t e t F n . i , i ( a t e .
euando q l d d r e n i . o . r i s u i .Q u d n d ou n aI r e d r u r dp n r , dn e ; r e a d i
ratraPPola si aniva,attacca. questoatta..o, al.uni tenta.oli spettratisbucanofuori dal
tereno e la attaccano,
+ CD 26: llpetsonagCio ries.ea capnesequatchequadretto
adiacente contienepiasrrelle elettrifcare. a CD 27: Il personaggionóra qualcosadi fÈnó ne ,area
Abiìitàaggiuntiva: Arcano oltrestantè,come se una foschtaspettraleateggiase
. C D . / / : l e L o n o v e n /dee l p e ' s o n d g gt oi or n h c o nuon
apPenasop.a tefeno.
b o n u sd i 7 d l l ep , o v ed i l v d r o t e j ap e ' d i s a r i v d ,uen a Abilità aggiuntiva:Arcano
+ CD 23: llpeEonaggio riconos.eun elemento d€tterenó,
soliramùre m affrero o m,akra opeE d,arte,chefunge
Quandouna.rearuhenra in un qùadrettoetettrifì.ato
o vi da focusdella tEppola.
iniziail propriorurno,latcppolaatracca
qùe acreatuE. + CD 3 1 | te conoscenzedel peuonaggiofornisconoun
bonus di+2 alle pove di lvanolestaeffettuate oe,
A'ione di opportunità lvtis.hia1 disattivarela r.appola.
Bersaglio.La.reaturasituatain unquadrettodearÈppota
Attacco.+ 13 .ontroTempra
Quando una creaturaenra in un qùadrettod€ a tEppota
corpito:2d10+ 6 dannidafulmine.tn casodi cotpo.ritico,iJ o vi inizia ilpmprio turno, ta trappótaattacca.
beEaglioè rordito (tnosatvezarermina).
$ancato:Dannidimezati, Azione dl oppoÉunlG MG.hia
B€rsaglÌoiLa.reatura situaranelquadrcno de a rappota
. 5e un peEonaggio sùpeÉunaprovadiArterica(CD6 Attac@. +18 .ontm CA
o CD ll senzarinco6a)puòsalrare oltreun sinFolo C o l p i t o :2 d l 0 + 6 d a n n i n e c r c t i c i e b e r s a g l i o f r a s r o r n a r o f n o
quadrèttodellarappola. alla fine delslo turnó succesivo.
. Un peBonaggio adiacente può disattivare unapiastre[a EÍetta se.ondotia BetsàAlio f?romato tìno aIa fìne oel
soperando unaprovadiManolestacÒnCD 26.
Aggiornamentoa version€ d'eltte (1,OOOpE)
r LeCD delleprovedi i\,4anolesta e Percezióne aun,cflLdno .f 5e un pereonaggiosuperauna provadiA.rcbazia
con CD
di 2. 2Z può passareattraveuo un quadretto diattìvaztone
. Cliattacch d ie l l at r a p p o lian î i g g o n3od t 0 + 6 d a n n i d a senz prcvocarel'attacco.ll quadretto è conside6to
tulminee ilbeEagliorèra rorditó(riro satvezatehìna).
+ Un pe.sonaggioadìacentepuò disattivareuna ptasfa di
attivazionesùperandouna p.ova diManotestacon CD j i.

CAPIIOLO 5 I ln.orrri di itteta.ióÌe


Jier "P rrrfr
I o r 8 í r o d n r i . r d 4 PI n P ' o F n o r Ú l ! , n T h ' d e
ffi;;t'r"""h*" ^'p,to eaúottoe nolrdsio'eàe'úna a, -às^ 'insri'4 'It ir'*rc Jli irtldi 'on ld
. l#. "" li'i.
ú inqtieîonte llÒne di cfld.lrà e di tertote
;.ssd riolenzddi urbndad.llb.'dfo
'IEoDolà: rórmd di Jn gro$o al drc
Que(ro sdnîud':o d Fnr'o' quad'"Íida
T''-ll : u d î d ou n d' ' e . t u É 8 ' u r B P
r d p p o l aQ
i e d i , a o a u n a d i r i n ' u d p l r ' r r o r Pr e n d d i d o m ì n d r P m oonale
unarrare
'" sen"re
è il 0,.ia.".c8*.
coloroche qli sì awicìnano farea diattivazione I n r n aa
o u n a \ r o o 8 8 " n od ' e v i d F n r ep o r F r el o S S e r o
. a n r u a r i oi ; t e ' o l r d - e r P g : d d d l l p ,r F d ! Ù ' ev i v e n t i 'h " a'**gna cinetica 'he respingono le
p.'.i"- "ìà""
" . . ' " " " r " a a ' , r r " * " a , i " i ú F l u n / i o n d$ l r d î r o ' r n ' h e
.'è qualche creatúraPresenteallirterno delsantuano
P e ti n d i v i d u a É
l P " F o n a S S i r o nP o s Ó n ou r d r eP e h F z i o n e
Non è dchieft al.una provape! notar€ I'akare
Abilità aggiuntiva: Religione
Abililà aSSiunliva:Arcano
. t D l T l l P e s o n d S S iroi o n o r e l a n d l u ' dd p l r d r r a r p p---gg"'i,"no\P l o s s e r t or o m e I n ' u ( d i