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NOME DEL GIOCO: ANIMALI BACCHIOLATI

N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: 6-14 anni
MATERIALE: una sedia e un "bacchiolo" (si usa un giornale arrotolato e fermato
con lo scotch)
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza (basta avere lo spazio per
mettere in cerchio i giocatori).

REGOLE

1. I giocatori sono seduti in cerchio. Un giocatore è in piedi al centro con il


"bacchiolo" in mano.
2. Ogni giocatore seduto decide il nome di un animale e lo dice a voce alta in
modo che tutti lo sappiano.
3. Il conduttore o uno dei giocatori dice, a caso,il nome di uno degli animali.
4. Il giocatore che sta in mezzo cerca di individuare rapidamente,
ricordandoselo, dove è seduto l'animale (il giocatore) in questione.
5. Il giocatore/animale chiamato deve immediatamente chiamare un altro
animale, che a sua volta ne chiamerà un altro e così via..
6. Il giocatore che sta in mezzo cercherà di colpire in testa, usando il
"bacchiolo", il giocatore/animale chiamato prima che questi chiami un altro
animale.
7. Se vi riesce, l'animale bacchiolato andrà nel mezzo.

NOME DEL GIOCO: MISSILI TELEGUIDATI

N° GIOCATORI: 4 ogni manches


ETA’: da 10 anni in su
MATERIALE: alcune sedie, fazzoletti per bendare i "missili", un gesso per
delimitare la base
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza

REGOLE

1. Si dividono i giocatori in: due missili e due piloti.


2. I piloti andranno a sistemarsi su un lato della stanza e i missili, che vengono
bendati, sul lato opposto.
3. Ai piedi dei piloti viene tracciato un rettangolo che sarà la base a cui far
ritornare i missili.
4. Le sedie verranno sparse per tutta la stanza a fungere da ostacoli.
5. Al via del conduttore ogni pilota, a turno, dovrà dare le indicazioni necessarie
al suo missile per raggiungere la base.
6. Le indicazioni possono essere di qualsiasi genere, ma ogni pilota dovrà darle
tutte insieme all’inizio del turno di gioco e in seguito non potrà più ripeterle.
7. Vince la coppia che conclude per prima
NOME DEL GIOCO: LE CHIAVI

N° GIOCATORI: da 15 a 25
ETA’: da 6 a 10 anni
MATERIALE: un mazzo di chiavi
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli (interno o
esterno).

REGOLE

1. I giocatori si mettono in cerchio, a sedere, mentre il mazzo di chiavi viene


posato per terra al centro del cerchio.
2. Si "elegge" un guardiano che si sistemerà al centro del cerchio, accanto alle
chiavi, e che verrà bendato.
3. Fra gli altri giocatori si sceglie un ladro che cercherà di avvicinarsi al mazzo
di chiavi, prenderlo e portarlo fuori dal cerchio.
4. Se in qualunque momento il guardiano avverte un rumore può indicare con
l'indice la direzione dalla quale, secondo lui, il rumore proviene.
5. Se la direzione è giusta il guardiano vince e lascia il posto al ladro.
6. Se la direzione è sbagliata il ladro può continuare la sua azione. Il ladro vince
quando riesce ad uscire dal cerchio con le chiavi o quando il guardiano sbaglia
per 3 (4, 5,..) volte ad indicare la direzione del rumore.

NOME DEL GIOCO: GIOCO DELL'ANELLO

N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: da 5 anni in su
MATERIALE: un anello
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli (interno o
esterno).

REGOLE

1.I giocatori formano un cerchio ed uno starà al centro.


2.Il giocatore del centro darà l'anello ad uno del cerchio che dovrà cercare di
scambiarlo con uno a fianco distogliendo l'attenzione dell'osservatore.
3. Ci saranno ovviamente scambi veri e finti.
4. Ad un certo punto ci si ferma ed il giocatore centrale deve indovinare il
giocatore che ha in mano l'anello: se si indovina si cambierà il posto, altrimenti
resterà al centro.
5. Quando gli esclusi sono troppi, o anche prima se i giocatori sono molto
concentrati, l'animatore comanda: - cambiare, cambiare, cambiare - in modo
che si possano imparare i nomi di altri vicini.