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03/06/13

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Regole del Non tarrabbiare : Mundigiochi


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G ra t is

Non tarrabbiare

Gioca al Non tarrabbiare

Regole del Non tarrabbiare


Storia del gioco Non tarrabbiare Obiettivo del gioco Come giocare al Non tarrabbiare Non tarrabbiare semplice (con 1 dato) Super Non tarrabbiare (con 2 dadi) Ponti Catture Arrivo alla meta Giocare a coppie Controlli di gioco Impostazioni del tavolo Classificazioni per punti Spiegazione del gioco

Storia del gioco Non tarrabbiare


Il Non tarrabbiare un gioco originario dellIndia del secolo XVI. Il tavolo attuale, di forma stellata, tanto solo una rappresentazione delloriginale, basato sul giardino dellimperatore Akbar il Grande. Il centro del tavolo rappresenta il trono del imperatore, nel centro del patio. Le pedine erano le ragazze indiane pi belle che si muovevano di casella in casella e si disputavano lonore di giocare per limperatore. I dadi che decidevano la fortuna dei partecipanti consistevano in caures, conchiglie di molluschi che contavano un punto se eranno cadute col vuoto verso lalto. Il nome Non tarrabbiare proviene dalla parola pacis che significa venticinque in ind poich venticinque erano le conchiglie lanciate in ogni serie.

Obiettivo del gioco


Nella versione moderna del Non tarrabbiare ogno giocatore ha a sua disposizione 4 pedine dello stesso colore (giallo, rosso, verde y blu) e di una sua zon di inizio sul tabellone chiamata casasicure (contraddistinte da un circolo centrale), per le quali pu passare qualunque pezzo. Ogni giocatore dispone, inoltre, di 7 caselle darrivo e di una meta (casella pi grande posta nel centro del tabellone) che solo possono essere attraversate dai pezzi dai suoi pezzi e che si contraddsitinguono per essere del suo colore.

L obiettivo del gioco quello di riuscire a portare le 4 pedine dalla casa fino alla casella di meta percorrendo tutta la tavola, prima che gli avversari.

Come giocare al Non tarrabbiare


Tutti i giocatori iniziano il gioco con le pedine nelle rispettive caselle, anche se possibile incominciare la partita con una pedina in gioco. Prima diniziare la partita, ogni giocatore lancer il dado. Il giocatore che ottenga il numero pi alto sar quello che comincia la partita. I giocatori potranno tirare fuori di casa, una pedina, solo quando ottengano un 5. Questa azione obbligatoria finch al giocatore gli rimangono pedine nella sua casa, eccetto se la casella di uscita occupata per due pedine.

www.mundigiochi.it/multiplayer/non-tarrabbiare/regole/

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Se si gioca in modalit Superparchisi con due dadi, dovr tirare fuoria una pedina, se la somma di entrambi i dadi un 5, per esempio 2+3. anche possibile tirare fuori 5 e 5 e tirare fuori due pedine nello stesso turno.

Non tarrabbiare semplice (con 1 dato)


Nel Non tarrabbiare classico, il giocatore potr muovere le pedine che ha in gioco lanciando il dado. obbligato ad avanzare una pedina tante caselle come indichi il dado. Se il giocatore tira fuori un 6 potr ripetere turno. Se ha tutte le pedina fuori dalla casa, il 6 varr 7. Se ripete turno tre volte consecutive (tira fuori tre volte un 6) lultima pedina sar ritirata a casa. Eccetto che non si sia realizzato nessun movimento o che lultima pedina si trove nel corridoio di arrivo a meta.

Super Non tarrabbiare (con 2 dadi)


Il superparchisi di Mundigiochi basato nel Sfrego e ha alcuni punti in comune. Inizialmente, giocando con due dadi, il gioco torna molto pi strategico. Nello stesso turno si realizzeranno due movimenti possibile di realizzare con la stessa pedina, o con due pedine diversi (ognuna col valore di un dado). Se il giocatore tira fuori un doppio (lo stesso numero nei due dadi) allora, potr ripetere turno (Non si applica la regola di quello 6) Se ripete turno tre volte consecutive (tira fuori doppiamente tre volte), lultima pedina ti sar ritirata a casa. Eccetto che non si sia realizzato nessun movimento o che lultima pedina si trove nel corridoio di arrivo a meta. Esempio: un giocatore tira fuori 3 -5. Obbligatoriamente dovr tirare fuori di casa una pedina. Quindi potr scegliere qualsiasi pedina sulle quelli che ha in gioco, per muoverla 3 caselle. Esempio2: un giocatore tira fuori 5 -5. Obbligatoriamente prende di casa 2 pedine, se possibile, e ripete turno.

Ponti
Si forma un ponte quando due pedine dello stesso colore coincidono in una stessa casella. Se le impostazioni del tavolo lo indicano, anche possibile che 2 pedine di colori diversi formino un ponte sicuro. I ponti impediscono il passo a qualunque altra pedina. Se in una casella ci fossero due pedine che non costituiscono ponte, allora qualsiasi pedina potr saltarle, ma mai occupare un posto in quella posizione. Rompere ponte nel Non tarrabbiare semplice, 1 dado). Quando un giocatore ha una delle sue pedine formando un ponte, e nel suo turno ha un 6, sar obbligato ad aprire la barriera, cio, a muovere una delle pedine che formano il ponte. Se ha pi di un ponte disponibile, il giocatore potr rompere quello che desideri. Rompere ponte in Superparchisi (2 dadi). Succede la stessa cosa che nel caso precedente, ma il giocatore deve tirare fuori un doppio. Il gioco non permette che nello stesso turno si rompa un ponte e si torni a formare unaltro con le stesse pedine.

Catture
Per catturare la pedina di unavversario, basta fermarsi nella stesso casella, anche se questa non sicura. La pedina mangiata ritorner a casa, ed il giocatore che ha ottenuto la cattura dovr avanzare con una delle sue pedine per 20 caselle, sempre che sia possibile. Se un giocatore nel suo turno tira fuori un 5 e la sua casella di uscita occupata per due pedine, ed qualcuna o entrambe non gli appartengono, allora potr mangiare lultima delle pedine entrate in quella casella e contare 20 (come in qualsiasi altra cattura). In alcune zone, questa azione chiamata anche schiacciare. Se il gioco a coppie, possibile catturare la pedina del tuo partner.

Arrivo alla meta


Se una pedina riuscita a girare il tavolo, allora potr entrare alla meta. Per riuscire ad introdurre una pedina nella casella di meta, il giocatore dovr tirare fuori il nmero esatto nel dado. Nelle sue caselle di arrivo, una scheda non potr essere mangiata per lavversario. Se una pedina raggiunge la meta, il giocatore dovr contare obbligatoriamente 10 su qualsiasi altra delle sue pedine, purch gli sia possibile. Vince il giocatore che riesce prima ad portare le sue 4 pedine nella meta.

Giocare a coppie
Nella modalit per coppie, la partita non finisce, fino a che le pedine dei due giocatori di una coppia, sono arrivate a meta. Se uno dei componenti ha gi dentro le 4, allora potr giocare nel suo turno con le pedine del suo partner.

Controlli di gioco
Preme col bottone sinistro del mouse, sulla sfera centrale per lanciare i dadi. Per muovere una pedina, premi su lei per prenderla, e torna a premere per lasciarla in una casella segnata (puoi trascinarla anche solo con un click) per restituirla alla sua posizione iniziale, sciolta la pedina in qualsiasi altra parte delltavolo.

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In certi giochi, quando un giocatore perde il collegamento durante una partita, un robot lo sostituisce fino a quando pu riprendere a giocare. Per evitare la sanzione, il giocatore deve tornare a giocare immediatamente o prima che finisca la partita.

Perch ci sono robot che giocano? A cosa servono?

Terminare la partita in modo amichevole (cancellare la partita)


Alcuni giochi presentano lopzione di terminare la partita in modo amichevole. In questo caso la partita si annulla. CIo vuol dire che i giocatori non vincono ne perdono punti, e questa partita non conta nelle classifiche e nelle statistiche. Inoltre, le fiches scommesse vengono restituite a ogni giocatore (a meno che non sia stato penalizzato per abbandono). Per annullare una partita, uno dei giocatori deve premere questo pulsante /IMAGE1. Tutti i giocatori devono accettare la fine della partita; in caso contrario la partita continuer. Il robot non viene preso in considerazione nei voti al terminare una partita in modo amichevole.

Impostazioni del tavolo


Le impostazioni del tavolo sono scelte dal responsabile del tavolo (il primoi giocatore che si seduto al tovolo e che ha una stella Per vedere o cambiare le impostazioni del tavolo clicca su vicino al suo avatar) . Le impostazioni del tavolo possono essere cambiate prima di incominciare la partita o tra

gioco e gioco. Se licona cambia a rossa, indica che il capo del tavolo ha modificato una o varie opzioni. Tempo per turno Indica il tempo a disposizione del giocatore per tirare nel propio turno. Se il tempo scade, il gioco far una mossa automatica. Vedi anche: Gioco in modo automatico Gareggiare per punti o fiches. Permette giocare partite ufficiali. Disattiva questa opzione per praticare (non vincerai n punti n fiches, non vincerai trofei e non scenderai di livello) Scommessa per partita: Indica la quantit di fiches del gioco che scommetti in questa partita. Il vincitore della partita ottiene il montepremi. Vedi anche: Che sono le fiches di gioco? Come le ottengo? Tavolo privato. Se questa opzione attivata, solo potranno sedersi giocatori che abbia invitato o amici. Vedi anche: Come invitare altri giocatori a giocare al tuo tavolo. Permettere pubblico. Altre persone potranno entrare al tavolo solocome spettatori della partita e chattare. Vedi anche: Pubblico durante le partite Permettere ponti di diversi colori. Se questa opzione attiva, allora due pedine di diversi colori, potranno formare barriera in una casella sicura. Si applica la regola del 6 per rompere il ponte. Cominciare con una fiche in gioco. Questa opzione attiva per difetto e permette che tutti i giocatori abbiano una pedina nella casella di uscita quando incominciano. Super Non tarrabbiare: gioca ocn due dadi. Attiva questa opzione per giocare nella modalit Superparchisi con due dadi.

Classifica per punti


Per partecipare nella classifica di questo gioco necessario essere registrato ed avere sufficienti fiches per coprire le scommesse. Le partite devono esssere ufficiali (indicate con una spada incrociata nelle impostazioni del tavolo). Questo implicha che non si fanno punti se si gioca

come invitato, o se due giocatori condividono la stessa IP (cio giocano usando lo stesso collegamento a internet) Se in un tavolo stai scommettendo fiches, dovrai avere a tua disposizione abbastanza fiches per coprire lammontare della scommessa. Il vincitore della partita ottiene y punti e le fiche scommesse (la banca percepisce un 5% del montepremi). I Punti guadagnati dipendono dal numero di giocatori. Si stima che 1 0 n u m e r od ig i o c a t o r i . Segiochi in coppia, i punti si dividono fra i giocatori della coppia vincitrice. 2 giocatori: 20 punti 3 giocatori: 30 punti 4 giocatori: 40 punti In coppie: 20 punti per ogniuno I giocatori che perdono una partita non vincono ne`perdono punti I giocatori che abbandonano una partita, saranno penalizzati con 20 punti.

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