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Krosmaster - Regole Generali

Versione 2.0.2

Ultimo Aggiornamento: 23 aprile 2014

Questa versione delle Regole da Torneo sostituisce a tutti gli effetti la versione precedente. Per evitare
confusioni, si consiglia di cestinare qualsiasi versione precedente e dunque obsoleta di questo documento.

Indice
1. BASI DEL GIOCO 3
101. COSTRUZIONE DELLA SQUADRA 3
102. TABELLONE DI GIOCO 3
103. INIZIO DELLA PARTITA 3
104. VITTORIA E SCONFITTA 5
105. CONTRADDIZIONI 5
106. DADI 5
107. SIMULTANEIT 5
2. DESCRIZIONE DI UNA CARTA DEL PERSONAGGIO 6
201. NOME 6
202. CLASSE 6
203. ILLUSTRAZIONE 6
204. CARATTERISTICHE 6
205. INCANTESIMI 7
206. STORIA 8
207. POTERI 8
208. NUMERO DELLA COLLEZIONE 8
3. CONCETTI DI GIOCO 9
301. PEZZI DI GIOCO 9
302. ALLEATI 9
303. KAMA 9
304. GRADI DELLA GLORIA 9
305. RICOMPENSE DEMONIACHE 10
306. POTERI 11
307. PV, DANNI, FERITE E CURE 16
308. PA, PM, SEGNALINI PA, SEGNALINI PM 17
309. BLOCCO, CONTRASTO E FUGA 18
310. PORTATA E LINEA DI TIRO 19
311. AREA DEFFETTO 21
312. CASELLE E SCENARI 22
313. EVOCAZIONI, INCANTESIMI DEVOCAZIONE, GETTONI EVOCAZIONE 23
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4. STRUTTURA DEL TURNO DI GIOCO 27
401. GENERALE 27
402. LANCIO DI TENSIONE 27
403. ISPIRAZIONE 27
404. RIMBORSO! 28
405. TURNO DEI PEZZI DI GIOCO NELLA TIMELINE 28
406. FINE DEL TURNO DI GIOCO 28
5. STRUTTURA DEL TURNO DI UN PEZZO DI GIOCO NELLA TIMELINE 29
501. GENERALE 29
502. FASE PRELIMINARE 29
503. FASE DATTIVAZIONE 29
504. FASE DI FINE ATTIVAZIONE 30
6. LANCIARE UN INCANTESIMO 31
601. VERIFICA DEI PRE REQUISITI 31
602. LANCIO E RISOLUZIONE DI UN INCANTESIMO DATTACCO 31
603. LANCIO E RISOLUZIONE DI UN INCANTESIMO DI CURA 37
604. EFFETTI ADDIZIONALI DI UN INCANTESIMO 37
7. SPECIFICHE MULTI GIOCATORE 40
701. GENERALE 40
702. OGNUN PER S 40
703. 2 CONTRO 2 40
CREDITI 41




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1. Basi del Gioco

1.1. 1.1. 1.1. 1.1. Costruzione della Squadra

1.1.1. Durante una partita in formato Costruito, una Squadra dovr rispettare i seguenti
criteri di costruzione:

1.1.1.. Una Squadra deve essere composta da 2 a 8 Krosmaster.

1.1.1.. Il totale dei Livelli di una Squadra deve essere uguale a 12.

1.1.1.. Ogni Krosmaster il cui nome scritto in lettere dorate sulla sua carta un
personaggio unico. Questo personaggio pu essere presente una sola volta in
una Squadra. E possibile giocare pi personaggi unici diversi in una stessa
Squadra.

1.1.1.. Ogni Krosmaster il cui nome scritto in lettere bianche sulla sua carta pu
essere usato al massimo due volte in una stessa Squadra.

1.1.1.. Ogni Krosmaster il cui nome scritto in lettere nere sulla sua carta pu essere
usato al massimo tre volte in una stessa Squadra.

1.1.1.. Una Squadra non pu avere nella sua composizione pi di un personaggio di
classe Boss .

1.1.1.. Ogni Krosmaster deve essere legale per il Torneo. Deve appartenere a una
Collezione Legale e non deve essere Bannato.

1.1.2. Durante una partita in formato Limitato (Sealed o Draft), una Squadra dovr
rispettare i seguenti criteri di costruzione:

1.1.2.. Una Squadra deve essere composta da 2 a 8 Krosmaster.

1.1.2.. Il totale dei Livelli di una Squadra deve essere, se possibile, uguale a 12. Se il
giocatore non pu costruire una Squadra con Livello pari a 12, deve comporre
una Squadra dove il Livello totale sar il pi possibile elevato senza superare 12.

1.1.2.. Tutti i personaggi sono giocabili, senza alcuna limitazione.

1.1.3. E necessario personalizzare le statuette dei personaggi giocati in 2 o pi copie nella
stessa Squadra in modo da differenziarle.

1.2. 1.2. 1.2. 1.2. Tabellone di Gioco

1.2.1. Il Tabellone di Gioco rappresenta larena nella quale si svolge il combattimento. Ogni
arena ha delle caselle prestabilite per gli Scenari (Alberi, Cespugli e Casse), cos
come delle caselle Demone, delle caselle Kama e delle caselle Posizionamento.

1.3. 1.3. 1.3. 1.3. Inizio della Partita

1.3.1. Ogni giocatore somma i punteggi dIniziativa dei propri Krosmaster. Il giocatore la
cui Squadra ottiene la somma pi alta chiamato il primo giocatore. In caso di
parit, il primo giocatore colui che possiede il singolo personaggio con lIniziativa
pi alta. Se c sempre parit, la Squadra avente il personaggio con la seconda
Iniziativa pi alta che determina il primo giocatore, poi il terzo e cos via finch
lIniziativa non risolta. Come ultima soluzione, se le due Squadre possiedono
esattamente le stesse Iniziative individuali (per esempio nel caso in cui i due
giocatori giochino la stessa Squadra), il primo giocatore determinato a Mi-Fu-Chi

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(Sasso, Carta, Forbice), o con un qualsiasi altro metodo aleatorio comunemente
accettato (dado pi alto, testa o croce, ecc.).

1.3.2. Il primo giocatore sceglie lArena di combattimento: piazza il Tabellone di Gioco dal
lato che preferisce. Laltro giocatore sceglie uno dei 4 lati del Tabellone e lo posiziona
di fronte a s, laltro giocatore si posizione di fronte a lui. Alcuni tornei impongono
sia il lato sia lorientamento del Tabellone di Gioco. Per questi tornei, questo punto
ignorato.

1.3.3. Una volta scelta e orientata lArena, i giocatori cominciano a posizionare gli Scenari
(Alberi, Cespugli e Casse). Successivamente piazzano i gettoni Kama sulle caselle
Kama e sulle caselle Demone. Pi gettoni Kama possono essere piazzati sulla stessa
casella Kama, in funzione del numero di Kama disegnato sulle caselle Kama e sulle
caselle Demone.

1.3.4. I gettoni Kama restanti sono piazzati a fianco del Tabellone di Gioco, con i segnalini
Ferita, PM, PA e PO. Ogni giocatore prende i suoi dadi.

1.3.5. Ogni giocatore prende un numero di GG in base al formato di gioco:

1.3.5.. Per un torneo in formato Costruito, ogni giocatore prende 6 GG.

1.3.5.. Per un torneo in formato Limitato, ogni giocatore prende un numero di GG in
funzione del totale dei Livelli delle due Squadre. Il giocatore la cui Squadra ha il
totale dei Livelli pi basso ruba successivamente dei GG al suo avversario.

Totale dei Livelli Numero di GG per ogni giocatore
11 o meno Ogni giocatore prende 3 GG
Fra 12 e 15 inclusi Ogni giocatore prende 4 GG
Fra 16 e 19 inclusi Ogni giocatore prende 5 GG
Fra 20 e 24 inclusi Ogni giocatore prende 6 GG

Differenza dei Livelli Numero di GG rubati
Nessuna differenza Nessun GG rubato
1 o 2 Ruba 1 GG
Fra 3 e 5 inclusi Ruba 2 GG
6 o pi Ruba 3 GG

1.3.6. Un GG viene piazzato accanto al Tabellone di Gioco, fra i giocatori. Questo GG
chiamato GG Selvaggio .

1.3.7. I giocatori separano i gettoni Ricompensa Demoniaca a faccia in gi per Rango
GRANITO, GIADA, ORO e RUBINO. Formano 2 pile con le Ricompense Demoniache di
ogni Rango in modo da avere 8 pile di gettoni a faccia in gi (2 di ogni Rango). Vedi
sezione 3.5.

1.3.8. Ogni giocatore crea la sua Timeline in funzione del valore di Iniziativa dei suoi
Krosmaster, cominciando dal primo giocatore. I Krosmaster sono ordinati per
Iniziativa decrescente, il personaggio avente lIniziativa pi elevata verr posizionato
a sinistra della Timeline. Vedi 2.4.3.

1.3.9. Il primo giocatore posiziona i suoi Krosmaster. Posizionare un Krosmaster vale a dire
piazzare la sua statuetta sul Tabellone di Gioco, in una casella Posizionamento
situata su una delle prime 2 file di caselle del suo lato del Tabellone. Queste caselle
sono le sue caselle di Partenza. Successivamente, il suo avversario posiziona i suoi
Krosmaster nella stessa maniera, dallaltro lato del Tabellone di Gioco.


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1.4. 1.4. 1.4. 1.4. Vittoria e Sconfitta

1.4.1. Per vincere una partita di Krosmaster Arena, un giocatore deve essere il solo a
possedere i Gradi della Gloria (GG). Questa condizione si pu verificare in qualunque
istante dal momento in cui il GG Selvaggio non pi in gioco. Tutti gli avversari di
questo giocatore sono considerati sconfitti. Vedi 3.4.

1.4.2. Pu avvenire che il GG Selvaggio sia ancora in gioco nel momento in cui i giocatori
non hanno pi alcun GG. In questo caso nessun giocatore proclamato vincitore. La
partita prosegue finch il GG Selvaggio non sar pi in gioco.

1.4.3. Pu succedere che un giocatore sia il solo a possedere almeno un Krosmaster in
gioco ma che il suo avversario possieda ancora 1 o pi GG. In questo caso, il
giocatore che il solo ad avere almeno un Krosmaster in gioco vince la partita.

1.5. 1.5. 1.5. 1.5. Contraddizioni

1.5.1. Se il testo di una carta o di una Ricompensa Demoniaca contraddice
specificatamente un punto delle regole, le carte o le Ricompense Demoniache hanno
sempre precedenza sulle regole. Questa chiamata la Regola dOro .

1.5.2. Se una regola dice che una cosa possibile, ma unaltra regola dice che la stessa
cosa impossibile, la regola che dice che impossibile prevale.

1.6. 1.6. 1.6. 1.6. Dadi

1.6.1. Krosmaster Arena si gioca con dei dadi speciali a 6 facce. Le facce possiedono i
seguenti simboli:
- Critico
- Armatura
- Contrasto
- Fuga
- Critico/Fuga
- Dofus

1.6.2. Quando un giocatore deve effettuare un tiro di dado, deve applicare le regole
seguenti al risultato di ogni dado:

1.6.2.. Se il risultato del dado Critico, Armatura, Contrasto o Fuga, deve lasciare il
dado com.

1.6.2.. Se il risultato del dado Critico/Fuga, deve girare il dado sulla faccia Critico o
sulla faccia Fuga.

1.6.2.. Se il risultato del dado Dofus, deve girare il dado sulla faccia Critico, Armatura,
Contrasto o Fuga.

1.7. 1.7. 1.7. 1.7. Simultaneit

1.7.1. Se pi regole del gioco dovessero essere applicate nello stesso momento e lordine di
risoluzione avesse unimportanza nel gioco, il giocatore attivo che decide lordine
nel quale le regole sono applicate.




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2. Descrizione di una Carta del Personaggio

2.1. 2.1. 2.1. 2.1. Nome

2.1.1. Il Nome della carta stampato in alto ad essa. Se un Potere o un Incantesimo fa
riferimento al nome della statuetta che genera il Potere o Incantesimo, fa riferimento
esclusivamente alla singola statuetta che lo genera e non a tutte le statuette con lo
stesso nome.

2.1.2. Se un Potere o un Incantesimo fa riferimento a una carta avente un nome differente
dalla statuetta che genera il Potere o Incantesimo, esso fa riferimento a tutte le
carte che hanno questo nome.

2.2. 2.2. 2.2. 2.2. Classe

2.2.1. La Classe del personaggio stampata sotto il suo Nome. Se un Potere fa riferimento
a una Classe del personaggio, esso fa riferimento a tutte le carte possedenti questo
tipo di Classe.

Esempio: Guy Lermotel un Ocra.

2.2.2. Se un personaggio possiede pi Classi, possiede ognuna delle Classi individualmente
ed influenzato da tutti i Poteri o Incantesimi che si riferiscono almeno a una delle
sue Classi.

Esempio: Il Terminatot Stasis considerato sia un Terminatot che un Boss.
Lattacco Krosmo-Fulgur del Terminatot Gold gli infligge quindi +4 Danni Fuoco.

2.3. 2.3. 2.3. 2.3. Illustrazione

2.3.1. LIllustrazione stampata nellangolo superiore destro della carta. E rappresentata
da un punto di vista puramente estetico, senza alcun impatto sul gioco.

2.4. 2.4. 2.4. 2.4. Caratteristiche

2.4.1. Un personaggio possiede pi caratteristiche stampate sulla sua carta. Queste
caratteristiche sono: Livello, Iniziativa, PM, PV e PA.

2.4.2. Il Livello di un personaggio stampato nellangolo superiore destro della carta.
Rappresenta la potenza globale di un personaggio. Quando un personaggio messo
K.O., il giocatore avversario prende un numero di GG pari al Livello del personaggio.

2.4.3. LIniziativa di un personaggio stampata nellangolo superiore sinistro della carta,
sotto il nome e la sua Classe. Questo numero rappresenta la rapidit del
personaggio.

2.4.3.. I vostri personaggi giocano sempre nello stesso ordine, uno dopo laltro,
seguendo lordine dIniziativa. Il vostro personaggio con il punteggio dIniziativa
maggiore gioca per primo a ogni turno, poi i personaggi seguenti sono ordinati
per Iniziativa decrescente.

2.4.3.. Se pi personaggi hanno lo stesso valore dIniziativa, scegliete allinizio della
partita lordine nel quale questi personaggi saranno piazzati. Questordine deve
essere mantenuto durante tutta la partita.

2.4.3.. LIniziativa di una Squadra uguale alla somma delle Iniziative dei personaggi
che la compongono. La Squadra avente lIniziativa pi elevata comincia la
partita.

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2.4.3.. La linea formata dai personaggi chiamata Timeline.

2.4.4. I PM rappresentano la mobilit di un personaggio sul terreno e servono al suo
spostamento. Con i suoi PM, un personaggio pu spostarsi di casella in casella. Un
personaggio dispone di tutto il suo capitale di PM a ogni turno.

2.4.5. I PV rappresentano la vita di un personaggio, la sua facolt dincassare colpi. Con il
progredire della partita, un personaggio subisce delle Ferite. Queste Ferite si vanno
ad accumulare durante tutta la partita: le si annotano con i segnalini Ferita
piazzandoli sulla carta del personaggio.

2.4.5.. Un personaggio non pu mai avere pi segnalini Ferita sulla sua carta rispetto al
valore della sua caratteristica PV.

2.4.5.. Se un personaggio ha sulla sua carta tanti segnalini Ferita quanti la sua
caratteristica PV, K.O.: il suo giocatore lo rimuove dal terreno e consegna al
suo avversario tanti GG quanti il Livello del personaggio K.O.. Questa condizione
si pu verificare in qualsiasi momento.

2.4.6. I PA indicano la quantit di azioni che un personaggio pu compiere a ogni turno. Un
personaggio dispone di tutto il suo capitale di PA ad ogni turno.

Esempio: Tristepan un Krosmaster di Livello 3. Ha unIniziativa di 2 e possiede
3 PM, 10 PV e 6 PA. Lui giocher dopo Evangeline nella Timeline poich
Evangeline possiede unIniziativa di 8.

2.5. 2.5. 2.5. 2.5. Incantesimi

2.5.1. Un personaggio possiede uno o pi Incantesimi. Tutti gli attributi di un Incantesimo
sono indicati nella sua barra deli Incantesimi: Portata, Nome, Costo (generalmente
un numero di PA da spendere) e Danni inflitti (o Danni curati). Numerosi Incantesimi
hanno un testo sotto il loro Nome. Questo testo pu indifferentemente descrivere
unArea dEffetto, o uno o pi effetti addizionali particolari. Nel caso di effetti multipli,
questi effetti sono risolti nellordine in cui sono descritti nella spiegazione
dellIncantesimo, da sinistra verso destra.

2.5.2. Un Incantesimo il cui testo stampato su fondo Nero pu essere utilizzato senza
alcuna restrizione, fintanto che il giocatore pu pagarne il costo. Un Incantesimo il
cui testo stampato su fondo Blu pu essere utilizzato una sola volta per turno. Un
Incantesimo il cui testo stampato su fondo Viola pu essere utilizzato una sola
volta per bersaglio per turno (pu essere lanciato pi volte per turno se tutti i
bersagli sono differenti). Un Incantesimo il cui testo stampato su fondo Rosso pu
essere utilizzato una sola volta per partita.

Esempio: Lincantesimo Vapore Nero di Gultard il Barbaro pu essere utilizzato
una sola volta per turno. Lincantesimo Nube Oscura pu essere utilizzato una
sola volta per partita.

2.5.3. Ogni Krosmaster possiede un Incantesimo Pugno non stampato sulla sua carta
del personaggio. E un Incantesimo dAttacco da Corpo a Corpo che pu essere
utilizzato senza alcuna restrizione ogni turno, che costa 5 PA e che infligge 1 Danno
Neutro senza effetti addizionali.

Esempio: Ruel Stroud possiede 3 Incantesimi: Pala Fantasma e Limonata di
Pala, stampati sulla sua carta, e Pugno.


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2.6. 2.6. 2.6. 2.6. Storia

Questo breve testo dambientazione permette di conoscere un po meglio la vita del
personaggio. Non ha alcun impatto sul gioco. Il testo dambientazione stampato in corsivo
per differenziarlo dagli Incantesimi e dai Poteri del personaggio.

2.7. 2.7. 2.7. 2.7. Poteri

2.7.1. I Poteri rappresentano le capacit speciali del personaggio. Sono delle capacit o dei
talenti particolari che modificano le regole.

Esempio: Amalia possiede il Potere Benedizione di Sadida.

2.8. 2.8. 2.8. 2.8. Numero della Collezione

2.8.1. Alla base di ogni carta si trova il Numero della Collezione. Questa informazione indica
a quale collezione appartiene il personaggio. Il Numero della Collezione non ha alcun
impatto sul gioco.


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3. Concetti di Gioco

3.1. 3.1. 3.1. 3.1. Pezzi di Gioco

3.1.1. Un Pezzo di Gioco un oggetto fisico sul terreno: Krosmaster, Evocazione, Scenario
o Kama.

3.1.2. Un Krosmaster rappresentato sul terreno da una statuetta e da una carta del
personaggio associata avente un Livello.

3.1.3. UnEvocazione messa in gioco solitamente da un Krosmaster, essa rappresentata
da un gettone sul cui retro si trovano le caratteristiche e non ha alcun Livello. Una
statuetta pu rimpiazzare un gettone Evocazione sul terreno; avr le stesse
caratteristiche del gettone.

3.1.4. Uno Scenario pu essere rappresentato sul terreno da una costruzione in cartone che
viene fornita nella scatola del gioco Krosmaster Arena, ma pu anche essere
rimpiazzata da una rappresentazione 3D.

3.1.5. Un Kama un gettone in cartone senza caratteristiche che pu essere rimpiazzato
da una versione in metallo.

3.2. 3.2. 3.2. 3.2. Alleati

3.2.1. Se un Incantesimo o un Potere fanno riferimento ad un Pezzo Alleato, fanno
riferimento ad un Pezzo di Gioco appartenente alla stessa Squadra del Pezzo di Gioco
possedente lIncantesimo o il Potere.

3.2.2. Se un Incantesimo o un Potere fanno riferimento ad un Alleato, fanno riferimento ad
un Krosmaster appartenente alla stessa Squadra del Pezzo di Gioco possedente
lIncantesimo o il Potere.

3.3. 3.3. 3.3. 3.3. Kama

3.3.1. I Kama sono le monete di Krosmaster. Ogni giocatore dispone di una riserva di Kama
comune a tutti i Krosmaster della sua Squadra. I Kama guadagnati vanno a far parte
della riserva ed i Kama spesi sono rimessi nella riserva generale.

3.3.2. I gettoni Kama non hanno PV e hanno il Potere Insensibile, che fa di loro dei Pezzi
di Gioco indistruttibili. Sul terreno, possono solamente essere raccolti dai
Krosmaster.

3.3.3. Un giocatore pu spendere i suoi Kama per comprare dei GG o delle Ricompense
Demoniache. Un giocatore non pu acquistare GG o Ricompense Demoniache che
non possa pagare.

3.4. 3.4. 3.4. 3.4. Gradi della Gloria

3.4.1. I Gradi della Gloria, o GG, servono a determinare il vincitore di una partita. Ogni
giocatore inizia la partita con un numero predefinito di GG, e il vincitore lultimo
giocatore a possedere almeno un GG. Oltre a questi GG, un GG Selvaggio
piazzato al lato del Tabellone di Gioco.

3.4.2. Quando un personaggio messo K.O., il giocatore avversario vince un numero di GG
uguale al Livello di questo personaggio. Se il GG Selvaggio ancora al lato del
Tabellone di Gioco, il giocatore avversario comincia prendendo questo GG. Ruba, poi
i GG mancanti al suo avversario.


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3.4.3. Una sola volta per turno di gioco, uno dei Krosmaster presenti su una casella
Demone pu comprare un GG spendendo un 1 PA, e pagando 10 Kama dalla sua
riserva. Il giocatore prende allora un GG al suo avversario, oppure il GG selvaggio se
ancora presente.

3.5. 3.5. 3.5. 3.5. Ricompense Demoniache

3.5.1. Le Ricompense Demoniache (RD) sono posizionate al lato del Tabellone di Gioco
allinizio della partita secondo la procedura descritta nel punto 1.3.7. Esistono
quattro Ranghi: GRANITO, GIADA, ORO e RUBINO.

3.5.2. Durante la preparazione del gioco, tutti i gettoni Ricompensa Demoniaca sono
piazzati a faccia in gi. Durante il suo primo turno di gioco, il primo giocatore pu
comprare soltanto delle RD a caso. Allinizio del turno di gioco seguente, 1 RD di ogni
Rango viene girata. Alla fine del turno, una seconda RD di ogni Rango viene rivelata.

3.5.3. Esistono 3 tipi di Ricompense Demoniache: i Potenziamenti, i Miglioramenti e gli
Equipaggiamenti.

3.5.3.. Un Potenziamento un bonus istantaneo. La Ricompensa Demoniaca possiede
uno sfondo Nero. Una volta rivelata, una RD Potenziamento consumata:
applica il suo bonus al Krosmaster che la utilizza, poi viene rimossa dal gioco.

3.5.3.. Un Miglioramento un bonus temporaneo. La Ricompensa Demoniaca possiede
uno sfondo Marrone. Quando un Krosmaster utilizza una RD Miglioramento, la
stessa viene girata a faccia in su sulla carta del personaggio: il Krosmaster
beneficia allora del Miglioramento fino allinizio del suo prossimo turno. Allinizio
del prossimo turno del Krosmaster, durante la Fase Preliminare, il gettone
Miglioramento viene rimosso dal gioco.

3.5.3.. Un Equipaggiamento un bonus permanente. La Ricompensa Demoniaca
possiede uno sfondo Bianco. Prende effetto appena viene girata a faccia in su, e
resta in gioco fino alla fine della partita. Se un Equipaggiamento procura un
bonus di PA o di PM, il valore della caratteristica corrispondente aumentato.
Questo bonus effettivo appena lEquipaggiamento viene girato a faccia in su.
Permette quindi a un Krosmaster di spendere i PA o i PM supplementari durante
il turno in cui questo Equipaggiamento viene rivelato.

3.5.4. Un Krosmaster presente su una casella Demone pu comprare una Ricompensa
Demoniaca a faccia in su oppure a faccia in gi spendendo 1 PA e pagando i gettoni
Kama dalla sua riserva. Il prezzo in Kama di una Ricompensa Demoniaca varia
secondo il suo Rango:

Una Ricompensa Demoniaca GRANITO costa 3 Kama.
Una Ricompensa Demoniaca GIADA costa 6 Kama.
Una Ricompensa Demoniaca ORO costa 12 Kama.
Una Ricompensa Demoniaca RUBINO costa 18 Kama.

3.5.5. Quando una Ricompensa Demoniaca comprata a faccia in su, la prima Ricompensa
Demoniaca della pila corrispondente immediatamente girata a faccia in su al posto
di quella che stata appena comprata, prima dellassegnazione della Ricompensa
Demoniaca appena acquistata.

3.5.6. Una volta che il gettone Ricompensa Demoniaca stato comprato e che la
Ricompensa Demoniaca successiva della pila corrispondente stata rivelata, se
necessario (se stato comprato a faccia in su), il giocatore attivo lo attribuisce a
qualsiasi Krosmaster cui possibile assegnarlo nel suo campo (colui che lha
acquistato o un altro), che sia o non sia su una casella Demone.

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3.5.6.. Se la Ricompensa Demoniaca comprata a faccia in gi, il giocatore pu
consultarla prima di attribuirla.

3.5.6.. Il gettone Ricompensa Demoniaca assegnato a faccia in gi. Una Ricompensa
Demoniaca a faccia in gi non ha alcun effetto sulla partita. Un giocatore pu
consultare in ogni momento le Ricompense Demoniache attribuite a faccia in gi
a ognuno dei suoi Krosmaster.

3.5.7. Un Krosmaster non pu ricevere un numero di Ricompense Demoniache superiore al
suo Livello. Un Krosmaster che possiede gi un numero di Ricompense Demoniache
uguale al suo Livello non potr ricevere una nuova Ricompensa Demoniaca.

3.5.8. Un Krosmaster pu rivelare un Potenziamento, Miglioramento o Equipaggiamento in
qualsiasi momento durante la sua Fase dAttivazione, se e solamente se non ha
ancora rivelato alcun gettone Ricompensa Demoniaca durante il suo turno del
personaggio. Questazione non costa alcun PA. Il gettone Ricompensa Demoniaca
girato a faccia in su e il suo effetto applicato immediatamente.

3.5.8.. Rivelare un gettone Ricompensa Demoniaca non considerato lanciare un
Incantesimo.

3.5.9. Esistono 5 tipi di Equipaggiamenti: le Armi, le Panoplie, i Famigli, i Dofus e i Trofei.
Un Krosmaster pu avere solo un Equipaggiamento per ogni tipo a faccia in su sulla
sua carta.

3.5.9.. Se un Krosmaster possiede gi un Equipaggiamento di un determinato tipo, non
pu rivelare un altro Equipaggiamento dello stesso tipo. Il tipo di
Equipaggiamento indicato da unimmagine sulla Ricompensa Demoniaca.

3.5.9.. I Trofei sono considerati come gettoni Dofus. Un gettone Trofeo pu essere
attivato se il Krosmaster non possiede n gettoni Dofus n gettoni Trofeo gi
rivelati. Allo stesso modo, un gettone Dofus non pu quindi essere rivelato nelle
stesse condizioni. Un Krosmaster non pu rivelare un gettone Trofeo a meno che
il giocatore che lo rivela non possieda meno GG di ogni suo avversario.

3.5.10. Rivelato o no, un gettone Ricompensa Demoniaca non pu mai lasciare il Krosmaster
al quale stato attribuito. Solamente i gettoni Potenziamento e Miglioramento sono
rimossi una volta che il loro effetto terminato. Non neanche possibile scartare un
Equipaggiamento per rivelarne un altro dello stesso tipo.

3.6. 3.6. 3.6. 3.6. Poteri

3.6.1. Critico:

Questo Potere deve essere letto cos: Durante la Tappa 4 del lancio di un Incantesimo di
questo Pezzo di Gioco, lanciate un dado supplementare durante il Lancio del Colpo Critico .
Vedi 6.2.5

3.6.2. Armatura:

Questo Potere deve essere letto cos: Durante la Tappa 5 del lancio di un Incantesimo nel
quale questo Pezzo di Gioco bersaglio, lanciate un dado supplementare durante il Lancio
dArmatura . Vedi 6.2.6

3.6.3. Contrasto:

Questo Potere deve essere letto cos: Durante la Tappa 2 di un Blocco, lanciate 2 dadi invece
di uno solo durante il Lancio di Contrasto di questo personaggio . Vedi 3.9.2.b.

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3.6.4. Fuga:

Questo Potere deve essere letto cos: Durante la Tappa 3 di un Blocco, lanciate 2 dadi invece
di uno durante il Lancio di Fuga di questo personaggio . Vedi 3.9.2.c.

3.6.5. Resistenza ACQUA:

Questo Potere deve essere letto cos: Durante la Tappa 6 del lancio di un Incantesimo nel
quale questo Pezzo di Gioco un bersaglio, i Danni inflitti dallIncantesimo a questo Pezzo di
Gioco sono ridotti di 1 punto se questo Incantesimo un Incantesimo ACQUA .

3.6.6. Resistenza ARIA:

Questo Potere deve essere letto cos: Durante la Tappa 6 del lancio di un Incantesimo nel
quale questo Pezzo di Gioco un bersaglio, i Danni inflitti dallIncantesimo a questo Pezzo di
Gioco sono ridotti di 1 punto se questo Incantesimo un Incantesimo ARIA .

3.6.7. Resistenza TERRA:

Questo Potere deve essere letto cos: Durante la Tappa 6 del lancio di un Incantesimo nel
quale questo Pezzo di Gioco un bersaglio, i Danni inflitti dallIncantesimo a questo Pezzo di
Gioco sono ridotti di 1 punto se questo Incantesimo un Incantesimo TERRA .

3.6.8. Resistenza FUOCO:

Questo Potere deve essere letto cos: Durante la Tappa 6 del lancio di un Incantesimo nel
quale questo Pezzo di Gioco un bersaglio, i Danni inflitti dallIncantesimo a questo Pezzo di
Gioco sono ridotti di 1 punto se questo Incantesimo un Incantesimo FUOCO .

3.6.9. Resistenza ACQUA ARIA TERRA FUOCO:

Questo Potere deve essere letto cos: Questo personaggio possiede i 4 Poteri Resistenza
ACQUA, Resistenza ARIA, Resistenza TERRA e Resistenza FUOCO. . Vedi 3.6.5. , 3.6.6. ,
3.6.7. e 3.6.8.

3.6.10. Immunizzato:

Questo Potere deve essere letto cos: Alla fine della Tappa 6 del Lancio di un Incantesimo nel
quale questo Pezzo di Gioco un bersaglio, il totale dei Danni inflitti dallIncantesimo a questo
Pezzo di Gioco sono ridotti a 0 se questo Incantesimo un Incantesimo ACQUA, ARIA, TERRA
o FUOCO .

3.6.11. Fragile:

Questo Potere deve essere letto cos: Durante la Tappa 6 del Lancio di un Incantesimo nel
quale questo Pezzo di Gioco un bersaglio, il totale dei Danni inflitti dallIncantesimo a questo
Pezzo di Gioco sono aumentati di 1 se questo Incantesimo un Incantesimo ACQUA, ARIA,
TERRA, FUOCO o NEUTRO .

3.6.12. Resistenza:

Questo Potere deve essere letto cos: Durante la Tappa 6 del Lancio di un Incantesimo nel
quale questo Pezzo di Gioco un bersaglio, il totale dei Danni inflitti dallIncantesimo a questo
Pezzo di Gioco sono ridotti di 2 se questo Incantesimo un Incantesimo ACQUA, ARIA,
TERRA, FUOCO o NEUTRO .

3.6.13. Cecit:


- 13 -
Questo Potere deve essere letto cos: Prima di verificare i Pre Requisiti di un Incantesimo che
questo Pezzo di Gioco si appresta a lanciare, potete scegliere come casella bersaglio solamente
una casella adiacente al Pezzo di Gioco avente questo Potere . Vedi 6.1.4.

3.6.13.. E dunque impossibile per un Pezzo di Gioco avente questo Potere lanciare
Incantesimi in cui il bersaglio principale sia la casella che lui occupa, come un
Incantesimo personale ad esempio. Solo un Incantesimo da Corpo a Corpo o un
Incantesimo capace di bersagliare una casella a PO 1 pu essere lanciato da un
Pezzo di Gioco avente questo Potere.

3.6.14. Piccinopicci:

Questo Potere deve essere letto cos: Questo Pezzo di Gioco non affetto dalle regole di
Blocco .

3.6.15. Contrattacco:

Questo Potere deve essere letto cos: Ogni volta che un Pezzo di Gioco avversario infligge 1 o
pi Ferite a questo Pezzo di Gioco, piazzate 1 segnalino Ferita sul Pezzo di Gioco che ha inflitto
la/le Ferite. Se questo Potere usato durante il lancio di un Incantesimo, diventa un effetto in
attesa di risoluzione, e sar risolto durante la Tappa 8 del Lancio di questo Incantesimo .

3.6.16. Guarigione:

Questo Potere deve essere letto cos: Durante la Tappa 6 di Lancio di un Incantesimo di Cura
di questo Pezzo di Gioco, la quantit di Ferite curate da questo Incantesimo aumentata di 1 .
Vedi 6.3.2.b.

3.6.17. Insensibile:

Questo Potere deve essere letto cos: Quando il bersaglio di un Incantesimo, gli effetti
addizionali dellIncantesimo che dovranno essere applicati a questo Pezzo di Gioco sono ignorati,
con eccezione di quelli che infliggono dei Danni o delle Ferite; nel caso in cui questo Pezzo di
Gioco sia il bersaglio principale di un Incantesimo personale (che in procinto di lanciare), il suo
Potere Insensibile non si applica . Vedi 6.2.4.

3.6.17.. Un Pezzo di Gioco con il Potere Insensibile non beneficia delleffetto di questo
Potere fino a quando non bersaglio di un Incantesimo.

3.6.17.. Gli eventuali bersagli addizionali di un Incantesimo personale beneficiano del
Potere Insensibile contro questo Incantesimo (Esplosione di una Bomba, per
esempio).

3.6.17.. Un bersaglio con il Potere Insensibile non ignora gli effetti addizionali che si
applicano al lanciatore. Indietreggia X, Avvicina X, Avvicina X al personaggio
bersaglio e Furto di Vita non possono dunque essere ignorati perch non sono
degli effetti addizionali applicati al bersaglio Insensibile.

3.6.17.. Un Pezzo di Gioco con il Potere Insensibile che sar bersagliato da un
Incantesimo avente come effetto addizionale di giocare a testa o croce non
ignora il risultato aleatorio generato dal testa o croce perch non un effetto
addizionale che applicato al bersaglio.

Esempio: Fr Gato lancia Dissimulazione sul Conte Frigost a PO 3. Il Conte
Frigost potr in risposta lanciare un dado durante il suo Lancio dArmatura
perch Insensibile e dunque ignora leffetto aggiuntivo Fendi-Armatura
dellIncantesimo Dissimulazione di cui bersaglio (effetto che gli farebbe
senn perdere il suo dado dArmatura).


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Esempio: Remington lancia Pulsar anche se ha il Potere Insensibile. Perde
subito tutti i suoi PM e PA rimanenti nelle sue barre poich non il bersaglio
dellIncantesimo Pulsar.

Esempio: Yugo lancia Disco di Trasferimento su una casella libera a PO 2.
Sceglie di spostare il Conte Frigost, adiacente a lui. Il Conte Frigost spostato
nella casella libera bersaglio, poich non lui il bersaglio dellIncantesimo Disco
di Trasferimento. Il Potere Insensibile del Conte Frigost non serve a niente in
questo caso, poich il Conte Frigost non il bersaglio del Disco di
Trasferimento.

Esempio: Fr Gato ha gi subito 5 Ferite e lancia Imbroglio sul Conte
Allarovescia adiacente a lui. Gli infligge 2 Ferite, e dunque rimuove 2 segnalini
Ferita dalla sua carta grazie a Furto di Vita durante la Tappa 8 del Lancio
dellIncantesimo Imbroglio. Leffetto addizionale Furto di Vita non si applica al
Conte Allarovescia, dunque il suo Potere Insensibile non gli permette
dignorarlo.

Esempio: Bad Abum lancia Sparo di Ritirata sul Conte Allarovescia. Bad Abum
indietreggia di 1 casella allontanandosi dal Conte Allarovescia durante la Tappa
3 del suo Incantesimo poich leffetto addizionale Indietreggia 1 non si applica
al Conte Allarovescia.

Esempio: Gultard lancia Carica sul Conte Frigost. Gultard si avvicina di 2 caselle
in direzione del Conte Frigost durante la Tappa 3 del suo Incantesimo grazie
alleffetto addizionale Avvicina al personaggio selezionato di 2 caselle che
non si applica al Conte Frigost.

Esempio: Gasyde Aleh lancia Sierobot mentre ha il Potere Insensibile. Guadagna
i +2 PA indicati sullIncantesimo, poich Sierobot un Incantesimo personale e
Gasyde Aleh il bersaglio principale (e unico) dello stesso; leffetto addizionale
+2 PA dellIncantesimo Sierobot non dunque ignorato dal Potere
Insensibile di Gasyde Aleh.

Esempio: Mcumbah lancia Potenza Selvatica mentre ha il Potere Insensibile.
Perde tutti i suoi PM e PA rimanenti dalle sue barre poich Potenza Selvatica
un Incantesimo personale e Mcumbah il bersaglio principale (e unico) dello
stesso.

Esempio: La Bomba dAcqua di Bad Abum esplode. Quentin Flush e il Conte
Allarovescia sono nellArea dEffetto (sono dunque bersagli addizionali, il
bersaglio principale dellIncantesimo Esplosione la casella dove si trova la
Bomba dAcqua). Quentin Flush subir leffetto addizionale -1 PA inflitto dalla
Bomba dAcqua, ma non al Conte Allarovescia poich Insensibile alleffetto
addizionale -1 PA che si applicherebbe.

3.6.18. Fuoco Interiore:

Questo Potere deve essere letto cos: Il personaggio non pu ricevere dei nuovi segnalini
Ferita ghiacciati, PM ghiacciati o PA ghiacciati; se dovesse riceverne, lui riceve tanti segnalini
normali al loro posto . In pi, gli Incantesimi di Cura possono curare le Ferite ghiacciate come
se fossero delle Ferite normali.

3.6.19. Congelamento:

Questo Potere deve essere letto cos: Gli Incantesimi di attacco di questo personaggio
diventano degli Incantesimi ghiacciati. Durante la Tappa 6 del Lancio di un Incantesimo piazzate
dei segnalini Ferita ghiacciati al posto dei segnalini Ferita normali . Questo Potere non funziona
contro i bersagli aventi il Potere Fuoco Interiore.

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3.6.20. Ciaspola:

Questo Potere deve essere letto cos: Se leffetto addizionale di un Incantesimo deve piazzare
uno o pi segnalini +1 PM sui bersagli dellIncantesimo, utilizzate i segnalini +1 PM ghiacciati al
posto di quelli normali . Questo Potere non funziona contro i bersagli aventi il Potere Fuoco
Interiore.

3.6.21. Deciaspola:

Questo Potere deve essere letto cos : Se leffetto addizionale di un Incantesimo deve piazzare
uno o pi segnalini -1 PM sui bersagli dellIncantesimo, utilizzate i segnalini -1 PM ghiacciati al
posto di quelli normali . Questo Potere non funziona contro i bersagli aventi il Potere Fuoco
Interiore.

3.6.22. Azzelerazione:

Questo Potere deve essere letto cos: Se leffetto addizionale di un Incantesimo deve piazzare
uno o pi segnalini +1 PA sui bersagli dellIncantesimo, utilizzate i segnalini +1 PA ghiacciati al
posto di quelli normali . Questo Potere non funziona contro i bersagli aventi il Potere Fuoco
Interiore.

3.6.23. Kongelazione:

Questo Potere deve essere letto cos: Se leffetto addizionale di un Incantesimo deve piazzare
uno o pi segnalini -1 PA sui bersagli dellIncantesimo, utilizzate i segnalini -1 PA ghiacciati al
posto di quelli normali . Questo Potere non funziona contro i bersagli aventi il Potere Fuoco
Interiore.

3.6.24. Biasimo X:

Questo Potere deve essere letto cos: I Poteri o gli effetti addizionali degli Incantesimi descritti
dopo questa parola chiave non si applicano a meno che non ci siano X Giustizieri alleati o nemici
presenti sul terreno .

3.6.25. Rivincita X:

Questo Potere deve essere letto cos: I Poteri o gli effetti addizionali degli Incantesimi descritti
dopo questa parola chiave non si applicano a meno che non ci siano X Cattivi alleati o nemici
presenti sul terreno .

3.6.26. Fortuna:

Questo Potere deve essere letto cos: Quando lancia un Incantesimo ACQUA, un Pezzo di
Gioco con questo Potere lancia un dado supplementare durante il Lancio del Colpo Critico.
Quando bersaglio di un Incantesimo di ACQUA, lancia un dado supplementare durante il
Lancio dArmatura .

3.6.27. Agilit:

Questo Potere deve essere letto cos: Quando lancia un Incantesimo ARIA, un Pezzo di Gioco
con questo Potere lancia un dado supplementare durante il Lancio del Colpo Critico. Quando
bersaglio di un Incantesimo di ARIA, lancia un dado supplementare durante il Lancio
dArmatura .

3.6.28. Forza:

Questo Potere deve essere letto cos: Quando lancia un Incantesimo TERRA, un Pezzo di
Gioco con questo Potere lancia un dado supplementare durante il Lancio del Colpo Critico.

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Quando bersaglio di un Incantesimo di TERRA, lancia un dado supplementare durante il
Lancio dArmatura .

3.6.29. Intelligenza:

Questo Potere deve essere letto cos: Quando lancia un Incantesimo FUOCO, un Pezzo di
Gioco con questo Potere lancia un dado supplementare durante il Lancio del Colpo Critico.
Quando bersaglio di un Incantesimo di FUOCO, lancia un dado supplementare durante il
Lancio dArmatura .

3.6.30. Saggezza:

Questo Potere deve essere letto cos: Quando un Krosmaster con questo Potere mette K.O. un
Krosmaster avversario, guadagnate 1 GG in pi. Quando un Krosmaster con questo Potere
messo K.O. da un Krosmaster avversario, il vostro avversario guadagna 1 GG in pi .

3.6.31. Prospezione:

Questo Potere deve essere letto cos: Quando un Krosmaster mette K.O. un Krosmaster
avversario, prendete tanti Kama dalla riserva generale quanti sono i Pezzi di Gioco alleati con
questo Potere e aggiungeteli alla vostra riserva di Kama .

3.6.32. Creatore:

Questo Potere deve essere letto cos: La prima volta durante ogni turno che un Krosmaster
avente questo Potere acquista una Ricompensa Demoniaca, non ha bisogno di spendere PA;
una Ricompensa Demoniaca di Rango Giada gli costa solamente 5 Kama, una Ricompensa
Demoniaca di Rango Oro gli costa solamente 10 Kama, e una Ricompensa Demoniaca di Rango
Rubino gli costa solamente 15 Kama (una Ricompensa Demoniaca di Rango Granito gli costa
sempre 3 Kama) .

3.6.33. Raccoglitore:

Questo Potere deve essere letto cos: Alla fine del turno di un Krosmaster avente questo
Potere, se questo Krosmaster ha raccolto almeno 1 Kama durante il suo turno, prendete un
Kama supplementare dalla riserva generale ed aggiungetelo alla vostra riserva di Kama .

3.6.34. Bottino X:

Questo Potere deve essere letto cos: se un Krosmaster alleato mette K.O. un Pezzo di Gioco
avversario che ha questo Potere, prendete X Kama dalla riserva generale e aggiungeteli alla
vostra riserva di Kama .

3.6.35. Sbarrante:

Questo Potere deve essere letto cos: un Pezzo di Gioco avente questo Potere blocca la Linea
di Tiro .




3.7. 3.7. 3.7. 3.7. PV, Danni, Ferite e Cure

3.7.1. I PV di un personaggio rappresentano il numero di Ferite massime che il
personaggio pu ricevere. Un personaggio che riceve un numero di Ferite uguale al
suo numero di PV K.O. Vedi 2.4.5.

3.7.2. Un Incantesimo dAttacco infligge dei Danni. I Danni di Base di un Incantesimo sono
stampati sullo stesso. Ci sono 2 tipi di Danni: i Danni Elementali e i Danni Neutri. Il

- 17 -
tipo di Incantesimo indicato dal colore dello sfondo del cerchio indicante i Danni di
Base dellIncantesimo.

3.7.2.. Ogni Incantesimo dAttacco associato a un Elemento Acqua, Aria, Terra o
Fuoco un Incantesimo Elementale. I Danni inflitti da questi Incantesimi sono
dei Danni Elementali. Per estensione, si descrivono rispettivamente come degli
Incantesimi di Acqua, Aria, Terra o Fuoco.

3.7.2.. Alcuni Incantesimi dAttacco non sono associati ad alcun Elemento, sono gli
Incantesimi Neutri. Questi Incantesimi infliggono dei Danni Neutri, non mai
possibile lanciare pi di un solo dado durante il Lancio del Colpo Critico con un
Incantesimo Neutro.

3.7.3. Alla fine della risoluzione di un Incantesimo, dopo aver effettuato il Lancio del Colpo
Critico e il Lancio dArmatura, il personaggio che subisce lIncantesimo riceve un
numero di Ferite uguale al numero dei Danni inflitti dallIncantesimo, nel limite dei
suoi PV. Per ogni Ferita ricevuta, piazzate un segnalino Ferita sulla carta del
personaggio che subisce lIncantesimo. Il personaggio messo K.O. appena ha un
numero di segnalini Ferita uguale al suo numero di PV. Le Ferite eccedenti sono
perdute e non sono considerate come inflitte.

Esempio: Fr Gato (10PV, 2 Ferite) attacca Guy Lermotel (6PV, 5 Ferite) con il
suo Attacco Imbroglio che possiede Furto di Vita. Grazie ad un Lancio
Critico, Imbroglio deve infliggere 2 Danni a Guy Lermotel. Un primo segnalino
Ferita piazzato su Guy Lermotel che immediatamente messo K.O. La
seconda Ferita perduta. Un solo segnalino Ferita curato da Fr Gato.

3.7.4. Un Incantesimo di Cura non infligge alcun Danno, ma cura dei segnalini Ferita dal
bersaglio dellIncantesimo. Il bersaglio dellIncantesimo non effettua mai il Lancio
dArmatura. Un Incantesimo di Cura non pu curare pi segnalini Ferita del numero
di segnalini Ferita presenti sulla carta del personaggio che riceve la Cura. Le Cure
eccedenti sono perdute e non sono considerate come ricevute.

Esempio: Kristombo (17PV, 1 Ferita) lancia il suo Incantesimo Scarico ed
effettua un Lancio Critico. Scarico cura Kristombo di 2 Ferite. Un primo
segnalino Ferita curato da Kristombo. Siccome Kristombo non ha pi nessun
segnalino Ferita sulla sua carta, il secondo punto di Cura perduto, e Kristombo
si cura solo un segnalino Ferita.

3.8. 3.8. 3.8. 3.8. PA, PM, Segnalini PA, Segnalini PM

3.8.1. I Krosmaster cos come la maggior parte dei gettoni Evocazione dispongono di
caratteristiche PM e PA. Le cifre stampate sulla carta del personaggio di un
Krosmaster o dietro il gettone Evocazione sono i suoi PM MAX ed i suoi PA MAX.

3.8.2. Quando la sua Fase di Attivazione comincia, un Krosmaster o un gettone Evocazione
riempie una barra virtuale di tanti PM quanti la sua caratteristica PM MAX e riempie
unaltra barra virtuale di tanti PA quanti la sua caratteristica PA MAX. I PM MAX e
PA MAX stampati sulla carta di riferimento di un Krosmaster possono essere
modificati solitamente grazie alle Ricompense Demoniache.

3.8.3. Quando un Krosmaster o un gettone Evocazione deve spendere PM e/o PA, questi
saranno sottratti dalle sue barre virtuali. Quando la barra virtuale dei PM vuota,
non pi possibile spendere PM. Quando la barra virtuale dei PA vuota, non pi
possibile spendere PA. Se restano dei PM e/o PA nella barra alla fine di un turno di
un Krosmaster o di un gettone Evocazione sono perduti: le barre sono svuotate,
senza alcuna contropartita.



- 18 -
3.8.4. I segnalini +1/-1 PM e +1/-1 PA servono a rappresentare le modifiche provvisorie
della quantit di PM MAX o di PA MAX di un personaggio. Un personaggio che
comincia la sua Fase di Attivazione con qualcuno di questi segnalini vede le sue
caratteristiche PM MAX e PA MAX modificate per il resto del suo turno.

3.8.4.. Allinizio della Fase di Attivazione, la barra PM del personaggio si riempie al
massimo della sua caratteristica PM MAX modificata dai segnalini +1 PM o -1
PM. Questi segnalini sono allora scartati.

3.8.4.. Allinizio della Fase di Attivazione, la barra PA del personaggio si riempie al
massimo della sua caratteristica PA MAX modificata dai segnalini +1 PA o -1
PA. Questi segnalini sono allora scartati.

3.8.5. Un Pezzo di Gioco che non ha una caratteristica PM MAX non pu ricevere dei
segnalini +1/-1 PM. Un Pezzo di Gioco che non ha la caratteristica PA MAX non pu
ricevere dei segnalini +1/-1 PA.

3.8.6. Un personaggio non pu ricevere pi segnalini -1 PM della sua caratteristica PM
MAX. Un personaggio non pu ricevere pi segnalini -1 PA della sua caratteristica
PA MAX.

3.8.7. Un segnalino +1 PM annulla un segnalino -1 PM, e viceversa. Alla fine, un
personaggio pu avere sia segnalini +1 PM, sia segnalini -1 PM, sia nessun
segnalino +1/-1 PM. Un segnalino +1 PA annulla un segnalino -1 PA, e viceversa.
Alla fine, un personaggio pu avere sia segnalini +1 PA, sia segnalini -1 PA, sia
nessun segnalino +1/-1 PA.

3.8.8. Sul Tabellone di Gioco Frigost, un personaggio pu ricevere dei segnalini +1/-1 PM e
+1/-1 PA ghiacciati. Questi segnalini sono considerati come dei segnalini +1/-1 PM
e +1/-1 PA normali che determinano la quantit di PM e di PA di un Krosmaster alla
Tappa 3.8.4. Ugualmente, un segnalino +1 PM ghiacciato annulla solamente un
segnalino -1 PM ghiacciato, e viceversa. Un personaggio pu dunque avere, per
esempio, un segnalino +1 PM e un segnalino -1 PM ghiacciato. Un Pezzo di Gioco
non pu avere un totale di malus cumulati fra -1 PM ghiacciati e -1 PM normali
superiore ai suoi PM MAX. Ugualmente, un segnalino +1 PA ghiacciato annulla
solamente un segnalino -1 PA ghiacciato, e viceversa. Un Pezzo di Gioco non pu
avere un totale di malus cumulati fra -1 PA ghiacciati e -1 PA normali superiori ai
suoi PA MAX. Un personaggio pu dunque avere, per esempio, un segnalino +1 PA
e un segnalino -1 PA ghiacciato.

3.9. 3.9. 3.9. 3.9. Blocco, Contrasto e Fuga

3.9.1. Quando un personaggio adiacente a uno o pi personaggi avversari vuole usare 1
PM per muoversi di una casella, dovr subire uno o pi Blocchi. Ogni personaggio
avversario adiacente al personaggio attivo che vuole spostarsi tenta di bloccarlo.

3.9.2. La procedura di Blocco la seguente:

3.9.2.. Tappa 1. Il giocatore attivo indica la casella nella quale vuole che il suo
personaggio si sposti. Questo personaggio spende 1 PM dalla sua barra, ma la
sua statuetta non ancora spostata.

3.9.2.. Tappa 2. Uno dei personaggi avversari adiacenti al personaggio attivo (il
giocatore attivo sceglie quale) effettua un Lancio di Contrasto e lancia un dado e
conta i successi. Ogni dado con la faccia su Contrasto conta come un successo.

3.9.2.. Tappa 3. Il personaggio attivo effettua un Lancio di Fuga lanciando un dado e
contando i successi. Ogni dado con la faccia su Fuga conta come un successo e
annulla un successo del Lancio di Contrasto precedente.

- 19 -

3.9.2.. Tappa 4. Per ogni personaggio avversario adiacente al personaggio attivo che
non ha ancora effettuato il Lancio di Contrasto, ripetete le Tappe 3.9.2.b. e
3.9.2.c.

3.9.2.. Tappa 5. Se almeno uno dei Lanci di Contrasto effettuato dai personaggi
avversari adiacenti al personaggio attivo conta almeno una riuscita dopo
lannullamento da parte del Lancio di Fuga, il personaggio attivo Bloccato:
perde immediatamente tutti i suoi PA e tutti i suoi PM dalle sue barre.

3.9.2.. Tappa 6. Se non stato bloccato, il personaggio attivo spostato nella casella
indicata dal giocatore attivo nel punto 3.9.2.a. e pu continuare il suo turno
normalmente.

3.9.3. Un Blocco riuscito non interrompe il turno del personaggio attivo. Questo
personaggio potr per esempio sempre lanciare degli Incantesimi che non richiedano
n PM n PA o utilizzare una Ricompensa Demoniaca. Se questa Ricompensa
Demoniaca aggiunge dei PM e/o dei PA nelle barre del personaggio attivo, potr
allora tentare nuovamente di spostarsi, lanciare un Incantesimo o effettuare tutte le
altre azioni che necessitino una spesa di PM e/o di PA.

3.9.4. Un personaggio che possiede il Potere Contrasto lancia un dado supplementare
durante il Lancio di Contrasto effettuato nel punto 3.9.2.b.

3.9.5. Un personaggio che possiede il Potere Fuga lancia un dado supplementare durante il
Lancio di Fuga effettuato nel punto 3.9.2.c.

3.9.6. Un personaggio che possiede il Potere Piccinopicci ignora le regole di Blocco. Non
pu n bloccare n essere bloccato.


3.10. 3.10. 3.10. 3.10. Portata e Linea di Tiro

3.10.1. La Portata di un Incantesimo rappresenta la distanza alla quale un personaggio deve
trovarsi dal lanciatore dellIncantesimo, il numero di caselle adiacenti (le diagonali
non contano), per poter essere un bersaglio valido di questo Incantesimo. Un
Incantesimo pu avere una Portata fissa o una Portata minima (PO MIN) e una
Portata massima (PO MAX). Questa Portata indicata nella barra dellIncantesimo.

3.10.2. Un Incantesimo la cui Portata rappresentata da unicona a forma di pugno
chiamato Incantesimo da Corpo a Corpo. Questo Incantesimo ha una Portata non
modificabile uguale a 1: pu bersagliare solo una casella adiacente al lanciatore
dellIncantesimo. Questo Incantesimo non ha n PO MIN n PO MAX.

Esempio: Lincantesimo Imbroglio di Fr Gato un Incantesimo da Corpo a
Corpo, ha una Portata di 1, non modificabile.

3.10.3. Un Incantesimo la cui Portata rappresentata da unicona a forma di bersaglio un
Incantesimo a Distanza. Le 2 cifre indicate sotto licona rappresentano la Portata
minima e la Portata massima dellIncantesimo: pu bersagliare solo una casella
situata a un numero di caselle comprese fra queste due cifre.

Esempio: Lincantesimo Dissimulazione di Fr Gato un Incantesimo con
Portata minima 2 e Portata massima 3. Non pu dunque scegliere come
bersaglio una casella adiacente a Fr Gato, o una casella situata a 4 o pi
caselle di distanza da Fr Gato.

3.10.4. Un Incantesimo la cui Portata rappresentata da unicona a forma di freccia un
Incantesimo in Linea. Le 2 cifre indicate sotto licona rappresentano la Portata

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minima e la Portata massima dellIncantesimo: pu bersagliare solo una casella
situata a un numero di caselle comprese fra queste due cifre, nella stessa linea di
caselle (riga o colonna) del lanciatore dellIncantesimo.

Esempio: LIncantesimo Assalto di Ann Atomy un Incantesimo in linea di
Portata minima 1 e Portata massima 2. Non pu bersagliare una casella in
diagonale in rapporto ad Ann Atomy.

3.10.5. Un Incantesimo la cui Portata rappresentata da unicona a forma di croce un
Incantesimo senza Linea di Tiro. Le 2 cifre indicate sotto licona rappresentano la
Portata minima e la Portata massima dellIncantesimo: pu bersagliare solo una
casella situata a un numero di caselle comprese fra queste due cifre. Questo
incantesimo ignora le limitazioni di Lancio di un Incantesimo legato alla Linea di Tiro.

Esempio: LIncantesimo Oscillazione del Conte Allarovescia un Incantesimo
senza Linea di Tiro. Pu essere lanciato su una casella ignorando le limitazioni
della Linea di Tiro.

3.10.6. Un Incantesimo la cui Portata rappresentata da unicona a forma di ovale blu un
Incantesimo Personale. Solo la casella dove si trova il Pezzo di Gioco che lancia un
Incantesimo Personale pu essere designata come bersaglio dellIncantesimo.
Questo Incantesimo non ha n PO MIN n PO MAX.

Esempio: LIncantesimo Scarico di Kristombo un Incantesimo personale. Pu
essere lanciato solo sulla casella dove si trova Kristombo.

3.10.7. Un Incantesimo la cui icona di Portata rappresentata da un colore Verde un
Incantesimo a Portata modificabile. La sua PO MAX pu essere aumentata o
diminuita. Un Incantesimo la cui icona di Portata di colore Rosso un Incantesimo
a Portata fissa, non modificabile. La sua PO MAX non pu essere n aumentata n
diminuita.

Esempio: LIncantesimo Assalto di Ann Atomy un Incantesimo a Portata fissa.
LIncantesimo Dissimulazione di Fr Gato un Incantesimo a Portata
modificabile, la sua PO MAX pu essere aumentata o diminuita.

3.10.8. I personaggi e certi Scenari impediscono ai personaggi di vedere tutte le caselle del
Tabellone di Gioco. Un personaggio non pu bersagliare una casella a meno che non
possieda una Linea di Tiro verso questa casella.

3.10.9. Si considera che un personaggio possieda una Linea di Tiro verso una casella se si
pu tracciare una linea immaginaria dal centro della casella che occupa fino al centro
della casella bersaglio, senza che questa linea immaginaria tagli una qualsiasi casella
che blocca la Linea di Tiro nel suo tragitto.

3.10.9.. Le caselle occupate da un personaggio, un Albero o una Torretta bloccano la
Linea di Tiro.

3.10.9.. Le caselle libere, le caselle occupate da un Cespuglio o una Cassa e le caselle
occupate da un personaggio possedente il Potere Piccinopicci non bloccano la
Linea di Tiro. Il Potere Piccinopicci uneccezione alla regola 3.10.9.a.

3.10.10. Segnalini +1/-1 PO. Un Pezzo di Gioco che comincia la sua Fase di Attivazione con
dei segnalini +1/-1 PO vede la PO MAX dei suoi Incantesimi modificata per il resto
del suo turno. Solo gli Incantesimi a Portata modificabile (colore Verde) sono afflitti.
La PO MAX di un Incantesimo non pu mai essere inferiore alla sua PO MIN.




- 21 -
3.11. 3.11. 3.11. 3.11. Area dEffetto

3.11.1. Certi Incantesimi colpiscono pi di una casella alla volta: sono gli Incantesimi ad
Area dEffetto. Il bersaglio scelto per lIncantesimo determinato normalmente:
chiamato il bersaglio principale dellIncantesimo. Tutti i bersagli potenziali presenti
nellArea dEffetto dellIncantesimo diventano dei bersagli addizionali.

3.11.2. Il bersaglio principale e i bersagli addizionali sono colpiti nella stessa maniera. Un
solo Lancio del Colpo Critico effettuato durante un Incantesimo dAttacco ad Area
dEffetto ed utilizzato per tutti i bersagli dellIncantesimo. Ogni bersaglio invece
effettua un Tiro dArmatura separato.

3.11.3. Esistono pi tipi di Area dEffetto, basati sulla posizione del pezzo di Gioco e
sullorientamento del suo attacco (vedi schema sotto):

Area Croce. Le 4 caselle adiacenti alla casella bersaglio sono incluse nellArea
dEffetto dellIncantesimo.
Area Quadrato. Le 8 caselle attorno alla casella bersaglio (le 4 caselle
adiacenti e le diagonali fra di esse) sono incluse nellArea dEffetto
dellIncantesimo.
Area Martello. Le 3 caselle a T attorno alla casella bersaglio sono incluse
nellArea dEffetto dellIncantesimo.
Area Bastone. Le 2 caselle adiacenti a sinistra e a destra della casella
bersaglio sono incluse nellArea dEffetto dellIncantesimo.
Area Pala. La casella dietro alla casella bersaglio inclusa nellArea
dEffetto dellIncantesimo.
Area Ascia. Le 2 caselle a L adiacenti alla casella bersaglio sono incluse
nellArea dEffetto dellIncantesimo.
Area Lancetta. Le 2 caselle dietro alla casella bersaglio sono incluse
nellArea dEffetto dellIncantesimo.
Area Soffio. Le 3 caselle a cono dietro alla casella bersaglio sono incluse
nellArea dEffetto dellIncantesimo.
Bersagli Multipli. Tutte le altre caselle che possono essere bersaglio sono
incluse nellArea dEffetto dellIncantesimo.







3.11.4. Per definizione, un Incantesimo bersaglia una sola casella. Se un Incantesimo
possiede unArea dEffetto particolare, questArea dEffetto menzionata nella sua
zona di testo.

Esempio: LIncantesimo Rovi Multipli di Amalia possiede unArea dEffetto di tipo
Croce .

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3.11.4.. UnArea dEffetto non considerata come un effetto addizionale di un
Incantesimo. Un Pezzo di Gioco che possiede il Potere Insensibile presente
nellArea dEffetto di un Incantesimo ma non bersaglio principale un bersaglio
addizionale di questo Incantesimo.

3.12. 3.12. 3.12. 3.12. Caselle e Scenari

3.12.1. Un Tabellone di Gioco composto da caselle. Queste caselle sono organizzate in
righe e colonne.

3.12.2. Due caselle sono dette adiacenti quando hanno un lato in comune. Un personaggio
pu spostarsi solo in una casella adiacente a quella in cui si trova.

3.12.3. Una casella che non contiene Alberi, Cespugli, personaggi, Bombe o Torrette
chiamata una casella libera. Una casella libera pu essere anche chiamata casella
inoccupata. Questi due termini sono sinonimi. Un personaggio pu spostarsi solo
verso una casella libera.

3.12.4. Gli Scenari sono piazzati sul terreno allinizio della partita. Gli Scenari non sono
personaggi, non hanno PV. Gli Scenari possiedono il Potere Insensibile. Per un
Tabellone di Gioco classico esistono 3 tipi di scenari: Cespugli, Alberi e Casse. Il
Tabellone di Gioco Frigost introduce un nuovo tipo di Scenario, il Cubetto di
Ghiaccio.

3.12.5. Una casella che contiene un ostacolo chiamata una casella invalicabile. Non
possibile spostarvici. I personaggi, gli Alberi, i Cespugli, le Bombe e le Torrette sono
degli ostacoli. Le Trappole, le Casse e i Cubi di Ghiaccio non sono degli ostacoli.

3.12.5.. Un Cespuglio un ostacolo invalicabile che non ostacola la Linea di Tiro.

3.12.5.. Un Albero un ostacolo invalicabile che ostacola la Linea di Tiro.

3.12.5.. Una Cassa non blocca la linea di tiro. Una casella contenente semplicemente una
Cassa considerata come una casella libera. La PO MAX degli Incantesimi a
Portata modificabile di un personaggio presente su una casella contente una
Cassa, aumentata di 1 casella.

Esempio: Fr Gato su una casella contenente una Cassa. Il suo Incantesimo
Dissimulazione ha una PO MIN di 2 e una PO MAX di 4.

3.12.5.. Un Cubetto di Ghiaccio non blocca la Linea di Tiro, e una casella contenente
semplicemente un Cubo di Ghiaccio considerata una casella libera. La PO MAX
degli Incantesimi a Portata modificabile di un personaggio presente su una
casella contente un Cubetto di Ghiaccio aumentata di 1 casella. Un Cubo di
Ghiaccio non possiede il Potere Insensibile.

3.12.6. Sul Tabellone di Gioco Frigost, i personaggi possono interagire con un Cubetto di
Ghiaccio per spostarlo.

3.12.6.. LIncantesimo Spingi-Cubetto non pu essere lanciato che da un Krosmaster
adiacente al Cubetto di Ghiaccio. Se lIncantesimo Spingi-Cubetto viene lanciato
su una casella contenente un Cubetto di Ghiaccio, colpisce solo il Cubetto di
Ghiaccio, poich il suo effetto addizionale Respinge il Cubetto di Ghiaccio
bersaglio. Il Cubetto di Ghiaccio si sposta allora di un numero di caselle
variabile (esclusivamente nelle caselle Pista di Pattinaggio) come descritto nel
Regolamento dellEspansione Frigost.


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3.12.6.. Se un personaggio o una Bomba si trova sulla stessa casella di un Cubetto di
Ghiaccio bersaglio dellIncantesimo Spingi-Cubetto, spostato di un numero di
caselle pari a quelle del Cubetto di Ghiaccio, anche se il personaggio o Bomba ha
il Potere Insensibile. Questo spostamento speciale unicamente generato dal
Cubetto di Ghiaccio che si sposta a seguito delleffetto addizionale
dellIncantesimo Spingi-Cubetto.

3.12.6.. Un Cubetto di Ghiaccio pu essere spostato grazie alleffetto addizionale di un
Incantesimo (solitamente Attira o Respingi), ma dovr restare sempre sulla Pista
di Pattinaggio. Se anche un altro Pezzo di Gioco sulla casella dove si trova il
Cubetto di Ghiaccio bersaglio, anche lui colpito normalmente da questo
Incantesimo perch anche lui un bersaglio.

Esempio: Luk Iliuk lancia lincantesimo Freccia Respingente (avente leffetto
addizionale Respingi 2) su una casella contenente un Cubetto di Ghiaccio e il
Conte Allarovescia. Ci sono 3 caselle Pista di Pattinaggio su cui spostare il
Cubetto di Ghiaccio. Il Cubetto di Ghiaccio viene respinto di 2 caselle per
leffetto della Freccia Respingente cos come il Conte Allarovescia nonostante
abbia il potere Insensibile.

Esempio: Luk Iliuk lancia lincantesimo Freccia Respingente (avente leffetto
addizionale Respingi 2) su una casella contenente un Cubetto di Ghiaccio e Bad
Abum. C solo 1 casella Pista di Pattinaggio su cui spostare il Cubetto di
Ghiaccio. Il Cubetto di Ghiaccio viene spinto solamente di 1 casella a causa
della Freccia Respingente (ovvero finch pu sfruttare la Pista di Pattinaggio)
mentre Bad Abum viene spostato normalmente di 2 caselle.

3.12.7. Talvolta, possibile giocare con una regola di distruzione degli Alberi, Cespugli e
Casse. Se questa regola utilizzata, questi Scenari guadagnano un numero di PV.

3.12.7.. Un personaggio pu quindi infliggere dei Danni ad uno Scenario con un
Incantesimo da Corpo a Corpo.

3.12.7.. Uno Scenario pu essere distrutto solo quando raggiunge un numero di Ferite
uguali al suo numero di PV in un solo turno di gioco. Gli Scenari guariscono
automaticamente alla fine di ogni turno di ogni giocatore.

3.12.7.. Quando uno Scenario riceve tante Ferite quanto il suo numero di PV, distrutto.
Lo Scenario rimosso dal Tabellone di Gioco e un numero di Kama a seconda
del tipo di Scenario sono piazzati sulla casella che occupava.

Scenario PV Kama
Albero 12 PV 3 Kama
Cespuglio 6 PV 2 Kama
Cassa o Geyser 3 PV 1 Kama
Cubo di Ghiaccio 1 PV

3.13. 3.13. 3.13. 3.13. Evocazioni, Incantesimi dEvocazione, Gettoni Evocazione

3.13.1. UnEvocazione solitamente messa in gioco da un Krosmaster attraverso un
Incantesimo dEvocazione, ed rappresentata da un gettone le cui caratteristiche
sono sul retro. UnEvocazione non possiede un Livello e non fa guadagnare GG
quando messa K.O.. Esistono pi tipi di Evocazioni: Creature, Bombe, Torrette e
Trappole. Le Bombe, le Torrette e le Trappole sono anche raggruppate sotto il
termine Meccanismi.

3.13.2. Il gettone rappresentante lEvocazione pu essere rimpiazzato da una statuetta
dellEvocazione. Questa conserva le stesse caratteristiche del gettone.


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3.13.3. Esistono 2 tipi di Evocazioni: le Creature e i Meccanismi. Le Bombe, le Trappole e le
Torrette sono dei Meccanismi. Tutte le altre Evocazioni sono delle Creature.

3.13.4. Le Creature sono dei personaggi. Queste Creature evocate dispongono tutte di PV.
La maggior parte delle volte, dispongono anche di PM, di PA e di un Incantesimo,
talvolta anche di Poteri.


3.13.4.. Una Creatura sinserisce nella Timeline e gioca il suo turno subito dopo il turno
del personaggio che ha messo in gioco il gettone Creatura che la rappresenta.
Se un personaggio ha evocato pi Creature, il giocatore attivo sceglie in quale
ordine giocano dopo il turno di questo personaggio.

3.13.4.. Una Creatura non blocca la Linea di Tiro.

3.13.4.. Le Creature possono spendere PM e PA solo per spostarsi e lanciare il loro
Incantesimo dAttacco. Non possono raccogliere Kama o comprare Ricompense
Demoniache, n lanciare altri Incantesimi oltre a quello stampato sul loro
gettone.

3.13.4.. Una Creatura un ostacolo, la casella che occupa invalicabile.

3.13.5. Le Bombe non sono dei personaggi. Questi Meccanismi evocati possiedono 1 PV.
Ogni Bomba possiede un Incantesimo Esplosione che lancia quando messa K.O.

3.13.5.. Una Bomba non considerata come un Alleato o come un Avversario. Non
sinserisce nella Timeline.

3.13.5.. Una Bomba non pu effettuare Lanci di Contrasto poich non un personaggio.
Inoltre una Bomba non blocca la Linea di Tiro.

3.13.5.. Una Bomba un ostacolo, la casella che occupa invalicabile.

3.13.5.. Allinizio del turno del personaggio che lha evocata, una Bomba subisce
automaticamente una Ferita ed messa K.O., dunque ha effetto il suo
Incantesimo Esplosione.

3.13.5.. LIncantesimo Esplosione di una Bomba un Incantesimo Personale che
bersaglia dunque la casella dove si trova la Bomba, ma colpisce anche i bersagli
addizionali con Area dEffetto Quadrato (e non solamente la casella dove il
gettone Bomba).

3.13.6. Le Torrette non sono personaggi. Questi Meccanismi evocati possiedono dei PV. Ogni
Torretta possiede un Incantesimo. Tutte le Torrette hanno il Potere Sbarrante .

3.13.6.. Una Torretta sinserisce nella Timeline e gioca il suo turno subito dopo il turno
del personaggio che ha messo in gioco il gettone Torretta che la rappresenta. Se
un personaggio ha evocato pi Torrette, il giocatore attivo sceglie in quale
ordine giocano dopo il turno di questo personaggio.

3.13.6.. Una Torretta non pu effettuare Lanci di Contrasto poich non un personaggio.
Inoltre una Torretta blocca la Linea di Tiro.

3.13.6.. Una Torretta un ostacolo, la casella che occupa invalicabile.

3.13.7. Le Trappole non sono dei personaggi. Questi Meccanismi evocati non possiedono PV.
Ogni Trappola possiede un Incantesimo Scatto che lancia quando un personaggio si
trova sulla sua casella.


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3.13.7.. Una Trappola non considerata come un Alleato o un Avversario. Non sinserisce
nella Timeline.

3.13.7.. Una Trappola non pu effettuare Lanci di Contrasto poich non un
personaggio. Inoltre una Trappola non blocca la Linea di Tiro.

3.13.7.. Una Trappola non un ostacolo, la casella che occupa libera. Inoltre, pu
esserci una sola Trappola per casella. Un personaggio non pu evocare una
Trappola su una casella che ne contiene gi una.

3.13.7.. Una Trappola lancia un Incantesimo Scatto se:

Un personaggio si sposta sulla sua casella.
Un personaggio spostato sulla Trappola grazie alleffetto addizionale di un
Incantesimo e termina questo spostamento speciale sulla Trappola.
Una Creatura Evocata direttamente sopra la Trappola.

3.13.7.. Una Trappola non lancia un Incantesimo Scatto se:

Un personaggio spostato sulla Trappola grazie alleffetto addizionale di un
Incantesimo ma non termina questo spostamento speciale sulla Trappola.
Una Bomba evocata sulla Trappola (una Bomba non un personaggio).
Una Torretta evocata sulla Trappola (una Torretta non un personaggio).

Esempio: Fr Gato adiacente ad una Trappola, davanti alla Trappola. Luk
Iliuk bersaglia Fr Gato con lIncantesimo Freccia Respingente (Respinge 2) e lo
posiziona dietro alla Trappola. La Trappola non lancia il suo Incantesimo
Scatto.

3.13.7.. Una Trappola rimossa dal Tabellone di Gioco dopo aver lanciato il suo
Incantesimo Scatto.

3.13.8. Un Incantesimo dEvocazione non un Incantesimo dAttacco, non infligge Danni.
Come tutti gli Incantesimi, possiede un Nome, seguito da una cifra scritta fra
parentesi: il numero massimo di Evocazioni evocabili.

3.13.8.. Ogni incantesimo dEvocazione evoca solo unEvocazione ad ogni lancio,
indipendentemente dalla cifra fra parentesi (ad eccezione dellIncantesimo
Girata dei Guforeali ).

3.13.8.. Per un Incantesimo che evoca una Creatura, la cifra fra parentesi indica quante
Evocazioni di questo tipo possono essere controllate simultaneamente dalla
Squadra di Krosmaster che lancia lIncantesimo. Un Krosmaster non pu lanciare
un Incantesimo dEvocazione se la sua Squadra controlla gi il suo numero
massimo dEvocazioni. Se pi Krosmaster possono evocare la stessa Creatura,
la pi alta di tutte le cifre che viene utilizzata per determinare il numero
massimo di Creature evocabili.

Esempio: Elogio possiede lIncantesimo Evocazione di Croccabul (2). Voi giocate
2 Elogio nella vostra Squadra. Se un Elogio evoca 2 Croccabul, il secondo Elogio
non potr evocare alcun Croccabul.

3.13.8.. Per un Incantesimo che evoca un Meccanismo (Trappola, Bomba, Torretta), la
cifra fra parentesi indica quante Evocazioni di questo tipo possono essere
controllate simultaneamente dal Krosmaster che lancia lIncantesimo. Un
Krosmaster non pu lanciare un Incantesimo dEvocazione se controlla gi il suo
numero massimo dEvocazioni.


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Esempio: Se Kya Vistel presente in due copie nella vostra Squadra, ciascuna
di esse potr mettere in gioco fino a 2 Torrette Arpionatrice, per un totale di 4
Torrette controllate dalla vostra Squadra.

3.13.8.. Le Evocazioni che sono rimosse dal Tabellone di Gioco possono essere evocate
nuovamente se il numero massimo di Evocazioni lo permette.

Esempio: La Regina dei Tofu controlla 3 Tofu. Non pu dunque evocarne altri
tramite il suo Incantesimo Evocazione di TOFU. Durante il suo turno, il giocatore
avversario mette K.O. uno dei Tofu che viene rimosso dal Tabellone di Gioco. La
Regina dei Tofu pu nuovamente lanciare il suo Incantesimo Evocazione di
TOFU.

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4. Struttura del Turno di Gioco

4.1. 4.1. 4.1. 4.1. Generale

4.1.1. Una volta che la preparazione conclusa, il primo giocatore comincia il suo Turno di
Gioco. Quando ha finito il suo Turno, sta al suo avversario. Poi i Turni di Gioco si
susseguono finch un giocatore vince la partita.

4.1.2. Il giocatore che sta svolgendo il suo Turno detto giocatore attivo.

4.1.3. Il Turno di Gioco di un giocatore diviso in pi fasi:

Lancio di Tensione
Ispirazione
Rimborso!
Turni dei Pezzi di Gioco (uno per personaggio del giocatore attivo)
Fine del Turno di Gioco

4.2. 4.2. 4.2. 4.2. Lancio di Tensione

4.2.1. Il giocatore attivo lancia 2 dadi: questo il Lancio di Tensione. Se i 2 dadi
presentano 2 facce identiche dopo lapplicazione delle regole descritte nel punto
1.6.2. , ogni giocatore perde 1 dei suoi gettoni GG. Questa perdita di GG pu
determinare la vittoria di un giocatore e dunque il termine della partita.

4.2.2. Il primo giocatore non effettua il Lancio di Tensione al primo turno della partita.

4.3. 4.3. 4.3. 4.3. Ispirazione

4.3.1. Il giocatore attivo pu attribuire ogni dado del Lancio di Tensione ad una carta di un
Krosmaster che controlla e fargli guadagnare un Potere. Questi dadi sono chiamati i
dadi dIspirazione.

4.3.1.. Un personaggio al quale stato attribuito un dado Ispirazione sulla faccia Critico
si vede attribuire il Potere Critico.

4.3.1.. Un personaggio al quale stato attribuito un dado Ispirazione sulla faccia
Armatura si vede attribuire il Potere Armatura.

4.3.1.. Un personaggio al quale stato attribuito un dado Ispirazione sulla faccia
Contrasto si vede attribuire il Potere Contrasto.

4.3.1.. Un personaggio al quale stato attribuito un dado Ispirazione sulla faccia Fuga
si vede attribuire il Potere Fuga.

4.3.2. E possibile non attribuire alcun dado Ispirazione, attribuire solo 1 dado Ispirazione o
attribuire entrambi i dadi Ispirazione, sia allo stesso Krosmaster sia a 2 Krosmaster
differenti.

4.3.3. Un dado Ispirazione resta sulla carta del Krosmaster fino allinizio del prossimo turno
del giocatore che lo ha piazzato. Il Krosmaster perde il Potere guadagnato dal dado
Ispirazione quando il dado rimosso dalla sua carta.


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4.4. 4.4. 4.4. 4.4. Rimborso!

4.4.1. Se il giocatore attivo ha attribuito soltanto un dado Ispirazione su un suo Krosmaster
durante questo turno, prende 1 Kama dalla riserva generale e lo aggiunge alla sua
riserva di Kama.

4.4.2. Se il giocatore attivo non ha attribuito alcun dado Ispirazione sui suoi Krosmaster
durante questo turno, prende 3 Kama dalla riserva generale e li aggiunge alla sua
riserva di Kama.

4.5. 4.5. 4.5. 4.5. Turno dei Pezzi di Gioco nella Timeline

4.5.1. Durante il suo Turno, il giocatore attivo gioca uno per volta con tutti i suoi Pezzi di
Gioco della sua Squadra nellordine della Timeline, da sinistra verso destra. Una volta
terminato il Turno del suo Pezzo di Gioco, si passa al Pezzo di Gioco in seconda
posizione sulla Timeline e cos via fino allultimo Pezzo di Gioco (quello pi a destra).

4.5.2. Il Turno di un Pezzo di Gioco presente nella Timeline diviso in pi Fasi descritte pi
dettagliatamente nella sezione 5:

Fase Preliminare
Fase dAttivazione
Fase di Fine Attivazione

4.6. 4.6. 4.6. 4.6. Fine del Turno di Gioco

4.6.1. Una volta che il giocatore attivo ha giocato il Turno di tutti i Pezzi di Gioco presenti
nella sua Timeline, il suo Turno finisce. Il suo avversario comincia il nuovo Turno e
diventa il giocatore attivo.





- 29 -
5. Struttura del Turno di un Pezzo di Gioco nella Timeline

5.1. 5.1. 5.1. 5.1. Generale

5.1.1. Un Pezzo di Gioco nella Timeline di cui il Turno detto Pezzo di Gioco attivo.

5.2. 5.2. 5.2. 5.2. Fase Preliminare

5.2.1. Durante la Fase Preliminare del Turno del Pezzo di Gioco attivo, certi effetti di gioco
si applicano o spariscono. Questi effetti sono trattati nellordine seguente:

5.2.1.. Per primi, gli effetti Allinizio del Turno di un Pezzo di Gioco si applicano. E
solitamente in questo momento in cui le Bombe di un Ladrurbo perdono il loro
PV e lanciano il loro Incantesimo Esplosione. Se pi effetti si applicano
simultaneamente, il giocatore attivo sceglie lordine della loro risoluzione, poi li
risolve uno per uno nellordine scelto.

5.2.1.. Successivamente tutti i Miglioramenti presenti a faccia in su sulla carta del
Krosmaster attivo sono rimossi. Vedi 3.5.3.b.

5.3. 5.3. 5.3. 5.3. Fase dAttivazione

5.3.1. Allinizio della sua Fase dAttivazione, il Pezzo di Gioco attivo riempie le sue barre di
PM e PA (se ne possiede) come descritto nel punto 3.8. Poi tutti i segnalini +1/-1
PM e +1/-1 PA normali presenti sulla sua carta sono rimossi ; notate che i segnalini
+1/-1 PM e +1/-1 PA ghiacciati non sono rimossi (solamente Espansione Frigost).

5.3.2. Successivamente, questo pezzo di Gioco pu utilizzare i suoi PM e i suoi PA per
realizzare le seguenti azioni, nellordine che preferisce e tutte le volte che vuole
(salvo restrizioni contrarie specificatamente indicate sui tipi di Pezzi di Gioco e sulla
frequenza di utilizzo) fino a che possiede sufficienti PM e PA:

Spostarsi di una casella
Raccogliere un Kama
Comprare un GG
Lanciare un Incantesimo
Comprare una Ricompensa Demoniaca
Utilizzare una Ricompensa Demoniaca
Sghiacciarsi

Esempio: un Krosmaster pu spostarsi di una casella, pu raccogliere un Kama,
pu spostarsi nuovamente di una casella

5.3.3. Spostarsi di una casella. Spendendo 1 PM, il Pezzo di Gioco attivo pu spostarsi in
una casella libera adiacente rispetto alla casella dove si trova. Un Pezzo di Gioco
senza barra dei PM non pu spostarsi.

5.3.4. Raccogliere un Kama. Solo un Krosmaster pu effettuare questa azione.
Spendendo 1 PA, il Krosmaster attivo pu raccogliere un gettone Kama dalla casella
in cui si trova. Se ci sono pi gettoni Kama, deve spendere 1 PA ogni volta che vuole
raccogliere un gettone Kama.

5.3.5. Comprare un GG. Solo un Krosmaster pu effettuare questa azione, una sola volta
per turno di Gioco. Spendendo 1 PA e pagando 10 Kama, il Krosmaster attivo
presente sulla casella Demone pu comprare un GG. Il giocatore attivo prende allora
1 GG dal suo avversario o il GG Selvaggio se ancora presente.


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5.3.6. Lanciare un Incantesimo. Questa azione descritta nella sezione 6. Ogni Pezzo di
Gioco possiede i propri Incantesimi.

5.3.7. Comprare una Ricompensa Demoniaca. Solo un Krosmaster pu effettuare
questa azione. Spendendo 1 PA e pagando il costo in Kama relativo al Rango di
Ricompensa Demoniaca comprata, il Krosmaster attivo presente sulla casella
Demone pu comprare una Ricompensa Demoniaca. Vedi sezione 3.5.4.

5.3.8. Utilizzare una Ricompensa Demoniaca. Solo un Krosmaster pu effettuare
questa azione, una sola volta per Turno del Krosmaster. Un Krosmaster pu rivelare
una Ricompensa Demoniaca che gli stata attribuita girandola a faccia in su. Vedi
sezione 3.5.8. Questa azione non costa alcun PA.

5.3.9. Sghiacciarsi. Un Krosmaster pu liberarsi da un segnalino Ferita ghiacciata o -1 PM
ghiacciato o -1 PA ghiacciato spendendo 2 PA. Sghiacciarsi non un Incantesimo.

Trasformare una Ferita ghiacciata in una Ferita normale
Sostituire un segnalino -1 PM ghiacciato dalla sua carta personaggio con un segnalino -1 PM.
Sostituire un segnalino -1 PA ghiacciato dalla sua carta personaggio con un segnalino -1 PA.

5.3.10. Un Pezzo di Gioco non obbligato a spendere tutti i suoi PM o i suoi PA nella sua
Fase dAttivazione. Inoltre, i PM e i PA rimanenti sul Pezzo di Gioco alla fine del suo
Turno dAttivazione non rimangono per il suo Turno seguente : sono semplicemente
persi.

5.4. 5.4. 5.4. 5.4. Fase di Fine Attivazione

5.4.1. Durante la Fase di Fine Attivazione del Turno del Pezzo di Gioco attivo, alcuni effetti
di gioco si applicano o spariscono, solitamente gli effetti che durano Questo
Turno . Se pi effetti si applicano simultaneamente, il giocatore attivo sceglie
lordine della loro risoluzione, poi li risolve uno per volta nellordine scelto.

Esempio: LIncantesimo Tiro a Distanza di Guy Lermotel sparisce durante la
Fase di Fine Attivazione di Guy Lermotel.

5.4.2. Sghiacciarsi automaticamente (Solo Espansione Frigost). Alla fine della Fase
dAttivazione di un Krosmaster:
Trasformare una Ferita ghiacciata in una Ferita normale
Sostituire un segnalino +1/-1 PM ghiacciato dalla sua carta del
personaggio con un segnalino +1/-1 PM.
Sostituire un segnalino +1/-1 PA ghiacciato dalla sua carta del
personaggio con un segnalino +1/-1 PA.
Il disgelo automatico non ha effetto sui gettoni Evocazione o gli Scenari.

5.4.3. Una volta che gli effetti scelti vengono risolti, il Turno del Pezzo di Gioco attivo
finisce. Se il giocatore attivo possiede altri Pezzi di Gioco dopo il Pezzo di Gioco
attivo nella Timeline, il Turno del Pezzo di Gioco seguente inizia. Se il Pezzo di Gioco
attivo lultimo Pezzo di Gioco nella Timeline, il turno del giocatore attivo termina e
il suo avversario comincia il suo turno.




- 31 -
6. Lanciare un Incantesimo

6.1. 6.1. 6.1. 6.1. Verifica dei Pre Requisiti

6.1.1. Un Pezzo di Gioco pu lanciare un Incantesimo solamente se tutti i Pre Requisiti di
Lancio dellIncantesimo sono verificati. Un Pezzo di Gioco non pu cominciare a
lanciare un Incantesimo se almeno uno dei Pre Requisiti non verificato.

6.1.2. Se lIncantesimo possiede delle restrizioni al lancio, il Pezzo di Gioco deve poter
lanciare lIncantesimo rispettando tutte le restrizioni:

6.1.2.. E un Incantesimo limitato a un utilizzo per turno e non gi stato lanciato dal
Pezzo di Gioco attivo durante questo turno. Vedi 2.5.2.

6.1.2.. E un Incantesimo limitato a un utilizzo per turno e per bersaglio e non gi
stato lanciato dal Pezzo di Gioco attivo durante questo turno su questo bersaglio.
Vedi 2.5.2.

6.1.2.. E un Incantesimo limitato a un utilizzo per partita e non gi stato lanciato dal
Pezzo di Gioco attivo durante questa partita. Vedi 2.5.2.

6.1.2.. E un Incantesimo dEvocazione e non ci sono gi il numero massimo di gettoni
Evocazione messi in gioco dalla Squadra del lanciatore dellIncantesimo. Vedi
3.13.8.b.

6.1.3. Se lIncantesimo possiede un costo, il Pezzo di Gioco che lancia lIncantesimo deve
poter pagare la totalit del costo dellIncantesimo:

6.1.3.. Se lIncantesimo possiede un costo in PM, il Pezzo di Gioco dispone di
abbastanza PM nella sua barra dei PM.

6.1.3.. Se lIncantesimo possiede un costo in PA, il Pezzo di Gioco dispone di
abbastanza PA nella sua barra dei PA.

6.1.3.. Se lIncantesimo possiede un costo in Ferite, il Pezzo di Gioco pu subire almeno
tanti segnalini Ferita quanti il costo in Ferite dellIncantesimo.

Esempio: Gultard il Barbaro (25 PV) ha ricevuto 24 segnalini Ferita. Non pu
lanciare il suo Incantesimo Vapore Nero poich non pu ricevere 2 Ferite
addizionali.

6.1.4. La casella designata come bersaglio dellIncantesimo a Portata del Pezzo di Gioco
che lancia lIncantesimo. Vedi 3.10.1. e seguenti.

6.1.5. Esiste una Linea di Tiro dalla casella occupata del Pezzo di Gioco che lancia
lIncantesimo alla casella bersaglio. Vedi 3.10.9.

6.1.5.. Se lIncantesimo lanciato dal Pezzo di Gioco un Incantesimo senza Linea di
Tiro, questo Pre Requisiti ignorato.

6.2. 6.2. 6.2. 6.2. Lancio e Risoluzione di un Incantesimo dAttacco

6.2.1. Il Lancio e la Risoluzione di un Incantesimo dAttacco sono divisi in pi Tappe. Tutte
queste Tappe sono sistematicamente effettuate nellordine indicato qui di seguito.

Tappa 1 Pagamento dei costi
Tappa 2 Determinazione dei bersagli
Tappa 3 Risoluzione degli effetti addizionali
Tappa 4 Lancio del Colpo Critico

- 32 -
Tappa 5 Lancio dArmatura
Tappa 6 Calcolo dei Danni
Tappa 7 Posizionamento dei segnalini Ferita
Tappa 8 Risoluzione degli effetti in attesa

6.2.1.. Un Pezzo di Gioco non pu spendere PM, PA, rivelare una RD, raccogliere un
Kama, comprare una RD, comprare un GG, lanciare un Incantesimo n fare
qualunque altra azione che non sia compresa nelle Tappe (da 1 a 8) di un
Incantesimo lanciato da questo Pezzo di Gioco finch tutte le Tappe non sono
risolte.

6.2.1.. LIncantesimo totalmente risolto una volta che tutti gli effetti in attesa di
risoluzione sono risolti durante la Tappa 8 Risoluzione degli effetti in attesa.

6.2.2. Tappa 1 Pagamento dei costi

6.2.2.. Il personaggio attivo spende tanti PM e PA dalla sua barra dei PM e dei PA
indicati sullIncantesimo. Un numero di segnalini Ferita uguali al costo in Ferite
dellIncantesimo piazzato sulla carta del personaggio attivo. Queste Ferite non
sono considerate come Ferite inflitte, n come Ferite subite.

6.2.2.. Un Krosmaster pu essere messo K.O. pagando il costo in Ferite di un
Incantesimo. In questo caso, rimosso dal Tabellone di Gioco alla Fine della
Tappa 1. Lavversario del giocatore attivo guadagna immediatamente i GG
corrispondenti al Livello del Krosmaster. Se nessun giocatore viene dichiarato
vincitore, le Tappe seguenti del Lancio e della Risoluzione dellIncantesimo sono
applicate normalmente. Se un giocatore viene dichiarato vincitore, la partita
termina immediatamente, lIncantesimo non viene risolto.

Esempio: Jo Gular (7 PV) ha ricevuto 6 Ferite. Lancia il suo Incantesimo
Punizione che possiede un costo di 1 Ferita. Un segnalino Ferita piazzato sulla
carta di Jo Gular. Jo Gular messa K.O. alla fine di questa Tappa, la statuetta
viene rimossa dal gioco e il giocatore avversario guadagna 1 GG. Se questo era
lultimo GG del giocatore attivo e il GG Selvaggio non pi in gioco, il suo
avversario vince la partita, Punizione non viene risolto. In caso contrario, le
altre Tappe del Lancio e Risoluzione di Punizione sono risolte normalmente,
anche se Jo Gular non pi in gioco.

6.2.3. Tappa 2 Determinazione dei bersagli

6.2.3.. La casella designata durante la verifica dei Pre Requisiti diventa il bersaglio. Di
conseguenza, ogni Pezzo di Gioco nella casella bersaglio diventa anchegli un
bersaglio. La casella bersaglio cos come tutti i pezzi di gioco bersagliati in
questa casella sono anche chiamati bersagli principali.

6.2.3.. Alcuni Incantesimi hanno delle Aree dEffetto. Tutte le caselle indicate in
arancione sugli schemi delle Aree dEffetto diventano anchesse dei bersagli. Di
conseguenza, ogni Pezzo di Gioco che si trova quindi sulla casella bersaglio,
diventa anchegli un bersaglio. Ad eccezione del bersaglio principale, tutte le
caselle bersaglio cos come tutti i Pezzi di Gioco che contengono sono anche
chiamati bersagli addizionali. Vedi 3.11.3.

6.2.3.. Alcuni Incantesimi sono incantesimi a Bersagli Multipli. Bersagli Multipli definisce
unArea dEffetto speciale: una volta che il bersaglio principale determinato,
tutte le altre caselle che possono essere bersaglio (e dunque di conseguenza
tutti i Pezzi di Gioco che contengono) diventano bersagli addizionali
dellIncantesimo.


- 33 -
6.2.4. Tappa 3 Risoluzione degli effetti addizionali

6.2.4.. La maggior parte degli effetti addizionali indicati sullIncantesimo sono applicati
durante questa Tappa, come Indietreggia 3 , Respingi 1 o Ruba 1 PM al
bersaglio . Per definizione, un effetto addizionale si applica durante questa
Tappa, a meno che la descrizione delleffetto addizionale non precisi altrimenti.
E possibile che lapplicazione di un effetto addizionale causi altri effetti. Questi
altri effetti saranno risolti alla Tappa 8 dal Lancio dellIncantesimo. Questi effetti
sono descritti al punto 6.4.

Esempio: Leffetto addizionale Respingi 2 dellIncantesimo Freccia
Respingente di Luk Iliuk si applica durante la Tappa 3. Se il personaggio
bersaglio viene respinto su una Trappola grazie a questo effetto addizionale,
lIncantesimo Scatto di questa Trappola si attiva ma verr risolto durante la
Tappa 8.

6.2.4.. Un Krosmaster pu essere messo K.O. durante la risoluzione degli effetti
addizionali. In questo caso, rimosso dal Tabellone di Gioco alla fine di questa
Tappa. Lavversario guadagna immediatamente i GG corrispondenti al Livello del
Krosmaster. Se nessun giocatore viene dichiarato vincitore, le Tappe seguenti di
Lancio e di Risoluzione dellIncantesimo sono applicate normalmente. Se un
giocatore dichiarato vincitore, la partita termina immediatamente,
lIncantesimo non viene risolto.

Esempio: Quentin Flush (6 PV) ha ricevuto 4 Ferite. Lancia lIncantesimo
Lotteria e ottiene 2 volte Croce e 1 volta Testa . Due segnalini Ferita
sono piazzati sulla carta di Quentin Flush. Quentin Flush messo K.O. alla fine
di questa Tappa, la sua statuetta rimossa dal gioco e il giocatore avversario
guadagna 1 GG. Se questo era lultimo GG del giocatore attivo e il GG Selvaggio
non pi in gioco, il suo avversario vince la partita, Lotteria non viene risolto.
In caso contrario, le altre Tappe del Lancio e Risoluzione di Lotteria sono risolte
normalmente, anche se Quentin Flush non pi in gioco, e Lotteria infligger 1
Danno supplementare grazie al lancio Testa .

6.2.5. Tappa 4 Lancio del Colpo Critico

6.2.5.. Il giocatore attivo effettua il Lancio del Colpo Critico del Pezzo di Gioco attivo
lanciando un dado. Ogni dado con la faccia Critico considerato come un
successo al Lancio del Colpo Critico.

Esempio: Leffetto addizionale dellIncantesimo Vil Angelo del Cavaliere Tenebra
si applica al risultato del Lancio del Colpo Critico di questa Tappa.

6.2.5.. Un Pezzo di Gioco che possiede il Potere Critico, Fortuna, Agilit, Forza o
Intelligenza (secondo lElemento dellIncantesimo) lancia un dado supplementare
durante il Lancio del Colpo Critico.

6.2.5.. Un solo Lancio del Colpo Critico effettuato durante un Incantesimo dattacco ad
Area dEffetto. Il suo risultato si applica per tutti i bersagli dellIncantesimo.

6.2.6. Tappa 5 Lancio dArmatura

6.2.6.. Ogni Pezzo di Gioco che dispone di una caratteristica PV in una casella bersaglio
dallIncantesimo effettua un Lancio dArmatura lanciando un dado. Ogni dado
con la faccia Armatura considerato come un successo al Lancio dArmatura.

6.2.6.. Un Pezzo di Gioco che possiede il Potere Armatura, Fortuna, Agilit, Forza o
Intelligenza (secondo lElemento dellIncantesimo) lancia un dado supplementare
durante il Lancio dArmatura.

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6.2.6.. Un Pezzo di Gioco bersaglio da un Incantesimo che possiede leffetto addizionale
Fendi-Armatura lancia un dado in meno durante il Lancio dArmatura.

Esempio: Gasyde Aleh bersaglio dellIncantesimo Dissimulazione di Fr Gato.
Gasyde Aleh lancia un dado per il suo Lancio dArmatura poich lancerebbe 2
dadi di base avendo il Potere Armatura, diminuiti di 1 dado poich
Dissimulazione possiede leffetto addizionale Fendi-Armatura.

6.2.7. Tappa 6 Calcolo dei Danni

6.2.7.. Una volta che il Lancio del Colpo Critico e il Lancio dArmatura vengono
effettuati, si determina il totale di Danni inflitti dallIncantesimo a ogni bersaglio
che dispone di una caratteristica PV.

6.2.7.. In funzione del risultato dei Lanci del Colpo Critico e dArmatura, una modifica
dei Danni viene applicata. Se il numero dei successi del Lancio del Colpo Critico
superiore ai successi del Lancio dArmatura, il numero dei Danni aumentato
di 1. Se il numero dei successi del Lancio dArmatura superiore ai successi del
Lancio del Colpo Critico, il numero dei Danni diminuito di 1. Se il numero dei
successi del Lancio del Colpo Critico uguale ai successi del Lancio dArmatura,
il numero dei Danni non viene modificato.

6.2.7.. Il totale dei Danni quindi uguale a:

Danni di Base dellIncantesimo
+ Danni supplementari descritti negli effetti addizionali dellIncantesimo
+ Danni supplementari legati ai Poteri
+ Danni supplementari legati alle Ricompense Demoniache
+ Modifica dei Danni legati ai Lanci del Colpo Critico e dArmatura
- Danni ridotti dai Poteri del bersaglio

Esempio: La Regina dei Tofu rivela la sua Ricompensa Demoniaca Aria Boost e
lancia il suo Incantesimo To Fu Ti sul Cavaliere Nuvola avversario. Due Tofu
sono adiacenti al Cavaliere Nuvola. La Regina dei Tofu lancia un successo nel
suo Lancio del Colpo Critico. Il Cavaliere Nuvola lancia ugualmente un successo
nel suo Lancio dArmatura. LIncantesimo To Fu Ti infligger 1 (di base) + 2
(Tofu adiacenti) + 0 (la Regina dei Tofu non ha Poteri che infliggono Danni
supplementari) + 2 (Aria Boost, To Fu Ti un Incantesimo Aria) + 0
(Modificatore dei Lanci del Colpo Critico e dArmatura) 1 (il Cavaliere Nuvola
ha il Potere Resistenza Aria) = 4 Danni Aria.

6.2.7.. Un Incantesimo non pu infliggere dei Danni negativi . Se il totale dei Danni
che dovrebbe infliggere un Incantesimo negativo, questo totale di Danni
diventa uguale a 0.

6.2.7.. Nel caso di un Incantesimo ad Area dEffetto, questo totale di Danni pu essere
diverso per ogni bersaglio, solitamente in funzione del risultato del suo Lancio
dArmatura o dei suoi Poteri.

6.2.8. Tappa 7 Posizionamento dei segnalini Ferita

6.2.8.. Durante questa Tappa, ogni bersaglio dellIncantesimo riceve tanti segnalini
Ferita quanto il totale dei Danni inflitti dallIncantesimo a questo bersaglio.
Tutti i segnalini Ferita piazzati a questa Tappa sono chiamati Ferite inflitte
dallIncantesimo. Di conseguenza, queste Ferite sono anche chiamate Ferite
inflitte dal Pezzo di Gioco che ha lanciato questo Incantesimo. Nello stesso
modo, tutti i segnalini Ferita piazzati a questa Tappa sono anche chiamati Ferite
subite da/dai bersaglio/i di questo Incantesimo.

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Esempio1: Alla fine della Tappa 7 della risoluzione dellIncantesimo Spada
Celeste di Gultard, due Bombe dAcqua hanno ciascuna un segnalino Ferita
(quanto i loro PV). Le due Bombe sono K.O. e rimosse dal terreno e il loro
Incantesimo Esplosione di ciascuna di queste Bombe diventa in attesa di
risoluzione, che verr risolto effettivamente durante la Tappa 8.

6.2.8.. Un Incantesimo il cui totale di Danni 0 non infligge alcuna Ferita. Per
estensione, il Pezzo di Gioco che lancia lIncantesimo non infligge alcuna Ferita,
e il/i bersaglio/i di questo Incantesimo non subiscono alcuna Ferita.

6.2.8.. Un Krosmaster pu essere messo K.O. durante il piazzamento dei segnalini
Ferita sui bersagli di un Incantesimo. In questo caso viene ritirato dal Tabellone
di Gioco alla fine di questa Tappa. Lavversario guadagna immediatamente i GG
corrispondenti al Livello del Krosmaster. Se nessun giocatore viene dichiarato
vincitore, le Tappe seguenti del Lancio e della Risoluzione dellIncantesimo sono
applicate normalmente. Se un giocatore viene dichiarato vincitore, la partita
termina immediatamente, e la Tappa 8 non viene risolta.

Esempio2: Bad Abum lancia Sparo di Ritirata su Mortaltopo (12 PV, 11 Ferite).
Bad Abum indietreggia di 1 casella durante la Tappa 3 grazie alleffetto
addizionale Indietreggia 1 e si ritrova sulla Trappola Mortale di Mortaltopo.
La Trappola Mortale si attiva durante la Tappa 3, il gettone Trappola Mortale
immediatamente rimosso dal gioco ma lIncantesimo Scatto della Trappola
Mortale avverr durante la Tappa 8 del Lancio di un Incantesimo, in attesa di
risoluzione. Lo Sparo di Ritirata di Bad Abum infligge 1 Ferita a Mortaltopo
(Tappa 6). Durante la Tappa 7, un segnalino Ferita messo sulla carta di
Mortaltopo, e lo mette K.O. alla fine di questa Tappa. Il giocatore attivo
guadagna immediatamente 4 GG. Se il giocatore attivo soddisfa le condizioni di
vittoria, la partita finisce. Se il giocatore attivo non ha vinto la partita, si passa
alla Tappa 8 dellIncantesimo Sparo di Ritirata, dove lIncantesimo Scatto della
Trappola Mortale di Mortaltopo sar risolto.

Esempio3: Il giocatore attivo e il suo avversario possiedono tutti e due 2 GG, il
GG Selvaggio ancora in gioco. Jems Blond (8 PV, 7 Ferite) infligge 2 Ferite a
Lamu Scazez che ha una Panoplia Prespic (12 PV, 10 Ferite e Contrattacco)
grazie al suo Incantesimo Freccia Ardente. Durante la Tappa 7, 2 segnalini
Ferita sono piazzati sulla carta di Lamu Scazez (12 Ferite). Il Potere
Contrattacco di Lamu Scazez si attiva e verr risolto alla Tappa 8, in attesa
di risoluzione. Alla fine della Tappa 7, Lamu Scazez messo K.O. Lamu
Scazez rimosso dal terreno e il giocatore attivo guadagna 2 GG (il GG
Selvaggio e un GG dal giocatore avversario). Il giocatore attivo possiede 4 GG
ma ne resta ancora uno al giocatore avversario, quindi non sufficiente per la
vittoria.

Esempio4: Fr Gato (10 PV) ha 8 Ferite e lancia lIncantesimo Imbroglio su una
Bomba Incendiaria. Il totale di Danni, determinato alla precedente Tappa 6, di
3 Danni. Durante questa Tappa 7, infligge solamente 1 Ferita alla Bomba
Incendiaria poich essa ha soltanto un PV. Alla fine di questa Tappa 7, la Bomba
Incendiaria K.O., viene rimossa dal gioco e lancia il suo Incantesimo
Esplosione che diventa in attesa di risoluzione: verr risolto nella Tappa 8.
Leffetto addizionale Furto di Vita del suo Incantesimo Imbroglio si attua
ugualmente in questo momento e diventa anchegli in attesa di risoluzione.

6.2.8.. Alcuni Poteri modificano il numero di Ferite che possono essere piazzate su un
Pezzo di Gioco durante la risoluzione di un Incantesimo. Questi Poteri si
applicano durante la Tappa 7 e modificano il numero di Ferite che sono piazzate
sul Pezzo di Gioco.


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Esempio: Grazie ai differenti bonus ai Danni, Fr Gato deve infliggere 5 Danni
(determinati nella Tappa 6) a Kristombo attraverso il suo incantesimo
Imbroglio, incantesimo che possiede Furto di Vita. Il Potere Krofortissimo di
Kristombo si applica alla Tappa 7, e solamente 3 segnalini ferita sono
posizionati su Kristombo. Quindi Fr Gato pu curarsi solo di 3 ferite.

6.2.9. Tappa 8 Risoluzione degli effetti in attesa

6.2.9.. Se pi effetti devono essere risolti durante questa Tappa, il giocatore attivo
sceglie lordine in cui verranno risolti, uno alla volta. Gli altri effetti non risolti
restano in attesa di risoluzione.

6.2.9.. Se leffetto in attesa di risoluzione scelto dal giocatore attivo non pu essere
risolto durante questa Tappa, esso considerato come mai esistito.

6.2.9.. Se la risoluzione di uno di questi effetti in attesa di risoluzione genera un altro
effetto, diventa anchegli un effetto in attesa di risoluzione e si aggiunge agli altri
effetti gi in attesa di risoluzione.

6.2.9.. Se la risoluzione di un effetto in attesa di risoluzione un Incantesimo, questo
Incantesimo non ha la Tappa 8. Qualsiasi nuovo effetto in attesa di risoluzione
che sar generato da questo Incantesimo viene rinviato alla Tappa 8 del primo
Incantesimo (gli effetti in attesa di risoluzione formano solamente un unico
gruppo).

Esempio1 (segue dalla Tappa 7) : Durante la Tappa 8 della risoluzione
dellIncantesimo Spada Celeste di Gultard, ci sono due Incantesimi in attesa di
risoluzione, i due Incantesimi Esplosione delle Bombe dAcqua. Il giocatore
attivo ne sceglie uno e lo risolve. Questo Incantesimo Esplosione infligge una
Ferita a due Tornabombe, che esplodono anchesse. LIncantesimo Esplosione di
queste Tornabombe diventano effetti in attesa di risoluzione e si aggiungono
allIncantesimo Esplosione non risolto della seconda Bomba dAcqua, ancora in
attesa di risoluzione alla Tappa 8 dellIncantesimo Spada Celeste. Ci sono ora 3
incantesimi in attesa di risoluzione: unEsplosione della Bomba dAcqua e due
Esplosioni di Tornabombe, e il giocatore attivo deve quindi scegliere se risolvere
lIncantesimo Esplosione della seconda Bomba dAcqua o i due Incantesimi
Esplosione delle Tornabombe.

Esempio2 (segue dalla Tappa 7): Solo lIncantesimo Scatto della Trappola
Mortale in attesa di risoluzione, e viene risolto. Povero Bad Abum

Esempio3 (segue dalla Tappa 7): Solo il Potere Contrattacco di Lamu Scazez
(che K.O.) in attesa di risoluzione. Jems Blond subisce una Ferita, dunque
messo K.O. e il giocatore avversario prende 4 GG dal giocatore attivo. Il
giocatore avversario ha ora 5 GG mentre il giocatore attivo non ne ha pi
nessuno, la partita termina con la vittoria del suo avversario poich il GG
Selvaggio non pi in gioco e il giocatore avversario il solo a possedere dei
GG.

Esempio4 (segue dalla Tappa 7): Leffetto addizionale Furto di Vita
dellIncantesimo Imbroglio lanciato da Fr Gato (10 PV, 8 Ferite) ed anche
lincantesimo Esplosione della Bomba Incendiaria sono in attesa di risoluzione. Il
giocatore attivo sceglie di risolvere lIncantesimo Esplosione della Bomba
Incendiaria per primo. Dopo aver risolto le Tappe da 1 a 7 dellIncantesimo
Esplosione, la Bomba Incendiaria infligge 2 Ferite a Fr Gato. Fr Gato ha
dunque ora 10 Ferite, e siccome ha 10 PV, messo K.O. e il giocatore
avversario guadagna 3 GG. Leffetto addizionale Furto di Vita ancora in attesa
di risoluzione, ma non pu pi essere risolto poich Fr Gato non pi in gioco.
Se il giocatore attivo avesse scelto di risolvere prima Furto di Vita, Fr Gato

- 37 -
sarebbe passato ad avere 7 Ferite, quindi 9 Ferite dopo la risoluzione
dellEsplosione. Fr Gato non sarebbe stato messo K.O.!

6.3. 6.3. 6.3. 6.3. Lancio e Risoluzione di un Incantesimo di Cura

6.3.1. Un Incantesimo di Cura non infligge alcun Danno, ma Cura dalle Ferite. Sidentifica
grazie allo sfondo Rosa nel suo cerchio.

6.3.2. La procedura di Lancio e di Risoluzione di un Incantesimo di Cura la stessa di
quella di un Incantesimo dAttacco, con le seguenti eccezioni:

6.3.2.. Un Pezzo di Gioco bersaglio di un Incantesimo di Cura non effettua il Lancio
dArmatura durante la Tappa 5.

6.3.2.. Alla Tappa 6, una volta effettuato il Lancio del Colpo Critico, si determina il
totale di Ferite guarite ad ogni bersaglio che dispone di una caratteristica PV.
Questo totale uguale a:

Cura di Base dellIncantesimo
+ Cure supplementari descritte negli effetti addizionali dellIncantesimo
+ Cure supplementari legate ai Poteri
+ Cure supplementari legate alle Ricompense Demoniache
+ 1 se almeno un successo viene ottenuto al Lancio del Colpo Critico

6.3.2.. I segnalini Ferita non vengono piazzati ma rimossi dal bersaglio. Tutti i segnalini
Ferita rimossi a questa Tappa sono chiamati Ferite guarite dallIncantesimo. Per
estensione, sono anche chiamate Ferite guarite del Pezzo di Gioco che ha
lanciato questo Incantesimo. Quando dei segnalini Ferita sono rimossi grazie ad
un Incantesimo di Cura, si dice anche che il personaggio che lancia lIncantesimo
cura delle Ferite al bersaglio.

6.4. 6.4. 6.4. 6.4. Effetti Addizionali di un Incantesimo

6.4.1. +X PM

6.4.1.. Questo effetto addizionale deve essere letto cos: Piazzate X segnalini +1 PM
su ogni Pezzo di Gioco bersaglio .

6.4.2. -X PM

6.4.2.. Questo effetto addizionale deve essere letto cos: Piazzate X segnalini -1 PM
su ogni Pezzo di Gioco bersaglio .

6.4.3. +X PA

6.4.3.. Questo effetto addizionale deve essere letto cos: Piazzate X segnalini +1 PA
su ogni Pezzo di Gioco bersaglio .

6.4.4. -X PA

6.4.4.. Questo effetto addizionale deve essere letto cos: Piazzate X segnalini -1 PA
su ogni Pezzo di Gioco bersaglio .

6.4.5. +X ACQUA

6.4.5.. Questo effetto addizionale non viene applicato alla Tappa 3 ma alla Tappa 6.
Deve essere letto cos: Durante la Tappa 6 di Lancio di un Incantesimo, questo
Incantesimo infligge +X Danni ACQUA ai Pezzi di Gioco bersaglio .


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6.4.6. +X ARIA

6.4.6.. Questo effetto addizionale non viene applicato alla Tappa 3 ma alla Tappa 6.
Deve essere letto cos: Durante la Tappa 6 di Lancio di un Incantesimo, questo
Incantesimo infligge +X Danni ARIA ai Pezzi di Gioco bersaglio .

6.4.7. +X TERRA

6.4.7.. Questo effetto addizionale non viene applicato alla Tappa 3 ma alla Tappa 6.
Deve essere letto cos: Durante la Tappa 6 di Lancio di un Incantesimo, questo
Incantesimo infligge +X Danni TERRA ai Pezzi di Gioco bersaglio .

6.4.8. +X FUOCO

6.4.8.. Questo effetto addizionale non viene applicato alla Tappa 3 ma alla Tappa 6.
Deve essere letto cos: Durante la Tappa 6 di Lancio di un Incantesimo, questo
Incantesimo infligge +X Danni FUOCO ai Pezzi di Gioco bersaglio .

6.4.9. Respingi X

6.4.9.. Questo effetto addizionale deve essere letto cos: ogni Pezzo di Gioco bersaglio
di questo Incantesimo respinto di X caselle in linea retta allontanandolo dal
Pezzo di Gioco che ha lanciato questo Incantesimo .

6.4.9.. Se almeno una delle X caselle una casella occupata, il Pezzo di Gioco bersaglio
viene spostato di quante caselle libere possibile, poich nessuna casella
occupata pu essere attraversata.

6.4.10. Attira X

6.4.10.. Questo effetto addizionale deve essere letto cos: ogni Pezzo di Gioco bersaglio
di questo Incantesimo spostato di X caselle in linea retta avvicinandolo al
Pezzo di Gioco che ha lanciato questo Incantesimo .

6.4.10.. Se almeno una delle X caselle una casella occupata, il Pezzo di Gioco bersaglio
viene spostato di quante caselle libere possibile, poich nessuna casella
occupata pu essere attraversata.

6.4.11. Fendi-Armatura

6.4.11.. Questo effetto addizionale non viene applicato alla Tappa 3 ma alla Tappa 5.
Questo effetto addizionale deve essere letto cos: durante la Tappa 5 di Lancio
di questo Incantesimo, ogni bersaglio lancia 1 dado in meno per effettuare il suo
Lancio dArmatura .

6.4.12. Ruba X PM

6.4.12.. Questo effetto addizionale deve essere letto cos: Piazzate X segnalini -1 PM su
ogni bersaglio. Per ogni bersaglio che riceve effettivamente dei segnalini,
piazzate tanti segnalini +1 PM sul Pezzo di Gioco che lancia questo
Incantesimo.

6.4.13. Ruba X PA

6.4.13.. Questo effetto addizionale deve essere letto cos: Piazzate X segnalini -1 PA su
ogni bersaglio. Per ogni bersaglio che riceve effettivamente dei segnalini,
piazzate tanti segnalini +1 PA sul Pezzo di Gioco che lancia questo
Incantesimo.


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6.4.14. Guadagna immediatamente +X PM

6.4.14.. Questo effetto addizionale deve essere letto cos: Aggiungete X PM alla barra
dei PM del Pezzo di Gioco attivo

6.4.15. Guadagna immediatamente +X PA

6.4.15.. Questo effetto addizionale deve essere letto cos: Aggiungete X PA alla barra
dei PA del Pezzo di Gioco attivo

6.4.16. Indietreggia X

6.4.16.. Questo effetto addizionale deve essere letto cos: il Pezzo di Gioco che lancia
questo Incantesimo spostato di X caselle in linea retta allontanandolo dal
bersaglio principale di questo Incantesimo .

6.4.17. Avvicina X

6.4.17.. Questo effetto addizionale deve essere letto cos: il Pezzo di Gioco che lancia
questo Incantesimo spostato di X caselle in linea retta avvicinandolo al
bersaglio principale di questo Incantesimo .

6.4.18. Avvicina di X caselle al personaggio bersaglio

6.4.18.. Questo effetto addizionale deve essere letto cos: se il bersaglio principale di
questo incantesimo un personaggio, il Pezzo di Gioco che lancia questo
Incantesimo spostato di X caselle in linea retta avvicinandolo al bersaglio
principale di questo Incantesimo .

6.4.19. Furto di Vita

6.4.19.. Questo effetto addizionale non viene applicato alla Tappa 3 ma alla Tappa 8,
dove diventa automaticamente un effetto in attesa di risoluzione. Questo effetto
addizionale deve essere letto cos: rimuovete tanti segnalini Ferita dal Pezzo di
Gioco che lancia questo Incantesimo quanto il numero totale di Ferite inflitte
al/ai bersaglio/i di questo Incantesimo alla fine della Tappa 7 del Lancio di
questo Incantesimo .

6.4.20. +X PO

6.4.20.. Questo effetto addizionale deve essere letto cos: Piazzate X segnalini +1 PO
su ogni Pezzo di Gioco bersaglio .

6.4.21. -X PO

6.4.21.. Questo effetto addizionale deve essere letto cos: Piazzate X segnalini -1 PO
su ogni Pezzo di Gioco bersaglio .



- 40 -
7. Specifiche Multi Giocatore

7.1. 7.1. 7.1. 7.1. Generale

7.1.1. Krosmaster Arena pu essere giocato da 4 giocatori invece che da 2, ogni giocatore
per conto suo oppure 2 contro 2. Le regole per 4 giocatori sono identiche alle regole
per 2 giocatori, con le eccezioni di seguito menzionate.

7.1.2. Ogni giocatore gioca con 2 Krosmaster. I giocatori si mettono daccordo su un
metodo per comporre la loro Squadra.

7.2. 7.2. 7.2. 7.2. Ognun per s

7.2.1. 7.2.1. 7.2.1. 7.2.1. I giocatori calcolano il loro totale dIniziativa. Il giocatore con il maggior totale
diventa il giocatore 1, gli altri diventano i giocatori 2,3 e 4 in ordine decrescente di
Iniziativa totale. I giocatori si siedono in senso orario attorno al tavolo. Giocheranno
in questordine: 1 2 3 4.

7.2.2. Il giocatore 4 sceglie il Tabellone. Il giocatore 1 orienta il Tabellone dal Lato che
preferisce.

7.2.3. Piazzate 3 GG Selvaggi a lato del Tabellone. Ogni giocatore inizia con 3 GG. Un
giocatore che mette K.O. lultimo Krosmaster di un altro giocatore prende tutti i suoi
GG rimanenti.

7.2.4. Nellordine di gioco, ognuno piazza le sue statuette sul terreno, nelle casella
Posizionamento della sua zona di partenza. Le zone di partenza sono differenziate
graficamente sui Tabelloni di Gioco.

7.2.5. Un giocatore che mette K.O. uno dei propri personaggi deve dare allavversario a sua
scelta tanti GG quanti il Livello del personaggio eliminato. Un giocatore senza GG
non eliminato, fino a che ha una statuetta in gioco.

7.2.6. In caso di doppio al Lancio di Tensione, il giocatore attivo sceglie un solo avversario
che perde un GG, e questo avversario sceglie un altro giocatore che perde anchegli
un GG. Questo pu essere anche il giocatore attivo, ma non obbligatoriamente.

7.3. 7.3. 7.3. 7.3. 2 Contro 2

7.3.1. In 2 Contro 2, le regole specifiche sopra descritte nella sezione Ognun per s
vengono applicate, con le eccezioni di seguito menzionate.

7.3.2. La sola Squadra a possedere dei GG quando non c pi il GG Selvaggio vince la
partita. Se un giocatore e il suo compagno solo i soli a possedere ancora delle
statuette sul terreno, vincono la partita.

7.3.3. I giocatori calcolano il loro totale dIniziativa. Il giocatore con il totale diniziativa
maggiore diventa il giocatore 1, il suo compagno diventa il giocatore 3. Il giocatore
dellaltra Squadra con il totale dIniziativa maggiore diventa il giocatore 2 ed il suo
compagno diventa il giocatore 4.

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Crediti

Krosmaster Arena Progettazione e Sviluppo: Team Krosmaster, Team Products, Tot.

Regole: Murat Celebi, Nicolas Degouy

Stesura della Guida per Principianti: Murat Celebi

Stesura delle Regole da Torneo: Mathieu Durand-Gobert, Dominique Gaboriaud

Revisione: Murat Celebi

Traduzione Italiana: Mattia G Albanese