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LA BESTIA E’ TORNATA

REGOLAMENTO - ESPANSIONE
CONTENUTI
INTRODUZIONE 2 LA BESTIA E’ TORNATA 7
Missione La Bestia è tornata 7
PARTI DEL GIOCO 2
Spedizioni di Sopravvivenza 8
COS’È CAMBIATO? 3 Mappe di Sopravvivenza 9-10
Spedizioni 3
Eroi 3 CRISI 11-14
Azioni Aggiuntive degli Eroi 3
Blocco 3 Spedizione (Prologo) 15
Nuovi Potenziamenti 3 Scappa dall’Oscurità 15
Risoluzione delle Nuove Crisi 3 L’Adamantina 16
Ostili 3
Azioni Aggiuntive degli Ostili 3-4 SPEDIZIONI DI DECAPITAZIONE 17-28
Posizionamento Ostili 4 Signore della Morte 17-18
Tiri Difesa Ostili 4 Signore del Sangue 19-20
Afflizioni Aggiuntive 4 Signore degli Spiriti 21-22
Tabelle Estrazione e Nuovo Evento 4 Signore delle Ossa 23-24
Signore delle Carogne 25-26
MODULI D’ESPANSIONE 4-6 Il Lupo 27-28
Carte Sfida 4
Nuovi Tratti 5 RIFERIMENTI 29
Realmstone Riequilibrate 5
Elenco Eroi 5
Svolte 6
Potenziamenti del Vascello Celeste 6
Spedizioni di Sopravvivenza 6
Spedizioni Speciali 6
Terreno 6

UNA ESPANSIONE NON UFFICIALE PRODOTTA DA PETER COOPER


Basata su Warhammer Quest, Città Maledetta della The Warhammer Studio.
Tutte le parti grafiche e proprietà intellettuali sono di sola proprietà della Games Workshop.
1 Questa espansione non può essere usata o distribuita per finalità commerciali.
Traduzione in italiano curata da Alessia e Riccardo Manara
INTRODUZIONE PARTI DEL GIOCO
Gli eroi ritornano alla città maledetta per affrontare la loro più Assieme a Warhammerquest, La Città Maledetta e questo regolamento,
grande sfida, e un vecchio nemico si nasconde nelle ombre l’espansione La Bestia è tornata richiede le seguenti componenti:
della notte eterna, preparando la sua vendetta contro chi lo
ha sconfitto in precedenza.
La Bestia è tornata. OGGETTI

I contenuti di questa espansione mirano ad espandere ed estendere


i travagli dei nostri eroi sommersi nell’oscurità della Città
Maledetta. Propone un numero di opzioni che i giocatori possono
12 segnalini fronte-retro 8 o più segnalini folgorato/segnato
usare per migliorare le loro partire di Warhammerquest, seguendo (Warhammer Underworlds) (Warhammerquest Serie)
i loro desideri individuali e fornendo allo stesso tempo diverse
rettifiche alla struttura del gioco.
SCHEDE

Questo libro è diviso in tre parti principali. La prima si occupa


dei cambiamenti fondamentali apportati al cuore del gioco; la
seconda spiega nei dettagli i moduli dell’espansione che i giocatori
possono aggiungere alle partite e la terza contiene le nuove
missioni e le Spedizioni che gli eroi possono intraprendere nel loro
ritorno a Ulfenkarn.

PER INIZIARE
I giocatori possono scegliere se continuare una partita già iniziata
O completata a Ulfenkarn in una Missione pericolo aggiungendo, Carte sostitutive e aggiuntive Carte sostitutive e aggiuntive
dove necessario, le rettifiche qui scritte, ma l’esperienza ottimale degli eroi dei Personaggi Ostili
sarebbe quella di iniziare una nuova missione, includendo fin da
subito i materiali d’espansione qui riscontrabili, permettendo ai
giocatori di adattarsi ai nuovi contenuti. Per poter fare questo,
I giocatori inizieranno col seguire le seguenti istruzioni:
1. Scegliere quattro eroi e dividerli in giusta misura tra i
giocatori. Questi eroi costituiscono la parte iniziale delle
avventure dei giocatori. I loro gradi aumenteranno
durante la campagna.
2. Determina quali ostili userai durante la campagna.
Oltre ai modelli inclusi nel set di Città Maledetta, i
giocatori possono inserire qualsiasi numero di avversari
9 Carte fronte-retro con Riferimenti 6 carte Sfida
di grandi dimensioni, a seconda dei modelli disponibili.
Sfoglia il mazzo di carte Incontri e rimuovi ogni carta
che non userai. Dovresti avere abbastanza modelli da
adoperare il numero pieno di ostili per ogni livello
della missione.

3. Rimuovi ogni carta Battaglia per Ulfenkarn dal mazzo


di Carte Incontri e riponile a lato. Verranno adoperate
più tardi nella campagna. 20 Carte Tratti Aggiuntivi e Carte Potenziamenti Aggiuntive
4. Rimuovi ogni carta Potenziamento con 7 o più punti di Riferimenti
Realmstone dal mazzo Scoperta.
(Salta questo passo se non stai usando il modulo di
Potenziamento Vascello celeste).
5. Determina quali moduli d’espansione vorresti usare
durante questa campagna. Si consiglia di usarli durante
l’intera durata di questa campagna.
6. Prepara la Missione “Prigioni della Cittadella” (pag.15). Carte Svolta 20 Carte Esplorazione Alternative
Ora sei pronto per giocare alla Missione della Città
Maledetta.

34 Carte Incontro, Sostituzione e Carte Spedizioni Speciali


Aggiuntive

2
COS’E’ CAMBIATO ? AZIONI AGGIUNTIVE DEGLI EROI
Gli eroi possono compiere un’azione base aggiuntiva, oltre alle cinque
Questa espansione comporta una serie di modifiche e cambia il trascritte nelle regole principali.
cuore delle regole di Warhammerquest, Città Maledetta per poter
migliorare l’esperienza di gioco e, in generale, l’equilibrio dello Riprendersi (4+): Un eroe può compiere quest’azione solo se non è in
stesso. vista di alcun ostile. Fai un tiro Vitalità, tirando un dado Azione ag-
Quando c’è un contrasto tra regolamenti, le regole che si trovano giuntivo. Scegli un risultato tra quelli mostrati. Se il tiro è un successo,
in questo regolamento d’espansione e nelle carte riferimento rimuovi un segnalino ferita dalla carta personaggio di quell’eroe. Se il
incluse hanno la precedenza. Ogni cambiamento è scritto nei tiro è un successo critico, rimuovi fino a due ferite.
dettagli nella seguente sezione.
BLOCCARE
SPEDIZIONI Riporta queste modifiche all’azione Muoversi (1+):
Ognuno dei quattro tipi di spedizione che si trova nelle regole ● Quando un eroe si sposta in uno spazio vuoto, adiacente ad
principali è stato modificato per poter offrire agli eroi opzioni modello nemico, può scegliere di compiere un tiro Agilità.
aggiuntive durante quei viaggi e per aumentare il ritmo del gioco. Se il tiro è un successo critico, l’eroe può continuare nel
suo spostamento.
I dettagli di questi cambi si possono trovare nelle Carte Spedizione Riporta queste modifiche all’azione Correre (3+):
di Riferimento, e sono brevemente riassunte di seguito. ● Quando un eroe si sposta in uno spazio vuoto, vicino ad un
modello nemico, può scegliere di compere un tiro Agilità.
In più, c’è una nuova tabella (Spendere Punti Esaltazione) su ogni Se il tiro è un successo o un successo critico, l’eroe può
Carta di riferimento, permettendo agli eroi di usufruire dei vantaggi continuare a spostarsi e può accedere a spazi adiacenti a
di una specifica abilità speciale durante ogni spedizione. quell’ostile senza compiere altri tiri Agilità.
Queste abilità possono essere usate solo quando si sta svolgendo
la spedizione specificata. NUOVI POTENZIAMENTI
SPEDIZIONI DI CACCIA Aggiungi le otto nuove carte Potenziamento al mazzo Potenziamenti.
Le regole per far avanzare il segnalino Missione sono cambiate. Tali carte possono essere acquistate dagli eroi seguendo le normali
Una regola aggiuntiva è stata introdotta per assicurarsi che 4 carte regole dei Potenziamenti.
Incontro siano adoperate nel gioco in ogni spedizione di Caccia COMPAGNI
a prescindere dal numero di oggetti misteriosi posizionati all’inizio.
Un certo numero di nuovi eroi ha dei compagni di battaglia, i quali
SPEDIZIONI DI PERLUSTRAZIONE rappresentano gli eroi meno potenti della squadra dell’eroe. Ogni
Durante la preparazione, i giocatori posizioneranno un numero di Compagno è controllato da uno eroe specifico. Quando l’abilità di un
Segnalini Misteriosi sul tabellone, invece di spostare Oggetti Eroe aggiunge un compagno sul tabellone, l’eroe controlla quel
Misteriosi dopo un’azione Cercare (4+). Grazie alla nuova azione compagno. Altri compagni sono controllati dal leader attuale.
Rovistare (6+), i giocatori possono scoprire questi oggetti. Quando un eroe che controlla uno o più compagni è attivato, attiverà
anche ognuno dei suoi compagni, in qualsiasi ordine, tirando
spedizioni DI salvataggio sulla Tabella di Comportamento di quel compagno.
Invece di affiancare le carte alle tessere del tabellone, i giocatori RISOLUZIONE DELLE NUOVE CRISI
posizioneranno i segnalini cittadino per indicare i cittadini in
bisogno di aiuto. Le regole della Suffocating Gravetide sono Quando si risolve una Crisi, è necessario apportare le seguenti
state cambiate per poter interagire con questi segnalini. modifiche alle regole standard:
● Quando il leader sceglie un eroe per risolvere la crisi, deve
spedizioni DI DECAPITAZIONE scegliere un eroe che non è vicino a nessun ostile.
Le regole sulle crisi che avvengono durante questo tipo di spedi- Se la crisi è il risultato di un’azione Cercare (4+)
zione sono ora più chiare. Inoltre, le regole sul livello prerequisito l’eroe che compie l’azione deve essere quello scelto.
sono state modificate. Ora, solo metà degli eroi che intraprendono Se non ci sono eroi tra cui scegliere, la crisi non sussiste.
la spedizione deve presentare il livello prerequisito richiesto.

spedizioni DI SOPRAV VIVENZA OSTILI


Una quinta tipologia di spedizione è stata aggiunta al gioco; qui gli I seguenti cambiamenti si applicano a tutte le regole che riguardano
gli Ostili. Si possono trovare regole aggiuntive nella sezione Moduli
eroi devono combattere per le loro vite mentre aspettano
d’Espansione.
l’estrazione.
POSIZIONAMENTO DEGLI OSTILI
Le regole complete per questa spedizione si trovano nella sezione Applica le seguenti modifiche per tutte le regole riguardo il
Moduli d’Espansione di questo regolamento, e sulle carte posizionamento di Rinforzi Ostili:
Carte riferimento corrispondenti.
Quando un gruppo ostile è adoperato come rinforzo, posizionalo ad un
EROI portico d’ingresso casuale (o un’accesso chiuso se non ci sono portici).
Le seguenti modifiche si applicano a tutte le regole riguardanti Quando tutti i modelli sono stati posizionati, ogni modello adoperato
gli eroi. Si possono trovare regole aggiuntive nella sezione Moduli compie un’azione Avanzare.
d’Espansione.
Quando un modello ostile è adoperato come rinforzo di un gruppo
FERITE E FERITE GRAV I ostile che si trova già sul tabellone, posizionalo al portico più vicino
Ogni volta che ai giocatori viene detto di rimuovere le ferite, ad un altro modello in quel gruppo ostile (o accesso chiuso).
possono girare un segnalino Ferita Grave invece di rimuovere una Questi modelli non compiono altre azioni a meno che non sia loro
ferita, o rimuovere un segnalino Ferita Critica invece di togliere ordinato dalla Carta di Riferimento Ostile.
due ferite.

3
AZIONI AVANZARE - OSTILI AFFLIZIONI AGGIUNTIVE
Quando un ostile compie un’azione Avanzare, si sposta di tanti Questa espansione aggiunge un’afflizione aggiuntiva che gli eroi
spazi quanti il primo numero del valore Avanzare sulla sua carta possono subire o infliggere sui loro avversari.
di Riferimento, e si blocca – finendo il suo movimento – se
entra in uno spazio adiacente a un eroe. Segnato: Mentre un eroe o un ostile è segnato, ritira un dado
AZIONI CARICARE - OSTILI di un’azione fallita da ogni azione arma compiuta contro
quell’eroe o ostile. Inoltre, quando un ostile prenderebbe di
Riporta le seguenti modifiche all’azione Caricare - Ostile: mira l’eroe più vicino, dovrà invece prendere di mira un eroe
Quando un ostile compie un’azione Caricare, può muoversi di segnato se questo non eviterà un suo attacco. Se un eroe segnato è messo
tanti spazi quanti il secondo numero del valore Avanzare sulla fuori gioco, scarta i suoi segnalini “segnato”.
sua carta di Riferimento, e può ignorare il fatto di essere bloccato
e poi compiere un’azione arma. Applica le seguenti modifiche all’indisposizione Stordito: Quando
AZIONI AGGIUNTIVE - OSTILI un eroe stordito viene attivato, deve scartare un dado Attivazione o
Destino a sua scelta per ogni segnalino “stordito” che possiede.
Gli ostili in azione possono compiere le due seguenti azioni di base,
in aggiunta alle due già menzionate nelle regole principali:.
Quando un ostile stordito di un gruppo ostile si attiva, scarta
Azione Ostile di Raggruppamento: Quando un ostile compie una tutti i segnalini “storditi” da quegli ostili. Se uno o più
Azione Raggruppamento, se c’è un eroe nelle vicinanze dell’ostile segnalini “stordito” sono scartati, l’ostile non compie
in azione, compie un’azione arma. Poi, l’ostile in azione compie nessuna azione, a meno che quell’ostile sia un Campione.
un’azione Avanzare, muovendosi in modo da finire quell’azione In questo caso egli si attiverà a meno che due o più segnalini “stordito”
quanto più distante possibile dall’eroe più vicino. Se non c’è un eroe siano stati scartati. Nel caso in cui l’ostile sia un Nemico, si attiverà
vicino all’ostile, questo compie un’azione Avanzare, spostandosi a meno che tre o più segnalini “stordito” siano stati scartati.
in modo tale da finire l’azione quanto più vicino al portico più
vicino (o accesso chiuso). TABELLE NUOVO EVENTO E DI
Azione Ostile di Assalto: Quando un ostile compie un’azione ESTRAZIONE
Assalto, egli compie un’azione arma con un dado aggiornato, se Questa espansione include tabelle sostitutive sia per la Tabella degli
possibile. Se non può compierla, realizza invece un’azione Eventi che per la Tabella dell’Estrazione, come modifiche aggiuntive
Avanzare. per determinare i tiri Sopravvivenza. I giocatori dovrebbero usare
le nuove tabelle durante ogni viaggio. Vedi la carta Riferimento
OSTILI ENORMI per i Turni alla pagina apposita sul retro di questo libro per maggiori
Gli ostili con dimensione Enorme funzionano in modo identico a dettagli.
quelli con dimensione Grandi, con l’eccezione che non possono
essere bloccati.
MIGLIORAMENTI DEI DADI
Quando un ostile o un eroe guadagna il miglioramento di un dado,
sostituisci uno dei dadi più bassi nelle loro azioni arma con un MODULI D’ESPANSIONE
dado di grado superiore (vedi la Tabella dei Livelli dei Dadi). Se
i loro dadi sono tutti di massimo grado, aggiungi un dado di grado I seguenti moduli possono essere aggiunti alla partite di
inferiore alla seguente azione. Città Maledetta, secondo la volontà dei giocatori. Ogni modulo
include una classificazione di Complessità e una serie di consigli
I miglioramenti dei dadi garantiti durante un attacco specifico su quale tipo di giocatore potrebbe apprezzare quale modulo.
(per esempio quando un ostile compie un’azione Assalto) durano
durano solo durante quell’azione.

Tabella dei Livelli dei Dadi: CARTE SFIDA


LIVELLO DADO Questo modulo d’Espansione aumenta la difficoltà del gioco e
e aggiunge più tatto alla paura fluttuante e ai valori Influenza
1
durante la Missione degli eroi. Per usare questo modulo, i
2 Giocatore scelgono semplicemente quale livello di difficoltà
3 vorrebbero giocare: Base, Avanzato o Esperto.
DIFESA - OSTILI
Quando un eroe attacca un ostile con un valore Difesa diverso da Prendi le carte ‘La Città da Incubo’ e ‘Zampata del Lupo’
Nessuno, tira il dado Missione con il dado Attacco. Scatena l’effetto che corrispondono al livello di difficoltà prescelto e posizionale
segnato sulla carta Riferimento dell’ostile preso a bersaglio se il a fianco della Carta Missione. Rimarranno in effetto durante
risultato sul dado Missione è uguale o maggiore a quello indicato.
Se non c’è indicato alcun valore, scatena l’effetto durante ogni
ogni spedizione intrapresa dagli eroi.
attacco che prende di mira quell’ostile.
Se gli eroi volessero sistemare il livello di difficoltà del gioco,
I danni possono essere ridotti ad un minimo di 0 come risultato di possono cambiare quest’ultimo tra una spedizione e l’altra,
un effetto Difesa Ostile. come pare loro più consono.
RESPINGERE GLI OSTILI
Difficoltà: Bassa
Quando si controlla se un gruppo ostile è stato respinto, conta solo Consigliato per: Giocatori a tema, giocatori con esperienza
gli ostili di livello maggiore (Non Classificato, Campione, Nemico)
sul Percorso di Combattimento in quel gruppo ostile.

4
NUOVI TRATTI MAZZO ESPLORAZIONE ALTERNATIVO
Per usare questo modulo d’espansione, rimuovi le 8 carte Questo modulo d’espansione fornisce un set di carte alternativo
“Tratti” dal gioco e usa il set alternativo da 20 carte. Ogni ai giocatori, che possono usare durante le spedizioni Salvatag-
Carta presenta un Tratto Primario e uno Secondario. Quando gio, adoperando i lati alternativi delle tessere del tabellone con
un giocatore sceglie un eroe da usare, sceglie una carta Tratto le icone rimescolate per fornire una nuova sfida.
congruente con un Tratto Primario o Secondario dell’eroe.
Per esempio, un eroe con i Tratti Lama e Rapido può usare la Qualsiasi volta che gli eroi intraprendono una spedizione Salva-
Carta Lama-Comandante, Lama–Duellante, o taggio (o la prima fase della spedizione Decapitazione) il leader
Giustiziere-Rapido. può scegliere di selezionare il mazzo alternativo. Queste carte
presentano una concentrazione di nemici maggiore, ma vi
Quando un eroe dovrebbe guadagnare Esperienza, può corrisponde un aumento delle icone cittadine, e può fornire un
rinunciare a quell’esperienza per cambiare la sua carta Tratti gioco leggermente più veloce e impetuoso rispetto all’altro
per una carta Tratti diversa che coincida con un Tratto mazzo, ma di un livello di difficoltà equo. Non provare a
Primario o Secondario. Un eroe può avere una sola carta mischiare i due mazzi Esplorazione.
Tratti alla volta.
Difficoltà: Bassa
Difficoltà: Bassa Consigliato per: Tutti i giocatori
Consigliata per: Tutti i giocatori
ELENCO DEGLI EROI
REALMSTONES RIEQUILIBRATE
Questo modulo d’espansione permette ai giocatori di mantenere
Questo modulo d’espansione può essere usato assieme ad
un elenco degli eroi in crescita durante il corso della loro lunga
uno o più altri moduli, in modo da ospitare una più grande
Missione, invece di sceglierne otto all’inizio.
fase “Durante la preparazione” di ogni spedizione, non
contando le istruzioni riguardo la rimozione delle carte
Quando i giocatori iniziano la loro prima spedizione, sceglieran-
Realmstone dal mazzo Scoperte.
no i loro eroi seguendo le regole standard, usando quattro eroi
qualsiasi.
Inoltre, non si tiene presente la regola ‘Il Prezzo della
Resistenza’.
Durante lo step ‘Spendere la Realmstone’, alla fine di ogni viag-
gio, gli eroi possono spendere un numero di punti Realmstone
Alla fine di ogni spedizione, dopo lo step ‘Spendere la pari al numero di eroi attualmente sull’elenco per aggiungere un
Realmstone’ riunisci tutte le carte Scoperta tenute dagli eroi, nuovo eroe alla lista (fino ad un massimo di otto). Il livello di
comprese le carte Realmstone. Gli eroi possono scegliere di
quell’eroe aumenta immediatamente fino ad arrivare al livello
Tenere 4 di queste carte. Aggiungile ad una dei sacchetti di dell’eroe più scarso della lista.
Plastica se metti in pausa la Missione. Quando gli eroi
iniziano un nuovo viaggio, ognuno può usare qualsiasi carta
Quando un eroe è ucciso, aggiungi una carta Mortis al sacchetto
Scoperta. Ciò permette agli eroi di accumulare una piccola
che contiene le carte Missione. Se 8 carte Mortis sono state
quantità di Realmstone, ma limita le loro abilità di ottenere aggiunte al sacchetto, gli eroi hanno fallito e la loro missione è
Tesori.
finita. Se gli eroi stanno usando il modulo Carte Sfida, la
Riponi tutte le carte Realmstone lasciate da parte nel mazzo
missione è fallita quando il seguente numero di carte mortis
Scoperte quando si inizia una spedizione di Perlustrazione.
vengono aggiunte al sacchetto:
● Base: Otto carte mortis
Difficoltà: Basso
● Avanzato: Sei carte mortis
Consigliato per: Giocatori che usano le Liste Eroi e i moduli
● Esperto: Quattro carte mortis
Potenziamento del Vascello Celeste.
Difficoltà: Moderata
SVOLTE
Consigliato per: Giocatori a tema, giocatori che hanno già
Questo modulo d’espansione aggiunge un elemento in più completato una o più missioni.
alla variabilità e all’imprevedibilità del gioco quando gli eroi
intraprendono uno dei tipi di spedizione standard (che non SPEDIZIONI DI SOPRAVVIVENZA
coinvolgono la decapitazione).
Questo modulo d’espansione permette ai giocatori di intrapren-
dere un tipo di viaggio aggiuntivo durante la loro missione, nel
Dopo aver preparato la mappa combattimento per una spedi- quale gli eroi devono lottare per la sopravvivenza e tenere duro
zione Caccia, Perlustrazione, Sopravvivenza (vedi il mo- mentre aspettano l’estrazione. Per maggiori dettagli vedi
dulo delle Spedizioni Sopravvivenza per maggiori dettagli),
“Spedizioni Speciali” (pag 6).
ma prima della fase ‘Pesca Carte Incontro’, il leader dovrebbe
pescare la prima carta del mazzo Svolte. Difficoltà: Moderata
Consigliato per: Tutti i giocatori
La carta Svolta descrive la regola speciale che rimarrà attiva
per tutta la durata del viaggio.

Difficoltà: Moderata
Consigliata per: Tutti i giocatori.

5
POTENZIAMENTI VASCELLO CELESTE TERRENO
Questo modulo d’espansione aggiunge un numero di nuove e Questo modulo d’espansione aggiunge un numero di nuove
potenti opzioni d’aggiornamento che gli eroi possono opzioni per i giocatori interessati ad aumentare la variabilità
comprare con punti Realmstone che otterranno durante le delle mappe e introduce nuove sfide e opportunità per gli eroi
loro spedizioni. mentre sono occupati nella loro spedizione.

All’inizio della missione degli eroi, aggiungi ogni carta


Potenziamento Vascello celeste al mezzo Potenziamenti, poi Dopo aver preparato la mappa combattimento per una spedi-
poni a fianco di ogni carta potenziamento un punto zione Caccia, Perlustrazione, Decapitazione o Sopravvi-
Realmstone del costo di 7 o più. venza (vedi il modulo delle Spedizioni di Sopravvivenza per
i dettagli), ma prima della fase Pescare Carte Incontro (e prima
Durante lo step ‘Spendere la Realmstone’ alla fine di ogni di pescare una Carta Svolta, se si usa il modulo d’espansione
viaggio, gli eroi possono acquistare potenziamenti per il Svolta), il leader deve tirare sulla Tabella Terreno, che si trova
Vascello celeste nella stessa maniera di un qualsiasi altro sulla Carta di Riferimento Terreno.
Potenziamento. Questi potenziamenti non sono controllati da
Un eroe preciso, ma posizionati vicino al tabellone del Durante una spedizione Salvataggio, il leader tira sulla
Vascello celeste. Ogni aggiornamento acquistato rimane Tabella Terreno Salvataggio dopo che qualsiasi eroe ha
attivo durante ogni viaggio successivo. compiuto una azione Cercare (4+).
LA CIURMA Dell’ADAMANTINA Ci sono tre tipi di terreno: Muri, Ostacoli e Oggetti Misteriosi.
Il potenziamento Discese per il Vascello celeste permette Tutti e tre sono considerati Oggetti.
agli eroi di chiedere aiuto ai membri della squadra della
Adamantina.
Se i giocatori vogliono usare questa abilità, devono aggiun- Ostacoli: Gli ostacoli sono posizionati sul campo di battaglia
gere i quattro compagni della Ciurma della Adamantina al- in modo da occupare a pieno uno spazio o due vicino agli
la lista degli eroi. altri spazi. I modelli non possono muoversi attraverso spazi
occupati da ostacoli, a meno che non sia permesso da una
Se uno di questi compagni è reso k.o. durante un viaggio, gli
abilità speciale. Un modello non può finire il proprio sposta-
eroi devono compiere un tiro Determina Sopravvivenza per
mento sullo stesso spazio di un ostacolo.
quel compagno nello stesso modo in cui lo farebbero per un
Muri: i muri sono posizionati sul campo di battaglia lungo il
un eroe. Un membro della ciurma già ucciso non aggiunge bordo bianco tra gli spazi – mai al di sopra. Il muro può avere
carte mortis alla borsa, ma non può più essere usato diverse forme, di solito è lungo 1 o 2 spazi. I modelli non
durante una missione. possono spostarsi tra gli spazi separati dai muri, a meno che
non sia parte di una specifica abilità speciale.
Se gli eroi non vogliono usare questi compagni, si può Oggetti Misteriosi: i modelli possono muoversi tra gli oggetti
semplicemente rimuovere la carta potenziamento Discese Misteriosi.
dal mazzo.
Ogni volta che un modello compie un’azione arma, il giocatore
Difficoltà: Moderata che controlla il modello che compie l’azione segna una linea
Consigliato per: Giocatori con esperienza dritta da qualsiasi punto dello spazio di quel modello fino a
qualsiasi punto dello spazio occupato dal modello bersaglio.
SPEDIZIONI SPECIALI Se questa linea passa attraverso una porta d’ingresso, un
Questo modulo d’espansione aggiunge un numero di spedi- oggetto o incrocia un’area esterna a una tessera del tabellone, il
zioni uniche che gli eroi possono affrontare, che includono Modello bersaglio è Coperto.
modifiche uniche e a tema rispetto alle spedizioni base.
Coperto: Un eroe che è Coperto tira due dadi azione quando
Ogni volta che gli eroi completano una spedizione Decapi- compie il suo tiro Difesa, invece di uno. Un ostile Coperto
tazione, prendono una carta Spedizione Speciale casuale che aggiunge 2 al risultato del dado Missione tirato per la Difesa
presenta lo stesso livello prerequisito della spedizione Deca- di quell’ostile.
pitazione che hanno completato.
Un ostile con un valore Difesa Nessuno è considerato avere
il valore Difesa “11+/ Riduci Ferite di 1” – e non aggiunge
Il leader può scegliere qualsiasi spedizione speciale disponi- due al risultato del dado Missione in questo caso.
bile quando decide la spedizione successiva che gli eroi faran-
no, purché almeno metà degli eroi in questione abbiano lo
stesso livello di quello segnato sulla carta. Durante la Spedi-
*Eccezione - Prendere di Mira: Un modello vicino ad un
zione Speciale, gli eroi seguiranno tutte le regole normali se-
muro ignora quel muro per motivi di copertura quando sta
gnate sulla carta del tipo di spedizione intrapresa, come anche
le regole speciali. Ogni Spedizione Speciale può essere intra- compiendo un attacco oscillante.
presa una volta soltanto, a prescindere dal fatto che gli eroi
possano vincere o perdere. Difficoltà: Alta
Consigliato Per: Giocatori a tema, Giocatori con esperienza
Difficoltà: Alta
Consigliato per: Giocatori con esperienza

6
LA BESTIA E’ TORNATA
MISSIONE – LA BESTIA E’ TORNATA
“La Bestia è tornata” è la seconda missione nella storia della città di Ulfenkarn. Gli eroi possono aver battuto il
padrone della Città Maledetta in battaglia, ma Radukar continua a vivere, guarendo le sue ferite e aumentando il
suo odio, facendo crescere la sua forza di giorno in giorno. E ora, con la città in mezzo al caos di una notte anomala
e infinita, gli eroi scoprono che la loro sfida più intensa è proprio di fronte ai loro occhi. I grandi signori dei non
morti iniziano a riunirsi, guidati dal caos della città in disordine e oramai libera dal Lupo. Ogni giorno cercano di
stendere il loro dominio sulla città di Ulfenkarn, assicurandosi il trono.

INIZIARE LA MISSIONE SCENDE LA NOTTE


Quando i giocatori completano la Missione ‘Ulfenkarn L’Oscurità eterna è scesa sulla città e le Suffocating
in Pericolo’, possono decidere di continuare la loro Gravetides di Radukar sono state disperse.
campagna intraprendendo la missione ‘La Bestia è Durante ogni step Crepuscolo, il leader sposta il segnalino
tornata’ usando la stessa lista di eroi e potenziamenti Crepuscolo in senso orario due volte.
che hanno acquisito durante i viaggi precedenti.
In più, quando gli eroi intraprendono un viaggio Salvataggio,
usa la carta Riferimento Salvataggio - Crepuscolo.
Non tenere in considerazione le regole presenti nel libro
di ‘Ulfenkarn in Pericolo’, soprattutto quelle riguardo
la paura e l’influenza e quelle sul segnalino Crepuscolo. PRETENDENTI AL TRONO
Rimetti ogni carta incontro “Battaglia per Ulfenkarn” Ci sono cinque Spedizioni Decapitazione che gli eroi possono
nel corrispondente set di carte. intraprendere per poter difendere Ulfenkarn dalle incursioni
Imposta la Paura a 5 e l’Influenza a 0. aggressive di chi pretende il trono di Radukar, ma prima gli
eroi devono trovare i loro nemici.
TERMINARE LA MISSIONE DA VINCITORI Dopo che gli eroi hanno reclamato una carta incontro
Quando i giocatori vincono nel viaggio Decapitazione “Battaglia per Ulfenkarn”, possono provare la Spedizione
‘La Bestia di Ulfenkarn’, avranno vinto anche nella Decapitazione corrispondente, come riportato di seguito:
Missione ‘La Bestia è tornata’, e completato i loro
terribili viaggi nella Città Maledetta. Nemico Spedizione Decapitazione
Kanlich di Xalacar Signore della Morte (pg 17-18)
FALLIRE LA MISSIONE Valiros, the Radiant Signore del Sangue (pg 19-20)
Se qualsiasi delle seguenti opzioni si avvera, i giocatori Dravoch the Gaoler Signore degli Spiriti (pg 21-22)
perdono: Mir Kaesus Signore delle Ossa (pg 23-24)
● Il livello paura sulla carta Missione è di 10. Kritza, the Rat Prince Signore delle Carogne (pg 25-26)
● Ci sono 5 o più eroi morti (o, se stai usando il
Modulo d’Espansione Lista d’Eroi, il numero Quando gli eroi completano una Spedizione Decapitazione,
di carte mortis indicate è stato aggiunto al posiziona la carta Incontro corrispondente nel sacchetto con
Sacchetto). la Carta Missione come promemoria.
● Gli eroi non vincono il viaggio Decapitazione
‘La Bestia di Ulfenkarn’. Quando gli eroi hanno completato almeno tre di queste
Spedizioni Decapitazione e hanno soddisfatto il livello
CITTA ’ NEL CAOS prerequisito, possono intraprendere la Spedizione Decapita-
Con Radukar che non esercita più la sua influenza sui zione finale.
suoi servitori, altri avversari minori spuntano per pren-
dere il suo posto. Nome Spedizione Decapitazione Livello Prerequisito
Durante le Spedizioni Caccia, Perlustrazione, Salvatag- Il Lupo (pg 27-28) Livello 5
gio e Sopravvivenza, ogni volta che viene schierato un
Campione durante la fase di attivazione, aumenta l'In-
fluenza di 1. Se viene invece schierato un Nemico, au-
menta l'influenza di 2. Non aumentare l'influenza du-
rante il setup.
Alla fine di ogni Spedizione, riduci l'influenza a 0.

7
SPEDIZIONI DI SOPRAVVIVENZA
Gli eroi sono stati messi all’angolo e presi in contropiede da forze ostili. Ora, con le spalle al muro, fanno
fatica a sopravvivere abbastanza a lungo da poter scappare. Se riescono a passare illesi sotto la rete,
incoraggeranno i cittadini e renderanno più debole l’influenza da parte del loro nemico.

PREPARARSI AL GIOCO Se non ci sono eroi fuori gioco, diminuisci Paura


Quando sei pronto a giocare, nella fase ‘Preparare la OPPURE Influenza di 1.
Mappa Combattimento’, il leader tira il dado Missione e
confronta il risultato con la seguente tabella. Questa Se gli eroi falliscono, aumenta Paura e Influenza di 1.
indica luoghi sulla mappa e la pagina a cui li si può CRISI
trovare. Prepara la mappa combattimento come mostrato.
Quando avviene una crisi in una spedizione di Soprav-
TABELLA COMBATTIMENTO SURVIVAL MAPS vivenza, tira il dado Missione e guarda la seguente tabella
per determinare cosa deve leggere ad alta voce il leader.
1 La Corte della Vedova pg 9
2 Fortezza del Lutto pg 9 TABELLA CRISI SOPRAVVIVENZA
3 Cripte Piaga dell’Anima pg 9 Giorno Notte
4 Mansione Dockside pg 9 1 pg 11, 162 1-2 pg 12, 174
5 Fogne di Ulfenkarn pg 10 2 pg 11, 163 3-4 pg 12, 175
6 Strada Oscura pg 10 3 pg 11, 164 5-6 pg 12, 176
7 Founderies pg 10 4 pg 11, 165 7-8 pg 12, 177
8 Casa del Nobile pg 10 5 pg 11, 166 9-10 pg 12, 178
9+ Il leader sceglie uno dei luoghi qui sopra. 6 pg 11, 167 11-12 pg 12, 179
7 pg 11, 168
Non preparare la zona d’arrivo durante questa spedizione.
8 pg 11, 169
Al contrario, in ordine di leader, ogni giocatore posiziona
ogni eroe che controlla in uno spazio vuoto vicino ad un 9 pg 11, 170
ingresso. 10 pg 11, 171
11 pg 11, 172
REGOLE DELla spedizione
12 pg 12, 173
La spedizione non può finire a meno che il segnalino
Missione abbia raggiunto lo 6° spazio sul tracciato delle
Missioni. Alla fine della fase attivazione, sposta il IL PREZZO DEL FALLIMENTO
segnalino Missione di uno spazio in senso orario se c’è Ogni volta che gli eroi falliscono una spedizione
almeno un eroe sulla tessera Zona Estrazione del Caccia, Perlustrazione, Salvataggio o Decapitazione,
Tabellone. c’è una chance che subiscano un contro-attacco da
parte dei loro potenti rivali.
All’inizio del terzo turno, pesca carte Incontro e posizio-
nale a faccia in giù sullo spazio vuoto più vicino sopra al Ogni volta che gli eroi falliscono una di queste spedi-
Percorso di Combattimento, fino a quando ogni spazio zioni, il leader deve tirare il dado Missione dopo aver
vuoto è riempito. risolto l’evento Estrazione. Se il risultato è inferiore
al livello di Paura o Influenza (usa il valore più alto),
CONDIZIONI DI VITTORIA poi gli eroi devono intraprendere una spedizione
Se il viaggio finisce mentre c’è almeno un eroe ancora Sopravvivenza la prossima volta che scelgono una
attivo, gli eroi hanno vinto. Qualsiasi altro risultato è un spedizione.
fallimento.
Posiziona la tessera del tabellone Zona d’Estrazione
CONSEGUENZE in un sacchetto come promemoria.
Se gli eroi vincono, ognuno di loro guadagna Esperienza.

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MAPPE SOPRAVVIVENZA

Fortezza del Lutto

La Corte della Vedova

Mansione Dockside
Cripte Piaga dell’Anima

9
Fogne di Ulfenkarn

Strada Oscura

Founderies

La Casa del Nobile

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CRISI
162 - Un triste presagio 166 – Demoni Intimidatori 169 – Un Innocente in pericolo
L’oscura macchia di nebbia alla fine della Gli eroi sono stati tanto sfortunati da aver Un giovane ragazzo ha fatto l’errore mortale
via sembra fondersi e prendere la forma di catturato l’attenzione di una coppia irre- di giocare per strada e ora si ritrova a fissare
ondeggianti ciuffi neri e di un orribile quieta di Diregoyles, e i parassiti hanno la lama affilata di un membro scheletrico di
teschio sorridente. deciso di fare un po’ di sport a loro spese. Ulfenwatch. Se ti muovi con rapidità, puoi
riuscire ad intervenire giusto in tempo per
L’eroe in azione deve decidere se volterà Al momento di risolvere questa crisi, salta salvare il ragazzino.
le spalle o proverà a sconfiggere lo spettro. i passi 5-8 – invece continua il gioco e
segui le istruzioni qui sotto. L’eroe in azione deve scegliere se attaccare il
nemico, o provare a salvare il ragazzino.
■ Se sceglie di voltare le spalle, vai alla Posiziona due modelli Diregoyle in uno
sezione 180 (pg 12). spazio vuoto sulla stessa tessera dell’eroe in ■ Se sceglie di attaccare l’Ulfenwatch, vai
■ Se sceglie di provare a sconfiggerlo, vai azione. Ogni volta che un eroe sulla stessa alla sezione 183 (pg 13).
alla sezione 200 (pg 14). tessera di un Diregoyle compie un’azione ■ Se sceglie di scappare con il ragazzino,
Muoversi (1+) o Correre (3+), deve fare vai alla sezione 205 (pg 14).
163 – Vecchia Cassaforte un tiro Agilità. Ritira il dado Agilità se
Un eroe intravede uno scrigno coperto da l’eroe è un Giustiziere. Se il risultato è un 170 – Sentiero Decrepito
muschio nell’ombra, una cassaforte pesante fallimento, sposta un Diregoyle in uno spa- Le strade di Ulfenkarn sono strette e fatiscenti
e incrostata con un fermaglio corroso. zio vuoto vicino all’eroe e cancella il movi- per l’età e l’abbandono. Una parte di strada è
mento di quell’eroe come se avesse fallito crollata, aprendo così una scura voragine sulle
L’eroe in azione deve decidere se proverà a un test di blocco. acque delle fogne, e ora rimane solo una sorta
prendere lo scrigno, romperlo, o lasciarlo lì. I Diregoyles sono trattati come piccoli ostili di piccola sporgenza.
con un valore Ferite di 1 e un valore Difesa
di 7+ / Ignora tutti i danni. Quando L’eroe in azione deve scegliere se saltare la
■ Se sceglie di provare a prenderlo, vai entrambi i Diregoyles sono stati uccisi la voragine o provare a farsi strada lungo il bordo.
alla sezione 181 (pg 12) crisi è finita.
■ Se sceglie di provare a romperlo, vai ■ Se sceglie di saltare, vai alla sezione 187
alla sezione 201 (pg 14) Se questa crisi avviene mentre un modello (pg 13).
■ Se sceglie di lasciarlo lì, salta gli step Diregoyle è già sul campo di battaglia, ritira ■ Se sceglie di camminare sul bordo della
4-8 – la crisi quindi finisce. il dado Missione per una nuova crisi. voragine, vai alla sezione 206 (pg 14).

164 – Barricata Improvvisata 167 – Sciame di Carogne 171 – Incontro a Sorpresa


Un gruppo di non morti spietati si sta avvi- Una grottesca marea di luridi ratti scorre Uno strano uomo incespica fuori da un edi-
cinando con rapidità ad un ingresso. Se si fuori dalla fogna, guidata dal fetore, e ficio, andando quasi a sbattere contro uno
muovono velocemente, forse gli eroi posso- sciama per le strade come un’inondazione degli eroi. Borbotta, toccandosi le tasche e
no chiuderli fuori con una barricata di pelo e zanne. brontolando. Poi alza lo sguardo e, guar-
improvvisata. dando l’eroe in modo strano, mostra un sor-
L’eroe in azione compie un tiro Difesa, riti- L’eroe in azione deve scegliere se togliersi riso sdentato. “Ah, quindi è uno scambio
rando i tiri falliti se è Coraggioso. Se il dalla situazione, o provare a fermare i topi. ciò che vuoi, eh? Beh, allora si fanno affari,
risultato è un successo, vai alla sezione 182 eh?”
(pg 12). Altrimenti, vai alla sezione 202 ■ Se sceglie di andarsene, vai alla sezione L’eroe in azione deve scegliere se fare uno
(pg14) 185 (pg 13). scambio o meno con questo strano uomo.
■ Se sceglie di provare a fermare i topi,
165 – Disperati e Impauriti vai alla sezione 204 (pg 14). Se l’eroe ha almeno 1 carta Scoperta, può
Un paio di giovani viaggiatori sono rannic- scegliere di scambiarla con lui, andando
chiati di fronte ad un ingresso chiuso a 168 - Stanchezza Opprimente poi alla sezione 188 (pg 13).
Chiave, tenendosi stretti e tremando dalla Gli arti di questo eroe sono pesanti, affati-
paura. cati dalla battaglia. Si sente a malapena Se l’eroe non vuole scambiare con l’uomo,
L’eroe in azione deve decidere se proverà a capace di continuare la missione. questi gli rivolge uno sguardo deluso e se ne
aiutare i viaggiatori o lasciarli al loro desti- va, muovendo la testa da una parte all’altra e
no. L’eroe in azione fa un tiro Vitalità. Ritira i rovistando nella sua borsa a tracolla. Poi la
tiri Vitalità falliti se l’eroe è un Coraggioso. crisi finisce.
■ Se sceglie di provare ad aiutarli, vai alla Se il tiro Vitalità è un successo critico, l’eroe 172 – Tempo Innaturale
sezione 184 (pg 13). in azione guadagna 1 punto Esaltazione. Se Un temporale nato magicamente si fa largo,
■ Se sceglie di lasciarli al loro destino, invece è un fallimento, l’eroe in azione è lunghe distese di pioggia scura scendono
vai alla sezione 203 (pg 14). ora affaticato. Poi la crisi finisce. oblique. Se non trovano riparo, gli eroi si
Inzupperanno presto, se non peggio.

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Quando risolvi questa crisi, salta i passi 4-8. Un eroe vicino ad un Randagio Rosicchiato ■ Se l’eroe non ha tradotto nessun
Riprendi il gioco e segui le istruzioni qui non può fare tiri Difesa quando è il bersaglio Glifo, la crisi finisce.
di seguito. di un’azione arma. Alla fine di ogni fase at-
tivazione, ogni Randagio Rosicchiato si 179 – La Rete Si Stringe
Ogni eroe fa un tiro Vitalità. I Coraggiosi muove fino a 5 spazi in direzione dell’eroe
Ci sono spie ovunque, nascoste nel buio
ritirano i tiri Vitalità falliti. Ogni eroe che più vicino. Dopo il suo spostamento, il leader
della notte. Anche se l’eroe riuscisse a
fallisce il suo tiro Vitalità diventa malato. sceglie un eroe vicino ad ogni Randagio intravedere uno degli agenti vampiri,
Rosicchiato, se possibile. L’eroe scelto
tutt’altra cosa è riuscire a fermare il loro
173 – Il Cavaliere Nero Subisce 1 danno.
Aggirarsi furtivamente.
Una strana figura, incappucciata e amman-
tata, siede curva su un grande cavallo nero Quando non ci sono più Randagi Rosicchiati Tira per vedere la spia. Tira , se
e sta attraversando lentamente la strada. Il sul campo di battaglia, la crisi finisce. l’eroe in azione è una Lama. Se il tiro è
suono degli zoccoli del cavallo eccheggia un fallimento, aumenta l’Influenza di 1
sul selciato e l’eroe prova una sensazione 176 - Nessuna Buona Scelta e la crisi finisce.
strana nelle sue ossa. Il cavallo si ferma, Un paio di vampiri agili saltano giù nella Altrimenti, l’eroe deve scegliere se prova-
e la figura alza il suo volto tenebroso. strada, cercando le loro vittime: una madre re a mettere k.o. la spia da distante o inse-
e una figlia. Mentre l’eroe guarda con guirla.
L’eroe in azione deve scegliere se salutare, orrore, le due donne vengono rincorse dai ■ Se prova a colpirla da una notevole
attaccare, o fuggire dal cavaliere nero. vampiri poi ognuna prende improvvisamente distanza, vai alla sezione 192 (pg 13).
una strada diversa. ■ Se prova a inseguirla, vai alla sezione
■ Se sceglie di salutarlo, vai alla sezione 197 (pg 14).
189 (pg 13). L’eroe in azione deve scegliere quale delle
■ Se sceglie di attaccarlo, vai alla sezione due donne proverà a salvare. 180
193 (pg 13). ■ Se sceglie di salvare la madre, vai alla L’eroe volta le spalle ad un’immagine
■ Se sceglie di ritirarsi, vai alla sezione sezione 190 (pg 13). mortale, e quando muove lo sguardo
199 (pg 14). ■ Se sceglie di salvare la figlia, vai alla non c’è più nessun segno, ma la sua
sezione 194 (pg 14). presenza continua a indugiare nella
174 - Presenza Ipnotica ■ Se sceglie di salvarle entrambe, vai alla mente dell’eroe.
Sembra nient’altro che il vento che soffia sezione 198 (pg 14). Riduci il risultato di ogni tiro Esalta-
tra i vicoli, all’inizio. Ma dopo un attimo, zione di questo eroe di 1 per il resto
l’eroe inizia a percepire la forma di questo 177 – In Cerca di Reliquie della spedizione.
mormorio, sussurrante parole che si unisco- Un uomo strano e consunto sibila all’eroe
no al vento. Più ascolta con attenzione, più da sotto un tendone lacerato. Tiene d’occhio 181
si sente incuriosito a seguire tale suono i possedimenti dell’eroe con chiara avarizia, Il lucchetto è vecchio, i suoi meccanismi
così seducente… facendo loro segno di avvicinarsi. ormai corrosi.. Non sarà facile manipolarlo..
L’eroe in azione tira per resistere alla Se l’eroe in azione ha un segnalino sul suo L’eroe in azione tira . Posiziona questi
ipnosi del vampiro. Tira (invece) se spazio “Oggetto Portato”, può scartare quel dadi a lato, mantenendo visibili i risultati.
l’Influenza è di 5 o più. Ritira i tiri falliti segnalino, poi prendi il mazzo Scoperte e L’eroe in azione prende ogni dado azione.
se l’eroe è un Sapiente. Se il tiro è un prendi un numero di carte Realmstone dal Può tirare ogni dado fino a due volte, tre
successo, si risveglia dallo stupore e ignora valore combinato totale di 5 Realmstone. se è un Giustiziere, mettendo questo da-
la voce. La crisi termina qui. Poi la crisi finisce. do a lato di uno di quelli tirati all’inizio
con il risultato corrispondente.
Altrimenti, vai alla sezione 185 (pg 13). 178 – Glifi Inquietanti Una volta finiti tutti i tiri, se ogni risulta-
Mentre gli eroi passano vicino ad un muro to corrisponde a quelli dei dadi iniziali,
175 – Rosicchiati Furiosi indefinito, qualcosa sembra prendere vita quell’eroe pesca le prime tre carte del
Un paio di felini non morti saltano dai tetti, e una strana luce verde illumina una serie mazzo Scoperte e ne prende una a sua
graffiando e soffiando, con gli artigli in di incisioni scolpite dentro la roccia. scelta, rimescolando le altre nel mazzo
bella vista. E’ impossibile dire cosa ha Scoperte. Poi la crisi finisce.
stimolato la loro ira, ma è chiaro che
vogliono fare del male agli eroi. L’eroe in azione prova a tradurre i strani
simboli. Tira e somma il numero 182
Quando si risolve questa crisi, salta i passi di simboli Successo sui dadi. Poi l’eroe in L’eroe riesce a mantenere la barriera
5,6,7,8 – continua il gioco con le istruzioni azione tira 3 dadi eroi, 4 se è un Sapiente. al suo posto, ma l’onda in arrivo non
riportate di seguito. Ogni dado eroe che è uguale o maggiore del può essere fermata per sempre.
numero di simboli successo corrisponde a
Posiziona due modelli di Randagi Rosic- un glifo tradotto. Quando l’eroe in azione dovrebbe
chiati sul campo di battaglia, ognuno vicino tornare sul campo di battaglia, può
■ Se l’eroe ha tradotto 3 o più glifi, vai
ad un eroe diverso, se possibile. I Randagi scegliere di non farlo.
alla sezione 191 (pg 13).
Rosicchiati vengono trattati come piccoli Mentre l’eroe in azione è fuori dal campo
ostili con un valore Ferite di 1 e un valore ■ Se l’eroe ha tradotto 1 o 2 glifi, e vuol di battaglia durante la crisi e la prima
Difesa di 7+ / Ignora tutti i danni. tirare a indovinare il resto della tradu- carta Incontro a faccia in giù viene girata,
zione, vai alla sezione 195 (pg 14).

12
non usare il gruppo ostile indicato, perché L’eroe in azione compie un tiro Agilità. Se Altrimenti, la madre distratta scoppia a pian-
viene subito scacciato. Poi la crisi finisce. il tiro ha successo, compie un’azione arma gere, maledicendo l’eroe per non aver salvato
gratuita, come se il bersaglio fosse vicino e sua figlia. La donna fugge, da sola, nell’oscu-
183 visibile. Se il tiro è un fallimento, l’eroe su- rità più profonda.
L’eroe balza in avanti e attacca il soldato bisce 3 danni. Se l’avversario subisce alme-
non morto, sperando di buttarlo a terra no 3 danni dall’azione arma dell’eroe, que- L’eroe in azione perde tutti i suoi punti Esalta-
Prima che il suo colpo possa andare a sti guadagna 1 punto Esaltazione. Poi la cri- zione, e, se era esaltato, non lo è più – gira la
Segno. si finisce. Quando l’eroe torna sul campo di sua carta personaggio sul lato “Strada per
battaglia, posizionalo il più vicino possibile la Gloria”. Poi la crisi finisce.
L’eroe in azione compie un’azione arma ad un’entrata casuale.
gratuita, come se il bersaglio fosse vicino e
visibile. Se il bersaglio dovesse subire al- 187 191
meno 2 danni, il soldato è ucciso e il ra-
L’eroe fa un respiro profondo, poi salta L’eroe riesce a tradurre ognuno degli strani
gazzino è salvo. L’eroe in azione guadagna
dall’altra parte del burrone con un unico Glifi. Legge ad alta voce l’incantesimo e, nel
1 punto Esaltazione e la crisi finisce.
balzo stratosferico. momento in cui le sue labbra pronunciano
l’ultima parola, si ritrovano immerse in una
Altrimenti, l’eroe è troppo lento. Aumenta L’eroe in azione deve far cadere 1 dado
azione sulla sua carta personaggio da circa luce pulsante, che illuminano l’ultimo sibilo
la Paura di 1 (fino a un max di 8). L’eroe
8 cm di altezza. Se il dado atterra sulla sche- di energia sacra.
in azione perde 1 punto Esaltazione e la
crisi finisce. da del personaggio, questi compie un salto e
la crisi finisce. Se il dado finisce fuori dalla L’eroe in azione guadagna 1 punto Esaltazione.
184 carta, ruzzola nell’oscurità e vai alla sezione Muovi il segnalino giorno di tre spazi indietro.
200 (pg 14). Poi la crisi finisce.
E’ un rischio, ma l’eroe decide che non ha
altra scelta: deve aiutare gli sconosciuti
in difficoltà. 188 192
"Eccellente! Eccellente! Adesso facciamo L’eroe sbatte contro un muro pericolante e
Compi un tiro Difesa per l’eroe in azione. un affare, vi va?" prende la sua arma, tenendo d’occhio la spia
Se è un Coraggioso, può ritirare questo tiro che si aggira furiosamente, sapendo che un
Difesa. Se il tiro ha successo, l’eroe è in L’eroe in azione può scartare 1 carta Scoper- tiro mancato permetterà alla carogna di
grado di guidare i suoi compagni in uno ta. Se lo fa, può pescare la prima carta del tornare dal suo padrone.
stato di relativa sicurezza all’interno di un mazzo Scoperte. Se la carta pescata è una
edificio abbandonato. L’eroe in azione gua- carta Realmstone o un tesoro, può prenderla L’eroe in azione compie un’azione arma di
dagna 1 punto Esaltazione e la crisi finisce. in cambio. Poi la crisi finisce. Se la carta tipo Tiro o Duplice gratuita, come se il bersa-
pescata è una carta trappola, lo strano uomo glio fosse visibile. Ritira i tiri Attacco se l’eroe
Se il tiro fallisce, la coppia impaurita va in grida in preda a una rabbia irrazionale e ti in azione è un Giustiziere.
panico e corre dritta verso una pattuglia vi- ferisce con un pugnale sbeccato prima di
cina, finendo per essere uccisa dai nemici scappare con il tuo oggetto sotto il braccio. Se il tiro ha successo, riduci l’Influenza di 1
spietati. L’eroe in azione perde 1 punto L’eroe in azione compie un tiro Difesa. Se il (fino a un minimo di 3).
Esaltazione e la crisi finisce. tiro è un fallimento, subisce 2 danni. Poi la
crisi finisce. Altrimenti, scegli il gruppo ostile più a sinistra
185 sul percorso di combattimento e tira il dado .
Senza alcuna speranza di fermare i fiumi di 189 Se il tiro ha successo, il gruppo si attiva
topi, l’eroe prova a recarsi su un terreno L’eroe chiama la strana figura scura nel immediatamente. Poi la crisi finisce.
più in alto, giusto il tempo di farli passare. buio. Il cavallo sbuffa e schiocca un zoccolo
ferrato sul selciato, poi il cavaliere stende 193
L’eroe in azione compie un tiro Agilità. Se un dito solo e indica l’eroe. Un’ombra orri- L’eroe salta verso la figura ombrosa con la
il tiro ha successo, ne fa un altro per mante- bile sembra passare sopra di lui, e la sua sua arma già sguainata, sperando di colpirla
nersi in bilico. Se entrambi i tiri hanno suc- armatura sembra quasi diventare ghiaccio sul suo destriero prima che il cavaliere nero
cesso, l’onda di topi gli passa sotto senza a livello del petto. Quando si guarda attor- possa replicare.
provocare danni. Aumenta Paura di 1 (fino no, il cavaliere è scomparso..
ad un max di 5). Poi la crisi finisce. L’eroe in azione compie un’azione arma gra-
L’eroe in azione è maledetto. La crisi è tuita. Ritira i dadi Attacco falliti se l’azione
Se uno dei due tiri è un fallimento, l’eroe in finita. arma è di tipo Tiro o Duplice e l’eroe in azione
azione ruzzola nello sciame squittente di è un Giustiziere. Ritira i dadi Attacco falliti se
di topi. Subisce 2 danni e, se non è Corag- 190 l’azione arma è di tipo Mischia e l’eroe in
azione è di tipo Lama. Se il tiro ha successo, la
gioso, diventa malato. Poi la crisi finisce. L’eroe segue la più grande delle due vittime
figura svanisce in una nebbia scura. Diminuisci
e la ritrova bloccata in un angolo dalla Paura di 1 fino a un minimo di 1. Poi la crisi
186 creatura. finisce.
L’eroe si sente come se fosse in un sogno, Altrimenti, l’attacco dell’eroe non va a segno.
avanzando a passi incerti. Poi, brutalmente, Fai un tiro Difesa per l’eroe in azione. Se Il cavaliere schiva il colpo, emettendo un ulu-
la voce armoniosa diventa un grido racca- l’eroe in azione è un Coraggioso, può ritira- lato inumano, e poi colpisce l’aria con una ma-
pricciante, e una creatura pallida balza re questo tiro Difesa. Se il risultato è un fal- no scura. L’eroe in azione è maledetto e subi-
fuori dalle ombre di fronte all’eroe, con le limento, vai alla sezione 198 (pg 14). sce 4 danni. Se l’eroe in azione è un Coraggio-
zanne in bella vista. so, può compiere un tiro Difesa come se avesse

13
subito danni da un’azione arma. Poi la crisi a un minimo di 3). Se il tiro fallisce, la spia 203
finisce. riesce a fuggire e l’eroe, ormai stanco, L’eroe scappa. Se perdesse nel difendere
diventa affaticato. queste persone sfortunate, tutti quelli che
194 speravano di salvare in futuro saranno persi.
198 I sacrifici vengono fatti per il meglio delle cose.
L’eroe compie una decisione improvvisa, e
Nonostante il suo sforzo immane, l’eroe non
rincorre la più giovane delle due vittime.
riesce a salvare nessuno degli sfortunati. Aumenta Paura di 1 (fino a un max di 7) e la
Poco più giù nella strada, la ragazza in-
ciampa e il vampiro si getta su di lei. crisi finisce.
L’eroe in azione perde tutti i suoi punti Esal-
L’eroe in azione compie un tiro Agilità. Ri- tazione e, se era esaltato, ora non lo è più – 204
tira i tiri Agilità deviati se l’eroe in azione è gira la carta del personaggio sul lato “Strada L’eroe girovaga disperatamente e intravede
per la Gloria”. Aumenta Paura di 1 (fino a un barile di catrame e una torcia sgoccio-
un Giustiziere. Se il risultato è un fallimen-
un max di 6). Poi la crisi finisce. lante. Muovendosi rapidamente, c’è una
to, vai alla sezione 198 (questa pagina).
possibilità che possa immobilizzare le caro-
Altrimenti, l’eroe salva la figlia e aiuta la gne, o almeno farle stare alla larga da lui.
giovane ragazza ai suoi piedi. Ma cosa pos- 199
sono fare gli eroi per lei ora? Non hanno Preso da un’orribile premonizione di perico- L’eroe in azione compie un’azione arma gratis,
altra scelta: devono accompagnarla ad un lo, l’eroe gira i tacchi e corre senza guar- come se il bersaglio fosse vicino e visibile.
edificio abbandonato per garantire la sua dare indietro per paura che possa vedere la Ritira i tiri attacco falliti se l’eroe è un Giusti-
relativa sicurezza, e lasciarla là. Lei li strana figura che lo segue. ziere. Se il tiro Attacco è un successo, il barile è
guarda con uno sguardo vuoto e occhi stato violentemente aperto sulla strada.
privi di speranza. La prima volta che l’eroe in azione deve L’eroe compie quindi un tiro Agilità per
Aumenta Paura di 1 (fino ad un max di 6). tornare sul campo di battaglia, non lo fa. lanciare la torcia. Se il tiro è un successo, la
Poi la crisi finisce. Poi la crisi finisce. strada è immediatamente travolta in una
enorme fiamma, e i topi scappano via stri-
195 200 dendo e bruciando. L’eroe quindi guadagna
L’eroe ha studiato per bene i geroglifici, ma L’eroe corre verso l’immagine vile e prova 1 punto Esaltazione e la crisi finisce.
il significato degli ultimi simboli lo inganna. a estinguere la nebbia innaturale.
Cerca quindi di indovinare la traduzione
completa. L’eroe in azione compie un’azione arma Se almeno uno dei tiri è falliti, gli sciami di
gratuita di qualsiasi tipo. Ritira i tiri Attacco topi invadono la strada fin oltre la città. L’eroe
L’eroe in azione deve mischiare il mazzo falliti se l’eroe è un Sapiente. Se il tiro è in azione è malato. Aumenta Paura di 1 (fino
Scoperta. Poi, deve scegliere Realmstone, un successo, la nebbia è sconfitta e l’eroe a un max di 5). Poi la crisi finisce.
Tesoro o Trappola, e mostrare la prima car- guadagna 1 punto Esaltazione.
ta del mazzo Scoperte. Se ha indovinato la 205
carta correttamente, vai alla sezione 191 Altrimenti l’eroe si perde nella nebbia fitta. L’eroe prova ad afferrare il ragazzo e tirarlo
(pg 13). Quando l’eroe in azione torna sul campo di via, ponendo il proprio corpo tra il giovane
battaglia, viene posizionato il più vicino innocente e la lama mortale.
Altrimenti, recita le parole e qualcosa va possibile ad una spettroporta casuale.
terribilmente male. L’eroe subisce 3 danni
ed è maledetto. Poi la crisi finisce.
201 L’eroe in azione compie un tiro Agilità. Ritira
196 Un colpo ben calibrato e calcolato dovrebbe i tiri Agilità falliti se questo eroe è un Giusti-
L’immenso Signore dei Vampiri giace nel rompere il contenitori – anche se potrebbe ziere. L’eroe guadagna 1 punto Esaltazione e
centro della piazza, la sua carcassa insan- rovinare i suoi contenuti. poi subisce 3 danni, contro i quali può fare un
guinata finalmente sbattuta a terra. Gli L’eroe in azione compie un’azione arma tiro Difesa come se avesse subito danni da
eroi sopravvissuti si riuniscono con atten- gratuita, come se il bersaglio fosse vicino e un’azione arma.
zione attorno a lui, mentre i suoi servitori visibile. Ritira i tiri Attacco falliti se l’eroe
si disperdono tra le ombre dei vicoli. è di tipo Lama. Se il tiro è un successo, pesca 206
vie, Poi, contro ogni ragione, una debole la prima carta del mazzo Scoperte. Se la L’eroe si accosta con attenzione lungo il
luce spunta all'orizzonte, sfondando l'oscu- carta pescata è una Trappola, non pescare borgo, controllando ogni passo prima di
rità, mentre il sole sorge ancora una volta. un’altra carta aggiuntiva. Poi la crisi finisce. spostare il proprio peso. Un passo falso lo
lo farà cadere giù a picco.
197 202
L’eroe cammina tranquillamente verso la La barriera debole è troppo fragile e si spez- L’eroe in azione deve compiere due tiri Agi-
spia, sperando di ucciderla con un unico za in mille pezzi, risentendo del peso dell’at- lità. Prendi due dadi Eroe per ogni tiro fallito.
colpo da vicino. tacco. Il giocatore in azione pone il proprio palmo
verso l’alto, aprendo le dita e posiziona un
L’eroe in azione compie un tiro Agilità. Se L’eroe in azione subisce 1 ferita e diventa dado eroe sulla punta di ogni dito, poi sposta
il risultato è un successo, l’eroe in azione affaticato. Poi la crisi finisce. la sua mano di un arco di 180° da sinistra a
compie un’azione arma gratuita, come se il destra. Se qualsiasi dado cade, l’eroe ruzzola
bersaglio fosse vicino e visibile. Se il tiro è nell’oscurità e va alla sezione 200 (in questa
un successo, diminuisci Influenza di 1 (fino pagina).
Altrimenti, la crisi finisce.

14
PRIGIONI DELLA CITTADELLA
Gli eroi sono stati catturati dagli agenti del Lupo e segregati nelle buie prigioni della cittadina di Ebon, gettati
nelle segrete umide e prive di luce al comando del ciambellano del vampiro, Torgillius. Un membro della loro
fazione, tuttavia, è riuscito a evadere e ha contattato il Vascello celeste Adamantina prima di ritornare a
liberare dalle catene i suoi compagni. Se riuscissero a raggiungere il punto d’estrazione, gli eroi potrebbero
vivere e vedere la luce del giorno ancora una volta.

Usa le Tabella Eventi “Prigioni della Cittadella” per entrambe le Fasi di questa Spedizione.

FASE 1: SCAPPARE DALL’OSCURITA ’


GRUPPI OSTILI
1 4 Ulfenwatch (U) C C
2 1 Vykros Blood-born (V)
3 2 Ratti Cadavere (C)

H H

V H H

U U
U U

SCAPPARE DALL’OSCURITA ’ – REGOLE SPECIALI CONDIZIONI DI VITTORIA


I Buchi Solitari: Prepara ogni eroe in uno degli spazi Se almeno un eroe ha usato l’azione Scappa (4+) e non ci
segnati con H. I gruppi ostili in questo viaggio non sono più Eroi sul tabellone, gli eroi hanno vinto.
hanno carte Incontro posizionate sul percorso di
combattimento..
Possono essere battuti seguendo le regole standard. CONSEGUENZE
Scappare dalle Ombre: Un eroe vicino ad un ingresso Se gli eroi hanno vinto, possono procedere alla fase 2. Se
chiuso può compiere la seguente azione: Scappa (4+): tutti gli eroi non hanno successo, hanno fallito la possi-
Rimuovi questo eroe dal tabellone e mettilo da parte. bilità di evadere dalle prigioni e la loro missione è finita.

15
FASE 2: L’ADAMANTINA

B
B
4-6

GRUPPI OSTILI
1 6 Deadwalker Zombies (D)
2 1 Kosargi Nightguard (K)
3 4 Sciami di Pipistrelli (B) D

D
H H
D
1-3
D
H H K
D 7-9

10-12
B
B

L’ADAMANTINA – REGOLE SPECIALI dopo che un gruppo ostile è stato attivato, tira e il
Fuori dall’Oscurità: Prepara ogni eroe in uno spazio dado missione. Se il tiro è un successo, posiziona un
segnato da una H. ostile ucciso da quel gruppo ostile in uno spazio vicino
alla spettroporta il cui numero combacia con il risul-
Onda Senza Fine: I gruppi ostili in questa spedizione tato del dado Missione, seguendo le regole per posi-
non hanno carte Incontro posizionate sul Percorso di zionare i rinforzi. Se il tiro è un successo critico, posi-
Combattimento e non possono essere battuti. Invece, ziona invece due ostili uccisi da quel gruppo ostile.

TABELLA EVENTI “PRIGIONI DELLA CITTADELLA”


Risultato Evento
Un Destino in frantumi: Il leader sceglie e scarta un dado Destino alla fine della fase Destino.
1-3
L’Oscurità si Avvicina: Sposta il segnalino Crepuscolo di uno spazio in senso orario (a meno che sia
4-7 sullo spazio con il simbolo della notte).
Non lasciare nessuno indietro: Il leader sceglie un eroe fuori gioco. Rimuovi due ferite da quell’eroe
8-12 e posiziona entrambi sul campo di battaglia nello spazio vuoto più vicino ad un altro eroe.

CONDIZIONI DI VITTORIA CONSEGUENZE


Se la spedizione finisce mentre c’è Se gli eroi vincono, ognuno di loro guadagna esperienza e reclamano i loro
almeno un eroe che NON è fuori oggetti rubati. Ogni eroe guadagna 1 carta Realmstone dal mazzo Scoperte.
gioco, gli eroi hanno vinto. Se gli eroi, invece, hanno fallito, non sono riusciti a scappare dalle prigioni.
La loro missione è finita.

16
SIGNORE DELLA MORTE
Sono passate una dozzina di vite da quando il potente Grand Marshall Kanlich aveva legato l’anima del suo
re ad una lama maledetta e reclamato il trono di Xalacar, ma l’ambizione di questa povera creatura non si
è realizzata col tempo. Ora cerca un secondo trono, con l’intento di proclamarsi imperatore di un reame che
comprenderà l’intera costa di Cor Mortifus. Il suo esercito è giunto ai cancelli della cittadina di Ebon e lui vuole
attraversare la soglia del cancello con la forza. Se gli eroi non riuscissero a fermarlo, reclamerà il suo titolo di
nuovo padrone di Ulfenkarn, governando con estrema severità.
FASE 1: ATTRAVERSO LE CONDIZIONI DI VITTORIA
TENEBRE Se la spedizione finisce dopo che gli eroi hanno raggiunto
il covo del Nemico e c’è almeno un eroe che non è fuori
Prepara una spedizione Salvataggio seguendo le regole a gioco, gli eroi hanno vinto. Qualsiasi altro risultato è
pag.37 del regolamento principale, usando la carta riferi- un fallimento.
mento Salvataggio - Crepuscolo e relative regole. Quan-
do gli eroi fanno un’azione Estrarre (4+), hanno rag- CONSEGUENZE
giunto il covo del Nemico. Se gli eroi hanno vinto, possono proseguire alla fase 2.
Se gli eroi falliscono, aumenta Paura di 1.

FASE 2: I CANCELLI DELLA CITTADELLA

GRUPPI OSTILI
1 1 Kanlich of Xalacar
2 6 Bat Swarms (B)
3 6 Corpse Rats (C)
4 10 Deathrattle Skeletons (D)

C C C
B B
B B D D Rats
D C C C
B D
B

Bats

D D
D D

1-6 7-12

D D

17
CANCELLI DELLA CITTADELLA – REGOLE SPECIALI Signore della Morte: I gruppi ostili in questo viaggio
Influenza sui Morti: Aumenta Influenza di 1 alla fine non hanno carte Incontro posizionate sul percorso di
di ogni turno, a meno che un eroe spenda 2 punti Esal- combattimento, e non possono essere battuti. Piuttosto,
tazione. Dopo l’uccisione di Kanlich, diminuisci Influ- dopo l’attivazione di un gruppo ostile, tira i dadi e il
enza a 0 e ignora questa regola. dado missione. Per ogni successo ottenuto, posiziona un
ostile ucciso di quel gruppo ostile in uno spazio vuoto vi-
Marea Negromantica: Aggiungi X al valore ferite di cino all’entrata il cui numero combaci con il punteggio sul
ogni ostile Deathrattle, dove X è metà del valore dado missione, seguendo le regole per il posizionamento
Influenza attuale (arrotondato). dei rinforzi. Per ogni tiro che risulta essere un successo
critico, posiziona due ostili uccisi di quel gruppo ostile.
Vie della Cittadella: Le tre tessere collegate del ta-
bellone devono essere considerate un unico pezzo. Alla
fine di ogni turno, se c’è un ostile Deathrattle sulla Posiziona i Ratti Cadavere vicino all’entrata dei “Topi”,
stessa tessera di un oggetto misterioso, il leader sceglie e gli Sciami di Pipistrelli vicini all’entrata dei “Pipistrelli”,
un oggetto misterioso e lo rimuove dal tabellone. Se invece di tirare il dado missione.
non ci sono oggetti misteriosi sul campo di battaglia,
gira una delle quattro entrate chiuse sul suo lato aperto. Kanlich of Xalacar non può essere adoperato come
rinforzo dopo che è stato ucciso.

Spalancando le Porte: se tutte e quattro le entrate so- Il Re Arriva: Kanlich of Xalacar comincia il viaggio fuori
no aperte e Kanlich è in gioco, egli compie un’azione gioco, posizionato vicino al percorso di combattimento.
Raggruppare alla fine di ogni fase evento, muoven- Ogni volta che viene attivato mentre non è sul percorso di
dosi in modo che si avvicini il più possibile alla tessera Combattimento, tira e il dado Missione. Se il tiro è un
più a nord. Se Kanlich entra nella tessera più a nord, la successo, posiziona Kanlich in uno spazio vicino all’en-
spedizione termina immediatamente. trata il cui numero combacia con il punteggio sul dado
Missione.

TABELLA EVENTI I CANCELLI DELLA CITTADELLA


Risultato Evento
1 Un Destino Negato: Non fare un tiro Destino all’inizio del prossimo turno.
Energia Antica: Se Kanlich è stato ucciso, non succede nulla. Altrimenti, aumenta Influenza di 1
2-3 (fino ad un max di 10).
Potere Antico: Se Kanlich è stato ucciso, non succede nulla. Altrimenti, aggiungi +1/+1 al valore
4-6 Danni di ogni ostile Deathrattle durante il prossimo turno.
Legioni Antiche: Se Kanlich è stato ucciso, non succede niente. Altrimenti, tira il dado Missione.
7-8 Riponi ogni Scheletro Deathrattle in uno spazio del tabellone vicino all’entrata il cui numero comba-
cia con il punteggio del dado Missione, seguendo le regole per il posizionamento dei rinforzi.
Eroe Nato: Il leader sceglie un eroe. Rimuovi un’indisposizione, una ferita, o una ferita grave da
9-10 quell’eroe. Poi, se quell’eroe è fuori gioco, posizionalo sullo spazio vuoto più vicino ad un altro
eroe all’interno del campo di battaglia.
11 Sforzo Motivante: Il leader sceglie un eroe. Quell’eroe guadagna 1 punto Esaltazione.
Un Destino Riuscito: Dopo aver fatto il tiro Destino, sposta tutti i dadi Destino scartati nella sezione
12 disponibile dei dadi Destino all’interno del tabellone del Vascello celeste.

CONDIZIONE DI VITTORIA CONSEGUENZE


Se, quando la spedizione termina, Kanlich Se gli eroi hanno vinto, posizionano un segnalino Gloria sulla scheda
of Xalacar è morto, gli eroi sono vincitori. Quest e rimuovono dal gioco la carta Incontro “Il Signore della Morte”.
Qualsiasi altro risultato è un fallimento. Inoltre, guadagnano Esperienza. Rimuovere la carta spedizione speciale
Il Re Spettro di Xalacar dal gioco.

18
SIGNORE DEL SANGUE
C’è bisogno di tutta la risolutezza che gli eroi riescono a raccogliere per arrischiarsi nel percorso stretto e
decadente del canale decrepito. In passato una vivace vena per commercio e baratto, ora il canale diventò
rosso per il sangue delle vittime di Radukar finché non fu travolto dal diluvio di sangue, e ora ristagna in un
pantano puzzolente di sangue e sporcizia. Solo i residenti mortali più traviati di Ulfenkarn possono tollerare
tale olezzo. Non è una sorpresa, quindi, che l’aspirante imperatore Valiros abbia stabilito la sua corte di folli
carnivori cannibali lungo le sue sponde corrotte. E’ arrivato il momento di purificare tale putrefazione, e di
lasciare le acque purificatrici scorrere ancora una volta.

FASE 1: ATTRAVERSO LE CONDIZIONI DI VITTORIA


TENEBRE Se la spedizione finisce dopo che gli eroi hanno rag-
giunto il covo del Nemico e c’è almeno un eroe che non
Prepara una spedizione Salvataggio seguendo le regole a è fuori gioco, gli eroi hanno vinto. Qualsiasi altro risul-
pag. 37 del regolamento principale, usando la carta rife- tato è un fallimento.
rimento Salvataggio - Crepuscolo e relative regole.
Quando gli eroi compiono un’azione Estrarre (4+), CONSEGUENZE
hanno raggiunto il covo del Nemico. Se gli eroi hanno vinto, possono procedere alla fase 2.
Se gli eroi falliscono, aumenta Paura di 1.
FASE 2: LA SALA DELLA FESTA
GRUPPI OSTILI
1 1 Valiros, the Radiant (V)
2 2 Crypt Horrors (H)
3 2 Crypt Flayers (F)
4 10 Crypt Ghouls (G)

10-12
C
1-3 C
C
V
C
C
H
C

F C
C
C
F
C

4-6

7-9

19
LA SALA DELLA FESTA – REGOLE SPECIALI Mastro del Sangue: I gruppi ostili in questo viaggio non
Artefice della Festa: Aumenta Influenza di 1 alla fine hanno carte Incontro posizionate sul percorso di combatti-
di ogni turno, a meno che un eroe spenda 2 punti mento e non possono essere battuti. Piuttosto, dopo l’atti-
Esaltazione. Dopo aver ucciso Valiros, the Radiant, vazione di un gruppo ostile, tira il dado e il dado
diminuisci Influenza a 0 e ignora questa regola. Missione. Se il tiro è un successo, posiziona un ostile uc-
ciso di quel gruppo ostile in uno spazio vicino all’entrata il
Golosi di Carne: Rimuovi X ferite da ogni ostile cui numero combacia con il punteggio sul dado Missione,
Mordant alla fine della loro attivazione, dove X è il seguendo le regole per il posizionamento dei rinforzi. Se
numero di oggetti misteriosi sul campo di battaglia. il tiro è un successo critico, posiziona due ostili uccisi di
quel gruppo ostile.

Festa Impegnativa: Gli ostili Mordant vicino agli Valiros, the Radiant non può essere posizionato come
Oggetti misteriosi non fanno azioni Spostamento a rinforzo dopo la sua uccisione.
meno che ci sia un eroe visibile vicino a loro o abbiano
riportato 1 o più ferite.

Armatura d’Illusione: Valiros, the Radiant guadagna


Difesa: Riduci i Danni di 1 per ogni Oggetti Misterio-
so sul campo di combattimento.

TABELLA EVENTI LA SALA DELLA FESTA


Risultato Evento
1 Un Destino Negato: Non fare tiri Destino all’inizio del prossimo turno.
La Grande Festa: Se Valiros, the Radiant è stato ucciso, non succede nulla. Altrimenti, rimuovi tutte
2-3 le ferite da ogni ostile vicino ad un oggetto misterioso.
Follia Assoluta: Se Valiros, the Radiant è stato ucciso, non succede nulla. Altrimenti, rimuovi tutte
4-6 le ferite da ogni ostile vicino ad un oggetto misterioso.
Pazzia Assoluta: Se Valiros, the Radiant è stato ucciso, non succede nulla. Altrimenti, ritira ogni
7-8 tiro attacco fallito durante il prossimo turno, sia per gli ostili che per gli eroi.
Eroe Nato: Il leader sceglie un eroe. Rimuovi un’indisposizione, ferita o ferita grave da quell’eroe.
9-10 Poi, se l’eroe è fuori gioco, posizionalo sul campo di battaglia nello spazio vuoto più vicino ad un
altro eroe.
11 Sforzo Motivante: Il leader sceglie un eroe. Quell’eroe guadagna 1 punto Esaltazione.
Un Destino Riuscito: Dopo aver fatto il tiro Destino, sposta tutti i dadi Destino scartati nella sezione
12 dedicata nel tabellone Vascello celeste.

CONDIZIONI DI VITTORIA CONSEGUENZE


Se, quando il viaggio finisce, Valiros the Se gli eroi hanno vinto, posizionano un segnalino Gloria sulla
Radiant è stato ucciso, gli eroi hanno Scheda Quest e rimuovono dal gioco la carta Incontro “Il Signore
vinto. Qualsiasi altro risultato è un del Sangue”. Inoltre, guadagnano Esperienza.
fallimento.

20
SIGNORE DEGLI SPIRITI
Il quartiere infestato di Gheistgale fu abbandonato molti anni fa. Nemmeno Radukar e i suoi luogotenenti si
sono avventurati oltre il velo spettrale che è stato sollevato attorno a questo antico angolo della città. Il Lupo
di Ulfenkarn l’ha usato, invece, come prigione per quei pochi nemici per i quali la morte sarebbe stata un
gesto di pietà troppo grande. Coloro che furono gettati in questo regno da incubo non furono più visti; diven-
nero infatti i sudditi di Dravoch, uno spirito immortale di una crudeltà e di un potere inimmaginabili. E ora
che il carceriere effimero si è liberato dai suoi legami, intende trasformare l'intera Ulfenkarn in una spaven-
tosa prigione. Gli eroi non hanno altra scelta: devono avventurarsi volontariamente al di là del velo e trovare
un modo per rinchiudere lo spirito di Dravoch una volta per tutte.
CONDIZIONI DI VITTORIA
FASE 1: ATTRAVERSO LE Se la spedizione finisce dopo che gli eroi hanno raggiun-
TENEBRE to il covo del Nemico e ci sono almeno due eroi che non
sono fuori gioco, gli eroi hanno vinto. Qualsiasi altro
Prepara una Spedizione Salvataggio seguendo le regole risultato è un fallimento.
a pag. 37 del regolamento principale, usando la carta
riferimento Salvataggio - Crepuscolo e relative regole. CONSEGUENZE
Quando gli eroi fanno un’azione Estrarre (4+), hanno Se gli eroi hanno vinto, possono procedere alla fase 2.
raggiunto il covo del Nemico. Se gli eroi falliscono, aumenta Paura di 1.

FASE 2: CATTEDRALE di GHIESTGALE


GRUPPI OSTILI
1 1 Dravoch the Gaoler (D)
2 2 Chainghasts (G) 4-6
3 3 Myrmourn Banshees (B)
4 5 Chainrasps (C)
1-3 G

C
C
C C D
C

7-9 G

B B
10-12
B

21
CATTEDRALE DI GHIESTGALE - REGOLE SPECIALI
Antichi Sigilli: Quando un eroe compie un’azione Piuttosto, dopo l’attivazione di un gruppo ostile, tira il dado
Cercare (4+) durante il viaggio, non pescare una carta Missione e posiziona un ostile ucciso di quel gruppo ostile
dal mazzo Scoperte. Piuttosto, posiziona l’oggetto mi- in uno spazio vicino all’entrata il cui numero combacia con
sterioso vicino alla carta personaggio di quell’eroe. Se il punteggio del dado Missione, seguendo le regole del po-
quell’eroe viene messo k.o., posiziona l’oggetto miste- sizionamento dei rinforzi.
rioso nello spazio che occupava. Un eroe che porta un Legando i Morti: Se, in un tiro ricerca, un numero risultante
oggetto può usare l’azione Posiziona il Sigillo (5+) per corrisponde a una spettroporta con adiacente un sigillo
posizionare il suo oggetto sul campo di battaglia in uno vincolante, tira un dado Azione.
spazio vuoto a lui vicino. Se il risultato è un fallimento, non posizionare l’ostile. Se
Carceriere Immortale: Aumenta Influenza ad 8. Ogni c’è un sigillo vicino ad una spettroporta, tira . Se ci
volta che un oggetto misterioso viene posizionato vici- sono due sigilli vincolanti vicino a due diverse spettroporte,
no ad un’entrata, diminuisci Influenza di 2 (min di 0). tira . Se ci sono 3 sigilli vincolanti vicini a spettroporte
diverse, tira . Se ci sono 4 sigilli vincolanti vicino a 4
Spiriti Scatenati: I gruppi ostili in questa spedizione spettroporte diverse, non posizionare quell’ostile.
non hanno carte Incontri posizionate sul Percorso di
Combattimento e non possono essere battuti.

TABELLA EVENTI CATTEDRALE DI GHIESTGALE


Risultato Evento
1 Un Destino Negato: Non compiere un tiro Destino all’inizio del prossimo turno.
Spiriti Furiosi: Posiziona un segnalino ferita vicino ad ogni sigillo adiacente ad un ingresso. Quando
2-3 il leader tira un dado Azione per un’entrata con un segnalino ferita vicino, rimuovi quel segnalino
invece di tirare, e posiziona l’ostile.
4-5 Fili Nella Notte: Aggiungi 2 al risultato di tutti i tiri Difesa degli ostili durante il prossimo turno.
Anime Imprigionate: Durante il prossimo turno, ogni volta che un ostile Nighthaunt infligge uno o
6-8 più danni ad un eroe, rimuovi lo stesso numero di danni dall’ostile.
Eroe Nato: Il leader sceglie un eroe. Rimuovi un’indisposizione, ferita, o ferita grave da quell’eroe.
9-10 Poi, se quell’eroe è fuori gioco, posizionalo sul campo di battaglia nello spazio vuoto più
vicino ad un altro eroe.
11 Sforzo Motivante: Il leader sceglie un eroe. Quell’eroe guadagna 1 punto Esaltazione.
Un Destino Riuscito: Dopo aver compiuto il tiro Destino, sposta tutti i dadi Destino scartati nella
12 sezione addetta disponibile sul tabellone Vascello celeste.

CONDIZIONI DI VITTORIA CONSEGUENZE


Se, quando la spedizione finisce, Dravoch Se gli eroi hanno vinto, posizionano un segnalino Gloria sulla
il Carceriere è stato ucciso e ci sono 4 sigil- Scheda Quest e rimuovono dal gioco la carta Incontro “Il Signore
li vincolanti vicino a 4 diverse spettroporte, degli Spiriti”. Inoltre, guadagnano Esperienza.
gli eroi hanno vinto. Qualsiasi altro risultato
è un fallimento.

22
SIGNORE DELLE OSSA
Un coro agghiacciante di lamenti ultraterreni e musica innaturale riempie l’aria attorno agli eroi, mentre si
avviano lungo la vecchia strada delle Sale della Cripta delle ombre. I morti inquieti si agitano nei loro luoghi
di riposo, che sono tanto gabbie quanto mausolei. Una legione di soldati Mortek fa da guardia lungo la via,
segno certo che gli eroi hanno finalmente localizzato la loro vera preda. Il grande carnefice Mortisan Mir
Kaesus è nelle vicinanze, pronto a collezionare altre ossa per la decima dei suoi padroni. Questa è la migliore
possibilità che gli eroi avranno per uccidere il costrutto torreggiante e fermare il suo massacro implacabile.

FASE 1: ATTRAVERSO LE CONDIZIONI DI VITTORIA


TENEBRE Se la spedizione finisce dopo che gli eroi hanno raggiunto
il covo del Nemico e si sono almeno 2 eroi che non sono
Prepara una spedizione di Salvataggio seguendo le rego- fuori gioco, gli eroi hanno vinto. Qualsiasi altro risultato
le di pag. 37 del regolamento principale, usando la carta è un fallimento.
riferimento Salvataggio - Crepuscolo e relative regole.
Quando gli eroi compiono un’azione Estrarre (4+), CONSEGUENZE
hanno raggiunto il covo del Nemico. Se gli eroi hanno vinto, possono proseguire alla fase 2.
Se gli eroi hanno fallito, aumenta Paura di 1.

FASE 2: SALE DELLA CRIPTA DELLE OMBRE

GRUPPI OSTILI
1 1 Mir Kaesus (K)
D
2 2 Necropolis Stalkers (N) D D
3 8 Mortek Guards (M) D

4 8 Deathrattle Skeletons (D)

D
D

D
D 1-3
K

M
M

10-12 N
M M
M M
N
M
M

7-9 4-6

23
SALE DELLA CRIPTA DELLE OMBRE - tessera dell’oggetto misterioso non possono compiere
REGOLE SPECIALI azioni Muoversi fino alla rimozione di quell’oggetto.
Esattore della Decima: Se non ci sono eroi visibili
quando Mir Kaesus fa un’azione Muoversi, si muove- Violare il Contratto: Quando un eroe compie un’azione
rà in modo da finire lo spostamento più vicino possibi- Cercare (4+), non pescare una carta dal mazzo Scoperte.
le all’oggetto misterioso più vicino. Se finisce il suo Rimuovi, invece, l’oggetto misterioso dal campo di bat-
spostamento vicino ad un oggetto misterioso, rimuovi taglia. Se ci sono dadi sulla carta riferimento di Mir
quell’oggetto dal campo di battaglia e posizionalo Kaesus, puoi rimuoverne uno e ridarlo al suo controllore.
vicino alla carta riferimento di Mir Kaesus.

Energia della casta Emissarian: Quando Mir Kaesus Grado su grado: i gruppi ostili in questo viaggio non
dovrebbe essere morto, se ci sono oggetti misteriosi hanno carte Incontro posizionate sul Percorso di Combat-
vicino alla sua carta riferimento, non è morto. Rimuovi timento e non possono essere sconfitti. Invece, dopo l’at-
un oggetto misterioso e poi rimuovi tutti i segnalini tivazione di un gruppo ostile, tira il dado e il dado
ferita di Mir Kaesus. Missione. Se il tiro è un successo, posiziona un ostile uc-
ciso di quel gruppo ostile in uno spazio vuoto vicino alla
Dovere Inarrestabile: Se l’abilità Esattore della De- spettroporta il cui numero combacia con quello sul dado
cima non porta all’attivazione di Mir Kaesus e c’è Missione, seguendo le regole per posizionare i rinforzi.
almeno un oggetto misterioso sul campo di battaglia, Se il tiro è un successo critico, allora posizione due ostili
egli compie un’azione Muoversi verso l’oggetto uccisi di quel gruppo ostile.
misterioso più vicino.
Mir Kaesus non può essere posizionato come rinforzo
Morto Assopito: Gli ostili Deathrattle sulla stessa dopo essere stato ucciso.

TABELLA EVENTI SALE DELLA CRIPTA DELLE OMBRE


Risultato Evento
1 Un Destino Negato: Non fare un tiro Destino all’inizio del prossimo turno.
Nelle Cripte: Se Mir Kaesus è stato ucciso o se non ci sono oggetti misteriosi sul tabellone, non
2-3 succede nulla. Altrimenti, Mir Kaesus compie un’azione Muoversi immediata, spostandosi in
modo da finire più vicino possibile all’oggetto misterioso più vicino.
Sincronia Terrificante: Ogni ostile Mortek Guard sul campo di battaglia compie un’azione Muo-
4-5 versi, spostandosi in modo tale da avvicinarsi a quanti più ostili Mortek Guard possibile.
Pazzia Assoluta: Se Mir Kaesus è stato ucciso, non succede nulla. Altrimenti, ritira ogni tiro Attacco
7-8 fallito durante il prossimo turno, sia per gli eroi sia per gli ostili.
Eroe Nato: Il leader sceglie un eroe. Rimuovi un’indisposizione, ferita, o ferita grave da quell’eroe.
9-10 Poi, se quell’eroe è fuori gioco, posiziona quell’eroe sul campo di battaglia nello spazio vuoto più
vicino ad un altro eroe.
11 Sforzo Motivante: Il leader sceglie un eroe. Quell’eroe guadagna 1 punto Esaltazione.
Un Destino Riuscito: Dopo aver fatto il tiro Destino, sposta tutti i dadi Destino scartati nella sezione
12 addetta disponibile sul tabellone Vascello celeste.

CONDIZIONI DI VITTORIA CONSEGUENZE


Se, quando la spedizione finisce, Mir Se gli eroi hanno vinto, posizionano un segnalino Gloria sulla
Kaesus è morto, gli eroi hanno vinto. Scheda Quest e rimuovono dal gioco la carta Incontro “Il Signore
Qualsiasi altro risultato è un fallimento. delle Ossa”. Inoltre, guadagnano Esperienza.

24
SIGNORE DELLE CAROGNE
Sono trascorsi lunghi anni nell'oscurità per Kritza, anni di cupo risentimento. Senza Radukar, questo signore
della pestilenza e dei topi ragiona, l'unico modo in cui può avere la sua vendetta è sostituire il Lupo, prenden-
do il suo posto come maestro dei Vykros a Ulfenkarn. A tal fine, Kritza ha tessuto una ragnatela fine e delica-
ta. Ora tutti i suoi piani convergono, ed è venuto ai moli abbandonati per incontrare i rappresentanti del po-
polo del suo vecchio nemico. Quando li avrà piegati alla sua volontà, regnerà su Ulfenkarn e rifarà la tana del
lupo a immagine del ratto.

FASE 1: ATTRAVERSO LE CONDIZIONI DI VITTORIA


TENEBRE Se la spedizione finisce dopo che gli eroi hanno raggiunto
il covo del Nemico e c’è almeno un eroe che non è fuori
Prepara un Spedizione di Salvataggio seguendo le regole gioco, gli eroi hanno vinto. Qualsiasi altro risultato è un
di pag. 37 del regolamento principale, usando la carta ri- fallimento.
ferimento Salvataggio – Crepuscolo e le relative regole.
Quando gli eroi compiono un’azione Estrarre (4+) han- CONSEGUENZE
no raggiunto il covo del Nemico.
Se gli eroi hanno vinto, possono proseguire con la fase 2.
Se gli eroi falliscono, aumenta Paura di 1.

FASE 2: INCONTRARSI AI MOLI ABBANDONATI

GRUPPI OSTILI
1 1 Kritza the Rat Prince (K)
2 4 Corpse Rats (C) P 2

3 3 Vyrkos Blood-born (V)


4 1 Vampire Prince (P)

1-3
K 3
C

C C 4-6

V
V
V 1
10-12

7-9

25
INCONTRO AI MOLI ABBANDONATI – 3 Vampire Courtiers sul campo di battaglia quanto più
REGOLE SPECIALI vicino possibile ai tre spazi neri e poi aggiungili al
Passaggio Sbarrato: Se c’è un ingresso chiuso che gruppo ostile 4 . Poi ignora questa regola per il
blocca il percorso tra un ostile e un eroe, quell’ostile resto della spedizione.
non si attiva quando la sua carta attivazione viene rive-
lata. Piuttosto, aumenta Influenza di 1. Nemici Senza Fine: I gruppi ostili in questo viaggio non
hanno carte Incontro posizionate sul Percorso di Combatti-
Le Chiavi: Quando un eroe compie un’azione Cercare mento e non possono essere sconfitti. Invece, dopo l’atti-
(4+), non pescare una carta dal mazzo Scoperte. vazione di un gruppo ostile, lancia e il dado Missione.
Rimuovi l’oggetto misterioso, poi gira l’ingresso chiuso Se il tiro è un successo, posiziona un ostile ucciso di quel
che blocca la tessera del tabellone e che contiene il gruppo ostile in uno spazio vicino alla spettroporta il cui
numero maggiore di oggetti nel suo lato aperto, se numero combacia con quello del dado Missione, seguendo
possibile. le regole per il posizionamento dei rinforzi. Se il tiro è un
successo critico, posiziona due ostili uccisi di quel gruppo
Il Vascello celeste arriva: Alla fine di ogni fase evento, ostile.
se Kritza the Rat Prince e l’oggetto misterioso segnato
con “3” è sul campo di battaglia, tira . Se il risultato Kritza, il Principe dei Ratti non può essere usato come
è un successo, posiziona un segnalino ferita vicino rinforzo dopo la sua morte.
alla
scheda riferimento di Kritza the Rat Prince.
Se ci sono 10 o più ferite vicino a questa carta, metti

TABELLA EVENTI INCONTRARSI AI MOLI ABBANDONATI


Risultato Evento
1 Un Destino Negato: Non compiere un tiro Destino all’inizio del prossimo turno.
Richiamo Frettoloso: Se Kritza the Rat Prince è morto o l’oggetto misterioso segnato con “3”
2-3 è stato rimosso dal campo di battaglia, non succede nulla. Altrimenti, posiziona 2 segnalini ferita vici-
no la carta riferimento di Kritza the Rat Prince.
Sopra le Fogne: Aggiunti 1 Ratti Cadaverici disponibile al gruppo ostile 2 e posizionali come rin-
4-5 forzi, se possibile. Altrimenti, posiziona 1 Ratti Cadaverici come rinforzo, se possibile.
Carogne Masticanti: Ogni eroe deve scegliere di tirare Agilità o Difesa. Se il risultato è un fallimen-
6-8 to, quell’eroe subisce 1 ferita e diventa malato.
Eroe Nato: Il leader sceglie un eroe. Rimuovi un’indisposizione, ferita o ferita grave da quell’eroe.
9-10 Poi, se quell’eroe è fuori gioco, posizionalo sul campo di battaglia nello spazio vuoto più vicino ad
un altro eroe.
11 Sforzo Motivante: Il leader sceglie un eroe. Quell’eroe guadagna 1 punto Esaltazione.
Un Destino Riuscito: Dopo aver compiuto il tiro Destino, muovi tutti i dadi Destino scartati nella
12 sezione dadi dedicata sul tabellone Vascello celeste.

CONDIZIONI DI VITTORIA CONSEGUENZE


Se, quando la spedizione finisce, Kritza Se gli eroi hanno vinto, posizionano un segnalino Gloria sulla
the Rat Prince è morto, gli eroi hanno Scheda Quest e rimuovono dal gioco la carta Incontro “Il Signore
vinto. Qualsiasi altro risultato è un delle Carogne”. Inoltre, guadagnano Esperienza.
fallimento.

26
IL LUPO
Gli eroi hanno sentito delle voci, ma non riescono a credere che possa essere vero. Le prove sono ora di fronte
a loro, indiscutibili e inevitabili. Radukar è tornato, molto più forte di prima a causa della sua rabbia e della
sua sete di sangue. Il potere oscuro si irradia dall’interno del suo corpo, orribile e terribile. Non si fermerà
finché non avrà reclamato il suo trono e distrutto brutalmente tutti coloro che hanno osato mettersi contro di
lui. Gli eroi si ritrovano ora ad affrontare una grande sfida, quella finale. E’ qui, tra le strade buie e insan-
guinate, che il destino della Città Maledetta verrà deciso, una volta per tutte.
FASE 1: ATTRAVERSO LE tori nel buio, sceglie casualmente una delle carte messe
a lato invece di pescare dal mazzo Incontri.
TENEBRE
Prepara una spedizione Salvataggio seguendo le regole CONDIZIONI DI VITTORIA
di pag. 37 del regolamento principale, usando la carta
riferimento Salvataggio – Crepuscolo e le relative re- Se il viaggio finisce dopo che gli eroi hanno raggiunto il
gole. Quando gli eroi compiono un’azione Estrarre (4+) covo del Nemico e ci sono ancora almeno due eroi che
hanno raggiunto il covo del Nemico. non sono fuori gioco, gli eroi hanno vinto. Qualsiasi
altro risultato è un fallimento.
Inseguiti dalla Bestia: Cerca nel mazzo Incontri le carte CONSEGUENZE
The Thirsting Court, Blood-Hungry Beasts, The
Se gli eroi hanno vinto, possono proseguire alla fase 2.
Nightguard, e Radukar, the Wolf e preparale a lato.
Quando gli eroi pescano una carta per la regola Caccia- Se gli eroi falliscono, aumenta Paura di 1.

FASE 2: LA BESTIA DI ULFENKARN


GRUPPI OSTILI
1 1 Radukar the Beast (R) 3-4
2 2 Kosargi Nightguard (K)
1-2 5-6
3 3 Vyrkos Blood-born (V)
4 6 Bat Swarms (B) B
B

V
K

V
B
R
B

K
V

B
B

7-8 11-12

9-10

27
LA BESTIA DI ULFENKARN – REGOLE SPECIALI Assettato di Vendetta: Dopo la prima attivazione di
Radukar the Beast ad ogni turno, tira . Se il risultato
Nessun ritorno: Se ci sono meno di quattro eroi sul è un successo, rimuovi la sua carta Iniziativa dal Per-
campo di battaglia, il leader può spendere 2 punti Esal- corso di Combattimento. Poi sposta ogni carta inizia-
tazione e aumentare Paura di 1 durante la sua attivazio- tiva a faccia in su di uno spazio a sinistra e posiziona la
ne per scegliere un eroe non in uso nella lista eroi e po- carta Iniziativa di questo ostile a faccia in su nello spazio
sizionarlo sul campo di battaglia in uno spazio vuoto aperto più a destra sul Percorso di Combattimento. Se
della zona d’arrivo. Influenza è e 8 o più, tira invece .
Il Conflitto Finale: I gruppi ostili in questa spedizione
Protettori Vigilanti: Aggiungi 2 al risultato dei tiri di- non ha carte Incontri posizionate sul Percorso di Com-
fesa di Radukar la Bestia per ogni Kosargi Nightguard battimento e non possono essere battuti. Invece, dopo
visibile a Radukar la Bestia. che un gruppo ostile è stato attivato, tira e il dado
Missione. Se il tiro è un successo, posiziona un ostile
Cacciatori Vyrkos: Aggiungi +1/+1 al valore Danni ucciso di quel gruppo ostile in uno spazio vicino alla
di ogni Vyrkos Blood-born che è visibile a Radukar spettroporta il cui numero combacia con quello del dado
the Beast. Missione, seguendo le regole per il posizionamento dei
rinforzi. Se il tiro è un successo critico, posiziona invece
Capo Branco: Aumenta Influenza di 1 ogni volta che due ostili di quel gruppo ostile.
Radukar the Beast finisce un’attivazione. Quando
Radukar the Beast è morto, diminuisci Influenza e Pau- Radukar the Beast non può essere usato come rinforzo
ra a 0. dopo essere stato ucciso.

TABELLA EVENTI LA BESTIA DI ULFENKARN


Risultato Evento
1 Un Destino Negato: Non fare un tiro Destino all’inizio del prossimo turno.
Potenza Inimmaginabile: Se Radukar the Beast è morto e non ci sono oggetti misteriosi sul campo
2-4 di battaglia, non succede nulla. Altrimenti, il leader sceglie un oggetto misterioso da rimuovere, poi
toglie ogni segnalino ferita vicino a Radukar the Beast.
Cacciatori Vyrkos: Ogni ostile Vyrkos Blood-born sul campo di battaglia compie un’azione Muo-
5 versi, in modo tale da finire l’azione vicino all’eroe con il numero maggiore di segnalini ferita sulla
sua carta personaggio.
Adamantina sotto attacco: Il leader deve scegliere un potenziamento Vascello celeste e metterlo a
6 faccia in giù; esso non ha più effetto durante questa spedizione.
Sciami di Pipistrelli: Aggiungi fino a 2 Sciami di Pipistrelli al gruppo ostile 2 e usali come
7 rinforzi.
8 Fine della Corsa: Ogni eroe compie un tiro Vitalità. Se il risultato è un fallimento, l’eroe è affaticato.

19-10 Ultima Chance: Se ci sono meno di quattro eroi sul campo di battaglia, il leader può scegliere di
aumentare Paura di 1 e scegliere un eroe inutilizzato dalla lista eroi e posizionarlo sul campo di
battaglia in uno spazio vuoto sulla zona d’arrivo.
11 Sforzo Motivante: Il leader sceglie un eroe. Quell’eroe guadagna 1 punto Esaltazione.
Un Destino Riuscito: Dopo aver compiuto il tiro Destino, sposta tutti i dadi Destino scartati nella
12 Sezione Dadi Destino sul tabellone Vascello celeste.

CONDIZIONI DI VITTORIA CONSEGUENZE


Se, quando la spedizione finisce, Radukar Se gli eroi hanno vinto, hanno completato la missione e liberato
The Beast è morto, gli eroi hanno vinto. Ulfenkarn dalla tirannia, una volta per tutte. Il leader va a pag.14
Qualsiasi altro risultato è un fallimento. e legge la sezione 196. Se gli eroi perdono, la loro missione è
fallita e giunge alla fine prematuramente.

28
RIFERIMENTI
Risolvere l’evento estrazione:

Aggiungi 1 al risultato se gli eroi hanno vinto.

Aggiungi 1 al risultato se il segnalino Crepuscolo si trova su uno spazio di luce (giorno).

Determinare la Sopravvivenza (eroe ucciso con un risultato di 1 o meno):



Sottrai 1 se l’eroe ha un’afflizione.

Sottrai 1 se gli eroi hanno fallito la Spedizione.

TABELLA EVENTI ESTRAZIONE


RISULTATO E VENTO
L’Adamantina subisce seri danni ai suoi motori eterei mentre se ne va, obbligandola ad atterrare in fretta nella
nella nebbia oscura per delle riparazioni d’emergenza.
1-2 Durante la prossima spedizione, sposta il segnalino Crepuscolo sullo spazio Crepuscolo della plancia Vascello
celeste dopo la prima volta che raggiunge il 3° spazio sul percorso Crepuscolo. Metti il segnalino Crepuscolo
nella busta come promemoria.
Il Re Lupo ha percepito l’odore degli eroi e li sta cercando.
3-4 Durante il setup della prossima spedizione, al passo Scelta della Spedizione, il leader deve intraprendere una
una Spedizione di Sopravvivenza. Metti la tessera Estrazione nella busta come promemoria. Non ha effetto se
gli eroi hanno appena concluso una Spedizione di Sopravvivenza.
L’Adamantina è obbligata a fare una manovra evasiva ad alta velocità per scappare, provocando la caduta
5 fuori bordo di numerosi oggetti di valore.
Scarta tutte le carte Scoperta salvate.
L’Adamantina è lenta a salire in cielo e gli eroi sono pieni di ferite mentre puliscono il ponte dai non morti.
6 Durante la prossima Spedizione, prima ti fare il primo tiro Attivazione, ogni eroe subisce 1 danno. Posiziona
4 segnalini ferite nella busta come promemoria.
Un incendio scoppia sul fronte del veicolo. Gli eroi riescono ad aiutare a spegnerlo, ma la loro energia è
7 consumata dallo sforzo. Durante il prossimo viaggio, prima del 1° tiro attivazione, ogni eroi diventa affaticato.
Posiziona 4 segnalini “affaticato” nella borsa come promemoria.
L’Adamantina si libera con un po’ di difficoltà.
8 Nessun effetto.
Kolgo Nugsson ha scroccato alcune risorse di riserva dall’Adamantina.
9 Riduci di 1 il costo del primo potenziamento che gli eroi acquistano, fino ad un minimo di 1.
Un farmacista si è appena trasferito in città e aiuta gli eroi a guarire le ferite.
10 Puoi ritirare il dado Missione quando devi determinare la sopravvivenza di qualsiasi eroe k.o. durante il passo
“Determinare la Sopravvivenza”.
Un cittadino grato di Ulfenkarn scappa a bordo dell’Adamantina, e rallegra gli eroi con le storie di come la
loro temerarietà abbia ispirato la popolazione.
11 Ogni eroe inizia il prossimo viaggio con 1 punto Esaltazione, invece di 0. Posiziona 4 segnalini Esaltazione
nella busta come promemoria.
L’Adamantina ha preso a bordo un mercante infangato, disposto a scambiare alcuni frammenti preziosi di
Realmstone per un buon prezzo, ovviamente.
12 Pesca le prime tre carte del mazzo Scoperte e posizionale a faccia in su. Gli eroi possono scartare ogni carta
Tesoro che hanno in cambio di una carta Realmstone di valore 1, o acquistare qualsiasi carta a faccia in su per
2 punti Realmstone.
La vista dell’Adamantina mentre combatte contro Radukar fa miracoli per il morale della città.
13 Diminuisci Paura di 1 (fino ad un minimo di 5).
L’Adamantina effettua un attacco d’opportunità contro un grande assembramento di non morti mentre se ne
14 va, incendiando una parte del territorio del Lupo.
Diminuisci Influenza di 1 (fino ad un minimo di 5).
Mentre l’Adamantina si alza con leggiadria nel cielo limpido, gli eroi sono carichi di speranza (forse per la
15+ prima volta. Il destino, almeno quello, sembra essere dalla loro parte.
Il leader sceglie una delle opzioni sopra elencate.