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Questo documento è completamente NON ufficiale e in nessun modo appoggiato dalla Games
Workshop Limited. L'uso di qualsivoglia contenuto all'interno del documento corrente e il cui
copyright appartiene alla Games Workshop Limited, è fatto amatorialmente e senza scopo di lucro.
E' ASSOLUTAMENTE e TASSATIVAMENTE vietata la commercializzazione di questo
documento.
Inoltre, con la pubblicazione di questi due libri verranno pubblicati anche altri due tomi:
• il Tomo 3, che racchiude ambientazione, scenari ed esplorazione di Impero in
Fiamme
• il Tomo 4, che racchiude ambientazione, scenari ed esplorazione di Lustria.
Nei prossimi mesi l’intenzione è quella di aggiungere altri tomi e ambientazioni alle
schermaglie ma per ora non anticipo altro.
Spero che l’iniziativa presa oltre che utile sia anche gradita a coloro che hanno avuto o
avranno intenzione di consultare questi libri.
Come sempre sono a disposizione per eventuali pareri, domande, consigli etc, e vi incito
inoltre a visitare la mia pagina Facebook: Mordheim Firenze.
Grazie dell’Attenzione!
Andrea Seguino
Bande Campagne
Reclutare una banda pag 198 Campagna pag 524
Mercenari Imperiali pag 202 Tabella Ferite Gravi pag 528
Mercenari dell'Averland pag 210 Segaossa pag 529
Mercenari dell'Ostland pag 216 Esperienza pag 531
Accademia di Artiglieria pag 222 Profitto pag 566
Kisleviti pag 228 Mercato pag 569
Cacciatori di Streghe pag 236 Avventurieri pag 580
Sorelle di Sigmar pag 240
Bretoniani pag 244
Predoni Norsmanni pag 252
Pirati pag 258
Amazzoni pag 268
Gladiatori pag 274 Regole Opzionali
Mercenari Tileani pag 280 Disimpegnarsi pag 654
Banditi dell'Hocland pag 290 Colpi critici pag 655
Monaci Guerrieri del Catai pag 298 Malfunz. Armi da Fuoco pag 656
Nomadi Arabi pag 304
Halfling pag 310
Nani Cacciatori di Tesori pag 314 Battaglie singole pag 658
Gilde dei Nani pag 320 Regole Casalinghe pag 660
Ranger Nani pag 326 Schede Banda pag 662
Nani Sventratori pag 332
Guerrieri Ombra pag 338 Cronologia Aggiornamenti pag 669
Elfi Alti pag 342
Elfi Silvani pag 348
Mangiauomini pag 356
Uomini Lucertola pag 362
Orchi e Goblin pag 368
Le miniature citadel
Per rappresentare i guerrieri della tua
banda avrai bisogno del numero
adeguato di miniature della corretta razza
o tipo. Potrebbe essere una buona idea
preparare la tua banda dapprima su un
foglio di carta e dopo assemblare le
miniature che ti servono. Puoi ottenere
quasi tutte le combinazioni di armi ed
equipaggiamenti possibili utilizzando i
supporti in plastica contenuti nella
scatola.
Come puoi vedere nella sezione Bande,
ognuna di esse ha un particolare stile di
combattimento: alcune hanno esperti
tiratori d'arco, altre ottimi combattenti in
corpo a corpo. Quando scegli quale
banda guidare, puoi optare per quella che
più si avvicina al tuo stile di
combattimento oppure, leggendone la
storia, scegliere quella che ti affascina di
più. Un modo ancora più semplice di
determinare la tua banda è prendere
Cos’altro ti serve?
Una matita ed un foglio di carta su cui
segnare tutti i dettagli relativi ai tuoi
guerrieri ed alle armi che portano. Puoi
utilizzare, a questo fine, la scheda della
banda che trovi alla fine del libro e che
puoi fotocopiare in modo da non dover
utilizzare gli originali.
Muovere
Nella fase di Movimento i modelli
possono muovere fino al massimo della
loro capacità di movimento in ogni
direzione. Potranno muovere (ed anche
correre o caricare) salendo o scendendo
scale ed anche oltrepassando ostacoli
come barili, scatole, ecc. I modelli
possono anche muovere meno della loro
intera capacità di movimento o non
muovere per nulla, a tua discrezione.
Tutte le eccezioni sono spiegate in seguito
Carica!
Se vuoi attaccare un modello in corpo a
corpo, allora dovrai effettuare un
movimento particolare detto carica. Senza
misurare la distanza, dichiara che il tuo Se un modello nemico non ingaggiato
modello sta caricando e indica quale (cioé, non in combattimento) si trova
modello nemico sta per attaccare. Puoi entro 2 dal percorso di carica, allora quel
Saltare
I modelli possono saltare oltre i varchi Volare
(fino ad un massimo di 3ui) e le strade Un modello che vola può muovere di 12”
(ad es. da un tetto all’altro di un edificio). in qualsiasi direzione, al posto del
Dichiara l’intenzione di saltare senza proprio movimento normale. Con questo
misurare la dimensione del varco che il movimento può anche muoversi ai piani
modello vuole oltrepassare, muovi il alti degli edifici, o scenderne, senza
modello fino al margine del varco quindi effettuare test di Iniziativa. Questo
sottrai la distanza da saltare dal movimento non raddoppia mai, né in
Movimento rimanente del modello: se carica né è possibile “correre” mentre si
questo non ha abbastanza Movimento per vola. Con questo movimento è possibile
coprire la distanza, allora cadrà oltrepassare terreni intransitabili e
automaticamente. Se invece il Movimento modelli nemici (questi ultimi non quando
rimanente è sufficiente, allora il modello si sta caricando). Un modello che carica
dovrà superare un test di Iniziativa o mentre sta volando, non può essere
Gittata
Una volta che hai deciso di tirare ed hai
nominato un bersaglio, devi misurare per
vedere se questo si trova entro la gittata
Se il bersaglio manca di 1, e il bersaglio
dell’arma che usi. Ogni arma da tiro ha
aveva -1 per la copertura, allora il colpo
una gittata massima, come descritto nella
colpisce la copertura. Di solito ciò non ha
sezione Armi ed Armature più avanti in
effetto, ma se il modello fosse nascosto da
questo libro. Ipotizzando che il bersaglio
un altro modello, o quando la copertura è
sia entro la gittata, il tuo guerriero potrà
Colpire il bersaglio
Per stabilire se un tiro colpisca o meno il
bersaglio, tira 1D6. Il risultato da ottenere
Atterrato
Un guerriero che è stato atterrato cade a
terra o perché gli è stato vibrato un duro
colpo, o perché è scivolato, o perché si è
buttato a terra per evitare di essere ferito.
Ponilo a faccia in su per indicare che è
stato atterrato. Un modello atterrato può
strisciare di 2ui durante la fase di
movimento, ma non può combattere in
corpo a corpo, tirare o lanciare
incantesimi. Se si trova in contatto di base
con un avversario, un modello atterrato
può allontanarsi, strisciando di 2ui, solo
se il nemico è ingaggiato in corpo a corpo
con un altro modello: altrimenti deve
restare dove si trova. Se ingaggiato in un
corpo a corpo, non può rispondere e
quindi il nemico ha gioco facile nel
metterlo fuori combattimento (vedi il
paragrafo Guerriero atterrato nelle regole
del Corpo a Corpo). Un guerriero che è
stato atterrato può rialzarsi all’inizio del
suo prossimo turno: può muovere solo a
26 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
metà del proprio movimento, tirare e indicare che è stordito. Un guerriero
lanciare incantesimi, ma non può correre stordito non può fare nulla. Il giocatore
o caricare. Se Se viene ingaggiato in potrà girarlo a faccia in su nella sua
corpo a corpo, non può fuggire e colpirà successiva Fase di Recupero: il guerriero
sempre per ultimo indipentemente verrà allora considerato come atterrato.
dall’arma o dalla sua Iniziativa. Dopo
questo turno il guerriero potrà muovere e
combattere normalmente, sebbene abbia
Fuori combattimento
zero ferite. Se il guerriero subisce altre Un guerriero messo fuori combattimento è
ferite, tira normalmente sulla tabella delle automaticamente fuori dal gioco.
Ferite, proprio come se avesse perso la Rimuovi il modello dal tavolo di gioco. È
sua ultima ferita. - I modelli atterrati, nel impossibile dire se il guerriero sia vivo o
turno in cui si rialzano, possono muovere morto, ma ai fini del gioco ciò non è
di ½ Movimento e, volendo, Nascondersi. importante. Alla fine della battaglia
dovrai effettuare un test per determinare
se sopravvive e se, per caso, subirà danni
Stordito permanenti, cicatrici o altro (vedi Tabella
Quando un guerriero è stordito, è stato delle Ferite Gravi per maggiori
seriamente ferito oppure è informazioni).
temporaneamente fuori combattimento.
Poni il modello a faccia in giù per
Due enormi gargolle di pietra giacevano davanti alle rovine “Vi predìco la sorte, signori?” domandò lo straniero. I
dell’arco del cancello, osservando Marius ed i suoi uomini suoi occhi erano coperti di bende sporche di sangue e una
che avanzavano dalle loro orbite di pietra. Quando le gamba paralizzata sporgeva, formando uno strano angolo,
oltrepassarono Lapzig si fece sul petto il segno del sacro da sotto la bianca, logora e sporca veste del vecchio.
martello. Le mura erano già state conquistate dalla
vegetazione, lunghi viticci d’edera crescevano ovunque e “Allontanate questo essere immondo da me!” urlò Marius
chiazze di muschio si estendevano sugli antichi massi. Non con gli occhi fuori dalle orbite. Sguainò quindi la sua
appena passarono nell’ombra della soglia del Cancello delle sciabola dal fodero e la brandì verso la faccia del
Gargolle, Marius e Hensel videro, per la prima volta innanzi mendicante. “Adoratore dell’oscurità, ora ti ci spedirò
a loro, la Città dei Dannati. definitivamente!”
Al di là del cancello si apriva una vasta piazza in “Aspetta!”, urlò il poveretto alzando una mano
acciottolato: i negozi che vi si affacciavano erano fatiscenti, scheletrica. “Non dal Caos provengono le mie visioni, ma
ma ancora in piedi. Le finestre erano state divelte, le porte dal santissimo Sigmar in persona!”. L’uomo cercò a
scardinate e rubate per farne legna da ardere ed anche i tastoni tra le vesti ed estrasse un’arrugginita icona
sostegni in legno erano stati saccheggiati per ricavarne raffigurante un martello. “Un tempo, qui, ero un
prezioso combustibile. Le vuote finestre e le soglie delle porte religioso. Quando il cielo cadde decisi di cavarmi gli occhi
li osservavano, come le orbite di enormi teschi di pietra. per non vedere la malvagità intorno a me, ma solo la
grande saggezza di Sigmar. Egli mi dice che devi tornare
“Qui è abbastanza calmo. Aspetta fintanto che non ci indietro ora se vuoi salvarti l’anima. Non si scivola nella
inoltreremo un po’ di più all’interno ed allora capirai cos’è dannazione, ma ci si entra passo dopo passo”.
successo a questa città” mormorò Lapzig. Con uno schiocco
di dita mandò uno dei suoi uomini in avanscoperta. Un “Vattene; disgraziato, tu ed i tuoi enigmi”, lo interruppe
affannoso colpo di tosse rimbombò nello slargo e di colpo Lapzig spingendolo via. “Non dobbiamo indugiare troppo
tutti si voltarono, e videro una figura ricurva, vestita di a lungo nei pressi delle mura: ci potrebbero già essere altri
stracci, avanzare claudicando verso di loro attraverso la che hanno avvertito la nostra presenza”.
piazza.
Furia
Alcuni guerrieri possono cadere preda di
una furia cieca, un turbine di distruzione
in cui ogni preoccupazione per la propria
sicurezza viene ignorata in favore di una
violenza forsennata. Questi guerrieri sono
soggetti a Furia. Un guerriero in furia
Paura
Di fronte a creature mostruose o
ripugnanti, avere paura è una reazione
normale. Un modello deve effettuare un
Test di paura (è un normale Test di
Psicologia) tutte le volte che si verifichi
una delle seguenti situazioni. Nota che le
creature che causano paura non ne
subiscono gli effetti.
a) Quando un modello viene caricato da
un guerriero od una creatura che causa
paura. Se un guerriero viene caricato da
un nemico di cui ha paura, deve effettuare
un test per superare il proprio timore.
Effettua il test dopo che la carica è stata
dichiarata e la distanza di carica verificata.
Se supera il test, il modello caricato potrà
combattere normalmente. Se lo fallisce, il
modello deve fare 6 per colpire in quel
round di combattimento.
b) Quando un modello vuole caricare un
guerriero od una creatura che causa
paura. Se un guerriero vuole caricare un
nemico di cui ha paura, deve effettuare un
test per superare il proprio timore. Se lo
fallisce, non potrà caricare e dovrà
rimanere fermo fino alla fine del turno.
Trattalo come se avesse fallito una carica.
La Rotta
Se almeno il 25% dei modelli della banda
è fuori combattimento, all'inizio del tuo
turno, devi effettuare un Test di Rotta.
Per esempio, devi effettuare il Test di
Rotta di una banda composta da 12
modelli quando 3 o più di essi sono fuori
combattimento. Nota che il Test di Rotta è
un’eccezione ai normali test di Psicologia,
immediatamente la battaglia. La partita
termina ed i guerrieri sopravvissuti si
ritirano dalla zona del combattimento. Un
Test di Rotta fallito è il modo più comune
MOVIMENTO
Il movimento di un carro è determinato dal carico di merci e di passeggeri. Quindi durante
una partita il movimento di un carro potrebbe cambiare con lo scarico e il carico di
passeggeri e merci. Consulta la tabella sottostante per determinarne il movimento. I carri
non possono caricare, arrampicarsi, nascondersi, correre o fuggire.
FRUSTARE! TERRENI
Ci sono molti motivi per cui un Terreno Accidentato: Se un carro entra in
conducente di carro possa voler spronare un terreno accidentato, tira un D6. Con
le sue bestie ad andare più veloci – nel un risultato di 1 tira immediatamente
caso sia inseguito da banditi o da mutanti, sulla tabella Fuori Controllo, mentre con
per esempio! Dando una frustata alle sue altri risultati il carro passa normalmente.
bestie da tiro, il conducente di un carro
può tentare di guadagnare del movimento Terreno Molto Accidentato: Se un carro
extra. Dopo che il carro ha mosso entra in un terreno molto accidentato, tira
normalmente, il giocatore può tirare un un D6 sulla tabella Fuori Controllo con
D6. Un risultato di 2+ indica di quanti un modificatore di +1.
pollici extra il carro possa muovere (in
avanti in linea retta). Con un risultato di 1, Muri/Ostacoli: Se un carro viene a
qualcosa di drastico è accaduto. Tira un contatto con un muro o un altro ostacolo
D6 e consulta la tabella sottostante: solido, si arresta immediatamente. Il
carro subisce D3 colpi a Forza 7 (vedi
sotto).
DANNO AL TELAIO
Quando il carro perde la sua ultima
ferita/danno è distrutto, si ferma
TIPI DI BARCHE
Prima di descrivere le regole per muovere le imbarcazioni è bene parlare delle loro
dimensioni. Le dimensioni sevono per determinare la maggiore velocità possibile di una
barca, la resistenza, la sua manovrabilità e l’equipaggio che può trasportare.
Di seguito riportiamo una tabella che esemplifica le linee guida generali per dimensioni,
inclusa la lunghezza di un imbarcazione in pollici e l’equipaggio minimo e massimo.
Dimensioni Lung. Equip min/max
EQUIPAGGIO
A prescindere dalle dimensioni o tipo
di movimento, una barca per muovrsi
deve avere dei modelli che fungano
da equipaggio. Ogni turno, il
controllore deve nominare un numero
di modelli uguale o maggiore
dell’equipaggio minimo richiesto per
operare sulla barca e non fare
nient’altro. Ad esempio, una Barca a
Remi ha un equipaggio minimo di 1.
Se contiene quattro modelli, tre
potrebbero usare armi da tiro mentre
uno governa la barca.
QUALSIASI modello adatto può agire
come equipaggio, a patto che non sia
un animale. Creature Non morte come
scheletri e zombie (ma non lupi
zombie) possono comunque
governare una barca (è la volontà del necromante o vampiro che li comanda).
Di Bordo
Qualsiasi altro contatto non sia di Prua si
dice di Bordo e generalmente indica che i
lati delle due barche si toccano. Quando
le barche vengono a contatto di Bordo,
riallinea entrambe dopo aver completato
il movimento per massimizzare la
superficie di contatto tra gli scafi senza
cambiare il punto nel quale le due barche
si sono inizialmente toccate.
Rampinare
Quando una barca Attaccante si avvicina
al bersaglio, che sia Di Prua o di Bordo,
vengono lanciati rampini e ganci per
legare assieme le barche. Solo quando la
barca Attaccante si avvicina di Bordo gli uniscono le due barche. Per Liberarsi, una
scafi vengono riallineati per barca deve soddisfare una di queste
massimizzare la superficie di contatto dal condizioni:
punto di impatto. • Un modello che non sia in
Non appena si toccano, si considerano ingaggiato in combattimento ( non
Rampinate. Le barche Rampinate sono si contano modelli atterrati o
legate assieme e non possono muoversi o storditi), durante la propria fase di
allontanarsi a meno che non soddisfino recupero può tentare di Liberarsi
almeno una delle condizioni esposte in con un 4+ su un D6.
Liberarsi. • Una barca più grande può tentare
Nota che quando sono rampinate, le di liberarsi da una più piccola
barche vanno insieme alla deriva a meno finché non ci sono almeno due
che almeno una delle due non abbia modelli che non sono né ingaggiati
buttato l’ancora. in combattimento e neppure parte
dell’equipaggio minimo richiesto.
Liberarsi Questi due modelli Liberano la
Liberarsi o disingaggiare barche Rampinate barca con 2+ su un D6.
vuol dire tagliare numerose cime e
rimuovere tutti i rampini e ganci che
53 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
• Se tutti i modelli di una barca barche e gli causano D3 danni a Forza 3
nemica sono uccisi, la barca si se ci passano sopra (e si devono fermare
Libera automaticamente. immediatamente).
Se una barca si Libera, Respingerà L’equipaggio potrà tentare di
automaticamente l’altra. disincagliare la barca con un risultato di
6+ su un D6 durante la propria fase di
Respingere recupero (5+ se si utilizza la regola Molti
Dopo che una barca si Libera, l’equipaggio Rematori..
Respinge con pali e simili l’altra e la
muove fino a 4” in una direzione a scelta COLLISIONI
del giocatore che Respinge. Come per i carri.
TRASPORTO
Si applicano tutte le regole descritte per i
carri. In più, poiché le barche sono più
grandi dei carri possono trasportare
molto di più. Una barca a remi può
trasportare al massimo sei guerrieri di
taglia umana o più piccoli, o l’equivalente
in merci. Una barca di fiume può
trasportare al massimo otto guerrieri di
taglia umana o più piccoli, o l’equivalente
in merci. Una chiatta può trasportare al
massimo dodici guerrieri di taglia umana
o più piccoli, o l’equivalente in merci
TIRARE
Tirare da una barca: L’equipaggio può
tirare dalla barca con un arco di vista di
360 gradi. I tiratori subiscono una
penalità di -1 per colpire visto che si
trovano su una superficie in movimento.
COMBATTIMENTO
I guerrieri possono colpire una barca
ferma in corpo a corpo caricandola e
colpendo le parti con cui sono in contatto
(equipaggio/remi o vele/telaio).
La notte li circondava come una coperta di che possono cercare e acquistare prima
oscurità, e Yarri sentiva come se stesse guardando della partita che inizia invece che dopo..
in un mare di nero. Le notti a Mordheim sono
molto fredde, ed è così buio che l'oscurità sembra Creature immuni alla psicologia non
risucchiare e fagocitare tutta la luce. Troppi saranno influenzate dai modificatori
mostri sembrano favorire la notte, e l'inatteso dovuti al buio per i test di psicologia e
accade più di quanto ogni capo banda vorrebbe. non fuggiranno più veloce.
Yarri sedeva in silenzio accanto al suo vecchio Semplicemente si scrolleranno di dosso
amico, la sua arma armato e pronto a sparare
gli effetti misteriosi delle tenebre.
verso qualsiasi suono avrebbe sentito. Saltò
quando una mano gli toccò la spalla, ma ben La notte è anche il momento di selvaggia
presto calmò la sua mente realizzando che era solo e potente magia. Tutti gli incantatori
Grum che cercava di orientarsi. Tuttavia , i suoi
(tranne coloro che usano preghiere)
nervi calmi durarono solo un secondo quano
lunghi artigli gli scavarono nella spalla. beneficiano di un +1 a lanciare
Yarri gridò aiuto, ma tutto quello che ottenne fu incantesimi per la durata della battaglia.
un grido strozzato che riecheggiò nel buio e un Tuttavia, se un Mago ottiene un doppio
colpo brutale sulla testa. durante il lancio di un incantesimo,
dovrai lanciare subito un D6. Se il
Riassunto delle regole: risultato del tiro è 1 il modello è
La visibilità è ridottta a 2D6 x l’Iniziativa immediatamente messo fuori
del modello. Ogni giocatore tira all’inizio combattimento, con 2 il mago ha perso la
del proprio turno per vedere quanto capacità di lanciare incantesimi per il
riesce a vedere. resto della battaglia, con 3 non lancia
Tutti i modelli che usano armi da tiro di incantesimi quel turno, e con un tiro di 4-
notte subiscono a -1 per colpire. Qualsiasi 6 non si verificano effetti nocivi .
modello con una lanterna / torcia o nel Le cariche della cavalleria causano paura
raggio di 3 "di una lanterna / torcia può a causa dell’impatto visivo e psicologico
tirare a una distanza pari alla propria di unn nemico in arcione che giunge al
Iniziativa +4 senza penalità di -1 al tiro a galoppo nel buio. Tuttavia, se con un
causa del buio. Ogni modello nel raggio modello a cavallo, ottieni un 1 come
di 3 "da una lanterna può risultato di un tiro per colpite in
automaticamente essere individuato, combattimento, questi dovrà effettuare
indipendentemente dalla distanza (il un test di Iniziativa o essere sbalzato
malus di -1 si applica ugualmente). dalla sella (il cavallo non ha trovato un
Tutti i test di psicologia (Paura, Tutto appoggio stabile). Il guerriero caduto
Solo, ecc, ma non la rotta), vengono subisce D3 colpi a Fo2, e la cavalcatura
effetuati con un modificatore di -1 alla scapperà spaventata di 3D6 in direzione
Disciplina. Questo rappresenta il casuale.
maggiore disagio dei combattenti nel Mentre la maggior parte delle creature
buio. non può vedere al buio ci sono alcune che
Combattenti con tutti i tipi di archi hanno si sono adattate alla vita nell’oscurità.
la possibilità di utilizzare frecce infuocate Attraverso il loro uso dell'olfatto, udito o
qualche capacità soprannaturale tendono
Quelli di voi che hanno giocato a della base del modello. Questo è
Warhammer Quest ricorderanno il particolarmente importante durante le
divertimento di esplorare dungeon , cariche, in quanto i modelli non
incontrando ogni sorta di creature potranno sistemarsi in contatto di base
malevole nelle profondità. È possibile col nemico se non vi è abbastanza
ambientare anche le partite di spazio, oppure potrebbero essere
Mordheim nei dungeon utilizzando le costretti a caricare più di un modello.
seguenti regole. Queste regole sono
Passaggi stretti: Alcuni tunnel
applicabili a qualsiasi ambiente
potrebbero essere più stretti du 1”. Si
compreso Mordheim, Lustria, Khemri,
tratta spesso di passaggi segreti che
le sale di Karak Azgal etc.
collegano altre zone dei sotterranei.
COMBATTIMENTI NEI TUNNEL Questi passaggi possono essere
Per la maggior parte delle scaramucce superati solamenti da modelli che
ambientate nei tunnel, si seguono le abbiano basi di 20x20mm o 25x25mm,
normali regole di Mordheim, ci sono modelli con basi più grandi non
tuttavia alcune restrizioni al possono superarli.
movimento. Correre non è possibile, e se un
modello carica qualcuno, consuma il
Grandi Creature: Grandi creature
doppio del movimento per spostarsi
(Ogre, Troll, modelli montati, ecc)
nel passaggio stretto (come se fosse
possono muoversi, correre e caricare
terreno accidentato, ma questo malus
normalmente in stanze e saloni, ma
colpisce anche coloro a cui è permesso
non possono correre nei Tunnel in
ignorare tali tipi di terreni).
quanto devono abbassarsi. Se
dovessero caricare in un Tunnel, la TERRENI SOTTERRANEI
loro distanza di movimento sarà Ci sono diversi modi di simulare
limitata al movimento normale. gallerie e catacombe. Il più semplice è
il sistema di piastrelle utilizzate in
Volare: I volanti possono volare
Warhammer Quest. Se si ha accesso al
solamente nei saloni e nelle stanze, ma
gioco è possibile tracciare un dungeon
nei Tunnel devono camminare.
piazzando a turno una tessera
Tunnel Bloccati: lo spazio per collegata a quella precedente. Se si
muoversi nei tunnel è limitato. Per un preferisce esplorare un sotterraneo
passare attraveso i tunnel ci deve sconosciuto è invece possibile
essere uno spazio pari alla larghezza
Psicologia
Come già accennato, le buie,
maleodoranti, infestate da insetti e orribili
fogne di Mordheim possono davvero
spaventare un uomo o una bestia a morte,
soprattutto in una lotta spietata contro un
avversario mortale.
Pertanto, tutte le bande, eccetto gli
Skaven che effettivamente vivono lì, i
Non-Morti che davvero non hanno alcun
timore, e i modelli immuni alla psicologia,
sono soggetti alle regole che seguono.
Prima di ogni turno, ogni gruppo Truppa
deve effettuare un test di Disciplina in
base al loro valore di Disciplina standard
senza penalità. Se falliscono, allora
Lanterne qualcosa li ha spaventati. Probabilmente
Le Lanterne sono molto utili quando si nient’altro che la propria ombra sui muri
combatte nelle fognature. Pertanto, o uno sciocco topo che sta affondando nel
quando si gioca scenari fognatura le fangoso e sporco pavimento. I guerrieri
Armi Usuali
Pugni Pugnale
I veri disperati, quelli che non posseggono Pugnali e coltelli sono estremamente comuni e
neanche un coltello, devono combattere a mani possono essere portati anche nei luoghi ove le
nude. Inutile dire che le loro possibilità di armi sono normalmente vietate. Molti guerrieri
sopravvivenza sono paragonabili a quelle di un sono morti con un pugnale nella schiena.
Halfling che non mangia per otto ore! Raggio: corpo a corpo
Raggio: corpo a corpo Forza: -
Forza: -1 Regole Speciali: +1 al TA, lama corta
Regole Speciali: +1 al TA REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI +1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
+1 al TA: un modello ferito da un guerriero che utilizza quest’arma beneficia di un bonus di +1 al
utilizza quest’arma beneficia di un bonus di +1 al proprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbia
proprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbia armature.
armature. Lama Corta: Quando quest’arma causa colpi
critici, sottrai 2 al risultato per determinarne
l’effetto.
Tira Pugni
I tirapugni sono un'arma comunemente usata
nelle strade da teppisti e ladri che sono una fin Armi da Botta
troppo comune infestazione nelle possenti città Forse le armi più rudimentali in circolazione,
dell'Impero. Facilmente nascosti, vengono questi brutali attrezzi variano dalle primitive
utilizzati in coppia e anche se sono scomodi da clave di legno, agli elaborati martelli di acciaio
utilizzare in una scontro diretto, possono causare temprato forgiati dai Nani. Il colpo di una mazza
colpi paralizzanti su un avversario con un solo può facilmente tramortire l’avversario, se non
pugno ben piazzato. spaccargli la testa.
Raggio: corpo a corpo Raggio: corpo a corpo
Forza: +1 Forza: -
Regole Speciali: Coppia, ingombrante Regole Speciali: stordimento, arma bianca
REGOLE SPECIALI REGOLE SPECIALI
Coppia: i tirapugni sono utilizzati in coppia e il Stordimento: i martelli e le altre armi da botta
guerriero che combatte con loro guadagna un servono per stordire gli avversari. Quando un
attacco extra. Egli però non può usare altre armi o guerriero viene ferito da un martello, una clava, o
equipaggiamenti nelle sue mani mentre li usa. Egli una mazza, rimarrà stordito con un risultato di 2-4,
è libero di scambiare i tirapugni con altre armi e invece che 3-4.
equipaggiamenti durante la battaglia, ma non può Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.
farlo se in combattimento.
Ingombranti: i tirapugni sono difficili da usare a
causa del fatto che essi offrono poco in termini di Ascia
gittata e un guerriero deve arrivare vicino al suo L’ascia è l’arma tradizionale dei tagliaboschi e
avversario prima di poter colpire. Per questo viene anche usata come arma nelle aree rurali più
motivo, un guerriero armato di tirapugni subisce povere dell’Impero. Le asce hanno una lama
un -2 alla Iniziativa nel combattimento corpo a larga e, se maneggiate da un uomo
corpo. sufficientemente forte, possono causare molto
danno. La lama di un’ascia può facilmente
spezzare le armature, anche se richiede molta
forza per essere usata. Tra tutti gli armaioli del
Armi di Gromril
Solo un forgiarune Nano può forgiare un’arma di
gromiril, il raro ferro meteoritico. Una lama di
questo metallo mantiene il filo per mille anni.
REGOLE SPECIALI
Un’arma di gromril conferisce un ulteriore -1 al
TA del nemico colpito e costa quattro volte il
costo di un’arma dello stesso tipo. Puoi scegliere
quale tipo di arma sia, fai riferimento alla sezione
Mercato.
Armi di Ithilmar
Le lame Elfiche sono forgiate con ithilmar, un
metallo estremamente leggero e duro, che si trova
solo nel favoloso regno degli Elfi. Alcune di
queste armi vengono occasionalmente ritrovate
nel Vecchio Mondo, si tratta di bottini di guerra
presi dai Norsmanni che razziano gli insediamenti
costieri degli Elfi.
REGOLE SPECIALI
In corpo a corpo un’arma di ithilmar conferisce un
bonus di +1 al valore di iniziativa, e costa tre volte
il costo di un’arma dello stesso tipo. Puoi
Arco Lungo
Un arco lungo viene costruito sovrapponendo
strati di legno di tasso o di olmo. Con quest’arma
un bravo arciere può colpire una foglia da
trecento passi. L’arco lungo è l’arma preferita
dagli arcieri esperti, grazie alla sua lunga gittata
e precisione.
Raggio: 30”
Forza: 3
Regole Speciali: nessuna
Arco Elfico
Gli archi Elfici sono le migliori armi da tiro del
loro genere. Costruiti di ithilmar o col legno delle
foreste degli Elfi, le corde intessute con capelli
intrecciati di vergini Elfe, sono decisamente
superiori a qualsiasi altro arco. In mano ad un
arciere Elfo diventa un’arma formidabile, con
gittata e penetrazione superiori a quelle degli
archi costruiti dagli Uomini.
Raggio: 36”
Forza: 3
Regole Speciali: -1 al TA
REGOLE SPECIALI
-1 al TA: l’arco Elfico conferisce una penalità di -
1 al tiro armatura del modello colpito.
Doppia canna: Un'arma a doppia canna non è solo un pregiato pezzo d'ingegneria, ma è sopratutto un
meraviglioso pezzo per il combattimento. Quando si spara con una tale arma, il portatore deve dichiarare se
sta sparando con una o entrambe le canne. Se si spara con una sola canna, trattate il colpo come se fosse una
un'arma normale. Tuttavia, quando si usano entrambe le canne, il metodo cambia leggermente:
per colpire - tira un dado singolo, come si farebbe normalmente. Questo consente un ristretto campo di
fuoco che scaturisce dall'arma.
per ferita - tira per ogni ferita singolarmente. Tratta ogni colpo che infligge Colpi Critici separatamente.
ricarica - dopo avere sparato con due canne, poni due segnalini accanto al modello. Alla fine del tuo turno
successivo puoi rimuovere un segnalino per rappresentare che una canna è stata ricaricata.
sparare con una coppia di pistole a doppia canna - se si spara con entrambe le pistole e le canne nello
stesso tempo, poni quattro segnalini accanto al modello, di due diversi colori. Puoi rimuovere un segnalino di
ogni colore ogni turno
REGOLE SPECIALI
Doppia canna, Pistola Archibugio a Doppia Canna
Nato da una commissione di un nobile di Nuln che
Precisa: la pistola da duello è molto precisa, in
lo richiese come modello da dimostrazione, gli
quanto un pistolero esperto può colpire una
armaioli lavorarono a lungo e duramente per
moneta da venti passi di distanza. I colpi sparati
crearlo finché un modello non venne forgiato. A
con questa arma hanno un bonus di +1 al tiro per
quel punto il nobile aveva dimenticato la
colpire.
commissione. Questo infine fu donato alla Scuola
Ricarica: ricaricare una pistola richiede un intero
di Artiglieria.
turno, quindi il modello può sparare una volta
ogni due turni. Se il modello ha una coppia di Raggio: 24”
pistole, può sparare ogni turno. Forza: 4
Penetrante: queste armi penetrano le armature Regole Speciali: Ricarica, penetrante,
meglio di quanto il loro valore Muove o tira, Doppia
di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da canna
quest’arma subisce un ulteriore -1 al TA REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un
intero turno, quindi il modello può sparare una
volta ogni due turni.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore
di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da
quest’arma subisce un ulteriore -1 al TA
Doppia canna: vedi regole per le armi a doppia
canna.
REGOLE SPECIALI
TA: lo scudo Sigmarita conta come un normale Armatura Lamellare
scudo che conferisce però un ulteriore +1 al TA I Fabbri del Catai forgiano queste armature
contro le armi da tiro. pesanti per a quei nobili cavalieri proteggono le
cascine. Soprattutto tra le Guardie di Palazzo
dell’Imperatore del Catai, l’armatura lamellare è
molto comune. Quest’armatura copre non solo il
torso di chi lo indossa, ma anche la parte
superiore del braccio e della coscia.
REGOLE SPECIALI
TA: l’armatura pesante conferisce un tiro
armatura di 5+ su un D6.
Movimento: un guerriero equipaggiato di
armatura pesante e scudo subisce una
penalità di -1 al Movimento
Ricettario Halfling
Tutti i cuochi Halfling hanno le proprie ricette
segrete, custodite in libri scritti a mano nella
Contrada, la terra degli Halfling. In questi tempi
di magra, i cibi preparati secondo tali ricette
attirerannoi guerrieri.
Il numero massimo di guerrieri della tua banda
viene incrementato di +1 (i Non Morti, gli Skaven,
gli Uomini Lucertola e il Carnevale del Caos non
possono usare questo oggetto). Nota che non puoi
aumentare il numero massimo di Eroi.
Lanterna
Un modello in possesso di una lanterna può
aggiungere +4ui alla distanza da cui è in grado di
scoprire nemici nascosti.
Torcia Grimaldelli
I guerrieri che non hanno fondi per permettersi
una lanterna possono ripiegare sulle torce. Le Un pezzo d'equipaggiamento standard, per i
torce funzionano esattamente come le lanterne, personaggi un po' scrupolosi. Un set di
aggiungendo 4'' alla distanza a cui un modello può grimaldelli viene solitamente usato da coloro che
scoprire i nemici nascosti; hanno altresì alcune si affidano più all'abilità con le armi ed alla
Regole speciali addizionali. Una torcia durerà astuzia, piuttosto che alla forza bruta, per aprire
solo una partita. Un modello armato di una torcia porte che altri hanno serrato.
causa paura agli animali (Cani da Caccia, tutti i Un modello equipaggiato con un set di grimaldelli,
destrieri cavalcati, Orsi, Lupi, ecc.), può anche può scegliere se effettuare un test sull'Iniziativa
usare la torcia come una mazza improvvisata. invece che sulla sua Forza per tentare di aprire le
Quando usata in combattimento, una torcia è porte. Il test si effettua alla fine della sua fase di
trattata come una normale mazza, ma con un Movimento, come se il modello volesse strappare
modificatore di -1 per colpire. Ogni la porta dai suoi cardini; poiché si usa l'Iniziativa
modello con la regola speciale Rigenerazione invece che la Forza, il modificatore di -1 non si
(come i Troll) non potrà, durante la battaglia, applica e non c'è possibilità che la porta risulti
rigenerare le ferite causate da una torcia. troppo danneggiata per essere chiusa
successivamente.
Rete Triboli
In battaglia possono essere usate reti d’acciaio,
simili a quelle usate dai Gladiatori. Originariamente utilizzati sul campo di battaglia
Una volta per partita, la rete può essere gettata per impedire cariche di cavalleria, un tribolo è
nella fase di tiro, al posto di un’arma da tiro. La una piccola palla di ferro chiodata. Nella Città
rete è un’arma da tiro con una gittata di 8ui. dei Dannati un sacchetto di questi piccoli oggetti
Utilizza il valore di AB del possessore per può essere sufficiente a scoraggiare qualsiasi
stabilire se colpisce o meno, senza le penalità malintenzionato che rischia gravi lesioni
dovute alla gittata od al movimento. Se colpisce, il cercando di caricare attraverso di loro.
bersaglio deve immediatamente tirare un D6. Se il Ci sono abbastanza triboli per un solo utilizzo.
risultato è minore o uguale alla propria Fo, riesce Essi possono essere utilizzati quando un
a squarciare la rete. Se il risultato è maggiore, non avversario decide di caricare. Il difensore lancia
potrà muovere, tirare o lanciare incantesimi nel semplicemente i triboli nel percorso del suo
suo turno seguente, senza però ulteriori imitazioni. aggressore per ridurre la sua distanza di carica da
In ogni caso la rete viene perduta. D6". Questo significa che se l'attaccante non può
raggiungere il suo obiettivo, allora si tratta di una
carica fallita.
Carriola
Probabilmente il miglior amico del avventuriero,
la carriola consente un comodo trasporto di tutti i
tipi di oggetti ingombranti come scrigni del tesoro,
polveriere etc. U
na Cariola è posta sul tavolo come qualsiasi altro
modello. Se non avete modello adeguato,
utilizzare una basetta per rappresentare la carriola.
Un eroe o Truppa che non è né un animale, né incidono sulla velocità di movimento del modello.
stupido può spingere una carriola mentre è in Qualsiasi modello in contatto di base con una
contatto di basetta con essa. Spingere una carriola scala può tentare di colpirla nella fase di
non influisce sul normale movimento del modello. combattimento corpo a corpo. Il modello deve
Aglio
L’aglio è una pianta comune che cresce nella
maggior parte dell’Impero. Si dice che protegga
dai Vampiri ed altre creature della notte.
Vodka
I Kisleviti vivono in una terra dura sotto la Pozione di Velocità
costante minaccia di un'invasione. Mentre questo Quando la pozione viene bevuta, tira un dado per
instillava una certa serietà nelle persone, questi vedere cosa accade
non hanno ridotto il loro amore per le Risultato D6 Effetto
celebrazioni. Se non altro il loro amore per la 1 Inefficace
baldoria è aumentata con i disagi che hanno M e I vengono incrementati di
2-3
dovuto sopportare,come l'apprendere che la vita é 1D3
breve, e ogni pretesto per godere di ciò che si ha I e M vengono incrementati di 3,
non deve essere sprecato. Uno di questi é il loro 4-5
ma subisce -1R
alcool chiamato vodka. Questo é anche tra le I e AC vengono incrementati di
maggiori esportazioni del paese, anche se la 6
1D6, AB e M di 1D3
maggior parte degli abitanti del vecchio Mondo lo Durata: Tira un D6 ad ogni fase di recupero. Se il
ritiene troppo forte per i loro gusti. risultato è uguale o minore alla resistenza,
I kisleviti tengono molto in considerazione questa l’effetto termina alla fine del turno e il modello
bevanda che considerano quasi magica. Le madri diviene atterrato.
danno la vodka alla loro famiglia per scongiurare Uso singolo.
i pericoli di malattia tenendoli al caldo nei lunghi
mesi invernali mentre i guerrieri la usano per
darsi coraggio e fortuna. Gli estranei spesso si
fanno beffe della fama di questo liquore,ma va
detto che un esercito Kislevita bene fornito di
Torre di Guardia
Questa fornisce alla banda un’alta piattaforma
dalla quale tirare. Questa può essere alta fino ad
8” e larga 4x4”. La torre di Guardia è fatta di
pietra e conferisce riparo solido (-2 per essere
colpiti) a chi vi sta sopra
Mantenimento: La torre di Guardia richiede
costanti riparazioni, per rappresentare questo ha
un costo di mantenimento di 15 co.
Trappole
Il difensore può posizionare fino a tre segnalini
per ogni trappola della quale dispone (1 trappola
e 2 esche), in qualsiasi punto all'interno loro
accampamento. Ogni segnalino è contrassegnato
con 'trappola' o 'esca' sul lato inferiore. Quando
un modello tocca il segnalino, capovolgilo. Se dice
'esca', non succede nulla. Se dice 'trappola' allora
che il modello prende un colpo a Forza 4 senza
tiro armatura.
Tunnel
Questi permettono un Gruppo Truppa di essere
tenuto in riserva all'inizio della partita e che può
essere posizionato in qualsiasi punto del campo di
Cavalcature
Agli Umani piacciono i loro cavalli, agli Orchi i loro cinghiali, ai Goblin i loro lupi. Tutti
sono d’accordo che due gambe vanno bene, ma quattro sono meglio.
Naggaroceronti
Semigrifone Imperiale I Nagaroceronti per molti versi questi sono simili
I Semigrifoni posseggono artigli affilati come rasoi ai Naggaronti, ma sono meno ottusi e molto più
e poderosi becchi in grado di tagliare con veloci. Quando sono allo stato brado cacciano in
terrificante facilità corazza e carne. Quando una branchi coordinati per abbattere prede molto più
tale bestia attacca colpisce in un turbine di colpi, grandi di loro. Gli Scinchi cavalcano queste bestie
massacrando il nemico prima che abbia il tempo di feroci in battaglia, dove la loro aggressività
alzare l'arma. Fra alcuni Ordini Cavallereschi la naturale e I 'istinto per la caccia non vanno certo
prova finale di un aspirante cavaliere è catturare sprecati.
uno di questi animali e piegarne la volontà. Quelle M Ac Ab Fo R Fe I A D
poche, piccole confraternite i cui membri scendono 8 3 0 4 4 1 1 1 4
tutti in guerra su tali mostri hanno possibilità di
vittoria eguagliate solo dagli Ordini Cavallereschi
REGOLE SPECIALI
più antichi.
Paura: i Naggaronti causano paura.
I giovani nobili dell'Impero hanno ben ragione di Sangue Freddo: Quando effettuano un
sentirsi al sicuro quando si trovano su un test di Disciplina, tira 3D6 anziché i
Semigrifone: si tratta di bestie più forti e robuste normali 2D6 e scegli i risultati più bassi.
di un cavallo da guerra e si trovano a loro agio fra
REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe Elfo
Oscuro o Uomo Lucertola può sceglierlo
Immune ai veleni: i Mastini Infernali non Velenosi: Gli attacchi degli scorpioni
subiscono gli effetti dei veleni. sono considerati come se utilizzassero
l’Icore Nero.
Immune al dolore: tratta i risultati
“stordito”, della Tabella delle Ferite, come Scimmia
“atterrato”.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Animali: i Mastini Infernali non 5 2 2 3 2 1 4 2 6
guadagnano esperienza e non imparano
dai propri errori. REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe dei
Pipistrello mercenari di Mariemburg o Tileani, delle
I Pipistrelli sono gli occhi e le orecchie di un Amazzoni, Nomadi Arabi o dei Pirati può
vampiro, riferiscono a lui la posizione del nemico, sceglierlo come compagno animale dopo
eventuali tesori e distraggono gli avversari del aver acqusito l’abilità generica.
Vampiro in combattimento.
REGOLE SPECIALI
Carro/Carrozza Montare/Smontare: E’ possibile montare o
Questa definizione comprende carretti, diligenze e smontare dal carro nello stesso modo in cui si
tutte le forme di trasporto a due o a quattro ruote sale e scende da una cavalcatura.
che si trovano comunemente nell’Impero.
Movimento: Un Carro da Guerra di Khemri
M Ac Ab Fo R Fe I A muove di 8” e non può correre.. Raddoppia
Carro - - - - 8 4 - - normalmente il proprio movimento in carica.
Ruota - - - - 6 1 - -
Terreni Difficili: Un carro che attraversa un
Segue le regole dei Carri descritte nella terreno difficile o un ostacolo subirà 1D3 di
Sezione Veicoli dell’Impero del regolamento. colpi a Fo 4. Se carica attraverso un terrreno
difficile, subirà 2D6 di colpi a Fo 6.
Linea di Vista
Gli Incantesimi che bersagliano modelli
nemici solitamente richiedono la Linea di
Vista. Questo vuol dire che deve essere
possibile tracciare una linea retta tra il
modello che lancia l’incantesimo e il suo
bersaglio. Esisono tuttavia incantesimi
per i quali la Linea di Vista non è
necessaria, poiché agiscono colpendo tutti
i modelli entro una certa distanza dal
mago o secondo altri criteri. Per
D6 Risultato
1 Martello di Sigmar Difficoltà: 7
Questa arma della fede brilla di luce dorata, poiché è impregnata del giusto potere di Sigmar.
Il possessore guadagna un bonus di +2 sulla Forza in corpo a corpo e tutti i danni che infligge
causano danni doppi (cioè: 2 ferite al posto di 1). Il Prete deve effettuare un test per ogni fase di
Tiro del turno in cui intende utilizzare il Martello.
D6 Risultato
1 Protezione di Morr Difficoltà: 6
Il sacerdote di Morr chiama al suo dio, quando è di fronte a un abominio e chiede che egli venga protetto
dalla magia corrotta del corrotto.
Eventuali attacchi magici effettuati da un Negromante, Vampiro, un Magister, Capocirco,
Uomobestia , Stregone del Caos o Demone, che potrebbe essere considerato un attacco diretto
contro il sacerdote, verranno annullati se questo rito ha successo.
D6 Risultato
1 Bufera di Neve Difficoltà: 6
Ulric estende la sua protezione al Sacerdote del Lupo nella forma di una bufera di neve localizzata che
avvolge il modello.
Tutti i modelli nemici in combattimento CaC con il sacerdote subiscono un -1 per colpire a causa
della neve turbinante e dei venti. L'incantesimo ha effetto per la durata del combattimento CaC.
2 Martellata Difficoltà: 8
LdV. l Sacerdote del Lupo chiama giù un colpo di martello da Ulric su qualsiasi modello entro 6".
Quel modello subisce un colpo a Fo 4 da un enorme martello etereo, con la regola speciale
Stordimento.
3 Sete di Sangue Difficoltà: 7
Il Sacerdote del Lupo è infuso con una brama di battaglia e attacca selvaggiamente.
Durante le fasi di Corpo a Corpo tutti gli attacchi del Sacerdote sono a Fo +2, e causano un colpo
critico con un 5-6. Il Sacerdote Lupo deve provare, tirando la difficoltà o più della preghiera con
2D6, durante ogni fase di Corpo a Corpo (anche nemica) per vedere se la preghiera rimane in
vigore.
4 Fame del Lupo Difficoltà: 7
Un membro della banda (a scelta del Sacerdote) acquisisce la regola Furia. (Vedere il libro delle
regole di Mordheim per i dettagli).
5 Urlo di Ulric Difficoltà: 9
La preghiera del Sacerdote del Lupo risuona come un assordante ruggito disumano
dalla sua gola.
Per tutta la durata della battaglia, tutti i membri della banda del prete sono immuni a paura, o
Test Tutto Solo dato che sentono la presenza del loro dio. Inoltre, tutti i test di Rotta hanno un +1.
6 Chiamata di Ulric Difficoltà: 10
Il Sacerdote del Lupo lancia un grido di agonia mentre il suo corpo si trasforma in quello di un
enorme, sbavante lupo con il seguente profilo:
M Ac Ab Fo R Fe I A D
7 *+1 0 *+1 *+1 * *+1 *+1 *-1
Durante il tempo in cui il sacerdote è in forma di un lupo, egli può solo attaccare come un lupo:
non può lanciare incantesimi o usare armi. Odia ancora i tirapiedi di Sigmar, comunque. In ogni
fase di recupero, il sacerdote può scegliere di fare un test di D (con la D del lupo) per
riconquistare la sua forma umana. Se è ancora in forma di lupo, alla fine della battaglia, egli
ottiene l'ultima possibilità di tornare alla forma umana. Se non lo fa, allora rimane un lupo per
sempre! Egli è ancora un eroe e quindi ha il diritto a un aumento di exp e di acquisire abilità. Egli
può scegliere solo abilità dalla lista Velocità, con l'eccezione di Scalatore. Gli attributi max per un
lupo sono:
M Ac Ab Fo R Fe I A D
7 6 0 5 4 3 7 4 7
.
* corrisponde alle caratteristiche del profilo del prete di Ulric
D6 Risultato
1 Velocità del Ladro Difficoltà: 6
Invocando Ranald, il sacerdote muove con una velocità soprannaturale.
Il Sacerdote può muovere immediatamente di 12”. Segue le normali limitazioni per il movimento.
4 Sonno Difficoltà: 10
Il sacerdote fa s i che i suoi nemici dormano mentre lui scappa.
Tutti i modelli nemici entro 4 "devono fare un test di Disciplina o diventano storditi, anche se
hanno più di una ferita. L’elmo non li salverà.
D6 Risultato
1 Rigenereazione Difficoltà: Auto
Dopo la battaglia, la sacerdotessa può guarire una Ferita Grave a un Eroe. In alternativa un Eroe
può ritirare un risultato di “Morto”, ignorando però i risultati Derubato, Catturato, Cicatrici
Orrende e Venduto alle Arene.
2 Guarigione Difficoltà: 5
Restituisci tutte le ferite perse a un singolo modello (inclusa se stessa), oppure, un modello
stordito diventa atterrato, oppure, un modello atterraoi si rialza. Raggio 2”
Nota: Se la Sacerdotessa cura deliberatamente un modello nemico, guadagnerà un punto
esperienza.
4 Antidoto Difficoltà: 6
Annulla gli effetti di un veleno, di una malattia o di una droga su un modello amico o nemico
entro 12”.
D6 Risultato
1 Ululato del Nord Difficoltà: 8
Un vento ghiacciato si alza prima che lo Sciamano venga colpito da proiettili che viaggiano nella sua
direzione.
Lo Sciamano è immune a tutti i proiettili. Durante la fase di recupero tira un D6, con 1-2
l’incantesimo termina.
D6 Risultato
1 Ira di Sotek Difficoltà: 8
Proiettile Magico. Un fulmine scende dal cielo e colpisce il più vicino nemico entro 10” dallo
Sciamano Scinco, causandogli un singolo colpo a Fo5. Se il modello indossa un’armatura leggera,
armatura pesante, di Ithilmar o di Gromril, aggiungi +1 alla forza e +1 a determinare la natura
delle ferite (stordito, Atterato, etc).
D6 Effetto
1-2 +1 Ab o +1 a colpire in combattimento
3-4 +1 Resistenza
5-6 +1 a Movimento e Iniziativa
.
D6 Risultato
1 Fuochi di U’Zhul Difficoltà: 7
Il Mago evoca un’ardente palla di fuoco e la scaglia contro i nemici.
Proiettile Magico. La palla di fuoco ha una gittata di 18ui e causa un colpo a Fo 4. Colpisce il
primo modello sulla propria traiettoria. Sono concessi i normali Tiri Armatura (con un
modificatore di -1).
Questo attacco è considerato a base di fuoco.
D6 Risultato
1 Abbraccio di Iyrtu Difficoltà: 9
Il potere fluisce attraverso le braccia del mago, riempiendo i suoi arti di una pulsante energia porpora.
LdV. Il Mago può cercare di stritolare un modello entro 4”, anche già ingaggiato in corpo a
corpo. Egli tira un D3 e lo aggiunge alla propria forza. Se supera la Resistenza dell’avversario, il
Mago infligge una ferita. Non è concesso tiro armatura.
D6 Risultato
1 Regola del Ferro Rovente Difficoltà: 7
Questo incantesimo è un proiettile magico con gittata 16”. Se viene lanciato con successo, colpisce
un singolo modello scelto dal mago, causandogli 1 colpo a Fo 3 se il bersaglio non ha alcun tipo
di armatura o un TA di 6+, Fo 4 se ha un TA di 5+, Fo 5 se ha un TA di 4+ o migliore.
Questo attacco è a base di fuoco.
3 La Trasmutazione Difficoltà: 6
Questo incantesimo può essere lanciato su un modello entro 12” dal Mago. Il bersaglio migliora
di 2 punti il proprio tiro armatura (fino al massimo di 1+) e se non possiede armature, guadagna
un TA di 5+. All’inizio di ogni fase di recupero tira un D6, con 1-2 l’incantesimo è disperso.
5 Il Crogiolo Difficoltà: 7
Il Mago comincia a brillare di una luce dorata, che diventa man mano sempre più intensa, finchè non è più
possibile guardarlo e il Mago sembra sciogliersi nel nulla.
Il Mago riappare in un altro punto del campo di battaglia entro 12” da dove si trovava prima,
può anche essere portato in corpo a corpo ma deve essere posizionato a livello del terreno.
D6 Risultato
1 Lo Stormo del Destino Difficoltà: 8
Proiettile Magico. Con un richiamo ultraterreno, il Mago dirige nastri danzanti di energia ambra
verso un modello nemico entro 12”. L’energia si trasforma in decine di uccelli che calano sul
bersaglio, coprendolo con una massa di penne, becchi e artigli. Il bersaglio subisce D3+1 di colpi
a forza 3.
D6 Risultato
1 La Bara di Giada Difficoltà: 10
Un rilucente potere verde circonda il corpo di un singolo personaggio o creatura, riportandolo in
vita accanto al Mago. Qualsiasi personaggio o creatura amica può essere riportata in vita. Il
modello è posto entro 6” dal Mago ed è immediatamente riportata al totale numero delle ferite. Il
Modello non dovrà quindi tirare sulla tabella delle ferite critiche a meno che non vada
nuovamente fuori combattimento. Puoi lanciare con successo una volta sola per partita questo
incantesimo.
D6 Risultato
1 La Corona di Taidron Difficoltà: 8
Una corona di acciaio scintillante si forma attorno alla fronte del Mago e crepitanti raggi di energia
percorrono la sua superficie, allungandosi per colpire gli avversari vicini.
Quando un nemico tenta di attaccare in corpo a corpo il Mago subisce un colpo automatico a
forza 3 per ciascun attacco che porta contro il Mago. I colpi vanno a segno anche se il Mago viene
messo fuori combattimento.
All’inizio della fase di recupero di ogni suo turno, il Mago dovrà superare un test di D o
l’incantesimo si dissolverà.
4 Chiamatempesta Difficoltà: 9
Il Mago chiama una tempesta di nubi e fulmini sul suo nemico. Ogni modello entro 3” dal Mago
subisce un colpo a Fo4 a causa del vento e dei lampi.
D6 Risultato
1 Teletrasporto Difficoltà: 7
Il Mago comincia a brillare di una luce abbagliante, che diventa man mano sempre più intensa, finché non
scompare e assieme ad essa anche il Mago.
Il Mago riappare in un altro punto del campo di battaglia entro 12” da dove si trovava prima,
all’inizio della prossima propria fase di recupero, può anche essere portato in corpo a corpo o ai
piani alti degli edifici, in tal caso conterà come se avesse caricato.
D6 Risultato
1 Secondo Prodigio di Amul Difficoltà: 7
L’incantesimo permette al Mago di manipolare le trame del fato in modo da portare fortuna ai propri
compagni.
Se viene lanciato con successo questo incantesimo permette di ripetere il tiro di 1D3 di dadi
durante quel turno.
5 Volo Difficoltà: 7
Il Mago si trasforma in una nube di energia bluastra che sfreccia sul campo a una velocità incredibile.
Il Mago può volare immediatamente di 12”, e poi solidificarsi di nuovo nel momento in cui
giunge a destinazione.
D6 Risultato
1 Fuochi di U’Zhul Difficoltà: 7
Il Mago evoca un’ardente palla di fuoco e la scaglia contro i nemici.
Proiettile Magico. La palla di fuoco ha una gittata di 18ui e causa un colpo a Fo 4. Colpisce il
primo modello sulla
propria traiettoria. Sono concessi i normali Tiri Armatura (con un modificatore di -1). Questo
attacco è considerato a base di fuoco.
3 Fumo Difficoltà: 6
Indica un punto entro 6” dal Mago. Tutti i modelli entro 4” da quel punto saranno considerati al
riparo per quanto riguarda le regole del tiro.
D6 Risultato
1 Gelo Difficoltà: 7
Un modello entro 12” dal mago deve tirare sotto il proprio valore di R o subisce automaticamente una
ferita. Un risultato di 6 è sempre un fallimento.
4 Grandine Difficoltà: 8
LdV. Scegli un bersaglio entro 12” dal mago. Questi subisce 1D3+3 di colpi a Fo 2. Tutti i modelli entro
2” da lui subiscono 1D3 di colpi a Fo 2. Questi danni non causano colpi critici ed il bersaglio subisce
inoltre una penalità di -1 Ab per il suo prossimo turno.
6 Sentiero Difficoltà: 8
LdV. Questo incantesimo deve essere lanciato su di un bersaglio entro 6” dal mago. Il bersaglio dovrà
superare un test di I o verrà atterrato. Nessuno può caricare o muoversi entro 4” da quel modello.
Modeli che si trovavano già entro 4” dal bersaglio devono superare un test di I prima di muovere o
verranno anch’essi atterrati. Modelli in Combattimento Corpo a Corpo verranno separati di 1” poiché
stanno cercando di mantenere l’equilibrio.
D6 Risultato
1 Foschia del Primo Mattino Difficoltà: 8
Un’improvvisa nuvola di denso vapore circonda la dama e alcuni compagni, oscurandoli così alla vista.
Spesso chi incontra questa nebbia dice che inghiotte le frecce….
Chiunque tenti di tirare alla Dama Bianca o a un modello amico entro 6”subisce -1 a colpire. I
modelli all’interno della nebbia non subiscono colpi critici da Tiro. Questo incantesimo dura fino
all’inizio della prossima fase magica della dama.
D6 Risultato
1 Canto del Vento Difficoltà: 8
La sacerdotessa invoca il potere di Shaekal la Dea del Vento per influenzare il campo di battaglia.
LdV. La dea appare sotto forma di un arcano pulviscolo luminoso che sussurrando, cantando e
ballando, porta in trance e "blocca" un qualsiasi modello entro 10" dall'incantatore fino all'inizio
del prossimo turno delle Amazzoni. Un modello influenzato da questo rituale non può muoversi,
sparare o lanciare incantesimi, ma potrà difendersi in corpo a corpo attaccando per ultimo.
D6 Risultato
1 Parola del Potere Difficoltà: 8
Il Mago Elfo pronuncia il vero nome di Asuryan, il signore degli dei Elfi. Scossi dal suao impressionante
potere, i nemici degli Elfi diventano deboli e inefficaci.
Qualsiasi nemico entro 6 "del Mago subisce una penalità di -2 all’Ac, fino ad un minimo di uno.
L’incantesimo dura fino all'inizio del prossimo turno degli Alti Elfi.
5 Volo Difficoltà: 7
Onde di energia magica innalzano il mago in volo.
Il Mago può volare di 12” in qualsiasi direzione.
D6 Risultato
- Canto degli Alberi Difficoltà: 5
Il Cantamagie incoraggia gli spiriti dei boschi a spostare la foresta, e questa e iniziare a muoversi.
Questo incantesimo può essere lanciato su qualsiasi bosco, albero, arbusto, ecc entro 12 "dal
Mago, se non ci sono modelli nemici all'interno. L'incantesimo muove il bosco di 2D3" in una
direzione nominata dal Magor prima di tirare. Qualsiasi modello dentro il bosco si muoverà con
il bosco. Il bosco si deve fermare a 1 "di distanza da qualsiasi modelli nemico.
D6 Risultato
1 Divinazione di Shirath Difficoltà: 6
Guardando nelle nebbie del futuro, il Mago indovina la mossa migliore.
Il Mago può ritirare tutti i suoi tiri falliti, anche se deve accettare il secondo risultato. L'effetto
dura fino all'inizio del prossimo turno del Mago.
D6 Risultato
1 Scrutare Difficoltà: 6
La strega utilizza l’antica arte della divinazione dei cristalli per predire il futuro e influenzare l’azione dei
propri compagni
Permette di ripetere un D3 di dadi e aggiungervi un +/- 1 al risultato
2 Maledizione Difficoltà: 6
La Strega conferisce una potente maledizione a un proprio nemico che risucchi la sua fiducia e risoluzione
LdV. Un nemico entro 12” dalla strega deve ripetere tutti i tiri di dado che ottengono un successo
per questo e il suo prossimo turno.
6 Cure Difficoltà: 6
Una debole aura si estende dal corpo della Strega. Tutti coloro che vengono toccati da questa provano un
calore fluente, scorrere attraverso le proprie vene.
Tutti i modelli amici entro 6” dalla strega recuperano una singola ferita. Inoltre, un modello
amico stordito o atterrato entro il raggio, recupererà immediatamente una posizione.
D6 Risultato
1 Forza Oscura Difficoltà: 8
Puoi vederlo nei suoi occhi che lei sa….Lei sa dove colpirti!
La Vergine può scegliere se stessa o un qualsiasi modello amico entro 6”. Il bersaglio guadagna
+1A e infliggerà colpi critici al 5+. L’incantesimo dura fino all’inizio della prossima fase magica
della Vergine.
D6 Risultato
1 Andiamo Difficoltà: 9
Le invocazioni dello Sciamano rinvigoriscono i ragatzi a combattere più forte per Gork e Mork.
Qualsiasi Orco o Goblin entro 4'' colpisce per primo in corpo a corpo, indipendentemente dalle
altre circostanze. L'effetto dura finché il lanciatore non viene atterrato, stordito o messo fuori
combattimento.
2 Levatevi Difficoltà: 7
Un'enorme mano ectoplasmatica verde spinge lontano un nemico.
LdV. 8'' di gittata. Sposta un modello nemico di D6'' direttamente via dallo Sciamano. Se il
modello si scontra con un altro modello o con un edificio, entrambi subiscono un colpo a Fo 3.
Nota: Buono per buttar giù la gente da edifici alti, ma non può essere usato contro modelli in
corpo a corpo.
3 Zzap Difficoltà: 9
Un dardo verde crepitante di energia WAAAGH! irrompe dalla fronte dello Sciamano per colpire il cranio
del nemico più vicino. Questa energia facilmente sovraccarica il cervello di un avversario dalla debole
volontà.
12'' di gittata. Causa D3 colpi a Fo 4 al nemico più vicino, senza concedere Tiro Armatura.
4 Fregati Difficoltà: 6
Lo Sciamano scompare in una nebbia verde, confondendo i suoi nemici.
Nessun nemico può caricare lo Sciamano durante il prossimo turno. Se lo Sciamano è in corpo a
corpo, si può allontanare subito di 4''.
5 Randellata Difficoltà: 7
Un'enorme clava verde appare in mano allo Sciamano.
La clava ectoplasmatica conta come una normale mazza che da un bonus di +2 alla forza e +1
attacco allo Sciamano. Sparisce dopo che lo Sciamano ha subito una Ferita.
D6 Risultato
1 Vento di Gork Difficoltà: 6
Un esplosione di sudicia flatulenza segnala l'Ira di Gork.
Raggio: 12". il primo modello nel suo percorso deve tirare sotto la sua Resistenza, se lo fallisce
prendere un colpo a Fo 2 e anche se non ferito, sarà atterrato automaticamente.
3 Zcoppiatezta Difficoltà: 7
Lo Sciamano canalizza pura energia WAAAGH! attraverso il suo corpo e vomita verso il nemico.
LdV. Raggio 6". Lancia un numero di colpi pari al numero di attacchi base dello Sciamano.
Risolvili con Forza pari alla Resistenza dello Sciamano contro il primo modello sul loro cammino.
Dopo gli effetti dei colpi sono stati risolti, tira un dado. Con un risultato di 1 lo Sciamano ha
attinto troppo potere. Lo Sciamano crolla e va fuori combattimento.
D6 Risultato
1 Cercare il Cuore Difficoltà: 7
Lo Sciamano aiuta le frecce dei suoi compagni a trovare il loro obiettivo con questo incantesimo.
Tutti gli Hobgoblin entro 6 "dello Sciamano ritirare i tiri per colpire a distanza per questo turno.
D6 Risultato
1 Seduzione di Slaanesh Difficoltà: 7
Questo incantesimo ha 10” di raggio e richiede la linea di vista (il bersaglio può comunque avere
una copertura). Dopo aver lanciato con successo l’incantesimo, il giocatore che controlla il mago
tira 2D6, se il risulltato è pari o superiore al valore di disciplina del bersaglio, indipendentemente
se si trova entro il raggio del proprio comandante, il modello è controllato dal giocatore che ha
lanciato l’incantesimo nel prossimo turno dell’avversario e muoverà prima di tutti gli altri
modelli amici. Questi potrà dichiarare cariche (anche contro il proprio comandante), saltare giù
da un edificio, ed eseguire azioni simili a questa, secondo la volontà del giocatore dei posseduti.
Il proprietario del modello sedotto, potrà decidere di non rispondere agli attacchi in corpo a
corpo se vuole. Gli effetti dell’incantesimo terminano all’inizio del turno seguente del mago.
La magia ha effetto solamente su viventi e senzienti, inclusi i vampiri. Non ha effetto su cani, ratti
o altri modelli con una simile intelligenza. Non Morti, Demoni, Costrutti, creature stupide e altre
simili creature animate sono immuni alla magia.
D6 Risultato
1 Vigore Demoniaco Difficoltà: 8
Il Mago infonde nei suoi tirapiedi demoniaci poteri soprannaturali.
Qualsiasi Untore o Nurglino entro 8'' dal Mago aumenta la sua Aura Demoniaca, il suo tiro
salvezza passa da 5+ a 4+ fino all'inizio del suo prossimo turno.
2 Bubboni Difficoltà: 7
Il Mago concede il dono di bubboni pieni di pus ai suoi nemici.
LdV. Questo incantesimo ha una gittata di 8'' e colpisce un singolo guerriero nemico. Il guerriero
deve superare un test di Resistenza o perdere una Ferita. Non è concesso alcun tiro Armatura.
4 Pestilenza Difficoltà: 10
Il Mago infligge orribili malattie sui miscredenti.
Tutti i modelli nemici entro 8'' dal Mago subiscono un colpo a Fo3. Non è concesso alcun tiro
Armatura.
Putrefazione di Nurgle
Una volta che un guerriero ha contratto la Putrefazione, annotalo nella lista della banda. Invece di
uccidere la vittima immediatamente, alla Putrefazione occorre un certo tempo per agire. D'ora in poi,
prima dell'inizio di ogni battaglia, il guerriero deve superare un test di Resistenza. Se lo supera, la sua
costituzione è riuscita ad evitare gli effetti della Putrefazione. Se lo fallisce, il guerriero perde un punto
di Resistenza permanentemente (se raggiunge zero, soccombe alla Putrefazione e muore; rimuovilo
dalla lista). Inoltre, se ottiene 6 nel test di Resistenza ha passato senza volere la Putrefazione a un altro
membro della banda (assegnala a caso ad un membro della banda e annotalo nella lista).
D6 Risultato
0 Fuoco Indaco del Cambiamento Difficoltà: 10
Dalle dita tremanti del mago fuoriescono raggi ardenti rosa e blu, che vengono indirizzai verso un nemico,
facendolo mutare terribilmente
Proiettile Magico. Un modello di Truppa nemico entro 12” subisce un singolo colpo a Fo 2 senza
tiro armatura. Se il guerriero viene ferito, questi viene lacerato dalle fiamme e dal petto scoppia
un orrore di Tzeentch. Il modello non tira per determinare le ferite ed è considerato messo Fuori
Combattimento. La banda può aggiungere 1 orrore rosa alla scheda, a meno che non abbia già 2
demoni, nel qual caso l’orrore scompare dopo la partita. Questo incantesimo può essere lanciato
con successo una sola volta per partita.
D6 Risultato
1 Seduzione di Slaanesh Difficoltà: 7
Questo incantesimo ha 10” di raggio e richiede la linea di vista (il bersaglio può comunque avere
una copertura). Dopo aver lanciato con successo l’incantesimo, il giocatore che controlla il mago
tira 2D6, se il risulltato è pari o superiore al valore di disciplina del bersaglio, indipendentemente
se si trova entro il raggio del proprio comandante, il modello è controllato dal giocatore che ha
lanciato l’incantesimo nel prossimo turno dell’avversario e muoverà prima di tutti gli altri
modelli amici. Questi potrà dichiarare cariche (anche contro il proprio comandante), saltare giù
da un edificio, ed eseguire azioni simili a questa, secondo la volontà del giocatore dei posseduti.
Il proprietario del modello sedotto, potrà decidere di non rispondere agli attacchi in corpo a
corpo se vuole. Gli effetti dell’incantesimo terminano all’inizio del turno seguente del mago.
La magia ha effetto solamente su viventi e senzienti, inclusi i vampiri. Non ha effetto su cani, ratti
o altri modelli con una simile intelligenza. Non Morti, Demoni, Costrutti, creature stupide e altre
simili creature animate sono immuni alla magia.
D6 Risultato
1 Benedizione di Tchar Difficoltà: Auto
Il Veggente prega il suo Dio di riempirlo di ssaggezza così da poter trionfare sui suoi nemici.
Questo incantesimo deve essere utilizzato prima della partita e può essere utilizzato solo una
volta. Il Veggente non può lanciare incantesimi nella seguente battaglia. Dopo la partita
guadagna D3 punti esperienza, se non è stato messo Fuori Combattimento.
2 Dispersione Difficoltà: 8
I Venti della Magia sono legati alla volontà di Tchar e nessuno li può usare cotnro i suoi favoriti.
Tutti gli incantesimi attivi terminano immediatamente.
3 Lungimiranza Difficoltà: 10
Il mutatore dei sentieri tira i fili del destino per proteggere i suoi servitori.
Questo incantesimo deve essere utilizzato prima della partita e può essere utilizzato solo una
volta. Scegliere una banda. Un Eroe di quella banda, determinato casualmente deve mancarenella
partita che sta per svolgersi. I modelli che sono in grado di lanciare incantesimi o preghiere sono
immuni a questo effetto escludili dalla lista quando tiri per determinare casualmente.
D6 Risultato
1 Tocco di Onogal Difficoltà: 10
Il corpo del Veggente è coperto di vaiolo e vesciche. Il suo tocco può trasmettere malattie devastanti.
Questo incantesimo può essere usato contro uno dei modelli in contatto di base col Veggente. Se
il Modello viene messo Fuori Combattimento nella fase successiva combattimento corpo a corpo, il
giocatore tira sulla tabella delle Ferite Gravi immediatamente. Se il modello muore
definitivamente, sostituiscilo con un Untore sotto il controllo del Veggente per il resto del gioco.
Se il Veggente viene Stordito o messo Fori Combattimento, l’Untore scompare nel Regno del Caos. Si
noti che un solo Untore (evocato in questo modo) alla volta potrà essere presente sul campo di
battaglia.
2 Bubboni Difficoltà: 7
Il Mago concede il dono di bubboni pieni di pus ai suoi nemici.
LdV. Questo incantesimo ha una gittata di 8'' e colpisce un singolo guerriero nemico. Il guerriero
deve superare un test di Resistenza o perdere una Ferita. Non è concesso alcun tiro Armatura.
4 Pestilenza Difficoltà: 10
Il Mago infligge orribili malattie sui miscredenti.
Tutti i modelli nemici entro 6'' dal Mago subiscono un colpo a Fo3. Non è concesso alcun tiro
Armatura.
Putrefazione di Nurgle
Una volta che un guerriero ha contratto la Putrefazione, annotalo nella lista della banda. Invece di
uccidere la vittima immediatamente, alla Putrefazione occorre un certo tempo per agire. D'ora in poi,
prima dell'inizio di ogni battaglia, il guerriero deve superare un test di Resistenza. Se lo supera, la sua
costituzione è riuscita ad evitare gli effetti della Putrefazione. Se lo fallisce, il guerriero perde un punto
di Resistenza permanentemente (se raggiunge zero, soccombe alla Putrefazione e muore; rimuovilo
dalla lista). Inoltre, se ottiene 6 nel test di Resistenza ha passato senza volere la Putrefazione a un altro
membro della banda (assegnala a caso ad un membro della banda e annotalo nella lista).
D6 Risultato
1 Fulmine di Condanna Difficoltà: 9
Sussurrando un antico incantesimo l'Incantatrice evoca un fulmine di pura energia oscura che si scatena
dalla sua mano tesa.
Proiettile Magico. Questo incantesimo può essere lanciato su qualsiasi modello nemico in vista
entro 18" provoca un colpo a Fo 5, se il modello bersaglio è ferito, il fulmine rimbalzerà sul
modello più vicino entro 6" pollici dal bersaglio che sarà colpito con 4+ e subirà un colpo con Fo -
1 rispetto al precedente. Il fulmine continuerà a saltare finché non ci saranno più modelli entro il
raggio o fino a quando la sua Fo scende a 1. Ogni modello può essere colpito dal fulmine una sola
volta per turno.
6 Volo Difficoltà: 7
L'Incantatrice piega i venti della magia al suo volere e vola .
L'Incantatrice può volare immediatamente di 12", questo movimento può contare come una
carica. Se lo fa su un nemico in fuga, questo subirà un colpo automatico durante la fase di corpo a
corpo, in seguito se sopravvive potrà continuare a fuggire.
D6 Risultato
1 Mutafiamma Difficoltà: 9
Una fiamma verde schizza dalla zampa protratta dello stregone e brucia le sue vittime in una
indescrivibile agonia.
Proiettile Magico. L’incantesimo ha una gittata di 8ui e colpisce il primo bersaglio sulla propria
traiettoria. L’incantesimo causa D3 colpi a Fo 3 sul bersaglio ed un colpo a Fo 2 su ogni modello
entro 2ui dal bersaglio.
D6 Risultato
1 Avvizzire Difficoltà: 8
Il potere di peste pervade le mani del Cantore, portando il contagio e sofferenza al tatto.
Il Cantore sceglie un modello in contatto di base. Questo modello subisce D3 colpi a Forza 5,
senza tiro armatura possibile.
5 Putrefazione Difficoltà: 7
L'incantesimo provoca visioni di peste nella mente della vittima, provocando un terrore estremo.
Un obiettivo entro 24 "del lanciatore è bersaglio di questa magia. Il modello deve effettuare un
test di Disciplina. Se fallisce, allora egli fuggirà in direzione opposta al lanciatore del suo
massimo movimento. Se lo passa, subirà una penalità di -1 per colpire (Tiro e Corpo a Corpo) .
Gli effetti durano fino alla prossima fase di tiro del controllore del Mago.
D6 Risultato
1 Salto Radente Difficoltà: 8
La velocità del la muta gli conferisce il volo.
Questa magia ha un raggio di 3 ". Un modello nel raggio d'azione, o il Mago stesso, possono
volare di 12”. Se il modello entra in combattimento ravvicinato, conta come ricarica.
6 Pazzia Difficoltà: 7
Lo Stregone provoca lo squittire folle di migliaia di ratti che riempie la mente della vittima.
Lo Stregone sceglie un modello nemico entro 24 ". Entrambi i modelli tirano un D6. Se il giocatore
vince Skaven, l'obiettivo è stupido per quel turno (si considera abbia fallito il test) e tira sulla
tabella appropriata.
D6 Risultato
1 Mutafiamma Difficoltà: 8
Una fiamma verde schizza dalla zampa protratta dello stregone e brucia le sue vittime in una
indescrivibile agonia.
Proiettile Magico. L’incantesimo ha una gittata di 8ui e colpisce il primo bersaglio sulla propria
traiettoria. L’incantesimo causa D3 colpi a Fo 3 sul bersaglio ed un colpo a Fo 2 su ogni modello
entro 2ui dal bersaglio.
2 Bruciare Difficoltà: 6
L'incantatore invia un getto di fiamma, mettendo in pericolo il bersaglio e la zona circostante.
Questa magia ha una raggio di 24 ", e colpisce il primo obiettivo in linea. Le fiamme evocate
causano 1 ferita con un risultato di 6, senza tiro armatura. Se il bersaglio è in un edificio, poi
l'edificio andrà fiamme su un tiro di 4+ se di legno o 6+ se di pietra. Eventuali modelli all'interno
prendono un colpo a Forza 3 a meno che non siano in grado di muoversi al di fuori in quel turno,
e tutti i modelli entro 2 " dalle pareti subiscono un colpo a Fo2 a causa del fumo e calore a meno
che non si muovono più lontano possibile. Per il resto della partita, l'edificio stesso farà paura a
causa delle fiamme intense, e chiunque voglia entrare deve prima superare un test di paura
esattamente come se volesse caricare un nemico che causa paura.
D6 Risultato
1 Rubavita Difficoltà: 10
Il Necromante risucchia l’essenza vitale dalla sua vittima, rubandone il vigore a favore di sé stesso.
Puoi scegliere un singolo modello entro 6ui. Il bersaglio subisce una ferita (senza Tiri Armatura)
ed il Necromante guadagna una ferita extra per il resto della battaglia. Ciò può portare il
Necromante ad avere più ferite del suo valore massimo. Questo incantesimo non funziona sui
Posseduti, sui Demoni o sui Non Morti.
D6 Risultato
1 Pergamena dell’Urgenza di Menkara Difficoltà: 6
Il Sacerdote Liche sollecita un guerriero non morto a muoversi velocemente.
Un singolo Nonmorto entro 6 " dal Liche può immediatamente effettuare un movimento pari al
suo valore base di movimento. Se questo lo porta a contatto di base con un nemico, viene
considerato in carica.
Mercenari Tileani Legale/Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale Skaven Pestilens Caotico/Neutrale, Caotico
Monaci Guerrieri del Catai Legale/Neutrale, Neutrale Skaven Skryre Caotico/Neutrale, Caotico
Mercenari di Middenheim
Mercenari di Mariemburg
Mercenari di Carroburg
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano di Ventura X X X X X
Bravi X X X X
Gaglioffi X X X X
Mercenari di Talabechand
Mercenari di Hochland
Preti
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Prete di Sigmar X X X X*
Prete di Ulric X X X
Prete di Morr X X
Prete di Taal X X X X X**
* Il prete di Sigmar può scegliere abilità speciali dalla lista dei fedeli di Sigmar
** il Prete di Taal può scegliere abilità speciali dalla lista dell’Ostland
0-2 Bravi M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 4 1 9
35 Corone d’oro
In ogni banda di Mercenari c’è un guerriero più Armi/armature: Può essere equipaggiato
grosso, più forte (e di solito più brutto) dei suoi solamente con falce e pugnale. Non
compagni. Questi uomini sono i Bravi (o fanatici, indossa mai armature.
primi spadaccini e molti altri nomi). I Bravi sono
tra i più resistenti e migliori guerrieri della banda.
REGOLE SPECIALI:
Spesso rispondono alle sfide lanciate dalle altre
Riti Funebri: il Prete di Morr è un
bande e, dopo il capitano, sono quelli che dividono
il bottino seguace di Morr e può intonare i rituali di
Morr.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Solitario: il Prete di Morr non deve mai
4 4 3 3 3 1 3 1 7
effettuare i test Tutto Solo.
Armi/armature: possono essere Odio: il Prete di Morr odia i modelli che
equipaggiati con armi ed armature scelte lanciano incantesimi di Necromanzia o
dalla Lista d’Equipaggiamento. dalle Pergamene del Culto della Morte.
REGOLE SPECIALI
0-1 Prete di Sigmar Preghiere: un Prete di Taal usa le
Preghiere di Taal.
40 Corone d’oro
Molti possenti guerrieri giungono dal mondo della Stenosi: il Prete di Taal non potrà mai
fede. I Preti di Sigmar non fanno eccezione e l’ala
indossare armature pesanti.
armata della chiesa è temuta e rispettata in tutto
l’impero. Il Gran Tegonista ha consegnato ai preti
guerrieri un editto per la purificazione di
0-5 Guerrieri di
Professione
35 Corone d’oro
Sono guerrieri di professione, esperti
nell’affrontare ed abbattere a modo loro gli
avversari. Vengono ricercati dai comandanti delle
bande, dato che le loro capacità sono utilissime nei
combattimenti tipici di Mordheim.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 3 3 3 1 3 1 7
REGOLE SPECIALI
Ogni banda di mercenari può selezionare
un tipo diverso di Specialista. Consulta le
regole speciali di ciascuna banda di
mercenari per sapere quali puoi assoldare.
Sergente: la tua banda può includere un solo Il sergente inizia con 8 esperienza.
Sergente.
I Bergjaegers iniziano con 4 esperienza.
Bergjaegers: la tua banda può includere fino
a due Bergjaegers. Il Gaglioffo inizia con 0 esperienza.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
0-1 Gaglioffo 4 2 2 3 3 1 3 1 6
--------------------- Truppa-----------------------
Guardia Montana
30 Corone d’oro
La Guardia Montana è la famosa guarnigione del
Passo Fuoco Nero che ha respinto innumerevoli
tentativi di invasione dei pelleverde. La loro
tradizionale uniforme è di colore giallo e nero ed è
un merito nell'esercito di Averland l'aver servito
alcuni anni presso il passo montano. La Guardia
Montana è equipaggiata con le tradizionali armi
imperiali, l'alabarda e la spada, e con la balestra e
l'arco. I veterani sono spesso impiegati da bande
mercenarie che sanno che la loro presenza può
certamente incrementare le loro possibilità nelle
battaglie a venire. Alcuni di questi veterani fanno
carriera per diventare sergenti o anche capitani
stessi. Ci sono alcune bande che si compongono
esclusivamente di Guardie Montane veterani,
spesso provenienti dallo stesso reggimento o i
superstiti di una grande battaglia.
M
4
Ac Ab Fo
4 3 3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
0-5 Tiratori
Armi/armature: possono essere 25 Corone d’oro
Essere un Tiratore non è semplice come
equipaggiati con armi ed armature scelte
raccogliere un arco e cercare di colpire i propri
dalla Lista d’Equipaggiamento della nemici. Un Tiratore deve allenarsi per anni per
Guardia Montana. padroneggiare la sua arma prescelta, i reclutatori
imperiali spesso visitano concorsi di tiro con
M Ac Ab Fo R Fe I A D REGOLE SPECIALI
4 3 3 3 3 1 3 1 7 Promozione: un Halfling che viene
promosso a Eroe attraverso “il ragazzo ha
Armi/armature: possono essere talento" non può scegliere le abilità forza
equipaggiati con armi ed armature scelte come una delle due liste di abilità a scelta.
dalla Lista d’Equipaggiamento dei Gli Halfling non sono noti per la loro
Tiratori . grande forza! Può però scegliere tra le
abilità speciali degli Halfling.
Esperienza iniziale
Scelta di guerrieri
Una banda dell'Ostland è spesso L'Anziano inizia con 20 punti esperienza.
costituita da una famiglia allargata di
Ostlander. Padri, zii, fratelli, cugini e I Fratelli di sangue iniziano con 11 punti
anche occasionalmente la zia dura-come- esperienza.
un-chiodo, tutti insieme formano la
banda. La 'famiglià deve includere un Il Prete di Taal inizia con 11 punti
minimo di 3 modelli e un massimo di 16. esperienza.
Si dispone di 500 co.
La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
Anziano: ogni banda dell'Ostland deve
includerne uno, non uno di più non uno “Il mio unico crimine è stato quello di
di meno. ficcarmi in una rissa con un allevatore di
maiali al di fuori della Taverna
Fratelli di sangue: la banda può dell'Asino Testardo solo dopo ho scoperto
includere fino a due Fratelli di Sangue. che una dozzina dei suoi fratelli volevano
il mio sangue.”
Prete di Taal: la tua banda può includere
un solo Prete di Taal. Udo Verkonnen, Spada Mercenaria
Stenosi: il Prete di
Taal non potrà mai
indossare armature
pesanti.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 3 2 4 4 3 3 2 7
Equipaggiamento Equipaggiamento
Polvere da sparo Extra 25 co Polvere da sparo Extra 25 co
Reinhardt sorrise minacciosamente come ebbe ricaricato la sua pistola a due canne davanti alla gente del villaggio
rannicchiata. I due mutanti che aveva steso davanti a loro giacevano accasciati a pochi metri di distanza e gli scoppi
esplosivi avevano messo la paura di Sigmar in loro. Lo guardarono con occhi superstiziosi e ignoranti, un uomo di
fiducia, stile e formazione.
Si voltò verso di loro e, alzando la pistola sopra la sua testa, disse. " Va bene, contadini ! Vedete questo? Questo è il
mio boomstick". Sparò due colpi in aria, spaventandoli . "È alto qualità del Nuln, realizzato dai Signori Steinhock e
Ulstadt. Costa tante corone più di quante potrete mai vederne in cinque vite, è dotato di un caricatore di quercia ,
finiture in argento e un grilletto. Ora che ho ucciso il vostro piccolo problema, mi aspetto il miglior cibo e alloggio che
possiate darmi - gratis”.
Una donna nella folla gridò e l'intera folla cominciò a correre lontano da Reinhardt, lasciandolo perplesso finché non
udì i lenti e affannosi grugniti provenienti da dietro di lui. Uno dei mutanti era di nuovo in piedi, il colpo
evidentemente lo aveva preso solo di striscio. Piantò i piedi a terra e scuotè la testa.
Il sorriso di Reinhardt si allargò e lui alzò la pistola, il mutante perfettamente nel mirino, non si era ancora mosso.
Premette il grilletto e il martello cadde su due canne vuote con un forte clic.
Il mutante sembrò accorgersi di lui a quel suono e saltò alla gola di Reinhardt.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
30 Corone d’oro
Si dice che alcuni dei migliori tiratori dell'Impero
4 4 3 3 3 1 3 1 7
si siano diplomati presso la Scuola di Artiglieria
di Nuln, anche se i bifolchi dell'Hochland in molti Armi/armature: possono essere
casi non sono d'accordo. Certo, rispetto alle loro equipaggiati con armi ed armature scelte
controparti rurali, i tiratori scelti fanno sfoggio dalla Lista d’Equipaggiamento della
della loro competenza su una gamma più ampia di Scuola di Artiglieria.
armi a polvere nera, e anche con il fucile di
precisione. REGOLE SPECIALI
Tiro formidabile: esperti con le pistole a
M Ac Ab Fo R Fe I A D
distanza ravvicinata; hanno una
4 3 4 3 3 1 3 1 7
straordinaria capacità di trasformare
Armi/Armature: possono essere quello che dovrebbe essere un colpo
equipaggiati con armi ed armature scelte mancato in un successo. Quando
dalla Lista d’Equipaggiamento dei utilizzano pistole in corpo a corpo,
Tiratori scelti. possono ripetere tutti i tiri per colpire
falliti con le pistole nel primo turno di
combattimento.
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
LISTA EQUIPAGGIAMENTO GUERRIERI
STRELTSI
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Randello, Mazza, Martello 5 co Mazza, martello 5 co
Ascia 5 co Ascia 5 co
Spada 10 co Spada 10 co
Mazzafrusto 12 co Mazzafrusto 12 co
Arma a due mani 20 co Arma a due mani 20 co
Lancia 10 co Lancia 10 co
Alabarda 10 co Alabarda 10 co
Frusta 10 co
Solo Addestratore di Orsi Armi da Tiro
Oggetto Costo
Armi da Tiro Arco 10 co
Oggetto Costo Balestra 25 co
Pugnali da lancio 15 co Pistola/Coppia 15/30 co
Arco corto 5 co Pistola da duello/Coppia 25/50 co
Arco 10 co Archibugio 25 co
Balestra 25 co
Pistola/Coppia 15/30 co Armature
Pistola da duello/Coppia 25/50 co Oggetto Costo
Scudo 5 co
Armature Lavori in pelle Indurita 5 co
Oggetto Costo Armatura Leggera 20 co
Brocchiere 5 co Elmo 10 co
Scudo 5 co
Lavori in pelle Indurita 5 co
Armatura Leggera 20 co
Armatura Pesante 50 co *** Questi oggetti sono disponibili al momento della
creazione della banda. Dopodichè dovrai fare
Elmo 10 co riferimento alla sezione del mercato per rarità e
prezzo.
--------------------- Truppa-----------------------
abilità a cavallo e nell'uso delle loro armi preferite,
Gospodari la scimitarra (spada) e la lancia.
25 Corone d’oro M Ac Ab Fo R Fe I A D
I gospodari fanno la grandezza del popolo di 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Kislev, e sono generalmente considerati i più
civilizzati tra i popoli di questo freddo reame. I Armi e Armature: i Cosacchi possono
Gospodari sono gente di alta statura con capelli essere equipaggiati con armi e armature
biondi o rossi. Le loro donne sono conosciute in scelte dalla Lista Equipaggiamento
tutto il vecchio Mondo per la loro bellezza. Le
Guerrieri.
donne Gospodare hanno gli stessi diritti degli
uomini, ed é permesso loro occupare posizioni di
potere; infatti i più potenti Maghi del Ghiaccio di REGOLE SPECIALI
Kislev sono tutte donne! Antico nemico: anni di dura lotta contro
M Ac Ab Fo R Fe I A D le forze del Caos hanno lasciato il loro
4 3 3 3 3 1 3 1 7 segno sui Cosacchi. Essi sono soggetti alla
regola odio contro tutte le bande di
Armi/armature: possono essere allineamento Caotico o Caotico/Neutrale.
equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento Guerrieri.
Cosacchi
30 Corone d’oro
I Cosacchi sono una tribù di nomadi che vive
nell'estremo nord di Kislev. Sono anche i primi ad
avvistare gli invasori del Caos da nord ed é per
questo che da tempo covano un forte rancore per i 0-3
servi del Caos. I Cosacchi sono famosi per le loro
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 3 0 5 5 2 2 2 6
REGOLE SPECIALI
Addestrato!: un orso non si cura della
missione della banda o della rivalità con
altre bande, segue unicamente gli ordini
del proprio addestratore. A volte si
annoia ad aspettare gli ordini
dell'addestratore; per questa ragione gli
Orsi Ammaestrati sono soggetti alle
M Ac Ab Fo R Fe I A D regole della Stupidità. Se riceve
4 3 3 3 3 1 3 1 7 "attenzioni speciali" dal proprio
addestratore le cose vanno meglio, perciò
Armi e Armature: Gli Streltsi possono un orso non deve effettuare questo test se
essere equipaggiati con armi e armature l'Addestratore si trova entro 6" da lui.
scelte dalla Lista Equipaggiamento Infatti questi é l'unico membro della
Streltsi. Nota che gli Streltsi sono gli unici banda a cui l'orso obbedirà; un Orso
guerrieri kisleviti addestrati nell'uso degli Ammaestrato non userà mai la disciplina
archibugi. del Comandante per nessun test. Può
usare quella dell'addestratore se questi si
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7
M Ac Ab Fo R Fe I A D
0-5 Mastini
4 3 3 4 4 1 3 1 10 15 Corone d’oro
I Cacciatori di Streghe hanno spesso con sé
Armi/armature: possono essere branchi di feroci mastini da caccia. Con enormi
equipaggiati con armi ed armature scelte zanne e potenti morsi, sono perfetti per cacciare (e
dalla Lista d’Equipaggiamento dei sbranare) eretici, mutanti, deviati e streghe.
Flagellanti. M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 4 0 4 3 1 4 1 5
REGOLE SPECIALI
Pazzi fanatici: sono convinti che la fine Armi/Armature: fauci e cattiveria! I
del mondo si avvicini e nulla li spaventa. Mastini non usano mai né armi, né
I Flagellanti superano automaticamente armature.
tutti i test di Disciplina che devono
REGOLE SPECIALI
effettuare. Un Flagellante non può
Animali: i Mastini sono animali e di
diventare il comandante della banda.
conseguenza non guadagnano esperienza.
Fanatici
20 Corone d’oro
Quando un uomo perde la propria
famiglia, la casa e tutto ciò che ha di caro,
la religione è spesso l’ultimo rifugio che
gli rimane. Tali uomini diventano
pellegrini, fanatici amareggiati e pericolosi,
pronti a vendicare le proprie perdite ad
ogni costo. Questi uomini si chiamano
Fanatici.
I Fanatici hanno abbandonato la propria
vita ed ora esistono solo per distruggere il
I Cavalieri Bretoniani possono scegliere dalla lista delle abilità speciali di Bretonnia
Armature Armature
Scudo 5 co Scudo 5 co
Lavori in pelle indurita 5 co Brocchiere 5 co
Elmo 10 co Elmo 10 co
Elmo da cavaliere 18 co Lavori in pelle indurita 5 co
Armatura Leggera 20 co Armatura Leggera 15 co
Armatura Pesante 50 co
Bardatura 30 co
Armi da Tiro
Oggetto Costo
Arco 10 co
Arco Lungo 15 co
M Ac Ab Fo R Fe I A D M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 4 4 3 1 4 1 8 4 3 3 3 3 1 3 1 7
--------------------- Truppa-----------------------
Combattimento, Tiro, Forza, o
0-5 Scudieri Velocità, e mantiene le sue normali
tabelle degli Equipaggiamenti..
25 Corone d’oro • farlo diventare un Cavaliere
I Cavalieri vengono serviti, in pace e in guerra, Errante (nota: in questo modo è
dai propri scudieri. Coloro cavalcano al loro fianco permesso avere più di 3 cavalieri
durante la caccia e li accompagnano in guerra.
erranti). Se sceglie questa opzione,
Vengono scelti tra i più giovani e vigorosi membri
del seguito e sono addestrati e istruiti dal guadagna immediatamente le
Cavaliere stesso. Se uno Scudiero si distingue per seguenti regole/bonus, invece di
qualche grande impresa o per un grande servigio ricevere un avanzamento
reso al proprio signore, può essere innalzato al immediato: 'Cavalleria', 'Virtù
rango di Cavaliere. Cavalleresca', 'Vanità', 'Impetuoso'.
Il nuovo cavaliere può imparare
M Ac Ab Fo R Fe I A D abilità speciali allo stesso modo di
4 3 3 3 3 1 3 1 7 un Cavaliere Errante e deve
scegliere i propri Equipaggiamenti
Armi/Armature: possono essere dalla lista riservata ai cavalieri. Nel
equipaggiati con armi ed armature scelte caso possegga equipaggiamenti
dalla lista equipaggiamenti Arcieri e non concessigli (ad es. Armi da
Uomini d’Arme. Gli scudieri non possono Tiro) dovrà passarli a qualcun
acquistare e cavalcare cavalli se il altro o abbandonarli nel
Cavaliere della Ricerca e tutti i Cavalieri magazzino. Nota che questo
Erranti della banda non ne cavalcano uno. Nuovo Cavaliere beneficerà anche
della regola “Soccorso del Signore”.
REGOLE SPECIALI
Investitura: Quando uno Scudiero ottiene Cavalcare: gli scudieri si occupano dei
l’avanzamento “Il Ragazzo ha Talento” , destrieri dei loro padroni e si allenano a
puoi scegliere due strade: cavalcare, pertanto posseggono l'abilità
• Farlo rimanere un Scudiero, in tal da cavaliere Cavalcare Cavalli e Destrieri.
caso potrà scegliere due liste di
abilità da quelle seguenti:
249 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Uomini d’arme 0-5 Pellegrini
25 Corone d’oro 30 Corone d’oro
Gli Uomini d'arme sono i soldati di Bretonnia. Ovunque si rechino, i cavalieri radunano
Ogni Cavaliere dispone di un seguito di soldati di involontariamente intorno a se un seguito di
professione e quando decide di imbarcarsi in una fanatici adoratori, il cui unico scopo nella vita è
ricerca, è possibile che alcuni di questi uomini bearsi della gloria riflessa di questi individui
decidano di seguirlo, pronti a battersi per l'onore e straordinari.
la giustizia con uno zelo pari a quello del
Cavaliere che seguono. M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 3 1 8
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7
0-5 Arcieri
15 Corone d’oro
Gli Arcieri sono uomini comuni, che si addestrano
regolarmente all'uso dell'arco per essere pronti a
respingere coloro che tentino di saccheggiare le
loro umili dimore, i loro campi, i loro vigneti.
Quando un Cavaliere si imbarca in una ricerca,
finisce sempre per ispirare coraggio in un pugno
di questi uomini, che decidono quindi di seguirlo.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 3 3 3 1 3 1 5
REGOLE SPECIALI
Marmaglia: I pellegrini devono essere
radunati in un unico gruppo Truppa.
LISTA EQUIPAGGIAMENTI
CACCIATORI
Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co
Mazza, martello 5 co
Ascia 5 co
Spada 10 co
Lancia 10 co
Armi da Tiro
Oggetto Costo
Giavellotto 5 co
Arco 10 co
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 4 4 3 1 4 2 8
REGOLE SPECIALI
Comandante: qualsiasi guerriero entro 6" 0-1 Ulfwerenar
dal Jarl può utilizzare la sua D quando
effettua i test Disciplina. 90 Corone d’oro
Gli Ulfwerenar sono Berserker con una rarissima
mutazione. Quando c'è la luna piena, o quando il
0-2 Berserker sangue inizia a scorrere sul campo di battaglia, il
misterioso e mortale Ulfwerenar si trasforma in
50 Corone d’oro una belva affamata di sangue, in parte uomo e in
Berserker sono alcuni dei guerrieri più feroci delle parte lupo o orso. Queste creature sono note e
Bande Normanne. Hanno dimostrato il loro valore molto temute come lupi mannari per la maggior
nel corso di innumerevoli battaglie e hanno parte degli abitanti del Vecchio Mondo. Per i
imparato che la morte non è nulla da temere. Norsmanni sono Werekin, bestie mostruose che
Caricano in battaglia senza alcun riguardo per la possono strappare la carne e l'armatura con i loro
loro sicurezza e sono davvero molto dementi. enormi artigli e zanne quando vanno su tutte le
furie.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 3 4 3 1 3 1 7
6 4 0 4 4 2 4 2 7
Armi/Armature: un Berserker può essere
equipaggiato armi scelte dalla lista Armi/Armature: gli Ulfwerenar sono
Equipaggiamenti Eroi, ma non può mai feroci creature mannare con denti e artigli
indossare armature, ma possono portare e non possono mai usare armi o armature,
degli scudi. anche se non soffrono alcuna penalità per
essere disarmati.
REGOLE SPECIALI
--------------------- Truppa-----------------------
Armi/Armature: i Lupi hanno zanne
Predoni molto affilate. Loro non usano mai o
hanno bisogno di armi e armature.
25 Corone d’oro
I Predoni sono i guerrieri standard in qualsiasi
banda Norsmanna. Essi hanno sperimentato lo REGOLE SPECIALI
spargimento di sangue e sono stati addestrati a Animali: i Lupi sono animali e quindi
combattere da quando erano bambini. I Predoni non guadagnano esperienza.
sono così chiamati perché sono pirati e predoni.
Capobranco: i lupi sono animali selvatici
M Ac Ab Fo R Fe I A D che rispondono solo al più forte nel loro
4 3 3 3 3 1 3 1 7 branco lo Ulfwerenar. Nel caso in cui
nessun Ulfwerenar sia incluso nella
Armi/Armature: possono essere banda a causa di una morte o una lesione,
equipaggiati con armi ed armature scelte i lupi non possono essere usati fino a
dalla lista equipaggiamenti Uomini quando la creatura non viene sostituita.
d'Arme.
0-5 Cacciatori
0-5 Lupi 25 Corone d’oro
I cacciatori sono sapientemente abili nel braccare
15 Corone d’oro
la selvaggina della Tundra. Quando i guerrieri
Le terre aspre di Norsca sono abitate da un gran
sono esiliati da una tribù diventano rinnegati,
numero di bestie feroci: enormi mammut, orsi
seguendo i campioni Norsmanni in viaggi epici
polari e lupi feroci di gran lunga maggiori di
offrendo attacchi a distanza così come le loro
quelle incontrate in altre parti del mondo. I
abilità di caccia eccezionali.
cacciatori Norsmanni catturano e utilizzano
queste bestie. Adeguatamente addestrate saranno
M Ac Ab Fo R Fe I A D
terribili nemici.
4 3 3 3 3 1 3 1 7
M Ac Ab Fo R Fe I A D Armi/Armature: i Cacciatori possono
9 3 0 3 3 1 3 1 5 essere equipaggiati con armi e armature
scelte dalla lista Equipaggiamenti
Cacciatori.
Il mio primo attracco. La prima volta che sono stato in città. No, non è una città, non più.
Oh Sigmar, che cosa hanno fatto queste persone per meritare una tale punizione? Più
tardi - Non riesco a trovare le parole.
Dal diario di bordo di Augustus Riley FrayedMarinaio,
nave pirata Madre del Serpente
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7
REGOLE SPECIALI
I Falconetti sono pericolosi, Matey: i
Cannonieri sono noti per essere tra i più
coraggiosi tra i pirati, data la loro
vicinanza alle armi a polvere da sparo,
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 3 1 6
Molto poco si conosce di queste donne guerriere Inutile dire che ora le Amazzoni hanno poco in
che vengono da oltre il Grande Oceano comune con le tipiche Valchirie Norsmanne,
Occidentale. Secondo le leggende provengono poiché hanno adottato gli orpelli della cultura
dalla colonia Norsmanna di Skeggi, fondata da degli Uomini Lucertola che hanno trovato tra le
Losteriksson e situata sulla costa orientale della rovine. Inoltre, il fatto che si trovino ancora li e il
Lustria. Iniziò tutto quando un gran numero dei loro numero non è stato mai reintegrato,
guerrieri abbandonò l'insediamento di conferisce credibilità alla voce che narra abbiano
Losteriksson, poiché presi dalla caccia all'oro, scoperto una strana droga tropicale che dona
lasciandosi alle spalle le loro mogli. longevità ed eterna giovinezza. Soltanto questa
Quando gli uomini non fecero più ritorno le mogli leggenda ha attirato molti potenziali razziatori
ed altre donne Norsmanne venute a Skeggi in alla loro roccaforte, poiché tale pozione sarebbe di
cerca di ricchi e coraggiosi guerrieri da sposare, gran lunga più preziosa dell'oro.
rimasero deluse. Inoltre, il numero di guerrieri a Le Amazzoni non si sono mai schierate a favore
difesa di Skeggi fu ridotto all'osso. degli Uomini Lucertola, ne questi ultimi hanno
mai cercato il loro aiuto. Rimangono quindi delle
Queste risolute donne Norsmanne divennero invasori fino a quando non desteranno
Valchirie, nome con cui erano venivano l'attenzione degli Uomini Lucertola. Le Amazzoni
conosciute le temibili donne guerriere Norsmanne. rimangono quindi da sole e non combattono mai
Purtroppo però, le donne guerrriere non sono per nessun altro se non loro stesse.
accettate nella società Norsmanna che sostiene che Negli ultimi anni sempre più invasori hanno
"la mano che deve impugnare l'ascia in battaglia, cercato di assalire la diroccata ed esotica patria
deve essere quella di un uomo!". Dopo aver delle Amazzoni, in particolare durante la
aiutato a difendere la colonia, le donne spedizione Tileana di Juan Cornetto del 1997. I
guerriere Norsmanne non erano in vena di predatori hanno saccheggiato gli arcani tesori dei
mettere via le armi per tornare a tessere brache templi delle Amazzoni, schiavizzandone gran
per i maschi e fu così che le Valchirie furono parte della popolazione ed espatriandole attraverso
costrette a lasciare Skeggi. Fu data loro una nave il mare fino ai tribunali e i bazar del Vecchio
e navigarono per molto tempo lungo la costa e Mondo. Prima che la cometa cadesse su Mordheim
risalendo la foce del grande fiume. condannandola, il Conte Steinhardt acquisto
diverse centinaia di Amazzoni dagli schiavisti
Alla fine le Valchirie si insediarono in un'isola Tileani.
paludosa al centro del fiume e circondata in ogni
lato da una giungla impenetrabile. L'isola Queste vengono utilizzate come regali esotici
conteneva le rovine desertiche di un tempio degli per lascivi e piagnucolosi cortigiani o come
Uomini Lucertola, destinato a diventare la proprie personali concubine. Si dice che durante le
roccaforte delle donne guerriere. Molti anni dopo sontuose feste, tenute poco prima che la città del
le stesse guerriere furono incontrate da peccato venisse purificata dal fuoco, il depravato
Sacrificio:
Le Amazzoni sono rapide a sacrificare
Esperienza Iniziale
qualsiasi prigioniero ai loro dei. Le
La Sacerdotessa inizia con 20 punti
Amazzoni seguono le regole per i
esperienza.
Posseduti quando si imbattono in
dei prigionieri
Le Campionesse iniziano con 8 punti
esperienza.
Non è una di noi:
A causa del loro isolazionismo e dei
Le Guerriere Totem iniziano con 8 punti
sospetti sulle altre razze, le Amazzoni
esperienza.
non si fidano di nessuno. Per questo
motivo le Amazzoni non possono
Le Truppe iniziano con 0 punti
ingaggiare Avventurieri o Dramatis
esperienza
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
LISTA EQUIPAGGIAMENTO EROINE
TRUPPE
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Daga (Pugnale) 1°gratis/ 2Co Daga (Pugnale) 1°gratis/ 2Co
Randello, mazza 5 co Mazza 5 co
Spada 10 co Spada 10 co
Lancia 10 co Lancia 10 co
Artiglio degli antichi 30 co***
Armi da Tiro
Oggetto Costo
Armi da Tiro Fionda 5 co
Oggetto Costo Arco 10 co
Staffa del sole 50 co*** Giavellotto
5 co
Guanto del sole 40 co*** (Solo esploratrici)
Arco 10 co Armature
Costo Oggetto
Armature Brocchiere 5 co
Oggetto Costo Lavori in pelle Indurita 5 co
Brocchiere 5 co Elmo 10 co
Lavori in pelle Indurita 5 co
Elmo 10 co
EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE
Oggetto Costo
Erbe Curative 35 co
Amuleto della Luna 35 co***
Pelle Incantata 30 co***
Corno Conchiglia 50 co***
70 Corone d’oro
Le Sacerdotesse sono parte della religiosa 0-2 Guerriere Totem
sorellanza che governa la società delle Amazzoni.
Sono potenti incantatrici la cui parole è legge. Le 30 Corone d’oro
più giovani trai membri delle aspiranti Esiste una setta particolare all'interno della
Sacerdotesse, si radunano spesso in gruppi di società delle Amazzoni che attira i membri più
guerriere alla ricerca di artefatti Slann e per sanguinari e istintivi della popolazione e vengono
condurre i sacrifici rituali dei nemici catturati. tanto temute quanto riverite. Queste sono le
Guerriere Totem - Amazzoni che seguono gli
M Ac Ab Fo R Fe I A D animali totem come l'Aquila, il Pirahna, il
4 4 4 3 3 1 4 1 8 Giaguaro etc ... adornandosi con le pelli e le piume
delle loro divinità protettrici. Le guerriere totem
Armi/Armature: può essere equipaggiato sono dipendenti da pericolose sostanze
con armi ed armature scelte dalla Lista stupefacenti create da varie erbe rare che crescono
d’Equipaggiamento Eroine e dalla lista spontaneamente nelle giungle in Lustria.Prima di
scendere in battaglia, è loro abitudine fare uso di
d’Equipaggiamento Speciale.
queste erbe psichedeliche ed essere preda di una
temibile furia sanguinaria che li rende avversari
REGOLE SPECIALI
incredibilmente feroci.
Comandante: i guerrieri amici entro 6"
dal Capitano possono utilizzare il suo M Ac Ab Fo R Fe I A D
valore di Disciplina. 4 4 2 3 3 1 3 1 7
--------------------- Truppa-----------------------
rende bersagli allettanti per gli arcieri.
0-1 Ogre Gladiatore Ogni modello può sparare al Ogre
Gladiatore, anche se non è l'obiettivo più
165 Corone d’oro
Gli Ogre sono grandi creature bestiali alte circa vicino.
dieci piedi, tutte ossa e muscoli. Non sorprende Abilità: un Ogre Gladiatore che diventa
allora che siano tra i più brutali e temuti di tutti i
un eroe come risultato di “il ragazzo ha
Gladiatori. Questi massicci, combattenti selvaggi
sono spesso chiamati a combattere quelle bestie
talento” può scegliere dalle liste di abilità
temibili come Troll catturati in alcuni degli Combattimento, Forza e abilità speciali
incontri più incredibili tenuti nelle arene. dei Gladiatori.
M Ac Ab Fo R Fe I A D Lento a imparare: anche se gli Ogre sono
6 3 2 4 4 3 3 2 7 in grado di guadagnare esperienza e
migliorare se stessi, non sono le creature
Armi/Armature: un Ogre Gladiatore può più intelligenti. Gli Ogre guadagnano
essere equipaggiato con armi e armature esperienza alla metà della velocità di tutti
scelte dalla lista equipaggiamenti Ogre e gli altri (cioè, devono accumulare il
Sventratori. doppio di punti esperienza rispetto alla
REGOLE SPECIALI normale per ottenere un avanzamento.
Gladiatore: vedere abilità nella lista
Forza.
Paura: gli Ogre Gladiatori sono grandi,
Gladiatori
minacciose creature che causano paura. 35 Corone d’oro
Vedere la sezione di Psicologia per i I Gladiatori sono specialisti del combattimento
corpo a corpo armati con una varietà di armi e
dettagli.
armature. Di solito sono abbastanza pesantemente
corazzati e dotati di spada e scudo, anche se a
Bersaglio Grande: gli Ogre Gladiatori volte saranno abili nell'uso delle armi a due mani.
sono enormi, goffe creature, e questo li
Mercenari di Remas
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano Mercenario X X X X X X*
Veterano X X X X*
Mercenari di Trantio
Mercenari di Luccini
Mercenari di Pavona
Mercenari di Verezzo
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano Mercenario X X X X X X*
Veterano X X X X*
Assassini e Tesorieri
*Tesoriere, Capitano e Veterano possono scegliere abilità speciali dalla lista dei Tileani
* L’assassino può scegliere abilità speciali dalla lista degli assassini.
LISTA D’EQUIPAGGIAMENTO
LISTA EQUIPAGGIAMENTO TILEANI
TIRATORI
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale* 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Randello, Mazza, Martello 5 co Mazza, martello 5 co
Ascia 5 co Ascia 5 co
Spada 10 co Spada 10 co
Mazzafrusto 12 co
Arma a due mani 20 co Armi da Tiro
Flagello 15 co Oggetto Costo
Alabarda 10 co Balestra 25 co
Lancia 10 co Archibugio 25 co
Picca 15 co
Lancia da cavaliere 25 co Armature
Oggetto Costo
Armi da Tiro Scudo 5 co
Oggetto Costo Pavese 20 co
Pistola /coppia 15/30 co Armatura Leggera 20 co
Pistola da duello /coppia 25/50 co Elmo 10 co
Archibugio 25 co LISTA D’EQUIPAGGIAMENTO
Moschetto Hocland 75 co PICCHIERI
Armi da Corpo a Corpo
Armature Oggetto Costo
Oggetto Costo Pugnale 1°gratis/ 2Co
Brocchiere 5 co Spada 10 co
Scudo 5 co Lancia 10 co
Lavori in pelle Indurita 5 co Picca 15 co
Armatura Leggera 20 co
Armatura Pesante 50 co Armature
Oggetto Costo
Brocchiere 5 co
LISTA EQUIPAGGIAMENTO ASSASSINI
Scudo 5 co
Oggetto Costo Lavori in pelle Indurita 5 co
Mano Sinistra 7 co Armatura Leggera 20 co
Stocco 15 co Armatura Pesante 50 co
Spada Frangente 30 co
Balestrino 35 co EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE
Armi da lancio 15 co EROI
Icore Nero 10 co Oggetto Costo
Loto Nero 30 co Stendardo 50 co
Mantello del Ladro 75 co Corno 30 co
284 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
--------------------- Eroi -----------------------
1 Capitano Mercenario Armi/armature: può essere equipaggiato
con armi ed armature scelte dalla Lista
60 Corone d’oro d’Equipaggiamento dei Tileani.
Essendo una terra così ricca di attrattive, Tilea è
la meta di ogni giovane guerriero con smanie da REGOLE SPECIALI
eroe che desideri fare fortuna. La maggior parte fa
Tesoriere: Fintanto che il tesoriere si
quasi subito una brutta fine, ma alcuni
sopravvivono e talvolta divengono figure eroiche,
trova sul campo di battaglia, la banda
se non addirittura leggendarie, di quel genere che potrà ripetere qualsiasi Test di Rotta
tiene i menestrelli impegnati a cantare e discutere fallito. Se il tesoriere viene messo invece
fino a tarda notte. I Capitani Mercenari sono sulla fuori combattimento, la banda dovrà
buona strada per divenirlo, hanno quasi sempre effettuare il Test di Rotta come se avesse
cominciato come guerrieri semplici in Compagnie perso il 25% dei modelli. Se la banda
di Ventura, spesso assumendone poi il comando dovesse testare sia perché il Tesoriere è
per poi mettersi in proprio e assoldare o
andato Furoi Combattimento, sia perché
comandare, per conto dei Principi Mercanti di
Tilea, numerosi mercenari.
ha perso il 25% dei modelli, dovrà essere
eseguito un unico Test con una penalità
M Ac Ab Fo R Fe I A D di -1 alla Disciplina, per rappresentare il
malumore diffuso tra le varie compagnie
4 4 4 3 3 1 4 1 8
di ventura.
Armi/armature: può essere equipaggiato
con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento dei Tileani.
0-2 Veterani
35 Corone d’oro
REGOLE SPECIALI
Ogni capitano Mercenario, nel corso della propria
Comandante: i guerrieri amici entro 6” carriera ha trovato dei fratelli d’arme con i quali
dal Capitano possono utilizzare il suo ha combattuto fianco a fianco durante numerose
valore di Disciplina. battaglie e ai quali affiderebbe la propria vita, cosa
rara quando la propria banda è tenuta insieme
dalla promessa dell’oro, piuttosto che dalla fedeltà.
1 Tesoriere Questi individui, come lui, sono vissuti tanto a
lungo da potersi mettere in proprio ed hanno
deciso di seguire il loro precedente capitano in
55 Corone d’oro
questa nuova avventura.
Il Tesoriere è probabilmente importante quanto il
Capitano Mercenario, poiché responsabile per
tutto l’oro a cui i mercenari sono tremendamente M Ac Ab Fo R Fe I A D
attaccati. Egli difende il tesoro a costo della 4 4 3 3 3 1 3 1 7
propria vita e non si separa mai da esso.
Armi/armature: possono essere
M Ac Ab Fo R Fe I A D equipaggiati con armi ed armature scelte
4 3 3 3 3 1 3 1 7 dalla Lista d’Equipaggiamento dei Tileani.
--------------------- Truppa-----------------------
Equipaggiamento: Le compagnie di
specialisti possono accedere alla propria
Lista d’Equipaggiamento originaria. Il
Capitano può essere equipaggiato con
armi (ma non armature) diverse rispetto
ai membri della propria compagnia
Imbonitore: La tua banda può includere Borsaioli: Inizia con 8 punti esperienza.
un singolo imbonitore.
Imbonitore: Inizia con 8 punti esperienza.
Duellista: La tua banda può includere un
singolo duellista. Duellista: Inizia con 11 punti esperienza
Facinorosi: La tua banda può includere La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
un numero qualsiasi di facinorosi.
Armi da Tiro
Oggetto Costo
Pistola/coppia 15/30 co
Pistola da duello/coppia 30/60 co
Armature
Oggetto Costo
Scudo 5 co
Brocchiere 5 co
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 3 3 3 1 4 1 8 0-1 Duellista
Armi/armature: Può essere equipaggiato 45 Corone d’oro
con armi e armature scelte dalla lista dei È inevitabile che gli argomenti scottanti a volte
semplicemente non possano essere risolti
banditi.
pacificamente. In tali occasioni una persona lesa
REGOLE SPECIALI può decidere che il suo onore non può essere
Capo: Qualsiasi guerriero entro 6" dal ripristinato con niente di meno che
il sangue del suo nemico, e sfida il suo avversario
Principe dei Banditi può utilizzare la sua
a duello. Tra i ricchi e potenti nelle città
disciplina per i test di disciplina.
dell'impero, la vita è spesso considerata più
importante dell'onore personale, e un terzo è
Regole Speciali
Stenosi: I monaci utilizzano un regime
severo di meditazione. La loro fede è
supportato da una nozione che la
la pelle del proprio corpo è l'armatura in
sé. Monaci Drago e Monaci Guerrieri non
indossano alcun tipod i armatura..
Stranieri: Gli stranieri sono generalmente Monaci Drago: La tua banda può
considerati sgraditi da parte delle guardie includere fino a 3 Monaci Drago.
di frontiera del Catai. Una Banda di
Monaci Guerrieri può assumere soltanto i Soldati: La tua banda può includere un
seguenti avventurieri: Ogre, Gnoblar qualsiasi numero di Soldati.
Ninja, Mago, Mercante del Catai,
Mercante Arabo, Mercante di Lustria, Monaci Guerrieri: La tua banda può
Balestriere Tileano, Baccelliere, includere fino a 5 Monaci Guerrieri.
Esploratore, Ranger Kislevita, Bardo,
Mendicante, Mandriano, Cocchiere, Nano Paesani Furiosi: La tua banda può
Cacciatore di Tesori, Ranger Elfo, includere fino a 5 Paesani Furiosi.
Necromante.
Esperienza Iniziale
Scelta dei Guerrieri
Una banda di Monaci Guerrieri deve Emissario: Inizia con 20 punti esperienza.
includere un minimo di 3 modelli. Hai
500 corone d'oro che puoi usare per Ufficiale: Inizia con 11 punti esperienza.
reclutare la tua banda iniziale. Il numero
massimo di guerrieri nella banda è di 15. Monaci Drago: Iniziano con 14 punti
esperienza.
Emissario: Ogni banda di Monaci
Guerrieri deve avere un Emissario, non La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
uno di più, non uno di meno!
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
LISTA EQUIPAGGIAMENTO SOLDATI
MONACI
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/2co Pugnale 1°gratis/2co
Spada 10 co Ascia 5 co
Lancia 10 co Spada 10 co
Katana 20 co Basone Ferrato 15 co
Spada Lunga del Catai 50 co*** Katana 20 co
Nunchaku 20 co
Equipaggiamento
Abito di Seta del Catai* 40 co***
Cavallo* 30 co***
* Solo Emissario
*** Questi oggetti sono disponibili al momento della
creazione della banda. Dopodichè dovrai fare
riferimento alla sezione del mercato per rarità e prezzo.
REGOLE SPECIALI
Maestro della Morte Silenziosa: I
Monaci Drago sono diventati maestri
dell’arte del combattimento a mani nude
del Catai. In corpo a corpo, se combattono
disarmati, causeranno un critico con un
tiro per ferire di 5 o 6, anziché solo 6. Se i
Monaci del Drago brandiscono un
bastone rinforzato, solo l’attacco
disarmato causerà critico col 5+.
REGOLE SPECIALI
Semplici Paesani: I Paesani non
guadagnano mai esperienza e contano
come se occupassero metà spazio nella
banda. Pertanto avere 6 paesani conterà
come avere 3 modelli nella banda, ai fini
del limite massimo di modelli.
Una banda di Nomadi Arabi deve Genio: La tua banda può includere fino a
includere un minimo di 3 modelli. Hai 1 genio.
500 corone d'oro che puoi usare per
reclutare la tua banda iniziale. Il numero
massimo di guerrieri nella banda è di 15. Esperienza Iniziale
Sceicco: Ogni banda di Nomadi Arabi Sceicco: Inizia con 20 punti esperienza.
deve avere uno Sceicco, non uno di più,
non uno di meno! Mistico: Inizia con 8 punti esperienza.
Mistico: La tua banda può includere fino Figlio del Deserto: inizia con 8 punti
a 1 Mistico. esperienza.
Emiro: La tua banda può includere fino a Emiri: Iniziano con 8 punti esperienza.
2 Emiri.
La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
Figlio del Deserto: la tua banda può
includere fino a 1 Figlio del Deserto.
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
LISTA EQUIPAGGIAMENTO GUERRIERI
SCHIAVI
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/2co Pugnale 1°gratis/2co
Mazza 5 co Mazza 5 co
Spada 10 co Spada 10 co
Lancia 10 co Lancia 10 co
Arma a due mani 15 co
Katar 15 co
Equipaggiamento
Abito da Nomade 15 co***
Frecce Incendiarie ** 30 co***
Cavallo Arabo** 50 co
0-1 Mistico
40 Corone d’oro
In un lontano passato, gli Arabi erano rinomati
per i loro studi delle arti magiche, che furono loro
insegnate dagli elfi, così come non fu fatto per gli
uomini del vecchio mondo. Questi saggi degli
Arabi hanno imparato a manipolare uno strano
aspetto dei colori della magia, noto come
elementalismo, che è basato sui quattro elementi
primari: terra, fuoco, aria e acqua. a differenza
degli stregoni sgargianti e favolosamente
benestanti delle città, i mistici delle tribù nomadi
sono più sciamanici e sono venerati dai loro
--------------------- Truppa-----------------------
0-3 Beduini Mercanti del deserto: Ogni beduino che
non sia stato messo fuori combattimento
60 Corone d’oro durante la battaglia, potrà cercare oggetti
I Beduini sono uomini della tribù che vivono ai al mercato come se fosse un eroe, con un
margini della vita tribale, come i membri delle bonus di +1 al tiro per cercare oggetti sul
tribù stesse fanno con il resto della civiltà.
mercato di Khemri.
Solitari per natura sono esperti nel mestiere del
deserto e questo li rendere eccellenti scout e guide
per la loro tribù o stranieri che sono disposti a
pagare abbastanza per i loro servizi Guerrieri Nomadi
M Ac Ab Fo R Fe I A D 25 Corone d’oro
4 3 4 3 3 1 3 1 7 Tutti i maschi della tribù sono innanzitutto
guerrieri; alcuni possono avere del talento nel
Armi/armature: possono essere creare o forgiare armi ma tutti sono abili sin da
equipaggiati con armi e armature scelte giovane età a maneggiare le armi, principalmente
dalla lista dei guerrieri. I Beduini arco e scimitarra. Sono inoltre molto superstiziosi
e la loro fiducia è veramente difficile da
dispongono di un Cavallo Arabo.
guadagnare, specialmente per gli stranieri. Alcuni
REGOLE SPECIALI sono membri della famiglia estesa dello sceicco e la
Cavalcare: I Beduini hanno l’abilità loro fedeltà è indiscutibile.
Cavalcare come descritto nella sezione
Abilità.
308 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
M Ac Ab Fo R Fe I A D tanti stregoni e sacerdoti chiamano i geni per
4 3 3 3 3 1 3 1 7 rispondere alle loro domande. Il Sultano Jaffar era
noto per essere stato a lungo in contatto con il più
Armi/armature: possono essere potente di loro. Gli Stregoni Arabi utilizzanoi
equipaggiati con armi e armature scelte geni come guardiani ed usano anche geni minori
dalla lista dei guerrieri. come servi.
Forme comuni di geni sono una colonna turbinio
di vento, una piccola tempesta di sabbia, una
0-5 Schiavi colonna di fuoco, una grassa guardia di un harem
o solo una foschia inconsistente. Geni sono anche
15 Corone d’oro chiamati Efreet, Djinn, elementali, spiriti, jinn,
La schiavitù è diffusa in Arabia e in effetti i jann o demoni della sabbia, del fuoco o del vento.
mercati di Schiavi di Al-Haikk o Lashiek sono
testimonianza di questo. Molti nel Vecchio M Ac Ab Fo R Fe I A D
Mondo guardano gli Arabi con molto disprezzo e 6 4 0 4 4 3 4 2 10
Li vedono come niente di più che barbari.
I Nomadi considerano gli schiavi come niente di Armi/armature: Scimitarra.
più di una merce. La maggior parte degli schiavi
sono presi prigioniero da altre tribù e la loro è una REGOLE SPECIALI
breve e spesso brutale esistenza. Quando si tratta Mago: Un Genio è un mago ed utilizza
di battaglia sono demotivati e questo li rende incantesimi dalla lista di Magia
scarsi combattenti. Elementale. Inizia con un singolo
incantesimo determinato a caso dalla lista
M Ac Ab Fo R Fe I A D della Magia Elementale.
4 2 2 3 3 1 3 1 6
Fortunato: i Geni sono creature innaturali
Armi/armature: possono essere e beneficiano di un Tiro Salvezza
equipaggiati con armi e armature scelte immodificabile al 5+ che viene però
dalla lista degli schiavi. ignorato dagli attacchi magici.
Esperienza: Un Genio non può mai
REGOLE SPECIALI
diventare Eroe, nel caso in cui ottenga
Vita in schiavitù: Gli schiavi possono
l’avanzamento “Il ragazzo ha talento”,
guadagnare esperienza ma se tirano
potrà selezionare un altro incantesimo
l’avanzamento “Il ragazzo ha talento” il
scelto a caso dalla lista della Magia
capitano ucciderà lo schiavo e questi sarà
elementale.
rimosso dalla banda (anche se possiedi
già 6 eroi). Il resto del gruppo può ritirare Magico: Gli attacchi del Genio sono
per l’esperienza. considerati magici. Inoltre il Genio è
considerato un Demone ai fini del
regolamento.
0-1 Genio Paura: Il Genio è uan creatura
235 Corone d’oro sovrannaturale e causa paura.
I Geni sono spiriti magici che si trovano nel
deserto, possono essere convocati con un rituale Bersaglio Grande: I Geni sono enormi,
simile a quello della convocazione dei demoni. I creature, e questo li rende bersagli
Geni hanno molte forme, sono tutti spiritoi allettanti per gli arcieri. Ogni modello
indipendenti e hanno un proprio nome, come con i può sparare al Genio, anche se non è
demoni conoscerne il nome da alla persona un l'obiettivo più vicino.
grande potere su di esso. I geni sono antiche
creature e conoscono molti segreti dimenticati,
Esperienza Iniziale
Un Master Chef inizia con 20 punti
esperienza.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 5 4 3 4 1 2 1 9 0-2 Sventratroll
Armi/Armature: può essere equipaggiato 50 Corone d’oro
con armi e armature scelte dalla lista Gli Sventratroll sono membri del morboso culto
equipaggiamenti dei Nani Guerrieri dei Nani ossessionati dalla ricerca di una gloriosa
morte in battaglia Avendo commesso un delitto
imperdonabile o disonorati in qualche modo,un
REGOLE SPECIALI
Nano abbandonerà la sua casa andando incontro
Comandante: tutti i modelli della banda alla morte contro i nemici del suo popolo. Gli
entro 6" dal Nobile possono utilizzare la Sventratroll sono individui pericolosamente
sua Disciplina invece della propria. insani,psicopatici e violenti. Ci sono tuttavia
alcuni ottimi combattenti conosciuti nel Mondo,e
questi sono molto ricercati dai Nani cacciatori di
0-1 Ingegnere Tesori.
50 Corone d’oro M Ac Ab Fo R Fe I A D
Gli ingegneri Nani sono membri rispettati della 3 4 3 3 4 1 2 1 9
società dei Nani. Sono coloro che progettano e
costruiscono le complesse macchine da guerra e i
Armi/Armature: uno Sventratroll può
dispositivi che hanno reso famosi i Nani.
essere equipaggiato con armi e armature
M Ac Ab Fo R Fe I A D scelte dalla lista equipaggiamento dei
3 4 3 3 4 1 2 1 9 Nani guerrieri. Gli sventratori non
possono mai portare o utilizzare armi da
Armi/Armature: un Nano Ingegnere può tiro o qualunque tipo di armatura.
essere equipaggiato con armi e armature
scelte dalla lista equipaggiamenti degli REGOLE SPECIALI:
Archibugieri Nani. Desiderio di morte: cercano la morte in
battaglia, ignorano quindi le regole sulla
REGOLE SPECIALI Psicologia e non effettuano mai test Tutto
Fabbro: Nano ingegniere è un maestro in Solo.
Le schegge schizzarono sulla sua faccia quando un altro E ora erano li con la banda di Reinhold ad occupare gli edifici
quadrello di balestra si conficcò nello stipite della porta che (o il terreno) ad un capo della via ed i Nani all'altro. La
Rehinold stava usando come copertura. Dannazione, quei maggior parte della banda di Reinhold era rintanata in un
piccoletti erano buoni tiratori! quando guardò velocemente edificio dall’altro lato della strada poteva vedere Gunter, il
fuori,potè vedere che sia Dieter che il grosso Klaus giacevano Mago che avevano arruolato, cercare di lanciare un qualche
proni in mezzo alla strada. Poteva sembrare che dormissero se incantesimo ai loro avversari attraverso una delle finestre. Un
le loro pose non fossero state così scomposte, e ovviamente se secondo dopo ci fu un’esplosione da qualche parte giu' in strada
non ci fosse stato quel dardo nell’orbita oculare destra di Klaus. e Reinhold sentì maledizioni e urla soffocate dal dolore.
Se il grosso uomo era vivo non avrebbe più usato quell'occhio. A Gunter non fu lasciato molto tempo per divertirsi col suo
L’aspetto peggiore dell’intera situazione era lo sciocco litigio gesticolare, perché improvvisamente tre dardi di balestra lo
che l'aveva causata. Reinhold e i suoi compagni avevano trafissero al petto. Reinhold vide il Mago guardare in basso,
incontrato i Nani al Pentolone Halfling, una taverna locale e shockato e sorpreso ,i letali quadrelli che spuntavano dal suo
ben noto ritrovo di quelli come loro. corpo e lo vide accasciarsi, fuori dalla vista del vecchio
I due gruppi si trovarono abbastanza bene all'inizio. Klaus era veterano. “Dannazione” penso' Reinhold “gliel’ho sempre
stato capace di tener dietro alla capacita' incredibile di bere dei detto che si scopriva troppo!".
Nani più giovani, e questo li aveva fatto guadagnare una certo “Qesto è male, molto male” Borbottò in un sospiro il
rispetto. mercenario. Quando si guardò attorno notò qualcosa che non
Ovviamente alle grandi bevute segue sempre una certa aveva visto quando era entrato nell’edificio – un’altra porta.
mancanza di giudizio,e Klaus non era un’eccezione. Incominciò Diede un’occhiata in strada, ai guerrieri con cui aveva
a scherzare sulla bassa statura dei Nani e sul loro aspetto combattuto una dozzina di battaglie. Molti erano morti o
arcigno, e ciò era gia' abbastanza male, ma poi fece morenti.
un'affermazione poco amichevole sulla madre del capitano I Nani avevano iniziato a muoversi in strada depredando i
Nano, e questo era il massimo che i piccoli guerrieri potessero morti e prendendo prigionieri. Si stavano muovendo con
sopportare. I Nani non fecero scenate nella taverna, poiché cautela ora,ma presto sarebbero arrivati alla sua porta,entrando
questo luogo era visto come terreno sacro da un gruppo come il in quell’edificio,e lui sarebbe stato, nel migliore dei casi, loro
loro, ma non avevano dimenticato le parole di Klaus, e avevano prigioniero. “È Tempo di sciogliere questa banda”sussurrò
invitato Reinhold e la sua banda in strada il giorno dopo. Reinhold mentre arretrava verso l’altra porta e la salvezza.
319 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Gilde dei Nani
I Nani sono una razza severa ed eccezionalmente disonorato dal suo fallimento che
orgogliosa. Rispettano tre cose più delle altre: età, diventerà uno sventratroll. Solo cercando
ricchezza e abilità. Le Gilde dei Nani sono le più un’onorevole morte in combattimento
potenti aggregazioni nella loro società.
potrà redimersi. Il Nano perde qualsiasi
Quando i discendenti di Skalf Sventradraghi regola speciale, come ad esempio
stabilirono degli accampamenti fra le rovine di “Capitano”, ma manterrà qualsiasi altra
Karak Azgal le varie Gilde iniziarono a finanziare
abilità. Il Nano diverrà Immune alla
spedizioni. Alcuni iniziarono a praticare i loro
lavori, mentre altri si avventurarono alla ricerca psicologia ed avrà accesso alle abilità
di tesori speciali degli sventratroll del libro delle
regole di Mordheim. Se non era il
La Gilda dei Minatori
Con gli anni alcuni dei vecchi tunnel caderono in capitano il suo posto potrà essere preso
rovina. Furono depredate dai Goblin e i vili da un altro Nano durante la prossima
skaven si impossessarono dei piani inferiori. I fase di reclutamento. Se il capitano
Minatori sono arrivati per ripulire i tunnel e diventa uno Sventratroll puoi sceglierne
chiudere le nuove gallerie. Loro sono anche un altro tra i tuoi eroi, proprio come se
attratti dalla possibilità di trovare preziosi fosse morto.
minerali.
La Gilda degli Ingegneri
Un Nano sarà disonorato:
Gli Ingegneri aiutano a ricostruire le antiche - Se viene messo fuori combattimento nel
fortificazioni. Le costruzioni dei Nani erano fatte proprio primo o secondo turno (sarà
per durare per sempre, ma il Drago e gli altri frustrato per non avere avuto la
invasori non le hanno trattate con il rispetto possibilità di cancellare qualche rancore).
dovuto. Loro avranno anche il compito di riparare - Se viene messo fuori combattimento in
e mantenere le armi degli altri coloni Nani. Le corpo a corpo da avversari con Fo o Re 2
armi dei Nani sono sempre richieste.
o da un animale.
La Gilda dei Birrai
Neanche il Nano più determinato può resistere a Minatori: I Minatori sono
lungo senza birra. Il vero Alcool Nanico non può particolarmente adatti a trovare la strada
essere fatto da nessun altro, la ricetta viene sotto terra, e se necessario possono
gelosamente custodita. La birra Nanica più scavare nuovi tunnel. Fino a 3 modelli
famosa è la rinomata Bugman’s XXXXXX. Si (di dimensioni umane, non Ogre, animali
vocifera che molti barili fossero contenuti nelle etc..) possono essere schierati ovunque
profondità della sala del tesoro quando Karak
sul tavolo alla fine del primo turno, ma
Asgal fu abbandonata. Trovarne solamenteun
barile, assicurerebbe a qualunque Nano fama e non possono essere schierati a meno di 8”
fortuna. da ogni nemico. Inoltre Eroi e Artigiani
della banda di Minatori possono marciare
I Nani possono scegliere abilità speciali dalla lista delle abilità speciali dei Nani.
Gli Sventratori possono scegliere abilità speciali dalla lista delle abilità speciali dei Nani e degli Sventratori
Armature
Oggetto Costo
Armatura Leggera 20 co * Questi oggetti sono disponibili al momento
Armatura Pesante 50 co della creazione della banda. Dopodichè dovrai
fare riferimento alla sezione del mercato per
Armatura in Gromril 75 co* rarità e prezzo.
Scudo 5 co ** Questi oggetti sono disponibili solo per la
Elmo 10 co gilda degli Ingegneri
***Questi oggetti sono disponibili solo per la gilda dei
Minatori
Equipaggiamento Speciale
Bombe Fumogene** 5 co
Bombe Incendiarie** 35 co
Polveriera*** 15 co
NOMI ALTERNATIVI
0-2 Artigiani Esperti Un Apprendista è Conosciuto con altri
nomi dalle varie gilde, per esempio:
50 Corone d’oro Gilda dei Minatori: Apprendista
In ogni lavoro ci sono pochi individui che scelgono Minatore
di specializzarsi in un ristretto campo di esperti. Gilda degli Ingegneri: Apprendista
Un Artigiano Esperto può riuscire a costruire una Ingegnere
complessa macchina da guerra, trovare rari
Gilda dei Birrai: Apprendista Birraio
minerali o perfino costruire una birreria.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 4 3 3 4 1 2 1 9
NOMI ALTERNATIVI M Ac Ab Fo R Fe I A D
Un Artigiano è conosciuto con altri nomi 3 3 2 3 4 1 2 1 8
dalle varie gilde, per esempio:
Gilda dei Minatori: Minatore Armi e armature: Le Barbe Corte possono
Gilda degli Ingegneri: Ingegnere essere equipaggiate con armi e armature
Gilda dei Birrai: Birraio scelte dalla lista equipaggiamento dei
Nani guerrieri.
Questo fino a quando il giovane Lord Orrick non era entrato nella sala. Orrick era il figlio minore del re Kurdan,
sovrano di Karak Azar. Dire che spesso i due si sono''scontrati'' non sarebbe corretto.
“Cosa hai detto,ragazzo?” chiese l'anziano re con voce calma. “Le mie vecchie orecchie devono aver capito male.”
“Ho soltanto chiesto per cosa stiamo celebrando” rispose il giovane Nano Gli mancava la capacità di suo padre di
apparire sobrio indipendentemente dalla quantita' di alcol bevuto.''Li abbiamo battuti questa volta,ma ritorneranno, è la
mie parole. E la prossima volta potremmo non essere cosi' fortunati.''
“fortunati?” infurio' il re, sporgendosi dalla sedia. Le sue guardie del corpo si alzarono scambiandosi occhiate
preoccupate.
“Come osi parlare a me di fortuna? è stato il coraggio dei Nani e l'abilita' in combattimento che hanno rispedito
indietro l'orda di pelleverde. questa tenuta non è mai caduta agli invasori e non lo sara' mai! Non finché avro' fiato in
corpo!”
“Tutto quello che sto dicendo,è che i tempi cambiano, e noi dobbiamo cambiare con loro!Tu parli di abilita',ma le
vecchie tattiche che impiegavano i nostri antenati sono le stesse che usiamo ancora oggi. Alla fine un nemico astuto
sapra' carpire i nostri metodi,e questo regno cadra'!”
“Non hai nessun orgoglio nei tuoi antenati,ragazzo?” il re Nano era quasi in silenzio ora,la sua voce appena un sussurro.
Chi lo conosceva bene sapeva che questo era un segno pericoloso,e molti sguardi preoccupati furono scambiati in tutta la
stanza.
“Che gli Antenati siano dannati!”esclamo' il giovane principe,sbattendo il pugno sulla dura pietra del tavolo a festa.
“Nel corso dell'ultima mezza generazione una dozzina delle roccaforti dei Nani sono cadute ai loro nemici.
Sono sicuro che il pensiero dei loro governanti riguardo le strategie obsolete dei loro antenati non li abbia salvati.
Dobbiamo abbandonare i vecchi modi prima che sia troppo tardi per tutti noi!”
Benché fosse arrossato dalle bevute precedenti,il volto dell’anziano reggente fu sbiancato dall’ultima esternazione di suo
figlio. Alle sue orecchie le parole che il suo rampollo aveva pronunciato erano le peggiori bestemmie immaginabili –
disprezzo per gli antenati. “vattene.” le parole erano appena udibili,anche nel silenzio della sala.“Lascia questo regno e
non tornare mai più.Il tuo nome sara' cancellato da tutti i registri. Tu non sei più il figlio di re Kurdan di Karak Azar.”
Dorval alzò la sua ascia per far risplendere la luce al suo bordo e, più specificamente, la runa incisa su di
essa. I Nani più giovani intorno al tavolo guardarono mormorando in soggezione, riconoscendone la
lavorazione superiore. Tutti loro sapevano che avrebbero dovuto esercitarsi per secoli per raggiungere tale
abilità.
"Dove l'avete trovata?" chiese uno di loro.
"Trovata, ragazzo, trovata! È stata recuperata da Karak Azgal, nelle sue oscure profondità. Questa è l'ascia
del mio bis-bisnonno e sono tornato laggiù per recuperarla. Ora posso veramente vendicarmi di quei
pelleverde sanguinosi. È quello che mio padre avrebbe voluto e voglio anch'io. Ho bisogno di alcune delle
armi più robuste per aiutarmi in questo e mi servirà un gruppo di bravi ragazzi, carichi di armi e di
coraggio".
Alcuni di loro si fecero beffe, smorfie e uno si alzò e si allontanò.
"Qui mie ragazzi, ora è il momento di reclamare quello che una volta era nostro e ho un piano."
Altri si alzarono e si allontanarono, lasciando solo due giovani Nani, con barbe che arrivavano a malapena al
collo, seduti lì in attesa che lui continuasse, i loro occhi spalancati nel ricordo rispettoso per i loro antenati.
"Ora vi vedo come due Nani saggi e sono sicuro che il vostro padre sarà orgoglioso di voi."
Armi da Tiro
Oggetto Costo Armature
Asce da Lancio 15 co Oggetto Costo
Armatura Leggera 20 co
Armature Armatura Pesante 50 co
Oggetto Costo Scudo 5 co
Armatura Leggera 20 co Elmo 10 co
Armatura Pesante 50 co
Armatura in Gromril 75 co***
Scudo 5 co *** Questi oggetti sono disponibili al momento
della creazione della banda. Dopodichè dovrai
Elmo 10 co fare riferimento alla sezione del mercato per
rarità e prezzo.
Il 'Vecchio' Borin era rispettato e riverito tra i suoi contemporanei, essendo sopravvissuto alla maggioranza di loro ed
avendo una lunga barba per dimostrarlo. Tutti si rivolgevano a lui con riverenza. Eppure c'era qualcosa di più della
semplice età, anche nella società Nanica dove questo comportava un grande rispetto. Era inoltre un membro
dell'Ordine dei Forgiarune, con i loro riti e rituali segreti e potenti.
Ora, colpiva la lama dell'ascia, creando un’altra antica runa sulla sua superficie, pronunciando le parole di potere che
avrebbero aumentato la potenza dell'arma, Borin sapeva che la scure sarebbe stata un altro passo per riparare agli errori
del passato e mantenere le vie del Antenati, e avrebbe quindi riportato al suo popolo all'Età dell'Oro. Fissando l'ascia
finita, il Forgiarune sentì un impeto di orgoglio, ma era combattuta dentro. Sì, l'arma era completa e potente, ma non
era meglio di qualsiasi prodotto di adesso. Non rispetto alle grandi armi forgiate nei tempi andati e brandite nelle mani
dei più grandi eroi. Solo il tempo poteva dire quanto questo fosse vero…
--------------------- Truppa-----------------------
scelte dalla lista equipaggiamento dei
0-5 Barbelunghe Nani guerrieri.
50 Corone d’oro
Comprovati Veterani che hanno combattuto in
centinaia di battaglia per le loro lunghe vite, le
0-5 Balestrieri
Lunghebarbe sono in genere più che disposte a 40 Corone d’oro
sostenere una spedizione per dimostrare quello che Altri Nani che vedono i vecchi modi come migliori
hanno detto tutti insieme - i vecchi metodi sono i usano le vecchie balestre, invece delle nuove (e ai
migliori! loro occhi molto inaffidabili) pistole. Se i loro
antenati avessero voluto che si utilizzassero armi
M Ac Ab Fo R Fe I A D a polvere nera, le avrebbero sviluppate generazioni
3 5 3 3 4 1 2 1 9 fa.
La gelosia delle Rune: i bonus dati dalle Rune non sono cumulabili con i bonus magici di
altri oggetti. In altre parole, un guerriero non può combinare la Runa della Pietra sul suo
scudo e la Runa della Pietra sulla sua armatura per un bonus totale di +2 al suo TA. Allo
stesso modo il guerriero non può combinare la Runa della Pietra sul suo scudo con
qualche tipo di “armatura magica Elfica” (per esempio) che aggiunge +1 al TA del
guerriero
--------------------- Truppa-----------------------
Sventratroll 0-2 Sventratori Folli
40 Corone d’oro
80 Corone d’oro
Molti giovani Nani prendono la via dello
Anche tra gli Sventratori vi è chi supera gli altri,
Sventratore a causa della loro inesperienza.
per follia eavventatezza. Costoro sono noti come
Mentre altre società potrebbero perdonare gli
Sventratori Folli, rispettati e ammirati da tutti gli
errori di gioventù, i Nani non potranno mai
altri Sventratori.
perdonare se stessi
M Ac Ab Fo R Fe I A D M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 4 3 3 4 2 2 1 9
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Armi/Armature: uno Sventratroll può Armi e armature: Sono equipaggiati con
essere equipaggiato con armi e armature una coppia di asce a catena (contano
scelte dalla lista equipaggiamento degli come fruste d’acciaio).
Sventratori.
REGOLE SPECIALI:
REGOLE SPECIALI:
Desiderio di morte: cercano la morte in
Desiderio di morte: cercano la morte in
battaglia, ignorano quindi le regole sulla
battaglia, ignorano quindi le regole sulla
Psicologia e non effettuano mai test Tutto
Psicologia e non effettuano mai test Tutto
Solo.
Solo.
Solitari: Ogni Sventratore Folle farò parte
di un diverso gruppo truppa. Non potrai
*** solo Eroi! Questi prezzi speciali rappresentano la rarità inferiore di questi elementi a Ulthuan, durante i
successivi tentativi di acquisto di questi articoli, i Guerrieri Ombra devono utilizzare i prezzi della tabella delle
armi/oggetti usata normalmente, esattamente come le altre bande, e devono tirare per trovarli normalmente.
Nessun tiro è necessario per trovare questi oggetti al momento della composizione della banda.
--------------------- Truppa-----------------------
Guerrieri Ombra Apprendisti Ombra
40 Corone d’oro 30 Corone d’oro
La maggior parte di membri di una banda di Questi sono gli Elfi Ombra non ancora provati,
Guerrieri Ombra sono sempre reduci da almeno che solo di recente si sono uniti alla banda. Spesso
una battaglia, e quasi tutti hanno perso i propri questi guerrieri sono tra i più giovani cugini che
cari nella depravazione degli Elfi Oscuri. si mettono in cammino verso Ulthuan per la
prima volta. A causa della loro esistenza difficile,
M Ac Ab Fo R Fe I A D spesso la loro progressione da Apprendista a
5 4 4 3 3 1 5 1 8 guerriero è molto veloce
Equipaggiamento Eroi
Armi da Tiro Oggetto Costo
Oggetto Costo Mantello Elfico 75 co***
Arco 10 co Vino Elfico 50 co***
Arco Lungo 15 co Pietra Runica Elfica 50 co***
Arco Elfico 35 co***
* solo Eroi! Questi prezzi speciali rappresentano la rarità inferiore di questi elementi a Ulthuan, durante i
successivi tentativi di acquisto di questi articoli, i Guerrieri Ombra devono utilizzare i prezzi della tabella delle
armi/oggetti usata normalmente, esattamente come le altre bande, e devono tirare per trovarli normalmente.
Nessun tiro è necessario per trovare questi oggetti al momento della composizione della banda.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
0-1 Mago Elfo 5 5 4 3 3 1 5 1 8
Reclute Specialisti
30 Corone d’oro Le regioni di Ulthuan sono molto diverse le une
Ogni guerriero Elfo segue un periodo di dalle altre, sia per conformazione geografica che
addestramento che si conclude spesso con lo per usi e costumi. Anche i guerrieri che vengono
svolgimento di mansioni in terra straniera. Così i addestrati enlle diverse regioni hanno una
soldati cominciano a conoscere il mondo che li differente peculiarità. Ogni nobile porterà con se
circonda, ma soprattutto i nemici che un giorno almeno un paio di questi guerrieri fidati.
potrebbe dover affrontare sotto la guida del Re
Fenice. Puoi scegliere degli specialisti solo se un
Eroe ha acquistato un’onoreficenza. Non
M Ac Ab Fo R Fe I A D puoi modificare l’equipaggiamento degli
5 3 3 3 3 1 4 1 7 Specialisti né spostarlo ad altri modelli.
Non potrai mai avere più specialisti che
Armi/Armature: possono essere altre truppe nella banda.
equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento.
Leoni Bianchi
Leone di Chrace 75 Corone d’oro
I Leoni Bianchi sono la guardia d'élite del Re
60 Corone d’oro Fenice elfico. Rinomati per il loro coraggio
Non tutti i leoni bianchi scoperti dai Cacciatori di adamantino, i Leoni Bianchi sono guerrieri esperti
Chrace vengono uccisi immediatamente, spesso che combattono con asce dal manico lungo, in
vengono trovati dei cuccioli o giovani leoni e gli grado di incassare gli assalti più letali prima di
Alti Ellfi non traggono mai gioia dal massacro rispondere con colpi rapidi e devastanti.
inutile. Tramite un addestramento esperto i M Ac Ab Fo R Fe I A D
giovani leoni bianchi vengono allevati fino a 5 4 4 4 3 1 5 1 8
diventare leali quanto un Grifone.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 4 4 3 3 1 5 1 8
Guardia della Fenice Armi/armature: Arco Lungo, Armatura
65 Corone d’oro Leggera, Scudo, Elmo.
Le Guardie della Fenice sono tetre e risolute.
Vestite di armature ornate e armate di lunghe REGOLE SPECIALI
alabarde cerimoniali, esse palpitano letteralmente
del potere puro del dio elfico Asuryan. Sul campo Odiano gli Elfi Oscuri: tutti i guerrieri di
di battaglia la Guardia della Fenice si trova una banda di Guerrieri Ombra (esclusi
sempre dove il combattimento si fa più feroce. eventuali Avventurieri) provano un odio
M Ac Ab Fo R Fe I A D viscerale per gli Elfi Oscuri.
5 5 4 3 3 1 5 1 9
Infiltratori: Un Guerriero Ombra con
Armi/armature: Alabarda, Scudo, Elmo, questa abilità viene sempre schierato sul
Armaturadi Ithilmar. tavolo quando entrambi i giocatori hanno
REGOLE SPECIALI finito di schierare e può essere
Paura: La guardia della Fenice causa posizionato in qualunque punto del
paura. tavolo, che sia fuori vista dai modelli
nemici e almeno 12” di distanza da essi.
Se entrambi i giocatori hanno modelli che
Maestri di Spada possono infiltrare, tirate un D6 per
determinare chi li schiera per primo.
0-1 Cantamagie
55 Corone d’oro
Come tutti i membri della loro razza, anche gli
Elfi di Athel Loren sono creature intrinsecamente
magiche, dal momento che la loro coscienza risiede
nel piano fisico e in quello magico in egual misura.
Nella maggior parte di loro questo talento è troppo
debole per essere sviluppato e si presenta sotto
forma di intuizioni e presentimenti fortuiti, ma in
alcuni individui davvero dotati, può essere
plasmato ottenendo uno strumento di grande
potere.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 4 4 3 3 1 5 1 8
LISTA EQUIPAGGIAMENTI
LISTA EQUIPAGGIAMENTI
CACCIATORE
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Ascia 5 co Ascia 5 co
Spada 10 co Spada 10 co
Arma a due mani 20 co Arma a due mani 20 co
Lancia 10 co Lancia 10 co
Mazzafrusto 12 co Randello degli Ogre 10 co
Randello degli Ogre 10 co
Guanto di Ferro 15 co Armi da Tiro
Spada lunga del Catay 75 co*** Oggetto Costo
(Solo Picchiatore) Lanciarpioni 50 co***
Equipaggiamento
Oggetto Costo
Vedetta Gnoblar 20 co***
Gnoblarfortuna 25 co***
Gnoblarspada 30 co***
M Ac Ab Fo R Fe I A D M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 4 3 4 4 3 3 2 8 6 4 3 4 4 3 3 2 8
0-3 Giovani
45 Corone d’oro
Quando i giovani Ogre escono per la prima volta
dai loro villaggi, avventurandosi nel mondo, non
sono poi così minacciosi. .
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 2 2 3 4 2 2 1 6
Gnoblar Reclamati
Gli Ogre trovano semplice piacere nel battibecco degli Gnoblar e alcuni ne reclamano uno come loro animale domestico
per divertimento. Uno Gnoblar astuto mette la sua malizia a futto, compiendo la giusta azione nel giusto momento, così
da ottenere per sé un padrone.
Tratta questi Gnoblar sotto tutti gli aspetti, come se si trattasse di equipaggiamento (non sono modelli e non
occupano le loro basi, a questo fa eccezione il Gnoblar Combattente che viene considerato come un animale
d’attacco!). Tuttavia, se l'Ogre che li possiede è stato messo Fuori Combattimento durante una partita, tira un
D6 per ognuno dei suoi Gnoblar: su un 1-2 sono morti e vengono rimossi dall’equipaggiamento del loro
padrone e della banda. Gli Ogre possono possedere fino a due diversi Gnoblar reclamati. Questi possono
essere rappresentati sul modello dell’Ogre.
Rarità dei Sauri I Maghi Slann non Kroxigor: la tua banda può includere al
vogliono mai includere più sauri che massimo un Kroxigor.
scinchi in una banda. Non puoi quindi
mai avere più guerrieri sauri che guerrieri
scinchi nella banda. Esperienza iniziale
Lo Sciamano Scinco inizia con 20 punti
Armature: Le armature sono rare tra gli esperienza.
Uomini Lucertola, pertanto pagheranno
l’armatura leggera sempre 50 co anche se La Guardia del Tempio inizia con 11
la dovessero acquistare dalla Lista punti esperienza.
d’Equipaggiamento del mercato e le
armature pesanti avranno un costo di 75 Gli Scinchi dalla Grande Cresta iniziano
co (quando questi oggetti vengono con 8 punti esperienza.
rivenduti si fa invece riferimento al listino
prezzi). Tutte le Truppe inizia con 0 punti
REGOLE SPECIALI
Anfibio, Pelle a Scaglie, Nato nella
Giungla.
50 Corone d’oro M Ac Ab Fo R Fe I A D
I Saurus sono creature ferici e aggressive, create 6 3 0 5 4 3 1 3 8
dagli Antichi perché ne proteggessero le città e i
templi. Armi/Armature: I Kroxigor sono
equipaggiati con alabarda. Non possono
M Ac Ab Fo R Fe I A D avere altri equipaggiamenti
4 3 0 4 4 1 2 2 7
REGOLE SPECIALI
Armi/Armature: i Guerrieri Sauri Paura: I Kroxigor sono enormi, questi
possono essere equipaggiati con armi ed mostri muggiscono e causano paura. Vedi
armature scelte dalla Lista la sezione Psicologia per i dettagli.
d’Equipaggiamento dei Sauri.
Animale: Un Kroxigor è una creatura
REGOLE SPECIALI poco intelligente e non impara dai prorpi
Morso, Pelle a Scaglie, Sangue Freddo. errori. Un Kroxigor non guadagna
esperienza.
Guerrieri Scinchi Bersaglio Grande: I Kroxigor sono
Bersagli Grandi come definito nelle
20 Corone d’oro regole del Tiro.
Gli Scinchi sono molto più piccoli e deboli dei
Sauurus, ma compensano questi svantaggi con
velocità, astuzia e agilità. Pelle a Scaglie, Anfibio.
M
6
Ac Ab Fo
2 3 3
R
2
Fe
1
I
4
A
1
D
6
0-2 Segugi Naggaronti
Armi/Armature: gli Scinchi possono 30 Corone d’oro
Gli Uomini Lucertola addestrano alcuni
essere equipaggiati con armi ed armature
Naggaronti, rettili grandi quasi quanto un cavallo
scelte dalla Lista d’Equipaggiamento che vivono nelle giungle e le paludi di Lustria,
degli Scinchi. come animali da caccia o per il combattimento,
anziché come cavalcature.
REGOLE SPECIALI
Anfibio, Pelle a Scaglie, Sangue Freddo. M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 3 0 4 4 1 1 1 4
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 4 4 4 1 3 1 8
REGOLE SPECIALI
Comandante : ogni guerriero entro 6'' dal
Capo Orco può utilizzare il suo valore di
Disciplina per effettuare test di Disciplina.
0-2 Orchi Musi Duri
40 Corone d’oro
La società degli Orchi ha una gerarchia selvaggia
dove solo il più resistente sopravvive e si erge fra i
0-1 Sciamano Orco ranghi (spesso sopra i corpi di altri sfidanti). I
Musi Duri sono una sorta di stelle nascenti, ed
40 Corone d’oro eseguono gli ordini del Capo Orco. Se il Capo non
Gli Sciamani Orchi sono banditi dalla società cade mai in battaglia, tocca ai Musi Duri decidere
degli Orchi. Sono stati dotati di poteri dagli dei un nuovo comandante (di solito mediante un
degli Orchi Gork e Mork, che né capiscono né combattimento individuale).
controllano completamente. Molti si uniscono alle
bande erranti di Orchi dove sono evitati per breve M Ac Ab Fo R Fe I A D
tempo per le loro abilità, ma rispettati per queste. 4 4 3 3 4 1 3 1 7
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 4 1 3 1 7 Armi/Armature: i Musi Duri possono
essere equipaggiati con armi ed armature
Armi/Armature: uno Sciamano Orco può scelte dalla Lista d’Equipaggiamento
essere armato con armi scelte dalla Lista degli Orchi.
d’Equipaggiamento degli Orchi. Uno
Equipaggiamento
Oggetto Costo *** Questi oggetti sono disponibili al momento della
creazione della banda. Dopodichè dovrai fare
Mascella di ferro riferimento alla sezione del mercato per rarità e
25 co***
(Solo Orchi neri) prezzo.
Bogrutz guardò i vari Orchi si trovavano di fronte a lui e poi alzò gli occhi. Non c'era un veterano tra di loro. Oh
avevano armi che sembravano arrugginite, macchiate di sangue e consumate, ma si potevano agguantare tali armi da
qualsiasi campo di battaglia.
Abbassò lo sguardo su uno dei 'volontari'."Ragazzo, chi è yer non c'è? 'Hai mai affettato un uomo dalla pancia a
cranio? "
L'Orco annuì con un grande sorriso e scosse la mannaia . " Wid dis fing . GOTS sette o ' ' em . "
"Corso yer ha fatto, ragazzo un ' ah'm Grimgor hisself ". Bogrutz fece un passo indietro e un respiro profondo.
Aveva visto solo peggioramenti nei suoi ultimi anni, ma non si poteva dare la colpa alla sua dedizione. Aveva solo
voluto che ci fossero i guerrieri più esperti che aveva.
"Giusto, ' ere di WOT noi essere doin' . Goin ' dis ' malato , colpito chiunque hoo sta di fronte o ' noi , Pastella
everyt'ing noi come un ' covo noi essere doin impertent ' somet'in ' . GOTS è ? "
I Ragatzi annuirono e applaudito un poco perfino. È stato sempre bene fare cose sottile e facile con i nuovi guerrieri.
Ottenere qualche azione sotto la cintura prima di gettarli al nemico o qualcosa di veramente grande . Bogrutz ha
avuto una buona impressione su di loro e se hanno fatto di lui fallire , c'erano un sacco di più da dove sono venuti .
Esperienza Iniziale
Il Boss inizia con 17 punti esperienza.
Furie e Cacciatori iniziano con 6 punti
esperienza.
Lo Sciamano inizia con 6 punti
esperienza.
0-2 Furie
20 Corone d’oro
Insolitamente grandi e muscolosi, le Furie fanno
da guardie del corpo ideali per il Boss. Essi spesso
non sono così intelligenti e astuti come il Goblin
delle Tenebre tipico, in modo da non costituire
una minaccia quando si combatte per la leadership.
Questo però non ferma la solita lotta corpo a corpo,
che è spesso risolta con un colpo alla testa.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 2 3 3 1 3 1 6
Armi / Armature: le Furie possono essere
equipaggiate con armi e armature scelte
dalla lista di equipaggiamenti degli Eroi.
REGOLE SPECIALI
Divoratore di funghi: Se una Furia
ingerisce dei funghi dal cappello matto,
puoi ritirare una volta, il tiro per vedere
se diventa stupido.
--------------------- Truppa-----------------------
Goblin delle Tenebre M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 3 3 3 1 3 1 5
15 Corone d’oro
Individualmente i Goblin delle Tenebre sono Armi / Armature: i Fanatici possono
deboli e vili, ma insieme formano una forza da non essere equipaggiati con armi scelte
sottovalutare. Preferendo attaccare in gran dall'elenco equipaggiamenti dei Fanatici.
numero sono abili nelle tattiche del mordi e fuggi e
possono abbattere nemici molto più forti di loro.
REGOLE SPECIALI
Tossicomane: il Fanatico dipende da una
M Ac Ab Fo R Fe I A D
fornitura regolare di Funghi Cappello
4 2 3 3 3 1 3 1 5
Matto. Se non può ottenerne prima di una
battaglia allora rimarrà nella sua grotta
Armi/Armature: i Goblin possono essere
con la bava alla bocca e non ne prenderà
equipaggiati con armi ed armature scelte
parte. Se ne avrà a disposizione, mangerà
dalla Lista d’Equipaggiamento della
i suoi funghi prima della battaglia.
Truppa
Pazzo: per effetto dei funghi è soggetto
REGOLE SPECIALI
alla Furia. Egli deve anche verificare i
Animosità: i Guerrieri Goblin sono
danni permanenti dopo la battaglia, come
soggetti alle regole per l'Animosità.
descritto nel libro delle regole.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
2D6 4 0 4 3 1 4 1 5
Armi/Armature: grande bocca e brutalità!
Gli Squig di Caverna non usano mai, ne
hanno bisogno, di armi e armature.
REGOLE SPECIALI
Snotling
Movimento: gli Squig di Caverna non
10 Corone d’oro
hanno un valore fisso di Movimento ma Ovunque ci siano pelleverde troverete Snotling.
muovono con una goffa andatura Qualsiasi banda di Goblin attirerà un gran
rimbalzante. numero di loro. Gli Snotling svolgono le stesse
Per rappresentare ciò, quando gli Squig funzioni per il Goblin come i Goblin servono per
muovono, tira 2D6 per determinare la gli Orchi. Essi forniscono qualcuno più piccolo da
distanza a cui muovono. Gli Squig non schiaffeggiare.
corrono mai e non dichiarano mai cariche.
Invece, gli è permesso entrare in contatto M Ac Ab Fo R Fe I A D
con i modelli nemici con il loro normale 4 2 0 2 2 1 3 1 4
movimento di 2D6''. Se ciò succede, sono Armi / Armature: gli Snotlings possono
considerati in carica per il seguente sempre e solo usare un bastone appuntito,
turno di corpo a corpo, proprio come se che troveranno per loro stessi, senza
avessero caricato. alcun costo. Questo conta come un
pugnale e dà al nemico un +1 al suo tiro
Accuditi: ogni Squig di Caverna deve armatura o un 6+ se non ne aveva.
sempre rimanere a 6'' di distanza da un
Guerriero Goblin, che mantiene in riga la REGOLE SPECIALI
creatura. Se uno Squig di Caverna Non Goblin: i Goblin non si aspettano
all'inizio della sua fase di Movimento molto dagli Snotling, e pertanto non sono
si trova senza un Goblin entro 6'', andrà turbati se gli Snotling fuggono o vengono
fuori di sé. Da questo punto in poi, muovi abbattuti in battaglia. In realtà, essi si
lo Squig di 2D6'' in direzione casuale aspettano tanto di più da questi
durante ognuna delle sue fasi di smidollati! Pertanto, quando si prova a
Movimento. Se il movimento lo porta vedere se una Banda di Goblin delle
in contatto con un altro modello (amico o Tenebre ha bisogno di effettuare un Test
nemico), lo ingaggerà in corpo a corpo di Rotta, ogni Snotling messo fuori
come al solito. Lo Squig di Caverna è combattimento conta solo come metà
fuori dal controllo del giocatore Orco fino modello.
alla fine della partita.
Facilmente pungolato: Finché un Goblin
amico è entro 6" da uno Snotling, questo
passerà automaticamente gli eventuali
Capo: ogni banda di Goblin della Foresta Un Sciamano inizia con 6 punti
deve avere un Capo. esperienza.
Braves: la tua banda può includere fino a Le Truppe iniziano con 0 punti
quattro Braves. esperienza.
Equipaggiamento
Oggetto Costo
Arma Avvelenata 25 co***
Gubbinz Magico 50 co***
Gioielli Tribali di Red Toof 40 co***
Ragno gigante cavalcabile 45 co***
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 2 3 3 1 3 1 6
REGOLE SPECIALI
Animosità: i Brave sono soggetti alle
regole per l'Animosità.
Reinhold camminava lungo la costruzione, cercando dell’altra preziosa warpietra. Il capitano del Reikland era
solo, poiché aveva ordinato alla sua banda di sparpagliarsi nel quartiere. Erano incappati in una concentrazione
stranamente alta di Malapietra, e speravano di poterne trovare e raccogliere il più possibile prima che qualche
rivale venisse a sapere di ciò che avevano trovato. Un movimento in fondo alla strada lo distrasse dai suoi pensieri.
Tre creature verdastre piccole e storte vestite in abiti neri punzecchiavano quelle che sembravano enormi palle
arancioni con delle gambe. “Goblin”, si disse il capitano mercenario, “Dannazione!” E non erano le figure in nero
a preoccuparlo, ma le creature che stavano conducendo. Quando si avvicinarono, Reinhold poté vedere le enormi
fauci che occupavano quasi tutto il corpo delle creature. Squig di Caverna, tutto denti e cattivo carattere, e tre di
loro erano troppo per un uomo solo, indipendentemente dalla sua abilità. Appena iniziò ad avvicinarsi al più
vicino ingresso per evitare di essere visto, uno dei Goblin lo guardò dritto negli occhi. Il volto della piccola
creatura si deformò in un malefico ghigno tutto denti, e pungolò il suo Squig di Caverna per farlo avanzare più
velocemente. L’altro Goblin fece altrettanto e presto tutte le creature stavano correndo giù per lo stretto vicolo
verso Reinhold, gli Squig balzavano avanti sui potenti arti e i Goblin sgambettavano dietro di loro. Una cupa
determinazione comparve sul suo volto quando Reinhold decise di vendere cara la pelle. Il familiare peso del
brocchiere sul braccio e della spada nella mano rassicurò un po’ lo sfregiato veterano, che sollevò il braccio con la
spada esercitandosi con leggere oscillazioni in attesa dello scontro imminente. I Goblin erano vicini ora, poco più
che ad un isolato di distanza. “È stata una bella vita” pensò con orgoglio il vecchio guerriero. Improvvisamente
uno dei Goblin inciampò in una roccia sporgente sulla strada, urtando uno dei suoi compagni. La seconda
creatura sibilò il suo disappunto per questa disattenzione e vibrò la sua lancia verso il suo goffo vicino,
mancandolo per un soffio. Entrambi I Goblin erano fermi adesso e si fissavano tra loro in mezzo alla strada, lance
in resta, berciando nella loro malefica lingua. Il terzocontinuò la sua corsa per qualche passo ma, quando notò che i
suoi compagni non avanzavano, si fermò e girò sui tacchi per vedere cosa stessero facendo i compagni. Il rumore
bloccò anche gli Squig e quando si furono girati, i mostri dai denti enormi cominciarono a guaire agitati. Subito le
sei creature si avvilupparono in un zuffa rotante.
Mentre Reinhold guardava, uno dei Goblin conficcò la sua lancia nel braccio destro del suo compagno, solo per
subire poi un enorme morso alla gamba da uno Squig di Caverna. L’esperienza diceva a Reinhold che, benché
questo genere di scontri spesso capitassero tra i pelleverde, raramente si dimostravano mortali o di lunga durata.
Deciso a trarre vantaggio da questo colpo di fortuna finché durava, il mercenario si tuffò dentro l’ingresso e poi
fuggì precipitosamente. “Sigmar sia lodato per i rissosi” si disse il guerriero tra gli ansiti, quando riuscì a mettersi
al sicuro.
393 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Hobgoblin
I Khan e loro cavalca lupi Hobgoblin hanno rimangono disciplinati, le bande di Hobgoblin non
sempre fatto incursioni in profondità nei territori sono da sottovalutare.
in cui le loro spade rapide e accurate frecce,
avrebbero potuto portare loro ricchezzae, e Hogada
Khan ei suoi predoni Keregit non sono diversi.
Regole speciali
Infidi Traditori: gli Hobgoblin sono noti
Quando dei prigionieri umani rivelarono a
Hogada le voci delle immense ricchezze disponibili soprattutto per i loro tradimenti in ogni
in Mordheim, il leader opportunita abbandonò circostanza, incluso il combattimento. Per
immediatamente l’esercito del Ka-Khan e guidò i ciascuna Truppa non in CaC tira un D6
suoi cavalca lupi verso la Città dei Dannati all’inizio di ogni turno. Se ottieni un 1 tira
I predoni Keregit mantengono il loro un D6 e consulta la tabella sottostante
accampamento in un movimento costante, e anni
di guerra costante hanno insegnato a Hogada Risultato D6
Khan che la mobilità e la segretezza sono i suoi 1 Il traditore infido cambia fazione e può essere
due maggiori alleati. Sicuramente più affidabile controllato dalla banda avversaria per il resto
rispetto alla maggior parte dei suoi guerrieri della battaglia. Se ci sono più avversari
l’Hobgoblin si unisce alla banda con il valore più
traditori. Solo una pugnalata viene riservata a chi
alto. Si noti che questo Hobgoblin deve ancora
si oppone al suo comando, e questo ha mantenuto
tirare all’inizio di ogni turno, quindi potrebbe
insieme il gruppo. Inoltre, la ricchezza che gli finire di nuovo sulla sua squadra originale.
Hobgoblin stanno guadagnando in Mordheim 2-5 L’Hobgoblin è troppo interessato a salvare la
aiuta molto con la lealtà, in quanto supera di gran propria pelle che si rifiuta di sparare o caricare in
lunga quello che sono abituati a trovare sul campo questo turno, ma può eseguire altre azioni.
di battaglia. 6 Lo scagnozzo è pervaso da una nuova
Poco dopo il suo arrivo, Hogada iniziò le sue determinazione e lealtà, e non ha bisogno di tirare
scorrerie nella città con grandi gruppi di cavalieri ulteriori test tradimento per il resto della partita.
su lupo, ma grazie alla sua intelligenza ha
realizzato rapidamente due cose. In primo luogo, Lupi Giganti: La banda può includere
Mordheim non è la steppa, e grandi gruppi non lupi giganti come di seguito indicato.
possono muoversi tra le rovine con la furtività e Questi non possono essere montati in
l'agilità di che un Hobgoblin deve avere per battaglia poiché hanno subito un diverso
sopravvivere. In secondo luogo, il Khan ha addestramento. Se acquisti un Lupo
scoperto che i lupi non sono la migliore forma di gigante come destriero per un eroe o per
trasporto tra le macerie, poiché i suoi guerrieri una Truppa, questa non potrà mai
devono costantemente smontare di sella per
scendere a terra volontariamente per
attraversare piccole caverne, passare attraverso le
porte, e salire ai livelli superiori degli edifici. Ora nessun motivo. Il guerriero è troppo
Hogada manda i suoi Ilkhani o khan subordinati, abituato a combattere in arcione che si
in città con piccoli e furtivi gruppi di incursori a sentirebbe tremendamente a disagio e a
raccogliere la preziosa Malapietra. Anche se rischio a combattere a piedi. Non è quindi
alcuni di questi gruppi hanno ancora lupi come una buona idea avere una banda
destrieri, la maggior parte dei predoni hanno completamente in arcione. Se il cavaliere
riaddestratoo i loro lupi a combattere senza venisse messo fuori combattimento, potra
cavaliere. Il nuovo sistema funziona bene per gli
tuttavia essere cavalcato da un altro
Hobgoblin, che hanno visto un grande successo da
quando lo hanno sperimentato. Gli Hobgoblini guerrieo, Eroe o Truppa, se lo desideri.
furtivi sono mortali con i loro archi, e i lupi Questi a differenza dell’originario
sbavanti forniscono ai predoni un'ottima squadra proprietario potrà scendere come
di attacco veloce. Finché i guerrieri traditori normale. Puoi avere quanti modelli in
arcione desideri.
394 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Canaglie Arcieri: una banda può
Scelta dei guerrieri includere fino a cinque Canaglie Arcieri.
Una banda di Hobgoblin deve
comprendere un minimo di tre modelli. Lupi Giganti: la tua banda può includere
Hai 500 Corone d'oro che è possibile fino a cinque Lupi Giganti
utilizzare per reclutare la tua banda
iniziale. Il numero massimo di guerrieri
della banda non può mai superare i 20. Esperienza Iniziale
Ilkhan: ogni banda di Hobgoblin deve Un Ilkhan inizia con 17 punti esperienza.
avere un Ilkhan.
Uno Sciamano inizia con 6 punti
Sciamano: la tua banda può includere esperienza.
fino a uno Sciamano.
Una Vile Canaglia inizia con 6 punti
Vile Canaglia: la tua banda può esperienza.
includere fino a tre Vili Canaglie.
Le Truppe iniziano con 0 punti
Canaglie: qualsiasi numero di modelli esperienza.
possono essere Canaglie.
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6"
dal Capitano possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.
0-1 Sciamano
20 Corone d’oro
Spesso le forze d’incursioni Hobgoblin portano
uno dei loro sciamani. Dotati della capacità di
esercitare la magia sono avversari temibili.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 2 1 7
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 2 1 6
REGOLE SPECIALI
Vili Traditori: Le Canaglie sono soggette
alle regole per il Tradimento
Killer Perfetto: Un assassino conferisce Una banda che include un’Ancella delle
sempre un ulteriore modificatore di -1 al TA Schegge può includere fino a 2 Sorelle del
dell’avversario, sia che ustilizzi armi da tiro Massacro.
che da lancio.
Marchio di Slaanesh:
Il modello che porta questo marchio è immune alla psicologia, inoltre attaccherà sempre in
ordine di iniziativa, indipendentemente dal fatto che si sia rialzato dopo essere stato
atterrato, che sia stato caricato, da effetti di armi o abilità. Se il guerriero è in grado di
lanciare incantesimi (possiede l’abilità Mago) potrà accedere alla lista Rituali di Slaanesh.
Costo: 25 co
E possibile acquistare il marchio anche per gli altri eroi nel momento della creazione della
banda. In alternativa, quando un tuo eroe acquisisce un’abilità puoi decidere invece di
acquistare per lui un Marchio di Slaanesh.
Se L’Incantatrice possiede questo marchio, la tua banda non può promuovere nessuna
Lama Crudele a Strega Megera come Ufficiale dell’Arca Nera..
Inoltre l’Incantatrice Elfa Scura potrà scegliere gli incantesimi anche dalla lista dei Rituali
di Slaanesh e potrai includere nella tua banda 0-3 demonette come specialisti.
REGOLE SPECIALI M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 4 4 3 3 1 5 1 8
45 Corone d’oro M Ac Ab Fo R Fe I A D
Le Lame Crudeli sono i guerrieri d'elite delle 5 4 4 3 3 1 5 1 8
armate degli Elfi oscuri e spesso sono in qualche
modo legati ad una particolare famiglia nobile. Le Armi/Armature: possono essere
Lame Crudeli vivono una vita di rigorosa
equipaggiati con armi ed armature scelte
formazione marziale ed ognuno di essi si
specializza con una particolare arma e con uno dalla lista equipaggiamenti degli Elfi
stile di combattimento particolare. Uccidere è Oscuri.
l'unico modo di vivere per questi guerrieri.
REGOLE SPECIALI
M Ac Ab Fo R Fe I A D Segugi Naggaronti: il soggiogatore può
5 5 4 3 3 1 5 1 8 essere accompagnato da un massimo di
due segugi, questi vengono acquistati
Armi/Armature: possono essere come Truppa e ne seguono tutte le regole.
equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti degli Elfi
oscuri.
REGOLE SPECIALI
Ufficiali ell’Arca Nera: le Lame Crudeli
possono essere promosse a Ufficiali
dell’Arca Nera.
30 Corone d’oro M Ac Ab Fo R Fe I A D
I furtivi esploratori Elfi Oscuri usano le balestre a 6 3 0 4 4 1 1 1 4
ripetizione per molestare e cecchinare i loro nemici.
Anche se a volte ingaggiano il nemico in corpo a Armi/Armature: fauci e artigli.
corpo preferiscono il combattimento a distanza a
causa forse della loro giovane età e della loro REGOLE SPECIALI
inesperienza.
Animale: i Naggaronti non guadagnano
esperienza.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 3 3 3 3 1 4 1 8 Paura: i Naggaronti causano paura.
Guardie Nere
Specialisti 75 Corone d’oro
Sono i guerrieri favoriti del Re Stregone, con il
I Nobili di Naggaroth mantengono il proprio sacro compito di agire da agenti e guardia del
potere stringendo alleanze con le casate nobili corpo personale. Per avere il permesso di trovarsi
delle Torri Oscure. Queste alleanze portano così vicino al Re Stregone, questi Elfi Oscuri
spesso alla condivisione di un posto sulle loro devono dimostrargli la propria lealtà.
Arche Nere, in cambio di truppe addestrate e
specialisti del combattimento. Armi/armature: Alabarda, Elmo e
Armatura Pesante.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 5 5 3 3 1 6 1 8 REGOLE SPECIALI
Riflessi Fulminei: Se il guerriero è
Puoi scegliere degli specialisti solo se un caricato, "colpirà per primo" contro chi lo
Eroe è stato promosso a Ufficiale ha caricato quel turno. Siccome il
dell’Arca Nera. Non puoi modificare modello/i che carica/no di norma
l’equipaggiamento degli Specialisti né colpisce per primo (per aver caricato),
spostarlo ad altri modelli. Non puoi avere l’ordine di attacchi tra i modelli verrà
più specialisti che altre truppe. determinato con l’ordine di Iniziativa.
75 Corone d’oro M Ac Ab Fo R Fe I A D
Si dice che un Carnefice bene addestrato conosca il 5 3 3 3 3 1 5 2 6
modo di uccidere qualsiasi creatura con un unico
fendente, decapitandola, sventrandola o
trafiggendone il cuore con un solo affondo..
Armi/Armature: Nessuna. Le arpie
combattono con i loro artigli.
Armi/armature: Draich, Elmo e Armatura
Pesante. REGOLE SPECIALI
Volare: le Arpie possono volare, come
REGOLE SPECIALI descritto nella sezione movimento.
Abilità Omicida: Questa abilità permette
di ripetere tutit gli 1 per ferire in corpo a Creature selvagge: le Arpie sono creature
corpo. selvagge, non possono mai diventare Eroi.
Se ottieni il risultato “Il ragazzo ha
talento” ritira sulla tabella dell’esperienza.
Sorella del Massacro
Specialisti: Anche se le arpie hanno un
75 Corone d’oro profilo delle caratteristiche diverso dagli
Si dice che un Carnefice bene addestrato conosca il altri specialisti, sono comunque
modo di uccidere qualsiasi creatura con un unico considerati tali ai fini del numero
fendente, decapitandola, sventrandola o
massimo di specialisti che puoi includere.
trafiggendone il cuore con un solo affondo..
* Solo Eroi
** Solo Eroi e Streghe
*** Solo Carnefici
**** Questi oggetti sono disponibili agli elfi oscuri
al momento della creazione della banda.
Dopodichè dovrai fare riferimento alla sezione
del mercato per rarità e prezzo.
M Ac Ab Fo R Fe I A D 0-1 Assassino
5 5 3 3 3 1 6 1 9
55 Corone d’oro
Armi/armature: può essere equipaggiato Tutti gli Assassini seguono uno degli aspetti di
con armi ed armature scelte dalla lista Khaine, il dio dell’omicidio. Gli Assassini scelti
per avventurarsi nella città maledetta di
equipaggiamenti degli Elfi Oscuri. La
Mordheim sono quelli che i leader del Culto
Strega Megera non userà armi da tiro o ritengono dovrebbero fare un po 'più di esperienza
indosserà armature. del mondo reale prima di servire il Re Stregone
nei suoi eserciti gloriosi.
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6” M Ac Ab Fo R Fe I A D
dal Nobile possono utilizzare il suo 5 5 4 3 3 1 6 1 9
valore di Disciplina.
Armi/Armature: possono essere
Furia: La Megera è soggetta alle reole equipaggiati con armi ed armature scelte
della Furia. Anche se furiosa, una Strega dalla lista equipaggiamenti delle Ombre.
Megera Odierà comunque gli Elfi Alti,
indipendentemente dal fatto che è REGOLE SPECIALI
immune alla psicologia. Killer Perfetto: Un assassino conferisce
sempre un ulteriore modificatore di -1 al
TA dell’avversario, sia che ustilizzi armi
0-3 Carnefici da tiro che da lancio.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 5 4 3 3 1 5 1 8
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 3 3 3 3 1 5 2 6
REGOLE SPECIALI
Marchio di Tzeentch
Un eroe con questo Marchio adora Tzeentch, il Signore del Mutamento
Magister: Se insignito di questo Marchio il Magister può lanciare i Rituali del Caos con un
bonus di +1 per determinare se riesce a lanciarli o meno con successo e apprende
Marchio di Nurgle
Un eroe con questo Marchio adora Nurgle, il signore della pestilenza.
Magister: Se insignito di questo Marchio il Magister riceve un bonus di + 1 alla sua
caratteristica di Resistenza (che può portarlo oltre il valore massimo consentito ad un
umano), diviene immune ai veleni e apprende l’incantesimo Signore della Pestilenza. Il
Magister sarà inoltre soggetto alle regole dell’Evocazione Demoniaca descritte in seguito.
Costo: 35 co
Mutante: Un mutante con questo Marchio riceve un bonus di + 1 alla sua caratteristica di
Resistenza (che può portarlo oltre il valore massimo consentito ad un umano). Costo: 30 co
Anima Perduta: L’anima perduta è soggetta alle regole dell’Immolazione descritte in
seguito (+ 5 pt. al valore della banda). Costo: 5 co
Marchio di Slaanesh
Un eroe con questo Marchio adora Slaanesh, il Grande Seduttore.
Magister: Se insignito di questo Marchio il Magister attaccherà sempre in ordine di
iniziativa, indipendentemente dal fatto che si sia rialzato dopo essere stato atterrato, che
sia stato caricato, da effetti di armi o abilità.. e apprende l’incantesimo Seduzione di
Saanesh. Il Magister sarà inoltre soggetto alle regole dell’Evocazione Demoniaca descritte
in seguito. Costo: 35 co
Mutante: Un mutante con questo Marchio attaccherà sempre in ordine di iniziativa,
indipendentemente dal fatto che si sia rialzato dopo essere stato atterrato, che sia stato
caricato, da effetti di armi o abilità. Costo: 30 co
Anima Perduta: L’anima perduta è soggetta alle regole dell’Immolazione descritte in
seguito (+ 5 pt. al valore della banda). Costo: 5 co
Ali Demoniache
Sul dorso del Mutante cresce un paio di
grandi Ali Demoniache. Il Mutante
potrà muoversi fino a 12” volando,
potrà quindi superare gli ostacoli o
salire su un edificio senza bisogno di
scalarlo (ma spendendo movimento pari
all’altezza dell’edificio). Questa
mutazione non può essere acquistata
durante la composizione della Banda, e
può essere conferita ad un solo eroe.
(Non disponibile per posseduti)
Costo: 55 co
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6”
dal Magister possono utilizzare il suo
valore di Disciplina. 0-2 Mutanti
Mago: Il Magister è un Mago e può
professare i Rituali del Caos. 25 Corone d’oro
(+ il costo delle mutazioni)
I Mutanti sono considerati i preferiti dagli Dei
0-2 Posseduti Oscuri, la loro corruzione rispecchia la
perversione della loro anima. Hanno molte forme e
90 Corone d’oro dimensioni, ognuna più bizzarra dell’altra.
(+ il costo delle mutazioni)
I Posseduti hanno commesso la più grande delle M Ac Ab Fo R Fe I A D
eresie: hanno donato il proprio corpo ai demoni. A 4 3 3 3 3 1 3 1 7
seguito di ciò, sono diventate creature da incubo,
un insieme di carne, metallo e magia nera. Al loro Armi/armature: possono essere
interno vive un malvagio essere sovrannaturale,
equipaggiate con armi ed armature scelte
un demone giunto dalle profondità del regno del
Caos. Il potente spirito di un demone può fondere
dalla Lista d’Equipaggiamento
insieme diverse creature, siano esse uomini o
animali, racchiuse in un orrore multiforme. REGOLE SPECIALI
Questi son i mostruosi posseduti, forse le creature
più pericolose di Mordheim, e certamente le più Mutazioni: I Mutanti devono iniziare la
detestabili e temute. partita/ Campagna con una o più
mutazioni ciascuno. Vedi la lista delle
M Ac Ab Fo R Fe I A D mutazioni per i costi relativi.
5 4 0 4 4 2 4 2 7
Armi/armature: Nessuna.
REGOLE SPECIALI
Folli: Le Anime Perdute sono pazze a
causa delle possessioni demoniache e non
conoscono la paura. Superano
automaticamente qualsiasi test di
psicologia che devono effettuare.
Esperienza Iniziale
Il Capocirco inizia con 20 punti
Scelta dei Guerrieri Esperienza.
Una banda del Carnevale del Caos deve
I Bruti iniziano con 8 punti Esperienza.
includere almeno tre modelli. Puoi
spendere fino a 500 Corone d'oro per
I Corrotti iniziano con 0 punti Esperienza.
reclutare la tua banda iniziale.
Il numero massimo di guerrieri nella
La Truppa inizia con 0 punti Esperienza.
banda è di 15.
--------------------- Truppa-----------------------
Attori
25 Corone d’oro
Gli Attori sono i folli e devoti seguaci di Nurgle, il
Signore del Disfacimento. Hanno abbracciato
completamente la filosofia del grande Signore
del Disfacimento, il sentiero della dannazione è
la strada che hanno scelto. Molti Attori sono
infetti con rivoltanti malattie e alcuni hanno
già cominciato a decomporsi. Le loro facce sono
coperte di verruche, pustole e altri doni minori del
loro signore. Nel Carnevale, gli Attori svolgono
tutti i ruoli minori: comparse, tecnici di scena,
marionettisti, ecc.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Benedizioni di Nurgle
Quelli che adorano il fetido altare del Signore del Disfacimento sono colpiti da terribili
malattie e corruzioni, note come Benedizioni di Nurgle.
Le Benedizioni di Nurgle possono essere comprate per i Corrotti solo quando vengono
reclutati; non puoi comprare nuove Benedizioni per un modello dopo il reclutamento.
Qualsiasi Corrotto può avere una o più Benedizioni. La prima Benedizione è comprata
al prezzo indicato, ma la seconda e le Benedizioni successive costano il doppio.
Successivamente, potrai acquistarne loro un’unica benedizione aggiuntiva, solamente se
apprendendo l’abilità “Mutazione”.
Flusso Corrotto
Il Corrotto può emettere un grottesco
flusso di larve, interiora e sporcizia. Putrefazione di Nurgle
Questo è considerato come un attacco a Il Corrotto è infetto da una mortale
distanza con una gittata di 6'' ed è risolto pestilenza del suo signore: la
a Forza 3 senza tiro Armatura. Putrefazione di Nurgle.
Costo: 25 co
Nube di Mosche
Armature
Oggetto Costo Armature
Scudo 5 co Oggetto Costo
Armatura Leggera 20 co Scudo 5 co
Armatura Pesante 50 co Abiti in pelle indurita 5 co
Elmo 10 co Armatura Leggera 20 co
Armatura del Caos 75 co*** Elmo 10 co
Marchio di Khorne
Un eroe con questo Marchio adora Khorne, il signore dei Teschi
Il modello che porta questo marchio è soggetto alle regole della Furia e riceve un naturale
tiro salvezza di 5+ contro gli effetti degli incantesimi. Se il modello poteva lanciare magie,
perderà questa abilità. Il modello non perderà la furia se atterrato o stordito. Costo: 30 co
Marchio di Nurgle
Un eroe con questo Marchio adora Nurgle, il signore della pestilenza.
Le caratteristiche massime di Resistenza e Ferite del modello che porta questo marchio
sono incrementate di uno. In aggiunta, il modello causa paura e tutti i suoi attacchi sono
avvelenati (segui le regole per il Loto Nero). Se il guerriero è in grado di lanciare
incantesimi (possiede l’abilità Mago) potrà accedere alla lista Rituali di Nurgle. Se questo
marchio viene acquistato quando il personaggio viene reclutato, questi potrò selezionare
da subito incantesimi da quella lista. Costo: 30 co
Marchio di Slaanesh
Un eroe con questo Marchio adora Slaanesh, il Grande Seduttore.
Il modello che porta questo marchio è immune alla psicologia, inoltre attaccherà sempre in
ordine di iniziativa, indipendentemente dal fatto che si sia rialzato dopo essere stato
atterrato, che sia stato caricato, da effetti di armi o abilità. Se il guerriero è in grado di
lanciare incantesimi (possiede l’abilità Mago) potrà accedere alla lista Rituali di Slaanesh.
Se questo marchio viene acquistato quando il personaggio viene reclutato, questi potrò
selezionare da subito incantesimi da quella lista. Costo: 25 co
Marchio di Tzeentch
Un eroe con questo Marchio adora Tzeentch, il Signore del Mutamento
Il modello che porta questo marchio apprende immediatamente un incantesimo scelto a
caso tra i Rituali di Tzeentch. Se questo marchio viene acquistato quando il personaggio
viene reclutato, questi potrò selezionare da subito incantesimi da quella lista. Costo: 35 co
437 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
--------------------- Eroi -----------------------
1 Aspirante Campione 0-2 Prescelti (per Khorne 0-3)
70 Corone d’oro
90 Corone d’oro
I Prescelti combattono al fianco del Campione del
Se un guerriero eccelle nel servire il Caos, potrà
Caos. Ogni Prescelto spera un giorno di venir
essere scelto per diventare un Campione del Caos.
ricompensato da un Dio del Caos e scelto come
Gli dei Oscuri scelgono dei guerrieri che li
suo Campione.
rappresentino nelle eterne battaglie epr la
supremazia e solamente quelli di straordinario M Ac Ab Fo R Fe I A D
valore o rimarcabili abilità hanno qualche 4 4 3 4 4 1 3 1 7
possibilità di venir prescelti. I Campioni del Caos
ricevono il Marchio del Caos che li riconosce come
Armi / Armature: può essere
appartenenti ad uno di loro.
equipaggiato con armi e armature scelte
M Ac Ab Fo R Fe I A D dalla lista di equipaggiamenti dei
4 4 3 4 4 2 4 2 8 Guerrieri del Caos.
Armi / Armature: può essere
equipaggiato con armi e armature scelte 0-1 Stregone (non disponibile
dalla lista di equipaggiamenti dei per Khorne)
Guerrieri del Caos. 50 Corone d’oro
Un mago che dona la propria anima al caos può
REGOLE SPECIALI diventare uno stregone del Caos. Solo gli
Comandante: i guerrieri amici entro 6" individui più promettenti vengono scelti e gli
dal Capitano possono utilizzare il suo Stregoni sono anche tra i più ferventi seguaci
valore di Disciplina. degli Dei Oscuri. Gli stregoni del Caos ricevono
un Marchio del Caos tipico del loro Dio. Nota che
Marchi del Caos: L’aspirante Campione Khorne non protegge alcun mago, in quanto è il
patrono dei guerrieri ed odia gli artifizi e gli
deve acquistare un Marchio del Caos nel
inganni della magia.
momento della creazione della banda. Se
acquisti un marchio di Khorne non potrai M Ac Ab Fo R Fe I A D
includere lo stregone nella banda ma al 4 4 3 3 3 1 4 1 7
suo posto potrai includere un prescelto in
più. Armi / Armature: può essere
equipaggiato con armi e armature scelte
Parte del Capitano: l’Aspirante dalla lista di equipaggiamenti dei
Campione vive in relativa lusso rispetto Guerrieri del Caos.
alla maggior parte dei guerrieri quando REGOLE SPECIALI
viaggia. La sua tenda è grande Mago: uno Stregone inizia con un
abbastanza per pianificare assalti e la sua incantesimo scelto a caso dalla lista delle
parte del cibo e bottino è maggiore magie dei Rituali del Caos. .
rispetto ad un guerriero comune. Conta
quindi come due guerrieri per Marchio del Caos: quando acquisti lo un
determinare il numero massimo di marchio per lo stregone, questo deve
guerrieri consentito nella banda. essere lo stesso dell’Aspirante Campione.
Uno stregone non può mai avere il
Marchio di Khorne.
La tua banda può includere fino a 0-3 demoni fintanto che almeno uno degli eroi possiede
un marchio del Caos. Puoi includere demoni solamente del tipo specificato nella
descrizione e il marchio del quale dovrai tenere conto per evocarli è quello del capitano, e
se fosse morto, di chi ne ha preso il posto. Se anche questi non avesse un marchio allora
dovrai scegliere il modello che possegga un Marchio del Caos e che abbia la Disciplina più
alta.
REGOLE SPECIALI
Queste regole si applicano a tutti i demoni.
Paura: Tutti i Demoni sono terrificanti creature soprannaturali, visioni strazianti per le
menti mortali, che sia la perversa bellezza delle Demonette, la miriade di forme in
continuo mutamento degli Orrori, o la disgustosa visione degli Untori. Tutti i Demoni
seguono le regole per la paura.
Aura Demoniaca: Grazie alla loro natura magica ed intangibile, i Demoni hanno un Tiro
Salvezza immodificabile di 5+, che viene completamente negato dagli attacchi di natura
magica. A loro volta, gli attacchi di queste creature sono considerati magici.
Mente Demoniaca: I demoni non pensano come gli umani, per loro, essi sono le loro
emozioni e passioni resi manifesti. Pertanto non hanno le stesse paure dei mortali. I
Demoni sono completamente immuni alla Psicologia e non devono effettuare test.
Esperienza: I demoni non guadagnano esperienza
Armi e Armature: I demoni sono armati con chele, artigli, spade o moltitudini di altri tipi
di armi. Considera tutti quanti come se fossero armati di Spada.
Legame col Piano Materiale: Se in un qualsiasi momento, sul campo di battaglia non è
presente un personaggio con un Marchio del Caos appropriato, il legame dei Demoni col
piano materiale viene destabilizzato. All’inizio di ogni turno ogni demone deve effettuare
un test di Disciplina, se lo fallisce rimuovilo come perdita e dopo la partita tira per vedere
che gli succede normalmente, come se fosse stato mandato Fuori Combattimento.
Esperienza Iniziale
Il Capitano inizia con 20 punti Esperienza.
I Campioni iniziano con 8 punti
Esperienza.
Il Veggente inizia con 8 punti Esperienza.
Il Condannato inizia con 8 punti
Esperienza.
La Truppa inizia con 0 punti Esperienza.
Incremento delle
Caratteristiche
Predoni con l’abilità Prescelto del Caos
usano il profilo massimo di un Aspirante
Campione.
Truppa-----------------------
---------------------
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Predoni del Caos 7 4 0 4 3 1 3 1 5
35 Corone d’oro Armi/Armature: Nessuna! A parte le loro
I Predoni sono barbari incivili e selvaggi che zanne e l'indole aggressiva i Mastini del
cercano battaglie e spargimenti di sangue. Caos non hanno armi e possono
Formano la maggioranza del seguito del capo.
combattere senza alcuna penalità.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
REGOLE SPECIALI
4 4 3 3 3 1 4 1 7
Animali: I Mastini del Caos sono animali
Armi/Armature: possono essere armati e non possono guadagnare l'Esperienza
con armi e armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento della Truppa.
Armi da Tiro
Nessuna Armature
Scudo 5 co
Armature
Scudo 5 co
Lavori in pelle Indurita 5 co
Armatura Leggera 20 co
Armatura Pesante 50 co
Elmo 10 co * Solo Centigor
*** Questi oggetti sono disponibili al momento
della creazione della banda. Dopodichè dovrai
fare riferimento alla sezione del mercato per
rarità e prezzo.
M Ac Ab Fo R Fe I A D M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 4 3 4 4 1 4 1 7 5 4 3 4 4 1 3 1 6
Armi/Armature: I Capotribù possono
Armi/Armature: I Bestigor possono
essere equipaggiati con armi e armature
essere equipaggiati con le armi scelte
scelte dalla Lista d’Equipaggiamento
dalla Lista d’Equipaggiamento degli
degli Uominibestia.
Uominibestia.
REGOLE SPECIALI
Comandante: Qualunque guerriero entro
6'' dal Capotribù può usare il suo valore
0-1 Centigor
di Disciplina quando deve effettuare un
80 Corone d’oro
test di Disciplina. Un Centigor è un inquietante incrocio tra un
cavallo o un toro e un Uomo Bestia. L’essere un
quadrupede gli conferisce una grande forza e
0-1 Sciamano velocità mentre il loro torso umanoide gli permette
di usare le armi. Queste bestie centauri sono
45 Corone d’oro potenti creature ma non sono particolarmente
Gli Sciamani sono profeti degli Dei Oscuri, e i più agili e abili
rispettati fra tutti gli Uominibestia.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D 8 4 3 4 4 1 2 1(2) 7
5 4 3 3 4 1 3 1 6
---------------------Truppa-----------------------
Armi/Armature: I Gor possono essere
Ungor armati con armi e armature scelte dalla
Lista d’Equipaggiamento degli
25 Corone d’oro
Uominibestia..
Gli Ungor sono i più numerosi Uominibestia.
Sono piccole, maligne creature, ma pericolosi
in gran numero.
Mastini da Guerra del
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 3 3 3 3 1 3 1 6 Caos
Armi/Armature: Gli Ungor possono 20 Corone d’oro
I Mastini del Caos sono creature enormi, simili a
essere armati con armi e armature scelte
mastini, in combattimento sono incredibilmente
dalla Lista d’Equipaggiamento degli pericolosi.
Ungor.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
REGOLE SPECIALI 7 4 0 4 3 1 3 1 5
Più in Basso del Basso: Gli Ungor sono
sul più basso scalino della società degli Armi/Armature: Nessuna! A parte le loro
Uominibestia e quindi anche acquistando zanne e l'indole aggressiva i Mastini del
Esperienza, non potranno mai assumere Caos non hanno armi e possono
una posizione autoritaria. Se un Ungor combattere senza alcuna penalità.
tira "Quel ragazzo ha talento", deve
essere ripetuto il tiro. REGOLE SPECIALI
Animali: I Mastini del Caos sono animali
e non possono guadagnare l'Esperienza.
0-5 Gor
35 Corone d’oro
I Gor sono numerosi quasi quanto gli Ungor ma
sono più grossi e più brutali.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 4 3 3 4 1 3 1 6
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 4 3 4 4 3 4 3 8
REGOLE SPECIALI
Paura: I Minotauri sono enormi, questi
mostri muggiscono e causano paura. Vedi
la sezione Psicologia per i dettagli.
Il Mastro Assassino inizia con 20 punti La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
esperienza.
M Ac Ab Fo R Fe I A D M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 4 4 4 3 1 5 1 7 5 3 3 3 3 1 3 1 7
Armi/Armature: può essere equipaggiato
Armi/Armature: può essere equipaggiato
con armi armi ed armature scelte dalla
con armi armi ed armature scelte dalla
Lista d’Equipaggiamento degli Skaven.
Lista equipaggiamento degli Skaven.
REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui
Mago: lo Stregone Eshin è un Mago e può
dall’Assassino possono utilizzare il suo
usare gli incantesimi del Ratto Cornuto.
valore di Disciplina.
Vedi la sezione Magia.
Killer perfetto: i colpi sferrati
dall’Assassino conferiscono sempre una
penalità aggiuntiva di -1 ai TA (siano essi
0-2 Skaven della Notte
causati in corpo a corpo o nel tiro).
20 Corone d’oro
Gli Skaven della Notte sono giovani apprendisti
del Clan Eshin. Recentemente iniziati ai segreti
40 Corone d’oro
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Gli Skaven Neri sono i guerrieri più potenti del
Clan Eshin: killer con la pelliccia nera, addestrati 6 2 3 3 3 1 4 1 4
alle arti marziali del clan. In Mordheim eccellono
nel tendere agguati e nell’assassinare gli uomini. Armi/Armature: possono essere
quipaggiati con armi ed armature scelte
M Ac Ab Fo R Fe I A D dalla Lista d’Equipaggiamento della
6 4 3 4 3 1 5 1 6 Truppa Skaven.
Ratti Giganti
15 Corone d’oro
I Ratti Giganti sono creazioni del corrotto genio
Skaven, mostruosità mutate delle dimensioni di
cani. Combattono al fianco degli Skaven,
travolgendo i nemici con il peso del numero.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 2 0 3 3 1 4 1 4
Armi/Armature: nessuna.
REGOLE SPECIALI
Animali: sono animali e di conseguenza
non guadagnano esperienza.
0-1 Rattogre
210 Corone d’oro
Questi orribili mostri sono molto richiesti come
guardie del corpo degli Skaven importanti.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 3 3 5 5 3 4 3 4
Esperienza iniziale
Il Prete della Peste inizia con 20 punti
esperienza.
REGOLE SPECIALI
Ratti Giganti Paura: il Rattogre causa paura.
Armature Armature
Oggetto Costo Oggetto Costo
Scudo 5 co Scudo 5 co
Lavori in pelle Indurita 5 co Lavori in pelle Indurita 5 co
Armatura Leggera 20 co Armatura Leggera 15 co
Armatura Pesante 50 co Armatura Pesante 10 co
Elmo 10 co
0-5 Rattilupo
55 Corone d’oro
Il Clan Moulder ha sviluppato questi orripilanti
ratti fino alle dimensioni dei lupi, mantenendone
la ferocia e la fame implacabile. Relativamente
facili da riprodurre, sono le bestie meno costose
che i Clan Guerrieri possono acquistare dal Clan
Moulder. Massa brulicante di pelo puzzolente e
zanne acuminate, queste creature possono
sopraffare perfino i nemici più disciplinati.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
9 3 0 3 3 1 3 1 5
Armi/Armature: nessuna.
REGOLE SPECIALI
Animali: sono animali e di conseguenza
non guadagnano esperienza.
M Ac Ab Fo R Fe I A D M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 4 4 3 3 1 5 1 7 5 3 3 3 3 1 5 1 6
REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI Mago: Lo Stregone Ingegnere è un Mago
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui e inizia il gioco con un incantesimo delle
dal Capo Ingegnere possono utilizzare il Maledizioni della Macchina. Vedi la
suo valore di Disciplina. sezione Magia.
45 Corone d’oro M Ac Ab Fo R Fe I A D
Gli Operai sono i tiratori e protettori dei segreti 5 2 3 3 3 1 4 1 5
del Clan Skryre. Questi esseri malvagi sono in
grado di fare la differenza nella popolazione locale. Armi/Armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte
M Ac Ab Fo R Fe I A D dalla Lista d’Equipaggiamento degli Eroi
5 3 4 4 3 1 4 1 6
M Ac Ab Fo R Fe I A D
0-1 Rattogre del Clan
5 3 3 3 3 1 4 1 5
Skryre
Armi/Armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte 225 Corone d’oro
dalla Lista d’Equipaggiamento della Gli Stregoni Ingegneri del Clan Skryre sono
Truppa Skaven. rinomati per le loro fantasiose invenzioni che
combinano magia e arcani macchinari. Il Rattogre
del Clan Skryre è l’apice dell’utilizzo della
0-5 Macchinisti demoniaca ingegneristica: hanno utilizzato la
carcassa di un Rattogre in combinazione con un
esoscheletro meccanico, potenziato con della
30 Corone d’oro Malapietra raffinata. Il Clan Skryre ne ha inviato
I Macchinisti sono i figli del ratto cornuto con la manciata a Mordheim affinché fossero testati
una maggiore conoscenza delle macchine del Clan ulteriormente in combattimento. In battaglia si
Skryre. Essi agiscono come assistenti e sperano di tratta di una terribile bestia anche se un po'
imparare le vie oscure che rendono uno Skaven inaffidabile.
potente.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D 5 3 3 5 5 3 1 3 10
5 3 4 3 3 1 4 1 5
Equipaggiamento: fauci, artigli, e un
Armi/Armature: possono essere
piccolo Lanciafiamme Warp, sul suo
equipaggiati con armi ed armature scelte
braccio meccanico sinistro.
dalla Lista d’Equipaggiamento della
Truppa e dei Macchinisti
Abilità: il Rattogre del Clan Skryre è una
creatura biomeccanica da incubo,
esclusivamente animata dal potere oscuro
Ratti Giganti degli Stregoni del Clan Skryre, e quindi
non guadagna esperienza
15 Corone d’oro
I Ratti Giganti sono creazioni del corrotto genio REGOLE SPECIALI:
Skaven, mostruosità mutate delle dimensioni di Grossa Creatura: è una creatura enorme e
cani. Combattono al fianco degli Skaven, quindi un facile bersaglio per gli arcieri.
travolgendo i nemici con il peso del numero. Vedi le regole per il tiro.
EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE:
Lanciafiamme Warp
Gittata 6” Fo: 4 TA: -1
Regole speciali
Getto di fiamme: Usa la sagoma a
famma piccola. Tutti i modelli nella sua
traiettoria sono colpiti al 4+, senza
modificatori. In aggiunta il
lanciafiamme causa danni
da Fuoco.
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui
0-3 Reietti
dal Vampiro possono utilizzare il suo 20 Corone d’oro
valore di Disciplina. I Reietti sono i più miserabili sopravvissuti alla
distruzione di Mordheim. Sono individui deformi
Paura: il Vampiro è un terrificante e disperati, evitati perfino dagli altri uomini e
donne che ancora vivono nelle rovine e nelle
Nonmorto e causa paura.
catacombe della città. I Vampiri spesso reclutano
i Reietti e li trattano con sorprendente gentilezza.
Psicologia: i Vampiri non seguono le Di conseguenza, i Reietti sono spesso
regole sulla Psicologia (quale la paura) e fanaticamente leali ai loro padroni Non Morti e
non fuggono mai. farebbero qualunque cosa per proteggerli e servirli.
I Reietti sono molto utili ai loro padroni, in
Immune ai veleni: i Vampiri non quanto possono andare ad acquistare
subiscono gli effetti dei veleni. equipaggiamenti, armi e rifornimenti negli
insediamenti vicino a Mordheim, che spesso non
accettano di buon grado i Necromanti, o dove i
Immune al dolore: sulla Tabella delle Vampiri desterebbero i sospetti dei Cacciatori di
Ferite considera i risultati di “stordito” Streghe. Possono anche portare avanti gli affari
come se fossero atterrato. dei loro vampirici padroni durante le ore diurne.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
0-1 Necromante 4 2 2 3 3 1 3 1 7
35 Corone d’oro Armi/Armature: possono essere
I Necromanti sono maghi malvagi che studiano le
equipaggiati con armi ed armature scelte
corrotte arti della Necromanzia. Molti sono
accoliti e servitori di Vlad von Carstein, ed
dalla Lista d’Equipaggiamento.
accompagnano gli agenti del loro padrone nella
REGOLE SPECIALI:
Creatura Legata: essendo una creatura
animata dai poteri negromantici,
risponde con maggiore efficacia ai
comandi dell’evocatore. Per
rappresentare ciò, il Costrutto Non Morto
può usufruire della disciplina del
Necromante se si trova entro 6” da esso,
mentre ignorerà la disciplina del
comandante della Banda.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 6 4 4 4 2 5 2 9
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui
dal Vampiro possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.
Immune ai veleni: i Vampiri non Psicologia: Gli spettri sono immuni alla
subiscono gli effetti dei veleni. psicologia e non lasciano mai un
combattimento.
Immune al dolore: sulla Tabella delle
Ferite considera i risultati di “stordito” Immuni ai Veleni: Gli Spettri non sono
come se fossero atterrato . affetti dai Veleni.
80 Corone d’oro
Gli Spettri sono eroi morti da lungo tempo che
sono legati al mondo dei vivi per magia. In epoche
0-3 Reietti
passate, gli uomini del Vecchio Mondo 20 Corone d’oro
seppellivano i loro morti sotto cumuli di terra e I Reietti sono esseri pietosi, che sono in qualche
pietra, con i loro attrezzi di battaglia e la ricchezza modo in debito con il loro padrone non morto.
terrena. Anche se i loro corpi sono decaduti, gli Spesso sono paralizzati, gobbi, reietti della società
Spettri sono tenuti insieme da una magia oscura a causa del loro aspetto strano. Anche se non sono
così forte che può durare per molti secoli. davvero malvagi, spesso hanno un odio
Indossano antiche armature di bronzo e ferro nero, inimmaginabile per la società umana. I vampiri li
corroso dal tempo e impolverato dagli anni. usano come servi e come li trattano molto bene,
Portano armi di ferro intarsiato con rune del male, ireietti sono fedeli fino alla morte al loro padrone
una parodia maledetta di quelle che una volta non morto.
erano potenti lame magiche. Alcuni vampiri
comandano su interi reggimenti di Spettri, M Ac Ab Fo R Fe I A D
guerrieri che hanno osato sfidarli nella vita e ora li
servono nella morte.
4 2 2 3 3 1 3 1 7
Armi da Tiro
Oggetto Costo
Fionda 5 co
Arco Corto 5 co
Arco 10 co
0-1 Innamorato
0-1 Sorella di Sangue
Le Lahmie sono attratte da mortali di forte volontà
40 Corone d’oro e forte corpo. La loro seduzione dà ai vampiri un
Le Vampiresse Lahmie sono creature solitarie, ma piacere speciale, e le loro abilità marziali sono
il mantenimento della linea di sangue è una piegate alla volontà della loro padrona scura.
priorità per loro. Giovani fanciulle sono Almeno fino a quando, lei si stanca di loro o trova
accuratamente selezionate dalle Vampiresse per un amante più interessante ...
ricevere il dono della giovinezza eterna ed essere
addestrate nelle vie di Lahmia, pronte a prendere Innamorato: L’innamorato Può essere
il posto delle loro padrone se dovessero essere scelto tra gli eroi di una qualsiasi banda
distrutte. Queste ragazze si levano in piedi sul
umana fatta eccezione per Mercenari di
confine della vita e della morte. Non
completamente non-morti, ma non più del tutto Middenheim, Cacciatori di Streghe,
umane ... Sorelle di Sigmar, Posseduti, Carnevale
del Caos e ogni eroe che usa preghiere.
M Ac Ab Fo R Fe I A D L'amato manterrà lo stesso costo, il
4 3 3 4 4 1 2 1 7 profilo, la lista di abilità, regole speciali e
Experienza di partenza. Armi e armatura
Armi/Armature: possono essere saranno scelti dalla lista degli
equipaggiati con armi ed armature scelte equipaggiamenti e perderà lìabilità
dalla Lista d’Equipaggiamento Comandante (se la aveva)
REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI Devoto: l'amato è completamente rapito
Temprata: La Sorella di Sangue è iniziata dalla Lahmia. Se lei viene atterrata in
alla via della Non Morte ed è pertanto corpo a corpo (es: tira un risultato stordito
immune alla paura causata dai Non Morti o atterrato sulla tabella delle ferite)
e non testa mai per i Test Tutto Solo. l'Innamorato diventerà Furioso e prendere
immediatamente la via più diretta per
Semi Vampira: Se la Vampira viene andare ad aiutarla, attaccando qualsiasi
uccisa, la Sorella di Sangue prenderà il modello entro 2 " da entrambi i lati di una
suo posto. Al prossimo avanzamento linea diretta verso la Lahmia. Se il
diventerà un Vampiro con un risultato di vampiro è messo fuori combattimento,
4+ su un D6. Questo conta come
502 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
l’innamorato odierà immediatamente il L'amato rimarrà Furioso fino a quando il
modello che ha causato il danno e tenterà nemico odiato verrà ucciso.
di ucciderlio alla prima occasione.
Armi/Armature: nessuna.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 3 3 4 4 2 5 2 8
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui
dal Vampiro possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.
M Ac Ab Fo R Fe I A D M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 3 4 4 1 3 1 8 6 2 2 3 4 1 5 1 7
Immune al dolore: tratta i risultati Paura: gli Zombi sono terrificanti creature
“stordito”, della Tabella delle Ferite, come Nonmorte e quindi causano paura.
fossero “atterrato”.
Non possono correre: gli Zombi sono
Senza cervello: gli Scheletri non lenti e non possono correre (ma possono
guadagnano esperienza e non imparano caricare normalmente).
dai propri errori. Cosa ti aspettavi?
Psicologia: gli Zombi non sono soggetti
alle regole della Psicologia e non
abbandonano mai il combattimento.
Armi/Armature: combattono sempre con Psicologia: gli Scheletri non sono soggetti
artigli e fauci, non possono portare armi o alle regole della Psicologia e non
armature. abbandonano mai il combattimento.
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
LISTA EQUIPAGGIAMENTO MUMMIE
SCHELETRI
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Ascia 5 co Ascia 5 co
Spada 10 co Spada 10 co
Arma a due mani 20 co Lancia 10 co
Lancia 10 co Alabarda 10 co
Alabarda 10 co
Flagello 15 co Armi da Tiro
Staffa del Serpente 30 co*** Oggetto Costo
Solo Ierofante e Iniziato Sacerdote Arco * 10 co
Arco Lungo* 15 co
Armi da Tiro
Oggetto Costo Armature
Arco * 10 co Oggetto Costo
Arco Lungo* 15 co Scudo 5 co
Armatura leggera 20 co
Armature
Oggetto Costo *Solo Principe del Sepolcro e Arcieri Scheletri.
Scudo 5 co Seguono le regole delle Frecce dell’Aspide
Armatura leggera 20 co *** Questi oggetti sono disponibili al momento
della creazione della banda. Dopodichè dovrai
Armatura pesante 50 co fare riferimento alla sezione del mercato per
rarità e prezzo.
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui 1 Ierofante
dal Principe del Sepolcro possono
utilizzare il suo valore di Disciplina. 55 Corone d’oro
Nel desiderio di sfidare la morte, i Re di
Mago: Il Principe del Sepolcro è un Mago Nehekhara fondarono il Culto Funebre e
nominarono la casta sacerdotale, della quale i
e inizia il gioco con un incantesimo
Sacerdoti Liche sono tutto ciò che resta. Ai
generato a caso dalle Pergamene del sacerdoti fu ordinato di studiare l’arte della
Culto della Morte. Quando guadagna una mummificazione e della comunione con gli dei. Le
nuova abilità, potrà scegliere invece un prime generazioni di Sacerdoti Liche, le cui
nuovo incantesimo, generato casualmente, conoscenze e capacità erano ancora rudimentali,
dalla tabella. morirono dopo aver prolungato le proprie vite ben
oltre la loro naturale durata. Tramandarono le
Mago Guerriero: Il Principe del sepolcro loro conoscenze alle generazioni successive di
sacerdoti, che li superarono in saggezza ed
può lanciare magie mentre indossa
esperienza. In tal modo le conoscenze furono
armature. Vedi la sezione Magia. tramandate fino alla quinta generazione di
sacerdoti, che non morirono, anche se i loro corpi
Paura: il Principe del Sepolcro è un invecchiarono lentamente fino a ridursi a poco più
terrificante Nonmorto e causa paura. che cadveri viventi. Lo Ierofante è il Sacerdote
Liche incaricato del risveglio dell’intera banda
Psicologia: i Principi del Sepolcro non
seguono le regole sulla Psicologia (quale M Ac Ab Fo R Fe I A D
la paura) e non fuggono mai. 4 3 3 3 3 1 3 1 7
REGOLE SPECIALI
Infiammabile: una Mummia è avvolta in
bende intrise di oli infiammabili e questo
0-1 Iniziato Sacerdote fa si che subisca il doppio dei danni dagli
attacchi a base di fuoco.
35 Corone d’oro
Lo ierofante sa quanto il suo compito sia Lenta avanzata: Non essendo una
importante, e la sua lunga vita gli ha permesso di creatura realmente viva non avverte il
valutare i rischi con estrema meticolosità. Egli sa senso dell’urgenza pertanto non può
che nel malaugurato caso in cui dovesse correre (Può comunque caricare come di
soccombere nessuno potrebbe risvegliare il suo
consueto). Non essendo viva non sente
padrone e riportarlo nella sua terra natia, pertanto
si accompagna ad un discepolo, cui insegna i nemmeno la fatica causatagli dalla
segreti del Culto Funebre. combinazione di scudo e armatura
pesante.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 3 1 7 Causa Paura: le mummie sono Non Morti
terrificanti e causano paura.
Armi/Armature: armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento delle Psicologia: le Mummie sono immuni alla
mummie. psicologia e non lasciano mai un
combattimento.
REGOLE SPECIALI
Mago: L’iniziato Sacerdote è un Mago e Immuni ai Veleni: le mummie non sono
inizia il gioco con un incantesimo dalle affetti dai Veleni.
Pergamene del Culto della Morte
Immuni al dolore: sulla Tabella delle
generato a caso. Quando guadagna una
Ferite considera i risultati di “stordito”
nuova abilità, potrà scegliere invece un
come se fossero “atterrato”.
nuovo incantesimo, generato casualmente,
Non possono correre: le mummie sono
dalla tabella. Vedi la sezione Magia.
lente e non possono correre (ma possono
caricare normalmente).
524
Campagne
Le bande che si dirigono alla Città dei
Dannati provengono da tutto il Vecchio Giocare una Campagna
Mondo. Appartengono a diverse razze Per iniziare la campagna, i due giocatori
ed hanno scopi diversi, ma alla fine scelgono uno degli scenari da giocare
devono tutte affrontare i pericoli dei (vedi la sezione Scenari).
vicoli oscuri e delle vie contorte ed Alla fine della partita i giocatori
esposte ai venti di Mordheim. Sebbene sia determinano quanta esperienza abbiano
molto divertente giocare battaglie singole, guadagnato i loro guerrieri e quanta
parte della sfida di Mordheim è Malapietra abbiano raccolto le bande,
trasformare la tua banda in una forza in prima di ritornare ai loro accampamenti
grado di farsi rispettare. La campagna per prepararsi a giocare lo scenario
consente alla tua banda di guadagnare successivo. L’Esperienza viene espressa
esperienza e nuove abilità, oltre in Punti Esperienza che Eroi e Truppa
all’opportunità di assoldare altri guerrieri ricevono per essere sopravvissuti ad ogni
con l’aumentare di fama e fortune. scontro. Questo argomento viene trattato
più avanti nella sezione Esperienza.
Quando un Eroe od un gruppo di Truppa
Iniziare una Campagna hanno sufficienti Punti Esperienza,
Per iniziare una campagna avrai bisogno ricevono un avanzamento. Un
di almeno due giocatori, preferibilmente avanzamento può migliorare il profilo
tre o più. I giocatori possono avere più di delle caratteristiche di un guerriero,
una banda, ma la maggior parte delle aumentandone i valori di AC, AB, Fo, ecc,
persone preferiscono gestirne una sola o può far guadagnare un’abilità speciale
alla volta, dato che questo consente loro come Colpo Letale o Acrobata. Dopo ogni
di destinare maggiore attenzione alla partita i guerrieri raccolgono la
pittura, all’assemblaggio ed allo sviluppo Malapietra. Questa viene registrata sulla
di uno stile di gioco per la loro banda scheda della banda e può essere in
preferita. Puoi iniziare una campagna seguito venduta in cambio di oro od
non appena due giocatori hanno reclutato utilizzata per commerciare, ecc. Puoi
le rispettive bande. Nuovi giocatori infatti reclutare altri guerrieri o acquistare
possono aggiungersi in ogni momento ad altre armi dai mercanti. Tutto questo
una campagna già avviata. Anche se le viene spiegato più avanti nelle sezioni
nuove bande avranno meno esperienza, Profitto e Mercato.
potranno apprendere presto nuove abilità
e combattere contro altre bande più
potenti consentirà loro di progredire più
velocemente.
525
5. Verifica i veterani disponibili. Tira
Valore della Banda per vedere quanta esperienza è
Ogni banda possiede un valore della banda: disponibile per assoldare i veterani.
più è alto questo valore, migliore è la Non devi decidere di assoldarli ora,
banda. Il valore della banda è però.
semplicemente il suo numero di guerrieri
moltiplicato per 5, a cui si aggiungono i 6. Tira per gli oggetti rari e comprali.
Punti Esperienza accumulati da ogni Tira per ogni oggetto raro che hai
membro. Le grosse creature come i intenzione di comprare e pagalo.
Rattogri valgono 20 punti a cui si Questi oggetti finiscono nelle scorte
aggiungono i Punti Esperienza della banda.
guadagnati. 7. Cerca Dramatis Personae. Se vuoi
Il valore della banda cambia dopo ogni assoldarne.
partita, dato che i guerrieri sopravvissuti
8. Assolda nuove reclute e acquista
guadagneranno nuovi Punti Esperienza,
oggetti comuni. Le nuove reclute sono
altri guerrieri potrebbero essere stati
armate di pugnale e possono essere
uccisi, altri ancora aggiunti, ecc. Si spera
equipaggiate con oggetti comuni.
che il valore della tua banda cresca,
Questo può essere fatto in un ordine
testimoniando il tuo aumentato potere!
qualunque e può essere fatto diverse
volte. Nota che le reclute appena
Sequenza Post-partita assoldate non possono comprare
Al termine della battaglia, entrambi i oggetti rari. Possono, tuttavia, averli
giocatori seguono questa sequenza. Non in dotazione se ce ne sono nelle scorte
sei obbligato a fare tutto subito (cerca di della banda alla fase 9.
completare le prime tre fasi subito dopo 9. Sposta gli equipaggiamenti. Cambia
la battaglia: puoi volere posporre ulteriori equipaggiamenti tra i modelli come
acquisti), ma ogni tiro di dado deve preferisci (sempre ammesso che gli sia
essere osservato da entrambi i giocatori o permesso di usarli).
da una terzo giocatore neutrale.
10. Aggiorna il valore della tua banda.
Adesso sei pronto per tornare a
1. Ferite. Determina la natura delle ferite
combattere.
per ogni guerriero che sia fuori
combattimento al termine della partita.
Vedi Ferite Gravi. Sciogliere la Banda
2. Distribuisci l’esperienza. Eroi e Puoi sciogliere la tua vecchia banda alla
gruppi di Truppa guadagnano fine di ogni partita e ricominciare con una
esperienza per essere sopravvissuti nuova. Tutti i guerrieri della prima banda
alla battaglia. Vedi le sezioni ed ogni equipaggiamento o bonus che
Esperienza e Scenari per i dettagli. avessero acquisito sono persi. Puoi anche
eliminare un guerriero della tua banda in
3. Tira sulla Tabella d’Esplorazione.
un qualsiasi momento.
Vedi la sezione Profitto per i dettagli.
4. Vendi la Malapietra. Può essere fatto
solo una volta per sequenza post Morte di un Guerriero
partita. Quando un guerriero viene ucciso (Eroe o
Truppa) tutte le sue armi e
l'equipaggiamento vengono persi. È
526
molto importante che questo sia chiaro
fin dall’inizio. Non è possibile Acquistare Nuovi
ridistribuire le armi o l’equipaggiamento
di un guerriero, una volta che questi sia Equipaggiamenti
morto.
fra una Partita e l’Altra
Morte del Comandante Come spiegato nella sezione Mercato, i
guerrieri possono acquistare nuove armi
Se il Comandante della banda viene ed equipaggiamenti utilizzando il tesoro
ucciso, l’Eroe con il valore di Disciplina della banda. I guerrieri possono anche
più alto prende il comando. Guadagna scambiarsi l’equipaggiamento fra di loro.
quindi l’abilità Comandante (sebbene In alternativa, i vecchi equipaggiamenti
debba continuare ad usare la sua lista possono essere messi da parte per essere
delle abilità originale) e può usare la lista usati più avanti. Armi ed armature
d’equipaggiamento del Comandante. Se acquistate, scambiate o prelevate dal
esiste più di un Eroe in grado di deposito della tua banda,
assumere il comando, il guerriero con più non possono comunque essere diversi da
Punti Esperienza diviene comandante. In quelli indicati, per ciascun tipo di
caso di parità, tira un D6 per decidere il guerriero, nella lista della banda. Registra
nuovo Comandante. Nota che non puoi tutti i cambiamenti d’equipaggiamento
arruolare un nuovo Comandante per la dei guerrieri sulla scheda della banda.
tua banda. Nel caso delle bande di Non
Morti, alla morte del Vampiro, il
Necromante prende il comando. Se la
banda non dovesse averne uno,
Ferite Gravi
Durante la partita alcuni guerrieri
l'incantesimo che teneva in vita i Non possono finire fuori combattimento ed
Morti si disperde e la banda viene essere rimossi dal gioco. Sul momento
distrutta. Puoi acquistare un Vampiro non importa se siano morti, svenuti, feriti
alla fine della partita successiva, a quel o stiano semplicem ente fingendo: in
punto il Necromante lascerà il passo (che termini di gioco non sono più in grado di
gli piaccia o meno) e perderà l’abilità combattere e questo è tutto ciò che conta.
Comandante. Se il leader di una banda di Quando giochi una campagna diventa
Sorelle Sigmarite, Posseduti, Amazzoni o davvero importante sapere cosa accade ai
Carnevale del Caos muore, allora il suo guerrieri finiti fuori combattimento!
successore guadagna il diritto di Potrebbero recuperare completamente ed
imparare ad usare la loro magia al posto essere pronti a combattere la battaglia
loro. Il nuovo comandante può tirare per successiva, oppure potrebbero avere
una preghiera/incantesimo dalla lista subito delle ferite. Al peggio potrebbero
appropriata, invece che tirare per un essere morti, o rimanere feriti così
Avanzamento, la prossima volta che può gravemente da doversi ritirare. Se un
farlo. Dopo questo sarà considerato un membro della Truppa subisce una ferita
mago/prete e userà la tabella degli grave, questa viene trattata diversamente
avanzamenti come al solito. dal caso di un Eroe (questo per
rappresentare gli effetti più gravi che la
perdita di un Eroe avrebbe sulla tua
banda). Determinare la gravità delle ferite
della Truppa è molto semplice. Per
527
stabilire cosa sia accaduto al tuo Eroe
devi tirare sulla tabella della pagina EROI CON FERITE GRAVI
seguente. La tabella contiene tutta una Dopo una battaglia alcuni dei tuoi Eroi
serie di ferite e di episodi occasionali che possono finire fuori combattimento. Dovrai
possono capitare al tuo Eroe. Tieni bene determinare l’entità delle ferite prima
in mente che solo gli Eroi che finiscono della partita successiva. Per utilizzare la
fuori combattimento devono tirare su Tabella delle Ferite Gravi degli Eroi, tira
questa tabella. 2D6. Il primo dado rappresenta le
“decine” ed il secondo le “unità”, quindi
TRUPPE CON FERITE GRAVI un risultato di 1 e 5 sarà 15, un risultato
I membri della truppa che finiscano la di 3 e 6 sarà 36, ecc. Questo genere di tiro
battaglia fuori combattimento, sono rimossi viene comunemente detto “tiro D66”.
permanentemente dalla scheda della
banda con un risultato di 1-2 su un D6.
Essi hanno subito ferite gravissime, sono
Perduto!
morti, oppure hanno deciso di Anche se le arene esistono in altre parti
abbandonare la banda. Con un risultato dell'Impero, non sono così popolari come
di 3-6, possono combattere normalmente a Mordheim e certamente non come nei
nella battaglia successiva. pressi degli insediamenti relativamente
grandi. Perciò, è improbabile che i
guerrieri ottengano un risultato 'Venduto
alle arene' sulla tabella delle Ferite Gravi;
se dopo la partita ottieni questo risultato
per un Eroe, usa al suo posto quest'altro:
65 Perduto! L'Eroe si è perso. Ha subito
un colpo alla testa e vaga intontito, o è
rotolato giù da una collina quando è stato
reso incosciente e quando si è ripreso ha
scoperto che i suoi compagni l'hanno
abbandonato. Ferito e confuso, l'Eroe ha
difficoltà ha trovare la strada di ritorno al
campo. Dovrà saltare le prossime D3
partite mentre si orienta. L'Eroe
guadagna +1 punti Esperienza per le
avventure nelle quali si imbatte mentre
cerca la strada del ritorno.
528
Tabella delle Ferite Gravi degli Eroi (Tiro d66)
11-15 MORTO 36 DERUBATO
Il guerriero è morto ed il suo corpo viene abbandonato Il guerriero riesce a fuggire, ma tutte le sue armi,
negli oscuri vicoli di Mordheim, per non essere mai più armature ed equipaggiamenti sono persi.
ritrovato. Tutte le armi ed equipaggiamenti posseduti 41-55 GUARIGIONE COMPLETA
vengono persi. Rimuovilo dalla scheda della banda. Il guerriero è semplicemente svenuto od ha subito una
16-21 FERITE MULTIPLE ferita leggera da cui si riprende completamente.
Il guerriero non è morto, ma ha subito numerose ferite. 56 ACERRIMO NEMICO
Tira D6 volte su questa tabella. In caso di risultato Il guerriero recupera la completa efficienza fisica, ma
“Morto”, “Catturato” ed ulteriori “Ferite Multiple” rimane segnato psicologicamente dall’esperienza. D‘ora
ripeti il tiro. innanzi odierà (tira 1D6):
22 FERITA ALLA GAMBA D6 Risultato
La gamba del guerriero è spezzata. D’ora in avanti 1-3 L’individuo che gli ha causato la ferita. Se è stato un
subisce una penalità di -1 al valore di Movimento. membro della Truppa a causarla, odia il
23 FERITA AL BRACCIO Comandante nemico.
Tira 1D6: 1 = Grave ferita al braccio. Il braccio deve 4 Il Comandante della banda che gli ha causato la
essere amputato. D’ora innanzi il guerriero può usare ferita.
solo un’arma ad una mano. 2-6 = Ferita leggera. Il 5 L’intera banda del guerriero che gli ha causato la
guerriero non può partecipare alla prossima partita. ferita.
6 Tutte le bande del medesimo tipo.
24 PAZZIA
Tira un D6. Con un risultato di 1-3, il guerriero diventa 61 CATTURATO (vedi anche scenario salvataggio)
affetto da stupidità; con un risultato di 4-6, il guerriero Il guerriero riprende conoscenza e si ritrova prigioniero
diventa soggetto a furia. Entrambi i risultati sono dell’altra banda. Può essere riscattato ad un prezzo
permanenti (vedi la sezione Psicologia per i dettagli). determinato da chi lo ha catturato o scambiato per un
membro dell’altra banda che sia a sua volta prigioniero.
25 GAMBA SPAPPOLATA I prigionieri possono essere venduti ai mercanti di
Tira 1D6: 1 = Il guerriero non può più correre anche se schiavi per D6x5 Corone d’oro. I Non Morti possono
può continuare a caricare. 2-6 = Il guerriero non può uccidere il loro prigioniero e guadagnare un nuovo
partecipare alla prossima partita. Zombi. I Posseduti possono sacrificare il prigioniero. In
26 FERITA AL PETTO questo caso il comandante della banda guadagnerà 1
Il guerriero è stato gravemente ferito al petto. Riesce a Punto Esperienza. I prigionieri che vengono scambiati o
riprendersi, ma resta indebolito dalla ferita. La sua riscattati mantengono tutte le loro armi, armatura ed
Resistenza viene ridotta di 1. equipaggiamento; se i prigionieri vengono venduti,
31 GUERCIO uccisi o trasformati in Zombi, il loro armamento, ecc.,
Il guerriero sopravvive, ma resta cieco da un occhio: rimane nelle mani della banda rivale.
determina a caso quale. Un Eroe che perda un occhio 62-63 TEMPRATO
avrà la sua Abilità Balistica ridotta di 1. Se il guerriero, Il guerriero sopravvive e diviene avvezzo agli orrori di
successivamente, perde l’uso anche dell’altro occhio, si Mordheim. D’ora innanzi è immune alla paura.
dovrà ritirare dalla banda. 64 CICATRICI ORRENDE
32 VECCHIA FERITA DI GUERRA D’ora innanzi il guerriero causa paura.
Il guerriero sopravvive, ma devi tirare 1D6 all’inizio di 65 VENDUTO ALLE ARENE/ PERDUTO (Iif)
ogni partita: con un risultato di 1, la ferita gli impedirà Il guerriero si sveglia nelle famigerate arene di
di combattere. combattimento di Covo Tagliagole e deve combattere
33 NEVRASTENICO contro un Gladiatore. Vedi la sezione Avventurieri per
Il sistema nervoso del guerriero viene danneggiato. La le regole complete sui Gladiatori. Determina a caso chi
sua Iniziativa viene permanentemente ridotta di 1. dei due effettui la carica e risolvi il combattimento
34 FERITA ALLA MANO normalmente. Se il guerriero perde, determina se sia
La mano del guerriero è gravemente ferita. La sua morto o ferito (cioé, un tiro D66 da 11 a 35). Se non è
Abilità di Combattimento viene permanentemente morto, viene buttato fuori dall’arena senza armi ed
ridotta di 1. armatura e può riunirsi alla banda. Se il guerriero vince
guadagna 50 co, 2 Punti Esperienza, ed è libero di
35 FERITA PROFONDA ricongiungersi alla sua banda con tutte le sue armi ed
Il guerriero ha subito una profonda ferita e non può equipaggiamenti.
partecipare alle prossime D3 partite, essendo in
convalescenza. Durante la convalescenza non può fare 66 ANCORA VIVO!
assolutamente nulla. Il guerriero sopravvive contro ogni possibilità e si
riunisce alla propria banda, guadagnando 1 Punto
Esperienza.
529
Segaossa
alla ricerca di un medico piuttosto che
Una visita al farmacista mandarlo a cercare un oggetto raro
Il trattamento medico è ben lungi durante la fase di mercato.
dall'essere una scienza esatta nel vecchio Si può solo tentare di ottenere un
mondo, e molte persone hanno trattamento per una ferita alla volta, e
giustamente imparato a temere una visita solo un tentativo di trattamento per eroe
alla clinica medica. I pazienti di un può essere effettuato nell'ambito di
medico del vecchio mondo è probabile ciascuna sequenza post partita. Il costo
che affrontino sanguinamenti, per il trattamento è di 20 Co per tentativo
amputazioni, sotto anestesia (per alcuni (un tentativo = un tiro sulla tabella), e
una bottiglia di whisky se sono fortunati) questo denaro deve essere pagato prima
in un intervento chirurgico, e peggio di tirare sulla tabella, il pagamento
ancora nel corso della loro convalescenza. medico a Mordheim è richiesto in
Eppure, incredibilmente, a volte anticipo, mentre il paziente è ancora in
emergono da questi trattamenti dei grado di farlo.
migliorati . La medicina non può essere Le seguenti lesioni non possono essere
bella, ma è efficace di tanto in tanto... ed è trattate: ferita al petto, guercio, e vecchia
spesso l'unica alternativa alla morte o ad ferita di guerra, sono danni permanenti il
una vita da invalido. guerriero afflitto li porterà con se fino alla
Se la pratica medica è sgradevole nelle tomba.
cliniche professionali delle città del Le seguenti lesioni utilizzano la tabella
vecchio mondo, è orrenda nelle chirurgica degli arti: ferita alla gamba,
macellerie sgangherate che sono gli gamba spappolata e ferita al braccio.
ambulatori degli squallidi insediamenti Le seguenti lesioni usano la tabella di
intorno Mordheim. Nessun professionista chirurgia al cervello: pazzia e nevrastenico.
rispettabile potrebbe operare in un simile
posto, e quindi il compito di riparare i Si noti che la descrizione fa presumere
feriti viene assunto spesso da uomini una tipica banda umana ma tutte le
ricercati, apprendisti in fuga, e ciarlatani bande hanno accesso a una qualche forma
alla ricerca di qualche moneta o di di assistenza medica e ad utilizzare la
un'altra disgrazia. Negli accampamenti descrizione di cui sopra. I Posseduti, i
intorno alla città dei dannati, la ricerca di Non Morti gli Skaven, ecc hanno i propri
un medico è sempre puntualmente contatti nelle baraccopoli intorno
considerata un gioco d'azzardo disperato. Mordheim, tra cui un certo numero di
deprecabili chirurghi.
Tabella medica
Nel corso della carriera di una banda
è molto probabile che gli eroi
subiranno delle ferite che ne
diminuiranno, in misura maggiore
o minore, le loro capacità. Se lo si
desidera, è possibile inviare un eroe
530
Tabella di chirurgia agli arti
(tira 2D6)
Un intervento chirurgico su un arto rotto tende ad essere un affare semplice e brutale.
2D6Risultato 2D6Risultato
2-3 “Qualcuno chiami un prete!” 7-8“Nessuna fortuna!”
Il paziente sfortunatamente è deceduto a L'intervento non ha avuto successo.
causa di un eccessiva perdita di sangue. 9-10 “Tenete conto che resterà fuori per un po!
L'eroe è morto e deve essere rimosso dalla ”L'intervento ha avuto successo! Il guerriero
banda, ma il suo equipaggiamento è può eliminare la ferita e i suoi effetti negativi
recuperato dai compagni. dal profilo. Egli deve, tuttavia, perdere la
4 “Questo è venuto via!” prossima battaglia, mentre si riprende.
Il chirurgo ha sentito la necessità di amputare, 11-12 “Shallaya sia lodato!”
apparentemente per 'tenere il marcio fuori'. Se L'intervento è stato un vero successo! Il
stava tentando di curare una gamba, il guerriero può eliminare la ferita e i suoi effetti
modello ha ora il suo movimento dimezzato negativi dal profilo.
(arrotondando per eccesso); se stava tentando
di curare una mano, il guerriero può usare
solo una mano sola arma da ora.
5-6 “Mi dispiace, ragazzo! Ho fatto del mio
meglio!”
L'intervento non ha avuto successo, e il
guerriero deve perdere la prossima battaglia,
mentre si riprende.
531
Esperienza
Partecipando alle battaglie, i guerrieri che accumulato prima della formazione
sopravvivono diventano più esperti e della banda.
migliorano le proprie abilità di
combattenti. Nella campagna questo
viene rappresentato dai Punti Esperienza. Guadagnare Esperienza
I guerrieri guadagnano Punti Esperienza I Punti Esperienza che i guerrieri
partecipando ad una battaglia. Quando guadagnano dipendono dallo scenario. I
un guerriero raggiunge i punti sufficienti, diversi scenari hanno diversi obiettivi e,
guadagna un avanzamento. Questo è di conseguenza, i guerrieri possono
rappresentato da un miglioramento delle guadagnare esperienza in modi
proprie caratteristiche o da una nuova leggermente differenti.
abilità. Guerrieri capaci di sopravvivere I Punti Esperienza guadagnati vengono
abbastanza a lungo possono progredire sempre sommati al totale del guerriero al
fino a diventare grandi Eroi, dotati di termine della partita, anche se è buona
varie abilità che hanno acquistato durante norma segnarsi i rivali che il tuo
la loro lunga e gloriosa carriera di guerriero mette fuori combattimento
combattenti. durante la battaglia, dato che spesso
Quando arruoli i guerrieri, alcuni di loro questo influenza l’esperienza che questi
hanno già qualche esperienza. La lista andrà a guadagnare.
delle bande specifica con quanti punti Se dai una scorsa agli scenari scoprirai
Esperienza i diversi guerrieri inizino. che i guerrieri guadagnano sempre 1
Registralo sulla scheda della tua banda Punto Esperienza per essere
annerendo l’esatto numero di quadretti. sopravvissuti alla battaglia. Questo
Questa Esperienza non provoca nessun avviene anche se sono rimasti feriti:
avanzamento, ma rappresenta l’importante è che riescano a vivere per
l’esperienza che i guerrieri hanno combattere ancora!
La sezione Scenari specifica quanti Punti
Esperienza si possano guadagnare per
ogni scenario.
Avanzamenti
d’esperienza
Guadagnando Punti Esperienza i
guerrieri possono effettuare i tiri
d’Avanzamento. La scheda della banda
532
mostra quanta Esperienza un Eroe od un sezione Magia.
gruppo di Truppa debbano accumulare 6 Miglioramento di una Caratteristica.
prima di effettuare un tiro. Tira ancora: 1-3 = +1 Forza; 4-6 = +1 Attacco
Quando l’esperienza accumulata
raggiunge un quadretto dal bordo spesso, 7 Miglioramento di una Caratteristica.
Scegli fra +1 AC e +1 AB.
il guerriero può effettuare un tiro
d’Avanzamento. Il tiro(i) deve essere 8 Miglioramento di una Caratteristica.
effettuato immediatamente dopo la Tira ancora: 1-3 = +1 Iniziativa;
4-6 = +1 Disciplina
partita in cui l’avanzamento è stato
9 Miglioramento di una
guadagnato, quando entrambi i giocatori Caratteristica.
possono assistervi. Nota che la Truppa Tira ancora: 1-3 = +1 Ferite;
guadagna Esperienza come gruppo e di 4-6 = +1 Resistenza.
10-12 Nuova abilità. Consulta una delle tabelle
conseguenza tutti i guerrieri di un d’abilità disponibili per l’Eroe e scegli
gruppo ottengono lo stesso avanzamento. un’abilità. Se è un mago, può scegliere di
determinare casualmente un nuovo
incantesimo invece di un’abilità.
Truppa
Sfavoriti La Truppa non aggiunge mai più di 1
Quando una banda combatte contro una punto a qualsiasi caratteristica iniziale. Se
banda nemica dal valore più alto, i suoi il tiro di dadi indica un incremento in una
guerrieri guadagnano dei Punti caratteristica che è già stata migliorata (o
Esperienza extra, come mostrato nella è al massimo per la sua razza), tira ancora
tabella qui sotto. finché non esce una caratteristica non
Più alto è il valore della banda rivale, migliorata Tutti i guerrieri del gruppo
maggiori sono i Punti Esperienza ottengono il medesimo avanzamento.
guadagnati dagli sfavoriti.
2D6 Risultato
Differenza di valore Bonus Esperienza 2-4 Avanzamento. +1 Iniziativa.
fra le bande
0-50 Nessuno 5 Avanzamento. +1 Forza.
51-75 +1
76-100 +2 6-7 Avanzamento. Scegli fra +1 AC e +1 AB.
101-150 +3
151-300 +4 8 Avanzamento. +1 Attacco.
301+ +5
9 Avanzamento. +1 Disciplina.
533
oppure ritira se puoi aumentare solo
Nuove abilità quella caratteristica. Se entrambe sono
Esistono molti tipi di abilità e ciascuna già al loro massimo, puoi aumentarne
appartiene ad una propria lista. Non un’altra qualsiasi (che non sia al massimo
puoi scegliere la stessa abilità per un dettato dalla razza) di +1.
guerriero più di una volta. Le abilità Nota che questo è l’unico modo per certe
disponibili per un Eroe sono determinate razze di raggiungere il limite massimo di
dalla banda cui appartiene e dal tipo di Movimento. Ricorda che la Truppa può
Eroe. Per determinare una nuova abilità migliorare solo di +1 ogni caratteristica.
per l’Eroe, scegli la lista di abilità fra M Ac Ab Fo Re Fe I A D
Umano 4 6 6 4 4 3 6 4 9
quelle disponibili, quindi decidi quale Ulfwerenar 8 6 0 6 5 4 7 4 9
abilità fargli apprendere. Lupo/Ulric 7 6 0 4 4 3 7 3 7
Elfo 5 7 7 4 3 3 9 4 10
Nano 3 7 6 4 5 3 5 4 10
534
Ricompense del Signore delle Ombre
Quando il Magister o un Mutante di una banda di Posseduti hanno accumulato
abbastanza esperienza, invece di scegliere un’abilità, possono effettuare un tiro sulla
seguente tabella. Questo rappresenta il pellegrinaggio del guerriero al Cratere, dove
pregherà per ottenere un favore, e la reazione del Signore delle Ombre. Tira 2D6.
2 Ira! il guerriero viene mutato oltre 9-10 Armatura del Caos: il corpo del
ogniimmaginazione e scompare guerriero si ricopre di un’armatura
nelle rovine, unendosi ai molti arcana. Essa conferisce un tiro
orrori che flagellano Mordheim. armatura di 4+, ma non modifica la
capacità di lanciare incantesimi o il
3-6 Nulla di fatto: il capriccioso movimento del modello.
Signore delle Ombre ignora le
preghiere del seguace 11 Arma demoniaca:
il guerriero riceve in dono un’arma
7-8 Mutazione: il guerriero riceve una con un Demone imprigionato
mutazione. Tira un D6. Con un all’interno. Questa conferisce un
risultato di 1, perdi 1 punto da una bonus di +1 in Fo in corpo a corpo e
caratteristica scelta da te, a causa di +1 su tutti i tiri di dado che
di atrofia o di una mutilazione. implicano l’impiego dell’arma. Puoi
Con un risultato di 2+, puoi scegliere la forma dell’arma (spada,
scegliere una delle mutazioni ascia, ecc), ma non avrà alcuna delle
elencate nella lista del Culto dei regole speciali di quel tipo d’arma.
Posseduti. Per esempio, un’ascia demoniaca
non conferirà il modificatore al TA
tipico delle asce.
12 Posseduto!
un Demone entra nel corpo e
nell’anima del guerriero. Guadagna
un bonus di +1 AC, +1 Fo, +1 A e +1
Fe. Questi bonus possono portare
una caratteristica oltre il limite
massimo della razza del guerriero. Il
guerriero perde D3 abilità scelte da
te e non può più usare armi o
armature, con l’eccezione delle
Armature del Caos e delle Armi
Demoniache..(
535
Liste delle Abilità
Le liste delle Abilità sono usate per scegliere le abilità guadagnate come avanzamenti. Il tuo guerriero ha a disposizione delle liste
specifiche a seconda della banda di appartenenza e di che tipo di guerriero sia. Ogni descrizione delle bande include una lista delle
abilità disponibili per gli Eroi di quel particolare tipo di banda. Tutte le bande hanno i loro punti di forza e di debolezza che si riflettono
nelle abilità loro disponibili. Per esempio, i Posseduti sono buoni combattenti, molto forti, ma non sono molto predisposti verso il
sapere. Alcune bande hanno accesso ad una lista di Abilità Speciali, che viene chiaramente indicata nella loro descrizione.
Abilità da Cavaliere
Le abilità possono essere usate solamente una alla volta. Se due sono applicabili a una situazione, il giocatore può
scegliere quale utilizzare. Tutti i bonus sono cumulativi con quelli dati dalla cavalcatura, se non è indicato diversamente.
536
Abilità Comuni
Queste abilità possono essere scelte da TUTTI gli Eroi e Avventurieri che vogliono scegliere da questa lista.
Gestore di Animali (Solo Eroi) Caotiche Neutrali o Caotiche (Eccetto Skaven e Non
Questa abilità è estremamente utile se animali non Morti, Posseduti e Carnevale del Caos) possono
cavalcati devono essere inclusi in una banda. Questa ricevere un Marchio del Caos. Ogni Marchio
abilità deve selezionare un tipo di animali specifici e incrementa di 10 il valore della banda. Se il Leader ha
può essere presa più volte per diversi animali. un qualsiasi marchio che non sia quello del Caos
Rappresenta la conoscenza della cura generale e il Indiviso, allora gli altri eroi dovranno avere lo stesso
benessere degli animali, nonché tecniche di formazione. marchio. Gli Eroi possono scegliere dalla lista dei
Un guerriero con questa abilità ha un effetto benefico Marchi del Caos.
sugli animali sotto la sua cura. Se un guerriero ha
l'abilità Gestore di Animali per un animale particolare, Conoscenze Mediche
tali animali possono usare la sua Disciplina a patto che Se possiedi un guerriero con questa abilità, puoi ritirare
si trova a 6" di distanza. Se il leader della banda si trova un singolo tiro sulla Tabella delle Ferite Gravi, a meno
nelle vicinanze, un giocatore può scegliere quale che questi non sia finito fuori combattimento. Non puoi
Disciplina usare a meno che l'animale non sia stupido, ritirare in caso di risultato Derubato, Catturato e
nel qual caso può essere utilizzata solo la disciplina del Venduto alle Arene. Se lo fai devi accettare il secondo
conduttore. Inoltre, gli animali ostinati con un gestore risultato, ma ignora i risultati precedentemente elencati.
in contatto di base ignorano gli effetti della
testardaggine. Musico
I Musici sono importanti per la banda sia durante che
Compagno Animale (Solo Eroi) dopo la battaglia. Loro possono cantare e raccontare
Un eroe o Guerriero con questa abilità può acquistare storie per avere maggiori guadagni, cantare canzoni di
un animale d’attacco, l’animale d’attacco deve essere valore durante la battaglia per ispirare le truppe, e
schierato con il modello proprietario nel raggio di 3 " da radunare le truppe quando le cose si mettono per il
lui, Ma sarà libero di muoversi una volta iniziato. peggio. Un personaggio con questa abilità potrà
L'animale d’attacco può usare la Disciplina del scegliere abilità anche dalla lista dei Musici.
proprietario se entro 6.. ". L'animale d’attacco non conta
ai fini del numero massimo di guerrieri consentiti nella Mentalità di Gruppo (Solo Eroi)
banda. Se il proprietario è stordito o atterrato, l'animale Se un modello con questa abilità è nel raggio di 3 "di
d’attacco si sposterà verso di esso e gli farà la guardia almeno altri tre modelli della sua banda, conferirà a
finché il proprietario non si alza o il gioco finisce. Se il tutti i modelli in quella zona, compreso se stesso,
proprietario muore l'animale d’attacco è perso. l'immunità alla paura e +1 a Iniziativa. Se il modello,
con mentalità di Gruppo, è messo fuori combattimento
Combattimento Sleale mentre conferisce il bonus, tutti i modelli che
Guerrieri con questa abilità possono scegliere abilità beneficiavano degli effetti saranno automaticamente
dalla lista dei Trucchi Sporchi. considerati come se avessero avuto esito negativo di un
"Tutto solo" e dovranno muoversi di conseguenza.
Veggenza
Il guerriero è dotato di poteri extrasensoriali. Alcuni Racimolatore di Soldi (Solo Eroi)
sono in grado di guardare al futuro, altri più Il modello con questa abilità utilizza il suo talento e le
ampiamente nel presente. Alcuni vedono molteplici merci per cercare di fare soldi extra dopo l'avventura.
percorsi possibili che possono essere manipolati, altri Se il modello non è messo fuori combattimento, guadagni
solo un percorso inalterabile. Da tempo immemori i 3D6 co nella fase di esplorazione (l’eroe sarà comunque
Leader hanno apprezzato il l’abilità di conoscere più libero di cercare oggetti).
dei loro nemici
Un Guerriero con questa abilità può scegliere abilità Cavalcare (es. Cavalcare Cavalli)
dalla lista della Veggenza. Solo un modello per ogni Questa abilità è vitale per un cavaliere che voglia
banda può avere questa abilità. Questa abilità non può combattere in sella. È specifica per un particolare tipo di
essere presa dalle bande di Sorelle di Sigmar, Nani, e animale e deve essere acquisita di nuovo se un
Cacciatori di Streghe. Gli Avventurieri non possono guerriero vuole essere capace di cavalcare un altro tipo
prendere questa abilità se non specificato. Ogni abilità di animale. Per esempio, un guerriero con l’abilità.
Veggenza viene trattata esattamente come se si trattasse Cavalcare Cavalli deve guadagnare l’abilità Cavalcare
di incantesimi, sotto ogni aspetto. Destrieri se vuole essere in grado di cavalcare una così
energica cavalcatura.
Marchio del Caos (Solo Eroi)
Non tutti quelli che vanno a Mordheim ci vanno con Furtivo
buone intenzioni, alcuni hanno visto in quello che è Tutti i modelli nemici dimezzano il loro valore di
accaduto la Grandezza del Potere del Caos muoversi, e iniziativa quando si cerca di rilevare questo modello
quindi sono andati ad incontrarla. Gli eroi di bande mentre è nascosto.
537
Abilità di Corpo a Corpo
Colpo Mirato Esperto d’Asce
Il guerriero può portare i suoi colpi con assoluta Il guerriero ripete tutti i tiri per colpire falliti quando
precisione. Aggiungi un +1 ai tiri per determinare la carica e combatte con le asce.
natura delle ferite (cioè, atterrato, stordito e fuori
combattimento), causate dal modello, in corpo a corpo. Mossa Finale
Il guerriero può scegliere di rinunciare al suo solito
Guerriero Esperto numero di attacchi e di effettuare un singolo attacco a
Il guerriero è in grado di affrontare più avversari alla un ulteriore +2 Forza alla sua forza normale. Questo
volta. Se combatte contro più di un nemico per volta, può essere utilizzato in combinazione con Colpo
guadagna un +1 Attacco in ogni fase di corpo a corpo. Possente, bonus delle armi, e qualsiasi altro bonus alla
Inoltre, il guerriero è immune al test “Tutto solo”. Forza. Il colpo viene risolto dopo i colpi con le armi a
due mani. Utile per togliere modelli atterrati con elevata
Maestro d’Armi. Resistenza.
Un guerriero con questa abilità è in grado di utilizzare
diverse armi. Può utilizzare qualsiasi arma da corpo a Sfondamento
corpo in cui si imbatta, non solo quelle previste nella In qualsiasi combattimento corpo a corpo dove tutti
sua lista d’equipaggiamento. nemici del guerriero sono atterrati, storditi, o messi fuori
combattimento, il guerriero può scegliere di fare un
Tempesta di Lame. movimento di sfondamento di 2” in qualsiasi direzione.
Pochi possono competere con l’abilità di questo Questa mossa lo può mettere in contatto di base con un
guerriero. Combatte talmente bene da creare una altro modello, ed egli combatterà nella prossima fase di
tempesta di lame tutt’attorno a sé. In corpo a corpo il Corpo a Corpo, ma nessuno dei due modelli conta
modello guadagna un +1 a tutti i tiri sulla tabella dei come in carica. Questa mossa viene eseguita alla fine
Colpi Critici. della fase a di CaC dopo che tutti hanno finito di
combattere. Se più modelli hanno questa abilità, si
Abile Spadaccino muoveranno in ordine di Iniziativa. Movimenti
Questo guerriero ha ricevuto una profonda istruzione simultanei di fazioni opposte, potranno portare a
nell’arte della scherma. Se sta usando una spada nella intercettarsi.
fase di corpo a corpo del turno in cui carica, può
ripetere i tiri per colpire degli attacchi falliti. Nota che Pugile
questo si applica solo quando è armato di spade o lame Il guerriero combatte a mani nude senza penalità. Il
del pianto, non con spade a 2 mani o altre armi. modello ottiene sempre un attacco extra per avere 2
armi quando combatte a mani nude o con un arma ma
Finta senza scudo o brocchiere.
Il guerriero ha un’abilità naturale nello schivare i colpi
in combattimento. Ogni volta che subisce una ferita nel Scudata
corpo a corpo, può effettuare un tiro salvezza di 5+. Il Il guerriero è allenato per integrare lo scudo nel suo
tiro è immodificabile e viene effettuato dopo qualsiasi stile di combattimento. Quando si utilizza uno scudo o
tiro armatura. Se il tiro ha successo la ferita è stata un brocchiere in Corpo a Corpo, può effettuare un
evitata. singolo attacco supplementare risolto alla Forza base
del guerriero. La Scudata non può causare colpi critici.
Maestro d’Asce
Il guerriero può parare con le asce. Vedi la regola per le Spazzata
parate nella sezione Equipaggiamento. Il guerriero può scegliere di effettuare un singolo
attacco spazzata contro tutti i modelli in contatto di
Disarmare base con lui, invece di fare i suoi attacchi normali.
Il guerriero può scegliere di rinunciare ai suoi attacchi Invece di tirare per colpire, ogni nemico dovrà tirare
normali e tentare di disarmare un singolo avversario. sotto la propria iniziativa per evitare il colpo. Ogni
Per disarmare l'avversario, il guerriero deve dichiarare modello che fallisce viene colpito, e il guerriero tira per
quale arma intende disarmare e poi tirare per colpire il ferire ogni nemico in modo indipendente come normale.
nemico con un -2 Ac per una singola arma a una mano Questa manovra può essere eseguita solo con un’arma a
e un -3 Ac per un'arma a due mani. In caso di successo due mani (comprese alabarde, flagelli, ecc), ma nessun
l'avversario deve combattere senza l'arma indicata fino bonus Forza concessa dalle armi stesse sarà applicato.
alla guarigione esso. Il nemico recupera la sua arma
nella prima fase di recupero al di fuori del Corpo a Maestro della Frusta
Corpo. Non può essere utilizzato contro armi naturali L’eroe è così abile con la frusta che potrà ritirare i tiri
(artigli etc..). per colpire quando carica. E’ possibile ritirare i dadi
solamente una volta e si dovrà accettare il secondo
risultato.
538
Ambidestro come vuole il numero di attacchi portati con l’arma
Il guerriero è ambidestro e non riceve il malus di -1 per principale e quella secondaria.
colpire con la seconda arma. Inoltre può suddividere
Abilità di Tiro
Tiro Rapido Cacciatore
Il guerriero può tirare 2 volte a turno con un arco (di Il guerriero è un esperto nel ricaricare e preparare le
qualsiasi genere, una fionda o una balestra (ma non un proprie armi. Può sparare ogni turno con armi che
balestrino o una balestra a ripetizione). Nel caso della hanno la regola Ricarica.
fionda a corta gittata non gli permette di lanciare 4 colpi,
ma solamente 2. Lanciatore di Coltelli
Il guerriero è un esperto senza rivali nel lancio dei
Pistolero coltelli e degli shuriken. Può lanciare
Il guerriero è esperto nell’utilizzo di ogni genere di un massimo di tre di queste armi nella sua fase di tiro e
pistole. Se è equipaggiato con una coppia di pistole di può dividere il proprio tiro fra tutti i bersagli entro
ogni tipo (inclusi i balestrini), può sparare due volte gittata. Nota che questa abilità non può essere
nella fase di tiro (anche se le normali regole per la combinata con l’abilità Tiro Rapido.
ricarica valgono). Se ha una singola pistola allora può
sparare nello stesso turno in cui è stata ricaricata. Tiro Letale
Il Tiratore è maestro nel colpire laddove è più efficace.
Occhio di Falco Egli aggiungerà + 1 sulla Tabella dei colpi critici.
La vista del guerriero è straordinariamente acuta.
Aggiunge +6” alla gittata di ogni arma da tiro che stia Costruttore di Frecce
utilizzando. Il Guerriero si costruisce da solo le frecce, Quando tira
con un arco riceverà un bonus di +1 per determinare la
Esperto d’Armi natura delle ferite (atterrato, stordito ,etc).Questo effetto
Il guerriero è stato addestrato all’uso di alcune delle non può essere combinato con quello delle Frecce da
armi più insolite del mondo conosciuto. Può utilizzare Caccia o altre frecce speciali.
qualsiasi arma da tiro in cui si imbatta, non solo quelle
previste nella sua lista d’equipaggiamento. Forte Tiratore
Il guerriero è addestrato ad utilizzare qualsiasi tipo di
Svelto arco al massimo libraggio consentitogli. Questo richiede
Il guerriero può muovere e sparare con armi che molta forza e molto dispendio di energie, pertanto
possono essere normalmente usate solo rimanendo questa abilità può essere utilizzata solamente se il
stazionari. Nota che questa abilità non può essere modello non si è mosso. In tal caso, tutti gli attacchi fatti
combinata con l’abilità Tiro Rapido. dal guerriero con un arco sono con +1 in Forza quando
diretti a modelli entro la corta gittata.
Tiratore Scelto
Il guerriero può sparare attraverso la fenditura più Senso tattico
piccola senza che questo affligga la propria mira. Ignora Il guerriero è addestrato a mantenere i nervi saldi anche
tutte le modifiche per la copertura quando utilizza armi quando il pericolo è imminente. Questi può bersagliare
da tiro. con il proprio tiro un qualsiasi modello si trovi entro la
sua corta gittata, anziché il più vicino.
539
Abilità di Conoscenza
Gergo da Battaglia Focus Mentale
Questa abilità può essere scelta solo da un Comandante. Il guerriero possiede una grande forza mentale che gli
Il guerriero ha addestrato la sua permette di concentrarsi oltre i livelli della maggior
banda a seguire alcuni brevi comandi urlati. Questo parte degli uomini normali. Questa abilità può essere
aumenta il raggio d’azione dell’abilità Comandante di presa solo da un guerriero in grado di utilizzare
6ui. Nota che i comandanti dei Non Morti non possono preghiere o incantesimi. Quando si utilizza un
usufruire di questa abilità. incantesimo o una preghiera il guerriero con questa
abilità può ritirare un dado utilizzato nel tiro difficoltà.
Stregoneria Puoi utilizzare questa abilità solo un D3 di volte
Questa abilità può essere scelta solo da Eroi in grado di durante la partita.
lanciare incantesimi. Un guerriero con questa abilità
guadagna un +1 al tiro per determinare se può lanciare Tattico
un incantesimo con successo o no. Nota che le Sorelle Questa abilità può essere presa solo dal capo banda. Il
Sigmarite ed i Preti Guerrieri non possono utilizzare guerriero ha una grande mente tattica e spesso trova le
questa abilità. migliori posizioni per i suoi guerrieri per rispondere
all'attacco in arrivo. In ogni scenario il capo banda può
Trafficante riposizionare fino a tre dei suoi guerrieri dopo che il
Un guerriero con questa abilità ha dei buoni contatti e suo avversario ha schierato e può addirittura schierali
conosce dove acquistare oggetti rari. Può aggiungere un fino a 12" sul bordo al posto dei normali 8".
+2 al tiro per determinare le sue possibilità di trovare
questi oggetti (vedi la sezione Mercato). Colpo Gobbo
Questa abilità può essere presa solo dal capo banda. Il
Mercanteggiare guerriero ha l'incredibile capacità di mettere i suoi
Il guerriero conosce tutti i trucchi del baratto e del uomini nel posto giusto al momento giusto, come se
mercanteggio. Può sottrarre 2D6 Corone d’oro dal percepisse il pericolo per istinto. In ogni scenario il capo
prezzo di un singolo oggetto o 1D6 di Corone d’oro da banda può posizionare fino a 3 dei suoi uomini capaci
due oggetti (il minimo è 1 corona) una volta per di accumulare esperienza dietro qualsiasi riparo sul
sequenza post partita. tavolo che sia ad almeno 12" di distanza da un modello
nemico, fuori vista e non nella zona di schieramento
Conoscenza Arcana nemica.
Cacciatori di Streghe, Sorelle Sigmarite e Preti Guerrieri
non possono avere quest’abilità. Ogni guerriero con Attitudine magica
questa abilità può apprendere la Magia Minore se Questa abilità può essere presa solo dagli utilizzatori
possiede un Tomo della Magia. Magia, non può essere utilizzata da utilizzatori di
Preghiere. Il guerriero ha un’attitudine per la magia e
Cacciatore di Malapietra può spingersi oltre i limiti normali per produrre una
Il guerriero possiede un’abilità innata per trovare pezzi tempesta di incantesimi. Il guerriero può tentare di
di Malapietra. Se un Eroe con questa abilità sta lanciare due incantesimi ogni turno finché non è in
perlustrando le rovine nella fase di esplorazione, puoi combattimento corpo a corpo. Dopo aver tentato il
ritirare un dado sulla tabella d’Esplorazione. Devi però primo incantesimo, deve effettuare un test di resistenza.
accettare il secondo risultato. Se passa può tentare un secondo incantesimo o
addirittura lanciare lo stesso incantesimo due volte. Se
Mago Guerriero
fallisce, deve tirare sulla tabella delle ferite senza
Quest’abilità può essere scelta solo da chi può lanciare
possibilità di tiri salvezza. Ignora i risultati fuori
incantesimi. I poteri mentali del Mago gli permettono di
combattimento e considerali invece come stordito.
lanciare incantesimi ed indossare armature.
Esperto di Trappole
Scriba Questo eroe è in grado di rilevare le trappole nelle con
Il guerriero ha un abilità naturale nello scrivere e fare relativa facilità. Un personaggio che possiede questa
pergamene. Ogni guerriero con la possibilità di lanciare
abilità non potrà mai far scattare una trappola, (ma può
incantesimi o usare preghiere può prendere questa
essere soggetta agli effetti se è troppo vicino a una
abilità. Questa permette loro di fare una pergamena
quando scatta). Può inoltre tentare di disarmare le
prima della battaglia e iscrivere una singola magia o
trappole che incontra. Deve fermarsi alla trappola
preghiera su di essa riversandone all'interno il potere. durante la sua fase di movimento, e non può fare altro
La pergamena può essere utilizzata subito prima di
in quel turno. Per disattivare una trappola semplice,
lanciare l'incantesimo o la preghiera e permette al Mago
dovrà ottenere un 6+ su 2D6. Per disattivare una
di beneficiare di un +2 al tiro difficoltà. Questo bonus si
trappola complessa dovrà ottenere 8+ su 2D6. Se non
applica una sola volta per partita.
riesce, deve fare un test sulla sua iniziativa. Un test
fallito significa che ha inavvertitamente fatto scattare la
trappola, se ha successo, semplicemente non è riuscito a
540
disattivarla per il momento (potrà ritentare il turno semplice, deve tirare un 6+ su 2D6. Per ripristinare una
seguente). trappola complessa, deve tirare un 8+. Un fallimento
Inoltre, questa abilità rende anche in grado di significa che non è riuscito ad attivare la trappola.
ripristinare le trappole scattate o trappole Guidare Carrozze
precedentemente disattivate, rendendole di nuovo in I Carri sono molto difficili da controllare e un guerriero
trappole attive. Per determinare cosa diventa una deve avere questa abilità per guidare un carro in modo
trappola scattata, tira un D6: 1-4: Semplice, 5-6: efficace in combattimento. Un auriga senza questa
Complessa. Ovviamente una trappola già disarmata abilità non può caricare.
tornerà a quello che era. Per ripristinare una trappola
Abilità di Forza
Colpo Letale Forzuto
Il guerriero sa come usare la propria forza per ottenere i Il guerriero è capace di grandi prove di forza. Può
massimi effetti ed ottiene un bonus di +1 alla Forza in usare armi a due mani senza subire la penalità di dover
corpo a corpo (pistole escluse). Dato che le armi da attaccare per ultimo. Determina l’ordine di
corpo a corpo utilizzano la Forza del guerriero, questo combattimento come per tutte le altre armi.
bonus viene applicato anche a queste armi.
Carica Inarrestabile
Gladiatore Quando carica, è praticamente impossibile da fermare.
Dalla sua esperienza nelle arene dell’Impero il Aggiungi un +1 alla sua Abilità di Combattimento nel
guerriero ha imparato a combattere in spazi angusti. È turno in cui carica.
un esperto di questo tipo di combattimenti ed aggiunge
un +1 alla sua AC ed un +1 ai suoi Attacchi quando Mandare a Tappeto
combatte all’interno di edifici o rovine. È una buona Il guerriero effettua un solo attacco ma con un bonus di
idea definire quale terreno sia l'edificio o le rovine +1 per colpire e +1 alla forza, senza però ricevere bonus
all’inizio della battaglia per evitare confusione in dalle armi. Se causa una ferita, il nemico verrà stordito
seguito. con 2-5 sulla tabella delle ferite. (Non può essere usato
se il nemico ha ancora più di una ferita).
Coriaceo
Il guerriero è ricoperto di cicatrici di guerra. Sottrai un - Instancabile
1 alla Forza a tutti gli attacchi diretti contro di lui in Quando brandisce un Flagello o un Mazzafrusto, l'eroe
corpo a corpo. Questo malus non viene considerato per può utilizzare il bonus alla Forza in ogni fase di
i modificatori al Tiro Armatura. Combattimento Corpo a Corpo, non solo il primo turno.
Abilità di Velocità
Balzo
Il guerriero può effettuare un balzo di D6ui nella fase di Acrobata
movimento in aggiunta al suo normale movimento. Può Il guerriero è un agile ginnasta. Può cadere o saltare fin
muovere e balzare, correre e balzare, o caricare e da un’altezza di 12ui senza subire danni se passa un
balzare, ma può fare un solo balzo per turno. Con singolo test di Iniziativa e può ripetere i tiri per gli
questa abilità il guerriero può saltare oltre modelli di Agguati dall’Alto falliti. Può effettuare un Agguato
dimensioni umane, nemici inclusi, ed ostacoli alti fino dall’Alto da un’altezza massima di 6ui.
ad 1ui, senza penalità alcuna.
Il balzo può essere utilizzato anche per saltare oltre un Riflessi Fulminei
baratro, ma in questo caso devi chiaramente specificare Se il guerriero è caricato, "colpirà per primo" contro chi
che il guerriero intende compiere il salto prima di tirare lo ha caricato quel turno. Siccome il modello/i che
il dado per determinare la distanza del salto. Se non carica/no di norma colpisce per primo (per aver
riesce a coprire la distanza del baratro, finisce per caricato), l’ordine di attacchi tra i modelli verrà
cadervi dentro. determinato con l’ordine di Iniziativa.
Sprint Rialzarsi
Il guerriero può triplicare il proprio movimento quando Il guerriero può recuperare la posizione eretta in un
corre o carica, invece di raddoppiarlo. attimo, tornando in piedi immediatamente se è stato
541
atterrato. Il guerriero può ignorare i risultati atterrato in quale ordine il combattimento è risolto, fino ad un
quando si stabiliscono le ferite, a meno che non fosse massimo di 10. Questa abilità non è utilizzabile con
atterrato perché si è salvato grazie ad un elmo o perché qualsiasi arma che richiede 2 mani da usare.
ha la regola speciale Ignora il dolore.
Dribblare
Schivata Quando il guerriero carica, può decidere di non essere
Un guerriero con questa abilità è svelto e veloce come intercettato.
un lampo. Può evitare ogni colpo subito da armi da tiro
con un risultato di 5+ su un D6. Nota che questo tiro si Piedi Svelti
fa contro le armi da tiro non appena si fa il tiro per Il guerriero guadagna +1 al suo movimento di base.
colpire, per vedere se colpisce o meno, prima di tirare
per ferire, e prima di ogni effetto di altre abilità o Fuggire
equipaggiamento (come i portafortuna). In caso di fuga mentre l’eroe è in combattimento corpo
a corpo, i suoi avversari non ottengono
Scalatore automaticamente la possibilità di fare un colpo contro
Un guerriero con questa abilità può scalare facilmente di lui, ma devono ottenere un 4+ su un D6 per farlo.
anche il muro più alto. Può arrampicarsi verso l’alto o Inoltre, il giocatore dell'Eroe può tirare 3d6, invece dei
verso il basso per un’altezza uguale al doppio del suo normali 2D6 e scegliere i 2 dadi che preferisce per
normale movimento, senza dover effettuare nessun test determinare la distanza di fuga. L’eroe può inoltre
di Iniziativa. dichiarare di Fuggire in caso venga caricato da oltre la
normale distanza di movimento del nemico.
Colpo Rapido
Il guerriero può scegliere di fare un unico colpo rapido Stoico
in CaC invece dei suoi normali Attacchi. Il guerriero Il guerriero può correre anche se sono presenti nemici
deve scegliere con che arma sta colpendo, dopodichè entro 8” da esso all’inizio della fase di movimento.
aggiungere un D6 per la sua iniziativa per determinare
542
Abilità degli Assassini
Pugnalata Maestro di Veleni
L'assassino è specializzato nell'attaccare i suoi bersagli L'assassino è un maestro nella miscelazione di diversi
alle spalle. L'Assassino può caricare un avversario che veleni. Se l'eroe non ricerca oggetti rari, ha il tempo per
non può vedere (lui sa che sei lì!) fintanto che il modello preparare up D3-1 dosi di Icore Nero o Loto Nero. Può
bersaglio è alla sua portata di carica. Se lo fa, sorprende capitare che resti a mani vuote, ma questi sono i rischi
il suo avversario e riceve un +1 a colpire con tutti gli di provare queste cose complicate in movimento. Le
attacchi e gli eventuali tiri sulla tabelle delle Ferite dosi sono sufficienti per un’arma e devono essere
hanno un +1. Questo bonus dura solo per il primo utilizzati per la prossima battaglia, poiché questi sono
round di combattimento, il suo avversario si riprende meno stabili dei veleni normalmente acquistati e non
rapidamente dalla sorpresa se sopravvive all'assalto possono nemmeno essere venduti.
iniziale.
Difesa d’Ombra
Colpo Silenzioso Poiché è considerato di cattivo gusto infortunarsi
Come maestro della mimetizzazione, al personaggio è mentre si svolge un incarico, ci sono mosse difensive
consentito caricare mentre è nascosto, colpire speciali che rendono un assassino ancora più capace di
silenziosamente il suo avversario, e dopo scomparire di sopravvivere. Il personaggio può parare, e ripetere i tiri
nuovo nelle ombre. Tira un D6, con 5+ al personaggio è per parare, con qualsiasi arma che usa. Se l'arma ha già
permesso di caricare e attaccare. L'avversario/i può la capacità di parare, è consentito parare con un lancio
rispondere. Se illeso, il personaggio scompare di dadi pari o superiore, anziché solo superiore.
nuovamente nel suo nascondiglio originale. La distanza
che il personaggio percorre per caricare e tornare Nascondersi nelle Ombre
indietro non può superare la caratteristica massima di L'assassino riesce a confondersi con le ombre in modo
movimento (2XM, o 3xM con sprint), quindi se impiega da rendersi invisibile ai suoi avversari. Finché si trova
più di metà del movimento per caricare, non gli è più entro 1" da un muro o un altro ostacolo lineare (siepe,
possibile nascondersi). Se fallisce il tiro di dado, il recinto, pozzo, ecc), i modelli nemici devono superare
personaggio viene trattato come se stesse eseguendo un test di Iniziativa per poterlo caricare e tirargli contro.
una carica normale.
Specialista Finale
Colpo Finale Questo specialista è così ben addestrato che può usare
L'assassino tenta di colpire una parte vitale, il che è le armi in un modo davvero efficiente. Guadagna +1Ac
quasi un viaggio di sola andata per la tomba. Il e +1 a determinare la natura delle ferite. Questa abilità
personaggio in combattimento corpo a corpo rinuncia a non funziona in combinazione con Colpo Mirato o
tutti gli attacchi e si concentra su un attacco molto ben Colpo Finale.
diretto. L'attacco avrà un bonus di +1 a colpire, +1 per
ferire, +1 sul tiro infortunio. Questa abilità può essere Infiltrazione
utilizzata solo se il personaggio ha 2 o più attacchi sul Un Guerriero in grado di infiltrarsi viene sempre
suo profilo. Non funziona in combinazione con l’abilità schierato sul tavolo quando entrambi i giocatori hanno
Colpo mirato o con Specialista Finale. Non funziona finito di schierare e può essere posizionato in
nemmeno con le armi a polvere nera. qualunque punto del tavolo, che sia fuori vista dai
modelli nemici e ad almeno 12" di distanza da essi. Se
entrambi i giocatori hanno modelli che si possono
infiltrare, tirate un D6, chi ottiene il risultato più basso
schiera per primo.
543
Abilità dei Veggenti
Tira un D6 e consulta la tabella. Se ottieni la stessa abilità due volte, tira ancora o abbassa la difficoltà di Veggenza di 1.
Queste abilità funzionano come le preghiere di Sigmar, possono essere lanciate mentre si indossa un’armatura, e non
sono considerate magie.
D6 Risultato
1 Intuizione Fulminea Difficoltà: Auto
Fino a D3 di modelli può essere posizionati ovunque su un bordo del tavolo, entro 8” da esso e fuori vista, non a
meno di 12” da un modello nemico e al di fuori della zona di schieramento avversaria, dopo che tutti gli altri
modelli sono stati schierati.
4 Chiaravisione Difficoltà: 6
Il Veggente può vedere ovunque sul tavolo; egli rileva automaticamente tutti i modelli sul tavolo e può indicare
la loro posizione ad altri membri della banda entro 6 "da lui. I modelli nascosti non contano più come nascosti
fino a che non possono legalmente riconquistare tale status in seguito.
Trucchi Sporchi
Calcio nei gioielli di famiglia rispettivamente, un colpo automatico a Fo2 e un colpo
Invece di fare i normali attacchi, il guerriero può automatico a Fo1, dovuti al sanguinamento copioso.
sferrare un singolo calcio. Utilizzare la normale AC e il
guerriero ottiene un +1 per colpire se questo attacco Sabbia negli Occhi
non è ancora stato utilizzato durante la partita. Tratta Quando il guerriero si rialza poiché era atterrato,
risultati atterrato come stordito. Questo colpo ha efficacia all’inizio della fase di combattimento, invece di usare i
su tutti, tranne gli zombie, scheletri, demoni, posseduti, suoi attacchi, può provare a gettare sabbia negli occhi
animali, spiriti silvani e persone in armatura pesante. dell’avversario. Usa l’Ab del guerriero, senza penalità.
Se colpisce con successo, un avversario in corpo a
Mordere corpo colpirà/sparerà con una penalità di -1. Il corpo a
Invece di fare i normali attacchi, il guerriero può tentare corpo con questo avversario sarà inoltre risolto in
di mordere in CaC il proprio avversario. Utilizza l’Ac ordine di iniziativa. Nel turno successivo, l’avversario
del modello e se colpisce, questi causerà un colpo a Fo3 con la sabbia negli occhi può tirare D6 per vedere se
che non concede tiri armatura. Se Ferisce, il modello l’ha strofinata via, dovrà ottenere un 4+ su un D6 per
subirà nei prossimi due turni (quello dell’avversario e avere successo. Ogni turno di CaC successivo avrà un
quello del giocatore che ha sferrato il morso) bonus di + 1 ai tiri.
544
Abilità dei Fedeli di Sigmar
Segno di Sigmar test di paura e non deve effettuare test quando combatte
Il guerriero è un favorito dal grande Dio Sigmar. I da sola contro più nemici.
Posseduti o i Non Morti in contatto di base con il
guerriero perdono il loro primo attacco nel primo turno Aura Sacra
di corpo a corpo (fino ad un minimo di 1). Tutti gli attacchi portati contro il guerriero ricevono un
-1 a colpire in corpo a corpo.
Protezione di Sigmar (Solo Sorelle Sigmarite)
La sorella è stata benedetta dalla Badessa. Ogni Ricovero Miracoloso
incantesimo diretto contro di lei viene disperso con un Con un risultato di 4+ l’eroe considera un risultato di
risultato di 4+. Nota che se l’incantesimo viene disperso, fuori combattimento o stordito uno step inferiore. Inoltre
non danneggerà neanche altri modelli. può ripetere il tiro sulla tabella delle ferite critiche dopo
la battaglia.
Ferrea Determinazione (Solo Sorelle Sigmarite)
Solo la Matriarca può avere questa abilità che le gli Volontà di Ferro
permette di ritirare un test di rotta fallito una volta per Il guerriero riceve un bonus di +1D e diviene immune
partita. alla psicologia.
545
Abilità dei Ranger Kisleviti
Richiamo Conoscenza delle Erbe
Se nascosto, il Ranger può utilizzare versi di animali Il Ranger ha imparato la conoscenza di erbe di base per
per confondere i nemici. Ogni modello nemico che è la cura di lesioni. Qualsiasi modello amichevole in
entro i 18 "del Ranger e non dichiara una carica nella contatto di base con lui può recuperare una ferita con
sua fase di movimento deve effettuare un test di un risultato di 4+ in fase di recupero. Il ranger può
Disciplina (determinare quali modelli sono nel raggio anche guarire se stesso. Se una guarigione ha successo,
dopo che le cariche sono state dichiarate ma prima di il ranger non può muovere in questo turno, ma può
essere spostati). Coloro che non riescono vengono sparare normalmente. Il ranger non può guarire se è in
mossi dal giocatore che controlla il Ranger in ogni mischia.
direzione che desidera, del loro normale movimento.
Abilità di Bretonnia
Giostratore
L’assalto a cavallo con lancia è la più folcloristica
immagine di un combattimento cavalleresco. Non c’è Virtù della purezza (solo cavalieri)
nulla di più impressionante di un cavaliere sul destriero Lo scopo unico del Cavaliere consiste nel seguire la
armato di lancia e scudo che abbattere il suo nemico. Il Signora del Lago. La purezza del suo cuore e la sua
personaggio può usare questa abilità solamente a disciplina gli danno la forza di resistere a gli
cavallo e non può essere combinata con l’abilità Carica. incantesimi nemici. Qualsiasi incantesimo lanciato
Se il primo avversario viene ferito e la ferita non viene contro il Cavaliere verrà disperso con un risultato di 4+
salvata, il cavaliere può continuare la sua carica. su un D6. Questa è una dispersione naturale dovuta alla
L’avversario non può rispondere all’attacco. La carica grande pietà del Cavaliere.
può essere continuata di altre 4”, e i nemici entro 2”
dalla linea di carica possono essere caricati. Se il Virtù del valore (solo cavalieri)
personaggio carica un altro nemico, conta in carica nella Il Cavaliere ha fatto voto di affrontare i nemici più
successiva fase di combattimento. grandi e forti. Quando il Cavaliere combatte contro un
nemico con un superiore valore di forza, può ripetere i
Carica tiri per colpire falliti.
Alcuni cavalieri sono specializzati nel correre contro il
nemico nell’impatto iniziale del combattimento. Il Virtù della disciplina (solo comandante)
personaggio guadagna +1 Attacco e +1AC. Il Cavaliere ha completa fiducia nel codice della
Cavalleria: è in grado di mantenere il proprio
Maestro di Spada autocontrollo di fronte alle avversità e dimostra una
Alcuni cavalieri sono maestri nel maneggiare la propria grande forza d'animo anche nelle situazioni più
spada. Quando usano una spada possono parare disperate. Una volta per partita, se il Cavaliere non è
tirando uguale o superiore al risultato dell’avversario. atterrato, stordito o fuori combattimento, puoi ripetere un
test di Rotta fallito.
Specialista dell’Armatura
Quando usa armatura pesante e scudo il guerriero Virtù del nobil disdegno (solo cavalieri)
ignora la penalità per il movimento e il suo tiro Il Cavaliere non prova altro che disprezzo per i nemici
armatura non può essere modificato oltre 5+ che si nascondono dietro armi disonorevoli. Il Cavaliere
indipendentemente dalla forza. Questo quando non è a odia tutti i nemici armati di armi da tiro.
cavallo. Virtù dell'impeto (solo cavalieri)
Il Cavaliere è ansioso di battersi con il nemico e si lancia
Fine dell’Erranza (solo cavalieri Erranti) in combattimento con entusiasmo e sprezzo del
Il cavaliere Errante termina la propria Erranza e diviene pericolo. Quando carica il Cavaliere può aggiungere
un cavaliere del Regno. Guadagna +1 Ac e perde le +D3" al proprio movimento. Effettua il tiro prima di
regole Vanità e Impetuoso. ogni carica e prima di muovere il modello.
546
Abilità dei Predoni Norsmanni
Coraggio Barbarico Maestro di Scudo
I guerrieri Norsmanni si sforzano di morire I guerrieri Norsmanni cominciano ad addestrarsi con
coraggiosamente in battaglia, imparano a non temere gli scudi quando sono ancora bambini. Alcuni guerrieri
niente e ad abbracciare la Paura. Questo eroe non ha diventano così abili con queste armi che possono parare
mai bisogno di effettuare i test Tutto Solo e può ritirare quasi ogni colpo diretto contro di loro. Quando questo
un test di paura fallito. eroe è armato di uno scudo può parare con esso, oltre
ad ottenere un TA 6+.
Carica Berserk
I Norsmanni sono molto abili con le armi che molte Schiacciata
altre razze vedono come primitive e selvagge. Quando I guerrieri Norsmanni si allenano in quasi tutto il loro
questo eroe è armato con un'Ascia o un Arma a due tempo libero. Sono combattenti esperti e imparano a
mani, egli può ritirare tutti i tiri per colpire falliti mettere tutta la loro forza in attacchi molto potenti.
quando carica. Nessun nemico può parare un attacco fatto da questo
eroe perché colpisce con tanta forza che apre la guardia
Gergo di Battaglia attraverso Brocchieri o Spade.
Solo un eroe con l'abilità di Comandante può acquisire
questa abilità. Permette ai modelli entro 12" di usare la
sua Disciplina, piuttosto che i normali 6".
547
Abilità dei Gladiatori
Bicipiti gonfi Mazzafrusto con un Brocchiere, o anche un
Il Gladiatore può ignorare la regola speciale delle armi Mazzafrusto con un altro Mazzafrusto.
"pesante". Il bonus di Forza verrà ora applicato a tutti i
turni di combattimento corpo a corpo. Così un Placcaggio
Mazzafrusto darà +1 forza in tutti i turni, non solo il Invece di fare una carica normale, il Gladiatore può
primo. tentare di sbattere il suo avversario a terra, piantando la
sua spalla in profondità nello stomaco del suo
Forza di volontà avversario. Invece di fare i suoi attacchi normali, il
Quando il Gladiatore perde la sua ultima ferita e viene Gladiatore può effettuare un singolo attacco risolto
messo fuori combattimento, deve effettuare un test di come segue: +1 Fo, +1 a Colpire, senza bonus per armi o
Resistenza, all'inizio di ogni turno successivo dovrà abilità. Il colpo genera un critico con 5+.
effettuare un test di Resistenza, ma con un modificatore
di -1. Se riesce nel test si alza e può continuare a Veterano Brizzolato
combattere, quando viene mandato fuori combattimento Il Gladiatore viene usato per combattere i mostri più
una seconda volta viene rimosso come normale. spaventosi quando alle strette nell'arena non c'è più
scampo. E' stato vicino alla morte così tante volte che ne
Maestro d'armi è venuto a patti e il pensiero della morte non lo
Il Gladiatore può ora ignorare la regola speciale delle preoccupa più. Il Gladiatore è immune a tutti i test di
armi "difficile da usare. Questo gli permette di Psicologia.
combinare alcuni tipi di armi, può combinare un
548
Abilità dei Banditi dell’Hocland
Banditismo della sua fase di movimento può provare a tirarsi fuori
Tra uno scontro e l'altro, il bandito si allontana e dal combattimento. Se prova a farlo deve fare un test di
depreda viaggiatori e altre vittime innocenti. Al posto iniziativa, se fallisce il test il guerriero attaccherà per
della ricerca d'equipaggiamento raro, l'eroe può ultimo in questo round di combattimento. Tuttavia se lo
impegnarsi nel banditismo. Tira 1d6: Con un risultato supera muovilo immediatamente di 1" lontano dal
di 2-6 la rapina ha successo e l'eroe aggiunge 2d6+1 guerriero nemico (questo non conta ai fini del
corone d'oro nel tesoro della banda. Tuttavia se il movimento per la fase di movimento); dopodiché può
risultato è 1 nel tentativo di rapina qualcosa va storto, muovere oppure fare altre azioni normalmente, anche
tira sulla tabella delle ferite gravi come se fosse stato caricare tornando in combattimento se lo desidera.
messo fuori combattimento durante il gioco. Se più eroi
hanno questa abilità è assolutamente possibile che Cecchino
alcuni abbiano successo nel banditismo e altri no. Il bandito è esperto nello sparare alle sue vittime dalla
Questa abilità non può essere combinata con l'abilità comodità fornita dalla copertura. Se è nascosto, il
speciale "Gestore astuto" dell'Imbonitore. guerriero può lanciare magie o sparare e restare
nascosto. Nota che un bandito non può utilizzare
Nascondersi nelle ombre questa abilità per sparare con armi da fuoco!
Il bandito è diventato un esperto nel celarsi ai nemici
(ed alle potenziali vittime!). Un guerriero nemico che Proiettare la voce
cerca di scovare il bandito nascosto deve dimezzare la Questo brigante è un maestro nell'arte dello sviare i
sua Iniziativa (per eccesso) prima di misurare la nemici che si avvicinano troppo facendo sentire loro
distanza. rumori o voci a una certa distanza dalla sua posizione.
Se un guerriero nemico cerca di scovare il bandito
Saltar Via mentre quest'ultimo è nascosto, il giocatore che
Questo guerriero è esperto nel tirarsi fuori dalle brutte controlla il bandito tira 1d6. Con un 4+ il bandito resta
situazioni. Se è impegnato in corpo a corpo con un nascosto.
guerriero nemico (e non è atterrato o stordito) all'inizio
549
Abilità delle Amazzoni
Cacciatrice di Scinchi Danza Ipnotizzante
Attraverso le sue gesta l'Amazzonia ha dimostrato di Alcune Amazzoni hanno sviluppano i loro movimenti
essere un maestro quando si tratta di caccia agli Uomini di combattimento, trasformandoli in una danza
Lucertola, in particolare Scinchi. Un Amazzone con aggraziata che può ipnotizzare i loro nemici. Qualsiasi
questa abilità sarà colpirà sempre per prima nel primo modello in combattimento a con l'Amazzone deve
turno di combattimento contro i modelli Scinchi, non effettuare un test di Disciplina all'inizio di ogni turno.
importa chi carica. Se anche i suoi avversari fossero in Se lo falliscono, non possono attaccare durante quel
grado di colpire sempre per primi a causa di abilità o turno, ma possono comunque difendersi. La danza è
equipaggiamenti, allora il combattimento si terrà in comunque inutile contro gli Uomini Lucertola, Non
ordine d’Iniziativa. Morti e Demoni , che sono immuni al loro fascino.
Furia Selvaggia
L'Amazzone ha imparato a incanalare la sua rabbia e
aggressività, trasforandosi in un animale selvaggio
Elisir della Vita quando attacca i suoi nemici. Qualsiasi modello
Dopo anni di servizio per la sua tribù ad un’amazzone Amazzone con questa abilità guadagna +1 A quando
è concesso l'accesso alle acque note come l'Elisir della carica e diviene immune alla paura.
Vita. L'Elixir si dice, sia in grado di guarire le ferite e e
che possa rendere le Amazzoni immortali. Qualsiasi Occultamento
Amazzone con questa abilità può ritirare una volta L'Amazzonia è abile a confondersi con l’ambiente.
sulla Tabella delle Ferite Gravi alla fine della battaglia. Quando si nasconde nella giungla tutti i modelli nemici
Dovrà comunque accettare il secondo risultato. devono dimezzare la distanza alla quale la possono
individuare..
550
Abilità degli Halfling
Silenzioso come un topo. Furtivo
L’Halfling è abituato a rimanere silenzioso come un L’Halfling si può nascondere anche se ha corso e può
topo quando è nascosto. I Nemici dimezzano la propria sempre correre, anche se ci sono nemici entro 8”
iniziativa quando cercano di individuare l’Halfling
nascosto. Furti (Solo Halfling Ladri)
L'Halfling ha affinato il suo talento naturale di prendere
Rutto Grezzo in prestito cose da amici appena incontrati. Lo fa però
Dopo aver consumato un pasto, questo Halfling può trascurando di menzionare quando intende restituirle,
rilasciare un rutto flautolento per distrarre i suoi nemici. in quanto sarebbe scortese chiedere ai suoi nuovi amici
Durante il primo turno di CaC l'Halfling può rilasciare i di ricordare qualcosa di così banale. Se l’Halfling non è
suoi fumi nocivi su tutti i nemici in contatto di base. andato fuori combattimento,tra una partita e l’altra
Tutti i nemici colpiti devono fare un test di Disciplina. guadagna D6 di Corone d’oro per la banda. Se il tiro è
Se il test è fallito quindi l'odore putrido ha gravemente un 6 allora l'Halfling può tirare un ulteriore D6 di
colpito la capacità di combattimento del guerriero e Corone. Non vi è alcun limite al numero di consecutivi
deve perdere il suo primo attacco (a prescindere dal di 6 che possono essere tirati, in quanto alcuni amici
fatto che egli ha un solo attacco o meno). Non ha effetto sono più gravati di altri e sembra opportuno aiutarli a
su creature non viventi come Posseduti, Demoni o Non sollevare il loro carico.
Morti.
Laureato
Abile Cacciatore Questa abilità non è disponibile per i ladri. L'Halfling
L’Halfling ha cacciato cose fin da quando era giovane ha diligentemente studiato ed è stato premiato con
ed è diventato abile a tirare silenziosamente e l'apprendimento di una ricetta per un nuovo snack. Se
discretamente. Per rappresentare questo l’Halfling può questa abilità viene presa da un Halfling diverso dal
provare a sparare con un'arma a distanza e rimanere Master Chef, il laureato è ancora inesperto e quindi
nascosto. Quando tira da nascosto tira un D6. Su un 4+ riduce la quantità di qualsiasi Snack, cioè, un D3 invece
l'Halfling è riuscito a mantenere le sue azioni poco di D6 o D2, invece di D3. Solo il Master Chef può
appariscenti agli occhi del nemico e può rimanere scegliere questa abilità più di una volta.
nascosto in quel turno. Nota questa abilità non può
essere combinato con le armi a polvere nera, sono Bassifondi
semplicemente troppo rumorose! Questa abilità non può essere acquisita da Su-chef e
Scout Halfling. L'Halfling ha imparato a fiutare
Strati di Grasso ingredienti rari per gli alimenti e ha applicato i saperi di
L’Halfling ha accumulato strati di grasso durante la sua trovare tutti gli articoli. Aggiungi 2 al risultato del tiro
vasta esperienza di mangiare cibi raffinati. L’Halfling per cercare gli oggetti rari.
ha sempre un tiro salvezza base di 6
indipendentemente forza del guerriero nemico e in Cuoco Esperto
aggiunta ad ogni armatura che indossa già. L'Halfling ha cucinato tanti snack che gli errori sono
rari, migliorando così il numero di spuntini
Sfuggente commestibili che è in grado di praparare. L'Halfling
L'Halfling è molto bravo a restare in ombra, evitando può ritirare la quantità di un solo snack all'inizio di un
attenzioni indesiderate ed è così agile che può gioco. Il secondo tiro deve essere accettato. Nota:
sorprendere chiunque. L’Halfling guadagna un attacco l'Halfling deve essere in grado di cucinare Snacks per
bonus quando carica, che colpisce sempre per primo. prendere questa abilità.
551
Abilità dei Nani
Maestro di Lame Esploratore
Le arti marziali di questo Nano superano quelle di un Questo Nano è particolarmente bravo, o fortunato,
guerriero normale, rimanendo indenne anche quando si tratta di localizzare i tesori. Quando tiri sulla
combattendo contro orde di Orchi e Goblin. Quando tabella dell’Esplorazione alla fine della battaglia, puoi
utilizzano un'arma con la regola speciale parata, questo modificare il risultato di +1/-1
eroe para con successo se ottiene un risultato uguale o .
maggiore al tiro al colpire più alto del nemico(non solo Vero Duro
maggiore). Inoltre se sta utilizzando due armi con la I Nani sono gente dura, ma questo Nano è il più duro
regola speciale parata, gli è consentito parare due tra i duri! Quando tiri sulla tabella delle ferite considera
attacchi(se i suoi tiri sono uguali o maggiori a tiri al un risultato di 1-3 come atterrato, di 4-5 come stordito, e
colpire più alti dell'avversario) invece del normale di 6 come fuori combattimento.
limite di uno.
Testa dura
Robusto Questo Nano ha la testa dura perfino per un Nano.
Il Nano è famoso per sopravvivere a ferite che Beneficia di un tiro salvezza di 3+ contro i risultati di
ucciderebbero un qualsiasi altro guerriero. Quando tiri stordito. Se il tiro ha successo, sarà atterrato invece che
sulla tabella delle Ferite Gravi dopo che è stato stordito. Se il Nano ha anche un Elmo, il tiro salvezza
mandato fuori combattimento, puoi ripetere una volta il sarà di 2+ (questo sostituisce quello dell’elmo).
tiro. Devi accettare il secondo risultato, anche se
peggiore del primo.
552
Abilità degli Elfi
Fatato Fortuna
Gli incantesimi nemici diretti contro l’Elfo vengono L’Elfo è benedetto da Lileath, la dea della fortuna. Può
dispersi con un risultato di 4+ su un D6. quindi ripetere un tiro di dado per partita (ma solo un
proprio tiro di dado, non quello di un altro membro
della banda).
553
Abilità degli Ogre
Maestro d'armi conoscenza. Questa abilità può essere presa solo una
L’Ogre impara a sfruttare la sua dimensione. Ora può volta e non può essere presa dal Cacciatore.
utilizzare con un una mano un’arma difficile da usare, e
nell’altra un’arma a una mano allo stesso tempo, ma Carica Impetuosa
non può usare due armi difficili da usare Gli Ogre imparano ad usare la loro vasta massa in una
contemporaneamente. carica, calpestando il nemico e sbattendolo a terra.
Durante la carica, l’Ogre può tentare un singolo attacco
Rutto Grezzo con un modificatore di +1 per colpire piuttosto che fare
Gli Ogre mangiano quasi tutto. Le conseguenze sono i suoi attacchi normali. In caso di successo il modello
attese da coloro che sono abbastanza sconsiderati da nemico è automaticamente atterrato.
consumare un pasto ricco prima della battaglia. Un eroe
con questo 'condizione' potrebbe scatenare i suoi fumi Mercenario
fragorosi su tutti i nemici impegnati in corpo a corpo. Alcuni Ogre sono arruolati come mercenari dai
Quelli che non passano il test di Disciplina subiscono Tesorieri delle Province Tileane. Attingendo
un modificatore di -1 'per colpire' per il turno dell’Ogre. all'esperienza maturata nel corso di un periodo di
L'Ogre deve attendere fino a quando un nuovo nemico lavoro in terra straniera, la banda può ora assumere gli
lo impegna in combattimento prima di utilizzare Avventurieri disponibili per i Mercenari Tileani. Questa
nuovamente questa abilità. abilità può essere presa solo dal leader e se muore tutti
gli Avventurieri vengono rimossi dalla banda.
Mangiauomini
Gli Ogre non sono civili di propria iniziativa, ma è Ruggito Fragoroso
dimostrato che sono inclini ad assorbire costumi Un capo Ogre si aspetta delle sfide alla sua autorità.
stranieri quando viaggiano per il mondo. Alcuni alla Uno dei migliori modi per sopprimere un ammutinato
fine imparano strane nuove competenze, prima di nelle fila è quello di dare martellare i loro timpani.
tornare a casa dalle loro tribù. Questo Ogre può Questa abilità può essere presa solo dal leader banda,
immediatamente imparare un'abilità di tiro o di che gli permette di ritirare il primo test di Rotta fallito.
554
Abilità degli Orchi
Testa dura Pellaccia
Il guerriero ha un teschio massiccio anche per un Orco. L'Orco ha una spessa pelle verde scuro che indica la
Ha un Tiro Salvezza del 3+ per evitare di essere stordito. possibilità di sangue d'Orco Nero. La resistenza
Se il tiro riesce, invece di essere stordito verrà dell'Orco è tale da poter aggiungere +1 al Tiro
considerato atterrato. Se l'Orco indossa anche un elmo, il Armatura.
Tiro Salvezza è del 2+ invece che del 3+ (questo
sostituisce la regola speciale dell'elmo). Spaccateste
Gli Orchi hanno una poderosa forza fisica e alcuni di
Waaagh! loro imparano anche a indirizzare i propri colpi alla
Gli Orchi sono creature aggresive e alcuni sono esperti testa dei loro avversari, con ovvi risultati. Ogni risultato
nelle cariche devastanti. Il guerriero può aggiungere di atterrato che l'Orco causa in corpo a corpo conta
+D3'' alla sua distanza di carica. invece come stordito
Marchio del Caos Indiviso lanciare incantesimi (possiede l’abilità Mago) potrà
Un modello che porta questo Marchiopuò ripetere tutti accedere alla lista dei Rituali di Nurgle.
i test di Disciplina falliti (non i Test di Rotta). Se il
guerriero è in grado di lanciare incantesimi (possiede Marchio di Slaanesh
l’abilità Mago) potrà accedere alla lista Rituali del Caos. Il modello che porta questo marchio è immune alla
psicologia, inoltre attaccherà sempre in ordine di
Marchio di Khorne iniziativa, indipendentemente dal fatto che si sia
Il modello che porta questo marchio è soggetto alle rialzato dopo essere stato atterrato, che sia stato caricato,
regole della Furia e riceve un naturale tiro salvezza di da effetti di armi o abilità. Se il guerriero è in grado di
4+ contro gli effetti degli incantesimi. Se il modello lanciare incantesimi (possiede l’abilità Mago) potrà
poteva lanciare magie, perderà questa abilità. Il accedere alla lista Rituali di Slaanesh
modello non perderà la furia se atterrato o stordito
Marchio di Tzeentch
Marchio di Nurgle Il modello che porta questo marchio apprende
Le caratteristiche massime raggiungibili di Resistenza e immediatamente un incantesimo scelto a caso tra i
Ferite del modello che porta questo marchio sono Rituali di Tzeentch. Da questo momento conterà come
incrementate di uno. In aggiunta, il modello causa un utilizzatore di magia.
paura e tutti i suoi attacchi sono avvelenati (Segui le
regole per il Loto Nero). Se il guerriero è in grado di
555
Abilità dei Goblin
Gettareti (Solo Goblin delle Tenebre) entrambi i giocatori hanno modelli che si infiltrano, tira
Il Goblin sfrutta abilità apprese nella caccia agli Squig un D6 per ciascuno, chi fa il tiro più alto schiera per
di Grotta selvatici nelle profondità delle montagne per primo.
neutralizzare i nemici anche mentre si azzuffano con i
suoi alleati. Il Goblin può gettare una rete contro un Spara Morto
nemico anche se in corpo a corpo con un membro della Il Goblin ha perfezionato l'uso del suo nativo arco corto.
banda di Goblin delle Tenebre. Se il bersaglio resta Egli aggiunge 6" alla gittata totale degli archi corti.
impigliato contalo come atterrato (ma non Subdolo
effettivamente atterrato per abilità quali Rialzarsi), in Il Goblin si è specializzato nell'attaccare i suoi bersagli
questo turno e come se si fosse appena rialzato dopo la dalle ombre. Egli può caricare un avversario da
sua prossima fase di ripresa. Se la rete manca o il nascosto, anche se non può vedere il bersaglio. Non vi è
bersaglio si libera, non vi è alcun effetto. Se il Goblin alcuna necessità di un test di iniziativa, e il bersaglio
tira un uno mentre lancia la rete, colpisce un altro può essere oltre il normale limite di 4" per caricare
modello casuale in quello stesso corpo a corpo. bersagli non visibili. Se la carica è riuscita, sorprende il
Coltivatore di Funghi (Solo Goblin delle Tenebre) suo avversario che combatterà con la AC ridotta a metà
Il piccolo Goblin operoso ha un nuovo raccolto di e l'iniziativa dimezzata, arrotondate per eccesso. Questa
funghi alla grotta. Se l'eroe non ricerca oggetti rari, può penalità dura solo per il primo round di combattimento,
guadagnare invece D3-1 Funghi Cappello Matto. Vi è la dato che il suo avversario si riprenderà presto
possibilità di non ottenerne nessuno, in quanto non vi è dall'assalto iniziale se è sopravvissuto.
alcuna garanzia che saranno pronti per il raccolto. Ogni Piazza Trappole (Solo Cacciatori)
Fungo Cappello Matto deve essere utilizzato nella Il Cacciatore può collocare fino a sei segnalini sul tavolo,
prossima battaglia e non può essere venduto o per rappresentare le trappole, immediatamente dopo
scambiato con altre bande in quanto sono una qualità che il modello del Cacciatore è stato collocato. I
speciale ad alto rendimento / coltura di basso livello. segnalini devono essere collocati a terra con almeno 6"
tra di loro e fuori dalla zona di schieramento
Nascondersi nell'Ombra dell’avversario. Qualsiasi modello (tranne il Cacciatore)
Il subdolo Goblin è diventato un esperto a nascondersi che si muove nel raggio di 3" da un segnalino trappola
dai suoi nemici (e potenziali vittime!). Se un guerriero deve tirare un D6. Con un risultato di 1-3, non succede
nemico tenta di rilevare questo guerriero, quando è nulla. Con un risultato di 4-6, il modello subisce un
nascosta deve dimezzare il suo valore di Iniziativa (per singolo colpo automatico con Forza pari al risultato
eccesso) prima di misurare la distanza. indicato sui dadi. Dopodiché il segnalino trappola viene
Infiltratore rimosso. Un singolo modello può innescare una sola
Un Goblin con questa abilità è sempre schierato sul trappola alla volta. Se un animale di qualsiasi tipo è
campo di battaglia dopo la banda avversaria e può messo fuori gioco da una trappola viene catturato
essere posizionato ovunque sul tavolo fintanto che si automaticamente dopo la partita, vedi il risultato
trovi fuori dalla vista della banda avversaria ed a più di Catturato sulla Tabella delle Ferite Gravi.
12" di distanza da qualsiasi modello nemico. Se
556
Abilità degli Elfi Oscuri
Furia di Khaine (Solo Assassini) distanza da essi. Se entrambi i giocatori hanno modelli
L' Elfo Oscuro è pervaso da una furiosa sete di sangue che possono infiltrare, tirate un D6, chi ottiene il
passando ed è un turbine in combattimento corpo a risultato più basso schiera per primo.
corpo, passando da nemico a nemico. Se durante la su
fase di corpo a corpo l'Assassino Elfo Oscuro manda Rapidità Fatata
fuori combattimento il suo avversario può muovere Pochi possono sperare di eguagliare la velocità e
immediatamente di 4" per tentare di ingaggiare un altro l'agilità disumana di un Elfo Oscuro con Rapidità Fatata
nemico, questo nuovo combattimento si svolgerà nel può evitare gli attacchi corpo a corpo e da tiro con un
turno successivo e l'Assassino Elfo Oscuro conterà in risultato di 6 su d6. Se lo stesso Elfo possiede anche
carica. l'abilità finta o schivata può evitare l'attacco del settore
in questione con un risultato di 4+ su d6 (3+ con il
Forte costituzione mantello).
Il guerriero ha una forte costituzione anche per un Elfo,
ed è capace di prove di forza. Un guerriero con questa Maestro dei veleni
abilità può scegliere tra le abilità di Forza. Questa L'Elfo Oscuro è esperto nel miscelare i veleni. Se l'Eroe
abilità può essere assegnata al massimo a due membri non cerca oggetti rari può provare a creare
della banda e mai all'Incantatrice. immediatamente 1d3 -1 dosi di Icore Nero. Il veleno
può essere usato nella prossima battaglia e non può
Infiltrazione essere venduto o scambiato.
Un Elfo Oscuro con questa abilità è in grado di
infiltrarsi, viene sempre schierato sul tavolo quando
entrambi i giocatori hanno finito di schierare e può
essere posizionato in qualunque punto del tavolo, che
sia fuori vista dai modelli nemici e ad almeno 12" di
557
Abilità dei Predoni del Caos
Prescelto del Caos modello in contatto di base. Richiede l'abilità Forzuto.
L'eroe è stato trovato degno di servire il suo dio
ed è entrato il rango dei Guerrieri del Caos. Egli usa il Cuore del Guerriero
profilo massimo per l’Aspirante Campione e riceve un Solo il Leader della banda può avere questa abilità.
bonus di +3 al tiro rarità se cerca un’armatura del Caos. Questi può ritirare un singolo Test di Rotta fallito per
battaglia, inoltre è immune alla Paura e ai Test Tutto
Corpo Tatuato Solo.
Solo il leader della banda può avere questa abilità. Il
Corpo dell'eroe è coperto di empi segni del caos che Mutante
attirano l'attenzione del suo patrono. La regola speciale Il modello guadagna una mutazione ed è da ora
Occhio degli Dei (di diventare un Progenie del Caos o considerato un Mutante. Può acquistare una mutazione
Per ricevere u marchio) avviene su un risultato di 10+ dalla lista deli Favori di Tchar, Ricompense di Arkhar,
invece di 12+ . Benedizioni di Onogal e Grazie di Shornaal, in base alla
devozione della banda.
Colpo Travolgente
Ogni volta che l'eroe mette un modello nemico Fuori
Combattimento utilizzando un'arma a due mani si può
fare subito un attacco aggiuntivo contro un altro
558
Favori di Tchar
Becco essere attaccato. Un modello paralizzato deve passare
Il mutante ha un becco simile a quello di un uccello o di un Test di Disciplina all'inizio di ogni successivoa fase
polpo, anche se le sue altre caratteristiche del viso di combattimento o rimarrà paralizzato dall’occhio di
restano invariate. A meno che il mutante possieda già TCHAR.. Una volta superato, il modello si considera
un attacco con il morso, il mutante può effettuare un “libero”, e il mutante dovvrà utilizzare nuovamente
attacco supplementare in ogni fase di combattimento tale abilità per paralizzare il proprio avversario.
corpo a corpo dovuto al suo morso malvagio. Questo Nota che è possibile paralizzare solo un modello
attacco colpisce sempre per ultimo, anche dopo nemico per volta, puoi cambiare obbiettivo di
eventuali armi a due mani. combattimento in combattimento a tuo piacimento,
Costo: 35 corone d'oro utilizzando nuovamente questa abilità
Costo: 45 corone d'oro
Corpo Ardente
Il corpo del mutante è costantemente ardente, con Creatura Marina
tremolanti lingue di fuoco infernale e brucia con la luce Entrambe le gambe e braccia del guerriero mutano in
innaturale. Il guerriero non può portare armi o modo arti palmati simili a quelli di un pesce li
armature a meno che non siano magiche, o forgiate da sostituiscanoe si sviluppino brachie
Gromril o Ithilmar (e ovviamente armature del Caos). Il che gli permettono di diventare acquatico. Il guerriero
mutante non soffre le normali penalità per combattere può essere immerso in acqua e subire alcun danno.
con i pugni (senza -1 a Forza del mutante, i nemici non Ostacoli invalicabili come fiumi profondi, laghi o
aggiungono + l per i tiri armatura). Il mutante conta mare aperto vengono considerati come terreno difficile
sempre come avere una lanterna. Qualsiasi modello in da questo guerriero, e ignora le penalità per fiumi dal
contatto di base con il mutante subisce un colpo lento movimento e stagni, normalmente classificati
automatico Forza 2 all'inizio di ogni fase di come terreni difficili.
Combattimento. Le fiamme non possono causare colpi Quando si sposta sulla terra, l'Eroe zoppica in evidente
critici. a disagio con un’andatura dinoccolata, riducendo il
Costo: 40 corone d'oro Movimento del mutante di -1.
Costo: 25 corone d'oro
Tocco Elettrico
La pelle dell'Eroe scarica scintille di grezza energia Telecinesi
elettrica. Il guerriero può rinunciare a un singolo Essendo il più favorito di TCHAR, l'Eroe sviluppa la
attacco in combattimento Corpo a Corpo e invece capacità di manipolare oggetti statici con la mente.
folgorare un modello nemico. Questo speciale Questo favore può essere acquisita solo da un mago.
attacco è risolto con +1 Initiative. La scossa infligge un Durante la fase di tiro, invece di lanciare un
colpo automatico a Forza 3 che ignora tutte le armature. incantesimo, il mago può tentare di sollevare qualsiasi
Se il modello nemico è protetto da qualsiasi armatura oggetto sciolto entro 6 ", superando un test di
leggera, pesante o simili (no abiti in pelle, si armature di Disciplina con successo. Se l'oggetto è più alto di 1 "
Ithilmar, Gromril, etc) allora la scossa conta come a applica un modificatore di -3 viene al tiro. L'oggetto
Forza 5. Una volta che il mutante usa questa abilità può essere sollevato e trasportato ovunque entro 6 "
necessita di un D3 di turni prima di poter rilasciare il mago. Se l'oggetto è un'arma, allora può tirare nella
un’altra scarica. fase di tiro o essere utilizzata per attaccare un
Costo: 45 corone d'oro modello nemico nella fase di combattimento corpo a
corpo. Una volta che l’oggetto viene messo giù, è
Occhio di TCHAR necessario un altro test di successo per spostarlo
Uno o entrambi gli occhi dell'eroe diventano nuovamente o per spostare qualsiasi altro oggetto.
completamente bianchi o neri come un uccello. Invece L'oggetto deve essere messo giù affinchè il mago possa
di attaccare in corpo a corpo il guerriero è in grado di lanciare un incantesimo. L'utilizzo di questa capacità
ipnotizzare una vittima. non conta come un incantesimo.
Il dono di TCHAR può essere utilizzato su qualsiasi Costo: 30 corone d'oro
modello vivente in contatto di base che non sia immune
alla psicologia. La vittima
deve superare un test di Disciplina o essere paralizzata.
Il modello paralizzato non può attaccare in corpo a
corpo e viene trattato come se fosse atterato al fine di
559
Ricompense di Arkhar
Centauroide Coda a Mazza
Dopo aver rilasciato le sue interiora per tutta la mattina, Al mutante cresce una coda flessibile con una punta
l'Eroe sperimenta ulteriori dolori strazianti quando le ossea simile a una mazza. Se non ha già una coda, il
sue viscere cominciano a prendere una nuova forma! mutante guadagna un attacco di coda in più in ogni
Mentre la deformazione si intensifica le sue gambe sono fase di combattimento corpo a corpo con la forza base
sostituite da quattro arti e il tronco di una bestia, del mutante aumentata di +1. Se il mutante ha già una
trasformandolo in una creatura delle dimensioni di un coda, si dovrà decidere all'inizio di ogni fase di corpo a
piccolo cavallo. Il Modello aggiunge +2 alla corpo quale coda si desidera utilizzare.
caratteristica di movimento del guerriero e +1 a Costo: 50 corone d'oro
Resistenza.
Costo: 80 corone d'oro Rigenerazione: Il mutante spesso può guarire
istantaneamente da ferite che subisce in battaglia
Pelle di Ferro Quando un mutante subisce una o più ferite, può
La pelle del mutante è ricoperta di scaglie in ferro e tentare di rigenerare il danno. Tira un D6: con un
acciaio è il Tiro Armatura del mutante è aumentato di 1 risultato di un 4+, il mutante ha immediatamente
(cioè un 5+ diventa un 4+). Si noti che il Tiro Armatura guarito e torna al numero di Ferite iniziali. Se ottiene
di un guerriero non può mai essere migliore di un 1+. meno di un 4, i poteri rigenerativi del mutante sono
Se il mutante non ha nessuna armatura, la sua pelle gli stati temporaneamente esauriti, e non può tentare
conferirà un TA di 6+. ulteriori rigenerazioni per il resto della battaglia.
Costo: 45 corone d'oro Costo: 60 corone d'oro
Benedizioni di Onogal
Portatore della peste Ventose
Il mutante porta un orribile malattia contagiosa del Gli arti del mutante sono coperti di ventose adesive. Il
Caos. Le membra del mutante sono coperti di piaghe mutante passa automaticamente i Test d’Iniziativa
aperte, e il mutante è drammaticamente indebolito quando tenta di scalare o scendere dalle pareti.
dalla sua condizione. Costo: 25 corone d'oro
Riduci il movimento del mutante e Iniziativa di -1. Ogni
volta che il mutante colpisce un nemico in Flusso Corrotto
combattimento corpo a corpo, c'è una possibilità che Il Mutante può emettere un grottesco flusso di larve,
infetti il nemico con questa malattia debilitante: il interiora e sporcizia. Questo è considerato come un
modello nemico deve ottenere uguale o inferiore alla attacco a distanza con una gittata di 6'' ed è risolto a
sua Resistenza su un D6 per evitare di contrarre la Forza 3 senza tiro Armatura.
malattia. Se il risultato è superiore della Resistenza del Costo: 25 corone d'oro
modello, questi soffrirà di una penalità di -1 a
Movimento e Iniziativa per il resto della battaglia, Putrefazione di Onogal
(dopo di ché si presume che assuma rimedi erboristici Il Mutante è infetto da una mortale pestilenza del suo
immediati e abbondanza di riposo per impedire alla signore: la Putrefazione di Onogal.
malattia di debilitarlo in modo permanente!). La Inoltre, il Corrotto è immune a tutti i veleni. La
malattia non può infettare lo stesso modello più di una Putrefazione di Onogal è una mortale malattia
volta in una sola battaglia. Inoltre, l'aspetto spettrale del contagiosa per la quale non c'è cura conosciuta. Questa
Portatore di Peste fa sì che ora provochi paura. virulenta malattia può essere passata nel
Costo: 35 corone d'oro combattimento corpo a corpo. Se il Corrotto ferisce un
modello nemico con un 6 con un qualsiasi suo attacco in
corpo a corpo, il modello ferito contrarrà la
Putrefazione (nota: la Putrefazione di Onogal affligge
solo i viventi, quindi Non Morti, Demoni e Posseduti ne
560
sono immuni). Una volta che un guerriero ha contratto Nube di Mosche
la Putrefazione, annotalo nella lista della banda. Invece Il Mutante è circondato da una nube di mosche, che
di uccidere la vittima immediatamente, alla ronzano intorno a lui e all’avversario con cui combatte.
Putrefazione occorre un certo tempo per agire. D'ora in Non ha effetto sul Corrotto, ma distrae i nemici
poi, prima dell'inizio di ogni battaglia, il guerriero deve ronzandogli negli occhi, nelle narici e nella bocca.
superare un test di Resistenza. Se lo supera, la sua L'avversario del Corrotto, in corpo a corpo, ha una
costituzione è riuscita ad evitare gli effetti della penalità di -1 al tiro per colpire su tutti gli attacchi.
Putrefazione. Se lo fallisce, il guerriero perde un punto Costo: 35 corone d'oro
di Resistenza permanentemente (se raggiunge zero,
soccombe alla Putrefazione e muore; rimuovilo dalla Gonfio di Sporcizia
lista). Inoltre, se ottiene 6 nel test di Resistenza ha Il Mutante è un enorme massa disgustosa di malate e
passato senza volere la Putrefazione a un altro membro flaccide pieghe. Ottiene +1 Ferite e +1 in Resistenza, ma
della banda (assegnala a caso ad un membro della il suo Movimento si riduce di -1.
banda e annotalo nella lista). Costo: 40 corone d'oro
Costo: 50 corone d'oro
Grazie di Shornaal
Membra Elastiche volta che l'eroe fallisce qualsiasi altro tiro armatura.
Le braccia del mutante si possono allungare, Questo tpuò essere combinato con le abilità Schivata e
permettendogli di attaccare a distanza. Se il mutante Finta portanto il TS a 4+ contro il tiro o in corpo a corpo,
non è in contatto di base con un modello nemico a seconda dell’abilità.
all'inizio della fase di combattimento corpo a corpo, Costo: 45 corone d'oro
può fare un attacco in corpo a corpo contro un singolo
nemico visibile entro 6 "dal mutante. il nemico non ha Agile
la possibilità di rispondere. Con il tocco divino di Shornaal, il corpo del
Costo: 40 corone d'oro guerriero diventa elegante e in grado di muoversi con
una qualità quasi liquida. Il guerriero riceve +1 quando
Pelle di Ferro *: La pelle del mutante è ricoperta di deve effettuare i test di Iniziativa e può ignorare i test
scaglie in ferro e acciaio è il Tiro Armatura del mutante quando viene atterrato o stordito entro 1” bordo di un
è aumentato di 1 (cioè un 5+ diventa un 4+). Si noti che tetto o di un edificio o di un’altra superficie.
il Tiro Armatura di un guerriero non può mai essere Costo: 35 corone d'oro
migliore di un 1+. Se il mutante non ha nessuna
armatura, la sua pelle gli conferirà un TA di 6+. Gemello rudimentale
Costo: 40 corone d'oro In una torsione imprevedibile del destino, il Signore
offre la sua grazia nella forma di un residuo
Affascinante parassitario. Il crudele gemello è congiunto al guerriero,
Coloro che posato gli occhi sul guerriero sono di fronte, posteriormente, lateralmente. La seconda
affascinati dalla bellezza senza pari che gli è stata testa aumenta la consapevolezza della sua altra metà e
donato dal Principe del Piacere. Tutti i modelli nemici divide l'identità del guerriero in due! Ogni volta che il
tranne creature non morte riceveranno -1 per colpire mutante prende una nuova abilità, un'abilità
durante il primo round di combattimento come supplementare è appresa dal gemello rudimentale.
abbagliati da tale splendore. Venditori ambulanti Sceglidue abilità o se è un mago può scegliere di
ammirano l'affascinante eroe così generare casualmente un nuovo incantesimo invece di
egli può aggiungere +1 al tiro che determina le sue un’abilità prima di apprendere una competenza per il
possibilità di trovare oggetti rari. suo gemello (non puoi imparare due incantesimi).
Costo: 50 corone d'oro Nell’individuare nemici nascosti il valore di Iniziativa
del mutante è raddoppiato e ignora gli effetti Tutto Solo
Escrescenze metalliche descritti nella sezione Psicologia. Il gemello
Sulla pelle del guerriero germogliano innumerevoli rudimentale ostacola il guerriero in modo tale che
borchie metalliche. La struttura metallica dei noduli il movimento è ridotto di -2 ".
forma un guscio protettivo che devia le armi da tiro e Costo: 60 corone d'oro
da corpo a corpo con, concedendogli un TS di 6+.
Questo tiro salvezza risparmiare può essere fatto ogni
561
Abilità degli Skaven Clan Eshin
Fame Nera Infiltratore
Lo Skaven può lasciare libero sfogo alla Fame nera, la Uno Skaven con questa abilità viene sempre schierato
furia omicida che gli dona forza e velocità innaturali, sul tavolo quando entrambi i giocatori hanno finito di
ma che può distruggerlo da dentro. All’inizio di un tuo schierare e può essere posizionato in qualunque punto
turno puoi dichiarare che l’eroe Skaven sta usando del tavolo, che sia fuori vista dai modelli nemici e
questa capacità. L’eroe guadagnerà +1 A e +D3” al almeno 12” di distanza da essi. Se entrambi i giocatori
movimento di base, ma subirà D3 colpi a Fo 3 senza TA. hanno modelli che possono infiltrare, tirate un D6 per
determinare chi li schiera per primo.
Coda Prensile
Uno Skaven può impugnare uno scudo, pugnale, o una Arte della morte silenziosa
spada, con la coda. Il modello guadagna +1 A o bonus Lo Skaven ha pazientemente imparato la mortale arte
di +1 al TA. del combattimento a mani nude, come viene insegnato
dai sacerdoti nei Templi del Cathay. In corpo a corpo, lo
Correre sui Muri Skaven può combattere a mani nude senza penalità,
Lo Skaven non deve effettuare Test di I quando cerca di conterà anzi come se avesse due armi (+1 A). Inoltre, un
scalare muri ed altre superfici. Inoltre può correre e eroe con questa abilità infliggerà colpi critici con un tiro
caricare lungo i muri senza riduzioni di movimento. di 5-6 invece di 6. Questa abilità può essere usata in
congiunzione con gli artigli da combattimento (+2A).
Resistenza
Il decorrere della pestilenza che affligge lo Skaven gli
ha aumentato la sua sopportazione del dolore e la sua
562
Abilità degli Skaven Clan Moulder
Fame Nera schierare e può essere posizionato in qualunque punto
Lo Skaven può dare libero sfogo alla Fame Nera, la del tavolo, che sia fuori vista dai modelli nemici e
furia omicida che gli dona forza e velocità innaturali, almeno 12” di distanza da essi. Se entrambi i giocatori
ma che può anche distruggerlo da dentro. All’inizio del hanno modelli che possono infiltrare, tirate un D6 per
turno puoi dichiarare che l’eroe Skaven sta usando determinare chi li schiera per primo.
questa capacità. L’eroe guadagna +1 Attaccoe +D3” al
valore base di movimento, ma subirà D3 colpi a Fo3 alla Correre sui Muri
fine del tuo turno senza TA concessi. Lo Skaven non deve effettuare Test di I quando cerca di
scalare muri ed altre superfici. Inoltre può correre e
Coda Prensile caricare lungo i muri senza riduzioni di movimento.
Uno Skaven può impugnare uno scudo, pugnale, o una
spada, con la coda. Il modello guadagna +1 A o bonus Maestro delle Bestie: Qualsiasi animale (Ratti giganti,
di +1 al TA. Ratti Lupo e Rattogre) presenti nella banda di questo
Skaven sono considerati come se avessero +1 alla loro
Infiltratore Disciplina.
Uno Skaven con questa abilità viene sempre schierato
sul tavolo quando entrambi i giocatori hanno finito di
563
Linee di Sangue dei Draghi Sanguinari
Furia Rossa
Il vampiro cade in un terribile Furia di Sangue, Maledizione della Non-Morte
inarrestabile per i suoi nemici. Egli guadagna un attacco Il vampiro è straordinariamente difficile da uccidere. Il
supplementare sul suo profilo che lo può portare oltre vampiro ha un tiro salvezza di 5+ in aggiunta a tutte le
le caratteristiche massime di un Vampiro. sue armature e parate. Questo non è combinabile con le
abilità Schivata o Finta.
Colpo Mortale
Il vampiro è un combattente esperto e ogni volta che Forza del Drago
tira un naturale 6 al tiro per colpire, causa una ferita Il vampiro è estremamente forte. Ottiene un bonus di
automatica al suo avversario. Non sono ammesse +1 alla Forza che lo può portare oltre le caratteristiche
parate, anche se l'avversario può effettuare tiri massime di un Vampiro e non ottiene nessuna penalità
armatura o tiri salvezza. di movimento per indossare armature pesanti e scudo.
564
Forma Animale subisce una ferita, viene messo fuori combattimento, si
Alcuni vampiri sono in possesso di un dominio sulla muove o viene ingaggiato in corpo a corpo
natura e possono trasformarsi in animali come il lupo,
uno sciame di ratti o un pipistrello gigante. Un Evocare Pipistrelli
Vampiro può cambiare forma in fase di recupero, Il vampiro produce un urlo bestiale che risveglia le
indipendentemente dal fatto che il vampiro è atterrato o creature oscure e le chiama in suo aiuto. Una volta per
stordito ma soffre di tutte le penalità, per esempio, per partita il Vampiro può evocare 1D3+1 Pipistrelli Non
alzarsi in piedi. Il Vampiro può tornare alla forma Morti, che sono piazzati entro 6" dal Vampiro. Tratta
Vampica all'inizio di ogni successiva fase di recupero. questo potere come una magia con una Difficoltà: Auto.
Mentre si trova nella forma animale il vampiro non può Segui le regole speciali per i Pipistrelli Non Morti in
usare le armi e non ricevere alcuna protezione dalle appendice.
armature. Egli non può sparare con un'arma da tiro o M Ac Ab Fo R Fe I A D
lanciare incantesimi, ma può attaccare in corpo a corpo 2 2 2 3 3 1 3 1 5
senza penalità per combattere senza un'arma. Ogni Armi/Armature: Nessuna
forma conta come una Linea di Sangue
Nota: Nella forma di Lupo, Ratto o Pipistrello per * usa REGOLE SPECIALI
le caratteristiche del vampiro. Animali: i pipistrelli Non Morti sono trattati come
animali e quindi non possono utilizzare, mantenere o
FORMA DI SCIAME DI RATTI raccogliere tutti gli oggetti, equipaggiamenti, segnalini
Il Vampiro dovrebbe essere rappresentato da uno di Malapietra ecc...
sciame di ratti ma viene trattato come se avesse la
dimensione di un singolo topo per muoversi attraverso Psicologia: i Pipistrelli sono Non Morti e non sono
vicoli o piccoli spazi simili. Il Vampiro può muoversi soggetti alle regole della Psicologia e non abbandonano
attraverso piccoli fori e le lacune che permetterebbero mai il combattimento.
di essere attraversate da una singola creatura delle
dimensioni di un topo. Immune ai veleni: i Pipistrelli non subiscono gli effetti
M Ac Ab Fo R Fe I A D dei veleni.
6 3 0 3 3 * * 4 *
Volanti: i pipistrelli non-morti volano, ciò significa che
FORMA DI LUPO essi possono muovere di 12" in qualsiasi direzione
Il Vampiro dovrebbe essere rappresentato da un lupo. ignorando i terreni. Possono volare dentro o fuori dagli
In questa forma causa paura. edifici e possono caricare solo i modelli che possono
M Ac Ab Fo R Fe I A D vedere, i pipistrelli Non Morti non devono testare
9 4 0 4 3 * * 2 * quando si spostano verso l'alto o verso il basso dagli
edifici (tuttavia essi non possono mai effettuare un
FORMA DI PIPISTRELLO Agguato dall'alto).
Il Vampiro dovrebbe essere rappresentato da un
pipistrello. In questa forma egli può volare di 12” Sacrificabili: per quanto riguarda i Test di Rotta,
M Ac Ab Fo R Fe I A D quando un pipistrello muore, questi conta come ½, al
2 2 0 3 3 * * 2 * fine di calcolare il numero delle perdite. Inoltre se i
pipistrelli non-morti perdono la loro ultima ferita essi
Aura di Maestà vengono messi automaticamente fuori combattimento.
I Von Carstein sono i più autorevoli dei vampiri, i
migliori generali tra il loro genere. Il Vampiro aumenta Creatura Evocata: i pipistrelli Non Morti sono legati al
il raggio d’azione dell’abilità Comandante di 6” e può vampiro che li ha evocati. Ciò significa che se i
ripetere il primo Test di Rotta fallito (se non è stato pipistrelli vampiro alla fine di un qualsiasi turno si
messo fuori combattimento). trovano a più di 6" di distanza dal vampiro, e non sono
in corpo a corpo, verranno automaticamente rimossi dal
Chiamata dei Venti gioco (questo raggio è esteso a 12" se il vampiro ha il
La rabbia di un Von Carstein è così potente che anche il Potere della Linea di Sangue Von Carstein “Aura di
cielo ne risente. Una volta per partita, all'inizio della Maestà”). Questo significa anche che se il
sua fase di tiro, se non è in corpo a corpo, il Vampiro combattimento si conclude mentre i pipistrelli Non
può tentare di evocare una tempesta. Tratta questo Morti sono al di fuori di questo raggio verranno rimossi
potere come un incantesimo con Difficoltà: 7. Lancia immediatamente. Inoltre se il vampiro è messo fuori
1D6: con 1 non succede nulla, con 2-6 evoca con combattimento anche i pipistrelli Non Morti lasceranno il
successo una potente tempesta che dura fino all'inizio gioco.
del suo prossimo turno. Tutti i tiri per colpire subiscono
un -1 e nessun modello può volare (devono usare il loro
movimento a terra) fintanto che il vampiro resta fermo .
La tempesta termina immediatamente se il Vampiro
565
Linee di Sangue delle Lamhie
Rapida iniziativa, si tira 1d6 per vedere chi inizia per primo.
Quando il Vampiro Corre conta invece come se si fosse Questa abilità è inefficace contro i modelli immuni alla
mosso normalmente per quanto riguarda tutti gli effetti. psicologia.
Paralizzare Seduzione
All'inizio della fase di combattimento, un modello Il vampiro deve effettuare un test di Disciplina all'inizio
nemico in contatto di base devefare un test di Disciplina. della fase di combattimento. In caso di successo, un
Se il test è fallito, il modello non può attaccare in quel modello nemico in contatto di base deve a sua volta fare
turno e tutti gli attacchi contro di esso ottengono un un test di Disciplina. Se non riuscito, il modello è
ulteriore +1 a colpire. Questa abilità è inefficace contro controllato dal giocatore vampiro. Il proprietario
modelli immuni alla psicologia. originale del modello può tentare di riprenderne il
controllo in ogni turno seguente testando di nuovo
Sangue Rapido nella sua fase di recupero. Se il vampiro sceglie di
I riflessi fulminei del vampiro gli conferiscono un attaccare il modello controllato, il controllo si perde
immodificabile Tiro Salvezza di 6+ contro tutte le ferite. immediatamente. Se il modello conclude la partita sotto
Questo salvataggio è in aggiunta e preso prima il controllo del vampiro, conterà come fuori
armatura normale salva. Si noti che, nel caso di colpi combattimento. Al massimo un modello alla volta può
critici questo Salva è preso prima di tirare per vedere se essere controllato in questo modo. Questa abilità è
sono prese ferite multiple. Se il vampiro possiede anche inefficace contro modelli immuni alla psicologia.
l'abilità finta o schivata può evitare l'attacco del tipo in
questione con un risultato di 4+ su d6. Creature Notte
Il vampiro si combina facilmente con lo sfondo. I
Innocenza Perduta modelli che desiderano caricare, sparare o lanciare
La capacità del vampiro di apparire vergine e innocente incantesimi del vampiro devono tirare 4+ per farlo,
disarma temporaneamente il suo avversario. Il vampiro oppure scegliere un altro bersaglio. Questa abilità è
attacca sempre prima in corpo a corpo. Se anche il efficace solo se il vampiro non si è mosso nella sua
modello nemico ha la capacità di attaccare per primo, si precedente fase di movimento.
seguirà l’ordine di iniziativa. In caso di parità di
566
Profitto
Al termine di ogni battaglia, un banda
deve tirare sulla tabella d’Esplorazione.
Ottenere dei multipli
Questa operazione va fatta non appena Mentre è impegnata a cercare pezzi di
termina lo scontro in modo che i giocatori Malapietra o Tesori, la banda può
possano assistere l’uno ai tiri dell’altro. incappare in luoghi inusuali o incontrare
Come puoi osservare dalla tabella, una gli abitanti del luogo. Se ottieni due o più
banda che abbia appena iniziato la sua risultati uguali, nel tiro per la ricerca, hai
carriera ha poche possibilità di scoprire i rinvenuto qualcosa di inusitato o fuori
più remoti recessi di una città come dall’ordinario. Consulta la tabella e fai
Mordheim. Quando progredirà, grazie riferimento alla sezione corrispondente
anche ai migliori equipaggiamenti ed alle nei risultati d’Esplorazione. Per esempio,
abilità che avrà accumulato, le scoperte potresti ottenere due 3 o tre 5, nel qual
saranno decisamente maggiori. Tira 1D6 caso devi far riferimento alla tabella.
per ogni Eroe della tua banda che sia Scegli le combinazioni con più numeri
sopravvissuto e non sia stato messo fuori uguali: se ne ottieni, per caso, più di una,
combattimento. Ciò rappresenta gli sforzi ovvero se ottieni un doppio 3 ed un triplo
fatti dalla banda per rinvenire la 5, guarda solo il risultato corrispondente
Malapietra. Gli Eroi messi fuori ai tre 5 sulla tabella d’Esplorazione. Nel
combattimento durante la battaglia caso di due combinazioni uguali
vengono portati al tuo accampamento e considera solo quella con il valore più
curati. Per esempio, se la tua banda alto. Se ottieni, ad esempio, due 1 e due 3,
include quattro Eroi e nell’ultimo scontro controlla solo cosa corrisponde al doppio
sono sopravvissuti tutti e quattro, allora 3.
puoi tirare 4D6. Se poi hai vinto lo Profitto
scontro precedente, puoi anche tirare 1D6 Qualsiasi ammontare di denaro o bottino
in più. Somma i risultati ottenuti e che trovi in uno di questi luoghi viene
consulta la tabella d’Esplorazione per aggiunto immediatamente al tesoro della
vedere quanti pezzi di Malapietra ha tua banda. Ogni pezzo di Malapietra o
trovato la tua banda. Non tirare i dadi per tesoro rinvenuto può essere venduto
la Truppa. Ciò non significa che essi non come di consueto.
partecipino alla ricerca tra le rovine, ma
simula lo sforzo fatto dagli Eroi per Procedura d’esplorazione
coordinare i gruppi di ricerca. Inoltre 1. Tira 1D6 per ognuno dei tuoi Eroi
certa Truppa, come gli Zombi o i Mastini che non sia stato messo fuori
(per ovvie ragioni), non sono molto utili combattimento, aggiungi un dado in
quando si tratta di cercare Malapietra o più se hai vinto ed ogni altro da o
Tesori. in più dovuto ad eventuali abilità
od equipaggiamenti. Nota che
potrai scegliere solo fino ad un
massimo di sei risultati tra i dadi
567
che puoi tirare, anche se i bonus ti secondo la tabella qui sopra, quattro pezzi di
permettono di lanciarne sette o più. Malapietra. I tre 5, inoltre, danno un risultato di
“Mercato coperto” sulla tabella d’Esplorazione.
2. Vi sono cose, quali abilità ed
equipaggiamenti (come ad es. la Vendere la Malapietra
Mappa di Mordheim), che ti La Malapietra è incredibilmente preziosa
permettono di ritirare un dado. Se ed è costantemente richiesta dai nobili
la tua banda include un Elfo dell’Impero. Ciò significa che trovare
Avventuriero, potrai modificare compratori per la Malapietra recuperata
un solo risultato, uno solo, di +1 o dalla tua banda non è certo difficile. Non
-1. sei obbligato a vendere tutta la tua
Malapietra subito dopo ogni scontro:
3. Se ottieni un risultato doppio, puoi decidere di metterla da parte e
triplo ecc., hai trovato un luogo venderla in seguito, dato che venderla in
particolare. Consulta allora la piccole quantità accrescerà la richiesta e
tabella d’Esplorazione nello farà aumentare il prezzo.
specifico Tomo dell’ambientazione Sfortunatamente, la necessità di
che stai giocando, per vedere sovvenzionare una banda ti obbligherà
cos’hai trovato.. spesso a vendere buona parte della tua
Malapietra non appena la trovi. La banda
4. Somma tra loro i risultati dei dadi dovrà spendere una buona parte del suo
e consulta la tabella a seguito per profitto per esigenze base come cibo,
determinare quanti pezzi di viveri, riparare le armi, nuove frecce
Malapietra hai trovato. Segna munizioni ed anche per festeggiare le
l’ammontare sulla tua scheda della vittorie! Un comandante di una banda è
banda. inoltre tenuto a dividere i profitti della
vendita della Malapietra tra i suoi uomini,
Risultato della somma Pezzi trovati il che significa che più soldi la banda
1-5 1 ottiene da questo commercio, più alte
6-11 2 saranno le parti per ciascuno degli
12-17 3 uomini. Più uomini hai nella banda, più ti
18-24 4 costerà mantenerli e più alti saranno i
25-30 5 profitti da dover dividere fra gli uomini.
31-35 6 Il numero indicato nella tabella a seguito
36+ 7 è il profitto in Corone d’oro che si ottiene
dopo aver dedotto il costo di
Esempio: le Lame al Soldo, una banda di uomini mantenimento della banda. Il profitto va
del Reikland, hanno appena vinto uno scontro.
aggiunto al tesoro della banda.
Tre dei loro Eroi sono sopravvissuti e la banda ha
scoperto l’accesso a delle catacombe in una
battaglia recente. Ciò significa che la banda può
tirare quattro dadi e ritirarne uno. Il giocatore
ottiene 5,5,1 e 3. Sceglie allora uno dei dadi (l’1) e
lo ritira. Ottiene un 4. La sua banda include un
Elfo Avventuriero e quindi può modificare il
risultato di un dado di +1 o -1. Il giocatore decide
di cambiare il 4 in un 5, ottenendo così una
combinazione finale di 5,5,5,3. Sommando ottiene
un risultato di 18, quindi la banda ha trovato,
568
Vendere i Tesori Spendere il Profitto
I tesori posso essere una varietà di cose - Puoi spendere le monete che hai
pezzi di Malapietra, piccoli artefatti, accumulato in armi, armature, per
gioielli fatti di metalli preziosi e gemme assoldare un nuovo membro della banda,
incastonate, o anche merci di comprare nuovi equipaggiamenti o
commercianti. Qualunque sia la loro semplicemente risparmiare per fare un
forma, sono esattamente come i pezzi di acquisto più importante. Vedi la sezione
Malapietra nel gioco base: sono trovati Mercato per maggiori dettagli.
nelle Esplorazioni (o a volte come
obiettivo in uno scenario), e sono venduti
usando la stessa tabella della vendita
della Malapietra
come fede, preghiere, benedizioni, ecc.
569
Mercato
Ogni insediamento intorno a Mordheim rari dalla lista della banda se la banda li
ha almeno un mercato, un negozio o la trova con le normali regole del mercato.
casa di un mercante, dove i commercianti Puoi reclutare qualunque guerriero tu
locali vendono i propri beni ed cquistano desideri, ma si applicano le normali
Malapietra o altri oggetti razziati dalle restrizioni sul numero di Eroi, Truppe,
rovine. In un grosso villaggio, un tale Maghi, ecc. Per esempio, nessuna banda
luogo può coprire una vasta area con può reclutare un secondo comandante e
molti mercanti e commercianti che nessuna banda di Mercenari può avere
offrono i propri beni e servizi. più di due Bravi.
Gli insediamenti più piccoli dipendono
invece dagli ambulanti.
Tutte le bande sono in grado di acquisire
nuovi equipaggiamenti in un modo o
nell’altro. I mercanti senza scrupoli
commerciano attivamente con il Culto dei
Posseduti, le creature quali gli Skaven
hanno la propria rete di contatti, mentre i
Vampiri inviano i Reietti negli
insediamenti meno salubri, come Covo
Tagliagole.
Spendere i soldi
Dopo ogni battaglia, la banda può
ricevere soldi dalle esplorazioni e
vendere la Malapietra ed i bottini che
ha trovato. I soldi possono essere spesi
per reclutare nuovi guerrieri o per
acquistare equipaggiamento.
Il prezzo della Malapietra varia a seconda
della domanda e dell’offerta. Vedi la
sezione Profitto.
Nuove reclute
I nuovi guerrieri sono reclutati nello
stesso modo della banda originale, con
l’importante eccezione dell’
equipaggiamento. Dopo l’inizio della
campagna, un nuovo membro può
comprare solo oggetti comuni della lista
della sua banda. Gli si può dare oggetti
570
nella lista delle propria banda, potresti
Nuove reclute e gruppi di volere comunque acquistare gli oggetti
truppa che ti vengono offerti, nel caso i tuoi
Puoi aggiungere nuove reclute ai gruppi guerrieri guadagnino esperienza ed
di Truppa già esistenti. Se il gruppo ha imparino ad usarli. Dovresti completare
relativamente poca esperienza, non avrai le procedure di arruolamento e di
difficoltà a trovare nuove reclute per commercio dopo ogni battaglia, quando
aumentarne il numero. I veterani più duri, l’altro giocatore può assistere ai tiri di
però, non sono così disposti a condividere dado. Comunque, potresti preferire
il bottino con dei giovani sbarbatelli, ed attendere che i fumi della battaglia si
hanno ragione! Dopo ogni battaglia tira diradino per fare le tue scelte a mente
2D6: il risultato ottenuto corrisponde ai fredda. Determina quali oggetti vengono
Punti Esperienza disponibili per le nuove offerti mentre il tuo avversario è presente,
reclute. Puoi reclutare quanti guerrieri e decidi cosa acquistare più tardi.
vuoi, fintanto che la somma dei loro Punti
Esperienza non superi quel risultato. Per
esempio, se ottieni un risultato di 7, puoi Al mercato
aggiungere un singolo guerriero ad un Gli oggetti da acquistare sono divisi in
gruppo di truppa con 7 PE, o due due tipi: comuni e rari. Gli oggetti comuni
guerrieri ad un gruppo con 3 PE, o possono essere trovati facilmente nei
qualunque altra combinazione. I PE non numerosi mercati ed insediamenti nelle
spesi vanno perduti. Come per gli altri vicinanze di Mordheim. Puoi comprare
modelli, devi comperare loro le armi e gli quanti oggetti comuni vuoi. Il prezzo di
equipaggiamenti ed, in più, devi questi oggetti è fisso.
spendere 2 co per ogni Punto Esperienza Gli oggetti rari sono difficili, se non
che aggiungono al Valore Totale della
banda. I nuovi modelli di Truppa devono
essere equipaggiati allo stesso modo dei
membri del Gruppo a cui appartengono.
Avventurieri
Puoi ingaggiare dei guerrieri mercenari
chiamati Avventurieri. Vedi la sezione
Avventurieri
Armi
Se vuoi acquistare nuove armi o
equipaggiamenti per i guerrieri
preesistenti, fai riferimento alla seguente
Lista dei Prezzi. Vi trovi tutti gli
equipaggiamenti disponibili a Mordheim,
non solo le armi comuni. Le armi e gli
oggetti rari non sono sempre disponibili e
variano di prezzo. Ricorda che, anche se
ai tuoi guerrieri manca la capacità di
usare armi diverse da quelle contenute
571
impossibili, da trovare. Solo solo oggetto raro per ogni tiro di dadi.
occasionalmente questi oggetti si trovano Puoi effettuare un solo tiro di dado per
in vendita ed il loro costo è sempre ogni Eroe che sta cercando un oggetto.
superiore al valore reale. Questi oggetti Per esempio, se hai quattro Eroi, puoi
vengono spesso offerti alle bande più effettuare quattro tiri per cercare l’oggetto.
famose o a quelle più ricche. Gli Eroi andati fuori combattimento
durante l’ultima battaglia, non possono
cercare oggetti rari.
Disponibilità NOTA: Se cerchi oggetti rari che al
Nella lista dei prezzi troverai una colonna momento della creazione della banda
chiamata Disponibilità. Gli oggetti erano presenti nella tua lista di
“comuni” sono sempre disponibili e equipaggiamento, riceverai un bonus di
possono essere acquistati in gran quantità. +1 a trovarli quando li cerchi.
Gli oggetti indicati come “rari” sono più
difficili da trovare. La loro reperibilità è
indicata da un numero, per esempio Vendere
“Raro 9”. Quando vuoi acquistare un Puoi decidere di vendere armi o
oggetto raro per un Eroe, tira 2D6 e equipaggiamenti nella stessa fase in cui
confronta il risultato al numero sulla lista. ne acquisti di nuovi. Dopo tutto, quando
Se il risultato è uguale o superiore, hai un banda diventa più esperta, spesso
trovato l’oggetto. Per esempio avrai abbandona gli armamenti che aveva
bisogno di un risultato di 9+ per trovare all’inizio per equipaggiamenti migliori.
un oggetto Raro 9. Puoi acquistare un Comunque, il valore degli oggetti di
seconda mano non è elevato,
considerata l’usura ed i danni subiti.
Puoi vendere gli equipaggiamenti a
metà del costo indicato nella lista.
Nel caso di oggetti rari che hanno
un costo variabile, puoi venderli a
metà del costo base (escluso quindi
il risultato dei dadi), in fondo i
mercanti sono più bravi a
contrattare! Alternativamente, le
armi, le armature e gli
equipaggiamenti possono essere
messi da parte per impiegarli in
futuro (prendine nota sulla scheda
della banda) o passati da un
guerriero all’altro della banda (ma
non tra bande diverse). Siccome che
rivendendo le armi otterresti una
somma inferiore al costo necessario
per equipaggiare le nuove reclute,
potresti trovare utile tenere da parte
gli armamenti per loro.
572
Listino Prezzi
ARMI DA CORPO A CORPO ARMI DA CORPO A CORPO
Oggetto Costo Disponibilità Oggetto Costo Disponibilità
Comune (solo Sorelle Sigmarit,
Pugnale 1°gratis/ 2Co Comune Frusta d'acciaio 12 co Predoni del Caos e Sventratori
Follie)
Tirapugni (acquistato
20 co Raro 6 Tridente 15 co Raro 7 (solo Gladiatori)
sempre in coppia)
Randello, mazza,
5 co Comune Mano Sinistra 7 co Raro7 (Solo Banditi)
martello
Ascia 5 co Comune Forcone da Insalata 10 co Raro 6 (solo Halfling)
Spada corta 6 co Comune Frusta del serpente 25 co Raro 8 (solo Vampiri, Lamhia)
Spada 10 co Comune Saerath 20 co Raro 8 (solo Elfi Silvani)
Spada Frangente 30 co Raro 10 Mezzomarinaio 8 co Comune (solo Pirati)
Flagello 15 co Comune Gatto a Nove Code 12 co Comune (Solo Eroi Pirati)
Mazzafrusto 15 co Comune Palla con catena 15 co Comune (solo Goblin delle Tenebre)
Frusta 10 co Comune Lancia spinata 15 co Raro5 (solo Goblin e HoblGoblin)
Lancia 10 co Comune Palo del capo 20 co Comune (solo Goblin delle Foreste)
Picca 10 +2D6 co Raro 7 Zpakka 15 co Comune (solo oOchi)
Artigli da 35 co per la
Martello da cavaliere 12 co Raro 10 Raro 7 (solo Skaven)
combattimento coppia
Raro 11 (solo Skaven, Clan
Lancia da cavaliere 25 co Raro 8 Spada della peste 40c o
Pestilens)
50 co per la
Arma a due mani 20 co Comune Lame del pianto Raro 9 (solo Skaven)
coppia
Raro 9 (solo Skaven, Clan
Falce 10 co Comune Incensiere 40 co
Pestilens)
100+D6x5 Raro 9 (solo Skaven, Clan
Acia Nanica 15 co Raro 8 Schegge di Malapietra
co Pestilens)
Raro 8 (solo Skaven, Clan
Grande Ascia 23 co Raro 8 Pugnale purulento 15co
Pestilens)
Martello da Guerra 25 co Raro 8 Frusta del domatore 15 co Raro 8 (solo Skaven, clan Moulder)
Armi di Ithilmar 3 x costo Raro 9 Acchiappauomini 25 co Raro 10 (Solo Nani del Caos)
573
ARMI DA TIRO ARMI DA FUOCO
Oggetto Costo Disponibilità Oggetto Costo Disponibilità
Pugnali da Lancio/
10 co Raro 5 Lanciafiamme Warp 250 co Raro 10 (solo Skaven)
Shuriken
Asce da Lancio 15 co Raro 8 Ruttapiombo 80+2D6 co Raro 12 (solo Ogre)
Giavellotto 5 co Comune Coppia di archibugi 60+1D6 co Raro 8
Fionda 5 co Comune
Arco Corto 5 co Comune
Arco Corto 10 co Comune POTENZIAMENTI DELLE ARMI DA TIRO
Arco Lungo 15 co Comune Oggetto Costo Disponibilità
Arco Elfico 35+3D6 co Raro 12 Frecce da Caccia 25+D6 co Raro 8
Balestrino 35 co Raro 9 Frecce Incendiarie 30+D6 co Raro 9
Balestra 25 co Comune Composito 3xcosto Raro 10
Balestra a Ripetizione 40 co Raro 8 Grande Braciere 30 co Raro 7 (Solo Bretonnia)
Balestrino a Raro 9 (Solo Elfi
30 co POTENZIAMENTI DELLE ARMI DA FUOCO
Ripetizione Scuri)
Caviglie 3 co Comune Oggetto Costo Disponibilità
Raro 7 (solo 5 co per
Munizioni pesanti Raro 8
Scinchi, Skaven e colpo
Cerbottana 25 co
Goblin delle
Proiettili d'argento 30 co Raro 10
Foreste)
Raro 12 (solo
Staffa del sole 50 co Polvere da sparo 30 co Raro 11
Amazzoni)
Raro 12 (solo
Guanto del sole 40 co Mirino modificato 15 co Raro 9
Amazzoni)
Raro 10 (solo
Lanciarpioni 50 co
Ogre)
Raro 11 (solo
Globi vento venefico 25 co ARMATURE
Skaven)
Oggetto Costo Disponibilità
ARMI DA FUOCO Brocchiere 5 co Comune
Bracciali rinforzati
Oggetto Costo Disponibilità 20 co Raro 8
(paio)
Pistola /coppia 15/30 co Raro 8 Scudo 5 co Comune
Pistola da duello
30/60 co Raro 10 Pavese 20 co Raro 8
/coppia
Archibugio 30 co Raro 8 Elmo 10 co Comune
Lavori in pelle
Moschetto Hocland 70 co Raro 11 5 co Comune
Indurita
Moschetto Hocland a
140 co Raro 12 Armatura Leggera 20 co Comune
doppia canna
Trombone 30 co Raro 9 Armatura Pesante 50 co Comune
Pistola a doppia canna/ 25+D6
Raro 9/10 Armatura di Ithilmar 90 co Raro 11
coppia /46+2D6
Pistola da duello a 45+2D6/
Raro 11/12 Armatura di Gromril 150 co Raro 11
doppia canna 80+4D6
Archibugio a doppia Mantello di Drago
60+2D6 Raro 10 50+2D6 co Raro 10
canna Marino
Pistola a ripetizione 30+2D6 Raro 9 Bardatura 80 co Raro 8
Archibugio a
60+2D6 Raro 11 Elmo Sigmarita 20 co Raro 8 (solo Sorelle Sigmarite)
ripetizione
Bomba piccione 30+2D6 Raro 8 Scudo Sigmarita 15 co Raro 5 (solo Sorelle Sigmarite)
Mortaio a mano 80+2D6 Raro 12 Bukler Sigmarita 15 co Raro 5 (solo Sorelle Sigmarite)
Raro 8 (Solo Nani
Archibugio dei Nani 40 co Mantello di lupo 5 co Speciale (Solo Middenheim)
Ingegneri)
Archibugio a Doppia Raro 10 (Solo Nani
70+2D6 co Elmo da cavaliere 18 co Raro 9 (solo Bretonnia)
Canna dei Nani Igegneri)
Raro 8 (solo Raro 12 (solo Posseduti,
Falconetto 65 co
Cannonieri Pirati) Carnevale del caos, Uominibestia,
Armatura del Caos 170 co
Raro 11 (solo Nani del Caos, Predoni del Caos,
Pistola Skaven 35 co Guerrieri del Caos
Skaven)
Raro 11 (solo
Jezzail 125 co Completo Meccanico 225 co Raro 13 (solo Nani del Caos)
Skaven)
Raro 12 (solo
Ratling 200 co Tunica Sigmarita 30 co Raro 8 (solo Sorelle Sigmarite)
Skaven)
574
TOMI EQUIPAGGIAMENTO
Oggetto Costo Disponibilità Oggetto Costo Disponibilità
Martello delle Streghe 100 co Raro 10 Corda e Rampino 5 co Comune
(Disponibile solo per Cacciatori di Streghe e Preti Guerrieri Lanterna 10 co Comune
Libro Sacro 100+D6x10 co Raro 8 Torcia 2 co Comune
(Disponibile solo per Cacciatori di Streghe e Sorelle Sigmarite) Rete 5 co Comune
Libro di Magia 200+D6x25 co Raro 12 Grimaldelli 15 co Raro 8
(Non disponibile per Cacciatori di Streghe e Sorelle Sigmarite) Triboli 15+2D6 co Raro 6
Libro dei Morti 200+D6x25 co Raro 12 Cannocchiale 20 co Raro 8
(Disponibile solo per Non Morti) Telescopio 75+3D6 co Raro 10
Liber Bubonicus 200+D6x25 co Raro 12 Bussola 45+2D6 co Raro 9
(Disponibile solo per Skaven clan Pestilens) Carriola 10 co Raro 5
Ricettario Halfling 30+3D6 co Raro 7 Scala (piccola/grande) 5/10 co Comune/raro 5
Pergamena di
25+2D6 co Raro 10 Viveri 8 co Comune
dispersione
Pietra runica Elfica 50+2D6 co Raro 11 Mappa di Mordheim 20+4D6 co Raro 9
Famiglio 20+1D6 co Raro 8 Mappa del Tesoro 75+4D6 co Raro10
Pergamena del ratto Raro 8 (solo Skaven,
25+2D6 co Stendardo 50+2D6 co Raro 5
famiglio Clan Pestilens)
Raro 9 (solo Goblin
Gubbinz Magico 50 co Corno da Guerra 30+2D6 co Raro 8
delle Foreste)
Libro dei Torti 120 co Raro 10 (solo Nani) Gamba di legno 15 co (8 co Pirati) Raro 8 (Comune per Pirati)
575
AMULETI E OGGETTI MISTICI CAVALCATURE
Oggetto Costo Disponibilità Oggetto Costo Disponibilità
Portafortuna 10 co Raro 6 Mulo 30 co Comune
Zampa di coniglio 10 co Raro 5 Cavallo da corsa 40 co Raro 8 (solo Umani)
Reliquia Sacra/Empia 15+3D6 co Raro 8 Destriero da guerra 80 co Raro 10 (solo Umani)
Pendolo di Malapietra 25+3D6 co Raro 9 Destriero Bretoniano 90 co Raro 10 (Solo Bretonnia)
Tarocchi 50 co Raro 7 Destriero Elfico 90 co Raro 10 (Solo Elfi)
Rosario 10 co Raro 6 Cervo di Athel Loren 90 co Raro 12 (Solo Elfi Silvani)
Gioielli tribali di Red Raro 9 (solo Goblin
40 co Cinghiale 90 co Raro 11 (solo Orchi)
Toof delle Foreste)
Raro 9 (solo
Collana di denti d'orso 50+3D6 co Lupo Gigante 85 co Raro 10 (solo Goblin)
Kisleviti)
576
EQUIPAGGIAMENTO DA CAMPO MEZZI DI TRASPORTO
Oggetto Costo Disponibilità Oggetto Costo Disponibilità
Barricate 10 co Comune Carrozza /Diligenza 70 co (senza bestie da traino)
Raro 10 (senza animali da
Canile 15 co Raro 6 Carrozza Sfarzosa 170co
traino)
Fossati 5 co Comune Barca a remi 40 co
Palizzate 15 co Comune Barca da fiume 80 co
Picchetti 10 co Comune Chiatta 150 co
Carro da guerra di
Scalette 5 co Comune 200 +10D6 co Raro 11 (solo Khemri)
Khemri
Stalle 30 co Raro 9 Macchinario del Caos 195 co Raro 10 (solo Nani del Caos)
Tende 10+2D6co Comune
Teste sulle Picche 5 co comune
Torre d’Avvistamento 15 co comune
Torre di Guardia 25 co Comune
Trappole 30 co Raro 6
Tunnel 15 co Comune
577
Mercato di Lustria Mercato d’Arabia
Questo mercato è accessibile solamente alle bande di Uomini Questo mercato è accessibile solamente alle bande di
Lucertola, Tileani, Amazzoni, Pirati, Predoni Norsmanni, e Guardiani di Tombe, Nomadi Arabi e bande che includano un
bande che includano un avventuriero Mercante di Lustria avventuriero Mercante Arabo
ARMI DA CORPO A CORPO ARMI DA CORPO A CORPO
Oggetto Costo Disponibilità Oggetto Costo Disponibilità
Raro 12 (solo
Artiglio degli Antichi 30 co Katar 15 co Raro 7
Amazzoni)
Raro 10 (solo
Lama delle Stelle 35 co
Amazzoni)
Raro 12 (solo
Spada delle Stelle 50 co
Amazzoni)
ARMI DA TIRO
INDUMENTI ED EQUIPAGGIAMENTO
Oggetto Costo Disponibilità INDUMENTI ED EQUIPAGGIAMENTO
Raro 6 (solo
Pelle Incantata 30 co Oggetto Costo Disponibilità
Amazzoni)
Raro 8 (solo
Corno Conchiglia 60 co Abiti da Nomade 25 co Raro 8
Amazzoni)
Borraccia 5 co Comune
ALCOL, DROGHE, VELENI E POZIONI Zucca Magica 10 co Raro 7
Oggetto Costo Disponibilità
Veleno di Rettile 10 co Comune (solo scinchi)
ANIMALI D’ATTACCO
Oggetto Costo Disponibilità
Raro 8 (solo Elfi Scuri
Segugio Naggaronte 50 co
e Uomini Lucertola)
578
Mercato del Catai
Questo mercato è accessibile solamente alle bande di Ogre,
Nani del Caos, Predoni del Caos, Monaci Guerrieri e bande
che includano un avventuriero Mercante del Catai
ARMI DA CORPO A CORPO
Oggetto Costo Disponibilità
Spada Lunga del Catai 75+2D6 co Raro 12
ARMI DA TIRO
Oggetto Costo Disponibilità
Kusarigama 10 co Raro 7, solo Monaci
ARMATURE
Oggetto Costo Disponibilità
Armatura Lamellare 100 co Raro 9
INDUMENTI ED EQUIPAGGIAMENTO
Oggetto Costo Disponibilità
Petardi 20 co Raro 9
Mappa del Catay 20+4D6 co Raro 9
Polveriera 15 co Raro 7
Cappotto da Pioggia 10 co Comune
Abiti Invernali 5 co Comune
579
580
Avventurieri
pagarne il mantenimento! Questi costi
Ingaggiare gli vengono indicati per ogni Avventuriero.
I soldi pagati agli Avventurieri vengono
Avventurieri sottratti dal tesoro della banda, allo stesso
Questa sezione introduce gli Avventurieri modo di quando acquisti nuovi
(mercenari professionisti) nelle campagne equipaggiamenti o recluti nuovi guerrieri.
di Mordheim. Le taverne situate negli Se non hai soldi a sufficienza per pagare
insediamenti e nei villaggi di baracche, gli Avventurieri, o vuoi spenderli in
nelle vicinanze di Mordheim, sono buoni modo diverso, essi lasceranno la banda.
centri di reclutamento per guerrieri che La loro esperienza andrà persa, anche se
non appartengono ad una particolare successivamente arruolerai un altro
banda, ma che invece offrono i propri Avventuriero dello stesso tipo.
servigi a chi paga di più.
Puoi reclutare degli Avventurieri quando
crei la tua banda o durante la sequenza
Ferite
post-partita. Gli Avventurieri non Se un Avventuriero è andato fuori
contano nel massimo numero di modelli combattimento durante la battaglia, tira per
o Eroi che la banda può avere nella sua le ferite gravi come se fosse un modello di
lista, e non influiscono sulle tue vendite Truppa (1-2 = Morto, 3-6 =
di Malapietra. Tuttavia gli Avventurieri Sopravvissuto).
contano come parte nella banda per i test
di Rotta etc. durante la battaglia. Non
puoi comperare armi o armature extra
Avventurieri ed
per un Avventuriero e non puoi vendere i
suoi equipaggiamenti. Per rappresentare esperienza
la loro rarità, puoi includere un solo Gli Avventurieri guadagnano Punti
Avventuriero per tipo. Non puoi Esperienza esattamente come la Truppa.
utilizzare la disciplina degli Avventurieri Fai riferimento allo scenario per scoprire
per i test di Rotta. quanti punti guadagnano dopo ogni
partita. Scrivi il nome ed il profilo
dell’Avventuriero sulla scheda della
Mantenimento banda in uno degli spazi riservati ai
Quando recluti un Avventuriero, devi gruppi di Truppa. Quando
pagare il suo mantenimento. l’Avventuriero ha guadagnato
Dopo ogni battaglia combattuta, inclusa abbastanza PE per un avanzamento, tira
la prima, devi pagare un costo di sulla Tabella degli Avanzamenti degli
mantenimento se vuoi che rimanga con la Eroi. Le abilità disponibili vengono
banda. Se l’Avventuriero viene ucciso o descritte per ogni Avventuriero.
non vuoi più i suoi servigi, non devi
581
Allineamento Avventurieri
Avventuriero Allineamento Eccezioni
L L/N N C/N C
Baccelliere x x x
Stratega Imperiale x x x
Eccetto Skaven, Uomini Bestia,
Barbaro x x x x
Pelleverde
Cacciatore di Taglie x x x
582
Allineamento Avventurieri
Avventuriero Allineamento Eccezioni
L L/N N C/N C
Eccetto Uominibestia, Skavene,
Pelleverde, Carnevale del Caos e
Nomade Scout x x x x
Non Morti e bande che includano
un Guardastrada
Eccetto Skaven, Carnevale del
Ninja x x x x
Caos, Pelleverde e Uominibestia
Eccetto bande che includano un
Sorella Decaduta x x x
Prete di Sigmar o una Matriarca.
Inquisitore x x
Eccetto Skaven, Carnevale del
Carrettiere x x x x x
Caos, Pelleverde e Uominibestia
Bardo x x x
Menestrello Bretonniano x x x
Eccetto Skaven, Carnevale del
Mercante Arabo x x x x x
Caos, Pelleverde e Uominibestia
Eccetto Skaven, Carnevale del
Mercante del Catai x x x x x
Caos, Pelleverde e Uominibestia
Eccetto Skaven, Carnevale del
Mercante di Lustria x x x x x
Caos, Pelleverde e Uominibestia
Mendicante x x x x x
Veggente Strigany x x x
Eccetto Uominibestia, Carnevale
Mandriano x x x x x del Caos, Elfi Silvani e Uomini
Lucertola
583
Allineamento Avventurieri
Avventuriero Allineamento Eccezioni
L L/N N C/N C
Eccetto bande che includono Preti o
Necromante x x x
Sacerdoti
Eccetto bande che includano Preti
Strega x x x x di Sigmari, Inquisitori o Cacciatori
di Streghe
Dama Bianca x x Eccetto Cacciatori di Streghe
Eccetto bande che includono Preti o
Vergine Oscura x x x
Sacerdoti
Halfling Scout x x x Eccetto Ogre
Halfling Ladro x x x Eccetto Ogre
Nano Apprendista Fogiarune x x x Eccetto Elfi
Sventratroll Nano x x x Eccetto Elfi
Nano Pirata Sventratore x x x Eccetto Elfi e Bretonnia
Nano Cacciatore di Tesoti x x x Eccetto Elfi
Ranger Nano x x x Eccetto Elfi
Eccetto Nani, Gladiatori, Pirati e
Guerriero Ombra x x x
Norsmanni
Eccetto Nani, Gladiatori, Pirati e
Ranger Elfo x x x
Norsmanni
Eccetto Nani, Norsmanni, Pirati,
Mago Elfo x x x Sorelle Sigmarite e Cacciatori di
Streghe
Esclusi tutti gli umani fatta
Scinco Camaleonte x x
eccezione per i mercenari Tileani
Esclusi tutti gli umani fatta
Scinco Predatore x x
eccezione per i mercenari Tileani
Ogre schiavista x x x Escluso Skaven
584
Allineamento Avventurieri
Allineamento
Avventuriero L L/N N C/N C
Eccezioni
Eccetto Elfi, Nani e bande che
Gnoblar Ninja x x x x x includano modelli che causano
paura
Assassino del clan Eshin x x
Capomuta del Clan Morr x x
Globardiere del vento venefico x x
Ingegnere del Clan Skryre x x
Cecchino del Clan Skryre x x
Rattogre del Clan Skryre x Solo Skaven
Guerriero del Caos x x Eccetto Non Morti
Stregone del Caos x x Eccetto Non Morti
Minotauro Anziano x x
Eccetto Skaven, Pelleverde, e Non
Centauro del Caos x x
Morti
Nano del Caos x x Eccetto Elfi Oscuri
Licantropo x x x
Solo bande che includano un
Golem di Carne x x
Necromante
Mummia x x Eccetto Skaven
585
Gladiatore Baccelliere
40 co d’ingaggio +15 co di mantenimento 40 co d’ingaggio +20 co di mantenimento
I Gladiatori sono uomini pericolosi che si Proprio come i guerrieri dei livelli sociali più bassi
guadagnano da vivere nelle arene illegali possono diventare mercenari, gli scudieri ed i
dell’Impero. Molti sono schiavi e prigionieri, ma nobili possono offrire i propri servigi al miglior
alcuni sono uomini liberi che combattono offerente e diventare Baccellieri. Sono spesso i figli
selvaggiamente negli insediamenti quali Covo più giovani dei nobili, che hanno ereditato poco
Tagliagole e Pozzo Nero. Anche se i Gladiatori più della propria spada, del cavallo e dell’armatura.
vengono banditi da parecchie regioni, sono molto Essendo delusi dalla vita, hanno scelto l’unica
popolari e guadagnano somme ingenti con le strada aperta, quella del sodato di ventura.
scommesse. Ecco perché spesso le autorità I problemi finanziari hanno la meglio sui principi
chiudono un occhio su questo sport sanguinario. di onore e cavalleria. Molti Baccellieri si sono
Quando non sono nelle arene, i Gladiatori offrono radunati nei villaggi che circondano Mordheim,
i propri servigi al miglior offerente e trovano offrendo la propria forza a chiunque sia disposto a
velocemente impiego nelle bande che intendono pagare.
esplorare le rovine di Mordheim. I Gladiatori sono
guerrieri potenti e pericolosi, le cui armi uniche Al soldo: può essere ingaggiato da
conferiscono un netto vantaggio su tutti gli
qualsiasi banda di allineamento Legale,
avversari.
Legale/Neutrale, Neutrale.
Al soldo: può essere ingaggiato da
Valore: aumenta il Valore della banda di
qualsiasi banda, esclusi Non Morti,
+21 punti, più 1 per Punto Esperienza
Skaven , Carnevale del Caos e
accumulato.
Uominibestia.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Valore: aumenta il Valore della banda di Bacc 4 4 3 4 3 1 4 1 7
+22 punti, più 1 per Punto Esperienza Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5
accumulato. Equipaggiamento: armatura pesante,
scudo e spada. Se adotti le regole
M Ac Ab Fo R Fe I A D opzionali per i guerrieri a cavallo, avrà la
4 4 3 4 4 1 4 2 7 lancia da cavaliere ed un destriero.
Equipaggiamento: mazzafrusto, guanto
di ferro ed elmo. Il guanto di ferro Abilità: può scegliere tra le abilità
conferisce +1A con Fo pari a di Corpo a Corpo, Forza
quella del Gladiatore e segue le e Cavalcare.
regole dei brocchieri.
Cavalcare Destriero: Vedi
Abilità: può scegliere tra le abilità comuni e regole per
abilità di Corpo a Corpo, Forza, le cavalcature.
Velocità, e quelle speciali dei
Gladiatori. REGOLE SPECIALI
Il Baccelliere conosce le
abilità Monta Atletica e
Maestro del
Combattimento in sella
(vedi abilità cavaliere).
586
Azioni diversive: Organizzando delle
587
REGOLE SPECIALI
588
589
a scegliere). Se il Cacciatore di Taglie
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 3 4 3 1 4 1 8
Equipaggiamento: Pugnale, spada,
pistola, balestra, corda e rampino,
armatura pesante, elmo, lanterna.
REGOLE SPECIALI
590
Guardastrada REGOLE SPECIALI
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Guarda. 4 3 4 3 3 1 3 1 8
Cavallo 8 0 0 3 3 1 3 0 5
Equipaggiamento: Balestra, martello da
cavaliere, pugnale, armatura pesante e tre
torce. Se stai utilizzando le regole
opzionali per la cavalleria allora il
Guardastrada è a cavallo. Il Guardastrada
ha un Tiro Armatura di 4+ quando è a
cavallo e di 5+ quando è a piedi.
spazio vuoto
Abilità: Un Guardastrada, quando
riceverà una nuova abilità, potrà scegliere
tra le abilità di Corpo a Corpo, Forza e
Tiro.
591
Templare di
Assolutamente Fedele: Il templare è
immune ai test “Tutto Solo” e può
ripetere i test di paura falliti.
592
Tiratore Tileano Ladro
30 co d’ingaggio +15 co di mantenimento 30 co d’ingaggio +15 di mantenimento
L'Impero non è l'unico luogo che genera Le gilde dei ladri del vecchio mondo sono
mercenari. Combattimenti costanti tra le città- brutalmente efficienti e altamente organizzate, i
stato di Tilea offrono molte opportunità per un loro ladri sono talmente esperti che si dice possano
uomo che sa come usare un'arma. Eppure, a volte rubare i tesori agli dei stessi.
i combattimenti si placano in Tilea e molti di
questi mercenari sono costretti a cercare lavoro in Al Soldo: può essere assoldato da
altre terre. Molti di questi mercenari qualsiasi banda ad eccezione quelle di
temporaneamente disoccupati hanno sentito allineamento Legale, Uominibestia,
parlare del fermento intorno a Mordheim e sono Pelleverde, Carnevale del Caos e Skaven
venuti in cerca di un nuovo padrone. e bande che includano un Guardastrada.
REGOLE SPECIALI
Abilità: può scegliere tra le abilità di Tiro.
Mantello del Ladro: le armi da tiro
REGOLE SPECIALI: subiscono un -1 a colpirlo e dimezza la
Mani Salde: la mira del Tiratore Tileano distanza alla quale viene rivelato quando
non vacilla mai, egli ignora le modifiche è nascosto.
al tiro per colpire, quando usa la balestra
contro bersagli a lunga distanza. Rubare: Può cercare di rubare un oggetto
durante la fase di compravendita. Scegli
Tiratore Scelto: il guerriero può sparare un oggetto, se è comune riesci a rubarlo
attraverso la fenditura più piccola senza con un risultato 3+, un oggetto raro è
che questo affligga la propria mira. rubato automaticamente se superi la
Ignora tutte le modifiche per la copertura rarità con 2D6. Se fallisce a Rubare, tira
quando utilizza armi da tiro. un D6, con 1-3 viene scacciato dal
mercato ma riesce a scappare, con 4-5
viene imprigionato e devi pagare metà
del suo costo d’ingaggio per liberarlo, con
6 viene giustiziato.
593
Assassino REGOLE SPECIALI:
Maestro d’armi: l’assassino è un maestro
40 co d’ingaggio +20 co di mantenimento d’armi e può quindi utilizzare qualsiasi
arma trovi. Potete acquistare armi per
La politica è un gioco pericoloso e non tutti i l’Assassino allo stesso modo in cui lo
pericoli si trovano sul campo di battaglia. fareste per qualsiasi membro della banda.
L'Assassino è specializzato nella rimozione di Comunque, a differenza degli altri, egli
"ostacoli" con discrezione. Egli si lascerà non darà nessuna delle armi che gli sono
assumere dal miglior offerente e la soddisfazione
state date ad altri membri della banda.
sarà garantita. L'Assassino si dedica con calma ai
suoi doveri piuttosto sgradevoli con meticolosità e Inoltre nonostante sappia come utilizzarle,
finezza. Tra un impiego e l'altro, un uomo spesso non utilizzerà mai armi da fuoco, poiché
può unirsi a una banda errante, al fine di affinare l’uso di tali armi attira troppo l’attenzione.
le sue competenze, l'assassinio non è una
professione per il lento o per l'ottuso! Avvelenatore: gli assassini sono
abilissimi nell’uso dei veleni. L’Assassino
Imperiale inizia sempre il gioco con la
propria arma cosparsa di veleno, a scelta
fra il Loto Nero o Icore Nero. Il giocatore
che controlla l’assassino decide, prima
dell’inizio della partita, con quale veleno
egli sia armato. Non è mai necessario
acquistare il veleno per l’arma
dell’assassino, ma questo non può
avvelenare l’arma degli altri membri
della banda e non presterà mai la propria!
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 4 3 3 1 5 2 8
Equipaggiamento: Spada, pugnale,
coltelli da lancio e balestrino.
595
Esploratore ABILITÀ SPECIALI:
Battitore: una volta per battaglia,
35 co d’ingaggio +15 co di mantenimento l’esploratore può cancellare l’effetto di
una trappola o di un imprevisto, che lo
Non tutti gli uomini fanno una vita confortevole prendano di mira, con un risultato di 4+
in città tra i loro coetanei. Alcuni preferiscono
una vita solitaria nel deserto, ritornando alla Da questa parte: qualsiasi modello a
civiltà solo per commerciare per le cose che non contatto di base con l’esploratore,
possono fare loro stessi. Per la maggior parte gli
all’inizio del suo turno, può attraversare
altri è naturalmente difficile capire e andare
un terreno intransitabile, come se avesse
d'accordo con tali uomini, ma le loro competenze
in natura possono rivelarsi preziose per una banda la stessa abilità dell’esploratore. Se per
di guerrieri in cerca di avventura in un territorio qualsiasi motivo il contatto viene perso
sconosciuto. Una banda in viaggio attraverso la prima che sia in salvo, il modello viene
Grande Foresta spesso assumerà un tale individuo messo fuori combattimento.
per farsi guidare alle parti più remote della foresta
e ritorno. Seduto in attesa: un Esploratore è in
grado di infiltrarsi (vedi l'abilità
Al soldo: può essere ingaggiato da “Infiltratore” della lista delle abilità
qualsiasi banda, eccetto Skaven, speciali della banda Skaven).
Pelleverde, Carnevale del Caos
e Uominibestia
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 4 3 3 1 4 1 8
Equipaggiamento: spada, pugnale, arco
lungo, corda e rampino, erbe curative.
REGOLE SPECIALI:
Conoscenza delle Terre: L’esploratore
non subisce malus dai terreni accidentati,
inoltre può superare anche gli ostacoli
normalmente intransitabili
considerandoli Terreno Molto
Accidentato
596
REGOLE SPECIALI:
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 4 3 3 1 3 1 7
Equipaggiamento: spada o ascia, pugnale,
arco e mantello del cacciatore.
597
equipaggiato con una dose di polvere da
598
Cacciatore Abilità: può scegliere tra le abilità di Tiro
e conoscenza.
599
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Cacciatore di 4 3 4 3 3 1 4
Equipaggiamento: due asce, asce da
2 7
600
da tiro scelte tra pistola da duello (o
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 4 3 3 1 3 1 8
Equipaggiamento: Pugnale. Può scegliere
inoltre due armi da corpo a corpo a scelta
tra: spada, martello, ascia e tra due armi
601
Immune ai Veleni: il modello è immune
602
Valore: aumenta il Valore della banda di
+20 punti, più 1 per Punto Esperienza
accumulato. Sorella Decaduta
55 co d’ingaggio +15 co di mantenimento
M Ac Ab Fo R Fe I A D
I Maghi hanno poco da dire sul fatto che il mondo
Nomade 4 3 4 3 3 1 4 1 7
Cavallo
della magia li tocca o no. Anche coloro che hanno
Arabo 9 1 0 3 3 1 3 0 5 dedicato la loro vita a Sigmar sono soggetti al
Equipaggiamento: Scimitarra (conta flagello che è il caos. Quando coloro che sono state
come spada), Scudo, Armatura Leggera, formate all'interno dell'Abbazia sulla roccia per
Elmo, Arco, Frecce Incendiarie, Abito da molti anni, scoprono di possedere le competenze
Nomade. Cavalca un cavallo Arabo. stesse che sono state addestrata a debellare, alcune
si offrono come eretiche e sono eliminate. Altre
Abilità: può scegliere tra le abilità di Tiro, donne più disperate fuggono nell'inferno che è
Velocità, Corpo a Corpo, Nomadi Arabi e Mordheim, sperando di vivere la loro vita
Cavaliere. maledette come decadute di Sigmar.
604
girare sul posto e il carro non può essere
605
cantastorie è un imitatore eccellente di
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 4 1 7 Mercato Esotico
Equipaggiamento: scimitarra e pugnale,
Abito da Nomade 1. Niente di interessante
2. Anello del Veleno
Abilità: può scegliere tra le abilità di 3. Lampada Magica o Zampa di
Conoscenza e le sue abilità speciali. Scimmia
4. Tappeto Magico o Tufenk
REGOLE SPECIALI: 5. Mantello Elfico
6. Anello dello Scorpione
Mercanteggiare: il mercante conosce tutti
i trucchi del baratto e del mercanteggio.
Può sottrarre 2D6 di corono d’oro dal Mercato del Falsario
prezzo di un singolo oggetto o 1D6 di
Corone d’oro da due oggetti per ogni 1. Ricettario Halfling
visita al mercato (fino ad un prezzo 2. Arma di Ithilmar
minimo di 1 co). 3. Arma di Gromril
4. Libro dei Morti
Intermediario: il mercante è abile nel 5. Moschetto Hocland o Arco Elfico
trovare il miglior offerente per vendere il 6. Coppia di Pistole da duello
suo oggetto, perciò guadagna +2D6 co
per ogni oggetto venduto dalla banda
fino al massimo del loro valore. Può usare
607
Ogni oggetto trovato in uno di questi nessun attacco o modello in carica se già
mercati, è venduto al suo prezzo base ingaggiato in corpo a corpo.
(non aggiungere i D6 di co).
Tutti gli oggetti trovati dal falsario sono
venduti a metà prezzo, ma dopo averli
usati la prima volta tira un D6 con un Mercante del
risultato di 1 o 2 l’oggetto si rompe ed è
inutilizzabile.
Catai
ABILITÀ SPECIALI: 20 co d’ingaggio +10 co di mantenimento
Intagliatore di pietre: il mercante ha
In parte guida, in parte inteprete, un mercante del
l’abilità di raffinar ei pezzi di Malapietra
Catai commercia con i piccoli villaggi e punti di
per incrementare il loro valore. Invece di ristoro lungo la strada d’argento. Si uniscono
vendere un pezzo di Malapietra, il spesso a carovane dirette a Shang- Yang, offrendo
mercante può cercare di raffinarlo. Tira loro consigli su dove trovare trovare i migliori
un D6 per scoprire il valore aggiuntivo a prezzi per le importazionie dove trovare la
cui verrà venduto: migliore merce da esportare. Essi offrono aiuto per
qualsiasi trattativa o possibili interferenze
1-2 Perdi 2D6 di co burocratiche. Tavolta questi individui
3-5 Guadagni 2D6 di co raggiungono il vecchio mondo, alla ricerca di
6 Guadagni 3D6 di co nuovi accordi commerciali o merci rare e preziose
da poter vendere nella Città Imperiale.
608
Ogni oggetto trovato in uno di questi
Intermediario: il mercante è abile nel
mercati, è venduto al suo prezzo base
trovare il miglior offerente per vendere il
(non aggiungere i D6 di co).
suo oggetto, perciò guadagna +2D6 co
Tutti gli oggetti trovati dal falsario sono
per ogni oggetto venduto dalla banda
venduti a metà prezzo, ma dopo averli
fino al massimo del loro valore. Può usare
usati la prima volta tira un D6 con un
questa abilità solo se non viene messo
risultato di 1 o 2 l’oggetto si rompe ed è
fuori combattimento durante la battaglia.
inutilizzabile.
Mercati: il mercante ha molti contatti utili
ABILITÀ SPECIALI:
nel mercato nero sotterraneo e tra i
mercanti, per cercare oggetti speciali. Intagliatore di pietre: il mercante ha
Dopo ogni battaglia, se non viene messo l’abilità di raffinar ei pezzi di Malapietra
fuori combattimento, può visitare uno dei per incrementare il loro valore. Invece di
tre mercati: il mercato nero, il mercato del vendere un pezzo di Malapietra, il
falsario, e il mercato esotico, in cerca di mercante può cercare di raffinarlo. Tira
oggetti per la banda. Tira un D6 sulla un D6 per scoprire il valore aggiuntivo a
tabella appropriata, e guarda quale cui verrà venduto:
oggetto è in offerta.
1-2 Perdi 2D6 di co
3-5 Guadagni 2D6 di co
Mercato Nero 6 Guadagni 3D6 di co
1. Nulla di fatto
Guardia del Corpo: il mercante ha
2. Sporee di Manticora (1D3)
3. Sputo di Ragno (1D3) assoldato una guardia del corpo per
4. Bombe Incendiarie (1D3) proteggerlo dai pericoli nelle battaglie a
5. Bombe Fumogene (1D3) venire. La guardia del corpo proteggerà
6. Pergamena di Dispersione solamente il mercante e non aiuterà la
banda a raggiungere i suoi obbiettivi,
perciò rimarrà sempre entro 1” dal
mercante. La guardia del corpo non
Mercato Esotico guadagna esperienza e non viene pagata.
1. Niente di interessante M Ac Ab Fo R Fe I A D
2. Petardi (1D3) 4 4 2 4 3 1 3 1 8
3. Armatura Lamellare Equipaggiamento: scimitarra, armatura
4. Spada Lunga del Catai
leggera, scudo, elmo.
5. Cane del Tempio
6. Candele del Catai (D3) REGOLE SPECIALI:
Intercettare: La guardia del corpo
intercetterà ogni arma da tiro o modello
Mercato del Falsario che carica il mercante. Ogni attacco sarà
rivolto contro di lui e se viene caricato
1. Stivali Ferrati
poni il modello davanti al mercante per
2. Armatura di Gromirl
3. Artigli da Combattimento proteggerlo. La guardia del corpo non
4. Libro Sacro caricherà nessuno a meno che non lo
5. Mortaio a Mano faccia anche il mercante e non intercetterà
6. Abito di Seta del Catai nessun attacco o modello in carica se già
ingaggiato in corpo a corpo.
609
Mercante di Intermediario: il mercante è abile nel
trovare il miglior offerente per vendere il
suo oggetto, perciò guadagna +2D6 co per
REGOLE SPECIALI:
Mercato del Falsario
Mercanteggiare: il mercante conosce tutti 1. Famiglio
i trucchi del baratto e del mercanteggio. 2. Lama degli Elfi Oscuri
Può sottrarre 2D6 di corono d’oro dal 3. Arco Elfico
prezzo di un singolo oggetto o 1D6 di 4. Stivali Elfici
Corone d’oro da due oggetti per ogni 5. Libro di Magia
visita al mercato (fino ad un prezzo 6. Lama delle Stelle
minimo di 1 co).
610
Ogni oggetto trovato in uno di questi
mercati, è venduto al suo prezzo base
(non aggiungere i D6 di co). Mendicante
Tutti gli oggetti trovati dal falsario sono 20 co d’ingaggio +5 co di mantenimento
venduti a metà prezzo, ma dopo averli
usati la prima volta tira un D6 con un Le strade di Mordheim brulicano di poveri e di
risultato di 1 o 2 l’oggetto si rompe ed è indigenti che conducono un'esistenza misera
inutilizzabile. scavando tra le macerie di questa nera città alla
ricerca di un po' di cibo. Questi poveri esseri
ABILITÀ SPECIALI: umani farebbero qualsiasi cosa per un po' di oro.
Intagliatore di pietre: il mercante ha
Al soldo: può essere ingaggiato da
l’abilità di raffinar ei pezzi di Malapietra
qualsiasi banda. Skaven, Pelleverde e
per incrementare il loro valore. Invece di
Uominibestia pagano 15co
vendere un pezzo di Malapietra, il
perché il malcapitato sa
mercante può cercare di raffinarlo. Tira
che difficilmente
un D6 per scoprire il valore aggiuntivo a
sopravviverà.
cui verrà venduto:
611
licenziata, il capitano della banda deve
REGOLE SPECIALI:
Maledizione: Se la veggente muore,
immediatamente tira un D6 per ogni eroe
nella banda e per il guerriero che l’ha
mandata fuori combattimento. Con un 4+ il
modello è affetto dalla Lancia della
Sfortuna, Tira un D6 e applica l’effetto
riportato sulla colonna della Lancia della
Sfortuna. Se invece la Strigany viene
612
Tiro 1 2-3 4-5 6
Carta dei Circolo Circolo della Fortuna Pietra della Lancia della
2D6 della Vita Ricchezza Sfortuna
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descritta nella sezione esperienza, con le
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Compagno Lupo: il Prete di Ulric si
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Prete4 3 2 3 3 1 4 1 9
Lupo 6 4 0 4 4 1 5 2 6
Equipaggiamento: Ascia a due mani,
armatura pesante, mantello del lupo.
REGOLE SPECIALI:
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Sacerdotessa recupera automaticamente
REGOLE SPECIALI
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Salvare i morti: i Preti di Morr odiano
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 4 1 9
Equipaggiamento: Falce e pugnale.
REGOLE SPECIALI:
Riti Funebri: il Prete di Morr è un
seguace di Morr pertanto può intonare i
rituali di Morr. Inizia con due preghiere
generate a caso.
618
aggiungere un +2 al tiro per determinare
620
quando vengono cercate per aiutare la
REGOLE SPECIALI:
Mago: le streghe hanno due incantesimi
generati a caso da una delle liste dei
pentagoni e ammaliamenti.
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al 5+. La dama non concederà mai favori
622
Calice delle pozioni: Questo calice è un
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calzolaio ed il cuoco (soprattotto come cuochi); cio
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runa invece di una nuova abilità.
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Prima della battaglia un Nano Forgiarune Valore: aumenta il Valore della banda di
può tentare di iscrivere ogni runa che +12 punti, più 1 per Punto Esperienza
conosce ma una volta soltanto. Non è accumulato.
possibile iscrivere rune su oggetti che già
ne contengono. M Ac Ab Fo R Fe I A D
Se supera il tiro richiesto con 2D6, 3 4 3 3 4 1 2 1 9
l'oggetto godrà del bonus per la relativa Equipaggiamento: due asce Naniche o
runa per la durata della prossima un’ascia a due mani (scegli tu).
battaglia. Se ottiene un 2 quando tira i Abilità: può scegliere tra le abilità di
dadi qualcosa è andato storto: l'oggetto si Corpo a Corpo, Forza e le abilità speciali
rompe e viene rimosso dalla scheda della degli Sventratori e dei Nani.
banda. Quando cerca di iscrivere un
oggetto in Gromril è possibile ritirare i REGOLE SPECIALI:
dadi se si ottiene un 2 ma solo una volta. Desiderio di morte: cercano la morte in
Se invece ottiene un 12 la runa diventa battaglia, ignorano quindi le regole sulla
permanente: da dopo la seconda partita Psicologia e non effettuano mai test Tutto
tira un dado, con un risultato di 1 o 2 la Solo.
runa svanisce.
Duri da Uccidere: gli Sventratori sono
duri individui resistenti che possono
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REGOLE SPECIALI:
Sventratore Solo.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Equipaggiamento: spada, polvere da
sparo extra, tante, tante pistole.
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6 al posto di 5-6, quando tiri sulla tabella
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Ranger Nano
40 co d’ingaggio +20 co di mantenimento
M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 4 4 3 4 1 2 1 9
Equipaggiamento: Ascia, pugnale e Infiltratore: i Nani Esploratori imparano
balestra, scudo. Indossa un’armatura anche a trovare sentieri nascosti nella
leggera ed un’elmo. foresta. Un Nano Esploratore è in grado
di infiltrarsi (vedi l'abilità “Infiltratore”
Abilità: un Nano Esploratore può della lista delle abilità speciali della
scegliere tra le liste di abilità banda Skaven).
Combattimento, Tiro, o la lista di abilità
speciali riservate ai Nani quando
guadagna una nuova abilità. In
alternativa, può scegliere la nuova abilità
Nanica “Infiltratore” qui di seguito.
REGOLE SPECIALI
Esploratore: i Nani Esploratori sono
esperti di caccia e del vivere con tutto ciò
che possono trovare in natura. Una banda
con un Nano Esploratore può tirare un
dado in più nella fase di esplorazione e
scartare un dado a scelta del giocatore.
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Nemici Giurati: se nella prossima partita
Ranger Elfo
Legale/Neutrale e Neutrale eccetto Nani,
Gladiatori, Pirati e Norsmanni. Le bande
che includono un Nano devono pagare 40
40 co d’ingaggio +20 co di mantenimento
co di mantenimento anziché 20.
Gli Elfi sono una razza meravigliosa: sinuosi, alti,
Valore: aumenta il Valore della banda di belli e longevi, magici. Sono, per la maggior parte,
+12 punti, più 1 per Punto Esperienza temuti e guardati con sospetto dagli umani, anche
accumulato. se alcuni vivono nelle città degli uomini ed offrono
i propri servigi come menestrelli ed arcieri in
M Ac Ab Fo R Fe I A D cambio di un lauto compenso.
5 4 4 3 3 1 6 1 8 Anche se gli Elfi diventano ogni anno più rari,
possono ancora essere incontrati nei sentieri della
Equipaggiamento: spada, pugnale, scudo,
Foresta Drakwald e della Foresta delle Ombre.
arco lungo, armatura leggera. Gli Elfi tendono giustamente ad evitare le rovine
di Mordheim, in quanto nella Città dei Dannati
Abilità: può scegliere tra le abilità di c’è poco che possa attrarre questa strana razza, ma
Combattimento, Tiro e le abilità speciali a volte vengono ingaggiati dai cacciatori di tesori.
dei Guerrieri Ombra e degli Elfi. Pochi infatti possono rivaleggiare con la loro
abilità con l’arco o con la loro superba velocità ed
REGOLE SPECIALI: agilità.
Odia gli Elfi Oscuri: quando combatte I sensi di un Elfo sono molto più acuti di quelli
degli umani e sono quindi eccellenti esploratori.
contro gli Elfi scuri (anche avventurieri) il
guerriero ombra è soggetto alle regole
Al soldo: Può essere assoldato da
dell’odio.
qualsiasi banda di allineamento Legale,
Legale/Neutrale e Neutrale eccetto Nani,
Vista eccellente: la vista degli Elfi è
Gladiatori, Pirati e Norsmanni. Le bande
decisamente migliore di quella umana.
che includono un Nano devono pagare 40
L’Elfo può individuare i nemici nascosti
co di mantenimento anziché 20.
ad una distanza doppia del proprio
valore d’iniziativa.
Valore: aumenta il Valore della banda di
+12 punti, più 1 per Punto Esperienza
accumulato.
630
M Ac Ab Fo R Fe I A D Legale/Neutrale e Neutrale eccetto Nani,
5 4 5 3 3 1 6 1 8 Cacciatori di Streghe, Gladiatori, Pirati e
Equipaggiamento: Arco Elfico, spada e Norsmanni. Le bande che includono un
mantello Elfico. Nano devono pagare 40 co di
mantenimento anziché 20.
Abilità: può scegliere tra le abilità di
Velocità, Tiro e le abilità speciali degli Elfi Valore: aumenta il Valore della banda di
Silvani. +23 punti, più 1 per Punto Esperienza
accumulato.
REGOLE SPECIALI:
Esploratore: quando tiri sulla tabella M Ac Ab Fo R Fe I A D
delle esplorazioni l’Elfo ti permette di 5 4 3 3 3 1 6 1 8
modificare un risultato di +/-1. Equipaggiamento: bastone, mantello
Elfico.
Vista eccellente: la vista degli Elfi è
decisamente migliore di quella umana. Abilità: può scegliere tra le abilità di
L’Elfo può individuare i nemici nascosti Conoscenza, Velocità, o le abilità speciali
ad una distanza doppia del proprio degli Elfi.
valore d’iniziativa.
REGOLE SPECIALI:
Fatato: Le magie ostili non hanno effetto
631
REGOLE SPECIALI:
Al soldo: può essere ingaggiato da bande Nato nella giungla: gli scinchi possono
di allineamento Legale e Legale/Neutrale, attraversare terreni boscosi senza penalità.
eccetto tutte le bande umane, fatta
eccezione per le bande di Mercenari
Tileani.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 4 4 4 2 1 5 1 7
Equipaggiamento: pugnale, cerbottana
con dardi avvelenati (conta come loto
nero) e brocchiere.
632
può essere modificato dalla forza, ma i
REGOLE SPECIALI:
Pelle a scaglie: ogni Uomo Lucertola ha
un tiro armatura naturale dovuto alla
propria pelle. Un o Scinco riceve quindi
un TA di 6+. Questo tiro armatura non
633
per questo all'inizio di ogni partita
REGOLE SPECIALI
634
Ogre Assassino Elfo
80 co d’ingaggio +30 co di mantenimento
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 4 4 3 3 1 6 1 8
Equipaggiamento: Spada, pugnale e
Balestrino o Balestra a ripetizione.
REGOLE SPECIALI:
Magia: le incantatrici hanno due
incantesimi generati a caso dalla lista
della Magia Oscura.
637
all’animosità. Effettua invece un test sul
638
munito di lanterna si accompagnerà a qualsiasi
banda.
Piccoletto: Grazie alla sua piccola taglia Abilità: può scegliere tra le abilità di
un Goblin lanterniere può infilarsi in velocità e conoscenza quando apprende
spazi molto angusti. Se non viene messo una nuova abilità o scegliere a caso un
fuori combattimento alla fine della partita altro incantesimo dalla lista delle magie
può aiutare per la ricerca di Malapietra. dei Goblin.
Quando tiri per la ricerca puoi sommare
al totale +3. REGOLE SPECIALI
Mago: uno Sciamano inizia con due
incantesimi scelti a caso dalla lista delle
magie dei Goblin delle Tenebre. Se non fa
parte di una banda di pelle verde non
potrà mai prendere l’incantesimo Forza
noi andiamo! e Mano di Gork.
639
Lo Gnoblar. Se il test ha esito positivo, il
REGOLE SPECIALI:
Furtivo: Lo Gnoblar Ninja può lanciare i
suoi shuriken, mentre nascosto senza
rivelare la sua posizione al nemico. Il
modello bersagliato può effettuare un test
di Iniziativa per cercare di individuare
640
Disimpegnarsi: Gli assassini sono
REGOLE SPECIALI:
641
Capomuta Clan Globadiere del
Moulder Vento Venefico
40 co d’ingaggio + 15 co di mantenimento
I capimuta del Clan Moulder sono esperti
addestratori di mostri selvaggi e feroci. Bestie
del Clan Skryre
feroci sono dominate in modo da obbedire 35 co d’ingaggio + 15 co di mantenimento
cecamente e creature più miti vengono stravolte
fino a diventare assassini. I capimuta addestrano I Globadieri del Vento Venefico sono armati con
queste creature mostruose e i loro ratti alla sfere di vetro contenenti sostanza letali che
battaglia, al fine di sopraffare gli avversari. scagliano contro i loro avversari. Le armature non
offrono nessuna protezione contro i liquidi
Al soldo: può essere ingaggiato da corrosivi di queste armi.
qualsiasi banda di allineamento Al soldo: può essere ingaggiato da
Caotico/Neutrale o Caotico. qualsiasi banda di allineamento
Valore: un Capomuta del Clan Moulder Caotico/Neutrale o Caotico.
aumenta il valore della banda di +25 Valore: un Globadiere del Vento Venefico
punti, più 1 per Punto Esperienza aumenta il valore della banda di +15
accumulato. punti, più 1 per Punto Esperienza
M Ac Ab Fo R Fe I A D accumulato.
5 3 3 3 3 1 4 1 6 M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 2 0 3 3 1 4 1 4 5 3 4 3 3 1 4 1 6
Equipaggiamento: frusta, spada e fionda. Equipaggiamento: spada, 6 globi, una
In aggiunta sono accompagnati da tre maschera filtrante e un armatura leggera.
Ratti Giganti.
f
Abilità: può scegliere tra le abilità di Abilità: può scegliere tra le abilità di
corpo a corpo, Velocità e le abilità degli Velocità e le abilità degli Skaven Clan
Skaven Clan Moulder quando apprende Skryre quando apprende una nuova
una nuova abilità. abilità.
REGOLE SPECIALI REGOLE SPECIALI
Animali: i Ratti Giganti sono animali, Maschera filtrante: un Globadiere del
seguono le regole degli animali e non Vento Venefico indossa una maschera che
guadagnano esperienza. conta come un elmo e nel caso venga
colpito dal suo stesso attacco, gli permette
Skaven: Come tutti gli Skaven il
di essere ferito solo con 6.
Capomuta non ha riguardi ne per i
nemici ne per gli amici. Può tirare contro Skaven: Come tutti gli Skaven il
modelli ingaggiati in corpo a corpo ma su Globadiere del Vento Venefico non ha
un lancio di 1D6 con i risultati da 1 a 3 riguardi ne per i nemici ne per gli amici.
colpisce il modello amico. Può tirare contro modelli ingaggiati in
Morte dei Ratti: Se un ratto muore, il corpo a corpo ma su un lancio di 1D6 con
Capomuta può rimpiazzarlo pagando 10 i risultati da 1 a 3 colpisce il modello
co. amico.
642
dovrebbe essere il progetto. A dispetto di
Abilità: può scegliere fra le abilità di Tiro, 2-3 Inceppata: il proiettile si incastra nella
Conoscenza e Velocità, può inoltre canna e l’arma non può più far fuoco fino alla
scegliere dalla lista delle abilità speciali fine della partita. Sarà comunque sbloccata in
degli Skaven del Clan Skryre. tempo per le partita successiva
643
Mirino non tirare per colpire. Puoi decidere di
15 co, Raro 9 sparare ancora, tirando un altro dado. Se
Il modello riceve +1 Ab vuoi sparare più colpi puoi tirare quanti
dadi in più vuoi. Tuttavia c’è un però, se
Nuove e Imprevedibili Munizioni ottieni lo stesso risultato due volte,
Extraforti alla Malapietra consulta la tabella dei malfunzionamenti
25 co, Raro 10 della Ratling e guarda cosa è andato
Queste pericolose munizioni conferiscono storto. Nota, tira un dado alla volta
+1Fo all’arma, ma subiscono un quando spari con la Ratling, quando hai
inceppamento con 1-2 finito di sparare, prova a ferire con i colpi
che hai causato. Nota che tutti i colpi di
Ratto famiglio addestrato una canna devono essere indirizzati allo
30 co, Raro 10 stesso modello, e non puoi sparare a
Il ratto addestrato può ricaricare modelli più lontani di 2” l’uno dall’altro.
velocemente le armi. Il guerriero può
sparare ogni turno con la propria arma, Sparare alla Ratling
come se fosse una coppia di pistole. Il Quando sparano alla Ratling è necessario
Famiglio può essere utilizzato con tutte le tirare un D6 per vedere chi hai colpito, 1-
armi che necessitano di essere ricaricate. 3 il modello che porta il meccanismo, 4-6
Nel caso di una coppia non conferisce il modello che porta le canne. La Ratling
però alcun bonus. conferisce ai suoi portatori un TA di 5+
fintanto che la stanno portando.
Canna ingrandita
40 co, Raro 9 Tabella dei malfunzionamenti della
Il raggio dell’arma è incrementato di D6”. Ratling
Tira una volta per partita per determinare Doppi 1 o 2: nessun colpo sparato;
il raggio incrementato. Doppi 3 o 4: spara in una direzione
casuale, usa il dado artiglieria per
EQUIPAGGIAMENTI: determinare dove e il primo modello sul
percorso subirà i colpi al posto del
Ratling bersaglio;
200 co, Raro 11 Doppi 5-6: bom! La Ratling esplode, I
Raggio: 12” portatori sono automaticamente messi
Forza: 4(-2 al TA) fuori combattimento, tutti I modelli entro 2”
Regole speciali: Muovi o Spara, Spari subiscono un colpo a Fo4
multipli, portatore di canne
Sparare al Jezzail
Quando sparano al Jezzail è necessario
tirare un D6 per vedere chi hai colpito, 1-
3 il cecchino, 4-6 il modello che porta le
canne.
Se il Cecchino muore, il servente può
prendere il suo posto, ma alla fine della
battaglia dovrai tirare sulla tabella delle
ferite critiche, come se l’avvenuriero fosse
morto. Se invece è il servente a morire,
non dovrai effettuare alcun tiro sulla
tabella delle ferite, il cecchino troverà
autonomamente un rimpiazzo.
645
combattimento.
646
Doni del Caos: anziché prendere
REGOLE SPECIALI:
Spaventoso: il Guerriero del Caos causa
Stregone del
paura.
Possente: il Guerriero del Caos è di
dimensioni gigantesche può usare le armi
Caos Mutato
50 co d’ingaggio + 15 co di mantenimento
a due mani come quelle ad una mano.
Quindi può usare un'ascia a doppia mano Quanti si servono di venti frezzi della magia per
con lo scudo e non subisce penalità al lanciare incantesimi sono noti come Stregoni,
movimento per indossare armatura potenti incantatori, ma un tale potere ha il suo
pesante e scudo. costo e gli dei spesso esigono un prezzo elevato per
il potere concesso. Le profonde mutazioni che
ABILITÀ SPECIALI attraversano il corpo di questi individui li
costringono ad allontanarsi dalla società e
rifuggirla, visto che è impossibile, per loro,
nascondere il tocco del Caos.
647
incantesimi specifici del caos nella
Al soldo: può essere ingaggiato da sezione Magia).
qualsiasi banda di allineamento Inoltre quando acquisisci un dono del
Caotico/Neutrale o Caotico eccetto Non caos il costo di mantenimento dello
Morti. Stregone del caos aumenta come descritto.
Valore: aumenta il Valore della banda di
+25 punti, più 1 per Punto Esperienza
accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Minotauro
4 3 3 3 3 1 4 1 8
Equipaggiamento: Spada, 2 pugnali,
Armatura del Caos.
Anziano
90 co d’ingaggio + 35 co di mantenimento
Mutazioni: Il Mago del Caos è mutato ed
I Minotauri sono giganteschi, Uominibestia con la
ha, oltre alle due normali braccia, un
testa da toro. Spaventosi e potenti, qualunque
braccio in più ed un tentacolo.Vedi la Capo Uomo Bestia proverà a reclutare un
sezione Mutazioni nella banda di Minotauro nella sua banda se possibile.
Posseduti
Abilità: può scegliere fra le abilità di Al soldo: può essere ingaggiato da
Combattimento e Forza, Conoscenza o qualsiasi banda di allineamento
scegliere un nuovo incantesimo Caotico/Neutrale o Caotico
649
6 al posto di 5-6, quando tiri sulla tabella
Valore: aumenta il Valore della banda di Armatura. I Nani non soffrono mai
+20 punti, più 1 per Punto Esperienza penalità al movimento date dall'indossare
accumulato. armature.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 4 4 3 4 1 2 1 9
Equipaggiamento: Armatura pesante,
Elmo, Trombone dei Nani del Caos, Ascia
Nanica, Scudo.
REGOLE SPECIALI:
Fucile dei Nani del Caos: I Nani del caos
sono maestri nelle tecnologie meccaniche.
Questo fucile funziona esattamente come
fosse un archibugio Nanico ed un
Trombone, può quindi sparare 1 volta per
partita, una rosa di pallini (anche se il
turno precedente aveva sparato con
l’Archibugio). I Colpi di quest’arma sono
considerati magici
651
REGOLE SPECIALI:
ABILITÀ SPECIALI DEI LICANTROPI:
Grossa Creatura: è una creatura enorme e
Ululato: all’inizio della fase di tiro il quindi un facile bersaglio per gli arcieri.
licantropo può usare questa abilità. Se la Vedi le regole per il tiro.
usa tutti i modelli entro 6ui devono
Immune alla psicologia: il Golem di
superare un test di disciplina o fuggire di
carne è una creatura a metà fra la vita e la
2D6” il più lontano possibile dal
morte per tanto è più lenta a reagire al
licantropo. Questa abilità non ha effetto
pericolo. Per rappresentare ciò è immune
su modelli immuni alla psicologia,
alla psicologia.
atterrati, storditi o impegnati in
combattimento. Paura: il Golem di Carne causa paura
Quest’abilità funziona solo quando si
Immune al dolore: il Golem di Carne è
trova nella forma di licantropo.
immune al dolore come le altre creature
Riflessi Accelerati: Se l’uomo lupo non-morte, pertanto tratta i risultati di
possiede già l’abilità finta o l’abilità stordito sulla tabella delle ferite come se
schivata, il tiro salvezza è aumentato a 4+, fossero atterrato.
altrimenti gli conferisce un normale tiro
Immune ai Veleni: Il Golem di Carne è
salvezza al 6+ sia da tiro che da corpo a
immune ai Veleni
corpo. Quest’abilità funziona solo quando
si trova nella forma di licantropo. Lenta avanzata: Non essendo una
creatura realmente viva non avverte il
senso dell’urgenza per tanto non può
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Evocazione della Vendetta dei Morti di
Mummia Djedefre.
653
654
655
Regole Opzionali
Questa sezione include una varietà di regole che aggiungono spessore e complessità alle
battaglie in Mordheim. Essendo delle aggiunte alle regole base, non sono parte essenziale
del gioco e dovresti essere d’accordo con il tuo avversario prima di applicarle.
Raccomandiamo che i nuovi giocatori ignorino questa sezione fino a quando non saranno
sufficientemente familiari con il sistema di gioco. Se ti consideri un giocatore esperto, non
avrai problemi ad applicare anche queste regole. Alcune di queste aggiunte modificano
radicalmente il gioco e non sei obbligato ad usarle. Sono state incluse per quei giocatori
che vogliono esplorare nuovi aspetti del gioco.
Disimpegnarsi
I guerrieri ingaggiati in corpo a corpo all’inizio del proprio turno possono cercare di
disimpegnarsi durante la loro fase di Movimento. Si presuppone che abbiano realizzato
quanto la situazione sia disperata ed abbiano pensato fosse troppo pericoloso continuare a
combattere. Dichiara quali dei tuoi guerrieri vogliono disimpegnarsi all’inizio della fase di
Movimento, quando dichiari le cariche. Volta i modelli per ricordarti quali sono. Effettua
un test di Disciplina per ogni guerriero che vuole disimpegnarsi. Rappresenta lo sforzo di
concentrazione necessario per trovare il momento giusto. Se lo supera, il guerriero può
muovere, al doppio del proprio valore di Movimento, allontanandosi dal combattimento,
in qualsiasi direzione desideri. Se il guerriero fallisce il test, l’avversario può infliggergli 1
colpo automatico. Se sopravvive, fuggirà di 2D6ui in direzione direttamente opposta al
nemico. Dovrà effettuare un test di Disciplina all’inizio del proprio turno successivo per
riprendersi, altrimenti continuerà a fuggire di 2D6ui verso il bordo del tavolo più vicino.
Dovrà ripetere il test di Disciplina nel proprio turno successivo, e così via finché non
uscirà dal tavolo o si riprenderà. Se il guerriero in fuga si riprende, non potrà fare nulla in
quel turno. Se un guerriero viene caricato mentre sta
fuggendo, chi carica viene mosso in contatto di base
normalmente, dopodiché il guerriero in fuga dovrà
scappare immediatamente di 2D6ui verso il più vicino
bordo del tavolo, senza che l'attaccante sia riuscito a
colpirlo
656
Tabella alternativa dei colpi critici
Questa tabella differenzia gli effetti dei colpi derivanti da armi diverse. Per esempio, se un
colpo è stato inflitto da una spada, tira sulla tabella delle armi da taglio. Le regole sui
Colpi Critici fornite nelle regole base vanno applicate anche alle seguenti tabelle.
657
Armi in asta
(Lancia, alabarda,
lancia da cavaliere, ecc.)
Armi da fuoco
1-2 Affondo: con un affondo veloce,
penetri le difese dell’avversario.
Guadagni +1 ai tiri sulla Tabella
Durante l’epoca in cui è ambientato
Mordheim, la tecnologia necessaria alla
delle Ferite. Effettua
normalmente i Tiri Armatura. produzione delle armi da fuoco era
3-4 Trafitto: l’arma trafigge il nemico ancora rara e le pistole, gli archibugi, i
che viene atterrato. Effettua tromboni, ecc., erano inclini ad incepparsi,
normalmente il TA e tira sulla funzionare male, esplodere. Le seguenti
Tabella delle Ferite. regole non sono state incluse nella
5-6 Spiedino! l’affondo colpisce in
pieno il bersaglio, penetrando
sezione della fase di Tiro, perché
l’armatura e trafiggendolo. Ignora avrebbero complicato e rallentato il gioco,
i Tiri Armatura e guadagni un ma se vuoi dare un tocco di realismo alle
modificatore di +2 sui tiri sulla tue partite, usa la tabella seguente. Se usi
Tabella delle Ferite. La vittima queste regole, puoi ridurre il costo delle
cade a D6ui di distanza e
l’attaccante la segue, rimanendo
armi da fuoco del 20% per bilanciarne il
in contatto di base. Altri modelli, peggior funzionamento.
impegnati nel corpo a corpo,
vengono ignorati e si separano
dai due. Se il bersaglio colpisce
un altro modello, quest’ultimo
Inceppamento
subisce un colpo automatico a Ogni volta che ottieni un risultato di 1 sul
Fo3. tiro per Colpire con un’arma da fuoco
(archibugi, pistole, tromboni, pistole
Skaven, ecc.), tira un D6 e consulta la
Senz’armi seguente tabella.
(Mastini, destrieri,
Zombi, Posseduti, animali, ecc.)
1-2 Spintone: il bersaglio barcolla, TABELLA DEGLI INCEPPAMENTI
permettendoti di acquisire 1 BUM! l’arma esplode con gran fracasso! Chi la
l’iniziativa ed attaccare di nuovo. impugna subisce un colpo a Fo4 (non causa colpi
Tira di nuovo per colpire e ferire. critici) e l’arma è distrutta.
Effettua normalmente i Tiri 2 Inceppata: l’arma è inceppata ed inutilizzabile
Armatura. fino alla prossima battaglia. Puoi usarla
3-4 Botta tremenda: il colpo arriva con normalmente solo nella prossima battaglia.
forza tremenda. Ottieni un 3 Fsssst: l’arma non spara e devi sostituire la
modificatore di +1 sulla Tabella miccia. Il guerriero deve aspettare un turno in più
delle Ferite se il bersaglio sbaglia il per ricaricare l'arma e poter sparare di nuovo.
TA. 4-5 Click: l’arma non spara, ma non ci sono effetti
5-6 Botta più tremenda: con un pugno collaterali.
o un calcione, sbatti a terra il 6 KA-BUM! l’arma ruggisce e spara una nube di
bersaglio. Il colpo ignora i Tiri fumo nero e fiamme! Il colpo centra il bersaglio ed
Armatura ed ottieni un ha un bonus di +1 in Forza.
modificatore di +2 sulla Tabella
delle Ferite.
658
659
Battaglie singole
Le seguenti regole permettono ad
Una cosa che abbiamo scoperto durante entrambi i giocatori di scegliere bande di
il playtesting di Mordheim è che, dopo uguale valore, diciamo 1˙000 Corone
alcune partite, le bande più esperte d’oro. In questo modo il gioco sarà
diventano praticamente imbattibili dalle equilibrato, in quanto le bande saranno di
bande più giovani. Anche se la cosa pari forza. Usa la lista della banda
potrebbe rivelarsi molto divertente per il appropriata per reclutare ed equipaggiare
giocatore con la banda più esperta, la la tua banda. Le liste ti dicono quali e
battaglia sarà a senso unico. La banda con quanti Eroi, Truppe ed equipaggiamenti
poca esperienza verrà annientata, senza potrai scegliere. Le limitazioni presenti
alcuna possibilità. Anche se il sistema nelle liste assicurano che la banda sia
degli “Sfavoriti” bilancia in parte questa ragionevolmente bilanciata. Devi
disparità, di solito è più divertente reclutare almeno tre guerrieri, incluso un
giocare contro una banda di pari forza, comandante, ma puoi seguire la
specialmente quando introduci nuovi limitazione al numero massimo di
giocatori al sistema di gioco. modelli presente in ogni lista, oppure
puoi concordare con il tuo avversario con
quanti modelli giocare.
Armi ed armature
Ogni Eroe che recluti può essere
equipaggiato con una o più armi e
qualsiasi armatura scelta dalla lista
appropriata. Eroi di tipo diverso sono
limitati ad armi diverse. La lista
d’equipaggiamento di ogni banda ti
fornirà tutte le informazioni necessarie.
Puoi comperare armi ed armature rare,
pagando il prezzo appropriato riportato
nella sezione Mercato.
Tutti i modelli di ogni Gruppo di Truppa
devono essere equipaggiati esattamente
allo stesso modo. Ciò significa che se il
tuo gruppo è composto da quattro
guerrieri, e vuoi equipaggiarlo con spade,
devi comperare quattro spade. Le armi
che scegli per i tuoi guerrieri devono
essere rappresentate sulle miniature. In
questo modo il tuo avversario saprà cosa
sta affrontando e non rimarrà stupito
660
Avanzamenti degli Eroi
In una campagna, gli avanzamenti
devono essere guadagnati con
l’esperienza, ma in una battaglia
singola dovrai acquistarli. Puoi
aumentare le caratteristiche degli Eroi
pagando il costo appropriato in Corone
d’oro. Nota che tutte le razze hanno un
profilo massimo oltre cui non possono
andare. Consulta la sezione Esperienza.
Movimento +15co per punto.
Abilità di Combattimento +15co per
punto.
Abilità Balistica +15co per punto.
Forza +25co per il primo punto/+35co
dal secondo.
Resistenza +30co per il primo
punto/+45co dal secondo.
Ferite +20co per il primo punto/+30co
dal secondo.
Iniziativa +10co per punto.
Attacchi +25co per il primo punto/
+35co dal secondo.
Disciplina +15co per punto.
Abilità +40co per abilità. Puoi scegliere
di acquistare un’abilità per ogni
avanzamento di caratteristiche. Scegli
tra le abilità normalmente disponibili a
quel tipo di Eroe.
quando, a metà partita, scoprirà che
quell’Halfling con arco è in realtà un Orco
con un randello! Pronti per giocare
Le eccezioni a questa regola sono i coltelli: La banda è ora pronta per affrontare
si può infatti immaginare che siano quella del tuo avversario.
nascosti negli stivali o nei vestiti.
661
Regole Casalinghe
Si tratta di regole casalinghe adottate da noi per tentare di bilanciare ulteriormente il gioco o
limarne alcune dinamiche,
REGOLE
1. Le bande non possono avere più di 1/3 dei modelli (avventurieri inclusi) armati con
armi da tiro (sono escluse armi da lancio e pistole dal conteggio). I Tromboni sono
considerati armi da Tiro solamente se ne includi più di 2 nella banda.
2. Nel post-partita, qualora una banda subisca TRE perdite definitive (ovvero, tiri tre
volte 1-2 per la truppa, o 11-15 per gli eroi, o un misto di questi), può scegliere uno
dei modelli andati definitivamente ko e RITIRARE il dado/i dadi. Vale sempre e
comunque il secondo risultato (niente ulteriori ritiri). In caso la banda subisca SEI O
PIU’ perdite, si ritirano i dadi per 2 modelli.
3. Chi finisce di schierare per primo, riceve un bonus di +1 al tiro di dado per
determinare chi comincia la partita.
4. Non si potranno avere Dramatis Personae fino a metà Campagna e/o a meno che
non ci si accordi con tutti i partecipanti sulla possibilità di includerli
5. Se un modello messo fuori combattimento viene catturato, come risultato sulla tabella
delle ferite gravi, il proprietario può tentare una missione di “recupero”, prima che
venga sacrificato/venduto/ucciso. Un modello Catturato e sacrificato può essere
rianimato da bande di Non Morti con l’incantesimo Il Risveglio, come se fosse
andato furoi combattimento e poi fosse morto dopo battaglia
6. Un modello che utilizzi un’arma addizionale subirà una penalità di -1 al tiro per
colpire con quest’ultima; il modello deve dichiarare all’inizio di ogni turno di corpo a
corpo quale arma è la primaria e quale la secondaria.
662
10. Se si adotta la regola del dimezzamento dei costi degli equipaggiamenti, per ridurre
il mancato vantaggio della banda di Von Carstein, il costo dei lupi neri è ridotto a 35
co (solo per questa banda)
11. Se si usano le regole per il dimezzamento dei costi degli equipaggiamento, quando si
vende la Malapietra si guadagnano 15 co addizionali
12. Se due bande devono fare nello stesso turno, un Test di Rotta, sarà la banda di turno
ad effettuarlo per prima.
13. Animosità degli Orchi e Goblin e Tradimento degli Hobgoblin. I Modelli armati di
Armi da Tiro rimangono soggetti alle normali regole dell’Animosità descritte nelle
rispettive bande. Modelli armati di sole armi da mischia saranno soggetti ad
animosità solamente se vi è un altro modello soggetto a tale regola entro 8” da esso
all’inizio del turno.
14. Modelli di Truppa che non hanno accesso come Equipaggiamento ad Armi da Tiro,
quando ottengono come avanzamento di caratteristica una seconda volta la scelta tra
Ac o Ab, anziché migliorare obbligatoriamente la caratteristica di AB, possono
ritirare sulla tabella degli avanzamenti. Questa regola non vale per modelli di truppa
che diventano eroi. Inoltre, modelli di truppa equipaggiabili con armi da tiro, non
beneficiano di questa regola (in caso di un secondo risultato dovranno quindi
migliorare l’Ac o l’AB e non dovranno ripetere il tiro)
663
664
Frequently Asked Question (FAQ)
Questa pagina di FAQ cerca di coprire le possibili domande e risposte che i giocatori di Mordheim potrebbero
avere. Alcune cose potrebbero non essere chiaramente scritte nel libro delle regole.. Dal momento che il suo
autore originale, Honza Skýpala, ha aggiornato l’ultima volta il suo brillante lavoro nel 29 marzo, 2001, ho
deciso di rivedere il suo lavoro con altre domande frequenti che ho trovato da diverse fonti, tra cui TC,
Fanatic Magazine, Gruppo Yahoo di Mordheim, Mordheimer, etc.
Naturalmente alcune persone apprezzano le risposte "ufficiali", cioè risposte della Games Workshop. Alcune
delle risposte qui non sono ufficiali, come del resto tutti i Tomi di Mordheim che ho compilato, ma si
raccomanda comunque di usarle. Comunque, per dovere di cronaca, la risposta termina quando possibile con
le informazioni sulla fonte di risposta.
665
non sia cieco, il libro delle regole non modello lontano 3” dal bordo su un
lo specifica e io vorrei capire come lo piano rialzato di 2”, richiederà 4” per
giocate. scalare e 3” di movimento normale
A: No, è del tutto legale per farlo. quando il modello sarà sopra la parete.
Tuttavia non si può correre così vicino Al modello avanzerà quindi 1” di
al nemicoda entrarci in contatto di movimento….
base, altrimenti sarebbe una carica. [Tuomas, Mordheim Yahoo! eGroups'
[Rinku] FAQ]
Q: Può un guerriero che si trovia
2.2 Caricare
dietro a un basso muretto o adiacente
Q: Se puoi vedere un nemico a un angolo dichiarare una carica
attraverso una finestra di una casa, anche se è Nascosto?
puoi quindi caricarlo: a) Attraverso a A: Si. Nella descrizione di
finestra? b) girando intorno alla casa? Nascondersi, vi è scritto “Sta sbirciano
A: a) Si, se la finestra è grande fuori dal riparo”. In altre parole si
abbastanza. B) Se la finestra è troppo assume che egli possa comunque
piccola si. Ricorda che devi caricare vedere il bersaglio.
seguendo la via più diretta. [Tuomas, [FAQ Ufficiali]
Mordheim Yahoo! eGroups' FAQ]
2.3 Arrampicarsi
Q: E’ davvero possibile arrampircarsi
su un muro e caricare? Noi abbiamo Q: Può un modello arrampicarsi su un
creato una Regola Casalunga che dice muro e sciivolare in una finestra o
che non si può, ma c’è qualcosa di apertura nel muro anziché continuare
ufficiale? a scalare il prossimo livello/piano?
A: Puoi caricare scalando un muro, A: Si. [Tuomas, Mordheim Yahoo!
altrimenti gli edifici sarebbero eGroups' FAQ]
posizioni troppo vantaggiose [Tuomas,
Mordheim Yahoo! eGroups' FAQ] 3. Tiro
Q: I modelli non possono correre e
scalare un muro. In altre FAQ Tuomas 3.1 A chi tirare
ha scritto che “puoi caricare scalando
Q: Durante la fase di tiro hai numerosi
un muro, altrimenti gli edifici
modelli armati con armi da turo e tutti
sarebbero posizioni troppo
tirano allo stesso modello. Il primo
vantaggiose.” Ok, se scali un muro
colpo atterra il nemico, mandandolo
come parte di un movimento di carica,
fuori dalla linea di vista per gli altri
puoi contare la distanza
tiratori. Puoi continuare a tirare contro
dell’arrampicamento raddoppiata
di lui anche con gli altri modelli?
(proprio come avviene quando carichi)
A: Si, ma non sei obbligato a farlo.
o normale (perché non puoi correre
[Tuomas, Mordheim Yahoo! eGroups'
mentre scali un muro?)
FAQ]
A: Usa le normali regole mentre il
modello scala il muro (1” di Q: Un modello che può tirare più
arrampicata conta come 2” di volte deve dichiarare tutti i propri
moovimento di carica) dopo bersagli prima di tirare il dado o può
raddoppia il movimento quando sei decidere per ogni tiro?
sopra. Per esempio, caricare un
666
A: Può decidere prima di ogni tiro.
[FAQ Ufficiali] Q: Se attacco con una pistola in corpo
a corpo, devo usare l’Ac o l’Ab?
4. Corpo a Corpo A: Ac, ad eccezione del Balestrino.
[FAQ Ufficiali]
4.1 Chi colpisce per primo
4.4 Colpi Critici
Q: Quando un guerriero armato con
Q: Quando dice due ferite, vuol dire
arma a due mani sta combattendo
che tira due volte sulla tabella delle
contro un altro guerriero che si è
ferite se il guerriero ha una sola ferita
appena rialzato dalla posizione
rimanente?
atterrato, chi colpisce per ultimo?
A: Si, se il modello ha una sola ferita e
A: Il guerriero che si è rialzao attacca
nessuna delle due viene salvata (se il
per ultimo. Le regole sui guerrieri
critico permette tiri armatura), tira
atterrati dicono che un guerriero che
due volte sulla tabella delle ferite e
si è appena rialzato attacca per ultimo
scegli il risultato maggiore.
indipendentemente dalle armi.
[Mordheimer]
[Mordheimer]
Q: Se un modello è già ingaggiato in 4.5 Tabella delle Ferite
combattimento con un nemico e un
Q: Ci sono numerosi oggetti o effetti
secondo modello nemico lo carica in
che dicono di aggiungere +1 sulla
un turno seguente, conta come “il
tabella delle ferite. Si riferisce al tiro
primo turno” nei contronti delle
per vedere cosa è accaduto al
regole “colpisce per primo”?
guerriero dopo la partita o al tiro per
A: No, se il modello era già ingaggiato
determinare se il modello è atterrato,
per lui non si tratta del primo turno di
stordito etc?
combattimento.
A: No, quella è la tabella delle Ferite
[Mordheimer]
Gravi. La seconda è corretta [Tuomas,
Mordheim Yahoo! eGroups' FAQ]
4.2 Attacchi
Q: Se il mio guerriero è in contatto con 4.6 Armi e Corpo a Corpo
un nemico stordito e uno atterrato, Q: Si può cambiare arma durante il
può dividere gli attacchi? combattimento?
A: assumendo che non ci siano altri A: No, con l’eccezione delle pistole e
modelli in contatto di base e tu abbia della lancia da cavaliere, che possono
almeno due attacchi, si puoi dividere i essere sostituite dopo aver eseguito il
tuoi attacchi. Ma devi dichiarare come loro attacco speciale nel primo turno.
i tuoi attacchi sono divisi prima di [FAQ Ufficiali]
tirare i dadi.
[Mordheimer] 5. Psicologia
4.3 Armi da tiro e Corpo a Corpo
E’ possibile sostutuire una pistola con 5.1 Test di Rotta
altre armi da mischia (come spada e
Q: I modelli che fuggono fuori dal
pugnale) dopo il primo turno?
tavolo contano nel 25% necessario per
A: Si [Games Workshop Official
eseguire un
Mordheim's FAQ]
667
Test di Rotta? Q: Il pugnale gratuito può essere dato
A: Si, ai propositi del Test di Rotta ad un altro membro della banda o
contano come Fuori Combattimento. venduto?
A: No. Un guerriero tiene sempre il
5.2 Paura proprio pugnale come ultima difesa.
Non può darlo via o venderlo.
Q: A un certo punto il mio Vampiro e
tre zombie (di tre gruppi truppa 6.3 Lance
diversi) caricando tutti un Capo Orco.
Q: Cosa succede quando un modello
In questo caso lui deve: a) fare 4 test di
con la lancia carica un altro modello
paura; b) fare un test di paura; c) fare
con la lancia?
1 test di paura per il vampiro e uno
A: L’attacco segue l’ordine d’iniziativa.
per gli zombie?
Tira un D6 per determinare chi attacca
A: Deve fare un test per ogni modello
per primo se hanno la stessa iniziativa.
che ha dichiarato una carica, non deve
[Games Workshop Official
fare altri test se ne fallisce uno.
Mordheim's FAQ]
Un’orda di zombie barcollanti è più
spaventosa di un solo. [Rinku] Q: Se un guerriero è armato con una
lancia e una spada (o un’altra arma a
Q: Ok, ma questo significa che l’Orco
due mani) viene caricato da un
colpirà col 6 solo i modelli contro cui
modello nemico, può il portatore della
ha fallito il test o contro tutti?
lancia effettuare per primo sia
A: No, il modello colpirà col 6
l’attacco con la lancia che con la spada
qualsiasi coa nel primo round di
o prima attacca con la lancia, poi
combattimento se fallisce un Test di
risponde il nemico in carica e poi
Paura. Lo stesso accade se viene
esegue l’attacco con la spada?
caricato da altri modelli che causano
A: Prima l’attacco della lancia, poi gli
paura nei turni successivi.
attacchi del modello in carica e infine
l’attacco della spada. [Games
Q: Se fallisco un test di Paura e devo
Workshop Official Mordheim's FAQ]
colpire solo col 6, questo si applica
solo contro il modelllo che causa Ndr. Ci sono alcuni modelli che attraverso
Paura o contro chiunque? abilità speciali possono combinare la lancia
A: Contro chiunque. con un’altra arma. Vedi Ogre)
668
A: Si. Non immaginatevi che venga nessuna parte nel libro, l’elmo è
fermato il proiettile, ma che venga un’armatura e il mago non può
deviata la pistola all’ultimo momento. portarne uno se vuole lanciare magie.
Q: E’ possibile ricaricare una pistola
( o archibugio, o simili) mentre si 7. Equipaggiamento Vario
corre? E’ possibile tirare, il turno
successivo correre e quello dopo tirare 7.1 Frecce da Caccia
di nuovo.
Q:Quando compri delle frecce da
A: Si è permesso. Ricarichi
caccia, queste durano una partita, per
indipendentemente da cosa accade il
la campagna o sono un numero
secondo turno.
definito (per es. 20).
Q: Se compro due dello stesso tipo di
A: Durano per l’intera campagna
pistola in momenti diversi, conta
come coppia?
7.2 Ricettario Halfling
A: Si, fino a quando sono esattamente
dello stesso tipo. Q: E’ possibile combinare gli effetti del
Ricettario Halfling e di un Halfling
6.5 Gromril e Ithilmar Scout?
R: Si
Q: Se un modello ha 2 armi di ithilmar,
riceve +2 all’Iniziativa?
7.3 Tomo di Magia
A: No, ricevi + 1 per ciascun attacco
portato con tali armi. Per esempio, tu Q: Sa compro un Tomo di Magia e il
hai I3 e un’arma di Ithilmar e una mio mago impara un incantesimo da
normale e combatti con un nemico con esso, posso passarlo ad un altro
I 3, ed è il secondo round di modello che abbia Conoscenze Arcane
combattimento. Tu attacchi prima con per fargli apprendere un incantesimo?
l’arma di Ithilmar (in quanto hai I 4), e Voglio dire, il mio Mago dimentica
dopo tirate per vedere chi attacca l’incantesimo che ha appreso dal tomo
prima se tu con l’arma secondaria o il o no?
nemico. Se hai due armi di Ithilmar A: Il Tomo di Magia ha un effetto “Un
tutti gli attacchi portati da queste armi uso solo” quando assegnato per far
sono considerati portati con I 4 e apprendere un incantesimo. Lo puoi
quindi in questo esempio attaccheresti trasferire a un altro personaggio, ma
per primo con tutti gli attacchi. non avrà ulteriori effetti e il mago non
dimenticherò l’incantesimo (nemmeno
6.6 Armature se perde il tomo). La cosa migliore
sarebbe eliminare il tomo dalla scheda
Q: L’elmo conta come armatura per il
una volta usato in quanto questi non
lancio delle magie di un mago? Nelle
dovrebbe nemmeno poter essere
regole della magia dice “Un mago non
venduto o usato da una vversario che
può usare la magia se indossa
se ne impadronisca.
armature o porta scudi e brocchieri”.
Questo suggerisce che un elmo fa
eccezione, ma vorrei esserne sicuro.
A: L’elmo è nella sezione delle
Armature dell’equipaggiamento e non
ci sono riferimenti a tale eccezione da
669
8 Magia A: No, anche se lanciato più volte, il
bonus per i test di rotta rimane di +1.
8.1 Domande generali
8.3 Necromanzia
Q: Riguardo gli incantesimi che
Q: Riguardo l’incantesimo il Risveglio,
agiscono ad area, questa si considera
quanto conta lo zombie per il valore
un piano o una sfera? Nel senso,
della banda? Più specificamente,
colpisce anche modelli che si trovano
l’esperienza dello Zombie conta per il
sopra e sotto l’utilizzatore?
valore della banda?
A: Affligge anche modelli sopra e
A: Conta 5 punti + 1 per punto
sotto. [Tuomas, Mordheim Yahoo!
esperienza accumulato mentre era in
eGroups' FAQ]
vita. [Games Workshop Official
Q: Se in un incanesimo non è Mordheim's FAQ]
spacificato che è necessario essere in
Q: Può una sorella superiora
Linea di Vista, gli ostacoli o edifici
trasformata in Zombie con
impediscono a un modello entro il
l’incantesimo del risveglio continuare
raggio di essere bersagliato?
a portare un Martello di Sigmar?
A: No [Tuomas, Mordheim Yahoo!
A: La risposta è no. [Games Workshop
eGroups' FAQ]
Official Mordheim's FAQ]
Q: Se la descrizione dell’incantesimo
non specifica null asulla sua durata, 8.4 Rituali del Caos
quando termina? Alla fine del gioco? Q: I nonmorti sono affetti
A: L’incantesimo termina quando il dall’incantesimo Seduzione del Caos?
modello che l’ha lanciato è messo L’incantesimo parla di come funzioni
Fuori Combattimento. Mettere questi sulle cose viventi, ma la
fuori combattimento, interrompe tutti dell’incantesimo non menziona questa
gli effetti degli incantesimi che aveva meccanica.
lanciato durante il gioco. A: Si, stando al regolamento sono
Q: Gli incantesimi possono creare affetti.
danni critici?
A: Direttamente no, indirettamente si. Q: Se un modello lancia la magia
Per esempio con l’incantesimo Parola Seduzione del Caos, sia il mago che il
del Dolore, che causa danno diretto bersaglio possono utilizzare la
non è possibile causare critici. Tramite disciplina del capitano se si trova
incantesimi indiretti, quali il Martello entro 6”?
di Sigmar, è possibile causare danni A: No. La regola speciale Capitano si
critici. applica solamente per aiutare con i
test di Disiplina, e questo non lo è.
8.2 Preghiere di Sigmar
Q: E’ possibile lanciare più volte la 9. Bande
preghiera Cuori Impavidi per
agguingere più volte +1 per i Test di 9.1 Domande generali
Rotta? Se si qual è il massimo per i test Q: In una campagna, dopo la
di rotta? creazione iniziale della banda, è
possibile scegliere di armare una
670
truppa con un arma che è stata trovata
e non è presente nella sua lista di 9.4 Orchi
equipaggiamento per essa?
Q: Vorrei chiedere come giocare la
A: No, vedi il libro delle regole.
regola secondo la quale si può usare
[Tuomas, Mordheim Yahoo! eGroups'
un goblin o uno squig per sfamare il
FAQ]
troll. La domanda è spontanea in
Q: Posso prendere un Portafortuna o quanto il costo di un goblin è inferiore
un altro oggetto prima della mia al normale mantenimento. Bene, noi
prima battaglia della campagna, abbiamo adottato una regola casalinga
quando sto creando la banda? per la quale, prima deve essere
A: No, non puoi prendere nessun sfamato il Troll e poi è possibile
oggetto che non sia disponibile nella andare al mercato e vendere la
tua lista d’equipaggiamento malapietra, così non è possibile
dall’inizio. comprare un goblin e darlo
immediatamente in pasto al troll.. Ma
Q: Possono i gruppi truppa essere vorrei sapere come gli altri giocano
divisi? questa regola.
A: No, ma possono crescere A: La regola funziona che puoi
acquistando dei veterani (vedi regole sfamare il troll con uno squig o goblin
nella sezione Sequenza Post Partita), e solos e non hai soldi per comprarli
decrescere attraverso le perdite. cibo. E si, devi sfamarlo prima di
andare a commerciare.
9.2 Posseduti
Q: Può una banda di Orchi e goblin,
Q: Posso prendere la stessa mutazione alla quale sia morto il capitano,
più volte così da cumulare i vantaggi? acquistare un altro Big’Un (in qunato
Per esempio due tentacoli che uno è diventato leader?
conferiscano -1 attacco ciascuno. A: No. Il nuovo Leader è comunque
A: Si, ma nel caso tu volessi un Big Uns che ha guadagnato
aggiungere un terzo tentacolo l’abilità leader. Puoi riempire il posto
dovresti avere prima un braccio in più. vuoto lasciato dalla morte del
Considera inoltre che un Posseduto capitano con una truppa che diventi
con due mutazioni Sangue Nero eroe, ma non puoi mai avere più di
viene a costare 180 co. [Games due Big’un nella banda.
Workshop Official Mordheim's FAQ]
9.5 Uominibestia
9.3 Non Morti
Q: L’abilità Forza permette a un eroe
Q: I Ghoul non possono avere di usare arma due mani in una mano.
equipaggiamento. Tuttavia se un Questo letteralmente si riferisce solo
Ghoul ottiene il risultato “Il ragazzo alle Armi a due Mani (+2 Fo, attacca
ha Talento” e potendo scegliere per ultimo) o anche alabarde, flagelli
un’abilità sceglie “Maestro d’armi” etc possono essere usati a una mano
può utilizzare delle armi? sola con questa abilità?
A: Le regole alla lettera stabiliscono A: No, si riferisce solamente alle armi
che i Ghoul non possono avere a due mani. [Tuomas, E-groups
equipaggiamento. [Games Workshop Mordheim mail list]
Official Mordheim's FAQ]
671
10. Campagna guerrieri, tira ancora ed ignora
ulteriori risultati di 10-12” della
tabella dell’esperienza della truppa?
10.1 Domande Generiche
A: Legglo così: Se hai più di una
Q: Un Eroe/Truppa messi fuori Truppa in un Gruppo, uno diventa
combattimento, muore. eroe e gli altri ritirano il loro
L’equipaggiamento che questi avanzamento per vedere cosa
indossava è perso o potrà essere ottengono. Se tiri ancora 10-12 ritira
ridistribuito? fino a quando non ottieni un 2-9.
A: No, si perde tutto. Si assume che il
Q: Può una Truppa promossa a Eroe
corpo venga depredato, mangiato,
guadagnare la lista delle abilità
etc… il suo equipaggiamento è
speciali della banda E due altre liste di
disperso prima che chiunque possa
abilità?
trovarlo.
A: No, la lista delle abilità speciali
conta nel numero delle due concesse
10.2 Valore della Banda
al guerriero.
Q: Quando hai più di un modello di
truppa in un gruppo truppa, come 11.3 Abilità
influisce sul valore della banda?
Q: L’abilità Occhio di Falco aggiunge
A: Molte persone sono confuse da
6” alla gittata dell’arma. Nel caso della
questo. L’esperiena del gruppo truppa
fionda, il +6” si applica sia alla lunga
deve essere moltiplicata per il numero
che alla corta gittata (permettendo di
di modelli presenti nel gruppo. Tale
tirare due colpi a corta gittata +6”)?
valore va ad unirsi all’esperienza
A: +3” ( Il raggio totale è aumentato di
acquisita dalla banda.
6”, il corto raggio viene quindi
Q: Un modelllo che deve saltare una incrementato di 3”). [Tuomas,
partita (per qualsiasi ragione) conta Mordheim Yahoo! eGroups' FAQ]
per il valore della banda?
A: Si. 12. Avventurieri
11.Esperienza Q: Cosa accade se le guardia del corpo
dell’Avventuriero Mercante muore?
A: La gurdia del corpo è definita come
11.1 Domande Generali
un’abilità, quindi il mercante sarà
Q: Un modello messo fuori senza guardia fino a quando non
combattimento ma che è potrà prendere nuovamente un’abilità
sopravvissuto (non muore tirando come risultato di un avanzamento. Se
sulla Tabella delle Ferite Gravi) è invece il mercante a morire, la
guadagna +1 Esperienza per esser guardia del corpo lascerà la banda alla
sopravvissuto o no? fine della battaglia.
A: Si, guadagna +1 punto esperienza,
Q: La guardia del corpo del Mercante
la battaglia è stata un’esperienza.
è considerata Truppa o Eroe ai fini
delle Ferite Gravi?
11.2 Truppa
A: Truppa.
Q: Come si deve leggere la frase: “Se
poi nel gruppo sono presenti altri
672
Chiarimenti sulle Pistole
by Pete ‘MordainThade’ Rejowski
Un modello con solo una pistola spara nei Le pistole a doppia canna (di seguito
turni 1,3,5, ecc.. Nulla lo aiuta a ricaricare abbreviate come pistole a DC) sono molto
la pistola, non ha altre armi da fuoco. più complesse. Si assume che un modello
La pistola sarà disponibile per il corpo a non può sparare su una canna e caricare
corpo (conferendo Fo4) solamente il turno l'altra canna dalla stessa pistola
in cui può sparare. simultaneamente se non ha l’abilità
pistolero, che è ammissibile, visto che un
Un modello con una coppia di pistole pistoliero può caricare e sparare la stessa
spara una volta ogni turno. Mentre spara canna; questo influisce sui non-
con la pistola # 2 ricarica la pistola # 1, pistolieri con Pistole a DC. Questo
scambiandole fino a quando fa fuoco ogni argomento non è mai stato toccato
fase di tiro. Altrimenti, può sparare solo ufficialmente, anche se vedo quanto
una volta ogni due turni, mantenendo segue come una buona cosa per
alternativamente una o due pistole l'equilibrio. Altrimenti, una singola
disponibili per il combattimento Corpo a Pistola a DC è efficace come un normale
Corpo durante ogni suo turno. paio di pistole per il tiro, e forse meglio in
Corpo a Corpo, il che non sembra
Un modello con una pistola e l’abilità equilibrato.
pistolero spara ogni turno, come se avesse Supponendo che questo è il caso:
una Coppia, perché può ricaricare una
canna e sparare nello stesso turno. La Una sola Pistola a DC fornisce al modello
pistola sarà disponibile per il Corpo a due colpi per il suo primo turno
corpo ognuno dei suoi turni. di fuoco. Deve poi ricaricare una canna
per turno, e non può caricare una pistola
Un pistolero con una coppia di pistole che lui sta usando per il fuoco; in tal
sparacon entrambe nel turno 1, poi con modo, potrà sparare dei colpi singoli nei
una nei turni 2, 3, 4, ecc ... è possibile turni 3, 5, ecc. In Alternativa, il
ricaricare e sparare con una sola pistola modello può scegliere di non sparare nel
per turno; possedere una coppia offre turno 3, così da poter sparare un doppio
solo la possibilità di tirare con entrambe colpo nel turno 4, ricaricare nel turno 5 e
una volta. Ovviamente, se il modello non poi sparare nel turno 6 con una sola
spara nel turno seguente a quello con cui canna o attendere il turno 7 per sparare
ha sparato con entrambe, potrà sparare con 2. Per precisare le sue opzioni, va in
nuovamente con entrambe al turno 3, con questo modo:
l’opzione di iniziare a sparare un colpo
singolo al turno 4, o aspettare un doppio A) 2,0,1,0,1,etc.
tiro al turno 5, etc.. Se il modello non ha B)2,0,0,continua con qualsiasi opzione o
sparato nel turno precedente al corpo a ripete.
corpo, questi avrà entrambe le pistole C) 1,1,0,1,0,1,etc.
disponibili nel combattimento, altrimenti D)1,1,0,0 continua come nelle opzioni A-
ne avrà comunque una disponibile. C
673
Ogni turno dopo uno 0, il modello ha una sparare due colpi. Ogni Corpo a Corpo
singola canna disponibile per il corpo a prima dell’inizio dello schema 111 è
corpo; ogni turno dopo due 0, avrà troppo complesso per me da
entrambe le canne disponibili per il corpo schematizzare.
a corpo.
Supponendo che si voglia tirare,
Una coppia di pistola a DC è ancora più utilizzando un’opzione tra A e G; quelli
difficile. Ancora una volta, immetterò il dopo assumono che si desideri usare
numero di colpi nei turni consecutivi. entrambe le pistole per il primo turno di
Quando sta sparando un solo colpo per Corpo a Corpo. Inoltre, tutte le opzioni
turno in turni consecutivi, si sta sparando possono avere qualsiasi numero di 1
con una canna di una pistola mentre si colpo per turno prima di iniziare lo
carica una canna dell'altra; una pistola è schema con tiro multiplo per turno
vuota ogni turno.
Inoltre, tutte le opzioni hanno la A) 4, 1, 1, 1, etc.
possibilità di effettuare un qualsiasi B) 4, 0, 3, 1, 1, 1, etc.
numero di 1 colpo a turno prima di C) 4, 0, 2, 2, 1, 1, 1, etc.
iniziare lo schema con 2 colpi per turno. D) 4, 0, 2, 1, 1, 1, etc. *
E) 3, 2, 1, 1, 1, etc.
A) 2, 2, 1, 1, 1, etc. F) 3, 1, 1, 1, etc. *
B) 2, 2, 0, continua qualsiasi opzione o G) 3, 0, continua qualsiasi opzione o ripeti.
ripeti. H) 2, 3, 1, 1, 1, etc.
C) 2, 1, 1, 2, 1, 1, 1, etc. I) 2, 2, 2, 1, 1, 1, etc.
D) 2, 1, 0, continua qualsiasi azione o J) 2, 2, 1, 1, 1, etc. *
ripeti.
E) 1, 2, 2, 1, 1, etc. Quindi, questo riassume quello che è
possibile fare nel mio gruppo. Ci sono
Le opzioni da corpo a corpo sono ancora due possibili aree grigie delle
abbastanza pazze e non vi è alcun modo pistole, con le mie risposte:
sempice per schematizzarle (tutto
dipende da quando il corpo a corpo inizia 1) Se un modello possiede un paio di
e quale opzione è stata utilizzata. pistole (entrambi sonoscariche) e sta
Dovreste capire valutando caso per caso. usando l’abilità pistolero per caricare-e-
spare con una singola Pistola, egli può
Un pistolero con una coppia di Pistole a caricare una canna d'altra pistola?
DC… sarà infernale. Un’opzione con un * (No)
significa che il modello sta mantenendo
sempre una pistola con una canna carica, 2) Se un modello non pitolero possiede
e quindi è in grado di caricare l’altra una Pistola a DC che ha una canna carica,
canna di una pistola avendo quindi 2 egli può sparare con quella canna e
canne a disposizione ai fini del caricare nello stesso turno? (No)
combattimento Corpo a Corpo o per
674
675
676
Scheda Riepilogativa
Nome della Banda:
N° Partite Giocate:
Altro:
Totale: Totale:
Post Partita
677
Eroi
NOME Armi/Armature Equipaggiamento Abilità
TIPO
M Ac Ab Fo R Fe I A D
x x x x x x x x x x
x x x x x x
x x x x x
.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
x x x x x x x x x x
x x x x x x
x x x x x
.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
x x x x x x x x x x
x x x x x x
x x x x x
.
678
Truppa
NOME Armi/Armature Equipaggiamento Regole Speciali
NUMERO TIPO
M Ac Ab Fo R Fe I A D
x x x x Note:
M Ac Ab Fo R Fe I A D
x x x x Note:
M Ac Ab Fo R Fe I A D
x x x x Note:
M Ac Ab Fo R Fe I A D
x x x x Note:
M Ac Ab Fo R Fe I A D
x x x x Note:
M Ac Ab Fo R Fe I A D
x x x x Note:
679
Avventurieri
NOME Armi/Armature Equipaggiamento Abilità
TIPO
Valore della Banda: Mantenimento:
M Ac Ab Fo R Fe I A D
x x x x Scelta Abilità Cc T Co Fo V Sp
Liste speciali:
M Ac Ab Fo R Fe I A D
x x x x Scelta Abilità Cc T Co Fo V Sp
Liste speciali:
M Ac Ab Fo R Fe I A D
x x x x Scelta Abilità Cc T Co Fo V Sp
Liste speciali:
M Ac Ab Fo R Fe I A D
x x x x Scelta Abilità Cc T Co Fo V Sp
Liste speciali:
M Ac Ab Fo R Fe I A D
x x x x Scelta Abilità Cc T Co Fo V Sp
Liste speciali:
680
681
Ringraziamenti
Come annunciato nella premessa di questo libro, il materiale dal quale è stato tratto è stato preso da
internet, in varie lingue e a più riprese ed essendo nato come progetto “casalingo” e non per essere
pubblicato non è stata tenuta una vera e propria bibliografia. Via via che avrò tempo e modo di
rintracciare le fonti sarà mia premura citarle in questa sezione, come è giusto e dovuto nei confrotni
di coloro che prima di me si sono cimentati in opere di stesura e traduzione di materiale per questo
magnifico gioco. Se potete rivendicare la progenitura di qualcuno dei materiali d’origine siete anzi
invitati a farvi avanti.
Ma prima di ciò è mio desiderio ringraziare gli amici con i quali è stato possibile testare buona parte
di questo materiale e i quali mi hanno consigliato e corretto in molte occasioni, Stefano e Niccolò.
Oltre a loro ringrazio Tommaso Guidetti, il quale dopo aver preso visione del libro, lo ha adottato e
con grande gentilezza e spirito propositivo mi ha dato molti pareri e consigli che a mio avviso
hanno contribuito al miglioramento del tomo in alcuni suoi punti.
Ringrazio Moreno Pedrinzani per la sua traduzione della banda di Banditi dell’Hocland dalla quale
ho tratto la banda inserita in questo tomo.
682
Cronologia Aggiornamenti
In questa sezione verranno riportate eventuali modifiche apportate rispetto alle versioni
precedentemente divulgate.
683
- Corretta tabella delle abilità nella banda di Ostlander
- Aumentato a 16 il numero di membri della banda Ostlander (vista la forte
limitazione di avventurieri).
- Aggiunte Schede Alternative per la banda
- Aggiunta Regola Speciale Bretoniani Cavalieri Esperti
- Corretta AC Vampiro Lamhia
- Corretto prezzo Servi Vampiri Necrarchi
- Corretto prezzo Drago Sanguinario
- Corretto prezzo Bruti del Carnevale del Caos
- Tutti gli eroi che cominciavano con 12 PE adesso cominciano con 11 PE
- Corretto costo dei Carnefici nel culti di Khaine
- Corretto costo di alcuni eroi orchi e orchi neri
- Aggiunta conoscenza alle abilità disponibili allo Sciamano orco
- Aumentato a 17 il numero di membri della banda di Amazzoni (visto che non
possono assoldare avventurieri).
- Aggiunta specifica sull’intercettazione delle armi da tiro per la Compagnia della
Morte nei Mercenari Tileani
- Aumentato a 15 il valore dei membri dei Banditi dell’Hocland
- Corretta regola sulla vendita degli oggetti per i Banditi dell’Hocland
- Tolta Fo 4 ai Facinorosi e messa ai Cuori Neri - Banditi dell’Hocland
- Abbassato costo Facinorisi - Banditi dell’Hocland
- Alzato costo Bracconieri - Banditi dell’Hocland
- Modificato costo del Master Chef Halfling
- Modificato costo delle Guardie di Collina Halfling
- Inserita limitazione all’uso di Arco e Fionda nella banda Halfling
- Migliorate regole speciali per la Gilda degli Ingegneri Nani
- Tolta pistola dall’equipaggiamento dei Ranger Nani e sostituite con Asce da Lancio
- Aggiunti Barbelunghe a Ranger Nani (me ne ero dimenticato O_O”)
- Alzato di 5 pt il costo delle truppe di Elfi Alti ed Elfi Silvani
- Alzato di 5 pt il costo di Corsari e Streghe degli Elfi Oscuri
Versione 1.4.2
• Modifica Equipaggiamento Cacciatore di Streghe Avventuriero
• Modifica Equipaggiamento Ogre schiavista
• Precisazione sul riacquisto dei topi per il Capomuta Skaven
• Modifica dei doni del Caos per avventuriero Guerriero del Caos
• Modifica Collegi di Magia per avventuriero Mago
• Modifica ricompense dello scenario “La Caserma del Corvo”
• Modifica Oggetto Mantello di Lupo
• Cambiato costo mantenimento dello Stregone Ingegnere e del Rattogre del Clan
Skryre
• Corretta ortografia imprevisti
• Modificato Colpo Critico armi da botta risultato 5
• Corrette caratteristiche Fo e R dello stregone Eshin
• Modificata descrizione del Tomo Sacro
• Corretti Incantesimi, Imprevisti e Regole Opzionali (tranne le regole per partita
singola)
684
• Aggiunta regola Volare nella sezione movimento
• Specificato quali incantesimi permettono di volare
• Corretto prezzo armature uomini bestia e carnevale del caos
• Corretto prezzo mazze e asce carnevale del caos
• Aumentato a 20 il costo dei mastini del caos
• Corretto costo mastini
• Aggiunti Animali da Attacco
• Modificato Avventuriero Inquisitore (Rapace)
Versione 1.4.3
• Corretta abilità Musico
• Aggiunti avventurieri Incantatore di Serpenti, Nomade Scout, Sorella Decaduta.
• Gnoblar Ninja e Stregone del Caos.
• Modificato costo del Capomuta Skaven
• Modificata disponibilità Ogre schiavista per bande neutrali.
• Aggiunta Armatura del caos nella sezione Equipaggiamento
• Aggiunte liste di incantesimi dei collegi di magia, della magia del ghiaccio e
dell’Alta magia
• Modificata descrizione del Mago Avventuriero, aggiunta scelta magia del ghiaccio
• Aggiunta banda di sventra tori
• Aggiunte abilità sventra tori
• Aggiunta banda di Alti Elfi
• Aggiunto Cervo di Loren e Tusckgor alla sezione Bestiario
• Aggiunto carro da guerra di Khemri alla sezione Mezzi di Trasproto
Versione 1.4.4
• Corretta ortografia BG Mordheim
• Corretta ortografia Regole (fino fine Corpo a Corpo)
• Aggiunte bande di Nani Sventratori ed Elfi alti nella tabella degli allineamenti
• Sistemata descrizione Pungola Squig (la parte del pungola squig era nel bg invece
che nelle regole)
• Corretto costo fanatici goblin delle tenebre
• Aggiunta abilità alle furie dei Goblin delle Tenebre
• Modificato nome Abilità dei Goblin delle Tenebre in Abilità dei Goblin
• Limitate alcune abilità dei Goblin ai Goblin delle Tenebre
• Trasformata l’abilità Segugio Squig dei Cacciatori in “Compagno Animale Squig”
• Corretta ambientazione Impero in fiamme
• Corretta sezione Armi da Mischia, Armi da Tiro, Armature, ed Equipaggiamento
• Corretta descrizione Stendardo e Jolly Roger
• Corretta descrizione Carrozza sfarzosa
• Modificato equipaggiamento e chi può assoldare avventuriero Ladro
• Abbassato costo avventuriero esploratore hobgoblin
• Aggiunto Libro dei torti nella sezione Equipaggiamento e nel listino prezzi
• Modificata leggermente abilità piazzare trappole goblin
• Modificato capoverso Magia nello Sciamano Goblin delle Tenebre.
• Aggiunta regola Terrore nella sezione psicologia
685
• Aggiunta regola Terrore ai mostri nello scenario Non svegliare il gigante, e Caccia
al Mostro
• Aggiunta Specifica Terrore nelle reazioni del Mostro, Regole Opzionali
• Estese regole per le cavalcature.
• Charita descrizione Vento di Gork (incantesimi goblin)
• Abbassato costo lancio scoppiatesta a 7
• Corretto Indice del Tomo
Versione 1.4.5
• Corretti sventratori folli
• Modificata tabella Goblin scenario il Mausoleo
• Corretto movimento di fuga della Banshe nello scenario l’Urlo della Banshee
• Migliorata descrizione abilità Veggenti
• Modificato quartiere Porte della città nelle regole per campagna con quartieri
• Avventuriero Templare di Sigmar, aumentato di 10 co il costo d’ingaggio
• Riscritto scenario la notte dei morti viventi
• Corretta Iniziativ Barbecorte, banda Ranger Nani
• Sistemato scenario La Notte dei Morti Viventi
• Aggiunta specifica per la Sorella di Sangue riguardo le abilità speciali (le può
prendere quando vampira)
• Avventuriero Mummia, aumentato di 10 co il costo d’ingaggio
• Abbassato di 5 pt costo d’ingaggio prete di Sigmar
• Abbassato di 10 pt costo d’ingaggio prete di Ulric
• Stendardi e Corni da guerra possono essere forniti alle truppe.
• Spostata e ampliata sezione Regole Casalinghe e inclusa nel manuale (prima della
sezione Cronologia Aggiornamenti)
• Modificata tabella Campagna con Quartieri
• Modificato incantesimo Fuoco di Gork.
• Aumentato di 5 co il costo delle mummie, banda Guardiani di Tombe
• Creata dicitura “Proiettile Magico” per gli incantesimi
• Modificato incantesimo Pergamena delle Sabbie dei Sepolcri di Tawosret
• Aggiuna scimmia tra gli animali d’attacco
• Aggiunta sagoma a fiamma nel paragrafo regole di reazioni del mostro
• Aggiunta abilità sventra mostri all’avventueriero nano sventratore
• Corretto scenario Non svegliate il gigante
• Furia, conferisce al max 1 attacco in più
• Rivisti Dramatis Personae
• Aggiunta possibilità di evocare scheletri con abilità linea di sangue nercarchi “il
Risveglio”
• Aumentato di 5 pt costo vampiro strigoi
• Diminuiti di 5 pt costo ghoul nella banda vampiri strigoi
• Il Necrarca comincia con 2 incantesimi invece di avere + 1 a lanciare gli incantesimi
• L’incantesimo Rianimazione degli zombie, per gli scheletri si lancia al 6+
• Incantesimo rianimazione scheletri dei re dei sepolcri aumentato a difficoltà 6+
• Aggiunta possibilità di prender le abilità speciali per i servi vampiri dei necrarchi
• Aggiunto Rosario Equipaggiamento Amuleti e oggetti mistici
686
• Aggiunta regola Lama corta al pugnale
• Il mazzafrusto può essere usato con scudi e brocchieri
• Lancia e Picca, cambio del nome della regola speciale da ingombrante a difficile da
usare
• Falce: aggiunto -1 al TA
• Cambiata descrizione arma benedetta martello di Sigmar e grande martello
sigmarita
• Cambiata descrizione preghiera di sigmar Aura purificatrice.
• Corretta tabella gatto a nove code
• Cambiata dicitura Mezzomarinaio: da difficile da usare ad “a due mani”
• Razionalizzati artiglio degli antichi, spada e lama delle stelle
• Forcone di plastica utilizzabile con scudi o brocchieri
• Aggiunta regola arma bianca e scudo al pavese
• Corretta pistola skaven (copincolla sbagliato su forza e penetrazione nelle
descrizioni)
• Suddivise armi da mischia in usuali e inusuali
• Aggiunta specifica sul tiro con armi a sagoma e carri a pag 75
• Modificati Colpi critici armi da taglio
• Modificato Tesori rinvenuti nei forzieri dello scenario “Il tempio”
• Limite modelli bande skaven ridotto a 18
• Mercenari di Nuln, anche gli eroi cominciano con l’abilità Cacciatore.
• Aggiunta abilità da corpo a corpo: Ambidestro
• Corretta AB Cosacchi Kisleviti
• Corretto costo Esaul Kisleviti
• Aggiunta regola “Sacrificabili” ai pipistrelli vampiro
• Aumentato a 18 il numero di modelli massimo per la banda di necrarchi (visto lo
scarso numero di avventurieri assoldabili)
• Aggiunta frase a potere della Linea di sangue Von Carstein Evoca pipistrelli “I
Pipistrelli non contano come modelli della banda per quanto riguarda perdite e Test
di Rotta.”
• Aggiunta regola immuni ai veleni e immuni alla psicologia ai pipistrelli delle bande
di vampiri.
• Allineate statistiche e abilità dei pipistrelli dell’abilità della linea di sangue e delle
bande.
• Aumentata evocazione pipistrelli a D3+1
• Cambiate statistiche forma di pipistrello dell’abilità mutaforma dei von Carstein
• Corrette regole Reazioni del Mostro
• Corretta ultima voce del tesoro Caccia al Mostro
Versione 1.4.6
• Riportato limite bande Skaven a 20
• Aumentato costo guerrieri bande skaven di 5 pt
• Aggiunto Segni del Capo nella sezione equipaggiamento, nella lista dell’equip della
banda di orchi e nella sezione mercato
• Modificati incantesimi Mutafiamma e Fulmine Warp degli Skaven
• Capo Ingegnere clan Skryre portato a Fo 3
687
• Apprendisti Clan Skryre portati Ac 2
• Iniziati monaci Clan Pestilens portati Fo3 R3 e D5
• Skaven Mutanti Clan Moulder portati Ab 2
• Modificato costo archibugi Clan Skryre
• Ridotto costo d’ingaggio del templare di sigmar avventuriero di 15, aumentato di 5
il mantenimento
• Modificato costo del lupo del prete di ulric avventuriero (da 25 co a 20+5co di
mantenimento)
• Modificato costo di mantenimento inquisitore
• Pipistrelli delle bande di Strigoi e Necrarchi contano come metà scelta
• Disciplina servi vampiri necrarchi portata da 8 a 7
• Riportato numero massimo di modelli della banda di necrarchi a 15
• Corretto costo archibugio Kisleviti
• Modificato costo collana d’orso kisleviti
• Aumentato costo sciamano hobgoblin
• Corretta virtù della Cerca al Cavaliere della Cerca Banda di Bretonnia
• Aggiunta Virtù della Cerca al Cavaliere della Cerca Avventuriero
• Tolta immunità alla psicologia al Cavaliere della Cerca Avventuriero
• Aggiunta abilità Cavalcare agli scudieri bretonniani
• Modificato tempo di risveglio del Vampiro nello scenario Caccia al Vampiro
• Corretti errori di battitura scenario salvataggio
• Aggiunte regole casalinghe 9 e 10
• Aggiunta Linea di Vista Incantesimi e alle regole della magia
• Modificata Trasformazione avventuriero Licantropo
• Aumentata a 4 Ab avventuriero Cecchino clan Skryre
• Aggiunte reazioni del mostro tra le regole opzionali, utilizzabili nello scenario Non
svegliate il gigante
• Aggiunti a sezione Equipaggiamento e Mercato oggetti: Randello degli Ogre,
Katana, Spada lunga del Catay, Lanciarpioni, Ruttapiombo, Coppia di Archibugi,
Armatura Lamellare, Gnoblar combattente e Zanna del Lamento, Carriola, Scale,
Petardi, Spore di Manticora, Sputo di Ragno, Mappa del Catai, Cappotto da pioggia,
Pellicce invernali, Polveriera, Candela del Catai,
• Aggiunta al Mercato Armatura del Caos.
• Aggiunta possibilità di cavalcare Orso.
• Aggiunta disponibilità Orso per Norsmanni e Predoni del Caos.
• Aggiunta banda di Ogre
• Aggiunte abilità speciali degli Ogre
• Modificata descrizione Marchi del Caos Abilità Speciali
• Aggiunti profili massimi Prescelto, Campione e Stregone del Caos
• Aggiunta banda di Guerrieri del Caos
• Aggiunta lista Rituali di Tzeentch e Rituali di Slaanesh
• Aggiunta sezione Mercato arabo e Mercato del Catai
• Ridotto numero di Sventratori Folli acquisibili da una banda di Sventratori a 2
• Aggiunta regola Grande Creatura alle regole Orso Kislev
• Aggiunta regola 7 alla sezione Regole Casalinghe
688
VERSIONE 1.4.7 rilasciata il 16/05/15
689
• Aumentato di 5 pt costo Guardie del Mare banda di Mariemburg
• Aumentata Iniziativa degli specialisti delle bande di elfi
• Aumentato costo eroi Bestigor di 5 pt e ridotta la Disciplina di 1
• Modificato nome tuskgor in zannagor
• Diminuito costo capitano e campioni della banda di Predoni del Caos
• Modificato incantesimo Rituale Sacrificale dei Rituali di Ashut
• Limite banda Nani del Caos portato a 15
• Aggiunta abilità Compagno Animale al Mandriano
• Corretto Imprevisto Voragine N°51
• Modificato costo e numero assoldabile di Specialisti nella banda di Elfi Alti
• Corretto costo trombone
• Aggiunta limitazione Trombone come arma da tiro nelle regole casalinghe
• Aggiunta a sezione Equipaggiamento e Listino Prezzi della sezione Mercato i
seguenti equipaggiamenti: Archibugio dei Nani, Archibugio dei Nani a doppia
canna, Arma Meccanica (potenziamenti delle armi da mischia)
• Aggiunta delle seguenti armi alla lista di equipaggiamento delle gilde dei nani:
Archibugio dei nani, Trombone, Archibugio dei nani a doppia canna, Arma
meccanica, Bombe Fumogene, Bombe Incendiarie, Polveriera
• Aggiunta delle seguenti armi alla lista di equipaggiamento ai Nani cacciatori di
Tesori: Archibugio dei Nani, Archibugio a Doppia Canna dei Nani, Arma
Meccanica.
• Sostituito nome Gancio per Pesci (Equipaggiamento dei monaci del Catai) con
Kusarigama
• Sostituito nome Bastone Catena con Nunchaku
• Invertite caratteristiche di AC e Ab dell’avventuriero Sorella Decaduta
• Rimossa regola casalinga per gli archibugi (sparano tutti i turni)
• Rimosso Muovi o Spara per gli archibugi, archibugi dei nani, archibugi a
ripetizione, archibugi a doppia canna, e archibugi a doppia canna dei nani
• Modificare mercanteggiare abilità e mercanti avventurieri
• Aggiungere Arpia banda streghe e ridurre ombre a max 3
• Aggiunte caratteristiche massime di un arpia alla sezione esperienza
• Aumentare le bande di elfi a 13
• Modificata regola Largamente Insignificanti degli Gnoblar
• Diminuito costo Funghi Cappello Matto (viste le ridotte migliorie della furia)
• Aggiunta regola 13 alle regole casalinghe
• Corretto movimento Mezzi Cresciuti banda di Ogre
• Corretta abilità Istinto Ferale dei Denti a Sciabola, banda di ogre e sezione bestiario.
• Aggiunto Mazzafrusto a lista di equipaggiamento truppe Skaven Clan Pestilence
• Aggiunta Frusta, Alabarda e Mazzafrusto a lista di equipaggiamento truppe ed Eroi
Skaven Clan Moulder
• Aggiunta Armatura pesante a lista equipaggiamento truppe Skaven Clan Moulder
• Aggiunta Grande Ascia a lista equipaggiamento Uomini Bestia
690
VERSIONE 1.4.9
• Aggiunto Archibugio dei Nani alla lista Equipaggiamento Nani del Caos
• Modificato da Archibugio a Archibugio nanico l’equipaggiamento
dell’avventuriero Nano del Caos
• Aumentato costo in punti di Guardia del Tempio, Sauri, Scinchi e Kroxigor della
banda di uomini lucertola.
• Aggiunto costo a Marchi degli Uomini Lucertola
• Modificata regola Pelle a Scaglie uomini lucertola
• Modificato numero massimo di guerrieri della banda degli Uomini Lucertola
• Eliminata regola Nati nella Giungla degli Uomini Lucertola.
• Modificato Avventuriero Scinco Camaleonte
• Aggiunto avventuriero Scinco Predatore
• Aggiunti naggaronti sezione Cavalcature del Bestiario
• Aumentato costo Ushabti bande di Re dei Seplocri
• Aggiunta regola lento apprendimento al Minotauro della banda degli Uomini
Bestia
• Aggiunta regola Intralciare all’Acchiappauomini, nella sezione Armi da Mischia
dell’Equipaggiamento
• Modificata Regola “Colpisce per Ultimo” di Armi a Due Mani, Grande Martello
SIgmarita e Grande Ascia.
• Modificato costo di Armi a Due Mani, Grande Martello SIgmarita e Grande Ascia.
• Modificato Imprevisto Scheletri e Vento Forte
• Corrette Fionde
• Aggiunte schegge di Malapietra alal sezione armi del mercato
• Modificate regole sui Veicoli
• Inserite regole “Navigatori” alle bande di Pirati e Predoni Norsmanni
• Aggiunta banda di Nomadi Arabi, Abilità Nomadi Arabi, Magia Elementale
• Aggiunta banda di Nomadi Arabi allo schema degli allineamenti e ai fruitori del
Mercato di Khemri
• Aggiunte caratteristiche massime del Genio alla sezione esperienza
• Aggiunto cavallo Arabo alla sezione bestiario, Mercato di Khemri e avventuriero
Nomade Scout
• Modificato Katar nella sezione Armi da mischia
• Aggiunta disponibilità di alcuni Animali d’Attacco per i Predoni Norsmanni nella
sezione Bestiario
• Aggiunto Semigrifone alla sezione Mercato e Bestiario
• Modificata banda di Elfi Silvani
• Aggiunte regole Incendiare
• Modificato Equipaggiamento Bretonnia
• Modificato oggetto Famiglio
• Aggiunte regole per il movimento delle Arpie dello scenario Arpie nella sezione
regole opzionali
VERSIONE 1.4.9.a
• Modificato costo Felini nella sezione Animali d’attacco del mercato.
• Modificato costo Cavalieri Erranti della banda di Bretonnia
691
• Aggiunta regola Fragili a Globi del Vento
• Diminuito costo iniziale delle cavalcature bretoniane
• Introdotto Grande Bracere tra l’equipaggiamento bretonniano, nel paragrafo
potenziamenti per armi da tiro della sezione Equipaggiamento e nel Listino prezzi
del Mercato
• Modificato l’avventuriero Ranger Nano
• Aggiunta possibilità per avventurieri Nomade Scout, e Incantatore di serpenti di
attingere alla lista delle abilità dei Nomadi Arabi
• Abbassato costo avventuriero orco nero
• Modificata la parte nei Promemoria Post Partita della Scheda riepilogativa delle
bande
• Modificati costi carrozze e imbarcazioni nella sezione Mercato
• Modificata descrizione carrozza sfarzosa nella Sezione Equipaggiamento.
• Modificato avventuriero Cecchino Skaven
• Modificata descrizione Ratling Avventuriero Skaven Ingegnere del Clan Skryre
• Modificati Quartieri Regole Opzionali Campagna con i quartieri
• Modificata Regola Speciale Furtive delle Esploratrici Amazzoni
• Inserite abilità speciali delle Amazzoni
• Inseriti oggetti Pelle Incantata e Corno Conchiglia nella sezione Equipaggiamento,
nella lista dell’Equipaggiamento Amazzoni e nella sezione Listino Prezzi del
Mercato.
• Aggiunti Scenari: Il Duca Dannato, Il Giardino dei Ghoul, Intorno ai Recinti di
Mordheim, Il Carcere
• Aggiunta abilità di tiro Senso Tattico
• Modificata abilità di tiro, Forte Tiratore
• Il Genio della banda di Nomadi Arabi adesso è considerato alla stregua di un
Demone.
• Il costo del mazzafrusto è stato ridotto a 12
• Eliminata vecchia regola casalinga n°11 (adesso sono ridotte a 12)
•
VERSIONE 1.4.9.b
• Corretto i costi di alcune truppe di pirati
• Eliminata banda di Mercenari di Nuln tra le bande di Mercenari Imperiali
• Inserita banda di Mercenari di Talabecland tra le bande di Mercenari Imperiali
• Modificate regole speciali della banda della Gilda dei Nani Minatori
• La Compagnia della Morte dei tileani, conta alla stregua di Picchieri e Balestrieri
per la scelta di compagnie di ventura.
• Modificato costo d’ingaggio e mantenimento dell’avventuriero Ranger Nano
• Modificato costo di mantenimento dell’avventuriero Nano Cacciatore di Tesori
• Modificata regola Onore del Vampiro Drago Sanguinario.
• Modificato numero degli attacchi dell’Abominio della sezione Imprevisti
• Aggiunte regole opzionali sui Punti Follia nella sezione regole opzionali
• Aggiunte regole opzionali su Accampamenti nella sezione regole opzionali
• Aggiunte regole sugli Intrecci secondari nella sezione regole opzionali
• Aggiunte regole sui combattimenti nelle fogne nella sezione regole opzionali
• Aggiunte regole sul potere delle pietre nella sezione regole opzionali
692
• Aggiunti Banditore e Inventore di Malapietra alle regole opzionali
• Aggiunte parti di Background
VERSIONE 1.5
(il manuale è stato diviso in due tomi: Mordheim Tomo 1 – Regole e Mordheim Tomo 2 –
La Città dei Dannati)
• Aggiunte regole per i combattimenti sotto terra
• Aggiunto Martello da Guerra nella sezione Armi, Listino prezzi del regolamento e
aperta disponibilità per bande di nani e Middenheim
• Aggiunti Piccone nella sezione Armi e Listino Prezzi del regolamento e aperta
disponibilità per nani della Gilda Minatori
• Aggiunta Spada Corta alla Sezione Equipaggiamento e Listino Prezzi
• Aggiunto Draich alla Sezione Equipaggiamento e Listino Prezzi
• Aggiunto Balestrino a Ripetizione alla Sezione Equipaggiamento e Listino Prezzi
• Spostati da Tomo 2 a questo Tomo gli Equipaggiamenti da campo nella sezione
equipaggiamento e listino prezzi
• Specificata descrizione abilità inseguitori della banda di gladiatori
• Modificata Banda di Bretonnia
• Eliminata Virtù Cavalleresca dalle abilità speciali di bretonnia
• Modificate Onoreficenze Elfi Alti
• Modificati Specialisti degli Elfi Alti
• Modificata Banda di Elfi Silvani
• Modificata Banda di Corsari Elfi Scuri
• Modificato paragrafo “Lento apprendimento” alla banda di Ogre
• Aggiunto patagrafo Valore della Banda alla banda di Ogre
• Estese regole Gola per gli Ogre
• Abbassato costo Marchio di Slaanesh e Marchio indiviso nella banda di Guerrieri
del Caos
• Eliminata abilità Preveggenza e sotituita con abilità Evocatore nella lista delle
Abilità Linee di Sangue Necrarchi.
• Sostituita abilità Il Risveglio con Evocazione di Nehek nella lista delle Abilità Linee
di Sangue Necrarchi.
• Corrette caratteristiche del Rattogre del Clan Skryre della banda Skaven Clan
Skryre
• Diminuito costo di mantenimento del rattogre del Clan Skryre avventuriero e della
banda Skaven Clan Skryre
• Corretto profilo Avventuriero Mago Elfo e Licantropo
VERSIONE 1.5.1
• Corretta forma e grammatica dei capitoli Combattimenti Notturni, Combattere
nelle Fogne, Combattere Sotto Terra
• Invertita posizione di Cambattere nelle Fogne e Combattere Sotto Terra
(considerando i combattimenti nelle Fogne come un’estensione delle regole per i
combattimenti sotto terra)
• Corretti asterischi nella Lista di Equipaggiamenti della banda di Elfi Silvani
693
• Corretto costo Cavalieri Erranti e costo iniziale Destriero Bretoniano della banda di
bretonnia.
• Corrette limitazioni abilità speciali elfi silvani
• Corretto costo ascia banda di Mercenari Imperiali
• Aggiunta abilità “Fine dell’Erranza” alle abilità di Bretonnia
• Corretto equipaggiamento Stile Caos dei Gladiatori
• Corretto costo Stile Impero dei Gladiatori
• Corretta descrizione Stile Non Morto Gladiatori
• Modificate Regole del Tiro e Magia durante i Combattimenti Notturni
• Modificata difficoltà incantesimo Fulmine Serpeggiante sfera del cielo.
• Modificata descrizione background Sorella di Sangue Banda di Lahmie, Nostromi
banda di Pirati
• Corretta abilità Navigare banda di Pirati
• Corretto Lento apprendimento Minotauro, Banda di Uominibestia
• Corretta Tabella Equipaggiamento Orchi Neri
• Modificata regola Maniere Convincenti Imbonitore Banda di Banditi di Hocland
• Modificato profilo Avventuriero Globadiere Skaven
• Abbassato costo mantenimento Assassino Clan Eshin
• Corretta Sezione Profitto
• Eliminata regola Disgusto per i Veleni Nomadi Arabi
• Aggiunto a Lista Equipaggiamento Nomadi Arabi Cavallo Arabo
• Corretto Armi/Armature de l Figlio del Deserto.
• Modificata Banda di Orchi Neri
• Aggiunta regola Orco Nero e Armature all’Avventuriero Orco Nero
• Modificato Equipaggiamento Avventuriero Orco Nero
• Modificata Tabella delle abilità banda Gilde dei Nani
• Corretto Avventuriero Cecchino del clan Skryre (Portatore della Cana)
• Corretto Indice del libro
• Corretta descrizione iniziale Rituali di Tzeentch
• Corretto nome Pugno di Ferro equipaggiamento Banda Ogre in Guanto di Ferro
• Modificata Regola Armature banda di Uomini Lucertola
• Corretta regola speciale della banda di Guerrieri del Caos - Servi del Caos
• Corretta regola speciale della banda di Predoni del Caos – Avventurieri
• Modificato costo Bruti della banda del Carnevale del Caos
• Modificato costo Benendizioni di Nurgle Nube di Mosche e Ripugnante
• Aumenteto costo Carro della Piaga
• Aggiungere Naggaroceronte alla sezione Equipaggiamento e al Listino Prezzi
• Aggiungere Elmo d’Osso alla sezione Equipaggiamento e al Listino Prezzi Lustria
• Modificato profilo e regole del Naggaroceronte dell’avventuriero Pedone Scinco
VERSIONE 1.5.1.b
• Modificati Asterischi nella sezione Equipaggiamento degli Uomini Lucertola
• Aggiunta Regola Casalinga sull’animosità
• Piccole correzioni e maggiori specificazioni alle regole casalinghe
• Aggiunto costo di mantenimento e ingaggio all’avventuriero Mercante Arabo
• Aggiunti Pugnali Avvelenati alla sezione Equipaggiamento
694
VERSIONE 1.5.2
• Corretto Indice
• Corretto Incantesimo Mano Guaritrice Sfera della Luce
• Corretto Tiro rapido delle fionde
• Corretto il primo paragrafo della sezione Armi e Armature nel capitolo Reclutare
una Banda
• Corrette Fruste d’acciaio nella sezione equipaggiamento
• Corretta regola Mutazioni dei Mutanti della banda dei Posseduti
• Modificato Marchio di Slaanesh della banda di posseduti (allineato con gli altri
marchi)
• Modificato incantesimo Seduzione di Slaanesh della lista dei rituali di Slaanesh e
Specifici rituali del Caos (Adesso non affligge modelli stupidi)
• Modificata Regola Ingegneri della banda delle Gilde dei Nani
• Eliminata questo capoverso dalla sezione Caricare del capitolo sul Movimento
Non si può inoltre Caricare mentre si Scala (fanno eccezione le scale). Non si può neanche
Caricare mentre ci si Cala verso il basso, ma si può effettuare un Agguato dall’Alto.
E’ infatti possibile caricare mentre si scala (correzione uffciale)
• Corretto costo cerbottana Clan Eshin
• Corretta Regole Speciale Mago dell’Avvenuriero Mago
• Corretta Regola Speciale Nemici Giurati Avventuriero Assassino Elfo Scuro
• Modificata Abilità Speciale Giusta Ira dei Fedeli di Sigmar
• Corretto Equipaggiamento Palo del Capo ( E’ disponibile solo per i capi goblin)
• Modificata abilità Ingegnere Eccellente Clan Skryre
• Corrette Regole Speciali della banda di Elfi Alti (il copincolla portava la presenza
del riferimento ai guerrieri ombra)
• Modificato nome e background dello Stregone della Peste del Clan Pestilens in
Cantore della Peste
• Modificato incantesimo Bruciare delle maledizioni della macchina
• Modificato raggio dell’incantesimo pestilenza dei Rituali di Nurgle
• Modificati Profili massimi delle caratteristiche di Scinchi
• Introdotta Regola Casalinga n° 14
• Approfondita abilità speciale costruttore di frecce.
• Aggiunta regola Arma Complessa a Balestrino a Ripetizione
• Modificato incantesimo Seduzione di Slaanesh
• Aggiunta lancia tra gli equipaggiamenti disponibili al Centogor nella banda di
Uomini Bestia.
• Aggiunti Martello da Guerra e Piccone al listino prezzi
• Modificata Lama del Contagio Clan Pestilence
• Modificata abilità Mutante della banda di Predoni del Caos
• Aggiunte liste di mutazioni, nella sezione abilità Favori di Tchar, Ricompense di
Arkhar, Benedizioni di Onogal, Grazie di Shornaal
• Aggiunta sezione “Le Tribù” alla banda di Predoni del Caos
• Corrette statistiche Pistoleri della banda della Acuola di Artiglieria di Nuln
• Sistemati asterischi equipaggiamenti Corsari Elfi Scuri
• Sistemati costi di Fruste, Fruste d’Acciaio, Fruste del Domatore, Sfregiabestie e
Gatto a Nove Code.
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• Aggiunto Segugio Naggaronte al listino prezzi del mercato di Lustria
• Aggiunto Veleno di Rettile alla sezione Equipaggiamenti e al Listino Prezzi del
Mercato di Lustria.
VERSIONE 1.5.3
• Corrette sezione Esperienza iniziale e Scelta dei Guerrieri della banda di Predoni
del Caos
• Corrette abilità skaven correre sui muri
• Corretta regola speciale Danni Critici della Lama degli Elfi Scuri
• Corretto incantesimo Pestilenza dei Rituali di Onogal
• Specificata abilità Cavalcare dei cavalieri e scudieri della banda di Bretoniani
• Corretto costo schiavi banda di Nomadi Arabi
• Corretto testo descrizione del vampiro Strigoi banda di Vampiri Strigoi
• Cambiato nome Zingari in Strigany banda di Vampiri Strigoi e veggente Zingara
• Corretto Orrore delle Cripte banda di Vampiri Strigoi
• Modificata regola Miinatore della banda Gilde dei Nani
• Aggiunti Pugnali da Lancio Lista Equipaggiamento dei Guerrieri Ombra
• Corretta Lista d’Equipaggiamento dei Nani Cacciatori di Tesori
• Modificata Lista d’Equipaggiamento della banda Culto di Khaine
• Modificati Carnefici della banda del Culto di Khaine
• Aggiunta armatura pesante alla lista d’Equipaggiamento della banda Corsari Elfi
Scuri
• Eliminata regola Sventramostri da Sventratroll e Fratellanza di grimnir della banda
di sventratori
• Aggiunti Guerrieri Ombra agli Specialisti della banda di Elfi Alti
• Corretta dicitura Guerriero Totem in Guardia del Tempio nella banda di Uomini
Lucertola.
• Modificata abilità dei Musici Carisma
• Sistemati asterischi equipaggiamenti Corsari Elfi Scuri
• Corretta benedizione avventuriero cavaliere della ricerca
• Corretti asterischi lista equipaggiamento banda di Vampiri Strigoi
• Corretta regola Temuti banda di Vampiri Strigoi
• Modificato costo di mantenimento avventuriero Rattogre del Clan Skryre
• Aperta sezione Ringraziamenti
• Modificate caratteristiche massime gnoblar
• Aggiunti Guerrieri Ombra agli specialisti della banda di Elfi Alti
• Inserito profilo Leone di Chrace nella banda di Elfi Alti.
• Aggiunto accesso alle abilità speciali dei posseduti ai corrotti della banda del
carnevale del caos
• Modificata descrizione generica delle Benedizioni di Nurgle della Banda del
Carnevale del Caos
• Modificata descrizione abilità Mutante nella lista delle abilità speciali dei Posseduti
e Guerrieri del Caos.
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