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1 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.

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copyright appartiene alla Games Workshop Limited, è fatto amatorialmente e senza scopo di lucro.
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2 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Un Nuovo Libro di Mordheim
Firenze 08/01/2015
Perché aggiungere un nuovo libro al Mare Magnum di Home Rules e altro materiale di
Mordheim?
Dal momento in cui ho iniziato a giocare a Mordheim, il che coincide con l’uscita del gioco
stesso, me ne sono innamorato e da subito, nonostante fossi molto giovane, ho sentito
l’esigenza di sviluppare autonomamente alcuni dei suoi aspetti e potenzialità, ed è così che
quando trovavo una miniatura che mi piaceva, creavo le regole per usarla e ci giocavo con
mio fratello nel salotto di casa.
E’ quindi per rispondere al bisogno personale di veder espresse al massimo le possibilità di
questo che mi sono cimentato nella composizione di questo tomo. Ma bando alle ciance!
Ovviamente questa non è tutta farina del mio sacco, per cominciare è facile ritrovare tra le
pagine, i contenuti dei tomi ufficiali e degli articoli più o meno ufficiali della GW. Ma
troverete anche i contenuti di articoli o idee uscite su Forum, Blog, Pdf, etc trovati qua e la
nella rete, che mi sono stati molto utili specialmente perché mi hanno fornito materiale già
tradotto. Ed ecco un altro dei motivi principali per la stesura di questo tomo: la madrelingua.
Sebbene mastichi l’inglese, nel momento in cui gioco, mi piace che questo scorra fluidamente,
senza che ci sia bisogno di perdere del tempo sia nel trovare il materiale, sia nel tradurlo.
Accendere anche quella sezione di cervello riguardante le lingue straniere nel momento del
gioco mi risulta assai faticoso, ed ecco che l’ho usato al di fuori del gioco e una volta per tutte.
L’ultima delle grandi esigenze che questo tomo è andato a soddisfare è avere un riferimento
che comprenda largamente bande, avventurieri, scenari, etc, per tutti i gusti, poiché come
ognuno di voi saprà bene, in rete ci sono decine di versioni della medesima banda, talvolta
con informazioni imprecise, talvolta incomplete, e talvolta con regole poco bilanciate. L’idea
sarebbe quella di aver creato un riferimento per il gruppo con cui gioco più o meno
regolarmente ove è possibile trovare quasi tutto.
Non è certo mia pretesa quella di sostenere che questo tomo racchiuda regole più bilanciate,
non ho di fatto ancora provato gran parte dei contenuti di questo libro e quindi sarà passabile
di numerose corezioni e modifiche. D'altronde nemmeno i creatori del gioco stesso, a mio
avviso, si sono sottratti a qualche disattenzione che ho avuto la premura di correggere, ma
veniamo ai contenuti
Scorrendo le pagine troverete correzioni o specifiche alle regole che ho io stesso scritto o cui
ho reso merito, copiandole a destra e a manca, ci sono infatti numerose personalizzazioni
rispetto ai tomi di base e anche al materiale stesso trovato in internet, a partire dai costi delle
armi, per passare a qualche correzione dei costi e della composizione delle bande, per finire
con gli scenari, gli avventurieri e gli avanzamenti. Tutto questo è stato fatto secondo il mio
metro di giudizio e gusto personale, sperando di aver aggiunto qualche beneficio derivato
dall’esperienza e dall’analisi, traduzione, confronto e impaginazione di tutto questo materiale,
dando limatine a destra e a manca ogni volta che mi sono accorto di qualcosa di stonato.
Non pensando inizialmente di condividere questo tomo su internet, a seguito di una battuta
di un amico ho pensato che come io ho avuto piacere nel reperire le moltitudini di materiali
online e nel tempo ne ho tratto utilità, magari qualcuno avrebbe potuto giovare del mio
lungo e faticoso lavoro, che lasciato tra le quattro mura della mia dimora avrebbe limitato
gran parte del suo essere.
Nel salutarvi e ringraziarvi di aver speso qualche momento per leggere queste mie
considerazioni, ringrazio anche tutti coloro che mi hanno permesso, con le loro pubblicazioni,
di avere una base solida dalla quale partire.
Se aveste consigli, commenti o considerazioni su quanto seguirà, o semplicemente vi va di
farmi sapere se ne avete tratto beneficio, vi invito a contattarmi all’indirizzo internet
araglas85@hotmail.it., sarò felice di leggerli.
Cordiali Saluti! Andrea Seguino

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Aggiornamenti al Libro
Firenze 16/09/2015
A seguito della traduzione di una gran quantità di materiali, riguardanti regole opzionali,
incantesimi, equipaggiament, numerose bande, scenari, avventurieri e parti di ambientazione
il tomo è cresciuto a dismisura ed ha perso molta della sua fruibilità. In un libro di oltre 900
pagine è facile perdersi, e penso che il gioco è la lettura siano piacevoli quando sono
scorrevoli.
La versione 1.5 di questo tomo ha visto quindi la suddivisione del tomo originale in due
parti,:
• il Tomo 1, nel quale sono racchiuse tutte le regole generali di Mordheim, che
potrebbero essere utilizzate in qualsiasi altra ambientazione, incluse bande,
avventurieri, abilità, etc…
• il Tomo 2, che riguarda più da vicino la Città dei Dannati, con Background, Scenari,
Esplorazione, Regole Opzionali specifiche per l’ambientazione etc…

Da ora in poi i due tomi procederanno separatamente nell’ampliamento e nell’elaborazione


(sebbene il materiale cui attingere al quale desideravo fare riferimento sia stato quasi
completamente tradotto), sperando in una migliore fruibilità.

Inoltre, con la pubblicazione di questi due libri verranno pubblicati anche altri due tomi:
• il Tomo 3, che racchiude ambientazione, scenari ed esplorazione di Impero in
Fiamme
• il Tomo 4, che racchiude ambientazione, scenari ed esplorazione di Lustria.

Nei prossimi mesi l’intenzione è quella di aggiungere altri tomi e ambientazioni alle
schermaglie ma per ora non anticipo altro.

Spero che l’iniziativa presa oltre che utile sia anche gradita a coloro che hanno avuto o
avranno intenzione di consultare questi libri.

Come sempre sono a disposizione per eventuali pareri, domande, consigli etc, e vi incito
inoltre a visitare la mia pagina Facebook: Mordheim Firenze.

Grazie dell’Attenzione!
Andrea Seguino

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Indice
Orchi Neri pag 374
Regolamento Goblin delle Tenebre pag 380
Introduzione pag 8 Goblin delle Foreste pag 388
Caratteristiche pag 12 Hobgoblin pag 394
Il Turno pag 14 Corsari Elfi Oscuri pag 398
Movimento pag 16 Culto di Khaine pag 408
Tiro pag 22 Posseduti pag 412
Corpo a Corpo pag 28 Carnevale del Caos pag 424
Psicologia pag 32 Guerrieri del Caos pag 434
Terreno pag 36 Predoni del Caos pag 442
Guerrieri in arcione pag 40 Uominibestia pag 450
Veicoli nell'Impero pag 44 Nani del Caos pag 456
Regole sugli Incendi pag 57 Skaven Clan Eshin pag 464
Regole Combattimenti Notturni pag 59 Skaven Clan Pestilens pag 468
Combatere Sotto Terra pag 60 Skaven Clan Moulder pag 472
Combattimenti nelle Fogne pag 62 Skaven Clan Skryre pag 478
Armi ed Armature pag 67 Vampiri Von Carstein pag 486
Equipaggiamento pag 108 Vampiri Draghi Sanguinari pag 498
Bestiario pag 130 Vampiri Lahmie pag 492
Magia pag 148 Vampiri Necrarchi pag 504
Vampiri Strigoi pag 512
Guardiani di Tombe pag 518

Bande Campagne
Reclutare una banda pag 198 Campagna pag 524
Mercenari Imperiali pag 202 Tabella Ferite Gravi pag 528
Mercenari dell'Averland pag 210 Segaossa pag 529
Mercenari dell'Ostland pag 216 Esperienza pag 531
Accademia di Artiglieria pag 222 Profitto pag 566
Kisleviti pag 228 Mercato pag 569
Cacciatori di Streghe pag 236 Avventurieri pag 580
Sorelle di Sigmar pag 240
Bretoniani pag 244
Predoni Norsmanni pag 252
Pirati pag 258
Amazzoni pag 268
Gladiatori pag 274 Regole Opzionali
Mercenari Tileani pag 280 Disimpegnarsi pag 654
Banditi dell'Hocland pag 290 Colpi critici pag 655
Monaci Guerrieri del Catai pag 298 Malfunz. Armi da Fuoco pag 656
Nomadi Arabi pag 304
Halfling pag 310
Nani Cacciatori di Tesori pag 314 Battaglie singole pag 658
Gilde dei Nani pag 320 Regole Casalinghe pag 660
Ranger Nani pag 326 Schede Banda pag 662
Nani Sventratori pag 332
Guerrieri Ombra pag 338 Cronologia Aggiornamenti pag 669
Elfi Alti pag 342
Elfi Silvani pag 348
Mangiauomini pag 356
Uomini Lucertola pag 362
Orchi e Goblin pag 368

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permetterà di imparare bene le regole ed
B envenuti a Mordheim la Città dei
inoltre ti darà la possibilità di decidere
quale banda si avvicini di più al tuo stile
Dannati! di gioco. Se invece vuoi giocare una
Mordheim è un gioco che simula gli campagna, avrai modo di espandere e far
scontri che avvengono, in un breve lasso crescere la tua banda dopo ogni partita.
di tempo, quando gruppi di bande si Vincendo gli scontri la tua banda
fronteggiano in tanti, aspri combattimenti guadagnerà ricchezze e Malapietra,
all’interno della città. Questo libro scoprirà oggetti magici e potrà avere
contiene tutto ciò che ti serve per giocare l’opportunità di assoldare dei mercenari.
a Mordheim, informazioni generali, In una campagna, ogni volta che la tua
consigli su come dar vita alla tua banda, banda combatte, i tuoi guerrieri
come collezionarla e dipingerla, come guadagnano abilità ed esperienza. Una
elaborare una campagna, ecc.. recluta inesperta progredirà velocemente
fino a divenire un guerriero vero e
Scontri “da tavolo” proprio, ed i tuoi Eroi impareranno
In Mordheim, le opposte fazioni, le bande, presto nuove abilità che ne miglioreranno
sono costituite dai modelli, assemblati e le capacità di combattimento. Ogni banda
dipinti da te, che rappresentano, ciascuno, ha un suo obbiettivo ed una sua
un singolo guerriero. motivazione che la porta a combattere a
Il tuo tavolo diventa così una parte della Mordheim: essere ricchi o guadagnare
Città dei Dannati in cui si svolgono i influenza politica. Attraverso
combattimenti, con i vari edifici in rovina, innumerevoli scaramucce potrai tentare
le sporgenze e passaggi in cui avvengono di soddisfare la tua ambizione ed
gli scontri. Scopo del gioco è sconfiggere emergere vittorioso dalla città.
il tuo avversario, il che implica un misto
di capacità e fortuna. Imparerai come
armare la tua banda in modo efficace e
Nuovi Giocatori
Se ti avvicini per la prima volta ad un
come sfruttare le rovine ed il terreno a
gioco Games Workshop ti possiamo
tuo vantaggio. Non appena sia tu che la
assicurare che trovare altri giocatori non
tua banda otterrete più esperienza,
potrebbe venirti il desiderio di espanderla sarà mai un problema: rimarrai sorpreso
nel vedere quanti sono! Ci sarà
numericamente: farlo è semplice, perché
sicuramente un negozio Games
ci sono già molti modelli disponibili e
Workshop o un negozio che tratta i nostri
nuove miniature verranno presto messe
prodotti (magari lo stesso in cui hai
in commercio. Avrai così nuovi modelli
comprato questa copia del gioco) dove
da aggiungere alla tua banda, oppure
potrai acquistare le miniature, i colori ed i
potrai equipaggiare i tuoi guerrieri con
armi ed armature differenti ed anche vari supplementi al gioco. Comunque i
negozi Games Workshop non sono solo
assoldare mercenari da affiancare ai tuoi
dei semplici negozi di giocattoli, ma sono
uomini.
dei veri e propri centri in cui cresce un
hobby, dove lo staff è lieto di aiutarti ad
Costituire una banda imparare o a capire meglio le regole,
All’inizio troverai più semplice iniziare mostrarti come dipingere le tue miniature
con piccoli scontri (vedi la sezione Bande e suggerirti il modo migliore su come
per maggiori dettagli), piuttosto che espandere la tua banda.
giocare subito una campagna. Ciò ti

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quella con i modelli che ti piacciono
Giocatori di Warhammer maggiormente.
Se invece sei già un giocatore di
Warhammer, le regole base di Mordheim
ti suoneranno familiari. Ricorda, tuttavia,
Tavolo da gioco
che Warhammer è stato ideato per A questo punto ti servirà un tavolo su cui
combattere scontri tra eserciti, mentre con giocare le battaglie. A questo fine ogni
Mordheim vengono rappresentate delle buon tavolo, o superficie piana e rigida, si
piccole scaramucce che coinvolgono poco rivelerà perfetto: è comunque
più di una dozzina di uomini per parte. consigliabile ricoprirlo con un panno o
Ne consegue che alcune delle regole utili una vecchia coperta in modo da non
per i combattimenti di massa non rovinarlo. Alcuni giocatori amano
compariranno in questo regolamento, costruirsi il proprio tavolo da gioco
come ad esempio il bonus dei ranghi e utilizzando cartone spesso oppure legno
quello per gli stendardi. Per contro vi compensato od altri materiali simili
sono nuove regole relative ai guerrieri (divisi in due o più pezzi per poterli poi
feriti, regole per scalare, parare e per altri riporre più comodamente) che
aspetti del combattimento individuale. appoggiano poi sul tavolo per aumentare
la superficie di gioco. In ogni modo,
scoprirai che una superficie di 120 cm x
Cosa ti serve per giocare 120 cm risulterà adatta alla maggior parte
A parte questo libro, ecco cosa ti servirà degli scontri.
per giocare a Mordheim.

Le miniature citadel
Per rappresentare i guerrieri della tua
banda avrai bisogno del numero
adeguato di miniature della corretta razza
o tipo. Potrebbe essere una buona idea
preparare la tua banda dapprima su un
foglio di carta e dopo assemblare le
miniature che ti servono. Puoi ottenere
quasi tutte le combinazioni di armi ed
equipaggiamenti possibili utilizzando i
supporti in plastica contenuti nella
scatola.
Come puoi vedere nella sezione Bande,
ognuna di esse ha un particolare stile di
combattimento: alcune hanno esperti
tiratori d'arco, altre ottimi combattenti in
corpo a corpo. Quando scegli quale
banda guidare, puoi optare per quella che
più si avvicina al tuo stile di
combattimento oppure, leggendone la
storia, scegliere quella che ti affascina di
più. Un modo ancora più semplice di
determinare la tua banda è prendere

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Terreno Dadi
Gli scontri più aspri di Mordheim hanno, Tutti i tiri di dado utilizzano dadi a sei
come sfondo, le labirintiche strade della facce (abbreviati per semplicità in D6). Ti
città, gli edifici fatiscenti ed in rovina, i verrà chiesto, a volte, di modificare il
vicoli abbandonati. Edifici in cartoncino risultato ottenuto. Ciò viene identificato
pretagliato ed elementi di scenario in dall’abbreviazione 1D6+1 o 1D6-2. Dovrai
plastica sono disponibili presso ogni allora tirare il dado ed aggiungere o
negozio Games Workshop, ma molti sottrarre il numero indicato dal risultato
giocatori preferiscono costruirsi tutto da ottenuto. Potrà capitarti inoltre di dover
soli. Del resto un tavolo pieno di elementi tirare più di un dado in una sola volta.
scenografici renderà molto più Per esempio se trovi scritto 2D6
entusiasmanti le vostre battaglie. significherà che dovrai tirare 2 dadi e
Scorrendo il libro troverai diversi disegni, sommarne il risultato. Infine potresti
fotografie e descrizioni relative a imbatterti nell’abbreviazione 1D3.
Mordheim. Tutte queste fonti ti daranno Ovviamente non esistono dadi a tre facce
ulteriori idee su come produrre i tuoi e quindi, dovrai usare questo sistema per
elementi di scenario. Anche l’articolo che determinare il risultato: tira un D6 e
troverai sul n° 15 del White Dwarf dividi il risultato ottenuto per due,
italiano, ed altri che seguiranno, ti arrotondando per eccesso. Per esempio,
forniranno idee e consigli pratici su come se ottieni 1 o 2, questi corrispondono a 1;
costruirli. 3 o 4 corrispondono a 2; 5 o 6
corrispondono a 3. Se poi ti viene data la
Segnalini possibilità di ritirare un dado, dovrai
I segnalini ti aiuteranno a controllare ciò accettare il nuovo risultato anche se sarà
che accade sul tavolo da gioco. Dovrai peggiore dell’originale.
comunque sempre annotare chi sia
nascosto, chi porti la Malapietra in quel Come misurare le distanze
momento, ecc, ma i segnalini ti Ti dovrai procurare un metro che rechi
aiuteranno a ricordare tutte queste cose segnati i “pollici”, ovvero le Unità
ed a velocizzare il gioco. Qui sotto puoi Imperiali (lo puoi trovare in ogni negozio
vedere alcuni esempi dei segnalini che Games Workshop o in una buona
potrai fotocopiare ed attaccare su ferramenta), per poter così misurare
cartoncino, se desideri. distanze e gittata delle armi. In
alternativa, per il momento, puoi
tranquillamente utilizzare i misuratori in
plastica rossa che trovi nella scatola.

Cos’altro ti serve?
Una matita ed un foglio di carta su cui
segnare tutti i dettagli relativi ai tuoi
guerrieri ed alle armi che portano. Puoi
utilizzare, a questo fine, la scheda della
banda che trovi alla fine del libro e che
puoi fotocopiare in modo da non dover
utilizzare gli originali.

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Caratteristiche
A Mordheim ogni guerriero possiede modello con Forza 6 è molto più forte di
diverse abilità, alcune delle quali si un modello che possegga Forza 2.
dimostrano più utili in determinate azioni, MOVIMENTO (M):
come ad esempio lottare o sparare, di indica il numero di Unità Imperiali (ui)
quanto non lo siano in altre. Questa che una creatura può percorrere in un
varietà, tipica di ogni guerriero, è turno in condizioni normali. Un Umano,
rappresentata sotto forma di caratteristiche ad esempio, può muovere fino a 4ui, uno
ed abilità. Per ora non badare alle abilità, Skaven fino a 5ui.
in quanto verranno apprese a seguito ABILITÀ DI COMBATTIMENTO (AC):
della pratica e dell’esperienza maturate definisce il grado di addestramento o
negli scontri. Per il momento ti serve l’abilità di un guerriero con le armi in
conoscere solo le caratteristiche dei corpo a corpo. Spadaccini infallibili o folli
singoli guerrieri. Ogni modello è definito fanatici possono avere un valore di AC
da una serie di caratteristiche: Movimento, molto più alto rispetto ad un novellino.
Abilità di Combattimento, Abilità Balistica, Più alta è l’AC, maggiori sono le
Forza, Resistenza, Ferite, Iniziativa, Attacchi possibilità che il tuo modello colpisca
e Disciplina. Ad ogni caratteristica è l’avversario.
assegnato un valore compreso tra 1 e 10. ABILITÀ BALISTICA (AB): indica
Più alto è il valore, meglio è: ad esempio, quanto è buona la mira di un guerriero
un con armi da lancio o da tiro. Quando tiri
con un arco o spari con una pistola, le
possibilità di colpire il bersaglio
dipendono dalla AB del modello. Un
normale Umano possiede un valore di AB
pari a 3, mentre un guerriero esperto può
avere un valore di 4, 5 od addirittura più
alto.
FORZA (Fo): mostra quanto forte sia un
guerriero. È importante, soprattutto nel
corpo a corpo, poiché più forte è, più
facilmente potrà ferire l’avversario. Il
valore standard di Fo è pari a 3.
RESISTENZA (R): indica quanto un
modello possa sopportare un colpo
inferto con un’arma, un oggetto o un
pugno. Più è resistente, più difficilmente
verrà ferito. Il valore standard di R è 3,
sebbene un guerriero veterano possa
arrivare tranquillamente a 4!
FERITE (Fe): mostra il numero di ferite
che un modello può subire prima di
crollare al suolo, essere ucciso o
menomato. La maggior parte dei

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guerrieri ha una sola ferita, ma veterani o Dieter Stahl
creature quali, ad esempio, gli Ogri, M Ac Ab Fo R Fe I A D
possono averne di più. 4 3 3 3 3 1 3 1 7
INIZIATIVA (I): indica la velocità di L’esempio qui riportato riguarda il
reazione di una creatura. Serve a profilo tipico di un guerriero Umano.
determinare l’ordine in cui i modelli Con il passare delle partite, i tuoi
attaccano in corpo a corpo ed è parimenti guerrieri miglioreranno e le loro
importante quando i modelli si caratteristiche cresceranno. Tutti questi
arrampicano e si muovono fra le rovine dettagli saranno poi registrati nella
di Mordheim. Scheda della Banda che puoi trovare alla
ATTACCHI (A): indica il numero di fine di questo libro, ma tutto questo ti
volte che un modello può attaccare in verrà spiegato in dettaglio più avanti. Per
corpo a corpo. La maggior parte dei il momento ti basti sapere a cosa fa
guerrieri possiede un numero di A pari a riferimento ogni caratteristica e come
1, ma guerrieri più forti possono averne cambi il suo valore.
di più. Ovviamente, più attacchi ha, più
possibilità avrà di ridurre il suo
avversario ad una polpetta sanguinolenta!
Test sulle caratteristiche
DISCIPLINA (D): mostra il livello di Capiterà spesso durante il gioco che un
coraggio, sangue freddo e carisma di un modello debba effettuare un test su una
modello. Più alto è il livello di D, più delle proprie caratteristiche. Per superare
facilmente egli rimarrà saldo durante un questo test, dovrai tirare 1D6 ed ottenere
combattimento mentre gli altri un risultato minore o uguale al valore
fuggiranno o saranno uccisi. Ad esempio, della caratteristica implicata. Ricorda che,
uno Skaven codardo può avere una D con un risultato di 6, il test fallirà
pari a 5, mentre un risoluto Elfo 8 o più. automaticamente, indipendentemente dal
valore di quella caratteristica.
Esempio: Dieter Stahl salta da un muro alto
Caratteristiche a livello zero 3ui e, quindi, deve effettuare un test di
Alcune creature, a Mordheim, hanno Iniziativa. Egli ha un valore di Iniziativa di 3
delle caratteristiche con valore pari a “0”, sul proprio profilo e quindi supererà il test se
questo significa che non possiedono alcun otterrà un risultato di 1, 2 o 3 sul tiro di dado.
tipo di abilità in quel campo. Ciò si Se invece otterrà un risultato di 4, 5 o 6,
applica di norma alle creature incapaci di fallirà il test e cadrà, subendone tutte le
utilizzare armi da tiro (che quindi dolorose conseguenze!
avranno una AB di 0) ma può anche
essere applicato ad altre caratteristiche. Se Test di Disciplina
un modello possiede una AC di 0, non I test sulla Disciplina vengono effettuati
potrà difendersi in corpo a corpo ed ogni in modo leggermente diverso. In questo
attacco lo colpirà automaticamente. caso dovrai tirare 2 dadi da 6 e sommarne
i risultati fra loro. Se il risultato è minore
Profili delle caratteristiche o uguale al valore di Disciplina del
Il valore delle caratteristiche di ogni modello, allora il test è stato superato con
modello è espresso sotto forma di una successo.
tabella che viene chiamata profilo. Esempio: il valore di Disciplina di Dieter è 7,
quindi per superare il test di Disciplina dovrà
ottenere 7 o meno sul risultato di 2D6.

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Il Turno
A Mordheim sei a capo di una banda ed
il tuo avversario ne guida un’altra. I
guerrieri e gli elementi scenografici
vengono posizionati sul tavolo da gioco
nel modo appropriato ai fini dello scontro
che dovrai sostenere. Per il momento
questo non deve preoccuparti, dato che ti
verrà spiegato tutto più avanti, nella
sezione Scenari. Nel gioco, uno dei due
giocatori inizia per primo e completa un
turno, poi tocca all’altro e poi di nuovo al
primo, e via così come nel gioco degli
scacchi o della dama. Durante il tuo turno,
puoi muovere i tuoi modelli, tirare o
sparare con quelli che possono farlo e
combattere in corpo a corpo. Una volta
terminato il tuo turno, toccherà al tuo
avversario muovere, tirare e combattere.

fasi Fase di recupero


Durante la fase di recupero puoi provare
Per sapere sempre chi stia agendo, cosa
a recuperare il controllo di ognuno dei
stia facendo e quando la stia facendo,
tuoi modelli a cui abbiano ceduto i nervi
ogni turno è suddiviso in quattro fasi che
(vedi la sezione delle regole per la Fase di
costituiscono la sequenza del turno.
Recupero). Per effettuare un Test di
Recupero, tira 2D6. Se il valore che ottieni
è uguale o minore al valore di Disciplina
del modello, allora questo smetterà di
fuggire e sarà recuperato: giralo nella
direzione che vuoi. Il modello non può
muovere o tirare per il resto del turno, ma
i modelli in grado di lanciare incantesimi
possono farlo. Se invece fallisci il test, il
modello continuerà a fuggire verso il
bordo del tavolo più vicino. Nota che un
modello non può essere recuperato se il
modello a lui più vicino è un nemico
(modelli nemici in fuga, storditi, atterrati o
nascosti non sono consideratia questo
fine). Nella tua fase di Recupero i
guerrieri della tua banda che sono stati
storditi diventano atterrati e quelli atterrati
possono rialzarsi (vedi la sezione Ferite).

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Movimento
Durante la fase di Movimento i modelli e coinvolgeranno anche i movimenti di
vengono mossi secondo questa sequenza: carica e quelli obbligatori.
1. Carica!
Se vuoi che un membro della tua banda
carichi un modello nemico per attaccarlo
in corpo a corpo, allora devi dichiararlo
all’inizio della tua fase di movimento,
prima di muovere uno qualsiasi dei tuoi
modelli. Dichiara al tuo avversario quali
dei tuoi guerrieri effettueranno la carica
ed indica quali dei suoi modelli vengono
caricati, quindi effettua il movimento di
carica.
2. Movimenti obbligatori
Può capitare che a volte un modello sia
obbligato a muovere in un determinato
modo: questo viene definito movimento
obbligatorio. Per esempio, un guerriero a
cui cedono i nervi dovrà fuggire dal
nemico e trovare un riparo. Effettua i
movimenti obbligatori dopo le cariche e
prima di ogni altro movimento.
3. Movimenti rimanenti
Una volta che avrai effettuato i
movimenti di carica ed i movimenti
obbligatori, potrai muovere gli altri
modelli come meglio credi.

Muovere
Nella fase di Movimento i modelli
possono muovere fino al massimo della
loro capacità di movimento in ogni
direzione. Potranno muovere (ed anche
correre o caricare) salendo o scendendo
scale ed anche oltrepassando ostacoli
come barili, scatole, ecc. I modelli
possono anche muovere meno della loro
intera capacità di movimento o non
muovere per nulla, a tua discrezione.
Tutte le eccezioni sono spiegate in seguito

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caricare qualsiasi modello nemico verso il
Correre quale puoi tracciare una linea di vista
Il valore di Movimento di un modello si sgombra, dal tuo modello all’obbiettivo
riferisce ad un guerriero che cammina di della carica. Se un tuo modello vuole
buona lena, ma che è grado di mirare, caricare un nemico entro 4” che non può
sparare, o tirare con un’arma e di vedere (ad es. perché questo si trova
osservare ciò che gli accade intorno. Se dietro un angolo), ma che non è stato
vuoi, un modello può muovere molto più dichiarato come nascosto, dovrà superare
velocemente di così: può correre! Un un test di Iniziativa. Se fallisce il test, il
guerriero che corre può muovere al tuo modello non potrà caricare per quel
doppio della propria capacità capacità di turno, ma potrà muovere normalmente,
movimento (ad esempio 8ui anziché 4ui). tirare o lanciare incantesimi. Una carica
Nota che correre non è la stessa cosa che equivale ad un movimento di corsa: il
caricare, quindi non ti permette di modello muoverà del doppio e terminerà
attaccare in corpo a corpo un modello il proprio movimento, dopo essere giunto
nemico. Un modello può correre se non tramite il percorso più diretto, in contatto
ha modelli nemici entro 8ui all'inizio del di base con il modello nemico. Quando le
suo turno (modelli in fuga, storditi, basette sono in contatto, allora i modelli
atterrati o nascosti non contano). sono in corpo a corpo anche se sono
Controlla questa distanza dopo la separati da un basso muretto o da un
dichiarazione di una qualsiasi carica, in piccolo ostacolo (ciò accade quando è
modo da non trarne vantaggio. Se ci sono impossibile per le basette venire
nemici entro 8 all’inizio del turno, il tuo fisicamente a contatto perché l’ostacolo si
guerriero non potrà correre perché si frappone tra loro).
starà preparando al combattimento. Un
modello, correndo, può avvicinarsi anche
a meno di 8” da un nemico. Ogni modello
che corre perderà la possibilità di tirare
per quel turno. È infatti troppo occupato
a correre e non è preparato per
combattere, perché ha rinfoderato l’arma
o la porta a tracolla. Devi dichiarare quali
modelli corrono non appena li muovi, in
modo che sia chiaro ad entrambi i
giocatori che i modelli non saranno in
grado di tirare in quel turno. Modelli che
corrono possono comunque lanciare
incantesimi.

Carica!
Se vuoi attaccare un modello in corpo a
corpo, allora dovrai effettuare un
movimento particolare detto carica. Senza
misurare la distanza, dichiara che il tuo Se un modello nemico non ingaggiato
modello sta caricando e indica quale (cioé, non in combattimento) si trova
modello nemico sta per attaccare. Puoi entro 2 dal percorso di carica, allora quel

17 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


modello può scegliere di intercettare, se riescono ad emulare. Un guerriero che si
lo vuole, il modello in carica. Quest’area nasconde rimane più fermo che può,
di intercettazione è visibile nel sbirciando, di tanto in tanto, da dietro la
diagramma qui sopra. Ogni modello che copertura; i modelli – amici o nemici –
carica può essere intercettato da un solo che offrono copertura, non danno diritto
modello nemico. Se il guerriero che a dichiararsi Nascosto.
intercetta deve effettuare un test di paura Un modello si può nascondere se termina
per poter ingaggiare il modello in carica, il proprio movimento dietro un muretto,
deve prima passarlo e poi caricare. Se una colonna o una posizione in cui possa
fallisce, non muoverà. Se il guerriero che ragionevolmente celarsi alla vista. Il
intercetta causa paura, muovi i modelli in giocatore dovrà dichiarare che il
contatto e poi effettua un test di paura per guerriero è nascosto e porre un segnalino
il modello in carica sempre che lo si dietro al modello per identificarlo come
debba fare) come se questo fosse stato nascosto. Un modello che corre, fugge, è
caricato. A prescindere dal risultato del stordito o carica non può nascondersi per
test, è comunque il modello che carica e quel turno. Lo scatto che ha fatto per
non l'intercettatore, ad essere considerato muovere non gli dà il tempo di celarsi al
come modello in carica. Può capitare che nemico. Un modello può rimanere
un guerriero in carica non riesca a nascosto per diversi turni, fintanto che
raggiungere il nemico perché ha valutato rimane dietro un muro o un riparo simile,
erroneamente la distanza. Se succede, può muoversi rimanendo nascosto se,
muovi il tuo guerriero del suo normale durante il tragitto, riesce a rimanere
valore di movimento. Questa viene celato alla vista dei modelli nemici.
definita carica fallita. Il modello non può Quando è nascosto un modello non può
tirare nello stesso turno in cui ha fallito essere visto, non gli si può tirare e non
una carica, ma può lanciare incantesimi. I può essere caricato. Se un nemico muove
modelli possono entrare in corpo a corpo in modo da vedere il guerriero nascosto,
solo caricando: ogni movimento che porti questo non lo è più ed il segnalino viene
un guerriero in corpo a corpo è per rimosso. Mentre è nascosto, il modello
definizione una carica. Un modello che non può tirare o lanciare incantesimi
carica colpirà per primo nel primo round senza rivelare la propria posizione. Se un
di quel combattimento. modello nascosto tira o si muove in modo
da essere visto, allora non è più nascosto
CARICARE PIÙ DI UN AVVERSARIO e può essere soggetto al tiro. Un modello
Se sei in grado di portare il tuo guerriero non si può nascondere se si trova troppo
in contatto di base con più nemici con vicino ad un nemico: verrà visto o sentito
una carica, allora potrai caricarli tutti ma indipendentemente da quanto sia bravo a
solo se i due (o più) bersagli hanno le nascondersi. I guerrieri avversari possono
basette allineate (no contatti di spigolo). sempre vedere, sentire o scoprire i nemici
Ciò però è sconsigliabile dato che dovrai nascosti entro un raggio pari al loro
affrontare più nemici alla volta! valore di Iniziativa in “UI”. Quindi un
guerriero la cui Iniziativa è 3, sarà in
Nascondersi grado di scoprire tutti i nemici nascosti
La regola Nascondersi si applica a quei entro 3ui.
guerrieri che si celano alla vista in un
modo che, purtroppo, le nostre miniature
nelle loro belle pose drammatiche non

18 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


arrampicarsi per raggiungere i piani
Terreno superiori delle case. Ogni modello (fatta
La città in rovina di Mordheim è un luogo eccezione per gli animali) può scalare o
oscuro e pericoloso, dove torri crollate e calarsi da palizzate, muri, ecc. Il modello
case distrutte formano un vasto labirinto dovrà toccare la base di ciò che vuole
di strade e passaggi. scalare all’inizio della propria fase di
TERRENO APERTO movimento. Potrà allora scalare o calarsi
Il piano del tavolo, i piani delle case, i per un tratto pari alla propria capacità di
passaggi sospesi, le scale e le corde sono movimento (ovviamente non potrà
considerati terreno aperto e non correre). Se poi ha ancora del movimento
intralciano il movimento delle miniature rimanente, allora potrà continuare a
anche se queste stanno caricando. Il muovere normalmente. Se l’altezza del
modello può inoltre passare attraverso muro supera la capacità di movimento
porte o botole senza esserne rallentato. del modello, non potrà scalarlo. Per
TERRENO ACCIDENTATO scalare, un modello deve effettuare un
Il terreno accidentato include i declivi test di Iniziativa. Se lo fallisce mentre sta
ripidi e pericolosi, gli arbusti ed i tetti scalando, non potrà muovere per quel
inclinati. Sul terreno accidentato i modelli turno. Se lo fallisce mentre si sta calando,
muovono di metà della loro capacità di cadrà da dove ha iniziato
movimento.
TERRENO MOLTO ACCIDENTATO
È un terreno molto pericoloso e Saltar giù
comprende superfici come gli stretti
passaggi tra le rovine. I modelli muovono
di un quarto della propria capacità di
movimento, il che significa che se un
modello può muovere di 4ui
normalmente, su questo terreno muoverà
solo di 1ui.
MURI E PALIZZATE
I modelli possono scavalcare o aggirare i
muri, le siepi ed ogni altro tipo di
palizzata. Un modello può
Lo Skaven corre/carica partendo da sopra un
tranquillamente oltrepassare palizzate o
edificio, saltando giù mentre muove. Si sposta di
muretti che siano alti non più di 1ui senza 3ui per raggiungere il bordo, quindi salta giù e
che abbiano alcun effetto sulla sua deve fare un test per vedere se il salto è sicuro
capacità totale di movimento. oppure no. Dato che deve saltar giù di 5ui, deve
superare due test di Iniziativa. Se fallisce, il suo
movimento terminerà alla base del muro con una
caduta subendo 1D3 di colpi a Fo5. Se supera
entrambi i test, allora potrà continuare a
correre/caricare e muovere le rimanenti 7ui.

Il tuo guerriero può saltar giù da punti


Scalare e Calarsi elevati (fino ad una altezza massima di
Molto spesso gli edifici in rovina di 6ui) quali passaggi, balconi od altro, in
Mordheim non hanno scalini o scale a ogni momento della propria fase di
pioli, così i tuoi guerrieri devono movimento. Dovrà però effettuare un test

19 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


di Iniziativa per ogni 2ui di dislivello. Se cadrà. Se non sta correndo, il modello che
fallisce anche solo uno dei test, il modello riesce a saltare oltre il varco potrà tirare
cadrà nel punto in cui voleva saltare, nella successiva fase di tiro. Il salto può
subendo un danno (vedi Caduta) e non si essere effettuato anche quale parte di un
potrà più muovere per quella fase di movimento di carica o corsa.
movimento. Se invece il test ha successo,
allora il modello continuerà a muovere
normalmente (saltar giù non riduce in Guerrieri atterrati o
alcun modo la capacità di Movimento di
un modello). storditi
Se un guerriero è atterrato o stordito (vedi

Agguato dall’alto la sezione Tiro) e si trova ad 1ui dal bordo


di un tetto o di un piano di un edificio,
Un modello che si trovi su un balcone od può succedere che scivoli e cada di sotto.
una sporgenza può caricare un modello Effettua un test di Iniziativa: se lo fallisce,
che sia sotto di sé. Se il modello nemico si il modello cadrà al suolo e subirà i danni
trova entro 2ui dal punto in cui il tuo come spiegato in dettaglio nel paragrafo
atterrerebbe, allora potrai effettuare un che segue.
agguato dall’alto. Dichiara la carica ed
effettua un test di Iniziativa per ogni 2ui
di altezza da cui il tuo modello salta, fino Caduta
ad un massimo di 6ui, come per un salto Un modello che cade subisce 1D3 di colpi
normale. Se fallisci anche solo uno dei con una Forza pari all’altezza da cui cade
test, il tuo modello è caduto ed ha subito (ad es. se il modello cade da un’altezza di
dei danni: non può più muovere per il 4ui, subirà 1D3 di colpi a Fo 4) senza Tiro
resto della fase di movimento né, Armatura permesso. Cadere non infligge
ovviamente, caricare. Se invece passi con colpi critici (vedi la sezione Corpo a Corpo
successo ogni test, il modello guadagnerà per le regole sui colpi critici). Un modello
un +1 in Forza ed un +1 per colpire, ma che cade non può più muovere o
solo per il primo turno di corpo a corpo. nascondersi per quel turno anche se non è
rimasto ferito.

Saltare
I modelli possono saltare oltre i varchi Volare
(fino ad un massimo di 3ui) e le strade Un modello che vola può muovere di 12”
(ad es. da un tetto all’altro di un edificio). in qualsiasi direzione, al posto del
Dichiara l’intenzione di saltare senza proprio movimento normale. Con questo
misurare la dimensione del varco che il movimento può anche muoversi ai piani
modello vuole oltrepassare, muovi il alti degli edifici, o scenderne, senza
modello fino al margine del varco quindi effettuare test di Iniziativa. Questo
sottrai la distanza da saltare dal movimento non raddoppia mai, né in
Movimento rimanente del modello: se carica né è possibile “correre” mentre si
questo non ha abbastanza Movimento per vola. Con questo movimento è possibile
coprire la distanza, allora cadrà oltrepassare terreni intransitabili e
automaticamente. Se invece il Movimento modelli nemici (questi ultimi non quando
rimanente è sufficiente, allora il modello si sta caricando). Un modello che carica
dovrà superare un test di Iniziativa o mentre sta volando, non può essere

20 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


intercettato e se carica dai piani alti dimezzerebbero il movimento, allora
dell’edificio, non beneficerà dei bonus di anche la distanza del volo sarà dimezzata.
un agguato dall’alto. Può inoltre caricare E’ possibile abbandonare il dorso di una
modelli che si trovino ai piani alti degli cavalcatura o salirvi, tramite volo (questo
edifici. Quando un modello ha terminato non causerà perdita di movimento, ma
il proprio movimento tramite volo, non sarà possibile volare spostando la
atterrerà, non può rimanere sospeso per cavalcatura.
aria mai e per nessun motivo. Se un
modello intende volare mentre tenta di
trasportare bauli o altri oggetti che ne

21 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Tiro
I guerrieri che combattono tra le rovine Bersaglio più vicino
di Mordheim sono armati fino ai denti. Devi tirare al nemico più vicino, poiché
Ognuno di loro reca spesso con sé diverse rappresenta la minaccia più immediata
armi quali spade, coltelli, archi ed anche ed il bersaglio più ovvio. Tuttavia puoi
armi da fuoco. Nella fase di Tiro della tua decidere di tirare ad un bersaglio più
banda ognuno dei tuoi guerrieri può lontano, se questo è più facile da colpire,
tirare con una delle sue armi. Ciò oppure se quello più vicino è stordito o
significa, ad esempio, che potrà tirare con atterrato (vedi il disegno nella pagina
un arco, sparare con una pistola, oppure seguente). Per esempio, il bersaglio più
lanciare un coltello. Effettua la tua fase di vicino potrebbe essere più difficile da
tiro risolvendo un modello alla volta. colpire perché al riparo mentre, un
Scegli quale modello tira, indica il bersaglio più lontano, si potrebbe trovare
bersaglio, scopri se riesci a colpirlo e, nel allo scoperto e quindi rivelarsi più facile
caso, determina l’entità delle ferite che da colpire. Puoi sempre scegliere di
hai inflitto, quindi continua con il sparare ad un Bersaglio Grande se lo vedi,
modello successivo. Puoi effettuare i tiri anche se è in copertura e anche se non è il
seguendo l’ordine che più desideri, ma bersaglio più vicino.
ricordati, o segnati, quali dei tuoi modelli Puoi tirare a modelli che sono in fuga,
abbiano già tirato. atterrati o storditi, ma puoi anche scegliere
di ignorarli dato che non costituiscono
un’immediata minaccia: meglio tirare al
Chi può tirare modello nemico più vicino che si trova in
Ogni modello in possesso dell’arma piedi. Nota che non puoi tirare a dei
adeguata, può tirare una volta per fase di modelli che siano ingaggiati in corpo a
Tiro, sempre che veda il bersaglio. Non corpo, poiché esiste un alto rischio di
può tirare nei seguenti casi: se si trova colpire uno dei tuoi uomini.
ingaggiato in un corpo a corpo, se ha
corso, fallito una carica, se è stato
recuperato all’inizio di quel turno, se è
stordito o atterrato.
Riparo
I vari muri, le rovine degli edifici e le altre
Per tirare ad un bersaglio il modello deve
macerie che si trovano a Mordheim
essere in grado di vederlo e l’unico modo
offrono diversi ripari. Se una qualsiasi
per sincerarsene è quello di piegarsi sul
parte del bersaglio è coperta da un pezzo
tavolo per guardare ciò che, nella realtà, il
di scenario o da un altro modello, il
modello riuscirebbe a vedere. I modelli
guerriero che tira subirà una penalità,
possono vedere a 360° tutt’intorno e
come spiegato qui sotto.
possono essere girati sul posto in ogni
A volte è evidente se un bersaglio possa
direzione prima di tirare. Nota che
esser visto, altre volte, invece, è più
ruotare sul posto non conta come
difficile poiché edifici o altri pezzi di
movimento.
scenario lo coprono. Se il tiratore può
vedere solo parte della figura del
bersaglio, allora subirà una penalità di -1

22 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


al Tiro per Colpire. I modelli amici (del un barilotto di polvere da sparo, potrebbe
tiratore) non danno copertura al bersaglio: essere molto importante!
ciascun tiratore può sparare a qualsiasi
nemico visibile ignorando la copertura
offerta dai propri amici, eccetto i modelli
in combattimento.

Tirare da una posizione elevata


Un modello che si trovi in una posizione
elevata, ovvero su qualsiasi cosa che sia a
più di 2ui dal livello del tavolo di gioco
(ad es. il primo piano di un edificio), può
scegliere liberamente un bersaglio in vista
e tirarvi. L’unica eccezione a questa
regola è rappresentata da altri modelli
nemici in vista che si trovino nello stesso
edificio in cui si trova il tiratore: il tiratore
sarà allora obbligato a tirare a loro poiché
rappresentano per lui la minaccia più
immediata.

Gittata
Una volta che hai deciso di tirare ed hai
nominato un bersaglio, devi misurare per
vedere se questo si trova entro la gittata
Se il bersaglio manca di 1, e il bersaglio
dell’arma che usi. Ogni arma da tiro ha
aveva -1 per la copertura, allora il colpo
una gittata massima, come descritto nella
colpisce la copertura. Di solito ciò non ha
sezione Armi ed Armature più avanti in
effetto, ma se il modello fosse nascosto da
questo libro. Ipotizzando che il bersaglio
un altro modello, o quando la copertura è
sia entro la gittata, il tuo guerriero potrà

23 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


proseguire con le procedure di tiro. Se con il dado dipenderà dall’abilità del
invece il bersaglio si trova fuori dalla tiratore (indicata dalla Abilità Balistica,
gittata, allora egli ha mancato il tiro AB). La tabella a seguito ti indica il
automaticamente e non può più tirare in risultato minimo da ottenere su 1D6 per
quel turno. colpire.

Colpire il bersaglio
Per stabilire se un tiro colpisca o meno il
bersaglio, tira 1D6. Il risultato da ottenere

Ovviamente è più facile colpire un


bersaglio allo scoperto che un bersaglio al Tiro per ferire
riparo ed è più facile colpire un bersaglio Una volta che hai colpito il bersaglio devi
vicino di uno lontano. Queste diverse determinare se riesci a ferirlo. Un colpo
situazioni sono rappresentate dai può fallire nel tentativo di ferire un
modificatori che seguono: modello, perché colpisce una parte del
MODIFICATORI AL TIRO suo equipaggiamento, lo ferisce di striscio
-1 Riparo Se una qualsiasi parte del o gli causa solo ferite minori che il baldo,
bersaglio è coperta da un altro o stupido, guerriero ignora. Se fallisci il
modello o da un elemento tiro per ferire, il bersaglio è illeso. Per
scenografico, conta come al determinare se il tuo colpo ha ferito il
riparo.
-1 Lunga Se tiri ad un bersaglio che si trova
nemico, compara la Forza del colpo con la
gittata a più della metà della gittata Resistenza del bersaglio. Potrai trovare
massima dell’arma. una descrizione completa delle armi e
-1 Muovere e Se il tuo modello ha mosso (a della loro Forza, nonché delle loro regole
tirare parte rialzarsi, o voltarsi per speciali, nella sezione Armi ed Armature.
guardare il suo bersaglio) nel suo
turno.
La tabella in alto mostra il risultato da
+1 Bersaglio Se il bersaglio ha la regola ottenere su 1D6 necessario per infliggere
grande Bersaglio grande (come gli Ogre), una ferita. Nota che la lineetta (-) indica
o se il suo "corpo" principale è più che non c’è modo di ferire il bersaglio con
alto o largo di 2 (come la maggior un colpo di quella Forza.
parte degli edifici).

24 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


armature sono molto costose. Se un
Colpi critici guerriero che indossa un’armatura
Se ottieni un 6 quando tiri per ferire (solo subisce una ferita, devi tirare 1D6. Se il
nel caso del corpo a corpo o del tiro) hai risultato del tiro di dado è abbastanza
inflitto un colpo critico. Tira allora un alto, allora l’armatura ha deviato il colpo.
ulteriore D6 e consulta la tabella dei Colpi Il risultato da ottenere varia da armatura
Critici, che trovi qua sotto, per ad armatura. La tabella a seguito
determinare: il danno provocato dal colpo riassume le armature più diffuse ed il
critico; se e quando effettuare i Tiri risultato di D6 necessario per salvarsi.
Armatura. Ricorda che se l’attaccante Nota che portare lo scudo aggiunge un +1
necessita di un 6 per ferire il bersaglio, al Tiro Armatura (TA). Per esempio un
non causa mai un colpo critico: il suo guerriero con armatura leggera e dotato
avversario è semplicemente troppo di scudo avrà un tiro armatura di 5 o 6.
resistente per subirlo. Un guerriero con lo scudo, ma senza
armatura, avrà un tiro armatura di 6.
Ogni guerriero può causare un solo colpo
critico in ogni turno di corpo a corpo Armatura Risultato necessario
(vedi nella sezione Corpo a Corpo), per salvarsi
Armatura leggera 6
quindi se ha più di un attacco, solo il
Armatura pesante 5
primo 6 che ottiene nei tiri per ferire Armatura di Gromril 4
causerà un colpo critico. Scudo aggiungi un+1 al Tiro
Armatura
TABELLA DEI COLPI CRITICI
1-2 Colpita una parte vitale. La ferita Tiri Salvezza: alcuni equipaggiamenti ed
viene raddoppiata in 2 ferite. Effettua incantesimi conferiscono ciò che viene
il Tiro Armatura prima di definito un Tiro Salvezza. Si tratta di un
raddoppiare la ferita. tiro di un D6, non modificabile, che
3-4 Colpita una parte esposta. La ferita permette di evitare una ferita.
viene raddoppiata in 2 ferite. Ignora
tutti i Tiri Armatura. Modificatori al tiro armatura
5-6 Colpo da maestro! La ferita viene Alcune armi penetrano meglio le
raddoppiata in 2 ferite. Ignora tutti i armature di altre. Il colpo di un arco può
Tiri Armatura. Ottieni un essere deviato facilmente, mentre il colpo
modificatore di +2 al tiro sulla Tabella di una balestra penetra in modo più
delle Ferite. efficace. Più alta è la Forza del colpo, più
facilmente l’armatura viene trapassata. La
Se un colpo critico causa più di una ferita tabella qui sotto mostra i modificatori
e l’arma usata dall'attaccante infligge più negativi al Tiro Armatura in base alla
di una ferita, considera solo la condizione Forza del colpo.
che infligge più danni.
Forza Modificatore al TA
Armatura 1-3
4
Nessuno
-1
Corazze d’acciaio, cotte di maglia, giubbe 5 -2
di cuoio, scudi: queste ed altre cose sono 6 -3
disponibili nelle fucine dei villaggi che 7 -4
attorniano Mordheim, a patto che tu sia 8 -5
9+ -6
disposto a pagarne il prezzo, dato che le

25 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Alcune armi penetrano meglio le zero, tira per vedere cosa succede. Il
armature di quanto il loro valore di Fo giocatore che ha inflitto la ferita che ha
indichi (ad es. l’arco Elfico). Ciò è portato il modello a zero, tira 1D6 per
spiegato nella descrizione di ogni singola quella e per tutte le ferite che infliggerà
arma nella sezione Armi ed Armature. successivamente. Se il modello subisce
più di una ferita in un solo turno, tira per
Esempio: il giovane Dieter indossa ognuna di esse ed applica il risultato più
un’armatura pesante ed ha lo scudo, quindi il alto.
suo Tiro Armatura (TA) è 4+. Dieter viene
colpito da un colpo di balestra che ha Forza 4
e quindi il suo tiro armatura sarà 5+ su 1D6
(4 + –1 = 5+).

Tabella delle ferite


La maggior parte dei guerrieri ha un
valore di Ferite pari a 1, ma altri possono
averne 2 o più. Se il bersaglio ha più di
una ferita, allora sottrai 1 dal totale ogni
volta che subisce una ferita, tenendone
nota sulla Scheda della Banda. Fintanto
che il modello ha una ferita rimasta, può
continuare a combattere. Non appena le
Ferite del guerriero vengono ridotte a

Atterrato
Un guerriero che è stato atterrato cade a
terra o perché gli è stato vibrato un duro
colpo, o perché è scivolato, o perché si è
buttato a terra per evitare di essere ferito.
Ponilo a faccia in su per indicare che è
stato atterrato. Un modello atterrato può
strisciare di 2ui durante la fase di
movimento, ma non può combattere in
corpo a corpo, tirare o lanciare
incantesimi. Se si trova in contatto di base
con un avversario, un modello atterrato
può allontanarsi, strisciando di 2ui, solo
se il nemico è ingaggiato in corpo a corpo
con un altro modello: altrimenti deve
restare dove si trova. Se ingaggiato in un
corpo a corpo, non può rispondere e
quindi il nemico ha gioco facile nel
metterlo fuori combattimento (vedi il
paragrafo Guerriero atterrato nelle regole
del Corpo a Corpo). Un guerriero che è
stato atterrato può rialzarsi all’inizio del
suo prossimo turno: può muovere solo a
26 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
metà del proprio movimento, tirare e indicare che è stordito. Un guerriero
lanciare incantesimi, ma non può correre stordito non può fare nulla. Il giocatore
o caricare. Se Se viene ingaggiato in potrà girarlo a faccia in su nella sua
corpo a corpo, non può fuggire e colpirà successiva Fase di Recupero: il guerriero
sempre per ultimo indipentemente verrà allora considerato come atterrato.
dall’arma o dalla sua Iniziativa. Dopo
questo turno il guerriero potrà muovere e
combattere normalmente, sebbene abbia
Fuori combattimento
zero ferite. Se il guerriero subisce altre Un guerriero messo fuori combattimento è
ferite, tira normalmente sulla tabella delle automaticamente fuori dal gioco.
Ferite, proprio come se avesse perso la Rimuovi il modello dal tavolo di gioco. È
sua ultima ferita. - I modelli atterrati, nel impossibile dire se il guerriero sia vivo o
turno in cui si rialzano, possono muovere morto, ma ai fini del gioco ciò non è
di ½ Movimento e, volendo, Nascondersi. importante. Alla fine della battaglia
dovrai effettuare un test per determinare
se sopravvive e se, per caso, subirà danni
Stordito permanenti, cicatrici o altro (vedi Tabella
Quando un guerriero è stordito, è stato delle Ferite Gravi per maggiori
seriamente ferito oppure è informazioni).
temporaneamente fuori combattimento.
Poni il modello a faccia in giù per

Due enormi gargolle di pietra giacevano davanti alle rovine “Vi predìco la sorte, signori?” domandò lo straniero. I
dell’arco del cancello, osservando Marius ed i suoi uomini suoi occhi erano coperti di bende sporche di sangue e una
che avanzavano dalle loro orbite di pietra. Quando le gamba paralizzata sporgeva, formando uno strano angolo,
oltrepassarono Lapzig si fece sul petto il segno del sacro da sotto la bianca, logora e sporca veste del vecchio.
martello. Le mura erano già state conquistate dalla
vegetazione, lunghi viticci d’edera crescevano ovunque e “Allontanate questo essere immondo da me!” urlò Marius
chiazze di muschio si estendevano sugli antichi massi. Non con gli occhi fuori dalle orbite. Sguainò quindi la sua
appena passarono nell’ombra della soglia del Cancello delle sciabola dal fodero e la brandì verso la faccia del
Gargolle, Marius e Hensel videro, per la prima volta innanzi mendicante. “Adoratore dell’oscurità, ora ti ci spedirò
a loro, la Città dei Dannati. definitivamente!”

Al di là del cancello si apriva una vasta piazza in “Aspetta!”, urlò il poveretto alzando una mano
acciottolato: i negozi che vi si affacciavano erano fatiscenti, scheletrica. “Non dal Caos provengono le mie visioni, ma
ma ancora in piedi. Le finestre erano state divelte, le porte dal santissimo Sigmar in persona!”. L’uomo cercò a
scardinate e rubate per farne legna da ardere ed anche i tastoni tra le vesti ed estrasse un’arrugginita icona
sostegni in legno erano stati saccheggiati per ricavarne raffigurante un martello. “Un tempo, qui, ero un
prezioso combustibile. Le vuote finestre e le soglie delle porte religioso. Quando il cielo cadde decisi di cavarmi gli occhi
li osservavano, come le orbite di enormi teschi di pietra. per non vedere la malvagità intorno a me, ma solo la
grande saggezza di Sigmar. Egli mi dice che devi tornare
“Qui è abbastanza calmo. Aspetta fintanto che non ci indietro ora se vuoi salvarti l’anima. Non si scivola nella
inoltreremo un po’ di più all’interno ed allora capirai cos’è dannazione, ma ci si entra passo dopo passo”.
successo a questa città” mormorò Lapzig. Con uno schiocco
di dita mandò uno dei suoi uomini in avanscoperta. Un “Vattene; disgraziato, tu ed i tuoi enigmi”, lo interruppe
affannoso colpo di tosse rimbombò nello slargo e di colpo Lapzig spingendolo via. “Non dobbiamo indugiare troppo
tutti si voltarono, e videro una figura ricurva, vestita di a lungo nei pressi delle mura: ci potrebbero già essere altri
stracci, avanzare claudicando verso di loro attraverso la che hanno avvertito la nostra presenza”.
piazza.

27 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Corpo a Corpo
potevano “colpire per primi” hanno
Chi può combattere combattuto, gli altri proseguono in ordine
I modelli le cui basette si trovano a d'Iniziativa.
contatto sono, per definizione, ingaggiati
in corpo a corpo. Ciò accade solo quando
un guerriero ne carica un altro: modelli Quali modelli combattono
nemici, infatti, non possono muovere Un modello può combattere se la basetta
volontariamente in contatto in modo tocca quella di un modello nemico: i
diverso da questo. Tutti i combattimenti modelli possono combattere anche se le
ravvicinati vengono risolti nella fase di loro basette sono in contatto sul fianco o
Corpo a Corpo e, indipendentemente da sul retro. Se la basetta di un guerriero
chi sia di turno, combatteranno tutti i tocca quella di più nemici, allora potrà
modelli in contatto di base. Un guerriero scegliere chi attaccare. Nel caso in cui
può fronteggiare nemici che si trovino sui abbia più di 1 Attacco, potrà scegliere di
fianchi, sul fronte o dietro di lui. Nella suddividerli a suo piacimento a patto,
realtà i guerrieri sono in costante però, di chiarirlo prima di effettuare i tiri
movimento, schivando e fintando mentre per colpire.
cercano di uccidere i propri avversari. I
modelli che combattono in Corpo a
Corpo non tirano nella fase di Tiro: sono
Colpire il nemico
troppo impegnati a combattere per Per determinare se i colpi sono andati a
salvarsi la pelle. segno, tira 1D6 per ogni modello che
combatte. Se un modello ha più di 1
Attacco, tira 1D6 per ognuno di essi. Il
Chi colpisce per primo risultato del tiro di dado necessario per
Di solito, i modelli combattono in ordine colpire dipende dal valore di Abilità di
di Iniziativa: inizia quello con il valore Combattimento (AC) dell’attaccante e del
più alto. Se le Iniziative sono uguali, tira difensore. Confronta i valori di AC dei
un dado per vedere chi colpisce per due contendenti e consulta la tabella del
primo. Se un modello si è rialzato nella Tiro per Colpire che trovi qui sotto, per
fase di Recupero di quel turno, allora scoprire qual’è il risultato minimo che
colpirà per ultimo a prescindere da ogni dovrai ottenere su ogni D6 per colpire
altra circostanza. A volte un modello, per l’avversario.
qualche ragione, potrà "colpire per
primo". Di solito accade perché ha
caricato, ma alcuni equipaggiamenti, Combattere con due armi
abilità o incantesimi hanno lo stesso Alcuni guerrieri fanatici recano con sé
effetto. Se solo un modello "colpisce per due armi, una in ogni mano, in modo da
primo" allora lo fa; gli altri combattenti poter tempestare il nemico con una
colpiscono in ordine di Iniziativa. Se ci gragnuola di colpi. Un guerriero armato
sono diversi modelli che hanno diritto a con due armi da mischia potrà effettuare
"colpire per primo", allora determina 1 Attacco in più, datogli dall’arma
l’ordine dei combattenti in base alla loro addizionale. Nota che questo Attacco
Iniziativa. Una volta che tutti quelli che viene aggiunto a quelli che il guerriero

28 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


già possiede dopo che qualsiasi altro
modificatore (come ad es. la furia) sia
I modificatori delle armi
stato applicato. Se è armato con due armi Diversamente dal Tiro, è la Forza
differenti, ad esempio spada e pugnale, dell’attaccante che deve essere utilizzata
effettuerà due attacchi diversi a seconda per ferire, indipendentemente dell’arma
dell’arma che userà per prima. Effettua utilizzata. Esistono armi che possono
separatamente i Tiri per Colpire e per conferire un bonus alla Forza
Ferire per ciascuna arma. Un guerriero in dell’attaccante (vedi la sezione Armi ed
arcione non può combattere con due armi. Armature per maggiori dettagli).

la lineetta (-) significa che non hai alcuna


Tiro per ferire possibilità di ferire il bersaglio.
Una volta che il tuo modello avrà colpito
il bersaglio, dovrai effettuare un ulteriore
tiro per determinare se riesce a ferirlo. A
volte un colpo può non riuscire a ferire
semplicemente perché causa un mero
graffio oppure si infrange
sull’equipaggiamento dell’avversario. Per
stabilire se un colpo ferisce o meno,
confronta la Forza del colpo con la
Resistenza del bersaglio. Troverai una
descrizione completa delle armi e della
loro Forza nella sezione Armi ed
Armature.
Segui la stessa procedura per ferire ed
infliggere colpi critici che hai trovato nella
precedente sezione sul Tiro. Ricorda che

29 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Ci sono alcune armi che conferiscono un
Armatura bonus alla Forza e permettono di
I combattenti che vengono feriti hanno la penetrare più facilmente l’armatura
possibilità di evitare il danno se dell’avversario. Questi bonus sono forniti,
indossano un’armatura o imbracciano per ogni arma, nella sezione Armi ed
uno scudo. In questo caso si applicano le Armature.
stesse regole viste nel capitolo sul Tiro.
Per ogni ferita subita il giocatore dovrà
tirare 1D6. Se il risultato è maggiore o Parata
uguale al TA, allora il colpo sarà stato I brocchieri sono piccoli scudi circolari
deviato o assorbito dall’armatura. che non danno bonus al Tiro Armatura,
ma permettono di parare gli attacchi.
Anche le spade sono utilizzate per parare
Modificatori al tiro armatura gli affondi dei nemici. Quando un
Alcuni modelli sono così forti che le avversario colpisce, il guerriero armato
armature servono a ben poco contro di con spade o brocchiere può tentare di
loro. Più alta è la Forza dell’attaccante, parare il colpo. Tira 1D6: se il risultato è
più facilmente sarà in grado di trapassare più alto del miglior Tiro per Colpire
l’armatura. La tabella seguente ti illustra ottenuto dall'avversario, allora il colpo è
la penalità da applicare al TA del stato parato. Un colpo inferto che viene
guerriero a seconda della Forza parato, verrà ignorato e non avrà alcun
dell’attaccante. effetto. Ovviamente è impossibile parare
Forza Modificatore al TA
1-3 Nessuno
un tiro per Colpire di 6.
4 -1 Un brocchiere o una spada sono in grado
5 -2 di parare un solo colpo per turno di
6 -3 Corpo a Corpo. Se l’avversario ti infligge
7 -4 più colpi, dovrai comunque tentare di
8 -5
9+ -6
parare il suo tiro migliore (a meno che
non sia un 6, nel qual caso non avrai
alcuna possibilità di

30 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


parare quell’attacco). Se un guerriero sta quindi metterlo fuori combattimento nello
combattendo contro diversi avversari, stesso turno di Corpo a Corpo. L’unico
allora potrà parare solo il colpo infertogli modo per ottenere tal risultato è quando
dal nemico che lo ha attaccato per primo più modelli che attaccano lo stesso
(cioè il nemico con l’Iniziativa più alta). In avversario. In questo modo, se il nemico
caso di valori di Iniziativa uguali, tira un viene atterrato o stordito dal primo
dado per decidere chi attacca per primo. guerriero, potrà poi essere colpito e
Se il tuo modello è armato sia di spada messo fuori combattimento dal guerriero
che di brocchiere allora puoi ritirare un successivo. Se il tuo modello è ingaggiato
tiro per parare fallito; se invece se invece in Corpo a Corpo con almeno un modello
è armato con due spade, non potrà farlo. ancora in piedi, non potrà attaccare
Un modello non è comunque in grado di nessun modello che sia atterrato o stordito,
parare colpi inferti con un valore di Forza dato che, nella realtà, questi non sarebbe
doppio o superiore rispetto a quella del per lui una minaccia immediata e
modello stesso: la potenza del colpo è verrebbe inoltre difeso dai suoi compagni.
semplicemente devastante e lo rende
impossibile da parare.
Allontanarsi dal combattimento
Una volta che il modello è ingaggiato in
Guerrieri atterrati un Corpo a Corpo non se ne può
Se un nemico sta combattendo un allontanare nella sua fase di movimento,
guerriero atterrato, lo può attaccare per ma dovrà continuare a combattere finché
infliggergli il colpo di grazia. Tutti gli non verrà messo fuori combattimento o non
attacchi effettuati su un guerriero atterrato vi manderà il nemico, oppure finché uno
colpiscono automaticamente. Se almeno dei due non fugge. L’unica eccezione alla
uno degli attacchi ferisce il modello regola è che se tutti gli avversari sono o
atterrato e questi fallisce il suo Tiro atterrati o storditi, allora puoi allontanare
Armatura (se ce l’ha), allora il guerriero è il modello da quel combattimento e, nella
messo automaticamente fuori tua successiva fase di movimento,
combattimento. Un modello atterrato non attaccare altri nemici che siano entro il
può parare. raggio di carica.

Guerrieri storditi Fuggire da un Corpo a Corpo


Un guerriero stordito è alla mercé dei suoi Un guerriero che viene colto dal panico
nemici. Un modello stordito è messo mentre sta combattendo in Corpo a
automaticamente fuori combattimento se Corpo fuggirà a gambe levate, come
un nemico è in grado di attaccarlo in descritto in dettaglio nella sezione
corpo a corpo. Psicologia. Quando un guerriero fugge,
semplicemente si gira e scappa. I suoi
avversari lo colpiscono automaticamente
Attaccare guerrieri atterrati o e ognuno gli infligge 1 colpo che viene
storditi risolto subito. Nota che i guerrieri non
Nota che un modello con più attacchi non possono scegliere di fuggire
può atterrare o stordire un guerriero e volontariamente da uno scontro.

31 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Psicologia
Le regole sulla Psicologia rappresentano
tutti quegli eventi imprevedibili ed Tutto solo
inevitabili che possono accadere quando Combattere in inferiorità numerica è una
una banda si trova ad affrontare situazione snervante per qualsiasi
situazioni di paura, odio, rabbia o guerriero. Se un tuo modello sta
stupidità. I test elencati in questa sezione combattendo da solo contro due o più
sono Test di Psicologia. Per effettuare un modelli nemici, e non vi sono modelli
Test di Psicologia tira 2D6. Se il risultato è amici entro 6ui (i modelli atterrati, storditi
uguale od inferiore al valore di Disciplina o in fuga non contano), deve effettuare un
del modello, il test è stato superato con Test Tutto Solo alla fine della Fase di
successo. Corpo a Corpo. È un normale Test di
Psicologia e, se viene fallito, il guerriero
fugge dal corpo a corpo. Appena si volta
Comandante per fuggire, ogni modello con cui era
Tutti i modelli entro 6ui dal proprio
ingaggiato, gli infligge un colpo
comandante possono usare il suo valore
automaticamente. Se sopravvive, devi
di Disciplina quando effettuano i Test di
muoverlo di 2D6ui in direzione opposta a
Psicologia. Ciò rappresenta la capacità del
quella dei nemici da cui sta fuggendo.
comandante di incoraggiare i propri
All’inizio di ogni tuo turno, il modello in
uomini e spingerli ad atti di coraggio.
fuga deve effettuare un altro Test di
Non è possibile applicare questa regola se
Psicologia. Se lo supera, verrà Chiamato a
il comandante è atterrato, stordito o in fuga.
Raccolta e non potrà fare nulla fino alla
Vedere il proprio comandante che corre
fine del proprio turno, ma potrà lanciare
al riparo non è per nulla incoraggiante!
incantesimi. Se lo fallisce o se viene
caricato, dovrà muovere di 2D6ui verso il
più vicino bordo del tavolo, evitando i
modelli nemici. Se, fuggendo, raggiunge
il bordo del tavolo, dovrai rimuoverlo dal
gioco. Se un modello in fuga viene
caricato, l’attaccante dovrà essere mosso a
contatto di base con il fuggitivo, che
fuggirà di nuovo di 2D6ui verso il bordo
del tavolo più vicino, senza che
l'attaccante sia riuscito a colpirlo.

Furia
Alcuni guerrieri possono cadere preda di
una furia cieca, un turbine di distruzione
in cui ogni preoccupazione per la propria
sicurezza viene ignorata in favore di una
violenza forsennata. Questi guerrieri sono
soggetti a Furia. Un guerriero in furia

32 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


deve caricare se ha un nemico entro la guerriero in furia viene atterrato o stordito,
propria distanza di carica (verifica dopo perderà la furia e non ne seguirà più le
avere dichiarato le cariche). Non hai regole.
alcun potere decisionale in questo caso, il
guerriero in furia deve caricare. I guerrieri
in furia guadagnano 1 attacco extra (non
segnarlo sul profilo) che può portarli oltre
il limite delle loro caratteristiche. Quando
hanno un nemico entro la distanza di
carica, i guerrieri in furia ignorano le

Paura
Di fronte a creature mostruose o
ripugnanti, avere paura è una reazione
normale. Un modello deve effettuare un
Test di paura (è un normale Test di
Psicologia) tutte le volte che si verifichi
una delle seguenti situazioni. Nota che le
creature che causano paura non ne
subiscono gli effetti.
a) Quando un modello viene caricato da
un guerriero od una creatura che causa
paura. Se un guerriero viene caricato da
un nemico di cui ha paura, deve effettuare
un test per superare il proprio timore.
Effettua il test dopo che la carica è stata
dichiarata e la distanza di carica verificata.
Se supera il test, il modello caricato potrà
combattere normalmente. Se lo fallisce, il
modello deve fare 6 per colpire in quel
round di combattimento.
b) Quando un modello vuole caricare un
guerriero od una creatura che causa
paura. Se un guerriero vuole caricare un
nemico di cui ha paura, deve effettuare un
test per superare il proprio timore. Se lo
fallisce, non potrà caricare e dovrà
rimanere fermo fino alla fine del turno.
Trattalo come se avesse fallito una carica.

regole sulla Psicologia, non devono


effettuare Test di Psicologia finché
restano entro il raggio di carica. Se un

33 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


il modello in fuga sopravvive e non è
Terrore atterrato o stordito verrà mosso della
Alcuni mostri sono così grossi e sua distanza di fuga. Se l’avversario
minacciosi da essere considerati ancora non lo raggiugne, questi si comporterà
più spaventosi di quelli descritti nella come se avesse fallito la carica.
regola di Paura. Queste creature causano
terrore. SUSCETTIBILITA’ A PAURA E
I guerrieri che si trovano di fronte a TERRORE
mostri o situazioni che causano terrore Una cretura che causa paura non subisce
devono effettuare un test per determinare essa stessa gli effetti della paura. Se
se superano il proprio tettore. Se lo affronta un nemico che causa terrore, deve
falliscono sono completamente effettuare un test di Paura, non di Terrore.
terrorizzati, ridotti a larve tremolanti.
Ogni modello effettua un solo test di Una creatura che causa terrore, non
Terrore per battaglia. subisce essa stessa gli effetti della paura e
Le creature che causano terrore, causano del terrore.
automaticamente anche paura.
Comunque, un’unità deve effettuare sia il Questo si applica anche ai cavalieri di
test di Paura che di Terrore quando si creature che causano paura o terrore.
trova di fronta a una creatura o una
situazione che causa terrore: effettua solo
quelo di Terrore, selo supera, avrà
automaticamente superato anche quello Odio
di Paura. Siccome i guerrieri effettuano L’odio è una forte emozione e, in
un singolo test di Terrore per battaglia, in un’epoca di lotte, le rivalità sono
ogni successivo incontro con creature o frequenti. I guerrieri che odiano i propri
situazione che causano terrore, dovranno avversari, nel primo turno di ogni corpo
effettuare solo il test di Paura. a corpo possono ripetere i tiri per colpire
1. Un guerriero deve effettuare un che hanno mancato. Questo bonus si
test di Terore quando carica o applica solo nel primo turno di ogni
viene caricato da un nemico che corpo a corpo e rappresenta il guerriero
causa Terrore. che sfoga il proprio odio sui nemici. Dopo
2. Un’unità deve effettuare un test di il primo turno, il guerriero perde il
Terrore all’inizio del proprio turno proprio impeto e combatte normalmente.
se si trova entro 6” da un nemico
che causa terrore.
Stupidità
FUGA Molte creature grandi e potenti, come
Un guerriero che fallisce un test di anche alcuni individui particolarmente
Terrore deve fuggire in modo uguale imprevedibili, sono, purtroppo, piuttosto
a un guerriero che fallisce il test Tutto stupide. I modelli stupidi devono
Solo. Se fugge da una carica e viene effettuare un Test di Psicologia all’inizio
raggiunto, subirà un colpo automatico di ogni proprio turno, per determinare se
da parte dell’avversario. Muovi il vengano colti da stupidità. Se il test viene
guerriero che ha caricato fino al punto superato, la creatura agirà
in cui si trovava il modello nemico ragionevolmente e potrai muoverla e
all’inizio della carica, a quel punto, se farla combattere normalmente.

34 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Se il test viene fallito, non va tutto bene. per terminare una partita a Mordheim.
Fino all’inizio del suo prossimo turno Per effettuare un Test di Rotta tira 2D6. Il
(quando deve fare un nuovo test di test viene superato, se ottieni un risultato
Stupidità) il modello non può lanciare uguale o inferiore al valore di Disciplina
incantesimi o combattere in corpo a corpo del comandante della banda.
(anche se i suoi avversari devono
comunque tirare per colpirlo). Se il comandante è fuori combattimento o
stordito, non potrai utilizzare il suo valore
1-3 Il modello muove direttamente in di Disciplina per effettuare il test. Potrai
avanti, con espressione vacua, della invece utilizzare il valore di Disciplina
metà del proprio valore di Movimento. più alto tra quelli dei modelli che non
Non può entrare in corpo a corpo, nel siano fuori combattimento o Storditi in
caso incontri un nemico, dovrà quanto deve essere effettuato anche dalle
arrestare il proprio movimento ad 1ui bande che non seguono le regole sulla
da esso. Se dovesse cadere da una Psicologia (come i Non Morti). Se fallisci
posizione elevata, seguirà le regole sul il Test di Rotta, la tua banda perde.
cadere, se dovesse cozzare contro un
ostacolo, dovrà fermarsi. Il modello
non può tirare.
Rotta volontaria
4-6 Il modello rimane inattivo e passa il Un giocatore può scegliere di andare in
turno sbavando. Non può fare Rotta volontaria all’inizio di uno
null’altro, è troppo impegnato a qualunque dei suoi turni se vuole, ma
sbavare. A prescindere dal fatto che solo se aveva già dovuto fare un test di
abbia passato o meno il test, il Rotta o se un quarto (25%) o più dei
risultato si applica fino all’inizio del modelli della sua banda sono fuori
suo prossimo turno (quando deve fare combattimento.
un nuovo test di Stupidità).

La Rotta
Se almeno il 25% dei modelli della banda
è fuori combattimento, all'inizio del tuo
turno, devi effettuare un Test di Rotta.
Per esempio, devi effettuare il Test di
Rotta di una banda composta da 12
modelli quando 3 o più di essi sono fuori
combattimento. Nota che il Test di Rotta è
un’eccezione ai normali test di Psicologia,
immediatamente la battaglia. La partita
termina ed i guerrieri sopravvissuti si
ritirano dalla zona del combattimento. Un
Test di Rotta fallito è il modo più comune

35 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Terreno
Le seguenti tavole servono come linea qualsiasi ragione i guerrieri sono
guida per i tipici terreni che si possono considerati fuori combattimento.
incontrare in una partita ambientata • Alti affioramenti di rocce.
nell'Impero in Fiamme. • Fiumi profondi o laghi.
Ovviamente non ci sono giungle o deserti
BOSCHI
nell'Impero - la maggior parte della
I boschi dell'Impero sono davvero fitti e oscuri,
campagna è formata da pianure aperte o
composti da molti enormi alberi antichi che
foreste, terreni pianeggianti interrotti da bloccano la luce del sole.
basse colline, che quando ci si avvicina nei Nelle partite in questa ambientazione, le
pressi delle montagne le colline iniziano bande raramente vagano per i boschi più
ad essere più frequenti. Piccole fattorie oscuri e profondi, perciò necessitano di
interrompono il panorama selvaggio, sono essere rappresentati solo piccoli gruppi di
circondate da campi che sono brulli o alberi. Le regole sotto riflettono gli effetti
coltivati, in base al periodo dell'anno. dei boschi: Una sezione di bosco blocca la
TERRENO APERTO linea di vista sull'altro lato, non importa
Nessuna penalità al movimento. quanto sia larga. Questo significa che due
• Campi incolti (o campi che non hanno modelli su entrambe i lati di una sezione
• ancora prodotto grano). di bosco non possono vedersi anche se
• Colline basse e senza ostacoli. larga 1'' se nessuno di loro ne è all'interno.
• Ponti o guadi su corsi d'acqua. Un modello all'interno di una sezione di
• Gradini o scale che portano verso l'alto bosco può vedere ed essere visto per 2''.
o il basso. Questo significa che non possono esserci
più di 2'' tra un guerriero nel bosco e un
TERRENO ACCIDENTATO modello nemico per permettere al
I modelli si muovono a metà del guerriero di caricarlo o tirargli
movimento. liberamente, e lo stesso vale per i modelli
• Piccoli ruscelli (corsi d'acqua larghi nemici che vogliono caricare o tirare ad
meno i 4''). un guerriero vnel bosco. I modelli con più
• Terreno roccioso. di 2'' di bosco tra di loro possono ancora
• Campi di grano. testare per vedere se possono caricare il
• Rovine abbandonate. modello nemico non in vista come per le
• Terreno paludoso. normali regole di Mordheim. I boschi
• Boschi. sono terreno accidentato e riducono il
movimento di metà.
TERRENO MOLTO ACCIDENTATO
I modelli si muovono di un quarto del PALUDE O ACQUITRINO
movimento e non possono caricare. PROFONDO
• Fiumi (corsi d'acqua larghi 4'' o più). Ci sono molte aree dell'Impero dove le acque
• Paludi o acquitrini più profondi. provenienti dai vari corsi d'acqua hanno formato
infide paludi.
• Siepi o boschi folti.
I modelli che entrano in questi luoghi
TERRENO INTRANSITABILE selvaggi mettono a repentaglio le loro
I modelli non possono muovere attraverso vite, dato che le paludi sono fra i luoghi
questo terreno. Se costretti a farlo per più pericolosi nelle terre selvagge.

36 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


All'interno di una palude si possono
trovare rettili velenosi, gruppi di banditi,
Nuotare
L'Impero è attraversato da molti grandi fiumi
eremiti pazzi, streghe e sabbie mobili.
impetuosi. Questi sono la linfa vitale dell'Impero
Molte aree vicino ad una palude sono di dato che portano il commercio nelle città in
fatto libere, ma le seguenti regole difficoltà e funzionano come la maggiore via di
rappresentano il movimento sopra trasporto fra loro.
effettive sezioni di terreno paludoso Per rappresentare come i modelli
(rappresentate da una piccola pozza). interagiscono con l'acqua applica queste
Quando un modello muove attraverso regole base:
una sezione di palude, tira un D6. Con un • I giocatori dovranno decidere all'inizio
risultato di 1, il modello è caduto nelle della partita in che direzione scorre il
sabbie mobili! Finché non viene soccorso il fiume. Tutti i fiumi contano come
modello non può muoversi e se ciò non terreno accidentato (o peggio) per tutti i
succede entro D3+1 turni di gioco (alla modelli eccetto quelli considerati
fine dell'ultimo turno) va giù ed è perso acquatici. Guarda i precedenti Tipi di
(rimuovi il poveretto dalla lista della Terreno.
banda). Suggeriamo di mettere un D6 • I modelli che nuotano a favore della
vicino al modello per mostrare il numero corrente raddoppieranno il loro
di turni rimanenti. Per soccorrere un movimento di base.
modello intrappolato prima che scada il • I modelli che nuotano contro una
tempo, un modello amico deve muoversi corrente non molto forte possono
entro 2'' dal modello intrappolato e muovere solo di un quarto del loro
superare un test di Forza nella successiva movimento base ma non possono
fase di Combattimento del giocatore. Se il nuotare contro una forte corrente.
test di Forza riesce, il modello • I modelli acquatici non subiscono una
intrappolato viene tirato fuori (può riduzione del loro movimento base
muovere normalmente da questo punto in quando nuotano contro una corrente
poi e non deve più preoccuparsi di venire non molto forte ma potrebbero non
risucchiato). Se non viene superato il test riuscire a nuotare contro una forte
di Forza, il modello può tirare corrente.
nuovamente nella prossima fase di • I modelli che indossano armature non
Combattimento. Modelli addizionali possono muovere attraverso acque
possono aiutare a tirar fuori il modello anche poco profonde. Scudi e brocchieri
intrappolato tramite test di Forza non contano dato che si assume siano
aggiuntivi aggiungendo +1 per modello stati legati dietro la schiena. Se un
aiutante alla forza del modello originale modello che indossa un'armatura viene
che effettua il test. Nota che un risultato di a trovarsi in acque profonde – è
6 sul test di Forza è sempre un fallimento. letteralmente in cattive acque! Per ogni
Nota inoltre che un modello ingaggiato in turno in cui il modello è in acqua dovrà
corpo a corpo non può tirar fuori un fare un test di Forza, se fallisce si
modello amico nè aiutarlo in altri modi (il considera fuori combattimento. Gli abiti
modello è troppo impegnato a cercare di in pelle indurita fanno eccezione.
salvarsi per preoccuparsi del compagno!). • I modelli acquatici sia in acqua che in
Le sezioni di palude sono sempre paludi, ruscelli o fiumi possono
considerate terreno molto accidentato. dichiararsi nascosti a discrezione del
giocatore I modelli non possono
muoversi controcorrente in fiumi

37 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


impetuosi senza un mezzo di trasporto
galleggiante, come una barca o una Chiuso, Maledizione!: Prima di tutto, a
canoa. meno che l'edificio non sia un'osteria (le
porte delle osterie sono sempre chiuse di
Combattere in Acqua notte), le porte saranno chiuse (o
qualcuno starà semplicemente
La maggior parte dei giocatori troverà
trattenendo la porta dall'altro lato!).
vantaggioso combattere vicino, o proprio
Secondo, gli edifici avranno finestre
all'interno, di corsi d'acqua. Abbiamo
chiuse con imposte e/o che hanno
incluso alcune semplici regole per
un'intelaiatura con vetro intatto. Per
rappresentare il combattimento in acqua.
muovere attraverso una porta chiusa o
Se un modello non-acquatico è atterrato in
una finestra bloccata, il guerriero deve
un fiume o ruscello poco profondo è
prima aprirla, cosa che richiede un po' di
trasportato dal fiume per D6''. I modelli
forza. Il guerriero può sia cercare di
acquatici che sono stati atterrati non
divelgere con la sua forza bruta la porta
verranno trasportati dalla corrente e
per aprirla, che buttarla giù facendola a
potranno rialzarsi e combattere il turno
pezzi con le sue armi o sfondarla.
successivo. Se un qualsiasi modello è
Strappare via una porta dai suoi cardini a
stordito mentre si trova in acque poco
mani nude viene fatto alla fine della fase
profonde dovrà fare un test di Iniziativa.
di Movimento del guerriero e richiede
Se superato, può essere girato a faccia in
che il guerriero superi un test di Forza
su nel turno seguente. Se fallisce, si
con una penalità di -2. Se fallisce può
considera annegato e messo fuori
riprovarci di nuovo nel prossimo turno.
combattimento. Il giocatore dovrà tirare per
Solo un guerriero alla volta può cercare di
le ferite alla fine della partita. Questo non
farlo. Ad abbattere una porta facendola a
significa che il modello è perso per
pezzi si impiegano D3+1 turni completi
sempre ma che ha solo bevuto un po'!
nei quali non si può fare nient'altro che
Qualsiasi modello Nonmorto che è
attaccare la porta. Fino a due guerrieri
atterrato in acque poco profonde si
amici possono aiutare ad abbattere la
riprenderà normalmente in accordo con le
porta - sottrai -1 turni dal totale (fino ad
regole standard per i Non Morti. Ogni
un minimo di 1 turno). Una porta può
modello che combatte in un corso d'acqua
essere sfondata alla fine della fase di
poco profondo mentre indossa
Movimento di qualsiasi guerriero e
un'armatura leggera è considerato fuori
richiede il superamento di un test di
combattimento se stordito. Non dovrà fare
Forza. Se superato, il guerriero si trova
nessun test d'Iniziativa. Ciò non si applica
all'interno della stanza dall'altro lato della
ai modelli la cui pelle o vestiario è
porta (il suo slancio lo porta all'interno).
considerato armatura leggera naturale.
Un guerriero che entra in una stanza in
questo modo viene piazzato a 1'' in avanti
Edifici all'interno della stanza, spostando i
L'Impero può essere un luogo pericoloso e modelli nemici per fare posto se
nessun posto lo è più delle terre selvagge. necessario. Se dopo essere stato
Gli edifici sono trattati un po' posizionato è a contatto con dei modelli
diversamente nelle partite ambientate nemici, il guerriero si considera in corpo a
nell'Impero in Fiamme. Queste regole non corpo con loro come se li avesse caricati.
riguardano le rovine, che sono di solito Se il test di Forza è fallito, il guerriero
considerate semplicemente terreno subirà un colpo automatico con Forza
accidentato. pari alla sua e dovrà tentare di nuovo il

38 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


turno successivo se vuole aprire quella piatti caduti, legna da ardere, ecc., cose
porta. Le porte che sono state fatte a pezzi che rendono difficile l'equilibrio in
non possono più essere chiuse (guarda combattimento. Per questa ragione,
sotto . Le porte che sono state forzate l'interno di un edificio è considerato
possono essere chiuse solo con un tiro di terreno accidentato.
4+ (tira appena la porta è stata forzata),
Combattere attraverso le entrate: Se
diversamente sono state danneggiate
entrambe le parti sono riluttanti (o
troppo gravemente dal cattivo
impossibilitate) ad oltrepassare un'entrata,
trattamento per poter essere chiuse di
possono combattere attraverso di essa. Se
nuovo prima di essere riparate (qualche
ciò accade, il numero di modelli che
tempo dopo la partita!). Diversamente le
possono combattere su ogni lato è uno in
porte verso l'esterno e quelle all'interno
più rispetto a quanti possono attraversare
degli edifici sono considerate aperte.
la porta fianco a fianco. In molti casi
Aprire o chiudere una porta richiede
questo vorrà dire che due modelli per
ovviamente che il modello sia in contatto
parte possono prendere parte al
con la porta quando cerca di interagire
combattimento, benché alcune speciali
con questa! Inoltre, un modello che ha
porte larghe (p.es. le porte di un granaio)
appena forzato una porta impedirà a
possono permettere a più di due modelli
modelli nemici di richiuderla (può farlo
di partecipare. Appena una porta viene
infilandoci un piede o un'arma).
aperta, entrambe le parti possono
Fuori da Casa Mia!: Un Guerriero che piazzare in contatto con l'ingresso questo
entra in un edificio durante una partita numero di modelli. Ogni modello ad 1''
potrà facilmente trovarlo occupato. Un dalla porta quando viene aperta può
guerriero che muove all'interno di un essere mosso in questo modo e ogni
edificio intatto subirà D3-1 colpi giocatore controlla quali dei suoi modelli
automatici a Forza 3 da parte di chi è sono mossi in combattimento.La fazione
all'interno: gli abitanti gli mostrano la loro che ha aperto la porta è considerata in
indignazione per averli coinvolti nello carica nel primo turno di combattimento.
scontro. Se il giocatore lo desidera, il
guerriero può utilizzare un intero turno Scale e simili: Gli edifici con più piani
per cercare di calmare gli abitanti - fai un avranno un modo per passare da uno
test di Disciplina per il guerriero. Se riesce, all'altro. Questo tipicamente è una scala,
non subirà più altri colpi mentre è benché possa essere una rampa, una
all'interno dell'edificio. Se fallisce, subisce scala a pioli, una fune, ecc. Un guerriero
immediatamente altri D3 colpi automatici che scala una fune (o il muro!) deve
a Forza 3 in questo turno: gli abitanti seguire le regole per scalare, come
hanno trovato poco convincente la sua spiegato nel manuale. Scale a pioli e non
argomentazione per non essere attaccato. sono comunque un po’ più facili. Un
Se membri di due bande nemiche sono guerriero può salire una scala a pioli o
all'interno dello stesso edificio questa una scalinata in una singola fase di
regola viene ignorata, gli abitanti Movimento. Il modello deve iniziare il
realizzano che la battaglia è ora arrivata suo movimento entro 1'' dalla base di una
nelle loro case ed è tempo di andare e scala e spende tutto il suo movimento per
cercare un posto dove nascondersi! arrivare in cima. Se c'è un modello (o
modelli) nemico sopra ad una distanza di
Ingombro: Mentre le aree all'esterno sono 1'' dalla cima delle scale, colui che sale
libere da detriti, all'interno degli edifici è può caricarlo.
tutta un'altra storia. Tavoli, sedie, mobili,
39 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Guerrieri in Arcione
Così come è popolato dalle varie razze umanoidi, il Non all’interno. Le cavalcature non
Vecchio Mondo contiene anche varie specie possono di norma entrare in edifici o
animali, alcune delle quali sono state sottoterra, a meno che non si stia
addomesticate e addestrate per funzioni utili.
giocando uno scenario che lo permetta.
Queste possono essere generalmente divise in due
gruppi: gli animali che possono essere cavalcati Bersagliare guerrieri a cavallo. I nemici
(come cavalli, lupi giganti, Naggaronti, etc.) e
non possono colpire un cavallo cavalcato,
quelli che non possono esserlo (come mastini da
guerra, ratti giganti, etc.). sia con armi da tiro che nel
combattimento corpo a corpo. Il cavaliere
sarà sempre visto come la minaccia
Rappresentazione con Modelli maggiore. Grazie alla loro importanza,
Se vuoi includere animali da cavalcare o qualsiasi guerriero a cavallo può sempre
bestie addomesticate, devi avere dei essere scelta come bersaglio di un tiratore
modelli per rappresentarli. Per un anche se ci sono nemici più vicini.
guerriero in arcione devi avere sia un Tuttavia i tiratori non guadagnano il +1
modello a cavallo che uno a piedi. È per colpire, il cavaliere ha ancora la stessa
consigliabile non incollare il cavaliere, ma dimensione come prima.
utilizzare il Blu-tack o qualcosa di simile,
così da poter essere staccato quando è a Controllare una Cavalcatura. Le Abilità
piedi e la sua cavalcatura è libera. Speciali da Cavaliere possono essere usate
solo da guerrieri con una cavalcatura, ma
Cavalcare Animali solo dopo aver acquisito l’abilità
La maggior parte dei guerrieri di Cavalcare; i guerrieri che vengono
Mordheim può solo sognare di possedere acquistati insieme alla cavalcatura hanno
una cavalcatura. Costosa da acquistare e già questa abilità. Guerrieri senza questa
da mantenere richiede la capacità di abilità possono comunque cavalcare
cavalcare, è anche un simbolo di prestigio animali, ma devono testare sulla loro
che va oltre la portata di umili guerrieri. Disciplina se colpiti da un’arma da tiro, e
Per chi ha abbastanza ricchezze e abilità, all’inizio di ogni fase di combattimento se
però, è un bene senza prezzo, che gli sono a contatto di basetta con un nemico.
permette di muoversi velocemente sul Se il test viene fallito, perdono il controllo
campo di battaglia, che lo aiuta in della cavalcatura e devono tirare sulla
combattimento grazie alla sua altezza e il tabella "Ehi, Attento!". Notare che se il
suo peso e, a volte, combattendo a sua nemico non è in piedi, il guerriero in
volta. arcione non è considerato in
combattimento e quindi non deve testare
Montare. Montare o smontare da una per la perdita di controllo.
cavalcatura richiede metà del valore di
Movimento del guerriero. Una Bonus Armatura. Tutte le cavalcature
cavalcatura o il suo cavaliere non può danno al loro cavaliere un +1 al tiro
correre o caricare nel turno in cui il Armatura.
guerriero monta o smonta, a meno che il
cavaliere non abbia una Speciale abilità da Cavalcature in Fuga. In alcuni casi, una
Cavaliere che lo permetta. cavalcatura può fuggire. Una cavalcatura

40 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


che sta fuggendo deve fare un test di l’ingombro difficilmente gestibile mentre
Disciplina all’inizio del turno del suo si è in arcione.
giocatore; se ha successo, smette di
correre, altrimenti continua a scappare. Il Combattere con due Armi. I Guerrieri a
modo più semplice di determinare la cavallo non possono combattere con due
direzione in cui la cavalcatura fugge è armi, anche se uno Scudo o Buckler può
usare un dado Deviazione. essere utilizzato normalmente. Armi a
due mani non sono consentite. L'uso di
Condurre Animali. In alcuni casi, un una pistola nel primo turno di
guerriero potrebbe voler condurre una combattimento corpo a corpo sostituisce
cavalcatura invece di cavalcarla. Può l’arma abituale del modello.
condurre una sola cavalcatura, a meno
che abbia l’abilità Addestratore per quel Ferite. Per determinare gli effetti delle
tipo di animale, nel qual caso può ferite sui modelli su cavalcature,
condurne quanti ne vuole. Gruppi di utilizzare la Tabella “Ehi, Attento!”.
animali condotti sono legati l’uno all’altro
e devono mantenere tra di loro il contatto Cavalieri storditi. I Cavalieri storditi
di basetta; almeno uno di essi deve essere cadranno dai loro cavalli, come indicato
in contatto di basetta con il guerriero che sulla Tabella “Ehi, Attento!”. Cavalcature
li conduce. Cavalcature che vengono che successivamente scappano possono
condotte non tirano per la perdita di essere rimontate se il guerriero arriva in
controllo. Se è richiesto un test di contatto di base con il cavallo prima che
Disciplina (ad esempio quando caricati da lasci il tavolo. Si noti che a prescindere
un nemico che causa paura), usano il che la cavalcatura lasci il tavolo o no, sarà
valore di Disciplina del guerriero che li recuperata illesa dopo la battaglia.
conduce. Un guerriero che conduce un Modelli Fuori Combattimento. E'
animale può muovere e combattere possibile per un cavaliere essere ucciso
normalmente ma mantenendosi sempre a mentre la sua cavalcatura sopravvive. In
contatto di basetta con l’animale. questo caso la cavalcatura può essere
guidata con il rimpiazzo del modello
Cavalcature Libere. Animali che non morto, riducendo il suo costo di 40co.
sono cavalcati o condotti rimarranno
fermi, ma solo dopo aver superato un test Terreno pieno di ostacoli. Le cavalcature
di Iniziativa all’inizio del loro turno. Se lo sono rare sia tra le rovine di Mordheim
falliscono andranno in fuga, con tutte le che tra le giungle claustrofobiche di
regole descritte sopra. Lustria. Un terreno pieno di ostacoli
rende difficile cavalcare, e avere un gran
Trasportare tesori su una cavalcatura. numero di cavalieri è estremamente
E’ possibile caricare casse o scrigni su una inefficiente. Quindi in questi scenari una
cavalcatura, così come pezzi di mala banda può avere un massimo di due
pietra. Non è invece possibile raccogliere cavalcature (non includendo quelle
uno di questi tesori, o riceverlo da un appartenenti agli Avventurieri). In scenari
modello amico, mentre il guerriero è a più aperti, come i campi delle campagne
cavallo. attorno a Mordheim o i deserti di Khemri,
Una volta preso il tesoro e salito in sella, una banda può avere tutte le cavalcature
segui le normali penalità e restrizioni al che si può permettere.
movimento. Ciò rappresenterà

41 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Perdita di Controllo
Se un guerriero in arcione perde la sua ultima ferita, il giocatore deve tirare sulla tabella
"Ehi, Attento!". Che sostituisce la normale tabella delle Ferite. Se si subiscono colpi critici,
tira tante volte quanto richiesto, scegliendo il più alto.

cade sopra al guerriero, schiacciandolo.


Tabella "Ehi, Attento!" Se questo accade, il guerriero deve
D6 Risultato tirare due volte sulla tabella delle
1-2 Il cavaliere è temporaneamente Ferite Gravi dopo la battaglia. Inoltre,
disorientato e la sua cavalcatura si tira un D6 dopo la battaglia: con un
impenna. Il guerriero riesce a restare risultato di 1-2 la cavalcatura è stata
in sella ma deve spendere il suo turno azzoppata o uccisa nella caduta e
successivo per riprendere il controllo, viene rimossa dalla lista della banda.
non può né muoversi né tirare. Se
viene attaccato considerali atterrato.
3-4 Il cavaliere cade di sella e resta
stordito, subisce inoltre un colpo a
Forza 2 senza tiro Armatura. In più,
tira un altro D6: con un risultato di 1-3
la cavalcatura fugge di 3D6 pollici in
una direzione casuale e continua fino a
quando non lascia il tavolo (verrà
recuperata dopo la battaglia); con un
risultato di 4-6 la cavalcatura resta
ferma e il guerriero può rimontare una
volta ripresosi. Nota: la cavalcatura in
questo caso non conta come libera o
non guidata.
5-6 Il cavaliere e la sua cavalcatura
cadono a terra insieme. Sono entrambi
fuori combattimento. Inoltre, tira un D6:
con un risultato di 1-2 la cavalcatura

42 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


43 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Veicoli dell’Impero
Ci sono tre modi principali per spostarsi MOVIMENTO DA E SU I VEICOLI
nell’Impero: viaggiare in barca, cavalcare • Salire o scendere da un veicolo fermo
animali (come cavalli e muli) e viaggiare richiede ¼ di movimento.
in carro o in carrozza. Le regole per
Cavalcare animali sono già state trattate • Un modello non può sia salire che
nella sezione Guerrieri in Arcione. Qui scendere da un veicolo nello stesso
parleremo invece delle regole per turno, anche se gli avanza movimento.
viaggiare con barche e carri.
• E’ possibile salire/scendere su di un
veicolo solamente all’inizio o alla fine
Movimento dei veicoli del loro movimento, non durante il
• I veicoli hanno un movimento loro tragitto.
predeterminato che dipende dal tipo
di veicolo, dal “traino” e dal numero • Salire o scendere da un veicolo in
di passeggeri e merci che trasporta movimento richiede anche un test di I
(vedi sezione specifica su carri o (per veicolo in movimento si intende
barche) un veicolo che si sia già mosso
nell’attuale fase di movimento).
• I veicoli non possono correre, caricare,
marciare, nascondersi, fuggire, ma • Si può correre e salire su un veicolo,
possono muovesi più del loro normale ma ciò richiede un test di I, se per
movimento seguendo regole speciali qualche motivo per salire sul veicolo è
(vedi regola frustare per i carri e già richiesto un test di I, allora dovrà
impeto di velocità per le imbarcazioni) essere effettuato un singolo test con un
modificatore di -1. E’ possibile quindi
• I veicoli possono compiere una far correre un modello, farlo salire sul
conversione gratuita di 45° gradi carro, e muovere il carro.
durante il movimento. Ogni altra
conversione sottrae 2” di movimento. • Non è possibile invece scendere da un
Le conversioni non possono avvenire veicolo in movimento e correre, ma è
prima di iniziare a muovere, o al possibile muovere normalmente.
termine del movimento. Le
conversioni vanno effettuate facendo • E’ possibile caricare da un veicolo che
ruotare il veicolo sul suo punto rimanga fermo, ma scendere dal carro
centrale. comporta una penalità di ¼ del
movimento.
• I veicoli possono travolgere i
nemici/amici (vedi regole speciali per • E’ possibile caricare da un veicolo in
carri e imbarcazioni) movimento, in questo caso si seguono
però le regole e le restrizioni per un
“agguato dall’alto”. (Nota che in
questo caso il conducente di un carro o

44 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


l’equipaggio di una barca non possono
caricare).
• E’ possibile scendere da un veicolo
solamente ove questo sia plausibile,
• Le cariche devono essere eseguite generalmente qualsiasi lato della
all’inizio o alla fine del movimento barca, o da uno dei due lati di un
del carro (nel caso degli agguati carro. Ai fini del movimento si
dall’alto). In caso venga effettuata considera che il modello si debba
alla fine del movimento del carro, spostare dalla posizione nella
questa deve essere dichiarata quale si trova, sino al punto in cui
durante la fase di dichiarazioni di “scende”, consumando quindi
cariche risolta durante la normale movimento.
fase di movimento (dopo aver
mosso il carro ovviamente). Se per
qualche motivo il modello del
carro non raggiunge una distanza
dall’obiettivo, tale per cui non è
possibile effettuare un agguato
dall’alto, si considera che il
modello sul carro abbia fatto carica
fallita, e rimanga fermo sul carro
saldamente aggrappato, senza che
possa compiere altre azioni per
quel turno.

45 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Carri
Questa definizione comprende carretti, diligenze e tutte le forme di trasporto a due o a quattro ruote che si
trovano comunemente nell’Impero.

MOVIMENTO
Il movimento di un carro è determinato dal carico di merci e di passeggeri. Quindi durante
una partita il movimento di un carro potrebbe cambiare con lo scarico e il carico di
passeggeri e merci. Consulta la tabella sottostante per determinarne il movimento. I carri
non possono caricare, arrampicarsi, nascondersi, correre o fuggire.

FRUSTARE! TERRENI
Ci sono molti motivi per cui un Terreno Accidentato: Se un carro entra in
conducente di carro possa voler spronare un terreno accidentato, tira un D6. Con
le sue bestie ad andare più veloci – nel un risultato di 1 tira immediatamente
caso sia inseguito da banditi o da mutanti, sulla tabella Fuori Controllo, mentre con
per esempio! Dando una frustata alle sue altri risultati il carro passa normalmente.
bestie da tiro, il conducente di un carro
può tentare di guadagnare del movimento Terreno Molto Accidentato: Se un carro
extra. Dopo che il carro ha mosso entra in un terreno molto accidentato, tira
normalmente, il giocatore può tirare un un D6 sulla tabella Fuori Controllo con
D6. Un risultato di 2+ indica di quanti un modificatore di +1.
pollici extra il carro possa muovere (in
avanti in linea retta). Con un risultato di 1, Muri/Ostacoli: Se un carro viene a
qualcosa di drastico è accaduto. Tira un contatto con un muro o un altro ostacolo
D6 e consulta la tabella sottostante: solido, si arresta immediatamente. Il
carro subisce D3 colpi a Forza 7 (vedi
sotto).

Terreno Intransitabile: Se un carro entra


in un terreno intransitabile viene
immediatamente distrutto, e tutti i
membri dell’equipaggio e le bestie da tiro
devono effettuare un tiro per le Ferite.
Rimuovi il carro e posiziona tutti i
sopravvissuti entro 3” di distanza dal
luogo dell’incidente.

46 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


COLLISIONI passando un test di Iniziativa. Se questo
Se un carro collide con un altro carro, fallisce, il guerriero subisce un danno di
entrambi subiscono D3 colpi a Forza 7 caduta da D3 colpi automatici con Forza
(tira per la parte del carro e il danno come uguale alla metà della velocità del veicolo.
di norma – vedi sotto).
Ogni volta che un carro collide contro ASSALTARE UN CONVOGLIO
qualsiasi cosa tira un D6: con un risultato Un guerriero può anche provare a salire a
di 1 fai un tiro sulla tabella Fuori bordo di un carro in movimento saltando
Controllo. da un altro carro in movimento o da una
cavalcatura in movimento con un
TRAVOLGIMENTI modificatore di -1 all’Iniziativa – conta
Nel caso che sia attaccanti che difensori come una carica.
blocchino la strada a un carro e questo
non possa girargli attorno, passerà SOTTRARRE IL CONTROLLO DELLE
attraverso i modelli, anche se si tratta di BESTIE DA TIRO
modelli amici. Tutti i modelli toccati da un Un guerriero può anche provare a saltare
carro obbligato a muovere tra di loro in groppa a una delle bestie da tiro e
devono tirare un D6: se il risultato non è cavalcarla, saltando da un altro carro in
un numero uguale o inferiore al loro movimento o da una cavalcatura in
valore di Iniziativa, subiscono un colpo a movimento con un modificatore di -1
forza 4 con tutte le sue conseguenze. all’Iniziativa (ignora il malus se il
Guerrieri atterati o storditi non possono modello possiede l’abilità cavalcare). Se il
evitare il carro e sono quindi colpiti test fallisce il guerriero subisce danni da
automaticamente. caduta come di norma. Dopodiché, per
controllare la bestia e quindi la direzione
TRASPORTO e la velocità del carro deve passare un test
Per amor di semplicità, tutti i carri e le di Disciplina. Il conducente può
carrozze possono trasportare non più di recuperare il controllo del carro solo
sei guerrieri di taglia umana o inferiore eliminando il guerriero (basta una ferita).
(non si sono ancora visti carrettieri Ogre!) Se un guerriero è salito in groppa a una
o l’equivalente in merci (questo sarà bestia da tiro può provare a liberarla
spiegato dettagliatamente nella sezione dagli attacchi con un 4+; con un risultato
Scenari). Un membro dell’equipaggio inferiore perderà il controllo del carro.
deve essere il conducente e un altro può
essere il “porta-fucile” accanto a lui. Il TIRARE
conducente non può fare nulla se non Tirare da un carro: L’equipaggio può
guidare mentre il carro è in movimento, tirare dal carro con un arco di vista di 360
visto che è troppo occupato a tenere le gradi. I tiratori subiscono una penalità di
redini. Nel caso il conducente venga -1 per colpire visto che si trovano su una
atterrato, stordito o messo fuori superficie in movimento.
combattimento, un membro
dell’equipaggio che sta portando il fucile Tirare a un carro: I guerrieri possono
può afferrare le redini e diventare il tirare a un veicolo guadagnando un +1
nuovo conducente. per colpire, poiché è un bersaglio grande.
Se un tiro contro un carro va a segno,
CADERE DA UN CARRO deve essere fatto un tiro sulla tabella Parti
Un guerriero può tentare di salire o del Carro per decidere quale parte del
scendere da un carro in movimento veicolo è stata colpita.
47 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Se un modello fa fuoco su un carro immediatamente e tutti i membri
usando un’arma ad area/sagoma dell’equipaggio e le bestie da traino
(trombone, mortaio, soffio, incantesimi devono effettuare un tiro per le Ferite.
vari), tira normalmente per l’allocazione
del colpo: nel caso vengano colpiti i
destrieri si tirerà per ferire ognuno di essi
e nel caso vengano colpiti i membri
dell’equipaggio, ognuno di essi verrà
colpito con un risultato di 4+ (tirare
separatamente per ciascun modello).

PERDITA DI UNA BESTIA DA TIRO


Ogni volta che un destriero è colpito,
anche se non è stato ferito, fai un tiro
sulla tabella Fuori Controllo. Se un
destriero è stordito o atterrato verrà
trascinato dagli altri animali finché non
viene recuperato – per il turno successivo
la velocità si riduce di 1/2 (se le bestie
sono due) o di 1/4 (se le bestie sono 4) e il
conducente non può frustare. Se il
destriero è messo fuori combattimento
riduci in maniera permanente la velocità
come sopra finché il conducente non
riesca a liberare l’animale ottenendo un
5+. Se l’ultimo destriero viene stordito o
atterrato o messo fuori combattimento il
carro si ferma e non può muovere finché
il destriero viene recuperato – fai un tiro
sulla tabella Fuori Controllo con un +2 al
risultato.

DANNO ALLA RUOTA


Un danno a una ruota è potenzialmente
disastroso. Determina casualmente
quale ruota è stata danneggiata e tira
sulla tabella sopra aggiungendo un +1
se la ruota aveva già subito danni.

DANNO AL TELAIO
Quando il carro perde la sua ultima
ferita/danno è distrutto, si ferma

48 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


COMBATTIMENTO
I guerrieri possono colpire un carro fermo
in corpo a corpo caricandolo e colpendo
le parti con cui sono in contatto (animali
da tiro/equipaggio/ruote/telaio).

Telaio/ruote: gli attacchi colpiscono


automaticamente – semplicemente calcola
il danno.

Equipaggio: L’equipaggio a bordo di un


carro fermo è considerato dietro ad un
ostacolo difeso ed è richiesto un 6 al tiro
per colpire, qualsiasi sia il valore di AC
dell’attaccante. Se un membro
dell’equipaggio è messo fuori
combattimento, un attaccante può salire a
bordo nel suo turno successivo.

Bestie da Tiro: Le bestie da tiro possono


essere attaccate come al solito, oppure
l’attaccante può decidere di liberarle dal
carro ottenendo un 2+ su un D6. Bestie da
tiro liberate contano come bestie non
controllate.

I guerrieri possono tentare di attaccare un


carro in movimento caricandolo come al
solito ( in questo caso si considera in
movimento se nel precedente turno
dell’avversario ha mosso).. Nota: caricare
un carro in movimento non lo fa fermare
(dopo aver risolto il combattimento il
carro è libero di muovere nella sua
successiva fase di Movimento; se poi è in
Fuga è obbligato a muovere). È meglio
per i guerrieri attaccare il lato e il retro,
visto che se attaccano di fronte
potrebbero venire investiti nel turno
successivo del carro! Visto che attaccare
un carro in movimento è una cosa casuale,
l’attaccante deve determinare il punto in
cui colpisce tirando sulla tabella Parti del
Carro. Il telaio e le ruote sono colpiti
automaticamente, risolvi solo il danno. Le
bestie da tiro vengono attaccate come di
norma, ma l’attaccante non può tentare di

49 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


liberarle. L’equipaggio è difficile da i membri dell’equipaggio come di norma,
colpire ed è richiesto un 6 per colpirli, senza modificatori o penalità. Nota:
qualsiasi sia il valore di AC. attaccanti e difensori che
Se l’attaccante riesce a salire a bordo del vengono feriti mentre combattono a
carro fermo o a saltarci dentro quando si bordo di un carro devono passare un test
muove, può ingaggiare in combattimento di Iniziativa per non cadere.

50 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Barche
Questa definizione comprende dalle piccole barche a remi alle grandi chiatte di fiume.
Nota che queste sono regole di base per piccole scaramucce sui fiumi dell’Impero.

TIPI DI BARCHE
Prima di descrivere le regole per muovere le imbarcazioni è bene parlare delle loro
dimensioni. Le dimensioni sevono per determinare la maggiore velocità possibile di una
barca, la resistenza, la sua manovrabilità e l’equipaggio che può trasportare.
Di seguito riportiamo una tabella che esemplifica le linee guida generali per dimensioni,
inclusa la lunghezza di un imbarcazione in pollici e l’equipaggio minimo e massimo.
Dimensioni Lung. Equip min/max

Barca a remi 3” 1/4

Barca di fiume 4-5” 2/6

Chiatta 6-8” 4/10

EQUIPAGGIO
A prescindere dalle dimensioni o tipo
di movimento, una barca per muovrsi
deve avere dei modelli che fungano
da equipaggio. Ogni turno, il
controllore deve nominare un numero
di modelli uguale o maggiore
dell’equipaggio minimo richiesto per
operare sulla barca e non fare
nient’altro. Ad esempio, una Barca a
Remi ha un equipaggio minimo di 1.
Se contiene quattro modelli, tre
potrebbero usare armi da tiro mentre
uno governa la barca.
QUALSIASI modello adatto può agire
come equipaggio, a patto che non sia
un animale. Creature Non morte come
scheletri e zombie (ma non lupi
zombie) possono comunque
governare una barca (è la volontà del necromante o vampiro che li comanda).

Se in qualsiasi momento, l’Imbarcazione si trova con meno equipaggio del minimo


richiesto, subisce le seguenti penalità.
• Le imbarcazioni con un equipaggio inferiore al minimo richiesto si muovono solo
della metà .
• Le imbarcazioni con un equipaggio inferiore alla metà del minimo richiesto vanno
alla deriva (vedo dopo)
51 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
MOVIMENTO MANOVRARE CON I REMI
Una barca muove di 6” quando segue la E’ possibile muovere all’indietro con un
corrente del fiume (la direzione della imbarcazione. In tal caso questa si
corrente deve essere stabilita all’inizio muoverà solo di 4”. E’ possibile inoltre
della partita), di 5” quando muove applicare il Bonus Molti Rematori o Impeto
trasversalmente ad essa e di 4” quando va di Velocità.
contro corrente. Una barca deve muovere
almeno per metà del suo valore di CALARE L’ANCORA
movimento, a meno che non sia ancorata Fermare una barca non è la cosa più
o legata alla costa. semplice, specialmente se è una grande
imbarcazione che prima andava veloce.
MOLTI REMATORI Una barca può calare l9ancora solo se si è
Dei rematori extra possono agevolare mossa di meno della metà del suo
l’imbarcazione. Se una barca ha il doppio movimento massimo nel turno
del minimo di equipaggio richiesto, si precedente. Una barca che ha calato
muove più velocemente (vedi tabella l’ancora starà ferma sul posto e non sarà
sotto). soggetta alla regola Alla Deriva.
Salpare l’ancora terrà occupato un
IMPETO DI VELOCITA’ membro dell’equipaggio, pertanto una
Prima di muovere una barca il controllore Barca a remi che desideri Salpare l’ancora
può dichiarare un impeto di vogate e muovere nello steso turno, richiederà 2
disperate per andare velocemente in linea membri per potersi muovere in quel
retta, per speronare un nemico o togliersi turno.
da un posto pericoloso. In questo Impeto
di velocità si può effettuare una sola virata. ALLA DERIVA
Per determinare il movimento extra Una barca va alla deriva quando non ha
dell’Impeto di velocità vedi la tabella che nessun modo per muoversi ed è in “balia
segue. Questo bonus è cumulativo con delle acque”. Quando una barca deriva, si
quello dovuto ai Molti Rematori, se ce ne muove di D3” in direzione della corrente.
sono a sufficienza. Ci possono essere molte altre ragioni per
Dopo l’Impeto di velocità il controllore cui una barca può andare Alla Deriva.
deve attendere un turno completo prima Potrebbe essere stato distrutto il suo
di poterne effettuare un altro. I rematori mezzo di propulsione, potrebbe essere
sono esausti e serve loro del tempo per sotto la metà del minimo equipaggio
recuperare o essere sostituiti. richiesto, o gli uomini potrebbero essere
troppo occupati a combattere per
TABELLA PER LE REGOLE MOLTI REMATORI e governare la barca.
IMPETO DI VELOCITA’ Una barca che va fuori dal tavolo in
questo modo può tornare sul tavolo il
Bonus Molti Bonus Impeto di
Dimensioni
Rematori velocità turno successivo se si verificano le
condizioni per le quali l’equipaggio è in
Barca a remi 1” 1
grado di riprenderne il controllo.
Barca di fiume D3” D6”
Chiatta D3+1” D6+1”

52 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


ABBORDAGGI
Ci sono due modi in cui si possono
portare a contatto due barche nemiche
per un abbordaggio: di Prua e di Bordo.
Di Prua
Quando la prua di una barca si trova a
contatto con la prua, la poppa o sulla
barca nemica perpendicolarmente, si dice
che entra a contatto di Prua. Questa
posizione è ideale per lo speronamento,
ma l’equipaggio della prua della barca
avrà meno spazio per abbordare.

Di Bordo
Qualsiasi altro contatto non sia di Prua si
dice di Bordo e generalmente indica che i
lati delle due barche si toccano. Quando
le barche vengono a contatto di Bordo,
riallinea entrambe dopo aver completato
il movimento per massimizzare la
superficie di contatto tra gli scafi senza
cambiare il punto nel quale le due barche
si sono inizialmente toccate.

Rampinare
Quando una barca Attaccante si avvicina
al bersaglio, che sia Di Prua o di Bordo,
vengono lanciati rampini e ganci per
legare assieme le barche. Solo quando la
barca Attaccante si avvicina di Bordo gli uniscono le due barche. Per Liberarsi, una
scafi vengono riallineati per barca deve soddisfare una di queste
massimizzare la superficie di contatto dal condizioni:
punto di impatto. • Un modello che non sia in
Non appena si toccano, si considerano ingaggiato in combattimento ( non
Rampinate. Le barche Rampinate sono si contano modelli atterrati o
legate assieme e non possono muoversi o storditi), durante la propria fase di
allontanarsi a meno che non soddisfino recupero può tentare di Liberarsi
almeno una delle condizioni esposte in con un 4+ su un D6.
Liberarsi. • Una barca più grande può tentare
Nota che quando sono rampinate, le di liberarsi da una più piccola
barche vanno insieme alla deriva a meno finché non ci sono almeno due
che almeno una delle due non abbia modelli che non sono né ingaggiati
buttato l’ancora. in combattimento e neppure parte
dell’equipaggio minimo richiesto.
Liberarsi Questi due modelli Liberano la
Liberarsi o disingaggiare barche Rampinate barca con 2+ su un D6.
vuol dire tagliare numerose cime e
rimuovere tutti i rampini e ganci che
53 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
• Se tutti i modelli di una barca barche e gli causano D3 danni a Forza 3
nemica sono uccisi, la barca si se ci passano sopra (e si devono fermare
Libera automaticamente. immediatamente).
Se una barca si Libera, Respingerà L’equipaggio potrà tentare di
automaticamente l’altra. disincagliare la barca con un risultato di
6+ su un D6 durante la propria fase di
Respingere recupero (5+ se si utilizza la regola Molti
Dopo che una barca si Libera, l’equipaggio Rematori..
Respinge con pali e simili l’altra e la
muove fino a 4” in una direzione a scelta COLLISIONI
del giocatore che Respinge. Come per i carri.

TRASPORTO
Si applicano tutte le regole descritte per i
carri. In più, poiché le barche sono più
grandi dei carri possono trasportare
molto di più. Una barca a remi può
trasportare al massimo sei guerrieri di
taglia umana o più piccoli, o l’equivalente
in merci. Una barca di fiume può
trasportare al massimo otto guerrieri di
taglia umana o più piccoli, o l’equivalente
in merci. Una chiatta può trasportare al
massimo dodici guerrieri di taglia umana
o più piccoli, o l’equivalente in merci

CADERE DA UNA BARCA


Un guerriero che fallisce il test di
Iniziativa per salire o scendere da una
barca in movimento non subisce i danni
ma cade nell’acqua – vedi le regole per
nuotare.

TIRARE
Tirare da una barca: L’equipaggio può
tirare dalla barca con un arco di vista di
360 gradi. I tiratori subiscono una
penalità di -1 per colpire visto che si
trovano su una superficie in movimento.

Tirare a una barca: I guerrieri possono


TERRENI tirare a un veicolo guadagnando un +1
Una barca può incontrare terreni naturali per colpire, poiché è un bersaglio grande.
come scogli o artificiali come ostacoli Se un tiro contro una barca va a segno,
posizionati apposta per ostruire il suo deve essere fatto un tiro sulla tabella Parti
movimento. Entrambi i tipi di terreno della barca per decidere quale parte del
menzionati sono intransitabili per le veicolo è stata colpita.

54 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Se un modello fa fuoco su una barca DANNI ALLA PROPULSIONE
usando un’arma ad area/sagoma I remi o l’albero e le sartie sono stati
(trombone, mortaio, soffio, incantesimi danneggiati. Tira un D6 e consulta la
vari), tira normalmente per l’allocazione tabella a fronte:
del colpo: nel caso vengano colpiti i
membri dell’equipaggio, ognuno di essi
verrà colpito con un risultato di 4+ (tirare
separatamente per ciascun modello).

DANNI ALLO SCAFO


Quando la barca perde il suo ultimo
punto danno/ferita è distrutta e affonda
immediatamente. Ogni membro
dell’equipaggio cade in acqua e deve
eseguire gli opportuni test per nuotare.

COMBATTIMENTO
I guerrieri possono colpire una barca
ferma in corpo a corpo caricandola e
colpendo le parti con cui sono in contatto
(equipaggio/remi o vele/telaio).

Remi/vele: gli attacchi colpiscono


automaticamente – semplicemente calcola
il danno.

Equipaggio: L’equipaggio a bordo di una


barca ferma è considerato dietro ad un
ostacolo difeso ed è richiesto un 6 al tiro
per colpire, qualsiasi sia il valore di AC
dell’attaccante. Se un membro
dell’equipaggio è messo fuori
combattimento, un attaccante può salire a
bordo nel suo turno successivo.

55 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


COMBATTERE CONTRO UNA richiesto un 6 per colpirli, qualsiasi sia il
BARCA IN MOVIMENTO valore di AC.
I guerrieri possono tentare di attaccare
una barca in movimento caricandola COMBATTERE DOPO UN
come al solito ( in questo caso si ABBORDAGGIO
considera in movimento se nel Quando una nave è stata Rampinata, sia
precedente turno dell’avversario ha la nave dell’attaccante che del difensore
mosso). Nota: caricare una barca in vengono considerate come ferme, e non
movimento non la fa fermare a meno che in movimento.
l’equipaggio non sia impegnato in
combattimento (dopo aver risolto il SALIRE A BORDO
combattimento la barca è libera di Se l’attaccante riesce a salire a bordo della
muovere nella sua successiva fase di barca ferma o a saltarci dentro quando si
Movimento). È meglio per i guerrieri muove, può ingaggiare in combattimento
attaccare il lato e il retro, visto che se i membri dell’equipaggio come di norma,
attaccano di fronte potrebbero venire senza modificatori o penalità. Nota:
investiti nel turno successivo della barca! attaccanti e difensori che
Visto che attaccare una barca in vengono feriti mentre combattono a
movimento è una cosa casuale, bordo di una barca devono passare un
l’attaccante deve determinare il punto in test di Iniziativa per non cadere.
cui colpisce tirando sulla tabella Parti
della barca. Il telaio e le ruote sono colpiti
automaticamente, risolvi solo il danno.
L’equipaggio è difficile da colpire ed è

56 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Regole sugli Incendi
Ci sono molti modi per scatenare un incendio. Le frecce incendiarie possono avvolgere di
fiamme un nemico, le torce possono incendiare le case. Indipendentemente da come si è
scatenato l’incendio, queste regole valgono sempre.

Indipendentemente dal modo in cui un


Dare Fuoco ai Guerrieri edificio viene incendiato, consulta la
Anche se le probabilità di are fuoco a un seguente tabella per determinare se hai
guerriero sono diverse (5+ con un successo:
braciere, 4+ con le frecce incendiarie, Edificio Risultato richiesto
etc..le regole per dare fuoco ai guerrieri Edificio di legno 4+
sono sempre le stesse. Edificio di pietra 6+
Se il guerriero sopravvive all'attacco deve Se il modello è all'interno dell'edificio
ottenere un 4+ in fase di recupero o (dando fuoco a mobili e altri beni) il fuoco
subire un colpo a Forza 4 ogni turno inizia
poiché è in fiamme e non potrà fare altro automaticamente.
che muoversi. Gli altri guerrieri dalla
stessa banda possono aiutare a spengere Modificatori
Torce, Frecce
le fiamme se lo desiderano. Per farlo +1
incendiarie
devono entrare in contatto di base e tirare
Bombe incendiarie,
un 4+ nella fase di recupero. Contro Braciere di Ferro e Nessun bonus
modelli infiammabili come le mummie, il altri oggetti
colpo causato dal fuoco sarà a forza 5 Dopo una tempesta,
anziché 4. temporale o durante -2
una bufera di neve
Da notare che nel corso di una tempesta o una
Dare fuoco agli Edifici bufera di neve non può essere appiccato il fuoco e
Pochissimi tipi di attrezzature sono in il modificatore di -2 viene applicato al termine
grado di incendiare edifici / foreste. degli stessi e per il resto della battaglia
Questo deve essere specificato nelle
regole. Edificio in Fiamme: una volta che
l’edificio è in fiamme tira un D6 all’inizio
REGOLE SPECIALI del turno di ogni giocatore per vedere se
Fuoco: torce, Braceri di ferro e Frecce il fuoco si sta diffondendo.
Infuocare possono mandare a fuoco gli Aggiungi +1 per ogni turno completo
edifici. Un modello in contatto di base durante il quale il fuoco ha bruciato.
con un edificio può usare un bracere per
dare fuoco a un edificio se non è
impegnato in corpo a corpo o sta tirando
Tabella degli Edifici in
con armi da tiro per quel turno. Le Frecce Fiamme
Incendiarie possono essere lanciate D6 Risultato
durante una fase di tiro. Possono essere 1 Si spenge: Il fuoco si spenge, non
anche lanciate torce e bracieri entro 6” per fare altri tiri su questa tabella.
incendiare un edificio, ma l’oggetto è 2-5 Fiamme in aumento: Fiamme e
perso. fumo stanno aumentando
rapidamente. Qualsiasi modello

57 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


entro 2 "e all'interno del Qualsiasi modello che non riesce
edificio deve fare un test di a scappare viene schiacciato dalla
Resistenza. Se non falliscono, caduta di detriti e messo fuori
subiranno un D3 di colpi a Forza combattimento. L’ edificio ora conta
2 senza tiri armatura come terreno intransitabile.
risparmiare possibile, poiché
soffrono per le inalazioni del fumo
e lievi ustioni. Chi volesse Dare fuoco alle foreste
entrare nell'edificio devono
superare un test di Disciplina per REGOLE SPECIALI
farlo.
6 Inferno Fiammeggiante: L'edificio Le foreste seguono le stesse regole per
è completamente in fiamme. essere date alle fiamme degli edifici (vedi
Nessun modello può entrare sopra) e qualsiasi oggetto che possa
nell'edificio e chiunque si trova dati alle fiamme gli edifici può essere
entro 2 " prende dentro D3 di utilizzato anche sulle foreste. Tira sulla
colpi a Forza 3 causati seguente tabella.
dalle fiamme e detriti ardenti.
Qualsiasi modello
Edificio Risultato richiesto
che desidera uscire dal palazzo
Foresta secca 2+
deve passare un Test di Iniziativa
Foresta normale 4+
o rimarrà intrappolato all'interno
per quel turno
Modificatori
7+ Collasso: L'edificio crolla, le sue
Gli stessi che per gli edifici
travi
infine cedono e il fuoco lo
inghiotte completamente. Foresta in fiamme: Qualsiasi modello
Qualsiasi modello all'interno entro 2” dalla foresta subisce D3 colpi a
dell'edificio (che non sia storditoi) Fo3 senza TA permessi.
deve passare un test di Iniziativa
per fuggire
(modelli atterrati subiscono -1
alla loro Iniziativa per quel tiro).

58 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Regole per i Combattimenti Notturni
By Donato Ranzato & Chris Van Tighem

La notte li circondava come una coperta di che possono cercare e acquistare prima
oscurità, e Yarri sentiva come se stesse guardando della partita che inizia invece che dopo..
in un mare di nero. Le notti a Mordheim sono
molto fredde, ed è così buio che l'oscurità sembra Creature immuni alla psicologia non
risucchiare e fagocitare tutta la luce. Troppi saranno influenzate dai modificatori
mostri sembrano favorire la notte, e l'inatteso dovuti al buio per i test di psicologia e
accade più di quanto ogni capo banda vorrebbe. non fuggiranno più veloce.
Yarri sedeva in silenzio accanto al suo vecchio Semplicemente si scrolleranno di dosso
amico, la sua arma armato e pronto a sparare
gli effetti misteriosi delle tenebre.
verso qualsiasi suono avrebbe sentito. Saltò
quando una mano gli toccò la spalla, ma ben La notte è anche il momento di selvaggia
presto calmò la sua mente realizzando che era solo e potente magia. Tutti gli incantatori
Grum che cercava di orientarsi. Tuttavia , i suoi
(tranne coloro che usano preghiere)
nervi calmi durarono solo un secondo quano
lunghi artigli gli scavarono nella spalla. beneficiano di un +1 a lanciare
Yarri gridò aiuto, ma tutto quello che ottenne fu incantesimi per la durata della battaglia.
un grido strozzato che riecheggiò nel buio e un Tuttavia, se un Mago ottiene un doppio
colpo brutale sulla testa. durante il lancio di un incantesimo,
dovrai lanciare subito un D6. Se il
Riassunto delle regole: risultato del tiro è 1 il modello è
La visibilità è ridottta a 2D6 x l’Iniziativa immediatamente messo fuori
del modello. Ogni giocatore tira all’inizio combattimento, con 2 il mago ha perso la
del proprio turno per vedere quanto capacità di lanciare incantesimi per il
riesce a vedere. resto della battaglia, con 3 non lancia
Tutti i modelli che usano armi da tiro di incantesimi quel turno, e con un tiro di 4-
notte subiscono a -1 per colpire. Qualsiasi 6 non si verificano effetti nocivi .
modello con una lanterna / torcia o nel Le cariche della cavalleria causano paura
raggio di 3 "di una lanterna / torcia può a causa dell’impatto visivo e psicologico
tirare a una distanza pari alla propria di unn nemico in arcione che giunge al
Iniziativa +4 senza penalità di -1 al tiro a galoppo nel buio. Tuttavia, se con un
causa del buio. Ogni modello nel raggio modello a cavallo, ottieni un 1 come
di 3 "da una lanterna può risultato di un tiro per colpite in
automaticamente essere individuato, combattimento, questi dovrà effettuare
indipendentemente dalla distanza (il un test di Iniziativa o essere sbalzato
malus di -1 si applica ugualmente). dalla sella (il cavallo non ha trovato un
Tutti i test di psicologia (Paura, Tutto appoggio stabile). Il guerriero caduto
Solo, ecc, ma non la rotta), vengono subisce D3 colpi a Fo2, e la cavalcatura
effetuati con un modificatore di -1 alla scapperà spaventata di 3D6 in direzione
Disciplina. Questo rappresenta il casuale.
maggiore disagio dei combattenti nel Mentre la maggior parte delle creature
buio. non può vedere al buio ci sono alcune che
Combattenti con tutti i tipi di archi hanno si sono adattate alla vita nell’oscurità.
la possibilità di utilizzare frecce infuocate Attraverso il loro uso dell'olfatto, udito o
qualche capacità soprannaturale tendono

59 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


ad essere a loro agio, quando il sole è giocatore perde il beneficio della Rilancio
tramontato. Ogni Skaven, Nano, Non per il resto del gioco.
Morto o Goblin delle Tenebre può, una Nota: Se si utilizzano le regole opzionali
volta per turno, ritirare un qualsiasi dado degli Imprevisti, questi si verificano con 1
una volta. Il secondo tiro deve essere o 2, invece di 1.
accettato e se è stato tirato un 1, il

Combattere Sotto Terra


Regole provenienti dalla campagna di Khemri

Quelli di voi che hanno giocato a della base del modello. Questo è
Warhammer Quest ricorderanno il particolarmente importante durante le
divertimento di esplorare dungeon , cariche, in quanto i modelli non
incontrando ogni sorta di creature potranno sistemarsi in contatto di base
malevole nelle profondità. È possibile col nemico se non vi è abbastanza
ambientare anche le partite di spazio, oppure potrebbero essere
Mordheim nei dungeon utilizzando le costretti a caricare più di un modello.
seguenti regole. Queste regole sono
Passaggi stretti: Alcuni tunnel
applicabili a qualsiasi ambiente
potrebbero essere più stretti du 1”. Si
compreso Mordheim, Lustria, Khemri,
tratta spesso di passaggi segreti che
le sale di Karak Azgal etc.
collegano altre zone dei sotterranei.
COMBATTIMENTI NEI TUNNEL Questi passaggi possono essere
Per la maggior parte delle scaramucce superati solamenti da modelli che
ambientate nei tunnel, si seguono le abbiano basi di 20x20mm o 25x25mm,
normali regole di Mordheim, ci sono modelli con basi più grandi non
tuttavia alcune restrizioni al possono superarli.
movimento. Correre non è possibile, e se un
modello carica qualcuno, consuma il
Grandi Creature: Grandi creature
doppio del movimento per spostarsi
(Ogre, Troll, modelli montati, ecc)
nel passaggio stretto (come se fosse
possono muoversi, correre e caricare
terreno accidentato, ma questo malus
normalmente in stanze e saloni, ma
colpisce anche coloro a cui è permesso
non possono correre nei Tunnel in
ignorare tali tipi di terreni).
quanto devono abbassarsi. Se
dovessero caricare in un Tunnel, la TERRENI SOTTERRANEI
loro distanza di movimento sarà Ci sono diversi modi di simulare
limitata al movimento normale. gallerie e catacombe. Il più semplice è
il sistema di piastrelle utilizzate in
Volare: I volanti possono volare
Warhammer Quest. Se si ha accesso al
solamente nei saloni e nelle stanze, ma
gioco è possibile tracciare un dungeon
nei Tunnel devono camminare.
piazzando a turno una tessera
Tunnel Bloccati: lo spazio per collegata a quella precedente. Se si
muoversi nei tunnel è limitato. Per un preferisce esplorare un sotterraneo
passare attraveso i tunnel ci deve sconosciuto è invece possibile
essere uno spazio pari alla larghezza

60 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


utilizzare le regole illustrate più avanti Ovviamente questa disposizione
sulle piastrelle casuali. Se non si ha la casuale può creare dei problemi di
piastrelle di Warhammer Quest, sovrapposizione o impossibilità di
possono essere riprodotte sistemare determinate tessete,
semplicemente ritagliando rettangoli utilizzate il buon senso e quando
da pacchi di cereali e pitturare o possibile ritirate il D6 per determinare
disegnare sul loro retro il pavimento il tipo o la posizione di una tessera.
di questi tunnel e stanze.
SCENARI SOTTERRANEI
ESPLORA DOVE VAI In generale, qualsiasi scenario di
Le seguenti regole sono per giocare in Mordheim che può essere giocato per
sotterranei dei quali non si conosce la le strade di una città in rovina può
mappa. Ogni giocatore inizia con una anche essere giocato nelle gallerie e le
piccola camera ad un angolo del camere di un sotterraneo. Ci sono solo
tavolo. Da lì costruiranno il alcune cose che devono essere
sotterraneo via via che avanzano, a cambiate:
meno che lo scenario non dia delle
Ingressi: Quando uno scenario
indicazioni particolari.
permette di schierare su un bordo del
Potreste decidere di piazzare anche
tavolo, non è chiaramente
una Grande Stanza al centro del tavolo.
possibile in quanto non ci sono bordi
Ogni giocatore tira un D6 per vedere
distinti in un sotterraneo. In qualsiasi
chi inizia a schierare e una volta fatto,
modo costruisci il tuo sotterraneo, ci
questi dovrà tirare 2D6 per scoprire
dovrà essere almeno un’entrata per
che tipo di piastrella può mettere sul
banda. Tratta ogni ingresso come
tavolo:
2D6 Tessera
potenziale zona di schieramento. La
2 Stanza grande banda dovrebbe essere schierata tutta
3-6 Tunnel entro 8" dell'ingresso. Il giocatore può
7-8 Giunzione a T scegliere un ingresso nello stesso
9-11 Stanza piccola modo come farebbe per scegliere un
12 Stanza a tua scelta lato del tavolo o puoi trare a caso per
Dopo aver selezionato il tipo si tessera, determinare dove un giocatore schiera.
tira un altro D6 per determinare dove Uscite: Una delle cose sgradevoli di
schierarla. un sotterraneo è che non appena si
2D6 Tessera entra, la porta si chiude dietro di voi.
1-2 Lato Sinistro Se vi è la necessità di uscire dal tavolo
3-4 Finale con tesoro, per uno sfondamento ecc,
5-6 Lato Destro allora dovrebbe essere fatto tramite un
Quando aggiungete una nuova nuova ingresso diverso a meno che lo
piastrella dovete: scenario dica altrimenti. Ciò impedisce
alle bande che si sarebbero nascoste
1. Collegarla all’ultima piastrella che intorno al loro ingresso in attesa di
avete posizionato altre bande che hanno dovuto
2. metterla in contatto con un lato del combattere da sole eventuali mostri
piastrella precedente che non è già casuali o trappole.
collegata ad un'altra piastrella. Camere: Dove lo scenario richiede
3. Non andare fuori dal tavolo. l’occupazione o la ricerca di un

61 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


edificio, tratta una stanza alla stregua tesori è inoltre possibile randomizzare
di un edificio. Una stanza è un in quale camera o corridoio vengono
qualsiasi spazio di 3x3" o più ampio. sistemati.
Quando posizionate i segnalini per i

Combattere nelle Fogne


By Christian Ellegaard

(Consigliamo di utilizzarle com un Pertanto, quando combattete nelle fogne,


integrazione dei combattimenti sotto terra) utilizzare le seguenti regole:

Come ogni buona grande città Fogne


dell'Impero, Mordheim ha una propria I corridoi di una fognatura possono
fogna che aiuta la città a rimanere pulita. essere rappresentati dalle planimetrie di
Essendo un grande e complesso sistema Warhammer Quest standard, ma dal
di corridoi, tubi d’acqua e grondaie per momento che questi possono essere un
condurre l'acqua, tutti i rifiuti della città, po' piccoli per i giochi di Schermaglia può
nonché di parti esterne adnessa, sono essere necessario creare il vostro terreno o
guidati attraverso questi canali fino al utilizzare tutti gli elementi idonei per la
possente fiume Stir, che scorre attraverso creazione di uno scenario simil fogna.
Mordheim. Ogni tanto succede che il
terreno crolla sopra un tunnel fognario e Oscurità
crea un ingresso alle parti inferiori delle Nonostante tutti i guerrieri di solito
rovine, e molte bande esplorano questi portino delle torce con loro nelle fogne e
dungeon. un paio di Eroi potrebbero avere alcune
Inoltre, alcuni dei guerrieri più a sangue lanterne, le fogne sono ancora più scure
freddo e senza paura tendono a stabilire della notte. Di conseguenza, i guerrieri
la loro tana nel terreno sub-urbano, nelle fogne hanno un raggio limitato di
godendo dell’umido, maleodorante clima visione che rende molto più difficile il tiro.
e delle molte diverse bestie mutanti che Prima della partita, per ogni guerriero in
forniscono loro cibo quando tutto il resto ogni banda deve essere determinata una
fallisce. A volte accade anche che due speciale linea di Vista nella fogna. Tira un
bande si scontrino tra loro nel sotterraneo, D6 per il guerriero e aggiungere un
e spesso saranno portati a credere che il ulteriore D6 ogni due punti pieni di
nemico sia in possesso di Malapietra, oro, Iniziativa che il guerriero ha. Il risultato è
tesori o qualsiasi altra cosa. Combattere il numero di pollici che il guerriero può
nella Fogna è molto diverso da vedere!
combattere sotto le stelle. I guerrieri Skaven, Nani, Non Morti, e Goblin delle
tendono a farsi prendere dal panico molto Tenebre, che sono tutti abituati alle
facilmente - anche il minimo condizioni di scarsa illuminazione,
gocciolamento di acqua o di un possono tirare 2D6 + D6 per ogni 2 punti
pipistrello innocuo che attraversa il pieni di Iniziativa che hanno, invece che
corridoio può spaventare un guerriero, e un solo D6. Inoltre, gli Skaven possono
sapere che il nemico è vicino non rende le ritirare automaticamente tutti i risultati
cose migliori. che non trovano soddisfacenti, ma

62 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


devono accettare il secondo risultato, lanterne possono essere acquistate al
anche se è peggiore. costo standard, e solo gli Eroi possono
Per rendere le cose più facili, però, ai portarle. Utilizzate le regole standard per
gruppi Truppa viene assegnato una lanterne, anche nelle fogne.
singola linea di vista, invece di un Tuttavia, le lanterne non solo rendono
numero individuale per ogni guerriero. più facile vedere per l'utilizzatore, ma
Un guerriero non può sparare più a rende anche molto più difficile per il
lontano e non può correre di più rispetto nemico individuarlo perché viene
alla sua linea vista massima, poiché ciò accecato dalla luce della lanterna. Tutti gli
significherebbe che potrebbe incorrere in avversari che vogliono sparare con armi
alcuni muri o altri ostacoli imprevisti. da tiro contro un guerriero con una
Utilizzare le normali regole e valori per la lanterna possono ignorare la massima
gittata delle armi, descritte nel linea di Vista, perché sonopiù facili da
regolamento Mordheim . individuare nelle tenebre, ma colpiranno
È possibile utilizzare piccoli contatori di sempre con un ulteriore modificatore di -
cartone o dadi per ricordare la linea di 2.
vista dei diversi guerrieri. Un Eroe con una lanterna può essere
I Cani, sentendo il terrore che si annida caricato da qualsiasi guerriero,
nelle fogne, non vi entreranno. Bande con indipendentemente da quanto sia limitata
qualsiasi tipo di cane devono quindi la sua linea di vista a causa dell’oscurità,
lasciare i loro animali domestici al di in quanto sarà sempre visibile.
fuori, a meno che non sia presente un Un eroe o un avventuriero con una
modello con l’abilità gestore di animali lanterna può ripetere il tiro se non riesce
(cani) o che tale animale sia legato a un a superare il test di Disciplina per vedere
eroe tramite l’abilità compagno animale o se si può muovere, come descritto di
simile! seguito e non potrà mai nascondersi.

Psicologia
Come già accennato, le buie,
maleodoranti, infestate da insetti e orribili
fogne di Mordheim possono davvero
spaventare un uomo o una bestia a morte,
soprattutto in una lotta spietata contro un
avversario mortale.
Pertanto, tutte le bande, eccetto gli
Skaven che effettivamente vivono lì, i
Non-Morti che davvero non hanno alcun
timore, e i modelli immuni alla psicologia,
sono soggetti alle regole che seguono.
Prima di ogni turno, ogni gruppo Truppa
deve effettuare un test di Disciplina in
base al loro valore di Disciplina standard
senza penalità. Se falliscono, allora
Lanterne qualcosa li ha spaventati. Probabilmente
Le Lanterne sono molto utili quando si nient’altro che la propria ombra sui muri
combatte nelle fognature. Pertanto, o uno sciocco topo che sta affondando nel
quando si gioca scenari fognatura le fangoso e sporco pavimento. I guerrieri

63 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


spaventati non possono fare nulla in quel
turno, e se sono in mischia è permesso Fangoso ma libero: Vecchi rifiuti sono
solo di difendersi e parare tutti gli depositati qua e là, anche se non in strati
attacchi degli avversari. spessi. Il pavimento è piuttosto libero, ed
Se superano il test, allora si possono è possibile accedere alla superficie e
muovere normalmente. muoversi normalmente.
Se il gruppo ha un eroe entro 3” da loro, è Acqua: Il pavimento si abbassa in modo
possibile ripetere il tiro di uno dei dadi che possa condurre l'acqua attraverso la
usati per il test fallito, il che rappresenta fogna, e l'acqua raggiunge un uomo
l'eroe che parla e li incoraggia. normale alla cintola. Ciò significa che il
Tutti i guerrieri di una banda, subiscono guerriero può scegliere di nuotare
un malus di -1 alla Disciplina per piuttosto che andare a piedi attraverso
combattere in un ambiente spaventoso. I l'acqua. All'inizio di ogni turno il
guerrieri sono più propensi a girarsi e guerriero in acqua può nuotare. Un
fuggire che alla luce del giorno, e in tutti i guerriero può nuotare non più del suo
test di Psicologia ordinari che usano il valore di movimento totale. Quando un
loro valore di Disciplina applicheranno guerriero nuota è impossibile colpirlo con
questo malus. Si noti, tuttavia, che questo qualsiasi arma da tiro. E’ impossibile
non si applica quando si tira per la correre attraverso l'acqua nonostante il
disciplina, per vedere se una Truppa può guerriero possa camminare normalmente.
muovere.
Fango profondo: Il pavimento è ricoperto
da uno spesso strato di fango e rifiuti, e
rende più difficile spostarsi per un
guerriero che attraversa un piano
scivoloso. Questo terreno causa un malus
di -1 al Movimento e non è possibile
correre mentre lo si attraversa. Inoltre, i
nemici che tirano a un guerriero che
attraverso fango profondo subiranno un -
1 per colpire perché il liquame potrebbe
fermare alcuni dei colpi che sono diretti
contro il guerriero. Se il guerriero è
impegnato in combattimento corpo a
Pavimento Sporco e Viscido corpo, subirà un -1 al tiro per colpire
Molte delle più importanti gallerie in una perché combattere nel fango profondo è
fogna sono usate per condurre le davvero difficile.
impurità, feci e rifiuti lontano dalla città, Pavimento dissestato e scivoloso: Il
mentre le altre camere sono pavimento è molto scivoloso, e i guerrieri
semplicemente utilizzate per contenere i tendono a inciampare soprattutto quando
rifiuti. Spesso può essere difficile capire corrono attraverso la sezione. Ogni volta
se è possibile attraversare il pavimento, e che un guerriero si avvicina o si muove
pertanto, a volte capita che i guerrieri da un pavimento scivoloso e dissestato,
saltino in profonde buche che sono piene tira un D6 : Con un risultato di 1 il
di vecchi rifiuti. guerriero viene atterrato. Se il guerriero
Generalmente ci sono 4 diversi tipi di sta correndo, cadrà con un risultato di 1-3!
pavimenti: Quando il guerriero cade, prima spostalo

64 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


di metà del movimento e poi mettilo in Skaven, utilizzando spesso i tunnel,
posizione atterrata. sanno esattamente dove posizionare le
zampe sulle passerelle senza cadevi
È possibile decidere prima della battaglia, attraverso. Pertanto, gli Skaven passano
il tipo di pavimento delle diverse sezioni automaticamente questo test di Iniziativa
di fogna, il che è particolarmente e possono correre liberamente su
appropriata quando combatti in uno passerelle di legno e ponti.
scenario che hai modellato e che può
rappresentare i diversi terreni. In
alternativa si può decidere a caso, mentre
la battaglia è in corso. Se si sceglie la
A faccia in giù nel fango
seconda opzione, tira 2D6 ogni volta che A volte capita che i guerrieri cadano nel
un guerriero entra in una nuova sezione liquame o vengano atterrati in un
fogna: combattimento corpo a corpo. Questo è
2-5 Fango profondo molto scomodo davvero!
Un guerriero che cade nel liquame da un
6-8 Fangoso ma libero
punto più alto finirà immerso nel fango
9-10 Acqua
11-12 Pavimento scivoloso e dissestato viscido, e da questo è difficile sfuggire!
Misura l’altezza dalla quale il guerriero è
caduto, quello è il numero di turni che il
Tavole Marcie guerriero passerà ad uscire dal liquame.
In molti canali fognari, marciapiedi di Tuttavia, non subirà nessun danno
legno sono stati costruiti in modo che i quando colpisce il liquame a differenza di
lavoratori della fogna potressero passare cadere su un terreno normale.
più facilmente attraverso i tunnel. Se il guerriero indossa armatura pesante,
Tuttavia, il cattivo clima nelle fogne ha allora non c'è speranza: le piastre di
fatto sì che le assi di legno siano marcite, metallo pesante trascinano il guerriero
e qua e là si siano anche rotte. verso il basso, e questi non potrà
Un guerriero che vuole correre su un muoversi a meno che un altro modello
ponte di legno, marciapiede ecc o saltare non lo raggiunga e lo aiuti ad uscirne.
su di esso deve prima superare un test di Consiglio: non correre con i guerrieri che
Iniziativa, sottraendo 1 dal valore (un 6 indossano un'armatura pesante!
naturale è sempre un fallimento). Se il
guerriero fallisce, precipita attraverso il Nel combattimento ravvicinato è anche
ponte e cade giù, come descritto in abbastanza difficile alzarsi di nuovo se si
seguito. Mettere uno speciale segnalino è per terra. Pertanto, quando un guerriero
“piattaforma rotta” nel punto in cui il vuole rialzarsi dalla posezione di atterrato
movimento del guerriero si è concluso. a in piedi, deve passare un test di
Altri guerrieri che intendano attraversare Iniziativa su un D6. Altrimenti rimarrà
il segnalino, dovranno saltare. Gli atterrato.

65 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


66 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Armi da Mischia
La vita o la morte, a Mordheim, vengono decise dalla quantità e dalla qualità delle armi portate
dai guerrieri. Questa sezione descrive le armi e gli equipaggiamenti disponibili.

Armi Usuali
Pugni Pugnale
I veri disperati, quelli che non posseggono Pugnali e coltelli sono estremamente comuni e
neanche un coltello, devono combattere a mani possono essere portati anche nei luoghi ove le
nude. Inutile dire che le loro possibilità di armi sono normalmente vietate. Molti guerrieri
sopravvivenza sono paragonabili a quelle di un sono morti con un pugnale nella schiena.
Halfling che non mangia per otto ore! Raggio: corpo a corpo
Raggio: corpo a corpo Forza: -
Forza: -1 Regole Speciali: +1 al TA, lama corta
Regole Speciali: +1 al TA REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI +1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
+1 al TA: un modello ferito da un guerriero che utilizza quest’arma beneficia di un bonus di +1 al
utilizza quest’arma beneficia di un bonus di +1 al proprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbia
proprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbia armature.
armature. Lama Corta: Quando quest’arma causa colpi
critici, sottrai 2 al risultato per determinarne
l’effetto.
Tira Pugni
I tirapugni sono un'arma comunemente usata
nelle strade da teppisti e ladri che sono una fin Armi da Botta
troppo comune infestazione nelle possenti città Forse le armi più rudimentali in circolazione,
dell'Impero. Facilmente nascosti, vengono questi brutali attrezzi variano dalle primitive
utilizzati in coppia e anche se sono scomodi da clave di legno, agli elaborati martelli di acciaio
utilizzare in una scontro diretto, possono causare temprato forgiati dai Nani. Il colpo di una mazza
colpi paralizzanti su un avversario con un solo può facilmente tramortire l’avversario, se non
pugno ben piazzato. spaccargli la testa.
Raggio: corpo a corpo Raggio: corpo a corpo
Forza: +1 Forza: -
Regole Speciali: Coppia, ingombrante Regole Speciali: stordimento, arma bianca
REGOLE SPECIALI REGOLE SPECIALI
Coppia: i tirapugni sono utilizzati in coppia e il Stordimento: i martelli e le altre armi da botta
guerriero che combatte con loro guadagna un servono per stordire gli avversari. Quando un
attacco extra. Egli però non può usare altre armi o guerriero viene ferito da un martello, una clava, o
equipaggiamenti nelle sue mani mentre li usa. Egli una mazza, rimarrà stordito con un risultato di 2-4,
è libero di scambiare i tirapugni con altre armi e invece che 3-4.
equipaggiamenti durante la battaglia, ma non può Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.
farlo se in combattimento.
Ingombranti: i tirapugni sono difficili da usare a
causa del fatto che essi offrono poco in termini di Ascia
gittata e un guerriero deve arrivare vicino al suo L’ascia è l’arma tradizionale dei tagliaboschi e
avversario prima di poter colpire. Per questo viene anche usata come arma nelle aree rurali più
motivo, un guerriero armato di tirapugni subisce povere dell’Impero. Le asce hanno una lama
un -2 alla Iniziativa nel combattimento corpo a larga e, se maneggiate da un uomo
corpo. sufficientemente forte, possono causare molto
danno. La lama di un’ascia può facilmente
spezzare le armature, anche se richiede molta
forza per essere usata. Tra tutti gli armaioli del

67 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Vecchio Mondo, i Nani sono quelli più esperti meglio, ed a Mordheim la maggior parte dei
nella produzione di asce. Le loro armi sono guerrieri non vive così a lungo!
impareggiabili e sono tra le più ricercate dai Raggio: corpo a corpo
guerrieri del Vecchio Mondo. Forza: -
Raggio: corpo a corpo Regole Speciali: parata, arma bianca
Forza: - REGOLE SPECIALI
Regole Speciali: -1 al TA, arma bianca Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in
REGOLE SPECIALI difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
-1 al TA: un modello ferito da un guerriero che uso può parare. Quando l’avversario tira per
combatte con un’ascia subisce una penalità di -1 colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
al proprio TA, in aggiunta alla penalità data dalla Se il risultato è superiore al più alto tiro per
Forza del colpo. colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo. colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con
quest’arma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
Spada Corta possessore dell’arma.
La spada corta non è l’arma migliore per Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.
penetrare la corazza dei guerrieri nemici, ma è
meno ingombrante e più economica, ed è ciò che
spesso gli Uomini d’Arme di Bretonnia Stocco
brandiscono. Alcuni Feudatari forniscono in Lo stocco è una lunga e sottile lama comunemente
dotazione quest’arma al popolo, per sottolineare usata dai duellisti. È un'arma mortifera e
ancor di più la differenza di status tra i Cavalieri tagliente capace di portare una moltitudine di
e il popolo. colpi, tuttavia manca del potere di uno spadone.
Raggio: corpo a corpo [solo Mariemburg, Raikland, Banditi e Mercenari
Forza: - Tileani]
Regole Speciali: parata, arma bianca, +1 al Raggio: corpo a corpo
TA Forza: -1
REGOLE SPECIALI Regole Speciali: parata, sbarramento, +1 al
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in TA
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa REGOLE SPECIALI
uso può parare. Quando l’avversario tira per Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada. difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
Se il risultato è superiore al più alto tiro per uso può parare. Quando l’avversario tira per
colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel colpire, tira un D6 per il modello armato di stocco.
colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con Se il risultato è superiore al più alto tiro per
quest’arma non si possono parare i colpi con un colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel
valore di forza pari al doppio di quello del colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con
possessore dell’arma. quest’arma non si possono parare i colpi con un
+1 al TA: un modello ferito da un guerriero che valore di forza pari al doppio di quello del
utilizza quest’arma beneficia di un bonus di +1 al possessore dell’arma.
proprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbia Sbarramento: uno stocco è leggero e flessibile
armature. benché questo lo renda meno potente di uno
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo. spadone o di un'ascia, ciò significa che un
guerriero che utilizza uno stocco può creare uno
sbarramento di attacchi veloci prima che il suo
Spada avversario possa reagire. Uno spadaccino ben
La spada viene spesso definita la “regina delle addestrato potrebbe infliggere una moltitudine di
armi”. La spada più comune nell’impero è lo ferite leggere in pochi secondi, non di rado
spadone, la migliore arma prodotta dai fabbri: un incapacità anche i più resistenti nemici. Un
metro e venti di acciaio lucente, affilato su ambo i guerriero armato con uno stocco tira per colpire e
lati. per ferite normalmente. Se riesci a colpire il tuo
Le spade sono armi più efficaci delle rozze mazze nemico ma non riesci a ferirlo puoi attaccare di
o asce, ma imparare ad utilizzare una spada è un nuovo proprio come se tu avessi un altro attacco,
processo lungo e difficile. Bisogna esercitarsi per ma con un -1 al tiro per colpire (minimo colpisci
anni prima di imparare ad usare questa arma al al 6). Puoi continuare ad attaccare finché colpisci,

68 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


è possibile colpire l'avversario più volte anche se armi addizionali in corpo a corpo. Se il modello è
il tuo guerriero ha un solo attacco nel profilo. equipaggiato con uno scudo, riceverà un bonus di
+1 al Ta contro il tiro.

Spada Frangente Mazzafrusto


La spada Frangente è un'arma specialistica Un mazzafrusto è composto da un manico di legno
usata solo dagli spadaccini di maggior talento. o metallo a cui è attaccata una catena terminante
Accanto all'elsa ci sono due rebbi nascosti in una palla di ferro. E’ un’arma altamente
all'interno della lama che possono distruttiva e richiede una grande abilità per
essere usati per intrappolare la lama di un essere usata con efficacia.
avversario, facendoli scattare e torcendo con un Raggio: corpo a corpo
unico movimento tempestivo. Forza: +1
Raggio: corpo a corpo Regole Speciali: pesante, difficile da usare
Forza: - REGOLE SPECIALI
Regole Speciali: parata, blocca lame, arma Pesante: quest’arma è decisamente stancante e,
bianca quindi, il bonus di +1 alla Forza si applica solo nel
REGOLE SPECIALI primo turno di ogni corpo a corpo.
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in Difficile da usare: in corpo a corpo un modello
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa armato di mazzafrusto non può usare nessun’altra
uso può parare. Quando l’avversario tira per arma ma può essere usata in combinazione con
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada. scudi o brocchieri.
Se il risultato è superiore al più alto tiro per
colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con Frusta
quest’arma non si possono parare i colpi con un Raggio: corpo a corpo
valore di forza pari al doppio di quello del Forza: -1
possessore dell’arma. Regole Speciali: Non può essere parata,
Blocca lame: i due rebbi utilizzati per Schioccata, + 1 al TA
intrappolare l'arma dell'avversario scattano REGOLE SPECIALI
quando il guerriero para. Ogni volta che si effettua Non può essere parata: la frusta è un’arma
un tentativo di parata con successo tira un d6. Se flessibile usata con grande maestria. I tentativi di
il risultato è 4+ rompi l'arma che il tuo avversario pararne i colpi sono futili, quindi un modello
stava usando. L'arma è ormai inutile e deve colpito non può cercare di parare con la spada o il
utilizzarne un'altra, o se non ha un'altra arma, brocchiere.
ricorrere al combattimento a mani nude. Schioccata: quando il possessore carica
Non è possibile rompere armi di che abbiano dei guadagna +1 A per quel turno. Questo attacco
potenziamenti per armi da mischia in questo modo, bonus si aggiunge dopo gli altri modificatori.
e nemmeno armi magiche. Quando il possessore è caricato guadagna +1 A
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo. che può usare solo contro il modello che carica.
Questo attacco è addizionale a "colpisce per
primo". Se il possessore è caricato da 2 o più
Flagello avversari riceve comunque solo un totale di +1 A.
Il flagello è una pesante arma a due mani. Di Se il possessore usa 2 fruste allo stesso tempo
solito consiste in pesi di metallo, spesso con punte, guadagna +1 A per la coppia di armi, ma solo la
attaccati all’impugnatura da catene di ferro. I prima frusta beneficia del +1 A di Schioccata.
flagelli sono stancanti da usare, ma devastanti +1 al TA: un nemico ferito da una frusta riceve un
nelle mani di un guerriero abile (o pazzo) bonus di +1 al TA o un TA al 6+ nel caso non ne
Raggio: corpo a corpo possedesse una.
Forza: +2
Regole Speciali: pesante, a due mani
REGOLE SPECIALI
Pesante: quest’arma è decisamente stancante e,
quindi, il bonus di +2 alla Forza si applica solo nel
primo turno di ogni corpo a corpo.
Arma a due Mani: un modello equipaggiato
quest’arma non può usare scudi, brocchieri, o

69 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Alabarda
La pesante lama dell’alabarda, tagliente come
quella di un’ascia, è montata su un lungo manico Colpisce per primo:
di legno o metallo ed ha una punta simile a quella un modello
di una lancia. Siccome può essere usata sia per equipaggiato con
tagliare che per infilzare, è un’arma flessibile, ma quest’arma colpisce
difficile da usare in luoghi ristretti. per primo
Raggio: corpo a corpo nel primo turno di ogni corpo a
Forza: +1 corpo, anche se viene caricato,
Regole Speciali: arma a due mani perché la lunga asta gli permette
REGOLE SPECIALI di attaccare mentre il nemico si
Arma a due mani: siccome quest’arma deve sta avvicinando.
essere usata a due mani, il modello in corpo a Difficile da usare: in corpo a corpo un modello
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo. armato con quest’arma non può usare nessun’altra
arma ma può essere usata in combinazione con
scudi o brocchieri.
Lancia Lunga: a causa del peso e delle dimensioni, la
Le lance sono di vari tipi, dai bastoni appuntiti picca può essere utilizzata solo da modelli di
usati dai Goblin, alle lunghe lance tipiche delle dimensioni umane o grandi creature. Skaven,
cavallerie degli Elfi. Scinchi, Halfling, etc non possono.
Raggio: corpo a corpo La picca inoltre permette di effettuare attacchi
Forza: - anche a 3” di distanza (a patto che il modello non
Regole Speciali: colpisce per primo, difficile abbia corso in quel turno)
da usare, Bonus da
cavalleria
REGOLE SPECIALI Martello da Cavaliere
Colpisce per primo: un modello equipaggiato E' un grande martello simile a quello usato dai
con quest’arma colpisce per primo nel primo Cavalieri del Lupo Bianco. Troppo ingombrante
turno di ogni corpo a corpo, anche se viene da usare con una mano, un martello da cavaliere
caricato, perché la lunga asta gli permette di è più adatto nel combattimento in arcione, dove
attaccare mentre il nemico si sta avvicinando. l'impeto del cavallo può essere usato in aggiunta
Difficile da usare: in corpo a corpo un modello alla potenza dell'arma.
armato con quest’arma non può usare nessun’altra Raggio: corpo a corpo
arma ma può essere usata in combinazione con Forza: +1
scudi o brocchieri. Regole Speciali: a due mani, carica in
Bonus da cavalleria: se usi le regole opzionali arcione, stordimento
per i modelli di cavalleria, un cavaliere armato di REGOLE SPECIALI
lancia riceve un bonus di +1 alla Forza quando Arma a due mani: siccome quest’arma deve
carica. Questo bonus si applica solo nel primo essere usata a due mani, il modello in corpo a
turno di corpo a corpo. corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
Carica in Arcione: un modello armato con un
martello da cavaliere può usare la velocità della
Picca sua carica per incrementare la potenza dei suoi
La Picca è un po' più lunga di una lancia ed è attacchi. Un modello su destriero con un martello
ponderato in modo che possa essere utilizzata in da cavaliere guadagna un ulteriore bonus di +1
modo efficiente tra gli alberi, cespugli e tra gli alla Forza quando carica. Questo bonus vale solo
edifici stretti. per il turno in cui carica.
Raggio: corpo a corpo (3”)
Forza: -
Regole Speciali: colpisce per primo, difficile
da usare, lunga
REGOLE SPECIALI

70 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Arma a due mani: siccome quest’arma deve
Lancia da Cavaliere essere usata a due mani, il modello in corpo a
Le lance da cavaliere sono lunghe e pesanti lance corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
usare solo dalle cavallerie scelte, per penetrare le Colpisce per ultimo: sono armi così pesanti che il
corazze ed abbattere al suolo i nemici. Usare una modello colpisce sempre per ultimo, quando
lancia da cavaliere richiede grande abilità e forza. carica colpisce invece in ordine di iniziativa.
Solo i più ricchi possono permettersi i grossi -1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
destrieri da guerra necessari per impiegare con combatte con un’ascia subisce una penalità di -1
efficacia queste armi. al proprio TA, in aggiunta alla penalità data dalla
Raggio: corpo a corpo Forza del colpo.
Forza:
REGOLE Arma da cavaliere, bonus
SPECIALI da cavalleria Martello da Guerra
REGOLE SPECIALI Queste poderoso martello è spesos usato dal fiero
Arma da cavaliere: la lancia da cavaliere può popolo nanico, che lo brandisce con superba
essere usata solamente dai modelli a cavallo. maestria.
Bonus da cavalleria: se usi le regole opzionali Raggio: corpo a corpo
per i modelli di cavalleria, un cavaliere armato di Forza: +2
lancia riceve un bonus di +2 alla Forza quando Regole Speciali: arma a due mani, colpisce
carica. Questo bonus si applica solo nel primo per ultimo, stordimento.
turno di corpo a corpo REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome quest’arma deve
Arma a Due Mani essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
Un colpo sferrato da una spada o da un’ascia a Colpisce per ultimo: sono armi così pesanti che il
due mani può tagliare in due un avversario, modello colpisce sempre per ultimo, quando
spezzando qualsiasi corazza. E’ necessario un carica colpisce invece in ordine di iniziativa.
lungo addestramento per imparare ad usare Stordimento: i martelli e le altre armi da botta
queste armi e solo gli uomini più forti sono in servono per stordire gli avversari. Quando un
grado di adoperarle. guerriero viene ferito da un martello, una clava, o
Raggio: corpo a corpo una mazza, rimarrà stordito con un risultato di 2-4,
Forza: +2 invece che 3-4.
Regole Speciali: arma a due mani, colpisce
per ultimo
REGOLE SPECIALI Piccone
Arma a due mani: siccome quest’arma deve Questo strumento usato solitamente per lavorare
essere usata a due mani, il modello in corpo a nelle miniere, al bisogno può trasformarsi in una
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo. micidiale arma. Famosi per il loro utilizzo sono i
Colpisce per ultimo: sono armi così pesanti che il Nani Minatori, che li brandiscono con egual
modello colpisce sempre per ultimo, quando maestria in combattimento che nelle profondità
carica colpisce invece in ordine di iniziativa. dei tunnel.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +2
Regole Speciali: arma a due mani, colpisce
Grande Ascia REGOLE SPECIALI
per ultimo, arrampicata
Queste asce da battaglia sovradimensionate
Arma a due mani: siccome quest’arma deve
possono essere portate solamente dai guerrieri essere usata a due mani, il modello in corpo a
più forti. corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
Raggio: corpo a corpo Colpisce per ultimo: sono armi così pesanti che il
Forza: +2 modello colpisce sempre per ultimo, quando
Regole Speciali: arma a due mani, colpisce carica colpisce invece in ordine di iniziativa.
per ultimo, -1TA Arrampicata: i l piccone aggiunge un bonus di 1
REGOLE SPECIALI all’iniziativa del guerriero quando tenta di scalare
una parete .

71 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Armi Inusuali
Queste armi non possono essere potenziate.

Falce Martello di Sigmar


Le Falci sono normalmente strumenti utilizzati nei Una delle armi tradizionali della Sorellanza,
campi da parte degli agricoltori. E 'raro vederle il martello ricorda Ghal-Maraz, il grande
brandite come armi di guerra. Tuttavia, la falce martello di Sigmar.
porta con sé anche l'immagine della morte. E' il Raggio: corpo a corpo
simbolo del Tetro Mietitore, la rappresentazione Forza: +1
di carestia e la fame e la malattia attraverso la Regole Speciali: Stordimento, arma
mancanza di cibo raccolto. benedetta, arma bianca
Raggio: corpo a corpo REGOLE SPECIALI
Forza: +1 Stordimento: i martelli e le altre armi da botta
Regole Speciali: arma a due mani, -1 al TA servono per stordire gli avversari. Quando un
REGOLE SPECIALI guerriero viene ferito da un martello, una clava, o
Arma a due mani: siccome quest’arma deve una mazza, rimarrà stordito con un risultato di 2-4,
essere usata a due mani, il modello in corpo a invece che 3-4.
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo. Arma benedetta: ogni martello da guerra
Sigmarita viene benedetto prima di essere
-1 al TA: un modello ferito da un guerriero che impugnato. Il martello conferisce un bonus di +1
combatte con quest’arma subisce una penalità di – ai tiri per Ferire contro i Posseduti, i Demoni, gli
1al proprio TA, in aggiunta alla penalità data dalla Uominibestia, i Non Morti e modelli con
Forza del colpo. Mutazioni o Marchi del Caos. Nota che avrai
comunque bisogno di un risultato di 6 per causare
un colpo critico. Solo la Matriarca, le Sorelle
Ascia Nanica Superiori e un prete di Sigmar possono avere due
Le asce Naniche sono piccole asce con una corta martelli Sigmariti.
impugnatura, costruite con un metallo più leggero Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.
(ma più duro) delle asce normali. I Nani sono
addestrati all’uso di queste armi, che nelle loro
mani sono letali quanto la spada di un guerriero Frusta d’Acciaio
umano. Un’altra arma unica della Sorellanza è la frusta
Raggio: corpo a corpo d’acciaio, costituita da catene di metallo con
Forza: - spuntoni.
Regole Speciali: -1 al TA, parata, arma Raggio: corpo a corpo, 4”
bianca Forza: -
REGOLE SPECIALI Regole Speciali: non può essere parata,
-1 al TA: un modello ferito da un guerriero che allungo
combatte con un’ascia subisce una penalità di -1 REGOLE SPECIALI
al proprio TA, in aggiunta alla penalità data dalla Non può essere parata: la frusta d’acciaio è
Forza del colpo un’arma flessibile e le Sorelle la usano con
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in grande maestria. I tentativi di pararne i colpi
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa sono futili, quindi un modello colpito non può
uso può parare. Quando l’avversario tira per cercare di parare con la spada o il brocchiere.
colpire, tira un D6 per il modello armato di Ascia Allungo: nella fase di corpo a corpo, un modello
Nanica. Se il risultato è superiore al più alto tiro armato di frusta d’acciaio può attaccare i nemici
per colpire dell’avversario, il guerriero ha parato entro 4”. Può effettuare un singolo attacco per
quel colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con frusta, usando la stessa procedura del
quest’arma non si possono parare i colpi con un combattimento corpo a corpo, ma il bersaglio non
valore di forza pari al doppio di quello del può rispondere all’attacco. Nota che se il modello
possessore dell’arma. è ingaggiato in corpo a corpo, può usare la frusta
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo. solo per attaccare i modelli in contatto di base.

72 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


base e tirare un 4+ nella fase di recupero. Contro
Grande Martello Sigmarita modelli infiammabili come le mummie,il colpo
Una delle armi tradizionali della Sorellanza, causato dal fuoco sarà a forza 5 anziché 4.
il martello ricorda Ghal-Maraz, il grande
martello di Sigmar.
Raggio: corpo a corpo Katar
Forza: +2 Questo è un guanto di ferro in stile arabo. Ha una
Regole Speciali: stordimento, arma maniglia perpendicolare alla lama e viene
benedetta, arma a due mani, utilizzato per infilzare
colpisce per ultimo Raggio: corpo a corpo
REGOLE SPECIALI Forza: -
Stordimento: i martelli e le altre armi da botta Regole Speciali: -1 al TA, Ferite critiche
servono per stordire gli avversari. Quando un REGOLE SPECIALI
guerriero viene ferito da un martello, una clava, o -1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
una mazza, rimarrà stordito con un risultato di 2-4, combatte con quest’arma subisce una penalità di -
invece che 3-4 1 al proprio TA, in aggiunta alla penalità data
Arma benedetta: ogni martello da guerra dalla Forza del colpo.
Sigmarita viene benedetto prima di essere Ferite Critiche: quest’arma conferisce un bonus
impugnato. Il martello conferisce un bonus di +1 di +1 a determinare lalnatura del colpo critico.
ai tiri per Ferire contro i Posseduti, i Demoni, gli
Uominibestia, i Non Morti e modelli con
Mutazioni o Marchi del Caos. Nota che avrai Guanto di Ferro
comunque bisogno di un risultato di 6 per causare Il Guanto di Ferro è un’arma utilizzata dai
un colpo critico. gladiatori.
Arma a due mani: siccome quest’arma deve [Solo Gladiatori]
essere usata a due mani, il modello in corpo a Raggio: corpo a corpo
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo. Forza: -
Colpisce per ultimo: sono armi così pesanti che il Regole Speciali: Parata agevole
modello colpisce sempre per ultimo, quando REGOLE SPECIALI
carica colpisce invece in ordine di iniziativa. Parata agevole: quest’arma è efficace sia in
attacco che in difesa e per questo motivo, il
modello che ne fa uso può parare. Quando
Braciere di Ferro l’avversario tira per colpire, tira un D6 per il
Il braciere di ferro è un'arma comunemente usata modello armato di Guanto di Ferro. Se il risultato
dai cacciatori di streghe. Si compone di un lungo è superiore al più alto tiro per colpire
bastone, sormontato da una coppa di ferro pieno dell’avversario, il guerriero ha parato quel colpo
di carboni ardenti. In combattimento, l'arma. che non avrà quindi alcun effetto. Con quest’arma
Quando viene oscillata, assume una qualità non si possono parare i colpi con un valore di
mistica con le braci ardenti che scottano l'aria e, forza pari al doppio di quello del possessore
gli avversari che vengono avvolti in un’agonia dell’arma. Se possiede un’altra arma in grado di
fiammeggiante, in quanto sono dati alle fiamme. parare, può ripetere i tiri per tentare la parata.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: arma a due mani, fuoco
REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome quest’arma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
Fuoco: ogni volta che un colpo va a segno, tira
un dado: con 5+ la vittima ha preso fuoco. Se il
guerriero sopravvive all'attacco deve ottenere un
4+ in fase di recupero o subire un colpo a Forza 4
ogni turno poiché è in fiamme e non potrà fare
altro che muoversi. Gli altri guerrieri dalla stessa
Tridente
banda possono aiutare a spengere le fiamme se lo Il Tridente
desiderano. Per farlo devono entrare in contatto di come arma da Gladiatore è originario di Tilea

73 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


dagli antichi tempi in cui i gladiatori, così li
chiamavano i Tileani, combattevano nelle enormi
arene pubbliche. Quest'arma è simile a una lancia
e ha tutti i suoi vantaggi di lunghezza, ma ha tre Artiglio degli Antichi
punte di lancia, consentendo a un utilizzatore Questa è un’arma veramente antica, fatta con uno
esperto la cattura delle lame con loro per deviarle. strano metallo che è inalterato da ll’età e
Tradizionalmente, il tridente è un'arma che si dall’usura. Il potere di questo artefatto può solo
combina con una rete e utilizzato insieme a una essere scatenato attraverso un rituale conosciuto
corazza leggera da gladiatore contro gli solo da una manciata di amazzoni. La lama di
Spadaccini più pesantemente armati. questo guanto può attraversare le armature come
Raggio: corpo a corpo se fossero carta
Forza: - Raggio: corpo a corpo
Regole Speciali: Forza: +1
REGOLE SPECIALI Regole Speciali: No TA
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in REGOLE SPECIALI
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa No TA: la lama dell’artiglio può letteralmente
uso può parare. Quando l’avversario tira per attraversare qualsiasi cosa. Un guerriero ferito
colpire, tira un D6 per il modello armato di dall’artiglio non può effettuare TA.
tridente. Se il risultato è superiore al più alto tiro
per colpire dell’avversario, il guerriero ha parato
quel colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con Lama delle Stelle
quest’arma non si possono parare i colpi con un Tra le molte armi strane le Amazzoni possiedono
valore di forza pari al doppio di quello del la Lama delle stelle, una specie di pugnale delle
possessore dell’arma. Amazzoni. Di solito è dipinta con colori esotici e
Colpisce per primo: un guerriero armato di racchiude proprietà magiche che esaltano la
Tridente colpisce per primo nel primo turno di prodezza di combattimento delle Amazzoni.
ogni corpo a corpo, anche se viene caricato, [Solo Amazzoni]
perché la lunga asta della lancia gli permette di Raggio: corpo a corpo
attaccare mentre il nemico si sta avvicinando. Forza: -
Regole Speciali: No TA, Parata
REGOLE SPECIALI
Mano Sinistra No TA: la Lama delle Stelle può letteralmente
Una manosinistra è un pugnale dotato di una attraversare qualsiasi cosa. Un guerriero ferito
grossa guardia paramano. Spesso utilizzata in dall’artiglio non può effettuare TA
congiunzione con uno stocco o un'altra spada. Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in
Popolare tra i duellisti e la piccola nobiltà, la difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
manosinistra è di solito vista come un'arma uso può parare. Quando l’avversario tira per
sofisticata ma in realtà ella fornisce a chi la colpire, tira un D6 per il modello armato di Lama
impugna l'abilità per divenire forte sia in attacco delle stelle. Se il risultato è superiore al più alto
che in difesa. tiro per colpire dell’avversario, il guerriero ha
Raggio: corpo a corpo parato quel colpo che non avrà quindi alcun
Forza: - effetto. Con quest’arma non si possono parare i
Regole Speciali: +1TA, parata colpi con un valore di forza pari al doppio di
REGOLE SPECIALI quello del possessore dell’arma.
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso può parare. Quando l’avversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di Mano
Sinistra. Se il risultato è superiore al più alto tiro
per colpire dell’avversario, il guerriero ha parato
quel colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con
quest’arma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dell’arma.
+1 al TA: quest’arma conferisce un bonus di +1
al TA o un TA al 6+

74 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Spada delle Stelle Gatto a Nove Code
E’ un’antica e leggendaria spada che può A bordo l'ordine è spesso mantenuto con la
attraversare le armature come se fossero foglie. minaccia della frusta. A volte le lunghe sferze
[Solo Amazzoni] uncinate del Gatto a Nove Code fanno la loro
Raggio: corpo a corpo comparsa sul campo di battaglia infliggendo al
Forza: +1 nemico severe punizioni!
Regole Speciali: Parata, No TA, arma bianca Raggio: corpo a corpo
REGOLE SPECIALI Forza: -
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in Regole Speciali: +1 al TA, non può essere
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa parata, schioccata
uso può parare. Quando l’avversario tira per REGOLE SPECIALI
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada. +1 al TA nemico: un modello ferito da un
Se il risultato è superiore al più alto tiro per guerriero che combatte con un Gatto a Nove Code
colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel beneficia di un bonus di +1 al proprio TA, e di un
colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con TA di 6+ nel caso non abbia armature.
quest’arma non si possono parare i colpi con un Non può essere parata: il gatto a nove code è
valore di forza pari al doppio di quello del un’arma flessibile e le Sorelle la usano con grande
possessore dell’arma. maestria. I tentativi di pararne i colpi sono futili,
No TA: la spada delle stelle può letteralmente quindi un modello colpito non può cercare di
attraversare qualsiasi cosa. Un guerriero ferito da parare con la spada o il brocchiere.
quest’arma non può effettuare TA. Schioccata: quando il possessore carica
guadagna +1 A per quel turno. Questo attacco
bonus si aggiunge dopo gli altri modificatori.
Mezzomarinaio Quando il possessore è caricato guadagna +1 A
Questi vengono normalmente utilizzati per che può usare solo contro il modello che carica.
recuperare oggetti dall'acqua, ma data la loro Questo attacco è addizionale a "colpisce per
lunghezza ed i loro adunchi ganci metallici si primo". Se il possessore è caricato da 2 o più
rivelano utili anche in combattimento avversari riceve comunque solo un totale di +1 A.
Raggio: corpo a corpo Se il possessore usa 2 fruste allo stesso tempo
Forza: -1 guadagna +1 A per la coppia di armi bianche, ma
Regole Speciali: Colpisce per primo. Arma a solo la prima frusta beneficia del +1 A di
due mani Schioccata.
REGOLE SPECIALI
Colpisce per primo: un guerriero armato di
Mezzomarinaio colpisce per primo nel primo Forcone da Insalata
turno di ogni corpo a corpo, anche se viene [Solo Halfling]
caricato, perché la lunga asta della lancia gli Raggio: corpo a corpo
permette di attaccare mentre il nemico si sta Forza: -
avvicinando. Regole Speciali: Disarmare, difficile da
Arma a due mani: siccome il Mezzomarinaio usare
deve essere usato con due mani, in corpo a corpo REGOLE SPECIALI
un modello armato di Mezzomarinaio non può Disarmare: l'Halfling può scegliere di cercare di
usare nessun’altra arma o scudo. disarmare un avversario invece di attaccare
normalmente. Quando tenta di disarmare, tira per
colpire con -1 al tiro. Se ci riesci, hai disarmato
l'avversario. Il giocatore che controlla l'Halfling
sceglie quale arma perde.

Difficile da usare: in corpo a corpo un modello


armato con quest’arma non può usare nessun’altra
arma ma può essere usata in combinazione con
scudi o brocchieri.

75 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Frusta del Serpente Pugnali Avvelenati
[Solo Lamhia, Sorelle di sangue] Una coppia di pugnali che sono rivestiti di succo
Raggio: corpo a corpo di Funghi Cappello Morto.
Forza: - Raggio: corpo a corpo
Regole Speciali: non può essere parata, Forza: -
schioccata, tiro armatura, Regole Speciali: +1 al TA, lama corta
avvelenata REGOLE SPECIALI
Regole Speciali: +1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
Non può essere parata: la frusta del serpente è utilizza quest’arma beneficia di un bonus di +1 al
un’arma flessibile e i signori delle bestie lo proprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbia
utilizzano con grande esperienza. I tentativi per armature.
parare sono futili, quindi un modello colpito non Lama Corta: Quando quest’arma causa colpi
può cercare di parare con la spada o il brocchiere. critici, sottrai 2 al risultato per determinarne
Schioccata: quando il possessore carica, l’effetto.
guadagna +1A per quel turno. Questo bonus viene Veleno: I pugnali sono ricoperti gratis di veleno
aggiunto dopo ogni altro modificatore. prima di ogni partita, e hanno lo stesso effetto del
Quando il possessore viene caricato, guadagna Loto Nero.
+1A che può essere utilizzato solamente contro
chi carica. Questo colpo addizionale inoltre Zpakka
colpisce sempre per primo. Se il possessore viene Le mazze e mannaie tipiche degli Orchi sono
simultaneamente caricato da due o più modelli, aggeggi grossi e grezzi, almeno quanto gli Orchi
riceverà comunque un totale di +1A. Se il che le impugnano, Gli Orchi si riferiscono a
portatore sta usando due sferza bestie, queste armi come Zpakka. Un tale ammasso di
guadagnerà +1A per l’arma addizionale, ma solo metallo per un umano sarebbe troppo difficile da
la prima frusta conferirà un ulteriore bonus di +1A maneggiare con una mano sola, ma gli Orchi
per questa regola sono bestie muscolose, con pugni grandi come la
Tiro Armatura: un nemico colpito dalla frusta testa di un uomo.
guadagna +1 al TA, o un tiro armatura di 6+ se Raggio: corpo a corpo
non ne ha una. Forza: +1
Avvelenata: la frusta del serpente viene sempre Regole Speciali: Pesante, arma da fanteria
considerata come trattata con il veleno Loto Nero REGOLE SPECIALI
(fai riferimento alla sezione equipaggiamento). Pesante: quest’arma è decisamente stancante e,
quindi, il bonus di +1 alla Forza si applica solo nel
primo turno di ogni corpo a corpo.
Saerath Arma da Fanteria: questo non si applica se
Il Saerath è un lungo bastone con all’estremità l’Orco è armato di due Zpakka o se è su cinghiale.
delle lame simili a spade.
[Solo Elfi silvani]
Raggio: corpo a corpo Palla con Catena
Forza: +1 Questa è un’enorme palla di ferro con una catena
Regole Speciali: Parata, Extra attacco attaccata, utilizzato dai temuti
REGOLE SPECIALI Goblin delle Tenebre Fanatici con i quali sono in
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in gradi di causare un vortice di morte.
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa Enormemente pesante, può essere utilizzato solo
uso può parare. Quando l’avversario tira per in combinazione con i Funghi dal Cappello Matto.
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada. [Solo Goblin]
Se il risultato è superiore al più alto tiro per Raggio: corpo a corpo
colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel Forza: +2
colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con Regole Speciali: Due mani, forza incredibile,
quest’arma non si possono parare i colpi con un ingombrante, poco
valore di forza pari al doppio di quello del maneggevole, casuale,
possessore dell’arma. REGOLE SPECIALI
Extra Attacco: un guerriero che utilizza il Arma a due mani: siccome quest’arma deve
Saerath viene considerato come se utilizzasse due essere usata a due mani, il modello in corpo a
spadee può ripetere i tiri per parare falliti. corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.

76 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Forza incredibile: poiché la palla con catena è
così pesante, le normali armature non proteggono Lancia Spinata
molto da essa. Non sono concessi tiri armatura La lancia favorita dei guerrieri Hobgoblin è
contro ferite causate dalla Palla con catena . dotato di un rivestimento di raccapriccianti aculei,
Inoltre, qualsiasi colpo causato dalla palla con che lacerano i loro avversari quando la lancia
catena ha una buona probabilità di portar via la viene ritirata dopo l’attacco.
testa a qualcuno (o almeno di rompere qualche [Solo Hobgoblin]
costola!). Di conseguenza, qualsiasi colpo che Raggio: corpo a corpo
colpisce con successo, causa 1D3 ferite invece di Forza: -
1. Regole Speciali: colpisce per primo, difficile
Ingombrante: poiché la palla e la catena è così da usare, Bonus da
pesante, un Modello non può essere equipaggiato cavalleria, +1 per ferire
con altre armi o attrezzature. Inoltre, solo un REGOLE SPECIALI
modello sotto l’influenza di Funghi Cappello Colpisce per primo: un modello equipaggiato
Matto ha la forza di maneggiare una palla e catena con quest’arma colpisce per primo nel primo
Poco maneggevole: il grande peso della Palla a turno di ogni corpo a corpo, anche se viene
catena può facilmente strappare legamenti o tirare caricato, perché la lunga asta gli permette di
le braccia di un Portatore fuori dalle orbite Mentre attaccare mentre il nemico si sta avvicinando.
qualcuno è sotto l’effetto dei funghi Cappello Difficile da usare: in corpo a corpo un modello
Matto non si accorgerà di tali effetti, quando armato con quest’arma non può usare nessun’altra
l’effetto della droga svanisce egli proverà un arma ma può essere usata in combinazione con
grande dolore . Per rappresentare questo, alla fine scudi o brocchieri.
della battaglia il giocatore che lo controlla deve Bonus da cavalleria (+1): se usi le regole
tirare per la ferita per ogni modello che ha opzionali per i modelli di cavalleria, un cavaliere
utilizzato una palla con catena, proprio come se il armato di lancia riceve un bonus di +1 alla Forza
modello fosse stato messo fuori combattimento. quando carica. Questo bonus si applica solo nel
Se il modello è stato effettivamente messo fuori primo turno di corpo a corpo.
combattimento normalmente , basta tirare una +1 per ferire: a causa degli aculei sulla lancia,
volta per lesioni – non c’è bisogno di fare un l’utilizzatore riceve un bonus di + 1 a ferire.
secondo tiro.
Casuale: l’unico modo per utilizzare una palla a
catena è quello di farla oscillare intorno a grandi Palo del Capo
cerchi, con il tuo corpo come un contrappeso Alcuni Goblin influenti portano dei segni distintivi
Purtroppo questo non è uno stile di combattimento della propria autorità, di solito sotto forma di
molto controllabile, e non appena inizia a oscillare lunghi pali di legno con un’icona o una lama
la sua palla con catena, un guerriero inizia a affilata all’estremità.
perdere il controllo. Il primo turno in cui inizia ad [Solo Goblin delle Tenebre e delle Foreste, Solo
oscillare la palla con catena, il modello viene Capo]
spostato 2D6 “in una direzione nominata dal Raggio: corpo a corpo
giocatore che lo controlla. Nelle sue successive Forza: -
fasi di movimento, tira un D6 per determinare ciò Regole Speciali: colpisce per primo, difficile
che il modello fa: da usare, Bonus da
cavalleria, Animosità
D6 Effetto REGOLE SPECIALI
1 Il modello si impiglia e si strangola con la Colpisce per primo: un modello equipaggiato
catena. Il modello è messo fuori con quest’arma colpisce per primo nel primo
combattimento. Quando tiri per gli turno di ogni corpo a corpo, anche se viene
infortuni dopo la partita, un tiro di 1-3 caricato, perché la lunga asta gli permette di
significa che è morto, al posto del attaccare mentre il nemico si sta avvicinando.
normale risultato di 1-2 Difficile da usare: in corpo a corpo un modello
2-5 Il modello muove di 2D6” in una armato con quest’arma non può usare nessun’altra
direzione nominata dal giocatore che lo arma ma può essere usata in combinazione con
controlla. scudi o brocchieri.
6 Il modello muove di 2D6” in una Bonus da cavalleria: se usi le regole opzionali
direzione casuale. per i modelli di cavalleria, un cavaliere armato di
lancia riceve un bonus di +1 alla Forza quando

77 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


carica. Questo bonus si applica solo nel primo Forza: -
turno di corpo a corpo. Regole Speciali: coppia, scalare, parata
Animosità: l’eroe con il palo del capo e gli altri agevole, ingombrante
modelli Goblin entro 6” ignorano il test di REGOLE SPECIALI
animosità. Coppia: gli artigli vengono usati in coppia, uno
per mano. Un guerriero armato da artigli
Pungolo Squig guadagna +1A.
Questo oggetto è un lungo palo con un tridente Scalare: uno Skaven armato di artigli beneficia di
alla fine. E' utilizzato dai Goblin alleva Squig per un bonus di +1 Iniziativa quando effettua i test per
mantenere il loro bestiame in linea. scalare.
Raggio: corpo a corpo Parata agevole: uno Skaven armato di artigli può
Forza: - tentare di parare i colpi e ripetere una volta il tiro,
Regole Speciali: colpisce per primo, difficile esattamente come i modelli equipaggiati con
da usare, Bonus da spada e brocchiere. Quest’arma è efficace sia in
cavalleria, pungolo squig attacco che in difesa e per questo motivo, il
REGOLE SPECIALI modello che ne fa uso può parare. Quando
Colpisce per primo: un modello equipaggiato l’avversario tira per colpire, tira un D6 per il
con quest’arma colpisce per modello armato di artigli. Se il risultato è
primo nel primo turno di ogni superiore al più alto tiro per colpire
corpo a corpo, anche se viene dell’avversario, il guerriero ha parato quel colpo
caricato, perché la lunga asta gli che non avrà quindi alcun effetto. Con quest’arma
permette di attaccare mentre il non si possono parare i colpi con un valore di
nemico si sta avvicinando. forza pari al doppio di quello del possessore
Difficile da usare: in corpo a corpo un modello dell’arma.
armato con quest’arma non può usare nessun’altra Ingombrante: Mentre utilizza quest’arma il
arma ma può essere usata in combinazione con guerriero non può impugnare altre armi o scudi e
scudi o brocchieri. brocchieri.
Bonus da cavalleria: se usi le regole opzionali
per i modelli di cavalleria, un cavaliere armato di
lancia riceve un bonus di +1 alla Forza quando Lame del Pianto
carica. Questo bonus si applica solo nel primo Gli adepti del clan Eshin usano armi chiamate
turno di corpo a corpo lame del pianto, letali spade costruite con
Pungola Squig: gli Squig di Caverna e i Grandi un’anima in muta pietra. Le lame del pianto
Squig riconosceranno una Pungola Squig e trasudano in continuazione un mortale veleno
daranno automaticamente più rispetto al portatore, corrosivo.
visto che sono stati tutti sulla sua estremità a Raggio: corpo a corpo
punta più di una volta! Per rappresentare questo, Forza: -
un Goblin con un Pungola Squig può mantenere Regole Speciali: coppia, parata, avvelenate
tutti Squig entro 12" sotto controllo, invece dei REGOLE SPECIALI
normali 6" (vedi la regola speciale “Accuditi!” Coppia: gli artigli vengono usati in coppia, uno
sotto la voce Squig di Caverna). Inoltre, un per mano. Un guerriero armato da artigli
Pungolo Squig è trattata esattamente come una guadagna +1A.
lancia nel combattimento corpo a corpo. Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso può parare. Quando l’avversario tira per
Artigli da Combattimento colpire, tira un D6 per il modello armato di lame
Le arti marziali praticate dal Clan Eshin del pianto. Se il risultato è superiore al più alto
richiedono l’impiego di molte armi inusuali. Le tiro per colpire dell’avversario, il guerriero ha
più famose sono gli artigli da combattimento: parato quel colpo che non avrà quindi alcun
affilate lame metalliche attaccate al dorso delle effetto. Con quest’arma non si possono parare i
mani dei guerrieri Skaven. Solo un esperto può colpi con un valore di forza pari al doppio di
usarle con efficacia, ma un adepto del clan Eshin quello del possessore dell’arma.
è un temibile avversario quando è equipaggiato Avvelenate: le lame del pianto sono intrise di
con queste armi Loto Nero (vedi sezione equipaggiamenti). Non è
[Solo Skaven- Clan Eshin] possibile applicare altri veleni sulle lame del
Raggio: corpo a corpo pianto.

78 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


verde che può infettare chi viene colpito con
Incensiere terribili malattie
L’incensiere è una sfera di metallo aculeata e Raggio: corpo a corpo
cava, attaccata ad una lunga catena ed è oscillata Forza: -
come un flagello. Purulente schegge di Warpietra Regole Speciali: +1 al TA, infettare
bruciano all’interno della sfera che emette fumi REGOLE SPECIALI
pestilenziali che nauseano gli avversari e +1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
potrebbe rendere il possessore dell’incensiere un utilizza quest’arma beneficia di un bonus di +1 al
difficile bersaglio a cui sparare. proprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbia
[Solo Skaven, Clan Pestilens] armature.
Raggio: corpo a corpo Infettare: un 6 naturale sul tiro per colpire
Forza: +2 signifca che il modello colpito è stato infettato con
Regole Speciali: pesante, a due mani, nebbia la malattia e deve quindi effettuare un test di
di morte resistenza. Se il risultato è maggiore della
REGOLE SPECIALI resistenza del modello che effettua il test, egli
Pesante: quest’arma è decisamente stancante e, subirà una ferita automatica in aggiunta a quella
quindi, il bonus di +2 alla Forza si applica solo nel eventualmente causata dal colpo del pugnale.
primo turno di ogni corpo a corpo. Tutti i modelli non-morti, demoni e posseduti
Arma a due Mani: un modello equipaggiato sono immuni alla malattia non devono fare il test.
quest’arma non può usare scudi, brocchieri, o
armi addizionali in corpo a corpo. Se il modello è
equipaggiato con uno scudo, riceverà un bonus di
Spada della Peste
Il Clan pestilens ha creato un’arma infernale,
+1 al Ta contro il tiro.
chiamata la spada della peste. Questa lama di
Nebbia di morte: un modello colpito
Malapietra porta malattia e corruzione con ogni
dall’incensiere deve effettuare un test di resistenza.
colpo. L’infezione causata da ogni colpo rende le
Tira un D6. Se il risultato è maggiore della
ferite estremamente dolorose, e disabilitano anche
Robustezza del modello, questi subirà una
i più forti. [Solo Skaven, Clan Pestilens]
ulteriore ferita automatica. Un risultato di 6
infligge sempre una ferita. Anche il modello che Raggio: corpo a corpo
brandisce l’Incensiere deve fare il test e subirà una Forza: -
ferita con un risultato di 6. Regole Speciali: +1 al TA, Infettare, arma
Tutti i modelli non-morti, demoni e posseduti bianca
sono immuni alla nebbia mortale e non devono REGOLE SPECIALI
fare il test. Se il modello ha attivato la nebbia Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in
mortale (ed ha quindi effettuato il test per vedere difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
se subisce una ferita), diventa un obiettivo uso può parare. Quando l’avversario tira per
difficile da colpire, e i tentativi di colpirlo con colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
armi da tiro subiscono una penalità di -1 per Se il risultato è superiore al più alto tiro per
colpire. colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con
quest’arma non si possono parare i colpi con un
Schegge di Malapietra valore di forza pari al doppio di quello del
[Solo Skaven, Clan Pestilens] possessore dell’arma.
Quando queste schegge vengono messe Infettare: un 6 naturale sul tiro per colpire
nell’incensiere, hanno la peculiare caratteristica di signifca che il modello colpito è stato infettato con
liberare fumi pestilenziali, più densi del solito. la malattia e deve quindi effettuare un test di
Chi cerca di bersagliare il portatore dell’incensiere resistenza. Se il risultato è maggiore della
che abbia fatto uso delle schegge di Malapietra, resistenza del modello che effettua il test, egli
riceverà un malus di -1 per colpirlo con armi da subirà una ferita automatica in aggiunta a quella
tiro. (Il Clan Pestilens utilizza questo oggetto eventualmente causata dal colpo dell’arma. Tutti i
anziché il Mantello Elfico). modelli non-morti, demoni e posseduti sono
immuni alla malattia non devono fare il test
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.
Pugnale Purulento
Questo pugnale è permanentemente ricoperto di
un maleodorante e disgustoso, strato di essudato

79 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Frusta del Domatore Sfregiabestie
La frusta è usata dai domatori del Clan Moulder Il Soggiogatore sa fare buon uso della sua frusta
per allenare le loro bestie. Questi dispositivi per punire gli schiavi e per spingere i Naggaronti
diabolici sono realizzati in pelle intrecciata, piena verso i nemici.
di punte affilate come rasoi. I Maestri domatori la [Solo Elfi scuri]
utilizzano in maniera abbastanza efficace per Raggio: corpo a corpo
infliggere dolore. [Solo Skaven, Clan Moulder] Forza: -
Raggio: corpo a corpo Regole Speciali: fendi bestia, non può essere
Forza: - parata, schioccata
Regole Speciali: flagello degli animali, non REGOLE SPECIALI
può essere parata, Fendi bestia: chi utilizza uno sfregiabestie causa
schioccata paura negli animali. Ogni animale che carica o
REGOLE SPECIALI desideri caricare chi impugna quest’arma, deve
Flagello degli animali: i domatori del Clan prima superare un test di paura, come indicato
Moulder imparano ad usare queste fruste al fini di nella sezione di psicologia delle regole. Nota:
addestrare gli animali. Le bestie del Clan Moulder Questo si applica anche a modelli in arcione (in
imparano a temere queste fruste sopra ogni altra tal caso viene utilizzata la disciplina del cavaliere).
cosa. Qualsiasi bestia (Ratti giganti, Ratti Lupo, o Non può essere parata: lo sfregiabestie è
Rattogre .. ) nella banda del Clan Moulder può un’arma flessibile e i signori delle bestie lo
ritirare qualsiasi test basato Leadership fallito se utilizzano con grande esperienza. I tentativi per
entro 6 " da esso vi è un modello armato di una parare sono futili, quindi un modello colpito non
frusta del domatore. Altri animali, come cavalli e può cercare di parare con la spada o il brocchiere.
cani da guerra, sono intimiditi dal fischio di una Schioccata: quando il possessore carica,
frusta che attraversa l'aria. Ogni animale che guadagna +1A per quel turno. Questo bonus viene
carica o desideri caricare chi impugna quest’arma, aggiunto dopo ogni altro modificatore.
deve prima superare un test di paura, come Quando il possessore viene caricato, guadagna
indicato nella sezione di psicologia delle regole. +1A che può essere utilizzato solamente contro
Nota: Questo si applica anche a modelli in arcione chi carica. Questo colpo addizionale inoltre
(in tal caso viene utilizzata la disciplina del colpisce sempre per primo. Se il possessore viene
cavaliere). simultaneamente caricato da due o più modelli,
Non può essere parata: la frusta del domatore è riceverà comunque un totale di +1A. Se il
un’arma flessibile e i signori delle bestie lo portatore sta usando due sfregiabestie,
utilizzano con grande esperienza. I tentativi per guadagnerà +1A per l’arma addizionale, ma solo
parare sono futili, quindi un modello colpito non la prima frusta conferirà un ulteriore bonus di +1A
può cercare di parare con la spada o il brocchiere. per questa regola.
Schioccata: quando il possessore carica,
guadagna +1A per quel turno. Questo bonus viene
aggiunto dopo ogni altro modificatore.
Quando il possessore viene caricato, guadagna Draich
+1A che può essere utilizzato solamente contro Un Draich è una spada a due mani, utilizzata dai
chi carica. Questo colpo addizionale inoltre temuti carnefici di Har Ganeth. Questa spada è
colpisce sempre per primo. Se il possessore viene ben equilibrata, non appesantisce lo spadaccino
simultaneamente caricato da due o più modelli, elfico, ma può ancora sferrare un colpo mortale.
riceverà comunque un totale di +1A. Se il Raggio: corpo a corpo
portatore sta usando due sferza bestie guadagnerà Forza: +2
+1A per l’arma addizionale, ma solo la prima Regole Speciali: arma a due mani, leggera
frusta conferirà un ulteriore bonus di +1A per REGOLE SPECIALI
questa regola. Arma a due mani: siccome quest’arma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
Leggera: A differenza delle normali armi a due
mani il Draich non obbliga il guerriero a colpire
perultimo.

80 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


quest’arma non si possono parare i colpi con un
Randello dell’Ogre valore di forza pari al doppio di quello del
Quasi ogni ogre, che sia un Toro o un Picchiatore, possessore dell’arma.
porta con sé, addosso da qualche parte, una clava. Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.
Tali clave vanno da semplici rami di legno duro Colpo letale: Quando causi un colpo critico con
fino a randelli dotati di fasce di metallo, borchie e quest’arma, aggiungi +1 al risultato del dado per
spuntoni brutali nell’aspetto quanto chi li vedere che cosa accade, sulla tabella delle ferite
brandisce. critiche.
[Solo Ogre] Fatta ad Arte: Chi utilizza questa spada riceve
Raggio: corpo a corpo +1Ac e +1 Iniziativa in combattimento CaC.
Forza: -
Regole Speciali: -1 al TA, Attacco
Schiacciante, Stordimento,
Katana
Le Katane sono le grandi spade utilizzate
Grande
tipicamente dai soldadi del Catai, dai Ronin e
REGOLE SPECIALI
occasionalmente brandite dai monaci
Stordimento: i martelli e le altre armi da botta
[Solo Monaci Guerrieri]
servono per stordire gli avversari. Quando un
guerriero viene ferito da un martello, una clava, o Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
una mazza, rimarrà stordito con un risultato di 2-4,
Regole Speciali: Parata, Arma a due mani
invece che 3-4.
Attacco Schiacciante: I randelli degli Ogre REGOLE SPECIALI
possono essere utilizzati con una forza Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in
impressionante che conferisce -1 al Ta difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
dell’avversario. Inoltre la forza degli attacchi è uso può parare. Quando l’avversario tira per
considerata di un punto maggiore quando il colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
nemico tenta di parare, pertanto un colpo di un Se il risultato è superiore al più alto tiro per
Ogre che abbia forza 5, portato contro un colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel
avversario con forza 3, non può essere parato. colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con
L’attacco schiacciante si applica solamente se quest’arma non si possono parare i colpi con un
l’Ogre sta usando dei Randelli in entrambe le valore di forza pari al doppio di quello del
mani. possessore dell’arma.
Grande: quest’arma può essere utilizzata Arma a due mani: siccome quest’arma deve
solamente da Modelli Grandi. essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.

Spada lunga del Catai Nunchaku


Gli Ogri che hanno combattuto nelle Grandi
[Solo Monaci]
Armate del Catai hanno ricevuto in dono le
Composti da barre di legno, legate insieme da
leggendarie spade lunghe del Catai, lame
una catena, i Nunchaku sono arricchiti con ferro
prodotte da abili artigiani che per gli Ogri hanno
o acciaio per renderli più efficaci.. Rispetto ad un
un grande valore, dal momento che restano
flagello è lpiù leggero, permettendo una maggiore
eternamente affilate. Brandite con la forza di un
flessibilità in combattimento.
Ogre, queste la me possono causare vere e
proprie carneficine. Raggio: corpo a corpo
Forza: -
Raggio: corpo a corpo
Regole Speciali: Turbine, Arma a due mani
Forza: -
Regole Speciali: Parata, Colpo Letale, Fatta REGOLE SPECIALI
ad Arte, Arma bianca Turbine: I bastoni a catena permettono a chi li
impugna di scatenare un turbinio minaccioso. Un
REGOLE SPECIALI
guerriero armato di bastoni a catena ottiene due
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in
attacchi extra. Questo bonus si applica solamente
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
nel primo turno di combattimento. Dopodichè
uso può parare. Quando l’avversario tira per
utilizzare i bastoni a catena conterà come avere
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
due armi a una mano.
Se il risultato è superiore al più alto tiro per
colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con

81 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


macchina del Caos, tira per le ferite gravi come
Bastone Rinforzato normale. Modelli grandi, non possono essere
[Solo Monaci] catturati in questo modo, e nemmeno gli animali .
I Bastoni Rinforzati sono armi tradizionali tra le Intralciare: un modello colpito ma non ferito
confraternite di Monaci dall’acchiappauomini può comnque esser
Raggio: corpo a corpo intralciato dalla struttura particolare dell’arma. Un
Forza: - modello colpito da un attacco portato tramite
Regole Speciali: Bilanciato, Parata, Stile l’acchiappauomini e che sia ancora in grado di
Libero. contrattaccare in quel (perché questi non gli ha
REGOLE SPECIALI causato ferite o perché il nemico ha più di una
Bilanciato: Il Bastone Rinforzato è ferita), dovrà superare un test di forza, se lo
particolarmente leggero e comodo da usare. Un fallisce, perde un attacco per quel turno. Tira
modello armato di Bastone Rinforzato guadagna separatamente per ogni colpo andato a segno con
+1 all’Iniziativa. l’acchiappauomini, ogni insuccesso causerà la
Stile Libero: Anche se un Bastone Rinforzato perdita di un attacco, fino ad impedire
non richiede l’uso di entrambe le mani, non può all’avversario di attaccare. Se l’avversario ha già
essere combinato con altre armi, scudi, brocchieri, attaccato, ignora questo effetto.
etc. Tuttavia può essere utilizzato in Arma a due mani: siccome quest’arma deve
combinazione con gli attacchi a mani nude del essere usata a due mani, il modello in corpo a
Monaco. Questo conferisce al Monaco un attacco corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
extra.
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa Staffa del Serpente
uso può parare. Quando l’avversario tira per Gli Ierofanti e gli Iniziati Sacerdoti di Khemri
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada. sono soliti portare bastoni adornati con le teste di
Se il risultato è superiore al più alto tiro per serpente, per dimostrare il loro status.
colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel [Solo Ierofante e Iniziato Sacerdote]
colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con Raggio: corpo a corpo
quest’arma non si possono parare i colpi con un Forza: +1
valore di forza pari al doppio di quello del Regole Speciali: Parata, Arma a due mani,
possessore dell’arma. Animazione
Arma a due mani: siccome quest’arma deve REGOLE SPECIALI
essere usata a due mani, il modello in corpo a Animazione: il modello può rinunciare a tutti i
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo. suoi normali attacchi e alla possibilità di parare,
per usare il potere contenuto nella staffa. Una
singola parola comanda al bastone di trasformarsi
Acchiappauomini in un serpente vivente che attacca il nemico.
Rebbi semi-circolari montati su palo-braccio sono Questi attacca sempre per primo un corpo a corpo
popolari tra le Guardie di Zharr-Naggrund. ed effettua un singolo attacco ad AC4 e Fo4.
Questo dispositivo a molla non letale è in grado Arma a due mani: siccome quest’arma deve
di intrappolare il più violento dei detenuti. essere usata a due mani, il modello in corpo a
[Solo Nani del Caos] corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
Raggio: corpo a corpo Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in
Forza: - difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
Regole Speciali: Catturare, Arma a due mani uso può parare. Quando l’avversario tira per
REGOLE SPECIALI colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
Catturare: un modello messo Fuori Se il risultato è superiore al più alto tiro per
Combattimento da un Acchiappauomini colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel
diventa catturato se si trova entro 8” da un colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con
Macchinario del Caos. Non tirare sulla tabella quest’arma non si possono parare i colpi con un
delle Ferite Gravi. La vittima è rinchiusa nella valore di forza pari al doppio di quello del
macchina del Caos. Se la banda non include una possessore dell’arma.

82 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


83 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Potenziamenti per armi da Mischia
Questi potenziamenti possono essere adottati solamente su armi usuali

scegliere quale tipo di arma sia, fai riferimento


Lama degli Elfi Oscuri alla sezione Mercato.
Le lame degli Elfi Oscuri sono forgiate nella città
di Hag Graef, il picco oscuro. Esse sono fatte di
acciaio nero, una rara forma di acciaio che viene Armi di Metallo Freddo
estratta all'interno delle montagne che circondano Gli Elfi Silvani non utilizzano fucine, hanno una
la città. Queste lame hanno terribili sporgenze speciale tecnica di forgiatura conosciuto dagli
seghettate e uncinate capaci di infliggere esterni come "Stampaggio a freddo" Lo
tremende ferite a gli avversari. stampaggio a freddo è un mix delle tecniche
fisiche e magiche note solo al Elfi Silvani.
REGOLE SPECIALI
E’ possibile sostituire la lama di un’arma REGOLE SPECIALI
dell’equipaggiamento degli Elfi oscuri pagando L'arma in metallo freddo conferisce un +1 al tiro
un costo aggiuntivo al momento dell'acquisto. Le per colpire in combattimento corpo a corpo e
armi mantengono tutte le caratteristica del tipo in costa quattro volte il prezzo di una normale arma
questione. nel suo genere.
Danno critico: questa lama è in grado di
infliggere seri danni a gli avversari, quando tiri
sulla tabella dei critici aggiungi + 1 al risultato.
Bordo Malvagio: la lama di quest'arma possiede
delle sporgenze dentate studiate per infliggere il
massimo danno all'avversario, i modelli nemici
sono considerati storditi con un risultato di 2-4
sulla tabella delle ferite.

Armi di Gromril
Solo un forgiarune Nano può forgiare un’arma di
gromiril, il raro ferro meteoritico. Una lama di
questo metallo mantiene il filo per mille anni.

REGOLE SPECIALI
Un’arma di gromril conferisce un ulteriore -1 al
TA del nemico colpito e costa quattro volte il
costo di un’arma dello stesso tipo. Puoi scegliere
quale tipo di arma sia, fai riferimento alla sezione
Mercato.

Armi di Ithilmar
Le lame Elfiche sono forgiate con ithilmar, un
metallo estremamente leggero e duro, che si trova
solo nel favoloso regno degli Elfi. Alcune di
queste armi vengono occasionalmente ritrovate
nel Vecchio Mondo, si tratta di bottini di guerra
presi dai Norsmanni che razziano gli insediamenti
costieri degli Elfi.

REGOLE SPECIALI
In corpo a corpo un’arma di ithilmar conferisce un
bonus di +1 al valore di iniziativa, e costa tre volte
il costo di un’arma dello stesso tipo. Puoi

84 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Arma Meccanica
Gli Ingegneri dei Nani danno vita a molte
bizzarre creazioni. Tra queste vi sono le armi
meccaniche, imponenti armi dotate di ingranaggi,
le quali sono capaci di portare colpi più violenti
rispetto alle armi normali. Generalmente si tratta
di Asce o Martelli.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: arma a due mani, Spezza
lame
REGOLE SPECIALI
Armi di Elezione: puoi scegliere un martello,
ascia o ascia nanica come Arma Meccanica. In tal
caso alle regole speciali dell’arma aggiungi le
seguenti regole speciali.
Arma a due mani: siccome quest’arma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
Spezza lame: i meccanismi delle armi
meccaniche possono essere azionati quando
l’avversario para. Ogni volta che un colpo portato
con un’arma meccanica viene parato con successo
tira un d6. Se il risultato è 4+ rompi l'arma che il
tuo avversario stava usando. L'arma è ormai
inutile e deve utilizzarne un'altra, o se non ha
un'altra arma, ricorrere al combattimento a mani
nude. Non è possibile rompere armi di che
abbiano dei potenziamenti per armi da mischia in
questo modo, e nemmeno armi magiche.

85 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Armi da Tiro
Arco Corto Balestra
Si tratta di economici, piccoli archi a corta gittata Una balestra è composta da un potente arco corto
che richiedono poca forza e vengono spesso usati montato su un supporto di legno o metallo. Le
dai cavalieri in quanto risultano più facili da balestre imperiali sono fatte d’acciaio e spesso
maneggiare dal dorso di un cavallo, rispetto a includono un meccanismo a manovella per
degli archi più lunghi. Anche gli Halfling usano tendere la corda.
gli archi corti, in quanto manca loro la forza e Caricare una balestra richiede molto tempo, ma il
l’altezza necessaria per gli archi lunghi. dardo sparato ha una grande gittata e può
Raggio: 16” penetrare facilmente le armature.
Forza: 3 Le balestre sono molto più complicate da
Regole Speciali: nessuna costruire degli archi, quindi sono più costose e
rare. Rimangono comunque le armi preferite da
molti a Mordheim per la loro forza e gittata.
Arco Raggio: 30”
L’arco viene impiegato da molte razze ed è una Forza: 4
vista comune in tutti i campi di battaglia. E’ Regole Speciali: muovi o tira
un’arma piccola, ma potente, economica e facile REGOLE SPECIALI
da usare. Muovi o tira: non è possibile muovere e tirare
Raggio: 24” con la balestra nello stesso turno, ma è possibile
Forza: 3 voltarsi sul posto e tirare.
Regole Speciali: nessuna

Arco Lungo
Un arco lungo viene costruito sovrapponendo
strati di legno di tasso o di olmo. Con quest’arma
un bravo arciere può colpire una foglia da
trecento passi. L’arco lungo è l’arma preferita
dagli arcieri esperti, grazie alla sua lunga gittata
e precisione.
Raggio: 30”
Forza: 3
Regole Speciali: nessuna

Arco Elfico
Gli archi Elfici sono le migliori armi da tiro del
loro genere. Costruiti di ithilmar o col legno delle
foreste degli Elfi, le corde intessute con capelli
intrecciati di vergini Elfe, sono decisamente
superiori a qualsiasi altro arco. In mano ad un
arciere Elfo diventa un’arma formidabile, con
gittata e penetrazione superiori a quelle degli
archi costruiti dagli Uomini.
Raggio: 36”
Forza: 3
Regole Speciali: -1 al TA
REGOLE SPECIALI
-1 al TA: l’arco Elfico conferisce una penalità di -
1 al tiro armatura del modello colpito.

86 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Fionda
Le fionde vengono usate di rado perché hanno la
stessa efficacia di un arco ed una gittata più corta.
Una fionda è poco più di una striscia di pelle o
tessuto con una pietra all’interno. La fionda viene
roteata sulla testa e la pietra viene poi lanciata
verso il bersaglio. Anche se quest’arma viene
disprezzata da molti arcieri, un tiratore esperto
può comunque uccidere un uomo da una
Asce da Lancio
considerevole distanza e le munizioni sono molto Raggio: 6”
facili da trovare: le pietre si trovano ovunque e Forza: +1
gratis! Regole Speciali: arma da lancio
Raggio: 18” REGOLE SPECIALI
Forza: 3 Arma da lancio: i modelli armati con asce da
Regole Speciali: tira due volte lancio non subiscono penalità quando tirano oltre
REGOLE SPECIALI metà gittata o quando tirano dopo avere mosso. La
Tira due volte: un modello armato di fionda può Forza dell’arma è la stessa del lanciatore +1. Non
tirare due volte nella fase di tiro se non ha mosso possono essere usati in corpo a corpo.
nella fase di movimento. Se tira due volte, la
gittata dell’arma è ridotta a 9. Se il modello tira
due vuole ogni colpo ha -1 per colpire.
Giavellotti
I Giavellotti sono corte lance da distanza
appositamente create per essere utilizzate nelle
corte gittate. Anche se hanno una gittata molto
ridotta rispetto a una freccia, possono comunque
causare gravi danni quando lanciati da una
persona dotata di molta forza.
Raggio: 8”
Forza: -
Regole Speciali: Arma da lancio
REGOLE SPECIALI
Arma da lancio: i modelli armati con giavellotto
non subiscono penalità quando tirano oltre metà
Shuriken e Coltelli da Lancio gittata o quando tirano dopo avere mosso. La
Gli shuriken vengono utilizzati principalmente Forza dell’arma è la stessa del lanciatore. Non
dagli assassini della sinistra Casata delle Ombre possono essere usati in corpo a corpo.
o dai ladri di strada specializzati nel derubare gli
incauti. Un coltello da lancio perfettamente
bilanciato e lanciato alle spalle ha messo fine alla Balestra a Ripetizione
vita di molti nobili e mercanti a Mordheim. I Le Balestre a Ripetizione sono marchingegni
coltelli da lancio non sono adatti al corpo a corpo, estremamente complessi, costosi da acquistare e
in quanto la loro particolare costruzione li rende difficili da costruire. Anche se sono rare, hanno
poco maneggevoli. sicuramente una grande utilità: possono scagliare
Raggio: 6” una pioggia di dardi letali e un guerriero può
Forza: - tirare e muovere abbastanza velocemente.
Regole Speciali: arma da lancio Raggio: 24”
REGOLE SPECIALI Forza: 3
Arma da lancio: i modelli armati con shuriken o Regole Speciali: tira due volte
coltelli da lancio non subiscono penalità quando REGOLE SPECIALI
tirano oltre metà gittata o quando tirano dopo Tira due volte: un modello con quest’arma può
avere mosso. La Forza dell’arma è la stessa del tirare due volte per turno, con una penalità di -1 al
lanciatore. Non possono essere usati in corpo a tiro per colpire.
corpo.

87 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Raggio: 8”
Balestrino Forza: 1
I balestrini sono meraviglie della tecnica costruite Regole Speciali: +1 al TA, veleno, silenziosa
da esperti armaioli. Sono balestre in miniatura REGOLE SPECIALI
che conservano tutta la forza e la precisione delle Veleno: i dardi tirati con la cerbottana sono intinti
balestre più grandi. Siccome possono essere in un veleno molto simile al Loto Nero (se ottieni
facilmente nascosti, sono le armi preferite dagli un risultato di 6 sul tiro per colpire, la vittima è
assassini. automaticamente ferita). La cerbottana non può
Raggio: 10” causare colpi critici.
Forza: 4 +1 al TA: la cerbottana ha un modificatore
Regole Speciali: tira in corpo a corpo, positivo al TA, così un modello che normalmente
balestrino ha un TA di 5+ avrà un TA di 4+ contro un dardo
REGOLE SPECIALI di cerbottana. Anche i modelli senza un TA ne
Tira in corpo a corpo: un modello armato di guadagneranno uno al 6+ per rappresentare la
balestrino può tirare nel primo turno di ogni corpo protezione offerta dai vestiti, pelo, ecc.
a corpo. Questo colpo viene risolto Silenziosa: uno modello armato di cerbottana può
prima del combattimento, tirando normalmente pr tirare quando è nascosto senza rivelare la propria
colpire con la AB del possessore, ma con una posizione. Il bersaglio può effettuare un test di
penalità di -2. Questo attacco conta come un Iniziativa per cercare di vedere il guerriero. Se il
attacco addizionale agli attacchi con le armi da test ha successo, il guerriero non sarà più
corpo a corpo che verranno risolti subito dopo, nascosto.
come normale.
Balestrino: non subisce la penalità di -1 per la Bolas
lunga gittata. Le Bolas sono un set di 3 pietre legate insieme da
un laccio. Sono organizzati in modo tale da poter
essere tirati e ruotano velocemente intorno agli
Balestrino a Ripetizione arti della vittima . Le bolas sono un' arma da
I Balestrini a Ripetizione sonoun incrocio tra le caccia e non nuociono all' animale, lo
micidiali Balestre a Ripetizione e i più immobilizzano e permettono al cacciatore di
maneggevoli Balestrini. Il risultato è un’arma sottometterlo o di ucciderlo con la sua lancia. Le
davvero letale. bolas possono essere usate una volta sola durante
Raggio: 12” la battaglia ma sono automaticamente raccolte
Forza: 3 una volta che essa è finita .
Regole Speciali: tira due volte, arma [Solo Uomini Lucertola e amazzoni]
complessa Raggio: 16”
REGOLE SPECIALI Forza: -
Tira due volte: un modello armato con Regole Speciali: pericolose, intrappolare, un
quest’arma può tirare due volte per turno, con una uso solo
penalità di -1 al tiro per colpire. REGOLE SPECIALI
Arma complessa: i balestrini a ripetizioni sono Pericolose: se al tiro per colpire ottieni 1 il
armi complesse e meno maneggevoli dei normali lanciatore viene colpito con un colpo a Fo3.
balestrini non seguono quindi le regole e non Intrappolare: un modello colpito dalle bolas non
beneficiano di particolari abilità che invece è ferito ma è intrappolato: non si può muovere ed
riguardano i balestrini. ha una penalità di -2 alla AC in corpo a corpo. Il
modello può sparare e può cercare di liberarsi
nella fase di recupero: Se ottieni un 4+ su un D6.
Cerbottana Se si libera può muovere e combattere
La cerbottana è un corto tubo vuoto che può normalmente. Per colpire un modello con AC 0 si
essere usato per tirare dardi avvelenati. Anche se ha un bonus di +1.
i dardi sono troppo piccoli per causare un danno Un uso solo: Una volta che le bolas sono state
serio, il veleno impiegato può causare dolori lanciate, non possono essere usate per il resto
atroci ed eventualmente la morte. L’altro della partita. Sono automaticamente recuperate
vantaggio della cerbottana è di essere silenziosa e alla fine di ogni battaglia.
un tiratore ben nascosto può tirare i dardi senza
venire scoperto.
[Solo Skaven, Scinchi e Goblin delle foreste]

88 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Hoeth sostengono di aver trovato un dispositivo
Caviglie simile che suppongono abbia più di 20,000 anni -
Un tipico veliero contiene centinaia di questi corti più vecchio della stessa razza Elfica!), il
segmenti di legno lavorato. Sono situate in possessore della Staffa del Sole può scaricare
rastrelliere situate in luoghi particolari, e servono fasci di energia simili ai raggi solari.
per assicurare qualsiasi scotta sciolta. Sono [Solo amazzoni]
anche utili come armi improvvisate e i pirati Raggio: 24”
divengono velocemente esperti nel lanciarle. Forza: 4
[Solo Pirati] Regole Speciali: Accurata, Nessuna
Raggio: 6” armatura
Forza: -1 REGOLE SPECIALI
Regole Speciali: Arma da lancio + 1 al TA Accurata: la Staffa del Sole non soffre della
REGOLE SPECIALI penalità di -1 per colpire sul lungo raggio.
Arma da lancio: i modelli armati con le Caviglie Nessuna Armatura: il fascio di energia della
non subiscono penalità quando tirano oltre metà Staffa può tagliare letteralmente qualsiasi
gittata o quando tirano dopo avere mosso. La cosa. Un guerriero ferito dalla Staffa non
Forza dell’arma è la stessa del lanciatore -1. riceve nessun tipo di tiro armatura.
+1 TA nemico: un modello ferito da una Caviglia
beneficia di un bonus di +1 al proprio TA, e di un
TA di 6+ nel caso non abbia armature, inoltre non
colpiscono particolarmente duro, quindi subiscono Guanto del Sole
una penalità di -1 ai tiri per ferire. Questo dispositivo, come tutti gli oggetti arcani
delle Amazzoni, è composto di un metallo
multicolore sconosciuto immune al
Tufenk deterioramento e alla corrosione. Questo oggetto
E’ una cerbottana che proietta un fuoco è ricoperto di arcane rune e una gemma brillante
alchemico fino a otto piedi di distanza, e causa è incastonata sul palmo. Per molti versi questa
danni da fuoco. arma ricorda molto le pistole a polvere nera
Raggio: 8” ppoiché viene utilizzata con una sola mano e
Forza: 2 quando puntata contro un avversario, rilascia un
Regole Speciali: Ricarica, Fuoco fascio di accecante energia esattamente come la
REGOLE SPECIALI Staffa del Sole.
Ricarica: ricaricare un tufenk richiede un intero Raggio: 12”
turno, quindi il modello può sparare una volta Forza: 4
ogni due turni. Regole Speciali: Accurata, Nessuna
Fuoco: ogni volta che un colpo va a segno, tira armatura
un dado: con 5+ la vittima ha preso fuoco. Se il REGOLE SPECIALI
guerriero sopravvive all'attacco deve ottenere un Accurata: la Staffa del Sole non soffre della
4+ in fase di recupero o subire un colpo a Forza 4 penalità di -1 per colpire sul lungo raggio.
ogni turno poiché è in fiamme e non potrà fare Nessuna Armatura: il fascio di energia della
altro che muoversi. Gli altri guerrieri dalla stessa Staffa può tagliare letteralmente qualsiasi cosa.
banda possono aiutare a spengere le fiamme se lo Un guerriero ferito dalla Staffa non riceve nessun
desiderano. Per farlo devono entrare in contatto di tipo di tiro armatura.
base e tirare un 4+ nella fase di recupero. Contro Corpo a corpo: il Guanto del Sole può essere
modelli infiammabili come le mummie,il colpo utilizzato con un'altra arma da mischia in un
causato dal fuoco sarà a forza 5 anziché 4 combattimento corpo a corpo, con una Forza di 4
e la regola speciale Nessuna armatura. Poiché
questa arma non necessita di essere ricaricata,
Staffa del Sole questo attacco bonus può essere utilizzato in ogni
La Staffa del Sole è un lungo bastone composto da turno di combattimento.
uno strano metallo multicolore con una estremità
cava come quella di un tubo. Arcane rune sono
scolpito per tutta la sua lunghezza e una grande
pietra preziosa è stata inserita nel suo pomo.
Nonostante sia estremamente antica (i Maestri
della Conoscenza Elfici della Torre Bianca di

89 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Lanciarpioni Kusarigama
Basato sulle balestre pesanti usate dalle razze Il Kusarigama è uina corda o catena, alla quale è
inferiori, ma troppo grande e robusto perché un assicurato un uncino da pesca o una falce, legata
gracile umano ossa usarlo, il lanciarpioni è in alla sua fine. I Monaci usano una varietà di armi
grado di lanciare un quadrello uncinato spesso uncinate con letale precisione per disarmare i
come il braccio di un uomo ! nemici.
[Solo Ogre] [Solo Monaci]
Raggio: 30” Raggio: 3”
Forza: 5 Forza: 3
Regole Speciali: Ricarica, Muovi o spara, Regole Speciali: Arma da lancio, Preciso,
REGOLE SPECIALI Causa caduta
Ricarica: ricaricare un Lanciarpioni richiede un REGOLE SPECIALI
intero turno, quindi il modello può sparare una Arma da lancio: i modelli armati con quest’arma
volta ogni due turni. non subiscono penalità quando tirano oltre metà
Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare gittata o quando tirano dopo avere mosso. La
con il Lanciarpioni nello stesso turno, ma è Forza dell’arma è la stessa del lanciatore -1.
possibile voltarsi sul posto o alzarsi da terra e Preciso: un modello con un Kusarigama è così
quindi tirare ben addestrato nell'uso di questa arma che può
Grande: quest’arma può essere utilizzata attaccare
solamente da Modelli Grandi. modelli nemici che sono impegnati in corpo a
corpo.
Tuttavia il gancio è inutile quando il monaco è
impegnato in corpo a corpo.
Globi del Vento Venefico Causa caduta: Prima di fare il suo tiro 'per
I Globi del vento venefico sono fragili sfere colpire' roll, un guerriero può dichiarare che cerca
contenenti un liquido caustico di WArpietra. di atterrare un nemico invece di provocare danni
Quando il globo viene lanciati, il gas viene come di consueto. Il guerriero deve tirare per
rilasciato e corrode la carne e le armature con la colpire come normale e poi passare un test di
stessa facilità. forza. De la prova è riuscita, il modello conta
[Solo Skaven, Clan Skryre] come atterrato. Non funziona contro modelli di
Raggio: 8” grandi dimensioni e modelli con più di una ferita
Forza: Speciale rimanente conferisono un malus di -1 alla prova.
Regole Speciali: Arma da lancio Contro modelli in arcione il cavaliere viene
REGOLE SPECIALI trattato come se avesse ottenuto un risultato 3-4
Speciale: piazza la sagoma da esplosione piccola sulla tabella della Perdita di Controllo.
entro 8 e tira per colpire utilizzando l’abilità
balistica del modello. Se colpisce, tira per ogni
modello sotto la sagoma. Con un risultato di 4+ il
bersaglio subisce automaticamente una ferita che
non concede il tiro armatura. Se il tiro per colpire
è fallito, tira un D3 e il dado deviazione.
Arma da lancio: i modelli non subiscono penalità
quando tirano oltre metà gittata o quando tirano
dopo avere mosso.
Fragili: Quest’arma da lancio non può essere
utilizzata in combinazione con l’abilità Lanciatore
di coltelli.

90 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Potenziamenti delle Armi da Tiro
roventi, dai quali appiccano il fuoco sulle proprie
Frecce da Caccia frecce, che poi scagliano inesorabili contro il
Le migliori frecce da caccia vengono prodotte dai nemico. Questa usanza è molto diffusa tra il volgo
cacciatori della foresta di Drakwald. Esse in quanto il fuoco è tanto utile negli assedi,
presentano punte aguzze ed uncinate che, quando quanto per spaventare le bestie della foresta che
colpiscono il bersaglio, causano un dolore minacciano le loro fattorie.
straziante. Un abile arciere, con una sola freccia,
può causare gravi ferite [Solo Bretonnia]
al proprio bersaglio. Questo oggetto deve avere una rappresentazione
in gioco su una basetta di movimento di 20mm e
Un modello equipaggiato con arco corto, Arco, può essere usato come equipaggiamento dagli
Arco Lungo od Arco Elfico, può utilizzare queste Arcieri di una banda di bretonniani. Tutti gli
frecce. Esse conferiscono un bonus di +1 sui tiri arcieri dello stesso gruppo truppa al quale
per le Ferite. appartinene l’equipaggiamento, e che si trovano
entro 4” da esso, si considera come se fossero
Frecce Incendiarie equipaggiati di Frecce Incendiarie. Arcieri di altri
Le frecce incendiarie hanno degli stracci imbevuti Gruppi Truppa non possono beneficiare degli
di olio ammassati in un sacchetto legato alla effetti del braciere.
punta che esplode quando colpisce il bersaglio, Il Braciere può essere spostato da un modello a
incendiando indumenti e equipaggiamenti. contatto di base con esso, che potrà muovers a
metà del proprio movimento, due modelli possono
Fuoco: Ogni volta che un colpo va a segno, tira invece spostare il braciere muovendosi del loro
un dado: con 4+ la vittima ha preso fuoco. Se il movimento normale.
guerriero sopravvive all'attacco deve ottenere un Fintanto che almeno un arcieri del gruppo truppa
4+ in fase di recupero o subire un colpo a Forza 4 sopravvive, il braciere viene sempre recuperato
ogni turno poiché è in fiamme e non potrà fare alla fine di una partita.
altro che muoversi. Gli altri guerrieri dalla stessa
banda possono aiutare a spengere le fiamme se lo
desiderano. Per farlo devono entrare in contatto di
base e tirare un 4+ nella fase di recupero. Contro
Composito
Un arco composito è costruito con materiali
modelli infiammabili come le mummie,il colpo
migliori rispetto agli altri archi.
causato dal fuoco sarà a forza 5 anziché 4.
Un arco, arco corto o arco lungo, può essere
Grande Braciere migliorato a composito. Il costo è triplicato e a
differenza degli archi normali viene utilizzata la
Gli arcieri popolani di Bretonnia sono soliti forza del possessore per ferire.
utilizzare grandi braceri, ricolmi di carboni

91 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Armi da Fuoco
Le armi da fuoco sono un’invenzione molto recente nel mondo di Warhammer. Sono spesso
inaffidabili ed imprevedibili, ma colpiscono maledettamente duro e le armature non offrono
praticamente protezione, in quanto i proiettili possono penetrare anche i pettorali o gli scudi più
resistenti. La maggior parte delle armi da fuoco vengono acquistate presso i Nani a costi molto
alti, ma alcune forge di Nuln ed Altdorf hanno iniziato una produzione sperimentale di vari tipi di
armi.

Alcuni dei più ricchi guerrieri di Mordheim


Pistola portano delle pistole da duello come simbolo
Una pistola è una piccola e semplice arma da della propria posizione, generando grande
fuoco con un meccanismo a molla. rispetto, ammirazione ed invidia.
La maggior parte delle pistole sono costose, Raggio: 10”
inaffidabili e costruite malamente. Forza: 4
Raggio: 6” Regole Speciali: Penetrante-2 al TA,
Forza: 4 Ricarica, Ama da mischia,
Regole Speciali: Penetrante, Ricarica, Ama Pistola
da mischia, Pistola REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI Precisa: la pistola da duello è molto precisa, in
Ricarica: ricaricare una pistola richiede un intero quanto un pistolero esperto può colpire una
turno, quindi il modello può sparare una volta moneta da venti passi di distanza. I colpi sparati
ogni due turni. Se il modello ha una coppia di con questa arma hanno un bonus di +1 al tiro per
pistole, può sparare ogni turno. colpire.
Penetrante: queste armi penetrano le armature Ricarica: ricaricare una pistola da duello richiede
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe un intero turno, quindi il modello può sparare una
suggerire. Un modello ferito da quest’arma volta ogni due turni. Se il modello ha una coppia
subisce un ulteriore -1 al TA. di pistole, può sparare ogni turno.
Arma da mischia: le pistole possono essere usate Penetrante: queste armi penetrano le armature
in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe
arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a suggerire. Un modello ferito da quest’arma
Fo4 con un modificatore di -2 al TA. Questo subisce un ulteriore -1 al TA
attacco può essere effettuato una sola volta per Arma da mischia: le pistole possono essere usate
combattimento nel primo turno di corpo a corpo, in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed
utilizzando l'AC del modello, come fosse una arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a
normale arma da corpo a corpo e può essere Fo4 con un modificatore di -2 al TA. Questo
parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel attacco può essere effettuato una sola volta per
primo turno di corpo a corpo può effettuare 2 combattimento nel primo turno di corpo a corpo,
Attacchi. utilizzando l'AC del modello, come fosse una
Pistola: non subisce la penalità di -1 per la lunga normale arma da corpo a corpo e può essere
gittata. parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel
primo turno di corpo a corpo può effettuare 2
Attacchi.
Pistola da Duello Pistola: non subisce la penalità di -1 per la lunga
Una pistola da duello è un pezzo artigianale ed un gittata.
armaiolo lavora a lungo e duramente per
produrne un singolo esemplare. Vengono usate
spesso dai nobili Imperiali per risolvere dispute
d’onore o d’amore, e molti di essi sono morti
all’alba durante un duello.
Le pistole da duello sono incredibilmente costose
ed i guerrieri raramente ne possiedono una.
Anche se riuscissero a rubarne o comperarne una,
le munizioni si rivelerebbero incredibilmente care.

92 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Trombone Moschetto Hocland
Il trombone è una primitiva arma da fuoco, che L’Hochland è una provincia famosa per i suoi
spara una rosa di sfere metalliche, bulloni, chiodi cacciatori e l’arma da caccia preferita dai nobili
ed altro metallo assortito. È un’arma potente, è il moschetto. Sono armi estremamente rare e
anche se inaffidabile, e richiede talmente tanto preziose. Solo gli armaioli più esperti sono in
tempo per la ricarica che molti guerrieri la grado di produrle.
abbandonano dopo avere sparato la prima volta. Raggio: 48”
Raggio: speciale Forza: 4
Forza: 3 Regole Speciali: Penetrante, Ricarica, Muovi
Regole Speciali: Rosa di Pallini, Spara una o spara, Scegli il bersaglio
volta REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI Ricarica: quest’arma richiede un intero turno,
Rosa di pallini: quando un modello armato di quindi il modello può sparare una volta ogni due
trombone spara, devi tracciare una linea retta turni.
lunga 16ui e larga 1ui che parta dalla basetta del Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare
modello che spara e vada in una qualsiasi con quest’arma nello stesso turno, ma è possibile
direzione. Tutti i modelli toccati dalla linea voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
subiscono un colpo a Fo3. Penetrante: queste armi penetrano le armature
Spara una volta: il trombone è molto lungo da meglio di quanto il loro valore
ricaricare, quindi può sparare una volta sola per di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da
partita. quest’arma subisce un ulteriore -1 al TA
Scegli il bersaglio: un modello armato di
Archibugio moschetto può sparare a qualsiasi modello in vista,
non è obbligato a sparare al più vicino.
Un archibugio è una semplice arma da fuoco. La
qualità dell’arma varia dai rudimentali
“hakbuts” di legno della scuola di artiglieria di Candela del Catai
Nuln, ai più sofisticati prodotti dei Nani, Le Candele Catai sono vasi o candelotti esplosivi
dotati di leve e molle per trattenere la miccia e fatti con polvere nera e altri ingredienti
grilletti per rilasciare il meccanismo di sconosciuti Queste bombe instabili di solito
fuoco. esplodono al momento dell'impatto, incendiando
Gli archibugi non sono particolarmente affidabili: oggetti e le creature con cui entrano in contatto.
la canna tende ad esplodere con violenza e la Raggio: 6”
polvere da sparo spesso non si accende. Ma Forza: 6
l’arma ha una grande gittata ed una tremenda Regole Speciali: Armi da Lancio, Instabile,
penetrazione, facendo a pezzi anche le armature Fuoco
più resistenti. REGOLE SPECIALI
In Mordheim gli archibugi sono rari e costosi, ma Arma da lancio: i modelli armati con quest’arma
una banda che può servirsi di una tale arma si non subiscono penalità quando tirano oltre metà
guadagnerà in breve tempo il rispetto dei rivali. gittata o quando tirano dopo avere mosso.
Raggio: 24” Instabile: Con un tiro di 1 per ferire, la Candela
Forza: 4 del Catai esplode nelle mani del lanciatore. Tira
Regole Speciali: Penetrante, Ricarica per ferirlo normalmente.
REGOLE SPECIALI Fuoco: ogni volta che un colpo va a segno, tira
Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un un dado: con 5+ la vittima ha preso fuoco. Se il
intero turno, quindi il modello può sparare una guerriero sopravvive all'attacco deve ottenere un
volta ogni due turni. 4+ in fase di recupero o subire un colpo a Forza 4
Penetrante: queste armi penetrano le armature ogni turno poiché è in fiamme e non potrà fare
meglio di quanto il loro valore altro che muoversi. Gli altri guerrieri dalla stessa
di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da banda possono aiutare a spengere le fiamme se lo
quest’arma subisce un ulteriore -1 al TA. desiderano. Per farlo devono entrare in contatto di
base e tirare un 4+ nella fase di recupero. Contro
modelli infiammabili come le mummie,il colpo
causato dal fuoco sarà a forza 5 anziché 4

93 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


una volta che sono stati lanciati. Una volta che il
Mortaio a Mano piccione arriva sopra il suo bersaglio, il
La potenza esplosiva di un mortaio, abbastanza dispositivo sgancerà la bomba a devastare una
piccolo da essere portato da un solo uomo, il piccola area al di sotto, mentre il piccione torna a
Mortaio a mano consente ad un guerriero di casa...
lanciare un colpo esplosivo nel mezzo dei nemici e Raggio: illimitato
seminare disordine. Forza: 4
Raggio: 24” Regole Speciali: Muovi o Tira, Raggio
Forza: 4 esplosivo, Calibratura
Regole Speciali: Ricarica, Penetrante, REGOLE SPECIALI
Muovi o tira, Dispersione, Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare
Raggio Esplosivo, con l’archibugio nello stesso turno, ma è possibile
Sperimentale voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
REGOLE SPECIALI Raggio Esplosivo: dopo aver determinato il punto
Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un d'impatto del colpo, l'esplosione creata dalla
intero turno, quindi il modello può sparare una bomba coprirà una piccola area. L'obiettivo e tutti
volta ogni due turni. i modelli entro 2" da lui subiscono un colpo a Fo4
Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare causato dall'esplosione.
con l’archibugio nello stesso turno, ma è possibile Calibratura: per prima cosa, all'inizio della
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare. partita bisogna determinare (in modo casuale)
Penetrante: queste armi penetrano le armature quale bordo del tavolo corrisponde alla direzione
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe che i piccioni prenderanno per tornare a casa, per
suggerire. Un modello ferito da quest’arma farlo basta tirare 1d6: 1-2 bordo sinistro, 3-4
subisce un ulteriore -1 al TA bordo destro, 5-6 il bordo del tavolo che si ha di
Dispersione: se il guerriero manca il suo tiro per fronte. I piccioni voleranno sempre e comunque
colpire, il colpo atterrerà a 2D6" dal bersaglio in verso il bordo del tavolo corrispondete alla loro
una direzione casuale (determinato utilizzando il casa, di conseguenza sarà necessario riuscire a
dado deviazione). mettersi nella giusta posizione per potere usare
Raggio Esplosivo: dopo aver determinato il punto queste armi particolari con efficacia. Quando si
d'impatto del colpo, l'esplosione creata dalla lancia una bomba piccione, non utilizzare l'Ab del
bomba coprirà una piccola area. L'obiettivo e tutti guerriero. Invece, tira 1d6: con un 5-6, la bomba
i modelli entro 2" da lui subiscono un colpo a Fo4 colpisce il bersaglio, con 2-4, il dispositivo di
causato dall'esplosione. rilascio non funziona correttamente e il piccione
Sperimentale: un’arma a ripetizione segue esplode in aria prima di raggiungere il bersaglio;
sempre le regole opzionali delle armi polvere nera con una risultato di 1, qualcosa è andato
del regolamento di Mordheim, anche se non sono disastrosamente male e il piccione esplode nelle
normalmente utilizzati nella tua campagna. Su mani dell'Eroe ... lui e tutti i modelli nel raggio di
qualsiasi altro risultato di "BOOM!", l'arma si è 2" subiscono un colpo a Fo4.
inceppata o ha esaurito i colpi e deve essere Scorta di piccioni: ogni Eroe che compra le
ricaricata. bombe piccione, ne ha abbastanza per l'intero
scontro, ma devono essere comunque ricomprati
prima di ogni battaglia.
Bomba Piccione
Quando la stragrande maggioranza di armi a
polvere da sparo sono stata realizzata
nell'Impero, è diventata solo una questione di
tempo prima che alcuni ingegneri intraprendenti
combinassero esplosivi e piccoli animali. Dopo
gli insuccessi iniziali con i tentativi di utilizzare
topi, pipistrelli, e cani, i migliori risultati sono
stati realizzati con i piccioni. Il dispositivo infatti
prevede lo sganciamento di una piccola bomba
legata all'animale. Anche se non assolutamente
precisi, i piccioni sono in grado di volare
rapidamente su bersagli distanti, e sono molto
difficili da evitare e raggiungono il loro bersaglio

94 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


trovava all'aperto, nessun modello al riparo può
Falconetto essere colpito, solo nel caso in cui il bersaglio
I Cannonieri pirati portano in battaglia dei originale fosse al riparo possono essere colpiti
piccoli ma potenti cannoncini detti Falconetti, che modelli al riparo. I pirati sanno che devono
non sono altro che versioni in miniatura di quelli togliersi di mezzo se sentono lo sparo di un
istallati a bordo della nave. Anche se Falconetto, quindi non vengono mai colpiti dalle
considerevolmente più piccoli di quelli di bordo i mitraglie di un Falconetto appartenente alla loro
Falconetti sono decisamente più grossi dei banda.
comuni archibugi, al punto da richiedere un
sostegno di legno o in metallo. Sono ingombranti
e tendono a funzionare male a causa della fusione Archibugio dei Nani
non perfetta della canna o della scarsa qualità Gli archibugi degli Archibugeri Nani, chiamati
della polvere utilizzata. draghi eruttanti dalle più superstizionse tribù
[Solo Pirati] Goblin, presentano numerosi miglioramenti
REGOLE SPECIALI rispetto ai rozzi ordigni utilizzati dalle altre razze.
Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un Tra essi figurano canne rigate, polvere in grani
intero turno, quindi il modello può sparare una più fini e meccanismi di fuoco più affidabili.
volta ogni due turni. Raggio: 24”
Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare Forza: 4
con l’archibugio nello stesso turno, ma è possibile Regole Speciali: Penetrante, Ricarica,
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare. Accurato
Ingombrante: il Cannoniere che lo utilizza REGOLE SPECIALI
subisce una penalità di -1 al Movimento e Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un
all'Iniziativa. In oltre il Cannoniere non potrà mai intero turno, quindi il modello può sparare una
sparare due volte per turno o sparare se il volta ogni due turni.
Cannoniere si è mosso, indipendentemente dalle Accurato: Gli Archibugi dei Nani beneficiano di
abilità di cui questo dispone. un bonus di +1 a colpire a corta gittata.
Regole speciali sulle armi da fuoco: queste Penetrante: queste armi penetrano le armature
regole vengono sempre applicate a causa meglio di quanto il loro valore
dell'inaffidabilità del Falconetto. di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da
Munizioni speciali: il Falconetto utilizza quest’arma subisce un ulteriore -1 al TA.
munizioni non convenzionali che devono essere
acquistate prima di ogni battaglia. Ogni tipo dura
una sola battaglia, se si dispone di più di un tipo di
munizione il giocatore dovrà dichiarare prima di
aprire il fuoco quale intende usare.
Tipo Raggio Forza Regole
-2TA,
Palla 36” 5
Impatto
Palle a -1TA,
24” 4
Catena Incatenato
Arriva
Mitraglia 24” 3
dappertutto
Regole Speciali Munizioni
Impatto: l'impatto del pesante proiettile di
piombo è in grado di scuotere anche il guerriero
più robusto. Considera ogni risultato di 2-4 come
stordito.
Incatenato!: i modelli colpiti da palle con catena
che non vengono feriti, vengono atterrati con un
risultato di 4+ su un D6, anche se tali modelli
normalmente non vengono atterrati.
Arriva dappertutto!: se il bersaglio viene colpito,
un D6 di modelli entro 4" dal bersaglio ed entro la
linea di vista del cannoniere vengono colpiti
automaticamente. Se il bersaglio originale si

95 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare
Pistola Skaven con quest’arma nello stesso turno, ma è possibile
del folle genio degli ingegneri del Clan Skryre. voltarsi sul posto e quindi tirare.
Le pistole Skaven sparano munizioni di muta Impatti Multipli: il Jezzail spara delle schegge di
pietra magicamente alterata in modo che le ferite Malapietra che colpiscono il bersaglio a una
siano dolorosissime e causino spesso infezioni. velocità estrema e possono penetrare
Raggio: 8” efficacemente carne e armature. Chi viene ferito
Forza: 5 dal Jezzail subisce 1D3 di ferite.
Regole Speciali: Penetrante, ricarica, Ricarica lenta: per ricaricare un arma a
arma da mischia, ripetizione si perde molto tempo e un po' anche
Pistola per la messa a fuoco. Il guerriero non deve fare
REGOLE SPECIALI nulla (nessun movimento, nessuna sparatoria,
Ricarica: ricaricare una pistola richiede un intero nessun combattimento, ecc) per un turno completo
turno, quindi il modello può sparare una volta per ricaricare l'arma.
ogni due turni. Se il modello ha una coppia di Penetrante: queste armi penetrano le armature
pistole, può sparare ogni turno. meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe
Penetrante: queste armi penetrano le armature suggerire. Un modello ferito da quest’arma
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe subisce un ulteriore -1 al TA
suggerire. Un modello ferito da quest’arma Scegli il bersaglio: un modello così armato può
subisce un ulteriore -3 al TA sparare a qualsiasi modello in vista, non è
Arma da mischia: le pistole possono essere usate obbligato a sparare al più vicino.
in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed
arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a
Fo5 con un modificatore di -3 al TA. Questo Ratling
attacco può essere effettuato una sola volta per [Solo Skaven, Clan Skryre]
combattimento nel primo turno di corpo a corpo, Raggio: 12”
utilizzando l'AC del modello, come fosse una Forza: 4 (-2 al TA)
normale arma da corpo a corpo e può essere Regole Speciali: Muovi o Spara, Spari
parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel multipli, portatore di
primo turno di corpo a corpo può effettuare 2 canne
Attacchi. REGOLE SPECIALI
Pistola: non subisce la penalità di -1 per la lunga Portatore di canne: una ratling deve essere
gittata. portata da due guerrieri. Uno di questi porterà il
meccanismo, l’altro le canne.
Jezzail Spari multipli: quando spari con la Ratling
I jezzail sono dei fucili che sparano proiettili di nomina un bersaglio e tira 1D6. Il risultato è il
Malapietra, inventati dagli ingegneri del Clan numero di coli che infliggi. Puoi decidere di
Skryre. Il boato del Jezzail può essere udito a sparare ancora, tirando un altro dado. Se vuoi
grandi distanze, così come le urla del bersaglio sparare più colpi puoi tirare quanti dadi in più
[Solo Skaven, Clan Skryre] vuoi. Tuttavia c’è un però, se ottieni lo stesso
Raggio: 36” risultato due volte, consulta la tabella dei
Forza: 5 malfunzionamenti della Ratling e guarda cosa è
Regole Speciali: Pesante, Muovi o Spara, andato storto. Nota, tira un dado alla volta quando
spari con la ratling, quando hai finito di sparare,
Impatti multipli, scegli
prova a ferire con i colpi che hai causato.
il bersaglio, ricaricare,
Sparare alla Ratling
penetrante quando sparano alla Ratling è necessario tirare un
REGOLE SPECIALI D6 per vedere chi hai colpito, 1-3 il modello che
Pesante: il Jezzail è un’arma veramente grande e porta il meccanismo, 4-6 il modello che porta le
pesante e per questo richiede che sia trasportata da canne. La Ratlingh conferisce ai suoi portatori un
due portatori. Se è usato da un singolo modello, TA di 5+ fintanto che la stanno portando.
questi avrà -1 al movimento, -1 a colpire e non Tabella dei malfunzionamenti della Ratling
potrà caricare. Se il tiratore deve fuggire Doppi 1 o 2: nessun colpo sparato;
abbandonerà il Jezzail e questi verrà considerato Doppi 3 o 4: spara in una direzione casuale, usa il
perso. Se si utilizza una assistente non ci saranno dado artiglieria per determinare dove e il primo
penalità per il movimento e per il tiro.

96 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


modello sul percorso subirà i colpi al posto del Malfunzionamento: quest’arma segue sempre le
bersaglio; regole opzionali delle armi polvere nera del
Doppi 5-6: bom! La ratligngh esplode, I portatori regolamento di Mordheim, anche se non sono
sono automaticamente messi fuori combattimento, normalmente utilizzati nella tua campagna. Su
tutti I modelli entro 2” subiscono un colpo a Fo4 qualsiasi altro risultato di "BOOM!",viene
sostituito come segue:
Lanciafiamme Warp Palla di fuoco: il Lanciafiamme Warp esplode in
un’esplosione di fiamme e lampi verdognoli.
Il Lanciafiamme Warp ha la possibilità di
L’arma è distrutta, l’utilizzatore e l’assistente
rilasciare un getto di liquido di Malapietra
sono fuori combattimento e ogni modello entro 2
infiammabile che da luogo a una magica
subisce un colpo a forza 5 che causa un D3 di
conflagrazione. Poiché vi è il supporot di
ferite.
meccanismi magici, il risultato è ancora più
potente di quello che potrebbe normalmente
essere.[Solo Skaven, Clan Skryre] Cannone Ruttapiombo
I cannoni portatili degli Ogri sono armi a colpo
Raggio: Attacco speciale unico riempite di polvere nera, oggetti metallici
Forza: 5 taglienti e perfino palle di cannone di seconda
Regole Speciali: Ingombrante, Pesante, mano. Queste armi, accese per mezzo di spessi
Muovi o Spara, Scegli il fusi, producono un fragore infernale.
bersaglio, Penetrante, [Solo Ogre]
Attacco speciale, Raggio: 24”
malfunzionamento Forza: 4
REGOLE SPECIALI Regole Speciali: Penetrante, Ricarica, Muovi
Ingombrantissimo: un guerriero equipaggiato o spara, Deviazione,
con il Lanciafiamme Warp non può avere altri Sperimentale, Raggio
equipaggiamenti o armi. Esplosivo, Grande
Pesante: il Lanciafiamme Warp è un’arma REGOLE SPECIALI
veramente grande e pesante e per questo richiede Ricarica: ricaricare un ruttapiombo richiede un
che sia trasportata da due portatori. Se è usato da intero turno, quindi il modello può sparare una
un singolo modello, questi avrà -2 al movimento, - volta ogni due turni.
1 all’AC e non potrà caricare. Se il tiratore deve Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare
fuggire abbandonerà il Lanciafiamme Warp e con il ruttapiombo nello stesso turno, ma è
questi verrà considerato perso. Se si utilizza una possibile voltarsi sul posto o alzarsi da terra e
assistente la penalità al movimento sarà ridotta a - quindi tirare.
1. Penetrante: queste armi penetrano le armature
Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe
con quest’arma nello stesso turno, ma è possibile suggerire. Un modello ferito da quest’arma
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare. subisce un ulteriore -1 al TA
Scegli il bersaglio: un modello così armato può Deviazione: se l’Ogre sbaglia il tiro per colpire
sparare a qualsiasi modello in vista, non è allora il colpo devierà di 2D6 in direzione casuale.
obbligato a sparare al più vicino. Sperimentale: utilizza le regole per i
Penetrante: queste armi penetrano le armature malfunzionamenti delle armi, indipendentemente
meglio di quanto il loro valore dagli accordi presi con il tuo avversario. Con ogni
di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da risultato che non sia un 1, il Ruttapiombo si è
quest’arma subisce un ulteriore -1 al TA inceppato e deve essere ricaricato.
Attacco speciale: il Lanciafiamme Warp non Raggio Esplosivo:L’esplosione causata dal colpo
spara come le altre armi, ma rilascia un misto di del Ruttapiombo provoca danni anche tutt’intorno
Malapietra, olio e alcol. Scegli un bersaglio e a dove è finito il colpo. Usa la sagoma piccola per
piazza la sagoma a fiamma piccola sul bersaglio. determinare chi viene colpito, centrandola sul
Egli ed ogni altro modello sotto la sagoma è modello o sul punto in cui è deviata. Ogni
colpito automaticamente e subisce D3 di ferite. modello coperto anche solo parzialmente dalla
Anche se non tiri per colpire, prima di tirare devi sagoma, subisce un colpo a Fo4
comunque tirare un D6, con un risultato di 1 si Grande: quest’arma può essere utilizzata
verifica un malfunzionamento. solamente da Modelli Grandi.

97 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


volta per combattimento nel primo turno di corpo
Coppia di Archibugi a corpo, utilizzando l'AC del modello, come fosse
Gli Ogre che abbiano venduto le proprie spade una normale arma da corpo a corpo e può essere
nei territori dell’Impero, sovente ricevono come parato.
ricompensa per i loro servigi armi a polvere nera Grande: quest’arma può essere utilizzata
modificate espressamente; queste sono solamente da Modelli Grandi.
considerate di tatus molto elevato, in virtù della
loro capacità di produrre fragore e violenza in
egual misura. Le dimensioni e la forza dei loro
possessori sono tali che gli Ogri utilizzano questi
congegni con la stessa facilità con cui un umano
userebbe una pistola. La più comune di queste
armi personalizzare è l’archibugio dell’impero
con grilletto e guardia enormemente ingranditi.
[Solo Ogre]
Raggio: 24”
Forza: 4
Regole Speciali: Penetrante, Ricarica, Arma
da mischia, Grande
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un
intero turno, quindi il modello può sparare una
volta ogni due turni. Se il modello ha una coppia
di archibugi, può sparare ogni turno.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe
suggerire. Un modello ferito da quest’arma
subisce un ulteriore -1 al TA.
Arma da mischia: gli ogre utilizzano una coppia
di archibugi anche in corpo a corpo. Un modello
armato di una coppia di archibugi guadagna +1
Attacco, risolto a Fo4 con un modificatore di -2 al
TA. Questo attacco può essere effettuato una sola

98 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Armi a doppia canna
Le armi a doppia canna hanno le seguenti regole:

Doppia canna: Un'arma a doppia canna non è solo un pregiato pezzo d'ingegneria, ma è sopratutto un
meraviglioso pezzo per il combattimento. Quando si spara con una tale arma, il portatore deve dichiarare se
sta sparando con una o entrambe le canne. Se si spara con una sola canna, trattate il colpo come se fosse una
un'arma normale. Tuttavia, quando si usano entrambe le canne, il metodo cambia leggermente:
per colpire - tira un dado singolo, come si farebbe normalmente. Questo consente un ristretto campo di
fuoco che scaturisce dall'arma.
per ferita - tira per ogni ferita singolarmente. Tratta ogni colpo che infligge Colpi Critici separatamente.
ricarica - dopo avere sparato con due canne, poni due segnalini accanto al modello. Alla fine del tuo turno
successivo puoi rimuovere un segnalino per rappresentare che una canna è stata ricaricata.
sparare con una coppia di pistole a doppia canna - se si spara con entrambe le pistole e le canne nello
stesso tempo, poni quattro segnalini accanto al modello, di due diversi colori. Puoi rimuovere un segnalino di
ogni colore ogni turno

semplicemente di una pistola con una coppia di


Moschetto Hocland a Doppia canne e due grilletti, che è in grado di sparare
con una o entrambe le canne alla volta, dandole
Canna la capacità di fare un buco anche nella più dura
Conoscendo la propensione degli Ostlander armatura.
per armi impressionanti (e la volontà pronta a Raggio: 6”
spendere eccessive quantità di denaro), un Forza: 4
armaiolo da dell'Hochland decise di saldare Regole Speciali: Ricarica, Penetrante, Corpo
due canne insieme su una pistola e venderla per a corpo, Doppia canna,
due volte il suo prezzo. La banda fu così Pistola
impressionata per la loro nuova arma che gli REGOLE SPECIALI
chiesero di fare lo stesso con il loro fucile da Ricarica: ricaricare una pistola richiede un intero
caccia. Da allora l'armaiolo è stato inondato di turno, quindi il modello può sparare una volta
ordini da alcune tra le più potenti bande di ogni due turni. Se il modello ha una coppia di
Mordheim. pistole, può sparare ogni turno.
REGOLE SPECIALI Penetrante: queste armi penetrano le armature
Ricarica: quest’arma richiede un intero turno, meglio di quanto il loro valore
quindi il modello può sparare una volta ogni due di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da
turni. quest’arma subisce un ulteriore -1 al TA
Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare Arma da mischia: le pistole possono essere usate
con quest’arma nello stesso turno, ma è possibile in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare. arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a
Penetrante: queste armi penetrano le armature Fo4 con un modificatore di -2 al TA. Questo
meglio di quanto il loro valore attacco può essere effettuato una sola volta per
di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da combattimento nel primo turno di corpo a corpo,
quest’arma subisce un ulteriore -1 al TA utilizzando l'AC del modello, come fosse una
Scegli il bersaglio: un modello armato di normale arma da corpo a corpo e può essere
moschetto può sparare a qualsiasi modello in vista, parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel
non è obbligato a sparare al più vicino. primo turno di corpo a corpo può effettuare 2
Doppia canna: vedi regole per le armi a doppia Attacchi.
canna. Doppia canna: vedi regole per armi a doppia
canna.
Pistola a Doppia Canna Pistola: non subisce la penalità di -1 per la lunga
gittata.
Originariamente creata da un fabbro che pensava
al futuro, per un cacciatore di vampiri
dell'Ostland, gli ingegneri del Collegio di Nuln
hanno imparato a costruirle molto rapidamente. Il
design è abbastanza semplice, si tratta

99 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Arma da mischia: le pistole possono essere usate
Pistola da Duello a Doppia in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed
arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a
Canna Fo4 con un modificatore di -2 al TA. Questo
Un'evoluzione naturale della pistola a doppia attacco può essere effettuato una sola volta per
canna, ma si è dimostrata meno popolare del combattimento nel primo turno di corpo a corpo,
previsto. Si pensava che i nobili avrebbero utilizzando l'AC del modello, come fosse una
investito in loro come un pezzo forte per mettere normale arma da corpo a corpo e può essere
fine a inutili duelli, chi vorrebbe duellare con un parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel
rivale che poteva sparare, e poi sparare di nuovo. primo turno di corpo a corpo può effettuare 2
Forse il progettista avrebbe dovuto spendere Attacchi.
qualche ora in più nel pensare a questo. Doppia canna: vedi regole per armi a doppia
Raggio: 9” canna.
Forza: 4 Pistola: non subisce la penalità di -1 per la lunga
Regole Speciali: Precisa, Ricarica, gittata.
Penetrante, Corpo a corpo,

REGOLE SPECIALI
Doppia canna, Pistola Archibugio a Doppia Canna
Nato da una commissione di un nobile di Nuln che
Precisa: la pistola da duello è molto precisa, in
lo richiese come modello da dimostrazione, gli
quanto un pistolero esperto può colpire una
armaioli lavorarono a lungo e duramente per
moneta da venti passi di distanza. I colpi sparati
crearlo finché un modello non venne forgiato. A
con questa arma hanno un bonus di +1 al tiro per
quel punto il nobile aveva dimenticato la
colpire.
commissione. Questo infine fu donato alla Scuola
Ricarica: ricaricare una pistola richiede un intero
di Artiglieria.
turno, quindi il modello può sparare una volta
ogni due turni. Se il modello ha una coppia di Raggio: 24”
pistole, può sparare ogni turno. Forza: 4
Penetrante: queste armi penetrano le armature Regole Speciali: Ricarica, penetrante,
meglio di quanto il loro valore Muove o tira, Doppia
di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da canna
quest’arma subisce un ulteriore -1 al TA REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un
intero turno, quindi il modello può sparare una
volta ogni due turni.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore
di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da
quest’arma subisce un ulteriore -1 al TA
Doppia canna: vedi regole per le armi a doppia
canna.

Archibugio dei Nani a Doppia


Canna
Alcuni nani progressisti, sperimentano
continuamente nuovi congegni da loro stessi
concepiti e creati, avanzando molto spesso
secondo tentativi ed errori.
Raggio: 24”
Forza: 4
Regole Speciali: Ricarica, penetrante,
Doppia canna, Accurato
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un
intero turno, quindi il modello può sparare una
volta ogni due turni.

100 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore Pistola a Ripetizione
di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da Non molto tempo dopo l'invenzione
quest’arma subisce un ulteriore -1 al TA dell'archibugio a ripetizione lo stesso principio fu
Doppia canna: vedi regole per le armi a doppia applicato alle pistole. Sempre incline a
canna. malfunzionamenti inceppamenti o altro, hanno
Accurato: quest’arma beneficia di un bonus di +1 trovato un posto nelle armerie.
a colpire quando spara a corta gittata. Raggio: 6”
Forza: 4
Archibugio a Ripetizione Regole Speciali: Modificatore al Ta, Fuoco
Triplice, Ricarica rapida,
Il passo successivo nell'evoluzione delle armi
Delicata, Sperimentale,
multi-canna, fu l'archibugio a ripetizione che
Pistola
monta un certo numero di proiettili dentro a un
REGOLE SPECIALI
cilindro rotante. Molto incline a mancate
Penetrante: queste armi penetrano le armature
accensioni o altri malfunzionamenti, gli archibugi
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe
a ripetizione sono ancora altamente ricercati, in
suggerire. Un modello ferito da quest’arma
quanto sono in grado lanciare sul nemico una
subisce un ulteriore -1 al TA
vera e propria tempesta di piombo se non si
Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare
rompono.
con l’archibugio nello stesso turno, ma è possibile
Raggio: 24”
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
Forza: 4
Fuoco triplice: un arma a ripetizione può sparare
Regole Speciali: penetrante, Muove o tira,
fino a tre colpi, se più di un colpo viene sparato
Fuoco Triplice, Ricarica
nello stesso turno applica un modificatore di -1 al
Lenta, Sperimentale
tiro per colpire di ogni colpo. Risolvi ogni colpo
REGOLE SPECIALI singolarmente, è possibile scegliere di colpire altri
Penetrante: queste armi penetrano le armature modelli oltre al primo bersaglio, ma devono essere
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe entro 3" dal primo obiettivo. Si applicano tutti i
suggerire. Un modello ferito da quest’arma modificatori al tiro.
subisce un ulteriore -1 al TA Ricarica rapida: il disegno di base della pistola e
Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare il numero di canne consente una rapida ricarica, la
con l’archibugio nello stesso turno, ma è possibile pistola sarà sempre in grado di sparare almeno un
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare. colpo. Dopo aver sparato più di un colpo in un
Fuoco triplice: un arma a ripetizione può sparare singolo turno il modello deve passare una fase di
fino a tre colpi, se più di un colpo viene sparato tiro completa senza tirare e senza essere in
nello stesso turno applica un modificatore di -1 al combattimento, prima di poter nuovamente
tiro per colpire di ogni colpo. Risolvi ogni colpo sparare colpi multipli (vedi Fuoco triplice sopra).
singolarmente, è possibile scegliere di colpire altri Delicata: la pistola a ripetizione può essere
modelli oltre al primo bersaglio, ma devono essere utilizzata come una pistola normale nel primo
entro 3" dal primo obiettivo. Si applicano tutti i round di combattimento. Dopo di che non conta
modificatori al tiro. come un'arma addizionale in quanto è troppo
Ricarica lenta: per ricaricare un arma a delicata per usarla in modo così grezzo. Il suo
ripetizione si perde molto tempo e un po' anche proprietario se ne disfarrà volentieri in una lotta e
per la messa a fuoco. Il guerriero non deve fare così dovrà combattere senza poterla usare come
nulla (nessun movimento, nessuna sparatoria, arma addizionale.
nessun combattimento, ecc) per un turno completo Sperimentale: un’arma a ripetizione segue
per ricaricare l'arma. sempre le regole opzionali delle armi polvere nera
Sperimentale: un’arma a ripetizione segue del regolamento di Mordheim, anche se non sono
sempre le regole opzionali delle armi polvere nera normalmente utilizzati nella tua campagna. Su
del regolamento di Mordheim, anche se non sono qualsiasi altro risultato di "BOOM!", l'arma si è
normalmente utilizzati nella tua campagna. Su inceppata o ha esaurito i colpi e deve essere
qualsiasi altro risultato di "BOOM!", l'arma si è ricaricata.
inceppata o ha esaurito i colpi e deve essere Pistola: non subisce la penalità di -1 per la lunga
ricaricata. gittata.

101 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


102 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Potenziamenti delle Armi da Fuoco
Munizioni Pesanti Polvere da Sparo Extra
Le munizioni pesanti sono composte da metalli Il modello è entrato in possesso di polvere da
speciali. sparo di qualità superiore rispetto a quella
Le munizioni speciali incrementano la forza comunemente in commercio.
dell’arma di 1. Uso singolo Questa nuova fornitura aggiunge +1 alla Forza di
tutte le armi da fuoco possedute dal modello. La
Proiettili di Argento fornitura di polvere da sparo extra dura solamente
per una battaglia.
Si dice che l’argento sia la rovina delle creature
malvagie. I produttori di archibugi sono anche
capaci di produrre queste munizioni. Mirino Modificato
Le armi da fuoco che usano questi proiettili Gli ingegneri spesso modificano le proprie
ricevono un +1 a ferire non morti, posseduti e creazioni, migliorandole. Sostituire il mirino di un
demoni. I proiettili d’argento possono essere Archibugio con quello di un moschetto Hocland
caricati solamente su armi da sparo non Skaven e può portare benefici.
durano per una singola partita. Un Mirino modificato permette ad un archibugio
di sparare fino a 30”. Nota che questo non
incrementa il raggio della corta gittata che si
considera comunque 12”.

103 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Armature
Nel combattimento corpo a corpo una buona armatura può fare la differenza tra la vita e la morte.
Le migliori armature del mondo sono quelle prodotte nelle forge dei Nani, dove i segreti
dell’acciaio e del fuoco sono ben conosciuti. Le giacche di cuoio indurito vengono spesso indossate
dai cacciatori dell’Osterland, mentre la milizia cittadina preferisce le cotte di maglia ed i
pettorali d’acciaio. Nelle forge dell’Impero lavorano molti fabbri capaci di forgiare splendide
armature, in quanto gli Uomini impararono l’arte dai fabbri Nani nei primi giorni dell’Impero. In
Mordheim solo i più ricchi e potenti possono permettersi il lusso di possedere un’armatura (i più
disperati devono accontentarsi di una tunica di cuoio e, forse, di un elmetto o uno scudo di legno).
I Capitani delle bande più famose indossano invece armature complete di grande qualità, simboli
di ricchezza e potere, per proteggersi contro le armi dei nemici.6

offrono un’eccellente protezione per chiunque se


Lavori in Pelle Indurita le possa permettere. Esistono altri tipi di
I conciatori esperti possono trasformare gli abiti armature pesanti, tra le quali le più famose sono i
di cuoio in armature e chi dispone di fondi limitati pettorali di piastre ed i gambali indossati da
spesso opta per giacche e giubbotti di tale Cavalieri Templari a piedi.
materiale poiché le armature sono molto costose. REGOLE SPECIALI
Ricoperta di sale incrostato, alcol ed altri TA: l’armatura pesante conferisce un tiro
materiali meno edibili, la pelle indurita è difficile armatura di 5+ su un D6.
da penetrare ed offre qualche protezione in più in Movimento: un guerriero equipaggiato di
combattimento armatura pesante e scudo subisce una
REGOLE SPECIALI penalità di -1 al Movimento
I lavori in pelle indurita conferiscono un TA di
6+, quando non sono combinati con gli effetti di Scudo
altre armature con l’eccezione di elmi o brocchieri. I guerrieri in Mordheim impiegano scudi di legno
Se combinati con altri tipi di armature (ad es. o di metallo. Gli scudi di legno, spesso rinforzati
Armatura leggera, pesante, etc..) permetterò di con piastre di metallo, anche se sono resistenti,
ridurre di punto, i malus conferiti alle armatura tendono a spezzarsi, ma possono salvare la vita
causati da regole speciali delle armi (non dalla del guerriero che ha l’occasione di colpire
forza), ad esempio il malus conferito da asce verrà l’avversario mentre la sua arma è imprigionata
annullato, e quello causato dalle pistole verrà dallo scudo.
ridotto a -1. Gli scudi di metallo sono pesanti ed ingombranti,
ma durano più a lungo e possono subire molti
Armatura Leggera colpi prima di rompersi. Uno scudo Imperiale è
Le armature leggere vengono prodotte con una solitamente rotondo o triangolare e porta lo
gran quantità di materiali: dalle tuniche di cuoio stemma della provincia o della città di
indurito alle camicie di maglia d’acciaio. Non provenienza di chi lo usa.
offrono una protezione completa contro le frecce REGOLE SPECIALI
o le spade, ma sono meglio di niente. Le armature TA: lo scudo conferisce un tiro armatura di 6 su
leggere non intralciano il movimento. un D6.
REGOLE SPECIALI Arma bianca e Scudo: un guerriero che combatte
TA: l’armatura leggera conferisce un tiro a piedi e che impugna un’arma con la regola
armatura di 6 su un D6. speciale “Arma bianca” e uno scudo, durante il
combattimento, riceve un ulteriore bonus di +1 al
Armatura Pesante TA.
L’armatura pesante più comune è costituita da
anelli di acciaio concatenati ed è chiamata cotta
di maglia. Forgiare una cotta di maglia è un
lavoro lungo e difficile, in quanto l’armaiolo deve
collegare centinaia, a volte migliaia, di anelli. Per
questo motivo le cotte di maglia sono costose, ma

104 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Pavese Elmo
Un Pavese è uno scudo enorme comunemente Con i lucenti elmi d’acciaio dei cavalieri
usato in battaglia dai reggimenti di guerrieri per Bretoniani o con i cappelli di cuoio degli Skaven,
difendersi dalle frecce dei loro nemici. Si tratta di tutti i guerrieri cercano di proteggere la parte più
un oggetto pesante e poco utile in un vulnerabile del proprio corpo: la testa. Perfino i
combattimento che si protrae a lungo ma guerrieri più vanitosi indossano un elmo, in
eccellente contro il tiro. quanto può essere abbellito con piume, corna ed
REGOLE SPECIALI altre decorazioni. Gli elmi hanno varie forme e
Armatura: il pavese aggiunge +2 armatura di un dimensioni, ma la loro funzione di base rimane la
guerriero salvezza contro attacchi da tiro e stessa.
combattimento corpo a corpo. Perché il pavese è REGOLE SPECIALI
così pesante e ingombrante, il portatore si muove Evita lo stordimento: un modello equipaggiato
a metà movimento. con un elmo può evitare di rimanere stordito con
Arma bianca e Scudo: un guerriero che combatte un risultato di 4+ su un D6. Se il tiro ha successo,
a piedi e che impugna un’arma con la regola il modello sarà atterrato. Questo tiro non è
speciale “Arma bianca” e uno scudo, durante il modificabile dalla forza del modello avversario.
combattimento, riceve un ulteriore bonus di +1 al
TA.
Armatura di Ithilmar
L’ithilmar è un metallo argenteo leggero come
Brocchiere seta e duro come acciaio. Gli Elfi sono esperti nel
I brocchieri sono piccoli scudi rotondi progettati forgiare armature di ithilmar ed il regno di
per deflettere i colpi. Sono spesso d’acciaio in Caledor è l’unico luogo al mondo dove si possa
quanto devono essere molto resistenti per trovare questo metallo.
sopravvivere ai brutali colpi subiti in corpo a REGOLE SPECIALI
corpo. Usare un brocchiere richiede grande Le armature di ithilmar conferiscono un tiro
abilità, ma un guerriero agile può proteggersi da armatura di 5+. Un guerriero equipaggiato di
colpi che potrebbero ucciderlo. armatura di ithilmar e scudo non subisce alcuna
REGOLE SPECIALI penalità al Movimento.
Parata: un modello equipaggiato di brocchiere
può parare. Quando l’avversario tira per colpire,
tira un D6 per il modello equipaggiato di Armatura di Gromril
brocchiere. Se il risultato è superiore al più alto Il Gromril è il più raro e duro metallo conosciuto
tiro per colpire dell’avversario, il guerriero ha nel Vecchio Mondo. Solo pochi fabbri Nani
parato quel colpo, che non avrà quindi alcun conoscono i segreti del Gromril ed un’armatura
effetto. Con il brocchiere non si possono parare di questo metallo ha un costo esorbitante.
colpi portati da modelli che hanno un valore di Le armature di Gromril conferiscono un tiro
Forza pari o maggiore del doppio a quella del armatura di 4+. Un guerriero equipaggiato di
possessore del brocchiere. Se combinato con armatura di Gromril e scudo non subisce
un’arma che permette di parare, potrai ripetere il alcuna penalità al Movimento.
tiro del dado per tentare di parare il colpo

Mantello del Drago Marino


Bracciali Rinforzati Gli Elfi Oscuri usano mantelli fatti con la pelle
REGOLE SPECIALI dei mostri che vivono nelle profondità degli
Parata: Chi li indossa può parare, e non occupano oceani. Questi mantelli risultano molto duri e
spazio nelle mani del portatore. Possono essere resistenti pur conservando un ottima flessibilità.
usati in combinazione con altre armi (incluse le REGOLE SPECIALI
spade), ma non scudi e brocchieri. NB, è possibile Scaglie: il mantello conferisce un Ta di 5+ in
ripetere solamente una volta il tiro per parare. corpo a corpo e di 4+ contro il tiro.
Non si può indossare più di un paio di bracciali Quest’armatura conta come armatura pesante.
rinforzati
Movimento: un guerriero equipaggiato di
Mantello del Drago Marino e scudo subisce una
penalità di -1 al Movimento.

105 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Mantello di Lupo Bukler Sigmarita
A Middenheim viene ancora considerato un vero
uomo chi uccide da solo in grande lupo. I REGOLE SPECIALI
guerrieri che portano a termine tale gesto Maneggievole: Il Bukler Sigmarita segue le
guadagneranno il rispetto dei propri compagni. normali regole di un Bukler ma conferisce un
ed i loro mantelli verranno benedetti dall’Alto bonus di +1 a parare. Ciò non permette comunque
sacerdote del Culto di Ulric, il dio dell’Inverno, di parare colpi che siano andati a segno con un 6
della guerra e dei lupi. su un D6 .
REGOLE SPECIALI
TA: un modello che indossa il mantello di lupo
riceve un ulteriore +1 al TA contro le armi da tiro. Elmo Sigmarita
REGOLE SPECIALI
Bardatura Sacro: L’elmo Sigmarita segue le normali regole
La bardatura è un'armatura per cavalli così come sugli elmi, ma conferisce al portatore un tiro
un'armatura leggera o pesante lo è per un uomo. salvezza contro gli effetti delle magia al 5+.
Protegge la pelle e a volte la testa della Questo bonus non ha effetto nei confronti di
cavalcatura. Un modello in arcione ad un cavallo qualsiasi preghiera.
bardato riceve un +1 addizionale al tiro Armatura
(+2 invece del +1 per essere in arcione).
Inoltre, una cavalcatura che indossa una bardatura Tunica Sigmarita
sarà uccisa solo con un risultato di 1 su un tiro di
D6 se il modello è stato messo fuori REGOLE SPECIALI
combattimento. Un Destriero che porta indossa TA: la tunica sigmarita può essere usata in
una bardatura subisce una penalità di -1 al combinazione con altri tipi di armatura e
movimento. (solo per Destrieri). conferisce un TA di 6+.
Benedetta: permette di considerare con un
risultato di 5+ su un D6 i colpi critici come colpi
Scudo Sigmarita normali.

REGOLE SPECIALI
TA: lo scudo Sigmarita conta come un normale Armatura Lamellare
scudo che conferisce però un ulteriore +1 al TA I Fabbri del Catai forgiano queste armature
contro le armi da tiro. pesanti per a quei nobili cavalieri proteggono le
cascine. Soprattutto tra le Guardie di Palazzo
dell’Imperatore del Catai, l’armatura lamellare è
molto comune. Quest’armatura copre non solo il
torso di chi lo indossa, ma anche la parte
superiore del braccio e della coscia.
REGOLE SPECIALI
TA: l’armatura pesante conferisce un tiro
armatura di 5+ su un D6.
Movimento: un guerriero equipaggiato di
armatura pesante e scudo subisce una
penalità di -1 al Movimento

106 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Rarità: Durante la ricerca di un armatura del
Elmo da Cavaliere Caos un guerriero guadagna +1 sul suo tiro per
Gli elmi dei cavalieri bretonniani sono delle più ogni nemico che ha messo Fuori Combattimento
svariate forme, ma i cavalieri che sovente nella battaglia precedente.
partecipano alle giostre, sanno bene quali elmi Costo: Il costo per la trovata armatura Caos è
offrano loro maggior protezione diminuito di 1 corona d'oro per ogni punto
REGOLE SPECIALI esperienza che l'Eroe ha.
Evita lo stordimento: un modello equipaggiato Dono del Caos: L’atmatura del Caos è un dono
con un elmo può evitare di rimanere stordito con degli Dei Oscuri per il guerriero degno. Un eroe
un risultato di 3+ anziché 4+ su un D6. Se il tiro che ha acquistato con successo un’armatura del
ha successo, il modello sarà atterrato. Questo tiro Caos non la darà mai ad un altro membro della
non è modificabile dalla forza del modello banda, ma la indosserà immediatamente.
avversario. L’armatura del si fonde col corpo di chi lo indossa.
Non può essere rimossa o rubata
TA: Un guerriero che indossa armatura del Caos
Elmo d’Osso ha un Tiro Armatura di 4+.
Questi elmi sono costruiti con gli scheletri dei Maghi: L’armatura del Caos non impedisce a chi
possenti stegadonti. Solitamente sono utilizzati dai lo indossa di lanciare incantesimi o rituali. Può
sacerdoti Scinchi degli uomini lucertola e dalle essere indossata da incantatori ma non possono
guardie del Tempio. combinare con questa uno scudo o bucale
REGOLE SPECIALI
Evita lo stordimento: un modello equipaggiato
con un elmo può evitare di rimanere stordito con
Completo Meccanico
La maledizione della pietra colpisce tutti i Nani
un risultato di 4+ su un D6. Se il tiro ha successo,
del Caos. Gli stregon si trasformando
il modello sarà atterrato. Questo tiro non è
gradualmente in pietra, a partire dai piedi. Gli
modificabile dalla forza del modello avversario.
ingegneri hanno realizzato macchine che
Non metallico: Questo elmo può essere indossato
possono trasportare i loro sacerdoti quando
da Maghi senza che la loro capacità di lanciare
cominciano a pagare il prezzo per officiare i
incantesimi venga compromessa.
rituali oscuri.
[Solo Stregone dei Nani del Caos]
Armatura del Caos REGOLE SPECIALI
Sostegno Meccanico: Il Completo Meccanico
Le armature del Caos sono i doni viventi elargiti conferisce un bonus di +3 al movimento.
dagli Dei Oscuri ai loro Campioni. Esse Armatura del Caos: Conta come un’Armatura
divengono parte del corpo di chi le indossa e una del Caos pertanto ne segue tutte le regole .
volta messe non possono essere più tolte.
REGOLE SPECIALI

107 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Indumenti
Abito di Seta del Cathay Stivali Elfici
Alcuni facoltosi Comandanti amano ostentare la
Un articolo molto raro, gli stivali Elfici sono
propria ricchezza ed acquistano abiti di seta del
realizzati con i migliori materiali. Sono leggeri e
lontano Cathay. La seta è il tessuto più caro
morbidi e garantiscono a chi li indossa velocità
conosciuto nel mondo ed indossare abiti
quasi soprannaturale che corrisponde alla corsa
confezionati con tale materiale è senz’altro il
degli esseri fatati che li hanno creati.
metodo migliore per attirare l’attenzione,
soprattutto di ladri e tagliagole!
Gli stivali Elfici aumentano la caratteristica
Movimento di chi li indossa di +1. In questo modo
Ogni banda il cui Comandante indossi abiti di seta
la caratteristica di Movimento di un guerriero può
può ripetere il primo test di Rotta fallito. Dopo
superare il suo massimo razziale.
ogni battaglia però, se il Comandante è stato
mandato fuori combattimento, tira un D6. Con un
risultato di 1-3 gli abiti sono rovinati e devono Mascella di Ferro
essere scartati.
Questo particolare equipaggiamento conferisce
Mantello Elfico all’Orco Nero la possibilità di effettuare un
singolo attacco addizionale, al proprio valore di
Intessuto con i capelli di fanciulle Elfe ed
Fo, se il nemico fallisce un test di I durante la fase
intrecciato con foglie vive, un mantello Elfico è
di Combattimento. Questo attacco causa un colpo
molto bello da vedere. Un guerriero che indossa
critico al 5+.
un simile mantello si fonderà con le ombre,
rendendo molto difficile colpirlo con armi da tiro.
I mantelli Elfici raramente vengono messi in Mantello del Ladro
vendita, a volte vengono recuperati da guerrieri (Conta come mantello Elfico)
morti o vengono donati dagli Elfi come
ricompensa a chi li ha serviti. Cappotto da pioggia
Un guerriero che prende di mira un modello che I Cappotti pioggia o Cappe proteggono chi lo
indossa un mantello Elfico subisce una penalità di indossa e soprattutto il suo equipaggiamento dal
-1 al tiro per colpire. diventare inzuppato d'acqua. Si noti che questo
equipaggiamento è un'eccezione agli oggetit
normali ed è disponibile per la truppa.
Stivali di Ferro
E' molto difficile per un guerriero poter avere la
fortuna di trovare un calzolaio in grado di
Pellicce invernali
potergli confezionare un paio di stivali di ferro. Vestiti invernali comprendono nevi Scarpe da
Sono persino più duri degli ordinari stivali del neve, pelli, guanti e racchette da neve. Un
Reikland, così duri, infatti, che possono essere modello che indossa Pellicce invernali è immune
utilizzati per fornire un attacco in più dato dai alle seguenti regole speciali del Freddo Rigido:
potenti calci. Neve profonda e Refrigerazione.
Se l'abbigliamento di pelo diventa inzuppato
Ogni guerriero che indossa un paio di stivali di d'acqua è inutile per il resto della battaglia. Si noti
ferro può effettuare un attacco da calcio che, come come il cappotto da pioggia, anche
supplementare nel combattimento corpo a corpo questo equipaggiamento puòessere utilizzato dalle
ogni turno. L'attacco è risolto con un -1 per truppe. (Non disponibile per Uominibestia)
colpire.

108 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Abiti da Nomade, allora la banda richiederà il
Abito da Nomade normale ammontare d’acqua.
Indossati dai nativi abitanti del deserto, questi
abiti permettono di ridurre gli effetti degli agenti Tempesta di Sabbia: l’Abito da Nomade non ha
atmosferici dei deserti. effetto, nemmeno gli Abiti da Nomade possono
Questi abiti coinvolgono le seguenti regole: proteggere un guerriero dalla violenza della
tempesta. Applica le regole della Tempesta di
Sta Piovendo: L’Abito protegge Sabbia come normale.
l’equipaggiamento del guerriero. Tira un D6 ogni
volta che tiri con le armi a polvere nera, queste
non funzioneranno solamente con un 1. Pelle Incantata
Le pelli di protezione e gli amuleti che le
Caldo come l’Inferno: Un guerriero che indossa Amazzoni indossano sono stati incantati con
l’Abito da Nomade, subisce solamente una magia difensiva.
penalità di -1AC e -1AB e richiederà solo il
normale ammontare d’acqua. Qualsiasi modello che indossa una Pelle Incantata
riceve un Tiro Salvezza di 6+ contro le ferite.
Caldo: Un guerriero che indossa l’Abito del Inoltre, chi indossa la Pelle Incantata non subisce
Nomade non subisce penalità all’Ac e all’Ab. Se gli effetti degli incantesimi nemici con un tiro di
almeno la metà dei membri della banda indossa 5+ su un D6.

109 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Libri e pergamene
Tomo della Magia Libro dei Morti
A volte, nei mercati o negli oscuri vicoli degli Questo è un libro che contiene delle trascrizioni
insediamenti circostanti Mordheim, vengono dal libro di Nagash, il grande necromante.
venduti libri di conoscenze proibite. Un modello può apprendere la Necromanzia o la
Se una banda annovera un mago, esso guadagnerà magia delle Pergamene del Culto dei morti con
permanentemente un incantesimo in più. l’abilità Conoscenza Magica. Un Necromante o
L’incantesimo viene generato a caso dalla propria un sacerdote Lich guadagneranno invece un
lista o dalla Magia Minore. Vedi il capitolo sulla nuovo incantesimo dalle rispettive liste.
Magia per ulteriori dettagli. Il bonus dato da ogni
tomo può essere applicato ad un’unico modello.
Liber Bubonicus
[Solo Skaven, Clan Pestilens]
Libro Sacro Se una banda del Clan Pestilens include un prete
I libri di preghiere o sulle sacre gesta di pii eroi della preste, egli può usare il Liber Bubonicus per
come Sigmar Heldenhammer, vengono copiati a apprendere permanentemente un incantesimo
mano negli scriptori di Sigmar ed Ulric, e donati dalla lista delle preghiere della corruzione. Un
o venduti, ai fedeli. Di questi tomi, il Deus Sigmar Monaco della peste può usare il Liber Bubonicus
è il più comune ed il più noto, ma anche altri testi, per imparare la magia del Ratto Cornuto se ha
come le Scritture di Sigmar, vengono venduti ai l’abilità Conoscenza Arcana. Questo significa che
fedeli. Un uomo santo può recitare le preghiere di guadagnerà l’abilità “Mago” e imparerà
questi libri, rinforzando la propria fede ed il permanentemente un incantesimo dalla lista delle
proprio credo. preghiere della corruzione.
Qualsiasi modello capace di lanciare Preghiere,
con un libro sacro, può aggiungere +1 al risultato
per determinare se riesce a lanciare o meno un
incantesimo.

Ricettario Halfling
Tutti i cuochi Halfling hanno le proprie ricette
segrete, custodite in libri scritti a mano nella
Contrada, la terra degli Halfling. In questi tempi
di magra, i cibi preparati secondo tali ricette
attirerannoi guerrieri.
Il numero massimo di guerrieri della tua banda
viene incrementato di +1 (i Non Morti, gli Skaven,
gli Uomini Lucertola e il Carnevale del Caos non
possono usare questo oggetto). Nota che non puoi
aumentare il numero massimo di Eroi.

Martello delle Streghe


(Solo cacciatori di streghe)
Le pagine di questo tomo descrivono in tutto il
loro abominio i servi del Caos, le streghe, gli
eretici, i blasfemi, i necromanti, i peccatori e altri
nemici di Sigmar. Pergamena di Dispersione
Un eroe in possesso del Martello delle streghe, Questa pergamena contiene un potente contro
odierà tutte le bande di Posseduti, Carnevale del incantesimo. Può essere letta non appena un
Caos, Predoni del Caos, Guerrieri del Caos, Nani avversario ha lanciato con successo un
del Caos, Non Morti, Uomini Bestia, Skaven e incantesimo negarne l’effetto. Quando la usi tira
Pelleverde. un D6. L’incantesimo nemico è cancellato con un

110 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


tiro di 4+. Dopo l’uso la pergamena viene e ascoltare i suoi pensieri. Maghi di terre diverse
disintegrata e non può essere riutilizzata . preferiscono diversi tipi di famigli, a seconda del
loro ambiente: i Tessitori Ombra tendono a
favorire gli animali di colore scuri, che si possono
Pietra Runica Elfica mescolare con le ombre il più facilmente possibile,
I maghi Elfi Alti sono ben noti come maestri di corvi e gatti di colore scuro sono tra i più comuni.
magia difensiva. Essi hanno sviluppato diverse Indipendentemente dalla loro forma, i famigli non
rune mistiche di potere. Spesso iscrivono queste sono in realtà membri normali del loro genere, ma
rune su pietre dure, che possono contribuire a piuttosto creature che sono in qualche modo
rafforzare le difese magiche di un Mago Elfo. entrate in sintonia con i Venti della Magia. Solo il
Mago può tentare di 'trovare' un famiglio. Se un
Un Mago con questo oggetto può usarlo per famiglio viene trovato, dovrebbe essere sul Mago
cercare di dissipare un incantesimo che è stato come con qualsiasi altro equipaggiamento. Un
lanciato con successo contro se stesso o di un famiglio può essere posizionato su una base
altro membro della sua banda. Per disperdere separata, ma se questo è fatto il famiglio deve
questo incantesimo, il Mago deve tirare contro la rimanere sempre in contatto di base con il mago,
difficoltà dell'incantesimo (come se volesse ed è ignorato ai fini del gioco. Un Mago con un
lanciarlo). Se ci riesce, l'incantesimo non funziona. famiglio è autorizzato a ritirare un dado per
Se il tiro fallisce, l'incantesimo funziona lanciare un incantesimo 1D3 di volte durante la
normalmente. partita. Il secondo risultato di questo deve essere
accettato, anche se non riesce. Solo i modelli in
grado di lanciare incantesimi (non include chi è in
Pergamena Del Ratto grado di lanciare preghiere) possono avere un
famiglio.
Famiglio
[Solo Skaven, Clan Pestilens]
La pergamena del Ratto Famiglio ha un Gubbinz Magico
incantesimo iscritto, utilizzato da un sacerdote [Solo Goblin delle foreste]
della peste quante volte egli desidera. Se la banda Queste sono cianfrusaglie portate in giro dallo
include almeno un Ratto Gigante, la pergamena Sciamano per mettere a fuoco i suoi poteri. La
può essere lanciata su di lui prima che inizi la fase maggior parte sono piedi di pipistrelli, labbra di
di combattimento, e lo trasformerà in un ratto lucertole, e simili, ma sembrano comunque fornire
famiglio. benefici al loro proprietario.
Se il Ratto famiglio si trova entro 6” dallo
stregone, questi potrà ripetere il tiro di un dado Lo Sciamano può ritirare un test magico fallito
per determinare se è riuscito o meno a lanciare con un tiro di 4+ su un D6.
l’incantesimo per 1D3 di volte durante la partita..
Uno stregone può avere un solo famiglio alla volta.
Se lo stregone muore, il Ratto famiglio tornerà ad
essere un ratto gigante. (Il clan pestilens utilizza Libro dei Torti
questo oggetto anziché il famiglio). [Solo Nani]
Nessuna razza, come quella dei nani è capace di
serbare tanto a lungo rancore per qualche torto
Famiglio subito. Nelle grandi fortezze sotto le montagne, è
I maghi sono spesso solitari, generalmente evitati usanza dei regnanti annotare i torti cui il proprio
da chi riesce a malapena a concepire, tanto meno regno o i propri sudditi sono stati vittima, ed il
capire, il potere esercitano questi individui. Come più famoso di questi è il Libro dei Rancori di
tali, essi spesso condividono la loro vita con Karak-a-Karak.
compagni animali, piuttosto che con "esseri
senzienti". A volte un legame magico si Un nano che possegga questo libro odierà tutti i
svilupperà con uno di questi animali e il Mago modelli nemici.
inizierà a vedere attraverso gli occhi dell'animale,

111 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


evocato e combatterà per la banda per una singola
Anello dello Scorpione partita. Dopodichè l’anello è inutilizzabile. Se il
Prima della battaglia, il portatore potrà effettuare Test di Disciplina viene fallito, potrai provare
un test di Disciplina. Se ha successo, uno nelle successive partite
scorpione (vedi profilo delle caratteristiche nella
sezione Bestiario- Animali d’attacco), verrà

112 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Equipaggiamento
Corda e Rampino
Un guerriero dotato di corda e rampino scoprirà
di potersi muovere molto più facilmente tra le
rovine di Mordheim.
Quando si arrampica o si cala, un guerriero
equipaggiato con corda e rampino può ritirare i
test di Iniziativa falliti.

Lanterna
Un modello in possesso di una lanterna può
aggiungere +4ui alla distanza da cui è in grado di
scoprire nemici nascosti.

Torcia Grimaldelli
I guerrieri che non hanno fondi per permettersi
una lanterna possono ripiegare sulle torce. Le Un pezzo d'equipaggiamento standard, per i
torce funzionano esattamente come le lanterne, personaggi un po' scrupolosi. Un set di
aggiungendo 4'' alla distanza a cui un modello può grimaldelli viene solitamente usato da coloro che
scoprire i nemici nascosti; hanno altresì alcune si affidano più all'abilità con le armi ed alla
Regole speciali addizionali. Una torcia durerà astuzia, piuttosto che alla forza bruta, per aprire
solo una partita. Un modello armato di una torcia porte che altri hanno serrato.
causa paura agli animali (Cani da Caccia, tutti i Un modello equipaggiato con un set di grimaldelli,
destrieri cavalcati, Orsi, Lupi, ecc.), può anche può scegliere se effettuare un test sull'Iniziativa
usare la torcia come una mazza improvvisata. invece che sulla sua Forza per tentare di aprire le
Quando usata in combattimento, una torcia è porte. Il test si effettua alla fine della sua fase di
trattata come una normale mazza, ma con un Movimento, come se il modello volesse strappare
modificatore di -1 per colpire. Ogni la porta dai suoi cardini; poiché si usa l'Iniziativa
modello con la regola speciale Rigenerazione invece che la Forza, il modificatore di -1 non si
(come i Troll) non potrà, durante la battaglia, applica e non c'è possibilità che la porta risulti
rigenerare le ferite causate da una torcia. troppo danneggiata per essere chiusa
successivamente.

Rete Triboli
In battaglia possono essere usate reti d’acciaio,
simili a quelle usate dai Gladiatori. Originariamente utilizzati sul campo di battaglia
Una volta per partita, la rete può essere gettata per impedire cariche di cavalleria, un tribolo è
nella fase di tiro, al posto di un’arma da tiro. La una piccola palla di ferro chiodata. Nella Città
rete è un’arma da tiro con una gittata di 8ui. dei Dannati un sacchetto di questi piccoli oggetti
Utilizza il valore di AB del possessore per può essere sufficiente a scoraggiare qualsiasi
stabilire se colpisce o meno, senza le penalità malintenzionato che rischia gravi lesioni
dovute alla gittata od al movimento. Se colpisce, il cercando di caricare attraverso di loro.
bersaglio deve immediatamente tirare un D6. Se il Ci sono abbastanza triboli per un solo utilizzo.
risultato è minore o uguale alla propria Fo, riesce Essi possono essere utilizzati quando un
a squarciare la rete. Se il risultato è maggiore, non avversario decide di caricare. Il difensore lancia
potrà muovere, tirare o lanciare incantesimi nel semplicemente i triboli nel percorso del suo
suo turno seguente, senza però ulteriori imitazioni. aggressore per ridurre la sua distanza di carica da
In ogni caso la rete viene perduta. D6". Questo significa che se l'attaccante non può
raggiungere il suo obiettivo, allora si tratta di una
carica fallita.

113 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Tuttavia, esso non può caricare mentre sta
Telescopio spingendo una carriola, ma può lasciarla andare in
Comune nei grandi osservatori astronomici di qualsiasi momento.
Nuln, i telescopi sono un utile, anche se raro, Una carriola può essere usata per trasportare
oggetto da avere nella Città dei Dannati. L'acuto ingombranti come casse e barili senza per questo
punto di vista offerto da questi strumenti rende dover dimezzare il moviemento. Lo scrigno, cassa
più facile il tiro e dà una consapevolezza senza o barile può essere caricato sulla cariola il turno
precedenti dell'ambiente che circonda un stesso in cui potrebbe afferrarlo. Dopo di che un
guerriero. modello può spingere la carriola e il suo carico.
La carriola può contenere non più di un
Ogni Eroe con un telescopio può aumentare la oggetto ingombrante alla volta, ma qualsiasi
gittata di qualsiasi arma da tiro che sta usando di numero di oggetti piccolo (armi, armature e
D6” ogni turno. Inoltre, triplica la distanza alla piccole attrezzature vari). Scalini, muretti o altri
quale si può individuare nemici nascosti. terreni non “piani” che sarebbero considerati
terreno aperto, sono considerati accidentati mentre
si sta spingendo una carriola.
Cannocchiale
Un eroe può usare un Cannocchiale per
esaminare il campo di battaglia individuando Scala
qualsiasi avversario vi si aggiri! Le scale sono utili per raggiungere un terreno più
elevato, come scalare muri o alberi.
All'inizio del proprio turno, il proprietario del Una scala è posto sul tavolo come qualsiasi altro
cannocchiale può tentare di individuare un modello. Se non avete modello adeguato,
modello nascosto, su cui abbia una normale linea utilizzare un segnalino per rappresentare la scala.
di vista. Con un risultato di 4+ il modello viene Una Scala richiede due modelli (o un modello di
scoperto e perde la condizione di nascosto. Il grandi dimensioni) per trasportarlo.
modello che ha utilizzato il cannocchiale può Tuttavia, un modello può trasportare una scala da
muoversi normalmente durante quel turno, non solo, ma si sposterà a velocità dimezzata (un
potrà però correre o caricare. quarto di movimento per le scale grandi). I
modelli che trasportano una scalanon possono
correre. Essi possono lasciare la scala in qualsiasi
Bussola momento desiderino (ad esempio quando
La Bussola è utile sulla terraferma quanto lo è in carica). Una scala può essere posizionata durante
mare, facendo si che i pirati si possano orientare la fase di Movimento da uno qualsiasi dei
fra l'intrico di rovine della devastata città. portatori. Questo richiede un quarto del loro
movimento (metà per una grande scale).
Negli scenari in cui è necessario stabilire chi deve Le scale sono considerate terreno aperto e non
schierare per primo, è possibile ripetere il tiro, a
parte se il modello con la Bussola non sia
costretto per qualche ragione a saltare la partita.
Se entrambi il giocatore ne posseggono una
nessuno di loro può ripetere il tiro.

Carriola
Probabilmente il miglior amico del avventuriero,
la carriola consente un comodo trasporto di tutti i
tipi di oggetti ingombranti come scrigni del tesoro,
polveriere etc. U
na Cariola è posta sul tavolo come qualsiasi altro
modello. Se non avete modello adeguato,
utilizzare una basetta per rappresentare la carriola.
Un eroe o Truppa che non è né un animale, né incidono sulla velocità di movimento del modello.
stupido può spingere una carriola mentre è in Qualsiasi modello in contatto di base con una
contatto di basetta con essa. Spingere una carriola scala può tentare di colpirla nella fase di
non influisce sul normale movimento del modello. combattimento corpo a corpo. Il modello deve

114 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


superare un test di Forza con un modificatore di -
1 per ogni modello sulla scala dopo il primo. Viveri
Se la prova è riuscita trattare i modelli come (un solo uso)
caduti dall’altezza a cuisi trovavano. I Vettovagliamenti possono essere utilizzate dopo
Le Scale piccole hanno una lunghezza fino a 3 ", una battaglia. Se la banda vende Tesori, la banda è
le scale grandi sono più di 3 ". considerata un valore inferiore (quindi una banda
con 10-12 membri è invece considerata essere
composta da 7-9 membri). Una banda può
Gamba di legno utilizzare quanti viveri desidera, ma nota che la
(una per modello) dimensione banda non può essere considerata
I modelli che hanno perso una gamba a causa di inferiore 1-3 modelli.
una ferita alla gamba o gamba spappolata,
possono rimpiazzare l'arto maciullato con una
robusta Gamba di Legno. Ciò ne ridurrà il Polveriera
Movimento di 1", ma gli farà guadagnare un TS di Una polveriera viene trattata come una cassa con
6+. Se il modello in seguito subisce una ferita alla una sola eccezione: può essere causato per
gamba o gamba spappolata può ignorarla con un esplodere! I guerrieri possono sparare a una
risultato di 4+. polveriera con le armi polvere nera, Candele del
Catai, bombe incendiarie e frecce di fuoco e
possono attaccare il barile in corpo a corpo con
Petardi torce e braceri di ferro. Naturalmente, essi
(un solo uso) possono anche utilizzare tutte le armi e gli oggetti
Questi piccoli esplosivi sono troppo deboli per simili che possono far infiammare la polvere
incendiare qualcosa o ferire gli esseri umani. I all'interno. Allo stesso modo pososno andare bene
Petardi generano un forte rumore, provocando colpi di incantesimi basati sul fuoco.
l'allarme negli animali. Il modello deve colpire e ferire, come al solito
(Resistenza 4). Poi tira un D6: su un 4+ esplode il
Se un guerriero in arcione o un animale o cerca di barile (rimuovere il barile dal gioco). Se il
caricare il il modello, mentre non è in modello ha tirato per ferire ed ha ottenuto una
combattimento, atterrato o stordito, è possibile ferita critica il barile esplode automaticamente.
effettuare un test di Iniziativa per utilizzare L’esplosione di una polveriera provoca un colpo
i petardi. In caso di successo l'animale deve automatico a Forza 6 a tutti i modelli entro
superare un Test Disciplina (gli animali non D6 + 3 " di raggio.
possono utilizzare la Disciplina del Leader della
Banda e i cavalli non possono utilizzare la
Disciplina del loro cavaliere). Se
esso non supera il test, la carica è fallita ed
eventuali guerrieri in arcione devono tirare sulla
tabella della perdita di controllo dell’animale. Se
il cavaliere ha la regola speciale Addestramento
da battaglia, può ritirare il risultato della tabella
una volta.
Il modello può anche gettare i petardi nella fase di
tiro come se si trattassero di un’arma da lancio. Li
può lanciare in qualsiasi punto entro 8" di
distanza. Tuttte le cavalcature o Animali entro 3”
dal luogo di detonazione devono fare un test di
Disciplina. Se fallisce, le cavalcature devono
tirare sulla tabella della perdita di controllo,
gli animali fuggono come se avessero fallito un
test Tutto Solo.

115 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


nella prossima battaglia sarà
Mappa di Mordheim automaticamente "La vecchia Megera " (56).
(un solo uso – solo scenari Mordheim) 4-5. La mappa mostra un cammino che dalle
Alcuni sopravvissuti al cataclisma continuano a catacombe porta in città. La prossima volta
rimanere negli insediamenti che circondano che combatterai una battaglia potrai
Mordheim e si guadagnano da vivere preparando, scegliere automaticamente lo scenario.
a memoria, mappe della città. Molte di queste 5 La mappa porta al nascondiglio di
mappe non sono altro che falsi ed anche quelle Belandysh! Ogni volta che la banda con
veritiere sono spesso rozze ed inaccurate. Una questa mappa tira un 1 per determinare gli
mappa può aiutare la banda a farsi strada incontri casuali, può scegliere il risultato
attraverso gli intricati labirinti cittadini e “L’arrivo di Belandysh” (42-43) invece che
raggiungere aree con ricchi palazzi da determinarlo a caso.
saccheggiare.
Quando acquisti una mappa, tira un D6:
D6 Risultato Mappa del Tesoro
1 Falso. La mappa è un falso clamoroso ed è (un solo uso)
totalmente inutile. Si risolve in una presa in giro. I guerrieri possono usare la mappa del tesoro al
Il tuo avversario sceglie automaticamente il posto di compiere una normale esplorazione delle
prossimo scenario che giocherete. rovine della città. La mappa indica il luogo dove è
2-3 Vaga. Sebbene rozza, la mappa è sepolto un potenziale tesoro che un altra banda è
generalmente accurata (beh... in alcune parti... stata costretta a seppellire prima di poterlo
forse!). Se lo desideri, puoi ritirare un dado portare via. Dopo la partita tira un D6 per
durante la prossima fase d’esplorazione, ma devi determinare dove ti conduca la mappa. Nota che
accettare il secondo risultato. l'ammontare di corone d'oro rappresenta il
4 Mappa delle catacombe. La mappa mostra un profitto della banda, da cui sono state già detratte
cammino che dalle catacombe porta in città. La le singole quote della ciurma.
prossima volta che combatterai una battaglia Mappa del tesoro
potrai scegliere automaticamente lo scenario. 1.La mappa è falsa! Comunque riesci a
5 Accurata. La mappa è recente e piuttosto rintracciare il farabutto da cui l'hai acquistata, che
dettagliata. Se lo desideri, puoi ritirare fino a tre regala alla banda D6x5 corone d'oro per fare
dadi durante la prossima fase d’esplorazione. Devi ammenda.
accettare i risultati del secondo tiro. 2.La mappa porta la tua banda ad un piccolo
6 Mappa del Conte. Una delle dodici mappe di tesoro. Dopo aver scavato per qualche ora trovate
Mordheim stilate per il Conte von Steinhardt uno scrigno contenente 1 frammento di Malapietra
dell’Ostermark. D’ora in poi, se lo desideri, e qualche gioiello del valore di 2D6x10 corone
puoi ritirare un dado sulla tabella d’Esplorazione, d'oro.
sempre che l’Eroe che possiede la mappa non
venga messo fuori combattimento durante la 3.La mappa conduce ad uno dei favolosi depositi
battaglia. di birra del leggendario Drong il Lungo. Avete
trovato numerosi barili del miglio Rum, Birra e
alcolici vari. Uno dei barili contiene della Bugman
Mappa del Catai XXXX, che può essere utilizzata nel modo
(un solo uso – solo scenari Città di confine in descritto dalle regole. Dopo aver assaggiato il
Fiamme) contenuto degli altri barili vendete il resto per
Ci sono molte mappe che circolano e che 2D6x10 corone d'oro.
rappresentano le varie regioni del Cathay e delle 4.Sepolte sotto le rovine di un misero tugurio,
terre di confine. Della maggior parte di esse non trovate numerose casse piene di abiti raffinati e
ci si può fidare, ma di tanto in tanto una banda alcuni taccuini contenenti informazioni
può entrare in possesso di una mappa di valore. compromettenti su uno dei mercanti della zona. Ti
Quando acquisti una mappa, tira un D6: rendi conto che questo deve essere uno dei
D6 Risultato depositi di Facio, il grande ladro ed illusionista
1 La mappa è un falso clamoroso ed è Tileano. Agghindato dei tuoi nuovi vestiti e
totalmente inutile. "armato" delle compromettenti informazioni,
2-3. La mappa mostra la strada per una durante la tua prossima visita al mercato puoi
misteriosa signora. Mentre la banda segue il acquistare un qualsiasi oggetto indicato sulla lista
percorso il primo incontro casuale ottenuto dei prezzi come se fosse un oggetto comune (ad

116 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


eccezione degli oggetti unici delle altre bande di essere utilizzato poco prima che una banda
pirati come ad esempio i Falconetti e le Mappe del effettui un test di rotta.
Tesoro), sempre che tu abbia tale denaro per Questo equipaggiamento può essere fornito anche
acquistare tale oggetto. Una volta conclusa la ad un modello di truppa, a patto che questi che
transazione vendi i taccuini ai concorrenti del componga un gruppo a sé stante.
mercante ricavandone 2D6x10 corone d'oro. dopo
di che puoi continuare gli acquisti nel modo
usuale. Stendardo
Inoltre se durante la prossima battaglia la tua (uno per Banda)
banda cattura qualcuno o si imbatte in Sbandati o Molte delle bande più rinomate portano uno
Prigionieri, costoro vengono impressionati dagli stendardo od una bandiera, non solo per
abiti raffinati indossati dalla tua banda! La annunciare la propria presenza, ma per fungere
Disciplina del Capitano beneficia di un bonus di anche da punto di raccolta per la banda stessa
+1 quando effettui i test per stabilire se qualcuno durante le battaglie.
si unisce alla banda. I modelli amici entro 12” e in Linea di Vista dallo
5.Lo scrigno che avete trovato nasconde una serie stendardo possono ritirare i test di Disciplina
di trappole ben mimetizzate! Uno dei tuoi Eroi falliti (non i test di rotta). Portare lo Stendardo
deve tentare di raggiungerlo, evitando ogni sorta richiede l'uso di una mano.
di letale trabocchetti effettuando un test di Nessuna banda, può portare più di uno stendardo
Iniziativa. Se supera il test vicino allo scrigno in battaglia.
trova un Portafortuna (che tiene per se!) e 3D6x10 Chi porta lo stendardo è considerato come se fosse
corone d'oro nello scrigno stesso. Se fallisce il test, un Bersaglio Grande per il tiro, senza però
l'Eroe è costretto a saltare la prossima battaglia, conferire il bonus di +1 per colpire. Se si
mentre recupera dalle ferite. Il resto della ciurma nasconde, lo stendardo non fornirà i bonus sopra
riesce però ad arrivare al forziere trovando la descritti, fintanto che rimane tale. Lo stendardo
quantità di denaro precedentemente indicata. Non inoltre aumenta di 1 il numero massimo di
trova però il portafortuna, che, prima o poi, finirà guerrieri della banda. Possedere più stendardi non
nelle tasche di qualche avventuriero più cauto. cumula questo effetto.
6.L'intero equipaggio china il capo in rispettoso Questo equipaggiamento può essere fornito anche
silenzio, mentre la mappa vi guida in uno dei ad un modello di truppa, a patto che questi che
leggendari luoghi di sepoltura utilizzati dalla componga un gruppo a sé stante
ciurma di Malo Nero, il Re Pirata, il primo e il più
grande Pirata che abbia mai saccheggiato
Mordheim. Era famoso per legare frammenti di
Stendardo di Nagarythe
Malapietra a ciocche della sua barba e dei propri Molte delle bande più rinomate portano uno
capelli, dandogli poi fuoco affinché sprizzassero stendardo o una bandiera, non solo per
scintille di sacrilego fuoco ed era giustamente annunciare la loro presenza , ma per fungere
temuto da tutte le bande, sia sul mare che sulla anche da punto di raccolta per la banda stessa
terraferma. Trovate soltanto un piccolo scrigno, durante la battaglia.
che però, una volta aperto, rivela un prezioso [Solo Guerrieri Ombra]
contenuto di 2+D3 frammenti di Malapietra e una Uno stendardo richiede una mano per essere
mappa di Mordheim. utilizzato e può essere portato da qualunque
modello della banda. I Guerrieri amici entro 12"
dallo stendardo possono ritirare qualunque test di
Corno da Guerra Disciplina, se il modello che porta lo stendardo
(uno per Banda) viene mandato fuori combattimento i restanti
Il suono assordante di corno da guerra può essere membri della banda saranno soggetti a odio per il
sufficiente per agitare i cuori di ogni banda che lo resto della battaglia (ma non gli avventurieri). Lo
sente. Dona coraggio agli uomini e dà loro la stendardo di Nagarythe conta come una lancia con
volontà di combattere con aria di sfida. tutti i bonus e i malus che ne conseguono.
Questo equipaggiamento può essere fornito anche
Un corno da guerra può essere usato una volta per
battaglia all'inizio di ogni turno. Permette alla ad un modello di truppa, a patto che questi che
componga un gruppo a sé stante.
banda di aumentare la propria Disciplina di +1.
L'effetto durerà dall'inizio di un turno fino
all'inizio del successivo. Il corno da guerra può

117 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


descritti, fintanto che rimane tale. Lo stendardo
Corno da Guerra di Nagaryte inoltre aumenta di 1 il numero massimo di
Un'unità di Guerrieri Ombra che si reca a guerrieri della banda. Possedere più stendardi non
Mordheim porta spesso con sé un corno di guerra cumula questo effetto.
per stringerglisi attorno. Nessuna banda, può portare più di un Jolly Roger
[Solo Guerrieri Ombra] in battaglia.
Un corno di guerra di Nagarythe può essere
suonato una volta durante il gioco all'inizio di
qualsiasi turno. Fino all'inizio del turno successivo, Pappagallo
tutti i membri della banda ottengono un +1 alla “Cra! pezzi di Malapietra, pezzi di Malapietra!”
loro Disciplina (massimo 10). Il Corno guerra può Un Pappagallo ben addestrato è perfetto per
essere utilizzato subito prima che la banda di distrarre i nemici, gracchiando e svolazzandogli
effettui un test Rotta. attorno intralciandoli.
Questo equipaggiamento può essere fornito anche [Solo Pirati, solo Capitano e Ufficiali]
ad un modello di truppa, a patto che questi che Tutti i modelli in contatto di base con il pirata
componga un gruppo a sé stante subiscono una penalità di -1 al tiro per colpire
durante il primo turno di ogni corpo a corpo, a
Liturgicus Infecticus meno che non superino un test di disciplina.
[Solo Skaven, Clan Pestilens]
Un membro del Clan Pestilens può portare con se Uncino
una pergamena con il sacro Liturgicus Infecticus (uno per modello)
iscritto su di essa. Questo è il canto del Clan [Solo Pirati]
Pestilens in onore della malattia e del contagio. I pirati che hanno perso una mano o un braccio a
All’inizio di un turno, o subito prima di effettuare causa di una di queste ferite, possono acquistare
un test di rotta, la banda può intonare il Liturgicus un Uncino metallico. Il portatore non potrà
Infecticus, e beneficiare di un +1D fino alla fine utilizzare nessuna arma a due mani, ma viene
del turno. (I membri del clan Pestilens utilizzano considerato come se avesse un arma da corpo a
questo anziché il Corno da Guerra.). corpo in tale mano che funziona come un pugnale.
Questo equipaggiamento può essere fornito anche Se il modello in seguito subisce una ferita al
ad un modello di truppa, a patto che questi che braccio o alla mano può ignorarla con un risultato
componga un gruppo a sé stante di 4+.

Jolly Roger Segni del Capo


(uno per Banda) Ogni Capo Orco quando sale al potere, diventa
La vista del Jolly Roger, la bandiera nera con il noto per qualche particolare caratteristica del suo
teschio simbolo dei pirati, che garrisce al vento è aspetto oltre che per la sua smodata violenza. I
sufficiente a commuovere anche il più duro dei segni del capo possono essere qualsiasi
pirati. particolare, come delle corna fissate sull’elmo,
[Solo Pirati] una folta pelliccia di lupo, una collana di denti, o
Il Jolly Roger è a tutti gli effetti considerato come altro, che ricordi a tutti gli altri pelle verde chi è
se fosse uno stendardo (non puoi qundi usare in che comanda.
contemporanea uno stendardo e un Jolly Roger). [Solo Orchi, solo Capo, non disp. per Orchi Neri]
Qualsiasi Eroe può portare il Jolly Roger. Nessun Solo il Capo Orco può indossare questo oggetto,
pirata entro 12" dal Jolly Roger subirà gli effetti non può essere equipaggiato ad un altro eroe che
della regola Tutto Solo e potrà ripetere i test di ne prenda il posto.
Disciplina Falliti. Portare la bandiera richiede Questo oggetto permette ai pelle verde che hanno
l'uso di una mano. I Galeotti essendo privi del fallito il test di Animosità, di ripetere il tiro sulla
vero spirito piratesco non beneficiano di questi tabella per determinare quale sia la loro reazione.
effetti. Questo tiro non può essere eseguito se si è già
Chi porta lo stendardo è considerato come se fosse provato a evitare l’animosità , per esempio si,
un Bersaglio Grande per il tiro, senza però grazie alle abilità degli orchi neri che permettono
conferire il bonus di +1 per colpire. Se si di ritirarare il dado
nasconde, lo stendardo non fornirà i bonus sopra

118 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Borraccia Corno Conchiglia
Questo oggetto permette, al portatore, di portare Il Corno Conchiglia viene utilizzato dale esperte
una dose d’acqua in più rispetto al normale. Ogni Guerriere Totem per avvertire la banda
guerriero può portare solo una borraccia. dell’avvicinarsi dei nemici.

[Solo Amazzoni, solo Guerriere Totem]


Zucca Magica All'inizio del gioco una Guerriera Totem può
La polvere di zucca può essere usata alla fine di utilizzare il corno per ritirare il dado per
ogni battaglia. Questa fornisce 1D3 di dosi determinare dove schierare e chi inizia per primo.
d’acqua. Una volta che l’amontare d’acqua sarà Se più modelli hanno il corno, non è possibile
determinato, tira un D6, con un tiro di 6 la Zucca ritirare una seconda volta.
Magica è logorata e si rompe.

119 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Amuleti e oggetti mistici
Portafortuna Pendolo di Malapietra
I portafortuna hanno diverse forme, i più comuni I pendoli fatti di Malapietra si dice che possano
sono martelli simbolici toccati da un pio Prete di essere utilizzati per trovare ancora più pietra
Sigmar o teste incise di antichi Dei Nanici. magica.
La prima volta che un modello con un Se il guerriero che lo indossa non è stato messo
portafortuna viene colpito in uno scontro tira 1D6. fuori combattimento, può ritirare un dado
Con 4+ il colpo è ignorato e nessun danno viene esplorazione se prima passa un test di D (questo
subito. Avere due o più portafortuna non dà alcun dado non può essere ritirato).
beneficio, il modello può solo tentare di ignorare
il primo colpo.
Tarocchi
Anche se dichiarato Blasfemo e illegale dal
Zampa di Coniglio Grande Tegonista, si dice che l’Arcano delle
La zampa di coniglio è un simbolo di buona Stelle predica il futuro di coloro i quali osino
fortuna e viene spesso indossata al collo su una consultarlo.
sottile cordicella di cuoio da guerrieri
superstiziosi. Se un eroe passa un test sulla disciplina prima
della partita, può modificare un dado esplorazione
Una zampa di coniglio permette al guerriero che di + o - 1, anche se viene messo fuori
la indossa di ritirare un dado durante la battaglia. combattimento. Se fallisce il test di 3 o più punti
Se non viene utilizzata in battaglia può essere diventa depresso e salta il prossimo
utilizzata per ritirare durante la fase di combattimento.
esplorazione il dado fornito dall'eroe se questo è (Non disponibili per Cacciatori di Streghe e
in grado di cercare attraverso le rovine. Sorelle Sigmarite)

Reliquia (Sacra Ed Empia) Collana di Denti d’Orso


In quest’epoca di superstizione e fanatismo Gli orsi sono considerati sacri in Kislev, e una
religioso, gli oggetti sacri sono una parte collana fatta con i loro artigli (o i denti)
importante della vita. é considerata magica e reputata di poteri magici.
Le reliquie abbondano nel Vecchio Mondo:
capelli di Sigmar, frammenti del martello di Ulric, [Solo Kisleviti]
denti di Principi Demone, vengono tutti venduti Un guerriero che indossa una Collana di Denti
ad uomini bisognosi di incoraggiamento prima di d'Orso riceve parte della forza e della
una battaglia, come protezioni dalla stregoneria. selvaggia ferocia dell'orso. Un guerriero che
indossa una Collana di Denti d'Orso diventa
Un modello con una reliquia supera soggetto alla Furia.
automaticamente il primo test di Disciplina che
sarà chiamato ad effettuare durante il gioco. Se
indossata dal Comandante, gli permetterà di
Gioielli Tribali dei Red Toof
superare automaticamente il primo test di Rotta, [Solo Goblin delle Foreste]
se in precedenza non ha già effettuato altri test di Solo dimostrando la propria abilità in battaglia si
Disciplina. può attirare l'attenzione di questa schiera di
Puoi ignorare solamente il primo test di Disciplina guerrieri. Una volta introdotto nella tribù, il
di ogni battaglia: possedere più reliquie non ti guerriero ricopre il suo corpo di piercing!
permette di ignorare test successivi. Questo equipaggiamento non può essere rimosso.
Il modello sarà da ora soggetto alle regole di
Furia, come descritto nel regolamento di
Mordheim.

120 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Tappeto Magico Zampa di Scimmia
Questo meraviglioso oggetto proveniente da Utilizzato durante gli strani riti religiosi del
un’era dimenticata, è ancora più raro di una popolo nomade Tuareg, questo oggetto ha poteri
lampada del genio. simili a quelli della lampada del Genio. Così
come i poteri volubili del Genio, anche quelli
Un tappeto magico è proprio questo, un tappeto
della Zampa di scimmia non sono sempre
che vola! Conta come una montatura e ha un
vantaggiosi per il suo proprietario.
movimento di 12” senza restrizioni per i terreni.
E’ possibile salire sui tetti degli edifici e luoghi Ogni volta che un eroe usa la zampa gli sono
alti senza nessuna penalità- Il tappeto può concessi tre desideri, ma dovrai tirare una sola
trasportare al massimo 1 modello di dimensioni voolta sulla tabella del lato oscuro. Il risultato
umane. Per la sua natura magica non può essere ottenuto deve essere accettato. Ogni due partite
distrutto. Solo gli eroi possono cavalcare il dopo cui non utilizzi la Zampa di Scimmia, dovrai
tappeto magico, e non sono richieste particolari tirare una volta sulla tabella dell’oscurità.
abilità per farlo. L'utente non può sbarazzarsi della zampa a meno
che non l’abbia utilizzata tre volte o l’abbia persa
Lampada del Genio tirando un 6 sulla tabella dell’Oscurità. In ogni
caso, dopo il terzo uso scompare.
Questo è un oggetto eccezionalmente raro che
risale al Sultano Jaffar. Si dice che il Sultano D6 Luce
usasse oggetti magici in strani rituali per evocare 1 Guadagna 1D6 di punti esperienza
strane entità demoniache; oggetti di uso 2 Guadagna un’abilità dalla sua lista delle abilità
quotidiano, in modo che potesse invocare i loro 3 Guadagna D6x10 di Corone d’oro
poteri ma nascondere la vera identità. Di tanto in 4 Guadagna un Eroe extra, anche se questo ti
tanto, uno di questi elementi trova la strada nelle porta oltre il massimo consentito
mani di coloro che sono temerari o abbastanza 5 Guadagni una truppa extra, anche se questa ti
imprudenti da tentare di utilizzare i poteri del porta oltre il massimo consentito.
terrificante genio. 6 Tira due volte su questa tabella.
Ogni Eroe può usare la lampada per esprimere tre D6 Oscurità
desideri, ma ogni volta che tiri sulla tabella della 1 L’eroe perde D6 punti esperienza
luce, devi tirare anche sulla tabella dell’oscurità e 2 L’eroe perde un’abilità scelta a caso
applicare il risultato. 3 Perdi un D6x10 di Corone d’oro
D6 Luce 4 Perdi un Eroe
1 Guadagna 1D6 di punti esperienza 5 Perdi una Truppa
2 Guadagna un’abilità dalla sua lista delle abilità 6 Perdi la Zampa
3 Guadagna D6x10 di Corone d’oro
4 Guadagna un oggetto a caso dalla lista Amuleto della Luna
dell’equipaggiamento Una volta attivato, questo antico dispositivo crea
5 Guadagni un oggetto a tua scelta dalla lista un'aura scintillante intorno all'utilizzatore che lo
d’equipaggiamento rende più difficile essere visto dagli avversari.
6 Tira due volte su questa tabella. Ogni arma da lancio diretta al modello che
D6 Oscurità equipaggia l'Amuleto, soffrirà una penalità di-1 al
1 Non succede nulla colpire. L'Amuleto conferisce inoltre uno speciale
2 Non succede nulla tiro salvezza al 5+ contro le armi da lancio.
3 Perdi un D6x10 di Corone d’oro
4 Perdi un D6 di armi Rosario
5 Perdi la lampada Un rosario è fatto di pietra, perline, avorio o altri
6 Tiri una volta sulla tabella delle ferrite gravi ornamenti benedetti in fila su una catena. Aiuta a
concentrarsi mentre si prega o medita.
Anello del Veleno Un modello capace di lanciare preghiere, che
Chi indossa questo anello diviene immune a tutti i porta un rosari,o può ritirare un Test di difficoltà
veleni. fallito se non ha fatto nulla per quel turno tranne
muovere (non correre) o rimanere stazionario. Il
Rosario non può essere utilizzato in
combattimento. Uso Singolo.

121 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


122 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Alcol, droghe, veleni e pozioni
Sputo di Ragno
Droghe e Veleni Le tossine vengono raccolte da piccoli animali
L’utilizzo di veleni è quasi universalmente avvelenati da morsi di ragno per preparare una
deprecato, ma negli spietati e brutali scontri dose paralitica. Una lama avvelenata con il
combattuti a Mordheim, bande disperate spesso veleno di aracnide può essere utilizzato per
ricorrono all’utilizzo di lame avvelenate. Il veleno paralizzare un nemico negli scontri ravvicinati.
non può essere utilizzato con armi da fuoco. Una Ogni guerriero colpito da un'arma imbrattata con
fiala contiene veleno per la durata di una sola Sputo di Ragno deve superare un test di
battaglia. Con una fiala puoi avvelenare una sola Resistenza o diventa paralizzato. Un guerriero
arma. Paralizzato non può muoversi o combattere e
viene colpito automaticamente in corpo a corpo. Il
Loto Nero modello rimane paralizzato finché non passa un
Nelle rigogliose foreste delle Terre del Sud cresce test di Resistenza nella sua fase di recupero.
una pianta estremamente velenosa conosciuta Veleno di Ragno
come Loto Nero, ricercata da alchimisti, assassini, I Goblin delle foreste intingono le proprie armi
maghi della Costa Ovest e mogli annoiate. nei corpi di ragni giganteschi, nella speranza di
Un’arma ricoperta con la linfa del Loto Nero ricoprirle con veleni mortali. Una volta che
ferirà automaticamente il bersaglio con un tiro per l’arma è stata intrisa di veleno, questa non può
colpire di 6. Nota che devi tirare comunque un essere scambiata o venduta.
dado per ogni ferita inflitta in questa maniera. Se Le armi così avvelenate conferiscono un bonus di
ottieni un 6, infliggerai un colpo critico. Se non + 1 per determinare le ferite. Uso singolo.
ottieni un 6, infliggerai una normale ferita. Veleno di Rettile
Effettua normalmente i Tiri Armatura. Gli scinchi usano un particolare veleno prelevato
Icore Nero da alcuni dei rettili di lustria.
Questo è un veleno estratto dai Draghinferno, Le armi così avvelenate conferiscono un boniuso
giganteschi serpenti marini che infestano il di +1 Fo che però non modifica il TA
grande Oceano Occidentale e le coste di Funghi Cappello Matto
Naggaroth. La più piccola ferita infettata Il temuto culto dei Goblin Fanatici che abitano i
dall’Icore Nero causa un dolore straziante, Confini del Mondo, utilizza questi funghi
indebolendo anche l’uomo più robusto. allucinogeni per farsi indurre in uno stato di furia.
Ogni colpo causato da un’arma ricoperta di Icore Effetti: ogni guerriero che ingerisca un fungo
Nero riceve un bonus di +1 in Fo, così, ad prima della battaglia sarà soggetto a Furia. I
esempio, se un guerriero con Fo 3 dotato di arma Funghi Cappello Matto non hanno alcun effetto
avvelenata colpisce un avversario, infliggerà un sui Non Morti, come Vampiri e Zombi, e sui
colpo a Fo 4. I Tiri Armatura vengono modificati Posseduti.
tenendo conto del valore di Forza maggiorato. Effetti collaterali: al termine della battaglia tira
Spore di Manticora un D6. Con un risultato di 1 il modello subirà
Una sostanza soporifera e letale come la bestia permanentemente gli effetti della Stupidità.
che la secerne. Se la vittima viene ferita da Polvere Rossa
un’arma intinta negli escrementi freschi da un Polvere Rossa è il nome con cui gli abitanti del
Manticora, è indotta in uno stato di sonno senza Vecchio Mondo chiamano le foglie della quercia
sogni, seguita da morte certa. del sangue di Estalia. È una droga estremamente
Qualsiasi modello ferito da un'arma imbrattato assuefacente che però garantisce velocità e forza
con Spore di Manticora deve tirare un D6 inumane.
all'inizio del suo turno: Con un risultato di 1 il Effetti: un modello che utilizza la Polvere Rossa
modello avvelenato perde una ferita. Con un riceve un bonus di +D3 sull’Iniziativa e di +1
risultato di 6 l'effetto del veleno finisce e il sulla Forza e sul Movimento (gli effetti durano per
modello non deve testare più. Molteplici le ferite una sola battaglia). La Polvere Rossa non ha alcun
causate da un'arma simile non causano altri effetti. effetto sui Non Morti, come Vampiri e Zombi, o
sui Posseduti.

123 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Effetti collaterali: al termine della battaglia tira Un modello che all’inizio della battaglia beva una
2D6. Con un risultato di 2 o 3, il modello si è fiala di Lacrime di Shallaya, sarà completamente
assuefatto e d’ora in poi, prima di ogni battaglia, immune ai veleni e alle malattie per tutta la durata
dovrai cercare di acquistargli una dose di Polvere del combattimento. Non Morti e Posseduti non
Rossa. Se non riesci a procurargliela, egli lascerà possono utilizzare le Lacrime di Shallaya. In una
la banda. Se ottieni 12 il modello ottiene un +1 fiala sono contenute abbastanza Lacrime di
permanente all’Iniziativa. Shallaya per la durata di un’intera battaglia.
Radice di Mandragora Se la usi dopo una battaglia, usandne due dosi,
La Mandragora, radice dalla forma umanoide, puoi cancellare gli effetti negativi di una malattia
cresce nelle marcescenti paludi di Sylvania. È una o di una droga.
pianta nociva che causa assuefazione ed uccide Uso Singolo.
molto lentamente chi ne fa uso, ma permette di
ignorare qualunque genere di dolore.
Effetti: la Mandragora rende un uomo Acqua Santa
praticamente insensibile al dolore. La Resistenza I preti di Ulric, Sigmar, Mórr e Manann
del modello aumenta di +1 per la durata di una detengono grande potere sul male. La pura acqua
battaglia ed i risultati di stordito contano come di fonte, benedetta da uno di questi preti, si dice
atterrato. La Mandragora non ha effetto sui Non che possa bruciare le creature del male e
Morti, come Vampiri e Zombi, o sui Posseduti. dell’oscurità.
Effetti collaterali: la Mandragora è venefica.
Al termine della Battaglia tira 2D6. Con un Una fiala contiene Acqua Santa sufficiente ad un
risultato di 2-3 il modello perde un punto di solo uso ed ha una gittata in UI pari al doppio del
Resistenza permanentemente. valore di Fo di chi la lancia. Tira per colpire
utilizzando la AB del modello. Non si applicano
modificatori per la gittata od il movimento.
L’Acqua Santa causa una ferita automatica su
Non Morti, Demoni o Posseduti. Non è concesso
alcun Tiro Armatura. Non Morti e bande di
Posseduti non possono utilizzare l’Acqua Santa.

Aglio
L’aglio è una pianta comune che cresce nella
maggior parte dell’Impero. Si dice che protegga
dai Vampiri ed altre creature della notte.

Erbe Curative Un Vampiro deve superare un test di Disciplina


Certe piante che crescono sulle sponde per poter caricare un modello equipaggiato con
del Fiume Stir hanno proprietà curative. una corona d’aglio. L’aglio dura per una sola
Gli erboristi ne raccolgono radici e foglie per battaglia, a prescindere dall’utilizzo
curare i malati ed i feriti.

Un eroe con erbe curative può utilizzarle all’inizio Birra Bugman


di qualunque sua fase di recupero, fintantoché non Di tutti i birrai Nani, Josef Bugman è il più
sia impegnato in corpo a corpo. Le erbe curano famoso. La sua birra è nota in tutto il Vecchio
tutte le ferite perse precedentemente durante il Mondo ed ampiamente riconosciuta come la
gioco. migliore.

Una banda che prima della battaglia beva da un


Lacrime di Shallaya barile di birra Bugman, sarà immune alla paura
Le Lacrime di Shallaya sono fiale d’acqua per l’intero scontro. Gli Elfi non possono bere la
proveniente dalla sacra fonte di Couronne. Bugman poiché non riescono a sopportarne gli
Shallaya è la Dea della guarigione e della pietà, e effetti. La birra è sufficiente per una sola battaglia.
si dice che quest’acqua abbia proprietà curative e
protegga da ogni veleno e malattia.

124 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


vodka combatte sicuramente con uno spirito
Gallette migliore di uno sprovvisto.
Qualsiasi guerrierp può portare con se un po' di
questo durissimo pane molto nutriente per In termini di gioco la vodka é un equipaggiamento
mangiarlo durante la battagli. All'inizio del turno "Un solo uso" che un eroe può dare alla banda
dei pirati, un modello che ne sia equipaggiato può prima dell'inizio dello scontro. Ogni guerriero
mangiarlo, a meno che non sia coinvolto in nella banda riceve +1 in Disciplina (fino ad un
combattimento. massimo di 10) per quella partita. Inoltre, a causa
degli effetti dell'alcol, ogni membro della banda
All’nizio della propria fase di recupero un deve effettuare un test di Resistenza prima
modello può utilizzare le gallette (solo una per dell'inizio della partita, e un fallimento comporta
turno). La sua resistenza viene aumentata di un un -1 all'Iniziativa per quello scontro.
punto per la durata di un intero turno e del
seguente avversario. Alla fine di tale turno tira un
D6: con un risultato di 1 le sue Gallette erano Pozione di Guarigione
andate a male, il modello dovrà saltare la Può essere usata durante o dopo la battaglia.
prossima partita. Se per altri motivi il modello - Effetto durante il gioco: Restituisce una ferita
doveva già saltare una battaglia gli effetti sono persa.
cumulabili. - Effetto dopo il gioco: Il modello ignora tutti I
(uno per modello, un solo uso) risultati delle ferite gravi tranne Morto, Catturato,
venduto alle arene, derubato o guarigione
completa.
Vino Elfico Uso singolo.
I vini degli Elfi Alti sono ben noti per essere i
migliori al mondo, e alcuni sono anche noti per
avere qualità magiche. Un buon vino Elfico può Pozione di Forza
scacciare il dubbio e la paura e lasciare una - Effetto: La pozione conferisce +D3 alla forza di
sensazione generale di benessere in un guerriero. chi lo beve.
- Durata: All’inizio di ogni tua fase di recupero
Un modello che beve vino Elfico prima di uno effettua un test di Disciplina. Se fallisci l’effetto
scontro sarà immune alla paura per tutta la scompare.
battaglia. (Un solo uso) Uso singolo.

Vodka
I Kisleviti vivono in una terra dura sotto la Pozione di Velocità
costante minaccia di un'invasione. Mentre questo Quando la pozione viene bevuta, tira un dado per
instillava una certa serietà nelle persone, questi vedere cosa accade
non hanno ridotto il loro amore per le Risultato D6 Effetto
celebrazioni. Se non altro il loro amore per la 1 Inefficace
baldoria è aumentata con i disagi che hanno M e I vengono incrementati di
2-3
dovuto sopportare,come l'apprendere che la vita é 1D3
breve, e ogni pretesto per godere di ciò che si ha I e M vengono incrementati di 3,
non deve essere sprecato. Uno di questi é il loro 4-5
ma subisce -1R
alcool chiamato vodka. Questo é anche tra le I e AC vengono incrementati di
maggiori esportazioni del paese, anche se la 6
1D6, AB e M di 1D3
maggior parte degli abitanti del vecchio Mondo lo Durata: Tira un D6 ad ogni fase di recupero. Se il
ritiene troppo forte per i loro gusti. risultato è uguale o minore alla resistenza,
I kisleviti tengono molto in considerazione questa l’effetto termina alla fine del turno e il modello
bevanda che considerano quasi magica. Le madri diviene atterrato.
danno la vodka alla loro famiglia per scongiurare Uso singolo.
i pericoli di malattia tenendoli al caldo nei lunghi
mesi invernali mentre i guerrieri la usano per
darsi coraggio e fortuna. Gli estranei spesso si
fanno beffe della fama di questo liquore,ma va
detto che un esercito Kislevita bene fornito di

125 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Regole Speciali: arma da lancio
Polvere Accecante Arma da lancio: i modelli non subiscono penalità
Un'antica creazione dei Nani, la polvere quando tirano oltre metà gittata o quando tirano
accecante viene utilizzata nelle miniere per dopo avere mosso.
illuminare fessure buie nella ricerca di oro e altri Speciale: la bomba fumogena può essere usata
minerali preziosi. In Mordheim sacchetti di questa nella fase di Tiro allo stesso modo dell'acqua santa.
sostanza possono essere utilizzati per accecare i Quando le bombe fumogene sono lanciate, piazza
nemici, gettandoli nello scompiglio prima di il centro della sagoma di esplosione piccola entro
lanciare il vostro attacco. la gittata dell’arma, dopodiché tira per colpire
(non devi mirare per forza a un modello) Se
La polvere accecante può essere lanciata nella fase colpisci allora la sagoma rimarrà dove l’hai
di tiro allo stesso modo dell'acqua santa (vedi posizionata, altrimenti muoverà di un D6 in
sopra). Se si colpisce il bersaglio previsto il direzione casuale. Quando esplodono le bombe
guerriero deve superare un test di Iniziativa con fumogene creano una colonna di fumo larga come
un modificatore di +1 al tiro di dadi o non sarà in la sagoma e alta 2” che blocca la linea di vista per
grado di fare nulla il prossimo turno. C'è polvere un turno. Un modello che si trova nella nebbia
accecante sufficiente per un solo utilizzo durante vede solamente a 1” di distanza e non vede al di
la battaglia. fuori di essa. Se intende muoversi deve effettuare
un test di Iniziativa e se non lo supera, utilizza il
dado deviazione per determinare la direzione in
Bombe Incendiarie cui muoverà.
Progettata dagli ingegneri Nani delle Montagne Alla fine di ogni turno (di ogni giocatore) tira un
dei confini del Mondo, le bombe incendiarie sono D6 e consulta la tabella seguente
un'arma rara e mortale. Un piccolo quantitativo
di polvere da sparo è sigillata in un involucro di Tabella di Dissipazione
ferro con inserita una miccia corta. Quando viene Risultato del D6
accesa il lanciatore ha solo pochi secondi prima 1 Il fumo non è cambiato, lasciala com’è
che la polvere si accenda ed esploda. Questo 2 - 5 Dimezza la propria altezza (Quando
spesso può rivelarsi pericoloso dato che se la il fumo è più basso di mezzo pollice,
bomba incendiaria è stata fusa in modo sbagliato allora è dissipato).
potrebbe essere il lanciatore a trovarsi in mezzo 6 il vento lo porta via
all'esplosione. Al chiuso: Se le bombe fumogene vengono
Raggio: Fo*2” lanciate in un ambiente chiuso probabilmente non
Forza: speciale ci sarà il vento a dissipare la nebbia, quindi
Regole Speciali: arma da lancio quando tiri il dado per vedere cosa accade, sottrai
Arma da lancio: i modelli non subiscono penalità 1. Uso singolo.
quando tirano oltre metà gittata o quando tirano
dopo avere mosso.
Speciale: La bomba incendiaria può essere usata Fiala della Pestilenza
nella fase di Tiro allo stesso modo dell'acqua santa. Questa piccolo fiala cristallina contiene un
Se la bomba colpisce il bersaglio il guerriero estremamente potente e rapida malattia. Una
subisce D3 colpi a Forza 4 che negano il TA singola sniffata è sufficiente a infettare il sangue
mentre tutti i guerrieri, amici o nemici, nel raggio di una vittima. Tuttavia ha una breve vita e
di 1" subiscono 1 colpo a forza 3 che possono rimane pericolosa per pochi secondi prima che
essere salvati normalmente. Se il lanciatore l’aria la neutralizzi
ottiene un 1 quando tira per colpire la bomba [Solo Skaven]
cilecca ed esplode come se il lanciatore fosse stato
Il flaconcino può essere aperto e avvicinato al viso
colpito dalla propria bomba incendiaria!
del modello in contatto di base che ha appena
messo fuori combattimento lo Skaven.
Bombe Fumogene L'avversario deve tirare uguale o sotto la sua
Resistenza o automaticamente messo
Quando lanci questo contenitore la polvere
fuoricombattimento, non è consentito salvare. Se
esplode con un piccolo botto e rilascia un denso
la avversario soccombe alla malattia, che non
fumo che oscura la visione e confondo chiunque.
riesce ad andare fino in fondo l'attacco e lo
Raggio: Fo*2” Skaven è solo stordito anziché fuori
Forza: speciale combattimento. Uso singolo
126 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
127 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Equipaggiamento da Campo
Questi Equipaggiamenti sono associati alle Regole Opzionali sugli Accampamenti di Mordheim e
altre ambientazioni. Sono inoltre utilizzabili per lo scenario speciale “Assalto al Campo”

Mantenimento: Le stalle richiedono costanti


Barricate riparazioni; per rappresentare questo hanno un
Un guerriero che difende una barricata può essere costo di mantenimento di 5 co.
solo colpito con un risultato di 6 immodificabile.
Ogni sezione è lunga 6” e alta 1”. Tende
Coloro che viaggiano necessitano di riparo dalle
notti gelide dal vento e dalla pioggia. La tenda in
Canile grado di offrire protezione dagli elementi. La
Tutti i Mastini guadagnano +1Ac e +1D. tenda ha normalmente un ingresso e può ospitare
Allevatore di Animali: per posizionare un Canile fino a sei modelli. A causa della stretta entrata
nel tuo campo devi avere assoldato un Allevatore della tenda, è insolito per più di un modello poter
di Cani (allevatore di bestie) per addestrare i tuoi sparare dalla tenda o combattere in
cani. combattimento corpo a corpo (a seconda del
Mantenimento: Il Canile richiede costanti modello di tenda).
riparazioni; per rappresentare questo il Canile ha Danneggiare una tenda
un costo di mantenimento di 5 Co Le tende sono fatte di un duro, resistente
materiale, ma possono essere tagliate ed aperte
con artigli naturali, un pugnale o qualsiasi arma
Fossato da taglio (ma non un martello, zampe dei cani,
Conta come terrendo difficile, che dimezza il ecc). In termini di gioco che hanno una resistenza
movimento. Ogni sezione è lunga 6” e profonda di 2, 4 ferite e contano come infiammabili.
1” Se un'arma tagliente provoca un 'ferita', un foro è
stato aperto. Posizionare un marcatore per
Palizzate indicare dove questa apertura è improvvisata.
Tuttavia, per entrare è necessario eseguire con
Un guerriero che difende la palizzata può essere successo un test di Iniziativa, altrimenti il
colpito solamente con un risultato di 6 guerriero si impiglia nel tessuto della tenda e non
immodificabile, in corpo a corpo. Ogni sezione è può fare nient’altro in questo turno. Un guerriero,
lunga 6” e alta 2”. quindi impigliato, può essere attaccato da dentro
o fuori dalla tenda, e il guerriero impigliato avrà
Picchetti l’AC dimezzata quando si difende. Se ridotta a 0
Ferite, la tenda crolla. Tutti coloro che sono
Contano come terreno difficile e dimezzano il
all'interno devono effettuare un test di Iniziativa
moimento. Inoltre chi tenta di attraversarli deve
per riuscire a liberarsi. Essi non possono fare
tirare un D6. col 5+ subisce un colpo a fo3 senza
nient’altro fino a quando non si sono liberati, non
tiri armatura. Ogni sezione è lunga 6”
possono essere attaccati.
Modelli di tenda: I modelli di tenda devono avere
Scalette un solo ingresso e in modo che non più di sei
modelli (20mm basi) possano entrarci. Possono
Le scalette possonno essere usate per assaltare il
essere rotonde o rettangolari - entrambe sono
campo di un’altr abanda e negare gli effetti di
appropriati per l'impostazione. L’ideale sarebbe
barricate e palizzate.
creare le tende in modo che la tela possa essere
sollevata e fare in modo che l'ingresso sia
Stalle chiaramente indicato.
Tutti i destrieri guadagnano +1AC e +1D, inclusi
quelli degli avventurieri.
Allevatore di Animali: per posizionare una Stalla
Teste sulle picche
Queste possono essere ttaccate su barricate o
nel tuo campo devi avere assoldato un Allevatore
palizzate, e provocano paura a chi tenta di
di Cavalli (allevatore di bestie) per addestrare i
assaltarle (il nemico deve effettuare un test di
tuoi Cavalli.

128 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


paura se intende caricare un modello dietro a una battaglia all'inizio del turno del difensore, ma non
barricata ove sono posizionate le teste. a meno di 8"di un modello nemico, ma il modello
si muove attraverso un tunnel deve tira un D6:
con un 1 Tunnel è crollato e, il modello ora conta
Torre di avvistamento come se fosse stato messo fuori combattimento.
Questa concede al difensore un ‘alta piattaforma Mantenimento: I Tunnel richiedono un costante
dalla quale tirare. Questa può essere alta fino ad mantenimento. Per rappresentare questo hanno
8” e larga 4x4. Le torri di avvistamento sono un costo di mantenimento di 10 co.
generalmente fatte di legno e quindi sono
infiammabili. Inoltre concedono riparo leggero a
chi vi sta sopra (-1 a essere colpiti dalle armi da
tiro)
Mantenimento: Le torri di avvistamento
richiedono costanti riparazioni. Per rappresentare
questo hanno un costo di mantenimento di 5co
per battaglia, inoltre se hanno subito danni da
fuoco, richiedono un ulteriore D6 co per essere
riparate.

Torre di Guardia
Questa fornisce alla banda un’alta piattaforma
dalla quale tirare. Questa può essere alta fino ad
8” e larga 4x4”. La torre di Guardia è fatta di
pietra e conferisce riparo solido (-2 per essere
colpiti) a chi vi sta sopra
Mantenimento: La torre di Guardia richiede
costanti riparazioni, per rappresentare questo ha
un costo di mantenimento di 15 co.

Trappole
Il difensore può posizionare fino a tre segnalini
per ogni trappola della quale dispone (1 trappola
e 2 esche), in qualsiasi punto all'interno loro
accampamento. Ogni segnalino è contrassegnato
con 'trappola' o 'esca' sul lato inferiore. Quando
un modello tocca il segnalino, capovolgilo. Se dice
'esca', non succede nulla. Se dice 'trappola' allora
che il modello prende un colpo a Forza 4 senza
tiro armatura.

Tunnel
Questi permettono un Gruppo Truppa di essere
tenuto in riserva all'inizio della partita e che può
essere posizionato in qualsiasi punto del campo di

129 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Bestiario
Ciò che segue è un elenco degli animali che si trovano comunemente in varie parti del mondo, insieme ad
alcune specie meno comuni. Nota che gli animali non sono particolarmente svegli, per cui non guadagnano
Esperienza. Nota anche che questi animali possono essere cavalcati, ma questo non significa che tutti
vogliono esserlo!

Cavalcature
Agli Umani piacciono i loro cavalli, agli Orchi i loro cinghiali, ai Goblin i loro lupi. Tutti
sono d’accordo che due gambe vanno bene, ma quattro sono meglio.

Cinghiale da Guerra Ragno Gigante


Grossi, feroci e irascibili: una cavalcatura perfetta Il Ragno Gigante è l’essenza dell’incubo.
per un Capoguerra Orco. Occasionalmente le Tipicamente lunghi tra i cinque e i sei piedi, sono
bande orchesche fanno uso di queste fetide bestie molto apprezzati dai Goblin della Foresta come
mentre esplorano le rovine di Mordheim e cavalcature.
dintorni. Non è comunque una cosa comune, visto M Ac Ab Fo R Fe I A D
che gli Orchi più grossi e meschini tendono a 7 3 0 3(4) 3 1 4 1 4
tenere i Cinghiali per loro stessi.
M Ac Ab Fo R Fe I A D REGOLE SPECIALI
7 3 0 3 4 1 3 1 3 Attacco Venefico: gli attacchi di un
Ragno Gigante sono velenosi. Gli attacchi
REGOLE SPECIALI sono considerati avere Forza 4, ma non
Carica Furiosa: i Cinghiali da Guerra modificano il TA.
attaccano con +2 alla Forza quando
caricano, per via della loro mole. Nota Arrampicamuri: i Ragni Giganti (con i
che questo si applica solo al Cinghiale, loro cavalieri) possono salire e scendere
non al cavaliere. dalle pareti senza fare test di Iniziativa.
Possono saltare solo di 2” in lungo o in
Pelle Dura: la pelle dura e il pelo basso però conta come un agguato
arruffato del Cinghiale lo rendono molto dall’alto. Quando il Ragno salta il
difficile da ferire. I Cinghiali conferiscono cavaliere deve fare un test di Iniziativa.
un bonus addizionale di +1 al TA del Se fallisce qualcosa è andata male: tira
cavaliere (cioè un totale di +2). sulla tabella "Ehi, Attento!". Nota che
anche se il cavaliere ha l’abilità Smontare
Lupo Gigante in Corsa la distanza massima di agguato
Il Lupo Gigante è comune nella maggior parte dall’alto e di solo 2”.
delle catene montuose del Mondo Conosciuto.
Nota: i Ragni Giganti non possono essere
D’altra parte, catturare una di queste aggressive e
rapide bestie è altra cosa, specialmente se sei un
usati in una banda che contiene anche
Goblin. Lupi Giganti.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
9 3 0 3 3 1 4 1 4
Nota: i Lupi Giganti non possono essere
usati in una banda che contiene anche
Ragni Giganti.

130 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Mulo Destriero da Guerra
La loro testardaggine è leggendaria, ma I Destrieri da Guerra sono cavalli grossi e ben
nonostante ciò, queste bestie da soma sono addestrati, completamente a loro agio in battaglia.
occasionalmente cavalcate da Halfling, Nani e Ne fanno uso principalmente le bande di Umani.
anche da qualche chierico soprappeso! M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D 8 3 0 3 3 1 3 1 5
6 2 0 3 3 1 2 0 4 REGOLE SPECIALI
Addestrato alla Battaglia: la cavalcatura è
REGOLE SPECIALI stata opportunamente addestrata a combattere
Lento: i Muli non sono certo le sul campo di battaglia. Il cavaliere può
cavalcature più veloci, fuggono di soli ritirare ogni test fallito di Perdita di Controllo.
2D6''. Ogni test può essere ripetuto una sola volta.

Testardo: se un guerriero sta cavalcando


o è a contatto di basetta con un Mulo,
Destriero Bretoniano
I Destrieri di Bretonnia sono stati ottenuti
deve superare un test di Disciplina ogni dall’incrocio tra normali destrieri e destrieri elfici.
turno o il mulo rifiuterà di muoversi. Queste cavalcature sopportano meglio le fatiche
Irascibile: Senza un cavaliere o senza della battaglia rispetto ai normali destrieri..
qualcuno che lo conduce, un Mulo M Ac Ab Fo R Fe I A D
comincerà a vagare in una direzione 8 3 0 3 3 1 3 1 5
casuale. Se si trova entro 6'' da un
combattimento corpo a corpo, fuggirà REGOLE SPECIALI
automaticamente in direzione opposta. Addestrato alla Battaglia: la cavalcatura
Non combatte: I Muli non combattono e è stata opportunamente addestrata a
non possono essere usati per caricare in combattere sul campo di battaglia. Il
combattimento:rifiuteranno cavaliere può ritirare ogni test fallito di
semplicemente di muoversi. Se un Perdita di Controllo. Ogni test può essere
guerriero nemico carica un cavaliere su ripetuto una sola volta.
un Mulo, tira immediatamente sulla
Destriero Bretoniano: il Destriero
tabella "Ehi, Attento!". Se un Mulo non
Bretoniano non subisce penalità al
cavalcato viene caricato, scappa
movimento causate dalla bardatura.
automaticamente in direzione opposta al
nemico.
Destriero Elfico
I Destrieri Elfici sono animali aggraziati, ma
Cavallo hanno un’indole brutale quando vengono condotti
I Cavalli non sono addestrati per il combattimento in battaglia. Si dice che persino gli Elfi Oscuri
e normalmente non attaccano il nemico. Sono allevino queste eleganti bestie. Solitamente i
comunque utili per muoversi rapidamente sul destrieri degli Alti Elfi sono grigi e bianchi, quelli
campo di battaglia. degli Elfi Silvani sono marroni e bianchi, e quelli
M Ac Ab Fo R Fe I A D degli Elfi Oscuri sono neri come la notte.
8 1 0 3 3 1 3 0 5 M Ac Ab Fo R Fe I A D
9 3 0 3 3 1 4 1 5
Cavallo Arabo
Gli Arabi sono giustamente fieri dei propri cavalli, REGOLE SPECIALI
non esiste infatti cavallo più veloce tra quelli Addestrato alla Battaglia: la cavalcatura
cavalcati dagli uominia. è stata opportunamente addestrata a
M Ac Ab Fo R Fe I A D combattere sul campo di battaglia. Il
9 1 0 3 3 1 3 0 5 cavaliere può ritirare ogni test fallito di

131 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Perdita di Controllo. Ogni test può essere
ripetuto una sola volta.
Destriero Scheletrico
I Destrieri scheletrici sono creature orribili. Una
volta erano cavalli normali, ma quando sono
Cervo di Athel Loren morti la loro carne si è decomposai. Adesso tutto
ciò che è rimasto di loro sono le loro ossa,
Nessun animale ad Athel oren è considerato più
Malvagi Negromanti li hanno resuscitati dailla
prezioso del Grande Cervo, una creatura che gli
mori.
Elfi Silvani riveriscono come rappresentazione
della vera anima della foresta M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D 8 2 0 3 3 1 2 1 5
9 3 0 4 3 1 4 1 5
REGOLE SPECIALI
Non può Correre: Essendo una creatura
REGOLE SPECIALI
Non Morta, un Destriero Scheletrico non
Addestrato alla Battaglia: la cavalcatura
può correre, ma può caricare
è stata opportunamente addestrata a
normalmente.
combattere sul campo di battaglia. Il
cavaliere può ritirare ogni test fallito di Immune ai Veleni: i Destrieri Scheletrici
Perdita di Controllo. Ogni test può essere sono immuni agli effetti dei veleni.
ripetuto una sola volta.
Immune alla Psicologia: Essendo
Muovere nei Boschi: questa cavalcatura creature Nonmorte, i Destrieri Scheletrici
non subisce penalità a muoversi nei sono immuni alla psicologia, non devono
boschi. mai fare test di Disciplina, e rimarranno
sempre fermi se rimangono senza
cavaliere. Comunque, se il cavaliere viene
Incubo ferito, deve tirare sulla tabella "Ehi,
I Conti Vampiro occasionalmente necessitano di
Attento!" come di consueto.
avere destrieri demoniaci per i propri spostamenti.
Chi si preoccupa se sono morti?
M Ac Ab Fo R Fe I A D Destriero del Caos
8 2 0 3 3 1 2 1 5 I Destrieri del Caos sono deformi e degradate
parodie dei magnifici Destrieri Imperiali. Sono
REGOLE SPECIALI usati dai Posseduti e dalle altre bande Caotiche.
Non può Correre: essendo una creatura M Ac Ab Fo R Fe I A D
Nonmorta, un Incubo non può correre, 8 3 0 4 3 1 3 1 5
ma può caricare normalmente.
REGOLE SPECIALI
Immune ai Veleni: gli Incubi sono
Non può essere cavalcato da un
immuni agli effetti dei veleni.
Posseduto: Persino i Destrieri del Caos
Immune alla Psicologia: essendo sono nervosi vicino ad un ripugnante
creature Nonmorte, gli Incubi sono Posseduto e per questo motivo non si
immuni alla psicologia, non devono mai lasceranno cavalcare da loro.
fare test di Disciplina, e rimarranno
Addestrato alla Battaglia: La cavalcatura
sempre fermi se rimangono senza
è stata opportunamente addestrata a
cavaliere. Comunque, se il cavaliere viene
combattere sul campo di battaglia. Il
ferito, deve tirare sulla tabella "Ehi,
cavaliere può ritirare ogni test fallito di
Attento!" come di consueto
Perdita di Controllo. Ogni test può essere
Già Morto: un Incubo morirà solamente
ripetuto una sola volta.
con un risultato di 1 anziché 1-2 quando
tiri sulla tabella delel ferite gravi

132 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


caricati, il giocatore che controlla l’Ogre
Zannangor può scegliere liberamente tra di loro.
Gli Zannagor sono un incrocio tra un cinghiale e
un ariete. I loro corpi sono coperti di folta pelliccia Carica Tonante: Anche un solo cavaliere
marrone e hanno una grande cresta ossea con di su Rinocebue in piena carica è uno
corna affilate sulla loro fronte. spettacolo terribile, il terreno stesso trema.
M Ac Ab Fo R Fe I A D In qualsiasi turno, quando il cavaliere su
7 3 0 4 4 1 2 1 4 Rinocebue che carica di più di 7 " di
distanza, causa un D3 colpi da impatto
REGOLE SPECIALI alla forza di base del Zanna del Lamento.
Carica Furiosa: Gli Zannagor attaccano Se carica più di un nemico, randomizza i
con +2 alla Forza quando caricano, per colpi casualmente.
via della loro mole. Nota che questo si
applica solo al Cinghiale, non al cavaliere. Grande Cavalcatura: se si utilizzano le
regole opzionali per le cavalcature questa
Testata: Se lo Zannagor, quando carica, creatura può essere cavalcata. Il Capo
fallisce i propri attacchi, il bersaglio deve guadagna un +1 al TA e deve muoversi
effettuare comunque un Test di Iniziativa alla velocità della creatura. Attacchi da
o essere atterrato. tiro colpiscono il Cavaliere con un tiro di
1-2, e la cavalcatura con 3-6 su un D6. In
Rinocebue combattimento ravvicinato, l'avversario
Come una montagna cornuta con le gambe, un può scegliere chi colpire.
Rinocebue è una bestia enomre dall'indole abietta
e può dar libero sfogo alla sua furia distruttiva se Grandi: enormi creature e pertanto un
provocata. Sotto il controllo dei loro maestri Ogre allettante bersaglio per gli arcieri. Ogni
che li allevano come cavalcature, la loro furia modello può sparare a un
concentrata può essere doppiamente devastante. Rinocebue anche se non è il
M Ac Ab Fo R Fe I A D bersaglio più vicino.
7 3 0 5 5 3 2 3 5
Cotenna Spessa: Un Ogre che cavalca un
REGOLE SPECIALI Rinocebue ricveve un bonus di +2 al TA
Spaventoso: un Rinocebue è una creatura
grande e pericolosa, con zanne grandi
quanto un uomo adulto. Un Rinocebue
causa paura.
Cattivo Temperamento: Anche i
Rinocebuoi che sono stati domati dai loro
cavalieri hanno un temperamento molto
difficile. Se c'è un modello nemico che
potrebbe essere caricato durante la fase di
dichiarazione di cariche, il suo cavaliere
dovrà effettuare immediatamente un test
di Disciplina o dovrà dichiarare una
carica. Se più modelli potrebbero essere

133 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Zanna del Lamento Cane del Tempio
Nelle pendici più alte dei Monti del Lamento, in Costrutti magici, cesellati e scolpiti da pietra
buie caverne, vive una bestia che ha sempre incantata stanno immobili al di fuori delle mura
attratto le attenzioni degli Ogri: la Zanna del dei templi, proteggendoli dagli intrusi. A ben
Lamento. Gli Ogri hanno tentato di catturare e vedere questi avatar sembrano indistinguibile da
assoggettare queste bestie per usarle come una statua normale, prendono vita solamente
cavalcature sin da quando le hanno viste e quando le mura vengono violate. I Segni delle
finalmente, dopo molti secoli di tentativi falliti, intemperie, visibili sulla maggior parte di questi
essi sono riusciti nell'impresa. Le Zanne del costrutti, indicano la loro antica provenienza, e la
Lamento caricano verso il nemico a gran velocità, magia che venen utilizzata per crearli rimane
molto più di quanto suggerirebbe la loro mole, per ancora sconosciuta. Vi sono racconti fanastici di
nulla rallentate dai mastodontici Ogre o dalla santuari nascosti, i cui sacerdoti sono stati
sella sulla loro schiena villosa. Quando colpiscono macellati da profanatori e che ora giacciono in
il nemico, le Zanne del Lamento mordono, rovina. Le rovine sono ancora vegliate dai
trafiggono e calpestano i nemici, mentre gli Ogri guardiani, sempre vigili, che resistono a tutti i
dall'alto delle selle roteano le loro possenti mazze tentativi di ritornare quieta pietra, allontanando
schiantandole sugli avversari. Solo la devastazione tutti coloro che tentano di svelare i misteri del
rimane dopo il loro passaggio, ed i nemici non Tempio
sono semplicemente uccisi ma totalmente
polverizzati, schiacciati sul suolo insanguinato da M Ac Ab Fo R Fe I A D
una sequela di colpi possenti. 6 5 0 5 5 3 3 3 8
M Ac Ab Fo R Fe I A D
8 3 0 5 4 3 4 3 5 REGOLE SPECIALI
Paura: I Cani del Tempio sono
REGOLE SPECIALI soprannaturali monumenti animati che
Spaventoso: una Zanna del Lamento è causano paura.
una creatura grande e pericolosa e quindi
Tiro Armatura: A causa della loro pelle di
causa paura.
pietra, i Cani del Tempio hanno un TA di
Grande Cavalcatura: se si utilizzano le 5+ che non è modificabile dalla forza
regole opzionali per le cavalcature questa degli attacchi o da altri modificatori.
creatura può essere cavalcata. Il Capo Carica Feroce: I Cani del Tempio
guadagna un +1 al TA e deve muoversi ricevono un bonus di +1 alla forza
alla velocità della creatura. Attacchi da quando caricano, a causa della loro mole.
tiro colpiscono il Cavaliere con un tiro di
1-2, e la cavalcatura con 3-6 su un D6. In Attacchi Magici: Tutti gli attacchi causati
combattimento ravvicinato, l'avversario da un Cane del Tempio sono considerati
può scegliere chi colpire. come fossero Magici.
Immine ai Veleni. I Cani del Tempio non
Cotenna Spessa: Un Ogre che cavalca sono affetti dai Veleni.
una Zanna del lamento ricveve un bonus
di +2 al TA

Grandi: enormi creature e pertanto un


allettante bersaglio per gli arcieri. Ogni
modello può sparare a una zanna del
lamento e anche se non è il bersaglio più
vicino.

134 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


i nemici, poiché usano becco e artigli per aprire le
Naggaronti corazze come lattine. Se sei fortunato rimarrà
Gli Elfi Oscuri catturano spesso esotiche creature, qualcosa da attaccare anche per il Cavaliere.
come animali da compagnia o per il
combattimento. Una di queste creature è il M Ac Ab Fo R Fe I A D
Naggaronte, rettili grandi quasi quanto un
7 4 0 5 4 3 4 3 5
cavallo che vivono nelle giungle e le paludi di
Lustria. Queste creature vengono largamente Spaventoso: una Semigrifone è una
impiegati dagli Elfi Oscuri, che spesso li creatura grande e pericolosa e quindi
utilizzano come segugi o come cani da guardia, causa paura.
nonostante siano delle bestie terribilmente
aggressive e pericolose. Grande Cavalcatura: se si utilizzano le
regole opzionali per le cavalcature questa
M Ac Ab Fo R Fe I A D creatura può essere cavalcata. Il Cavaliere
7 3 0 4 4 1 1 1 4 guadagna un +1 al TA e deve muoversi
alla velocità della creatura. Attacchi da
REGOLE SPECIALI tiro colpiscono il Cavaliere con un tiro di
Paura: i Naggaronti causano paura. 1-2, e la cavalcatura con 3-6 su un D6. In
Stupidità: i Naggaronti sono soggetti alle combattimento ravvicinato, l'avversario
regole sulla stupidità, usano la Disciplina può scegliere chi colpire.
del cavaliere se lo sta cavalcando o si
trova a contatto di base; essi non Artigli affilati: Gli attacchi del
potranno mai usare la Disciplina del Semigrifone conferiscono un malus di -1
Comandante. al TA

Pelle a scaglie: i Naggaronti hanno delle Grandi: enormi creature e pertanto un


pelli squamose che gli conferiscono un allettante bersaglio per gli arcieri. Ogni
TA di 6+. Un modello che cavalca un modello può sparare a u Semigrifone
Naggaronte riceve un bonus di +2 al TA anche se non è il bersaglio più vicino.
anziché il normale +1.

Naggaroceronti
Semigrifone Imperiale I Nagaroceronti per molti versi questi sono simili
I Semigrifoni posseggono artigli affilati come rasoi ai Naggaronti, ma sono meno ottusi e molto più
e poderosi becchi in grado di tagliare con veloci. Quando sono allo stato brado cacciano in
terrificante facilità corazza e carne. Quando una branchi coordinati per abbattere prede molto più
tale bestia attacca colpisce in un turbine di colpi, grandi di loro. Gli Scinchi cavalcano queste bestie
massacrando il nemico prima che abbia il tempo di feroci in battaglia, dove la loro aggressività
alzare l'arma. Fra alcuni Ordini Cavallereschi la naturale e I 'istinto per la caccia non vanno certo
prova finale di un aspirante cavaliere è catturare sprecati.
uno di questi animali e piegarne la volontà. Quelle M Ac Ab Fo R Fe I A D
poche, piccole confraternite i cui membri scendono 8 3 0 4 4 1 1 1 4
tutti in guerra su tali mostri hanno possibilità di
vittoria eguagliate solo dagli Ordini Cavallereschi
REGOLE SPECIALI
più antichi.
Paura: i Naggaronti causano paura.
I giovani nobili dell'Impero hanno ben ragione di Sangue Freddo: Quando effettuano un
sentirsi al sicuro quando si trovano su un test di Disciplina, tira 3D6 anziché i
Semigrifone: si tratta di bestie più forti e robuste normali 2D6 e scegli i risultati più bassi.
di un cavallo da guerra e si trovano a loro agio fra

135 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Animali da Attacco
L’animale da attacco più comune nel Vecchio Mondo è il fedele mastino, favorito in
particolare dai Cacciatori di Streghe. Altre bande hanno i loro animali da attacco preferiti:
Ratti Giganti per gli Skaven, Lupi Neri per i Vampiri, Naggaronti per i Druchii, Scorpioni
per i Re dei Sepolcri. Qualunque siano le differenze tra le specie, un guerriero con un gran
numero di artigli e fauci alle spalle è un nemico molto più pericoloso di un guerriero
solitario. Per i dettagli dei vari animali da attacco disponibili per le diverse razze, vedi il
paragrafo “Animale da Compagnia” descrittivo per ogni animale. Questi animali sono
disponibili per quei guerrieri che acquisiscono l’abilità “Compagno Animale”.

. Mastini REGOLE SPECIALI


I Cacciatori di Streghe hanno spesso con sé
Animale da Compagnia: Un eroe
branchi di feroci mastini da caccia. Con enormi
zanne e potenti morsi, sono perfetti per cacciare (e Norsmanno può sceglierlo come
sbranare) eretici, mutanti, deviati e streghe. compagno animale dopo aver acqusito
M Ac Ab Fo R Fe I A D l’abilità generica.
6 4 0 4 3 1 4 1 5
Animale da Compagnia: Un eroe di Orso Ammaestrato
qualsiasi banda, eccetto Skaven può Gli Addestratori di Orsi spesso portano con sé
uno dei propri sacri animali quando si preparano
sceglierlo come compagno animale dopo
alla battaglia. Queste grandi bestie necessitano di
aver acquisito l’abilità generica. anni perché un uomo possa ottenere la loro fiducia
e obbedienza. Lo sforzo per addestrare una di
Lupo del Middenheim queste creature é però ben ripagato, poiché non si
può sperare di avere un amico più leale o un
M Ac Ab Fo R Fe I A D alleato più utile quando le cose si mettono male.
6 4 0 4 4 1 4 2 5 M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 3 0 5 5 2 2 2 6
REGOLE SPECIALI:
Animale da Compagnia: Un eroe del REGOLE SPECIALI
Middenheim può sceglierlo come Animale da Compagnia: Un eroe
compagno animale dopo aver acqusito Kislevita, Nano, Norsmanno o Predone
l’abilità generica. del Caos può sceglierlo come compagno
TA: La sua folta pelliccia gli conferisce un animale dopo aver acqusito l’abilità
TA di 6+ contro le armi da tiro. generica.
Spaventoso: un orso che carica é una
Lupo di Norsca visione decisamente spaventosa! Un Orso
Le terre aspre di Norsca sono abitate da un gran Ammaestrato causa paura.
numero di bestie feroci: enormi mammut, orsi Stretta dell'orso: Se l'orso colpisce lo
polari e lupi feroci di gran lunga maggiori di
stesso guerriero nemico con entrambi i
quelle incontrate in altre parti del mondo. I
cacciatori Norsmanni catturano e utilizzano suoi attacchi nello stesso turno, il
queste bestie. Adeguatamente addestrate saranno giocatore può scegliere di fare
terribili nemici. istantaneamente una singola "stretta
M Ac Ab Fo R Fe I A D dell'orso" anziché risolvere gli attacchi
9 3 0 3 3 1 3 1 5 normalmente. Se scegli questa opzione,
ogni giocatore lancia un D6 e aggiunge al
136 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
risultato la Forza del modello. Se il
risultato totale dell'Orso é maggiore o
Uccelli da Preda
Falchi e altri uccelli da preda sono molto usati da
uguale a quello dell'avversario, il ammaestratori in quanto sono molto utili per la
guerriero subisce una ferita automatica cattura di selvaggina e ostacolare gli avversari
senza tiro armatura. Se il risultato del attaccando i punti deboli, come il volto e l'inguine
nemico é superiore, il guerriero ha evaso di modelli nemici.
la stretta e non subisce danni dall'attacco. M Ac Ab Fo R Fe I A D
Aquila 12 4 - 3 3 1 4 1 6
Grande Cavalcatura: se si utilizzano le
Falco 16 5 - 3 2 1 5 1 7
regole opzionali per le cavalcature questa
Gufo 12 3 - 4 3 1 5 1 6
creatura può essere cavalcata da
personaggi che posseggano l’abilità
REGOLE SPECIALI
Compagno Animale o
Animale da Compagnia: Un eroe Umano,
dall’ammaestratore di Orsi Kislevita. Il
Elfo, Nano e Halfling può sceglierlo come
Capo guadagna un +1 al TA e deve
compagno animale dopo aver acqusito
muoversi alla velocità della creatura.
l’abilità generica.
Attacchi da tiro colpiscono il Cavaliere
con un tiro di 1-2, e la cavalcatura con 3-6 Volare: gli uccelli da preda volano come
su un D6. In combattimento ravvicinato, descritto nella sezione movimento
l'avversario può scegliere chi colpire.
Combattimento: Un modello che abbia
L’Orso non deve più effettuare Test di
scelto un uccello da preda come
Stupidità se viene cavalcato, dato che il
compagno animale, nella sua fase di
Cavaliere sta dirigendo le sue azioni.
combattimento corpo a corpo potrà far
Grandi: sono enormi creature e pertanto combattere l’uccello contro un nemico
un allettante bersaglio per gli arcieri. entro il raggio del suo movimento.
Ogni modello può sparare a un Orsp Questo non deve essere in vista, ma non
anche se non è il bersaglio più vicino. deve essere nemmeno nascosto.
Se il modello che controlla l’uccello da
preda è ingaggiato in combattimento,
Suini allora questi attaccherà lo stesso modello.
Gli Halfling sanno quanto può essere pericoloso
L’avversario può decidere verso chi
un suino con le spalle al muro. Talvolta possono
diventare molto feroci, specie se affamati, tant’è dirigere gli attacchi. A quel punto si
che si narra di Halfling divorati da queste voraci svolgerà un fase di combattimento corpo
creature. a corpo tra la preda e l’uccello che conta
M Ac Ab Fo R Fe I A D in carica, alla fine del combattimento
5 4 0 3 4 1 4 1 4 l’uccello torna dal suo proprietario,
lasciando il combattimento ma ignorando
REGOLE SPECIALI le regole per l’allontanamento da un
Animale da Compagnia: Un eroe combattimento.
Halfling può sceglierlo come compagno Se un uccello viene ferito, questi andrà
animale dopo aver acqusito l’abilità direttamente fuori combattimento, senza
generica. tirare sulla tabella delle ferite, e il suo
controllore non potrà più usarlo per
Naso spinoso: il muso di un Suino è
quella partita. Dopo la partita tira
ricoperto di zanne che in carica gli
normalmente sulla tabella delle ferite
conferiscono un attacco extra a Forza 2.
gravi. L’uccello da preda non conta i fini
del numero di modelli per la rotta.

137 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Se il controllore dell’uccello da preda è M Ac Ab Fo R Fe I A D
messo fuori combattimento, non potrai 2D6 4 0 4 3 1 4 1 5
usare l’uccello da preda, fintanto che quel
REGOLE SPECIALI
guerriero non potrà partecipare ad una
Animale da Compagnia: Un eroe Goblin
partita.
delle Tenebre o Orco può sceglierlo come
Nota: Gli uccelli da preda non compagno animale dopo aver acqusito
necessitano di basette di movimento, non l’abilità generica.
possono essere caricati o intercettati e
Cavalcatura: Un Goblin delle Tenebre
devono essere rappresentati sul modello
può cavalcare questo Squig di Caverna. Il
che li controlla.
goblin guadagna +1 al TA e muoverà ad
un movimento fisso di 6”. I proiettili
Felini da Caccia colpiscono con 1-2 il Goblin e 3-6 lo Squig.
I felini da caccia sono bestie feroci in grado di In corpo a corpo l’avversario può
strappare un uomo a pezzi scegliere chi colpire. Lo Squig di caverna
M Ac Ab Fo R Fe I A D non seguirà più le regole Accuditi se è
Tigre 8 4 - 4 4 1 6 2 3 cavalcato.
Pantera /
Leopard. 8 4 - 4 4 1 5 2 4
Movimento: gli Squig di Caverna non
hanno un valore fisso di movimento ma
REGOLE SPECIALI
muovono con una goffa andatura
Animale da Compagnia: Un eroe
rimbalzante. Per rappresentare ciò,
Amazzone o Tileano può sceglierlo come
quando gli Squig muovono, tira 2D6 per
compagno animale dopo aver acqusito
determinare la distanza a cui muovono.
l’abilità generica.
Gli Squig non corrono mai e non
dichiarano mai cariche. Invece, gli è
Leone Bianco di Chrace permesso entrare in contatto con i
Non tutti i leoni bianchi scoperti dai Cacciatori di modelli nemici con il loro normale
Chrace vengono uccisi immediatamente, spesso movimento di 2D6''. Se ciò succede, sono
vengono trovati dei cuccioli o giovani leoni e gli considerati in carica per il seguente
Alti Ellfi non traggono mai gioia dal massacro turno di corpo a corpo, proprio come se
inutile. Tramite un addestramento esperto i
avessero caricato.
giovani leoni bianchi vengono allevati fino a
diventare leali quanto un Grifone. Accuditi: ogni Squig di Caverna deve
M Ac Ab Fo R Fe I A D sempre rimanere a 6'' di distanza da un
Leone
Bianco 8 5 - 5 4 1 4 2 4 Guerriero Goblin, che mantiene in riga la
creatura. Se uno Squig di Caverna
REGOLE SPECIALI all'inizio della sua fase di Movimento
Animale da Compagnia: Un eroe Elfo si trova senza un Goblin entro 6'', andrà
Alto può sceglierlo come compagno fuori di sé. Da questo punto in poi, muovi
animale dopo aver acqusito l’abilità lo Squig di 2D6'' in direzione casuale
generica. durante ognuna delle sue fasi di
Movimento. Se il movimento lo porta
Squig di Caverna in contatto con un altro modello (amico o
nemico), lo ingaggerà in corpo a corpo
I Goblin allevano i micidiali Squig di Caverna.
Queste creature sono una curiosa fusione di un come al solito. Lo Squig di Caverna è
animale ed un fungo, e sono formati per lo più da fuori dal controllo del giocatore Orco fino
denti, corna, e cattivo temperamento. alla fine della partita.

138 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Snotling Ragno
Ovunque ci siano pelleverde troverete Snotling. M Ac Ab Fo R Fe I A D
Qualsiasi banda di Goblin attirerà un gran 4 3 0 3 2 1 4 1 4
numero di loro. Gli Snotling svolgono le stesse
funzioni per il Goblin come i Goblin servono per REGOLE SPECIALI
gli Orchi. Essi forniscono qualcuno più piccolo da Animale da Compagnia: Un eroe Goblin
schiaffeggiare. delle Foreste può sceglierlo come
M Ac Ab Fo R Fe I A D compagno animale dopo aver acqusito
4 2 0 2 2 1 3 1 4 l’abilità generica.
Armi / Armature: gli Snotlings possono Velenosi: Gli attacchi dei ragni sono
sempre e solo usare un bastone appuntito, considerati come se utilizzassero il Loto
che troveranno per loro stessi, senza Nero.
alcun costo. Questo conta come un Arrampicamuri: I Ragni possono salire e
pugnale e dà al nemico un +1 al suo tiro scendere dalle pareti senza fare test di
armatura o un 6+ se non ne aveva. Iniziativa. Possono saltare solo di 2” in
lungo o in basso però conta come un
REGOLE SPECIALI agguato dall’alto.
Animale da Compagnia: Un eroe Goblin
o Orco può sceglierlo come compagno
animale dopo aver acqusito l’abilità
Serpente
generica. M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 3 0 3 (2) 2 1 5 1 5
Facilmente pungolato: Finché un Goblin REGOLE SPECIALI
o Orco amico è entro 6" da uno Snotling, Animale da Compagnia: Un eroe Scinco,
questo passerà automaticamente gli Amazzone, Nomade Arabo, Vampiressa
eventuali test di disciplina che sarà tenuto Lamhia o Sorella di Sangue può sceglierlo
a effettuare. come compagno animale dopo aver
acqusito l’abilità generica.
Lupi Giganti da Caccia Velenosi: Gli attacchi dei serpenti sono
Feroci e inaffidabili, questi lupi, che un tempo considerati come se utilizzassero l’Icore
erano utilizzati come cavalcature, adesso sono Nero. Contro modelli immuni ai veleni
stati addestrati ad agire come segugi e non sono considerati Fo 2 anziché Fo 3.
sopporterebbero più che alcun essere li cavalcasse.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
9 3 0 3 3 1 4 1 4 Segugi Naggaronti
I Naggaronti sono rettili grandi quasi quanto un
REGOLE SPECIALI cavallo che vivono nelle giungle e le paludi di
Animale da Compagnia: Un eroe Lustria. Queste creature vengono largamente
Hobgoblin può sceglierlo come impiegati dagli Elfi Oscuri e dagli Uomini
compagno animale dopo aver acqusito Lucertola, che spesso li utilizzano come segugi o
l’abilità generica. come cani da guardia, nonostante siano delle
bestie terribilmente aggressive e pericolose.
Non cavalcabile: Questo tipo di lupo non
ha subito l’addestramento adatto per M Ac Ab Fo R Fe I A D
poter essere cavalcato 6 3 0 4 4 1 1 1 4

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe Elfo
Oscuro o Uomo Lucertola può sceglierlo

139 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


come compagno animale dopo aver Furia: i ratti lupo sono soggetti alle regole
acqusito l’abilità generica. per la Furia.
Paura: i Naggaronti causano paura.
Stupidità: i Naggaronti sono soggetti alle
Ratti Giganti
I Ratti Giganti sono creazioni del corrotto genio
regole sulla stupidità, usano la Disciplina
Skaven, mostruosità mutate delle dimensioni di
dell’eroe se vi si trova entro 6", essi non cani. Combattono al fianco degli Skaven,
potranno mai usare la Disciplina del travolgendo i nemici con il peso del numero.
Comandante se l’eroe si trova entro 6" da M Ac Ab Fo R Fe I A D
essi. 6 2 0 3 3 1 4 1 4
Pelle a scaglie: i Naggaronti hanno delle REGOLE SPECIALI
pelli squamose che gli conferiscono un Ta Animale da Compagnia: Un eroe Skaven
di 6+ che non viene modificato dalla può sceglierlo come compagno animale
forza, ma un risultato di "nega i TA" sulla dopo aver acqusito l’abilità generica.
tabella delle ferite negherà questo TA.

Mastini da Guerra del Caos Lupi Neri


I Mastini del Caos sono creature enormi, simili a I Lupi Neri sono sbavanti segugi Non Morti,
mastini, in combattimento sono incredibilmente corpi animati di lupi giganti che vivono sulla
pericolosi. Catena dei Confini del Mondo. Il loro ululato
porta la paura nei cuori dei guerrieri più
M Ac Ab Fo R Fe I A D
coraggiosi o dei più spietati mercenari Nani. Si
7 4 0 4 3 1 3 1 5 aggirano per le strade di Mordheim come ombre e
molti uomini sono morti con le fredde fauci di un
REGOLE SPECIALI
Lupo Nero intorno al collo.
Animale da Compagnia: Un eroe delle
M Ac Ab Fo R Fe I A D
bande di Carnevale del Caos,
9 3 0 4 3 1 2 1 4
Uominibestia, Guerrieri del Caos, Predoni
del Caos e Posseduti può sceglierlo come REGOLE SPECIALI
compagno animale dopo aver acqusito Animale da Compagnia: Un eroe delle
l’abilità generica. bande di Non Morti può sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
Rattilupo l’abilità generica.
Il Clan Moulder ha sviluppato questi orripilanti Carica travolgente: i Lupi Neri
ratti fino alle dimensioni dei lupi, mantenendone travolgono gli avversari in carica.
la ferocia e la fame implacabile. Relativamente
Combattono con 2 Attacchi al
facili da riprodurre, sono le bestie meno costose
che i Clan Guerrieri possono acquistare dal Clan
posto di 1, nel turno in cui caricano.
Moulder. Massa brulicante di pelo puzzolente e Paura: i Lupi Neri sono terrificanti Non
zanne acuminate, queste creature possono Morti e causano paura.
sopraffare perfino i nemici più disciplinati.
M Ac Ab Fo R Fe I A D Non possono correre: i Lupi Neri sono
9 3 0 3 3 1 3 1 5 lenti e non possono correre (ma possono
caricare normalmente).
REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe Skaven Psicologia: i Lupi Neri non sono soggetti
può sceglierlo come compagno animale alle regole della Psicologia e non
dopo aver acqusito l’abilità generica. abbandonano mai il combattimento.

140 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Immune ai veleni: i Lupi Neri non M Ac Ab Fo R Fe I A D
subiscono gli effetti dei veleni. 2 2 2 3 3 1 3 1 5

Immune al dolore: tratta i risultati REGOLE SPECIALI


“stordito”, della Tabella delle Ferite, come Animale da Compagnia: Un eroe delle
“atterrato”. bande di Non Morti può sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
Senza cervello: i Lupi Neri non l’abilità generica.
guadagnano esperienza e non imparano Volanti: i pipistrelli non-morti volano, ciò
dai propri errori. significa che essi possono muovere di 12"
in qualsiasi direzione ignorando i terreni.
Mastini Infernali Possono volare dentro o fuori dagli edifici
e possono caricare solo i modelli che
I mastini infernali sono mostruosi cani da guerra
non-morti rianimati dalla nonmorte dai poteri dei possono vedere, i pipistrelli Non Morti
vampiri. non devono testare quando si spostano
M Ac Ab Fo R Fe I A D verso l'alto o verso il basso dagli edifici
8 4 0 4 3 1 2 1 5 (tuttavia essi non possono mai effettuare
un Agguato dall'alto). Inoltre se i pipistrelli
REGOLE SPECIALI non-morti perdono la loro ultima ferita
Animale da Compagnia: Un eroe delle essi vengono messi automaticamente fuori
bande di Non Morti può sceglierlo come combattimento.
compagno animale dopo aver acqusito
l’abilità generica.
Scorpione
Paura: i Mastini Infernali sono Non Morti
e causano paura. M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 0 4 (3) 2 1 3 1 5
Non possono correre: i Mastini Infernali
sono lenti e non possono correre (ma REGOLE SPECIALI
possono caricare normalmente). Animale da Compagnia: Un eroe dei
Psicologia: i Lupi Neri non sono soggetti Guardiani di Tombe può sceglierlo come
alle regole della Psicologia e non compagno animale dopo aver acqusito
abbandonano mai il combattimento. l’abilità generica.

Immune ai veleni: i Mastini Infernali non Velenosi: Gli attacchi degli scorpioni
subiscono gli effetti dei veleni. sono considerati come se utilizzassero
l’Icore Nero.
Immune al dolore: tratta i risultati
“stordito”, della Tabella delle Ferite, come Scimmia
“atterrato”.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Animali: i Mastini Infernali non 5 2 2 3 2 1 4 2 6
guadagnano esperienza e non imparano
dai propri errori. REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe dei
Pipistrello mercenari di Mariemburg o Tileani, delle
I Pipistrelli sono gli occhi e le orecchie di un Amazzoni, Nomadi Arabi o dei Pirati può
vampiro, riferiscono a lui la posizione del nemico, sceglierlo come compagno animale dopo
eventuali tesori e distraggono gli avversari del aver acqusito l’abilità generica.
Vampiro in combattimento.

141 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Curiosa: Anche la scimmia più addestrata Gnoblar e non impegnato in corpo a
tende a distrarsi facilmente, per corpo. Con un risultato di 1 lo Gnoblar
rappresentare questo segue le regole per inizia a litigare, insultare e / o fare il
la stupidità. bullo con l’altro Gnoblar e non possono
fare niente altro in questo turno.
Addestrata: una scimmia può raccogliere
e trasportare pezzi di Malapietra o tesori.
Arrampicarsi: le scimmie sono capaci di
Denti a Sciabola
E’pratica diffusa tra i Cacciatori tenere con se una
arrampicarsi o calarsi ovunque, non
o due Denti a Sciabola per meglio seguire le tracce
devono effettuare test quando tentano di della bestia di caverna scelta come preda. Questi
farlo giganteschi, agili felini spesso hanno lunghe
zanne che sporgono dalla mandibola., ideali per
lacerare l’addome di bestie più grandi di loro.
Gnoblar Combattente M Ac Ab Fo R Fe I A D
Gli Ogre tengono gli Gnoblar come gli esseri
8 4 0 4 4 2 4 3 4
umani tengono i cani, tranne
Per il fatto che gli Ogre non tengono bene i loro Armi/Armature: Zanne e ferocia
Gnoblar. Ogni Ogre morde l'orecchio del suo primordiale.
Gnoblar come una forma di identificazione. Una
volta che un Ogre comincia a mangiare, è difficile REGOLE SPECIALI
per lui fermarsi. Anche se non vengono mangiati, Animale da Compagnia: Un eroe degli
potrebbero essere venduti ai Nani del Caos come Ogri può sceglierlo come compagno
schiavi. animale dopo aver acqusito l’abilità
Gli Gnoblar non contano come animali ma In
generica.
tutti gli altri aspetti sono trattati come Mastini
con le seguenti regole particolari. Gli Gnoblar Istinto Ferale: Anche un Cacciatore ha
contano com Pelleverde, ma non soffrono difficoltà a controllare tali bestie
l’animosità. selvatiche. All'inizio del turno degli Ogre
M Ac Ab Fo R Fe I A D il Denti a Sciabola deve superare un test
4 2 3 2 3 1 3 1 5 di Disciplina. Se il test è fallito, la tigre si
muoverà di 2D6 in direzione casuale
Armi/Armature: Pugnale e roba tagliente fermandosi ad 1” da eventuali modelli
(considerata come arma da lancio con Fo2, nemici o amici.
raggio 8” e tiro rapido.
Ignorato: I Denti a Sciabola che sono fuori
gioco non contano per il numero di fuori
REGOLE SPECIALI
di modelli messi Fuori Combattimento per
Animale da Compagnia: Un eroe degli
i test Rotta.
Ogri può sceglierlo come compagno
animale dopo aver acqusito l’abilità Paura: I Denti a Sciabola sono grandi
generica. predatori felini e quindi paura.
Largamente insignificanti: Gli Gnoblar Animali: i Denti a Sciabola sono animali e
vengono conteggiati nel numero di quindi non possono utilizzare, mantenere
guerrieri della banda, ma non sono o raccogliere tutti gli oggetti,
considerati per i test Rotta né per equipaggiamenti, segnalini di Malapietra
determinare la ecc... Inoltre non guadagnano esperienza.
dimensione iniziale banda né come
perdita di modelli.
Litigare: Tira un D6 all’inizio del turno
per ogni Gnoblar entro 2 " da un altro

142 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


143 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Mezzi di Trasporto
Alcune razze utilizzano peculiari mezzi di Trasporto. Questa sezione prende in esame
alcune varianti della carrozze o dei carri descritti nel capitolo Veicoli dell’Impero

REGOLE SPECIALI
Carro/Carrozza Montare/Smontare: E’ possibile montare o
Questa definizione comprende carretti, diligenze e smontare dal carro nello stesso modo in cui si
tutte le forme di trasporto a due o a quattro ruote sale e scende da una cavalcatura.
che si trovano comunemente nell’Impero.
Movimento: Un Carro da Guerra di Khemri
M Ac Ab Fo R Fe I A muove di 8” e non può correre.. Raddoppia
Carro - - - - 8 4 - - normalmente il proprio movimento in carica.
Ruota - - - - 6 1 - -
Terreni Difficili: Un carro che attraversa un
Segue le regole dei Carri descritte nella terreno difficile o un ostacolo subirà 1D3 di
Sezione Veicoli dell’Impero del regolamento. colpi a Fo 4. Se carica attraverso un terrreno
difficile, subirà 2D6 di colpi a Fo 6.

Carrozza Sfarzosa Destrieri: Se uno destriero muore, il carro


I capitani di successo sono abbastanza inclini dimezza il proprio movimento. Inoltre non
nello sperperare il proprio oro in stravaganti causerà più colpi d’impatto. Se entrambi i
eccessi come vini rari, armi ed armature destrieri muoiono, il carro non potrà
tempestate di gioielli e spezie del Cathay. muovere.
L’apoteosi di tale indulgenza è una carrozza
opulenta, con la quale il Capitano della banda si Colpi d’Impatto: I Carri da Guerra sono
sposta tra glia accampamenti che circondano
temuti per le loro devastanti cariche, che
Mordheim. Sono poche le cose che impressioNano
vengono rese ancor più pericolose da enormi
il popolino od attirano le ire e le invidie degli altri
falci poste a livello delle ruote.
capitani meno fortunati, tanto quanto una
Un carro può caricare ogni modello che può
carrozza opulenta.
vedere e che si trovi all’aperto.
Se muove a più di metà movimento del
La carrozza sfarzosa ha le stesse
proprio movimento normale, può causare
caratteristiche di un carro, tuttavia è così
colpi d’impatto. All’inizio del combattimento,
opulenta che impressiona anche i mercanti
i modelli caricati possono effettuare un test di
più sospettosi ed essi si accapigliano attorno
I per evitare questi colpi.
ad essa per offrire al palesemente ricco
Se falliscono, subiscono 1D3 colpi a Fo4 che
capitano, le loro più esotiche mercanzie. Il
conferisce un -2 al TA. Alla fine della carica
capitano della banda guadagna un bonus di
+3 a qualunque tiro per le merci rare.
Combattimento: In combattimento ogni
Nel costo della Carrozza Sfarzosa non sono
guerriero in contatto col carro può decidere
incluse le bestie da traino.
se colpire i destrieri o l’auriga. Il carro può
essere colpito in corpo a corpo solamente se
Carro da Guerra di Khemri tutti i destrieri o aurighi sono storditi, atterrati
Un Carro degli Scheletri è fatto con le ossa dei o fuori combattimento.
morti, trainato da due desrtrieri scheletrici e
guidato da un membro della banda. Tiro: un carro è un bersaglio grande. Se il
M Ac Ab Fo R Fe I A Dcarro è colpito, tira D6 per vedere chi viene
colpito: 1-2 Destrieri, 3-4 Carro, 5-6 Auriga.
Carro - - - 4 4 3 - - -
Destriero
scheletrico 8 2 2 3 3 1 2 1 5TA: Il carro conferisce all’Auriga un TA di 4+.

144 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Risciò Macchinario del Caos
I Risciò sono carretti a due ruote, tipici del Catai, Le guardie bloccano le loro vittime in una
trainati da un corridore umano. Commercianti demonica Macchina realizzata dalla follia
benestanti, funzionari influenti e altri membri industriale degli Ingegneri del Caos
della élite sociale possono essere visti utilizzare Il veicolo è una prigione vivente su ruote.
questo mezzo di trasporto per muoversi in città. I Macchinari Blindati trasportano i prigionieri
nelle Terre Oscure, ove verranno usati come
M Ac Ab Fo R Fe I A combustibile per alimentare i forni o come vittime
Risciò - - - - 8 2 - - sacrificali dei rituali.
Ruota - - - - 6 1 - -
M Ac Ab Fo R Fe I A
Uno membro della banda non animale deve
Macchina - - - - 8 4 - -
essere assegnato come corridore per spostare Ruota - - - - 6 1 - -
il Risciò. Questi non può caricare o correre Demone 6 - - - 6 3 - -
mentre tiran il carro. Fintanto che tira il risciò,
questo rimane in contatto di base con il REGOLE SPECIALI
corridore ed entrambi vengono spostati Carro: Il Macchinario del Caos segue le
insieme. Il corridore può smettere di tirare il regole dei Carri descritte nel regolamento.
risciò in qualsiasi momento e Demone: Il motore del Caos è alimentato dal
muoversi normalmente lo stesso turno (tra legame di un demone. Tutti i riferimenti agli
cui dichiara la carica). animali da Traino sono applicati al Demone
C'è una sedile per un passeggero sul risciò. tranne per il fatto che il suo movimento non è
Imbarco e di sbarco funzionano allo influenzato dal carico.
stesso modo di montaggio e smontaggio su di Passeggeri: Un nano del Caos deve svolgere
un carro il ruolo di conducente. Nessun altro modello
I modelli che sparano a un risciò ottengono tranne i prigionieri possono essere trasportati
un +1 sul loro tiro per colpire . Per ogni colpo, dal Macchinario del Caos. Non possono
tirare sulla tabella sottostante per essere portati più di sei modelli alla volta,
determinare quale parte del risciò o Grandi Creature (Orchi, Minotauri, etc.)
l'equipaggio viene colpito. contano come due modelli.
Quindi tirare per ferire di conseguenza. Incitare il metallo: il conducente può
D6 Risultato applicare gli effetti della frusta. Se un
1-2 Corridore Macchinario del Caos va fuori controllo fa
3-4 Risciò riferimento alla tabella appropriata. Nel caso
5 Ruota in cui si ottenga un 5, sostituire il risultato
6 Passeggero con :
Il Demone si è liberato dalla stregoneria
In combattimento corpo a corpo gli attaccanti che lo lega al motore del Caos. Il Motore
possono scegliere se vogliono attaccare il muove di 6 "dritto e poi si ferma.
corridore, una ruota, il risciò o il passeggero Il veicolo non può più muoversi per il resto di
purché siano in contatto di base con la parte questa battaglia.
corrispondente. Il passeggero è colpito solo al Detenuti: I modelli diventano prigionieri
6+. quando combattendo una battaglia contro
Si noti che non appena una delle ruote è una banda di Nani del Caos che comprende
distrutta un Macchinario del Caos quando ottiene il
(cioè perde la sua ultima ferita), il risciò non risultato Catturato sulla tabella delle lesioni
può più essere tirato. A meno che il risciò non gravi o se vengono messi fuori ombattimento
sia distrutto completamente può essere da un acchiappauomini. Si noti che in
riparato dopo la battaglia. entrambi i casi il loro equipaggiamento è
perso e non assegnato ai Nani del Caos.

145 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Alcuni risultati sulla tabella delle per i guerrieri umani (vedi bandadi
Esplorazioni di Mordheim consentono ai mercenari. I Prigionieri Salvati torneranno
Nani del Caos di acquisire dei prigionieri: alle loro vecchie bande.
Sbandato (uno) e Prigionieri (D3) Ricompensa di Hashut: I Nani del Caos
Dalla tabella dell’esplorazione di Impero in possono scegliere di inviare i prigionieri nelle
Fiamme: Lunatico Delirante (uno), Bambini Terre Oscure dopo una battaglia. Se lo fanno,
Dispersi (due), Rifugiati di Mordheim (D3), qualsiasi numero di prigionieri può essere
Pellegrini (D3), Piccola Fattoria sacrificate
e Grande fattoria (due). a Hashut. Il Macchinario del Caos più un
I modelli detenuti come prigionieri possono eroe dovranno saltare la prossima battaglia.
essere liberati distruggendo il motore del A meno che òa banda non comprenda un
Caos o utilizzando la chiave della prigione. altro Macchinario del Caos, non possono
Se un modello mette una delle Guardie Nani essere presi prigionieri fino al loro ritorno. I
del Caos fuori gioco prende le chiavi. Un Prigionieri devono essere rimossi dalla
modello che prende le chiavi può liberare i scheda della banda in modo permanente.
prigionieri spostandosi a contatto di base con Dopo che l’Eroe si sarà ricongiunto alla
il Macchinario. Se i Nani del Caos vanno in banda consultare la seguente tabella.
Rotta prima che questo accada o se il modello
con le chiavi viene messo Furoi Combattimento Prigionieri Ricompensa di Hashut
(le chiavi vengono prese da chi lo ha messo 1-3 + 1 Punto Esperienza per il
fuori combattimento), i prigionieri Capitano
rimangono catturati. I Prigionieri liberati 4-5 +D3 punti esperienza che
devono sempre muovere verso il bordo del possono essere distribuiti tra gli
tavolo più vicino. Prigionieri che non eroi.
appartengono alla banda del nemico, usano il 6 +2D3 puti esperienza che
profilo di base possono essere distribuiti tra gli
eroi più D6x5 corone d’oro.

146 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


147 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Magia
Sono sempre esistiti coloro che utilizzano la magia: mentre altri seguono il proibito cammino della
streghe e maghi, sagge donne e Stregoni. Ma come Necromanzia. Mordheim è divenuta una casa per
tutti i dotti sanno, ogni genere di magia è molti maghi che vagano per le strade,
pericolosa poiché origina dal Caos: la fonte della nascondendosi dai Cacciatori di Streghe. Esistono
corruzione e del mutamento. Indubbiamente, in però altri modi di ottenere potere sugli uomini,
questi tempi, la pratica della magia è illegale e oltre i limiti dei mortali. Gli Dei osservano i loro
punibile con la morte. fedeli ed un seguace dalla fede adamantina può
I maghi non hanno molta voce in capitolo evocarli per assisterlo in battaglia. Tra questi, i
riguardo alla scelta di abbracciare o meno il più comuni sono i Preti di Sigmar, poiché egli è il
mondo della magia. Essi nascono con una seconda Dio Patrono dell’Impero ed il suo culto è molto
vista e per loro il mondo delle energie magiche e forte in questi tempi di lotta.
degli incantesimi è molto più reale del grezzo
mondo dei comuni mortali. Dopo tutte le
persecuzioni, la paura e l’odio, poco stupisce che i
maghi siano schivi e sospettosi e che molti siano
Magia e Fede
In Mordheim esistono due tipi di
completamente pazzi. Alcuni si dedicano
addirittura all’adorazione degli Dei Oscuri, utilizzatori del potere soprannaturale:
coloro che vengono accumunati
comunemente con i nomi di Maghi,
Stregoni, Fattucchieri, Incantatori,
Sciamani, e simili, sfruttano il potere
magico, seppur sempre in molti modi
diversi tra loro, nella sua forma più
“pura”. Vi sono poi coloro che sono
capaci di dar luogo a prodigi simili,
invocando il nome di qualche divinità,
costoro sono i Preti, o Sacerdoti.

Assegnare gli incantesimi e le


preghiere
Ogni mago/prete comincia la
partita/campagna con un incantesimo
generato a caso se non diversamente
indicato, ma pu guadagnarne altri. Tira
un D6 e consulta la tabella appropriata.
Se ottieni due volte lo stesso incantesimo,
tira di nuovo od abbassa di 1 la Difficoltà
dell’incantesimo.

148 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


semplificare ciò nella descrizione sarà
Lanciare gli incantesimi riportata la sigla LdV per indicare che è
Gli incantesimi vengono lanciati nella richiesta la linea di vista.
fase di tiro e possono essere utilizzati
anche se il Mago è in corpo a corpo o se Proiettili Magici
ha corso. Per lanciare un incantesimo, il Alcune magie sono capaci di generare
Mago deve ottenere un risultato uguale o proiettili magici, come palle di fuoci,
superiore alla Difficoltà dell’incantesimo, fulmini, o dardi incantati, che vengono
tirando 2D6. Se fallisce, non può lanciare scagliati contro gli avversari. Questi
incantesimi per quel turno. Se il test viene incantesimi necessitano della Linea di
superato con successo, l’incantesimo può Vista per essere lanciati e devono essere
essere utilizzato come riportato nella indirizzati al modello più vicino.
descrizione. Un Mago pu lanciare una
magia per turno e non può utilizzare
armi da tiro se intende farlo. Danni
Un Mago non può utilizzare la magia se Alcune magie causano danni diretti che
porta un’armatura, un elmo, uno scudo vengono risolti come i danni da tiro o di
od un brocchiere. L’unica eccezione sono colpi in corpo a corpo. Gli incantesimi
le Preghiere. Coloro che fanno uso di non causano Colpi Critici. I modelli
Preghiere e non posseggono l’abilità ricevono sempre un tiro armatura contro
Mago, possono indossare armature ed le ferite causate dalla magia a meno che
utilizzare le preghiere se non non sia specificato diversamente.
diversamente specificato.

Linea di Vista
Gli Incantesimi che bersagliano modelli
nemici solitamente richiedono la Linea di
Vista. Questo vuol dire che deve essere
possibile tracciare una linea retta tra il
modello che lancia l’incantesimo e il suo
bersaglio. Esisono tuttavia incantesimi
per i quali la Linea di Vista non è
necessaria, poiché agiscono colpendo tutti
i modelli entro una certa distanza dal
mago o secondo altri criteri. Per

149 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Preghiere di Sigmar
Coloro i quali possiedono una grande fede negli Dei possono evocarne il divino potere.
I Preti di Sigmar possono pregare per diversi miracoli: curare le ferite, rinforzare la
risolutezza dei propri compagni od allontanare creature Demoniache e Non Morti.
Le Preghiere di Sigmar possono essere utilizzate dai Preti Guerrieri dei Cacciatori di
Streghe e dalle Matriarche Sigmarite. Un guerriero può beneficiare del divino potere di
Sigmar anche indossando un’armatura. Le Preghiere di Sigmar non sono incantesimi,
quindi ignorano qualunque protezione speciale contro gli incantesimi.

D6 Risultato
1 Martello di Sigmar Difficoltà: 7
Questa arma della fede brilla di luce dorata, poiché è impregnata del giusto potere di Sigmar.
Il possessore guadagna un bonus di +2 sulla Forza in corpo a corpo e tutti i danni che infligge
causano danni doppi (cioè: 2 ferite al posto di 1). Il Prete deve effettuare un test per ogni fase di
Tiro del turno in cui intende utilizzare il Martello.

2 Cuori Impavidi Difficoltà: 8


Mentre le tre parole del potere vengono pronunciate, ondate di gloria circondano i servitori di
Sigmar. I fedeli vengono rincuorati dalla presenza del Dio guerriero.
Qualunque guerriero amico entro 8ui dal Prete diviene immune a paura ed ai test Tutto Solo.
In più, l’intera banda guadagna un bonus di+1 a qualunque test di rotta sia chiamata ad
effettuare. L'effetto dura fino a quando il Prete non viene atterrato, stordito, o messo fuori
combattimento. Se viene lanciato di nuovo, gli effetti non sono cumulativi: il bonus massimo ai test
di rotta rimane di +1.

3 Aura Purificatrice Difficoltà: 9


L’ira di Sigmar scende sulla terra. Fiamme purificatrici avvolgono il Prete e spazzano via coloro i quali
osano resistere alla giusta furia del Dio-Imperatore!
Tutti i modelli nemici entro 4ui dal servitore di Sigmar subiscono un colpo a Fo 3. Non sono
concessi Tiri Armatura. I servi dell’oscurità e del Caos sono particolarmente sensibili al sacro
potere di Sigmar. Modelli di Non Morti, Demoni e Posseduti, Uominibestia o che abbiano
Mutazioni o Marchi del Caos, entro il raggio d’azione, subiscono un colpo a Forza 5.

4 Scudo di Fede Difficoltà: 6


Uno scudo di pura luce bianca appare di fronte al Prete. Finché la sua fede rimarrà salda,
lo scudo lo proteggerà.
Il Prete è immune a tutti gli incantesimi. Tira un dado all’inizio di ogni turno nella fase di
Recupero. Con un risultato di 1 o 2, lo scudo scompare.

5 Tocco Risanatore Difficoltà: 5


Imponendo le mani su un compagno ferito, il servitore di Sigmar prega il proprio Signore
affinché curi le ferite del guerriero.
Un singolo modello qualsiasi entro 2” dal Prete (incluso sé stesso) può essere curato. Il Guerriero
viene riportato al massimo delle proprie Ferite. In più, i modelli amici entro 2ui, Storditi o
atterrati, riprendono immediatamente conoscenza, si alzano e continuano a combattere come se
nulla fosse successo.

6 Armatura della Rettitudine Difficoltà: 9


Un’impenetrabile armatura protegge il Prete e la fiammeggiante immagine di una cometa dalla
coda bifida brucia sul suo capo.
Il Prete ha un Tiro Armatura di 2+, che sostituisce il normale Tiro Armatura. In più, causa paura
ai nemici e ne è immune egli stesso.
Il potere dell’Armatura della Rettitudine dura fino all’inizio della fase di Tiro seguente del Prete.

150 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Riti Funerari
I sacerdoti di Morr usano i Riti Funerari per assicurarsi che i morti restino morti, che il loro corpo
venga santificato e sigillato, e la loro anima passi tranquillamente nella custodia di Morr.

D6 Risultato
1 Protezione di Morr Difficoltà: 6
Il sacerdote di Morr chiama al suo dio, quando è di fronte a un abominio e chiede che egli venga protetto
dalla magia corrotta del corrotto.
Eventuali attacchi magici effettuati da un Negromante, Vampiro, un Magister, Capocirco,
Uomobestia , Stregone del Caos o Demone, che potrebbe essere considerato un attacco diretto
contro il sacerdote, verranno annullati se questo rito ha successo.

2 La Morte non mi fa paura Difficoltà: Auto


I sacerdoti di Morr devono essere saldi nella loro risolutezza e come tale devono, soprattutto, non avere
paura della morte.
Il sacerdote di Morr è ora Immune alla psicologia per il resto dello scontro.

3 Santità del Caduto Difficoltà: 7


Coloro che cadono siano santificati e la loro anima liberata, nel nome di Morr, dio della morte
Il sacerdote di Morr può tentare di eseguire il Rito di Santità su un modello (amico o nemico), che
è stato messo fuori combattimento. Il sacerdote di Morr deve essere entro 6" dal modello in
questione. In caso di successo, il modello non può essere rianimato da un Negromante.

4 Mano di Morr Difficoltà: 9


'Con la mano di Morr, il Non Morto è diventato polvere e cenere.
Il sacerdote di Morr deve essere in contatto di base con un modello Non Morto. Prima che si
verifichi il combattimento corpo a corpo, il sacerdote di Morr può tentare di utilizzare il rito
Mano di Morr. In caso di successo il nemico va subito fuori combattimento (questo riguarda Zombi,
Scheletri, Guardiani dei Tumuli, Guardiani del Sepolcro, Spettri, Lupi Neri, Destrieri Scheletrici,
Incubi, Mummie, Principi del Sepolcro, Golem di Carne, Costrutti Non Morti e Vampiri). Ghoul,
Demoni e Posseduti interessati da questo rito dovranno immediatamente abbandonare il
combattimento e allontanarsi dal sacerdote di Morr al massimo del loro movimento.

5 Sai chi sono Difficoltà: 8


'Guardami, abominio, perché io sono un sacerdote di Morr'
Questo rito ha un raggio di 6" e deve essere diretto al modello Non Morto più vicino, o in
mancanza di Non Morti nel raggio d'azione, al servitore di Non Morti umano più vicino (Reietti,
Ghoul, Negromanti, Servi, Schiavi, Sorelle di Sangue o Innamorati), o infine a qualsiasi modello.
In caso di successo, il modello è immediatamente stordito. Se il modello non può essere stordito,
allora sarà atterrato.

6 Io sono la Morte Difficoltà: 7


'Io sono un sacerdote di Morr, dio della Morte!'
E' un fatto ben noto che i sacerdoti di Morr non hanno inclinazioni marziali. Le loro funzioni divine
coinvolgono i morti, non prendere vite. Tuttavia, ci sono momenti in cui un sacerdote di Morr sarà
chiamato ad impegnarsi in combattimento, e chi sarebbe più temuto di un rappresentante del dio della
Morte?
Questo incantesimo conferisce al sacerdote di Morr un tiro armatura di 5+ e comporta un
incremento di +1 alla AC o l'aumento a 4, quello che dia il bonus maggiore.

151 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Preghiere di Ulric
In modo simile alle Sorelle Sigmarite, Preti Guerrieri e le loro preghiere a Sigmar, i Sacerdoti del
Lupo invocano il loro dio per l'assistenza in tempi di battaglia.
I Sacerdoti del Lupo possono utilizzare un mantello del lupo quando recitano queste
preghiere. Sono preghiere, non incantesimi, e così qualsiasi protezione speciale contro gli
incantesimi non li riguardano. I Sacerdoti del Lupo usano le seguenti preghiere.

D6 Risultato
1 Bufera di Neve Difficoltà: 6
Ulric estende la sua protezione al Sacerdote del Lupo nella forma di una bufera di neve localizzata che
avvolge il modello.
Tutti i modelli nemici in combattimento CaC con il sacerdote subiscono un -1 per colpire a causa
della neve turbinante e dei venti. L'incantesimo ha effetto per la durata del combattimento CaC.

2 Martellata Difficoltà: 8
LdV. l Sacerdote del Lupo chiama giù un colpo di martello da Ulric su qualsiasi modello entro 6".
Quel modello subisce un colpo a Fo 4 da un enorme martello etereo, con la regola speciale
Stordimento.
3 Sete di Sangue Difficoltà: 7
Il Sacerdote del Lupo è infuso con una brama di battaglia e attacca selvaggiamente.
Durante le fasi di Corpo a Corpo tutti gli attacchi del Sacerdote sono a Fo +2, e causano un colpo
critico con un 5-6. Il Sacerdote Lupo deve provare, tirando la difficoltà o più della preghiera con
2D6, durante ogni fase di Corpo a Corpo (anche nemica) per vedere se la preghiera rimane in
vigore.
4 Fame del Lupo Difficoltà: 7
Un membro della banda (a scelta del Sacerdote) acquisisce la regola Furia. (Vedere il libro delle
regole di Mordheim per i dettagli).
5 Urlo di Ulric Difficoltà: 9
La preghiera del Sacerdote del Lupo risuona come un assordante ruggito disumano
dalla sua gola.
Per tutta la durata della battaglia, tutti i membri della banda del prete sono immuni a paura, o
Test Tutto Solo dato che sentono la presenza del loro dio. Inoltre, tutti i test di Rotta hanno un +1.
6 Chiamata di Ulric Difficoltà: 10
Il Sacerdote del Lupo lancia un grido di agonia mentre il suo corpo si trasforma in quello di un
enorme, sbavante lupo con il seguente profilo:
M Ac Ab Fo R Fe I A D
7 *+1 0 *+1 *+1 * *+1 *+1 *-1
Durante il tempo in cui il sacerdote è in forma di un lupo, egli può solo attaccare come un lupo:
non può lanciare incantesimi o usare armi. Odia ancora i tirapiedi di Sigmar, comunque. In ogni
fase di recupero, il sacerdote può scegliere di fare un test di D (con la D del lupo) per
riconquistare la sua forma umana. Se è ancora in forma di lupo, alla fine della battaglia, egli
ottiene l'ultima possibilità di tornare alla forma umana. Se non lo fa, allora rimane un lupo per
sempre! Egli è ancora un eroe e quindi ha il diritto a un aumento di exp e di acquisire abilità. Egli
può scegliere solo abilità dalla lista Velocità, con l'eccezione di Scalatore. Gli attributi max per un
lupo sono:
M Ac Ab Fo R Fe I A D
7 6 0 5 4 3 7 4 7
.
* corrisponde alle caratteristiche del profilo del prete di Ulric

152 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Preghiere di Taal
Taal è il Dio della Natura ed esige il rispetto di tutti coloro che entrano nelle regioni selvagge
dell'impero. Egli è raffigurato come un uomo selvaggio, alto, dalle spalle larghe con lunghi capelli
e una folta barba. Indossa un teschio di cervo ed è vestito di pelli di bisonte e orso.
Le Preghiere di Taal funzionano come le Preghiere di Sigmar, anche se un Prete di Taal
non indosserà mai un armatura.
D6 Risultato
1 Salto del Cervo Difficoltà: 7
Molti dei sacerdoti di Taal indossano un teschio di cervo come simbolo della loro devozione e la potenza del
Signore della Foresta potendolo usare per emulare la velocità e la bellezza di questa magnifica bestia.
Il Sacerdote di Taal può immediatamente spostarsi ovunque entro 9", anche in contatto di base
con un nemico, in quel caso conta come in carica e guadagna un +1 alla Forza al suo primo turno
di attacco.
2 Birra Benedetta Difficoltà: 5
Come il suo fratello Ulric, Taal ha un grande appetito per le birre forti dell'Impero del Nord. Durante
l'equinozio d'estate ogni villaggio nell'Ostland apre un barilotto di birra (almeno!) in onore di Taal.
Bere da un fiasco di birra benedetta di Taal (il sacerdote si presume che ne porti con se a
sufficienza) può curare un qualsiasi modello entro 2" dal Sacerdote (compreso se stesso). Il
guerriero recupera la sua piena quota di ferite. Inoltre, tutti i modelli nemici Non Morti, demoni
o Posseduti entro 2" dal Sacerdote perderanno 1 Attacco durante il suo prossimo turno di
combattimento a causa dei vapori potenti della birra.
3 Zampa dell’Orso Difficoltà: 7
Più di un cavaliere corazzato è stato gettato a terra dalla forza sorprendente dei seguaci di Taal. Anche se
tradizionalmente chiamata "Zampa dell'orso" questa magia è a volte indicata come "Respiro dell'alce" da
coloro che nell'Ostland hanno sentito la sua potenza.
Il sacerdote invoca la benedizione di Taal su se stesso o su un modello amico entro 6". L'obiettivo
riceve un bonus di +2 alla Forza fino al prossimo turno del Sacerdote.
4 Brivido della Terra Difficoltà: 9
Il dominio di Taal include sia la terra che il cielo e la sua potenza può raggiungere anche le strade buie di
Mordheim. Quando il suo nome viene invocato tre volte e il sangue di un aquila versato sulla terra, il
Signore della foresta causerà tuoni a rombi e la terra tremerà...
L'incantesimo viene lanciato su un singolo edificio entro i 4". Eventuali modelli nemici in contatto
con l'edificio subiranno un colpo a Fo3. Inoltre l'edificio crollerà e tutti i modelli su di esso
conteranno come caduti (per esempio un modello che cade da 5" sul tavolo deve superare due
test di iniziativa per evitare di prendere D3 colpi a Fo5.). Rimuovi l'edificio interessato per il resto
della partita.
5 Groviglio Difficoltà: 8
Si dice che quando Taal camminava sulla terra, gli esseri viventi fuggivano dal suo passaggio. Una parte
del suo potere può essere evocato dai suoi seguaci per aiutare le foreste a ricrescere.
Piante, viti e anche piccoli alberi fuoriescono dalla terra, ostacolando tutti coloro che tentano di
muoversi attraverso di essa. Tutti i modelli (amici e nemici), con l'eccezione dei Cacciatori
dell'Ostland, entro 12" dal Sacerdote possono muovere solo di metà del loro valore di movimento
fino al turno successivo.
6 Evoca Scoiattoli Difficoltà: 7
Taal è il maestro di tutti gli animali grandi e piccoli. Con questo incantesimo il sacerdote invoca l'ira del
Signore delle Bestie, richiamando decine e decine di scoiattoli arrabbiati.
LdV. L'assalto furioso dei roditori colpisce un nemico in vista entro 12" dal Sacerdote, causando
numerosi piccoli morsi e lividi. Il bersaglio subisce 2D6 di colpi a Fo1. Non sono concessi tiri
armatura.

153 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Preghiere di Ranald
La divinità della gente comune, il volubile Dio della Fortuna e della Buona Sorte, il ladro per
eccellenza, Ranald è tutte queste cose e altro. Il suo è un culto assai peculiare, per la mancanza di
ogni pomposità, finimenti, maestosità e persino una struttura vera e propria. I suoi sacerdoti sono
ladri, imbroglioni, giocatori d'azzardo e i suoi templi sono le sale da gioco, i bordelli, le taverne e
altre tane di iniquità. .
Le Preghiere di Ranald funzionano come le Preghiere di Sigmar, anche se un Prete di
Ranald non indosserà mai un armatura.

D6 Risultato
1 Velocità del Ladro Difficoltà: 6
Invocando Ranald, il sacerdote muove con una velocità soprannaturale.
Il Sacerdote può muovere immediatamente di 12”. Segue le normali limitazioni per il movimento.

2 Pazzia dell’Oro Difficoltà: 9


Con un breve borbottio, un mucchio di oro appare sui marciapiedi, attirando irresistibilmente a se
Nomina un punto entro 8 "del lanciatore. Tutti i membri della banda avversaria che possono
vederlo dovranno correre verso di esso, a meno che non superano il test di Disciplina. Il leader
nemico è sempre immune, come lo è chiunque sia immune alla psicologia. Questo effetto dura
per un turno.

3 Testa dell’Ogre Difficoltà: 6


La testa del sacerdote prende improvvisamente la forma di un Orco.
Il sacerdote fa paura per un turno.

4 Sonno Difficoltà: 10
Il sacerdote fa s i che i suoi nemici dormano mentre lui scappa.
Tutti i modelli nemici entro 4 "devono fare un test di Disciplina o diventano storditi, anche se
hanno più di una ferita. L’elmo non li salverà.

5 Fortuna di Ranald Difficoltà: 6


Ranald sorride ai folli e ai giocatori d'azzardo e le sue benedizioni sono sul prete.
Il sacerdote può ritirare ogni tiro di dado nel turno successivo.

6 Ombre di Ranald Difficoltà: 7


Il sacerdote si muove nell'ombra, nascondendosi da chi vuole caricarlo.
Il sacerdote non può essere caricato. Se in combattimento, muovilo di 1 “ di lato. L’effetto dura
un turno.

154 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Preghiere di Shallya
Sebbene non esista alcun precetto che neghi il sacerdozio agli uomini, il clero è formato quasi
esclusivamente da donne. Molte delle sacerdotesse di Shallya erano orfane allevate in un tempio e
quindi destinate al sacerdozio. Tuttavia non bastano gli anni trascorsi al tempio per essere
iniziati al culto, ma è necessaria una dimostrazione di abnegazione nei confronti di Shallya. Un
singolo, sebbene spettacolare, atto di grazia e misericordia non è quasi mai sufficiente; di solito è
necessario che l'aspirante trascorra almeno un anno alla completa dedizione della cura verso gli
altri. Il tipo di cure può variare a seconda del tempio dove viene effettuata l'iniziazione. I
rarissimi sacerdoti maschi non risiedono mai in un tempio, ma girano per il mondo ad alleviare le
sofferenze ovunque la strada li conduca.
Le Preghiere di Shallya funzionano come le Preghiere di Sigmar, anche se un Prete di
Shallya non indosserà mai un armatura.

D6 Risultato
1 Rigenereazione Difficoltà: Auto
Dopo la battaglia, la sacerdotessa può guarire una Ferita Grave a un Eroe. In alternativa un Eroe
può ritirare un risultato di “Morto”, ignorando però i risultati Derubato, Catturato, Cicatrici
Orrende e Venduto alle Arene.

2 Guarigione Difficoltà: 5
Restituisci tutte le ferite perse a un singolo modello (inclusa se stessa), oppure, un modello
stordito diventa atterrato, oppure, un modello atterraoi si rialza. Raggio 2”
Nota: Se la Sacerdotessa cura deliberatamente un modello nemico, guadagnerà un punto
esperienza.

3 Guarigione di Massa Difficoltà: 7


Restituisce una ferita a tuttei i modelli entro 2” dalla sacerdotessa, esclusi i Non Morti, i
Posseduti e i Demoni, ai quali causerà una ferita. I modelli Storditi diverranno Atterrati, e quelli
Atterrati si rialzeranno. Raggio 2”

4 Antidoto Difficoltà: 6
Annulla gli effetti di un veleno, di una malattia o di una droga su un modello amico o nemico
entro 12”.

5 Mani Caritatevoli Difficoltà: 7


Un modello entro 12” che era stordito o atterrato, può recuperare immediatamente e rialzarsi,
combattendo normalmente in corpo a corpo secondo l’ordine di iniziativa.

6 Protezione di Shallya Difficoltà: 8


Un bersaglio entro 6” dalla Sacerdotessa (può lanciarlo su se stessa) guadagna un Tiro Salvezza
immodificabile di 4+ contro attacchi che causino ferite, in aggiunta agli altri Tiri Salvezza.
L’effetto persiste ma durante la tua fase di recupero tira un D6. Con un risultato di 1-2 l’effetto
termina.

155 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Rune dei Norsmanni
Lo Sciamano incomincia con due Rune dalla lista seguente. Sono equivalenti alle preghiere
Sigmarite e possono essere lanciate anche da chi veste un'armatura. Abilità che danno tiri
salvezza contro gli incantesimi valgono anche per le Rune.

D6 Risultato
1 Ululato del Nord Difficoltà: 8
Un vento ghiacciato si alza prima che lo Sciamano venga colpito da proiettili che viaggiano nella sua
direzione.
Lo Sciamano è immune a tutti i proiettili. Durante la fase di recupero tira un D6, con 1-2
l’incantesimo termina.

2 Furia di Angvar Difficoltà: 7


Il ruggito dello Sciamano scuote la rabbia dei guerrieri intorno a lui come una intensa febbre
Tutti i guerrieri entro 8” dallo Sciamano guadagnano +1Ac contro la banda avversaria.
L’incantesimo termina durante la fase di recupero del prossimo turno del giocatore che controlla
lo Sciamano.

3 Fredda Lancia di Elvek Difficoltà: 7


Un cristallo di ghiaccio tagliente come un rasoio vola verso i nemici dello Sciamano
Proiettile Magico. Il cristallo di ghiaccio ha un raggio di 18” e causa un colpo a Fo 4. Si applicano
normalmente i tiri armatura.

4 Regalo del Fato Difficoltà: 5


Lo Sciamano richiama le tre sorelle Wyrd delle leggende Nordiche per avere la visione di uno scorcio sul
futuro
Lo Sciamano può sistemare il tiro di un dado che lo riguarda di +/-1 . Un dado che a seguito di
questo bonus diventi un 6 non causerà una ferita critica.L’incantesimo dura fino alla sua
prossima fase di recupero.

5 Bacio del Ghiaccio Difficoltà: 6


Lo Sciamano ricopre la terra sotto il suo bersaglio di uno strato di ghiaccio
LdV.. Un singolo modello entro 12” dallo Sciamano deve passare un test di Iniziativa o verrà
atterato.

6 Potenza dell’Orso Difficoltà: 10


Lo Sciamano si appella agli spiriti degli orsi dei ghiacci del Nord affinché lo aiutino
Lo Sciamano guadagna +1 A, +2 Fo, +2 R e perde -2 I (fino a un minimo di 1). Effettua un test di
disciplina all’inizio di ogni turno (sia tuo che dell’avversario), se il test fallisce la forza dell’orso
svanisce. La Potenza dell’Orso può essere lanciata con successo solo una volta per partita.

156 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Canti della Giungla
La magia degli Uomini Lucertola funziona come le preghiere di Sigmar e possono essere
lanciate anche se indossando un’armatura

D6 Risultato
1 Ira di Sotek Difficoltà: 8
Proiettile Magico. Un fulmine scende dal cielo e colpisce il più vicino nemico entro 10” dallo
Sciamano Scinco, causandogli un singolo colpo a Fo5. Se il modello indossa un’armatura leggera,
armatura pesante, di Ithilmar o di Gromril, aggiungi +1 alla forza e +1 a determinare la natura
delle ferite (stordito, Atterato, etc).

2 Benedizione di Sotek Difficoltà: 7


Questo incantesimo può essere lanciato su di un singolo modello entro 6” dallo Sciamano o sullo
Sciamano stesso. Tira un D6 per determinare la benedizione. Questa rimane attiva fintanto che lo
Sciamano o il modello benedetto, non vengono storditi o messi fuori combattimento. Solo un
modello alla volta può essere benedetto durante il gioco.

D6 Effetto
1-2 +1 Ab o +1 a colpire in combattimento
3-4 +1 Resistenza
5-6 +1 a Movimento e Iniziativa
.

3 Furtività di Huanchi Difficoltà: 7


Questo incantesimo può essere lanciato su di un singolo modello entro 6” dallo Sciamano o sullo
Sciamano stesso. Questo rende il bersaglio immediatamente nascosto, anche se ha corso o tirato
con armi a distanza.

4 La Protezione degli Antichi Difficoltà: 6


Lo Sciamano Scinco e ogni Uomo Lucertola entro 4” guadagnano un Tiro Salvezza di 4+ contro
gli effetti di magie o preghiere. Questa magia rimane attiva fintanto che lo Sciamano viene
stordito o messo fuori combattimento

5 La collera di Tinci Difficoltà: 8


Questo incantesimo può essere lanciato su di un singolo modello entro 6” dallo Sciamano o sullo
Sciamano stesso. Il bersaglio è colto da collera e seguirà le regole della Furia, oltre a ricevere un
bonus di +1Fo. L’incantesimo rimane in gioco fin quando che lo Sciamano o il modello benedetto,
non vengono storditi o messi fuori combattimento. Solo un modello alla volta può essere in collera
durante il gioco, ma lo Sciamano può decidere di lanciare nuovamente l’incantesimo su di un
altro modello, in tal caso il precedente bersaglio non seguirà più le regole sopra descritte.

6 La velocità di Itzi Difficoltà: 6


Questo incantesimo può essere lanciato su di un singolo modello entro 6” dallo Sciamano o sullo
Sciamano stesso. Il bersaglio può muovere di ulteriori 4” e si considera come se avesse corso, e
non può essere bersagliato un modello che abbia già tirato con armi a distanza. Non è possibile
caricare con questo movimento Extra

157 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Magia Minore
Coloro i quali non siano stati istruiti nell’arte della magia, possono lanciare solo
incantesimi relativamente semplici. Molti maghi Umani, mancando della tradizione
magica, dei grimori dei Necromanti e dei Maghi del Caos, devono contare solo sulla
propria attitudine e sulla sperimentazione.
La Magia Minore (o magia vincolata) è utilizzata dai maghi Umani. Può non essere devastante come i
potenti incantesimi dei Necromanti o dei Maghi del Caos, ma è comunque pericolosa.

D6 Risultato
1 Fuochi di U’Zhul Difficoltà: 7
Il Mago evoca un’ardente palla di fuoco e la scaglia contro i nemici.
Proiettile Magico. La palla di fuoco ha una gittata di 18ui e causa un colpo a Fo 4. Colpisce il
primo modello sulla propria traiettoria. Sono concessi i normali Tiri Armatura (con un
modificatore di -1).
Questo attacco è considerato a base di fuoco.

2 Volo di Zimmeran Difficoltà: 7


Evocando il potere dei venti della magia, il Mago cammina nell’aria.
Il Mago può volare immediatamente di 12ui, anche in contatto di base con un nemico, in questo
caso conta come se avesse caricato. Se attacca un nemico in fuga, nella fase di corpo a corpo
infliggerà un colpo automatico e, se l’avversario sopravvive, dovrà continuare a fuggire.

3 Terrore di Aramar Difficoltà: 7


Il Mago instilla nelle menti dei propri nemici un senso di ottundente paura.
LdV. Un singolo modello entro 12ui dal Mago deve superare un test di Disciplina o fuggire di
2D6ui in direzione opposta. Se il modello fugge, deve effettuare un test all’inizio di ogni fase di
movimento o continuerà a fuggire finché non lo supererà con successo. Nota che questo
incantesimo non funziona sui Non Morti o sui modelli immuni alla paura.

4 Frecce Argentee di Arha Difficoltà: 7


Frecce d’argento appaiono nell’aria e circondano il mago, scattando per colpire i suoi nemici.
Proiettile Magico. Quest'incantesimo non può essere lanciato quando si è in corpo a corpo.
L’incantesimo evoca D6+2 frecce che il Mago usa per tirare contro un modello nemico. Le frecce
hanno una gittata di 24 ui . Usa l'AB del Mago per determinare se colpisce o meno, ma ignora i
modificatori per il movimento, la gittata e la copertura. Ogni freccia causa un colpo a Forza 3.

5 Fortuna di Shemtek Difficoltà: 6


Il Mago evoca l’instabile potere della magia per manipolare le sorti dello scontro.
Il Mago può ripetere i tiri di dado sbagliati, sebbene il secondo risultato sia definitivo. Gli effetti
durano fino all’inizio del turno seguente del Mago.

6 Spada di Rezhebel Difficoltà: 8


Una spada fiammeggiante compare nelle mani del mago, promettendo rossa rovina a
tutti coloro che gli si frappongono.
La spada conferisce al Mago +1 Attacchi, +2 Forza e +2 AC. All’inizio di ogni turno del
mago effettua un test di Disciplina. Se il test fallisce, la spada scompare.

158 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Collegio Ametista: Sfera della Morte
Benchè la Sfera della Morte, o Magia Ametista, sia la più temuta delle conoscenze magiche, non
tutti coloro che la praticano sono malvagi o mossi da intenzioni malevole. Questa è la magia
degli avi trapassati e trae il proprio potere dalle profondità del regno dei morti.

D6 Risultato
1 Abbraccio di Iyrtu Difficoltà: 9
Il potere fluisce attraverso le braccia del mago, riempiendo i suoi arti di una pulsante energia porpora.
LdV. Il Mago può cercare di stritolare un modello entro 4”, anche già ingaggiato in corpo a
corpo. Egli tira un D3 e lo aggiunge alla propria forza. Se supera la Resistenza dell’avversario, il
Mago infligge una ferita. Non è concesso tiro armatura.

2 Velocità di Lykos Difficoltà: 7


Quest’incantesimo può essere lanciato sul Mago o su un modello amico entro 6”. Il modello può
immediatamente compiere un movimento (anche di corsa) o può caricare. Questo movimento
non conta ai fini della fase di tiro

3 La Falce Viola Difficoltà: 8


Il Mago evoca un’enorme falce scintillante di energia purpurea che brandisce falciando come grano le teste
e gli arti dei nemici.
Il Mago perde i suoi normali attacchi e causa un D3 di colpi a Fo 5 a tutti i nemici in corpo a
corpo per questo turno.

4 La stirpe Selvaggia di Zandox Difficoltà: 8


Ombre violacee si formano intorno al Mago e si aggirano ai suoi piedi come due cani da guardia.
Una volta che la stirpe selvaggia di Zandox è stata Evocata posiziona due modelli di Mastini in
contatto di base col Mago. Questi Mastini hanno le caratteristiche di un mastino dei cacciatori di
streghe e staranno sempre entro 1” dal Mago stesso ed intercetteranno qualsiasi carica o colpo di
armi da tiro diretto contro di lui. I mastini sono immuni alla psicologia e non caricheranno
nessuno a meno che non lo faccia anche il Mago. All’inizio di ogni fase di recupero il Mago deve
effettuare un test di D, se fallisce l’incantesimo termina. Non puoi lanciare questo incantesimo
mentre il suo effetto è già attivo.

5 Il sole purpureo di Xereus Difficoltà: 10


Il Mago crea una sfera di oscurità con riflessi purpurei.
La sagoma (usa la sagoma tonda piccola) viene piazzata in contatto di base col Mago ed il
giocatore nomina la direzione in cui si muoverà. Tira poi 4D6, questa è la distanza che il sole
percorre e tutti i modelli che si trovano sotto di essa lungo il suo tragitto subiscono un colpo
automatico che causa una ferita al 3+ (applica normalmente i TA).
Il Sole Purpureo rimane in gioco, muovendosi di 4D6 nella stessa direzione all’inizio di ogni fase
di tiro, inclusa quella dell’avversario. E’ automaticamente disperso non appena esce dal tavolo.

6 Ombre di Morte Difficoltà: 8


Questo incantesimo può essere lanciato su di un singolo modello entro 6” dal Mago. D’ora in poi
quel modello causa Paura fintanto che l’incantesimo rimane attivo. All’inizio di ogni fase di
Recupero il Mago deve effettuare un test di D e se fallisce, l’incantesimo termina.

159 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Collegio del Metallo: Sfera del
Metallo
Nelle terre degli Uomini la Sfera del Metallo è conosciuta più comunemente con il nome di
Alchimia. E’ praticata da molte razze, ma poche le sono devote quanto quella umana. Se le
leggende dicono il vero, i sortilegi alchemici consentirebbero di conquistare grandi fortune.

D6 Risultato
1 Regola del Ferro Rovente Difficoltà: 7
Questo incantesimo è un proiettile magico con gittata 16”. Se viene lanciato con successo, colpisce
un singolo modello scelto dal mago, causandogli 1 colpo a Fo 3 se il bersaglio non ha alcun tipo
di armatura o un TA di 6+, Fo 4 se ha un TA di 5+, Fo 5 se ha un TA di 4+ o migliore.
Questo attacco è a base di fuoco.

2 La Trasmutazione del Piombo Difficoltà: 7


LdV. Questo incantesimo può essere lanciato su di un modello entro 12” dal Mago e che sia
ingaggiato in corpo a corpo. Se viene lanciato con successo, le armature e le armi del bersaglio
sono trasmutati in piombo fino all’inizio della prossima fase di recupero del Mago. Il modello
subisce un -1 per colpire e i tiri armatura subiscono -1 al TA.

3 La Trasmutazione Difficoltà: 6
Questo incantesimo può essere lanciato su un modello entro 12” dal Mago. Il bersaglio migliora
di 2 punti il proprio tiro armatura (fino al massimo di 1+) e se non possiede armature, guadagna
un TA di 5+. All’inizio di ogni fase di recupero tira un D6, con 1-2 l’incantesimo è disperso.

4 La Veste Rilucente Difficoltà: 8


Una veste di energia dorata si forma attorno al Mago.
La veste assorbirà ogni ferita ricevuta dal Mago con un risultato di 3+. Se il Mago è affetto da un
colpo, oggetto, od effetto che uccide sul colpo, questa lo proteggerà al 4+. Se la veste viene usata
per proteggerlo da un incantesimo, questo verrà disperso, ma anche la veste svanirà. All’inizio di
ogni fase di recupero del Mago tira un D6, con 1-2 l’incantesimo è disperso.

5 Il Crogiolo Difficoltà: 7
Il Mago comincia a brillare di una luce dorata, che diventa man mano sempre più intensa, finchè non è più
possibile guardarlo e il Mago sembra sciogliersi nel nulla.
Il Mago riappare in un altro punto del campo di battaglia entro 12” da dove si trovava prima,
può anche essere portato in corpo a corpo ma deve essere posizionato a livello del terreno.

6 L’Oro dei Folli Difficoltà: 7


L’oro dei folli riempie la mente delle vittime con una assoluta e irrazionale avarizia. Può essere
lanciato su un bersaglio entro 12” dal mago; questi diverrà soggetto alle regole sulla stupidità per
il suo prossimo turno. Il bersaglio non deve tirare sulla Disciplina in quanto si considera che
abbia fallito automaticamente. L’incantesimo non ha effetto su modelli immuni alla psicologia.

160 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Collegio Ambra: Sfera delle Bestie
La Sfera delle Bestie è la magia degli Sciamani e degli spiriti animali. E’ praticata dalle razze
primitive, dalle creature che rifuggono le città degli Uomini e dagli Uomini che hanno voltato le
spalle ai propri simili.

D6 Risultato
1 Lo Stormo del Destino Difficoltà: 8
Proiettile Magico. Con un richiamo ultraterreno, il Mago dirige nastri danzanti di energia ambra
verso un modello nemico entro 12”. L’energia si trasforma in decine di uccelli che calano sul
bersaglio, coprendolo con una massa di penne, becchi e artigli. Il bersaglio subisce D3+1 di colpi
a forza 3.

2 Il Turbine d’Ambra Difficoltà: 7


Il Mago viene avvolto da un turbine di scintillante energia ambra e può volare di 12”.

3 La Lancia Cacciatrice Difficoltà: 9


LdV. Il Mago evoca da nulla una lancia d’ambra e la scaglia contro un avversario in vista entro
12” che non deve essere per forza il più vicino. La lancia si dirige verso il bersaglio, aggirando gli
ostacoli sulla sua traiettoria. La lancia colpisce automaticamente e ferisce con un risultato di 4+,
causando D3 di ferite.

4 La Bestia Selvggia di Horros Difficoltà: 10


Gli attacchi del Mago rilucono di potere ed egli, con un ruggito bestiale prende l’aspetto di una
possente creatura simile ad un orso, con muscoli frementi e mascelle digrignanti. Il Mago
acquisisce le seguenti caratteristiche+3A, +2Fo, +1R, fino alla sua prossima fase di recupero.

5 Il Grido dell’Aquila Difficoltà: 7


LdV. Un bersaglio entro 18” dal Mago deve immediatamente superare un test di disciplina con la
propria disciplina o fuggirà immediatamente di 2D6 verso il bordo più vicino del tavolo.
Se il bersaglio è un animale, questi scapperà invece di 3D6 e se la creatura è cavalcata, un
cavaliere dovrà effettuare il tiro sulla tabella per il disarcionamento. Dal turno seguente a quello
in cui viene lanciato l’incantesimo la creatura può essere richiamata utilizzando la disciplina del
proprio cavaliere o di chi è in grado di fornigli il proprio valore in quel momento.

6 Spirito Animale Difficoltà: 7


Il Mago prende il controllo di una animale entro 18” da lui. Potrà muovere immediatamente
questo animale in una direzione a sua scelta, potrà anche farlo correre o caricare se lo desidera. Se
l’animale è una cavalcatura il suo cavaliere dovrà compiere un test per rimanere in sella o in caso
di fallimento dovrà tirare sulla tabella del disarcionamento. All’inizio di ogni sua fase di
recupero, l’avversario può tentare di effettuare un test di disciplina per riprendere il controllo
dell’animale. Nel caso di una cavalcatura usa il valore di D del cavaliere, nel caso di un animale
non cavalcato, utilizza quella che normalmente utilizzerebbe.

161 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Collegio Giada: Sfera della Vita
La sfera della Vita è la magia della terra in continua evoluzione, pertanto è legata al mutare delle
stagioni. Poche creature di qualsiasi razza comprendono la natura dello sviluppo delle cose come i
maghi devoti a questa Sfera. E’ una forma di magia presente nell’acqua e nella vegetazione ed è
più potente nelle zone in prossimità di fiumi e foreste lussureggianti.

D6 Risultato
1 La Bara di Giada Difficoltà: 10
Un rilucente potere verde circonda il corpo di un singolo personaggio o creatura, riportandolo in
vita accanto al Mago. Qualsiasi personaggio o creatura amica può essere riportata in vita. Il
modello è posto entro 6” dal Mago ed è immediatamente riportata al totale numero delle ferite. Il
Modello non dovrà quindi tirare sulla tabella delle ferite critiche a meno che non vada
nuovamente fuori combattimento. Puoi lanciare con successo una volta sola per partita questo
incantesimo.

2 La pozza di Smeraldo Difficoltà: 7


Il Mago si scioglie in una pozza d’acqua che viene assorbita dal terreno. Il Mago può riapparire
ovunque entro 12” da dove è scomparso, ma dovrà essere posto a livello del terreno. Questo
incantesimo può essere usato per portare il Mago in combattimento, in tal caso si considererà in
carica.

3 Carne di Pietra Difficoltà: 9


Il Mago può lanciare questo incantesimo su di se o su un modello amico entro 6”. Il modello si
tramuta in pietra, la sua forza e la sua resistenza vengono raddoppiati, ma potrà muovere
solamente a metà del proprio movimento e attaccherà sempre per ultimo. Ottiene inoltre un TA
di 4+.
L’incantesimo termina durante la seguente fase di recupero del Mago.

4 Il Signore della Pioggia Difficoltà: 7


Questo incantesimo può essere lanciato su un nemico entro 24” dal Mago. Se viene lanciato con
successo, il nemico prescelto è investito da un violento rovescio di pioggia che lo infradicia
completamente. Un nemico infradiciato può usare le armi da tiro soltanto dopo aver ottenuto un
4+ su un D6, poiché le corde degli archi o delle balestre si sono bagnate. Se il modello utilizza
armi con polvere da sparo, questi dovrà ottenere un 6 prima di poter tirare. L’incantesimo
termina durante la seguente fase di attivazione del Mago.

5 Signora della Palude Difficoltà: 6


Questo incantesimo può essere lanciato su un nemico entro 8” dal Mago. Se viene lanciato con
successo, il nemico prescelto può muovere soltanto della metà del proprio movimento base in
quanto il terreno sotto di lui si trasforma in un pantano paludoso.

6 Il Verde Occhio Difficoltà: 8


Gli occhi del Mago si uniscono in un singolo occhio verde che proietta un ragio di mortale
energia. E’ lungo 12” e viaggia in linea retta, ma si ferma se incontra un muro più alto di 1”. Tutti
i modelli sul percorso subiranno un colpo a forza 3. Grosse creature o strutture quali carri o
barche, subiranno 1D3 di colpi a Fo 5

162 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Collegio Grigio: Sfera dell’Ombra
Nei territori dell’Impero i Maghi dell’Ombra si definiscono Maghi Grigi, come per prendere le
distanze dalla reputazione nefasta della loro magia. La gente comune, che li teme e diffida dei loro
poteri, li chiama Maghi Ciarlatani. La Sfera dell’Ombra è la magia dell’inganno e dell’illusione,
del raggiro, della dissimulazione e dell’oscurità.

D6 Risultato
1 La Corona di Taidron Difficoltà: 8
Una corona di acciaio scintillante si forma attorno alla fronte del Mago e crepitanti raggi di energia
percorrono la sua superficie, allungandosi per colpire gli avversari vicini.
Quando un nemico tenta di attaccare in corpo a corpo il Mago subisce un colpo automatico a
forza 3 per ciascun attacco che porta contro il Mago. I colpi vanno a segno anche se il Mago viene
messo fuori combattimento.
All’inizio della fase di recupero di ogni suo turno, il Mago dovrà superare un test di D o
l’incantesimo si dissolverà.

2 Le Ali Grigie Difficoltà: 8


Un singolo modello amico entro 6” dal Mago viene circondato da un grande stormo di uccelli
grigi. Il modello può volare di 12” da dove si trovava prima. Se il Mago vuole, può utilizzare
anche su se stesso l’incantesimo che può portare il modello anche in corpo a corpo, in quel caso
conterà come se avesse caricato.

3 Il Fulgore di Ptols Difficoltà: 6


Un modello entro 12” dal Mago inizia a rilucere di una luce così intensa che è impossibile
guardarlo. Finchè l’incantesimo dura non è possibile tirare a quel modello e gli attacchi in corpo a
corpo subiscono una penalità di -1 a colpire.

4 Chiamatempesta Difficoltà: 9
Il Mago chiama una tempesta di nubi e fulmini sul suo nemico. Ogni modello entro 3” dal Mago
subisce un colpo a Fo4 a causa del vento e dei lampi.

5 Vento di Morte Difficoltà: 7


LdV. Questo incantesimo può essere lanciato su un nemico entro 12” dal Mago. Se viene lanciato
con successo, il nemico prescelto viene spostato di 1D6+1 in una direzione scelta dal Mago.
Grosse Creature e Modelli di Cavalcatura soo spostati di 1D3 anzichè 1D6. Questo movimento
può essere utilizzato anche per far cadere da un edificio un modello nemico ma non appena
questi viene in contatto con un ostacolo il movimento, che deve essere effettuato in linea retta
termina, ma il modello subisce un colpo a Fo 3. Se il movimento fa impattare un modello con un
altro, allora entrambi subiranno un colpo a Fo3.

6 Il Traditore di Tarn Difficoltà: 9


Il Mago sceglie un modello nemico entro 18” e in vista e tira 3D6. Se il risultato è maggiore della
disciplina della vittima può prendere il controllo come se fosse suo. Potrà utilizzare tale modello
durante il turno dell’avversario, muovendo prima che questi cominci a muovere i propri modelli
e compiendo le altre fasi (tiro, corpo a corpo, etc) subito prima che il giocatore di turno le compia.
L’incantesimo termina alla fine del prossimo turno dell’avversario.

163 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Collegio Luce: Sfera della Luce
La magia della Sfera della Luce si basa su poteri luminosi e sfolgoranti, sui venti solari ed enercie
rivitalizzanti. I Maghi che praticano quest’arte talvolta sono chiamati Maghi Bianchi o Ierofanti.
E’ la magia dei rituali solari e di altre antiche cerimonie i cui segreti sono custoditi gelosamente.

D6 Risultato
1 Teletrasporto Difficoltà: 7
Il Mago comincia a brillare di una luce abbagliante, che diventa man mano sempre più intensa, finché non
scompare e assieme ad essa anche il Mago.
Il Mago riappare in un altro punto del campo di battaglia entro 12” da dove si trovava prima,
all’inizio della prossima propria fase di recupero, può anche essere portato in corpo a corpo o ai
piani alti degli edifici, in tal caso conterà come se avesse caricato.

2 Sguardo Ardente Difficoltà: 7


Proiettile Magico. Un singolo modello amico entro 12” dal Mago subisce 1D6+2 colpi a Fo2 che
sono considerati danni da Fuoco.

3 Bagliore Disorientante Difficoltà: 7


LdV. Un modello entro 12” dal Mago resta abbagliato . Questi non può tirare, caricare o correre,
dimezza la propria Ac e muoverà in una direzione casuale all’inizio del proprio turno.
L’incantesimo termina durante la prossima fase di recupero del mago

4 Mano Guaritrice Difficoltà: 6


Una debole aura si estende dalla mano del Mago. Tutti coloro che vengono toccati da questa provano un
calore fluente, scorrere attraverso le proprie vene.
Tutti i modelli amici entro 4” dal Mago recuperano una singola ferita. Inoltre, un modello amico
stordito o atterrato entro il raggio, recupererà immediatamente una posizione.

5 Il Laccio di Abulla Difficoltà: 9


Un laccio magico viene lanciato dalle mani del Mago e si avvolge attorno ad un singolo modello
entro 6” e in vista. Il laccio solleva il bersaglio e lo porta al Mago. Il laccio tiene la vittima al di
sopra della testa del mago, completamente immobile e incapace di fare qualsiasi cosa, finchè il
Mago non viene ferito, momento in cui termina l’incantesimo. I modelli liberati vengono piazzati
entro 1” dal Mago ma non possono fare nulla durante il loro prossimo turno, dovendo liberarsi
dai resti dei lacci. Se il personaggio non viene liberato alla fine della battaglia conterà come se
fosse stato catturato. Il Mago tuttavia, mentre trattiene così un nemico non potrà correre od
utilizzare incantesimi che lo facciano spostatare.

6 Gli Abitatori del Profondo Difficoltà: 9


Indica un punto del tavolo entro 8” dal Mago e posizionavi un segnalino. Li piccoli tumuli
appaiono nel terreno, e da ognuno di questi si apre una porticina che vomita un nugolo di piccole
creature con la pelle marrone. Queste creature tentano di afferrare chiunque si trovi entro 2” dal
segnalino e di portarlo sotto terra.
Ogni modello deve tirare 1D6 e ottenere un risultato pari o inferiore alla propria forza, altrimenti
verrà atterrato da tali creaturine. Se il risultato del dado è un 6 il modello nel cadere a terra batte
la testa e diviene stordito. L’incantesimo termina quando un qualunque modello riesca a portare
un attacco in corpo a corpo che colpisce automaticamente e che spaventerà le creaturine. Modelli
storditi, il turno seguente se dovessero nuovamente affrontare un test di forza andrebbero fuori
combattimento, mentre modelli atterrati diverrebbero storditi.

164 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Collegio Celeste: Sfera del Cielo
Nelle città degli Uomini la sfera del Cielo è chiamata Astromanzia. E’ la magia del cielo e delle
stelle, dei portenti, del destino e del movimento dei corpi celesti.

D6 Risultato
1 Secondo Prodigio di Amul Difficoltà: 7
L’incantesimo permette al Mago di manipolare le trame del fato in modo da portare fortuna ai propri
compagni.
Se viene lanciato con successo questo incantesimo permette di ripetere il tiro di 1D3 di dadi
durante quel turno.

2 Fulmine Serpeggiante Difficoltà: 8


Proiettile Magico. Un singolo modello amico entro 12” dal Mago colpito da un fulmine
serpeggiante che causa un colpo automatico a Fo 4. Se il colpo ferisce (indipendentemente che
causi una ferita), il fulmine si trasmetterà ad un modello nemico entro 3” dal primo bersaglio e gli
causerà un colpo a Fo3. Se anche questo colpo ferisce, il fulmine si trasmette ad un altro modello
nemico entro 3” e gli causa un colpo a Fo 2, e così via. Lo stesso fulmine non può mai colpire due
volte lo stesso modello, se non ci sono altri modelli nemici entro la distanza cui si può
trasmettere, l’incantesimo termina.

3 Cometa di Cassandora Difficoltà: 9


Questo incantesimo può essere lanciato sopra qualsiasi punto fisso sul tavolo. Se viene lanciato
con successo, piazza un segnalino adatto sul punto esatto interessato. Il giocatore che ha lanciato
l’incantesimo tira un D6 all’inizio del turno di ogni giocatore. Se ottiene 1-4 non accade niente,
limitati a piazzare un altro segnalino sul precedente. Se ottieni 5-6, il punto prescelto viene
colpito da una cometa. Tutti i modelli che si trovano a 1D6 moltiplicato per il numero di segnalini
già piazzati sono colpiti e subiscono un colpo a Fo 4. Se la cometa atterra su un edificio può
causarne il crollo. In tal caso tira un D6, col 5+ l’edificio crolla, sostituiscilo con delle macerie.
Tutti i modelli al suo interno subiscono 1D3 di colpi a Fo3, e i modelli che si trovavano in
posizione sopraelevata subiscono un ulteriore D3 di colpi a Fo pari all’altezza alla quale si
trovavano.

4 Lame Azzurre Difficoltà: 8


Sottili frammenti affilati come rasoi, riempiono l’aria attorno al mago, roteando attorno a lui come piccole
stelle.
Ogni nemico in contatto di base subisce un colpo a Fo 4 non appena l’incantesimo viene lanciato,
e in seguito all’inizio di ogni fase di corpo a corpo, prima di tutti i combattimenti. All’inizio di
ogni fase di recupero del Mago tira un D6, con 1-2 l’incantesimo termina.

5 Volo Difficoltà: 7
Il Mago si trasforma in una nube di energia bluastra che sfreccia sul campo a una velocità incredibile.
Il Mago può volare immediatamente di 12”, e poi solidificarsi di nuovo nel momento in cui
giunge a destinazione.

6 Lo Scudo Ceruleo Difficoltà: 7


Un arco di crepitante energia si addensa intorno al braccio del mago, formando uno scudo.
Lo scudo conferisce al Mago un tiro salvezza di 5+ contro qualsiasi colpo da tiro o portato in
corpo a corpo contro di lui. All’inizio di ogni sua fase di recupero un Mago deve effettuare un
test di D e se lo sbaglia, l’incantesimo ha termine.

165 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Collegio del Fuoco: Sfera del Fuoco
La magia del Fuoco è praticata a vari livelli di maestria da svariate razze. Nell’Impero i suoi
segreti sono custoditi dai Maghi della Fiamma Splendente, noti anche come Piromanti, le cui torri
sormontate da lingue di fuoco si ergono sulla città di Altdorf.

D6 Risultato
1 Fuochi di U’Zhul Difficoltà: 7
Il Mago evoca un’ardente palla di fuoco e la scaglia contro i nemici.
Proiettile Magico. La palla di fuoco ha una gittata di 18ui e causa un colpo a Fo 4. Colpisce il
primo modello sulla
propria traiettoria. Sono concessi i normali Tiri Armatura (con un modificatore di -1). Questo
attacco è considerato a base di fuoco.

2 Teschio Infuocato Difficoltà: 9


Uno spettrale teschio fiammeggiante erompe dalle mani del Mago e si muove in linea retta per
12” ridendo in modo folle mentre lascia dietro di se una scia di distruzione. Ogni modello che si
trovi sulla traiettoria del Teschio Infuocato subisce un colpo a Fo 4. Se il modello non viene ferito
dovrà effettuare un test di paura. Se fallisce, dovrà scappare immediatamente di 2D6 in direzione
opposta al mago. Questo attacco è considerato a base di fuoco.

3 Fumo Difficoltà: 6
Indica un punto entro 6” dal Mago. Tutti i modelli entro 4” da quel punto saranno considerati al
riparo per quanto riguarda le regole del tiro.

4 Anello di Fuoco Difficoltà: 7


Ogni modello entro 3ui dal Mago amico o nemico, subisce un colpo a Fo 3. Non sono permessi Tiri
Armatura.Ogni modello che cerca di caricare il Mago deve effettuare prima un test di Disciplina,
anche se il modello causa paura o è Temprato. Se il Test ha successo, il modello subirà un colpo a Fo 3.
L’incantesimo termina all’inizio della prossima fase di recupero del Mago.

5 Volo di Zimmeran Difficoltà: 7


Evocando il potere dei venti della magia, il Mago cammina nell’aria.
Il Mago può volare immediatamente di 12ui, anche in contatto di base con un nemico, in questo
caso conta come se avesse caricato. Se attacca un nemico in fuga, nella fase di corpo a corpo
infliggerà un colpo automatico e, se l’avversario sopravvive, dovrà continuare a fuggire.

6 Mani Ardenti Difficoltà: 8


Il Mago può, per questo turno, rinunciare a tutti i suoi attacchi per causare un singolo colpo
automatico a Fo5 che causa 2 ferite, quando combatte in corpo a corpo. Questo attacco è
considerato a base di fuoco. Se hai causato una ferita tira un D6, con un risultato di 6 il modello
va a fuoco.

166 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Magia del Ghiaccio
Questo ramo della magia è praticato nella nordica nazione del Kislev, e sebbene si tratti di Magia
vera e propria, questa arte non attinge da nessuno degli Otto venti della magia.
Si tratta quindi di una sorta di nono vento, anche se non propriamente detto.
Con questa magia i maghi e le maghe del Kislev possono creare tormente di ghiaccio, proiettili e
barriere, tutto per combattere i propri nemici. Di solito, forse influenzati dalla magia stessa gli
utilizzatori della Magia del Ghiaccio sono austeri, e si dice che nelle loro vene non scorra sangue,
ma bensì puro e gelido ghiaccio.
Soltanto una banda di Kisleviti può assoldare un Mago del Ghiaccio.

D6 Risultato
1 Gelo Difficoltà: 7
Un modello entro 12” dal mago deve tirare sotto il proprio valore di R o subisce automaticamente una
ferita. Un risultato di 6 è sempre un fallimento.

2 Cono di Ghiaccio Difficoltà: 8


Piazza la sagoma a fiamma in contatto di base col mago, sul lato che indica il “Fronte” della miniatura.
Tutti i modelli al di sotto della fiamma subiscono un colpo a Fo 3. Questo danno non causa colpi
critici.

3 Freddo Congelante Difficoltà: 9


LdV. Un modello entro 12” dal mago deve tirare un dado e ottenere un risultato pari o inferiore alla
propria resistenza per non essere stordito, indipendentemente dal proprio numero di ferite. Un
risultato di 6 è sempre un fallimento.

4 Grandine Difficoltà: 8
LdV. Scegli un bersaglio entro 12” dal mago. Questi subisce 1D3+3 di colpi a Fo 2. Tutti i modelli entro
2” da lui subiscono 1D3 di colpi a Fo 2. Questi danni non causano colpi critici ed il bersaglio subisce
inoltre una penalità di -1 Ab per il suo prossimo turno.

5 Freddo Intorpidente Difficoltà: 7


LdV. Scegli un bersaglio entro 8” dal mago. Quando determini i colpi critici contro di lui sottrai -1 al
risultato del dado. Inoltre, tale personaggio subisce un -2 I e deve tirare un D6 con 1-3 è atterrato, 2-5
stordito, 6 fuori combattimento. L’incantesimo termina all’inizio del tuo prossimo turno.

6 Sentiero Difficoltà: 8
LdV. Questo incantesimo deve essere lanciato su di un bersaglio entro 6” dal mago. Il bersaglio dovrà
superare un test di I o verrà atterrato. Nessuno può caricare o muoversi entro 4” da quel modello.
Modeli che si trovavano già entro 4” dal bersaglio devono superare un test di I prima di muovere o
verranno anch’essi atterrati. Modelli in Combattimento Corpo a Corpo verranno separati di 1” poiché
stanno cercando di mantenere l’equilibrio.

167 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Incantesimi del Lago
Le Damigelle della Dama vengono addestrate dalla Fata Incantatrice di Bretonnia all’uso di
incanti e ammaliamenti con i quali proteggono se stesse e i valorosi cavalieri. La Dama Bianca
può utilizzare gli Incantesimi del Lago

D6 Risultato
1 Foschia del Primo Mattino Difficoltà: 8
Un’improvvisa nuvola di denso vapore circonda la dama e alcuni compagni, oscurandoli così alla vista.
Spesso chi incontra questa nebbia dice che inghiotte le frecce….
Chiunque tenti di tirare alla Dama Bianca o a un modello amico entro 6”subisce -1 a colpire. I
modelli all’interno della nebbia non subiscono colpi critici da Tiro. Questo incantesimo dura fino
all’inizio della prossima fase magica della dama.

2 Lama di Ghiaccio Difficoltà: 7


Le leggende narrano che un’incantatrice lanciò un incantesimo sulla spada di Sir Entrage e la fece luccicare
di una fatata luce azzurra. I suoi nemici sembravano congelarsi quando affrontavano Sir Entrange e la sua
lama. Questa tramandò questo incantesimo alle proprie sorelle per aiutare i cavalieri coraggiosi nelle loro
prove.
La Dama Bianca può incantare la spada di un modello amico entro 6” e fargli guadagnare un +1 a
colpire. Se colpisce l’avversario, questi attaccherà automaticamente per ultimo nel prossimo
turno di Corpo a Corpo. Questo incantesimo dura fino alla fine del turno, gli effetti un po’ più a
lungo.

3 Intangibile come la nebbia Difficoltà: 7


A volte i compagni della Dama sembrano inafferrabili. Questi scivolano fra i propri nemici come se non ci
fossero. I colpi che cercano di offenderli in qualche modo sembrano essere troppo lenti per affrontarli.
La dama può scegliere se stessa o un modello amico entro 6”. Il modello scelto può caricare senza
essere intercettato ed ignora il primo colpo che subisce. Questo incantesimo dura fino alla fine
della prossima fasedi corpo a corpo del bersaglio.

4 Tre Lacrime di Fortuna Difficoltà: 6


La Dama Bianca è riverita come la Dama della buona sorte e la sua benedizione è sovente richiesta dai
cavalieri che debbano affrontare una prova. Ella porta con se una fiala d’acqua di una sacra fonte e la
asperge su i fortunati individui.
Un modello entro 2”, inclusa l’incantatrice, può ritirare un D3 di dadi finché è benedetto. Questo
incantesimo dura fino all’inizio del prossimo turno.

5 Una Lacrima dalla Dama Difficoltà: 5


Oltre a dare maggiore vigore e fortuna, la Dama bianca è in grado di curare le ferite.
Un modello qualsiasi entro 2” dalla dama, compresa lei, viene guarito. Il guerriero recupera tutte
le sue ferite, in più qualsiasi modello entro 2” che sia stordito o atterrato, recupera una posizione.

6 Sguardo di Ghiaccio Difficoltà: 9


Guai al villano che suscita l’ira della Dama Bianca. Il suo potere vendicativo è come se suscitasse una
profonda amarezza nei nemici tramite il suo gelido sguardo azzurro I compagni dello sfortunato, avvertono
il gelo pungente se gli sono troppo vicini.
Proiettile Magico. Un modello in vista entro 12” subisce un colpo a Fo 5 che causa D3 di ferite.
Tutti i modelli entro 2” dal bersaglio subiscono un colpo a Fo 3

168 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Rituali delle Amazzoni
Poco si conosce della magia delle Amazzoni al di fuori della loro isola. Si dice che le
immortali Amazzoni abbiano appreso la loro magia dagli stessi dei.

D6 Risultato
1 Canto del Vento Difficoltà: 8
La sacerdotessa invoca il potere di Shaekal la Dea del Vento per influenzare il campo di battaglia.
LdV. La dea appare sotto forma di un arcano pulviscolo luminoso che sussurrando, cantando e
ballando, porta in trance e "blocca" un qualsiasi modello entro 10" dall'incantatore fino all'inizio
del prossimo turno delle Amazzoni. Un modello influenzato da questo rituale non può muoversi,
sparare o lanciare incantesimi, ma potrà difendersi in corpo a corpo attaccando per ultimo.

2 Forza del Serpente Difficoltà: 9


La sacerdotessa inizia il rituale ballando selvaggiamente e urlando in una arcana lingua antica.
Tutti i modelli amici vicini alla sacerdotessa vengono inondati da una frenetica energia fino alla
fine del loro prossimo turno. Durante questo tempo, qualsiasi modello amico entro 8" dalla
sacerdotessa (inclusa se stessa) riceverà un bonus di +1 alla loro Forza. Il rituale non può essere
lanciato se la sacerdotessa si trova già impegnata in corpo a corpo durante la sua fase di Tiro. Gli
effetti dureranno anche se, dopo che il rituale è stato lanciato, la sacerdotessa ingaggerà un
combattimento.

3 Gorgo di Wendala Difficoltà: 7


La sacerdotessa invoca gli impervi venti tropicali per proteggere le Amazzoni dagli attacchi a distanza dei
nemici
La tempesta si estende fino a 18" dalla sacerdotessa. Tutti i tentativi degli avversari di utilizzare
armi da tiro, e che si trovino nel raggio della tempesta, soffriranno un -1 al colpire. Il rituale dura
fino all'inizio del prossimo turno delle Amazzoni.

4 Scudo di Spine Difficoltà: 7


Muovendo le braccia in sontuosi movimenti, la sacerdotessa richiama le piante a sua protezione.
Il rituale avvolge la sacerdotessa in un bozzolo di spine, rendendola immune agli attacchi a
distanza e alla magia. Qualsiasi modello che desideri caricare la sacerdotessa può farlo, ma le
spine negano qualsiasi attacco dalla sacerdotessa e dai suoi nemici nel primo turno di
combattimento. La sacerdotessa non può lanciare questo rituale se impegnata in corpo a corpo.

5 La Giungla Vivente Difficoltà: 8


Attingendo alla sua volontà, la sacerdotessa attira allo scoperto gli abitanti della giungla, in cerca del
loro aiuto.
LdV. Scegli un modello entro 12". Il modello è improvvisamente attaccato da uno sciame di
svariati serpenti, ragni e insetti, molti dei quali velenosi. Il modello in questione subisce 2 attacchi
a 1D6 di Forza senza tiri armatura a parte speciali tiri salvezza di natura magica. Contro lo
sciame non è inoltre possibile utilizzare tiro salvezza dato dalla abilità Schivare.
6 Sogni della Sirena Difficoltà: 7
La sacerdotessa inizia a cantare con voce meravigliosa invogliando le altre Amazzoni a unirsi al coro.
La canzone è così bella e affascinante che riesce a distrarre momentaneamente gli avversari delle
Amazzoni entro 12" in modo tale che tutti i test di Disciplina per le bande avversarie siano
effettuate con un -1 fino alla fine del prossimo turno del giocatore avversario. Gli Uomini
Lucertola e i Non Morti sono immuni agli effetti di questo rituale.

169 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Magia Elementale d’Arabia
La magia del Djinn è molto rara, quasi perduta, tra gli uomini. E 'prerogativa dei Djinn
del deserto profondo e di quei Djinn che hanno la sfortuna di essere catturati
..
D6 Risultato
1 Cavalcare il Vento Difficoltà: 6
Invocando l'elemento dell'Aria, il magosi erge su una calda brezza, solo per scendere di nuovo da un'altra
parte del campo di battaglia.
Il mago può volare di 12+D6” in qualsiasi direzione sul campo di battaglia, ignorando i terreni e
gli ostacoli sotto di lui. Questo incantesimo non può essere utilizzato per entrare in
combattimento corpo a corpo.

2 Pelle di Pietra Difficoltà: 7


Invocanto l’elemento della Terra, il mago può trasformare la pelle di un gueriero in dura pietra. .
LdV. La magia può essere lanciata su qualsiasi guerriero amico entro 6” o su se stesso. Il bersaglio
guadagna un bonus di +2 al TA ma soffrirà di -1 all’Iniziativa. La magia può essere mantenuta
fintanto che il guerriero rimane entro 6” dal Mago e questo supera, durante la propria fase di
recupero, un test di difficoltà pari al costo di lancio dell’incantesimo. Solo un guerriero alla volta
può essere affetto da questo incantesimo, ma il mago è libero di lanciare altri incantesimi mentre
mantiene attiva la Pelle di Pietra

3 Mani Roventi Difficoltà: 8


Invocando il potere del Fuoco, una delle mani del Mago diventa di fuoco e può essere utilizzata per
aggredire i nemici.
Il mago può decidere di rinunciare a tutti i propri attacchi per causare un colpo singolo a Fo 5 che
causa due ferite. Se il nemico viene colpito con successo, andrà a fuoco con un risultato di 4+.
L’incantesimo dura solo fino al prossimo turno del Mago.

4 Sabbie Mobili Difficoltà: 8


Invo0cando il potere elementale dell’Acqua, questa comincia ad affiorare dalle rocce e dalla sabbia,
trasformandoil terreno in un pantano o delle sabbie mobili.
LdV. Questo incantesimo è lanciato in qualsiasi guerriero entro 6 ". L'acqua inonda la zona per 3"
in tutto intorno al guerriero. L'effetto dura fino all'inizio della prossima fase di recupero del
mago.
Tutti i guerrieri all'interno le sabbie mobili devono superare un test di Forza o saranno incapaci
di muoversi. Guerrieri in combattimento non potranno attaccare, ma potranno difendersi.
(effettuare parate, TA, etc)

5 Tempesta di Magia Difficoltà: 9


Violando il tessuto stesso della realtà, il lanciatore è in grado di evocare un fumine di pura energia magica.
Proiettile Magico. L'incantatore può indirizzare il fulmine contro qualsiasi guerriero entro 12 ". Se
l'incantesimo viene lanciato con successo, l'obiettivo è colpito da un fulmine di energia e subisce
un colpo Fo5. I Tiri armatura possono essere effettuati normalmente.
.
6 Benedizione degli Elementi Difficoltà: 6
L’incantatore invita gli elementi a concedergli la fortuna che possono elargire..
Nella sequenza post battaglia, il giocatore può ritirare un dado esplorazione o modificare il
risultato di un dado di +/-1. Se il mago viene messo fuori combattimento, a magia non può
essere rilanciata. Questo incantesimo non può essere appreso da un Genio.

170 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Magia Ombra
I Tessitori Ombra utilizzano una forma strana di magia che differisce in molti modi dalla magia
tradizionale dei loro cugini della Torre di Hoeth.
Molti dei seguenti incantesimi per funzionare devono avere l'obbiettivo entro una certa distanza da un muro.
Questo non è letteralmente limitato alle pareti, ma possono includere un qualsiasi terreno a misura d'uomo
dove ci si può aspettare di lanciare uno di questi incantesimi.
D6 Risultato
1 Pozzo d’Ombra Difficoltà: 7
La zona attorno al Mago si riempie di ombre contorte che rendono quasi impossibile vedere qualcosa dentro.
Questo incantesimo permette al Mago e a tutti i modelli amici entro 6" da esso di nascondersi,
esattamente come se ci fosse un muro o un altro ostacolo tra loro e i nemici. Questa condizione
viene disturbata se qualsiasi nemico entra nell'area d'effetto. Inoltre tutti i modelli all'interno
della Pozza d'ombra contano come coperti contro il tiro nemico. Questo incantesimo dura fino
all'inizio del turno seguente del Tessitore Ombra.

2 Ombre Viventi Difficoltà: 7


Le ombre attorno l'obbiettivo improvvisamente iniziano a contorsi come se fossero vive per colpire la
vittima.
LdV. Il Tessitore Ombra può lanciare questo incantesimo su un qualsiasi modello nemico entro
12" da lui, ma entro 2" da un muro. Il bersagli subisce un colpo a Fo 4. Non sono concessi Tiri
Armatura.

3 Ali della notte Difficoltà: 6


Un’ala di tenebra si chiude dietro il Tessitore Ombra e lo inghiotte. Scompare per riapparire poco lontano
nell'ombra.
Questo incantesimo può essere lanciato solo se il tessitore ombra si trova entro 2" da un muro.
Egli viene immediatamente spostato fino a 12" in un luogo che si trova entro 2" da un muro. Se
viene spostato in contatto di base con un modello nemico conta come se fosse in carica.

4 Mantello dell’oscurità Difficoltà: 7


Il Tessitore Ombra sembra essere inghiottito dalle ombre che anche i più acuti sensi non possono penetrare.
Il Tessitore Ombra è effettivamente nascosto alla vista nemica. Finché non attacca un qualsiasi
modello nemico, egli non può essere attaccato. Può intercettare come normale se il giocatore che
lo controlla lo vuole, ma non è obbligato a farlo. L'incantesimo dura fino a quando il Tessitore
Ombra non attacca un modello nemico. Si noti che un modello impegnato in corpo a corpo con
un guerriero nemico non può mai scegliere di non attaccare.

5 Vincolo d’Ombra Difficoltà: 9


Tentacoli emergono dall'ombra per inghiottire un guerriero nemico, rendendolo impotente ai capricci del
Tessitore Ombra.
Il Tessitore ombra può lanciare questo incantesimo su qualsiasi modello nemico entro 24" da lui
ma entro 2" da un muro. Il bersaglio non può muoversi se non passa prima un test di Forza su
2D6 all'inizio del suo turno (prima la fase di recupero). Questo incantesimo dura fino a che il
Tessitore Ombra non subisce una ferita o tenta di lanciare un altro incantesimo. Se viene attaccato
mentre è colpito da questo incantesimo, il bersaglio è da trattare esattamente come se fosse
stordito.
6 Scudo d’Ombra Difficoltà: 7
Le ombre si congelano per diventare una solida barriera di fronte al Tessitore Ombra o di fronte uno dei
suoi compagni, proteggendo il bersaglio dagli attacchi dei nemici.
Il Tessitore ombra può lanciare questo incantesimo su se stesso o un membro della sua banda
entro 12". L'obiettivo riceve un tiro armatura di 5+ che non è modificato dalla forza
dell'attaccante. L'incantesimo dura fino all'inizio del prossimo turno del Tessitore Ombra.

171 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Alta Magia
L’alta magia viene appresa dai maghi elfi nell’Alta torre di Saphery. Questo tipo di magia
richiede lunghi anni di studio e una completa dedizione, che solo un elfo è capace ed ha il tempo di
applicare.

D6 Risultato
1 Parola del Potere Difficoltà: 8
Il Mago Elfo pronuncia il vero nome di Asuryan, il signore degli dei Elfi. Scossi dal suao impressionante
potere, i nemici degli Elfi diventano deboli e inefficaci.
Qualsiasi nemico entro 6 "del Mago subisce una penalità di -2 all’Ac, fino ad un minimo di uno.
L’incantesimo dura fino all'inizio del prossimo turno degli Alti Elfi.

2 Collera Fiammeggiante Difficoltà: 8


Con un movimento delicato il Mago Elfo traccia un Sigillo Fiammeggiante nell'aria.
Proietttile Magico. Può essere lanciato su qualsiasi modello entro 12”. Il bersaglio viene colpito
con un colpo a forza 4. I modelli nel raggio di 3 "dal modello bersaglio, subiscono un colpo a
Forza 3 su un tiro di 4+ su un D6. Effettua i tiri armatura come normale.

3 La Corona della Fenice Difficoltà: 9


Una corona di fiamme bianche appare sopra la testa dell’Elfo Mago, avvolgendola in una gloriosa
serie di fiamme.
L'Elfo Mago ha un tiro armatura di 2+ che sostituisce la sua armatura normale. Inoltre, guadagna
un +2 all’Ac e un +1 alla Forza. Tira all’inizio della fase di recupero di ogni turno (anche
dell’avversario). Con un risultato D6 di 1 o 2 la Corona della Fenice scompare.

4 Ruggito del Drago Difficoltà: 8


Un ombra di un drago adirato scaturisce dalla mano tesa del mago, e si spinge velocemente avanti,
ruggendo la sua rabbia.
Il ruggito del Drago ha una gittata di 12" che parte dal fronte della basetta del mago. Qualsiasi
modello nel suo percorso deve tirare uguale o sotto la propria forza o essere atterrato. Se la magia
colpisce un edificio o un ostacolo più alto di 1” si ferma.

5 Volo Difficoltà: 7
Onde di energia magica innalzano il mago in volo.
Il Mago può volare di 12” in qualsiasi direzione.

6 La luce della Gloria Difficoltà: 7


Una luce bianca radiosa emerge dalla mano del mago, bandendo ogni paura e il dubbio nei suoi compagni.
Eventuali modelli amici entro 8 "del mago degli Elfi sono immuni alla psicologia e non potranno
mai lasciare un combattimento. Questo incantesimo dura fino a quando il mago subisce una
ferita. Se il mago subisce una ferita poi gli Elfi incantati diventano sorprendentemente e disagio.
Tutti i modelli con 8 "devono fare un test di Disciplina. Se falliscono, sono trattati come se fossero
fallito un test di Tutto Solo.

172 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Magia Fatata
Gli Elfi Silvani attingono alle forze primitive della Natura che concede al Mago di esercitare un
po' del suo potere primordiale.
I Tessimagie cominciano il gioco conoscendo automaticamente l’incantesimo Canto degli Alberi, in
aggiunta a quello scelto a caso.

D6 Risultato
- Canto degli Alberi Difficoltà: 5
Il Cantamagie incoraggia gli spiriti dei boschi a spostare la foresta, e questa e iniziare a muoversi.
Questo incantesimo può essere lanciato su qualsiasi bosco, albero, arbusto, ecc entro 12 "dal
Mago, se non ci sono modelli nemici all'interno. L'incantesimo muove il bosco di 2D3" in una
direzione nominata dal Magor prima di tirare. Qualsiasi modello dentro il bosco si muoverà con
il bosco. Il bosco si deve fermare a 1 "di distanza da qualsiasi modelli nemico.

1 Paura Interiore Difficoltà: 6


Il Mago proietta l’immagine di primordiali orrori nei cuori dei suoi nemici..
Il Mago causa paura per il resto della partita.

2 L’occhio Verde Difficoltà: 9


Il Mago proietta un fulmine di energia magica verde lunga 12” e larga 1”. Qualsiasi modello
sotto questa linea subirà un colpo a Forza 4 a meno che non superi un test di Iniziativa.

3 La Lancia del Cacciatore Difficoltà: 10


Il Mago scaglia una lancia magica contro un modello nemico entro 12” e in linea di vista, che non
sia ingaggiato in corpo a corpo a corpo. Tira per colpire come faresti con le armi da tiro usando
l’Ab del Mago. Il Modello Colpito subirà un colpo a Forza 6 che causa D3 di Ferite.

4 Richiamo dei Rovi Difficoltà: 7


LdV. Questa magia ha un raggio di 12” e può essere lanciata su di un singolo modello nemico che
sarà intrappolato dai rovi. Il modello dovrà fare un Test per vedere se riuscirà a liberarsi all’inizio
del proprio turno, tirando uguale o inferiore alla propria forza. Se fallisce sarà intrappolato e non
potrà fare nulla, nemmeno lanciare incantesimi o rispondere in corpo a corpo. Se fosse ingaggiato
in CaC, sarà trattato come se fosse atterrato

5 Benedizione di Ariel Difficoltà: 7


Viticci e Fronde si protendono dal braccio del mago, avvolgendo un guerriero caduto, riempiendolo di vita
e di riportarlo in piedi , colmo della potenza della foresta.
Il Mago può riportare qualsiasi modello stordito o atterrato entro 12” in piedi pronto per l'azione,
come se non fosse mai successo niente. Potranno dunque tirare senza penalità, o combattere
normalmente in Corpo a Corpo.

6 Grido dell’Aquila Difficoltà: 7


Il Mago può lanciare l’incantesimo su sé o su un membro della banda entro 12”. Il bersaglio
riceve un TS di 5+. L’incantesimo dura fino all’inizio del turno successivo del Mago.

173 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Incantesimi dei Djed’hi
I Maghi Elfi Erranti imparano prevalentemente incantesimi di natura difensiva. Questo permette
loro di sopravvivere nel loro solitario peregrinare

D6 Risultato
1 Divinazione di Shirath Difficoltà: 6
Guardando nelle nebbie del futuro, il Mago indovina la mossa migliore.
Il Mago può ritirare tutti i suoi tiri falliti, anche se deve accettare il secondo risultato. L'effetto
dura fino all'inizio del prossimo turno del Mago.

2 Scudo Luccicante Difficoltà: 6


Il Mago è circondato da una luce pallida.
Questo incantesimo agisce come uno scudo per proteggere il Mago e gli conferisce un TA di 5+
non modificabile, contro tutti gli attacchi. L'effetto dura fino all'inizio del prossimo turno del
Mago.

3 Statua di Luce Difficoltà: 9


Una colonna di luce scesa dal cielo, trapassa il Mago e uno dei suoi nemici, rendendogli impossibile
muoversi
Il Mago sceglie un modello nemico che può vedere. Questo modello può non muoversi finché il
Mago rimane immobile e non viene atterrato, stordito o messo fuori combattimento. Il Mago e il
bersaglio possono lanciare magie normalmente, tirare con armi a distanza, ma combattono in
corpo a corpo a -2 Ac (minimo 1).

4 Ombre Fuggenti Difficoltà: 7


Il Mago scivola tra i mondi, scintillante dentro e fuori il piano dell’esistenza, diventando difficile da
individuare.
La prima volta che il Mago è colpito in corpo a corpo o dal tiro, l'incantesimo lo protegge ed il
colpo viene ignorato. Sposta il Mago entro 2 "dalla sua attuale posizione in una direzione casuale
(ma non da un dirupo, ecc). Lì è dove il Mago si trova davvero. L'incantesimo rimane in gioco
fino a quando non viene utilizzato, dopo di che viene dissipato e non può essere lanciato
nuovamente durante questa partita.
.
5 Furia del Cacciatore Difficoltà: 8
Il Mago gesticola verso un bersaglio e frecce incandescenti partono dalle sue dita volando contro il nemico.
L’incantesimo convoca D3 + 1 di frecce che il Mago può utilizzare per sparare contro un modello
nemico seguendo le normali regole per il tiro. Le frecce hanno una gittata di 24 ". Utilizza propria
l’abilità balistica del Mago per determinare se colpisce o no, ma ignorare le penalità dovute al
movimento, raggio e copertura. Ogni freccia provoca un colpo a Fo3.

6 Guardiano Silenzioso Difficoltà: 8


Spade ardenti appaiono intorno al mago, balzando in sua difesa se viene attaccato in corpo a corpo.
Questo incantesimo agisce come un guardiano invisibile che difenderà il Mago. Se il Mago viene
attaccato in corpo a corpo, allora il guardiano attaccherà per primo con Ac5, e Fo3. Il guardiano
farà 1 attacco per turno contro ogni nemico che attacca il Mago. Il Guardiano non si allontanerà
del Mago, e combatterà solo se il Mago stesso è stato attaccato. Il Guardiano non può essere
attaccato in risposta, e verrà dissipato solo se il Mago lancia un'altra magia o muore.

174 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Ammaliamenti e Pentacoli
Ammaliamenti e pentacoli sono le magie della strega. Questi comprendono un gran numero di
ingredienti magici e meticolosi incantesimi ma possono essere devastanti, riducendo i nemici a
pietosi relitti e infondendo i nemici di un’inspiegabile fortuna

D6 Risultato
1 Scrutare Difficoltà: 6
La strega utilizza l’antica arte della divinazione dei cristalli per predire il futuro e influenzare l’azione dei
propri compagni
Permette di ripetere un D3 di dadi e aggiungervi un +/- 1 al risultato

2 Maledizione Difficoltà: 6
La Strega conferisce una potente maledizione a un proprio nemico che risucchi la sua fiducia e risoluzione
LdV. Un nemico entro 12” dalla strega deve ripetere tutti i tiri di dado che ottengono un successo
per questo e il suo prossimo turno.

3 Polvere della cecità Difficoltà: 9


Lanciando una manciata di polvere nell’aria, la strega colpisce attorno a lei, rendendo cechi i nemici
Un nemico entro 16” dalla strega viene istantaneamente colpito da cecità. Questi non può tirare,
caricare o correre, dimezza la propria Ac e muoverà in una direzione casuale all’inizio del
proprio turno. La cecità termina quando la strega muove o lancia un altro incantesimo.

4 Età della pietra Difficoltà: 8


Sussurrando parole di antico potere la strega provoca l’invecchiamento rapido di un nemico davanti ai
propri occhi, rendendolo debole e fragile.
LdV. Un modello nemico entro 12” dalla strega viene seriamente debilitato e tutte le sue
caratteristiche scendono di 1 punto (fino ad un minimo di 1) per la durata di questo e del
prossimo turno dell’avversario.

5 Rovina del guerriero Difficoltà: 7


Borbottando un oscuro e malefico incantesimo la strega causa un allentamento della presa del guerriero,
rendendo quasi impossibile per lui combattere.
LdV. Un modello nemico entro 18” dalla strega è incapacitato a usare le proprie armi che
scivolano continuamente dalla presa del guerriero. Questi non può tirare e in combattimento
conta come se combattesse con i pugni. L’incantesimo dura per questo e il prossimo turno
dell’avversario.

6 Cure Difficoltà: 6
Una debole aura si estende dal corpo della Strega. Tutti coloro che vengono toccati da questa provano un
calore fluente, scorrere attraverso le proprie vene.
Tutti i modelli amici entro 6” dalla strega recuperano una singola ferita. Inoltre, un modello
amico stordito o atterrato entro il raggio, recupererà immediatamente una posizione.

175 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Incantesimi Spettrali
Le Vergini Oscure sono una congrega di decadute Damigelle Bretoniane che possono utilizzare
Incantesimi dalla lista degli Incantesimi Spettrali

D6 Risultato
1 Forza Oscura Difficoltà: 8
Puoi vederlo nei suoi occhi che lei sa….Lei sa dove colpirti!
La Vergine può scegliere se stessa o un qualsiasi modello amico entro 6”. Il bersaglio guadagna
+1A e infliggerà colpi critici al 5+. L’incantesimo dura fino all’inizio della prossima fase magica
della Vergine.

2 Spada d’Ebano Difficoltà: 7


Le leggende narrano che un’incantatrice lanciò un incantesimo sulla spada di Sir Maldred che la rese scura
come la notte. I suoi nemici sembravano congelarsi quando affrontavano Sir Maldred e la sua lama.
La Vergine Oscura può incantare la spada di un modello amico entro 6” e fargli guadagnare un
+1 a determinare la natura delle ferite. Se colpisce l’avversario, questi riceverà un malus di -1R
fino alla fine del prossimo turno di Corpo a Corpo. Questo incantesimo dura fino alla fine del
turno, gli effetti un po’ più a lungo.

3 Infuso Oscuro Difficoltà: 6


La Vergine Oscura è conosciuta anche per infondere nei guerrieri caduti imprevista forza e vigore. Ma altri
dicono che c’è un prezzo da pagare…
Un modello entro 2” compresa la vergine recupera una ferita. Il modello si alza immediatamente
se era atterrato e quel turno combatte con un bonus di +1 Fo, seguendo il normale ordine di
attacco.

4 Aura Viola Difficoltà: 7


Oltre a dare maggiore vigore e fortuna, la Vergine Oscura è maggiormente nota per la sua abilità di
rinforzare i combattenti.
Tutti i modelli entro 6” dalla dama, inclusa se stessa, guadagnano +1 Ac e +1 I. Inoltre se un
qualsiasi modello amico entro 6” si è appena rialzato da terra, riprende i sensi completamente e
continua a combattere normalmente, ovvero non attaccherà per ultimo. L’incantesimo rimane
attivo fintanto che la Vergine Oscura non viene Atterrata, Stordita o Messa Fuori Combattimento.

5 Gelida Ombra Difficoltà: 8


A volte le persone possono essere testimoni dell’impressionante potere distruttivo della Vergine Oscura .Lei
può vincere i suoi avversari assorbendoli lentamente. Questi vengono avvolti da un’oscura nebbia che
lentamente prosciuga la loro essenza.
LdV. Un modello visibile entro 12” dalla vergine, perde una ferita se fallisce una prova di forza su
un D6. Questo incantesimo continua turno dopo turno fin quando la vittima non supera il test di
Fo, quindi l’incantesimo avrà termine.
I modelli che perdono la loro ultima ferita tirano sulla tabella delle ferite.

6 Fulmine Oscuro Difficoltà: 7


L’eruzione di un fulmine nero che balza da una vittima all’altra, lascia dietro di se solamente corpi
carbonizzati…
Proiettile Magico. Scegli un modello in vista entro 12”, la vittima subisce un colpo a Fo 4, se
subisce una ferita, questa crea D3 di colpi a Fo2 che colpiranno i modelli più vicini entro 6”. Ogni
modello può ricevere solo 1 colpo.

176 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Magia Waagh
Gli incantesimi Waaagh! sono usati dagli Sciamani Orchi. Sono una sorta di rituali, invocazioni
urlate agli impetuosi dei degli Orchi Gork e Mork.,

D6 Risultato
1 Andiamo Difficoltà: 9
Le invocazioni dello Sciamano rinvigoriscono i ragatzi a combattere più forte per Gork e Mork.
Qualsiasi Orco o Goblin entro 4'' colpisce per primo in corpo a corpo, indipendentemente dalle
altre circostanze. L'effetto dura finché il lanciatore non viene atterrato, stordito o messo fuori
combattimento.

2 Levatevi Difficoltà: 7
Un'enorme mano ectoplasmatica verde spinge lontano un nemico.
LdV. 8'' di gittata. Sposta un modello nemico di D6'' direttamente via dallo Sciamano. Se il
modello si scontra con un altro modello o con un edificio, entrambi subiscono un colpo a Fo 3.
Nota: Buono per buttar giù la gente da edifici alti, ma non può essere usato contro modelli in
corpo a corpo.

3 Zzap Difficoltà: 9
Un dardo verde crepitante di energia WAAAGH! irrompe dalla fronte dello Sciamano per colpire il cranio
del nemico più vicino. Questa energia facilmente sovraccarica il cervello di un avversario dalla debole
volontà.
12'' di gittata. Causa D3 colpi a Fo 4 al nemico più vicino, senza concedere Tiro Armatura.

4 Fregati Difficoltà: 6
Lo Sciamano scompare in una nebbia verde, confondendo i suoi nemici.
Nessun nemico può caricare lo Sciamano durante il prossimo turno. Se lo Sciamano è in corpo a
corpo, si può allontanare subito di 4''.

5 Randellata Difficoltà: 7
Un'enorme clava verde appare in mano allo Sciamano.
La clava ectoplasmatica conta come una normale mazza che da un bonus di +2 alla forza e +1
attacco allo Sciamano. Sparisce dopo che lo Sciamano ha subito una Ferita.

6 Fuoco di Gork Difficoltà: 8


Una coppia di dardi di fiamme verdi sparate dal naso dello Sciamano per colpire il modello nemico più
vicino.
Proietile Magico. Puoi decidere se scagliare le saette su di un singolo modello o su due modelli
diversi entro 12” dallo sciamano.
Se scagliate contro un singolo modello queste causeranno D3 colpi a Fo 3.
Se scagliate contro due modelli diversi causeranno un colpo a Fo 3 ciascuno.
L’attacco è considerato a base di fuoco.

177 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Magia dei Goblin
I Goblin utilizzano diversamente il potere Waag!,, generando incantesimi diversi da quelli che uno
Sciamano Orco sarebbe in grado di formulare. Invero la magia Waagh è tanto varia e selvaggia
che c’è chi afferma che esista una diversa magia Waagh per ciascuno Sciamano esistente.

D6 Risultato
1 Vento di Gork Difficoltà: 6
Un esplosione di sudicia flatulenza segnala l'Ira di Gork.
Raggio: 12". il primo modello nel suo percorso deve tirare sotto la sua Resistenza, se lo fallisce
prendere un colpo a Fo 2 e anche se non ferito, sarà atterrato automaticamente.

2 Sguardo di Mork Difficoltà: 8


Lo Sciamano invoca la presenza del Dio Mork per abbattere i suoi nemici con un fulmine.
Proiettile Magico. Raggio: 12". D3 colpi a Fo 3 colpiscono il primo modello sul loro cammino.

3 Zcoppiatezta Difficoltà: 7
Lo Sciamano canalizza pura energia WAAAGH! attraverso il suo corpo e vomita verso il nemico.
LdV. Raggio 6". Lancia un numero di colpi pari al numero di attacchi base dello Sciamano.
Risolvili con Forza pari alla Resistenza dello Sciamano contro il primo modello sul loro cammino.
Dopo gli effetti dei colpi sono stati risolti, tira un dado. Con un risultato di 1 lo Sciamano ha
attinto troppo potere. Lo Sciamano crolla e va fuori combattimento.

4 Slancio di WAAGH! Difficoltà: 7


Lo Sciamano evoca una gigantesca mano verde per sollevare un Goblin e trasportarlo nella mischia.
Lo Sciamano o qualsiasi altro Goblin nel raggio di 3" può essere spostato fino a 12", ignorando i
terreni. Se questa mossa li porta in corpo a corpo, contano come fossero in carica nella fase di
combattimento corpo a corpo.

5 Idolo di Gork Difficoltà: 8


Energia vorticosa crepita intorno allo Sciamano, dandogli l'aspetto di un grande eroe Pelleverde.
Lo Sciamano guadagna +1 AC, +1 Fo, e +1 A. Questi miglioramenti durano finché lo Sciamano
non subisce una ferita non salvata.

6 Forza noi andiamo Difficoltà: 8


Lo Sciamano e i vicini Goblin si riempiono con l'essenza della Waaagh!
Tutti i Goblin amici (non Squig, Snotling, ecc) entro 6" dallo Sciamano trattano i risultati stordito
sulla Tabella delle Ferite come atterrato. Gli effetti durano fino a quando lo Sciamano non subisce
una ferita non salvata.

178 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Magia della Steppa
Gli Sciamani Hobgoblin utilizzano questa forma di magia tanto durante le scorribande nei
villaggi, quanto in battaglia.

D6 Risultato
1 Cercare il Cuore Difficoltà: 7
Lo Sciamano aiuta le frecce dei suoi compagni a trovare il loro obiettivo con questo incantesimo.
Tutti gli Hobgoblin entro 6 "dello Sciamano ritirare i tiri per colpire a distanza per questo turno.

2 Pelliccia Resistente Difficoltà: 6


Lo Sciamano lancia questo incantesimo su un unico lupo entro 12 ", facendogli crescere il pelo
fino a formare una spessa e rigida coltre per la durata dell'incantesimo. Il lupo guadagna una
speciale Tiro Armatura di 4+ che non viene modificato in alcun modo. L'incantesimo rimane in
vigore fino a quando il lupo non viene ferito. L'incantesimo può essere lanciato su altri lupi nei
turni successivi.

3 Occhio Demoniaco Difficoltà: 8


Questo incantesimo può essere lanciato su qualsiasi modello entro 8 "dello Sciamano. Se il tiro
per l’incantesimo ha successo, accecherà l'avversario, rendendolo incapace di muoversi o sparare.
L’Ac del modello è ridotto a 1 per la durata della magia. L'incantesimo termina all'inizio del
prossimo turno dello Sciamano.

4 Forma del Lupo Difficoltà: 9


Quando lancia con successo, questo incantesimo, lo Sciamano si trasforma in un ringhioso e
raccapricciante lupo-Goblin. Per tutta la durata della magia dello Sciamano causa paura e
aggiunge +1 forza, +1 resistenza, e +1 ferita al suo profilo. Lo Sciamano deve superare un test di
Disciplina all’inizio di ogni suo turno per mantenere la forma di lupo.

5 Artigli d i Hobgobla Khan Difficoltà: 7


Gli Artigli di Hobgobla Khan sono malevole frecce spinate che appaiono quando lo Sciamano
lancia l'incantesimo. Le frecce possono essere tirate dallo Sciamano usando la sua abilità balistica,
ma ignorando modificatori per la gittata, il movimento, o la copertura. Le frecce hanno forza 3, e
aggiungono un +1 ai tiri per determinare la natura delle ferite. L’incantesimo evoca D3 +1 di tali
frecce, che hanno una gittata di 24”

6 Ali dell’Aquila Difficoltà: 7


Questo incantesimo permette allo Sciamano di evocare ali d'aquila a misura di Hobgoblin che
spuntano dal retro di un membro della sua banda entro 6 ". Questo modello può usare queste ali
per volare ovunque entro 12 ", e se questo lo porta in contatto di base con un nemico, conta come
in carica per quel turno. Non può essere lanciato a modelli in arcione.

179 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Rituali del Caos
I rituali del Caos impiegano il grezzo potere della magia più oscura e di conseguenza
risultano estremamente utili sia nell’infliggere dolore e sofferenze, che nel causare mutazioni.
D6 Risultato
1 Tormento dell’anima Difficoltà: 10
Il Mago del Caos evoca orribili visioni del Regno del Caos, facendo arretrare i nemici in preda
all’orrore più cieco.
L’incantesimo ha una gittata 6ui e deve essere lanciato sul modello nemico più vicino. Se il Mago del
Caos si trova in corpo a corpo, deve scegliere il bersaglio tra coloro i quali si trovino in contatto di base
con lui. Il modello afflitto, diventa immediatamente stordito. Se il modello non può essere stordito,
allora diventa atterrato.

2 Sguardo degli Dei Difficoltà: 7


Il Mago del Caos implora gli Dei Oscuri affinché garantiscano il proprio favore al loro servo.
Puoi usare con successo Sguardo degli Dei una sola volta per battaglia. Scegli un modello qualunque
entro 6ui, amico o nemico. Tira un D6 per stabilire cosa succede al modello scelto.
D6 Risultato
1 L’ira degli Dei scende sul bersaglio. Il modello va immediatamente fuori
combattimento.
Il modello non deve però tirare sulla tabella delle Ferite Gravi al termine della
battaglia.
2-5 Il modello guadagna un bonus di +1 ad una delle sue caratteristiche per la durata
della battaglia (scelta dal giocatore che ha lanciato l’incantesimo).
6 Il modello guadagna un bonus di +1 a tutte le sue caratteristiche per la durata della
battaglia.
3 Pioggia di Sangue Difficoltà: 8
Il Mago del Caos si incide i palmi ed il suo sangue schizza fuori, bruciando carni ed armature.
Proiettile Magico. L’attacco ha una gittata di 8ui e causa D3 colpi a Fo5. Colpisce il primo modello
sulla propria traiettoria. Dopo avere utilizzato l’incantesimo, il Mago del Caos stesso deve tirare sulla
tabella delle Ferite per determinare quanto siano gravi le sue ferite, il risultato fuori combattimento
conta come stordito.

4 Seduzione del Caos Difficoltà: 9


Il Mago del Caos risveglia la corruzione del Caos che si annida nell’anima di tutti gli esseri viventi.
L’incantesimo ha una gittata di 12ui e deve essere lanciato sul modello nemico più vicino. Tira un D6
ed aggiungi al risultato il valore di D del Magister. Poi tira un D6 ed aggiungi il valore di D del
bersaglio. Se il risultato del Mago del Caos supera quello del nemico, egli prende controllo del
modello finché quest’ultimo non supera un test di Disciplina nella propria fase di Recupero. Il
modello non può suicidarsi, ma può attaccare modelli amici e non combatterà contro i membri della
banda del Mago del Caos. Se era ingaggiato in corpo a corpo con un membro della banda del Mago
del Caos, i modelli si si allontaneranno immediatamente di 1ui.

5 Ali delle Tenebre Difficoltà: 7


Il Mago del Caos viene sollevato da due Demoni ombra e viene trasportato ovunque voglia andare.
Il Mago del Caos può volare immediatamente di 12ui, anche in contatto di base con un nemico,
in questo caso conta come se avesse caricato. Se attacca un nemico in fuga, nella fase di corpo a corpo
infliggerà un colpo automatico e se l’avversario sopravvive dovrà continuare a fuggire.

6 Parola Proibita Difficoltà: 7


Pronunciando il nome proibito del proprio Dio Oscuro, il Mago del Caos causa un indescrivibile
dolore a tutti coloro che lo sentono.
Ogni modello entro 3ui dal Mago del Caos, amico o nemico, subisce un colpo a Fo 3. Non sono
permessi Tiri Armatura.

180 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Specifici rituali degli Dei del Caos
Questi Rituali possono essere lanciati da un Magister che abbia acquistato un Marchio del Caos.
Vedi la sezione Marchi del Caos nelle regole della banda dei Posseduti

D6 Risultato
1 Seduzione di Slaanesh Difficoltà: 7
Questo incantesimo ha 10” di raggio e richiede la linea di vista (il bersaglio può comunque avere
una copertura). Dopo aver lanciato con successo l’incantesimo, il giocatore che controlla il mago
tira 2D6, se il risulltato è pari o superiore al valore di disciplina del bersaglio, indipendentemente
se si trova entro il raggio del proprio comandante, il modello è controllato dal giocatore che ha
lanciato l’incantesimo nel prossimo turno dell’avversario e muoverà prima di tutti gli altri
modelli amici. Questi potrà dichiarare cariche (anche contro il proprio comandante), saltare giù
da un edificio, ed eseguire azioni simili a questa, secondo la volontà del giocatore dei posseduti.
Il proprietario del modello sedotto, potrà decidere di non rispondere agli attacchi in corpo a
corpo se vuole. Gli effetti dell’incantesimo terminano all’inizio del turno seguente del mago.
La magia ha effetto solamente su viventi e senzienti, inclusi i vampiri. Non ha effetto su cani, ratti
o altri modelli con una simile intelligenza. Non Morti, Demoni, Costrutti, creature stupide e altre
simili creature animate sono immuni alla magia.

2 Fuoco di Tzeentch Difficoltà: 8


Proiettile Magico. Il Magister può dirigere il fuoco vivente che lo circonda contro un bersaglio
entro 12”. Il bersaglio subirà un D3 di colpi a Fo3 senza tiri armatura. In alternativa, il Magister
può intensificare le fiamme intorno a se, colpendo tutti i modelli (amici o nemici) entro 1” da
esso. Ogni bersaglio subisce un colpo automatico a Fo3 senza tiro armatura.

3 Pestilenza di Nonno Nurgle Difficoltà: Automatico


Ogni modello che attacca il Magister subirà una penalità di -1 ai tiri per colpire a causa della nube
di mosche (sia da tiro che in corpo a corpo). Questo non ha effetto su demoni e Non Morti che
non acquisiscono esperienza, demoni e membri del Carnevale del Caos, ma ha effetto su
posseduti, viventi,Non Morti che prendono esperienza, etc. Tuttavia, a causa del cattivo odore e
delle mosche, il modello non si potrà mai nascondere.
In aggiunta, se un modello viene ferito (e fallisce i tiri armatura o salvezza) dal Magister,
prendine nota. Se la ferita non viene curata magicamente o tramite altri metodi (erbe curative
etc) durante la battaglia e il guerriero sopravvive, tira un D6. Con 6 lo sfortunato ha contratto
una forma minore di una malattia di Nurgle e non può partecipare alla prossima partita,
nemmeno all’esplorazione, proprio come se avesse subito una ferita grave. Se il modello è stato
infettato, determina un altro modello a caso della banda e tira un D6. Con 6+ anche lui non potrà
partecipare alla prossima partita. Continua a tirare in questo modo fino a quando non ottieni un 5
o meno.

181 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Rituali di Nurgle
Gli Stregoni di Nurgle usano i rituali per alterare e corrompere la natura, infliggendo orribili
malattie, delle quali non si conosce la cura.

D6 Risultato
1 Vigore Demoniaco Difficoltà: 8
Il Mago infonde nei suoi tirapiedi demoniaci poteri soprannaturali.
Qualsiasi Untore o Nurglino entro 8'' dal Mago aumenta la sua Aura Demoniaca, il suo tiro
salvezza passa da 5+ a 4+ fino all'inizio del suo prossimo turno.

2 Bubboni Difficoltà: 7
Il Mago concede il dono di bubboni pieni di pus ai suoi nemici.
LdV. Questo incantesimo ha una gittata di 8'' e colpisce un singolo guerriero nemico. Il guerriero
deve superare un test di Resistenza o perdere una Ferita. Non è concesso alcun tiro Armatura.

3 Fetore di Nurgle Difficoltà: 8


Dal Mago fuoriesce un’orribile, fetida foschia che soffoca i suoi nemici.
Questo incantesimo ha una gittata di 6'' ed interessa tutte le creature viventi, amiche o nemiche.
Ogni guerriero entro la gittata deve superare un test di Resistenza o perdere un Attacco fino al
suo prossimo turno.

4 Pestilenza Difficoltà: 10
Il Mago infligge orribili malattie sui miscredenti.
Tutti i modelli nemici entro 8'' dal Mago subiscono un colpo a Fo3. Non è concesso alcun tiro
Armatura.

5 Pelle a Scaglie Difficoltà: 8


La pelle del Mago diventa dura e coriacea come quella del suo dio protettore.
Il Mago ha un tiro armatura di 2+ che sostituisce qualsiasi normale tiro Armatura. La Pelle a
Scaglie dura fino all'inizio della sua prossima fase di Tiro.

6 Putrefazione di Nurgle Difficoltà: 9


Il Mago concede la benedizione del Dio della Peste ai suoi nemici.
Tutti i modelli nemici a contatto di basetta con il Mago devono immediatamente fare un test di
Resistenza o contrarranno la Putrefazione di Nurgle (vedi sotto).

Putrefazione di Nurgle
Una volta che un guerriero ha contratto la Putrefazione, annotalo nella lista della banda. Invece di
uccidere la vittima immediatamente, alla Putrefazione occorre un certo tempo per agire. D'ora in poi,
prima dell'inizio di ogni battaglia, il guerriero deve superare un test di Resistenza. Se lo supera, la sua
costituzione è riuscita ad evitare gli effetti della Putrefazione. Se lo fallisce, il guerriero perde un punto
di Resistenza permanentemente (se raggiunge zero, soccombe alla Putrefazione e muore; rimuovilo
dalla lista). Inoltre, se ottiene 6 nel test di Resistenza ha passato senza volere la Putrefazione a un altro
membro della banda (assegnala a caso ad un membro della banda e annotalo nella lista).

182 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Rituali di Tzeentch
Gli Stregoni di Tzeentch usano i rituali per alterare e corrompere la materia, causando orribili
mutazioni, o terribili ferite.
Diversamente dalle altre liste, questa ha 7 incantesimi invece che 6. L’unico modo per prendere la
magia numero 0 è ottenere una magia che il mago conosce già e invece di ritirare puoi scegliere
l’incantesimo Il Fuoco Indaco del Cambiamento

D6 Risultato
0 Fuoco Indaco del Cambiamento Difficoltà: 10
Dalle dita tremanti del mago fuoriescono raggi ardenti rosa e blu, che vengono indirizzai verso un nemico,
facendolo mutare terribilmente
Proiettile Magico. Un modello di Truppa nemico entro 12” subisce un singolo colpo a Fo 2 senza
tiro armatura. Se il guerriero viene ferito, questi viene lacerato dalle fiamme e dal petto scoppia
un orrore di Tzeentch. Il modello non tira per determinare le ferite ed è considerato messo Fuori
Combattimento. La banda può aggiungere 1 orrore rosa alla scheda, a meno che non abbia già 2
demoni, nel qual caso l’orrore scompare dopo la partita. Questo incantesimo può essere lanciato
con successo una sola volta per partita.

1 Fuoco Arancione della Transizione Difficoltà: 6


Fiamme Arancioni spuntano dai piedi dello Stregone e gli danno un assaggio del futuro
Lo stregone può ritirare tutti i dadi fallliti. L’incantesimo termina all’inizio del suo prossimo
turno.

2 Fuoco Giallo della Trasformazione Difficoltà: 8


Fiamme Gialle appaiono e circondano il Mago, bloccando gli attacchi dei nemici.
Questo incantesimo conferisce allo stregone un TS di 3+ immodificabile. L’incantesimo termina
all’inizio del suo prossimo turno.

3 Fuoco Verde della Mutazione Difficoltà: 9


Il Mago infligge orribili malattie sui miscredenti.
LdV. Dichiara un modello entro 12” dal mago. Il bersaglio deve fare un test di Disciplina (non
può usare quella del Capitano). Se fallisce, i suoi occhi si illuminano di una fiamma verde ed
attaccherà il modello amico a lui più vicino. Il giocatore che controlla i modelli può decidere se
rispondere o meno all’attacco. Se il bersaglio dell’incantesimo è armato con arma a distanza,
allora tirerà contor il modello più vicino invece di caricarlo. Dopo l’attacco il modello torna alla
normalità (se sopravvive). I modelli immuni alla psicologia non possono essere colpiti.

4 Fuoco Blu della Metamorfosi Difficoltà: 8


La pelle del Mago diventa dura e coriacea come quella del suo dio protettore.
Proiettile Magico. Il Mago può bersagliare il modello più vicino entro 6”, causandogli D6 colpi a
forza D6.

5 Fuoco Rosso dell’Alterazione Difficoltà: 8


Proiettile Magico. Lo Stregone può dirigere il fuoco vivente che lo circonda contro un bersaglio
entro 12”. Il bersaglio subirà un D3 di colpi a Fo3 senza tiri armatura. In alternativa, il Magister
può intensificare le fiamme intorno a se, colpendo tutti i modelli (amici o nemici) entro 1” da
esso. Ogni bersaglio subisce un colpo automatico a Fo3 senza tiro armatura..

6 Fuoco Viola di Tzeentch Difficoltà: 9


Ldv. Un modello entro 6” dal Mago viene avvolto dalle fiamme. Deve passare un test di
resistenza o subire automaticamente una ferita.

183 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Rituali di Slaanesh
Gli Stregoni di Slaanesh usano i rituali per corrompere l’anima dei propri avversari attraverso
visioni perverse, seduzioni irresistibili o promesse allettanti.

D6 Risultato
1 Seduzione di Slaanesh Difficoltà: 7
Questo incantesimo ha 10” di raggio e richiede la linea di vista (il bersaglio può comunque avere
una copertura). Dopo aver lanciato con successo l’incantesimo, il giocatore che controlla il mago
tira 2D6, se il risulltato è pari o superiore al valore di disciplina del bersaglio, indipendentemente
se si trova entro il raggio del proprio comandante, il modello è controllato dal giocatore che ha
lanciato l’incantesimo nel prossimo turno dell’avversario e muoverà prima di tutti gli altri
modelli amici. Questi potrà dichiarare cariche (anche contro il proprio comandante), saltare giù
da un edificio, ed eseguire azioni simili a questa, secondo la volontà del giocatore dei posseduti.
Il proprietario del modello sedotto, potrà decidere di non rispondere agli attacchi in corpo a
corpo se vuole. Gli effetti dell’incantesimo terminano all’inizio del turno seguente del mago.
La magia ha effetto solamente su viventi e senzienti, inclusi i vampiri. Non ha effetto su cani, ratti
o altri modelli con una simile intelligenza. Non Morti, Demoni, Costrutti, creature stupide e altre
simili creature animate sono immuni alla magia.

2 Spasmi Soavi Difficoltà: 7


Una lunga frusta di energia di puro caos sferza il modello nemico più vicino e in linea di vista
entro 12 " (anche ingaggiato in corpo a corpo). Il modello è devastato dal dolore che causa 1 colpo
a Forza D6.

3 Delirio Eccitante Difficoltà: 8


Ldv . Scegli 1 modello nemico entro 24 "che non è impegnato in Corpo a Corpo. Scegli un punto
all'interno della linea di vista dell’obbiettivo. Questi deve fare un test di Disciplina (deve testare
con la propria disciplina base, non può usare quella del capitano). Se fallisce deve muoversi il più
rapidamente possibile verso il punto indicato. Dovrà testare ogni turno fino a quando non avrà
raggiunto il punto indicato o fin quando il mago che ha lanciato l’incantesimo non viene atterrato,
stordito o messo Fuori Combattimento. Se il modello raggiunge il punto indicato, l’incantesimo
termina automaticamente. Un solo modello alla volta può essere influenzato, non influisce
modelli immuni alla psicologia.

4 Fitte di passione Difficoltà: 8


Ldv. L’incantesimo bersaglia un singolo nemico entro 12 ", il suo corpo è devastato da spasmi
incontrollabili. L'obiettivo è atterrato (ma non può utilizzare l’abilità rialzarsi).

5 Tormento Lussurioso Difficoltà: 7


Ldv. Un modello amico o nemico entro 18” diviene soggetto a Furia per il resto della partita
(anche se è immune alla psicologia).

6 Delizioso Supplizio Difficoltà: 8


Tutti i modelli amici entro 8” dal mago sono immuni a Paura e test Tutto Solo. Inoltre, la banda
guadagna un bonus di +1 a tutti i test di Rotta che dovrò effettuare. L’incantesimo termina se il
mago viene Atterrato, Stordito, o messo Fuori Combattimento.

184 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Rituali di Shornaal
I Rituali di Shornaal sono utilizzati dai veggenti che adorano il Grande Serpente. Usano il loro
potere per mostrare le vittime sfortunate piaceri orribili del loro patrono.
D6 Risultato
1 Deliziosa Sofferenza Difficoltà: 8
Il Veggente evoca grande sofferenza per sopraffare i suoi nemici.
Tutti i modelli, amici o nemico, entro 3” dal veggente devono passare un testo di Disciplina o
essere atterrati. Questo non ha effetto su Non Morti inanimati (come scheletri, zombie e lupi neri)
o Demoni, ma ha effetto su modelli immuni alla psicologia.
2 Danza del Serpente Difficoltà: 8
La vista del veggente è così incredibilmente affascinante che i suoi avversari non possono fare niente mentre
estrae la spada.
Tutti i modelli nemici che non sono immuni alla psicologia soffrono di un -1 'per colpire' contro
di lui in Corpo a Corpo. La Danza dura fino all'inizio della prossima fase di scatto del Veggente.
3 Tormento Infinito Difficoltà: 9
Il Veggente cade in estasi torturando la sua vittima indifesa e guardandola morire lentamente.
Ldv. Scegli un modello nemico entro 8 ". D'ora in poi il modello deve tirare sulla tabella delel
ferite, con un -1, dopo ogni sua fase di recupero, fintanto che dura l’incantesimo. Per tutta la
durata del Tormento, il Veggente non può fare altro se non porre fine all’incantesimo all'inizio
del suo turno . Se il veggente viene attaccato in corpo a corpo mentre l’incantesimo è attivo,
questi viene colpito automaticamente e l’incantesimo si interrompe. Questo incantesimo non ha
effetto contro modelli che hanno più di una ferita rimanente.
4 Mistificare Difficoltà: 8
"Dolore, stupendo Dolore!" - Le ultime parole di Snaghel, Veggente Esaltato della Tribù del Serpente
Ldv.Un modello nemico entro 8 " avrà un malus di -1 all’iniziativa e colpirà sempre per ultimo,
indipendentemente da abilità o armi che permettano, ad esempio, di attaccare sempre per primi.
Questo incantesimo dura fino a quando il bersaglio non passa un test di Disciplina durante la sua
fase di recupero.
5 Mille Voci Difficoltà: 7
Mille voci si manifestano all'interno della testa della sfortunata vittima che lo conduconoo follemente verso
i suoi segreti desideri e sogni.
Ldv. Scegli un modello nemico entro 12 ". Per tutta la durata della magia del modello riduce la
caratteristica di Disciplina di un D3 +1 (fino ad un minimo di 2) se non è immune alla psicologia.
Il modello deve superare un test di Disciplina all'inizio del proprio turno, per mettere fine
l'incantesimo. L’incantesimo si interrompe anche quando il Veggente perde una ferita. Mille voci
può incantare solo modello alla volta.
6 Tentazione di Shoornal Difficoltà: Disciplina del bersaglio
Il serpente ha scelto di liberare un certo guerriero dalla sua miserabile esistenza, promuovendolo a uno dei
suoi servi Demoniaci.
Questo incantesimo ha 10” di raggio e richiede la linea di vista (il bersaglio può comunque avere
una copertura). La difficoltà di lancio dell’incantesimo è pari al valore di disciplina del bersaglio,
indipendentemente se si trova entro il raggio del proprio comandante. Se l’incantesimo ha
successo, il modello è controllato dal giocatore dei posseduti nel prossimo turno dell’avversario e
muoverà prima di tutti gli altri modelli amici. Questi potrà dichiarare cariche (anche contro il
proprio comandante), saltare giù da un edificio, ed eseguire azioni simili a questa, secondo la
volontà del giocatore dei posseduti. Il proprietario del modello sedotto, potrà decidere di non
rispondere agli attacchi in corpo a corpo se vuole. Gli effetti dell’incantesimo terminano all’inizio
del turno seguente del mago. La magia ha effetto solamente su viventi e senzienti, inclusi i
vampiri. Non ha effetto su cani, ratti o altri modelli con una simile intelligenza. Non Morti,
demoni, costrutti, e altre simili creature animate sono immuni alla magia.

185 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Rituali di Tchar
I Rituali di Tchar sono utilizzati dai veggenti che adorano la Grande Aquila.

D6 Risultato
1 Benedizione di Tchar Difficoltà: Auto
Il Veggente prega il suo Dio di riempirlo di ssaggezza così da poter trionfare sui suoi nemici.
Questo incantesimo deve essere utilizzato prima della partita e può essere utilizzato solo una
volta. Il Veggente non può lanciare incantesimi nella seguente battaglia. Dopo la partita
guadagna D3 punti esperienza, se non è stato messo Fuori Combattimento.

2 Dispersione Difficoltà: 8
I Venti della Magia sono legati alla volontà di Tchar e nessuno li può usare cotnro i suoi favoriti.
Tutti gli incantesimi attivi terminano immediatamente.

3 Lungimiranza Difficoltà: 10
Il mutatore dei sentieri tira i fili del destino per proteggere i suoi servitori.
Questo incantesimo deve essere utilizzato prima della partita e può essere utilizzato solo una
volta. Scegliere una banda. Un Eroe di quella banda, determinato casualmente deve mancarenella
partita che sta per svolgersi. I modelli che sono in grado di lanciare incantesimi o preghiere sono
immuni a questo effetto escludili dalla lista quando tiri per determinare casualmente.

4 Collera della Grande Aquila Difficoltà: 9


Il Veggente chiama TCHAR per punire gli ignoranti e gli stupidi per la loro delirio
Ldv. Scegli un modello nemico entro 12 ". Il modello viene colpito con una forza pari alla
differenza di punti esperienza del veggente e esperienza del modello (fino a un massimo di 10). I
Tiri armatura vengono effettuati normalmente. Se la vittima ha più punti esperienza che il
Veggente, è quest'ultimo ad essere colpito invece.

5 Ricompensa di Tchar Difficoltà: 8


Il Veggente è premiato per la sua grande potenza.
Il Veggente prende +1 ad una qualsiasi caratteristica per ogni 10 punti esperienza che ha. Ogni
statistica può essere aumentata solo una volta attraverso questo incantesimo.
Il potere della ricompensa di TCHAR dura fino alla fine della prossima fase di recupero del
Veggente e può essere ri-lanciato quella fase.

6 Schiavo del Caos Difficoltà: 10


Dalle dita tremanti del veggente fuoriescono raggi ardenti rosa e blu, che vengono indirizzai verso un
nemico, facendolo mutare terribilmente fino a quando una nuova recluta entra nelle fila dei seguaci della
Grande Aquila.
Proiettile Magico. Un modello di Truppa nemico entro 12” subisce un singolo colpo a Fo 2 senza
tiro armatura. Se il guerriero viene ferito, questi viene lacerato dalle fiamme e dal petto scoppia
un orrore di Tzeentch. Il modello non tira per determinare le ferite ed è considerato messo Fuori
Combattimento. La banda può aggiungere 1 orrore rosa alla scheda, a meno che non abbia già 2
demoni, nel qual caso l’orrore scompare dopo la partita. Questo incantesimo può essere lanciato
con successo una sola volta per partita.
.

186 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Rituali di Onogal
Gli Stregoni di Nurgle usano i rituali per alterare e corrompere la natura, infliggendo orribili
malattie, delle quali non si conosce la cura.

D6 Risultato
1 Tocco di Onogal Difficoltà: 10
Il corpo del Veggente è coperto di vaiolo e vesciche. Il suo tocco può trasmettere malattie devastanti.
Questo incantesimo può essere usato contro uno dei modelli in contatto di base col Veggente. Se
il Modello viene messo Fuori Combattimento nella fase successiva combattimento corpo a corpo, il
giocatore tira sulla tabella delle Ferite Gravi immediatamente. Se il modello muore
definitivamente, sostituiscilo con un Untore sotto il controllo del Veggente per il resto del gioco.
Se il Veggente viene Stordito o messo Fori Combattimento, l’Untore scompare nel Regno del Caos. Si
noti che un solo Untore (evocato in questo modo) alla volta potrà essere presente sul campo di
battaglia.

2 Bubboni Difficoltà: 7
Il Mago concede il dono di bubboni pieni di pus ai suoi nemici.
LdV. Questo incantesimo ha una gittata di 8'' e colpisce un singolo guerriero nemico. Il guerriero
deve superare un test di Resistenza o perdere una Ferita. Non è concesso alcun tiro Armatura.

3 Fetore di Nurgle Difficoltà: 8


Dal Mago fuoriesce un’orribile, fetida foschia che soffoca i suoi nemici.
Questo incantesimo ha una gittata di 6'' ed interessa tutte le creature viventi, amiche o nemiche.
Ogni guerriero entro la gittata deve superare un test di Resistenza o perdere un Attacco fino al
suo prossimo turno.

4 Pestilenza Difficoltà: 10
Il Mago infligge orribili malattie sui miscredenti.
Tutti i modelli nemici entro 6'' dal Mago subiscono un colpo a Fo3. Non è concesso alcun tiro
Armatura.

5 Pelle a Scaglie Difficoltà: 8


La pelle del Mago diventa dura e coriacea come quella del suo dio protettore.
Il Mago ha un tiro armatura di 2+ che sostituisce qualsiasi normale tiro Armatura. La Pelle a
Scaglie dura fino all'inizio della sua prossima fase di Tiro.

6 Putrefazione di Nurgle Difficoltà: 9


Il Mago concede la benedizione del Dio della Peste ai suoi nemici.
Tutti i modelli nemici a contatto di basetta con il Mago devono immediatamente fare un test di
Resistenza o contrarranno la Putrefazione di Nurgle (vedi sotto).

Putrefazione di Nurgle
Una volta che un guerriero ha contratto la Putrefazione, annotalo nella lista della banda. Invece di
uccidere la vittima immediatamente, alla Putrefazione occorre un certo tempo per agire. D'ora in poi,
prima dell'inizio di ogni battaglia, il guerriero deve superare un test di Resistenza. Se lo supera, la sua
costituzione è riuscita ad evitare gli effetti della Putrefazione. Se lo fallisce, il guerriero perde un punto
di Resistenza permanentemente (se raggiunge zero, soccombe alla Putrefazione e muore; rimuovilo
dalla lista). Inoltre, se ottiene 6 nel test di Resistenza ha passato senza volere la Putrefazione a un altro
membro della banda (assegnala a caso ad un membro della banda e annotalo nella lista).

187 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Magia Nani del Caos
Questa è magia oscura di fuoco e cenere usata da stregoni malvagi tra i Nani del Caos. Questi
sono Sacerdoti e maghi che hanno attentamente imparato gli insegnamenti del dio demoniaco
noto come il Padre delle Tenebre.
D6 Risultato
0 Rituale Sacrificale Difficoltà:10
Lo Stregone Nano del Caos sacrifica i prigionieri in un rituale di sangue, portando a compimento in tal modo il
suo incarioi come Sommo Sacerdote di Hashut.
Lo Stregone Nano del Caos Nani deve essere in contatto con un Macchinario del Caos, al fine di
lanciare con successo questa magia. Il rito richiede il sacrificio di un mortale, rimuovere un modello
prigioniero dal Motore del Caos e dalla scheda della banda. Lo Stregone può sacrificare prigionieri
aggiuntivi per abbassare la difficoltà della magia da -1 per sacrificio. Questi modelli devono essere
sacrificati prima di tirare per la Difficoltà. Se l’incantesimo ha successo lo Stregone guadagna +
D3punti Esperienza. Se ottiene 3 punti Esperienza, può rinunciare in faovore di un modello di truppa
anch’esso a contatto. Se lo fa, questo modello verrà considerato come se avesse ottenuto la
promozione “il ragazzo ha talento. Consideralo come un Eroe a fine battaglia per ferite, avanzamenti
ed esplorazione. (Nota che non puoi mai avere più di 6 eroi in una banda)
1 Spirito di Hashut Difficoltà: 9
L'aria attorno allo stregone si addensa a formare un avatar ondeggiante del grande Dio toro. Questa creatura
dalle sembianze del Dio Padre, si sposta in avanti, calpestando tutto davanti a se.
Il giocatore disegna una linea 18 "dal Mago. Tutti i modelli attraversati dalla linea, subiscono un colpo
a Fo 4. Ostacoli più alti di 2” interrompono la gittata dell’incantesimo.
2 Ruggito del Fato Difficoltà: 8
A causa della coppiettante energia arcana, i tratti dello stregone si contorcono nel volto cornuto del potente
Hashut. Fumo e fiamme fuoriuscono dal suo stomaco, e scatena un suono assordante al quale nessuno può
sfuggire.
Tutti i modelli impegnati in contatto di base con il mago devono fare un test di Disciplina immediato
o rfuggire dal combattimento.
3 I Fumi di Azgorth Difficoltà: 7
La bocca dello Stregone si illumina. Nubi di gas nero vengono lentamente emessida essa fino a quando con un
rutto onnipotente, un'ondata di fumo corrosivo erutta dalle sue fauci spalancate.
L'incantesimo ha una gittata di 8 '', e colpisce tutti i modelli nel suo percorso con un risultato di 4+
su un D6. Qualsiasi modello colpito, subisce un colpo a Fo4 senza tiri armatura permessi.
4 Pelle Ardente Difficoltà: 8
Grazie ai poteri soprannaturali, il bersaglio inizia a bruciare dall'interno. La sua pelle sputa e scintille ovunque
quando colpita, come se fosse fatta di ferro fuso.
Lo Stregone può lanciare questo incantesimo su di sé o di qualsiasi modello entro 6 ". La pelle del
bersaglio diverrà fiammeggiante e conferirà al modello un Tiro Salvezza di 4+ contro qualsiasi ferita
subita. In combattimento corpo a corpo, qualsiasi modello che colpisce
la pelle ardente subirà un colpo a Fo3 per ogni colpo andato a segno (tiro per colpire riuscito). La pelle
Ardente dura fino allìinizio della prossima fase di recupero dello Stregone.
5 Colata di Lava Difficoltà: 7
Lo Stregone si scioglie in magma fuso, che cola nella terra, per poi riapparire altrove, rimaterializzandosi.
Lo Stregone può muoversi da 12 "in ogni direzione, anche in combattimento, contando come in carica.
Tuttavia, a causa della natura di questa magia, lo Stregone può riapparire solo a livello del terreno o
sotto terra, mai ai piani alti degli edifici.
6 Terremoto Difficoltà: 9
Con le braccia alzate, il Mago porta il suo bastone a schiantarsi al suolo. Nella terrasi formano delle
increspature che vanno verso l'esternoe dividoo la terra a pezzi
Tutti i modelli entro 3 "lo Stregone, amici o nemici allo stesso modo, devono tirare pari o sotto la loro
iniziativa o subire D3 colpi a Fo4..

188 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Magia Nera degli Elfi Oscuri
Gli Elfi Oscuri sono professionisti affermati per quanto riguarda la magia, come i loro acerrimi
nemici gli Elfi Alti, ma mentre gli Elfi Alti utilizzano essenzialmente magia difensiva e per la
forza del bene, gli Elfi Oscuri utilizzano i poteri del male e la loro magia risulta particolarmente
distruttiva.

D6 Risultato
1 Fulmine di Condanna Difficoltà: 9
Sussurrando un antico incantesimo l'Incantatrice evoca un fulmine di pura energia oscura che si scatena
dalla sua mano tesa.
Proiettile Magico. Questo incantesimo può essere lanciato su qualsiasi modello nemico in vista
entro 18" provoca un colpo a Fo 5, se il modello bersaglio è ferito, il fulmine rimbalzerà sul
modello più vicino entro 6" pollici dal bersaglio che sarà colpito con 4+ e subirà un colpo con Fo -
1 rispetto al precedente. Il fulmine continuerà a saltare finché non ci saranno più modelli entro il
raggio o fino a quando la sua Fo scende a 1. Ogni modello può essere colpito dal fulmine una sola
volta per turno.

2 Parola del dolore Difficoltà: 8


L'Incantatrice evoca la maledizione del Re Stregone sul suo nemico riducendo la sua volontà di combattere.
LdV. L'incantesimo può essere lanciato su un modello nemico entro 12". La vittima deve ritirare
tutti i tiri per colpire e i tiri per ferire lanciati con successo. Se la vittima intende caricare deve
prima superare un test di Disciplina per farlo. Questo incantesimo dura fino al prossimo turno
dell’incantatrice.

3 Ruba anima Difficoltà: 9


Al tocco dell'Incantatrice l'essenza della vita è drenata dal suo nemico e assorbita rinnovando il suo vigore.
Questo incantesimo può essere lanciato su i modelli in contatto di base, una volta lanciato con
successo l'Incantatrice deve effettuare un tiro per colpire usando la propria AC. Se l'attacco ha
successo e l'avversario è colpito il bersaglio subisce una ferita senza nessun TA possibile.
L'Incantatrice si nutre di questa forza vitale e aggiunge una ferita al suo profilo. I punti ferita
accumulati grazie a questo incantesimo vengono persi al termine della battaglia.

4 Spada Infuocata Difficoltà: 8


L'Incantatrice evoca un arma che si intreccia di fiamme nere.
L'Incantatrice può lanciare questo incantesimo su se stessa o su un modello amico entro 6".
Questa conterà come un'arma magica che ignora i Ta e concede un bonus di +2 Fo. Questo
incantesimo dura fino alla prossima fase di tiro dell'Incantatrice.

5 Spasmo Mortale Difficoltà: 10


L'Incantatrice incanala la Magia Nera sul suo nemico costringendolo a contorcersi tra dolori strazianti.
L'incantesimo ha una gittata di 6" e deve essere lanciato sul modello nemico più vicino. Il
modello colpito deve fare immediatamente un tiro sulla tabella delle ferite. Se l'incantesimo ha
successo l'Incantatrice è immediatamente atterrata.

6 Volo Difficoltà: 7
L'Incantatrice piega i venti della magia al suo volere e vola .
L'Incantatrice può volare immediatamente di 12", questo movimento può contare come una
carica. Se lo fa su un nemico in fuga, questo subirà un colpo automatico durante la fase di corpo a
corpo, in seguito se sopravvive potrà continuare a fuggire.

189 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Magia del Ratto Cornuto
Questa branca della stregoneria viene utilizzata solo dagli Skaven. Essa è una sinistra forma di
magia che si genera dal Dio degli Skaven, una demoniaca e disgustosa entità conosciuta come il
Ratto Cornuto.

D6 Risultato
1 Mutafiamma Difficoltà: 9
Una fiamma verde schizza dalla zampa protratta dello stregone e brucia le sue vittime in una
indescrivibile agonia.
Proiettile Magico. L’incantesimo ha una gittata di 8ui e colpisce il primo bersaglio sulla propria
traiettoria. L’incantesimo causa D3 colpi a Fo 3 sul bersaglio ed un colpo a Fo 2 su ogni modello
entro 2ui dal bersaglio.

2 Figli del Ratto Cornuto Difficoltà: Automatico


Lo Stregone innalza le zampe ed invoca il potere del Padre degli Skaven, affinché invii i suoi servi.
Questo incantesimo deve essere utilizzato prima della partita, e può essere utilizzato solo una
volta. Quando lanciata, l’incantesimo convoca un D3 Ratti Giganti, che sono collocati entro 6”
dallo Stregone. Lo Stregone può lanciare questo incantesimo con successo solo una volta per
battaglia, e i topi scompaiono dopo la battaglia. Essi non contano per la dimensione massima
della banda Skaven, ma contano per i test di rotta.

3 Torma di Ratti Difficoltà: 7


Il bersaglio viene attaccato dai ratti ed in breve viene coperto dalla testa ai piedi di piccole ferite
sanguinanti.
La Torma di Ratti causa 2D6 colpi a Fo 1 su di un singolo modello entro 8ui dallo Stregone.

4 Furia del Ratto Difficoltà: 8


Squittendo una magica cantilena, lo Stregone si trasforma in una mostruosa creatura dalle
sembianze di topo che attacca con furia insana.
Lo Stregone può caricare immediatamente qualunque modello nemico entro 12ui (ignorando
terreni e modelli che si interpongono) e solamente per la fase di Corpo a Corpo di questo turno
guadagna 2 Attacchi extra ed un bonus di +1 sulla Fo.

5 Occhio del Demonio Difficoltà: 8


Guarda negli occhi del demonio e trema!
Tutti i nemici in piedi, in contatto di base con lo Stregone devono effettuare immediatamente un
test di Disciplina. Chi lo fallisce, subisce un colpo a Fo 3 e deve scappare di 2D6ui in direzione
opposta, proprio come se ai modelli fossero ceduti i nervi combattendo con più avversari.

6 Maledizione dello Stregone Difficoltà: 6


Lo Stregone punta una grinfia contro uno dei suoi nemici e lo maledice nel nome del Ratto
Cornuto.
LdV. L’incantesimo ha una gittata di 12” e colpisce un singolo modello entro la gittata. Il
bersaglio deve ripetere qualunque Tiro Armatura e Tiro per Colpire, riusciti durante la fase di
Corpo a Corpo degli Skaven e nella propria seguente fase di Corpo a Corpo e di Tiro.

190 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Preghiere della Corruzione
Questo tipo di stregoneria è usata dal Skaven di Clan Pestilens. Si tratta di una forma sinistra di
magia che richiama la divinità Skaven, un dio demoniaco e ripugnante noto come il Ratto
Cornuto.

D6 Risultato
1 Avvizzire Difficoltà: 8
Il potere di peste pervade le mani del Cantore, portando il contagio e sofferenza al tatto.
Il Cantore sceglie un modello in contatto di base. Questo modello subisce D3 colpi a Forza 5,
senza tiro armatura possibile.

2 Figli del Ratto Cornuto Difficoltà: Auto


Lo Stregone innalza le zampe ed invoca il potere del Padre degli Skaven, affinché invii i suoi servi.
Questo incantesimo deve essere utilizzato prima della partita, e può essere utilizzato solo una
volta. Quando lanciata, l’incantesimo convoca un D3 Ratti Giganti, che sono collocati entro 6”
dallo Stregone. Lo Stregone può lanciare questo incantesimo con successo solo una volta per
battaglia, e i topi scompaiono dopo la battaglia. Essi non contano per la dimensione massima
della banda Skaven, ma contano per i test di rotta.

3 Respiro Pestilenziale Difficoltà: 7


Un'ondata di malattia viene tossita dalla bocca del fedele.
Il Cantore colloca la sagoma a soffio con la punta che tocca il modello. Qualsiasi modello toccato
dalla sagoma prende un singolo colpo a Forza 4 su un tiro di 4+. A causa della natura di questo
attacco, i tiri armatura non sono possibili.

4 Furia Nera Difficoltà: 8


Con uno Squittio incantato, lo stregone si trasforma si trasforma in una creatura simile a un topo
mostruoso, che attacca con una furia folle.
Lo stregone può immediatamente caricare qualsiasi modello nemico entro 12 "(ignorando ogni
tipo di terreno e interposizione di modelli) e guadagna 2 attacchi extra e +1 forza in questo turno
corpo a corpo.

5 Putrefazione Difficoltà: 7
L'incantesimo provoca visioni di peste nella mente della vittima, provocando un terrore estremo.
Un obiettivo entro 24 "del lanciatore è bersaglio di questa magia. Il modello deve effettuare un
test di Disciplina. Se fallisce, allora egli fuggirà in direzione opposta al lanciatore del suo
massimo movimento. Se lo passa, subirà una penalità di -1 per colpire (Tiro e Corpo a Corpo) .
Gli effetti durano fino alla prossima fase di tiro del controllore del Mago.

6 Maledizione dello Stregone Difficoltà: 6


Il Cantore indica con un artiglio verso uno dei suoi nemici e lo maledice in nome del Cornuto.
LdV. La magia ha un raggio di 12 "e colpisce un singolo modello nel raggio d'azione. L'obiettivo
deve ritirare qualsiasi tiro armatura e per colpire (in CaC o da Tiro) riuscito, fino alla prossima
fase di recupero degli Skaven.

191 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Richiami della Muta
Questo tipo di stregoneria è usata dal Skaven di Clan Moulders. Si tratta di una forma sinistra di
magia che richiama la divinità Skaven, un dio demoniaco e ripugnante noto come il Ratto
Cornuto

D6 Risultato
1 Salto Radente Difficoltà: 8
La velocità del la muta gli conferisce il volo.
Questa magia ha un raggio di 3 ". Un modello nel raggio d'azione, o il Mago stesso, possono
volare di 12”. Se il modello entra in combattimento ravvicinato, conta come ricarica.

2 Figli del Ratto Cornuto Difficoltà: Auto


Lo Stregone innalza le zampe ed invoca il potere del Padre degli Skaven, affinché invii i suoi servi.
Questo incantesimo deve essere utilizzato prima della partita, e può essere utilizzato solo una
volta. Quando lanciata, l’incantesimo convoca un D3 Ratti Giganti, che sono collocati entro 6”
dallo Stregone. Lo Stregone può lanciare questo incantesimo con successo solo una volta per
battaglia, e i topi scompaiono dopo la battaglia. Essi non contano per la dimensione massima
della banda Skaven, ma contano per i test di rotta.

3 Torma di Ratti Difficoltà: 7


Il bersaglio viene attaccato da una torma di topi e presto è coperto dalla testa ai piedi in piccole ferite
sanguinanti.
LdV. La Torma causa 2D6 Forza 1 risultati su un unico modello entro 8 "del Mago.

4 Furia Nera Difficoltà: 8


Con uno Squittio incantato, lo stregone si trasforma si trasforma in una creatura simile a un topo
mostruoso, che attacca con una furia folle.
Lo stregone può immediatamente caricare qualsiasi modello nemico entro 12 "(ignorando ogni
tipo di terreno e interposizione di modelli) e guadagna 2 attacchi extra e +1 forza in questo turno
corpo a corpo.

5 Maledizione del Ratto Cornuto Difficoltà: 9


Lo Stregone induce la volontà del Dio Cornuto a colpire il bersaglio, creando un nuovo guerriero Skaven.
LdV. Lo Stregone lancia questo incantesimo su qualsiasi modello nemico entro 12 ". Entrambi i
modelli, il bersaglio e lo stregone, tirano un D6 e aggiungono la loro Resistenza. Se il risultato del
bersaglio è pari o superiore a quello dello Stregone, non accade nulla. Se lo Stregone batte il
punteggio del bersaglio, allora il bersaglio diventa un Figlio del Ratto cornuto sotto il controllo
del giocatore Skaven per la durata della battaglia. Il Figlio del Ratto Cornuto mantiene le sue
caratteristiche e il suo equipaggiamento, senza alcuna penalità. Alla fine della battaglia, ritornerà
al suo stato normale. In caso sia andato fuori combattimento, tira normale sulla Tabella delle Ferite
Gravi. Nota: puoi trasformate un solo modello nemico per partita in un Figlio del Ratto Cornuto

6 Pazzia Difficoltà: 7
Lo Stregone provoca lo squittire folle di migliaia di ratti che riempie la mente della vittima.
Lo Stregone sceglie un modello nemico entro 24 ". Entrambi i modelli tirano un D6. Se il giocatore
vince Skaven, l'obiettivo è stupido per quel turno (si considera abbia fallito il test) e tira sulla
tabella appropriata.

192 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Maledizioni della Macchina
Questo tipo di stregoneria è usata dagli Skaven del Clan Skryre. Si tratta di una forma sinistra di
magia che richiama la divinità Skaven, un dio demoniaco e ripugnante noto come il Ratto
Cornuto

D6 Risultato
1 Mutafiamma Difficoltà: 8
Una fiamma verde schizza dalla zampa protratta dello stregone e brucia le sue vittime in una
indescrivibile agonia.
Proiettile Magico. L’incantesimo ha una gittata di 8ui e colpisce il primo bersaglio sulla propria
traiettoria. L’incantesimo causa D3 colpi a Fo 3 sul bersaglio ed un colpo a Fo 2 su ogni modello
entro 2ui dal bersaglio.

2 Bruciare Difficoltà: 6
L'incantatore invia un getto di fiamma, mettendo in pericolo il bersaglio e la zona circostante.
Questa magia ha una raggio di 24 ", e colpisce il primo obiettivo in linea. Le fiamme evocate
causano 1 ferita con un risultato di 6, senza tiro armatura. Se il bersaglio è in un edificio, poi
l'edificio andrà fiamme su un tiro di 4+ se di legno o 6+ se di pietra. Eventuali modelli all'interno
prendono un colpo a Forza 3 a meno che non siano in grado di muoversi al di fuori in quel turno,
e tutti i modelli entro 2 " dalle pareti subiscono un colpo a Fo2 a causa del fumo e calore a meno
che non si muovono più lontano possibile. Per il resto della partita, l'edificio stesso farà paura a
causa delle fiamme intense, e chiunque voglia entrare deve prima superare un test di paura
esattamente come se volesse caricare un nemico che causa paura.

3 Fulmine Warp Difficoltà: 9


Il potere delle tempeste pervade lo Stregone che scatena l'energia con effetti devastanti.
Proiettile Magico. Questo incantesimo ha una gittata di 18", e il lanciatore deve avere l'obiettivo
in linea di vista. Quando lancia, questo incantesimo provoca 1 colpo a Forza 5, senza tiro
armatura.

4 Respiro Venefico Difficoltà: 8


Lo stregone espelle un flutuo venefico che avvolge i nemici, contro il quale non possono fare niente
Lo stregone colloca la sagoma a soffio con la punta che tocca il modello. Qualsiasi modello
toccato dalla sagoma prende D3 Ferite senza tiro armatura con un tiro di 5+.

5 Occhio del Warp Difficoltà: 8


Guarda negli occhi del Warpo e trema!
Tutti i nemici in piedi, in contatto di base con lo Stregone devono effettuare immediatamente un
test di Disciplina. Chi lo fallisce, subisce un colpo a Fo 3 e deve scappare di 2D6ui in direzione
opposta, proprio come se ai modelli fossero ceduti i nervi combattendo con più avversari. Non
potrai fare ulteriori colpi automatici contro chi lascia il combattimento in questo modo.

6 Maledizione dello Stregone Difficoltà: 6


Lo Stregone punta una grinfia contro uno dei suoi nemici e lo maledice nel nome del Ratto
Cornuto.
L’incantesimo ha una gittata di 12” e colpisce un singolo modello entro la gittata. Il bersaglio
deve ripetere qualunque Tiro Armatura e Tiro per Colpire, riusciti durante la fase di
Corpo a Corpo degli Skaven e nella propria seguente fase di Corpo a Corpo e di Tiro.

193 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Necromanzia
La Necromanzia è la magia dei morti. Garantisce ai Necromanti il potere di rianimare
i morti e comandare gli spiriti, ma anche di distruggere la vita dei mortali.

D6 Risultato
1 Rubavita Difficoltà: 10
Il Necromante risucchia l’essenza vitale dalla sua vittima, rubandone il vigore a favore di sé stesso.
Puoi scegliere un singolo modello entro 6ui. Il bersaglio subisce una ferita (senza Tiri Armatura)
ed il Necromante guadagna una ferita extra per il resto della battaglia. Ciò può portare il
Necromante ad avere più ferite del suo valore massimo. Questo incantesimo non funziona sui
Posseduti, sui Demoni o sui Non Morti.

2 Animazione degli Zombie/ Scheletri Difficoltà: 5/6


Ad un ordine vocale del Necromante, i morti si animano per combattere ancora.
Uno Zombi o Scheletro mandato fuori combattimento durante l’ultima fase di Corpo a Corpo o Tiro
torna immediatamente in battaglia. Piazza il modello entro 6ui dal Necromante. Il modello non
può essere messo direttamente in corpo a corpo con un modello nemico.

3 Visione di Morte Difficoltà: 6


Il Necromante attinge ai poteri della Necromanzia per rivelare il momento della morte dei propri
nemici.
Il Necromante causa paura ai suoi nemici per tutta la durata della battaglia. Se un vampiro lancia
su di se questo incantesimo, conferirà un malus di -1 ai modelli nemici che devono effettuare un
Test di paura a causa sua.

4 Incantesimo di Morte Difficoltà: 9


Il Necromante sussurra ai morti dormienti di sollevarsi dalla terra ed afferrare i suoi nemici.
LdV. Scegli un modello nemico entro 12ui. Il modello deve immediatamente tirare un D6 ed
ottenere un risultato minore od uguale al proprio valore di Forza, od i morti che emergono dalla
terra lo smembreranno con poteri soprannaturali. Se fallisce, devi effettuare un tiro sulla Tabella
delle Ferite per determinare cosa accade allo sfortunato guerriero. Se il modello ha più ferite, ne
perderà una, senza possibilità di effettuare TA.

5 Richiamo di Vanhel Difficoltà: 6


Il Necromante evoca il mondo dei morti per rinvigorire i suoi servi Non Morti.
Un singolo Zombi, Scheletro, Costrutto Non Morto, Golem di Carne o Lupo Nero entro 6ui dal
Necromante può muoversi immediatamente della distanza massima concessa dal proprio valore
di Movimento (ad esempio 9ui nel caso di un Lupo Nero). Se questo lo porta in contatto di base
con un modello nemico, conta in carica.

6 Il Risveglio Difficoltà: Automatico


Il Necromante richiama l’anima di un Eroe morto indietro nel suo corpo e lo rende schiavo tramite
la magia corrotta.
Se un Eroe nemico o amico viene ucciso (ovvero il tuo avversario ottiene un risultato di 11-16
sulla tabella delle Ferite Gravi dopo la battaglia), allora il Necromante può animarlo per farlo
combattere come Zombi ai suoi ordini.
L’Eroe morto conserva le caratteristiche e tutte le armi ed armature, ma non può utilizzare
nessun altro equipaggiamento od abilità. Non può più correre, conta come un gruppo di truppa e
non può guadagnare Esperienza. Questo incantesimo funziona automaticamente (le regole per la
Truppa e l’Esperienza sono descritte più avanti). I nuovi Zombi seguono le normali regole per gli
Zombi (immuni ai veleni e causano paura), ma mantengono i loro profili e le loro armi e
armature.

194 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Pergamene del Culto della Morte
La Necromanzia è la magia dei morti. Garantisce ai Necromanti il potere di rianimare
i morti e comandare gli spiriti, ma anche di distruggere la vita dei mortali.

D6 Risultato
1 Pergamena dell’Urgenza di Menkara Difficoltà: 6
Il Sacerdote Liche sollecita un guerriero non morto a muoversi velocemente.
Un singolo Nonmorto entro 6 " dal Liche può immediatamente effettuare un movimento pari al
suo valore base di movimento. Se questo lo porta a contatto di base con un nemico, viene
considerato in carica.

2 Pergamena della Maledizione della Mummia Difficoltà: 8


Il Sacerdote Liche amplifica la maledizione che tutte le mummie possiedono e si concentra contro un singolo
nemico, facendolo fallire in tutto quello che cerca di fare.
Un modello entro 18" dal Sacerdote Liche, che è in combattimento corpo a corpo con una
Mummia o Principe del Sepolcro, subisce -1 per colpire, -1 a ferire, e -1 sul tiro armatura. Questo
dura fino all'inizio della prossima fase di tiro dei Guardiani delle Tombe.

3 Pergamena delle Sabbie dei Sepolcri di Tawosret Difficoltà: 8


Il Sacerdote Liche può comandare la sabbia intorno a lui per aggressione un unico guerriero entro
12 " e non in corpo a corpo (a meno che non lo sia con chi sta lanciando l’incantesimo). Il
guerriero è automaticamente atterrato, mentre soffoca sulla sabbia. Questo incantesimo può
bersagliare solo un modello vivente.. Se il modello ha più ferite, ne perderà una, senza possibilità
di effettuare TA.

4 Pergamena dell’Orribile Tremito di Neferre Difficoltà: 7


Sacerdoti Liche seleziona un guerriero entro 12 "che è afflitto da terribili, ossessionanti, visioni
della sua morte e che quindi deve superare un test di Disciplina o fuggire 2D6" in direzione
opposta al Sacerdote Liche. Il guerriero continuerà a fuggire in ogni fase di movimento fino a che
non passa un test di Disciplina nella fase di recupero. Questo incantesimo non ha effetto sui
modelli Non-Morti o modelli che sono immuni alla Psicologia.

5 Pergamena della Canzone dello Scarabeo di Merneptha Difficoltà: 6


Con un breve flusso di parole, uno sciame di scarabei esce da una tana nel terreno circostante e divorando
chiunque trovi sul proprio cammino.
LdV. Un modello entro 12 "del Sacerdote Liche subisce 1D6 di colpi a forza 2. Inoltre, quel
modello non potrà essere preso di mira dal tiro o attaccato in corpo a corpo durante questo turno.
Se il modello è già in combattimento corpo a corpo, spostalo di 1 "di distanza dal combattimento.
Il modello può essere bersagliato e attacco come normale nel suo prossimo turno (tornerà in
conttto di base se già ingaggiato in CaC).

6 Pergamena dell’evocazione della Morte Venticativa di Djedre Difficoltà: 5/6


Uno zombie o uno scheletro (non una guardia del sepolcro) che è andato fuori combattimento
durante l’ultima fase di Corpo a Corpo o Tiro torna immediatamente in battaglia. Piazza il
modello entro 6ui dal Sacerdote. Lo Scheletro non può essere messo direttamente in corpo a
corpo con un modello nemico.

195 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


196 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
197 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Reclutare una banda
Prima di iniziare a giocare devi reclutare una banda che prenda parte alle battaglie.

In questa sezione del libro diamo uno


sguardo approfondito ad ogni tipo di Eroi e Truppa
banda e ti forniamo le informazioni In termini di gioco i guerrieri della tua
necessarie per reclutarne una. banda si dividono in Eroi e Truppa
Usa le liste descritte nelle pagine
successive per reclutare ed equipaggiare Eroi
la tua banda. Hai a disposizione 500 Sono individui eccezionali che hanno le
Corone d’oro da spendere: ogni modello potenzialità di diventare leggendari. Gli
ed ogni equipaggiamento, se decidi di Eroi devono essere armati ed
acquistarne, costa un determinato equipaggiati uno ad uno e possono
numero di monete. Mentre effettui le tue portare gli equipaggiamenti speciali che
scelte, sottrai i soldi spesi dal totale a tua trovano durante lo svolgersi della
disposizione, fino a quando rimani senza campagna.
monete. Tutte le Corone d’oro che non
spendi verranno accumulate nel tesoro Comandante
della banda e potranno essere spese in Ogni banda deve avere un Comandante
seguito. che rappresenta il giocatore sul tavolo,
prende le decisioni e guida i propri
Per iniziare devi reclutare almeno tre guerrieri nelle tetre strade di Mordheim.
guerrieri, incluso il comandante. Le armi,
le armature e le eventuali mutazioni che Altri Eroi
scegli per i guerrieri devono essere Oltre al Comandante, puoi includere fino
rappresentate sui modelli. L’unica ad altri cinque Eroi, che costituiscono il
eccezione sono i pugnali, che possono cuore della banda. Una banda non può
essere nascosti nei vestiti o negli stivali. mai includere più Eroi, di un certo tipo,
del limite imposto nella lista. Ciò significa
Tabella delle abilità che alcune bande possono raggiungere il
numero massimo di sei Eroi solamente
ed esperienza iniziale facendo guadagnare esperienza alla
Le liste includono anche informazioni Truppa (vedi la sezione Esperienza).
riguardanti l’esperienza iniziale dei vari
guerrieri e quali abilità possono acquisire Truppa
progredendo nel gioco. Alcune liste La Truppa si divide sostanzialmente in
includono anche abilità uniche. due tipi.
Le regole relative all’esperienza ed alle Cultisti, Guerrieri Eshin, Spadaccini e
abilità verranno spiegate in dettaglio simili guadagnano esperienza e
nella sezione Campagne, quindi per il migliorano con il passare del tempo.
momento non te ne preoccupare. Questi vengono reclutati in gruppi
comprendenti da uno a cinque modelli.

198 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Mastini, Zombi e simili sono l’altro tipo che normalmente non sarebbero per loro
di Truppa; questi sono troppo stupidi o disponibili. Tutti i modelli di un Gruppo
primitivi per guadagnare esperienza e devono essere equipaggiati allo stesso
quindi non migliorano. modo. Ciò significa che se vuoi acquistare
delle spade per un gruppo di quattro
La Truppa non può utilizzare gli
guerrieri, dovrai acquistare quattro spade.
equipaggiamenti speciali che troverai
durante la campagna (a meno che non
venga specificato diversamente): solo gli Scheda della banda
Eroi possono farlo. La Truppa può Hai bisogno di una Scheda della banda per
includere guerrieri potenzialmente molto registrare i dettagli dei vari guerrieri. Alla
forti, ma gli Eroi saranno sempre fine di questo libro puoi trovare una
superiori, grazie alla possibilità di scheda divisa in due parti: una per
acquisire abilità. gli Eroi ed una per la Truppa. Ti
Tutti i modelli di Truppa appartengono suggeriamo di fotocopiare la scheda, in
ad un Gruppo, che solitamente comprende modo da poter tenere un registro
da uno a cinque individui. I membri di un accurato di tutti i cambiamenti di partita
Gruppo guadagnano esperienza ed in partita.
avanzamenti collettivamente. Quando scegli una banda, prendi una
scheda e scrivi i dettagli di ogni Eroe e
Armi ed armature Gruppo negli appositi spazi.
Noterai che agli Eroi ed ai Gruppi sono
Ogni guerriero può essere equipaggiato
destinati spazi diversi, per riflettere i
con un massimo di due armi da mischia
diversi modi in cui guadagnano
(oltre al pugnale gratuito), e con un
esperienza ed usano armi, armature ed
massimo di due armi da tiro e qualsiasi
equipaggiamenti.
armatura scelta dalla lista appropriata. A
questo proposito una coppia di pistole
conta come una singola arma da tiro.
Iniziare una banda
La scelta di armi è limitata dal tipo di È una buona idea comporre la banda su
guerriero. La Lista d’Equipaggiamento un pezzo di carta prima di riportarla sulla
della banda ti dice esattamente quali scheda, in quanto dovrai sicuramente
equipaggiamenti sono disponibili. modificarla varie volte per riuscire
Nota che quando inizi una nuova banda a spendere il maggior numero di Corone
puoi acquistare equipaggiamenti rari, d’oro possibile. Se, dopo avere composto
come indicato nella lista, ma, dopo avere la banda, ti rimangono ancora dei soldi,
giocato la prima partita, l’unico trascrivi l’ammontare nello spazio
modo per ottenere altri equipaggiamenti denominato “Tesoro”.
speciali è quello di tirare per determinare La Scheda della banda è il registro del tuo
se riesci a localizzarli (vedi la sezione gruppo di coraggiosi guerrieri ed è utile
Mercato). tenerla vicino a te durante la battaglia in
Puoi acquistare nuovi equipaggiamenti modo da potervi riportare l’esperienza
tra una battaglia e l’altra, ma i tuoi guadagnata, gli equipaggiamenti trovati,
guerrieri possono usare solo le armi e le ecc.
armature elencate nella propria lista. Dovrai dare un nome alla tua banda, agli
Quando accumulano esperienza ed Eroi ed ai Gruppi. Attribuisci i nomi che
acquisiscono nuove abilità, gli Eroi ritieni più opportuni e cerca ispirazione
possono imparare ad usare armi tra le pagine di questo libro.
199 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Legale/Neutrale, Neutrale,
Il valore della banda Caotico/Neutrale e Caotico.
Ogni banda ha un proprio Valore: più alto L’allineamento serve a identificare, a
è, meglio è. Il Valore si calcola grandi linee la condotta e i valori morali
moltiplicando il numero di guerrieri per 5, di una banda. Ogni banda ha un proprio
a cui si aggiungono i Punti Esperienza allineamento e alcune bande possono
guadagnati da ciascun membro. scegliere quale allineamento assumere in
Alcune creature, quali gli Orchi ed i una data gamma. Quando crei la banda
Rattogri, valgono 20 punti più dovrai scegliere (ammesso che tu abbia
l’esperienza accumulata. scelta) l’allineamento della tua banda tra
quelli concessi dalla tabella sottostante.
Allineamento della banda Questo sarà utile per quanto riguarda le
Esistono 5 tipi di Allineamento che una alleanze nelle partite multi giocatore e la
banda può avere, questi sono: Legale, scelda di avventurieri che ti sarà possibile
assoldare (vedi Sezione Avventurieri).

Banda Allineamento Banda Allineamento


Mercenari del Raikland Legle/Neutrale, Neutrale Elfi Alti Legale, Legale/Neutrale

Mercenari di Middenheim Legale, Legale/Neutrale, Neutrale Elfi Silvani Legale, Legale/Neutrale

Mercenari di Marienburg Legale/Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale Ogre Neutrale/Caotico Neutrale

Mercenari di Carroburg Legle/Neutrale, Neutrale Uomini Lucertola Legale

Mercenari di Hocland Legle/Neutrale, Neutrale Orchi Caotico/Neutrale

Mercenari di Talabechland Legle/Neutrale, Neutrale Orchi Neri Caotico/Neutrale

Mercenari dell'Averland Legle/Neutrale, Neutrale Goblin delle tenebre Caotico/Neutrale

Mercenari dell'Ostland Legle/Neutrale, Neutrale Goblin delle foreste Caotico/Neutrale

Scuola di Artiglieri di Nuln Legale/Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale Hobgoblin Caotico/Neutrale

Kisleviti Legale/Neutrale, Neutrale Elfi scuri Caotico/Neutrale

Cacciatori di Streghe Legale Culto di Khaine Caotico/Neutrale, Caotico

Sorelle sigmarite Legale Posseduti Caotico

Bretonnina Legale Carnevale del caos Caotico

Predoni Norsmanni Neutrale, Caotico/Neutrale Guerrieri del caos Caotico

Pirati Neutrale, Caotico/Neutrale Nani del caos Caotico

Amazzoni Neutrale Uomini bestia Caotico

Gladiatori Legale/Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale Skaven Eshin Caotico/Neutrale, Caotico

Mercenari Tileani Legale/Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale Skaven Pestilens Caotico/Neutrale, Caotico

Banditi dell'Hocland Neutrale Skaven Moulder Caotico/Neutrale, Caotico

Monaci Guerrieri del Catai Legale/Neutrale, Neutrale Skaven Skryre Caotico/Neutrale, Caotico

Nomadi Arabi Neutrale, Caotico/Neutrale Von Carstein Caotico/Neutrale, Caotico

Halfling Legale, Legale/Neutrale Draghi sanguinari Caotico/Neutrale

Nani cercatori di tesori Legale/Neutrale, Neutrale Lamhia Caotico/Neutrale, Caotico

Gilde dei Nani Legale/Neutrale, Neutrale Strigoi Caotico/Neutrale

Ranger Nani Legale/Neutrale, Neutrale Necrarchi Caotico/Neutrale, Caotico

Nani Sventratori Legale/Neutrale, Neutrale Khemri Caotico/Neutrale, Caotico

Guerrieri Ombra Legale

200 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


201 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Mercenari Imperiali
Questi sono tempi di guerre incessanti, lotte civili, grado di utilizzare la regola parata
violenza e fame. Tempi di bambini orfani e spietati quando utilizzano armi da botta e armi a
massacri. Bei tempi per i guerrieri! Da quando è due mani.
stata scoperta la Malapietra, Mordheim è
Come guerrieri di professione possono
diventata un’attrazione per i guerrieri di tutto
l’Impero. Nobili, mercanti e la stessa Chiesa di scegliere solamente la Guardia
Sigmar offrono ricche ricompense per la misteriosa Teutogena.
pietra. Tra i mandatari dei mercenari si trovano i
tre più influenti pretendenti al trono di
Imperatore: il Principe del Reikland, il Conte di
Middenheim e Lady Magritta di Marienburg,
Mariemburg
Essendo mercanti con contatti nelle gilde
prescelta della Gilda dei Mercanti.
di Mariemburg, le bande ricevono un
Quale capo di una banda di mercenari dovrai
decidere a quale dei tre retendenti al trono di bonus di +1 quando cercano di
Sigmar vendere i tuoi servigi. Le bande localizzare degli oggetti rari (vedi la
provenienti da luoghi diversi variano sezione mercato).
notevolmente, offrono benefici diversi ed hanno Per rappresentare le loro enormi
aspetto e personalità caratteristici. ricchezze, i mercenari di Mariemburg
usufruiscono di 100 Corone d’oro in più
degli altri (600 in totale) quando iniziano
Reikland una campagna. In una partita singola
I mercenari del Reikland sono abituati vengono loro concesse il 20% delle corone
alla disciplina militare ed hanno d’oro in più. Per esempio in una partita
sviluppato un rapporto di completa da 1000 Corone, le bande di Mariemburg
fiducia tra soldati e comandanti. Per ne avranno 1200
rappresentare ciò, i guerrieri possono Come guerrieri di professione possono
usare la Disciplina del Capitano entro 12”, scegliere tra gli Spadaccini e le Guardie
anziché 6”. del Mare di Lothern. Nota che in totale
Tra le genti del Reikland, un’affermata potranno comunque avere un massimo di
tradizione di duro addestramento è 5 guerrieri di professione.
responsabile degli alti standard di
precisione degli arcieri. Tutti i tiratori
iniziano il gioco con valore di Ab4, siano Carroburg
essi reclutati quando viene composta la Carroburg è conosciuta nell’impero per le
banda che dopo. sue ottime Guardie di Palazzo. Coloro
Come guerrieri di professione possono che non vengono arruolati in tale corpo
scegliere solamente gli Spadaccini. militare cercano generalmente altri
impieghi. In rappresentanza di questo, i
mercenari di Carroburg come guerrieri di
Middenheim professione, può assoldare fino a 0-7
Gli uomini di Middenheim sono famosi Brandispina allo stesso costo. Questi
per la loro prestanza fisica. Per guerrieri possiedono l’abilità Forzuto, che
rappresentare il vantaggio dato dalla loro permette loro di usare le armi a due mani
taglia, i Bravi e i Capitani di Middenheim senza però attaccare sempre per ultimi.
iniziano con Fo4, invece di 3e sono in

202 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Gaglioffi: la banda può includere fino a
Hochland due Gaglioffi.
Hochland è conosciuta nell’impero per i Prete di Morr: qualsiasi banda di
suoi cacciatori e per i suoi alabardieri. mercenari può includere un Prete di Morr.
I Tiratori di Hochland cominciano il gioco
con l’abilità: Cacciatore, possono quindi Prete di Sigmar: qualsiasi banda di
tirare tutti i turni anche con le armi che mercenari, tranne quelli di Middenheim,
normalmente richiederebbero un intero può includere un Prete di Sigmar.
turno per essere ricaricate. Inoltre, come Prete di Ulric: solo una banda di
guerrieri di professione, possono mercenari di Middenheim può includere
assoldare 0-5 Alabardieri che iniziano con un Prete di Ulric.
l’abilità “Alabardiere” che conferisce un
bonus di +1 a ferire con l’alabarda. Prete di Taal: solo una banda di
mercenari di Talabecland può includere
un Prete di Taal
Talabecland Uomini d’arme: la banda può includere
E’ la provincia più grande dell'Impero,
un qualsiasi numero di Uomini d’Arme.
dominata dalla Grande Foresta, luogo
oscuro pieno di mostruosità che i Tiratori: la banda può includere fino a
balestrieri esperti e le forti mura naturali cinque Tiratori.
della capitale Talabheim combattono
Guerrieri di professione: la banda può
aspramente.
includere fino a 5 guerrieri di professione.
I Tiratori e gli eroi di Talabecland
Le regole per questo tipo di Truppa
iniziano con l’abilità Svelto, Possono
possono variare da banda a banda di
quindi muovere e sparare con armi che
mercenari.
richiederebbero di rimanere stazionari.
Inoltre possono scegliere come Prete, il Guardia del mare di Lothern: la banda di
Prete di Taal. Marienburg può includere fino a 3
Guardie del Mare. Queste contano come
Scelta dei Guerrieri guerrieri di professione al fine dei limiti
della banda.
Una banda di mercenari deve includere
almeno 3 modelli. Puoi spendere fino a Compagno Lupo: una banda di
500 Corone d’oro. La banda non può Middenheim che annoveri un prete di
comprendere più di 15 modelli. All’inizio Ulric può includere un compagno lupo.
potrai selezionare tra le tue scelte Eroe un
massimo di 5 eroi, non potrai acquisirne
più di questo numero in seguito, ma degli
Esperienza iniziale
eroi potrebbero essere promossi dalla Il Capitano inizia con 20 punti esperienza
Truppa. Inoltre, non puoi selezionare più
di un Prete tra gli eroi della tua banda. I Bravi iniziano con 8 punti esperienza

I Gaglioffi iniziano con 0 punti


Capitano di Ventura: la banda deve
esperienza
avere un capitano di Ventura: non uno di
più, non uno di meno. I Preti iniziano con 11 punti esperienza
Bravi: la banda può includere fino a due La Truppa inizia con 0 punti esperienza
Bravi.

203 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Mercenari del Reikland

Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali


Capitano di Ventura X X X X X
Bravi X X X
Gaglioffi X X X

Mercenari di Middenheim

Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali


Capitano di Ventura X X X X X
Bravi X X X
Gaglioffi X X X

Mercenari di Mariemburg

Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali


Capitano di Ventura X X X X X
Bravi X X X
Gaglioffi X X X

Mercenari di Carroburg
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano di Ventura X X X X X
Bravi X X X X
Gaglioffi X X X X

Mercenari di Talabechand

Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali


Capitano di Ventura X X X X X
Bravi X X X
Gaglioffi X X X

Mercenari di Hochland

Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali


Capitano di Ventura X X X X X
Bravi X X X
Gaglioffi X X X

Preti
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Prete di Sigmar X X X X*
Prete di Ulric X X X
Prete di Morr X X
Prete di Taal X X X X X**
* Il prete di Sigmar può scegliere abilità speciali dalla lista dei fedeli di Sigmar
** il Prete di Taal può scegliere abilità speciali dalla lista dell’Ostland

204 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Lista d’Equipaggiamento
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai mercenari. Gli eroi possono scegliere
anche dalla Lista d’Equipaggiamento dei tiratori.

LISTA D’EQUIPAGGIAMENTO DEI


Armi da Corpo a Corpo TIRATORI
Questa lista è riservata ai Tiratori
Oggetto Costo Mercenari
Pugnale* 1°gratis/ 2Co Armi da Corpo a Corpo
Randello, Mazza, Martello 5 co Oggetto Costo
Ascia 5 co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Spada* 10 co Randello, Mazza,
5 co
Mazzafrusto 12 co Martello
Arma a due mani 20 co Ascia 5 co
Flagello 15 co Spada* 10 co
Alabarda 10 co Lancia* 10 co
Lancia * 10 co (Solo guardia del mare)
Lancia da cavaliere 25 co
Martello da cavaliere 12 co Armi da Tiro
Martello da Guerra** 25 co
Falce Oggetto Costo
10 co
(Solo Prete di Morr) Arco 10 co
Martello di Sigmar Arco Lungo* 15 co
15 co***
(Solo Prete di Sigmar) Balestra 25 co
Trombone 30 co
Archibugio 25 co
Armi da Tiro Moschetto Hocland 70 co
Oggetto Costo
Arco 10 co Armature
Arco Lungo 15 co
Balestra 25 co Oggetto Costo
Pistola /coppia 15/30 co Scudo* 5 co
Pistola da duello /coppia 25/50 co Lavori in pelle
5 co
Indurita
Armature Armatura Leggera* 20 co
Oggetto Costo Elmo* 10 co
Brocchiere 5 co
Scudo 5 co * Equipaggiamento disponibile per la Guardia del
Lavori in pelle Indurita 5 co Mare di Lothern
Armatura Leggera 20 co ** Solo Middenheim
Armatura Pesante 50 co *** Questi oggetti sono disponibili al momento
Elmo 10 co della creazione della banda. Dopodichè dovrai
fare riferimento alla sezione del mercato per
Mantello di lupo** 10 co rarità e prezzo.

205 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------
1 Capitano di ventura 0-2 Gaglioffi
60 Corone d’oro 15 Corone d’oro
Un Capitano di Ventura è un duro soldato di Si tratta di giovani senza alcuna esperienza ma
professione, un uomo che, se il prezzo è giusto, ansiosi di guadagnare fortuna e fama nei selvaggi
combatte per chiunque e contro chiunque. combattimenti nelle rovine di Mordheim
Mordheim dà la possibilità a tali individui di
diventare ricchi oltre ogni immaginazione, anche M Ac Ab Fo R Fe I A D
se a grande rischio. Siccome la crudeltà e la 4 2 2 3 3 1 3 1 6
carenza di pietà e compassione, sono tratti tipici di
ogni Capitano di successo, non bisogna
Armi/armature: possono essere
meravigliarsi che molti accorrano a Mordheim
equipaggiati con armi ed armature scelte
M Ac Ab Fo R Fe I A D dalla Lista d’Equipaggiamento.
4 4 4 3 3 1 4 1 8

Armi/armature: può essere equipaggiato


0-1 Prete di Morr
con armi ed armature scelte dalla Lista
30 Corone d’oro
d’Equipaggiamento.
Morr è il nome dato al Dio della Morte, i suoi
sacerdoti rappresentano un potere superiore come
REGOLE SPECIALI i Preti Guerrieri e le Matriarche di Sigmar.
Comandante: i guerrieri amici entro 6” Vestiti degli abiti scuri tipici della loro fede, i preti
dal Capitano possono utilizzare il suo di Morr raggiungono Mordheim per occuparsi
valore di Disciplina. delle anime dei defunti e per garantire che i morti
restino morti.

0-2 Bravi M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 4 1 9
35 Corone d’oro
In ogni banda di Mercenari c’è un guerriero più Armi/armature: Può essere equipaggiato
grosso, più forte (e di solito più brutto) dei suoi solamente con falce e pugnale. Non
compagni. Questi uomini sono i Bravi (o fanatici, indossa mai armature.
primi spadaccini e molti altri nomi). I Bravi sono
tra i più resistenti e migliori guerrieri della banda.
REGOLE SPECIALI:
Spesso rispondono alle sfide lanciate dalle altre
Riti Funebri: il Prete di Morr è un
bande e, dopo il capitano, sono quelli che dividono
il bottino seguace di Morr e può intonare i rituali di
Morr.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Solitario: il Prete di Morr non deve mai
4 4 3 3 3 1 3 1 7
effettuare i test Tutto Solo.
Armi/armature: possono essere Odio: il Prete di Morr odia i modelli che
equipaggiati con armi ed armature scelte lanciano incantesimi di Necromanzia o
dalla Lista d’Equipaggiamento. dalle Pergamene del Culto della Morte.

206 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Servitore di Morr: I Non-Morti si Mordheim dal Caos. Con occhi brucianti di
tengono alla larga dai servitori di Morr, fervore, i Preti di Sigmar scendono in campo
un Non-Morto che carica o viene caricato intonando i canti del Deus Sigmar, la preghiera al
dio patrono dell’Impero.
da un Prete di Mor deve superare un test
di disciplina o subisce gli effetti della
M Ac Ab Fo R Fe I A D
paura anche se normalmente non è affetto
4 3 3 3 3 1 3 1 8
dalla psicologia.
Armi/armature: può essere equipaggiato
0-1 Prete di Ulric con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento.
45 Corone d’oro
Il prete di Ulric giunge da Middenheim, la città REGOLE SPECIALI:
del Lupo bianco, costruita su un altopiano che
Preghiere: Il Prete guerriero è un seguace
secondo la leggenda fu creato dal potente colpo del
pugno di Ulric. Ulric, il Lupo Bianco, è il dio di Sigmar e può intonare le preghiere di
dell’inverno, ed un violento Dio, e i suoi preti Sigmar come spiegato nella sezione
vedono nel colpo di martello della cometa su magia.
Mordheim come il giudizio di Ulric sul
decadimento dei Sigmariti.

M Ac Ab Fo R Fe I A D 0-1 Prete di Taal


4 3 2 3 3 1 3 1 8
45 Corone d’oro
Si dice che ogni sacerdote di Taal sia nato durante
Armi/armature: il prete guerriero di Ulric
la fase più buia della luna. Quelli che vengono
indossa il Mantello di Lupo (già incluso accettati al servizio di Taal sono solitari per
nel prezzo). Non può essere inoltre natura e passano il loro tempo a vagare per le
equipaggiato con armi da tiro. selvagge foreste dell'Impero del Nord. Proprio
perché si trova nella Grande Foresta, il
REGOLE SPECIALI: Talabecland è un fervente seguace del dio Taal, da
Preghiere: Il Prete guerriero è un seguace cui prende anche il nome. Nonostante sia
di Ulric e può intonare le preghiere di ancora Sigmar il dio più seguito, esistono altari
Ulric come spiegato nella sezione magia. dedicati a Taal in tutta la provincia.

Odio: il Prete di Ulric odia i modelli che M Ac Ab Fo R Fe I A D


lanciano le Preghiere di Sigmar. 4 2 3 3 3 1 3 1 7

Compagno Lupo: se il Prete di Ulric si Armi/armature: può essere equipaggiato


unisce alla banda puoi scegliere tra la con armi ed armature scelte dalla lista
Truppa 0-1 Compagno Lupo. d’Equipaggiamento Ostlander.

REGOLE SPECIALI
0-1 Prete di Sigmar Preghiere: un Prete di Taal usa le
Preghiere di Taal.
40 Corone d’oro
Molti possenti guerrieri giungono dal mondo della Stenosi: il Prete di Taal non potrà mai
fede. I Preti di Sigmar non fanno eccezione e l’ala
indossare armature pesanti.
armata della chiesa è temuta e rispettata in tutto
l’impero. Il Gran Tegonista ha consegnato ai preti
guerrieri un editto per la purificazione di

207 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Truppa-----------------------
Uomini d’Arme 0-5 Tiratori
25 Corone d’oro 25 Corone d’oro
Sono tetri, spietati guerrieri veterani che non Gli arcieri e i cacciatori del Vecchio Mondo sono
temono nulla se hanno con se armi e armatura. famosi per la loro abilità e si dice che alcuni, con
Formano il cuore di ogni banda di mercenari un arco lungo, possano colpire una moneta da 300
passi di distanza. Nei furiosi combattimenti
M Ac Ab Fo R Fe I A D urbani di Mordheim, tirano ai nemici dalle
4 3 3 3 3 1 3 1 7 finestre degli edifici in rovina e bersagliano i
comandanti nemici con le loro frecce.
Armi/armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte M Ac Ab Fo R Fe I A D
dalla Lista d’Equipaggiamento. 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento dei
Tiratori.

0-5 Guerrieri di
Professione
35 Corone d’oro
Sono guerrieri di professione, esperti
nell’affrontare ed abbattere a modo loro gli
avversari. Vengono ricercati dai comandanti delle
bande, dato che le loro capacità sono utilissime nei
combattimenti tipici di Mordheim.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 3 3 3 1 3 1 7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento.

REGOLE SPECIALI
Ogni banda di mercenari può selezionare
un tipo diverso di Specialista. Consulta le
regole speciali di ciascuna banda di
mercenari per sapere quali puoi assoldare.

208 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Spadaccini: sono così esperti nell’uso equipaggiamenti scelti dalla lista dei
della spada che possono ripetere i tiri per tiratori contraddistinti da un asterisco.
colpire falliti nel turno in cui caricano.
Nota che ciò si applica solamente quando Indipendenti: gli Elfi non beneficiano
sono armati di spade, non spade a due della disciplina del capitano della banda.
mani o altre armi. Devono inoltre appartenere tutti al
medesimo gruppo. Se un Elfo diventasse
Guardia Teutogena: questi guerrieri eroe potrebbe accedere alla lista delle
possono parare quando impugnano armi abilità speciali degli Elfi, ma non potrà
da botta. Se equipaggiati con armi a due divenire il capitano della banda.
mani, o martello da cavaliere verranno
anch’esse considerate armi da botta per
parata e stordimento. 0-1 Compagno Lupo
Alabardieri: questi guerrieri hanno un 25 Corone d’oro
bonus di +1 a ferire con l’alabarda. Una banda può acquistare un lupo
solamente se tra gli eroi annovera un
Forzuti: questi guerrieri sono capaci di prete di Ulric.
brandire armi a due mani senza per forza
dover attaccare per ultimi. M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 4 0 4 4 1 4 2 5

0-3 Guardia del Mare di Armi/armature: il lupo usa le sue


mascelle per attaccare e non può usare
Lothern armi. La sua folta pelliccia gli conferisce
un TA di 6+ contro le armi da tiro.
40 Corone d’oro
Nella città stato di Marienburg vive una piccole REGOLE SPECIALI:
enclave di Elfi alti e non è raro vedere alcuni Animale Segue le regole degli animali
vascelli Elfici attraccati ai suoi moli. Questi sono per cui non guadagnerà mai esperienza.
ambasciatori del Re Fenice nel vecchio mondo e
non è raro che tra i principi degli Elfi e i ricchi
mercanti nasca qualche collaborazione. Capita che
Morte del compagno lupo: in caso di
gli Elfi affianchino con alcuni dei propri guerrieri morte del lupo, se il Prete di Ulric lo
le spedizioni dei mercanti, specie se fiutano la desidera potrà cercare un nuovo
possibilità di recuperare qualche antico manufatto compagno animale. Per far ciò dovrà
senza dover imbastire una propria spedizione. spendere 10co (per rappresentare il costo
del viaggio per raggiungere
M Ac Ab Fo R Fe I A D Middenheim). In più l’eroe dovrà
5 4 4 3 3 1 5 1 8 effettuare con successo un test
d’Iniziativa su un D6, se ha successo il
Armi/armature: possono essere lupo si unirà a lui.
equipaggiati solamente con gli

209 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Mercenari dell’Averland
La Provincia dell’Averland si trova nel sud un punto in cui anche le bande di miliziani e
dell'impero, tra i fiumi Aver e Upper Reik e tra i mercenari si sforzano di avere un abbigliamento
piedi delle Montagne Nere e l'enorme catena delle tanto sgargiante quanto possono permettersi. Si
Montagne dei Confini del Mondo. È una vocifera che l'esercito di Averland impieghi un
provincia prospera, anche se non è né una delle numero sufficiente di sarti da soddisfare la
più grandi né una delle più influenti dell’Impero. fornitura di una piccola città! Gli Stranieri
Le Montagne Nere e le Montagne dei Confini del sfottono gli Averlanders dicendo che sono così
Mondo abbondano di miniere, molte delle quali grandi arcieri perché non vogliono avvicinarsi
sono in possesso dei Nani. Il minerale metallico è troppo ai nemici per non rischiare di strappare o
venduto ad un buon prof