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a nazione di Kislev governata da Zar e Zarine. In questo momento siede sul trono la Zarina Caterina, nota anche come Regina dei Ghiacci. Suo padre era lo Zar Boris Bokha, guerriero feroce e devoto seguace del Dio Orso, noto a molti anche come Boris Ursus o Radii Bokha (Bokha il Rosso). Le unit militari pi famose di Kislev sono i Lancieri Alati, nei cui ranghi prestano servizio i figli dellantica nobilt Gospodara. Tra loro si distingue la Legione del Grifone, un reggimento di lite costituito dai cavalieri pi abbienti, che sovente combatte fin nellImpero. Queste truppe sono spalleggiate da arcieri e uomini armati dascia a piedi e da arcieri delle trib nomadi a cavallo.
Oggi i reggimenti Cossari sono costituiti da una forza combinata di soldati Ungoli e Gospodari, addestrati e mantenuti dalla Zarina come forza Kislevita permanente. Sono ben preparati, capaci di attaccare a distanza con gli archi e di affrontare il nemico in corpo a corpo con le loro grandi asce. REGOLE SPECIALI Ranghi disciplinati: i Cossari combattono da secoli con la combinazione inconfondibile di ascia e arco. Il loro scopo indebolire il nemico e poi sostenerne limpatto con le proprie asce pesanti. Sono abituati a cambiare velocemente arma senza fretta eccessiva. I Cossari possono resistere e tirare come reazione alla carica anche se i nemici si trovano entro la met della loro normale distanza di carica. Inoltre, se i nemici si trovano al di fuori della met della loro normale distanza di carica, i Cossari non subiscono la normale penalit di -1 ai tiri per colpire (vedi il regolamento di Warhammer a p.61).
come se fosse stata caricata sul fianco mentre era gi ingaggiata sul fronte (consulta il regolamento di Warhammer a p.80).
I BOIARDI DI KISLEV
Gli ufficiali dellesercito Kislevita sono chiamati Boiardi. In qualit di rappresentanti della Zarina, la loro presenza pu rinvigorire la disciplina delle truppe Kislevite che li circondano e fungono da tramite con i generali amici quando Kislev e i suoi alleati combattono insieme. REGOLE SPECIALI Determinati: i Boiardi sono ufficiali risoluti, forgiati da lunghi anni di guerre sanguinose. Un Boiardo Determinato, come anche lunit comandata dal Boiardo stesso (vedi il regolamento di Warhammer a p.85).
LANCIERI ALATI
Il nerbo della cavalleria Kislevita costituito dai Lancieri Alati, i cui casati risalgono ai primi cavalieri Gospodari che giunsero da oriente. Devono il proprio nome alle grandi ali coperte di penne che portano sul dorso, che emettono un sibilo penetrante quando si lanciano alla carica. REGOLE SPECIALI Carica Gloriosa: i Lancieri Alati lanciati al galoppo sono uno spettacolo spaventoso, con le armature sfavillanti, le uniformi dai colori sgargianti e accompagnati dallurlo spaventoso emesso dai vessilli fissati sul dorso. Qualsiasi unit caricata da ununit di Lancieri Alati con una Forza dellUnit di 5 o pi deve effettuare un test di Panico,
COSSARI
I Cossari erano una trib Ungola i cui guerrieri combatterono come mercenari contro gli altri Ungoli allepoca dellinvasione Gospodara. Utilizzavano uno stile di combattimento del tutto unico con arco e ascia, che poi insegnarono ai guerrieri Gospodari.
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Vecchio Mondo. Amano correre in circolo intorno ai propri avversari, tempestandoli di frecce e allontanandosi prima che questi possano rispondere allattacco. Indossano armature leggere, o le tralasciano del tutto, e portano la spada, ma il loro numero compensa ampiamente eventuali mancanze in termini di equipaggiamento.
REGOLE SPECIALI Cavalleria Leggera: gli Ungoli sono tra i migliori cavallerizzi del Vecchio Mondo e seguono le regole per la Cavalleria Leggera (vedi il regolamento di Warhammer a p.117).
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Inoltre, deve contenere anche almeno un personaggio che funga da Comandante del Contingente. Deve essere il personaggio con la Disciplina pi elevata, come il Generale darmata. Almeno met del totale dei punti disponibili per lintera armata deve essere spesa per personaggi e unit dellesercito principale. Per esempio, in una forza da 3.000 punti, almeno 1.500 devono essere spesi per lesercito principale. Il genere di armata che pu includere un Contingente Alleato dipende dal Contingente stesso. Ne esistono di due tipi: amichevoli e ostili. Se il Contingente affiancato a un esercito principale amichevole, non si applicano regole speciali. Se invece il Contingente affiancato a un esercito principale ostile, gli alleati e larmata principale sono messi a disagio dalla reciproca presenza. Avranno anche una causa comune, ma nessuno tanto contento della situazione! In generale, meglio per tutti restarsene ognuno per i fatti propri. Ci significa che qualsiasi unit
Truppe alleate T. Speciali alleate T. Rare alleate
dellesercito principale venga a trovarsi entro 6" da ununit Alleata subisce una penalit di -1 alla propria D, dopo aver applicato eventuali altri modificatori. Lo stesso vale per le unit Alleate che si trovino entro 6" da unit dellesercito principale.
1.000 o meno Fino a 2.000 Fino a 3.000 Fino a 4.000 Fino a 5.000
2 3 4 5
1 2 3
Somma +1 al numero minimo e massimo per ogni 1.000 punti in pi. *Se lesercito da 3.000 p.ti o pi, un personaggio Alleato pu essere un Grande Eroe ogni 1.000 p.ti o parte di essi al di sopra dei 3.000 p.ti. Per es., se hai 3.000-3.999 p.ti, un personaggio pu essere un Grande Eroe; 4.000-4.999 p.ti, puoi avere due Grandi Eroi ecc.
ALLEATI KISLEVITI
Alleati amichevoli: Impero, Alti Elfi, Bretoniani, Nani, Mastini della Guerra. Alleati Ostili: Elfi Silvani.
Equipaggiamento: arma bianca Opzioni: Pu scegliere una lancia da cavaliere (se in arcione, +4 p.ti), una grande arma (+4 p.ti) o unarma bianca aggiuntiva (+4 p.ti). Pu scegliere un arco (+6 p.ti), una pistola (+7 p.ti) o archibugio (+10 p.ti). Pu indossare unarmatura leggera (+2 p.ti) o pesante (+4 p.ti) e pu anche portare uno scudo (+2 p.ti). Pu cavalcare un destriero (+10 p.ti), che pu avere la bardatura (+4 p.ti). Pu scegliere oggetti magici dalla lista degli oggetti magici Comuni per un valore totale massimo di 50 p.ti. Regole speciali: determinato.
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AC 4 4 3
AB 3 3 0
Fo 3 3 3
R 3 3 3
Fe 1 1 1
I 3 3 3
A 1 2 1
D 8 8 5
TRUPPE
C un numero minimo di unit di Truppe che devono essere schierate, che varia secondo le dimensioni dellarmata.
4 4 8
Equipaggiamento: arma bianca, lancia da cavaliere, armatura pesante, scudo. Cavalcatura: destriero. Opzioni: Un Lanciere pu diventare Musico per +8 p.ti Un Lanciere pu diventare Alfiere per +16 p.ti Un Lanciere pu diventare Mastro di Rota per +16 p.ti Regole speciali: Carica Gloriosa.
COSSARI....................................................P .TI/MODELLO: 9
M Cossaro Campione 4 4 AC 3 3 AB 3 3 Fo 3 3 R 3 3 Fe 1 1 I 3 3 A 1 2 D 7 7
Dimensione dellunit: 10+ Equipaggiamento: arma bianca, arco, grande ascia. Opzioni: Un Cossaro pu diventare Musico per +5 p.ti Un Cossaro pu diventare Alfiere per +10 p.ti Un Cossaro pu diventare Campione per +10 p.ti Regole speciali: Ranghi Disciplinati.
Cossari
TRUPPE SPECIALI
Le unit Speciali sono costituite da truppe altamente specializzate che appaiono sul campo di battaglia meno frequentemente delle Truppe. C un numero massimo di unit Speciali che possono essere schierate, e varia secondo le dimensioni dellesercito.
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alla gelida fortezza della sua capitale, Kislev, la Regina dei Ghiacci Caterina governa il suo paese con distaccata maest. La figlia del feroce e carismatico Zar Boris ascese al trono nel 2517, in seguito alla morte del padre in battaglia, avvenuta mentre conduceva un esercito a nord del Lynsk nella Terra dei Troll. lultima di una lunga serie di Zarine discese dalle antiche regine Khan dei Gospodari, la potente trib migrata a occidente secoli addietro che divenne la popolazione dominante di quella che si sarebbe evoluta nella nazione di Kislev. Grandissima maga, si dice che il suo potere le derivi dalla stessa terra di
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possente destriero, i cui fianchi scintillano di cristalli di ghiaccio e il cui alito il vento dellinverno, oppure siede su una slitta corazzata, trainata da una coppia di cavalli identici. Nelle rare occasioni in cui conduce il suo esercito in battaglia, la devozione dimostrata nei suoi confronti assai superiore a quella che ci si potrebbe aspettare verso una sovrana tanto fredda e imperturbabile. Il suo controllo degli elementi la prova incontrovertibile che il sangue delle regine Khan scorre nelle sue vene. Gli Ungoli del nord la temono e la rispettano come una delle antiche streghe guerriere dei loro miti arcaici. Si sta avvicinando unepoca che vedr la Zarina impegnata su molti campi di battaglia prima della fine dellanno. Trib predone di Kurgan e Kyazaki premono verso sud in numero sempre maggiore, unite sotto i vessilli dei loro Zar e Hezar. La portata e la ferocia di questi attacchi ha condotto allinvio di una quantit di contingenti da parte dellImpero in aiuto di Kislev: artiglieria di Nuln, compagnie mercenarie di Tilea, Picchieri di Wissenland, archibugieri di Averland, alabardieri di Nordland, ordini cavallereschi e ogni genere di truppe da ogni angolo della nazione. Gli scritti di Anspracht di Nuln definiscono questo momento come
Primavera Battente, un termine innocuo che cela unepoca di orrori e massacri incessanti. Masse di predoni del nord stanno calando su Kislev, macellando qualsiasi creatura incontrino sul proprio cammino. Molte battaglie sono gi state combattute e i Kurgan hanno raso al suolo parecchie cittadine e stanitsa: Choika, Zhedevka e altri che
non appaiono sulle mappe. I pulk si sono sparpagliati nelloblast, anche se molti Boiardi stanno chiamando nuovamente a raccolta le proprie forze per tornare a combattere. Ma mentre sempre pi predoni scendono verso sud, certo che i giorni di sangue non sono ancora terminati.
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tesorerie dello stato per assoldare mercenari che addestrassero nuovamente larmata di Kislev, per ricostruire ponti, strade e citt e per importare polvere nera e scienziati dallImpero. Tutto ci condusse la sua famiglia sullorlo della bancarotta (insieme con molte altre nobili casate), ma il regno dello Zar Boris sar ricordato per sempre per il suo spirito determinato e il desiderio di reclamare i territori infestati da Goblin, Troll, Uominibestia e altre creature spregevoli. Il suo intervento fu altres fondamentale per la rinascita del culto dellorso Ursun, che
era stato soppiantato gradualmente dalladorazione di Ulric, Taal e altre divinit straniere. Per riuscirci lo Zar affront la cerimonia di iniziazione che tutti i sacerdoti di Ursun devono superare e si avventur nella foresta per domare un orso. Non si seppe pi nulla di lui per diciotto giorni e molti paventarono che avesse incontrato una morte cruenta nel folto delle gelide foreste. Si diede inizio ai preparativi per lincoronazione di sua figlia Caterina, ancora bambina (allepoca aveva solo quattro anni) quando, il diciannovesimo giorno, le squadre di soccorso si imbatterono nel suo corpo privo di sensi. Lo vegliava un orso di proporzioni gigantesche, che imped a chiunque di
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avvicinarsi. Lo Zar era circondato dalle carcasse di pi di venti lupi e la neve era arrossata dal loro sangue. I soccorritori non riuscirono in alcun modo ad allontanare lorso dal sovrano n a convincerlo di non volergli fare alcun male. Infine, trascorso un altro giorno, Boris si svegli e lorso consent ai soccorritori di avvicinarsi e curare le sue ferite. Il racconto che Boris narr ritornato a Kislev ormai entrato nella leggenda, bench alcuni dubitino della sua veridicit. Quattro giorni prima di essere trovato dai soccorritori, dopo molto vagare, Boris si era imbattuto nellorso pi grande che avesse mai visto, con zanne e artigli come lame di spade. Interpretandolo come un segno di Ursun, aveva affrontato la belva e questultima lo aveva caricato. Il suolo aveva tremato per la furia della sua carica e un ruggito agghiacciante era riecheggiato nella foresta. A mani nude lo Zar aveva schivato gli attacchi dellanimale, ma non era riuscito ad avere la meglio su di esso. La lotta era durata un giorno intero prima che un branco di lupi, attirato dallodore del sangue dei due combattenti, li attaccasse. I lupi si avventarono immediatamente sullorso, ma Boris si precipit in suo aiuto, fracassando con i pugni i crani degli assalitori e strappandoglieli dal dorso. Tuttavia egli rimase gravemente ferito e cadde sotto gli attacchi dei lupi. Quando le bestie stavano per finirlo, fu il turno dellorso di proteggere il suo precedente avversario dal nemico comune. Si pose presso lo Zar supino, ridusse i lupi a brandelli con gli artigli e li sbran con le mascelle poderose. Boris perse i sensi, ma ogni volta che riapriva gli occhi lorso era l, per proteggerlo dai lupi. Lorso fece ritorno a Kislev con lo Zar e da quel momento in poi, tutte le volte che Boris and in battaglia, lo fece cavalcando Urskin (nome con cui divenne noto lanimale, che significa fratello orso), simbolo del potere di Ursun e del suo affetto per Boris, nonch implacabile avversario in battaglia. Lo Zar Boris mor in battaglia nel 2517 mentre guidava un pulk a nord del Lynsk nella Terra dei Troll. Presso un guado senza nome, lo Zar si lanci alla carica contro larmata Kurgan di Hezar Feydaj, ma ben presto si ritrov circondato e tagliato fuori dal resto dellesercito. Lui e Urskin si batterono con la forza e la ferocia del Dio Orso stesso, ma nemmeno Boris il Rosso pot trionfare in una situazione tanto disperata. Urskin riusc a uccidere abbastanza Kurgan per aprirsi un varco e riportare lo Zar tra i suoi, ma era gi troppo tardi; Boris aveva subito pi di venti ferite, tutte mortali. Solo quando la battaglia fu vinta lo Zar si lasci scivolare dal dorso di Urskin e mor. La sua fedele cavalcatura rugg il proprio dolore per unintera notte prima di scomparire nelle brulle terre settentrionali dove, secondo le leggende, continuerebbe ancor oggi a dare la caccia alle creature del Caos che uccisero il suo padrone.
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a Sfera del Ghiaccio la magia degli austeri maghi di Kislev, il cui sangue scorre gelido nelle vene e che, con un sol gesto, sono in grado di trasformare i Venti della Magia in letali tempeste di ghiaccio.
Per generare a caso un incantesimo, tira un D6 e consulta la tabella che segue. Se ottieni due volte il medesimo incantesimo per lo stesso Mago, ripeti il tiro.
D6
1 2 3 4 5 6
Incantesimo
Tempesta di Galaverna . . . . . . . .6+ Folata Raggelante . . . . . . . . . . . .8+ Forma del Diavolo di Ghiaccio . .8+ Evocazione della Tormenta . . . . .9+ Bacio del Solstizio dInverno . . .10+ Barriera Glaciale . . . . . . . . . . . .12+
TEMPESTA DI GALAVERNA Lanciato con 6+ La Maga allunga la mano e scatena contro i nemici un torrente di ghiaccioli duri come diamante. Tempesta di Galaverna un proiettile magico con gittata 24". Se viene lanciato con successo, colpisce il bersaglio e causa 2D6 colpi a Forza 3. FOLATA RAGGELANTE Lanciato con 8+ Questo incantesimo pu essere lanciato su un elemento di terreno acquatico come un fiume, una palude, un acquitrino o un lago; lelemento resta congelato permanentemente e da quel momento viene considerato terreno aperto. Tutti i modelli che si trovano sullelemento al momento del lancio dellincantesimo subiscono un colpo a Forza 2 senza nessun tiro Armatura. In alternativa, lincantesimo pu essere lanciato su una singola unit nemica non ingaggiata in linea di vista. Nella sua fase di Movimento successiva lunit scelta come bersaglio si muove come se si trovasse su un terreno accidentato. FORMA DEL DIAVOLO DI GHIACCIO Lanciato con 8+ Rimane in gioco Il Mago si trasforma in una creatura urlante dagli artigli acuminati, uscita dalle leggende di Kislev, trasportata sul campo di battaglia da un turbine del freddo pi puro. finch questo incantesimo in gioco, il Mago pu volare. Inoltre, il Mago acquisisce Forza 5 e 4 Attacchi. Gli effetti di tutti gli equipaggiamenti, inclusi gli oggetti magici, i destrieri e le armi, sono ignorati per la durata di questo incantesimo, dal momento che vengono trasfigurati insieme con il Mago. Forma del Diavolo di Ghiaccio continua a funzionare finch non viene disperso, il Mago decide di terminarlo (cosa che pu fare in qualsiasi momento), tenta di lanciare un altro incantesimo o viene ucciso. EVOCAZIONE DELLA TORMENTA Lanciato con 9+ Intonando parole di potere, il Mago evoca una furiosa tormenta di neve che avvolge tiratori e macchine da guerra nemici. Il Mago indica un punto sul campo di battaglia. Tira un dado Artiglieria e raddoppia il risultato: questa la distanza in pollici (misurata dal punto nominato)
interessata dalla tormenta. Se ottieni unAvaria, infuria sullintero campo di battaglia. Tutte le unit sorprese dalla Tormenta devono superare un test di Disciplina con -2 quando desiderano tirare. Se il test viene fallito, non sono in grado di usare le armi da tiro. I gelidi effetti della Tormenta durano per un turno intero e non possono essere dispersi nella fase Magica successiva dellavversario. BACIO DEL SOLSTIZIO DINVERNO Lanciato con 10+ Il Mago soffia sui ranghi nemici un alito del freddo pi puro. Quanti sono investiti dalla corrente si trasformano in pochi secondi in friabili statue di ghiaccio. Colloca la sagoma a goccia con lestremit pi stretta a contatto con il Mago. Qualsiasi modello si trovi completamente sotto la sagoma subisce un colpo a Forza 5 senza nessun tiro Armatura. Qualsiasi modello si trovi parzialmente sotto la sagoma viene colpito se ottiene 4+. Questo incantesimo non pu essere lanciato contro ununit coinvolta in un corpo a corpo. BARRIERA GLACIALE Lanciato con12+ Rimane in gioco La Maga allarga le mani facendo congelare laria stessa per trasformarla in una parete di ghiaccio. Lincantesimo pu essere lanciato in un punto qualsiasi entro la linea di vista. Colloca sul campo di battaglia un pezzetto di carta di 5"x1", che deve trovarsi interamente entro 24" dal Mago, per rappresentare la Barriera Glaciale. considerato terreno intransitabile e ostruisce la linea di vista. La Barriera Glaciale pu essere caricata o scelta come bersaglio come se fosse un modello nemico irriducibile ed viene colpita automaticamente in corpo a corpo. Se viene colpita da un attacco a Forza 5 o superiore (o da qualsiasi attacco a base di fuoco), viene distrutta immediatamente. Tutti gli altri attacchi non hanno nessun effetto. Qualsiasi unit distrugga la barriera in corpo a corpo non pu effettuare uno sfondamento. Barriera Glaciale continua a esistere finch non viene dispersa, distrutta come appena descritto, la Maga decide di terminarla (cosa che pu fare in qualsiasi momento), tenta di lanciare un altro incantesimo o viene uccisa.
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