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questo documento.

Mordheim, Tomo 1: Regole Versione 1.5.1


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Un Nuovo Libro di Mordheim


Firenze 08/01/2015
Perch aggiungere un nuovo libro al Mare Magnum di Home Rules e altro materiale di
Mordheim?
Dal momento in cui ho iniziato a giocare a Mordheim, il che coincide con luscita del gioco
stesso, me ne sono innamorato e da subito, nonostante fossi molto giovane, ho sentito
lesigenza di sviluppare autonomamente alcuni dei suoi aspetti e potenzialit, ed cos che
quando trovavo una miniatura che mi piaceva, creavo le regole per usarla e ci giocavo con
mio fratello nel salotto di casa.
E quindi per rispondere al bisogno personale di veder espresse al massimo le possibilit di
questo che mi sono cimentato nella composizione di questo tomo. Ma bando alle ciance!
Ovviamente questa non tutta farina del mio sacco, per cominciare facile ritrovare tra le
pagine, i contenuti dei tomi ufficiali e degli articoli pi o meno ufficiali della GW. Ma
troverete anche i contenuti di articoli o idee uscite su Forum, Blog, Pdf, etc trovati qua e la
nella rete, che mi sono stati molto utili specialmente perch mi hanno fornito materiale gi
tradotto. Ed ecco un altro dei motivi principali per la stesura di questo tomo: la madrelingua.
Sebbene mastichi linglese, nel momento in cui gioco, mi piace che questo scorra fluidamente,
senza che ci sia bisogno di perdere del tempo sia nel trovare il materiale, sia nel tradurlo.
Accendere anche quella sezione di cervello riguardante le lingue straniere nel momento del
gioco mi risulta assai faticoso, ed ecco che lho usato al di fuori del gioco e una volta per tutte.
Lultima delle grandi esigenze che questo tomo andato a soddisfare avere un riferimento
che comprenda largamente bande, avventurieri, scenari, etc, per tutti i gusti, poich come
ognuno di voi sapr bene, in rete ci sono decine di versioni della medesima banda, talvolta
con informazioni imprecise, talvolta incomplete, e talvolta con regole poco bilanciate. Lidea
sarebbe quella di aver creato un riferimento per il gruppo con cui gioco pi o meno
regolarmente ove possibile trovare quasi tutto.
Non certo mia pretesa quella di sostenere che questo tomo racchiuda regole pi bilanciate,
non ho di fatto ancora provato gran parte dei contenuti di questo libro e quindi sar passabile
di numerose corezioni e modifiche. D'altronde nemmeno i creatori del gioco stesso, a mio
avviso, si sono sottratti a qualche disattenzione che ho avuto la premura di correggere, ma
veniamo ai contenuti
Scorrendo le pagine troverete correzioni o specifiche alle regole che ho io stesso scritto o cui
ho reso merito, copiandole a destra e a manca, ci sono infatti numerose personalizzazioni
rispetto ai tomi di base e anche al materiale stesso trovato in internet, a partire dai costi delle
armi, per passare a qualche correzione dei costi e della composizione delle bande, per finire
con gli scenari, gli avventurieri e gli avanzamenti. Tutto questo stato fatto secondo il mio
metro di giudizio e gusto personale, sperando di aver aggiunto qualche beneficio derivato
dallesperienza e dallanalisi, traduzione, confronto e impaginazione di tutto questo materiale,
dando limatine a destra e a manca ogni volta che mi sono accorto di qualcosa di stonato.
Non pensando inizialmente di condividere questo tomo su internet, a seguito di una battuta
di un amico ho pensato che come io ho avuto piacere nel reperire le moltitudini di materiali
online e nel tempo ne ho tratto utilit, magari qualcuno avrebbe potuto giovare del mio
lungo e faticoso lavoro, che lasciato tra le quattro mura della mia dimora avrebbe limitato
gran parte del suo essere.
Nel salutarvi e ringraziarvi di aver speso qualche momento per leggere queste mie
considerazioni, ringrazio anche tutti coloro che mi hanno permesso, con le loro pubblicazioni,
di avere una base solida dalla quale partire.
Se aveste consigli, commenti o considerazioni su quanto seguir, o semplicemente vi va di
farmi sapere se ne avete tratto beneficio, vi invito a contattarmi allindirizzo internet
araglas85@hotmail.it., sar felice di leggerli.
Cordiali Saluti!
Andrea Seguino

Aggiornamenti al Libro
Firenze 16/09/2015
A seguito della traduzione di una gran quantit di materiali, riguardanti regole opzionali,
incantesimi, equipaggiament, numerose bande, scenari, avventurieri e parti di ambientazione
il tomo cresciuto a dismisura ed ha perso molta della sua fruibilit. In un libro di oltre 900
pagine facile perdersi, e penso che il gioco la lettura siano piacevoli quando sono
scorrevoli.
La versione 1.5 di questo tomo ha visto quindi la suddivisione del tomo originale in due
parti,:
il Tomo 1, nel quale sono racchiuse tutte le regole generali di Mordheim, che
potrebbero essere utilizzate in qualsiasi altra ambientazione, incluse bande,
avventurieri, abilit, etc
il Tomo 2, che riguarda pi da vicino la Citt dei Dannati, con Background, Scenari,
Esplorazione, Regole Opzionali specifiche per lambientazione etc
Da ora in poi i due tomi procederanno separatamente nellampliamento e nellelaborazione
(sebbene il materiale cui attingere al quale desideravo fare riferimento sia stato quasi
completamente tradotto), sperando in una migliore fruibilit.
Inoltre, con la pubblicazione di questi due libri verranno pubblicati anche altri due tomi:
il Tomo 3, che racchiude ambientazione, scenari ed esplorazione di Impero in
Fiamme
il Tomo 4, che racchiude ambientazione, scenari ed esplorazione di Lustria.
Nei prossimi mesi lintenzione quella di aggiungere altri tomi e ambientazioni alle
schermaglie ma per ora non anticipo altro.
Spero che liniziativa presa oltre che utile sia anche gradita a coloro che hanno avuto o
avranno intenzione di consultare questi libri.
Come sempre sono a disposizione per eventuali pareri, domande, consigli etc, e vi incito
inoltre a visitare la mia pagina Facebook: Mordheim Firenze.
Grazie dellAttenzione!
Andrea Seguino

Indice
Orchi Neri
Goblin delle Tenebre
Goblin delle Foreste
Hobgoblin
Corsari Elfi Oscuri
Culto di Khaine
Posseduti
Carnevale del Caos
Guerrieri del Caos
Predoni del Caos
Uominibestia
Nani del Caos
Skaven Clan Eshin
Skaven Clan Pestilens
Skaven Clan Moulder
Skaven Clan Skryre
Vampiri Von Carstein
Vampiri Draghi Sanguinari
Vampiri Lahmie
Vampiri Necrarchi
Vampiri Strigoi
Guardiani di Tombe

Regolamento
Introduzione
Caratteristiche
Il Turno
Movimento
Tiro
Corpo a Corpo
Psicologia
Terreno
Guerrieri in arcione
Veicoli nell'Impero
Regole sugli Incendi
Regole Combattimenti Notturni
Combatere Sotto Terra
Combattimenti nelle Fogne
Armi ed Armature
Equipaggiamento
Bestiario
Magia

pag 8
pag 12
pag 14
pag 15
pag 32
pag 38
pag 42
pag 46
pag 50
pag 54
pag 57
pag 59
pag 60
pag 62
pag 67
pag 108
pag 130
pag 148

pag 374
pag 380
pag 388
pag 394
pag 398
pag 408
pag 412
pag 424
pag 434
pag 442
pag 450
pag 456
pag 464
pag 468
pag 472
pag 478
pag 486
pag 498
pag 492
pag 504
pag 512
pag 518

Campagne

Bande
Reclutare una banda

pag 198

Campagna

pag 524

Mercenari Imperiali
Mercenari dell'Averland
Mercenari dell'Ostland
Accademia di Artiglieria
Kisleviti
Cacciatori di Streghe
Sorelle di Sigmar
Bretoniani
Predoni Norsmanni
Pirati
Amazzoni
Gladiatori
Mercenari Tileani
Banditi dell'Hocland
Monaci Guerrieri del Catai
Nomadi Arabi
Halfling
Nani Cacciatori di Tesori
Gilde dei Nani
Ranger Nani
Nani Sventratori
Guerrieri Ombra
Elfi Alti
Elfi Silvani
Mangiauomini
Uomini Lucertola
Orchi e Goblin

pag 202
pag 210
pag 216
pag 222
pag 228
pag 236
pag 240
pag 244
pag 252
pag 258
pag 268
pag 274
pag 280
pag 290
pag 298
pag 304
pag 310
pag 314
pag 320
pag 326
pag 332
pag 338
pag 342
pag 348
pag 356
pag 362
pag 368

Tabella Ferite Gravi


Segaossa
Esperienza
Profitto
Mercato
Avventurieri

pag 528
pag 529
pag 531
pag 566
pag 569
pag 580

Regole Opzionali

Disimpegnarsi
Colpi critici
Malfunz. Armi da Fuoco

pag 654
pag 655
pag 656

Battaglie singole
Regole Casalinghe
Schede Banda

pag 658
pag 660
pag 662

Cronologia Aggiornamenti

pag 669

permetter di imparare bene le regole ed


inoltre ti dar la possibilit di decidere
quale banda si avvicini di pi al tuo stile
di gioco. Se invece vuoi giocare una
campagna, avrai modo di espandere e far
crescere la tua banda dopo ogni partita.
Vincendo gli scontri la tua banda
guadagner ricchezze e Malapietra,
scoprir oggetti magici e potr avere
lopportunit di assoldare dei mercenari.
In una campagna, ogni volta che la tua
banda combatte, i tuoi guerrieri
guadagnano abilit ed esperienza. Una
recluta inesperta progredir velocemente
fino a divenire un guerriero vero e
proprio, ed i tuoi Eroi impareranno
presto nuove abilit che ne miglioreranno
le capacit di combattimento. Ogni banda
ha un suo obbiettivo ed una sua
motivazione che la porta a combattere a
Mordheim: essere ricchi o guadagnare
influenza politica. Attraverso
innumerevoli scaramucce potrai tentare
di soddisfare la tua ambizione ed
emergere vittorioso dalla citt.

envenuti a Mordheim la Citt dei

Dannati!
Mordheim un gioco che simula gli
scontri che avvengono, in un breve lasso
di tempo, quando gruppi di bande si
fronteggiano in tanti, aspri combattimenti
allinterno della citt. Questo libro
contiene tutto ci che ti serve per giocare
a Mordheim, informazioni generali,
consigli su come dar vita alla tua banda,
come collezionarla e dipingerla, come
elaborare una campagna, ecc..

Scontri da tavolo
In Mordheim, le opposte fazioni, le bande,
sono costituite dai modelli, assemblati e
dipinti da te, che rappresentano, ciascuno,
un singolo guerriero.
Il tuo tavolo diventa cos una parte della
Citt dei Dannati in cui si svolgono i
combattimenti, con i vari edifici in rovina,
le sporgenze e passaggi in cui avvengono
gli scontri. Scopo del gioco sconfiggere
il tuo avversario, il che implica un misto
di capacit e fortuna. Imparerai come
armare la tua banda in modo efficace e
come sfruttare le rovine ed il terreno a
tuo vantaggio. Non appena sia tu che la
tua banda otterrete pi esperienza,
potrebbe venirti il desiderio di espanderla
numericamente: farlo semplice, perch
ci sono gi molti modelli disponibili e
nuove miniature verranno presto messe
in commercio. Avrai cos nuovi modelli
da aggiungere alla tua banda, oppure
potrai equipaggiare i tuoi guerrieri con
armi ed armature differenti ed anche
assoldare mercenari da affiancare ai tuoi
uomini.

Nuovi Giocatori
Se ti avvicini per la prima volta ad un
gioco Games Workshop ti possiamo
assicurare che trovare altri giocatori non
sar mai un problema: rimarrai sorpreso
nel vedere quanti sono! Ci sar
sicuramente un negozio Games
Workshop o un negozio che tratta i nostri
prodotti (magari lo stesso in cui hai
comprato questa copia del gioco) dove
potrai acquistare le miniature, i colori ed i
vari supplementi al gioco. Comunque i
negozi Games Workshop non sono solo
dei semplici negozi di giocattoli, ma sono
dei veri e propri centri in cui cresce un
hobby, dove lo staff lieto di aiutarti ad
imparare o a capire meglio le regole,
mostrarti come dipingere le tue miniature
e suggerirti il modo migliore su come
espandere la tua banda.

Costituire una banda


Allinizio troverai pi semplice iniziare
con piccoli scontri (vedi la sezione Bande
per maggiori dettagli), piuttosto che
giocare subito una campagna. Ci ti
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quella con i modelli che ti piacciono


maggiormente.

Giocatori di Warhammer
Se invece sei gi un giocatore di
Warhammer, le regole base di Mordheim
ti suoneranno familiari. Ricorda, tuttavia,
che Warhammer stato ideato per
combattere scontri tra eserciti, mentre con
Mordheim vengono rappresentate delle
piccole scaramucce che coinvolgono poco
pi di una dozzina di uomini per parte.
Ne consegue che alcune delle regole utili
per i combattimenti di massa non
compariranno in questo regolamento,
come ad esempio il bonus dei ranghi e
quello per gli stendardi. Per contro vi
sono nuove regole relative ai guerrieri
feriti, regole per scalare, parare e per altri
aspetti del combattimento individuale.

Tavolo da gioco
A questo punto ti servir un tavolo su cui
giocare le battaglie. A questo fine ogni
buon tavolo, o superficie piana e rigida, si
riveler perfetto: comunque
consigliabile ricoprirlo con un panno o
una vecchia coperta in modo da non
rovinarlo. Alcuni giocatori amano
costruirsi il proprio tavolo da gioco
utilizzando cartone spesso oppure legno
compensato od altri materiali simili
(divisi in due o pi pezzi per poterli poi
riporre pi comodamente) che
appoggiano poi sul tavolo per aumentare
la superficie di gioco. In ogni modo,
scoprirai che una superficie di 120 cm x
120 cm risulter adatta alla maggior parte
degli scontri.

Cosa ti serve per giocare


A parte questo libro, ecco cosa ti servir
per giocare a Mordheim.

Le miniature citadel
Per rappresentare i guerrieri della tua
banda avrai bisogno del numero
adeguato di miniature della corretta razza
o tipo. Potrebbe essere una buona idea
preparare la tua banda dapprima su un
foglio di carta e dopo assemblare le
miniature che ti servono. Puoi ottenere
quasi tutte le combinazioni di armi ed
equipaggiamenti possibili utilizzando i
supporti in plastica contenuti nella
scatola.
Come puoi vedere nella sezione Bande,
ognuna di esse ha un particolare stile di
combattimento: alcune hanno esperti
tiratori d'arco, altre ottimi combattenti in
corpo a corpo. Quando scegli quale
banda guidare, puoi optare per quella che
pi si avvicina al tuo stile di
combattimento oppure, leggendone la
storia, scegliere quella che ti affascina di
pi. Un modo ancora pi semplice di
determinare la tua banda prendere
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Terreno

Dadi

Gli scontri pi aspri di Mordheim hanno,


come sfondo, le labirintiche strade della
citt, gli edifici fatiscenti ed in rovina, i
vicoli abbandonati. Edifici in cartoncino
pretagliato ed elementi di scenario in
plastica sono disponibili presso ogni
negozio Games Workshop, ma molti
giocatori preferiscono costruirsi tutto da
soli. Del resto un tavolo pieno di elementi
scenografici render molto pi
entusiasmanti le vostre battaglie.
Scorrendo il libro troverai diversi disegni,
fotografie e descrizioni relative a
Mordheim. Tutte queste fonti ti daranno
ulteriori idee su come produrre i tuoi
elementi di scenario. Anche larticolo che
troverai sul n 15 del White Dwarf
italiano, ed altri che seguiranno, ti
forniranno idee e consigli pratici su come
costruirli.

Tutti i tiri di dado utilizzano dadi a sei


facce (abbreviati per semplicit in D6). Ti
verr chiesto, a volte, di modificare il
risultato ottenuto. Ci viene identificato
dallabbreviazione 1D6+1 o 1D6-2. Dovrai
allora tirare il dado ed aggiungere o
sottrarre il numero indicato dal risultato
ottenuto. Potr capitarti inoltre di dover
tirare pi di un dado in una sola volta.
Per esempio se trovi scritto 2D6
significher che dovrai tirare 2 dadi e
sommarne il risultato. Infine potresti
imbatterti nellabbreviazione 1D3.
Ovviamente non esistono dadi a tre facce
e quindi, dovrai usare questo sistema per
determinare il risultato: tira un D6 e
dividi il risultato ottenuto per due,
arrotondando per eccesso. Per esempio,
se ottieni 1 o 2, questi corrispondono a 1;
3 o 4 corrispondono a 2; 5 o 6
corrispondono a 3. Se poi ti viene data la
possibilit di ritirare un dado, dovrai
accettare il nuovo risultato anche se sar
peggiore delloriginale.

Segnalini
I segnalini ti aiuteranno a controllare ci
che accade sul tavolo da gioco. Dovrai
comunque sempre annotare chi sia
nascosto, chi porti la Malapietra in quel
momento, ecc, ma i segnalini ti
aiuteranno a ricordare tutte queste cose
ed a velocizzare il gioco. Qui sotto puoi
vedere alcuni esempi dei segnalini che
potrai fotocopiare ed attaccare su
cartoncino, se desideri.

Come misurare le distanze


Ti dovrai procurare un metro che rechi
segnati i pollici, ovvero le Unit
Imperiali (lo puoi trovare in ogni negozio
Games Workshop o in una buona
ferramenta), per poter cos misurare
distanze e gittata delle armi. In
alternativa, per il momento, puoi
tranquillamente utilizzare i misuratori in
plastica rossa che trovi nella scatola.

Cosaltro ti serve?
Una matita ed un foglio di carta su cui
segnare tutti i dettagli relativi ai tuoi
guerrieri ed alle armi che portano. Puoi
utilizzare, a questo fine, la scheda della
banda che trovi alla fine del libro e che
puoi fotocopiare in modo da non dover
utilizzare gli originali.

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Caratteristiche
A Mordheim ogni guerriero possiede
diverse abilit, alcune delle quali si
dimostrano pi utili in determinate azioni,
come ad esempio lottare o sparare, di
quanto non lo siano in altre. Questa
variet, tipica di ogni guerriero,
rappresentata sotto forma di caratteristiche
ed abilit. Per ora non badare alle abilit,
in quanto verranno apprese a seguito
della pratica e dellesperienza maturate
negli scontri. Per il momento ti serve
conoscere solo le caratteristiche dei
singoli guerrieri. Ogni modello definito
da una serie di caratteristiche: Movimento,
Abilit di Combattimento, Abilit Balistica,
Forza, Resistenza, Ferite, Iniziativa, Attacchi
e Disciplina. Ad ogni caratteristica
assegnato un valore compreso tra 1 e 10.
Pi alto il valore, meglio : ad esempio,
un

modello con Forza 6 molto pi forte di


un modello che possegga Forza 2.
MOVIMENTO (M):
indica il numero di Unit Imperiali (ui)
che una creatura pu percorrere in un
turno in condizioni normali. Un Umano,
ad esempio, pu muovere fino a 4ui, uno
Skaven fino a 5ui.
ABILIT DI COMBATTIMENTO (AC):
definisce il grado di addestramento o
labilit di un guerriero con le armi in
corpo a corpo. Spadaccini infallibili o folli
fanatici possono avere un valore di AC
molto pi alto rispetto ad un novellino.
Pi alta lAC, maggiori sono le
possibilit che il tuo modello colpisca
lavversario.
ABILIT BALISTICA (AB): indica
quanto buona la mira di un guerriero
con armi da lancio o da tiro. Quando tiri
con un arco o spari con una pistola, le
possibilit di colpire il bersaglio
dipendono dalla AB del modello. Un
normale Umano possiede un valore di AB
pari a 3, mentre un guerriero esperto pu
avere un valore di 4, 5 od addirittura pi
alto.
FORZA (Fo): mostra quanto forte sia un
guerriero. importante, soprattutto nel
corpo a corpo, poich pi forte , pi
facilmente potr ferire lavversario. Il
valore standard di Fo pari a 3.
RESISTENZA (R): indica quanto un
modello possa sopportare un colpo
inferto con unarma, un oggetto o un
pugno. Pi resistente, pi difficilmente
verr ferito. Il valore standard di R 3,
sebbene un guerriero veterano possa
arrivare tranquillamente a 4!
FERITE (Fe): mostra il numero di ferite
che un modello pu subire prima di
crollare al suolo, essere ucciso o
menomato. La maggior parte dei
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Dieter Stahl
A D
M Ac Ab Fo R Fe I
4
3
3
3
3
1
3
1
7
Lesempio qui riportato riguarda il
profilo tipico di un guerriero Umano.
Con il passare delle partite, i tuoi
guerrieri miglioreranno e le loro
caratteristiche cresceranno. Tutti questi
dettagli saranno poi registrati nella
Scheda della Banda che puoi trovare alla
fine di questo libro, ma tutto questo ti
verr spiegato in dettaglio pi avanti. Per
il momento ti basti sapere a cosa fa
riferimento ogni caratteristica e come
cambi il suo valore.

guerrieri ha una sola ferita, ma veterani o


creature quali, ad esempio, gli Ogri,
possono averne di pi.
INIZIATIVA (I): indica la velocit di
reazione di una creatura. Serve a
determinare lordine in cui i modelli
attaccano in corpo a corpo ed parimenti
importante quando i modelli si
arrampicano e si muovono fra le rovine
di Mordheim.
ATTACCHI (A): indica il numero di
volte che un modello pu attaccare in
corpo a corpo. La maggior parte dei
guerrieri possiede un numero di A pari a
1, ma guerrieri pi forti possono averne
di pi. Ovviamente, pi attacchi ha, pi
possibilit avr di ridurre il suo
avversario ad una polpetta sanguinolenta!
DISCIPLINA (D): mostra il livello di
coraggio, sangue freddo e carisma di un
modello. Pi alto il livello di D, pi
facilmente egli rimarr saldo durante un
combattimento mentre gli altri
fuggiranno o saranno uccisi. Ad esempio,
uno Skaven codardo pu avere una D
pari a 5, mentre un risoluto Elfo 8 o pi.

Test sulle caratteristiche


Capiter spesso durante il gioco che un
modello debba effettuare un test su una
delle proprie caratteristiche. Per superare
questo test, dovrai tirare 1D6 ed ottenere
un risultato minore o uguale al valore
della caratteristica implicata. Ricorda che,
con un risultato di 6, il test fallir
automaticamente, indipendentemente dal
valore di quella caratteristica.
Esempio: Dieter Stahl salta da un muro alto
3ui e, quindi, deve effettuare un test di
Iniziativa. Egli ha un valore di Iniziativa di 3
sul proprio profilo e quindi superer il test se
otterr un risultato di 1, 2 o 3 sul tiro di dado.
Se invece otterr un risultato di 4, 5 o 6,
fallir il test e cadr, subendone tutte le
dolorose conseguenze!

Caratteristiche a livello zero


Alcune creature, a Mordheim, hanno
delle caratteristiche con valore pari a 0,
questo significa che non possiedono alcun
tipo di abilit in quel campo. Ci si
applica di norma alle creature incapaci di
utilizzare armi da tiro (che quindi
avranno una AB di 0) ma pu anche
essere applicato ad altre caratteristiche. Se
un modello possiede una AC di 0, non
potr difendersi in corpo a corpo ed ogni
attacco lo colpir automaticamente.

Test di Disciplina
I test sulla Disciplina vengono effettuati
in modo leggermente diverso. In questo
caso dovrai tirare 2 dadi da 6 e sommarne
i risultati fra loro. Se il risultato minore
o uguale al valore di Disciplina del
modello, allora il test stato superato con
successo.
Esempio: il valore di Disciplina di Dieter 7,
quindi per superare il test di Disciplina dovr
ottenere 7 o meno sul risultato di 2D6.

Profili delle caratteristiche


Il valore delle caratteristiche di ogni
modello espresso sotto forma di una
tabella che viene chiamata profilo.

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Il Turno
A Mordheim sei a capo di una banda ed
il tuo avversario ne guida unaltra. I
guerrieri e gli elementi scenografici
vengono posizionati sul tavolo da gioco
nel modo appropriato ai fini dello scontro
che dovrai sostenere. Per il momento
questo non deve preoccuparti, dato che ti
verr spiegato tutto pi avanti, nella
sezione Scenari. Nel gioco, uno dei due
giocatori inizia per primo e completa un
turno, poi tocca allaltro e poi di nuovo al
primo, e via cos come nel gioco degli
scacchi o della dama. Durante il tuo turno,
puoi muovere i tuoi modelli, tirare o
sparare con quelli che possono farlo e
combattere in corpo a corpo. Una volta
terminato il tuo turno, toccher al tuo
avversario muovere, tirare e combattere.

Fase

fasi

di recupero

Durante la fase di recupero puoi provare


a recuperare il controllo di ognuno dei
tuoi modelli a cui abbiano ceduto i nervi
(vedi la sezione delle regole per la Fase di
Recupero). Per effettuare un Test di
Recupero, tira 2D6. Se il valore che ottieni
uguale o minore al valore di Disciplina
del modello, allora questo smetter di
fuggire e sar recuperato: giralo nella
direzione che vuoi. Il modello non pu
muovere o tirare per il resto del turno, ma
i modelli in grado di lanciare incantesimi
possono farlo. Se invece fallisci il test, il
modello continuer a fuggire verso il
bordo del tavolo pi vicino. Nota che un
modello non pu essere recuperato se il
modello a lui pi vicino un nemico
(modelli nemici in fuga, storditi, atterrati o
nascosti non sono consideratia questo
fine). Nella tua fase di Recupero i
guerrieri della tua banda che sono stati
storditi diventano atterrati e quelli atterrati
possono rialzarsi (vedi la sezione Ferite).

Per sapere sempre chi stia agendo, cosa


stia facendo e quando la stia facendo,
ogni turno suddiviso in quattro fasi che
costituiscono la sequenza del turno.

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Movimento
Durante la fase di Movimento i modelli
vengono mossi secondo questa sequenza:

e coinvolgeranno anche i movimenti di


carica e quelli obbligatori.

1. Carica!
Se vuoi che un membro della tua banda
carichi un modello nemico per attaccarlo
in corpo a corpo, allora devi dichiararlo
allinizio della tua fase di movimento,
prima di muovere uno qualsiasi dei tuoi
modelli. Dichiara al tuo avversario quali
dei tuoi guerrieri effettueranno la carica
ed indica quali dei suoi modelli vengono
caricati, quindi effettua il movimento di
carica.

2. Movimenti obbligatori
Pu capitare che a volte un modello sia
obbligato a muovere in un determinato
modo: questo viene definito movimento
obbligatorio. Per esempio, un guerriero a
cui cedono i nervi dovr fuggire dal
nemico e trovare un riparo. Effettua i
movimenti obbligatori dopo le cariche e
prima di ogni altro movimento.

3. Movimenti rimanenti
Una volta che avrai effettuato i
movimenti di carica ed i movimenti
obbligatori, potrai muovere gli altri
modelli come meglio credi.

Muovere
Nella fase di Movimento i modelli
possono muovere fino al massimo della
loro capacit di movimento in ogni
direzione. Potranno muovere (ed anche
correre o caricare) salendo o scendendo
scale ed anche oltrepassando ostacoli
come barili, scatole, ecc. I modelli
possono anche muovere meno della loro
intera capacit di movimento o non
muovere per nulla, a tua discrezione.
Tutte le eccezioni sono spiegate in seguito
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caricare qualsiasi modello nemico verso il


quale puoi tracciare una linea di vista
sgombra, dal tuo modello allobbiettivo
della carica. Se un tuo modello vuole
caricare un nemico entro 4 che non pu
vedere (ad es. perch questo si trova
dietro un angolo), ma che non stato
dichiarato come nascosto, dovr superare
un test di Iniziativa. Se fallisce il test, il
tuo modello non potr caricare per quel
turno, ma potr muovere normalmente,
tirare o lanciare incantesimi. Una carica
equivale ad un movimento di corsa: il
modello muover del doppio e terminer
il proprio movimento, dopo essere giunto
tramite il percorso pi diretto, in contatto
di base con il modello nemico. Quando le
basette sono in contatto, allora i modelli
sono in corpo a corpo anche se sono
separati da un basso muretto o da un
piccolo ostacolo (ci accade quando
impossibile per le basette venire
fisicamente a contatto perch lostacolo si
frappone tra loro).

Correre
Il valore di Movimento di un modello si
riferisce ad un guerriero che cammina di
buona lena, ma che grado di mirare,
sparare, o tirare con unarma e di
osservare ci che gli accade intorno. Se
vuoi, un modello pu muovere molto pi
velocemente di cos: pu correre! Un
guerriero che corre pu muovere al
doppio della propria capacit capacit di
movimento (ad esempio 8ui anzich 4ui).
Nota che correre non la stessa cosa che
caricare, quindi non ti permette di
attaccare in corpo a corpo un modello
nemico. Un modello pu correre se non
ha modelli nemici entro 8ui all'inizio del
suo turno (modelli in fuga, storditi,
atterrati o nascosti non contano).
Controlla questa distanza dopo la
dichiarazione di una qualsiasi carica, in
modo da non trarne vantaggio. Se ci sono
nemici entro 8 allinizio del turno, il tuo
guerriero non potr correre perch si
star preparando al combattimento. Un
modello, correndo, pu avvicinarsi anche
a meno di 8 da un nemico. Ogni modello
che corre perder la possibilit di tirare
per quel turno. infatti troppo occupato
a correre e non preparato per
combattere, perch ha rinfoderato larma
o la porta a tracolla. Devi dichiarare quali
modelli corrono non appena li muovi, in
modo che sia chiaro ad entrambi i
giocatori che i modelli non saranno in
grado di tirare in quel turno. Modelli che
corrono possono comunque lanciare
incantesimi.

Carica!
Se vuoi attaccare un modello in corpo a
corpo, allora dovrai effettuare un
movimento particolare detto carica. Senza
misurare la distanza, dichiara che il tuo
modello sta caricando e indica quale
modello nemico sta per attaccare. Puoi

Se un modello nemico non ingaggiato


(cio, non in combattimento) si trova
entro 2 dal percorso di carica, allora quel
17

modello pu scegliere di intercettare, se


lo vuole, il modello in carica. Questarea
di intercettazione visibile nel
diagramma qui sopra. Ogni modello che
carica pu essere intercettato da un solo
modello nemico. Se il guerriero che
intercetta deve effettuare un test di paura
per poter ingaggiare il modello in carica,
deve prima passarlo e poi caricare. Se
fallisce, non muover. Se il guerriero che
intercetta causa paura, muovi i modelli in
contatto e poi effettua un test di paura per
il modello in carica sempre che lo si
debba fare) come se questo fosse stato
caricato. A prescindere dal risultato del
test, comunque il modello che carica e
non l'intercettatore, ad essere considerato
come modello in carica. Pu capitare che
un guerriero in carica non riesca a
raggiungere il nemico perch ha valutato
erroneamente la distanza. Se succede,
muovi il tuo guerriero del suo normale
valore di movimento. Questa viene
definita carica fallita. Il modello non pu
tirare nello stesso turno in cui ha fallito
una carica, ma pu lanciare incantesimi. I
modelli possono entrare in corpo a corpo
solo caricando: ogni movimento che porti
un guerriero in corpo a corpo per
definizione una carica. Un modello che
carica colpir per primo nel primo round
di quel combattimento.

Nascondersi
La regola Nascondersi si applica a quei
guerrieri che si celano alla vista in un
modo che, purtroppo, le nostre miniature
nelle loro belle pose drammatiche non
riescono ad emulare. Un guerriero che si
nasconde rimane pi fermo che pu,
sbirciando, di tanto in tanto, da dietro la
copertura; i modelli amici o nemici
che offrono copertura, non danno diritto
a dichiararsi Nascosto.
Un modello si pu nascondere se termina
il proprio movimento dietro un muretto,
una colonna o una posizione in cui possa
ragionevolmente celarsi alla vista. Il
giocatore dovr dichiarare che il
guerriero nascosto e porre un segnalino
dietro al modello per identificarlo come
nascosto. Un modello che corre, fugge,
stordito o carica non pu nascondersi per
quel turno. Lo scatto che ha fatto per
muovere non gli d il tempo di celarsi al
nemico. Un modello pu rimanere
nascosto per diversi turni, fintanto che
rimane dietro un muro o un riparo simile,
pu muoversi rimanendo nascosto se,
durante il tragitto, riesce a rimanere
celato alla vista dei modelli nemici.
Quando nascosto un modello non pu
essere visto, non gli si pu tirare e non
pu essere caricato. Se un nemico muove
in modo da vedere il guerriero nascosto,
questo non lo pi ed il segnalino viene
rimosso. Mentre nascosto, il modello
non pu tirare o lanciare incantesimi
senza rivelare la propria posizione. Se un
modello nascosto tira o si muove in modo
da essere visto, allora non pi nascosto
e pu essere soggetto al tiro. Un modello
non si pu nascondere se si trova troppo
vicino ad un nemico: verr visto o sentito
indipendentemente da quanto sia bravo a
nascondersi. I guerrieri avversari possono
sempre vedere, sentire o scoprire i nemici
nascosti entro un raggio pari al loro
valore di Iniziativa in UI. Quindi un

Non si pu inoltre Caricare mentre si


Scala (fanno eccezione le scale). Non si
pu neanche Caricare mentre ci si Cala
verso il basso, ma si pu effettuare un
Agguato dallAlto.
CARICARE PI DI UN AVVERSARIO
Se sei in grado di portare il tuo guerriero
in contatto di base con pi nemici con
una carica, allora potrai caricarli tutti ma
solo se i due (o pi) bersagli hanno le
basette allineate (no contatti di spigolo).
Ci per sconsigliabile dato che dovrai
affrontare pi nemici alla volta!
18

guerriero la cui Iniziativa 3, sar in


grado di scoprire tutti i nemici nascosti
entro 3ui.

Scalare e Calarsi
Molto spesso gli edifici in rovina di
Mordheim non hanno scalini o scale a
pioli, cos i tuoi guerrieri devono
arrampicarsi per raggiungere i piani
superiori delle case. Ogni modello (fatta
eccezione per gli animali) pu scalare o
calarsi da palizzate, muri, ecc. Il modello
dovr toccare la base di ci che vuole
scalare allinizio della propria fase di
movimento. Potr allora scalare o calarsi
per un tratto pari alla propria capacit di
movimento (ovviamente non potr
correre). Se poi ha ancora del movimento
rimanente, allora potr continuare a
muovere normalmente. Se laltezza del
muro supera la capacit di movimento
del modello, non potr scalarlo. Per
scalare, un modello deve effettuare un
test di Iniziativa. Se lo fallisce mentre sta
scalando, non potr muovere per quel
turno. Se lo fallisce mentre si sta calando,
cadr da dove ha iniziato

Terreno
La citt in rovina di Mordheim un luogo
oscuro e pericoloso, dove torri crollate e
case distrutte formano un vasto labirinto
di strade e passaggi.
TERRENO APERTO
Il piano del tavolo, i piani delle case, i
passaggi sospesi, le scale e le corde sono
considerati terreno aperto e non
intralciano il movimento delle miniature
anche se queste stanno caricando. Il
modello pu inoltre passare attraverso
porte o botole senza esserne rallentato.
TERRENO ACCIDENTATO
Il terreno accidentato include i declivi
ripidi e pericolosi, gli arbusti ed i tetti
inclinati. Sul terreno accidentato i modelli
muovono di met della loro capacit di
movimento.
TERRENO MOLTO ACCIDENTATO
un terreno molto pericoloso e
comprende superfici come gli stretti
passaggi tra le rovine. I modelli muovono
di un quarto della propria capacit di
movimento, il che significa che se un
modello pu muovere di 4ui
normalmente, su questo terreno muover
solo di 1ui.
MURI E PALIZZATE
I modelli possono scavalcare o aggirare i
muri, le siepi ed ogni altro tipo di
palizzata. Un modello pu
tranquillamente oltrepassare palizzate o
muretti che siano alti non pi di 1ui senza
che abbiano alcun effetto sulla sua
capacit totale di movimento.

Saltar gi

Lo Skaven corre/carica partendo da sopra un


edificio, saltando gi mentre muove. Si sposta di
3ui per raggiungere il bordo, quindi salta gi e
deve fare un test per vedere se il salto sicuro
oppure no. Dato che deve saltar gi di 5ui, deve
superare due test di Iniziativa. Se fallisce, il suo
movimento terminer alla base del muro con una
caduta subendo 1D3 di colpi a Fo5. Se supera
entrambi i test, allora potr continuare a
correre/caricare e muovere le rimanenti 7ui.

19

Il tuo guerriero pu saltar gi da punti


elevati (fino ad una altezza massima di
6ui) quali passaggi, balconi od altro, in
ogni momento della propria fase di
movimento. Dovr per effettuare un test
di Iniziativa per ogni 2ui di dislivello. Se
fallisce anche solo uno dei test, il modello
cadr nel punto in cui voleva saltare,
subendo un danno (vedi Caduta) e non si
potr pi muovere per quella fase di
movimento. Se invece il test ha successo,
allora il modello continuer a muovere
normalmente (saltar gi non riduce in
alcun modo la capacit di Movimento di
un modello).

questo non ha abbastanza Movimento per


coprire la distanza, allora cadr
automaticamente. Se invece il Movimento
rimanente sufficiente, allora il modello
dovr superare un test di Iniziativa o
cadr. Se non sta correndo, il modello che
riesce a saltare oltre il varco potr tirare
nella successiva fase di tiro. Il salto pu
essere effettuato anche quale parte di un
movimento di carica o corsa.

Guerrieri atterrati o
storditi
Se un guerriero atterrato o stordito (vedi
la sezione Tiro) e si trova ad 1ui dal bordo
di un tetto o di un piano di un edificio,
pu succedere che scivoli e cada di sotto.
Effettua un test di Iniziativa: se lo fallisce,
il modello cadr al suolo e subir i danni
come spiegato in dettaglio nel paragrafo
che segue.

Agguato dallalto
Un modello che si trovi su un balcone od
una sporgenza pu caricare un modello
che sia sotto di s. Se il modello nemico si
trova entro 2ui dal punto in cui il tuo
atterrerebbe, allora potrai effettuare un
agguato dallalto. Dichiara la carica ed
effettua un test di Iniziativa per ogni 2ui
di altezza da cui il tuo modello salta, fino
ad un massimo di 6ui, come per un salto
normale. Se fallisci anche solo uno dei
test, il tuo modello caduto ed ha subito
dei danni: non pu pi muovere per il
resto della fase di movimento n,
ovviamente, caricare. Se invece passi con
successo ogni test, il modello guadagner
un +1 in Forza ed un +1 per colpire, ma
solo per il primo turno di corpo a corpo.

Caduta
Un modello che cade subisce 1D3 di colpi
con una Forza pari allaltezza da cui cade
(ad es. se il modello cade da unaltezza di
4ui, subir 1D3 di colpi a Fo 4) senza Tiro
Armatura permesso. Cadere non infligge
colpi critici (vedi la sezione Corpo a Corpo
per le regole sui colpi critici). Un modello
che cade non pu pi muovere o
nascondersi per quel turno anche se non
rimasto ferito.

Saltare

Volare

I modelli possono saltare oltre i varchi


(fino ad un massimo di 3ui) e le strade
(ad es. da un tetto allaltro di un edificio).
Dichiara lintenzione di saltare senza
misurare la dimensione del varco che il
modello vuole oltrepassare, muovi il
modello fino al margine del varco quindi
sottrai la distanza da saltare dal
Movimento rimanente del modello: se

Un modello che vola pu muovere di 12


in qualsiasi direzione, al posto del
proprio movimento normale. Con questo
movimento pu anche muoversi ai piani
alti degli edifici, o scenderne, senza
effettuare test di Iniziativa. Questo
movimento non raddoppia mai, n in
carica n possibile correre mentre si
20

vola. Con questo movimento possibile


oltrepassare terreni intransitabili e
modelli nemici (questi ultimi non quando
si sta caricando). Un modello che carica
mentre sta volando, non pu essere
intercettato e se carica dai piani alti
delledificio, non beneficer dei bonus di
un agguato dallalto. Pu inoltre caricare
modelli che si trovino ai piani alti degli
edifici. Quando un modello ha terminato
il proprio movimento tramite volo,
atterrer, non pu rimanere sospeso per
aria mai e per nessun motivo. Se un

modello intende volare mentre tenta di


trasportare bauli o altri oggetti che ne
dimezzerebbero il movimento, allora
anche la distanza del volo sar dimezzata.
E possibile abbandonare il dorso di una
cavalcatura o salirvi, tramite volo (questo
non causer perdita di movimento, ma
non sar possibile volare spostando la
cavalcatura.

21

Tiro
I guerrieri che combattono tra le rovine

Bersaglio pi vicino

di Mordheim sono armati fino ai denti.


Ognuno di loro reca spesso con s diverse
armi quali spade, coltelli, archi ed anche
armi da fuoco. Nella fase di Tiro della tua
banda ognuno dei tuoi guerrieri pu
tirare con una delle sue armi. Ci
significa, ad esempio, che potr tirare con
un arco, sparare con una pistola, oppure
lanciare un coltello. Effettua la tua fase di
tiro risolvendo un modello alla volta.
Scegli quale modello tira, indica il
bersaglio, scopri se riesci a colpirlo e, nel
caso, determina lentit delle ferite che
hai inflitto, quindi continua con il
modello successivo. Puoi effettuare i tiri
seguendo lordine che pi desideri, ma
ricordati, o segnati, quali dei tuoi modelli
abbiano gi tirato.

Devi tirare al nemico pi vicino, poich


rappresenta la minaccia pi immediata
ed il bersaglio pi ovvio. Tuttavia puoi
decidere di tirare ad un bersaglio pi
lontano, se questo pi facile da colpire,
oppure se quello pi vicino stordito o
atterrato (vedi il disegno nella pagina
seguente). Per esempio, il bersaglio pi
vicino potrebbe essere pi difficile da
colpire perch al riparo mentre, un
bersaglio pi lontano, si potrebbe trovare
allo scoperto e quindi rivelarsi pi facile
da colpire. Puoi sempre scegliere di
sparare ad un Bersaglio Grande se lo vedi,
anche se in copertura e anche se non il
bersaglio pi vicino.
Puoi tirare a modelli che sono in fuga,
atterrati o storditi, ma puoi anche scegliere
di ignorarli dato che non costituiscono
unimmediata minaccia: meglio tirare al
modello nemico pi vicino che si trova in
piedi. Nota che non puoi tirare a dei
modelli che siano ingaggiati in corpo a
corpo, poich esiste un alto rischio di
colpire uno dei tuoi uomini.

Chi pu tirare
Ogni modello in possesso dellarma
adeguata, pu tirare una volta per fase di
Tiro, sempre che veda il bersaglio. Non
pu tirare nei seguenti casi: se si trova
ingaggiato in un corpo a corpo, se ha
corso, fallito una carica, se stato
recuperato allinizio di quel turno, se
stordito o atterrato.
Per tirare ad un bersaglio il modello deve
essere in grado di vederlo e lunico modo
per sincerarsene quello di piegarsi sul
tavolo per guardare ci che, nella realt, il
modello riuscirebbe a vedere. I modelli
possono vedere a 360 tuttintorno e
possono essere girati sul posto in ogni
direzione prima di tirare. Nota che
ruotare sul posto non conta come
movimento.

Riparo
I vari muri, le rovine degli edifici e le altre
macerie che si trovano a Mordheim
offrono diversi ripari. Se una qualsiasi
parte del bersaglio coperta da un pezzo
di scenario o da un altro modello, il
guerriero che tira subir una penalit,
come spiegato qui sotto.
A volte evidente se un bersaglio possa
esser visto, altre volte, invece, pi
difficile poich edifici o altri pezzi di
scenario lo coprono. Se il tiratore pu
vedere solo parte della figura del
bersaglio, allora subir una penalit di -1
22

al Tiro per Colpire. I modelli amici (del


tiratore) non danno copertura al bersaglio:
ciascun tiratore pu sparare a qualsiasi
nemico visibile ignorando la copertura
offerta dai propri amici, eccetto i modelli
in combattimento.

un barilotto di polvere da sparo, potrebbe


essere molto importante!

Tirare da una posizione elevata


Un modello che si trovi in una posizione
elevata, ovvero su qualsiasi cosa che sia a
pi di 2ui dal livello del tavolo di gioco
(ad es. il primo piano di un edificio), pu
scegliere liberamente un bersaglio in vista
e tirarvi. Lunica eccezione a questa
regola rappresentata da altri modelli
nemici in vista che si trovino nello stesso
edificio in cui si trova il tiratore: il tiratore
sar allora obbligato a tirare a loro poich
rappresentano per lui la minaccia pi
immediata.

Gittata
Una volta che hai deciso di tirare ed hai
nominato un bersaglio, devi misurare per
vedere se questo si trova entro la gittata
dellarma che usi. Ogni arma da tiro ha
una gittata massima, come descritto nella
sezione Armi ed Armature pi avanti in
questo libro. Ipotizzando che il bersaglio
sia entro la gittata, il tuo guerriero potr

Se il bersaglio manca di 1, e il bersaglio


aveva -1 per la copertura, allora il colpo
colpisce la copertura. Di solito ci non ha
effetto, ma se il modello fosse nascosto da
un altro modello, o quando la copertura
23

proseguire con le procedure di tiro. Se


invece il bersaglio si trova fuori dalla
gittata, allora egli ha mancato il tiro
automaticamente e non pu pi tirare in
quel turno.

con il dado dipender dallabilit del


tiratore (indicata dalla Abilit Balistica,
AB). La tabella a seguito ti indica il
risultato minimo da ottenere su 1D6 per
colpire.

Colpire il bersaglio
Per stabilire se un tiro colpisca o meno il
bersaglio, tira 1D6. Il risultato da ottenere

Ovviamente pi facile colpire un


bersaglio allo scoperto che un bersaglio al
riparo ed pi facile colpire un bersaglio
vicino di uno lontano. Queste diverse
situazioni sono rappresentate dai
modificatori che seguono:

Tiro per ferire

MODIFICATORI AL TIRO
-1

Riparo

-1

Lunga
gittata

-1

Muovere e
tirare

+1

Bersaglio
grande

Se una qualsiasi parte del


bersaglio coperta da un altro
modello o da un elemento
scenografico, conta come al
riparo.
Se tiri ad un bersaglio che si trova
a pi della met della gittata
massima dellarma.
Se il tuo modello ha mosso (a
parte rialzarsi, o voltarsi per
guardare il suo bersaglio) nel suo
turno.
Se il bersaglio ha la regola
Bersaglio grande (come gli Ogre),
o se il suo "corpo" principale pi
alto o largo di 2 (come la maggior
parte degli edifici).

24

Una volta che hai colpito il bersaglio devi


determinare se riesci a ferirlo. Un colpo
pu fallire nel tentativo di ferire un
modello, perch colpisce una parte del
suo equipaggiamento, lo ferisce di striscio
o gli causa solo ferite minori che il baldo,
o stupido, guerriero ignora. Se fallisci il
tiro per ferire, il bersaglio illeso. Per
determinare se il tuo colpo ha ferito il
nemico, compara la Forza del colpo con la
Resistenza del bersaglio. Potrai trovare
una descrizione completa delle armi e
della loro Forza, nonch delle loro regole
speciali, nella sezione Armi ed Armature.
La tabella in alto mostra il risultato da
ottenere su 1D6 necessario per infliggere
una ferita. Nota che la lineetta (-) indica
che non c modo di ferire il bersaglio con
un colpo di quella Forza.

armature sono molto costose. Se un


guerriero che indossa unarmatura
subisce una ferita, devi tirare 1D6. Se il
risultato del tiro di dado abbastanza
alto, allora larmatura ha deviato il colpo.
Il risultato da ottenere varia da armatura
ad armatura. La tabella a seguito
riassume le armature pi diffuse ed il
risultato di D6 necessario per salvarsi.
Nota che portare lo scudo aggiunge un +1
al Tiro Armatura (TA). Per esempio un
guerriero con armatura leggera e dotato
di scudo avr un tiro armatura di 5 o 6.
Un guerriero con lo scudo, ma senza
armatura, avr un tiro armatura di 6.

Colpi critici
Se ottieni un 6 quando tiri per ferire (solo
nel caso del corpo a corpo o del tiro) hai
inflitto un colpo critico. Tira allora un
ulteriore D6 e consulta la tabella dei Colpi
Critici, che trovi qua sotto, per
determinare: il danno provocato dal colpo
critico; se e quando effettuare i Tiri
Armatura. Ricorda che se lattaccante
necessita di un 6 per ferire il bersaglio,
non causa mai un colpo critico: il suo
avversario semplicemente troppo
resistente per subirlo.
Ogni guerriero pu causare un solo colpo
critico in ogni turno di corpo a corpo
(vedi nella sezione Corpo a Corpo),
quindi se ha pi di un attacco, solo il
primo 6 che ottiene nei tiri per ferire
causer un colpo critico.

Armatura
Armatura leggera
Armatura pesante
Armatura di Gromril
Scudo

TABELLA DEI COLPI CRITICI


1-2 Colpita una parte vitale. La ferita
viene raddoppiata in 2 ferite. Effettua
il Tiro Armatura prima di
raddoppiare la ferita.
3-4 Colpita una parte esposta. La ferita
viene raddoppiata in 2 ferite. Ignora
tutti i Tiri Armatura.
5-6 Colpo da maestro! La ferita viene
raddoppiata in 2 ferite. Ignora tutti i
Tiri Armatura. Ottieni un
modificatore di +2 al tiro sulla Tabella
delle Ferite.

Risultato necessario
per salvarsi
6
5
4
aggiungi un+1 al Tiro
Armatura

Tiri Salvezza: alcuni equipaggiamenti ed


incantesimi conferiscono ci che viene
definito un Tiro Salvezza. Si tratta di un
tiro di un D6, non modificabile, che
permette di evitare una ferita.

Modificatori al tiro armatura


Alcune armi penetrano meglio le
armature di altre. Il colpo di un arco pu
essere deviato facilmente, mentre il colpo
di una balestra penetra in modo pi
efficace. Pi alta la Forza del colpo, pi
facilmente larmatura viene trapassata. La
tabella qui sotto mostra i modificatori
negativi al Tiro Armatura in base alla
Forza del colpo.

Se un colpo critico causa pi di una ferita


e larma usata dall'attaccante infligge pi
di una ferita, considera solo la condizione
che infligge pi danni.

Forza
1-3
4
5
6
7
8
9+

Armatura
Corazze dacciaio, cotte di maglia, giubbe
di cuoio, scudi: queste ed altre cose sono
disponibili nelle fucine dei villaggi che
attorniano Mordheim, a patto che tu sia
disposto a pagarne il prezzo, dato che le
25

Modificatore al TA
Nessuno
-1
-2
-3
-4
-5
-6

Alcune armi penetrano meglio le


armature di quanto il loro valore di Fo
indichi (ad es. larco Elfico). Ci
spiegato nella descrizione di ogni singola
arma nella sezione Armi ed Armature.

zero, tira per vedere cosa succede. Il


giocatore che ha inflitto la ferita che ha
portato il modello a zero, tira 1D6 per
quella e per tutte le ferite che infligger
successivamente. Se il modello subisce
pi di una ferita in un solo turno, tira per
ognuna di esse ed applica il risultato pi
alto.

Esempio: il giovane Dieter indossa


unarmatura pesante ed ha lo scudo, quindi il
suo Tiro Armatura (TA) 4+. Dieter viene
colpito da un colpo di balestra che ha Forza 4
e quindi il suo tiro armatura sar 5+ su 1D6
(4 + 1 = 5+).

Tabella delle ferite


La maggior parte dei guerrieri ha un
valore di Ferite pari a 1, ma altri possono
averne 2 o pi. Se il bersaglio ha pi di
una ferita, allora sottrai 1 dal totale ogni
volta che subisce una ferita, tenendone
nota sulla Scheda della Banda. Fintanto
che il modello ha una ferita rimasta, pu
continuare a combattere. Non appena le
Ferite del guerriero vengono ridotte a

Atterrato
Un guerriero che stato atterrato cade a
terra o perch gli stato vibrato un duro
colpo, o perch scivolato, o perch si
buttato a terra per evitare di essere ferito.
Ponilo a faccia in su per indicare che
stato atterrato. Un modello atterrato pu
strisciare di 2ui durante la fase di
movimento, ma non pu combattere in
corpo a corpo, tirare o lanciare
incantesimi. Se si trova in contatto di base
con un avversario, un modello atterrato
pu allontanarsi, strisciando di 2ui, solo
se il nemico ingaggiato in corpo a corpo
con un altro modello: altrimenti deve
restare dove si trova. Se ingaggiato in un
corpo a corpo, non pu rispondere e
quindi il nemico ha gioco facile nel
metterlo fuori combattimento (vedi il
paragrafo Guerriero atterrato nelle regole
del Corpo a Corpo). Un guerriero che
stato atterrato pu rialzarsi allinizio del
suo prossimo turno: pu muovere solo a
26

met del proprio movimento, tirare e


lanciare incantesimi, ma non pu correre
o caricare. Se Se viene ingaggiato in
corpo a corpo, non pu fuggire e colpir
sempre per ultimo indipentemente
dallarma o dalla sua Iniziativa. Dopo
questo turno il guerriero potr muovere e
combattere normalmente, sebbene abbia
zero ferite. Se il guerriero subisce altre
ferite, tira normalmente sulla tabella delle
Ferite, proprio come se avesse perso la
sua ultima ferita. - I modelli atterrati, nel
turno in cui si rialzano, possono muovere
di Movimento e, volendo, Nascondersi.

indicare che stordito. Un guerriero


stordito non pu fare nulla. Il giocatore
potr girarlo a faccia in su nella sua
successiva Fase di Recupero: il guerriero
verr allora considerato come atterrato.

Fuori combattimento
Un guerriero messo fuori combattimento
automaticamente fuori dal gioco.
Rimuovi il modello dal tavolo di gioco.
impossibile dire se il guerriero sia vivo o
morto, ma ai fini del gioco ci non
importante. Alla fine della battaglia
dovrai effettuare un test per determinare
se sopravvive e se, per caso, subir danni
permanenti, cicatrici o altro (vedi Tabella
delle Ferite Gravi per maggiori
informazioni).

Stordito
Quando un guerriero stordito, stato
seriamente ferito oppure
temporaneamente fuori combattimento.
Poni il modello a faccia in gi per

Due enormi gargolle di pietra giacevano davanti alle rovine

Vi predco la sorte, signori? domand lo straniero. I


suoi occhi erano coperti di bende sporche di sangue e una
gamba paralizzata sporgeva, formando uno strano angolo,
da sotto la bianca, logora e sporca veste del vecchio.

dellarco del cancello, osservando Marius ed i suoi uomini


che avanzavano dalle loro orbite di pietra. Quando le
oltrepassarono Lapzig si fece sul petto il segno del sacro
martello. Le mura erano gi state conquistate dalla
vegetazione, lunghi viticci dedera crescevano ovunque e
chiazze di muschio si estendevano sugli antichi massi. Non
appena passarono nellombra della soglia del Cancello delle
Gargolle, Marius e Hensel videro, per la prima volta innanzi
a loro, la Citt dei Dannati.

Allontanate questo essere immondo da me! url Marius


con gli occhi fuori dalle orbite. Sguain quindi la sua
sciabola dal fodero e la brand verso la faccia del
mendicante. Adoratore delloscurit, ora ti ci spedir
definitivamente!
Aspetta!, url il poveretto alzando una mano
scheletrica. Non dal Caos provengono le mie visioni, ma
dal santissimo Sigmar in persona!. Luomo cerc a
tastoni tra le vesti ed estrasse unarrugginita icona
raffigurante un martello. Un tempo, qui, ero un
religioso. Quando il cielo cadde decisi di cavarmi gli occhi
per non vedere la malvagit intorno a me, ma solo la
grande saggezza di Sigmar. Egli mi dice che devi tornare
indietro ora se vuoi salvarti lanima. Non si scivola nella
dannazione, ma ci si entra passo dopo passo.

Al di l del cancello si apriva una vasta piazza in


acciottolato: i negozi che vi si affacciavano erano fatiscenti,
ma ancora in piedi. Le finestre erano state divelte, le porte
scardinate e rubate per farne legna da ardere ed anche i
sostegni in legno erano stati saccheggiati per ricavarne
prezioso combustibile. Le vuote finestre e le soglie delle porte
li osservavano, come le orbite di enormi teschi di pietra.
Qui abbastanza calmo. Aspetta fintanto che non ci
inoltreremo un po di pi allinterno ed allora capirai cos
successo a questa citt mormor Lapzig. Con uno schiocco
di dita mand uno dei suoi uomini in avanscoperta. Un
affannoso colpo di tosse rimbomb nello slargo e di colpo
tutti si voltarono, e videro una figura ricurva, vestita di
stracci, avanzare claudicando verso di loro attraverso la
piazza.

Vattene; disgraziato, tu ed i tuoi enigmi, lo interruppe


Lapzig spingendolo via. Non dobbiamo indugiare troppo
a lungo nei pressi delle mura: ci potrebbero gi essere altri
che hanno avvertito la nostra presenza.

27

Corpo a Corpo
potevano colpire per primi hanno
combattuto, gli altri proseguono in ordine
d'Iniziativa.

Chi pu combattere
I modelli le cui basette si trovano a
contatto sono, per definizione, ingaggiati
in corpo a corpo. Ci accade solo quando
un guerriero ne carica un altro: modelli
nemici, infatti, non possono muovere
volontariamente in contatto in modo
diverso da questo. Tutti i combattimenti
ravvicinati vengono risolti nella fase di
Corpo a Corpo e, indipendentemente da
chi sia di turno, combatteranno tutti i
modelli in contatto di base. Un guerriero
pu fronteggiare nemici che si trovino sui
fianchi, sul fronte o dietro di lui. Nella
realt i guerrieri sono in costante
movimento, schivando e fintando mentre
cercano di uccidere i propri avversari. I
modelli che combattono in Corpo a
Corpo non tirano nella fase di Tiro: sono
troppo impegnati a combattere per
salvarsi la pelle.

Quali modelli combattono


Un modello pu combattere se la basetta
tocca quella di un modello nemico: i
modelli possono combattere anche se le
loro basette sono in contatto sul fianco o
sul retro. Se la basetta di un guerriero
tocca quella di pi nemici, allora potr
scegliere chi attaccare. Nel caso in cui
abbia pi di 1 Attacco, potr scegliere di
suddividerli a suo piacimento a patto,
per, di chiarirlo prima di effettuare i tiri
per colpire.

Colpire il nemico
Per determinare se i colpi sono andati a
segno, tira 1D6 per ogni modello che
combatte. Se un modello ha pi di 1
Attacco, tira 1D6 per ognuno di essi. Il
risultato del tiro di dado necessario per
colpire dipende dal valore di Abilit di
Combattimento (AC) dellattaccante e del
difensore. Confronta i valori di AC dei
due contendenti e consulta la tabella del
Tiro per Colpire che trovi qui sotto, per
scoprire qual il risultato minimo che
dovrai ottenere su ogni D6 per colpire
lavversario.

Chi colpisce per primo


Di solito, i modelli combattono in ordine
di Iniziativa: inizia quello con il valore
pi alto. Se le Iniziative sono uguali, tira
un dado per vedere chi colpisce per
primo. Se un modello si rialzato nella
fase di Recupero di quel turno, allora
colpir per ultimo a prescindere da ogni
altra circostanza. A volte un modello, per
qualche ragione, potr "colpire per
primo". Di solito accade perch ha
caricato, ma alcuni equipaggiamenti,
abilit o incantesimi hanno lo stesso
effetto. Se solo un modello "colpisce per
primo" allora lo fa; gli altri combattenti
colpiscono in ordine di Iniziativa. Se ci
sono diversi modelli che hanno diritto a
"colpire per primo", allora determina
lordine dei combattenti in base alla loro
Iniziativa. Una volta che tutti quelli che

Combattere con due armi


Alcuni guerrieri fanatici recano con s
due armi, una in ogni mano, in modo da
poter tempestare il nemico con una
gragnuola di colpi. Un guerriero armato
con due armi da mischia potr effettuare
1 Attacco in pi, datogli dallarma
addizionale. Nota che questo Attacco
viene aggiunto a quelli che il guerriero
28

gi possiede dopo che qualsiasi altro


modificatore (come ad es. la furia) sia
stato applicato. Se armato con due armi
differenti, ad esempio spada e pugnale,
effettuer due attacchi diversi a seconda
dellarma che user per prima. Effettua
separatamente i Tiri per Colpire e per
Ferire per ciascuna arma. Un guerriero in
arcione non pu combattere con due armi.

I modificatori delle armi

Tiro per ferire

la lineetta (-) significa che non hai alcuna


possibilit di ferire il bersaglio.

Diversamente dal Tiro, la Forza


dellattaccante che deve essere utilizzata
per ferire, indipendentemente dellarma
utilizzata. Esistono armi che possono
conferire un bonus alla Forza
dellattaccante (vedi la sezione Armi ed
Armature per maggiori dettagli).

Una volta che il tuo modello avr colpito


il bersaglio, dovrai effettuare un ulteriore
tiro per determinare se riesce a ferirlo. A
volte un colpo pu non riuscire a ferire
semplicemente perch causa un mero
graffio oppure si infrange
sullequipaggiamento dellavversario. Per
stabilire se un colpo ferisce o meno,
confronta la Forza del colpo con la
Resistenza del bersaglio. Troverai una
descrizione completa delle armi e della
loro Forza nella sezione Armi ed
Armature.
Segui la stessa procedura per ferire ed
infliggere colpi critici che hai trovato nella
precedente sezione sul Tiro. Ricorda che
29

Ci sono alcune armi che conferiscono un


bonus alla Forza e permettono di
penetrare pi facilmente larmatura
dellavversario. Questi bonus sono forniti,
per ogni arma, nella sezione Armi ed
Armature.

Armatura
I combattenti che vengono feriti hanno la
possibilit di evitare il danno se
indossano unarmatura o imbracciano
uno scudo. In questo caso si applicano le
stesse regole viste nel capitolo sul Tiro.
Per ogni ferita subita il giocatore dovr
tirare 1D6. Se il risultato maggiore o
uguale al TA, allora il colpo sar stato
deviato o assorbito dallarmatura.

Parata
I brocchieri sono piccoli scudi circolari
che non danno bonus al Tiro Armatura,
ma permettono di parare gli attacchi.
Anche le spade sono utilizzate per parare
gli affondi dei nemici. Quando un
avversario colpisce, il guerriero armato
con spade o brocchiere pu tentare di
parare il colpo. Tira 1D6: se il risultato
pi alto del miglior Tiro per Colpire
ottenuto dall'avversario, allora il colpo
stato parato. Un colpo inferto che viene
parato, verr ignorato e non avr alcun
effetto. Ovviamente impossibile parare
un tiro per Colpire di 6.
Un brocchiere o una spada sono in grado
di parare un solo colpo per turno di
Corpo a Corpo. Se lavversario ti infligge
pi colpi, dovrai comunque tentare di
parare il suo tiro migliore (a meno che
non sia un 6, nel qual caso non avrai
alcuna possibilit di

Modificatori al tiro armatura


Alcuni modelli sono cos forti che le
armature servono a ben poco contro di
loro. Pi alta la Forza dellattaccante,
pi facilmente sar in grado di trapassare
larmatura. La tabella seguente ti illustra
la penalit da applicare al TA del
guerriero a seconda della Forza
dellattaccante.
Forza
1-3
4
5
6
7
8
9+

Modificatore al TA
Nessuno
-1
-2
-3
-4
-5
-6

30

parare quellattacco). Se un guerriero sta


combattendo contro diversi avversari,
allora potr parare solo il colpo infertogli
dal nemico che lo ha attaccato per primo
(cio il nemico con lIniziativa pi alta). In
caso di valori di Iniziativa uguali, tira un
dado per decidere chi attacca per primo.
Se il tuo modello armato sia di spada
che di brocchiere allora puoi ritirare un
tiro per parare fallito; se invece se invece
armato con due spade, non potr farlo.
Un modello non comunque in grado di
parare colpi inferti con un valore di Forza
doppio o superiore rispetto a quella del
modello stesso: la potenza del colpo
semplicemente devastante e lo rende
impossibile da parare.

quindi metterlo fuori combattimento nello


stesso turno di Corpo a Corpo. Lunico
modo per ottenere tal risultato quando
pi modelli che attaccano lo stesso
avversario. In questo modo, se il nemico
viene atterrato o stordito dal primo
guerriero, potr poi essere colpito e
messo fuori combattimento dal guerriero
successivo. Se il tuo modello ingaggiato
in Corpo a Corpo con almeno un modello
ancora in piedi, non potr attaccare
nessun modello che sia atterrato o stordito,
dato che, nella realt, questi non sarebbe
per lui una minaccia immediata e
verrebbe inoltre difeso dai suoi compagni.

Allontanarsi dal combattimento

Se un nemico sta combattendo un


guerriero atterrato, lo pu attaccare per
infliggergli il colpo di grazia. Tutti gli
attacchi effettuati su un guerriero atterrato
colpiscono automaticamente. Se almeno
uno degli attacchi ferisce il modello
atterrato e questi fallisce il suo Tiro
Armatura (se ce lha), allora il guerriero
messo automaticamente fuori
combattimento. Un modello atterrato non
pu parare.

Una volta che il modello ingaggiato in


un Corpo a Corpo non se ne pu
allontanare nella sua fase di movimento,
ma dovr continuare a combattere finch
non verr messo fuori combattimento o non
vi mander il nemico, oppure finch uno
dei due non fugge. Lunica eccezione alla
regola che se tutti gli avversari sono o
atterrati o storditi, allora puoi allontanare
il modello da quel combattimento e, nella
tua successiva fase di movimento,
attaccare altri nemici che siano entro il
raggio di carica.

Guerrieri storditi

Fuggire da un Corpo a Corpo

Un guerriero stordito alla merc dei suoi


nemici. Un modello stordito messo
automaticamente fuori combattimento se
un nemico in grado di attaccarlo in
corpo a corpo.

Un guerriero che viene colto dal panico


mentre sta combattendo in Corpo a
Corpo fuggir a gambe levate, come
descritto in dettaglio nella sezione
Psicologia. Quando un guerriero fugge,
semplicemente si gira e scappa. I suoi
avversari lo colpiscono automaticamente
e ognuno gli infligge 1 colpo che viene
risolto subito. Nota che i guerrieri non
possono scegliere di fuggire
volontariamente da uno scontro.

Guerrieri atterrati

Attaccare guerrieri atterrati o


storditi
Nota che un modello con pi attacchi non
pu atterrare o stordire un guerriero e

31

Psicologia
Le regole sulla Psicologia rappresentano
tutti quegli eventi imprevedibili ed
inevitabili che possono accadere quando
una banda si trova ad affrontare
situazioni di paura, odio, rabbia o
stupidit. I test elencati in questa sezione
sono Test di Psicologia. Per effettuare un
Test di Psicologia tira 2D6. Se il risultato
uguale od inferiore al valore di Disciplina
del modello, il test stato superato con
successo.

Tutto solo
Combattere in inferiorit numerica una
situazione snervante per qualsiasi
guerriero. Se un tuo modello sta
combattendo da solo contro due o pi
modelli nemici, e non vi sono modelli
amici entro 6ui (i modelli atterrati, storditi
o in fuga non contano), deve effettuare un
Test Tutto Solo alla fine della Fase di
Corpo a Corpo. un normale Test di
Psicologia e, se viene fallito, il guerriero
fugge dal corpo a corpo. Appena si volta
per fuggire, ogni modello con cui era
ingaggiato, gli infligge un colpo
automaticamente. Se sopravvive, devi
muoverlo di 2D6ui in direzione opposta a
quella dei nemici da cui sta fuggendo.
Allinizio di ogni tuo turno, il modello in
fuga deve effettuare un altro Test di
Psicologia. Se lo supera, verr Chiamato a
Raccolta e non potr fare nulla fino alla
fine del proprio turno, ma potr lanciare
incantesimi. Se lo fallisce o se viene
caricato, dovr muovere di 2D6ui verso il
pi vicino bordo del tavolo, evitando i
modelli nemici. Se, fuggendo, raggiunge
il bordo del tavolo, dovrai rimuoverlo dal
gioco. Se un modello in fuga viene
caricato, lattaccante dovr essere mosso a
contatto di base con il fuggitivo, che
fuggir di nuovo di 2D6ui verso il bordo
del tavolo pi vicino, senza che
l'attaccante sia riuscito a colpirlo.

Comandante
Tutti i modelli entro 6ui dal proprio
comandante possono usare il suo valore
di Disciplina quando effettuano i Test di
Psicologia. Ci rappresenta la capacit del
comandante di incoraggiare i propri
uomini e spingerli ad atti di coraggio.
Non possibile applicare questa regola se
il comandante atterrato, stordito o in fuga.
Vedere il proprio comandante che corre
al riparo non per nulla incoraggiante!

Furia
Alcuni guerrieri possono cadere preda di
una furia cieca, un turbine di distruzione
in cui ogni preoccupazione per la propria
sicurezza viene ignorata in favore di una
violenza forsennata. Questi guerrieri sono
soggetti a Furia. Un guerriero in furia
32

deve caricare se ha un nemico entro la


propria distanza di carica (verifica dopo
avere dichiarato le cariche). Non hai
alcun potere decisionale in questo caso, il
guerriero in furia deve caricare. I guerrieri
in furia guadagnano 1 attacco extra (non
segnarlo sul profilo) che pu portarli oltre
il limite delle loro caratteristiche. Quando
hanno un nemico entro la distanza di
carica, i guerrieri in furia ignorano le

guerriero in furia viene atterrato o stordito,


perder la furia e non ne seguir pi le
regole.

Paura
Di fronte a creature mostruose o
ripugnanti, avere paura una reazione
normale. Un modello deve effettuare un
Test di paura ( un normale Test di
Psicologia) tutte le volte che si verifichi
una delle seguenti situazioni. Nota che le
creature che causano paura non ne
subiscono gli effetti.
a) Quando un modello viene caricato da
un guerriero od una creatura che causa
paura. Se un guerriero viene caricato da
un nemico di cui ha paura, deve effettuare
un test per superare il proprio timore.
Effettua il test dopo che la carica stata
dichiarata e la distanza di carica verificata.
Se supera il test, il modello caricato potr
combattere normalmente. Se lo fallisce, il
modello deve fare 6 per colpire in quel
round di combattimento.
b) Quando un modello vuole caricare un
guerriero od una creatura che causa
paura. Se un guerriero vuole caricare un
nemico di cui ha paura, deve effettuare un
test per superare il proprio timore. Se lo
fallisce, non potr caricare e dovr
rimanere fermo fino alla fine del turno.
Trattalo come se avesse fallito una carica.

regole sulla Psicologia, non devono


effettuare Test di Psicologia finch
restano entro il raggio di carica. Se un
33

il modello in fuga sopravvive e non


atterrato o stordito verr mosso della
sua distanza di fuga. Se lavversario
non lo raggiugne, questi si comporter
come se avesse fallito la carica.

Terrore
Alcuni mostri sono cos grossi e
minacciosi da essere considerati ancora
pi spaventosi di quelli descritti nella
regola di Paura. Queste creature causano
terrore.
I guerrieri che si trovano di fronte a
mostri o situazioni che causano terrore
devono effettuare un test per determinare
se superano il proprio tettore. Se lo
falliscono sono completamente
terrorizzati, ridotti a larve tremolanti.
Ogni modello effettua un solo test di
Terrore per battaglia.
Le creature che causano terrore, causano
automaticamente anche paura.
Comunque, ununit deve effettuare sia il
test di Paura che di Terrore quando si
trova di fronta a una creatura o una
situazione che causa terrore: effettua solo
quelo di Terrore, selo supera, avr
automaticamente superato anche quello
di Paura. Siccome i guerrieri effettuano
un singolo test di Terrore per battaglia, in
ogni successivo incontro con creature o
situazione che causano terrore, dovranno
effettuare solo il test di Paura.
1. Un guerriero deve effettuare un
test di Terore quando carica o
viene caricato da un nemico che
causa Terrore.
2. Ununit deve effettuare un test di
Terrore allinizio del proprio turno
se si trova entro 6 da un nemico
che causa terrore.

SUSCETTIBILITA A PAURA E
TERRORE
Una cretura che causa paura non subisce
essa stessa gli effetti della paura. Se
affronta un nemico che causa terrore, deve
effettuare un test di Paura, non di Terrore.
Una creatura che causa terrore, non
subisce essa stessa gli effetti della paura e
del terrore.
Questo si applica anche ai cavalieri di
creature che causano paura o terrore.

Odio
Lodio una forte emozione e, in
unepoca di lotte, le rivalit sono
frequenti. I guerrieri che odiano i propri
avversari, nel primo turno di ogni corpo
a corpo possono ripetere i tiri per colpire
che hanno mancato. Questo bonus si
applica solo nel primo turno di ogni
corpo a corpo e rappresenta il guerriero
che sfoga il proprio odio sui nemici. Dopo
il primo turno, il guerriero perde il
proprio impeto e combatte normalmente.

Stupidit

FUGA
Un guerriero che fallisce un test di
Terrore deve fuggire in modo uguale
a un guerriero che fallisce il test Tutto
Solo. Se fugge da una carica e viene
raggiunto, subir un colpo automatico
da parte dellavversario. Muovi il
guerriero che ha caricato fino al punto
in cui si trovava il modello nemico
allinizio della carica, a quel punto, se

Molte

creature grandi e potenti, come


anche alcuni individui particolarmente
imprevedibili, sono, purtroppo, piuttosto
stupide. I modelli stupidi devono
effettuare un Test di Psicologia allinizio
di ogni proprio turno, per determinare se
vengano colti da stupidit. Se il test viene
superato, la creatura agir
ragionevolmente e potrai muoverla e
farla combattere normalmente.

34

Se il test viene fallito, non va tutto bene.


Fino allinizio del suo prossimo turno
(quando deve fare un nuovo test di
Stupidit) il modello non pu lanciare
incantesimi o combattere in corpo a corpo
(anche se i suoi avversari devono
comunque tirare per colpirlo).

per terminare una partita a Mordheim.


Per effettuare un Test di Rotta tira 2D6. Il
test viene superato, se ottieni un risultato
uguale o inferiore al valore di Disciplina
del comandante della banda.
Se il comandante fuori combattimento o
stordito, non potrai utilizzare il suo valore
di Disciplina per effettuare il test. Potrai
invece utilizzare il valore di Disciplina
pi alto tra quelli dei modelli che non
siano fuori combattimento o Storditi in
quanto deve essere effettuato anche dalle
bande che non seguono le regole sulla
Psicologia (come i Non Morti). Se fallisci
il Test di Rotta, la tua banda perde.

1-3 Il modello muove direttamente in


avanti, con espressione vacua, della
met del proprio valore di Movimento.
Non pu entrare in corpo a corpo, nel
caso incontri un nemico, dovr
arrestare il proprio movimento ad 1ui
da esso. Se dovesse cadere da una
posizione elevata, seguir le regole sul
cadere, se dovesse cozzare contro un
ostacolo, dovr fermarsi. Il modello
non pu tirare.
4-6 Il modello rimane inattivo e passa il
turno sbavando. Non pu fare
nullaltro, troppo impegnato a
sbavare. A prescindere dal fatto che
abbia passato o meno il test, il
risultato si applica fino allinizio del
suo prossimo turno (quando deve fare
un nuovo test di Stupidit).

Rotta volontaria
Un giocatore pu scegliere di andare in
Rotta volontaria allinizio di uno
qualunque dei suoi turni se vuole, ma
solo se aveva gi dovuto fare un test di
Rotta o se un quarto (25%) o pi dei
modelli della sua banda sono fuori
combattimento.

La Rotta
Se almeno il 25% dei modelli della banda
fuori combattimento, all'inizio del tuo
turno, devi effettuare un Test di Rotta.
Per esempio, devi effettuare il Test di
Rotta di una banda composta da 12
modelli quando 3 o pi di essi sono fuori
combattimento. Nota che il Test di Rotta
uneccezione ai normali test di Psicologia,
immediatamente la battaglia. La partita
termina ed i guerrieri sopravvissuti si
ritirano dalla zona del combattimento. Un
Test di Rotta fallito il modo pi comune

35

Terreno
qualsiasi ragione i guerrieri sono
considerati fuori combattimento.
Alti affioramenti di rocce.
Fiumi profondi o laghi.

Le seguenti tavole servono come linea


guida per i tipici terreni che si possono
incontrare in una partita ambientata
nell'Impero in Fiamme.
Ovviamente non ci sono giungle o deserti
nell'Impero - la maggior parte della
campagna formata da pianure aperte o
foreste, terreni pianeggianti interrotti da
basse colline, che quando ci si avvicina nei
pressi delle montagne le colline iniziano
ad essere pi frequenti. Piccole fattorie
interrompono il panorama selvaggio, sono
circondate da campi che sono brulli o
coltivati, in base al periodo dell'anno.

BOSCHI
I boschi dell'Impero sono davvero fitti e oscuri,
composti da molti enormi alberi antichi che
bloccano la luce del sole.

Nelle partite in questa ambientazione, le


bande raramente vagano per i boschi pi
oscuri e profondi, perci necessitano di
essere rappresentati solo piccoli gruppi di
alberi. Le regole sotto riflettono gli effetti
dei boschi: Una sezione di bosco blocca la
linea di vista sull'altro lato, non importa
quanto sia larga. Questo significa che due
modelli su entrambe i lati di una sezione
di bosco non possono vedersi anche se
larga 1'' se nessuno di loro ne all'interno.
Un modello all'interno di una sezione di
bosco pu vedere ed essere visto per 2''.
Questo significa che non possono esserci
pi di 2'' tra un guerriero nel bosco e un
modello nemico per permettere al
guerriero di caricarlo o tirargli
liberamente, e lo stesso vale per i modelli
nemici che vogliono caricare o tirare ad
un guerriero vnel bosco. I modelli con pi
di 2'' di bosco tra di loro possono ancora
testare per vedere se possono caricare il
modello nemico non in vista come per le
normali regole di Mordheim. I boschi
sono terreno accidentato e riducono il
movimento di met.

TERRENO APERTO
Nessuna penalit al movimento.
Campi incolti (o campi che non hanno
ancora prodotto grano).
Colline basse e senza ostacoli.
Ponti o guadi su corsi d'acqua.
Gradini o scale che portano verso l'alto
o il basso.
TERRENO ACCIDENTATO
I modelli si muovono a met del
movimento.
Piccoli ruscelli (corsi d'acqua larghi
meno i 4'').
Terreno roccioso.
Campi di grano.
Rovine abbandonate.
Terreno paludoso.
Boschi.
TERRENO MOLTO ACCIDENTATO
I modelli si muovono di un quarto del
movimento e non possono caricare.
Fiumi (corsi d'acqua larghi 4'' o pi).
Paludi o acquitrini pi profondi.
Siepi o boschi folti.

PALUDE O ACQUITRINO
PROFONDO
Ci sono molte aree dell'Impero dove le acque
provenienti dai vari corsi d'acqua hanno formato
infide paludi.

I modelli che entrano in questi luoghi


selvaggi mettono a repentaglio le loro
vite, dato che le paludi sono fra i luoghi
pi pericolosi nelle terre selvagge.

TERRENO INTRANSITABILE
I modelli non possono muovere attraverso
questo terreno. Se costretti a farlo per
36

All'interno di una palude si possono


trovare rettili velenosi, gruppi di banditi,
eremiti pazzi, streghe e sabbie mobili.
Molte aree vicino ad una palude sono di
fatto libere, ma le seguenti regole
rappresentano il movimento sopra
effettive sezioni di terreno paludoso
(rappresentate da una piccola pozza).
Quando un modello muove attraverso
una sezione di palude, tira un D6. Con un
risultato di 1, il modello caduto nelle
sabbie mobili! Finch non viene soccorso il
modello non pu muoversi e se ci non
succede entro D3+1 turni di gioco (alla
fine dell'ultimo turno) va gi ed perso
(rimuovi il poveretto dalla lista della
banda). Suggeriamo di mettere un D6
vicino al modello per mostrare il numero
di turni rimanenti. Per soccorrere un
modello intrappolato prima che scada il
tempo, un modello amico deve muoversi
entro 2'' dal modello intrappolato e
superare un test di Forza nella successiva
fase di Combattimento del giocatore. Se il
test di Forza riesce, il modello
intrappolato viene tirato fuori (pu
muovere normalmente da questo punto in
poi e non deve pi preoccuparsi di venire
risucchiato). Se non viene superato il test
di Forza, il modello pu tirare
nuovamente nella prossima fase di
Combattimento. Modelli addizionali
possono aiutare a tirar fuori il modello
intrappolato tramite test di Forza
aggiuntivi aggiungendo +1 per modello
aiutante alla forza del modello originale
che effettua il test. Nota che un risultato di
6 sul test di Forza sempre un fallimento.
Nota inoltre che un modello ingaggiato in
corpo a corpo non pu tirar fuori un
modello amico n aiutarlo in altri modi (il
modello troppo impegnato a cercare di
salvarsi per preoccuparsi del compagno!).
Le sezioni di palude sono sempre
considerate terreno molto accidentato.

Nuotare
L'Impero attraversato da molti grandi fiumi
impetuosi. Questi sono la linfa vitale dell'Impero
dato che portano il commercio nelle citt in
difficolt e funzionano come la maggiore via di
trasporto fra loro.

Per rappresentare come i modelli


interagiscono con l'acqua applica queste
regole base:
I giocatori dovranno decidere all'inizio
della partita in che direzione scorre il
fiume. Tutti i fiumi contano come
terreno accidentato (o peggio) per tutti i
modelli eccetto quelli considerati
acquatici. Guarda i precedenti Tipi di
Terreno.
I modelli che nuotano a favore della
corrente raddoppieranno il loro
movimento di base.
I modelli che nuotano contro una
corrente non molto forte possono
muovere solo di un quarto del loro
movimento base ma non possono
nuotare contro una forte corrente.
I modelli acquatici non subiscono una
riduzione del loro movimento base
quando nuotano contro una corrente
non molto forte ma potrebbero non
riuscire a nuotare contro una forte
corrente.
I modelli che indossano armature non
possono muovere attraverso acque
anche poco profonde. Scudi e brocchieri
non contano dato che si assume siano
stati legati dietro la schiena. Se un
modello che indossa un'armatura viene
a trovarsi in acque profonde
letteralmente in cattive acque! Per ogni
turno in cui il modello in acqua dovr
fare un test di Forza, se fallisce si
considera fuori combattimento. Gli abiti
in pelle indurita fanno eccezione.
I modelli acquatici sia in acqua che in
paludi, ruscelli o fiumi possono
dichiararsi nascosti a discrezione del
giocatore I modelli non possono
muoversi controcorrente in fiumi
37

impetuosi senza un mezzo di trasporto


galleggiante, come una barca o una
canoa.

Chiuso, Maledizione!: Prima di tutto, a


meno che l'edificio non sia un'osteria (le
porte delle osterie sono sempre chiuse di
notte), le porte saranno chiuse (o
qualcuno star semplicemente
trattenendo la porta dall'altro lato!).
Secondo, gli edifici avranno finestre
chiuse con imposte e/o che hanno
un'intelaiatura con vetro intatto. Per
muovere attraverso una porta chiusa o
una finestra bloccata, il guerriero deve
prima aprirla, cosa che richiede un po' di
forza. Il guerriero pu sia cercare di
divelgere con la sua forza bruta la porta
per aprirla, che buttarla gi facendola a
pezzi con le sue armi o sfondarla.
Strappare via una porta dai suoi cardini a
mani nude viene fatto alla fine della fase
di Movimento del guerriero e richiede
che il guerriero superi un test di Forza
con una penalit di -2. Se fallisce pu
riprovarci di nuovo nel prossimo turno.
Solo un guerriero alla volta pu cercare di
farlo. Ad abbattere una porta facendola a
pezzi si impiegano D3+1 turni completi
nei quali non si pu fare nient'altro che
attaccare la porta. Fino a due guerrieri
amici possono aiutare ad abbattere la
porta - sottrai -1 turni dal totale (fino ad
un minimo di 1 turno). Una porta pu
essere sfondata alla fine della fase di
Movimento di qualsiasi guerriero e
richiede il superamento di un test di
Forza. Se superato, il guerriero si trova
all'interno della stanza dall'altro lato della
porta (il suo slancio lo porta all'interno).
Un guerriero che entra in una stanza in
questo modo viene piazzato a 1'' in avanti
all'interno della stanza, spostando i
modelli nemici per fare posto se
necessario. Se dopo essere stato
posizionato a contatto con dei modelli
nemici, il guerriero si considera in corpo a
corpo con loro come se li avesse caricati.
Se il test di Forza fallito, il guerriero
subir un colpo automatico con Forza
pari alla sua e dovr tentare di nuovo il

Combattere in Acqua
La maggior parte dei giocatori trover
vantaggioso combattere vicino, o proprio
all'interno, di corsi d'acqua. Abbiamo
incluso alcune semplici regole per
rappresentare il combattimento in acqua.
Se un modello non-acquatico atterrato in
un fiume o ruscello poco profondo
trasportato dal fiume per D6''. I modelli
acquatici che sono stati atterrati non
verranno trasportati dalla corrente e
potranno rialzarsi e combattere il turno
successivo. Se un qualsiasi modello
stordito mentre si trova in acque poco
profonde dovr fare un test di Iniziativa.
Se superato, pu essere girato a faccia in
su nel turno seguente. Se fallisce, si
considera annegato e messo fuori
combattimento. Il giocatore dovr tirare per
le ferite alla fine della partita. Questo non
significa che il modello perso per
sempre ma che ha solo bevuto un po'!
Qualsiasi modello Nonmorto che
atterrato in acque poco profonde si
riprender normalmente in accordo con le
regole standard per i Non Morti. Ogni
modello che combatte in un corso d'acqua
poco profondo mentre indossa
un'armatura leggera considerato fuori
combattimento se stordito. Non dovr fare
nessun test d'Iniziativa. Ci non si applica
ai modelli la cui pelle o vestiario
considerato armatura leggera naturale.

Edifici
L'Impero pu essere un luogo pericoloso e
nessun posto lo pi delle terre selvagge.
Gli edifici sono trattati un po'
diversamente nelle partite ambientate
nell'Impero in Fiamme. Queste regole non
riguardano le rovine, che sono di solito
considerate semplicemente terreno
accidentato.
38

piatti caduti, legna da ardere, ecc., cose


che rendono difficile l'equilibrio in
combattimento. Per questa ragione,
l'interno di un edificio considerato
terreno accidentato.

turno successivo se vuole aprire quella


porta. Le porte che sono state fatte a pezzi
non possono pi essere chiuse (guarda
sotto . Le porte che sono state forzate
possono essere chiuse solo con un tiro di
4+ (tira appena la porta stata forzata),
diversamente sono state danneggiate
troppo gravemente dal cattivo
trattamento per poter essere chiuse di
nuovo prima di essere riparate (qualche
tempo dopo la partita!). Diversamente le
porte verso l'esterno e quelle all'interno
degli edifici sono considerate aperte.
Aprire o chiudere una porta richiede
ovviamente che il modello sia in contatto
con la porta quando cerca di interagire
con questa! Inoltre, un modello che ha
appena forzato una porta impedir a
modelli nemici di richiuderla (pu farlo
infilandoci un piede o un'arma).

Combattere attraverso le entrate: Se


entrambe le parti sono riluttanti (o
impossibilitate) ad oltrepassare un'entrata,
possono combattere attraverso di essa. Se
ci accade, il numero di modelli che
possono combattere su ogni lato uno in
pi rispetto a quanti possono attraversare
la porta fianco a fianco. In molti casi
questo vorr dire che due modelli per
parte possono prendere parte al
combattimento, bench alcune speciali
porte larghe (p.es. le porte di un granaio)
possono permettere a pi di due modelli
di partecipare. Appena una porta viene
aperta, entrambe le parti possono
piazzare in contatto con l'ingresso questo
numero di modelli. Ogni modello ad 1''
dalla porta quando viene aperta pu
essere mosso in questo modo e ogni
giocatore controlla quali dei suoi modelli
sono mossi in combattimento.La fazione
che ha aperto la porta considerata in
carica nel primo turno di combattimento.

Fuori da Casa Mia!: Un Guerriero che


entra in un edificio durante una partita
potr facilmente trovarlo occupato. Un
guerriero che muove all'interno di un
edificio intatto subir D3-1 colpi
automatici a Forza 3 da parte di chi
all'interno: gli abitanti gli mostrano la loro
indignazione per averli coinvolti nello
scontro. Se il giocatore lo desidera, il
guerriero pu utilizzare un intero turno
per cercare di calmare gli abitanti - fai un
test di Disciplina per il guerriero. Se riesce,
non subir pi altri colpi mentre
all'interno dell'edificio. Se fallisce, subisce
immediatamente altri D3 colpi automatici
a Forza 3 in questo turno: gli abitanti
hanno trovato poco convincente la sua
argomentazione per non essere attaccato.
Se membri di due bande nemiche sono
all'interno dello stesso edificio questa
regola viene ignorata, gli abitanti
realizzano che la battaglia ora arrivata
nelle loro case ed tempo di andare e
cercare un posto dove nascondersi!

Scale e simili: Gli edifici con pi piani


avranno un modo per passare da uno
all'altro. Questo tipicamente una scala,
bench possa essere una rampa, una
scala a pioli, una fune, ecc. Un guerriero
che scala una fune (o il muro!) deve
seguire le regole per scalare, come
spiegato nel manuale. Scale a pioli e non
sono comunque un po pi facili. Un
guerriero pu salire una scala a pioli o
una scalinata in una singola fase di
Movimento. Il modello deve iniziare il
suo movimento entro 1'' dalla base di una
scala e spende tutto il suo movimento per
arrivare in cima. Se c' un modello (o
modelli) nemico sopra ad una distanza di
1'' dalla cima delle scale, colui che sale
pu caricarlo.

Ingombro: Mentre le aree all'esterno sono


libere da detriti, all'interno degli edifici
tutta un'altra storia. Tavoli, sedie, mobili,
39

Guerrieri in Arcione
Cos come popolato dalle varie razze umanoidi, il
Vecchio Mondo contiene anche varie specie
animali, alcune delle quali sono state
addomesticate e addestrate per funzioni utili.
Queste possono essere generalmente divise in due
gruppi: gli animali che possono essere cavalcati
(come cavalli, lupi giganti, Naggaronti, etc.) e
quelli che non possono esserlo (come mastini da
guerra, ratti giganti, etc.).

Non allinterno. Le cavalcature non


possono di norma entrare in edifici o
sottoterra, a meno che non si stia
giocando uno scenario che lo permetta.
Bersagliare guerrieri a cavallo. I nemici
non possono colpire un cavallo cavalcato,
sia con armi da tiro che nel
combattimento corpo a corpo. Il cavaliere
sar sempre visto come la minaccia
maggiore. Grazie alla loro importanza,
qualsiasi guerriero a cavallo pu sempre
essere scelta come bersaglio di un tiratore
anche se ci sono nemici pi vicini.
Tuttavia i tiratori non guadagnano il +1
per colpire, il cavaliere ha ancora la stessa
dimensione come prima.

Rappresentazione con Modelli


Se vuoi includere animali da cavalcare o
bestie addomesticate, devi avere dei
modelli per rappresentarli. Per un
guerriero in arcione devi avere sia un
modello a cavallo che uno a piedi.
consigliabile non incollare il cavaliere, ma
utilizzare il Blu-tack o qualcosa di simile,
cos da poter essere staccato quando a
piedi e la sua cavalcatura libera.

Controllare una Cavalcatura. Le Abilit


Speciali da Cavaliere possono essere usate
solo da guerrieri con una cavalcatura, ma
solo dopo aver acquisito labilit
Cavalcare; i guerrieri che vengono
acquistati insieme alla cavalcatura hanno
gi questa abilit. Guerrieri senza questa
abilit possono comunque cavalcare
animali, ma devono testare sulla loro
Disciplina se colpiti da unarma da tiro, e
allinizio di ogni fase di combattimento se
sono a contatto di basetta con un nemico.
Se il test viene fallito, perdono il controllo
della cavalcatura e devono tirare sulla
tabella "Ehi, Attento!". Notare che se il
nemico non in piedi, il guerriero in
arcione non considerato in
combattimento e quindi non deve testare
per la perdita di controllo.

Cavalcare Animali
La maggior parte dei guerrieri di
Mordheim pu solo sognare di possedere
una cavalcatura. Costosa da acquistare e
da mantenere richiede la capacit di
cavalcare, anche un simbolo di prestigio
che va oltre la portata di umili guerrieri.
Per chi ha abbastanza ricchezze e abilit,
per, un bene senza prezzo, che gli
permette di muoversi velocemente sul
campo di battaglia, che lo aiuta in
combattimento grazie alla sua altezza e il
suo peso e, a volte, combattendo a sua
volta.
Montare. Montare o smontare da una
cavalcatura richiede met del valore di
Movimento del guerriero. Una
cavalcatura o il suo cavaliere non pu
correre o caricare nel turno in cui il
guerriero monta o smonta, a meno che il
cavaliere non abbia una Speciale abilit da
Cavaliere che lo permetta.

Bonus Armatura. Tutte le cavalcature


danno al loro cavaliere un +1 al tiro
Armatura.
Cavalcature in Fuga. In alcuni casi, una
cavalcatura pu fuggire. Una cavalcatura
40

lingombro difficilmente gestibile mentre


si in arcione.

che sta fuggendo deve fare un test di


Disciplina allinizio del turno del suo
giocatore; se ha successo, smette di
correre, altrimenti continua a scappare. Il
modo pi semplice di determinare la
direzione in cui la cavalcatura fugge
usare un dado Deviazione.

Combattere con due Armi. I Guerrieri a


cavallo non possono combattere con due
armi, anche se uno Scudo o Buckler pu
essere utilizzato normalmente. Armi a
due mani non sono consentite. L'uso di
una pistola nel primo turno di
combattimento corpo a corpo sostituisce
larma abituale del modello.

Condurre Animali. In alcuni casi, un


guerriero potrebbe voler condurre una
cavalcatura invece di cavalcarla. Pu
condurre una sola cavalcatura, a meno
che abbia labilit Addestratore per quel
tipo di animale, nel qual caso pu
condurne quanti ne vuole. Gruppi di
animali condotti sono legati luno allaltro
e devono mantenere tra di loro il contatto
di basetta; almeno uno di essi deve essere
in contatto di basetta con il guerriero che
li conduce. Cavalcature che vengono
condotte non tirano per la perdita di
controllo. Se richiesto un test di
Disciplina (ad esempio quando caricati da
un nemico che causa paura), usano il
valore di Disciplina del guerriero che li
conduce. Un guerriero che conduce un
animale pu muovere e combattere
normalmente ma mantenendosi sempre a
contatto di basetta con lanimale.

Ferite. Per determinare gli effetti delle


ferite sui modelli su cavalcature,
utilizzare la Tabella Ehi, Attento!.
Cavalieri storditi. I Cavalieri storditi
cadranno dai loro cavalli, come indicato
sulla Tabella Ehi, Attento!. Cavalcature
che successivamente scappano possono
essere rimontate se il guerriero arriva in
contatto di base con il cavallo prima che
lasci il tavolo. Si noti che a prescindere
che la cavalcatura lasci il tavolo o no, sar
recuperata illesa dopo la battaglia.
Modelli Fuori Combattimento. E'
possibile per un cavaliere essere ucciso
mentre la sua cavalcatura sopravvive. In
questo caso la cavalcatura pu essere
guidata con il rimpiazzo del modello
morto, riducendo il suo costo di 40co.

Cavalcature Libere. Animali che non


sono cavalcati o condotti rimarranno
fermi, ma solo dopo aver superato un test
di Iniziativa allinizio del loro turno. Se lo
falliscono andranno in fuga, con tutte le
regole descritte sopra.

Terreno pieno di ostacoli. Le cavalcature


sono rare sia tra le rovine di Mordheim
che tra le giungle claustrofobiche di
Lustria. Un terreno pieno di ostacoli
rende difficile cavalcare, e avere un gran
numero di cavalieri estremamente
inefficiente. Quindi in questi scenari una
banda pu avere un massimo di due
cavalcature (non includendo quelle
appartenenti agli Avventurieri). In scenari
pi aperti, come i campi delle campagne
attorno a Mordheim o i deserti di Khemri,
una banda pu avere tutte le cavalcature
che si pu permettere.

Trasportare tesori su una cavalcatura.


E possibile caricare casse o scrigni su una
cavalcatura, cos come pezzi di mala
pietra. Non invece possibile raccogliere
uno di questi tesori, o riceverlo da un
modello amico, mentre il guerriero a
cavallo.
Una volta preso il tesoro e salito in sella,
segui le normali penalit e restrizioni al
movimento. Ci rappresenter
41

Perdita di Controllo
Se un guerriero in arcione perde la sua ultima ferita, il giocatore deve tirare sulla tabella
"Ehi, Attento!". Che sostituisce la normale tabella delle Ferite. Se si subiscono colpi critici,
tira tante volte quanto richiesto, scegliendo il pi alto.

cade sopra al guerriero, schiacciandolo.


Se questo accade, il guerriero deve
tirare due volte sulla tabella delle
Ferite Gravi dopo la battaglia. Inoltre,
tira un D6 dopo la battaglia: con un
risultato di 1-2 la cavalcatura stata
azzoppata o uccisa nella caduta e
viene rimossa dalla lista della banda.

Tabella "Ehi, Attento!"


D6 Risultato
1-2 Il cavaliere temporaneamente
disorientato e la sua cavalcatura si
impenna. Il guerriero riesce a restare
in sella ma deve spendere il suo turno
successivo per riprendere il controllo,
non pu n muoversi n tirare. Se
viene attaccato considerali atterrato.
3-4 Il cavaliere cade di sella e resta
stordito, subisce inoltre un colpo a
Forza 2 senza tiro Armatura. In pi,
tira un altro D6: con un risultato di 1-3
la cavalcatura fugge di 3D6 pollici in
una direzione casuale e continua fino a
quando non lascia il tavolo (verr
recuperata dopo la battaglia); con un
risultato di 4-6 la cavalcatura resta
ferma e il guerriero pu rimontare una
volta ripresosi. Nota: la cavalcatura in
questo caso non conta come libera o
non guidata.
5-6 Il cavaliere e la sua cavalcatura
cadono a terra insieme. Sono entrambi
fuori combattimento. Inoltre, tira un D6:
con un risultato di 1-2 la cavalcatura

42

43

Veicoli dellImpero
MOVIMENTO DA E SU I VEICOLI
Salire o scendere da un veicolo fermo
richiede di movimento.

Ci sono tre modi principali per spostarsi


nellImpero: viaggiare in barca, cavalcare
animali (come cavalli e muli) e viaggiare
in carro o in carrozza. Le regole per
Cavalcare animali sono gi state trattate
nella sezione Guerrieri in Arcione. Qui
parleremo invece delle regole per
viaggiare con barche e carri.

Un modello non pu sia salire che


scendere da un veicolo nello stesso
turno, anche se gli avanza movimento.

E possibile salire/scendere su di un
veicolo solamente allinizio o alla fine
del loro movimento, non durante il
loro tragitto.

Salire o scendere da un veicolo in


movimento richiede anche un test di I
(per veicolo in movimento si intende
un veicolo che si sia gi mosso
nellattuale fase di movimento).

Si pu correre e salire su un veicolo,


ma ci richiede un test di I, se per
qualche motivo per salire sul veicolo
gi richiesto un test di I, allora dovr
essere effettuato un singolo test con un
modificatore di -1. E possibile quindi
far correre un modello, farlo salire sul
carro, e muovere il carro.

Non possibile invece scendere da un


veicolo in movimento e correre, ma
possibile muovere normalmente.

E possibile caricare da un veicolo che


rimanga fermo, ma scendere dal carro
comporta una penalit di del
movimento.

E possibile caricare da un veicolo in


movimento, in questo caso si seguono
per le regole e le restrizioni per un
agguato dallalto. (Nota che in
questo caso il conducente di un carro o

Movimento dei veicoli

I veicoli hanno un movimento


predeterminato che dipende dal tipo
di veicolo, dal traino e dal numero
di passeggeri e merci che trasporta
(vedi sezione specifica su carri o
barche)

I veicoli non possono correre, caricare,


marciare, nascondersi, fuggire, ma
possono muovesi pi del loro normale
movimento seguendo regole speciali
(vedi regola frustare per i carri e
impeto di velocit per le imbarcazioni)
I veicoli possono compiere una
conversione gratuita di 45 gradi
durante il movimento. Ogni altra
conversione sottrae 2 di movimento.
Le conversioni non possono avvenire
prima di iniziare a muovere, o al
termine del movimento. Le
conversioni vanno effettuate facendo
ruotare il veicolo sul suo punto
centrale.
I veicoli possono travolgere i
nemici/amici (vedi regole speciali per
carri e imbarcazioni)

44

lequipaggio di una barca non possono


caricare).

Le cariche devono essere eseguite


allinizio o alla fine del movimento
del carro (nel caso degli agguati
dallalto). In caso venga effettuata
alla fine del movimento del carro,
questa deve essere dichiarata
durante la fase di dichiarazioni di
cariche risolta durante la normale
fase di movimento (dopo aver
mosso il carro ovviamente). Se per
qualche motivo il modello del
carro non raggiunge una distanza
dallobiettivo, tale per cui non
possibile effettuare un agguato
dallalto, si considera che il
modello sul carro abbia fatto carica
fallita, e rimanga fermo sul carro
saldamente aggrappato, senza che
possa compiere altre azioni per
quel turno.

45

E possibile scendere da un veicolo


solamente ove questo sia plausibile,
generalmente qualsiasi lato della
barca, o da uno dei due lati di un
carro. Ai fini del movimento si
considera che il modello si debba
spostare dalla posizione nella
quale si trova, sino al punto in cui
scende, consumando quindi
movimento.

Carri
Questa definizione comprende carretti, diligenze e tutte le forme di trasporto a due o a quattro ruote che si
trovano comunemente nellImpero.

MOVIMENTO
Il movimento di un carro determinato dal carico di merci e di passeggeri. Quindi durante
una partita il movimento di un carro potrebbe cambiare con lo scarico e il carico di
passeggeri e merci. Consulta la tabella sottostante per determinarne il movimento. I carri
non possono caricare, arrampicarsi, nascondersi, correre o fuggire.

TERRENI
Terreno Accidentato: Se un carro entra in
un terreno accidentato, tira un D6. Con
un risultato di 1 tira immediatamente
sulla tabella Fuori Controllo, mentre con
altri risultati il carro passa normalmente.

FRUSTARE!
Ci sono molti motivi per cui un
conducente di carro possa voler spronare
le sue bestie ad andare pi veloci nel
caso sia inseguito da banditi o da mutanti,
per esempio! Dando una frustata alle sue
bestie da tiro, il conducente di un carro
pu tentare di guadagnare del movimento
extra. Dopo che il carro ha mosso
normalmente, il giocatore pu tirare un
D6. Un risultato di 2+ indica di quanti
pollici extra il carro possa muovere (in
avanti in linea retta). Con un risultato di 1,
qualcosa di drastico accaduto. Tira un
D6 e consulta la tabella sottostante:

Terreno Molto Accidentato: Se un carro


entra in un terreno molto accidentato, tira
un D6 sulla tabella Fuori Controllo con
un modificatore di +1.
Muri/Ostacoli: Se un carro viene a
contatto con un muro o un altro ostacolo
solido, si arresta immediatamente. Il
carro subisce D3 colpi a Forza 7 (vedi
sotto).
Terreno Intransitabile: Se un carro entra
in un terreno intransitabile viene
immediatamente distrutto, e tutti i
membri dellequipaggio e le bestie da tiro
devono effettuare un tiro per le Ferite.
Rimuovi il carro e posiziona tutti i
sopravvissuti entro 3 di distanza dal
luogo dellincidente.

46

COLLISIONI
Se un carro collide con un altro carro,
entrambi subiscono D3 colpi a Forza 7
(tira per la parte del carro e il danno come
di norma vedi sotto).
Ogni volta che un carro collide contro
qualsiasi cosa tira un D6: con un risultato
di 1 fai un tiro sulla tabella Fuori
Controllo.

passando un test di Iniziativa. Se questo


fallisce, il guerriero subisce un danno di
caduta da D3 colpi automatici con Forza
uguale alla met della velocit del veicolo.
ASSALTARE UN CONVOGLIO
Un guerriero pu anche provare a salire a
bordo di un carro in movimento saltando
da un altro carro in movimento o da una
cavalcatura in movimento con un
modificatore di -1 allIniziativa conta
come una carica.

TRAVOLGIMENTI
Nel caso che sia attaccanti che difensori
blocchino la strada a un carro e questo
non possa girargli attorno, passer
attraverso i modelli, anche se si tratta di
modelli amici. Tutti i modelli toccati da un
carro obbligato a muovere tra di loro
devono tirare un D6: se il risultato non
un numero uguale o inferiore al loro
valore di Iniziativa, subiscono un colpo a
forza 4 con tutte le sue conseguenze.
Guerrieri atterati o storditi non possono
evitare il carro e sono quindi colpiti
automaticamente.

SOTTRARRE IL CONTROLLO DELLE


BESTIE DA TIRO
Un guerriero pu anche provare a saltare
in groppa a una delle bestie da tiro e
cavalcarla, saltando da un altro carro in
movimento o da una cavalcatura in
movimento con un modificatore di -1
allIniziativa (ignora il malus se il
modello possiede labilit cavalcare). Se il
test fallisce il guerriero subisce danni da
caduta come di norma. Dopodich, per
controllare la bestia e quindi la direzione
e la velocit del carro deve passare un test
di Disciplina. Il conducente pu
recuperare il controllo del carro solo
eliminando il guerriero (basta una ferita).
Se un guerriero salito in groppa a una
bestia da tiro pu provare a liberarla
dagli attacchi con un 4+; con un risultato
inferiore perder il controllo del carro.

TRASPORTO
Per amor di semplicit, tutti i carri e le
carrozze possono trasportare non pi di
sei guerrieri di taglia umana o inferiore
(non si sono ancora visti carrettieri Ogre!)
o lequivalente in merci (questo sar
spiegato dettagliatamente nella sezione
Scenari). Un membro dellequipaggio
deve essere il conducente e un altro pu
essere il porta-fucile accanto a lui. Il
conducente non pu fare nulla se non
guidare mentre il carro in movimento,
visto che troppo occupato a tenere le
redini. Nel caso il conducente venga
atterrato, stordito o messo fuori
combattimento, un membro
dellequipaggio che sta portando il fucile
pu afferrare le redini e diventare il
nuovo conducente.

TIRARE
Tirare da un carro: Lequipaggio pu
tirare dal carro con un arco di vista di 360
gradi. I tiratori subiscono una penalit di
-1 per colpire visto che si trovano su una
superficie in movimento.
Tirare a un carro: I guerrieri possono
tirare a un veicolo guadagnando un +1
per colpire, poich un bersaglio grande.
Se un tiro contro un carro va a segno,
deve essere fatto un tiro sulla tabella Parti
del Carro per decidere quale parte del
veicolo stata colpita.

CADERE DA UN CARRO
Un guerriero pu tentare di salire o
scendere da un carro in movimento
47

immediatamente e tutti i membri


dellequipaggio e le bestie da traino
devono effettuare un tiro per le Ferite.

Se un modello fa fuoco su un carro


usando unarma ad area/sagoma
(trombone, mortaio, soffio, incantesimi
vari), tira normalmente per lallocazione
del colpo: nel caso vengano colpiti i
destrieri si tirer per ferire ognuno di essi
e nel caso vengano colpiti i membri
dellequipaggio, ognuno di essi verr
colpito con un risultato di 4+ (tirare
separatamente per ciascun modello).

PERDITA DI UNA BESTIA DA TIRO


Ogni volta che un destriero colpito,
anche se non stato ferito, fai un tiro
sulla tabella Fuori Controllo. Se un
destriero stordito o atterrato verr
trascinato dagli altri animali finch non
viene recuperato per il turno successivo
la velocit si riduce di 1/2 (se le bestie
sono due) o di 1/4 (se le bestie sono 4) e il
conducente non pu frustare. Se il
destriero messo fuori combattimento
riduci in maniera permanente la velocit
come sopra finch il conducente non
riesca a liberare lanimale ottenendo un
5+. Se lultimo destriero viene stordito o
atterrato o messo fuori combattimento il
carro si ferma e non pu muovere finch
il destriero viene recuperato fai un tiro
sulla tabella Fuori Controllo con un +2 al
risultato.

DANNO ALLA RUOTA


Un danno a una ruota potenzialmente
disastroso. Determina casualmente
quale ruota stata danneggiata e tira
sulla tabella sopra aggiungendo un +1
se la ruota aveva gi subito danni.
DANNO AL TELAIO
Quando il carro perde la sua ultima
ferita/danno distrutto, si ferma
48

COMBATTIMENTO
I guerrieri possono colpire un carro fermo
in corpo a corpo caricandolo e colpendo
le parti con cui sono in contatto (animali
da tiro/equipaggio/ruote/telaio).
Telaio/ruote: gli attacchi colpiscono
automaticamente semplicemente calcola
il danno.
Equipaggio: Lequipaggio a bordo di un
carro fermo considerato dietro ad un
ostacolo difeso ed richiesto un 6 al tiro
per colpire, qualsiasi sia il valore di AC
dellattaccante. Se un membro
dellequipaggio messo fuori
combattimento, un attaccante pu salire a
bordo nel suo turno successivo.
Bestie da Tiro: Le bestie da tiro possono
essere attaccate come al solito, oppure
lattaccante pu decidere di liberarle dal
carro ottenendo un 2+ su un D6. Bestie da
tiro liberate contano come bestie non
controllate.
I guerrieri possono tentare di attaccare un
carro in movimento caricandolo come al
solito ( in questo caso si considera in
movimento se nel precedente turno
dellavversario ha mosso).. Nota: caricare
un carro in movimento non lo fa fermare
(dopo aver risolto il combattimento il
carro libero di muovere nella sua
successiva fase di Movimento; se poi in
Fuga obbligato a muovere). meglio
per i guerrieri attaccare il lato e il retro,
visto che se attaccano di fronte
potrebbero venire investiti nel turno
successivo del carro! Visto che attaccare
un carro in movimento una cosa casuale,
lattaccante deve determinare il punto in
cui colpisce tirando sulla tabella Parti del
Carro. Il telaio e le ruote sono colpiti
automaticamente, risolvi solo il danno. Le
bestie da tiro vengono attaccate come di
norma, ma lattaccante non pu tentare di
49

liberarle. Lequipaggio difficile da


colpire ed richiesto un 6 per colpirli,
qualsiasi sia il valore di AC.
Se lattaccante riesce a salire a bordo del
carro fermo o a saltarci dentro quando si
muove, pu ingaggiare in combattimento

i membri dellequipaggio come di norma,


senza modificatori o penalit. Nota:
attaccanti e difensori che
vengono feriti mentre combattono a
bordo di un carro devono passare un test
di Iniziativa per non cadere.

50

Barche
Questa definizione comprende dalle piccole barche a remi alle grandi chiatte di fiume.
Nota che queste sono regole di base per piccole scaramucce sui fiumi dellImpero.
TIPI DI BARCHE
Prima di descrivere le regole per muovere le imbarcazioni bene parlare delle loro
dimensioni. Le dimensioni sevono per determinare la maggiore velocit possibile di una
barca, la resistenza, la sua manovrabilit e lequipaggio che pu trasportare.
Di seguito riportiamo una tabella che esemplifica le linee guida generali per dimensioni,
inclusa la lunghezza di un imbarcazione in pollici e lequipaggio minimo e massimo.
Dimensioni

Lung.

Equip min/max

Barca a remi

1/4

Barca di fiume

4-5

2/6

Chiatta

6-8

4/10

EQUIPAGGIO
A prescindere dalle dimensioni o tipo
di movimento, una barca per muovrsi
deve avere dei modelli che fungano
da equipaggio. Ogni turno, il
controllore deve nominare un numero
di modelli uguale o maggiore
dellequipaggio minimo richiesto per
operare sulla barca e non fare
nientaltro. Ad esempio, una Barca a
Remi ha un equipaggio minimo di 1.
Se contiene quattro modelli, tre
potrebbero usare armi da tiro mentre
uno governa la barca.
QUALSIASI modello adatto pu agire
come equipaggio, a patto che non sia
un animale. Creature Non morte come
scheletri e zombie (ma non lupi
zombie) possono comunque
governare una barca ( la volont del necromante o vampiro che li comanda).
Se in qualsiasi momento, lImbarcazione si trova con meno equipaggio del minimo
richiesto, subisce le seguenti penalit.
Le imbarcazioni con un equipaggio inferiore al minimo richiesto si muovono solo
della met .
Le imbarcazioni con un equipaggio inferiore alla met del minimo richiesto vanno
alla deriva (vedo dopo)
51

MANOVRARE CON I REMI


E possibile muovere allindietro con un
imbarcazione. In tal caso questa si
muover solo di 4. E possibile inoltre
applicare il Bonus Molti Rematori o Impeto
di Velocit.

MOVIMENTO
Una barca muove di 6 quando segue la
corrente del fiume (la direzione della
corrente deve essere stabilita allinizio
della partita), di 5 quando muove
trasversalmente ad essa e di 4 quando va
contro corrente. Una barca deve muovere
almeno per met del suo valore di
movimento, a meno che non sia ancorata
o legata alla costa.

CALARE LANCORA
Fermare una barca non la cosa pi
semplice, specialmente se una grande
imbarcazione che prima andava veloce.
Una barca pu calare l9ancora solo se si
mossa di meno della met del suo
movimento massimo nel turno
precedente. Una barca che ha calato
lancora star ferma sul posto e non sar
soggetta alla regola Alla Deriva.
Salpare lancora terr occupato un
membro dellequipaggio, pertanto una
Barca a remi che desideri Salpare lancora
e muovere nello steso turno, richieder 2
membri per potersi muovere in quel
turno.

MOLTI REMATORI
Dei rematori extra possono agevolare
limbarcazione. Se una barca ha il doppio
del minimo di equipaggio richiesto, si
muove pi velocemente (vedi tabella
sotto).
IMPETO DI VELOCITA
Prima di muovere una barca il controllore
pu dichiarare un impeto di vogate
disperate per andare velocemente in linea
retta, per speronare un nemico o togliersi
da un posto pericoloso. In questo Impeto
di velocit si pu effettuare una sola virata.
Per determinare il movimento extra
dellImpeto di velocit vedi la tabella che
segue. Questo bonus cumulativo con
quello dovuto ai Molti Rematori, se ce ne
sono a sufficienza.
Dopo lImpeto di velocit il controllore
deve attendere un turno completo prima
di poterne effettuare un altro. I rematori
sono esausti e serve loro del tempo per
recuperare o essere sostituiti.

ALLA DERIVA
Una barca va alla deriva quando non ha
nessun modo per muoversi ed in balia
delle acque. Quando una barca deriva, si
muove di D3 in direzione della corrente.
Ci possono essere molte altre ragioni per
cui una barca pu andare Alla Deriva.
Potrebbe essere stato distrutto il suo
mezzo di propulsione, potrebbe essere
sotto la met del minimo equipaggio
richiesto, o gli uomini potrebbero essere
troppo occupati a combattere per
governare la barca.
Una barca che va fuori dal tavolo in
questo modo pu tornare sul tavolo il
turno successivo se si verificano le
condizioni per le quali lequipaggio in
grado di riprenderne il controllo.

TABELLA PER LE REGOLE MOLTI REMATORI e


IMPETO DI VELOCITA
Dimensioni

Bonus Molti
Rematori

Bonus Impeto di
velocit

Barca a remi

Barca di fiume

D3

D6

Chiatta

D3+1

D6+1

52

ABBORDAGGI
Ci sono due modi in cui si possono
portare a contatto due barche nemiche
per un abbordaggio: di Prua e di Bordo.
Di Prua
Quando la prua di una barca si trova a
contatto con la prua, la poppa o sulla
barca nemica perpendicolarmente, si dice
che entra a contatto di Prua. Questa
posizione ideale per lo speronamento,
ma lequipaggio della prua della barca
avr meno spazio per abbordare.
Di Bordo
Qualsiasi altro contatto non sia di Prua si
dice di Bordo e generalmente indica che i
lati delle due barche si toccano. Quando
le barche vengono a contatto di Bordo,
riallinea entrambe dopo aver completato
il movimento per massimizzare la
superficie di contatto tra gli scafi senza
cambiare il punto nel quale le due barche
si sono inizialmente toccate.
Rampinare
Quando una barca Attaccante si avvicina
al bersaglio, che sia Di Prua o di Bordo,
vengono lanciati rampini e ganci per
legare assieme le barche. Solo quando la
barca Attaccante si avvicina di Bordo gli
scafi vengono riallineati per
massimizzare la superficie di contatto dal
punto di impatto.
Non appena si toccano, si considerano
Rampinate. Le barche Rampinate sono
legate assieme e non possono muoversi o
allontanarsi a meno che non soddisfino
almeno una delle condizioni esposte in
Liberarsi.
Nota che quando sono rampinate, le
barche vanno insieme alla deriva a meno
che almeno una delle due non abbia
buttato lancora.

uniscono le due barche. Per Liberarsi, una


barca deve soddisfare una di queste
condizioni:
Un modello che non sia in
ingaggiato in combattimento ( non
si contano modelli atterrati o
storditi), durante la propria fase di
recupero pu tentare di Liberarsi
con un 4+ su un D6.
Una barca pi grande pu tentare
di liberarsi da una pi piccola
finch non ci sono almeno due
modelli che non sono n ingaggiati
in combattimento e neppure parte
dellequipaggio minimo richiesto.
Questi due modelli Liberano la
barca con 2+ su un D6.

Liberarsi
Liberarsi o disingaggiare barche Rampinate
vuol dire tagliare numerose cime e
rimuovere tutti i rampini e ganci che
53

barche e gli causano D3 danni a Forza 3


se ci passano sopra (e si devono fermare
immediatamente).
Lequipaggio potr tentare di
disincagliare la barca con un risultato di
6+ su un D6 durante la propria fase di
recupero (5+ se si utilizza la regola Molti
Rematori..

Se tutti i modelli di una barca


nemica sono uccisi, la barca si
Libera automaticamente.
Se una barca si Libera, Respinger
automaticamente laltra.

Respingere
Dopo che una barca si Libera, lequipaggio
Respinge con pali e simili laltra e la
muove fino a 4 in una direzione a scelta
del giocatore che Respinge.

COLLISIONI
Come per i carri.
TRASPORTO
Si applicano tutte le regole descritte per i
carri. In pi, poich le barche sono pi
grandi dei carri possono trasportare
molto di pi. Una barca a remi pu
trasportare al massimo sei guerrieri di
taglia umana o pi piccoli, o lequivalente
in merci. Una barca di fiume pu
trasportare al massimo otto guerrieri di
taglia umana o pi piccoli, o lequivalente
in merci. Una chiatta pu trasportare al
massimo dodici guerrieri di taglia umana
o pi piccoli, o lequivalente in merci
CADERE DA UNA BARCA
Un guerriero che fallisce il test di
Iniziativa per salire o scendere da una
barca in movimento non subisce i danni
ma cade nellacqua vedi le regole per
nuotare.
TIRARE
Tirare da una barca: Lequipaggio pu
tirare dalla barca con un arco di vista di
360 gradi. I tiratori subiscono una
penalit di -1 per colpire visto che si
trovano su una superficie in movimento.
Tirare a una barca: I guerrieri possono
tirare a un veicolo guadagnando un +1
per colpire, poich un bersaglio grande.
Se un tiro contro una barca va a segno,
deve essere fatto un tiro sulla tabella Parti
della barca per decidere quale parte del
veicolo stata colpita.

TERRENI
Una barca pu incontrare terreni naturali
come scogli o artificiali come ostacoli
posizionati apposta per ostruire il suo
movimento. Entrambi i tipi di terreno
menzionati sono intransitabili per le
54

DANNI ALLA PROPULSIONE


I remi o lalbero e le sartie sono stati
danneggiati. Tira un D6 e consulta la
tabella a fronte:

Se un modello fa fuoco su una barca


usando unarma ad area/sagoma
(trombone, mortaio, soffio, incantesimi
vari), tira normalmente per lallocazione
del colpo: nel caso vengano colpiti i
membri dellequipaggio, ognuno di essi
verr colpito con un risultato di 4+ (tirare
separatamente per ciascun modello).

DANNI ALLO SCAFO


Quando la barca perde il suo ultimo
punto danno/ferita distrutta e affonda
immediatamente. Ogni membro
dellequipaggio cade in acqua e deve
eseguire gli opportuni test per nuotare.
COMBATTIMENTO
I guerrieri possono colpire una barca
ferma in corpo a corpo caricandola e
colpendo le parti con cui sono in contatto
(equipaggio/remi o vele/telaio).
Remi/vele: gli attacchi colpiscono
automaticamente semplicemente calcola
il danno.
Equipaggio: Lequipaggio a bordo di una
barca ferma considerato dietro ad un
ostacolo difeso ed richiesto un 6 al tiro
per colpire, qualsiasi sia il valore di AC
dellattaccante. Se un membro
dellequipaggio messo fuori
combattimento, un attaccante pu salire a
bordo nel suo turno successivo.
55

COMBATTERE CONTRO UNA


BARCA IN MOVIMENTO
I guerrieri possono tentare di attaccare
una barca in movimento caricandola
come al solito ( in questo caso si
considera in movimento se nel
precedente turno dellavversario ha
mosso). Nota: caricare una barca in
movimento non la fa fermare a meno che
lequipaggio non sia impegnato in
combattimento (dopo aver risolto il
combattimento la barca libera di
muovere nella sua successiva fase di
Movimento). meglio per i guerrieri
attaccare il lato e il retro, visto che se
attaccano di fronte potrebbero venire
investiti nel turno successivo della barca!
Visto che attaccare una barca in
movimento una cosa casuale,
lattaccante deve determinare il punto in
cui colpisce tirando sulla tabella Parti
della barca. Il telaio e le ruote sono colpiti
automaticamente, risolvi solo il danno.
Lequipaggio difficile da colpire ed

richiesto un 6 per colpirli, qualsiasi sia il


valore di AC.
COMBATTERE DOPO UN
ABBORDAGGIO
Quando una nave stata Rampinata, sia
la nave dellattaccante che del difensore
vengono considerate come ferme, e non
in movimento.
SALIRE A BORDO
Se lattaccante riesce a salire a bordo della
barca ferma o a saltarci dentro quando si
muove, pu ingaggiare in combattimento
i membri dellequipaggio come di norma,
senza modificatori o penalit. Nota:
attaccanti e difensori che
vengono feriti mentre combattono a
bordo di una barca devono passare un
test di Iniziativa per non cadere.

56

Regole sugli Incendi


Ci sono molti modi per scatenare un incendio. Le frecce incendiarie possono avvolgere di
fiamme un nemico, le torce possono incendiare le case. Indipendentemente da come si
scatenato lincendio, queste regole valgono sempre.
Indipendentemente dal modo in cui un
edificio viene incendiato, consulta la
seguente tabella per determinare se hai
successo:

Dare Fuoco ai Guerrieri


Anche se le probabilit di are fuoco a un
guerriero sono diverse (5+ con un
braciere, 4+ con le frecce incendiarie,
etc..le regole per dare fuoco ai guerrieri
sono sempre le stesse.
Se il guerriero sopravvive all'attacco deve
ottenere un 4+ in fase di recupero o
subire un colpo a Forza 4 ogni turno
poich in fiamme e non potr fare altro
che muoversi. Gli altri guerrieri dalla
stessa banda possono aiutare a spengere
le fiamme se lo desiderano. Per farlo
devono entrare in contatto di base e tirare
un 4+ nella fase di recupero. Contro
modelli infiammabili come le mummie, il
colpo causato dal fuoco sar a forza 5
anzich 4.

Edificio
Risultato richiesto
Edificio di legno
4+
Edificio di pietra
6+
Se il modello all'interno dell'edificio
(dando fuoco a mobili e altri beni) il fuoco
inizia
automaticamente.
Modificatori
Torce, Frecce
+1
incendiarie
Bombe incendiarie,
Braciere di Ferro e
Nessun bonus
altri oggetti
Dopo una tempesta,
temporale o durante -2
una bufera di neve
Da notare che nel corso di una tempesta o una
bufera di neve non pu essere appiccato il fuoco e
il modificatore di -2 viene applicato al termine
degli stessi e per il resto della battaglia

Dare fuoco agli Edifici


Pochissimi tipi di attrezzature sono in
grado di incendiare edifici / foreste.
Questo deve essere specificato nelle
regole.

Edificio in Fiamme: una volta che


ledificio in fiamme tira un D6 allinizio
del turno di ogni giocatore per vedere se
il fuoco si sta diffondendo.
Aggiungi +1 per ogni turno completo
durante il quale il fuoco ha bruciato.

REGOLE SPECIALI
Fuoco: torce, Braceri di ferro e Frecce
Infuocare possono mandare a fuoco gli
edifici. Un modello in contatto di base
con un edificio pu usare un bracere per
dare fuoco a un edificio se non
impegnato in corpo a corpo o sta tirando
con armi da tiro per quel turno. Le Frecce
Incendiarie possono essere lanciate
durante una fase di tiro. Possono essere
anche lanciate torce e bracieri entro 6 per
incendiare un edificio, ma loggetto
perso.

Tabella degli Edifici in


Fiamme
D6
1
2-5

57

Risultato
Si spenge: Il fuoco si spenge, non
fare altri tiri su questa tabella.
Fiamme in aumento: Fiamme e
fumo stanno aumentando
rapidamente. Qualsiasi modello

7+

entro 2 "e all'interno del


edificio deve fare un test di
Resistenza. Se non falliscono,
subiranno un D3 di colpi a Forza
2 senza tiri armatura
risparmiare possibile, poich
soffrono per le inalazioni del fumo
e lievi ustioni. Chi volesse
entrare nell'edificio devono
superare un test di Disciplina per
farlo.
Inferno Fiammeggiante: L'edificio
completamente in fiamme.
Nessun modello pu entrare
nell'edificio e chiunque si trova
entro 2 " prende dentro D3 di
colpi a Forza 3 causati
dalle fiamme e detriti ardenti.
Qualsiasi modello
che desidera uscire dal palazzo
deve passare un Test di Iniziativa
o rimarr intrappolato all'interno
per quel turno
Collasso: L'edificio crolla, le sue
travi
infine cedono e il fuoco lo
inghiotte completamente.
Qualsiasi modello all'interno
dell'edificio (che non sia storditoi)
deve passare un test di Iniziativa
per fuggire
(modelli atterrati subiscono -1
alla loro Iniziativa per quel tiro).

Qualsiasi modello che non riesce


a scappare viene schiacciato dalla
caduta di detriti e messo fuori
combattimento. L edificio ora conta
come terreno intransitabile.

Dare fuoco alle foreste


REGOLE SPECIALI

Le foreste seguono le stesse regole per


essere date alle fiamme degli edifici (vedi
sopra) e qualsiasi oggetto che possa
dati alle fiamme gli edifici pu essere
utilizzato anche sulle foreste. Tira sulla
seguente tabella.
Edificio
Foresta secca
Foresta normale

Risultato richiesto
2+
4+

Modificatori
Gli stessi che per gli edifici

Foresta in fiamme: Qualsiasi modello


entro 2 dalla foresta subisce D3 colpi a
Fo3 senza TA permessi.

58

Regole per i Combattimenti Notturni


By Donato Ranzato & Chris Van Tighem

La notte li circondava come una coperta di


oscurit, e Yarri sentiva come se stesse guardando
in un mare di nero. Le notti a Mordheim sono
molto fredde, ed cos buio che l'oscurit sembra
risucchiare e fagocitare tutta la luce. Troppi
mostri sembrano favorire la notte, e l'inatteso
accade pi di quanto ogni capo banda vorrebbe.
Yarri sedeva in silenzio accanto al suo vecchio
amico, la sua arma armato e pronto a sparare
verso qualsiasi suono avrebbe sentito. Salt
quando una mano gli tocc la spalla, ma ben
presto calm la sua mente realizzando che era solo
Grum che cercava di orientarsi. Tuttavia , i suoi
nervi calmi durarono solo un secondo quano
lunghi artigli gli scavarono nella spalla.
Yarri grid aiuto, ma tutto quello che ottenne fu
un grido strozzato che riecheggi nel buio e un
colpo brutale sulla testa.

che possono cercare e acquistare prima


della partita che inizia invece che dopo..
Creature immuni alla psicologia non
saranno influenzate dai modificatori
dovuti al buio per i test di psicologia e
non fuggiranno pi veloce.
Semplicemente si scrolleranno di dosso
gli effetti misteriosi delle tenebre.
La notte anche il momento di selvaggia
e potente magia. Tutti gli incantatori
(tranne coloro che usano preghiere)
beneficiano di un +1 a lanciare
incantesimi per la durata della battaglia.
Tuttavia, se un Mago ottiene un doppio
durante il lancio di un incantesimo,
dovrai lanciare subito un D6. Se il
risultato del tiro 1 il modello
immediatamente messo fuori
combattimento, con 2 il mago ha perso la
capacit di lanciare incantesimi per il
resto della battaglia, con 3 non lancia
incantesimi quel turno, e con un tiro di 46 non si verificano effetti nocivi .

Riassunto delle regole:


La visibilit ridottta a 2D6 x lIniziativa
del modello. Ogni giocatore tira allinizio
del proprio turno per vedere quanto
riesce a vedere.
Tutti i modelli che usano armi da tiro di
notte subiscono a -1 per colpire. Qualsiasi
modello con una lanterna / torcia o nel
raggio di 3 "di una lanterna / torcia pu
tirare a una distanza pari alla propria
Iniziativa +4 senza penalit di -1 al tiro a
causa del buio. Ogni modello nel raggio
di 3 "da una lanterna pu
automaticamente essere individuato,
indipendentemente dalla distanza (il
malus di -1 si applica ugualmente).

Le cariche della cavalleria causano paura


a causa dellimpatto visivo e psicologico
di unn nemico in arcione che giunge al
galoppo nel buio. Tuttavia, se con un
modello a cavallo, ottieni un 1 come
risultato di un tiro per colpite in
combattimento, questi dovr effettuare
un test di Iniziativa o essere sbalzato
dalla sella (il cavallo non ha trovato un
appoggio stabile). Il guerriero caduto
subisce D3 colpi a Fo2, e la cavalcatura
scapper spaventata di 3D6 in direzione
casuale.

Tutti i test di psicologia (Paura, Tutto


Solo, ecc, ma non la rotta), vengono
effetuati con un modificatore di -1 alla
Disciplina. Questo rappresenta il
maggiore disagio dei combattenti nel
buio.
Combattenti con tutti i tipi di archi hanno
la possibilit di utilizzare frecce infuocate

Mentre la maggior parte delle creature


non pu vedere al buio ci sono alcune che
si sono adattate alla vita nelloscurit.
Attraverso il loro uso dell'olfatto, udito o
qualche capacit soprannaturale tendono
59

ad essere a loro agio, quando il sole


tramontato. Ogni Skaven, Nano, Non
Morto o Goblin delle Tenebre pu, una
volta per turno, ritirare un qualsiasi dado
una volta. Il secondo tiro deve essere
accettato e se stato tirato un 1, il

giocatore perde il beneficio della Rilancio


per il resto del gioco.
Nota: Se si utilizzano le regole opzionali
degli Imprevisti, questi si verificano con 1
o 2, invece di 1.

Combattere Sotto Terra


Regole provenienti dalla campagna di Khemri

Quelli di voi che hanno giocato a


Warhammer Quest ricorderanno il
divertimento di esplorare dungeon ,
incontrando ogni sorta di creature
malevole nelle profondit. possibile
ambientare anche le partite di
Mordheim nei dungeon utilizzando le
seguenti regole. Queste regole sono
applicabili a qualsiasi ambiente
compreso Mordheim, Lustria, Khemri,
le sale di Karak Azgal etc.

della base del modello. Questo


particolarmente importante durante le
cariche, in quanto i modelli non
potranno sistemarsi in contatto di base
col nemico se non vi abbastanza
spazio, oppure potrebbero essere
costretti a caricare pi di un modello.
Passaggi stretti: Alcuni tunnel
potrebbero essere pi stretti du 1. Si
tratta spesso di passaggi segreti che
collegano altre zone dei sotterranei.
Questi passaggi possono essere
superati solamenti da modelli che
abbiano basi di 20x20mm o 25x25mm,
modelli con basi pi grandi non
possono superarli.
Correre non possibile, e se un
modello carica qualcuno, consuma il
doppio del movimento per spostarsi
nel passaggio stretto (come se fosse
terreno accidentato, ma questo malus
colpisce anche coloro a cui permesso
ignorare tali tipi di terreni).

COMBATTIMENTI NEI TUNNEL


Per la maggior parte delle scaramucce
ambientate nei tunnel, si seguono le
normali regole di Mordheim, ci sono
tuttavia alcune restrizioni al
movimento.
Grandi Creature: Grandi creature
(Ogre, Troll, modelli montati, ecc)
possono muoversi, correre e caricare
normalmente in stanze e saloni, ma
non possono correre nei Tunnel in
quanto devono abbassarsi. Se
dovessero caricare in un Tunnel, la
loro distanza di movimento sar
limitata al movimento normale.

TERRENI SOTTERRANEI
Ci sono diversi modi di simulare
gallerie e catacombe. Il pi semplice
il sistema di piastrelle utilizzate in
Warhammer Quest. Se si ha accesso al
gioco possibile tracciare un dungeon
piazzando a turno una tessera
collegata a quella precedente. Se si
preferisce esplorare un sotterraneo
sconosciuto invece possibile

Volare: I volanti possono volare


solamente nei saloni e nelle stanze, ma
nei Tunnel devono camminare.
Tunnel Bloccati: lo spazio per
muoversi nei tunnel limitato. Per un
passare attraveso i tunnel ci deve
essere uno spazio pari alla larghezza
60

utilizzare le regole illustrate pi avanti


sulle piastrelle casuali. Se non si ha la
piastrelle di Warhammer Quest,
possono essere riprodotte
semplicemente ritagliando rettangoli
da pacchi di cereali e pitturare o
disegnare sul loro retro il pavimento
di questi tunnel e stanze.

Ovviamente questa disposizione


casuale pu creare dei problemi di
sovrapposizione o impossibilit di
sistemare determinate tessete,
utilizzate il buon senso e quando
possibile ritirate il D6 per determinare
il tipo o la posizione di una tessera.
SCENARI SOTTERRANEI
In generale, qualsiasi scenario di
Mordheim che pu essere giocato per
le strade di una citt in rovina pu
anche essere giocato nelle gallerie e le
camere di un sotterraneo. Ci sono solo
alcune cose che devono essere
cambiate:

ESPLORA DOVE VAI


Le seguenti regole sono per giocare in
sotterranei dei quali non si conosce la
mappa. Ogni giocatore inizia con una
piccola camera ad un angolo del
tavolo. Da l costruiranno il
sotterraneo via via che avanzano, a
meno che lo scenario non dia delle
indicazioni particolari.
Potreste decidere di piazzare anche
una Grande Stanza al centro del tavolo.
Ogni giocatore tira un D6 per vedere
chi inizia a schierare e una volta fatto,
questi dovr tirare 2D6 per scoprire
che tipo di piastrella pu mettere sul
tavolo:
2D6
2
3-6
7-8
9-11
12

Ingressi: Quando uno scenario


permette di schierare su un bordo del
tavolo, non chiaramente
possibile in quanto non ci sono bordi
distinti in un sotterraneo. In qualsiasi
modo costruisci il tuo sotterraneo, ci
dovr essere almeno unentrata per
banda. Tratta ogni ingresso come
potenziale zona di schieramento. La
banda dovrebbe essere schierata tutta
entro 8" dell'ingresso. Il giocatore pu
scegliere un ingresso nello stesso
modo come farebbe per scegliere un
lato del tavolo o puoi trare a caso per
determinare dove un giocatore schiera.

Tessera
Stanza grande
Tunnel
Giunzione a T
Stanza piccola
Stanza a tua scelta

Dopo aver selezionato il tipo si tessera,


tira un altro D6 per determinare dove
schierarla.
2D6
1-2
3-4
5-6

Uscite: Una delle cose sgradevoli di


un sotterraneo che non appena si
entra, la porta si chiude dietro di voi.
Se vi la necessit di uscire dal tavolo
con tesoro, per uno sfondamento ecc,
allora dovrebbe essere fatto tramite un
ingresso diverso a meno che lo
scenario dica altrimenti. Ci impedisce
alle bande che si sarebbero nascoste
intorno al loro ingresso in attesa di
altre bande che hanno dovuto
combattere da sole eventuali mostri
casuali o trappole.

Tessera
Lato Sinistro
Finale
Lato Destro

Quando aggiungete una nuova nuova


piastrella dovete:
1. Collegarla allultima piastrella che
avete posizionato
2. metterla in contatto con un lato del
piastrella precedente che non gi
collegata ad un'altra piastrella.

Camere: Dove lo scenario richiede


loccupazione o la ricerca di un

3. Non andare fuori dal tavolo.


61

edificio, tratta una stanza alla stregua


di un edificio. Una stanza un
qualsiasi spazio di 3x3" o pi ampio.
Quando posizionate i segnalini per i

tesori inoltre possibile randomizzare


in quale camera o corridoio vengono
sistemati.

Combattere nelle Fogne


By Christian Ellegaard

(Consigliamo di utilizzarle com un


integrazione dei combattimenti sotto terra)

Pertanto, quando combattete nelle fogne,


utilizzare le seguenti regole:

Fogne

Come ogni buona grande citt


dell'Impero, Mordheim ha una propria
fogna che aiuta la citt a rimanere pulita.
Essendo un grande e complesso sistema
di corridoi, tubi dacqua e grondaie per
condurre l'acqua, tutti i rifiuti della citt,
nonch di parti esterne adnessa, sono
guidati attraverso questi canali fino al
possente fiume Stir, che scorre attraverso
Mordheim. Ogni tanto succede che il
terreno crolla sopra un tunnel fognario e
crea un ingresso alle parti inferiori delle
rovine, e molte bande esplorano questi
dungeon.
Inoltre, alcuni dei guerrieri pi a sangue
freddo e senza paura tendono a stabilire
la loro tana nel terreno sub-urbano,
godendo dellumido, maleodorante clima
e delle molte diverse bestie mutanti che
forniscono loro cibo quando tutto il resto
fallisce. A volte accade anche che due
bande si scontrino tra loro nel sotterraneo,
e spesso saranno portati a credere che il
nemico sia in possesso di Malapietra, oro,
tesori o qualsiasi altra cosa. Combattere
nella Fogna molto diverso da
combattere sotto le stelle. I guerrieri
tendono a farsi prendere dal panico molto
facilmente - anche il minimo
gocciolamento di acqua o di un
pipistrello innocuo che attraversa il
corridoio pu spaventare un guerriero, e
sapere che il nemico vicino non rende le
cose migliori.

I corridoi di una fognatura possono


essere rappresentati dalle planimetrie di
Warhammer Quest standard, ma dal
momento che questi possono essere un
po' piccoli per i giochi di Schermaglia pu
essere necessario creare il vostro terreno o
utilizzare tutti gli elementi idonei per la
creazione di uno scenario simil fogna.

Oscurit
Nonostante tutti i guerrieri di solito
portino delle torce con loro nelle fogne e
un paio di Eroi potrebbero avere alcune
lanterne, le fogne sono ancora pi scure
della notte. Di conseguenza, i guerrieri
nelle fogne hanno un raggio limitato di
visione che rende molto pi difficile il tiro.
Prima della partita, per ogni guerriero in
ogni banda deve essere determinata una
speciale linea di Vista nella fogna. Tira un
D6 per il guerriero e aggiungere un
ulteriore D6 ogni due punti pieni di
Iniziativa che il guerriero ha. Il risultato
il numero di pollici che il guerriero pu
vedere!
Skaven, Nani, Non Morti, e Goblin delle
Tenebre, che sono tutti abituati alle
condizioni di scarsa illuminazione,
possono tirare 2D6 + D6 per ogni 2 punti
pieni di Iniziativa che hanno, invece che
un solo D6. Inoltre, gli Skaven possono
ritirare automaticamente tutti i risultati
che non trovano soddisfacenti, ma
62

lanterne possono essere acquistate al


costo standard, e solo gli Eroi possono
portarle. Utilizzate le regole standard per
lanterne, anche nelle fogne.
Tuttavia, le lanterne non solo rendono
pi facile vedere per l'utilizzatore, ma
rende anche molto pi difficile per il
nemico individuarlo perch viene
accecato dalla luce della lanterna. Tutti gli
avversari che vogliono sparare con armi
da tiro contro un guerriero con una
lanterna possono ignorare la massima
linea di Vista, perch sonopi facili da
individuare nelle tenebre, ma colpiranno
sempre con un ulteriore modificatore di 2.
Un Eroe con una lanterna pu essere
caricato da qualsiasi guerriero,
indipendentemente da quanto sia limitata
la sua linea di vista a causa delloscurit,
in quanto sar sempre visibile.
Un eroe o un avventuriero con una
lanterna pu ripetere il tiro se non riesce
a superare il test di Disciplina per vedere
se si pu muovere, come descritto di
seguito e non potr mai nascondersi.

devono accettare il secondo risultato,


anche se peggiore.
Per rendere le cose pi facili, per, ai
gruppi Truppa viene assegnato una
singola linea di vista, invece di un
numero individuale per ogni guerriero.
Un guerriero non pu sparare pi a
lontano e non pu correre di pi rispetto
alla sua linea vista massima, poich ci
significherebbe che potrebbe incorrere in
alcuni muri o altri ostacoli imprevisti.
Utilizzare le normali regole e valori per la
gittata delle armi, descritte nel
regolamento Mordheim .
possibile utilizzare piccoli contatori di
cartone o dadi per ricordare la linea di
vista dei diversi guerrieri.
I Cani, sentendo il terrore che si annida
nelle fogne, non vi entreranno. Bande con
qualsiasi tipo di cane devono quindi
lasciare i loro animali domestici al di
fuori, a meno che non sia presente un
modello con labilit gestore di animali
(cani) o che tale animale sia legato a un
eroe tramite labilit compagno animale o
simile!

Psicologia
Come gi accennato, le buie,
maleodoranti, infestate da insetti e orribili
fogne di Mordheim possono davvero
spaventare un uomo o una bestia a morte,
soprattutto in una lotta spietata contro un
avversario mortale.
Pertanto, tutte le bande, eccetto gli
Skaven che effettivamente vivono l, i
Non-Morti che davvero non hanno alcun
timore, e i modelli immuni alla psicologia,
sono soggetti alle regole che seguono.
Prima di ogni turno, ogni gruppo Truppa
deve effettuare un test di Disciplina in
base al loro valore di Disciplina standard
senza penalit. Se falliscono, allora
qualcosa li ha spaventati. Probabilmente
nientaltro che la propria ombra sui muri
o uno sciocco topo che sta affondando nel
fangoso e sporco pavimento. I guerrieri

Lanterne
Le Lanterne sono molto utili quando si
combatte nelle fognature. Pertanto,
quando si gioca scenari fognatura le
63

spaventati non possono fare nulla in quel


turno, e se sono in mischia permesso
solo di difendersi e parare tutti gli
attacchi degli avversari.
Se superano il test, allora si possono
muovere normalmente.
Se il gruppo ha un eroe entro 3 da loro,
possibile ripetere il tiro di uno dei dadi
usati per il test fallito, il che rappresenta
l'eroe che parla e li incoraggia.
Tutti i guerrieri di una banda, subiscono
un malus di -1 alla Disciplina per
combattere in un ambiente spaventoso. I
guerrieri sono pi propensi a girarsi e
fuggire che alla luce del giorno, e in tutti i
test di Psicologia ordinari che usano il
loro valore di Disciplina applicheranno
questo malus. Si noti, tuttavia, che questo
non si applica quando si tira per la
disciplina, per vedere se una Truppa pu
muovere.

Fangoso ma libero: Vecchi rifiuti sono


depositati qua e l, anche se non in strati
spessi. Il pavimento piuttosto libero, ed
possibile accedere alla superficie e
muoversi normalmente.
Acqua: Il pavimento si abbassa in modo
che possa condurre l'acqua attraverso la
fogna, e l'acqua raggiunge un uomo
normale alla cintola. Ci significa che il
guerriero pu scegliere di nuotare
piuttosto che andare a piedi attraverso
l'acqua. All'inizio di ogni turno il
guerriero in acqua pu nuotare. Un
guerriero pu nuotare non pi del suo
valore di movimento totale. Quando un
guerriero nuota impossibile colpirlo con
qualsiasi arma da tiro. E impossibile
correre attraverso l'acqua nonostante il
guerriero possa camminare normalmente.
Fango profondo: Il pavimento ricoperto
da uno spesso strato di fango e rifiuti, e
rende pi difficile spostarsi per un
guerriero che attraversa un piano
scivoloso. Questo terreno causa un malus
di -1 al Movimento e non possibile
correre mentre lo si attraversa. Inoltre, i
nemici che tirano a un guerriero che
attraverso fango profondo subiranno un 1 per colpire perch il liquame potrebbe
fermare alcuni dei colpi che sono diretti
contro il guerriero. Se il guerriero
impegnato in combattimento corpo a
corpo, subir un -1 al tiro per colpire
perch combattere nel fango profondo
davvero difficile.

Pavimento Sporco e Viscido


Molte delle pi importanti gallerie in una
fogna sono usate per condurre le
impurit, feci e rifiuti lontano dalla citt,
mentre le altre camere sono
semplicemente utilizzate per contenere i
rifiuti. Spesso pu essere difficile capire
se possibile attraversare il pavimento, e
pertanto, a volte capita che i guerrieri
saltino in profonde buche che sono piene
di vecchi rifiuti.
Generalmente ci sono 4 diversi tipi di
pavimenti:

Pavimento dissestato e scivoloso: Il


pavimento molto scivoloso, e i guerrieri
tendono a inciampare soprattutto quando
corrono attraverso la sezione. Ogni volta
che un guerriero si avvicina o si muove
da un pavimento scivoloso e dissestato,
tira un D6 : Con un risultato di 1 il
guerriero viene atterrato. Se il guerriero
sta correndo, cadr con un risultato di 1-3!
Quando il guerriero cade, prima spostalo
64

di met del movimento e poi mettilo in


posizione atterrata.

Skaven, utilizzando spesso i tunnel,


sanno esattamente dove posizionare le
zampe sulle passerelle senza cadevi
attraverso. Pertanto, gli Skaven passano
automaticamente questo test di Iniziativa
e possono correre liberamente su
passerelle di legno e ponti.

possibile decidere prima della battaglia,


il tipo di pavimento delle diverse sezioni
di fogna, il che particolarmente
appropriata quando combatti in uno
scenario che hai modellato e che pu
rappresentare i diversi terreni. In
alternativa si pu decidere a caso, mentre
la battaglia in corso. Se si sceglie la
seconda opzione, tira 2D6 ogni volta che
un guerriero entra in una nuova sezione
fogna:
2-5
Fango profondo
6-8
Fangoso ma libero
9-10
Acqua
11-12 Pavimento scivoloso e dissestato

A faccia in gi nel fango


A volte capita che i guerrieri cadano nel
liquame o vengano atterrati in un
combattimento corpo a corpo. Questo
molto scomodo davvero!
Un guerriero che cade nel liquame da un
punto pi alto finir immerso nel fango
viscido, e da questo difficile sfuggire!
Misura laltezza dalla quale il guerriero
caduto, quello il numero di turni che il
guerriero passer ad uscire dal liquame.
Tuttavia, non subir nessun danno
quando colpisce il liquame a differenza di
cadere su un terreno normale.
Se il guerriero indossa armatura pesante,
allora non c' speranza: le piastre di
metallo pesante trascinano il guerriero
verso il basso, e questi non potr
muoversi a meno che un altro modello
non lo raggiunga e lo aiuti ad uscirne.
Consiglio: non correre con i guerrieri che
indossano un'armatura pesante!

Tavole Marcie
In molti canali fognari, marciapiedi di
legno sono stati costruiti in modo che i
lavoratori della fogna potressero passare
pi facilmente attraverso i tunnel.
Tuttavia, il cattivo clima nelle fogne ha
fatto s che le assi di legno siano marcite,
e qua e l si siano anche rotte.
Un guerriero che vuole correre su un
ponte di legno, marciapiede ecc o saltare
su di esso deve prima superare un test di
Iniziativa, sottraendo 1 dal valore (un 6
naturale sempre un fallimento). Se il
guerriero fallisce, precipita attraverso il
ponte e cade gi, come descritto in
seguito. Mettere uno speciale segnalino
piattaforma rotta nel punto in cui il
movimento del guerriero si concluso.
Altri guerrieri che intendano attraversare
il segnalino, dovranno saltare. Gli

Nel combattimento ravvicinato anche


abbastanza difficile alzarsi di nuovo se si
per terra. Pertanto, quando un guerriero
vuole rialzarsi dalla posezione di atterrato
a in piedi, deve passare un test di
Iniziativa su un D6. Altrimenti rimarr
atterrato.

65

66

Armi da Mischia
La vita o la morte, a Mordheim, vengono decise dalla quantit e dalla qualit delle armi portate
dai guerrieri. Questa sezione descrive le armi e gli equipaggiamenti disponibili.

Armi Usuali
Pugni

Pugnale

I veri disperati, quelli che non posseggono


neanche un coltello, devono combattere a mani
nude. Inutile dire che le loro possibilit di
sopravvivenza sono paragonabili a quelle di un
Halfling che non mangia per otto ore!
Raggio: corpo a corpo
Forza: -1
Regole Speciali: +1 al TA
REGOLE SPECIALI
+1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
utilizza questarma beneficia di un bonus di +1 al
proprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbia
armature.

Pugnali e coltelli sono estremamente comuni e


possono essere portati anche nei luoghi ove le
armi sono normalmente vietate. Molti guerrieri
sono morti con un pugnale nella schiena.
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: +1 al TA, lama corta
REGOLE SPECIALI
+1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
utilizza questarma beneficia di un bonus di +1 al
proprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbia
armature.
Lama Corta: Quando questarma causa colpi
critici, sottrai 2 al risultato per determinarne
leffetto.

Tira Pugni
I tirapugni sono un'arma comunemente usata
nelle strade da teppisti e ladri che sono una fin
troppo comune infestazione nelle possenti citt
dell'Impero. Facilmente nascosti, vengono
utilizzati in coppia e anche se sono scomodi da
utilizzare in una scontro diretto, possono causare
colpi paralizzanti su un avversario con un solo
pugno ben piazzato.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: Coppia, ingombrante
REGOLE SPECIALI
Coppia: i tirapugni sono utilizzati in coppia e il
guerriero che combatte con loro guadagna un
attacco extra. Egli per non pu usare altre armi o
equipaggiamenti nelle sue mani mentre li usa. Egli
libero di scambiare i tirapugni con altre armi e
equipaggiamenti durante la battaglia, ma non pu
farlo se in combattimento.
Ingombranti: i tirapugni sono difficili da usare a
causa del fatto che essi offrono poco in termini di
gittata e un guerriero deve arrivare vicino al suo
avversario prima di poter colpire. Per questo
motivo, un guerriero armato di tirapugni subisce
un -2 alla Iniziativa nel combattimento corpo a
corpo.

Armi da Botta
Forse le armi pi rudimentali in circolazione,
questi brutali attrezzi variano dalle primitive
clave di legno, agli elaborati martelli di acciaio
temprato forgiati dai Nani. Il colpo di una mazza
pu facilmente tramortire lavversario, se non
spaccargli la testa.
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: stordimento, arma bianca
REGOLE SPECIALI
Stordimento: i martelli e le altre armi da botta
servono per stordire gli avversari. Quando un
guerriero viene ferito da un martello, una clava, o
una mazza, rimarr stordito con un risultato di 2-4,
invece che 3-4.
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.

Ascia
Lascia larma tradizionale dei tagliaboschi e
viene anche usata come arma nelle aree rurali pi
povere dellImpero. Le asce hanno una lama
larga e, se maneggiate da un uomo
sufficientemente forte, possono causare molto
danno. La lama di unascia pu facilmente
spezzare le armature, anche se richiede molta
forza per essere usata. Tra tutti gli armaioli del

67

Vecchio Mondo, i Nani sono quelli pi esperti


nella produzione di asce. Le loro armi sono
impareggiabili e sono tra le pi ricercate dai
guerrieri del Vecchio Mondo.
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: -1 al TA, arma bianca
REGOLE SPECIALI
-1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
combatte con unascia subisce una penalit di -1
al proprio TA, in aggiunta alla penalit data dalla
Forza del colpo.
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.

meglio, ed a Mordheim la maggior parte dei


guerrieri non vive cos a lungo!
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: parata, arma bianca
REGOLE SPECIALI
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
Se il risultato superiore al pi alto tiro per
colpire dellavversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avr quindi alcun effetto. Con
questarma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dellarma.
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.

Spada Corta
La spada corta non larma migliore per
penetrare la corazza dei guerrieri nemici, ma
meno ingombrante e pi economica, ed ci che
spesso gli Uomini dArme di Bretonnia
brandiscono. Alcuni Feudatari forniscono in
dotazione questarma al popolo, per sottolineare
ancor di pi la differenza di status tra i Cavalieri
e il popolo.
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: parata, arma bianca, +1 al
TA
REGOLE SPECIALI
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
Se il risultato superiore al pi alto tiro per
colpire dellavversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avr quindi alcun effetto. Con
questarma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dellarma.
+1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
utilizza questarma beneficia di un bonus di +1 al
proprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbia
armature.
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.

Stocco
Lo stocco una lunga e sottile lama comunemente
usata dai duellisti. un'arma mortifera e
tagliente capace di portare una moltitudine di
colpi, tuttavia manca del potere di uno spadone.
[solo Mariemburg, Raikland, Banditi e Mercenari
Tileani]
Raggio: corpo a corpo
Forza: -1
Regole Speciali: parata, sbarramento, +1 al
TA
REGOLE SPECIALI
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di stocco.
Se il risultato superiore al pi alto tiro per
colpire dellavversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avr quindi alcun effetto. Con
questarma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dellarma.
Sbarramento: uno stocco leggero e flessibile
bench questo lo renda meno potente di uno
spadone o di un'ascia, ci significa che un
guerriero che utilizza uno stocco pu creare uno
sbarramento di attacchi veloci prima che il suo
avversario possa reagire. Uno spadaccino ben
addestrato potrebbe infliggere una moltitudine di
ferite leggere in pochi secondi, non di rado
incapacit anche i pi resistenti nemici. Un
guerriero armato con uno stocco tira per colpire e
per ferite normalmente. Se riesci a colpire il tuo
nemico ma non riesci a ferirlo puoi attaccare di
nuovo proprio come se tu avessi un altro attacco,
ma con un -1 al tiro per colpire (minimo colpisci
al 6). Puoi continuare ad attaccare finch colpisci,

Spada
La spada viene spesso definita la regina delle
armi. La spada pi comune nellimpero lo
spadone, la migliore arma prodotta dai fabbri: un
metro e venti di acciaio lucente, affilato su ambo i
lati.
Le spade sono armi pi efficaci delle rozze mazze
o asce, ma imparare ad utilizzare una spada un
processo lungo e difficile. Bisogna esercitarsi per
anni prima di imparare ad usare questa arma al

68

possibile colpire l'avversario pi volte anche se


il tuo guerriero ha un solo attacco nel profilo.

armi addizionali in corpo a corpo. Se il modello


equipaggiato con uno scudo, ricever un bonus di
+1 al Ta contro il tiro.

Spada Frangente

Mazzafrusto

La spada Frangente un'arma specialistica


usata solo dagli spadaccini di maggior talento.
Accanto all'elsa ci sono due rebbi nascosti
all'interno della lama che possono
essere usati per intrappolare la lama di un
avversario, facendoli scattare e torcendo con un
unico movimento tempestivo.
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: parata, blocca lame, arma
bianca
REGOLE SPECIALI
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
Se il risultato superiore al pi alto tiro per
colpire dellavversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avr quindi alcun effetto. Con
questarma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dellarma.
Blocca lame: i due rebbi utilizzati per
intrappolare l'arma dell'avversario scattano
quando il guerriero para. Ogni volta che si effettua
un tentativo di parata con successo tira un d6. Se
il risultato 4+ rompi l'arma che il tuo avversario
stava usando. L'arma ormai inutile e deve
utilizzarne un'altra, o se non ha un'altra arma,
ricorrere al combattimento a mani nude.
Non possibile rompere armi di che abbiano dei
potenziamenti per armi da mischia in questo modo,
e nemmeno armi magiche.
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.

Un mazzafrusto composto da un manico di legno


o metallo a cui attaccata una catena terminante
in una palla di ferro. E unarma altamente
distruttiva e richiede una grande abilit per
essere usata con efficacia.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: pesante, difficile da usare
REGOLE SPECIALI
Pesante: questarma decisamente stancante e,
quindi, il bonus di +1 alla Forza si applica solo nel
primo turno di ogni corpo a corpo.
Difficile da usare: in corpo a corpo un modello
armato di mazzafrusto non pu usare nessunaltra
arma ma pu essere usata in combinazione con
scudi o brocchieri.

Frusta
Raggio: corpo a corpo
Forza: -1
Regole Speciali: Non pu essere parata,
Schioccata, + 1 al TA
REGOLE SPECIALI
Non pu essere parata: la frusta unarma
flessibile usata con grande maestria. I tentativi di
pararne i colpi sono futili, quindi un modello
colpito non pu cercare di parare con la spada o il
brocchiere.
Schioccata: quando il possessore carica
guadagna +1 A per quel turno. Questo attacco
bonus si aggiunge dopo gli altri modificatori.
Quando il possessore caricato guadagna +1 A
che pu usare solo contro il modello che carica.
Questo attacco addizionale a "colpisce per
primo". Se il possessore caricato da 2 o pi
avversari riceve comunque solo un totale di +1 A.
Se il possessore usa 2 fruste allo stesso tempo
guadagna +1 A per la coppia di armi, ma solo la
prima frusta beneficia del +1 A di Schioccata.
+1 al TA: un nemico ferito da una frusta riceve un
bonus di +1 al TA o un TA al 6+ nel caso non ne
possedesse una.

Flagello
Il flagello una pesante arma a due mani. Di
solito consiste in pesi di metallo, spesso con punte,
attaccati allimpugnatura da catene di ferro. I
flagelli sono stancanti da usare, ma devastanti
nelle mani di un guerriero abile (o pazzo)
Raggio: corpo a corpo
Forza: +2
Regole Speciali: pesante, a due mani
REGOLE SPECIALI
Pesante: questarma decisamente stancante e,
quindi, il bonus di +2 alla Forza si applica solo nel
primo turno di ogni corpo a corpo.
Arma a due Mani: un modello equipaggiato
questarma non pu usare scudi, brocchieri, o

69

Alabarda
La pesante lama dellalabarda, tagliente come
quella di unascia, montata su un lungo manico
di legno o metallo ed ha una punta simile a quella
di una lancia. Siccome pu essere usata sia per
tagliare che per infilzare, unarma flessibile, ma
difficile da usare in luoghi ristretti.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: arma a due mani
REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.

Colpisce per primo:


un modello
equipaggiato con
questarma colpisce
per primo
nel primo turno di ogni corpo a
corpo, anche se viene caricato,
perch la lunga asta gli permette
di attaccare mentre il nemico si
sta avvicinando.
Difficile da usare: in corpo a corpo un modello
armato con questarma non pu usare nessunaltra
arma ma pu essere usata in combinazione con
scudi o brocchieri.
Lunga: a causa del peso e delle dimensioni, la
picca pu essere utilizzata solo da modelli di
dimensioni umane o grandi creature. Skaven,
Scinchi, Halfling, etc non possono.
La picca inoltre permette di effettuare attacchi
anche a 3 di distanza (a patto che il modello non
abbia corso in quel turno)

Lancia
Le lance sono di vari tipi, dai bastoni appuntiti
usati dai Goblin, alle lunghe lance tipiche delle
cavallerie degli Elfi.
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: colpisce per primo, difficile
da usare, Bonus da
cavalleria
REGOLE SPECIALI
Colpisce per primo: un modello equipaggiato
con questarma colpisce per primo nel primo
turno di ogni corpo a corpo, anche se viene
caricato, perch la lunga asta gli permette di
attaccare mentre il nemico si sta avvicinando.
Difficile da usare: in corpo a corpo un modello
armato con questarma non pu usare nessunaltra
arma ma pu essere usata in combinazione con
scudi o brocchieri.
Bonus da cavalleria: se usi le regole opzionali
per i modelli di cavalleria, un cavaliere armato di
lancia riceve un bonus di +1 alla Forza quando
carica. Questo bonus si applica solo nel primo
turno di corpo a corpo.

Martello da Cavaliere
E' un grande martello simile a quello usato dai
Cavalieri del Lupo Bianco. Troppo ingombrante
da usare con una mano, un martello da cavaliere
pi adatto nel combattimento in arcione, dove
l'impeto del cavallo pu essere usato in aggiunta
alla potenza dell'arma.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: a due mani, carica in
arcione, stordimento
REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.
Carica in Arcione: un modello armato con un
martello da cavaliere pu usare la velocit della
sua carica per incrementare la potenza dei suoi
attacchi. Un modello su destriero con un martello
da cavaliere guadagna un ulteriore bonus di +1
alla Forza quando carica. Questo bonus vale solo
per il turno in cui carica.

Picca
La Picca un po' pi lunga di una lancia ed
ponderato in modo che possa essere utilizzata in
modo efficiente tra gli alberi, cespugli e tra gli
edifici stretti.
Raggio: corpo a corpo (3)
Forza: Regole Speciali: colpisce per primo, difficile
da usare, lunga
REGOLE SPECIALI

70

Arma a due mani: siccome questarma deve


essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.
Colpisce per ultimo: sono armi cos pesanti che il
modello colpisce sempre per ultimo, quando
carica colpisce invece in ordine di iniziativa.
-1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
combatte con unascia subisce una penalit di -1
al proprio TA, in aggiunta alla penalit data dalla
Forza del colpo.

Lancia da Cavaliere
Le lance da cavaliere sono lunghe e pesanti lance
usare solo dalle cavallerie scelte, per penetrare le
corazze ed abbattere al suolo i nemici. Usare una
lancia da cavaliere richiede grande abilit e forza.
Solo i pi ricchi possono permettersi i grossi
destrieri da guerra necessari per impiegare con
efficacia queste armi.
Raggio: corpo a corpo
Forza:
REGOLE Arma da cavaliere, bonus
SPECIALI da cavalleria
REGOLE SPECIALI
Arma da cavaliere: la lancia da cavaliere pu
essere usata solamente dai modelli a cavallo.
Bonus da cavalleria: se usi le regole opzionali
per i modelli di cavalleria, un cavaliere armato di
lancia riceve un bonus di +2 alla Forza quando
carica. Questo bonus si applica solo nel primo
turno di corpo a corpo

Martello da Guerra
Queste poderoso martello spesos usato dal fiero
popolo nanico, che lo brandisce con superba
maestria.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +2
Regole Speciali: arma a due mani, colpisce
per ultimo, stordimento.
REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.
Colpisce per ultimo: sono armi cos pesanti che il
modello colpisce sempre per ultimo, quando
carica colpisce invece in ordine di iniziativa.
Stordimento: i martelli e le altre armi da botta
servono per stordire gli avversari. Quando un
guerriero viene ferito da un martello, una clava, o
una mazza, rimarr stordito con un risultato di 2-4,
invece che 3-4.

Arma a Due Mani


Un colpo sferrato da una spada o da unascia a
due mani pu tagliare in due un avversario,
spezzando qualsiasi corazza. E necessario un
lungo addestramento per imparare ad usare
queste armi e solo gli uomini pi forti sono in
grado di adoperarle.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +2
Regole Speciali: arma a due mani, colpisce
per ultimo
REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.
Colpisce per ultimo: sono armi cos pesanti che il
modello colpisce sempre per ultimo, quando
carica colpisce invece in ordine di iniziativa.

Piccone
Questo strumento usato solitamente per lavorare
nelle miniere, al bisogno pu trasformarsi in una
micidiale arma. Famosi per il loro utilizzo sono i
Nani Minatori, che li brandiscono con egual
maestria in combattimento che nelle profondit
dei tunnel.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +2
Regole Speciali: arma a due mani, colpisce
per ultimo, arrampicata
REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.
Colpisce per ultimo: sono armi cos pesanti che il
modello colpisce sempre per ultimo, quando
carica colpisce invece in ordine di iniziativa.
Arrampicata: i l piccone aggiunge un bonus di 1
alliniziativa del guerriero quando tenta di scalare
una parete .

Grande Ascia
Queste asce da battaglia sovradimensionate
possono essere portate solamente dai guerrieri
pi forti.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +2
Regole Speciali: arma a due mani, colpisce
per ultimo, -1TA
REGOLE SPECIALI

71

Armi Inusuali
Queste armi non possono essere potenziate.

Falce

Martello di Sigmar

Le Falci sono normalmente strumenti utilizzati nei


campi da parte degli agricoltori. E 'raro vederle
brandite come armi di guerra. Tuttavia, la falce
porta con s anche l'immagine della morte. E' il
simbolo del Tetro Mietitore, la rappresentazione
di carestia e la fame e la malattia attraverso la
mancanza di cibo raccolto.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: arma a due mani, -1 al TA
REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.

Una delle armi tradizionali della Sorellanza,


il martello ricorda Ghal-Maraz, il grande
martello di Sigmar.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: Stordimento, arma
benedetta, arma bianca
REGOLE SPECIALI
Stordimento: i martelli e le altre armi da botta
servono per stordire gli avversari. Quando un
guerriero viene ferito da un martello, una clava, o
una mazza, rimarr stordito con un risultato di 2-4,
invece che 3-4.
Arma benedetta: ogni martello da guerra
Sigmarita viene benedetto prima di essere
impugnato. Il martello conferisce un bonus di +1
ai tiri per Ferire contro i Posseduti, i Demoni, gli
Uominibestia, i Non Morti e modelli con
Mutazioni o Marchi del Caos. Nota che avrai
comunque bisogno di un risultato di 6 per causare
un colpo critico. Solo la Matriarca, le Sorelle
Superiori e un prete di Sigmar possono avere due
martelli Sigmariti.
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.

-1 al TA: un modello ferito da un guerriero che


combatte con questarma subisce una penalit di
1al proprio TA, in aggiunta alla penalit data dalla
Forza del colpo.

Ascia Nanica
Le asce Naniche sono piccole asce con una corta
impugnatura, costruite con un metallo pi leggero
(ma pi duro) delle asce normali. I Nani sono
addestrati alluso di queste armi, che nelle loro
mani sono letali quanto la spada di un guerriero
umano.
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: -1 al TA, parata, arma
bianca
REGOLE SPECIALI
-1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
combatte con unascia subisce una penalit di -1
al proprio TA, in aggiunta alla penalit data dalla
Forza del colpo
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di Ascia
Nanica. Se il risultato superiore al pi alto tiro
per colpire dellavversario, il guerriero ha parato
quel colpo che non avr quindi alcun effetto. Con
questarma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dellarma.
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.

Frusta dAcciaio
Unaltra arma unica della Sorellanza la frusta
dacciaio, costituita da catene di metallo con
spuntoni.
Raggio: corpo a corpo, 4
Forza: Regole Speciali: non pu essere parata,
allungo
REGOLE SPECIALI
Non pu essere parata: la frusta dacciaio
unarma flessibile e le Sorelle la usano con
grande maestria. I tentativi di pararne i colpi
sono futili, quindi un modello colpito non pu
cercare di parare con la spada o il brocchiere.
Allungo: nella fase di corpo a corpo, un modello
armato di frusta dacciaio pu attaccare i nemici
entro 4. Pu effettuare il suo normale numero di
attacchi, usando la stessa procedura, ma il
bersaglio non pu rispondere allattacco. Nota che
se il modello ingaggiato in corpo a corpo, pu
usare la frusta solo per attaccare i modelli in
contatto di base.

72

base e tirare un 4+ nella fase di recupero. Contro


modelli infiammabili come le mummie,il colpo
causato dal fuoco sar a forza 5 anzich 4.

Grande Martello Sigmarita


Una delle armi tradizionali della Sorellanza,
il martello ricorda Ghal-Maraz, il grande
martello di Sigmar.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +2
Regole Speciali: stordimento, arma
benedetta, arma a due mani,
colpisce per ultimo
REGOLE SPECIALI
Stordimento: i martelli e le altre armi da botta
servono per stordire gli avversari. Quando un
guerriero viene ferito da un martello, una clava, o
una mazza, rimarr stordito con un risultato di 2-4,
invece che 3-4
Arma benedetta: ogni martello da guerra
Sigmarita viene benedetto prima di essere
impugnato. Il martello conferisce un bonus di +1
ai tiri per Ferire contro i Posseduti, i Demoni, gli
Uominibestia, i Non Morti e modelli con
Mutazioni o Marchi del Caos. Nota che avrai
comunque bisogno di un risultato di 6 per causare
un colpo critico.
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.
Colpisce per ultimo: sono armi cos pesanti che il
modello colpisce sempre per ultimo, quando
carica colpisce invece in ordine di iniziativa.

Katar
Questo un guanto di ferro in stile arabo. Ha una
maniglia perpendicolare alla lama e viene
utilizzato per infilzare
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: -1 al TA, Ferite critiche
REGOLE SPECIALI
-1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
combatte con questarma subisce una penalit di 1 al proprio TA, in aggiunta alla penalit data
dalla Forza del colpo.
Ferite Critiche: questarma conferisce un bonus
di +1 a determinare lalnatura del colpo critico.

Guanto di Ferro
Il Guanto di Ferro unarma utilizzata dai
gladiatori.
[Solo Gladiatori]
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: Parata agevole
REGOLE SPECIALI
Parata agevole: questarma efficace sia in
attacco che in difesa e per questo motivo, il
modello che ne fa uso pu parare. Quando
lavversario tira per colpire, tira un D6 per il
modello armato di Guanto di Ferro. Se il risultato
superiore al pi alto tiro per colpire
dellavversario, il guerriero ha parato quel colpo
che non avr quindi alcun effetto. Con questarma
non si possono parare i colpi con un valore di
forza pari al doppio di quello del possessore
dellarma. Se possiede unaltra arma in grado di
parare, pu ripetere i tiri per tentare la parata.

Braciere di Ferro
Il braciere di ferro un'arma comunemente usata
dai cacciatori di streghe. Si compone di un lungo
bastone, sormontato da una coppa di ferro pieno
di carboni ardenti. In combattimento, l'arma.
Quando viene oscillata, assume una qualit
mistica con le braci ardenti che scottano l'aria e,
gli avversari che vengono avvolti in unagonia
fiammeggiante, in quanto sono dati alle fiamme.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: arma a due mani, fuoco
REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.
Fuoco: ogni volta che un colpo va a segno, tira
un dado: con 5+ la vittima ha preso fuoco. Se il
guerriero sopravvive all'attacco deve ottenere un
4+ in fase di recupero o subire un colpo a Forza 4
ogni turno poich in fiamme e non potr fare
altro che muoversi. Gli altri guerrieri dalla stessa
banda possono aiutare a spengere le fiamme se lo
desiderano. Per farlo devono entrare in contatto di

73

valore di forza pari al doppio di quello del


possessore dellarma.
+1 al TA: questarma conferisce un bonus di +1
al TA o un TA al 6+

Tridente
Il Tridente come arma da Gladiatore originario
di Tilea dagli antichi tempi in cui i gladiatori, cos
li chiamavano i Tileani, combattevano nelle
enormi arene pubbliche. Quest'arma simile a
una lancia e ha tutti i suoi vantaggi di lunghezza,
ma ha tre punte di lancia, consentendo a un
utilizzatore esperto la cattura delle lame con loro
per deviarle. Tradizionalmente, il tridente
un'arma che si combina con una rete e utilizzato
insieme a una corazza leggera da gladiatore
contro gli Spadaccini pi pesantemente armati.
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali:
REGOLE SPECIALI
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di
tridente. Se il risultato superiore al pi alto tiro
per colpire dellavversario, il guerriero ha parato
quel colpo che non avr quindi alcun effetto. Con
questarma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dellarma.
Colpisce per primo: un guerriero armato di
Tridente colpisce per primo nel primo turno di
ogni corpo a corpo, anche se viene caricato,
perch la lunga asta della lancia gli permette di
attaccare mentre il nemico si sta avvicinando.

Artiglio degli Antichi


Questa unarma veramente antica, fatta con uno
strano metallo che inalterato da llet e
dallusura. Il potere di questo artefatto pu solo
essere scatenato attraverso un rituale conosciuto
solo da una manciata di amazzoni. La lama di
questo guanto pu attraversare le armature come
se fossero carta
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: No TA
REGOLE SPECIALI
No TA: la lama dellartiglio pu letteralmente
attraversare qualsiasi cosa. Un guerriero ferito
dallartiglio non pu effettuare TA.

Lama delle Stelle


Tra le molte armi strane le Amazzoni possiedono
la Lama delle stelle, una specie di pugnale delle
Amazzoni. Di solito dipinta con colori esotici e
racchiude propriet magiche che esaltano la
prodezza di combattimento delle Amazzoni.
[Solo Amazzoni]
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: No TA, Parata
REGOLE SPECIALI
No TA: la Lama delle Stelle pu letteralmente
attraversare qualsiasi cosa. Un guerriero ferito
dallartiglio non pu effettuare TA
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di Lama
delle stelle. Se il risultato superiore al pi alto
tiro per colpire dellavversario, il guerriero ha
parato quel colpo che non avr quindi alcun
effetto. Con questarma non si possono parare i
colpi con un valore di forza pari al doppio di
quello del possessore dellarma.
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.

Mano Sinistra
Una manosinistra un pugnale dotato di una
grossa guardia paramano. Spesso utilizzata in
congiunzione con uno stocco o un'altra spada.
Popolare tra i duellisti e la piccola nobilt, la
manosinistra di solito vista come un'arma
sofisticata ma in realt ella fornisce a chi la
impugna l'abilit per divenire forte sia in attacco
che in difesa.
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: +1TA, parata
REGOLE SPECIALI
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di Mano
Sinistra. Se il risultato superiore al pi alto tiro
per colpire dellavversario, il guerriero ha parato
quel colpo che non avr quindi alcun effetto. Con
questarma non si possono parare i colpi con un

74

Spada delle Stelle

Gatto a Nove Code

E unantica e leggendaria spada che pu


attraversare le armature come se fossero foglie.
[Solo Amazzoni]
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: Parata, No TA, arma bianca
REGOLE SPECIALI
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
Se il risultato superiore al pi alto tiro per
colpire dellavversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avr quindi alcun effetto. Con
questarma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dellarma.
No TA: la spada delle stelle pu letteralmente
attraversare qualsiasi cosa. Un guerriero ferito da
questarma non pu effettuare TA.

A bordo l'ordine spesso mantenuto con la


minaccia della frusta. A volte le lunghe sferze
uncinate del Gatto a Nove Code fanno la loro
comparsa sul campo di battaglia infliggendo al
nemico severe punizioni!
Raggio: corpo a corpo 4
Forza: Regole Speciali: +1 al TA, non pu essere
parata, schioccata
REGOLE SPECIALI
+1 al TA nemico: un modello ferito da un
guerriero che combatte con un Gatto a Nove Code
beneficia di un bonus di +1 al proprio TA, e di un
TA di 6+ nel caso non abbia armature.
Non pu essere parata: il gatto a nove code
unarma flessibile e le Sorelle la usano con grande
maestria. I tentativi di pararne i colpi sono futili,
quindi un modello colpito non pu cercare di
parare con la spada o il brocchiere.
Schioccata: quando il possessore carica
guadagna +1 A per quel turno. Questo attacco
bonus si aggiunge dopo gli altri modificatori.
Quando il possessore caricato guadagna +1 A
che pu usare solo contro il modello che carica.
Questo attacco addizionale a "colpisce per
primo". Se il possessore caricato da 2 o pi
avversari riceve comunque solo un totale di +1 A.
Se il possessore usa 2 fruste allo stesso tempo
guadagna +1 A per la coppia di armi bianche, ma
solo la prima frusta beneficia del +1 A di
Schioccata.

Mezzomarinaio
Questi vengono normalmente utilizzati per
recuperare oggetti dall'acqua, ma data la loro
lunghezza ed i loro adunchi ganci metallici si
rivelano utili anche in combattimento
Raggio: corpo a corpo
Forza: -1
Regole Speciali: Colpisce per primo. Arma a
due mani
REGOLE SPECIALI
Colpisce per primo: un guerriero armato di
Mezzomarinaio colpisce per primo nel primo
turno di ogni corpo a corpo, anche se viene
caricato, perch la lunga asta della lancia gli
permette di attaccare mentre il nemico si sta
avvicinando.
Arma a due mani: siccome il Mezzomarinaio
deve essere usato con due mani, in corpo a corpo
un modello armato di Mezzomarinaio non pu
usare nessunaltra arma o scudo.

Forcone da Insalata
[Solo Halfling]
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: Disarmare, difficile da
usare
REGOLE SPECIALI
Disarmare: l'Halfling pu scegliere di cercare di
disarmare un avversario invece di attaccare
normalmente. Quando tenta di disarmare, tira per
colpire con -1 al tiro. Se ci riesci, hai disarmato
l'avversario. Il giocatore che controlla l'Halfling
sceglie quale arma perde.
Difficile da usare: in corpo a corpo un modello
armato con questarma non pu usare nessunaltra
arma ma pu essere usata in combinazione con
scudi o brocchieri.

75

Frusta del Serpente

Zpakka

[Solo Lamhia, Sorelle di sangue]


Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: non pu essere parata,
schioccata, tiro armatura,
avvelenata
Regole Speciali:
Non pu essere parata: la frusta del serpente
unarma flessibile e i signori delle bestie lo
utilizzano con grande esperienza. I tentativi per
parare sono futili, quindi un modello colpito non
pu cercare di parare con la spada o il brocchiere.
Schioccata: quando il possessore carica,
guadagna +1A per quel turno. Questo bonus viene
aggiunto dopo ogni altro modificatore.
Quando il possessore viene caricato, guadagna
+1A che pu essere utilizzato solamente contro
chi carica. Questo colpo addizionale inoltre
colpisce sempre per primo. Se il possessore viene
simultaneamente caricato da due o pi modelli,
ricever comunque un totale di +1A. Se il
portatore sta usando due sferza bestie,
guadagner +1A per larma addizionale, ma solo
la prima frusta conferir un ulteriore bonus di +1A
per questa regola
Tiro Armatura: un nemico colpito dalla frusta
guadagna +1 al TA, o un tiro armatura di 6+ se
non ne ha una.
Avvelenata: la frusta del serpente viene sempre
considerata come trattata con il veleno Loto Nero
(fai riferimento alla sezione equipaggiamento).

Le mazze e mannaie tipiche degli Orchi sono


aggeggi grossi e grezzi, almeno quanto gli Orchi
che le impugnano, Gli Orchi si riferiscono a
queste armi come Zpakka. Un tale ammasso di
metallo per un umano sarebbe troppo difficile da
maneggiare con una mano sola, ma gli Orchi
sono bestie muscolose, con pugni grandi come la
testa di un uomo.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: Pesante, arma da fanteria
REGOLE SPECIALI
Pesante: questarma decisamente stancante e,
quindi, il bonus di +1 alla Forza si applica solo nel
primo turno di ogni corpo a corpo.
Arma da Fanteria: questo non si applica se
lOrco armato di due Zpakka o se su cinghiale.

Palla con Catena


Questa unenorme palla di ferro con una catena
attaccata, utilizzato dai temuti
Goblin delle Tenebre Fanatici con i quali sono in
gradi di causare un vortice di morte.
Enormemente pesante, pu essere utilizzato solo
in combinazione con i Funghi dal Cappello Matto.
[Solo Goblin]
Raggio: corpo a corpo
Forza: +2
Regole Speciali: Due mani, forza incredibile,
ingombrante, poco
maneggevole, casuale,
REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.
Forza incredibile: poich la palla con catena
cos pesante, le normali armature non proteggono
molto da essa. Non sono concessi tiri armatura
contro ferite causate dalla Palla con catena .
Inoltre, qualsiasi colpo causato dalla palla con
catena ha una buona probabilit di portar via la
testa a qualcuno (o almeno di rompere qualche
costola!). Di conseguenza, qualsiasi colpo che
colpisce con successo, causa 1D3 ferite invece di
1.
Ingombrante: poich la palla e la catena cos
pesante, un Modello non pu essere equipaggiato
con altre armi o attrezzature. Inoltre, solo un
modello sotto linfluenza di Funghi Cappello
Matto ha la forza di maneggiare una palla e catena
Poco maneggevole: il grande peso della Palla a
catena pu facilmente strappare legamenti o tirare
le braccia di un Portatore fuori dalle orbite Mentre

Saerath
Il Saerath un lungo bastone con allestremit
delle lame simili a spade.
[Solo Elfi silvani]
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: Parata, Extra attacco
REGOLE SPECIALI
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
Se il risultato superiore al pi alto tiro per
colpire dellavversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avr quindi alcun effetto. Con
questarma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dellarma.
Extra Attacco: un guerriero che utilizza il
Saerath viene considerato come se utilizzasse due
spadee pu ripetere i tiri per parare falliti.

76

qualcuno sotto leffetto dei funghi Cappello


Matto non si accorger di tali effetti, quando
leffetto della droga svanisce egli prover un
grande dolore . Per rappresentare questo, alla fine
della battaglia il giocatore che lo controlla deve
tirare per la ferita per ogni modello che ha
utilizzato una palla con catena, proprio come se il
modello fosse stato messo fuori combattimento.
Se il modello stato effettivamente messo fuori
combattimento normalmente , basta tirare una
volta per lesioni non c bisogno di fare un
secondo tiro.
Casuale: lunico modo per utilizzare una palla a
catena quello di farla oscillare intorno a grandi
cerchi, con il tuo corpo come un contrappeso
Purtroppo questo non uno stile di combattimento
molto controllabile, e non appena inizia a oscillare
la sua palla con catena, un guerriero inizia a
perdere il controllo. Il primo turno in cui inizia ad
oscillare la palla con catena, il modello viene
spostato 2D6 in una direzione nominata dal
giocatore che lo controlla. Nelle sue successive
fasi di movimento, tira un D6 per determinare ci
che il modello fa:
D6
1

2-5

Difficile da usare: in corpo a corpo un modello


armato con questarma non pu usare nessunaltra
arma ma pu essere usata in combinazione con
scudi o brocchieri.
Bonus da cavalleria (+1): se usi le regole
opzionali per i modelli di cavalleria, un cavaliere
armato di lancia riceve un bonus di +1 alla Forza
quando carica. Questo bonus si applica solo nel
primo turno di corpo a corpo.
+1 per ferire: a causa degli aculei sulla lancia,
lutilizzatore riceve un bonus di + 1 a ferire.

Palo del Capo


Alcuni Goblin influenti portano dei segni distintivi
della propria autorit, di solito sotto forma di
lunghi pali di legno con unicona o una lama
affilata allestremit.
[Solo Goblin delle Tenebre e delle Foreste]
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: colpisce per primo, difficile
da usare, Bonus da
cavalleria, Animosit
REGOLE SPECIALI
Colpisce per primo: un modello equipaggiato
con questarma colpisce per primo nel primo
turno di ogni corpo a corpo, anche se viene
caricato, perch la lunga asta gli permette di
attaccare mentre il nemico si sta avvicinando.
Difficile da usare: in corpo a corpo un modello
armato con questarma non pu usare nessunaltra
arma ma pu essere usata in combinazione con
scudi o brocchieri.
Bonus da cavalleria: se usi le regole opzionali
per i modelli di cavalleria, un cavaliere armato di
lancia riceve un bonus di +1 alla Forza quando
carica. Questo bonus si applica solo nel primo
turno di corpo a corpo.
Animosit: leroe con il palo del capo e gli altri
modelli Goblin entro 6 ignorano il test di
animosit.

Effetto
Il modello si impiglia e si strangola con la
catena. Il modello messo fuori
combattimento. Quando tiri per gli
infortuni dopo la partita, un tiro di 1-3
significa che morto, al posto del
normale risultato di 1-2
Il modello muove di 2D6 in una
direzione nominata dal giocatore che lo
controlla.
Il modello muove di 2D6 in una
direzione casuale.

Lancia Spinata
La lancia favorita dei guerrieri Hobgoblin
dotato di un rivestimento di raccapriccianti aculei,
che lacerano i loro avversari quando la lancia
viene ritirata dopo lattacco.
[Solo Hobgoblin]
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: colpisce per primo, difficile
da usare, Bonus da
cavalleria, +1 per ferire
REGOLE SPECIALI
Colpisce per primo: un modello equipaggiato
con questarma colpisce per primo nel primo
turno di ogni corpo a corpo, anche se viene
caricato, perch la lunga asta gli permette di
attaccare mentre il nemico si sta avvicinando.

77

Coppia: gli artigli vengono usati in coppia, uno


per mano. Un guerriero armato da artigli
guadagna +1A.
Scalare: uno Skaven armato di artigli beneficia di
un bonus di +1 Iniziativa quando effettua i test per
scalare.
Parata agevole: uno Skaven armato di artigli pu
tentare di parare i colpi e ripetere una volta il tiro,
esattamente come i modelli equipaggiati con
spada e brocchiere. Questarma efficace sia in
attacco che in difesa e per questo motivo, il
modello che ne fa uso pu parare. Quando
lavversario tira per colpire, tira un D6 per il
modello armato di artigli. Se il risultato
superiore al pi alto tiro per colpire
dellavversario, il guerriero ha parato quel colpo
che non avr quindi alcun effetto. Con questarma
non si possono parare i colpi con un valore di
forza pari al doppio di quello del possessore
dellarma.
Ingombrante: Mentre utilizza questarma il
guerriero non pu impugnare altre armi o scudi e
brocchieri.

Pungolo Squig
Questo oggetto un lungo palo con un tridente
alla fine. E' utilizzato dai Goblin alleva Squig per
mantenere il loro bestiame in linea.
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: colpisce per primo, difficile
da usare, Bonus da
cavalleria, pungolo squig
REGOLE SPECIALI
Colpisce per primo: un modello equipaggiato
con questarma colpisce per
primo nel primo turno di ogni
corpo a corpo, anche se viene
caricato, perch la lunga asta gli
permette di attaccare mentre il
nemico si sta avvicinando.
Difficile da usare: in corpo a corpo un modello
armato con questarma non pu usare nessunaltra
arma ma pu essere usata in combinazione con
scudi o brocchieri.
Bonus da cavalleria: se usi le regole opzionali
per i modelli di cavalleria, un cavaliere armato di
lancia riceve un bonus di +1 alla Forza quando
carica. Questo bonus si applica solo nel primo
turno di corpo a corpo
Pungola Squig: gli Squig di Caverna e i Grandi
Squig riconosceranno una Pungola Squig e
daranno automaticamente pi rispetto al portatore,
visto che sono stati tutti sulla sua estremit a
punta pi di una volta! Per rappresentare questo,
un Goblin con un Pungola Squig pu mantenere
tutti Squig entro 12" sotto controllo, invece dei
normali 6" (vedi la regola speciale Accuditi!
sotto la voce Squig di Caverna). Inoltre, un
Pungolo Squig trattata esattamente come una
lancia nel combattimento corpo a corpo.

Lame del Pianto


Gli adepti del clan Eshin usano armi chiamate
lame del pianto, letali spade costruite con
unanima in muta pietra. Le lame del pianto
trasudano in continuazione un mortale veleno
corrosivo.
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: coppia, parata, avvelenate
REGOLE SPECIALI
Coppia: gli artigli vengono usati in coppia, uno
per mano. Un guerriero armato da artigli
guadagna +1A.
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di lame
del pianto. Se il risultato superiore al pi alto
tiro per colpire dellavversario, il guerriero ha
parato quel colpo che non avr quindi alcun
effetto. Con questarma non si possono parare i
colpi con un valore di forza pari al doppio di
quello del possessore dellarma.
Avvelenate: le lame del pianto sono intrise di
Loto Nero (vedi sezione equipaggiamenti). Non
possibile applicare altri veleni sulle lame del
pianto.

Artigli da Combattimento
Le arti marziali praticate dal Clan Eshin
richiedono limpiego di molte armi inusuali. Le
pi famose sono gli artigli da combattimento:
affilate lame metalliche attaccate al dorso delle
mani dei guerrieri Skaven. Solo un esperto pu
usarle con efficacia, ma un adepto del clan Eshin
un temibile avversario quando equipaggiato
con queste armi
[Solo Skaven- Clan Eshin]
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: coppia, scalare, parata
agevole, ingombrante
REGOLE SPECIALI

78

verde che pu infettare chi viene colpito con


terribili malattie
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: +1 al TA, infettare
REGOLE SPECIALI
+1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
utilizza questarma beneficia di un bonus di +1 al
proprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbia
armature.
Infettare: un 6 naturale sul tiro per colpire
signifca che il modello colpito stato infettato con
la malattia e deve quindi effettuare un test di
resistenza. Se il risultato maggiore della
resistenza del modello che effettua il test, egli
subir una ferita automatica in aggiunta a quella
eventualmente causata dal colpo del pugnale.
Tutti i modelli non-morti, demoni e posseduti
sono immuni alla nebbia mortale e non devono
fare il test.

Incensiere
Lincensiere una sfera di metallo aculeata e
cava, attaccata ad una lunga catena ed oscillata
come un flagello. Purulente schegge di Warpietra
bruciano allinterno della sfera che emette fumi
pestilenziali che nauseano gli avversari e
potrebbe rendere il possessore dellincensiere un
difficile bersaglio a cui sparare.
[Solo Skaven, Clan Pestilens]
Raggio: corpo a corpo
Forza: +2
Regole Speciali: pesante, a due mani, nebbia
di morte
REGOLE SPECIALI
Pesante: questarma decisamente stancante e,
quindi, il bonus di +2 alla Forza si applica solo nel
primo turno di ogni corpo a corpo.
Arma a due Mani: un modello equipaggiato
questarma non pu usare scudi, brocchieri, o
armi addizionali in corpo a corpo. Se il modello
equipaggiato con uno scudo, ricever un bonus di
+1 al Ta contro il tiro.
Nebbia di morte: un modello colpito
dallincensiere deve effettuare un test di resistenza.
Tira un D6. Se il risultato maggiore della
Robustezza del modello, questi subir una
ulteriore ferita automatica. Un risultato di 6
infligge sempre una ferita. Anche il modello che
brandisce lIncensiere deve fare il test e subir una
ferita con un risultato di 6.
Tutti i modelli non-morti, demoni e posseduti
sono immuni alla nebbia mortale e non devono
fare il test. Se il modello ha attivato la nebbia
mortale (ed ha quindi effettuato il test per vedere
se subisce una ferita), diventa un obiettivo
difficile da colpire, e i tentativi di colpirlo con
armi da tiro subiscono una penalit di -1 per
colpire.

Spada della Peste


Il Clan pestilens ha creato unarma infernale,
chiamata la spada della peste. Questa lama di
Malapietra porta malattia e corruzione con ogni
colpo. Linfezione causata da ogni colpo rende le
ferite estremamente dolorose, e disabilitano anche
i pi forti. [Solo Skaven, Clan Pestilens]
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: +1 al TA, contagio, arma
bianca
REGOLE SPECIALI
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
Se il risultato superiore al pi alto tiro per
colpire dellavversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avr quindi alcun effetto. Con
questarma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dellarma.
Contagio: ogni colpo andato a segno causa due
ferite anzich una. Tira normalmente per i tiri
armatura.
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.

Schegge di Malapietra
[Solo Skaven, Clan Pestilens]
Quando queste schegge vengono messe
nellincensiere, hanno la peculiare caratteristica di
liberare fumi pestilenziali, pi densi del solito.
Chi cerca di bersagliare il portatore dellincensiere
che abbia fatto uso delle schegge di Malapietra,
ricever un malus di -1 per colpirlo con armi da
tiro. (Il Clan Pestilens utilizza questo oggetto
anzich il Mantello Elfico).

Pugnale Purulento
Questo pugnale permanentemente ricoperto di
un maleodorante e disgustoso, strato di essudato

79

Frusta del Domatore

Sfregiabestie

La frusta usata dai domatori del Clan Moulder


per allenare le loro bestie. Questi dispositivi
diabolici sono realizzati in pelle intrecciata, piena
di punte affilate come rasoi. I Maestri domatori la
utilizzano in maniera abbastanza efficace per
infliggere dolore. [Solo Skaven, Clan Moulder]
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: flagello degli animali, non
pu essere parata,
schioccata
REGOLE SPECIALI
Flagello degli animali: i domatori del Clan
Moulder imparano ad usare queste fruste al fini di
addestrare gli animali. Le bestie del Clan Moulder
imparano a temere queste fruste sopra ogni altra
cosa. Qualsiasi bestia (Ratti giganti, Ratti Lupo, o
Rattogre .. ) nella banda del Clan Moulder pu
ritirare qualsiasi test basato Leadership fallito se
entro 6 " da esso vi un modello armato di una
frusta del domatore. Altri animali, come cavalli e
cani da guerra, sono intimiditi dal fischio di una
frusta che attraversa l'aria. Ogni animale che
carica o desideri caricare chi impugna questarma,
deve prima superare un test di paura, come
indicato nella sezione di psicologia delle regole.
Nota: Questo si applica anche a modelli in arcione
(in tal caso viene utilizzata la disciplina del
cavaliere).
Non pu essere parata: la frusta del domatore
unarma flessibile e i signori delle bestie lo
utilizzano con grande esperienza. I tentativi per
parare sono futili, quindi un modello colpito non
pu cercare di parare con la spada o il brocchiere.
Schioccata: quando il possessore carica,
guadagna +1A per quel turno. Questo bonus viene
aggiunto dopo ogni altro modificatore.
Quando il possessore viene caricato, guadagna
+1A che pu essere utilizzato solamente contro
chi carica. Questo colpo addizionale inoltre
colpisce sempre per primo. Se il possessore viene
simultaneamente caricato da due o pi modelli,
ricever comunque un totale di +1A. Se il
portatore sta usando due sferza bestie guadagner
+1A per larma addizionale, ma solo la prima
frusta conferir un ulteriore bonus di +1A per
questa regola.

Il Soggiogatore sa fare buon uso della sua frusta


per punire gli schiavi e per spingere i Naggaronti
verso i nemici.
[Solo Elfi scuri]
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: fendi bestia, non pu essere
parata, schioccata
REGOLE SPECIALI
Fendi bestia: chi utilizza uno sfregiabestie causa
paura negli animali. Ogni animale che carica o
desideri caricare chi impugna questarma, deve
prima superare un test di paura, come indicato
nella sezione di psicologia delle regole. Nota:
Questo si applica anche a modelli in arcione (in
tal caso viene utilizzata la disciplina del cavaliere).
Non pu essere parata: lo sfregiabestie
unarma flessibile e i signori delle bestie lo
utilizzano con grande esperienza. I tentativi per
parare sono futili, quindi un modello colpito non
pu cercare di parare con la spada o il brocchiere.
Schioccata: quando il possessore carica,
guadagna +1A per quel turno. Questo bonus viene
aggiunto dopo ogni altro modificatore.
Quando il possessore viene caricato, guadagna
+1A che pu essere utilizzato solamente contro
chi carica. Questo colpo addizionale inoltre
colpisce sempre per primo. Se il possessore viene
simultaneamente caricato da due o pi modelli,
ricever comunque un totale di +1A. Se il
portatore sta usando due sferza bestie,
guadagner +1A per larma addizionale, ma solo
la prima frusta conferir un ulteriore bonus di +1A
per questa regola.

Draich
Un Draich una spada a due mani, utilizzata dai
temuti carnefici di Har Ganeth. Questa spada
ben equilibrata, non appesantisce lo spadaccino
elfico, ma pu ancora sferrare un colpo mortale.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +2
Regole Speciali: arma a due mani, leggera
REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.
Leggera: A differenza delle normali armi a due
mani il Draich non obbliga il guerriero a colpire
perultimo.

80

questarma non si possono parare i colpi con un


valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dellarma.
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.
Colpo letale: Quando causi un colpo critico con
questarma, aggiungi +1 al risultato del dado per
vedere che cosa accade, sulla tabella delle ferite
critiche.
Fatta ad Arte: Chi utilizza questa spada riceve
+1Ac e +1 Iniziativa in combattimento CaC.

Randello dellOgre
Quasi ogni ogre, che sia un Toro o un Picchiatore,
porta con s, addosso da qualche parte, una clava.
Tali clave vanno da semplici rami di legno duro
fino a randelli dotati di fasce di metallo, borchie e
spuntoni brutali nellaspetto quanto chi li
brandisce.
[Solo Ogre]
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: -1 al TA, Attacco
Schiacciante, Stordimento,
Grande
REGOLE SPECIALI
Stordimento: i martelli e le altre armi da botta
servono per stordire gli avversari. Quando un
guerriero viene ferito da un martello, una clava, o
una mazza, rimarr stordito con un risultato di 2-4,
invece che 3-4.
Attacco Schiacciante: I randelli degli Ogre
possono essere utilizzati con una forza
impressionante che conferisce -1 al Ta
dellavversario. Inoltre la forza degli attacchi
considerata di un punto maggiore quando il
nemico tenta di parare, pertanto un colpo di un
Ogre che abbia forza 5, portato contro un
avversario con forza 3, non pu essere parato.
Lattacco schiacciante si applica solamente se
lOgre sta usando dei Randelli in entrambe le
mani.
Grande: questarma pu essere utilizzata
solamente da Modelli Grandi.

Katana
Le Katane sono le grandi spade utilizzate
tipicamente dai soldadi del Catai, dai Ronin e
occasionalmente brandite dai monaci
[Solo Monaci Guerrieri]
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: Parata, Arma a due mani
REGOLE SPECIALI
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
Se il risultato superiore al pi alto tiro per
colpire dellavversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avr quindi alcun effetto. Con
questarma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dellarma.
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.

Spada lunga del Catai

Nunchaku

Gli Ogri che hanno combattuto nelle Grandi


Armate del Catai hanno ricevuto in dono le
leggendarie spade lunghe del Catai, lame
prodotte da abili artigiani che per gli Ogri hanno
un grande valore, dal momento che restano
eternamente affilate. Brandite con la forza di un
Ogre, queste la me possono causare vere e
proprie carneficine.
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: Parata, Colpo Letale, Fatta
ad Arte, Arma bianca
REGOLE SPECIALI
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
Se il risultato superiore al pi alto tiro per
colpire dellavversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avr quindi alcun effetto. Con

[Solo Monaci]
Composti da barre di legno, legate insieme da
una catena, i Nunchaku sono arricchiti con ferro
o acciaio per renderli pi efficaci.. Rispetto ad un
flagello lpi leggero, permettendo una maggiore
flessibilit in combattimento.
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: Turbine, Arma a due mani
REGOLE SPECIALI
Turbine: I bastoni a catena permettono a chi li
impugna di scatenare un turbinio minaccioso. Un
guerriero armato di bastoni a catena ottiene due
attacchi extra. Questo bonus si applica solamente
nel primo turno di combattimento. Dopodich
utilizzare i bastoni a catena conter come avere
due armi a una mano.

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macchina del Caos, tira per le ferite gravi come


normale. Modelli grandi, non possono essere
catturati in questo modo, e nemmeno gli animali .
Intralciare: un modello colpito ma non ferito
dallacchiappauomini pu comnque esser
intralciato dalla struttura particolare dellarma. Un
modello colpito da un attacco portato tramite
lacchiappauomini e che sia ancora in grado di
contrattaccare in quel (perch questi non gli ha
causato ferite o perch il nemico ha pi di una
ferita), dovr superare un test di forza, se lo
fallisce, perde un attacco per quel turno. Tira
separatamente per ogni colpo andato a segno con
lacchiappauomini, ogni insuccesso causer la
perdita di un attacco, fino ad impedire
allavversario di attaccare. Se lavversario ha gi
attaccato, ignora questo effetto.
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.

Bastone Rinforzato
[Solo Monaci]
I Bastoni Rinforzati sono armi tradizionali tra le
confraternite di Monaci
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: Bilanciato, Parata, Stile
Libero.
REGOLE SPECIALI
Bilanciato: Il Bastone Rinforzato
particolarmente leggero e comodo da usare. Un
modello armato di Bastone Rinforzato guadagna
+1 allIniziativa.
Stile Libero: Anche se un Bastone Rinforzato
non richiede luso di entrambe le mani, non pu
essere combinato con altre armi, scudi, brocchieri,
etc. Tuttavia pu essere utilizzato in
combinazione con gli attacchi a mani nude del
Monaco. Questo conferisce al Monaco un attacco
extra.
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
Se il risultato superiore al pi alto tiro per
colpire dellavversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avr quindi alcun effetto. Con
questarma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dellarma.
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.

Staffa del Serpente


Gli Ierofanti e gli Iniziati Sacerdoti di Khemri
sono soliti portare bastoni adornati con le teste di
serpente, per dimostrare il loro status.
[Solo Ierofante e Iniziato Sacerdote]
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: Parata, Arma a due mani,
Animazione
REGOLE SPECIALI
Animazione: il modello pu rinunciare a tutti i
suoi normali attacchi e alla possibilit di parare,
per usare il potere contenuto nella staffa. Una
singola parola comanda al bastone di trasformarsi
in un serpente vivente che attacca il nemico.
Questi attacca sempre per primo un corpo a corpo
ed effettua un singolo attacco ad AC4 e Fo4.
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
Se il risultato superiore al pi alto tiro per
colpire dellavversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avr quindi alcun effetto. Con
questarma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dellarma.

Acchiappauomini
Rebbi semi-circolari montati su palo-braccio sono
popolari tra le Guardie di Zharr-Naggrund.
Questo dispositivo a molla non letale in grado
di intrappolare il pi violento dei detenuti.
[Solo Nani del Caos]
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: Catturare, Arma a due mani
REGOLE SPECIALI
Catturare: un modello messo Fuori
Combattimento da un Acchiappauomini
diventa catturato se si trova entro 8 da un
Macchinario del Caos. Non tirare sulla tabella
delle Ferite Gravi. La vittima rinchiusa nella
macchina del Caos. Se la banda non include una

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83

Potenziamenti per armi da Mischia


Questi potenziamenti possono essere adottati solamente su armi usuali
scegliere quale tipo di arma sia, fai riferimento
alla sezione Mercato.

Lama degli Elfi Oscuri


Le lame degli Elfi Oscuri sono forgiate nella citt
di Hag Graef, il picco oscuro. Esse sono fatte di
acciaio nero, una rara forma di acciaio che viene
estratta all'interno delle montagne che circondano
la citt. Queste lame hanno terribili sporgenze
seghettate e uncinate capaci di infliggere
tremende ferite a gli avversari.

Armi di Metallo Freddo


Gli Elfi Silvani non utilizzano fucine, hanno una
speciale tecnica di forgiatura conosciuto dagli
esterni come "Stampaggio a freddo" Lo
stampaggio a freddo un mix delle tecniche
fisiche e magiche note solo al Elfi Silvani.

REGOLE SPECIALI
E possibile sostituire la lama di unarma
dellequipaggiamento degli Elfi oscuri pagando
un costo aggiuntivo di 20 co al momento
dell'acquisto. Le armi mantengono tutte le
caratteristica del tipo in questione.
Danno critico: questa lama in grado di
infliggere seri danni a gli avversari, quando tiri
sulla tabella delle ferite aggiungi + 1 al risultato.
Bordo Malvagio: la lama di quest'arma possiede
delle sporgenze dentate studiate per infliggere il
massimo danno all'avversario, i modelli nemici
sono considerati storditi con un risultato di 2-4
sulla tabella delle ferite.

REGOLE SPECIALI
L'arma in metallo freddo conferisce un +1 al tiro
per colpire in combattimento corpo a corpo e
costa quattro volte il prezzo di una normale arma
nel suo genere.

Armi di Gromril
Solo un forgiarune Nano pu forgiare unarma di
gromiril, il raro ferro meteoritico. Una lama di
questo metallo mantiene il filo per mille anni.
REGOLE SPECIALI
Unarma di gromril conferisce un ulteriore -1 al
TA del nemico colpito e costa quattro volte il
costo di unarma dello stesso tipo. Puoi scegliere
quale tipo di arma sia, fai riferimento alla sezione
Mercato.

Armi di Ithilmar
Le lame Elfiche sono forgiate con ithilmar, un
metallo estremamente leggero e duro, che si trova
solo nel favoloso regno degli Elfi. Alcune di
queste armi vengono occasionalmente ritrovate
nel Vecchio Mondo, si tratta di bottini di guerra
presi dai Norsmanni che razziano gli insediamenti
costieri degli Elfi.
REGOLE SPECIALI
In corpo a corpo unarma di ithilmar conferisce un
bonus di +1 al valore di iniziativa, e costa tre volte
il costo di unarma dello stesso tipo. Puoi

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Arma Meccanica
Gli Ingegneri dei Nani danno vita a molte
bizzarre creazioni. Tra queste vi sono le armi
meccaniche, imponenti armi dotate di ingranaggi,
le quali sono capaci di portare colpi pi violenti
rispetto alle armi normali. Generalmente si tratta
di Asce o Martelli.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: arma a due mani, Spezza
lame
REGOLE SPECIALI
Armi di Elezione: puoi scegliere un martello,
ascia o ascia nanica come Arma Meccanica. In tal
caso alle regole speciali dellarma aggiungi le
seguenti regole speciali.
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.
Spezza lame: i meccanismi delle armi
meccaniche possono essere azionati quando
lavversario para. Ogni volta che un colpo portato
con unarma meccanica viene parato con successo
tira un d6. Se il risultato 4+ rompi l'arma che il
tuo avversario stava usando. L'arma ormai
inutile e deve utilizzarne un'altra, o se non ha
un'altra arma, ricorrere al combattimento a mani
nude. Non possibile rompere armi di che
abbiano dei potenziamenti per armi da mischia in
questo modo, e nemmeno armi magiche.

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Armi da Tiro
Arco Corto

Balestra

Si tratta di economici, piccoli archi a corta gittata


che richiedono poca forza e vengono spesso usati
dai cavalieri in quanto risultano pi facili da
maneggiare dal dorso di un cavallo, rispetto a
degli archi pi lunghi. Anche gli Halfling usano
gli archi corti, in quanto manca loro la forza e
laltezza necessaria per gli archi lunghi.
Raggio: 16
Forza: 3
Regole Speciali: nessuna

Una balestra composta da un potente arco corto


montato su un supporto di legno o metallo. Le
balestre imperiali sono fatte dacciaio e spesso
includono un meccanismo a manovella per
tendere la corda.
Caricare una balestra richiede molto tempo, ma il
dardo sparato ha una grande gittata e pu
penetrare facilmente le armature.
Le balestre sono molto pi complicate da
costruire degli archi, quindi sono pi costose e
rare. Rimangono comunque le armi preferite da
molti a Mordheim per la loro forza e gittata.
Raggio: 30
Forza: 4
Regole Speciali: muovi o tira
REGOLE SPECIALI
Muovi o tira: non possibile muovere e tirare
con la balestra nello stesso turno, ma possibile
voltarsi sul posto e tirare.

Arco
Larco viene impiegato da molte razze ed una
vista comune in tutti i campi di battaglia. E
unarma piccola, ma potente, economica e facile
da usare.
Raggio: 24
Forza: 3
Regole Speciali: nessuna

Arco Lungo
Un arco lungo viene costruito sovrapponendo
strati di legno di tasso o di olmo. Con questarma
un bravo arciere pu colpire una foglia da
trecento passi. Larco lungo larma preferita
dagli arcieri esperti, grazie alla sua lunga gittata
e precisione.
Raggio: 30
Forza: 3
Regole Speciali: nessuna

Arco Elfico
Gli archi Elfici sono le migliori armi da tiro del
loro genere. Costruiti di ithilmar o col legno delle
foreste degli Elfi, le corde intessute con capelli
intrecciati di vergini Elfe, sono decisamente
superiori a qualsiasi altro arco. In mano ad un
arciere Elfo diventa unarma formidabile, con
gittata e penetrazione superiori a quelle degli
archi costruiti dagli Uomini.
Raggio: 36
Forza: 3
Regole Speciali: -1 al TA
REGOLE SPECIALI
-1 al TA: larco Elfico conferisce una penalit di 1 al tiro armatura del modello colpito.

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Fionda
Le fionde vengono usate di rado perch hanno la
stessa efficacia di un arco ed una gittata pi corta.
Una fionda poco pi di una striscia di pelle o
tessuto con una pietra allinterno. La fionda viene
roteata sulla testa e la pietra viene poi lanciata
verso il bersaglio. Anche se questarma viene
disprezzata da molti arcieri, un tiratore esperto
pu comunque uccidere un uomo da una
considerevole distanza e le munizioni sono molto
facili da trovare: le pietre si trovano ovunque e
gratis!
Raggio: 18
Forza: 3
Regole Speciali: tira due volte
REGOLE SPECIALI
Tira due volte: un modello armato di fionda pu
tirare due volte nella fase di tiro se non ha mosso
nella fase di movimento. Se tira due volte, la
gittata dellarma ridotta a 9 .

Asce da Lancio
Raggio: 6
Forza: +1
Regole Speciali: arma da lancio
REGOLE SPECIALI
Arma da lancio: i modelli armati con asce da
lancio non subiscono penalit quando tirano oltre
met gittata o quando tirano dopo avere mosso. La
Forza dellarma la stessa del lanciatore +1. Non
possono essere usati in corpo a corpo.

Giavellotti
I Giavellotti sono corte lance da distanza
appositamente create per essere utilizzate nelle
corte gittate. Anche se hanno una gittata molto
ridotta rispetto a una freccia, possono comunque
causare gravi danni quando lanciati da una
persona dotata di molta forza.
Raggio: 8
Forza: Regole Speciali: Arma da lancio
REGOLE SPECIALI
Arma da lancio: i modelli armati con giavellotto
non subiscono penalit quando tirano oltre met
gittata o quando tirano dopo avere mosso. La
Forza dellarma la stessa del lanciatore. Non
possono essere usati in corpo a corpo.

Shuriken e Coltelli da Lancio


Gli shuriken vengono utilizzati principalmente
dagli assassini della sinistra Casata delle Ombre
o dai ladri di strada specializzati nel derubare gli
incauti. Un coltello da lancio perfettamente
bilanciato e lanciato alle spalle ha messo fine alla
vita di molti nobili e mercanti a Mordheim. I
coltelli da lancio non sono adatti al corpo a corpo,
in quanto la loro particolare costruzione li rende
poco maneggevoli.
Raggio: 6
Forza: Regole Speciali: arma da lancio
REGOLE SPECIALI
Arma da lancio: i modelli armati con shuriken o
coltelli da lancio non subiscono penalit quando
tirano oltre met gittata o quando tirano dopo
avere mosso. La Forza dellarma la stessa del
lanciatore. Non possono essere usati in corpo a
corpo.

Balestra a Ripetizione
Le Balestre a Ripetizione sono marchingegni
estremamente complessi, costosi da acquistare e
difficili da costruire. Anche se sono rare, hanno
sicuramente una grande utilit: possono scagliare
una pioggia di dardi letali e un guerriero pu
tirare e muovere abbastanza velocemente.
Raggio: 24
Forza: 3
Regole Speciali: tira due volte
REGOLE SPECIALI
Tira due volte: un modello con questarma pu
tirare due volte per turno, con una penalit di -1 al
tiro per colpire.

87

un risultato di 6 sul tiro per colpire, la vittima


automaticamente ferita). La cerbottana non pu
causare colpi critici.
+1 al TA: la cerbottana ha un modificatore
positivo al TA, cos un modello che normalmente
ha un TA di 5+ avr un TA di 4+ contro un dardo
di cerbottana. Anche i modelli senza un TA ne
guadagneranno uno al 6+ per rappresentare la
protezione offerta dai vestiti, pelo, ecc.
Silenziosa: uno modello armato di cerbottana pu
tirare quando nascosto senza rivelare la propria
posizione. Il bersaglio pu effettuare un test di
Iniziativa per cercare di vedere il guerriero. Se il
test ha successo, il guerriero non sar pi
nascosto.

Balestrino
I balestrini sono meraviglie della tecnica costruite
da esperti armaioli. Sono balestre in miniatura
che conservano tutta la forza e la precisione delle
balestre pi grandi. Siccome possono essere
facilmente nascosti, sono le armi preferite dagli
assassini.
Raggio: 10
Forza: 4
Regole Speciali: tira in corpo a corpo,
balestrino
REGOLE SPECIALI
Tira in corpo a corpo: un modello armato di
balestrino pu tirare nel primo turno di ogni corpo
a corpo. Questo colpo viene risolto
prima del combattimento, tirando normalmente pr
colpire con la AB del possessore, ma con una
penalit di -2. Questo attacco conta come un
attacco addizionale agli attacchi con le armi da
corpo a corpo che verranno risolti subito dopo,
come normale.
Balestrino: non subisce la penalit di -1 per la
lunga gittata.

Bolas
Le Bolas sono un set di 3 pietre legate insieme da
un laccio. Sono organizzati in modo tale da poter
essere tirati e ruotano velocemente intorno agli
arti della vittima . Le bolas sono un' arma da
caccia e non nuociono all' animale, lo
immobilizzano e permettono al cacciatore di
sottometterlo o di ucciderlo con la sua lancia. Le
bolas possono essere usate una volta sola durante
la battaglia ma sono automaticamente raccolte
una volta che essa finita .
[Solo Uomini Lucertola e amazzoni]
Raggio: 16
Forza: Regole Speciali: pericolose, intrappolare, un
uso solo
REGOLE SPECIALI
Pericolose: se al tiro per colpire ottieni 1 il
lanciatore viene colpito con un colpo a Fo3.
Intrappolare: un modello colpito dalle bolas non
ferito ma intrappolato: non si pu muovere ed
ha una penalit di -2 alla AC in corpo a corpo. Il
modello pu sparare e pu cercare di liberarsi
nella fase di recupero: Se ottieni un 4+ su un D6.
Se si libera pu muovere e combattere
normalmente. Per colpire un modello con AC 0 si
ha un bonus di +1.
Un uso solo: Una volta che le bolas sono state
lanciate, non possono essere usate per il resto
della partita. Sono automaticamente recuperate
alla fine di ogni battaglia.

Balestrino a Ripetizione
I Balestrini a Ripetizione sonoun incrocio tra le
micidiali Balestre a Ripetizione e i pi
maneggevoli Balestrini. Il risultato unarma
davvero letale.
Raggio: 12
Forza: 3
Regole Speciali: tira due volte
REGOLE SPECIALI
Tira due volte: un modello armato con
questarma pu tirare due volte per turno, con una
penalit di -1 al tiro per colpire.

Cerbottana
La cerbottana un corto tubo vuoto che pu
essere usato per tirare dardi avvelenati. Anche se
i dardi sono troppo piccoli per causare un danno
serio, il veleno impiegato pu causare dolori
atroci ed eventualmente la morte. Laltro
vantaggio della cerbottana di essere silenziosa e
un tiratore ben nascosto pu tirare i dardi senza
venire scoperto.
[Solo Skaven, Scinchi e Goblin delle foreste]
Raggio: 8
Forza: 1
Regole Speciali: +1 al TA, veleno, silenziosa
REGOLE SPECIALI
Veleno: i dardi tirati con la cerbottana sono intinti
in un veleno molto simile al Loto Nero (se ottieni

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Hoeth sostengono di aver trovato un dispositivo


simile che suppongono abbia pi di 20,000 anni pi vecchio della stessa razza Elfica!), il
possessore della Staffa del Sole pu scaricare
fasci di energia simili ai raggi solari.
[Solo amazzoni]
Raggio: 24
Forza: 4
Regole Speciali: Accurata, Nessuna
armatura
REGOLE SPECIALI
Accurata: la Staffa del Sole non soffre della
penalit di -1 per colpire sul lungo raggio.
Nessuna Armatura: il fascio di energia della
Staffa pu tagliare letteralmente qualsiasi
cosa. Un guerriero ferito dalla Staffa non
riceve nessun tipo di tiro armatura.

Caviglie
Un tipico veliero contiene centinaia di questi corti
segmenti di legno lavorato. Sono situate in
rastrelliere situate in luoghi particolari, e servono
per assicurare qualsiasi scotta sciolta. Sono
anche utili come armi improvvisate e i pirati
divengono velocemente esperti nel lanciarle.
[Solo Pirati]
Raggio: 6
Forza: -1
Regole Speciali: Arma da lancio + 1 al TA
REGOLE SPECIALI
Arma da lancio: i modelli armati con le Caviglie
non subiscono penalit quando tirano oltre met
gittata o quando tirano dopo avere mosso. La
Forza dellarma la stessa del lanciatore -1.
+1 TA nemico: un modello ferito da una Caviglia
beneficia di un bonus di +1 al proprio TA, e di un
TA di 6+ nel caso non abbia armature, inoltre non
colpiscono particolarmente duro, quindi subiscono
una penalit di -1 ai tiri per ferire.

Guanto del Sole


Questo dispositivo, come tutti gli oggetti arcani
delle Amazzoni, composto di un metallo
multicolore sconosciuto immune al
deterioramento e alla corrosione. Questo oggetto
ricoperto di arcane rune e una gemma brillante
incastonata sul palmo. Per molti versi questa
arma ricorda molto le pistole a polvere nera
ppoich viene utilizzata con una sola mano e
quando puntata contro un avversario, rilascia un
fascio di accecante energia esattamente come la
Staffa del Sole.
Raggio: 12
Forza: 4
Regole Speciali: Accurata, Nessuna
armatura
REGOLE SPECIALI
Accurata: la Staffa del Sole non soffre della
penalit di -1 per colpire sul lungo raggio.
Nessuna Armatura: il fascio di energia della
Staffa pu tagliare letteralmente qualsiasi cosa.
Un guerriero ferito dalla Staffa non riceve nessun
tipo di tiro armatura.
Corpo a corpo: il Guanto del Sole pu essere
utilizzato con un'altra arma da mischia in un
combattimento corpo a corpo, con una Forza di 4
e la regola speciale Nessuna armatura. Poich
questa arma non necessita di essere ricaricata,
questo attacco bonus pu essere utilizzato in ogni
turno di combattimento.

Tufenk
E una cerbottana che proietta un fuoco
alchemico fino a otto piedi di distanza, e causa
danni da fuoco.
Raggio: 8
Forza: 2
Regole Speciali: Ricarica, Fuoco
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare un tufenk richiede un intero
turno, quindi il modello pu sparare una volta
ogni due turni.
Fuoco: ogni volta che un colpo va a segno, tira
un dado: con 5+ la vittima ha preso fuoco. Se il
guerriero sopravvive all'attacco deve ottenere un
4+ in fase di recupero o subire un colpo a Forza 4
ogni turno poich in fiamme e non potr fare
altro che muoversi. Gli altri guerrieri dalla stessa
banda possono aiutare a spengere le fiamme se lo
desiderano. Per farlo devono entrare in contatto di
base e tirare un 4+ nella fase di recupero. Contro
modelli infiammabili come le mummie,il colpo
causato dal fuoco sar a forza 5 anzich 4

Staffa del Sole


La Staffa del Sole un lungo bastone composto da
uno strano metallo multicolore con una estremit
cava come quella di un tubo. Arcane rune sono
scolpito per tutta la sua lunghezza e una grande
pietra preziosa stata inserita nel suo pomo.
Nonostante sia estremamente antica (i Maestri
della Conoscenza Elfici della Torre Bianca di

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Lanciarpioni

Kusarigama

Basato sulle balestre pesanti usate dalle razze


inferiori, ma troppo grande e robusto perch un
gracile umano ossa usarlo, il lanciarpioni in
grado di lanciare un quadrello uncinato spesso
come il braccio di un uomo !
[Solo Ogre]
Raggio: 30
Forza: 5
Regole Speciali: Ricarica, Muovi o spara,
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare un Lanciarpioni richiede un
intero turno, quindi il modello pu sparare una
volta ogni due turni.
Muovi o spara: non possibile muovere e tirare
con il Lanciarpioni nello stesso turno, ma
possibile voltarsi sul posto o alzarsi da terra e
quindi tirare
Grande: questarma pu essere utilizzata
solamente da Modelli Grandi.

Il Kusarigama uina corda o catena, alla quale


assicurato un uncino da pesca o una falce, legata
alla sua fine. I Monaci usano una variet di armi
uncinate con letale precisione per disarmare i
nemici.
[Solo Monaci]
Raggio: 3
Forza: 3
Regole Speciali: Arma da lancio, Preciso,
Causa caduta
REGOLE SPECIALI
Arma da lancio: i modelli armati con questarma
non subiscono penalit quando tirano oltre met
gittata o quando tirano dopo avere mosso. La
Forza dellarma la stessa del lanciatore -1.
Preciso: un modello con un Kusarigama cos
ben addestrato nell'uso di questa arma che pu
attaccare
modelli nemici che sono impegnati in corpo a
corpo.
Tuttavia il gancio inutile quando il monaco
impegnato in corpo a corpo.
Causa caduta: Prima di fare il suo tiro 'per
colpire' roll, un guerriero pu dichiarare che cerca
di atterrare un nemico invece di provocare danni
come di consueto. Il guerriero deve tirare per
colpire come normale e poi passare un test di
forza. De la prova riuscita, il modello conta
come atterrato. Non funziona contro modelli di
grandi dimensioni e modelli con pi di una ferita
rimanente conferisono un malus di -1 alla prova.
Contro modelli in arcione il cavaliere viene
trattato come se avesse ottenuto un risultato 3-4
sulla tabella della Perdita di Controllo.

Globi del Vento Venefico


I Globi del vento venefico sono fragili sfere
contenenti un liquido caustico di WArpietra.
Quando il globo viene lanciati, il gas viene
rilasciato e corrode la carne e le armature con la
stessa facilit.
[Solo Skaven, Clan Skryre]
Raggio: 8
Forza: Speciale
Regole Speciali: Arma da lancio
REGOLE SPECIALI
Speciale: piazza la sagoma da esplosione piccola
entro 8 e tira per colpire utilizzando labilit
balistica del modello. Se colpisce, tira per ogni
modello sotto la sagoma. Con un risultato di 4+ il
bersaglio subisce automaticamente una ferita che
non concede il tiro armatura. Se il tiro per colpire
fallito, tira un D3 e il dado deviazione.
Arma da lancio: i modelli non subiscono penalit
quando tirano oltre met gittata o quando tirano
dopo avere mosso.
Fragili: Questarma da lancio non pu essere
utilizzata in combinazione con labilit Lanciatore
di coltelli.

90

Potenziamenti delle Armi da Tiro


roventi, dai quali appiccano il fuoco sulle proprie
frecce, che poi scagliano inesorabili contro il
nemico. Questa usanza molto diffusa tra il volgo
in quanto il fuoco tanto utile negli assedi,
quanto per spaventare le bestie della foresta che
minacciano le loro fattorie.

Frecce da Caccia
Le migliori frecce da caccia vengono prodotte dai
cacciatori della foresta di Drakwald. Esse
presentano punte aguzze ed uncinate che, quando
colpiscono il bersaglio, causano un dolore
straziante. Un abile arciere, con una sola freccia,
pu causare gravi ferite
al proprio bersaglio.

[Solo Bretonnia]
Questo oggetto deve avere una rappresentazione
in gioco su una basetta di movimento di 20mm e
pu essere usato come equipaggiamento dagli
Arcieri di una banda di bretonniani. Tutti gli
arcieri dello stesso gruppo truppa al quale
appartinene lequipaggiamento, e che si trovano
entro 4 da esso, si considera come se fossero
equipaggiati di Frecce Incendiarie. Arcieri di altri
Gruppi Truppa non possono beneficiare degli
effetti del braciere.
Il Braciere pu essere spostato da un modello a
contatto di base con esso, che potr muovers a
met del proprio movimento, due modelli possono
invece spostare il braciere muovendosi del loro
movimento normale.
Fintanto che almeno un arcieri del gruppo truppa
sopravvive, il braciere viene sempre recuperato
alla fine di una partita.

Un modello equipaggiato con arco corto, arco,


arco lungo od arco Elfico, pu utilizzare queste
frecce. Esse conferiscono un bonus di +1 sui tiri
per le Ferite.

Frecce Incendiarie
Le frecce incendiarie hanno degli stracci imbevuti
di olio ammassati in un sacchetto legato alla
punta che esplode quando colpisce il bersaglio,
incendiando indumenti e equipaggiamenti.
Fuoco: Ogni volta che un colpo va a segno, tira
un dado: con 4+ la vittima ha preso fuoco. Se il
guerriero sopravvive all'attacco deve ottenere un
4+ in fase di recupero o subire un colpo a Forza 4
ogni turno poich in fiamme e non potr fare
altro che muoversi. Gli altri guerrieri dalla stessa
banda possono aiutare a spengere le fiamme se lo
desiderano. Per farlo devono entrare in contatto di
base e tirare un 4+ nella fase di recupero. Contro
modelli infiammabili come le mummie,il colpo
causato dal fuoco sar a forza 5 anzich 4.

Composito
Un arco composito costruito con materiali
migliori rispetto agli altri archi.
Un arco, arco corto o arco lungo, pu essere
migliorato a composito. Il costo triplicato e a
differenza degli archi normali viene utilizzata la
forza del possessore per ferire

Grande Braciere
Gli arcieri popolani di Bretonnia sono soliti
utilizzare grandi braceri, ricolmi di carboni

91

Armi da Fuoco
Le armi da fuoco sono uninvenzione molto recente nel mondo di Warhammer. Sono spesso
inaffidabili ed imprevedibili, ma colpiscono maledettamente duro e le armature non offrono
praticamente protezione, in quanto i proiettili possono penetrare anche i pettorali o gli scudi pi
resistenti. La maggior parte delle armi da fuoco vengono acquistate presso i Nani a costi molto
alti, ma alcune forge di Nuln ed Altdorf hanno iniziato una produzione sperimentale di vari tipi di
armi.
Alcuni dei pi ricchi guerrieri di Mordheim
portano delle pistole da duello come simbolo
della propria posizione, generando grande
rispetto, ammirazione ed invidia.
Raggio: 10
Forza: 4
Regole Speciali: Penetrante-2 al TA,
Ricarica, Ama da mischia,
Pistola
REGOLE SPECIALI
Precisa: la pistola da duello molto precisa, in
quanto un pistolero esperto pu colpire una
moneta da venti passi di distanza. I colpi sparati
con questa arma hanno un bonus di +1 al tiro per
colpire.
Ricarica: ricaricare una pistola da duello richiede
un intero turno, quindi il modello pu sparare una
volta ogni due turni. Se il modello ha una coppia
di pistole, pu sparare ogni turno.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe
suggerire. Un modello ferito da questarma
subisce un ulteriore -1 al TA
Arma da mischia: le pistole possono essere usate
in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed
arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a
Fo4 con un modificatore di -2 al TA. Questo
attacco pu essere effettuato una sola volta per
combattimento nel primo turno di corpo a corpo,
utilizzando l'AC del modello, come fosse una
normale arma da corpo a corpo e pu essere
parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel
primo turno di corpo a corpo pu effettuare 2
Attacchi.
Pistola: non subisce la penalit di -1 per la lunga
gittata.

Pistola
Una pistola una piccola e semplice arma da
fuoco con un meccanismo a molla.
La maggior parte delle pistole sono costose,
inaffidabili e costruite malamente.
Raggio: 6
Forza: 4
Regole Speciali: Penetrante, Ricarica, Ama
da mischia, Pistola
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare una pistola richiede un intero
turno, quindi il modello pu sparare una volta
ogni due turni. Se il modello ha una coppia di
pistole, pu sparare ogni turno.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe
suggerire. Un modello ferito da questarma
subisce un ulteriore -1 al TA.
Arma da mischia: le pistole possono essere usate
in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed
arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a
Fo4 con un modificatore di -2 al TA. Questo
attacco pu essere effettuato una sola volta per
combattimento nel primo turno di corpo a corpo,
utilizzando l'AC del modello, come fosse una
normale arma da corpo a corpo e pu essere
parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel
primo turno di corpo a corpo pu effettuare 2
Attacchi.
Pistola: non subisce la penalit di -1 per la lunga
gittata.

Pistola da Duello
Una pistola da duello un pezzo artigianale ed un
armaiolo lavora a lungo e duramente per
produrne un singolo esemplare. Vengono usate
spesso dai nobili Imperiali per risolvere dispute
donore o damore, e molti di essi sono morti
allalba durante un duello.
Le pistole da duello sono incredibilmente costose
ed i guerrieri raramente ne possiedono una.
Anche se riuscissero a rubarne o comperarne una,
le munizioni si rivelerebbero incredibilmente care.

92

Trombone

Moschetto Hocland

Il trombone una primitiva arma da fuoco, che


spara una rosa di sfere metalliche, bulloni, chiodi
ed altro metallo assortito. unarma potente,
anche se inaffidabile, e richiede talmente tanto
tempo per la ricarica che molti guerrieri la
abbandonano dopo avere sparato la prima volta.
Raggio: speciale
Forza: 3
Regole Speciali: Rosa di Pallini, Spara una
volta
REGOLE SPECIALI
Rosa di pallini: quando un modello armato di
trombone spara, devi tracciare una linea retta
lunga 16ui e larga 1ui che parta dalla basetta del
modello che spara e vada in una qualsiasi
direzione. Tutti i modelli toccati dalla linea
subiscono un colpo a Fo3.
Spara una volta: il trombone molto lungo da
ricaricare, quindi pu sparare una volta sola per
partita.

LHochland una provincia famosa per i suoi


cacciatori e larma da caccia preferita dai nobili
il moschetto. Sono armi estremamente rare e
preziose. Solo gli armaioli pi esperti sono in
grado di produrle.
Raggio: 48
Forza: 4
Regole Speciali: Penetrante, Ricarica, Muovi
o spara, Scegli il bersaglio
REGOLE SPECIALI
Ricarica: questarma richiede un intero turno,
quindi il modello pu sparare una volta ogni due
turni.
Muovi o spara: non possibile muovere e tirare
con questarma nello stesso turno, ma possibile
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore
di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da
questarma subisce un ulteriore -1 al TA
Scegli il bersaglio: un modello armato di
moschetto pu sparare a qualsiasi modello in vista,
non obbligato a sparare al pi vicino.

Archibugio
Un archibugio una semplice arma da fuoco. La
qualit dellarma varia dai rudimentali
hakbuts di legno della scuola di artiglieria di
Nuln, ai pi sofisticati prodotti dei Nani,
dotati di leve e molle per trattenere la miccia e
grilletti per rilasciare il meccanismo di
fuoco.
Gli archibugi non sono particolarmente affidabili:
la canna tende ad esplodere con violenza e la
polvere da sparo spesso non si accende. Ma
larma ha una grande gittata ed una tremenda
penetrazione, facendo a pezzi anche le armature
pi resistenti.
In Mordheim gli archibugi sono rari e costosi, ma
una banda che pu servirsi di una tale arma si
guadagner in breve tempo il rispetto dei rivali.
Raggio: 24
Forza: 4
Regole Speciali: Penetrante, Ricarica
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un
intero turno, quindi il modello pu sparare una
volta ogni due turni.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore
di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da
questarma subisce un ulteriore -1 al TA.

Candela del Catai


Le Candele Catai sono vasi o candelotti esplosivi
fatti con polvere nera e altri ingredienti
sconosciuti Queste bombe instabili di solito
esplodono al momento dell'impatto, incendiando
oggetti e le creature con cui entrano in contatto.
Raggio: 6
Forza: 6
Regole Speciali: Armi da Lancio, Instabile,
Fuoco
REGOLE SPECIALI
Arma da lancio: i modelli armati con questarma
non subiscono penalit quando tirano oltre met
gittata o quando tirano dopo avere mosso.
Instabile: Con un tiro di 1 per ferire, la Candela
del Catai esplode nelle mani del lanciatore. Tira
per ferirlo normalmente.
Fuoco: ogni volta che un colpo va a segno, tira
un dado: con 5+ la vittima ha preso fuoco. Se il
guerriero sopravvive all'attacco deve ottenere un
4+ in fase di recupero o subire un colpo a Forza 4
ogni turno poich in fiamme e non potr fare
altro che muoversi. Gli altri guerrieri dalla stessa
banda possono aiutare a spengere le fiamme se lo
desiderano. Per farlo devono entrare in contatto di
base e tirare un 4+ nella fase di recupero. Contro
modelli infiammabili come le mummie,il colpo
causato dal fuoco sar a forza 5 anzich 4

93

una volta che sono stati lanciati. Una volta che il


piccione arriva sopra il suo bersaglio, il
dispositivo sgancer la bomba a devastare una
piccola area al di sotto, mentre il piccione torna a
casa...
Raggio: illimitato
Forza: 4
Regole Speciali: Muovi o Tira, Raggio
esplosivo, Calibratura
REGOLE SPECIALI
Muovi o spara: non possibile muovere e tirare
con larchibugio nello stesso turno, ma possibile
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
Raggio Esplosivo: dopo aver determinato il punto
d'impatto del colpo, l'esplosione creata dalla
bomba coprir una piccola area. L'obiettivo e tutti
i modelli entro 2" da lui subiscono un colpo a Fo4
causato dall'esplosione.
Calibratura: per prima cosa, all'inizio della
partita bisogna determinare (in modo casuale)
quale bordo del tavolo corrisponde alla direzione
che i piccioni prenderanno per tornare a casa, per
farlo basta tirare 1d6: 1-2 bordo sinistro, 3-4
bordo destro, 5-6 il bordo del tavolo che si ha di
fronte. I piccioni voleranno sempre e comunque
verso il bordo del tavolo corrispondete alla loro
casa, di conseguenza sar necessario riuscire a
mettersi nella giusta posizione per potere usare
queste armi particolari con efficacia. Quando si
lancia una bomba piccione, non utilizzare l'Ab del
guerriero. Invece, tira 1d6: con un 5-6, la bomba
colpisce il bersaglio, con 2-4, il dispositivo di
rilascio non funziona correttamente e il piccione
esplode in aria prima di raggiungere il bersaglio;
con una risultato di 1, qualcosa andato
disastrosamente male e il piccione esplode nelle
mani dell'Eroe ... lui e tutti i modelli nel raggio di
2" subiscono un colpo a Fo4.
Scorta di piccioni: ogni Eroe che compra le
bombe piccione, ne ha abbastanza per l'intero
scontro, ma devono essere comunque ricomprati
prima di ogni battaglia.

Mortaio a Mano
La potenza esplosiva di un mortaio, abbastanza
piccolo da essere portato da un solo uomo, il
Mortaio a mano consente ad un guerriero di
lanciare un colpo esplosivo nel mezzo dei nemici e
seminare disordine.
Raggio: 24
Forza: 4
Regole Speciali: Ricarica, Penetrante,
Muovi o tira, Dispersione,
Raggio Esplosivo,
Sperimentale
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un
intero turno, quindi il modello pu sparare una
volta ogni due turni.
Muovi o spara: non possibile muovere e tirare
con larchibugio nello stesso turno, ma possibile
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe
suggerire. Un modello ferito da questarma
subisce un ulteriore -1 al TA
Dispersione: se il guerriero manca il suo tiro per
colpire, il colpo atterrer a 2D6" dal bersaglio in
una direzione casuale (determinato utilizzando il
dado deviazione).
Raggio Esplosivo: dopo aver determinato il punto
d'impatto del colpo, l'esplosione creata dalla
bomba coprir una piccola area. L'obiettivo e tutti
i modelli entro 2" da lui subiscono un colpo a Fo4
causato dall'esplosione.
Sperimentale: unarma a ripetizione segue
sempre le regole opzionali delle armi polvere nera
del regolamento di Mordheim, anche se non sono
normalmente utilizzati nella tua campagna. Su
qualsiasi altro risultato di "BOOM!", l'arma si
inceppata o ha esaurito i colpi e deve essere
ricaricata.

Bomba Piccione
Quando la stragrande maggioranza di armi a
polvere da sparo sono stata realizzata
nell'Impero, diventata solo una questione di
tempo prima che alcuni ingegneri intraprendenti
combinassero esplosivi e piccoli animali. Dopo
gli insuccessi iniziali con i tentativi di utilizzare
topi, pipistrelli, e cani, i migliori risultati sono
stati realizzati con i piccioni. Il dispositivo infatti
prevede lo sganciamento di una piccola bomba
legata all'animale. Anche se non assolutamente
precisi, i piccioni sono in grado di volare
rapidamente su bersagli distanti, e sono molto
difficili da evitare e raggiungono il loro bersaglio

94

trovava all'aperto, nessun modello al riparo pu


essere colpito, solo nel caso in cui il bersaglio
originale fosse al riparo possono essere colpiti
modelli al riparo. I pirati sanno che devono
togliersi di mezzo se sentono lo sparo di un
Falconetto, quindi non vengono mai colpiti dalle
mitraglie di un Falconetto appartenente alla loro
banda.

Falconetto
I Cannonieri pirati portano in battaglia dei
piccoli ma potenti cannoncini detti Falconetti, che
non sono altro che versioni in miniatura di quelli
istallati a bordo della nave. Anche se
considerevolmente pi piccoli di quelli di bordo i
Falconetti sono decisamente pi grossi dei
comuni archibugi, al punto da richiedere un
sostegno di legno o in metallo. Sono ingombranti
e tendono a funzionare male a causa della fusione
non perfetta della canna o della scarsa qualit
della polvere utilizzata.
[Solo Pirati]
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un
intero turno, quindi il modello pu sparare una
volta ogni due turni.
Muovi o spara: non possibile muovere e tirare
con larchibugio nello stesso turno, ma possibile
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
Ingombrante: il Cannoniere che lo utilizza
subisce una penalit di -1 al Movimento e
all'Iniziativa. In oltre il Cannoniere non potr mai
sparare due volte per turno o sparare se il
Cannoniere si mosso, indipendentemente dalle
abilit di cui questo dispone.
Regole speciali sulle armi da fuoco: queste
regole vengono sempre applicate a causa
dell'inaffidabilit del Falconetto.
Munizioni speciali: il Falconetto utilizza
munizioni non convenzionali che devono essere
acquistate prima di ogni battaglia. Ogni tipo dura
una sola battaglia, se si dispone di pi di un tipo di
munizione il giocatore dovr dichiarare prima di
aprire il fuoco quale intende usare.
Tipo
Raggio
Forza
Regole
-2TA,
Palla
36
5
Impatto
Palle a
-1TA,
24
4
Catena
Incatenato
Arriva
Mitraglia
24
3
dappertutto
Regole Speciali Munizioni
Impatto: l'impatto del pesante proiettile di
piombo in grado di scuotere anche il guerriero
pi robusto. Considera ogni risultato di 2-4 come
stordito.
Incatenato!: i modelli colpiti da palle con catena
che non vengono feriti, vengono atterrati con un
risultato di 4+ su un D6, anche se tali modelli
normalmente non vengono atterrati.
Arriva dappertutto!: se il bersaglio viene colpito,
un D6 di modelli entro 4" dal bersaglio ed entro la
linea di vista del cannoniere vengono colpiti
automaticamente. Se il bersaglio originale si

Archibugio dei Nani


Gli archibugi degli Archibugeri Nani, chiamati
draghi eruttanti dalle pi superstizionse trib
Goblin, presentano numerosi miglioramenti
rispetto ai rozzi ordigni utilizzati dalle altre razze.
Tra essi figurano canne rigate, polvere in grani
pi fini e meccanismi di fuoco pi affidabili.
Raggio: 24
Forza: 4
Regole Speciali: Penetrante, Ricarica,
Accurato
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un
intero turno, quindi il modello pu sparare una
volta ogni due turni.
Accurato: Gli Archibugi dei Nani beneficiano di
un bonus di +1 a colpire a corta gittata.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore
di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da
questarma subisce un ulteriore -1 al TA.

95

Muovi o spara: non possibile muovere e tirare


con questarma nello stesso turno, ma possibile
voltarsi sul posto e quindi tirare.
Impatti Multipli: il Jezzail spara delle schegge di
Malapietra che colpiscono il bersaglio a una
velocit estrema e possono penetrare
efficacemente carne e armature. Chi viene ferito
dal Jezzail subisce 1D3 di ferite.
Ricarica lenta: per ricaricare un arma a
ripetizione si perde molto tempo e un po' anche
per la messa a fuoco. Il guerriero non deve fare
nulla (nessun movimento, nessuna sparatoria,
nessun combattimento, ecc) per un turno completo
per ricaricare l'arma.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe
suggerire. Un modello ferito da questarma
subisce un ulteriore -1 al TA
Scegli il bersaglio: un modello cos armato pu
sparare a qualsiasi modello in vista, non
obbligato a sparare al pi vicino.

Pistola Skaven
del folle genio degli ingegneri del Clan Skryre.
Le pistole Skaven sparano munizioni di muta
pietra magicamente alterata in modo che le ferite
siano dolorosissime e causino spesso infezioni.
Raggio: 8
Forza: 5
Regole Speciali: Penetrante, ricarica,
arma da mischia,
Pistola
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare una pistola richiede un intero
turno, quindi il modello pu sparare una volta
ogni due turni. Se il modello ha una coppia di
pistole, pu sparare ogni turno.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe
suggerire. Un modello ferito da questarma
subisce un ulteriore -3 al TA
Arma da mischia: le pistole possono essere usate
in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed
arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a
Fo5 con un modificatore di -3 al TA. Questo
attacco pu essere effettuato una sola volta per
combattimento nel primo turno di corpo a corpo,
utilizzando l'AC del modello, come fosse una
normale arma da corpo a corpo e pu essere
parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel
primo turno di corpo a corpo pu effettuare 2
Attacchi.
Pistola: non subisce la penalit di -1 per la lunga
gittata.

Ratling
[Solo Skaven, Clan Skryre]
Raggio: 12
Forza: 4 (-2 al TA)
Regole Speciali: Muovi o Spara, Spari
multipli, portatore di
canne
REGOLE SPECIALI
Portatore di canne: una ratling deve essere
portata da due guerrieri. Uno di questi porter il
meccanismo, laltro le canne.
Spari multipli: quando spari con la Ratling
nomina un bersaglio e tira 1D6. Il risultato il
numero di coli che infliggi. Puoi decidere di
sparare ancora, tirando un altro dado. Se vuoi
sparare pi colpi puoi tirare quanti dadi in pi
vuoi. Tuttavia c un per, se ottieni lo stesso
risultato due volte, consulta la tabella dei
malfunzionamenti della Ratling e guarda cosa
andato storto. Nota, tira un dado alla volta quando
spari con la ratling, quando hai finito di sparare,
prova a ferire con i colpi che hai causato.
Sparare alla Ratling
quando sparano alla Ratling necessario tirare un
D6 per vedere chi hai colpito, 1-3 il modello che
porta il meccanismo, 4-6 il modello che porta le
canne. La Ratlingh conferisce ai suoi portatori un
TA di 5+ fintanto che la stanno portando.
Tabella dei malfunzionamenti della Ratling
Doppi 1 o 2: nessun colpo sparato;
Doppi 3 o 4: spara in una direzione casuale, usa il
dado artiglieria per determinare dove e il primo

Jezzail
I jezzail sono dei fucili che sparano proiettili di
Malapietra, inventati dagli ingegneri del Clan
Skryre. Il boato del Jezzail pu essere udito a
grandi distanze, cos come le urla del bersaglio
[Solo Skaven, Clan Skryre]
Raggio: 36
Forza: 5
Regole Speciali: Pesante, Muovi o Spara,
Impatti multipli, scegli
il bersaglio, ricaricare,
penetrante
REGOLE SPECIALI
Pesante: il Jezzail unarma veramente grande e
pesante e per questo richiede che sia trasportata da
due portatori. Se usato da un singolo modello,
questi avr -1 al movimento, -1 a colpire e non
potr caricare. Se il tiratore deve fuggire
abbandoner il Jezzail e questi verr considerato
perso. Se si utilizza una assistente non ci saranno
penalit per il movimento e per il tiro.

96

modello sul percorso subir i colpi al posto del


bersaglio;
Doppi 5-6: bom! La ratligngh esplode, I portatori
sono automaticamente messi fuori combattimento,
tutti I modelli entro 2 subiscono un colpo a Fo4

Malfunzionamento: questarma segue sempre le


regole opzionali delle armi polvere nera del
regolamento di Mordheim, anche se non sono
normalmente utilizzati nella tua campagna. Su
qualsiasi altro risultato di "BOOM!",viene
sostituito come segue:
Palla di fuoco: il Lanciafiamme Warp esplode in
unesplosione di fiamme e lampi verdognoli.
Larma distrutta, lutilizzatore e lassistente
sono fuori combattimento e ogni modello entro 2
subisce un colpo a forza 5 che causa un D3 di
ferite.

Lanciafiamme Warp
Il Lanciafiamme Warp ha la possibilit di
rilasciare un getto di liquido di Malapietra
infiammabile che da luogo a una magica
conflagrazione. Poich vi il supporot di
meccanismi magici, il risultato ancora pi
potente di quello che potrebbe normalmente
essere.[Solo Skaven, Clan Skryre]

Cannone Ruttapiombo
I cannoni portatili degli Ogri sono armi a colpo
unico riempite di polvere nera, oggetti metallici
taglienti e perfino palle di cannone di seconda
mano. Queste armi, accese per mezzo di spessi
fusi, producono un fragore infernale.
[Solo Ogre]
Raggio: 24
Forza: 4
Regole Speciali: Penetrante, Ricarica, Muovi
o spara, Deviazione,
Sperimentale, Raggio
Esplosivo, Grande
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare un ruttapiombo richiede un
intero turno, quindi il modello pu sparare una
volta ogni due turni.
Muovi o spara: non possibile muovere e tirare
con il ruttapiombo nello stesso turno, ma
possibile voltarsi sul posto o alzarsi da terra e
quindi tirare.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe
suggerire. Un modello ferito da questarma
subisce un ulteriore -1 al TA
Deviazione: se lOgre sbaglia il tiro per colpire
allora il colpo devier di 2D6 in direzione casuale.
Sperimentale: utilizza le regole per i
malfunzionamenti delle armi, indipendentemente
dagli accordi presi con il tuo avversario. Con ogni
risultato che non sia un 1, il Ruttapiombo si
inceppato e deve essere ricaricato.
Raggio Esplosivo:Lesplosione causata dal colpo
del Ruttapiombo provoca danni anche tuttintorno
a dove finito il colpo. Usa la sagoma piccola per
determinare chi viene colpito, centrandola sul
modello o sul punto in cui deviata. Ogni
modello coperto anche solo parzialmente dalla
sagoma, subisce un colpo a Fo4
Grande: questarma pu essere utilizzata
solamente da Modelli Grandi.

Raggio: Attacco speciale


Forza: 5
Regole Speciali: Ingombrante, Pesante,
Muovi o Spara, Scegli il
bersaglio, Penetrante,
Attacco speciale,
malfunzionamento
REGOLE SPECIALI
Ingombrantissimo: un guerriero equipaggiato
con il Lanciafiamme Warp non pu avere altri
equipaggiamenti o armi.
Pesante: il Lanciafiamme Warp unarma
veramente grande e pesante e per questo richiede
che sia trasportata da due portatori. Se usato da
un singolo modello, questi avr -2 al movimento, 1 allAC e non potr caricare. Se il tiratore deve
fuggire abbandoner il Lanciafiamme Warp e
questi verr considerato perso. Se si utilizza una
assistente la penalit al movimento sar ridotta a 1.
Muovi o spara: non possibile muovere e tirare
con questarma nello stesso turno, ma possibile
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
Scegli il bersaglio: un modello cos armato pu
sparare a qualsiasi modello in vista, non
obbligato a sparare al pi vicino.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore
di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da
questarma subisce un ulteriore -1 al TA
Attacco speciale: il Lanciafiamme Warp non
spara come le altre armi, ma rilascia un misto di
Malapietra, olio e alcol. Scegli un bersaglio e
piazza la sagoma a fiamma piccola sul bersaglio.
Egli ed ogni altro modello sotto la sagoma
colpito automaticamente e subisce D3 di ferite.
Anche se non tiri per colpire, prima di tirare devi
comunque tirare un D6, con un risultato di 1 si
verifica un malfunzionamento.

97

volta per combattimento nel primo turno di corpo


a corpo, utilizzando l'AC del modello, come fosse
una normale arma da corpo a corpo e pu essere
parato.
Grande: questarma pu essere utilizzata
solamente da Modelli Grandi.

Coppia di Archibugi
Gli Ogre che abbiano venduto le proprie spade
nei territori dellImpero, sovente ricevono come
ricompensa per i loro servigi armi a polvere nera
modificate espressamente; queste sono
considerate di tatus molto elevato, in virt della
loro capacit di produrre fragore e violenza in
egual misura. Le dimensioni e la forza dei loro
possessori sono tali che gli Ogri utilizzano questi
congegni con la stessa facilit con cui un umano
userebbe una pistola. La pi comune di queste
armi personalizzare larchibugio dellimpero
con grilletto e guardia enormemente ingranditi.
[Solo Ogre]
Raggio: 24
Forza: 4
Regole Speciali: Penetrante, Ricarica, Arma
da mischia, Grande
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un
intero turno, quindi il modello pu sparare una
volta ogni due turni. Se il modello ha una coppia
di archibugi, pu sparare ogni turno.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe
suggerire. Un modello ferito da questarma
subisce un ulteriore -1 al TA.
Arma da mischia: gli ogre utilizzano una coppia
di archibugi anche in corpo a corpo. Un modello
armato di una coppia di archibugi guadagna +1
Attacco, risolto a Fo4 con un modificatore di -2 al
TA. Questo attacco pu essere effettuato una sola

98

Armi a doppia canna


Le armi a doppia canna hanno le seguenti regole:
Doppia canna: Un'arma a doppia canna non solo un pregiato pezzo d'ingegneria, ma sopratutto un
meraviglioso pezzo per il combattimento. Quando si spara con una tale arma, il portatore deve dichiarare se
sta sparando con una o entrambe le canne. Se si spara con una sola canna, trattate il colpo come se fosse una
un'arma normale. Tuttavia, quando si usano entrambe le canne, il metodo cambia leggermente:
per colpire - tira un dado singolo, come si farebbe normalmente. Questo consente un ristretto campo di
fuoco che scaturisce dall'arma.
per ferita - tira per ogni ferita singolarmente. Tratta ogni colpo che infligge Colpi Critici separatamente.
ricarica - dopo avere sparato con due canne, poni due segnalini accanto al modello. Alla fine del tuo turno
successivo puoi rimuovere un segnalino per rappresentare che una canna stata ricaricata.
sparare con una coppia di pistole a doppia canna - se si spara con entrambe le pistole e le canne nello
stesso tempo, poni quattro segnalini accanto al modello, di due diversi colori. Puoi rimuovere un segnalino di
ogni colore ogni turno
semplicemente di una pistola con una coppia di
canne e due grilletti, che in grado di sparare
con una o entrambe le canne alla volta, dandole
la capacit di fare un buco anche nella pi dura
armatura.
Raggio: 6
Forza: 4
Regole Speciali: Ricarica, Penetrante, Corpo
a corpo, Doppia canna,
Pistola
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare una pistola richiede un intero
turno, quindi il modello pu sparare una volta
ogni due turni. Se il modello ha una coppia di
pistole, pu sparare ogni turno.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore
di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da
questarma subisce un ulteriore -1 al TA
Arma da mischia: le pistole possono essere usate
in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed
arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a
Fo4 con un modificatore di -2 al TA. Questo
attacco pu essere effettuato una sola volta per
combattimento nel primo turno di corpo a corpo,
utilizzando l'AC del modello, come fosse una
normale arma da corpo a corpo e pu essere
parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel
primo turno di corpo a corpo pu effettuare 2
Attacchi.
Doppia canna: vedi regole per armi a doppia
canna.
Pistola: non subisce la penalit di -1 per la lunga
gittata.

Moschetto Hocland a Doppia


Canna
Conoscendo la propensione degli Ostlander
per armi impressionanti (e la volont pronta a
spendere eccessive quantit di denaro), un
armaiolo da dell'Hochland decise di saldare
due canne insieme su una pistola e venderla per
due volte il suo prezzo. La banda fu cos
impressionata per la loro nuova arma che gli
chiesero di fare lo stesso con il loro fucile da
caccia. Da allora l'armaiolo stato inondato di
ordini da alcune tra le pi potenti bande di
Mordheim.
REGOLE SPECIALI
Ricarica: questarma richiede un intero turno,
quindi il modello pu sparare una volta ogni due
turni.
Muovi o spara: non possibile muovere e tirare
con questarma nello stesso turno, ma possibile
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore
di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da
questarma subisce un ulteriore -1 al TA
Scegli il bersaglio: un modello armato di
moschetto pu sparare a qualsiasi modello in vista,
non obbligato a sparare al pi vicino.
Doppia canna: vedi regole per le armi a doppia
canna.

Pistola a Doppia Canna


Originariamente creata da un fabbro che pensava
al futuro, per un cacciatore di vampiri
dell'Ostland, gli ingegneri del Collegio di Nuln
hanno imparato a costruirle molto rapidamente. Il
design abbastanza semplice, si tratta

99

Arma da mischia: le pistole possono essere usate


in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed
arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a
Fo4 con un modificatore di -2 al TA. Questo
attacco pu essere effettuato una sola volta per
combattimento nel primo turno di corpo a corpo,
utilizzando l'AC del modello, come fosse una
normale arma da corpo a corpo e pu essere
parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel
primo turno di corpo a corpo pu effettuare 2
Attacchi.
Doppia canna: vedi regole per armi a doppia
canna.
Pistola: non subisce la penalit di -1 per la lunga
gittata.

Pistola da Duello a Doppia


Canna
Un'evoluzione naturale della pistola a doppia
canna, ma si dimostrata meno popolare del
previsto. Si pensava che i nobili avrebbero
investito in loro come un pezzo forte per mettere
fine a inutili duelli, chi vorrebbe duellare con un
rivale che poteva sparare, e poi sparare di nuovo.
Forse il progettista avrebbe dovuto spendere
qualche ora in pi nel pensare a questo.
Raggio: 9
Forza: 4
Regole Speciali: Precisa, Ricarica,
Penetrante, Corpo a corpo,
Doppia canna, Pistola
REGOLE SPECIALI
Precisa: la pistola da duello molto precisa, in
quanto un pistolero esperto pu colpire una
moneta da venti passi di distanza. I colpi sparati
con questa arma hanno un bonus di +1 al tiro per
colpire.
Ricarica: ricaricare una pistola richiede un intero
turno, quindi il modello pu sparare una volta
ogni due turni. Se il modello ha una coppia di
pistole, pu sparare ogni turno.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore
di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da
questarma subisce un ulteriore -1 al TA

Archibugio a Doppia Canna


Nato da una commissione di un nobile di Nuln che
lo richiese come modello da dimostrazione, gli
armaioli lavorarono a lungo e duramente per
crearlo finch un modello non venne forgiato. A
quel punto il nobile aveva dimenticato la
commissione. Questo infine fu donato alla Scuola
di Artiglieria.
Raggio: 24
Forza: 4
Regole Speciali: Ricarica, penetrante,
Muove o tira, Doppia
canna
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un
intero turno, quindi il modello pu sparare una
volta ogni due turni.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore
di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da
questarma subisce un ulteriore -1 al TA
Doppia canna: vedi regole per le armi a doppia
canna.

Archibugio dei Nani a Doppia


Canna
Alcuni nani progressisti, sperimentano
continuamente nuovi congegni da loro stessi
concepiti e creati, avanzando molto spesso
secondo tentativi ed errori.
Raggio: 24
Forza: 4
Regole Speciali: Ricarica, penetrante,
Doppia canna, Accurato
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un
intero turno, quindi il modello pu sparare una
volta ogni due turni.

100

Penetrante: queste armi penetrano le armature


meglio di quanto il loro valore
di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da
questarma subisce un ulteriore -1 al TA
Doppia canna: vedi regole per le armi a doppia
canna.
Accurato: questarma beneficia di un bonus di +1
a colpire quando spara a corta gittata.

Pistola a Ripetizione
Non molto tempo dopo l'invenzione
dell'archibugio a ripetizione lo stesso principio fu
applicato alle pistole. Sempre incline a
malfunzionamenti inceppamenti o altro, hanno
trovato un posto nelle armerie.
Raggio: 6
Forza: 4
Regole Speciali: Modificatore al Ta, Fuoco
Triplice, Ricarica rapida,
Delicata, Sperimentale,
Pistola
REGOLE SPECIALI
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe
suggerire. Un modello ferito da questarma
subisce un ulteriore -1 al TA
Muovi o spara: non possibile muovere e tirare
con larchibugio nello stesso turno, ma possibile
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
Fuoco triplice: un arma a ripetizione pu sparare
fino a tre colpi, se pi di un colpo viene sparato
nello stesso turno applica un modificatore di -1 al
tiro per colpire di ogni colpo. Risolvi ogni colpo
singolarmente, possibile scegliere di colpire altri
modelli oltre al primo bersaglio, ma devono essere
entro 3" dal primo obiettivo. Si applicano tutti i
modificatori al tiro.
Ricarica rapida: il disegno di base della pistola e
il numero di canne consente una rapida ricarica, la
pistola sar sempre in grado di sparare almeno un
colpo. Dopo aver sparato pi di un colpo in un
singolo turno il modello deve passare una fase di
tiro completa senza tirare e senza essere in
combattimento, prima di poter nuovamente
sparare colpi multipli (vedi Fuoco triplice sopra).
Delicata: la pistola a ripetizione pu essere
utilizzata come una pistola normale nel primo
round di combattimento. Dopo di che non conta
come un'arma addizionale in quanto troppo
delicata per usarla in modo cos grezzo. Il suo
proprietario se ne disfarr volentieri in una lotta e
cos dovr combattere senza poterla usare come
arma addizionale.
Sperimentale: unarma a ripetizione segue
sempre le regole opzionali delle armi polvere nera
del regolamento di Mordheim, anche se non sono
normalmente utilizzati nella tua campagna. Su
qualsiasi altro risultato di "BOOM!", l'arma si
inceppata o ha esaurito i colpi e deve essere
ricaricata.
Pistola: non subisce la penalit di -1 per la lunga
gittata.

Archibugio a Ripetizione
Il passo successivo nell'evoluzione delle armi
multi-canna, fu l'archibugio a ripetizione che
monta un certo numero di proiettili dentro a un
cilindro rotante. Molto incline a mancate
accensioni o altri malfunzionamenti, gli archibugi
a ripetizione sono ancora altamente ricercati, in
quanto sono in grado lanciare sul nemico una
vera e propria tempesta di piombo se non si
rompono.
Raggio: 24
Forza: 4
Regole Speciali: penetrante, Muove o tira,
Fuoco Triplice, Ricarica
Lenta, Sperimentale
REGOLE SPECIALI
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe
suggerire. Un modello ferito da questarma
subisce un ulteriore -1 al TA
Muovi o spara: non possibile muovere e tirare
con larchibugio nello stesso turno, ma possibile
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
Fuoco triplice: un arma a ripetizione pu sparare
fino a tre colpi, se pi di un colpo viene sparato
nello stesso turno applica un modificatore di -1 al
tiro per colpire di ogni colpo. Risolvi ogni colpo
singolarmente, possibile scegliere di colpire altri
modelli oltre al primo bersaglio, ma devono essere
entro 3" dal primo obiettivo. Si applicano tutti i
modificatori al tiro.
Ricarica lenta: per ricaricare un arma a
ripetizione si perde molto tempo e un po' anche
per la messa a fuoco. Il guerriero non deve fare
nulla (nessun movimento, nessuna sparatoria,
nessun combattimento, ecc) per un turno completo
per ricaricare l'arma.
Sperimentale: unarma a ripetizione segue
sempre le regole opzionali delle armi polvere nera
del regolamento di Mordheim, anche se non sono
normalmente utilizzati nella tua campagna. Su
qualsiasi altro risultato di "BOOM!", l'arma si
inceppata o ha esaurito i colpi e deve essere
ricaricata.

101

102

Potenziamenti delle Armi da Fuoco


Munizioni Pesanti

Polvere da Sparo Extra

Le munizioni pesanti sono composte da metalli


speciali.
Le munizioni speciali incrementano la forza
dellarma di 1. Uso singolo

Il modello entrato in possesso di polvere da


sparo di qualit superiore rispetto a quella
comunemente in commercio.
Questa nuova fornitura aggiunge +1 alla Forza di
tutte le armi da fuoco possedute dal modello. La
fornitura di polvere da sparo extra dura solamente
per una battaglia.

Proiettili di Argento
Si dice che largento sia la rovina delle creature
malvagie. I produttori di archibugi sono anche
capaci di produrre queste munizioni.
Le armi da fuoco che usano questi proiettili
ricevono un +1 a ferire non morti, posseduti e
demoni. I proiettili dargento possono essere
caricati solamente su armi da sparo non Skaven e
durano per una singola partita.

Mirino Modificato
Gli ingegneri spesso modificano le proprie
creazioni, migliorandole. Sostituire il mirino di un
Archibugio con quello di un moschetto Hocland
pu portare benefici.
Un Mirino modificato permette ad un archibugio
di sparare fino a 30. Nota che questo non
incrementa il raggio della corta gittata che si
considera comunque 12.

103

Armature
Nel combattimento corpo a corpo una buona armatura pu fare la differenza tra la vita e la morte.
Le migliori armature del mondo sono quelle prodotte nelle forge dei Nani, dove i segreti
dellacciaio e del fuoco sono ben conosciuti. Le giacche di cuoio indurito vengono spesso indossate
dai cacciatori dellOsterland, mentre la milizia cittadina preferisce le cotte di maglia ed i
pettorali dacciaio. Nelle forge dellImpero lavorano molti fabbri capaci di forgiare splendide
armature, in quanto gli Uomini impararono larte dai fabbri Nani nei primi giorni dellImpero. In
Mordheim solo i pi ricchi e potenti possono permettersi il lusso di possedere unarmatura (i pi
disperati devono accontentarsi di una tunica di cuoio e, forse, di un elmetto o uno scudo di legno).
I Capitani delle bande pi famose indossano invece armature complete di grande qualit, simboli
di ricchezza e potere, per proteggersi contro le armi dei nemici.6
offrono uneccellente protezione per chiunque se
le possa permettere. Esistono altri tipi di
armature pesanti, tra le quali le pi famose sono i
pettorali di piastre ed i gambali indossati da
Cavalieri Templari a piedi.
REGOLE SPECIALI
TA: larmatura pesante conferisce un tiro
armatura di 5+ su un D6.
Movimento: un guerriero equipaggiato di
armatura pesante e scudo subisce una
penalit di -1 al Movimento

Lavori in Pelle Indurita


I conciatori esperti possono trasformare gli abiti
di cuoio in armature e chi dispone di fondi limitati
spesso opta per giacche e giubbotti di tale
materiale poich le armature sono molto costose.
Ricoperta di sale incrostato, alcol ed altri
materiali meno edibili, la pelle indurita difficile
da penetrare ed offre qualche protezione in pi in
combattimento
REGOLE SPECIALI
I lavori in pelle indurita conferiscono un TA di
6+, quando non sono combinati con gli effetti di
altre armature con leccezione di elmi o brocchieri.
Se combinati con altri tipi di armature (ad es.
Armatura leggera, pesante, etc..) permetter di
ridurre di punto, i malus conferiti alle armatura
causati da regole speciali delle armi (non dalla
forza), ad esempio il malus conferito da asce verr
annullato, e quello causato dalle pistole verr
ridotto a -1.

Scudo
I guerrieri in Mordheim impiegano scudi di legno
o di metallo. Gli scudi di legno, spesso rinforzati
con piastre di metallo, anche se sono resistenti,
tendono a spezzarsi, ma possono salvare la vita
del guerriero che ha loccasione di colpire
lavversario mentre la sua arma imprigionata
dallo scudo.
Gli scudi di metallo sono pesanti ed ingombranti,
ma durano pi a lungo e possono subire molti
colpi prima di rompersi. Uno scudo Imperiale
solitamente rotondo o triangolare e porta lo
stemma della provincia o della citt di
provenienza di chi lo usa.
REGOLE SPECIALI
TA: lo scudo conferisce un tiro armatura di 6 su
un D6.
Arma bianca e Scudo: un guerriero che combatte
a piedi e che impugna unarma con la regola
speciale Arma bianca e uno scudo, durante il
combattimento, riceve un ulteriore bonus di +1 al
TA.

Armatura Leggera
Le armature leggere vengono prodotte con una
gran quantit di materiali: dalle tuniche di cuoio
indurito alle camicie di maglia dacciaio. Non
offrono una protezione completa contro le frecce
o le spade, ma sono meglio di niente. Le armature
leggere non intralciano il movimento.
REGOLE SPECIALI
TA: larmatura leggera conferisce un tiro
armatura di 6 su un D6.

Armatura Pesante
Larmatura pesante pi comune costituita da
anelli di acciaio concatenati ed chiamata cotta
di maglia. Forgiare una cotta di maglia un
lavoro lungo e difficile, in quanto larmaiolo deve
collegare centinaia, a volte migliaia, di anelli. Per
questo motivo le cotte di maglia sono costose, ma

104

Pavese

Elmo

Un Pavese uno scudo enorme comunemente


usato in battaglia dai reggimenti di guerrieri per
difendersi dalle frecce dei loro nemici. Si tratta di
un oggetto pesante e poco utile in un
combattimento che si protrae a lungo ma
eccellente contro il tiro.
REGOLE SPECIALI
Armatura: il pavese aggiunge +2 armatura di un
guerriero salvezza contro attacchi da tiro e
combattimento corpo a corpo. Perch il pavese
cos pesante e ingombrante, il portatore si muove
a met movimento.
Arma bianca e Scudo: un guerriero che combatte
a piedi e che impugna unarma con la regola
speciale Arma bianca e uno scudo, durante il
combattimento, riceve un ulteriore bonus di +1 al
TA.

Con i lucenti elmi dacciaio dei cavalieri


Bretoniani o con i cappelli di cuoio degli Skaven,
tutti i guerrieri cercano di proteggere la parte pi
vulnerabile del proprio corpo: la testa. Perfino i
guerrieri pi vanitosi indossano un elmo, in
quanto pu essere abbellito con piume, corna ed
altre decorazioni. Gli elmi hanno varie forme e
dimensioni, ma la loro funzione di base rimane la
stessa.
REGOLE SPECIALI
Evita lo stordimento: un modello equipaggiato
con un elmo pu evitare di rimanere stordito con
un risultato di 4+ su un D6. Se il tiro ha successo,
il modello sar atterrato. Questo tiro non
modificabile dalla forza del modello avversario.

Brocchiere

Lithilmar un metallo argenteo leggero come


seta e duro come acciaio. Gli Elfi sono esperti nel
forgiare armature di ithilmar ed il regno di
Caledor lunico luogo al mondo dove si possa
trovare questo metallo.
REGOLE SPECIALI
Le armature di ithilmar conferiscono un tiro
armatura di 5+. Un guerriero equipaggiato di
armatura di ithilmar e scudo non subisce alcuna
penalit al Movimento.

Armatura di Ithilmar

I brocchieri sono piccoli scudi rotondi progettati


per deflettere i colpi. Sono spesso dacciaio in
quanto devono essere molto resistenti per
sopravvivere ai brutali colpi subiti in corpo a
corpo. Usare un brocchiere richiede grande
abilit, ma un guerriero agile pu proteggersi da
colpi che potrebbero ucciderlo.
REGOLE SPECIALI
Parata: un modello equipaggiato di brocchiere
pu parare. Quando lavversario tira per colpire,
tira un D6 per il modello equipaggiato di
brocchiere. Se il risultato superiore al pi alto
tiro per colpire dellavversario, il guerriero ha
parato quel colpo, che non avr quindi alcun
effetto. Con il brocchiere non si possono parare
colpi portati da modelli che hanno un valore di
Forza pari o maggiore del doppio a quella del
possessore del brocchiere. Se combinato con
unarma che permette di parare, potrai ripetere il
tiro del dado per tentare di parare il colpo

Armatura di Gromril
Il Gromril il pi raro e duro metallo conosciuto
nel Vecchio Mondo. Solo pochi fabbri Nani
conoscono i segreti del Gromril ed unarmatura
di questo metallo ha un costo esorbitante.
Le armature di Gromril conferiscono un tiro
armatura di 4+. Un guerriero equipaggiato di
armatura di Gromril e scudo non subisce
alcuna penalit al Movimento.

Mantello del Drago Marino

Bracciali Rinforzati

Gli Elfi Oscuri usano mantelli fatti con la pelle


dei mostri che vivono nelle profondit degli
oceani. Questi mantelli risultano molto duri e
resistenti pur conservando un ottima flessibilit.
REGOLE SPECIALI
Scaglie: il mantello conferisce un Ta di 5+ in
corpo a corpo e di 4+ contro il tiro.
Questarmatura conta come armatura pesante.

REGOLE SPECIALI
Parata: Chi li indossa pu parare, e non occupano
spazio nelle mani del portatore. Possono essere
usati in combinazione con altre armi (incluse le
spade), ma non scudi e brocchieri. NB, possibile
ripetere solamente una volta il tiro per parare.
Non si pu indossare pi di un paio di bracciali
rinforzati

Movimento: un guerriero equipaggiato di


Mantello del Drago Marino e scudo subisce una
penalit di -1 al Movimento.

105

Mantello di Lupo

Bukler Sigmarita

A Middenheim viene ancora considerato un vero


uomo chi uccide da solo in grande lupo. I
guerrieri che portano a termine tale gesto
guadagneranno il rispetto dei propri compagni.
ed i loro mantelli verranno benedetti dallAlto
sacerdote del Culto di Ulric, il dio dellInverno,
della guerra e dei lupi.
REGOLE SPECIALI
TA: un modello che indossa il mantello di lupo
riceve un ulteriore +1 al TA contro le armi da tiro.

REGOLE SPECIALI
Maneggievole: Il Bukler Sigmarita segue le
normali regole di un Bukler ma conferisce un
bonus di +1 a parare. Ci non permette comunque
di parare colpi che siano andati a segno con un 6
su un D6 .

Elmo Sigmarita
REGOLE SPECIALI
Sacro: Lelmo Sigmarita segue le normali regole
sugli elmi, ma conferisce al portatore un tiro
salvezza contro gli effetti delle magia al 5+.
Questo bonus non ha effetto nei confronti di
qualsiasi preghiera.

Bardatura
La bardatura un'armatura per cavalli cos come
un'armatura leggera o pesante lo per un uomo.
Protegge la pelle e a volte la testa della
cavalcatura. Un modello in arcione ad un cavallo
bardato riceve un +1 addizionale al tiro Armatura
(+2 invece del +1 per essere in arcione).
Inoltre, una cavalcatura che indossa una bardatura
sar uccisa solo con un risultato di 1 su un tiro di
D6 se il modello stato messo fuori
combattimento. Un Destriero che porta indossa
una bardatura subisce una penalit di -1 al
movimento. (solo per Destrieri).

Tunica Sigmarita
REGOLE SPECIALI
TA: la tunica sigmarita pu essere usata in
combinazione con altri tipi di armatura e
conferisce un TA di 6+.
Benedetta: permette di considerare con un
risultato di 5+ su un D6 i colpi critici come colpi
normali.

Scudo Sigmarita
REGOLE SPECIALI
TA: lo scudo Sigmarita conta come un normale
scudo che conferisce per un ulteriore +1 al TA
contro le armi da tiro.

Armatura Lamellare
I Fabbri del Catai forgiano queste armature
pesanti per a quei nobili cavalieri proteggono le
cascine. Soprattutto tra le Guardie di Palazzo
dellImperatore del Catai, larmatura lamellare
molto comune. Questarmatura copre non solo il
torso di chi lo indossa, ma anche la parte
superiore del braccio e della coscia.
REGOLE SPECIALI
TA: larmatura pesante conferisce un tiro
armatura di 5+ su un D6.
Movimento: un guerriero equipaggiato di
armatura pesante e scudo subisce una
penalit di -1 al Movimento

106

Rarit: Durante la ricerca di un armatura del


Caos un guerriero guadagna +1 sul suo tiro per
ogni nemico che ha messo Fuori Combattimento
nella battaglia precedente.
Costo: Il costo per la trovata armatura Caos
diminuito di 1 corona d'oro per ogni punto
esperienza che l'Eroe ha.
Dono del Caos: Latmatura del Caos un dono
degli Dei Oscuri per il guerriero degno. Un eroe
che ha acquistato con successo unarmatura del
Caos non la dar mai ad un altro membro della
banda, ma la indosser immediatamente.
Larmatura del si fonde col corpo di chi lo indossa.
Non pu essere rimossa o rubata
TA: Un guerriero che indossa armatura del Caos
ha un Tiro Armatura di 4+.
Maghi: Larmatura del Caos non impedisce a chi
lo indossa di lanciare incantesimi o rituali. Pu
essere indossata da incantatori ma non possono
combinare con questa uno scudo o bucale

Elmo da Cavaliere
Gli elmi dei cavalieri bretonniani sono delle pi
svariate forme, ma i cavalieri che sovente
partecipano alle giostre, sanno bene quali elmi
offrano loro maggior protezione
REGOLE SPECIALI
Evita lo stordimento: un modello equipaggiato
con un elmo pu evitare di rimanere stordito con
un risultato di 3+ anzich 4+ su un D6. Se il tiro
ha successo, il modello sar atterrato. Questo tiro
non modificabile dalla forza del modello
avversario.

Elmo dOsso
Questi elmi sono costruiti con gli scheletri dei
possenti stegadonti. Solitamente sono utilizzati dai
sacerdoti Scinchi degli uomini lucertola e dalle
guardie del Tempio.
REGOLE SPECIALI
Evita lo stordimento: un modello equipaggiato
con un elmo pu evitare di rimanere stordito con
un risultato di 4+ su un D6. Se il tiro ha successo,
il modello sar atterrato. Questo tiro non
modificabile dalla forza del modello avversario.
Non metallico: Questo elmo pu essere indossato
da Maghi senza che la loro capacit di lanciare
incantesimi venga compromessa.

Completo Meccanico
La maledizione della pietra colpisce tutti i Nani
del Caos. Gli stregon si trasformando
gradualmente in pietra, a partire dai piedi. Gli
ingegneri hanno realizzato macchine che
possono trasportare i loro sacerdoti quando
cominciano a pagare il prezzo per officiare i
rituali oscuri.
[Solo Stregone dei Nani del Caos]
REGOLE SPECIALI
Sostegno Meccanico: Il Completo Meccanico
conferisce un bonus di +3 al movimento.
Armatura del Caos: Conta come unArmatura
del Caos pertanto ne segue tutte le regole .

Armatura del Caos


Le armature del Caos sono i doni viventi elargiti
dagli Dei Oscuri ai loro Campioni. Esse
divengono parte del corpo di chi le indossa e una
volta messe non possono essere pi tolte.
REGOLE SPECIALI

107

Indumenti
Abito di Seta del Cathay

Stivali Elfici

Alcuni facoltosi Comandanti amano ostentare la


propria ricchezza ed acquistano abiti di seta del
lontano Cathay. La seta il tessuto pi caro
conosciuto nel mondo ed indossare abiti
confezionati con tale materiale senzaltro il
metodo migliore per attirare lattenzione,
soprattutto di ladri e tagliagole!

Un articolo molto raro, gli stivali Elfici sono


realizzati con i migliori materiali. Sono leggeri e
morbidi e garantiscono a chi li indossa velocit
quasi soprannaturale che corrisponde alla corsa
degli esseri fatati che li hanno creati.
Gli stivali Elfici aumentano la caratteristica
Movimento di chi li indossa di +1. In questo modo
la caratteristica di Movimento di un guerriero pu
superare il suo massimo razziale.

Ogni banda il cui Comandante indossi abiti di seta


pu ripetere il primo test di Rotta fallito. Dopo
ogni battaglia per, se il Comandante stato
mandato fuori combattimento, tira un D6. Con un
risultato di 1-3 gli abiti sono rovinati e devono
essere scartati.

Mascella di Ferro
Questo particolare equipaggiamento conferisce
allOrco Nero la possibilit di effettuare un
singolo attacco addizionale, al proprio valore di
Fo, se il nemico fallisce un test di I durante la fase
di Combattimento. Questo attacco causa un colpo
critico al 5+.

Mantello Elfico
Intessuto con i capelli di fanciulle Elfe ed
intrecciato con foglie vive, un mantello Elfico
molto bello da vedere. Un guerriero che indossa
un simile mantello si fonder con le ombre,
rendendo molto difficile colpirlo con armi da tiro.
I mantelli Elfici raramente vengono messi in
vendita, a volte vengono recuperati da guerrieri
morti o vengono donati dagli Elfi come
ricompensa a chi li ha serviti.

Mantello del Ladro


(Conta come mantello Elfico)

Cappotto da pioggia
I Cappotti pioggia o Cappe proteggono chi lo
indossa e soprattutto il suo equipaggiamento dal
diventare inzuppato d'acqua. Si noti che questo
equipaggiamento un'eccezione agli oggetit
normali ed disponibile per la truppa.

Un guerriero che prende di mira un modello che


indossa un mantello Elfico subisce una penalit di
-1 al tiro per colpire.

Stivali di Ferro

Pellicce invernali

E' molto difficile per un guerriero poter avere la


fortuna di trovare un calzolaio in grado di
potergli confezionare un paio di stivali di ferro.
Sono persino pi duri degli ordinari stivali del
Reikland, cos duri, infatti, che possono essere
utilizzati per fornire un attacco in pi dato dai
potenti calci.

Vestiti invernali comprendono nevi Scarpe da


neve, pelli, guanti e racchette da neve. Un
modello che indossa Pellicce invernali immune
alle seguenti regole speciali del Freddo Rigido:
Neve profonda e Refrigerazione.
Se l'abbigliamento di pelo diventa inzuppato
d'acqua inutile per il resto della battaglia. Si noti
che, come come il cappotto da pioggia, anche
questo equipaggiamento puessere utilizzato dalle
truppe. (Non disponibile per Uominibestia)

Ogni guerriero che indossa un paio di stivali di


ferro pu effettuare un attacco da calcio
supplementare nel combattimento corpo a corpo
ogni turno. L'attacco risolto con un -1 per
colpire.

108

Abiti da Nomade, allora la banda richieder il


normale ammontare dacqua.

Abito da Nomade
Indossati dai nativi abitanti del deserto, questi
abiti permettono di ridurre gli effetti degli agenti
atmosferici dei deserti.
Questi abiti coinvolgono le seguenti regole:

Tempesta di Sabbia: lAbito da Nomade non ha


effetto, nemmeno gli Abiti da Nomade possono
proteggere un guerriero dalla violenza della
tempesta. Applica le regole della Tempesta di
Sabbia come normale.

Sta Piovendo: LAbito protegge


lequipaggiamento del guerriero. Tira un D6 ogni
volta che tiri con le armi a polvere nera, queste
non funzioneranno solamente con un 1.

Pelle Incantata
Le pelli di protezione e gli amuleti che le
Amazzoni indossano sono stati incantati con
magia difensiva.

Caldo come lInferno: Un guerriero che indossa


lAbito da Nomade, subisce solamente una
penalit di -1AC e -1AB e richieder solo il
normale ammontare dacqua.

Qualsiasi modello che indossa una Pelle Incantata


riceve un Tiro Salvezza di 6+ contro le ferite.
Inoltre, chi indossa la Pelle Incantata non subisce
gli effetti degli incantesimi nemici con un tiro di
5+ su un D6.

Caldo: Un guerriero che indossa lAbito del


Nomade non subisce penalit allAc e allAb. Se
almeno la met dei membri della banda indossa

109

Libri e pergamene
Tomo della Magia

Libro dei Morti

A volte, nei mercati o negli oscuri vicoli degli


insediamenti circostanti Mordheim, vengono
venduti libri di conoscenze proibite.
Se una banda annovera un mago, esso guadagner
permanentemente un incantesimo in pi.
Lincantesimo viene generato a caso dalla propria
lista o dalla Magia Minore. Vedi il capitolo sulla
Magia per ulteriori dettagli. Il bonus dato da ogni
tomo pu essere applicato ad ununico modello.

Questo un libro che contiene delle trascrizioni


dal libro di Nagash, il grande necromante.
Un modello pu apprendere la Necromanzia o la
magia delle Pergamene del Culto dei morti con
labilit Conoscenza Magica. Un Necromante o
un sacerdote Lich guadagneranno invece un
nuovo incantesimo dalle rispettive liste.

Libro Sacro

[Solo Skaven, Clan Pestilens]


Se una banda del Clan Pestilens include un prete
della preste, egli pu usare il Liber Bubonicus per
apprendere permanentemente un incantesimo
dalla lista delle preghiere della corruzione. Un
Monaco della peste pu usare il Liber Bubonicus
per imparare la magia del Ratto Cornuto se ha
labilit Conoscenza Arcana. Questo significa che
guadagner labilit Mago e imparer
permanentemente un incantesimo dalla lista delle
preghiere della corruzione.

Liber Bubonicus

I libri di preghiere o sulle sacre gesta di pii eroi


come Sigmar Heldenhammer, vengono copiati a
mano negli scriptori di Sigmar ed Ulric, e donati
o venduti, ai fedeli. Di questi tomi, il Deus Sigmar
il pi comune ed il pi noto, ma anche altri testi,
come le Scritture di Sigmar, vengono venduti ai
fedeli. Un uomo santo pu recitare le preghiere di
questi libri, rinforzando la propria fede ed il
proprio credo.
Qualsiasi modello capace di lanciare Preghiere,
con un libro sacro, pu aggiungere +1 al risultato
per determinare se riesce a lanciare o meno un
incantesimo.

Ricettario Halfling
Tutti i cuochi Halfling hanno le proprie ricette
segrete, custodite in libri scritti a mano nella
Contrada, la terra degli Halfling. In questi tempi
di magra, i cibi preparati secondo tali ricette
attirerannoi guerrieri.
Il numero massimo di guerrieri della tua banda
viene incrementato di +1 (i Non Morti, gli Skaven
e gli Uomini Lucertola e il Carnevale del Caos
non possono usare questo oggetto). Nota che non
puoi aumentare il numero massimo di Eroi.

Martello delle Streghe


(Solo cacciatori di streghe)
Le pagine di questo tomo descrivono in tutto il
loro abominio i servi del Caos, le streghe, gli
eretici, i blasfemi, i necromanti, i peccatori e altri
nemici di Sigmar.
Un eroe in possesso del Martello delle streghe,
odier tutte le bande di Posseduti, Carnevale del
Caos, Non Morti, Uomini Bestia, Skaven e
Pelleverde.

Pergamena di Dispersione
Questa pergamena contiene un potente contro
incantesimo. Pu essere letta non appena un
avversario ha lanciato con successo un
incantesimo negarne leffetto. Quando la usi tira
un D6. Lincantesimo nemico cancellato con un

110

tiro di 4+. Dopo luso la pergamena viene


disintegrata e non pu essere riutilizzata .

e ascoltare i suoi pensieri. Maghi di terre diverse


preferiscono diversi tipi di famigli, a seconda del
loro ambiente: i Tessitori Ombra tendono a
favorire gli animali di colore scuri, che si possono
mescolare con le ombre il pi facilmente possibile,
corvi e gatti di colore scuro sono tra i pi comuni.
Indipendentemente dalla loro forma, i famigli non
sono in realt membri normali del loro genere, ma
piuttosto creature che sono in qualche modo
entrate in sintonia con i Venti della Magia. Solo il
Mago pu tentare di 'trovare' un famiglio. Se un
famiglio viene trovato, dovrebbe essere sul Mago
come con qualsiasi altro equipaggiamento. Un
famiglio pu essere posizionato su una base
separata, ma se questo fatto il famiglio deve
rimanere sempre in contatto di base con il mago,
ed ignorato ai fini del gioco. Un Mago con un
famiglio autorizzato a ritirare un dado per
lanciare un incantesimo 1D3 di volte durante la
partita. Il secondo risultato di questo deve essere
accettato, anche se non riesce. Solo i modelli in
grado di lanciare incantesimi (non include chi in
grado di lanciare preghiere) possono avere un
famiglio.

Pietra Runica Elfica


I maghi Elfi Alti sono ben noti come maestri di
magia difensiva. Essi hanno sviluppato diverse
rune mistiche di potere. Spesso iscrivono queste
rune su pietre dure, che possono contribuire a
rafforzare le difese magiche di un Mago Elfo.
Un Mago con questo oggetto pu usarlo per
cercare di dissipare un incantesimo che stato
lanciato con successo contro se stesso o di un
altro membro della sua banda. Per disperdere
questo incantesimo, il Mago deve tirare contro la
difficolt dell'incantesimo (come se volesse
lanciarlo). Se ci riesce, l'incantesimo non funziona.
Se il tiro fallisce, l'incantesimo funziona
normalmente.

Pergamena Del Ratto


Famiglio
[Solo Skaven, Clan Pestilens]
La pergamena del Ratto Famiglio ha un
incantesimo iscritto, utilizzato da un sacerdote
della peste quante volte egli desidera. Se la banda
include almeno un Ratto Gigante, la pergamena
pu essere lanciata su di lui prima che inizi la fase
di combattimento, e lo trasformer in un ratto
famiglio.
Se il Ratto famiglio si trova entro 6 dallo
stregone, questi potr ripetere il tiro di un dado
per determinare se riuscito o meno a lanciare
lincantesimo per 1D3 di volte durante la partita..
Uno stregone pu avere un solo famiglio alla volta.
Se lo stregone muore, il Ratto famiglio torner ad
essere un ratto gigante. (Il clan pestilens utilizza
questo oggetto anzich il famiglio).

Gubbinz Magico
[Solo Goblin delle foreste]
Queste sono cianfrusaglie portate in giro dallo
Sciamano per mettere a fuoco i suoi poteri. La
maggior parte sono piedi di pipistrelli, labbra di
lucertole, e simili, ma sembrano comunque fornire
benefici al loro proprietario.
Lo Sciamano pu ritirare un test magico fallito
con un tiro di 4+ su un D6.

Libro dei Torti


[Solo Nani]
Nessuna razza, come quella dei nani capace di
serbare tanto a lungo rancore per qualche torto
subito. Nelle grandi fortezze sotto le montagne,
usanza dei regnanti annotare i torti cui il proprio
regno o i propri sudditi sono stati vittima, ed il
pi famoso di questi il Libro dei Rancori di
Karak-a-Karak.

Famiglio
I maghi sono spesso solitari, generalmente evitati
da chi riesce a malapena a concepire, tanto meno
capire, il potere esercitano questi individui. Come
tali, essi spesso condividono la loro vita con
compagni animali, piuttosto che con "esseri
senzienti". A volte un legame magico si
svilupper con uno di questi animali e il Mago
inizier a vedere attraverso gli occhi dell'animale,

Un nano che possegga questo libro odier tutti i


modelli nemici.

111

evocato e combatter per la banda per una singola


partita. Dopodich lanello inutilizzabile. Se il
Test di Disciplina viene fallito, potrai provare
nelle successive partite

Anello dello Scorpione


Prima della battaglia, il portatore potr effettuare
un test di Disciplina. Se ha successo, uno
scorpione (vedi profilo delle caratteristiche nella
sezione Bestiario- Animali dattacco), verr

112

Equipaggiamento
Corda e Rampino
Un guerriero dotato di corda e rampino scoprir
di potersi muovere molto pi facilmente tra le
rovine di Mordheim.
Quando si arrampica o si cala, un guerriero
equipaggiato con corda e rampino pu ritirare i
test di Iniziativa falliti.

Lanterna
Un modello in possesso di una lanterna pu
aggiungere +4ui alla distanza da cui in grado di
scoprire nemici nascosti.

Torcia

Grimaldelli

I guerrieri che non hanno fondi per permettersi


una lanterna possono ripiegare sulle torce. Le
torce funzionano esattamente come le lanterne,
aggiungendo 4'' alla distanza a cui un modello pu
scoprire i nemici nascosti; hanno altres alcune
Regole speciali addizionali. Una torcia durer
solo una partita. Un modello armato di una torcia
causa paura agli animali (Cani da Caccia, tutti i
destrieri cavalcati, Orsi, Lupi, ecc.), pu anche
usare la torcia come una mazza improvvisata.
Quando usata in combattimento, una torcia
trattata come una normale mazza, ma con un
modificatore di -1 per colpire. Ogni
modello con la regola speciale Rigenerazione
(come i Troll) non potr, durante la battaglia,
rigenerare le ferite causate da una torcia.

Un pezzo d'equipaggiamento standard, per i


personaggi un po' scrupolosi. Un set di
grimaldelli viene solitamente usato da coloro che
si affidano pi all'abilit con le armi ed alla
astuzia, piuttosto che alla forza bruta, per aprire
porte che altri hanno serrato.
Un modello equipaggiato con un set di grimaldelli,
pu scegliere se effettuare un test sull'Iniziativa
invece che sulla sua Forza per tentare di aprire le
porte. Il test si effettua alla fine della sua fase di
Movimento, come se il modello volesse strappare
la porta dai suoi cardini; poich si usa l'Iniziativa
invece che la Forza, il modificatore di -1 non si
applica e non c' possibilit che la porta risulti
troppo danneggiata per essere chiusa
successivamente.

Rete

Triboli

In battaglia possono essere usate reti dacciaio,


simili a quelle usate dai Gladiatori.
Una volta per partita, la rete pu essere gettata
nella fase di tiro, al posto di unarma da tiro. La
rete unarma da tiro con una gittata di 8ui.
Utilizza il valore di AB del possessore per
stabilire se colpisce o meno, senza le penalit
dovute alla gittata od al movimento. Se colpisce, il
bersaglio deve immediatamente tirare un D6. Se il
risultato minore o uguale alla propria Fo, riesce
a squarciare la rete. Se il risultato maggiore, non
potr muovere, tirare o lanciare incantesimi nel
suo turno seguente, senza per ulteriori imitazioni.
In ogni caso la rete viene perduta.

Originariamente utilizzati sul campo di battaglia


per impedire cariche di cavalleria, un tribolo
una piccola palla di ferro chiodata. Nella Citt
dei Dannati un sacchetto di questi piccoli oggetti
pu essere sufficiente a scoraggiare qualsiasi
malintenzionato che rischia gravi lesioni
cercando di caricare attraverso di loro.
Ci sono abbastanza triboli per un solo utilizzo.
Essi possono essere utilizzati quando un
avversario decide di caricare. Il difensore lancia
semplicemente i triboli nel percorso del suo
aggressore per ridurre la sua distanza di carica da
D6". Questo significa che se l'attaccante non pu
raggiungere il suo obiettivo, allora si tratta di una
carica fallita.

113

Tuttavia, esso non pu caricare mentre sta


spingendo una carriola, ma pu lasciarla andare in
qualsiasi momento.
Una carriola pu essere usata per trasportare
ingombranti come casse e barili senza per questo
dover dimezzare il moviemento. Lo scrigno, cassa
o barile pu essere caricato sulla cariola il turno
stesso in cui potrebbe afferrarlo. Dopo di che un
modello pu spingere la carriola e il suo carico.
La carriola pu contenere non pi di un
oggetto ingombrante alla volta, ma qualsiasi
numero di oggetti piccolo (armi, armature e
piccole attrezzature vari). Scalini, muretti o altri
terreni non piani che sarebbero considerati
terreno aperto, sono considerati accidentati mentre
si sta spingendo una carriola.

Telescopio
Comune nei grandi osservatori astronomici di
Nuln, i telescopi sono un utile, anche se raro,
oggetto da avere nella Citt dei Dannati. L'acuto
punto di vista offerto da questi strumenti rende
pi facile il tiro e d una consapevolezza senza
precedenti dell'ambiente che circonda un
guerriero.
Ogni Eroe con un telescopio pu aumentare la
gittata di qualsiasi arma da tiro che sta usando di
D6 ogni turno. Inoltre, triplica la distanza alla
quale si pu individuare nemici nascosti.

Cannocchiale
Un eroe pu usare un Cannocchiale per
esaminare il campo di battaglia individuando
qualsiasi avversario vi si aggiri!

Scala
Le scale sono utili per raggiungere un terreno pi
elevato, come scalare muri o alberi.
Una scala posto sul tavolo come qualsiasi altro
modello. Se non avete modello adeguato,
utilizzare un segnalino per rappresentare la scala.
Una Scala richiede due modelli (o un modello di
grandi dimensioni) per trasportarlo.
Tuttavia, un modello pu trasportare una scala da
solo, ma si sposter a velocit dimezzata (un
quarto di movimento per le scale grandi). I
modelli che trasportano una scalanon possono
correre. Essi possono lasciare la scala in qualsiasi
momento desiderino (ad esempio quando
carica). Una scala pu essere posizionata durante
la fase di Movimento da uno qualsiasi dei
portatori. Questo richiede un quarto del loro
movimento (met per una grande scale).
Le scale sono considerate terreno aperto e non

All'inizio del proprio turno, il proprietario del


cannocchiale pu tentare di individuare un
modello nascosto, su cui abbia una normale linea
di vista. Con un risultato di 4+ il modello viene
scoperto e perde la condizione di nascosto. Il
modello che ha utilizzato il cannocchiale pu
muoversi normalmente durante quel turno, non
potr per correre o caricare.

Bussola
La Bussola utile sulla terraferma quanto lo in
mare, facendo si che i pirati si possano orientare
fra l'intrico di rovine della devastata citt.
Negli scenari in cui necessario stabilire chi deve
schierare per primo, possibile ripetere il tiro, a
parte se il modello con la Bussola non sia
costretto per qualche ragione a saltare la partita.
Se entrambi il giocatore ne posseggono una
nessuno di loro pu ripetere il tiro.

Carriola
Probabilmente il miglior amico del avventuriero,
la carriola consente un comodo trasporto di tutti i
tipi di oggetti ingombranti come scrigni del tesoro,
polveriere etc. U
na Cariola posta sul tavolo come qualsiasi altro
modello. Se non avete modello adeguato,
utilizzare una basetta per rappresentare la carriola.
Un eroe o Truppa che non n un animale, n
stupido pu spingere una carriola mentre in
contatto di basetta con essa. Spingere una carriola
non influisce sul normale movimento del modello.

incidono sulla velocit di movimento del modello.


Qualsiasi modello in contatto di base con una
scala pu tentare di colpirla nella fase di
combattimento corpo a corpo. Il modello deve

114

superare un test di Forza con un modificatore di 1 per ogni modello sulla scala dopo il primo.
Se la prova riuscita trattare i modelli come
caduti dallaltezza a cuisi trovavano.
Le Scale piccole hanno una lunghezza fino a 3 ",
le scale grandi sono pi di 3 ".

Viveri
(un solo uso)
I Vettovagliamenti possono essere utilizzate dopo
una battaglia. Se la banda vende Tesori, la banda
considerata un valore inferiore (quindi una banda
con 10-12 membri invece considerata essere
composta da 7-9 membri). Una banda pu
utilizzare quanti viveri desidera, ma nota che la
dimensione banda non pu essere considerata
inferiore 1-3 modelli.

Gamba di legno
(una per modello)
I modelli che hanno perso una gamba a causa di
una ferita alla gamba o gamba spappolata,
possono rimpiazzare l'arto maciullato con una
robusta Gamba di Legno. Ci ne ridurr il
Movimento di 1", ma gli far guadagnare un TS di
6+. Se il modello in seguito subisce una ferita alla
gamba o gamba spappolata pu ignorarla con un
risultato di 4+.

Polveriera
Una polveriera viene trattata come una cassa con
una sola eccezione: pu essere causato per
esplodere! I guerrieri possono sparare a una
polveriera con le armi polvere nera, Candele del
Catai, bombe incendiarie e frecce di fuoco e
possono attaccare il barile in corpo a corpo con
torce e braceri di ferro. Naturalmente, essi
possono anche utilizzare tutte le armi e gli oggetti
simili che possono far infiammare la polvere
all'interno. Allo stesso modo pososno andare bene
colpi di incantesimi basati sul fuoco.
Il modello deve colpire e ferire, come al solito
(Resistenza 4). Poi tira un D6: su un 4+ esplode il
barile (rimuovere il barile dal gioco). Se il
modello ha tirato per ferire ed ha ottenuto una
ferita critica il barile esplode automaticamente.
Lesplosione di una polveriera provoca un colpo
automatico a Forza 6 a tutti i modelli entro
D6 + 3 " di raggio.

Petardi
(un solo uso)
Questi piccoli esplosivi sono troppo deboli per
incendiare qualcosa o ferire gli esseri umani. I
Petardi generano un forte rumore, provocando
l'allarme negli animali.
Se un guerriero in arcione o un animale o cerca di
caricare il il modello, mentre non in
combattimento, atterrato o stordito, possibile
effettuare un test di Iniziativa per utilizzare
i petardi. In caso di successo l'animale deve
superare un Test Disciplina (gli animali non
possono utilizzare la Disciplina del Leader della
Banda e i cavalli non possono utilizzare la
Disciplina del loro cavaliere). Se
esso non supera il test, la carica fallita ed
eventuali guerrieri in arcione devono tirare sulla
tabella della perdita di controllo dellanimale. Se
il cavaliere ha la regola speciale Addestramento
da battaglia, pu ritirare il risultato della tabella
una volta.
Il modello pu anche gettare i petardi nella fase di
tiro come se si trattassero di unarma da lancio. Li
pu lanciare in qualsiasi punto entro 8" di
distanza. Tuttte le cavalcature o Animali entro 3
dal luogo di detonazione devono fare un test di
Disciplina. Se fallisce, le cavalcature devono
tirare sulla tabella della perdita di controllo,
gli animali fuggono come se avessero fallito un
test Tutto Solo.

115

nella prossima battaglia sar


automaticamente "La vecchia Megera " (56).
4-5. La mappa mostra un cammino che dalle
catacombe porta in citt. La prossima volta
che combatterai una battaglia potrai
scegliere automaticamente lo scenario.
5
La mappa porta al nascondiglio di
Belandysh! Ogni volta che la banda con
questa mappa tira un 1 per determinare gli
incontri casuali, pu scegliere il risultato
Larrivo di Belandysh (42-43) invece che
determinarlo a caso.

Mappa di Mordheim
(un solo uso solo scenari Mordheim)
Alcuni sopravvissuti al cataclisma continuano a
rimanere negli insediamenti che circondano
Mordheim e si guadagnano da vivere preparando,
a memoria, mappe della citt. Molte di queste
mappe non sono altro che falsi ed anche quelle
veritiere sono spesso rozze ed inaccurate. Una
mappa pu aiutare la banda a farsi strada
attraverso gli intricati labirinti cittadini e
raggiungere aree con ricchi palazzi da
saccheggiare.
Quando acquisti una mappa, tira un D6:
D6 Risultato
1 Falso. La mappa un falso clamoroso ed
totalmente inutile. Si risolve in una presa in giro.
Il tuo avversario sceglie automaticamente il
prossimo scenario che giocherete.
2-3 Vaga. Sebbene rozza, la mappa
generalmente accurata (beh... in alcune parti...
forse!). Se lo desideri, puoi ritirare un dado
durante la prossima fase desplorazione, ma devi
accettare il secondo risultato.
4 Mappa delle catacombe. La mappa mostra un
cammino che dalle catacombe porta in citt. La
prossima volta che combatterai una battaglia
potrai scegliere automaticamente lo scenario.
5 Accurata. La mappa recente e piuttosto
dettagliata. Se lo desideri, puoi ritirare fino a tre
dadi durante la prossima fase desplorazione. Devi
accettare i risultati del secondo tiro.
6 Mappa del Conte. Una delle dodici mappe di
Mordheim stilate per il Conte von Steinhardt
dellOstermark. Dora in poi, se lo desideri,
puoi ritirare un dado sulla tabella dEsplorazione,
sempre che lEroe che possiede la mappa non
venga messo fuori combattimento durante la
battaglia.

Mappa del Tesoro


(un solo uso)
I guerrieri possono usare la mappa del tesoro al
posto di compiere una normale esplorazione delle
rovine della citt. La mappa indica il luogo dove
sepolto un potenziale tesoro che un altra banda
stata costretta a seppellire prima di poterlo
portare via. Dopo la partita tira un D6 per
determinare dove ti conduca la mappa. Nota che
l'ammontare di corone d'oro rappresenta il
profitto della banda, da cui sono state gi detratte
le singole quote della ciurma.
Mappa del tesoro
1.La mappa falsa! Comunque riesci a
rintracciare il farabutto da cui l'hai acquistata, che
regala alla banda D6x5 corone d'oro per fare
ammenda.
2.La mappa porta la tua banda ad un piccolo
tesoro. Dopo aver scavato per qualche ora trovate
uno scrigno contenente 1 frammento di Malapietra
e qualche gioiello del valore di 2D6x10 corone
d'oro.
3.La mappa conduce ad uno dei favolosi depositi
di birra del leggendario Drong il Lungo. Avete
trovato numerosi barili del miglio Rum, Birra e
alcolici vari. Uno dei barili contiene della Bugman
XXXX, che pu essere utilizzata nel modo
descritto dalle regole. Dopo aver assaggiato il
contenuto degli altri barili vendete il resto per
2D6x10 corone d'oro.

Mappa del Catai


(un solo uso solo scenari Citt di confine in
Fiamme)
Ci sono molte mappe che circolano e che
rappresentano le varie regioni del Cathay e delle
terre di confine. Della maggior parte di esse non
ci si pu fidare, ma di tanto in tanto una banda
pu entrare in possesso di una mappa di valore.
Quando acquisti una mappa, tira un D6:
D6 Risultato
1
La mappa un falso clamoroso ed
totalmente inutile.
2-3. La mappa mostra la strada per una
misteriosa signora. Mentre la banda segue il
percorso il primo incontro casuale ottenuto

4.Sepolte sotto le rovine di un misero tugurio,


trovate numerose casse piene di abiti raffinati e
alcuni taccuini contenenti informazioni
compromettenti su uno dei mercanti della zona. Ti
rendi conto che questo deve essere uno dei
depositi di Facio, il grande ladro ed illusionista
Tileano. Agghindato dei tuoi nuovi vestiti e
"armato" delle compromettenti informazioni,
durante la tua prossima visita al mercato puoi
acquistare un qualsiasi oggetto indicato sulla lista
dei prezzi come se fosse un oggetto comune (ad

116

eccezione degli oggetti unici delle altre bande di


pirati come ad esempio i Falconetti e le Mappe del
Tesoro), sempre che tu abbia tale denaro per
acquistare tale oggetto. Una volta conclusa la
transazione vendi i taccuini ai concorrenti del
mercante ricavandone 2D6x10 corone d'oro. dopo
di che puoi continuare gli acquisti nel modo
usuale.
Inoltre se durante la prossima battaglia la tua
banda cattura qualcuno o si imbatte in Sbandati o
Prigionieri, costoro vengono impressionati dagli
abiti raffinati indossati dalla tua banda! La
Disciplina del Capitano beneficia di un bonus di
+1 quando effettui i test per stabilire se qualcuno
si unisce alla banda.

essere utilizzato poco prima che una banda


effettui un test di rotta.
Questo equipaggiamento pu essere fornito anche
ad un modello di truppa, a patto che questi che
componga un gruppo a s stante.

Stendardo
(uno per Banda)
Molte delle bande pi rinomate portano uno
stendardo od una bandiera, non solo per
annunciare la propria presenza, ma per fungere
anche da punto di raccolta per la banda stessa
durante le battaglie.
I modelli amici entro 12 e in Linea di Vista dallo
stendardo possono ritirare i test di Disciplina
falliti (non i test di rotta). Portare lo Stendardo
richiede l'uso di una mano.
Nessuna banda, pu portare pi di uno stendardo
in battaglia.
Chi porta lo stendardo considerato come se fosse
un Bersaglio Grande per il tiro, senza per
conferire il bonus di +1 per colpire. Se si
nasconde, lo stendardo non fornir i bonus sopra
descritti, fintanto che rimane tale. Lo stendardo
inoltre aumenta di 1 il numero massimo di
guerrieri della banda. Possedere pi stendardi non
cumula questo effetto.
Questo equipaggiamento pu essere fornito anche
ad un modello di truppa, a patto che questi che
componga un gruppo a s stante

5.Lo scrigno che avete trovato nasconde una serie


di trappole ben mimetizzate! Uno dei tuoi Eroi
deve tentare di raggiungerlo, evitando ogni sorta
di letale trabocchetti effettuando un test di
Iniziativa. Se supera il test vicino allo scrigno
trova un Portafortuna (che tiene per se!) e 3D6x10
corone d'oro nello scrigno stesso. Se fallisce il test,
l'Eroe costretto a saltare la prossima battaglia,
mentre recupera dalle ferite. Il resto della ciurma
riesce per ad arrivare al forziere trovando la
quantit di denaro precedentemente indicata. Non
trova per il portafortuna, che, prima o poi, finir
nelle tasche di qualche avventuriero pi cauto.
6.L'intero equipaggio china il capo in rispettoso
silenzio, mentre la mappa vi guida in uno dei
leggendari luoghi di sepoltura utilizzati dalla
ciurma di Malo Nero, il Re Pirata, il primo e il pi
grande Pirata che abbia mai saccheggiato
Mordheim. Era famoso per legare frammenti di
Malapietra a ciocche della sua barba e dei propri
capelli, dandogli poi fuoco affinch sprizzassero
scintille di sacrilego fuoco ed era giustamente
temuto da tutte le bande, sia sul mare che sulla
terraferma. Trovate soltanto un piccolo scrigno,
che per, una volta aperto, rivela un prezioso
contenuto di 2+D3 frammenti di Malapietra e una
mappa di Mordheim.

Stendardo di Nagarythe
Molte delle bande pi rinomate portano uno
stendardo o una bandiera, non solo per
annunciare la loro presenza , ma per fungere
anche da punto di raccolta per la banda stessa
durante la battaglia.
[Solo Guerrieri Ombra]
Uno stendardo richiede una mano per essere
utilizzato e pu essere portato da qualunque
modello della banda. I Guerrieri amici entro 12"
dallo stendardo possono ritirare qualunque test di
Disciplina, se il modello che porta lo stendardo
viene mandato fuori combattimento i restanti
membri della banda saranno soggetti a odio per il
resto della battaglia (ma non gli avventurieri). Lo
stendardo di Nagarythe conta come una lancia con
tutti i bonus e i malus che ne conseguono.
Questo equipaggiamento pu essere fornito anche
ad un modello di truppa, a patto che questi che
componga un gruppo a s stante.

Corno da Guerra
(uno per Banda)
Il suono assordante di corno da guerra pu essere
sufficiente per agitare i cuori di ogni banda che lo
sente. Dona coraggio agli uomini e d loro la
volont di combattere con aria di sfida.
Un corno da guerra pu essere usato una volta per
battaglia all'inizio di ogni turno. Permette alla
banda di aumentare la propria Disciplina di +1.
L'effetto durer dall'inizio di un turno fino
all'inizio del successivo. Il corno da guerra pu

117

descritti, fintanto che rimane tale. Lo stendardo


inoltre aumenta di 1 il numero massimo di
guerrieri della banda. Possedere pi stendardi non
cumula questo effetto.
Nessuna banda, pu portare pi di un Jolly Roger
in battaglia.

Corno da Guerra di Nagaryte


Un'unit di Guerrieri Ombra che si reca a
Mordheim porta spesso con s un corno di guerra
per stringerglisi attorno.
[Solo Guerrieri Ombra]
Un corno di guerra di Nagarythe pu essere
suonato una volta durante il gioco all'inizio di
qualsiasi turno. Fino all'inizio del turno successivo,
tutti i membri della banda ottengono un +1 alla
loro Disciplina (massimo 10). Il Corno guerra pu
essere utilizzato subito prima che la banda di
effettui un test Rotta.
Questo equipaggiamento pu essere fornito anche
ad un modello di truppa, a patto che questi che
componga un gruppo a s stante

Pappagallo
Cra! pezzi di Malapietra, pezzi di Malapietra!
Un Pappagallo ben addestrato perfetto per
distrarre i nemici, gracchiando e svolazzandogli
attorno intralciandoli.
[Solo Pirati, solo Capitano e Ufficiali]
Tutti i modelli in contatto di base con il pirata
subiscono una penalit di -1 al tiro per colpire
durante il primo turno di ogni corpo a corpo, a
meno che non superino un test di disciplina.

Liturgicus Infecticus
[Solo Skaven, Clan Pestilens]
Un membro del Clan Pestilens pu portare con se
una pergamena con il sacro Liturgicus Infecticus
iscritto su di essa. Questo il canto del Clan
Pestilens in onore della malattia e del contagio.
Allinizio di un turno, o subito prima di effettuare
un test di rotta, la banda pu intonare il Liturgicus
Infecticus, e beneficiare di un +1D fino alla fine
del turno. (I membri del clan Pestilens utilizzano
questo anzich il Corno da Guerra.).
Questo equipaggiamento pu essere fornito anche
ad un modello di truppa, a patto che questi che
componga un gruppo a s stante

(uno per modello)


[Solo Pirati]
I pirati che hanno perso una mano o un braccio a
causa di una di queste ferite, possono acquistare
un Uncino metallico. Il portatore non potr
utilizzare nessuna arma a due mani, ma viene
considerato come se avesse un arma da corpo a
corpo in tale mano che funziona come un pugnale.
Se il modello in seguito subisce una ferita al
braccio o alla mano pu ignorarla con un risultato
di 4+.

Jolly Roger

Segni del Capo

Uncino

(uno per Banda)


La vista del Jolly Roger, la bandiera nera con il
teschio simbolo dei pirati, che garrisce al vento
sufficiente a commuovere anche il pi duro dei
pirati.

Ogni Capo Orco quando sale al potere, diventa


noto per qualche particolare caratteristica del suo
aspetto oltre che per la sua smodata violenza. I
segni del capo possono essere qualsiasi
particolare, come delle corna fissate sullelmo,
una folta pelliccia di lupo, una collana di denti, o
altro, che ricordi a tutti gli altri pelle verde chi
che comanda.

[Solo Pirati]
Il Jolly Roger a tutti gli effetti considerato come
se fosse uno stendardo (non puoi qundi usare in
contemporanea uno stendardo e un Jolly Roger).
Qualsiasi Eroe pu portare il Jolly Roger. Nessun
pirata entro 12" dal Jolly Roger subir gli effetti
della regola Tutto Solo e potr ripetere i test di
Disciplina Falliti. Portare la bandiera richiede
l'uso di una mano. I Galeotti essendo privi del
vero spirito piratesco non beneficiano di questi
effetti.
Chi porta lo stendardo considerato come se fosse
un Bersaglio Grande per il tiro, senza per
conferire il bonus di +1 per colpire. Se si
nasconde, lo stendardo non fornir i bonus sopra

[Solo Orchi, solo Capo, non disp. per Orchi Neri]


Solo il Capo Orco pu indossare questo oggetto,
non pu essere equipaggiato ad un altro eroe che
ne prenda il posto.
Questo oggetto permette ai pelle verde che hanno
fallito il test di Animosit, di ripetere il tiro sulla
tabella per determinare quale sia la loro reazione.
Questo tiro non pu essere eseguito se si gi
provato a evitare lanimosit , per esempio si,
grazie alle abilit degli orchi neri che permettono
di ritirarare il dado

118

Borraccia

Corno Conchiglia

Questo oggetto permette, al portatore, di portare


una dose dacqua in pi rispetto al normale. Ogni
guerriero pu portare solo una borraccia.

Il Corno Conchiglia viene utilizzato dale esperte


Guerriere Totem per avvertire la banda
dellavvicinarsi dei nemici.

Zucca Magica

[Solo Amazzoni, solo Guerriere Totem]


All'inizio del gioco una Guerriera Totem pu
utilizzare il corno per ritirare il dado per
determinare dove schierare e chi inizia per primo.
Se pi modelli hanno il corno, non possibile
ritirare una seconda volta.

La polvere di zucca pu essere usata alla fine di


ogni battaglia. Questa fornisce 1D3 di dosi
dacqua. Una volta che lamontare dacqua sar
determinato, tira un D6, con un tiro di 6 la Zucca
Magica logorata e si rompe.
.

119

Amuleti e oggetti mistici


Portafortuna

Pendolo di Malapietra

I portafortuna hanno diverse forme, i pi comuni


sono martelli simbolici toccati da un pio Prete di
Sigmar o teste incise di antichi Dei Nanici.

I pendoli fatti di Malapietra si dice che possano


essere utilizzati per trovare ancora pi pietra
magica.

La prima volta che un modello con un


portafortuna viene colpito in uno scontro tira 1D6.
Con 4+ il colpo ignorato e nessun danno viene
subito. Avere due o pi portafortuna non d alcun
beneficio, il modello pu solo tentare di ignorare
il primo colpo.

Se il guerriero che lo indossa non stato messo


fuori combattimento, pu ritirare un dado
esplorazione se prima passa un test di D (questo
dado non pu essere ritirato).

Tarocchi
Anche se dichiarato Blasfemo e illegale dal
Grande Tegonista, si dice che lArcano delle
Stelle predica il futuro di coloro i quali osino
consultarlo.

Zampa di Coniglio
La zampa di coniglio un simbolo di buona
fortuna e viene spesso indossata al collo su una
sottile cordicella di cuoio da guerrieri
superstiziosi.

Se un eroe passa un test sulla disciplina prima


della partita, pu modificare un dado esplorazione
di + o - 1, anche se viene messo fuori
combattimento. Se fallisce il test di 3 o pi punti
diventa depresso e salta il prossimo
combattimento.
(Non disponibili per Cacciatori di Streghe e
Sorelle Sigmarite)

Una zampa di coniglio permette al guerriero che


la indossa di ritirare un dado durante la battaglia.
Se non viene utilizzata in battaglia pu essere
utilizzata per ritirare durante la fase di
esplorazione il dado fornito dall'eroe se questo
in grado di cercare attraverso le rovine.

Reliquia (Sacra Ed Empia)

Collana di Denti dOrso

In questepoca di superstizione e fanatismo


religioso, gli oggetti sacri sono una parte
importante della vita.
Le reliquie abbondano nel Vecchio Mondo:
capelli di Sigmar, frammenti del martello di Ulric,
denti di Principi Demone, vengono tutti venduti
ad uomini bisognosi di incoraggiamento prima di
una battaglia, come protezioni dalla stregoneria.

Gli orsi sono considerati sacri in Kislev, e una


collana fatta con i loro artigli (o i denti)
considerata magica e reputata di poteri magici.
[Solo Kisleviti]
Un guerriero che indossa una Collana di Denti
d'Orso riceve parte della forza e della
selvaggia ferocia dell'orso. Un guerriero che
indossa una Collana di Denti d'Orso diventa
soggetto alla Furia.

Un modello con una reliquia supera


automaticamente il primo test di Disciplina che
sar chiamato ad effettuare durante il gioco. Se
indossata dal Comandante, gli permetter di
superare automaticamente il primo test di Rotta,
se in precedenza non ha gi effettuato altri test di
Disciplina.
Puoi ignorare solamente il primo test di Disciplina
di ogni battaglia: possedere pi reliquie non ti
permette di ignorare test successivi.

Gioielli Tribali dei Red Toof


[Solo Goblin delle Foreste]
Solo dimostrando la propria abilit in battaglia si
pu attirare l'attenzione di questa schiera di
guerrieri. Una volta introdotto nella trib, il
guerriero ricopre il suo corpo di piercing!
Questo equipaggiamento non pu essere rimosso.
Il modello sar da ora soggetto alle regole di
Furia, come descritto nel regolamento di
Mordheim.

120

Tappeto Magico

Zampa di Scimmia

Questo meraviglioso oggetto proveniente da


unera dimenticata, ancora pi raro di una
lampada del genio.

Utilizzato durante gli strani riti religiosi del


popolo nomade Tuareg, questo oggetto ha poteri
simili a quelli della lampada del Genio. Cos
come i poteri volubili del Genio, anche quelli
della Zampa di scimmia non sono sempre
vantaggiosi per il suo proprietario.

Un tappeto magico proprio questo, un tappeto


che vola! Conta come una montatura e ha un
movimento di 12 senza restrizioni per i terreni.
E possibile salire sui tetti degli edifici e luoghi
alti senza nessuna penalit- Il tappeto pu
trasportare al massimo 1 modello di dimensioni
umane. Per la sua natura magica non pu essere
distrutto. Solo gli eroi possono cavalcare il
tappeto magico, e non sono richieste particolari
abilit per farlo.

Ogni volta che un eroe usa la zampa gli sono


concessi tre desideri, ma dovrai tirare una sola
voolta sulla tabella del lato oscuro. Il risultato
ottenuto deve essere accettato. Ogni due partite
dopo cui non utilizzi la Zampa di Scimmia, dovrai
tirare una volta sulla tabella delloscurit.
L'utente non pu sbarazzarsi della zampa a meno
che non labbia utilizzata tre volte o labbia persa
tirando un 6 sulla tabella dellOscurit. In ogni
caso, dopo il terzo uso scompare.

Lampada del Genio


Questo un oggetto eccezionalmente raro che
risale al Sultano Jaffar. Si dice che il Sultano
usasse oggetti magici in strani rituali per evocare
strane entit demoniache; oggetti di uso
quotidiano, in modo che potesse invocare i loro
poteri ma nascondere la vera identit. Di tanto in
tanto, uno di questi elementi trova la strada nelle
mani di coloro che sono temerari o abbastanza
imprudenti da tentare di utilizzare i poteri del
terrificante genio.

D6 Luce
1 Guadagna 1D6 di punti esperienza
2 Guadagna unabilit dalla sua lista delle abilit
3 Guadagna D6x10 di Corone doro
4 Guadagna un Eroe extra, anche se questo ti
porta oltre il massimo consentito
5 Guadagni una truppa extra, anche se questa ti
porta oltre il massimo consentito.
6 Tira due volte su questa tabella.
D6 Oscurit
1 Leroe perde D6 punti esperienza
2 Leroe perde unabilit scelta a caso
3 Perdi un D6x10 di Corone doro
4 Perdi un Eroe
5 Perdi una Truppa
6 Perdi la Zampa

Ogni Eroe pu usare la lampada per esprimere tre


desideri, ma ogni volta che tiri sulla tabella della
luce, devi tirare anche sulla tabella delloscurit e
applicare il risultato.
D6 Luce
1 Guadagna 1D6 di punti esperienza
2 Guadagna unabilit dalla sua lista delle abilit
3 Guadagna D6x10 di Corone doro
4 Guadagna un oggetto a caso dalla lista
dellequipaggiamento
5 Guadagni un oggetto a tua scelta dalla lista
dequipaggiamento
6 Tira due volte su questa tabella.

Amuleto della Luna


Una volta attivato, questo antico dispositivo crea
un'aura scintillante intorno all'utilizzatore che lo
rende pi difficile essere visto dagli avversari.
Ogni arma da lancio diretta al modello che
equipaggia l'Amuleto, soffrir una penalit di-1 al
colpire. L'Amuleto conferisce inoltre uno speciale
tiro salvezza al 5+ contro le armi da lancio.

D6 Oscurit
1 Non succede nulla
2 Non succede nulla
3 Perdi un D6x10 di Corone doro
4 Perdi un D6 di armi
5 Perdi la lampada
6 Tiri una volta sulla tabella delle ferrite gravi

Rosario
Un rosario fatto di pietra, perline, avorio o altri
ornamenti benedetti in fila su una catena. Aiuta a
concentrarsi mentre si prega o medita.
Un modello capace di lanciare preghiere, che
porta un rosari,o pu ritirare un Test di difficolt
fallito se non ha fatto nulla per quel turno tranne
muovere (non correre) o rimanere stazionario. Il
Rosario non pu essere utilizzato in
combattimento. Uso Singolo.

Anello del Veleno


Chi indossa questo anello diviene immune a tutti i
veleni.

121

122

Alcol, droghe, veleni e pozioni


Sputo di Ragno
Le tossine vengono raccolte da piccoli animali
avvelenati da morsi di ragno per preparare una
dose paralitica. Una lama avvelenata con il
veleno di aracnide pu essere utilizzato per
paralizzare un nemico negli scontri ravvicinati.
Ogni guerriero colpito da un'arma imbrattata con
Sputo di Ragno deve superare un test di
Resistenza o diventa paralizzato. Un guerriero
Paralizzato non pu muoversi o combattere e
viene colpito automaticamente in corpo a corpo. Il
modello rimane paralizzato finch non passa un
test di Resistenza nella sua fase di recupero.
Veleno di Ragno
I Goblin delle foreste intingono le proprie armi
nei corpi di ragni giganteschi, nella speranza di
ricoprirle con veleni mortali. Una volta che
larma stata intrisa di veleno, questa non pu
essere scambiata o venduta.
Le armi cos avvelenate conferiscono un bonus di
+ 1 per determinare le ferite. Uso singolo.
Funghi Cappello Matto
Il temuto culto dei Goblin Fanatici che abitano i
Confini del Mondo, utilizza questi funghi
allucinogeni per farsi indurre in uno stato di furia.
Effetti: ogni guerriero che ingerisca un fungo
prima della battaglia sar soggetto a Furia. I
Funghi Cappello Matto non hanno alcun effetto
sui Non Morti, come Vampiri e Zombi, e sui
Posseduti.
Effetti collaterali: al termine della battaglia tira
un D6. Con un risultato di 1 il modello subir
permanentemente gli effetti della Stupidit.
Polvere Rossa
Polvere Rossa il nome con cui gli abitanti del
Vecchio Mondo chiamano le foglie della quercia
del sangue di Estalia. una droga estremamente
assuefacente che per garantisce velocit e forza
inumane.
Effetti: un modello che utilizza la Polvere Rossa
riceve un bonus di +D3 sullIniziativa e di +1
sulla Forza e sul Movimento (gli effetti durano per
una sola battaglia). La Polvere Rossa non ha alcun
effetto sui Non Morti, come Vampiri e Zombi, o
sui Posseduti.
Effetti collaterali: al termine della battaglia tira
2D6. Con un risultato di 2 o 3, il modello si
assuefatto e dora in poi, prima di ogni battaglia,
dovrai cercare di acquistargli una dose di Polvere
Rossa. Se non riesci a procurargliela, egli lascer

Droghe e Veleni
Lutilizzo di veleni quasi universalmente
deprecato, ma negli spietati e brutali scontri
combattuti a Mordheim, bande disperate spesso
ricorrono allutilizzo di lame avvelenate. Il veleno
non pu essere utilizzato con armi da fuoco. Una
fiala contiene veleno per la durata di una sola
battaglia. Con una fiala puoi avvelenare una sola
arma.
Loto Nero
Nelle rigogliose foreste delle Terre del Sud cresce
una pianta estremamente velenosa conosciuta
come Loto Nero, ricercata da alchimisti, assassini,
maghi della Costa Ovest e mogli annoiate.
Unarma ricoperta con la linfa del Loto Nero
ferir automaticamente il bersaglio con un tiro per
colpire di 6. Nota che devi tirare comunque un
dado per ogni ferita inflitta in questa maniera. Se
ottieni un 6, infliggerai un colpo critico. Se non
ottieni un 6, infliggerai una normale ferita.
Effettua normalmente i Tiri Armatura.
Icore Nero
Questo un veleno estratto dai Draghinferno,
giganteschi serpenti marini che infestano il
grande Oceano Occidentale e le coste di
Naggaroth. La pi piccola ferita infettata
dallIcore Nero causa un dolore straziante,
indebolendo anche luomo pi robusto.
Ogni colpo causato da unarma ricoperta di Icore
Nero riceve un bonus di +1 in Fo, cos, ad
esempio, se un guerriero con Fo 3 dotato di arma
avvelenata colpisce un avversario, infligger un
colpo a Fo 4. I Tiri Armatura vengono modificati
tenendo conto del valore di Forza maggiorato.
Spore di Manticora
Una sostanza soporifera e letale come la bestia
che la secerne. Se la vittima viene ferita da
unarma intinta negli escrementi freschi da un
Manticora, indotta in uno stato di sonno senza
sogni, seguita da morte certa.
Qualsiasi modello ferito da un'arma imbrattato
con Spore di Manticora deve tirare un D6
all'inizio del suo turno: Con un risultato di 1 il
modello avvelenato perde una ferita. Con un
risultato di 6 l'effetto del veleno finisce e il
modello non deve testare pi. Molteplici le ferite
causate da un'arma simile non causano altri effetti.

123

la banda. Se ottieni 12 il modello ottiene un +1


permanente allIniziativa.
Radice di Mandragora
La Mandragora, radice dalla forma umanoide,
cresce nelle marcescenti paludi di Sylvania. una
pianta nociva che causa assuefazione ed uccide
molto lentamente chi ne fa uso, ma permette di
ignorare qualunque genere di dolore.
Effetti: la Mandragora rende un uomo
praticamente insensibile al dolore. La Resistenza
del modello aumenta di +1 per la durata di una
battaglia ed i risultati di stordito contano come
atterrato. La Mandragora non ha effetto sui Non
Morti, come Vampiri e Zombi, o sui Posseduti.
Effetti collaterali: la Mandragora venefica.
Al termine della Battaglia tira 2D6. Con un
risultato di 2-3 il modello perde un punto di
Resistenza permanentemente.

possono utilizzare le Lacrime di Shallaya. In una


fiala sono contenute abbastanza Lacrime di
Shallaya per la durata di unintera battaglia.
Se la usi dopo una battaglia, usandne due dosi,
puoi cancellare gli effetti negativi di una malattia
o di una droga.
Uso Singolo.

Acqua Santa
I preti di Ulric, Sigmar, Mrr e Manann
detengono grande potere sul male. La pura acqua
di fonte, benedetta da uno di questi preti, si dice
che possa bruciare le creature del male e
delloscurit.
Una fiala contiene Acqua Santa sufficiente ad un
solo uso ed ha una gittata in UI pari al doppio del
valore di Fo di chi la lancia. Tira per colpire
utilizzando la AB del modello. Non si applicano
modificatori per la gittata od il movimento.
LAcqua Santa causa una ferita automatica su
Non Morti, Demoni o Posseduti. Non concesso
alcun Tiro Armatura. Non Morti e bande di
Posseduti non possono utilizzare lAcqua Santa.

Aglio
Laglio una pianta comune che cresce nella
maggior parte dellImpero. Si dice che protegga
dai Vampiri ed altre creature della notte.

Erbe Curative

Un Vampiro deve superare un test di Disciplina


per poter caricare un modello equipaggiato con
una corona daglio. Laglio dura per una sola
battaglia, a prescindere dallutilizzo

Certe piante che crescono sulle sponde


del Fiume Stir hanno propriet curative.
Gli erboristi ne raccolgono radici e foglie per
curare i malati ed i feriti.
Un eroe con erbe curative pu utilizzarle allinizio
di qualunque sua fase di recupero, fintantoch non
sia impegnato in corpo a corpo. Le erbe curano
tutte le ferite perse precedentemente durante il
gioco.

Birra Bugman
Di tutti i birrai Nani, Josef Bugman il pi
famoso. La sua birra nota in tutto il Vecchio
Mondo ed ampiamente riconosciuta come la
migliore.

Lacrime di Shallaya

Una banda che prima della battaglia beva da un


barile di birra Bugman, sar immune alla paura
per lintero scontro. Gli Elfi non possono bere la
Bugman poich non riescono a sopportarne gli
effetti. La birra sufficiente per una sola battaglia.

Le Lacrime di Shallaya sono fiale dacqua


proveniente dalla sacra fonte di Couronne.
Shallaya la Dea della guarigione e della piet, e
si dice che questacqua abbia propriet curative e
protegga da ogni veleno e malattia.
Un modello che allinizio della battaglia beva una
fiala di Lacrime di Shallaya, sar completamente
immune ai veleni e alle malattie per tutta la durata
del combattimento. Non Morti e Posseduti non

124

vodka combatte sicuramente con uno spirito


migliore di uno sprovvisto.

Gallette
Qualsiasi guerrierp pu portare con se un po' di
questo durissimo pane molto nutriente per
mangiarlo durante la battagli. All'inizio del turno
dei pirati, un modello che ne sia equipaggiato pu
mangiarlo, a meno che non sia coinvolto in
combattimento.

In termini di gioco la vodka un equipaggiamento


"Un solo uso" che un eroe pu dare alla banda
prima dell'inizio dello scontro. Ogni guerriero
nella banda riceve +1 in Disciplina (fino ad un
massimo di 10) per quella partita. Inoltre, a causa
degli effetti dell'alcol, ogni membro della banda
deve effettuare un test di Resistenza prima
dell'inizio della partita, e un fallimento comporta
un -1 all'Iniziativa per quello scontro.

Allnizio della propria fase di recupero un


modello pu utilizzare le gallette (solo una per
turno). La sua resistenza viene aumentata di un
punto per la durata di un intero turno e del
seguente avversario. Alla fine di tale turno tira un
D6: con un risultato di 1 le sue Gallette erano
andate a male, il modello dovr saltare la
prossima partita. Se per altri motivi il modello
doveva gi saltare una battaglia gli effetti sono
cumulabili.
(uno per modello, un solo uso)

Pozione di Guarigione
Pu essere usata durante o dopo la battaglia.
- Effetto durante il gioco: Restituisce una ferita
persa.
- Effetto dopo il gioco: Il modello ignora tutti I
risultati delle ferite gravi tranne Morto, Catturato,
venduto alle arene, derubato o guarigione
completa.
Uso singolo.

Vino Elfico
I vini degli Elfi Alti sono ben noti per essere i
migliori al mondo, e alcuni sono anche noti per
avere qualit magiche. Un buon vino Elfico pu
scacciare il dubbio e la paura e lasciare una
sensazione generale di benessere in un guerriero.

Pozione di Forza
- Effetto: La pozione conferisce +D3 alla forza di
chi lo beve.
- Durata: Allinizio di ogni tua fase di recupero
effettua un test di Disciplina. Se fallisci leffetto
scompare.
Uso singolo.

Un modello che beve vino Elfico prima di uno


scontro sar immune alla paura per tutta la
battaglia. (Un solo uso)

Vodka

Pozione di Velocit

I Kisleviti vivono in una terra dura sotto la


costante minaccia di un'invasione. Mentre questo
instillava una certa seriet nelle persone, questi
non hanno ridotto il loro amore per le
celebrazioni. Se non altro il loro amore per la
baldoria aumentata con i disagi che hanno
dovuto sopportare,come l'apprendere che la vita
breve, e ogni pretesto per godere di ci che si ha
non deve essere sprecato. Uno di questi il loro
alcool chiamato vodka. Questo anche tra le
maggiori esportazioni del paese, anche se la
maggior parte degli abitanti del vecchio Mondo lo
ritiene troppo forte per i loro gusti.
I kisleviti tengono molto in considerazione questa
bevanda che considerano quasi magica. Le madri
danno la vodka alla loro famiglia per scongiurare
i pericoli di malattia tenendoli al caldo nei lunghi
mesi invernali mentre i guerrieri la usano per
darsi coraggio e fortuna. Gli estranei spesso si
fanno beffe della fama di questo liquore,ma va
detto che un esercito Kislevita bene fornito di

Quando la pozione viene bevuta, tira un dado per


vedere cosa accade
Risultato D6 Effetto
1
Inefficace
M e I vengono incrementati di
2-3
1D3
I e M vengono incrementati di 3,
4-5
ma subisce -1R
I e AC vengono incrementati di
6
1D6, AB e M di 1D3
Durata: Tira un D6 ad ogni fase di recupero. Se il
risultato uguale o minore alla resistenza,
leffetto termina alla fine del turno e il modello
diviene atterrato.
Uso singolo.

125

Regole Speciali: arma da lancio


Arma da lancio: i modelli non subiscono penalit
quando tirano oltre met gittata o quando tirano
dopo avere mosso.
Speciale: la bomba fumogena pu essere usata
nella fase di Tiro allo stesso modo dell'acqua santa.
Quando le bombe fumogene sono lanciate, piazza
il centro della sagoma di esplosione piccola entro
la gittata dellarma, dopodich tira per colpire
(non devi mirare per forza a un modello) Se
colpisci allora la sagoma rimarr dove lhai
posizionata, altrimenti muover di un D6 in
direzione casuale. Quando esplodono le bombe
fumogene creano una colonna di fumo larga come
la sagoma e alta 2 che blocca la linea di vista per
un turno. Un modello che si trova nella nebbia
vede solamente a 1 di distanza e non vede al di
fuori di essa. Se intende muoversi deve effettuare
un test di Iniziativa e se non lo supera, utilizza il
dado deviazione per determinare la direzione in
cui muover.
Alla fine di ogni turno (di ogni giocatore) tira un
D6 e consulta la tabella seguente

Polvere Accecante
Un'antica creazione dei Nani, la polvere
accecante viene utilizzata nelle miniere per
illuminare fessure buie nella ricerca di oro e altri
minerali preziosi. In Mordheim sacchetti di questa
sostanza possono essere utilizzati per accecare i
nemici, gettandoli nello scompiglio prima di
lanciare il vostro attacco.
La polvere accecante pu essere lanciata nella fase
di tiro allo stesso modo dell'acqua santa (vedi
sopra). Se si colpisce il bersaglio previsto il
guerriero deve superare un test di Iniziativa con
un modificatore di +1 al tiro di dadi o non sar in
grado di fare nulla il prossimo turno. C' polvere
accecante sufficiente per un solo utilizzo durante
la battaglia.

Bombe Incendiarie
Progettata dagli ingegneri Nani delle Montagne
dei confini del Mondo, le bombe incendiarie sono
un'arma rara e mortale. Un piccolo quantitativo
di polvere da sparo sigillata in un involucro di
ferro con inserita una miccia corta. Quando viene
accesa il lanciatore ha solo pochi secondi prima
che la polvere si accenda ed esploda. Questo
spesso pu rivelarsi pericoloso dato che se la
bomba incendiaria stata fusa in modo sbagliato
potrebbe essere il lanciatore a trovarsi in mezzo
all'esplosione.
Raggio: Fo*2
Forza: speciale
Regole Speciali: arma da lancio
Arma da lancio: i modelli non subiscono penalit
quando tirano oltre met gittata o quando tirano
dopo avere mosso.
Speciale: La bomba incendiaria pu essere usata
nella fase di Tiro allo stesso modo dell'acqua santa.
Se la bomba colpisce il bersaglio il guerriero
subisce D3 colpi a Forza 4 che negano il TA
mentre tutti i guerrieri, amici o nemici, nel raggio
di 1" subiscono 1 colpo a forza 3 che possono
essere salvati normalmente. Se il lanciatore
ottiene un 1 quando tira per colpire la bomba
cilecca ed esplode come se il lanciatore fosse stato
colpito dalla propria bomba incendiaria!

Tabella di Dissipazione
Risultato del D6
1 Il fumo non cambiato, lasciala com
2 - 5 Dimezza la propria altezza (Quando
il fumo pi basso di mezzo pollice,
allora dissipato).
6 il vento lo porta via
Al chiuso: Se le bombe fumogene vengono
lanciate in un ambiente chiuso probabilmente non
ci sar il vento a dissipare la nebbia, quindi
quando tiri il dado per vedere cosa accade, sottrai
1. Uso singolo.

Fiala della Pestilenza


Questa piccolo fiala cristallina contiene un
estremamente potente e rapida malattia. Una
singola sniffata sufficiente a infettare il sangue
di una vittima. Tuttavia ha una breve vita e
rimane pericolosa per pochi secondi prima che
laria la neutralizzi
[Solo Skaven]
Il flaconcino pu essere aperto e avvicinato al viso
del modello in contatto di base che ha appena
messo fuori combattimento lo Skaven.
L'avversario deve tirare uguale o sotto la sua
Resistenza o automaticamente messo
fuoricombattimento, non consentito salvare. Se
la avversario soccombe alla malattia, che non
riesce ad andare fino in fondo l'attacco e lo
Skaven solo stordito anzich fuori
combattimento. Uso singolo

Bombe Fumogene
Quando lanci questo contenitore la polvere
esplode con un piccolo botto e rilascia un denso
fumo che oscura la visione e confondo chiunque.
Raggio: Fo*2
Forza: speciale

126

127

Equipaggiamento da Campo
Questi Equipaggiamenti sono associati alle Regole Opzionali sugli Accampamenti di Mordheim e
altre ambientazioni. Sono inoltre utilizzabili per lo scenario speciale Assalto al Campo
Mantenimento: Le stalle richiedono costanti
riparazioni; per rappresentare questo hanno un
costo di mantenimento di 5 co.

Barricate
Un guerriero che difende una barricata pu essere
solo colpito con un risultato di 6 immodificabile.
Ogni sezione lunga 6 e alta 1.

Tende
Coloro che viaggiano necessitano di riparo dalle
notti gelide dal vento e dalla pioggia. La tenda in
grado di offrire protezione dagli elementi. La
tenda ha normalmente un ingresso e pu ospitare
fino a sei modelli. A causa della stretta entrata
della tenda, insolito per pi di un modello poter
sparare dalla tenda o combattere in
combattimento corpo a corpo (a seconda del
modello di tenda).
Danneggiare una tenda
Le tende sono fatte di un duro, resistente
materiale, ma possono essere tagliate ed aperte
con artigli naturali, un pugnale o qualsiasi arma
da taglio (ma non un martello, zampe dei cani,
ecc). In termini di gioco che hanno una resistenza
di 2, 4 ferite e contano come infiammabili.
Se un'arma tagliente provoca un 'ferita', un foro
stato aperto. Posizionare un marcatore per
indicare dove questa apertura improvvisata.
Tuttavia, per entrare necessario eseguire con
successo un test di Iniziativa, altrimenti il
guerriero si impiglia nel tessuto della tenda e non
pu fare nientaltro in questo turno. Un guerriero,
quindi impigliato, pu essere attaccato da dentro
o fuori dalla tenda, e il guerriero impigliato avr
lAC dimezzata quando si difende. Se ridotta a 0
Ferite, la tenda crolla. Tutti coloro che sono
all'interno devono effettuare un test di Iniziativa
per riuscire a liberarsi. Essi non possono fare
nientaltro fino a quando non si sono liberati, non
possono essere attaccati.
Modelli di tenda: I modelli di tenda devono avere
un solo ingresso e in modo che non pi di sei
modelli (20mm basi) possano entrarci. Possono
essere rotonde o rettangolari - entrambe sono
appropriati per l'impostazione. Lideale sarebbe
creare le tende in modo che la tela possa essere
sollevata e fare in modo che l'ingresso sia
chiaramente indicato.

Canile
Tutti i Mastini guadagnano +1Ac e +1D.
Allevatore di Animali: per posizionare un Canile
nel tuo campo devi avere assoldato un Allevatore
di Cani (allevatore di bestie) per addestrare i tuoi
cani.
Mantenimento: Il Canile richiede costanti
riparazioni; per rappresentare questo il Canile ha
un costo di mantenimento di 5 Co

Fossato
Conta come terrendo difficile, che dimezza il
movimento. Ogni sezione lunga 6 e profonda
1

Palizzate
Un guerriero che difende la palizzata pu essere
colpito solamente con un risultato di 6
immodificabile, in corpo a corpo. Ogni sezione
lunga 6 e alta 2.

Picchetti
Contano come terreno difficile e dimezzano il
moimento. Inoltre chi tenta di attraversarli deve
tirare un D6. col 5+ subisce un colpo a fo3 senza
tiri armatura. Ogni sezione lunga 6

Scalette
Le scalette possonno essere usate per assaltare il
campo di unaltr abanda e negare gli effetti di
barricate e palizzate.

Stalle
Tutti i destrieri guadagnano +1AC e +1D, inclusi
quelli degli avventurieri.
Allevatore di Animali: per posizionare una Stalla
nel tuo campo devi avere assoldato un Allevatore
di Cavalli (allevatore di bestie) per addestrare i
tuoi Cavalli.

Teste sulle picche


Queste possono essere ttaccate su barricate o
palizzate, e provocano paura a chi tenta di
assaltarle (il nemico deve effettuare un test di

128

paura se intende caricare un modello dietro a una


barricata ove sono posizionate le teste.

battaglia all'inizio del turno del difensore, ma non


a meno di 8"di un modello nemico, ma il modello
si muove attraverso un tunnel deve tira un D6:
con un 1 Tunnel crollato e, il modello ora conta
come se fosse stato messo fuori combattimento.
Mantenimento: I Tunnel richiedono un costante
mantenimento. Per rappresentare questo hanno
un costo di mantenimento di 10 co.

Torre di avvistamento
Questa concede al difensore un alta piattaforma
dalla quale tirare. Questa pu essere alta fino ad
8 e larga 4x4. Le torri di avvistamento sono
generalmente fatte di legno e quindi sono
infiammabili. Inoltre concedono riparo leggero a
chi vi sta sopra (-1 a essere colpiti dalle armi da
tiro)
Mantenimento: Le torri di avvistamento
richiedono costanti riparazioni. Per rappresentare
questo hanno un costo di mantenimento di 5co
per battaglia, inoltre se hanno subito danni da
fuoco, richiedono un ulteriore D6 co per essere
riparate.

Torre di Guardia
Questa fornisce alla banda unalta piattaforma
dalla quale tirare. Questa pu essere alta fino ad
8 e larga 4x4. La torre di Guardia fatta di
pietra e conferisce riparo solido (-2 per essere
colpiti) a chi vi sta sopra
Mantenimento: La torre di Guardia richiede
costanti riparazioni, per rappresentare questo ha
un costo di mantenimento di 15 co.

Trappole
Il difensore pu posizionare fino a tre segnalini
per ogni trappola della quale dispone (1 trappola
e 2 esche), in qualsiasi punto all'interno loro
accampamento. Ogni segnalino contrassegnato
con 'trappola' o 'esca' sul lato inferiore. Quando
un modello tocca il segnalino, capovolgilo. Se dice
'esca', non succede nulla. Se dice 'trappola' allora
che il modello prende un colpo a Forza 4 senza
tiro armatura.

Tunnel
Questi permettono un Gruppo Truppa di essere
tenuto in riserva all'inizio della partita e che pu
essere posizionato in qualsiasi punto del campo di

129

Bestiario
Ci che segue un elenco degli animali che si trovano comunemente in varie parti del mondo, insieme ad
alcune specie meno comuni. Nota che gli animali non sono particolarmente svegli, per cui non guadagnano
Esperienza. Nota anche che questi animali possono essere cavalcati, ma questo non significa che tutti
vogliono esserlo!

Cavalcature
Agli Umani piacciono i loro cavalli, agli Orchi i loro cinghiali, ai Goblin i loro lupi. Tutti
sono daccordo che due gambe vanno bene, ma quattro sono meglio.

Cinghiale da Guerra

Ragno Gigante

Grossi, feroci e irascibili: una cavalcatura perfetta


per un Capoguerra Orco. Occasionalmente le
bande orchesche fanno uso di queste fetide bestie
mentre esplorano le rovine di Mordheim e
dintorni. Non comunque una cosa comune, visto
che gli Orchi pi grossi e meschini tendono a
tenere i Cinghiali per loro stessi.

Il Ragno Gigante lessenza dellincubo.


Tipicamente lunghi tra i cinque e i sei piedi, sono
molto apprezzati dai Goblin della Foresta come
cavalcature.

M
7

REGOLE SPECIALI
Attacco Venefico: gli attacchi di un
Ragno Gigante sono velenosi. Gli attacchi
sono considerati avere Forza 4, ma non
modificano il TA.

Ac Ab Fo
3
0
3

R
4

Fe
1

I
3

A
1

M
7

D
3

REGOLE SPECIALI
Carica Furiosa: i Cinghiali da Guerra
attaccano con +2 alla Forza quando
caricano, per via della loro mole. Nota
che questo si applica solo al Cinghiale,
non al cavaliere.

Ac Ab Fo
3
0 3(4)

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
4

Arrampicamuri: i Ragni Giganti (con i


loro cavalieri) possono salire e scendere
dalle pareti senza fare test di Iniziativa.
Possono saltare solo di 2 in lungo o in
basso per conta come un agguato
dallalto. Quando il Ragno salta il
cavaliere deve fare un test di Iniziativa.
Se fallisce qualcosa andata male: tira
sulla tabella "Ehi, Attento!". Nota che
anche se il cavaliere ha labilit Smontare
in Corsa la distanza massima di agguato
dallalto e di solo 2.

Pelle Dura: la pelle dura e il pelo


arruffato del Cinghiale lo rendono molto
difficile da ferire. I Cinghiali conferiscono
un bonus addizionale di +1 al TA del
cavaliere (cio un totale di +2).

Lupo Gigante
Il Lupo Gigante comune nella maggior parte
delle catene montuose del Mondo Conosciuto.
Daltra parte, catturare una di queste aggressive e
rapide bestie altra cosa, specialmente se sei un
Goblin.

Nota: i Ragni Giganti non possono essere


usati in una banda che contiene anche
Lupi Giganti.

M Ac Ab Fo R Fe I
A D
9
3
0
3
3
1
4
1
4
Nota: i Lupi Giganti non possono essere
usati in una banda che contiene anche
Ragni Giganti.
130

Mulo

Destriero da Guerra

La loro testardaggine leggendaria, ma


nonostante ci, queste bestie da soma sono
occasionalmente cavalcate da Halfling, Nani e
anche da qualche chierico soprappeso!

I Destrieri da Guerra sono cavalli grossi e ben


addestrati, completamente a loro agio in battaglia.
Ne fanno uso principalmente le bande di Umani.

M
6

Ac Ab Fo
2
0
3

R
3

Fe
1

I
2

A
0

M Ac Ab Fo R Fe I
A D
8
3
0
3
3
1
3
1
5
REGOLE SPECIALI
Addestrato alla Battaglia: la cavalcatura
stata opportunamente addestrata a combattere
sul campo di battaglia. Il cavaliere pu
ritirare ogni test fallito di Perdita di Controllo.
Ogni test pu essere ripetuto una sola volta.

D
4

REGOLE SPECIALI
Lento: i Muli non sono certo le
cavalcature pi veloci, fuggono di soli
2D6''.
Testardo: se un guerriero sta cavalcando
o a contatto di basetta con un Mulo,
deve superare un test di Disciplina ogni
turno o il mulo rifiuter di muoversi.
Irascibile: Senza un cavaliere o senza
qualcuno che lo conduce, un Mulo
comincer a vagare in una direzione
casuale. Se si trova entro 6'' da un
combattimento corpo a corpo, fuggir
automaticamente in direzione opposta.
Non combatte: I Muli non combattono e
non possono essere usati per caricare in
combattimento:rifiuteranno
semplicemente di muoversi. Se un
guerriero nemico carica un cavaliere su
un Mulo, tira immediatamente sulla
tabella "Ehi, Attento!". Se un Mulo non
cavalcato viene caricato, scappa
automaticamente in direzione opposta al
nemico.

Destriero Bretoniano
I Destrieri di Bretonnia sono stati ottenuti
dallincrocio tra normali destrieri e destrieri elfici.
Queste cavalcature sopportano meglio le fatiche
della battaglia rispetto ai normali destrieri..

M
8

R
3

Fe
1

I
3

A
0

R
3

Fe
1

I
3

A
0

A
1

D
5

I Destrieri Elfici sono animali aggraziati, ma


hanno unindole brutale quando vengono condotti
in battaglia. Si dice che persino gli Elfi Oscuri
allevino queste eleganti bestie. Solitamente i
destrieri degli Alti Elfi sono grigi e bianchi, quelli
degli Elfi Silvani sono marroni e bianchi, e quelli
degli Elfi Oscuri sono neri come la notte.

D
5

M
9

Ac Ab Fo
3
0
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
5

REGOLE SPECIALI
Addestrato alla Battaglia: la cavalcatura
stata opportunamente addestrata a
combattere sul campo di battaglia. Il
cavaliere pu ritirare ogni test fallito di

Gli Arabi sono giustamente fieri dei propri cavalli,


non esiste infatti cavallo pi veloce tra quelli
cavalcati dagli uominia.

Ac Ab Fo
1
0
3

I
3

Destriero Elfico

Cavallo Arabo
M
9

Fe
1

Destriero Bretoniano: il Destriero


Bretoniano non subisce penalit al
movimento causate dalla bardatura.

I Cavalli non sono addestrati per il combattimento


e normalmente non attaccano il nemico. Sono
comunque utili per muoversi rapidamente sul
campo di battaglia.

Ac Ab Fo
1
0
3

R
3

REGOLE SPECIALI
Addestrato alla Battaglia: la cavalcatura
stata opportunamente addestrata a
combattere sul campo di battaglia. Il
cavaliere pu ritirare ogni test fallito di
Perdita di Controllo. Ogni test pu essere
ripetuto una sola volta.

Cavallo

M
8

Ac Ab Fo
3
0
3

D
5
131

Perdita di Controllo. Ogni test pu essere


ripetuto una sola volta.

Destriero Scheletrico
I Destrieri scheletrici sono creature orribili. Una
volta erano cavalli normali, ma quando sono
morti la loro carne si decomposai. Adesso tutto
ci che rimasto di loro sono le loro ossa,
Malvagi Negromanti li hanno resuscitati dailla
mori.

Cervo di Athel Loren


Nessun animale ad Athel oren considerato pi
prezioso del Grande Cervo, una creatura che gli
Elfi Silvani riveriscono come rappresentazione
della vera anima della foresta

M
9

Ac Ab Fo
3
0
4

R
3

Fe
1

I
4

A
1

M
8

D
5

Incubo
Fe
1

I
2

A
1

I
2

A
1

D
5

Immune alla Psicologia: Essendo


creature Nonmorte, i Destrieri Scheletrici
sono immuni alla psicologia, non devono
mai fare test di Disciplina, e rimarranno
sempre fermi se rimangono senza
cavaliere. Comunque, se il cavaliere viene
ferito, deve tirare sulla tabella "Ehi,
Attento!" come di consueto.

I Conti Vampiro occasionalmente necessitano di


avere destrieri demoniaci per i propri spostamenti.
Chi si preoccupa se sono morti?

R
3

Fe
1

Immune ai Veleni: i Destrieri Scheletrici


sono immuni agli effetti dei veleni.

Muovere nei Boschi: questa cavalcatura


non subisce penalit a muoversi nei
boschi.

Ac Ab Fo
2
0
3

R
3

REGOLE SPECIALI
Non pu Correre: Essendo una creatura
Non Morta, un Destriero Scheletrico non
pu correre, ma pu caricare
normalmente.

REGOLE SPECIALI
Addestrato alla Battaglia: la cavalcatura
stata opportunamente addestrata a
combattere sul campo di battaglia. Il
cavaliere pu ritirare ogni test fallito di
Perdita di Controllo. Ogni test pu essere
ripetuto una sola volta.

M
8

Ac Ab Fo
2
0
3

Destriero del Caos

D
5

I Destrieri del Caos sono deformi e degradate


parodie dei magnifici Destrieri Imperiali. Sono
usati dai Posseduti e dalle altre bande Caotiche.

REGOLE SPECIALI
Non pu Correre: essendo una creatura
Nonmorta, un Incubo non pu correre,
ma pu caricare normalmente.

M
8

Ac Ab Fo
3
0
4

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
5

REGOLE SPECIALI
Non pu essere cavalcato da un
Posseduto: Persino i Destrieri del Caos
sono nervosi vicino ad un ripugnante
Posseduto e per questo motivo non si
lasceranno cavalcare da loro.

Immune ai Veleni: gli Incubi sono


immuni agli effetti dei veleni.
Immune alla Psicologia: essendo
creature Nonmorte, gli Incubi sono
immuni alla psicologia, non devono mai
fare test di Disciplina, e rimarranno
sempre fermi se rimangono senza
cavaliere. Comunque, se il cavaliere viene
ferito, deve tirare sulla tabella "Ehi,
Attento!" come di consueto
Gi Morto: un Incubo morir solamente
con un risultato di 1 anzich 1-2 quando
tiri sulla tabella delel ferite gravi

Addestrato alla Battaglia: La cavalcatura


stata opportunamente addestrata a
combattere sul campo di battaglia. Il
cavaliere pu ritirare ogni test fallito di
Perdita di Controllo. Ogni test pu essere
ripetuto una sola volta.

132

caricati, il giocatore che controlla lOgre


pu scegliere liberamente tra di loro.

Zanangor
Gli Zannagor sono un incrocio tra un cinghiale e
un ariete. I loro corpi sono coperti di folta pelliccia
marrone e hanno una grande cresta ossea con
corna affilate sulla loro fronte.

M
7

Ac Ab Fo
3
0
4

R
4

Fe
1

I
2

A
1

Carica Tonante: Anche un solo cavaliere


di su Rinocebue in piena carica uno
spettacolo terribile, il terreno stesso trema.
In qualsiasi turno, quando il cavaliere su
Rinocebue che carica di pi di 7 " di
distanza, causa un D3 colpi da impatto
alla forza di base del Zanna del Lamento.
Se carica pi di un nemico, randomizza i
colpi casualmente.

D
4

REGOLE SPECIALI
Carica Furiosa: I Cinghiali da Guerra
attaccano con +2 alla Forza quando
caricano, per via della loro mole. Nota
che questo si applica solo al Cinghiale,
non al cavaliere.

Grande Cavalcatura: se si utilizzano le


regole opzionali per le cavalcature questa
creatura pu essere cavalcata. Il Capo
guadagna un +1 al TA e deve muoversi
alla velocit della creatura. Attacchi da
tiro colpiscono il Cavaliere con un tiro di
1-2, e la cavalcatura con 3-6 su un D6. In
combattimento ravvicinato, l'avversario
pu scegliere chi colpire.

Testata: Se il Tuckgor, quando carica,


fallisce i propri attacchi, il bersaglio deve
effettuare comunque un Test di Iniziativa
o essere atterrato.

Rinocebue
Come una montagna cornuta con le gambe, un
Rinocebue una bestia enomre dall'indole abietta
e pu dar libero sfogo alla sua furia distruttiva se
provocata. Sotto il controllo dei loro maestri Ogre
che li allevano come cavalcature, la loro furia
concentrata pu essere doppiamente devastante.

M
7

Ac Ab Fo
3
0
5

R
5

Fe
3

I
2

A
3

Grandi: enormi creature e pertanto un


allettante bersaglio per gli arcieri. Ogni
modello pu sparare a un
Rinocebue anche se non il
bersaglio pi vicino.

D
5

Cotenna Spessa: Un Ogre che cavalca un


Rinocebue ricveve un bonus di +2 al TA

REGOLE SPECIALI
Spaventoso: un Rinocebue una creatura
grande e pericolosa, con zanne grandi
quanto un uomo adulto. Un Rinocebue
causa paura.
Cattivo Temperamento: Anche i
Rinocebuoi che sono stati domati dai loro
cavalieri hanno un temperamento molto
difficile. Se c' un modello nemico che
potrebbe essere caricato durante la fase di
dichiarazione di cariche, il suo cavaliere
dovr effettuare immediatamente un test
di Disciplina o dovr dichiarare una
carica. Se pi modelli potrebbero essere

133

Zanna del Lamento

Cane del Tempio

Nelle pendici pi alte dei Monti del Lamento, in


buie caverne, vive una bestia che ha sempre
attratto le attenzioni degli Ogri: la Zanna del
Lamento. Gli Ogri hanno tentato di catturare e
assoggettare queste bestie per usarle come
cavalcature sin da quando le hanno viste e
finalmente, dopo molti secoli di tentativi falliti,
essi sono riusciti nell'impresa. Le Zanne del
Lamento caricano verso il nemico a gran velocit,
molto pi di quanto suggerirebbe la loro mole, per
nulla rallentate dai mastodontici Ogre o dalla
sella sulla loro schiena villosa. Quando colpiscono
il nemico, le Zanne del Lamento mordono,
trafiggono e calpestano i nemici, mentre gli Ogri
dall'alto delle selle roteano le loro possenti mazze
schiantandole sugli avversari. Solo la devastazione
rimane dopo il loro passaggio, ed i nemici non
sono semplicemente uccisi ma totalmente
polverizzati, schiacciati sul suolo insanguinato da
una sequela di colpi possenti.

Costrutti magici, cesellati e scolpiti da pietra


incantata stanno immobili al di fuori delle mura
dei templi, proteggendoli dagli intrusi. A ben
vedere questi avatar sembrano indistinguibile da
una statua normale, prendono vita solamente
quando le mura vengono violate. I Segni delle
intemperie, visibili sulla maggior parte di questi
costrutti, indicano la loro antica provenienza, e la
magia che venen utilizzata per crearli rimane
ancora sconosciuta. Vi sono racconti fanastici di
santuari nascosti, i cui sacerdoti sono stati
macellati da profanatori e che ora giacciono in
rovina. Le rovine sono ancora vegliate dai
guardiani, sempre vigili, che resistono a tutti i
tentativi di ritornare quieta pietra, allontanando
tutti coloro che tentano di svelare i misteri del
Tempio

M
8

Ac Ab Fo
3
0
5

R
4

Fe
3

I
4

A
3

M
6

D
5

Ac Ab Fo
5
0
5

R
5

Fe
3

I
3

A
3

D
8

REGOLE SPECIALI
Paura: I Cani del Tempio sono
soprannaturali monumenti animati che
causano paura.

REGOLE SPECIALI
Spaventoso: una Zanna del Lamento
una creatura grande e pericolosa e quindi
causa paura.

Tiro Armatura: A causa della loro pelle di


pietra, i Cani del Tempio hanno un TA di
5+ che non modificabile dalla forza
degli attacchi o da altri modificatori.

Grande Cavalcatura: se si utilizzano le


regole opzionali per le cavalcature questa
creatura pu essere cavalcata. Il Capo
guadagna un +1 al TA e deve muoversi
alla velocit della creatura. Attacchi da
tiro colpiscono il Cavaliere con un tiro di
1-2, e la cavalcatura con 3-6 su un D6. In
combattimento ravvicinato, l'avversario
pu scegliere chi colpire.

Carica Feroce: I Cani del Tempio


ricevono un bonus di +1 alla forza
quando caricano, a causa della loro mole.
Attacchi Magici: Tutti gli attacchi causati
da un Cane del Tempio sono considerati
come fossero Magici.
Immine ai Veleni. I Cani del Tempio non
sono affetti dai Veleni.

Cotenna Spessa: Un Ogre che cavalca


una Zanna del lamento ricveve un bonus
di +2 al TA
Grandi: enormi creature e pertanto un
allettante bersaglio per gli arcieri. Ogni
modello pu sparare a una zanna del
lamento e anche se non il bersaglio pi
vicino.

134

i nemici, poich usano becco e artigli per aprire le


corazze come lattine. Se sei fortunato rimarr
qualcosa da attaccare anche per il Cavaliere.

Naggaronti
Gli Elfi Oscuri catturano spesso esotiche creature,
come animali da compagnia o per il
combattimento. Una di queste creature il
Naggaronte, rettili grandi quasi quanto un
cavallo che vivono nelle giungle e le paludi di
Lustria. Queste creature vengono largamente
impiegati dagli Elfi Oscuri, che spesso li
utilizzano come segugi o come cani da guardia,
nonostante siano delle bestie terribilmente
aggressive e pericolose.

M
7

Ac Ab Fo
3
0
4

R
4

Fe
1

I
1

A
1

M
7

Ac Ab Fo
4
0
5

R
4

Fe
3

I
4

A
3

D
5

Spaventoso: una Semigrifone una


creatura grande e pericolosa e quindi
causa paura.
Grande Cavalcatura: se si utilizzano le
regole opzionali per le cavalcature questa
creatura pu essere cavalcata. Il Cavaliere
guadagna un +1 al TA e deve muoversi
alla velocit della creatura. Attacchi da
tiro colpiscono il Cavaliere con un tiro di
1-2, e la cavalcatura con 3-6 su un D6. In
combattimento ravvicinato, l'avversario
pu scegliere chi colpire.

D
4

REGOLE SPECIALI
Paura: i Naggaronti causano paura.
Stupidit: i Naggaronti sono soggetti alle
regole sulla stupidit, usano la Disciplina
del cavaliere se lo sta cavalcando o si
trova a contatto di base; essi non
potranno mai usare la Disciplina del
Comandante.

Artigli affilati: Gli attacchi del


Semigrifone conferiscono un malus di -1
al TA

Pelle a scaglie: i Naggaronti hanno delle


pelli squamose che gli conferiscono un
TA di 6+. Un modello che cavalca un
Naggaronte riceve un bonus di +2 al TA
anzich il normale +1.

Grandi: enormi creature e pertanto un


allettante bersaglio per gli arcieri. Ogni
modello pu sparare a u Semigrifone
anche se non il bersaglio pi vicino.

Naggaroceronti

Semigrifone Imperiale

I Nagaroceronti per molti versi questi sono simili


ai Naggaronti, ma sono meno ottusi e molto pi
veloci. Quando sono allo stato brado cacciano in
branchi coordinati per abbattere prede molto pi
grandi di loro. Gli Scinchi cavalcano queste bestie
feroci in battaglia, dove la loro aggressivit
naturale e I 'istinto per la caccia non vanno certo
sprecati.

I Semigrifoni posseggono artigli affilati come rasoi


e poderosi becchi in grado di tagliare con
terrificante facilit corazza e carne. Quando una
tale bestia attacca colpisce in un turbine di colpi,
massacrando il nemico prima che abbia il tempo di
alzare l'arma. Fra alcuni Ordini Cavallereschi la
prova finale di un aspirante cavaliere catturare
uno di questi animali e piegarne la volont. Quelle
poche, piccole confraternite i cui membri scendono
tutti in guerra su tali mostri hanno possibilit di
vittoria eguagliate solo dagli Ordini Cavallereschi
pi antichi.

M
8

Ac Ab Fo
3
0
4

R
4

Fe
1

I
1

A
1

D
4

REGOLE SPECIALI
Paura: i Naggaronti causano paura.
Sangue Freddo: Quando effettuano un
test di Disciplina, tira 3D6 anzich i
normali 2D6 e scegli i risultati pi bassi.

I giovani nobili dell'Impero hanno ben ragione di


sentirsi al sicuro quando si trovano su un
Semigrifone: si tratta di bestie pi forti e robuste
di un cavallo da guerra e si trovano a loro agio fra

135

Animali da Attacco
Lanimale da attacco pi comune nel Vecchio Mondo il fedele mastino, favorito in
particolare dai Cacciatori di Streghe. Altre bande hanno i loro animali da attacco preferiti:
Ratti Giganti per gli Skaven, Lupi Neri per i Vampiri, Naggaronti per i Druchii, Scorpioni
per i Re dei Sepolcri. Qualunque siano le differenze tra le specie, un guerriero con un gran
numero di artigli e fauci alle spalle un nemico molto pi pericoloso di un guerriero
solitario. Per i dettagli dei vari animali da attacco disponibili per le diverse razze, vedi il
paragrafo Animale da Compagnia descrittivo per ogni animale. Questi animali sono
disponibili per quei guerrieri che acquisiscono labilit Compagno Animale.
.

Mastini

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe
Norsmanno pu sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
labilit generica.

I Cacciatori di Streghe hanno spesso con s

branchi di feroci mastini da caccia. Con enormi


zanne e potenti morsi, sono perfetti per cacciare (e
sbranare) eretici, mutanti, deviati e streghe.

M
6

Ac Ab Fo
4
0
4

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
5

Orso Ammaestrato

Animale da Compagnia: Un eroe di


qualsiasi banda, eccetto Skaven pu
sceglierlo come compagno animale dopo
aver acquisito labilit generica.

Gli Addestratori di Orsi spesso portano con s


uno dei propri sacri animali quando si preparano
alla battaglia. Queste grandi bestie necessitano di
anni perch un uomo possa ottenere la loro fiducia
e obbedienza. Lo sforzo per addestrare una di
queste creature per ben ripagato, poich non si
pu sperare di avere un amico pi leale o un
alleato pi utile quando le cose si mettono male.

Lupo del Middenheim


M
6

Ac Ab Fo
4
0
4

R
4

Fe
1

I
4

A
2

D
5

M
6

REGOLE SPECIALI:
Animale da Compagnia: Un eroe del
Middenheim pu sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
labilit generica.

Le terre aspre di Norsca sono abitate da un gran


numero di bestie feroci: enormi mammut, orsi
polari e lupi feroci di gran lunga maggiori di
quelle incontrate in altre parti del mondo. I
cacciatori Norsmanni catturano e utilizzano
queste bestie. Adeguatamente addestrate saranno
terribili nemici.

R
3

Fe
1

I
3

A
1

Fe
2

I
2

A
2

D
6

Spaventoso: un orso che carica una


visione decisamente spaventosa! Un Orso
Ammaestrato causa paura.

Lupo di Norsca

Ac Ab Fo
3
0
3

R
5

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe
Kislevita, Nano, Norsmanno o Predone
del Caos pu sceglierlo come compagno
animale dopo aver acqusito labilit
generica.

TA: La sua folta pelliccia gli conferisce un


TA di 6+ contro le armi da tiro.

M
9

Ac Ab Fo
3
0
5

Stretta dell'orso: Se l'orso colpisce lo


stesso guerriero nemico con entrambi i
suoi attacchi nello stesso turno, il
giocatore pu scegliere di fare
istantaneamente una singola "stretta
dell'orso" anzich risolvere gli attacchi
normalmente. Se scegli questa opzione,
ogni giocatore lancia un D6 e aggiunge al

D
5
136

risultato la Forza del modello. Se il


risultato totale dell'Orso maggiore o
uguale a quello dell'avversario, il
guerriero subisce una ferita automatica
senza tiro armatura. Se il risultato del
nemico superiore, il guerriero ha evaso
la stretta e non subisce danni dall'attacco.

Uccelli da Preda
Falchi e altri uccelli da preda sono molto usati da
ammaestratori in quanto sono molto utili per la
cattura di selvaggina e ostacolare gli avversari
attaccando i punti deboli, come il volto e l'inguine
di modelli nemici.
Aquila

Grande Cavalcatura: se si utilizzano le


regole opzionali per le cavalcature questa
creatura pu essere cavalcata da
personaggi che posseggano labilit
Compagno Animale o
dallammaestratore di Orsi Kislevita. Il
Capo guadagna un +1 al TA e deve
muoversi alla velocit della creatura.
Attacchi da tiro colpiscono il Cavaliere
con un tiro di 1-2, e la cavalcatura con 3-6
su un D6. In combattimento ravvicinato,
l'avversario pu scegliere chi colpire.
LOrso non deve pi effettuare Test di
Stupidit se viene cavalcato, dato che il
Cavaliere sta dirigendo le sue azioni.

Falco
Gufo

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe Umano,
Elfo, Nano e Halfling pu sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
labilit generica.
Volare: gli uccelli da preda volano come
descritto nella sezione movimento
Combattimento: Un modello che abbia
scelto un uccello da preda come
compagno animale, nella sua fase di
combattimento corpo a corpo potr far
combattere luccello contro un nemico
entro il raggio del suo movimento.
Questo non deve essere in vista, ma non
deve essere nemmeno nascosto.
Se il modello che controlla luccello da
preda ingaggiato in combattimento,
allora questi attaccher lo stesso modello.
Lavversario pu decidere verso chi
dirigere gli attacchi. A quel punto si
svolger un fase di combattimento corpo
a corpo tra la preda e luccello che conta
in carica, alla fine del combattimento
luccello torna dal suo proprietario,
lasciando il combattimento ma ignorando
le regole per lallontanamento da un
combattimento.
Se un uccello viene ferito, questi andr
direttamente fuori combattimento, senza
tirare sulla tabella delle ferite, e il suo
controllore non potr pi usarlo per
quella partita. Dopo la partita tira
normalmente sulla tabella delle ferite
gravi. Luccello da preda non conta i fini
del numero di modelli per la rotta.

Grandi: sono enormi creature e pertanto


un allettante bersaglio per gli arcieri.
Ogni modello pu sparare a un Orsp
anche se non il bersaglio pi vicino.

Suini
Gli Halfling sanno quanto pu essere pericoloso
un suino con le spalle al muro. Talvolta possono
diventare molto feroci, specie se affamati, tant
che si narra di Halfling divorati da queste voraci
creature.

M
5

Ac Ab Fo
4
0
3

R
4

Fe
1

I
4

A
1

M Ac Ab Fo R Fe I A D
12 4
3 3 1 4 1 6
16 5
3 2 1 5 1 7
12 3
4 3 1 5 1 6

D
4

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe
Halfling pu sceglierlo come compagno
animale dopo aver acqusito labilit
generica.
Naso spinoso: il muso di un Suino
ricoperto di zanne che in carica gli
conferiscono un attacco extra a Forza 2.

137

Se il controllore delluccello da preda


messo fuori combattimento, non potrai
usare luccello da preda, fintanto che quel
guerriero non potr partecipare ad una
partita.

M Ac Ab Fo
2D6 4
0
4

I felini da caccia sono bestie feroci in grado di


strappare un uomo a pezzi

M Ac Ab Fo R Fe I A D
8 4
4 4 1 6 2 3
8 4
4 4 1 5 2 4

A
1

D
5

Movimento: gli Squig di Caverna non


hanno un valore fisso di movimento ma
muovono con una goffa andatura
rimbalzante. Per rappresentare ci,
quando gli Squig muovono, tira 2D6 per
determinare la distanza a cui muovono.
Gli Squig non corrono mai e non
dichiarano mai cariche. Invece, gli
permesso entrare in contatto con i
modelli nemici con il loro normale
movimento di 2D6''. Se ci succede, sono
considerati in carica per il seguente
turno di corpo a corpo, proprio come se
avessero caricato.

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe
Amazzone o Tileano pu sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
labilit generica.

Leone Bianco di Chrace


Non tutti i leoni bianchi scoperti dai Cacciatori di
Chrace vengono uccisi immediatamente, spesso
vengono trovati dei cuccioli o giovani leoni e gli
Alti Ellfi non traggono mai gioia dal massacro
inutile. Tramite un addestramento esperto i
giovani leoni bianchi vengono allevati fino a
diventare leali quanto un Grifone.
Leone
Bianco

I
4

Cavalcatura: Un Goblin delle Tenebre


pu cavalcare questo Squig di Caverna. Il
goblin guadagna +1 al TA e muover ad
un movimento fisso di 6. I proiettili
colpiscono con 1-2 il Goblin e 3-6 lo Squig.
In corpo a corpo lavversario pu
scegliere chi colpire. Lo Squig di caverna
non seguir pi le regole Accuditi se
cavalcato.

Felini da Caccia

Pantera /
Leopard.

Fe
1

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe Goblin
delle Tenebre o Orco pu sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
labilit generica.

Nota: Gli uccelli da preda non


necessitano di basette di movimento, non
possono essere caricati o intercettati e
devono essere rappresentati sul modello
che li controlla.

Tigre

R
3

Accuditi: ogni Squig di Caverna deve


sempre rimanere a 6'' di distanza da un
Guerriero Goblin, che mantiene in riga la
creatura. Se uno Squig di Caverna
all'inizio della sua fase di Movimento
si trova senza un Goblin entro 6'', andr
fuori di s. Da questo punto in poi, muovi
lo Squig di 2D6'' in direzione casuale
durante ognuna delle sue fasi di
Movimento. Se il movimento lo porta
in contatto con un altro modello (amico o
nemico), lo ingagger in corpo a corpo
come al solito. Lo Squig di Caverna
fuori dal controllo del giocatore Orco fino
alla fine della partita.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
8 5
5 4 1 4 2 4

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe Elfo
Alto pu sceglierlo come compagno
animale dopo aver acqusito labilit
generica.

Squig di Caverna
I Goblin allevano i micidiali Squig di Caverna.
Queste creature sono una curiosa fusione di un
animale ed un fungo, e sono formati per lo pi da
denti, corna, e cattivo temperamento.

138

Snotling

Ragno

Ovunque ci siano pelleverde troverete Snotling.


Qualsiasi banda di Goblin attirer un gran
numero di loro. Gli Snotling svolgono le stesse
funzioni per il Goblin come i Goblin servono per
gli Orchi. Essi forniscono qualcuno pi piccolo da
schiaffeggiare.

M
4

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe Goblin
o Orco pu sceglierlo come compagno
animale dopo aver acqusito labilit
generica.

M
5

Feroci e inaffidabili, questi lupi, che un tempo


erano utilizzati come cavalcature, adesso sono
stati addestrati ad agire come segugi e non
sopporterebbero pi che alcun essere li cavalcasse.

Fe
1

I
4

A
1

R
2

Fe
1

I
4

A
1

D
4

Ac
3

Ab
0

Fo
3 (2)

R
2

Fe
1

I
5

A
1

D
5

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe Scinco,
Amazzone, Nomade Arabo, Vampiressa
Lamhia o Sorella di Sangue pu sceglierlo
come compagno animale dopo aver
acqusito labilit generica.
Velenosi: Gli attacchi dei serpenti sono
considerati come se utilizzassero lIcore
Nero. Contro modelli immuni ai veleni
sono considerati Fo 2 anzich Fo 3.

Lupi Giganti da Caccia

R
3

Fo
3

Serpente

Facilmente pungolato: Finch un Goblin


o Orco amico entro 6" da uno Snotling,
questo passer automaticamente gli
eventuali test di disciplina che sar tenuto
a effettuare.

Ac Ab Fo
3
0
3

Ab
0

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe Goblin
delle Foreste pu sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
labilit generica.
Velenosi: Gli attacchi dei ragni sono
considerati come se utilizzassero il Loto
Nero.
Arrampicamuri: I Ragni possono salire e
scendere dalle pareti senza fare test di
Iniziativa. Possono saltare solo di 2 in
lungo o in basso per conta come un
agguato dallalto.

M Ac Ab Fo R Fe I
A D
4
2
0
2
2
1
3
1
4
Armi / Armature: gli Snotlings possono
sempre e solo usare un bastone appuntito,
che troveranno per loro stessi, senza
alcun costo. Questo conta come un
pugnale e d al nemico un +1 al suo tiro
armatura o un 6+ se non ne aveva.

M
9

Ac
3

D
4

Segugi Naggaronti

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe
Hobgoblin pu sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
labilit generica.

I Naggaronti sono rettili grandi quasi quanto un


cavallo che vivono nelle giungle e le paludi di
Lustria. Queste creature vengono largamente
impiegati dagli Elfi Oscuri e dagli Uomini
Lucertola, che spesso li utilizzano come segugi o
come cani da guardia, nonostante siano delle
bestie terribilmente aggressive e pericolose.

Non cavalcabile: Questo tipo di lupo non


ha subito laddestramento adatto per
poter essere cavalcato

M
6

Ac Ab Fo
3
0
4

R
4

Fe
1

I
1

A
1

D
4

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe Elfo
Oscuro o Uomo Lucertola pu sceglierlo
139

Furia: i ratti lupo sono soggetti alle regole


per la Furia.

come compagno animale dopo aver


acqusito labilit generica.
Paura: i Naggaronti causano paura.

Ratti Giganti

Stupidit: i Naggaronti sono soggetti alle


regole sulla stupidit, usano la Disciplina
delleroe se vi si trova entro 6", essi non
potranno mai usare la Disciplina del
Comandante se leroe si trova entro 6" da
essi.

I Ratti Giganti sono creazioni del corrotto genio


Skaven, mostruosit mutate delle dimensioni di
cani. Combattono al fianco degli Skaven,
travolgendo i nemici con il peso del numero.

M
6

Ac Ab Fo
2
0
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
4

Pelle a scaglie: i Naggaronti hanno delle


pelli squamose che gli conferiscono un Ta
di 6+ che non viene modificato dalla
forza, ma un risultato di "nega i TA" sulla
tabella delle ferite negher questo TA.

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe Skaven
pu sceglierlo come compagno animale
dopo aver acqusito labilit generica.

Mastini da Guerra del Caos

Lupi Neri
I Lupi Neri sono sbavanti segugi Non Morti,
corpi animati di lupi giganti che vivono sulla
Catena dei Confini del Mondo. Il loro ululato
porta la paura nei cuori dei guerrieri pi
coraggiosi o dei pi spietati mercenari Nani. Si
aggirano per le strade di Mordheim come ombre e
molti uomini sono morti con le fredde fauci di un
Lupo Nero intorno al collo.

I Mastini del Caos sono creature enormi, simili a


mastini, in combattimento sono incredibilmente
pericolosi.

M
7

Ac Ab Fo
4
0
4

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
5

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe delle
bande di Carnevale del Caos,
Uominibestia, Guerrieri del Caos, Predoni
del Caos e Posseduti pu sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
labilit generica.

M
9

Ac Ab Fo
3
0
4

R
3

Fe
1

I
2

A
1

D
4

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe delle
bande di Non Morti pu sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
labilit generica.

Rattilupo
Il Clan Moulder ha sviluppato questi orripilanti
ratti fino alle dimensioni dei lupi, mantenendone
la ferocia e la fame implacabile. Relativamente
facili da riprodurre, sono le bestie meno costose
che i Clan Guerrieri possono acquistare dal Clan
Moulder. Massa brulicante di pelo puzzolente e
zanne acuminate, queste creature possono
sopraffare perfino i nemici pi disciplinati.

Carica travolgente: i Lupi Neri


travolgono gli avversari in carica.
Combattono con 2 Attacchi al
posto di 1, nel turno in cui caricano.

M
9

Non possono correre: i Lupi Neri sono


lenti e non possono correre (ma possono
caricare normalmente).

Ac Ab Fo
3
0
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

Paura: i Lupi Neri sono terrificanti Non


Morti e causano paura.

D
5

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe Skaven
pu sceglierlo come compagno animale
dopo aver acqusito labilit generica.

Psicologia: i Lupi Neri non sono soggetti


alle regole della Psicologia e non
abbandonano mai il combattimento.

140

Immune ai veleni: i Lupi Neri non


subiscono gli effetti dei veleni.

M
2

Immune al dolore: tratta i risultati


stordito, della Tabella delle Ferite, come
atterrato.

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe delle
bande di Non Morti pu sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
labilit generica.

Senza cervello: i Lupi Neri non


guadagnano esperienza e non imparano
dai propri errori.

I mastini infernali sono mostruosi cani da guerra


non-morti rianimati dalla nonmorte dai poteri dei
vampiri.

Ac Ab Fo
4
0
4

R
3

Fe
1

I
2

A
1

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
5

Volanti: i pipistrelli non-morti volano, ci


significa che essi possono muovere di 12"
in qualsiasi direzione ignorando i terreni.
Possono volare dentro o fuori dagli edifici
e possono caricare solo i modelli che
possono vedere, i pipistrelli Non Morti
non devono testare quando si spostano
verso l'alto o verso il basso dagli edifici
(tuttavia essi non possono mai effettuare
un Agguato dall'alto). Inoltre se i pipistrelli
non-morti perdono la loro ultima ferita
essi vengono messi automaticamente fuori
combattimento.

Mastini Infernali
M
8

Ac Ab Fo
2
2
3

D
5

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe delle
bande di Non Morti pu sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
labilit generica.

Scorpione

Paura: i Mastini Infernali sono Non Morti


e causano paura.

M
4

Non possono correre: i Mastini Infernali


sono lenti e non possono correre (ma
possono caricare normalmente).

Ac
3

Ab
0

Fo
4 (3)

R
2

Fe
1

I
3

A
1

D
5

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe dei
Guardiani di Tombe pu sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
labilit generica.

Psicologia: i Lupi Neri non sono soggetti


alle regole della Psicologia e non
abbandonano mai il combattimento.

Velenosi: Gli attacchi degli scorpioni


sono considerati come se utilizzassero
lIcore Nero.

Immune ai veleni: i Mastini Infernali non


subiscono gli effetti dei veleni.
Immune al dolore: tratta i risultati
stordito, della Tabella delle Ferite, come
atterrato.

Scimmia
M
5

Animali: i Mastini Infernali non


guadagnano esperienza e non imparano
dai propri errori.

Ac
2

Ab
2

Fo
3

R
2

Fe
1

I
4

A
2

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe dei
mercenari di Mariemburg o Tileani, delle
Amazzoni, Nomadi Arabi o dei Pirati pu
sceglierlo come compagno animale dopo
aver acqusito labilit generica.

Pipistrello
I Pipistrelli sono gli occhi e le orecchie di un
vampiro, riferiscono a lui la posizione del nemico,
eventuali tesori e distraggono gli avversari del
Vampiro in combattimento.

141

D
6

Curiosa: Anche la scimmia pi addestrata


tende a distrarsi facilmente, per
rappresentare questo segue le regole per
la stupidit.

Gnoblar e non impegnato in corpo a


corpo. Con un risultato di 1 lo Gnoblar
inizia a litigare, insultare e / o fare il
bullo con laltro Gnoblar e non possono
fare niente altro in questo turno.

Addestrata: una scimmia pu raccogliere


e trasportare pezzi di Malapietra o tesori.

Denti a Sciabola

Arrampicarsi: le scimmie sono capaci di


arrampicarsi o calarsi ovunque, non
devono effettuare test quando tentano di
farlo

Epratica diffusa tra i Cacciatori tenere con se una


o due Denti a Sciabola per meglio seguire le tracce
della bestia di caverna scelta come preda. Questi
giganteschi, agili felini spesso hanno lunghe
zanne che sporgono dalla mandibola., ideali per
lacerare laddome di bestie pi grandi di loro.

Gnoblar Combattente

M
8

Gli Ogre tengono gli Gnoblar come gli esseri


umani tengono i cani, tranne
Per il fatto che gli Ogre non tengono bene i loro
Gnoblar. Ogni Ogre morde l'orecchio del suo
Gnoblar come una forma di identificazione. Una
volta che un Ogre comincia a mangiare, difficile
per lui fermarsi. Anche se non vengono mangiati,
potrebbero essere venduti ai Nani del Caos come
schiavi.
Gli Gnoblar non contano come animali ma In
tutti gli altri aspetti sono trattati come Mastini
con le seguenti regole particolari. Gli Gnoblar
contano com Pelleverde, ma non soffrono
lanimosit.

M Ac Ab Fo
4
2
3
2

R
3

Fe
1

I
3

A
1

Ac Ab Fo
4
0
4

R
4

Fe
2

I
4

A
3

D
4

Armi/Armature: Zanne e ferocia


primordiale.
REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe degli
Ogri pu sceglierlo come compagno
animale dopo aver acqusito labilit
generica.
Istinto Ferale: Anche un Cacciatore ha
difficolt a controllare tali bestie
selvatiche. All'inizio del turno degli Ogre
il Denti a Sciabola deve superare un test
di Disciplina. Se il test fallito, la tigre si
muover di 2D6 in direzione casuale
fermandosi ad 1 da eventuali modelli
nemici o amici.

D
5

Armi/Armature: Pugnale e roba tagliente


(considerata come arma da lancio con Fo2,
raggio 8 e tiro rapido.

Ignorato: I Denti a Sciabola che sono fuori


gioco non contano per il numero di fuori
di modelli messi Fuori Combattimento per
i test Rotta.

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe degli
Ogri pu sceglierlo come compagno
animale dopo aver acqusito labilit
generica.
Largamente insignificanti: Gli Gnoblar
vengono conteggiati nel numero di
guerrieri della banda, ma non sono
considerati per i test Rotta n per
determinare la
dimensione iniziale banda n come
perdita di modelli.
Litigare: Tira un D6 allinizio del turno
per ogni Gnoblar entro 2 " da un altro

Paura: I Denti a Sciabola sono grandi


predatori felini e quindi paura.
Animali: i Denti a Sciabola sono animali e
quindi non possono utilizzare, mantenere
o raccogliere tutti gli oggetti,
equipaggiamenti, segnalini di Malapietra
ecc... Inoltre non guadagnano esperienza.

142

143

Mezzi di Trasporto
Alcune razze utilizzano peculiari mezzi di Trasporto. Questa sezione prende in esame
alcune varianti della carrozze o dei carri descritti nel capitolo Veicoli dellImpero
REGOLE SPECIALI
Montare/Smontare: E possibile montare o
smontare dal carro nello stesso modo in cui si
sale e scende da una cavalcatura.

Carro/Carrozza
Questa definizione comprende carretti, diligenze e
tutte le forme di trasporto a due o a quattro ruote
che si trovano comunemente nellImpero.

Carro
Ruota

M
-

Ac
-

Ab Fo
-

R
8
6

Fe
4
1

I
-

A
-

Terreni Difficili: Un carro che attraversa un


terreno difficile o un ostacolo subir 1D3 di
colpi a Fo 4. Se carica attraverso un terrreno
difficile, subir 2D6 di colpi a Fo 6.

Segue le regole dei Carri descritte nella


Sezione Veicoli dellImpero del regolamento.

Carrozza Sfarzosa

Destrieri: Se uno destriero muore, il carro


dimezza il proprio movimento. Inoltre non
causer pi colpi dimpatto. Se entrambi i
destrieri muoiono, il carro non potr
muovere.

I capitani di successo sono abbastanza inclini


nello sperperare il proprio oro in stravaganti
eccessi come vini rari, armi ed armature
tempestate di gioielli e spezie del Cathay.
Lapoteosi di tale indulgenza una carrozza
opulenta, con la quale il Capitano della banda si
sposta tra glia accampamenti che circondano
Mordheim. Sono poche le cose che impressioNano
il popolino od attirano le ire e le invidie degli altri
capitani meno fortunati, tanto quanto una
carrozza opulenta.

Colpi dImpatto: I Carri da Guerra sono


temuti per le loro devastanti cariche, che
vengono rese ancor pi pericolose da enormi
falci poste a livello delle ruote.
Un carro pu caricare ogni modello che pu
vedere e che si trovi allaperto.
Se muove a pi di met movimento del
proprio movimento normale, pu causare
colpi dimpatto. Allinizio del combattimento,
i modelli caricati possono effettuare un test di
I per evitare questi colpi.
Se falliscono, subiscono 1D3 colpi a Fo4 che
conferisce un -2 al TA. Alla fine della carica

La carrozza sfarzosa ha le stesse


caratteristiche di un carro, tuttavia cos
opulenta che impressiona anche i mercanti
pi sospettosi ed essi si accapigliano attorno
ad essa per offrire al palesemente ricco
capitano, le loro pi esotiche mercanzie. Il
capitano della banda guadagna un bonus di
+3 a qualunque tiro per le merci rare.
Nel costo della Carrozza Sfarzosa non sono
incluse le bestie da traino.

Combattimento: In combattimento ogni


guerriero in contatto col carro pu decidere
se colpire i destrieri o lauriga. Il carro pu
essere colpito in corpo a corpo solamente se
tutti i destrieri o aurighi sono storditi, atterrati
o fuori combattimento.

Carro da Guerra di Khemri


Un Carro degli Scheletri fatto con le ossa dei
morti, trainato da due desrtrieri scheletrici e
guidato da un membro della banda.
Carro
Destriero
scheletrico

M
8

Ac
2

Ab
2

Fo
4
3

R
4
3

Fe
3
1

I
2

Movimento: Un Carro da Guerra di Khemri


muove di 8 e non pu correre.. Raddoppia
normalmente il proprio movimento in carica.

A
1
144

Tiro: un carro un bersaglio grande. Se il


Dcarro colpito, tira D6 per vedere chi viene
colpito: 1-2 Destrieri, 3-4 Carro, 5-6 Auriga.

5TA: Il carro conferisce allAuriga un TA di 4+.

Risci

Macchinario del Caos

I Risci sono carretti a due ruote, tipici del Catai,


trainati da un corridore umano. Commercianti
benestanti, funzionari influenti e altri membri
della lite sociale possono essere visti utilizzare
questo mezzo di trasporto per muoversi in citt.

Risci
Ruota

M
-

Ac
-

Ab Fo
-

R
8
6

Fe
2
1

I
-

A
-

Le guardie bloccano le loro vittime in una


demonica Macchina realizzata dalla follia
industriale degli Ingegneri del Caos
Il veicolo una prigione vivente su ruote.
I Macchinari Blindati trasportano i prigionieri
nelle Terre Oscure, ove verranno usati come
combustibile per alimentare i forni o come vittime
sacrificali dei rituali.
Macchina

Uno membro della banda non animale deve


essere assegnato come corridore per spostare
il Risci. Questi non pu caricare o correre
mentre tiran il carro. Fintanto che tira il risci,
questo rimane in contatto di base con il
corridore ed entrambi vengono spostati
insieme. Il corridore pu smettere di tirare il
risci in qualsiasi momento e
muoversi normalmente lo stesso turno (tra
cui dichiara la carica).
C' una sedile per un passeggero sul risci.
Imbarco e di sbarco funzionano allo
stesso modo di montaggio e smontaggio su di
un carro
I modelli che sparano a un risci ottengono
un +1 sul loro tiro per colpire . Per ogni colpo,
tirare sulla tabella sottostante per
determinare quale parte del risci o
l'equipaggio viene colpito.
Quindi tirare per ferire di conseguenza.
D6
Risultato
1-2
Corridore
3-4
Risci
5
Ruota
6
Passeggero

Ruota
Demone

M
6

Ac
-

Ab Fo
-

R
8
6
6

Fe
4
1
3

I
-

REGOLE SPECIALI
Carro: Il Macchinario del Caos segue le
regole dei Carri descritte nel regolamento.
Demone: Il motore del Caos alimentato dal
legame di un demone. Tutti i riferimenti agli
animali da Traino sono applicati al Demone
tranne per il fatto che il suo movimento non
influenzato dal carico.
Passeggeri: Un nano del Caos deve svolgere
il ruolo di conducente. Nessun altro modello
tranne i prigionieri possono essere trasportati
dal Macchinario del Caos. Non possono
essere portati pi di sei modelli alla volta,
Grandi Creature (Orchi, Minotauri, etc.)
contano come due modelli.
Incitare il metallo: il conducente pu
applicare gli effetti della frusta. Se un
Macchinario del Caos va fuori controllo fa
riferimento alla tabella appropriata. Nel caso
in cui si ottenga un 5, sostituire il risultato
con :
Il Demone si liberato dalla stregoneria
che lo lega al motore del Caos. Il Motore
muove di 6 "dritto e poi si ferma.
Il veicolo non pu pi muoversi per il resto di
questa battaglia.
Detenuti: I modelli diventano prigionieri
quando combattendo una battaglia contro
una banda di Nani del Caos che comprende
un Macchinario del Caos quando ottiene il
risultato Catturato sulla tabella delle lesioni
gravi o se vengono messi fuori ombattimento
da un acchiappauomini. Si noti che in
entrambi i casi il loro equipaggiamento
perso e non assegnato ai Nani del Caos.

In combattimento corpo a corpo gli attaccanti


possono scegliere se vogliono attaccare il
corridore, una ruota, il risci o il passeggero
purch siano in contatto di base con la parte
corrispondente. Il passeggero colpito solo al
6+.
Si noti che non appena una delle ruote
distrutta
(cio perde la sua ultima ferita), il risci non
pu pi essere tirato. A meno che il risci non
sia distrutto completamente pu essere
riparato dopo la battaglia.

145

A
-

Alcuni risultati sulla tabella delle


Esplorazioni di Mordheim consentono ai
Nani del Caos di acquisire dei prigionieri:
Sbandato (uno) e Prigionieri (D3)
Dalla tabella dellesplorazione di Impero in
Fiamme: Lunatico Delirante (uno), Bambini
Dispersi (due), Rifugiati di Mordheim (D3),
Pellegrini (D3), Piccola Fattoria
e Grande fattoria (due).
I modelli detenuti come prigionieri possono
essere liberati distruggendo il motore del
Caos o utilizzando la chiave della prigione.
Se un modello mette una delle Guardie Nani
del Caos fuori gioco prende le chiavi. Un
modello che prende le chiavi pu liberare i
prigionieri spostandosi a contatto di base con
il Macchinario. Se i Nani del Caos vanno in
Rotta prima che questo accada o se il modello
con le chiavi viene messo Furoi Combattimento
(le chiavi vengono prese da chi lo ha messo
fuori combattimento), i prigionieri
rimangono catturati. I Prigionieri liberati
devono sempre muovere verso il bordo del
tavolo pi vicino. Prigionieri che non
appartengono alla banda del nemico, usano il
profilo di base

per i guerrieri umani (vedi bandadi


mercenari. I Prigionieri Salvati torneranno
alle loro vecchie bande.
Ricompensa di Hashut: I Nani del Caos
possono scegliere di inviare i prigionieri nelle
Terre Oscure dopo una battaglia. Se lo fanno,
qualsiasi numero di prigionieri pu essere
sacrificate
a Hashut. Il Macchinario del Caos pi un
eroe dovranno saltare la prossima battaglia.
A meno che a banda non comprenda un
altro Macchinario del Caos, non possono
essere presi prigionieri fino al loro ritorno. I
Prigionieri devono essere rimossi dalla
scheda della banda in modo permanente.
Dopo che lEroe si sar ricongiunto alla
banda consultare la seguente tabella.
Prigionieri Ricompensa di Hashut
1-3
+ 1 Punto Esperienza per il
Capitano
4-5
+D3 punti esperienza che
possono essere distribuiti tra gli
eroi.
6
+2D3 puti esperienza che
possono essere distribuiti tra gli
eroi pi D6x5 corone doro.

146

147

Magia
mentre altri seguono il proibito cammino della
Necromanzia. Mordheim divenuta una casa per
molti maghi che vagano per le strade,
nascondendosi dai Cacciatori di Streghe. Esistono
per altri modi di ottenere potere sugli uomini,
oltre i limiti dei mortali. Gli Dei osservano i loro
fedeli ed un seguace dalla fede adamantina pu
evocarli per assisterlo in battaglia. Tra questi, i
pi comuni sono i Preti di Sigmar, poich egli il
Dio Patrono dellImpero ed il suo culto molto
forte in questi tempi di lotta.

Sono sempre esistiti coloro che utilizzano la magia:


streghe e maghi, sagge donne e Stregoni. Ma come
tutti i dotti sanno, ogni genere di magia
pericolosa poich origina dal Caos: la fonte della
corruzione e del mutamento. Indubbiamente, in
questi tempi, la pratica della magia illegale e
punibile con la morte.
I maghi non hanno molta voce in capitolo
riguardo alla scelta di abbracciare o meno il
mondo della magia. Essi nascono con una seconda
vista e per loro il mondo delle energie magiche e
degli incantesimi molto pi reale del grezzo
mondo dei comuni mortali. Dopo tutte le
persecuzioni, la paura e lodio, poco stupisce che i
maghi siano schivi e sospettosi e che molti siano
completamente pazzi. Alcuni si dedicano
addirittura alladorazione degli Dei Oscuri,

Magia e Fede
In Mordheim esistono due tipi di
utilizzatori del potere soprannaturale:
coloro che vengono accumunati
comunemente con i nomi di Maghi,
Stregoni, Fattucchieri, Incantatori,
Sciamani, e simili, sfruttano il potere
magico, seppur sempre in molti modi
diversi tra loro, nella sua forma pi
pura. Vi sono poi coloro che sono
capaci di dar luogo a prodigi simili,
invocando il nome di qualche divinit,
costoro sono i Preti, o Sacerdoti.

Assegnare gli incantesimi e le


preghiere
Ogni mago/prete comincia la
partita/campagna con un incantesimo
generato a caso se non diversamente
indicato, ma pu guadagnarne altri. Tira
un D6 e consulta la tabella appropriata.
Se ottieni due volte lo stesso incantesimo,
tira di nuovo od abbassa di 1 la Difficolt
dellincantesimo.

148

semplificare ci nella descrizione sar


riportata la sigla LdV per indicare che
richiesta la linea di vista.

Lanciare gli incantesimi


Gli incantesimi vengono lanciati nella
fase di tiro e possono essere utilizzati
anche se il Mago in corpo a corpo o se
ha corso. Per lanciare un incantesimo, il
Mago deve ottenere un risultato uguale o
superiore alla Difficolt dellincantesimo,
tirando 2D6. Se fallisce, non pu lanciare
incantesimi per quel turno. Se il test viene
superato con successo, lincantesimo pu
essere utilizzato come riportato nella
descrizione. Un Mago pu lanciare una
magia per turno e non pu utilizzare
armi da tiro se intende farlo.
Un Mago non pu utilizzare la magia se
porta unarmatura, un elmo, uno scudo
od un brocchiere. Lunica eccezione sono
le Preghiere. Coloro che fanno uso di
Preghiere e non posseggono labilit
Mago, possono indossare armature ed
utilizzare le preghiere se non
diversamente specificato.

Proiettili Magici
Alcune magie sono capaci di generare
proiettili magici, come palle di fuoci,
fulmini, o dardi incantati, che vengono
scagliati contro gli avversari. Questi
incantesimi necessitano della Linea di
Vista per essere lanciati e devono essere
indirizzati al modello pi vicino.

Danni
Alcune magie causano danni diretti che
vengono risolti come i danni da tiro o di
colpi in corpo a corpo. Gli incantesimi
non causano Colpi Critici. I modelli
ricevono sempre un tiro armatura contro
le ferite causate dalla magia a meno che
non sia specificato diversamente.

Linea di Vista
Gli Incantesimi che bersagliano modelli
nemici solitamente richiedono la Linea di
Vista. Questo vuol dire che deve essere
possibile tracciare una linea retta tra il
modello che lancia lincantesimo e il suo
bersaglio. Esisono tuttavia incantesimi
per i quali la Linea di Vista non
necessaria, poich agiscono colpendo tutti
i modelli entro una certa distanza dal
mago o secondo altri criteri. Per

149

Preghiere di Sigmar
Coloro i quali possiedono una grande fede negli Dei possono evocarne il divino potere.
I Preti di Sigmar possono pregare per diversi miracoli: curare le ferite, rinforzare la
risolutezza dei propri compagni od allontanare creature Demoniache e Non Morti.

Le Preghiere di Sigmar possono essere utilizzate dai Preti Guerrieri dei Cacciatori di
Streghe e dalle Matriarche Sigmarite. Un guerriero pu beneficiare del divino potere di
Sigmar anche indossando unarmatura. Le Preghiere di Sigmar non sono incantesimi,
quindi ignorano qualunque protezione speciale contro gli incantesimi.
D6
1

Risultato
Martello di Sigmar
Difficolt: 7
Questa arma della fede brilla di luce dorata, poich impregnata del giusto potere di Sigmar.
Il possessore guadagna un bonus di +2 sulla Forza in corpo a corpo e tutti i danni che infligge
causano danni doppi (cio: 2 ferite al posto di 1). Il Prete deve effettuare un test per ogni fase di
Tiro del turno in cui intende utilizzare il Martello.

Cuori Impavidi
Difficolt: 8
Mentre le tre parole del potere vengono pronunciate, ondate di gloria circondano i servitori di
Sigmar. I fedeli vengono rincuorati dalla presenza del Dio guerriero.
Qualunque guerriero amico entro 8ui dal Prete diviene immune a paura ed ai test Tutto Solo.
In pi, lintera banda guadagna un bonus di+1 a qualunque test di rotta sia chiamata ad
effettuare. L'effetto dura fino a quando il Prete non viene atterrato, stordito, o messo fuori
combattimento. Se viene lanciato di nuovo, gli effetti non sono cumulativi: il bonus massimo ai test
di rotta rimane di +1.

Aura Purificatrice
Difficolt: 9
Lira di Sigmar scende sulla terra. Fiamme purificatrici avvolgono il Prete e spazzano via coloro i quali
osano resistere alla giusta furia del Dio-Imperatore!
Tutti i modelli nemici entro 4ui dal servitore di Sigmar subiscono un colpo a Fo 3. Non sono
concessi Tiri Armatura. I servi delloscurit e del Caos sono particolarmente sensibili al sacro
potere di Sigmar. Modelli di Non Morti, Demoni e Posseduti, Uominibestia o che abbiano
Mutazioni o Marchi del Caos, entro il raggio dazione, subiscono un colpo a Forza 5.

Scudo di Fede
Difficolt: 6
Uno scudo di pura luce bianca appare di fronte al Prete. Finch la sua fede rimarr salda,
lo scudo lo protegger.
Il Prete immune a tutti gli incantesimi. Tira un dado allinizio di ogni turno nella fase di
Recupero. Con un risultato di 1 o 2, lo scudo scompare.

Tocco Risanatore
Difficolt: 5
Imponendo le mani su un compagno ferito, il servitore di Sigmar prega il proprio Signore
affinch curi le ferite del guerriero.
Un singolo modello qualsiasi entro 2 dal Prete (incluso s stesso) pu essere curato. Il Guerriero
viene riportato al massimo delle proprie Ferite. In pi, i modelli amici entro 2ui, Storditi o
atterrati, riprendono immediatamente conoscenza, si alzano e continuano a combattere come se
nulla fosse successo.

Armatura della Rettitudine


Difficolt: 9
Unimpenetrabile armatura protegge il Prete e la fiammeggiante immagine di una cometa dalla
coda bifida brucia sul suo capo.
Il Prete ha un Tiro Armatura di 2+, che sostituisce il normale Tiro Armatura. In pi, causa paura
ai nemici e ne immune egli stesso.
Il potere dellArmatura della Rettitudine dura fino allinizio della fase di Tiro seguente del Prete.

150

Riti Funerari
I sacerdoti di Morr usano i Riti Funerari per assicurarsi che i morti restino morti, che il loro corpo
venga santificato e sigillato, e la loro anima passi tranquillamente nella custodia di Morr.
D6
1

Risultato
Protezione di Morr
Difficolt: 6
Il sacerdote di Morr chiama al suo dio, quando di fronte a un abominio e chiede che egli venga protetto
dalla magia corrotta del corrotto.
Eventuali attacchi magici effettuati da un Negromante, Vampiro, un Magister, Capocirco,
Uomobestia , Stregone del Caos o Demone, che potrebbe essere considerato un attacco diretto
contro il sacerdote, verranno annullati se questo rito ha successo.

La Morte non mi fa paura


Difficolt: Auto
I sacerdoti di Morr devono essere saldi nella loro risolutezza e come tale devono, soprattutto, non avere
paura della morte.
Il sacerdote di Morr ora Immune alla psicologia per il resto dello scontro.

Santit del Caduto


Difficolt: 7
Coloro che cadono siano santificati e la loro anima liberata, nel nome di Morr, dio della morte
Il sacerdote di Morr pu tentare di eseguire il Rito di Santit su un modello (amico o nemico), che
stato messo fuori combattimento. Il sacerdote di Morr deve essere entro 6" dal modello in
questione. In caso di successo, il modello non pu essere rianimato da un Negromante.

Mano di Morr
Difficolt: 9
'Con la mano di Morr, il Non Morto diventato polvere e cenere.
Il sacerdote di Morr deve essere in contatto di base con un modello Non Morto. Prima che si
verifichi il combattimento corpo a corpo, il sacerdote di Morr pu tentare di utilizzare il rito
Mano di Morr. In caso di successo il nemico va subito fuori combattimento (questo riguarda Zombi,
Scheletri, Guardiani dei Tumuli, Guardiani del Sepolcro, Spettri, Lupi Neri, Destrieri Scheletrici,
Incubi, Mummie, Principi del Sepolcro, Golem di Carne, Costrutti Non Morti e Vampiri). Ghoul,
Demoni e Posseduti interessati da questo rito dovranno immediatamente abbandonare il
combattimento e allontanarsi dal sacerdote di Morr al massimo del loro movimento.

Sai chi sono


Difficolt: 8
'Guardami, abominio, perch io sono un sacerdote di Morr'
Questo rito ha un raggio di 6" e deve essere diretto al modello Non Morto pi vicino, o in
mancanza di Non Morti nel raggio d'azione, al servitore di Non Morti umano pi vicino (Reietti,
Ghoul, Negromanti, Servi, Schiavi, Sorelle di Sangue o Innamorati), o infine a qualsiasi modello.
In caso di successo, il modello immediatamente stordito. Se il modello non pu essere stordito,
allora sar atterrato.

Io sono la Morte
Difficolt: 7
'Io sono un sacerdote di Morr, dio della Morte!'
E' un fatto ben noto che i sacerdoti di Morr non hanno inclinazioni marziali. Le loro funzioni divine
coinvolgono i morti, non prendere vite. Tuttavia, ci sono momenti in cui un sacerdote di Morr sar
chiamato ad impegnarsi in combattimento, e chi sarebbe pi temuto di un rappresentante del dio della
Morte?
Questo incantesimo conferisce al sacerdote di Morr un tiro armatura di 5+ e comporta un
incremento di +1 alla AC o l'aumento a 4, quello che dia il bonus maggiore.

151

Preghiere di Ulric
In modo simile alle Sorelle Sigmarite, Preti Guerrieri e le loro preghiere a Sigmar, i Sacerdoti del
Lupo invocano il loro dio per l'assistenza in tempi di battaglia.

I Sacerdoti del Lupo possono utilizzare un mantello del lupo quando recitano queste
preghiere. Sono preghiere, non incantesimi, e cos qualsiasi protezione speciale contro gli
incantesimi non li riguardano. I Sacerdoti del Lupo usano le seguenti preghiere.
D6
1

Risultato
Bufera di Neve
Difficolt: 6
Ulric estende la sua protezione al Sacerdote del Lupo nella forma di una bufera di neve localizzata che
avvolge il modello.
Tutti i modelli nemici in combattimento CaC con il sacerdote subiscono un -1 per colpire a causa
della neve turbinante e dei venti. L'incantesimo ha effetto per la durata del combattimento CaC.

Martellata
Difficolt: 8
LdV. l Sacerdote del Lupo chiama gi un colpo di martello da Ulric su qualsiasi modello entro 6".
Quel modello subisce un colpo a Fo 4 da un enorme martello etereo, con la regola speciale
Stordimento.

Sete di Sangue
Difficolt: 7
Il Sacerdote del Lupo infuso con una brama di battaglia e attacca selvaggiamente.
Durante le fasi di Corpo a Corpo tutti gli attacchi del Sacerdote sono a Fo +2, e causano un colpo
critico con un 5-6. Il Sacerdote Lupo deve provare, tirando la difficolt o pi della preghiera con
2D6, durante ogni fase di Corpo a Corpo (anche nemica) per vedere se la preghiera rimane in
vigore.

Fame del Lupo


Difficolt: 7
Un membro della banda (a scelta del Sacerdote) acquisisce la regola Furia. (Vedere il libro delle
regole di Mordheim per i dettagli).

Urlo di Ulric
Difficolt: 9
La preghiera del Sacerdote del Lupo risuona come un assordante ruggito disumano
dalla sua gola.
Per tutta la durata della battaglia, tutti i membri della banda del prete sono immuni a paura, o
Test Tutto Solo dato che sentono la presenza del loro dio. Inoltre, tutti i test di Rotta hanno un +1.

Chiamata di Ulric
Difficolt: 10
Il Sacerdote del Lupo lancia un grido di agonia mentre il suo corpo si trasforma in quello di un
enorme, sbavante lupo con il seguente profilo:
M
Ac Ab Fo
R
Fe
I
A
D
7
*+1
0
*+1 *+1
*
*+1 *+1 *-1
Durante il tempo in cui il sacerdote in forma di un lupo, egli pu solo attaccare come un lupo:
non pu lanciare incantesimi o usare armi. Odia ancora i tirapiedi di Sigmar, comunque. In ogni
fase di recupero, il sacerdote pu scegliere di fare un test di D (con la D del lupo) per
riconquistare la sua forma umana. Se ancora in forma di lupo, alla fine della battaglia, egli
ottiene l'ultima possibilit di tornare alla forma umana. Se non lo fa, allora rimane un lupo per
sempre! Egli ancora un eroe e quindi ha il diritto a un aumento di exp e di acquisire abilit. Egli
pu scegliere solo abilit dalla lista Velocit, con l'eccezione di Scalatore. Gli attributi max per un
lupo sono:
M
Ac Ab Fo
R
Fe
I
A
D
7
6
0
5
4
3
7
4
7
.
* corrisponde alle caratteristiche del profilo del prete di Ulric

152

Preghiere di Taal
Taal il Dio della Natura ed esige il rispetto di tutti coloro che entrano nelle regioni selvagge
dell'impero. Egli raffigurato come un uomo selvaggio, alto, dalle spalle larghe con lunghi capelli
e una folta barba. Indossa un teschio di cervo ed vestito di pelli di bisonte e orso.

Le Preghiere di Taal funzionano come le Preghiere di Sigmar, anche se un Prete di Taal


non indosser mai un armatura.
D6
1

Risultato
Salto del Cervo
Difficolt: 7
Molti dei sacerdoti di Taal indossano un teschio di cervo come simbolo della loro devozione e la potenza del
Signore della Foresta potendolo usare per emulare la velocit e la bellezza di questa magnifica bestia.
Il Sacerdote di Taal pu immediatamente spostarsi ovunque entro 9", anche in contatto di base
con un nemico, in quel caso conta come in carica e guadagna un +1 alla Forza al suo primo turno
di attacco.

Birra Benedetta
Difficolt: 5
Come il suo fratello Ulric, Taal ha un grande appetito per le birre forti dell'Impero del Nord. Durante
l'equinozio d'estate ogni villaggio nell'Ostland apre un barilotto di birra (almeno!) in onore di Taal.
Bere da un fiasco di birra benedetta di Taal (il sacerdote si presume che ne porti con se a
sufficienza) pu curare un qualsiasi modello entro 2" dal Sacerdote (compreso se stesso). Il
guerriero recupera la sua piena quota di ferite. Inoltre, tutti i modelli nemici Non Morti, demoni
o Posseduti entro 2" dal Sacerdote perderanno 1 Attacco durante il suo prossimo turno di
combattimento a causa dei vapori potenti della birra.

Zampa dellOrso
Difficolt: 7
Pi di un cavaliere corazzato stato gettato a terra dalla forza sorprendente dei seguaci di Taal. Anche se
tradizionalmente chiamata "Zampa dell'orso" questa magia a volte indicata come "Respiro dell'alce" da
coloro che nell'Ostland hanno sentito la sua potenza.
Il sacerdote invoca la benedizione di Taal su se stesso o su un modello amico entro 6". L'obiettivo
riceve un bonus di +2 alla Forza fino al prossimo turno del Sacerdote.

Brivido della Terra


Difficolt: 9
Il dominio di Taal include sia la terra che il cielo e la sua potenza pu raggiungere anche le strade buie di
Mordheim. Quando il suo nome viene invocato tre volte e il sangue di un aquila versato sulla terra, il
Signore della foresta causer tuoni a rombi e la terra tremer...
L'incantesimo viene lanciato su un singolo edificio entro i 4". Eventuali modelli nemici in contatto
con l'edificio subiranno un colpo a Fo3. Inoltre l'edificio croller e tutti i modelli su di esso
conteranno come caduti (per esempio un modello che cade da 5" sul tavolo deve superare due
test di iniziativa per evitare di prendere D3 colpi a Fo5.). Rimuovi l'edificio interessato per il resto
della partita.

Groviglio
Difficolt: 8
Si dice che quando Taal camminava sulla terra, gli esseri viventi fuggivano dal suo passaggio. Una parte
del suo potere pu essere evocato dai suoi seguaci per aiutare le foreste a ricrescere.
Piante, viti e anche piccoli alberi fuoriescono dalla terra, ostacolando tutti coloro che tentano di
muoversi attraverso di essa. Tutti i modelli (amici e nemici), con l'eccezione dei Cacciatori
dell'Ostland, entro 12" dal Sacerdote possono muovere solo di met del loro valore di movimento
fino al turno successivo.

Evoca Scoiattoli
Difficolt: 7
Taal il maestro di tutti gli animali grandi e piccoli. Con questo incantesimo il sacerdote invoca l'ira del
Signore delle Bestie, richiamando decine e decine di scoiattoli arrabbiati.
LdV. L'assalto furioso dei roditori colpisce un nemico in vista entro 12" dal Sacerdote, causando
numerosi piccoli morsi e lividi. Il bersaglio subisce 2D6 di colpi a Fo1. Non sono concessi tiri
armatura.

153

Preghiere di Ranald
La divinit della gente comune, il volubile Dio della Fortuna e della Buona Sorte, il ladro per
eccellenza, Ranald tutte queste cose e altro. Il suo un culto assai peculiare, per la mancanza di
ogni pomposit, finimenti, maestosit e persino una struttura vera e propria. I suoi sacerdoti sono
ladri, imbroglioni, giocatori d'azzardo e i suoi templi sono le sale da gioco, i bordelli, le taverne e
altre tane di iniquit. .

Le Preghiere di Ranald funzionano come le Preghiere di Sigmar, anche se un Prete di


Ranald non indosser mai un armatura.
D6
1

Risultato
Velocit del Ladro
Difficolt: 6
Invocando Ranald, il sacerdote muove con una velocit soprannaturale.
Il Sacerdote pu muovere immediatamente di 12. Segue le normali limitazioni per il movimento.

Pazzia dellOro
Difficolt: 9
Con un breve borbottio, un mucchio di oro appare sui marciapiedi, attirando irresistibilmente a se
Nomina un punto entro 8 "del lanciatore. Tutti i membri della banda avversaria che possono
vederlo dovranno correre verso di esso, a meno che non superano il test di Disciplina. Il leader
nemico sempre immune, come lo chiunque sia immune alla psicologia. Questo effetto dura
per un turno.

Testa dellOgre
La testa del sacerdote prende improvvisamente la forma di un Orco.
Il sacerdote fa paura per un turno.

Sonno
Difficolt: 10
Il sacerdote fa s i che i suoi nemici dormano mentre lui scappa.
Tutti i modelli nemici entro 4 "devono fare un test di Disciplina o diventano storditi, anche se
hanno pi di una ferita. Lelmo non li salver.

Fortuna di Ranald
Ranald sorride ai folli e ai giocatori d'azzardo e le sue benedizioni sono sul prete.
Il sacerdote pu ritirare ogni tiro di dado nel turno successivo.

Ombre di Ranald
Difficolt: 7
Il sacerdote si muove nell'ombra, nascondendosi da chi vuole caricarlo.
Il sacerdote non pu essere caricato. Se in combattimento, muovilo di 1 di lato. Leffetto dura
un turno.

154

Difficolt: 6

Difficolt: 6

Preghiere di Shallya
Sebbene non esista alcun precetto che neghi il sacerdozio agli uomini, il clero formato quasi
esclusivamente da donne. Molte delle sacerdotesse di Shallya erano orfane allevate in un tempio e
quindi destinate al sacerdozio. Tuttavia non bastano gli anni trascorsi al tempio per essere
iniziati al culto, ma necessaria una dimostrazione di abnegazione nei confronti di Shallya. Un
singolo, sebbene spettacolare, atto di grazia e misericordia non quasi mai sufficiente; di solito
necessario che l'aspirante trascorra almeno un anno alla completa dedizione della cura verso gli
altri. Il tipo di cure pu variare a seconda del tempio dove viene effettuata l'iniziazione. I
rarissimi sacerdoti maschi non risiedono mai in un tempio, ma girano per il mondo ad alleviare le
sofferenze ovunque la strada li conduca.

Le Preghiere di Shallya funzionano come le Preghiere di Sigmar, anche se un Prete di


Shallya non indosser mai un armatura.
D6
1

Risultato
Rigenereazione
Difficolt: Auto
Dopo la battaglia, la sacerdotessa pu guarire una Ferita Grave a un Eroe. In alternativa un Eroe
pu ritirare un risultato di Morto, ignorando per i risultati Derubato, Catturato, Cicatrici
Orrende e Venduto alle Arene.

Guarigione
Difficolt: 5
Restituisci tutte le ferite perse a un singolo modello (inclusa se stessa), oppure, un modello
stordito diventa atterrato, oppure, un modello atterraoi si rialza. Raggio 2
Nota: Se la Sacerdotessa cura deliberatamente un modello nemico, guadagner un punto
esperienza.

Guarigione di Massa
Difficolt: 7
Restituisce una ferita a tuttei i modelli entro 2 dalla sacerdotessa, esclusi i Non Morti, i
Posseduti e i Demoni, ai quali causer una ferita. I modelli Storditi diverranno Atterrati, e quelli
Atterrati si rialzeranno. Raggio 2

Antidoto
Difficolt: 6
Annulla gli effetti di un veleno, di una malattia o di una droga su un modello amico o nemico
entro 12.

Mani Caritatevoli
Difficolt: 7
Un modello entro 12 che era stordito o atterrato, pu recuperare immediatamente e rialzarsi,
combattendo normalmente in corpo a corpo secondo lordine di iniziativa.

Protezione di Shallya
Difficolt: 8
Un bersaglio entro 6 dalla Sacerdotessa (pu lanciarlo su se stessa) guadagna un Tiro Salvezza
immodificabile di 4+ contro attacchi che causino ferite, in aggiunta agli altri Tiri Salvezza.
Leffetto persiste ma durante la tua fase di recupero tira un D6. Con un risultato di 1-2 leffetto
termina.

155

Rune dei Norsmanni


Lo Sciamano incomincia con due Rune dalla lista seguente. Sono equivalenti alle preghiere
Sigmarite e possono essere lanciate anche da chi veste un'armatura. Abilit che danno tiri
salvezza contro gli incantesimi valgono anche per le Rune.
D6
1

Risultato
Ululato del Nord
Difficolt: 8
Un vento ghiacciato si alza prima che lo Sciamano venga colpito da proiettili che viaggiano nella sua
direzione.
Lo Sciamano immune a tutti i proiettili. Durante la fase di recupero tira un D6, con 1-2
lincantesimo termina.

Furia di Angvar
Difficolt: 7
Il ruggito dello Sciamano scuote la rabbia dei guerrieri intorno a lui come una intensa febbre
Tutti i guerrieri entro 8 dallo Sciamano guadagnano +1Ac contro la banda avversaria.
Lincantesimo termina durante la fase di recupero del prossimo turno del giocatore che controlla
lo Sciamano.

Fredda Lancia di Elvek


Difficolt: 7
Un cristallo di ghiaccio tagliente come un rasoio vola verso i nemici dello Sciamano
Proiettile Magico. Il cristallo di ghiaccio ha un raggio di 18 e causa un colpo a Fo 4. Si applicano
normalmente i tiri armatura.

Regalo del Fato


Difficolt: 5
Lo Sciamano richiama le tre sorelle Wyrd delle leggende Nordiche per avere la visione di uno scorcio sul
futuro
Lo Sciamano pu sistemare il tiro di un dado che lo riguarda di +/-1 . Un dado che a seguito di
questo bonus diventi un 6 non causer una ferita critica.Lincantesimo dura fino alla sua
prossima fase di recupero.

Bacio del Ghiaccio


Difficolt: 6
Lo Sciamano ricopre la terra sotto il suo bersaglio di uno strato di ghiaccio
LdV.. Un singolo modello entro 12 dallo Sciamano deve passare un test di Iniziativa o verr
atterato.

Potenza dellOrso
Difficolt: 10
Lo Sciamano si appella agli spiriti degli orsi dei ghiacci del Nord affinch lo aiutino
Lo Sciamano guadagna +1 A, +2 Fo, +2 R e perde -2 I (fino a un minimo di 1). Effettua un test di
disciplina allinizio di ogni turno (sia tuo che dellavversario), se il test fallisce la forza dellorso
svanisce. La Potenza dellOrso pu essere lanciata con successo solo una volta per partita.

156

Canti della Giungla


La magia degli Uomini Lucertola funziona come le preghiere di Sigmar e possono essere
lanciate anche se indossando unarmatura
D6
1

Risultato
Ira di Sotek
Difficolt: 8
Proiettile Magico. Un fulmine scende dal cielo e colpisce il pi vicino nemico entro 10 dallo
Sciamano Scinco, causandogli un singolo colpo a Fo5. Se il modello indossa unarmatura leggera,
armatura pesante, di Ithilmar o di Gromril, aggiungi +1 alla forza e +1 a determinare la natura
delle ferite (stordito, Atterato, etc).

Benedizione di Sotek
Difficolt: 7
Questo incantesimo pu essere lanciato su di un singolo modello entro 6 dallo Sciamano o sullo
Sciamano stesso. Tira un D6 per determinare la benedizione. Questa rimane attiva fintanto che lo
Sciamano o il modello benedetto, non vengono storditi o messi fuori combattimento. Solo un
modello alla volta pu essere benedetto durante il gioco.
D6
1-2
3-4
5-6

Effetto
+1 Ab o +1 a colpire in combattimento
+1 Resistenza
+1 a Movimento e Iniziativa

.
3

Furtivit di Huanchi
Difficolt: 7
Questo incantesimo pu essere lanciato su di un singolo modello entro 6 dallo Sciamano o sullo
Sciamano stesso. Questo rende il bersaglio immediatamente nascosto, anche se ha corso o tirato
con armi a distanza.

La Protezione degli Antichi


Difficolt: 6
Lo Sciamano Scinco e ogni Uomo Lucertola entro 4 guadagnano un Tiro Salvezza di 4+ contro
gli effetti di magie o preghiere. Questa magia rimane attiva fintanto che lo Sciamano viene
stordito o messo fuori combattimento

La collera di Tinci
Difficolt: 8
Questo incantesimo pu essere lanciato su di un singolo modello entro 6 dallo Sciamano o sullo
Sciamano stesso. Il bersaglio colto da collera e seguir le regole della Furia, oltre a ricevere un
bonus di +1Fo. Lincantesimo rimane in gioco fin quando che lo Sciamano o il modello benedetto,
non vengono storditi o messi fuori combattimento. Solo un modello alla volta pu essere in collera
durante il gioco, ma lo Sciamano pu decidere di lanciare nuovamente lincantesimo su di un
altro modello, in tal caso il precedente bersaglio non seguir pi le regole sopra descritte.

La velocit di Itzi
Difficolt: 6
Questo incantesimo pu essere lanciato su di un singolo modello entro 6 dallo Sciamano o sullo
Sciamano stesso. Il bersaglio pu muovere di ulteriori 4 e si considera come se avesse corso, e
non pu essere bersagliato un modello che abbia gi tirato con armi a distanza. Non possibile
caricare con questo movimento Extra

157

Magia Minore
Coloro i quali non siano stati istruiti nellarte della magia, possono lanciare solo
incantesimi relativamente semplici. Molti maghi Umani, mancando della tradizione
magica, dei grimori dei Necromanti e dei Maghi del Caos, devono contare solo sulla
propria attitudine e sulla sperimentazione.
La Magia Minore (o magia vincolata) utilizzata dai maghi Umani. Pu non essere devastante come i
potenti incantesimi dei Necromanti o dei Maghi del Caos, ma comunque pericolosa.
D6
1

Risultato
Fuochi di UZhul
Difficolt: 7
Il Mago evoca unardente palla di fuoco e la scaglia contro i nemici.
Proiettile Magico. La palla di fuoco ha una gittata di 18ui e causa un colpo a Fo 4. Colpisce il
primo modello sulla propria traiettoria. Sono concessi i normali Tiri Armatura (con un
modificatore di -1).
Questo attacco considerato a base di fuoco.

Volo di Zimmeran
Difficolt: 7
Evocando il potere dei venti della magia, il Mago cammina nellaria.
Il Mago pu volare immediatamente di 12ui, anche in contatto di base con un nemico, in questo
caso conta come se avesse caricato. Se attacca un nemico in fuga, nella fase di corpo a corpo
infligger un colpo automatico e, se lavversario sopravvive, dovr continuare a fuggire.

Terrore di Aramar
Difficolt: 7
Il Mago instilla nelle menti dei propri nemici un senso di ottundente paura.
LdV. Un singolo modello entro 12ui dal Mago deve superare un test di Disciplina o fuggire di
2D6ui in direzione opposta. Se il modello fugge, deve effettuare un test allinizio di ogni fase di
movimento o continuer a fuggire finch non lo superer con successo. Nota che questo
incantesimo non funziona sui Non Morti o sui modelli immuni alla paura.

Frecce Argentee di Arha


Difficolt: 7
Frecce dargento appaiono nellaria e circondano il mago, scattando per colpire i suoi nemici.
Proiettile Magico. Quest'incantesimo non pu essere lanciato quando si in corpo a corpo.
Lincantesimo evoca
D6+2 frecce che il Mago usa per tirare contro un modello nemico. Le frecce hanno una gittata
di 24 ui . Usa l'AB del Mago per determinare se colpisce o meno, ma ignora i modificatori
per il movimento, la gittata e la copertura. Ogni freccia causa un colpo a Forza 3.

Fortuna di Shemtek
Difficolt: 6
Il Mago evoca linstabile potere della magia per manipolare le sorti dello scontro.
Il Mago pu ripetere i tiri di dado sbagliati, sebbene il secondo risultato sia definitivo. Gli effetti
durano fino allinizio del turno seguente del Mago.

Spada di Rezhebel
Difficolt: 8
Una spada fiammeggiante compare nelle mani del mago, promettendo rossa rovina a
tutti coloro che gli si frappongono.
La spada conferisce al Mago +1 Attacchi, +2 Forza e +2 AC. Allinizio di ogni turno del
mago effettua un test di Disciplina. Se il test fallisce, la spada scompare.

158

Collegio Ametista: Sfera della Morte


Bench la Sfera della Morte, o Magia Ametista, sia la pi temuta delle conoscenze magiche, non
tutti coloro che la praticano sono malvagi o mossi da intenzioni malevole. Questa la magia
degli avi trapassati e trae il proprio potere dalle profondit del regno dei morti.
D6
1

Risultato
Abbraccio di Iyrtu
Difficolt: 9
Il potere fluisce attraverso le braccia del mago, riempiendo i suoi arti di una pulsante energia porpora.
LdV. Il Mago pu cercare di stritolare un modello entro 4, anche gi ingaggiato in corpo a
corpo. Egli tira un D3 e lo aggiunge alla propria forza. Se supera la Resistenza dellavversario, il
Mago infligge una ferita. Non concesso tiro armatura.

Velocit di Lykos
Difficolt: 7
Questincantesimo pu essere lanciato sul Mago o su un modello amico entro 6. Il modello pu
immediatamente compiere un movimento (anche di corsa) o pu caricare. Questo movimento
non conta ai fini della fase di tiro

La Falce Viola
Difficolt: 8
Il Mago evoca unenorme falce scintillante di energia purpurea che brandisce falciando come grano le teste
e gli arti dei nemici.
Il Mago perde i suoi normali attacchi e causa un D3 di colpi a Fo 5 a tutti i nemici in corpo a
corpo per questo turno.

La stirpe Selvaggia di Zandox


Difficolt: 8
Ombre violacee si formano intorno al Mago e si aggirano ai suoi piedi come due cani da guardia.
Una volta che la stirpe selvaggia di Zandox stata Evocata posiziona due modelli di Mastini in
contatto di base col Mago. Questi Mastini hanno le caratteristiche di un mastino dei cacciatori di
streghe e staranno sempre entro 1 dal Mago stesso ed intercetteranno qualsiasi carica o colpo di
armi da tiro diretto contro di lui. I mastini sono immuni alla psicologia e non caricheranno
nessuno a meno che non lo faccia anche il Mago. Allinizio di ogni fase di recupero il Mago deve
effettuare un test di D, se fallisce lincantesimo termina. Non puoi lanciare questo incantesimo
mentre il suo effetto gi attivo.

Il sole purpureo di Xereus


Difficolt: 10
Il Mago crea una sfera di oscurit con riflessi purpurei.
La sagoma (usa la sagoma tonda piccola) viene piazzata in contatto di base col Mago ed il
giocatore nomina la direzione in cui si muover. Tira poi 4D6, questa la distanza che il sole
percorre e tutti i modelli che si trovano sotto di essa lungo il suo tragitto subiscono un colpo
automatico che causa una ferita al 3+ (applica normalmente i TA).
Il Sole Purpureo rimane in gioco, muovendosi di 4D6 nella stessa direzione allinizio di ogni fase
di tiro, inclusa quella dellavversario. E automaticamente disperso non appena esce dal tavolo.

Ombre di Morte
Difficolt: 8
Questo incantesimo pu essere lanciato su di un singolo modello entro 6 dal Mago. Dora in poi
quel modello causa Paura fintanto che lincantesimo rimane attivo. Allinizio di ogni fase di
Recupero il Mago deve effettuare un test di D e se fallisce, lincantesimo termina.

159

Collegio del Metallo: Sfera del


Metallo
Nelle terre degli Uomini la Sfera del Metallo conosciuta pi comunemente con il nome di
Alchimia. E praticata da molte razze, ma poche le sono devote quanto quella umana. Se le
leggende dicono il vero, i sortilegi alchemici consentirebbero di conquistare grandi fortune.
D6
1

Risultato
Regola del Ferro Rovente
Difficolt: 7
Questo incantesimo un proiettile magico con gittata 16. Se viene lanciato con successo, colpisce
un singolo modello scelto dal mago, causandogli 1 colpo a Fo 3 se il bersaglio non ha alcun tipo
di armatura o un TA di 6+, Fo 4 se ha un TA di 5+, Fo 5 se ha un TA di 4+ o migliore.
Questo attacco a base di fuoco.

La Trasmutazione del Piombo


Difficolt: 7
LdV. Questo incantesimo pu essere lanciato su di un modello entro 12 dal Mago e che sia
ingaggiato in corpo a corpo. Se viene lanciato con successo, le armature e le armi del bersaglio
sono trasmutati in piombo fino allinizio della prossima fase di recupero del Mago. Il modello
subisce un -1 per colpire e i tiri armatura subiscono -1 al TA.

La Trasmutazione
Difficolt: 6
Questo incantesimo pu essere lanciato su un modello entro 12 dal Mago. Il bersaglio migliora
di 2 punti il proprio tiro armatura (fino al massimo di 1+) e se non possiede armature, guadagna
un TA di 5+. Allinizio di ogni fase di recupero tira un D6, con 1-2 lincantesimo disperso.

La Veste Rilucente
Difficolt: 8
Una veste di energia dorata si forma attorno al Mago.
La veste assorbir ogni ferita ricevuta dal Mago con un risultato di 3+. Se il Mago affetto da un
colpo, oggetto, od effetto che uccide sul colpo, questa lo protegger al 4+. Se la veste viene usata
per proteggerlo da un incantesimo, questo verr disperso, ma anche la veste svanir. Allinizio di
ogni fase di recupero del Mago tira un D6, con 1-2 lincantesimo disperso.

Il Crogiolo
Difficolt: 7
Il Mago comincia a brillare di una luce dorata, che diventa man mano sempre pi intensa, finch non pi
possibile guardarlo e il Mago sembra sciogliersi nel nulla.
Il Mago riappare in un altro punto del campo di battaglia entro 12 da dove si trovava prima,
pu anche essere portato in corpo a corpo ma deve essere posizionato a livello del terreno.

LOro dei Folli


Difficolt: 7
Loro dei folli riempie la mente delle vittime con una assoluta e irrazionale avarizia. Pu essere
lanciato su un bersaglio entro 12 dal mago; questi diverr soggetto alle regole sulla stupidit per
il suo prossimo turno. Il bersaglio non deve tirare sulla Disciplina in quanto si considera che
abbia fallito automaticamente. Lincantesimo non ha effetto su modelli immuni alla psicologia.

160

Collegio Ambra: Sfera delle Bestie


La Sfera delle Bestie la magia degli Sciamani e degli spiriti animali. E praticata dalle razze
primitive, dalle creature che rifuggono le citt degli Uomini e dagli Uomini che hanno voltato le
spalle ai propri simili.
D6
1

Risultato
Lo Stormo del Destino
Difficolt: 8
Proiettile Magico. Con un richiamo ultraterreno, il Mago dirige nastri danzanti di energia ambra
verso un modello nemico entro 12. Lenergia si trasforma in decine di uccelli che calano sul
bersaglio, coprendolo con una massa di penne, becchi e artigli. Il bersaglio subisce D3+1 di colpi
a forza 3.

Il Turbine dAmbra
Difficolt: 7
Il Mago viene avvolto da un turbine di scintillante energia ambra e pu volare di 12.

La Lancia Cacciatrice
Difficolt: 9
LdV. Il Mago evoca da nulla una lancia dambra e la scaglia contro un avversario in vista entro
12 che non deve essere per forza il pi vicino. La lancia si dirige verso il bersaglio, aggirando gli
ostacoli sulla sua traiettoria. La lancia colpisce automaticamente e ferisce con un risultato di 4+,
causando D3 di ferite.

La Bestia Selvggia di Horros


Difficolt: 10
Gli attacchi del Mago rilucono di potere ed egli, con un ruggito bestiale prende laspetto di una
possente creatura simile ad un orso, con muscoli frementi e mascelle digrignanti. Il Mago
acquisisce le seguenti caratteristiche+3A, +2Fo, +1R, fino alla sua prossima fase di recupero.

Il Grido dellAquila
Difficolt: 7
LdV. Un bersaglio entro 18 dal Mago deve immediatamente superare un test di disciplina con la
propria disciplina o fuggir immediatamente di 2D6 verso il bordo pi vicino del tavolo.
Se il bersaglio un animale, questi scapper invece di 3D6 e se la creatura cavalcata, un
cavaliere dovr effettuare il tiro sulla tabella per il disarcionamento. Dal turno seguente a quello
in cui viene lanciato lincantesimo la creatura pu essere richiamata utilizzando la disciplina del
proprio cavaliere o di chi in grado di fornigli il proprio valore in quel momento.

Spirito Animale
Difficolt: 7
Il Mago prende il controllo di una animale entro 18 da lui. Potr muovere immediatamente
questo animale in una direzione a sua scelta, potr anche farlo correre o caricare se lo desidera. Se
lanimale una cavalcatura il suo cavaliere dovr compiere un test per rimanere in sella o in caso
di fallimento dovr tirare sulla tabella del disarcionamento. Allinizio di ogni sua fase di
recupero, lavversario pu tentare di effettuare un test di disciplina per riprendere il controllo
dellanimale. Nel caso di una cavalcatura usa il valore di D del cavaliere, nel caso di un animale
non cavalcato, utilizza quella che normalmente utilizzerebbe.

161

Collegio Giada: Sfera della Vita


La sfera della Vita la magia della terra in continua evoluzione, pertanto legata al mutare delle
stagioni. Poche creature di qualsiasi razza comprendono la natura dello sviluppo delle cose come i
maghi devoti a questa Sfera. E una forma di magia presente nellacqua e nella vegetazione ed
pi potente nelle zone in prossimit di fiumi e foreste lussureggianti.
D6
1

Risultato
La Bara di Giada
Difficolt: 10
Un rilucente potere verde circonda il corpo di un singolo personaggio o creatura, riportandolo in
vita accanto al Mago. Qualsiasi personaggio o creatura amica pu essere riportata in vita. Il
modello posto entro 6 dal Mago ed immediatamente riportata al totale numero delle ferite. Il
Modello non dovr quindi tirare sulla tabella delle ferite critiche a meno che non vada
nuovamente fuori combattimento. Puoi lanciare con successo una volta sola per partita questo
incantesimo.

La pozza di Smeraldo
Difficolt: 7
Il Mago si scioglie in una pozza dacqua che viene assorbita dal terreno. Il Mago pu riapparire
ovunque entro 12 da dove scomparso, ma dovr essere posto a livello del terreno. Questo
incantesimo pu essere usato per portare il Mago in combattimento, in tal caso si considerer in
carica.

Carne di Pietra
Difficolt: 9
Il Mago pu lanciare questo incantesimo su di se o su un modello amico entro 6. Il modello si
tramuta in pietra, la sua forza e la sua resistenza vengono raddoppiati, ma potr muovere
solamente a met del proprio movimento e attaccher sempre per ultimo. Ottiene inoltre un TA
di 4+.
Lincantesimo termina durante la seguente fase di recupero del Mago.

Il Signore della Pioggia


Difficolt: 7
Questo incantesimo pu essere lanciato su un nemico entro 24 dal Mago. Se viene lanciato con
successo, il nemico prescelto investito da un violento rovescio di pioggia che lo infradicia
completamente. Un nemico infradiciato pu usare le armi da tiro soltanto dopo aver ottenuto un
4+ su un D6, poich le corde degli archi o delle balestre si sono bagnate. Se il modello utilizza
armi con polvere da sparo, questi dovr ottenere un 6 prima di poter tirare. Lincantesimo
termina durante la seguente fase di attivazione del Mago.

Signora della Palude


Difficolt: 6
Questo incantesimo pu essere lanciato su un nemico entro 8 dal Mago. Se viene lanciato con
successo, il nemico prescelto pu muovere soltanto della met del proprio movimento base in
quanto il terreno sotto di lui si trasforma in un pantano paludoso.

Il Verde Occhio
Difficolt: 8
Gli occhi del Mago si uniscono in un singolo occhio verde che proietta un ragio di mortale
energia. E lungo 12 e viaggia in linea retta, ma si ferma se incontra un muro pi alto di 1. Tutti
i modelli sul percorso subiranno un colpo a forza 3. Grosse creature o strutture quali carri o
barche, subiranno 1D3 di colpi a Fo 5

162

Collegio Grigio: Sfera dellOmbra


Nei territori dellImpero i Maghi dellOmbra si definiscono Maghi Grigi, come per prendere le
distanze dalla reputazione nefasta della loro magia. La gente comune, che li teme e diffida dei loro
poteri, li chiama Maghi Ciarlatani. La Sfera dellOmbra la magia dellinganno e dellillusione,
del raggiro, della dissimulazione e delloscurit.
D6
1

Risultato
La Corona di Taidron
Difficolt: 8
Una corona di acciaio scintillante si forma attorno alla fronte del Mago e crepitanti raggi di energia
percorrono la sua superficie, allungandosi per colpire gli avversari vicini.
Quando un nemico tenta di attaccare in corpo a corpo il Mago subisce un colpo automatico a
forza 3 per ciascun attacco che porta contro il Mago. I colpi vanno a segno anche se il Mago viene
messo fuori combattimento.
Allinizio della fase di recupero di ogni suo turno, il Mago dovr superare un test di D o
lincantesimo si dissolver.

Le Ali Grigie
Difficolt: 8
Un singolo modello amico entro 6 dal Mago viene circondato da un grande stormo di uccelli
grigi. Il modello pu volare di 12 da dove si trovava prima. Se il Mago vuole, pu utilizzare
anche su se stesso lincantesimo che pu portare il modello anche in corpo a corpo, in quel caso
conter come se avesse caricato.

Il Fulgore di Ptols
Difficolt: 6
Un modello entro 12 dal Mago inizia a rilucere di una luce cos intensa che impossibile
guardarlo. Finch lincantesimo dura non possibile tirare a quel modello e gli attacchi in corpo a
corpo subiscono una penalit di -1 a colpire.

Chiamatempesta
Difficolt: 9
Il Mago chiama una tempesta di nubi e fulmini sul suo nemico. Ogni modello entro 3 dal Mago
subisce un colpo a Fo4 a causa del vento e dei lampi.

Vento di Morte
Difficolt: 7
LdV. Questo incantesimo pu essere lanciato su un nemico entro 12 dal Mago. Se viene lanciato
con successo, il nemico prescelto viene spostato di 1D6+1 in una direzione scelta dal Mago.
Grosse Creature e Modelli di Cavalcatura soo spostati di 1D3 anzich 1D6. Questo movimento
pu essere utilizzato anche per far cadere da un edificio un modello nemico ma non appena
questi viene in contatto con un ostacolo il movimento, che deve essere effettuato in linea retta
termina, ma il modello subisce un colpo a Fo 3. Se il movimento fa impattare un modello con un
altro, allora entrambi subiranno un colpo a Fo3.

Il Traditore di Tarn
Difficolt: 9
Il Mago sceglie un modello nemico entro 18 e in vista e tira 3D6. Se il risultato maggiore della
disciplina della vittima pu prendere il controllo come se fosse suo. Potr utilizzare tale modello
durante il turno dellavversario, muovendo prima che questi cominci a muovere i propri modelli
e compiendo le altre fasi (tiro, corpo a corpo, etc) subito prima che il giocatore di turno le compia.
Lincantesimo termina alla fine del prossimo turno dellavversario.

163

Collegio Luce: Sfera della Luce


La magia della Sfera della Luce si basa su poteri luminosi e sfolgoranti, sui venti solari ed enercie
rivitalizzanti. I Maghi che praticano questarte talvolta sono chiamati Maghi Bianchi o Ierofanti.
E la magia dei rituali solari e di altre antiche cerimonie i cui segreti sono custoditi gelosamente.
D6
1

Risultato
Teletrasporto
Difficolt: 7
Il Mago comincia a brillare di una luce abbagliante, che diventa man mano sempre pi intensa, finch non
scompare e assieme ad essa anche il Mago.
Il Mago riappare in un altro punto del campo di battaglia entro 12 da dove si trovava prima,
allinizio della prossima propria fase di recupero, pu anche essere portato in corpo a corpo o ai
piani alti degli edifici, in tal caso conter come se avesse caricato.

Sguardo Ardente
Difficolt: 7
Proiettile Magico. Un singolo modello amico entro 12 dal Mago subisce 1D6+2 colpi a Fo2 che
sono considerati danni da Fuoco.

Bagliore Disorientante
Difficolt: 7
LdV. Un modello entro 12 dal Mago resta abbagliato . Questi non pu tirare, caricare o correre,
dimezza la propria Ac e muover in una direzione casuale allinizio del proprio turno.
Lincantesimo termina durante la prossima fase di recupero del mago

Mano Guaritrice
Difficolt: 6
Una debole aura si estende dalla mano del Mago. Tutti coloro che vengono toccati da questa provano un
calore fluente, scorrere attraverso le proprie vene.
Tutti i modelli amici entro 4 dal Mago recuperano una singola ferita. Inoltre, un modello amico
o atterrato entro il raggio, recuperer immediatamente una posizione.

Il Laccio di Abulla
Difficolt: 9
Un laccio magico viene lanciato dalle mani del Mago e si avvolge attorno ad un singolo modello
entro 6 e in vista. Il laccio solleva il bersaglio e lo porta al Mago. Il laccio tiene la vittima al di
sopra della testa del mago, completamente immobile e incapace di fare qualsiasi cosa, finch il
Mago non viene ferito, momento in cui termina lincantesimo. I modelli liberati vengono piazzati
entro 1 dal Mago ma non possono fare nulla durante il loro prossimo turno, dovendo liberarsi
dai resti dei lacci. Se il personaggio non viene liberato alla fine della battaglia conter come se
fosse stato catturato. Il Mago tuttavia, mentre trattiene cos un nemico non potr correre od
utilizzare incantesimi che lo facciano spostatare.

Gli Abitatori del Profondo


Difficolt: 9
Indica un punto del tavolo entro 8 dal Mago e posizionavi un segnalino. Li piccoli tumuli
appaiono nel terreno, e da ognuno di questi si apre una porticina che vomita un nugolo di piccole
creature con la pelle marrone. Queste creature tentano di afferrare chiunque si trovi entro 2 dal
segnalino e di portarlo sotto terra.
Ogni modello deve tirare 1D6 e ottenere un risultato pari o inferiore alla propria forza, altrimenti
verr atterrato da tali creaturine. Se il risultato del dado un 6 il modello nel cadere a terra batte
la testa e diviene stordito. Lincantesimo termina quando un qualunque modello riesca a portare
un attacco in corpo a corpo che colpisce automaticamente e che spaventer le creaturine. Modelli
storditi, il turno seguente se dovessero nuovamente affrontare un test di forza andrebbero fuori
combattimento, mentre modelli atterrati diverrebbero storditi.

164

Collegio Celeste: Sfera del Cielo


Nelle citt degli Uomini la sfera del Cielo chiamata Astromanzia. E la magia del cielo e delle
stelle, dei portenti, del destino e del movimento dei corpi celesti.
D6
1

Risultato
Secondo Prodigio di Amul
Difficolt: 7
Lincantesimo permette al Mago di manipolare le trame del fato in modo da portare fortuna ai propri
compagni.
Se viene lanciato con successo questo incantesimo permette di ripetere il tiro di 1D3 di dadi
durante quel turno.

Fulmine Serpeggiante
Difficolt: 8
Proiettile Magico. Un singolo modello amico entro 12 dal Mago colpito da un fulmine
serpeggiante che causa un colpo automatico a Fo 4. Se il colpo ferisce (indipendentemente che
causi una ferita), il fulmine si trasmetter ad un modello nemico entro 3 dal primo bersaglio e gli
causer un colpo a Fo3. Se anche questo colpo ferisce, il fulmine si trasmette ad un altro modello
nemico entro 3 e gli causa un colpo a Fo 2, e cos via. Lo stesso fulmine non pu mai colpire due
volte lo stesso modello, se non ci sono altri modelli nemici entro la distanza cui si pu
trasmettere, lincantesimo termina.

Cometa di Cassandora
Difficolt: 9
Questo incantesimo pu essere lanciato sopra qualsiasi punto fisso sul tavolo. Se viene lanciato
con successo, piazza un segnalino adatto sul punto esatto interessato. Il giocatore che ha lanciato
lincantesimo tira un D6 allinizio del turno di ogni giocatore. Se ottiene 1-4 non accade niente,
limitati a piazzare un altro segnalino sul precedente. Se ottieni 5-6, il punto prescelto viene
colpito da una cometa. Tutti i modelli che si trovano a 1D6 moltiplicato per il numero di segnalini
gi piazzati sono colpiti e subiscono un colpo a Fo 4. Se la cometa atterra su un edificio pu
causarne il crollo. In tal caso tira un D6, col 5+ ledificio crolla, sostituiscilo con delle macerie.
Tutti i modelli al suo interno subiscono 1D3 di colpi a Fo3, e i modelli che si trovavano in
posizione sopraelevata subiscono un ulteriore D3 di colpi a Fo pari allaltezza alla quale si
trovavano.

Lame Azzurre
Difficolt: 8
Sottili frammenti affilati come rasoi, riempiono laria attorno al mago, roteando attorno a lui come piccole
stelle.
Ogni nemico in contatto di base subisce un colpo a Fo 4 non appena lincantesimo viene lanciato,
e in seguito allinizio di ogni fase di corpo a corpo, prima di tutti i combattimenti. Allinizio di
ogni fase di recupero del Mago tira un D6, con 1-2 lincantesimo termina.

Volo
Difficolt: 7
Il Mago si trasforma in una nube di energia bluastra che sfreccia sul campo a una velocit incredibile.
Il Mago pu volare immediatamente di 12, e poi solidificarsi di nuovo nel momento in cui
giunge a destinazione.

Lo Scudo Ceruleo
Difficolt: 7
Un arco di crepitante energia si addensa intorno al braccio del mago, formando uno scudo.
Lo scudo conferisce al Mago un tiro salvezza di 5+ contro qualsiasi colpo da tiro o portato in
corpo a corpo contro di lui. Allinizio di ogni sua fase di recupero un Mago deve effettuare un
test di D e se lo sbaglia, lincantesimo ha termine.

165

Collegio del Fuoco: Sfera del Fuoco


La magia del Fuoco praticata a vari livelli di maestria da svariate razze. NellImpero i suoi
segreti sono custoditi dai Maghi della Fiamma Splendente, noti anche come Piromanti, le cui torri
sormontate da lingue di fuoco si ergono sulla citt di Altdorf.
D6
1

Risultato
Fuochi di UZhul
Difficolt: 7
Il Mago evoca unardente palla di fuoco e la scaglia contro i nemici.
Proiettile Magico. La palla di fuoco ha una gittata di 18ui e causa un colpo a Fo 4. Colpisce il
primo modello sulla
propria traiettoria. Sono concessi i normali Tiri Armatura (con un modificatore di -1). Questo
attacco considerato a base di fuoco.

Teschio Infuocato
Difficolt: 9
Uno spettrale teschio fiammeggiante erompe dalle mani del Mago e si muove in linea retta per
12 ridendo in modo folle mentre lascia dietro di se una scia di distruzione. Ogni modello che si
trovi sulla traiettoria del Teschio Infuocato subisce un colpo a Fo 4. Se il modello non viene ferito
dovr effettuare un test di paura. Se fallisce, dovr scappare immediatamente di 2D6 in direzione
opposta al mago. Questo attacco considerato a base di fuoco.

Fumo
Difficolt: 6
Indica un punto entro 6 dal Mago. Tutti i modelli entro 4 da quel punto saranno considerati al
riparo per quanto riguarda le regole del tiro.

Anello di Fuoco

Difficolt: 7

Ogni modello entro 3ui dal Mago amico o nemico, subisce un colpo a Fo 3. Non sono permessi Tiri
Armatura.Ogni modello che cerca di caricare il Mago deve effettuare prima un test di Disciplina,
anche se il modello causa paura o Temprato. Se il Test ha successo, il modello subir un colpo a Fo 3.
Lincantesimo termina allinizio della prossima fase di recupero del Mago.

Volo di Zimmeran
Difficolt: 7
Evocando il potere dei venti della magia, il Mago cammina nellaria.
Il Mago pu volare immediatamente di 12ui, anche in contatto di base con un nemico, in questo
caso conta come se avesse caricato. Se attacca un nemico in fuga, nella fase di corpo a corpo
infligger un colpo automatico e, se lavversario sopravvive, dovr continuare a fuggire.

Mani Ardenti
Difficolt: 8
Il Mago pu, per questo turno, rinunciare a tutti i suoi attacchi per causare un singolo colpo
automatico a Fo5 che causa 2 ferite, quando combatte in corpo a corpo. Questo attacco
considerato a base di fuoco. Se hai causato una ferita tira un D6, con un risultato di 6 il modello
va a fuoco.

166

Magia del Ghiaccio


Questo ramo della magia praticato nella nordica nazione del Kislev, e sebbene si tratti di Magia
vera e propria, questa arte non attinge da nessuno degli Otto venti della magia.
Si tratta quindi di una sorta di nono vento, anche se non propriamente detto.
Con questa magia i maghi e le maghe del Kislev possono creare tormente di ghiaccio, proiettili e
barriere, tutto per combattere i propri nemici. Di solito, forse influenzati dalla magia stessa gli
utilizzatori della Magia del Ghiaccio sono austeri, e si dice che nelle loro vene non scorra sangue,
ma bens puro e gelido ghiaccio.
Soltanto una banda di Kisleviti pu assoldare un Mago del Ghiaccio.
D6
1

Risultato
Gelo

Difficolt: 7

Un modello entro 12 dal mago deve tirare sotto il proprio valore di R o subisce automaticamente una
ferita. Un risultato di 6 sempre un fallimento.

Cono di Ghiaccio

Difficolt: 8

Piazza la sagoma a fiamma in contatto di base col mago, sul lato che indica il Fronte della miniatura.
Tutti i modelli al di sotto della fiamma subiscono un colpo a Fo 3. Questo danno non causa colpi
critici.

Freddo Congelante
Difficolt: 9
LdV. Un modello entro 12 dal mago deve tirare un dado e ottenere un risultato pari o inferiore alla
propria resistenza per non essere stordito, indipendentemente dal proprio numero di ferite. Un
risultato di 6 sempre un fallimento.

Grandine
Difficolt: 8
LdV. Scegli un bersaglio entro 12 dal mago. Questi subisce 1D3+3 di colpi a Fo 2. Tutti i modelli entro
2 da lui subiscono 1D3 di colpi a Fo 2. Questi danni non causano colpi critici ed il bersaglio subisce
inoltre una penalit di -1 Ab per il suo prossimo turno.

Freddo Intorpidente
Difficolt: 7
LdV. Scegli un bersaglio entro 8 dal mago. Quando determini i colpi critici contro di lui sottrai -1 al
risultato del dado. Inoltre, tale personaggio subisce un -2 I e deve tirare un D6 con 1-3 atterrato, 2-5
stordito, 6 fuori combattimento. Lincantesimo termina allinizio del tuo prossimo turno.

Sentiero
Difficolt: 8
LdV. Questo incantesimo deve essere lanciato su di un bersaglio entro 6 dal mago. Il bersaglio dovr
superare un test di I o verr atterrato. Nessuno pu caricare o muoversi entro 4 da quel modello.
Modeli che si trovavano gi entro 4 dal bersaglio devono superare un test di I prima di muovere o
verranno anchessi atterrati. Modelli in Combattimento Corpo a Corpo verranno separati di 1 poich
stanno cercando di mantenere lequilibrio.

167

Incantesimi del Lago


Le Damigelle della Dama vengono addestrate dalla Fata Incantatrice di Bretonnia alluso di
incanti e ammaliamenti con i quali proteggono se stesse e i valorosi cavalieri. La Dama Bianca
pu utilizzare gli Incantesimi del Lago
D6
1

Risultato
Foschia del Primo Mattino
Difficolt: 8
Unimprovvisa nuvola di denso vapore circonda la dama e alcuni compagni, oscurandoli cos alla vista.
Spesso chi incontra questa nebbia dice che inghiotte le frecce.
Chiunque tenti di tirare alla Dama Bianca o a un modello amico entro 6subisce -1 a colpire. I
modelli allinterno della nebbia non subiscono colpi critici da Tiro. Questo incantesimo dura fino
allinizio della prossima fase magica della dama.

Lama di Ghiaccio
Difficolt: 7
Le leggende narrano che unincantatrice lanci un incantesimo sulla spada di Sir Entrage e la fece luccicare
di una fatata luce azzurra. I suoi nemici sembravano congelarsi quando affrontavano Sir Entrange e la sua
lama. Questa tramand questo incantesimo alle proprie sorelle per aiutare i cavalieri coraggiosi nelle loro
prove.
La Dama Bianca pu incantare la spada di un modello amico entro 6 e fargli guadagnare un +1 a
colpire. Se colpisce lavversario, questi attaccher automaticamente per ultimo nel prossimo
turno di Corpo a Corpo. Questo incantesimo dura fino alla fine del turno, gli effetti un po pi a
lungo.

Intangibile come la nebbia


Difficolt: 7
A volte i compagni della Dama sembrano inafferrabili. Questi scivolano fra i propri nemici come se non ci
fossero. I colpi che cercano di offenderli in qualche modo sembrano essere troppo lenti per affrontarli.
La dama pu scegliere se stessa o un modello amico entro 6. Il modello scelto pu caricare senza
essere intercettato ed ignora il primo colpo che subisce. Questo incantesimo dura fino alla fine
della prossima fasedi corpo a corpo del bersaglio.

Tre Lacrime di Fortuna


Difficolt: 6
La Dama Bianca riverita come la Dama della buona sorte e la sua benedizione sovente richiesta dai
cavalieri che debbano affrontare una prova. Ella porta con se una fiala dacqua di una sacra fonte e la
asperge su i fortunati individui.
Un modello entro 2, inclusa lincantatrice, pu ritirare un D3 di dadi finch benedetto. Questo
incantesimo dura fino allinizio del prossimo turno.

Una Lacrima dalla Dama


Difficolt: 5
Oltre a dare maggiore vigore e fortuna, la Dama bianca in grado di curare le ferite.
Un modello qualsiasi entro 2 dalla dama, compresa lei, viene guarito. Il guerriero recupera tutte
le sue ferite, in pi qualsiasi modello entro 2 che sia stordito o atterrato, recupera una posizione.

Sguardo di Ghiaccio
Difficolt: 9
Guai al villano che suscita lira della Dama Bianca. Il suo potere vendicativo come se suscitasse una
profonda amarezza nei nemici tramite il suo gelido sguardo azzurro I compagni dello sfortunato, avvertono
il gelo pungente se gli sono troppo vicini.
Proiettile Magico. Un modello in vista entro 12 subisce un colpo a Fo 5 che causa D3 di ferite.
Tutti i modelli entro 2 dal bersaglio subiscono un colpo a Fo 3

168

Rituali delle Amazzoni


Poco si conosce della magia delle Amazzoni al di fuori della loro isola. Si dice che le
immortali Amazzoni abbiano appreso la loro magia dagli stessi dei.
D6
1

Risultato
Canto del Vento
Difficolt: 8
La sacerdotessa invoca il potere di Shaekal la Dea del Vento per influenzare il campo di battaglia.
LdV. La dea appare sotto forma di un arcano pulviscolo luminoso che sussurrando, cantando e
ballando, porta in trance e "blocca" un qualsiasi modello entro 10" dall'incantatore fino all'inizio
del prossimo turno delle Amazzoni. Un modello influenzato da questo rituale non pu muoversi,
sparare o lanciare incantesimi, ma potr difendersi in corpo a corpo attaccando per ultimo.

Forza del Serpente


Difficolt: 9
La sacerdotessa inizia il rituale ballando selvaggiamente e urlando in una arcana lingua antica.
Tutti i modelli amici vicini alla sacerdotessa vengono inondati da una frenetica energia fino alla
fine del loro prossimo turno. Durante questo tempo, qualsiasi modello amico entro 8" dalla
sacerdotessa (inclusa se stessa) ricever un bonus di +1 alla loro Forza. Il rituale non pu essere
lanciato se la sacerdotessa si trova gi impegnata in corpo a corpo durante la sua fase di Tiro. Gli
effetti dureranno anche se, dopo che il rituale stato lanciato, la sacerdotessa ingagger un
combattimento.

Gorgo di Wendala
Difficolt: 7
La sacerdotessa invoca gli impervi venti tropicali per proteggere le Amazzoni dagli attacchi a distanza dei
nemici
La tempesta si estende fino a 18" dalla sacerdotessa. Tutti i tentativi degli avversari di utilizzare
armi da tiro, e che si trovino nel raggio della tempesta, soffriranno un -1 al colpire. Il rituale dura
fino all'inizio del prossimo turno delle Amazzoni.

Scudo di Spine
Difficolt: 7
Muovendo le braccia in sontuosi movimenti, la sacerdotessa richiama le piante a sua protezione.
Il rituale avvolge la sacerdotessa in un bozzolo di spine, rendendola immune agli attacchi a
distanza e alla magia. Qualsiasi modello che desideri caricare la sacerdotessa pu farlo, ma le
spine negano qualsiasi attacco dalla sacerdotessa e dai suoi nemici nel primo turno di
combattimento. La sacerdotessa non pu lanciare questo rituale se impegnata in corpo a corpo.

La Giungla Vivente
Difficolt: 8
Attingendo alla sua volont, la sacerdotessa attira allo scoperto gli abitanti della giungla, in cerca del
loro aiuto.
LdV. Scegli un modello entro 12". Il modello improvvisamente attaccato da uno sciame di
svariati serpenti, ragni e insetti, molti dei quali velenosi. Il modello in questione subisce 2 attacchi
a 1D6 di Forza senza tiri armatura a parte speciali tiri salvezza di natura magica. Contro lo
sciame non inoltre possibile utilizzare tiro salvezza dato dalla abilit Schivare.

Sogni della Sirena


Difficolt: 7
La sacerdotessa inizia a cantare con voce meravigliosa invogliando le altre Amazzoni a unirsi al coro.
La canzone cos bella e affascinante che riesce a distrarre momentaneamente gli avversari delle
Amazzoni entro 12" in modo tale che tutti i test di Disciplina per le bande avversarie siano
effettuate con un -1 fino alla fine del prossimo turno del giocatore avversario. Gli Uomini
Lucertola e i Non Morti sono immuni agli effetti di questo rituale.

169

Magia Elementale dArabia


La magia del Djinn molto rara, quasi perduta, tra gli uomini. E 'prerogativa dei Djinn
del deserto profondo e di quei Djinn che hanno la sfortuna di essere catturati
..
D6 Risultato
1
Cavalcare il Vento
Difficolt: 6
Invocando l'elemento dell'Aria, il magosi erge su una calda brezza, solo per scendere di nuovo da un'altra
parte del campo di battaglia.
Il mago pu volare di 12+D6 in qualsiasi direzione sul campo di battaglia, ignorando i terreni e
gli ostacoli sotto di lui. Questo incantesimo non pu essere utilizzato per entrare in
combattimento corpo a corpo.
2

Pelle di Pietra
Difficolt: 7
Invocanto lelemento della Terra, il mago pu trasformare la pelle di un gueriero in dura pietra. .
LdV. La magia pu essere lanciata su qualsiasi guerriero amico entro 6 o su se stesso. Il bersaglio
guadagna un bonus di +2 al TA ma soffrir di -1 allIniziativa. La magia pu essere mantenuta
fintanto che il guerriero rimane entro 6 dal Mago e questo supera, durante la propria fase di
recupero, un test di difficolt pari al costo di lancio dellincantesimo. Solo un guerriero alla volta
pu essere affetto da questo incantesimo, ma il mago libero di lanciare altri incantesimi mentre
mantiene attiva la Pelle di Pietra

Mani Roventi
Difficolt: 8
Invocando il potere del Fuoco, una delle mani del Mago diventa di fuoco e pu essere utilizzata per
aggredire i nemici.
Il mago pu decidere di rinunciare a tutti i propri attacchi per causare un colpo singolo a Fo 5 che
causa due ferite. Se il nemico viene colpito con successo, andr a fuoco con un risultato di 4+.
Lincantesimo dura solo fino al prossimo turno del Mago.

Sabbie Mobili
Difficolt: 8
Invo0cando il potere elementale dellAcqua, questa comincia ad affiorare dalle rocce e dalla sabbia,
trasformandoil terreno in un pantano o delle sabbie mobili.
LdV. Questo incantesimo lanciato in qualsiasi guerriero entro 6 ". L'acqua inonda la zona per 3"
in tutto intorno al guerriero. L'effetto dura fino all'inizio della prossima fase di recupero del
mago.
Tutti i guerrieri all'interno le sabbie mobili devono superare un test di Forza o saranno incapaci
di muoversi. Guerrieri in combattimento non potranno attaccare, ma potranno difendersi.
(effettuare parate, TA, etc)

Tempesta di Magia
Difficolt: 9
Violando il tessuto stesso della realt, il lanciatore in grado di evocare un fumine di pura energia magica.
Proiettile Magico. L'incantatore pu indirizzare il fulmine contro qualsiasi guerriero entro 12 ". Se
l'incantesimo viene lanciato con successo, l'obiettivo colpito da un fulmine di energia e subisce
un colpo Fo5. I Tiri armatura possono essere effettuati normalmente.
.
Benedizione degli Elementi
Difficolt: 6
Lincantatore invita gli elementi a concedergli la fortuna che possono elargire..
Nella sequenza post battaglia, il giocatore pu ritirare un dado esplorazione o modificare il
risultato di un dado di +/-1. Se il mago viene messo fuori combattimento, a magia non pu
essere rilanciata. Questo incantesimo non pu essere appreso da un Genio.

170

Magia Ombra
I Tessitori Ombra utilizzano una forma strana di magia che differisce in molti modi dalla magia
tradizionale dei loro cugini della Torre di Hoeth.
Molti dei seguenti incantesimi per funzionare devono avere l'obbiettivo entro una certa distanza da un muro.
Questo non letteralmente limitato alle pareti, ma possono includere un qualsiasi terreno a misura d'uomo
dove ci si pu aspettare di lanciare uno di questi incantesimi.
D6 Risultato
1
Pozzo dOmbra
Difficolt: 7
La zona attorno al Mago si riempie di ombre contorte che rendono quasi impossibile vedere qualcosa dentro.
Questo incantesimo permette al Mago e a tutti i modelli amici entro 6" da esso di nascondersi,
esattamente come se ci fosse un muro o un altro ostacolo tra loro e i nemici. Questa condizione
viene disturbata se qualsiasi nemico entra nell'area d'effetto. Inoltre tutti i modelli all'interno
della Pozza d'ombra contano come coperti contro il tiro nemico. Questo incantesimo dura fino
all'inizio del turno seguente del Tessitore Ombra.
2

Ombre Viventi
Difficolt: 7
Le ombre attorno l'obbiettivo improvvisamente iniziano a contorsi come se fossero vive per colpire la
vittima.
LdV. Il Tessitore Ombra pu lanciare questo incantesimo su un qualsiasi modello nemico entro
12" da lui, ma entro 2" da un muro. Il bersagli subisce un colpo a Fo 4. Non sono concessi Tiri
Armatura.

Ali della notte


Difficolt: 6
Unala di tenebra si chiude dietro il Tessitore Ombra e lo inghiotte. Scompare per riapparire poco lontano
nell'ombra.
Questo incantesimo pu essere lanciato solo se il tessitore ombra si trova entro 2" da un muro.
Egli viene immediatamente spostato fino a 12" in un luogo che si trova entro 2" da un muro. Se
viene spostato in contatto di base con un modello nemico conta come se fosse in carica.

Mantello delloscurit
Difficolt: 7
Il Tessitore Ombra sembra essere inghiottito dalle ombre che anche i pi acuti sensi non possono penetrare.
Il Tessitore Ombra effettivamente nascosto alla vista nemica. Finch non attacca un qualsiasi
modello nemico, egli non pu essere attaccato. Pu intercettare come normale se il giocatore che
lo controlla lo vuole, ma non obbligato a farlo. L'incantesimo dura fino a quando il Tessitore
Ombra non attacca un modello nemico. Si noti che un modello impegnato in corpo a corpo con
un guerriero nemico non pu mai scegliere di non attaccare.

Vincolo dOmbra
Difficolt: 9
Tentacoli emergono dall'ombra per inghiottire un guerriero nemico, rendendolo impotente ai capricci del
Tessitore Ombra.
Il Tessitore ombra pu lanciare questo incantesimo su qualsiasi modello nemico entro 24" da lui
ma entro 2" da un muro. Il bersaglio non pu muoversi se non passa prima un test di Forza su
2D6 all'inizio del suo turno (prima la fase di recupero). Questo incantesimo dura fino a che il
Tessitore Ombra non subisce una ferita o tenta di lanciare un altro incantesimo. Se viene attaccato
mentre colpito da questo incantesimo, il bersaglio da trattare esattamente come se fosse
stordito.

Scudo dOmbra
Difficolt: 7
Le ombre si congelano per diventare una solida barriera di fronte al Tessitore Ombra o di fronte uno dei
suoi compagni, proteggendo il bersaglio dagli attacchi dei nemici.
Il Tessitore ombra pu lanciare questo incantesimo su se stesso o un membro della sua banda
entro 12". L'obiettivo riceve un tiro armatura di 5+ che non modificato dalla forza
dell'attaccante. L'incantesimo dura fino all'inizio del prossimo turno del Tessitore Ombra.

171

Alta Magia
Lalta magia viene appresa dai maghi elfi nellAlta torre di Saphery. Questo tipo di magia
richiede lunghi anni di studio e una completa dedizione, che solo un elfo capace ed ha il tempo di
applicare.
D6
1

Risultato
Parola del Potere
Difficolt: 8
Il Mago Elfo pronuncia il vero nome di Asuryan, il signore degli dei Elfi. Scossi dal suao impressionante
potere, i nemici degli Elfi diventano deboli e inefficaci.
Qualsiasi nemico entro 6 "del Mago subisce una penalit di -2 allAc, fino ad un minimo di uno.
Lincantesimo dura fino all'inizio del prossimo turno degli Alti Elfi.

Collera Fiammeggiante
Difficolt: 8
Con un movimento delicato il Mago Elfo traccia un Sigillo Fiammeggiante nell'aria.
Proietttile Magico. Pu essere lanciato su qualsiasi modello entro 12. Il bersaglio viene colpito
con un colpo a forza 4. I modelli nel raggio di 3 "dal modello bersaglio, subiscono un colpo a
Forza 3 su un tiro di 4+ su un D6. Effettua i tiri armatura come normale.

La Corona della Fenice


Difficolt: 9
Una corona di fiamme bianche appare sopra la testa dellElfo Mago, avvolgendola in una gloriosa
serie di fiamme.
L'Elfo Mago ha un tiro armatura di 2+ che sostituisce la sua armatura normale. Inoltre, guadagna
un +2 allAc e un +1 alla Forza. Tira allinizio della fase di recupero di ogni turno (anche
dellavversario). Con un risultato D6 di 1 o 2 la Corona della Fenice scompare.

Ruggito del Drago


Difficolt: 8
Un ombra di un drago adirato scaturisce dalla mano tesa del mago, e si spinge velocemente avanti,
ruggendo la sua rabbia.
Il ruggito del Drago ha una gittata di 12" che parte dal fronte della basetta del mago. Qualsiasi
modello nel suo percorso deve tirare uguale o sotto la propria forza o essere atterrato. Se la magia
colpisce un edificio o un ostacolo pi alto di 1 si ferma.

Volo
Onde di energia magica innalzano il mago in volo.
Il Mago pu volare di 12 in qualsiasi direzione.

La luce della Gloria


Difficolt: 7
Una luce bianca radiosa emerge dalla mano del mago, bandendo ogni paura e il dubbio nei suoi compagni.
Eventuali modelli amici entro 8 "del mago degli Elfi sono immuni alla psicologia e non potranno
mai lasciare un combattimento. Questo incantesimo dura fino a quando il mago subisce una
ferita. Se il mago subisce una ferita poi gli Elfi incantati diventano sorprendentemente e disagio.
Tutti i modelli con 8 "devono fare un test di Disciplina. Se falliscono, sono trattati come se fossero
fallito un test di Tutto Solo.

172

Difficolt: 7

Magia Fatata
Gli Elfi Silvani attingono alle forze primitive della Natura che concede al Mago di esercitare un
po' del suo potere primordiale.
I Tessimagie cominciano il gioco conoscendo automaticamente lincantesimo Canto degli Alberi, in
aggiunta a quello scelto a caso.
D6
-

Risultato
Canto degli Alberi
Difficolt: 5
Il Cantamagie incoraggia gli spiriti dei boschi a spostare la foresta, e questa e iniziare a muoversi.
Questo incantesimo pu essere lanciato su qualsiasi bosco, albero, arbusto, ecc entro 12 "dal
Mago, se non ci sono modelli nemici all'interno. L'incantesimo muove il bosco di 2D3" in una
direzione nominata dal Magor prima di tirare. Qualsiasi modello dentro il bosco si muover con
il bosco. Il bosco si deve fermare a 1 "di distanza da qualsiasi modelli nemico.

Paura Interiore
Il Mago proietta limmagine di primordiali orrori nei cuori dei suoi nemici..
Il Mago causa paura per il resto della partita.

Locchio Verde
Difficolt: 9
Il Mago proietta un fulmine di energia magica verde lunga 12 e larga 1. Qualsiasi modello
sotto questa linea subir un colpo a Forza 4 a meno che non superi un test di Iniziativa.

La Lancia del Cacciatore


Difficolt: 10
Il Mago scaglia una lancia magica contro un modello nemico entro 12 e in linea di vista, che non
sia ingaggiato in corpo a corpo a corpo. Tira per colpire come faresti con le armi da tiro usando
lAb del Mago. Il Modello Colpito subir un colpo a Forza 6 che causa D3 di Ferite.

Richiamo dei Rovi


Difficolt: 7
LdV. Questa magia ha un raggio di 12 e pu essere lanciata su di un singolo modello nemico che
sar intrappolato dai rovi. Il modello dovr fare un Test per vedere se riuscir a liberarsi allinizio
del proprio turno, tirando uguale o inferiore alla propria forza. Se fallisce sar intrappolato e non
potr fare nulla, nemmeno lanciare incantesimi o rispondere in corpo a corpo. Se fosse ingaggiato
in CaC, sar trattato come se fosse atterrato

Benedizione di Ariel
Difficolt: 7
Viticci e Fronde si protendono dal braccio del mago, avvolgendo un guerriero caduto, riempiendolo di vita
e di riportarlo in piedi , colmo della potenza della foresta.
Il Mago pu riportare qualsiasi modello stordito o atterrato entro 12 in piedi pronto per l'azione,
come se non fosse mai successo niente. Potranno dunque tirare senza penalit, o combattere
normalmente in Corpo a Corpo.

Grido dellAquila
Difficolt: 7
Il Mago pu lanciare lincantesimo su s o su un membro della banda entro 12. Il bersaglio
riceve un TS di 5+. Lincantesimo dura fino allinizio del turno successivo del Mago.

173

Difficolt: 6

Incantesimi dei Djedhi


I Maghi Elfi Erranti imparano prevalentemente incantesimi di natura difensiva. Questo permette
loro di sopravvivere nel loro solitario peregrinare
D6
1

Risultato
Divinazione di Shirath
Difficolt: 6
Guardando nelle nebbie del futuro, il Mago indovina la mossa migliore.
Il Mago pu ritirare tutti i suoi tiri falliti, anche se deve accettare il secondo risultato. L'effetto
dura fino all'inizio del prossimo turno del Mago.

Scudo Luccicante
Difficolt: 6
Il Mago circondato da una luce pallida.
Questo incantesimo agisce come uno scudo per proteggere il Mago e gli conferisce un TA di 5+
non modificabile, contro tutti gli attacchi. L'effetto dura fino all'inizio del prossimo turno del
Mago.

Statua di Luce
Difficolt: 9
Una colonna di luce scesa dal cielo, trapassa il Mago e uno dei suoi nemici, rendendogli impossibile
muoversi
Il Mago sceglie un modello nemico che pu vedere. Questo modello pu non muoversi finch il
Mago rimane immobile e non viene atterrato, stordito o messo fuori combattimento. Il Mago e il
bersaglio possono lanciare magie normalmente, tirare con armi a distanza, ma combattono in
corpo a corpo a -2 Ac (minimo 1).

Ombre Fuggenti
Difficolt: 7
Il Mago scivola tra i mondi, scintillante dentro e fuori il piano dellesistenza, diventando difficile da
individuare.
La prima volta che il Mago colpito in corpo a corpo o dal tiro, l'incantesimo lo protegge ed il
colpo viene ignorato. Sposta il Mago entro 2 "dalla sua attuale posizione in una direzione casuale
(ma non da un dirupo, ecc). L dove il Mago si trova davvero. L'incantesimo rimane in gioco
fino a quando non viene utilizzato, dopo di che viene dissipato e non pu essere lanciato
nuovamente durante questa partita.
.
Furia del Cacciatore
Difficolt: 8
Il Mago gesticola verso un bersaglio e frecce incandescenti partono dalle sue dita volando contro il nemico.
Lincantesimo convoca D3 + 1 di frecce che il Mago pu utilizzare per sparare contro un modello
nemico seguendo le normali regole per il tiro. Le frecce hanno una gittata di 24 ". Utilizza propria
labilit balistica del Mago per determinare se colpisce o no, ma ignorare le penalit dovute al
movimento, raggio e copertura. Ogni freccia provoca un colpo a Fo3.

Guardiano Silenzioso
Difficolt: 8
Spade ardenti appaiono intorno al mago, balzando in sua difesa se viene attaccato in corpo a corpo.
Questo incantesimo agisce come un guardiano invisibile che difender il Mago. Se il Mago viene
attaccato in corpo a corpo, allora il guardiano attaccher per primo con Ac5, e Fo3. Il guardiano
far 1 attacco per turno contro ogni nemico che attacca il Mago. Il Guardiano non si allontaner
del Mago, e combatter solo se il Mago stesso stato attaccato. Il Guardiano non pu essere
attaccato in risposta, e verr dissipato solo se il Mago lancia un'altra magia o muore.

174

Ammaliamenti e Pentacoli
Ammaliamenti e pentacoli sono le magie della strega. Questi comprendono un gran numero di
ingredienti magici e meticolosi incantesimi ma possono essere devastanti, riducendo i nemici a
pietosi relitti e infondendo i nemici di uninspiegabile fortuna
D6
1

Risultato
Scrutare
Difficolt: 6
La strega utilizza lantica arte della divinazione dei cristalli per predire il futuro e influenzare lazione dei
propri compagni
Permette di ripetere un D3 di dadi e aggiungervi un +/- 1 al risultato

Maledizione
Difficolt: 6
La Strega conferisce una potente maledizione a un proprio nemico che risucchi la sua fiducia e risoluzione
LdV. Un nemico entro 12 dalla strega deve ripetere tutti i tiri di dado che ottengono un successo
per questo e il suo prossimo turno.

Polvere della cecit


Difficolt: 9
Lanciando una manciata di polvere nellaria, la strega colpisce attorno a lei, rendendo cechi i nemici
Un nemico entro 16 dalla strega viene istantaneamente colpito da cecit. Questi non pu tirare,
caricare o correre, dimezza la propria Ac e muover in una direzione casuale allinizio del
proprio turno. La cecit termina quando la strega muove o lancia un altro incantesimo.

Et della pietra
Difficolt: 8
Sussurrando parole di antico potere la strega provoca linvecchiamento rapido di un nemico davanti ai
propri occhi, rendendolo debole e fragile.
LdV. Un modello nemico entro 12 dalla strega viene seriamente debilitato e tutte le sue
caratteristiche scendono di 1 punto (fino ad un minimo di 1) per la durata di questo e del
prossimo turno dellavversario.

Rovina del guerriero


Difficolt: 7
Borbottando un oscuro e malefico incantesimo la strega causa un allentamento della presa del guerriero,
rendendo quasi impossibile per lui combattere.
LdV. Un modello nemico entro 18 dalla strega incapacitato a usare le proprie armi che
scivolano continuamente dalla presa del guerriero. Questi non pu tirare e in combattimento
conta come se combattesse con i pugni. Lincantesimo dura per questo e il prossimo turno
dellavversario.

Cure
Difficolt: 6
Una debole aura si estende dal corpo della Strega. Tutti coloro che vengono toccati da questa provano un
calore fluente, scorrere attraverso le proprie vene.
Tutti i modelli amici entro 6 dalla strega recuperano una singola ferita. Inoltre, un modello
amico stordito o atterrato entro il raggio, recuperer immediatamente una posizione.

175

Incantesimi Spettrali
Le Vergini Oscure sono una congrega di decadute Damigelle Bretoniane che possono utilizzare
Incantesimi dalla lista degli Incantesimi Spettrali
D6
1

Risultato
Forza Oscura
Difficolt: 8
Puoi vederlo nei suoi occhi che lei sa.Lei sa dove colpirti!
La Vergine pu scegliere se stessa o un qualsiasi modello amico entro 6. Il bersaglio guadagna
+1A e infligger colpi critici al 5+. Lincantesimo dura fino allinizio della prossima fase magica
della Vergine.

Spada dEbano
Difficolt: 7
Le leggende narrano che unincantatrice lanci un incantesimo sulla spada di Sir Maldred che la rese scura
come la notte. I suoi nemici sembravano congelarsi quando affrontavano Sir Maldred e la sua lama.
La Vergine Oscura pu incantare la spada di un modello amico entro 6 e fargli guadagnare un
+1 a determinare la natura delle ferite. Se colpisce lavversario, questi ricever un malus di -1R
fino alla fine del prossimo turno di Corpo a Corpo. Questo incantesimo dura fino alla fine del
turno, gli effetti un po pi a lungo.

Infuso Oscuro
Difficolt: 6
La Vergine Oscura conosciuta anche per infondere nei guerrieri caduti imprevista forza e vigore. Ma altri
dicono che c un prezzo da pagare
Un modello entro 2 compresa la vergine recupera una ferita. Il modello si alza immediatamente
se era atterrato e quel turno combatte con un bonus di +1 Fo, seguendo il normale ordine di
attacco.

Aura Viola
Difficolt: 7
Oltre a dare maggiore vigore e fortuna, la Vergine Oscura maggiormente nota per la sua abilit di
rinforzare i combattenti.
Tutti i modelli entro 6 dalla dama, inclusa se stessa, guadagnano +1 Ac e +1 I. Inoltre se un
qualsiasi modello amico entro 6 si appena rialzato da terra, riprende i sensi completamente e
continua a combattere normalmente, ovvero non attaccher per ultimo. Lincantesimo rimane
attivo fintanto che la Vergine Oscura non viene Atterrata, Stordita o Messa Fuori Combattimento.

Gelida Ombra
Difficolt: 8
A volte le persone possono essere testimoni dellimpressionante potere distruttivo della Vergine Oscura .Lei
pu vincere i suoi avversari assorbendoli lentamente. Questi vengono avvolti da unoscura nebbia che
lentamente prosciuga la loro essenza.
LdV. Un modello visibile entro 12 dalla vergine, perde una ferita se fallisce una prova di forza su
un D6. Questo incantesimo continua turno dopo turno fin quando la vittima non supera il test di
Fo, quindi lincantesimo avr termine.
I modelli che perdono la loro ultima ferita tirano sulla tabella delle ferite.

Fulmine Oscuro
Difficolt: 7
Leruzione di un fulmine nero che balza da una vittima allaltra, lascia dietro di se solamente corpi
carbonizzati
Proiettile Magico. Scegli un modello in vista entro 12, la vittima subisce un colpo a Fo 4, se
subisce una ferita, questa crea D3 di colpi a Fo2 che colpiranno i modelli pi vicini entro 6. Ogni
modello pu ricevere solo 1 colpo.

176

Magia Waagh
Gli incantesimi Waaagh! sono usati dagli Sciamani Orchi. Sono una sorta di rituali, invocazioni
urlate agli impetuosi dei degli Orchi Gork e Mork.,
D6
1

Risultato
Andiamo
Difficolt: 9
Le invocazioni dello Sciamano rinvigoriscono i ragatzi a combattere pi forte per Gork e Mork.
Qualsiasi Orco o Goblin entro 4'' colpisce per primo in corpo a corpo, indipendentemente dalle
altre circostanze. L'effetto dura finch il lanciatore non viene atterrato, stordito o messo fuori
combattimento.

Levatevi
Difficolt: 7
Un'enorme mano ectoplasmatica verde spinge lontano un nemico.
LdV. 8'' di gittata. Sposta un modello nemico di D6'' direttamente via dallo Sciamano. Se il
modello si scontra con un altro modello o con un edificio, entrambi subiscono un colpo a Fo 3.
Nota: Buono per buttar gi la gente da edifici alti, ma non pu essere usato contro modelli in
corpo a corpo.

Zzap
Difficolt: 9
Un dardo verde crepitante di energia WAAAGH! irrompe dalla fronte dello Sciamano per colpire il cranio
del nemico pi vicino. Questa energia facilmente sovraccarica il cervello di un avversario dalla debole
volont.
12'' di gittata. Causa D3 colpi a Fo 4 al nemico pi vicino, senza concedere Tiro Armatura.

Fregati
Difficolt: 6
Lo Sciamano scompare in una nebbia verde, confondendo i suoi nemici.
Nessun nemico pu caricare lo Sciamano durante il prossimo turno. Se lo Sciamano in corpo a
corpo, si pu allontanare subito di 4''.

Randellata
Difficolt: 7
Un'enorme clava verde appare in mano allo Sciamano.
La clava ectoplasmatica conta come una normale mazza che da un bonus di +2 alla forza e +1
attacco allo Sciamano. Sparisce dopo che lo Sciamano ha subito una Ferita.

Fuoco di Gork
Difficolt: 8
Una coppia di dardi di fiamme verdi sparate dal naso dello Sciamano per colpire il modello nemico pi
vicino.
Proietile Magico. Puoi decidere se scagliare le saette su di un singolo modello o su due modelli
diversi entro 12 dallo sciamano.
Se scagliate contro un singolo modello queste causeranno D3 colpi a Fo 3.
Se scagliate contro due modelli diversi causeranno un colpo a Fo 3 ciascuno.
Lattacco considerato a base di fuoco.

177

Magia dei Goblin


I Goblin utilizzano diversamente il potere Waag!,, generando incantesimi diversi da quelli che uno
Sciamano Orco sarebbe in grado di formulare. Invero la magia Waagh tanto varia e selvaggia
che c chi afferma che esista una diversa magia Waagh per ciascuno Sciamano esistente.
D6
1

Risultato
Vento di Gork
Difficolt: 6
Un esplosione di sudicia flatulenza segnala l'Ira di Gork.
Raggio: 12". il primo modello nel suo percorso deve tirare sotto la sua Resistenza, se lo fallisce
prendere un colpo a Fo 2 e anche se non ferito, sar atterrato automaticamente.

Sguardo di Mork
Difficolt: 8
Lo Sciamano invoca la presenza del Dio Mork per abbattere i suoi nemici con un fulmine.
Proiettile Magico. Raggio: 12". D3 colpi a Fo 3 colpiscono il primo modello sul loro cammino.

Zcoppiatezta
Difficolt: 7
Lo Sciamano canalizza pura energia WAAAGH! attraverso il suo corpo e vomita verso il nemico.
LdV. Raggio 6". Lancia un numero di colpi pari al numero di attacchi base dello Sciamano.
Risolvili con Forza pari alla Resistenza dello Sciamano contro il primo modello sul loro cammino.
Dopo gli effetti dei colpi sono stati risolti, tira un dado. Con un risultato di 1 lo Sciamano ha
attinto troppo potere. Lo Sciamano crolla e va fuori combattimento.

Slancio di WAAGH!
Difficolt: 7
Lo Sciamano evoca una gigantesca mano verde per sollevare un Goblin e trasportarlo nella mischia.
Lo Sciamano o qualsiasi altro Goblin nel raggio di 3" pu essere spostato fino a 12", ignorando i
terreni. Se questa mossa li porta in corpo a corpo, contano come fossero in carica nella fase di
combattimento corpo a corpo.

Idolo di Gork
Difficolt: 8
Energia vorticosa crepita intorno allo Sciamano, dandogli l'aspetto di un grande eroe Pelleverde.
Lo Sciamano guadagna +1 AC, +1 Fo, e +1 A. Questi miglioramenti durano finch lo Sciamano
non subisce una ferita non salvata.

Forza noi andiamo


Difficolt: 8
Lo Sciamano e i vicini Goblin si riempiono con l'essenza della Waaagh!
Tutti i Goblin amici (non Squig, Snotling, ecc) entro 6" dallo Sciamano trattano i risultati stordito
sulla Tabella delle Ferite come atterrato. Gli effetti durano fino a quando lo Sciamano non subisce
una ferita non salvata.

178

Magia della Steppa


Gli Sciamani Hobgoblin utilizzano questa forma di magia tanto durante le scorribande nei
villaggi, quanto in battaglia.
D6
1

Risultato
Cercare il Cuore
Difficolt: 7
Lo Sciamano aiuta le frecce dei suoi compagni a trovare il loro obiettivo con questo incantesimo.
Tutti gli Hobgoblin entro 6 "dello Sciamano ritirare i tiri per colpire a distanza per questo turno.

Pelliccia Resistente
Difficolt: 6
Lo Sciamano lancia questo incantesimo su un unico lupo entro 12 ", facendogli crescere il pelo
fino a formare una spessa e rigida coltre per la durata dell'incantesimo. Il lupo guadagna una
speciale Tiro Armatura di 4+ che non viene modificato in alcun modo. L'incantesimo rimane in
vigore fino a quando il lupo non viene ferito. L'incantesimo pu essere lanciato su altri lupi nei
turni successivi.

Occhio Demoniaco
Difficolt: 8
Questo incantesimo pu essere lanciato su qualsiasi modello entro 8 "dello Sciamano. Se il tiro
per lincantesimo ha successo, accecher l'avversario, rendendolo incapace di muoversi o sparare.
LAc del modello ridotto a 1 per la durata della magia. L'incantesimo termina all'inizio del
prossimo turno dello Sciamano.

Forma del Lupo


Difficolt: 9
Quando lancia con successo, questo incantesimo, lo Sciamano si trasforma in un ringhioso e
raccapricciante lupo-Goblin. Per tutta la durata della magia dello Sciamano causa paura e
aggiunge +1 forza, +1 resistenza, e +1 ferita al suo profilo. Lo Sciamano deve superare un test di
Disciplina allinizio di ogni suo turno per mantenere la forma di lupo.

Artigli d i Hobgobla Khan


Difficolt: 7
Gli Artigli di Hobgobla Khan sono malevole frecce spinate che appaiono quando lo Sciamano
lancia l'incantesimo. Le frecce possono essere tirate dallo Sciamano usando la sua abilit balistica,
ma ignorando modificatori per la gittata, il movimento, o la copertura. Le frecce hanno forza 3, e
aggiungono un +1 ai tiri per determinare la natura delle ferite. Lincantesimo evoca D3 +1 di tali
frecce, che hanno una gittata di 24

Ali dellAquila
Difficolt: 7
Questo incantesimo permette allo Sciamano di evocare ali d'aquila a misura di Hobgoblin che
spuntano dal retro di un membro della sua banda entro 6 ". Questo modello pu usare queste ali
per volare ovunque entro 12 ", e se questo lo porta in contatto di base con un nemico, conta come
in carica per quel turno. Non pu essere lanciato a modelli in arcione.

179

Rituali del Caos


I rituali del Caos impiegano il grezzo potere della magia pi oscura e di conseguenza
risultano estremamente utili sia nellinfliggere dolore e sofferenze, che nel causare mutazioni.
D6
1

Risultato
Tormento dellanima
Difficolt: 10
Il Mago del Caos evoca orribili visioni del Regno del Caos, facendo arretrare i nemici in preda
allorrore pi cieco.
Lincantesimo ha una gittata 6ui e deve essere lanciato sul modello nemico pi vicino. Se il Mago del
Caos si trova in corpo a corpo, deve scegliere il bersaglio tra coloro i quali si trovino in contatto di base
con lui. Il modello afflitto, diventa immediatamente stordito. Se il modello non pu essere stordito,
allora diventa atterrato.

Sguardo degli Dei


Difficolt: 7
Il Mago del Caos implora gli Dei Oscuri affinch garantiscano il proprio favore al loro servo.
Puoi usare con successo Sguardo degli Dei una sola volta per battaglia. Scegli un modello qualunque
entro 6ui, amico o nemico. Tira un D6 per stabilire cosa succede al modello scelto.
D6
Risultato
1
Lira degli Dei scende sul bersaglio. Il modello va immediatamente fuori
combattimento.
Il modello non deve per tirare sulla tabella delle Ferite Gravi al termine della
battaglia.
2-5
Il modello guadagna un bonus di +1 ad una delle sue caratteristiche per la durata
della battaglia (scelta dal giocatore che ha lanciato lincantesimo).
6
Il modello guadagna un bonus di +1 a tutte le sue caratteristiche per la durata della
battaglia.
Pioggia di Sangue
Difficolt: 8
Il Mago del Caos si incide i palmi ed il suo sangue schizza fuori, bruciando carni ed armature.
Proiettile Magico. Lattacco ha una gittata di 8ui e causa D3 colpi a Fo5. Colpisce il primo modello
sulla propria traiettoria. Dopo avere utilizzato lincantesimo, il Mago del Caos stesso deve tirare sulla
tabella delle Ferite per determinare quanto siano gravi le sue ferite, il risultato fuori combattimento
conta come stordito.

Seduzione del Caos


Difficolt: 9
Il Mago del Caos risveglia la corruzione del Caos che si annida nellanima di tutti gli esseri viventi.
Lincantesimo ha una gittata di 12ui e deve essere lanciato sul modello nemico pi vicino. Tira un D6
ed aggiungi al risultato il valore di D del Magister. Poi tira un D6 ed aggiungi il valore di D del
bersaglio. Se il risultato del Mago del Caos supera quello del nemico, egli prende controllo del
modello finch questultimo non supera un test di Disciplina nella propria fase di Recupero. Il
modello non pu suicidarsi, ma pu attaccare modelli amici e non combatter contro i membri della
banda del Mago del Caos. Se era ingaggiato in corpo a corpo con un membro della banda del Mago
del Caos, i modelli si si allontaneranno immediatamente di 1ui.

Ali delle Tenebre


Difficolt: 7
Il Mago del Caos viene sollevato da due Demoni ombra e viene trasportato ovunque voglia andare.
Il Mago del Caos pu volare immediatamente di 12ui, anche in contatto di base con un nemico,
in questo caso conta come se avesse caricato. Se attacca un nemico in fuga, nella fase di corpo a corpo
infligger un colpo automatico e se lavversario sopravvive dovr continuare a fuggire.

Parola Proibita
Difficolt: 7
Pronunciando il nome proibito del proprio Dio Oscuro, il Mago del Caos causa un indescrivibile
dolore a tutti coloro che lo sentono.
Ogni modello entro 3ui dal Mago del Caos, amico o nemico, subisce un colpo a Fo 3. Non sono
permessi Tiri Armatura.

180

Specifici rituali degli Dei del Caos


Questi Rituali possono essere lanciati da un Magister che abbia acquistato un Marchio del Caos.
Vedi la sezione Marchi del Caos nelle regole della banda dei Posseduti
D6
1

Risultato
Seduzione si Slaanesh
Difficolt: Disciplina del bersaglio
Questo incantesimo ha 10 di raggio e richiede la linea di vista (il bersaglio pu comunque avere
una copertura). La difficolt di lancio dellincantesimo pari al valore di disciplina del bersaglio,
indipendentemente se si trova entro il raggio del proprio comandante. Se lincantesimo ha
successo, il modello controllato dal giocatore dei posseduti nel prossimo turno dellavversario e
muover prima di tutti gli altri modelli amici. Questi potr dichiarare cariche (anche contro il
proprio comandante), saltare gi da un edificio, ed eseguire azioni simili a questa, secondo la
volont del giocatore dei posseduti. Il proprietario del modello sedotto, potr decidere di non
rispondere agli attacchi in corpo a corpo se vuole. Gli effetti dellincantesimo terminano allinizio
del turno seguente dei Posseduti.
La magia ha effetto solamente su viventi e senzienti, inclusi i vampiri. Non ha effetto su cani, ratti
o altri modelli con una simile intelligenza. Non Morti, demoni, costrutti, e altre simili creature
animate sono immuni alla magia.

Difficolt: 8
Fuoco di Tzeentch
Proiettile Magico. Il Magister pu dirigere il fuoco vivente che lo circonda contro un bersaglio
entro 12. Il bersaglio subir un D3 di colpi a Fo3 senza tiri armatura. In alternativa, il Magister
pu intensificare le fiamme intorno a se, colpendo tutti i modelli (amici o nemici) entro 1 da
esso. Ogni bersaglio subisce un colpo automatico a Fo3 senza tiro armatura.

Pestilenza di Nonno Nurgle


Difficolt: Automatico
Ogni modello che attacca il Magister subir una penalit di -1 ai tiri per colpire a causa della nube
di mosche (sia da tiro che in corpo a corpo). Questo non ha effetto su demoni e Non Morti che
non acquisiscono esperienza, demoni e membri del Carnevale del Caos, ma ha effetto su
posseduti, viventi,Non Morti che prendono esperienza, etc. Tuttavia, a causa del cattivo odore e
delle mosche, il modello non si potr mai nascondere.
In aggiunta, se un modello viene ferito (e fallisce i tiri armatura o salvezza) dal Magister,
prendine nota. Se la ferita non viene curata magicamente o tramite altri metodi (erbe curative
etc) durante la battaglia e il guerriero sopravvive, tira un D6. Con 6 lo sfortunato ha contratto
una forma minore di una malattia di Nurgle e non pu partecipare alla prossima partita,
nemmeno allesplorazione, proprio come se avesse subito una ferita grave. Se il modello stato
infettato, determina un altro modello a caso della banda e tira un D6. Con 6+ anche lui non potr
partecipare alla prossima partita. Continua a tirare in questo modo fino a quando non ottieni un 5
o meno.

181

Rituali di Nurgle
Gli Stregoni di Nurgle usano i rituali per alterare e corrompere la natura, infliggendo orribili
malattie, delle quali non si conosce la cura.
D6
1

Risultato
Vigore Demoniaco
Difficolt: 8
Il Mago infonde nei suoi tirapiedi demoniaci poteri soprannaturali.
Qualsiasi Untore o Nurglino entro 8'' dal Mago aumenta la sua Aura Demoniaca, il suo tiro
salvezza passa da 5+ a 4+ fino all'inizio del suo prossimo turno.

Bubboni
Difficolt: 7
Il Mago concede il dono di bubboni pieni di pus ai suoi nemici.
LdV. Questo incantesimo ha una gittata di 8'' e colpisce un singolo guerriero nemico. Il guerriero
deve superare un test di Resistenza o perdere una Ferita. Non concesso alcun tiro Armatura.

Fetore di Nurgle
Difficolt: 8
Dal Mago fuoriesce unorribile, fetida foschia che soffoca i suoi nemici.
Questo incantesimo ha una gittata di 6'' ed interessa tutte le creature viventi, amiche o nemiche.
Ogni guerriero entro la gittata deve superare un test di Resistenza o perdere un Attacco fino al
suo prossimo turno.

Pestilenza
Difficolt: 10
Il Mago infligge orribili malattie sui miscredenti.
Tutti i modelli nemici entro 12'' dal Mago subiscono un colpo a Fo3. Non concesso alcun tiro
Armatura.

Pelle a Scaglie
Difficolt: 8
La pelle del Mago diventa dura e coriacea come quella del suo dio protettore.
Il Mago ha un tiro armatura di 2+ che sostituisce qualsiasi normale tiro Armatura. La Pelle a
Scaglie dura fino all'inizio della sua prossima fase di Tiro.

Putrefazione di Nurgle
Difficolt: 9
Il Mago concede la benedizione del Dio della Peste ai suoi nemici.
Tutti i modelli nemici a contatto di basetta con il Mago devono immediatamente fare un test di
Resistenza o contrarranno la Putrefazione di Nurgle (vedi sotto).
Putrefazione di Nurgle
Una volta che un guerriero ha contratto la Putrefazione, annotalo nella lista della banda. Invece di
uccidere la vittima immediatamente, alla Putrefazione occorre un certo tempo per agire. D'ora in poi,
prima dell'inizio di ogni battaglia, il guerriero deve superare un test di Resistenza. Se lo supera, la sua
costituzione riuscita ad evitare gli effetti della Putrefazione. Se lo fallisce, il guerriero perde un punto
di Resistenza permanentemente (se raggiunge zero, soccombe alla Putrefazione e muore; rimuovilo
dalla lista). Inoltre, se ottiene 6 nel test di Resistenza ha passato senza volere la Putrefazione a un altro
membro della banda (assegnala a caso ad un membro della banda e annotalo nella lista).

182

Rituali di Tzeentch
Gli Stregoni di Tzeentch usano i rituali per alterare e corrompere la materia, causando orribili
mutazioni, o terribili ferite.
Diversamente dalle altre liste, questa ha 7 incantesimi invece che 6. Lunico modo per prendere la
magia numero 0 ottenere una magia che il mago conosce gi e invece di ritirare puoi scegliere
lincantesimo Il Fuoco Indaco del Cambiamento
D6
0

Risultato
Fuoco Indaco del Cambiamento
Difficolt: 10
Dalle dita tremanti del mago fuoriescono raggi ardenti rosa e blu, che vengono indirizzai verso un nemico,
facendolo mutare terribilmente
Proiettile Magico. Un modello di Truppa nemico entro 12 subisce un singolo colpo a Fo 2 senza
tiro armatura. Se il guerriero viene ferito, questi viene lacerato dalle fiamme e dal petto scoppia
un orrore di Tzeentch. Il modello non tira per determinare le ferite ed considerato messo Fuori
Combattimento. La banda pu aggiungere 1 orrore rosa alla scheda, a meno che non abbia gi 2
demoni, nel qual caso lorrore scompare dopo la partita. Questo incantesimo pu essere lanciato
con successo una sola volta per partita.

Fuoco Arancione della Transizione


Difficolt: 6
Fiamme Arancioni spuntano dai piedi dello Stregone e gli danno un assaggio del futuro
Lo stregone pu ritirare tutti i dadi fallliti. Lincantesimo termina allinizio del suo prossimo
turno.

Fuoco Giallo della Trasformazione


Difficolt: 8
Fiamme Gialle appaiono e circondano il Mago, bloccando gli attacchi dei nemici.
Questo incantesimo conferisce allo stregone un TS di 3+ immodificabile. Lincantesimo termina
allinizio del suo prossimo turno.

Fuoco Verde della Mutazione


Difficolt: 9
Il Mago infligge orribili malattie sui miscredenti.
LdV. Dichiara un modello entro 12 dal mago. Il bersaglio deve fare un test di Disciplina (non
pu usare quella del Capitano). Se fallisce, i suoi occhi si illuminano di una fiamma verde ed
attaccher il modello amico a lui pi vicino. Il giocatore che controlla i modelli pu decidere se
rispondere o meno allattacco. Se il bersaglio dellincantesimo armato con arma a distanza,
allora tirer contor il modello pi vicino invece di caricarlo. Dopo lattacco il modello torna alla
normalit (se sopravvive). I modelli immuni alla psicologia non possono essere colpiti.

Fuoco Blu della Metamorfosi


Difficolt: 8
La pelle del Mago diventa dura e coriacea come quella del suo dio protettore.
Proiettile Magico. Il Mago pu bersagliare il modello pi vicino entro 6, causandogli D6 colpi a
forza D6.

Fuoco Rosso dellAlterazione


Difficolt: 8
Proiettile Magico. Lo Stregone pu dirigere il fuoco vivente che lo circonda contro un bersaglio
entro 12. Il bersaglio subir un D3 di colpi a Fo3 senza tiri armatura. In alternativa, il Magister
pu intensificare le fiamme intorno a se, colpendo tutti i modelli (amici o nemici) entro 1 da
esso. Ogni bersaglio subisce un colpo automatico a Fo3 senza tiro armatura..

Fuoco Viola di Tzeentch


Difficolt: 9
Ldv. Un modello entro 6 dal Mago viene avvolto dalle fiamme. Deve passare un test di
resistenza o subire automaticamente una ferita.

183

Rituali di Slaanesh
Gli Stregoni di Slaanesh usano i rituali per corrompere lanima dei propri avversari attraverso
visioni perverse, seduzioni irresistibili o promesse allettanti.
D6
1

Risultato
Seduzione si Slaanesh
Difficolt: Disciplina del bersaglio
Questo incantesimo ha 10 di raggio e richiede la linea di vista (il bersaglio pu comunque avere
una copertura). La difficolt di lancio dellincantesimo pari al valore di disciplina del bersaglio,
indipendentemente se si trova entro il raggio del proprio comandante. Se lincantesimo ha
successo, il modello controllato dal giocatore dei posseduti nel prossimo turno dellavversario e
muover prima di tutti gli altri modelli amici. Questi potr dichiarare cariche (anche contro il
proprio comandante), saltare gi da un edificio, ed eseguire azioni simili a questa, secondo la
volont del giocatore dei posseduti. Il proprietario del modello sedotto, potr decidere di non
rispondere agli attacchi in corpo a corpo se vuole. Gli effetti dellincantesimo terminano allinizio
del turno seguente del mago.
La magia ha effetto solamente su viventi e senzienti, inclusi i vampiri. Non ha effetto su cani, ratti
o altri modelli con una simile intelligenza. Non Morti, demoni, costrutti, e altre simili creature
animate sono immuni alla magia.

Spasmi Soavi
Difficolt: 7
Una lunga frusta di energia di puro caos sferza il modello nemico pi vicino e in linea di vista
entro 12 " (anche ingaggiato in corpo a corpo). Il modello devastato dal dolore che causa 1 colpo
a Forza D6.

Delirio Eccitante
Difficolt: 8
Ldv . Scegli 1 modello nemico entro 24 "che non impegnato in Corpo a Corpo. Scegli un punto
all'interno della linea di vista dellobbiettivo. Questi deve fare un test di Disciplina (deve testare
con la propria disciplina base, non pu usare quella del capitano). Se fallisce deve muoversi il pi
rapidamente possibile verso il punto indicato. Dovr testare ogni turno fino a quando non avr
raggiunto il punto indicato o fin quando il mago che ha lanciato lincantesimo non viene atterrato,
stordito o messo Fuori Combattimento. Se il modello raggiunge il punto indicato, lincantesimo
termina automaticamente. Un solo modello alla volta pu essere influenzato, non influisce
modelli immuni alla psicologia.

Fitte di passione
Difficolt: 8
Ldv. Lincantesimo bersaglia un singolo nemico entro 12 ", il suo corpo devastato da spasmi
incontrollabili. L'obiettivo atterrato (ma non pu utilizzare labilit rialzarsi).

Tormento Lussurioso
Difficolt: 7
Ldv. Un modello amico o nemico entro 18 diviene soggetto a Furia per il resto della partita
(anche se immune alla psicologia).

Delizioso Supplizio
Difficolt: 8
Tutti i modelli amici entro 8 dal mago sono immuni a Paura e test Tutto Solo. Inoltre, la banda
guadagna un bonus di +1 a tutti i test di Rotta che dovr effettuare. Lincantesimo termina se il
mago viene Atterrato, Stordito, o messo Fuori Combattimento.

184

Rituali di Shornaal
I Rituali di Shornaal sono utilizzati dai veggenti che adorano il Grande Serpente. Usano il loro
potere per mostrare le vittime sfortunate piaceri orribili del loro patrono.
D6 Risultato
1
Deliziosa Sofferenza
Difficolt: 8
Il Veggente evoca grande sofferenza per sopraffare i suoi nemici.
Tutti i modelli, amici o nemico, entro 3 dal veggente devono passare un testo di Disciplina o
essere atterrati. Questo non ha effetto su Non Morti inanimati (come scheletri, zombie e lupi neri)
o Demoni, ma ha effetto su modelli immuni alla psicologia.
2

Danza del Serpente


Difficolt: 8
La vista del veggente cos incredibilmente affascinante che i suoi avversari non possono fare niente mentre
estrae la spada.
Tutti i modelli nemici che non sono immuni alla psicologia soffrono di un -1 'per colpire' contro
di lui in Corpo a Corpo. La Danza dura fino all'inizio della prossima fase di scatto del Veggente.

Tormento Infinito
Difficolt: 9
Il Veggente cade in estasi torturando la sua vittima indifesa e guardandola morire lentamente.
Ldv. Scegli un modello nemico entro 8 ". D'ora in poi il modello deve tirare sulla tabella delel
ferite, con un -1, dopo ogni sua fase di recupero, fintanto che dura lincantesimo. Per tutta la
durata del Tormento, il Veggente non pu fare altro se non porre fine allincantesimo all'inizio
del suo turno . Se il veggente viene attaccato in corpo a corpo mentre lincantesimo attivo,
questi viene colpito automaticamente e lincantesimo si interrompe. Questo incantesimo non ha
effetto contro modelli che hanno pi di una ferita rimanente.

Mistificare
Difficolt: 8
"Dolore, stupendo Dolore!" - Le ultime parole di Snaghel, Veggente Esaltato della Trib del Serpente
Ldv.Un modello nemico entro 8 " avr un malus di -1 alliniziativa e colpir sempre per ultimo,
indipendentemente da abilit o armi che permettano, ad esempio, di attaccare sempre per primi.
Questo incantesimo dura fino a quando il bersaglio non passa un test di Disciplina durante la sua
fase di recupero.

Mille Voci
Difficolt: 7
Mille voci si manifestano all'interno della testa della sfortunata vittima che lo conduconoo follemente verso
i suoi segreti desideri e sogni.
Ldv. Scegli un modello nemico entro 12 ". Per tutta la durata della magia del modello riduce la
caratteristica di Disciplina di un D3 +1 (fino ad un minimo di 2) se non immune alla psicologia.
Il modello deve superare un test di Disciplina all'inizio del proprio turno, per mettere fine
l'incantesimo. Lincantesimo si interrompe anche quando il Veggente perde una ferita. Mille voci
pu incantare solo modello alla volta.

Tentazione di Shoornal
Difficolt: Disciplina del bersaglio
Il serpente ha scelto di liberare un certo guerriero dalla sua miserabile esistenza, promuovendolo a uno dei
suoi servi Demoniaci.
Questo incantesimo ha 10 di raggio e richiede la linea di vista (il bersaglio pu comunque avere
una copertura). La difficolt di lancio dellincantesimo pari al valore di disciplina del bersaglio,
indipendentemente se si trova entro il raggio del proprio comandante. Se lincantesimo ha
successo, il modello controllato dal giocatore dei posseduti nel prossimo turno dellavversario e
muover prima di tutti gli altri modelli amici. Questi potr dichiarare cariche (anche contro il
proprio comandante), saltare gi da un edificio, ed eseguire azioni simili a questa, secondo la
volont del giocatore dei posseduti. Il proprietario del modello sedotto, potr decidere di non
rispondere agli attacchi in corpo a corpo se vuole. Gli effetti dellincantesimo terminano allinizio
del turno seguente del mago. La magia ha effetto solamente su viventi e senzienti, inclusi i
vampiri. Non ha effetto su cani, ratti o altri modelli con una simile intelligenza. Non Morti,
demoni, costrutti, e altre simili creature animate sono immuni alla magia.

185

Rituali di Tchar
I Rituali di Tchar sono utilizzati dai veggenti che adorano la Grande Aquila.
D6
1

Risultato
Benedizione di Tchar
Difficolt: Auto
Il Veggente prega il suo Dio di riempirlo di ssaggezza cos da poter trionfare sui suoi nemici.
Questo incantesimo deve essere utilizzato prima della partita e pu essere utilizzato solo una
volta. Il Veggente non pu lanciare incantesimi nella seguente battaglia. Dopo la partita
guadagna D3 punti esperienza, se non stato messo Fuori Combattimento.

Dispersione
Difficolt: 8
I Venti della Magia sono legati alla volont di Tchar e nessuno li pu usare cotnro i suoi favoriti.
Tutti gli incantesimi attivi terminano immediatamente.

Lungimiranza
Difficolt: 10
Il mutatore dei sentieri tira i fili del destino per proteggere i suoi servitori.
Questo incantesimo deve essere utilizzato prima della partita e pu essere utilizzato solo una
volta. Scegliere una banda. Un Eroe di quella banda, determinato casualmente deve mancarenella
partita che sta per svolgersi. I modelli che sono in grado di lanciare incantesimi o preghiere sono
immuni a questo effetto escludili dalla lista quando tiri per determinare casualmente.

Collera della Grande Aquila


Difficolt: 9
Il Veggente chiama TCHAR per punire gli ignoranti e gli stupidi per la loro delirio
Ldv. Scegli un modello nemico entro 12 ". Il modello viene colpito con una forza pari alla
differenza di punti esperienza del veggente e esperienza del modello (fino a un massimo di 10). I
Tiri armatura vengono effettuati normalmente. Se la vittima ha pi punti esperienza che il
Veggente, quest'ultimo ad essere colpito invece.

Ricompensa di Tchar
Difficolt: 8
Il Veggente premiato per la sua grande potenza.
Il Veggente prende +1 ad una qualsiasi caratteristica per ogni 10 punti esperienza che ha. Ogni
statistica pu essere aumentata solo una volta attraverso questo incantesimo.
Il potere della ricompensa di TCHAR dura fino alla fine della prossima fase di recupero del
Veggente e pu essere ri-lanciato quella fase.

Schiavo del Caos


Difficolt: 10
Dalle dita tremanti del veggente fuoriescono raggi ardenti rosa e blu, che vengono indirizzai verso un
nemico, facendolo mutare terribilmente fino a quando una nuova recluta entra nelle fila dei seguaci della
Grande Aquila.
Proiettile Magico. Un modello di Truppa nemico entro 12 subisce un singolo colpo a Fo 2 senza
tiro armatura. Se il guerriero viene ferito, questi viene lacerato dalle fiamme e dal petto scoppia
un orrore di Tzeentch. Il modello non tira per determinare le ferite ed considerato messo Fuori
Combattimento. La banda pu aggiungere 1 orrore rosa alla scheda, a meno che non abbia gi 2
demoni, nel qual caso lorrore scompare dopo la partita. Questo incantesimo pu essere lanciato
con successo una sola volta per partita.
.

186

Rituali di Onogal
Gli Stregoni di Nurgle usano i rituali per alterare e corrompere la natura, infliggendo orribili
malattie, delle quali non si conosce la cura.
D6
1

Risultato
Tocco di Onogal
Difficolt: 10
Il corpo del Veggente coperto di vaiolo e vesciche. Il suo tocco pu trasmettere malattie devastanti.
Questo incantesimo pu essere usato contro uno dei modelli in contatto di base col Veggente. Se
il Modello viene messo Fuori Combattimento nella fase successiva combattimento corpo a corpo, il
giocatore tira sulla tabella delle Ferite Gravi immediatamente. Se il modello muore
definitivamente, sostituiscilo con un Untore sotto il controllo del Veggente per il resto del gioco.
Se il Veggente viene Stordito o messo Fori Combattimento, lUntore scompare nel Regno del Caos. Si
noti che un solo Untore (evocato in questo modo) alla volta potr essere presente sul campo di
battaglia.

Bubboni
Difficolt: 7
Il Mago concede il dono di bubboni pieni di pus ai suoi nemici.
LdV. Questo incantesimo ha una gittata di 8'' e colpisce un singolo guerriero nemico. Il guerriero
deve superare un test di Resistenza o perdere una Ferita. Non concesso alcun tiro Armatura.

Fetore di Nurgle
Difficolt: 8
Dal Mago fuoriesce unorribile, fetida foschia che soffoca i suoi nemici.
Questo incantesimo ha una gittata di 6'' ed interessa tutte le creature viventi, amiche o nemiche.
Ogni guerriero entro la gittata deve superare un test di Resistenza o perdere un Attacco fino al
suo prossimo turno.

Pestilenza
Difficolt: 10
Il Mago infligge orribili malattie sui miscredenti.
Tutti i modelli nemici entro 12'' dal Mago subiscono un colpo a Fo3. Non concesso alcun tiro
Armatura.

Pelle a Scaglie
Difficolt: 8
La pelle del Mago diventa dura e coriacea come quella del suo dio protettore.
Il Mago ha un tiro armatura di 2+ che sostituisce qualsiasi normale tiro Armatura. La Pelle a
Scaglie dura fino all'inizio della sua prossima fase di Tiro.

Putrefazione di Nurgle
Difficolt: 9
Il Mago concede la benedizione del Dio della Peste ai suoi nemici.
Tutti i modelli nemici a contatto di basetta con il Mago devono immediatamente fare un test di
Resistenza o contrarranno la Putrefazione di Nurgle (vedi sotto).
Putrefazione di Nurgle
Una volta che un guerriero ha contratto la Putrefazione, annotalo nella lista della banda. Invece di
uccidere la vittima immediatamente, alla Putrefazione occorre un certo tempo per agire. D'ora in poi,
prima dell'inizio di ogni battaglia, il guerriero deve superare un test di Resistenza. Se lo supera, la sua
costituzione riuscita ad evitare gli effetti della Putrefazione. Se lo fallisce, il guerriero perde un punto
di Resistenza permanentemente (se raggiunge zero, soccombe alla Putrefazione e muore; rimuovilo
dalla lista). Inoltre, se ottiene 6 nel test di Resistenza ha passato senza volere la Putrefazione a un altro
membro della banda (assegnala a caso ad un membro della banda e annotalo nella lista).

187

Magia Nani del Caos


Questa magia oscura di fuoco e cenere usata da stregoni malvagi tra i Nani del Caos. Questi
sono Sacerdoti e maghi che hanno attentamente imparato gli insegnamenti del dio demoniaco
noto come il Padre delle Tenebre.
D6 Risultato
0

Rituale Sacrificale
Difficolt:10
Lo Stregone Nano del Caos sacrifica i prigionieri in un rituale di sangue, portando a compimento in tal modo il
suo incarioi come Sommo Sacerdote di Hashut.
Lo Stregone Nano del Caos Nani deve essere in contatto con un Macchinario del Caos, al fine di
lanciare con successo questa magia. Il rito richiede il sacrificio di un mortale, rimuovere un modello
prigioniero dal Motore del Caos e dalla scheda della banda. Lo Stregone pu sacrificare prigionieri
aggiuntivi per abbassare la difficolt della magia da -1 per sacrificio. Questi modelli devono essere
sacrificati prima di tirare per la Difficolt. Se lincantesimo ha successo lo Stregone guadagna +
D3punti Esperienza. Se ottiene 3 punti Esperienza, pu rinunciare in faovore di un modello di truppa
anchesso a contatto. Se lo fa, questo modello verr considerato come se avesse ottenuto la
promozione il ragazzo ha talento. Consideralo come un Eroe a fine battaglia per ferite, avanzamenti
ed esplorazione. (Nota che non puoi mai avere pi di 6 eroi in una banda)

Spirito di Hashut
Difficolt: 9
L'aria attorno allo stregone si addensa a formare un avatar ondeggiante del grande Dio toro. Questa creatura
dalle sembianze del Dio Padre, si sposta in avanti, calpestando tutto davanti a se.
Il giocatore disegna una linea 18 "dal Mago. Tutti i modelli attraversati dalla linea, subiscono un colpo
a Fo 4. Ostacoli pi alti di 2 interrompono la gittata dellincantesimo.

Ruggito del Fato


Difficolt: 8
A causa della coppiettante energia arcana, i tratti dello stregone si contorcono nel volto cornuto del potente
Hashut. Fumo e fiamme fuoriuscono dal suo stomaco, e scatena un suono assordante al quale nessuno pu
sfuggire.
Tutti i modelli impegnati in contatto di base con il mago devono fare un test di Disciplina immediato
o rfuggire dal combattimento.

I Fumi di Azgorth
Difficolt: 7
La bocca dello Stregone si illumina. Nubi di gas nero vengono lentamente emessida essa fino a quando con un
rutto onnipotente, un'ondata di fumo corrosivo erutta dalle sue fauci spalancate.
L'incantesimo ha una gittata di 8 '', e colpisce tutti i modelli nel suo percorso con un risultato di 4+
su un D6. Qualsiasi modello colpito, subisce un colpo a Fo4 senza tiri armatura permessi.

Pelle Ardente
Difficolt: 8
Grazie ai poteri soprannaturali, il bersaglio inizia a bruciare dall'interno. La sua pelle sputa e scintille ovunque
quando colpita, come se fosse fatta di ferro fuso.
Lo Stregone pu lanciare questo incantesimo su di s o di qualsiasi modello entro 6 ". La pelle del
bersaglio diverr fiammeggiante e conferir al modello un Tiro Salvezza di 4+ contro qualsiasi ferita
subita. In combattimento corpo a corpo, qualsiasi modello che colpisce
la pelle ardente subir un colpo a Fo3 per ogni colpo andato a segno (tiro per colpire riuscito). La pelle
Ardente dura fino allinizio della prossima fase di recupero dello Stregone.

Colata di Lava
Difficolt: 7
Lo Stregone si scioglie in magma fuso, che cola nella terra, per poi riapparire altrove, rimaterializzandosi.
Lo Stregone pu muoversi da 12 "in ogni direzione, anche in combattimento, contando come in carica.
Tuttavia, a causa della natura di questa magia, lo Stregone pu riapparire solo a livello del terreno o
sotto terra, mai ai piani alti degli edifici.

Terremoto
Difficolt: 9
Con le braccia alzate, il Mago porta il suo bastone a schiantarsi al suolo. Nella terrasi formano delle
increspature che vanno verso l'esternoe dividoo la terra a pezzi
Tutti i modelli entro 3 "lo Stregone, amici o nemici allo stesso modo, devono tirare pari o sotto la loro
iniziativa o subire D3 colpi a Fo4..

188

Magia Nera degli Elfi Oscuri


Gli Elfi Oscuri sono professionisti affermati per quanto riguarda la magia, come i loro acerrimi
nemici gli Elfi Alti, ma mentre gli Elfi Alti utilizzano essenzialmente magia difensiva e per la
forza del bene, gli Elfi Oscuri utilizzano i poteri del male e la loro magia risulta particolarmente
distruttiva.
D6
1

Risultato
Fulmine di Condanna
Difficolt: 9
Sussurrando un antico incantesimo l'Incantatrice evoca un fulmine di pura energia oscura che si scatena
dalla sua mano tesa.
Proiettile Magico. Questo incantesimo pu essere lanciato su qualsiasi modello nemico in vista
entro 18" provoca un colpo a Fo 5, se il modello bersaglio ferito, il fulmine rimbalzer sul
modello pi vicino entro 6" pollici dal bersaglio che sar colpito con 4+ e subir un colpo con Fo 1 rispetto al precedente. Il fulmine continuer a saltare finch non ci saranno pi modelli entro il
raggio o fino a quando la sua Fo scende a 1. Ogni modello pu essere colpito dal fulmine una sola
volta per turno.

Parola del dolore


Difficolt: 8
L'Incantatrice evoca la maledizione del Re Stregone sul suo nemico riducendo la sua volont di combattere.
LdV. L'incantesimo pu essere lanciato su un modello nemico entro 12". La vittima deve ritirare
tutti i tiri per colpire e i tiri per ferire lanciati con successo. Se la vittima intende caricare deve
prima superare un test di Disciplina per farlo. Questo incantesimo dura fino al prossimo turno
dellincantatrice.

Ruba anima
Difficolt: 9
Al tocco dell'Incantatrice l'essenza della vita drenata dal suo nemico e assorbita rinnovando il suo vigore.
Questo incantesimo pu essere lanciato su i modelli in contatto di base, una volta lanciato con
successo l'Incantatrice deve effettuare un tiro per colpire usando la propria AC. Se l'attacco ha
successo e l'avversario colpito il bersaglio subisce una ferita senza nessun TA possibile.
L'Incantatrice si nutre di questa forza vitale e aggiunge una ferita al suo profilo. I punti ferita
accumulati grazie a questo incantesimo vengono persi al termine della battaglia.

Spada Infuocata
Difficolt: 8
L'Incantatrice evoca un arma che si intreccia di fiamme nere.
L'Incantatrice pu lanciare questo incantesimo su se stessa o su un modello amico entro 6".
Questa conter come un'arma magica che ignora i Ta e concede un bonus di +2 Fo. Questo
incantesimo dura fino alla prossima fase di tiro dell'Incantatrice.

Spasmo Mortale
Difficolt: 10
L'Incantatrice incanala la Magia Nera sul suo nemico costringendolo a contorcersi tra dolori strazianti.
L'incantesimo ha una gittata di 6" e deve essere lanciato sul modello nemico pi vicino. Il
modello colpito deve fare immediatamente un tiro sulla tabella delle ferite. Se l'incantesimo ha
successo l'Incantatrice immediatamente atterrata.

Volo
Difficolt: 7
L'Incantatrice piega i venti della magia al suo volere e vola .
L'Incantatrice pu volare immediatamente di 12", questo movimento pu contare come una
carica. Se lo fa su un nemico in fuga, questo subir un colpo automatico durante la fase di corpo a
corpo, in seguito se sopravvive potr continuare a fuggire.

189

Magia del Ratto Cornuto


Questa branca della stregoneria viene utilizzata solo dagli Skaven. Essa una sinistra forma di
magia che si genera dal Dio degli Skaven, una demoniaca e disgustosa entit conosciuta come il
Ratto Cornuto.
D6
1

Risultato
Mutafiamma
Difficolt: 9
Una fiamma verde schizza dalla zampa protratta dello stregone e brucia le sue vittime in una
indescrivibile agonia.
Proiettile Magico. Lincantesimo ha una gittata di 8ui e colpisce il primo bersaglio sulla propria
traiettoria. Lincantesimo causa D3 colpi a Fo 3 sul bersaglio ed un colpo a Fo 2 su ogni modello
entro 2ui dal bersaglio.

Figli del Ratto Cornuto


Difficolt: Automatico
Lo Stregone innalza le zampe ed invoca il potere del Padre degli Skaven, affinch invii i suoi servi.
Questo incantesimo deve essere utilizzato prima della partita, e pu essere utilizzato solo una
volta. Quando lanciata, lincantesimo convoca un D3 Ratti Giganti, che sono collocati entro 6
dallo Stregone. Lo Stregone pu lanciare questo incantesimo con successo solo una volta per
battaglia, e i topi scompaiono dopo la battaglia. Essi non contano per la dimensione massima
della banda Skaven, ma contano per i test di rotta.

Torma di Ratti
Difficolt: 7
Il bersaglio viene attaccato dai ratti ed in breve viene coperto dalla testa ai piedi di piccole ferite
sanguinanti.
La Torma di Ratti causa 2D6 colpi a Fo 1 su di un singolo modello entro 8ui dallo Stregone.

Furia del Ratto


Difficolt: 8
Squittendo una magica cantilena, lo Stregone si trasforma in una mostruosa creatura dalle
sembianze di topo che attacca con furia insana.
Lo Stregone pu caricare immediatamente qualunque modello nemico entro 12ui (ignorando
terreni e modelli che si interpongono) e solamente per la fase di Corpo a Corpo di questo turno
guadagna 2 Attacchi extra ed un bonus di +1 sulla Fo.

Occhio del Demonio


Difficolt: 8
Guarda negli occhi del demonio e trema!
Tutti i nemici in piedi, in contatto di base con lo Stregone devono effettuare immediatamente un
test di Disciplina. Chi lo fallisce, subisce un colpo a Fo 3 e deve scappare di 2D6ui in direzione
opposta, proprio come se ai modelli fossero ceduti i nervi combattendo con pi avversari.

Maledizione dello Stregone


Difficolt: 6
Lo Stregone punta una grinfia contro uno dei suoi nemici e lo maledice nel nome del Ratto
Cornuto.
LdV. Lincantesimo ha una gittata di 12 e colpisce un singolo modello entro la gittata. Il
bersaglio deve ripetere qualunque Tiro Armatura e Tiro per Colpire, riusciti durante la fase di
Corpo a Corpo degli Skaven e nella propria seguente fase di Corpo a Corpo e di Tiro.

190

Preghiere della Corruzione


Questo tipo di stregoneria usata dal Skaven di Clan Pestilens. Si tratta di una forma sinistra di
magia che richiama la divinit Skaven, un dio demoniaco e ripugnante noto come il Ratto
Cornuto.
D6
1

Risultato
Avvizzire
Difficolt: 8
Il potere di peste pervade le mani del Cantore, portando il contagio e sofferenza al tatto.
Il Cantore sceglie un modello in contatto di base. Questo modello subisce D3 colpi a Forza 5,
senza tiro armatura possibile.

Figli del Ratto Cornuto


Difficolt: Auto
Lo Stregone innalza le zampe ed invoca il potere del Padre degli Skaven, affinch invii i suoi servi.
Questo incantesimo deve essere utilizzato prima della partita, e pu essere utilizzato solo una
volta. Quando lanciata, lincantesimo convoca un D3 Ratti Giganti, che sono collocati entro 6
dallo Stregone. Lo Stregone pu lanciare questo incantesimo con successo solo una volta per
battaglia, e i topi scompaiono dopo la battaglia. Essi non contano per la dimensione massima
della banda Skaven, ma contano per i test di rotta.

Respiro Pestilenziale
Difficolt: 7
Un'ondata di malattia viene tossita dalla bocca del fedele.
Il Cantore colloca la sagoma a soffio con la punta che tocca il modello. Qualsiasi modello toccato
dalla sagoma prende un singolo colpo a Forza 4 su un tiro di 4+. A causa della natura di questo
attacco, i tiri armatura non sono possibili.

Furia Nera
Difficolt: 8
Con uno Squittio incantato, lo stregone si trasforma si trasforma in una creatura simile a un topo
mostruoso, che attacca con una furia folle.
Lo stregone pu immediatamente caricare qualsiasi modello nemico entro 12 "(ignorando ogni
tipo di terreno e interposizione di modelli) e guadagna 2 attacchi extra e +1 forza in questo turno
corpo a corpo.

Putrefazione
Difficolt: 7
L'incantesimo provoca visioni di peste nella mente della vittima, provocando un terrore estremo.
Un obiettivo entro 24 "del lanciatore bersaglio di questa magia. Il modello deve effettuare un
test di Disciplina. Se fallisce, allora egli fuggir in direzione opposta al lanciatore del suo
massimo movimento. Se lo passa, subir una penalit di -1 per colpire . Gli effetti durano fino alla
prossima fase di tiro del controllore del Mago.

Maledizione dello Stregone


Difficolt: 6
Il Cantore indica con un artiglio verso uno dei suoi nemici e lo maledice in nome del Cornuto.
LdV. La magia ha un raggio di 12 "e colpisce un singolo modello nel raggio d'azione. L'obiettivo
deve ritirare qualsiasi tiro armatura e per colpire (in CaC o da Tiro) riuscito, fino alla prossima
fase di recupero degli Skaven.

191

Richiami della Muta


Questo tipo di stregoneria usata dal Skaven di Clan Moulders. Si tratta di una forma sinistra di
magia che richiama la divinit Skaven, un dio demoniaco e ripugnante noto come il Ratto
Cornuto
D6
1

Risultato
Salto Radente
Difficolt: 8
La velocit del la muta gli conferisce il volo.
Questa magia ha un raggio di 3 ". Un modello nel raggio d'azione, o il Mago stesso, possono
volare di 12. Se il modello entra in combattimento ravvicinato, conta come ricarica.

Figli del Ratto Cornuto


Difficolt: Auto
Lo Stregone innalza le zampe ed invoca il potere del Padre degli Skaven, affinch invii i suoi servi.
Questo incantesimo deve essere utilizzato prima della partita, e pu essere utilizzato solo una
volta. Quando lanciata, lincantesimo convoca un D3 Ratti Giganti, che sono collocati entro 6
dallo Stregone. Lo Stregone pu lanciare questo incantesimo con successo solo una volta per
battaglia, e i topi scompaiono dopo la battaglia. Essi non contano per la dimensione massima
della banda Skaven, ma contano per i test di rotta.

Torma di Ratti
Difficolt: 7
Il bersaglio viene attaccato da una torma di topi e presto coperto dalla testa ai piedi in piccole ferite
sanguinanti.
LdV. La Torma causa 2D6 Forza 1 risultati su un unico modello entro 8 "del Mago.

Furia Nera
Difficolt: 8
Con uno Squittio incantato, lo stregone si trasforma si trasforma in una creatura simile a un topo
mostruoso, che attacca con una furia folle.
Lo stregone pu immediatamente caricare qualsiasi modello nemico entro 12 "(ignorando ogni
tipo di terreno e interposizione di modelli) e guadagna 2 attacchi extra e +1 forza in questo turno
corpo a corpo.

Maledizione del Ratto Cornuto


Difficolt: 9
Lo Stregone induce la volont del Dio Cornuto a colpire il bersaglio, creando un nuovo guerriero Skaven.
LdV. Lo Stregone lancia questo incantesimo su qualsiasi modello nemico entro 12 ". Entrambi i
modelli, il bersaglio e lo stregone, tirano un D6 e aggiungono la loro Resistenza. Se il risultato del
bersaglio pari o superiore a quello dello Stregone, non accade nulla. Se lo Stregone batte il
punteggio del bersaglio, allora il bersaglio diventa un Figlio del Ratto cornuto sotto il controllo
del giocatore Skaven per la durata della battaglia. Il Figlio del Ratto Cornuto mantiene le sue
caratteristiche e il suo equipaggiamento, senza alcuna penalit. Alla fine della battaglia, ritorner
al suo stato normale. In caso sia andato fuori combattimento, tira normale sulla Tabella delle Ferite
Gravi. Nota: puoi trasformate un solo modello nemico per partita in un Figlio del Ratto Cornuto

Pazzia
Difficolt: 7
Lo Stregone provoca lo squittire folle di migliaia di ratti che riempie la mente della vittima.
Lo Stregone sceglie un modello nemico entro 24 ". Entrambi i modelli tirano un D6. Se il giocatore
vince Skaven, l'obiettivo stupido per quel turno (si considera abbia fallito il test) e tira sulla
tabella appropriata.

192

Maledizioni della Macchina


Questo tipo di stregoneria usata dagli Skaven del Clan Skryre. Si tratta di una forma sinistra di
magia che richiama la divinit Skaven, un dio demoniaco e ripugnante noto come il Ratto
Cornuto
D6
1

Risultato
Mutafiamma
Difficolt: 8
Una fiamma verde schizza dalla zampa protratta dello stregone e brucia le sue vittime in una
indescrivibile agonia.
Proiettile Magico. Lincantesimo ha una gittata di 8ui e colpisce il primo bersaglio sulla propria
traiettoria. Lincantesimo causa D3 colpi a Fo 3 sul bersaglio ed un colpo a Fo 2 su ogni modello
entro 2ui dal bersaglio.

Bruciare
Difficolt: 6
L'incantatore invia un getto di fiamma, mettendo in pericolo il bersaglio e la zona circostante.
Questa magia ha una raggio di 24 ", e colpisce il primo obiettivo in linea. Le fiamme evocate
causano 1 ferita con un risultato di 6, senza tiro armatura. Se il bersaglio in un edificio, poi
l'edificio andr fiamme su un tiro di 4+. Eventuali modelli all'interno prendono un colpo a Forza
3 a meno che non siano in grado di muoversi al di fuori in quel turno, e tutti i modelli entro 2 "
dalle pareti subiscono un colpo a Fo2 a causa del fumo e calore a meno che non si muovono pi
lontano possibile. Per il resto della partita, l'edificio stesso far paura a causa delle fiamme
intense, e chiunque voglia entrare deve prima superare un test di paura esattamente come se
volesse caricare un nemico che causa paura.

Fulmine Warp
Difficolt: 9
Il potere delle tempeste pervade lo Stregone che scatena l'energia con effetti devastanti.
Proiettile Magico. Questo incantesimo ha una gittata di 18", e il lanciatore deve avere l'obiettivo
in linea di vista. Quando lancia, questo incantesimo provoca 1 colpo a Forza 5, senza tiro
armatura.

Respiro Venefico
Difficolt: 8
Lo stregone espelle un flutuo venefico che avvolge i nemici, contro il quale non possono fare niente
Lo stregone colloca la sagoma a soffio con la punta che tocca il modello. Qualsiasi modello
toccato dalla sagoma prende D3 Ferite senza tiro armatura con un tiro di 5+.

Occhio del Warp


Difficolt: 8
Guarda negli occhi del Warpo e trema!
Tutti i nemici in piedi, in contatto di base con lo Stregone devono effettuare immediatamente un
test di Disciplina. Chi lo fallisce, subisce un colpo a Fo 3 e deve scappare di 2D6ui in direzione
opposta, proprio come se ai modelli fossero ceduti i nervi combattendo con pi avversari. Non
potrai fare ulteriori colpi automatici contro chi lascia il combattimento in questo modo.

Maledizione dello Stregone


Difficolt: 6
Lo Stregone punta una grinfia contro uno dei suoi nemici e lo maledice nel nome del Ratto
Cornuto.
Lincantesimo ha una gittata di 12 e colpisce un singolo modello entro la gittata. Il bersaglio
deve ripetere qualunque Tiro Armatura e Tiro per Colpire, riusciti durante la fase di
Corpo a Corpo degli Skaven e nella propria seguente fase di Corpo a Corpo e di Tiro.

193

Necromanzia
La Necromanzia la magia dei morti. Garantisce ai Necromanti il potere di rianimare
i morti e comandare gli spiriti, ma anche di distruggere la vita dei mortali.
D6
1

Risultato
Rubavita
Difficolt: 10
Il Necromante risucchia lessenza vitale dalla sua vittima, rubandone il vigore a favore di s stesso.
Puoi scegliere un singolo modello entro 6ui. Il bersaglio subisce una ferita (senza Tiri Armatura)
ed il Necromante guadagna una ferita extra per il resto della battaglia. Ci pu portare il
Necromante ad avere pi ferite del suo valore massimo. Questo incantesimo non funziona sui
Posseduti, sui Demoni o sui Non Morti.

Animazione degli Zombie/ Scheletri


Difficolt: 5/6
Ad un ordine vocale del Necromante, i morti si animano per combattere ancora.
Uno Zombi o Scheletro mandato fuori combattimento durante lultima fase di Corpo a Corpo o Tiro
torna immediatamente in battaglia. Piazza il modello entro 6ui dal Necromante. Il modello non
pu essere messo direttamente in corpo a corpo con un modello nemico.

Visione di Morte
Difficolt: 6
Il Necromante attinge ai poteri della Necromanzia per rivelare il momento della morte dei propri
nemici.
Il Necromante causa paura ai suoi nemici per tutta la durata della battaglia. Se un vampiro lancia
su di se questo incantesimo, conferir un malus di -1 ai modelli nemici che devono effettuare un
Test di paura a causa sua.

Incantesimo di Morte
Difficolt: 9
Il Necromante sussurra ai morti dormienti di sollevarsi dalla terra ed afferrare i suoi nemici.
LdV. Scegli un modello nemico entro 12ui. Il modello deve immediatamente tirare un D6 ed
ottenere un risultato minore od uguale al proprio valore di Forza, od i morti che emergono dalla
terra lo smembreranno con poteri soprannaturali. Se fallisce, devi effettuare un tiro sulla Tabella
delle Ferite per determinare cosa accade allo sfortunato guerriero. Se il modello ha pi ferite, ne
perder una, senza possibilit di effettuare TA.

Richiamo di Vanhel
Difficolt: 6
Il Necromante evoca il mondo dei morti per rinvigorire i suoi servi Non Morti.
Un singolo Zombi, Scheletro, Costrutto Non Morto, Golem di Carne o Lupo Nero entro 6ui dal
Necromante pu muoversi immediatamente della distanza massima concessa dal proprio valore
di Movimento (ad esempio 9ui nel caso di un Lupo Nero). Se questo lo porta in contatto di base
con un modello nemico, conta in carica.

Il Risveglio
Difficolt: Automatico
Il Necromante richiama lanima di un Eroe morto indietro nel suo corpo e lo rende schiavo tramite
la magia corrotta.
Se un Eroe nemico o amico viene ucciso (ovvero il tuo avversario ottiene un risultato di 11-16
sulla tabella delle Ferite Gravi dopo la battaglia), allora il Necromante pu animarlo per farlo
combattere come Zombi ai suoi ordini.
LEroe morto conserva le caratteristiche e tutte le armi ed armature, ma non pu utilizzare
nessun altro equipaggiamento od abilit. Non pu pi correre, conta come un gruppo di truppa e
non pu guadagnare Esperienza. Questo incantesimo funziona automaticamente (le regole per la
Truppa e lEsperienza sono descritte pi avanti). I nuovi Zombi seguono le normali regole per gli
Zombi (immuni ai veleni e causano paura), ma mantengono i loro profili e le loro armi e
armature.

194

Pergamene del Culto della Morte


La Necromanzia la magia dei morti. Garantisce ai Necromanti il potere di rianimare
i morti e comandare gli spiriti, ma anche di distruggere la vita dei mortali.
D6
1

Risultato
Pergamena dellUrgenza di Menkara
Difficolt: 6
Il Sacerdote Liche sollecita un guerriero non morto a muoversi velocemente.
Un singolo Nonmorto entro 6 " dal Liche pu immediatamente effettuare un movimento pari al
suo valore base di movimento. Se questo lo porta a contatto di base con un nemico, viene
considerato in carica.

Pergamena della Maledizione della Mummia


Difficolt: 8
Il Sacerdote Liche amplifica la maledizione che tutte le mummie possiedono e si concentra contro un singolo
nemico, facendolo fallire in tutto quello che cerca di fare.
Un modello entro 18" dal Sacerdote Liche, che in combattimento corpo a corpo con una
Mummia o Principe del Sepolcro, subisce -1 per colpire, -1 a ferire, e -1 sul tiro armatura. Questo
dura fino all'inizio della prossima fase di tiro dei Guardiani delle Tombe.

Pergamena delle Sabbie dei Sepolcri di Tawosret


Difficolt: 8
Il Sacerdote Liche pu comandare la sabbia intorno a lui per aggressione un unico guerriero entro
12 " e non in corpo a corpo (a meno che non lo sia con chi sta lanciando lincantesimo). Il
guerriero automaticamente atterrato, mentre soffoca sulla sabbia. Questo incantesimo pu
bersagliare solo un modello vivente.. Se il modello ha pi ferite, ne perder una, senza possibilit
di effettuare TA.

Pergamena dellOrribile Tremito di Neferre


Difficolt: 7
Sacerdoti Liche seleziona un guerriero entro 12 "che afflitto da terribili, ossessionanti, visioni
della sua morte e che quindi deve superare un test di Disciplina o fuggire 2D6" in direzione
opposta al Sacerdote Liche. Il guerriero continuer a fuggire in ogni fase di movimento fino a che
non passa un test di Disciplina nella fase di recupero. Questo incantesimo non ha effetto sui
modelli Non-Morti o modelli che sono immuni alla Psicologia.

Pergamena della Canzone dello Scarabeo di Merneptha


Difficolt: 6
Con un breve flusso di parole, uno sciame di scarabei esce da una tana nel terreno circostante e divorando
chiunque trovi sul proprio cammino.
LdV. Un modello entro 12 "del Sacerdote Liche subisce 1D6 di colpi a forza 2. Inoltre, quel
modello non potr essere preso di mira dal tiro o attaccato in corpo a corpo durante questo turno.
Se il modello gi in combattimento corpo a corpo, spostalo di 1 "di distanza dal combattimento.
Il modello pu essere bersagliato e attacco come normale nel suo prossimo turno (torner in
conttto di base se gi ingaggiato in CaC).

Pergamena dellevocazione della Morte Venticativa di Djedre


Difficolt: 5/6
Uno zombie o uno scheletro (non una guardia del sepolcro) che andato fuori combattimento
durante lultima fase di Corpo a Corpo o Tiro torna immediatamente in battaglia. Piazza il
modello entro 6ui dal Sacerdote. Lo Scheletro non pu essere messo direttamente in corpo a
corpo con un modello nemico.

195

196

197

Reclutare una banda


Prima di iniziare a giocare devi reclutare una banda che prenda parte alle battaglie.
In questa sezione del libro diamo uno
sguardo approfondito ad ogni tipo di
banda e ti forniamo le informazioni
necessarie per reclutarne una.

Eroi e Truppa
In termini di gioco i guerrieri della tua
banda si dividono in Eroi e Truppa

Usa le liste descritte nelle pagine


successive per reclutare ed equipaggiare
la tua banda. Hai a disposizione 500
Corone doro da spendere: ogni modello
ed ogni equipaggiamento, se decidi di
acquistarne, costa un determinato
numero di monete. Mentre effettui le tue
scelte, sottrai i soldi spesi dal totale a tua
disposizione, fino a quando rimani senza
monete. Tutte le Corone doro che non
spendi verranno accumulate nel tesoro
della banda e potranno essere spese in
seguito.

Eroi
Sono individui eccezionali che hanno le
potenzialit di diventare leggendari. Gli
Eroi devono essere armati ed
equipaggiati uno ad uno e possono
portare gli equipaggiamenti speciali che
trovano durante lo svolgersi della
campagna.

Comandante
Ogni banda deve avere un Comandante
che rappresenta il giocatore sul tavolo,
prende le decisioni e guida i propri
guerrieri nelle tetre strade di Mordheim.

Per iniziare devi reclutare almeno tre


guerrieri, incluso il comandante. Le armi,
le armature e le eventuali mutazioni che
scegli per i guerrieri devono essere
rappresentate sui modelli. Lunica
eccezione sono i pugnali, che possono
essere nascosti nei vestiti o negli stivali.

Altri Eroi
Oltre al Comandante, puoi includere fino
ad altri cinque Eroi, che costituiscono il
cuore della banda. Una banda non pu
mai includere pi Eroi, di un certo tipo,
del limite imposto nella lista. Ci significa
che alcune bande possono raggiungere il
numero massimo di sei Eroi solamente
facendo guadagnare esperienza alla
Truppa (vedi la sezione Esperienza).

Tabella delle abilit


ed esperienza iniziale
Le liste includono anche informazioni
riguardanti lesperienza iniziale dei vari
guerrieri e quali abilit possono acquisire
progredendo nel gioco. Alcune liste
includono anche abilit uniche.
Le regole relative allesperienza ed alle
abilit verranno spiegate in dettaglio
nella sezione Campagne, quindi per il
momento non te ne preoccupare.

Truppa
La Truppa si divide sostanzialmente in
due tipi.
Cultisti, Guerrieri Eshin, Spadaccini e
simili guadagnano esperienza e
migliorano con il passare del tempo.
Questi vengono reclutati in gruppi
comprendenti da uno a cinque modelli.
198

Mastini, Zombi e simili sono laltro tipo


di Truppa; questi sono troppo stupidi o
primitivi per guadagnare esperienza e
quindi non migliorano.

Tutti i modelli di un Gruppo devono


essere equipaggiati allo stesso modo. Ci
significa che se vuoi acquistare delle
spade per un gruppo di quattro guerrieri,
dovrai acquistare quattro spade.

La Truppa non pu utilizzare gli


equipaggiamenti speciali che troverai
durante la campagna (a meno che non
venga specificato diversamente): solo gli
Eroi possono farlo. La Truppa pu
includere guerrieri potenzialmente molto
forti, ma gli Eroi saranno sempre
superiori, grazie alla possibilit di
acquisire abilit.

Scheda della banda


Hai bisogno di una Scheda della banda per
registrare i dettagli dei vari guerrieri. Alla
fine di questo libro puoi trovare una
scheda divisa in due parti: una per
gli Eroi ed una per la Truppa. Ti
suggeriamo di fotocopiare la scheda, in
modo da poter tenere un registro
accurato di tutti i cambiamenti di partita
in partita.

Tutti i modelli di Truppa appartengono


ad un Gruppo, che solitamente comprende
da uno a cinque individui. I membri di un
Gruppo guadagnano esperienza ed
avanzamenti collettivamente.

Quando scegli una banda, prendi una


scheda e scrivi i dettagli di ogni Eroe e
Gruppo negli appositi spazi.
Noterai che agli Eroi ed ai Gruppi sono
destinati spazi diversi, per riflettere i
diversi modi in cui guadagnano
esperienza ed usano armi, armature ed
equipaggiamenti.

Armi ed armature
Ogni guerriero pu essere equipaggiato
con un massimo di due armi bianche
(oltre al pugnale gratuito), e con un
massimo di due armi da tiro e qualsiasi
La scelta di armi limitata dal tipo di
guerriero. La Lista dEquipaggiamento
della banda ti dice esattamente quali
equipaggiamenti sono disponibili.
Nota che quando inizi una nuova banda
puoi acquistare equipaggiamenti rari,
come indicato nella lista, ma, dopo avere
giocato la prima partita, lunico
modo per ottenere altri equipaggiamenti
speciali quello di tirare per determinare
se riesci a localizzarli (vedi la sezione
Mercato).
Puoi acquistare nuovi equipaggiamenti
tra una battaglia e laltra, ma i tuoi
guerrieri possono usare solo le armi e le
armature elencate nella propria lista.
Quando accumulano esperienza ed
acquisiscono nuove abilit, gli Eroi
possono imparare ad usare armi
che normalmente non sarebbero per loro
disponibili.

Iniziare una banda


una buona idea comporre la banda su
un pezzo di carta prima di riportarla sulla
scheda, in quanto dovrai sicuramente
modificarla varie volte per riuscire
a spendere il maggior numero di Corone
doro possibile. Se, dopo avere composto
la banda, ti rimangono ancora dei soldi,
trascrivi lammontare nello spazio
denominato Tesoro.
La Scheda della banda il registro del tuo
gruppo di coraggiosi guerrieri ed utile
tenerla vicino a te durante la battaglia in
modo da potervi riportare lesperienza
guadagnata, gli equipaggiamenti trovati,
ecc.
Dovrai dare un nome alla tua banda, agli
Eroi ed ai Gruppi. Attribuisci i nomi che
ritieni pi opportuni e cerca ispirazione
tra le pagine di questo libro.
199

Legale/Neutrale, Neutrale,
Caotico/Neutrale e Caotico.
Lallineamento serve a identificare, a
grandi linee la condotta e i valori morali
di una banda. Ogni banda ha un proprio
allineamento e alcune bande possono
scegliere quale allineamento assumere in
una data gamma. Quando crei la banda
dovrai scegliere (ammesso che tu abbia
scelta) lallineamento della tua banda tra
quelli concessi dalla tabella sottostante.
Questo sar utile per quanto riguarda le
alleanze nelle partite multi giocatore e la
scelda di avventurieri che ti sar possibile
assoldare (vedi Sezione Avventurieri).

Il valore della banda


Ogni banda ha un proprio Valore: pi alto
, meglio . Il Valore si calcola
moltiplicando il numero di guerrieri per 5,
a cui si aggiungono i Punti Esperienza
guadagnati da ciascun membro.
Alcune creature, quali gli Orchi ed i
Rattogri, valgono 20 punti pi
lesperienza accumulata.

Allineamento della banda


Esistono 5 tipi di Allineamento che una
banda pu avere, questi sono: Legale,

Banda

Allineamento

Banda

Allineamento

Mercenari del Raikland

Legle/Neutrale, Neutrale

Elfi Alti

Legale, Legale/Neutrale

Mercenari di Middenheim

Legale, Legale/Neutrale, Neutrale

Elfi Silvani

Legale, Legale/Neutrale

Mercenari di Marienburg

Legale/Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale

Ogre

Neutrale/Caotico Neutrale

Mercenari di Carroburg

Legle/Neutrale, Neutrale

Uomini Lucertola

Legale

Mercenari di Hocland

Legle/Neutrale, Neutrale

Orchi

Caotico/Neutrale

Mercenari di Nuln

Legle/Neutrale, Neutrale

Orchi Neri

Caotico/Neutrale

Mercenari dell'Averland

Legle/Neutrale, Neutrale

Goblin delle tenebre

Caotico/Neutrale

Mercenari dell'Ostland

Legle/Neutrale, Neutrale

Goblin delle foreste

Caotico/Neutrale

Hobgoblin

Caotico/Neutrale

Scuola di Artiglieri di Nuln Legale/Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale


Kisleviti

Legale/Neutrale, Neutrale

Elfi scuri

Caotico/Neutrale

Cacciatori di Streghe

Legale

Culto di Khaine

Caotico/Neutrale, Caotico

Sorelle sigmarite

Legale

Posseduti

Caotico

Bretonnina

Legale

Carnevale del caos

Caotico

Predoni Norsmanni

Neutrale, Caotico/Neutrale

Guerrieri del caos

Caotico

Pirati

Neutrale, Caotico/Neutrale

Nani del caos

Caotico

Amazzoni

Neutrale

Uomini bestia

Caotico

Gladiatori

Legale/Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale

Skaven Eshin

Caotico/Neutrale, Caotico

Mercenari Tileani

Legale/Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale

Skaven Pestilens

Caotico/Neutrale, Caotico

Banditi dell'Hocland

Neutrale

Skaven Moulder

Caotico/Neutrale, Caotico

Monaci Guerrieri del Catai

Legale/Neutrale, Neutrale

Skaven Skryre

Caotico/Neutrale, Caotico

Nomadi Arabi

Neutrale, Caotico/Neutrale

Von Carstein

Caotico/Neutrale, Caotico

Halfling

Legale, Legale/Neutrale

Draghi sanguinari

Caotico/Neutrale

Nani cercatori di tesori

Legale/Neutrale, Neutrale

Lamhia

Caotico/Neutrale, Caotico

Gilde dei Nani

Legale/Neutrale, Neutrale

Strigoi

Caotico/Neutrale

Ranger Nani

Legale/Neutrale, Neutrale

Necrarchi

Caotico/Neutrale, Caotico

Nani Sventratori

Legale/Neutrale, Neutrale

Khemri

Caotico/Neutrale, Caotico

Guerrieri Ombra

Legale

200

201

Mercenari Imperiali
Questi sono tempi di guerre incessanti, lotte civili,
violenza e fame. Tempi di bambini orfani e spietati
massacri. Bei tempi per i guerrieri! Da quando
stata scoperta la Malapietra, Mordheim
diventata unattrazione per i guerrieri di tutto
lImpero. Nobili, mercanti e la stessa Chiesa di
Sigmar offrono ricche ricompense per la misteriosa
pietra. Tra i mandatari dei mercenari si trovano i
tre pi influenti pretendenti al trono di
Imperatore: il Principe del Reikland, il Conte di
Middenheim e Lady Magritta di Marienburg,
prescelta della Gilda dei Mercanti.
Quale capo di una banda di mercenari dovrai
decidere a quale dei tre retendenti al trono di
Sigmar vendere i tuoi servigi. Le bande
provenienti
da
luoghi
diversi
variano
notevolmente, offrono benefici diversi ed hanno
aspetto e personalit caratteristici.

grado di utilizzare la regola parata


quando utilizzano armi da botta e armi a
due mani.
Come guerrieri di professione possono
scegliere solamente la Guardia
Teutogena.

Mariemburg
Essendo mercanti con contatti nelle gilde
di Mariemburg, le bande ricevono un
bonus di +1 quando cercano di
localizzare degli oggetti rari (vedi la
sezione mercato).
Per rappresentare le loro enormi
ricchezze, i mercenari di Mariemburg
usufruiscono di 100 Corone doro in pi
degli altri (600 in totale) quando iniziano
una campagna. In una partita singola
vengono loro concesse il 20% delle corone
doro in pi. Per esempio in una partita
da 1000 Corone, le bande di Mariemburg
ne avranno 1200
Come guerrieri di professione possono
scegliere tra gli Spadaccini e le Guardie
del Mare di Lothern. Nota che in totale
potranno comunque avere un massimo di
5 guerrieri di professione.

Reikland
I mercenari del Reikland sono abituati
alla disciplina militare ed hanno
sviluppato un rapporto di completa
fiducia tra soldati e comandanti. Per
rappresentare ci, i guerrieri possono
usare la Disciplina del Capitano entro 12,
anzich 6.
Tra le genti del Reikland, unaffermata
tradizione di duro addestramento
responsabile degli alti standard di
precisione degli arcieri. Tutti i tiratori
iniziano il gioco con valore di Ab4, siano
essi reclutati quando viene composta la
banda che dopo.
Come guerrieri di professione possono
scegliere solamente gli Spadaccini.

Carroburg
Carroburg conosciuta nellimpero per le
sue ottime Guardie di Palazzo. Coloro
che non vengono arruolati in tale corpo
militare cercano generalmente altri
impieghi. In rappresentanza di questo, i
mercenari di Carroburg come guerrieri di
professione, pu assoldare fino a 0-7
Brandispina allo stesso costo. Questi
guerrieri possiedono labilit Forzuto, che
permette loro di usare le armi a due mani
senza per attaccare sempre per ultimi.

Middenheim
Gli uomini di Middenheim sono famosi
per la loro prestanza fisica. Per
rappresentare il vantaggio dato dalla loro
taglia, i Bravi e i Capitani di Middenheim
iniziano con Fo4, invece di 3e sono in
202

Gaglioffi: la banda pu includere fino a


due Gaglioffi.

Hochland
Hochland conosciuta nellimpero per i
suoi cacciatori e per i suoi alabardieri.
I Tiratori di Hochland cominciano il gioco
con labilit: Cacciatore, possono quindi
tirare tutti i turni anche con le armi che
normalmente richiederebbero un intero
turno per essere ricaricate. Inoltre, come
guerrieri di professione, possono
assoldare 0-5 Alabardieri che iniziano con
labilit Alabardiere che conferisce un
bonus di +1 a ferire con lalabarda.

Prete di Morr: qualsiasi banda di


mercenari pu includere un Prete di Morr.
Prete di Sigmar: qualsiasi banda di
mercenari, tranne quelli di Middenheim,
pu includere un Prete di Sigmar.
Prete di Ulric: solo una banda di
mercenari di Middenheim pu includere
un Prete di Ulric.
Prete di Ulric: solo una banda di
mercenari di Talabecland pu includere
un Prete di Taal

Talabecland

Uomini darme: la banda pu includere


un qualsiasi numero di Uomini dArme.

E la provincia pi grande dell'Impero,


dominata dalla Grande Foresta, luogo
oscuro pieno di mostruosit che i
balestrieri esperti e le forti mura naturali
della capitale Talabheim combattono
aspramente.
I Tiratori e gli eroi di Talabecland
iniziano con labilit Svelto, Possono
quindi muovere e sparare con armi che
richiederebbero di rimanere stazionari.
Inoltre possono scegliere come Prete, il
Prete di Taal.

Tiratori: la banda pu includere fino a


cinque Tiratori.
Guerrieri di professione: la banda pu
includere fino a 5 guerrieri di professione.
Le regole per questo tipo di Truppa
possono variare da banda a banda di
mercenari.
Guardia del mare di Lothern: la banda di
Marienburg pu includere fino a 3
Guardie del Mare. Queste contano come
guerrieri di professione al fine dei limiti
della banda.

Scelta dei Guerrieri


Una banda di mercenari deve includere
almeno 3 modelli. Puoi spendere fino a
500 Corone doro. La banda non pu
comprendere pi di 15 modelli. Allinizio
potrai selezionare tra le tue scelte Eroe un
massimo di 5 eroi, non potrai acquisirne
pi di questo numero in seguito, ma degli
eroi potrebbero essere promossi dalla
Truppa. Inoltre, non puoi selezionare pi
di un Prete tra gli eroi della tua banda.

Compagno Lupo: una banda di


Middenheim che annoveri un prete di
Ulric pu includere un compagno lupo.

Esperienza iniziale
Il Capitano inizia con 20 punti esperienza
I Bravi iniziano con 8 punti esperienza
I Gaglioffi iniziano con 0 punti
esperienza

Capitano di Ventura: la banda deve


avere un capitano di Ventura: non uno di
pi, non uno di meno.

I Preti iniziano con 11 punti esperienza

Bravi: la banda pu includere fino a due


Bravi.

La Truppa inizia con 0 punti esperienza

203

Mercenari del Reikland


Capitano di Ventura
Bravi
Gaglioffi

Corpo a Corpo
X
X
X

Tiro
X
X
X

Conoscenza
X

Forza
X
X

Velocit
X

Speciali

Mercenari di Middenheim

Capitano di Ventura
Bravi
Gaglioffi

Corpo a Corpo
X
X
X

Tiro
X

Conoscenza
X

Forza
X
X
X

Velocit
X
X
X

Speciali

Forza
X
X

Velocit
X

Speciali

Mercenari di Mariemburg

Capitano di Ventura
Bravi
Gaglioffi

Corpo a Corpo
X
X
X

Tiro
X
X
X

Conoscenza
X

Mercenari di Carroburg
Forza
X
X
X

Velocit
X
X
X

Speciali

Forza
X

Velocit
X
X
X

Speciali

Forza
X
X
X

Velocit
X

Speciali

Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Forza
Prete di Sigmar
X
X
X
Prete di Ulric
X
X
Prete di Morr
X
Prete di Taal
X
X
X
* Il prete di Sigmar pu scegliere abilit speciali dalla lista dei fedeli di Sigmar
** il Prete di Taal pu scegliere abilit speciali dalla lista dellOstland

Velocit

Speciali
X*

Capitano di Ventura
Bravi
Gaglioffi

Corpo a Corpo
X
X
X

Tiro
X
X
X

Conoscenza
X

Mercenari di Talabechand

Capitano di Ventura
Bravi
Gaglioffi

Corpo a Corpo
X
X
X

Tiro
X
X
X

Conoscenza
X

Mercenari di Hochland

Capitano di Ventura
Bravi
Gaglioffi

Corpo a Corpo
X
X
X

Tiro
X
X
X

Conoscenza
X

Preti

204

X
X
X

X**

Lista dEquipaggiamento
La seguente lista dequipaggiamenti riservata ai mercenari. Gli eroi possono scegliere
anche dalla Lista dEquipaggiamento dei tiratori.

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale*
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Spada*
Mazzafrusto
Arma a due mani
Flagello
Alabarda
Lancia *
Lancia da cavaliere
Martello da cavaliere
Martello da Guerra**

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
12 co
20 co
15 co
10 co
10 co
25 co
12 co
25 co

Falce

10 co

(Solo Prete di Morr)

Martello di Sigmar
(Solo Prete di Sigmar)

15 co***

Costo
10 co
15 co
25 co
15/30 co
25/50 co

Costo
5 co
5 co
5 co
20 co
50 co
10 co

Mantello di lupo**

10 co

Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza,
Martello
Ascia
Spada*
Lancia*
(Solo guardia del mare)

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
10 co

Armi da Tiro
Costo
10 co
15 co
25 co
30 co
25 co
70 co

Armature
Oggetto
Scudo*
Lavori in pelle
Indurita
Armatura Leggera*
Elmo*

Armature
Oggetto
Brocchiere
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo

Armi da Corpo a Corpo

Oggetto
Arco
Arco Lungo*
Balestra
Trombone
Archibugio
Moschetto Hocland

Armi da Tiro
Oggetto
Arco
Arco Lungo
Balestra
Pistola /coppia
Pistola da duello /coppia

LISTA DEQUIPAGGIAMENTO DEI


TIRATORI
Questa lista riservata ai Tiratori
Mercenari

Costo
5 co
5 co
20 co
10 co

* Equipaggiamento disponibile per la Guardia del


Mare di Lothern
** Solo Middenheim
*** Questi oggetti sono disponibili al momento
della creazione della banda. Dopodich dovrai
fare riferimento alla sezione del mercato per
rarit e prezzo.

205

---------------------

Eroi -----------------------

1 Capitano di ventura

0-2 Gaglioffi

60 Corone doro

15 Corone doro

Un Capitano di Ventura un duro soldato di


professione, un uomo che, se il prezzo giusto,
combatte per chiunque e contro chiunque.
Mordheim d la possibilit a tali individui di
diventare ricchi oltre ogni immaginazione, anche
se a grande rischio. Siccome la crudelt e la
carenza di piet e compassione, sono tratti tipici di
ogni Capitano di successo, non bisogna
meravigliarsi che molti accorrano a Mordheim

Si tratta di giovani senza alcuna esperienza ma


ansiosi di guadagnare fortuna e fama nei selvaggi
combattimenti nelle rovine di Mordheim

M
4

Ac Ab Fo
4
4
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

M
4

Ac Ab Fo
2
2
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
6

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento.

D
8

0-1 Prete di Morr

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento.

30 Corone doro
Morr il nome dato al Dio della Morte, i suoi
sacerdoti rappresentano un potere superiore come
i Preti Guerrieri e le Matriarche di Sigmar.
Vestiti degli abiti scuri tipici della loro fede, i preti
di Morr raggiungono Mordheim per occuparsi
delle anime dei defunti e per garantire che i morti
restino morti.

REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6
dal Capitano possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.

0-2 Bravi

M
4

Ac
2

Ab
2

Fo
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
9

35 Corone doro
Armi/armature: Pu essere equipaggiato
solamente con falce e pugnale. Non
indossa mai armature.

In ogni banda di Mercenari c un guerriero pi


grosso, pi forte (e di solito pi brutto) dei suoi
compagni. Questi uomini sono i Bravi (o fanatici,
primi spadaccini e molti altri nomi). I Bravi sono
tra i pi resistenti e migliori guerrieri della banda.
Spesso rispondono alle sfide lanciate dalle altre
bande e, dopo il capitano, sono quelli che dividono
il bottino

M
4

Ac Ab Fo
4
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

REGOLE SPECIALI:
Riti Funebri: il Prete di Morr un
seguace di Morr e pu intonare i rituali di
Morr.

D
7

Solitario: il Prete di Morr non deve mai


effettuare i test Tutto Solo.

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento.

Odio: il Prete di Morr odia i modelli che


lanciano incantesimi di Necromanzia o
dalle Pergamene del Culto della Morte.

206

Mordheim dal Caos. Con occhi brucianti di


fervore, i Preti di Sigmar scendono in campo
intonando i canti del Deus Sigmar, la preghiera al
dio patrono dellImpero.

Servitore di Morr: I Non-Morti si


tengono alla larga dai servitori di Morr,
un Non-Morto che carica o viene caricato
da un Prete di Mor deve superare un test
di disciplina o subisce gli effetti della
paura anche se normalmente non affetto
dalla psicologia.

M
4

45 Corone doro

Ab
2

Fo
3

R
3

Fe
1

Fo
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
8

REGOLE SPECIALI:

Il prete di Ulric giunge da Middenheim, la citt


del Lupo bianco, costruita su un altopiano che
secondo la leggenda fu creato dal potente colpo del
pugno di Ulric. Ulric, il Lupo Bianco, il dio
dellinverno, ed un violento Dio, e i suoi preti
vedono nel colpo di martello della cometa su
Mordheim come il giudizio di Ulric sul
decadimento dei Sigmariti.

Ac
3

Ab
3

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento.

0-1 Prete di Ulric

M
4

Ac
3

I
3

A
1

Preghiere: Il Prete guerriero un seguace


di Sigmar e pu intonare le preghiere di
Sigmar come spiegato nella sezione
magia.

0-1 Prete di Taal

D
8

45 Corone doro

REGOLE SPECIALI:
Preghiere: Il Prete guerriero un seguace
di Ulric e pu intonare le preghiere di
Ulric come spiegato nella sezione magia.

Si dice che ogni sacerdote di Taal sia nato durante


la fase pi buia della luna. Quelli che vengono
accettati al servizio di Taal sono solitari per
natura e passano il loro tempo a vagare per le
selvagge foreste dell'Impero del Nord. Proprio
perch si trova nella Grande Foresta, il
Talabecland un fervente seguace del dio Taal, da
cui prende anche il nome. Nonostante sia
ancora Sigmar il dio pi seguito, esistono altari
dedicati a Taal in tutta la provincia.

Odio: il Prete di Ulric odia i modelli che


lanciano le Preghiere di Sigmar.

M
4

Compagno Lupo: se il Prete di Ulric si


unisce alla banda puoi scegliere tra la
Truppa 0-1 Compagno Lupo.

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla lista
dEquipaggiamento Ostlander.

0-1 Prete di Sigmar

REGOLE SPECIALI
Preghiere: un Prete di Taal usa le
Preghiere di Taal.

Armi/armature: il prete guerriero di Ulric


indossa il Mantello di Lupo (gi incluso
nel prezzo). Non pu essere inoltre
equipaggiato con armi da tiro.

Ac Ab Fo
2
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

40 Corone doro
Molti possenti guerrieri giungono dal mondo della
fede. I Preti di Sigmar non fanno eccezione e lala
armata della chiesa temuta e rispettata in tutto
limpero. Il Gran Tegonista ha consegnato ai preti
guerrieri un editto per la purificazione di

Stenosi: il Prete di Taal non potr mai


indossare armature pesanti.

207

D
7

---------------------

Truppa-----------------------

Uomini dArme

0-5 Tiratori

25 Corone doro

25 Corone doro

Sono tetri, spietati guerrieri veterani che non


temono nulla se hanno con se armi e armatura.
Formano il cuore di ogni banda di mercenari

Gli arcieri e i cacciatori del Vecchio Mondo sono


famosi per la loro abilit e si dice che alcuni, con
un arco lungo, possano colpire una moneta da 300
passi di distanza. Nei furiosi combattimenti
urbani di Mordheim, tirano ai nemici dalle
finestre degli edifici in rovina e bersagliano i
comandanti nemici con le loro frecce.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento dei
Tiratori.

0-5 Guerrieri di
Professione
35 Corone doro
Sono
guerrieri
di
professione,
esperti
nellaffrontare ed abbattere a modo loro gli
avversari. Vengono ricercati dai comandanti delle
bande, dato che le loro capacit sono utilissime nei
combattimenti tipici di Mordheim.

M
4

Ac Ab Fo
4
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento.
REGOLE SPECIALI
Ogni banda di mercenari pu selezionare
un tipo diverso di Specialista. Consulta le
regole speciali di ciascuna banda di
mercenari per sapere quali puoi assoldare.

208

Spadaccini: sono cos esperti nelluso


della spada che possono ripetere i tiri per
colpire falliti nel turno in cui caricano.
Nota che ci si applica solamente quando
sono armati di spade, non spade a due
mani o altre armi.

equipaggiamenti scelti dalla lista dei


tiratori contraddistinti da un asterisco.
Indipendenti: gli Elfi non beneficiano
della disciplina del capitano della banda.
Devono inoltre appartenere tutti al
medesimo gruppo. Se un Elfo diventasse
eroe potrebbe accedere alla lista delle
abilit speciali degli Elfi, ma non potr
divenire il capitano della banda.

Guardia Teutogena: questi guerrieri


possono parare quando impugnano armi
da botta. Se equipaggiati con armi a due
mani, o martello da cavaliere verranno
anchesse considerate armi da botta per
parata e stordimento.

0-1 Compagno Lupo


25 Corone doro
Una banda pu acquistare un lupo
solamente se tra gli eroi annovera un
prete di Ulric.

Alabardieri: questi guerrieri hanno un


bonus di +1 a ferire con lalabarda.
Forzuti: questi guerrieri sono capaci di
brandire armi a due mani senza per forza
dover attaccare per ultimi.

M
6

0-3 Guardia del Mare di


Lothern

Ac Ab Fo
4
0
4

R
4

Fe
1

I
4

A
2

D
5

Armi/armature: il lupo usa le sue


mascelle per attaccare e non pu usare
armi. La sua folta pelliccia gli conferisce
un TA di 6+ contro le armi da tiro.

40 Corone doro
Nella citt stato di Marienburg vive una piccole
enclave di Elfi alti e non raro vedere alcuni
vascelli Elfici attraccati ai suoi moli. Questi sono
ambasciatori del Re Fenice nel vecchio mondo e
non raro che tra i principi degli Elfi e i ricchi
mercanti nasca qualche collaborazione. Capita che
gli Elfi affianchino con alcuni dei propri guerrieri
le spedizioni dei mercanti, specie se fiutano la
possibilit di recuperare qualche antico manufatto
senza dover imbastire una propria spedizione.

M
5

Ac Ab Fo
4
4
3

R
3

Fe
1

I
5

A
1

REGOLE SPECIALI:
Animale Segue le regole degli animali
per cui non guadagner mai esperienza.
Morte del compagno lupo: in caso di
morte del lupo, se il Prete di Ulric lo
desidera potr cercare un nuovo
compagno animale. Per far ci dovr
spendere 10co (per rappresentare il costo
del viaggio per raggiungere
Middenheim). In pi leroe dovr
effettuare con successo un test
dIniziativa su un D6, se ha successo il
lupo si unir a lui.

D
8

Armi/armature: possono essere


equipaggiati solamente con gli

209

Mercenari dellAverland
La Provincia dellAverland si trova nel sud
dell'impero, tra i fiumi Aver e Upper Reik e tra i
piedi delle Montagne Nere e l'enorme catena delle
Montagne dei Confini del Mondo. una
provincia prospera, anche se non n una delle
pi grandi n una delle pi influenti dellImpero.
Le Montagne Nere e le Montagne dei Confini del
Mondo abbondano di miniere, molte delle quali
sono in possesso dei Nani. Il minerale metallico
venduto ad un buon profitto ad Averheim, il
capoluogo di provincia, per i commercianti
provenienti da Nuln, che lo trasportano su chiatte
lungo il fiume Aver. Le montagne contengono
diverse antiche roccaforti dei Nani, ma Goblin
delle Tenebre o Skaven ne hanno invase molte,
mentre altre sono state perse in violente eruzioni
vulcaniche.
Il Passo della Fiamma Nera custodisce
un'importante via di commercio tra le Terre di
Confine e l'Impero, divide le Montagne dei
Confini del Mondo dalle Montagne Nere. Il
percorso una vecchia strada Nanica e si estende
oltre Averheim e pi a nord nell'Impero. Le merci
dal Passo della Fiamma Nera sono spedite
solitamente lungo il fiume Aver a Nuln. Il passo
l'unico posto per attraversare le montagne, dato
che le montagne sono estremamente ripide e quasi
impossibili da superare. Senza contare che il
tempo notoriamente imprevedibile e pochi osano
il rischio di essere catturati in una tormenta di
neve e valanghe. Come se le cose non fossero gi
abbastanza dure le montagne sono la patria di
feroci trib di Goblin delle Tenebre, Troll, Skaven
e mostri leggendari. Alcuni audaci avventurieri
hanno tirato avanti rubando le uova dalle vette
pi alte e vendendole allo Zoo Imperiale. Queste
bestie saranno allevate fino a diventare
cavalcature di famosi generali.
Averland una provincia ricca e di conseguenza
somme esorbitanti di denaro vengono spese per le
divise dei soldati statali. I veterani preferiscono
uniformi sgargianti per farli risaltare rispetto ai
contadini, ma anche per riflettere la loro anzianit.
Questa tradizione filtrata attraverso i ranghi a

un punto in cui anche le bande di miliziani e


mercenari si sforzano di avere un abbigliamento
tanto sgargiante quanto possono permettersi. Si
vocifera che l'esercito di Averland impieghi un
numero sufficiente di sarti da soddisfare la
fornitura di una piccola citt! Gli Stranieri
sfottono gli Averlanders dicendo che sono cos
grandi arcieri perch non vogliono avvicinarsi
troppo ai nemici per non rischiare di strappare o
macchiare di sangue i loro vestiti. Tali
osservazioni per sono presto messe a tacere dalla
presenza di un veterano del Passo della Fiamma
Nera, altrimenti il giullare si ritroverebbe presto
in un rigagnolo con alcuni denti mancanti. La
pratica di indossare abiti sfarzosi ha contagiato
anche gli Halfling infatti ai sarti viene
continuamente chiesto di accorciare maniche e
aggiungere un po' di larghezza in pi alla vita.
Alle molte giovani reclute viene scoraggiata tale
pratica dato che non gli consentito di indossare
la splendida uniforme fino a quando non abbiano
prestato almeno un anno di servizio nell'esercito.
Questi 'Pivelli' non sono in alcun modo
considerati come soldati professionisti ancora e
devono accontentarsi di semplici abiti.
I Bergjaeger sono un distaccamento speciale della
guardia di Passo della Fiamma Nera che si
compone di cacciatori e ranger delle montagne
circostanti. Essi sono esperti a muoversi
silenziosamente attraverso terreni rocciosi e sono
spesso usati come esploratori. Il passato di un
ranger tanto vario quanto i ranger che ci sono, e
la maggior parte di loro hanno una storia da
raccontare. Alcuni erano guardiacaccia che hanno
perso il loro posto di lavoro o lo trovavano troppo
poco entusiasmante. Alcuni erano bracconieri
coscritti nell'esercito per evitare di finire in
carcere. Qualcuno potrebbe essere stato un ladro
di bestiame che ha deciso di fuggire nella milizia,
quando i contadini arrabbiati sono andati troppo
vicino alla sua cattura. Qualunque sia il loro
passato sono tiratori esperti che ben si adattano a
una vita nel desolante deserto di montagna.

210

Tiratori: la tua banda pu includere fino a


cinque Tiratori.

Scelta dei Guerrieri


Una banda di Averlander deve comprendere
un minimo di tre modelli. Hai a disposizione
500 corone d'oro per il reclutamento. Il
numero massimo di guerrieri nella banda
non pu mai superare i 15 modelli.

Scout Halfling: la tua banda pu includere


non pi di tre Scout Halfling.

Esperienza Iniziale

Capitano: la tua banda deve avere un


Capitano, n pi n meno!

Il capitano inizia con 20 di esperienza.

Sergente: la tua banda pu includere un solo


Sergente.

Il sergente inizia con 8 esperienza.


I Bergjaegers iniziano con 4 esperienza.

Bergjaegers: la tua banda pu includere fino


a due Bergjaegers.

Il Gaglioffo inizia con 0 esperienza.

Gaglioffo: la tua banda pu includere un


singolo Gaglioffo.
Guardia Montana: la tua banda pu
includere qualsiasi numero di Guardie
Montane.

Lista Abilit Mercenari dellAverland


Capitano
Sergente
Bergjager
Gaglioffo

Corpo a Corpo
X
X
X

Tiro
X

Conoscenza
X

X
X

211

Forza
X

Velocit
X
X
X
X

Speciali

Lista dEquipaggiamento
La seguente lista dequipaggiamenti riservata agli Averlander
LISTA EQUIPAGGIAMENTI SCOUT

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Spada

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co

Armi da Tiro
Oggetto
Arco Corto
Arco (Non disponibile per Halfling)
Arco Lungo (Solo Bargjager)

Costo
5 co
10 co
15 co

Costo
20 co
5 co
5 co
10 co

Oggetto
Armatura leggera
Brocchiere
Elmo
Lavori in pelle Indurita

Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Spada
Alabarda
Lancia
Arma a 2 mani
Mazzafrusto

Oggetto
Costo
Frecce da caccia (Solo Bargjager) 35 co

Costo
20 co
5 co
10 co
5 co

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
10 co
10 co
15 co
12 co

Armi da Tiro

LISTA EQUIPAGGIAMENTI DEI


TIRATORI

Armi da Corpo a Corpo


Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co

Oggetto
Pistola da duello/coppia
Pistola/coppia
Balestra

Costo
10 co
15 co
25 co
15/30 co

212

Costo
25/50 co
15/30 co
25 co

Armature
Brocchiere
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Armatura pesante
Elmo

Armi da Tiro
Oggetto
Arco
Arco Lungo
Balestra
Pistola/coppia

Armature

Armi da Corpo a Corpo

Equipaggiamenti

Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Ascia

25 co
30 co
70 co

LISTA EQUIPAGGIAMENTI DELLA


GUARDIA MONTANA

Armature
Oggetto
Armatura leggera
Lavori in pelle Indurita
Brocchiere
Elmo

Archibugio
Trombone
Moschetto Hocland

5 co
5 co
5 co
20 co
50 co
10 co

---------------------

Eroi -----------------------

1 Capitano

M Ac Ab Fo
4
4
3
3

60 Corone doro

Armi/armature: un Sergente pu essere


equipaggiato con armi e armature scelte
dalla lista di equipaggiamenti della
Guardia Montana.

Il capitano di una banda di mercenari in genere


un soldato veterano di mezza et dell'esercito
imperiale, molto probabilmente era un sergente o
altro sottufficiale. La sopravvivenza di una banda
di mercenari si basa pi sul arguzia e l'esperienza
del suo capitano, che su quanto sia un buon
combattente. fin troppo comune che un capitano
inesperto conduca i suoi uomini in un agguato, o
li conduca in un lungo viaggio senza cibo o
rifornimenti. Essendo un capitano di successo
significa che i suoi uomini lo seguiranno
all'inferno e ritorno, con un sacco di corone d'oro
e banchetti ad aspettarli. Un capitano che non
riesce nel compito di tenere i suoi uomini vivi e
ben nutriti si ritrover ben presto solo o peggio
ancora finir con un coltello nella schiena.

M
4

Ac Ab Fo
4
4
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

0-2 Bergjaeger
35 Corone doro
I Bergjaeger sono cacciatori e ranger delle
montagne che circondano il Passo Fiamma Nera.
Sono esperti a muoversi silenziosamente
attraverso il terreno e sono usati come esploratori.
Inoltre fanno buon uso di trappole per animali in
modo da ostacolare o dividere i gruppi di nemici. I
Bergjager non sono soldati di professione e si
basano pi sulla furtivit e sull'astuzia che sulla
forza bruta per sopravvivere.

D
8

M
4

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento della Guardia
Montana.

Ac Ab Fo
3
4
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/armature: un Bergjaeger pu essere


equipaggiato con armi e armature scelte
dalla lista di equipaggiamenti degli Scout.

REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6
dal Capitano possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.

REGOLE SPECIALI
Trappole: i Bergjaeger sono esploratori
esperti e cacciatori e queste abilit
possono essere messi in grande uso nelle
rovine di Mordheim. Un Bergjaeger pu
impostare una trappola se passa un turno
a non fare niente altro (egli non pu
collocare le trappole se ha appena
recuperato dopo essere stato atterrato).
Posiziona un segnalino in contatto di base
con il Bergjager. Quando un modello,
amico o nemico, si muove entro 2" dal
segnalino si rischia di far scattare la
trappola. Tira un D6, con un risultato di
3+ chi ha innescato la trappola subisce un
colpo Fo4 (si noti che il Bergjager non
attiva le proprie trappole). Se la trappola

0-1 Sergente
35 Corone doro
Alcuni capitani sono commercianti o nobili che
sono alla ricerca di una possibilit di fare qualche
soldo in pi. I capitani pi brillanti assumono a
loro servizio un veterano come sergente, e lasciano
tutte le decisioni pratiche a lui. Un veterano si
riconosce per le sue numerose cicatrici da
battaglia e il cinismo che segna un soldato
dell'esercito.

213

non ha ferito il modello o non scattata,


la vittim pu finire il suo movimento
altrimenti posto atterrato o stordito entro
2" dal segnalino. Indipendentemente che
la trappola sia scattata o no, il segnalino
viene rimosso.

banda di mercenari o reggimento nel


perseguimento di un sogno romantico di fama e di
avventura. Alcuni sono pastori che speravano di
trovare un modo pi semplice di riempire il loro
stomaco di quello del lavoro difficile e incerto di
prendersi cura degli animali, per non parlare del
fatto che sia abbastanza noioso!

0-1 Gaglioffo

M Ac Ab Fo
4
2
2
3

15 Corone doro

Armi/armature: pu essere equipaggiati


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento della Guardia
Montana.

Anche se gli eserciti dell'Impero sono composti da


uomini maturi ci sono un sacco di posti di lavoro
per i giovani in quanto vi sempre una domanda
di aiuto in pi in cucina o come facchino. Alcuni
di questi giovani in realt sono parte di una

---------------------

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
6

Truppa-----------------------

Guardia Montana
30 Corone doro
La Guardia Montana la famosa guarnigione del
Passo Fuoco Nero che ha respinto innumerevoli
tentativi di invasione dei pelleverde. La loro
tradizionale uniforme di colore giallo e nero ed
un merito nell'esercito di Averland l'aver servito
alcuni anni presso il passo montano. La Guardia
Montana equipaggiata con le tradizionali armi
imperiali, l'alabarda e la spada, e con la balestra e
l'arco. I veterani sono spesso impiegati da bande
mercenarie che sanno che la loro presenza pu
certamente incrementare le loro possibilit nelle
battaglie a venire. Alcuni di questi veterani fanno
carriera per diventare sergenti o anche capitani
stessi. Ci sono alcune bande che si compongono
esclusivamente di Guardie Montane veterani,
spesso provenienti dallo stesso reggimento o i
superstiti di una grande battaglia.

M
4

Ac Ab Fo
4
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

0-5 Tiratori

D
7

25 Corone doro

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento della
Guardia Montana.

Essere un Tiratore non semplice come


raccogliere un arco e cercare di colpire i propri
nemici. Un Tiratore deve allenarsi per anni per
padroneggiare la sua arma prescelta, i reclutatori
imperiali spesso visitano concorsi di tiro con

214

l'arco per cercare di arruolare un paio di arcieri


esperti. Alcuni tiratori sono addestrati con armi a
polvere nera al posto del tradizionale arco o
balestra. I Tiratori spesso possiedono armi proprie,
in quanto il costo di una pistola alto come
l'assunzione del Tiratore stesso! Cos i Tiratori
non sono costretti a fare tanto lavoro duro come la
milizia.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

M
4

Ac Ab Fo
2
4
2

R
2

Fe
1

I
4

A
1

D
8

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento degli
Scout.
REGOLE SPECIALI
Promozione: un Halfling che viene
promosso a Eroe attraverso il ragazzo ha
talento" non pu scegliere le abilit forza
come una delle due liste di abilit a scelta.
Gli Halfling non sono noti per la loro
grande forza! Pu per scegliere tra le
abilit speciali degli Halfling.

D
7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento dei
Tiratori .

0-3 Scout Halfling

Occhio di Falco: Gli Halfling tirano a 6


in pi quando impugnano un arco.

25 Corone doro
L'Averland adiacente a Moot, la
provincia Halfling. Nel 1707 l'Orco
Capoguerra Zanguemarcio Artiglio di
Ferro ha invaso attraverso il Passo
Fiamma Nera e la Contrada stata
devastata. Sin da allora la Contrada
sollecita i loro guardiacaccia a servire
almeno un paio di anni nel presidio a
guardia del passo. Se un altro signore
della guerra cerca di invaderla Contrada,
incontreranno la fiera esistenza degli
Halfling del passo montano.

215

Mercenari dellOstland
larghe, mentre le donne tendono ad essere alte e
magre o basse e robuste. Gli uomini sposati sono
di solito i contadini raccoglitori di radici, tuberi e
noci nelle foreste, mentre gli uomini non sposati
trascorrono la loro vita come cacciatori. Il culto di
Taal, il Dio delle Foreste e Bestie, molto popolare
nella regione e alcuni seguono il culto della
Moglie di Taal, Ryha e di suo fratello Ulric nei
villaggi pi occidentali.
Anche se non sono bellicosi per natura, gli
Ostlanders non rinuncerebbero mai ad una sana
rissa tra ubriachi, infatti queste sono abbastanza
frequenti. Durante la grande guerra contro il
Caos, gli Ostlander radunati in grandi numeri
armati di lance e archi si schierarono in difesa dei
loro vicini Kisleviti. Pi di ogni altra parte
dell'impero, l'Ostland ha assaggiato la sferza del
Caos e il loro odio verso i malvagi non conosce
limiti.

Il Principato dell'Ostland il pi scarsamente


abitato di tutte le province elettorali dell'Impero. I
suoi abitanti hanno pi legami con la terra di
Kislev a nord di quanti non ne abbiano con i loro
connazionali a sud. Questo perch la Foresta delle
Ombre e le Montagne di Mezzo formano due
barriere naturali tra l'Ostland e il resto
dell'Impero. All'interno della Foresta delle Ombre
vi sono grandi quantit di bestie selvatiche, ma
anche pi oscure creature come Uominibestia e
Goblin della Foresta. Le Montagne di Mezzo
stesse sono il punto pi alto dell'Impero e le loro
cime sono abitate da una gran numero di Ogre.
L'isolamento dell'Ostland ha notevolmente
plasmato i suoi abitanti che sono povera gente ma
robusti e resistenti. Ogni piccolo villaggio vive
appena al di sopra dei livelli di sussistenza e di
solito composto da una grande famiglia allargata.
Gli uomini dell'Ostland sono alti e di spalle

216

Regole speciali

Ruffiani: puoi includere fino a cinque


Ruffiani.

Autosufficienti: gli uomini dell'Ostland


non amano dare il loro sudato oro a degli
estranei. Come risultato, essi non possono
mai assumere nessun Mercenario ad
eccezione di Ogre guardia del corpo (che
non sono unattrazione rara nell'Ostland),
Ranger Kislevita, Prete di Taal, e Strega.

Cacciatori: puoi includere fino a cinque


cacciatori.
Ogre: puoi includere un solo Ogre, non
c' abbastanza cibo per averne di pi.

Esperienza iniziale

Scelta di guerrieri

L'Anziano inizia con 20 punti esperienza.

Una banda dell'Ostland spesso


costituita da una famiglia allargata di
Ostlander. Padri, zii, fratelli, cugini e
anche occasionalmente la zia dura-comeun-chiodo, tutti insieme formano la
banda. La 'famigli deve includere un
minimo di 3 modelli e un massimo di 16.
Si dispone di 500 co.

I Fratelli di sangue iniziano con 11 punti


esperienza.
Il Prete di Taal inizia con 11 punti
esperienza.
La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

Anziano: ogni banda dell'Ostland deve


includerne uno, non uno di pi non uno
di meno.

Il mio unico crimine stato quello di


ficcarmi in una rissa con un allevatore di
maiali al di fuori della Taverna
dell'Asino Testardo solo dopo ho scoperto
che una dozzina dei suoi fratelli volevano
il mio sangue.

Fratelli di sangue: la banda pu


includere fino a due Fratelli di Sangue.
Prete di Taal: la tua banda pu includere
un solo Prete di Taal.

Udo Verkonnen, Spada Mercenaria

Parenti: puoi includere un qualsiasi


numero di Parenti.

Lista Abilit Mercenari dellOstland


Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Forza
Velocit
Anziano
X
X
X
X
Prete di Taal
X
X
X
X
Fratelli di Sangue
X
X
Gli Ostlander possono selezionare abilit dalla lista delle abilit speciali degli Ostlander

217

Speciali
X
X
X

Lista dEquipaggiamento Ostlander


La seguente lista dequipaggiamenti riservata agli Ostlander

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Spada
Arma a due mani
Lancia

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
10 co

Armi da Tiro
Oggetto
Arco
Pistola /coppia

Oggetto
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
10 co

Oggetto
Pistola /coppia
Pistola a doppia
Canna/coppia
Arco
Trombone
Archibugio
Moschetto Hocland
Moschetto Hocland a
doppia canna

Armature
5 co
5 co
20 co
50 co
10 co

LISTA EQUIPAGGIEMENTI RUFFIANI

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Spada
Arma a due mani

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Ascia
Spada
Lancia

Armi da Tiro
Costo
10 co
15/30 co

Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo

LISTA EQUIPAGGIAMENTI
CACCIATORI

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co

Nessuna

30/60 co
10 co
30 co
25 co
70 co
100 co***

Armature
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Elmo

5 co
5 co
20 co
10 co

LISTA EQUIPAGGIAMENTI OGRE

Armi da Corpo a Corpo


Mazza, martello
Ascia
Spada
Arma a due mani

Armi da Tiro

Costo
15/30 co

5 co
5 co
10 co
20 co

Armature
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera

Armature

5 co
20 co

Scudo
Armatura leggera

5 co
20 co

*** Questi oggetti sono disponibili al momento


della creazione della banda. Dopodich dovrai
fare riferimento alla sezione del mercato per rarit
e prezzo.

218

---------------------

Eroi -----------------------

1 Capitano

M
4

Ac Ab Fo
4
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

60 Corone doro
Nell'Ostland, al pi vecchio, o spesso al pi
grande degli uomini del villaggio viene dato il
titolo di "Anziano". La sua parola molto
rispettata e spesso un suo sollecito basta a mettere
in discussione la virilit di un intero villaggio, che
prontamente fa i bagagli per recarsi a Mordheim
in cerca di fortuna.

M
4

Ac Ab Fo
4
4
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista dEquipaggiamento Ostlander.

0-1 Prete di Taal

D
8

45 Corone doro
Si dice che ogni sacerdote di Taal sia nato durante
la fase pi buia della luna. Quelli che vengono
accettati al servizio di Taal sono solitari per
natura e passano il loro tempo a vagare per le
selvagge foreste dell'Impero del Nord. Non
chiaro perch tali sacerdoti abbiano cominciato ad
unirsi alle bande dell'Ostland nei loro viaggi nella
desolata citt di Mordheim di certo la loro
presenza forte tra le rovine, che coincide con
l'arrivo di molti animali che cominciano a
riempire le foreste circostanti.

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla lista
dEquipaggiamento Ostlander.
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6
dallAnziano possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.

0-2 Fratelli di Sangue

M
4

35 Corone doro

Ac Ab Fo
2
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla lista
dEquipaggiamento Ostlander.

I villaggi dell'Ostland sono spesso composti da


una grande famiglia allargata, ognuno cugino,
zio, fratello, nipote di qualcun altro, al posto di
tenere conto di tutti questi tipi di relazione essi si
definiscono tutti Fratelli di sangue.

REGOLE SPECIALI
Preghiere: un Prete
di Taal usa le
Preghiere di Taal.
Stenosi: il Prete di
Taal non potr mai
indossare armature
pesanti.

219

---------------------

Truppa----------------------Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento dei
Cacciatori.

Parenti
25 Corone doro
La maggior parte dei guerrieri di una banda
dell'Ostland sono fratelli e cugini dell'Anziano.
Molti di questi uomini sono sposati e con figli da
mantenere e le rovine di Mordheim sono un
richiamo a cui pochi abitanti dei poveri villaggi
pu resistere.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

0-5 Ruffiani
25 Corone doro
Anche se ogni abitante dell'Ostland ama la sua
birra, alcuni uomini in ogni villaggio prendono
questo amore troppo sul serio. Mai sobri e
raramente consapevoli questi buffoni si aggirano
per le strade di Mordheim urlando insulti a
chiunque incontrino, commettendo atti meschini
di vandalismo e in generale combinando disastri.
Questo comportamento spesso comico ed
erroneamente creduto innocuo. Alimentati da
grandi quantit di alcool questi sono molto
pericolosi, uomini imprevedibili capaci di colpire
in faccia con una bottiglia rotta e subito ridere di
gusto o cantare una canzone!

D
7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento Ostlander.

0-5 Cacciatori
25 Corone doro
Alcuni uomini dell'Ostland scelgono di non
sposarsi, trascorrendo invece il loro tempo da soli
tra le foreste del Vecchio Mondo. Sebbene questi
Cacciatori non condividano gli stretti legami
familiari di un tipico abitante dell'Ostalnd sono
ben rispettati per la loro conoscenza del bosco e la
loro forte determinazione. Di solito usano un
semplice arco fatto in casa, ma il sogno di ogni
Cacciatore possedere un giorno un'arma a
polvere nera, come i fucili da caccia, in particolare
le versioni a doppia canna, in quanto questi sono
un segno di grande prestigio tra i Cacciatori dei
boschi profondi.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

M
4

Ac Ab Fo
2
2
3

R
3

Fe
1

I
2

A
1

D
10

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti Ruffiani. Essi
non possono mai usare armi da tiro,
anche se guadagnano un avanzamento
che permetterebbe loro di farlo, in quanto
la loro percezione della profondit lascia
molto a desiderare!

D
7

220

REGOLE SPECIALI
Paura: gli Ogre sono grandi, creature
minacciose che causano paura.

REGOLE SPECIALI
Ubriaco: i Ruffiani hanno le loro menti
ottenebrate da alcolici e birra a buon
mercato. Come tali, passano
automaticamente tutti i test di Disciplina.

Grandi: gli Ogre sono enormi creature e


pertanto un allettante bersaglio per gli
arcieri. Ogni modello pu sparare a un
Ogre anche se non il bersaglio pi
vicino.

Disprezzati: i Ruffiani sono oggetto di


una strana paura mista a piet da parte
dei concittadini, per tanto un Ruffiano
non potr mai diventare il capo della
banda.

Abilit: un Ogre che diventa un eroe


come risultato di "il ragazzo ha talento"
pu scegliere solo abilit di Combattimento
e Forza, oltre che dalla lista degli Ogre.
Lento d'apprendimento: anche se gli
Ogre sono in grado di guadagnare
esperienza e migliorare se stessi non sono
la pi intelligente delle creature. Gli Ogre
migliorano a met velocit di tutti gli altri.
Essi devono guadagnare il doppio del
solito numero di punti esperienza per
ottenere un avanzamento. In caso
diventasse un eroe non potr mai
scegliere la lista di abilit di Conoscenza.

0-1 Ogre
160 Corone doro
Gli Ogre sono comuni all'interno delle zone
collinari e dei paesaggi boscosi dell'Ostland come
in nessun altra parte dell'Impero. Queste brutali
creature sono molto ricercate dai semplici e brutali
uomini di montagna dell'Ostland a causa dei loro
muscoli. La forza di un Ogre assieme alla loro
capacit di incassare durante un combattimento
sono legenda e rendono queste creature perfette
come truppe d'assalto di qualsiasi banda.
Naturalmente il loro appetito rinomato quanto
la loro abilit nel combattimento, il che li rende
molto dispendiosi da mantenere.

M
6

Ac Ab Fo
3
2
4

R
4

Fe
3

I
3

A
2

D
7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti Ogre.

221

Accademia di Artiglieria di Nuln


La provincia di Nuln rispettata in tutto l'Impero
come la casa delle migliori pistole e delle migliori
macchine da guerra, ad eccezione di quelle
costruite dai Nani. Questo li rende un bene
desiderato per qualsiasi esercito imperiale e come
tali i diplomati della Scuola Imperiale
d'Artiglieria sono molto apprezzati per le loro
capacit e la loro formazione in materia di
artiglieria, sono infatti capaci di colpire obiettivi
vulnerabili con una precisione infallibile e di
provvedere alla manutenzione delle macchine da
guerra.
Forse il fatto pi sorprendente che la scuola
Imperiale d'Artiglieria non crea nuove armi da
guerra. Tali compiti vengono eseguiti dal Collegio
degli Ingegneri, il pi noto quello di Altdorf, ma
luminari come Von Meinkopt e Pfielmann hanno
insegnato nella Scuola di Artiglieria a Nuln. Una
volta che i Collegi d'Ingegneria creano una
macchina da guerra, la Scuola Imperiale
d'Artiglieria comincia quindi ad iniziare i
cannonieri alla formazione e all'utilizzo di queste.
Questo crea una forte domanda per i loro servizi
con solo un numero limitato disponibile in
qualsiasi momento. Questa domanda ha
comunque portato la scuola a rifiutarsi di
abbassare i propri standard e di concentrarsi
sulladdestramento dei migliori cannonieri
qualificati e ingegneri, piuttosto che un sacco di
laureati male addestrati.
La maggior parte degli studenti della scuola
provengono dalla Nobilt imperiale, figli che
mostrano talenti in matematica o l'interesse per le
cose che fanno boom, oltre a non essere
immediatamente in linea per la successione. Una

volta laureati, gli studenti hanno la scelta di


rimanere nella scuola per ulteriori studi (e alla
fine diventare un Maestro d'Artiglieria) o tornare
a casa. Per alcuni la prospettiva di ulteriori anni
di studi li porta a tornare a casa dove saranno
mandati a combattere come Pistolieri o come
staffette per un esercito. Coloro che rimangono
raggiungeranno l'apice della loro formazione e
inizieranno a guadagnarsi la carica di ex allievi
sul campo di battaglia, spesso fino alla morte.
Uno dei requisiti della scuola che tutti gli
studenti vengano sottoposti al lavoro sul campo
per imparare a maneggiare tali armi in battaglia.
Essi vengono inviati sul campo sotto la tutela di
un Ufficiale Artigliere anziano e un istruttore,
colui che si laureato di recente e sa che cosa ci si
aspetta con il lavoro sul campo.
Per una tale escursione, il gruppo lascia la scuola
di Nuln per un breve periodo di tempo.
L'istruttore valuta l'attitudine degli studenti,
facendo valutazioni che di fatto influiranno sulla
probabilit di laurearsi.

Regole speciali
Cura impeccabile
Una delle prime cose che agli studenti
viene insegnato quella di prendersi cura
del loro equipaggiamento e il modo
giusto per eseguire tale manutenzione.
Una volta che hanno imparato questa
funzione, imparano a riparare le stesse
armi se dovessero essere danneggiate e
per questo motivo possono acquistare
armi a polvere nera a buon mercato e
rapidamente farle tornare
ad un buono stato di
funzionamento. Di
conseguenza possono
acquistare queste armi a
un prezzo abbastanza
ridotto! Possono sempre
utilizzare il costo ridotto
per le armi a polvere nera
nella loro lista degli

222

equipaggiamenti di partenza, e
guadagnano un +2 addizionale sui tiri
per trovare qualsiasi arma da fuoco da
persone a cui non dispiace vendere loro
armi rotte!

Scelta di guerrieri
Una banda della Scuola di Artiglieria di
Nuln deve includere almeno tre modelli.
Puoi spendere fino a 500 Corone doro. La
banda non pu comprendere pi di 15
modelli.

Uso corretto
Gli studenti conoscono il modo corretto
di utilizzare le loro armi, trascorrendo
molte ore di scuola al poligono di tiro.
Questo considerato un buon uso del
tempo tra le lezioni ed consigliato da
tutti gli istruttori della scuola, dopotutto,
se gli studenti si facessero costantemente
saltare in aria con le loro armi, non ci
sarebbero molti laureati. Quando si
utilizzano le regole opzionali per le armi
da fuoco, se si ottiene un
malfunzionamento, puoi tirare un
secondo dado. Con un 3+ il
malfunzionamento viene ignorato (il
colpo manca ancora, ma l'arma non
esplode).

Ufficiale Artigliere anziano: la banda


deve avere un Ufficiale Artigliere anziano.
Istruttore: la banda pu includere un
Istruttore.
Studente anziano: la banda pu
includere uno Studente anziano.
Matricole: la banda pu includere fino a
due Matricole.
Figli delle pistole: la banda pu
includere un qualsiasi numero di Figli
delle pistole.
Tiratori scelti: la banda pu includere
fino a cinque Tiratori scelti.

Orgogliosi
Chiunque studi presso la Scuola di
Artiglieria molto orgoglioso di questo,
perch un grande onore essere accettato.
Dopo che iniziano a utilizzare armi a
polvere nera, gli studenti imparano a
riconoscere la superiorit di queste armi e
si rifiutano di piegarsi all'uso di altre armi
a distanza. I membri di questa banda Non
potranno MAI utilizzare altre armi da
tiro che non siano armi da fuoco (questo
divieto Non si applica agli avventurieri o
alle Dramatis Personae, in quanto sono
assunti come aiuto e non hanno ricevuto
la formazione adeguata a Nuln).

Pistolieri: la banda pu includere fino a


cinque Pistolieri.

Esperienza iniziale
L'Ufficiale Artigliere anziano inizia con
20 punti esperienza.
L'Istruttore inizia con 11 punti esperienza.
Lo Studente anziano inizia con 8 punti
esperienza.
Le Matricole
esperienza.

iniziano

con 0

punti

La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

Lista Abilit Accademia Artiglieria


Ufficiale Artigliere
Istruttore
Studente anziano
Matricole

Corpo a Corpo
X
X
X

Tiro
X
X
X
X

Conoscenza
X
X

Forza
X
X

223

Velocit
X
X
X
X

Speciali

Lista Equipaggiamenti Accademia di Artiglieria


La seguente lista dequipaggiamenti riservata alla Scuola di Artiglieria di Nuln:

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Spada
Mazzafrusto
Arma a due mani
Lancia
Alabarda

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
12 co
20 co
10 co
10 co

Armi da Tiro
Oggetto
Pistola /coppia
Pistola da duello/coppia
Pistola a doppia Canna/coppia

Costo
10/20 co
20/35 co
20/35 co

Pistola da D a D.C/coppia

35/65 co

Archibugio
Archibugio a doppia canna

25 co
45 co

Armature
Scudo
Brocchiere
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo

5 co
5 co
20 co
50 co
10 co

Armi da Tiro
Oggetto
Pistola /coppia
Pistola a doppia
Canna/coppia
Pistola a ripetizione
Trombone
Archibugio
Archibugio a doppia
canna
Archibugio a ripetizione
Moschetto Hocland
Mortaio a mano
Piccione bomba

Costo
10/20 co
20/35 co
25 co
20 co
25 co
45 co
50 co
70 co
70 co
25 co

Armature
Scudo
Elmo
Armatura Leggera

Equipaggiamento
Polvere da sparo Extra

LISTA EQUIPAGGIAMENTI
TIRATORI SCELTI
Oggetto
Costo
Pugnale
1gratis/ 2Co
Mazza, martello
5 co
Ascia
5 co
Spada
10 co

5 co
10 co
20 co

Equipaggiamento

25 co

Polvere da sparo Extra

25 co

Reinhardt sorrise minacciosamente come ebbe ricaricato la sua pistola a due canne davanti alla gente del villaggio
rannicchiata. I due mutanti che aveva steso davanti a loro giacevano accasciati a pochi metri di distanza e gli scoppi
esplosivi avevano messo la paura di Sigmar in loro. Lo guardarono con occhi superstiziosi e ignoranti, un uomo di
fiducia, stile e formazione.
Si volt verso di loro e, alzando la pistola sopra la sua testa, disse. " Va bene, contadini ! Vedete questo? Questo il
mio boomstick". Spar due colpi in aria, spaventandoli . " alto qualit del Nuln, realizzato dai Signori Steinhock e
Ulstadt. Costa tante corone pi di quante potrete mai vederne in cinque vite, dotato di un caricatore di quercia ,
finiture in argento e un grilletto. Ora che ho ucciso il vostro piccolo problema, mi aspetto il miglior cibo e alloggio che
possiate darmi - gratis.
Una donna nella folla grid e l'intera folla cominci a correre lontano da Reinhardt, lasciandolo perplesso finch non
ud i lenti e affannosi grugniti provenienti da dietro di lui. Uno dei mutanti era di nuovo in piedi, il colpo
evidentemente lo aveva preso solo di striscio. Piant i piedi a terra e scuot la testa.
Il sorriso di Reinhardt si allarg e lui alz la pistola, il mutante perfettamente nel mirino, non si era ancora mosso.
Premette il grilletto e il martello cadde su due canne vuote con un forte clic.
Il mutante sembr accorgersi di lui a quel suono e salt alla gola di Reinhardt.

224

---------------------

Eroi ----------------------Esperto armaiolo: Gli Istruttori


conoscono ogni trucco quando si tratta di
lavorare con le armi da fuoco. Mentre vi
un istruttore nella banda tutte le Pistole
ricevono un +3" al raggio e tutte le altre
armi a polvere nera ricevono un +6" al
raggio.

1 Ufficiale Artigliere
anziano
60 Corone doro
Un
veterano
di
numerose
escursioni,
estremamente qualificato e un nemico mortale,
questi funzionari hanno vissuto molte avventure,
a volte un po' troppe per alcuni, e si sono
parzialmente ritirati dalla prima linea per
insegnare.

M
4

Ac Ab Fo
4
4
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

0-1 Studente anziano


45 Corone doro
Gli studenti delle classi superiori della scuola
conoscono bene le forme di combattimento e le
meccaniche utilizzate dall'Impero in battaglia. Gli
anni di utilizzo di pistole e lo sparare con i
cannoni hanno dato loro molta esperienza con
queste armi e questa non la loro prima
escursione nella natura selvaggia dell'Impero.
probabile che non sia neanche l'ultima prima
laurearsi.

D
8

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento della Scuola di
Artiglieria.
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6
dal Capitano possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.

M
4

0-1 Istruttore
I cannonieri di Nuln sono i pi rispettati nel
Vecchio Mondo. Essi hanno il compito di
occuparsi della manutenzione delle possenti
macchine da guerra dell'Impero, come i grandi
cannoni. Essi sono ben istruiti e ampiamente
addestrati, ma non ancora troppo agguerriti, per
cui queste escursioni fanno in modo di dare loro
esperienza sul campo, anche nelle pi piccole cose.

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

0-2 Matricole

45 Corone doro

Ac Ab Fo
3
4
3

R
3

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento della Scuola di
Artiglieria.

Cacciatore: Come descritto nel


regolamento di Mordheim.

M
4

Ac Ab Fo
4
3
3

Fe
1

I
3

A
1

20 Corone doro
Si tratta della prima escursione per queste
matricole, che hanno avuto mesi forse solo di
formazione teorica. La maggior parte vedono
questa escursione come una possibilit di sfuggire
alle sale soffocanti del mondo accademico e di
andare a caccia di avventure. I pi lampanti si
renderanno conto che questa una vera prova
della loro dedizione e della loro conoscenza.

D
7

M
4

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento dei Tiratori Scelti.

Ac Ab Fo
3
2
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
6

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento della
Scuola di Artiglieria.

REGOLE SPECIALI

225

---------------------

Truppa----------------------REGOLE SPECIALI
Ricarica rapida: I tiratori addestrati alla
Scuola di Artiglieria sono costretti a
praticare molti giorni di addestramento,
compresi quelli che insegnano loro a
caricare le loro armi in velocit in
condizioni di alta pressione. I tiratori
scelti hanno l'abilit Cacciatore descritta
nel regolamento di Mordheim. Un
tiratore scelto che diventa un eroe non
guadagna nessun ulteriore effetto nel
prendere l'abilit cacciatore.

Figli della pistola


25 Corone doro
Orfani lasciati sulla soglia della scuola, ben
cresciuti e addestrati a prendersi cura dei costrutti
come apprendisti e assistenti. Molti vanno a
formare gli equipaggi per i cannoni inviati in
battaglia e alcuni riescono a salire di rango fino a
comandare gli equipaggi di questo genere. Per la
maggior parte dei casi rimangono un elemento di
sfondo al funzionamento del successo di qualsiasi
cannone o arma a polvere nera e sono diventati
una parte essenziale della scuola. Nelle escursioni,
i Figli della pistola portano una necessaria serie di
armi di scorta, oltre a fornire la tanto necessaria
potenza di fuoco supplementare in una lotta.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

0-5 Pistoleri
35 Corone doro

D
7

Parte dell'addestramento di qualsiasi studente


comprende le pistole e la loro manutenzione e
molti diventano molto abili nel fuoco a ripetizione.
Purtroppo non dedicano molto tempo per
imparare dagli altri le restanti parti degli
insegnamenti e spesso ottengono la laurea
attraverso il denaro o la fortuna. Tornando a casa
per mostrare le loro capacit, finiscono spesso alla
deriva nell'esercito come Pistolieri o Battistrada.

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento della
Scuola di Artiglieria.

0-5 Tiratori Scelti

M
4

30 Corone doro
Si dice che alcuni dei migliori tiratori dell'Impero
si siano diplomati presso la Scuola di Artiglieria
di Nuln, anche se i bifolchi dell'Hochland in molti
casi non sono d'accordo. Certo, rispetto alle loro
controparti rurali, i tiratori scelti fanno sfoggio
della loro competenza su una gamma pi ampia di
armi a polvere nera, e anche con il fucile di
precisione.

M
4

Ac Ab Fo
3
4
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

Ac Ab Fo
4
3
3

R
3

Fe
1

I
2

A
1

D
10

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento della
Scuola di Artiglieria.
REGOLE SPECIALI
Tiro formidabile: esperti con le pistole a
distanza ravvicinata; hanno una
straordinaria capacit di trasformare
quello che dovrebbe essere un colpo
mancato in un successo. Quando
utilizzano pistole in corpo a corpo,
possono ripetere tutti i tiri per colpire
falliti con le pistole nel primo turno di
combattimento.

D
7

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento dei
Tiratori scelti.

226

227

Kisleviti
kislevita rappresenta un gruppo di individui
proveniente da quest'unico reame settentrionale. I
kisleviti tendono ad essere calmi di fronte agli
stranieri, ma hanno una grande gioia nel cuore.
Infatti sono rumorosi e festaioli in compagnia dei
propri conterranei. I kisleviti sono rinomati come
valorosi guerrieri, e provano un forte odio per il
Caos, molto pi intenso di quello delle altre genti
nel vecchio Mondo. Mentre molti abitanti
dell'Impero possono rimanere ignari dei segni
iniziali della diffusione del Caos, i kisleviti
scopriranno immediatamente ogni segno di
depravazione e purificheranno i contaminati con
la spada ed il fuoco. Ricorda questo quando
giocherai una banda di Kislev. Molti kisleviti
hanno perso la casa o persone care a causa dei
Guerrieri del Caos, e sanno che una cattiva
vigilanza potrebbe condurli alla fine. Perci sono
implacabili nella persecuzione dei loro antichi
nemici. Non dare quartiere alle forze del Caos, e
non aspettarti nulla in cambio.

La terra del grande orso


La terra di Kislev si trova nel Nord-Est
dell'Impero. Il confine orientale attraversa le fitte
foreste fino alle immense lande distese ai piedi dei
monti al confine del mondo. Gli inverni di Kislev
sono duri e terribilmente lunghi, e per mesi la
terra avvolta da una coltre di neve e ghiaccio. I
villaggi di Kislev sono costruiti prevalentemente
di legno, poich la pietra rara e solo le citt pi
importanti possiedono edifici di pietra e mura.
Nell'antica capitale di Kislev i grandi edifici
bianchi hanno tetti a forma di cupola e sono
decorati con statue d'oro e gargoyle. Si dice che
Kislev sia una terra povera riempita di gente ricca.
sicuramente vero che la popolazione che vive in
questa terra desolata ha una visione della vita che
gli stranieri spesso trovano sorprendentemente
positiva. Ma Kislev una terra sotto costante
minaccia di invasione.
Armate di selvaggi Norsmanni spesso si
avventurano a Kislev, derubando e razziando, e a
peggiorare il tutto Kislev si trova proprio sul
confine della Desolazione del Caos, in modo che
ogni incursione passi prima attraverso quella
terra (e la sua gente).
Per aiutarli nella loro lotta contro questi feroci
nemici, gli zar di Kislev hanno stretto forti legami
con l'Impero. Questa alleanza avvantaggia
entrambe le nazioni, poich i governanti
dell'Impero hanno ben compreso il beneficio di un
baluardo settentrionale contro le ondate del Caos.
Ogni paese per tradizione invia truppe in aiuto
all'altro in tempi di necessit, e infatti la Legione
del Grifone, orgoglio della nobilt kislevita, fu
formata come simbolo dell'unit tra i due paesi.
Questo ordine cavalleresco formato interamente
da nobili Kisleviti, ma stanziato ed addestrato
nell'Impero. Nonostante la costante minaccia di
eserciti invasori, la gente di Kislev canta, danza
e gioca quanto, o forse pi, di quella di ogni
altro luogo del vecchio Mondo. Qualcuno dice che
la loro relativa allegria deriva dal loro amore per
l'alcool. Che ci sia vero o no, indubbiamente i
kisleviti amano il loro animo, e infatti molta di
quella gente attribuisce poteri quasi magici alla
pi famosa bevanda kislevita, la vodka. Una banda

228

Regole Speciali

Guerrieri: La tua banda pu includere un


qualsiasi numero di Guerrieri.

Antichi Nemici: Le bande kislevite non


possono mai allearsi con qualunque tipo
di banda di allineamento
Caotico/Neutrale o Caotico.

Cosacchi: La tua banda pu includere un


qualsiasi numero di Cosacchi.
Streltsi: La tua banda pu includere fino
a tre Streltsi.

Scelta dei Guerrieri


Una banda kislevita deve includere un
minimo di 3 modelli. Hai a disposizione
500 Corone d'Oro che puoi usare per
reclutare ed equipaggiare la tua banda.
Il numero massimo di guerrieri nella
banda 15.

Orso Ammaestrato: La tua banda pu


includere fino a 1 Orso Ammaestrato.
Nota comunque che una banda kislevita
non pu includere un Orso Ammaestrato
se prima non include un Addestratore di
Orsi.

Capitano Druzhina: Ogni banda kislevita


deve avere un Capitano Druzhina, non di
pi, non di meno!

Esperienza Iniziale
Il Capitano Druzhina inizia con 20
punti esperienza.

Addestratore di Orsi: La tua banda pu


includere un singolo Addestratore di Orsi.

Un Addestratore di Orsi inizia con


11 punti esperienza.

Esaul: La tua banda pu includere un


singolo Esaul.

Un Esaul inizia con 8 punti esperienza.


Giovani: La tua banda pu includere fino
a 2 Giovani.

La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

Lista Abilit Kisleviti


Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Forza
Druzhina
X
X
X
X
Esaul
X
X
Addestratore di orsi
X
X
Giovani
X
X
X
I Giovani possono scegliere abilit dalla lista delle abilit speciali di Ranger Kisleviti

229

Velocit
X
X
X
X

Speciali

Lista Equipaggiamento Kislevita


La seguente lista dequipaggiamenti riservata ai Kisleviti:
LISTA EQUIPAGGIAMENTO GUERRIERI

LISTA EQUIPAGGIAMENTO
STRELTSI

Armi da Corpo a Corpo

Armi da Corpo a Corpo

Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Spada
Mazzafrusto
Arma a due mani
Lancia
Alabarda
Frusta

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
12 co
20 co
10 co
10 co
15 co

Oggetto
Arco
Balestra
Pistola/Coppia
Pistola da duello/Coppia
Archibugio

Armi da Tiro
Costo
15 co
5 co
10 co
25 co
15/30 co
25/50 co

Oggetto
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Elmo

Costo
5 co
5 co
5 co
20 co
50 co
10 co

Costo
5 co
5 co
20 co
10 co

*** Questi oggetti sono disponibili al momento della


creazione della banda. Dopodich dovrai fare
riferimento alla sezione del mercato per rarit e
prezzo.

EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE EROI


Oggetto
Vodka
Collana di Denti dOrso

Costo
10 co
25 co
15/30 co
25/50 co
25 co

Armature

Armature
Oggetto
Brocchiere
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
12 co
20 co
10 co
10 co

Armi da Tiro

Solo Addestratore di Orsi

Oggetto
Pugnali da lancio
Arco corto
Arco
Balestra
Pistola/Coppia
Pistola da duello/Coppia

Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Spada
Mazzafrusto
Arma a due mani
Lancia
Alabarda

Costo
35***
50***

230

---------------------

Eroi ----------------------equipaggiamento al 150% del suo prezzo


normale. Questo costo superiore
rappresenta il fine dettaglio ed i preziosi
materiali utilizzati per la creazione.
Finch l'oggetto non rimpiazzato, il
Capitano subisce una penalit di -1 a tutti
i test e tiri per colpire.

1 Capitano Druzhina
60 Corone doro
I Druzhina sono i nobili minori di Kislev. In
tempo di guerra questi nobili formano il proprio
reggimento nell'armata kislevita, apparendo pi
spaventosi con le loro antiche armi e armature,
artefatti preziosi tramandati di padre in figlio. I
Druzhina sono abbastanza ricchi da permettersi
un proprio cavallo ed equipaggiamento, e devono
essere pronti a combattere per lo Zar quando
vengono chiamati. In cambio di ci permesso
loro possedere terre e non pagare una parte delle
tasse.

M
4

Ac Ab Fo
4
4
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

0-1 Addestratore di Orsi


35 Corone doro
Sin dai tempi antichi, gli orsi hanno fatto parte dei
miti e delle leggende di Kislev. I kisleviti nutrono
un profondo rispetto per queste possenti bestie, e
si radunano per vedere gli esemplari addestrati
che accompagnano i circhi girovaghi. I possenti
uomini che addestrano questi orsi sono noti
semplicemente come Addestratori di Orsi, e i
migliori tra loro sono molto rinomati tra le genti
di Kislev. Gli Orsi possono essere addestrati per il
combattimento, e gli Addestratori sono spesso
reclutati nelle armate di Kislev, dove godono di
uno status speciale tra i soldati.

D
8

Armi e Armature: Un Capitano Druzhina


pu essere equipaggiato con armi e
armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento Guerrieri.
REGOLE SPECIALI
Leader: ogni guerriero entro 6" dal
Capitano Druzhina pu usare la sua
Disciplina per i test di Disciplina.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
4

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi e Armature: un Addestratore pu


essere equipaggiato con armi e armature
scelte dalla Lista Equipaggiamento
Guerrieri.

Eredit: quando la banda kislevita viene


creata, al Capitano Druzhina consentito
acquistare un oggetto dalla Lista
dEquipaggiamento scelto dalla Lista
dEquipaggiamento dei guerrieri a met
prezzo. Quest'oggetto rappresenta un
prezioso cimelio di famiglia che stato
tramandato da generazioni. Perdere un
oggetto cos antico considerato molto
disonorevole e se l'oggetto viene perso
(ad esempio a causa di un risultato di
"Derubato" sulla Tabella delle Ferite
Gravi), il Capitano DEVE rimpiazzarlo
con un sostituto perfetto il pi
velocemente possibile o rischia di essere
perseguitato dallo spirito dei suoi antichi
avi. Per rimpiazzare un cimelio, il
Capitano deve acquistare il medesimo

REGOLE SPECIALI
Ammaestratore: una banda kislevita che
include un Addestratore di Orsi pu
acquistare un Orso come Truppa.
Quest'orso stato ammaestrato a seguire
i comandi dell'Addestratore, e perci
supera ogni test di Stupidit finch si
trova entro 6" dall'Addestratore di Orsi
(anche se l'Addestratore stordito o
atterrato).

231

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento Guerrieri.

0-1 Esaul
35 Corone doro
Esaul un antico termine cosacco che significa
"primo guerriero" e veniva tradizionalmente
affidato al pi forte combattente della trib. La
parola sopravvissuta per generazioni, e oggi un
titolo onorario dato da un capo villaggio al suo
campione personale, bench sia usato anche dai
guerrieri Gospodari come termine colloquiale per
indicare un veterano esperto. Molte citt kislevite
hanno almeno un veterano tra le fila dei loro
soldati professionisti, chiamato confidenzialmente
"Esaul" dai suoi uomini.

0-2 Giovani

M
4

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento Guerrieri.

Ac Ab Fo
4
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

---------------------

15 Corone doro
Forti e scapestrati ragazzi della provincia spesso
si uniscono ad una banda di coraggiosi
avventurieri per fare fortuna.

M
4

D
7

Ac Ab Fo
2
2
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
6

Truppa-----------------------

Guerrieri Gospodari

abilit a cavallo e nell'uso delle loro armi preferite,


la scimitarra (spada) e la lancia.

25 Corone doro

M
4

I gospodari fanno la grandezza del popolo di


Kislev, e sono generalmente considerati i pi
civilizzati tra i popoli di questo freddo reame. I
Gospodari sono gente di alta statura con capelli
biondi o rossi. Le loro donne sono conosciute in
tutto il vecchio Mondo per la loro bellezza. Le
donne Gospodare hanno gli stessi diritti degli
uomini, ed permesso loro occupare posizioni di
potere; infatti i pi potenti Maghi del Ghiaccio di
Kislev sono tutte donne!

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi e Armature: i Cosacchi possono


essere equipaggiati con armi e armature
scelte dalla Lista Equipaggiamento
Guerrieri.
REGOLE SPECIALI
Antico nemico: anni di dura lotta contro
le forze del Caos hanno lasciato il loro
segno sui Cosacchi. Essi sono soggetti alla
regola odio contro tutte le bande di
allineamento Caotico o Caotico/Neutrale.

D
7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento Guerrieri.

Cosacchi
30 Corone doro
I Cosacchi sono una trib di nomadi che vive
nell'estremo nord di Kislev. Sono anche i primi ad
avvistare gli invasori del Caos da nord ed per
questo che da tempo covano un forte rancore per i
servi del Caos. I Cosacchi sono famosi per le loro

232

0-3 Strelsi

REGOLE SPECIALI
Sostegno per fucili: Un guerriero Streltsi
armato con Alabarda e Archibugio pu
usare l'Alabarda come supporto per
l'arma. Il guerriero riceve un +1 al tiro per
colpire con l'Archibugio, purch non si
sia mosso in quel turno (questo vale
anche se il guerriero ha un'abilit che gli
permette di muovere e sparare con il suo
archibugio non pu muoversi se sta
posizionando l'arma).

25 Corone doro
Le armi da fuoco furono introdotte a Kislev per la
prima volta dal Principe Boydinov di Erengrad.
Bench molto popolare presso la sua gente, il
principe era considerato un po' eccentrico (fu lui
l'inventore del folle gioco chiamato Roulette
Kislevita). Nonostante l'iniziale diffidenza, con il
passare del tempo le armi da fuoco furono
accettate come arma essenziale per la guerra.
Durante il suo regno il principe us una parte
della sua ricchezza per la formazione e il
mantenimento di un reggimento di archibugieri. Il
reggimento in funzione ancora oggi e i suoi
membri sono noti come Streltsi. In aggiunta alle
loro conoscenze sulle armi da fuoco, gli Streltsi
sono anche addestrati nell'uso di piccole alabarde
chiamate Berdiche. Infatti Berdiche e Archibugi
sono universalmente conosciuti come simboli degli
Streltsi. In combattimento gli Streltsi sono abili
con le loro Berdiche come con gli Archibugi,
aumentando la propria accuratezza e creando una
letale combinazione di armi.

0-1 Orso Ammaestrato


125 Corone doro
Gli Addestratori di Orsi spesso portano con s
uno dei propri sacri animali quando si preparano
alla battaglia. Queste grandi bestie necessitano di
anni perch un uomo possa ottenere la loro fiducia
e obbedienza. Lo sforzo per addestrare una di
queste creature per ben ripagato, poich non si
pu sperare di avere un amico pi leale o un
alleato pi utile quando le cose si mettono male.

M
6

Ac Ab Fo
3
0
5

R
5

Fe
2

I
2

A
2

D
6

Armi e Armature: Nessuna, tranne i suoi


artigli e denti!

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

REGOLE SPECIALI
Addestrato!: un orso non si cura della
missione della banda o della rivalit con
altre bande, segue unicamente gli ordini
del proprio addestratore. A volte si
annoia ad aspettare gli ordini
dell'addestratore; per questa ragione gli
Orsi Ammaestrati sono soggetti alle
regole della Stupidit. Se riceve
"attenzioni speciali" dal proprio
addestratore le cose vanno meglio, perci
un orso non deve effettuare questo test se
l'Addestratore si trova entro 6" da lui.
Infatti questi l'unico membro della
banda a cui l'orso obbedir; un Orso
Ammaestrato non user mai la disciplina
del Comandante per nessun test. Pu

D
7

Armi e Armature: Gli Streltsi possono


essere equipaggiati con armi e armature
scelte dalla Lista Equipaggiamento
Streltsi. Nota che gli Streltsi sono gli unici
guerrieri kisleviti addestrati nell'uso degli
archibugi.
233

usare quella dell'addestratore se questi si


trova entro 6" da lui. Nota che la banda
non pu controllare l'orso senza un
Addestratore. L'Orso Ammaestrato non
potr essere schierato in alcuna partita in
cui non sia presente anche l'Addestratore
(e ci significa che se la banda non
include un Addestratore, deve tenere
l'orso legato al campo finch non ne
ingaggia uno!).

senza tiro armatura. Se il risultato del


nemico superiore, il guerriero ha evaso
la stretta e non subisce danni dall'attacco.
Ferocemente Leale: tra l'Orso e
l'Addestratore si sviluppato un tale
legame che se l'Addestratore viene ferito,
l'orso spesso veglier sul suo corpo per
proteggerlo, o porter l'Addestratore in
salvo. Finch il suo orso non fuori
combattimento durante una partita,
l'Addestratore ignora i seguenti risultati
della tabella delle Ferite Gravi: "venduto
alle Arene", "Derubato" e "Catturato" (e
ignora risultati simili nelle campagne di
Lustria che hanno tabelle speciali). Se
viene tirato uno di questi risultati per
l'Addestratore di Orsi, considera il
risultato come una "Guarigione
Completa".
Animale: gli Orsi Ammaestrati sono
animali e perci non guadagnano
esperienza.
Grandi: sono enormi creature e pertanto
un allettante bersaglio per gli arcieri.
Ogni modello pu sparare a un Orso
anche se non il bersaglio pi vicino.

Spaventoso: un orso che carica una


visione decisamente spaventosa! Un Orso
Ammaestrato causa paura.
Stretta dell'orso: Se l'orso colpisce lo
stesso guerriero nemico con entrambi i
suoi attacchi nello stesso turno, il
giocatore pu scegliere di fare
istantaneamente una singola "stretta
dell'orso" anzich risolvere gli attacchi
normalmente. Se scegli questa opzione,
ogni giocatore lancia un D6 e aggiunge al
risultato la Forza del modello. Se il
risultato totale dell'Orso maggiore o
uguale a quello dell'avversario, il
guerriero subisce una ferita automatica
234

235

Cacciatori di Streghe
L Ordine dei Templari di Sigmar, universalmente
conosciuto come lOrdine dei Cacciatori di
Streghe, unorganizzazione dedicata alla
distruzione degli eretici, siano essi Stregoni,
streghe, maghi indovini, necromanti, seguaci degli
Dei Oscuri, deviati, mutanti, blasfemi, peccatori,
diffamatori, servitori di Demoni o compositori di
musica perversa.
In verit, sono pochi quelli che sfuggono ai
sospetti dei Cacciatori di Streghe, esclusi, forse, gli
altri Cacciatori di Streghe.
importante ricordare che la pratica della magia
in tutte le sue forme considerata uno dei pi
gravi crimini contro lImpero. La morte al rogo
la punizione prevista per tale eresia. Molte vittime
dei Cacciatori di Streghe evitano subdolamente il
proprio destino morendo sotto tortura prima di
pronunciare una confessione completa. In
questepoca tribolata i Cacciatori di Streghe sono
molto impegnati, in quanto sempre pi uomini si
dedicano alle arti oscure. I pi pericolosi tra questi
eretici sono i seguaci degli Dei del Caos, depravati
individui che praticano la venerazione dei Demoni
e (si dice) offrono addirittura sacrifici umani nel
nome dei propri detestabili signori. Tra tutti i
nemici di Sigmar sono i pi ripugnanti!
La distruzione di Mordheim ha portato ai
Cacciatori di Streghe un nuovo ed irrinunciabile
compito. Alla luce degli eventi il Gran Teogonista
ha proclamato la scomunica di Sigmar sulla Citt
dei Dannati.
I Cacciatori di Streghe si sono rallegrati che la
crociata contro la strisciante corruzione sia stata
finalmente riconosciuta. Ora sono pronti a
completare il sacro progetto di Sigmar,
distruggendo tutti i suoi nemici celati nelle rovine
della citt. Il Gran Teogonista ha ordinato che i
Cacciatori di Streghe si dirigano nella citt e
recuperino la Malapietra per la Chiesa di Sigmar.
La crociata li porta inoltre nella stessa citt dei
loro vecchi nemici, le cosiddette Sorelle Sigmarite:
quelle odiose veneratrici di Demoni, eretiche la cui
sola esistenza un affronto alla regale figura di
Sigmar. I Cacciatori di Streghe sono carismatici
agitatori di folla che possono facilmente
convincere gli ascoltatori delle proprie idee. Sono
temuti ovunque, perch chiunque ha qualcosa o
qualcuno da nascondere e sono molti gli individui

ansiosi e felici di cacciare e bruciare i propri simili


se un Cacciatore di Streghe glielo ordina.
Le bande di Cacciatori di Streghe sono spesso
accompagnate da cittadini fanatici, Flagellanti e
perfino Preti di Sigmar con feroci mastini, usati
per fiutare ed azzannare i fuggitivi.
Essendo uomini abituati a combattere, i Cacciatori
di Streghe sono coraggiosi e bene armati.
Indossano spesso mantelli con cappucci e cappelli
che nascondono la loro identit dai curiosi. Alcuni
portano catene intorno al collo per ricordare i
compagni caduti, gli antichi rivali e, si dice, come
protezione contro le stregonerie.
I seguaci dei Cacciatori di Streghe, i disgraziati
che li accompagnano a Mordheim, sono
decisamente una vista pi bizzarra: uomini folli e
mutilati che hanno perso o donato tutti i propri
beni e, probabilmente, anche il proprio senno.

Scelta di guerrieri
Una banda di Cacciatori di Streghe deve
includere almeno tre modelli. Puoi
spendere fino a 500 Corone doro. La
banda non pu comprendere pi di 15
modelli.
Capitano dei Cacciatori di Streghe: la
banda deve avere un Capitano: non di
pi, non di meno!
Prete Guerriero: la banda pu includere
un Prete.
Cacciatori di Streghe: la banda pu
includere fino a tre Cacciatori di
Streghe.
Fanatici: la banda pu includere un
qualsiasi numero di Fanatici.
Flagellanti: la banda pu includere
fino a cinque Flagellanti.
Mastini: la banda pu includere fino
a cinque Mastini.

Esperienza iniziale
Il Capitano inizia con 20 punti esperienza.

236

I Cacciatori di Streghe iniziano con 8


punti esperienza.
Il Prete inizia con 11 punti esperienza.

La Truppa inizia con 0 punti esperienza

Lista Abilit Cacciatori di Streghe


Capitano
Cacciatore di Streghe
Prete Guerriero

Corpo a Corpo
X
X
X

Tiro
X
X

Conoscenza
X
X
X

Forza
X

Velocit
X
X
X

Speciali

Lista Equipaggiamento Cacciatori di Streghe


La seguente lista dequipaggiamenti riservata ai Cacciatori di Streghe

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Spada
Arma a due mani
Braciere di ferro

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
30 co

Armi da Tiro
Oggetto
Balestra
Pistola /coppia
Balestrino
Archibugio

Armi da Tiro
Nessuna

Armature
Nessuna

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Spada
Lancia
Arma a due mani

Armature
Costo
5 co
5 co
5 co
20 co
50 co
10 co

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
10 co
20 co

Armi da Tiro
Oggetto
Arco corto
Arco

Costo
5 co
10 co

Armature

LISTA EQUIPAGGIAMENTO
FLAGELLANTI

Oggetto
Scudo
Armatura Leggera
Elmo

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Flagello
Mazzafrusto

15 co
30 co

LISTA EQUIPAGGIAMENTO
FANATICI

Costo
25 co
15/30 co
35 co
25 co

Oggetto
Scudo
Brocchiere
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo

Arma a due mani


Braciere di ferro

Costo
15 co
12 co
237

Costo
5 co
20 co
10 co

---------------------

Eroi -----------------------

1 Capitano Cacciatore

dalla Lista dEquipaggiamento dei


cacciatori di streghe.

60 Corone doro

REGOLE SPECIALI
Brucia, strega!: il Cacciatori di Streghe
odiano tutti i modelli che possono lanciare
incantesimi.

Spinto dal proprio fanatismo, il Capitano dei


Cacciatori di Streghe ossessionato dalla
purificazione di Mordheim e dal donare la
giustizia di Sigmar a tutti. Forte delleditto del
Gran Teogonista, ha il diritto divino di giudicare e
giustiziare gli Stregoni, le streghe, i seguaci del
Caos insomma, tutti quelli che gli si oppongono.

M
4

Ac Ab Fo
4
4
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

0-1 Prete Guerriero


40 Corone doro

D
8

Molti possenti guerrieri giungono dal mondo della


fede. I Preti di Sigmar non fanno eccezione e lala
armata della chiesa temuta e rispettata in tutto
limpero. Il Gran Tegonista ha consegnato ai preti
guerrieri un editto per la purificazione di
Mordheim dal Caos. Con occhi brucianti di
fervore, i Preti di Sigmar scendono in campo
intonando i canti del Deus Sigmar, la preghiera al
dio patrono dellImpero.

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento dei cacciatori di
streghe.
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6
dal Capitano possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.

M
4

Brucia, strega!: il Capitano odia tutti i


modelli che possono lanciare incantesimi.

Cacciatori di Streghe sono membri del segreto


Ordine dei Cacciatori di Streghe, dedito alla
distruzione del Caos e dei suoi seguaci.
Normalmente viaggiano in segreto per le strade
del Vecchio Mondo, cacciando e giustiziando i
nemici di Sigmar, ma la situazione a Mordheim li
obbliga a radunarsi in bande.

R
3

Fe
1

I
3

A
1

Fo
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
8

REGOLE SPECIALI:
Preghiere: Il Prete guerriero un seguace
di Sigmar e
pu intonare le
preghiere
di Sigmar come
spiegato
nella sezione
magia.

30 Corone doro

Ac Ab Fo
3
3
3

Ab
3

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento dei cacciatori di
streghe.

0-3 Cacciatori di Streghe

M
4

Ac
3

D
7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte

238

---------------------

Truppa----------------------male ed i seguaci del Caos. Siccome prima erano


contadini o artigiani, non sono pericolosi nella
lotta come dei soldati veterani, ma la loro
determinazione ed il loro fanatismo non
dovrebbero essere sottostimati. I Fanatici sono
alleati naturali dei Cacciatori di Streghe e di
conseguenza molte bande di Fanatici sono
comandate da un Cacciatore.

0-5 Flagellanti
40 Corone doro
I Flagellanti sono fanatici e pazzi ossessionati
dalla fine del mondo. Spesso sono uomini che
hanno perso la famiglia in guerra e per cause
naturali con essa hanno perso anche la ragione.
Con folle persistenza, viaggiano per lImpero in
lungo ed in largo, preannunciando la fine del
mondo. Con arringhe ispirate, i Cacciatori di
Streghe convincono questi pericolosi lunatici a
combattere per le strade di Mordheim, dove
nessun uomo savio andrebbe.
I Flagellanti sono avversari estremamente
pericolosi in corpo a corpo, in quanto posseggono
la forza di un folle ed i corpi sono abituati alle
mutilazioni che si infliggono da soli.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
4

R
4

Fe
1

I
3

A
1

M
4

Ac Ab Fo
2
2
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento dei
Fanatici.

0-5 Mastini

D
10

15 Corone doro
I Cacciatori di Streghe hanno spesso con s
branchi di feroci mastini da caccia. Con enormi
zanne e potenti morsi, sono perfetti per cacciare (e
sbranare) eretici, mutanti, deviati e streghe.

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento dei
Flagellanti.

M
6

REGOLE SPECIALI
Pazzi fanatici: sono convinti che la fine
del mondo si avvicini e nulla li spaventa.
I Flagellanti superano automaticamente
tutti i test di Disciplina che devono
effettuare. Un Flagellante non pu
diventare il comandante della banda.

Ac Ab Fo
4
0
4

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
5

Armi/Armature: fauci e cattiveria! I


Mastini non usano mai n armi, n
armature.
REGOLE SPECIALI
Animali: i Mastini sono animali e di
conseguenza non guadagnano esperienza.

Fanatici
20 Corone doro
Quando un uomo perde la propria
famiglia, la casa e tutto ci che ha di caro,
la religione spesso lultimo rifugio che
gli rimane. Tali uomini diventano
pellegrini, fanatici amareggiati e pericolosi,
pronti a vendicare le proprie perdite ad
ogni costo. Questi uomini si chiamano
Fanatici.
I Fanatici hanno abbandonato la propria
vita ed ora esistono solo per distruggere il

239

Sorelle Sigmarite
Per secoli la nobilt dellImpero ha mandato le
figlie illecite o ribelli al Sacro Convento
dellOrdine delle Misericordiose Sorelle Sigmarite
a Mordheim, per essere iniziate allunico ordine di
sacerdotesse devote al dio patrono dellImpero. Le
Sorelle Sigmarite, come vengono comunemente
chiamate, seguivano la tradizione di viaggiare per
lImpero, assistendo i feriti ed i poveri,
prendendosi cura degli orfani, curando le malattie
e medicando le ossa rotte. Oltre alle arti curative,
praticate con esperta conoscenza di erbe mediche e
preghiere, spesso fungevano da consigliere per chi
doveva prendere decisioni importanti, in quanto le
Sorelle Sigmarite erano famose per le loro capacit
di preveggenza. Anche se un tempo erano molto
amate dalla gente comune, negli ultimi anni la
popolarit delle Sorelle svanita. Cacciatori di
Streghe facinorosi hanno denunciato le Sorelle
come streghe ed eretiche, coscch, perfino nelle
campagne, vengono attaccate e scacciate dagli
stessi contadini che cercano di aiutare. Molti preti
di Sigmar vorrebbero disgregare completamente
lordine, sostenendo che le donne non hanno il
diritto di insegnare il sacro verbo di Sigmar.
Perfino il Gran Teogonista, ufficialmente
lautorit suprema a capo dellordine, ha
raffreddato i propri rapporti con la sorellanza,
negando il trono a Magritta di Marienburg, che
era stata allevata dalle Sorelle ed appoggia la loro
causa. Al giorno doggi le Sorelle si sono ritirate
allinterno del convento situato in alto sullisola
rocciosa chiamata la Roccia di Sigmar, nel fiume
Stir a Mordheim.
Fra tutti gli abitanti di Mordheim solo le Sorelle
Sigmarite erano pronte alla distruzione della citt.
La Veggente Cassandora preannunci il disastro
ed alla vigilia le Sorelle sentirono nelle loro menti
la vocedi Sigmar. Cos seppero che, se solo fossero
state pronte a sopravvivere al fuoco della Furia di
Sigmar; nella loro fortezza elevata sopra la citt,
sarebbero state al sicuro dai vapori pestilenziali.
Quando la citt di Mordheim cadde sotto
linfluenza di un incantesimo di follia, le Sorelle
Sigmarite intonarono preghiera dopo preghiera,
obbligandosi
a
scacciare
ogni
pensiero
peccaminoso, accettando con fervore un regime di
penitenze e punizioni per rafforzare la mente
contro i lascivi comportamenti che infuriavano al
di fuori delle mura del convento. Infine quando

giunse il colpo, le Sorelle si radunarono sotto la


cupola del grande tempio del convento che, ben
costruita e fortificata dalle preghiere delle Sorelle,
le protesse dal fuoco e dal calore dellira del loro
patrono.
Le Sorelle credono di avere una sacra missione da
compiere, un compito assegnato loro da Sigmar in
persona ed a cui devono dedicarsi con il corpo e
con lo spirito. Il loro sacro dovere di raccogliere i
frammenti di Malapietra e nasconderli in
profondit nelle volte del convento nella Roccia di
Sigmar, dove, schermati dalla grande profondit e
protetti dalle eterne preghiere della sorellanza,
non potranno creare altri danni alle genti di
Sigmar. un compito senza speranza, in quanto
le Sorelle sono poche ed i frammenti di Malapietra
sono innumerevoli. Ancora peggio, molti vogliono
la pietra per s, per portarla via da Mordheim e
spargere il contagio tra le citt dellImpero.
Le bande della sorellanza sono guidate da dure
Matriarche, ognuna accompagnata da un gruppo
di Sorelle. Laddestramento e la dura disciplina
del convento, oltre alle conoscenze ecclesiastiche,
includono anche lo studio delle arti marziali,in
quanto un fisico sano il primo passo verso la
purezza di spirito. La loro arma preferita il
martello da guerra, strumento di Sigmar,
considerato, come la cometa a due code, il suo
simbolo sacro.

Scelta di guerrieri
Una banda di Sorelle Sigmarite deve
includere almeno tre modelli. Puoi
spendere fino a 500 Corone doro. La
banda non pu comprendere pi di 15
modelli.
Matriarca: la banda deve avere una
Matriarca: non di pi, non di
meno!
Sorelle Superiori: la banda
pu includere fino a tre
Sorelle Superiori.

240

Augure: la banda pu includere


unAugure.

Esperienza iniziale

Novizie: la banda pu includere fino a


dieci Novizie.

La Matriarca inizia con 20 punti


esperienza.

Sorelle: la banda pu includere un


qualsiasi numero di Sorelle.

Le Sorelle Superiori iniziano con 8 punti


esperienza.
LAugure inizia con 0 punti esperienza.
La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

Lista Abilit Sorelle Sigmarite


Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Forza
Matriarca
X
X
X
Sorella Superiora
X
X
X
Augure
X
Le sorelle Sigmarite possono scegliere abilit speciali scelte dalla propria abilit.

Velocit
X
X
X

Speciali
X
X
X

Lista Equipaggiamento Sigmarita


La seguente lista dequipaggiamenti riservata alle Sorelle Sigmarite

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Martello Sigmarita
Flagello
Arma a due mani
Frusta dacciaio
Grande martello sigmarita
Braciere di ferro

Armature

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
15 co
15 co
20 co
10 co
35 co***
30 co

Armi da Tiro
Oggetto
Fionda

Oggetto
Scudo
Brocchiere
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo
Elmo Sigmarita
Scudo Sigmarita
Brocchiere Sigmarita

Costo
5 co
5 co
20 co
50 co
10 co
20 co***
15 co***
15 co***

Equipaggiamento
Costo
5 co

*** Questi oggetti sono disponibili al momento della


creazione della banda. Dopodich dovrai fare
riferimento alla sezione del mercato per rarit e prezzo.

241

Libro Sacro
Acqua Santa
Reliquia
Tunica Sigmarita

100 co***
10 co***
15 co***
30 co***

---------------------

Eroi -----------------------

1 Matriarca

M
4

70 Corone doro

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento delle
Sorelle Sigmarite.

Le Matriarche Sigmarite, delle quali ne esistono


dodici organizzate in un circolo interno,
rispondono direttamente alla Badessa del tempio.
Ognuna deve guidare una banda di Sorelle
durante le frequenti ricerche nella citt, rivolte a
purificarne le rovine.
Le Matriarche sono spinte da fanatica devozione al
Culto di Sigmar e da implacabile determinazione a
redimere la Sorellanza ai Suoi occhi.

M
4

Ac Ab Fo
4
4
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

0-1 Augure
25 Corone doro
Le cieche Auguri della Sorellanza sono benedette
pi delle loro compagne. Donando la propria vista
hanno guadagnato qualcosa di pi prezioso: la
seconda vista, dono del loro patrono. Le Sorelle
che portano tale segno sono poche e vengono
tenute in altissima considerazione. A differenza
delle altre sacerdotesse, esse si rasano i capelli e
conservano solo una lunga treccia.

D
8

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento delle Sorelle
Sigmarite.

M
4

REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui
dalla Matriarca possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.

Ac
2

Ab
2

Fo
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento delle Sorelle
Sigmarite.

Preghiere: la Matriarca pu intonare le


Preghiere di Sigmar. Vedi la sezione
Magia.

REGOLE SPECIALI
Vista benedetta: lAugure pu ripetere i
test sulle caratteristiche falliti
arrampicarsi, resistenza agli incantesimi o
qualsiasi altro test) e tutti i tiri per colpire
in corpo a corpo o nel tiro. Devi accettare
il secondo risultato. Inoltre, se non stata
messa fuori combattimento durante la
partita, lAugure pu aiutare la banda
a cercare la Malapietra. Puoi tirare due
dadi per lei e scegliere il risultato che
preferisci.

0-3 Sorelle Superiori


35 Corone doro
Ogni Sorella Superiora una sacerdotessa
veterana del Culto di Sigmar, esperta nei rituali
del tempio ed esempio per le giovani Sorelle e
Novizie. Le Sorelle Superiori hanno il compito di
alimentare le fede ed il fervore dellordine.
Qualsiasi pericolo o nemico in agguato nelle
rovine di Mordheim nulla in paragone
alla furia di una Sorella Superiora.

242

---------------------

Truppa-----------------------

Sorelle Sigmarite

0-10 Novizie

25 Corone doro

15 Corone doro

Le Sorelle Sigmarite sanno che il proprio ordine


sbiadito agli occhi di Sigmar. Ognuna di esse ha
giurato sullaltare di pacificare la citt e quindi
redimersi. Qualunque siano i perigli e gli orrori
che dovranno affrontare, li supereranno!

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

Per tradizione le reclute delle Sorelle vengono


dalle nobili casate dellImpero e le famiglie
considerano un grande onore avere una figlia
accettata nellordine.
Solo le giovani di nobile lignaggio possono
promettere giusta devozione al dovere ed innato
senso donore. Anche se le reclute sono poche,
devono sopportare diversi anni di noviziato
durante il quale la loro devozione verr messa alla
prova. Tutte sono ansiose di dimostrarsi
meritevoli di divenire ancelle di Sigmar.

D
7

Armi/armature:
possono
essere
equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento delle
Sorelle Sigmarite.

M
4

Ac Ab Fo
2
2
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
6

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento delle
Sorelle Sigmarite.

243

Bretoniani
Questa un epoca in cui lImpero fatto a pezzi
dallinterno. Unepoca priva della guida di un
Imperatore, durante la quale le diverse lande si
dividono, mentre le singole citt si affidano alla
guida di signori locali e i Borgomastri acquistano
il proprio potere con loro. La corruzione scorre
come lacqua lungo il fiume Reik e la cospirazione
cosa comune in tutta la nazione. Al contrario,
felice la terra di Bretonnia, sulla quale regna la
cavalleria, lonore tenuto in alta considerazione e
la Signora del Lago continua a garantire i propri
favori a chi ne ritenga degno. Per i cavalieri di
Bretonnia, Mordheim un posto malvagio, in cui
virt e ordine sono stati dimenticati. quindi
considerato particolarmente virtuoso quel
cavaliere che si imbarchi in una ricerca spirituale
fra le strade di Mordheim, cercando lonore in
battaglia e magari i favori della Signora del Lago.
A Mordheim il valore e il coraggio di un cavaliere
vengono messi a dura prova, ma giusto che sia
cos, perch sono le asperit che portano alla
conquista dellonore.
Un Cavaliere della Ricerca rinuncia al proprio
castello e ai propri domini. Il cavaliere si libera
dagli obblighi di difendere i propri domini ed
adesso in grado di andare in cerca di nuove
avventure. Un Cavaliere della Ricerca mette da
parte le proprie ambizioni materiali e gli viene
concesso un rango superiore anche a quello dei
Duchi pi potenti. Tale gesto considerato
particolarmente nobile ed quindi piuttosto
comune che altri cavalieri, e perfino i comuni
cittadini, facciano di tutto per aiutare un
Cavaliere della ricerca. I Cavalieri Erranti sono
particolarmente bramosi di avventura e cercano la
possibilit di guadagnare onore mediante fatti
darme, per cui piuttosto comune che si uniscano
ad un Cavaliere della Ricerca nel suo viaggio. Al
momento di lasciare le felici terre di Bretonnia, il
cavaliere avr radunato sicuramente un discreto
seguito, pronto a combattere per lonore di
Bretonnia e della signora del Lago. Una volta
intrapresa la ricerca, il cavaliere verr guidato da
sogni e visioni provocategli magicamente dalla
Signora del Lago.
Queste visioni lo guidano e lo sorreggono,
spingendolo a persistere nella sua ricerca. Egli
spera di guadagnare, con il tempo, i favori della
signora e la possibilit di bere dal Sacro Graal.

Questa la pi grossa ricompensa per un


cavaliere e, dopo aver trovato il Graal, egli torner
a Bretonnia per difendere la propria gente. Fino a
quel momento per destinato a combattere i
nemici dellonore e della virt e ad affrontare
avversit inimmaginabili.

Regole Speciali
Cavalleria: Tutti i cavalieri non potranno
mai utilizzare armi da tiro, ad eccezione
dellAcqua Santa. Allo stesso modo, non
potranno mai utilizzare alcuna droga o
Veleno, n imparare incantesimi.
Soccorso del Signore:. Ogni cavaliere, sia
quando crei una banda, sia in seguito,
quando assoldi un nuovo cavaliere,
iniziare con una sorta di dono da parte
del proprio Barone, Marchese, o signore
simile, a cui i cavalieri sono legati. In
termini di gioco ciascun cavaliere pu
cominciare il gioco acquistando uno dei
seguenti oggetti a met del prezzo;
Destriero Bretoniano, Armatura Leggera
o Pesante. Questodono non pu essere
scambiato, dato a un altro guerriero, o
venduto. Il guerriero pu metterlo da
parte e scegliere di non usarlo, ma nessun
guerriero bretoniano oserebbe usare a
proprio vantaggio un oggetto che
apparteneva ad un altro Cavaliere, anche
dopo che il guerriero morto. Se il
Cavaliere muore, tale
oggetto/cavalcatura viene rimosso dalla
banda, essendo stato sepolto con lui o
restituito al suo benefattore.
Virt Cavalleresca: Cavalieri con la virt
Cavalleresca non possono mai
allontanarsi volontariamente dal
combattimento, a meno che non siano
atterrati. Sono inoltre immuni ai Test
Tutto Solo e qualsiasi altro effetto
244

potrebbe indurlo ad abbandonare il


combattimento. Incantesimi ed effetti che
potrebbero causare la fuga (es. La Paura
di Aramar) lo colpiscono normalmente.

Nota che questi Tiri Salvezza sono in


alternativa ad altri Tiri Salvezza del
personaggio, non possono essere
migliorati in nessun modo. Inoltre ricorda
che se un personaggio dispone di pi Tiri
Salvezza, dovr decidere quale tentare,
non potr tentarli entrambi.

Popolani: Arcieri, Uomini dArme e


Pellegrini sono contadini, e mentre non
sono stupidi, c' un soffitto di vetro a
quello che possono raggiungere nella
societ bretoniana. Quessa bassa casta di
Truppe acquisisce esperienza ed avanza
normalmente, ma ritira qualsiasi risultato
Il Ragazzo ha Talento in quanto non
possono diventare Eroi.

Perdere la benedizione: I guerrieri


possono perdere la Benedizione e una
volta perduta, non pu essere ottenuta
unaltra volta durante quella partita.
Un guerriero perde la benedizione per le
seguenti ragioni:

Benedizione della Dama: Prima di


scendere in battaglia, i cavalieri
Bretoniani si inginocchiano e rivolgono
preghiere alla Signora del Lago, giurando
di combattere fino alla morte per lonore
e la giustizia. Prima di ogni partita, ma
dopo che terminato lo schieramento, il
giocatore che gestisce i Bretoniani pu
decidere di pregare la dama. A quel
punto lavversario pu decidere se
giocare prima o dopo di lui, dal momento
che lintera banda deve inginocchiarsi a
pregare prima dello scontro. La
benedizione della Dama concessa
automaticamente.
La Benedizione interessa tutti i modelli
che hanno la Virt Cavalleresca. Inoltre
anche le Damigelle e le cavalcature di tali
modelli (quando cavalcate) beneficiano
di questi effetti.

Fugge

Carica un modello atterrato o


stordito

Societ Cavalleresca: La banda di


bretoniani non ha limiti per il numero di
modelli a cavallo.

Scelta dei Guerrieri


La banda di una Cavaliere della ricerca
deve essere composta da un minimo di
tre modelli. Avete a corone doro per
reclutare la banda iniziale. La banda non
pu comprendere pi di 15 modelli.

Gli effetti della benedizione sono i


seguenti:

I modelli interessati acquisiscono


un Tiro Salvezza di 6+

Cavaliere della ricerca: ogni banda deve


avere un Cavaliere della ricerca: non uno
di pi non uno di meno!

I modelli interessati acquisiscono


un tiro salvezza di 5+ contro
attacchi sferrati con Forza 5 o
superiore.

Cavalieri Erranti: la banda pu includere


al massimo tre Cavalieri Erranti.

245

Damigella: la banda pu includere al


massimo una Damigella.

Esperienza Iniziale

Scudieri: la banda pu includere un


massimo di cinque Scudieri. La banda
non pu includere una quantit di
Scudieri superiore al totale dei Cavalieri
presenti.

Il Cavaliere della Ricerca inizia con 20


Punti Esperienza.
I Cavalieri Erranti inizia con 8 Punti
Esperienza.
La Damigella inizia con 12 Punti
Esperienza.

Uomini darme: la banda pu includere


un numero qualsiasi di Uomini darme.

La Truppa inizia con 0 Punti Esperienza.


Arcieri: la banda pu includere fino a
cinque Arcieri.
Pellegrini: la banda pu includere fino a
5 Pellegrini.

Lista Abilit Bretonnia


Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Forza
Cavaliere della Cerca
X
X
X
Cavalieri Erranti
X
X
Damigella
X
I Cavalieri Bretoniani possono scegliere dalla lista delle abilit speciali di Bretonnia

246

Velocit
X
X
X

Speciali
X
X

Lista Equipaggiamento Bretonnia


La seguente lista dequipaggiamenti riservata ai Bretoniani
LISTA EQUIPAGGIAMENTO CAVALIERI

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Spada
Arma a due mani
Mazzafrusto
Lancia da cavaliere

Armi da Corpo a Corpo

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
12 co
20 co

Armature
Scudo
Lavori in pelle indurita
Elmo
Elmo da cavaliere
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Bardatura

Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Spada Corta
Spada
Lancia
Alabarda
Arma a due mani

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
6 co
10 co
10 co
10 co
20 co

Armature
5 co
5 co
10 co
18 co
20 co
50 co
30 co

Scudo
Brocchiere
Elmo
Lavori in pelle indurita
Armatura Leggera

LISTA EQUIPAGGIAMENTO ARCIERI

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Spada Corta
Spada

LISTA EQUIPAGGIAMENTO UOMINI


DARME

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
6 co
10 co

5 co
5 co
10 co
5 co
15 co

Equipaggiamento vario
Oggetto
Destriero Bretoniano*
Cavallo **
Porta Fortuna
Reliquiario ***
Grande Braciere****

Costo
80 co*****
40 co
10 co
30 co
30 co

Armi da Tiro
Oggetto
Arco
Arco Lungo

Costo
10 co
15 co
* Solo Cavalieri
** Solo Damigella e Scudieri
*** Solo Pellegrini
**** Solo Arcieri
***** Questi oggetti sono disponibili al momento
della creazione della banda. Dopodich dovrai
fare riferimento alla sezione del mercato per
rarit e prezzo.

Armature
Oggetto
Scudo
Lavori in pelle indurita
Armatura Leggera

Costo
5 co
5 co
20 co
247

---------------------

Eroi -----------------------

1 Cavaliere della Cerca

0-3 Cavalieri Erranti

75 Corone doro

30 Corone doro

I Cavalieri della Ricerca sono individui


estremamente virtuosi e determinati, che
combattono per difendere le tradizioni dell'onore
cavalleresco e per servire la Signora del Lago.
L'ingiustizia e la persecuzione dei deboli sono i
suoi nemici, mentre il coraggio e il valore sono i
suoi alleati. Non deve dunque sorprendere che
molti Cavalieri della Ricerca si rechino a
Mordheim.

I Cavalieri erranti sono i figli dei nobili Bretoniani,


che vogliono provare il loro coraggio compiendo
clamorosi fatti d'arme, guadagnandosi cos un
posto tra i ranghi dei cavalieri del Reame di
Bretonnia. Per ottenere un tale onore devono
compiere atti di grande valore, per cui spesso
accompagnano i Cavalieri della ricerca durante i
loro viaggi spirituali, in cerca di onore e
avventura.

M
4

M
4

Ac Ab Fo
4
4
4

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
8

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/Armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla lista
equipaggiamenti Cavalieri.

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti Cavalieri.

REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6"
dal Cavaliere della Cerca possono
utilizzare il suo valore di Disciplina.

REGOLE SPECIALI
Vanit: I Cavalieri Erranti non possono
mai indossare elmi poich questo
ridurrebbe le possibilit di fare colpo
sulle belle signore.

Virt della Cerca: i Cavalieri della Cerca


possono ripetere qualsiasi test di
psicologia fallito, e possono combattere in
arcione con armi a due mani, ma non
possono mai portare una Lancia.

Impetuosi: Nel tuo turno, DOPO aver


dichiarato le cariche, ma prima di averle
mosse, dovrai vedere se ci sono modelli
nemici entro il raggio di carica dei
Cavalieri Erranti. Se ci sono, questi
saranno costretti a caricarli, a meno che
non passino con successo un test di
disciplina. Nota che questo non si applica
se i modelli entro il raggio di carica sono
storditi o atterrati sarebbe troppo
disonorevole caricarli. Un cavaliere non
soggetto a questa regola se stordito,
atterrato, o impegnato in combattimento.

Cavalcare: i Cavalieri della Cerca sono


abili cavallerizzi e posseggono l'abilit da
cavaliere Cavalcare.

Cavalcare: i Cavalieri Erranti sono abili


cavallerizzi e posseggono l'abilit da
cavaliere Cavalcare.

248

Armi/Armature: pu essere equipaggiata


con armi ed armature scelte dalla lista
equipaggiamenti Arcieri, non pu
tuttavia essere equipaggiata con Armi da
Tiro o Armature.

0-1 Damigella
35 Corone doro
Cresciuta dagli adoratori della Signora sin da
un'et molto precoce, le Damigelle viaggiano per
il paese di Bretonnia, aiutando i grandi ducati in
tempo di guerra. I loro modi sono misteriosi, e
sono considerate con pi reverenza di tutte le altre
persone nel paese.

M
4

Ac
2

Ab
2

Fo
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

---------------------

REGOLE SPECIALI
Maga: La Damigella una maga ed
inizia il gioco con un incantesimo
generato a caso dalla lista delle preghiere
della Signora del Lago. Potr in seguito
apprendere altri incantesimi da questa
lista.

D
7

Truppa-----------------------

0-5 Scudieri

25 Corone doro
I Cavalieri vengono serviti, in pace e in guerra,
dai propri scudieri. Coloro cavalcano al loro fianco
durante la caccia e li accompagnano in guerra.
Vengono scelti tra i pi giovani e vigorosi membri
del seguito e sono addestrati e istruiti dal
Cavaliere stesso. Se uno Scudiero si distingue per
qualche grande impresa o per un grande servigio
reso al proprio signore, pu essere innalzato al
rango di Cavaliere.

M
4

Ac
3

Ab
3

Fo
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti Arcieri e
Uomini dArme. Gli scudieri non possono
acquistare e cavalcare cavalli se il
Cavaliere della Ricerca e tutti i Cavalieri
Erranti della banda non ne cavalcano uno.
REGOLE SPECIALI
Investitura: Quando uno Scudiero ottiene
lavanzamento Il Ragazzo ha Talento ,
puoi scegliere due strade:
Farlo rimanere un Scudiero, in tal
caso potr scegliere due liste di
abilit da quelle seguenti:

Combattimento, Tiro, Forza, o


Velocit, e mantiene le sue normali
tabelle degli Equipaggiamenti..
farlo diventare un Cavaliere
Errante (nota: in questo modo
permesso avere pi di 3 cavalieri
erranti). Se sceglie questa opzione,
guadagna immediatamente le
seguenti regole/bonus, invece di
ricevere un avanzamento
immediato: 'Cavalleria', 'Virt
Cavalleresca', 'Vanit', 'Impetuoso'.
Il nuovo cavaliere pu imparare
abilit speciali allo stesso modo di
un Cavaliere Errante e deve
scegliere i propri Equipaggiamenti
dalla lista riservata ai cavalieri. Nel
caso possegga equipaggiamenti
non concessigli (ad es. Armi da
Tiro) dovr passarli a qualcun
altro o abbandonarli nel
magazzino. Nota che questo
Nuovo Cavaliere beneficer anche
della regola Soccorso del Signore.

Cavalcare: gli scudieri si occupano dei


destrieri dei loro padroni e si allenano a
cavalcare, pertanto posseggono l'abilit
da cavaliere Cavalcare.

249

Uomini darme

0-5 Pellegrini

25 Corone doro

30 Corone doro

Gli Uomini d'arme sono i soldati di Bretonnia.


Ogni Cavaliere dispone di un seguito di soldati di
professione e quando decide di imbarcarsi in una
ricerca, possibile che alcuni di questi uomini
decidano di seguirlo, pronti a battersi per l'onore e
la giustizia con uno zelo pari a quello del
Cavaliere che seguono.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

Ovunque si rechino, i cavalieri radunano


involontariamente intorno a se un seguito di
fanatici adoratori, il cui unico scopo nella vita
bearsi della gloria riflessa di questi individui
straordinari.

M
4

D
7

Ac Ab Fo
2
2
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
8

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti Uomini
d'Arme.

0-5 Arcieri
15 Corone doro
Gli Arcieri sono uomini comuni, che si addestrano
regolarmente all'uso dell'arco per essere pronti a
respingere coloro che tentino di saccheggiare le
loro umili dimore, i loro campi, i loro vigneti.
Quando un Cavaliere si imbarca in una ricerca,
finisce sempre per ispirare coraggio in un pugno
di questi uomini, che decidono quindi di seguirlo.

M
4

Ac Ab Fo
2
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
5

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti Arcieri.

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti Uomini
d'Arme. Possono inoltre essere
equipaggiati con un reliquario.
REGOLE SPECIALI
Marmaglia: I pellegrini devono essere
radunati in un unico gruppo Truppa.
250

Potrai acquistare pellegrini anche se il


gruppo Truppa ha guadagnato
esperienza e indipendentemente dalla
regola sui veterani, ma solo nel caso in
cui tu abbia vinto la partita precedente. In
quel caso dovrai spendere oltre al costo
iniziale, 1 co per ogni punto esperienza
del gruppo Truppa.

soggetti alle regole della benedizione


della dama e Odiano tutti.
Se un pellegrino che supporta il
reliquiario venisse ucciso, stordito o
atterrato, un altro potrebbe rimpiazzarlo
semplicemente entrando in contatto con il
reliquario. Se un solo pellegrino trasporta
il reliquiario questi muover a met del
movimento. Un reliquiario viene sempre
recuperato fintanto che almeno 1
pellegrino sopravvissuto alla battaglia
dopo aver tirato sulla tabella delle ferite.

Reliquiario: Per portare un reliquiario


sono necessari almeno 2 pellegrini, i quali
dovranno muovere in contatto di base e
avranno una mano occupata nel
sorreggerlo.
Fintanto che il reliquario sorretto da
almeno un portatore, i pellegrini sono

'Per Mordheim! Cerchiamo una sortita per correggere gli


errori di mille orrori e su di noi verranno ordinate le virt
del sommo accordo'
Ultime parole di Sir Julian De-TyrosseCavaliere della
Cerca di Montfort

251

Predoni Norsmanni
La terra di Norsca si trova all'estremo nord
dell'Impero attraverso il tempestoso Mare degli
Artigli. Questo un duro regno della neve, dove
le mortali foreste di ghiaccio dalle montagne
innevate che raggiungono il cielo, marciano verso
la sua costa inespugnabile . Gli esseri umani che
vivono qui sono di forte costituzione, alti, con una
robusta muscolatura e arti lunghi. Si
caratterizzano per il colore pallido della loro pelle,
e capelli di colore biondo o rosso comunemente. I
Norsmanni sono persone assetate di sangue la cui
societ basata interamente attorno alla battaglia.
Essi costruiscono o producono molto poco nella
loro patria inospitale. Invece loro costume quello
di cogliere tutto ci che potrebbe essere necessario
dal suolo straniero. Molte volte le loro temute
lunghe navi hanno portato terrore e distruzione
alle coste degli uomini e di razze pi antiche. Il
popolo Norsmanno vive in trib di predoni,
proprio come gli Unberogeni che erano, secoli
prima, i fondatori dell'impero. per queste
ragioni che essi sono visti come una razza molto
primitiva e incivile dai loro vicini. Infatti molte
trib nordiche adorano apertamente gli Dei
Oscuri del Caos. Tutti i guerrieri nordici sono
addestrati nell'arte della guerra in giovanissima
et e diventano presto abili nell'uso della spada,
ascia e scudo, la loro una societ brutale dove
solo i pi forti sopravvivono. I Norsmanni hanno
poche appartenenze a parte verso le loro famiglie e
gli antenati tribali. Grazie alla loro temibile
reputazione
forgiano
ottimi
mercenari.
Nonostante il loro comportamento brutale i
Norsmanni sono superbi marinai naturali,
rivaleggiando persino con gli Alti Elfi. Furono i
Norsmanni i primi esseri umani che scoprirono
Lustria e le terre del sud. Nelle loro navi,
esploratori salparono da Norsca verso Lustria,
istituendo la prima colonia, il loro porto
commerciale Skeggi. Gruppi di incursori
Norsmanni affliggono il litorale di Lustria
attaccando molti insediamenti sulla costa, ma il
loro desiderio di ricchezza e di avventura che li ha
spinti verso l'interno per saccheggiare gli antichi
templi degli Slann.

Regole Speciali
Marinari: I Norsmanni sono gente di
mare e spendono molto del loro tempo su
barche a remi. Per rappresentare questo,
tutti i guerrieri nordici possono ripetere i
test di Iniziativa quando salgono o
scendono dalle barche, o per vedere se
cadonono.

Scelta dei Guerrieri


Una banda di Norsmanni deve
comprendere un minimo di tre modelli.
Si dispone di 500 Corone d'oro, che
possibile utilizzare per reclutare tua
banda iniziale. Il numero massimo di
guerrieri nella banda non pu mai
superare i 15 modelli.

252

Jarl: ogni banda di Norsmanni deve avere


uno Jarl che la guidi.

Esperienza Iniziale

Berserker: la tua banda pu includere


fino a due Berserker.

Un Jarl inizia con 20 punti esperienza.


I Berserker iniziano con 11 punti
esperienza.

Servi: la tua banda pu includere fino a


due servi.

Un Ulfwerenar inizia con 11 punti


esperienza.

Ulfwerenar: la tua banda pu includere


fino a un Ulfwerenar.

I Servi iniziano con 0 punti esperienza.

Predoni: la tua banda pu includere


qualsiasi numero di Predoni.

Le Truppe iniziano con 0 punti


esperienza.

Cacciatori: la tua banda pu includere


fino a cinque Cacciatori.
Lupi: la tua banda pu includere fino a
cinque lupi, purch questa contenga un
Ulfwerenar.

Lista Abilit Norsmanni

Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Forza
Velocit
Jarl
X
X
X
Berserker
X
X
Mannaro
X
X
X
Servi
X
X
X
I Predoni Norsmanni possono scegliere dalla lista delle abilit speciali dei Norsmanni

253

Speciali
X
X
X
X

Lista Equipaggiamento Norsmanni


Le seguenti liste sono utilizzate da Bande di Predoni Norsmanni per scegliere il loro
equipaggiamento:
LISTA EQUIPAGGIAMENTI EROI

LISTA EQUIPAGGIAMENTI TRUPPE

Armi da Corpo a Corpo

Armi da Corpo a Corpo

Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Spada
Arma a due mani
Flagello

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
15 co

Oggetto
Pugnale
Ascia
Spada
Lancia
Alabarda
Arma a due mani
Flagello

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
10 co
10 co
20 co
15 co

Armi da Tiro
Oggetto
Asce da lancio

Armi da Tiro

Costo
15 co

Oggetto
Asce da lancio

Costo
15 co

Armature
Oggetto
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Elmo

Armature

Costo
5 co
5 co
20 co
10 co

Oggetto
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Elmo

Costo
5 co
5 co
20 co
10 co

LISTA EQUIPAGGIAMENTI
CACCIATORI

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Spada
Lancia

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
10 co

Armi da Tiro
Oggetto
Giavellotto
Arco

Equipaggiamento Eroi
Oggetto
Mantello di Lupo

Costo
5 co
10 co

Armature

Costo
10 co

Oggetto
Scudo
Elmo
254

Costo
5 co
10 co

---------------------

Eroi ----------------------REGOLE SPECIALI


Berserker: i Berserker sono soggetti alla
Furia come descritto nella sezione
Psicologia del regolamento.

1 Jarl
70 Corone doro
Lo Jarl di una banda Normanna il veterano pi
indurito del suo gruppo e spesso il capo di un clan
minore o della sua trib. Ha visto molte battaglie
e altrettanti spargimenti di sangue. Mentre alcuni
Jarl scelgono di comandare le loro forze con la
strategia, alcuni pi semplicemente corrono nella
mischia con il resto dei guerrieri. Tuttavia lo Jarl
decide quando la sua banda deve caricare, tutti gli
altri guerrieri lo rispettano e lo ammirano.

M
4

Ac Ab Fo
4
4
4

R
3

Fe
1

I
4

A
2

D
8

Armi/Armature: un Jarl pu essere


equipaggiato con armi e armature scelte
dalla lista dEquipaggiamenti Eroi.
REGOLE SPECIALI
Comandante: qualsiasi guerriero entro 6"
dal Jarl pu utilizzare la sua D quando
effettua i test Disciplina.

0-1 Ulfwerenar
90 Corone doro
Gli Ulfwerenar sono Berserker con una rarissima
mutazione. Quando c' la luna piena, o quando il
sangue inizia a scorrere sul campo di battaglia, il
misterioso e mortale Ulfwerenar si trasforma in
una belva affamata di sangue, in parte uomo e in
parte lupo o orso. Queste creature sono note e
molto temute come lupi mannari per la maggior
parte degli abitanti del Vecchio Mondo. Per i
Norsmanni sono Werekin, bestie mostruose che
possono strappare la carne e l'armatura con i loro
enormi artigli e zanne quando vanno su tutte le
furie.

0-2 Berserker
50 Corone doro
Berserker sono alcuni dei guerrieri pi feroci delle
Bande Normanne. Hanno dimostrato il loro valore
nel corso di innumerevoli battaglie e hanno
imparato che la morte non nulla da temere.
Caricano in battaglia senza alcun riguardo per la
loro sicurezza e sono davvero molto dementi.

M
4

Ac Ab Fo
4
3
4

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

M
6

Armi/Armature: un Berserker pu essere


equipaggiato armi scelte dalla lista
Equipaggiamenti Eroi, ma non pu mai
indossare armature, ma possono portare
degli scudi.

Ac
4

Ab
0

Fo
4

R
4

Fe
2

I
4

A
2

D
7

Armi/Armature: gli Ulfwerenar sono


feroci creature mannare con denti e artigli
e non possono mai usare armi o armature,
anche se non soffrono alcuna penalit per
essere disarmati.
REGOLE SPECIALI
255

Paura: gli Ulfwerenar hanno un aspetto


innaturale e causano paura nei loro nemici.

0-2 Servi
15 Corone doro

Bestiale: gli Ulfwerenar sono famelici e


perci immuni alla Psicologia. Inoltre,
pur essendo molto venerati dai loro
fratelli barbari, gli Ulfwerenar sono
troppo selvaggi e incontrollabili per
diventare il Comandante della banda.

Si tratta di giovani combattenti che sono ancora


inesperti. Essi sono legati al loro Jarl dal
giuramento di servit.

M
4

Ac Ab Fo
3
2
3

R
3

Fe
1

I
2

A
1

D
6

Armi/Armature: i Servi possono essere


equipaggiati con armi e armature scelte
dalla lista Equipaggiamenti Eroi.
---------------------

Truppa----------------------Armi/Armature: i Lupi hanno zanne


molto affilate. Loro non usano mai o
hanno bisogno di armi e armature.

Predoni
25 Corone doro
I Predoni sono i guerrieri standard in qualsiasi
banda Norsmanna. Essi hanno sperimentato lo
spargimento di sangue e sono stati addestrati a
combattere da quando erano bambini. I Predoni
sono cos chiamati perch sono pirati e predoni.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

REGOLE SPECIALI
Animali: i Lupi sono animali e quindi
non guadagnano esperienza.
Capobranco: i lupi sono animali selvatici
che rispondono solo al pi forte nel loro
branco lo Ulfwerenar. Nel caso in cui
nessun Ulfwerenar sia incluso nella
banda a causa di una morte o una lesione,
i lupi non possono essere usati fino a
quando la creatura non viene sostituita.

D
7

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti Uomini
d'Arme.

0-5 Cacciatori

0-5 Lupi

25 Corone doro
I cacciatori sono sapientemente abili nel braccare
la selvaggina della Tundra. Quando i guerrieri
sono esiliati da una trib diventano rinnegati,
seguendo i campioni Norsmanni in viaggi epici
offrendo attacchi a distanza cos come le loro
abilit di caccia eccezionali.

15 Corone doro
Le terre aspre di Norsca sono abitate da un gran
numero di bestie feroci: enormi mammut, orsi
polari e lupi feroci di gran lunga maggiori di
quelle incontrate in altre parti del mondo. I
cacciatori Norsmanni catturano e utilizzano
queste bestie. Adeguatamente addestrate saranno
terribili nemici.

M
9

Ac Ab Fo
3
0
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

M
4

D
5

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/Armature: i Cacciatori possono


essere equipaggiati con armi e armature
scelte dalla lista Equipaggiamenti
Cacciatori.
256

257

Pirati
La devastata citt di Mordheim ha attirato ben pi
di un capitano pirata, grazie alle leggende di facili
ricchezze, dato che i fiumi circostanti sono solcati da
molte navi cariche d'oro o Malapietra.
Nascondendosi fra la nebbia e la polvere che
impregnano l'aria attorno alle rovine, un vascello
pu facilmente navigare da un capo all'altro della
citt lungo il profondo fiume che l'attraversa. Con
velocit fulminea, le navi pirata possono apparire
dal nulla per attaccare una nave, depredandola
velocemente di qualsiasi oggetto di valore. Alcuni
Capitani sono riusciti ad ormeggiare le proprie navi
presso approdi sicuri e guidano gruppi di pirati
nella citt stessa. Queste bande di coraggiosi pirati
sono ormai entrati a far parte dell'accoglienza di
gruppi di avventurieri, fanatici e creature da incubo
che osano avventurasi nella citt dei dannati.

schiavisti), il Capitano pu aggiungere il


nemico catturato alla propria ciurma,
seguendo le regole qui illustrate. Entrambi
i giocatori tirano 2D6, il giocatore pirata
aggiunge il valore di Disciplina del
Capitano al risultato, mentre l'avversario
aggiunger il valore di Disciplina dell'Eroe
in questione. Il vincitore della battaglia ha
diritto ad un ulteriore +1 al risultato. Se il
risultato del giocatore pirata superiore,
l'Eroe rinuncia al suo precedente stile di
vita per iniziare una nuova carriera come
pirata! Entra quindi a far parte della
ciurma, unendosi a un gruppo gi esistente
o formandone uno nuovo. Non
necessario pagare alcun costo aggiuntivo
per includere il modello in un gruppo che
ha gi acquisito punti esperienza e ogni
arma o equipaggiamento di cui dispone
vengono venduti per essere sostituiti con le
armi e le armature adatte al gruppo nel
quale si trova ora, in uno scambio equo. Le
sue caratteristiche e abilit vengono
sostituite con quelle di un nuovo marinaio
oppure in modo da adattarle a quelle degli
altri membri del gruppo, se inserito in un
gruppo gi esistente. In caso contrario
l'Eroe ha resistito al canto della sirena ed
costretto a diventare un Galeotto (vedi la
descrizione dei Galeotti). Viene privato di
ogni arma ed equipaggiamento, che
vengono poi ridistribuiti a discrezione del
giocatore. Le caratteristiche e le abilit
rimangono inalterate, ma pu essere
equipaggiato solo con le armi elencate nella
lista degli equipaggiamenti dei Galeotti. I
modelli nemici di Truppa che durante la
battaglia sono stati messi fuori
combattimento e che sono poi andati persi
definitivamente (a causa di un risultato di
1-2 sul D6 dopo la partita) hanno la
possibilit di essere "reclutati" a loro volta!
Tira un D6 per ognuno di essi: un risultato

Regole speciali
Mozzi: le bande di pirati possono
"reclutare" nuovi membri, a volte
volontariamente, ma molto spesso come
alternativa ad un bel salto dalla passerella!
possibile reclutare in questo modo
soltanto guerrieri umani, dato che neppure
il pi sanguinario dei pirati si fiderebbe
mai di uno Skaven o di un Uomobestia e le
altre razze, anche se amichevoli nei
confronti degli esseri umani, non si
farebbero mai guidare in battaglia da un
uomo! Le seguenti regole si applicano in
circostanze specifiche durante le partite di
Mordheim:
Rapito!: agli Eroi umani che alla fine della
partita ottengono un risultato "Catturato"
(un risultato di 61sul D66) pu essere
"offerta" la possibilit di unirsi alla ciurma
di pirati (solitamente sotto la minaccia di
un coltellaccio!). In alternativa all'effettuare
uno scambio di prigionieri e di chiedere un
riscatto in cambio dell'Eroe catturato alla
sua banda originale (o venderlo agli
258

aggiuntivo per inserire il modello in un


gruppo che abbia accumulato punti
esperienza. Il giocatore deve comunque
pagare per equipaggiare il modello
secondo gli standard del gruppo. Se il
giocatore non in grado di pagare il costo
dell'equipaggiamento, il prigioniero
diventa un Galeotto. Se il capitano fallisce
il test il prigioniero viene arruolato a forza
come Galeotto. Una banda di pirati che
contenga Avventurieri sia Nani che Elfi
deve pagare loro ulteriori 20 co in pi per il
mantenimento (la nave rappresenta uno
spazio limitato e questi confini ristretti li
rendono ancora pi irritabili del solito!).
Nelle partite che non fanno parte di una
campagna, una banda di pirati pu iniziare
con due Galeotti a costo zero.

di 4+ indica che i pirati sono riusciti a


trascinarli via o che se ne sono andati via
prendendosi i corpi dei feriti e che li hanno
rattoppati a bordo della nave. Il giocatore
pirata pu quindi cercare di "persuadere" il
modello ad unirsi ai pirati nel modo
precedentemente descritto. Questo tipo di
"arruolamento" pu avere luogo solo se il
giocatore pirata ha vinto la battaglia,
quindi disporr sempre del bonus di +1 al
proprio tiro. Avventurieri o Dramatis
Personae sono troppo abili per essere presi
in questo modo, e quindi non possono mai
essere reclutati, perseguire gli scopi
personali e la vita del pirata non rientra nei
loro piani.
Hai mai pensato di intraprendere la
carriera del pirata?: se durante
l'esplorazione, i pirati si imbattono in
Sbandati o in Prigionieri, c' la possibilit
che questi individui decidano di navigare
sotto la nera bandiera del teschio. Una
qualsiasi delle opzioni qui sotto elencate
possono essere utilizzate in sostituzione
degli effetti delle situazioni sporadiche. Nel
caso in cui la banda si imbatta in uno
Sbandato, il Capitano pu tentare di
persuaderlo ad entrare a far parte
dell'equipaggio, effettuando con successo
un test di Disciplina. Se il test ha successo
lo Sbandato si unisce alla banda come
Galeotto ( troppo svitato per essere
assoldato come marinaio). Se vengono
trovati dei prigionieri, tira un D3 per
determinare quanti di loro vengano salvati.
Se il capitano effettua con successo un test
di Disciplina ( necessario un test separato
per ognuno di loro), il prigioniero ben
felice di entrare a far parte della ciurma,
creando un nuovo gruppo o venendo
aggiunto ad uno gi esistente se composto
da quattro modelli o meno. Se fonda un
nuovo gruppo, comincer con le
caratteristiche base di un nuovo membro
dell'equipaggio e con Esperienza pari a
zero. Non necessario pagare alcun costo

Successione: se il Capitano pirata viene


ucciso, viene sostituito da uno dei secondi,
nello stesso modo in cui un campione
prenderebbe il comando di una banda di
mercenari.
Navigatori: I pirati riescono facilmente a
reperire le imbarcazioni. Questo fa si che
possano SEMPRE, durante la campagna,
comprare le imbarcazioni al prezzo
indicato nella lista dEquipaggiamento.
Marinari: I Pirati sono gente di mare e
spendono molto del loro tempo su barche a
remi. Per rappresentare questo, tutti i
guerrieri nordici possono ripetere i test di
Iniziativa quando salgono o scendono dalle
barche, o per vedere se cadonono.

Scelta dei guerrieri


Una banda di Pirati deve includere almeno
tre modelli. Puoi spendere fino a 500
Corone doro. La banda non pu
comprendere pi di 15 modelli.
Capitano: la banda deve avere un Capitano:
non uno di pi, non uno di meno!
259

Ufficiali: la banda pu includere fino a due


Ufficiali.

Esperienza iniziale

Allievo: la banda pu includere fino a due


Allievi.

Il Capitano inizia con 20 punti esperienza.


Gli Ufficiali iniziano con 8 punti
esperienza.

Comune: la banda pu includere un


qualsiasi numero di Comuni.

Gli Allievi iniziano con 0 punti esperienza.


Cannoniere: la banda pu includere fino a
sette Cannonieri.

La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

Nostromo: la banda pu includere fino a


cinque Nostromi.
Galeotti: la banda non pu includere pi di
cinque Galeotti, inoltre non puoi avere pi
Galeotti che Comuni.

Lista Abilit Pirati


Capitano
Ufficiali
Allievi

Corpo a Corpo
X
X
X

Tiro
X
X
X

Conoscenza
X

Forza
X

Velocit
X
X
X

Speciali
X
X
X

I Pirati possono scegliere abilit dalla lista delle abilit speciali dei Pirati

Il mio primo attracco. La prima volta che sono stato in citt. No, non una citt, non pi.
Oh Sigmar, che cosa hanno fatto queste persone per meritare una tale punizione? Pi
tardi - Non riesco a trovare le parole.
Dal diario di bordo di Augustus Riley FrayedMarinaio,
nave pirata Madre del Serpente

Grafico dei prezzi


La tabella seguente riporta il costo di tutti gli elementi di cui sopra pirata di
apparecchiatura compreso quanto gli elementi sono rari. I Pirati, nel momento della
creazione della banda, possono acquistare questi oggetti senza doverli cercare e al loro
prezzo base (senza i D6 di co aggiuntivi). Dopo la prima partita dovranno riferirsi per
quanto riguarda prezzi e rarit alla tabella.
Oggetto
Bussola
Jolly Roger
Pappagallo
Cannocchiale
Mappa del Tesoro

Costo
45+2D6 co
45+2D6 co
15 co
20 co
75 co+4D6
260

Rarit
Raro 9
Raro 9
Raro 8
Raro 8
Raro 10

Lista Equipaggiamento Pirati


La seguente lista dequipaggiamenti riservata ai Pirati:

LISTA EQUIPAGGIAMENTO PIRATI

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Coltellaccio (Spada)
Arma a due mani
Mezzomarinaio
Gatto a nove code (solo Eroi)

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
8 co
8 co

Armi da Tiro
Oggetto
Pistola /coppia
Pistola da duello/coppia
Archibugio
Caviglie

Costo
15/30 co
25/50 co
25 co
3 co

Costo
5 co
5 co
20 co
10 co

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Mazza, Martello
Ascia
Coltellaccio (Spada)

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co

Costo
15/30 co
25/50 co
25 co
30 co
65 co

Armature

Armi da Corpo a Corpo

Oggetto
Brocchiere
Lavori in pelle Indurita
Elmo

Costo
5 co
5 co
10 co

Munizioni per il falconetto

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
8 co

Armi da Tiro
Oggetto
Caviglie
Arco

LISTA EQUIPAGGIAMENTO
CANNONIERI

Oggetto
Pistola coppia
Pistola da duello/coppia
Archibugio
Trombone
Falconetto

LISTA EQUIPAGGIAMENTO GALEOTTI


Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Coltellaccio (Spada)
Arma a due mani
Mezzomarinaio

Costo
5 co
5 co

Armi da Tiro

Armature
Oggetto
Brocchiere
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Elmo

Armature
Oggetto
Brocchiere
Lavori in pelle Indurita

Costo
3 co
10 co
261

Oggetto
Palle
Palle a catena
Mitraglia

Costo
5 co
2 co
2 co

Equipaggiamento
Uncino
Gamba di legno
Gallette
Barca a Remi
Barca di Fiume
Chiatta

4 co
8 co
5 co
20co
50 co
100 co

---------------------

Eroi ----------------------Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista Equipaggiamento Pirati.

1 Capitano Pirata
60 Corone doro
Solo i pirati pi duri e privi di scrupoli riescono a
diventare Capitani di una nave tutta loro. Un
buon Capitano deve essere coraggioso, deciso in
combattimento e deve possedere una personalit
carismatica per tenere in riga la propria
indisciplinata ciurma. Nonostante venga spesso
eletto dallo stesso equipaggio, deve incutere loro
rispetto e timore e, cosa pi importante, deve
assicurarsi al loro lealt con grandi quantit d'oro.

M
4

Ac Ab Fo
4
4
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

0-2 Allievi
15 Corone doro
Il richiamo del mare spinge molti giovani uomini
a lasciarsi alle spalle le loro monotone vite per
intraprendere quella emozionante del pirata.
Alcuni di loro sono i figli pi giovani di qualche
nobile, che sanno di non ereditare ne terre ne
titolo, oppure le cui famiglie sono cadute in
disgrazia e in povert. Altri ancora sono semplici
ragazzi di campagna attratti dal mare e
dall'avventura. Tutti comunque, possiedono
qualche genere di talento che il Capitano ritiene
sufficiente a consentirgli di servirlo come Allievo
per imparare non soltanto le basi dell'arte
marinara, ma ancora pi importante, come
comandare una nave pirata. Se sopravvivranno
all'addestramento, un giorno saranno Capitani
loro stessi!

D
8

Armi/Armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
Equipaggiamento Pirati.
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6"
dal Capitano possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.

M
4

0-2 Ufficiali
L'equipaggio di ogni nave comprende una serie di
Ufficiali che assistono il capitano e si accertano
che le sue istruzioni vengano eseguite
correttamente. Inoltre tengono costantemente
d'occhio il Capitano in attesa di qualsiasi segno di
debolezza, o di malcontento fra l'equipaggio, dato
che ogni ufficiale non aspira ad altro che a
diventare capitano egli stesso. Fino a quel
momento per obbediscono prontamente agli
ordini, controllando la ciurma e sono pronti a
seguire il capitano all'arrembaggio di qualsiasi
nave capiti a tiro.

Ac Ab Fo
4
3
3

Ab
2

Fo
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
6

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista Equipaggiamento Pirati.

35 Corone doro

M
4

Ac
2

R
3

Fe
1

I
3

A
1

'Abbiamo un ragazzo fortunato qui ... i suoi


amici l'hanno lasciato qui credendolo morto.
Potremmo tagliargli la gola e prendere la sua
roba, oppure venderlo come un dreg. Oppure...
Ragazzo, hai mai fatto un pensiero sulla vita da
pirata? 'L'offerta del Capitano Pirata Drakken
al nemico anonimo

dal diario di bordo di Augustus Riley


FrayedMarinaio, nave pirata Madre
del Serpente

D
7

262

---------------------

Truppa-----------------------

Comuni
25 Corone doro
Spina dorsale degli equipaggi, i Comuni sono
attirati dal mare e dalla smania di bottino! Come
marinai sono esperti nella navigazione e nel
governare la nave; come pirati sono inoltre abili
nell'uso della spada e di molte altre armi,
specialmente le pistole. Si dice che ogni buon
pirata debba saper prevedere i cambiamenti del
tempo, del mare e dei venti, ma specialmente
dell'umore del proprio Capitano!

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista Equipaggiamento Pirati.

ma anche tra di loro si distinguono


avendo soggezione di qualsiasi
Cannoniere che utilizzi un Falconetto in
battaglia. Di solito si tengono abbastanza
lontano da lui - anche loro non possono
essere sicuri di quando si potrebbe
inceppare! Se una Banda di Pirati include
un Falconetto, il Cannoniere che lo
brandisce sar sempre considerato un
individuo e non potr mai avere nessun
altro con lui. Dal momento che una
Banda di Pirati pu avere solo un
Falconetto, se un Cannoniere ne
equipaggiato allora deve essere un nuovo
Cannoniere, o deve essere scisso da una
unit esistente. In quest'ultimo caso, egli
conserva tutta l'esperienza e le abilit che
aveva in precedenza.

0-7 Cannonieri
25 Corone doro
I Cannonieri si occupano della manutenzione dei
pezzi di artiglieria e delle munizioni di bordo. La
loro grande conoscenza delle armi a polvere nera
di vitale importanza per la prevenzione di disastri
come l'esplosione di un cannone o un suo rinculo
incontrollato. In battaglia si occupano di dirigere
il fuoco dei cannoni di bordo, mentre a terra
combattono armati di pistole e delle migliori armi
da fuoco che la nave possa offrire.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista Equipaggiamento Cannonieri.
REGOLE SPECIALI
I Falconetti sono pericolosi, Matey: i
Cannonieri sono noti per essere tra i pi
coraggiosi tra i pirati, data la loro
vicinanza alle armi a polvere da sparo,
263

0-5 Nostromi
30 Corone doro
I Nostromi sono responsabili a bordo della nave
per la manutenzione del sartiame, le centinaia di
funi e corde in tutta la nave che mantengono le il
corretto funzionamento delle velee. Sono esperti
nel muoversi nel labirinto di corde della nave,
oscillando da un pennone all'altro per assicurare
la solidit complessiva del sartiame. Nelle rovine
di Mordheim, queste stesse competenze li servonoi
bene, permettendogli di spostarsi negli edifici in
rovina e nei crateri e macerie della ex citt.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/Armature: un Nostromo comincia


sempre la battaglia equipaggiato di
Corda e Rampino, possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista Equipaggiamento Pirati. Non
possono mai vendere o abbandonare la
corda e il rampino; un Nostromo non se
ne separerebbe mai!

0-5 Galeotti

REGOLE SPECIALI
Assi del sartiame: i Nostromi sono
esperti nell'uso delle corde e
nell'effettuare azioni pericolose ed
estremamente acrobatiche. Possono
ripetere i test di Iniziativa falliti quando
tentano le seguenti manovre: saltare,
saltar gi, agguato dall'alto oltre
qualunque altro test necessario per salire
e scendere lungo una corda.

Regola reclutamento speciale


Non tutti i membri di una banda di pirati si
trovano li per loro volont. Alcuni sono stati
catturati a bordo di vascelli nemici o rapiti sulle
banchine del porto quando l'equipaggio si
trovato a corto di uomini. Tenuti sotto stretto
controllo dagli Ufficiali, I Galeotti sanno che
meglio per loro portare a termine i compiti loro
assegnati, evitando cos punizioni come il giro di
cinghia o peggio! Alcuni si sono abituati a tali
condizioni, ma se si presentasse l'opportunit,
molti se la batterebbero a gambe, anche a costo di
affrontare i pericoli sconosciuti della citt in
rovina.

M
4

Ac Ab Fo
2
2
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
6

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista Equipaggiamento Galeotti.

264

"Chi se ne frega, non siamo veri pirati!":


il resto della ciurma nota a malapena se
qualche Galeotto scappa o viene messo
fuori combattimento: sanno che prima o poi

REGOLE SPECIALI
Non assoldati: i Galeotti non vengono
assoldati, seguono la regola del
"reclutamento" descritta in precedenza.
Non guadagnano esperienza: i
Galeotti non hanno interesse a
provare alla ciurma il loro valore,
vogliono solo sopravvivere e, se
possibile fuggire! I Galeotti non
guadagnano mai Esperienza.
Marmaglia: i Galeotti non hanno
bisogno di essere armati tutti uguali.
Ognuno pu avere equipaggiamenti
diversi, ma solo gli equipaggiamenti
elencati nella Lista equipaggiamento
Galeotti. I Galeotti non potranno mai
usare la magia, o lanciare
incantesimi di qualsiasi tipo, non
importa la loro provenienza
originale o abilit.
"Diamine sono scappati!": se la
banda di pirati viene messa in rotta,
tutti i Galeotti, che fino a quel
momento hanno lasciato il tavolo,
sono riusciti a fuggire e non saranno
mai pi rivisti. Rimuovili dalla
scheda della banda come se fossero
stati uccisi.

li troveranno e, se gli va bene, si


beccheranno almeno trenta frustate! I
Galeotti che fuggono o che vengono
messi fuori combattimento non contano per
quanto riguarda i test di rotta.

265

Bogrutz sedette sul masso e mise il pungo sul mento. " Ragazzi, un giorno velo dico io, mai fidarsi di un gobbo .
Mentono, rubare un ' run off ius ' quando yer necessita ' um . L'altro Orco annu , in parte perch era vero e in parte
perch non mai saggio discutere con Bogrutz quando in uno di quegli stati d'animo . " L'il incula . Se c' ah vede
'em verremo , ah'll frottle ' em all " .
Gli Orchi neri era sopravvissuti, principalmente attraverso la pura testardaggine e al rifiuto di rinunciare a combattere,
anche quando uno spirito molto maligno del legno aveva fatto a pezzi uno di loro. Erano gli ultimi rimasti sul campo di
battaglia, gli stunties erano stati costretti a ritirarsi, gli humies erano scappati e i gobbos erano usciti furtivamente con
un premio, che Bogrutz sapeva doveva essere quello che avevano gli stunties. Lo faceva cos impazzire l'aver vinto e
comunque perso. Aveva davvero bisogno di colpire qualcosa fino a quando non vi rimanesse altro che un mucchietto
d'ossa.
Lentamente si alz e indic . "In questo modo, ragazzi, un 'Aiuto di Gork' comunque passer davanti a noi".
" Perch capo? "
" Cos ci calpesta finch non siamo morti. Poi ci calpesta un po' di pi. "
" E poi un altro po'? "
"Gi . "
Per una coincidenza non meno spettacolare non cos lontano e nella direzione in cui gli Orchi neri si muovevano,
sedeva un piccolo gruppo di uomini sconsolati che indossavano abiti consumati al punto di essere quasi nudi, armi
sporche di sangue che era cos vecchio da non poter essere pi lavato e un umore pi nero di una notte in fondo al mare.
Patrick Richards era dell'umore pi nero che potesse mai ricordare, per finire, la persona che pi odiava in quel
momento era se stesso. Da quando aveva preso il comando gli eventi erano precipitate. La luce alla fine del tunnel
risultava essere un richiamo per una caduta ancora pi grande . Erano rimasti solo in 5 ora e di due di quelli Richards
non riusciva nemmeno a ricordare i nomi.
Gli mancava Hagman e il modo in cui il vecchio bracconiere riusciva, cantando una canzone, a risollevare i loro spiriti.
Gli mancava Perkins e l'euforia del giovane per la vita. Gli mancava Harris e i suoi detti da ex-prete. Gli mancava
Tongue e il modo in cui il borseggiatore era in grado di lavorare un pezzo di legno con un coltello. Gli mancava Robin
tagliente, per l'uomo che era stato e perch era un leader migliore di quanto Patrick sarebbe mai stato. Aveva presenza,
carisma. Lui non avrebbe sbagliato.
Ora erano solo in cinque, persi nella Grande Foresta e tutto ci che avevano ricevuto per il compimento della missione
era che Robin era sparito, perso nel fango della loro depressione e in generale non in un buon posto. Non era nemmeno
come se Pat poteva semplicemente dire a tutti di rinunciare e tornare a casa , erano stati uniti insieme fino alla fine
amara e sembrava sarebbe stata davvero molto amara.
Avrebbe dovuto dire che sarebbero andati a nord, tornare in Hochland, tornare all'inizio, combattere per l'eredit di
Robin, riconquistare la loro patria, ma aveva promesso al moribondo che sarebbe andato a Altdorf e sconfiggere i
Rossensteins. Accidenti a me per aver promesso a un uomo che muore un desiderio non potr mai compiere, pens.
E poi il giorno peggior...

266

267

Amazzoni
La maggior parte dei tagliagole e della feccia che
rischia regolarmente la vita a setacciare le rovine
di Mordheim sono stati attratti fin qui dal
richiamo della Malapietra, e delle ricchezze che
essa porta. Per altri, come le Sorelle Sigmarite,
esistono motivazioni pi incidenti come la
redenzione. Tuttavia, per un certo gruppo tutto al
femminile, Mordheim non offre tali motivazioni.
Per le misteriose Amazzoni, che sono state portate
in catene nella dannata citt, la fuga e il ritorno a
casa tutto ci che cercano.

avventurieri Elfi e Nani che avevano risalito il


fiume e attaccato l'insediamento pensando che
fosse una citt degli Uomini Lucertola. Gli
avventurieri vennero sconfitti e costretti alla fuga,
portandosi con se racconti di strane donne
guerriere affiliate alle divinit degli Uomini
Lucertola. Vennero successivamente chiamate
"Amazzoni" in relazione al fiume in cui si
trovavano. L'isola venne chiamata "Cuore di
Tenebra" a causa della fitta giungla che la
circondava.

Molto poco si conosce di queste donne guerriere


che vengono da oltre il Grande Oceano
Occidentale. Secondo le leggende provengono
dalla colonia Norsmanna di Skeggi, fondata da
Losteriksson e situata sulla costa orientale della
Lustria. Inizi tutto quando un gran numero dei
guerrieri
abbandon
l'insediamento
di
Losteriksson, poich presi dalla caccia all'oro,
lasciandosi alle spalle le loro mogli.
Quando gli uomini non fecero pi ritorno le mogli
ed altre donne Norsmanne venute a Skeggi in
cerca di ricchi e coraggiosi guerrieri da sposare,
rimasero deluse. Inoltre, il numero di guerrieri a
difesa di Skeggi fu ridotto all'osso.

Inutile dire che ora le Amazzoni hanno poco in


comune con le tipiche Valchirie Norsmanne,
poich hanno adottato gli orpelli della cultura
degli Uomini Lucertola che hanno trovato tra le
rovine. Inoltre, il fatto che si trovino ancora li e il
loro numero non stato mai reintegrato,
conferisce credibilit alla voce che narra abbiano
scoperto una strana droga tropicale che dona
longevit ed eterna giovinezza. Soltanto questa
leggenda ha attirato molti potenziali razziatori
alla loro roccaforte, poich tale pozione sarebbe di
gran lunga pi preziosa dell'oro.
Le Amazzoni non si sono mai schierate a favore
degli Uomini Lucertola, ne questi ultimi hanno
mai cercato il loro aiuto. Rimangono quindi delle
invasori fino a quando non desteranno
l'attenzione degli Uomini Lucertola. Le Amazzoni
rimangono quindi da sole e non combattono mai
per nessun altro se non loro stesse.
Negli ultimi anni sempre pi invasori hanno
cercato di assalire la diroccata ed esotica patria
delle Amazzoni, in particolare durante la
spedizione Tileana di Juan Cornetto del 1997. I
predatori hanno saccheggiato gli arcani tesori dei
templi delle Amazzoni, schiavizzandone gran
parte della popolazione ed espatriandole attraverso
il mare fino ai tribunali e i bazar del Vecchio
Mondo. Prima che la cometa cadesse su Mordheim
condannandola, il Conte Steinhardt acquisto
diverse centinaia di Amazzoni dagli schiavisti
Tileani.

Queste risolute donne Norsmanne divennero


Valchirie, nome con cui erano venivano
conosciute le temibili donne guerriere Norsmanne.
Purtroppo per, le donne guerrriere non sono
accettate nella societ Norsmanna che sostiene che
"la mano che deve impugnare l'ascia in battaglia,
deve essere quella di un uomo!". Dopo aver
aiutato a difendere la colonia, le donne
guerriere Norsmanne non erano in vena di
mettere via le armi per tornare a tessere brache
per i maschi e fu cos che le Valchirie furono
costrette a lasciare Skeggi. Fu data loro una nave
e navigarono per molto tempo lungo la costa e
risalendo la foce del grande fiume.
Alla fine le Valchirie si insediarono in un'isola
paludosa al centro del fiume e circondata in ogni
lato da una giungla impenetrabile. L'isola
conteneva le rovine desertiche di un tempio degli
Uomini Lucertola, destinato a diventare la
roccaforte delle donne guerriere. Molti anni dopo
le stesse guerriere furono incontrate da

Queste vengono utilizzate come regali esotici


per lascivi e piagnucolosi cortigiani o come
proprie personali concubine. Si dice che durante le
sontuose feste, tenute poco prima che la citt del
peccato venisse purificata dal fuoco, il depravato

268

Conte istruiva il suo harem di Amazzoni per


eseguire danze esotiche per i suoi nobili ospiti. La
maggior parte degli ospiti rimanevano cos allibiti
e presi dalle danze che molte delle Amazzoni
riuscirono a fuggire dal palazzo e dalla citt nelle
campagne circostanti. Questi fuggitivi si sono
adattati bene alle terre inospitali dell'Impero e il
loro numero aumentato grazie ad altre fuggitive
dagli spettacoli itineranti ed alle fiere di Dan
Tagliagola e dalla Fossa Nera.

Personae a meno che non siano


Amazzoni o Uomini Lucertola.

Scelta di Guerrieri
Una banda di Amazzoni deve includere
un minimo di tre modelli. Hai 500 co per
reclutare la tua banda di partenza. Il
numero massimo di modelli allinterno
della banda di 17. Anche se gli stranieri
considerano le Amazzoni immortali,l e
loro caratteristiche massime sono le stesse
di qualsiasi banda di umani .

Di particolare interesse sono inoltre le armi e


l'equipaggiamento utilizzato dalle Amazzoni. Per
gli abitanti del Vecchio Mondo che li liberarono,
questi articoli appaiono a prima vista come
fantasiose copie delle pi comuni spade, amuleti e
staffe da mettere in mostra come status symbol.
Tuttavia una volta attivati dai rituali Amazzoni,
diventano temibili e arcani dispositivi provenienti
da un'epoca di grande potere magico.

Sacerdotessa: Ogni banda di Amazzoni


deve includere una Sacerdotessa che li
guidi - ne pi, ne meno.
Guerriere Totem: La tua banda pu
includere fino a due Guerriere Totem.

Per questo motivo le Amazzoni si trovano


intrappolate in un ambiente a loro sconosciuto e
lontane da casa,con l'unico obiettivo di cercare di
tornare indietro. Queste donne fiere e
indipendenti formano bande per recuperare le
pietre verdi che i brutali uomini occultano cos
avidamente, per poi venderle nel tentativo di
trovare l'oro necessario a pagarsi un viaggio
sicuro per tornare alla loro patria.

Campionessa: La tua banda pu


includere fino a due Campionesse.
Guerriere Amazzoni: devi avere almeno
una Guerriera nella tua banda.
Esploratrici: La tua banda pu includere
fino a tre Esploratrici.

Regole Speciali

Esperienza Iniziale

Sacrificio:
Le Amazzoni sono rapide a sacrificare
qualsiasi prigioniero ai loro dei. Le
Amazzoni seguono le regole per i
Posseduti quando si imbattono in
dei prigionieri

La Sacerdotessa inizia con 20 punti


esperienza.
Le Campionesse iniziano con 8 punti
esperienza.

Non una di noi:


A causa del loro isolazionismo e dei
sospetti sulle altre razze, le Amazzoni
non si fidano di nessuno. Per questo
motivo le Amazzoni non possono
ingaggiare Avventurieri o Dramatis

Le Guerriere Totem iniziano con 8 punti


esperienza.
Le Truppe iniziano con 0 punti
esperienza

269

Lista Abilit Amazzoni


Le Amazzoni possono scegliere abilit dalla lista speciale delle Amazzoni
Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Forza
Sacerdotessa
X
X
X
X
Guerriere Totem
X
X
Campionesse
X
X

Velocit
X
X
X

Speciali
X
X
X

Lista Equipaggiamento Amazzoni


La seguente lista dequipaggiamenti riservata alle Amazzoni:

LISTA EQUIPAGGIAMENTO EROINE

LISTA EQUIPAGGIAMENTO
TRUPPE

Armi da Corpo a Corpo

Armi da Corpo a Corpo

Oggetto
Daga (Pugnale)
Randello, mazza
Spada
Lancia
Artiglio degli antichi

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
10 co
30 co***

Oggetto
Daga (Pugnale)
Mazza
Spada
Lancia

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
10 co

Armi da Tiro
Oggetto
Fionda
Arco
Giavellotto

Armi da Tiro
Oggetto
Staffa del sole
Guanto del sole
Arco

Costo
50 co***
40 co***
10 co

Armature
Costo
Brocchiere
Lavori in pelle Indurita
Elmo

Costo
5 co
5 co
10 co

EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE
Oggetto
Erbe Curative
Amuleto della Luna
Pelle Incantata
Corno Conchiglia

5 co

(Solo esploratrici)

Armature
Oggetto
Brocchiere
Lavori in pelle Indurita
Elmo

Costo
5 co
10 co

Costo
35 co
35 co***
30 co***
50 co***

*** Questi oggetti sono disponibili al momento della


creazione della banda. Dopodich dovrai fare
riferimento alla sezione del mercato per rarit e prezzo.

270

Oggetto
5 co
5 co
10 co

---------------------

Eroi -----------------------

1 Sacerdotessa

dalla Lista dEquipaggiamento Eroine e


dalla lista dEquipaggiamento Speciale.

70 Corone doro

0-2 Guerriere Totem

Le Sacerdotesse sono parte della religiosa


sorellanza che governa la societ delle Amazzoni.
Sono potenti incantatrici la cui parole legge. Le
pi giovani trai membri delle aspiranti
Sacerdotesse, si radunano spesso in gruppi di
guerriere alla ricerca di artefatti Slann e per
condurre i sacrifici rituali dei nemici catturati.

M
4

Ac Ab Fo
4
4
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

30 Corone doro
Esiste una setta particolare all'interno della
societ delle Amazzoni che attira i membri pi
sanguinari e istintivi della popolazione e vengono
tanto temute quanto riverite. Queste sono le
Guerriere Totem - Amazzoni che seguono gli
animali totem come l'Aquila, il Pirahna, il
Giaguaro etc ... adornandosi con le pelli e le piume
delle loro divinit protettrici. Le guerriere totem
sono dipendenti da pericolose sostanze
stupefacenti create da varie erbe rare che crescono
spontaneamente nelle giungle in Lustria.Prima di
scendere in battaglia, loro abitudine fare uso di
queste erbe psichedeliche ed essere preda di una
temibile furia sanguinaria che li rende avversari
incredibilmente feroci.

D
8

Armi/Armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento Eroine e dalla lista
dEquipaggiamento Speciale.
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6"
dal Capitano possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.

M
4

Maga: La Sacerdotessa una Maga e pu


utilizzare i Rituali Amazzoni, iniziando
con uno scelto a caso dalla lista.

Le Campionesse sono veterane che hanno


partecipato a dozzine di battaglie nel corso degli
anni. Sono la mano destra della Sacerdotessa
fungendo anche da sua guardia del corpo. Sono
abili nel combattere con una diversa variet di
armi tra cui i leggendari Artigli degli Antichi.

R
3

Fe
1

I
3

A
1

Fo
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

REGOLE SPECIALI
Furia: Le Guerriere Totem sono individui
totalmente fanatici e assetati di sangue.
Risultano anche essere fuori di testa a
causa dei pericolosi e psichedelici intrugli
a base di erbe, preparate dalle loro sorelle.
Le Guerriere Totem sono berserker
impazziti che si preoccupano poco del
pericolo che devono affrontare o della
prospettiva di una sicura morte. Le
Guerriere Totem sono soggette alle regole
per la Furia.

35 Corone doro

Ac Ab Fo
3
4
3

Ab
2

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento Eroine e
dalla Lista dEquipaggiamento speciale.

0-2 Campionesse

M
4

Ac
4

D
7

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte

271

---------------------

Truppa-----------------------

1+ Guerriere Amazzoni

0-3 Esploratrici

25 Corone doro

20 Corone doro

Ogni donna Amazzone viene addestrata alla


guerra fin dalla nascita e viene temprata da una
vita passata nella giungla dove la vita non
perdona. Lungo le strade in rovina di Mordheim
le cose non sono affatto cos diverse come
sembrano, sostituendo la fitta giungla con macerie
ed edifici in rovina.

Le Esploratrici sono note per la loro eccezionale


velocit e agilit. Muovendosi come se fossero a
casa loro, si fanno strada tra le vie cosparse di
macerie della Citt dei Dannati, nascondendosi
tra le rovine in attesa di una imboscata

M Ac Ab Fo
4
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

M
4

D
7

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista Equipaggiamento Truppa.

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista
Equipaggiamento
Truppa

REGOLE SPECIALI
Furtive:Una Esploratrice pu essere
schierata pi avanti di +D6 di distanza
rispetto agli altri guerrieri e pu iniziare
la battaglia
Nascosta.

272

273

Gladiatori
In tutto l'Impero ci sono fosse da combattimento
per gladiatori, dove i guerrieri pi duri sono
costretti a impugnare le armi l'uno contro l'altro in
brutali combattimenti corpo a corpo, spesso fino alla
morte, per i piaceri sanguinari della folla
schiamazzante. Dalle fosse viziose di Haven
Tagliagole alle fosse Nere fino alla periferia della
citt in rovina di Mordheim, c' sempre la
possibilit di sentire il cozzare dell'acciaio e le urla
dei moribondi. Nella maggior parte delle regioni
dell'Impero queste lotte sono fuorilegge, ma la
stessa cultura rimane un paradiso per ex mercenari,
detenuti in fuga e truffatori ambulanti, mentre
tangenti a funzionari locali assicurano che questo

molti combattenti pesantemente armati. Ci sono


grandi quantit di denaro gestite dai cartelli del
gioco d'azzardo illegale e di nascosto dalle
corporazioni mercantili, sui combattimenti tra
gladiatori. Nelle zone senza legge dell'Impero, come
ad esempio intorno alla Citt Maledetta, i
combattimenti tra gladiatori sono pi grandi, pi
diffusi e di gran lunga pi ricchi. Ci sono molti
diversi tipi di gladiatori: Ogre enormi e brutali, folli,
impavidi Sventratroll Nani e anche quelli sfortunati
esseri umani che sono venduti come gladiatori
hanno molti stili di combattimento diversi .
Ogni tipo di gladiatore facilmente riconoscibile
dalla sua armatura e dalle armi che sono fortemente
stilizzati sulla comparsa di molti nemici dell'Impero.
Specialisti del combattimento corpo a corpo portano
pesanti armature di placche sulle loro spalle, spessi
guanti di ferro pesanti schinieri. Essi indossano
inoltre pesanti elmi cornuti come caricatura dei
guerrieri del Caos, caschi con zanne finte e
ghignanti volti simili a Orchi o caschi a forma di
teschio che li fanno sembrare Non Morti. Le armi
che portano questi guerrieri sono invariabilmente
mazze pesanti, guanti con artigli di ferro affilati
come Ghouls e Zpakka degli Orchi. Ci sono anche
gladiatori specializzati chiamati inseguitori che si
basano sulle truppe leggere esperte in schermaglie
di altre razze, come gli Scinchi degli
Uominilucertola o le Streghe degli Elfi Oscuri, e le
loro armi e armature riflettere questo. Portano un
armatura molto leggera oltre ad un elmo stilizzato e
spesso portano due spade, lancia e rete o pi
giavellotti.
A differenza dei gladiatori pesanti, questi guerrieri
tormentano i loro nemici con attacchi mordi e fuggi,
preferendo velocit e agilit alla forza bruta.
Il tipo pi temuto e rispettato Gladiatore il Re
dell'Arena - un combattente veterano di molti
combattimenti, una macchina per uccidere,
pesantemente sfregiato e con i muscoli come il ferro.
I Re Gladiatori sono spesso vestiti con armature
pesanti che ricordano gli eroi dell'antichit
dell'Impero, ornati con una corona di alloro che il
simbolo del loro status. Questi dinamici guerrieri
hanno accesso a molte armi, spesso favorendo
grandi asce e spade che essi utilizzano con
consumata abilit.

brutale sport continui senza sosta.


Ci sono molti diversi tipi di scontri tra gladiatori
nei diversi locali, dalle piccole scazzottate in un
vecchio fienile o un vicolo, a enormi conflitti con

274

La stragrande maggioranza dei combattenti sono


schiavi che lavorano per il cosiddetto 'circuito' e
devono passare attraverso una formazione rigorosa
prima di essere lasciati liberi nel mondo sanguinoso
delle fosse da combattimento in quanto sono
considerati un investimento costoso dai loro
proprietari. Essi si sforzano di sopravvivere
abbastanza a lungo per guadagnare la loro libert
pagando i loro proprietari con una grande quota
delle vincite. I gladiatori di maggior successo
vivono per lo sport (e, naturalmente, spesso
muoiono anche per esso!) perch sanno poco di altro.
Abbastanza gladiatori guadagnano la loro libert o,
come pi spesso accade, fugono e formano bande di
latitanti in fuga dai loro precedenti proprietari.
Questi gruppi di reietti formano bande ideali da
assoldare da quei loschi personaggi che desiderano
esplorare le rovine di Mordheim. I guerrieri di una
banda di gladiatori sono avversari molto pericolosi
in effetti, anche per il pi robusto ed esperto dei
mercenari, perch sono totalmente spietati e non
offrono alcun quartire.
I gladiatori sono particolarmente abili a combattere
nei fitti quartieri con poco spazio di manovra, come
le strade ingombre e le case diroccate di Mordheim e
questo li rende avversari tanto temuti tra gli
abitanti e le bande della Citt Maledetta.

Veterani dell'Arena: la tua banda pu


includere fino a due Veterani dell'Arena.
Ogre Gladiatore: la tua banda pu
includere un singolo Ogre Gladiatore.
Inseguitori: la tua banda pu includere
fino a sette inseguitori.
Gladiatori: la tua banda pu includere un
qualsiasi numero di Gladiatori.

Esperienza Iniziale
Un Re dell'Arena inizia con 20 punti
esperienza.
I Veterani dell'Arena iniziano con 8 punti
esperienza.
Uno Sventratoll Gladiatore inizia con 8
punti esperienza.
Le Truppe iniziano con 0 punti esperienza

Aspetto: i Gladiatori sono brizzolati guerrieri


veterani coperti di molte cicatrici di battaglia, sono
armati con speciali Armi e Armature da gladiatore,
i loro corpi ben sviluppati e muscolosi. Indossano
poco abbigliamento e solo armature parziali nota
come Armature da Gladiatore.

Armi e Armature
A differenza di altre bande che possono
scegliere le armi e armature per
equipaggiare i loro guerrieri, i Gladiatori
devono scegliere uno stile specifico di
combattimento che impone la
configurazione delle loro armi e armature.
Questo con l'eccezione di Sventratroll e
Ogri che possono scegliere tra una
selezione limitata di equipaggiamenti. Lo
stile di combattimento non limita l'uso di
equipaggiamenti per gli Eroi sulla loro lista
se imparano le competenze adeguate.
Gladiatori possono scegliere di cambiare il
loro stile di combattimento in qualsiasi
momento scambiando gli equipaggiamenti
con un altro guerriero nella banda o
semplicemente con l'acquisto di un nuovo
stile (o componenti separati). Le bande di

Scelta dei guerrieri


Una banda di Gladiatori deve
comprendere un minimo di 3 modelli. Hai
500 Corone d'oro che possibile utilizzare
per reclutare la tua banda iniziale. Il
numero massimo di guerrieri della banda
15.
Re dell'Arena: ogni banda di Gladiatori
deve avere un Re dell'Arena: niente di pi,
niente di meno!
Sventratroll Gladiatore: la tua banda pu
includere un singolo Sventratroll
Gladiatore.
275

Gladiatori differiscono dalle altre bande


anche perch un gruppo di Truppa pu
contenere un mix di diversi stili di

combattimento e non deve dotare tutti i


suoi guerrieri nello stesso modo.

Lista Abilit Gladiatori


Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Re della Fossa
X
Veterani
X
Sventratroll
X
I Gladiatori possono scegliere abilit speciali dalla lista dei Gladiatori

Forza
X
X
X

Velocit
X
X

Speciali
X
X
X

Lista Equipaggiamento Gladiatori


La seguente lista dequipaggiamenti riservata ai Gladiatori:
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
GLADIATORI
20 co
Stile Orco

LISTA EQUIPAGGIAMENTO
SVENTRATORE E OGRE

Armi da corpo a corpo


Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Spada
Mazzafrusto
Guanto di Ferro
Ascia Nanica*
Arma di Gromril*

Elmo/Pugnale/Ascia/Scudo
Stile Nonmorto
Elmo/Pugnale/Guanto di
Ferro/Spada

35 co

Stile Impero
Elmo/Pugnale/Arma a due
Mani/Armatura leggera

45 co

Stile Caos
Elmo/Pugnale/Mazzafrusto/
Scudo/Armatura Leggera

50 co

*Solo per Nani Sventratori

Armature
Oggetto
Armatura Leggera**
Elmo**

LISTA EQUIPAGGIAMENTO
INSEGUITORI
25 co
Stile Scinco
Elmo/Pugnale/Tridente o
Giavellotto/ Rete o Brocchiere
Stile Strega Elfa
Elmo/ Pugnale/ 2 spade o
Lancia e Rete

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
12 co
15 co
15 co
3 volte il costo

Costo
15 co
10 co

**Solo per Ogre


Nota Bene: I Gladiatori quando vengono
assoldati devono essere equipaggiati con uno
dei seguenti stili. Durante il gioco potrai
comprare loro armi diverse se vuoi. Se si tratta
di armi presenti nella loro lista
dequipaggiamento, potrai usarle senza
problemi, altrimenti necessiterai dellabilit
Maestro dArmi. Inoltre, sempre durante il
gioco, potrai equipaggiare i Gladiatori con
qualsiasi tipo di armatura desideri.

30 co

276

---------------------

Eroi ----------------------psicopatici e violenti. Ci sono, tuttavia, alcuni tra


i migliori combattenti del mondo conosciuto,
quindi quale luogo sarebbe pi adatto a loro che le
pericolose fosse da combattimento! Combattendo
contro i veterani pi incalliti e i mostri nel
Vecchio Mondo, sembra che essi abbiano
veramente trovato la loro vocazione.

1 Re dellArena
80 Corone doro
Il Re dell'Arena il capo della banda. Lui un
guerriero molto famoso, un combattente
spettacolare utilizzato per compiacere la folla
schiamazzante con la sua esposizione marziale e i
trionfi sanguinosi. Egli riuscito a comprare o
liberare abbastanza compagni gladiatori da creare
una sua banda. Lui il gladiatore pi intelligente
e pi duro intorno al quale si batter chiunque
senza mettere la sua posizione in pericolo. Egli
tenuto in un misto di timore e paura dai suoi
compagni e la sua lealt ai suoi uomini
indiscussa.

M
4

Ac Ab Fo
4
4
4

R
4

Fe
1

I
4

A
2

M
3

Ac Ab Fo
4
3
3

R
4

Fe
1

I
2

A
1

D
9

Armi/Armature: uno Sventratroll pu


essere equipaggiato con armi e armature
scelte dalla lista equipaggiamenti Ogre e
Sventratori. Gli Sventratori non possono
mai portare o usare armi da lancio o
qualsiasi forma di armatura.

D
8

REGOLE SPECIALI
Gladiatore: vedere abilit nella lista
Forza.

Armi/Armature: un Re dell'Arena pu
essere equipaggiato con armi e armature
scelte dalla lista equipaggiamenti
Gladiatori.

Duro da uccidere: i Nani sono duri,


persone resilienti che possono essere
messe fuori combattimento solo con un tiro
di un 6 invece di 5-6 quando tiri sulla
Tabella delle Ferite. Tratta un tiro di 1-2
come atterrato, 3-5 come stordito, e 6 come
fuori combattimento.

REGOLE SPECIALI
Comandante: tutti i modelli della banda
entro 6" dal Re possono utilizzare la sua
Disciplina invece della propria.
Gladiatore: vedere abilit nella lista
Forza.

Testa Dura: i Nani ignorano le regole


speciali per mazze, randelli, ecc... non
sono facili da Stordire!

0-1 Sventratroll
Gladiatore
50 Corone doro

Odio Orchi e Goblin: tutti i Nani odiano


gli Orchi e i Goblin. Vedere la sezione
psicologia del Regolamento di Mordheim
per i dettagli sugli effetti dell'odio.

Gli Sventratroll sono membri della setta Nanica


morbosamente ossessionata dalla ricerca di una
morte onorevole in combattimento. Dopo aver
commesso qualche crimine imperdonabile o essere
stato disonorato in qualche modo, un Nano
abbandoner la sua casa e vagher per morire
combattendo i nemici di ogni tipo dei Nani. Gli
Sventratroll sono individui follemente pericolosi,

Portarancore: i Nani nutrono un antico


rancore contro gli Elfi dai tempi in cui le
due razze hanno combattuto per la
supremazia del Vecchio Mondo. Se i
Gladiatori assumono qualche tipo di Elfo
Avventuriero, lo Sventratroll lascer
277

tengono sempre un occhio vigile alle spalle del Re


dell'Arena per timore che per un eccesso di
ambizione a un compagno gladiatore vengano
strane idee.

immediatamente la banda, si rifiuta di


combattere a fianco questi Elfi effeminati!
Visione di morte: gli Sventratroll cercano
una morte onorevole in combattimento.
Sono completamente immuni a tutti i test
di psicologia e non hanno bisogno di
effettuare test Tutto Solo.

M
4

30 Corone doro

Gli Ogre sono grandi creature bestiali alte circa


dieci piedi, tutte ossa e muscoli. Non sorprende
allora che siano tra i pi brutali e temuti di tutti i
Gladiatori. Questi massicci, combattenti selvaggi
sono spesso chiamati a combattere quelle bestie
temibili come Troll catturati in alcuni degli
incontri pi incredibili tenuti nelle arene.

Fe
3

I
3

A
2

Fe
1

I
4

A
1

D
7

rende bersagli allettanti per gli arcieri.


Ogni modello pu sparare al Ogre
Gladiatore, anche se non l'obiettivo pi
vicino.

165 Corone doro

R
4

R
3

Truppa-----------------------

0-1 Ogre Gladiatore

Ac Ab Fo
3
2
4

Fo
4

REGOLE SPECIALI
Gladiatore: vedere abilit nella lista
Forza.

I Veterani dell'Arena sono combattenti esperti che


eseguono gli ordini del Re dell'Arena con spietata
efficienza. Questi uomini si assicurano che la
banda sia tenuta insieme con disciplina di ferro e

M
6

Ab
3

Armi/Armature: un Veterano
dell'Arena pu essere equipaggiato con
armi e armature scelte dalla lista
dEquipaggiamenti Gladiatori.

0-2 Veterani dellArena

---------------------

Ac
4

Abilit: un Ogre Gladiatore che diventa


un eroe come risultato di il ragazzo ha
talento pu scegliere dalle liste di abilit
Combattimento, Forza e abilit speciali
dei Gladiatori.
Lento a imparare: anche se gli Ogre sono
in grado di guadagnare esperienza e
migliorare se stessi, non sono le creature
pi intelligenti. Gli Ogre guadagnano
esperienza alla met della velocit di tutti
gli altri (cio, devono accumulare il
doppio di punti esperienza rispetto alla
normale per ottenere un avanzamento.

D
7

Armi/Armature: un Ogre Gladiatore pu


essere equipaggiato con armi e armature
scelte dalla lista equipaggiamenti Ogre e
Sventratori.
REGOLE SPECIALI
Gladiatore: vedere abilit nella lista
Forza.

Gladiatori

Paura: gli Ogre Gladiatori sono grandi,


minacciose creature che causano paura.
Vedere la sezione di Psicologia per i
dettagli.

35 Corone doro
I Gladiatori sono specialisti del combattimento
corpo a corpo armati con una variet di armi e
armature. Di solito sono abbastanza pesantemente
corazzati e dotati di spada e scudo, anche se a
volte saranno abili nell'uso delle armi a due mani.

Bersaglio Grande: gli Ogre Gladiatori


sono enormi, goffe creature, e questo li
278

M
4

Ac Ab Fo
4
3
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
7

Armi/Armature: gli Inseguitori possono


essere equipaggiati con armi e armature
scelte dalla lista equipaggiamenti
Inseguitori.

Armi/Armature: i Gladiatori possono


essere equipaggiati con armi e armature
scelte dalla lista equipaggiamenti
Gladiatori.

REGOLE SPECIALI
Gladiatore: vedere abilit nella lista
Forza.

REGOLE SPECIALI
Gladiatore: vedere abilit nella lista
Forza.

Schivare: gli Inseguitori sono agili e


atletici, ben abili a evitare le cariche dei
pi pesanti Gladiatori. Quando un
nemico carica un Inseguitore, non
ingaggiato in corpo a corpo, questo pu
scegliere di cercare di eluderlo. Effettua
un test di Iniziativa, se hai successo si
applicano le regole per la Carica Fallita
(se arrivassero comunque in Corpo a
Corpo ferma i modelli a 1 di distanza, in
caso contrario risolvi normalmente la
Carica. Questa regola si applica anche se
lInseguitore intercetta una carica,
Nota che prima di usare labilit, il
modello deve superare eventuali test di
paura o terrore che costretto a fare.

0-7 Inseguitori
25 Corone doro
Gli Inseguitori sono un speciale tipo marziale di
gladiatore spesso utilizzato per "combattimenti di
riscaldamento" prima dello spettacolo principale.
Questi uomini sono in genere armati leggeri con
lance, reti e giavellotti con cui tormentano i loro
nemici in stili di combattimento mordi e fuggi.
Questo stile di combattimento risale a tempi
antichi di Tilea quando i gladiatori, come
venivano chiamati in lingua Tileana, avrebbero
combattuto in enormi arene di pietra di fronte a
folle sterminate di cittadini bramosi di sangue.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

279

Mercenari Tileani
Per rappresentare ci, il limite massimo
di modelli della banda aumentato a 18.

Miragliano
I Principi di Miragliano sono sempre stati
Mecenati dello studio e della scienza
tanto quanto dellarte.
I guerrieri di Miragliano sono eccellenti
con l'arma ufficiale della citt: la balestra.
Inoltre, Miragliano ha accolto il grande
Genio Leonardo da Miragliano, il quale
ha dato luogo a molte fruttuose
invenzioni, soprattutto nel campo
dellingegneristica dedicata alla guerra.
Per rappresentare questo, gli eroi e i
Tiratori di Miragliano potranno tirare a
6 in pi quando impugnano una balestra.

Trantio
Trantio ha dato i natali al famosissimo
Marco Colombo, colui che per primo, dal
Vecchio Mondo, raggiunse lesotica terra
di Lustria. Grazie alle ricchezze che ha
riportato dai suoi viaggi, Trantio
divenuta una delle citt Tileane pi belle
e acculturate. I Principi Mercanti di
Trantio finanziano spesso spedizioni in
terre selvagge, alla ricerca di tesori
dimenticati o di nuove rotte commerciali,
per rappresentare questo quando acquisti
un eroe, al momento della creazione della
banda o in sostituzione di un eroe morto,
tira 1D6 e aggiungi il risultato ai punti
esperienza iniziali delleroe. Se questo
provoca un avanzamento, tira subito per
vedere quale avanzamento avr ottenuto.
Questo rappresenta la maggior
esperienza dei propri eroi, i quali hanno
la possibilit di viaggiare molto pi di
quelli delle altre bande. Inoltre, proprio
grazie a questi viaggi, i Capitani di
Trantio possono stringere pi facilmente
accordi con gente di luoghi lontani,
pertanto potranno reclutare 0-2
Compagnie di Specialisti anzich 0-1

Tutti Miraglianesi hanno anche un


profondo odio verso gli Skaven. Questo
risale allepidemia di Morte Rossa
scoppiata nel 1812 quando tre quarti della
popolazione della citt perirono. Quando
combattono una banda Skaven, gli Eroi e
le Compagnie di Picchieri, Balestrieri e
Guardia della Morte (ma non gli
Avventurieri o le Compagnie di Ventura)
beneficeranno delle regole sullodio.

Remas
Nel 1487 una flotta di navi da guerra
degli Elfi Oscuri invase la citt costiera di
Remas e da allora la gente di quella citt
ha una profonda avversione al popolo
Oscuro. Una banda di Remas combatter
fino alla morte contro qualsiasi banda
degli Elfi Oscuri che incontrano. Per
rappresentare questo, il giocatore
Remanese riceve un bonus di +1 alla
disciplina quando tira per il Test di Rotta
(fino ad un massimo di 10). Questo vale
solo quando combatte contro bande di
Elfi Oscuri. La citt molto popolata ed
famosa per le sue forti armate mercenarie.

Luccini
Intrigo e assassinio fanno parte della vita
dei Tileani tanto quanto il buon cibo, le
belle donne e la musica. Chiunque osi
intralciare un potente Principe Tileano,
un influente mercante o uno strozzino,
molto facilmente verr a trovarsi dal lato
sbagliato di un pugnale, o ancor pi
facilmente, a nutrire i pesci sul fondo del
porto locale. Questo ancor pi vero a
Luccini ove i suoi Principi sono famosi
280

suoi nobili spesso fanno uso di queste


sostanze, e sono soliti, per precauzione,
assoldare degli assaggiatori Halfling.
Per rappresentare questo la tua banda
potr assoldare come scelta Truppa
ruppa 0-1 Scout Halfling (Vedi sezione
avventurieri), pagandone il costo
dingaggio e mantenimento soltanto la
prima volta. Questi non conta come
avventuriero, ma rientra nei modelli della
banda per quanto riguarda limite
massimo, test di rotta ed esperienza
(potr dunque divenire eroe). Inoltre
potrai considerare le armi del tuo
Assassino, come se fossero sempre intrise
nel Loto Nero.

per il loro bizzarro senso dellumorismo,


certamente un tratto caratteristico che si
dice risalente ai loro antenati. Se un
pretendente al titolo di Principe sembra
essere arcigno o triste, in breve viene
velocemente assassinato o mandato in
esilio da un rivale molto pi gioviale. Di
conseguenza, un aspirante Principe
spesso rafforza il consenso dei propri
concittadini assassinando o scacciando i
suoi oppositori. Cos si dice che Il
Principe di Luccini pi pericoloso
quando ride.
Per rappresentare questo potrai
assoldare tra le scelte eroe un assassino
addizionale, questo prender il posto di
un Veterano tra le scelte eroe (gli amici
del capitano sono spesso i primi a fare
una brutta fine per mano degli assassini
rivali).
Luccini ha anche una tradizionale scuola
di combattimento, risalente ai propri
antenati, che prevede una dura
preparazione atletica. Allinizio di ogni
battaglia tira un D6 per il tuo Capitano e
per il Veterano (non per gli assassini o il
tesoriere) e scopri che tipo di allenamento
questi stessero seguendo nelle ultime
settimane:
1-2 Corsa
3-4 Lotta, scherma
5-6 Pesi, gare di galee

Verezzo
Verezzo sede delle migliori scuole
darmi di tutta Tilea. Qui, chiunque possa
permetterselo, imparer a padroneggiare
ogni genere darma e stile di
combattimento. Per rappresentare ci
ciascuno dei tuoi eroi possiede alla
creazione labilit Maestro dArmi (sia da
tiro che da corpo a corpo).
Inoltre, vista la propria posizione
privilegiata, una banda di Verezzo pu
assoldare anche due avventurieri uguali,
nonostante normalmente sia proibito
dalle regole.

+1 Resistenza
+1 Attacchi
+1 Forza

Scelta dei Guerrieri

Questo allenamento pu portare leroe


oltre le proprie caratteristiche massime e
durer fino alla fine della battaglia.
Tuttavia lo stile di combattimento di
Luccini impone anche che il guerriero
combatta a piedi, pertanto il Capitano e il
Veterano non potranno mai montare una
cavalcatura, n usare armi da tiro.

Una banda di mercenari deve includere


almeno 3 modelli. Puoi spendere fino a
500 Corone doro. La banda non pu
comprendere pi di 15 modelli.
Capitano Mercenario: la banda deve
avere un capitano.
Tesoriere: la banda deve includere un
tesoriere

Pavona
Pavona, come anche molte altre citt
tileane, ha una grande tradizione
nellassassinio e nellavvelenamento. I
281

Veterani: la banda pu includere fino a


due Veterani (bande di Luccini possono
assoldarne uno soltanto)

della Morte che fa parte della banda.


Minimo 3 modelli per compagnia.
Compagnia di Specialisti: la banda pu
includere fino ad una Compagnia di
Specialisti.

Assassini: la banda pu includere fino a


n Assassino (bande di Luccini possono
assoldarne fino a due).
Compagnia di Picchieri: la banda pu
includere un qualsiasi numero di
Compagnie di Picchieri. Minimo 3
modelli per compagnia.

Esperienza iniziale

Compagnia di Tiratori: la banda pu


includere fino a due Compagnie di
Tiratori. Minimo 3 modelli per
compagnia.

I Veterani e gli Assassini iniziano con 8


punti esperienza

Il Capitano inizia con 20 punti esperienza

Il Tesoriere inizia con 0 punti esperienza


La Truppa inizia con 0 punti esperienza

Compagnia della Morte: la banda pu


includere fino a una Compagnia della
Morte.
Compagnie di Ventura: la banda pu
includere una compagnia di ventura per
ogni
compagnia
di picchieri,
tiratori o
Compagnia

282

Mercenari di Miragliano
Capitano Mercenario
Veterano

Corpo a Corpo
X
X

Tiro
X
X

Conoscenza
X
X

Forza
X

Velocit
X

Speciali*
X*
X*

Forza
X

Velocit
X
X

Speciali
X*
X*

Forza
X

Velocit
X
X

Speciali
X*
X*

Forza
X
X

Velocit
X
X

Speciali
X*
X*

Forza
X

Velocit
X
X

Speciali
X*
X*

Forza
X
X

Velocit
X

Speciali
X*
X*

Forza
X

Velocit
X
X

Speciali
X*
X*

Mercenari di Remas
Capitano Mercenario
Veterano

Corpo a Corpo
X
X

Tiro
X
X

Conoscenza
X

Mercenari di Trantio
Capitano Mercenario
Veterano

Corpo a Corpo
X
X

Tiro
X

Conoscenza
X
X

Mercenari di Luccini
Capitano Mercenario
Veterano

Corpo a Corpo
X
X

Tiro
X

Conoscenza
X

Mercenari di Pavona
Capitano Mercenario
Veterano

Corpo a Corpo
X
X

Capitano Mercenario
Veterano

Corpo a Corpo
X
X

Tiro
X

Conoscenza
X
X

Mercenari di Verezzo
Tiro
X
X

Conoscenza
X

Assassini e Tesorieri

Tesoriere
Assassino

Corpo a Corpo
X
X

Tiro
X
X

Conoscenza
X

*Tesoriere, Capitano e Veterano possono scegliere abilit speciali dalla lista dei Tileani
* Lassassino pu scegliere abilit speciali dalla lista degli assassini.

283

Lista dEquipaggiamento
La seguente lista dequipaggiamenti riservata ai mercenari Tileani.
LISTA EQUIPAGGIAMENTO TILEANI

LISTA DEQUIPAGGIAMENTO
TIRATORI

Armi da Corpo a Corpo

Armi da Corpo a Corpo

Oggetto
Pugnale*
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Spada
Mazzafrusto
Arma a due mani
Flagello
Alabarda
Lancia
Picca
Lancia da cavaliere

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
12 co
20 co
15 co
10 co
10 co
15 co
25 co

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co

Armi da Tiro
Oggetto
Balestra
Archibugio

Costo
25 co
25 co

Armature
Oggetto
Costo
5 co
Scudo
Pavese
20 co
Armatura Leggera
20 co
Elmo
10 co
LISTA DEQUIPAGGIAMENTO
PICCHIERI

Armi da Tiro
Oggetto
Pistola /coppia
Pistola da duello /coppia
Archibugio
Moschetto Hocland

Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Spada

Costo
15/30 co
25/50 co
25 co
75 co

Armi da Corpo a Corpo


Armature
Oggetto
Brocchiere
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Armatura Pesante

Oggetto
Pugnale
Spada
Lancia
Picca

Costo
5 co
5 co
5 co
20 co
50 co

Armature

LISTA EQUIPAGGIAMENTO ASSASSINI


Oggetto
Mano Sinistra
Stocco
Spada Frangente
Balestrino
Armi da lancio
Icore Nero
Loto Nero
Mantello del Ladro

Costo
1gratis/ 2Co
10 co
10 co
15 co

Costo
7 co
15 co
30 co
35 co
15 co
10 co
30 co
75 co

Oggetto
Brocchiere
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Armatura Pesante

Costo
5 co
5 co
5 co
20 co
50 co

EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE
EROI
Oggetto
Costo
Stendardo
50 co
Corno
30 co
284

---------------------

Eroi -----------------------

1 Capitano Mercenario

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento dei Tileani.

60 Corone doro
Essendo una terra cos ricca di attrattive, Tilea
la meta di ogni giovane guerriero con smanie da
eroe che desideri fare fortuna. La maggior parte fa
quasi subito una brutta fine, ma alcuni
sopravvivono e talvolta divengono figure eroiche,
se non addirittura leggendarie, di quel genere che
tiene i menestrelli impegnati a cantare e discutere
fino a tarda notte. I Capitani Mercenari sono sulla
buona strada per divenirlo, hanno quasi sempre
cominciato come guerrieri semplici in Compagnie
di Ventura, spesso assumendone poi il comando
per poi mettersi in proprio e assoldare o
comandare, per conto dei Principi Mercanti di
Tilea, numerosi mercenari.

M
4

Ac Ab Fo
4
4
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

REGOLE SPECIALI
Tesoriere: Fintanto che il tesoriere si
trova sul campo di battaglia, la banda
potr ripetere qualsiasi Test di Rotta
fallito. Se il tesoriere viene messo invece
fuori combattimento, la banda dovr
effettuare il Test di Rotta come se avesse
perso il 25% dei modelli. Se la banda
dovesse testare sia perch il Tesoriere
andato Furoi Combattimento, sia perch
ha perso il 25% dei modelli, dovr essere
eseguito un unico Test con una penalit
di -1 alla Disciplina, per rappresentare il
malumore diffuso tra le varie compagnie
di ventura.

D
8

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento dei Tileani.

0-2 Veterani
35 Corone doro

REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6
dal Capitano possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.

Ogni capitano Mercenario, nel corso della propria


carriera ha trovato dei fratelli darme con i quali
ha combattuto fianco a fianco durante numerose
battaglie e ai quali affiderebbe la propria vita, cosa
rara quando la propria banda tenuta insieme
dalla promessa delloro, piuttosto che dalla fedelt.
Questi individui, come lui, sono vissuti tanto a
lungo da potersi mettere in proprio ed hanno
deciso di seguire il loro precedente capitano in
questa nuova avventura.

1 Tesoriere
55 Corone doro
Il Tesoriere probabilmente importante quanto il
Capitano Mercenario, poich responsabile per
tutto loro a cui i mercenari sono tremendamente
attaccati. Egli difende il tesoro a costo della
propria vita e non si separa mai da esso.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

M
4

Ac Ab Fo
4
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento dei Tileani.

D
7

285

0-1 Assassino

M
4

45 corone doro

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento dei Tileani
e degli Assassini. Non possono tuttavia
mai: indossare armature o essere
equipaggiati con armi da fuoco o che
richiedano 2 mani.

In nessun luogo, come in Tilea, questi Sicari


prezzolati trovano tanto facilmente Impiego.
infatti molto frequente che nelle Citt Stato
Tileane, individui di spicco muoiano a causa di
una spada o di un quadrello avvelenati. I pi
lungimiranti assoldano questi individui, se non
come guardie del corpo, per toglierli almeno dal
mercato.

---------------------

Lossatura delle bande di Mercenari Tileani


composta da Picchieri. Questi rappresentano i pi
comuni guerrieri che un Capitano Mercenario
possa reperire.

R
3

Fe
1

I
3

A
1

Fe
1

I
5

A
1

D
7

0-2 Compagnie di
Tiratori

25 Corone doro (a modello)

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Truppa-----------------------

Compagnia di Picchieri

M
4

Ac Ab Fo
4
4
3

25 Corone doro (a modello)


I Balestrieri Tileani sono rinomati per la loro
superba capacit nel tiro con la balestra. Ogni
Capitano Mercenario con un po di sale in zucca
non rinuncerebbe mai a qualcuno di questi
guerrieri

D
7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento dei
Picchieri. Il Capitano pu essere
equipaggiato con armi e armature diverse
rispetto ai membri della propria
compagnia e potr scegliere anche dalla
lista dei Tileani

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento dei
Tiratori. Il Capitano pu essere
equipaggiato con armi e armature diverse
rispetto ai membri della propria
compagnia e potr scegliere anche dalla
lista dei Tileani.

Composizione: Le Compagnie di
picchieri devono essere costituite da un
Capitano di Ventura ed un minimo di
altri due modelli.

Composizione: Le Compagnie di Tiratori


devono essere costituite da un Capitano
di Ventura ed un massimo di altri due
modelli.

286

0-1 Compagnia della


Morte

0-2 Compagnie di
Ventura

35 Corone doro (a modello)

Una banda di mercenari pu assoldare alcune


compagnie di ventura, che comprendano individui
provenienti anche al di fuori di Tilea, richiamate
dalla promessa doro o da qualche altro tipo di
accordo.

Il Tesoriere pu, per una sua maggiore sicurezza,


assoldare una Compagnia della Morte. Questa
funge come sua guardia del corpo personale e far
di tutto per proteggerlo.

M
4

Ac Ab Fo
4
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

REGOLE SPECIALI
Numero: Puoi scegliere una compagnia
di Ventura per ciascuna compagnia di
Picchieri, Tiratori o Compagnia della
Morte nella tua banda. Non puoi mai
avere un maggior numero di compagni di
Ventura rispetto alle Compagnie di
Picchieri o Tiratori.

D
7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento dei Tileani.
Guardie del Corpo: La guardia del corpo
intercetter ogni arma da tiro o modello
che carica il Tesoriere quando si trova
entro 2 da lui. Ogni attacco sar rivolto
contro di esse e se viene caricato poni il
modello davanti al Tesoriere per
proteggerlo. Nel caso pi di una guardia
del corpo si trovi entro 2 dal tesoriere
puoi scegliere quale intercetter la carica
o il colpo. Un modello che carica il
Tesoriere pu essere intercettato al
massimo da una guardia del corpo.
La Guardia del Corpo non pu
allontanarsi mai a pi di 6 dal Tesoriere
e se ci accadesse indipendentemente
dalla tua volont, i turni successivi dovrai
fare in modo che il modello che si
allontanato, muova il pi velocemente
possibile per rientrare in questo raggio.
Ogni guardia pu intercettare una sola
arma da tiro per turno (vengono
considerate intercettate armi che abbiano
ottenuto un successo nel tiro per colpire,
indipendentemente che abbiano ferito o
meno.

Scelta: Puoi selezionare modelli di


Truppa scelti da tutte e bande di
allineamento Legale, Legale/Neutrale,
Neutrale e dalle bande di Pelleverde (si
prestano bene a lavorare come
mercenari), che non abbiano limitazioni
numeriche (Ad esempio 0-3, 0-5 etc.).
Questi seguiranno tutte le Regole Speciali
della propria banda. possibile scegliere
degli Animali come Compagnie di
Ventura a patto che vengano rispettate
eventuali limitazioni richieste (vedi Squig
o Lupi dei Norsmanni).
Composizione: Le compagnie di ventura
devono essere costituite da un Capitano
di Ventura ed un minimo di altri due
modelli.
Equipaggiamento: Le compagnie di
ventura possono accedere alla propria
Lista dEquipaggiamento originaria. Il
Capitano pu essere equipaggiato con
armi (ma non armature) diverse rispetto
ai membri della propria compagnia.
Test tutto solo: Le Compagnie di Ventura
hanno spesso una diversa provenienza e
le differenze culturali, o ancor pi spesso
le rivalit, tendono a far si che i guerrieri
287

Numero: Puoi scegliere una singola


compagnia di Specialisti nella tua banda.

non si fidino degli individui al di fuori


della propria Compagnia. Per quanto
riguarda i Test Tutto Solo, si considerano
come amici, solamente gli eroi della
banda e i membri della compagnia stessa,
nessun altro.

Scelta: Puoi selezionare modelli di


Truppa scelti da tutte e bande di
allineamento Legale, Legale/Neutrale,
Neutrale e dalle bande di Pelleverde (si
prestano bene a lavorare come
mercenari), tra quelle che abbiano
limitazioni numeriche (Ad esempio 0-3,
0-5 etc.). Questi seguiranno tutte le
Regole Speciali della propria banda.
possibile scegliere degli Animali come
Compagnie di Specialisti a patto che
vengano rispettate eventuali limitazioni
richieste (vedi Squig o Lupi dei
Norsmanni).

Promozione a Eroe: Un membro di una


Compagnia di Ventura che venga
promosso a eroe potr accedere alla lista
delle abilit normalmente consentitegli
allinterno della propria banda.

0-1 Compagnia di
Specialisti
I Capitani pi audaci, o semplicemente pi ricchi,
riescono talvota ad assoldare anche alcune delle
truppe delit di altre bande.

Composizione: Le compagnie di ventura


sono in genere costituite da un Capitano
di Ventura ed un massimo di altri due
modelli. Nel caso di Grandi Morstri
potrai includere un singolo mostro nella
tua banda.

REGOLE SPECIALI

Equipaggiamento: Le compagnie di
specialisti possono accedere alla propria
Lista dEquipaggiamento originaria. Il
Capitano pu essere equipaggiato con
armi (ma non armature) diverse rispetto
ai membri della propria compagnia
Test tutto solo: Le Compagnie di
Specialisti hanno spesso una diversa
provenienza. E le differenze culturali, o
ancor pi spesso le rivalit, tendono a far
si che i guerrieri non si fidino degli
individui al di fuori della propria
Compagnia. Per quanto riguarda i Test
Tutto Solo, si considerano come amici,
solamente gli eroi della banda e i membri
della compagnia stessa, nessun altro.
Promozione a Eroe: Un membro di una
Compagnia di Specialisti che venga
promosso a eroe potr accedere alla lista
delle abilit normalmente consentitegli
allinterno della propria banda.

288

289

Banditi dellHocland
Il pi grande evento della Tempesta del Caos
stato l'afflusso di rifugiati da oltre confine. Anche
se molti dell'stermark e dell'Ostland sono
tornati, sia per respingere quelle forze che
rimangono nelle zone che un tempo chiamavano
casa o di ricominciare altrove nell'impero, stessa
sorte toccata a una vasta popolazione
dell'Hochland e questo ha provocato tensioni in
tutta Talabecland. Si ritiene che essi dovrebbero
attraversare il fiume Talabec, che separa le due
Province, nei pressi di Talabheim e fare sforzi per
ricostruire.
Talabheim ha avuto grandi difficolt con i
rifugiati e Talagaad, la porta sulle rive del Talabec
che vede la maggior parte del traffico che scorre
lungo il grande corso d'acqua, ha avuto scontri
presso le banchine e nella zona del quartiere
conosciuto come 'Little Kislev ' dove gli
immigrati di vecchia data Kisleviti si sono
scontrati per le strade con gli invasori
dell'Hochland. Questo cattivo sangue sta
fermentando a fondo da un'annata e l'inverno
non ha aiutato nessuno.
stato un brutto inverno, il cibo stato scarso e
anche l'aristocrazia si dovuta arrangiare come
meglio poteva. Il raccolto era stato pessimo fino
alla tempesta e la perdita di tanti uomini per i
combattimenti e il ritorno di molti feriti da esso
non ha aiutato. Quel poco grano in eccesso e carne
fu data caritatevolmente (o venduta al miglior
offerente) in quelle terre che avevano sofferto il
peggio. Il commercio che passava attraverso
Talagaad era scarso e povero, per le tasse dei regni
che erano stati pi colpiti dalla guerra - Ostland,
stermark e la distante Kislev - inoltre le vie
mercantili lungo lo Stir che passava attraverso
Krugenheim erano ugualmente povere, per essere
passate attraverso Sylvania e che non ha nulla che
qualcuno avrebbe intenzione di commerciare. Con
il commercio indebolito le occupazioni divennero
scarse e gli uomini vennero spinti a prendere
misure disperate per sopravvivere .
Voci si sono diffuse su un tesoro nascosto nel
profondo della Grande Foresta . Bande di piccoli
truffatori avventurosi guidati da individui
malvagi ora si aggirano nel deserto. Uomini e
donne hanno iniziato a scomparire. C' ancora
molto che si frappone tra loro e il successo ma

questi uomini sono opportunisti che cercano un


premio per il loro tornaconto egoistico.

Regole Speciali
La polvere costosa!: I banditi sono
sovente troppo poveri per acquistare e
mantenere equipaggiamenti costosi come
le armi da fuoco. L'eccezione a questa
regola degli eroi dei banditi, che spesso
vedono simili stravaganze, come una
pistola, simbolo del loro stato e di
maggior ricchezza. Il costo elevato per le
armi da fuoco nel diagramma
dell'equipaggiamento, e il fatto che gli
scagnozzi non possono comprarle affatto,
riflette l'estrema rarit di questo tipo di
arma nelle bande dei banditi.
Raccoglitori: I banditi sono avvezzi ai
tempi magri e sanno come allungare la
loro ricchezza. Per questo generalmente
hanno meno costi tra le avventure. Nel
determinare i proventi per una banda di
banditi usa sempre la precedente
categoria di numero di membri (una
banda con 1-3 membri usa sempre la
stessa colonna comunque!). Per esempio,
una banda con 15 membri che trova 4
tesori nelle fase d'esplorazione, se vende
questi tesori utilizza la colonna da 10-12
membri invece che quella da 13-15
membri, ottenendo un guadagno di 65
corone d'oro per la banda.
Saper vendere: I banditi sono soliti
cavarsela a rubare beni e cos facendo si
sono costruiti contatti. Quando una
banda di banditi vende equipaggiamento
guadagna, da ogni singolo oggetto, 1D6
co in aggiunta alla normale met del
costo base dell'oggetto (non pu andare
290

anche oltre il costo originario


delloggetto).

Cuori-neri: La tua banda pu includere


fino a 2 cuori-neri

Scelta dei Guerrieri

Saccheggiatori: La tua banda pu


includere fino a 4 saccheggiatori.

Una banda di banditi deve includere un


minimo di 3 modelli. Hai 500 corone
d'oro che puoi usare per reclutare la tua
banda iniziale. Il numero massimo di
guerrieri nella banda di 15.

Feccia: La tua banda pu includere un


numero qualsiasi di feccia.
Bracconieri: La tua banda pu includere
fino a 2 bracconieri.

Principe dei banditi: Ogni banda di


banditi deve avere un Principe dei
banditi, non uno di pi, non uno di
meno!

Esperienza Iniziale

Borsaioli: La tua banda pu includere


fino a 2 borsaioli.

Principe dei banditi: Inizia con 20 punti


esperienza.

Imbonitore: La tua banda pu includere


un singolo imbonitore.

Borsaioli: Inizia con 8 punti esperienza.


Imbonitore: Inizia con 8 punti esperienza.

Duellista: La tua banda pu includere un


singolo duellista.

Duellista: Inizia con 11 punti esperienza

Facinorosi: La tua banda pu includere


un numero qualsiasi di facinorosi.

La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

Lista Abilit Banditi Hocland


Forza
Velocit Speciali*
Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Principe dei Banditi
X
X
X
X
X
Borsaioli
X
X
X
X
Duellista
X
X
X
X
Imbonitore
X
X
X
Tutti i Banditi dellHocland possono scegliere abilit dalla lista delle abilit speciali dei Banditi dellHocland
I Borsaioli e il Principe dei Banditi possono scegliere anche dalla lista delle abilit Gioco Sporco.

291

Lista dEquipaggiamento Banditi dellHocland


La seguente lista dequipaggiamenti riservata ai Banditi dellHocland
LISTA EQUIPAGGIAMENTO BANDITI

LISTA EQUIPAGGIAMENTO VILI

Armi da Corpo a Corpo

Armi da Corpo a Corpo

Oggetto
Pugnale
Mazza
Ascia
Spada
Lancia
Arma a due mani

Costo
1gratis/2co
5 co
5 co
10 co
10 co
20 co

Oggetto
Pugnale
Lancia

Armi da Tiro
Oggetto
Fionda

Armi da Tiro
Oggetto
Ascie da lancio

Costo
5 co

Armature
Nessuna

Costo
15 co

LISTA EQUIPAGGIAMENTO
BRACCONIERI

Armature
Oggetto
Scudo
Elmo
Lavori in pelle indurita
Armatura Leggera

Costo
1gratis/2co
10 co

Armi da Corpo a Corpo

Costo
5 co
10 co
5 co
20 co

Oggetto
Pugnale
Lancia

Costo
1gratis/2co
10 co

Armi da Tiro
LISTA EQUIPAGGIAMENTO DUELLISTI

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Stocco
Manosinistra
Spada
Lancia

Costo
1gratis/2co
15 co
7 co
10 co
10 co

Armi da Tiro
Oggetto
Pistola/coppia
Pistola da duello/coppia

Costo
15/30 co
30/60 co

Armature
Oggetto
Scudo
Brocchiere

Costo
5 co
5 co

292

Oggetto
Arco corto
Arco
Arco Lungo
Balestra

Costo
5 co
10 co
15 co
25 co

Armature
Oggetto
Elmo

Costo
10 co

---------------------

Eroi ----------------------Armi/armature: Pu essere equipaggiato


con armi e armature scelte dalla lista dei
banditi.

1 Principe dei Banditi


55 Corone doro
Molti giovani di mezzi scarsi e immaginazione
selvaggia sognano di forgiare il proprio impero.
Alcuni effettivamente prendono misure per
rendere i loro sogni realt, e mettono insieme un
gruppo di uomini per cercare fortuna. Purtroppo
la realt supera spesso queste piccole bande di
avventurieri, e invece di forgiarsi attraverso
momenti difficili, molti si accontentano di
rivendicare un piccolo tratto di strada o di foresta
come loro 'dominio', imponendo 'tass o 'pedaggi'
a qualsiasi viaggiatore abbia la sfortuna di
incrociarli. I leader di questi gruppi sono a volte
aspri, uomini induriti che hanno visto i loro sogni
calpestati nella polvere, ma altrettanto spesso sono
spiriti spensierati che in realt preferiscono un
confronto pi aperto con la loro 'cort.

REGOLE SPECIALI
Occultamento: I guerrieri nemici spesso
trovano difficoltoso scovare un borsaiolo
fino a che non colpisce. Se un nemico
desidera caricare un Borsaiolo che non
pu vedere (ma che non dichiarato
nascosto), egli deve sottrarre 1 dalla
propria iniziative prima di fare il test di
iniziativa. Nota che un risultato di 6
indica sempre un fallimento. Inoltre il
nemico dimezza la sua iniziativa quando
verifica la distanza entro la quale pu
scovare un Borsaiolo che dichiarato
nascosto.

M
4

0-1 Duellista

Ac Ab Fo
4
3
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
8

45 Corone doro

Armi/armature: Pu essere equipaggiato


con armi e armature scelte dalla lista dei
banditi.

inevitabile che gli argomenti scottanti a volte


semplicemente non possano essere risolti
pacificamente. In tali occasioni una persona lesa
pu decidere che il suo onore non pu essere
ripristinato con niente di meno che
il sangue del suo nemico, e sfida il suo avversario
a duello. Tra i ricchi e potenti nelle citt
dell'impero, la vita spesso considerata pi
importante dell'onore personale, e un terzo
assunto per sostituire il contendente. Un
guerriero professionista che si specializza in
queste occasioni conosciuto come un Duellista.
Fare il Duellista pu rivelarsi una carriera
piuttosto redditizia, anche se un po' breve. Molte
famiglie si offendono per un combattente
addestrato che trafigge i loro parenti in strada, e
assumeranno assassini per vendicarsi. Una
situazione come questa risulta spesso un buon
motivo per un Duellista di unirsi a un gruppo di
briganti e vagare per un po', prendendo una breve
'vacanza' dalla vita in citt, finch le cose non si
raffredderanno un po'...

REGOLE SPECIALI
Capo: Qualsiasi guerriero entro 6" dal
Principe dei Banditi pu utilizzare la sua
disciplina per i test di disciplina.

0-2 Borsaioli
45 Corone doro
Borsaioli specializzati nel seguire furtivamente il
loro obiettivo (o 'bersaglio') e derubarlo, mentre
lui ignaro della loro presenza (preferibilmente da
dietro... al buio). Mentre un Borsaiolo nel
combattimento aperto non migliore di qualsiasi
altro guerriero, se ha l'opportunit di sorprendere
il suo nemico, pu essere un avversario davvero
pericoloso!

M Ac Ab Fo
4
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

M
4
293

Ac
4

Ab
4

Fo
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
7

agiate cominicano a ricercarli, e per gli Imbonitori


trovare una banda di Banditi offre loro molto pi
sicurezza rispetto a una vita solitaria.

Armi/armature: Pu essere equipaggiato


con armi e armature scelte dalla lista dei
duellisti.

M
4

REGOLE SPECIALI
Maestro di spada: Il Duellista, per
sopravvivere, raccoglie tecniche
spadaccine da pi maestri. in grado di
parare con successo i colpi nemici tirando
un risultato uguale o superiore al tiro per
colpire avversario, non come nella
normale parata. Ovviamente un Duellista
deve prima essere armato con un'arma o
un'armatura che gli permetta di parare
per poter utilizzare questa regola.

Ac
2

Ab
3

Fo
2

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
6

Armi/armature: Pu essere equipaggiato


con armi e armature scelte dalla lista dei
vili.
REGOLE SPECIALI
Maniere convincenti: L'Imbonitore
specializzato nel convincere gli stranieri
delle sue benevole intenzioni. Quando un
guerriero nemico tenta di caricare un
membro della banda a cui appartiene
l'Imbonitore che sia entro 6"
dall'imbonitore stesso, il nemico deve
prima superare un test di disciplina. Se il
guerriero fallisce questo test non pu
caricare e resta stazionario per questo
turno (trattala come una carica fallita),
esattamente come se avesse fallito un test
per caricare un nemico che causa paura.
Nota che gli individui soggetti a stupidit
e gli animali sono immuni a questo effetto
(sono troppo stupidi per capire cosa
l'imbonitore stia dicendo).

Conoscitore delle armi: Un Duellista


deve essere pronto a combattere con
nemici dotati di qualsiasi tipo d'arma in
ogni momento, per questo il lavoro di
conoscenza addirittura delle armi
esotiche fondamentale per la sua
sopravvivenza. Le armi
nell'equipaggiamento dei banditi sono
soltanto una tabella rappresentativa delle
armi con cui un Duellista pu iniziare. Un
Duellista pu utilizzare qualsiasi arma da
corpo a corpo e da tiro che i membri della
banda riescono a ottenere.

Gestore astuto: Tra uno scontro e l'altro il


giocatore pu scegliere di far andare
l'Imbonitore in giro a truffare gli abitanti
della locale contrada invece di cercare
oggetti. Tira 1d6: Con un risultato di 2-6
la truffa ha successo e la banda guadagna
2d6 corone d'oro. Altrimenti, con un
risultato di 1, la truffa dell'Imbonitore
stata scoperta e viene messo in fuga
(L'Imbonitore manca durante la prossima
partita e la banda non guadagna corone).

0-1 Imbonitore
40 Corone doro
Tra le citt degli umani si trovano a volte quelli
che hanno un dono naturale per convincere altri
per aiutarli nei loro sforzi. Tipicamente molto
intelligente e in possesso di una lingua d'argento,
un imbonitore pu convincere un uomo che le
pietre che ha in mano siano davvero dei fagioli
magici, o che l'acquisto di un ponte li vicino la
risposta ai suoi sogni. Spesso le loro vittime pi

294

---------------------

Truppa-----------------------

Armi/armature: Pu essere equipaggiato


con armi e armature scelte dalla lista dei
banditi.

combattimento alla fine della battaglia, il


giocatore che controlla i banditi pu tirare
1d6 per ogni guerriero rimosso dalla lista
della banda. Con un 4+ il Saccheggiatore
ha preso tutto l'equipaggiamento del
guerriero. Un fallimento indica che il
Saccheggiatore non ha nemmeno notato il
guerriero caduto, o non ha avuto
l'opportunit di spogliare il suo corpo.
Ovviamente ogni guerriero pu essere
derubato una sola volta, ma pi
Saccheggiatori concedono al giocatore dei
Banditi pi probabilit. Nota che anche i
propri guerrieri possono essere
saccheggiati, non sono certo al di sopra
del saccheggio dei propri morti!

0-4 Saccheggiatori

0-2 Cuori Neri

25 Corone doro

35 Corone doro

Non tutti i membri di una banda di Banditi


trovano la lotta corpo a corpo divertente. Molti
sono vigliacchi che fanno fuori le loro vittime da
lontano per poi spogliare il loro corpo di tutto ci
che pu essere venduto

Stupratori e assassini, i Cuori-neri sono persone


veramente senza anima, che rappresentano i
peggiori elementi di ogni societ. Tali esseri
crudeli e malvagi hanno di solito visto il peggio
che la vita ha da offrire e ci si dilettano. La
maggior parte dei Cuori-neri hanno gravi
tendenze anti-sociali, tanto che in una banda di
Banditi non saranno mai presenti pi di una o
due di queste creature depravate.

Facinorosi
25 Corone doro
Facinorosi senza cervello. Quelli pi forti tra i
loro simili, sono spesso attratti da una vita di
brigantaggio, in quanto un modo facile per loro
guadagnarsi da vivere. Pi di un bullo in citt ha
scoperto che quella stata, quasi per caso, la
formazione di se stesso per una vita da criminale.

M
4

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

Ac Ab Fo
3
4
3

R
3

R
3

Fe
1

Fe
1

I
3

I
3

A
1

A
1

D
7

D
6

Armi/armature: Pu essere equipaggiato


con armi e armature scelte dalla lista dei
vili.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
4

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/armature: Pu essere equipaggiato


con armi e armature scelte dalla lista dei
banditi.

REGOLE SPECIALI
Saccheggiare i morti: Normalmente
quando un guerriero viene ucciso o le sue
ferite gli fanno lasciare la banda e quindi
viene cancellato dalla lista della banda,
tutto il suo equipaggiamento perduto.
Tuttavia alcuni individui senza scrupoli
si fermeranno a rubare ai morti e ai feriti.
Cos da guadagnare il loro
equipaggiamento per s stessi. Quando si
tira per un nemico che stato messo fuori

REGOLE SPECIALI
Incallito: I cuori-neri non sono come chi
rifugge dalle malvagit del mondo
quando le incontra... infatti persone di
questa natura sono spesso maggiormente
a loro disagio in situazioni di tepore e
amore in abbondanza! I cuori-neri sono
immuni alla paura e non devono mai
295

REGOLE SPECIALI
Avanguardia: I bracconieri sono esperti
nel trovare nuove piste o un sito sicuro
per l'accampamento della banda. Nel
gioco questo rappresentato dal
concedere alla banda di ritirare 1d6 per
ogni bracconiere nella fase 'esplorazione.
I bracconieri non sono buoni a esplorare
come un Elfo ranger, ma spesso ci vanno
dannatamente vicini!

effettuare il test "tutto solo" (preferiscono


lavorare da soli in ogni caso...).

Feccia

0-2 Bracconieri

10 Corone doro

40 Corone doro

La Feccia composta dai pi bassi del basso, quelli


la cui pigrizia o altri vizi hanno spinto ad una vita
che li rende assolutamente inutili. Spesso
costituiscono la maggior parte di una Banda di
Banditi, dato che i bassifondi della maggior parte
delle citt sono pieni di quelli abbastanza disperati
per guardare a una vita in cui predare il loro
prossimo e fuggire dalle autorit sia
un'opportunit per migliorare la loro condizione.

Mentre la maggior parte dei membri di una banda


di Banditi sono criminali incalliti, alcuni sono
solo individui che erano a corto di fortuna, per un
motivo o un altro, e sono stati costretti a ricorrere
al bracconaggio nella tenuta del signore locale.
Anche se questi individui non possono avere lo
stesso temperamento o mancanza di morale, come
il resto della banda, di solito sono cacciati
altrettanto inesorabilmente. Mentre spesso
trovano la maggior parte dei loro compagni di
cattivo gusto (per non dire altro!) i Bracconieri
sono cos utili per la banda che essi sono di solito
tenuti in conto pi di chiunque altro. Dopo tutto,
una banda di fuorilegge ha bisogno di luoghi per
nascondersi e cibo da mangiare, e i Bracconieri
sanno dove pi probabile che entrambi possano
essere trovati ...

M
4

Ac Ab Fo
3
4
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

M
4

Ac Ab Fo
2
2
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
6

Armi/armature: Pu essere equipaggiato


con armi e armature scelte dalla lista dei
vili.
REGOLE SPECIALI
Completamente inetti: Questa feccia ha
passato la vita a compiere crimini perch
difetta nelle abilit adatte in una normale
societ. Essi difettano anche in ambizioni
e capacit di automigliorarsi. La feccia
non guadagna esperienza.

D
7

Armi/armature: Pu essere equipaggiato


con armi e armature scelte dalla lista dei
bracconieri.

296

297

Monaci Guerrieri del Catai


cercando la protezione offerta dai monasteri che
circondano queste pericolose terre di confine. La
tranquillit che si trova nei monasteri un grido
lontano dalle trib guerrafondaie che minacciano
limpero del Catai.
Da Est incombono Ogre e uomini senza onore.
Saccheggiatori Hobgoblin vagano per le steppe del
Nord-Est. Dalel desolazioni del Nord giungono le
orde di Predoni Barbari del Caos e creature
dellorrore che si nutrono di carne.

I confini del grande Catai presentano una miriade


di ostacoli agli invasori del mondo conosciuto. A
Nord le risaie verdeggianti sono difese dal Grande
Bastione, una fortezza murata che si estende oltre
dove l'occhio pu vedere. A Ovest protetto da un
tratto montano stregato, noto come i domini
dellAntico Gigante e dalle sabbie contaminate del
Deserti funesti nel nord-ovest, dove si dice possa
essere trovata la Malapietra Sui sentieri
torreggiano i monasteri costruiti molto tempo fa
dai monaci che vivono ai confini del Catai. Nella
relativa solitudine, questi monaci incappucciati
dividono il loro tempo tra la meditazione, la pesca
e lartigianato, oltre ad affinare costantemente le
loro straordinarie tecniche di combattimento. La
loro familiarit con le armi, per non parlare delle
acrobatiche tecniche difensive, hanno respinto da
tempo immemore, i saccheggiatori che volevano
profanare
i
loro
tabernacoli
fortificati.

In tempi di frontiere contese, i confini sono difesi


dalla comunit. Milizie locali vengono composte
dai giovani pi forti, che supportano laddestrata
Guardia
dellImperatore.
Un
Emissario
autorizzato da Weijin nominato con decreto
imperiale, governatore delle terre di confine. Dal
punto di vista militare, i monaci guerrieri sono
come vigilanti incappucciati e una minaccia per la
legge e lordine. I Maestri dei Templi cooperano
con gli Emissari solamente se lImperatore a
ordinarlo. In questo modo si uiscono contro i
nemici del trono. Gli ufficiali invidiano
lingerenza dei monaici nei loro affari, eppur ele
gesta eroiche e la padronanza delle arti maarziali
di questi sostenitori togati ci che in ultima
analisi, continua a mantenere lontani i saccheggi.
D aparte di Hobgoblin, Uominibestia, predoni e
mutanti. Le competenze di combattimento di un
Monaco del Drago Celeste superano tutto ci che
gli studiosi del vecchio mondo hanno visto, anche
quando completamente disarmato.

Albergatori, fabbri, mercanti, pescatori e contadini,


sopravvivono tutti in prossimit dei onaci,

Regole Speciali
Stenosi: I monaci utilizzano un regime
severo di meditazione. La loro fede
supportato da una nozione che la
la pelle del proprio corpo l'armatura in
s. Monaci Drago e Monaci Guerrieri non
indossano alcun tipod i armatura..
Disgusto per i veleni: Luso dei veleni e
droghe appannaggio dei guerrieri
disonorevoli che si abbassano a tali mezzi.
I Monaci Drago e Monaci Guerrieri non
298

utilizzeranno mai qualsiasi tipo di droga


o veleno.

Ufficiale: La tua banda pu includere


fino a 1 Ufficiale.

Stranieri: Gli stranieri sono generalmente


considerati sgraditi da parte delle guardie
di frontiera del Catai. Una Banda di
Monaci Guerrieri pu assumere soltanto i
seguenti avventurieri: Ogre, Gnoblar
Ninja, Mago, Mercante del Catai,
Mercante Arabo, Mercante di Lustria,
Balestriere Tileano, Baccelliere,
Esploratore, Ranger Kislevita, Bardo,
Mendicante, Mandriano, Cocchiere, Nano
Cacciatore di Tesori, Ranger Elfo,
Necromante.

Monaci Drago: La tua banda pu


includere fino a 3 Monaci Drago.
Soldati: La tua banda pu includere un
qualsiasi numero di Soldati.
Monaci Guerrieri: La tua banda pu
includere fino a 5 Monaci Guerrieri.
Paesani Furiosi: La tua banda pu
includere fino a 5 Paesani Furiosi.

Esperienza Iniziale

Scelta dei Guerrieri

Emissario: Inizia con 20 punti esperienza.

Una banda di Monaci Guerrieri deve


includere un minimo di 3 modelli. Hai
500 corone d'oro che puoi usare per
reclutare la tua banda iniziale. Il numero
massimo di guerrieri nella banda di 15.

Ufficiale: Inizia con 11 punti esperienza.


Monaci Drago: Iniziano con 14 punti
esperienza.

Emissario: Ogni banda di Monaci


Guerrieri deve avere un Emissario, non
uno di pi, non uno di meno!

La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

Lista Abilit Monaci Guerrieri


Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Forza
Velocit
Emissario
X
X
X
Ufficiali
X
X
X
X
Monaci Drago
X
X
X
Emissario e Monaci del Drago possonos cegliere abilit speiali dalla lista dei Monaci Guerrieri

299

Speciali*
X
X

Lista dEquipaggiamento Monaci Guerrieri


La seguente lista dequipaggiamenti riservata ai Monaci Guerrieri
LISTA EQUIPAGGIAMENTO SOLDATI

LISTA EQUIPAGGIAMENTO
MONACI

Armi da Corpo a Corpo

Armi da Corpo a Corpo

Oggetto
Pugnale
Spada
Lancia
Katana
Spada Lunga del Catai

Costo
1gratis/2co
10 co
10 co
20 co
50 co***

Oggetto
Pugnale
Ascia
Spada
Basone Ferrato
Katana
Nunchaku

Costo
25/50 co
30 co
10 co
25 co

Oggetto
Kusarigama
Stelle da Lancio

Armi da Tiro
Oggetto
Pistola da duello/coppia
Archibugio
Arco
Balestra

Armi da Tiro

Oggetto
Nessuna
Costo
5 co
10 co
5 co
20 co
50 co

Equipaggiamento
Abito di Seta del Catai*
Cavallo*

Costo
10 co
15 co

Armature

Armature
Oggetto
Scudo
Elmo
Lavori in pelle indurita
Armatura Leggera
Armatura Pesante

Costo
1gratis/2co
5 co
10 co
15 co
20 co
20 co

40 co***
30 co***

* Solo Emissario
*** Questi oggetti sono disponibili al momento della
creazione della banda. Dopodich dovrai fare
riferimento alla sezione del mercato per rarit e prezzo.

300

Costo

---------------------

Eroi -----------------------

1 Emissario

0-1 Ufficiale

60 Corone doro

40 Corone doro

Un delegato ufficiale del Trono del Drago viene


inviato in ogni citt di confine da Weijin. I suoi
ordini sono di garantire che i decreti
dell'imperatore sono stati rispettati. Talvolta
questi emissari vengono inviati in terre straniere
come ambasciatori o esploratori della Corona
Imperiale.

LUfficiale il pi alto membro in grado della sua


divisione, un soldato decorato spedito come
custode dellamministrazione della legge
imperiale in tutto il distretto o della sua volont
in territori stranieri.

M
4

Ac Ab Fo
3
4
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

M Ac Ab Fo
4
4
3
3

D
8

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
7

Armi/armature: Pu essere equipaggiato


con armi e armature scelte dalla lista dei
soldati.

Armi/armature: Pu essere equipaggiato


con armi e armature scelte dalla lista dei
soldati.

0-3 Monaci Drago

REGOLE SPECIALI
Capo: Qualsiasi guerriero entro 6"
dallEmissario pu utilizzare la sua
disciplina per i test di disciplina.

55 Corone doro
I Monaci Drago sono vicini a raggiungere la
perfezione mentale e fisica. Gli artisti marziali
pi abili della fratellanza hanno imparato la Via
del Drago, uno stile di combattimento per la quale
i monaci del Catai sono rinomata anche ben oltre
i loro confini.

Cavalcare:Lemissario addestrato nel


cavalcare cavalli, vedi labilit speciale
nella sezione Esperienza.

M
5

Decreto: Quando l'Emissario muore, uno


nuovo deve essere assunto appena
possibile. Fino a quando l'hai fatto, altri
guerrieri e / o attrezzature non possono
essere acquistati. Il nuovo Emissario sar
automaticamente il nuovo Capitano della
banda.

Ac
4

Ab
3

Fo
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
8

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi scelte dalla lista dei
Monaci. I Monaci non soffrono penalit
quando combattono senzarmi e ricevono
+1 Attacco quando lo fanno.
REGOLE SPECIALI
Maestro della Morte Silenziosa: I
Monaci Drago sono diventati maestri
dellarte del combattimento a mani nude
del Catai. In corpo a corpo, se combattono
disarmati, causeranno un critico con un
tiro per ferire di 5 o 6, anzich solo 6. Se i
Monaci del Drago brandiscono un
bastone rinforzato, solo lattacco
disarmato causer critico col 5+.

301

---------------------

Truppa-----------------------

Soldati

0-5 Monaci Guerrieri

25 Corone doro

35 Corone doro

Composta di combattenti addestrati e milizia


locale, la guardia di frontiera forma una solida
pattuglia per difendere il Confine contro le trib
di invasori e altri pericoli. Talvolta questi soldati
vengono impiegati come scorta per gli Emissari
inviati in terre lontane.

I Monaci Guerrieri del catai sono esperti nella


lotta disarmati. I confratelli combinano tattiche a
mano aperta con armi specialistici di formazione
per creare una forza di guerrieri di letali.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

M
5

D
7

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi scelte dalla lista dei
Monaci. I Monaci non soffrono penalit
quando combattono senzarmi e ricevono
+1 Attacco quando lo fanno.

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi e armature scelte
dalla lista dei soldati.

302

Folla: I Paesani diventano minacciosi


quando sono in grandi numeri. Un
contadino prende +1 Ld per ogni altro
Paesano nel raggio di 3 ". Grazie alla loro
Furia non beneficiano della regola leader.

0-6 Paesani Furiosi


10 Corone doro
L'emissario integra le sue forze facendo discorsi
travolgenti e convincendo i cittadini a imbracciare
le armi. Dotati di forconi, stoviglie e altre armi
improvvisate, questa folla inferocita segue
lEmissario contro i predoni che minacciano i loro
confini

M
4

Ac Ab Fo
2
2
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

Ignorati: I paesani mandati Fuori


Combattimento non contano nel numero di
modelli messi Furoi Combattimento per it
est di Rotta.

D
6

Oppressi: Quando un Paesano viene


ferito, non tirre per le ferite, questi
immediatamente messo fuori
combattimento.

Armi/armature: Un paesano
solitamente dotato di un forcone, torcia o
altro strumento semplice. Trattarli come
se combattessero senzarmi ma senza
alcuna penalit.
REGOLE SPECIALI
Semplici Paesani: I Paesani non
guadagnano mai esperienza e contano
come se occupassero met spazio nella
banda. Pertanto avere 6 paesani conter
come avere 3 modelli nella banda, ai fini
del limite massimo di modelli.

303

Nomadi Arabi
I nomadi Arabi vivono ai margini del grande
deserto dArabia, a ovest delle Terre dei Morti.
Ci sono alcune citt sparse e insediamenti ma le
trib nomadi rifuggono questi luoghi in favore di
uno stile di vita errante.
Le trib nomadi dArabia hanno vissuto nelle
profondit del deserto per secoli, nei loro regni
costituiti da oasi vivificanti e sabbie infinite. Ci
sono centinaia di diverse trib di nomadi la
Tuareg, i Dervisci, i Fuzzywuzzies del nord, il
Al'Rahem e la leggendaria Muktarhin per citarne
alcune. Sebbene hanno un codice molto fastidioso
d'onore tra loro, che per molti Vecchio Mondo
sembrerebbe quasi rituale, molte amare rivalit e
faide spesso divampano tra le trib per ogni
minima cosa.
Queste faide sono cos brutali che possono durare
per generazioni e fanno sembrare una vendetta
Tileana l'argomento di un bambino su una rotta
giocattolo! Una strana accozzaglia di gente di
tutti i tipi e con molte usanze bizzarre e
superstizioni, sono un popolo difficile da
affrontare, soprattutto per le genti del Vecchio
Mondo che essi vedono con sospetto e disprezzo.
Sono, comunque, maestri della sopravvivenza
deserto e qualsiasi esploratore del Vecchio Mondo
che vuole sopravvivere nei deserti inesorabili
la loro terra avr bisogno di una guida nomade
solo per rimanere vivo.
Queste persone resistenti possono vivere nel
profondo deserto per mesi, viaggiando da oasi a
Oasi tramite la navigazione con le stelle e la
conoscenza su come evitare i peggiori pericoli del
deserto.
I Nomadi sono giustamente temuti come predoni e
banditi perch nella loro cultura un furto una
cosa giusta da fare fino a quando a danno di una
trib rivale. Un furto all'interno della trib
invece severamente punito.
Alcune trib nomadi di tanto in tanto vagano
nelle Terre dei morti, ma questo raro e avviene
soprattutto perch si sono persi in una mostruosa
tempesta di sabbia mostro. In generale, anche i
nomadi non si trattengono a lungo all'interno di
queste terre terrificanti., perch di essi sono un
popolo antico, i cui antenati un tempo
commerciavano con il popolo di Nehekhara, prima
della catastrofe. Racconti e canzoni sono state
tramandate di generazione in generazione per
mettere in guardia le trib, ricordando la caduta

dei regni dellOvest e la maledizione di colui che p


chiamato Nagash il nero. Per questo motivo
Raramente si avventurano troppo vicino alle
leggendarie citt dei Re dei Sepolcri.
A volte, per, un giovane sceicco desideroso di
dimostrare il suo valore nei racconti del suo
popolo, cercher la conoscenza della Terra dei
Morti in modo che egli possa farsi un nome ee
scoprire ricchezze incalcolabili.
Inutile dire che molti di questi spericolati
individui e le loro bande di fedeli seguaci non sono
mai stati rivisti o se ne sentito parlare di
nuovo ...

Regole Speciali
Odiano i Non Morti: Gli uomini dArabia
hanno sofferto pesantemente per mano (o
dovremmo dire artigli!) degli eserciti deli
Re dei Sepolcri della Terra dei Morti,
pertanto gli eroi Arabi odiano i Non Morti.
Se un modello di Truppa diventasse Eroe,
anchesso odier i Non Morti.
Stranieri: Gli stranieri sono generalmente
considerati sgraditi dai Nomadi Arabi.
Una Banda di Nomadi Arabi pu
assumere soltanto i seguenti avventurieri:
Ogre, Ogre Schiavista, Incantatore di
Serpenti, Mago, Mercante del Catai,
Mercante Arabo, Mercante di Lustria,
Balestriere Tileano, Assassino, Ladro,
Brigante, Gladiatore, Baccelliere,
Esploratore, Nomade Scout, Bardo,
Mendicante, Mandriano, Cocchiere,
Veggente Zingara, Strega, Nano
Cacciatore di Tesori, Nano Pirata
Sventratore, Assassino Elfo Scuro,
Incantatrice Elfa Scura (sempre secondo
le limitazioni del proprio Allineamento).
Cavalieri: La banda di Nomadi Arabi
comprende alcuni modelli di cavalleria.
Se per qualsiasi motivo ad uno di essi
304

Guerrieri Nomadi: La tua banda pu


includere un qualsiasi numero di
Guerrieri Nomadi.

dovesse morire la cavalcatura, la priorit


della banda sar sempre quella di
ricomprare IMMEDIATAMENTE tale
cavalcatura, anche a costo di vendere
oggetti appartenenti ai guerrieri della
banda.

Beduini: La tua banda pu includere fino


a 3 Beduini.
Schiavi: La tua banda pu includere fino
a 5 schiavi.

Scelta dei Guerrieri


Una banda di Nomadi Arabi deve
includere un minimo di 3 modelli. Hai
500 corone d'oro che puoi usare per
reclutare la tua banda iniziale. Il numero
massimo di guerrieri nella banda di 15.

Genio: La tua banda pu includere fino a


1 genio.

Sceicco: Ogni banda di Nomadi Arabi


deve avere uno Sceicco, non uno di pi,
non uno di meno!

Sceicco: Inizia con 20 punti esperienza.

Mistico: La tua banda pu includere fino


a 1 Mistico.

Figlio del Deserto: inizia con 8 punti


esperienza.

Emiro: La tua banda pu includere fino a


2 Emiri.
Figlio del Deserto: la tua banda pu
includere fino a 1 Figlio del Deserto.

Emiri: Iniziano con 8 punti esperienza.

Esperienza Iniziale
Mistico: Inizia con 8 punti esperienza.

La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

Lista Abilit Nomadi Arabi


Sceicco
Mistico
Emiro

Corpo a Corpo
X

Tiro
X

Conoscenza
X
X

Forza
X
X

Figlio del Deserto


X
X
I Nomadi arabi possono scegliere abilit speciali dalla lista dei Nomadi Arabi.

305

Velocit
X
X
X

Speciali*
X
X
X

Lista dEquipaggiamento Nomadi Arabi


La seguente lista dequipaggiamenti riservata ai Nomadi Arabi
LISTA EQUIPAGGIAMENTO GUERRIERI

LISTA EQUIPAGGIAMENTO
SCHIAVI

Armi da Corpo a Corpo

Armi da Corpo a Corpo

Oggetto
Pugnale
Mazza
Spada
Lancia
Arma a due mani
Katar

Costo
1gratis/2co
5 co
10 co
10 co
15 co
15 co

Oggetto
Pugnale
Mazza
Spada
Lancia

Costo
5 co
10 co
30 co
15 co

Oggetto
Nessuno

Armi da Tiro
Oggetto
Arco Corto
Arco
Archibugio
Tufenk

Armi da Tiro

Oggetto
Scudo
Costo
5 co
10 co
5 co
20 co

Equipaggiamento
Abito da Nomade
Frecce Incendiarie **
Cavallo Arabo**

Costo

Armature

Armature
Oggetto
Scudo
Elmo
Lavori in pelle indurita
Armatura Leggera

Costo
1gratis/2co
5 co
10 co
10 co

15 co***
30 co***
50 co

* Solo Figlio del Deserto e Beduini


*** Questi oggetti sono disponibili al momento della
creazione della banda. Dopodich dovrai fare
riferimento alla sezione del mercato per rarit e prezzo.

306

Costo
5 co

---------------------

Eroi ----------------------REGOLE SPECIALI


Capo: Qualsiasi guerriero entro 6" dallo
Sceicco pu utilizzare la sua disciplina
per i test di disciplina.

1 Sceicco
60 Corone doro
Lo sceicco il Leader indiscusso della banda. E
un duro guerriero che vive nellinferno infuocato
del deserto e combatte
costantemente contro
banditi, membri di bande
rivali e ovviamente, i
malefici Non Morti. Questi
solitamente il capo della
trib, rispettato e seguito
dai sui fedeli uomini. Per
tutti i nomadi la parola
dello Sceicco un ordine, ed essi obbediscono
senza obbiettare, cos come loro costume. Solo
raramente un altro membro della trib, che di
nobile nascita, sfida lautorit dello Sceicco e in tal
caso si terr un duello per determinare chi detiene
il favore divino per guidare la trib.

M
4

Ac Ab Fo
4
4
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

Cavalcare: Lo Sceicco addestrato nel


cavalcare cavalli, vedi labilit speciale
nella sezione Esperienza.

0-2 Emiri
40 Corone doro
I nobili parenti della famiglia dello sceicco gli sono
fanaticamente leali, gli forniscono ci che
necessario e lo supportano con la forza quando
necessario. Gli Emiri tengono il resto della banda
in linea, puniscono coloro che hanno offeso lo
Sceicco, dividono il bottino (dopo lo sceicco ha
preso la sua parte, ovviamente) e raccontano storie,
molto spesso esagerate, vicino al fuoco per
garantire il morale della banda e il rispetto per lo
Sceicco.
Inutile dire che il campione deve essere un
combattente duro se vuole dare l'esempio.

D
8

Armi/armature: Pu essere equipaggiato


con armi e armature scelte dalla lista dei
guerrieri.

M Ac Ab Fo
4
4
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/armature: Pu essere equipaggiato


con armi e armature
scelte dalla lista dei
guerrieri.

0-1 Mistico
40 Corone doro
In un lontano passato, gli Arabi erano rinomati
per i loro studi delle arti magiche, che furono loro
insegnate dagli elfi, cos come non fu fatto per gli
uomini del vecchio mondo. Questi saggi degli
Arabi hanno imparato a manipolare uno strano
aspetto dei colori della magia, noto come
elementalismo, che basato sui quattro elementi
primari: terra, fuoco, aria e acqua. a differenza
degli stregoni sgargianti e favolosamente
benestanti delle citt, i mistici delle trib nomadi
sono pi sciamanici e sono venerati dai loro

307

compagni di trib. Questi individui sono parte


integrante della trib ed hanno una grande parte
nel guidare e motivare lintera trib.

M
4

Ac
2

Ab
2

Fo
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

ha vissuto pi a lungo di tutti gli altri tra le dune


sabbiose dArabia ed ha una profonda conoscenza
di tutti i sentieri pi sicuri o delle Oasi pi remote.
Questo individuo tenuto in grande
considerazione dalla Trib poich dalla sua
conoscenza pu dipendere la vita di ciascuno di
loro. Oltre ad essere un esploratore esperto, il
Figlio del Deserto maestro nel combattere in sella
al proprio cavallo

D
7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi scelte dalla lista dei
guerrieri.

M
4

REGOLE SPECIALI
Mago: Un mistico un mago ed utilizza
incantesimi dalla lista di Magia
Elementale. Inizia con un singolo
incantesimo determinato a caso dalla lista.

Il Beduino pi anziano, o il pi audace della trib


viene soprannominato Figlio del Deserto. Questi

I Beduini sono uomini della trib che vivono ai


margini della vita tribale, come i membri delle
trib stesse fanno con il resto della civilt.
Solitari per natura sono esperti nel mestiere del
deserto e questo li rendere eccellenti scout e guide
per la loro trib o stranieri che sono disposti a
pagare abbastanza per i loro servizi

Fe
1

I
3

A
1

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Mercanti del deserto: Ogni beduino che


non sia stato messo fuori combattimento
durante la battaglia, potr cercare oggetti
al mercato come se fosse un eroe, con un
bonus di +1 al tiro per cercare oggetti sul
mercato di Khemri.

60 Corone doro

R
3

R
3

Truppa-----------------------

0-3 Beduini

Ac Ab Fo
3
4
3

Fo
3

REGOLE SPECIALI
Cavalcare: Il Figlio del Deserto ha labilit
Cavalcare come descritto nella sezione
Esperienza.

65 Corone doro

M
4

Ab
4

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi scelte dalla lista dei
guerrieri. Il Figlio del Deserto dispone di
un Cavallo Arabo. Questo pu essere
promosso a Destriero per ulteriori 30 co.

0-1 Figlio del Deserto

---------------------

Ac
3

Guerrieri Nomadi
25 Corone doro

D
7

Tutti i maschi della trib sono innanzitutto


guerrieri; alcuni possono avere del talento nel
creare o forgiare armi ma tutti sono abili sin da
giovane et a maneggiare le armi, principalmente
arco e scimitarra. Sono inoltre molto superstiziosi
e la loro fiducia veramente difficile da
guadagnare, specialmente per gli stranieri. Alcuni
sono membri della famiglia estesa dello sceicco e la
loro fedelt indiscutibile.

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi e armature scelte
dalla lista dei guerrieri. I Beduini
dispongono di un Cavallo Arabo.
REGOLE SPECIALI
Cavalcare: I Beduini hanno labilit
Cavalcare come descritto nella sezione
Abilit.
308

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

tanti stregoni e sacerdoti chiamano i geni per


rispondere alle loro domande. Il Sultano Jaffar era
noto per essere stato a lungo in contatto con il pi
potente di loro. Gli Stregoni Arabi utilizzanoi
geni come guardiani ed usano anche geni minori
come servi.
Forme comuni di geni sono una colonna turbinio
di vento, una piccola tempesta di sabbia, una
colonna di fuoco, una grassa guardia di un harem
o solo una foschia inconsistente. Geni sono anche
chiamati Efreet, Djinn, elementali, spiriti, jinn,
jann o demoni della sabbia, del fuoco o del vento.

D
7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi e armature scelte
dalla lista dei guerrieri.

0-5 Schiavi
55 Corone doro
La schiavit diffusa in Arabia e in effetti i
mercati di Schiavi di Al-Haikk o Lashiek sono
testimonianza di questo. Molti nel Vecchio
Mondo guardano gli Arabi con molto disprezzo e
Li vedono come niente di pi che barbari.
I Nomadi considerano gli schiavi come niente di
pi di una merce. La maggior parte degli schiavi
sono presi prigioniero da altre trib e la loro una
breve e spesso brutale esistenza. Quando si tratta
di battaglia sono demotivati e questo li rende
scarsi combattenti.

M
4

Ac Ab Fo
2
2
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

M
6

Ac Ab Fo
4
0
4

R
4

Fe
3

I
4

A
2

D
10

Armi/armature: Scimitarra.
REGOLE SPECIALI
Mago: Un Genio un mago ed utilizza
incantesimi dalla lista di Magia
Elementale. Inizia con un singolo
incantesimo determinato a caso dalla lista
della Magia Elementale.

D
6

Fortunato: i Geni sono creature innaturali


e beneficiano di un Tiro Salvezza
immodificabile al 5+ che viene per
ignorato dagli attacchi magici.

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi e armature scelte
dalla lista degli schiavi.

Esperienza: Un Genio non pu mai


diventare Eroe, nel caso in cui ottenga
lavanzamento Il ragazzo ha talento,
potr selezionare un altro incantesimo
scelto a caso dalla lista della Magia
elementale.

REGOLE SPECIALI
Vita in schiavit: Gli schiavi possono
guadagnare esperienza ma se tirano
lavanzamento Il ragazzo ha talento il
capitano uccider lo schiavo e questi sar
rimosso dalla banda. Il resto del gruppo
pu ritirare per lesperienza.

Magico: Gli attacchi del Genio sono


considerati magici. Inoltre il Genio
considerato un Demone ai fini del
regolamento.

0-1 Genio

Paura: Il Genio uan creatura


sovrannaturale e causa paura.

235 Corone doro


I Geni sono spiriti magici che si trovano nel
deserto, possono essere convocati con un rituale
simile a quello della convocazione dei demoni. I
Geni hanno molte forme, sono tutti spiritoi
indipendenti e hanno un proprio nome, come con i
demoni conoscerne il nome da alla persona un
grande potere su di esso. I geni sono antiche
creature e conoscono molti segreti dimenticati,

Bersaglio Grande: I Geni sono enormi,


creature, e questo li rende bersagli
allettanti per gli arcieri. Ogni modello
pu sparare al Genio, anche se non
l'obiettivo pi vicino.

309

Halfling
Quando il Martello di Sigmar cadde su Mordheim
molte locande e ristoranti Halfling vennero
distrutti con conseguente perdite di vite e di
ricette. Gli Halfling sparsi nel Vecchio Mondo
soffocarono i loro dolori con torte e dolci. Poi una
voce ha iniziato a correre! Il tomo leggendario,
Cuisinomicon, si cominciato a sospettare che si
potesse trovare in Mordheim appena prima della
caduta del Martello. Il Cuisinomicon un libro di
ricette, ma non sono ricette ordinarie. Le ricette
presenti nel libro, si favoleggia, avrebbero un
gusto cos potente che potrebbe saziare un
Halfling per un intero anno, a condizione che
sopravviva al sovraccarico sensoriale. Si racconta
anche che la maggior parte degli Chef che tentano
di cucinare una delle ricette, sono stati sopraffatti
dagli odori provenienti dal piatto. Alimenti cos
potenti potrebbero essere utilizzati per il bene o il
male. Con cos tante bande che attraversano
Mordheim per cercare queste strane rocce
chiamate Malapietra, qualcuno sicuramente
destinato a trovare il Cuisinomicon. Alcuni
Halfling hanno deciso di entrare Mordheim per
trovare il Cuisinomicon prima di altri. Cos inizia
il racconto della prima banda Halfling che inizi
ad esplorare Mordheim ...

Scelt a dei Guerrieri


Una banda di Halfling deve comprendere
un minimo di 3 modelli. Hai 500 Corone
d'oro che possibile utilizzare per
reclutare la vostra banda iniziale. Il
numero massimo di guerrieri della banda
20.
Master Chef: ogni banda di Halfling deve
avere un Master Chef, n di pi, ndi
meno!
Su-Chef: la tua banda pu includere fino
a due Su-Chef.
Ladri: la tua banda pu includere fino a
due Ladri.
Cacciatori: la tua banda pu includere
fino a cinque cacciatori.
Guardiani dei Colli: la tua banda pu
includereun qualsiasi numero di
Guardiani dei Colli.
Suini: la tua banda pu includere fino a
cinque suini.
Ogre del Villaggio: la tua banda pu
includere fino a un Ogre del Villaggio.

Esperienza Iniziale
Un Master Chef inizia con 20 punti
esperienza.
I Ladri iniziano con 8 punti esperienza.
I Su-Chef iniziano con 0 punti esperienza.
Le Truppe iniziano con 0 punti
esperienza.
310

Lista Abilit Halfling

Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Forza
Velocit Speciali*
Master Chef
X
X
X
X
X
Su-Chef
X
X
X
X
X
Ladri
X
X
X
X
Tutti gli Halfling possono scegliere abilit dalla lista delle abilit speciali degli Halfling. I Ladri possono
scegliere abilit speciali anche dalla lista Gioco Sporco.

Lista dEquipaggiamento Halfling


La seguente lista dequipaggiamenti riservata agli Halfling

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Coltello da bistecca (Pugnale)
Batticarne (Mazza)
Macete (Ascia)
Lancia
Spada
Forchettone da Insalata
Arma a due mani

Equipaggiamento

Costo
1 Gratis/2co
5 co
5 co
10 co
10 co
10 co
20 co

Ricettario Halfling

25 co

LISTA EQUIPAGGIAMENTI
OGRE

Armi da Corpo a Corpo


Mazza, martello
Ascia
Spada
Arma a due mani

5 co
5 co
10 co
20 co

Armi da Tiro
Oggetto
Fionda*
Arco corto
Arco**
Coltelli da Lancio

Armature

Costo
5 co
5 co
10 co
15 co

Scudo
Armatura leggera
* Solo Ladri
** Solo Cacciatori

Armature
Oggetto
Scudo
Brocchiere
Pentola (Elmo)
Armatura Leggera
Armatura Pesante

Costo
5 co
5 co
10 co
20 co
50 co

311

5 co
20 co

Snack
Le ricette degli Snack sono apprese dagli Halfling come parte della loro formazione
culinaria. Il Master Chef inizia conoscendo due ricette per gli Snack. Altri possono
imparare a cucinare gli Snacks attraverso l'esperienza e il tempo. Gli spuntini sono cotti
prima di ogni partita e distribuiti come vuole lo Chef. Tira un D6 per determinare quali
ricette vengono memorizzate. Se quando tiri ottieni due volte lo stesso Snack puoi
decidere se raddoppiare la quantit di Snack che possono esser prodotti con quella ricetta
o tirare per uno snack diverso. Gli Snack possono essere consumati nella propria fase di
recupero o in quella dellavversario.
Ricetta
Q.t
Effetto
Una ciotola di questo delizioso Chili cos nutriente che la
forza dellHalfling temporaneamente aumentata di +1 per la
Chili Piccante
D6
durata di un singolo combattimento. Tira un D6 quando lo
mangia. Se ottieni un 6, l'effetto dura per il resto del gioco.
Una fetta di questa torta deliziosa cos inzuppata che
l'Halfling diventa insensibile a urti e contusioni. L'Halfling
Torta al Rum
D6
guadagna +1 Resistenza per la durata di un singolo
combattimento. Se ottieni un 6, l'effetto dura per il resto del
gioco.
Servita con panna montata sulla parte superiore, questa torta
di carote migliora le reazioni e la coordinazione occhio-mano.
Torta di carote
D6
LAc del mezzuomo migliorata di +1 per la durata del
combattimento. Se ottieni un 6, l'effetto dura per il resto del
gioco.
Il profumo proveniente da questa deliziosa crostata sopraff il
desiderio degli avversari.Tira per parare contro gli attacchi
del tuo avversario, indipendentemente dallarma che utilizzi.
Se utilizzi unarma che permette gi di parare, puoi ritirare il
Tortina Sfiziosa
D6
dado. Dopodich, indipendentemente dal risultato della
parata, sia tu che il tuo avversario tirate D6 e aggiungete le
vostre iniziativa. Se il risultato del tuo avversario superiore
tuo allora il guerriero ha strappato la tortina dalla tua mano.
Questa ciotola di Pudding, cos appetitoso, pu essere
D6
utilizzato anche per far inciampare un avversario. LHalfling
pu lanciare il budino fino a 8" di gittata, contro un avversario
durante la fase di recupero. Se ci riesci, il tuo avversario deve
Pudding
leffettuare un test iniziativa o cadere. Se il guerriero cade, il
tuo avversario non pu correre o caricare per un turno poich
deve riacquistare lequilibrio ed evitare di cadere di nuovo.
Nota: questa non la stessa cosa di essere atterrati.
Questa ricca Crostata cos dolce che, quandola mangia,
l'Halfling riceve un intensa carica di zucchero. L'Halfling
Crostata Dolce
D3
riceve un attacco extra dallabbondanza di energia. Leffetto
dura fino allinizio del tuo prossimo turno

312

---------------------

Eroi ----------------------REGOLE SPECIALI


Maestro nel Forcone da Insalata: Poich
la maggior parte dei cuochi inizia a
lavorare in cucina come uno chef di
insalata, i Su-chef hanno guadagnato una
certa esperienza con il Forcone da
Insalata. L'Halfling pu ritirare qualsiasi
colpo fallito durante la carica. Questo
vale solo quando si utilizza un Forcone
da insalata come arma.

1 Maester Chef
65 Corone doro
Il Master Chef ha sentito della devastazione di
Mordheim e ha deciso di venire personalmente a
cercare il Cuisinomicom.

M
4

Ac Ab Fo
3
4
3

R
3

Fe
1

I
5

A
1

D
9

Armi/Armature: pu essere equipaggiato


con armi e armature scelte dalla lista
equipaggiamenti degli Halfling.

0-2 Ladri
50 Corone doro

REGOLE SPECIALI
Comandante: tutti i modelli della banda
entro 6" dal Master Chef possono
utilizzare la sua Disciplina invece della
propria.

Non sto rubando! Volevo solo prendere in prestito


quel bel sacchetto! Sarebbe un grande sonaglio per
un bambino. Ho gi detto che ho 5 figli? Storpi?
No, No! Tu mi frainteso ... Oomph!"

M
4

Cuoco: Il Master Chef ha due ricette di


Snack nel libro di ricette. Puoi cucinare
ciascuna ricetta prima di ogni partita.

35 Corone doro

Fe
1

I
5

A
1

Fo
2

R
2

Fe
1

I
5

A
1

D
8

REGOLE SPECIALI:
Nascosto alla vista: I Ladri sono abili a
rimanere nascosti alla vista quando si
spostano. I Ladri possono esser schiarati
alla fine del secondo turno o pi tardi,
entro 12 dal Master Chef e ad almeno 4
da un nemico a patto che vengano
posizionati dietro a un riparo . Quando
compaiono non possono caricare, ma
possono muoversi normalmente.

Questi chef in formazione seguono ilMaster Chef,


nella speranza di poter raccogliere una ricetta o
due. Con molto tempo e molto lavoro ingrato,
anche loro potrebbero essere chiamati maestri chef
di diritto!

R
3

Ab
4

Armi/Armature: un Ladro pu essere


equipaggiato con armi e armature scelte
dalla lista equipaggiamento degli
Halfling.

0-2 Su-Chef

M Ac Ab Fo
4
3
3
3

Ac
3

D
8

Armi/Armature: un Su-Chef pu essere


equipaggiato con armi e armature scelte
dalla lista equipaggiamenti degli Halfling.

313

---------------------

Truppa----------------------M
5

0-5 Cacciatori
20 Corone doro

Ac Ab Fo
2
4
2

R
2

Fe
1

I
5

A
1

R
4

Fe
1

I
4

A
1

D
4

Armi e armature: Zanne e muso. Non


usano mai armi. Sono maiali!.

Questi abili arcieri hanno deciso di aiutare il loro


Chef favorito. Invece di cacciare per il prossimo
loro pasto, proteggeranno i loro amici dal pericolo.
La promessa di un buon pasto tutto quello che
serve come buon incentivo.

M
4

Ac Ab Fo
4
0
3

REGOLE SPECIALI
Naso spinoso: il muso di un Suino
ricoperto di zanne che in carica gli
conferiscono un attacco extra a Forza 2

D
8

Animali: i Suini sono animali e non


guadagnano esperienza.

Armi e armature: I cacciatori possono


essere equipaggiati con armi e armature
scelte dalla lista equipaggiamento degli
Halfling.

0-1 Ogre del Villaggio


160 Corone doro

Perlustratori dei Colli

Talvolta un Ogre pu unirsi a una banda di


Halfling richiamato dalla promessa di cibo.
Ancora pi spesso gli Halfling offrono cibo
allOgre per non diventare loro stessi la portata
principale.

30 Corone doro
Quando si sparse la voce che il miglior bistro in
citt stava chiudendo temporaneamente poich il
Master Chef sarebbe partito per un viaggio, la
notizia ha quasi provocato sommosse. Diverse
persone hanno ritenuto che fosse loro dovere
aiutare il cuoco in modo da poter rapidamente
tornare a gustare quelle deliziose focaccine.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
5

A
1

M
6

Ac Ab Fo
3
2
4

R
4

Fe
3

I
3

A
2

D
7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti Ogre.

D
8

REGOLE SPECIALI
Paura: gli Ogre sono grandi, creature
minacciose che causano paura.

Armi e armature: I Perlustratori dei Colli


possono essere equipaggiati con armi e
armature scelte dalla lista
equipaggiamenti degli Halfling.

Grandi: gli Ogre sono enormi creature e


pertanto un allettante bersaglio per gli
arcieri. Ogni modello pu sparare a un
Ogre anche se non il bersaglio pi
vicino.

0-5 Suini
25 Corone doro

Abilit: un Ogre che diventa un eroe


come risultato di "il ragazzo ha talento"
pu scegliere solo abilit di Combattimento
e Forza.

Gli Halfling sanno quanto pu essere pericoloso


un suino con le spalle al muro. Talvolta possono
diventare molto feroci, specie se affamati, tant
che si narra di Halfling divorati da queste voraci
creature.

314

Lento d'apprendimento: anche se gli


Ogre sono in grado di guadagnare
esperienza e migliorare se stessi non sono
la pi intelligente delle creature. Gli Ogre
migliorano a met velocit di tutti gli altri.
Essi devono guadagnare il doppio del
solito numero di punti esperienza per
ottenere un avanzamento. In caso
diventasse un eroe potr scegliete

soltanto tra le abilit di Combattimento e


Forza.
Protettivo: un Ogre molto protettivo
verso il suo investimento. Questi non
permetter a nessun altro Ogre di unirsi
alla banda in quanto lo vedrebbe come un
contendente del suo cibo. Se la banda ha
acquistato un Ogre, non potr pi
assoldare un un Ogre avventuriero.

315

Nani Cacciatori di Tesori


I Nani sono un popolo misterioso e molto
orgoglioso. Rispettano tre cose sopra ogni
altra: l'et, la ricchezza e l'abilit. Non una
sorpresa quindi che questi guerrieri possano
essere trovati a Mordheim alla ricerca di
fama e fortuna.

Portatori di Rancore. I Nani nutrono un


antico rancore contro gli Elfi dai tempi in
cui le due razze combatterono per la
supremazia del Vecchio Mondo. Una
banda di Nani non pu mai includere
qualsiasi tipo di Avventuriero o Dramatis
Personae Elfo.

A volte un nobile Nano pu trovarsi in una


cattiva situazione. La sua dimora di famiglia
potrebbe essere stata occupata dai Goblin o dagli
Skaven, potrebbe essere caduto in rovina o
potrebbe essere stato esiliato. Gli altri Nani
chiamano questi guerrieri Diseredati. I Nani sono
una razza orgogliosa, ed per loro contro natura
lasciarsi prendere dalla disperazione. Quindi, un
nobile che si trovasse in tale situazione,
raccoglierebbe a s un gruppo di parenti e amici
fidati e partirebbe a caccia di tesori, sperando di
accumularne a sufficienza per costruire una
nuova dimora o riscattare il proprio onore. Al
momento la pi vasta sorgente di ricchezza nel
Vecchio Mondo si trova in una citt dellImpero.
La citt di mordheim

Impareggiabili Minatori. I Nani


trascorrono gran parte della loro vita
sotto terra alla ricerca di minerali preziosi
e sono i migliori al mondo in questo
genere di lavoro. Nella citt di
Mordheim applicano le loro conoscenze
nella ricerca della Malapietra quando
effettui il tiro per vedere i pezzi trovati a
fine partita,aggiungi +1 al numero di
pezzi trovati dalla Banda dei Nani.

Scelta dei Guerrieri


Una banda di Nani deve comprendere un
minimo di 3 modelli. Hai 500 Corone
d'oro che possibile utilizzare per
reclutare la vostra banda iniziale. Il
numero massimo di guerrieri della banda
13

Regole speciali
Tutti i Nani sono soggetti alle seguenti
regole speciali:
Duro da Uccidere. I Nani sono individui
duri e resistenti che possono andare fuori
combattimento solo con un risultato di 6
al posto di 5-6 quando tiri sulla tabella
delle ferite. Considera un risultato di 5
come stordito.

Nobile: ogni banda di Nani deve avere


un Nobile, niente di pi, niente di meno!
Ingegnere: la tua banda pu includere
fino a un Ingegnere.

Testa dura. I Nani ignorano la regola


speciale delle armi da botta. Non sono
tipi facili da tramortire!

Sventratroll: la tua banda pu includere


fino a due Sventraroll.
Nano del Clan: la tua banda pu
includere un qualsiasi numero di Nani
del clan.

Armatura. I Nani non soffrono mai


penalit al movimento date dall'indossare
armature.

Tiratore Nano: la tua banda pu


includere fino a cinque Tiratori Nani.

Odiano gli Orchi e i Goblin. Tutti i Nani


odiano gli Orchi e i Goblin.

Barba corta: la tua banda pu includere


un qualsiasi numero di barbe corte.

316

Esperienza Iniziale

Uno Sventratoll inizia con 8 punti


esperienza.

Un Nobile inizia con 20 punti esperienza.

Le Truppe iniziano con 0 punti


esperienza.

Un Ingegnere inizia con 11 punti


esperienza.
.

Lista Abilit Nani Cercatori di Tesori

Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Forza
Velocit
Speciali
Nobile
X
X
X
X
X
Ingegnere
X
X
X
Sventratori
X
X
X
I Nani possono scegliere abilit dalla lista delle abilit speciali dei Nani.
Gli Sventratori possono scegliere abilit dalla lista delle abilit speciali dei Nani e degli Sventratori.

Lista Equipaggiamento Nani


La seguente lista dequipaggiamenti riservata ai Nani Cacciatori di Tesori:
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
LISTA EQUIPAGGIAMENTO NANI
TIRATORI NANI
GUERRIERI

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Ascia Nanica
Spada
Arma a due mani
Martello da Guerra
Mazzafrusto
Lancia
Alabarda
Arma di Gromril
Arma Meccanica**

Armi da Corpo a Corpo

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
15 co
10 co
20 co
25 co
12 co
10 co
10 co
3 volte il costo*
+20 co

Armi da Tiro
Oggetto
Pistola /coppia

Costo
15/30 co

Archibugio dei Nani a


Doppia Canna**

70 co

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co

Armi da Tiro
Oggetto
Balestra
Archibugio dei Nani

Costo
25 co
40 co

Armature
Oggetto
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Scudo
Elmo

Costo
20 co
50 co
5 co
10 co

* Questi oggetti sono disponibili al momento della


creazione della banda. Dopodich dovrai fare
riferimento alla sezione del mercato per rarit e
prezzo.

Armature
Oggetto
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Armatura in Gromril
Scudo
Elmo

Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Spada

** Questi oggetti sono disponibili solamente per i Nani


Ingegneri.

Costo
20 co
50 co
75 co*
5 co
10 co
317

---------------------

Eroi -----------------------

I Nani nobili sono persone in cerca di fortuna che


hanno reclutato una classica banda di Nani e sono
partiti dalla loro roccaforte in cerca di fortuna. Un
Nano nobile molto rispettato dai membri della
sua banda. Spesso di tratta di un membro di una
nobile famiglia delle perdute roccaforti dei Nani,
sognando di racimolare abbastanza tesori da
ripristinare l'antico splendore del Regno dei Nani.

dispositivi meccanici. Usando i pi


resistenti materiali da costruzione e
segreti testati col tempo, un Nano
ingegnere pu aumentare la distanza
delle armi da tiro della banda che
possono sparare. Tutte le armi da tiro dei
Nani nella banda hanno la gittata
aumentata di 3" per le pistole e 6" per
balestre e archibugi. Ogni aumento di
gittata mantenuto fino a quando il Nano
ingegnere rimane nella banda.

M
3

0-2 Sventratroll

1 Nobile
85 Corone doro

Ac Ab Fo
5
4
3

R
4

Fe
1

I
2

A
1

D
9

50 Corone doro

Armi/Armature: pu essere equipaggiato


con armi e armature scelte dalla lista
equipaggiamenti dei Nani Guerrieri

Gli Sventratroll sono membri del morboso culto


dei Nani ossessionati dalla ricerca di una gloriosa
morte in battaglia Avendo commesso un delitto
imperdonabile o disonorati in qualche modo,un
Nano abbandoner la sua casa andando incontro
alla morte contro i nemici del suo popolo. Gli
Sventratroll sono individui pericolosamente
insani,psicopatici e violenti. Ci sono tuttavia
alcuni ottimi combattenti conosciuti nel Mondo,e
questi sono molto ricercati dai Nani cacciatori di
Tesori.

REGOLE SPECIALI
Comandante: tutti i modelli della banda
entro 6" dal Nobile possono utilizzare la
sua Disciplina invece della propria.

0-1 Ingegnere

M
3

50 Corone doro
Gli ingegneri Nani sono membri rispettati della
societ dei Nani. Sono coloro che progettano e
costruiscono le complesse macchine da guerra e i
dispositivi che hanno reso famosi i Nani.

M
3

Ac Ab Fo
4
3
3

R
4

Fe
1

I
2

A
1

Ac
4

Ab
3

Fo
3

R
4

Fe
1

I
2

A
1

D
9

Armi/Armature: uno Sventratroll pu


essere equipaggiato con armi e armature
scelte dalla lista equipaggiamento dei
Nani guerrieri. Gli sventratori non
possono mai portare o utilizzare armi da
tiro o qualunque tipo di armatura.

D
9

Armi/Armature: un Nano Ingegnere pu


essere equipaggiato con armi e armature
scelte dalla lista equipaggiamenti degli
Archibugieri Nani.

REGOLE SPECIALI:
Desiderio di morte: cercano la morte in
battaglia, ignorano quindi le regole sulla
Psicologia e non effettuano mai test Tutto
Solo.

REGOLE SPECIALI
Fabbro: Nano ingegniere un maestro in

318

---------------------

Truppa-----------------------

Nani del Clan

M
3

40 Corone doro

Ac Ab Fo
4
3
3

R
4

Fe
1

I
2

A
1

R
4

Fe
1

I
2

A
1

D
9

Armi e armature: I Tiratori Nani possono


essere equipaggiati con armi e armature
scelte dalla lista equipaggiamento dei
Tiratori Nani.

Sono i guerrieri Nani alle prime armi: Duri,


testardi e coraggiosi guerrieri che possono essere
chiamati a tenere la posizione contro qualsiasi
nemico.

M
3

Ac Ab Fo
4
3
3

D
9

Barbe Corte

Armi e armature: I Nani del clan possono


essere equipaggiati con armi e armature
scelte dalla lista equipaggiamento dei
Nani guerrieri.

25 Corone doro
Questi sono i giovani Nani che hanno deciso di
unirsi al seguito di un esperto Nano cacciatore di
tesori sperando di fare fortuna.

M
3

0-5 Tiratori

Ac Ab Fo
3
2
3

R
4

Fe
1

I
2

A
1

D
8

Armi e armature: Le Barbe Corte possono


essere equipaggiate con armi e armature
scelte dalla lista equipaggiamento dei
Nani guerrieri.

40 Corone doro
I Tiratori Nani sono esperti nell'uso di armi da
tiro. Molti Orchi e Goblin sono morti a causa di
un dardo o di un proiettile d'archibugio sparato da
un tiratore Nano.
Le schegge schizzarono sulla sua faccia quando un altro
quadrello di balestra si conficc nello stipite della porta che
Rehinold stava usando come copertura. Dannazione, quei
piccoletti erano buoni tiratori! quando guard velocemente
fuori,pot vedere che sia Dieter che il grosso Klaus giacevano
proni in mezzo alla strada. Poteva sembrare che dormissero se
le loro pose non fossero state cos scomposte, e ovviamente se
non ci fosse stato quel dardo nellorbita oculare destra di Klaus.
Se il grosso uomo era vivo non avrebbe pi usato quell'occhio.
Laspetto peggiore dellintera situazione era lo sciocco litigio
che l'aveva causata. Reinhold e i suoi compagni avevano
incontrato i Nani al Pentolone Halfling, una taverna locale e
ben noto ritrovo di quelli come loro.
I due gruppi si trovarono abbastanza bene all'inizio. Klaus era
stato capace di tener dietro alla capacita' incredibile di bere dei
Nani pi giovani, e questo li aveva fatto guadagnare una certo
rispetto.
Ovviamente alle grandi bevute segue sempre una certa
mancanza di giudizio,e Klaus non era uneccezione. Incominci
a scherzare sulla bassa statura dei Nani e sul loro aspetto
arcigno, e ci era gia' abbastanza male, ma poi fece
un'affermazione poco amichevole sulla madre del capitano
Nano, e questo era il massimo che i piccoli guerrieri potessero
sopportare. I Nani non fecero scenate nella taverna, poich
questo luogo era visto come terreno sacro da un gruppo come il
loro, ma non avevano dimenticato le parole di Klaus, e avevano
invitato Reinhold e la sua banda in strada il giorno dopo.

319

E ora erano li con la banda di Reinhold ad occupare gli edifici


(o il terreno) ad un capo della via ed i Nani all'altro. La
maggior parte della banda di Reinhold era rintanata in un
edificio dallaltro lato della strada poteva vedere Gunter, il
Mago che avevano arruolato, cercare di lanciare un qualche
incantesimo ai loro avversari attraverso una delle finestre. Un
secondo dopo ci fu unesplosione da qualche parte giu' in strada
e Reinhold sent maledizioni e urla soffocate dal dolore.
A Gunter non fu lasciato molto tempo per divertirsi col suo
gesticolare, perch improvvisamente tre dardi di balestra lo
trafissero al petto. Reinhold vide il Mago guardare in basso,
shockato e sorpreso ,i letali quadrelli che spuntavano dal suo
corpo e lo vide accasciarsi, fuori dalla vista del vecchio
veterano. Dannazione penso' Reinhold glielho sempre
detto che si scopriva troppo!".
Qesto male, molto male Borbott in un sospiro il
mercenario. Quando si guard attorno not qualcosa che non
aveva visto quando era entrato nelledificio unaltra porta.
Diede unocchiata in strada, ai guerrieri con cui aveva
combattuto una dozzina di battaglie. Molti erano morti o
morenti.
I Nani avevano iniziato a muoversi in strada depredando i
morti e prendendo prigionieri. Si stavano muovendo con
cautela ora,ma presto sarebbero arrivati alla sua porta,entrando
in quelledificio,e lui sarebbe stato, nel migliore dei casi, loro
prigioniero. Tempo di sciogliere questa bandasussurr
Reinhold mentre arretrava verso laltra porta e la salvezza.

Gilde dei Nani


I Nani sono una razza severa ed eccezionalmente
orgogliosa. Rispettano tre cose pi delle altre: et,
ricchezza e abilit. Le Gilde dei Nani sono le pi
potenti aggregazioni nella loro societ.

disonorato dal suo fallimento che


diventer uno sventratroll. Solo cercando
unonorevole morte in combattimento
potr redimersi. Il Nano perde qualsiasi
regola speciale, come ad esempio
Capitano, ma manterr qualsiasi altra
abilit. Il Nano diverr Immune alla
psicologia ed avr accesso alle abilit
speciali degli sventratroll del libro delle
regole di Mordheim. Se non era il
capitano il suo posto potr essere preso
da un altro Nano durante la prossima
fase di reclutamento. Se il capitano
diventa uno Sventratroll puoi sceglierne
un altro tra i tuoi eroi, proprio come se
fosse morto.

Quando i discendenti di Skalf Sventradraghi


stabilirono degli accampamenti fra le rovine di
Karak Azgal le varie Gilde iniziarono a finanziare
spedizioni. Alcuni iniziarono a praticare i loro
lavori, mentre altri si avventurarono alla ricerca
di tesori
La Gilda dei Minatori
Con gli anni alcuni dei vecchi tunnel caderono in
rovina. Furono depredate dai Goblin e i vili
skaven si impossessarono dei piani inferiori. I
Minatori sono arrivati per ripulire i tunnel e
chiudere le nuove gallerie. Loro sono anche
attratti dalla possibilit di trovare preziosi
minerali.

Un Nano sar disonorato:


- Se viene messo fuori combattimento nel
proprio primo o secondo turno (sar
frustrato per non avere avuto la
possibilit di cancellare qualche rancore).
- Se viene messo fuori combattimento in
corpo a corpo da avversari con Fo o Re 2
o da un animale.

La Gilda degli Ingegneri


Gli Ingegneri aiutano a ricostruire le antiche
fortificazioni. Le costruzioni dei Nani erano fatte
per durare per sempre, ma il Drago e gli altri
invasori non le hanno trattate con il rispetto
dovuto. Loro avranno anche il compito di riparare
e mantenere le armi degli altri coloni Nani. Le
armi dei Nani sono sempre richieste.
La Gilda dei Birrai
Neanche il Nano pi determinato pu resistere a
lungo senza birra. Il vero Alcool Nanico non pu
essere fatto da nessun altro, la ricetta viene
gelosamente custodita. La birra Nanica pi
famosa la rinomata Bugmans XXXXXX. Si
vocifera che molti barili fossero contenuti nelle
profondit della sala del tesoro quando Karak
Asgal fu abbandonata. Trovarne solamenteun
barile, assicurerebbe a qualunque Nano fama e
fortuna.

Minatori: I Minatori sono


particolarmente adatti a trovare la strada
sotto terra, e se necessario possono
scavare nuovi tunnel. Fino a 3 modelli
(di dimensioni umane, non Ogre, animali
etc..) possono essere schierati ovunque
sul tavolo alla fine del primo turno, ma
non possono essere schierati a meno di 8
da ogni nemico. Inoltre i minatori
possono marciare anche se hanno un
nemico entro 8

Regole Speciali

Ingegneri: Un Nano Fabbro un esperto


di marchingegni meccanici. Usando
buoni materiali e applicando i segreti
testati dei Nani ingegneri, la distanza
delle armi da tiro della banda viene
incrementata di 6, fino a quando un
fabbro o un capo ingegnere sono nella

Nani: Le Gilde dei Nani seguono tutte le


regole dei Nani Cercatori di Tesori ad
eccezione della regola Impareggiabili
Minatori.
Disonore: Se un eroe Nano viene messo
fuori combattimento in una delle seguenti
circostanze, il Nano viene talmente
320

banda. Inoltre le armi a Polvere Nera


costeranno 5 co in meno e se usi le regole
opzionali per la polvere da sparo, potrai
ripetere il tiro sulla tabella dei
malfunzionamenti (ma devi accettare il
secondo risultato).

Scelta dei Guerrieri

Birrai: Un Nano birraio sempre capace


di produrre un barile della sua migliore
birra prima di ogni battaglia. Il Capitano
pu distribuirne a un D3 di eroi prima
che cominci la battaglia. Nomina i
modelli che bevono e tira un D6 per
determinare quale tipo di birra gli stata
offerta. (Tira una volta sola per tutti)
1-2: XXXXXX Una forte birra che dota i
Nani di grande fiducia. Il guerriero
immune alla paura per la durata della
partita.
3-4 Birra di Troll Selvaggia e schiumosa
porta il Nano a un principio di pazzia.
Per la durata della partita, il guerriero
soggetto a furia.
5-6 Birra Speciale Una schiumosa birra
piena di corpo per rinvigorire e
rafforzare. L Ac e la Fo del guerriero
sono incrementate di +1 per la durata
della battaglia. Questo pu portare le
caratteristiche oltre il limite razziale, ma
mai oltre 10.

Mastro Artigiano: Ogni Gilda dei Nani


deve includere un Mastro Artigiano; non
di pi, non di meno!

Solo i Nani possono bere la birra poich


custodiscono gelosamente le loro riserve
e qualcuno dice che sarebbe troppo forte
per le altre razze.

Un Apprendista inizia con 0 punti


esperienza.

Una gilda deve avere un minimo di 3


modelli e un massimo di 13. Hai a
disposizione 500 corone doro con cui
reclutare ed equipaggiare la tua banda.

Artigiano Esperto: La tua banda pu


includere fino a 2 Artigiani Esperti.
Apprendista: La tua banda pu
includere fino a 2 Apprendisti.
Artigiano: La tua banda pu includere un
qualunque numero di Artigiani.
Lavoratore: La tua banda pu includere
un qualunque numero di Lavoratori.
Tiratori: La tua banda pu includere fino
a 5 Nani Tiratori.

Esperienza Iniziale
Un Mastro Artigiano: inizia con 20 punti
esperienza.
Un Artigiano Esperto inizia con 20 punti
esperienza.

La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

Lista Abilit Gilde dei Nani


Mastro Artigiano

Corpo a Corpo
X

Cercatore
Apprendista Minatore

X
X

Fabbro
Apprendista Ingegnere

X
X

Tiro
X

Conoscenza
X

Forza
X
X
X

X
X

Velocit

Speciali
X
X
X
X
X

Ingegnere Birraio
X
X
X
X
Apprendista Birraio
X
X
X
X
I Nani possono scegliere abilit speciali dalla lista delle abilit speciali dei Nani.
Gli Sventratori possono scegliere abilit speciali dalla lista delle abilit speciali dei Nani e degli Sventratori

321

Lista Equipaggiamento Nani


La seguente lista dequipaggiamenti riservata alle Gilde dei Nani:
LISTA EQUIPAGGIAMENTO NANI
GUERRIERI

LISTA EQUIPAGGIAMENTO
TIRATORI NANI

Armi da Corpo a Corpo

Armi da Corpo a Corpo

Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Ascia Nanica
Spada
Arma a due mani
Martello da Guerra
Piccone***
Lancia
Alabarda
Arma di Gromril
Arma Meccanica**

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
15 co
10 co
20 co
25 co
25 co
10 co
10 co
3 volte il costo*
+25 co

Armi da Tiro
Oggetto
Pistola /coppia
Archibugio dei Nani a
doppia canna**
Trombone**

Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Spada
Ascia Nanica
Piccone***

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
15 co
25 co

Armi da Tiro
Oggetto
Balestra
Archibugio dei Nani

Costo
25 co
40 co

Armature

Costo
15/30 co

Oggetto
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Scudo
Elmo

70 co
30 co

Costo
20 co
50 co
5 co
10 co

Armature
Oggetto
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Armatura in Gromril
Scudo
Elmo

Costo
20 co
50 co
75 co*
5 co
10 co

* Questi oggetti sono disponibili al momento


della creazione della banda. Dopodich dovrai
fare riferimento alla sezione del mercato per
rarit e prezzo.
** Questi oggetti sono disponibili solo per la
gilda degli Ingegneri
***Questi oggetti sono disponibili solo per la gilda dei
Minatori

Equipaggiamento Speciale
Bombe Fumogene**
Bombe Incendiarie**
Polveriera***

5 co
35 co
15 co

322

---------------------

Eroi ----------------------Armi/Armature: Un Artigiano Esperto


pu essere equipaggiato con armi e
armature della lista dei Nani tiratori.

1 Mastro Artigiano
85 Corone doro
Un Mastro Artigiano Esperto nel suo Lavoro. I
Nani hanno un grande rispetto per et e abilit, e
un Mastro Artigiano le rispecchia entrambe.

M
3

Ac Ab Fo
5
4
3

R
4

Fe
1

I
2

A
1

NOMI ALTERNATIVI
Un Artigiano Esperto Conosciuto con
altri nomi dalle varie gilde, per esempio:
Gilda dei Minatori: Cercatore
Gilda degli Ingegneri: Fabbro
Gilda dei Birrai: Ingegnere Birraio

D
9

Armi/Armature: Un Mastro Artigiano


pu essere equipaggiato con armi e
armature della lista dei Nani tiratori.

0-2 Nani Apprendisti

REGOLE SPECIALI
Comandante: tutti i modelli della banda
entro 6" dal Nobile possono utilizzare la
sua Disciplina invece della propria.

35 Corone doro
Un Nano Artigiano seguito da degli Apprendisti
che spendono anni imparando il loro mestiere.
Sotto un Mastro Artigiano possono diventare
esperti.

NOMI ALTERNATIVI
Un Mastro Artigiano Conosciuto con
altri nomi dalle varie gilde, per esempio:
Gilda dei Minatori: Cercatore Principale
Gilda degli Ingegneri: Capo Ingegnere
Gilda dei Birrai: Mastro Birraio

M
3

In ogni lavoro ci sono pochi individui che scelgono


di specializzarsi in un ristretto campo di esperti.
Un Artigiano Esperto pu riuscire a costruire una
complessa macchina da guerra, trovare rari
minerali o perfino costruire una birreria.

R
4

Fe
1

I
2

A
1

Fo
3

R
4

Fe
1

I
2

A
1

NOMI ALTERNATIVI
Un Apprendista Conosciuto con altri
nomi dalle varie gilde, per esempio:
Gilda dei Minatori: Apprendista
Minatore
Gilda degli Ingegneri: Apprendista
Ingegnere
Gilda dei Birrai: Apprendista Birraio

50 Corone doro

Ac Ab Fo
4
3
3

Ab
2

D
8

Armi/Armature: Un Apprendista pu
essere equipaggiato con armi e armature
della lista dei Nani tiratori.

0-2 Artigiani Esperti

M
3

Ac
3

D
9

323

---------------------

Truppa-----------------------

Nano Artigiano

M
3

40 Corone doro

Armi/Armature: I Nani tiratori possono


essere equipaggiati con armi e armature
della lista dei Nani tiratori.

Un Nano Artigiano il regolare lavoratore della


Gilda e sono resistenti e testardi come i guerrieri.

M
3

Ac Ab Fo
4
3
3

R
4

Fe
1

I
2

A
1

D
9

Ac Ab Fo
4
3
3

R
4

Fe
1

I
2

A
1

D
9

Nano Lavoratore

Armi e armature: I Nani del clan possono


essere equipaggiati con armi e armature
scelte dalla lista equipaggiamento dei
Nani guerrieri.

25 Corone doro
Ogni Nano lavoratore spera in una promozione
accompagnando una Gilda

NOMI ALTERNATIVI
Un Artigiano conosciuto con altri nomi
dalle varie gilde, per esempio:
Gilda dei Minatori: Minatore
Gilda degli Ingegneri: Ingegnere
Gilda dei Birrai: Birraio

M
3

Ac Ab Fo
3
2
3

R
4

Fe
1

I
2

A
1

D
8

Armi e armature: Le Barbe Corte possono


essere equipaggiate con armi e armature
scelte dalla lista equipaggiamento dei
Nani guerrieri.

0-5 Tiratori

NOMI ALTERNATIVI
Un Lavoratore Conosciuto con altri
nomi dalle varie gilde, per esempio:
Gilda dei Minatori: Sciacquatore
Gilda degli Ingegneri: Aiutante
Gilda dei Birrai: Scrematore

40 Corone doro
I Nani Tiratori sono esperti nelluso delle armi da
tiro. Le spedizioni delle Gilde li reclutano per
proteggersi da Goblin e Skaven.

324

Un silenzio immobile sovrastava la sala delle feste come un tetro sudario. La celebrazione durava da giorni, da quando
l'invasione della tribu' Goblin era stata respinta. La gente di Karak Azar non aveva avuto molti motivi per gioire negli
ultimi decenni e tutti stavano approfittando di questa rara occasione;le canzoni cantate in queste sale non erano sentite
da generazioni e quantita' della leggendaria birra dei Nani pi prestigiosa era ormai stata bevuta
Questo fino a quando il giovane Lord Orrick non era entrato nella sala. Orrick era il figlio minore del re Kurdan,
sovrano di Karak Azar. Dire che spesso i due si sono''scontrati'' non sarebbe corretto.
Cosa hai detto,ragazzo? chiese l'anziano re con voce calma. Le mie vecchie orecchie devono aver capito male.
Ho soltanto chiesto per cosa stiamo celebrando rispose il giovane Nano Gli mancava la capacit di suo padre di
apparire sobrio indipendentemente dalla quantita' di alcol bevuto.''Li abbiamo battuti questa volta,ma ritorneranno, la
mie parole. E la prossima volta potremmo non essere cosi' fortunati.''
fortunati? infurio' il re, sporgendosi dalla sedia. Le sue guardie del corpo si alzarono scambiandosi occhiate
preoccupate.
Come osi parlare a me di fortuna? stato il coraggio dei Nani e l'abilita' in combattimento che hanno rispedito
indietro l'orda di pelleverde. questa tenuta non mai caduta agli invasori e non lo sara' mai! Non finch avro' fiato in
corpo!
Tutto quello che sto dicendo, che i tempi cambiano, e noi dobbiamo cambiare con loro!Tu parli di abilita',ma le
vecchie tattiche che impiegavano i nostri antenati sono le stesse che usiamo ancora oggi. Alla fine un nemico astuto
sapra' carpire i nostri metodi,e questo regno cadra'!
Non hai nessun orgoglio nei tuoi antenati,ragazzo? il re Nano era quasi in silenzio ora,la sua voce appena un sussurro.
Chi lo conosceva bene sapeva che questo era un segno pericoloso,e molti sguardi preoccupati furono scambiati in tutta la
stanza.
Che gli Antenati siano dannati!esclamo' il giovane principe,sbattendo il pugno sulla dura pietra del tavolo a festa.
Nel corso dell'ultima mezza generazione una dozzina delle roccaforti dei Nani sono cadute ai loro nemici.
Sono sicuro che il pensiero dei loro governanti riguardo le strategie obsolete dei loro antenati non li abbia salvati.
Dobbiamo abbandonare i vecchi modi prima che sia troppo tardi per tutti noi!
Bench fosse arrossato dalle bevute precedenti,il volto dellanziano reggente fu sbiancato dallultima esternazione di suo
figlio. Alle sue orecchie le parole che il suo rampollo aveva pronunciato erano le peggiori bestemmie immaginabili
disprezzo per gli antenati. vattene. le parole erano appena udibili,anche nel silenzio della sala.Lascia questo regno e
non tornare mai pi.Il tuo nome sara' cancellato da tutti i registri. Tu non sei pi il figlio di re Kurdan di Karak Azar.

325

Ranger Nani
cui le due razze combatterono per la
supremazia del vecchio Mondo. Una
banda di Nani non pu mai includere
qualsiasi tipo di mercenario o Dramatis
Personae Elfo.

C' una scuola tradizionale di pensiero tra molti


Nani che 'i vecchi metodi sono i migliori', che i
congegni di nuovo conio sognati da Nani pi
giovani, in particolare quelli nella Gilda di
Ingegneria, sono fragili e si allontanano dagli
insegnamenti da tempo onorati e le modalit degli
Antenati. Questi Nani tendono ad essere i pi
anziani e come tali viaggiano insieme per
dimostrare questo semplice fatto, placare gli
Antenati usando solo armi e tattiche tradizionali,
recuperando tesori perduti e manufatti e facendo
ogni sforzo per purificare le Rocche cadute o perse
dalla feccia che le ha 'temporaneamente prese. I
Forgiarune pi giovani, visti come i custodi della
tradizione, tendono ad essere i leader di questi
gruppi, raccogliendo un gran numero di membri
che pensano di intraprendere queste spedizioni. Il
loro compito semplice - mostrare ai giovani
sfrontatelli che i vecchi modi sono i migliori per la
sopravvivenza della razza dei Nani.

Impareggiabili Minatori. I Nani


trascorrono gran parte della loro vita
sottoterra alla ricerca di minerali preziosi
e sono i migliori al mondo in questo
genere di lavoro. Nella citt di
Mordheim applicano le loro conoscenze
nella ricerca della Malapietra quando
effettui il tiro per vedere i pezzi trovati a
fine partita,aggiungi +1 al numero di
pezzi trovati dalla Banda dei Nani.
Non Fidatevi: mentre una banda di
Ranger libera di allearsi con altre bande
di Nani in partite multigiocatori, il loro
punto di vista cos diverso che non si
fidano pienamente. I membri di una
banda di Ranger Nani non sono mai
considerati "modelli amichevoli" verso
altri Nani e viceversa. Questo significa
che i membri di una banda non potranno
Correre se entro 8 dagli alleati, non si
contano reciprocamente per i test Tutto
Solo, ecc... Essi non contano come modelli
nemici e possono dividere qualsiasi
tesoro si trovi alla fine del gioco come
normale, ma le due bande non sono
amiche, per non sbagliare!

Regole speciali
Una banda di Ranger Nani soggetta alle
seguenti regole speciali:
Duro da Uccidere. I Nani sono individui
duri e resistenti che possono andare fuori
combattimento solo con un risultato di 6
al posto di 5-6 quando
tiri sulla tabella delle ferite.Considera un
risultato di 5 come stordito.
Testa dura. I Nani ignorano la regola
speciale delle armi da botta. Non sono
tipi facili da tramortire!

Scelta dei guerrieri

Armatura. I Nani non soffrono mai


penalit al movimento date dall'indossare
armature.

Una banda di Ranger Nani deve


comprendere un minimo di 3 modelli.
Hai 500 Corone d'oro con le quali
possibile reclutare ed equipaggiare la
vostra banda. Il numero massimo di
guerrieri in banda 13.

Odiano gli Orchi e i Goblin. Tutti i Nani


odiano gli Orchi e i Goblin.
Portatori di Rancore. I Nani nutrono un
antico rancore contro gli Elfi dai tempi in
326

Forgiarune: ogni banda di Ranger Nani


deve avere un Forgiarune: niente di pi,
niente di meno!

Barbecorte: la tua banda pu includere


un numero qualsiasi di Barbecorte.

Esperienza Iniziale

Apprendista Forgiarune: la tua banda


pu includere fino a 1 Apprendista
Forgiarune.

Il Forgiarune inizia con 20 di esperienza.

Sventratroll: la tua banda pu includere


fino a 2 Sventratroll.

L'Apprendista Forgiarune inizia con 0


esperienza.

Barbelunghe: la tua banda pu includere


fino a 5 Barbelunghe.

Gli Sventratroll iniziano con 8 esperienza.


Tutti i modelli di Truppa iniziano con 0
esperienza.

Nani del Clan: la tua banda pu


includere qualsiasi numero di Nani del
Clan.
Balestrieri Nani: la tua banda pu
includere fino a 5 Nani Balestrieri.

Lista Abilit Nani Ranger


Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Forza
Velocit
Speciali
Forgiarune
X
X
X
X
Apprendista
X
X
X
X
Sventratroll
X
X
X
I Nani possono scegliere abilit speciali dalla lista delle abilit speciali dei Nani.
Gli Sventratori possono scegliere abilit speciali dalla lista delle abilit speciali dei Nani e degli sventratori
Dorval alz la sua ascia per far risplendere la luce al suo bordo e, pi specificamente, la runa incisa su di
essa. I Nani pi giovani intorno al tavolo guardarono mormorando in soggezione, riconoscendone la
lavorazione superiore. Tutti loro sapevano che avrebbero dovuto esercitarsi per secoli per raggiungere tale
abilit.
"Dove l'avete trovata?" chiese uno di loro.
"Trovata, ragazzo, trovata! stata recuperata da Karak Azgal, nelle sue oscure profondit. Questa l'ascia
del mio bis-bisnonno e sono tornato laggi per recuperarla. Ora posso veramente vendicarmi di quei
pelleverde sanguinosi. quello che mio padre avrebbe voluto e voglio anch'io. Ho bisogno di alcune delle
armi pi robuste per aiutarmi in questo e mi servir un gruppo di bravi ragazzi, carichi di armi e di
coraggio".
Alcuni di loro si fecero beffe, smorfie e uno si alz e si allontan.
"Qui mie ragazzi, ora il momento di reclamare quello che una volta era nostro e ho un piano."
Altri si alzarono e si allontanarono, lasciando solo due giovani Nani, con barbe che arrivavano a malapena al
collo, seduti l in attesa che lui continuasse, i loro occhi spalancati nel ricordo rispettoso per i loro antenati.
"Ora vi vedo come due Nani saggi e sono sicuro che il vostro padre sar orgoglioso di voi."

327

Lista Equipaggiamento Ranger Nani


La seguente lista dequipaggiamenti riservata ai Ranger Nani:
LISTA EQUIPAGGIAMENTO NANI
GUERRIERI

LISTA EQUIPAGGIAMENTO
BALESTRIERI NANI

Armi da Corpo a Corpo

Armi da Corpo a Corpo

Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Ascia Nanica
Spada
Arma a due mani
Martello da Guerra
Lancia

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
15 co
10 co
20 co
25 co
10 co

Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Spada
Ascia Nanica

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
15 co

Alabarda

10 co

Oggetto

Costo

Arma di Gromril

3 volte il costo***

Balestra

25 co

Armi da Tiro

Armi da Tiro
Oggetto
Asce da Lancio

Armature

Costo
15 co

Oggetto
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Scudo
Elmo

Armature
Oggetto
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Armatura in Gromril
Scudo
Elmo

Costo
20 co
50 co
75 co***
5 co
10 co

Costo
20 co
50 co
5 co
10 co

*** Questi oggetti sono disponibili al momento


della creazione della banda. Dopodich dovrai
fare riferimento alla sezione del mercato per
rarit e prezzo.

Il 'Vecchio' Borin era rispettato e riverito tra i suoi contemporanei, essendo sopravvissuto alla maggioranza di loro ed
avendo una lunga barba per dimostrarlo. Tutti si rivolgevano a lui con riverenza. Eppure c'era qualcosa di pi della
semplice et, anche nella societ Nanica dove questo comportava un grande rispetto. Era inoltre un membro
dell'Ordine dei Forgiarune, con i loro riti e rituali segreti e potenti.
Ora, colpiva la lama dell'ascia, creando unaltra antica runa sulla sua superficie, pronunciando le parole di potere che
avrebbero aumentato la potenza dell'arma, Borin sapeva che la scure sarebbe stata un altro passo per riparare agli errori
del passato e mantenere le vie del Antenati, e avrebbe quindi riportato al suo popolo all'Et dell'Oro. Fissando l'ascia
finita, il Forgiarune sent un impeto di orgoglio, ma era combattuta dentro. S, l'arma era completa e potente, ma non
era meglio di qualsiasi prodotto di adesso. Non rispetto alle grandi armi forgiate nei tempi andati e brandite nelle mani
dei pi grandi eroi. Solo il tempo poteva dire quanto questo fosse vero

328

---------------------

Eroi -----------------------

1 Forgiarune

0-1 Apprendista
Forgiarune

85 Corone doro
I Forgiarune Nani sono campioni dei vecchi modi.
'Se era abbastanza buono per i miei antenati,
abbastanza buono per me!' un detto popolare.
Freschi del loro decennale apprendistato, questi
Forgiarune di solito sono in missione per
dimostrare questo proverbio e cos riuniranno
insieme un gruppo di individui simili per cercare
tesori perduti dei loro antenati per confermare
l'adesione ai modi tradizionali.

M
3

Ac Ab Fo
5
4
3

R
4

Fe
1

I
2

A
1

40 Corone doro
Un Apprendista Forgiarune segue il suo padrone
ovunque egli vada ed normalmente altrettanto
ansioso di dimostrare che i vecchi metodi sono i
migliori. Perch se non lo sono, sta sprecando una
buona part ai loro occhi e della sua vita...

M
3

D
10

Ac Ab Fo
3
2
3

R
4

Fe
1

I
2

A
1

D
8

Armi/Armature: un Apprendista
Forgiarune pu essere armato con armi
scelte dalla lista equipaggiamenti
Guerrieri Nani.

Armi/Armature: un Forgiarune Nano


pu essere equipaggiato con armi e
armature scelte dalla lista
dEquipaggiamento Guerrieri Nani.

REGOLE SPECIALI
Altro paio di mani: un Apprendista
Forgiarune aiuta il suo maestro
nell'iscrizione di Rune, facendo tutto il
lavoro sporco e noioso rendendo il suo
padrone pi efficiente nei suoi sforzi. Un
Apprendista Forgiarune nella banda
permette a un Maestro Forgiarune di
inscrivere Rune su due oggetti prima di
ogni partita, invece di uno solo.

REGOLE SPECIALI
Comandante: ogni guerriero entro 6" dal
Forgiarune pu utilizzare la sua
Disciplina per effettuare qualsiasi test di
Disciplina.
Inscrivere Rune: un Forgiarune conosce
una runa minore (vedi elenco alla fine di
questo lista di banda), determinata in
modo casuale quando la banda viene
creata. Egli pu inscrivere la runa su un
oggetto portato da uno dei guerrieri della
sua banda, e (in caso di successo, vedi
sotto) l'oggetto guadagner il bonus della
runa per quella partita. Quando un
Forgiarune avanza e tira unabilit sulla
tabella di Avanzamento degli Eroi, pu
scegliere di imparare una nuova runa
invece di imparare un Abilit
(esattamente come un incantatore che
avanza e imparare un nuovo
incantesimo).

0-2 Sventratroll
50 Corone doro
Anche se pu sembrare che uno Sventratroll non
dovrebbe andare bene con il resto di una banda
Ranger, non fare errori - sono fedelmente rigorosi
alla tradizione e ai vecchi modi! Infatti di solito
pi facile per loro andare d'accordo con i Nani di
mentalit pi tradizionale rispetto agli altri Nani
che gli Sventratori sentono come manchevoli di
determinazione e intuizioni per vedere quali sono i
veri problemi della loro razza.

M
3

329

Ac
4

Ab
3

Fo
3

R
4

Fe
1

I
2

A
1

D
9

REGOLE SPECIALI:
Desiderio di morte: cercano la morte in
battaglia, ignorano quindi le regole sulla
Psicologia e non effettuano mai test Tutto
Solo.

Armi/Armature: uno Sventratroll pu


essere equipaggiato con armi e armature
scelte dalla lista equipaggiamento dei
Nani guerrieri. Gli sventratori non
possono mai portare o utilizzare armi da
tiro o qualunque tipo di armatura.
---------------------

Truppa----------------------scelte dalla lista equipaggiamento dei


Nani guerrieri.

0-5 Barbelunghe
50 Corone doro

0-5 Balestrieri

Comprovati Veterani che hanno combattuto in


centinaia di battaglia per le loro lunghe vite, le
Lunghebarbe sono in genere pi che disposte a
sostenere una spedizione per dimostrare quello che
hanno detto tutti insieme - i vecchi metodi sono i
migliori!

M
3

Ac Ab Fo
5
3
3

R
4

Fe
1

I
2

A
1

40 Corone doro
Altri Nani che vedono i vecchi modi come migliori
usano le vecchie balestre, invece delle nuove (e ai
loro occhi molto inaffidabili) pistole. Se i loro
antenati avessero voluto che si utilizzassero armi
a polvere nera, le avrebbero sviluppate generazioni
fa.

D
9

M
3

Armi/Armature: le Lunghebarbe possono


essere equipaggiamenti con armi e
armature scelte dalla lista
equipaggiamenti Guerrieri Nani.

I
2

A
1

A
1

D
9

25 Corone doro

Ci sono molti Nani che vedono 'saggio' fare


affidamento sui vecchi modi. La maggior parte di
questi guerrieri Nani venerano i Forgiarune e
sono onorati di essere stati scelti come parte di
una loro spedizione.

Fe
1

I
2

Molti dei sostenitori dei vecchi modi sono i


membri pi anziani della comunit di Nani.
Tuttavia ci sono ancora giovani che credono e che
spesso accompagnano una banda di Ranger per
dare una mano come necessario per i vecchietti
rispettati. Pi arzilli dei loro simili, sono spesso
usati come esploratori, o per avventurarsi pi
avanti degli altri per spiare il terreno e osservare
l'attivit nemica.

40 Corone doro

R
4

Fe
1

Barbe Corte

Nani del Clan

Ac Ab Fo
4
3
3

R
4

Armi e armature: I Balestrieri Nani


possono essere equipaggiati con armi e
armature scelte dalla lista
equipaggiamento dei Balsestrieri.

REGOLE SPECIALI
Testardo: Una Lungabarba pu ritirare
qualsiasi test di Disciplina sia tenuto ad
effettuare. Ricorda che non si pu mai
ritirare un ritiro, quindi il risultato di
questo secondo tiro deve sempre essere
accettato.

M
3

Ac Ab Fo
4
3
3

M
3

D
9

Ac Ab Fo
3
2
3

R
3

Fe
1

I
2

A
1

D
8

Armi e armature: Le Barbe Corte possono


essere equipaggiate con armi e armature
scelte dalla lista equipaggiamento dei
Nani guerrieri.

Armi e armature: I Nani del clan possono


essere equipaggiati con armi e armature

330

-----------------------

Rune Naniche -----------------------

I Forgiarune sfruttano la magia del mondo di Warhammer inscrivendo rune magiche su


oggetti, infondendo loro una variet di abilit meravigliose. Quando un Forgiarune si
laurea dopo il suo lungo apprendistato ha la conoscenza su una o due rune minori
insegnate dal suo Maestro.
Queste rune sono meno potenti delle normali rune dei Nani, in quanto possono utilizzare
la magia solo per un breve periodo. Con la pratica e lo studio il Forgiarune guadagna le
conoscenze necessarie per inscrivere le rune pi potenti e permanenti sugli oggetti.
Prima della battaglia un Nano Forgiarune pu tentare di iscrivere ogni runa che conosce
ma una volta soltanto. Non possibile iscrivere rune su oggetti che gi ne contengono.
Se supera il tiro richiesto con 2D6, l'oggetto godr del bonus per la relativa runa per la
durata della prossima battaglia. iscrivere la runa su un oggetto portato da uno dei
guerrieri della sua banda. Per farlo si devono tirare 2D6. Se si ottiene un numero uguale o
maggiore del Livello di difficolt della runa, l'oggetto guadagna il bonus appropriato PER
QUELLA PARTITA. Se ottiene un 2 quando tira i dadi qualcosa andato storto: l'oggetto
si rompe e viene rimosso dalla scheda della banda. Quando cerca di iscrivere un oggetto in
Gromril possibile ritirare i dadi se si ottiene un 2 ma solo una volta.
Se invece ottiene un 12 la runa diventa permanente: da dopo la seconda partita tira un
dado, con un risultato di 1 o 2 la runa svanisce. Qualsiasi altro fallimento significa
semplicemente che il Forgiarune non riuscito a iscrivere correttamente la runa e il
guerriero non guadagna il bonus.
Il leader di una banda di Ranger Nani rappresenta un Forgiarune giovane che ha
recentemente lasciato la guida del suo maestro. Egli conosce una delle seguenti rune
minori:
1 - Runa della Pietra: +1 al TA. Difficolt 7.
2 - Runa della Nitidezza: l'arma guadagna un modificatore di -1 al TA. Difficolt 5.
3 - Runa della Velocit: l'arma raddoppia l'Iniziativa del possessore. Difficolt 6.
4 - Runa della Protezione : tiro salvezza di 4+ contro Incantesimi che influenzano il
possessore (posto sulla cintura, bracciale, ecc... Costo per l'applicazione: 1 co ).
Difficolt 7.
5 - Runa della Precisione: +1 al tiro per colpire dell'arma. Difficolt 8.
6 - Runa dell'Agilit: +1 al movimento (posto su stivali, cinture, ecc... Costo per
l'applicazione: 1 co). Difficolt 7.
La gelosia delle Rune: i bonus dati dalle Rune non sono cumulabili con i bonus magici di
altri oggetti. In altre parole, un guerriero non pu combinare la Runa della Pietra sul suo
scudo e la Runa della Pietra sulla sua armatura per un bonus totale di +2 al suo TA. Allo
stesso modo il guerriero non pu combinare la Runa della Pietra sul suo scudo con
qualche tipo di armatura magica Elfica (per esempio) che aggiunge +1 al TA del
guerriero

331

Nani Sventratori
Nel loro peregrinare alla ricerca di una morte
gloriosa, talvolta alcuni gruppi di sventratorpi
provenienti da Karak-a-Kadrim, la patria degli
sventra tori, sopraggiungono a Mordeim per
incontrare il proprio destino. Altre volte invece,
bande di Nani umiliate o disonorate per qualche
motivo, decidono di intraprendere la via degli
sventratori.

Disonore: Se un eroe Nano, che non sia


gi Sventratore, viene messo fuori
combattimento in una delle seguenti
circostanze, il Nano viene talmente
disonorato dal suo fallimento che
diventer uno sventratroll. Solo cercando
unonorevole morte in combattimento
potr redimersi. Il Nano diverr Immune
alla psicologia ed avr accesso alle abilit
speciali degli sventratroll del libro delle
regole di Mordheim. Se non era il
capitano il suo posto potr essere preso
da un altro Nano durante la prossima
fase di reclutamento.

Regole speciali
Una banda di Nani Sventratori soggetta
alle seguenti regole speciali:
Duro da Uccidere. I Nani sono individui
duri e resistenti che possono andare fuori
combattimento solo con un risultato di 6
al posto di 5-6 quando
tiri sulla tabella delle ferite.Considera un
risultato di 5 come stordito.

Un Nano sar disonorato:


- Se viene messo fuori combattimento nel
proprio primo o secondo turno (sar
frustrato per non avere avuto la
possibilit di cancellare qualche rancore).
- Se viene messo fuori combattimento in
corpo a corpo da avversari con Fo o Re 2
o da un animale.

Testa dura. I Nani ignorano la regola


speciale delle armi da botta. Non sono
tipi facili da tramortire!
Armatura. I Nani non soffrono mai
penalit al movimento date dall'indossare
armature.

Scelta dei guerrieri


Una banda di Nani Sventratori deve
comprendere un minimo di 3 modelli.
Hai 500 Corone d'oro con le quali
possibile reclutare ed equipaggiare la
vostra banda. Il numero massimo di
guerrieri in banda 13.

Odiano gli Orchi e i Goblin. Tutti i Nani


odiano gli Orchi e i Goblin.
Portatori di Rancore. I Nani nutrono un
antico rancore contro gli Elfi dai tempi in
cui le due razze combatterono per la
supremazia del vecchio Mondo. Una
banda di Nani non pu mai includere
qualsiasi tipo di mercenario o Dramatis
Personae Elfo.

Sventragiganti: ogni banda di Nani


Sventratori deve avere uno
Sventragiganti: niente di pi, niente di
meno!

Destino Glorioso: Ogni sventratore cerca


una morte onorevole. Un banda di
sventratori non deve effettuare un Test di
Rotta fino a quando il 50% della banda
stato messo fuori combattimento. Una
bandadi Sventratori non pu effettuare
Test di Rotta volontari.

Sventratroll Veterani: la tua banda pu


includere fino a 3 Sventratroll Veterani.
Ricordante: la tua banda pu includere
fino a 1 Ricordante.
Sventratroll: la tua banda pu includere
un qualsiasi numero di Sventratroll
332

Sventratori Folli: la tua banda pu


includere fino a tre Sventratori Folli.

Lo Sventragiganti inizia con 20 di


esperienza.

Fratelli di Grimnir:
La tua banda pu includere fino a cinque
Fratelli di Griminir.

Gli Sventratroll Veterani iniziano con 11


di esperienza.
Il Ricordante inizia con 0 esperienza.

Esperienza Iniziale

Tutti i modelli di Truppa iniziano con 0


esperienza.

Lista Equipaggiamento Nani Sventratori


La seguente lista dequipaggiamenti riservata ai Nani Sventratori:
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
RICORDANTI

LISTA EQUIPAGGIAMENTO NANI


SVENTRATORI

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Ascia Nanica
Spada
Arma a due mani
Lancia
Alabarda
Mazzafrusto
Flagello
Arma di Gromril*

Armi da Corpo a Corpo

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
15 co
10 co
20 co
10 co
10 co
12 co
15 co
3 volte il costo

Armi da Tiro
Oggetto
Asce da lancio

Costo
15 co

Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Spada
Ascia Nanica**
Arma a due mani

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
15 co
20 co

Armi da Tiro
Oggetto
Balestra
Archibugio
Pistola/coppia
Pistola duello *
Arco*
Arco Lungo*

Costo
25 co
25 co
15/30 co
25/50 co
10 co
15 co

Gli Sventratori non utilizzeranno mai altre armi da Tiro.

Armature
Armature
Oggetto

Costo

Nessuna. Gli Sventratori non utilizzeranno mai armature.


*Solo Ricordante Umano
**Solo Ricordante Nano

333

Oggetto
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Scudo
Elmo
Brocchiere*
Armatura di Gromril*

Costo
20 co
50 co
5 co
10 co
5 co
75 co

Lista Abilit Nani Sventratori


Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Forza
Velocit
Speciali
Sventragiganti
X
X
X
X
Sventratroll Veterano
X
X
X
X
Ricordante Umano
X
X
X
X
Ricordante Nano
X
X
X
X
I Nani possono scegliere abilit speciali dalla lista delle abilit speciali dei Nani.
Gli sventratori possono scegliere abilit speciali dalla lista delle abilit speciali dei Nani e degli sventra tori.
Il ricordante pu scegliere tra le abilit da Musico.

---------------------

Eroi ----------------------una morte onorevole in battaglia. Essi apprezzano


l'opportunit di combatterea con un degno
avversario. Questi Sventratroll ne anno affrontati
numerosi, riuscendo a sopravvivere, ma non si
sono ancora guadagnati lo status di
Sventragigante.

1 Sventragiganti
85 Corone doro
Uno Sventragiganti un individuo potente. Egli
cerca sempre di misurarsi con i pi potenti nemici.
Finora non ha trovato nessuno che fosse meglio di
lui.

M
3

Ac Ab Fo
5
3
3

R
4

Fe
1

I
2

A
2

M
3

D
9

Ac
4

Ab
3

Fo
3

R
4

Fe
1

I
2

A
1

D
9

Armi/Armature: uno Sventratroll


Veterano pu essere equipaggiato con
armi e armature scelte dalla lista
equipaggiamento degli Sventratori e con
Cicatrici e Tatuaggi.

Armi/Armature: uno Sventragiganti pu


essere equipaggiato con armi e armature
scelte dalla lista dEquipaggiamento
Sventratori e con Cicatrici e Tatuaggi.

REGOLE SPECIALI:
Desiderio di morte: cercano la morte in
battaglia, ignorano quindi le regole sulla
Psicologia e non effettuano mai test Tutto
Solo.

REGOLE SPECIALI
Comandante: ogni guerriero entro 6"
dallo Sventragiganti pu utilizzare la sua
Disciplina per effettuare qualsiasi test di
Disciplina.

Sventramostri
Se la Forza dello Sventratroll inferiore
alla Resistenza dellavversario, ferir
comunque con un risultato di 4+.

Desiderio di morte: cercano la morte in


battaglia, ignorano quindi le regole sulla
Psicologia e non effettuano mai test Tutto
Solo.

0-1 Ricordante

Sventramostri
Se la Forza dello Sventratroll inferiore
alla Resistenza dellavversario, ferir
comunque con un risultato di 4+.

40 Corone doro
Gli sventratori cercano la morte per espiare
qualche fallimento, che ha portato la vergogna su
di s. Per molti di loro, importante che il loro
destino venga testimoniato e registrato. Colui che
ricorda un custode della storia della banda. Si
tratta di un compito di solito affidato ad un nano
con un'attitudine per il mondo accademico,
piuttosto che al lato pratico della vita. In rari casi

0-3 Sventratroll Veterani


50 Corone doro
Gli Sventratroll Veterani sono Nani disonorati
che cercando di espiare il loro fallimento tramite

334

possono permettere a un essere umano di svolgere


questo ruolo. Per essere accettato dai Nani un
essere umano deve dimostrare di essere
assolutamente leale e degno di fiducia. Queste
sono le qualit che i Nani rispettano.

Difficile da trovare: Non facile trovare


un ricordante adeguato. Quando decidi
di reclutarlo tira un D6, con 1-4 lui un
nano, con 5-6 un essere umano. Se non
si desidera arruolare un ricordante della
razza ottenuta necessario attendere fino
a dopo la prossima partita. A quel punto
potrai tirare nuovamente per determinare
quale Ricordante disponibile.

Ricordante Nano

M
3

Ac Ab Fo
3
2
3

R
4

Fe
1

I
2

A
1

D
8

Armi/Armature: un Ricordante pu
essere armato con armi scelte dalla lista
equipaggiamenti dei Ricordanti.

Ricordante: Il compito del ricordante di


registrare il destino di ciascuno degli
Sventratori. Quando egli vicino, gli
Sventratori combatteranno ancora pi
duramente, in modo da rendere la loro
morte pi onorevole. Una volta per
partita, qualsiasi Sventratore Eroe che
combatte contro una grande creatura
(come un troll o orco), ed entro 6 "dal
ricordante, pu ritirare, una volta,
qualsiasi tiro per colpire.

Ricordante Umano

M
4

Ac Ab Fo
4
2
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
7

Armi/Armature: un Ricordante Umano


pu essere armato con armi scelte dalla
lista equipaggiamenti dei Ricordanti.
REGOLE SPECIALI
---------------------

Truppa----------------------Sventramostri
Se la Forza dello Sventratroll inferiore
alla Resistenza dellavversario, ferir
comunque con un risultato di 4+.

Sventratroll
40 Corone doro
Molti giovani Nani
Sventratore a causa
Mentre altre societ
errori di giovent, i
perdonare se stessi

M
3

Ac
4

Ab
3

Fo
3

prendono
della loro
potrebbero
Nani non

R
4

Fe
1

la via dello
inesperienza.
perdonare gli
potranno mai

I
2

A
1

0-2 Sventratori Folli


80 Corone doro

D
9

Anche tra gli Sventratori vi chi supera gli altri,


per follia eavventatezza. Costoro sono noti come
Sventratori Folli, rispettati e ammirati da tutti gli
altri Sventratori.

Armi/Armature: uno Sventratroll pu


essere equipaggiato con armi e armature
scelte dalla lista equipaggiamento degli
Sventratori.

M
3

REGOLE SPECIALI:
Desiderio di morte: cercano la morte in
battaglia, ignorano quindi le regole sulla
Psicologia e non effettuano mai test Tutto
Solo.

Ac Ab Fo
4
3
3

R
4

Fe
2

I
2

A
1

D
9

Armi e armature: Sono equipaggiati con


una coppia di asce a catena (contano
come fruste dacciaio).
REGOLE SPECIALI:
Desiderio di morte: cercano la morte in
battaglia, ignorano quindi le regole sulla

335

Psicologia e non effettuano mai test Tutto


Solo.

0-5 Fratelli di Griminir


50 Corone doro

Solitari: Ogni Sventratore Folle far parte


di un diverso gruppo truppa. Non potrai
MAI unire altri modelli al loro gruppo
truppa.

Questi Nani appartengono alla famosa


Fratellanza di Grimnir di Karak-a-Kadrim. Questi
individui sono guerrieri dElit e sono spesso a
guardia delle sacre sale dedicate a Grimnir o in
missione per conto di qualche sacerdote del loro
culto.

Turbine di Morte: allinizio del primo


turno di combattimento dello Sventratore
Folle, ogni modello ingaggiato in corpo a
corpo con esso, subir immediatamente
(prima che la normale fase di
combattimento venga eseguita) un
singolo colpo portato alla forza base dello
Sventratore Folle, dopodich si effettuer
la normale fase di combattimento. Se uno
Sventratore Folle in contatto di base con
una Grossa Creatura, causer ad essa non
uno, ma un D3 di colpi automatici.

M
3

Ac Ab Fo
4
3
4

R
4

Fe
1

I
2

A
1

D
9

Armi/Armature: un Fratello di Grimnir


pu essere equipaggiato con armi e
armature scelte dalla lista
equipaggiamento degli Sventratori.
Possono inoltre scegliere una singola
cicatrice o un tatuaggio (possono avere
cicatrici o tatuaggi diversi).
REGOLE SPECIALI:
Desiderio di morte: cercano la morte in
battaglia, ignorano quindi le regole sulla
Psicologia e non effettuano mai test Tutto
Solo.

Folli: uno Sventratore Folle non potr


mai essere promosso ad Eroe. Ritira
eventuali risultati che lo
promuoverebbero.

Sventramostri
Se la Forza dello Sventratroll inferiore
alla Resistenza dellavversario, ferir
comunque con un risultato di 4+.

336

Cicatrici e Tatuaggi

----------------------------------------Al fine di aumentare la sopravvivenza degli sventratori, specialmente su


una lunga campagna ecco alcuni tatuaggi per spendere piacevolmente il
loro oro. La difficolt equivale a un tiro rarit. I Tatuaggi possono essere
acquistati tra le partite come l'acquisto di equiaggiamento. Ogni eroe
sventratore tira per il tatuaggio, invece di cercare attrezzature rare.
un'usanza comune tra gli Sventratori adornare il proprio corpo con
tatuaggi o modelli di cicatrici. La maggior parte di questi sono
esclusivamente per ornamento, ma gli eroi Sventratori possono avere
tatuaggi runici e cicatrici sui loro corpi. Questi hanno vari effetti secondo la loro potenza.
A differenza delle rune incise sulle armature o armi, non possono essere applicate pi di
una volta per moltiplicare l'effetto. Come altre rune sono soggetti alle tre regole seguenti:
Regola di gelosia: Una cicatrice pu essere utilizzata solo una volta in ciascuna banda.
Regola del tre: Nessun individuo pu avere pi di tre tatuaggi o cicatrici. Questi possono
essere aggiunti in momenti diversi, ma una volta aggiunto non pu mai essere rimosso.
Regola dellorgoglio: Nessuna combinazione di tatuaggi e cicatrici pu essere utilizzato
pi di una volta in ciascuna banda.
CICATRICI
Cicatrice di Gromril: il modello ha un tiro salvezza di 4+ contro le armi da tiro.
40 co Difficolt 8
Cicatrice dAcciaio: il modello ha un tiro salvezza di 5+ contro le armi da tiro.
30 co Difficolt 7
Cicatrice della Velocit: il modello pu triplicare la sua corsa o la carica a distanza una
volta per battaglia.
30 co Difficolt 7
Cicatrice della Paura: Il portatore di queste cicatrici provoca paura.
50 co Difficolt 8
Cicatrice della Furia: Il portatore di queste cicatrici soggetto a furia.
30 co Difficolt 7
TATUAGGI
Tatuaggio di pietra: Il portatore di questo tatuaggio ha un tiro salvezza di 6+ contro le
armi da tiro.
20 co Difficolt 6
Tatuaggio del Passaggio: Il portatore di questo tatuaggio pu ignorare terreno difficile e
muoversi a velocit normale. Pu inoltre correre anche se ci sono nemici entro 8 e ripetere
i Test di Iniziativa quando scala..
20 co Difficolt 6
Tatuaggio di odio: Il portatore di questo tatuaggio odia tutti i nemici.
40 co Difficolt 8
Tatuaggio della Fortuna: Il portatore di questo tatuaggio pu ignorare il primo colpo
subito in ogni partita.
50 co Difficolt 8
337

Guerrieri Ombra
Nagarythe una volta era uno dei pi ricchi e dei
pi bei regni della terra degli Elfi Alti di Ulthuan.
Quando il Re Stregone Malekith e sua madre
Morathi portarono il regno di Nagarythe fuori
strada nel culto degli Dei del Caos, non tutti li
seguirono. Quando Malekith guid il suo popolo in
una ribellione contro il legittimo Re Fenice, coloro
che non erano stati convertiti alla depravazione
rimasero fedeli al trono di Ulthuan e condussero
una guerra segreta, una guerra di ombre, contro il
Re Stregone e il suo esercito. Quando il Re Stregone
fu sconfitto e costretto a fuggire con i suoi seguaci,
la maggior parte di questi "Guerrieri Ombra"
furono uccisi, coperti dal mare quando la loro terra
fu fatta a pezzi dalle magie del Re Stregone. La
gente di Nagarythe sopravvissuta divenne una
nazione di nomadi, spostandosi da un luogo
all'altro e mai realmente accolti dagli altri Elfi Alti,

Alti. Alcuni degli Elfi di Nagarythe impazzirono


per questa condizione, ma la maggior parte hanno
accettato la loro esistenza, e sono guidati da un
desiderio di vendetta contro l'acerrimo nemico il Re
Stregone e la sua madre perversa. Gli Elfi Ombra
organizzatisi in bande viaggiano per le terre di
Ulthuan e del mondo conosciuto, a volte
combattendo Elfi Oscuri (e altre forze del Caos)
quando li trovano, e combattono per sopravvivere il
resto del tempo. Alcuni lavorano ancora al servizio
del Re Fenice, in qualit di scout e inseguitori per i
suoi eserciti. A volte piccole unit di questi
guerrieri vengono inviati dal loro re in terre lontane
in una missione speciale per Ulthuan, ad esempio il
recupero di antichi artefatti lasciati alle spalle
quando gli Elfi Alti abbandonarono il Vecchio
Mondo, o il sabotaggio di un complotto degli Elfi
Oscuri. Quando vengono inviate in una missione,
queste bande portano le loro attrezzature militari
con loro, corni di guerra, insegne di unit, divise,
orgogliosi della loro fedelt al Re Fenice. Altre
bande rappresentano piccoli gruppi di guerrieri in
cerca di fortuna ... anche se ancora fedeli a Ulthuan,
non si sentono pi i benvenuti nella loro isola, o
magari rappresentano una famiglia che persegue
una vendetta personale nei confronti di un
particolare capo Elfo Oscuro. In ogni caso, bande di
Guerrieri Ombra possono occasionalmente essere
visto tra le terre del Vecchio Mondo o ad esplorare
le giungle fumanti di Lustria. A causa della loro
natura errante, non raro vedere Guerrieri Ombra
in viaggio nelle terre dell'Impero. Tuttavia,
l'Impero non l'unica terra che questi guerrieri
instancabili visitano nel tentativo di liberare il
mondo degli Elfi Oscuri.

Regole speciali

questi Elfi Ombra avevano guadagnato la


reputazione di essere un popolo fiero e bellicoso,
pieni di crudelt. Questo, insieme ad il loro
atteggiamento triste e ad una presenza
generalmente scura, rende gli altri Elfi Alti a
disagio intorno a loro. A Ulthuan sono disadattati
ed emarginati, e molte di queste persone orgogliose
cercano fortuna del tutto fuori Ulthuan. Sono
veramente una razza "in ombra" tra l'oscurit
crudele degli Elfi Oscuri, e la bella luce degli Elfi

Odiano gli Elfi Oscuri: tutti i guerrieri di


una banda di Guerrieri Ombra (esclusi
eventuali Avventurieri) provano un odio
viscerale per gli Elfi Oscuri.
Vista eccellente: la vista degli Elfi
decisamente migliore di quella umana.
LElfo pu individuare i nemici nascosti ad
338

una distanza doppia del proprio valore di


Iniziativa.

Camminatore Ombra: la banda pu


includere fino a tre Camminatori Ombra.

Disgusto per i veleni: l'uso di veleni e


droghe varie una specialit degli Elfi
Oscuri. Come tale, non visto di buon
occhio da parte dei Guerrieri Ombra, ancor
pi che dagli Elfi Alti. I Guerrieri Ombra
non useranno mai droghe e veleni di alcun
tipo.

Tessitore Ombra: la banda pu includere


un Tessitore Ombra.
Guerrieri Ombra: la banda pu includere
un qualsiasi numero di Guerrieri Ombra.
Apprendisti Ombra: la banda pu
includere un qualsiasi numero di
Apprendisti Ombra.

Condanna: oltre al loro odio per i loro


cugini corrotti, la gente di Nagarythe ha
una lunga storia di lotta contro le forze del
Caos. Nelle partite multigiocatore, una
banda di Guerrieri Ombra non potr mai
stringere un'alleanza con qualsiasi banda
di allineamento Caotico/Neutrale o
Caotico.

Esperienza iniziale
Il Maestro Ombra inizia con 20 Punti
esperienza.

Armi da fuoco: I Guerrieri Ombra non


useranno mai armi a polvere nera, le
ritengono troppo grezze, rumorose e
inaffidabili.

I Camminatori Ombra iniziano con 11


Punti esperienza.
Il Tessitore Ombra inizia con 11 Punti
esperienza.

Scelta dei guerrieri

La Truppa inizia con 0 Punti esperienza.

Una banda di Guerrieri Ombra deve


includere almeno tre modelli. Puoi
spendere fino a 500 corone d'oro. La banda
non pu comprendere pi di 13 modelli.
Maestro Ombra: la banda deve includere
un Maestro Ombra: non uno di pi, non
uno di meno!

Lista Abilit Guerrieri Ombra


Corpo a
Tiro
Conoscenza
Forza
Velocit
Corpo
Maestro Ombra
X
X
X
X
Camminatori Ombra
X
X
X
Tessitore Ombra
X
X
X
I Guerrieri Ombra possono apprendere le abilit speciali degli Elfi e dei Guerrieri Ombra

339

Speciali
X
X
X

Lista Equipaggiamento Guerrieri Ombra


La seguente lista dequipaggiamenti riservata ai Guerrieri Ombra

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Spada
Arma a due mani
Lancia
Arma di Ithilmar*

Armature

Costo
1gratis/ 2Co
10 co
20 co
10 co
2 volte il costo

Oggetto
Scudo
Armatura Leggera
Armatura di Ithilmar
Elmo

Costo
5 co
20 co
50 co***
10 co

Equipaggiamento Eroi
Stendardo di Nagarythe* 75co

Armi da Tiro
Oggetto
Arco
Arco Lungo
Arco Elfico

Corno da guerra di
Nagaryte
Mantello Elfico
Vino Elfico
Pietra Runica Elfica

Costo
10 co
15 co
35 co***

25 co***
75 co***
50 co***
50 co***

*** solo Eroi! Questi prezzi speciali rappresentano la rarit inferiore di questi elementi a Ulthuan, durante i
successivi tentativi di acquisto di questi articoli, i Guerrieri Ombra devono utilizzare i prezzi della tabella delle
armi/oggetti usata normalmente, esattamente come le altre bande, e devono tirare per trovarli normalmente.
Nessun tiro necessario per trovare questi oggetti al momento della composizione della banda.

---------------------

Eroi ----------------------Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento.

1 Maestro Ombra
70 Corone doro
Maestro Ombra un titolo molto importante e
onorevole tra i gli Elfi guerrieri Ombra, dato a
colui che ha combattuto nella guerra Ombra per
cos tanto tempo che ormai governa appieno
l'oscurit con cui combatte. Spesso un membro
dell'ex nobilt di Nagarythe, il capitano di una
banda di Guerrieri Ombra conosciuto come
Maestro Ombra. Questi orgogliosi guerrieri
spesso riuniscono un piccolo gruppo di seguaci
per trovare una strada lontano dalla miseria e
trasandatezza che Ulthuan gli offre.

M
5

Ac Ab Fo
5
5
3

R
3

Fe
1

I
6

A
1

REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6"
dal Maestro Ombra possono utilizzare il
suo valore di Disciplina.

0-1 Tessitore Ombra


55 Corone doro
Tutti gli Elfi Alti hanno una certa attitudine per
la magia, ed a quelli con la maggiore attitudine
possono piegare i venti della magia alla loro
volont. I Tessitori Ombra sono i maghi di
Nagarythe. A causa della natura della loro guerra
infinita con gli Elfi Oscuri, i maghi di Nagarythe
tendono a specializzarsi in magie che utilizzano le

D
9

340

ombre per nascondere la loro presenza e


confondere i loro nemici. In effetti il titolo di
Tessitore Ombra viene dalla natura della loro
magia, come un sarto di talento, il Tessitore
Ombra prende i fili dell'ombra e li plasma nelle
forme che desidera.

M
5

Ac Ab Fo
4
4
3

R
3

Fe
1

I
5

A
1

0-3 Camminatori Ombra


45 Corone doro
Appena sotto il titolo di Maestro Ombra vi sono i
Camminatori Ombra. Un predone nell'ombra
viene considerato amico dell'oscurit, e mentre lui
lo comanda, riceve aiuto quando richiesto. I
camminatori Ombra sono veterani della guerra
contro gli Elfi Oscuri. Sono inseguitori esperti e
cacciatori, i luogotenenti pi fidati del capitano, il
Maestro Ombra.

D
8

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi scelte dalla Lista
dEquipaggiamento. Se indossa un
armatura non potr lanciare incantesimi.

M
5

REGOLE SPECIALI
Mago: il Tessitore Ombra un Mago e
usa la Magia Ombra.

---------------------

Ac
5

Ab
4

Fo
3

R
3

Fe
1

I
5

A
1

D
8

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento.

Truppa----------------------Apprendisti Ombra

Guerrieri Ombra
40 Corone doro

30 Corone doro

La maggior parte di membri di una banda di


Guerrieri Ombra sono sempre reduci da almeno
una battaglia, e quasi tutti hanno perso i propri
cari nella depravazione degli Elfi Oscuri.

Questi sono gli Elfi Ombra non ancora provati,


che solo di recente si sono uniti alla banda. Spesso
questi guerrieri sono tra i pi giovani cugini che
si mettono in cammino verso Ulthuan per la
prima volta. A causa della loro esistenza difficile,
spesso la loro progressione da Apprendista a
guerriero molto veloce

M
5

Ac Ab Fo
4
4
3

R
3

Fe
1

I
5

A
1

D
8

M
5

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento.

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
7

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento.

341

Elfi Alti
Gli Alti Elfi provengono dal regno dell'isola di
Ulthuan a ovest dell'Impero, che flagellato da
continue incursioni dei loro odiati fratelli Elfi
Oscuri, dai predoni Norsmanni e dalle incursioni
del Caos.

Disgusto per i veleni: l'uso di veleni e


droghe varie una specialit degli Elfi
Oscuri. Come tale, non visto di buon
occhio da parte dei Guerrieri Ombra, ancor
pi che dagli Elfi Alti. I Guerrieri Ombra
non useranno mai droghe e veleni di alcun
tipo.

Le gente fiera degli elfi impara a combattere fin


dall'infanzia, e grazie alla durata della loro di vita
estremamente lunga, spesso crescono in abilit per
diventare rivali mortali. Nonostante la loro capacit
individuale, i loro numeri sono pochi rispetto ai loro
co-abitanti del Vecchio Mondo e sono sempre alla
ricerca di un po' mdi margine con cui ottenere un
vantaggio sui loro nemici.
Cos gli Alti Elfi sono praticanti impareggiabile
delle arti arcane e la loro scuola specializzata di
magia cos altamente considerata che
semplicemente denominato Alta Magia dagli altri
Maghi. Gli Elfi Maghi sono molto abili in molti
aspetti della magia, tra cui l'astrologia e la
previsione di quello che verr. Fu cos che l'arrivo
della cometa conosciuta nell'Impero come il
Martello di Sigmar non stata una sorpresa per gli
abitanti di Ulthuan.
I Maestri della tradizione predissero il grande
potere che avrebbe portato in forma di Malapietra,
ma anche il pericolo che la sostanza, permeata dal
potere del Caos, avrebbe diffuso i mali della
corruzione a tutti i livelli. Perci il re Fenice,
consigliato dai Maestri della tradizione, ha emesso
un decreto: la Malapietra deve essere distrutta,
quando possibile, e qualsiasi coraggioso che
intendesse intraprendere le fatiche del viaggio
attraverso le terre degli umani e affrontare i pericoli
della Citt dei Dannati per cercare e distruggere le
pietre contaminate dal Caos, ssarebbero sempre
onorati nelle terre degli Elfi.

Condanna: oltre al loro odio per i loro


cugini corrotti, la gente di Nagarythe ha
una lunga storia di lotta contro le forze del
Caos. Nelle partite multigiocatore, una
banda di Guerrieri Ombra non potr mai
stringere un'alleanza con qualsiasi banda
di allineamento Caotico/Neutrale o
Caotico.
Armi da fuoco: I Guerrieri Ombra non
useranno mai armi a polvere nera, le
ritengono troppo grezze, rumorose e
inaffidabili.

Scelta dei guerrieri


Una banda di Guerrieri Ombra deve
includere almeno tre modelli. Puoi
spendere fino a 500 corone d'oro. La banda
non pu comprendere pi di 13 modelli.
Nobile: la banda deve includere un Nobile:
non uno di pi, non uno di meno!
Campioni: la banda pu includere fino a
tre Campioni.

Regole speciali

Mago: la banda pu includere un Mago.

Vista eccellente: la vista degli Elfi


decisamente migliore di quella umana.
LElfo pu individuare i nemici nascosti ad
una distanza doppia del proprio valore di
Iniziativa.

Guardia del Mare: la banda pu includere


un qualsiasi numero di Guardie del Mare.
Reclute: la banda pu includere un
qualsiasi numero di Reclute.

342

Specialisti: la banda pu includere un


numero variabile di specialisti (vedi
Onoreficenze)

I Campioni iniziano con 11 Punti


esperienza.
Il Mago inizia con 11 Punti esperienza.

Esperienza iniziale

La Truppa inizia con 0 Punti esperienza.

Il Nobile inizia con 20 Punti esperienza.

Lista Abilit Elfi Alti


Corpo a
Tiro
Conoscenza
Corpo
Nobile
X
X
X
Campione
X
X
Mago
X
X
Gli Elfi possono apprendere le abilit speciali degli Elfi

Forza

Velocit

Speciali

X
X
X

X
X
X

Lista Equipaggiamento Elfi Alti


La seguente lista dequipaggiamenti riservata agli Elfi Alti

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Spada
Ascia**
Arma a due mani
Lancia
Alabarda
Arma di Ithilmar*

Armature

Costo
1gratis/ 2Co
10 co
5 co
20 co
10 co
10 co
Costox2***

Oggetto
Scudo
Armatura Leggera
Armatura di Ithilmar*
Elmo
Mantello del Leone**

Costo
5 co
20 co
50 co
10 co
5 co***

(come mantello di Lupo)

Equipaggiamento Eroi
Armi da Tiro
Oggetto
Arco
Arco Lungo
Arco Elfico

Oggetto
Mantello Elfico
Vino Elfico
Pietra Runica Elfica

Costo
10 co
15 co
35 co***

Costo
75 co***
50 co***
50 co***

* solo Eroi! Questi prezzi speciali rappresentano la rarit inferiore di questi elementi a Ulthuan, durante i
successivi tentativi di acquisto di questi articoli, i Guerrieri Ombra devono utilizzare i prezzi della tabella delle
armi/oggetti usata normalmente, esattamente come le altre bande, e devono tirare per trovarli normalmente.
Nessun tiro necessario per trovare questi oggetti al momento della composizione della banda.
** Solo Leoni Bianchi o Eroe con onorificenza Guardia del Leone

343

---------------------

Onoreficenze-----------------------

Ogni eroe, ad eccezione del Mago, pu acquistare una e una sola onoreficenza quando
viene reclutato. Non potrai acquisire altre onorificenze in seguito.
Se hai eroi con onorificenze diverse potrai reclutare specialisti diversi, ma non potrai mai
avere pi specialisti che altre truppe nella banda.
ma non potr essere equipaggiato con armi
da tiro n incrementare la caratteristica di AB.
Se un eroe ha questa Onoreficenza puoi
scegliere come specialisti i Maestri di Spada.

Puro di Cuore
5 corone doro
Leroe supera automaticamente il primo test
di psicologia che chiamato a fare (non un
test di Rotta). Tuttavia non caricher mai
modelli storditi.

Guardia della Fenice


15 corone doro
Solo un eroe della banda pu essere una
Guardia della Fenice. Questo guerriero non
pu parlare, e quindi egli non pu essere il
capitano della banda e non pu cercare
oggetti rari. Tuttavia, perch ha visto il futuro,
lui Immune alla Psicologia, e tira 2 dadi
per l'esplorazione anzich uno.

Guardia del Leone


20 corone doro
Il personaggio inizia con Fo 4 , inoltre
equipaggiato con un mantello di pelle di
leone (conta come pelle di lupo, e deve essere
rimpiazzata se il guerriero la perde o gli
viene rubata).
Un Leone Bianco non pu mai usare una
lancia e perder laccesso alle abilit di tiro
(ma potr comunque usare armi da tiro)
Se un Eroe ha questa Onoreficenza puoi
scegliere come specialisti i Leoni Bianchi di
Chrace e il tuo personaggio acquisisce
labilit Compagno Animale Leone Bianco
di Chrace (Vedi Abilit Generiche e la
sezione Animali dAttacco).

Se un eroe ha questa Onoreficenza puoi


scegliere come specialisti le Guardie della
Fenice.

Ancella di Avelorn (solo eroi femminili)


20 corone doro
Il tuo personaggio pu scegliere dalle abilit
dei Veggenti quando acquisisce unabilit.
Quando armata di lancia, nel primo turno di
combattimento, combatte con +1 in forza e
pu ripetere i tiri per colpire falliti .
Se un eroe ha questa Onoreficenza puoi
scegleire come specialisti le Sorelle di
Avelorn.

Custode del Sapere


20 corone doro
Il personaggio inizia il gioco con unabilit
Accademica a scelta e acquisisce laccesso alla
lista delle abilit di conoscenza se non lo
aveva. Nel caso venisse in possesso di un
tomo di magia e avesse labilit Conoscenze
Arcane potrebbe apprendere luso dellAlta
Magia anzich della Magia Minore.

Ranger
15 corone doro
Solo un eroe della banda pu essere un
ranger. Un ranger deve essere equipaggiato
con un arco lungo o un arco elfico, in caso
contrario, necessario acquistarne uno per
lui appena possibile. Un ranger ha la regola
speciale Cercatore, che consiste nel poter
modificare il lancio di un dado nella fase di
esplorazione di + 1 / -1.

Maestro di Spada
20 corone doro
Il personaggio deve essere equipaggiato con
una Grande Arma. Il personaggio conta come
se avesse labilit Forzuto e guadagna +1AC,

344

---------------------

Eroi -----------------------

1 Nobile

che non abbia il privilegio di avere dei membri che


abbiano potuto godere del privilegio del dono della
magia.

70 Corone doro

M
5

Talvolta i Nobili Elfi provenienti da Ulthuan o


risiedenti a Mariemburg, decidono di allestire
piccole spedizioni, che diano poco nellocchio, per
andare alla ricerca di manufatti perduti della loro
razza, altre volte lo fanno nel tentativo di scovare
tesori o ricchezze che permetterebbero di tornare
loro in patria con una maggiore influenza politica.
Questo nobile ha allestito una spedizione diretta a
Mordheim.

M
5

Ac Ab Fo
5
5
3

R
3

Fe
1

I
6

A
1

Ac Ab Fo
4
4
3

R
3

Fe
1

I
5

A
1

D
8

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi scelte dalla Lista
dEquipaggiamento. Se indossa un
armatura non potr lanciare incantesimi.
REGOLE SPECIALI
Mago: il Mago Elfo un Mago e usa
lAlta Magia.

D
9

0-3 Campioni

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento.

45 Corone doro

REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6"
dal Nobile possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.

I Campioni servono il Nobile ed hanno spesso


mansioni o cariche donore. Sono spesso capitani
delle guardie, ambasciatori, guardie del corpo, e
cos via. Possono appartenere alla famiglia stessa o
provenire da famiglie congiunte o alleate, ad ogni
modo serviranno fedelmnte il proprio Nobile.

0-1 Mago Elfo

M
5

55 Corone doro

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento.

Molti Nobili sono accompagnati da uno o pi


Maghi che hanno studiato nella torre di Saphery.
Questi sono spesso fratelli, cugino io comunque
partenti, poich non vi una famiglia nobile elfica

345

Ac
5

Ab
4

Fo
3

R
3

Fe
1

I
5

A
1

D
8

---------------------

Truppa----------------------puoi modificare lequipaggiamento degli


Specialisti n spostarlo ad altri modelli.
Non potrai mai avere pi specialisti che
altre truppe nella banda.

Guardia del Mare


40 Corone doro
Ad ogni nobile che attraversi il mare per
raggiungere terre straniere affidato il comando
su una piccola guarnigione di Guardia del Mare.
Costoro accompagnano il Nobile tanto via mare,
che sulla terra ferma.

M
5

Ac Ab Fo
4
4
3

R
3

Fe
1

I
5

A
1

Leoni Bianchi
75 Corone doro
I Leoni Bianchi sono la guardia d'lite del Re
Fenice elfico. Rinomati per il loro coraggio
adamantino, i Leoni Bianchi sono guerrieri esperti
che combattono con asce dal manico lungo, in
grado di incassare gli assalti pi letali prima di
rispondere con colpi rapidi e devastanti.

D
8

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento.

M
5

Reclute
30 Corone doro

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
5

A
1

D
8

Armi/armature: Asciaa due mani,


Mantello di Leone (conta come mantello
di Lupo), Elmo, Armatura Pesante.

Ogni guerriero Elfo segue un periodo di


addestramento che si conclude spesso con lo
svolgimento di mansioni in terra straniera. Cos i
soldati cominciano a conoscere il mondo che li
circonda, ma soprattutto i nemici che un giorno
potrebbe dover affrontare sotto la guida del Re
Fenice.

M
5

Ac Ab Fo
4
4
4

R
3

Fe
1

I
4

A
1

REGOLE SPECIALI
Boscaioli; I Leoni Bianchi non hanno
penalit per muoversi nei terreni boscosi.

Sorelle di Avelorn
75 Corone doro

D
7

Le Sorelle dell'Avelorn preferiscono combattere da


lontano, poich nei loro archi non incoccano frecce
comuni, ma dardi mistici di fuoco blu e bianco che
inceneriscono la carne corrotta.

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento.

M
5

Ac Ab Fo
4
5
3

R
3

Fe
1

I
5

A
1

D
8

Specialisti

Armi/armature: Arco di Avelorn,


Armatura pesante, Elmo.

Le regioni di Ulthuan sono molto diverse le une


dalle altre, sia per conformazione geografica che
per usi e costumi. Anche i guerrieri che vengono
addestrati enlle diverse regioni hanno una
differente peculiarit. Ogni nobile porter con se
almeno un paio di questi guerrieri fidati.

REGOLE SPECIALI
Archi di Avelorn: Gli Archi di Avelorn
hanno Fo 4, gittata 24 e causano danno
magico e da Fuoco.

Puoi scegliere degli specialisti solo se un


Eroe ha acquistato unonoreficenza. Non
346

Guardia della Fenice

Maestri di Spada

65 Corone doro

70 Corone doro

Le Guardie della Fenice sono tetre e risolute.


Vestite di armature ornate e armate di lunghe
alabarde cerimoniali, esse palpitano letteralmente
del potere puro del dio elfico Asuryan. Sul campo
di battaglia la Guardia della Fenice si trova
sempre dove il combattimento si fa pi feroce.

I Maestri di Spada non sono esperti soltanto nel


combattimento con le lame, ma anche a mani nude
o con qualunque altra arma riescano a trovare.
Pi di ogni altra cosa, per, preferiscono le loro
grandi ma perfettamente bilanciate spade
cerimoniali.

M
5

M
5

Ac Ab Fo
5
4
3

R
3

Fe
1

I
5

A
1

D
9

Ac Ab Fo
6
4
3

R
3

Fe
1

I
6

A
1

D
8

Armi/armature: Alabarda, Scudo, Elmo,


Armaturadi Ithilmar.

Armi/armature: Arma a due Mani, Elmo,


Armatura Pesante.

REGOLE SPECIALI
Paura: La guardia della Fenice causa
paura.

REGOLE SPECIALI
Maestri di Spada: I Maestri di spada
contano come se avessero labilit
Forzuto.

347

Elfi Silvani
Una volta gli Elfi erano una vista comune nel
Vecchio Mondo. Dopo la Guerra delle Barbe hanno
deciso di lasciare il Vecchio Mondo e tornare
indietro a Ulthuan ma alcuni sono rimasti indietro
e si stabilirono nelle grandi foreste di Bretonnia. Il
pi famoso il regno degli Elfi Silvani di Athel
Loren governato da Orion e Ariel. Ma gli Elfi
Silvani non vivono solo in Athel Loren e ci sono
piccole comunit nella maggior parte delle grandi
foreste dell'Impero. Sono rare le occasioni in cui gli
Elfi Silvani entrano in contatto con altre razze, ma,
da quando l'evento conosciuto tra gli uomini come
il Martello di Sigmar, (la cometa a due code) ci sono
stati un numero crescente di voci inquietanti che ci
sia un gruppo di Driadi Oscure nella citt blasfema
di Mordheim. Sono l'opera di Cyanathair,
appartengono ai figli caduti di Coethil o c' una
verit pi sinistra dietro a queste voci?

Regole Speciali
Movimenti Silvani: I Cacciatori della Selva
non subiscono penalit nel muovere nei
boschi.
Vista eccellente: la vista degli Elfi
decisamente migliore di quella umana.
LElfo pu individuare i nemici nascosti ad
una distanza doppia del proprio valore di
Iniziativa.
Condanna: Nelle partite multigiocatore,
una banda di Cacciatori della Selva non
potr mai stringere un'alleanza con
qualsiasi banda di allineamento
Caotico/Neutrale o Caotico.
Armi da fuoco: I Cacciatori della selva non
useranno mai armi a polvere nera, le
ritengono troppo grezze, rumorose e
inaffidabili

Scelta dei guerrieri


Una banda di Cacciatori della Selva deve
includere almeno tre modelli. Puoi
spendere fino a 500 corone d'oro. La banda
non pu comprendere pi di 13 modelli.
Capo Caccia: la banda deve includere un
Capo Caccia: non uno di pi, non uno di
meno!
Guardavia: la banda pu includere un
Guardavia.
Cantore della Lama: la banda pu
includere un Cantore della Lama.
Cantamagie: la banda pu includere un
Cantamagie.

348

Cacciatori: la banda pu includere un


qualsiasi numero di Cacciatori.

Esperienza iniziale
Il Capo Caccia inizia con 20 Punti
esperienza.

Guardia delle Radure: la banda pu


includer un qualsiasi numero di Guardia
delle Radure.

I Campioni della Selva iniziano con 8


Punti esperienza.

Specialisti: la banda pu includere un


numero variabile di specialisti (vedi Clan)

Il Cantamagie inizia con 11 Punti


esperienza.
La Truppa inizia con 0 Punti esperienza.

Lista Abilit Cacciatori della Selva


Corpo a
Tiro
Conoscenza
Forza
Velocit
Speciali
Corpo
Capo caccia
X
X
X
X
X
Guardavia
X
X
X
X
Cantamagie
X
X
X
X
Cantore della lama
X
X
X
X
Campione della Selva
X
X
X*
X
X
I Cacciatori della Selva possono apprendere le abilit speciali degli Elfi e dei Cacciatori della Selva. Nota che
solo un Guerriero Danzante che diventa eroe potr scegliere tra le abilit di Forza.
* Se il Campione della Selva appartiene al Clan dei Guerrieri pu acquisire abilit di Forza .

Lista Equipaggiamento Cacciatori della Selva


La seguente lista dequipaggiamenti riservata ai Cacciatori della Selva

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Spada
Arma a due mani
Lancia
Saerath
Arma di Metallo Freddo

Armature

Costo
1gratis/ 2Co
10 co
20 co
10 co
20 co
3 xcosto***

Costo
10 co
15 co
35 co
5 co

Costo
5 co
20 co
55 co
10 co

Equipaggiamento Eroi
Mantello Elfico
Frecce da Caccia
Aquila**
Falco**
Gufo**

Armi da Tiro
Oggetto
Arco
Arco Lungo
Arco Elfico
Giavellotto*

Oggetto
Scudo
Armatura Leggera
Armatura dIthilmar
Elmo

70 co***
25 co***
20 co
15 co
25 co

* Solo Eroi del clan Tessimagie


** Solo Eroi del clan Cavalcavento

*** solo Eroi! Questi prezzi speciali rappresentano la rarit inferiore di questi elementi nella foresta di Loren, durante i
successivi tentativi di acquisto di questi articoli gli Elfi Silvani devono utilizzare i prezzi della tabella delle armi/oggetti usata
normalmente, esattamente come le altre bande, e devono tirare per trovarli normalmente. Nessun tiro necessario per
trovare questi oggetti al momento della composizione della banda.

349

Clan della Selva

------------------------------------------Ogni eroe, ad eccezione del Cantamagie, pu acquistare lappartenenza ad un Clan


quando viene reclutato. Non potrai acquisire questa appartenenza in seguito.
Se hai eroi di Clan diversi potrai reclutare specialisti diversi, ma non potrai mai avere pi
specialisti che altre truppe nella banda.

Clan dei Cavalca Vento

Clan dei Guerrieri (Clan Lakoys)

(Clan Sethayla)
5 corone doro (Solo uno)
Leroe un Campione della Selva e inizia il
gioco con labilit Gestore di Animali Falco
da Guerra e pu acquistare un Uccello da
Preda a sua scelta come equipaggiamento.

10 corone doro
LEroe un Campione della Selva, pu
scegliere anche dalla lista delle abilit di
Forza ed ha la seguenti abilit:
Ranger della Foresta Selvaggia: Quando
leroe combatte contro nemici che causano
paura, riceve un attacco addizionale.
Immuni alla psicologia: il Renger non deve
testare per gli effetti della psicologia.

Se un eroe appartiene a questo Clan puoi


scegliere come specialisti 0-1 Falco da Guerra

Clan dei Guerrieri Danzanti

Se un eroe appartiene a questo Clan puoi


scegliere come specialisti 0-2 Ranger della
Foresta Selvaggia.

(Clan Caidath)
15 corone doro (Non disp. per Capo Caccia)
Leroe un Cantore della Lama e guadagna
+1Ac sul proprio profilo e non pu utilizzare
armi da tiro o armature. Inoltre guadagna le
seguenti abilit:
Immuni alla psicologia: I guerrieri danzanti
non devono testare per gli effetti della
psicologia.

Clan dei Tessimagie


(Clan Kael-Isha)
10 corone doro
Leroe deve essere di sesso femminile. E
armato con giavellotti avvelenati e si
considera sempre equipaggiata con Loto
Nero che pu cospargere sul tutte le proprie
armi (non pu cedere armi avvelenate ai
propri compagni).
Leroe ha inoltre labilit Conoscenze Arcane,
e se equipaggiato con un Tomo di Magia pu
apprendere incantesimi dalla Lista della
Magia Fatata al posto della Magia Minore.

Agile: Il Guerriero danzante ha un Tiro


Salvezza di 6+ contro gli attacchi in corpo a
corpo e da tiro. Se combinati con labilit finta
o schivata, il TS conferito da questa abilit
diverr del 4+, anzich del 5+. Pu ripetere i
tentativi di parata se armato di due spade.
Passo di danza: il Guerriero Danzante non
pu essere intercetto quando carica.

Clan dei Guardiavia

(Clan Nymraif)
15 corone doro (Non disp. per Capo Caccia)
Leroe una Sentinella Ombra e guadagna +1
Ab sul proprio profilo delle caratteristiche.
Un Guardavia deve essere equipaggiato con
un arco lungo o un arco Elfico, in caso
contrario, necessario acquistare uno per lui
appena possibile. Inoltre ha la seguaente
abilit:
Forte Tiratore: Se il modello non si mosso,
tutti gli attacchi fatti dal guerriero con un
qualsiasi arco sono con +1 in Forza quando
diretti a modelli entro la corta gittata.
Se un eroe appartiene a questo Clan puoi
scegliere come specialisti 0-2 Guardavia.

Se un eroe appartiene a questo Clan puoi


scegliere come specialisti 0-2 Guerrieri
Danzanti.

Clan degli Esploratori


(Clan Arahain)
10 Corone doro
Un Espoloratore deve essere equipaggiato
con un arco lungo o un arco Elfico, in caso
contrario, necessario acquistare uno per lui
appena possibile. Un Esploratore ha la regola
speciale Cercatore, che consiste nel poter
modificare il lancio di un dado nella fase di
esplorazione di + 1 / -1.

350

---------------------

Eroi -----------------------

1 Capo Caccia

REGOLE SPECIALI
Mago: il Cantamagie un Mago e usa la
Magia Fatata.

70 Corone doro
Il Capo caccia stato insignito dal Re e dalla
Regina della Selva del compito di condurre una
caccia al di fuori dei confini di Loren, per
spingersi addirittura nei regni umani. Questi
sicuramente un individuo abile nel comando, e
con qualche esperienza al di fuori della foresta.

M
5

Ac Ab Fo
5
5
3

R
3

Fe
1

I
6

A
1

0-3 Campioni della Selva


40 Corone doro
Spesso ai capocaccia, si affiancano guerrieri fidati
e temprato che si sono guadagnati per meriti il
titolo di campioni della selva. A essi fanno spesso
capo altri guerrieri, che si offrono volontari per
seguire lui e il capocaccia al di fuori dei confini
della foresta..

D
9

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento.

M
5

REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6"
dal Capo Caccia possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.

55 Corone doro
Come tutti i membri della loro razza, anche gli
Elfi di Athel Loren sono creature intrinsecamente
magiche, dal momento che la loro coscienza risiede
nel piano fisico e in quello magico in egual misura.
Nella maggior parte di loro questo talento troppo
debole per essere sviluppato e si presenta sotto
forma di intuizioni e presentimenti fortuiti, ma in
alcuni individui davvero dotati, pu essere
plasmato ottenendo uno strumento di grande
potere.

Ac Ab Fo
4
4
3

R
3

Fe
1

I
5

A
1

Ab
4

Fo
3

R
3

Fe
1

I
5

A
1

D
8

Armi/Armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento.

0-1 Cantamagie

M
5

Ac
4

D
8

Armi/Armature: pu essere equipaggiato


con armi scelte dalla Lista
dEquipaggiamento. Se indossa un
armatura non potr lanciare incantesimi.

351

---------------------

Truppa-----------------------

Cacciatori

Specialisti

40 Corone doro

Gli Elfi Silvani sono noti per non provare alcun


interesse nei confronti di ci che accade al di fuori
della loro Sacra Foresta, ma talvolta sono costretti
a prendere parte a guerre e battaglie che si
svolgono al di fuori dei confini della loro foresta,
per preservare le proprie case da minacce future o
per qualch altro motivo, e in tal caso i vari Clan si
riuniscono fornendo il proprio supporto per la
missione.

I Cacciatori degli Elfi Silvani pattugliano tutto il


regno di Athel Loren. Essi vivono sotto gli alberi o
dentro di essi e proteggono la foresta dagli intrusi.
Oltre che guardiani sono anche esploratori per
questo le loro abilit sono molto utili anche in
Mordheim, ove muoversi silenziosamente ed
essere maestri nel nascondersi, possono fare la
differenza tra la vita e la morte.

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento.

Puoi scegliere degli specialisti solo se un


Eroe ha acquistato lappartenenza a un
Clan. Non puoi modificare
lequipaggiamento degli Specialisti n
spostarlo ad altri modelli.
Non potrai mai avere pi specialisti che
altre truppe nella banda.

Guardia delle Radure

Guardavia

30 Corone doro

70 Corone doro

M
5

Ac Ab Fo
4
4
3

R
3

Fe
1

I
5

A
1

D
8

I Guardavia sono sentinelle silenziose e letali.


maestri nel Nascondersi, sono talmente addestrati
da poter restare invisibili e i immobili per giorni e
giorni, prima di passare allazione per uccidere la
preda ignara e sventurata.

Nel momento del bisogno, ogni Elfo Silvano pu


rispondere alla chiamata per difendere Athel
Loren, dato che tutti sono addestrati nellarte
dellarco lungo non appena sono grandi
abbastanza da impugnarne uno. Quando un Elfo
o unElfa raggiunge la maggiore et, viene
introdotto formalmente nella banda del clan della
Guardia delle Radure della propria famiglia e gli
viene affidata la responsabilit di pattugliare una
sezione della foresta in cui vivono. Talvolta i
giovani guerrieri vengono inviati oltre confine per
accrescere le proprie conoscenze e abilit.

M
5

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

M
5

Ac Ab Fo
4
5
3

R
3

Fe
1

I
5

A
1

D
8

Armi/Armature: I Guardavia sono


equipaggiati con Spada e Arco Elfico

D
7

REGOLE SPECIALI
Forte Tiratore: Se il modello non si
mosso, tutti gli attacchi fatti dal guerriero
con un qualsiasi arco sono con +1 in
Forza quando diretti a modelli entro la
corta gittata.

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento.

352

REGOLE SPECIALI
Ranger della Foresta Selvaggia: Quando
leroe combatte contro nemici che
causano paura, riceve un attacco
addizionale.
Immuni alla psicologia: il Renger non
deve testare per gli effetti della psicologia.

Danzatori di Guerra
65 Corone doro
Gli altri Elfi considerano i Danzatori di Guerra
selvaggi e imprevedibili, e ci a ragion veduta, dal
momento che sono i servi e gli adoratori del dio
Elfico degli inganni, Loc, divinit le cui
convinzioni rimangono un mistero per quanti
non abbiano gi intrapreso il suo cammino. La
forma del loro movimenti e lo Stile di
Combattimento rendono omaggio a colui che
ispira la loro danza.

M
5

Ac Ab Fo
5
4
3

R
3

Fe
1

I
5

A
1

0-1 Falco da Guerra


80 Corone doro
Un pulcino allevato da un Elfo sviluppa con lui
un profondo e quasi inscindibile legame. Se
dovesse essere necessario, un falco allevato in
questo modo si lascerebbe cavalcare in battaglia
senza esitazione, scendendo in picchiata sul
nemico e massacrandolo col becco.

D
8

Armi/Armature: I Guerrieri Danzanti


sono equipaggiati, a scelta, con due spade
o con Saerath. Non possono mai
indossare armature, portare scudi o usare
armi da tiro.

M
1

Ac Ab Fo
4
0
4

R
3

Fe
2

I
5

A
2

D
5

Agile: I Guerrieri Danzanti hanno un Tiro


Salvezza di 6+ contro gli attacchi in corpo
a corpo e da tiro. Possono ripetere i
tentativi di parata se armati di due spade.

Armi/Armature: Nessuna. I Falchi da


guerra combattono con il suo becco e
artigli.

Passo di danza: il Guerriero Danzante


non pu essere intercetto quando carica

REGOLE SPECIALI
Volare: Il Falco da Guerra pu volare,
come descritto nella sezione movimento.

Ranger della Foresta


Selvaggia

Animale: Il falco un animale e quindi


non guadagna esperienza.
Cavalcatura: Un Elfo appartenente al
Clan dei Cavalca Vento pu cavalcare il
falco da guerra. Segue tutte le normali
regole per le cavalcature.

70 Corone doro
I vigili Rangers pattugliano le frontiere di
Pietrevia del Bosco Selvaggio, dimora degli spiriti
della foresta pi pericolosi e crudeli. Quando le
barriere di Pietrevia subiscono una breccia, essi
respingono la marea di spiriti oscuri con le loro
formidabili armi

M
5

Ac Ab Fo
4
4
4

R
3

Fe
1

I
5

A
1

Bersaglio Grande: Il Falco da Guerra un


bersaglio grande. Ogni modello pu
sparare a un Falco da Guerra anche se
non il bersaglio pi vicino.

D
8

Armi/Armature: Ranger della Foresta


Selvaggia sono armati con pugnale, Arma
a Due Mani, Armatura Leggera ed Elmo.

353

tirare sulla tabella delle ferite, e il suo


controllore non potr pi usarlo per
quella partita. Dopo la partita tira
normalmente sulla tabella delle ferite
gravi. Luccello da preda non conta i fini
del numero di modelli per la rotta.
Se il controllore delluccello da preda
messo fuori combattimento, non potrai
usare luccello da preda, fintanto che quel
guerriero non potr partecipare ad una
partita.

Uccelli da Preda
Falchi e altri uccelli da preda sono molto usati da
ammaestratori in quanto sono molto utili per la
cattura di selvaggina e ostacolare gli avversari
attaccando i punti deboli, come il volto e l'inguine
di modelli nemici.
Aquila
Falco
Gufo

M Ac Ab Fo R Fe I A D
12 4
3 3 1 4 1 6
16 5
3 2 1 5 1 7
12 3
4 3 1 5 1 6

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un Eroe
appartenente al Clan dei Cavalcavento
pu acquistare uno dei seguenti Uccelli
da Preda

Nota: Gli uccelli da preda non


necessitano di basette di movimento, non
possono essere caricati o intercettati e
devono essere rappresentati sul modello
che li controlla.

Volare: gli uccelli da preda volano come


descritto nella sezione movimento
Combattimento: Un modello che abbia
scelto un uccello da preda come
compagno animale, nella sua fase di
combattimento corpo a corpo potr far
combattere luccello contro un nemico
entro il raggio del suo movimento.
Questo non deve essere in vista, ma non
deve essere nemmeno nascosto.
Se il modello che controlla luccello da
preda ingaggiato in combattimento,
allora questi attaccher lo stesso modello.
Lavversario pu decidere verso chi
dirigere gli attacchi. A quel punto si
svolger un fase di combattimento corpo
a corpo tra la preda e luccello che conta
in carica, alla fine del combattimento
luccello torna dal suo proprietario,
lasciando il combattimento ma ignorando
le regole per lallontanamento da un
combattimento.
Se un uccello viene ferito, questi andr
direttamente fuori combattimento, senza

354

355

Mangiauomini
Nel loro ambiente naturale gli Ogre si muovono
in branchi. Esistono in trib sparse per i Monti
del Lamento. Andando alla deriva attraverso terre
straniere, gli Ogre intraprendono un'attivit
lavorativa per chiunque abbia abbastanza soldi e il
coraggio di viaggiare con essi. Gli Ogre
Mangiauomini viaggiano in lungo e in largo in
tutto il mondo. Mercenari impareggiabili,
generalmente trascorrono decenni raccogliendo
cicatrici, storie mirabolanti, ricchezze ed
armamenti esotici, prima di tornare dalla trib
dalla quale provengono. Alcuni di questi cortei
fanno strada alle rovine di Mordheim.

diventasse un eroe non potr mai


scegliere la lista di abilit di Conoscenza.
A questo fanno eccezione i giovani, (che
devono imparare in fretta per
sopravvivere), che fino a quando non
avranno guadagnato 8 punti esperienza,
aumenteranno al ritmo normale.
Gola: A causa di un appetito vorace, ogni
modello Ogre conta come due modelli in
caso di vendita di Malapietra o Tesori.
Qualsiasi modello che viene catturato a
causa di lesioni gravi o di esplorazione
pu essere divorato e i suoi beni
conservati, riducendo il numero di
modelli conteggiati nella banda di uno (o
due se il prigioniero un Bersaglio
Grande). Ogni Ogre conta sempre come
almeno un modello verso il totale, non
importa quanto mangia! Un eroe Ogre
che divora un modello nemico, guadagna
inoltre un punto esperienza. Ogni
membro o animale dalla propria banda
pu essere consumato allo stesso modo!
Rimuovere eventuali compagni
consumati dalla scheda della banda
immediatamente. Alcuni risultati sulla
tabella delle Esplorazioni di Mordheim
consentono agli Ogre di acquisire dei
prigionieri: Sbandato (uno) e Prigionieri
(D3). Dalla tabella dellesplorazione di
Impero in Fiamme: Lunatico Delirante
(uno), Bambini Dispersi (due), Rifugiati
di Mordheim (D3), Pellegrini (D3),
Piccola Fattoria e Grande fattoria (due).

Regole speciali
Armi/armature: A differenza degli altri
modelli, un Ogre non mai equipaggiato
di base con un pugnale. Questi utilizzano
i coltelli solo per mangiare, la cosa pi
sacra che possa esistere per un Ogre. Un
Ogre non combatter mai con un pugnale
Paura: gli Ogre sono grandi, creature
minacciose che causano paura.
Grandi: gli Ogre sono enormi creature e
pertanto un allettante bersaglio per gli
arcieri. Ogni modello pu sparare a un
Ogre anche se non il bersaglio pi
vicino.
Abilit: un Ogre che diventa un eroe
come risultato di "il ragazzo ha talento"
pu scegliere solo abilit di Combattimento
e Forza.
Lento d'apprendimento: anche se gli
Ogre sono in grado di guadagnare
esperienza e migliorare se stessi non sono
la pi intelligenti delle creature. Gli Ogre
migliorano a met velocit di tutti gli altri.
Essi devono guadagnare il doppio del
solito numero di punti esperienza per
ottenere un avanzamento. In caso

Clienti Difficili. Impossibilitati a creare


qualsiasi cosa di valore durevole, gli Ogre
tendono a fare affidamento su gente pi
civile per l'acquisto di prodotti di qualit.
Ampiamente considerati dai produttori
come i loro clienti meno popolari e pi
spaventosi, gli Ogre Eroi subiscono -1
quando tirano per trovare oggetti rari che
356

non sono disponibili esclusivamente per


Ogre.

Picchiatore: ogni banda di Ogre deve


avere un Picchiatore.

Valore della Banda: Ogni ogre


considerato una grossa creatura ed
aumenta il valore della banda di 20 pt
anzich solo 5. Giovani e mezzi cresciuti
contano solo met di una creatura grande,
quindi aumenteranno di 10 il valore della
banda anzich 20.

Giovani: la tua banda pu includere fino


a tre Giovani.
Cacciatore: la tua banda pu includere un
Cacciatore.
Mezzi Cresciuti qualsiasi numero di
modelli possono essere Mezzi Cresciuti.
Tori: la tua banda pu includere fino a
due Tori.

Cannibali: la maggior parte degli


avventurieri rifiutano di lavorare per gli
Ogre, poich sanno per certo che
finiranno per essere un pasto prima o poi.
Una banda Ogre non pu mai assumere
alcun avventuriero, fatta eccezione per gli
avventurieri Mercante del Catai,
Mercante Arabo e Mercante di Lustria,
Scout Halfling, Ladro Halfling, Guerriero
del Caos, Minotauro, Orco Nero, Ogre e
Ogre Schiavista, Goblin Lanterniere,
Esploratore Hobgoblin, Sciamano Goblin
delle Tenebre, Centauro del Caos. Gli
Ogre possono scegliere di divorarlo al
termine del contratto (vedi Gola).

Denti a Sciabola: la tua banda pu


includere fino a due Denti a Sciabola.
Gnoblar Combattenti: la tua banda pu
includere fino a 5 Gnoblar Combattenti.

Esperienza Iniziale

Un Picchiatore inizia con 20 punti


esperienza.
Un Cacciatore inizia con 8 punti
esperienza.
Un Giovane inizia con 0 punti esperienza.
Le Truppe iniziano con 0 punti
esperienza.

Scelta dei guerrieri

I Denti a Sciabola non guadagnano


esperienza.

Una banda di Ogre deve comprendere un


minimo di tre modelli. Hai 500 Corone
d'oro che possibile utilizzare per
reclutare la tua banda iniziale. Il numero
massimo di guerrieri della banda non
pu mai superare i 12 modelli.

Lista Abilit degli Ogre


Picchatore
Cacciatore
Mezzi Cresciuti

Corpo a Corpo
X
X
X

Tiro

Conoscenza

357

Forza
X
X
X

Velocit

Speciali
X
X
X

Grafico dei prezzi


La tabella seguente riporta il costo e la rarit degli Gnoblar Reclamati. In fase di creazione
della banda o reclutamento fai riferimento alla Lista
dEquipaggiamento, dopo dovrai cercare gli Gnoblar allo stesso
modo in cui si cercano gli oggetti rari.
Oggetto
Vedetta Gnoblar
Gnoblarfortuna
Gnoblarspada

Costo
20 co
25 co
30 co

Rarit
Raro 8
Raro 9
Raro 10

Lista Equipaggiamento Ogre


La seguente lista dequipaggiamenti riservata ai Mangiatori di Uomini
LISTA EQUIPAGGIAMENTI

LISTA EQUIPAGGIAMENTI
CACCIATORE

Armi da Corpo a Corpo

Armi da Corpo a Corpo

Oggetto
Ascia
Spada
Arma a due mani
Lancia
Mazzafrusto
Randello degli Ogre
Guanto di Ferro
Spada lunga del Catay

Costo
5 co
10 co
20 co
10 co
12 co
10 co
15 co
75 co***

Oggetto
Ascia
Spada
Arma a due mani
Lancia
Randello degli Ogre

Armi da Tiro
Oggetto
Lanciarpioni

(Solo Picchiatore)

Armi da Tiro
Oggetto
Ruttapiombo
Coppia di Archibugi

Costo
70 co***
60 co***

Oggetto
Scudo

Costo
5 co

*** Questi oggetti sono disponibili al momento


della creazione della banda. Dopodich dovrai
fare riferimento alla sezione del mercato per
rarit e prezzo.

Costo
20 co
50 co
10 co

Equipaggiamento
Oggetto
Vedetta Gnoblar
Gnoblarfortuna
Gnoblarspada

Costo
50 co***

Armature

Armature
Oggetto
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo

Costo
5 co
10 co
20 co
10 co
10 co

Costo
20 co***
25 co***
30 co***
358

---------------------

Eroi -----------------------

1 Picchiatore

0-1 Cacciatori

145 Corone doro

145 Corone doro

Una banda di Mangiatori di Uomini capitanata


da un mercenario brutale, spinto dal suo desiderio
di
raccogliere
ricchezza,
esperienza
e
equipaggiamenti esotici. Questi mantiene l'ordine
nella banda mediante le minacce, la corruzione o
usando la violenza.

Un Ogre diventa cacciatore quando scinde


temporaneamente i legami della trib per saziare
il proprio desiderio di viaggiare, oppure quando
viene esiliato tra le montagne selvagge per qualche
torto fatto ai propri simili. In ogni caso i legami
con la trib non vengono recisi completamente.

M
6

M
6

Ac Ab Fo
4
3
4

R
4

Fe
3

I
3

A
2

D
8

Ac
4

Ab
3

Fo
4

R
4

Fe
3

I
3

A
2

D
8

Armi / Armature: un Boss pu essere


equipaggiato con armi e armature scelte
dalla lista di equipaggiamenti degli Ogre.

Armi / Armature: pu essere


equipaggiato con armi e armature scelte
dalla lista di equipaggiamenti degli Ogre.

REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6"
dal Capitano possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.

REGOLE SPECIALI
Esploratore: I Cacciatori sono esperti di
caccia e del vivere con tutto ci che
possono trovare in natura. Una banda con
un Cacciatore pu tirare un dado in pi
nella fase di esplorazione e scartare un
dado a scelta del giocatore.
Solitario: il Cacciatore non deve mai
effettuare i test Tutto Solo.

0-3 Giovani
45 Corone doro
Quando i giovani Ogre escono per la prima volta
dai loro villaggi, avventurandosi nel mondo, non
sono poi cos minacciosi. .

M
6

Ac Ab Fo
2
2
3

R
4

Fe
2

I
2

A
1

D
6

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi scelte dalla lista
degli equipaggiamenti degli Ogre.

359

---------------------

Truppa-----------------------

0-2 Tori

0-2 Denti a Sciabola

140 Corone doro

100 Corone doro

Il termine Toro utilizzato per qualsiasi Ogre


maschio adulto. Grosso, brutale ed estremamente
violento, un toro molto pi alto di un umano,
con
una
circonferenza
del
sottopancia
impressionante e una corporatura massiccia. Forse
lunico segno di status nella societ di Ogre che
non sia associato alla mera forza fisica la
quantit di rumore che un Ogre pu produrre.

E pratica diffusa tra i Cacciatori tenere con se


una o due Denti a Sciabola per meglio seguire le
tracce della bestia di caverna scelta come preda.
Questi giganteschi, agili felini spesso hanno
lunghe zanne che sporgono dalla mandibola.,
ideali per lacerare laddome di bestie pi grandi di
loro.

M
6

Ac Ab Fo
3
2
4

R
4

Fe
3

I
2

A
3

M
8

D
7

Mezzi Cresciuti
85 Corone doro
Gli Ogre sottosviluppati rischiano di fare presto
una brutta fine. Questi bruti sottosviluppati sono
uccisi per mano di tiranni tradizionalisti poich
rappresentano la debolezza nella trib. Rinnegati
migrano cercando rifugio in una mandria pi
debole o prenderanno le armi in favore di chi li
mantiene

R
4

Fe
2

I
2

A
2

Fe
2

I
4

A
3

D
4

REGOLE SPECIALI
Addestrati: I Denti a Sciabola possono
utilizzare la Disciplina del Cacciatore, se
entro 6 "da lui. Nel caso in cui nessun
Cacciatore incluso nella banda a causa
di una morte o una Ferita, il Denti a
Sciabola non pu essere utilizzato fino a
quando il Cacciatore non sar guarito o
sostituito.
Istinto Ferale: Anche un Cacciatore ha
difficolt a controllare tali bestie
selvatiche. All'inizio del turno degli Ogre
il Denti a Sciabola deve superare un test
di Disciplina. Se il test fallito, la tigre si
muover di 2D6 in direzione casuale
fermandosi ad 1 da eventuali modelli
nemici o amici.
Ignorato: I Denti a Sciabola che sono fuori
gioco non contano per il numero di fuori
di modelli messi Fuori Combattimento per
i test Rotta.
Paura: I Denti a Sciabola sono grandi
predatori felini e quindi causano paura.
Animali: i Denti a Sciabola sono animali e
quindi non possono utilizzare, mantenere
o raccogliere tutti gli oggetti,
equipaggiamenti, segnalini di Malapietra
ecc... Inoltre non guadagnano esperienza.

REGOLE SPECIALI
Carica Impetuosa: Gli Ogre imparano ad
usare la loro vasta massa in una carica,
calpestando il nemico e sbattendolo a
terra. Durante la carica, un Toro, pu
tentare un singolo attacco con un
modificatore di +1 per colpire piuttosto
che fare i loro attacchi normali. In caso di
successo il modello nemico
automaticamente atterrato.

Ac Ab Fo
3
2
4

R
4

Armi/Armature: Zanne e ferocia


primordiale.

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi scelte dalla lista
degli equipaggiamenti degli Ogre.

M
6

Ac Ab Fo
4
0
4

D
7

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi scelte dalla lista
degli equipaggiamenti degli Ogre.

360

raggio 8 e tiro rapido).

0-5 Gnoblar Combattente

REGOLE SPECIALI
Largamente insignificanti: Gli Gnoblar
vengono conteggiati nel numero di
guerrieri della banda, ma non sono
considerati per i test Rotta n per
determinare la dimensione massima della
banda n come perdita di modelli. Non
possono diventare eroi. Gli ogre possono
tirare a modelli nemici ingaggiati in corpo
a corpo contro gli Gnoblar.
Litigare: Tira un D6 allinizio del turno
per ogni Gnoblar entro 2 " da un altro
Gnoblar e non impegnato in corpo a
corpo. Con un risultato di 1 lo Gnoblar
inizia a litigare, insultare e / o fare il
bullo con laltro Gnoblar e non possono
fare niente altro in questo turno.

15 Corone doro
Gli Ogre tengono gli Gnoblar come gli esseri
umani tengono i cani, tranne per il fatto che gli
Ogre non tengono bene i loro Gnoblar. Ogni Ogre
morde l'orecchio del suo Gnoblar come una forma
di identificazione. Una volta che un Ogre
comincia a mangiare, difficile per lui fermarsi.
Anche se non vengono mangiati, potrebbero essere
venduti ai Nani del Caos come schiavi.
Gli Gnoblar non contano come animali ma In
tutti gli altri aspetti sono trattati come Mastini
con le seguenti regole particolari. Gli Gnoblar
contano com Pelleverde, ma non soffrono
lanimosit.

M Ac Ab Fo
4
2
3
2

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
5

Armi/Armature: Pugnale e roba tagliente


(considerata come arma da lancio con Fo2,

Gnoblar Reclamati
Gli Ogre trovano semplice piacere nel battibecco degli Gnoblar e alcuni ne reclamano uno come loro animale domestico
per divertimento. Uno Gnoblar astuto mette la sua malizia a futto, compiendo la giusta azione nel giusto momento, cos
da ottenere per s un padrone.
Tratta questi Gnoblar sotto tutti gli aspetti, come se si trattasse di equipaggiamento (non sono modelli e non
occupano le loro basi, a questo fa eccezione il Gnoblar Combattente che viene considerato come un animale
dattacco!). Tuttavia, se l'Ogre che li possiede stato messo Fuori Combattimento durante una partita, tira un
D6 per ognuno dei suoi Gnoblar: su un 1-2 sono morti e vengono rimossi dallequipaggiamento del loro
padrone e della banda. Gli Ogre possono possedere fino a due diversi Gnoblar reclamati. Questi possono
essere rappresentati sul modello dellOgre.

Logre che porta uno Gnoblarfortuna pu ritirare


un dado per partita.

Vedetta Gnoblar
Sulle spalle di un Ogre talvolta possibile vedere
una di queste creature intenta a non cadere di
sotto. Lutilit di questi Gnoblar molto
apprezzata dagli Ogre, i quali spesso riescono ad
accorgersi in tempo di proiettili o dardi che li
colpirebbero a causa dei gridolini spaventati
dello Gnoblar.

Gnoblar spada
Gli Ogri pi influenti di ciascuna trib spesso
riescono a procurarsi uno o due Gnoblar che
valgono pi del letame impiastrato sui loro
enormi stivali. Questi Gnoblar si nascondono tra
le gambe del proprio padrone e conficcano
oggetti taglienti nelle carni di chiunque stia
occupando la sua attenzione nel corso della
battaglia.

Logre che porta una Vedetta Gnoblar guadagna


labilit Schivata descritta nella lista delle abilit
di Velocit.

Gnoblarfortuna

Un Ogre con uno Gnoblarspada beneficia di un


attacco aggiuntivo con Fo2 per turno di
combattimento del modello proprietario
(lattenzione dellavversario altrove). Questi
attacchi devono essere diretti verso i modelli
contro cui il personaggio Ogre ha indirizzato i
propri attacchi ed avvengono in contemporanea
con quelli dellOgre.

Sovente gli Ogre arrivano a credere che un certo


Gnoblar preferito, particolarmente longevo, sia
un porta fortuna. A volte questo vero; dopotutto
pu essere considerata fortuna quando la lama di
un avversario apre il cranio di uno Gnoblar
preferito invece della gola del suo padrone Ogre.

361

Uomini Lucertola
Gli Uomini Lucertola sono una razza di rettili
senzienti che popolano le umide foreste di Lustria.
Sono un popolo estremamente vetusto che
discende dai primi abitatori del Mondo di
Warhammer: i cosiddetti Antichi. Questi essseri
misteriosi sono giunti nel mondo di Warhammer
tramite arcani portali, ben prima che gli antenati
dei Nani e degli Elfi imparassero a parlare e hanno
insegnato a questi ultimi le arti della Magia
Suprema. Una catastrofe, che port al crollo dei
portali e allarrivo delle mostruosit del Caos,
provoc la morte degli Antichi. Ancora oggi per,
alcuni elementi di questa civilt sopravvivono
nella lontana terra di Lustria. Alcune delle citt
degli Antichi sono parzialmente abitate da una
popolazione di rettili senzienti che ne costituiva i
vari livelli della classe servitrice. Al vertice di
questa priamide si trovano i Maghi Slann, il cui
aspetto ricorda quello di giganteschi rospi.
Costoro sono i maghi pi potenti del mondo di
Warhammer ed erano i pi preziosi collaboratori
degli Antichi. Sono stati infatti gli Slann, sotto la
guida dei loro padroni, a plasmare il mondo,
alterandone addirittura lorbita per avvicinare il
pianeta al sole, dando cos inizio alla vita. Dopo la
catastrofe, gli Slann hanno continuato il lavoro
degli Antichi seguendone, fino ai giorni nostri, le
profezie e perpetrando i rituali che erano stati loro
insegnati. Con il passare del tempo gli Slann
hanno dimenticato il significato e gli scopi di tali
rituali, ma continuano ad attuarli nel timore che
smettere possa alterare il normale corso della vita.
Data la completa inabilit degli Slann a svolgere
qualsiasi genere di lavoro fisico, gli Antichi hanno
dovuto creare una specie che svolgesse tutti quei
compiti ai quali gli Slann non erano adatti. Un
tale esperimento in tal senso venne fatto alterando
una specie di grosse lucertole carnivore che diede
origine a creature dal basso livello intellettivo, in
grado di portare a compimento solo i compiti pi
semplici, ma dalla grande forza e dotate di
uninnata aggressivit. Gli antichi tentarono
nuovamente, creando gli Scinchi, esseri pi piccoli
ma agilissimi, molto intelligenti e addirittura
dotati di una, seppur limitata, predisposizione alle
arti magiche.

agli Scriba, costituiscono validi collaboratori per


gli Slann affidano loro i compiti necessari alla
preparazione degli antichi rituali e alla gestione
ordinaria delle Citt Tempio. Essendo agili e
veloci, gli Scinchi sono anche discreti guerrieri e
compensano la mancanza di forza e la piccola
taglia con labilit nelluso degli archi e giavellotti,
e la capacit di cavalcare creature note come
Naggaronti.
Lunico elemento della cultura degli Uomini
Lucertola posteriore alla Catastrofe la diffusione
del culto di Sotek, il Dio Serpente. In passato gli
unici dei adorati dagli Uomini Lucertola erano gli
Antichi stessi, ma nel corso dei millenni la nuova
divinit ha assunto una sempre maggiore
importanza. La svolta definitiva ha avuto luogo
con lintervento di Sotek nella guerra contro gli
invasori Skaven. La leggenda narra che sia stata
proprio la piaga dei serpenti a costringere gli
uomini ratto ad abbandonare Lustria e da allora
Sotek diventato la maggiore divinit di questo
misterioso pantheon. Larrivo di Sotek nel mondo
stato annunciato da una cometa a due code, per
questo motivo quando una seconda cometa di tale
aspetto si abbattuta nel vecchio mondo, i Maghi
sacerdoti hanno deciso di inviare i piccoli gruppi
di abili e feroci guerrieri, capeggiati dai pi astuti
sciamani, a investigare il portentoso evento e
raccogliere le preziose Scaglie di Sotek.

Alcuni fra gli scinchi posseggono limitate abilit


magiche, costoro sono detti Sciamani e, assieme

362

rivenduti si fa invece riferimento al listino


prezzi).

Regole Speciali
Pelle a Scaglie: gli Uomini Lucertola
hanno la pelle ricoperta di robuste scaglie
che conferiscono loro un TA naturale
(Scinchi 6+, Sauri 5+, Kroxigor 4+)
Questo TA pu essere modificato ad
esempio dalla forza dei colpi o da armi
come le asce, e pu essere ignorato se vi
fossero effetti che lo prevedono.

Scelta di guerrieri
Una banda di Uomini Lucertola deve
includere un minimo di tre modelli. Hai a
disposizione 500 corone d'oro da usare
per reclutare ed equipaggiare la tua
banda. Il numero massimo di guerrieri
nella banda di 15.

Sangue Freddo: gli Uomini Lucertola


sono esseri a sangue freddo, assai lenti
nelle reazioni psicologiche. Effettuano
quindi i Test di Disciplina su 3D6,
scegliendo poi i due risultati migliori.

Sciamano Scinco: ogni banda di Uomini


Lucertola deve avere uno Sciamano
Scinco: non di pi, non di meno!

Morso: I Saurus sono in grado di


attaccare utilizzando le proprie
pericolosissime fausci. Questo attacco
gi stato incluso nel profilo della creatura.
Viene effettuato con il valore di forza del
saurus che quindi non pu beneficiare di
alcun bonus.

Scinchi dalla Grande Cresta: la tua


banda pu includere fino a due Scinchi
dalla Grande Cresta .

Anfibi: Gli scinchi sono ottimi nuotatori e


non subiscono quindi alcuna penalit al
movimento quando attraversano paludi,
torrenti, fiumi, laghi e acquitrini. Quando
si trovano in tali ambienti devono essere
considerati al riparo e possono
nascondersi.

Guerrieri Sauri: la tua banda pu


includere fino a 4 Guerrieri Sauri.

Sauro Guardia del Tempio: la tua banda


pu includere fino a una Guardia del
Tempio.

Guerrieri Scinchi: la tua banda pu


includere un qualsiasi numero di
Guerrieri Scinchi.
Kroxigor: la tua banda pu includere al
massimo un Kroxigor.

Rarit dei Sauri I Maghi Slann non


vogliono mai includere pi sauri che
scinchi in una banda. Non puoi quindi
mai avere pi guerrieri sauri che guerrieri
scinchi nella banda.

Esperienza iniziale
Lo Sciamano Scinco inizia con 20 punti
esperienza.

Armature: Le armature sono rare tra gli


Uomini Lucertola, pertanto pagheranno
larmatura leggera sempre 50 co anche se
la dovessero acquistare dalla Lista
dEquipaggiamento del mercato e le
armature pesanti avranno un costo di 75
co (quando questi oggetti vengono

La Guardia del Tempio inizia con 11


punti esperienza.
Gli Scinchi dalla Grande Cresta iniziano
con 8 punti esperienza.
Tutte le Truppe inizia con 0 punti

363

Lista Abilit Uomini Lucertola


Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Forza
Velocit
Speciali
Sciamano Scinco
X
X
X
Guerriero Totem
X
X
X
Scinchi Grande Cresta
X
X
X
Gli Uomini Lucertola possono scegliere abilit dalla lista delle abilit speciali degli Uomini Lucertola. Nota
che uno scinco che diventasse eroe potr scegliere tra le liste di abilit dedicate agli scinchi, e un sauro che
diventasse eroe potr scegliere tra le liste dedicate al guerriero Totem.

Lista Equipaggiamento Uomini Lucertola


La seguente lista dequipaggiamenti riservata agli Uomini Lucertola
LISTA EQUIPAGGIAMENTO SCINCHI

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Ascia di pietra (conta come mazza)
Spada
Lancia

Armi da Corpo a Corpo

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
10 co

Armi da Tiro
Oggetto
Arco Corto
Bolas
Giavellotto
Coltelli da lancio
Cerbottana

Costo
5 co
5 co
10 co
15 co
25 co

come mazza)

Ascia
Spada
Arma a due mani
Lancia
Alabarda

1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
10 co
10 co

Nessuna

Armature
Oggetto
Elmo dosso
Armatura Leggera
Scudo

Costo
10 co***
5 co
5 co

Costo
10 co
50 co
5 co

* Questi veleni sono comuni per gli Scinchi che sono


abili estrattori e raffinatori di tossine dalle piante e dagli
animali. Se vuoi acquistare dei veleni per i sauri dovrai
cercarli al mercato come faresti per qualsiasi altro
oggetto.
*** Questi oggetti sono disponibili al momento della
creazione della banda. Dopodich dovrai fare
riferimento alla sezione del mercato per rarit e prezzo.

Equipaggiamento
Icore Nero*
Loto Nero*

Pugnale
Ascia di pietra (conta

Armi da Tiro

Armature
Oggetto
Elmo dosso (Solo Sciamano)
Brocchiere
Scudo

LISTA EQUIPAGGIAMENTO SAURI

20 co
10 co

364

---------------------

Eroi -----------------------

1 Sciamano Scinco

0-1 Guardia del Tempio

65 Corone doro

85 Corone doro

Gli Sciamani Scinchi sono i profeti del Dio Sotek e


vengono onorati dagli altri Uomini Lucertola ad
eccezione degli Slann. Sono usciti dalle Pozze
Sacre con il dono della magia e ne
approfondiscono la conoscenza studiando le Sacre
Placche dOro.

Le Guardie del Tempio vengono scelte tra i


Saurus pi forti ed esperti. Vengono inviati con
gli sciamani per proteggerli dai pericoli della Citt
de Dannati.

M
6

Ac Ab Fo
2
2
3

R
3

Fe
1

I
5

A
1

M
4

D
8

Ac Ab Fo
4
0
4

R
4

Fe
1

I
3

A
2

D
8

Armi/Armature: una Guardia del Tempio


pu essere armato con armi scelte dalla
Lista dEquipaggiamento dei Sauri.

Armi/Armature: lo Sciamano Scinco pu


essere equipaggiato di armi e armature
scelte dalla Lista dEquipaggiamento
degli scinchi, non pu per essere
equipaggiato di scudi.

REGOLE SPECIALI
Morso, Pelle a Scaglie, Sangue Freddo

0-2 Scinchi dalla Grande


Cresta

REGOLE SPECIALI
Comandante : ogni guerriero entro 6''
dallo Sciamano Scinco pu utilizzare il
suo valore di Disciplina per effettuare test
di Disciplina.

40 Corone doro
Gli scinchi dalla Grande Cresta sono i pi forti e
robusti esponenti della loro razza e sono
facilmente distinguibili per la grande cresta
fibrosa con cui gli dei li hanno marchiati.

Stregone: gli Sciamani Scinchi sono


Stregoni e possono quindi utilizzate i
Canti della Giungla. Comincia il gioco
con un incantesimo scelto a caso dalla
lista.

M
6

Anfibio, Pelle a Scaglie, Sangue Freddo.

Ac
3

Ab
3

Fo
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
7

Armi/Armature: gli Scinchi dalla


Garande Cresta possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento degli
Scinchi.
REGOLE SPECIALI
Anfibio, Pelle a Scaglie, Nato nella
Giungla.

365

---------------------

Truppa-----------------------

0-4 Guerrieri Saurus

0-1 Kroxigor

55 Corone doro

210 Corone doro

I Saurus sono creature ferici e aggressive, create


dagli Antichi perch ne proteggessero le citt e i
templi.

I Kroxigor sono strettamente imparentati con i


Saurus, ma sono pi grossi e forti anche se
nettamente inferiori intellettualmente. Sono
infatti lenti di riflessi e praticamente privi di
capacit di ragionamento.

M
4

Ac Ab Fo
3
0
4

R
4

Fe
1

I
2

A
2

D
7

M
6

Armi/Armature: i Guerrieri Sauri


possono essere equipaggiati con armi ed
armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento dei Sauri.

25 Corone doro

Fe
1

I
4

A
1

I
1

A
3

D
8

Animale: Un Kroxigor una creatura


poco intelligente e non impara dai prorpi
errori. Un Kroxigor non guadagna
esperienza.

Gli Scinchi sono molto pi piccoli e deboli dei


Sauurus, ma compensano questi svantaggi con
velocit, astuzia e agilit.

R
3

Fe
3

REGOLE SPECIALI
Paura: I Kroxigor sono enormi, questi
mostri muggiscono e causano paura. Vedi
la sezione Psicologia per i dettagli.

Guerrieri Scinchi

Ac Ab Fo
2
3
3

R
4

Armi/Armature: I Kroxigor sono


equipaggiati con alabarda. Non possono
avere altri equipaggiamenti

REGOLE SPECIALI
Morso, Pelle a Scaglie, Sangue Freddo.

M
6

Ac Ab Fo
3
0
5

D
6

Bersaglio Grande: I Kroxigor sono


Bersagli Grandi come definito nelle
regole del Tiro.

Armi/Armature: gli Scinchi possono


essere equipaggiati con armi ed armature
scelte dalla Lista dEquipaggiamento
degli Scinchi.

Pelle a Scaglie, Anfibio.

REGOLE SPECIALI
Anfibio, Pelle a Scaglie, Sangue Freddo.

366

-----------------------

Marchi Sacri -----------------------

Alcuni Scinchi e Sauri sono nati con marchi distintivi o mutazioni. Costoro sono visti come benedetti dagli
dei e spesso sono destinati a divenire Leaders.

Un Eroe pu avere un singolo Marchio Sacro e questo pu essere acquistato solamente nel
momento in cui recluti tale eroe, non quando la campagna gi avviata e leroe ha gi
acquisito esperienza.
bonus di +1 a determinare il risultato
delle ferite (stordito, atterrato, etc..)
50 co

Mascella Gigantesca
Il Sauro ha ricevuto dei potenti muscoli
del collo e una mascella pi grande del
normale. Leroe pu compiere il proprio
attacco del Morso con + 1 in Forza . (Solo
Sauri)
40 co

Marcvhio dellAntico
Questo il pi grande Marchio con il
quale gli Uomini Lucertola possono
nascere, poich queste creature albine
sono destinate alla grandezza agli occhi
degli dei e degli altri Uomini Lucertola.
Leroe pu cambiare un dado di un
proprio tiro fallito in un 1 che porti al
successo del tiro. Questo marchio pu
essere utilizzato solo una volta per
battaglia in azioni che leroe sta facendo
per se stesso. Se vuoi puoi usare il
marchio per ripetere i Test di Rotta falliti.
40 co

Ghiandole Velenose
Lo Scinco ha ricevuto il dono di
ghiandole che producono un veleno
mortale. Questi potr decidere di fare un
qualsiasi numero di attacchi con i propri
denti anzich con le proprie armi; questo
attacco conta come il morso dei Sauri.
Questo attacco conferisce un bonus di +1
al TA dellavversario, indipendentemente
dalla forza dello scinco, ma ricever un

367

Orchi e Goblin
Gli Orchi provano piacere combattendo e
depredando pi che qualunque altra cosa. Per
questo motivo, la vita di un Orco spesa in
continue battaglie sia con i suoi compagni Orchi
che con altri nemici. Con la sua abbondanza di
avversari e bottini pronti ad essere presi,
Mordheim offre la perfetta opportunit ad un
aspirante Capoguerra Orco di mettersi alla prova.
Tra le razze del mondo di Warhammer, nessuna si
diverte di pi degli Orchi e Goblin alla prospettiva
di un bel saccheggio. Per questo motivo molte
bande di Orchi sono attirate dalla citt di
Mordheim e dalla Malapietra che si trova nascosta
li. Certo, gli Orchi piuttosto tendono agguati alle
altre bande e prendono la loro Malapietra che
raccoglierla da soli, ma i loro obbiettivi sono gli
stessi di qualsiasi banda - racimolare pi tesoro
possibile! Questi aspetti sono rappresentati nelle
seguenti regole speciali.

Risultato D6
1 T Zentito! Il guerriero decide che il pi
vicino membro amico di Truppa Orco o Goblin ha
insultato la sua discendenza o la sua igiene
personale e deve pagarla! Se c' un modello amico
di Truppa Orco o Goblin a distanza di carica (se ci
sono pi bersagli validi, scegli quello pi vicino al
modello impazzito), il guerriero offeso caricher
immediatamente e combatter un round di corpo
a corpo contro l'origine della sua ira. Alla fine di
questo round di combattimento, i modelli
verranno immediatamente allontanati di 1'' e non
verranno pi considerati in corpo a corpo (a meno
che uno di loro fallisca un altro test di Animosit
ancora con questo risultato). Se non ci sono
modelli amici di Truppa Orchi o Goblin a distanza
di carica, e il guerriero armato con un'arma da
tiro, immediatamente tira al pi vicino modello
amico di Truppa Orco o Goblin. Se non possibile
applicare nessuna delle opzioni viste sopra, o se il
modello amico pi vicino un eroe Orco, il
guerriero si comporta come se avesse ottenuto un
risultato di 2-5 su questa tabella. In ogni caso, il
guerriero in questione non pu fare nessuna
azione in questo turno, pu comunque difendersi
se attaccato in corpo a corpo.
2-5 Koz'ai Detto? Il guerriero abbastanza
certo di aver ascoltato un suono offensivo
provenire dal pi vicino compagno Orco o Goblin,
ma non ne proprio certo. Passa il turno
lanciando insulti al suo compagno. Non pu fare
altro in questo turno, tuttavia pu difendersi se
attaccato in corpo a corpo.
6 Adezzo Vedi! Il guerriero immagina che il
suo compagno stia ridendo di lui alle sue spalle e
chiamandolo anche con nomi stupidi. Per fargliela
vedere decide che sar il primo a buttarsi nella
mischia! Questo modello dovr muovere il pi
velocemente possibile verso il modello nemico pi
vicino, caricandolo se possibile. Se non ci sono
modelli nemici in vista, il guerriero Orco o Goblin
pu effettuare immediatamente un normale
movimento. Questo movimento in aggiunta al
normale movimento, cos se desideri pu dunque
muovere due volte in un singolo turno. Se il
movimento extra porta il guerriero Orco
o Goblin a distanza di carica di un modello
nemico, il guerriero dovr caricarlo durante la
regolare fase di movimento.

Regole Speciali
Animosit: niente diverte pi gli Orchi e
Goblin di una bella rissa, sfortunatamente
non sempre sanno distinguere bene
con chi azzuffarsi! Per rappresentare
ci all'inizio del turno del giocatore
che tiene gli Orchi, tira un D6 per ogni
Truppa Orco o Goblin.
Con un 1 significa che il guerriero ha
subito un'offesa detta o fatta da qualcuno
dei suoi compagni. Non tirare per i
modelli ingaggiati in un combattimento
corpo a corpo (si stanno gi
azzuffando!). Per scoprire come stato
offeso il modello, tira un altro D6 e
consulta la seguente tabella per vedere
cosa accade:

368

Scelta di guerrieri

avere pi di due Goblin per ogni Orco


nella banda (inclusi gli Eroi Orchi).

Una banda di Orchi deve includere un


minimo di tre modelli. Hai a disposizione
500 corone d'oro da usare per reclutare ed
equipaggiare la tua banda. Il numero
massimo di guerrieri nella
banda di 20.

Squig di Caverna: la tua banda pu


includere fino a cinque. Non puoi mai
avere pi Squig di Caverna che Guerrieri
Goblin nella tua banda.
Troll: la tua banda pu includere al
massimo un Troll.

Capo: ogni banda di Orchi deve avere un


Capo: non di pi, non di meno!

Esperienza iniziale

Sciamano: la tua banda pu includere al


massimo uno Sciamano.

Il Capo inizia con 20 punti esperienza.


Musi Duri: la tua banda pu includere
fino a due Musi Duri.

Lo Sciamano inizia con 11 punti


esperienza.

Ragatzi Orchi: la tua banda pu


includere un qualsiasi numero di Ragatzi
Orchi.

I Musi Duri inizia con 8 punti esperienza.


Tutte le Truppe inizia con 0 punti

Guerrieri Goblin: la tua banda pu


includere un qualsiasi numero di
Guerrieri Goblin, per non si pu mai

Lista Abilit Orchi e Goblin


Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Forza
Capo
X
X
X
Sciamano
X
X
Musi Duri
X
X
X
Gli Orchi possono scegliere abilit dalla lista delle abilit speciali degli Orchi

369

Velocit
X

Speciali
X
X
X

Lista Equipaggiamento Orchi e Goblin


La seguente lista dequipaggiamenti riservata agli Orchi e Goblin
LISTA EQUIPAGGIAMENTO ORCHI

LISTA EQUIPAGGIAMENTO GOBLIN

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Ascia
Zpakka
Spada
Arma a due mani
Lancia
Alabarda

Armi da Corpo a Corpo

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
15 co
10 co
20 co
10 co
10 co

Oggetto
Pugnale
Mazza
Spada
Lancia

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
10 co

Armi da Tiro
Oggetto
Arco corto

Costo
5 co

Armi da Tiro
Oggetto
Arco
Balestra

Armature

Costo
10 co
25 co

Oggetto
Scudo
Elmo

Costo
5 co
10 co

Armature
Oggetto
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo

Equipaggiamento dei Goblin

Costo
5 co
5 co
20 co
50 co
10 co

Pungolo Squig
Palla con Catena
Funghi Cappello Matto

15 co
15 co
15 co

Equipaggiamento Speciale
Segni del Capo

Le agili figure guardarono attraverso il fogliame il gruppo nella


radura sottostante. La coppia di esploratori Elfi Silvani era stata
lombra degli Orchi per giorni, tentando di determinare se la
sparuta banda di creature fosse un gruppo isolato o lavanguardia di
un esercito pi grande. Bench ben pochi siano in grado di avvertire
i gutturali versi degli Orchi a 100 iarde di distanza, il fine udito
degli Elfi gli permetteva anche di discernere cosa stessero dicendo
quelle creature. Per la maggior parte si trattava ovviamente di
sciocchezze, bisticciando per dei miseri pezzi di carne o rocce
interessanti, ma gli Elfi aspettarono pazientemente che il discorso
vertesse sulle intenzioni delle orribili creature.
Alcuni membri della banda gironzolavano per la radura. I Goblin
scorrazzavano intorno incessantemente, tentando di evitare di essere
afferrati dai loro infastiditi cugini pi grandi. Un solitario Troll
girava lentamente in cerchio senza meta, scavando un solco nel
terreno dove trascinava i suoi piedi per ore. Mentre gli Elfi
osservavano, un solido Orco ricoperto di sangue fino alle braccia
sgomit per avvicinarsi allOrco pi grande, seduto su di un
primitivo'trono' di ossa e pelli. Gli esploratori intuirono che lOrco
seduto era il capo del variopinto gruppo.
Coza hai kacciato? chiese il Capo Orco.
Inkontrato alkuni omi. Tutto kuello ke avevano era pietre nere.
Dov bottino allora? chiese il Capo Orco. Tutti gli
omi hanno bottino!

370

30 co

kuello ke ho detto loro! replic il Muso Duro, Loro


provano dire me ke kueste rocce ERA bottino! Dopo,
kuando metto sopra loro un morso, loro dice me che
qualke kapo omo paga un zakko per kuesta roba!
Un zakko?
Kuetso e kuello ke loro detto, replic il Muso Duro,
con lincredulit dipinta in volto, Loro dice me kueste
rocce venire da pozto kiamato More...Mordh...Mork...
beh loro disegnato noi kuesta mappa.
LOrco pi grande afferr il pezzo di pergamena che il suo
luogotenetente teneva e lo scrut per qualche secondo, poi
cominci a berciare ordini. I Goblin strillavano e correvano per
laccampamento,
impacchettando
frettolosamente
lequipaggiamento della banda. Quattro imbronciati e affaticati
tra loro tirarono su il loro comandante sul trono e lo portarono
in alto. I guerrieri Orchi erano molto pi tranquilli in quella
situazione, infagottarono con calma le loro cose e si prepararono
per il prossimo viaggio. Gli esploratori svanirono nella foresta,
sicuri nella consapevolezza che quegli Orchi non erano una
minaccia. Avevano gi sentito storie sulla citt di umani che
aveva tesori presumibilmente sparsi per le strade e facili da
prendere. Ma avevano sentito anche altre storie su quella citt.
Gli Orchi sarebbero morti nel giro di due settimane.

---------------------

Eroi -----------------------

1 Capo Orco

Sciamano Orco non pu mai indossare


armature.

75 Corone doro

REGOLE SPECIALI
Mago: uno Sciamano Orco un Mago e
usa la Magia Waaagh!.

Un Capo Orco un brutale e duro guerriero, che


spinger i suoi ragazzi in qualsiasi battaglia dalla
quale pensa di poter ricavare un profitto. il pi
forte, resistente e barbarico membro della banda e
se uno qualunque dei suoi Ragatzi pensa il
contrario, la banda potrebbe trovarsi presto con
un membro in meno!

M
4

Ac Ab Fo
4
4
4

R
4

Fe
1

I
3

A
1

D
8

Armi/Armature: un Capo Orco pu


essere equipaggiato con armi ed armature
scelte dalla Lista dEquipaggiamento
degli Orchi.
REGOLE SPECIALI
Comandante : ogni guerriero entro 6'' dal
Capo Orco pu utilizzare il suo valore di
Disciplina per effettuare test di Disciplina.

0-2 Orchi Musi Duri


40 Corone doro
La societ degli Orchi ha una gerarchia selvaggia
dove solo il pi resistente sopravvive e si erge fra i
ranghi (spesso sopra i corpi di altri sfidanti). I
Musi Duri sono una sorta di stelle nascenti, ed
eseguono gli ordini del Capo Orco. Se il Capo non
cade mai in battaglia, tocca ai Musi Duri decidere
un nuovo comandante (di solito mediante un
combattimento individuale).

0-1 Sciamano Orco


40 Corone doro
Gli Sciamani Orchi sono banditi dalla societ
degli Orchi. Sono stati dotati di poteri dagli dei
degli Orchi Gork e Mork, che n capiscono n
controllano completamente. Molti si uniscono alle
bande erranti di Orchi dove sono evitati per breve
tempo per le loro abilit, ma rispettati per queste.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
4

Fe
1

I
3

A
1

M
4

D
7

Ac
4

Ab
3

Fo
3

R
4

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/Armature: i Musi Duri possono


essere equipaggiati con armi ed armature
scelte dalla Lista dEquipaggiamento
degli Orchi.

Armi/Armature: uno Sciamano Orco pu


essere armato con armi scelte dalla Lista
dEquipaggiamento degli Orchi. Uno

371

---------------------

Truppa----------------------test di Animosit e poi ottiene 1 sulla


tabella non caricher mai un modello di
Truppa Orco, tuttavia user normalmente
qualsiasi arma da tiro. I Goblin hanno
troppa paura degli Orchi per sfidarli
individualmente.

Ragatzi Orchi
25 Corone doro
I Ragatzi Orchi sono duri e selvaggi. Non hanno
paura di nulla su cui possono mettere le loro mani
nude, tuttavia sono persino pi ignoranti e
superstiziosi di molti altri esseri nel mondo di
Warhammer. Formano il cuore di ogni banda di
Orchi.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
4

Fe
1

I
2

A
1

Non-Orchi: gli Orchi non si aspettano


molto dai non-Orchi, e non sono perci
turbati se un Goblin o uno Squig di
Caverna fugge o viene falciato in
battaglia. Infatti, quello che si aspettano
da queste deboli creature! Perci, quando
si verifica se una Banda di Orchi necessita
di fare un test di Rotta, ogni Guerriero
Goblin o Squig di Caverna messo fuori
combattimento. conta solo come mezzo
modello. Quindi, una banda di 5 Orchi e
10 Goblin (15 modelli) dovr fare un test
se perde 4 modelli (4 Orchi o 8 Goblin, o
altre combinazioni del tipo).

D
7

Armi/Armature: i Ragatzi possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento degli
Orchi.
REGOLE SPECIALI
Animosit: i Ragatzi Orchi sono soggetti
alle regole per l'Animosit (guarda le
Regole Speciali per i dettagli).

Esseri Inutili: i Goblin possono


guadagnare esperienza ma se esce il
risultato "Il ragazzo ha talento" sono
immediatamente uccisi dal loro Capo
Orco per essere diventati troppo 'ciarlieri'
(rimuovi il Gobbo dal roster).

Guerrieri Goblin
15 Corone doro
I Goblin sono spesso usati come carne da mortaio
(cos come risorsa di cibo in tempi di magra!) dai
loro pi grandi cugini Orchi. Di solito non sono
ben equipaggiati come i Ragatzi Orchi, avendo a
che fare con qualunque cosa gli Orchi non
vogliono o non possono usare.

M
4

Ac Ab Fo
2
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

0-5 Squig di Caverna


25 Corone doro

D
5

I Goblin allevano i micidiali Squig di Caverna.


Queste creature sono una curiosa fusione di un
animale ed un fungo, e sono formati per lo pi da
denti, corna, e cattivo temperamento.

Armi/Armature: i Goblin possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento dei Goblin.

M Ac Ab Fo
2D6 4
0
4

REGOLE SPECIALI
Animosit: i Guerrieri Goblin sono
soggetti alle regole per l'Animosit
(guarda le Regole Speciali per i dettagli).
Nota: un Guerriero Goblin che fallisce il

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
5

Armi/Armature: grande bocca e brutalit!


Gli Squig di Caverna non usano mai, ne
hanno bisogno, di armi e armature.
REGOLE SPECIALI
372

Movimento: gli Squig di Caverna non


hanno un valore fisso di movimento ma
muovono con una goffa andatura
rimbalzante. Per rappresentare ci,
quando gli Squig muovono, tira 2D6 per
determinare la distanza a cui muovono.
Gli Squig non corrono mai e non
dichiarano mai cariche. Invece, gli
permesso entrare in contatto con i
modelli nemici con il loro normale
movimento di 2D6''. Se ci succede, sono
considerati in carica per il seguente
turno di corpo a corpo, proprio come se
avessero caricato.

spesso portano una grande clava. In ogni


caso, i Troll non possono mai prendere
armi o armature.
REGOLE SPECIALI
Paura: i Troll sono mostri spaventosi che
causano paura.
Stupidit: un Troll soggetto alle regole
sulla Stupidit.
Rigenerazione: i Troll hanno una
fisiologia unica che permette loro di
rigenerare le ferite. Ogni volta che un
nemico infligge con successo una ferita ad
un Troll tira un D6, con un risultato di 4+
la ferita ignorata ed il Troll illeso. I
Troll non possono rigenerare ferite
causate dal fuoco o magiche a base di
fuoco. I Troll non tirano mai sulla tabella
delle Ferite Gravi dopo una battaglia.

Accuditi: ogni Squig di Caverna deve


sempre rimanere a 6'' di distanza da un
Guerriero Goblin, che mantiene in riga la
creatura. Se uno Squig di Caverna
all'inizio della sua fase di Movimento
si trova senza un Goblin entro 6'', andr
fuori di s. Da questo punto in poi, muovi
lo Squig di 2D6'' in direzione casuale
durante ognuna delle sue fasi di
Movimento. Se il movimento lo porta
in contatto con un altro modello (amico o
nemico), lo ingagger in corpo a corpo
come al solito. Lo Squig di Caverna
fuori dal controllo del giocatore Orco fino
alla fine della partita.

Mostro Ottuso: un Troll troppo stupido


per poter imparare nuove abilit. I Troll
non guadagnano esperienza.
Sempre Affamato: un Troll richiede un
costo di mantenimento. Questo
mantenimento rappresenta il grande
quantitativo di cibo che deve essere dato
in pasto al Troll per mantenerlo leale alla
banda. La banda deve pagare 15 co dopo
ogni partita per mantenere il Troll. Se alla
banda manca l'oro per pagare il
mantenimento, il Capo ha la possibilit di
sacrificare due Guerrieri Goblin o Squig
di Caverna al Troll invece di comprare
del cibo (i Troll mangiano quasi tutto). Se
questo costo non pagato (con
oro o con membri della banda) il Troll
avr fame e vagher fuori in cerca di cibo.

Non-Orchi: guarda le regole speciali dei


Guerrieri Goblin.
Animali: gli Squig di Caverna sono una
specie di animali e perci non
guadagnano esperienza.

Troll
200 Corone doro

Vomito: invece dei suoi normali attacchi,


un Troll pu rigurgitare i suoi succhi
gastrici altamente corrosivi su uno
sfortunato avversario in corpo a corpo.
Questo un singolo attacco a Forza
5 che colpisce automaticamente ed ignora
i Tiri Armatura.
Bersaglio Grande: I Troll sono Bersagli
Grandi come definito nelle regole del Tiro.

I Troll non sono abbastanza intelligenti da


riconoscere il valore dell'oro, ma grandi quantit
di cibo possono spesso instillare una cert lealt in
loro.

M Ac Ab Fo R Fe I
A
6
3
1
5
4
3
1
3
Armi/Armature: i Troll non hanno
bisogno di armi per combattere ma

D
4

373

Banda di Orchi Neri


Pi intelligenti, pi forti, pi feroci e meglio
equipaggiati dei normali Orchi (se ci fosse
qualcosa da dire sugli Orchi), gli Orchi Neri sono
tra i peggiori nemici che chiunque possa affrontare
in duello e una banda di loro sicuramente
qualcosa da instillare paura nel cuore degli
uomini. Essi appaiono pi corpulenti alla nascita
e non c' da meravigliarsi che ci sono molte voci
sulle loro origini. Dopo l'avvento della Tempesta
del Caos ora ci sono molti pi di questi mostri
erranti per l'Impero, avendo seguito Grimgor
Pellediferro nella sua Waaagh! Dove una volta le
forze dell'Impero avrebbero rintracciato queste
bande nel giro di poche settimane, ora non ci sono
mezzi o abbastanza uomini per eseguire un tale
compito e, quindi, gli Orchi Neri vagano
liberamente. Che cosa intendono fare gli Orchi
Neri? Qual il punto di un tornado? Non ha
senso riflettere su tali questioni, perch quello che
tutti gli Orchi vogliono di combattere e questo
significa attaccare chi attraversa il loro cammino.
Quello che cercano negli scontri semplicemente
la possibilit di combattere. Non c' logica in loro
n esiste un modo per prevedere le loro mosse.

Risultato D6
1 T Zentito! Il guerriero decide che il pi
vicino membro amico di Truppa Orco o Goblin ha
insultato la sua discendenza o la sua igiene
personale e deve pagarla! Se c' un modello amico
di Truppa Orco o Goblin a distanza di carica (se ci
sono pi bersagli validi, scegli quello pi vicino al
modello impazzito), il guerriero offeso caricher
immediatamente e combatter un round di corpo
a corpo contro l'origine della sua ira. Alla fine di
questo round di combattimento, i modelli
verranno immediatamente allontanati di 1'' e non
verranno pi considerati in corpo a corpo (a meno
che uno di loro fallisca un altro test di Animosit
ancora con questo risultato). Se non ci sono
modelli amici di Truppa Orchi o Goblin a distanza
di carica, e il guerriero armato con un'arma da
tiro, immediatamente tira al pi vicino modello
amico di Truppa Orco o Goblin. Se non possibile
applicare nessuna delle opzioni viste sopra, o se il
modello amico pi vicino un eroe Orco, il
guerriero si comporta come se avesse ottenuto un
risultato di 2-5 su questa tabella. In ogni caso, il
guerriero in questione non pu fare nessuna
azione in questo turno, pu comunque difendersi
se attaccato in corpo a corpo.
2-5 Koz'ai Detto? Il guerriero abbastanza
certo di aver ascoltato un suono offensivo
provenire dal pi vicino compagno Orco o Goblin,
ma non ne proprio certo. Passa il turno
lanciando insulti al suo compagno. Non pu fare
altro in questo turno, tuttavia pu difendersi se
attaccato in corpo a corpo.
6 Adezzo Vedi! Il guerriero immagina che il
suo compagno stia ridendo di lui alle sue spalle e
chiamandolo anche con nomi stupidi. Per fargliela
vedere decide che sar il primo a buttarsi nella
mischia! Questo modello dovr muovere il pi
velocemente possibile verso il modello nemico pi
vicino, caricandolo se possibile. Se non ci sono
modelli nemici in vista, il guerriero Orco o Goblin
pu effettuare immediatamente un normale
movimento. Questo movimento in aggiunta al
normale movimento, cos se desideri pu dunque
muovere due volte in un singolo turno. Se il
movimento extra porta il guerriero Orco
o Goblin a distanza di carica di un modello
nemico, il guerriero dovr caricarlo durante la
regolare fase di movimento.

Regole Speciali
Animosit: niente diverte pi gli Orchi e
Goblin di una bella rissa, sfortunatamente
non sempre sanno distinguere bene
con chi azzuffarsi! Per rappresentare
ci all'inizio del turno del giocatore
che tiene gli Orchi, tira un D6 per ogni
Truppa Orco o Goblin.
Con un 1 significa che il guerriero ha
subito un'offesa detta o fatta da qualcuno
dei suoi compagni. Non tirare per i
modelli ingaggiati in un combattimento
corpo a corpo (si stanno gi
azzuffando!). Per scoprire come stato
offeso il modello, tira un altro D6 e
consulta la seguente tabella per vedere
cosa accade:

374

Il Boss morto: se il capo viene ucciso un


Orco Nero assumer sempre il comando
della banda prima di qualsiasi altro eroe,
a prescindere dalla relativa esperienza. Il
sostituto acquisir automaticamente
l'abilit "In riga!".

Orchi Ragatzi: puoi avere un qualsiasi


numero di Orchi Ragazzi.
Orchi Tiratori: la tua banda pu
includere fino a 4 Orchi Tiratori.
Orchi Selvaggi: la tua banda pu
includere fino a 4 Orchi Selvaggi.

Armatura. Gli Orchi Neri non soffrono


mai penalit al movimento date
dall'indossare armature.

Orchi Neri: la tua banda pu includere


fino a 3 Orchi Neri.
Troll: possibile includere un singolo
Troll nella banda.

Scelta dei guerrieri

Esperienza Iniziale

Una banda di Orchi Neri deve


comprendere un minimo di tre modelli.
Hai 500 Corone d'Oro che puoi utilizzare
per reclutare la tua banda iniziale. Il
numero massimo di guerrieri nella banda
non pu mai superare i 18 modelli.

Un Orco Nero Boss inizia con 20 punti


esperienza.
Gli Orchi Neri iniziano con 8 punti
esperienza.

Orco Nero Boss: ogni banda di Orchi


Neri deve avere un Orco Nero Boss.

Kuelli Giovani iniziano con 0 punti


esperienza.

Orchi Neri: la tua banda pu includere


fino a 2 Orchi Neri.

Tutte le Truppe iniziano


con 0 punti esperienza.

Kuelli Giovani: la tua banda pu


includere fino a 2 Kuelli Giovani.

Lista Abilit Orchi Neri


Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Forza
Velocit
Speciali
Orco Nero Boss
X
X
X
X
X
Orco Nero
X
X
X
X
X
Kuelli Giovani
X
X
X*
Gli Orchi possono scegliere abilit dalla lista delle abilit speciali degli Orchi.
Kuelli Giovani possono scegliere abilit dalla lista delle abilit speciali degli Orchi solamente se hanno
acquistato labilit Sangue di Orco Nero e labilit Guerriero Comprovato

375

Lista Equipaggiamento Orchi Neri


La seguente lista dequipaggiamenti riservata agli Orchi Neri
LISTA EQUIPAGGIAMENTO ORCHI
NERI

LISTA EQUIPAGGIAMENTO ORCHI

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Mazza
Ascia
Zpakka
Spada
Arma a due mani
Lancia

Armi da Corpo a Corpo

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
15 co
10 co
20 co
10 co

Oggetto
Pugnale
Mazza
Spada
Lancia (no Tiratori)
Zpakka
Arma a due mani
(no Tiratori)

Armi da Tiro
Oggetto
Arco
Balestra

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
10 co
15 co
20 co

Armi da Tiro
Costo
10 co
25 co

Oggetto
Arco
Balestra

Costo
10 co
25 co

(Solo Tiratori)

Armature
Oggetto
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo

Armature

Costo
5 co
5 co
20 co
50 co
10 co

Oggetto
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Elmo

Costo
5 co
5 co
20 co
10 co

Equipaggiamento
Oggetto
Mascella di ferro
(Solo Orchi neri)

*** Questi oggetti sono disponibili al momento della


creazione della banda. Dopodich dovrai fare
riferimento alla sezione del mercato per rarit e
prezzo.

Costo
25 co***

Bogrutz guard i vari Orchi si trovavano di fronte a lui e poi alz gli occhi. Non c'era un veterano tra di loro. Oh
avevano armi che sembravano arrugginite, macchiate di sangue e consumate, ma si potevano agguantare tali armi da
qualsiasi campo di battaglia.
Abbass lo sguardo su uno dei 'volontari'."Ragazzo, chi yer non c'? 'Hai mai affettato un uomo dalla pancia a
cranio? "
L'Orco annu con un grande sorriso e scosse la mannaia . " Wid dis fing . GOTS sette o ' ' em . "
"Corso yer ha fatto, ragazzo un ' ah'm Grimgor hisself ". Bogrutz fece un passo indietro e un respiro profondo.
Aveva visto solo peggioramenti nei suoi ultimi anni, ma non si poteva dare la colpa alla sua dedizione. Aveva solo
voluto che ci fossero i guerrieri pi esperti che aveva.
"Giusto, ' ere di WOT noi essere doin' . Goin ' dis ' malato , colpito chiunque hoo sta di fronte o ' noi , Pastella
everyt'ing noi come un ' covo noi essere doin impertent ' somet'in ' . GOTS ? "
I Ragatzi annuirono e applaudito un poco perfino. stato sempre bene fare cose sottile e facile con i nuovi guerrieri.
Ottenere qualche azione sotto la cintura prima di gettarli al nemico o qualcosa di veramente grande . Bogrutz ha
avuto una buona impressione su di loro e se hanno fatto di lui fallire , c'erano un sacco di pi da dove sono venuti .

376

---------------------

Eroi -----------------------

1 Orco Nero Capo

0-2 Orchi Neri

85 Corone doro

55 Corone doro
Sono qui per il caos, forse anche un po' per lealt
verso il boss della banda, questi Orchi Neri
guidano la carica ad ogni turno, sapendo che
uccidere l'unco vero obbiettivo e non importa
quale sia il bersaglio, alcuni contadini Imperiali,
un branco di Uominibestia o anche i Ragatzi della
banda. Agli Orchi Neri semplicemente non mi
interessa.

Tra i pi duri dei duri, un Orco Nero Boss ha


combattuto in molte battaglie e dimostrato agli di
quanto veramente potente pu essere. Radunando
una banda danno inizio alle loro ambizioni in
quanto cercheranno con le vittorie di radunare
Ragatzi in bande sempre pi grandi fino a che non
avranno unOrda a loro completa disposizione.

M
4

Ac Ab Fo
4
4
4

R
4

Fe
1

I
4

A
1

D
8

M
4

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla lista
equipaggiamenti degli Orchi Neri.

Ac Ab Fo
4
3
4

R
4

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti degli Orchi
Neri.

REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6"
dal Boss possono utilizzare il suo valore
di Disciplina.

REGOLE SPECIALI
Orco Nero: il modello inizia con un TA
naturale di 6+. Questo TA pu essere
combinato con altri equipaggiamenti per
migliorarlo.

Orco Nero: il modello inizia con un TA


naturale di 6+. Questo TA pu essere
combinato con altri equipaggiamenti per
migliorarlo.

0-2 Kuelli Giovani

In riga!: se un membro di Truppa


fallisce il suo test di Animosit entro 6" dal
Boss, il giocatore pu scegliere permettere
al capo di imporre la sua autorit (a
pugno chiuso) sulla situazione. Il
membro di Truppa rissoso ricever un
colpo automatico a forza scelta dal
giocatore Orco. Se il modello di Truppa
ancora in piedi dopo lo schiaffo ricevuto,
pu aggiungere un numero pari alla forza
dello schiaffo al suo successivo tiro per
determinare gli effetti dell'Animosit.

25 Corone doro
Volenterosi e ansiosi, questi ragazzi non hanno
visto nemmeno lontanamente l'azione e loro sono
molto desiderosi di parteciparvi e fare qualche
danno.

M
4

Ac
2

Ab
2

Fo
3

R
4

Fe
1

I
2

A
1

D
6

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti delle Truppe.
REGOLE SPECIALI
Sangue di Orco Nero: un Giovane pu
essere promosso a Orco Nero Giovane
per 10co. Questa promozione consente di
prendere l'abilit 'Guerriero comprovato',
rendendolo cos un vero e proprio
Guerriero Orco Nero.

ES: Il giocatore decide che il Boss colpisce un


Ragatzo che si comporta male con uno
schiaffo a Fo2. Se lo schiaffo non riesce ad
Atterrare, Stordire o mandare fuori
combattimento il Ragatzo, poi aggiunge +2 al
tiro degli effetti dell'Animosit

377

---------------------

Truppa----------------------Non comuni: una banda non pu


assumere pi Tiratori di quanti Ragatzi
sono presenti. Se un ragazzo muore e i
Tiratori superano i Ragatzi, il prossimo
reclutato deve essere un Ragatzo in modo
che l'equilibrio sia ristabilito.

Ragatzi Orchi
25 Corone doro
Nessuna banda sarebbe completa senza una massa
chiassosa e quindi i Ragatzi sono essenziali,
semplicemente perch gli Orchi Neri hanno
bisogno di qualcuno da prendere a calci quando
non riescono a trovare nientaltro da fare.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
4

Fe
1

I
2

A
1

0-4 Nuttaz

D
7

40 Corone doro
Questi sono gli Orchi che sono rimasti un po'...
instabili dopo la Tempesta del Caos. Sono proprio
fuori di testa, vi dico, anche per gli standard degli
Orchi. probabile che alla fine si uccidano da soli,
ma solo dopo che avranno ucciso tutti gli altri.

Armi/Armature: i Ragatzi possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento degli
Orchi.

M
4

REGOLE SPECIALI
Animosit: i Ragatzi Orchi sono soggetti
alle regole per l'Animosit (guarda le
Regole Speciali per i dettagli).

20 Corone doro

R
4

Fe
1

I
2

A
1

Fe
1

I
2

A
1

D
5

REGOLE SPECIALI
Instabile: questi Orchi sono un po' fuori.
Essi non soffrono l'Animosit, hanno una
miriade di problemi da affrontare gi di
loro.

A non tutti gli Orchi piace entrare subito in


combattimento.
Alcuni
sono
cacciatori,
inquadrano la preda e l'abbattono da una certa
distanza, gli altri riconoscono che a volte
necessario ammorbidire un nemico davvero duro
da lontano prima di raggiungerlo per finirlo.
Questo lo stato pi vicino per un Orco tacciato
di vigliaccheria a titolo definitivo.

Ac Ab Fo
3
3
3

R
4

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti degli Orchi.

0-5 Orchi Tiratori

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

Pazzi: i Nuttaz passano sempre eventuali


test di Disciplina che debbano fare. Un
effetto collaterale che la loro mente
troppo incasinata e non potranno mai
apprendere abilit accademiche nel caso
dovessero diventare un eroe per un tiro
di avanzamento.

D
6

Selvaggio: i Nuttaz devono sempre


correre o caricare verso l'avversario pi
vicino che possono vedere. I modelli
amici non bloccano la linea di vista.
Inoltre combattono con un attacco extra
in corpo a corpo. Questo non appare sul
loro profilo n conta per il massimo
razziale. Se nessun nemico visibile

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti degli Orchi.
REGOLE SPECIALI
Animosit: all'inizio di ogni turno, ogni
ragazzo deve fare un test di Animosit.

378

passano sotto il controllo del giocatore.


Essi non possono mai utilizzare qualsiasi
armatura o arma da Tiro. I Nuttaz sono
anche troppo instabili per altri Ragatzi e
non possono mai diventare Comandanti
o utilizzare la loro D per i Test di Rotta, a
meno che non siano gli unici modelli sul
tavolo.

caso, i Troll non possono mai prendere


armi o armature.
REGOLE SPECIALI
Paura: i Troll sono mostri spaventosi che
causano paura.
Stupidit: un Troll soggetto alle regole
sulla Stupidit.
Rigenerazione: i Troll hanno una
fisiologia unica che permette loro di
rigenerare le ferite. Ogni volta che un
nemico infligge con successo una ferita ad
un Troll tira un D6, con un risultato di 4+
la ferita ignorata ed il Troll illeso. I
Troll non possono rigenerare ferite
causate dal fuoco o magiche a base di
fuoco. I Troll non tirano mai sulla tabella
delle Ferite Gravi dopo una battaglia.

0-3 Orchi Neri


40 Corone doro
Questi sono gli Orchi che sono rimasti un po'...
instabili dopo la Tempesta del Caos. Sono proprio
fuori di testa, vi dico, anche per gli standard degli
Orchi. probabile che alla fine si uccidano da soli,
ma solo dopo che avranno ucciso tutti gli altri.

M
4

Ac Ab Fo
4
3
3

R
4

Fe
1

I
2

A
1

D
7

Mostro Ottuso: un Troll troppo stupido


per poter imparare nuove abilit. I Troll
non guadagnano esperienza.

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti degli Orchi
Neri.

Sempre Affamato: un Troll richiede un


costo di mantenimento. Questo
mantenimento rappresenta il grande
quantitativo di cibo che deve essere dato
in pasto al Troll per mantenerlo leale alla
banda. La banda deve pagare 15 co dopo
ogni partita per mantenere il Troll. Se
questo costo non pagato (con
oro o con membri della banda) il Troll
avr fame e vagher fuori in cerca di cibo.

REGOLE SPECIALI
Orco Nero: il modello inizia con un TA
naturale di 6+. Questo TA pu essere
combinato con altri equipaggiamenti per
migliorarlo.

0-1 Troll

Vomito: invece dei suoi normali attacchi,


un Troll pu rigurgitare i suoi succhi
gastrici altamente corrosivi su uno
sfortunato avversario in corpo a corpo.
Questo un singolo attacco a Forza
5 che colpisce automaticamente ed
ignorai Tiri Armatura.

200 Corone doro


I Troll non sono abbastanza intelligenti da
riconoscere il valore dell'oro, ma grandi quantit
di cibo possono spesso instillare una cert lealt in
loro.

M
6

Ac Ab Fo
3
1
5

R
4

Fe
3

I
1

A
3

D
4

Bersaglio Grande: I Troll sono Bersagli


Grandi come definito nelle regole del Tiro.

Armi/Armature: i Troll non hanno


bisogno di armi per combattere ma
spesso portano una grande clava. In ogni

379

Goblin delle Tenebre


Gran parte del vecchio mondo infestato da trib
di Orchi e Goblin. Ai Goblin delle Tenebre
piacciono soprattutto profondi luoghi bui ed
evitano la luce del giorno, quando possibile.
Segreti, vili, e traditori per natura, i Goblin delle
Tenebre normalmente scelgono di stare lontano da
terre umane densamente popolate. Ma ora le
curiose voci di pietre verdi hanno raggiunto
Monte Ventaccio, sembrerebbe che queste possano
amplificare la potenza dei funghi di cui i Goblin
delle Tenebre sono cos febbrilmente dipendenti.
L'intenzione di sperimentare gli effetti di questa
"Malapietra" con infusi di funghi non qualcosa
che pu essere facilmente soffocata in questi
pelleverde squilibrati, cos gruppi di incursori
sono stati spediti a raccoglierne tutta quella che
possono. Anche se sono perfettamente in grado di
scavare le loro gallerie e lo faranno per evitare il
contatto con gli altri, preferiscono occupare
camere esistenti. Per questo, usano le catacombe
sotto Mordheim e ci coltivano gli strani funghi
che utilizzano per il cibo e per preparare veleni.

Risultato D6
1 T Zentito! Il guerriero decide che il pi
vicino membro amico di Truppa Orco o Goblin ha
insultato la sua discendenza o la sua igiene
personale e deve pagarla! Se c' un modello amico
di Truppa Orco o Goblin a distanza di carica (se ci
sono pi bersagli validi, scegli quello pi vicino al
modello impazzito), il guerriero offeso caricher
immediatamente e combatter un round di corpo
a corpo contro l'origine della sua ira. Alla fine di
questo round di combattimento, i modelli
verranno immediatamente allontanati di 1'' e non
verranno pi considerati in corpo a corpo (a meno
che uno di loro fallisca un altro test di Animosit
ancora con questo risultato). Se non ci sono
modelli amici di Truppa Orchi a distanza di carica,
e il guerriero armato con un'arma da tiro,
immediatamente tira al pi vicino modello amico
di Truppa Orco o Goblin. Se non possibile
applicare nessuna delle opzioni viste sopra, o se il
modello amico pi vicino un eroe Orco, il
guerriero si comporta come se avesse ottenuto un
risultato di 2-5 su questa tabella. In ogni caso, il
guerriero in questione non pu fare nessuna
azione in questo turno, pu comunque difendersi
se attaccato in corpo a corpo.
2-5 Koz'ai Detto? Il guerriero abbastanza
certo di aver ascoltato un suono offensivo
provenire dal pi vicino compagno Orco o Goblin,
ma non ne proprio certo. Passa il turno
lanciando insulti al suo compagno. Non pu fare
altro in questo turno, tuttavia pu difendersi se
attaccato in corpo a corpo.
6 Adezzo Vedi! Il guerriero immagina che il
suo compagno stia ridendo di lui alle sue spalle e
chiamandolo anche con nomi stupidi. Per fargliela
vedere decide che sar il primo a buttarsi nella
mischia! Questo modello dovr muovere il pi
velocemente possibile verso il modello nemico pi
vicino, caricandolo se possibile. Se non ci sono
modelli nemici in vista, il guerriero Orco o Goblin
pu effettuare immediatamente un normale
movimento. Questo movimento in aggiunta al
normale movimento, cos se desideri pu dunque
muovere due volte in un singolo turno. Se il
movimento extra porta il guerriero Orco
o Goblin a distanza di carica di un modello
nemico, il guerriero dovr caricarlo durante la
regolare fase di movimento.

Regole Speciali
Animosit: niente diverte pi gli Orchi e
Goblin di una bella rissa, sfortunatamente
non sempre sanno distinguere bene
con chi azzuffarsi! Per rappresentare
ci all'inizio del turno del giocatore
che tiene i Goblin, tira un D6 per ogni
Truppa Goblin.
Con un 1 significa che il guerriero ha
subito un'offesa detta o fatta da qualcuno
dei suoi compagni. Non tirare per i
modelli ingaggiati in un combattimento
corpo a corpo (si stanno gi
azzuffando!). Per scoprire come stato
offeso il modello, tira un altro D6 e
consulta la seguente tabella per vedere
cosa accade:

380

Odiano i Nani: i Goblin delle Tenebre


sono soggetti a odio verso i Nani. Questo
riguarda solo i Goblins delle Tenebre, non
gli altri modelli nella banda. I Fanatici
sono cos fuori di testa che non ne sono
interessati.

Si dispone di 500 corone d'oro le quali si


possono utilizzare per reclutare ed
equipaggiare la tua banda. Il numero
massimo di guerrieri non pu mai
superare i 22 modelli.
Boss: ogni banda di Goblin delle Tenebre
deve avere un Boss, non uno di pi, non
uno di meno!

Paura degli Elfi: i Goblin delle Tenebre


sono terrorizzati della razza Elfica che gli
causano paura. Questo riguarda solo i
Goblins delle Tenebre, non gli altri
modelli nella banda. I Fanatici sono cos
fuori di testa che non ne sono interessati.

Furie: La tua banda pu includere fino a 2


Furie.
Cacciatori: La tua banda pu includere
fino a due cacciatori.

Scelta di Guerrieri

Sciamano: La tua banda pu includere


fino a 1 Sciamano.

Una banda di Goblin delle Tenebre deve


comprendere un minimo di tre modelli.

Goblin delle Tenebre: La tua banda pu


includere un qualsiasi numero di Goblin
delle Tenebre.
Fanatici: La tua banda pu includere fino
a tre fanatici.
Snotling: La tua banda pu includere un
qualsiasi numero di Snotling.
Squig di Caverna: La tua banda pu
includere fino a cinque Squig di Caverna
Troll: La tua banda pu includere fino a
un Troll.
Grande Squig di Caverna: La tua banda
pu includere un Grande Squig di
Caverna al posto del Troll.

Esperienza Iniziale
Il Boss inizia con 17 punti esperienza.
Furie e Cacciatori iniziano con 6 punti
esperienza.
Lo Sciamano inizia con 6 punti
esperienza.
I modelli di Truppa iniziano con 0 punti
esperienza.
381

Lista Abilit Goblin delle Tenebre


Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Forza
Boss
X
X
X
Furie
X
X
X*
Cacciatori
X
X
Sciamano
X
Furie e Cacciatori possono apprendere abilit dalla lista delle abilit speciali Goblin
Le Furie possono prendere una singola abilit di forza

Velocit
X
X
X
X

Speciali
X
X

Lista Equipaggiamento Goblin delle Tenebre


La seguente lista dequipaggiamenti riservata ai Goblin delle Tenebre
LISTA EQUIPAGGIAMENTI EROI

LISTA EQUIPAGGIAMENTI TRUPPE

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Spada
Arma a due mani
Lancia
Alabarda
Palo del Capo
Pungolo Squig
Pugnali Avvelenati

Armi da Corpo a Corpo

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
20 co
10 co
10 co
20 co
15 co
25 co

Oggetto
Pugnale
Mazza, Martello
Spada
Lancia
Pungolo Squig

Armi da Tiro
Oggetto
Arco corto

Armi da Tiro
Oggetto
Arco corto
Pugnali da lancio

Oggetto
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera

15 co

Armature
Oggetto
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera

Costo
5 co

Armature
Costo
5 co

solo Goblin con labilit subdolo

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
10 co
15 co

Costo
5 co
5 co
20 co

Equipaggiamenti vari
Rete

Costo
5 co
5 co
20 co

5 co
LISTA EQUIPAGGIAMENTI
FANATICI

Armi da Corpo a Corpo


Equipaggiamenti vari
Rete
Funghi cappello matto
Segugio Squig

Arma a due mani


Palla a Catena
Pugnali Avvelenati

5 co
15 co
25 co

20 co
15 co
25 co

Equipaggiamenti vari
Funghi cappello matto
382

15 co

---------------------

Eroi -----------------------

1 Capo

0-1 Sciamano

50 Corone doro

20 Corone doro

Come tutti i pelleverde la societ dei Goblin delle


Tenebre governata dal pi grande e pi cattivo
della trib. I Goblin hanno un vantaggio rispetto
ai loro cugini pi grandi - sono troppo furbi. Per
salire alla posizione di Grante Boss il Goblin deve
essere subdolo e traditore, cos come il pi grande
e migliore.

Nonostante le loro dimensioni gli sciamani dei


Goblin delle Tenebre pi piccoli sono altrettanto
potenti quanto i loro cugini Orchi. Possono
evocare il potere della Waaagh generato dai loro
compagni di combattimento e chiamere Gork e
Mork per la loro assistenza soprannaturale.

M
4

Ac Ab Fo
4
3
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

M
4

D
7

Ac
2

Ab
3

Fo
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
6

Armi / Armature: un Capo pu essere


equipaggiato con armi e armature scelte
dalla lista di equipaggiamenti degli Eroi.

Armi / Armature: uno Sciamano pu


essere equipaggiato con armi e armature
scelte dalla lista di equipaggiamenti degli
Eroi.

REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6"
dal Capitano possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.

REGOLE SPECIALI
Mago: uno Sciamano inizia con un
incantesimo scelto a caso dalla lista delle
magie dei Goblin.

0-2 Furie
20 Corone doro
Insolitamente grandi e muscolosi, le Furie fanno
da guardie del corpo ideali per il Boss. Essi spesso
non sono cos intelligenti e astuti come il Goblin
delle Tenebre tipico, in modo da non costituire
una minaccia quando si combatte per la leadership.
Questo per non ferma la solita lotta corpo a corpo,
che spesso risolta con un colpo alla testa.

M
4

Ac Ab Fo
3
2
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
6

Armi / Armature: le Furie possono essere


equipaggiate con armi e armature scelte
dalla lista di equipaggiamenti degli Eroi.
REGOLE SPECIALI
Divoratore di funghi: Se una Furia
ingerisce dei funghi dal cappello matto,
puoi ritirare una volta, il tiro per vedere
se diventa stupido.
383

Armi / Armature: i Cacciatori possono


essere equipaggiati con armi e armature
scelte dalla lista di equipaggiamenti degli
Eroi.

0-2 Cacciatori
20 Corone doro
La banda ha bisogno di mangiare, e questo il
lavoro del cacciatore. I Cacciatori dei Goblin delle
Tenebre potranno trascorrere il loro tempo
aggirandosi furtivamente e piazzando trappole per
roditori ignari, gatti persi e forse anche altri
Goblin!

M
4

Ac
2

Ab
3

Fo
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

---------------------

REGOLE SPECIALI
Compagno Animale - Squig: Questa
abilit funziona come labilit generica
Compagno Animale, ma i Cacciatori
possono prendere un Segugio Squig
appositamente addestrato per
accompagnarli per 25 pt. Vedi sezione
Animali dattacco.

D
6

Truppa-----------------------

Goblin delle Tenebre

M
4

Ac Ab Fo
2
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
5

15 Corone doro
Individualmente i Goblin delle Tenebre sono
deboli e vili, ma insieme formano una forza da non
sottovalutare. Preferendo attaccare in gran
numero sono abili nelle tattiche del mordi e fuggi e
possono abbattere nemici molto pi forti di loro.

M
4

Ac Ab Fo
2
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

Armi / Armature: i Fanatici possono


essere equipaggiati con armi scelte
dall'elenco equipaggiamenti dei Fanatici.
REGOLE SPECIALI
Tossicomane: il Fanatico dipende da una
fornitura regolare di Funghi Cappello
Matto. Se non pu ottenerne prima di una
battaglia allora rimarr nella sua grotta
con la bava alla bocca e non ne prender
parte. Se ne avr a disposizione, manger
i suoi funghi prima della battaglia.

D
5

Armi/Armature: i Goblin possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento della
Truppa

Pazzo: per effetto dei funghi soggetto


alla Furia. Egli deve anche verificare i
danni permanenti dopo la battaglia, come
descritto nel libro delle regole.

REGOLE SPECIALI
Animosit: i Guerrieri Goblin sono
soggetti alle regole per l'Animosit.

0-3 Fanatici

Frenetico: il Fanatico iperattivo e


colpir per primo in combattimento
ignorando penalit per armi che utilizza o
ordine di iniziativa.

20 Corone doro
Alcuni dei Goblin delle Tenebre sono
deliberatamente alimentati con grandi quantit di
Funghi Cappello Matto per trasformarli in folli
macchine per uccidere. Spesso vengono visti in
battaglia aperta brandendo un enorme Palla a
Catena, anche se adottano armi leggermente pi
sicure per le strette vie di Mordheim.

384

Animali: gli Squig di Caverna sono una


specie di animali e perci non
guadagnano esperienza.

0-5 Squig di Caverna


25 Corone doro
I Goblin allevano i micidiali Squig di Caverna.
Queste creature sono una curiosa fusione di un
animale ed un fungo, e sono formati per lo pi da
denti, corna, e cattivo temperamento.

M Ac Ab Fo
2D6 4
0
4

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
5

Armi/Armature: grande bocca e brutalit!


Gli Squig di Caverna non usano mai, ne
hanno bisogno, di armi e armature.

Snotling

REGOLE SPECIALI
Movimento: gli Squig di Caverna non
hanno un valore fisso di Movimento ma
muovono con una goffa andatura
rimbalzante.
Per rappresentare ci, quando gli Squig
muovono, tira 2D6 per determinare la
distanza a cui muovono. Gli Squig non
corrono mai e non dichiarano mai cariche.
Invece, gli permesso entrare in contatto
con i modelli nemici con il loro normale
movimento di 2D6''. Se ci succede, sono
considerati in carica per il seguente
turno di corpo a corpo, proprio come se
avessero caricato.

10 Corone doro
Ovunque ci siano pelleverde troverete Snotling.
Qualsiasi banda di Goblin attirer un gran
numero di loro. Gli Snotling svolgono le stesse
funzioni per il Goblin come i Goblin servono per
gli Orchi. Essi forniscono qualcuno pi piccolo da
schiaffeggiare.

M Ac Ab Fo R Fe I
A D
4
2
0
2
2
1
3
1
4
Armi / Armature: gli Snotlings possono
sempre e solo usare un bastone appuntito,
che troveranno per loro stessi, senza
alcun costo. Questo conta come un
pugnale e d al nemico un +1 al suo tiro
armatura o un 6+ se non ne aveva.

Accuditi: ogni Squig di Caverna deve


sempre rimanere a 6'' di distanza da un
Guerriero Goblin, che mantiene in riga la
creatura. Se uno Squig di Caverna
all'inizio della sua fase di Movimento
si trova senza un Goblin entro 6'', andr
fuori di s. Da questo punto in poi, muovi
lo Squig di 2D6'' in direzione casuale
durante ognuna delle sue fasi di
Movimento. Se il movimento lo porta
in contatto con un altro modello (amico o
nemico), lo ingagger in corpo a corpo
come al solito. Lo Squig di Caverna
fuori dal controllo del giocatore Orco fino
alla fine della partita.

REGOLE SPECIALI
Non Goblin: i Goblin non si aspettano
molto dagli Snotling, e pertanto non sono
turbati se gli Snotling fuggono o vengono
abbattuti in battaglia. In realt, essi si
aspettano tanto di pi da questi
smidollati! Pertanto, quando si prova a
vedere se una Banda di Goblin delle
Tenebre ha bisogno di effettuare un Test
di Rotta, ogni Snotling messo fuori
combattimento conta solo come met
modello.
Facilmente pungolato: Finch un Goblin
amico entro 6" da uno Snotling, questo
passer automaticamente gli eventuali
385

Mostro Ottuso: un Troll troppo stupido


per poter imparare nuove abilit. I Troll
non guadagnano esperienza.

test di disciplina che sar tenuto a


effettuare.
Senza cervello: gli Snotling non
guadagnano nessuna esperienza

Bersaglio Grande: I Troll sono Bersagli


Grandi come definito nelle regole del Tiro.
.
Sempre Affamato: un Troll richiede un
costo di mantenimento. Questo
mantenimento rappresenta il grande
quantitativo di cibo che deve essere dato
in pasto al Troll per mantenerlo leale alla
banda. La banda deve pagare 15 co dopo
ogni partita per mantenere il Troll. Se alla
banda manca l'oro per pagare il
mantenimento, il Capo ha la possibilit di
sacrificare due Guerrieri Goblin o Squig
di Caverna al Troll invece di comprare
del cibo (i Troll mangiano quasi tutto). Se
questo costo non pagato (con
oro o con membri della banda) il Troll
avr fame e vagher fuori in cerca di cibo.

0-1 Troll
200 Corone doro
I Troll non sono abbastanza intelligenti da
riconoscere il valore dell'oro, ma grandi quantit
di cibo possono spesso instillare una cert lealt in
loro.

M
6

Ac Ab Fo
3
1
5

R
4

Fe
3

I
1

A
3

D
4

Vomito: invece dei suoi normali attacchi,


un Troll pu rigurgitare i suoi succhi
gastrici altamente corrosivi su uno
sfortunato avversario in corpo a corpo.
Questo un singolo attacco a Forza
5 che colpisce automaticamente ed ignora
i Tiri Armatura.

Armi/Armature: i Troll non hanno


bisogno di armi per combattere ma
spesso portano una grande clava. In ogni
caso, i Troll non possono mai prendere
armi o armature.
REGOLE SPECIALI
Paura: i Troll sono mostri spaventosi che
causano paura.

0-1 Grande Squig di


Caverna (Pu essere scelto in alternativa

Stupidit: un Troll soggetto alle regole


sulla Stupidit.

al Troll, la banda non pu comprenderli entrambi).

Rigenerazione: i Troll hanno una


fisiologia unica che permette loro di
rigenerare le ferite. Ogni volta che un
nemico infligge con successo una ferita ad
un Troll tira un D6, con un risultato di 4+
la ferita ignorata ed il Troll illeso. I
Troll non possono rigenerare ferite
causate dal fuoco o magiche a base di
fuoco. I Troll non tirano mai sulla tabella
delle Ferite Gravi dopo una battaglia.

180 Corone doro (+20 Corone doro se


usato come cavalcatura)
Solo le tane dei Goblin delle Tenebre pi ricche di
funghi attraggono i Grandi Squig di Caverna,
una versione ancor pi grande e feroce degli Squig
di Caverna. Le loro zanne sono lunghe quanto
spade e mordono qualsiasi cosa si muova. Le
cotenne sono spesse e resistenti e i piccoli occhi
brillano di furia folle. Domare un Grande Squig di
Caverna costa la vita di molti Goblin delle
Tenebre, ma, una volta che le bestie imparano ad
accettare un padrone, sono un destriero migliore
rispetto agli Squig pi piccoli.

386

M Ac Ab Fo
0
5
3D6 4

R
4

Fe
3

I
1

A
3

Movimento: i Grandi Squig di Caverna


non hanno un valore fisso di Movimento
ma muovono con una goffa andatura
rimbalzante.
Per rappresentare ci, quando gli Squig
muovono, tira 3D6 per determinare la
distanza a cui muovono. Gli Squig non
corrono mai e non dichiarano mai cariche.
Invece, gli permesso entrare in contatto
con i modelli nemici con il loro normale
movimento di 3D6''. Se ci succede, sono
considerati in carica per il seguente
turno di corpo a corpo, proprio come se
avessero caricato.

D
3

Armi/Armature: un Grande Squig di


Caverna non ha mai bisogno di usare
armi o armature.
REGOLE SPECIALI
Paura: i Grandi Squig di Caverna
provocano paura come descritto nel
regolamenti di Mordheim.
Grande Mostro: i Grandi Squig di
Caverna sono bersagli grandi, e possono
sempre essere presi di mira.
Non senziente: i Grandi Squig di
Caverna non potranno mai acquisire
esperienza, in quanto sono animali.

Accuditi: il Grande Squig di Caverna


deve sempre rimanere a 6'' di distanza da
un Guerriero Goblin, che mantiene in riga
la creatura. Se un Grandi Squig di
Caverna all'inizio della sua fase di
Movimento si trova senza un Goblin
entro 6'', andr fuori di s. Da questo
punto in poi, muovi lo Squig di 3D6'' in
direzione casuale durante ognuna delle
sue fasi di Movimento. Se il movimento
lo porta in contatto con un altro modello
(amico o nemico), lo ingagger in corpo a
corpo come al solito. Il Grande Squig di
Caverna fuori dal controllo del
giocatore Orco fino alla fine della partita.

Pu essere cavalcato: il Capo, pu


cavalcare il Grande Squig di Caverna, se
si utilizzano le regole opzionali per le
cavalcature. Il Capo guadagna un +1 al
TA e deve muoversi alla velocit del
Grande Squig di Caverna. Attacchi da
tiro colpiscono il Capo con un tiro di 1-2,
e il Grande Squig di Caverna con 3-6 su
un D6. In combattimento ravvicinato,
l'avversario pu scegliere chi colpire. Il
Grande Squig di Caverna non deve pi
seguire le regole per il Movimento
Casuale, dato che il Capo sta dirigendo le
sue azioni.

Immuni alla Psicologia: i Grandi Squig


di Caverna sono Immuni alla Psicologia.

387

Goblin delle Foreste


Le trib di Goblin della Foresta dimorano in
profondit all'interno della Grande Foresta. Si
sono completamente adattati al loro ambiente,
hanno imparato ad essere furtivi ed a camuffarsi
per sottrarsi ai loro vicini. L'oro motiva i Goblin
della Foresta come fa per ogni banda, anche se per
ragioni diverse. E' inutile a loro come moneta, ma
come una risorsa metallica, importante
comunque. Invece di usare l'oro per comprare
armi e armature , i Goblin della Foresta in realt
ricoprono le loro armi di pietra con il metallo. Ci
ha portato leader senza scrupoli a mandare i loro
scagnozzi in agguati certi, solo per arrivare pi
tardi per raccogliere punte di frecce e punte di
lancia dai resti dei propri ex dipendenti. I Goblin
della Foresta sono in grado di creare veleni con
un'abilit migliore anche degli Elfi Oscuri. Il loro
ambiente naturale pieno di un numero
esorbitante di creature velenose, compresi i
giganteschi ragni che si dice usino in
combattimento contro i loro nemici. Ricoprendo le
loro armi con veleno mortale, i Goblin sono in
grado di abbattere qualsiasi nemico, non importa
la loro dimensione. Guidati dal loro Capo (di
solito il Goblin con la voce pi forte) , i Goblin
della Foresta appaiono dal nulla per colpire con
ferocia bestiale prima di ripiegare tra gli alberi,
lasciando ferite come unica prova che fossero
sempre l.

consulta la seguente tabella per vedere


cosa accade:
Risultato D6
1 T Zentito! Il guerriero decide che il pi
vicino membro amico di Truppa Orco o Goblin ha
insultato la sua discendenza o la sua igiene
personale e deve pagarla! Se c' un modello amico
di Truppa Orco o Goblin a distanza di carica (se ci
sono pi bersagli validi, scegli quello pi vicino al
modello impazzito), il guerriero offeso caricher
immediatamente e combatter un round di corpo
a corpo contro l'origine della sua ira. Alla fine di
questo round di combattimento, i modelli
verranno immediatamente allontanati di 1'' e non
verranno pi considerati in corpo a corpo (a meno
che uno di loro fallisca un altro test di Animosit
ancora con questo risultato). Se non ci sono
modelli amici di Truppa Orchi o Goblin a distanza
di carica, e il guerriero armato con un'arma da
tiro, immediatamente tira al pi vicino modello
amico di Truppa Orco o Goblin. Se non possibile
applicare nessuna delle opzioni viste sopra, o se il
modello amico pi vicino un eroe Orco, il
guerriero si comporta come se avesse ottenuto un
risultato di 2-5 su questa tabella. In ogni caso, il
guerriero in questione non pu fare nessuna
azione in questo turno, pu comunque difendersi
se attaccato in corpo a corpo.
2-5 Koz'ai Detto? Il guerriero abbastanza
certo di aver ascoltato un suono offensivo
provenire dal pi vicino compagno Orco o Goblin,
ma non ne proprio certo. Passa il turno
lanciando insulti al suo compagno. Non pu fare
altro in questo turno, tuttavia pu difendersi se
attaccato in corpo a corpo.
6 Adezzo Vedi! Il guerriero immagina che il
suo compagno stia ridendo di lui alle sue spalle e
chiamandolo anche con nomi stupidi. Per fargliela
vedere decide che sar il primo a buttarsi nella
mischia! Questo modello dovr muovere il pi
velocemente possibile verso il modello nemico pi
vicino, caricandolo se possibile. Se non ci sono
modelli nemici in vista, il guerriero Orco o Goblin
pu effettuare immediatamente un normale
movimento. Questo movimento in aggiunta al
normale movimento, cos se desideri pu dunque
muovere due volte in un singolo turno. Se il
movimento extra porta il guerriero Orco
o Goblin a distanza di carica di un modello
nemico, il guerriero dovr caricarlo durante la
regolare fase di movimento.

Regole speciali
Animosit: niente diverte pi gli Orchi e
Goblin di una bella rissa, sfortunatamente
non sempre sanno distinguere bene
con chi azzuffarsi! Per rappresentare
ci all'inizio del turno del giocatore
che tienei Goblin, tira un D6 per ogni
Truppa Goblin.
Con un 1 significa che il guerriero ha
subito un'offesa detta o fatta da qualcuno
dei suoi compagni. Non tirare per i
modelli ingaggiati in un combattimento
corpo a corpo (si stanno gi
azzuffando!). Per scoprire come stato
offeso il modello, tira un altro D6 e

388

Nativi: frugando frequentemente nel


sottobosco, i Goblin della Foresta non
subiscono nessuna penalit al movimento.
nel muoversi attraverso qualsiasi terreno
boscoso.

Red Toof: la tua banda pu includere


fino a cinque Red Toof.

Scelta dei guerrieri

Ragno Gigante: la tua banda pu


includere un Ragno Gigante

Sluggas: la tua banda pu includere fino


a cinque Sluggas.

Una banda di Goblin della Foresta deve


comprendere un minimo di tre modelli.
Hai 500 Corone d'oro che possibile
utilizzare per reclutare la tua banda
iniziale. Il numero massimo di guerrieri
della banda non pu mai superare i 23

Esperienza Iniziale

Un Capo inizia con 17 punti esperienza.


Un Brave inizia con 6 punti esperienza.

Capo: ogni banda di Goblin della Foresta


deve avere un Capo.

Un Sciamano inizia con 6 punti


esperienza.

Braves: la tua banda pu includere fino a


quattro Braves.

Le Truppe iniziano con 0 punti


esperienza.

Sciamano: la tua banda pu includere


uno Sciamano.

Un Ragno
esperienza.

Gigante

non

guadagna

Goblin della Foresta: qualsiasi numero


di modelli possono essere Goblin della
Foresta.

Lista Abilit Goblin delle Foreste


Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Forza
Velocit
Boss
X
X
X
X
Braves
X
X
X
Sciamano
X
X
I Braves possono scegliere abilit speciali dalla lista dei Goblin.
I Braves possono scegliere di rimuovere la regola animosit invece di scegliere unabilit.

389

Speciali
X

Lista Equipaggiamento Goblin delle Foreste


La seguente lista dequipaggiamenti riservata ai Goblin delle Foreste
LISTA EQUIPAGGIAMENTI EROI

LISTA EQUIPAGGIAMENTI TRUPPE

Armi da Corpo a Corpo

Armi da Corpo a Corpo

Oggetto
Pugnale
Ascia
Spada
Arma a due mani
Lancia
Alabarda
Palo del Capo

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
20 co
10 co
10 co
20 co

Armi da Tiro
Oggetto
Arco corto
Cerbottana

Costo
5 co
25 co

Oggetto
Pugnale
Spada
Lancia

Costo
1gratis/ 2Co
10 co
10 co

Armi da Tiro
Oggetto
Arco corto
Cerbottana
Armi da Lancio

Costo
5 co
25 co
15 co

Armature
Oggetto
Scudo

Costo
5 co

Armature
Oggetto
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera

Costo
5 co
5 co
20 co

*** Questi oggetti sono disponibili al momento


della creazione della banda. Dopodich dovrai
fare riferimento alla sezione del mercato per
rarit e prezzo.

Equipaggiamento
Oggetto
Arma Avvelenata
Gubbinz Magico
Gioielli Tribali di Red Toof
Ragno gigante cavalcabile

Costo
25 co***
50 co***
40 co***
45 co***

390

---------------------

Eroi -----------------------

1 Capo

0-1 Sciamano

50 Corone doro

20 Corone doro

I Goblin della Foresta sono di solito guidati dal


pi grande, pi forte e pi furbo Goblin della
banda. Questo Capo si occupa abitualmente di
guidare la banda nello scacciare gli invasori del
Vecchio Mondo, e raccogliere oro per Mork e Gork.

Gli sciamani usano il potere della Waaagh per


dirigere la potenza di Gork e Mork contro i loro
nemici. Solitamente vengono trovati a rubacchiare
parti misteriose di animali invece di oro, la
maggior parte degli altri Goblin concordano sul
fatto che 'lui strano'.

M
4

Ac Ab Fo
4
3
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
7

M
4

Armi / Armature: un Boss pu essere


equipaggiato con armi e armature scelte
dalla lista di equipaggiamenti degli Eroi.

20 Corone doro
I Brave dei Goblin della Foresta sono solo un po'
pi intelligenti rispetto ai loro coetanei, e aiutano
il Capo a dirigerli in battaglia. Questo non
migliora il loro temperamento, tuttavia, in quanto
sono soggetti a lotte intestine come le loro truppe.

R
3

Fe
1

I
3

A
1

Fo
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
6

REGOLE SPECIALI
Mago: uno Sciamano inizia con un
incantesimo scelto a caso dalla lista delle
magie dei Goblin.

0-4 Brave

Ac Ab Fo
3
2
3

Ab
3

Armi / Armature: uno Sciamano pu


essere equipaggiato con armi e armature
scelte dalla lista di equipaggiamenti degli
Eroi.

REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6"
dal Capitano possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.

M
4

Ac
2

D
6

Armi/Armature: i Brave possono essere


equipaggiati con armi scelte dalla lista
degli equipaggiamenti Eroi.
REGOLE SPECIALI
Animosit: i Brave sono soggetti alle
regole per l'Animosit.

391

---------------------

Truppa----------------------mescolanza di veleni li spinge in


convulsioni spumeggianti, che li rende
estremamente feroci. I Red Toof sono
soggetti alle regole della Furia, come
descritto nel regolamento di Mordheim.
Inoltre, se iniziano il loro turno a portata
di carica di un nemico, sono immuni
all'Animosit per quel turno.

Goblin delle Foreste


15 Corone doro
I Goblin della Foresta guerrieri formano la Truppa
di una banda Goblin. Usano i loro talenti naturali
per molestare i loro nemici, mantenendosi fuori
dalla vista nel fitto fogliame..

M
4

Ac Ab Fo
2
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
5

0-5 Slugga

Armi/Armature: i Goblin della Foresta


possono essere equipaggiati con armi
scelte dalla lista degli equipaggiamenti
Truppe.

20 Corone doro
Gli Slugga praticano l'arte di lanciare vari oggetti
fino a che non possono scagliare vari proiettili in
una frazione di secondo. Questo li rende utili per
distrarre i nemici con una grandine di pietre
pesanti

REGOLE SPECIALI
Animosit: i Goblin della Foresta sono
soggetti alle regole per l'Animosit.

M
4

0-5 Red Toof


Di tutte le varie fazioni che compongono i Goblin
della Foresta, il famigerato Red Toof trib il pi
temuto. Sono truppe d'assalto d'elite, apprezzate
dai Chieftains per il loro rabbia berserk in
battaglia.

Ac Ab Fo
2
3
3

R
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
6

Armi/Armature: gli Slugga possono


essere equipaggiati con armi scelte dalla
lista degli equipaggiamenti Truppe.

25 Corone doro

M
4

Ac Ab Fo
2
3
3

Fe
1

I
3

A
1

REGOLE SPECIALI
Animosit: gli Slugga sono soggetti alle
regole per l'Animosit.
Slugga: nella fase di tiro, gli Slugga
possono tirare fino a 3 colpi con le armi
da lancio. Questo non pu essere
combinato con Tiro Rapido se dovessero
essere promossi allo status di Eroi.

D
5

Armi/Armature: i Red Toof possono


essere equipaggiati con armi scelte dalla
lista degli equipaggiamenti Truppe.

0-1 Ragno Gigante

REGOLE SPECIALI
Animosit: i Red Toof sono soggetti alle
regole per l'Animosit.

200 Corone doro

Berserker: i Goblin della Foresta della


trib dei Red Toof si lasciano mordere da
ogni sorta di animali selvatici velenosi
prima di entrare in battaglia. La

meglio evitare i Ragni Giganti quando li si


incontra in natura, a causa del loro veleno mortale
e delle enormi dimensioni. Quando vengono spinti
in combattimento da Soggiogatori dei Goblin della
Foresta, diventano doppiamente pericolosi e molto
pi difficili da evitare.

392

M
6

Ac Ab Fo
3
1
5

R
4

Fe
3

I
1

A
3

attraverso qualsiasi terreno boscoso senza


penalit.

D
4

Non senziente: i Ragni sono influenzati


dalle regole sulla Stupidit del
regolamento di Mordheim. Inoltre, non
potranno mai acquisire esperienza, in
quanto sono animali. Si noti tuttavia che
essi possono Scalare normalmente.

Armi/Armature: un Ragno Gigante non


ha mai bisogno di usare armi o armature.
REGOLE SPECIALI
Paura: i Ragni Giganti provocano paura
come descritto nel regolamenti di
Mordheim.

Pu essere cavalcato: il Capo, pu


cavalcare il gigantesco ragno, se si
utilizzano le regole opzionali per le
cavalcature. Il Capo guadagna un +1 al
TA e deve muoversi alla velocit del
Ragno Gigante. Attacchi da tiro
colpiscono il Capo con un tiro di 1-2, e il
Ragno Gigante con 3-6 su un D6. In
combattimento ravvicinato, l'avversario
pu scegliere chi colpire. Il Ragno
Gigante non deve pi effettuare Test di
Stupidit se viene cavalcato, dato che il
Capo sta dirigendo le sue azioni.

Grande Mostro: i Ragni Giganti sono


bersagli grandi, e possono sempre essere
presi di mira.
Velenoso: dalle fauci dei Ragni Giganti
gocciola nefando veleno. Quando ferisce
un nemico e devi effettuare un tiro sulla
Tabella delle Ferite, segui sempre il
seguente schema:
1: atterrato; 2-4: stordito; 5-6: fuori
Combattimento.
Nativi: spostarsi nei boschi non crea
alcun problema ai ragni. Si muovono

Reinhold camminava lungo la costruzione, cercando dellaltra preziosa warpietra. Il capitano del Reikland era
solo, poich aveva ordinato alla sua banda di sparpagliarsi nel quartiere. Erano incappati in una concentrazione
stranamente alta di Malapietra, e speravano di poterne trovare e raccogliere il pi possibile prima che qualche
rivale venisse a sapere di ci che avevano trovato. Un movimento in fondo alla strada lo distrasse dai suoi pensieri.
Tre creature verdastre piccole e storte vestite in abiti neri punzecchiavano quelle che sembravano enormi palle
arancioni con delle gambe. Goblin, si disse il capitano mercenario, Dannazione! E non erano le figure in nero
a preoccuparlo, ma le creature che stavano conducendo. Quando si avvicinarono, Reinhold pot vedere le enormi
fauci che occupavano quasi tutto il corpo delle creature. Squig di Caverna, tutto denti e cattivo carattere, e tre di
loro erano troppo per un uomo solo, indipendentemente dalla sua abilit. Appena inizi ad avvicinarsi al pi
vicino ingresso per evitare di essere visto, uno dei Goblin lo guard dritto negli occhi. Il volto della piccola
creatura si deform in un malefico ghigno tutto denti, e pungol il suo Squig di Caverna per farlo avanzare pi
velocemente. Laltro Goblin fece altrettanto e presto tutte le creature stavano correndo gi per lo stretto vicolo
verso Reinhold, gli Squig balzavano avanti sui potenti arti e i Goblin sgambettavano dietro di loro. Una cupa
determinazione comparve sul suo volto quando Reinhold decise di vendere cara la pelle. Il familiare peso del
brocchiere sul braccio e della spada nella mano rassicur un po lo sfregiato veterano, che sollev il braccio con la
spada esercitandosi con leggere oscillazioni in attesa dello scontro imminente. I Goblin erano vicini ora, poco pi
che ad un isolato di distanza. stata una bella vita pens con orgoglio il vecchio guerriero. Improvvisamente
uno dei Goblin inciamp in una roccia sporgente sulla strada, urtando uno dei suoi compagni. La seconda
creatura sibil il suo disappunto per questa disattenzione e vibr la sua lancia verso il suo goffo vicino,
mancandolo per un soffio. Entrambi I Goblin erano fermi adesso e si fissavano tra loro in mezzo alla strada, lance
in resta, berciando nella loro malefica lingua. Il terzocontinu la sua corsa per qualche passo ma, quando not che i
suoi compagni non avanzavano, si ferm e gir sui tacchi per vedere cosa stessero facendo i compagni. Il rumore
blocc anche gli Squig e quando si furono girati, i mostri dai denti enormi cominciarono a guaire agitati. Subito le
sei creature si avvilupparono in un zuffa rotante.
Mentre Reinhold guardava, uno dei Goblin conficc la sua lancia nel braccio destro del suo compagno, solo per
subire poi un enorme morso alla gamba da uno Squig di Caverna. Lesperienza diceva a Reinhold che, bench
questo genere di scontri spesso capitassero tra i pelleverde, raramente si dimostravano mortali o di lunga durata.
Deciso a trarre vantaggio da questo colpo di fortuna finch durava, il mercenario si tuff dentro lingresso e poi
fugg precipitosamente. Sigmar sia lodato per i rissosi si disse il guerriero tra gli ansiti, quando riusc a mettersi
al sicuro.

393

Hobgoblin
I Khan e loro cavalca lupi Hobgoblin hanno
sempre fatto incursioni in profondit nei territori
in cui le loro spade rapide e accurate frecce,
avrebbero potuto portare loro ricchezzae, e Hogada
Khan ei suoi predoni Keregit non sono diversi.
Quando dei prigionieri umani rivelarono a
Hogada le voci delle immense ricchezze disponibili
in Mordheim, il leader opportunita abbandon
immediatamente lesercito del Ka-Khan e guid i
suoi cavalca lupi verso la Citt dei Dannati
I predoni Keregit mantengono il loro
accampamento in un movimento costante, e anni
di guerra costante hanno insegnato a Hogada
Khan che la mobilit e la segretezza sono i suoi
due maggiori alleati. Sicuramente pi affidabile
rispetto alla maggior parte dei suoi guerrieri
traditori. Solo una pugnalata viene riservata a chi
si oppone al suo comando, e questo ha mantenuto
insieme il gruppo. Inoltre, la ricchezza che gli
Hobgoblin stanno guadagnando in Mordheim
aiuta molto con la lealt, in quanto supera di gran
lunga quello che sono abituati a trovare sul campo
di battaglia.
Poco dopo il suo arrivo, Hogada inizi le sue
scorrerie nella citt con grandi gruppi di cavalieri
su lupo, ma grazie alla sua intelligenza ha
realizzato rapidamente due cose. In primo luogo,
Mordheim non la steppa, e grandi gruppi non
possono muoversi tra le rovine con la furtivit e
l'agilit di che un Hobgoblin deve avere per
sopravvivere. In secondo luogo, il Khan ha
scoperto che i lupi non sono la migliore forma di
trasporto tra le macerie, poich i suoi guerrieri
devono costantemente smontare di sella per
attraversare piccole caverne, passare attraverso le
porte, e salire ai livelli superiori degli edifici. Ora
Hogada manda i suoi Ilkhani o khan subordinati,
in citt con piccoli e furtivi gruppi di incursori a
raccogliere la preziosa Malapietra. Anche se
alcuni di questi gruppi hanno ancora lupi come
destrieri, la maggior parte dei predoni hanno
riaddestratoo i loro lupi a combattere senza
cavaliere. Il nuovo sistema funziona bene per gli
Hobgoblin, che hanno visto un grande successo da
quando lo hanno sperimentato. Gli Hobgoblini
furtivi sono mortali con i loro archi, e i lupi
sbavanti forniscono ai predoni un'ottima squadra
di attacco veloce. Finch i guerrieri traditori

rimangono disciplinati, le bande di Hobgoblin non


sono da sottovalutare.

Regole speciali
Infidi Traditori: gli Hobgoblin sono noti
soprattutto per i loro tradimenti in ogni
circostanza, incluso il combattimento. Per
ciascuna Truppa non in CaC tira un D6
allinizio di ogni turno. Se ottieni un 1 tira
un D6 e consulta la tabella sottostante
Risultato D6
1 Il traditore infido cambia fazione e pu essere
controllato dalla banda avversaria per il resto
della battaglia. Se ci sono pi avversari
lHobgoblin si unisce alla banda con il valore pi
alto. Si noti che questo Hobgoblin deve ancora
tirare allinizio di ogni turno, quindi potrebbe
finire di nuovo sulla sua squadra originale.
2-5 LHobgoblin troppo interessato a salvare la
propria pelle che si rifiuta di sparare o caricare in
questo turno, ma pu eseguire altre azioni.
6 Lo scagnozzo pervaso da una nuova
determinazione e lealt, e non ha bisogno di tirare
ulteriori test tradimento per il resto della partita.

Lupi Giganti: La banda pu includere


lupi giganti come di seguito indicato.
Questi non possono essere montati in
battaglia poich hanno subito un diverso
addestramento. Se acquisti un Lupo
gigante come destriero per un eroe o per
una Truppa, questa non potr mai
scendere a terra volontariamente per
nessun motivo. Il guerriero troppo
abituato a combattere in arcione che si
sentirebbe tremendamente a disagio e a
rischio a combattere a piedi. Non quindi
una buona idea avere una banda
completamente in arcione. Se il cavaliere
venisse messo fuori combattimento, potra
tuttavia essere cavalcato da un altro
guerrieo, Eroe o Truppa, se lo desideri.
Questi a differenza delloriginario
proprietario potr scendere come
normale. Puoi avere quanti modelli in
arcione desideri.
394

Canaglie Arcieri: una banda pu


includere fino a cinque Canaglie Arcieri.

Scelta dei guerrieri


Una banda di Hobgoblin deve
comprendere un minimo di tre modelli.
Hai 500 Corone d'oro che possibile
utilizzare per reclutare la tua banda
iniziale. Il numero massimo di guerrieri
della banda non pu mai superare i 20.

Lupi Giganti: la tua banda pu includere


fino a cinque Lupi Giganti

Esperienza Iniziale

Ilkhan: ogni banda di Hobgoblin deve


avere un Ilkhan.

Un Ilkhan inizia con 17 punti esperienza.


Uno Sciamano inizia con 6 punti
esperienza.

Sciamano: la tua banda pu includere


fino a uno Sciamano.

Una Vile Canaglia inizia con 6 punti


esperienza.

Vile Canaglia: la tua banda pu


includere fino a tre Vili Canaglie.

Le Truppe iniziano con 0 punti


esperienza.

Canaglie: qualsiasi numero di modelli


possono essere Canaglie.

Lista Abilit Hobgoblin


Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Forza
Ilkhan
X
X
X
Sciamano
X
X
Vili Canaglie
X
X
X
Gli Hobgoblin possono apprendere abilit dalla lista delle abilit speciali Hobgoblin

Velocit
X
X
X

Lista Equipaggiamento Hobgoblin


La seguente lista dequipaggiamenti riservata agli Hobgoblin.

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Ascia
Spada
Arma a due mani
Lancia
Lancia Spinata

Armature

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
20 co
10 co
15 co

Oggetto
Brocchiere
Scudo
Abiti in Pelle Indurita
Elmo
Armatura Leggera

Costo
5 co
5 co
5 co
10 co
20 co

Cavalcature
Armi da Tiro
Oggetto
Giavellotto
Arco Corto
Arco*

Lupo Gigante
Costo
5 co
5 co
10 co

55 co

* Solo Canaglie Arcieri ed eroi

395

Speciali
X
X
X

---------------------

Eroi -----------------------

1 Ilkhan

e ha diritto al migliore bottino (dopo lIlkhan


naturalmente).

60 Corone doro

M
4

Il Ilkhan il guerriero pi cattivo e feroce della


banda. Egli governa con pugno di ferro e nessuno
sar (apertamente) in disaccordo con il suo potere.

M
4

Ac Ab Fo
4
4
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

Ac Ab Fo
4
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
6

Armi/Armature: Le Vili Canaglie possono


essere equipaggiati con armi scelte dalla
lista degli equipaggiamenti.

D
8

Armi / Armature: un Ilkhan pu essere


equipaggiato con armi e armature scelte
dalla lista di equipaggiamenti.
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6"
dal Capitano possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.

0-1 Sciamano
20 Corone doro
Spesso le forze dincursioni Hobgoblin portano
uno dei loro sciamani. Dotati della capacit di
esercitare la magia sono avversari temibili.

M
4

Ac
3

Ab
3

Fo
3

R
3

Fe
1

I
2

A
1

D
7

Armi / Armature: uno Sciamano pu


essere equipaggiato con armi e armature
scelte dalla lista di equipaggiamenti.

0-3 Vili Canaglie

REGOLE SPECIALI
Mago: uno Sciamano inizia con un
incantesimo scelto a caso dalla lista delle
magie delal steppa

30 Corone doro
La pi grande e cattiva Canaglia una Vile
Canaglia. Una Vile Canaglia correre con l Ilkhan

396

---------------------

Truppa----------------------un Hobgoblin di ignorare le penalit per


il movimento quando tira. Un Hobgoblin
a cavallo di un lupo, pu utilizzare questa
abilit per tirare senza penalit.

Canaglia
20 Corone doro
Sono i guerrieri pi semplici che possono essere
reclutati da una banda Hobgoblin. Sleali ma
efficaci

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
2

A
1

D
6

Armi/Armature: le Canaglie possono


essere equipaggiate con armi scelte dalla
lista degli equipaggiamenti.

0-5 Lupi Giganti

REGOLE SPECIALI
Vili Tradditori: Le Canaglie sono soggette
alle regole per il Tradimento.

15 Corone doro
Feroci e inaffidabili, questi lupi, che un tempo
erano utilizzati come cavalcature, adesso sono
stati addestrati ad agire come segugi e non
sopporterebbero pi che alcun essere li cavalcasse.

0-5 Canaglie Arcieri

M
9

35 Corone doro
Questi Hobgoblin sono veterani del tiro con larco.
Le loro frecce hanno portato spesso alla morte i
loro nemici.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
2

A
1

Ac Ab Fo
3
0
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
4

Armi/Armature: Nessuna
REGOLE SPECIALI
Animali: I Lupi Giganti sono animali e
non guadagnano esperienza

D
6

Armi/Armature: le Canaglie Arcieri


possono essere equipaggiate con armi
scelte dalla lista degli equipaggiamenti.
REGOLE SPECIALI
Vili Traditori: Le Canaglie sono soggette
alle regole per il Tradimento
Tiro Mortale: Gli Hobgoblin sono famosi
per la loro maestria nellarco che
permette loro di sparare con una
pericolosa precisione durante gli
spostamenti. Questa abilit permette ad

397

Corsari Elfi Oscuri


In molti non osano parlare male dei parenti degli
Elfi Alti, i Druchii o Elfi Oscuri, come del resto
sono meglio conosciuti. Essi hanno abbracciato il
dolore e il piacere all'estremo. Lasciano
distruzione e disperazione nella loro scia, sono pi
temuti dei barbari Orchi, non meno delle forze del
Caos e dei contaminati Non Morti. Per le vittime
degli Elfi Oscuri una fortuna chi va incontro ad
una morte rapida, questa razza malvagia vaga per
il mondo conosciuto alla ricerca di schiavi. Gli
schiavi degli Elfi Oscuri hanno lavorato fino alla
morte o lavorano nelle loro miniere, alcuni
vengono torturati su gli altari di Khaine dalle
Streghe Elfe Oscure. Essi traggono un piacere
perverso nell'infliggere dolore e vedere le loro
vittime soffrire. Nonostante la loro terribile
reputazione dovuta alla loro crudelt sono degli
avventurieri paragonabili solo a i loro cugini Elfi
Alti, e sono abili nelle azioni furtive e nelle
imboscate. Viaggiano per mare a bordo delle loro
Arche Nere alla ricerca di schiavi e preziosi
manufatti.

Scelta di guerrieri
Una banda di Elfi Oscuri deve includere
almeno tre modelli. Puoi spendere fino a
500 Corone doro. La banda non pu
comprendere pi di 13 modelli.
Nobile: la banda deve avere un Nobile:
non uno di pi, non uno di meno!
Soggiogatore: la banda pu includere un
Soggiogatore.
Lame Crudeli: la banda pu includere
fino a due Lame Crudeli.
L'Incantatrice: la banda pu includere
un'Incantatrice.
Corsari: la banda pu includere un
qualsiasi numero di Corsari.

Regole speciali

Ombre: la banda pu includere fino a


cinque Ombre.

Odiano i parenti: gli Elfi Oscuri hanno


combattuto i loro cugini Elfi Alti per
molti secoli. Le guerre tra queste due
razze sono state molto lunghe e
sanguinose, di conseguenza gli Elfi
Oscuri odiano tutti gli Elfi Alti.

Naggaronte: la banda pu includere fino


a due Naggaronti solo se include un
Soggiogatore.

Esperienza iniziale

Vista eccellente: ci sono numerose


leggende riguardo l'eccellente vista degli
Elfi, essi possono avvistare nemici
nascosti due volte pi lontani dei normali
guerrieri (vale a dire al doppio del loro
valore d'Iniziativa).

Il Nobile inizia con 20 punti esperienza.


Le Lame Crudeli e l'Incantatrice iniziano
con 11 punti esperienza.
Il Soggiogatore inizia con 8 punti
esperienza.

Armi da fuoco: gli Elfi Oscuri non


useranno mai armi a polvere nera, le
ritengono troppo grezze, rumorose e
inaffidabili.

La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

398

Lista Abilit Elfi Oscuri


Corpo a Corpo
X

Nobile
Incantatrice
Lame Crudeli
Soggiogatore

Tiro
X

Conoscenza
X

Forza

X
X

X
Gli Elfi Oscuri possono apprendere abilit dalla lista delle abilit speciali Elfi Oscuri
LAssassino pu scegliere anche dalle abilit degli Assassini.

Velocit
X

Speciali
X

X
X

X
X

Lista Equipaggiamento Elfi Oscuri


La seguente lista dequipaggiamenti riservata agli Elfi Oscuri

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Ascia
Spada
Arma a due mani
Lancia
Alabarda
Sfregiabestie

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
20 co
10 co
10 co

Draich****
Lama degli Elfi Oscuri

35 co
+15 co*****

LISTA EQUIPAGGIAMENTO
OMBRE

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Ascia
Spada

10 co

Armi da Tiro
Oggetto
Costo
Balestra a ripetizione 35 co

Armi da Tiro
Oggetto
Balestra a ripetizione
Balestrino
Balestrino a ripetizione**

Oggetto
1gratis/ 2Co
5 co
10 co

Armature
Costo
35 co
35 co
30 co

Oggetto
Scudo
Elmo

Costo
5 co
10 co

Equipaggiamento Speciale
Armature
Oggetto
Scudo
Armatura Leggera
Elmo
Mantello del Drago Marino**

Oggetto
Icore Nero *

Costo
5 co
20 co
10 co
40 co*****

Costo
15 co

* Solo Eroi e Streghe Elfe


** Solo Ero. Disponibile anche per Corsari se
presente un Razziatore.
*** Solo Domatore, Sorelle del Massacro e
Ancella delle Schegge
**** Solo Carnefici
***** Questi oggetti sono disponibili agli elfi
oscuri al momento della creazione della banda.
Dopodich dovrai fare riferimento alla sezione
del mercato per rarit e prezzo.

399

Ufficiali dellArca Nera

---------------------------------------Il Nobile e ogni Lama Crudele pu essere promossa a Ufficiale dellArca Nera quando
viene reclutato. Non potrai promuoverli in seguito ed ogni eroe pu avere solamente una
carica da ufficiale. Se hai Ufficiali dellArca Nera diversi potrai reclutare specialisti diversi.

Megera

Solitario: Lassassino non pu mai diventare


il leader della banda e non pu conferire la
sua disciplina per effettuare i Test di Rotta (a
meno che non sia rimasto come ultimo eroe
sul campo). Inoltre non deve mai effettuare i
test Tutto Solo.

10 corone doro (Non disponibile per Nobile)


Leroe una Strega Elfa.
Questa soggetta alle regole sulla furia e non
pu indossare armature o usare armi da tiro.
Le Armi della Strega Megera si considerano
sempre equipaggiata di Loto Nero.

Razziatore

Una banda che include una Strega pu


includere fino a 3 Streghe Elfe.

10 corone doro
La Lama Crudele al soldo del Nobile un
Razziatore. Questi equipaggiato con un
Mantello di Drago Marino.

Maestro della Torre


15 corone doro
La Lama Crudele al soldo del Nobile una
Guardia Nera ed ha labilit Riflessi Fulminei.
Un Maestro della Torre deve essere sempre
armato di alabarda, in caso contrario,
necessario acquistare una per lui appena
possibile.

Una banda che include una Corsaro pu


includere fino a 1 Arpia e pu equipaggiare
fino a tre Corsari con Balestrino a ripetizione.

Ombra di Sangue
15 corone doro (Non disponibile per Nobile)
Solo un eroe della banda pu essere
unOmbra di Sangue. UnOmbra deve essere
equipaggiata sempre con multibalestra, in
caso contrario, necessario acquistarne una
per lui appena possibile. UnOmbra ha la
regola speciale Cercatore, che consente nel
poter modificare il lancio di un dado nella
fase di esplorazione di + 1 / -1.
Potr inoltre scegliere tra le abilit di Tiro
oltre alle altre liste di abilit concessegli.

Una banda che include un Maestro della


Torre pu includere fino a 2 Guardie Nere.

Maestro del Draich


15 corone doro
La Lama Crudele al soldo del Nobile un
Carnefice ed ha la seguente abilit
Abilit Omicida: Questa abilit permette di
ripetere tutit gli 1 per ferire in corpo a corpo.
Questi deve essere sempre armato di Draich,
in caso contrario, necessario acquistarne
uno per lui appena possibile

Ancella delle Schegge


15 corone doro (Non disponibile per Nobile)
La Lama Crudele al soldo del Nobile una
Sorella del Massacro, non pu essere
equipaggiata con armi da Tiro ed ha le
seguenti abilit:
Maestra della Frusta: Quando carica pu
ripetere i tiri per colpire con la frusta.
Danza di Morte: LAncella delle Schegge ha
un TS di 6+ che pu essere combinato con le
abilit Finta o Schivata che porter il TS a 4+.

Una banda che include un Maestro del


Draich pu includere fino a 2 Carnefici.

Assassino
15 corone doro (Non disponibile per Nobile)
La Lama Crudele al soldo del Nobile un
Assasino. Questi guadagna +1AC ed ha le
seguenti ablit:
Killer Perfetto: Un assassino conferisce
sempre un ulteriore modificatore di -1 al TA
dellavversario, sia che ustilizzi armi da tiro
che da lancio.

Una banda che include unAncella delle


Schegge pu includere fino a 2 Sorelle del
Massacro.

400

Culto del Piacere

---------------------------------------La tua banda di Elfi Scuri pu essere votata al Culto del Piacere.
Se decidi in tal senso dovrai acquistare il Marchio di Slaanesh alIncantatrice Elfa Scura che
diventer il Capitano della banda (trasferisci ad essa labilit Capitano) e sarai obbligato
ad includerne una nella banda.
Dovrai inoltre acquistare per lei il Marchio di Slaanesh
Marchio di Slaanesh:
Il modello che porta questo marchio immune alla psicologia, inoltre attaccher sempre in
ordine di iniziativa, indipendentemente dal fatto che si sia rialzato dopo essere stato
atterrato, che sia stato caricato, da effetti di armi o abilit. Se il guerriero in grado di
lanciare incantesimi (possiede labilit Mago) potr accedere alla lista Rituali di Slaanesh.
Costo: 25 co
E possibile acquistare il marchio anche per gli altri eroi nel momento della creazione della
banda. In alternativa, quando un tuo eroe acquisisce unabilit puoi decidere invece di
acquistare per lui un Marchio di Slaanesh.
Se LIncantatrice possiede questo marchio, la tua banda non pu promuovere nessuna
Lama Crudele a Strega Megera come Ufficiale dellArca Nera..
Inoltre lIncantatrice Elfa Scura potr scegliere gli incantesimi anche dalla lista dei Rituali
di Slaanesh e potrai includere nella tua banda 0-3 demonette come specialisti.
---------------------

Eroi ----------------------Comandante: i guerrieri amici entro 6


dal Nobile possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.

1 Nobile
70 Corone doro
I Leader degli Elfi Oscuri sono in genere nobili
che conducono la loro banda alla ricerca di schiavi
e manufatti arcani da portare a Naggaroth. Sono
freddi e spietati assassini che ottengono il rispetto
delle loro truppe attraverso l'assassinio e il terrore.
Hanno raggiunto la loro posizione di leadership
eliminando i nobili rivali, essi sono rivali
pericolosi che incarnano i tratti spietati della
razza Druchii.

M
5

Ac Ab Fo
5
4
3

R
3

Fe
1

I
6

A
1

0-1 Incantatrice Elfa


Scura
55 Corone doro
Gli Elfi Oscuri sono abbastanza strani, in quanto
a parte il Re Stregone non ci sono altri maschi
Stregoni, tutti gli altri praticanti di magia della
razza degli Elfi Oscuri sono donne. Si vocifera che
tutti i maschi che sviluppano un'affinit per la
magia vengono immediatamente uccisi per
adempire a qualche oscura profezia. Le
Incantatrici Elfe Oscure sono misteriose bellezze
spietate che vengono rispettate anche dai nobili
che ne richiedono i loro servizi.'.

D
9

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla lista
equipaggiamenti degli Elfi Oscuri.

M
5

REGOLE SPECIALI
401

Ac
4

Ab
4

Fo
3

R
3

Fe
1

I
5

A
1

D
8

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti degli Elfi
Oscuri.

0-1 Soggiogatore
45 Corone doro
Considerando che gli Elfi alti hanno una
particolare affinit con Draghi, Grifoni e altre
nobili creature, i loro cugini malvagi hanno i
Soggiogatori, Elfi Oscuri di fama particolarmente
crudele che allevano molte bestie feroci e li
conducono in combattimento. A differenza degli
Elfi Alti che trattano i loro animali come
compagni, gli Elfi Oscuri Soggiogatori sono molto
crudeli e dispettosi come padroni.

REGOLE SPECIALI
Mago: l'Incantatrice Elfa Oscura una
maga e utilizza gli incantesimi di Magia
Nera.

0-2 Lame Crudeli

M
5

45 Corone doro
Le Lame Crudeli sono i guerrieri d'elite delle
armate degli Elfi oscuri e spesso sono in qualche
modo legati ad una particolare famiglia nobile. Le
Lame Crudeli vivono una vita di rigorosa
formazione marziale ed ognuno di essi si
specializza con una particolare arma e con uno
stile di combattimento particolare. Uccidere
l'unico modo di vivere per questi guerrieri.

M
5

Ac Ab Fo
5
4
3

R
3

Fe
1

I
5

A
1

Ac
4

Ab
4

Fo
3

R
3

Fe
1

I
5

A
1

D
8

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti degli Elfi
Oscuri.
REGOLE SPECIALI
Segugi Naggaronti: il soggiogatore pu
essere accompagnato da un massimo di
due segugi, questi vengono acquistati
come Truppa e ne seguono tutte le regole.

D
8

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti degli Elfi
oscuri.
REGOLE SPECIALI
Ufficiali ellArca Nera: le Lame Crudeli
possono essere promosse a Ufficiali
dellArca Nera.

402

---------------------

Truppa----------------------Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento delle
Ombre.

Corsari
40 Corone doro
Gli Elfi Oscuri sono combattenti crudeli e feroci.
Questo riflette appieno l'indole di un corsaro, i
banditi delle Arche Nere. Essi sono abili con le
spade e con le asce, cos come con le balestre a
ripetizione.

M
5

Ac Ab Fo
4
4
3

R
3

Fe
1

I
5

A
1

REGOLE SPECIALI
Furtivit naturale: gli esploratori Elfi
Oscuri sono abili nel muoversi senza farsi
individuare. Se un Ombra nascosta ogni
modello nemico che cerca di scovarla
subisce una penalit di -1 all'Iniziativa.

D
8

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista equipaggiamenti della Truppa,
in oltre possono acquistare un Mantello
del Drago Marino.

0-2 Segugi Naggaronti


30 Corone doro
Gli Elfi Oscuri catturano spesso esotiche creature,
come animali da compagnia o per il
combattimento. Una di queste creature il
Naggaronte, rettili grandi quasi quanto un
cavallo che vivono nelle giungle e le paludi di
Lustria. Queste creature vengono largamente
impiegati dagli Elfi Oscuri, che spesso li
utilizzano come segugi o come cani da guardia,
nonostante siano delle bestie terribilmente
aggressive e pericolose.

0-5 Ombre

M
6

30 Corone doro

Ac Ab Fo
3
0
4

R
4

Fe
1

I
1

A
1

I furtivi esploratori Elfi Oscuri usano le balestre a


ripetizione per molestare e cecchinare i loro nemici.
Anche se a volte ingaggiano il nemico in corpo a
corpo preferiscono il combattimento a distanza a
causa forse della loro giovane et e della loro
inesperienza.

Armi/Armature: fauci e artigli.

M
5

Paura: i Naggaronti causano paura.

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
4

REGOLE SPECIALI
Animale: i Naggaronti non guadagnano
esperienza.

D
8

403

Soggiogatore: i Naggaronti sono creature


selvagge e brutali che necessitano del
soggiogatore per essere tenute a bada, se
il soggiogatore muore i Naggaronti
scapperanno immediatamente e verranno
rimossi dalla banda, se il Soggiogatore
per qualche motivo non pu partecipare
ad una battaglia non potranno farlo
neanche i Naggaronti.

Streghe Elfe
65 Corone doro
Le Streghe Elfe sono le nubili elfe che si sposano
coni Khaine, il Signore dell omicidio, in riti
notturni di sacrificio di sangue e magia. Esse
assorbono una miscela di sangue e farmaci che li
riempie di sete di sangue soprannaturale e di
rabbia. Le Streghe Elfe setacciano Mordheim
cercando sacrifici per la gloria di Khaine.

Stupidit: i Naggaronti sono soggetti alle


regole sulla stupidit, usano la Disciplina
del Soggiogatore se vi si trova entro 6",
essi non potranno mai usare la Disciplina
del Comandante se il Soggiogatore si
trova entro 6" da essi.

Armi/armature: Puoi scegliere tra Spada


e pugnale o Alabarda. Si considerano
sempre equipaggiate con loto nero. Le
streghe non useranno mai armi da tiro o
indosseranno armature.

Pelle a scaglie: i Naggaronti hanno delle


pelli squamose che gli conferiscono un
TA di 6+ che non viene modificato dalla
forza, ma un risultato di "nega i TA" sulla
tabella delle ferite negher questo TA.

REGOLE SPECIALI
Furia: le Streghe sono soggette alle regole
della Furia. Anche se furiosa, una Strega
Odier comunque gli Elfi Alti,
indipendentemente dal fatto che
immune alla psicologia.
Armi Avvelenate: Le streghe Elfe si
considerano come se avessero sempre le
armi intrise nel Loto Nero.

Guardie Nere

Specialisti

75 Corone doro
Sono i guerrieri favoriti del Re Stregone, con il
sacro compito di agire da agenti e guardia del
corpo personale. Per avere il permesso di trovarsi
cos vicino al Re Stregone, questi Elfi Oscuri
devono dimostrargli la propria lealt.

I Nobili di Naggaroth mantengono il proprio


potere strincengo alleanze con le casate nobili delle
Torri Oscure. Queste alleanze portano spesso alla
condivisione di un posto sulle loro Arche Nere, in
cambio di truppe addestrate e specialisti del
combattimento.

M
5

Ac Ab Fo
5
5
3

R
3

Fe
1

I
6

A
1

Armi/armature: Alabarda, Elmo e


Armatura Pesante.

D
8

REGOLE SPECIALI
Riflessi Fulminei: Se il guerriero
caricato, "colpir per primo" contro chi lo
ha caricato quel turno. Siccome il
modello/i che carica/no di norma
colpisce per primo (per aver caricato),
lordine di attacchi tra i modelli verr
determinato con lordine di Iniziativa.

Puoi scegliere degli specialisti solo se un


Eroe stato promosso a Ufficiale
dellArca Nera. Non puoi modificare
lequipaggiamento degli Specialisti n
spostarlo ad altri modelli. Non puoi avere
pi specialisti che altre truppe.
404

Carnefici

laria, stendendo un manto di paura su chi le


sente.

75 Corone doro

M
5

Si dice che un Carnefice bene addestrato conosca il


modo di uccidere qualsiasi creatura con un unico
fendente,
decapitandola,
sventrandola
o
trafiggendone il cuore con un solo affondo..

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
5

A
2

D
6

Armi/Armature: Nessuna. Le arpie


combattono con i loro artigli.

Armi/armature: Draich, Elmo e Armatura


Pesante.

REGOLE SPECIALI
Volare: le Arpie possono volare, come
descritto nella sezione movimento.

REGOLE SPECIALI
Abilit Omicida: Questa abilit permette
di ripetere tutit gli 1 per ferire in corpo a
corpo.

Creature selvagge: le Arpie sono creature


selvagge, non possono mai diventare Eroi.
Se ottieni il risultato Il ragazzo ha
talento ritira sulla tabella dellesperienza.

Sorella del Massacro

Specialisti: Anche se le arpie hanno un


profilo delle caratteristiche diverso dagli
altri specialisti, sono comunque
considerati tali ai fini del numero
massimo di specialisti che puoi includere.

75 Corone doro
Si dice che un Carnefice bene addestrato conosca il
modo di uccidere qualsiasi creatura con un unico
fendente,
decapitandola,
sventrandola
o
trafiggendone il cuore con un solo affondo..

0-3 Demonette

Armi/armature: Sfregiabestie, Elmo e


Brocchiere.

50 Corone doro - Evocabile solo da Eroi


con marchio di Slaneesh o indiviso

REGOLE SPECIALI
Maestra della Frusta: Quando carica pu
ripetere i tiri per colpire con la frusta.

Dotate di una bellezza inquietante, le Demonette


sono i demoni minori di Slaanesh.
Nessuno pu dire con quali piaceri ultraterreni
potrebbero deliziare unanima, ma sul campo di
battaglia ci che danno il dolore. Sulle gambe
flessuose ondeggiano sul campo di battaglia,
danzando da un avversario a un altro, donando
loro squarci aperti nelle carnicon i propri artigli
simili a falci.

Danza di Morte: La Sorella del Massacro


ha un TS di 6+ (che nel caso diventi eroe,
pu essere combinato con le abilit Finta
o Schivata che porter il TS a 4+).

0-2 Arpie

M
5

55 Corone doro

Armi e Armature: Artigli

Queste selvagge e feroci creature provengono dalle


Montaghe del Dolore, nel lontano Est. Un singolo
branco si insediato a Nagggaroth nei pressi di
Karond Kar, La Torre della Disperazione. Le arpie
sono divoratrici di carogne ed opportuniste che
predano creature malate o ferite. Non ci sono leggi
tra di loro, non pi di quante ne abbiano le betie
pi selvagge. Le loro gracchianti grida fendono

Ac Ab Fo
4
0
4

R
3

Fe
1

I
5

A
2

D
10

REGOLE SPECIALI
Aura di Slaanesh: le Demonette sono
circondate da unaura quasi tangibile di
seduzione e acquiescenza in grado di
distrarre i loro avversari. Qualsiasi
nemico che si trova a contatto di basetta
con una demonetta deve effettuare un
405

test di Disciplina o colpir solo col 6 il


demone.
Paura: Tutti i Demoni sono terrificanti
creature soprannaturali, visioni strazianti
per le menti mortali, che sia la perversa
bellezza delle Demonette, la miriade di
forme in continuo mutamento degli
Orrori, o la disgustosa visione degli
Untori. Tutti i Demoni seguono le regole
per la paura.

completamente immuni alla Psicologia e


non devono effettuare test.
Esperienza: I demoni non guadagnano
esperienza
Armi e Armature: I demoni sono armati
con chele, artigli, spade o moltitudini di
altri tipi di armi. Considera tutti quanti
come se fossero armati di Spada.
Legame col Piano Materiale: Se in un
qualsiasi momento, sul campo di
battaglia non presente un personaggio
con un Marchio del Caos appropriato, il
legame dei Demoni col piano materiale
viene destabilizzato. Allinizio di ogni
turno ogni demone deve effettuare un
test di Disciplina, se lo fallisce rimuovilo
come perdita e dopo la partita tira per
vedere che gli succede normalmente,
come se fosse stato mandato Fuori
Combattimento.

Aura Demoniaca: Grazie alla loro natura


magica ed intangibile, i Demoni hanno un
Tiro Salvezza immodificabile di 5+, che
viene completamente negato dagli
attacchi di natura magica. A loro volta,
gli attacchi di queste creature sono
considerati magici.
Mente Demoniaca: I demoni non
pensano come gli umani, per loro, essi
sono le loro emozioni e passioni resi
manifesti. Pertanto non hanno le stesse
paure dei mortali. I Demoni sono

406

407

Culto di Khaine
Il Culto di Khaine amministrato dalle terribili
Streghe Megere, tra le pi letali spose di Khaine.
Queste si sono spinte fino in Mordheim per
accumulate forzieri della preziosa Malapietra, cos
che una volta tornati in patria potranno
utilizzarla nei loro rituali oscuri dedicati al loro
dio.

Scelta di guerrieri
Una banda di Elfi Oscuri deve includere
almeno tre modelli. Puoi spendere fino a
500 Corone doro. La banda non pu
comprendere pi di 13 modelli.

Regole speciali

Strega Megera: la banda deve avere un


una Strega Megera: non uno di pi, non
uno di meno!

Odiano i parenti: gli Elfi Oscuri hanno


combattuto i loro cugini Elfi Alti per
molti secoli. Le guerre tra queste due
razze sono state molto lunghe e
sanguinose, di conseguenza gli Elfi
Oscuri odiano tutti gli Elfi Alti.

Carnefici: la banda pu includere fino a


tre Carnefici.
Assassino: la banda pu includere fino a
un Assassino.
Streghe Elfe: la banda pu includere un
qualsiasi numero di Streghe Elfe.

Vista eccellente: ci sono numerose


leggende riguardo l'eccellente vista degli
Elfi, essi possono avvistare nemici
nascosti due volte pi lontani dei normali
guerrieri (vale a dire al doppio del loro
valore d'Iniziativa).

Ombre: la banda pu includere fino a tre


Ombre.
Arpie: la banda pu includere fino a due
Arpie.

Armi da fuoco: gli Elfi Oscuri non


useranno mai armi a polvere nera, le
ritengono troppo grezze, rumorose e
inaffidabili.

Esperienza iniziale
La Strega Megera e lAssassino iniziano
con 20 punti esperienza.

Assetati di sangue: Il Culto di Khaine


assetato di sangue all'estremo. In
situazioni in cui una banda pu o
sacrificare coloro che trovano o li usano
per altri motivi, il Culto di Khaine pu
scegliere di sacrificarli.

Gli Esecutori iniziano con 11 punti


esperienza.
La Truppa inizia con 0 punti esperienza

Lista Abilit Elfi Oscuri


Strega Megera
Assassino
Carnefici

Corpo a Corpo
X

Tiro

Conoscenza
X

Forza

X
X
X
X
Gli Elfi Oscuri possono apprendere abilit dalla lista delle abilit speciali Elfi Oscuri.
LAssassino pu scegliere anche dalle abilit degli Assassini.

408

Velocit
X

Speciali
X

X
X

X
X

Lista Equipaggiamento Elfi Oscuri


La seguente lista dequipaggiamenti riservata agli Elfi Oscuri

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Ascia
Spada
Arma a due mani
Alabarda
Lama degli Elfi Oscuri

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
20 co
10 co
+15 co***

LISTA EQUIPAGGIAMENTO
OMBRE

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Ascia
Spada

Oggetto
1gratis/ 2Co
5 co
10 co

Armi da Tiro
Armature
Oggetto
Scudo
Armatura Leggera
Arnatura Pesante
Armatura di Ithilmar*
Elmo
Mantello del Drago Marino*

Oggetto
Balestra a ripetizione
Balestrino
Coltelli da Lancio

Costo
5 co
20 co
50 co
90 co
10 co
50 co***

Costo
35 co
35 co
15 co

Armature
Oggetto
Scudo
Elmo

Costo
5 co
10 co

Equipaggiamento Speciale
Oggetto
Icore Nero *
Loto Nero **

Costo
15 co
5 co

* Solo Eroi
** Solo Eroi e Streghe
*** Questi oggetti sono disponibili agli elfi oscuri
al momento della creazione della banda.
Dopodich dovrai fare riferimento alla sezione
del mercato per rarit e prezzo.

409

---------------------

Eroi -----------------------

1 Strega Megera

compiere incursione nella citt di Mordheim in


nome di Khaine.

80 Corone doro

M
5

Le Strghe Megere sono un gradino al di sopra


delle normali streghe Elfe nella scala gerarchica
del culto di Khaine. Costoro sono in cerca di
potere e cercano di ottenerlo offrendo sacrifici di
anime al dio dellomicidio. In Mordheim molti
sono gli sventurati che possono essere catturati e
uccisi, inoltre la preziosa Malapietra aumenta il
potere di molti dei loro rituali oscuri.

M
5

Ac Ab Fo
5
3
3

R
3

Fe
1

I
6

A
1

Ac Ab Fo
5
4
3

R
3

Fe
1

I
5

A
1

D
8

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti degli Elfi
oscuri.

0-1 Assassino

D
9

55 Corone doro

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla lista
equipaggiamenti degli Elfi Oscuri. La
Strega Megera non user armi da tiro o
indosser armature.

Tutti gli Assassini seguono uno degli aspetti di


Khaine, il dio dellomicidio. Gli Assassini scelti
per avventurarsi nella citt maledetta di
Mordheim sono quelli che i leader del Culto
ritengono dovrebbero fare un po 'pi di esperienza
del mondo reale prima di servire il Re Stregone
nei suoi eserciti gloriosi.

REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6
dal Nobile possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.

M
5

Ac
5

Ab
4

Fo
3

R
3

Fe
1

I
6

A
1

D
9

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti delle Ombre.

Furia: La Megera soggetta alle reole


della Furia. Anche se furiosa, una Strega
Megera Odier comunque gli Elfi Alti,
indipendentemente dal fatto che
immune alla psicologia.

REGOLE SPECIALI
Killer Perfetto: Un assassino conferisce
sempre un ulteriore modificatore di -1 al
TA dellavversario, sia che ustilizzi armi
da tiro che da lancio.

0-3 Carnefici

Solitario: Lassassino non pu mai


diventare il leader della banda e non pu
conferire la sua disciplina per effettuare i
Test di Rotta (a meno che non sia rimasto
come ultimo eroe sul campo). Inoltre non
deve mai effettuare i test Tutto Solo.

45 Corone doro
La citt di Har Ganeth detiene il Culto di Khaine
nella pi alta stima. Qui, si dedicano a Khaine nel
suo aspetto di carnefice. Scelti per la loro calma
demoniaca, i mortali carnefici sono inviati a

410

---------------------

Truppa-----------------------

Streghe Elfe

M
5

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
8

40 Corone doro
Le Streghe Elfe sono le nubili elfe che si sposano
coni Khaine, il Signore dell omicidio, in riti
notturni di sacrificio di sangue e magia. Esse
assorbono una miscela di sangue e farmaci che li
riempie di sete di sangue soprannaturale e di
rabbia. Le Streghe Elfe setacciano Mordheim
cercando sacrifici per la gloria di Khaine.

M
5

Ac Ab Fo
4
3
3

R
3

Fe
1

I
5

A
1

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento delle
Ombre.
REGOLE SPECIALI
Furtivit naturale: gli esploratori Elfi
Oscuri sono abili nel muoversi senza farsi
individuare. Se un Ombra nascosta ogni
modello nemico che cerca di scovarla
subisce una penalit di -1 all'Iniziativa.

D
8

Armi/armature: possono essere


equipaggiate con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti degli Elfi
Oscuri. Le streghe non useranno mai armi
da tiro o indosseranno armature.

0-2 Arpie
55 Corone doro
Queste selvagge e feroci creature provengono dalle
Montaghe del Dolore, nel lontano Est. Un singolo
branco si insediato a Nagggaroth nei pressi di
Karond Kar, La Torre della Disperazione. Le arpie
sono divoratrici di carogne ed opportuniste che
predano creature malate o ferite. Non ci sono leggi
tra di loro, non pi di quante ne abbiano le betie
pi selvagge. Le loro gracchianti grida fendono
laria, stendendo un manto di paura su chi le
sente.

Furia: le Streghe sono soggette alle regole


della Furia. Anche se furiosa, una Strega
Odier comunque gli Elfi Alti,
indipendentemente dal fatto che
immune alla psicologia.

M
5

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
5

A
2

D
6

Armi/Armature: Nessuna. Le arpie


combattono con i loro artigli.

0-3 Ombre

REGOLE SPECIALI
Volare: le Arpie possono volare, come
descritto nella sezione movimento.

30 Corone doro
I furtivi esploratori Elfi Oscuri usano le balestre a
ripetizione per molestare e cecchinare i loro nemici.
Anche se a volte ingaggiano il nemico in corpo a
corpo preferiscono il combattimento a distanza a
causa forse della loro giovane et e della loro
inesperienza.

Creature selvagge: le Arpie sono creature


selvagge, non possono mai diventare Eroi.
Se ottieni il risultato Il ragazzo ha
talento ritira sulla tabella dellesperienza.

411

Posseduti
Non c mai carenza di uomini disposti a rischiare
la vita per una speranza di potere: uomini le cui
ambizioni superano le possibilit offerte loro dal
diritto di nascita o le cui abilit arcane e le
deformit fisiche li mettono in costante pericolo di
persecuzione. Cosa hanno da perdere questi
uomini se consacrano la propria anima agli oscuri
Dei del Caos? A seguito della distruzione di
Mordheim sono apparsi ogni sorta di mutanti,
mentre molti insospettabili cittadini, che hanno
ricevuto strani poteri, sono destinati, al primo
manifestarsi della magia, a trovare la morte sul
rogo per mano di un Cacciatore di Streghe.
Ora un leader giunto, un nuovo Imperatore
Nero, che reclama il controllo della Citt dei
Dannati. chiamato il Signore delle Ombre, Gran
Maestro dei Posseduti, ed i seguaci dei culti del
Caos si radunano da tutto lImpero per donargli la
propria anima. Anche se nessuno sa se sia un
uomo o un Demone, tutti lo proclamano come il
salvatore e cercano ansiosamente di soddisfare
ogni suo desiderio. Come tutti gli studiosi delle
arti oscure sanno, grazie al potere della magia
che creature quali Demoni e spiriti sono in grado
di camminare sul mondo. La Malapietra, cos
abbondante in Mordheim, d vita, in modo
innaturale, a molte creature che secondo le leggi
della natura non dovrebbero neanche esistere. Un
tempo i Posseduti erano uomini, ma,
consacrandosi completamente agli Dei del Caos,
hanno permesso che i Demoni ne possedessero i
corpi. Il loro aspetto orrendo: corrotti
dallinterno, la loro carne mutata in nuove,
orrende forme. Grazie al potere dei Posseduti, i
seguaci del Signore delle Ombre sono diventati
potenti a Mordheim.
Durante il Massacro di Strada Argento, il Culto
dei Posseduti tese un agguato e distrusse una
grande forza inviata per distruggerlo. Ora le
strade di Mordheim appartengono al Signore delle
Ombre ed ai suoi servitori. Laria contaminata
non li danneggia o, meglio, rafforza la loro
corruzione interiore. Gli uomini che si
avventurano a Mordheim da soli vengono cacciati
e sacrificati agli Dei oscuri. Tutte le bande di
Posseduti raccolgono Malapietra per il Signore
delle Ombre, il quale rimane nascosto nel Cratere
dove si dice sia protetto da titanici Posseduti
grossi come case. Pochi frammenti della preziosa

pietra vengono conservati dalla banda ed usati per


creare nuovi Posseduti.Culto dei posseduti
I comandanti del Culto dei Posseduti si fanno
chiamare Magister ed ognuno guida un gruppo di
cultisti: servitori degli Dei Oscuri. Sono uomini la
cui fame dipotere non conosce limiti e che donano
volontariamente i propri corpi per la possessione.
Tutti prendono parte ai sacrifici di sangue, agli
oscuri rituali ed alladorazione dei Demoni: nulla
troppo vile per loro! A questi umani degeneri si
uniscono altre creature, altrettanto spregevoli:
esseri mezzi umani e mezzi bestie che si
definiscono Gor, ma che nella lingua degli uomini
sono conosciuti come Uominibestia. Poche cose
sono orrende quanto la vista di una banda di
Posseduti. Guerrieri fanatici coperti di sangue e
sporcizia maneggiano lame arrugginite ed
intonano canti blasfemi mentre si gettano sui
nemici. Molti sono difficilmente riconoscibili come
umani, tanto i loro corpi sono sfigurati dalle
cicatrici. La maggioranza di essi porta i marchi
delle mutazioni, ma i pi deviati sono i Posseduti:
insiemi di carne umana, bestie e metallo
comandati dallimplacabile volere di un Demone.

Scelta dei Guerrieri


Una banda di Posseduti deve includere
almeno 3 modelli. Puoi spendere fino a
500 Corone doro. La banda non pu
comprendere pi di 15 modelli. Allinizio
potrai selezionare tra le tue scelte Eroe un
massimo di 5 eroi, non potrai acquisirne
pi di questo numero in seguito, ma degli
eroi potrebbero essere promossi dalla
Truppa.
Magister: la banda deve avere un
Magister.
Posseduti: la banda pu includere fino a
due Posseduti.
Mutanti: la banda pu includere fino a
due Mutanti.
412

Esperienza iniziale

Anime Perdute: la banda pu includere


fino a cinque Anime Perdute.

Il Magister inizia con 20 punti esperienza.

Cultisti: la banda pu includere un


qualsiasi numero di Cultisti.

I Posseduti iniziano con 8 punti


esperienza.

Uominibestia: la banda pu includere


fino a tre Uominibestia.

I Mutanti iniziano con 0 punti esperienza.


La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

Tabella delle Abilit dei Posseduti


Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Forza
Velocit
Mgister
X
X
X
Posseduti
X
X
X
Mutanti
X
X
Posseduti e Mutanti possono apprendere abilit dalla lista delle abilit speciali dei posseduti

Speciali
X
X
X

Lista Equipaggiamento Posseduti


La seguente lista dequipaggiamenti riservata ai Posseduti
LISTA DEQUIPAGGIAMENTO DEGLI
UOMINIBESTIA E DELLE ANIME
PERDUTE

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto

Costo

Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Spada
Arma a due mani
Lancia

1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
10 co

Armi da Tiro
Oggetto

Costo

Arco Corto
Arco

5 co
10 co

Armature
Oggetto
Scudo
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo

Costo
5 co
20 co
50 co
10 co

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Spada

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co

Arma a due mani


Flagello

20 co
15 co

Armature
Oggetto

Costo

Scudo
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo

5 co
20 co
50 co
10 co

413

-----------------------

Equipaggimaneto Speciale ----------------------Materiale cerimoniale: Solo un Magister


con un Marchio del caos in grado di
utilizzare questi materiali (Vedi le regole
per lEvocazione Demoniaca).

Materiale per Evocazioni


30 Corone doro
Disponibilit: Comune (solo Culto dei
Posseduti)
Candele fatte con sangue misto a cera,
polvere ricavata dalle corna triturate dei
Gor e altri materiali simili, sono
considerati ottimi canalizzatori di energie
negative dai Magister. Il loro impiego
principale nei cerimoniali del caos e
nelle evocazioni demoniache.

Valore della banda: Possedere questi


materiali se pur di ridotto valore,
permette al Magister di richiamare un
grande potere. Fin tanto che la banda
possiede questi materiali, il suo valore
incrementato di 30 pt. (Vedi le regole per
lEvocazione demoniaca).

REGOLE SPECIALI

Marchi del Caos

--------------------------------------------Magister , Mutanti e Anime Perdute della banda possono essere insigniti di un Marchio
del Caos al momento della creazione della banda o dellacquisto delleroe. Ognuno di essi
pu avere un singolo Marchio e nella banda non ci possono essere modelli che recano
Marchi appartenenti a diverse divinit, fatta eccezione del marchio del Caos Indiviso. Un
personaggio pu acquisire un Marchio del Caos quando la banda viene creata, oppure in
seguito solamente se avr acquistato labilit Insignito del Marchio, ma non pu mai e
per nessun motivo cambiare o perdere il proprio Marchio.

Marchio del Caos Indiviso


Un eroe con questo Marchio adora il Caos nella sua forma pi pura, piuttosto che nella divisione in
quattro divinit distinte.
Magister: Se insignito di questo Marchio, tutti i modelli entro il suo raggio di comando
possono ripetere i test di disciplina falliti. Se il Magister di una banda di Posseduti porta il
Marchio del Caos Indiviso, gli altri eroi possono portare il Marchio di divinit diverse.
Questa uneccezione a quanto normalmente concesso. Il Magiser sar inoltre soggetto
alle regole dellEvocazione Demoniaca descritte in seguito. Costo: 30 co
Mutante: Un mutante con questo marchio pu ripetere un test di Disciplina fallito.
Costo: 25 co
Anima Perduta: Lanima perduta soggetta alle regole dellImmolazione descritte in
seguito. Costo: 10 co

Marchio di Tzeentch
Un eroe con questo Marchio adora Tzeentch, il Signore del Mutamento
Magister: Se insignito di questo Marchio il Magister pu lanciare i Rituali del Caos con un
bonus di +1 per determinare se riesce a lanciarli o meno con successo e apprende

414

lincantesimo Fuoco di Tzeentch. Il Magister sar inoltre soggetto alle regole


dellEvocazione Demoniaca descritte in seguito. Costo: 35 co
Mutante: Un mutante con questo Marchio apprende lincantesimo Fuoco di Tzeentch.
Costo: 30 co
Anima Perduta: Lanima perduta soggetta alle regole dellImmolazione descritte in
seguito(+ 5 pt. al valore della banda). Costo: 5 co

Marchio di Nurgle
Un eroe con questo Marchio adora Nurgle, il signore della pestilenza.
Magister: Se insignito di questo Marchio il Magister riceve un bonus di + 1 alla sua
caratteristica di Resistenza (che pu portarlo oltre il valore massimo consentito ad un
umano), diviene immune ai veleni e apprende lincantesimo Signore della Pestilenza. Il
Magister sar inoltre soggetto alle regole dellEvocazione Demoniaca descritte in seguito.
Costo: 35 co
Mutante: Un mutante con questo Marchio riceve un bonus di + 1 alla sua caratteristica di
Resistenza (che pu portarlo oltre il valore massimo consentito ad un umano). Costo: 30 co
Anima Perduta: Lanima perduta soggetta alle regole dellImmolazione descritte in
seguito (+ 5 pt. al valore della banda). Costo: 5 co

Marchio di Slaanesh
Un eroe con questo Marchio adora Slaanesh, il Grande Seduttore.
Magister: Se insignito di questo Marchio il Magister colpisce sempre per primo nei
combattimenti e apprende lincantesimo Seduzione di Saanesh. Il Magister sar inoltre
soggetto alle regole dellEvocazione Demoniaca descritte in seguito. Costo: 35 co
Mutante: Un mutante con questo Marchio colpir sempre per primo nei combattimenti
corpo a corpo. Costo: 30 co
Anima Perduta: Lanima perduta soggetta alle regole dellImmolazione descritte in
seguito (+ 5 pt. al valore della banda). Costo: 5 co
-----------------------

Mutazioni -----------------------

Chi vive a Mordheim sviluppa presto delle orribili mutazioni ed il Culto dei Posseduti ne sembra
particolarmente suscettibile. Inoltre, Mordheim attrae Mutanti da tutto lImpero, sempre pronti ad unirsi
alle Sette del Caos. La maggior parte delle Mutazioni sono inutili o mostruose, ma alcune rendono il mutante
particolarmente pericoloso in combattimento.

Quando recluti un Mutante o un Posseduto, puoi acquistargli un qualsiasi numero di


Mutazioni, pagandole la prima al costo base e la seconda al doppio del costo base.
Successivamente, potrai acquistarne loro ununica mutazione aggiuntiva, solamente se
apprendendo labilit Mutante.

Anima Demoniaca

Chela

Un Demone vive nellAnima del Mutante,


conferendogli un tiro salvezza di 4+ contro
gli effetti degli incantesimi e delle preghiere
diretti contro di lui.
Costo: 20 co

Una delle Braccia del Mutante ha assunto la


forma di una grande chela., simile a quella
dei granchi. In quella chela non pu portare
armi, ma sul proprio profilo guadagna un
attacco con un bonus di +1 Fo.
Costo: 50 co
415

Zoccoli Fessi

Aculei

Il Mutante guadagna + 1 al Movimento.


Costo: 40 co

Ogni modello in contatto di base con il


Mutante, subisce un colpo a Fo 1 allinizio
del corpo a corpo (non pu essere un colpo
critico)
Costo: 35 co

Tentacolo
Una delle Braccia del Mutante diventa un
tentacolo. Pu afferrare i propri avversari in
corpo a corpo, riducendo i suoi attacchi di 1, fino ad un minimo di 1. Il mutante pu
decidere quale attacco perde lavversario.
In quel tentacolo non pu portare armi.
Costo: 35 co

Coda di Scorpione
Il Mutante ha una lunga coda che termina
in un pungiglione velenoso, permettendogli
di effettuare un attacco a Fo 5 in corpo a
corpo. Se il modello attaccato immune ai
veleni, la forza ridotta a 2.
Costo: 40 co

Sangue Nero
Se il Mutante subisce una ferita in corpo a
corpo, tutti i modelli a contatto di base
subiscono un colpo a Fo 3 (non pu causare
un colpo critico) a causa del getto di sangue
acido.
Costo: 30 co

Orripilante
Il Mutante causa paura come descritto nella
sezione Psicologia.
Costo: 40 co

Braccio in pi
Un Mutante pu impugnare unulteriore
arma ad una mano, guadagnando + 1
attacco in corpo a corpo. Alternativamente
pu impugnare uno scudo (ulteriore +1 al
TA) o un brocchiere. Un posseduto che
scelga questa mutazione guadagna + 1 A
ma non pu portare armi e scudi come di
consueto.
Costo: 40 co

Ali Demoniache
Sul dorso del Mutante cresce un paio di
grandi Ali Demoniache. Il Mutante
potr muoversi fino a 12 volando,
potr quindi superare gli ostacoli o
salire su un edificio senza bisogno di
scalarlo (ma spendendo movimento pari
allaltezza delledificio). Questa
mutazione non pu essere acquistata
durante la composizione della Banda, e
pu essere conferita ad un solo eroe.
(Non disponibile per posseduti)
Costo: 55 co

416

---------------------

Eroi-----------------------

1 Magister

REGOLE SPECIALI
Paura : I Posseduti sono terrificanti
creature, che causano paura come
descritto nella sezione psicologia.

70 Corone doro
I Magister guidano le bande di Posseduti ed
hanno ricevuto poteri magici dai loro Dei patroni.
Sono seguaci fanatici degli Dei Oscuri,
completamente dedicati a portare il Caos nel
mondo.

M
4

Ac Ab Fo
4
4
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

Mutazioni: I Posseduti possono iniziare


la partita/ Campagna con una o pi
mutazioni ciascuno. Vedi la lista delle
mutazioni per i costi relativi.

D
8

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6
dal Magister possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.

0-2 Mutanti

Mago: Il Magister un Mago e pu


professare i Rituali del Caos.

25 Corone doro
(+ il costo delle mutazioni)
I Mutanti sono considerati i preferiti dagli Dei
Oscuri, la loro corruzione rispecchia la
perversione della loro anima. Hanno molte forme e
dimensioni, ognuna pi bizzarra dellaltra.

0-2 Posseduti
90 Corone doro
(+ il costo delle mutazioni)

M
4

I Posseduti hanno commesso la pi grande delle


eresie: hanno donato il proprio corpo ai demoni. A
seguito di ci, sono diventate creature da incubo,
un insieme di carne, metallo e magia nera. Al loro
interno vive un malvagio essere sovrannaturale,
un demone giunto dalle profondit del regno del
Caos. Il potente spirito di un demone pu fondere
insieme diverse creature, siano esse uomini o
animali, racchiuse in un orrore multiforme.
Questi son i mostruosi posseduti, forse le creature
pi pericolose di Mordheim, e certamente le pi
detestabili e temute.

M
5

Ac Ab Fo
4
0
4

R
4

Fe
2

I
4

A
2

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/armature: possono essere


equipaggiate con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento
REGOLE SPECIALI
Mutazioni: I Mutanti possono iniziare la
partita/ Campagna con una o pi
mutazioni ciascuno. Vedi la lista delle
mutazioni per i costi relativi.

D
7

Armi/armature: Nessuna.

417

---------------------

Truppa-----------------------

Cultisti

0-3 Uominibestia

25 Corone doro

35 Corone doro
Gli Uominibestia sono mostruosit mutate che
infestano le foreste dellimpero: massicce creature
cornute dotate di uninumana resistenza al dolore.
La distruzione di Mordheim port molti
Uominibestia nella citt in rovina per depredare i
sopravvissuti. Si allearono subito con in Magister
delle bande dei Posseduti.

I Cultisti sono umani seguaci degli Dei Oscuri,


ansiosi di discendere nella dannazione. Le loro
azioni malvagie ed i loro atti depravati li hanno
condotti sullorlo della follia.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

M
5

Armi/armature: possono essere


equipaggiate con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento

Ac Ab Fo
4
3
3

R
4

Fe
1

I
3

A
1

Armi/armature: possono essere


equipaggiate con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento degli
Uominibestia

0-5 Anime Perdute


35 Corone doro
Le anime perdute sono uomini resi folli dalle
possessioni demoniache che divennero sempre pi
comuni dopo la distruzione di Mordheim. I
Demoni hanno ormai abbandonato i corpi di
questi uomini, le cui menti portano ancora le
cicatrici causate dallorrore di queste esperienze.
La loro forza insana fa delle anime perdute dei
guerrieri formidabili. I Cultisti li considerano
uomini santi e lasciano che la loro rabbia furiosa
venga sfogata in battaglia. Nelle loro menti
torturate le anime perdute credono di essere
demoni. Indossano maschere demoniache ed
armature e vesti che ricordano la pelle a scaglie dei
demoni.

M
4

Ac Ab Fo
2
2
4

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
6

REGOLE SPECIALI
Uominibestia: Un uomo bestia che sia
promosso a eroe potr scegliere tra le
abilit speciali degli Uominibestia.

D
6

Armi/armature: possono essere


equipaggiate con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento delle
Anime Perdute.
REGOLE SPECIALI
Folli: Le Anime Perdute sono pazze a
causa delle possessioni demoniache e non
conoscono la paura. Superano
automaticamente qualsiasi test di
psicologia che devono effettuare.
418

-----------------------

Evocazioni Demoniache ----------------------Ponte Demoniaco


Difficolt 6
Per prima cosa, il Magister deve tracciare
un circolo di evocazione allinterno del
quale apparir il demone. Per far ci il
modello non dovr muoversi nella
propria fase di movimento o essere
ingaggiato in corpo a corpo, non dovr
essere atterrato o stordito, ne dovr esser
distratto in alcun modo. Allinizio del tuo
prossimo turno, se le condizioni sono
state rispettate, piazza un segnalino
davanti al modello per rappresentare il
circolo.
Una volta che il circolo sia stato tracciato
levocazione pu avere inizio, e sar
trattata niente pi che alla stregua di un
incantesimo.
Se il Magister fallisce il lancio
dllincantesimo, potr comunque
ritentare i turni successivi ed il segnalino
di evocazione non dovr essere rimosso
fintanto che levocazione non sia riuscita.
Se lincantesimo ha successo, il demone
appare allinterno del circolo pronto ad
ubbidire agli ordini del Magister, e il
giocatore potr decidere in che
direzione questi sia rivolto. Il
demone si aggirer sul campo di
battaglia per un numero di Fasi dei
giocatori pari a XD6, con X pari al
numero dei giocatori (con Fase del
giocatore si intende il turno di un
singolo giocatore e non il Turno
regolare che si compone della
somma della fase di ogni giocatore)
contate a partire dalla fase
successiva a quella dellevocazione.
Il demone comparir entro 6 dal
Magister (non in corpo a corpo con
un nemico) e sar libero di agire
normalmente a partire dal suo
prossimo turno, anche se reagir
normalmente se ingaggiato in
Corpo a Corpo nella fase degli
avversari.

Evocare una creatura infernale dal Piano


Demoniaco, richiede sia linvocazione di
incantesimi arcani, sia il sacrificio di
preziosi componenti, specialmente
sangue.
Nel gioco, ci rappresentato da un
incantesimo lanciato dal Magiter (vedi la
descrizione dellincantesimo Ponte
Demoniaco pi avanti), e da un costo
paragonabile a quello di ingaggio degli
Avventurieri (vedi Costo dIngaggio pi
avanti).
I Magister hanno una rete di contatti
oscuri con i loro simili. Lincanto di
evocazione perci considerato noto a
tutti i Magister grazie ai loro contatti,
sempre che siano abbastanza folli da
farne uso, e non necessario apprenderlo
come per gli altri rituali del Caos.
Solo Magister con Marchio del Caos:
Solo un Magister che abbia acquistato un
Marchio del Caos sufficientemente
pazzo e versato nelle arti oscure per poter
tentare un Evocazione Demoniaca .

419

-----------------------

Immolazione -----------------------

Un Anima Perduta che abbia acquistato un


Marchio del Caos, rinnova il legame con le
oscure forze che lo abitano. Pur non ricevendo
i bonus che questi conferiscono agli eroi,
acquistano la capacit di richiamare in
battaglia il demone che un tempo era
albergato nei loro corpi, anche se tutto ha un
prezzo.
Analogamente allevocazione demoniaca
dei Magister, le Anime Perdute con un
Marchio del caos possono evocare un
demone. Non debbono essere acquistati
materiali per levocazione visto che sar il
sacrificio dellAnima Perduta stessa a
fungere da richiamo per il demone. La
capacit di evocare il demone,
rappresentata quindi dal Marchio. Le
regole successive sono una variante
dellincantesimo dei Magister, ma si tratta
di una capacit innata delle Anime
Perdute che si attiva con lacquisizione
del marchio.

essere atterrato o stordito, ne dovr esser


distratto in alcun modo. Allinizio del suo
prossimo turno, se le condizioni sono
state rispettate, tira 2D6 per superare la
Difficolt come se si trattasse di un
incantesimo.
Se levocazione non ha avuto successo,
lAnima Perduta potr prolungare la
trance e ritentare i turni successivi a patto
che vengano rispettate le condizioni di
cui sopra.
Se levocazione ha successo, rimuovi
come perdita il modello dellAnima
Perduta (Ci non conta ai fini di
determinare i test di rotta, e non dovr
essere tirato sulla tabella delle ferite.
Considera semplicemente che abbia
ottenuto automaticamente il risultato
Morto) con quello del demone. Questi si
aggirer sul campo di battaglia per un
numero di Fasi dei giocatori pari a XD6,
con X pari al numero dei giocatori (Con
Fase del giocatore si intende il turno di un
singolo giocatore e non il Turno regolare
che si compone della somma della fase di
ogni giocatore) contate a partire dalla fase
successiva a quella dellevocazione. Il
demone sar libero di agire normalmente
a partire dal suo prossimo turno, anche se
reagir normalmente se ingaggiato in
Corpo a Corpo nelle fasi avversarie.

Trance Demoniaca
Difficolt 8
LAnima Perduta deve raggiungere uno
stato di trance mistica che gli permetta di
entrare in contatto con la creatura
demoniaca da evocare. Per far ci il
modello non dovr muoversi nella
propria fase di movimento o essere
ingaggiato in corpo a corpo, non dovr

420

-----------------------

Rito Oscuro ----------------------da esso con lobiettivo di raggiungere il


bordo del tavolo della banda di
appartenenza. Se riesce ad uscire dal
tavolo, entra a contatto con un modello
amico e vi permane fino al termine della
partita, o la banda a cui appartiene la
vincitrice ed il Magister sia stato
eliminato, torner a far parte della
propria schiera. In questo caso, dovr
tirare nuovamente sulla tabella delle
ferite gravi ed ignorer i risultati di Morto,
Catturato, Venduto alle Arene e Ferite
Multiple.
Per dare inizio al rito, lEroe catturato
dovr essere sacrificato. Il Magister dovr
compiere un turno o pi di Corpo a
Corpo nel quale tenter di mettere fuori
combattimento il malcapitato, che non
potr difendersi e sar colpito
automaticamente.
Sacrificata la vittima, il Rito proceder
come per una normale Evocazione
Demoniaca, ad eccezione del fatto che
non verranno utilizzati Materiali per
Evocazioni. Segui le normali regole per
levocazione demoniaca.

I sacrifici di sangue umano sono lomaggio pi


gradito agli Dei del Caos, specie se si tratta di
quello degli avversari dei propri discepoli. I
racconti sui Riti Oscuri si sussurrano in lungo e
in largo per tutto lImpero nelle notti buie per
spaventare i bambini e non solo, ma non tutti
sanno quanto di reale ci sia dietro quelle storielle.

Questa una regola opzionale che il


Culto dei Posseduti pu sfruttare in caso
che un Eroe di una Banda avversaria,
subisca nella tabella delle ferite gravi, il
risultato Catturato.
Durante la battaglia possibile sacrificare
lEroe per evocare un Demone. Per fare
ci, il modello dellEroe dovr essere
schierato assieme al Magister allinizio
della battaglia in cui si desidera compiere
il Rito. Questi, non potr allontanarsi dal
Magister a pi di 1 dato che le torture e i
sortilegi preparativi subiti, lo hanno
intontito al punto da non consentirgli di
fare altro. Se il Magister viene atterrato,
stordito o messo fuori combattimento, lEroe
si allontaner pi velocemente possibile

421

-----------------------

Demoni del Caos -----------------------

I demoni sono esseri di pura magia, plasmati e


vincolati al piano materiale da incantesimi,
sacrifici o dalle estreme emozioni degli uomini. A
meno che non vengano alimentati in qualche
modo solitamente possono permanervi solo per
brevi periodi, mantenere una forma corporea
richiede una lotta costante per il Demone. Si dice
vi siano tanti demoni differenti, quante sono le
gocce dacqua nel Mare del Caos, e come gocce
dacqua si fondono e si scindono formando un
vortice di esseri semi senzienti nei Reami del
Caos.

Demonetta
Evocabile solo da Eroi con marchio di
Slaneesh o indiviso
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
5
4
0
4
3
1
5
2 10
Artigli: Quando tiri per determinare il
risultato di un colpo critico, aggiungi 1 al
risultato del dado.
Aura di Slaanesh: le Demonette sono
circondate da unaura quasi tangibile di
seduzione e acquiescenza in grado di
distrarre i loro avversari. Qualsiasi
nemico che si trova a contatto di basetta
con una demonetta deve effettuare un
test di Disciplina o colpir solo col 6 il
demone.

Orrore Rosa
Evocabile solo da Eroi con marchio di
Tzeentch o indiviso.
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
4
3
3
4
3
1
3
3 10
Tiro salvezza: in virt della sua
particolare natura, questo demone non
beneficia del tiro armatura dovuto
allabilit carne demoniaca
Scissione: Quando un orrore rosa muore
al suo posto compaiono 2 orrori blu col
seguente profilo:
Orrore Blu
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
4
3
3
3
3
1
7
1
9

REGOLE SPECIALI
Queste regole si applicano a tutti i
demoni.:
Paura: Tutti i Demoni sono terrificanti
creature soprannaturali, visioni strazianti
per le menti mortali, che sia la perversa
bellezza delle Demonette, la miriade di
forme in continuo mutamento degli
Orrori, o la disgustosa visione degli
Untori. Tutti i Demoni seguono le regole
per la paura.
Aura Demoniaca: Grazie alla loro natura
magica ed intangibile, i Demoni hanno un
Tiro Salvezza immodificabile di 5+, che
viene completamente negato dagli
attacchi di natura magica. A loro volta,
gli attacchi di queste creature sono
considerati magici.
Mente Demoniaca: I demoni non
pensano come gli umani, per loro, essi
sono le loro emozioni e passioni resi
manifesti. Pertanto non hanno le stesse
paure dei mortali. I Demoni sono
completamente immuni alla Psicologia e
non devono effettuare test. Se la banda
dei Posseduti viene messa in rotta, questi
tornano al piano di esistenza dal quale
sono stati evocati.

Untore
Evocabile solo da Eroi con marchio di
Nurgle o indiviso.
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
4
4
4
4
4
1
6
2 10
Nube di Mosche: Gli Untori sono
circondati da una nube di mosche, che
ronzano attorno a loro e ai loro nemici.
Non hanno alcun effetto sugli Untori ma
distraggono i nemici ronzando negli
occhi, nelle narici e nella bocca.
L'avversario dell'Untore, in corpo a corpo,
ha una penalit di -1 al tiro per colpire su
tutti gli attacchi.

422

423

Il Carnevale del Caos


Nessuno sa da dove venga lo spaventoso
Carnevale del Caos. Alcuni dicono che un tempo
era una carovana di zingari proveniente dall'est
dell'Impero, gente nomade che portava i propri
passeggeri pittoreschi di villaggio in villaggio
intrattenendo la gente dell'Impero con spettacoli
sfarzosi e opere teatrali. Se questo passato la
verit, ci che diventato nel presente molto pi
sinistro e sconvolgente. Anche ora vaga per le
zone di campagna abbandonate dell'Impero, in un
corteo di carrozzoni colorati, con la sua gente
vestita con gli abiti sfarzosi e colorati degli attori
itineranti, portando sonetti e canzoni ai paesani e
ai contadini impressionabili. Non appena
raggiungono un nuovo insediamento, questi
stravaganti uomini di spettacolo montano il loro
palcoscenico e intrattengono la povera gente di
campagna con canzoni e spettacoli sui giorni
oscuri dell'Impero. Storie come: La Vera Faccia
dell'Imperatore, Orfeo e il Pustoloso, I Figli
Infetti di Babbo Noigul e Un Incubo di
Mezz'Estate riempiono di ammirazione la folla
ammaliata. Uomini forzuti compiono gesta di
incredibile abilit per la folla adorante, mentre
attori con sgargianti maschere sorridenti fanno i
giocolieri con palle, pugnali e tizzoni ardenti. Non
appena comincia ad esserci pi gente, un giullare
in abiti sgargianti con una vescica di maiale
gonfiata attaccata ad un bastone salta da uno
spettatore all'altro scherzando e urlando,
spingendo e pungolando. solo quando lo
spettacolo raggiunge l'apice della sua blasfemia,
non appena il sole comincia a tramontare, che la
natura del Carnevale del Caos si rivela in tutta la
sua gloria putrida e marcescente. Poich questi
non sono semplici intrattenitori erranti. Quando
gli attori recitano il loro atto finale, conosciuto
come la Danza della morte, l'incantesimo che
copre la loro vera natura lentamente scivola via
rivelando al loro ignaro pubblico felice che sono
dei saltellanti, giganteschi demoni con la pelle
marcescente tirata su ossa giallastre. Quelle che
all'inizio erano considerate maschere con intricate
decorazioni e trucchi abilmente applicati presto si
rivelano come le vere facce orrendamente mutate
degli attori, coperte da pustole e lesioni infette.
Non appena le espressioni dei paesani mutano
dalleuforia al pi nero terrore alla vista di queste
orribili figure, il massacro comincia.

Ormai la maggior parte dei paesani che


costituivano il pubblico gioioso si sono gi arresi
alle malattie virulente diffuse dai malevoli attori.
Il subdolo Capocirco, accompagnato dal suo
ridacchiante giullare, raduna quelle sfortunate
donne e bambini rimasti vivi, prendendo un dito
da ognuna delle sue nuove spose, esclama Adesso
tu sei mia moglie!. Poi i sopravvissuti sono
condotti verso un destino sconosciuto e il villaggio
lasciato deserto, i suoi abitanti e il bestiame
uccisi da innumerevoli malattie e piaghe. Il
Carnevale del Caos il malato scherzo del Grande
Signore del Disfacimento, il dio del Caos
conosciuto come Nurgle. Il tre volte maledetto
Nurgle anche conosciuto come l'innominabile
Maestro delle Piaghe e delle Pestilenze e gli attori
del Carnevale sono i suoi corrotti seguaci e fedeli.
Sono coloro che hanno venduto la loro anima per
una distorta forma di immortalit abbracciando la
morte, la distruzione e il disfacimento, imparando
ad amarei molti e vari doni di Nurgle. Non si sa
quanti Carnevali del Caos ci siano, o se la
manciata di notizie proferite dalle labbra dei
pietrificati testimoni descrivano tutte la stessa
banda. Il capo del Carnevale del Caos conosciuto
come Capocirco, si ritiene sia uno stregone dai
grandi poteri, che sa controllare l'immonda magia
del suo padrone per scatenare sofferenza e morte
per malattia e disfacimento. Attraverso gli oscuri
rituali e i sacrifici, gli incantesimi del Capocirco
mantengono in vita gli schiamazzanti e decadenti
Demoni del suo dio patrono per prendere parte
alla distorta messinscena. I suoi seguaci mortali si
prendono cura dei morbi appena ricevuti,
benedizioni della loro socievole divinit,
rivaleggiano per il potere e l'avanzamento sotto il
suo vigile sguardo. Le pi benedette fra queste
deformi e insane creature sono i cosiddetti
Corrotti. Questi di solito sono il braccio destro dei
Capicirco e i loro corpi sono oppressi da una
moltitudine di sudici morbi e mutazioni. Il
Carnevale del Caos giustamente ricercato dalle
molte bande di zelanti Cacciatori di Streghe che
attraversano le campagne, ma sembra che sia
sempre un passo avanti ai Sigmariti e continui a
seguire il proprio allegro cammino, portando la
benedizione di Nurgle a tutti.

424

Regole Speciali

Capocirco: Il Carnevale del Caos deve


includere un Capocirco: non uno di pi,
non uno di meno.

Infetti: Il Carnevale , come i Posseduti,


una massa immonda di mutazione e Caos
e quindi conta come Posseduti per quanto
riguarda lEsplorazione e le Ferite Gravi.

Bruti: La tua banda pu includere fino a


due Bruti.
Corrotti: La tua banda pu includere fino
a due Corrotti.
Untori: La tua banda pu includere fino a
due Untori.
Attori: La tua banda pu includere un
qualsiasi numero di Attori.
Nurglini: La tua banda pu includere un
qualsiasi numero di Nurglini.

Esperienza Iniziale
Il Capocirco inizia con 20 punti
Esperienza.

Scelta dei Guerrieri


Una banda del Carnevale del Caos deve
includere almeno tre modelli. Puoi
spendere fino a 500 Corone d'oro per
reclutare la tua banda iniziale.
Il numero massimo di guerrieri nella
banda di 15.

I Bruti iniziano con 8 punti Esperienza.


I Corrotti iniziano con 0 punti Esperienza.
La Truppa inizia con 0 punti Esperienza.

425

Tabella delle Abilit del Carnevale del Caos


Corpo a Corpo
X
X
X

Capocirco
Bruti
Corrotti

Tiro
X

Conoscenza
X

Forza
X
X

Velocit
X
X
X

Speciali

Lista Equipaggiamento Carnevale del Caos


La seguente lista dequipaggiamenti riservata al Carnevale del Caos

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Spada
Arma a due mani
Lancia
Alabarda
Mazzafrusto

Armature

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
10 co
10 co
12 co

Armi da Tiro
Oggetto
Arco corto
Arco
Pistola /coppia

Costo
10 co
15 co
15/30 co
426

Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo

5 co
5 co
20 co
50 co
10 co

LISTA EQUIPAGGIAMENTO BRUTI


Oggetto
Arma a due mani
Flagello

Costo
20 co
15 co

---------------------

Eroi-----------------------

1 Capocirco

0-2 Bruti

70 Corone doro

75 Corone doro
I Bruti sono un tipo molto specifico di mutanti che
hanno visto la loro costituzione rinforzata
dall'innaturale vitalit del Signore del
Disfacimento. La sudicia attenzione di Nurgle ha
trasformato coloro che un tempo erano uomini in
enormi e statuarie creature increspate da muscoli
malati e un vigore soprannaturale. I Bruti sono
individui di immensa forza e la loro parte nelle
recite del Carnevale del Caos quella di uomini
forti che compiono atti di forza per intrattenere la
folla. Sono quasi sempre incappucciati alla
maniera dei boia perch sebbene i loro corpi
appaiano a prima vista forti e in salute, le loro
facce sono spesso butterate dalle malattie e mezze
decomposte. In battaglia, impugnano enormi
martelli e flagelli con spericolato trasporto,
mulinandoli sopra la testa come giocattoli.

Guidano i diabolici Carnevali del Caos. Sono scelti


da Nurgle ed usano il potere magico donato loro
dal proprio dio pestilenziale. Il Capocirco un
individuo folle e potente che conduce la sua
congrega di intrattenitori Demoniaci attraverso le
zone pi remote dell'Impero, contaminando con
malattie i villaggi e gli insediamenti. Per gli
ignoranti contadini delle aree rurali dell'Impero, il
Capocirco un intrattenitore esotico e carismatico
che porta stravaganti spettacoli nelle loro
altrimenti noiose vite. l'intelligenza e l'astuzia
delle stregonerie del Capocirco che aiuta i suoi
sciocchi servi ad essere un passo avanti alle
pattuglie delle tante bande di Cacciatori di
Streghe che controllano il territorio.

M
4

Ac Ab Fo
4
4
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
8

M
4

Armi/Armature: Il Capocirco pu essere


equipaggiato con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento del
Carnevale del Caos.

Ac Ab Fo
4
0
4

R
4

Fe
1

I
2

A
2

D
7

Armi/Armature: I Bruti possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento dei Bruti.

REGOLE SPECIALI
Comandante: Qualunque modello della
banda entro 6'' dal Capocirco pu
utilizzare il suo valore di Disciplina
invece del proprio.

REGOLE SPECIALI
Forza Soprannaturale: I Bruti iniziano il
gioco con l'abilit Forzuto dalla lista delle
abilit di Forza nel libro delle regole di
Mordheim.

Mago: Il Capocirco un Mago e usa i


Rituali di Nurgle. Vedi la sezione Magia
per i dettagli.

427

per gli avversari contro cui combattono, perch si


dice portino l'incurabile e mortale Putrefazione di
Nurgle.

0-2 Corrotti
25 Corone doro
(+Costo delle Benedizioni di Nurgle)

M
4

I Corrotti sono i preferiti e i pi benedetti da


Nonno Nurgle. Occupano una posizione di
estrema importanza nella gerarchia del Carnevale.
Sono sempre abbigliati pesantemente e protetti da
potenti incantesimi, perch al di sotto dei vestiti
sono mostri indescrivibili. I corpi dei Corrotti
sono talmente distrutti dalle malattie e dalle
mutazioni che toccare la loro pelle nuda non
sicuro nemmeno per gli altri membri mortali della
banda. Ironicamente, occupano il ruolo pi
prestigioso del Carnevale: il giullare. I Corrotti
balzano e fanno capriole sul pubblico, vestiti da
buffoni, quando il Carnevale si esibisce, ridendo e
scherzando con la folla riunita e infettandola con
la loro moltitudine di orrende malattie. Queste
creature perverse sono estremamente pericolose

---------------------

Truppa-----------------------

Gli Attori sono i folli e devoti seguaci di Nurgle, il


Signore del Disfacimento. Hanno abbracciato
completamente la filosofia del grande Signore
del Disfacimento, il sentiero della dannazione
la strada che hanno scelto. Molti Attori sono
infetti con rivoltanti malattie e alcuni hanno
gi cominciato a decomporsi. Le loro facce sono
coperte di verruche, pustole e altri doni minori del
loro signore. Nel Carnevale, gli Attori svolgono
tutti i ruoli minori: comparse, tecnici di scena,
marionettisti, ecc.

R
3

Fe
1

I
3

A
1

Fe
1

I
3

A
1

D
7

REGOLE SPECIALI
Benedizioni di Nurgle: I Corrotti devono
cominciare il gioco con una o pi
Benedizioni di Nurgle. Vedi le
Benedizioni di Nurgle pi avanti.

25 Corone doro

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Armi/Armature: I Corrotti possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento del
Carnevale del Caos.

Attori

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

D
7

Armi/Armature: Gli Attori possono


essere equipaggiati con armi e armature
scelte dalla Lista dEquipaggiamento del
Carnevale del Caos.

428

Demoniaci: Gli Untori sono Demoni del


Signore delle Malattie, Nurgle, e non
sono costituiti da carne ed ossa, ma dalle
eterne e immutabili forze del Caos.
Perci non guadagnano mai Esperienza.

0-2 Untori
50 Corone doro
Gli Untori sono demoni del dio del Caos Nurgle,
conosciuto anche come il Signore del Disfacimento.
Possono essere riconosciuti dalle facce ciclopiche
e dai corpi orribilmente putrefatti. Le loro
interiora pendono da lacerazioni nella loro pelle
grigio verdastra infettata dalla sifilide e un'aura
di morte e putrefazione li avvolge. Qualche volta
sono anche chiamati i Mercanti delle Piaghe o le
Larvine, e sono altamente rispettati dai membri
mortali della banda.
Come tutti gli altri Demoni non possono essere
uccisi o distrutti completamente fino a quando il
potere del loro dio prevale. Comunque, la loro
presenza nel mondo mortale labile e pu essere
mantenuta per lunghi periodi solo attraverso la
Magia Oscura e i sacrifici. Nel Carnevale, gli
Untori si divertono nei ruoli appariscenti come
personaggi secondari e attori, vestiti di pomposi
farsetti e calzamaglie incrostati di sudiciume.

M
4

Ac Ab Fo
4
3
4

R
4

Fe
1

I
4

A
2

Immuni al Veleno: Gli Untori sono


l'incarnazione Demoniaca della malattia e
della pestilenza. Sono totalmente immuni
a tutti i veleni e malattie.
Immuni alla Psicologia: Gli Untori sono
Demoni e non conoscono il concetto di
paura. Superano automaticamente
qualsiasi test basato sulla Disciplina
che sono costretti a fare.
Causano Paura: Gli Untori sono orribili
creature soprannaturali e perci causano
paura.
Aura Demoniaca: Grazie alla loro natura
magica ed intangibile, i Demoni hanno un
Tiro Salvezza immodificabile di 5+, che
viene completamente negato dagli
attacchi di natura magica. A loro volta,
gli attacchi di queste creature sono
considerati magici.

D
10

Armi/Armature: Nessuna. Gli Untori


hanno grandi artigli incrostati di
sudiciume, che usano per squarciare
e lacerare i loro nemici. Perci non hanno
bisogno di usare armi e non possono
indossare armature.

Instabilit Demoniaca: Gli Untori sono


tenuti nel mondo dalla Magia Oscura che
molto mutevole ed instabile. Se un
Untore messo fuori combattimento viene
bandito ed effettivamente distrutto con
un risultato di 1-3 tirando un D6 (non
tirare per le ferite). Inoltre, se una banda
va in rotta ogni Untore della banda
deve fare immediatamente un test di
Disciplina.
Se questo test viene fallito, l'Untore conta
come distrutto.

REGOLE SPECIALI
Nube di Mosche: Gli Untori sono
circondati da una nube di mosche, che
ronzano attorno a loro e ai loro nemici.
Non hanno alcun effetto sugli Untori ma
distraggono i nemici ronzando negli
occhi, nelle narici e nella bocca.
L'avversario dell'Untore, in corpo a corpo,
ha una penalit di -1 al tiro per colpire su
tutti gli attacchi.
Flusso Corrotto: Gli Untori possono
vomitare una mostruosa marea di larve,
viscere e lerciume. Conta come un attacco
a distanza con una gittata di 6'' ed
risolto a Forza 3 senza tiro Armatura.
429

Immuni al Veleno: I Nurglini sono


l'incarnazione Demoniaca della malattia e
della pestilenza. Sono totalmente immuni
a tutti i veleni e malattie.

Nurglini
15 Corone doro
I Nurglini sono minuscoli Demoni di Nurgle e
sono visti dagli altri seguaci del dio del pus come
simili ai suoi amati figli. Appaiono come pustole
putrefatte con le gambe, e con denti affilati come
rasoi e artigli incrostati di sudiciume, che
afferrano, lacerano e infettano i loro nemici. I
Nurglini normalmente sono poco pi che un
fastidio in combattimento, ma in numero
sufficiente possono sopraffare anche il pi
resistente dei guerrieri. I Nurglini sono piccole e
maligne palle di sudiciume e pus e traggono
enorme piacere dalla loro parte nel Carnevale del
Caos, non solo come musicisti ma anche come
giullari e attori comici. I Nurglini spesso si
mostrano amici dei bambini di ogni villaggio che
visitano, rivelando la loro rivoltante identit alle
loro vittime terrorizzate solo nell'ultimo atto del
Grande Spettacolo di Nurgle.

M
4

Ac Ab Fo
3
0
3

R
2

Fe
1

I
3

A
1

Immuni alla Psicologia: I Nurglini sono


Demoni e non conoscono il concetto di
paura. Superano automaticamente
qualsiasi test basato sulla Disciplina che
sono costretti a fare.
Aura Demoniaca: Grazie alla loro natura
magica ed intangibile, i Demoni hanno un
Tiro Salvezza immodificabile di 5+, che
viene completamente negato dagli
attacchi di natura magica. A loro volta,
gli attacchi di queste creature sono
considerati magici.
Instabilit Demoniaca: I Nurglini sono
tenuti nel mondo dalla Magia Oscura che
molto mutevole e instabile. Se un
Nurglino messo fuori combattimento
viene bandito ed effettivamente
distrutto con un risultato di 1-3 tirando
un D6 (non tirare per le ferite). Inoltre, se
una banda va in rotta ogni Nurglino della
banda deve fare immediatamente un test
di Disciplina. Se questo test viene fallito,
il Nurglino c onta come distrutto.

D
10

Armi/Armature: Nessuna. I Nurglini non


usano armi e non indossano armature.
REGOLE SPECIALI
Nube di Mosche: I Nurglini sono
circondati da una nube di mosche, che
ronzano attorno a loro e ai loro nemici.
Non hanno alcun effetto sui Nurglini ma
distraggono i nemici ronzando negli
occhi, nelle narici e nella bocca.
L'avversario di un Nurglino, in corpo a
corpo, ha una penalit di -1 al tiro per
colpire su tutti gli attacchi.

0-1 Carro della Piaga


130 Corone doro
Il Carro della Piaga l'incarnazione di Nurgle e il
cuore del Carnevale del Caos. Decorato dai
colorati e sgargianti ornamenti delle carrozze
degli attori erranti, il Carro cattura facilmente gli
occhi degli ottusi e miti contadini dei villaggi.
Comunque, il telone rovinato e marcio,
l'intelaiatura scheggiata e inclinata, le parti
metalliche butterate e arrugginite e i destrieri sono
in decomposizione. Pochi mortali hanno visto
l'interno di uno di questi sinistri veicoli perch
permesso entrarvi solo al Capocirco e ai suoi servi
Demoniaci. Si dice che questi fatiscenti carrozzoni
contengano un pentacolo imbrattato di rune
oscure dall'incredibile potere che creano un

Sciame: Puoi evocare quanti Nurglini


vuoi (cio puoi avere pi di cinque
Nurglini in un gruppo di Truppa).
Demoniaci: I Nurglini sono Demoni del
Signore delle Malattie, Nurgle, e non
sono costituiti da carne ed ossa, ma dalle
eterne e immutabili forze del Caos.
Perci non guadagnano mai Esperienza.

430

portale con i reami del Caos e la dimora dello


stesso grande Nurgle.
Carro
Ruota
Cavallo
Guardiano

M
8
-

Ac
3

Ab
-

Fo
3
3

R
8
6
3
3

Fe
4
1
1
-

I
3
3

A
1

per le Ferite Gravi se vengono messi fuori


combattimento.
Guardiano: Il Guardiano fa parte del
Carro della Piaga. Infatti, molto spesso
fisicamente legato al carro con qualche
orrendo miscuglio di carne e legno.
Perci egli non pu mai scendere dal
carro o lasciarlo in qualsiasi circostanza.
Inoltre, dato che parte del Carro non
pu essere ferito a meno che il Carro non
sia distrutto, nel qual caso anche lui
muore. Il Guardiano considerato una
creatura Demoniaca e non guadagna mai
Esperienza. Gli attacchi del Guardiano
causano la Putrefazione di Nurgle (vedi
sotto).

D
-

Armi/Armature: Nessuna. Il Guardiano


del Carro della Piaga non usa e non ha
bisogno di armi ma non subisce la
penalit per combattere disarmati.
Perci non pu usare armi e non pu
indossare armature.
REGOLE SPECIALI
Carro: Il Macchinario del Caos segue le
regole dei Carri descritte nel regolamento.

Immune alla Psicologia: Il Carro della


Piaga e il Guardiano sono considerati
Demoniaci e non conoscono il concetto di
paura. Il Carro della Piaga supera
automaticamente ogni test di Disciplina
che costretto a fare.

Carro della Piaga: La natura Demoniaca


del Carro della Piaga infonde vigore sia
nei Demoni che nei mortali del Carnevale
del Caos. Il numero massimo di guerrieri
permessi nella banda aumentato di +2.
Inoltre, l'Instabilit Demoniaca dei
Demoni della banda leggermente
bilanciata. Gli Untori e i Nurglini possono
ritirare il test di Disciplina per l'Instabilit
e possono aggiungere un +1 al loro test

Bersaglio Grande: Il carro della piaga un


Bersaglio Grande come descritto nelle regole
per il Tiro.

Benedizioni di Nurgle
Quelli che adorano il fetido altare del Signore del Disfacimento sono colpiti da terribili
malattie e corruzioni, note come Benedizioni di Nurgle.
Le Benedizioni di Nurgle possono essere comprate per i Corrotti solo quando vengono
reclutati; non puoi comprare nuove Benedizioni per un modello dopo il reclutamento.
Qualsiasi Corrotto pu avere una o pi Benedizioni. La prima Benedizione comprata
al prezzo indicato, ma la seconda e le Benedizioni successive costano il doppio.

Flusso Corrotto

Putrefazione di Nurgle

Il Corrotto pu emettere un grottesco


flusso di larve, interiora e sporcizia.
Questo considerato come un attacco a
distanza con una gittata di 6'' ed risolto
a Forza 3 senza tiro Armatura.
Costo: 25 co

Il Corrotto infetto da una mortale


pestilenza del suo signore: la
Putrefazione di Nurgle.
Inoltre, il Corrotto immune a tutti i
veleni. La Putrefazione di Nurgle una
mortale malattia contagiosa per la quale
non c' cura conosciuta. Questa virulenta
malattia pu essere passata nel
431

combattimento corpo a corpo. Se il


Corrotto ferisce un modello nemico con
un 6 con un qualsiasi suo attacco in corpo
a corpo, il modello ferito contrarr la
Putrefazione (nota: la Putrefazione di
Nurgle affligge solo i viventi, quindi Non
Morti, Demoni e Posseduti ne sono
immuni). Una volta che un guerriero ha
contratto la Putrefazione, annotalo nella
lista della banda. Invece di uccidere la
vittima immediatamente, alla
Putrefazione occorre un certo tempo per
agire. D'ora in poi, prima dell'inizio di
ogni battaglia, il guerriero deve superare
un test di Resistenza. Se lo supera, la sua
costituzione riuscita ad evitare gli effetti
della Putrefazione. Se lo fallisce, il
guerriero perde un punto di Resistenza
permanentemente (se raggiunge zero,
soccombe alla Putrefazione e muore;
rimuovilo dalla lista). Inoltre, se ottiene 6
nel test di Resistenza ha passato senza
volere la Putrefazione a un altro membro
della banda (assegnala a caso ad un
membro della banda e annotalo nella
lista).
Costo: 50 co

effetto sul Corrotto, ma distrae i nemici


ronzandogli negli occhi, nelle narici e
nella bocca. L'avversario del Corrotto, in
corpo a corpo, ha una penalit di -1 al tiro
per colpire su tutti gli attacchi.
Costo: 35 co

Gonfio di Sporcizia
Il Corrotto un enorme massa disgustosa
di malate e flaccide pieghe. Ottiene +1
Ferite e +1 in Resistenza, ma il suo
Movimento si riduce di -1.
Costo: 40 co

Marchio di Nurgle
Il Corrotto marchiato con il grande
simbolo di Nurgle, le tre sfere, che
trasuda fetido pus continuamente.
Ottiene +1 Ferite ed immune a qualsiasi
veleno.
Costo: 35 co

Ripugnante
Il Corrotto disgustoso alla vista, dato
che la sua carne pende a brandelli dal suo
corpo e le sue interiora sono marce ed
esposte. Causa paura.
Costo: 20 co

Nube di Mosche
Il Corrotto circondato da una nube di
mosche, che ronzano intorno a lui e
allavversario con cui combatte. Non ha

432

433

Guerrieri del Caos


Gli Dei non combattono le loro battaglie
solamente nelluniverso immateriale o sui campi
di battaglia, ma operano anche in dimensioni pi
piccole, muovendo ovunque le proprie pedine. Gli
Dei del Caos desiderano i seguaci mortali pi di
ogni altra cosa, ogni anima dedicata al Caos ne
aumenta il potere e affretta la distruzione del
mondo. Potrebbe essere una sorpresa scoprire che
gli Dei del Caos considerano i seguaci mortali
molto pi importanti della propria progenie.
Eppure cos, lunico modo in cui gli Dei del Caos
possono incrementare il proprio potere di
reclutare alla propria causa gli uomini e le altre
creature libere. Luomo si pu convertire al Caos
per molte ragioni, ma molti lo fanno perch
cercano il potere supremo che solo il Caos pu
conferire loro. Per acquisire tale potere, un
mortale deve attirare su di s lattenzione di una
Divinit del Caos..
Talvolta un Aspirante al titolo di Campione cerca
di attirare la benevolenza del proprio Dio
recandosi in Mordheim. Nella citt dannata questi
potr in molte occasioni mettersi in mostra,
compiendo massacri, sacrificando anime innocenti
e raccogliendo la preziosa Malapietra per il
proprio Dio.

nessuno di questi potesse acquistare un


Marchio del Caos potrai acquistare un
nuovo Prescelto al quale dovrai conferire
il Marchio del precedente Aspirante.

Scelta dei Guerrieri


Una banda di Guerrieri del Caos deve
includere almeno tre modelli. Puoi
spendere fino a 500 Corone d'oro per
reclutare la tua banda iniziale.
Il numero massimo di guerrieri nella
banda di 15.
Aspirante Campione: Una banda di
Guerrieri del Caos deve includere un
Aspirante Campione: non uno di pi, non
uno di meno.
Prescelti: La tua banda pu includere fino
a due Prescelti. Le bande di Khorne
possono includerne fino a 3.
Stregone: La tua banda pu includere
fino a uno Stregone. Le bande di Khorne
non possono includere lo Stregone.

Regole Speciali

Guerrieri del Caos: La tua banda pu


includere fino a cinque Guerrieri del Caos.

Tocco del Caos: Laspirante Campione, i


Prescelti i Guerrieri del Caos e i Mastini
del Caos contano come Posseduti, o
Mutanti per quel che riguarda
incantesimi ed armi che li colpiscono.

Predoni: La tua banda pu includere un


qualsiasi numero di Predoni.
Mastini del Caos: La tua banda pu
includere fino a tre Mastini del Caos.

Servi del Caos: I Guerrieri del Caos,


come i Posseduti, una massa immonda di
mutazione e Caos e quindi conta come
Posseduti per quanto riguarda
lEsplorazione e gli Avventurieri.

Demoni: La tua banda pu includere fino


a tre demoni.

Esperienza Iniziale
LAspirante Campione inizia con 20
punti Esperienza.

Morte del Capitano: Se lAspirante


Campione muore, uno dei prescelti pu
prenderne il posto a patto che possegga
lo stesso Marchio del Caos dellAspirante
Campione. Se nessuno dei Prescelti
possiede tale Marchio allora dovrai
acquistarlo per uno di essi che diventer
il comandante. Se per qualche motivo

I Prescelti iniziano con 8 punti


Esperienza.
Lo Stregone inizia con 11 punti
Esperienza.
La Truppa inizia con 0 punti Esperienza.
434

Tabella delle Abilit dei Guerrieri del Caos


Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Aspirante Campione
X
Prescelti
X
Stregone
X
X
Possono apprendere abilit dalla lista delle abilit speciali dei posseduti

Forza
X
X

Velocit
X

Speciali
X
X
X

Lista Equipaggiamento dei Guerrieri del Caos


La seguente lista dequipaggiamenti riservata alla banda di Guerrieri del Caos

LISTA EQUIPAGGIAMENTO GUERRIERI


DEL CAOS

LISTA EQUIPAGGIAMENTO
PREDONI

Armi da Corpo a Corpo

Armi da Corpo a Corpo

Oggetto
Pugnale

Costo
1gratis/ 2Co

Randello, Mazza, Martello


Ascia
Spada
Arma a due mani
Alabarda
Mazzafrusto
Flagello

5 co
5 co
10 co
20 co
10 co
12 co
15 co

Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza,
Martello
Ascia
Spada
Arma a due mani
Lancia
Mazzafrusto
Flagello

Armi da Tiro
Oggetto
Nessuna

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
10 co
12 co
15 co

Armi da Tiro
Costo

Oggetto
Giavellotto

Costo
5 co

Armature
Oggetto
Scudo
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo
Armatura del Caos

Armature

Costo
5 co
20 co
50 co
10 co
75 co***

Oggetto
Scudo
Abiti in pelle indurita
Armatura Leggera
Elmo

*** Questi oggetti sono disponibili al momento della


creazione della banda. Dopodich dovrai fare
riferimento alla sezione del mercato per rarit e prezzo.

435

Costo
5 co
5 co
20 co
10 co

Marchi del Caos

--------------------------------------------LAspirante Campione, i Prescelti e lo Stregone possono essere insigniti di un Marchio del


Caos al momento della creazione della banda o dellacquisto delleroe. Ognuno di essi pu
avere un singolo Marchio e nella banda non ci possono essere modelli che recano Marchi
appartenenti a diverse divinit, fatta eccezione del marchio del Caos Indiviso. Un
personaggio pu acquisire un Marchio del Caos quando la banda viene creata, oppure in
seguito solamente se avr acquistato labilit Insignito del Marchio, ma non pu mai e
per nessun motivo cambiare o perdere il proprio Marchio.

Marchio del Caos Indiviso


Un eroe con questo Marchio adora il Caos nella sua forma pi pura, piuttosto che nella divisione in
quattro divinit distinte.
Un modello che porta questo Marchio pu ripetere tutti i test di Disciplina falliti (non i
Test di Rotta). Se il guerriero in grado di lanciare incantesimi (possiede labilit Mago)
potr accedere alla lista Rituali del Caos. Costo: 15 co

Marchio di Khorne
Un eroe con questo Marchio adora Khorne, il signore dei Teschi
Il modello che porta questo marchio soggetto alle regole della Furia e riceve un naturale
tiro salvezza di 5+ contro gli effetti degli incantesimi. Se il modello poteva lanciare magie,
perder questa abilit. Il modello non perder la furia se atterrato o stordito. Costo: 30 co

Marchio di Nurgle
Un eroe con questo Marchio adora Nurgle, il signore della pestilenza.
Le caratteristiche massime di Resistenza e Ferite del modello che porta questo marchio
sono incrementate di uno. In aggiunta, il modello causa paura e tutti i suoi attacchi sono
avvelenati (Segui le regole per il Loto Nero). Se il guerriero in grado di lanciare
incantesimi (possiede labilit Mago) potr accedere alla lista Rituali di Nurgle. Se questo
marchio viene acquistato quando il personaggio viene reclutato, questi potr selezionare
da subito incantesimi da quella lista. Costo: 30 co

Marchio di Slaanesh
Un eroe con questo Marchio adora Slaanesh, il Grande Seduttore.
Il modello che porta questo marchio immune alla psicologia, inoltre attaccher sempre in
ordine di iniziativa, indipendentemente dal fatto che si sia rialzato dopo essere stato
atterrato, che sia stato caricato, da effetti di armi o abilit. Se il guerriero in grado di
lanciare incantesimi (possiede labilit Mago) potr accedere alla lista Rituali di Slaanesh.
Se questo marchio viene acquistato quando il personaggio viene reclutato, questi potr
selezionare da subito incantesimi da quella lista. Costo: 25 co

Marchio di Tzeentch
Un eroe con questo Marchio adora Tzeentch, il Signore del Mutamento
Il modello che porta questo marchio apprende immediatamente un incantesimo scelto a
caso tra i Rituali di Tzeentch. Se questo marchio viene acquistato quando il personaggio
viene reclutato, questi potr selezionare da subito incantesimi da quella lista. Costo: 35 co
436

---------------------

Eroi -----------------------

1 Aspirante Campione

0-2 Prescelti (per Khorne 0-3)


70 Corone doro

90 Corone doro

I Prescelti combattono al fianco del Campione del


Caos. Ogni Prescelto spera un giorno di venir
ricompensato da un Dio del Caos e scelto come
suo Campione.

Se un guerriero eccelle nel servire il Caos, potr


essere scelto per diventare un Campione del Caos.
Gli dei Oscuri scelgono dei guerrieri che li
rappresentino nelle eterne battaglie epr la
supremazia e solamente quelli di straordinario
valore o rimarcabili abilit hanno qualche
possibilit di venir prescelti. I Campioni del Caos
ricevono il Marchio del Caos che li riconosce come
appartenenti ad uno di loro.

M
4

Ac Ab Fo
4
3
4

R
4

Fe
2

I
4

A
2

M
4

Ac Ab Fo
4
3
4

R
4

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi / Armature: pu essere


equipaggiato con armi e armature scelte
dalla lista di equipaggiamenti dei
Guerrieri del Caos.

D
8

Armi / Armature: pu essere


equipaggiato con armi e armature scelte
dalla lista di equipaggiamenti dei
Guerrieri del Caos.

0-1 Stregone

(non disponibile

per Khorne)
50 Corone doro
Un mago che dona la propria anima al caos pu
diventare uno stregone del Caos. Solo gli
individui pi promettenti vengono scelti e gli
Stregoni sono anche tra i pi ferventi seguaci
degli Dei Oscuri. Gli stregoni del Caos ricevono
un Marchio del Caos tipico del loro Dio. Nota che
Khorne non protegge alcun mago, in quanto il
patrono dei guerrieri ed odia gli artifizi e gli
inganni della magia.

REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6"
dal Capitano possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.
Marchi del Caos: Laspirante Campione
deve acquistare un Marchio del Caos nel
momento della creazione della banda. Se
acquisti un marchio di Khorne non potrai
includere lo stregone nella banda ma al
suo posto potrai includere un prescelto in
pi.

M
4

Ac
4

Ab
3

Fo
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
7

Armi / Armature: pu essere


equipaggiato con armi e armature scelte
dalla lista di equipaggiamenti dei
Guerrieri del Caos.

Parte del Capitano: lAspirante


Campione vive in relativa lusso rispetto
alla maggior parte dei guerrieri quando
viaggia. La sua tenda grande
abbastanza per pianificare assalti e la sua
parte del cibo e bottino maggiore
rispetto ad un guerriero comune. Conta
quindi come due guerrieri per
determinare il numero massimo di
guerrieri consentito nella banda.

REGOLE SPECIALI
Mago: uno Stregone inizia con un
incantesimo scelto a caso dalla lista delle
magie dei Rituali del Caos. .
Marchio del Caos: quando acquisti lo un
marchio per lo stregone, questo deve
essere lo stesso dellAspirante Campione.
Uno stregone non pu mai avere il
Marchio di Khorne.
437

---------------------

Truppa----------------------propri miti e costumi. Tutti i Barbari venerano gli


Dei Oscuri dalla nascita, e le trib hanno questi
usi da tempo immemorabile. Ogni barbaro aspira
ad unirsi ai Guerrieri del Caos.

0-5 Guerrieri del Caos


45 Corone doro
I Guerrieri del Caos sono uomini che hanno scelto
una vita ricca di rischi e spargimenti di sangue. ,
in cambio della remota opportunit di guadagnare
il favore di un Dio del Caos. La maggior parte di
essi arriva dai ranghi delle trib di barbari,
mentre alcuni sono briganti, esiliati della societ,
criminali in fuga dalla giustizia, folli o scontenti
in cerca di rifugio dalle persecuzioni.

M
4

Ac Ab Fo
4
3
3

R
4

Fe
1

I
3

A
1

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi / Armature: pu essere


equipaggiato con armi e armature scelte
dalla lista di equipaggiamenti dei Predoni.
Prescelto: Se un Predone guadagna
lavanzamento Il ragazzo ha talento usa
come profilo delle caratteristiche massime
dei Prescelti,

D
7

Armi / Armature: pu essere


equipaggiato con armi e armature scelte
dalla lista di equipaggiamenti dei
Guerrieri del Caos.

0-5 Mastini da Guerra


del Caos

REGOLE SPECIALI
Ambidestri: Combattere parte della vita
di un Guerriero del Caos, ed essi
imparano presto a usare le armi in
entrambe le mani. Un guerriero del Caos
non subisce penalit a colpire quando
combatte con due armi.

20 Corone doro
I Mastini del Caos sono creature enormi, simili a
lupi, in combattimento sono incredibilmente
pericolosi.

M
7

Prescelto: Se un Guerriero del Caos


guadagna lavanzamento Il ragazzo ha
talento usa come profilo delle
caratteristiche massime dei Prescelti.

Ac Ab Fo
4
0
4

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
5

Armi/Armature: Nessuna! A parte le loro


zanne e l'indole aggressiva i Mastini del
Caos non hanno armi e possono
combattere senza alcuna penalit.

Predoni

REGOLE SPECIALI
Animali: I Mastni del Caos sono animali
e non possono guadagnare l'Esperienza.

25 Corone doro
I Guerrieri del Nord che venerano gli Dei Oscuri
sono conosciuti come Predoni o Barbari del Caos.
In effetti ne esistono diverse trib, ognuna con i

438

---------------------

Demoni-----------------------

I Demoni popolano il tenebroso Regno del Caos, dove traggono sostentamento dal suo inesauribile flusso di
vitale energia magica. Essi possono sopravvivere nel mondo dei mortali solo se vengono sostenuti con la
magia e persino in quel caso la loro sussistenza precaria. A Mordheim questo possibile grazie alle enormi
quantit di Malapietra e gli stregoni del Caos compiono rituali per evocarli e mantenerli in vita.

La tua banda pu includere fino a 0-3 demoni fintanto che almeno uno degli eroi possiede
un marchio del Caos. Puoi includere demoni solamente del tipo specificato nella
descrizione e il marchio del quale dovrai tenere conto per evocarli quello del capitano, e
se fosse morto, di chi ne ha preso il posto. Se anche questi non avesse un marchio allora
dovrai scegliere il modello che possegga un Marchio del Caos e che abbia la Disciplina pi
alta.
REGOLE SPECIALI
Queste regole si applicano a tutti i demoni.
Paura: Tutti i Demoni sono terrificanti creature soprannaturali, visioni strazianti per le
menti mortali, che sia la perversa bellezza delle Demonette, la miriade di forme in
continuo mutamento degli Orrori, o la disgustosa visione degli Untori. Tutti i Demoni
seguono le regole per la paura.
Aura Demoniaca: Grazie alla loro natura magica ed intangibile, i Demoni hanno un Tiro
Salvezza immodificabile di 5+, che viene completamente negato dagli attacchi di natura
magica. A loro volta, gli attacchi di queste creature sono considerati magici.
Mente Demoniaca: I demoni non pensano come gli umani, per loro, essi sono le loro
emozioni e passioni resi manifesti. Pertanto non hanno le stesse paure dei mortali. I
Demoni sono completamente immuni alla Psicologia e non devono effettuare test.
Esperienza: I demoni non guadagnano esperienza
Armi e Armature: I demoni sono armati con chele, artigli, spade o moltitudini di altri tipi
di armi. Considera tutti quanti come se fossero armati di Spada.
Legame col Piano Materiale: Se in un qualsiasi momento, sul campo di battaglia non
presente un personaggio con un Marchio del Caos appropriato, il legame dei Demoni col
piano materiale viene destabilizzato. Allinizio di ogni turno ogni demone deve effettuare
un test di Disciplina, se lo fallisce rimuovilo come perdita e dopo la partita tira per vedere
che gli succede normalmente, come se fosse stato mandato Fuori Combattimento.
pulsano mentre si muovono, creando un
abbagliante arcobaleno di colori vivi.
Ci sono due tipi e colori di Orrori. In genere
nascono sotto forma di Orrori Rosa, ma quando
questi vengono feriti, emettono uno squittio
penetrante per poi dividersi in due Orrori Blu.

0-3 Orrori Rosa


50 Corone doro - Evocabile solo da Eroi
con marchio di Tzeentch o indiviso
Gli Orrori di Tzeentch sono selvagge creature
plasmate di grezza magia. Sono colme di energia
illimitata e girano come trottole urlando saltano e
ondeggiano sul campo di battaglia, ridacchiando e
urlando. A causa della loro essenza magica,

Orrore Rosa
M Ac Ab Fo R Fe
4
3
3
4
3
1
Armi e Armature: Artigli
439

I
3

A
3

D
10

Nessuno pu dire con quali piaceri ultraterreni


potrebbero deliziare unanima, ma sul campo di
battaglia ci che danno il dolore. Sulle gambe
flessuose ondeggiano sul campo di battaglia,
danzando da un avversario a un altro, donando
loro squarci aperti nelle carnicon i propri artigli
simili a falci.

REGOLE SPECIALI
Tiro salvezza: in virt della sua
particolare natura, questo demone non
beneficia del tiro armatura dovuto
allabilit carne demoniaca
Scissione: Quando un orrore rosa muore
al suo posto compaiono 2 orrori blu col
seguente profilo:
Orrore Blu
M Ac Ab Fo
4
3
3
3

R
3

Fe
1

I
7

A
1

M
5

Gli Untori sono demoni del dio del Caos Nurgle,


conosciuto anche come il Signore del Disfacimento.
Possono essere riconosciuti dalle facce ciclopiche
e dai corpi orribilmente putrefatti. Le loro
interiora pendono da lacerazioni nella loro pelle
grigio verdastra infettata dalla sifilide e un'aura
di morte e putrefazione li avvolge. Qualche volta
sono anche chiamati i Mercanti delle Piaghe o le
Larvine, e sono altamente rispettati dai membri
mortali della banda.

R
4

Fe
1

I
4

A
2

Fe
1

I
5

A
2

D
10

REGOLE SPECIALI
Aura di Slaanesh: le Demonette sono
circondate da unaura quasi tangibile di
seduzione e acquiescenza in grado di
distrarre i loro avversari. Qualsiasi
nemico che si trova a contatto di basetta
con una demonetta deve effettuare un
test di Disciplina o colpir solo col 6 il
demone.

50 Corone doro - Evocabile solo da Eroi


con marchio di Nurgle o indiviso.

Ac Ab Fo
4
0
4

R
3

Armi e Armature: Artigli

D
8

0-3 Untori

M
4

Ac Ab Fo
4
0
4

0-3 Sanguinari
50 Corone doro - Evocabile solo da Eroi
con marchio di Khorne o indiviso.
I Sanguinari sono Demoni Minori, conosciuti
anche come Fanti di Khorne, i Guerrieri di Sangue,
le Zanne della Morte o i Muniti di Corna. Sono
creature belluine con fauci ringhianti, irte di
zanne, la cui pelle stilla costantemente sangue.
Come il duo furibondo dal quale sono nati, i
sanguinari desiderano solamente versare sangue
sul campo di battaglia.

D
10

Armi e Armature: Spada


REGOLE SPECIALI
Nube di Mosche: Gli Untori sono
circondati da una nube di mosche, che
ronzano attorno a loro e ai loro nemici.
Non hanno alcun effetto sugli Untori ma
distraggono i nemici ronzando negli
occhi, nelle narici e nella bocca.
L'avversario dell'Untore, in corpo a corpo,
ha una penalit di -1 al tiro per colpire su
tutti gli attacchi..

M
4

Ac Ab Fo
5
0
5

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
10

Armi e Armature: Spada


REGOLE SPECIALI
Resistenza alla magia: Khorne odia la
magia e le sue creature sono protette da
essa. Il divoratore pu ignorare gli effetti
degli incantesimi con un risultato di 4+ su
un D6

0-3 Demonette

Furia: I sanguinari bramano lo


spargimento di sangue e sono soggetti
alla furia e non la perdono mai.

50 Corone doro - Evocabile solo da Eroi


con marchio di Slaneesh o indiviso
Dotate di una bellezza inquietante, le Demonette
sono i demoni minori di Slaanesh.

440

441

Predoni del Caos


Gli uomini primitivi che dimorano nel Nord
al confine con le Lande del Caos sono chiamati
Predoni del Caos. Vivono in trib e adorano dei
stranieri a lungo dimenticate dal mondo civile.
Esistono innumerevoli bande di Barbari, ma la
maggior parte di essi venerano uno dei grandi
totem. Questi sono Chorn o Khorne, il Lupo Nero;
Tchar o Tzeentch, la Grande Aquila; Nurgal o
Nurgle, il Corvo della Morte; e Loesh o Slaanesh,
il Serpente. Alcuni barbari venerano
lOnnipotente Senzanome, il Caos Indiviso, ma
sono una minoranza.
Questi Uomini del Nord sono grandi guerrieri e si
sforzano senza fine di conquistare lattenzione dei
loro dei patoni, mettendosi alla prova in molte
battaglie. Alcuni dei capi pi ambiziosi conducono
le loro bande a sud verso le terre di confine del
Catai, lasciando villaggi bruciati e sentieri
sanguinosi nella loro scia, in cerca di sfide sempre
maggiori per la gloria dei loro dei oscuri.

Regole Speciali
Occhio degli dei: Un aspirante seguace
del Caos sempre guardato dagli occhi
vigili degli dei oscuri, che premiano il
successo generosamente ma puniscono i
fallimenti duramente. Tira 2D6 dopo ogni
battaglia:
Progenie del Caos: se hai perso la
precedente battaglia, aggiungi +1
per ogni tuo eroe messo Fuori
Combattimento durante la battaglia.
Se il risultato 12 o pi, il Leader
della banda viene trasformato in
una Progenie del Caos (vedi le
regole pi avanti) e il suo
Equipaggiamento, esperienza e
abilit sono persi.
Marchio del Caos: Se hai vinto la
prescedente battaglia, aggiungi +1
per ogni modello nemico che il
Capitano ha messo Fuori
Combattimento durante la battaglia.
Con un risultato di 12 o pi puoi
scegliere un Marchio del Caos per
il Leader Vincitore (vedi le regole
sui Marchi del Caos pi avanti).
Appena il Capitano riceve il Marchio del
Caos tramite la regola Occhio degli Dei,
questo test non dovr pi essere
effettuato fino a quando questi non
lascer la banda o morir, ed un altro
Leader dovr essere testato dagli Dei
Oscuri.
Se la banda include gi una Progenie del
Caos, il Capitano destinato verr
semplicemente cancellato dalla scheda
della banda. Non pu mai esserci pi di
una Progenie in una banda.

442

Avventurieri: I Predoni del Caos


vengono trattati alla stregua dei
Posseduti per quanto riguarda lingaggio
di avventurieri.

Guerrieri del Caos: La tua banda pu


includere fino a cinque Guerrieri del Caos.
Predoni: La tua banda pu includere un
qualsiasi numero di Predoni.
Mastini del Caos: La tua banda pu
includere fino a cinque Mastini del Caos.

Scelta dei Guerrieri

Progenie del Caos: La tua banda pu


includere fino auna Progenie del Caos.

Una banda di Predoni del Caos deve


includere almeno tre modelli. Puoi
spendere fino a 500 Corone d'oro per
reclutare la tua banda iniziale.
Il numero massimo di guerrieri nella
banda di 15.

Esperienza Iniziale
Il Capitano inizia con 20 punti Esperienza.
I Campioni iniziano con 8 punti
Esperienza.

Capitano: Una banda di Predoni del Caos


deve includere un Capitano: non uno di
pi, non uno di meno.

Il Veggente inizia con 8 punti Esperienza.

Campioni: La tua banda pu includere


fino a due Prescelti. Le bande di Khorne
possono includerne fino a 3.

Il Condannato inizia con 8 punti


Esperienza.
La Truppa inizia con 0 punti Esperienza.

Veggente: La tua banda pu includere


fino a un Veggente. Le bande di Khorne
non possono includereil veggente.

Incremento delle
Caratteristiche

Condannato: La tua banda pu includere


un condannato.

Predoni con labilit Prescelto del Caos


usano il profilo massimo di un Aspirante
Campione.

443

Tabella delle Abilit dei Predoni del Caos


Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Forza
Capitano
X
X
Veggente
X
X
Condannato
X
X
Campioni
X
X
Possono apprendere abilit dalla lista delle abilit speciali dei Predoni del Caos

Velocit
X
X

Speciali
X
X
X
X

Lista Equipaggiamento dei Predoni del Caos


La seguente lista dequipaggiamenti riservata alla banda di Predoni del Caos

LISTA EQUIPAGGIAMENTO EROI

LISTA EQUIPAGGIAMENTO TRUPPA

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Spada
Alabarda
Mazzafrusto
Flagello
Frusta dAcciaio
Arma a due mani
Grande Ascia

Armi da Corpo a Corpo

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
10 co
12 co
15 co
15 co
20 co
23 co***

Armi da Tiro
Oggetto
Nessuna

Armi da Tiro
Oggetto
Asce da Lancio

Costo
15 co

Oggetto
Scudo
Abiti in pelle indurita
Armatura Leggera
Elmo

Armature
Costo
5 co
20 co
50 co
10 co

Costo
5 co
5 co
20 co
10 co

*** Questi oggetti sono disponibili al momento


della creazione della banda. Dopodich dovrai fare
riferimento alla sezione del mercato per rarit e
prezzo.

Equipaggiamento
Destriero

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
10 co
12 co
15 co

Armature
Costo

Oggetto
Scudo
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo

Oggetto
Pugnale
Mazza, Martello
Ascia
Spada
Lancia
Mazzafrusto
Flagello

60 co***

444

---------------------

Eroi----------------------crei la banda. Questi pu avere il Marchio


del Serpente, il Marchio del Corvo, il
Marchio dellAquila, il Marchio di Arkhar
e il Marchio del Caos Indiviso.

1 Capitano
90 Corone doro
E il brutale capitano della banda, colui chei
conduce la sua trib in guerre continue e
spargimenti di sangue nel tentativo di ottenere
l'approvazione dei loro dei volubili.

M
4

Ac Ab Fo
5
3
4

R
4

Fe
1

I
5

A
1

0-2 Campioni
45 Corone doro

D
8

I Campioni sono i pi forti e i pi duri guerrieri


della trib. Loro combattono costantemente
attendendo il fiorno in cui finalmente saranno
giudicati dai loro dei per poterli servire.

Armi/Armature: pu essere equipaggiato


con armi e armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento degli Eroi.

M
4

REGOLE SPECIALI
Comandante: Qualunque guerriero entro
6'' dal Capitano pu usare il suo valore di
Disciplina quando deve effettuare un test
di Disciplina.

Ac Ab Fo
4
3
4

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
7

Armi/Armature: I Campioni possono


essere equipaggiati con le armi scelte
dalla Lista dEquipaggiamento degli Eroi.

0-1 Veggente

0-1 Condannato

45 Corone doro

55 Corone doro

Un Veggente consigliere del Capitano e lo


consiglia sulla volont degli dei, che gli appare
attraverso visioni e sogni. Gli altri membri della
trib vedono le capacit del Veggente come un
grande dono che deve essere ugualmente rispettato
e temuto.

Un servo di un dio oscuro che stato abbastanza


stupido da allontanarsi dal suo protettore per
sempre condannato. Se il traditore si rivolge a un
altro dio per aiuto, spesso viene risparmiata lui la
morte ma molte volte subisce un destino peggiore.
Il servo subisce mutazioni costanti per mano del
Suo vecchio dio ma conserva vestigia della sua
umanit. Il suo nuovo dio lo ricompensa con
ulteriori mutazioni ripristinando o modificando
la forma del servo. tutto invano, come il servo
inconsapevole alla fine diventa un giocattolo di
entrambe le divinit che usano il corpo del servo e
La sua anima come una gara di volont tra di loro,
completamente incurante della sorte del servo
condannato.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
8

Armi/Armature: Il Veggente pu essere


equipaggiati con armi scelte lista
d'equipaggiamento degli Eroi.
REGOLE SPECIALI
Mago: Un Veggente un Mago e pu
usare i Rituali del Caos, come descritto
nella sezione Magia.

M
4

Marchio del Caos: Questo veggente porta


su di se un Marchio degli dei Oscuri.
Scegli quale Marchio conferirgli quando

Ac Ab Fo R
D6 3 D6 D6

Fe
1

I
4

A
D3

D
7

Armi/Armature: Il Condannato combatte


senzarmi, ma non subisce penalit per
questo.
445

REGOLE SPECIALI
Inconsistenza: Il corpo del Condannato
in perenne mutazione. Gli attributi di Ac,
Fo, R e A devono essere determinati ogni
turno, durante a fase di recupero del
Condannato.
Paura: Il condannato una visione
orribile e causa paura.
Esperienza: Ogni volta che il Condannato
aumenterebbe una delle sue
caratteristiche variabili, tira un Dado
appropriato. Se il giocatore soddisfatto
del risultato, pu rendere fisso il valore
di tale catatteristica (per es tira un D6
invece di aumentare forza,
con un risultato di 4, il giocatore pu
scegliere di dare il modello
Fo 4). Altrimenti l'attributo rimane
variabile (e lavanzamento perso). Le
caratteristiche massime dei Predoni

possono essere superate a causa della


natura speciale dei condannati. Se ottieni
nuovamente un avanzamento di una
caratteristica precedentemente variabile,
ma che hai bloccato, questa aumenter di
1 normalmente, fino ad un massimo di 10.
Fato: Una volta che tutti gli attributi
variabili saranno resi fissi, il Condannato
potr usare armi, armature ed
Equipaggiamenti vari, come al solito. Ma,
se ha raggiunto 90 punti esperienza ed ha
ancora attributi variabili, il suo patrono
non poteva salvarlo dall'ira suo ex di Dio
e la sua anima e il corpo sono persi. Si
trasforma in un terrificante Progenie del
Caos. Se la banda include gi una
Progenie, allora, il guerriero condannato
verr allontanato definitivamente, per
non essere pi visto...

Truppa-----------------------

---------------------

Predoni del Caos

M
7

35 Corone doro

Armi/Armature: Nessuna! A parte le loro


zanne e l'indole aggressiva i Mastini del
Caos non hanno armi e possono
combattere senza alcuna penalit.

I Predoni sono barbari incivili e selvaggi che


cercano battaglie e spargimenti di sangue.
Formano la maggioranza del seguito del capo.

M
4

Ac Ab Fo
4
3
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
7

Ac Ab Fo
4
0
4

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
5

REGOLE SPECIALI
Animali: I Mastini del Caos sono animali
e non possono guadagnare l'Esperienza

Armi/Armature: possono essere armati


con armi e armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento della Truppa.

0-1 Progenie del Caos

0-5 Mastini da Guerra


del Caos

180 Corone doro


Le Progenie del Caos sono ex campioni del caos
chesono stati troppo pesantemente ricompensati
dai loro di e sono diventati mutanti terrificanti.

20 Corone doro
I Mastini del Caos sono creature enormi, simili a
mastini, in combattimento sono incredibilmente
pericolosi.

M Ac Ab Fo R Fe
2D6 3
0
4 5 3
446

I
A
D
2 D6+1 10

Armi/Armature: Nessuna. La Progenie


combatte con artigli, tentacoli e altre
estremit.
REGOLE SPECIALI
Attacchi Speciali:
Tira allinizio di ogni fase di corpo a
corpo per determinare il numero di
attacchi di una progenie.
Paura: La progenie una disgustosa e
rivoltante blasfemia contro natura e causa
Paura.
Movimento Speciale: La Progenie muove
2D6 "dritto in ogni sua fase di movimento.
Prima di tirare, il giocatore deve scegliere
la direzione. Non raddoppia il
movimento in carica, invece se il

movimento la porta a contatto con un


modello, questa conta come in carica ed
entra in Corpo a Corpo.
Psicologia: La Progenie una creatura
senza cervello, che ignora la paura del
dolore o della morte. La Progenie passa
automaticamente qualsiasi test basato
sulla Disciplina che tenuta a fare.
Senza Cervello: La Progenie una
creatura impazzita e quindi non
acquisisce esperienza.
Bersaglio Grande: Le Progenie sono
Bersagli Grandi come definito nelle
regole del Tiro.

Marchi del Caos

------------------------------------------La regola speciale Locchio degli Dei potrebbe consentire il leader del banda scegliere un
marchio degli Dei Oscuri. Ad eccezione di Marchi del Caos Indiviso, non ci possono mai
essere due modelli della banda con marchi diversi. Quando un Veggente viene acquistato,
questi sceglier il Marchio di riferimento per la banda. Se un Veggente diventasse
Capitano a sua volta, questi dovr affrontare comunque la Regola Speciale Occhio degli
Dei, e quando riuscir a superarla, dovr ovviamente prendere lo stesso marchio che ha
preso durante la creazione della banda, con la differenza che beneficier anche delle regole
del marchio riferite al capitano.

Un veggente del Caos indiviso utilizza i


Rituali del Caos.

Marchio del Caos Indiviso


Un eroe con questo marchio crede nel caos allo
stato puro invece che nella divisione in
quattro Dei del Caos.
Capitano: Tutti i membri della banda
entro il raggio della regola Capitano (6
normalmente e 12" con Linguaggio da
Battaglia) pu Ritira tutti i Test di
Disciplina falliti
Veggente: Con il Veggente del Caos
indiviso, la trib del
pu includere 0-3 Gors (vedi banda di
Uominibestia) che contano per il massimo
di 15 membri. Ritira tutti i risultati di 'Il
ragazzo ha talento ottenuto per loro (non
possono diventare eroi).

Marchio di Tchar lAquila


Tchar la Grande Aquila il mutatore delle
Vie. Lui il Maestro dellenergia in continua
mutazione, conosciuta come magia e i suoi
seguaci sono professionisti abili nelle arti
arcane.
Capitano: L'eroe in grado di lanciare
incantesimi e impara subito un
incantesimo a caso dai rituali di Tchar.
Tuttavia, soffre -1 a tutti i tiri per la
Difficolt a meno che non fosse gi un
mago.
Veggente: un veggente di TCHAR
maestro di potenti stregonerie. Lo
447

tutto il mondo. Per questo i suoi seguaci sono


quasi del tutto immune da malattie e gravi
ferite.
Capitano: Leroe guadagna +1R e pu
ritirare una volta per partita sulla tabella
delle Ferite Gravi. Inoltre sar Immune ai
Veleni.
Veggente: Il Veggente usa i Rituali di
Onogal ed immune ai veleni.

stregone inizia con due magie dei Rituali


di TCHAR. Uno pu essere scelto
liberamente, il secondo
determinato in modo casuale.

Marchio di Arkhar il Cane


Arkhar Il cane il Dio della Guerra. Egli
adorato sul campo di battaglia dai suoi
guerrieri che versano sangue in suo nome,
che caricano i loro nemici con il grido di
battaglia "Sangue per il Dio del Sangue!"
Capitano: L'eroe soggetto a Furia da ora
in poi. Inoltre, qualsiasi incantesimo che
ha come bersaglio l'eroe non ha effetto
con un tiro di 4+. Questo modello non
perder la Furia nel caso venga atterrato o
stordito.
Veggente: un veggente con il marchio di
Arkhar conta come un Padre del Sangue.
Un Padre del Sangue un guerrierosacerdote e non pu lanciare incantesimi.
E invece in comunione con i demoni e la
sua divinit onnipotente attraverso
visioni. Effettua un test di Disciplina de il
Padre del Sangue mette Fuori
Combattimento un nemico in
combattimento corpo a corpo. Se il test
viene superato aggiungi +1 allAbilit di
combattimento, Forza, Resistenza o
Iniziativa del Prete Guerriero fino alla
fine della battaglia.
Ogni caratteristica pu essere aumentata
solo una volta in questo modo.
Un Padre del Sangue
pu scegliere tra le
abilit di Forza, oltre a
quelle normalmente a
disposizione di un
veggente.

Marchio di Shornaal il
Serpente
Shornaal il Serpente il Principe Oscuro del
Caos. Il Signore del piacere il patrono di
tutte le cose belle e seducenti.
Capitano: Modelli nemici che non sono
immuni alla psicologia non possono
attaccare l'eroe in corpo a corpo a meno
che non passino un test di Disciplina con
3D6, scartando il pi basso risultato D6.
Se il tiro fallisce, questi modelli sono
colpiti automaticamente in corpo a corpo.
Una volta che lo passano, non devono
effettuarlo nuovamente per la durata
della battaglia.
Si noti che regola speciale a sangue
freddo degli Uomini Lucertola non pu
essere applicata a questo effetto.
Veggente: un veggente di Shornaal
utilizza i Rituali Shornaal. Se
il Veggente non stato messo Fuori
Combattimento durante la battaglia,
invece di cercare
oggetti rari pu
preparare una forte
bevanda per la banda
(trattare come Birra
Bugman).
Si noti che questo
oggetto non pu
essere venduto e deve
essere utilizzato nella
partita seguente, non
pu essere accumulato.

Marchio di
Onogal il Corvo
Onogal il Corvo il
Signore della Decadenza che scatena peste in

448

449

Uominibestia
Gli Uominibestia sono creature brutali, innaturali
e selvagge che vivono nel profondo della foresta.
Chiunque viaggi attraverso le lande selvagge,
corre il rischio di essere attaccato da questi
imprevedibili razziatori. Molti di quelli che
abitano nelle foreste attorno ai confini di
Mordheim dicono che queste perfide creature del
Caos sono pi numerose degli stessi umani, queste
affermazioni sono impossibili da confermare,
poich gli Uominibestia non costruiscono citt e
non hanno una bench minima forma di struttura
sociale. Lordine e lorganizzazione sono concetti a
loro alieni e che odiano, vagano dove desiderano
razziando ed uccidendo per ottenere ci che
vogliono o di cui necessitano. Con piacere si
rivoltano gli uni contro gli altri, prendendo i loro
simili
Gli
Uominibestia
si
uniscono
spontaneamente in bande itineranti, sebbene non
si sappia se lo facciano consciamente o
istintivamente. Una piccola banda capace di
muovere velocemente e di nascosto attraverso le
terre selvagge e pu coprire centinaia di miglia
ogni stagione mentre vaga dove vuole.
Sono guidati dal pi forte e il pi feroce della loro
specie, e se qualcuno nel branco avverte dei
segnali di debolezza nel loro leader, gli si rivoltano
contro in una brutale sfida per la supremazia, che
pu concludersi solo con uno dei due sfidanti
morto e divorato dal vincitore. Letteralmente
migliaia di queste piccole bande infestano le
foreste del Vecchio Mondo, predando i viaggiatori
e le fattorie. Una banda di Uominibestia attacca
senza preavviso, ed i paesani, mercanti e
viaggiatori vivono nella paura continua di
imboscate da parte di questi abitanti delle foreste.
Provano a prepararsi per questi eventi e spesso
chiedono disperatamente ai nobili di liberare le
foreste, tramite lintervento delle truppe
provinciali. Comunque in questi tempi di
confusione, i nobili hanno ben altro a cui pensare
che soddisfare le richieste dei ceti bassi. Costretti a
difendersi, i terrorizzati paesani abbattono ampi
tratti di foresta attorno ai loro insediamenti e ogni
tanto ingaggiano anche i servizi di guerrieri
mercenari per proteggerli, barricandosi in casa
appena sentono voci di bande di razziatori vagare
nei paraggi. Tuttavia, pensare di ripulire la
foresta comunque unidea senza speranza, poich
gli Uominibestia di solito scompaiono dalla zona

in cui hanno colpito, molto prima che la


rappresaglia possa essere persino organizzata. Le
fattorie ed i villaggi pi isolati sono i pi a rischio
essendo lontani da ogni possibile aiuto.
Frequentemente i viaggiatori scoprono edifici e
fattorie bruciate e rase al suolo, bestiame macellato
e abbandonato dov stato abbattuto. Colmi di
malvagit, uno dei passatempi preferiti dagli
Uominibestia abbattere gli edifici costruiti con
cura ed ordine dagli uomini. Abbattono le siepi e
riducono in macerie le costruzioni, lasciando
terreni pronti per essere riannessi dalla foresta.
Imbrattano malignamente e fanno appassire i
raccolti diligentemente seminati e si divertono a
sgozzare i piccoli agnellini. Le bande di
Uominibestia formano spesso accampamenti
temporanei, dai quali partono per razziare larea
circostante.
Questi accampamenti sono luoghi crudeli,
solitamente poco pi che punti dove accatastare il
bottino ed il cibo rubato. Possono includere grezzi
pali picchettati al suolo ai quali vengono legati i
massicci mastini da caccia oppure i prigionieri,
entrambi vengono ridotti alla fame ed insultati,
per il solo motivo che questo il comune
comportamento degli Uominibestia. Solitamente
un banda di razziatori rimane
presso
laccampamento fino a quando non compiono
una proficua scorreria, dopo la quale il capo
muove la banda in unaltra zona. Questi
accampamenti sono spesso posizionati vicino a
strade o insediamenti, luoghi fruttuosi per le
scorribande. Gli Uominibestia sono un pericolo
costante, ed anche se i viaggiatori sono abbastanza
fortunati da non incontrarli, la loro presenza
viene comunque sempre percepita, essi infatti
sorvegliano ed attendono tra le contorte ombre
degli oscuri alberi. Nessuno pu prevedere i loro
movimenti, ed in molti vivono con una costante
paura dei loro attacchi. Vagano per le foreste del
Vecchio Mondo e sono tra i peggiori nemici
dellUmanit. Il rabbioso potere del Caos gli ha
donato una feroce vitalit che gli fa ignorare anche
ferite orrende, spingendoli a continuare la lotta
non curanti delle conseguenze. Persino gli Orchi
se paragonati allincredibile vitalit degli
Uominibestia sono esseri vulnerabili ai danni.
Gli Uominibestia sono un incrocio tra uomini e
animali, che genera di solito teste cornute caprine,

450

sebbene siano note esistere anche molte altre


varianti. Gli Uominibestia sono divisi in due
razze distinte: gli Ungor, che sono i pi numerosi,
creature corrotte con le peggiori qualit degli
uomini e delle bestie, ed i Bestigor la razza gigante
degli Uominbestia, un mix tra potenti animali ed
uomini. Gli Ungor sono Uominibestia pi piccoli,
che non possono competere per forza e potenza con
i Bestigor. Possono avere uno o pi corni, ma
questi non rivaleggiano di certo con quelli caprini
dei Bestigor.
Gli sciamani bercianti sono Uominibestia molto
speciali e sono riveriti da tutti i loro simili, poich
per loro sono i profeti ed i servitori dei Poteri del
Caos. Ogni banda da guerra include un mix di
Bestigor, guerrieri Gor ed Ungor che sono la
colonna portante di ogni trib. Sette grandi Pietre
del Branco sono nascoste nelle foreste che
circondano la citt di Mordheim. Da qui arrivano
le bande di Uominibestia, che raziano la citt: il
Branco di Thulak, i Cacciatori di Teste del signore
dei Gor Zharak, le Grandi Corna di Krazak Gore,
e molti altri. Le schegge di meteorite sono
considerate reliquie sacre, che possono essere
vendute ai potenti Signori delle Bestie ed ai
reverendi sciamani, in cambio di nuove armi e dei
servigi di guerrieri. Per le trib degli
Uominibestia le battaglie combattute a Mordheim
sono parte di una grande guerra religiosa, uno
sforzo per abbatterela civilt degli uomini che
offendono le divinit del Caos. Dopo che
linfezione dellUomo sar cancellata dalla faccia
della terra allora gli Uominibestia potranno
assurgere al loro posto.

poche armi. Non nella natura degli dei del Caos


creare, ma solo distruggere.

Scelta dei guerrieri


Una banda di Uominibestia deve
includere un minimo di tre modelli. Puoi
spendere 500 corone doro per reclutare la
tua banda iniziale. Il numero massimo
di guerrieri in una banda 15.
Capotrib: Ogni banda deve avere un
Capotrib: n di pi n di meno!
Sciamano: La tua banda pu includere un
singolo Sciamano Uomobestia.
Bestigor: La tua banda pu includere fino
a due Bestigor.
Centigor: La tua banda pu includere un
solo Centigor.
Gor: La tua banda pu includere fino a 5
Gor.
Ungor: La tua banda pu includere un
qualsiasi numero di Ungor.
Minotauro: La tua banda pu includere
un solo Minotauro.

Aspetto: i Bestigor Uominibestia sono alti circa 67 piedi ed i loro corpi pesantemente muscolosi
sono coperti di pelo. Gli Ungor sono Uominibestia
pi piccoli, non pi grandi degli Umani, ma i loro
corpi robusti ed il loro pessimo temperamento li
rendono facilmente una ardua sfida per qualsiasi
guerriero Umano.
Gli Uominibestia indossano ben poche vesti, ma
spesso si ricoprono delle pelli dei loro rivali
sconfitti. Di solito portano i teschi dei loro nemici
sconfitti perch ritenuti dei portafortuna. Sebbene
la maggior parte degli Uominibestia siano di
carnagione e pelo bruno, si hanotizia di
Uominibestia di pelo nero o perfino albino.
Gli Uominibestia indossano pesanti bracciali e
collari che utilizzano sia come decorazioni che
come armature. Escludendo le clave primitive e gli
scudi di legno, gli Uominibestia costruiscono ben

Mastini da Guerra del Caos: La tua


banda pu includere fino a 5 Mastini da
Guerra del Caos.

451

I Bestigor iniziano con Esperienza 8.

Esperienza Iniziale

I Centigor iniziano con Esperienza 8.


Capotrib inizia con Esperienza 20.
Tutta la Truppa inizia con Esperienza 0.
Uomo Bestia Sciamano inizia con
Esperienza 11.

Tabella delle Abilit degli Uominibestia


Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Forza
Velocit
Capotrib
X
X
X
Sciamano
X
X
Bestigor
X
X
Centigor
X
X
Gli Uominibestia possono scegliere abilit dalla lista delle abilit speciali degli Uominibestia

Speciali
X
X
X
X

Lista Equipaggiamento Uominibestia


La seguente lista dequipaggiamenti riservata agli Uominibestia
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
UOMINIBESTIA

LISTA EQUIPAGGIAMENTO
UNGOR

Armi da Corpo a Corpo

Armi da Corpo a Corpo

Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Ascia da guerra (Spada)
Arma a due mani
Alabarda
Grande Ascia

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
10 co
23 co***

Oggetto
Pugnale
Mazza, Martello
Ascia
Lancia

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co

Armi da Tiro
Arco

5 co

Armi da Tiro
Armature

Nessuna
Scudo

5 co

Armature
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo

5 co
5 co
20 co
50 co
10 co
*** Questi oggetti sono disponibili al momento
della creazione della banda. Dopodich dovrai
fare riferimento alla sezione del mercato per
rarit e prezzo.

452

---------------------

Eroi-----------------------

1 Capotrib

0-2 Bestigor

70 Corone doro

55 Corone doro

I Capotrib hanno acquisito la loro posizione


con la pura brutalit. Un Capotrib conduce gli
Uominibestia a Mordheim, per raccogliere le
Pietre del Caos, per la sua Pietra del Branco..

I Bestigor sono i pi grandi tipi di Uominibestia, i


grandi guerrieri con corna della banda di
Uominibestia. Sono enormi creature con una
inumana resistenza al dolore.

M
5

M
5

Ac Ab Fo
4
3
4

R
4

Fe
1

I
4

A
1

D
7

Armi/Armature: I Capotrib possono


essere equipaggiati con armi e armature
scelte dalla Lista dEquipaggiamento
degli Uominibestia.

I
3

A
1

A
1

D
6

Un Centigor un inquietante incrocio tra un


cavallo o un toro e un Uomo Bestia. Lessere un
quadrupede gli conferisce una grande forza e
velocit mentre il loro torso umanoide gli permette
di usare le armi. Queste bestie centauri sono
potenti creature ma non sono particolarmente
agili e abili

Gli Sciamani sono profeti degli Dei Oscuri, e i pi


rispettati fra tutti gli Uominibestia.

Fe
1

I
3

80 Corone doro

45 Corone doro

R
4

Fe
1

0-1 Centigor

0-1 Sciamano

Ac Ab Fo
4
3
3

R
4

Armi/Armature: I Bestigor possono


essere equipaggiati con le armi scelte
dalla Lista dEquipaggiamento degli
Uominibestia.

REGOLE SPECIALI
Comandante: Qualunque guerriero entro
6'' dal Capotrib pu usare il suo valore
di Disciplina quando deve effettuare un
test di Disciplina.

M
5

Ac Ab Fo
4
3
4

M
8

D
6

Ac Ab Fo
4
3
4

R
4

Fe
1

I
2

A
1(2)

D
7

Armi/Armature: I Centigor possono


essere armati con armi e armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento dei Gor.

Armi/Armature: Gli Sciamani possono


essere equipaggiati con armi scelte lista
d'equipaggiamento degli Uominibestia,
ma non possono mai indossare armature.

REGOLE SPECIALI
Ubriachi: I Centigor sono inclini a bere
grandi quantit di birre nocive e, vini ed
alcolici, saccheggiati prima della battaglia,
fino a ridursi in uno stato di furia da
ubriachezza. Tira 1D6 all'inizio di ogni
turno, Con 1, devono effettuare un test di
Stupidit per quel turno. Con 2-5 non
succede niente e con un tiro di 6

REGOLE SPECIALI
Mago: Uno Sciamano un Mago e pu
usare i Rituali del Caos, come descritto
nella sezione Magia.

453

divengono soggetti alla Furia per quel


turno. Quando sono soggetti alla Stupidit
o alla Furia sono immuni a tutte le altre
forme di psicologia.

Non soffrono di penalit al movimento,


muovendo attraverso aree boscose.
Calpestare: Cos come fanno con le armi,
i Centigor usano i loro zoccoli e la loro
solida corporatura per schiacciare i loro
nemici. Questo conta come un attacco
addizionale, che non beneficia dei bonus
penalit delle armi...

Vivono nei Boschi: I Centigor sono


creature delle oscure, profonde foreste.

Truppa-----------------------

---------------------

Armi/Armature: I Gor possono essere


armati con armi e armature scelte dalla
Lista dEquipaggiamento degli
Uominibestia..

Ungor
25 Corone doro
Gli Ungor sono i pi numerosi Uominibestia.
Sono piccole, maligne creature, ma pericolosi
in gran numero.

M
5

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

Mastini da Guerra del


Caos

D
6

20 Corone doro

Armi/Armature: Gli Ungor possono


essere armati con armi e armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento degli
Ungor.

I Mastini del Caos sono creature enormi, simili a


mastini, in combattimento sono incredibilmente
pericolosi.

M
7

REGOLE SPECIALI
Pi in Basso del Basso: Gli Ungor sono
sul pi basso scalino della societ degli
Uominibestia e quindi anche acquistando
Esperienza, non potranno mai assumere
una posizione autoritaria. Se un Ungor
tira "Quel ragazzo ha talento", deve
essere ripetuto il tiro.

I Gor sono numerosi quasi quanto gli Ungor ma


sono pi grossi e pi brutali.

R
4

Fe
1

I
3

A
1

Fe
1

I
3

A
1

D
5

REGOLE SPECIALI
Animali: I Mastini del Caos sono animali
e non possono guadagnare l'Esperienza.

35 Corone doro

Ac Ab Fo
4
3
3

R
3

Armi/Armature: Nessuna! A parte le loro


zanne e l'indole aggressiva i Mastini del
Caos non hanno armi e possono
combattere senza alcuna penalit.

0-5 Gor

M
5

Ac Ab Fo
4
0
4

D
6

.
454

possa aumentare l'Esperienza, non potr


mai diventare un Eroe.
Bersaglio Grande: I Minotauri sono
Bersagli Grandi come definito nelle
regole del Tiro.
Lento d'apprendimento: anche se i
Minotauri sono in grado di guadagnare
esperienza e migliorare se stessi non sono
la pi intelligente delle creature. I
Minotauri migliorano a met velocit di
tutti gli altri. Essi devono guadagnare il
doppio del solito numero di punti
esperienza per ottenere un avanzamento.

0-1 Minotauro
210 Corone doro
I Minotauri sono giganteschi, Uominibestia con la
testa da toro. Spaventosi e potenti, qualunque
Capo Uomo Bestia prover a reclutare un
Minotauro nella sua banda se possibile.

M
6

Ac Ab Fo
4
3
4

R
4

Fe
3

I
4

A
3

D
8

Armi/Armature: I Minotauri possono


essere armati con armi e armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento degli
Uominibestia.
REGOLE SPECIALI
Paura: I Minotauri sono enormi, questi
mostri muggiscono e causano paura. Vedi
la sezione Psicologia per i dettagli.
Sete di Sangue: Se un Minotauro mette
tutti i suoi nemici fuori combattimento in
corpo a corpo, diventa Furioso con un tiro
di 4+ su un D6.
Animale: Un Minotauro pi bestiale dei
suoi fratelli Uominibestia e, sebbene

455

Nani del Caos


probabilmente perch lontana dai legami della
tradizione che si trovavano pi a ovest. Col tempo
crearono molte macchine strabilianti per estrarre
le ricchezze dalla terra, e per punire coloro che
cercavano di rubare tali ricchezze. A causa della
sua vicinanza con il Regno del Caos, quella terra
conteneva molti pi pericoli di quanti i nani
immaginassero:
durante
unespansione
particolarmente violenta delle forze oscure
provenienti dal nord, tutta larea circostante Zorn
Uzkul venne ricoperta dalle energie del Caos.
Lesposizione a queste energie mut i nani non
solo nel comportamento, ma anche nel corpo. I
nani dellovest pensarono inizialmente di mandare
aiuti, ma poi rinunciarono, ritenendo che i loro
cugini dellest fossero ormai stati massacrati tutti
quanti dalle forze del Caos. Ma i nani dellest non
erano stati massacrati: avevano assorbito e fatta
propria
lenergia
caotica,
dedicandosi
alladorazione di un dio del Caos conosciuto come
Hashut, il Padre delloscurit. Erano diventati i
nani del Caos. Animati dal fanatismo infuso loro
dalla nuova divinit i Nani del Caos lanciarono
una rinnovata offensiva contro i goblin e li
respinsero. Ripresero lo sfruttamento del territorio
con nuovo vigore: nuove fornaci vennero costruite
per fondere i minerali, e vennero create discariche
in cui accumulare gli scarti. Nei secoli successivi
la terra venne sempre pi sfigurata e inquinata:
ormai era ridotta a un deserto di cenere, laria
stessa era velenosa e il cielo perennemente
nascosto da una nube di gas tossici. I nani del
Caos applicarono le loro nuove conoscenze di
stregoneria oscura alla tecnologia, creando
numerosi macchinari infernali. Il loro obiettivo
era di sterminare o schiavizzare tutti i pelleverde
del loro territorio, marciare a ovest e distruggere i
loro odiati cugini, e infine schiacciare tutti gli
abitanti del Vecchio Mondo per renderli schiavi di
Hashut.
Per ottenere i loro scopi i Nani del Caos
accumulano risorse e armi. Sono sempre poco
numerosi, per, e hanno bisogno di molta
manodopera. Presto iniziarono a rendere schiavi i
goblin. Intere citt vennero costruite con il lavoro
degli schiavi, schiavi in seguito gettati in
gigantesche fornaci come offerta ad Hashut.
Questi schiavi in genere duravano poco dato che
erano costretti a lavorare in condizioni disumane e

Tutti i nani, fin dallalba dei tempi, provano


unirresistibile attrazione verso le ricchezze e i
beni materiali, in particolare per loro. Mentre gli
elfi spesso si dilettano nella poesia, nella musica e
nelle discussioni filosofiche, i nani traggono
soddisfazione da ci che materiale e tangibile,
come tenere fra le mani unascia appena forgiata.
Questa tendenza portata allestremo pu portare
alcuni nani a eccessi impensabili: esistono
racconti di nani completamente impazziti per la
vista di grosse quantit doro che hanno aggerdito
e massacrato i propri compagni. Ci sono nani pi
materialisti degli altri, lamore per i beni materiali
in tali individui si trasforma in cupidigia e
avarizia. E da questo lato oscuro della razza
nanica che ha origine la lunga e tremenda storia
del popolo conosciuto come nani del Caos.
Molti millenni fa, un gruppo di cercatori doro
nani particolarmente avidi, insoddisfatti della
distribuzione delle ricchezze operata dai Thane dei
clan nei Confini del Mondo, decise di espandersi a
est, affrontando i terrori sconosciuti delle Terre
Oscure pur di avere delle ricchezze tutte per s.
Durante i loro viaggi scoprirono unarea
particolarmente ricca di minerali e infestata da
goblin. I nani ingaggiarono subito una lotta con i
goblin e incominciarono a sfruttare la ricchezza
mineraria della regione. I goblin erano molto
numerosi e agguerriti e le costanti battaglie contro
di loro indurirono questi nani, che cominciarono
addirittura a marcare il loro territorio con i
cadaveri sfigurati dei goblin uccisi. Furono
commesse molte atrocit, e i nani dellest
guadagnarono presto la reputazione di essere un
popolo molto feroce e crudele. La maggior parte di
questi nani vivevano in un luogo sperduto,
nei Regni degli Ogre, in un altipiano noto come
Zorn Uzkul, vicino alla Terra del Teschio, cos
chiamata per il gran numero di teschi goblin
accumulati l come avvertimento. Qui venne
costruita la torre di Zharr Naggrund che per i
Nani significa morte e distruzione. Per via dei
molti pericoli di quella terra erano pochi i clan
disposti ad emigrare cos a est, e i nani erano poco
numerosi. A causa del loro scarso numero per
effettuare delle buone operazioni minerarie
dovettero ricorrere alluso della tecnologia, qui la
Gilda degli Ingegneri era meno conservatrice,

456

atroci, cos i nani del Caos cercarono una razza


pi resistente e adatta alle loro esigenze. Mediante
la loro stregoneria oscura crearono gli orchi neri.
Dapprima gli orchi neri sembrarono degli schiavi
ideali: forti e capaci di resistere a fatiche che le
altre razze non potevano sopportare. Ma presto i
nani del Caos si pentirono della loro decisione: gli
orchi neri al contrario degli altri pelleverde erano
molto disciplinati e presto cominciarono a
organizzarsi e a pianificare una ribellione.
Limpero dei nani del Caos venne scosso da una
violenta rivolta: gli orchi neri guidavano gli altri
pelleverde, orchi, goblin e hobgoblin. La rivolta
pi violenta accadde nella citt di Zhar Naggrund.
I pelleverde sembravano inarrestabili, i difensori
sembravano scomparire sotto linarrestabile marea
verde. Gli stregoni lanciavano incantesimi dalla
potenza terrificante, ma i pelleverde impazziti
dalla rabbia li fecero a pezzi incuranti delle perdite.
Quando sembr che la citt dovesse cadere un
evento fortunato salv i nani del Caos. Gli
hobgoblin tradirono i loro compagni nel momento
pi critico, e grazie a loro la rivolta venne
schiacciata. Gli schiavi ribelli vennero massacrati
e i pochi superstiti fuggirono nelle montagne.
Grazie al loro tradimento gli hobgoblin
diventarono i servitori favoriti dei nani del Caos,
ma si guadagnarono linimicizia di tutti gli altri
pelleverde. Gli hobgoblin, per difendersi dai
compagni traditi, scelsero di diventare i lacch dei
nani del Caos, assistendoli nelle loro opere e
aiutandoli a procurarsi nuovi schiavi.

Terre Oscure, nelle profondit sottostanti le


Ziggurat di Ossidiana, ove sono condannati a
lavorare faticosamente nelle miniere di Zharr
Naggrund, la citt del Fuoco e della Desolazione.
Gli Stregoni decaduti, sono gli ideatori di tattiche
e incursioni per catturare prigionieri sulla strada
dargento, in modo di aumentare la loro forza
lavoro. La ricerca di vene ricche di minerali
preziosi ha portato un distaccamento di questi
figli delloscurit a spingersi persino a Mordheim,
richiamati dalle voci sulla presenza di Mala pietra
in grandi quantit, della quale sono sicuramente
stati informati da qualcuno degli schiavi catturati.

Regole speciali
Tutti i Nani del Caos (incluso il
Torocentauro) sono soggetti alle seguenti
regole speciali:
Duro da Uccidere. I Nani sono individui
duri e resistenti che possono andare fuori
combattimento solo con un risultato di 6
al posto di 5-6 quando tiri sulla tabella
delle ferite. Considera un risultato di 5
come stordito.
Testa dura. I Nani ignorano la regola
speciale delle armi da botta. Non sono
tipi facili da tramortire!
Armatura. I Nani non soffrono mai
penalit al movimento date dall'indossare
armature.

Hashut il dio delle imprese iniziate con buone


intenzioni ma in seguito degenerate. il nero
riflesso della parte pi oscura che si annida
nellanimo di ogni nano: avidit, cupidigia,
rancore estremo, disprezzo per la natura,
mancanza di compassione per gli altri esseri
viventi. chiamato Padre delloscurit, perch
sebbene progresso e invenzioni nuove possano
portare al benessere e allilluminazione, lui
rappresenta la parte peggiore del progresso, quella
che porta allo sfruttamento dei lavoratori,
allinquinamento della natura, allavidit, alla sete
di ricchezza, alla produttivit assoluta a qualsiasi
prezzo.

Impareggiabili Minatori. I Nani


trascorrono gran parte della loro vita
sotto terra alla ricerca di minerali preziosi
e sono i migliori al mondo in questo
genere di lavoro. Nella citt di
Mordheim applicano le loro conoscenze
nella ricerca della Malapietra quando
effettui il tiro per vedere i pezzi trovati a
fine partita,aggiungi +1 al numero di
pezzi trovati dalla Banda dei Nani.
Gli Hobgoblin sono soggetti alla seguente
regola speciale:

I Nani del Caos commerciano costantemente armi,


armature e macchine forgiate con metalli preziosi,
tramite luso della loro uscura magia, ottenendo in
cambio continui rifornimenti e vittime fresche.
Queste anime condannate vengono portate nelle

Infidi Traditori: gli Hobgoblin sono noti


soprattutto per i loro tradimenti in ogni
457

circostanza, incluso il combattimento. Per


ciascuna Truppa non in CaC tira un D6
allinizio di ogni turno. Se ottieni un 1 tira
un D6 e consulta la tabella sottostante:

Guardie: la tua banda pu includere fino


a due Guardie.

Risultato D6

Hobgoblin: la tua banda pu includere


un qualsiasi numero di Hobgoblin.

Guerrieri: la tua banda pu includere


fino a cinque Guerrieri.

1 Il traditore infido cambia fazione e pu essere


controllato dalla banda avversaria per il resto
della battaglia. Se ci sono pi avversari
lHobgoblin si unisce alla banda con il valore pi
alto. Si noti che questo Hobgoblin deve ancora
tirare allinizio di ogni turno, quindi potrebbe
finire di nuovo sulla sua squadra originale.
2-5 LHobgoblin troppo interessato a salvare la
propria pelle che si rifiuta di sparare o caricare in
questo turno, ma pu eseguire altre azioni.
6 Lo scagnozzo pervaso da una nuova
determinazione e lealt, e non ha bisogno di tirare
ulteriori test tradimento per il resto della partita.

Esperienza Iniziale
Uno Stregone inizia con 20 punti
esperienza.
Un Torocentauro inizia con 11 punti
esperienza.
Una Guardia inizia con 8 punti
esperienza.
Le Truppe iniziano con 0 punti
esperienza.

Scelta dei Guerrieri


Una banda di Nani del Caos deve
comprendere un minimo di 3 modelli.
Hai 500 Corone d'oro che possibile
utilizzare per reclutare la vostra banda
iniziale. Il numero massimo di guerrieri
della banda 15.
Stregone: ogni banda di Nani deve avere
uno Stregone, niente di pi, niente di
meno!
Torocentauro: la tua banda pu includere
fino a un Torocentauro.

458

Lista Abilit Nani del Caos


Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Forza
Velocit
Stregone
X
X
X
Torocentauro
X
X
Guardie
X
X
X
I Nani del Caos possono scegliere abilit dalla lista delle abilit speciali dei Nani del Caos.

Speciali
X
X

Lista Equipaggiamento Nani del Caos


La seguente lista dequipaggiamenti riservata ai Nani del Caos:
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
NANI DEL CAOS

LISTA EQUIPAGGIAMENTO
HOBGOBLIN

Armi da Corpo a Corpo

Armi da Corpo a Corpo

Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Ascia Nanica
Spada
Arma a due mani
Frusta dAcciaio*
Acchiappauomini*

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
15 co
10 co
20 co
10 co
25 co

Oggetto
Pugnale
Ascia
Spada
Arma a due mani
Lancia

Armi da Tiro
Oggetto
Giavellotto
Arco Corto
Arco

Armi da Tiro
Oggetto
Pistola /coppia
Archibugio dei Nani
Trombone

Costo
15/30 co
40 co
30 co

Costo
5 co
5 co
10 co

Armature
Oggetto
Brocchiere
Scudo
Abiti in Pelle Indurita
Elmo
Armatura Leggera

Armature
Oggetto
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Scudo
Elmo
Tuta Meccanica **

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
20 co
10 co

Costo
20 co
50 co
5 co
10 co
175 co***

Costo
5 co
5 co
5 co
10 co
20 co

* Solo Guardie
** Solo Stregone
*** Questi oggetti sono disponibili al momento
della creazione della banda. Dopodich dovrai
fare riferimento alla sezione del mercato per
rarit e prezzo.

459

---------------------

Eroi ----------------------Armi/Armature: pu essere equipaggiato


con armi e armature scelte dalla lista
dEquipaggiamento dei Nani del Caos ma
non potr mai usare armi da tiro.

1 Stregone
85 Corone doro
Sono i Predi di Hashut a gestire gli insidiosi editti
per conto della razza dei Nani del Caos. Questo
include orchestrare accordi commerciali con le
selvagge trib degli Uomini del Nord, e degli
Ogre. Al di fuori dellel Terre Oscure gli stregoni
si occupano di compiere saccheggi, rapimenti e di
guidare spedizioni ala ricerca di preziose vene
minerarie. .

M
3

Ac Ab Fo
4
3
3

R
4

Fe
1

I
2

A
1

REGOLE SPECIALI
Cavalleria: I Torocentauri sono
considerati bersagli grandi alla stregua di
un modello di Cavalleria, ovvero possono
essere presi di mira anche se non si tratta
del nemico pi vicino, ma non si riceve il
bonus di +1 per colpirli.

D
9

0-2 Guardie

Armi/Armature: pu essere equipaggiato


con armi e armature scelte dalla lista
dEquipaggiamento dei Nani del Caos.

50 Corone doro
Le Guardie sono tra i pi malvagi e infami dei
Nani del Caos. Le menti di questi spietati
individui sono esperte nellinfliggere dolore
utilizzando ogni metodo, anche il pi ripugnante,
insinuando la paura nel cuore degli uomini pi
coraggiosi.Le Guardie traggono piacere dall
torturare i prigionieri, per i quali la morte non
arriva mai abbastanza velocemente.

REGOLE SPECIALI
Comandante: ogni guerriero entro 6"
dallo Stregone pu utilizzare la sua
Disciplina per effettuare qualsiasi test di
Disciplina.
Mago: Lo stregone del caos inizia il gioco
conoscendo due incantesimi. Il primo
sempre lincantesimo Rituale Sacrificale,
laltro determinato a caso dalla lista dei
rituali di Hashut.

M
3

100 Corone doro


I Torocentauri sono creature met Toro e met
Nani, creature benedette agli occhi di Hashut.
Questi possenti esseri sono micidiali guerrieri, ma
sono in numero ancor inferiore rispetto ai Nani
del Caos.

R
4

Fe
1

I
3

A
2

Fo
3

R
4

Fe
1

I
2

A
1

D
9

REGOLE SPECIALI:
Brutta Reputazione: Le guardie sono
note per la loro brutalit. La loro vista e il
pensiero di essere catturati da essi,
provoca paura negli esseri umani.

0-1 Torocentauro

Ac Ab Fo
4
3
4

Ab
3

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi e armature scelte
dalla lista equipaggiamento dei
Nani del Caos.

Mago Guerriero: Lo stregone pu


indossare armature e lanciare incantesimi.

M
8

Ac
4

D
9

460

---------------------

Truppa----------------------pertanto ignora il risultato Il ragazzo ha


talento e ritira sulla tabella degli
avanzamenti della truppa.

0-5 Nani del Caos


40 Corone doro
I Nani del Caos sono duri e determinati guerrieri,
spesso ben protetti da armature e armati di asce.
Lo sviluppo delle armi con la polvere da sparo e le
loro menti malvagie, capaci di concepire armi di
grande distruzione, hanno portato alla
fabbricazione dei Tromboni. Spesos questi
guerrieri, pieni di risentimento, abbandonano le
fucine della loro citt-fortezza per compiere
scorrerie e rapimenti, aumentando cos la forza
lavoro delle loro citt.

M
3

Ac Ab Fo
4
3
3

R
4

Fe
1

I
2

A
1

Macchinario del Caos


125 Corone doro
Le guardie bloccano le loro vittime in una
demonica Macchina realizzata dalla follia
industriale degli Ingegneri del Caos
Il veicolo una prigione vivente su ruote.
I Macchinari Blindati trasportano i prigionieri
nelle Terre Oscure, ove verranno usati come
combustibile per alimentare i forni o come vittime
sacrificali dei rituali.

D
9

Armi e armature: possono essere


equipaggiati con armi e armature scelte
dalla lista equipaggiamento dei Nani del
Caos.

Macchina
Ruota
Demone

20 Corone doro
Gli Hobgoblin sono creature vili e traditrici, che
fanno affidamento sulla protezione dei Nani del
Caos per evitare che altri pelle verde li attacchino.
Sebbene siano codardi, sono pi grossi e cattivi dei
semplici Goblin.

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
2

A
1

Ac
-

Ab Fo
-

R
8
6
6

Fe
4
1
3

I
-

REGOLE SPECIALI
Carro: Il Macchinario del Caos segue le
regole dei Carri descritte nel regolamento.
Demone: Il motore del Caos alimentato
dal
legame di un demone. Tutti i riferimenti
agli animali da Traino sono applicati al
Demone tranne per il fatto che il suo
movimento non influenzato dal carico.
Passeggeri: Un nano del Caos deve
svolgere il ruolo di conducente. Nessun
altro modello tranne i prigionieri possono
essere trasportati dal Macchinario del
Caos. Non possono essere portati pi di
sei modelli alla volta, Grandi Creature
(Orchi, Minotauri, etc.) contano come due
modelli.
Bersaglio Grande: Il Macchinario del Caos
un Bersaglio Grande come descritto nelle
regole per il Tiro.
Incitare il metallo: il conducente pu
applicare gli effetti della frusta. Se un
Macchinario del Caos va fuori controllo
fa riferimento alla tabella appropriata.

Hobgoblin

M
4

M
6

D
6

Armi/Armature: le Canaglie possono


essere equipaggiate con armi scelte dalla
lista degli equipaggiamenti Hobgoblin.
REGOLE SPECIALI
Vili Traditori: Le Canaglie sono soggette
alle regole per il Tradimento.
Piegati dalle Guardie: La volont degli
Hobgoblin al servizio dei Nani del Caos
stata plasmata dalle Guardie. Un
Hobgoblin non potr mai diventare eroe,
461

A
-

Combattimento (le chiavi vengono prese


da chi lo ha messo fuori combattimento), i
prigionieri rimangono catturati. I
Prigionieri liberati devono sempre
muovere verso il bordo del tavolo pi
vicino. Prigionieri che non appartengono
alla banda del nemico, usano il profilo di
base
per i guerrieri umani (vedi bandadi
mercenari. I Prigionieri Salvati
torneranno alle loro vecchie bande.
Ricompensa di Hashut: I Nani del Caos
possono scegliere di inviare i prigionieri
nelle Terre Oscure dopo una battaglia. Se
lo fanno, qualsiasi numero di prigionieri
pu essere sacrificate
a Hashut. Il Macchinario del Caos pi un
eroe dovranno saltare la prossima
battaglia. A meno che a banda non
comprenda un altro Macchinario del
Caos, non possono essere presi
prigionieri fino al loro ritorno. I
Prigionieri devono essere rimossi dalla
scheda della banda in modo permanente.
Dopo che lEroe si sar ricongiunto alla
banda consultare la seguente tabella.

Nel caso in cui si ottenga un 5, sostituire


il risultato con :
Il Demone si liberato dalla stregoneria
che lo lega al motore del Caos. Il Motore
muove di 6 "dritto e poi si ferma.
Il veicolo non pu pi muoversi per il resto di
questa battaglia.
Detenuti: I modelli diventano prigionieri
quando combattendo una battaglia contro
una banda di Nani del Caos che
comprende un Macchinario del Caos
quando ottiene il risultato Catturato sulla
tabella delle lesioni gravi o se vengono
messi fuori ombattimento da un
acchiappauomini. Si noti che in entrambi
i casi il loro equipaggiamento perso e
non assegnato ai Nani del Caos.
Alcuni risultati sulla tabella delle
Esplorazioni di Mordheim consentono ai
Nani del Caos di acquisire dei prigionieri:
Sbandato (uno) e Prigionieri (D3)
Dalla tabella dellesplorazione di Impero
in Fiamme: Lunatico Delirante (uno),
Bambini Dispersi (due), Rifugiati di
Mordheim (D3), Pellegrini (D3), Piccola
Fattoria
e Grande fattoria (due).
I modelli detenuti come prigionieri
possono essere liberati distruggendo il
motore del Caos o utilizzando la chiave
della prigione. Se un modello mette una
delle Guardie Nani del Caos fuori gioco
prende le chiavi. Un modello che prende
le chiavi pu liberare i prigionieri
spostandosi a contatto di base con il
Macchinario. Se i Nani del Caos vanno
in Rotta prima che questo accada o se il
modello con le chiavi viene messo Furoi

Prigionieri Ricompensa di Hashut


1-3
+ 1 Punto Esperienza per il
Capitano
4-5
+D3 punti esperienza che
possono essere distribuiti tra
gli eroi.
6
+2D3 puti esperienza che
possono essere distribuiti tra
gli eroi pi D6x5 corone
doro.

462

463

Skaven Clan Eshin


A loro insaputa, per migliaia di anni
gli uomini hanno condiviso il mondo con una
razza mai vista prima. Cerano sempre stati segni,
per chi era interessato a notarli: una guizzante
ombra nera, un grido inumano nelle fogne,
forme sfuggenti in fondo alla cantina. Per tutti
questi anni tali creature hanno agito in segreto,
scavando sotto il mondo degli uomini, minando le
sue grandi citt, infiltrandosi nelle cantine e nelle
fogne, creando un vasto labirinto di tunnel e covi
che raggiunge ogni luogo. Queste creature si
autodefiniscono Skaven e sono uomini-ratto,
abomini mutanti di unantica epoca di Caos.
Senza dubbio un giorno gli Skaven saranno pronti
per emergere dai tunnel e portare guerra
allumanit. Per secoli si sono accontentati di
saccheggiarne le rovine, di portare pestilenze nelle
citt e di spandere contagi sulle terre. Erano
contenti di osservare ed aspettare, ma ora tutto
improvvisamente cambiato. Ora la distruzione di
Mordheim ha creato nuove opportunit nella
segreta guerra contro lumanit.
Sin dai tempi pi antichi gli Skaven hanno
attraversato il mondo in cerca delle pietre del
potere che gli uomini, nella loro ignoranza,
chiamano Malapietra, ma che gli Skaven
conoscono da sempre come mutapietra, pietra nera
o pietra dei veggenti. Fu proprio rosicchiando
queste pietre che, in epoche remote, i surmolotti
iniziarono il lento processo di mutazione che li
trasform in Skaven. La mutapietra
letteralmente nel loro sangue, in quanto se ne
cibano e la usano per lanciare i propri incantesimi.
Negli ultimi tempi la ricerca di Malapietra stata
difficile e lunga, in quanto stava diventando
sempre pi rara, ma ora ne apparsa una nuova
ed abbondante sorgente: unoscura benedizione
dai cieli! Per gli Skaven del Clan Eshin, questo
un momento particolarmente opportuno per un
tale evento, infatti, se lImpero diviso, anche gli
Skaven non sono uniti. Nel mondo sotterraneo,
clan combattono altri clan, ognuno cercando di
controllare il Consiglio dei Tredici che governa
lintera razza Skaven.
Il segreto di Mordheim non ancora stato rivelato
a tutti i clan, altrimenti la Citt dei Dannati
sarebbe gi stata travolta dagli uomini-ratto. Il
Signore della Guerra del Clan Eshin attento a
proteggere il segreto e solo per questo motivo non

ha inviato le proprie sciamanti armate a


conquistare Mordheim.
Invece, ha ordinato a piccole bande di guerrieri
Skaven di uscire dai tunnel segreti sotto la citt,
raccogliere la Malapietra e riportarla al covo del
clan. Gli Skaven del Clan Eshin sono
perfettamente adatti a tale compito. Maestri
nellarte della morte silenziosa, esperti nelluso dei
veleni ed addestrati ai mille segreti degli assassini.
Sin dalla nascita i guerrieri Skaven praticano le
arti marziali nei templi del Ratto Cornuto, il loro
orribile ed affamato dio. Non vi alcuno, tra gli
uomini-ratto, che sia pi adatto a raccogliere i
tesori di Mordheim, ma devono essere silenziosi,
veloci ed efficienti. Se mai i clan rivali scoprissero
il segreto di Mordheim, non centinaia, non
migliaia, ma milioni di milioni di Skaven si
contenderebbero la Malapietra nella Citt dei
Dannati.

Scelta di guerrieri
Una banda di Skaven deve includere
almeno tre modelli. Puoi spendere fino a
500 Corone doro.
La banda non pu comprendere pi di 20
modelli.
Mastro Assassino: la banda deve
avere un Mastro Assassino: non di
pi, non di meno!
Stregone Eshin: la banda pu
includere uno Stregone Eshin.
Skaven Nero: la banda pu includere
fino a due Skaven Neri.
Skaven della Notte: la banda pu
includere fino a due Skaven della Notte.
Guerrieri Eshin: la banda pu includere
un qualsiasi numero di Guerrieri Eshin.
Ratti Giganti: la banda pu includere un
qualsiasi numero di Ratti Giganti.
464

Rattogre: la banda pu includere un


singolo Rattogre

Gli Skaven Neri e gli Stregoni iniziano


con 8 punti esperienza.

Esperienza iniziale

Gli Skaven della Notte iniziano con 0


punti esperienza.

Il Mastro Assassino inizia con 20 punti


esperienza.

La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

Tabella delle Abilit degli Skaven Clan Eshin


Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Forza
Velocit
Maestro Assasino
X
X
X
X
X
Skaven Nero
X
X
X
X
Stegone Eshin
X
X
Skaven della Notte
X
X
Gli Skaven possono scegliere abilit dalla lista delle abilit speciali degli Skaven Clan Eshin

Speciali
X
X
X
X

Lista Equipaggiamento Skaven Clan Eshin


La seguente lista dequipaggiamenti riservata agli Skaven

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Spada
Flagello
Lancia
Alabarda
Lame del Pianto
Artigli da Combattimento

Costo
1gratis/ 2Co
10 co
15 co
10 co
10 co
30 co***
35 co***

LISTA EQUIPAGGIAMENTO TRUPPA

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Randello
Spada
Lancia

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
10 co

Armi da Tiro
Armi da Tiro
Oggetto
Fionda
Shuriken
Cerbottana
Pistola Skaven/coppia

Costo
5 co
15 co
30 co
35/70 co***

Armature
Elmo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Brocchiere

10 co
5 co
20 co
5 co

Oggetto
Fionda

Costo
5 co

Armature
Elmo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Brocchiere

10 co
5 co
20 co
5 co

*** Questi oggetti sono disponibili al momento


della creazione della banda. Dopodich dovrai fare
riferimento alla sezione del mercato per rarit e
prezzo.

465

---------------------

Eroi -----------------------

1 Maestro Assassino

0-1 Stregone Eshin

70 Corone doro

45 Corone doro

Il Signore della Guerra del Clan Eshin ha inviato


gli Assassini a cercare la preziosa mutapietra.
Avere successo significa procreare, accumulare
ricchezze ed una migliore posizione sociale
allinterno del clan. Fallire, al contrario, meglio
non pensarci

Gli Stregoni del Clan Eshin sono alchimisti che


forgiano le lame incantate degli Assassini. Anche
se il loro potere minimo in paragone a quello
degli Ingegneri del Clan Skryre o dei potenti Grigi
Veggenti, le loro stregonerie sono comunque
efficaci.

M
6

M
5

Ac Ab Fo
4
4
4

R
3

Fe
1

I
5

A
1

D
7

Armi/Armature: pu essere equipaggiato


con armi armi ed armature scelte dalla
Lista dEquipaggiamento degli Skaven.

A
1

D
7

20 Corone doro
Gli Skaven della Notte sono giovani apprendisti
del Clan Eshin. Recentemente iniziati ai segreti
del clan, sopperiscono alla loro mancanza di
conoscenze con ambizione ed energia.

40 Corone doro

M
6

Gli Skaven Neri sono i guerrieri pi potenti del


Clan Eshin: killer con la pelliccia nera, addestrati
alle arti marziali del clan. In Mordheim eccellono
nel tendere agguati e nellassassinare gli uomini.

Fe
1

I
3

0-2 Skaven della Notte

0-2 Skaven Nero

R
3

Fe
1

REGOLE SPECIALI
Mago: lo Stregone Eshin un Mago e pu
usare gli incantesimi del Ratto Cornuto.
Vedi la sezione Magia.

Killer perfetto: i colpi sferrati


dallAssassino conferiscono sempre una
penalit aggiuntiva di -1 ai TA (siano essi
causati in corpo a corpo o nel tiro).

Ac Ab Fo
4
3
4

R
3

Armi/Armature: pu essere equipaggiato


con armi armi ed armature scelte dalla
Lista equipaggiamento degli Skaven.

REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui
dallAssassino possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.

M
6

Ac Ab Fo
3
3
3

I
5

A
1

Ac Ab Fo
2
3
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
4

Armi/Armature: possono essere


quipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento della
Truppa Skaven.

D
6

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi armi ed armature
scelte dalla Lista dEquipaggiamento
degli Skaven.

466

---------------------

Truppa -----------------------

Guerrieri

Armi/Armature: fauci, artigli e brutalit!


Un Rattogre non usa mai n armi, n
armature.

25 Corone doro
Sono i Guerrieri comuni del Clan Eshin. I pi
forti di essi vengono iniziati ai segreti del clan ed
iniziano laddestramento per diventare Assassini,
i pi temuti guerrieri delle bande di Skaven. Tutti
i Guerrieri del Clan Eshin sognano di diventare,
un giorno, Assassini.

M
5

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

REGOLE SPECIALI
Paura: il Rattogre causa paura.
Stupidit: il Rattogre soggetto alle
regole sulla stupidit, a meno che non vi
sia un Eroe Skaven entro 6ui.

D
5

Animale: il Rattogre non guadagna


esperienza.

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento della
Truppa Skaven.

Bersaglio grande: I Rattogre sono


bersagli grandi come definito nelle regole.

Ratti Giganti
15 Corone doro
I Ratti Giganti sono creazioni del corrotto genio
Skaven, mostruosit mutate delle dimensioni di
cani. Combattono al fianco degli Skaven,
travolgendo i nemici con il peso del numero.

M
6

Ac Ab Fo
2
0
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
4

Armi/Armature: nessuna.
REGOLE SPECIALI
Animali: sono animali e di conseguenza
non guadagnano esperienza.

0-1 Rattogre
210 Corone doro
Questi orribili mostri sono molto richiesti come
guardie del corpo degli Skaven importanti.

M
6

Ac Ab Fo
3
3
5

R
5

Fe
3

I
4

A
3

D
4

467

Skaven Clan Pestilens


Prete della Peste: la banda deve
avere un Prete della Peste: non di
pi, non di meno!

Nel Vecchio Mondo malattia e peste sono realt


della vita di molte persone che incolpano i ratti per
la diffusione del contagio. E hanno ragione pi di
quanto pensano. Gli Skaven del Clan Pestilens
sono a proprio agio tra la sporcizia e il sudiciume.
Temprati dallesposizione a malattie che la mente
umana non pu nemmeno immaginare, usano le
loro disgustose conoscenze contro i loro nemici

Stregone Pestilens: la banda pu


includere uno Stregone Pestilens.
Monaco della peste: la banda pu
includere fino a due Monaci della Peste.

Scelta di guerrieri

Iniziati Monaco: la banda pu includere


fino a due Iniziati Monaco.

Una banda di Skaven deve includere


almeno tre modelli. Puoi spendere fino a
500 Corone doro.
La banda non pu comprendere pi di 20
modelli.

Novizi della Peste: la banda pu


includere un qualsiasi numero di Novizi
della Peste.
Ratti Giganti: la banda pu includere un
qualsiasi numero di Ratti Giganti.
Rattogre: la banda pu includere un
singolo Rattogre

Esperienza iniziale
Il Prete della Peste inizia con 20 punti
esperienza.
I Monaci della Peste e gli Stregoni
iniziano con 8 punti esperienza.
Gli Iniziati Monaci iniziano con 0 punti
esperienza.
La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

468

Tabella delle Abilit degli Skaven Clan Pestilens


Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Forza
Velocit
Prete della Peste
X
X
X
X
X
Stegone Pestilens
X
X
Monaco della peste
X
X
X
X
Iniziato Monaco
X
X
X
Gli Skaven possono scegliere abilit dalla lista delle abilit speciali degli Skaven Clan Pestilens

Speciali
X
X
X
X

Lista Equipaggiamento Skaven Clan Pestilens


La seguente lista dequipaggiamenti riservata agli Skaven
LISTA EQUIPAGGIAMENTO EROI

LISTA EQUIPAGGIAMENTO TRUPPA

Armi da Corpo a Corpo

Armi da Corpo a Corpo

Oggetto
Pugnale
Mazza
Spada
Flagello
Mazzafrusto
Lancia
Alabarda
Pugnale Purulento*
Incensiere*

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
15 co
12 co
10 co
10 co
15 co***
40 co***

Oggetto
Pugnale
Randello
Spada
Lancia
Flagello

Costo
5 co

Oggetto
Elmo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera

Armi da Tiro
Oggetto
Fionda

Armi da Tiro
Oggetto
Fionda

Costo
5 co

Armature

Armature
Oggetto
Elmo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
10 co
15 co

Costo
10 co
5 co
20 co

Costo
10 co
5 co
20 co

EQUIPAGGIAMENTO EROI
Fiala della Pestilenza*
Liturgicus Infectus*

25 co***
30 co***

*** Questi oggetti sono disponibili al momento


della creazione della banda. Dopodich dovrai fare
riferimento alla sezione del mercato per rarit e
prezzo.
*Solo Eroi! Questi prezzi speciali rappresentano la rarit inferiore di questi elementi nella loro tana, durante i successivi
tentativi di acquisto di questi articoli gli Skaven del Clan Pestilens devono utilizzare i prezzi della tabella delle armi/oggetti
usata normalmente, esattamente come le altre bande, e devono tirare per trovarli normalmente. Nessun tiro necessario per
trovare questi oggetti al momento della composizione della banda.

469

---------------------

Eroi -----------------------

1 Prete della Peste

0-1 Stregone Pestilens

85 Corone doro

45 Corone doro

Il Prete della Peste uno dei discepoli pi


disgustosi della corrotta fratellanza del Clan
Pestilens. Come comandante di una piccola banda
di devoti al clan, il contagio e la diffusione dei
malati sono i suoi obbiettivi principali per le
strade di Mordheim.

Gli Stregoni del Clan Eshin sono alchimisti che


forgiano le lame incantate degli Assassini. Anche
se il loro potere minimo in paragone a quello
degli Ingegneri del Clan Skryre o dei potenti Grigi
Veggenti, le loro stregonerie sono comunque
efficaci.

M
5

M
5

Ac Ab Fo
4
4
4

R
4

Fe
1

I
5

A
1

D
7

Armi/Armature: pu essere equipaggiato


con armi armi ed armature scelte dalla
Lista dEquipaggiamento degli eroi

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
6

Armi/Armature: pu essere equipaggiato


con armi armi ed armature scelte dalla
Lista dEquipaggiamento degli Eroi.

REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui
dal Prete della Peste possono utilizzare il
suo valore di Disciplina.

REGOLE SPECIALI
Mago: lo Stregone Pestilens un Mago e
pu usare gli incantesimi Preghiere della
Corruzione. Vedi la sezione Magia.

0-2 Monaco della Peste

0-2 Iniziato Monaco

45 Corone doro
I Monaci della Peste sono tra i membri pi
fanatici e pericolosi del Clan Pestilens. A loro di
solito concesso lonore di cantare il Liturgicus
Infecticus in combattimento.

20 Corone doro

M
5

M
5

Ac Ab Fo
4
3
3

R
4

Fe
1

I
5

A
1

Gli Iniziati Monaci sono giovani skaven devoti


alla disciplina del Clan Pestilens, aspettando di
essere promossi al rango di Monaci della Peste.

D
6

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi armi ed armature
scelte dalla Lista dEquipaggiamento
degli Eroi.

Ac Ab Fo
2
3
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
5

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento degli Eroi.

470

---------------------

Truppa -----------------------

Novizio della peste

REGOLE SPECIALI
Animali: sono animali e di conseguenza
non guadagnano esperienza.

25 Corone doro
Sono il Rango pi basso del Clan Pestilens.
Infestano le strade di Mordheim, arrivando poco
prima dei terribili Monaci della Peste e delle loro
nuvole di fiumi pestilenziali. Il sogno di ogni
Novizio della Peste quello di essere scelto un
giorno per diventare monaco e ricevere il
privilegiod i cantare il Liturgicus Infecticus.

M
5

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

0-1 Rattogre
210 Corone doro
Questi orribili mostri sono molto richiesti come
guardie del corpo degli Skaven importanti.

D
5

M
6

Ac Ab Fo
3
3
5

R
5

Fe
3

I
4

A
3

D
4

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento della
Truppa Skaven.

Armi/Armature: fauci, artigli e brutalit!


Un Rattogre non usa mai n armi, n
armature.

Ratti Giganti

REGOLE SPECIALI
Paura: il Rattogre causa paura.

15 Corone doro

Stupidit: il Rattogre soggetto alle


regole sulla stupidit, a meno che non vi
sia un Eroe Skaven entro 6ui.

I Ratti Giganti sono creazioni del corrotto genio


Skaven, mostruosit mutate delle dimensioni di
cani. Combattono al fianco degli Skaven,
travolgendo i nemici con il peso del numero.

M
6

Ac Ab Fo
2
0
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

Animale: il Rattogre non guadagna


esperienza.

D
4

Bersaglio grande: I Rattogre sono


bersagli grandi come definito nelle regole.

Armi/Armature: nessuna.

471

Skaven Clan Moulder


Il Clan Moulder ha la propria roccaforte nelle
profondit del Pozzo Infernale, lontano a nord di
Praag, nella terra che i suoi abitanti umani
chiamano Kislev. La sua vicinanza con le enormi
riserve di Warpietra, rendono il Pozzo Infernale
un ricettacolo da incubo delle energie mitagene del
Caos. I Capi del Clan Moulder hanno appreso
larte di controllare queste mutazioni e servirsene
per creare feroci bestie da combattimento durante
raccapriccianti esperimenti che uniscono la
chirurgia pi folle con la pi oscura magia. I
Capimuta catturano molti animali e mostri diversi
nei territori a Sud del Pozzo Infernale, ma la
maggior parte dei loro soggetti proviene dalla
selvaggia Desolazione e dalla pericolosa Terra dei
Troll. Essi studiano le creature che catturano e
fanno esperimenti su di loro con fantasia delirante.
Spesso incrociano quelle mostruosit nel tentativo
di creare nuove specie che conservino i tratti pi
pericolosi di entrambe le specie di origine. Altre
volte tentano di effettuare limpianto diretto di
arti e organi asportati. Tutti questi esperimenti
implicano lutilizzo dei loro famigerati balsami
mutanti, che contengono Warpietra finemente
polverizzata per concentrare le energie mutagene
del Caos sulle sfortunate creature. Questi oli
tremendi rendono possibili persino i cambiamenti
pi estremi, consentendo al Clan Moulder di
violare le leggi naturali nel loro empio tentativo di
dare vita alla belva da combattimento per
eccellenza. dunque chiaro il motivo che li ha
portati tra le rovine di Mordheim, ove oltre alla
Malapietra possono rinvenire alcune delle
creature pi spaventose del Vecchio Mondo.

avere un Maestro Modellatore: non di


pi, non di meno!
Portatore del Mutamento: la banda pu
includere un Portatore del Mutamento.
Capimuta: la banda pu includere fino a
due Capimuta.
Skaven Mutanti: la banda pu includere
fino a due Skaven Mutanti.
Servitori della muta: la banda pu
includere un qualsiasi numero di
Servitori della Muta.
Ratti Giganti: la banda pu includere un
qualsiasi numero di Ratti Giganti.
Rattilupo: la banda pu includere fino a
cinque Rattilupo.
Rattogre del Clan Moulder: la banda pu
includere un singolo Rattogre del Clan
Moulder.

Esperienza iniziale
Il Maestro Modellatore: inizia con 20
punti esperienza.

Scelta di guerrieri

I Capimuta e i Portatore del Mutamento


iniziano con 8 punti esperienza.

Una banda di Skaven deve includere


almeno tre modelli. Puoi spendere fino a
500 Corone doro.
La banda non pu comprendere pi di 20
modelli.

Gli Skaven Mutanti iniziano con 0 punti


esperienza.
La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

Maestro Modellatore: la banda deve

472

Tabella delle Abilit degli Skaven Clan Moulder


Corpo a Corpo
Tiro Conoscenza
Forza
Velocit
Maestro Modellatore
X
X
X
X
X
Portatore del Mutamento
X
X
Capomuta
X
X
X
X
Skaven Mutante
X
X
X
Gli Skaven possono scegliere abilit dalla lista delle abilit speciali degli Skaven Clan Moulder

Speciali
X
X
X
X

Lista Equipaggiamento Skaven Clan Moulder


La seguente lista dequipaggiamenti riservata agli Skaven
LISTA EQUIPAGGIAMENTO EROI

LISTA EQUIPAGGIAMENTO TRUPPE

Armi da Corpo a Corpo

Armi da Corpo a Corpo

Oggetto
Pugnale
Spada
Flagello
Mazzafrusto
Lancia
Alabarda
Frusta del domatore

Costo
1gratis/ 2Co
10 co
15 co
12 co
10 co
10 co
15 co***

Oggetto
Pugnale
Spada
Flagello
Lancia
Alabarda
Mazzafrusto
Frusta

Costo
5 co

Oggetto
Fionda

Armi da Tiro
Oggetto
Fionda

Armi da Tiro

Armature
Oggetto
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Armatura Pesante

Costo
1gratis/ 2Co
10 co
15 co
10 co
10 co
12 co
12 co

Costo
5 co

Armature
Costo
5 co
5 co
20 co
50 co

Oggetto
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo

Costo
5 co
5 co
15 co
10 co
10 co

*** Questi oggetti sono disponibili al momento della


creazione della banda. Dopodich dovrai fare
riferimento alla sezione del mercato per rarit e
prezzo.

473

---------------------

Eroi -----------------------

1 Maestro Modellatore

0-1 Portatore del


Mutamento

70 Corone doro
Mutati da anni di esposizione a grandi
quantitativi di Warpietra, i Capi Modellatori sono
creature inquietanto. La loro presenza infonde
timore e disciplina tra i loro servi e perfino i pi
forti Rattogri preferiscono evitare questi Skaven
crudeli, chiara testimonianza della loro indubbia
capacit di infliggere dolore a tutte le creature
viventi

M
6

Ac Ab Fo
4
4
4

R
3

Fe
1

I
5

A
1

40 Corone doro
Gli Stregoni del Clan Moulder usano la loro
magia per modellare e deformare le bestie e i
guerrieri del clan, creando i mutanti, Rattogri, e
bestie altre bestie, come ad esempio i Rattiluopo.

M
6

D
7

Ac Ab Fo
3
3
4

R
3

Fe
1

I
5

A
1

D
6

Armi/Armature: pu essere equipaggiato


con armi armi ed armature scelte dalla
Lista dEquipaggiamento degli Eroi.

Armi/Armature: pu essere equipaggiato


con armi armi ed armature scelte dalla
Lista dEquipaggiamento degli Eroi.

REGOLE SPECIALI
Mago: Il Portatore del Mutamento un
Mago e pu usare gli incantesimi del
Richiami della Muta. Vedi la sezione
Magia.

REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui
dal Maestro Modellatore possono
utilizzare il suo valore di Disciplina.

0-2 Skaven Mutanti

Comandante senza paura: Il Maestro


Modellatore pu ripetere un Test di Rotta
fallito per partita.

20 Corone doro
(+ il costo delle mutazioni)
Allevatori insani, per fortuna rari, rivolgono la
loro attenzione ai loro fratelli, creando devianti
genetiche del normale Skaven. Questi esseri sono
temibili in combattimento, e orribile a vedersi.

0-2 Capimuta
45 Corone doro
I Capimuta spingono mute di bestie da guerra del
Clan Moulder contro i ranghi nemici. Sono noti
per labilit nelluso della frusta, unarma che
imparano a maneggiare con una maestria
impareggiabile.

M
6

Ac Ab Fo
4
3
4

R
3

Fe
1

I
4

A
1

M
5

Ac Ab Fo
3
2
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
5

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento degli Eroi

D
6

REGOLE SPECIALI
Mutazioni: Ogni Skaven Mutante pu
selezionare una mutazione quando viene
assoldato.Non mai possibile acquistare
pi di una mutazione.

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi armi ed armature
scelte dalla Lista dEquipaggiamento
degli Eroi.

474

---------------------

Truppa-----------------------

Servitori della Muta

Ratti Giganti

25 Corone doro

15 Corone doro

I Servitori della Muta sono i Clanratti del Clan


Moulder. I pi forti tra loro vengono iniziati ai
segreti dellallevamento magico e allenati per
diventare Capimuta. Tutti i clanratti apsirano a
questa prestigiosa posizione di potere allinterno
del clan .

M
5

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

I Ratti Giganti sono creazioni del corrotto genio


Skaven, mostruosit mutate delle dimensioni di
cani. Combattono al fianco degli Skaven,
travolgendo i nemici con il peso del numero.

M
6

D
5

55 Corone doro
Il Clan Moulder ha sviluppato questi orripilanti
ratti fino alle dimensioni dei lupi, mantenendone
la ferocia e la fame implacabile. Relativamente
facili da riprodurre, sono le bestie meno costose
che i Clan Guerrieri possono acquistare dal Clan
Moulder. Massa brulicante di pelo puzzolente e
zanne acuminate, queste creature possono
sopraffare perfino i nemici pi disciplinati.

R
3

Fe
1

I
3

A
1

Fe
1

I
4

A
1

D
4

REGOLE SPECIALI
Animali: sono animali e di conseguenza
non guadagnano esperienza.

0-5 Rattilupo

Ac Ab Fo
3
0
3

R
3

Armi/Armature: nessuna.

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento della
Truppa Skaven.

M
9

Ac Ab Fo
2
0
3

D
5

Armi/Armature: nessuna.
REGOLE SPECIALI
Animali: sono animali e di conseguenza
non guadagnano esperienza.
Furia: i ratti lupo sono soggetti alle regole
per la Furia

475

0-1 Rattogre del Clan Moulder


M
6

175 Corone doro


(+ il costo delle mutazioni)
I Rattogri sono il capolavoro della folle ricerca del
Clan Moulder. Sono mostri enormi e imponenti,
creati da una mescolanza mutata di creature
diverse. Solo i Rattogri pi forti sopravvivono alle
terribili condizioni che i capimuta impongono loro
dalla nascita, costringendoli a competere per cibo e
riparo. Quelli che sopravvivono fino alla maturit
sono poco pi di un cumolo di muscoli guizzanti e
artigli affilati come rasoi., mossi soltanto
dallimperioso istinto di uccidere e completamente
dipendenti dai capimuta.
I migliori Rattogri in possesso del Clan Moulder
hanno due teste, bracci extra, e qualcuno ha
ricevuto perfino sangue di troll in trasfusione.

Ac Ab Fo
3
3
4

R
4

Fe
3

I
4

A
3

D
4

Armi/Armature: fauci, artigli e brutalit!


Un Rattogre non usa mai n armi, n
armature.
REGOLE SPECIALI
Mutazioni: Il Rattogre del Clan Moulder
pu selezionare fino a quattro mutazioni
quando vine acquistato.
Paura: il Rattogre causa paura.
Stupidit: il Rattogre soggetto alle
regole sulla stupidit, a meno che non vi
sia un Eroe Skaven entro 6ui.
Animale: il Rattogre non guadagna
esperienza.
Bersaglio grande: I Rattogre sono
bersagli grandi come definito nelle regole
del Tiro.

476

Mutazioni-----------------------

-----------------------

Sangue Corrosivo

Aculei Nascosti

Se il Mutante subisce una ferita in corpo a


corpo, tutti i modelli a contatto di base
subiscono un colpo a Fo 3 (non pu
causare un colpo critico) a causa del getto
di sangue acido.
Costo: 30 co

Ogni modello in contatto di base con il


Mutante, subisce un colpo a Fo 1 allinizio
del corpo a corpo (non pu essere un
colpo critico)
Costo: 35 co

Orripilante

Braccio in pi

Il Mutante causa paura come descritto


nella sezione Psicologia.
Costo: 40 co

Un Mutante pu impugnare unulteriore


arma ad una mano, guadagnando + 1
attacco in corpo a corpo.
Alternativamente pu impugnare uno
scudo (ulteriore +1 al TA) o un brocchiere.
Un posseduto che scelga questa
mutazione guadagna + 1 A ma non pu
portare armi e scudi come di consueto.
Costo: 40 co

Gambe Lunghe
Il Mutante guadagna + 1 al Movimento.
Costo: 40 co

Coda di Scorpione
Il Mutante ha una lunga coda che
termina in un pungiglione velenoso,
permettendogli di effettuare un attacco a
Fo 5 in corpo a corpo. Se il modello
attaccato immune ai veleni, la forza
ridotta a 2.
Costo: 40 co

Chela
Una delle Braccia del Mutante ha assunto
la forma di una grande chela., simile a
quella dei granchi. In quella chela non
pu portare armi, ma sul proprio profilo
guadagna un attacco con un bonus di +1
Fo.
Costo: 50 co

Coda Prensile
Una delle Braccia del Mutante diventa un
tentacolo. Pu afferrare i propri avversari
in corpo a corpo, riducendo i suoi attacchi
di -1, fino ad un minimo di 1. Il mutante
pu decidere quale attacco perde
lavversario. In quel tentacolo non pu
portare armi.
Costo: 35 co

477

Skaven Clan Skryre


Il Clan Skryyre specializzato nel mescolare la
magia malvagia con larcana tecnologia Skaven. I
suoi membri, meglio conosciuti come Stregoni
Ingegneri, fanno costanti esperimenti per creare
armi di distruzione di massa sempre pi nuove ed
efficaci. Spesso rubano le macchine da guerra delle
altre razze e poi cercano di migliorarle nel loro
modo del tutto unico. Ci implica quasi
invariabilmente linclusione di meccanismi basati
sulla Warpietra, che incrementano il potenziale
distruttivo delle armi, ma tendono anche a
renderle assai pi instabili. Le altre razze
riterrebbero armi del genere troppo pericolose per
lutilizzo in larga scala sul campo di battaglia, ma
gli skaven hanno un atteggiamento differente e
accettano come normali le perdite causate dalle
proprie armi. Dopotutto gli schiavi servono a
quello.

Apprendisti: la banda pu includere fino


a due Apprendisti.
Servitori: la banda pu includere un
qualsiasi numero di Servitori.
Ratti Giganti: la banda pu includere un
qualsiasi numero di Ratti Giganti.
Macchinisti: la banda pu includere fino
a cinque Macchinisti.
Rattogre del Clan Skryre: la banda pu
includere un singolo Rattogre del Clan
Skryre.

Esperienza iniziale

Scelta di guerrieri
Una banda di Skaven deve includere
almeno tre modelli. Puoi spendere fino a
500 Corone doro.
La banda non pu comprendere pi di 20
modelli.

Il Capo Ingegnere: inizia con 20 punti


esperienza.
Gli Operai e gli Stregoni Ingegneri
iniziano con 8 punti esperienza.

Capo Ingegnere: la banda deve


avere un Capo Ingegnere: non di
pi, non di meno!

Gli Apprendisti iniziano con 0 punti


esperienza.
La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

Stregone Ingegnere: la banda pu


includere uno Stregone Ingegnere
Operai: la banda pu includere fino a due
Operai.

Tabella delle Abilit degli Skaven Clan Skryre


Gli Skaven possono scegliere abilit dalla lista delle abilit speciali degli Skaven Clan Skryre
Corpo a Corpo
Tiro Conoscenza
Forza
Velocit
Speciali
Capo Ingegnere
X
X
X
X
X
X
Stregone Ingegnere
X
X
X
Operai Qalificati
X
X
X
X
X
Apprendisti
X
X
X

478

Lista Equipaggiamento Skaven Clan Skryre


La seguente lista dequipaggiamenti riservata agli Skaven
LISTA EQUIPAGGIAMENTI EROI

LISTA EQUIPAGGIAMENTI TRUPPA

Armi da Corpo a
Corpo

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Spada
Alabarda
Lancia
Picca
Arma a due mani
Flagello

Costo
1gratis/ 2Co
10 co
10 co
10 co
10 co
20 co
15 co

Armi da Tiro
Oggetto
Pistola /coppia
Archibugio
Trombone
Pistola Skaven
Globi del vento venefico

Costo
15/30 co
35 co
40 co***
35/70 co***
25 co***

Costo
5 co
5 co
20 co
5 co
10 co

Costo
1gratis/ 2Co
5co
10 co
10 co

Armi da Tiro
Oggetto
Pistola (coppia non
disponibile per la Truppa)

Armature
Oggetto
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Buckler
Elmo

Oggetto
Pugnale
Randello, mazza
Spada
Lancia

Archibugio

Costo
15 co
35 co

Armature
Oggetto
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Elmo

Costo
5 co
5 co
20 co
10 co

LISTA EQUIPAGGIAMENTI
MACCHINISTI
Oggetto
Costo
Globi del vento venefico 25 co
Jezzail
125 co
Lanciafiamme
250 co
*** Questi oggetti sono disponibili al momento della
creazione della banda. Dopodich dovrai fare
riferimento alla sezione del mercato per rarit e
prezzo.

479

---------------------

Eroi -----------------------

1 Capo Ingegnere

0-1 Stregone Ingegnere

80 Corone doro

40 Corone doro

L'ingegnere capo un pazzo psicotico contorto dal


suo eccessivo consumo di Warpietra. Egli stato
inviato da Ikiit Klaw a condurre le spedizioni
scientifiche nel cuore della citt, cercando la
Warpietra preziosa per alimentare le loro
macchine folli.

Questi Tecnomagh sono equipaggiati con


complessi equipaggiamenti che consentono loro di
visualizzare i mutevoli venti della magia, in modo
da poter attingere al flusso della forza e usare la
sua energia per i loro potenti incantesimi
distruttivi.

M
5

M
5

Ac Ab Fo
4
4
3

R
3

Fe
1

I
5

A
1

D
7

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
5

A
1

D
6

Armi/Armature: pu essere equipaggiato


con armi armi ed armature scelte dalla
Lista dEquipaggiamento degli Eroi.

Armi/Armature: pu essere equipaggiato


con armi armi ed armature scelte dalla
Lista equipaggiamento degli Eroi.

REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui
dal Capo Ingegnere possono utilizzare il
suo valore di Disciplina.

REGOLE SPECIALI
Mago: Lo Stregone Ingegnere un Mago
e inizia il gioco con un incantesimo delle
Maledizioni della Macchina. Vedi la
sezione Magia.

Mago: Il Capo Ingegnere un Mago un


Mago e inizia il gioco con un incantesimo
delle Maledizioni della Macchina. Vedi la
sezione Magia.

0-2 Apprendisti
20 Corone doro
I membri pi giovani della disciplina
ingegneristica sono chiamati apprendisti. Sono
combattenti feroci e subdoli

0-2 Operai

M
5

45 Corone doro
Gli Operai sono i tiratori e protettori dei segreti
del Clan Skryre. Questi esseri malvagi sono in
grado di fare la differenza nella popolazione locale..

M
5

Ac Ab Fo
3
4
4

R
3

Fe
1

I
4

A
1

Ac Ab Fo
2
3
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
5

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento degli Eroi

D
6

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi armi ed armature
scelte dalla Lista dEquipaggiamento
degli Eroi.

480

---------------------

Truppa ----------------------Armi/Armature: nessuna.

Servitori

REGOLE SPECIALI
Animali: sono animali e di conseguenza
non guadagnano esperienza.

25 Corone doro
I Servitori sono i Clanratti del Clan Skryre. Sono i
tagliatori di legna e portatori d'acqua, lasciando
liberi gli ingegneri per fare il loro lavoro.

M
5

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

0-1 Rattogre del Clan


Skryre

D
5

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento della
Truppa Skaven.

225 Corone doro


Gli Stregoni Ingegneri del Clan Skryre sono
rinomati per le loro fantasiose invenzioni che
combinano magia e arcani macchinari. Il Rattogre
del Clan Skryre lapice dellutilizzo della
demoniaca ingegneristica: hanno utilizzato la
carcassa di un Rattogre in combinazione con un
esoscheletro meccanico, potenziato con della
Malapietra raffinata. Il Clan Skryre ne ha inviato
la manciata a Mordheim affinch fossero testati
ulteriormente in combattimento. In battaglia si
tratta di una terribile bestia anche se un po'
inaffidabile.

0-5 Macchinisti
30 Corone doro
I Macchinisti sono i figli del ratto cornuto con
una maggiore conoscenza delle macchine del Clan
Skryre. Essi agiscono come assistenti e sperano di
imparare le vie oscure che rendono uno Skaven
potente.

M
5

Ac Ab Fo
3
4
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

M
5

D
5

15 Corone doro

Fe
1

I
4

A
1

I
1

A
3

D
10

REGOLE SPECIALI:
Grossa Creatura: una creatura enorme e
quindi un facile bersaglio per gli arcieri.
Qualsiasi modello pu tirare al Rattogre
anche se non il bersaglio pi vicino.

I Ratti Giganti sono creazioni del corrotto genio


Skaven, mostruosit mutate delle dimensioni di
cani. Combattono al fianco degli Skaven,
travolgendo i nemici con il peso del numero.

R
3

Fe
3

Abilit: il Rattogre del Clan Skryre una


creatura biomeccanica da incubo,
esclusivamente animata dal potere oscuro
degli Stregoni del Clan Skryre, e quindi
non guadagna esperienza

Ratti Giganti

Ac Ab Fo
2
0
3

R
5

Equipaggiamento: fauci, artigli, e un


piccolo Lanciafiamme Warp, sul suo
braccio meccanico sinistro.

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento della
Truppa e dei Macchinisti

M
6

Ac Ab Fo
3
3
5

D
4

Paura: il modello causa paura.

481

Biomacchina: il modello immune alla


psicologia e non lascia mai un
combattimento.

1 Esplosione: Qualcosa andato terribilmente storto


con il generatore warp e si sovraccaricato
esplodendo in unabbagliante lampo verde. Tutti i
modelli entro 6 dal Rattogre subiscono un colpo a Fo
5. Il Rattogre completamente distrutto, non tirare
sulla tabella delle ferite dopo la battaglia.
2 Berserk: A partire da adesso fino alla fine della
battaglia, il Rattogre fuori controllo. Allinizio di
ogni turno del giocatore che comanda il Rattogre,
questi muover a caso (usa il dado deviazione). Se c
un qualsiasi modello nel raggio di carica, questi lo
caricher, altrimenti muover tranquillamente verso il
modello pi vicino.
3 Spegnimento: Il generatore Warp si spenge, e il
Rattogre si blocca per il resto della battaglia. Viene
colpito automaticamente se ingaggiato in corpo a
corpo.
4 Temporanea perdita del controllo: Il Rattogre
muove in una direzione casuale e se entra in contatto
con un modello di qualsiasi banda conta come se
avesse caricato. Se non arriva in contatto con nessuno,
ma ci sono modelli nel raggio di tiro del lanciafiamme
li colpir con questo.
5-6 Congelato: Il Rattogre rimane congelato sul posto
per questo turno. Viene colpito automaticamente se
ingaggiato in corpo a corpo.

Immune ai Veleni: il Rattogre immune


agli effetti dei veleni.
Non pu correre: il Rattogre non pu
correre, ma pu caricare normalmente.
Inaffidabile: La tecnologia biomeccanica
del Clan Skryre inaffidabile. Allinizio
di ogni turno tira un D6. Con un risultato
di 2-6 non succede niente, con un
risultato di 1 qualcosa andato storto.
Tira nuovamente sulla tabella dei
Malfunzionamenti riportata pi avanti.
Corpo Metallico: Le parti meccaniche del
corpo del Rattogre sono molto dure e
conferiscono un TA di 4+
Mantenimento: Il Rattogre del Clan
Skryre richiede continue riparazioni dopo
la battaglia. Il Rattogre ha un costo di
mantenimento di un pezzo di Malapietra.
A differenza degli avventurieri non devi
pagare questo costo quando acquisti il
Rattogre.
EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE:

Lanciafiamme Warp
Gittata 6 Fo: 4

TA: -1

Regole speciali
Getto di fiamme: Usa la sagoma a
famma piccola. Tutti i modelli nella sua
traiettoria sono colpiti al 4+, senza
modificatori. In aggiunta il
lanciafiamme causa danni
da Fuoco.

482

Un ululato infernale riecheggi nellaria ed ombre


canine con gli occhi brillanti di un rosso bagliore si
rivelarono alle spalle della compagnia.
Mentre la compagnia di umani indietreggiava di
fronte agli Zombi, i Lupi Neri iniziarono a
circondarla, guidati dal loro istinto di cacciatori
anche oltre il velo della morte. Bassi ringhi e rantoli
uscirono dalle fauci sbavanti mentre si
avvicinavano, le loro pellicce arruffate brillavano di
una luce innaturale. Per un momento la compagnia
rimase pietrificata dalla paura, poi un dardo di
balestra fendette laria e si conficc nel petto del
lupo pi vicino. La bestia cadde allindietro, ma si
rialz subito dopo, afferrando lasta del dardo con
le fauci e strappandosela dal petto con una torsione
del muso.
Come se si fosse spezzato un incantesimo,
i mercenari entrarono in azione. Heinrik era
impegnato a riarmare la balestra, mentre Hensel e
Lapzig balzarono verso gli Zombi, le armi levate
per lattacco. Marius estrasse una pistola dalla
fondina e la punt verso lo Zombi pi vicino. Il suo
dito premette il grilletto e la nebbia fu squarciata da
un lampo. La palla di piombo centr locchio del
bersaglio ed esplose dallaltra parte del cranio
putrefatto, sparpagliandone il cervello sulla strada.
La creatura cadde su un ginocchio e guard Marius
con locchio rimastogli. Il Cacciatore di Streghe non
lesse n emozioni n pensieri in quello sguardo, ma
solamente remissivit ai voleri del padrone.
Puntando la propria seconda pistola al morto
vivente, ne distrusse un ginocchio, facendolo
crollare nelle fetide pozzanghere che costellavano
la strada.
Mentre si guardava intorno per accertarsi del
progredire della battaglia, Marius not altri
movimenti in un vicolo secondario. Impugnando
strettamente il proprio coltellaccio, si tuff nella
nebbia, trovandosi faccia a faccia con uno dei
servitori dellImmondo. Allinizio Marius pens
fosse un altro Zombi: la pelle era ricoperta di
vesciche e bolle, e gli occhi erano giallognoli e
umidi. Ma il Cacciatore di Streghe not un barlume
di intelligenza negli occhi dellavversario, che lanci
un grido da umano mentre sollevava un grezzo
randello. Marius evit facilmente il fendente
impacciato ed affond la propria lama fino allelsa
nello stomaco della creatura. Artigli spezzati
cercarono di afferrargli il collo ed il viso, prima che
luomo cadesse finalmente morto, esalando lultimo
respiro dalle labbra con un sibilo.
Estraendo il coltellaccio, Marius indietreggi e
ruot il corpo di lato. Sentiva un senso di trionfo,
presto avrebbe ucciso lImmondo ed avrebbe
potuto lasciare questo miserabile luogo pieno di
squallore e follia ai pazzi ed agli sciocchi che gi vi
abitavano.

Fosco e limaccioso, il fiume gorgogliava pigramente


sotto il ponte di pietra. Mentre Marius guardava gi
dal muretto sgretolato, il pallido e gonfio corpo di
una qualche bestia mutante affior brevemente, per
poi scomparire di nuovo nelle profondit delle acque.
La nostra ricerca quasi finita, Hensel disse il
Cacciatore di Streghe, indicando i magazzini in
rovina ed i moli crollati sulla riva lontana. Le voci
dicono che lImmondo ed i suoi servitori Nonmorti
vivono qui, vicino al rancido cuore del Caos.
Guard verso il miasma che usciva a spirali dal sito
dimpatto della pietra divina. Vapori verdognoli
tingevano la nebbia che stagnava nei vicoli e
penetrava gli scheletri degli edifici crollati. Qui la
devastazione aveva raggiunto il proprio apice e,
mentre raggiungevano il centro dellampio ponte,
poterono osservare le molte centinaia di metri di
citt che erano state appiattite dalla colossale
detonazione seguita alla caduta della cometa. Alle
proprie spalle, sentirono giungere una serie di urla
disperate.
Qualcuno nei guai. Dovremmo tornare indietro
per aiutarlo sugger Hensel, guardandosi alle
spalle.
Nessuna distrazione, ora replic Marius, con gli
occhi fissi sullobiettivo. Mentre le urla agonizzanti
continuavano in un terrificante crescendo, Marius
guard indietro per un secondo, prima di
continuare il cammino sul ponte. Ho fatto cos
tante cose che non avrei mai immaginato, tutte nel
nome di Sigmar. Ho saccheggiato le rovine, ho
levato la mia spada contro altri uomini. Benedetto
Sigmar, ho perfino venduto quella maledetta
malapietra per poter ingaggiare pi uomini. Nulla
potr fermarmi ora!
Appena entrarono nel porto, una strana cantilena
riemp laria. Heinrik, che era in esplorazione,
lanci un grido strozzato e giunse correndo
attraverso la nebbia. Gli occhi colmi di terrore,
inciamp, cadendo in ginocchio. Dietro di lui, delle
forme giunsero dalla nebbia. Avanzando
inesorabili, strascicando verso di loro, giunse un
gruppo di tre Zombi, trascinando attraverso la
nebbia i propri corpi putrefatti con i loro vuoti
occhi fissi sugli uomini.
La pelle degli Zombi, lacerata e strappata, pendeva
senza carne, formando pieghe intorno alle ossa. Lo
stomaco di una delle creature Nonmorte era
esploso e gli organi interni pendevano dalle
lacerazioni, colando fluidi malaticci. La testa di un
altro era stata spaccata, la pelle pendeva dal cranio,
rivelando le ossa frantumate allinterno. La puzza
delle carcasse in decomposizione veniva
trasportata dalla brezza, e lo scricchiolio di ossa e
tendini rinsecchiti poteva essere sentito intervallato
al freddo rantolo di morte che usciva dalle labbra
senza vita degli Zombi.

483

484

485

Vampiri Von Carstein


Il Conte Vlad von Carstein e sua moglie Isabella
hanno governato la regione di Sylvania per pi
tempo di quanto chiunque possa ricordare: i
contadini sussurrano di oscuri segreti, i
Cacciatori di Streghe li maledicono ed i Preti di
Sigmar evitano la loro corte. In verit, Sylvania
ha la peggiore reputazione tra tutte le regioni
dellImpero. Ben pochi tra gli uomini mandati a
spiare i governanti di Sylvania sono tornati dalle
sue oscure foreste e, tra questi, ancora meno con la
propria sanit mentale intatta. Nelle buie camere
del castello Drakenhof, su un trono di nera
ossidiana, siede Vlad von Carstein, governatore di
Sylvania. Egli attende nellombra, dopo essersi
ritirato dalla vita pubblica e politica dellImpero,
in quanto custode di un terribile segreto: egli
stesso, e tutta laristocrazia della regione, sono
Vampiri, mostri immortali giunti dalloltretomba.
Qui egli resta in paziente attesa, bevendo il
sangue delle vergini da calici dorati. Per molti,
lunghi anni Vlad ha raccolto le proprie forze e
guidato le proprie legioni di Non Morti in segreto.
Un giorno, non lontano, marcer dalle foreste di
Sylvania alla testa di un esercito di morti viventi.
I frammenti di Malapietra magica che giacciono
sparsi tra le rovine di Mordheim possono donare
al Conte il potere di sfidare i nobili dellImpero e
rendere schiavo il Vecchio Mondo. La Malapietra
ha abbastanza potere magico da permettere di
pronunciare un grande incantesimo di evocazione
che rivaleggi con quello di Nagash il Nero.
Se il Conte avesse successo, rianimerebbe tutti i
morti tra la Catena dei Confini del Mondo e le
frontiere dello Stirland, e andrebbe in guerra
contro i divisi conti dellImpero. Escogitato il
piano, Vlad ha inviato i suoi Vurdalak, i Vampiri
immortali, ad eseguirlo. Nelloscurit delle notti
senza luna, nere carrozze arrivano ai cancelli di
Mordheim trasportando delle bare. I Ghoul
strisciano dai loro rifugi per accoglierle ed i corpi
si sollevano seguendo comandi che i vivi non
possono percepire. Obbedendo agli ordini dei
Vampiri, i Non Morti vanno a caccia di

Malapietra. La notte appartiene ai Non Morti, ed


a Mordheim la notte eterna.

Scelta di guerrieri
Una banda di Non Morti deve includere
almeno tre modelli. Puoi spendere fino a
500 Corone doro. La banda non pu
comprendere pi di 15 modelli.
Vampiro: la banda deve avere un
Vampiro: non di pi, non di meno!
Necromante: la banda pu includere un
Necromante.
Reietti: la banda pu includere fino a tre
Reietti.
Zombi: la banda pu includere un
qualsiasi numero di Zombi.
Ghoul: la banda pu includere un
qualsiasi numero di Ghoul.
Lupi Neri: la banda pu includere fino a
cinque Lupi Neri.

Esperienza iniziale
Il Vampiro inizia con 20 punti esperienza.
Il Necromante inizia con 8 punti
esperienza.
I Reietti iniziano con 0 punti esperienza.
La Truppa inizia con 0 punti esperienza

486

Tabella delle Abilit dei Von Carstein


Corpo a Corpo
Tiro Conoscenza
Forza
Velocit
Speciali
Vampiro
X
X
X
X
X
Necromante
X
X
Reietto
X
X
Il Vampiro pu scegliere abilit dalla lista delle abilit speciali delle Linee di Sangue Von Carstein

Lista dEquipaggiamento Von Carstein


La seguente lista dequipaggiamenti riservata ai Von Carstein

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Spada
Arma a due mani
Lancia
Alabarda

Armi da Tiro
Armi da Tiro

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
10 co
10 co

Oggetto
Arco Corto
Arco

Costo
5 co
10 co

Armature
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo

Tutti coloro che trarranno profitto dai bottini del


Caos saranno dannati. Cos decret il Gran
Teogonista Vilgrim III disse Marius con
veemenza. Non sono un saccheggiatore, n un
ladro! Sono passate tre settimane, Marius!
replic Hensel con amarezza. Abbiamo finito i
soldi. Abbiamo bisogni di pi uomini, abbiamo
bisogno di pi armi. Sigmar santo, Marius,
moriremo di fame! Hensel si ferm per un
momento, un lampo astuto balen nei suoi occhi
marroni. Quello scantinato l, e qualcuno lo
trover. Altri, meno retti di noi, lo staranno
cercando. Vorresti forse che le ricchezze dellImpero
vengano rubate da creature o uomini senza valori
morali? Almeno noi le spenderemmo per
promuovere la nostra nobile causa! Mentre i due
parlavano, Enderlin, uno degli uomini di Lapzig,
giunse da dietro un angolo, chiaramente eccitato.
Abbiamo trovato la casa del mercante. Lo
scantinato l! disse con un sorriso. Faremmo
meglio a fare in fretta e prendere il bottino prima
che arrivino i problemi. Detto ci, spar di nuovo,
seguito dal Cacciatore di Streghe e da Hensel.
Enderlin li guid lungo uno stretto vicolo,
cosparso di detriti. Alla fine, dove il vicolo si
apriva in una strada pi ampia, uno scheletro era

487

5 co
5 co
20 co
50 co
10 co

appeso ad una forca, il metallo arrugginito


cigolava mentre il cadavere oscillava mosso dal
vento. Langolo di un edificio vicino era crollato
fino alle fondamenta e delloro brillava alla tenua
luce degli oscuri confini della cella sotterranea
rimasta esposta. Quello lo prendiamo noi! url
una voce, e dalle ombre emersero una dozzina di
uomini, alcuni portavano balestre, altri brandivano
spade e lance. Erano tutti vestiti alla moda, alla
maniera di Marienburg.
Non osate opporvi a me! rispose Marius,
sfoderando la propria spada. Sono stato inviato
da Sigmar in persona. Incrociate la mia strada e
sarete dannati. Il mondo intorno a noi in tumulto,
il Caos rode le ossa della nostra terra, orride
creature saccheggiano le nostre citt un tempo
orgogliose. Luomo non dovrebbe combattere
contro luomo in questi tempi tribolati, non
abbiamo forse un nemico comune da affrontare?
Basta chiacchiere, quelloro nostro! replic il
loro comandante, segnalando ai propri uomini di
avanzare.
Cos sia, dunque, sarete tra le braccia della
dannazione prima che cali il sole! ringhio Marius,
preparandosi ad attaccare

---------------------

Eroi ----------------------Citt dei Dannati. Altri invece vengono reclutati


tra i maghi e gli Stregoni che si nascondono dai
vari agenti di Sigmar e sono fuggiti a Mordheim
per evitare le persecuzioni...

1 Vampiro
110 Corone doro
I Vampiri guidano i Non Morti alla ricerca delle
pietre magiche che doneranno al loro signore il
potere per conquistare lImpero. Anche se sono
mere ombre in paragone ai temuti Lord Vampiri,
gli immortali servitori di Vlad sono comunque tra
le creature pi potenti che combattono a M
ordheim. Molti servono gli immortali conti di
Sylvania, ma altri si sono affezionati alla citt,
diventando indipendenti

M
6

Ac Ab Fo
4
4
4

R
4

Fe
2

I
5

A
2

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/Armature: armi ed armature scelte


dalla Lista dEquipaggiamento.
REGOLE SPECIALI
Mago: il Necromante un Mago e inizia
il gioco con un incantesimo Necromantico
generato a caso. Quando guadagna una
nuova abilit, potr scegliere invece un
nuovo incantesimo, generato casualmente,
dalla tabella. Vedi la sezione Magia.

D
8

Armi/Armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento.

0-3 Reietti

REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui
dal Vampiro possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.

20 Corone doro

Immune al dolore: sulla Tabella delle


Ferite considera i risultati di stordito
come se fossero atterrato.

I Reietti sono i pi miserabili sopravvissuti alla


distruzione di Mordheim. Sono individui deformi
e disperati, evitati perfino dagli altri uomini e
donne che ancora vivono nelle rovine e nelle
catacombe della citt. I Vampiri spesso reclutano
i Reietti e li trattano con sorprendente gentilezza.
Di conseguenza, i Reietti sono spesso
fanaticamente leali ai loro padroni Non Morti e
farebbero qualunque cosa per proteggerli e servirli.
I Reietti sono molto utili ai loro padroni, in
quanto
possono
andare
ad
acquistare
equipaggiamenti, armi e rifornimenti negli
insediamenti vicino a Mordheim, che spesso non
accettano di buon grado i Necromanti, o dove i
Vampiri desterebbero i sospetti dei Cacciatori di
Streghe. Possono anche portare avanti gli affari
dei loro vampirici padroni durante le ore diurne.

0-1 Necromante

M
4

35 Corone doro

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento.

Paura: il Vampiro un terrificante


Nonmorto e causa paura.
Psicologia: i Vampiri non seguono le
regole sulla Psicologia (quale la paura) e
non fuggono mai.
Immune ai veleni: i Vampiri non
subiscono gli effetti dei veleni.

I Necromanti sono maghi malvagi che studiano le


corrotte arti della Necromanzia. Molti sono
accoliti e servitori di Vlad von Carstein, ed
accompagnano gli agenti del loro padrone nella

488

Ac Ab Fo
2
2
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

---------------------

Truppa ----------------------

Zombie

Ghoul

15 Corone doro

40 Corone doro

Gli Zombi sono i Non Morti pi comuni: creature


animate dal volere del Necromante.

M
4

Ac Ab Fo
2
0
3

R
3

Fe
1

I
1

A
1

I Ghoul sono i discendenti di uomini insani e


malvagi che mangiarono la carne dei morti.
Quando nel Vecchio Mondo giunsero i terribili
tempi delle privazioni e della carestia, i pi
depravati e disperati iniziarono a banchettare con
i corpi dei morti per sopravvivere.
Spinti da un indicibile desiderio di carne umana,
queste creature abbandonarono la propria umanit
e iniziarono a vivere nei cimiteri, nelle tombe e
nelle cripte, scavando alla ricerca dei corpi in
decomposizione appena sepolti e consumando la
fredda carne con denti ed artigli. La distruzione di
Mordheim attrasse molti clan di Ghoul dal nord, i
quali ora vivono permanentemente nelle cripte e
nei cimiteri della citt in rovina.

D
5

Armi/Armature: non possono portare


nessun tipo di armi o armature.
REGOLE SPECIALI
Paura: gli Zombi sono terrificanti creature
Nonmorte e quindi causano paura.
Non possono correre: gli Zombi sono
lenti e non possono correre (ma possono
caricare normalmente).

M
4

Psicologia: gli Zombi non sono soggetti


alle regole della Psicologia e non
abbandonano mai il combattimento.

Ac Ab Fo
2
2
3

R
4

Fe
1

I
3

A
2

D
5

Armi/Armature: combattono sempre con


artigli e fauci, non possono portare armi o
armature.

Immune ai veleni: gli Zombi non


subiscono gli effetti dei veleni.

REGOLE SPECIALI
Paura: i Ghoul sono creature orrende che
causano paura.

Immune al dolore: tratta i risultati


stordito, della Tabella delle Ferite, come
fossero atterrato.
Senza cervello: gli Zombi non
guadagnano esperienza e non imparano
dai propri errori. Cosa ti aspettavi?

489

0-5 Lupi Neri

alle regole della Psicologia e non


abbandonano mai il combattimento.

50 Corone doro

Immune ai veleni: i Lupi Neri non


subiscono gli effetti dei veleni.

I Lupi Neri sono sbavanti segugi Non Morti,


corpi animati di lupi giganti che vivono sulla
Catena dei Confini del Mondo. Il loro ululato
porta la paura nei cuori dei guerrieri pi
coraggiosi o dei pi spietati mercenari Nani. Si
aggirano per le strade di Mordheim come ombre e
molti uomini sono morti con le fredde fauci di un
Lupo Nero intorno al collo.

M
9

Ac Ab Fo
3
0
4

R
3

Fe
1

I
2

A
1

Immune al dolore: tratta i risultati


stordito, della Tabella delle Ferite, come
atterrato.
Senza cervello: i Lupi Neri non
guadagnano esperienza e non imparano
dai propri errori.

D
4

Costrutto Non Morto

Armi/Armature: nessuna.
REGOLE SPECIALI
Carica travolgente: i Lupi Neri
travolgono gli avversari in carica.
Combattono con 2 Attacchi al
posto di 1, nel turno in cui caricano.

150 Corone doro


Il Costrutto Non Morto un costrutto creata da
un negromante utilizzando sia la magia nera che
la scienza arcana. Il Negromante applica quindi la
sua conoscenza della scienza e magia per portare
questa creatura ad uno stato di semi-vita. Si tratta
di un lungo e difficile processo, che richiede una
buona dose di manutenzione, in modo che il
Negromante pu mantenere un solo alla Costrutto
Non Morto volta.

Paura: i Lupi Neri sono terrificanti Non


Morti e causano paura.
Non possono correre: i Lupi Neri sono
lenti e non possono correre (ma possono
caricare normalmente).

M
6

Ac
3

Ab
0

Fo
4

R
4

Fe
3

I
2

A
2

D
6

Equipaggiamento: Il Costrutto Non


Morto non richiede armi per combattere,
ma spesso porta una grande mazza

Psicologia: i Lupi Neri non sono soggetti

REGOLE SPECIALI:
Creatura Legata: essendo una creatura
animata dai poteri negromantici,
risponde con maggiore efficacia ai
comandi dellevocatore. Per
rappresentare ci, il Costrutto Non Morto
pu usufruire della disciplina del
Necromante se si trova entro 6 da esso,
mentre ignorer la disciplina del
comandante della Banda.
Paura: Il Costrutto Non Morto causa
paura

490

Immune alla psicologia: Il Costrutto Non


Morto una creatura a met fra la vita e
la morte per tanto pi lenta a reagire al
pericolo. Per rappresentare ci immune
alla psicologia.

questa creatura assai limitata, ma


nonostante ci pu aumentare il controllo
sul suo fisico. Guadagna avanzamenti
sulla tabella della Truppa ed ignora il
risultato Il ragazzo ha talento,
ripetendo nuovamente il tiro sulla tabella.

Grossa Creatura: una creatura enorme e


quindi un facile bersaglio per gli arcieri.
Qualsiasi modello pu tirare al Costrutto
Non Morto anche se non il bersaglio pi
vicino.

Mantenimento: Il richiede sempre delle


riparazioni dopo la battaglia, ha quindi
un costo di mantenimento di 15 co o
semplicemente cadr a pezzi. A
differenza degli avventurieri non devi
pagare questo costo quando Acquisti il
Costrutto Non Morto.

Immune ai Veleni: Il Costrutto Non


Morto immune ai Veleni.
Lenta avanzata: Non essendo una
creatura realmente viva non avverte il
senso dellurgenza per tanto non pu
correre (Pu comunque caricare come di
consueto).
Immune al dolore: Il Costrutto Non
Morto immune al dolore come le altre
creature non-morte, pertanto tratta i
risultati di stordito sulla tabella delle ferite
come se fossero atterrato.
Intelletto Limitato: lintelligenza di

491

Vampiri Draghi Sanguinari


I vampiri dei Draghi Sanguinari sono
presumibilmente discesi dal grande guerriero della
vecchia Abhorash, il Signore del Sangue.
Soprattutto questi vampiri sono di gran lunga i
pi onorevoli e forse i pi in contatto con il suo
passato umano. Essi sono noti per essere dei
guerrieri eccezionali e di combattere con
sorprendente coraggio e cavalleria. I vampiri dei
Draghi Sanguinari sono rari nell'Impero con la
maggior parte di loro provenienti dalla Bretonnia
e dalla mitica Fortezza del Sangue, che si dice sia
situata da qualche parte nelle Montagne Grigie. I
Draghi Sanguinari hanno ben poco a che fare con
i vampiri di altre casate disinteressandosi dei loro
intrighi politici e giochi di potere.

Scheletri Guerrieri: la banda pu


includere un qualsiasi numero di
Scheletri.
Scheletri Arcieri la banda pu includere
fino a 5 scheletri arcieri.
Guardiani delle Cripte: la banda pu
includere fino a cinque Guardiani delle
Cripte.
Mastini Infernali: La banda pu
includere fino a 5 Mastini Infernali.

Scelta di guerrieri

Esperienza iniziale

Una banda di Non Morti deve includere


almeno tre modelli. Puoi spendere fino a
500 Corone doro. La banda non pu
comprendere pi di 15 modelli.

Il Vampiro inizia con 20 punti esperienza.


Gli Spettri iniziano con 8 punti
esperienza.

Cavaliere Drago Sanguinario: la banda


deve avere un Cavaliere Drago
Sanguinario: non di pi, non di meno!

I Reietti iniziano con 0 punti esperienza.


La Truppa inizia con 0 punti esperienza

Spettri: la banda pu includere un


massimo di due Spettri.
Reietti: la banda pu includere fino a tre
Reietti.

Tabella delle Abilit dei Draghi Sanguinari


Corpo a Corpo
Tiro Conoscenza
Forza
Velocit
Speciali
Vampiro
X
X
X
X
X
Spettro
X
X
Servitore
X
X
X
Il Vampiro pu scegliere abilit dalla lista delle abilit speciali delle Linee di Sangue Draghi Sanguinari

492

Lista dEquipaggiamento Draghi Sanguinari


La seguente lista dequipaggiamenti riservata ai Draghi Sanguinari
LISTA EQUIPAGGIAMENTO DRAGHI
SANGUINARI

LISTA EQUIPAGGIAMENTO
GUERRIERI NON MORTI

Armi da Corpo a Corpo

Armi da Corpo a Corpo

Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Spada
Arma a due mani
Lancia
Alabarda
Mazzafrusto
Lancia da Cavaliere

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
10 co
10 co
12 co
20 co

Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Spada
Arma a due mani
Lancia
Alabarda

Armi da Tiro
Oggetto
Arco corto
Arco
Arco Lungo

Armature
Oggetto
Scudo
Elmo
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Bardatura

Costo
5 co
10 co
20 co
50 co
30 co

Costo
5 co
10 co
15 co

Armature
Oggetto
Scudo
Elmo
Armatura Leggera

Montature
Incubo
Destriero Scheletrico

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
10 co
10 co

80 co
50 co

493

Costo
5 co
10 co
20 co

---------------------

Eroi ----------------------1 Vampiro


120 Corone doro
I vampiri dei Draghi Sanguinari sono tutti
discendenti di Abhorash e appartengono ai
guerrieri pi capaci nel Vecchio Mondo.

Usano le loro capacit Vampiriche sperando di


diventare combattenti superiori, alla ricerca di
sempre nuove sfide. La maggior parte di loro sono
membri dell'Ordine del Drago-Templari, un
antico ordine cavalleresco nato nell'Impero o di
altri Ordini empi. A differenza dei loro cugini
Von Carstein, non hanno tanto amore per la
magia e glie intrighi. Preferiscono usare le loro
abilit di combattimento piuttosto che usare la
magia nera.

M
6

Ac Ab Fo
6
4
4

R
4

Fe
2

I
5

A
2

D
9

Armi/Armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento dei Draghi
Sanguinari.
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui
dal Vampiro possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.
Coraggio Eterno: il Vampiro Drago
Sanguinario deve ritirare il primo Test di
Rotta fallito (se il Vampiro non fuori
combattimento).
Onore: il Vampiro Drago Sanguinario
non pu tentare di allontanarsi dal
combattimento o fallire volontariamente
un Test di Rotta pria di aver perso
almeno il 50% dei modelli.

494

REGOLE SPECIALI
Colpo Mortale. Quando lo spettro ottiene
un risultato di 6 per colpire, causa
automaticamente una ferita. Il Colpo non
potr essere parato ma sono concessi
normalmente i Tiri Armatura e Salvezza.

Codice del Guerriero: il Vampiro Drago


Sanguinario non potr mai usare la magia.
Paura: il Vampiro un terrificante
Nonmorto e causa paura.
Psicologia: i Vampiri non seguono le
regole sulla Psicologia (quale la paura) e
non fuggono mai.

Causa Paura: gli spettri sono Non Morti


terrificanti e causano paura.
Psicologia: Gli spettri sono immuni alla
psicologia e non lasciano mai un
combattimento.

Immune ai veleni: i Vampiri non


subiscono gli effetti dei veleni.
Immune al dolore: sulla Tabella delle
Ferite considera i risultati di stordito
come se fossero atterrato .

Immuni ai Veleni: Gli Spettri non sono


affetti dai Veleni.
Immuni al dolore: sulla Tabella delle
Ferite considera i risultati di stordito
come se fossero atterrato .

0-2 Campioni Spettri


80 Corone doro

0-3 Reietti

Gli Spettri sono eroi morti da lungo tempo che


sono legati al mondo dei vivi per magia. In epoche
passate, gli uomini del Vecchio Mondo
seppellivano i loro morti sotto cumuli di terra e
pietra, con i loro attrezzi di battaglia e la ricchezza
terrena. Anche se i loro corpi sono decaduti, gli
Spettri sono tenuti insieme da una magia oscura
cos forte che pu durare per molti secoli.
Indossano antiche armature di bronzo e ferro nero,
corroso dal tempo e impolverato dagli anni.
Portano armi di ferro intarsiato con rune del male,
una parodia maledetta di quelle che una volta
erano potenti lame magiche. Alcuni vampiri
comandano su interi reggimenti di Spettri,
guerrieri che hanno osato sfidarli nella vita e ora li
servono nella morte.

M
4

Ac Ab Fo
4
3
4

R
4

Fe
1

I
3

A
1

20 Corone doro
I Reietti sono esseri pietosi, che sono in qualche
modo in debito con il loro padrone non morto.
Spesso sono paralizzati, gobbi, reietti della societ
a causa del loro aspetto strano. Anche se non sono
davvero malvagi, spesso hanno un odio
inimmaginabile per la societ umana. I vampiri li
usano come servi e come li trattano molto bene,
ireietti sono fedeli fino alla morte al loro padrone
non morto.

M
4

Ac Ab Fo
2
2
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento dei Non
Morti.

D
8

Armi/Armature: armi ed armature scelte


dalla Lista dEquipaggiamento dei Draghi
Sanguinari.

495

---------------------

Truppa ---------------------Immune al dolore: tratta i risultati


stordito, della Tabella delle Ferite, come
fossero atterrato.

Scheletri
15 Corone doro
I campi di battaglia del Vecchio Mondo sono
disseminati con le tombe di molti guerrieri senza
nome che sono caduti in combattimento e
seppelliti frettolosamente, o lasciati a terra in
mezzo alla carneficina. Anche nella morte non c'
riposo per i guerrieri caduti, i quali possono essere
convocati di nuovo al mondo dei vivi per mezzo
della stregoneria nera. Tutto quello che questi
combattenti una volta morti possono ricordare
della loro vita mortale sono flebili ricordi di
battaglie combattute tempo fa. Tutto ci che
sentono limpulso di combattere e obbedire ai
loro padroni, come hanno fatto quando erano in
vita. Un mortale che osa combattere contro un
esercito di scheletri si confronta con
un'apparizione spettrale. Chi pu rimanere senza
paura di fronte ai resti di guerrieri morti da tempo,
che barcollano verso di lui?

M
4

Ac Ab Fo
2
2
3

R
3

Fe
1

I
2

A
1

Senza cervello: gli Scheletri non


guadagnano esperienza e non imparano
dai propri errori. Cosa ti aspettavi?

0-5 Scheletri Arcieri


25 Corone doro
Gli scheletri arcieri scagliano le loro frecce usurate
contro i nemici del vampiro, cos come da vivi era
loro stato insegnato fare.

M
4

Ac Ab Fo
2
3
3

R
3

Fe
1

I
2

A
1

D
5

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati dalla Lista
dEquipaggiamento dei Guerrieri Non
Morti.

D
5

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati dalla lista
d equipaggiamento dei Guerrieri Non
Morti.

REGOLE SPECIALI
Paura: gli Scheletri sono terrificanti
creature Nonmorte e quindi causano
paura.

REGOLE SPECIALI
Paura: gli Scheletri sono terrificanti
creature Nonmorte e quindi causano
paura.

Non possono correre: gli Scheletri sono


lenti e non possono correre (ma possono
caricare normalmente).
Psicologia: gli Scheletri non sono soggetti
alle regole della Psicologia e non
abbandonano mai il combattimento.

Non possono correre: gli Scheletri sono


lenti e non possono correre (ma possono
caricare normalmente).

Immune ai veleni: gli Scheletri non


subiscono gli effetti dei veleni.

Psicologia: gli Scheletri non sono soggetti


alle regole della Psicologia e non
abbandonano mai il combattimento.

Immune al dolore: tratta i risultati


stordito, della Tabella delle Ferite, come
fossero atterrato.

Immune ai veleni: gli Scheletri non


subiscono gli effetti dei veleni.

496

Senza cervello: gli Scheletri non


guadagnano esperienza e non imparano
dai propri errori. Cosa ti aspettavi?

Esperienza: Un guardiano dei Tumuli


che diventi eroe verr promosso a
Campione Spettro e potr quindi
scegliere tra le liste di abilit a loro
concesse.

0-5 Guardiani dei Tumili

0-5 Mastini Infernali

45 Corone doro
I Guardiani dei Tumuli sono creature spettrali,
guerrieri che in vita erano probabilmente guerrieri
meno intrepidi di coloro che da morti risorgono
nella forma di Campione Spettro.

M
4

Ac Ab Fo
3
2
3

R
3

Fe
1

I
2

A
1

25 Corone doro
I mastini infernali sono mostruosi cani da guerra
non-morti rianimati dalla nonmorte dai poteri dei
vampiri.

D
6

M
8

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati dalla Lista
dEquipaggiamento dei Draghi
Sanguinari.

Ac Ab Fo
4
0
4

R
3

Fe
1

I
2

A
1

D
5

Armi/Armature: nessuna.
REGOLE SPECIALI
Paura: i Mastini Infernali sono Non Morti
e causano paura.

REGOLE SPECIALI
Paura: i Guardiani dei Tumuli sono
terrificanti creature Nonmorte e quindi
causano paura.

Non possono correre: i Mastini Infernali


sono lenti e non possono correre (ma
possono caricare normalmente).

Non possono correre: i Guardiani dei


Tumuli sono lenti e non possono correre
(ma possono caricare normalmente).

Psicologia: i Mastini Infernali non sono


soggetti alle regole della Psicologia e non
abbandonano mai il combattimento.

Psicologia: i Guardiani dei Tumuli non


sono soggetti alle regole della Psicologia e
non abbandonano mai il combattimento.

Immune ai veleni: i Mastini Infernali non


subiscono gli effetti dei veleni.
Immune al dolore: tratta i risultati
stordito, della Tabella delle Ferite, come
atterrato.

Immune ai veleni: i Guardiani dei


Tumuli non subiscono gli effetti dei
veleni.

Animali: i Mastini Infernali non


guadagnano esperienza e non imparano
dai propri errori.

Immune al dolore: tratta i risultati


stordito, della Tabella delle Ferite, come
fossero atterrato.

497

Vampiri Lahmie
Di tutti i vampiri, la sorellanza Lahmian segue da
pi vicino la cultura e la pratica degli antichi giorni.
La Linea di Sangue Lahmia differisce dalle altre
casate Vampiriche in quanto composta quasi
esclusivamente di femmine. Questa sorellanza
rinomata per scegliere solo le pi belle delle mortali
per entrare nei loro ranghi. Sono guidate dalla
originale Regina delle Tenebre, Neferati, del Culto
del Sangue che abita da qualche parte nella parte
settentrionale dei Confini del Mondo in un luogo
chiamato il Pinnacolo d'Argento. Le storie del
palazzo della Regina delle Tenebre stato
tramandato per secoli e possono essere ritrovati
nelle ballate di Bretonnia, gli scritti dell'Impero e le
poesie di Tilea. Le Lahmia competono con i Von
Carstein nella lotta per il controllo del mondo degli
uomini, anche se sono molto pi sottili nei loro
metodi, preferendo infiltrarsi nelle alte sfere della
societ invece di usare la forza delle armi. Hanno
un grande talento per l'arte e sono grandi statiste
inoltre le loro potenti personalit detengono un
fascino irresistibile per i mortali. La sorellanza
Lahmia cercher sempre di manipolare vampiri
delle altre famiglie per i propri fini.

un vampiro, n un negromante o perch


sono stati uccisi o mai assunto, eventuali
scheletri nella banda si perdono poich la
magia che li sostiene dissipata.

Regole Speciali

Scelta di guerrieri

Successore di sangue: a differenza delle


altre bande di Vampiri, le bande di
Lahmia non possono assumere un nuovo
vampiro, se la banda contiene una sorella
di sangue. Invece, se la Lahmia viene
uccisa, la sorella di sangue pu
trasformarsi in un vampiro durante la
fase di esperienza post-battaglia. Finch
ci non accadr lo scagnozzo umano con
la pi alta Disciplina (o, in caso di parit,
la maggiore esperienza) assumer il
comando della banda fino a quando la
sorella di sangue si trasforma. Se la banda
non contiene una sorella di sangue, allora
il comando affidato come sopra e un
nuovo vampiro pu essere assunto dopo
la battaglia successiva. Se durante la fase
post-battaglia la banda non contiene n

Una banda di Non Morti deve includere


almeno tre modelli. Puoi spendere fino a
500 Corone doro. La banda non pu
comprendere pi di 15 modelli e non
potrai mai avere pi di 6 eroi nella banda.
Vampiro: la banda deve avere un
Vampiro: non di pi, non di meno!
Necromante: la banda pu includere un
massimo di un Necromante
Servi: la banda pu includere fino a tre
Servi.

498

Sorella di Sangue: La tua banda pu


includere una Sorella di Sangue, ma
questa pu essere inclusa al posto di un
Servo.

Esperienza iniziale

Innamorato: La tua banda pu includere


fino a un Innamorato, ma pu essere
scelto solo al posto di un Thrall.

Il Necromante inizia con 8 punti


esperienza.

Il Vampiro inizia con 20 punti esperienza.

I Servi, la Sorella di Sangue e la Truppa


iniziano con 0 punti esperienza.

Scheletri Guerrieri: la banda pu


includere un qualsiasi numero di
Scheletri.

Per lesperienza iniziale dellInnamorato,


guarda le regole sotto.

Schiavi di Sangue: la banda pu


includere fino a 5 Schiavi di Sangue.
Lupi Neri: la banda pu includere fino a
cinque Lupi Neri .

Tabella delle Abilit delle Lahmie


Corpo a Corpo
Tiro Conoscenza
Forza
Velocit
Speciali
Vampiro
X
X
X
X
X
Necromante
X
X
Servitore
X
X
X
Sorella di Sangue
X
X
X
X
X*
Il Vampiro pu scegliere abilit dalla lista delle abilit speciali delle Linee di Sangue Lahmie, la sorella di
Sangue pu farlo solo una volta trasformata in vampira.

Lista dEquipaggiamento Lahmie


La seguente lista dequipaggiamenti riservata alle Lahmie

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Spada
Arma a due mani
Lancia
Frusta del Serpente*

Armature

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
10 co
25 co

Oggetto
Brocchiere
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Elmo

* Solo Vampira o Sorella di Sangue

Armi da Tiro
Oggetto
Fionda
Arco Corto
Arco

Costo
5 co
5 co
5 co
20 co
10 co

Costo
5 co
5 co
10 co
499

---------------------

Eroi -----------------------

1 Vampiro

0-1 Necromante

110 Corone doro

35 Corone doro
I Necromanti sono maghi malvagi che studiano le
corrotte arti della Necromanzia.

La presenza delle Lamhie viene difficilmente


notata fra gli uomini, ma il loro passaggio lascia
spesso segni indelebili. Malgrado esse deficitino
della forza bruta degli altri Vampiri, nessuno
pari a loro in quanto astuzia e sagacia. Le Lahmie
sono edoniste, creature accecate dallegoismo, che
adorano splendore e ricchezza e che non si
fermano davanti a nulla, pur di raggiungere la
loro meta.

M
6

Ac Ab Fo
3
4
4

R
4

Fe
2

I
7

A
2

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/Armature: armi ed armature scelte


dalla Lista dEquipaggiamento
REGOLE SPECIALI
Mago: il Necromante un Mago e inizia
il gioco con un incantesimo Necromantico
generato a caso. Quando guadagna una
nuova abilit, potr scegliere invece un
nuovo incantesimo, generato casualmente,
dalla tabella. Vedi la sezione Magia.

D
9

Armi/Armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento.
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui
dal Vampiro possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.

0-3 Servi
20 Corone doro
Le Vampire di Lahmia sono Nobili e tutti i nobili
necessitano di servi fanaticamente leali. Questi
umani sono accecati damore per le proprie oscure
padrone.

Incantevole Bellezza: qualsiasi


avversario in contatto di base con il
Vampiro Lahmia subisce un -1 in D. Non
ha effetto contro Non Morti o Demoni.

M
4

Paura: il Vampiro un terrificante


Nonmorto e causa paura.

Ac Ab Fo
2
2
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/Armature: armi ed armature scelte


dalla Lista dEquipaggiamento.

Psicologia: i Vampiri non seguono le


regole sulla Psicologia (quale la paura) e
non fuggono mai.

REGOLE SPECIALI
Devoti: i servitori sono completamente
rapiti dalla Lahmia. Se lei viene atterrata
in corpo a corpo (es: tira un risultato
stordito o atterrato sulla tabella delle ferite)
i Servi diventeranno Furiosi e prendere
immediatamente la via pi diretta per
andare ad aiutarla, attaccando qualsiasi
modello entro 2 " da entrambi i lati di una
linea diretta verso la Lahmia. Se il
vampiro messo fuori combattimento, i

Immune ai veleni: i Vampiri non


subiscono gli effetti dei veleni.
Immune al dolore: sulla Tabella delle
Ferite considera i risultati di stordito
come se fossero atterrato.

500

Servi odieranno immediatamente il


modello che ha causato il danno e
tenteranno di ucciderlo alla prima
occasione. L'amato rimarr furioso fino a
quando il nemico odiato verr ucciso.

avanzamento, quindi non dovrai tirare


sulla tabella degli avanzamenti, a meno
che non abbia fallito. Se invece si
trasforma, manterr tutte le proprie
abilit ed esperienza, ma le verranno
applicate immediatamente le regole per i
Non Morti e le sue caratteristiche
massime saranno quelle di un Vampiro
dora in poi. Se invece ha fallito, tira di
nuovo al prossimo avanzamento. Una
volta che la Sorella di Sangue sar
trasformata in vampiro, una nuova
Sorella di Sangue potr essere assoldata.

Favorito: Se lInnamorato della Lahmia


viene ucciso, lei potr scegliere che un
Servo lo rimpiazzi cos da garantirsi il
bacio di sangue. In tal caso la disciplina
del Servo sar aumentata ad 8 e verr da
questo momento considerato come un
Innamorato. Potrai quindi acquistare un
ulteriore Servo al suo posto.

0-1 Innamorato

0-1 Sorella di Sangue

Le Lahmie sono attratte da mortali di forte volont


e forte corpo. La loro seduzione d ai vampiri un
piacere speciale, e le loro abilit marziali sono
piegate alla volont della loro padrona scura.
Almeno fino a quando, lei si stanca di loro o trova
un amante pi interessante ...

40 Corone doro
Le Vampiresse Lahmie sono creature solitarie, ma
il mantenimento della linea di sangue una
priorit per loro. Giovani fanciulle sono
accuratamente selezionate dalle Vampiresse per
ricevere il dono della giovinezza eterna ed essere
addestrate nelle vie di Lahmia, pronte a prendere
il posto delle loro padrone se dovessero essere
distrutte. Queste ragazze si levano in piedi sul
confine della vita e della morte. Non
completamente non-morti, ma non pi del tutto
umane ...

M
4

Ac Ab Fo
3
3
4

R
4

Fe
1

I
2

A
1

Innamorato: Linnamorato Pu essere


scelto tra gli eroi di una qualsiasi banda
umana fatta eccezione per Mercenari di
Middenheim, Cacciatori di Streghe,
Sorelle di Sigmar, Posseduti, Carnevale
del Caos e ogni eroe che usa preghiere.
L'amato manterr lo stesso costo, il
profilo, la lista di abilit, regole speciali e
Experienza di partenza. Armi e armatura
saranno scelti dalla lista degli
equipaggiamenti e perder labilit
Comandante (se la aveva)

D
7

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento

REGOLE SPECIALI
Devoto: l'amato completamente rapito
dalla Lahmia. Se lei viene atterrata in
corpo a corpo (es: tira un risultato stordito
o atterrato sulla tabella delle ferite)
l'Innamorato diventer Furioso e prendere
immediatamente la via pi diretta per
andare ad aiutarla, attaccando qualsiasi
modello entro 2 " da entrambi i lati di una
linea diretta verso la Lahmia. Se il
vampiro messo fuori combattimento,

REGOLE SPECIALI
Temprata: La Sorella di Sangue iniziata
alla via della Non Morte ed pertanto
immune alla paura causata dai Non Morti
e non testa mai per i Test Tutto Solo.
Semi Vampira: Se la Vampira viene
uccisa, la Sorella di Sangue prender il
suo posto. Al prossimo avanzamento
diventer un Vampiro con un risultato di
4+ su un D6. Questo conta come
501

linnamorato odier immediatamente il


modello che ha causato il danno e tenter
di ucciderlio alla prima occasione.
---------------------

L'amato rimarr Furioso fino a quando il


nemico odiato verr ucciso.

Truppa ----------------------

Scheletri

M
4

15 Corone doro

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati dalla Lista
d Equipaggiamento.

I campi di battaglia del Vecchio Mondo sono


disseminatie con le tombe di molti guerrieri senza
nome che sono caduti in combattimento e
seppelliti frettolosamente, o lasciati a terra in
mezzo alla carneficina. Anche nella morte non c'
riposo per i guerrieri caduti, i quali possono essere
convocati di nuovo al mondo dei vivi per mezzo
della stregoneria nera. Tutto quello che questi
combattenti una volta morti possono ricordare
della loro vita mortale sono flebili ricordi di
battaglie combattute tempo fa. Tutto ci che
sentono limpulso di combattere e obbedire ai
loro padroni, come hanno fatto quando erano in
vita. Un mortale che osa combattere contro un
esercito di scheletri si confronta con
un'apparizione spettrale, chi pu rimanere senza
paura di fronte ai resti di guerrieri morti da tempo,
che barcollano verso di lui?

Ac Ab Fo
2
2
3

R
3

Fe
1

I
2

A
1

D
5

REGOLE SPECIALI
Paura: gli Scheletri sono terrificanti
creature Nonmorte e quindi causano
paura.
Non possono correre: gli Scheletri sono
lenti e non possono correre (ma possono
caricare normalmente).
Psicologia: gli Scheletri non sono soggetti
alle regole della Psicologia e non
abbandonano mai il combattimento.
Immune ai veleni: gli Scheletri non
subiscono gli effetti dei veleni.
Immune al dolore: tratta i risultati
stordito, della Tabella delle Ferite, come
fossero atterrato.
Senza cervello: gli Scheletri non
guadagnano esperienza e non imparano
dai propri errori. Cosa ti aspettavi?

502

Psicologia: i Lupi Neri non sono soggetti


alle regole della Psicologia e non
abbandonano mai il combattimento.

0-5 Lupi Neri


50 Corone doro
I Lupi Neri sono sbavanti segugi Non Morti,
corpi animati di lupi giganti che vivono sulla
Catena dei Confini del Mondo. Il loro ululato
porta la paura nei cuori dei guerrieri pi
coraggiosi o dei pi spietati mercenari Nani. Si
aggirano per le strade di Mordheim come ombre e
molti uomini sono morti con le fredde fauci di un
Lupo Nero intorno al collo.

M
9

Ac Ab Fo
3
0
4

R
3

Fe
1

I
2

A
1

Immune ai veleni: i Lupi Neri non


subiscono gli effetti dei veleni.
Immune al dolore: tratta i risultati
stordito, della Tabella delle Ferite, come
atterrato.
Senza cervello: i Lupi Neri non
guadagnano esperienza e non imparano
dai propri errori.

D
4

Armi/Armature: nessuna.

0-5 Schiavi di Sangue

REGOLE SPECIALI

25 Corone doro

Carica travolgente: i Lupi Neri


travolgono gli avversari in carica.
Combattono con 2 Attacchi al
posto di 1, nel turno in cui caricano.

Alcuni mortali sono caduti sotto lincantesimo


delle Lahmie. Tutti hanno unutilit, alcuni sono
saporiti

M
4

Paura: i Lupi Neri sono terrificanti Non


Morti e causano paura.

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati dalla Lista
dEquipaggiamento.

Non possono correre: i Lupi Neri sono


lenti e non possono correre (ma possono
caricare normalmente).

503

A
1

D
7

Vampiri Necrarchi
I temuti Necrarchi sono intrecciati al male pi di
ogni altro vampiro e somigliano a morti emaciati,
hanno un aspetto cadaverico. I Necrarchi sono
incomprensibili anche per i loro
fratelli Non
Morti e la maggior parte sembra del tutto folle. La
loro follia temperata dalla loro innegabile
genialit e padronanza della negromanzia.
Considerando che i vampiri di altre linee di
sangue cercano il dominio sui regni degli uomini,
i Necrarchi aspirano a vedere la fine di tutte le
cose viventi, a causa del loro odio per tutti. I
Necrarchi sono per natura solitari, spesso vivono
in profondit nel sottosuolo o nelle torri isolate
dove possono praticare le loro immonde magie
senza interruzione. Occasionalmente, tuttavia,
emergono dai loro luoghi oscuri del mondo per
raccogliere nuove vittime, conoscenze e
naturalmente Malapietra per i loro esperimenti. I
vampiri Necrarchi hanno un'avversione a stento
contenuta per i loro parenti delle altre casate, ma
si occupano di loro solo in alcune occasioni,
quando a loro vantaggio farlo.

Scelta di guerrieri

Regole Speciali

Lupi Neri: la banda pu includere fino a


tre Lupi Neri

Una banda di Non Morti deve includere


almeno tre modelli. Puoi spendere fino a
500 Corone doro. La banda non pu
comprendere pi di 15 modelli e non
potrai mai avere pi di 6 eroi nella banda.
*

Vampiro: la banda deve avere un


Vampiro: non di pi, non di meno!
Campione Spettro: la banda pu
includere un massimo di un Campione
Spettro.
Servi Vampiri: la banda pu includere
fino a tre ServiVampiri.
Ghoul: la banda pu includere un
qualsiasi numero di Ghoul.
Guardiani dei Tumuli: la banda pu
includere fino a 3 Guardiani dei Tumuli.

Odia la Vita: Il Vampiro Necrarca Odia la


Vita, pertanto potrai assoldare solamente
avventurieri Non Morti o il Necromante.

Pipistrelli: La banda pu includere fino a


sette Pipistrelli.

Morte del Vampiro: Quando il Vampiro


Necrarca muore, i Servi Vampiri
sostengono le energie magiche per
mantenere in non vita la banda. A
differenza delle altre bande di Vampiri,
non potrai acquistare nuovamente il
capitano, ma uno, uno dei servi vampiri
(quello con pi esperienza, in caso di
pareggio decidi tu quale) ne prender il
posto, accedendo ai tomi e alle stanze che
prima erano riservate al padrone.
Questi guadagner labilit Capitano e
apprender due incantesimi scelti a caso
dalla lista della negromanzia.

504

Esperienza iniziale

I Servi Vampiri iniziano con 4 punti


esperienza.

Il Vampiro inizia con 20 punti esperienza.


La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
Il Campione Spettro inizia con 8 punti
esperienza.

Tabella delle Abilit dei Necrarchi


Corpo a Corpo
Tiro Conoscenza
Forza
Velocit
Vampiro
X
X
X
Campione Spettro
X
X
Servitore Vampiro
X
X
X
Il Vampiro pu scegliere abilit dalla lista delle abilit speciali delle Linee di Necrarchi

Speciali
X
X

Lista dEquipaggiamento Necrarchi


La seguente lista dequipaggiamenti riservata ai Necrarchi

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Spada
Arma a due mani
Lancia
Alabarda

LISTA EQUIPAGGIAMENTO
VAMPIRO LORD

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
10 co
10 co

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Spada

Costo
1gratis/ 2Co
10 co

Equipaggiamento
Oggetto
Famiglio

Costo
20 co***

Armature
Oggetto
Scudo
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo

Costo
5 co
20 co
50 co
10 co

*** Questi oggetti sono disponibili al momento della


creazione della banda. Dopodich dovrai fare
riferimento alla sezione del mercato per rarit e
prezzo.

505

---------------------

Eroi ----------------------stordito come se fossero atterrato.

1 Vampiro Lord
120 Corone doro
La quantit di Lord Necrarchi in gran parte
sconosciuta e sono raramente visti al di fuori delle
loro torri remote. Sono attratti a Mordheim dalla
prospettiva di grande potenza e di antichi
manufatti, e la loro venuta porta ulteriore morte e
distruzione in citt

M
5

Ac Ab Fo
3
3
4

R
4

Fe
2

I
5

A
2

D
8

Armi/Armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento.
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui
dal Vampiro possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.
Maestro di Magia: il Vampiro un Mago
e inizia il gioco con due incantesimi
Necromantici generati a caso. Quando
guadagna una nuova abilit, potr
scegliere invece un nuovo incantesimo,
generato casualmente, dalla tabella. Vedi
la sezione Magia.
Controllo dei Non Morti: Il Vampiro
Lord pu controllare i Non Morti evocati
entro 12.
Paura: il Vampiro un terrificante
Nonmorto e causa paura.
Psicologia: i Vampiri non seguono le
regole sulla Psicologia (quale la paura) e
non fuggono mai.
Immune ai veleni: i Vampiri non
subiscono gli effetti dei veleni.
Immune al dolore: sulla Tabella delle
Ferite considera i risultati di
506

0-1 Campione Spettro


80 Corone doro
Gli Spettri sono eroi morti da lungo tempo che
sono legati al mondo dei vivi per magia. In epoche
passate, gli uomini del Vecchio Mondo
seppellivano i loro morti sotto cumuli di terra e
pietra, con i loro attrezzi di battaglia e la ricchezza
terrena. Anche se i loro corpi sono decaduti, gli
Spettri sono tenuti insieme da una magia oscura
cos forte che pu durare per molti secoli.
Indossano antiche armature di bronzo e ferro nero,
corroso dal tempo e impolverato dagli anni.
Portano armi di ferro intarsiato con rune del male,
una parodia maledetta di quelle che una volta
erano potenti lame magiche. Alcuni vampiri
comandano su interi reggimenti di Spettri,
guerrieri che hanno osato sfidarli nella vita e ora li
servono nella morte.

M
4

Ac Ab Fo
4
3
4

R
4

Fe
1

I
3

A
1

0-3 Servi Vampiri


35 Corone doro
I Servi Vampiri servono il loro Signore per
l'eternit, sperando un giorno di diventare
abbastanza potenti per sfidare il loro padrone e
rivendicare per s la sua biblioteca di manufatti e
testi. Fino a quel momento servono i loro padroni
immortali incessantemente.

M
6

D
8

Ac Ab Fo
2
2
3

R
4

Fe
1

I
5

A
1

D
7

Armi/Armature: armi ed armature scelte


dalla Lista dEquipaggiamento.

Armi/Armature: armi ed armature scelte


dalla Lista dEquipaggiamento.

REGOLE SPECIALI
Colpo Mortale. Quando lo spettro ottiene
un risultato di 6 per colpire, causa
automaticamente una ferita. Il Colpo non
potr essere parato ma sono concessi
normalmente i Tiri Armatura e Salvezza.

REGOLE SPECIALI
Controllo dei Non Morti: I Servi Vampiri
possono controllare i Non Morti evocati
entro 12.
Paura: il Vampiro un terrificante
Nonmorto e causa paura.

Causa Paura: gli spettri sono non morti


terrificanti e causano paura.

Psicologia: i Vampiri non seguono le


regole sulla Psicologia (quale la paura) e
non fuggono mai.

Psicologia: Gli spettri sono immuni alla


psicologia e non lasciano mai un
combattimento.

Immune ai veleni: i Vampiri non


subiscono gli effetti dei veleni.

Immuni ai Veleni: Gli Spettri non sono


affetti dai Veleni.

Immune al dolore: sulla Tabella delle


Ferite considera i risultati di stordito
come se fossero atterrato.

Immuni al dolore: sulla Tabella delle


Ferite considera i risultati di stordito
come se fossero atterrato.

507

---------------------

Truppa -----------------------

0-3 Guardiani dei Tumili

0-3 Lupi Neri

45 Corone doro

50 Corone doro

I Guardiani dei Tumuli sono creature spettrali,


guerrieri che in vita erano probabilmente guerrieri
meno intrepidi di coloro che da morti risorgono
nella forma di Campione Spettro.

M
4

Ac Ab Fo
3
2
3

R
3

Fe
1

I
2

A
1

I Lupi Neri sono sbavanti segugi Non Morti,


corpi animati di lupi giganti che vivono sulla
Catena dei Confini del Mondo. Il loro ululato
porta la paura nei cuori dei guerrieri pi
coraggiosi o dei pi spietati mercenari Nani. Si
aggirano per le strade di Mordheim come ombre e
molti uomini sono morti con le fredde fauci di un
Lupo Nero intorno al collo.

D
6

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati dalla Lista d
Equipaggiamento.

M
9

Ac Ab Fo
3
0
4

R
3

Fe
1

I
2

A
1

D
4

Armi/Armature: nessuna.

REGOLE SPECIALI
Paura: i Guardiani dei Tumuli sono
terrificanti creature Nonmorte e quindi
causano paura.

REGOLE SPECIALI
Carica travolgente: i Lupi Neri
travolgono gli avversari in carica.
Combattono con 2 Attacchi al
posto di 1, nel turno in cui caricano.

Non possono correre: i Guardiani dei


Tumuli sono lenti e non possono correre
(ma possono caricare normalmente).

Paura: i Lupi Neri sono terrificanti Non


Morti e causano paura.

Psicologia: i Guardiani dei Tumuli non


sono soggetti alle regole della Psicologia e
non abbandonano mai il combattimento.

Non possono correre: i Lupi Neri sono


lenti e non possono correre (ma possono
caricare normalmente).

Immune ai veleni: i Guardiani dei


Tumuli non subiscono gli effetti dei
veleni.

Psicologia: i Lupi Neri non sono soggetti


alle regole della Psicologia e non
abbandonano mai il combattimento.

Immune al dolore: tratta i risultati


stordito, della Tabella delle Ferite, come
fossero atterrato.

Immune ai veleni: i Lupi Neri non


subiscono gli effetti dei veleni.

Esperienza: Un guardiano dei Tumuli


che diventi eroe verr promosso a
Campione Spettro e potr quindi
scegliere tra le liste di abilit a loro
concesse.

Immune al dolore: tratta i risultati


stordito, della Tabella delle Ferite, come
atterrato.
Senza cervello: i Lupi Neri non
guadagnano esperienza e non imparano
dai propri errori.

508

Ghoul

0-7 Pipistrello

40 Corone doro

10 Corone doro

I Ghoul sono i discendenti di uomini insani e


malvagi che mangiarono la carne dei morti.
Quando nel Vecchio Mondo giunsero i terribili
tempi delle privazioni e della carestia, i pi
depravati e disperati iniziarono a banchettare con
i corpi dei morti per sopravvivere.
Spinti da un indicibile desiderio di carne umana,
queste creature abbandonarono la propria umanit
e iniziarono a vivere nei cimiteri, nelle tombe e
nelle cripte, scavando alla ricerca dei corpi in
decomposizione appena sepolti e consumando la
fredda carne con denti ed artigli. La distruzione di
Mordheim attrasse molti clan di Ghoul dal nord, i
quali ora vivono permanentemente nelle cripte e
nei cimiteri della citt in rovina.

I Pipistrelli sono gli occhi e le orecchie di un


Necrarca, riferiscono a lui la posizione del nemico,
eventuali tesori e distraggono gli avversari del
Vampiro in combattimento.

M
4

Ac Ab Fo
2
2
3

R
4

Fe
1

I
3

A
2

M Ac Ab Fo R Fe I
A D
2
2
2
3
3
1
3
1
5
Animali: i pipistrelli Non Morti sono
trattati come animali e quindi non
possono utilizzare, mantenere o
raccogliere tutti gli oggetti,
equipaggiamenti, segnalini di Malapietra
ecc... Inoltre non guadagnano esperienza.
Psicologia: i Pipistrelli sono Non Morti e
non sono soggetti alle regole della
Psicologia e non abbandonano mai il
combattimento.

D
5

Armi/Armature: combattono sempre con


artigli e fauci, non possono portare armi o
armature.

Immune ai veleni: i Pipistrelli non


subiscono gli effetti dei veleni.

REGOLE SPECIALI
Paura: i Ghoul sono creature orrende che
causano paura

Volanti: i pipistrelli non-morti volano, ci


significa che essi possono muovere di 12"
in qualsiasi direzione ignorando i terreni.
Possono volare dentro o fuori dagli edifici
e possono caricare solo i modelli che
possono vedere, i pipistrelli Non Morti
non devono testare quando si spostano
verso l'alto o verso il basso dagli edifici
(tuttavia essi non possono mai effettuare
un Agguato dall'alto).
Sacrificabili: per quanto riguarda i Test
di Rotta, quando un pipistrello muore,
questi conta come , al fine di calcolare il
numero delle perdite. Inoltre se i
pipistrelli non-morti perdono la loro
ultima ferita essi vengono messi
automaticamente fuori combattimento.
Inoltre un pipistrello vampiro occupa
solo posto ai fini del calcolo dei
membri della banda.

509

---------------------

Creature Evocate-----------------------

(vedi Linee di Sangue Necrarcbi)

vita. Un mortale che osa combattere contro un


esercito di scheletri si confronta con
un'apparizione spettrale, chi pu rimanere senza
paura di fronte ai resti di guerrieri morti da tempo,
che barcollano verso di lui?

Scheletri Evocati
I campi di battaglia del Vecchio Mondo sono
disseminatie con le tombe di molti guerrieri senza
nome che sono caduti in combattimento e
seppelliti frettolosamente, o lasciati a terra in
mezzo alla carneficina. Anche nella morte non c'
riposo per i guerrieri caduti, i quali possono essere
convocati di nuovo al mondo dei vivi per mezzo
della stregoneria nera. Tutto quello che questi
combattenti una volta morti possono ricordare
della loro vita mortale sono flebili ricordi di
battaglie combattute tempo fa. Tutto ci che
sentono limpulso di combattere e obbedire ai
loro padroni, come hanno fatto quando erano in

M
4

Ac Ab Fo
2
2
3

R
3

Fe
1

I
2

A
1

D
4

Armi/Armature: Spada e scudo


REGOLE SPECIALI
Creature Evocate: gi scheletri evocati
dalla magia non si considerano membri
della banda, anche se sono stati evocati
510

prima dellinizio del gioco. Alla fine del


gioco, la magia che li animava verr
dissipata. Gli Scheletri Evocati sono
sostenuti puramente dal potere del
Necrarca, se uno Scheletro pi lontano
della distanza alla quale il necrarca pu
controllare i Non Morti, questi dovr
effettuare un test di D o cadr in rovina.
Testa non appena la distanza massima
viene superata e allinizio di ogni turno.

Zombie

Paura: gli Scheletri sono terrificanti


creature Nonmorte e quindi causano
paura.

REGOLE SPECIALI
Creature Evocate: gi zombie evocati dalla
magia non si considerano membri della
banda, anche se sono stati evocati prima
dellinizio del gioco. Alla fine del gioco, la
magia che li animava verr dissipata. Gli
Zombie Evocati sono sostenuti
puramente dal potere del Necrarca, se
uno Zombie pi lontano della distanza
alla quale il necrarca pu controllare i
Non Morti, questi dovr effettuare un test
di D o cadr in rovina. Testa non appena
la distanza massima viene superata e
allinizio di ogni turno.

Gli Zombi sono i Non Morti pi comuni: creature


animate dal volere del Necromante.

M
4

Ac Ab Fo
2
0
3

R
3

Fe
1

I
1

A
1

D
5

Armi/Armature: non possono portare


nessun tipo di armi o armature.

Non possono correre: gli Scheletri sono


lenti e non possono correre (ma possono
caricare normalmente).
Psicologia: gli Scheletri non sono soggetti
alle regole della Psicologia e non
abbandonano mai il combattimento.
Immune ai veleni: gli Scheletri non
subiscono gli effetti dei veleni.

Paura: gli Zombi sono terrificanti creature


Nonmorte e quindi causano paura.

Immune al dolore: tratta i risultati


stordito, della Tabella delle Ferite, come
fossero atterrato.

Non possono correre: gli Zombi sono


lenti e non possono correre (ma possono
caricare normalmente).

Senza cervello: gli Scheletri non


guadagnano esperienza e non imparano
dai propri errori. Cosa ti aspettavi?

Psicologia: gli Zombi non sono soggetti


alle regole della Psicologia e non
abbandonano mai il combattimento.
Immune ai veleni: gli Zombi non
subiscono gli effetti dei veleni.
Immune al dolore: tratta i risultati
stordito, della Tabella delle Ferite, come
fossero atterrato.
Senza cervello: gli Zombi non
guadagnano esperienza e non imparano
dai propri errori. Cosa ti aspettavi?
511

Vampiri Strigoi
Guardiano dellOssario: la banda pu
includere fino a un Guardiano
dellOssario.

I vampiri della casata Strigoi sono conosciuti


come i maledetti e generalmente sono insultati dai
loro simili. Molto tempo fa, nella storia di questa
linea di sangue il padre di questi vampiri stato
maledetto dagli altri vampiri e da allora esiste tra
di loro un odio senza fine. I vampiri Strigoi sono
poco pi che bestie, enormi, massicce mostruosit
piene di odio. Spesso queste creature solitarie
fanno dei cimiteri le loro case, dove branchi di
Ghoul si radunano attorno a loro a formare delle
grottesche corti. La maggior parte degli Strigoi
hanno in qualche modo perso la loro mente, ma
hanno ancora i poteri innati dei vampiri e
possono ancora comandare i Non Morti. La
rabbia degli Strigoi covata e contemplano un
momento in cui rovesciare il mondo degli uomini
e distruggere del tutto i loro parenti delle altre
casate.

Necromante: la banda pu includere fino


a un necromante.
Zingari: la banda pu includere fino a
due Zingari.
Ghoul: la banda pu includere un
qualsiasi numero di Ghoul.
Scheletro: la banda pu includere un
qualsiasi numero di scheletri.
Pipistrelli: La banda pu includere fino a
5 Pipistrelli.

Regole Speciali

Orrrore delle Cripte: La banda pu


includere fino a un Orrore delle Cripte.

Temuto: Il Vampiro Strigoi una


creatura orrenda e temuta, pertanto
potrai assoldare solamente avventurieri
Non Morti o il Necromante.

Esperienza iniziale
Il Vampiro inizia con 20 punti esperienza.

Scelta di guerrieri

Il Guadiano dellOssario e il
Necromante iniziano con 8 punti
esperienza.

Una banda di Non Morti deve includere


almeno tre modelli. Puoi spendere fino a
500 Corone doro. La banda non pu
comprendere pi di 15 modelli e non
potrai mai avere pi di 6 eroi nella banda.

Gli Zingari iniziano con 0 punti


esperienza.

Vampiro: la banda deve avere un


Vampiro: non di pi, non di meno!

La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

512

Tabella delle Abilit degli Strigoi


Corpo a Corpo
Tiro Conoscenza
Forza
Vampiro
X
X
X
Guardiano dellOssario
X
X
Necromante
X
Zingaro
X
X
Il Vampiro pu scegliere abilit dalla lista delle abilit speciali delle Linee di Strigoi

Velocit
X
X
X
X

Speciali
X

Lista dEquipaggiamento Strigoi


La seguente lista dequipaggiamenti riservata agli Strigoi

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Spada
Arma a due mani
Lancia
Alabarda

Armature

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
10 co
10 co

Armi da Tiro
Oggetto
Arco corto*
Arco *
Pistola /coppia*

Oggetto
Scudo
Brocchiere
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Elmo

* Solo Zingari
Costo
5 co
10 co
15/30 co

513

Costo
5 co
5 co
5 co
20 co
10 co

---------------------

Eroi -----------------------

1 Vampiro Lord

0-1 Necromante

130 Corone doro

45 Corone doro
I Necromanti sono maghi malvagi che studiano le
corrotte arti della Necromanzia.

I Vampiri Strigoi sono rari e si trovano


principalmente nelle province meridionali
dell'Impero, in Tilea e Principati di Confine.
Sembrano essere in qualche modo attratto verso le
Badlands, verso Strigos di vecchio. Sono creature
disperate, mostruosit grotteschi ingobbite.

M
6

Ac Ab Fo
4
4
4

R
4

Fe
2

I
5

A
3

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/Armature: armi ed armature scelte


dalla Lista dEquipaggiamento dei Non
Morti.

D
8

Armi/Armature: Non pu usare armi o


equipaggiamenti.

REGOLE SPECIALI
Mago: il Necromante un Mago e inizia
il gioco con un incantesimo Necromantico
generato a caso. Quando guadagna una
nuova abilit, potr scegliere invece un
nuovo incantesimo, generato casualmente,
dalla tabella. Vedi la sezione Magia.

REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui
dal Vampiro possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.
Odio: Il Vampiro Strigoi Odia tutti gli
esseri,viventi e non viventi.
Paura: il Vampiro un terrificante
Nonmorto e causa paura.
Psicologia: i Vampiri non seguono le
regole sulla Psicologia (quale la paura) e
non fuggono mai.
Immune ai veleni: i Vampiri non
subiscono gli effetti dei veleni.
Immune al dolore: sulla Tabella delle
Ferite considera i risultati di stordito
come se fossero atterrato.

514

0-1 Guardia dellOssario

0-2 Zingari

45 Corone doro

30 Corone doro
Pochi esseri umani molto sono associati ai nonmorti. Alcuni degli abitanti della ex terra di
Strigos sentono ancora una lealt verso i loro
vecchi governanti. Se questo autentico o
magicamente indotto non importa. Ubbidiranno al
loro padrone, senza discussione..

I Ghoul sono anime depravate che sono stati


deformati e contorti dal consumo di carne umana.
Si dice che coloro che mangiano la carne di eroi
crescono pi forti e pi intelligenti dei loro fratelli
folli. Si alzano alle posizioni di potere nella loro
societ bestiale. Coloro che combattono contro di
loro li conoscono comele temute Guardie
dellOssario.

M
4

Ac Ab Fo
2
2
3

R
4

Fe
1

I
3

A
2

M
4

D
5

Ac Ab Fo
2
2
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento degli
Zingari.

Armi/Armature: combattono sempre con


artigli e fauci, non possono portare armi o
armature.

Temprati: Gli Zingari non subiscono la


paura causata dagli altri Non Morti,
eccezion fatta per i vampiri di bande
rivali.

REGOLE SPECIALI
Paura: i Ghoul sono creature orrende che
causano paura.

515

---------------------

Truppa ----------------------vita. Un mortale che osa combattere contro un


esercito di scheletri si confronta con
un'apparizione spettrale, chi pu rimanere senza
paura di fronte ai resti di guerrieri morti da tempo,
che barcollano verso di lui?

Ghoul
35 Corone doro
I Ghoul sono i discendenti di uomini insani e
malvagi che mangiarono la carne dei morti.
Quando nel Vecchio Mondo giunsero i terribili
tempi delle privazioni e della carestia, i pi
depravati e disperati iniziarono a banchettare con
i corpi dei morti per sopravvivere.
Spinti da un indicibile desiderio di carne umana,
queste creature abbandonarono la propria umanit
e iniziarono a vivere nei cimiteri, nelle tombe e
nelle cripte, scavando alla ricerca dei corpi in
decomposizione appena sepolti e consumando la
fredda carne con denti ed artigli. La distruzione di
Mordheim attrasse molti clan di Ghoul dal nord, i
quali ora vivono permanentemente nelle cripte e
nei cimiteri della citt in rovina.

M
4

Ac Ab Fo
2
2
3

R
4

Fe
1

I
3

A
2

M
4

Ac Ab Fo
2
2
3

R
3

Fe
1

I
2

A
1

D
5

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati dalla Lista
d Equipaggiamento.
REGOLE SPECIALI
Paura: gli Scheletri sono terrificanti
creature Nonmorte e quindi causano
paura.
Non possono correre: gli Scheletri sono
lenti e non possono correre (ma possono
caricare normalmente).

D
5

Psicologia: gli Scheletri non sono soggetti


alle regole della Psicologia e non
abbandonano mai il combattimento.

Armi/Armature: combattono sempre con


artigli e fauci, non possono portare armi o
armature.

Immune ai veleni: gli Scheletri non


subiscono gli effetti dei veleni.

REGOLE SPECIALI
Paura: i Ghoul sono creature orrende che
causano paura.

Immune al dolore: tratta i risultati


stordito, della Tabella delle Ferite, come
fossero atterrato.

Scheletri

Senza cervello: gli Scheletri non


guadagnano esperienza e non imparano
dai propri errori. Cosa ti aspettavi?

15 Corone doro
I campi di battaglia del Vecchio Mondo sono
disseminatie con le tombe di molti guerrieri senza
nome che sono caduti in combattimento e
seppelliti frettolosamente, o lasciati a terra in
mezzo alla carneficina. Anche nella morte non c'
riposo per i guerrieri caduti, i quali possono essere
convocati di nuovo al mondo dei vivi per mezzo
della stregoneria nera. Tutto quello che questi
combattenti una volta morti possono ricordare
della loro vita mortale sono flebili ricordi di
battaglie combattute tempo fa. Tutto ci che
sentono limpulso di combattere e obbedire ai
loro padroni, come hanno fatto quando erano in

0-5 Pipistrelli
10 Corone doro
I Pipistrelli sono gli occhi e le orecchie di uno
Strigoi, riferiscono a lui la posizione del nemico,
eventuali tesori e distraendo gli avversari del
Vampiro in combattimento.

M
2
516

Ac Ab Fo
2
2
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
5

Animali: i pipistrelli non-morti sono


trattati come animali e quindi non
possono utilizzare, mantenere o
raccogliere tutti gli oggetti,
equipaggiamenti, segnalini di Malapietra
ecc... Inoltre non guadagnano esperienza.

0-1 Orrore delle Cripte


210 Corone doro

Psicologia: i Pipistrelli sono Non Morti e


non sono soggetti alle regole della
Psicologia e non abbandonano mai il
combattimento.

Le deformi mostruosit conosciute come Orrori


delle Cripre si incontrano di rado, sebbene in
tempi di necessit un Vampiro Strigoi sappia
come richiamarli dalle loro maleodoranti tane. Gli
Orrori delle cripte hanno una muscolatura
orrenda e potente, e zampe che terminano con
artigli. Fanno sfoggio di bubboni, cicatrici e ferite
che lasciano esposti tendini e spina dorsale.

Immune ai veleni: i Pipistrelli non


subiscono gli effetti dei veleni.

M
5

Ac Ab Fo
2
2
4

R
5

Fe
3

I
3

A
3

D
5

Armi/Armature: combattono sempre con


artigli e fauci, non possono portare armi o
armature.

Volanti: i pipistrelli Non Morti volano,


ci significa che essi possono muovere di
12" in qualsiasi direzione ignorando i
terreni. Possono volare dentro o fuori
dagli edifici e possono caricare solo i
modelli che possono vedere, i pipistrelli
Non Morti non devono testare quando si
spostano verso l'alto o verso il basso dagli
edifici (tuttavia essi non possono mai
effettuare un Agguato dall'alto).

REGOLE SPECIALI
Atttacchi Venefici: quando un Orrore
delle Cripte ottiene un 6 per colpire,
questo causer una ferita automatica nel
nemico. Tira normalmente per i tiri
armatura o salvezza.
Divoratore di carcasse: Se lOrrore delle
Cripte pu attaccare un modello gi
atterrato allinizio del combattimento,
potr consumarne la carne e recuperare
cos una ferita persa. Il modello atterrato
andar direttamente fuori combattimento e
tirer con un risultato di -2 sulla tabella
delle ferite gravi nel post partita.

Sacrificabili: per quanto riguarda i Test


di Rotta, quando un pipistrello muore,
questi conta come , al fine di calcolare il
numero delle perdite. Inoltre se i
pipistrelli non-morti perdono la loro
ultima ferita essi vengono messi
automaticamente fuori combattimento.
Inoltre un pipistrello vampiro occupa
solo posto ai fini del calcolo dei
membri della banda.

Paura: gli Orrori delle Cripte sono grandi,


creature minacciose che causano paura.
Grandi: gli Orrori delle Cripte sono
enormi creature e pertanto un allettante
bersaglio per gli arcieri. Ogni modello
pu sparare a un Orrore delle Cripte
anche se non il bersaglio pi vicino.
Animale: Un Orrore delle Cripte pi
bestiale dei suoi fratelli Ghoul e, sebbene
possa aumentare l'Esperienza, non potr
mai diventare un Eroe.

517

Guardiani di Tombe
Nel passato molti sono i tesori che sono stati
sottratti alle gloriose piramidi dei re dei sepolcri di
Nehekhara. Questi tesori sono stati portati in
lungo e in largo nel Vecchio Mondo, passando
dallarabia a Tilea, per poi finire in Bretonnia,
Estalia o nellImpero. Alcuni di questi gioielli
dorati, considerati oggetti di lusso e vezzosi
ornamenti dagli abitanti di Mordheim,
contenevano invero poteri sopiti da millenni, o
peggio, avevano una vitale importanza per
qualche sovrano della terra dei morti. Ora che la
citt in rovina, i Principi inviati a recuperare
questi cimeli, vagano silenziosamente tra le
macerie cadenti e corrotte di quella che un tempo
era una delle pi magnifiche citt dellImpero.

Scelta di guerrieri
Una banda di Non Morti deve includere
almeno tre modelli. Puoi spendere fino a
500 Corone doro. La banda non pu
comprendere pi di 15 modelli e non
potrai mai avere pi di 6 eroi nella banda.
Principe del Sepolcro: la banda deve
avere un Principe del Sepolcro: non di
pi, non di meno!
Ierofante: la banda deve includere uno
Ierofante: non di pi, non di meno!

Regole Speciali

Iniziato Sacerdote: la banda pu


includere un massimo di un Iniziato
Sacerdote.

Frecce dellAspide: gli Arcieri scheletri


non subiscono MAI bonus o malus per
quanto riguarda il tiro per colpire.

Mummie: la banda pu includere un


massimo di due Mummie.

Morte dello Ierofante: Nel caso delle


bande di Guardiani di Tombe, alla morte
dello Ierofante, questi non potr essere
nuovamente acquistato, come accade per
gli altri eroi.
A differenza delle altre bande di nonmoti,
nelle quali il Vampiro vitale per la
sopravvivenza della banda, nei Guardiani
di Tombe questo ruolo svolto dallo
Ierofante. Se questi dovesse morire, il suo
posto verr temporaneamente preso
dallIniziato Sacerdote che acquisir
labilit Ierofante. Se nella banda non
presente nemmeno questo l'incantesimo
che teneva in vita i Non Morti si disperde
e la banda viene distrutta. Puoi acquistare
uno Ierofante alla fine della partita
successiva. A quel punto lIniziato
Sacerdote lascer il passo (che gli piaccia
o meno) e perder labilit Ierofante.

Scheletri: la banda pu includere un


qualsiasi numero di Scheletri.
Arcieri Scheletri: la banda pu includere
fino a sette Arcieri Scheletri.
Guardie del Sepolcro: la banda pu
includere fino a cinque Guardie del
Sepolcro.
Ushabti: La banda pu includere fino ad
un Ushabti.

518

Esperienza iniziale

LIniziato Sacerdote e le Mummie


iniziano con 8 punti esperienza.

Il Principe del Sepolcro inizia con 20


punti esperienza.

La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

Lo Ierofante inizia con 11 punti


esperienza.

Tabella delle Abilit dei Guardiani di Tombe


Corpo a Corpo
X

Principe del Sepolcro


Ierofante
Iniziato Sacerdote
Mummie

Tiro
X

Conoscenza
X
X
X
X

Forza
X

Velocit

Speciali

X
X
X

Lista dEquipaggiamento Guardiani di Tombe


La seguente lista dequipaggiamenti riservata ai Guardiani di Tombe
LISTA EQUIPAGGIAMENTO MUMMIE

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Ascia
Spada
Arma a due mani
Lancia
Alabarda
Flagello
Staffa del Serpente

LISTA EQUIPAGGIAMENTO
SCHELETRI

Armi da Corpo a Corpo

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
20 co
10 co
10 co
15 co
30 co***

Solo Ierofante e Iniziato Sacerdote

Oggetto
Pugnale
Ascia
Spada
Lancia
Alabarda

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
10 co
10 co

Armi da Tiro
Oggetto
Arco *
Arco Lungo*

Costo
10 co
15 co

Armi da Tiro
Oggetto
Arco *
Arco Lungo*

Armature

Costo
10 co
15 co

Oggetto
Scudo
Armatura leggera

Costo
5 co
20 co

Armature
Oggetto
Scudo
Armatura leggera
Armatura pesante

Costo
5 co
20 co
50 co

*Solo Principe del Sepolcro e Arcieri Scheletri.


Seguono le regole delle Frecce dellAspide
*** Questi oggetti sono disponibili al momento
della creazione della banda. Dopodich dovrai
fare riferimento alla sezione del mercato per
rarit e prezzo.

519

---------------------

Eroi ----------------------Immune al dolore: sulla Tabella delle


Ferite considera i risultati di stordito
come se fossero atterrato.

1 Principe del Sepolcro


90 Corone doro
I Principi del Sepolcro sono i figli dei Re dei
Sepolcri. Questi riposano accanto ai loro padri
nelle Grandi Piramidi di Nehekhara. Talvolta il
Re invia i propri figli in missione, alla ricerca di
antichi manufatti usurpati dagli umani, i quali li
hanno portati nelle proprie terre natie, per
rivenderli o per utilizzarli ai propri scopi.

M
4

Ac Ab Fo
4
3
4

R
4

Fe
2

I
3

A
2

Lenta avanzata: Non essendo una


creatura realmente viva non avverte il
senso dellurgenza per tanto non pu
correre (Pu comunque caricare come di
consueto). Non essendo viva non sente
nemmeno la fatica causatagli dalla
combinazione di scudo e armatura
pesante.

D
8

Infiammabile: una Mummia avvolta in


bende intrise di oli infiammabili e questo
fa si che subisca il doppio dei danni dagli
attacchi a base di fuoco.

Armi/Armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento delle Mummie.
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui
dal Principe del Sepolcro possono
utilizzare il suo valore di Disciplina.

1 Ierofante
55 Corone doro
Nel desiderio di sfidare la morte, i Re di
Nehekhara fondarono il Culto Funebre e
nominarono la casta sacerdotale, della quale i
Sacerdoti Liche sono tutto ci che resta. Ai
sacerdoti fu ordinato di studiare larte della
mummificazione e della comunione con gli dei. Le
prime generazioni di Sacerdoti Liche, le cui
conoscenze e capacit erano ancora rudimentali,
morirono dopo aver prolungato le proprie vite ben
oltre la loro naturale durata. Tramandarono le
loro conoscenze alle generazioni successive di
sacerdoti, che li superarono in saggezza ed
esperienza. In tal modo le conoscenze furono
tramandate fino alla quinta generazione di
sacerdoti, che non morirono, anche se i loro corpi
invecchiarono lentamente fino a ridursi a poco pi
che cadveri viventi. Lo Ierofante il Sacerdote
Liche incaricato del risveglio dellintera banda

Mago: Il Principe del Sepolcro un Mago


e inizia il gioco con un incantesimo
generato a caso dalle Pergamene del
Culto della Morte. Quando guadagna una
nuova abilit, potr scegliere invece un
nuovo incantesimo, generato casualmente,
dalla tabella.
Mago Guerriero: Il Principe del sepolcro
pu lanciare magie mentre indossa
armature. Vedi la sezione Magia.
Paura: il Principe del Sepolcro un
terrificante Nonmorto e causa paura.
Psicologia: i Principi del Sepolcro non
seguono le regole sulla Psicologia (quale
la paura) e non fuggono mai.

M
4

Immune ai veleni: i Principi del Sepolcro


non subiscono gli effetti dei veleni.

Armi/Armature: armi ed armature scelte


dalla Lista dEquipaggiamento delle
mummie.
520

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

REGOLE SPECIALI
Mago: Lo Ierofante un Mago e inizia il
gioco due incantesimi generati a caso
dalle Pergamene del Culto della Morte.
Quando guadagna una nuova abilit,
potr scegliere invece un nuovo
incantesimo, generato casualmente, dalla
tabella. Vedi la sezione Magia.

0-2 Mummie
40 Corone doro
A colro che in vita servirono pi fedelmente i Re
di Nehekhara, talvolta era concesso il dono della
Mummificazione, il massimo privilegio che
potesse essere loro riconosciuto.
Questi fedeli servitori continuano a svolgere la
propria parte anche da morti, servendo il Re e la
sua famiglia, laddove ve ne sia il bisogno.

Ierofante: I modelli Non Morti entro 3


dallo Ierofante possono marciare,
differentemente da quando indicato nelle
regole per i Non Morti.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
4

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/Armature: armi ed armature scelte


dalla Lista dEquipaggiamento delle
mummie.
REGOLE SPECIALI
Infiammabile: una Mummia avvolta in
bende intrise di oli infiammabili e questo
fa si che subisca il doppio dei danni dagli
attacchi a base di fuoco.

0-1 Iniziato Sacerdote


35 Corone doro

Lenta avanzata: Non essendo una


creatura realmente viva non avverte il
senso dellurgenza pertanto non pu
correre (Pu comunque caricare come di
consueto). Non essendo viva non sente
nemmeno la fatica causatagli dalla
combinazione di scudo e armatura
pesante.

Lo ierofante sa quanto il suo compito sia


importante, e la sua lunga vita gli ha permesso di
valutare i rischi con estrema meticolosit. Egli sa
che nel malaugurato caso in cui dovesse
soccombere nessuno potrebbe risvegliare il suo
padrone e riportarlo nella sua terra natia, pertanto
si accompagna ad un discepolo, cui insegna i
segreti del Culto Funebre.

M
4

Ac Ab Fo
2
2
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Causa Paura: le mummie sono Non Morti


terrificanti e causano paura.

Armi/Armature: armi ed armature scelte


dalla Lista dEquipaggiamento delle
mummie.

Psicologia: le Mummie sono immuni alla


psicologia e non lasciano mai un
combattimento.

REGOLE SPECIALI
Mago: Liniziato Sacerdote un Mago e
inizia il gioco con un incantesimo dalle
Pergamene del Culto della Morte
generato a caso. Quando guadagna una
nuova abilit, potr scegliere invece un
nuovo incantesimo, generato casualmente,
dalla tabella. Vedi la sezione Magia.

Immuni ai Veleni: le mummie non sono


affetti dai Veleni.
Immuni al dolore: sulla Tabella delle
Ferite considera i risultati di stordito
come se fossero atterrato.
Non possono correre: le mummie sono
lente e non possono correre (ma possono
caricare normalmente).
521

---------------------

Truppa ----------------------

Scheletri

Scheletri Arcieri

15 Corone doro

25 Corone doro

I vigorosi eserciti dei Re dei Sepolcri sono


costituiti da reggimenti e reggimenti di valorosi
soldati, che giurarono davanti agli dei di servire il
re oltre la morte. Questi soldati scheletrici
combattono come facevano da vivi. Severamente
disciplinati in vita, continuano ad esserlo anche
dopo la morte.

Gli arcieri scoccano le proprie frecce, dardi


benedetti dalla Dea Aspide in modo da colpire il
nemico con infallibile accuratezza. Questi soldati
dei Re dei Sepolcri, fedeli per leternit,
continuano a combattere secondo gli stessi metodi
adottati molti secoli prima.

M
4

Ac Ab Fo
2
2
3

R
3

Fe
1

I
2

A
1

M
4

D
5

Ac Ab Fo
2
2
3

R
3

Fe
1

I
2

A
1

D
5

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati dalla lista
d Equipaggiamento degli Scheletri.

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati dalla lista
d Equipaggiamento degli Scheletri.

REGOLE SPECIALI
Paura: gli Scheletri sono terrificanti
creature Nonmorte e quindi causano
paura.

REGOLE SPECIALI
Paura: gli Scheletri sono terrificanti
creature Nonmorte e quindi causano
paura.

Non possono correre: gli Scheletri sono


lenti e non possono correre (ma possono
caricare normalmente).

Non possono correre: gli Scheletri sono


lenti e non possono correre (ma possono
caricare normalmente).

Psicologia: gli Scheletri non sono soggetti


alle regole della Psicologia e non
abbandonano mai il combattimento.

Psicologia: gli Scheletri non sono soggetti


alle regole della Psicologia e non
abbandonano mai il combattimento.

Immune ai veleni: gli Scheletri non


subiscono gli effetti dei veleni.

Immune ai veleni: gli Scheletri non


subiscono gli effetti dei veleni.

Immune al dolore: tratta i risultati


stordito, della Tabella delle Ferite, come
fossero atterrato.

Immune al dolore: tratta i risultati


stordito, della Tabella delle Ferite, come
fossero atterrato.

Senza cervello: gli Scheletri non


guadagnano esperienza e non imparano
dai propri errori. Cosa ti aspettavi?

Senza cervello: gli Scheletri non


guadagnano esperienza e non imparano
dai propri errori. Cosa ti aspettavi?

522

0-5 Guardie del Sepolcro

0-1Ushabti

40 Corone doro

210 Corone doro

I soldati pi coraggiosi e preparati al servizio del


Re del Sepolcro durante la loro vita prestavano
servizio come sua guarda del corpo personale e del
palazzo. In virt di questo ruolo, erano onorati
con il privilegio di condividere la sua immortlalit
e venivano sepolti vicino al loro re, allinterno
della piramide regale. Come custodivano il palazzo
in vita, continuano a proteggere il nucleo della
necropoli e i loro signori da morti.

Scolpiti a somiglianza dei numerosi dei e dee di


Nehekhara, gli Ushabti si ergono come statue
guardiane intorno al perimetro delle grandi
Piramidi dei Re dei Sepolcri. Alti tre volte un
uomo, sono monumenti imponenti e chiunque
passi sotto la loro ombra trema. In tempo di
necessit, i Sacerdoti Liche infondono negli
Ushabti energie tremende per mezzo di incanti e
incantesimi complessi. Terminate le invocazioni
rituali, gli Ushabti scendono dai propri piedistalli
e dalle pedane, silenziosi e pronti per seguire i loro
padroni.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
8

M
5

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati dalla Lista
dEquipaggiamento degli Scheletri.

Ac
4

Ab
0

Fo
5

R
4

Fe
3

I
3

A
3

D
10

Equipaggiamento: lame rituali (contano


come un alabarda), armatura pesante.

REGOLE SPECIALI
Lame Tombali: larma considerata
magica e se ottieni un 6 per colpire, causa
automaticamente una ferita. Sono
concessi normalmente i tiri armatura.

REGOLE SPECIALI:
Paura: lUshabti causa paura
Immune alla psicologia: lUshabti un
costrutto Non Morto. Per rappresentare
ci immune alla psicologia.

Paura: le Guardie del Sepolcro sono


terrificanti Non Morti e causano paura.
Non possono correre: le Guardie del
Sepolcro sono lente e non possono correre
(ma possono caricare normalmente).

Grossa Creatura: una creatura enorme e


quindi un facile bersaglio per gli arcieri.
Qualsiasi modello pu tirare all lUshabti
anche se non il bersaglio pi vicino.

Psicologia: le Guardie del Sepolcro non


sono soggettiealle regole della Psicologia
e non abbandonano mai il combattimento.

Immune ai Veleni: lUshabti immune ai


Veleni.
Lenta avanzata: Non essendo una
creatura realmente viva non avverte il
senso dellurgenza per tanto non pu
correre (Pu comunque caricare come di
consueto).

Immune ai veleni: le Guardie del


Sepolcro non subiscono gli effetti dei
veleni.
Immune al dolore: tratta i risultati
stordito, della Tabella delle Ferite, come
atterrato.

Immune al dolore: lUshabti immune


al dolore come le altre creature non-morte,
pertanto tratta i risultati di stordito sulla
tabella delle ferite come se fossero
atterrato.

Promozione a Eroe: Una guardia del


Sepolcro promossa ad eroe potr
scegliere tra le abilit concesse alle
mummie.

Senza cervello: lUshabti non guadagna


esperienza e non impara dai propri errori.
523

Campagne
Le bande che si dirigono alla Citt dei
Dannati provengono da tutto il Vecchio
Mondo. Appartengono a diverse razze
ed hanno scopi diversi, ma alla fine
devono tutte affrontare i pericoli dei
vicoli oscuri e delle vie contorte ed
esposte ai venti di Mordheim. Sebbene sia
molto divertente giocare battaglie singole,
parte della sfida di Mordheim
trasformare la tua banda in una forza in
grado di farsi rispettare. La campagna
consente alla tua banda di guadagnare
esperienza e nuove abilit, oltre
allopportunit di assoldare altri guerrieri
con laumentare di fama e fortune.

Giocare una Campagna


Per iniziare la campagna, i due giocatori
scelgono uno degli scenari da giocare
(vedi la sezione Scenari).
Alla fine della partita i giocatori
determinano quanta esperienza abbiano
guadagnato i loro guerrieri e quanta
Malapietra abbiano raccolto le bande,
prima di ritornare ai loro accampamenti
per prepararsi a giocare lo scenario
successivo. LEsperienza viene espressa
in Punti Esperienza che Eroi e Truppa
ricevono per essere sopravvissuti ad ogni
scontro. Questo argomento viene trattato
pi avanti nella sezione Esperienza.
Quando un Eroe od un gruppo di Truppa
hanno sufficienti Punti Esperienza,
ricevono un avanzamento. Un
avanzamento pu migliorare il profilo
delle caratteristiche di un guerriero,
aumentandone i valori di AC, AB, Fo, ecc,
o pu far guadagnare unabilit speciale
come Colpo Letale o Acrobata. Dopo ogni
partita i guerrieri raccolgono la
Malapietra. Questa viene registrata sulla
scheda della banda e pu essere in
seguito venduta in cambio di oro od
utilizzata per commerciare, ecc. Puoi
infatti reclutare altri guerrieri o acquistare
altre armi dai mercanti. Tutto questo
viene spiegato pi avanti nelle sezioni
Profitto e Mercato.

Iniziare una Campagna


Per iniziare una campagna avrai bisogno
di almeno due giocatori, preferibilmente
tre o pi. I giocatori possono avere pi di
una banda, ma la maggior parte delle
persone preferiscono gestirne una sola
alla volta, dato che questo consente loro
di destinare maggiore attenzione alla
pittura, allassemblaggio ed allo sviluppo
di uno stile di gioco per la loro banda
preferita. Puoi iniziare una campagna
non appena due giocatori hanno reclutato
le rispettive bande. Nuovi giocatori
possono aggiungersi in ogni momento ad
una campagna gi avviata. Anche se le
nuove bande avranno meno esperienza,
potranno apprendere presto nuove abilit
e combattere contro altre bande pi
potenti consentir loro di progredire pi
velocemente.

524

Valore della Banda


Ogni banda possiede un valore della banda:
pi alto questo valore, migliore la
banda. Il valore della banda
semplicemente il suo numero di guerrieri
moltiplicato per 5, a cui si aggiungono i
Punti Esperienza accumulati da ogni
membro. Le grosse creature come i
Rattogri valgono 20 punti a cui si
aggiungono i Punti Esperienza
guadagnati.
Il valore della banda cambia dopo ogni
partita, dato che i guerrieri sopravvissuti
guadagneranno nuovi Punti Esperienza,
altri guerrieri potrebbero essere stati
uccisi, altri ancora aggiunti, ecc. Si spera
che il valore della tua banda cresca,
testimoniando il tuo aumentato potere!

5.

Verifica i veterani disponibili. Tira


per vedere quanta esperienza
disponibile per assoldare i veterani.
Non devi decidere di assoldarli ora,
per.

6.

Tira per gli oggetti rari e comprali.


Tira per ogni oggetto raro che hai
intenzione di comprare e pagalo.
Questi oggetti finiscono nelle scorte
della banda.

7.

Cerca Dramatis Personae. Se vuoi


assoldarne.

8.

Assolda nuove reclute e acquista


oggetti comuni. Le nuove reclute sono
armate di pugnale e possono essere
equipaggiate con oggetti comuni.
Questo pu essere fatto in un ordine
qualunque e pu essere fatto diverse
volte. Nota che le reclute appena
assoldate non possono comprare
oggetti rari. Possono, tuttavia, averli
in dotazione se ce ne sono nelle scorte
della banda alla fase 9.

9.

Sposta gli equipaggiamenti. Cambia


equipaggiamenti tra i modelli come
preferisci (sempre ammesso che gli sia
permesso di usarli).

10.

Aggiorna il valore della tua banda.


Adesso sei pronto per tornare a
combattere.

Sequenza Post-partita
Al termine della battaglia, entrambi i
giocatori seguono questa sequenza. Non
sei obbligato a fare tutto subito (cerca di
completare le prime tre fasi subito dopo
la battaglia: puoi volere posporre ulteriori
acquisti), ma ogni tiro di dado deve
essere osservato da entrambi i giocatori o
da una terzo giocatore neutrale.
1.

Ferite. Determina la natura delle ferite


per ogni guerriero che sia fuori
combattimento al termine della partita.
Vedi Ferite Gravi.

2.

Distribuisci lesperienza. Eroi e


gruppi di Truppa guadagnano
esperienza per essere sopravvissuti
alla battaglia. Vedi le sezioni
Esperienza e Scenari per i dettagli.

3.

Tira sulla Tabella dEsplorazione.


Vedi la sezione Profitto per i dettagli.

4.

Vendi la Malapietra. Pu essere fatto


solo una volta per sequenza post
partita.

Sciogliere la Banda
Puoi sciogliere la tua vecchia banda alla
fine di ogni partita e ricominciare con una
nuova. Tutti i guerrieri della prima banda
ed ogni equipaggiamento o bonus che
avessero acquisito sono persi. Puoi anche
eliminare un guerriero della tua banda in
un qualsiasi momento.

Morte di un Guerriero
Quando un guerriero viene ucciso (Eroe o
Truppa) tutte le sue armi e
l'equipaggiamento vengono persi.
525

molto importante che questo sia chiaro


fin dallinizio. Non possibile
ridistribuire le armi o lequipaggiamento
di un guerriero, una volta che questi sia
morto.

Acquistare Nuovi
Equipaggiamenti
fra una Partita e lAltra

Morte del Comandante

Come spiegato nella sezione Mercato, i


guerrieri possono acquistare nuove armi
ed equipaggiamenti utilizzando il tesoro
della banda. I guerrieri possono anche
scambiarsi lequipaggiamento fra di loro.
In alternativa, i vecchi equipaggiamenti
possono essere messi da parte per essere
usati pi avanti. Armi ed armature
acquistate, scambiate o prelevate dal
deposito della tua banda,
non possono comunque essere diversi da
quelli indicati, per ciascun tipo di
guerriero, nella lista della banda. Registra
tutti i cambiamenti dequipaggiamento
dei guerrieri sulla scheda della banda.

Se il Comandante della banda viene


ucciso, lEroe con il valore di Disciplina
pi alto prende il comando. Guadagna
quindi labilit Comandante (sebbene
debba continuare ad usare la sua lista
delle abilit originale) e pu usare la lista
dequipaggiamento del Comandante. Se
esiste pi di un Eroe in grado di
assumere il comando, il guerriero con pi
Punti Esperienza diviene comandante. In
caso di parit, tira un D6 per decidere il
nuovo Comandante. Nota che non puoi
arruolare un nuovo Comandante per la
tua banda. Nel caso delle bande di Non
Morti, alla morte del Vampiro, il
Necromante prende il comando. Se la
banda non dovesse averne uno,
l'incantesimo che teneva in vita i Non
Morti si disperde e la banda viene
distrutta. Puoi acquistare un Vampiro
alla fine della partita successiva, a quel
punto il Necromante lascer il passo (che
gli piaccia o meno) e perder labilit
Comandante. Se il leader di una banda di
Sorelle Sigmarite, Posseduti, Amazzoni o
Carnevale del Caos muore, allora il suo
successore guadagna il diritto di
imparare ad usare la loro magia al posto
loro. Il nuovo comandante pu tirare per
una preghiera/incantesimo dalla lista
appropriata, invece che tirare per un
Avanzamento, la prossima volta che pu
farlo. Dopo questo sar considerato un
mago/prete e user la tabella degli
avanzamenti come al solito.

Ferite Gravi
Durante la partita alcuni guerrieri
possono finire fuori combattimento ed
essere rimossi dal gioco. Sul momento
non importa se siano morti, svenuti, feriti
o stiano semplicem ente fingendo: in
termini di gioco non sono pi in grado di
combattere e questo tutto ci che conta.
Quando giochi una campagna diventa
davvero importante sapere cosa accade ai
guerrieri finiti fuori combattimento!
Potrebbero recuperare completamente ed
essere pronti a combattere la battaglia
successiva, oppure potrebbero avere
subito delle ferite. Al peggio potrebbero
essere morti, o rimanere feriti cos
gravemente da doversi ritirare. Se un
membro della Truppa subisce una ferita
grave, questa viene trattata diversamente
dal caso di un Eroe (questo per
rappresentare gli effetti pi gravi che la
perdita di un Eroe avrebbe sulla tua
banda). Determinare la gravit delle ferite
della Truppa molto semplice. Per
526

stabilire cosa sia accaduto al tuo Eroe


devi tirare sulla tabella della pagina
seguente. La tabella contiene tutta una
serie di ferite e di episodi occasionali che
possono capitare al tuo Eroe. Tieni bene
in mente che solo gli Eroi che finiscono
fuori combattimento devono tirare su
questa tabella.

EROI CON FERITE GRAVI


Dopo una battaglia alcuni dei tuoi Eroi
possono finire fuori combattimento. Dovrai
determinare lentit delle ferite prima
della partita successiva. Per utilizzare la
Tabella delle Ferite Gravi degli Eroi, tira
2D6. Il primo dado rappresenta le
decine ed il secondo le unit, quindi
un risultato di 1 e 5 sar 15, un risultato
di 3 e 6 sar 36, ecc. Questo genere di tiro
viene comunemente detto tiro D66.

TRUPPE CON FERITE GRAVI


I membri della truppa che finiscano la
battaglia fuori combattimento, sono rimossi
permanentemente dalla scheda della
banda con un risultato di 1-2 su un D6.
Essi hanno subito ferite gravissime, sono
morti, oppure hanno deciso di
abbandonare la banda. Con un risultato
di 3-6, possono combattere normalmente
nella battaglia successiva.

Perduto!
Anche se le arene esistono in altre parti
dell'Impero, non sono cos popolari come
a Mordheim e certamente non come nei
pressi degli insediamenti relativamente
grandi. Perci, improbabile che i
guerrieri ottengano un risultato 'Venduto
alle arene' sulla tabella delle Ferite Gravi;
se dopo la partita ottieni questo risultato
per un Eroe, usa al suo posto quest'altro:
65 Perduto! L'Eroe si perso. Ha subito
un colpo alla testa e vaga intontito, o
rotolato gi da una collina quando stato
reso incosciente e quando si ripreso ha
scoperto che i suoi compagni l'hanno
abbandonato. Ferito e confuso, l'Eroe ha
difficolt ha trovare la strada di ritorno al
campo. Dovr saltare le prossime D3
partite mentre si orienta. L'Eroe
guadagna +1 punti Esperienza per le
avventure nelle quali si imbatte mentre
cerca la strada del ritorno.

527

Tabella delle Ferite Gravi degli Eroi (Tiro d66)


36 DERUBATO
Il guerriero riesce a fuggire, ma tutte le sue armi,
armature ed equipaggiamenti sono persi.

11-15 MORTO
Il guerriero morto ed il suo corpo viene abbandonato
negli oscuri vicoli di Mordheim, per non essere mai pi
ritrovato. Tutte le armi ed equipaggiamenti posseduti
vengono persi. Rimuovilo dalla scheda della banda.

41-55 GUARIGIONE COMPLETA


Il guerriero semplicemente svenuto od ha subito una
ferita leggera da cui si riprende completamente.

16-21 FERITE MULTIPLE


Il guerriero non morto, ma ha subito numerose ferite.
Tira D6 volte su questa tabella. In caso di risultato
Morto, Catturato ed ulteriori Ferite Multiple
ripeti il tiro.

56 ACERRIMO NEMICO
Il guerriero recupera la completa efficienza fisica, ma
rimane segnato psicologicamente dallesperienza. Dora
innanzi odier (tira 1D6):
D6 Risultato
1-3 Lindividuo che gli ha causato la ferita. Se stato un
membro della Truppa a causarla, odia il
Comandante nemico.
4 Il Comandante della banda che gli ha causato la
ferita.
5 Lintera banda del guerriero che gli ha causato la
ferita.
6 Tutte le bande del medesimo tipo.

22 FERITA ALLA GAMBA


La gamba del guerriero spezzata. Dora in avanti
subisce una penalit di -1 al valore di Movimento.
23 FERITA AL BRACCIO
Tira 1D6: 1 = Grave ferita al braccio. Il braccio deve
essere amputato. Dora innanzi il guerriero pu usare
solo unarma ad una mano. 2-6 = Ferita leggera. Il
guerriero non pu partecipare alla prossima partita.
24 PAZZIA
Tira un D6. Con un risultato di 1-3, il guerriero diventa
affetto da stupidit; con un risultato di 4-6, il guerriero
diventa soggetto a furia. Entrambi i risultati sono
permanenti (vedi la sezione Psicologia per i dettagli).

61 CATTURATO (vedi anche scenario salvataggio)


Il guerriero riprende conoscenza e si ritrova prigioniero
dellaltra banda. Pu essere riscattato ad un prezzo
determinato da chi lo ha catturato o scambiato per un
membro dellaltra banda che sia a sua volta prigioniero.
I prigionieri possono essere venduti ai mercanti di
schiavi per D6x5 Corone doro. I Non Morti possono
uccidere il loro prigioniero e guadagnare un nuovo
Zombi. I Posseduti possono sacrificare il prigioniero. In
questo caso il comandante della banda guadagner 1
Punto Esperienza. I prigionieri che vengono scambiati o
riscattati mantengono tutte le loro armi, armatura ed
equipaggiamento; se i prigionieri vengono venduti,
uccisi o trasformati in Zombi, il loro armamento, ecc.,
rimane nelle mani della banda rivale.

25 GAMBA SPAPPOLATA
Tira 1D6: 1 = Il guerriero non pu pi correre anche se
pu continuare a caricare. 2-6 = Il guerriero non pu
partecipare alla prossima partita.
26 FERITA AL PETTO
Il guerriero stato gravemente ferito al petto. Riesce a
riprendersi, ma resta indebolito dalla ferita. La sua
Resistenza viene ridotta di 1.
31 GUERCIO
Il guerriero sopravvive, ma resta cieco da un occhio:
determina a caso quale. Un Eroe che perda un occhio
avr la sua Abilit Balistica ridotta di 1. Se il guerriero,
successivamente, perde luso anche dellaltro occhio, si
dovr ritirare dalla banda.

62-63 TEMPRATO
Il guerriero sopravvive e diviene avvezzo agli orrori di
Mordheim. Dora innanzi immune alla paura.
64 CICATRICI ORRENDE
Dora innanzi il guerriero causa paura.

32 VECCHIA FERITA DI GUERRA


Il guerriero sopravvive, ma devi tirare 1D6 allinizio di
ogni partita: con un risultato di 1, la ferita gli impedir
di combattere.

65 VENDUTO ALLE ARENE/ PERDUTO (Iif)


Il guerriero si sveglia nelle famigerate arene di
combattimento di Covo Tagliagole e deve combattere
contro un Gladiatore. Vedi la sezione Avventurieri per
le regole complete sui Gladiatori. Determina a caso chi
dei due effettui la carica e risolvi il combattimento
normalmente. Se il guerriero perde, determina se sia
morto o ferito (cio, un tiro D66 da 11 a 35). Se non
morto, viene buttato fuori dallarena senza armi ed
armatura e pu riunirsi alla banda. Se il guerriero vince
guadagna 50 co, 2 Punti Esperienza, ed libero di
ricongiungersi alla sua banda con tutte le sue armi ed
equipaggiamenti.

33 NEVRASTENICO
Il sistema nervoso del guerriero viene danneggiato. La
sua Iniziativa viene permanentemente ridotta di 1.
34 FERITA ALLA MANO
La mano del guerriero gravemente ferita. La sua
Abilit di Combattimento viene permanentemente
ridotta di 1.
35 FERITA PROFONDA
Il guerriero ha subito una profonda ferita e non pu
partecipare alle prossime D3 partite, essendo in
convalescenza. Durante la convalescenza non pu fare
assolutamente nulla.

66 ANCORA VIVO!
Il guerriero sopravvive contro ogni possibilit e si
riunisce alla propria banda, guadagnando 1 Punto
Esperienza.

528

Segaossa
alla ricerca di un medico piuttosto che
mandarlo a cercare un oggetto raro
durante la fase di mercato.
Si pu solo tentare di ottenere un
trattamento per una ferita alla volta, e
solo un tentativo di trattamento per eroe
pu essere effettuato nell'ambito di
ciascuna sequenza post partita. Il costo
per il trattamento di 20 Co per tentativo
(un tentativo = un tiro sulla tabella), e
questo denaro deve essere pagato prima
di tirare sulla tabella, il pagamento
medico a Mordheim richiesto in
anticipo, mentre il paziente ancora in
grado di farlo.
Le seguenti lesioni non possono essere
trattate: ferita al petto, guercio, e vecchia
ferita di guerra, sono danni permanenti il
guerriero afflitto li porter con se fino alla
tomba.
Le seguenti lesioni utilizzano la tabella
chirurgica degli arti: ferita alla gamba,
gamba spappolata e ferita al braccio.

Una visita al farmacista


Il trattamento medico ben lungi
dall'essere una scienza esatta nel vecchio
mondo, e molte persone hanno
giustamente imparato a temere una visita
alla clinica medica. I pazienti di un
medico del vecchio mondo probabile
che affrontino sanguinamenti,
amputazioni, sotto anestesia (per alcuni
una bottiglia di whisky se sono fortunati)
in un intervento chirurgico, e peggio
ancora nel corso della loro convalescenza.
Eppure, incredibilmente, a volte
emergono da questi trattamenti dei
migliorati . La medicina non pu essere
bella, ma efficace di tanto in tanto... ed
spesso l'unica alternativa alla morte o ad
una vita da invalido.
Se la pratica medica sgradevole nelle
cliniche professionali delle citt del
vecchio mondo, orrenda nelle
macellerie sgangherate che sono gli
ambulatori degli squallidi insediamenti
intorno Mordheim. Nessun professionista
rispettabile potrebbe operare in un simile
posto, e quindi il compito di riparare i
feriti viene assunto spesso da uomini
ricercati, apprendisti in fuga, e ciarlatani
alla ricerca di qualche moneta o di
un'altra disgrazia. Negli accampamenti
intorno alla citt dei dannati, la ricerca di
un medico sempre puntualmente
considerata un gioco d'azzardo disperato.

Le seguenti lesioni usano la tabella di


chirurgia al cervello: pazzia e nevrastenico.
Si noti che la descrizione fa presumere
una tipica banda umana ma tutte le
bande hanno accesso a una qualche forma
di assistenza medica e ad utilizzare la
descrizione di cui sopra. I Posseduti, i
Non Morti gli Skaven, ecc hanno i propri
contatti nelle baraccopoli intorno
Mordheim, tra cui un certo numero di
deprecabili chirurghi.

Tabella medica
Nel corso della carriera di una banda
molto probabile che gli eroi
subiranno delle ferite che ne
diminuiranno, in misura maggiore
o minore, le loro capacit. Se lo si
desidera, possibile inviare un eroe
529

Tabella di chirurgia agli arti


(tira 2D6)
Un intervento chirurgico su un arto rotto tende ad essere un affare semplice e brutale.
2D6Risultato
2-3 Qualcuno chiami un prete!
Il paziente sfortunatamente deceduto a
causa di un eccessiva perdita di sangue.
L'eroe morto e deve essere rimosso dalla
banda, ma il suo equipaggiamento
recuperato dai compagni.
4 Questo venuto via!
Il chirurgo ha sentito la necessit di amputare,
apparentemente per 'tenere il marcio fuori'. Se
stava tentando di curare una gamba, il
modello ha ora il suo movimento dimezzato
(arrotondando per eccesso); se stava tentando
di curare una mano, il guerriero pu usare
solo una mano sola arma da ora.
5-6 Mi dispiace, ragazzo! Ho fatto del mio
meglio!
L'intervento non ha avuto successo, e il
guerriero deve perdere la prossima battaglia,
mentre si riprende.

2D6Risultato
7-8Nessuna fortuna!
L'intervento non ha avuto successo.
9-10 Tenete conto che rester fuori per un po!
L'intervento ha avuto successo! Il guerriero
pu eliminare la ferita e i suoi effetti negativi
dal profilo. Egli deve, tuttavia, perdere la
prossima battaglia, mentre si riprende.
11-12 Shallaya sia lodato!
L'intervento stato un vero successo! Il
guerriero pu eliminare la ferita e i suoi effetti
negativi dal profilo.

Tabella di chirurgia al cervello


(Tira 2D6)
Trattare i disturbi mentali e del sistema nervoso comprende una variet di metodi, dai preparati alchemici e
di erbe, all'apertura fisica del cranio e operazioni all'interno.
2D6 Risultato
2-3 Qualcuno chiami un prete!
Il medico stato un po' troppo zelante nel suo
trattamento. L'eroe morto e deve essere
rimosso dalla banda, ma il suo
equipaggiamento viene recuperato dai
compagni.
4-5 Ehm... non va bene!
Il trattamento non solo non riuscito ad
aiutare il guerriero, ma ha addirittura
peggiorato la sua condizione! Il guerriero
attualmente soggetto alla Stupidit. Se il
guerriero era in trattamento per la Stupidit,
non vi alcun cambiamento nella sua
condizione (eccetto forse, che sbava un po' pi
del solito).
6 Un po' fuori di testa, quello!
Il trattamento fallito e il guerriero emerge
dal trattamento come un pazzo furioso. Il
guerriero subisce una penalit di -1 alla I (con
un minimo di 1). Ora cos sconvolgente che
causa paura.

2D6 Risultato
7-8 Mi dispiace, ragazzo! Ho fatto del mio
meglio!
Il trattamento non ha avuto successo, e il
guerriero deve perdere la prossima battaglia
mentre si riprende.
9-10 Un po' di riposo e andr tutto bene!
Il trattamento ha avuto successo! Il guerriero
pu eliminare la ferita e i suoi effetti negativi
dal profilo. Egli deve, tuttavia, perdere la
prossima battaglia, mentre si riprende.
11-12 Shallaya sia lodata!
Il trattamento stato un vero successo! Il
guerriero pu eliminare la ferita e i suoi effetti
negativi dal profilo.

530

Esperienza
accumulato prima della formazione
della banda.

Partecipando alle battaglie, i guerrieri che


sopravvivono diventano pi esperti e
migliorano le proprie abilit di
combattenti. Nella campagna questo
viene rappresentato dai Punti Esperienza.
I guerrieri guadagnano Punti Esperienza
partecipando ad una battaglia. Quando
un guerriero raggiunge i punti sufficienti,
guadagna un avanzamento. Questo
rappresentato da un miglioramento delle
proprie caratteristiche o da una nuova
abilit. Guerrieri capaci di sopravvivere
abbastanza a lungo possono progredire
fino a diventare grandi Eroi, dotati di
varie abilit che hanno acquistato durante
la loro lunga e gloriosa carriera di
combattenti.
Quando arruoli i guerrieri, alcuni di loro
hanno gi qualche esperienza. La lista
delle bande specifica con quanti punti
Esperienza i diversi guerrieri inizino.
Registralo sulla scheda della tua banda
annerendo lesatto numero di quadretti.
Questa Esperienza non provoca nessun
avanzamento, ma rappresenta
lesperienza che i guerrieri hanno

Guadagnare Esperienza
I Punti Esperienza che i guerrieri
guadagnano dipendono dallo scenario. I
diversi scenari hanno diversi obiettivi e,
di conseguenza, i guerrieri possono
guadagnare esperienza in modi
leggermente differenti.
I Punti Esperienza guadagnati vengono
sempre sommati al totale del guerriero al
termine della partita, anche se buona
norma segnarsi i rivali che il tuo
guerriero mette fuori combattimento
durante la battaglia, dato che spesso
questo influenza lesperienza che questi
andr a guadagnare.
Se dai una scorsa agli scenari scoprirai
che i guerrieri guadagnano sempre 1
Punto Esperienza per essere
sopravvissuti alla battaglia. Questo
avviene anche se sono rimasti feriti:
limportante che riescano a vivere per
combattere ancora!
La sezione Scenari specifica quanti Punti
Esperienza si possano guadagnare per
ogni scenario.

Avanzamenti
desperienza
Guadagnando Punti Esperienza i
guerrieri possono effettuare i tiri
dAvanzamento. La scheda della banda

531

sezione Magia.

mostra quanta Esperienza un Eroe od un


gruppo di Truppa debbano accumulare
prima di effettuare un tiro.
Quando lesperienza accumulata
raggiunge un quadretto dal bordo spesso,
il guerriero pu effettuare un tiro
dAvanzamento. Il tiro(i) deve essere
effettuato immediatamente dopo la
partita in cui lavanzamento stato
guadagnato, quando entrambi i giocatori
possono assistervi. Nota che la Truppa
guadagna Esperienza come gruppo e di
conseguenza tutti i guerrieri di un
gruppo ottengono lo stesso avanzamento.

Miglioramento di una Caratteristica.


Scegli fra +1 AC e +1 AB.

Miglioramento di una Caratteristica.


Tira ancora: 1-3 = +1 Iniziativa;
4-6 = +1 Disciplina
Miglioramento di una
Caratteristica.
Tira ancora: 1-3 = +1 Ferite;
4-6 = +1 Resistenza.
Nuova abilit. Consulta una delle tabelle
dabilit disponibili per lEroe e scegli
unabilit. Se un mago, pu scegliere di
determinare casualmente un nuovo
incantesimo invece di unabilit.

10-12

Truppa
La Truppa non aggiunge mai pi di 1
punto a qualsiasi caratteristica iniziale. Se
il tiro di dadi indica un incremento in una
caratteristica che gi stata migliorata (o
al massimo per la sua razza), tira ancora
finch non esce una caratteristica non
migliorata Tutti i guerrieri del gruppo
ottengono il medesimo avanzamento.

Quando una banda combatte contro una


banda nemica dal valore pi alto, i suoi
guerrieri guadagnano dei Punti
Esperienza extra, come mostrato nella
tabella qui sotto.
Pi alto il valore della banda rivale,
maggiori sono i Punti Esperienza
guadagnati dagli sfavoriti.

2D6
2-4

Bonus Esperienza
Nessuno
+1
+2
+3
+4
+5

5
6-7

Tiri davanzamento

Eroi
Risultato
Nuova abilit. Consulta una delle tabelle
dabilit disponibili per lEroe e scegli
unabilit. Se un mago, pu scegliere di
determinare casualmente un nuovo
incantesimo, invece di unabilit. Vedi la

532

Risultato
Avanzamento. +1 Iniziativa.
Avanzamento. +1 Forza.
Avanzamento. Scegli fra +1 AC e +1 AB.

Avanzamento. +1 Attacco.

Avanzamento. +1 Disciplina.

10-12

Effettua questi tiri subito dopo la


battaglia in modo che entrambi i giocatori
possano assistervi. Tira 2D6 e consulta
lappropriata tabella qui sotto.

2D6
2-5

Miglioramento di una Caratteristica.


Tira ancora: 1-3 = +1 Forza; 4-6 = +1 Attacco

Sfavoriti

Differenza di valore
fra le bande
0-50
51-75
76-100
101-150
151-300
301+

Il ragazzo ha talento. Un modello del


gruppo diventa un Eroe. Se possiedi gi il
massimo numero di Eroi, tira ancora. Il
nuovo Eroe rimane dello stesso tipo della
Truppa (cio, un Ghoul resta un Ghoul) e
mantiene tutti i suoi Punti Esperienza ed i
miglioramenti delle caratteristiche intatti.
Puoi scegliere due delle liste di abilit
disponibili per gli Eroi della tua
banda. Queste costituiranno le liste di abilit
da cui il tuo nuove Eroe potr scegliere
quando guadagner delle nuove abilit. Pu
effettuare immediatamente un tiro sulla
tabella dAvanzamento degli Eroi. Se poi nel
gruppo sono presenti altri guerrieri, tira
ancora ed ignora ulteriori risultati di 10-12.

oppure ritira se puoi aumentare solo


quella caratteristica. Se entrambe sono
gi al loro massimo, puoi aumentarne
unaltra qualsiasi (che non sia al massimo
dettato dalla razza) di +1.
Nota che questo lunico modo per certe
razze di raggiungere il limite massimo di
Movimento. Ricorda che la Truppa pu
migliorare solo di +1 ogni caratteristica.

Nuove abilit
Esistono molti tipi di abilit e ciascuna
appartiene ad una propria lista. Non
puoi scegliere la stessa abilit per un
guerriero pi di una volta. Le abilit
disponibili per un Eroe sono determinate
dalla banda cui appartiene e dal tipo di
Eroe. Per determinare una nuova abilit
per lEroe, scegli la lista di abilit fra
quelle disponibili, quindi decidi quale
abilit fargli apprendere.

Umano
Ulfwerenar
Lupo/Ulric
Elfo
Nano
Ogre
Halgling
Scinco
Sauro
Gor
Bestigor
Centigor/
Centauro
Minotauro
Posseduti
Torocentauro
Vampiri
Ghoul/Ghast
Spettro/
Guardia
sepolcro
Mummia
Costrutto
Non Morto
Golem di
Carne
Skaven
Skaven
Pestilens
Rattogre
Skryre
Orco Nero
Orco
Goblin delle
Tenebre
Goblin delle
Foreste
Hobgoblin
Aspirante
Camp. Caos
Prescelto
Stregone del
Caos
Torocentauro
Predone del
Caos
Gnoblar
Arpia
Genio

Miglioramento delle
Caratteristiche
Per certi guerrieri, le caratteristiche non
possono essere aumentate oltre il limite
massimo indicato nei seguenti profili. Se
una caratteristica gi al suo limite
massimo, scegli la seconda opzione

533

M
4
8
7
5
3
6
4
6
4
4
5

Ac
6
6
6
7
7
6
5
4
6
7
7

Ab
6
0
0
7
6
5
7
4
0
6
6

Fo
4
6
4
4
4
5
3
4
5
4
4

Re
4
5
4
3
5
5
3
3
5
5
5

Fe
3
4
3
3
3
5
3
2
3
4
4

I
6
7
7
9
5
6
9
5
3
6
6

A
4
4
3
4
4
5
4
3
5
4
4

D
9
9
7
10
10
9
10
6
8
9
9

6
6
8
6
5

6
8
6
8
5

3
0
3
6
2

5
6
5
7
4

5
6
5
6
5

4
4
3
4
3

5
7
5
9
5

5
5
5
4
5

9
10
9
10
7

10

10

4
4

7
6

6
6

5
4

5
5

3
3

5
5

4
4

10
9

10

4
5
6

5
6
6

5
3
0

3
4
5

4
4
5

3
3
5

6
8
6

4
5
4

7
8
10

Ricompense del Signore delle Ombre


Quando il Magister o un Mutante di una banda di Posseduti hanno accumulato
abbastanza esperienza, invece di scegliere unabilit, possono effettuare un tiro sulla
seguente tabella. Questo rappresenta il pellegrinaggio del guerriero al Cratere, dove
pregher per ottenere un favore, e la reazione del Signore delle Ombre. Tira 2D6.
2

Ira! il guerriero viene mutato oltre


ogniimmaginazione e scompare
nelle rovine, unendosi ai molti
orrori che flagellano Mordheim.

3-6

Nulla di fatto: il capriccioso


Signore delle Ombre ignora le
preghiere del seguace

7-8

9-10 Armatura del Caos: il corpo del


guerriero si ricopre di unarmatura
arcana. Essa conferisce un tiro
armatura di 4+, ma non modifica la
capacit di lanciare incantesimi o il
movimento del modello.
11

Arma demoniaca:
il guerriero riceve in dono unarma
con un Demone imprigionato
allinterno. Questa conferisce un
bonus di +1 in Fo in corpo a corpo e
di +1 su tutti i tiri di dado che
implicano limpiego dellarma. Puoi
scegliere la forma dellarma (spada,
ascia, ecc), ma non avr alcuna delle
regole speciali di quel tipo darma.
Per esempio, unascia demoniaca
non conferir il modificatore al TA
tipico delle asce.

12

Posseduto!
un Demone entra nel corpo e
nellanima del guerriero. Guadagna
un bonus di +1 AC, +1 Fo, +1 A e +1
Fe. Questi bonus possono portare
una caratteristica oltre il limite
massimo della razza del guerriero. Il
guerriero perde D3 abilit scelte da
te e non pu pi usare armi o
armature, con leccezione delle
Armature del Caos e delle Armi
Demoniache..(

Mutazione: il guerriero riceve una


mutazione. Tira un D6. Con un
risultato di 1, perdi 1 punto da una
caratteristica scelta da te, a causa
di atrofia o di una mutilazione.
Con un risultato di 2+, puoi
scegliere una delle mutazioni
elencate nella lista del Culto dei
Posseduti.

534

Liste delle Abilit


Le liste delle Abilit sono usate per scegliere le abilit guadagnate come avanzamenti. Il tuo guerriero ha a disposizione delle liste
specifiche a seconda della banda di appartenenza e di che tipo di guerriero sia. Ogni descrizione delle bande include una lista delle
abilit disponibili per gli Eroi di quel particolare tipo di banda. Tutte le bande hanno i loro punti di forza e di debolezza che si riflettono
nelle abilit loro disponibili. Per esempio, i Posseduti sono buoni combattenti, molto forti, ma non sono molto predisposti verso il
sapere. Alcune bande hanno accesso ad una lista di Abilit Speciali, che viene chiaramente indicata nella loro descrizione.

Abilit da Cavaliere
Le abilit possono essere usate solamente una alla volta. Se due sono applicabili a una situazione, il giocatore pu
scegliere quale utilizzare. Tutti i bonus sono cumulativi con quelli dati dalla cavalcatura, se non indicato diversamente.
Comandante a Cavallo
Gli Eroi in arcione sono una vista impressionante. In
pi hanno il vantaggio di poter vedere (ed essere visti)
molto pi lontano che a piedi. Se il comandante della
banda ha questa abilit ed in arcione, pu aggiungere
6 extra alla distanza entro la quale gli altri guerrieri
possono usare il suo valore di Disciplina. Questo bonus
cumulativo con qualsiasi atro bonus che aumenta il
raggio dinfluenza del comandante.

lo stesso, inizia il guerriero con Esperienza pi alta.


Guerrieri senza Cavalcare non possono usare questa
abilit.
Smontare in Corsa
Il cavaliere in grado di scendere dalla sua cavalcatura
in movimento. Pu utilizzare tutto il valore di
movimento della cavalcatura e poi scendere
immediatamente. Non sono possibili n altri movimenti
n tiro. Questa abilit pu essere utilizzata per arrivare
a contatto con il nemico, contando come un agguato
dall'alto da unaltezza di 2 (sono applicate tutte le
normali regole per lagguato dallalto). Nota che il
cavaliere dopo il movimento conta come appiedato e
non guadagna pi i bonus dati dalla cavalcatura.
Guerrieri senza Cavalcare non possono usare questa
abilit.

Destreggiarsi a Cavallo
Tenendosi atleticamente al fianco della cavalcatura, il
guerriero si rende pi difficile da colpire. Quando un
cavaliere usa questa abilit tutti i tiri contro di lui
subiscono un -1 per colpire, in aggiunta agli altri
modificatori. Il cavaliere deve dichiarare di usare
questa abilit prima di muovere. Deve compiere un test
di Iniziativa, se ha successo pu muovere normalmente.
Se fallisce perde il controllo della cavalcatura e deve
tirare subito sulla tabella "Ehi, Attento!". Questa abilit
non pu essere usata con larmatura pesante, poich
richiede agilit. Inoltre, per destreggiarsi a cavallo
servono entrambe le mani, quindi il modello non pu
usare scudi o armi da tiro quando usa questa abilit.
Guerrieri senza Cavalcare non possono usare questa
abilit.

Monta Atletica
Senza fermare il passo, il guerriero in grado di
balzare in sella alla cavalcatura e spingerla al galoppo
immediatamente. Una volta che il guerriero in sella la
cavalcatura pu muovere o caricare come di norma. Il
guerriero deve essere a non pi della met del suo
valore di movimento dalla bestia per usare questa
abilit.
Arciere a Cavallo
Il cavaliere ha appreso labilit dei nomadi delle steppe
ed in grado di tirare da una cavalcatura in corsa. Pu
tirare in qualsiasi qualsiasi direzione e mentre la sua
cavalcatura in corsa, per il tiro subisce una penalit
di -1 in aggiunta a tutti gli altri modificatori. Guerrieri
senza Cavalcare non possono usare questa abilit.

Combattere a Cavallo
Il cavaliere ha addestrato la sua cavalcatura ad usare la
sua mole per calpestare ogni nemico appiedato davanti
a lui. Un guerriero con questa abilit pu fare un
singolo attacco addizionale a Fo4 quando carica un
nemico a piedi. Nei successivi turni di combattimento,
o se caricato da guerrieri nemici, il guerriero in arcione
combatte normalmente.

Maestro del Combattimento in Sella


Il cavaliere particolarmente abile nel combattimento
contro un guerriero in arcione. Se il modello sta
combattendo in arcione contro un nemico anchesso in
sella e riesce a ferire lavversario, il modello ferito deve
aggiungere un +1 al suo tiro sulla tabella "Ehi, Attento!".
Guerrieri senza Cavalcare non possono usare questa
abilit.

Eludere
Il cavaliere ha allenato la sua cavalcatura a deviare
bruscamente in combattimento, prendendo in
contropiede il nemico. Un cavaliere con questa abilit
colpisce sempre per primo in corpo a corpo contro
guerrieri a piedi. Quando viene caricato, o quando
combatte contro un nemico anchesso con la capacit di
attaccare per primo, la sequenza degli attacchi viene
decisa in ordine di Iniziativa. Se il valore di Iniziativa

535

Abilit Comuni
Queste abilit possono essere scelte da TUTTI gli Eroi e Avventurieri che vogliono scegliere da questa lista.
Gestore di Animali (Solo Eroi)
Questa abilit estremamente utile se animali non
cavalcati devono essere inclusi in una banda. Questa
abilit deve selezionare un tipo di animali specifici e
pu essere presa pi volte per diversi animali.
Rappresenta la conoscenza della cura generale e il
benessere degli animali, nonch tecniche di formazione.
Un guerriero con questa abilit ha un effetto benefico
sugli animali sotto la sua cura. Se un guerriero ha
l'abilit Gestore di Animali per un animale particolare,
tali animali possono usare la sua Disciplina a patto che
si trova a 6" di distanza. Se il leader della banda si trova
nelle vicinanze, un giocatore pu scegliere quale
Disciplina usare a meno che l'animale non sia stupido,
nel qual caso pu essere utilizzata solo la disciplina del
conduttore. Inoltre, gli animali ostinati con un gestore
in contatto di base ignorano gli effetti della
testardaggine.

Caotiche Neutrali o Caotiche (Eccetto Skaven e Non


Morti, Posseduti e Carnevale del Caos) possono
ricevere un Marchio del Caos. Ogni Marchio
incrementa di 10 il valore della banda. Se il Leader ha
un qualsiasi marchio che non sia quello del Caos
Indiviso, allora gli altri eroi dovranno avere lo stesso
marchio. Gli Eroi possono scegliere dalla lista dei
Marchi del Caos.
Conoscenze Mediche
Se possiedi un guerriero con questa abilit, puoi ritirare
un singolo tiro sulla Tabella delle Ferite Gravi, a meno
che questi non sia finito fuori combattimento. Non puoi
ritirare in caso di risultato Derubato, Catturato e
Venduto alle Arene. Se lo fai devi accettare il secondo
risultato, ma ignora i risultati precedentemente elencati.
Musico
I Musici sono importanti per la banda sia durante che
dopo la battaglia. Loro possono cantare e raccontare
storie per avere maggiori guadagni, cantare canzoni di
valore durante la battaglia per ispirare le truppe, e
radunare le truppe quando le cose si mettono per il
peggio. Un personaggio con questa abilit potr
scegliere abilit anche dalla lista dei Musici.

Compagno Animale (Solo Eroi)


Un eroe o Guerriero con questa abilit pu acquistare
un animale dattacco, lanimale dattacco deve essere
schierato con il modello proprietario nel raggio di 3 " da
lui, Ma sar libero di muoversi una volta iniziato.
L'animale dattacco pu usare la Disciplina del
proprietario se entro 6.. ". L'animale dattacco non conta
ai fini del numero massimo di guerrieri consentiti nella
banda. Se il proprietario stordito o atterrato, l'animale
dattacco si sposter verso di esso e gli far la guardia
finch il proprietario non si alza o il gioco finisce. Se il
proprietario muore l'animale dattacco perso.

Mentalit di Gruppo (Solo Eroi)


Se un modello con questa abilit nel raggio di 3 "di
almeno altri tre modelli della sua banda, conferir a
tutti i modelli in quella zona, compreso se stesso,
l'immunit alla paura e +1 a Iniziativa. Se il modello,
con mentalit di Gruppo, messo fuori combattimento
mentre conferisce il bonus, tutti i modelli che
beneficiavano degli effetti saranno automaticamente
considerati come se avessero avuto esito negativo di un
"Tutto solo" e dovranno muoversi di conseguenza.

Combattimento Sleale
Guerrieri con questa abilit possono scegliere abilit
dalla lista dei Trucchi Sporchi.
Veggenza
Il guerriero dotato di poteri extrasensoriali. Alcuni
sono in grado di guardare al futuro, altri pi
ampiamente nel presente. Alcuni vedono molteplici
percorsi possibili che possono essere manipolati, altri
solo un percorso inalterabile. Da tempo immemori i
Leader hanno apprezzato il labilit di conoscere pi
dei loro nemici
Un Guerriero con questa abilit pu scegliere abilit
dalla lista della Veggenza. Solo un modello per ogni
banda pu avere questa abilit. Questa abilit non pu
essere presa dalle bande di Sorelle di Sigmar, Nani, e
Cacciatori di Streghe. Gli Avventurieri non possono
prendere questa abilit se non specificato. Ogni abilit
Veggenza viene trattata esattamente come se si trattasse
di incantesimi, sotto ogni aspetto.

Racimolatore di Soldi (Solo Eroi)


Il modello con questa abilit utilizza il suo talento e le
merci per cercare di fare soldi extra dopo l'avventura.
Se il modello non messo fuori combattimento, guadagni
3D6 co nella fase di esplorazione (leroe sar comunque
libero di cercare oggetti).
Cavalcare (es. Cavalcare Cavalli)
Questa abilit vitale per un cavaliere che voglia
combattere in sella. specifica per un particolare tipo di
animale e deve essere acquisita di nuovo se un
guerriero vuole essere capace di cavalcare un altro tipo
di animale. Per esempio, un guerriero con labilit.
Cavalcare Cavalli deve guadagnare labilit Cavalcare
Destrieri se vuole essere in grado di cavalcare una cos
energica cavalcatura.

Marchio del Caos (Solo Eroi)


Non tutti quelli che vanno a Mordheim ci vanno con
buone intenzioni, alcuni hanno visto in quello che
accaduto la Grandezza del Potere del Caos muoversi, e
quindi sono andati ad incontrarla. Gli eroi di bande

Furtivo
Tutti i modelli nemici dimezzano il loro valore di
iniziativa quando si cerca di rilevare questo modello
mentre nascosto.

536

Abilit di Corpo a Corpo


Colpo Mirato
Il guerriero pu portare i suoi colpi con assoluta
precisione. Aggiungi un +1 ai tiri per determinare la
natura delle ferite (cio, atterrato, stordito e fuori
combattimento), causate dal modello, in corpo a corpo.

Esperto dAsce
Il guerriero ripete tutti i tiri per colpire falliti quando
carica e combatte con le asce.
Mossa Finale
Il guerriero pu scegliere di rinunciare al suo solito
numero di attacchi e di effettuare un singolo attacco a
un ulteriore +2 Forza alla sua forza normale. Questo
pu essere utilizzato in combinazione con Colpo
Possente, bonus delle armi, e qualsiasi altro bonus alla
Forza. Il colpo viene risolto dopo i colpi con le armi a
due mani. Utile per togliere modelli atterrati con elevata
Resistenza.

Guerriero Esperto
Il guerriero in grado di affrontare pi avversari alla
volta. Se combatte contro pi di un nemico per volta,
guadagna un +1 Attacco in ogni fase di corpo a corpo.
Inoltre, il guerriero immune al test Tutto solo.
Maestro dArmi.
Un guerriero con questa abilit in grado di utilizzare
diverse armi. Pu utilizzare qualsiasi arma da corpo a
corpo in cui si imbatta, non solo quelle previste nella
sua lista dequipaggiamento.

Sfondamento
In qualsiasi combattimento corpo a corpo dove tutti
nemici del guerriero sono atterrati, storditi, o messi fuori
combattimento, il guerriero pu scegliere di fare un
movimento di sfondamento di 2 in qualsiasi direzione.
Questa mossa lo pu mettere in contatto di base con un
altro modello, ed egli combatter nella prossima fase di
Corpo a Corpo, ma nessuno dei due modelli conta
come in carica. Questa mossa viene eseguita alla fine
della fase a di CaC dopo che tutti hanno finito di
combattere. Se pi modelli hanno questa abilit, si
muoveranno in ordine di Iniziativa. Movimenti
simultanei di fazioni opposte, potranno portare a
intercettarsi.

Tempesta di Lame.
Pochi possono competere con labilit di questo
guerriero. Combatte talmente bene da creare una
tempesta di lame tuttattorno a s. In corpo a corpo il
modello guadagna un +1 a tutti i tiri sulla tabella dei
Colpi Critici.
Abile Spadaccino
Questo guerriero ha ricevuto una profonda istruzione
nellarte della scherma. Se sta usando una spada nella
fase di corpo a corpo del turno in cui carica, pu
ripetere i tiri degli attacchi falliti. Nota che questo si
applica solo quando armato di spade o lame del
pianto, non con spade a 2 mani o altre armi.

Pugile
Il guerriero combatte a mani nude senza penalit. Il
modello ottiene sempre un attacco extra per avere 2
armi quando combatte a mani nude o con un arma ma
senza scudo o brocchiere.

Finta
Il guerriero ha unabilit naturale nello schivare i colpi
in combattimento. Ogni volta che subisce una ferita nel
corpo a corpo, pu effettuare un tiro salvezza di 5+. Il
tiro immodificabile e viene effettuato dopo qualsiasi
tiro armatura. Se il tiro ha successo la ferita stata
evitata.

Scudata
Il guerriero allenato per integrare lo scudo nel suo
stile di combattimento. Quando si utilizza uno scudo o
un brocchiere in Corpo a Corpo, pu effettuare un
singolo attacco supplementare risolto alla Forza base
del guerriero. La Scudata non pu causare colpi critici.

Maestro dAsce
Il guerriero pu parare con le asce. Vedi la regola per le
parate nella sezione Equipaggiamento.

Spazzata
Il guerriero pu scegliere di effettuare un singolo
attacco spazzata contro tutti i modelli in contatto di
base con lui, invece di fare i suoi attacchi normali.
Invece di tirare per colpire, ogni nemico dovr tirare
sotto la propria iniziativa per evitare il colpo. Ogni
modello che fallisce viene colpito, e il guerriero tira per
ferire ogni nemico in modo indipendente come normale.
Questa manovra pu essere eseguita solo con unarma a
due mani (comprese alabarde, flagelli, ecc), ma nessun
bonus Forza concessa dalle armi stesse sar applicato.

Disarmare
Il guerriero pu scegliere di rinunciare ai suoi attacchi
normali e tentare di disarmare un singolo avversario.
Per disarmare l'avversario, il guerriero deve dichiarare
quale arma intende disarmare e poi tirare per colpire il
nemico con un -2 Ac per una singola arma a una mano
e un -3 Ac per un'arma a due mani. In caso di successo
l'avversario deve combattere senza l'arma indicata fino
alla guarigione esso. Il nemico recupera la sua arma
nella prima fase di recupero al di fuori del Corpo a
Corpo. Non pu essere utilizzato contro armi naturali
(artigli etc..).

Maestro della Frusta


Leroe cos abile con la frusta che potr ritirare i tiri
per colpire quando carica. E possibile ritirare i dadi
solamente una volta e si dovr accettare il secondo
risultato.

537

Ambidestro
Il guerriero ambidestro e non riceve il malus di -1 per
colpire con la seconda arma. Inoltre pu suddividere

come vuole il numero di attacchi portati con larma


principale e quella secondaria.

Abilit di Tiro
Tiro Rapido
Il guerriero pu tirare 2 volte a turno con un arco (di
qualsiasi genere, una fionda o una balestra (ma non un
balestrino o una balestra a ripetizione). Nel caso della
fionda a corta gittata non gli permette di lanciare 4 colpi,
ma solamente 2.

Cacciatore
Il guerriero un esperto nel ricaricare e preparare le
proprie armi. Pu sparare ogni turno con armi che
hanno la regola Ricarica.
Lanciatore di Coltelli
Il guerriero un esperto senza rivali nel lancio dei
coltelli e degli shuriken. Pu lanciare
un massimo di tre di queste armi nella sua fase di tiro e
pu dividere il proprio tiro fra tutti i bersagli entro
gittata. Nota che questa abilit non pu essere
combinata con labilit Tiro Rapido.

Pistolero
Il guerriero esperto nellutilizzo di ogni genere di
pistole. Se equipaggiato con una coppia di pistole di
ogni tipo (inclusi i balestrini), pu sparare due volte
nella fase di tiro (anche se le normali regole per la
ricarica valgono). Se ha una singola pistola allora pu
sparare nello stesso turno in cui stata ricaricata.

Tiro Letale
Il Tiratore maestro nel colpire laddove pi efficace.
Egli aggiunger + 1 sulla Tabella dei colpi critici.

Occhio di Falco
La vista del guerriero straordinariamente acuta.
Aggiunge +6 alla gittata di ogni arma da tiro che stia
utilizzando.

Costruttore di Frecce
Il Guerriero si costruisce da solo le frecce, Quando tira
con un arco ricever un bonus di +1 per determinare la
natura delle ferite (atterrato, stordito ,etc).

Esperto dArmi
Il guerriero stato addestrato alluso di alcune delle
armi pi insolite del mondo conosciuto. Pu utilizzare
qualsiasi arma da tiro in cui si imbatta, non solo quelle
previste nella sua lista dequipaggiamento.
Svelto
Il guerriero pu muovere e sparare con armi che
possono essere normalmente usate solo rimanendo
stazionari. Nota che questa abilit non pu essere
combinata con labilit Tiro Rapido.

Forte Tiratore
Il guerriero addestrato ad utilizzare qualsiasi tipo di
arco al massimo libraggio consentitogli. Questo richiede
molta forza e molto dispendio di energie, pertanto
questa abilit pu essere utilizzata solamente se il
modello non si mosso. In tal caso, tutti gli attacchi fatti
dal guerriero con un arco sono con +1 in Forza quando
diretti a modelli entro la corta gittata.

Tiratore Scelto
Il guerriero pu sparare attraverso la fenditura pi
piccola senza che questo affligga la propria mira. Ignora
tutte le modifiche per la copertura quando utilizza armi
da tiro.

Senso tattico
Il guerriero addestrato a mantenere i nervi saldi anche
quando il pericolo imminente. Questi pu bersagliare
con il proprio tiro un qualsiasi modello si trovi entro la
sua corta gittata, anzich il pi vicino.

538

Abilit di Conoscenza
Focus Mentale
Il guerriero possiede una grande forza mentale che gli
permette di concentrarsi oltre i livelli della maggior
parte degli uomini normali. Questa abilit pu essere
presa solo da un guerriero in grado di utilizzare
preghiere o incantesimi. Quando si utilizza un
incantesimo o una preghiera il guerriero con questa
abilit pu ritirare un dado utilizzato nel tiro difficolt.
Puoi utilizzare questa abilit solo un D3 di volte
durante la partita.

Gergo da Battaglia
Questa abilit pu essere scelta solo da un Comandante.
Il guerriero ha addestrato la sua
banda a seguire alcuni brevi comandi urlati. Questo
aumenta il raggio dazione dellabilit Comandante di
6ui. Nota che i comandanti dei Non Morti non possono
usufruire di questa abilit.
Stregoneria
Questa abilit pu essere scelta solo da Eroi in grado di
lanciare incantesimi. Un guerriero con questa abilit
guadagna un +1 al tiro per determinare se pu lanciare
un incantesimo con successo o no. Nota che le Sorelle
Sigmarite ed i Preti Guerrieri non possono utilizzare
questa abilit.

Tattico
Questa abilit pu essere presa solo dal capo banda. Il
guerriero ha una grande mente tattica e spesso trova le
migliori posizioni per i suoi guerrieri per rispondere
all'attacco in arrivo. In ogni scenario il capo banda pu
riposizionare fino a tre dei suoi guerrieri dopo che il
suo avversario ha schierato e pu addirittura schierali
fino a 12" sul bordo al posto dei normali 8".

Trafficante
Un guerriero con questa abilit ha dei buoni contatti e
conosce dove acquistare oggetti rari. Pu aggiungere un
+2 al tiro per determinare le sue possibilit di trovare
questi oggetti (vedi la sezione Mercato).

Colpo Gobbo
Questa abilit pu essere presa solo dal capo banda. Il
guerriero ha l'incredibile capacit di mettere i suoi
uomini nel posto giusto al momento giusto, come se
percepisse il pericolo per istinto. In ogni scenario il capo
banda pu posizionare fino a 3 dei suoi uomini capaci
di accumulare esperienza dietro qualsiasi riparo sul
tavolo che sia ad almeno 12" di distanza da un modello
nemico, fuori vista e non nella zona di schieramento
nemica.

Mercanteggiare
Il guerriero conosce tutti i trucchi del baratto e del
mercanteggio. Pu sottrarre 2D6 Corone doro dal
prezzo di un singolo oggetto o 1D6 di Corone doro da
due oggetti (il minimo 1 corona) una volta per
sequenza post partita.
Conoscenza Arcana
Cacciatori di Streghe, Sorelle Sigmarite e Preti Guerrieri
non possono avere questabilit. Ogni guerriero con
questa abilit pu apprendere la Magia Minore se
possiede un Tomo della Magia.

Attitudine magica
Questa abilit pu essere presa solo dagli utilizzatori
Magia, non pu essere utilizzata da utilizzatori di
Preghiere. Il guerriero ha unattitudine per la magia e
pu spingersi oltre i limiti normali per produrre una
tempesta di incantesimi. Il guerriero pu tentare di
lanciare due incantesimi ogni turno finch non in
combattimento corpo a corpo. Dopo aver tentato il
primo incantesimo, deve effettuare un test di resistenza.
Se passa pu tentare un secondo incantesimo o
addirittura lanciare lo stesso incantesimo due volte. Se
fallisce, deve tirare sulla tabella delle ferite senza
possibilit di tiri salvezza. Ignora i risultati fuori
combattimento e considerali invece come stordito.

Cacciatore di Malapietra
Il guerriero possiede unabilit innata per trovare pezzi
di Malapietra. Se un Eroe con questa abilit sta
perlustrando le rovine nella fase di esplorazione, puoi
ritirare un dado sulla tabella dEsplorazione. Devi per
accettare il secondo risultato.
Mago Guerriero
Questabilit pu essere scelta solo da chi pu lanciare
incantesimi. I poteri mentali del Mago gli permettono di
lanciare incantesimi ed indossare armature.

Esperto di Trappole
Questo eroe in grado di rilevare le trappole nelle con
relativa facilit. Un personaggio che possiede questa
abilit non potr mai far scattare una trappola, (ma pu
essere soggetta agli effetti se troppo vicino a una
quando scatta). Pu inoltre tentare di disarmare le
trappole che incontra. Deve fermarsi alla trappola
durante la sua fase di movimento, e non pu fare altro
in quel turno. Per disattivare una trappola semplice,
dovr ottenere un 6+ su 2D6. Per disattivare una
trappola complessa dovr ottenere 8+ su 2D6. Se non
riesce, deve fare un test sulla sua iniziativa. Un test
fallito significa che ha inavvertitamente fatto scattare la
trappola, se ha successo, semplicemente non riuscito a

Scriba
Il guerriero ha un abilit naturale nello scrivere e fare
pergamene. Ogni guerriero con la possibilit di lanciare
incantesimi o usare preghiere pu prendere questa
abilit. Questa permette loro di fare una pergamena
prima della battaglia e iscrivere una singola magia o
preghiera su di essa riversandone all'interno il potere.
La pergamena pu essere utilizzata subito prima di
lanciare l'incantesimo o la preghiera e permette al Mago
di beneficiare di un +2 al tiro difficolt. Questo bonus si
applica una sola volta per partita.

539

disattivarla per il momento (potr ritentare il turno


seguente).
Inoltre, questa abilit rende anche
in grado di
ripristinare
le
trappole
scattate
o
trappole
precedentemente disattivate, rendendole di nuovo in
trappole attive. Per determinare cosa diventa una
trappola scattata, tira un D6: 1-4: Semplice, 5-6:
Complessa. Ovviamente una trappola gi disarmata
torner a quello che era. Per ripristinare una trappola

semplice, deve tirare un 6+ su 2D6. Per ripristinare una


trappola complessa, deve tirare un 8+. Un fallimento
significa che non riuscito ad attivare la trappola.
Guidare Carrozze
I Carri sono molto difficili da controllare e un guerriero
deve avere questa abilit per guidare un carro in modo
efficace in combattimento. Un auriga senza questa
abilit non pu caricare.

Abilit di Forza
Colpo Letale
Il guerriero sa come usare la propria forza per ottenere i
massimi effetti ed ottiene un bonus di +1 alla Forza in
corpo a corpo (pistole escluse). Dato che le armi da
corpo a corpo utilizzano la Forza del guerriero, questo
bonus viene applicato anche a queste armi.

Forzuto
Il guerriero capace di grandi prove di forza. Pu
usare armi a due mani senza subire la penalit di dover
attaccare per ultimo. Determina lordine di
combattimento come per tutte le altre armi.
Carica Inarrestabile
Quando carica, praticamente impossibile da fermare.
Aggiungi un +1 alla sua Abilit di Combattimento nel
turno in cui carica.

Gladiatore
Dalla sua esperienza nelle arene dellImpero il
guerriero ha imparato a combattere in spazi angusti.
un esperto di questo tipo di combattimenti ed aggiunge
un +1 alla sua AC ed un +1 ai suoi Attacchi quando
combatte allinterno di edifici o rovine. una buona
idea definire quale terreno sia l'edificio o le rovine
allinizio della battaglia per evitare confusione in
seguito.

Mandare a Tappeto
Il guerriero effettua un solo attacco ma con un bonus di
+1 per colpire e +1 alla forza, senza per ricevere bonus
dalle armi. Se causa una ferita, il nemico verr stordito
con 2-5 sulla tabella delle ferite. (Non pu essere usato
se il nemico ha ancora pi di una ferita).

Coriaceo
Il guerriero ricoperto di cicatrici di guerra. Sottrai un 1 alla Forza a tutti gli attacchi diretti contro di lui in
corpo a corpo. Questo malus non viene considerato per
i modificatori al Tiro Armatura.

Instancabile
Quando brandisce un Flagello o un Mazzafrusto, l'eroe
pu utilizzare il bonus alla Forza in ogni fase di
Combattimento Corpo a Corpo, non solo il primo turno.

Spaventoso
Il fisico e la reputazione del guerriero sono tali che il
modello causa paura ai modelli avversari.

Gambe forti
Leroe pu utilizzare armatura pesante e scudo senza
subire penalit movimento.

Abilit di Velocit
Balzo
Il guerriero pu effettuare un balzo di D6ui nella fase di
movimento in aggiunta al suo normale movimento. Pu
muovere e balzare, correre e balzare, o caricare e
balzare, ma pu fare un solo balzo per turno. Con
questa abilit il guerriero pu saltare oltre modelli di
dimensioni umane, nemici inclusi, ed ostacoli alti fino
ad 1ui, senza penalit alcuna.
Il balzo pu essere utilizzato anche per saltare oltre un
baratro, ma in questo caso devi chiaramente specificare
che il guerriero intende compiere il salto prima di tirare
il dado per determinare la distanza del salto. Se non
riesce a coprire la distanza del baratro, finisce per
cadervi dentro.

Acrobata
Il guerriero un agile ginnasta. Pu cadere o saltare fin
da unaltezza di 12ui senza subire danni se passa un
singolo test di Iniziativa e pu ripetere i tiri per gli
Agguati dallAlto falliti. Pu effettuare un Agguato
dallAlto da unaltezza massima di 6ui.
Riflessi Fulminei
Se il guerriero caricato, "colpir per primo" contro chi
lo ha caricato quel turno. Siccome il modello/i che
carica/no di norma colpisce per primo (per aver
caricato), lordine di attacchi tra i modelli verr
determinato con lordine di Iniziativa.
Rialzarsi
Il guerriero pu recuperare la posizione eretta in un
attimo, tornando in piedi immediatamente se stato

Sprint
Il guerriero pu triplicare il proprio movimento quando
corre o carica, invece di raddoppiarlo.

540

atterrato. Il guerriero pu ignorare i risultati atterrato


quando si stabiliscono le ferite, a meno che non fosse
atterrato perch si salvato grazie ad un elmo o perch
ha la regola speciale Ignora il dolore.

in quale ordine il combattimento risolto, fino ad un


massimo di 10. Questa abilit non utilizzabile con
qualsiasi arma che richiede 2 mani da usare.
Dribblare
Quando il guerriero carica, pu decidere di non essere
intercettato.

Schivata
Un guerriero con questa abilit svelto e veloce come
un lampo. Pu evitare ogni colpo subito da armi da tiro
con un risultato di 5+ su un D6. Nota che questo tiro si
fa contro le armi da tiro non appena si fa il tiro per
colpire, per vedere se colpisce o meno, prima di tirare
per ferire, e prima di ogni effetto di altre abilit o
equipaggiamento (come i portafortuna).

Piedi Svelti
Il guerriero guadagna +1 al suo movimento di base.
Fuggire
In caso di fuga mentre leroe in combattimento corpo
a
corpo,
i
suoi
avversari
non
ottengono
automaticamente la possibilit di fare un colpo contro
di lui, ma devono ottenere un 4+ su un D6 per farlo.
Inoltre, il giocatore dell'Eroe pu tirare 3d6, invece dei
normali 2D6 e scegliere i 2 dadi che preferisce per
determinare la distanza di fuga. Leroe pu inoltre
dichiarare di Fuggire in caso venga caricato da oltre la
normale distanza di movimento del nemico.

Scalatore
Un guerriero con questa abilit pu scalare facilmente
anche il muro pi alto. Pu arrampicarsi verso lalto o
verso il basso per unaltezza uguale al doppio del suo
normale movimento, senza dover effettuare nessun test
di Iniziativa.
Colpo Rapido
Il guerriero pu scegliere di fare un unico colpo rapido
in CaC invece dei suoi normali Attacchi. Il guerriero
deve scegliere con che arma sta colpendo, dopodich
aggiungere un d6 per la sua iniziativa per determinare

Stoico
Il guerriero pu correre anche se sono presenti nemici
entro 8 da esso allinizio della fase di movimento.

Abilit dei Musici


Menestrello
Il musicista un cantastorie magistrale e guadagna
reddito supplementare per la banda. Aggiungere 2d6 di
co alle casse della tua banda se non stato messo fuori
combattimento nellultima battaglia.

qualsiasi test di rotta fallito. Il secondo risultato deve


essere accettato.
Cacofonia
Il musicista in grado di creare rumori terribili con il
suo strumento o voce causando a chiunque si trovi
entro 6" e intenda caricarlo, leffetto di paura a causa
dell'esecuzione.

Canzoni da Combatitmento
Il musicista ha una selezione di canzoni e ballate da
combattimento. Queste ballate dissipano la paura dei
guerrieri. Ogni musicista con questa capacit canta in
battaglia incoraggiando le truppe. Ogni truppa entro
12" non soffre gli effetti della paura o dei test test Tutto
Solo.

Leggende
Il musicista conosce la tradizione della zona e pu
modificare di +/- 1 da un tiro di dado durante la ricerca.
Maestro di Conoscenza
Il musicista conosce la tradizione della zona molto bene
e pu aggiungere un dado durante la ricerca. Il
musicista pu guadagnare questa abilit solo se ha
labilit Leggende.

Carisma
Un musicista con questa capacit attrae altri guerrieri
alla banda. Inoltre in grado di mobilitare le truppe
quando potrebbero fuggire. Il limite di guerrieri della
banda aumentato di uno ed possibile ritirare

541

Abilit degli Assassini


Pugnalata
L'assassino specializzato nell'attaccare i suoi bersagli
alle spalle. L'Assassino pu caricare un avversario che
non pu vedere (lui sa che sei l!) fintanto che il modello
bersaglio alla sua portata di carica. Se lo fa, sorprende
il suo avversario e riceve un +1 a colpire con tutti gli
attacchi e gli eventuali tiri sulla tabelle delle Ferite
hanno un +1. Questo bonus dura solo per il primo
round di combattimento, il suo avversario si riprende
rapidamente dalla sorpresa se sopravvive all'assalto
iniziale.

Maestro di Veleni
L'assassino un maestro nella miscelazione di diversi
veleni. Se l'eroe non ricerca oggetti rari, ha il tempo per
preparare up D3-1 dosi di Icore Nero o Loto Nero. Pu
capitare che resti a mani vuote, ma questi sono i rischi
di provare queste cose complicate in movimento. Le
dosi sono sufficienti per unarma e devono essere
utilizzati per la prossima battaglia, poich questi sono
meno stabili dei veleni normalmente acquistati e non
possono nemmeno essere venduti.
Difesa dOmbra
Poich considerato di cattivo gusto infortunarsi
mentre si svolge un incarico, ci sono mosse difensive
speciali che rendono un assassino ancora pi capace di
sopravvivere. Il personaggio pu parare, e ripetere i tiri
per parare, con qualsiasi arma che usa. Se l'arma ha gi
la capacit di parare, consentito parare con un lancio
di dadi pari o superiore, anzich solo superiore.

Colpo Silenzioso
Come maestro della mimetizzazione, al personaggio
consentito caricare mentre nascosto, colpire
silenziosamente il suo avversario, e dopo scomparire di
nuovo nelle ombre. Tira un D6, con 5+ al personaggio
permesso di caricare e attaccare. L'avversario/i pu
rispondere. Se illeso, il personaggio scompare
nuovamente nel suo nascondiglio originale. La distanza
che il personaggio percorre per caricare e tornare
indietro non pu superare la caratteristica massima di
movimento (2XM, o 3xM con sprint), quindi se impiega
pi di met del movimento per caricare, non gli pi
possibile nascondersi). Se fallisce il tiro di dado, il
personaggio viene trattato come se stesse eseguendo
una carica normale.

Nascondersi nelle Ombre


L'assassino riesce a confondersi con le ombre in modo
da rendersi invisibile ai suoi avversari. Finch si trova
entro 1" da un muro o un altro ostacolo lineare (siepe,
recinto, pozzo, ecc), i modelli nemici devono superare
un test di Iniziativa per poterlo caricare e tirargli contro.
Specialista Finale
Questo specialista cos ben addestrato che pu usare
le armi in un modo davvero efficiente. Guadagna +1Ac
e +1 a determinare la natura delle ferite. Questa abilit
non funziona in combinazione con Colpo Mirato o
Colpo Finale.

Colpo Finale
L'assassino tenta di colpire una parte vitale, il che
quasi un viaggio di sola andata per la tomba. Il
personaggio in combattimento corpo a corpo rinuncia a
tutti gli attacchi e si concentra su un attacco molto ben
diretto. L'attacco avr un bonus di +1 a colpire, +1 per
ferire, +1 sul tiro infortunio. Questa abilit pu essere
utilizzata solo se il personaggio ha 2 o pi attacchi sul
suo profilo. Non funziona in combinazione con labilit
Colpo mirato o con Specialista Finale. Non funziona
nemmeno con le armi a polvere nera.

Infiltrazione
Un Guerriero in grado di infiltrarsi viene sempre
schierato sul tavolo quando entrambi i giocatori hanno
finito di schierare e pu essere posizionato in
qualunque punto del tavolo, che sia fuori vista dai
modelli nemici e ad almeno 12" di distanza da essi. Se
entrambi i giocatori hanno modelli che si possono
infiltrare, tirate un D6, chi ottiene il risultato pi basso
schiera per primo.

542

Abilit dei Veggenti


Tira un D6 e consulta la tabella. Se ottieni la stessa abilit due volte, tira ancora o abbassa la difficolt di Veggenza di 1.
Queste abilit funzionano come le preghiere di Sigmar, possono essere lanciate mentre si indossa unarmatura, e non
sono considerate magie.
D6
1

Risultato
Intuizione Fulminea
Difficolt: Auto
Fino a D3 di modelli pu essere posizionati ovunque su un bordo del tavolo, entro 8 da esso e fuori vista, non a
meno di 12 da un modello nemico e al di fuori della zona di schieramento avversaria, dopo che tutti gli altri
modelli sono stati schierati.

Sesto Senso
Difficolt: 8
Il guerriero ottiene un Tiro Salvezza di 4+ contro qualsiasi effetto ostile che non sia un danno o un test di
Disciplina (agisce anche sugli imprevisti). Leffetto dura fino alla fine del turno.

Predizione
Difficolt: Auto
Se tiri per uno scenario, la banda del Veggente pu decidere se essere attaccante o difensore, indipendentemente
dal valore della banda. Se anche la banda avversaria possiede unabilit simile, tirate un D6 per determinare chi
sceglier il proprio ruolo.

Chiaravisione
Difficolt: 6
Il Veggente pu vedere ovunque sul tavolo; egli rileva automaticamente tutti i modelli sul tavolo e pu indicare
la loro posizione ad altri membri della banda entro 6 "da lui. I modelli nascosti non contano pi come nascosti
fino a che non possono legalmente riconquistare tale status in seguito.

Terribile Avvertimento
Difficolt: Auto
Un Singolo Eroe o Truppa (compresi gli avventurieri) era stato avvertito di un evento che lo avrebbe messo a
rischio di morte. Dopo aver preso le dovute precauzioni, un Eroe pu ritirare il suo primo risultato sulle Ferite
Gravi o una Truppa o Avventuriero pu ritirare per vedere se lascia la banda. In entrambi i casi, il secondo tiro
deve essere accettato. Puoi decidere quale modello era stato avvisato dopo aver tirato sulla tabella delle ferite
gravi con ciascuno dei modelli.

Premonizione di sventura
Difficolt: 11
Il Veggente pu prevedere una disgrazia che riguarda i nemici. Un nemico prescelto deve ritirare ogni tiro di
dado di successo per il resto della partita ed eventuali risultati compresi tra 41 e 56 sulla tabella delle ferite gravi.

Trucchi Sporchi
Calcio nei gioielli di famiglia
Invece di fare i normali attacchi, il guerriero pu
sferrare un singolo calcio. Utilizzare la normale AC e il
guerriero ottiene un +1 per colpire se questo attacco
non ancora stato utilizzato durante la partita. Tratta
risultati atterrato come stordito. Questo colpo ha efficacia
su tutti, tranne gli zombie, scheletri, demoni, posseduti,
animali, spiriti silvani e persone in armatura pesante.

rispettivamente, un colpo automatico a Fo2 e un colpo


automatico a Fo1, dovuti al sanguinamento copioso.
Sabbia negli Occhi
Quando il guerriero si rialza poich era atterrato,
allinizio della fase di combattimento, invece di usare i
suoi attacchi, pu provare a gettare sabbia negli occhi
dellavversario. Usa lAb del guerriero, senza penalit.
Se colpisce con successo, un avversario in corpo a
corpo colpir/sparer con una penalit di -1. Il corpo a
corpo con questo avversario sar inoltre risolto in
ordine di iniziativa. Nel turno successivo, lavversario
con la sabbia negli occhi pu tirare D6 per vedere se
lha strofinata via, dovr ottenere un 4+ su un D6 per
avere successo. Ogni turno di CaC successivo avr un
bonus di + 1 ai tiri.

Mordere
Invece di fare i normali attacchi, il guerriero pu tentare
di mordere in CaC il proprio avversario. Utilizza lAc
del modello e se colpisce, questi causer un colpo a Fo3
che non concede tiri armatura. Se Ferisce, il modello
subir nei prossimi due turni (quello dellavversario e
quello del giocatore che ha sferrato il morso)

543

Abilit dei Fedeli di Sigmar


Segno di Sigmar
Il guerriero un favorito dal grande Dio Sigmar. I
Posseduti o i Non Morti in contatto di base con il
guerriero perdono il loro primo attacco nel primo turno
di corpo a corpo (fino ad un minimo di 1).

test di paura e non deve effettuare test quando combatte


da sola contro pi nemici.
Aura Sacra
Tutti gli attacchi portati contro il guerriero ricevono un
-1 a colpire in corpo a corpo.

Protezione di Sigmar (Solo Sorelle Sigmarite)


La sorella stata benedetta dalla Badessa. Ogni
incantesimo diretto contro di lei viene disperso con un
risultato di 4+. Nota che se lincantesimo viene disperso,
non dannegger neanche altri modelli.

Ricovero Miracoloso
Con un risultato di 4+ leroe considera un risultato di
fuori combattimento o stordito uno step inferiore. Inoltre
pu ripetere il tiro sulla tabella delle ferite critiche dopo
la battaglia.

Ferrea Determinazione (Solo Sorelle Sigmarite)


Solo la Matriarca pu avere questa abilit che le gli
permette di ritirare un test di rotta fallito una volta per
partita.

Volont di Ferro
Il guerriero riceve un bonus di +1D e diviene immune
alla psicologia.
Stigmate di Sigmar (Solo Sorelle Sigmarite)
La sorella porta i segni della stigmate di Sigmar. Riceve
un bonus di -+1Ac, I, A e quando lancia le Preghiere di
Sigmar.

Giusta Ira
Il guerriero invaso dalla fredda furia e dal completo
disprezzo verso ogni forma di malvagit che inquina il
suolo del sacro Impero. Il guerriero Odia tutti i modelli
nelle bande di Skaven, Non Morti, Posseduti, Orchi e
Goblin, Carnevale del Caos e Uomini Bestia.

Maestra dei Martelli


Quando combatte con i martelli il guerriero pu
ripetere i tiri per colpire falliti quando carica, e beneficia
della regola speciale Parata.

Fede Incrolabile
Il guerriero proclama la propria fede in Sigmar ed
affronta i pericoli con determinazione. Pu ripetere i

Abilit degli Ostlander


Carica del toro
Questo guerriero enorme, anche per gli standard
dell'Ostland, e pu usare la sua massiccia statura per
sopraffare i suoi avversari. Quando carica, questo Eroe
pu tentare di abbattere il suo avversario piuttosto che
fare i suoi normali attacchi. Tira per colpire una volta
con un modificatore di +1, il tiro per ferire non
necessario, il nemico istantaneamente atterrato.

scegliere di insultare un nemico, invece di sparare con


un arma o lanciare un incantesimo. Il guerriero deve
essere in grado di vedere il nemico, le beffe seguono
tutte le regole del tiro (si deve insultare l'avversario pi
vicino, ecc). Il nemico deve superare un test di
Disciplina. Se lo supera, non succede nulla, ma se
fallisce dovr spendere la sua prossima fase di
movimento cercando di entrare in contatto di base con
il guerriero che lo insultava. Non ha effetto contro
modelli immuni alla psicologia.

Puzza
Tutti gli uomini dell'Ostland sono prodigiosi bevitori e
non molto igienici! Questo guerriero alza la testa e le
spalle sopra la media. Dopo una vita a bere, il liquore
ha uno scarso effetto su di lui... Non che questo lo fermi
dal consumarne grandi quantit! I suoi vestiti sono
sporchi e puzzano di sudore di alcool e quindi tutti i
nemici viventi (non Non Morti e Posseduti) subiscono
una penalit di -1 al tiro per colpire in corpo a corpo.
Inoltre, il guerriero non pu trasportare qualsiasi
oggetto con fiamme o fuoco (torcia, lanterna, ecc) e gli
attacchi a base di fuoco contro di lui rischiano di
incendiarlo, i suoi vestiti impregnati liquori bruciano
facilmente pertanto i tentativi di incendiare questo
modello guadagnano +1.

Affinit animale
Essendo cresciuto in mezzo alla foresta, tra gli animali,
questo guerriero emana un certo fascino per tutti i
"normali" animali (vale a dire cavalli dai battaglia,
Mastini da Guerra, ecc.). Gli animali non lo
attaccheranno mai e fino a due Mastini da Guerra, che il
guerriero possiede, non conteranno ai fini del numero
massimo dei modelli consentiti nella banda.
Patto di sangue
Il leader di una banda dell'Ostland spesso fa un patto di
sangue, mai lascer indietro qualcuno della famiglia.
Tale la sua determinazione nel proteggere i parenti
caduti che difficilmente si riesce a causare una rotta
della banda. Solo il capo della banda pu avere questa
abilit, che gli permette di ritirare un test di rotta fallito
una volta per partita.

Insulto
Dopo anni di risse da ubriaco nelle taverne dell'Ostland
questo eroe ha imparato alcuni degli insulti pi vili
dell'Impero. Durante la fase di tiro il guerriero pu

544

Abilit dei Ranger Kisleviti


Richiamo
Se nascosto, il Ranger pu utilizzare versi di animali
per confondere i nemici. Ogni modello nemico che
entro i 18 "del Ranger e non dichiara una carica nella
sua fase di movimento deve effettuare un test di
Disciplina (determinare quali modelli sono nel raggio
dopo che le cariche sono state dichiarate ma prima di
essere spostati). Coloro che non riescono vengono
mossi dal giocatore che controlla il Ranger in ogni
direzione che desidera, del loro normale movimento.

Conoscenza delle Erbe


Il Ranger ha imparato la conoscenza di erbe di base per
la cura di lesioni. Qualsiasi modello amichevole in
contatto di base con lui pu recuperare una ferita con
un risultato di 4+ in fase di recupero. Il ranger pu
anche guarire se stesso. Se una guarigione ha successo,
il ranger non pu muovere in questo turno, ma pu
sparare normalmente. Il ranger non pu guarire se in
mischia.

Abilit di Bretonnia
Giostratore
Lassalto a cavallo con lancia la pi folcloristica
immagine di un combattimento cavalleresco. Non c
nulla di pi impressionante di un cavaliere sul destriero
armato di lancia e scudo che abbattere il suo nemico. Il
personaggio pu usare questa abilit solamente a
cavallo e non pu essere combinata con labilit Carica.
Se il primo avversario viene ferito e la ferita non viene
salvata, il cavaliere pu continuare la sua carica.
Lavversario non pu rispondere allattacco. La carica
pu essere continuata di altre 4, e i nemici entro 2
dalla linea di carica possono essere caricati. Se il
personaggio carica un altro nemico, conta in carica nella
successiva fase di combattimento.

Virt della purezza (solo cavalieri)


Lo scopo unico del Cavaliere consiste nel seguire la
Signora del Lago. La purezza del suo cuore e la sua
disciplina gli danno la forza di resistere a gli
incantesimi nemici. Qualsiasi incantesimo lanciato
contro il Cavaliere verr disperso con un risultato di 4+
su un D6. Questa una dispersione naturale dovuta alla
grande piet del Cavaliere.
Virt del valore (solo cavalieri)
Il Cavaliere ha fatto voto di affrontare i nemici pi
grandi e forti. Quando il Cavaliere combatte contro un
nemico con un superiore valore di forza, pu ripetere i
tiri per colpire falliti.

Carica
Alcuni cavalieri sono specializzati nel correre contro il
nemico nellimpatto iniziale del combattimento. Il
personaggio guadagna +1 Attacco e +1AC.

Virt della disciplina (solo comandante)


Il Cavaliere ha completa fiducia nel codice della
Cavalleria: in grado di mantenere il proprio
autocontrollo di fronte alle avversit e dimostra una
grande forza d'animo anche nelle situazioni pi
disperate. Una volta per partita, se il Cavaliere non
atterrato, stordito o fuori combattimento, puoi ripetere un
test di Rotta fallito.

Maestro di Spada
Alcuni cavalieri sono maestri nel maneggiare la propria
spada. Quando usano una spada possono parare
tirando uguale o superiore al risultato dellavversario.
Specialista dellArmatura
Quando usa armatura pesante e scudo il guerriero
ignora la penalit per il movimento e il suo tiro
armatura non pu essere modificato oltre 5+
indipendentemente dalla forza. Questo quando non a
cavallo.

Virt del nobil disdegno (solo cavalieri)


Il Cavaliere non prova altro che disprezzo per i nemici
che si nascondono dietro armi disonorevoli. Il Cavaliere
odia tutti i nemici armati di armi da tiro.
Virt dell'impeto (solo cavalieri)
Il Cavaliere ansioso di battersi con il nemico e si lancia
in combattimento con entusiasmo e sprezzo del
pericolo. Quando carica il Cavaliere pu aggiungere
+D3" al proprio movimento. Effettua il tiro prima di
ogni carica e prima di muovere il modello.

Fine dellErranza (solo cavalieri Erranti)


Il cavaliere Errante termina la propria Erranza e diviene
un cavaliere del Regno. Guadagna +1 Ac e perde le
regole Vanit e Impetuoso.

545

Abilit dei Predoni Norsmanni


Maestro di Scudo
I guerrieri Norsmanni cominciano ad addestrarsi con
gli scudi quando sono ancora bambini. Alcuni guerrieri
diventano cos abili con queste armi che possono parare
quasi ogni colpo diretto contro di loro. Quando questo
eroe armato di uno scudo pu parare con esso, oltre
ad ottenere un TA 6+.

Coraggio Barbarico
I guerrieri Norsmanni si sforzano di morire
coraggiosamente in battaglia, imparano a non temere
niente e ad abbracciare la Paura. Questo eroe non ha
mai bisogno di effettuare i test Tutto Solo e pu ritirare
un test di paura fallito.
Carica Berserk
I Norsmanni sono molto abili con le armi che molte
altre razze vedono come primitive e selvagge. Quando
questo eroe armato con un'Ascia o un Arma a due
mani, egli pu ritirare tutti i tiri per colpire falliti
quando carica.

Schiacciata
I guerrieri Norsmanni si allenano in quasi tutto il loro
tempo libero. Sono combattenti esperti e imparano a
mettere tutta la loro forza in attacchi molto potenti.
Nessun nemico pu parare un attacco fatto da questo
eroe perch colpisce con tanta forza che apre la guardia
attraverso Brocchieri o Spade.

Gergo di Battaglia
Solo un eroe con l'abilit di Comandante pu acquisire
questa abilit. Permette ai modelli entro 12" di usare la
sua Disciplina, piuttosto che i normali 6".

Abilit dei Pirati


Cantante di ballate marinare
Il pirata rinomato per essere uno dei migliori cantanti
che si sia mai imbarcato su una nave pirata, capace di
sollevare il morale di qualsiasi equipaggio con la sua
versione di "Quindici uomini sulla cassa dell'Halfling" e
altre famose canzoni piratesche. All'inizio della sua fase
di corpo a corpo pu improvvisamente iniziare a
cantare, distraendo un nemico a contatto di base, a sua
scelta. Quell'avversario dovr superare un test di
Disciplina o subire una penalit di -1 Attacco per quel
turno. Ci non ha effetto sui Non Morti o altre creature
non vive come i Posseduti o i Demoni.

Voce tonante (solo Capitano)


Il Capitano pirata ha passato pi di una battaglia a
gridare ordini all'equipaggio, urlando al di sopra del
incoraggiamento (o minacce) ad un pirata entro 8" da
lui, che abbia appena fallito un test di fuga o rombo dei
cannoni delle grida del nemico. Una volta per turno il
Capitano pu urlare parole di per richiamarlo nel caso
stesse fuggendo. Il pirata in questione pu dunque
ripetere il test. Il Capitano pu utilizzare questa abilit
solamente se in piedi e non ingaggiato in corpo a
corpo.
Costituzione robusta
I lunghi mesi di navigazione, specialmente cibandosi di
gallette, hanno irrobustito il pirata al punto di renderlo
in grado di sopravvivere a ferite che abbatterebbero un
uomo qualsiasi. Durante la battaglia, il pirata pu
ignorare qualsiasi colpo critico con un risultato di 5+ (in
caso di successo, la ferita critica trattata come una
ferita normale).

Gambe da Marinaio
Il pirata ha imparato a mantenere l'equilibrio e un passo
sicuro anche durante le burrasche. Pu ignorare tutti gli
effetti di una caduta con un risultato di 4+ su un D6
(effettua un solo tiro per vedere se tutte le ferite hanno
effetto o meno). In aggiunta se viene atterrato o stordito
entro 1" da un bordo di un precipizio, pu ripetere i test
di Iniziativa per vedere se cade o meno.

Simpatica canaglia
Il pirata rappresenta una figura sfuggente in
combattimento, mischiando abilit con la spada e atti
acrobatici con fascino e commenti spiritosi. Anche i pi
incalliti criminali di Mordheim rispettano (e
maledicono) la sua abilit di evitare agilmente i colpi
degli avversari. Il pirata pu effettuare un test di
Disciplina alla fine di ogni fase di corpo a corpo (del
pirata o dell'avversario) se ancora in contatto di base
con un qualsiasi modello nemico. Se supera il test pu
allontanarsi dal nemico della sua normale distanza di
Movimento (non pu correre o caricare), senza che il
nemico possa attaccarlo. Se fallisce il test deve
continuare a combattere normalmente nel turno
seguente.

Asso del coltellaccio


Queste corte spade ad un unico filo costituiscono la
base dell'armamento di qualsiasi equipaggio pirata e,
nelle mani di un marinaio esperto, possono rivelarsi
armi micidiali nel combattimento ravvicinato. Se il
pirata armato di Spada, questa abilit lo rende capace
di parare con un risultato uguale o superiore del tiro
per colpire avversario, invece che con un risultato
superiore come avviene normalmente. Questa abilit ha
effetto solo se il pirata si trova all'interno di un edificio
o entro 2" da qualsiasi elemento scenografico.

546

Abilit dei Gladiatori


Bicipiti gonfi
Il Gladiatore pu ignorare la regola speciale delle armi
"pesante". Il bonus di Forza verr ora applicato a tutti i
turni di combattimento corpo a corpo. Cos un
Mazzafrusto dar +1 forza in tutti i turni, non solo il
primo.

Mazzafrusto con un Brocchiere, o


Mazzafrusto con un altro Mazzafrusto.

anche

un

Placcaggio
Invece di fare una carica normale, il Gladiatore pu
tentare di sbattere il suo avversario a terra, piantando la
sua spalla in profondit nello stomaco del suo
avversario. Invece di fare i suoi attacchi normali, il
Gladiatore pu effettuare un singolo attacco risolto
come segue: +1 Fo, +1 a Colpire, senza bonus per armi o
abilit. Il colpo genera un critico con 5+.

Forza di volont
Quando il Gladiatore perde la sua ultima ferita e viene
messo fuori combattimento, deve effettuare un test di
Resistenza, all'inizio di ogni turno successivo dovr
effettuare un test di Resistenza, ma con un modificatore
di -1. Se riesce nel test si alza e pu continuare a
combattere, quando viene mandato fuori combattimento
una seconda volta viene rimosso come normale.

Veterano Brizzolato
Il Gladiatore viene usato per combattere i mostri pi
spaventosi quando alle strette nell'arena non c' pi
scampo. E' stato vicino alla morte cos tante volte che ne
venuto a patti e il pensiero della morte non lo
preoccupa pi. Il Gladiatore immune a tutti i test di
Psicologia.

Maestro d'armi
Il Gladiatore pu ora ignorare la regola speciale delle
armi "difficile da usare. Questo gli permette di
combinare alcuni tipi di armi, pu combinare un

Abilit dei Tileani


Mani Salde (Abilit di Tiro - Solo Miragliano)
La mira di un tiratore di Miragliano non vacilla mai,
egli ignora le modifiche al tiro per colpire, quando usa
la balestra contro bersagli a lunga distanza.

eroe armato di uno scudo pu parare con esso, oltre


ad ottenere un TA 6+.
Difesa di Pavona (Solo Pavona)
Un Pavoniano con questa abilit in grado di fornire
una sgradevole sorpresa per un avversario che lo carica.
Quando un avversario carica leroe, questi pu fare
subito un attacco gratuito con un'arma da tiro. Se il tiro
delleroe gli causa un infortunio, l'attaccante viene
fermato a met della distanza di carica. Ad esempio, se
la carica sarebbe stata 8 ", il tiro delleroe ferma
lattaccante a 4. Purtroppo per leroe, se il suo
aggressore riesce a caricare, questi non potr usare le
armi da combattimento in CaC durante quel turno. Pu
tuttavia combattere con i pugni.

Carisma (Solo Remas Solo Capitano o Veterani)


Un Remasiano con questa capacit attrae altri guerrieri
alla banda. Inoltre in grado di mobilitare le truppe
quando potrebbero fuggire. Il limite di guerrieri della
banda aumentato di uno ed possibile ritirare un test
di rotta fallito. Il secondo risultato deve essere accettato.
Esploratore (Solo Trantio)
Quando tiri sulla tabella delle esplorazioni lEroe ti
permette di modificare un risultato di +/-1 se non
andato fuori combattimento.

Maestro d'armi (Solo Verezzo)


Il guerriero pu ora ignorare la regola speciale delle
armi "difficile da usare. Questo gli permette di
combinare alcuni tipi di armi, pu combinare un
Mazzafrusto con un Brocchiere, o anche un
Mazzafrusto con un altro Mazzafrusto.

Maestro di Scudo (Solo Luccini)


I guerrieri di Luccini cominciano ad addestrarsi con gli
scudi quando sono ancora bambini. Alcuni guerrieri
diventano cos abili con queste armi che possono parare
quasi ogni colpo diretto contro di loro. Quando questo

Abilit Predoni Arabi


Verme del deserto
Quando giochi in terreni sabbiosi, il modello capace
di nascondersi tra le sabbie rendendosi invisibile e sar
capace di nascondersi anche in terreno aperto.

Colpire e fuggire
Il modello pu tirare anche dopo aver corso subendo
una penalit di -1 a colpire perch ha mosso.

547

Abilit dei Banditi dellHocland


Banditismo
Tra uno scontro e l'altro, il bandito si allontana e
depreda viaggiatori e altre vittime innocenti. Al posto
della ricerca d'equipaggiamento raro, l'eroe pu
impegnarsi nel banditismo. Tira 1d6: Con un risultato
di 2-6 la rapina ha successo e l'eroe aggiunge 2d6+1
corone d'oro nel tesoro della banda. Tuttavia se il
risultato 1 nel tentativo di rapina qualcosa va storto,
tira sulla tabella delle ferite gravi come se fosse stato
messo fuori combattimento durante il gioco. Se pi eroi
hanno questa abilit assolutamente possibile che
alcuni abbiano successo nel banditismo e altri no.
Questa abilit non pu essere combinata con l'abilit
speciale "Gestore astuto" dell'Imbonitore.

della sua fase di movimento pu provare a tirarsi fuori


dal combattimento. Se prova a farlo deve fare un test di
iniziativa, se fallisce il test il guerriero attaccher per
ultimo in questo round di combattimento. Tuttavia se lo
supera muovilo immediatamente di 1" lontano dal
guerriero nemico (questo non conta ai fini del
movimento per la fase di movimento); dopodich pu
muovere oppure fare altre azioni normalmente, anche
caricare tornando in combattimento se lo desidera.
Cecchino
Il bandito esperto nello sparare alle sue vittime dalla
comodit fornita dalla copertura. Se nascosto, il
guerriero pu lanciare magie o sparare e restare
nascosto. Nota che un bandito non pu utilizzare
questa abilit per sparare con armi da fuoco!

Nascondersi nelle ombre


Il bandito diventato un esperto nel celarsi ai nemici
(ed alle potenziali vittime!). Un guerriero nemico che
cerca di scovare il bandito nascosto deve dimezzare la
sua Iniziativa (per eccesso) prima di misurare la
distanza.

Proiettare la voce
Questo brigante un maestro nell'arte dello sviare i
nemici che si avvicinano troppo facendo sentire loro
rumori o voci a una certa distanza dalla sua posizione.
Se un guerriero nemico cerca di scovare il bandito
mentre quest'ultimo nascosto, il giocatore che
controlla il bandito tira 1d6. Con un 4+ il bandito resta
nascosto.

Saltar Via
Questo guerriero esperto nel tirarsi fuori dalle brutte
situazioni. Se impegnato in corpo a corpo con un
guerriero nemico (e non atterrato o stordito) all'inizio

Abilit dei Monaci Guerrieri


Focus dellEnergia (solo monaci)
Se combatte disarmato, leroe pu ridurre di -1 gli
Attacchi e guadagnare +1 in Forza in combattimento
Corpo a Corpo. Il Monaco pu sacrificare un qualsiasi
numero di Attacchi in questo modo e la forza pu
essere portata oltre i limiti razziali.

usare come scudo, anzich effettuare i propri normali


attacchi. Per fare questo dovr passare un test di
Iniziativa prima dopo che il primo modello ha attaccato,
ma prima che il secondo attacchhi. Se il test ha successo,
il Monaco afferra il primo modello, il secondo modello
diriger i suoi attacchi contro il modello amico. Dopo
la fase di combattimento, il modello lasciato libero e il
combattimento procede come al solito. Se il tiro
Iniziativa non ha avuto successo, sia il Monaco che il
secondo modello effettuano i loro normali attacchi.

Velocit Fulminea (solo monaci)


Il Monaco pu triplicare il proprio movimento quando
carica o corre e pu correre anche se ci sono modelli
nemici entro 8.

Guerrafondaio (solo emissario)


LEmissario deve effettuare un test di Disciplina prima
della battaglia. Se ha successo un D3+1 Paesani
parteciperanno alla battaglia per la prossima partita,
unendosi alla banda (questo pu portare portare la
banda a superare il numero di modelli massimo
consentito e il numero di paesani assoldabili). Inoltre,
tutti i paesani della banda saranno soggetti alla regola
odio per la durata della partita.

Atto di Fede (solo monaci)


Leroe non pu essere intercettato quando carica. Egli
pu inoltre lasciare il combattimento senza dover
effettuare un test di Disciplina e pu dichiarare una
carica durante lo stesso turno.
Scudo Umano (solo monaci)
Se due o pi modelli sono ingacciati in corpo a corpo
con il monaco, egli pu scegliere di afferrarne uno da

548

Abilit delle Amazzoni


Cacciatrice di Scinchi
Attraverso le sue gesta l'Amazzonia ha dimostrato di
essere un maestro quando si tratta di caccia agli Uomini
Lucertola, in particolare Scinchi. Un Amazzone con
questa abilit sar colpir sempre per prima nel primo
turno di combattimento contro i modelli Scinchi, non
importa chi carica. Se anche i suoi avversari fossero in
grado di colpire sempre per primi a causa di abilit o
equipaggiamenti, allora il combattimento si terr in
ordine dIniziativa.

Danza Ipnotizzante
Alcune Amazzoni hanno sviluppano i loro movimenti
di combattimento, trasformandoli in una danza
aggraziata che pu ipnotizzare i loro nemici. Qualsiasi
modello in combattimento a con l'Amazzone deve
effettuare un test di Disciplina all'inizio di ogni turno.
Se lo falliscono, non possono attaccare durante quel
turno, ma possono comunque difendersi. La danza
comunque inutile contro gli Uomini Lucertola, Non
Morti e Demoni , che sono immuni al loro fascino.
Furia Selvaggia
L'Amazzone ha imparato a incanalare la sua rabbia e
aggressivit, trasforandosi in un animale selvaggio
quando attacca i suoi nemici. Qualsiasi modello
Amazzone con questa abilit guadagna +1 A quando
carica e diviene immune alla paura.

Elisir della Vita


Dopo anni di servizio per la sua trib ad unamazzone
concesso l'accesso alle acque note come l'Elisir della
Vita. L'Elixir si dice, sia in grado di guarire le ferite e e
che possa rendere le Amazzoni immortali. Qualsiasi
Amazzone con questa abilit pu ritirare una volta
sulla Tabella delle Ferite Gravi alla fine della battaglia.
Dovr comunque accettare il secondo risultato.

Occultamento
L'Amazzonia abile a confondersi con lambiente.
Quando si nasconde nella giungla tutti i modelli nemici
devono dimezzare la distanza alla quale la possono
individuare..

549

Abilit degli Halfling


Silenzioso come un topo.
LHalfling abituato a rimanere silenzioso come un
topo quando nascosto. I Nemici dimezzano la propria
iniziativa quando cercano di individuare lHalfling
nascosto.

Furtivo
LHalfling si pu nascondere anche se ha corso e pu
sempre correre, anche se ci sono nemici entro 8
Furti (Solo Halfling Ladri)
L'Halfling ha affinato il suo talento naturale di prendere
in prestito cose da amici appena incontrati. Lo fa per
trascurando di menzionare quando intende restituirle,
in quanto sarebbe scortese chiedere ai suoi nuovi amici
di ricordare qualcosa di cos banale. Se lHalfling non
andato fuori combattimento,tra una partita e laltra
guadagna D6 di Corone doro per la banda. Se il tiro
un 6 allora l'Halfling pu tirare un ulteriore D6 di
Corone. Non vi alcun limite al numero di consecutivi
di 6 che possono essere tirati, in quanto alcuni amici
sono pi gravati di altri e sembra opportuno aiutarli a
sollevare il loro carico.

Rutto Grezzo
Dopo aver consumato un pasto, questo Halfling pu
rilasciare un rutto flautolento per distrarre i suoi nemici.
Durante il primo turno di CaC l'Halfling pu rilasciare i
suoi fumi nocivi su tutti i nemici in contatto di base.
Tutti i nemici colpiti devono fare un test di Disciplina.
Se il test fallito quindi l'odore putrido ha gravemente
colpito la capacit di combattimento del guerriero e
deve perdere il suo primo attacco (a prescindere dal
fatto che egli ha un solo attacco o meno). Non ha effetto
su creature non viventi come Posseduti, Demoni o Non
Morti.

Laureato
Questa abilit non disponibile per i ladri. L'Halfling
ha diligentemente studiato ed stato premiato con
l'apprendimento di una ricetta per un nuovo snack. Se
questa abilit viene presa da un Halfling diverso dal
Master Chef, il laureato ancora inesperto e quindi
riduce la quantit di qualsiasi Snack, cio, un D3 invece
di D6 o D2, invece di D3. Solo il Master Chef pu
scegliere questa abilit pi di una volta.

Abile Cacciatore
LHalfling ha cacciato cose fin da quando era giovane
ed diventato abile a tirare silenziosamente e
discretamente. Per rappresentare questo lHalfling pu
provare a sparare con un'arma a distanza e rimanere
nascosto. Quando tira da nascosto tira un D6. Su un 4+
l'Halfling riuscito a mantenere le sue azioni poco
appariscenti agli occhi del nemico e pu rimanere
nascosto in quel turno. Nota questa abilit non pu
essere combinato con le armi a polvere nera, sono
semplicemente troppo rumorose!

Bassifondi
Questa abilit non pu essere acquisita da Su-chef e
Scout Halfling. L'Halfling ha imparato a fiutare
ingredienti rari per gli alimenti e ha applicato i saperi di
trovare tutti gli articoli. Aggiungi 2 al risultato del tiro
per cercare gli oggetti rari.

Strati di Grasso
LHalfling ha accumulato strati di grasso durante la sua
vasta esperienza di mangiare cibi raffinati. LHalfling
ha
sempre
un
tiro
salvezza
base
di 6
indipendentemente forza del guerriero nemico e in
aggiunta ad ogni armatura che indossa gi.

Cuoco Esperto
L'Halfling ha cucinato tanti snack che gli errori sono
rari, migliorando cos il numero di spuntini
commestibili che in grado di praparare. L'Halfling
pu ritirare la quantit di un solo snack all'inizio di un
gioco. Il secondo tiro deve essere accettato. Nota:
l'Halfling deve essere in grado di cucinare Snacks per
prendere questa abilit.

Sfuggente
L'Halfling molto bravo a restare in ombra, evitando
attenzioni indesiderate ed cos agile che pu
sorprendere chiunque. LHalfling guadagna un attacco
bonus quando carica, che colpisce sempre per primo.
Ladro Astuto
Se lHalfling mette fuori combattimento un nemico e non
va fuori combattimento durante la stessa partita, la banda
guadagna un pezzo di Malapietra addizionale.

Fingere la Morte
Essendo cos piccolo e innocuo,l Halfling a volte pu
sfuggire lesioni gravi se messo fuori combattimento. Gli
avversari non considerano lHalfling una minaccia e
quindi non prestano attenzione agli Halfling caduti
quando vengono mandati fuori combattimento, poich
fingono di essere morto per evitare ulteriori attacchi.
Quando lHalfling messo fuori combattimento, pu
ritirare una volta sulla tabella delle ferite gravi, ma il
secondo risultato deve essere accettato.

550

Abilit dei Nani


Maestro di Lame
Le arti marziali di questo Nano superano quelle di un
guerriero normale, rimanendo indenne anche
combattendo contro orde di Orchi e Goblin. Quando
utilizzano un'arma con la regola speciale parata, questo
eroe para con successo se ottiene un risultato uguale o
maggiore al tiro al colpire pi alto del nemico(non solo
maggiore). Inoltre se sta utilizzando due armi con la
regola speciale parata, gli consentito parare due
attacchi(se i suoi tiri sono uguali o maggiori a tiri al
colpire pi alti dell'avversario) invece del normale
limite di uno.

Esploratore
Questo Nano particolarmente bravo, o fortunato,
quando si tratta di localizzare i tesori. Quando tiri sulla
tabella dellEsplorazione alla fine della battaglia, puoi
modificare il risultato di +1/-1
.
Vero Duro
I Nani sono gente dura, ma questo Nano il pi duro
tra i duri! Quando tiri sulla tabella delle ferite considera
un risultato di 1-3 come atterrato, di 4-5 come stordito, e
di 6 come fuori combattimento.
Testa dura
Questo Nano ha la testa dura perfino per un Nano.
Beneficia di un tiro salvezza di 3+ contro i risultati di
stordito. Se il tiro ha successo, sar atterrato invece che
stordito. Se il Nano ha anche un Elmo, il tiro salvezza
sar di 2+ (questo sostituisce quello dellelmo).

Robusto
Il Nano famoso per sopravvivere a ferite che
ucciderebbero un qualsiasi altro guerriero. Quando tiri
sulla tabella delle Ferite Gravi dopo che stato
mandato fuori combattimento, puoi ripetere una volta il
tiro. Devi accettare il secondo risultato, anche se
peggiore del primo.

Abilit dei Nani Sventratori


Carica furibonda:
Il Nano pu raddoppiare i propri Attacchi nel turno in
cui carica, nel qual caso subisce una penalit di -1 al tiro
per colpire.

Questa abilit non pu essere combinata con Finta o


Schivata. Se il personaggio porta su di se altri tatuaggi o
cicatrici che conferiscano un Tiro Salvezza, questo non
verr migliorato, ma potrai decidere quale utilizzare.
(Questi Tatuaggi non contano nella regola del tre)

Sventramostri
Se la Forza dello Sventratroll inferiore alla Resistenza
dellavversario, ferir comunque con un risultato di 4+.

Destinato
Lo Sventratore destinato a non morire facilmente. Si
pu ritirare una volta per partita, qualsiasi risultato
sulla tabella delle lesioni gravi. Il secondo risultato deve
essere accettato, anche se peggiore del primo.
Questa abilit non pu essere combinata con labilit
Robusto.

Forsennato
Il Nano pu aggiungere un bonus di +1 ai tiri per
colpire durante il turno in cui carica.
Imperversare Attacchi
Lo Sventratore pu effettuare un attacco extra per ogni
modello nemico in contatto di base, se impegnato da
pi di 1 modello, fino a un totale di dieci attacchi.

Ultimo Colpo
Se Lo Sventratore viene ucciso in corp a corpo, effettua
immediatamente i suoi attacchi prima di rimuoverlo
(anche se in uqle turno ha gi attaccato).

Tatuaggi di Grimnir
Lo Sventratore stato tatuato da uno dei sacerdoti del
Grimnir, il Dio degli Sventratori. Il modello ha ora un
tiro salvezza di 6+. E possibile prendere di nuovo
questa abilit aumentato a 5+ e cos via, fino a 3+.
(Dopodich lo sventratore sar coperto di tatuaggi!).

Sventrabestie
Scontro i nemici con resistenza 5 o pi, qualsiasi ferita
non salvata inflitta dallo sventratore causa 1D3 di ferite.

551

Abilit degli Elfi


Fatato
Gli incantesimi nemici diretti contro lElfo vengono
dispersi con un risultato di 4+ su un D6.

Fortuna
LElfo benedetto da Lileath, la dea della fortuna. Pu
quindi ripetere un tiro di dado per partita (ma solo un
proprio tiro di dado, non quello di un altro membro
della banda).

Abilit dei Guerrieri Ombra


Infiltrazione
Un Guerriero in grado di infiltrarsi viene sempre
schierato sul tavolo quando entrambi i giocatori hanno
finito di schierare e pu essere posizionato in
qualunque punto del tavolo, che sia fuori vista dai
modelli nemici e ad almeno 12" di distanza da essi. Se
entrambi i giocatori hanno modelli che si possono
infiltrare, tirate un D6, chi ottiene il risultato pi basso
schiera per primo.

Cecchino
Lunghi anni di guerriglia contro gli Elfi Oscuri hanno
insegnato al guerriero come colpire dall'ombra senza
essere scoperto. Se nascosto un guerriero con questa
abilit pu tirare senza essere visto e quindi rimanere
nascosto, con un risultato di 3+.
Forte costituzione
Il guerriero ha una forte costituzione per un Elfo, ed
capace di prove di forza che non si vedono spesso tra la
gente di Ulthuan. Un guerriero con questa abilit pu
scegliere tra le abilit di Forza da ora in poi. Non
possono mai esserci pi di due Elfi nella banda con
questa abilit.

Vedere nell'ombra
I sensi del guerriero si sono particolarmente sviluppati
negli anni trascorsi nell'ombra. Finch ha movimento
per raggiungerli, il guerriero pu caricare avversari che
non in grado di vedere (invece dei normali 4"),
superando un test di I (un 6 sempre un fallimento).

Maestro delle rune (solo Tessitori dOmbra)


Il Tessitore Ombra ha imparato a sfruttare la potenza
delle rune degli Elfi Alti ad un livello che solo pochi
maghi possono raggiungere. Quando si utilizzano
Pietre runiche Elfiche, il Mago aggiunge +1 al suo tiro
dispersione. Inoltre, il Mago pu inscrivere le armi e le
armature di uno dei suoi compagni guerrieri con rune
Elfiche. Un membro della banda pu ritirare un tiro
armatura o una parata una volta per battaglia. Dopo
una battaglia, le rune perdono il loro potere e devono
essere ripristinate.

Nascondersi nell'ombra
Nel tempo il Guerriero ha imparato come rimanere
immobile sul posto e rimanere nascosto, anche dagli
accresciuti sensi dei loro cugini Elfi Oscuri. Un modello
nemico che tenta di scoprire un Guerriero Ombra
nascosto deve dimezzare il proprio valore d'Iniziativa
prima di misurare la distanza.

Abilit dei Cacciatori della Selva


Maestro di lame
Se brandisce unarma con la regola speciale parare,
leroe para con successo anche se ottiene un pareggio
rispetto al tiro pi alto dellattacco dellavversario. Se
leroe brandisce 2 armi con la regola parare (o un
Saerath) pu parare 2 attacchi.

Quando larciere tira per ferire con un arco di qualsiasi


tipo, ottiene un colpo critico con un 5-6 per ferire.
Cecchino
Lunghi anni di guerriglia nella foresta hanno insegnato
al guerriero come colpire dall'ombra senza essere
scoperto. Se nascosto un guerriero con questa abilit
pu tirare senza essere visto e quindi rimanere nascosto.

Infiltrazione (Non disponibile per Cantori delle Lame)


Un Guerriero in grado di infiltrarsi viene sempre
schierato sul tavolo quando entrambi i giocatori hanno
finito di schierare e pu essere posizionato in
qualunque punto del tavolo, che sia fuori vista dai
modelli nemici e ad almeno 12" di distanza da essi. Se
entrambi i giocatori hanno modelli che si possono
infiltrare, tirate un D6, chi ottiene il risultato pi basso
schiera per primo.

Grazia di Loec (Solo Cantore delle lame o Guerrieri


Danzanti)
Quando il guerriero carica ottiene +1 ai suoi tiri per
colpire.
Carica Furiosa (Solo Cantore delle lame o Guerrieri
Danzanti)
Il Cantore delle Lame pu raddoppiare i propri
Attacchi nel turno in cui carica, nel qual caso subisce
una penalit di -1 al tiro per colpire.

Tiro Letale (Solo Capo Caccia, Cacciatori, Guardavia,


Clan Esploratori e Avventuriero Ranger Elfo)

552

Abilit degli Ogre


Maestro d'armi
LOgre impara a sfruttare la sua dimensione. Ora pu
utilizzare con un una mano unarma difficile da usare, e
nellaltra unarma a una mano allo stesso tempo, ma
non pu usare due armi difficili da usare
contemporaneamente.

abilit pu essere presa solo una volta e non pu essere


presa dal Cacciatore.
Carica Impetuosa
Gli Ogre imparano ad usare la loro vasta massa in una
carica, calpestando il nemico e sbattendolo a terra.
Durante la carica, Bullun Toro, pu tentare un singolo
attacco con un modificatore di +1 per colpire piuttosto
che fare i loro attacchi normali. In caso di successo il
modello nemico automaticamente atterrato.

Rutto Grezzo
Gli Ogre mangiano quasi tutto. Le conseguenze sono
attese da coloro che sono abbastanza sconsiderati di
consumare un pasto ricco prima della battaglia. Un eroe
con questo 'condizione' potrebbe scatenare i suoi fumi
fragorosi su tutti i nemici impegnati in corpo a corpo.
Quelli che non passano il test di Disciplina subiscono
un modificatore di -1 'per colpire' per il turno dellOgre.
L'Ogre deve attendere fino a quando un nuovo nemico
lo impegna in combattimento prima di utilizzare
nuovamente questa abilit.

Mercenario
Alcuni Ogre sono arruolati come mercenari dai
Tesorieri delle Province Tileane. Attingendo
all'esperienza maturata nel corso di un periodo di
lavoro in terra straniera, la banda pu ora assumere gli
Avventurieri disponibili per i Mercenari Tileani. Questa
abilit pu essere presa solo dal leader e se muore tutti
gli Avventurieri vengono rimossi dalla banda.

Mangiauomini
Gli Ogre non sono civili di propria iniziativa, ma
dimostrato che sono inclini ad assorbire costumi
stranieri quando viaggiano il mondo. Alcuni alla fine
imparano strane nuove competenze, prima di tornare a
casa dalle loro trib. Questo Ogre pu immediatamente
imparare un'abilit di tiro o di conoscenza. Questa

Ruggito Fragoroso
Un capo Ogre si aspetta delle sfide alla sua autorit.
Uno dei migliori modi per sopprimere un ammutinato
nelle fila quello di dare martellare i loro timpani.
Questa abilit pu essere presa solo dal leader banda,
che gli permette di ritirare il primo test di Rotta fallito.

Abilit degli Uomini Lucertola


Infiltrazione (Solo Scinchi)
Un Guerriero in grado di infiltrarsi viene sempre
schierato sul tavolo quando entrambi i giocatori hanno
finito di schierare e pu essere posizionato in
qualunque punto del tavolo, che sia fuori vista dai
modelli nemici e ad almeno 12" di distanza da essi. Se
entrambi i giocatori hanno modelli che si possono
infiltrare, tirate un D6, chi ottiene il risultato pi basso
schiera per primo

arrampicarsi o per scendere lungo un muro, ma segue


tutte le normali regole per scalare o calarsi.
Ruggito da Battaglia (Solo Sauri)
Il Ruggito cos disorientante che i nemici in contatto
di base col modello subiscono -1 a colpire durante il
primo turno di combattimento contro di lui.
Piastre Ossee (Solo Sauri)
Con il passare del tempo, le scaglie dei Saurus tendono
ad ossificarsi, assumendo grande resistenza e
conferendo ala creatura la possibilit di ripetere una
sola volta per partita i Tiri Armatura.

Grande Cacciatore (Solo Scinchi)


Lo Scinco abituato a sfruttare al meglio le coperture.
Quando al riparo, egli conferisce un ulteriore penalit
di -1 a essere colpito.

Denti dAlligatore (Solo Sauri)


La dentatura del Saurus affilatissima, per cui i suoi
morsi non concedono tiro armatura.

Dita da Geco (Solo Scinchi)


Delle ventose si sviluppano sulle dita dello Scinco,
consentendogli di arrampicarsi con grande facilit. Lo
Scinco non deve effettuare alcun Test di Iniziativa per

553

Abilit degli Orchi


Pellaccia
L'Orco ha una spessa pelle verde scuro che indica la
possibilit di sangue d'Orco Nero. La resistenza
dell'Orco tale da poter aggiungere +1 al Tiro
Armatura.

Testa dura
Il guerriero ha un teschio massiccio anche per un Orco.
Ha un Tiro Salvezza del 3+ per evitare di essere stordito.
Se il tiro riesce, invece di essere stordito verr
considerato atterrato. Se l'Orco indossa anche un elmo, il
Tiro Salvezza del 2+ invece che del 3+ (questo
sostituisce la regola speciale dell'elmo).

Spaccateste
Gli Orchi hanno una poderosa forza fisica e alcuni di
loro imparano anche a indirizzare i propri colpi alla
testa dei loro avversari, con ovvi risultati. Ogni risultato
di atterrato che l'Orco causa in corpo a corpo conta
invece come stordito

Waaagh!
Gli Orchi sono creature aggresive e alcuni sono esperti
nelle cariche devastanti. Il guerriero pu aggiungere
+D3'' alla sua distanza di carica.

Guerriero comprovato
Questo giovane guerriero si dimostrato degno del suo
patrimonio Orco Nero. Questa abilit pu essere presa
solo da uno Young'un con l'abilit sangue di Orco Nero
e 25 punti di esperienza. Una volta che si guadagna
questa abilit, il modello ormai considerato un vero
guerriero Orco Nero (ma conserva ancora il titolo di
Young'un). Segue tutte le regole degli Orchi Neri, usa la
loro lista equipaggiamenti e ha accesso alle stesse liste
di abilit disponibili agli Orchi Neri.

Eccomi!
Gli Orchi caricano spesso anche gli avversari pi
paurosi. Il modello pu ignorare test di paura e Terrore
quando carica.
Grande strategia
Solo il Capo pu avere questa abilit. La banda pu
ritirare un singolo test di Rotta fallito finch il Capo non
fuori combattimento.

Marchi del Caos


Questi Marchi del Caos sono acquisibili da Eroi che abbiano preso labilit comune Marchio del Caos. Per i Marchi del
Caos riguardanti le bande di Posseduti guarda le regole descritte per la Banda.
Marchio del Caos Indiviso
Un modello che porta questo Marchiopu ripetere tutti
i test di Disciplina falliti (non i Test di Rotta). Se il
guerriero in grado di lanciare incantesimi (possiede
labilit Mago) potr accedere alla lista Rituali del Caos.

lanciare incantesimi (possiede labilit Mago) potr


accedere alla lista dei Rituali di Nurgle.
Marchio di Slaanesh
Il modello che porta questo marchio immune alla
psicologia, inoltre attaccher sempre in ordine di
iniziativa, indipendentemente dal fatto che si sia
rialzato dopo essere stato atterrato, che sia stato caricato,
da effetti di armi o abilit. Se il guerriero in grado di
lanciare incantesimi (possiede labilit Mago) potr
accedere alla lista Rituali di Slaanesh

Marchio di Khorne
Il modello che porta questo marchio soggetto alle
regole della Furia e riceve un naturale tiro salvezza di
4+ contro gli effetti degli incantesimi. Se il modello
poteva lanciare magie, perder questa abilit. Il
modello non perder la furia se atterrato o stordito

Marchio di Tzeentch
Il modello che porta questo marchio apprende
immediatamente un incantesimo scelto a caso tra i
Rituali di Tzeentch. Da questo momento conter come
un utilizzatore di magia.

Marchio di Nurgle
Le caratteristiche massime raggiungibili di Resistenza e
Ferite del modello che porta questo marchio sono
incrementate di uno. In aggiunta, il modello causa
paura e tutti i suoi attacchi sono avvelenati (Segui le
regole per il Loto Nero). Se il guerriero in grado di

554

Abilit dei Goblin


Gettareti (Solo Goblin delle Tenebre)
Il Goblin sfrutta abilit apprese nella caccia agli Squig
di Grotta selvatici nelle profondit delle montagne per
neutralizzare i nemici anche mentre si azzuffano con i
suoi alleati. Il Goblin pu gettare una rete contro un
nemico anche se in corpo a corpo con un membro della
banda di Goblin delle Tenebre. Se il bersaglio resta
impigliato
contalo
come
atterrato
(ma
non
effettivamente atterrato per abilit quali Rialzarsi), in
questo turno e come se si fosse appena rialzato dopo la
sua prossima fase di ripresa. Se la rete manca o il
bersaglio si libera, non vi alcun effetto. Se il Goblin
tira un uno mentre lancia la rete, colpisce un altro
modello casuale in quello stesso corpo a corpo.

entrambi i giocatori hanno modelli che si infiltrano, tira


un D6 per ciascuno, chi fa il tiro pi alto schiera per
primo.
Spara Morto
Il Goblin ha perfezionato l'uso del suo nativo arco corto.
Egli aggiunge 6" alla gittata totale degli archi corti.
Subdolo
Il Goblin si specializzato nell'attaccare i suoi bersagli
dalle ombre. Egli pu caricare un avversario da
nascosto, anche se non pu vedere il bersaglio. Non vi
alcuna necessit di un test di iniziativa, e il bersaglio
pu essere oltre il normale limite di 4" per caricare
bersagli non visibili. Se la carica riuscita, sorprende il
suo avversario che combatter con la AC ridotta a met
e l'iniziativa dimezzata, arrotondate per eccesso. Questa
penalit dura solo per il primo round di combattimento,
dato che il suo avversario si riprender presto
dall'assalto iniziale se sopravvissuto.

Coltivatore di Funghi (Solo Goblin delle Tenebre)


Il piccolo Goblin operoso ha un nuovo raccolto di
funghi alla grotta. Se l'eroe non ricerca oggetti rari, pu
guadagnare invece D3-1 Funghi Cappello Matto. Vi la
possibilit di non ottenerne nessuno, in quanto non vi
alcuna garanzia che saranno pronti per il raccolto. Ogni
Fungo Cappello Matto deve essere utilizzato nella
prossima battaglia e non pu essere venduto o
scambiato con altre bande in quanto sono una qualit
speciale ad alto rendimento / coltura di basso livello.

Piazza Trappole (Solo Cacciatori)


Il Cacciatore pu collocare fino a sei segnalini sul tavolo,
per rappresentare le trappole, immediatamente dopo
che il modello del Cacciatore stato collocato. I
segnalini devono essere collocati a terra con almeno 6"
tra di loro e fuori dalla zona di schieramento
dellavversario. Qualsiasi modello (tranne il Cacciatore)
che si muove nel raggio di 3" da un segnalino trappola
deve tirare un D6. Con un risultato di 1-3, non succede
nulla. Con un risultato di 4-6, il modello subisce un
singolo colpo automatico con Forza pari al risultato
indicato sui dadi. Dopodich il segnalino trappola viene
rimosso. Un singolo modello pu innescare una sola
trappola alla volta. Se un animale di qualsiasi tipo
messo fuori gioco da una trappola viene catturato
automaticamente dopo la partita, vedi il risultato
Catturato sulla Tabella delle Ferite Gravi.

Nascondersi nell'Ombra
Il subdolo Goblin diventato un esperto a nascondersi
dai suoi nemici (e potenziali vittime!). Se un guerriero
nemico tenta di rilevare questo guerriero, quando
nascosta deve dimezzare il suo valore di Iniziativa (per
eccesso) prima di misurare la distanza.
Infiltratore
Un Goblin con questa abilit sempre schierato sul
campo di battaglia dopo la banda avversaria e pu
essere posizionato ovunque sul tavolo fintanto che si
trovi fuori dalla vista della banda avversaria ed a pi di
12" di distanza da qualsiasi modello nemico. Se

Abilit degli Hobgoblin


Fermare la Carica
Un Hobgoblin con questa abilit in grado di fornire
una sgradevole sorpresa per un avversario che lo carica.
Quando un avversario carica lHobgoblin, questi pu
fare subito un attacco gratuito con un'arma da tiro. Se il
tiro dellHobgoblin gli causa un infortunio, l'attaccante
viene fermato a met della distanza di carica. Ad
esempio, se la carica sarebbe stata 8 ", il tiro
dellHobgoblin ferma lattaccante a 4. Purtroppo per
lHobgoblin, se il suo aggressore riesce a caricare, questi
non potr usare le armi da combattimento in CaC
durante quel turno. Pu tuttavia combattere con i pugni.

di un lupo, pu utilizzare questa abilit per tirare senza


penalit.
Infiltratore
Questo Hobgoblin stato addestrato come esploratore
per spingersi furtivamente vicino al nemico e sferrare
un colpo mortale o osservare le posizioni nemiche per
conto dei loro Capi. Un Hobgoblin con questa abilit
viene schierato dopo che tutti gli altri modelli sono stati
collocati. Pu essere posizionato ovunque sul tavolo,
fintanto che almeno 12 "da qualsiasi modello
dell'avversario.
Pugnalata
Gli Hobgoblin sono una razza difficile, e approfittano
di ogni opportunit in combattimento. Un Hobgoblin
con questa abilit pu fare un attacco a sorpresa contro
il suo avversario da una direzione che non si aspetta.
L'attacco in aggiunta agli attacchi normali
dellHobgoblin, e non pu essere parato.

Tiro Mortale
Gli Hobgoblin sono famosi per la loro maestria
nellarco che permette loro di sparare con una
pericolosa precisione durante gli spostamenti. Questa
abilit permette ad un Hobgoblin di ignorare le penalit
per il movimento quando tira. Un Hobgoblin a cavallo

555

Abilit degli Elfi Oscuri


Furia di Khaine (Solo Assassini)
L' Elfo Oscuro pervaso da una furiosa sete di sangue
passando ed un turbine in combattimento corpo a
corpo, passando da nemico a nemico. Se durante la su
fase di corpo a corpo l'Assassino Elfo Oscuro manda
fuori combattimento il suo avversario pu muovere
immediatamente di 4" per tentare di ingaggiare un altro
nemico, questo nuovo combattimento si svolger nel
turno successivo e l'Assassino Elfo Oscuro conter in
carica.

distanza da essi. Se entrambi i giocatori hanno modelli


che possono infiltrare, tirate un D6, chi ottiene il
risultato pi basso schiera per primo.
Rapidit Fatata
Pochi possono sperare di eguagliare la velocit e
l'agilit disumana di un Elfo Oscuro con Rapidit Fatata
pu evitare gli attacchi corpo a corpo e da tiro con un
risultato di 6 su d6. Se lo stesso Elfo possiede anche
l'abilit finta o schivata pu evitare l'attacco del settore
in questione con un risultato di 4+ su d6 (3+ con il
mantello).

Forte costituzione
Il guerriero ha una forte costituzione anche per un Elfo,
ed capace di prove di forza. Un guerriero con questa
abilit pu scegliere tra le abilit di Forza. Questa
abilit pu essere assegnata al massimo a due membri
della banda e mai all'Incantatrice.

Maestro dei veleni


L'Elfo Oscuro esperto nel miscelare i veleni. Se l'Eroe
non cerca oggetti rari pu provare a creare
immediatamente 1d3 -1 dosi di Icore Nero. Il veleno
pu essere usato nella prossima battaglia e non pu
essere venduto o scambiato.

Infiltrazione
Un Elfo Oscuro con questa abilit in grado di
infiltrarsi, viene sempre schierato sul tavolo quando
entrambi i giocatori hanno finito di schierare e pu
essere posizionato in qualunque punto del tavolo, che
sia fuori vista dai modelli nemici e ad almeno 12" di

Abilit dei Posseduti e Guerrieri del Caos


Mutante (Solo Posseduti e Mutanti, Aspiranti
Campioni, Prescelti e Stregoni del Caos)
Il Posseduto o Mutante pu acquistare una mutazione.
Vedi la sezione Mutazioni nella regole della banda dei
Posseduti.

Insignito del Marchio


Il Magister o il Mutante possono acquistare un Marchio
del Caos. Vedi la sezione Marchi del caos nella regole
della banda dei Posseduti.

Abilit degli Uomini Bestia


Manto Ispido
Il manto estremamente ispido delluomo bestia funge
da armatura, deflette i colpi di spada e lo protegge dalle
ferite. Il modello guadagna un tiro armatura di 6+ che
pu essere combinato con altre armature come al solito.

Grandi Corna
L'Uomo Bestia ha corna potenti, e pu fare un Attacco
addizionale con la sua Forza base nel turno in cui carica.
Ruggito del Capo
Solo il Capotrib pu avere questa abilit. Pu ritirare
un test di Rotta fallito per partita.

Mutante
L'Uomo Bestia pu acquistare una mutazione. Vedi la
sezione Mutanti nelle regole speciali.

Misantropo
Sar affetto dalle regole sullodio quando combatte
contro una qualunque modello Umano.

Senza Paura
Immune ai test di paura, terrore e tutto solo.

556

Abilit dei Predoni del Caos


Prescelto del Caos
L'eroe stato trovato degno di servire il suo dio
ed entrato il rango dei Guerrieri del Caos. Egli usa il
profilo massimo per lAspirante Campione e riceve un
bonus di +3 al tiro rarit se cerca unarmatura del Caos.

Colpo Travolgente
Ogni volta che l'eroe mette un modello nemico Fuori
Combattimento utilizzando un'arma a due mani si pu
fare subito un attacco aggiuntivo contro un altro
modello in contatto di base. Richiede l'abilit Forzuto.

Corpo Tatuato
Solo il leader della banda pu avere questa abilit. Il
Corpo dell'eroe coperto di empi segni del caos che
attirano l'attenzione del suo patrono. La regola speciale
Occhio degli Dei (di diventare un Progenie del Caos o
Per ricevere u marchio) avviene su un risultato di 10+
invece di 12+ .

Cuore del Guerriero


Solo il Leader della banda pu avere questa abilit.
Questi pu ritirare un singolo Test di Rotta fallito per
battaglia, inoltre immune alla Paura e ai Test Tutto
Solo.
Mutante
Il Posseduto o Mutante pu acquistare una mutazione.
Vedi la sezione Mutazioni nella regole della banda dei
Posseduti.

Abilit dei Nani del Caos


Robusto
Il Nano famoso per sopravvivere a ferite che
ucciderebbero un qualsiasi altro guerriero. Quando tiri
sulla tabella delle Ferite Gravi dopo che stato
mandato fuori combattimento, puoi ripetere una volta il
tiro. Devi accettare il secondo risultato, anche se
peggiore del primo.

un test di rotta fallito fintanto che il personaggio con


questa abilit non messo fuori combatimento.
Cacciatore di Risorse
Questo Nano particolarmente bravo, o fortunato,
quando si tratta di localizzare i tesori. Quando tiri sulla
tabella dellEsplorazione alla fine della battaglia, puoi
modificare il risultato di +1/-1

Ingegnere del Caos


L'eroe ha una grande abilit tecnica e pu utilizzare
questo per creare armature malvage. Ogni volta che un
Eroe con questa abilit ricerca unarmatura meccanica o
un Completo Meccanico, ottiene un +3 sul tiro di dado
per la rarit. Questo rappresenta la capacit di creare
questi oggetti del personaggio.

Vero Duro
I Nani sono gente dura, ma questo Nano il pi duro
tra i duri! Quando tiri sulla tabella delle ferite considera
un risultato di 1-3 come atterrato, di 4-5 come stordito, e
di 6 come fuori combattimento.
Testa dura
Questo Nano ha la testa dura perfino per un Nano.
Beneficia di un tiro salvezza di 3+ contro i risultati di
stordito. Se il tiro ha successo, sar atterrato invece che
stordito. Se il Nano ha anche un Elmo, il tiro salvezza
sar di 2+ (questo sostituisce quello dellelmo).

Tiranno
Questa abilit solo per il leader di Nani del Caos.
Questo Sacerdote di Hashut rinomato per la sua
tirannia. La sua parola assoluta cos la sua banda teme
la sua crudelt pi del nemico. La banda pu ripetere

557

Abilit degli Skaven Clan Eshin


Infiltratore
Uno Skaven con questa abilit viene sempre schierato
sul tavolo quando entrambi i giocatori hanno finito di
schierare e pu essere posizionato in qualunque punto
del tavolo, che sia fuori vista dai modelli nemici e
almeno 12 di distanza da essi. Se entrambi i giocatori
hanno modelli che possono infiltrare, tirate un D6 per
determinare chi li schiera per primo.

Fame Nera
Lo Skaven pu lasciare libero sfogo alla Fame nera, la
furia omicida che gli dona forza e velocit innaturali,
ma che pu distruggerlo da dentro. Allinizio di un tuo
turno puoi dichiarare che leroe Skaven sta usando
questa capacit. Leroe guadagner +1 A e +D3 al
movimento di base, ma subir D3 colpi a Fo 3 senza TA.
Coda Prensile
Uno Skaven pu impugnare uno scudo, pugnale, o una
spada, con la coda. Il modello guadagna +1 A o bonus
di +1 al TA.

Arte della morte silenziosa


Lo Skaven ha pazientemente imparato la mortale arte
del combattimento a mani nude, come viene insegnato
dai sacerdoti nei Templi del Cathay. In corpo a corpo, lo
Skaven pu combattere a mani nude senza penalit,
conter anzi come se avesse due armi (+1 A). Inoltre, un
eroe con questa abilit infligger colpi critici con un tiro
di 5-6 invece di 6. Questa abilit pu essere usata in
congiunzione con gli artigli da combattimento (+2A).

Correre sui Muri


Lo Skaven non deve effettuare Test di I quando cerca di
scalare muri ed altre superfici. Inoltre pu correre e
caricare lungo i muri, ma se carica, colpir sempre per
ultimo in questi casi.

Abilit degli Skaven Clan Pestilens


Fame Nera
Lo Skaven pu dare libero sfogo alla Fame Nera, la
furia omicida che gli dona forza e velocit innaturali,
ma che pu anche distruggerlo da dentro. Allinizio del
turno puoi dichiarare che leroe Skaven sta usando
questa capacit. Leroe guadagna +1 Attaccoe +D3 al
valore base di movimento, ma subir D3 colpi a Fo3 alla
fine del tuo turno senza TA concessi.

Resistenza incrementata di +1 (+1R), nota che questo


il solo modo in cui lo Skaven pu arrivare ad avere R 5.
Contagioso
Solo un membro del Clan Pestilens con l'abilit Corpo
Corrotto pu scegliere Contagioso come abilit speciale. Un
modello che infligge una ferita in corpo a corpo, mandando
fuori combattimento il membro contagioso del Clan
Pestilens, deve effettuare un test di Resistenza tirando
un D6. Se il risultato maggiore della resistenza del
modello che ha fatto il test, questi subir una ferita
automatica senza TA. Un risultato di 6 infligge sempre
una ferita. Modelli di Non Morti e posseduti non
devono mai fare questo test.

Nube di insetti
Lo Skaven circondato da una nube di fastidiosi insetti.
Gli insetti si Infileranno negli occhi di tutti i nemici.
Qualunque modello a contatto di base con lo Skaven
subisce una penalit di 1 a colpire. I membri del clan
Pestilens e i seguaci di Nurgle sono immuni a questi
effetti.

Ignorare il Dolore
Solo
un
membro
del Clan
Pestilens con
l'abilit Coriaceo pu scegliere l'abilit Ignorare il
Dolore. Un membro del Clan Pestilens con questa
abilit conta i risultati di "stordito" come se
fossero"atterrati".

Portatore di Incensiere
Solo un membro del Clan Pestilens con labilit speciale
Fame Nera pu scegliere questa abilit e dora in poi
verr chiamato Portatore di Incensiere. Guadagna la
regola speciale Furia e lunica arma che pu usare in
corpo a corpo un Incensiere.

Piaghe Orrende
Il corpo dello Skaven ricoperto da numerose ferite
aperte, piaghe dalle quali fuoriesce liquido purulento e
sembra che la sua carne cada a pezzi da un momento
allaltro. Leroe causa paura.

Corpo Corrotto
Solo un membro del Clan pestilens con questa abilit
ormai abituato ai veleni, malattie e alla Nebbia Mortale
emanata dagli Incensieri. Ora immune ai veleni e
malattie e se messo fuori combattimento a causa di un test
fallito per brandire lincensiere non dovr tirare per le
ferite al termine della battaglia, recuperando
automaticamente. Leroe soggetto alle regole della
Furia.

Canto Empio
Una volta per battaglia, il modello con questa abilit
pu cominciare un Canto Empio. Questo canto fa si che
tutti gli Skaven della banda passano immediatamente
tutti i test di disciplina in quel turno, incluso il Test di
Rotta.

Resistenza
Il decorrere della pestilenza che affligge lo Skaven gli
ha aumentato la sua sopportazione del dolore e la sua

558

Abilit degli Skaven Clan Moulder


Fame Nera
Lo Skaven pu dare libero sfogo alla Fame Nera, la
furia omicida che gli dona forza e velocit innaturali,
ma che pu anche distruggerlo da dentro. Allinizio del
turno puoi dichiarare che leroe Skaven sta usando
questa capacit. Leroe guadagna +1 Attaccoe +D3 al
valore base di movimento, ma subir D3 colpi a Fo3 alla
fine del tuo turno senza TA concessi.

schierare e pu essere posizionato in qualunque punto


del tavolo, che sia fuori vista dai modelli nemici e
almeno 12 di distanza da essi. Se entrambi i giocatori
hanno modelli che possono infiltrare, tirate un D6 per
determinare chi li schiera per primo.
Correre sui Muri
Lo Skaven non deve effettuare Test di I quando cerca di
scalare muri ed altre superfici. Inoltre pu correre e
caricare lungo i muri, ma se carica, colpir sempre per
ultimo in questi casi.

Coda Prensile
Uno Skaven pu impugnare uno scudo, pugnale, o una
spada, con la coda. Il modello guadagna +1 A o bonus
di +1 al TA.

Maestro delle Bestie: Qualsiasi animale (Ratti giganti,


Ratti Lupo e Rattogre) presenti nella banda di questo
Skaven sono considerati come se avessero +1 alla loro
Disciplina.

Infiltratore
Uno Skaven con questa abilit viene sempre schierato
sul tavolo quando entrambi i giocatori hanno finito di

Abilit degli Skaven Clan Skryre


Fame Nera
Lo Skaven pu dare libero sfogo alla Fame Nera, la
furia omicida che gli dona forza e velocit innaturali,
ma che pu anche distruggerlo da dentro. Allinizio del
turno puoi dichiarare che leroe Skaven sta usando
questa capacit. Leroe guadagna +1 Attaccoe +D3 al
valore base di movimento, ma subir D3 colpi a Fo3 alla
fine del tuo turno senza TA concessi.

hanno modelli che possono infiltrare, tirate un D6 per


determinare chi li schiera per primo.

Coda Prensile
Uno Skaven pu impugnare uno scudo, pugnale, o una
spada, con la coda. Il modello guadagna +1 A o bonus
di +1 al TA.

Ingegnere Eccellente
Un Ingegnere Skaven con questa abilit, lavora
costantemente con le armi a polvere nera e armi a
Mutapietra. Ogni arma a polvere nera o alla Warpietra
posseduta dagli Skaven della banda, avr la propria
gittata incrementata di 6. Se pi modelli dispongono
della stessa abilit non ci saranno ulteriori benefici.

Correre sui Muri


Lo Skaven non deve effettuare Test di I quando cerca di
scalare muri ed altre superfici. Inoltre pu correre e
caricare lungo i muri, ma se carica, colpir sempre per
ultimo in questi casi.

Infiltratore
Uno Skaven con questa abilit viene sempre schierato
sul tavolo quando entrambi i giocatori hanno finito di
schierare e pu essere posizionato in qualunque punto
del tavolo, che sia fuori vista dai modelli nemici e
almeno 12 di distanza da essi. Se entrambi i giocatori

Magia Warp (Solo utilizzatori di magia)


Lo Skaven adesso pu usare la magia da una delle liste
di Magia Skaven. Determina un incantesimo a caso.

559

Linee di Sangue dei Draghi Sanguinari


Furia Rossa
Il vampiro cade in un terribile Furia di Sangue,
inarrestabile per i suoi nemici. Egli guadagna un attacco
supplementare sul suo profilo che lo pu portare oltre
le caratteristiche massime di un Vampiro.

Maledizione della Non-Morte


Il vampiro straordinariamente difficile da uccidere. Il
vampiro ha un tiro salvezza di 5+ in aggiunta a tutte le
sue armature e parate. Questo non combinabile con le
abilit Schivata o Finta.

Colpo Mortale
Il vampiro un combattente esperto e ogni volta che
tira un naturale 6 al tiro per colpire, causa una ferita
automatica al suo avversario. Non sono ammesse
parate, anche se l'avversario pu effettuare tiri
armatura o tiri salvezza.

Forza del Drago


Il vampiro estremamente forte. Ottiene un bonus di
+1 alla Forza che lo pu portare oltre le caratteristiche
massime di un Vampiro e non ottiene nessuna penalit
di movimento per indossare armature pesanti e scudo.

Colpo Maestro
Il vampiro ha una misteriosa abilit di colpire le sue
vittime dove far pi danni. Egli pu causare un colpo
critico con un 5 o 6.

Regalo di Abhorash
Il vampiro un leader molto imponente e aumenta in
modo permanente il numero massimo di membri nella
banda di un D3.

Poteri della Linea di Sangue Strigoi


Ferite Infette
La malattia e la putrefazione circondano il vampiro,
rendendo i suoi attacchi velenosi.
Gli attacchi del Vampiro sono velenosi e si considerano
come se fosse attivo leffetto del Loto Nero.

Maledizione del Risorto


Cos forte il desiderio della creatura per la vita eterna,
che pu sopravvivere anche alle ferite pi spaventose.
Il Vampiro ha la capacit di rigenerazione. Per ogni
ferita che non salva il Vampiro tira 1D6, su un 5 la ferita
rigenerata (negata). Questo potere viene ignorato se
l'attacco stato causato da armi da fuoco o acqua
benedetta (o qualsiasi altra cosa pertinente).

Ali di Pipistrello
Una Mutazione, si dice causata dallaver bevuto sangue
di Pipistrello Il Vampiro pu muovere volando di 12.

Imponente Mostruosit
Il vampiro semplicemente gigantesco! Il Vampiro ha
+1 Fe (questo non conta per il massimo delle
statistiche).

Bacio di Sangue
Il Vampiro sopravvive bevendo il sangue delle proprie
vittime. Quando manda un nemico fuori combattimento,
questi recupera una ferita persa.

Tendini di Ferro
Il vampiro una bestia di potenza muscolare pura. Il
Vampiro ha +1 Fo (questo non conta per il massimo
delle statistiche).

Linee di Sangue dei Von Carstein


Paralizzare
All'inizio della fase di combattimento, un modello
nemico in contatto di base devefare un test di Disciplina.
Se il test fallito, il modello non pu attaccare in quel
turno e tutti gli attacchi contro di esso ottengono un
ulteriore +1 a colpire. Questa abilit inefficace contro
modelli immuni alla psicologia.

sparare con un'arma da tiro o lanciare incantesimi e non


guadagna nessuna protezione dallarmatura. Tutti i tiri
per colpire e per ferire contro il vampiro necessitano di
un naturale '6 '. Si noti che questo non pu essere
modificato da eventuali bonus in quanto rappresenta la
protezione di una forma non-fisica. Il vampiro pu
ridurre il tiro per determinare cosa gli accade se ferito
di -2. Se il Vampiro atterrato o stordito egli ritorna
immediatamente alla sua forma fisica. Il vampiro pu
tornare alla forma Vampirica in ogni successiva fase di
recupero.

Forma Nebbiosa
La forma umana di un Vampiro solo uno dei molti
aspetti in cui si pu trasformare. Questo Vampiro pu,
nella fase di recupero, trasformarsi in una nebbia sottile.
Mentre in questo stato il vampiro ha un movimento di
2D6" per turno. Egli non pu attaccare in corpo a corpo,

560

Forma Animale
Alcuni vampiri sono in possesso di un dominio sulla
natura e possono trasformarsi in animali come il lupo,
uno sciame di ratti o un pipistrello gigante. Un
Vampiro pu cambiare forma in fase di recupero,
indipendentemente dal fatto che il vampiro atterrato o
stordito ma soffre di tutte le penalit, per esempio, per
alzarsi in piedi. Il Vampiro pu tornare alla forma
Vampica all'inizio di ogni successiva fase di recupero.
Mentre si trova nella forma animale il vampiro non pu
usare le armi e non ricevere alcuna protezione dalle
armature. Egli non pu sparare con un'arma da tiro o
lanciare incantesimi, ma pu attaccare in corpo a corpo
senza penalit per combattere senza un'arma. Ogni
forma conta come una Linea di Sangue
Nota: Nella forma di Lupo, Ratto o Pipistrello per * usa
le caratteristiche del vampiro.

subisce una ferita, viene messo fuori combattimento, si


muove o viene ingaggiato in corpo a corpo
Evocare Pipistrelli
Il vampiro produce un urlo bestiale che risveglia le
creature oscure e le chiama in suo aiuto. Una volta per
partita il Vampiro pu evocare 1D3+1 Pipistrelli Non
Morti, che sono piazzati entro 6" dal Vampiro. Tratta
questo potere come una magia con una Difficolt: Auto.
Segui le regole speciali per i Pipistrelli Non Morti in
appendice.
M
Ac
Ab
Fo
R
Fe
I
A
D
2
2
2
3
3
1
3
1
5
Armi/Armature: Nessuna
REGOLE SPECIALI
Animali: i pipistrelli Non Morti sono trattati come
animali e quindi non possono utilizzare, mantenere o
raccogliere tutti gli oggetti, equipaggiamenti, segnalini
di Malapietra ecc...

FORMA DI SCIAME DI RATTI


Il Vampiro dovrebbe essere rappresentato da uno
sciame di ratti ma viene trattato come se avesse la
dimensione di un singolo topo per muoversi attraverso
vicoli o piccoli spazi simili. Il Vampiro pu muoversi
attraverso piccoli fori e le lacune che permetterebbero
di essere attraversate da una singola creatura delle
dimensioni di un topo.
M
Ac
Ab
Fo
R
Fe
I
A
D
6
3
0
3
3
*
*
4
*

Psicologia: i Pipistrelli sono Non Morti e non sono


soggetti alle regole della Psicologia e non abbandonano
mai il combattimento.
Immune ai veleni: i Pipistrelli non subiscono gli effetti
dei veleni.
Volanti: i pipistrelli non-morti volano, ci significa che
essi possono muovere di 12" in qualsiasi direzione
ignorando i terreni. Possono volare dentro o fuori dagli
edifici e possono caricare solo i modelli che possono
vedere, i pipistrelli Non Morti non devono testare
quando si spostano verso l'alto o verso il basso dagli
edifici (tuttavia essi non possono mai effettuare un
Agguato dall'alto).

FORMA DI LUPO
Il Vampiro dovrebbe essere rappresentato da un lupo.
In questa forma causa paura.
M
Ac
Ab
Fo
R
Fe
I
A
D
9
4
0
4
3
*
*
2
*
FORMA DI PIPISTRELLO
Il Vampiro dovrebbe essere rappresentato da un
pipistrello. In questa forma egli pu volare di 12
M
Ac
Ab
Fo
R
Fe
I
A
D
2
2
0
3
3
*
*
2
*

Sacrificabili: per quanto riguarda i Test di Rotta,


quando un pipistrello muore, questi conta come , al
fine di calcolare il numero delle perdite. Inoltre se i
pipistrelli non-morti perdono la loro ultima ferita essi
vengono messi automaticamente fuori combattimento.

Aura di Maest
I Von Carstein sono i pi autorevoli dei vampiri, i
migliori generali tra il loro genere. Il Vampiro aumenta
il raggio dazione dellabilit Comandante di 6 e pu
ripetere il primo Test di Rotta fallito (se non stato
messo fuori combattimento).

Creatura Evocata: i pipistrelli Non Morti sono legati al


vampiro che li ha evocati. Ci significa che se i
pipistrelli vampiro alla fine di un qualsiasi turno si
trovano a pi di 6" di distanza dal vampiro, e non sono
in corpo a corpo, verranno automaticamente rimossi dal
gioco (questo raggio esteso a 12" se il vampiro ha il
Potere della Linea di Sangue Von Carstein Aura di
Maest). Questo significa anche che se il
combattimento si conclude mentre i pipistrelli Non
Morti sono al di fuori di questo raggio verranno rimossi
immediatamente. Inoltre se il vampiro messo fuori
combattimento anche i pipistrelli Non Morti lasceranno il
gioco.

Chiamata dei Venti


La rabbia di un Von Carstein cos potente che anche il
cielo ne risente. Una volta per partita, all'inizio della
sua fase di tiro, se non in corpo a corpo, il Vampiro
pu tentare di evocare una tempesta. Tratta questo
potere come un incantesimo con Difficolt: 7. Lancia
1D6: con 1 non succede nulla, con 2-6 evoca con
successo una potente tempesta che dura fino all'inizio
del suo prossimo turno. Tutti i tiri per colpire subiscono
un -1 e nessun modello pu volare (devono usare il loro
movimento a terra) fintanto che il vampiro resta fermo .
La tempesta termina immediatamente se il Vampiro

561

Linee di Sangue delle Lamhie


Rapida
Quando il Vampiro Corre conta invece come se si fosse
mosso normalmente per quanto riguarda tutti gli effetti.

iniziativa, si tira 1d6 per vedere chi inizia per primo.


Questa abilit inefficace contro i modelli immuni alla
psicologia.

Paralizzare
All'inizio della fase di combattimento, un modello
nemico in contatto di base devefare un test di Disciplina.
Se il test fallito, il modello non pu attaccare in quel
turno e tutti gli attacchi contro di esso ottengono un
ulteriore +1 a colpire. Questa abilit inefficace contro
modelli immuni alla psicologia.

Seduzione
Il vampiro deve effettuare un test di Disciplina all'inizio
della fase di combattimento. In caso di successo, un
modello nemico in contatto di base deve a sua volta fare
un test di Disciplina. Se non riuscito, il modello
controllato dal giocatore vampiro. Il proprietario
originale del modello pu tentare di riprenderne il
controllo in ogni turno seguente testando di nuovo
nella sua fase di recupero. Se il vampiro sceglie di
attaccare il modello controllato, il controllo si perde
immediatamente. Se il modello conclude la partita sotto
il controllo del vampiro, conter come fuori
combattimento. Al massimo un modello alla volta pu
essere controllato in questo modo. Questa abilit
inefficace contro modelli immuni alla psicologia.

Sangue Rapido
I riflessi fulminei del vampiro gli conferiscono un
immodificabile Tiro Salvezza di 6+ contro tutte le ferite.
Questo salvataggio in aggiunta e preso prima
armatura normale salva. Si noti che, nel caso di colpi
critici questo Salva preso prima di tirare per vedere se
sono prese ferite multiple. Se il vampiro possiede anche
l'abilit finta o schivata pu evitare l'attacco del tipo in
questione con un risultato di 4+ su d6.

Creature Notte
Il vampiro si combina facilmente con lo sfondo. I
modelli che desiderano caricare, sparare o lanciare
incantesimi del vampiro devono tirare 4+ per farlo,
oppure scegliere un altro bersaglio. Questa abilit
efficace solo se il vampiro non si mosso nella sua
precedente fase di movimento.

Innocenza Perduta
La capacit del vampiro di apparire vergine e innocente
disarma temporaneamente il suo avversario. Il vampiro
attacca sempre prima in corpo a corpo. Se anche il
modello nemico ha la capacit di attaccare per primo, si
seguir lordine di iniziativa. In caso di parit di

Poteri della Linea di Sangue Necrarchi


Nobile Sangue di Nehekhara
Il vampiro ha creato una tale linea di tradizione
necromantica nel corso dei secoli che ha appreso
incredibili capacit nelle arti oscure. Il Vampiro un
potente Mago e pu scegliere un incantesimo
addizionale, in pi tutti i suoi incantesimi hanno un +1
per essere lanciati (si aggiunge all'abilit Stregoneria).

Difficolt 7 Il necrarca evoca 1 zombie.


Difficolt 8 Il necrarca evoca 1 scheletro Difficolt 9
Il Necrarca evoca 2 zombie.
Difficolt 10 - Il Necrarca evoca 2 scheletri
Maestro delle Arti Oscure
Questo vampiro cos antico da essere diventato un
maestro delle oscure arti necromantiche. Il Vampiro
aggiunge 6" alla gittata degli incantesimi che lancia.
Questo potere funziona solo sugli incantesimi che
hanno gittata.

Evocatore
Il vampiro in grado di sostenere una gran quantit di
energia negromantica, questo gli permette di mantenere
un numero maggiore di costrutti attivi. Il limite della
banda aumentato di 2. Questi posti possono essere
occupati solamente da Zombie o Scheletri. A tal fine,
fino a due Zombie o Scheletri animati durante una
partitra, possono essere aggiunti alla banda
permanentemente. Non puoi mai mantenere 2 zombie o
scheletri evocati tramite lincantesimo rianimazione
nella banda. Questi Non Morti perdono la regola
speciale Creature Evocate.

Forte Volont
Il vampiro ha una forte volont, grazie alla quale riesce
meglio a imporre il proprio volere sui Non Morti al suo
servizio. Se riesce a lanciare con successo lincantesimo
Richiamo di Vanhel, pu provare a lanciarlo una
seconda volta, su un bersaglio diverso, con +1 alla
Difficolt.
Creature Notte
Il vampiro si combina facilmente con lo sfondo. I
modelli che desiderano caricare, sparare o lanciare
incantesimi del vampiro devono tirare 4+ per farlo,
oppure scegliere un altro bersaglio. Questa abilit
efficace solo se il vampiro non si mosso nella sua
precedente fase di movimento.

Invocazione di Nehek
Quando un Necrarca ottiene lincantesimo Animazione
degli Zombie/Scheletri, sostituisci tale incantesimo con
lInvocazione di Nehek.
Questo incantesimo permette al Necrarca di evocare
scheletri zombie e posizionarli entro 6 da lui (non in
corpo a corpo). L'incantesimo pu essere lanciato in 4
diversi livelli di difficolt.

562

563

564

565

Profitto
Al termine di ogni battaglia, un banda
deve tirare sulla tabella dEsplorazione.
Questa operazione va fatta non appena
termina lo scontro in modo che i giocatori
possano assistere luno ai tiri dellaltro.
Come puoi osservare dalla tabella, una
banda che abbia appena iniziato la sua
carriera ha poche possibilit di scoprire i
pi remoti recessi di una citt come
Mordheim. Quando progredir, grazie
anche ai migliori equipaggiamenti ed alle
abilit che avr accumulato, le scoperte
saranno decisamente maggiori. Tira 1D6
per ogni Eroe della tua banda che sia
sopravvissuto e non sia stato messo fuori
combattimento. Ci rappresenta gli sforzi
fatti dalla banda per rinvenire la
Malapietra. Gli Eroi messi fuori
combattimento durante la battaglia
vengono portati al tuo accampamento e
curati. Per esempio, se la tua banda
include quattro Eroi e nellultimo scontro
sono sopravvissuti tutti e quattro, allora
puoi tirare 4D6. Se poi hai vinto lo
scontro precedente, puoi anche tirare 1D6
in pi. Somma i risultati ottenuti e
consulta la tabella dEsplorazione per
vedere quanti pezzi di Malapietra ha
trovato la tua banda. Non tirare i dadi per
la Truppa. Ci non significa che essi non
partecipino alla ricerca tra le rovine, ma
simula lo sforzo fatto dagli Eroi per
coordinare i gruppi di ricerca. Inoltre
certa Truppa, come gli Zombi o i Mastini
(per ovvie ragioni), non sono molto utili
quando si tratta di cercare Malapietra o
Tesori.

Ottenere dei multipli


Mentre impegnata a cercare pezzi di
Malapietra o Tesori, la banda pu
incappare in luoghi inusuali o incontrare
gli abitanti del luogo. Se ottieni due o pi
risultati uguali, nel tiro per la ricerca, hai
rinvenuto qualcosa di inusitato o fuori
dallordinario. Consulta la tabella e fai
riferimento alla sezione corrispondente
nei risultati dEsplorazione. Per esempio,
potresti ottenere due 3 o tre 5, nel qual
caso devi far riferimento alla tabella.
Scegli le combinazioni con pi numeri
uguali: se ne ottieni, per caso, pi di una,
ovvero se ottieni un doppio 3 ed un triplo
5, guarda solo il risultato corrispondente
ai tre 5 sulla tabella dEsplorazione. Nel
caso di due combinazioni uguali
considera solo quella con il valore pi
alto. Se ottieni, ad esempio, due 1 e due 3,
controlla solo cosa corrisponde al doppio
3.
Profitto
Qualsiasi ammontare di denaro o bottino
che trovi in uno di questi luoghi viene
aggiunto immediatamente al tesoro della
tua banda. Ogni pezzo di Malapietra o
tesoro rinvenuto pu essere venduto
come di consueto.

Procedura desplorazione
1. Tira 1D6 per ognuno dei tuoi Eroi
che non sia stato messo fuori
combattimento, aggiungi un dado in
pi se hai vinto ed ogni altro da o
in pi dovuto ad eventuali abilit
od equipaggiamenti. Nota che
potrai scegliere solo fino ad un
massimo di sei risultati tra i dadi
566

secondo la tabella qui sopra, quattro pezzi di


Malapietra. I tre 5, inoltre, danno un risultato di
Mercato coperto sulla tabella dEsplorazione.

che puoi tirare, anche se i bonus ti


permettono di lanciarne sette o pi.
2. Vi sono cose, quali abilit ed
equipaggiamenti (come ad es. la
Mappa di Mordheim), che ti
permettono di ritirare un dado. Se
la tua banda include un Elfo
Avventuriero, potrai modificare
un solo risultato, uno solo, di +1 o
-1.

Vendere la Malapietra
La Malapietra incredibilmente preziosa
ed costantemente richiesta dai nobili
dellImpero. Ci significa che trovare
compratori per la Malapietra recuperata
dalla tua banda non certo difficile. Non
sei obbligato a vendere tutta la tua
Malapietra subito dopo ogni scontro:
puoi decidere di metterla da parte e
venderla in seguito, dato che venderla in
piccole quantit accrescer la richiesta e
far aumentare il prezzo.
Sfortunatamente, la necessit di
sovvenzionare una banda ti obbligher
spesso a vendere buona parte della tua
Malapietra non appena la trovi. La banda
dovr spendere una buona parte del suo
profitto per esigenze base come cibo,
viveri, riparare le armi, nuove frecce
munizioni ed anche per festeggiare le
vittorie! Un comandante di una banda
inoltre tenuto a dividere i profitti della
vendita della Malapietra tra i suoi uomini,
il che significa che pi soldi la banda
ottiene da questo commercio, pi alte
saranno le parti per ciascuno degli
uomini. Pi uomini hai nella banda, pi ti
coster mantenerli e pi alti saranno i
profitti da dover dividere fra gli uomini.
Il numero indicato nella tabella a seguito
il profitto in Corone doro che si ottiene
dopo aver dedotto il costo di
mantenimento della banda. Il profitto va
aggiunto al tesoro della banda.

3. Se ottieni un risultato doppio,


triplo ecc., hai trovato un luogo
particolare. Consulta allora la
tabella dEsplorazione nello
specifico Tomo dellambientazione
che stai giocando, per vedere
coshai trovato..
4. Somma tra loro i risultati dei dadi
e consulta la tabella a seguito per
determinare quanti pezzi di
Malapietra hai trovato. Segna
lammontare sulla tua scheda della
banda.
Risultato della somma
1-5
6-11
12-17
18-24
25-30
31-35
36+

Pezzi trovati
1
2
3
4
5
6
7

Esempio: le Lame al Soldo, una banda di uomini


del Reikland, hanno appena vinto uno scontro.
Tre dei loro Eroi sono sopravvissuti e la banda ha
scoperto laccesso a delle catacombe in una
battaglia recente. Ci significa che la banda pu
tirare quattro dadi e ritirarne uno. Il giocatore
ottiene 5,5,1 e 3. Sceglie allora uno dei dadi (l1) e
lo ritira. Ottiene un 4. La sua banda include un
Elfo Avventuriero e quindi pu modificare il
risultato di un dado di +1 o -1. Il giocatore decide
di cambiare il 4 in un 5, ottenendo cos una
combinazione finale di 5,5,5,3. Sommando ottiene
un risultato di 18, quindi la banda ha trovato,

567

Vendere i Tesori

Spendere il Profitto

I tesori posso essere una variet di cose pezzi di Malapietra, piccoli artefatti,
gioielli fatti di metalli preziosi e gemme
incastonate, o anche merci di
commercianti. Qualunque sia la loro
forma, sono esattamente come i pezzi di
Malapietra nel gioco base: sono trovati
nelle Esplorazioni (o a volte come
obiettivo in uno scenario), e sono venduti
usando la stessa tabella della vendita
della Malapietra
come fede, preghiere, benedizioni, ecc.

Puoi spendere le monete che hai


accumulato in armi, armature, per
assoldare un nuovo membro della banda,
comprare nuovi equipaggiamenti o
semplicemente risparmiare per fare un
acquisto pi importante. Vedi la sezione
Mercato per maggiori dettagli.

568

Mercato
Ogni insediamento intorno a Mordheim
ha almeno un mercato, un negozio o la
casa di un mercante, dove i commercianti
locali vendono i propri beni ed cquistano
Malapietra o altri oggetti razziati dalle
rovine. In un grosso villaggio, un tale
luogo pu coprire una vasta area con
molti mercanti e commercianti che
offrono i propri beni e servizi.
Gli insediamenti pi piccoli dipendono
invece dagli ambulanti.
Tutte le bande sono in grado di acquisire
nuovi equipaggiamenti in un modo o
nellaltro. I mercanti senza scrupoli
commerciano attivamente con il Culto dei
Posseduti, le creature quali gli Skaven
hanno la propria rete di contatti, mentre i
Vampiri inviano i Reietti negli
insediamenti meno salubri, come Covo
Tagliagole.

rari dalla lista della banda se la banda li


trova con le normali regole del mercato
Puoi reclutare qualunque guerriero tu
desideri, ma si applicano le normali
restrizioni sul numero di Eroi, Truppe,
Maghi, ecc. Per esempio, nessuna banda
pu reclutare un secondo comandante e
nessuna banda di Mercenari pu avere
pi di due Bravi.

Spendere i soldi
Dopo ogni battaglia, la banda pu
ricevere soldi dalle esplorazioni e
vendere la Malapietra ed i bottini che
ha trovato. I soldi possono essere spesi
per reclutare nuovi guerrieri o per
acquistare equipaggiamento.
Il prezzo della Malapietra varia a seconda
della domanda e dellofferta. Vedi la
sezione Profitto.

Nuove reclute
I nuovi guerrieri sono reclutati nello
stesso modo della banda originale, con
limportante eccezione dell
equipaggiamento. Dopo linizio della
campagna, un nuovo membro pu
comprare solo oggetti comuni della lista
della sua banda. Gli si pu dare oggetti
569

nella lista delle propria banda, potresti


volere comunque acquistare gli oggetti
che ti vengono offerti, nel caso i tuoi
guerrieri guadagnino esperienza ed
imparino ad usarli. Dovresti completare
le procedure di arruolamento e di
commercio dopo ogni battaglia, quando
laltro giocatore pu assistere ai tiri di
dado. Comunque, potresti preferire
attendere che i fumi della battaglia si
diradino per fare le tue scelte a mente
fredda. Determina quali oggetti vengono
offerti mentre il tuo avversario presente,
e decidi cosa acquistare pi tardi.

Nuove reclute e gruppi di


truppa
Puoi aggiungere nuove reclute ai gruppi
di Truppa gi esistenti. Se il gruppo ha
relativamente poca esperienza, non avrai
difficolt a trovare nuove reclute per
aumentarne il numero. I veterani pi duri,
per, non sono cos disposti a condividere
il bottino con dei giovani sbarbatelli, ed
hanno ragione! Dopo ogni battaglia tira
2D6: il risultato ottenuto corrisponde ai
Punti Esperienza disponibili per le nuove
reclute. Puoi reclutare quanti guerrieri
vuoi, fintanto che la somma dei loro Punti
Esperienza non superi quel risultato. Per
esempio, se ottieni un risultato di 7, puoi
aggiungere un singolo guerriero ad un
gruppo di truppa con 7 PE, o due
guerrieri ad un gruppo con 3 PE, o
qualunque altra combinazione. I PE non
spesi vanno perduti. Come per gli altri
modelli, devi comperare loro le armi e gli
equipaggiamenti ed, in pi, devi
spendere 2 co per ogni Punto Esperienza
che aggiungono al Valore Totale della
banda. I nuovi modelli di Truppa devono
essere equipaggiati allo stesso modo dei
membri del Gruppo a cui appartengono.

Al mercato
Gli oggetti da acquistare sono divisi in
due tipi: comuni e rari. Gli oggetti comuni
possono essere trovati facilmente nei
numerosi mercati ed insediamenti nelle
vicinanze di Mordheim. Puoi comprare
quanti oggetti comuni vuoi. Il prezzo di
questi oggetti fisso.
Gli oggetti rari sono difficili, se non

Avventurieri
Puoi ingaggiare dei guerrieri mercenari
chiamati Avventurieri. Vedi la sezione
Avventurieri

Armi
Se vuoi acquistare nuove armi o
equipaggiamenti per i guerrieri
preesistenti, fai riferimento alla seguente
Lista dei Prezzi. Vi trovi tutti gli
equipaggiamenti disponibili a Mordheim,
non solo le armi comuni. Le armi e gli
oggetti rari non sono sempre disponibili e
variano di prezzo. Ricorda che, anche se
ai tuoi guerrieri manca la capacit di
usare armi diverse da quelle contenute
570

impossibili, da trovare. Solo


occasionalmente questi oggetti si trovano
in vendita ed il loro costo sempre
superiore al valore reale. Questi oggetti
vengono spesso offerti alle bande pi
famose o a quelle pi ricche.

solo oggetto raro per ogni tiro di dadi.


Puoi effettuare un solo tiro di dado per
ogni Eroe che sta cercando un oggetto.
Per esempio, se hai quattro Eroi, puoi
effettuare quattro tiri per cercare loggetto.
Gli Eroi andati fuori combattimento
durante lultima battaglia, non possono
cercare oggetti rari.
NOTA: Se cerchi oggetti rari che al
momento della creazione della banda
erano presenti nella tua lista di
equipaggiamento, riceverai un bonus di
+1 a trovarli quando li cerchi.

Disponibilit
Nella lista dei prezzi troverai una colonna
chiamata Disponibilit. Gli oggetti
comuni sono sempre disponibili e
possono essere acquistati in gran quantit.
Gli oggetti indicati come rari sono pi
difficili da trovare. La loro reperibilit
indicata da un numero, per esempio
Raro 9. Quando vuoi acquistare un
oggetto raro per un Eroe, tira 2D6 e
confronta il risultato al numero sulla lista.
Se il risultato uguale o superiore, hai
trovato loggetto. Per esempio avrai
bisogno di un risultato di 9+ per trovare
un oggetto Raro 9. Puoi acquistare un

Vendere
Puoi

decidere di vendere armi o


equipaggiamenti nella stessa fase in cui
ne acquisti di nuovi. Dopo tutto, quando
un banda diventa pi esperta, spesso
abbandona gli armamenti che aveva
allinizio per equipaggiamenti migliori.
Comunque, il valore degli oggetti di
seconda mano non elevato,
considerata lusura ed i danni subiti.
Puoi vendere gli equipaggiamenti a
met del costo indicato nella lista.
Nel caso di oggetti rari che hanno
un costo variabile, puoi venderli a
met del costo base (escluso quindi
il risultato dei dadi), in fondo i
mercanti sono pi bravi a
contrattare! Alternativamente, le
armi, le armature e gli
equipaggiamenti possono essere
messi da parte per impiegarli in
futuro (prendine nota sulla scheda
della banda) o passati da un
guerriero allaltro della banda (ma
non tra bande diverse). Siccome che
rivendendo le armi otterresti una
somma inferiore al costo necessario
per equipaggiare le nuove reclute,
potresti trovare utile tenere da parte
gli armamenti per loro.

571

Listino Prezzi
ARMI DA CORPO A CORPO

ARMI DA CORPO A CORPO

Oggetto

Costo

Disponibilit

Oggetto

Costo

Disponibilit
Comune (solo Sorelle Sigmarit,
Predoni del Caos e Sventratori
Follie)

Pugnale

1gratis/ 2Co

Comune

Frusta d'acciaio

10 co

Tirapugni (acquistato
sempre in coppia)

20 co

Raro 6

Tridente

15 ci

Raro 7 (solo Gladiatori)

Randello, mazza,
martello

5 co

Comune

Mano Sinistra

7 co

Raro7 (Solo Banditi)

Ascia

5 co

Comune

Forcone da Insalata

10 co

Raro 6 (solo Halfling)


Raro 8 (solo Vampiri, Lamhia)

Spada corta

6 co

Comune

Frusta del serpente

25 co

Spada

10 co

Comune

Saerath

20 co

Raro 8 (solo Elfi Silvani)

Spada Frangente

30 co

Raro 10

Mezzomarinaio

8 co

Comune (solo Pirati)

Flagello

15 co

Comune

Gatto a Nove Code

3 co

Comune (Solo Eroi Pirati)

Mazzafrusto

15 co

Comune

Palla con catena

15 co

Comune (solo Goblin delle Tenebre)

Frusta

15 co

Comune

Lancia spinata

15 co

Raro5 (solo Goblin e HoblGoblin)

Alabarda

10 co

Comune

Pungolo Squig

15 co

Comune (solo Goblin delle Tenebre)


Comune (solo Goblin delle Foreste)

Lancia

10 co

Comune

Palo del capo

20 co

Picca

10 +2D6 co

Raro 7

Martello da cavaliere

12 co

Raro 10

Zpakka
Artigli da
combattimento

15 co
Comune (solo oOchi)
35 co per la
Raro 7 (solo Skaven)
coppia

Lancia da cavaliere

25 co

Raro 8

Spada della peste

40c o

Arma a due mani

20 co

Comune

Lame del pianto

50 co per la
Raro 9 (solo Skaven)
coppia

Falce

10 co

Comune

Incensiere

40 co

Raro 9 (solo Skaven, Clan


Pestilens)

Acia Nanica

15 co

Raro 8

Schegge di Malapietra

100+D6x5
co

Raro 9 (solo Skaven, Clan


Pestilens)

Grande Ascia

23 co

Raro 8

Pugnale purulento

15co

Raro 8 (solo Skaven, Clan


Pestilens)

Lama degli Elfi Oscuri

+20 co

Raro 9

Frusta del domatore

15 co

Raro 8 (solo Skaven, clan Moulder)

Braciere di Ferro

30 co

Raro 7

Sfregiabestie

10 + 2D6 co Raro 8 (solo Elfi Scuri)

Armi di Gromril

4 x costo

Raro 11

Draich

35 +1D6 co Raro 9 (solo Elfi Scuri)

Armi di Ithilmar

3 x costo

Raro 9

Randello dellOgre

10 co

Comune (solo Ogre)

Armi di Metallo Freddo 3xcosto

Raro 10

Acchiappauomini

25 co

Raro 10 (Solo Nani del Caos)

Armi Meccaniche

+25 co

Raro 10 (solo Nani


Ingegneri)

Stocco

15 co

Raro 8

Martello di Sigmar

15 co

Grande Martello
Sigmarita

35 co

Guanto di ferro

15 co

Comune (solo
Sorelle Sigmarite e
Preti di Sigmar)
Raro 9 (solo Sorelle
Sigmarite)
Raro 7 (solo
Gladiatori)

572

Raro 11 (solo Skaven, Clan


Pestilens

ARMI DA TIRO

ARMI DA FUOCO

Oggetto
Pugnali da Lancio/
Shuriken
Asce da Lancio

Costo

Disponibilit

Oggetto

Costo

Disponibilit

10 co

Raro 5

Lanciafiamme Warp

250 co

Raro 10 (solo Skaven)

15 co

Raro 8

Ruttapiombo

80+2D6 co

Raro 12 (solo Ogre)

Giavellotto

5 co

Comune

Coppia di archibugi

60+1D6 co

Raro 8

Fionda

5 co

Comune

Arco Corto

5 co

Comune

Arco Corto

10 co

Comune

Arco Lungo
Arco Elfico

15 co
35+3D6 co

Comune
Raro 12

Balestrino

35 co

Raro 9

Frecce Incendiarie

30+D6 co

Raro 9

Balestra

25 co

Comune

Composito

3xcosto

Raro 10

Balestra a Ripetizione
Balestrino a
Ripetizione
Caviglie

40 co

Grande Braciere

30 co

Raro 7 (Solo Bretonnia)

30 co

Cerbottana

25 co

Raro 8
Raro 9 (Solo Elfi
Scuri)
Comune
Raro 7 (solo
Scinchi, Skaven e
Goblin delle
Foreste)
Raro 12 (solo
Amazzoni)
Raro 12 (solo
Amazzoni)
Raro 10 (solo
Ogre)
Raro 11 (solo
Skaven)

3 co

Staffa del sole

50 co

Guanto del sole

40 co

Lanciarpioni

50 co

Globi vento venefico

25 co

ARMI DA FUOCO

POTENZIAMENTI DELLE ARMI DA TIRO


Oggetto
Frecce da Caccia

Costo
25+D6 co

Disponibilit
Raro 8

POTENZIAMENTI DELLE ARMI DA FUOCO


Oggetto
Munizioni pesanti

Costo
5 co per
colpo

Disponibilit
Raro 8

Proiettili d'argento

30 co

Raro 10

Polvere da sparo

30 co

Raro 11

Mirino modificato

15 co

Raro 9

ARMATURE
Oggetto

Costo

Disponibilit

Brocchiere
Bracciali rinforzati
(paio)

5 co

Comune

20 co

Raro 8

Oggetto

Costo

Disponibilit

Pistola /coppia

15/30 co

Raro 8

Scudo

5 co

Comune

30/60 co

Raro 10

Pavese

20 co

Raro 8

30 co

Raro 8

10 co

Comune

70 co

Raro 11

Elmo
Lavori in pelle
Indurita

5 co

Comune

140 co

Raro 12

Armatura Leggera

20 co

Comune

30 co
25+D6
/46+2D6
45+2D6/
80+4D6

Raro 9

Armatura Pesante

50 co

Comune

Raro 9/10

Armatura di Ithilmar

90 co

Raro 11

Raro 11/12

Armatura di Gromril

150 co

Raro 11

60+2D6

Raro 10

Mantello di Drago
Marino

50+2D6 co

Raro 10

30+2D6

Raro 9

Bardatura

80 co

Raro 8

60+2D6

Raro 11

Elmo Sigmarita

20 co

Raro 8 (solo Sorelle Sigmarite)

30+2D6
80+2D6

Raro 8
Raro 12
Raro 8 (Solo Nani
Ingegneri)
Raro 10 (Solo Nani
Igegneri)
Raro 8 (solo
Cannonieri Pirati)
Raro 11 (solo
Skaven)
Raro 11 (solo
Skaven)
Raro 12 (solo
Skaven)

Scudo Sigmarita
Bukler Sigmarita

15 co
15 co

Raro 5 (solo Sorelle Sigmarite)


Raro 5 (solo Sorelle Sigmarite)

Mantello di lupo

5 co

Speciale (Solo Middenheim)

Elmo da cavaliere

18 co

Raro 9 (solo Bretonnia)

Armatura del Caos

170 co

Raro 13 (solo Posseduti,


Carnevale del caos, Uominibestia,
Nani del Caos, Predoni del Caos,
Guerrieri del Caos

Completo Meccanico

225 co

Raro 14 (solo Nani del Caos)

Tunica Sigmarita

30 co

Raro 8 (solo Sorelle Sigmarite)

Pistola da duello
/coppia
Archibugio
Moschetto Hocland
Moschetto Hocland a
doppia canna
Trombone
Pistola a doppia canna/
coppia
Pistola da duello a
doppia canna
Archibugio a doppia
canna
Pistola a ripetizione
Archibugio a
ripetizione
Bomba piccione
Mortaio a mano
Archibugio dei Nani

40 co

Archibugio a Doppia
Canna dei Nani

70+2D6 co

Falconetto

65 co

Pistola Skaven

35 co

Jezzail

125 co

Ratling

200 co

573

TOMI

EQUIPAGGIAMENTO

Oggetto

Costo

Disponibilit

Oggetto

Costo

Disponibilit

Martello delle Streghe

100 co

Raro 10

Corda e Rampino

5 co

Comune

Lanterna

10 co

Comune

Torcia

2 co

Comune

(Disponibile solo per Cacciatori di Streghe e Sorelle Sigmarite) Rete

5 co

Comune

Libro di Magia

15 co

Raro 8

15+2D6 co

Raro 6

(Disponibile solo per Cacciatori di Streghe e Preti Guerrieri


Libro Sacro

100+D6x10 co
200+D6x25 co

Raro 8
Raro 12

Grimaldelli

(Non disponibile per Cacciatori di Streghe e Sorelle Sigmarite) Triboli


Libro dei Morti

200+D6x25 co

Raro 12

(Disponibile solo per Non Morti)


Liber Bubonicus

200+D6x25 co

Raro 12

(Disponibile solo per Skaven clan Pestilens)


Ricettario Halfling
Pergamena di
dispersione
Pietra runica Elfica
Famiglio
Pergamena del ratto
famiglio

Cannocchiale

20 co

Raro 8

Telescopio

75+3D6 co

Raro 10

Bussola

45+2D6 co

Raro 9

Carriola

10 co

Raro 5

30+3D6 co

Raro 7

Scala (piccola/grande)

5/10 co

Comune/raro 5

25+2D6 co

Raro 10

Viveri

8 co

Comune

50+2D6 co
20+1D6 co

Raro 11
Raro 8
Raro 8 (solo Skaven,
Clan Pestilens)
Raro 9 (solo Goblin
delle Foreste)

Mappa di Mordheim
Mappa del Tesoro

20+4D6 co
75+4D6 co

Raro 9
Raro10

Stendardo

50+2D6 co

Raro 5

Corno da Guerra

30+2D6 co

Raro 8

25+2D6 co

Gubbinz Magico

50 co

Libro dei Torti

120 co

Raro 10 (solo Nani) Gamba di legno

ALCOL, DROGHE, VELENI E POZIONI

15 co (8 co Pirati) Raro 8 (Comune per Pirati)

Uncino

4 co

comune (solo Pirati)

Jolly Roger

55+2D6 co

Raro 9 (solo Pirati)

Pappagallo

15 co

Raro 8 (solo Pirati)


Raro 9 (solo Guerrieri
Ombra)
Raro 6 (solo Guerrieri
Ombra)

Oggetto

Costo

Disponibilit

Stendardo di Nagarythe 75+3D6 co

Loto nero

10+D6 co

Raro 9

Corno da guerra di
Nagarythe

25+1D6

Liturgicus Infectus

30+2D6 co

Raro 8 (solo Skaven, Clan


Pestilens)

Segni del Capo

30 co

Comune (solo Orchi)

(Non disponibile per Cacciatori di Streghe, Preti di Sigmar,


Sorelle Sigmarite, Bretonniani ed Elfi Alti. Raro 7 per gli
Skaven)
Icore Nero
30+2D6 co
Raro 8
(Non disponibile per Cacciatori di Streghe, Preti di Sigmar,
Sorelle Sigmarite, Bretonniani ed Elfi Alti. Raro 7 per gli
Skaven)

INDUMENTI

Funghi cappello matto

15+3D6 co

Raro 9

Oggetto

Costo

Disponibilit

Radice di mandragora

25+D6 co

Raro 8

Stivali Ferrati

20+3D6 co

Raro 8

Polvere Rossa

35+D6 co

Raro 8

Stivali Elfici

75+D6x10 co

Raro 12

Erbe Curative

20+2D6 co

Raro 8

Abito di Seta

50+2D6 co

Raro 9

Lacrime di Shallya

10+2D6 co

Raro 7

Mantello Elfico

100+D6x10 co

Raro 12

Acqua santa

10+3D6 co

Raro 6

Mantello del ladro

100+D6x10 co

Raro 12

Aglio

1co

Comune

Mascella di Ferro

35 co

Raro 8 (solo Orchi neri)

Birra Bugman

50+3D6 co

Raro 9

Polvere accecante

25+2D6

Raro 8

Vino Elfico

15+3D6 co

Raro 10

Vodka

35+2D6 co

Raro 8

Gallette

5 co

Comune

Pozione di guarigione
Pozione di velocit
Pozione di forza

30+D6 co
40+D6
30+D6 co

Raro 5
Raro 10
Raro 6

Bombe Fumogene

5 co

Raro 5

Bombe Incendiarie

35+2D6

Veleno di ragno

25+2D6 co

Fiala della pestilenza

25+2D6

Raro 9
Raro 7 (solo Goblin
delle Foreste)
Raro 9 (solo Skaven,
Clan Pestilens)

574

AMULETI E OGGETTI MISTICI

CAVALCATURE

Oggetto

Costo

Disponibilit

Oggetto

Costo

Disponibilit

Portafortuna

10 co

Raro 6

Mulo

30 co

Comune

Zampa di coniglio

10 co

Raro 5

Cavallo da corsa

40 co

Raro 8 (solo Umani)

Reliquia Sacra/Empia

15+3D6 co

Raro 8

Destriero da guerra

80 co

Raro 10 (solo Umani)

Pendolo di Malapietra

25+3D6 co

Raro 9

Destriero Bretoniano

90 co

Raro 10 (Solo Bretonnia)

Tarocchi

50 co

Raro 7

Destriero Elfico

90 co

Raro 10 (Solo Elfi)

Rosario
Gioielli tribali di Red
Toof

10 co

Raro 6
Cervo di Athel Loren
Raro 9 (solo Goblin
Cinghiale
delle Foreste)
Raro 9 (solo
Lupo Gigante
Kisleviti)

90 co

Raro 12 (Solo Elfi Silvani)

90 co

Raro 11 (solo Orchi)

85 co

Raro 10 (solo Goblin)

Ragno Gigante

90 co

Raro 10 (solo Goblin)

Incubo

95 co

Raro 11( solo Non Morti)

Destriero Scheletrico

65 co

Raro 10 (solo Non Morti)

Destriero del Caos

95 co

Raro 11 (solo Posseduti o


Carnevale del Caos)

90 co

Raro 11 (Solo Uomini Bestia)

200+D6x10 co

Raro 12 (solo capitani, solo


mercenari imperiali)

Collana di denti d'orso

40 co
50+3D6 co

ANIMALI DATTACCO

Acquistabili solo da chi ha labilit Compagno Animale. Vedi la


Zannagor
sezione equipaggiamento per limiti di razza.
Animale

Costo

Disponibilit

Mastino

25+2D6 co

Raro 9

Lupo Middenheim

30+2D6 co

Raro 11

Lupo Norsca

20 +2D6co

Raro 10

Orso ammaestrato

125+2D6 co

Aquila

30 +2D6 co

Raro 12
Raro 9

Falco

25+2D6 co

Raro 8

Gufo

35+2D6co

Raro 10

Pantera/ Leopardo

50+2D6 co

Raro 12

Tigre

50+2D6 co

Raro 12

Leone di Chrace

75+2D6 co

Raro 12

Suino

25+2D6 co

Raro 8

Squig di Caverna

5+2D6 co

Raro 8

Snotling

25+2D6 co

Raro 6

Lupo Gigante

20+2D6 co

Raro 9

Ragno

20+2D6 co

Raro 9

Serpente

20+2D6 co

Raro 9

Naggaronte

30+2D6co

Raro10

Mastino del Caos

25+2D6co

Raro 9

Rattolupo

50+2D6co

Raro 11

Ratto Gigante

20+2D6co

Raro 8

Lupo Nero

50+2D6co

Raro 9

Mastino Infernale

30+2D6co

Raro 9

Pipistrello

15+2D6co

Raro 9

Scorpione

20+2D6co

Raro 9

Scimmia

45+2D6co

Raro 9

Gnoblar Combattente

15 co

Raro 9

Semigrifone

575

EQUIPAGGIAMENTO DA CAMPO

MEZZI DI TRASPORTO

Oggetto

Costo

Disponibilit

Oggetto

Costo

Disponibilit

Barricate

10 co

Comune

Carrozza /Diligenza

70 co

Canile

15 co

Raro 6

Carrozza Sfarzosa

170co

(senza bestie da traino)


Raro 10 (senza animali da
traino)

Fossati

5 co

Comune

Barca a remi

40 co

Palizzate

15 co

Comune

Barca da fiume

80 co

Picchetti

10 co

Comune

150 co

Scalette

5 co

Comune

Stalle

30 co

Raro 9

Chiatta
Carro da guerra di
Khemri
Macchinario del Caos

Tende

10+2D6co

Comune

Teste sulle Picche

5 co

comune

Torre dAvvistamento

15 co

comune

Torre di Guardia

25 co

Comune

Trappole

30 co

Raro 6

Tunnel

15 co

Comune

576

200 +10D6 co

Raro 11 (solo Khemri)

195 co

Raro 10 (solo Nani del Caos)

Mercato di Lustria

Mercato dArabia

Questo mercato accessibile solamente alle bande di Uomini Questo mercato accessibile solamente alle bande di
Lucertola, Tileani, Amazzoni, Pirati, Predoni Norsmanni, e
Guardiani di Tombe, Nomadi Arabi e bande che includano un
bande che includano un avventuriero Mercante di Lustria
avventuriero Mercante Arabo
ARMI DA CORPO A CORPO
Oggetto

Costo

Artiglio degli Antichi

30 co

Lama delle Stelle

35 co

Spada delle Stelle

50 co

ARMI DA CORPO A CORPO

Disponibilit
Raro 12 (solo
Amazzoni)
Raro 10 (solo
Amazzoni)
Raro 12 (solo
Amazzoni)

Oggetto

Costo

Disponibilit

Katar

15 co

Raro 7

ARMI DA TIRO

ARMI DA TIRO
Oggetto

Costo

Disponibilit

Bolas

5 co

Staffa del sole

50 co

Guanto del sole

40 co

Comune
Raro 12 (solo
Amazzoni)
Raro 12 (solo
Amazzoni)

Costo

Elmo dOsso

15 co

Costo

Disponibilit

Tufenk

30 co

Raro 11 (solo umani)

AMULETI E OGGETTI MISTICI

ARMATURE
Oggetto

Oggetto

Disponibilit
Raro 6 (Solo Uomini
Lucertola)

Oggetto

Costo

Disponibilit

Anello del Veleno


Anello dello
Scorpione
Mano di scimmia

20+2D6 co

Raro 10

10+D6 co

Raro 11

75+1D6 co

Raro 11 (solo Mercante Arabo)

Lampada del Genio

75+2D6 co

Raro 12 (solo Mercante Arabo)

INDUMENTI ED EQUIPAGGIAMENTO
Oggetto

Costo

Pelle Incantata

30 co

Corno Conchiglia

60 co

Disponibilit

INDUMENTI ED EQUIPAGGIAMENTO

Raro 6 (solo
Amazzoni)
Raro 8 (solo
Amazzoni)

Oggetto

Costo

Disponibilit

Abiti da Nomade

25 co

Raro 8

Borraccia

5 co

Comune

Zucca Magica

10 co

Raro 7

AMULETI/ OGGETTI MISTICI


Amuleto della Luna

50 co

Raro 12 (solo
Amazzoni)
CAVALCATURE E MEZZI DI TRASPORTO

CAVALCATURE E MEZZI DI TRASPORTO


Costo
Disponibilit
Raro 11 (solo Elfi
Naggaronte
85 co
Scuri e Uomini
Lucertola
Raro 11 (solo Uomini
Naggaroceronte
95 co
Lucertola)

Oggetto
Cavallo Arabo
Tappeto Magico

Oggetto

577

Costo
50 co
70+4D6 co

Disponibilit
Raro 9 (solo Umani)
Raro 12 (solo Mercante Arabo)

Mercato del Catai


Questo mercato accessibile solamente alle bande di Ogre,
Nani del Caos, Predoni del Caos, Monaci Guerrieri e bande
che includano un avventuriero Mercante del Catai
ARMI DA CORPO A CORPO
Oggetto

Costo

Disponibilit

Spada Lunga del Catai

75+2D6 co

Raro 12

Bastone Rinforzato

15 co

Comune, solo Monaci

Nunchaku

20 co

Raro 7, solo Monaci

Katana

20 co

Raro 10 (solo banda


Monaci Guerrieri)

ARMI DA TIRO
Oggetto

Costo

Disponibilit

Kusarigama

10 co

Raro 7, solo Monaci

ARMATURE
Oggetto

Costo

Disponibilit

Armatura Lamellare

100 co

Raro 9

INDUMENTI ED EQUIPAGGIAMENTO
Oggetto

Costo

Disponibilit

Petardi

20 co

Raro 9

Mappa del Catay

20+4D6 co

Raro 9

Polveriera

15 co

Raro 7

Cappotto da Pioggia

10 co

Comune

Abiti Invernali

5 co

Comune

ALCOL, DROGHE, VELENI E POZIONI


Oggetto

Costo

Disponibilit

Sputo di Ragno

30+3D6 co

Raro 7

Spore di Manticora

30+2D6 co

Raro 9

CAVALCATURE E MEZZI DI TRASPORTO


Oggetto
Costo
Disponibilit
Rici
70 co
Raro 8
Cane del Tempio
250 +D6x10 co
Raro 13
Zanna del Lamento
200+D6x10 co
Raro 12
Rinocebue
200+D6x10 co
Raro 12

578

579

Avventurieri
pagarne il mantenimento! Questi costi
vengono indicati per ogni Avventuriero.
I soldi pagati agli Avventurieri vengono
sottratti dal tesoro della banda, allo stesso
modo di quando acquisti nuovi
equipaggiamenti o recluti nuovi guerrieri.
Se non hai soldi a sufficienza per pagare
gli Avventurieri, o vuoi spenderli in
modo diverso, essi lasceranno la banda.
La loro esperienza andr persa, anche se
successivamente arruolerai un altro
Avventuriero dello stesso tipo.

Ingaggiare gli
Avventurieri
Questa sezione introduce gli Avventurieri
(mercenari professionisti) nelle campagne
di Mordheim. Le taverne situate negli
insediamenti e nei villaggi di baracche,
nelle vicinanze di Mordheim, sono buoni
centri di reclutamento per guerrieri che
non appartengono ad una particolare
banda, ma che invece offrono i propri
servigi a chi paga di pi.
Puoi reclutare degli Avventurieri quando
crei la tua banda o durante la sequenza
post-partita. Gli Avventurieri non
contano nel massimo numero di modelli
o Eroi che la banda pu avere nella sua
lista, e non influiscono sulle tue vendite
di Malapietra. Tuttavia gli Avventurieri
contano come parte nella banda per i test
di Rotta etc. durante la battaglia. Non
puoi comperare armi o armature extra
per un Avventuriero e non puoi vendere i
suoi equipaggiamenti. Per rappresentare
la loro rarit, puoi includere un solo
Avventuriero per tipo. Non puoi
utilizzare la disciplina degli Avventurieri
per i test di Rotta.

Ferite
Se un Avventuriero andato fuori
combattimento durante la battaglia, tira per
le ferite gravi come se fosse un modello di
Truppa (1-2 = Morto, 3-6 =
Sopravvissuto).

Avventurieri ed
esperienza
Gli Avventurieri guadagnano Punti
Esperienza esattamente come la Truppa.
Fai riferimento allo scenario per scoprire
quanti punti guadagnano dopo ogni
partita. Scrivi il nome ed il profilo
dellAvventuriero sulla scheda della
banda in uno degli spazi riservati ai
gruppi di Truppa. Quando
lAvventuriero ha guadagnato
abbastanza PE per un avanzamento, tira
sulla Tabella degli Avanzamenti degli
Eroi. Le abilit disponibili vengono
descritte per ogni Avventuriero.

Mantenimento
Quando recluti un Avventuriero, devi
pagare il suo mantenimento.
Dopo ogni battaglia combattuta, inclusa
la prima, devi pagare un costo di
mantenimento se vuoi che rimanga con la
banda. Se lAvventuriero viene ucciso o
non vuoi pi i suoi servigi, non devi

580

Allineamento Avventurieri
Avventuriero

Allineamento
L L/N N C/N C

Gladiatore

Baccelliere

Stratega Imperiale

Barbaro
Cavaliere della Cerca

Cacciatore di Taglie

Eccezioni

Escluso Skaven, Non Morti,


Carnevale del Caos e Uominibestia

Eccetto Skaven, Uomini Bestia,


Pelleverde

x
Eccetto Banditi dellHocland e
Norsmanni e bande che includano
fuorilegge.

Guardastrada

Templare di Sigmar

Duellista

Tiratore Tileano

Ladro

Assassino

Bandito

Eccetto Uominibestia, Carnevale


x del Caos e bande che includano
Guardastrada

Eccetto Skaven, Pelleverde,


Uominibestia e Carnevale del Caos
Eccetto Skaven, Uominibestia,
x Pelleverde, Carnevale del Caos e
Non Morti
Eccetto Uominibestia, Pelleverde,
x Carnevale del Caos e Skaven e
bande che includano Guardastrada
Eccetto Pelleverde, Skaven,
x Carnevale del Caos, Nani, Elfi e Elfi
Oscuri

Eccetto Skaven, Pelleverde,


Carnevale del Caos e Uominibestia
Eccetto Norsmanni, Guerrieri
Ombra e Pirati

Esploratore

Ranger Kislevita

Ingegnere Imperiale

Eccetto Bretonnia ed Elfi

Cacciatore dell'Hocland

Eccetto Bretoniani ed Elfi

Cacciatore di Bestie

Cacciatore di Streghe

Incantatore di Serpenti

581

Eccetto Sorelle Sigmarite e bande


che includano Vergine Oscura e
Strega
Eccetto Uominibestia, Skavene,
Pelleverde, Carnevale del Caos e
x
Non Morti e bande che includano
un Prete di Sigmar.

Allineamento Avventurieri
Avventuriero

Allineamento
L L/N N C/N C

Nomade Scout

Ninja

Sorella Decaduta

Inquisitore

Carrettiere

Bardo

Menestrello Bretonniano

Mercante Arabo

Mercante del Catai

Mercante di Lustria
Mendicante

x
x

Mandriano

Prete di Taal

Prete di Sigmar

Sciamano Norsmanno

Prete di Ulric

Sacerdotessa di Shallya

Prete di Morr

Prete di Ranald
Mago

Eccetto Uominibestia, Skavene,


Pelleverde, Carnevale del Caos e
x
Non Morti e bande che includano
un Guardastrada
Eccetto Skaven, Carnevale del
x
Caos, Pelleverde e Uominibestia
Eccetto bande che includano un
Prete di Sigmar o una Matriarca.

Veggente Zingara

582

Eccezioni

Eccetto Skaven, Carnevale del


Caos, Pelleverde e Uominibestia

Eccetto Skaven, Carnevale del


Caos, Pelleverde e Uominibestia
Eccetto Skaven, Carnevale del
x
Caos, Pelleverde e Uominibestia
Eccetto Skaven, Carnevale del
x
Caos, Pelleverde e Uominibestia
x

Eccetto Uominibestia, Carnevale


x del Caos, Elfi Silvani e Uomini
Lucertola
Eccetto Bretonniani, Elfi, Nani.

Eccetto per Mercenari di


Middenheim, Predoni Norsmanni,
Sorelle Sigmarite e bande che
includano maghi
Eccetto Nani, Elfi, Skaven,
x Pelleverde, Uominibestia,
Carnevale del Caos e Non Morti
Eccetto Cacciatori di Streghe,
Sorelle Sigmrite, Nani. Uomini
Lucertola e bande che includano un
sacerdote di Sigmar
Eccetto Bretoniani e Uomini
Lucertola
Eccetto Bretoniani e Uomini
Lucertola
Eccetto Bretoniani, Elfi, Nani e
Uomini Lucertola
Eccetto Uominibestia, Carnevale
x del Caos, Sorelle Sigmarite e
Cacciatori di Streghe

Allineamento Avventurieri
Avventuriero

Allineamento
L L/N N C/N C

Necromante
Strega
Dama Bianca

x
x

Vergine Oscura

Eccezioni

Eccetto bande che includono Preti o


Sacerdoti
Eccetto bande che includano Preti
x di Sigmari, Inquisitori o Cacciatori
di Streghe
Eccetto Cacciatori di Streghe
Eccetto bande che includono Preti o
x
Sacerdoti
Eccetto Ogre
x

Halfling Scout

Halfling Ladro

Eccetto Ogre

Nano Apprendista Fogiarune

Eccetto Elfi

Sventratroll Nano

Eccetto Elfi

Nano Pirata Sventratore

Eccetto Elfi e Bretonnia

Nano Cacciatore di Tesoti

Eccetto Elfi

Ranger Nano

Guerriero Ombra

Ranger Elfo

Mago Elfo

Scinco Camaleonte

Scinco Predatore

Ogre schiavista
Ogre

Eccetto Elfi
Eccetto Nani, Gladiatori, Pirati e
Norsmanni
Eccetto Nani, Gladiatori, Pirati e
Norsmanni
Eccetto Nani, Norsmanni, Pirati,
Sorelle Sigmarite e Cacciatori di
Streghe
Esclusi tutti gli umani fatta
eccezione per i mercenari Tileani
Esclusi tutti gli umani fatta
eccezione per i mercenari Tileani
x Escluso Skaven

Escluso Skaven e Carnevale del


Caos

Orco Nero

Eccetto Mercenari Tileani e


Kisleviti. Non pu essere
x ingaggiato da bande che includano
Elfi Alti, Elfi Silvani o Nani (a meno
che non siano Nani del Caos)
Eccetto Mercenari Tileani e
Kisleviti. Non pu essere
x ingaggiato da bande che includano
Elfi alti, Elfi Silvani o Nani (a meno
che non siano Nani del Caos)
x Eccetto Non Morti, Inclusi Tileani

Esploratore Hobgoblin

x Eccetto Nani, Elfi e Pelleverde

x Eccetto Elfi Oscuri

Assassino Elfo Oscuro

Incantatrice Elfa Ocura

Goblin Lanterniere

Sciamano Goblin delle Tenebre

583

Inclusi Tileani

Allineamento Avventurieri
Avventuriero

Allineamento
L L/N N C/N C

Eccezioni

Assassino del clan Eshin

Eccetto Elfi, Nani e bande che


x includano modelli che causano
paura
x

Capomuta del Clan Morr

Globardiere del vento venefico

Ingegnere del Clan Skryre

Cecchino del Clan Skryre

Gnoblar Ninja

Rattogre del Clan Skryre

x Solo Skaven

Guerriero del Caos

x Eccetto Non Morti

Stregone del Caos

x Eccetto Non Morti

Minotauro Anziano

Centauro del Caos

Nano del Caos

Eccetto Skaven, Pelleverde, e Non


Morti
x Eccetto Elfi Oscuri

Licantropo

Golem di Carne

Mummia

584

Solo bande che includano un


Necromante
x Eccetto Skaven
x

Gladiatore

Baccelliere

40 co dingaggio +15 co di mantenimento

40 co dingaggio +20 co di mantenimento

I Gladiatori sono uomini pericolosi che si


guadagnano da vivere nelle arene illegali
dellImpero. Molti sono schiavi e prigionieri, ma
alcuni sono uomini liberi che combattono
selvaggiamente negli insediamenti quali Covo
Tagliagole e Pozzo Nero. Anche se i Gladiatori
vengono banditi da parecchie regioni, sono molto
popolari e guadagnano somme ingenti con le
scommesse. Ecco perch spesso le autorit
chiudono un occhio su questo sport sanguinario.
Quando non sono nelle arene, i Gladiatori offrono
i propri servigi al miglior offerente e trovano
velocemente impiego nelle bande che intendono
esplorare le rovine di Mordheim. I Gladiatori sono
guerrieri potenti e pericolosi, le cui armi uniche
conferiscono un netto vantaggio su tutti gli
avversari.

Proprio come i guerrieri dei livelli sociali pi bassi


possono diventare mercenari, gli scudieri ed i
nobili possono offrire i propri servigi al miglior
offerente e diventare Baccellieri. Sono spesso i figli
pi giovani dei nobili, che hanno ereditato poco
pi della propria spada, del cavallo e dellarmatura.
Essendo delusi dalla vita, hanno scelto lunica
strada aperta, quella del sodato di ventura.
I problemi finanziari hanno la meglio sui principi
di onore e cavalleria. Molti Baccellieri si sono
radunati nei villaggi che circondano Mordheim,
offrendo la propria forza a chiunque sia disposto a
pagare.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento Legale,
Legale/Neutrale, Neutrale.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda, esclusi Non Morti,
Skaven , Carnevale del Caos e
Uominibestia.

Valore: aumenta il Valore della banda di


+21 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4
3
4 3 1 4 1 7
Destriero
8 3
0
3 3 1 3 1 5
Equipaggiamento: armatura pesante,
scudo e spada. Se adotti le regole
opzionali per i guerrieri a cavallo, avr la
lancia da cavaliere ed un destriero.

Valore: aumenta il Valore della banda di


+22 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.

Bacc

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
4
3
4
4
1
4
2
7
Equipaggiamento: mazzafrusto, guanto
di ferro ed elmo. Il guanto di ferro
conferisce +1A con Fo pari a
quella del Gladiatore e segue le
regole dei brocchieri.

Abilit: pu scegliere tra le abilit


di Corpo a Corpo, Forza
e Cavalcare.
Cavalcare Destriero: Vedi
abilit comuni e regole per
le cavalcature.

Abilit: pu scegliere tra le


abilit di Corpo a Corpo, Forza,
Velocit, e quelle speciali dei
Gladiatori.

REGOLE SPECIALI
Il Baccelliere conosce le
abilit Monta Atletica e
Maestro del
Combattimento in sella
(vedi abilit cavaliere).
585

Azioni diversive: Organizzando delle


azioni diversive uno Stratega Imperiale
pu indurre la banda rivale a schierarsi
fornendo un vantaggio all'avversario.
Dopo che le bande sono state schierate
ma prima che venga utilizzata l'abilit
Esperto stratega o vengano piazzati gli
infiltratori, il giocatore che lo controlla
pu muovere un modello per ogni banda
avversaria di iD6ui in qualsiasi direzione.
Questo movimento non pu portare il
modello fuori dal tavolo o causarne un
danno immediato: non pu costringerlo a
buttarsi gi da un palazzo ma pu porlo
in una situazione di rischio.

Stratega
Imperiale
40 co dingaggio +20 co di mantenimento
L'Impero famoso per la superiorit dei suoi
Generali e veterani mille battaglie. Quando non
c' una guerra da combattere, alcuni di questi
strateghi si muovono per l'Impero , prestando la
loro abilit in scontri minori, operazioni di confine
o magari guidando o aiutando una banda tra le
pericolose rovine di Morheim

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento Legale,
Legale/Neutrale o Neutrale.

Barbaro

Valore: uno Stratega Imperiale aumenta


il valore della banda di +16 punti, pi 1
per Punto Esperienza accumulato.

40 co dingaggio +15 co di mantenimento


I Barbari sono uomini massicci che sono allenati
per la battaglia dalla nascita e utilizzano il loro
addestramento per infliggere dolore e sofferenza
sui nemici che essi ritengono esseri deboli e loro
prede, cos come le trib rivali.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
3
3
3
1
5 1
9
4(3) 4
Equipaggiamento: Spada a due mani,
corazza di piastre (tiro armatura 4+, -1
movimento), elmo, pugnale.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento non
Legale eccetto Skaven, Uominibestia,
Pelleverde.

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


Corpo a corpo, Forza quando apprende
una nuova abilit..

Valore: un Barbaro aumenta il valore


della banda di +22 punti, pi 1 per Punto
Esperienza accumulato.

REGOLE SPECIALI
Esperto stratega: All'inizio di ogni partita,
dopo che le bande sono state schierate, lo
Stratega Imperiale permette di rischierare
1D3+1 modelli.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
4
2
5
3
1
3
2
6
Equipaggiamento: Una spada a due mani
e un mantello di pelle di lupo.

Veterano: uno Stratega Imperiale ha la


capacit di saper valutare l'andamento di
uno scontro, sapendo valutare fin quando
vale la pena cimentarsi o quando l'esito
segnato. Finche lo Stratega in campo la
banda che lo ha assoldato supera
automaticamente il primo test di rotta che
deve sostenere.

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


corpo a corpo, forza, velocit e dei
Norsmanni quando apprende una nuova
abilit.
REGOLE SPECIALI
Forzuto: il barbaro ha l'abilit forzuto.
Consulta le abilit di forza del manuale
base.
586

Cavaliere della
Cerca

REGOLE SPECIALI
Preghiera della dama: Prima di scendere
in battaglia, i cavalieri Bretoniani si
inginocchiano e rivolgono preghiere alla
Signora del Lago, giurando di combattere
fino alla morte per l'onore e la giustizia.
Effettua un test di disciplina, se hai
successo, ogni modello nemico armato di
armi da fuoco dovr tirare per vedere se
pu sparare contro il cavaliere e dovr
ottenere un 6+, mentre tutti glia ltri
modelli armati con armi da tiro dovranno
ottenere un 4+.

50 co dingaggio +20 co di mantenimento


I Cavalieri della Cerca sono individui
estremamente virtuosi e determinati, che
combattono per difendere le tradizioni dell'onore
cavalleresco e per servire la Signora del Lago.
L'ingiustizia e la persecuzione dei deboli sono i
suoi nemici, mentre il coraggio e il valore sono i
suoi alleati. Non deve dunque sorprendere che
molti Cavalieri della Ricerca si rechino a
Mordheim. Talvolta per dimostrare il proprio
valore, i Cavalieri della Cerca decidono di unirsi a
qualche banda che richieda i loro servigi, sarebbe
considerato biasimevole un cavaliere che non
risponda a una richiesta di aiuto.

Virt della Cerca: i Cavalieri della Cerca


possono ripetere qualsiasi test di
psicologia fallito, sono immuni ai test
Tutto Solo e possono combattere in
arcione con armi a due mani.

Al Soldo: pu essere assoldato da


qualsiasi banda Legale o Legale/Neutrale
che non faccia uso di veleni o di
avventurieri che a loro volta ne facciano
uso. Se una banda fa uso di armi a
polvere nera dovr pagare 5 co
aggiuntive di mantenimento.

Forzuto: Il Cavaliere della Cerca


abituato allo stile di combattimento con
larma a due mani e non quindi
costretto ad attaccare per ultimo.
Onorevole: Un cavaliere Bretoniano non
caricher mai un modello atterrato o
stordito o un modello femminile.
Sarebbe troppo disonorevole!! Tuttavia se
venisse caricato risponder normalmente
agli attacchi.

Valore: aumenta il valore della banda di


+22 punti, + 1 per punto esperienza
accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
4
3
4 3 1 4 1 8
Dest.
8
3
0
3 3 1 3 1 5
Bret
Equipaggiamento: Armatura pesante,
scudo, Grande elmo (salva al 3+ dallo
stordimento), spada benedetta (
considerata unarma a due mani che
sferra colpi magici che causano un critico
col 5-6 quando colpiscono un demone o
un non morto), scudo, destriero
bretoniano, bardatura.

Cavalcare Destriero: Vedi abilit comuni e


regole per le cavalcature.

Cav

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


combattimento, forza o tra le abilit di
Bretonnia.
587

a scegliere). Se il Cacciatore di Taglie


mette fuori combattimento leroe nemico,
guadagna il suo valore in co (armi
incluse), per la taglia, met delle quali
verranno versate alla banda; inoltre se il
Cacciatore di Taglie sopravvive e la
banda che lo ha assoldato la vincitrice,
questi guadagna anche +D3 esperienza.
Dopo la battaglia non necessario tirare
sulla tabella delle ferite gravi per il
bersaglio del Cacciatore, questi sar
automaticamente catturato.

Cacciatore di
Taglie
40 co dingaggio +15 di mantenimento
Criminali e fuorilegge sono all'ordine del giorno
nel Vecchio Mondo. A Mordheim sono
onnipresenti come le rovine che infestano le strade.
La falsa percezione di alcuni fuorilegge che la
depravazione e il caos all'interno delle mura della
citt siano in grado di offrire un po' di anonimato
da quegli uomini che cercherebbero di consegnarli
alla giustizia per pretendere la taglia sulle loro
teste. Non cos, i cacciatori di taglie sono uomini
determinati e intraprendenti che spesso assumono
se stessi come mercenari per bande di vagabondi
con la speranza di avvicinarsi al loro bersaglio. La
loro missione di catturarlo a tutti i costi e non
sar una citt maledetta a rallentare il loro passo...

Al Soldo: Pu essere assoldato da


qualsiasi banda Legale, Legale/Neutrale,
Neutrale.
Valore: aumenta il valore della banda di
+20 punti, +1 per ogni punto esperienza
accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A
4
4
3
4
3
1
4
1
Equipaggiamento: Pugnale, spada,
pistola, balestra, corda e rampino,
armatura pesante, elmo, lanterna.

D
8

Abilit: pu scegliere tra corpo a corpo,


tiro, forza, e velocit.
REGOLE SPECIALI

Cattura: Il cacciatore di Taglie sempre


alla ricerca di fuorilegge da perseguire.
Alla luce di ci, allinizio della battaglia,
nomina un eroe nemico, come bersaglio
del Cacciatore di Taglie. Questi ricever
un +1 a colpire quando combatte contro
di lui, e sar obbligato a muovere nella
sua direzione (se lo vede) o a tirargli ( lui
588

Guardastrada

REGOLE SPECIALI
Tiratore Letale: Esperto con la balestra,
un Guardastrada combina le abilit
Occhio di Falco e Tiratore Scelto.

35 co dingaggio +25 co di mantenimento


I Guardastrada sono uomini arcigni e duri
d'animo che pattugliano le pericolose ed
agitate strade dell'Impero. Figure solitarie,
vagano in lungo e in largo, spesso con poco cibo e
in qualsiasi condizione climatica. Sono
combattenti insensibili, brutali, inflessibili e senza
alcun codice marziale, non danno nulla se non si
aspettano qualcosa in cambio. Sono abili con la
balestra, con cui sono cacciatori eccellenti e
tiratori micidiali. Banditi, criminali e briganti
sono la loro preda comune mentre proteggono le
strade ed il loro carico con calcolato ed
irremovibile rigore.

Duro: Il Guardastrada ha una stoffa


davvero dura dato che lavora solo e
nell'oscurit per la maggior parte del
tempo. Pu ripetere ogni test di
disciplina fallito per panico e paura ed
immune alla regola Tutto Solo.
Cavaliere Esperto: Cavallerizzo molto
abile, un Guardastrada conta come se
avesse l'abilit Svelto quando a cavallo e
non subisce modificatori quando si
muove e spara.

spazio vuoto

Al Soldo: Qualsiasi banda di


allineamento Legale, Legale/Neutrale e
Neutrale, Eccetto Banditi dellHocland e
Norsmanni. Un Guardastra da non si
unir mai ad una banda che ha gi
assoldato un Bandito, un Ladro o un
Ladro Halfling.

Cavalcare Destriero: Vedi abilit comuni e


regole per le cavalcature.

Valore: Un Guardastrada aumenta il


valore della banda di +22, pi 1 per punto
esperienza accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Guarda.
4
3
4
3 3 1 3 1 8
Cavallo
8
0
0
3 3 1 3 0 5
Equipaggiamento: Balestra, martello da
cavaliere, pugnale, armatura pesante e tre
torce. Se stai utilizzando le regole
opzionali per la cavalleria allora il
Guardastrada a cavallo. Il Guardastrada
ha un Tiro Armatura di 4+ quando a
cavallo e di 5+ quando a piedi.
spazio vuoto

Abilit: Un Guardastrada, quando


ricever una nuova abilit, potr scegliere
tra le abilit di Corpo a Corpo, Forza e
Tiro.

589

Templare di
Sigmar

Assolutamente Fedele: Il templare


immune ai test Tutto Solo e pu
ripetere i test di paura falliti.
Cavalcare Destriero: Vedi abilit comuni e
regole per le cavalcature.

55 co dingaggio +25 co di mantenimento

Duellista

I
membri
dell'Ordine
del
Martello
d'Argento vagano per l'Impero, sorvegliando i
confini dalle minacce e avvertendo le autorit in
caso di pericolo. I suoi membri inoltre offrono i
propri servigi nei templi che li ospitano durante il
loro costante peregrinare, addestrando i Portatori
del Martello, predicando alla folla o partecipando
a campagne militari fungendo da cappellani delle
guarnigioni. I principali comandamenti di questo
ordine sono:
Obbedisci agli ordini dei tuoi superiori
Aiuta il popolo Nanico
Adoperati per promuovere l'unit imperiale
perfino a costo della libert individuale
Sii totalmente fedele all'Imperatore
Sradica ed elimina i Pelleverde, i servi del Caos e
chiunque utilizzi Magia Corrotta, ovunque si
annidin.

35 co dingaggio +15 co di mantenimento


I Duellanti sono uomini delle ombre, la loro
reputazione oscura e sanguinaria. Sono uomini
dai nervi d'acciaio che guardano senza battere
ciglio in faccia alla morte ogni volta che
impugnano
le
loro
pistole.
Oltre che pistoleri esperti, i duellatori sono
maestri spadaccini. Coloro che cercano i servizi di
un duellante devono visitare strade buie e taverne
per incontrarne, perch sono figure enigmatiche e
sfuggenti. Tuttavia qualsiasi banda che si assicura
i loro servigi ne trarr grandi benefici.

Al Soldo: Un Templare di Sigmar pu


essere assoldato da qualsiasi banda
Legale o Legale/Neutrale.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda Legale, Legale/Neutrale,
Neutrale e Cotico/neutrale, eccetto
Skaven, Pelleverde , Carnevale del Caos e
Uominibestia.

Valore: aumenta il valore della banda di


+22 punti, + 1 per punto esperienza
accumulato.

Valore: aumenta il Valore della banda di


+18 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
Templare
4 4
3
4 3 1 4 1 8
Destriero
8 3
0
3 3 1 3 1 5
Equipaggiamento: Pugnale, spada sacra
(+1 alla forza contro Non Morti, Demoni
e Posseduti), scudo, armatura pesante,
elmo sigmarita, Destriero bardato.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
4
4
3
3
1
4
2
7
Equipaggiamento: Pistola da duello,
stocco, pugnale e mantello. Il mantello
conta come un brocchiere.
Abilit: pu scegliere tra le abilit di
Combattimento e Tiro.

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


combattimento, forza o un altro
incantesimo a caso.

REGOLE SPECIALI:
Lame guizzanti: Il duellista pu parare
usando la spada e il brocchiere tirando
sotto la sua Ac e non secondo le normali
regole per le parate (un 6 sempre un
fallimento).

REGOLE SPECIALI
Preghiere: Il Templare un seguace di
Sigmar e pu intonare le preghiere di
Sigmar. Inizia il gioco conoscendo due
preghiere.
590

Tiratore Tileano

Ladro

30 co dingaggio +15 co di mantenimento

30 co dingaggio +15 di mantenimento

L'Impero non l'unico luogo che genera


mercenari. Combattimenti costanti tra le cittstato di Tilea offrono molte opportunit per un
uomo che sa come usare un'arma. Eppure, a volte
i combattimenti si placano in Tilea e molti di
questi mercenari sono costretti a cercare lavoro in
altre terre. Molti di questi mercenari
temporaneamente disoccupati hanno sentito
parlare del fermento intorno a Mordheim e sono
venuti in cerca di un nuovo padrone.

Le gilde dei ladri del vecchio mondo sono


brutalmente efficienti e altamente organizzate, i
loro ladri sono talmente esperti che si dice possano
rubare i tesori agli dei stessi.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda eccetto Skaven,
Uominibestia, Carnevale del Caos,
Pelleverde, Non Morti.

Valore: aumenta il valore della banda di


+22 punti, +1 per ogni punto esperienza
accumulato

Al Soldo: pu essere assoldato da


qualsiasi banda ad eccezione quelle di
allineamento Legale, Uominibestia,
Pelleverde, Carnevale del Caos e Skaven
e bande che includano un Guardastrada.

Valore: aumenta il Valore della banda di


+16 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
3
3
3
3
1
4
1
7
Equipaggiamento: pugnale, mano
sinistra, pugnali da lancio, grimaldelli,
triboli e mantello del ladro.

M Ac Ab Fo R Fe I A
4
3
4
3
3
1
3
1
Equipaggiamento: armatura leggera,
spada, pugnale, balestra.

Abilit: pu scegliere tra Combattimento,


Velocit e le abilit speciali dei Trucchi
Sporchi.

D
7

REGOLE SPECIALI

Abilit: pu scegliere tra le abilit di Tiro.

Mantello del Ladro: le armi da tiro


subiscono un -1 a colpirlo e dimezza la
distanza alla quale viene rivelato quando
nascosto.

REGOLE SPECIALI:
Mani Salde: la mira del Tiratore Tileano
non vacilla mai, egli ignora le modifiche
al tiro per colpire, quando usa la balestra
contro bersagli a lunga distanza.

Rubare: Pu cercare di rubare un oggetto


durante la fase di compravendita. Scegli
un oggetto, se comune riesci a rubarlo
con un risultato 3+, un oggetto raro
rubato automaticamente se superi la
rarit con 2D6. Se fallisce a Rubare, tira
un D6, con 1-3 viene scacciato dal
mercato ma riesce a scappare, con 4-5
viene imprigionato e devi pagare met
del suo costo dingaggio per liberarlo, con
6 viene giustiziato.

Tiratore Scelto: il guerriero pu sparare


attraverso la fenditura pi piccola senza
che questo affligga la propria mira.
Ignora tutte le modifiche per la copertura
quando utilizza armi da tiro.

591

Assassino

REGOLE SPECIALI:
Maestro darmi: lassassino un maestro
darmi e pu quindi utilizzare qualsiasi
arma trovi. Potete acquistare armi per
lAssassino allo stesso modo in cui lo
fareste per qualsiasi membro della banda.
Comunque, a differenza degli altri, egli
non dar nessuna delle armi che gli sono
state date ad altri membri della banda.
Inoltre nonostante sappia come utilizzarle,
non utilizzer mai armi da fuoco, poich
luso di tali armi attira troppo lattenzione.

40 co dingaggio +20 co di mantenimento


La politica un gioco pericoloso e non tutti i
pericoli si trovano sul campo di battaglia.
L'Assassino specializzato nella rimozione di
"ostacoli" con discrezione. Egli si lascer
assumere dal miglior offerente e la soddisfazione
sar garantita. L'Assassino si dedica con calma ai
suoi doveri piuttosto sgradevoli con meticolosit e
finezza. Tra un impiego e l'altro, un uomo spesso
pu unirsi a una banda errante, al fine di affinare
le sue competenze, l'assassinio non una
professione per il lento o per l'ottuso!

Avvelenatore: gli assassini sono


abilissimi nelluso dei veleni. LAssassino
Imperiale inizia sempre il gioco con la
propria arma cosparsa di veleno, a scelta
fra il Loto Nero o Icore Nero. Il giocatore
che controlla lassassino decide, prima
dellinizio della partita, con quale veleno
egli sia armato. Non mai necessario
acquistare il veleno per larma
dellassassino, ma questo non pu
avvelenare larma degli altri membri
della banda e non prester mai la propria!

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda, Legale/Neutrale,
Neutrale, Caotico/Neutrale e Caotica
eccetto Pelleverde, Uominibestia ,
Carnevale del Caos, Skaven, Nani, Elfi e
Elfi Oscuri.
Valore: aumenta il Valore della banda di
+22 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A
4
4
4
3
3
1
5
2
Equipaggiamento: Spada, pugnale,
coltelli da lancio e balestrino.

D
8

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


Combattimento, Tiro, Velocit, o Carica
Inarrestabile tra le abilit di Forza. Pu
inoltre scegliere tra le abilit tratte dalla
lista degli Assassini.
592

Valore: Un Bandito aumenta il valore


della banda di +20, pi 1 per punto
esperienza accumulato.

Bandito
30 co dingaggio +20 co di mantenimento

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
3
4
3 3 1 3 1 7
Cavallo
8
0
0
3 3 1 3 0 5
Equipaggiamento: Coppia di pistole,
mantello (in corpo a corpo funziona come
un brocchiere) e coltello. Se stai
utilizzando le regole opzionali per la
cavalleria allora il Bandito
a cavallo. Quando a cavallo
ha un TA del 6+, a piedi non ha
nessun TA.

Vagando per le foreste e per le strade isolate


dellImpero, i banditi depredano numerose
diligenze e carovane di mercanti che viaggiano in
questi luoghi, per stupidit o per disperazione.
Questi sono uomini oscuri e pericolosi, spesso
impiegati per la loro conoscenza delle liste del
carico e la loro abilit nellutilizzo delle imboscate
durante i furti. Privi del loro abbigliamento nero,
compaiono ad occhio nudo come individui
attraenti ed eleganti, ma come dimostra la loro
crudelt e violenza questo signorile travestimento
solo un inganno. Pistoleri micidiali e cavalieri
esperti, sono un vantaggio per qualunque banda
ma che si guardino le spalle, sono sempre uomini
disonesti.

Bandito

Abilit: Un Bandito quando ricever un


nuova abilit potr scegliere tra le abilit
di Corpo a Corpo, Tiro e Velocit e
Trucchi Sporchi.

Al Soldo: Il Bandito pu essere


ingaggiato da qualsiasi banda di
allineamento Legale/Neutrale, Neutrale,
Caotico Neutrale e Caotico eccetto,
Uominibestia e Carnevale del Caos.
Inoltre non potr unirsi ad una banda che
ha gi ingaggiato un Guardastrada.

REGOLE SPECIALI
Pistolero Esperto: L'abilit con una
coppia di pistole del Bandito senza pari
ed come se combini le abilit di
Pistolero e di Tiratore scelto.
Senza Scrupoli: Non ci si pu fidare di
un Bandito, nonostante tutte le sue abilit
e la sua spavalderia. Alla fine di ogni
partita tira un D6, con un risultato di
1 la banda riceve un pezzo di Tesoro
in meno rispetto al normale come se il
Bandito lavesse rubata per s (questo
pezzo di tesoro non potr essere speso
dal Bandito e verr considerato come
perso). Ovviamente se ci accadr
nuovamente sar il capitano della banda
a decidere se congedarlo dal suo impegno
o no...
Cavaliere Esperto: Un Bandito un
superbo cavaliere e come tale, sebbene
vada a cavallo, conta come stazionario al
fine del tiro (non ha il modificatore di -1)
e beneficia anche dellabilit di ricaricare
rapidamente larma quando a cavallo.
593

Esploratore

ABILIT SPECIALI:
Battitore: una volta per battaglia,
lesploratore pu cancellare leffetto di
una trappola o di un imprevisto, che lo
prendano di mira, con un risultato di 4+

35 co dingaggio +15 co di mantenimento


Non tutti gli uomini fanno una vita confortevole
in citt tra i loro coetanei. Alcuni preferiscono
una vita solitaria nel deserto, ritornando alla
civilt solo per commerciare per le cose che non
possono fare loro stessi. Per la maggior parte gli
altri naturalmente difficile capire e andare
d'accordo con tali uomini, ma le loro competenze
in natura possono rivelarsi preziose per una banda
di guerrieri in cerca di avventura in un territorio
sconosciuto. Una banda in viaggio attraverso la
Grande Foresta spesso assumer un tale individuo
per farsi guidare alle parti pi remote della foresta
e ritorno.

Da questa parte: qualsiasi modello a


contatto di base con lesploratore,
allinizio del suo turno, pu attraversare
un terreno intransitabile, come se avesse
la stessa abilit dellesploratore. Se per
qualsiasi motivo il contatto viene perso
prima che sia in salvo, il modello viene
messo fuori combattimento.
Seduto in attesa: un Esploratore in
grado di infiltrarsi (vedi l'abilit
Infiltratore della lista delle abilit
speciali della banda Skaven).

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda, eccetto Skaven,
Pelleverde, Carnevale del Caos
e Uominibestia
Valore: aumenta il Valore della banda di
+16 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
3
4
3
3
1
4
1
8
Equipaggiamento: spada, pugnale, arco
lungo, corda e rampino, erbe curative.
Abilit: pu scegliere tra le abilit di
Combattimento Tiro, Velocit e le abilit
speciali dellesploratore.
REGOLE SPECIALI:
Conoscenza delle Terre: Lesploratore
non subisce malus dai terreni accidentati,
inoltre pu superare anche gli ostacoli
normalmente intransitabili
considerandoli Terreno Molto
Accidentato
Conoscenza dei miti e delle Leggende:
quando tiri sulla tabella delle esplorazioni,
se lesploratore non andato fuori
combattimento, puoi ripetere un singolo
tiro di dado.
594

REGOLE SPECIALI:
Colpo al Cuore: i Ranger Kisleviti spesso
combattono contro grandi mostri quando
vagano nelle terre di frontiera. In virt di
questo hanno sviluppato una particolare
capacit nel ferire queste bestie con un
singolo, mortale, colpo di freccia. Quando
tiri ad un mostro grande (questo include
anche grandi orsi e simili), se il Ranger
Kislevita colpisce con un risultato di 6,
seguito da un 5+ per ferire, la creatura
morta, indipendentemente dalle ferite, e
senza effettuare alcun tiro salvezza.

Ranger Kislevita
30 co dingaggio +15 co di mantenimento
Il Kislev una terra selvaggia ed indomita, un
luogo di orizzonti infiniti, steppe rocciose e gelida
tundra le cui pianure si estendono a perdita
d'occhio.
Questa la terra dei ranger, uomini capaci di una
incredibile resistenza, viaggiano a piedi per giorni
e giorni attraversando terreni ostili e pattugliando
i confini oltre i quali si nascondono forze oscure.
Non sorprende quindi che Mordheim, la citt dei
dannati, che attira cacciatori di fortuna e aspiranti
avventurieri sia spesso visitata anche dai Ranger
Kisleviti. Capita di frequente che le bande
assoldino questi uomini esperti nell'esplorare le
rovine, trovare fortune dimenticate e dalla mira
letale.
Forse la cosa pi singolare di tutte che la
maggior parte dei ranger sono donne. Il popolo
delle terre del nord costantemente impegnato
nella difesa dagli eserciti devastanti delle orde di
predoni Kurgan e altri adepti del Caos.
Alcune donne, spesso quelle ripudiate dalle loro
famiglie o bandite per qualche misfatto, lasciano le
loro case nella speranza di riscattarsi o di fare
fortuna in terre pericolose e lontane.

Esploratore: quando tiri sulla tabella


delle esplorazioni il Ranger Kislevita ti
permette di modificare un risultato di +/1.
Solitario: il Ranger Kislevita non deve
mai effettuare i test Tutto Solo.
Mantello del Cacciatore: questo mantello
di moda tra i Kisleviti ed indossato
solamente dai loro Ranger. Un ranger
nascosto non rivela la propria posizione
quando tira. Il bersaglio del tiro deve
effettuare un test di iniziativa per
individuare da dove deriva la freccia. Se
il test ha successo il Ranger non pi
nascosto.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento Legale,
Legale/Neutrale e Neutrale eccetto
Predoni Norsmanni, Guerrieri Ombra e
Pirati.
Valore: aumenta il Valore della banda di
+15 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
3
4
3
3
1
3
1
7
Equipaggiamento: spada o ascia, pugnale,
arco e mantello del cacciatore.
Abilit: pu scegliere tra le abilit di Tiro,
Velocit e le abilit speciali del Ranger
Kislevita.

595

equipaggiato con una dose di polvere da


sparo extra, 1 bomba esplosiva e 1
piccione bomba.

Ingegnere
Imperiale

Abilit: pu scegliere tra le abilit di Tiro.


REGOLE SPECIALI:
Uso corretto
Quando si utilizzano le regole opzionali
per le armi da fuoco, se si ottiene un
malfunzionamento, puoi tirare un
secondo dado. Con un 3+ il
malfunzionamento viene ignorato (il
colpo manca ancora, ma l'arma non
esplode).

40 co dingaggio +20 co di mantenimento


Gli Ingegneri Imperiali sono personaggi eccentrici
e si trovano principalmente ad Altdorf dove
armeggiano con nuove armi e tecnologie per
larsenale dellimperatore. Il bruciante bisogno di
provare le loro ultime creazioni li porta sul campo
di battaglia. Gli Scienziati si occupano
normalmente di tirare al nemico con una variet
di potenti archibugi sperimentali, e talvolta,
capitani affascinati dalle loro creazioni chiedono
agli Ingegneri di addestrare i loro uomini
allutilizzo di questi portentosi strumenti di morte.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda Legale, Legale/Neutrale
e Neutrale eccetto Bretonnia ed Elfi.

Abile riparatore: lingegnere molto


abile nel riparare le armi da fuoco . Se un
qualunque modello della tua banda
(incluso lingegnere) subisce un risultato
arma distrutta, a fine partita tira un dado:
al 3+ questa non sar persa ma sar
completamente riparata.

Valore: aumenta il Valore della banda di


+16 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.

Costruttore: se tiri per cercare armi da


fuoco al mercato, ottieni un bonus di +2
per effettuare tale ricerca

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
3
4
3
3
1
3
1
7
Equipaggiamento: a scelta Pistola a
ripetizione e spada, oppure archibugio a
ripetizione e pugnale oppure, 2 pistole a
doppia canna, oppure archibugio a
doppia canna . Ogni partita

Istruttore: tutti gli eroi della tua banda,


grazie agli insegnamenti dellingegnere,
divengono abili nellutilizzo di armi da
fuoco sperimentali, come se possedessero
labilit Esperto darmi, a patto che
posano scegliere tra le abilit di tiro.

596

Cacciatore
dellHocland

Abilit: pu scegliere tra le abilit di Tiro


e conoscenza.
REGOLE SPECIALI:
Piazzare Trappole: il cacciatore pu
piazzare fino a sei segnalini, per
rappresentare le trappole sul tavolo.
Questi devono essere piazzati a livello del
terreno, a minimo 6 luna dallaltra e al
di fuori della zona di schieramento
dellavversario. Qualsiasi modello, ad
eccezione del Cacciatore, che si avvicini
entro 3 dal segnalino tira un dado; con
un risultato di 1-3 non succede nulla, col
4+ il bersaglio subisce un singolo colpo
automatico alla forza indicata dal
risultato del dado, dopodich il segnalino
viene rimosso.
Un modello pu far scattare una trappola
alla volta. Se un animale, o creatura
simile, viene messo fuori combattimento da
una trappola, conta automaticamente
come catturato dalla banda che ha
assoldato il Cacciatore.

40 co dingaggio +18 co di mantenimento


I cacciatori delle terre di Hochland sono famosi per
la loro abilit, quando imbracciano i loro lunghi
fucili possono abbattere bersagli a distanze
impressionanti. I Masti Cacciatori sono veterani
abilissimi che sono venuti a Mordheim per
cacciare la loro preda preferita: l'uomo, anche se
non distegnano mostri o altre strane creature che
abitano la citt.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda Legale, Legale/Neutrale
e Neutrale eccetto Bretonnia ed Elfi.
Valore: aumenta il Valore della banda di
+16 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
3
4
3
3
1
3
1
7
Equipaggiamento: spada, pugnale, rete,
Fucile da Caccia (conta come un
moschetto Hochland).

597

M Ac Ab Fo R Fe I A
4
3
4
3
3
1
4
2
Equipaggiamento: due asce, asce da
lancio (come coltelli da lancio +1 Fo),
armatura leggera.

Cacciatore di
Bestie

D
7

Abilit: pu scegliere tra le abilit di Tiro,


Combattimento e Forza.

30 co dingaggio +10 co di mantenimento


Il Cacciatore di Bestie un oscuro girovago pieno
di mistero e odio per se stesso. Ha una triste storia.
I suoi amici e parenti vennero trucidati dagli
orribili e selvaggi Uominibestia. uno dei tanti
uomini spinti fino al limite dalle loro esperienze,
desiderosi adesso solo di uninestinguibile
vendetta contro quelli che distrussero le loro vite
una volta normali. Si adorna con le pelli dei
nemici e ne assume laspetto durante i
combattimenti. certamente coraggioso il
comandante che assolda 'l uomo selvaggio' della
foresta eppure la sua abilit nel cacciare senza
eguali e in combattimento la sua forza bruta cos
tremenda da non poter essere ignorata. Pericoloso
e feroce, qualit ideali per sopravvivere nelle
oscure, violente terre selvagge...

REGOLE SPECIALI:
Vendetta: Il cacciatore di bestie odia tutti
gli Uominibestia e giocher partite contro
di loro senza costo di mantenimento.
Rastrelliera di Teschi: Il cacciatore di
bestie porta con se una rastrelliera di
teschi di Uominibestia. Causa paura in
tutti gli Uominibestia.
Predatore: Il Cacciatore di Bestie un
cacciatore di creature feroci e in
particolare di Uominibestia. In qualsiasi
partita ambientata in una regione
selvaggia (al di fuori di Mordheim) che
coinvolga gli Uominibestia, il Cacciatore
di Bestie potr essere schierato, dopo che
entrambe le bande lo avranno fatto,
ovunque sul tavolo purch nascosto
e fuori dalla zona di schieramento nemica.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento Legale,
Legale/Neutrale e Neutrale.
Valore: aumenta il Valore della banda di
+8 punti, pi 1
per Punto
Esperienza
accumulato.

598

da tiro scelte tra pistola da duello (o


coppia), multibalestra, archibugio. E
equipaggiato con torcia, acqua benedetta,
armatura leggera e aglio (ogni partita).

Cacciatore di
Streghe

Abilit: pu scegliere tra Combattimento,


Forza, Conoscenza e Velocit.

30 co dingaggio +10 di mantenimento

REGOLE SPECIALI

Cacciatori di Streghe sono uomini integerrimi che


dedicano la loro vita a liberare l'Impero dalla
maledizione di caos. Anche se in questi tempi
difficili capita spesso che i cacciatori di streghe
operino in piccoli gruppi oppure come sostegno
alle autorit locali, la maggior parte preferisce
lavorare da solo.
Alcuni ovviamente hanno altri motivi, il loro zelo
eccessivo pu portare altri cacciatori a rifuggirli o
addirittura l'espulsione dall'ordine; in alcuni casi
essi stessi hanno segreti oscuri che non vogliono
condividere con i loro fratelli in armi.
Questi cacciatori solitari non distegnano di unirsi
alle bande erranti sei questo li aiuta a raggiungere
i loro scopi, a condizione che siano rimborsati per i
loro servigi. Ovviamente vorranno sincerarsi che,
nonostante i loro constumi, questi allati
temporanei non siano contaminati in alcun modo
dal caos, ma la minaccia del caos cos grande che
spesso hanno anche messo da parte i loro
pregiudizi contro i seguaci di Ulric per meglio
combattere il caos.

Proiettili Modificati: I proiettili delle


armi da tiro del cacciatore di vampiri
conferiscono un +1 al tiro armatura, ma
contro i Non Morti conferiscono un +1 per
determinare la natura delle ferite.
Brucia l'eretico: i Cacciatori di Streghe
odiano tutti gli utilizzatori di magia
avversari. Non si unir a bande che
comprendono utilizzatori di magia
(questo non comprende utilizzatori di
preghiere).
Nel nome di Sigmar: il cacciatore di
streghe pu contare sulla protezione di
Sigmar, pu ripetere i tiri per falliti per i
test di paura.
La ricompensa di Sigmar: lavorare per
Sigmar gi una ricompensa. Se la banda
mette fuori combattimento il leader di una
banda del caos o di Non Morti, il
cacciatore di streghe si sentir
ricompensato: il suo mantenimento sar
di sole 5 co.

Al Soldo: Un Cacciatore di Streghe pu


essere assoldato da qualsiasi banda
Legale, Legale/Neutrale e Neutrale
eccetto Sorelle Sigmarite. Non pu essere
assoldato in bande in cui sia presente una
strega o una vergine oscura. Non si unir
a bande che comprendono utilizzatori di
magia (questo non comprende utilizzatori
di preghiere).
Valore: aumenta il valore della banda di
+15 punti, +1 per ogni punto esperienza
accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
4
4
3
3
1
3
1
8
Equipaggiamento: Pugnale. Pu scegliere
inoltre due armi da corpo a corpo a scelta
tra: spada, martello, ascia e tra due armi
599

Immune ai Veleni: il modello immune


alleffetto dei Veleni.
Cacciatore di Serpenti: Dopo ogni
battaglia il cacciatore di serpenti pu
cercare di catturare un altro serpente,
purch non sia stato messo fuori
combattimento. Per riuscirci deve tirare al
di sotto della propra iniziativa ed avere
successo. Pu cercare al massimo un
serpente dopo ogni battaglia, ma se
fallisce, c la possibilit che venga morso.
Tira un D6, con un risultato di 1 subisci
un colpo a Fo 3.
Cercare un serpente comporta una spesa
di 5 co.

Incantatore di
Serpenti
35 co dingaggio +15 co di mantenimento
Nelle fiere e mercati di Arabia si riuniscono
piccole folle. Nel centro della folla un vecchio
sieder suonando un flauto. Ipnotizzato dalla
musica o alcuni dicono dal suo movimento ritmico
vi un serpente mortalmente velenoso. La folla lo
lascia monete per lo spettacolo che ha messo su.
Pochissimi si rendono conto che l'incantatore di
serpenti ha la capacit di controllare i serpenti con
la forza della sua volont. Egli porter i suoi
serpenti a combattere per chiunque abbia il denaro.

Velenosi: Gli attacchi dei serpenti sono


considerati come se utilizzassero lIcore
Nero.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda ad eccezione di bande
che includano un Prete di Sigmar
Uominibestia, Carnevale del Caos,
Skaven, Non Morti e Pelleverde.

Animali: I serpenti sono animali, non


guadagnano quindi esperienza

Nomade Scout

Valore: aumenta il Valore della banda di


+5 punti, +5 per ogni serpente, pi 1 per
Punto Esperienza accumulato.

50 co dingaggio +20 co di mantenimento

M Ac Ab Fo R Fe I A D
Incant.
4
2
2
3
3 1 4 1 7
Serpente
5
3
0 3(2) 2 1 5 1 5
Equipaggiamento: Pugnale, Scimitarra e
Ttufenk, Abito da Nomade. Inizia con tre
Serpenti (gi inclusi nel costo totale).

Questi predono del deserto compiono attacchi


fulminei alle carovane, accampamenti e villaggi di
Arabia. Quando un Sultano o uno Sceicco
decidono di intraprendere una campagna contro le
terre occidentali di Estalia, di Bretonnia,
dellImpero o di Tilea, questi predoni raggiungono
il vecchio mondo, e con la stessa abilit assaltano
villaggi e fattorie. Non raro che gruppi di questi
predoni si avventurino nellentroterra e accada che
non possano pi fare ritorno nella propria terra, a
causa dellaffondamento della flotta o di una
prematura ritirata. Questi individui decidono
allora di spostarsi per non finire catturati e
rinchiusi nelle carceri, e spesso venderanno i
propri servigi per protezione e sostentamento.

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


Conoscenza , Velocit, Nomadi Arabi e
quelle dei Musici.
REGOLE SPECIALI:
Incantatore di Serpenti: Lincantatore di
serpenti pu controllare fino a 5 serpenti,
sempre che rimangano entro 6 da lui. Se
un serpente non si trova entro questa
distanza, durante la fase di movimento
muover di 1D6 in una direzione casuale.
Se questo lo porta a contatto con un
modello nemico o amico lo attaccher
come se fosse in carica.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda ad eccezione di
Uominibestia, Carnevale del Caos, Skaven,
Non Morti e Pelleverde e bande che
includano un Guardastrada.

600

Valore: aumenta il Valore della banda di


+20 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.

Sorella Decaduta
55 co dingaggio +15 co di mantenimento

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
3
4
3 3 1 4 1 7
Cavallo
9
1
0
3 3 1 3 0 5
Arabo
Equipaggiamento: Scimitarra (conta
come spada), Scudo, Armatura Leggera,
Elmo, Arco, Frecce Incendiarie, Abito da
Nomade. Cavalca un cavallo Arabo.

I Maghi hanno poco da dire sul fatto che il mondo


della magia li tocca o no. Anche coloro che hanno
dedicato la loro vita a Sigmar sono soggetti al
flagello che il caos. Quando coloro che sono state
formate all'interno dell'Abbazia sulla roccia per
molti anni, scoprono di possedere le competenze
stesse che sono state addestrata a debellare, alcune
si offrono come eretiche e sono eliminate. Altre
donne pi disperate fuggono nell'inferno che
Mordheim, sperando di vivere la loro vita
maledette come decadute di Sigmar.

Nomade

Abilit: pu scegliere tra le abilit di Tiro,


Velocit, Corpo a Corpo, Nomadi Arabi e
Cavaliere.
REGOLE SPECIALI:
Esploratore: quando tiri sulla tabella
delle esplorazioni il Nomade Scout ti
permette di modificare un risultato di +/1.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento Legale,
Legale/Neutrale o Neutrale che non
contenga Preti di Sigmar o Matriarche.
Valore: aumenta il Valore della banda di
+18 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.

Cavalcare Cavallo: Vedi abilit comuni e


regole per le cavalcature.
Monta atletica: Senza fermare il passo, il
guerriero in grado di balzare in sella
alla cavalcatura e spingerla al galoppo
immediatamente. Una volta che il
guerriero in sella la cavalcatura pu
muovere o caricare c ome di norma. Il
guerriero deve essere a non pi della
met del suo valore di movimento dalla
bestia per usare questa abilit.

M Ac Ab Fo R Fe I A
4
4
3
3
3
1
4
1
Equipaggiamento: Frusta dacciaio,
martello Sigmarita, tunica sigmarita,
pugnale, fionda, armatura leggera.

Arciere a cavallo: Il cavaliere ha appreso


labilit dei nomadi delle steppe ed in
grado di tirare da una cavalcatura in
corsa. Pu tirare in qualsiasi qualsiasi
direzione e mentre la sua cavalcatura in
corsa, per il tiro subisce una penalit di 1 in aggiunta a tutti gli altri modificatori.
Guerrieri senza Cavalcare non possono
usare questa abilit

REGOLE SPECIALI:
Mago: una sorella decaduta stata
maledetta dal dono della magia. Pu
scegliere un incantesimo a caso dalla lista
della Magia da Battaglia.

D
8

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


Corpo a Corpo, Forza e Velocit o
imparare un altro incantesimo.

Mago Guerriero: una sorella decaduta ha


imparato a lanciare magie mentre indossa
larmatura.
Vergogna e Paura: la Sorella Decaduta
deve effettuare un Test di Disciplina
prima di caricare un membro
appartenente ad una banda delle Sorelle
Sigmarite (non gli avventurieri) o un
Prete di Sigmar.
601

Ninja

Inquisitore

50 co dingaggio +20 co di mantenimento

60 co dingaggio +20 di mantenimento

Assassini mortali, conosciuti come ninja sono


perfettamente addestrati. Provenienti da un
lontano impero chiamato Nippon sono lassassino
definitivo

Il temuto Ordine della Fiamma Purificatrice, non


molto conosciuto tra il popolo. Esso protegge
l'Impero dalla corruzione, incaricato a setacciare e
distruggere gli oscuri semi del Caos ovunque essi
giacciano. Il medaglione che essi indossano in
quanto inquisitori del clero, garantisce loro accesso
in qualunque tempio sigmarita, monastero o sala
capitolare dell'Impero. Sebbene molti cittadini
dell'Impero non sappiano nemmeno dell'esistenza
di questo ordine, senza la sua opera, l'Impero
sarebbe gi caduto preda dei Poteri Perniciosi
secoli fa.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda eccetto Pelleverde,
Skaven Uominibestia, Carnevale del Caos,
Nani del Caos e Predoni Norsmanni e
bande Legali .
Valore: aumenta il Valore della banda di
+20 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.

Al Soldo: Un Inquisitore pu essere


assoldato da qualsiasi banda di
allineamento Legale e Legale/Neutrale.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
4
4
3
3
1
5
2
8
Equipaggiamento: corda e rampino,
bombe fumogene, armi da mischia scelte
tra due spade o una Katana o una Spada
Lunga del Catai, Nunchaku, armi da
lancio scelte tra shuriken, Kusarigama.

Valore: Un Inquisitore aumenta il valore


della banda di +25 punti, pi uno per
ogni punto esperienza accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
4
4
3
3
2
4
1
8
Equipaggiamento: Martello Sigmarita e
Spada, oppure due martelli sigmariti,
oppure grande martello da guerra.
Possiede inoltre uno scudo sigmarita,
armatura pesante, elmo sigmarita, tunica
sigmarita, pistola da duello, acqua santa

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


Combattimento, Tiro, Velocit e le abilit
speciali dei Monaci Guerrieri.
REGOLE SPECIALI:
Velocit Fulminea
Il guerriero pu triplicare il proprio
movimento quando carica o corre e pu
correre anche se ci sono modelli nemici
entro 8.

Abilit: pu scegliere tra corpo a corpo,


forza, conoscenza e abilit dei Fedeli di
Sigmar.

Atto di Fede
Il guerriero non pu essere intercettato
quando carica. Egli pu inoltre lasciare il
combattimento senza dover effettuare un
test di Disciplina e pu dichiarare una
carica durante lo stesso turno.

REGOLE SPECIALI
Bruciateli tutti: Linquisitore odia tutti i
modelli che possono lanciare magie (non
preghiere) , e le bande con allineamento
Caotico/Neutrale e Caotico.
Rapace da caccia:
Linquisitore pu scegliere un Uccello da
Preda tra quelli descritti tra gli Animali
dAttacco, nella sezione Equipaggiamento.

Correre sui Muri


Il Ninja non deve effettuare Test di I
quando cerca di scalare muri ed altre
superfici. Inoltre pu correre e caricare
lungo i muri, ma se carica, colpir sempre
per ultimo in questi casi.
602

girare sul posto e il carro non pu essere


spostato. Egli pu sempre sostituire una
ruota, anche se questa volata via. Si noti
che se ci sono eventuali modelli nemici a
contatto con il carro, questo non pu
essere riparato quel turno, la situazione
troppo pericolosa per concentrarsi sul
carro.

Carrettiere
20 co dingaggio + 10 co di mantenimento
Carri, carrozze e carretti simili sono molto
popolari tra i capitani di ventura ricchi cin quanto
sono sia un mezzo pratico di trasporto per portare
la ricchezze della banda, sia uno status symbol. I
carri sono anche necessari per le grandi carovane
di commercianti che percorrono la pericolosa via
della seta.
Capaci Carrettieri sono molto ricercati per aiutare
a garanture un passaggio sicuro, ma solo pochi
accettano il rischio. Coloro che lo fanno, vengono
pagati il giusto compenso in oro per i loro servizi.

Bardo
20 co dingaggio + 10 co di mantenimento
Nelle strade buie e deprimenti di Mordheim una
melodia trascinante che preannuncia la vittoria
della banda pu sollevare anche il pi umile degli
spiriti. Un bardo pu sembrare fuori luogo nella
Citt dei Dannati, ma ci sono coloro che sono
disposti a cantare i cori di battaglia per il miglior
offerente. Questi uomini sono spesso dei guerrieri,
solo i suonatori pi coraggiosi considererebbero
l'idea di cercare un pubblico a Mordheim.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda eccetto Skaven,
Uominibestia, Pelleverde, Uomini
Lucertola e Carnevale del Caos.
Valore: aumenta il Valore della banda di
+8 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.
M
4

Ac
3

Ab
3

Fo
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento Legale,
Legale/Neutrale, Neutrale

D
7

Valore: aumenta il Valore della banda di


+8 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.

Equipaggiamento: spada, pugnale, frusta


e armatura leggera.

M Ac Ab Fo R Fe I A
4
3
3
3
3
1
3
1
Equipaggiamento: spada, pugnale e
armatura leggera.

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


Velocit.
REGOLE SPECIALI
Pilota: Un carro guidato dal Cocchiere
pu ritirare il risultato sulla tabella della
perdita di controllo una volta. Si noti che
il secondo risultato deve essere accettata
anche se peggiore.
Tuttofare: Il Carrettiere abile nel
riparare danni sul carro. Se il carro
stazionario (cio, non si mosso
nell'ultimo turno) ed il conducente in
contatto con il carro, egli pu riparare
una ruota precedentemente danneggiata.
Il conducente non pu far altro che

D
7

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


Conoscenza e Velocit e le abilit dei
musici.
REGOLE SPECIALI:
Cantore: il bardo intona canti di guerra,
rendendo fieri i cuori di tutti coloro che lo
circondano. Qualsiasi modello amico
entro 6 dal Bardo possono ripetere
qualsiasi test di Disciplina con un bonus
di +1 D. Questo include anche i Test di
Rotta.

603

cantastorie un imitatore eccellente di


suoni bestiali e quindi pu farlo a
qualsiasi creatura. Tutto questo fa perdere
il primo attacco allavversario se non
supera un test di disciplina con un
modificatore di meno uno.
Questa abilit ha effetto anche sulle
creature immuni alla psicolgia, ma non a
quelle stupide o che non hanno cervello.

Menestrello
Bretoniano
25 co dingaggio +15 co di mantenimento.
Il valore di un menestrello Bretoniano stimato in
base alla sua memoria e alla sua resistenza, da cui
limportanza della lunghezza di una canzone.
Sono giudicati menestrelli migliori, quelli che
sono in grado di cantare pi a lungo, non
necessariamente quelli pi intonati o pi abili nel
suonare il liuto. Infatti un insulto comune
nellimpero quello di dire a qualcuno che
noioso come un menestrello Bretoniano.

Canzoni del Nobil Valore: Il menestrello


conosce una ballata eroica di bretonnia
conosciuta come chanson. Se canta una di
queste canzoni, riempie i cuori di
chiunque di orgoglio, e ispira i guerrieri a
compiere gesta eroiche e atti di valore. Il
trovatore pu decidere di cantare una di
queste canzoni allinizio della fase di tiro,
e pu mantenere leffetto per pi turni
semplicemente scegliendo di continuare a
cantarla anche nei turni seguenti e
superando un test di disciplina allinizio
del proprio turno (non considerato
come il lancio di una magia). Se il
menestrello viene stordito o atterrato
mentre recita una chanson, leffetto
termina.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento Legale,
Legale/Neutrale, Neutrale.
Valore: Un Cantastorie aumenta il valore
della banda di +14 punti, pi 1 per ogni
punto esperienza accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
3
3
3
3
1
4
1
7
Equipaggiamento: Birilli e palline (i
birilli sono considerati due mazze e le
palline come pugnali che stordiscono con
2-4 su un D6) .

Chanson du Bataille Difficolt 9


Questa ballata racconta di grandi vittorie di
bretonnia nel passato e ispira tutti quelli che
la sentono ad eguagliare o anche a superare il
coraggio e la determinazione dei loro
antenati. Tutti i modelli entro 6ui dal giullare
possono ripeterei tiri per colpire falliti.

REGOLE SPECIALI:
Abilit: il menestrello pu scegliere tra le
abilit di tiro, velocit, dei musici oppure
potr scegliere di apprendere un'altra
Canzone del Nobil Valore.

Chanson du Graal Difficolt 7


Questa ballata parla della Signora del Lago e
del suo sacro Graal. Riempie coloro che la
ascoltano di sicurezza e di fede. Questa
canzone dissipa tutti gli incantesimi lanciata
contro i modelli entro 6ui dal menestrello con
un risultato di 3+ su un D6. Ha effetto fino
alla successiva fase di tiro del menestrello.

Corsa sfrenata: Il menestrello spesso


inseguito dalle guardie dei nobili che non
sono soddisfatti delle sue prestazioni, per
questo quando corre o carica pu
aggiungere un D6 al suo movimento.

Chanson de Gilles Difficolt 8


Questa ballata colma chiunque la oda di
orgoglio e onore. Ogni modello amico entro
6ui dal cantastorie quando canta
considerato avere disciplina pari a 10.

Lingua Tagliente: Il giullare quando


ingaggiato in corpo a corpo distrae
lavversario con grida di scherno e
commenti beffardi che possono colpire
lorgoglio anche dei pi temibili nemici. Il
604

questa abilit solo se non viene messo


fuori combattimento durante la battaglia.

Mercante Arabo

Mercati: il mercante ha molti contatti utili


nel mercato nero sotterraneo e tra i
mercanti, per cercare oggetti speciali.
Dopo ogni battaglia, se non viene messo
fuori combattimento, pu visitare uno dei
tre mercati: il mercato nero, il mercato del
falsario, e il mercato esotico, in cerca di
oggetti per la banda. Tira un D6 sulla
tabella appropriata, e guarda quale
oggetto in offerta.

20 co dingaggio +10 co di mantenimento


Viene dalle terre degli immensi deserti, attraverso
il mare per raggiungere l'Impero alla ricerca di
una citt di cui si sussurra con timore: Mordheim,
la Citt dei Dannati.
Non tutti i mercenari sono guerrieri e i mercanti
d'arabia non sono certo noti per le loro qualit
marziali. Possono essere consiglieri, cacciatori di
tesori o collezionisti dell'arcano. Hanno l'innata
abilit di trovare le migliori attrezzature al prezzo
pi basso.

Mercato Nero
Al soldo: pu essere ingaggiato da
qualsiasi banda eccetto Skaven,
Pelleverde, Carnevale del Caos e
Uominibestia.

1.
2.
3.
4.

Nulla di fatto
Icore nero o Loto nero (1D3)
Polvere rossa (1D3)
Radice di Mandragora o Funghi
Cappello Matto
5. Stiletto
6. Cerbottana

Valore: aumenta il Valore della banda di


+10 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
2
2
3
3
1
4
1
7
Equipaggiamento: scimitarra e pugnale,
Abito da Nomade

Mercato Esotico
1. Niente di interessante
2. Anello del Veleno
3. Lampada Magica o Zampa di
Scimmia
4. Tappeto Magico o Tufenk
5. Mantello Elfico
6. Anello dello Scorpione

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


Conoscenza e le sue abilit speciali.
REGOLE SPECIALI:
Mercanteggiare: il mercante conosce tutti
i trucchi del baratto e del mercanteggio.
Pu sottrarre 2D6 di corono doro dal
prezzo di un singolo oggetto o 1D6 di
Corone doro da due oggetti per ogni
visita al mercato (fino ad un prezzo
minimo di 1 co).

Mercato del Falsario


1.
2.
3.
4.
5.
6.

Intermediario: il mercante abile nel


trovare il miglior offerente per vendere il
suo oggetto, perci guadagna +2D6 co
per ogni oggetto venduto dalla banda
fino al massimo del loro valore. Pu usare
605

Ricettario Halfling
Arma di Ithilmar
Arma di Gromril
Libro dei Morti
Moschetto Hocland o Arco Elfico
Coppia di Pistole da duello

Ogni oggetto trovato in uno di questi


mercati, venduto al suo prezzo base
(non aggiungere i D6 di co).
Tutti gli oggetti trovati dal falsario sono
venduti a met prezzo, ma dopo averli
usati la prima volta tira un D6 con un
risultato di 1 o 2 loggetto si rompe ed
inutilizzabile.

nessun attacco o modello in carica se gi


ingaggiato in corpo a corpo.

ABILIT SPECIALI:

20 co dingaggio +10 co di mantenimento

Mercante del
Catai

Intagliatore di pietre: il mercante ha


labilit di raffinar ei pezzi di Malapietra
per incrementare il loro valore. Invece di
vendere un pezzo di Malapietra, il
mercante pu cercare di raffinarlo. Tira
un D6 per scoprire il valore aggiuntivo a
cui verr venduto:

In parte guida, in parte inteprete, un mercante del


Catai commercia con i piccoli villaggi e punti di
ristoro lungo la strada dargento. Si uniscono
spesso a carovane dirette a Shang- Yang, offrendo
loro consigli su dove trovare trovare i migliori
prezzi per le importazionie dove trovare la
migliore merce da esportare. Essi offrono aiuto per
qualsiasi trattativa o possibili interferenze
burocratiche.
Tavolta
questi
individui
raggiungono il vecchio mondo, alla ricerca di
nuovi accordi commerciali o merci rare e preziose
da poter vendere nella Citt Imperiale.

1-2 Perdi 2D6 di co


3-5 Guadagni 2D6 di co
6 Guadagni 3D6 di co
Guardia del Corpo: il mercante ha
assoldato una guardia del corpo per
proteggerlo dai pericoli nelle battaglie a
venire. La guardia del corpo protegger
solamente il mercante e non aiuter la
banda a raggiungere i suoi obbiettivi,
perci rimarr sempre entro 1 dal
mercante. La guardia del corpo non
guadagna esperienza e non viene pagata.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda eccetto Skaven,
Pelleverde, Carnevale del Caos e
Uominibestia.
Valore: aumenta il Valore della banda di
+10 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
2
2
3
3
1
4
1
7
Equipaggiamento: scimitarra e pugnale.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
4
2
4
3
1
3
1
8
Equipaggiamento: scimitarra, armatura
leggera, scudo, elmo.

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


Conoscenza e le sue abilit speciali.

REGOLE SPECIALI:
Intercettare: La guardia del corpo
intercetter ogni arma da tiro o modello
che carica il mercante. Ogni attacco sar
rivolto contro di lui e se viene caricato
poni il modello davanti al mercante per
proteggerlo. La guardia del corpo non
caricher nessuno a meno che non lo
faccia anche il mercante e non intercetter

REGOLE SPECIALI:
Mercanteggiare: il mercante conosce tutti
i trucchi del baratto e del mercanteggio.
Pu sottrarre 2D6 di corono doro dal
prezzo di un singolo oggetto o 1D6 di
Corone doro da due oggetti per ogni
visita al mercato (fino ad un prezzo
minimo di 1 co).
606

Ogni oggetto trovato in uno di questi


mercati, venduto al suo prezzo base
(non aggiungere i D6 di co).
Tutti gli oggetti trovati dal falsario sono
venduti a met prezzo, ma dopo averli
usati la prima volta tira un D6 con un
risultato di 1 o 2 loggetto si rompe ed
inutilizzabile.

Intermediario: il mercante abile nel


trovare il miglior offerente per vendere il
suo oggetto, perci guadagna +2D6 co
per ogni oggetto venduto dalla banda
fino al massimo del loro valore. Pu usare
questa abilit solo se non viene messo
fuori combattimento durante la battaglia.
Mercati: il mercante ha molti contatti utili
nel mercato nero sotterraneo e tra i
mercanti, per cercare oggetti speciali.
Dopo ogni battaglia, se non viene messo
fuori combattimento, pu visitare uno dei
tre mercati: il mercato nero, il mercato del
falsario, e il mercato esotico, in cerca di
oggetti per la banda. Tira un D6 sulla
tabella appropriata, e guarda quale
oggetto in offerta.

ABILIT SPECIALI:
Intagliatore di pietre: il mercante ha
labilit di raffinar ei pezzi di Malapietra
per incrementare il loro valore. Invece di
vendere un pezzo di Malapietra, il
mercante pu cercare di raffinarlo. Tira
un D6 per scoprire il valore aggiuntivo a
cui verr venduto:
1-2 Perdi 2D6 di co
3-5 Guadagni 2D6 di co
6 Guadagni 3D6 di co

Mercato Nero
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Nulla di fatto
Sporee di Manticora (1D3)
Sputo di Ragno (1D3)
Bombe Incendiarie (1D3)
Bombe Fumogene (1D3)
Pergamena di Dispersione

Guardia del Corpo: il mercante ha


assoldato una guardia del corpo per
proteggerlo dai pericoli nelle battaglie a
venire. La guardia del corpo protegger
solamente il mercante e non aiuter la
banda a raggiungere i suoi obbiettivi,
perci rimarr sempre entro 1 dal
mercante. La guardia del corpo non
guadagna esperienza e non viene pagata.

Mercato Esotico
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Niente di interessante
Petardi (1D3)
Armatura Lamellare
Spada Lunga del Catai
Cane del Tempio
Candele del Catai (D3)

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
4
2
4
3
1
3
1
8
Equipaggiamento: scimitarra, armatura
leggera, scudo, elmo.
REGOLE SPECIALI:
Intercettare: La guardia del corpo
intercetter ogni arma da tiro o modello
che carica il mercante. Ogni attacco sar
rivolto contro di lui e se viene caricato
poni il modello davanti al mercante per
proteggerlo. La guardia del corpo non
caricher nessuno a meno che non lo
faccia anche il mercante e non intercetter
nessun attacco o modello in carica se gi
ingaggiato in corpo a corpo.

Mercato del Falsario


1.
2.
3.
4.
5.
6.

Stivali Ferrati
Armatura di Gromirl
Artigli da Combattimento
Libro Sacro
Mortaio a Mano
Abito di Seta del Catai

607

Intermediario: il mercante abile nel


trovare il miglior offerente per vendere il
suo oggetto, perci guadagna +2D6 co per
ogni oggetto venduto dalla banda fino al
massimo del loro valore. Pu usare questa
abilit solo se non viene messo fuori
combattimento durante la battaglia.

Mercante di
Lustria
I mercanti di Lustria attraversano loceano per
raggiungere il continente scoperto dal grande
mercante Tileano, Marco Colombo.
Qui
affrontano le impervie foreste per raggiungere i
tempi perduti degli Uomini Lucertola, o per
commerciare con le popolazioni locali. Alcuni di
essi commerciano con la colonia di Skeggi, altri si
sono guadagnati la fiducia dello schivo e fiero
popolo delle amazzoni, altri ancora sono riusciti a
stringere contatti con le genti di Ulthuan. Da l,
salpano ancora una volta per il vecchio mondo,
ove torneranno carichi di merci e preziosi tesori, e
prima di fare di nuovo rotta per il nuovo mondo,
si assicureranno di soddisfare le richieste dei
propri acquirenti oltre oceano.

Mercati: il mercante ha molti contatti utili


nel mercato nero sotterraneo e tra i
mercanti, per cercare oggetti speciali.
Dopo ogni battaglia, se non viene messo
fuori combattimento, pu visitare uno dei
tre mercati: il mercato nero, il mercato del
falsario, e il mercato esotico, in cerca di
oggetti per la banda. Tira un D6 sulla
tabella appropriata, e guarda quale
oggetto in offerta.

Mercato Nero

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda eccetto Skaven,
Pelleverde, Carnevale del Caos e
Uominibestia.

1.
2.
3.
4.
5.
6.

Valore: aumenta il Valore della banda di


+10 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.

Nulla di fatto
Sporee di Manticora (1D3)
Sputo di Ragno (1D3)
Artigli da Combattimento
Loto Nero (1D3)
Bombe Fumogene (1D3)

Mercato Esotico

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
2
2
3
3
1
4
1
7
Equipaggiamento: scimitarra e pugnale.

1.
2.
3.
4.
5.
6.

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


Conoscenza e le sue abilit speciali.

Niente di interessante
Spezzaspada
Multibalestra
Mantello del Drago Marino
Vino Elfico
Bussola

REGOLE SPECIALI:

Mercato del Falsario

Mercanteggiare: il mercante conosce tutti


i trucchi del baratto e del mercanteggio.
Pu sottrarre 2D6 di corono doro dal
prezzo di un singolo oggetto o 1D6 di
Corone doro da due oggetti per ogni
visita al mercato (fino ad un prezzo
minimo di 1 co).

1.
2.
3.
4.
5.
6.

608

Famiglio
Lama degli Elfi Oscuri
Arco Elfico
Stivali Elfici
Libro di Magia
Lama delle Stelle

Ogni oggetto trovato in uno di questi


mercati, venduto al suo prezzo base
(non aggiungere i D6 di co).
Tutti gli oggetti trovati dal falsario sono
venduti a met prezzo, ma dopo averli
usati la prima volta tira un D6 con un
risultato di 1 o 2 loggetto si rompe ed
inutilizzabile.

Mendicante
20 co dingaggio +5 co di mantenimento
Le strade di Mordheim brulicano di poveri e di
indigenti che conducono un'esistenza misera
scavando tra le macerie di questa nera citt alla
ricerca di un po' di cibo. Questi poveri esseri
umani farebbero qualsiasi cosa per un po' di oro.

ABILIT SPECIALI:
Intagliatore di pietre: il mercante ha
labilit di raffinar ei pezzi di Malapietra
per incrementare il loro valore. Invece di
vendere un pezzo di Malapietra, il
mercante pu cercare di raffinarlo. Tira
un D6 per scoprire il valore aggiuntivo a
cui verr venduto:

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda. Skaven, Pelleverde e
Uominibestia pagano 15co
perch il malcapitato sa
che difficilmente
sopravviver.
Valore: un Mendicante
aumenta il valore della
banda di +8 punti, pi 1 per Punto
Esperienza accumulato.

1-2 Perdi 2D6 di co


3-5 Guadagni 2D6 di co
6 Guadagni 3D6 di co
Guardia del Corpo: il mercante ha
assoldato una guardia del corpo per
proteggerlo dai pericoli nelle battaglie a
venire. La guardia del corpo protegger
solamente il mercante e non aiuter la
banda a raggiungere i suoi obbiettivi,
perci rimarr sempre entro 1 dal
mercante. La guardia del corpo non
guadagna esperienza e non viene pagata.

M Ac Ab Fo R Fe I
4
1
1
2
2
1
3
Equipaggiamento: un randello.

A
1

D
5

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


Velocit e dei Trucchi Sporchi quando
apprende una nuova abilit.
REGOLE SPECIALI
Cercatore: alla fine di ogni battaglia, se il
Mendicante non stato messo fuori
combattimento, aggiunge un dado extra
per l'esplorazione.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
4
2
4
3
1
3
1
8
Equipaggiamento: scimitarra, armatura
leggera, scudo, elmo.
REGOLE SPECIALI:
Intercettare: La guardia del corpo
intercetter ogni arma da tiro o modello
che carica il mercante. Ogni attacco sar
rivolto contro di lui e se viene caricato
poni il modello davanti al mercante per
proteggerlo. La guardia del corpo non
caricher nessuno a meno che non lo
faccia anche il mercante e non intercetter
nessun attacco o modello in carica se gi
ingaggiato in corpo a corpo.

Insignificante: un mendicante
difficilmente pu rappresentare una
minaccia per un vero guerriero, quindi
possono essere ignorati a fini del
bersaglio pi vicino nel tiro e per caricare
un altro nemico entro 2ui dal mendicante
(non pu quindi intercettare le cariche).

609

licenziata, il capitano della banda deve


tirare sulla stessa colonna a meno che non
le paghi 8D6 co che possono scendere a
6D6 se possiede labilit Mercanteggiare.

Veggente
Zingara

Leggere: una Veggente capace di


leggere il futuro portando notizie del
destino della banda. Allinizio di ogni
battaglia, ogni eroe della banda pu
chiedere una singola lettura, pagandola 5
co. La lettura pu essere un bene, ma a
volte pu segnare il destino di un
guerriero o di una banda. Gli effetti
durano per una singola battaglia.

15 co dingaggio + 10 co di mantenimento
La terra ad Est dellImpero la casa di persone
dette Zingari. Gli zingari sono una popolazione
nomade che vaga in gruppi famigliari o Clan. Le
loro strade sono avvolte dal misticismo e dal
folklore perpetuato dalla loro storia, tramandata
oralmente attraverso le generazioni. Tra queste
persone vivono i Taibhsear, conosciuti dai non
zingari come Medium o pi semplicemente
Veggenti. Questi individui sono generalmente
donne e il loro dono tramandato da madre in
figlia.

Un eroe a 6 dalla Veggente pu chiederle


una lettura durante la battaglia. Lei la far
pagare il doppio del normale (10co) e gli
effetti verranno applicati allinizio del
turno seguente del giocatore che muove la
zingara.

Valore: aumenta il valore della banda di


+15 punti, +1 per ogni punto esperienza
accumulato.

Carte della Fortuna


Le figure di un mazzo di carte, hanno
ciascuna un carattere associato: Circolo
della Vita: la sanit; Circolo della Fortuna:
buon auspicio; Pietra della Ricchezza:
denaro, Lancia della Sfortuna: cattiva
sorte. Per determinare i risultati di una
lettura, devi lanciare due D6 di diversi
colori. Per un dado, leggi la parte
superiore del grafico e per laltro, leggi a
lato. Ogni risultato incrociato indica un
significato diverso letto dalla veggente.

Al soldo: pu essere assoldata da


qualsiasi banda di allineamento
Legale/Neutrale, Neutrale e
Caotico/Neutrale.
M Ac Ab Fo R Fe I A
4
3
3
3
3
1
3
1
Armi e armature: Mazza e pugnale

D
7

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


Velocit, dei Trucchi Sporchi e dei
Veggenti quando apprende una nuova
abilit.
REGOLE SPECIALI:
Maledizione: Se la veggente muore,
immediatamente tira un D6 per ogni eroe
nella banda e per il guerriero che lha
mandata fuori combattimento. Con un 4+ il
modello affetto dalla Lancia della
Sfortuna, Tira un D6 e applica leffetto
riportato sulla colonna della Lancia della
Sfortuna. Se invece la Zingara viene

610

Carta

Tiro
dei
2D6

1
Circolo
della Vita

Gemelli

1-2

DURO: Leroe
pu costringere
un avversario a
ritirare un
colpo critico
effettuato
contro di lui.
TESTA DURA:
Una volta per
partita, quando
leroe verrebbe
stordito, in
realt viene
atterrato.
INSENSIBILE
AL DOLORE:
Leroe pu
ignorare la
prima ferita che
subisce durante
la battaglia.

FORTUNATO: Leroe pu
ripetere un tiro di dado
durante la battaglia.

PASTAFROLLA: Leroe
pu nominare un guerriero
nemico entro 12 in
qualsiasi momento della
battaglia. Questi perder
immediatamente unarma.
Se si trova in
combattimenti, se vince,
potr recuperarla, se perde,
larma sar persa. Se non
in combattimento pu
recuperarla alla fine della
propria fase di movimento
e se era unarma da tiro non
potr sparare quel turno.
LEALTA DELLA
FAMIGLIA: Qualcuno deve
un favore al capitano. Puoi
aggiungere un modello di
truppa ad una squadra gi
formata, o creare una
nuova squadra. Puoi
equipaggiare il modello con
una singola arma a una
mano o unarma da tiro
(non a polvere nera) e con
un pugnale.

Servo

Madre

Padre

COSTITUZION
E DI UN BUE:
Una volta per
battaglia,
quando leroe
verrebbe
stordito o messo
fuori
combattimento
viene invece
atterato.

Spirito

VITA
INCANTEVOL
E: Leroe pu
obbligare un
nemico, a
ripetere un
singolo tiro di
dado per un
colpo che lo
avrebbe ferito.

2-3
Circolo della Fortuna

MOLTO FORTUNATO:
Leroe pu aggiungere un
+/-1 ad un dado durante la
fase di esplorazione se non
stato messo fuori
combattimento.
SEI COSI MALDESTRO:
Leroe pu nominare un
guerriero nemico entro 12
da lui in qualsiasi momento
della battaglia. Questi
dovr superare un test di I
o essere atterrato.

611

4-5
Pietra della
Ricchezza

6
Lancia della
Sfortuna

TROVATORE:
Leroe trova 2D6 di
Co in pi se non
viene messo fuori
combattimento
durante la
prossima battaglia.
SCARSELLA:
Leroe trova 2D6+5
di Co in pi se non
viene messo fuori
combattimento
durante la
prossima battaglia.
SCRIGNO DEI
GIOIELLI:
Leroe trova
2D6+10 di Co in
pi se non viene
messo fuori
combattimento
durante la
prossima battaglia.
PERDITA DELLA
DAMA: Leroe
trova 3D6+15 di Co
in pi se non viene
messo fuori
combattimento
durante la
prossima battaglia.

SFORTUNATO:
Lavversario pu
costringere leroe a
ripetere un tiro di
dado durante la
battaglia.

SCARSELLA
DELLEROE:
Leroe trova
4D6+20 di Co in
pi se non viene
messo fuori
combattimento
durante la
prossima battaglia.

DISERZIONE: Un
singolo modello di
truppa diserta o si
ammala di una
tremenda malattia.
Scegli un modello di
truppa e rimuovilo
permanentemente
dalla tua banda. Se
ottieni questo
risultato in gioco, il
modello deve esser
presente sul campo in
quel momento.

CACCIA POVERA:
Lavversario pu
aggiustare di +/-1 il
tiro di un singolo
dado durante la fase
desplorazione.
INFORTUNI CHE SI
VERIFICANO:
Ogni volta che leroe
si muove, tira un D6,
con un risultato di 6
verr atterrato.

POVERO MORTALE:
La banda perde la
fiducia nel proprio
Capitano durante
questa battaglia, che
perder quindi la
possibilit di
conferire la propria
disciplina.

descritta nella sezione esperienza, con le


seguenti modifiche. Quando acquisti un
Mandriano tira 2D6 e aggiungi 1, il
risultato conter come se avessi effettuato
un test per trovare oggetti rari. Potrai
acquistare per il mandriano un qualsiasi
animale dattacco che abbia una rarit
pari o inferiore al risultato ottenuto e che
sia acquisibile dalla tua banda. In
alternativa puoi acquistare un animale
dattacco come compagno animale del
mandriano in seguito, cercandolo al
mercato ma con un bonus di +1 e al
prezzo base, senza D6 di co aggiuntivi.

Mandriano
35 co dingaggio +10 di mantenimento
I mandriani sono esperti nel gestire grandi gruppi
di animali, sono guerrieri esperti, ottimi allevatori
di animali comuni come cavalli o muli fino ad
arrivare a creature pi esotiche come i naggaronti.
Per la maggior parte si tratta di individui
girovaghi che offrono i loro servizi a venditori che
si spostano da un mercato all'altro. Essendo
grandi viaggiatori hanno contatti in tutte le citt
pi importanti, specialmente tra i venditori di
animali.

Al Soldo: Un Mandriano pu essere


assoldato da qualsiasi banda eccetto
Uominibestia, Elfi Silvani e Uomini
Lucertola.

Prete di Taal
30 co dingaggio +10 co di mantenimento

Valore: aumenta il valore della banda di


+10 punti, + 1 per punto esperienza
accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A
4
3
3
3
3
1
3
1
Equipaggiamento: Frusta e pugnale.

Si dice che ogni sacerdote di Taal sia nato durante


la fase pi buia della luna. Quelli che vengono
accettati al servizio di Taal sono solitari per
natura e passano il loro tempo a vagare per le
selvagge foreste dell'Impero del Nord. Non
chiaro perch tali sacerdoti abbiano cominciato a
viaggiare nella desolata citt di Mordheim di certo
la loro presenza forte tra le rovine, che coincide
con l'arrivo di molti animali che cominciano a
riempire le foreste circostanti.

D
7

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


corpo a corpo, forza e le abilit trafficante
mercanteggiare (conoscenza) quando
apprende una nuova abilit.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento Legale,
Legale/Neutrale e Neutrale.

REGOLE SPECIALI
Maestro della frusta: il mandriano
dotato di frusta e la sa usare.

Valore: aumenta il Valore della banda di


+13 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.

Conduttore di animali: scegli un animale


in particolare, questo tipo di animale pu
utilizzare la disciplina del modello
purch sia entro 6ui da lui. Se anche il
leader della banda si trova entro la stessa
distanza pu usare il suo valore di
disciplina a meno che non soffra di
stupidit, in questo caso pu utilizzare
comunque la disciplina del Mandriano.
Inoltre, gli animali ostinati con un
Mandriano in contatto di base ignorano
gli effetti di testardaggine.

M Ac Ab Fo R Fe
4
2
3
3
3
1
Equipaggiamento: Bastone.

I
4

A
1

D
7

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


conoscenza oppure pu scegliere a caso
unaltra preghiera.
REGOLE SPECIALI:
Preghiere: il Prete di Taal un seguace di
Taal e pu intonare le preghiere di Taal. Il
Prete comincia con due Preghiere
generate a caso.

Compagno animale: Questa abilit


funziona come la normale abilit generica
612

Prete di Sigmar

Sciamano
Norsmanno

35 co dingaggio +20 co di mantenimento


Al centro di Sigmarhaven si trova un Tempio di
Sigmar fatto di legno dove si recano ipreti
guerrieri novizi per mettersi alla prova contro gli
orrori
della
citta
maledetta.
I sacerdoti permettono che gli accoliti
vengano assoldati per diffondere la fede.

40 co dingaggio +15 co di mantenimento


Anche i pi grandi guerrieri temono i
sapienti delle grandi tribu del nord. Si dice
che questi veggenti siano potenti indovini e
che possano predire quando un guerriero
incontrer la sua morte in combattimento,
una conoscenza che ogni guerriero desidera.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento Legale,
Legale/Neutrale e Neutrale eccetto
Mercenari di Middenheim, Predoni
Norsmanni, Sorelle Sigmarite e bande che
includano maghi.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento non
legale, eccetto Nani, Elfi, Skaven,
Pelleverde, , Uominibestia , Carnevale del
Caos e Non Morti.

Valore: aumenta il Valore della banda di


+16 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.

Valore: aumenta il Valore della banda di


+18 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
3
3
3
3
1
4
1
8
Equipaggiamento: scegli tra martello di
Sigmar e scudo o due martelli di Sigmar.
Indossa anche unarmatura pesante.

M Ac Ab Fo R Fe I A
4
3
2
3
3
1
3
1
Equipaggiamento: Porta un bastone
runico e a scelta unascia o una spada

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


conoscenza, forza, dei Fedeli di Sigmar.
oppure pu scegliere a caso unaltra
preghiera.

D
8

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


Conoscenza, Combattimento, dei Predoni
Norsmanni, dei Veggenti o a caso un
altro incantesimo.

REGOLE SPECIALI:
Odio il prete guerriero di Sigmar odia
tutti gli utilizzatori di magia.

REGOLE SPECIALI:
Sciamano: gli sciamani hanno due
incantesimi generati a caso dalla lista
degli incantesimi runici. Questi
incantesimi possono essere utilizzati
anche se lo Sciamano indossa
unarmatura (contano come preghiere).

Preghiere: il Prete Guerriero un seguace


di Sigmar e pu intonare le preghiere di
Sigmar. Il Prete comincia con due
Preghiere generate a caso.

613

Compagno Lupo: il Prete di Ulric si


unisce alla banda accompagnato da un
grosso lupo bianco. Questo Famiglio
attacca con artigli e zanne ed ha una
pelliccia di lupo (+1 al valore armatura
contro gli attacchi da tiro).
Il famiglio non guadagna esperienza, e
pu usare la disciplina del Prete Lupo se
si trova entro 6ui da lui..

Prete di Ulric
40 co dingaggio +15 co di mantenimento
+20 co dingaggio +5 co di mantenimento
per il compagno lupo
Il Preti Lupo di Ulric provengono da Middenheim,
la citt del Lupo Bianco, costruita su un altopiano
che secondo la leggenda stato creato da un
possente colpo di pugno di Ulric. Ulric, il Lupo
Bianco, il dio dell'inverno ed un dio violento, i
suoi sacerdoti vedono il cometa che ha devastato
Mordheim come un colpo del martello del giudizio
di Ulric sui decadenti Sigmariti.

REGOLE SPECIALI:
Animale Segue le regole degli animali
per cui non guadagner mai esperienza.
Morte del compagno lupo: in caso di
morte del lupo, se il Prete di Ulric lo
desidera potr cercare un nuovo
compagno animale. Per far ci dovr
spendere 10co (per rappresentare il costo
del viaggio per raggiungere
Middenheim). In pi leroe dovr
effettuare con successo un test
dIniziativa su un D6, se ha successo il
lupo si unir a lui, dovr quindi pagarne
di nuovo il costo dingaggio.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento Legale e
Legale/Neutrale eccetto Cacciatori di
Streghe, Sorelle Sigmrite, Nani, Uomini
Lucertola e bande che includano un
sacerdote di Sigmar.
Valore: aumenta il Valore della banda di
+16 punti, +5 se accompagnato dal lupo,
pi 1 per Punto Esperienza accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
3
2
3 3 1 4 1 9
Lupo
6
4
0
4 4 1 5 2 6
Equipaggiamento: Ascia a due mani,
armatura pesante, mantello del lupo.
Prete

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


combattimento, forza, conoscenza,
velocit oppure pu scegliere a caso
unaltra preghiera.
REGOLE SPECIALI:
Preghiere: il Prete Lupo un servitore di
Ulric e pu usare le Preghiere di
Ulric secondo le regole degli utilizzatori
di magia. Il Prete lupo comincia con due
Preghiere generate a caso.
Odio: il Prete di Ulric odia i modelli che
lanciano le Preghiere di Sigmar.
614

Sacerdotessa recupera automaticamente


una ferita. In aggiunta pu accompagnare
da un medico un Eroe della banda
dandogli un bonus di +1 sulla tabella
delle ferite gravi o del segaossa.

Sacerdotessa di
Shallya

Estirpare il veleno: All'inizio della fase


post battaglia la Sacerdotessa e tutti gli
altri componenti della banda vengono
curati dagli effetti nefasti delle droghe
insorti nellultima battaglia.

30 co dingaggio +10 co di mantenimento


Le Sacerdotesse di Shallya sono delle guaritrici
che rifiutano la violenza.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento Legale,
Legale/Neutrale o Neutrale eccetto
Bretoniani e Uomini Lucertola.

Marchi di Shallya
Mani benedette: La sacerdotessa pu
curare un guerriero ferito gravemente
una volta per partita. Un modello in
contatto di basetta con la Sacerdotessa
recupera immediatamente 2 ferite. In
aggiunta pu accompagnare da un
medico un Eroe della banda dandogli un
bonus di +2 sulla tabella delle ferite gravi.

Valore: aumenta il Valore della banda di


+12 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I
4
2
2
3
3
1
4
Equipaggiamento: Una staffa.

A
1

D
8

Aura di tranquillit: tutti i modelli entro


2ui dalla Sacerdotessa subiscono un
bonus di -1 alla abilit balistica e di
combattimento in corpo a corpo. L'aura
non ha effetto su demoni o non-morti.

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


Conoscenza quando apprende una nuova
abilit. Oppure pu imparare una nuova
Preghiera della lista di Shallya o ancora
prendere uno Marchio di Shallya (
permessa una unica scelta) se ottiene un
doppio quando tira per l'avanzamento.
REGOLE SPECIALI
Preghiere di Shallya: la Sacerdotessa pu
utilizzare le Preghiere di Shallya come
descritto nella sezione Magia ed inizia
con due preghiere generate a caso.
Voti: le Sacerdotesse di Shallya rifiutano
lo scontro fisico, possono caricare in
corpo a corpo solo contro il Carnevale del
Caos o altri servitori del Signore delle
Mosche.
Piet: la Sacerdotessa pu curare un
guerriero ferito una volta per partita. Un
modello in contatto di basetta con la
615

Salvare i morti: i Preti di Morr odiano


tutti i modelli che possono lanciare magie
di negromanzia o simile.

Prete di Morr
20 co dingaggio +10 co di mantenimento

Senza paura: i Preti di Morr convivono


con la morte ogni giorno della loro vita,
questo li rende immuni alla paura.

I sacerdoti di Morr si prendono cura dei morti e


provvedono a pacificare le anime inquiete. Sono
grandi nemici dei Non Morti e cercano di
preservare la vita. Alcuni sono stati attirati a
Mordheim dal vortice spirituale causato dal gran
numero di morti avvenute nello stesso luogo e
nello stessa momento quando il Martello di
Sigmar ha colpito. Questi desiderano raggiungere
la citt per dare riposo alle anime inquiete e per
investigare sulle voci di attivit' dei Non Morti.
Spesso si uniscono ai pi grandi gruppi di
avventurieri che entrano in citt, offrendo la loro
intermediazione per assicurare la protezione di
Morr in cambio della protezione offerta dal gruppo.
I sacerdoti di Morr possono invocare il favore del
loro dio con preghiere come anche i sacerdoti e
sacerdotesse di Sigmar. Queste loro abilit non
hanno nulla di magico e quindi qualsiasi
protezione contro la magia risulta inutile.

Servitore di Morr: I Non-Morti si


tengono alla larga dai servitori di Morr,
un Non-Morto che carica o viene caricato
da un Prete di Mor deve superare un test
di disciplina o subisce gli effetti della
paura anche se normalmente non affetto
dalla psicologia.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento buono
eccetto Bretonniani e Uomini Lucertola.
Valore: aumenta il Valore della banda di
+13 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A
4
2
2
3
3
1
4
1
Equipaggiamento: Falce e pugnale.

D
9

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


conoscenza oppure pu scegliere a caso
unaltra preghiera.
REGOLE SPECIALI:
Riti Funebri: il Prete di Morr un
seguace di Morr pertanto pu intonare i
rituali di Morr. Inizia con due preghiere
generate a caso.
Solitario: il Prete di Morr non deve mai
effettuare i test Tutto Solo.
616

aggiungere un +2 al tiro per determinare


le sue possibilit di trovare questi oggetti
(vedi la sezione Mercato).

Prete di Ranald
40 co dingaggio +15 co di mantenimento

Mercanteggiare: Il guerriero conosce tutti


i trucchi del baratto e del mercanteggio.
Pu sottrarre 2D6 Corone doro dal
prezzo di un singolo oggetto per ogni
visita al Mercato (fino ad un prezzo
minimo di 1).

I seguaci di Ranald sono Preti girovaghi che non


distegnano contatti nell'oscuro mondo criminale.
Il loro culto uno dei meno strutturati
dell'Impero e la maggior parte delle alte sfere del
clero agisce in maniera autonoma.
I loro ordini attirano i pi sgradevoli personaggi
tutti pronti a prestare giuramento al patrono dei
ladri e dei furfanti. Questi soggetti predicano il
verbo di Ranald non nei tempi ma nelle taverne,
bordelli, bische e ogni altro genere di topaia dei
bassifondi.

Marchi di Raland
Fortunato: questo prete deve essere uno
dei favoriti di Raland, perch il pi
fortunato figlio di buona donna che si
ricordi a memoria d'uomo.
Una volta per partita il prete pu
modificare un tiro di +1 o -1. In aggiunta
il prete talmente fortunato che
guadagna un tiro invulnerabilit al 6+
contro qualsiasi attacco o danno ricevuto,
anche se di natura magica.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento Legale,
Legale/Neutrale e Neutrale eccetto
Bretoniani, Elfi, Nani e Uomini Lucertola.
Valore: aumenta il Valore della banda di
+18 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.

Gattaro: questo prediletto del dio della


fortuna pu avere con se un gatto come
famiglio. Il prete pu prendere questo
marchio pi di una volta.
I gatti non possono attaccare o essere
attaccati ma devono comunque essere
rappresentati con un modello perch
possono intercettare una carica diretta al
Prete. Quando il gatto intercetta la carica
il modello viene considerato come
impegnato in corpo a corpo ma non
avviene nessun combattimento. All'inizio
del suo prossimo turno il modello non
viene pi considerato come ingaggiato.
Se il prete viene messo fuori combattimento
i gatti fuggono e ritorneranno da lui dopo
la battaglia. I gatti non possono essere
attaccati o uccisi ma se il Prete muore
saranno considerati persi.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
2
3
3
3
1
3
1
7
Equipaggiamento: Pugnale, coltelli da
lancio e stiletto (conta come spada).
Abilit: pu scegliere tra le abilit di
Conoscenza e di Velocit e Trucchi
Sporchi quando apprende una nuova
abilit. Oppure pu imparare una
nuova Preghiere della lista di Ranald o
ancora prendere uno Marchio di Ranald
( permessa una unica scelta) se ottiene
un doppio quando tira per l'avanzamento.
REGOLE SPECIALI
Preghiere: il Prete pu utilizzare le
Preghiere di Ranald come descritto nella
sezione Magia ed inizia con due
preghiere generate a caso.
Trafficante: Un guerriero con questa
abilit ha dei buoni contatti e conosce
dove acquistare oggetti rari. Pu
617

Fuoco: armato con un bastone


Celeste, Luce o Grigio: armato con un
bastone e una spada.
Ametista: armato con una Falce.
Ambra: armato con una Lancia.
Giada: armato con un bastone ed un
Falcetto.
Metallo: armato con un bastone e una
mazza.
Ghiaccio: armato con un bastone e una
spada. (Solo bande di Kislev).

Mago
30 co dingaggio +15 co di mantenimento
Maghi, sciamani, mistici e altre figure simili si
aggirano per il vecchio mondo, uomini che
possono esercitare il potere della magia. Tutta la
magia potenzialmente pericolosa perch nasce
dal Caos, cos quelli benedetti (o maledetti) con il
potere della stregoneria sono odiati e temuti.
Ad ogni modo non difficile trovare lavoro se sei
un mago, molti sono disposti di correre qualche
rischio per poter beneficare delle loro capacit. Ma
ingaggiare uno stregone non comporta solo il
dover spendere il tuo oro, se credi negli
insegnamenti del Culto di Sigmar anche la tua
anima a rischio...

Necromante
30 co dingaggio +15 co di mantenimento
I Necromanti sono maghi malvagi che studiano le
corrotte arti della Necromanzia. Talvolta alcuni di
questi individui, scacciati dai propri precedenti
padroni, o superstiti di qualche epurazione
sigmarita, cercano la protezione di compagni di
viaggio che non vedano la loro arte magica come
un segno di eresia.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda, eccetto Uominibestia,
Carnevale del Caos, Cacciatori di Streghe
e Sorelle Sigmarite.
Valore: aumenta il Valore della banda di
+16 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento Neutrale,
Caotico/Neutrale e Caotico che non
includa un sacerdote di qualsiasi divinit.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
2
2
3
3
1
4
1
8
Equipaggiamento: variabile, vedi sotto.

Valore: aumenta il Valore della banda di


+18 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


Conoscenza o a caso un altro incantesimo.

M
4

REGOLE SPECIALI:
Mago: i maghi hanno due incantesimi
generati a caso dalla lista della Magia da
Battaglia.

Ac
3

Ab
3

Fo
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
8

Equipaggiamento: spada e pugnale.


Abilit: pu scegliere tra le abilit di
Conoscenza o a caso un altro incantesimo
della lista della Necromanzia.

COLLEGI DI MAGIA:
I maghi dei collegi di magia studiano
specificamente una delle otto sfere di magia.
La loro magia pi raffinata e specializzata in
alcuni campi.
Un Mago dei Collegi ha un costo
dIngaggio di 15 co superiore a quello di
un normale Mago. Scegli uno dei collegi e
determina gli incantesimi di magia da
quelli della sfera scelta.
Questi maghi sono equipaggiati con le
armi tradizionali del proprio collegio:

REGOLE SPECIALI:
Necromante: Il Necromante comincia il
gioco con due incantesimi scelti a caso
dalla lista di negromanzia. Se non
incluso in una banda di non morti, non
potr mai imparare lincantesimo
Animazione degli Zombie e Richiamo di
Vanhel.
618

quando vengono cercate per aiutare la


banda, non importa quanto oro viene loro
offerto. Quando cerchi di ingaggiare una
Strega tira un D6, se ottieni un risultato di
4+ puoi ingaggiarla, altrimenti questa
rifugge la banda e puoi cercare di
assoldarla nuovamente dopo la prossima
battaglia.

Strega
30 co dingaggio +15 co di mantenimento
Ci sono alcuni utilizzatori di magia che abitano
permanentemente tra le rovine depravate di
Mordheim, perch non sono in grado di vivere
nella normale socet e conducono quindi una vita
da eremita, praticando le loro magie in solitudine
assoluta.
Tra queste creature ci sono le streghe che si
possono vedere nelle rovine delle case e baracche
tipiche della Citt dei Dannati, chine su ribollenti
calderoni,
al
riparo
dalla
pioggia.
Sono vecchie e solitarie praticanti della arti
oscure, utilizzano molti incantesimi antichi e
pratiche che sono pi vecchie ancora. Solo una
banda fortunata riesce a trovare e a garantirsi i
servizi di una strega perch sono individui schivi
e solitari ma possono essere convinte quando il
prezzo o lo scopo li soddisfa.

Pozioni: la strega unesperta mescitrice


di ogni genere di intrugli. Un singolo
Eroe della banda che ha assoldato la
strega, pu assumere una pozione prima
della battaglia. Tira un D6 per scoprire
leffetto.
1 Debilitante: La pozione troppo potente per
leroe e lo indebolisce. Questi riceve un -1 alla
Resistenza per lintera prossima partita, fino a
quando non tira un 6 su un D6 durante la fase di
recupero. Se ottiene questo risultato leffetto della
pozione termina.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento
Legale/Neutrale, Neutrale,
Caotico/Neutrale e Caotico, eccetto
bande che includano Preti di Sigmari,
Inquisitori, Templari di Sigmar o
Cacciatori di Streghe.

2-3 Forza: Leroe riceve +1 Fo fino a quando non


tira un 1 su un D6 nella fase di recupero.
4-5 Resistenza: Leroe riceve +1 R fino a quando
non tira un 1 su un D6 nella fase di recupero.
6 Possanza: Leroe riceve una ferita extra per
lintera partita. Quando perde questa ferita,
questa non pu essere ristorata.

Valore: aumenta il Valore della banda di


+14 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe
4
2
2
2
3
1
Equipaggiamento: bastone

I
4

A
1

Riluttante: Mentre felice di utilizzare la


propria magia per aiutare la banda, la
strega riluttante a correre pericoli. Alla
luce di questo una Strega non caricher
mai e cercher di stare sempre ad almeno
8 da un nemico, ed obbligata a
muovere al di fuori di questa distanza.

D
7

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


Conoscenza o a caso un altro incantesimo.
REGOLE SPECIALI:
Mago: le streghe hanno due incantesimi
generati a caso da una delle liste dei
pentagoni e ammaliamenti.
Reclusa: le streghe sono individui reclusi
e davvero difficili da ingaggiare. Quindi
619

al 5+. La dama non conceder mai favori


a chi faccia utilizzo di armi da tiro o da
fuoco o a personaggi femminili.
Se al personaggio concesso un favore,
questi non dovr mai fuggire come
reazione a una carica, o attaccare un
modello stordito o atterrato, altrimenti
questi e la Dama Bianca, subiranno
immediatamente una ferita senza tiri
salvezza. Allinizio della partita, quando
le bande sono gi state schierate, tira un
D6 per determinare quale favore ella
concede.

Dama Bianca
35 co dingaggio +15 co di mantenimento
Le Damigelle di Bretonnia sono state inviate a
Mordheim con scopi misteriosi dalla Dama del
Lago. Spesso sono partite munite di un seguito di
valorosi cavalieri, ma pu capitare che la citt dei
dannati reclami per se questi guerrieri cos
orgogliosi, che talvolta non riescono a valutare
debitamente i rischi. E cos che queste
sacerdotesse cercano altri valorosi che possano
aiutarli nei propri scopi, offrendo in cambio la loro
sapienza magica e il loro potere.

1 Uccisore di Demoni: Il bersaglio


riceve un +1 a ferire le creature
Demoniache o che hanno delle
mutazioni demoniache (inclusi
quindi i posseduti).

Al soldo: pu essere ingaggiata soltanto


da bande con allineamento Legale o
Legale/Neutrale eccetto i Cacciatori di
Streghe.
Valore: aumenta il Valore della banda di
+18 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.

2 Uccisore di Fiere: Il bersaglio causa


colpi critici al 5-6 anzich al solo 6
contro le creature di taglia Grande.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
2
2
3
3
1
4
1
7
Equipaggiamento: Scettro benedetto
(conta come una mazza che ha +1 a ferire
Non Morti, demoni e posseduti) e una
spada.

3 Esorcismo: Il bersaglio riceve un +1


a determinare il tipo di ferita.
4 Uccisore di Maghi: Le magie che
hanno come bersaglio il cavaliere che
ha ricevuto questo favore, sono
disperse col 5+.

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


Conoscenza, combattimento o a caso un
altro incantesimo

5 Fortuna: Il bersaglio pu ripetere il


tiro di un dado durante la partita.

REGOLE SPECIALI:

6 Coraggio: Il bersaglio diviene


immune alla paura ed costretto a
muoversi e caricare i modelli in vista
che causano Paura. Ricever inoltre
un bonus di +1 a colpire tali creature.
Se vi pi di uno di questi modelli in
vista, si muover verso il pi vicino.

Incantatrice: ha due incantesimi generati


a caso dalla lista degli incantesimi del
Lago
Favori della Dama: la Dama Bianca pu
concedere il proprio favore ai valorosi.
Nomina i personaggi che vuoi che
guadagnino un favore e tira un D6 per
ognuno. I Cavalieri Erranti ricevono il
favore al 2+ e quelli della Ricerca al 4+,
tutti gli altri personaggi Bretoniani e non
620

Calice delle pozioni: Questo calice un


ricettacolo di ignota provenienza, che le
Vergini Oscure utilizzano per amplificare
gli effetti delle pozioni che sono solite
mescolare. Allinizio di ogni turno del
giocatore che controlla la Vergine oscura,
questi pu tirare 1D6 per determinare
quale pozione questa abbia versato nel
calice. Con un risultato di 1, sortir
leffetto descritto, ma non potr usarne
altre per il resto della battaglia.

Vergine Oscura
40 co dingaggio +15 co di mantenimento
Le Vergini Oscure sono terribili a vedersi mentre
scatenano la loro potenza distruttiva. Nessuno
pu veramente dire
da dove le fanciulle
provengono, salvo forse per la Fata Incantatrice di
Bretonnia stessa. Alcuni sostengono che le
fanciulle una volta erano devote seguaci della
Signora, che hanno intrapreso il sentiero oscuro
quando si schierarono con Maldred. Altri credono
che le fanciulle sono il naturale equilibrio della
Dama Bianca, l'equilibrio della luce contro le
tenebre, due facce della stessa medaglia. Mentre le
Dame Bianche sfruttano i poteri di guarigione
della terra, le Vergini Oscure scatenano le energie
distruttive primitive. In ogni caso, vi un odio
che esiste tra i due gruppi di donne.

1 Pozione Viola: una nebbia violetta si sprigiona dal


calice attorcigliandosi come un serpente attorno alla
Vergine Oscura. Fino allinizio del tuo prossimo
turno, tutti i modelli a contatto di base con la
Vergine Oscura, dovranno tirare un D6 allinizio
della fase di corpo a corpo. Se il risultato maggiore
del loro valore di R, questi saranno
automaticamente messi fuori combattimento.
2 Pozione Nera: I vapori oscuri di questa pozione
inquietano gli animi degli avversari. Fino allinizio
del tuo prossimo turno, la banda avversaria subir
una penalit di -1D per i test di Rotta.
3 Pozione Rossa: I vapori rossastri di questa
pozione, hanno un potente effetto lenitivo. Durante
la fase magica, tira 2D6 per ogni modello entro 6
dalla Vergine Oscura. Con un risultato di 7+ questi
recuperer una ferita. I modelli amici atterrati entro
la gittata si rialzeranno immediatamente (saranno
comunque considerati come rialzati se ingaggiati in
corpo a corpo), mentre quelli storditi diverranno
atterrati.
4 Pozione Gialla: I nauseanti vapori ocra di questa
pozione rendono difficile, anche per il guerriero pi
esperto, impugnare con perizia la propria arma.
Fino allinizio del tuo prossimo turno, tutti i modelli
a contatto di base con la Vergine Oscura soffrono
una penalit di -1 ai tiri per colpire in corpo a corpo.
5 Pozione Bianca: Molto simili ad una foschia
naturale, gli effluvi di questa pozione rendono
difficoltoso prendere di mira i modelli avvolti da
questo prodigio. I tiri per colpire a distanza diretti
contro la Vergine Oscura ed i modelli amici entro 6
da essa subiscono una penalit di -1.
6 Pozione Verde: La nube verde generata da questa
pozione sembra avere riflessi scintillanti di magia.
Gli incantesimi diretti verso la Vergine Oscura ed i
modelli amici entro 6 fino al tuo prossimo turno,
saranno dispersi con un risultato di 5+ su un D6.

Al soldo: pu essere ingaggiata da


qualsiasi banda di allineamento Neutrale,
Caotico/Neutrale e Caotico, che non
includa un sacerdote di qualsiasi divinit.
Valore: aumenta il Valore della banda di
+16 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A
4
2
2
3
3
1
4
1
Equipaggiamento: spada, pugnale e
calice delle pozioni.

D
7

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


Conoscenza, velocit o a caso un altro
incantesimo.
REGOLE SPECIALI:
Incantatrice: ha due incantesimi generati
a caso dalla lista degli incantesimi
spettrali.
Paura: la reputazione delle Vergini
Oscure conosciuta in tutte le terre. Se
met delle storie raccontate al lume di
candela sono vere, allora le vergini oscure
sono realmente spaventose. Perci le
Vergini Oscure causano paura nella mente
di qualsiasi individuo dalla mente sana.
621

calzolaio ed il cuoco (soprattotto come cuochi); cio


nonostante alcuni trovano pi stimolante il
brivido del furto.
Naturalmente un Halfling non si approprierebbe
mai di qualcosa di troppo prezioso (se non per
caso), per evitare di contrariare troppo il
precedente proprietario, anche se impressionante
il numero di oggetti che vengono a 'mancare
quando un Halfling nei paraggi.
Spesso non si rendono nemmeno conto di essere al
lavoro, semplicemente le loro tasche si riempiono
di anelli, scatole di fiammiferi, e piccoli animaletti
anche se erano in giro per una semplice
passeggiata.

Scout Halfling
15 co dingaggio +5 co di mantenimento
Gli Halfling sono piccole creature, generalmente
pi interessate allora del prossimo pasto (o due)
che alle azioni militari. Sono alti dal metro, al
metro e venti e non sono n forti, n resistenti, ma
sanno tirare bene e sono coraggiosi di fronte al
pericolo.
Alcuni Halfling sono pi avventurosi di altri e
vengono ricercati dalle bande di mercenari perch
abili tiratori ed ottimi cuochi.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento Legale,
Legale/Neutrale e Neutrale.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento Legale,
Legale/Neutrale e Neutrale.

Valore: aumenta il valore della banda di


+10 punti, +1 per ogni punto esperienza
accumulato.

Valore: aumenta il Valore della banda di


+5 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.

M Ac Ab Fo R Fe I A
4
2
4
2
2
1
4
1
Equipaggiamento: pugnale, fionda.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
2
4
2
2
1
4
1
8
Equipaggiamento: arco corto, pugnale e
pentola ( un elmo)

D
8

Abilit: pu scegliere tra le abilit di Tiro,


Velocit, Halfling e Trucchi Sporchi.

Abilit: pu scegliere tra le abilit di Tiro,


Velocit, e quelle speciali degli Halfling

REGOLE SPECIALI
Tiro Rapido: finch rimane stazionario il
personaggio pu tirare due volte durante
la fase di tiro.

REGOLE SPECIALI:
Cuoco: gli Halfling sono famosi per e
abilit culinarie. Il numero massimo di
guerrieri della banda viene aumentato di
+1. Questo bonus pu essere combinato
con quello di un Ricettario Halfling.

Rubare: Pu cercare di rubare un oggetto


durante la fase di compravendita. Scegli
un oggetto, se comune riesci a rubarlo
con un risultato 3+, un oggetto raro
rubato automaticamente se superi la
rarit con 2D6. Se fallisce a Rubare, tira
un D6, con 1-3 viene scacciato dal
mercato ma riesce a scappare, con 4-5
viene imprigionato e devi pagare met
del suo costo dingaggio per liberarlo, con
6 viene giustiziato.

Ladro Halfling
20 co dingaggio +10 di mantenimento
Gli Halfling sono ben noti per i loro agili piedi e
per le ancor pi agili dita. Solitamente seguono le
orme dei loro padri e si avvalgono della loro
destrezza per mestieri come il canestraio, il

622

runa invece di una nuova abilit.

Nano Forgiarune
Apprendista

Armatura: un Nano non subisce mai


penalit al movimento per l'armatura.
Armaiolo: pu riparare e fabbricare armi
e armature. Se non stato messo fuori
combattimento, nella fase del mercato la
banda pu comprare uno dei seguenti
oggetti con uno sconto di 2D6co ma con
un prezzo minimo di 1co: ascia, martello,
spada, arma a due mani, elmo, scudo,
armatura leggera o pesante.

30 co dingaggio +15 co di mantenimento


Dopo aver terminato il suo apprendistato usuale
per un Forgiarune trascorrere diversi anni
cercando di aumentare la sua conoscenza dell'arte.
Per alcuni questo pu significare passare a
un'altra fucina o passare a lavorare con un altro
maestro. Alcuni per preferiscono andare alla
ricerca di oggetti dimenticati nel passato e visitare
antichi luoghi in cerca di segreti del passato. Il
recupero di antiche rune considerato una
meritevole impresa, diversamente della ricerca di
nuova conoscenza.
Per questo motivo non insolito che un
apprendista si possa unire a gruppi di
avventurieri alla ricerca di giusti rancori,
occupandosi delle loro attrezzature in cambio di
protezione sulla sua spedizione.

Odio: i Nani odiano gli Orchi e i Goblin.


Testa dura: i Nani ignorano le regole
speciali di mazze, bastoni etc, non sono
facili da stordire.
Duri da uccidere: i Nani sono robusti e
resistenti: vengono messi fuori
combattimento solo da un risultato pari a 6
invece del normale 5 o 6 quando si tira
sulla tabella delle ferite. Considerate i
risultati pari a 5 come stordito.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento Legale,
Legale/Neutrale e Neutrale eccetto bande
di Elfi. Bande che comprendano un
avventuriero Elfo pagheranno il doppio
del costo di mantenimento.

USARE LE RUNE
Un Nano Forgiarune pu iscrivere rune
prima di ogni battaglia, inizialmente
conoscono due rune ma ne possono
imparare altre con l'esperienza.
Queste rune hanno una durata
temporanea a causa dell'inesperienza
dell'apprendista. Le rune possono essere
inscritte su asce, martelli, spade, armi a
due man, elmi, scudi, armature leggere e
pesanti.

Valore: aumenta il Valore della banda di


+18 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.
h
M Ac Ab Fo R Fe I A D
3
5
3
3
4
1
2
1
9
Equipaggiamento: Armatura pesante,
elmo ed ascia di Gromril.

Elenco delle Rune:


Runa
Effetto Oggetto
Difficolt
Ferro
6+ TS
Armature
8
Pietra
+1 TA Armature
6
Furia
+1 A
Armi
7
Colpo
+1 AC Armi
8
Velocit +1 I
Armi
9
Forza
+1 F
Armi
8

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


corpo a corpo, forza e dalle abilit dei
Nani quando apprende una nuova abilit.
REGOLE SPECIALI
Forgiarune: Il Nano Forgiarune pu
iscrivere rune come illustrato di seguito.
In aggiunta pu imparare una nuova
623

Valore: aumenta il Valore della banda di


+12 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.

Prima della battaglia un Nano Forgiarune


pu tentare di iscrivere ogni runa che
conosce ma una volta soltanto. Non
possibile iscrivere rune su oggetti che gi
ne contengono.
Se supera il tiro richiesto con 2D6,
l'oggetto godr del bonus per la relativa
runa per la durata della prossima
battaglia. Se ottiene un 2 quando tira i
dadi qualcosa andato storto: l'oggetto si
rompe e viene rimosso dalla scheda della
banda. Quando cerca di iscrivere un
oggetto in Gromril possibile ritirare i
dadi se si ottiene un 2 ma solo una volta.
Se invece ottiene un 12 la runa diventa
permanente: da dopo la seconda partita
tira un dado, con un risultato di 1 o 2 la
runa svanisce.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
3
4
3
3
4
1
2
1
9
Equipaggiamento: due asce Naniche o
unascia a due mani (scegli tu).
Abilit: pu scegliere tra le abilit di
Corpo a Corpo, Forza e le abilit speciali
degli Sventratori e dei Nani.
REGOLE SPECIALI:
Desiderio di morte: cercano la morte in
battaglia, ignorano quindi le regole sulla
Psicologia e non effettuano mai test Tutto
Solo.
Duri da Uccidere: gli Sventratori sono
duri individui resistenti che possono
andare fuori combattimento solo con un
risultato di 6 al posto di 5-6, quando tiri
sulla tabella delle ferite. Considera un
risultato di 5 come stordito.

Svenratroll Nano
25 co dingaggio +10 co di mantenimento
Gli Sventratroll sono memrbi di un morboso culto
Nanico i cui seguaci sono ossessionati da una
morte onorevole in combattimento. Avendo
commesso qualche crimine imperdonabile o
essendo irrimediabilmente disonorati questi Nani
abbandonano la loro casa e vagano alla ricerca di
una morte in combattimento contro i nemici della
loro razza.
Gli Sventratroll sono individui folli, psicopatici e
violenti ma sono anche ottimi combattenti e sono
quindi molto ricercati quando c' necessit di
guerrieri.
Conosciuti come "Asce mercenarie" gli
Sventratroll che raggiungono Mordheim hanno
molte opportunit di soddisfare il loro desiderio di
morte.

Testa dura: gli Sventratroll ignorano la


regola speciale delle armi da botta. Non
sono tipi facili da tramortire.
Sventramostri: se la Forza dello
Sventratroll inferiore alla Resistenza
dellavversario, ferir comunque con un
risultato di 4+.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento Legale,
Legale/Neutrale e Neutrale eccetto bande
di Elfi. Le bande che includono un Elfo
devono pagare 20 co di mantenimento
anzich 10.

624

REGOLE SPECIALI:
Desiderio di morte: cercano la morte in
battaglia, ignorano quindi le regole sulla
Psicologia e non effettuano mai test Tutto
Solo.

Nano Pirata
Sventratore

Duri da Uccidere: gli Sventratori sono


duri individui resistenti che possono
andare fuori combattimento solo con un
risultato di 6 al posto di 5-6, quando tiri
sulla tabella delle ferite. Considera un
risultato di 5 come stordito.

30 co dingaggio +15 co di mantenimento


Nell'antichit la roccaforte Nanica di Barak-Varr
era un grande centro di scambi e diverse navi di
Nani mercanti facevano scalo nel suo porto. Gli
equipaggi di queste navi erano formati dai pi
astuti e abili marinai del Vecchio Mondo, non
dovevano solo occuparsi della navigazione ma
anche proteggere i preziosi carichi, rare birre
Naniche e tesori.
Se una di queste navi veniva perduta, catturata,
affondata o se naufragava un grande disonore
sarebbe ricaduto non solo sul capitano ma anche
sulla ciurma. Se la vergogna fosse stata un onta
troppo grande da sopportare, un Nano marinaio
avrebbe potuto fare il voto dello sventratore
mantenendo per gli abiti e lo stile di
combattimento da marinaio.
I Nani Pirati Sventratori si aggirano per la citta
dei dannati in cerca di una morte onorevole.

Testa dura: gli Sventratroll ignorano la


regola speciale delle armi da botta. Non
sono tipi facili da tramortire.
Fastonato di pistole: il Nano pirata
possiede cos tante pistole che non deve
mai perdere un turno per ricaricare. A
questo fa eccezione durante il corpo a
corpo, quando riceve il bonus a forza 4
solamente durante il primo turno.
Furente Bevitore: la banda che ha
ingaggiato il Nano Pirata Sventratore
considera la Birra Bugman Raro 6 ma la
pagher +2D6 co, a rappresentare
lenorme quantitativo di birra che il Nano
beve.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento Legale,
Legale/Neutrale e Neutrale eccetto bande
di Elfi e Bretoniani. Le bande che
includono un Elfo devono pagare 20 co di
mantenimento anzich 10.
Valore: aumenta il Valore della banda di
+14 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
3
4
3
3
4
1
2
1
9
Equipaggiamento: spada, polvere da
sparo extra, tante, tante pistole.
Abilit: pu scegliere tra le abilit di
Corpo a Corpo, Forza e le abilit speciali
degli Sventratori, dei Pirati e dei Nani.

625

6 al posto di 5-6, quando tiri sulla tabella


delle ferite. Considera un risultato di 5
come stordito.

Nano Cacciatore
di Tesori

Testa dura: i Nani ignorano la regola


speciale delle armi da botta. Non sono
tipi facili da tramortire.

40 co dingaggio +15 co di mantenimento

Odia gli Orchi e i Goblin: quando


combatte contro una banda di pelle verde,
o contro un avventuriero di tali razze, il
Nano soggetto alle regole dellodio.

I Nani sono famosi per il loro amore per l'oro, la


birra e l'avventura... e non necessariamente in
questo ordine. Fin dalla caduta della citt si sono
avvicinati in numero sempre crescente, alcuni
cercando ricchezze, altri solo alla ricerca di buoni
combattimenti.
Sono certamente dei validi guerrieri e quindi
molto ricercati per rinforzare le bande ma
presentano anche altri vantaggi. I Nani Cercatori
di tesori sono specialisti nel ritrovare ricchezze che
altri hanno provato a nascondere e sono quindi un
valido aiuto alle casse della banda.

Mappa del Tesoro: alla fine di ogni


battaglia, se il Nano non andato fuori
combattimento, puoi tirare un D6 e
consultare a mappa:
1 Imboscata: Il Nano subisce
unimboscata da parte di D3 Briganti.
Risolvi subito un turno di corpo a corpo
con i briganti in carica, che hanno le
caratteristiche di un guerriero umano dei
mercenari e che sono equipaggiati con un
pugnale ed una clava.
2 Falso: La mappa un falso. Il Nano la
utilizza per accendersi la pipa.
3 Tesoro Saccheggiato: La mappa era
buona, ma qualcuno arrivato prima di
te! Per fortuna si sono dimenticati
qualcosa, aggiungi 1 pezzo di Malapietra
o tesoro a quelli rinvenuti durante questa
partita.
4 Cantina: Quando un Nano grida
Tesoro non si dovrebbe sempre pensare
alloro. La mappa conduce a una perduta
cantina di un Pub in rovina che contiene
un piccolo barile di Birra di Bugman!
Sicuramente un Tesoro!
Tira un D6, il risultato il numero di
guerrieri che possono bere la birra
durante la prossima partita. Il primo a
bere sempre il Nano Cacciatore di
Tesori e la birra non pu essere venduta.
5 Mappa vera: tira un D6 aggiuntivo
durante la prossima esplorazione.
6 Jackpot: permette di tirare due dadi e
scegliere il risultato che preferisci.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento Legale,
Legale/Neutrale e Neutrale eccetto bande
di Elfi. Bande che comprendano un
avventuriero Elfo pagheranno il doppio
del costo di mantenimento.
Valore: aumenta il Valore della banda di
+16 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
3
5
3
3
4
1
2
1
9
Equipaggiamento: Piccone da minatore
(conta come unarma a due mani),
martello, pugnale, elmo, armatura di
Gromril, impianto con lanterna, mappa
del tesoro.
Abilit: pu scegliere tra le abilit di
Corpo a Corpo, tiro e le abilit speciali
dei Nani .
REGOLE SPECIALI:
Duri da Uccidere: i Nani sono duri
individui resistenti che possono andare
fuori combattimento solo con un risultato di

626

Ranger Nano
40 co dingaggio +20 co di mantenimento
Non a tutti i Nani piace essere rinchiuso sotto
terra per tutta la loro vita e alcuni si concedono
un viaggio occasionale all'aria aperta. Di solito
questi Nani sono pi giovani, e un po' fissati a
loro modo. Dopo alcuni viaggi fuori dalle caverne,
molti Nani imparano qualcosa del terreno
circostante e le competenze necessarie per
sopravvivere all'aria aperta. Questi Nani sono
chiamati Esploratori Nani e svolgono un ruolo
speciale nella societ Nanica, come rappresentanti
per (e prima linea di difesa contro) il mondo
esterno.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento Legale,
Legale/Neutrale e Neutrale eccetto bande
di Elfi. Le bande che includono un Elfo
devono pagare il doppio del
mantenimento.
Valore: aumenta il Valore della banda di
+12 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A
3
4
4
3
4
1
2
1
Equipaggiamento: Ascia, pugnale e
balestra, scudo. Indossa unarmatura
leggera ed unelmo.

D
9
Infiltratore: i Nani Esploratori imparano
anche a trovare sentieri nascosti nella
foresta. Un Nano Esploratore in grado
di infiltrarsi (vedi l'abilit Infiltratore
della lista delle abilit speciali della
banda Skaven).

Abilit: un Nano Esploratore pu


scegliere tra le liste di abilit
Combattimento, Tiro, o la lista di abilit
speciali riservate ai Nani quando
guadagna una nuova abilit. In
alternativa, pu scegliere la nuova abilit
Nanica Infiltratore qui di seguito.
REGOLE SPECIALI
Esploratore: i Nani Esploratori sono
esperti di caccia e del vivere con tutto ci
che possono trovare in natura. Una banda
con un Nano Esploratore pu tirare un
dado in pi nella fase di esplorazione e
scartare un dado a scelta del giocatore.
627

Nemici Giurati: se nella prossima partita


affronti gli Elfi Oscuri o una banda che
abbia come Avventuriero un Elfo Oscuro,
non paghi il costo di mantenimento per
quella partita.

Guerriero Ombra
40 co dingaggio +20 co di mantenimento
I Guerrieri Ombra sono Alti Elfi dalla desolata
terra di Naggaroth, devastata dalla guerra, dove il
Re Stregone una volta teneva corte. Questo porta i
loro simili a diffidare di loro e a ostracizzarli.
Queste rabbiose anime perse sono spesso
impiegate come esploratori e tiratori per le forze di
Alti Elfi. Anche se non sono esploratori abili come
i Ranger, i Guerrieri Ombra sono letali con arco e
spada come qualsiasi Elfo.

Infiltrato: un guerriero ombra con questa


abilit viene sempre schierato sul tavolo
quando entrambi i giocatori hanno finito
di schierare e pu essere posizionato in
qualunque punto del tavolo, che sia fuori
vista dai modelli nemici e almeno 12 di
distanza da essi. Se entrambi i giocatori
hanno modelli che possono infiltrare,
tirate un D6 per determinare chi li schiera
per primo.

Al soldo: Pu essere assoldato da


qualsiasi banda di allineamento Legale,
Legale/Neutrale e Neutrale eccetto Nani,
Gladiatori, Pirati e Norsmanni. Le bande
che includono un Nano devono pagare 40
co di mantenimento anzich 20.

Ranger Elfo
40 co dingaggio +20 co di mantenimento
Gli Elfi sono una razza meravigliosa: sinuosi, alti,
belli e longevi, magici. Sono, per la maggior parte,
temuti e guardati con sospetto dagli umani, anche
se alcuni vivono nelle citt degli uomini ed offrono
i propri servigi come menestrelli ed arcieri in
cambio di un lauto compenso.
Anche se gli Elfi diventano ogni anno pi rari,
possono ancora essere incontrati nei sentieri della
Foresta Drakwald e della Foresta delle Ombre.
Gli Elfi tendono giustamente ad evitare le rovine
di Mordheim, in quanto nella Citt dei Dannati
c poco che possa attrarre questa strana razza, ma
a volte vengono ingaggiati dai cacciatori di tesori.
Pochi infatti possono rivaleggiare con la loro
abilit con larco o con la loro superba velocit ed
agilit.
I sensi di un Elfo sono molto pi acuti di quelli
degli umani e sono quindi eccellenti esploratori.

Valore: aumenta il Valore della banda di


+12 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5
4
4
3
3
1
6
1
8
Equipaggiamento: spada, pugnale, scudo,
arco lungo, armatura leggera.
Abilit: pu scegliere tra le abilit di
Combattimento, Tiro e le abilit speciali
dei Guerrieri Ombra e degli Elfi.
REGOLE SPECIALI:
Odia gli Elfi Oscuri: quando combatte
contro gli Elfi scuri (anche avventurieri) il
guerriero ombra soggetto alle regole
dellodio.

Al soldo: Pu essere assoldato da


qualsiasi banda di allineamento Legale,
Legale/Neutrale e Neutrale eccetto Nani,
Gladiatori, Pirati e Norsmanni. Le bande
che includono un Nano devono pagare 40
co di mantenimento anzich 20.

Vista eccellente: la vista degli Elfi


decisamente migliore di quella umana.
LElfo pu individuare i nemici nascosti
ad una distanza doppia del proprio
valore diniziativa.

Valore: aumenta il Valore della banda di


+12 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.
628

Legale/Neutrale e Neutrale eccetto Nani,


Cacciatori di Streghe, Gladiatori, Pirati e
Norsmanni. Le bande che includono un
Nano devono pagare 40 co di
mantenimento anzich 20.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
5
4
5
3
3
1
6
1
8
Equipaggiamento: Arco Elfico, spada e
mantello Elfico.
Abilit: pu scegliere tra le abilit di
Velocit, Tiro e le abilit speciali degli Elfi
Silvani.

Valore: aumenta il Valore della banda di


+23 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.

REGOLE SPECIALI:
Esploratore: quando tiri sulla tabella
delle esplorazioni lElfo ti permette di
modificare un risultato di +/-1.

M Ac Ab Fo R Fe I A
5
4
3
3
3
1
6
1
Equipaggiamento: bastone, mantello
Elfico.

Vista eccellente: la vista degli Elfi


decisamente migliore di quella umana.
LElfo pu individuare i nemici nascosti
ad una distanza doppia del proprio
valore diniziativa.

D
8

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


Conoscenza, Velocit, o le abilit speciali
degli Elfi.
REGOLE SPECIALI:
Fatato: Le magie ostili non hanno effetto
sullElfo con un risultato di 4+ su un D6.

Mago Elfo

Mago: LElfo Mago un Mago e pu


utilizzare le magie dalla lista di Djedhi, e
inizia con 3 incantesimi generati a caso.

45 co dingaggio +20 co di mantenimento


A
differenza
dei
posati
arcimaghi
e
tradizionalmente insulari della Torre di Saphery, i
devoti del pi piccolo tempio Djed'hi sono
vagabondi. Dopo un breve studio di pochi decenni
al tempio di Ulthuan, lo lasciano per cercare
l'illuminazione della magia studiando le vie del
mondo. Non esiste un singolo percorso di questa
illuminazione, in effetti c chi dice che siano pi
percorsi di quelli che li percorrono.
I Djed'hi non sono solo gli studenti delle arti
accademiche. La loro peregrinazioni pericolosa e
inevitabilmente li porta in terre pericolose dove
devono difendersi. Cos, la maggior parte delle
loro magie sono mezzi per consentire loro di
sopravvivere per esplorare il mondo un altro
giorno.
Pochi del Djed'hi possiedono molto in termini di
beni, e questo li salva da alcune delle persone
malintenzionate che incontrano. Tutto questo
sottolinea solo i sentimenti naturali di superiorit
degli erranti, che a sua volta rende loro
illuminazione ancora pi lontana.

Al soldo: Pu essere assoldato da


qualsiasi banda di allineamento Legale,
629

REGOLE SPECIALI:
Pelle a scaglie: ogni Uomo Lucertola ha
un tiro armatura naturale dovuto alla
propria pelle. Un o Scinco riceve quindi
un TA di 6+. Questo tiro armatura non
pu essere modificato dalla forza, ma i
colpi che negano il tiro armatura
ignorano anche questo. Pu essere
combinato con armature leggere e/o
scudi.

Scinco
Camaleonte
50 co dingaggio +15 co di mantenimento
Gli Scinchi Camaleonte sono una sottospecie di
Scinchi pi aggressiva che riesce a confondersi
perfettamente con la giungla. Armati di
cerbottane letali e di un senso della vista
estremamente sviluppato, essi sono cacciatori
esperti, capaci di scagliare i dardi dalla punta
avvelenata
con mortale
precisione.
Nemmeno i
nemici
pi
corazzati sono
al
sicuro,
poich i dardi
penetrano
nelle fessure
per gli occhi e
nelle giunture
tra le piastre.

Sangue Freddo: gli Uomini Lucertola


sono esseri a sangue freddo, assai lenti
nelle reazioni psicologiche. Effettuano
quindi i Test di Disciplina su 3D6,
scegliendo poi i due risultati migliori.
Pelle da Camaleonte: Tutti i tentetivi di
colpire lo Scinco Camaleonte con le armi
da tiro subiscono un -2 per colpire
Infiltratore: Lo scinco Camaleonte pu
essere schierato, dopo che entrambi i
giocatori hanno terminato la propria fase
di schieramento, fuori vista e ad almeno
12 da un modello nemico.
Nato nella giungla: gli scinchi possono
attraversare terreni boscosi senza penalit.

Al soldo: pu essere ingaggiato da bande


di allineamento Legale e Legale/Neutrale,
eccetto tutte le bande umane, fatta
eccezione per le bande di Mercenari
Tileani.
Valore: aumenta il Valore della banda di
+16 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6
4
4
4
2
1
5
1
7
Equipaggiamento: pugnale, cerbottana
con dardi avvelenati (conta come loto
nero) e brocchiere.
Abilit: pu scegliere tra le abilit di Tiro,
Velocit, o le abilit speciali degli Uomini
Lucertola.

630

pu essere modificato dalla forza, ma i


colpi che negano il tiro armatura
ignorano anche questo. Pu essere
combinato con armature leggere e/o
scudi.

Scinco Predatore
40 co dingaggio +20 co di mantenimento
Soltanto gli scinchi dalla Grande Cresta sono in
grado di cavalcare un naggaronte ed a loro sono
solitamente affidate missioni di esplorazione o di
pattugliamento delle profonde giungle di Lustria.
A loro affidato il compito di sorvegliare e dare la
caccia alle bande di predoni norsmanni o altri
invasori che si avvicinano troppo alle loro sacre
citt tempio, o di sorvegliare gli insediamenti
umani, quali Skeggi, che si trovano sulla costa.
Sebbene sia un evento molto raro, possibile
incontrare alcuni di questi scinchi persino nel
vecchio mondo, costoro appartenevno un tempo
alla rinomata compagnia di ventura nota come I
Predatori di Tichi Huichi, una sacra genia inviata
dagli Slann in missione, alla ricerca di antichi
manufatti del loro popolo, trafugati e sparpagliati
per tutto il mondo conosciuto.

Sangue Freddo: gli Uomini Lucertola


sono esseri a sangue freddo, assai lenti
nelle reazioni psicologiche. Effettuano
quindi i Test di Disciplina su 3D6,
scegliendo poi i due risultati migliori.
Esploratore: Lo Scinco Predatore
permette di modificare di +/-1 il risultato
di un dado, durante la fase di
esplorazione, se non stato messo fuori
combattimento.
Benedetto dagli Antichi: lo Scinco
Predatore, beneficia del favore degli
antichi. Appartiene ad una generazione
appositamente creata per una misteriosa
missione concepita millenni addietro ed
quindi pervaso da un'aura protettiva. Lo
Scinco dalla Grande Cresta abbandona la
banda, solamente con un risultato di 1,
anzich 1-2 quando tiri sulla tabella delle
Ferite Gravi.

Al soldo: pu essere ingaggiato da bande


di allineamento Legale e Legale/Neutrale,
eccetto tutte le bande umane, fatta
eccezione per le bande di Mercenari
Tileani.
Valore: aumenta il valore della banda di
+22 punti, + 1 per punto esperienza
accumulato.

Naggaroceronte: Il Naggaroceronte un
progenitore del Naggaronte. Questi
presenta infatti le stesse caratteristiche ma
non soggetto ai test sulla stupidit.
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
8
3
0
4
4
1
1
1
4

M Ac Ab Fo R Fe I A D
Scinco
4
3
4
4 3 1 5 1 7
Nagg.
8
3
0
4 4 1 1 1 4
Equipaggiamento: lancia, scudo,
giavellotti avvelenati (conta come Loto
Nero). Cavalca un Naggaroceronte.

REGOLE SPECIALI
Paura: i Naggaronti causano paura.
Sangue Freddo: Quando effettuano un
test di Disciplina, tira 3D6 anzich i
normali 2D6 e scegli i risultati pi bassi.

Abilit: pu scegliere tra le abilit di Tiro,


Velocit, o le abilit speciali degli Uomini
Lucertola.
REGOLE SPECIALI:
Pelle a scaglie: ogni Uomo Lucertola ha
un tiro armatura naturale dovuto alla
propria pelle. Un o Scinco riceve quindi
un TA di 6+. Questo tiro armatura non
631

per questo all'inizio di ogni partita


nomina un eroe della banda avversaria
come bersaglio dello schiavista. Lo
Schiavista guadagna +1 a colpire e deve
sempre muovere verso di lui se lo pu
vedere. Se alla fine della partita l'Ogre
Schiavista ha messo fuori combattimento il
suo bersaglio, guadagna +D3 di
esperienza se sopravvive e se la sua
banda ha vinto lo scontro. Al termine
della battaglia non tirare sulla tabella
delle ferite per l'eroe, conta
automaticamente come catturato.
Se, dopo averlo catturato, lo schiavista
viene messo fuori combattimento e non ci
sono suoi compagni nel raggio di 8ui, il
modello prescelto correr alla ricerca di
un luogo sicuro (sia verso la sua banda
che verso il bordo del tavolo). Se il
prescelto riesce ad arrivare entro 8ui dalla
propria banda rientrer in gioco
normalmente.
Se ci sono modelli avversari entro 8ui
quando lo Schiavista viene messo fuori
combattimento, il presceltro caricher in
corpo a corpo il modello pi vicino e
guadagna la regola odio.

Ogre Schiavista
90 co dingaggio +35 co di mantenimento
Come per gli uomini anche gli Ogri possono
cedere all'oscura corruzione del male. Alcuni
vengono arruolati dalla pi malvage bande che si
aggirano intorno a Mordheim.
Il loro scopo uno solo: catturare braccia valide
per costringerle a unirsi alla banda. Si tratta di
un'alternativa economica rispetto al dover
spendere conio faticosamente "guadagnato" per
reclutare qualche insignificante mercenario... e
con i pochi volontari disposti ad unirsi ad una
banda di malvagi perch non assoldare un Ogre
Schiavista?

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento
Caotico/Neutrale o Caotico, esclusi
Skaven.
Valore: aumenta il Valore della banda di
+30 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6
3
2
4
4
3
4
2
7
Equipaggiamento: 2 armi sceltra tra
Mazza, Ascia, Spada, Arma a due mani,
Mazzafrusto, Alabarda. Indossa
unarmatura leggera.
Abilit: pu scegliere tra le abilit di
Corpo a Corpo e Forza e abilit speciali
degli Ogre.
REGOLE SPECIALI
Grossa Creatura: una creatura enorme e
quindi un facile bersaglio per gli
arcieri. .edi le regole per il tiro.
Paura: il modello causa paura.
Catturare: Lo Schiavista sempre alla
ricerca di nuovi malcapitati da rendere
schiavi, cosa non insolita per Mordheim;
632

Ogre

Assassino Elfo
Oscuro

80 co dingaggio +30 co di mantenimento


Gli Ogri sono grandi, brutali creature alte fino e
tre metri di ossa e muscoli. Per questa ragione
vengono richiesti come Guardie del Corpo e
mercenari, nonostante la ovvia carenza di cervello.
Una banda rinforzata da un Ogre diventa un
avversario temibile, in quanto gli Ogri sono
combattenti estremamente pericolosi ed una vista
terrificante da sopportare quando sono arrabbiati.
Accettano allegramente qualsiasi impiego, in
quanto sono notoriamente incuranti riguardo chi
dia loro il pane.

70 co dingaggio +20 co di mantenimento


Pochi sono meglio degli assassini silenziosi,
ammantati di nero degli Elfi Oscuri, neanche gli
Skaven del Clan Eshin pi esperti. Non inusuale
per i giovani apprendisti assassini, quando
imparano il loro oscuro mestiere, essere inviati in
luoghi lontani per affinare ulteriormente le
proprie competenze e per offrire le loro abilit
uniche.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento Neutrale,
Caotico/Neutrale e Caotico, eccetto
Mercenari Tileani e Kisleviti. Non pu
essere ingaggiato da bande che includano
Elfi Alti, Elfi Silvani o Nani (a meno che
non siano Nani del Caos).

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda, esclusi Skaven e
Carnevale del Caos.
Valore: aumenta il Valore della banda di
+25 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.

Valore: aumenta il Valore della banda di


+25 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
6
3
2
4
4
3
3
2
7
Equipaggiamento: scegli tra due spade,
asce o randelli (od ogni combinazione di
questi), oppure unarma a due mani.
Indossa unarmatura leggera.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
5
5
5
4
3
1
7
1
8
Equipaggiamento: Spada degli Elfi
Oscuri, Pugnale, Icore Nero, Armatura
Leggera, Mantello Elfico, Balestra a
ripetizione.

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


Corpo a Corpo e Forza e abilit speciali
degli Ogre.

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


Combattimento, Tiro, Velocit, o le abilit
speciali degli Elfi Scuri.

REGOLE SPECIALI
Grossa Creatura: una creatura enorme e
quindi un facile bersaglio per gli arcieri.
Qualsiasi modello pu tirare allOgre
anche se non il bersaglio pi vicino.

REGOLE SPECIALI:
Killer Perfetto: ogni attacco portato
dallassassino in tiro o combattimento,
infligge un ulteriore -1 al tiro armatura.

Paura: il modello causa paura.

Nemici Giurati: se nella prossima partita


affronti gli Elfi Oscuri o una banda che
abbia come Avventuriero un Elfo Scuro,
non paghi il costo di mantenimento per
quella partita.
633

per battaglia, il Mago pu lanciare un


singolo incantesimo riducendone la
difficolt di -3 (ad esempio, per lanciare
un incantesimo con difficolt 8, sar
necessario un risultato di 5+ su 2D6 ).

Incantatrice Elfa
Oscura

Arrogante: larroganza degli Elfi in fatto


di magia rinomata, e non accettano
confronti con altri maghi, a causa di ci se
ci sono altri maghi nella banda dovrai
pagare 20 co di mantenimento anzich 15.
Questo esclude lanciatori di preghiere o
maghi Elfi Oscuri.

45 co dingaggio +15 co di mantenimento


L'Incantatrice degli Elfi Oscuri una misteriosa
bellezza dai capelli corvini, temuta e rispettata
anche dal pi potente dei nemici.

Al Soldo: pu essere
ingaggiato da qualsiasi
banda di allineamento
Neutrale, Caotico Neutrale e
Caotico, eccetto Mercenari Tileani e
Kisleviti. Non pu essere ingaggiato da
bande che includano Elfi Alti, Elfi Silvani
o Nani (a meno che non siano Nani del
Caos).

Vista perfetta: gli Elfi hanno una vista


inimmaginabile dai dai semplici umani.
L'Incantatrice pu individuare bersagli
nascosti al doppio della normale distanza
(il doppio del suo valore di iniziativa).

Valore: Una Strega Elfa Oscura aumenta


il valore della banda di +18 punti, pi
uno per ogni punto esperienza
accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A
5
4
4
3
3
1
6
1
Equipaggiamento: Spada, pugnale e
Balestrino o Balestra a ripetizione.

D
8

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


Conoscenza, Velocit o abilit degli Elfi
Oscuri. In alternativa pu scegliere un
nuovo incantesimo determinato a caso.
REGOLE SPECIALI:
Magia: le incantatrici hanno due
incantesimi generati a caso dalla lista
della Magia Oscura.
Supremazia Elfica: Gli Elfi Oscuri e gli
Alti Elfi sono stati maestri delle arti
magiche per migliaia di anni, ci li rende
assai superiori ai maghi del Vecchio
Mondo. Per rappresentare ci, una volta
634

Chi capo: Se un capo Goblin messo


fuori combattimento durante la battaglia,
l'Orco Nero lo rimpiazza: per la durata
della battaglia guadagna l'abilit "Leader".
Se il Leader Goblin ottiene il risultato
"Ucciso" dopo la battaglia l'Orco Nero
decide di occupare la posizione vacante
permanentemente. L'Orco Nero diventa il
nuovo leader della banda, anche se
continua a richiedere il suo costo di
mantenimento (ehi, un Orco Nero non
pu vivere di funghi e solo funghi).
L'Orco Nero non conta per la dimensione
della banda in caso di vendita del tesoro.

Orco Nero
50 co dingaggio +25 co di mantenimento
Gli Orchi neri sono i pi indipendenti di
pelleverde, sono stati originariamente allevato da
Nani del Caos per eliminare la fastidiosa
animosit che affligge i loro cugini Orchi e
Goblin.
Purtroppo l'indipendenza li rende anche difficili
da controllare e molti hanno lasciato il paese dei
Nani del Caos per seguire la loro indole alla
carneficina. Molti si uniscono alle Waagh di altri
Orchi, poich la loro forza e abilit sono molto
ammirate. Alcuni per vagano da soli e si vendono
per l'opportunit di combattere.

Chi il pi grosso?: (Applicabile solo per


le bande Pelleverde) un Orco nero conta
come un secondo leader in ogni banda a
cui si unisce e ripete gli ordini (in
maniera molto pi cattiva) agli altri
guerrieri. I guerrieri entro 6ui da lui
possono usare la disciplina del loro leader
con una penalit di -1 se il leader ancora
sul tavolo, o con il valore dell'Orco Nero
se superiore.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento
Caotico/Neutrale e Caotico eccetto i Non
Morti. Una banda di mercenari Tileani
potr comunque assoldarlo.
Valore: aumenta il Valore della banda di
+22 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.

Indipendente: l'Orco nero un essere


fiero e indipendente e non deve effettuare
i test "tutto solo".

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
4
3
5
4
1
2
1
7
Equipaggiamento: 2 asce Naniche o ascia
a due mani o ascia e scudo. Indossa anche
elmo, armatura pesante e mascella di
ferro.

Mascella di Ferro: Questo particolare


equipaggiamento conferisce allOrco
Nero la possibilit di effettuare un
singolo attacco addizionale, al proprio
valore di Fo, se il nemico fallisce un test
di I durante la fase di Combattimento.
Questo attacco causa un
colpo critico al 5+.

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


Corpo a Corpo, Forza, e quelle speciali
degli Orchi.
REGOLE SPECIALI
Ho detto
zitto!: (Applicabile solo
per le bande Pelleverde)
finch c' questo guerriero
in campo gli altri
pelleverde sono riluttanti
a combinare guai. Gli
Orchi e Goblin entro 5ui
da questo modello non
subiscono gli effetti
dell'animosit.

Orco Nero: il modello inizia


con un TA naturale di 6+.
Questo TA pu essere
combinato con altri
equipaggiamenti per
migliorarlo
Armatura. Gli Orchi Neri
non soffrono mai penalit al
movimento date
dall'indossare armature.
635

allanimosit. Effettua invece un test sul


tradimento allinizio di ogni turno, con
un risultato di 1 egli compie un
tradimento. Tira un D6 e consulta la
tabella sottostante.

Esploratore
Hobgoblin
30 co dingaggio +15 co di mantenimento

TABELLA DEL TRADIMENTO

Da quando gli Hobgoblin sono giunti in


Mordheim non difficile trovarne alcuni nelle
taverne circostanti la citt, ove vendono i propri
servigi al miglior offerente. Spesso sono individui
che hanno voltato le spalle alla propria gente o che
sono stati cacciati dalla trib. Le loro abilit come
esploratori sono indiscusse, purtroppo la loro
lealt a non esserlo.

1 Complotto: Il giocatore avversario pu


decidere se pagare o meno 15 Co
allHobgoblin, in tal caso questi sar sotto il
suo controllo per tutto il resto della partita. Per
prevenire ci, il giocatore che ha ingaggiato
lHobgoblin pu offrirgli 20 Co per rimanere
dalla propria parte. Se il giocatore avversario
decide di non pagare non accadr nullaltro di
sgradevole. Se invece paga, lHobgoblin potr
essere ingaggiato dalla banda avversaria,
mantenendo lesperienza accumulata.
2-3 Tradimento: lHobgoblin viene mosso dal
giocatore avversario durante questo turno.
Questi dovr effettuare le azioni di ogni fase
prima che tu proceda con le azioni degli altri
guerrieri.
4-5 Inottemperante: lHobgoblin si rifiuta di
compiere qualsiasi azione durante questo turno.
6 Fedele: LHobgoblin decide di combattere
fino allo stremo! Non viene pi effettuato alcun
test per il Tradimento durante questa partita.

Al Soldo: Lesploratore Hobgoblin pu


essere assoldato da bande di allineamento
Caotico/Neutrale e Caotico, oltre che dai
Mercenari Tileani.
Valore: guerriero aumenta il valore della
banda di +20 punti, + 1 per punto
esperienza accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
3
3
3 3 1 2 1 6
Lupo
9
4
0
3 3 1 3 1 3
Equipaggiamento: armatura leggera,
scudo, scimitarra, pugnale, elmo, arco,
corda e rampino, lancia spinata, frecce da
caccia.
Hob.

Goblin
Lanterniere
20 co dingaggio +5 co di mantenimento

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


combattimento, tiro, da cavalcare e
Hobgoblin.

E dura essere un Goblin, specialmente se sai di


avere del talento. Gli Orchi non ti prendono
seriamente, gli altri Goblin incominciano subito a
menare le mani e si vive nella continua minaccia
di essere dati in pasto ai troll.
Ma pu capitare che un Goblin pi intelligente
della media tenti di dare un senso alla sua vita. Se
fortunato potrebbe sopravvivere per un certo
periodo di tempo.
Goblin indipendenti vengono utilizzati impiegati
in vari modi nei dintorni di Mordheim, per la
maggior parte dei casi ricoprono il ruolo di
portalanterne. Per pochi spiccioli un Goblin

REGOLE SPECIALI
Tiro al galoppo: LHobgoblin pu
muovere e tirare normalmente, senza
subire penalit. Inoltre pu anche Correre
e Tirare, nel qual caso subir una penalit
di -2 al tiro, malus che non pu essere
cancellato in alcun modo.
Vile Traditore: diversamente dagli altri
pelle verde, lHobgoblin non soggetto
636

munito di lanterna si accompagner a qualsiasi


banda.

Sciamano Goblin
delle Tenebre

Al Soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda tranne Nani, Elfi e
Pelleverde.

25 co dingaggio +10 co di mantenimento

Valore: : un Goblin portalanterna


aumenta il valore della banda di +8 punti,
pi 1 per Punto Esperienza accumulato.

Talvolta nelle bande dei Goblin si creano dei


conflitti e delle tensioni che talvolta divengono
insormontabili anche da una bella azzuffata, e che
si possono concludere solamente in due modi
possibili. Questo Goblin ha deciso di abbandonare
la banda di origine e per sopravvivere vende i
propri servigi al miglior offerente

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
2
3
3
3
1
4
1
5
Equipaggiamento: pugnale e lanterna.
Abilit: pu scegliere tra le abilit di
Velocit, Conoscenza o dei Goblin
quando apprende una nuova abilit.

Al Soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento
Caotico/Neutrale e Caotico, eccetto Elfi
Oscuri.

REGOLE SPECIALI
Intelligente (per un Goblin...): Un
Goblin lanterniere sopravvive grazie al
suo cervello, che lo differezia dalla massa
dei piccoli Pelleverde. Per questo non
soffre l'Animosit.

Valore: : un Goblin Sciamano aumenta il


valore della banda di +15 punti, pi 1 per
Punto Esperienza accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
2
3
3
3
1
4
1
5
Equipaggiamento: Una coppia di pugnali
avvelenati (Conta come loto nero) e
staffa. Lo Sciamano dispone inoltre di
una dose di funghi dal cappello matto per
partita (non le pu vendere o
accumulare).

Veramente fortunato: un Goblin


portalanterna sopravvive anche grazie
alla sua fortuna, se il Goblin viene messo
fuori combattimento quando tiri per vedere
se sopravvive consideralo morto solo con
un risultato pari a 1.
Piccoletto: Grazie alla sua piccola taglia
un Goblin lanterniere pu infilarsi in
spazi molto angusti. Se non viene messo
fuori combattimento alla fine della partita
pu aiutare per la ricerca di Malapietra.
Quando tiri per la ricerca puoi sommare
al totale +3.

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


velocit e conoscenza quando apprende
una nuova abilit o scegliere a caso un
altro incantesimo dalla lista delle magie
dei Goblin.
REGOLE SPECIALI
Mago: uno Sciamano inizia con due
incantesimi scelti a caso dalla lista delle
magie dei Goblin delle Tenebre. Se non fa
parte di una banda di pelle verde non
potr mai prendere lincantesimo Forza
noi andiamo! e Mano di Gork.

637

Lo Gnoblar. Se il test ha esito positivo, il


Gnoblar non conta come nascosto.

Gnoblar Ninja

Tetto in tetto: Lo Gnoblar Ninja abile a


saltare sopra le strade e lefenditure. Lui
non deduce la distanza di un saltato dal
suo movimento. Ci significa che pu
correre di 8 "e ancora saltare la 3 ".

30 co dingaggio + 10 co di mantenimento
Gli Gnoblar o Goblin delle colline sono i i piccoli
"cugini" di goblin e orchi. La loro razza circa a
met strada tra Goblin e Sgorbi. La colorazione
della loro pelle un po'pi scura degli altri
goblinoidi. Non vivono, per, nelle societ-orcogoblin snotling, ma invece spendono la loro vita
come animali domestici di Ogri nei Regni degli
Ogre.
Anche se per la maggior parte felice di essere
schiava degli Ogre, alcuni Gnoblar alla fine
trovano la loro vita troppo dura e si dirigono a
ovest. Questo piccolo Gnoblar ha trascorso del
tempo a spiare i monaci del Drago Celeste
dellEstremo Oriente, pertanto ha qualche
muscolo per aggiungere in una lotta!

Esperto saltatore: Lo Gnoblar Ninja


ancora pi abile a saltare dai tetti. Pu
Saltare da 4" di altezza senza effettuare
test di Iniziativa e pu ritirare un test di
iniziativa quando salta o effettua un
agguato dallalto.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda eccetto Elfi, Nani e bande
che contengano creature che causano
paura. Se la banda acquisisce un modello
che causa paura nella banda, allora lo
Gnoblar lascer subito la banda.
Valore: aumenta il Valore della banda di
+8 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
3
3
3
3
1
4
1 6
Equipaggiamento: Vestiti da Ninja (conta
come abiti in pelle indurita), Pugnale,
Shuriken e Bo (fornisce un attacco
addizionale, pu parare e richiede
entrambe le mani).
Abilit: pu scegliere fra le abilit di Tiro
e Velocit.
REGOLE SPECIALI:
Furtivo: Lo Gnoblar Ninja pu lanciare i
suoi shuriken, mentre nascosto senza
rivelare la sua posizione al nemico. Il
modello bersagliato pu effettuare un test
di Iniziativa per cercare di individuare

638

Disimpegnarsi: Gli assassini sono


maestri del combattimento mordi e fuggi.
Allinizio del proprio turno, pu
disimpegnarsi da un combattimento
senza offrire lattacco gratuito
allavversario a meno che non stia
combattendo con pi di un nemico. Nota
che i modelli atterrati o storditi non
contano al fine di determinate con quanti
nemici stia combattendo.

Assassino del
Clan Eshin
50 co dingaggio + 20 co di mantenimento
Questo Skaven vestito di nero un infiltrato
silenzioso e mortale appartenente al Clan Eshin.
Non raro per un Assassino di accettare incarichi
che li metta contro il proprio clan, dopo tutto sono
uominiratto d'affari e vedono un'opportunit per
ottenere pi schegge di Malapietra vendendo i loro
servigi ad altri Signori.

Assassinio: invece di prendere


normalmente parte ad una battaglia pu
essere incaricato di uccidere un
avversario che deve essere nominato
prima di cominciare a schierare. Quando
il proprietario della vittima schiera il
modello, lassassino gi pronto per
eseguire il suo lavoro. Piazza il modello
dellassassino in contatto di base con la
vittima ed effettua un turno di
combattimento contando come se avesse
caricato, dopo il quale lassassino lascer
il campo di battaglia indipendentemente
dallesito dello scontro. Lassassino coglie
di sorpresa lavversario ed attaccher
sempre per primo a dispetto
dellequipaggiamento dellavversario (ad
esempio la lancia).

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento
Caotico/Neutrale e Caotico.
Valore: aumenta il Valore della banda di
+25 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6
4
4
4
3
1
5
2
8
Equipaggiamento: puoi scegliere di
armare lAssassino con una delle seguenti
combinazioni di armi, Artigli da
Combattimento con una dose a scelta fra
Icore nero o Loto Nero, Lame del Pianto,
oppure spada, pugnale e cerbottana. In
pi indossa un armatura leggera ed un
elmo.
Abilit: pu scegliere fra le abilit di
Combattimento, Forza e Velocit, pu
inoltre scegliere dalla lista delle abilit
speciali degli Skaven.
REGOLE SPECIALI:
Assassino Perfetto: Tutti gli attacchi
inflitti dallassassino hanno un ulteriore
modificatore di -1 al TA,
indipendentemente dalla forza e se
portati a distanza o in corpo a corpo.

639

Capomuta Clan
Moulder

Globadiere del
Vento Venefico
del Clan Skryre

40 co dingaggio + 15 co di mantenimento
I capimuta del Clan Moulder sono esperti
addestratori di mostri selvaggi e feroci. Bestie
feroci sono dominate in modo da obbedire
cecamente e creature pi miti vengono stravolte
fino a diventare assassini. I capimuta addestrano
queste creature mostruose e i loro ratti alla
battaglia, al fine di sopraffare gli avversari.

35 co dingaggio + 15 co di mantenimento
I Globadieri del Vento Venefico sono armati con
sfere di vetro contenenti sostanza letali che
scagliano contro i loro avversari. Le armature non
offrono nessuna protezione contro i liquidi
corrosivi di queste armi.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento
Caotico/Neutrale o Caotico.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento
Caotico/Neutrale o Caotico.

Valore: un Capomuta del Clan Moulder


aumenta il valore della banda di +25
punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.

Valore: un Globadiere del Vento Venefico


aumenta il valore della banda di +15
punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
5
3
3
3
3
1
4
1
6
6
2
0
3
3
1
4
1
4
Equipaggiamento: frusta, spada e fionda.
In aggiunta sono accompagnati da tre
Ratti Giganti.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
5
3
4
3
3
1
4
1
6
Equipaggiamento: spada, 6 globi, una
maschera filtrante e un armatura leggera.

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


corpo a corpo, Velocit e le abilit degli
Skaven Clan Moulder quando apprende
una nuova abilit.

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


Velocit e le abilit degli Skaven Clan
Skryre quando apprende una nuova
abilit.

REGOLE SPECIALI
Animali: i Ratti Giganti sono animali,
seguono le regole degli animali e non
guadagnano esperienza.

REGOLE SPECIALI
Maschera filtrante: un Globadiere del
Vento Venefico indossa una maschera che
conta come un elmo e nel caso venga
colpito dal suo stesso attacco, gli permette
di essere ferito solo con 6.

Skaven: Come tutti gli Skaven il


Capomuta non ha riguardi ne per i
nemici ne per gli amici. Pu tirare contro
modelli ingaggiati in corpo a corpo ma su
un lancio di 1D6 con i risultati da 1 a 3
colpisce il modello amico.

Skaven: Come tutti gli Skaven il


Globadiere del Vento Venefico non ha
riguardi ne per i nemici ne per gli amici.
Pu tirare contro modelli ingaggiati in
corpo a corpo ma su un lancio di 1D6 con
i risultati da 1 a 3 colpisce il modello
amico.

Morte dei Ratti: Se un ratto muore, il


Capomuta pu rimpiazzarlo pagando 10
co.
640

dovrebbe essere il progetto. A dispetto di


un alabarda normale fornisce un bonus
alla Forza di +2, ma non pu comunque
essere usata assieme ad altre armi o scudi.
Come tutti i progetti degli Ingegneri del
Clan Skryre si tratta di un arma instabile,
per rappresentare ci, se il risultato del
tiro per ferire un 1 naturale, una scarica
elettrica colpisce lingegnere che subisce
un colpo a Fo 3 che nega i tiri armatura,
inoltre il generatore danneggiato e
conter come un alabarda normale fino
alla fine della partita (+1 Fo).

Ingegnere del
Clan Skryre
60 co dingaggio + 20 co di mantenimento
Questi Tecnomaghi sono equipaggiati con
complessi equipaggiamenti che consentono loro di
visualizzare i mutevoli venti della magia, in modo
da poter attingere al flusso della forza e usare la
sua energia per i loro potenti incantesimi
distruttivi

Riparatore: Quando la banda assolda


lIngegnere del Clan Skryre, deve
automaticamente seguire le regole per gli
inceppamenti delle armi da fuoco
descritte nel manuale. Lingegnere pu
apportare le modifiche descritte pi
avanti a qualsiasi tipo di pistola, agli
archibugi ed ai Jetzail. Quando fai fuoco
con una di queste armi modificate
dallIngegnere, segui la seguente tabella
dei malfunzionamenti.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento
Caotico/Neutrale e Caotico.
Valore: aumenta il Valore della banda di
+15 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5
3
4
3
3
1
4
1
7
Equipaggiamento: equipaggiato con
Pistola Skaven, Alabarda Warp ed
accompagnato dal Famiglio ratto
addestrato.

1 Boom!: Il colpo esploso in canna. Il tiratore


subisce un colpo a Fo 4 (non causa colpi critici)
e larma distrutta.

Abilit: pu scegliere fra le abilit di Tiro,


Conoscenza e Velocit, pu inoltre
scegliere dalla lista delle abilit speciali
degli Skaven del Clan Skryre.

2-3 Inceppata: il proiettile si incastra nella


canna e larma non pu pi far fuoco fino alla
fine della partita. Sar comunque sbloccata in
tempo per le partita successiva

REGOLE SPECIALI:

4-5 Clik: larma non spara, ma non ci sono


effetti collaterali.

Mago: Lo Stregone Ingegnere un Mago


e inizia il gioco con 2 incantesimi delle
Maledizioni della Macchina. Vedi la
sezione Magia.

6 Ka-Boom: La modifica allarma funziona


meglio del previsto e la forza dellarma
aumentata di +1
POTENZIAMENTI:
Una banda che abbia assoldato
lIngegnere del Clan Skryre pu
acquistare i seguenti potenziamenti per le
proprie armi:

Alabarda Warp: questalabarda ha alla


base del globo delle bobine collegate ad
un globo che contiene un frammento di
Malapietra immerso in particolari acidi
che generano energia elettrica e la
trasmettono alla lama, o almeno questo
641

Mirino
15 co, Raro 9
Il modello riceve +1 Ab

non tirare per colpire. Puoi decidere di


sparare ancora, tirando un altro dado. Se
vuoi sparare pi colpi puoi tirare quanti
dadi in pi vuoi. Tuttavia c un per, se
ottieni lo stesso risultato due volte,
consulta la tabella dei malfunzionamenti
della Ratling e guarda cosa andato
storto. Nota, tira un dado alla volta
quando spari con la Ratling, quando hai
finito di sparare, prova a ferire con i colpi
che hai causato. Nota che tutti i colpi di
una canna devono essere indirizzati allo
stesso modello, e non puoi sparare a
modelli pi lontani di 2 luno dallaltro.

Nuove e Imprevedibili Munizioni


Extraforti alla Malapietra
25 co, Raro 10
Queste pericolose munizioni conferiscono
+1Fo allarma, ma subiscono un
inceppamento con 1-2
Ratto famiglio addestrato
30 co, Raro 10
Il ratto addestrato pu ricaricare
velocemente le armi. Il guerriero pu
sparare ogni turno con la propria arma,
come se fosse una coppia di pistole. Il
Famiglio pu essere utilizzato con tutte le
armi che necessitano di essere ricaricate.
Nel caso di una coppia non conferisce
per alcun bonus.

Sparare alla Ratling


Quando sparano alla Ratling necessario
tirare un D6 per vedere chi hai colpito, 13 il modello che porta il meccanismo, 4-6
il modello che porta le canne. La Ratling
conferisce ai suoi portatori un TA di 5+
fintanto che la stanno portando.

Canna ingrandita
40 co, Raro 9
Il raggio dellarma incrementato di D6.
Tira una volta per partita per determinare
il raggio incrementato.

Tabella dei malfunzionamenti della


Ratling
Doppi 1 o 2: nessun colpo sparato;
Doppi 3 o 4: spara in una direzione
casuale, usa il dado artiglieria per
determinare dove e il primo modello sul
percorso subir i colpi al posto del
bersaglio;
Doppi 5-6: bom! La Ratling esplode, I
portatori sono automaticamente messi
fuori combattimento, tutti I modelli entro 2
subiscono un colpo a Fo4

EQUIPAGGIAMENTI:

Ratling
200 co, Raro 11
Raggio: 12
Forza: 4(-2 al TA)
Regole speciali: Muovi o Spara, Spari
multipli, portatore di canne
Portatore di canne: una Ratling deve
essere portata da due guerrieri. Uno di
questi porter il meccanismo, laltro le
canne. Se uno dei due Skaven muore, la
Ratling muover di met movimento e
potr sparare un turno si e un turno no.
Spari multipli: Quando spari con la
Ratling nomina un bersaglio e tira 1D6. Il
risultato il numero di colpi che spara. I
colpi vanno automaticamente a segno,
642

Equipaggiamento: pugnale e fucile


Jetzail.

Cecchino del
Clan Skryre

Abilit: pu scegliere tra le abilit di tiro,


Velocit e le abilit degli Skaven Clan
Skryre quando apprende una nuova
abilit.

50 co dingaggio + 20 co di mantenimento
Ci sono molti guerrieri letali che si aggirano per
Mordheim, uno di questi lo Skaven Cecchino del
Clan Skryre armato con fucile Jetzail, con il quale
in grado di strappare le ali ad una libellula da
centoventi passi di distanza.

REGOLE SPECIALI
Cecchino: Il Cecchino non viene schierato
all'inizio del gioco come di consueto ma
viene schierato all'inizio del secondo
turno entro 16ui dal bordo del tavolo del
giocatore. Viene considerato nascosto
dopo essere stato schierato, questo
rappresenta che il Cecchino ha speso il
primo turno per raggiungere una buona
posizione.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento
Caotico/Neutrale o Caotico.
Valore: un Cecchino del Clan Skryre
aumenta il valore della banda di +20
punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.
M
5

Ac
3

Ab
4

Fo
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

Portatore di canne: un Jezzal deve essere


portato da due guerrieri. Un Cecchino del
Clan Skryre accompagnato da un
servente con le stesse caratteristiche.
Questi porter il Jezzail, laltro sosterr la
canna. Se il portatore muore, consulta la
regola pesante del Jezzail e seguine gli
effetti.

D
5

Skaven: Come tutti gli Skaven il


Cecchino non ha riguardi ne per i nemici
ne per gli amici. Pu tirare contro modelli
ingaggiati in corpo a corpo ma su un
lancio di 1D6 con i risultati da 1 a 3
colpisce il modello amico.
Sparare al Jezzail
Quando sparano al Jezzail necessario
tirare un D6 per vedere chi hai colpito, 13 il cecchino, 4-6 il modello che porta le
canne.
Se il Cecchino muore, il servente pu
prendere il suo posto, ma alla fine della
battaglia dovrai tirare sulla tabella delle
ferite critiche, come se lavvenuriero fosse
morto. Se invece il servente a morire,
non dovrai effettuare alcun tiro sulla
tabella delle ferite, il cecchino trover
autonomamente un rimpiazzo.
643

combattimento.

Rattogre del
Clan Skryre

Immune ai Veleni: il Rattogre immune


agli effetti dei veleni.
Non pu correre: il Rattogre non pu
correre, ma pu caricare normalmente.

90 co dingaggio + 25 co di mantenimento

Inaffidabile: La tecnologia biomeccanica


del Clan Skryre inaffidabile. Allinizio
di ogni turno tira un D6. Con un risultato
di 2-6 non succede niente, con un
risultato di 1 qualcosa andato storto.
Tira nuovamente sulla tabella dei
Malfunzionamenti riportata sotto.

Gli Stregoni Ingegneri del Clan Skryre sono


rinomati per le loro fantasiose invenzioni che
combinano magia e arcani macchinari. Il Rattogre
del Clan Skryre lapice dellutilizzo della
demoniaca ingegneristica: hanno utilizzato la
carcassa di un Rattogre in combinazione con un
esoscheletro meccanico, potenziato con della
Malapietra raffinata. Il Clan Skryre ne ha inviato
la manciata a Mordheim affinc fossero testati
ulteriormente in combattimento. In battaglia si
tratta di una terribile bestia anche se un po'
inaffidabile.

1 Esplosione: Qualcosa andato terribilmente storto


con il generatore warp e si sovraccaricato
esplodendo in unabbagliante lampo verde. Tutti i
modelli entro 6 dal Rattogre subiscono un colpo a Fo
5. Il Rattogre completamente distrutto, non tirare
sulla tabella delle ferite dopo la battaglia.
2 Berserk: A partire da adesso fino alla fine della
battaglia, il Rattogre fuori controllo. Allinizio di
ogni turno del giocatore che comanda il Rattogre,
questi muover a caso (usa il dado artiglieria). Se c
un qualsiasi modello nel raggio di carica, questi lo
caricher, altrimenti muover tranquillamente verso il
modello pi vicino.
3 Spegnimento: Il generatore Warp si spenge, e il
Rattogre si blocca per il resto della battaglia. Viene
colpito automaticamente se ingaggiato in corpo a
corpo.
4 Temporanea perdita del controllo: Il Rattogre
muove in una direzione casuale e se entra in contatto
con un modello di qualsiasi banda conta come se
avesse caricato. Se non arriva in contatto con nessuno,
ma ci sono modelli nel raggio di tiro del lanciafiamme
li colpir con questo.
5-6 Congelato: Il Rattogre rimane congelato sul posto
per questo turno. Viene colpito automaticamente se
ingaggiato in corpo a corpo.

Al soldo: pu essere ingaggiato solo da


Skaven.
Valore: aumenta il Valore della banda di
+20 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5
3
3
5
5
3
1
3 10
Equipaggiamento: fauci e artigli, e un
piccolo Lanciafiamme Warp, sul suo
braccio meccanico sinistro. Le parti
meccaniche del corpo del Rattogre sono
molto dure e conferiscono un TA di 4+.
Abilit: il Rattogre del Clan Skryre una
creatura biomeccanica da incubo,
esclusivamente animata dal potere oscuro
degli Stregoni del Clan Skryre, e quindi
non guadagna esperienza.

EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE:

Lanciafiamme Warp
Gittata 6 Fo: 4 TA: -1
Regole speciali
Getto di fiamme: usa la sagoma a
fiamma piccola. Tutti i modelli nella sua
traiettoria sono colpiti al 4+, senza
modificatori. In aggiunta il lanciafiamme
causa danni da Fuoco .

REGOLE SPECIALI:
Grossa Creatura: una creatura enorme e
quindi un facile bersaglio per gli arcieri.
Qualsiasi modello pu tirare al Rattogre
anche se non il bersaglio pi vicino.
Paura: il modello causa paura.
Biomacchina: il modello immune alla
psicologia e non lascia mai un
644

Doni del Caos: anzich prendere


unabilit, il guerriero pu scegliere un
dono del Caos. Nota che se la tua banda
caotica gi votata a uno dei 4 dei oscuri
la scelta sar ridotta al Dono generico o al
dono del dio cui la tua banda votata. Un
guerriero del Caos pu scegliere UN
SINGOLO dono, non pu mai averne di
pi.
Inoltre quando acquisisci un dono del
caos il costo di mantenimento del
guerriero del caos aumenta come
descritto.

Guerriero del
Caos
70 co dingaggio + 25 co di mantenimento
I guerrieri oscuri che si dedicano al Caos si
sentono a casa nelle strade buie di Mordheim, e
alcuni potrebbero essere trovati in la compagnia di
una banda di Posseduti...

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento
Caotico/Neutrale o Caotico eccetto Non
Morti

Dono generico: il Guerriero pu ripetere


i test di disciplina falliti. +5 co di
Mantenimento.
Dono di Tzeentch: il Guerriero uno
stregone: conosce un incantesimo della
lista di Tzeentch. + 5 co di Mantenimento.
Dono di Khorne: il Guerriero soggetto
alla furia e ha un tiro salvezza contro la
magia di 4+. + 10 co di Mantenimento.
Dono di Nurgle: il Guerriero ha +1 ferite
ed i suoi attacchi contano come
avvelenati con il Loto Nero. +10 co di
Mantenimento.
Dono di Slaanesh: il Guerriero immune
alla psicologia, attacca in ordine di
iniziativa quando caricato. +5 co di
Mantenimento.

Valore: aumenta il Valore della banda di


+25 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
5
3
4
4
1
3
2
9
Equipaggiamento: puoi scegliere di
armare il Guerriero del Caos con una
delle seguenti combinazioni di armi,
arma a una mano e scudo, due armi a una
mano (scelte fra spada, mazza o ascia) o
ascia a due mani e scudo, inoltre indossa
un Armatura del Caos.
Abilit: pu scegliere fra le abilit di
Combattimento e Forza.

Stregone del
Caos Mutato

REGOLE SPECIALI:
Spaventoso: il Guerriero del Caos causa
paura.
Possente: il Guerriero del Caos di
dimensioni gigantesche pu usare le armi
a due mani come quelle ad una mano.
Quindi pu usare un'ascia a doppia mano
con lo scudo e non subisce penalit al
movimento per indossare armatura
pesante e scudo.

50 co dingaggio + 15 co di mantenimento
Quanti si servono di venti frezzi della magia per
lanciare incantesimi sono noti come Stregoni,
potenti incantatori, ma un tale potere ha il suo
costo e gli dei spesso esigono un prezzo elevato per
il potere concesso. Le profonde mutazioni che
attraversano il corpo di questi individui li
costringono ad allontanarsi dalla societ e
rifuggirla, visto che impossibile, per loro,
nascondere il tocco del Caos.

ABILIT SPECIALI

645

incantesimi specifici del caos nella


sezione Magia).
Inoltre quando acquisisci un dono del
caos il costo di mantenimento dello
Stregone del caos aumenta come descritto.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento
Caotico/Neutrale o Caotico eccetto Non
Morti.
Valore: aumenta il Valore della banda di
+25 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A
4
3
3
3
3
1
4
1
Equipaggiamento: Spada, 2 pugnali,
Armatura del Caos.

Minotauro
Anziano

D
8

90 co dingaggio + 35 co di mantenimento

Mutazioni: Il Mago del Caos mutato ed


ha, oltre alle due normali braccia, un
braccio in pi ed un tentacolo.Vedi la
sezione Mutazioni nella banda di
Posseduti

I Minotauri sono giganteschi, Uominibestia con la


testa da toro. Spaventosi e potenti, qualunque
Capo Uomo Bestia prover a reclutare un
Minotauro nella sua banda se possibile.

Abilit: pu scegliere fra le abilit di


Combattimento e Forza, Conoscenza o
scegliere un nuovo incantesimo

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento
Caotico/Neutrale o Caotico

REGOLE SPECIALI:

Valore: aumenta il Valore della banda di


+25 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.

Mago: Lo stregone del caos pu lanciare


magie. Comincia il gioco con un singolo
incantesimo scelto a caso dai Rituali del
Caos.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
6
4
3
4
4
3
4
3
6
Equipaggiamento: 2 Asce o Ascia a due
mani

Spaventoso: lo Stregone del Caos causa


paura.

Abilit: pu scegliere fra le abilit di


Combattimento, Forza e quelle riservate
agli Uominibestia

ABILIT SPECIALI
Doni del Caos: anzich prendere
unabilit, il Mago pu scegliere un dono
del Caos (vedi Guerriero del Caos) . Nota
che se la tua banda caotica gi votata a
uno dei 4 dei oscuri la scelta sar ridotta
al Dono generico o al dono del dio cui la
tua banda votata. Un guerriero del Caos
pu scegliere UN SINGOLO dono, non
pu mai averne di pi. In ogni caso uno
stregone del Caos non potr MAI avere
un Marchio di Khorne.
Oltre a quanto descritto nel Marchio lo
stregone acquisir lincantesimo specifico
legato alla divinit cui si sar votato (vedi

REGOLE SPECIALI
Paura: I Minotauri sono enormi, questi
mostri muggiscono e causano paura. Vedi
la sezione Psicologia per i dettagli.
Bersaglio Grande: I Minotauri sono
Bersagli Grandi come definito nelle
regole del Tiro.

646

Centauro del
Caos

Abilit: Un Centauro del Caos pu


scegliere tra le abilit di Combattimento e
Forza quando guadagna una nuova
abilit. In alternativa pui acquistargli una
mutazione (vedi banda dei posseduti.)

65 co dingaggio + 25 co di mantenimento
REGOLE SPECIALI
Ubriachi: I Centauri del Caos sono inclini
a bere grandi quantit di birre nocive e,
vini ed alcolici, saccheggiati prima della
battaglia, fino a ridursi in uno stato di
furia da ubriachezza. Tira 1D6 all'inizio di
ogni turno, Con 1, devono effettuare un
test di Stupidit per quel turno. Con 2-5
non succede niente e con un tiro di 6
divengono soggetti alla Furia per quel
turno. Quando sono soggetti alla Stupidit
o alla Furia sono immuni a tutte le altre
forme di psicologia.

Vergognandosi per il loro aspetto sgradevole,


centauri mutanti si isolano all'interno dei pi
scuri recessi delle foreste di Norsca
periodicamente collaborando con le trib del nord
durante le scorrerie nelle steppe. Tra le mutazioni,
i Centauri sono stati afflitti da un tipo che non
pu essere nascosto.
Trasformati o nati con il busto di umano o elfo,
fuso al corpo di un animale. Queste creature
n uomo o bestia n entrambi, predano i solitari
viaggiatori e gli umili.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento
Caotico/Neutrale o Caotico eccetto
Skaven, Pelleverde e bande di Non Morti.

Vivono nei Boschi: I Centauri del Caos


sono creature delle oscure, profonde
foreste. Non soffrono di penalit al
movimento, muovendo attraverso aree
boscose.

Valore: aumenta il Valore della banda di


+20 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.
M
8

Ac Ab Fo
4
3
4

R
4

Fe
1

I
2

A
1(2)

Calpestare: Cos come fanno con le armi,


i Centauri del Caos usano i loro zoccoli e
la loro solida corporatura per schiacciare i
loro nemici. Questo conta come un
attacco addizionale, che non beneficia dei
bonus penalit delle armi...

D
7

Armi/Armature: Asce da lancio, scudo, e


a scelta una spada o una lancia. (Tratta la
lancia come se fosse usata da un modello
di cavalleria)

647

6 al posto di 5-6, quando tiri sulla tabella


delle ferite. Considera un risultato di 5
come stordito.

Nano del Caos


40 co dingaggio + 15 co di mantenimento

Testa dura: i Nani ignorano la regola


speciale delle armi da botta. Non sono
tipi facili da tramortire.

Nel lontano oriente, sulle terre cosparse di cenere


dei Nani del Caos, si erge la torre di Zharr
Naggrund. Tra quelle guglie annerite i Nani del
Caos pianificano la disfatta dellovest e il loro
eventuale dominio sul mondo. Talvolta alcuni
emissari di questa civilt si spingono nei territori
degli uomini per osservare e studiare le loro
debolezze. La grande citt di Mordheim un
punto di partenza ove inoltre possibile rinvenire
la preziosa Malapietra.

Svelto: Il guerriero pu muovere e


sparare con armi che possono essere
normalmente usate solo rimanendo
stazionari. Nota che questa abilit non
pu essere combinata con labilit Tiro
Rapido.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento
Caotico/Neutrale o Caotico eccetto Elfi
Scuri

Cacciatore: Il guerriero un esperto nel


ricaricare e preparare le proprie armi.
Pu sparare ogni turno con un fucile o un
moschetto Hochland.

Valore: aumenta il Valore della banda di


+20 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.

Armatura. I Nani non soffrono mai


penalit al movimento date dall'indossare
armature.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
3
4
4
3
4
1
2
1
9
Equipaggiamento: Armatura pesante,
Elmo, Trombone dei Nani del Caos, Ascia
Nanica, Scudo.
Abilit: pu scegliere fra le abilit di
Combattimento, Tiro e Forza e tra le
abilit dei Nani.
REGOLE SPECIALI:
Fucile dei Nani del Caos: I Nani del caos
sono maestri nelle tecnologie meccaniche.
Questo fucile funziona esattamente come
fosse un archibugio Nanico ed un
Trombone, pu quindi sparare 1 volta per
partita, una rosa di pallini (anche se il
turno precedente aveva sparato con
lArchibugio). I Colpi di questarma sono
considerati magici
Duri da Uccidere: i Nani sono duri
individui resistenti che possono andare
fuori combattimento solo con un risultato di
648

secondo turno col 5+, nel terzo turno con


4+. Dal quarto turno in poi si trasforma in
Licanropo e non pu pi usare armi ed
equipaggiamenti. Quando il Licantropo si
trasforma pu caricare o muovere
normalmente e quando questo avviene le
sue caratteristiche vengono aumentate
come mostrato nel profilo.
La trasformazione durer 1D3+2 turni,
dopo i quali (allinizio del turno della fase
seguente allultimo turno di
trasformazione) lUomo Maledetto
torner alla sua forma originale. Se prima
dello scadere della maledizione il
licantropo non causa nessuna vittima si
ritrasformer in uomo maledetto,
perdendo tutti i bonus alle caratteristiche
ed equipaggiamenti (per la durata della
partita).
Quando luomo maledetto nella sua
forma umana manda fuori combattimento
una vittima, tira un D6, con un risultato
di 5+ si ritrasformer in licantropo per la
durata di un D3 turni.
Quando il personaggio si trova nella
forma di licantropo e causa una o pi
ferite (atterrando, stordendo o mandando
fuori combattimento un nemico),
prolungher la durata della maledizione
di un turno (potr prolungarla al
massimo di un turno per ogni fase di
combattimento). .

Licantropo
30 co dingaggio +20 co di mantenimento
Nelle loro cripte nascoste i Necromanti compiono
esperimenti sugli esseri umani catturati vivi dai
loro servitori Non Morti. Talvolta tali esperimenti
hanno successo e le malie operate da questi oscuri
individui infettano lanima e il sangue della
vittima.
I licantropi sono le migliori invenzioni dei
Necromanti, forti, agili , aggressivi, ma talvolta
essi si rivoltano al loro creatore e fuggono per le
strade di mordheim. Qui, oltre che a molti uomini
armati, trovano schiere di cacciatori di streghe che
vogliono arderli sul rogo, dunque, consci di non
poter cacciare da soli , abbracciano la non-morte
e fanno ritorno dai loro padroni, i Vampiri.
Alcune di queste creature sono state avvistate
anche tra le fila degli adoratori degli dei oscuri,
forse nutrono ancora rancore per chi li ha
maledetti e si uniscono a tutti coloro che sono in
grado di fornirgli al tempo stesso cibo e protezione.

Al soldo: pu essere ingaggiato solo da


qualsiasi banda di allineamento Neutrale,
Caotico/Neutrale e Caotico.
Valore: aumenta il Valore della banda di
+20 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
4
3
3
3
3
1
3
1
7
+2 +1 -3 +2 +1 +1 +2 +2 Equipaggiamento: Catene (conta come
un mazzafrusto)

Causa Paura: Quando il modello si trova


nella forma di licantropo causa paura.
Acqua santa: se un modello usa lacqua
santa contro il licantropo, gli infligge una
ferita come se fosse un Non-Morto e
riduce la durata della maledizione di un
turno. Se si trova gi allultimo turno, la
maledizione cesser immediatamente.
Inoltre tutte le armi e le preghiere che
causano danni aggiuntivi ai Non Morti ,
Demoni, Posseduti e Uomini Bestia
hanno effetto sulluomo maledetto
quando si trova in una qualsiasi delle due
forme.

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


Combattimento, Forza, Velocit, o le
abilit speciali dei licantropi
REGOLE SPECIALI:
Maledizione dellUomolupo: Allinizio
della partita lUomo Maledetto sar
schierato in forma umana. Per
determinare se si trasforma tira un D6
allinizio del turno. Nel primo turno si
trasformer con un risultato di 6+, nel
649

REGOLE SPECIALI:
Grossa Creatura: una creatura enorme e
quindi un facile bersaglio per gli arcieri.
Qualsiasi modello pu tirare al Golem di
Carne anche se non il bersaglio pi
vicino

ABILIT SPECIALI DEI LICANTROPI:


Ululato: allinizio della fase di tiro il
licantropo pu usare questa abilit. Se la
usa tutti i modelli entro 6ui devono
superare un test di disciplina o fuggire di
2D6 il pi lontano possibile dal
licantropo. Questa abilit non ha effetto
su modelli immuni alla psicologia,
atterrati, storditi o impegnati in
combattimento.
Questabilit funziona solo quando si
trova nella forma di licantropo.

Immune alla psicologia: il Golem di


carne una creatura a met fra la vita e la
morte per tanto pi lenta a reagire al
pericolo. Per rappresentare ci immune
alla psicologia.
Paura: il Golem di Carne causa paura

Riflessi Accelerati: Se luomo lupo


possiede gi labilit finta o labilit
schivata, il tiro salvezza aumentato a 4+,
altrimenti gli conferisce un normale tiro
salvezza al 6+ sia da tiro che da corpo a
corpo. Questabilit funziona solo quando
si trova nella forma di licantropo.

Immune al dolore: il Golem di Carne


immune al dolore come le altre creature
non-morte, pertanto tratta i risultati di
stordito sulla tabella delle ferite come se
fossero atterrato.
Immune ai Veleni: Il Golem di Carne
immune ai Veleni
Lenta avanzata: Non essendo una
creatura realmente viva non avverte il
senso dellurgenza per tanto non pu
correre (Pu comunque caricare come di
consueto).

Golem di Carne
70 co dingaggio +10 co di mantenimento
Il golem di carne un costrutto creata da un
negromante utilizzando sia la magia nera che la
scienza arcana. Il Negromante applica quindi la
sua conoscenza della scienza e magia per portare
questa creatura ad uno stato di semi-vita. Si tratta
di un lungo e difficile processo, che richiede una
buona dose di manutenzione, in modo che il
Negromante pu mantenere un solo alla Golem
volta

Intelletto Limitato: lintelligenza di


questa creatura assai limitata, ma
nonostante ci pu aumentare il controllo
sul suo fisico. Guadagna avanzamenti
sulla tabella della truppa ed ignora il
risultato Il ragazzo ha talento,
ripetendo nuovamente il tiro sulla tabella.
Creatura Legata: essendo una creatura
animata dai poteri negromantici,
risponde con maggiore efficacia ai
comandi dellevocatore. Il Golem di
Carne pu usufruire della disciplina del
Necromante se si trova entro 6 da esso,
mentre ignorer la disciplina del
comandante della Banda. Nota che se in
una banda fosse gi presente una creatura
legata al Necromante, non potrai
assoldarlo a meno nella banda non sia
presente un altro modello capace di
lanciare incantesimi negromantici

Al soldo: pu essere ingaggiato solo da


bande di allineamento Caotico/Neutrale
o Caotico che includono un Necromante
Valore: aumenta il Valore della banda di
+22 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6
3
0
4
4
3
2
2
6
Equipaggiamento: pu scegliere armi ed
equipaggiamenti dalla lista dei Non
Morti (Von Carstein)
650

Evocazione della Vendetta dei Morti di


Djedefre.

Mummia

Mago Guerriero: La Mummia pu


lanciare magie mentre indossa armature.
Vedi la sezione Magia.

55 co dingaggio +20 co di mantenimento


Una delle Mummie del Museo di Mordheim
stata ridestata dalla caduta della cometa. I Poteri
magici della mutapietra hanno fatto si che si
ridestasse dal suo sonno eterno, e si ritrovata in
un luogo sconosciuto, molto distante da casa.
Questa aiuter le bande nella speranza di trovare
un modo per tornare al suo antico regno, nei
deserti di Khemri

Immune alla psicologia: la Mummia


una creatura a met fra la vita e la morte
per tanto pi lenta a reagire al pericolo.
Per rappresentare ci immune alla
psicologia ad eccezione del fatto che
considera modelli che causano paura,
tutti quelli equipaggiati con torce o con
qualsiasi altro genere di fiamme (ad
esempio il Mutafiamme degli Skaven.)

Al soldo: pu essere ingaggiato solo da


bande di allineamento Caotico/Neutrale
o Caotico eccetto Skaven.

Paura: la Mummia causa paura.

Valore: aumenta il Valore della banda di


+22 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.

Immune al dolore: la Mummia


immune al dolore come le altre creature
non-morte, pertanto tratta i risultati di
stordito sulla tabella delle ferite come se
fossero atterrato.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
4
3
4
4
2
3
1
8
Equipaggiamento: spada o alabarda o
flagello o arma a due mani. Indossa
unarmatura pesante e un elmo e porta
uno scudo.

Immuni ai Veleni: le mummie non sono


affetti dai Veleni.
Infiammabile: una Mummia avvolta in
bende intrise di oli infiammabili e questo
fa si che subisca il doppio dei danni dagli
attacchi a base di fuoco.

Abilit: pu scegliere tra le abilit di


Conoscenza o a caso un altro incantesimo
della lista della Necromanzia.

Lenta avanzata: Non essendo una


creatura realmente viva non avverte il
senso dellurgenza per tanto non pu
correre (Pu comunque caricare come di
consueto). Non essendo viva non sente
nemmeno la fatica causatagli dalla
combinazione di Scudo e Armatura
Pesante.

REGOLE SPECIALI:
Pergamene del culto della morte: la
Mummia comincia il gioco con due
incantesimi scelti a caso dalle lista delle
pergamene del culto della morte. Se non
incluso in una banda di non morti, non
potr mai imparare lincantesimo
Pergamena dellUrgenza di Menkara e

651

652

653

Regole Opzionali
Questa sezione include una variet di regole che aggiungono spessore e complessit alle
battaglie in Mordheim. Essendo delle aggiunte alle regole base, non sono parte essenziale
del gioco e dovresti essere daccordo con il tuo avversario prima di applicarle.
Raccomandiamo che i nuovi giocatori ignorino questa sezione fino a quando non saranno
sufficientemente familiari con il sistema di gioco. Se ti consideri un giocatore esperto, non
avrai problemi ad applicare anche queste regole. Alcune di queste aggiunte modificano
radicalmente il gioco e non sei obbligato ad usarle. Sono state incluse per quei giocatori
che vogliono esplorare nuovi aspetti del gioco.

Disimpegnarsi
I guerrieri ingaggiati in corpo a corpo allinizio del proprio turno possono cercare di
disimpegnarsi durante la loro fase di Movimento. Si presuppone che abbiano realizzato
quanto la situazione sia disperata ed abbiano pensato fosse troppo pericoloso continuare a
combattere. Dichiara quali dei tuoi guerrieri vogliono disimpegnarsi allinizio della fase di
Movimento, quando dichiari le cariche. Volta i modelli per ricordarti quali sono. Effettua
un test di Disciplina per ogni guerriero che vuole disimpegnarsi. Rappresenta lo sforzo di
concentrazione necessario per trovare il momento giusto. Se lo supera, il guerriero pu
muovere, al doppio del proprio valore di Movimento, allontanandosi dal combattimento,
in qualsiasi direzione desideri. Se il guerriero fallisce il test, lavversario pu infliggergli 1
colpo automatico. Se sopravvive, fuggir di 2D6ui in direzione direttamente opposta al
nemico. Dovr effettuare un test di Disciplina allinizio del proprio turno successivo per
riprendersi, altrimenti continuer a fuggire di 2D6ui verso il bordo del tavolo pi vicino.
Dovr ripetere il test di Disciplina nel proprio turno successivo, e cos via finch non
uscir dal tavolo o si riprender. Se il guerriero in fuga si riprende, non potr fare nulla in
quel turno. Se un guerriero viene caricato mentre sta
fuggendo, chi carica viene mosso in contatto di base
normalmente, dopodich il guerriero in fuga dovr
scappare immediatamente di 2D6ui verso il pi vicino
bordo del tavolo, senza che l'attaccante sia riuscito a
colpirlo

654

Tabella alternativa dei colpi critici


Questa tabella differenzia gli effetti dei colpi derivanti da armi diverse. Per esempio, se un
colpo stato inflitto da una spada, tira sulla tabella delle armi da taglio. Le regole sui
Colpi Critici fornite nelle regole base vanno applicate anche alle seguenti tabelle.

Armi da Tiro/Fuoco
1-2

3-4

5-6

Armi da taglio

(archi, balestre,
armi da fuoco, coltelli da lancio, ecc.)
Colpito un punto debole: il
colpo penetra larmatura del
bersaglio. Ignora i Tiri
Armatura.
Colpo di rimbalzo: dopo avere
colpito il bersaglio, il colpo
rimbalza sul nemico pi vicino
entro 6ui. Tira per ferire ed
effettua normalmente i Tiri
Armatura su entrambi i bersagli
Colpo da maestro: viene colpito
un occhio, la gola, o unaltra
parte vulnerabile. Il bersaglio
subisce 2 ferite. Ignora i Tiri
Armatura.

2
3

4-5

Armi da Botta
1-2

(Randelli, mazze, martelli,


flagelli, martelli a due mani, ecc.)
Martellata: il bersaglio si
sbilancia. Se non ha ancora
attaccato, non potr farlo.
Colpo Possente: Guadagni +1 ai
tiri sulla Tabella delle Ferite.
Effettua normalmente i Tiri
Armatura.
Randellata: ignora i Tiri
Armatura ed i tiri salvezza
dellelmo.
Disarmato: lavversario perde
unarma. Se combatte con due
armi, determina a caso quale
perde. Deve continuare a
combattere con le armi di riserva
(o a pugni se non ne ha). Tira per
ferire ed effettua i Tiri Armatura
normalmente. Se il modello non
ha armi perde un attacco.
Tramortito: se fallisce il Tiro
Armatura, il bersaglio va
immediatamente fuori
combattimento, anche se non ha
ancora raggiunto il limite di 0
ferite.

655

(Spade, asce, spade a due mani, ecc.)


Affondo: con un affondo veloce,
penetri le difese dellavversario.
Guadagni +1 ai tiri sulla Tabella
delle Ferite. Effettua normalmente i
Tiri Armatura.
Taglio: viene colpita una parte non
protetta, ignora i Tiri Armatura.
Disarmato: lavversario perde
unarma. Se combatte con due armi,
determina a caso quale perde. Deve
continuare a combattere con le armi
di riserva (o a pugni se non ne ha).
Tira per ferire ed effettua i Tiri
Armatura normalmente. Se il
modello non ha armi perde un
attacco.
Tempesta di lame: il guerriero
attacca con una gragnuola di colpi.
Il bersaglio subisce 2 ferite al posto
di 1. Effettua il TA per ogni ferita.
Ricorda che, come al solito, se
lattacco causava ferite multiple per
altri motivi, applica solo il bonus
che causa pi ferite.
Affettato! ignora i Tiri Armatura,
causa 2 ferite e tira sulla Tabella
delle Ferite con un modificatore di
+2.

Armi in asta
1-2

3-4

5-6

Armi da fuoco

(Lancia, alabarda,
lancia da cavaliere, ecc.)
Affondo: con un affondo veloce,
penetri le difese dellavversario.
Guadagni +1 ai tiri sulla Tabella
delle Ferite. Effettua
normalmente i Tiri Armatura.
Trafitto: larma trafigge il nemico
che viene atterrato. Effettua
normalmente il TA e tira sulla
Tabella delle Ferite.
Spiedino! laffondo colpisce in
pieno il bersaglio, penetrando
larmatura e trafiggendolo. Ignora
i Tiri Armatura e guadagni un
modificatore di +2 sui tiri sulla
Tabella delle Ferite. La vittima
cade a D6ui di distanza e
lattaccante la segue, rimanendo
in contatto di base. Altri modelli,
impegnati nel corpo a corpo,
vengono ignorati e si separano
dai due. Se il bersaglio colpisce
un altro modello, questultimo
subisce un colpo automatico a
Fo3.

Durante lepoca in cui ambientato


Mordheim, la tecnologia necessaria alla
produzione delle armi da fuoco era
ancora rara e le pistole, gli archibugi, i
tromboni, ecc., erano inclini ad incepparsi,
funzionare male, esplodere. Le seguenti
regole non sono state incluse nella
sezione della fase di Tiro, perch
avrebbero complicato e rallentato il gioco,
ma se vuoi dare un tocco di realismo alle
tue partite, usa la tabella seguente. Se usi
queste regole, puoi ridurre il costo delle
armi da fuoco del 20% per bilanciarne il
peggior funzionamento.

Inceppamento
Ogni volta che ottieni un risultato di 1 sul
tiro per Colpire con unarma da fuoco
(archibugi, pistole, tromboni, pistole
Skaven, ecc.), tira un D6 e consulta la
seguente tabella.

Senzarmi
1-2

3-4

5-6

(Mastini, destrieri,
Zombi, Posseduti, animali, ecc.)
Spintone: il bersaglio barcolla,
permettendoti di acquisire
liniziativa ed attaccare di nuovo.
Tira di nuovo per colpire e ferire.
Effettua normalmente i Tiri
Armatura.
Botta tremenda: il colpo arriva con
forza tremenda. Ottieni un
modificatore di +1 sulla Tabella
delle Ferite se il bersaglio sbaglia il
TA.
Botta pi tremenda: con un pugno
o un calcione, sbatti a terra il
bersaglio. Il colpo ignora i Tiri
Armatura ed ottieni un
modificatore di +2 sulla Tabella
delle Ferite.

TABELLA DEGLI INCEPPAMENTI


1 BUM! larma esplode con gran fracasso! Chi la
impugna subisce un colpo a Fo4 (non causa colpi
critici) e larma distrutta.
2 Inceppata: larma inceppata ed inutilizzabile
fino alla prossima battaglia. Puoi usarla
normalmente solo nella prossima battaglia.
3 Fsssst: larma non spara e devi sostituire la
miccia. Il guerriero deve aspettare un turno in pi
per ricaricare l'arma e poter sparare di nuovo.
4-5 Click: larma non spara, ma non ci sono effetti
collaterali.
6 KA-BUM! larma ruggisce e spara una nube di
fumo nero e fiamme! Il colpo centra il bersaglio ed
ha un bonus di +1 in Forza.

656

657

Battaglie singole
Le seguenti regole permettono ad
entrambi i giocatori di scegliere bande di
uguale valore, diciamo 1000 Corone
doro. In questo modo il gioco sar
equilibrato, in quanto le bande saranno di
pari forza. Usa la lista della banda
appropriata per reclutare ed equipaggiare
la tua banda. Le liste ti dicono quali e
quanti Eroi, Truppe ed equipaggiamenti
potrai scegliere. Le limitazioni presenti
nelle liste assicurano che la banda sia
ragionevolmente bilanciata. Devi
reclutare almeno tre guerrieri, incluso un
comandante, ma puoi seguire la
limitazione al numero massimo di
modelli presente in ogni lista, oppure
puoi concordare con il tuo avversario con
quanti modelli giocare.

Una cosa che abbiamo scoperto durante


il playtesting di Mordheim che, dopo
alcune partite, le bande pi esperte
diventano praticamente imbattibili dalle
bande pi giovani. Anche se la cosa
potrebbe rivelarsi molto divertente per il
giocatore con la banda pi esperta, la
battaglia sar a senso unico. La banda con
poca esperienza verr annientata, senza
alcuna possibilit. Anche se il sistema
degli Sfavoriti bilancia in parte questa
disparit, di solito pi divertente
giocare contro una banda di pari forza,
specialmente quando introduci nuovi
giocatori al sistema di gioco.

Armi ed armature
Ogni Eroe che recluti pu essere
equipaggiato con una o pi armi e
qualsiasi armatura scelta dalla lista
appropriata. Eroi di tipo diverso sono
limitati ad armi diverse. La lista
dequipaggiamento di ogni banda ti
fornir tutte le informazioni necessarie.
Puoi comperare armi ed armature rare,
pagando il prezzo appropriato riportato
nella sezione Mercato.
Tutti i modelli di ogni Gruppo di Truppa
devono essere equipaggiati esattamente
allo stesso modo. Ci significa che se il
tuo gruppo composto da quattro
guerrieri, e vuoi equipaggiarlo con spade,
devi comperare quattro spade. Le armi
che scegli per i tuoi guerrieri devono
essere rappresentate sulle miniature. In
questo modo il tuo avversario sapr cosa
sta affrontando e non rimarr stupito
658

Avanzamenti degli Eroi


In una campagna, gli avanzamenti
devono essere guadagnati con
lesperienza, ma in una battaglia
singola dovrai acquistarli. Puoi
aumentare le caratteristiche degli Eroi
pagando il costo appropriato in Corone
doro. Nota che tutte le razze hanno un
profilo massimo oltre cui non possono
andare. Consulta la sezione Esperienza.
Movimento +15co per punto.
Abilit di Combattimento +15co per
punto.
Abilit Balistica +15co per punto.
Forza +25co per il primo punto/+35co
dal secondo.
Resistenza +30co per il primo
punto/+45co dal secondo.
Ferite +20co per il primo punto/+30co
dal secondo.
Iniziativa +10co per punto.
Attacchi +25co per il primo punto/
+35co dal secondo.
Disciplina +15co per punto.
Abilit +40co per abilit. Puoi scegliere
di acquistare unabilit per ogni
avanzamento di caratteristiche. Scegli
tra le abilit normalmente disponibili a
quel tipo di Eroe.
quando, a met partita, scoprir che
quellHalfling con arco in realt un Orco
con un randello!
Le eccezioni a questa regola sono i coltelli:
si pu infatti immaginare che siano
nascosti negli stivali o nei vestiti.

Pronti per giocare


La banda ora pronta per affrontare
quella del tuo avversario.

659

Regole Casalinghe
Si tratta di regole casalinghe adottate da noi per tentare di bilanciare ulteriormente il gioco o
limarne alcune dinamiche,
1. Le bande non possono avere pi di 1/3 dei modelli (avventurieri inclusi) armati con
armi da tiro (sono escluse armi da lancio e pistole dal conteggio). I Tromboni sono
considerati armi da Tiro solamente se ne includi pi di 2 nella banda.
2. Nel post-partita, qualora una banda subisca TRE perdite definitive (ovvero, tiri tre
volte 1-2 per la truppa, o 11-15 per gli eroi, o un misto di questi), pu scegliere uno
dei modelli andati definitivamente ko e RITIRARE il dado/i dadi. Vale sempre e
comunque il secondo risultato (niente ulteriori ritiri). In caso la banda subisca SEI O
PIU perdite, si ritirano i dadi per 2 modelli.
3. Chi finisce di schierare per primo, riceve un bonus di +1 al tiro di dado per
determinare chi comincia la partita.
4. Non si potranno avere Dramatis Personae fino a met Campagna e/o a meno che
non ci si accordi con tutti i partecipanti sulla possibilit di includerli
5. Se un modello messo fuori combattimento viene catturato, come risultato sulla tabella
delle ferite gravi, il proprietario pu tentare una missione di recupero, prima che
venga sacrificato/venduto/ucciso.
6. I costi di tutti gli equipaggiamenti sono dimezzati, arrotonda per eccesso. I prezzi
variabili di mercato vengono calcolati dimezzando il loro costo base e il numero
ottenuto con i vari d6. Il costo di Cavalcature e animali dattacco, Mutazioni, Marchi,
Gnoblar, rimane invariato.
7. Se si adotta la regola del dimezzamento dei costi degli equipaggiamenti, per ridurre
il mancato vantaggio della banda di Von Carstein, il costo dei lupi neri ridotto a 35
co (solo per questa banda)
8. Quando un eroe va al mercato per cercare unarma da fuoco deve dichiarare se la
cercher normale o di buona qualit: se la cercher normale user le regole opzionali
delle armi da fuoco e beneficer del relativo sconto del 20%, altrimenti pagher il
prezzo pieno ma larma non sar soggetta alla regola opzionale Malfunzionamento.
9. Un modello che utilizzi unarma addizionale subir una penalit di -1 al tiro per
colpire con questultima; il modello deve dichiarare allinizio di ogni turno di corpo a
corpo quale arma la primaria e quale la secondaria.
Esempio: Un Vampiro armato di spada e mazza, (Ac 4, A 2) attacca un tiratore del
Reikland (Ac 3): il Non Morto colpir 2 volte con larma primaria al 3+ e una volta
con larma secondaria al 4+.
Nota bene: Larma secondaria fornisce in pratica SOLO un attacco addizionale: un
modello con 3 attacchi di profilo NON pu effettuare 2 attacchi con larma primaria e
2 attacchi con larma secondaria, ma solo 3 e 1.
10. Archibugi: costano 25 co, muove e spara, deve essere ricaricato (spara un turno si e
uno no).
11. Se due bande devono fare nello stesso turno, un Test di Rotta, sar la banda di turno
ad effettuarlo per prima.

660

12. Se si usano le regole per il dimezzamento dei costi degli equipaggiamento, quando si
vende la Malapietra si guadagnano 15 co addizionali

661

662

663

Scheda Riepilogativa
Nome della Banda:
Tipo di Banda:

Massimo numero di membri:

Allineamento:

Campagna di riferimento:

N Partite Giocate:

Valore della Banda:

Tesoro:

Esperienza Iniziale:

Esperienza Iniziale:

Corone doro:

Esperienza Acquisita:
Nmembri della banda (
Grandi creature (
Oggetti Magici (

Costo di Mantenimento:
N membri della banda ( ) x5:

)x5:

)x20:

Malapietra:

Grandi creature ( )x20:


Oggetti Magici ( )x20:

)x20:

Tesori:

Avventurieri:

Esperienza Acquisita:

Avventurieri:
Altro:

Altro:

Totale:

Totale:

Equipaggiamento:

Equipaggiamento:

Equipaggiamento:

Promemoria

Territori Campagna

Altre Note:

Pre-Partita

Post Partita

Eroi sopravvissuti

Valore Veterani

664

Eroi
NOME

Armi/Armature

Equipaggiamento

Abilit

TIPO

Ac
x

Ab
x

Fo

Fe

D
x

x
x

x
x

Ferite

Note:

Scelta abilit:
Cc

NOME

Armi/Armature

Equipaggiamento

Co

Fo

Sp

Sp

Sp

Abilit

TIPO

Ac
x

Ab
x

Fo

Fe

D
x

x
x

x
x

Ferite

Note:

Scelta abilit:
Cc

NOME

Armi/Armature

Equipaggiamento

Co

Fo

Abilit

TIPO

Ac
x

Ab
x

Fo

Fe

x
x

x
x

D
x

x
x

x
x

Ferite

Note:

Scelta abilit:
Cc

665

Co

Fo

Truppa
NOME

Armi/Armature

NUMERO

TIPO

Fo

Ac

Ab

Fe

Fo

Ac

Ab

Fe

Fo

Ac

Ab

Fe

Fo

Ac

Ab

Fe

Fo

Ac

Ab

Fe

Fo

Ac
x

Ab
x

Fe
x

Equipaggiamento

Regole Speciali

Note:

Armi/Armature
TIPO

Regole Speciali

NOME
NUMERO

Equipaggiamento

Note:

Armi/Armature
TIPO

Regole Speciali

NOME
NUMERO

Equipaggiamento

Note:

Armi/Armature
TIPO

Regole Speciali

NOME
NUMERO

Equipaggiamento

Note:

Armi/Armature
TIPO

Regole Speciali

NOME
NUMERO

Equipaggiamento

Note:

Armi/Armature
TIPO

Regole Speciali

NOME
NUMERO

Equipaggiamento

D
x

Note:

666

Avventurieri
NOME

Armi/Armature

Equipaggiamento

Abilit

TIPO
Valore della Banda:

Ac
x

Ab

Mantenimento:

Fo

Fe

D
x

Scelta Abilit

Cc

Co

Fo

Sp

Liste speciali:

NOME

Armi/Armature

Equipaggiamento

Abilit

TIPO
Valore della Banda:

Ac
x

Ab

Mantenimento:

Fo

Fe

D
x

Scelta Abilit

Cc

Co

Fo

Sp

Liste speciali:

NOME

Armi/Armature

Equipaggiamento

Abilit

TIPO
Valore della Banda:

Ac
x

Ab

Mantenimento:

Fo

Fe

D
x

Scelta Abilit

Cc

Co

Fo

Sp

Liste speciali:

NOME

Armi/Armature

Equipaggiamento

Abilit

TIPO
Valore della Banda:

Ac
x

Ab

Mantenimento:

Fo

Fe

D
x

Scelta Abilit

Cc

Co

Fo

Sp

Liste speciali:

NOME

Armi/Armature

Equipaggiamento

Abilit

TIPO
Valore della Banda:

Ac
x

Ab
x

Mantenimento:

Fo

Fe
x

D
x

Scelta Abilit
Liste speciali:

667

Cc

Co

Fo

Sp

668

Cronologia Aggiornamenti
In questa sezione verranno riportate eventuali modifiche apportate rispetto alle versioni
precedentemente divulgate.
Versione 1.0 - 08/01/2015 Prima Edizione
Versione 1.1
- Corretti vari errori di battitura e impaginazione
- Aggiunta regola Balestrino al balestrino.
- Aggiunta penalit al movimento per la Bardatura
- Ampliata descrizione della regola speciale dello Scudo: Arma bianca e Scudo
- Corretta descrizione delle Parate nella sezione combattimento
- Corretto errore bonus forza per artigli da combattimento e lame del pianto
- Aggiunta regola arma bianca alle armi che possono beneficiare dellabilit arma
bianca e scudo (vedi scudo)
- Aggiunta specifica per combattere con due armia a cavallo nella sezione del
combattimento corpo a corpo.
- Aggiunti destrieri bretoniani
- Corretta la Tabella dei Quartieri nelle regole Opzionali
- Corrette scelta abilit per Skaven Neri e Stregone Eshin
- Aggiunte schede della banda a fine libro
Versione 1.2 - 19/01/2015
- Corrette caratteristiche sventratori in nani cacciatori di tesori e Ranger
- Corrette diciture per equipaggiamento di scheletri arcieri e guerrieri nei guardiani di
tombe
- Allineate regole dellapprendista forgiarune della banda dei ranger nani con quelle
dellavventuriero
- Aggiunta difficolt rune per il forgiarune avventuriero
- Aggiunta regola Mago Guerriero al principe del sepolcro e avventuriero mummia
- Corretto valore snotling tra i Goblin delle Tenebre
- Corretto valore dell Ulfwerenar
- Aumentato a 23 il numero massimo di membri delle bande di Goblin delle Foreste e
Goblin delle Tenebre
- Aumentato a 13 il numero massimo di membri delle bande di Nani e Cacciatori di
Streghe
- Aggiunto Grande Squig di Caverna alla banda di Goblin delle Tenebre
- Reinserito scenario La Discarica
- Corretta AC stregone Ingegnere
- Corrette caratteristiche dei lupi Banda Predoni Norsmanni
- Corrette alcune abilit speciali
- Corretta sezione scelta dei guerrieri dei goblin delle tenebre
- Aggiunto il Paragrafo e la tabella Vendere la Malapietra nella sezione Profitto
Versione 1.3 versione non uscita
- Aggiunto punto 6 (riguardante i Veterani) al paragrafo Sequenza Post Partita nella
sezione Campagna.
- Corretto profilo dei Parenti nella banda di Ostlander
669

Corretta tabella delle abilit nella banda di Ostlander


Aumentato a 16 il numero di membri della banda Ostlander (vista la forte
limitazione di avventurieri).
Aggiunte Schede Alternative per la banda
Aggiunta Regola Speciale Bretoniani Cavalieri Esperti
Corretta AC Vampiro Lamhia
Corretto prezzo Servi Vampiri Necrarchi
Corretto prezzo Drago Sanguinario
Corretto prezzo Bruti del Carnevale del Caos
Tutti gli eroi che cominciavano con 12 PE adesso cominciano con 11 PE
Corretto costo dei Carnefici nel culti di Khaine
Corretto costo di alcuni eroi orchi e orchi neri
Aggiunta conoscenza alle abilit disponibili allo Sciamano orco
Aumentato a 17 il numero di membri della banda di Amazzoni (visto che non
possono assoldare avventurieri).
Aggiunta specifica sullintercettazione delle armi da tiro per la Compagnia della
Morte nei Mercenari Tileani
Aumentato a 15 il valore dei membri dei Banditi dellHocland
Corretta regola sulla vendita degli oggetti per i Banditi dellHocland
Tolta Fo 4 ai Facinorosi e messa ai Cuori Neri - Banditi dellHocland
Abbassato costo Facinorisi - Banditi dellHocland
Alzato costo Bracconieri - Banditi dellHocland
Modificato costo del Master Chef Halfling
Modificato costo delle Guardie di Collina Halfling
Inserita limitazione alluso di Arco e Fionda nella banda Halfling
Migliorate regole speciali per la Gilda degli Ingegneri Nani
Tolta pistola dallequipaggiamento dei Ranger Nani e sostituite con Asce da Lancio
Aggiunti Barbelunghe a Ranger Nani (me ne ero dimenticato O_O)
Alzato di 5 pt il costo delle truppe di Elfi Alti ed Elfi Silvani
Alzato di 5 pt il costo di Corsari e Streghe degli Elfi Oscuri

Versione 1.4.2
Modifica Equipaggiamento Cacciatore di Streghe Avventuriero
Modifica Equipaggiamento Ogre schiavista
Precisazione sul riacquisto dei topi per il Capomuta Skaven
Modifica dei doni del Caos per avventuriero Guerriero del Caos
Modifica Collegi di Magia per avventuriero Mago
Modifica ricompense dello scenario La Caserma del Corvo
Modifica Oggetto Mantello di Lupo
Cambiato costo mantenimento dello Stregone Ingegnere e del Rattogre del Clan
Skryre
Corretta ortografia imprevisti
Modificato Colpo Critico armi da botta risultato 5
Corrette caratteristiche Fo e R dello stregone Eshin
Modificata descrizione del Tomo Sacro
Corretti Incantesimi, Imprevisti e Regole Opzionali (tranne le regole per partita
singola)
670

Aggiunta regola Volare nella sezione movimento


Specificato quali incantesimi permettono di volare
Corretto prezzo armature uomini bestia e carnevale del caos
Corretto prezzo mazze e asce carnevale del caos
Aumentato a 20 il costo dei mastini del caos
Corretto costo mastini
Aggiunti Animali da Attacco
Modificato Avventuriero Inquisitore (Rapace)

Versione 1.4.3
Corretta abilit Musico
Aggiunti avventurieri Incantatore di Serpenti, Nomade Scout, Sorella Decaduta.
Gnoblar Ninja e Stregone del Caos.
Modificato costo del Capomuta Skaven
Modificata disponibilit Ogre schiavista per bande neutrali.
Aggiunta Armatura del caos nella sezione Equipaggiamento
Aggiunte liste di incantesimi dei collegi di magia, della magia del ghiaccio e
dellAlta magia
Modificata descrizione del Mago Avventuriero, aggiunta scelta magia del ghiaccio
Aggiunta banda di sventra tori
Aggiunte abilit sventra tori
Aggiunta banda di Alti Elfi
Aggiunto Cervo di Loren e Tusckgor alla sezione Bestiario
Aggiunto carro da guerra di Khemri alla sezione Mezzi di Trasproto
Versione 1.4.4
Corretta ortografia BG Mordheim
Corretta ortografia Regole (fino fine Corpo a Corpo)
Aggiunte bande di Nani Sventratori ed Elfi alti nella tabella degli allineamenti
Sistemata descrizione Pungola Squig (la parte del pungola squig era nel bg invece
che nelle regole)
Corretto costo fanatici goblin delle tenebre
Aggiunta abilit alle furie dei Goblin delle Tenebre
Modificato nome Abilit dei Goblin delle Tenebre in Abilit dei Goblin
Limitate alcune abilit dei Goblin ai Goblin delle Tenebre
Trasformata labilit Segugio Squig dei Cacciatori in Compagno Animale Squig
Corretta ambientazione Impero in fiamme
Corretta sezione Armi da Mischia, Armi da Tiro, Armature, ed Equipaggiamento
Corretta descrizione Stendardo e Jolly Roger
Corretta descrizione Carrozza sfarzosa
Modificato equipaggiamento e chi pu assoldare avventuriero Ladro
Abbassato costo avventuriero esploratore hobgoblin
Aggiunto Libro dei torti nella sezione Equipaggiamento e nel listino prezzi
Modificata leggermente abilit piazzare trappole goblin
Modificato capoverso Magia nello Sciamano Goblin delle Tenebre.
Aggiunta regola Terrore nella sezione psicologia
671

Aggiunta regola Terrore ai mostri nello scenario Non svegliare il gigante, e Caccia
al Mostro
Aggiunta Specifica Terrore nelle reazioni del Mostro, Regole Opzionali
Estese regole per le cavalcature.
Charita descrizione Vento di Gork (incantesimi goblin)
Abbassato costo lancio scoppiatesta a 7
Corretto Indice del Tomo

Versione 1.4.5
Corretti sventratori folli
Modificata tabella Goblin scenario il Mausoleo
Corretto movimento di fuga della Banshe nello scenario lUrlo della Banshee
Migliorata descrizione abilit Veggenti
Modificato quartiere Porte della citt nelle regole per campagna con quartieri
Avventuriero Templare di Sigmar, aumentato di 10 co il costo dingaggio
Riscritto scenario la notte dei morti viventi
Corretta Iniziativ Barbecorte, banda Ranger Nani
Sistemato scenario La Notte dei Morti Viventi
Aggiunta specifica per la Sorella di Sangue riguardo le abilit speciali (le pu
prendere quando vampira)
Avventuriero Mummia, aumentato di 10 co il costo dingaggio
Abbassato di 5 pt costo dingaggio prete di Sigmar
Abbassato di 10 pt costo dingaggio prete di Ulric
Stendardi e Corni da guerra possono essere forniti alle truppe.
Spostata e ampliata sezione Regole Casalinghe e inclusa nel manuale (prima della
sezione Cronologia Aggiornamenti)
Modificata tabella Campagna con Quartieri
Modificato incantesimo Fuoco di Gork.
Aumentato di 5 co il costo delle mummie, banda Guardiani di Tombe
Creata dicitura Proiettile Magico per gli incantesimi
Modificato incantesimo Pergamena delle Sabbie dei Sepolcri di Tawosret
Aggiuna scimmia tra gli animali dattacco
Aggiunta sagoma a fiamma nel paragrafo regole di reazioni del mostro
Aggiunta abilit sventra mostri allavventueriero nano sventratore
Corretto scenario Non svegliate il gigante
Furia, conferisce al max 1 attacco in pi
Rivisti Dramatis Personae
Aggiunta possibilit di evocare scheletri con abilit linea di sangue nercarchi il
Risveglio
Aumentato di 5 pt costo vampiro strigoi
Diminuiti di 5 pt costo ghoul nella banda vampiri strigoi
Il Necrarca comincia con 2 incantesimi invece di avere + 1 a lanciare gli incantesimi
Lincantesimo Rianimazione degli zombie, per gli scheletri si lancia al 6+
Incantesimo rianimazione scheletri dei re dei sepolcri aumentato a difficolt 6+
Aggiunta possibilit di prender le abilit speciali per i servi vampiri dei necrarchi
Aggiunto Rosario Equipaggiamento Amuleti e oggetti mistici
672

Aggiunta regola Lama corta al pugnale


Il mazzafrusto pu essere usato con scudi e brocchieri
Lancia e Picca, cambio del nome della regola speciale da ingombrante a difficile da
usare
Falce: aggiunto -1 al TA
Cambiata descrizione arma benedetta martello di Sigmar e grande martello
sigmarita
Cambiata descrizione preghiera di sigmar Aura purificatrice.
Corretta tabella gatto a nove code
Cambiata dicitura Mezzomarinaio: da difficile da usare ad a due mani
Razionalizzati artiglio degli antichi, spada e lama delle stelle
Forcone di plastica utilizzabile con scudi o brocchieri
Aggiunta regola arma bianca e scudo al pavese
Corretta pistola skaven (copincolla sbagliato su forza e penetrazione nelle
descrizioni)
Suddivise armi da mischia in usuali e inusuali
Aggiunta specifica sul tiro con armi a sagoma e carri a pag 75
Modificati Colpi critici armi da taglio
Modificato Tesori rinvenuti nei forzieri dello scenario Il tempio
Limite modelli bande skaven ridotto a 18
Mercenari di Nuln, anche gli eroi cominciano con labilit Cacciatore.
Aggiunta abilit da corpo a corpo: Ambidestro
Corretta AB Cosacchi Kisleviti
Corretto costo Esaul Kisleviti
Aggiunta regola Sacrificabili ai pipistrelli vampiro
Aumentato a 18 il numero di modelli massimo per la banda di necrarchi (visto lo
scarso numero di avventurieri assoldabili)
Aggiunta frase a potere della Linea di sangue Von Carstein Evoca pipistrelli I
Pipistrelli non contano come modelli della banda per quanto riguarda perdite e Test
di Rotta.
Aggiunta regola immuni ai veleni e immuni alla psicologia ai pipistrelli delle bande
di vampiri.
Allineate statistiche e abilit dei pipistrelli dellabilit della linea di sangue e delle
bande.
Aumentata evocazione pipistrelli a D3+1
Cambiate statistiche forma di pipistrello dellabilit mutaforma dei von Carstein
Corrette regole Reazioni del Mostro
Corretta ultima voce del tesoro Caccia al Mostro

Versione 1.4.6
Riportato limite bande Skaven a 20
Aumentato costo guerrieri bande skaven di 5 pt
Aggiunto Segni del Capo nella sezione equipaggiamento, nella lista dellequip della
banda di orchi e nella sezione mercato
Modificati incantesimi Mutafiamma e Fulmine Warp degli Skaven
Capo Ingegnere clan Skryre portato a Fo 3
673

Apprendisti Clan Skryre portati Ac 2


Iniziati monaci Clan Pestilens portati Fo3 R3 e D5
Skaven Mutanti Clan Moulder portati Ab 2
Modificato costo archibugi Clan Skryre
Ridotto costo dingaggio del templare di sigmar avventuriero di 15, aumentato di 5
il mantenimento
Modificato costo del lupo del prete di ulric avventuriero (da 25 co a 20+5co di
mantenimento)
Modificato costo di mantenimento inquisitore
Pipistrelli delle bande di Strigoi e Necrarchi contano come met scelta
Disciplina servi vampiri necrarchi portata da 8 a 7
Riportato numero massimo di modelli della banda di necrarchi a 15
Corretto costo archibugio Kisleviti
Modificato costo collana dorso kisleviti
Aumentato costo sciamano hobgoblin
Corretta virt della Cerca al Cavaliere della Cerca Banda di Bretonnia
Aggiunta Virt della Cerca al Cavaliere della Cerca Avventuriero
Tolta immunit alla psicologia al Cavaliere della Cerca Avventuriero
Aggiunta abilit Cavalcare agli scudieri bretonniani
Modificato tempo di risveglio del Vampiro nello scenario Caccia al Vampiro
Corretti errori di battitura scenario salvataggio
Aggiunte regole casalinghe 9 e 10
Aggiunta Linea di Vista Incantesimi e alle regole della magia
Modificata Trasformazione avventuriero Licantropo
Aumentata a 4 Ab avventuriero Cecchino clan Skryre
Aggiunte reazioni del mostro tra le regole opzionali, utilizzabili nello scenario Non
svegliate il gigante
Aggiunti a sezione Equipaggiamento e Mercato oggetti: Randello degli Ogre,
Katana, Spada lunga del Catay, Lanciarpioni, Ruttapiombo, Coppia di Archibugi,
Armatura Lamellare, Gnoblar combattente e Zanna del Lamento, Carriola, Scale,
Petardi, Spore di Manticora, Sputo di Ragno, Mappa del Catai, Cappotto da pioggia,
Pellicce invernali, Polveriera, Candela del Catai,
Aggiunta al Mercato Armatura del Caos.
Aggiunta possibilit di cavalcare Orso.
Aggiunta disponibilit Orso per Norsmanni e Predoni del Caos.
Aggiunta banda di Ogre
Aggiunte abilit speciali degli Ogre
Modificata descrizione Marchi del Caos Abilit Speciali
Aggiunti profili massimi Prescelto, Campione e Stregone del Caos
Aggiunta banda di Guerrieri del Caos
Aggiunta lista Rituali di Tzeentch e Rituali di Slaanesh
Aggiunta sezione Mercato arabo e Mercato del Catai
Ridotto numero di Sventratori Folli acquisibili da una banda di Sventratori a 2
Aggiunta regola Grande Creatura alle regole Orso Kislev
Aggiunta regola 7 alla sezione Regole Casalinghe

674

VERSIONE 1.4.7 rilasciata il 16/05/15

Aggiunta banda dei Nani del Caos


Aggiunta lista di incantesimi Rituali di Hashut
Aggiunte abilit dei Nani del Caos
Aggiunti alla Sezione Equipaggiamento e Mercato: Completo Meccanico,
Acchiappauomini, Macchinario del Caos
Modificata descrizione Armatura del Caos sezione Armi/Armature
Ripristinato costo originale di: Armatura Leggera, Pesante, di Ithilmar, di Gromril,
Mantello del Drago Marino, Ascia.
Aggiunte caratteristiche massime del Torocentauro alla sezione Esperienza
Aggiunta banda di Predoni del Caos
Aggiunta Grande Ascia Sezione Equipaggiamento e Mercato
Aggiunte abilit dei Predoni del Caos
Aggiunti rituali di Tchar, Onogal e Shoornal alla Sezione Magia
Aggiunta banda dei Monaci Guerrieri del Catai
Aggiunte abilit Speciali Monaci Guerrieri
Aggiunti Equipaggiamenti: Bastone rinforzato, Nunchaku, Kusarigama, Cane del
Tempio, Rinocebue/Zanna del Lamento
Corretti profili di Ogre Tori, Banda di Ogre
Corretto profilo di Inseguitori, Banda di Gladiatori
Corretta Lista Equipaggiamento Elfi Oscuri
Modificato Mantello del Drago Marino
Modificata abilit speciale, Lista di Conoscenza, Focus Mentale
Aggiunti avventurieri: Centauro del Caos, Ninja, Mercante del Catai, Mercante di
Lustria, Carrettiere.
Abbassato costo dei Denti a Sciabola, banda di Ogre a 100 co
Creato Mercato di Lustria
Modificate costo e caratteristiche dei demoni.
Modificato Marchio di Khorne
Tolto arco allequipaggiamento dei predoni nella banda di guerrieri del caos.
Eliminati Background, Scenari e Esplorazione Impero In Fiamme (Progetto di creare
un libro per creare differenti ambientazioni, ciascuna con proprio Bg, Scenari,
Regole, Esplorazione e imprevisti)
Modificata Regola Carne Demoniaca dei demoni in Aura Demoniaca
Aggiunta regola casalinga 12
Spostate Regole per la gestione dei Tesori nella sezione Scenari.
Modificate regole per oggetti: Abiti in pelle indurita
Aggiunti oggetti zucca magica, borraccia, abiti da nomade e anello dello scorpione,
Staffa del serpente, alla sezione Equipaggiamento e al Mercato.
Aggiunto Abito da Nomade ad Equipaggiamento avventurieri Nomade Scout,
Incanatatore di Serpenti, e Mercante Arabo
VERSIONE 1.4.8
Corretta Rarit armature pesanti Listino Prezzi Mercato
Corretto costo pistole, pistole da duello e trombone Listino Prezzi Mercato
Accorpati Veleni nella sezione Equipaggiamento Pozioni, veleni, droghe etc..
675

Aumentato di 5 pt costo Guardie del Mare banda di Mariemburg


Aumentata Iniziativa degli specialisti delle bande di elfi
Aumentato costo eroi Bestigor di 5 pt e ridotta la Disciplina di 1
Modificato nome tuskgor in zannagor
Diminuito costo capitano e campioni della banda di Predoni del Caos
Modificato incantesimo Rituale Sacrificale dei Rituali di Ashut
Limite banda Nani del Caos portato a 15
Aggiunta abilit Compagno Animale al Mandriano
Corretto Imprevisto Voragine N51
Modificato costo e numero assoldabile di Specialisti nella banda di Elfi Alti
Corretto costo trombone
Aggiunta limitazione Trombone come arma da tiro nelle regole casalinghe
Aggiunta a sezione Equipaggiamento e Listino Prezzi della sezione Mercato i
seguenti equipaggiamenti: Archibugio dei Nani, Archibugio dei Nani a doppia
canna, Arma Meccanica (potenziamenti delle armi da mischia)
Aggiunta delle seguenti armi alla lista di equipaggiamento delle gilde dei nani:
Archibugio dei nani, Trombone, Archibugio dei nani a doppia canna, Arma
meccanica, Bombe Fumogene, Bombe Incendiarie, Polveriera
Aggiunta delle seguenti armi alla lista di equipaggiamento ai Nani cacciatori di
Tesori: Archibugio dei Nani, Archibugio a Doppia Canna dei Nani, Arma
Meccanica.
Sostituito nome Gancio per Pesci (Equipaggiamento dei monaci del Catai) con
Kusarigama
Sostituito nome Bastone Catena con Nunchaku
Invertite caratteristiche di AC e Ab dellavventuriero Sorella Decaduta
Rimossa regola casalinga per gli archibugi (sparano tutti i turni)
Rimosso Muovi o Spara per gli archibugi, archibugi dei nani, archibugi a
ripetizione, archibugi a doppia canna, e archibugi a doppia canna dei nani
Modificare mercanteggiare abilit e mercanti avventurieri
Aggiungere Arpia banda streghe e ridurre ombre a max 3
Aggiunte caratteristiche massime di un arpia alla sezione esperienza
Aumentare le bande di elfi a 13
Modificata regola Largamente Insignificanti degli Gnoblar
Diminuito costo Funghi Cappello Matto (viste le ridotte migliorie della furia)
Aggiunta regola 13 alle regole casalinghe
Corretto movimento Mezzi Cresciuti banda di Ogre
Corretta abilit Istinto Ferale dei Denti a Sciabola, banda di ogre e sezione bestiario.
Aggiunto Mazzafrusto a lista di equipaggiamento truppe Skaven Clan Pestilence
Aggiunta Frusta, Alabarda e Mazzafrusto a lista di equipaggiamento truppe ed Eroi
Skaven Clan Moulder
Aggiunta Armatura pesante a lista equipaggiamento truppe Skaven Clan Moulder
Aggiunta Grande Ascia a lista equipaggiamento Uomini Bestia

676

VERSIONE 1.4.9
Aggiunto Archibugio dei Nani alla lista Equipaggiamento Nani del Caos
Modificato da Archibugio a Archibugio nanico lequipaggiamento
dellavventuriero Nano del Caos
Aumentato costo in punti di Guardia del Tempio, Sauri, Scinchi e Kroxigor della
banda di uomini lucertola.
Aggiunto costo a Marchi degli Uomini Lucertola
Modificata regola Pelle a Scaglie uomini lucertola
Modificato numero massimo di guerrieri della banda degli Uomini Lucertola
Eliminata regola Nati nella Giungla degli Uomini Lucertola.
Modificato Avventuriero Scinco Camaleonte
Aggiunto avventuriero Scinco Predatore
Aggiunti naggaronti sezione Cavalcature del Bestiario
Aumentato costo Ushabti bande di Re dei Seplocri
Aggiunta regola lento apprendimento al Minotauro della banda degli Uomini
Bestia
Aggiunta regola Intralciare allAcchiappauomini, nella sezione Armi da Mischia
dellEquipaggiamento
Modificata Regola Colpisce per Ultimo di Armi a Due Mani, Grande Martello
SIgmarita e Grande Ascia.
Modificato costo di Armi a Due Mani, Grande Martello SIgmarita e Grande Ascia.
Modificato Imprevisto Scheletri e Vento Forte
Corrette Fionde
Aggiunte schegge di Malapietra alal sezione armi del mercato
Modificate regole sui Veicoli
Inserite regole Navigatori alle bande di Pirati e Predoni Norsmanni
Aggiunta banda di Nomadi Arabi, Abilit Nomadi Arabi, Magia Elementale
Aggiunta banda di Nomadi Arabi allo schema degli allineamenti e ai fruitori del
Mercato di Khemri
Aggiunte caratteristiche massime del Genio alla sezione esperienza
Aggiunto cavallo Arabo alla sezione bestiario, Mercato di Khemri e avventuriero
Nomade Scout
Modificato Katar nella sezione Armi da mischia
Aggiunta disponibilit di alcuni Animali dAttacco per i Predoni Norsmanni nella
sezione Bestiario
Aggiunto Semigrifone alla sezione Mercato e Bestiario
Modificata banda di Elfi Silvani
Aggiunte regole Incendiare
Modificato Equipaggiamento Bretonnia
Modificato oggetto Famiglio
Aggiunte regole per il movimento delle Arpie dello scenario Arpie nella sezione
regole opzionali
VERSIONE 1.4.9.a
Modificato costo Felini nella sezione Animali dattacco del mercato.
Modificato costo Cavalieri Erranti della banda di Bretonnia
677

Aggiunta regola Fragili a Globi del Vento


Diminuito costo iniziale delle cavalcature bretoniane
Introdotto Grande Bracere tra lequipaggiamento bretonniano, nel paragrafo
potenziamenti per armi da tiro della sezione Equipaggiamento e nel Listino prezzi
del Mercato
Modificato lavventuriero Ranger Nano
Aggiunta possibilit per avventurieri Nomade Scout, e Incantatore di serpenti di
attingere alla lista delle abilit dei Nomadi Arabi
Abbassato costo avventuriero orco nero
Modificata la parte nei Promemoria Post Partita della Scheda riepilogativa delle
bande
Modificati costi carrozze e imbarcazioni nella sezione Mercato
Modificata descrizione carrozza sfarzosa nella Sezione Equipaggiamento.
Modificato avventuriero Cecchino Skaven
Modificata descrizione Ratling Avventuriero Skaven Ingegnere del Clan Skryre
Modificati Quartieri Regole Opzionali Campagna con i quartieri
Modificata Regola Speciale Furtive delle Esploratrici Amazzoni
Inserite abilit speciali delle Amazzoni
Inseriti oggetti Pelle Incantata e Corno Conchiglia nella sezione Equipaggiamento,
nella lista dellEquipaggiamento Amazzoni e nella sezione Listino Prezzi del
Mercato.
Aggiunti Scenari: Il Duca Dannato, Il Giardino dei Ghoul, Intorno ai Recinti di
Mordheim, Il Carcere
Aggiunta abilit di tiro Senso Tattico
Modificata abilit di tiro, Forte Tiratore
Il Genio della banda di Nomadi Arabi adesso considerato alla stregua di un
Demone.
Il costo del mazzafrusto stato ridotto a 12
Eliminata vecchia regola casalinga n11 (adesso sono ridotte a 12)

VERSIONE 1.4.9.b
Corretto i costi di alcune truppe di pirati
Eliminata banda di Mercenari di Nuln tra le bande di Mercenari Imperiali
Inserita banda di Mercenari di Talabecland tra le bande di Mercenari Imperiali
Modificate regole speciali della banda della Gilda dei Nani Minatori
La Compagnia della Morte dei tileani, conta alla stregua di Picchieri e Balestrieri
per la scelta di compagnie di ventura.
Modificato costo dingaggio e mantenimento dellavventuriero Ranger Nano
Modificato costo di mantenimento dellavventuriero Nano Cacciatore di Tesori
Modificata regola Onore del Vampiro Drago Sanguinario.
Modificato numero degli attacchi dellAbominio della sezione Imprevisti
Aggiunte regole opzionali sui Punti Follia nella sezione regole opzionali
Aggiunte regole opzionali su Accampamenti nella sezione regole opzionali
Aggiunte regole sugli Intrecci secondari nella sezione regole opzionali
Aggiunte regole sui combattimenti nelle fogne nella sezione regole opzionali
Aggiunte regole sul potere delle pietre nella sezione regole opzionali
678

Aggiunti Banditore e Inventore di Malapietra alle regole opzionali


Aggiunte parti di Background

VERSIONE 1.5
(il manuale stato diviso in due tomi: Mordheim Tomo 1 Regole e Mordheim Tomo 2
La Citt dei Dannati)
Aggiunte regole per i combattimenti sotto terra
Aggiunto Martello da Guerra nella sezione Armi, Listino prezzi del regolamento e
aperta disponibilit per bande di nani e Middenheim
Aggiunti Piccone nella sezione Armi e Listino Prezzi del regolamento e aperta
disponibilit per nani della Gilda Minatori
Aggiunta Spada Corta alla Sezione Equipaggiamento e Listino Prezzi
Aggiunto Draich alla Sezione Equipaggiamento e Listino Prezzi
Aggiunto Balestrino a Ripetizione alla Sezione Equipaggiamento e Listino Prezzi
Spostati da Tomo 2 a questo Tomo gli Equipaggiamenti da campo nella sezione
equipaggiamento e listino prezzi
Specificata descrizione abilit inseguitori della banda di gladiatori
Modificata Banda di Bretonnia
Eliminata Virt Cavalleresca dalle abilit speciali di bretonnia
Modificate Onoreficenze Elfi Alti
Modificati Specialisti degli Elfi Alti
Modificata Banda di Elfi Silvani
Modificata Banda di Corsari Elfi Scuri
Modificato paragrafo Lento apprendimento alla banda di Ogre
Aggiunto patagrafo Valore della Banda alla banda di Ogre
Estese regole Gola per gli Ogre
Abbassato costo Marchio di Slaanesh e Marchio indiviso nella banda di Guerrieri
del Caos
Eliminata abilit Preveggenza e sotituita con abilit Evocatore nella lista delle
Abilit Linee di Sangue Necrarchi.
Sostituita abilit Il Risveglio con Evocazione di Nehek nella lista delle Abilit Linee
di Sangue Necrarchi.
Corrette caratteristiche del Rattogre del Clan Skryre della banda Skaven Clan
Skryre
Diminuito costo di mantenimento del rattogre del Clan Skryre avventuriero e della
banda Skaven Clan Skryre
Corretto profilo Avventuriero Mago Elfo e Licantropo
VERSIONE 1.5.1
Corretta forma e grammatica dei capitoli Combattimenti Notturni, Combattere
nelle Fogne, Combattere Sotto Terra
Invertita posizione di Cambattere nelle Fogne e Combattere Sotto Terra
(considerando i combattimenti nelle Fogne come unestensione delle regole per i
combattimenti sotto terra)
Corretti asterischi nella Lista di Equipaggiamenti della banda di Elfi Silvani

679

Corretto costo Cavalieri Erranti e costo iniziale Destriero Bretoniano della banda di
bretonnia.
Corrette limitazioni abilit speciali elfi silvani
Corretto costo ascia banda di Mercenari Imperiali
Aggiunta abilit Fine dellErranza alle abilit di Bretonnia
Corretto equipaggiamento Stile Caos dei Gladiatori
Corretto costo Stile Impero dei Gladiatori
Corretta descrizione Stile Non Morto Gladiatori
Modificate Regole del Tiro e Magia durante i Combattimenti Notturni
Modificata difficolt incantesimo Fulmine Serpeggiante sfera del cielo.
Modificata descrizione background Sorella di Sangue Banda di Lahmie, Nostromi
banda di Pirati
Corretta abilit Navigare banda di Pirati
Corretto Lento apprendimento Minotauro, Banda di Uominibestia
Corretta Tabella Equipaggiamento Orchi Neri
Modificata regola Maniere Convincenti Imbonitore Banda di Banditi di Hocland
Modificato profilo Avventuriero Globadiere Skaven
Abbassato costo mantenimento Assassino Clan Eshin
Corretta Sezione Profitto
Eliminata regola Disgusto per i Veleni Nomadi Arabi
Aggiunto a Lista Equipaggiamento Nomadi Arabi Cavallo Arabo
Corretto Armi/Armature de l Figlio del Deserto.
Modificata Banda di Orchi Neri
Aggiunta regola Orco Nero e Armature allAvventuriero Orco Nero
Modificato Equipaggiamento Avventuriero Orco Nero
Modificata Tabella delle abilit banda Gilde dei Nani
Corretto Avventuriero Cecchino del clan Skryre (Portatore della Cana)
Corretto Indice del libro
Corretta descrizione iniziale Rituali di Tzeentch
Corretto nome Pugno di Ferro equipaggiamento Banda Ogre in Guanto di Ferro
Modificata Regola Armature banda di Uomini Lucertola
Corretta regola speciale della banda di Guerrieri del Caos - Servi del Caos
Corretta regola speciale della banda di Predoni del Caos Avventurieri
Modificato costo Bruti della banda del Carnevale del Caos
Modificato costo Benendizioni di Nurgle Nube di Mosche e Ripugnante
Aumenteto costo Carro della Piaga
Aggiungere Naggaroceronte alla sezione Equipaggiamento e al Listino Prezzi
Aggiungere Elmo dOsso alla sezione Equipaggiamento e al Listino Prezzi Lustria
Modificato profilo e regole del Naggaroceronte dellavventuriero Pedone Scinco

680

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