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copyright appartiene alla Games Workshop Limited, fatto amatorialmente e senza scopo di
lucro. E' ASSOLUTAMENTE e TASSATIVAMENTE vietata la commercializzazione di
questo documento.
Aggiornamenti al Libro
Firenze 16/09/2015
A seguito della traduzione di una gran quantit di materiali, riguardanti regole opzionali,
incantesimi, equipaggiament, numerose bande, scenari, avventurieri e parti di ambientazione
il tomo cresciuto a dismisura ed ha perso molta della sua fruibilit. In un libro di oltre 900
pagine facile perdersi, e penso che il gioco la lettura siano piacevoli quando sono
scorrevoli.
La versione 1.5 di questo tomo ha visto quindi la suddivisione del tomo originale in due
parti,:
il Tomo 1, nel quale sono racchiuse tutte le regole generali di Mordheim, che
potrebbero essere utilizzate in qualsiasi altra ambientazione, incluse bande,
avventurieri, abilit, etc
il Tomo 2, che riguarda pi da vicino la Citt dei Dannati, con Background, Scenari,
Esplorazione, Regole Opzionali specifiche per lambientazione etc
Da ora in poi i due tomi procederanno separatamente nellampliamento e nellelaborazione
(sebbene il materiale cui attingere al quale desideravo fare riferimento sia stato quasi
completamente tradotto), sperando in una migliore fruibilit.
Inoltre, con la pubblicazione di questi due libri verranno pubblicati anche altri due tomi:
il Tomo 3, che racchiude ambientazione, scenari ed esplorazione di Impero in
Fiamme
il Tomo 4, che racchiude ambientazione, scenari ed esplorazione di Lustria.
Nei prossimi mesi lintenzione quella di aggiungere altri tomi e ambientazioni alle
schermaglie ma per ora non anticipo altro.
Spero che liniziativa presa oltre che utile sia anche gradita a coloro che hanno avuto o
avranno intenzione di consultare questi libri.
Come sempre sono a disposizione per eventuali pareri, domande, consigli etc, e vi incito
inoltre a visitare la mia pagina Facebook: Mordheim Firenze.
Grazie dellAttenzione!
Andrea Seguino
Indice
Orchi Neri
Goblin delle Tenebre
Goblin delle Foreste
Hobgoblin
Corsari Elfi Oscuri
Culto di Khaine
Posseduti
Carnevale del Caos
Guerrieri del Caos
Predoni del Caos
Uominibestia
Nani del Caos
Skaven Clan Eshin
Skaven Clan Pestilens
Skaven Clan Moulder
Skaven Clan Skryre
Vampiri Von Carstein
Vampiri Draghi Sanguinari
Vampiri Lahmie
Vampiri Necrarchi
Vampiri Strigoi
Guardiani di Tombe
Regolamento
Introduzione
Caratteristiche
Il Turno
Movimento
Tiro
Corpo a Corpo
Psicologia
Terreno
Guerrieri in arcione
Veicoli nell'Impero
Regole sugli Incendi
Regole Combattimenti Notturni
Combatere Sotto Terra
Combattimenti nelle Fogne
Armi ed Armature
Equipaggiamento
Bestiario
Magia
pag 8
pag 12
pag 14
pag 15
pag 32
pag 38
pag 42
pag 46
pag 50
pag 54
pag 57
pag 59
pag 60
pag 62
pag 67
pag 108
pag 130
pag 148
pag 374
pag 380
pag 388
pag 394
pag 398
pag 408
pag 412
pag 424
pag 434
pag 442
pag 450
pag 456
pag 464
pag 468
pag 472
pag 478
pag 486
pag 498
pag 492
pag 504
pag 512
pag 518
Campagne
Bande
Reclutare una banda
pag 198
Campagna
pag 524
Mercenari Imperiali
Mercenari dell'Averland
Mercenari dell'Ostland
Accademia di Artiglieria
Kisleviti
Cacciatori di Streghe
Sorelle di Sigmar
Bretoniani
Predoni Norsmanni
Pirati
Amazzoni
Gladiatori
Mercenari Tileani
Banditi dell'Hocland
Monaci Guerrieri del Catai
Nomadi Arabi
Halfling
Nani Cacciatori di Tesori
Gilde dei Nani
Ranger Nani
Nani Sventratori
Guerrieri Ombra
Elfi Alti
Elfi Silvani
Mangiauomini
Uomini Lucertola
Orchi e Goblin
pag 202
pag 210
pag 216
pag 222
pag 228
pag 236
pag 240
pag 244
pag 252
pag 258
pag 268
pag 274
pag 280
pag 290
pag 298
pag 304
pag 310
pag 314
pag 320
pag 326
pag 332
pag 338
pag 342
pag 348
pag 356
pag 362
pag 368
pag 528
pag 529
pag 531
pag 566
pag 569
pag 580
Regole Opzionali
Disimpegnarsi
Colpi critici
Malfunz. Armi da Fuoco
pag 654
pag 655
pag 656
Battaglie singole
Regole Casalinghe
Schede Banda
pag 658
pag 660
pag 662
Cronologia Aggiornamenti
pag 669
Dannati!
Mordheim un gioco che simula gli
scontri che avvengono, in un breve lasso
di tempo, quando gruppi di bande si
fronteggiano in tanti, aspri combattimenti
allinterno della citt. Questo libro
contiene tutto ci che ti serve per giocare
a Mordheim, informazioni generali,
consigli su come dar vita alla tua banda,
come collezionarla e dipingerla, come
elaborare una campagna, ecc..
Scontri da tavolo
In Mordheim, le opposte fazioni, le bande,
sono costituite dai modelli, assemblati e
dipinti da te, che rappresentano, ciascuno,
un singolo guerriero.
Il tuo tavolo diventa cos una parte della
Citt dei Dannati in cui si svolgono i
combattimenti, con i vari edifici in rovina,
le sporgenze e passaggi in cui avvengono
gli scontri. Scopo del gioco sconfiggere
il tuo avversario, il che implica un misto
di capacit e fortuna. Imparerai come
armare la tua banda in modo efficace e
come sfruttare le rovine ed il terreno a
tuo vantaggio. Non appena sia tu che la
tua banda otterrete pi esperienza,
potrebbe venirti il desiderio di espanderla
numericamente: farlo semplice, perch
ci sono gi molti modelli disponibili e
nuove miniature verranno presto messe
in commercio. Avrai cos nuovi modelli
da aggiungere alla tua banda, oppure
potrai equipaggiare i tuoi guerrieri con
armi ed armature differenti ed anche
assoldare mercenari da affiancare ai tuoi
uomini.
Nuovi Giocatori
Se ti avvicini per la prima volta ad un
gioco Games Workshop ti possiamo
assicurare che trovare altri giocatori non
sar mai un problema: rimarrai sorpreso
nel vedere quanti sono! Ci sar
sicuramente un negozio Games
Workshop o un negozio che tratta i nostri
prodotti (magari lo stesso in cui hai
comprato questa copia del gioco) dove
potrai acquistare le miniature, i colori ed i
vari supplementi al gioco. Comunque i
negozi Games Workshop non sono solo
dei semplici negozi di giocattoli, ma sono
dei veri e propri centri in cui cresce un
hobby, dove lo staff lieto di aiutarti ad
imparare o a capire meglio le regole,
mostrarti come dipingere le tue miniature
e suggerirti il modo migliore su come
espandere la tua banda.
Giocatori di Warhammer
Se invece sei gi un giocatore di
Warhammer, le regole base di Mordheim
ti suoneranno familiari. Ricorda, tuttavia,
che Warhammer stato ideato per
combattere scontri tra eserciti, mentre con
Mordheim vengono rappresentate delle
piccole scaramucce che coinvolgono poco
pi di una dozzina di uomini per parte.
Ne consegue che alcune delle regole utili
per i combattimenti di massa non
compariranno in questo regolamento,
come ad esempio il bonus dei ranghi e
quello per gli stendardi. Per contro vi
sono nuove regole relative ai guerrieri
feriti, regole per scalare, parare e per altri
aspetti del combattimento individuale.
Tavolo da gioco
A questo punto ti servir un tavolo su cui
giocare le battaglie. A questo fine ogni
buon tavolo, o superficie piana e rigida, si
riveler perfetto: comunque
consigliabile ricoprirlo con un panno o
una vecchia coperta in modo da non
rovinarlo. Alcuni giocatori amano
costruirsi il proprio tavolo da gioco
utilizzando cartone spesso oppure legno
compensato od altri materiali simili
(divisi in due o pi pezzi per poterli poi
riporre pi comodamente) che
appoggiano poi sul tavolo per aumentare
la superficie di gioco. In ogni modo,
scoprirai che una superficie di 120 cm x
120 cm risulter adatta alla maggior parte
degli scontri.
Le miniature citadel
Per rappresentare i guerrieri della tua
banda avrai bisogno del numero
adeguato di miniature della corretta razza
o tipo. Potrebbe essere una buona idea
preparare la tua banda dapprima su un
foglio di carta e dopo assemblare le
miniature che ti servono. Puoi ottenere
quasi tutte le combinazioni di armi ed
equipaggiamenti possibili utilizzando i
supporti in plastica contenuti nella
scatola.
Come puoi vedere nella sezione Bande,
ognuna di esse ha un particolare stile di
combattimento: alcune hanno esperti
tiratori d'arco, altre ottimi combattenti in
corpo a corpo. Quando scegli quale
banda guidare, puoi optare per quella che
pi si avvicina al tuo stile di
combattimento oppure, leggendone la
storia, scegliere quella che ti affascina di
pi. Un modo ancora pi semplice di
determinare la tua banda prendere
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Terreno
Dadi
Segnalini
I segnalini ti aiuteranno a controllare ci
che accade sul tavolo da gioco. Dovrai
comunque sempre annotare chi sia
nascosto, chi porti la Malapietra in quel
momento, ecc, ma i segnalini ti
aiuteranno a ricordare tutte queste cose
ed a velocizzare il gioco. Qui sotto puoi
vedere alcuni esempi dei segnalini che
potrai fotocopiare ed attaccare su
cartoncino, se desideri.
Cosaltro ti serve?
Una matita ed un foglio di carta su cui
segnare tutti i dettagli relativi ai tuoi
guerrieri ed alle armi che portano. Puoi
utilizzare, a questo fine, la scheda della
banda che trovi alla fine del libro e che
puoi fotocopiare in modo da non dover
utilizzare gli originali.
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Caratteristiche
A Mordheim ogni guerriero possiede
diverse abilit, alcune delle quali si
dimostrano pi utili in determinate azioni,
come ad esempio lottare o sparare, di
quanto non lo siano in altre. Questa
variet, tipica di ogni guerriero,
rappresentata sotto forma di caratteristiche
ed abilit. Per ora non badare alle abilit,
in quanto verranno apprese a seguito
della pratica e dellesperienza maturate
negli scontri. Per il momento ti serve
conoscere solo le caratteristiche dei
singoli guerrieri. Ogni modello definito
da una serie di caratteristiche: Movimento,
Abilit di Combattimento, Abilit Balistica,
Forza, Resistenza, Ferite, Iniziativa, Attacchi
e Disciplina. Ad ogni caratteristica
assegnato un valore compreso tra 1 e 10.
Pi alto il valore, meglio : ad esempio,
un
Dieter Stahl
A D
M Ac Ab Fo R Fe I
4
3
3
3
3
1
3
1
7
Lesempio qui riportato riguarda il
profilo tipico di un guerriero Umano.
Con il passare delle partite, i tuoi
guerrieri miglioreranno e le loro
caratteristiche cresceranno. Tutti questi
dettagli saranno poi registrati nella
Scheda della Banda che puoi trovare alla
fine di questo libro, ma tutto questo ti
verr spiegato in dettaglio pi avanti. Per
il momento ti basti sapere a cosa fa
riferimento ogni caratteristica e come
cambi il suo valore.
Test di Disciplina
I test sulla Disciplina vengono effettuati
in modo leggermente diverso. In questo
caso dovrai tirare 2 dadi da 6 e sommarne
i risultati fra loro. Se il risultato minore
o uguale al valore di Disciplina del
modello, allora il test stato superato con
successo.
Esempio: il valore di Disciplina di Dieter 7,
quindi per superare il test di Disciplina dovr
ottenere 7 o meno sul risultato di 2D6.
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Il Turno
A Mordheim sei a capo di una banda ed
il tuo avversario ne guida unaltra. I
guerrieri e gli elementi scenografici
vengono posizionati sul tavolo da gioco
nel modo appropriato ai fini dello scontro
che dovrai sostenere. Per il momento
questo non deve preoccuparti, dato che ti
verr spiegato tutto pi avanti, nella
sezione Scenari. Nel gioco, uno dei due
giocatori inizia per primo e completa un
turno, poi tocca allaltro e poi di nuovo al
primo, e via cos come nel gioco degli
scacchi o della dama. Durante il tuo turno,
puoi muovere i tuoi modelli, tirare o
sparare con quelli che possono farlo e
combattere in corpo a corpo. Una volta
terminato il tuo turno, toccher al tuo
avversario muovere, tirare e combattere.
Fase
fasi
di recupero
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15
Movimento
Durante la fase di Movimento i modelli
vengono mossi secondo questa sequenza:
1. Carica!
Se vuoi che un membro della tua banda
carichi un modello nemico per attaccarlo
in corpo a corpo, allora devi dichiararlo
allinizio della tua fase di movimento,
prima di muovere uno qualsiasi dei tuoi
modelli. Dichiara al tuo avversario quali
dei tuoi guerrieri effettueranno la carica
ed indica quali dei suoi modelli vengono
caricati, quindi effettua il movimento di
carica.
2. Movimenti obbligatori
Pu capitare che a volte un modello sia
obbligato a muovere in un determinato
modo: questo viene definito movimento
obbligatorio. Per esempio, un guerriero a
cui cedono i nervi dovr fuggire dal
nemico e trovare un riparo. Effettua i
movimenti obbligatori dopo le cariche e
prima di ogni altro movimento.
3. Movimenti rimanenti
Una volta che avrai effettuato i
movimenti di carica ed i movimenti
obbligatori, potrai muovere gli altri
modelli come meglio credi.
Muovere
Nella fase di Movimento i modelli
possono muovere fino al massimo della
loro capacit di movimento in ogni
direzione. Potranno muovere (ed anche
correre o caricare) salendo o scendendo
scale ed anche oltrepassando ostacoli
come barili, scatole, ecc. I modelli
possono anche muovere meno della loro
intera capacit di movimento o non
muovere per nulla, a tua discrezione.
Tutte le eccezioni sono spiegate in seguito
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Correre
Il valore di Movimento di un modello si
riferisce ad un guerriero che cammina di
buona lena, ma che grado di mirare,
sparare, o tirare con unarma e di
osservare ci che gli accade intorno. Se
vuoi, un modello pu muovere molto pi
velocemente di cos: pu correre! Un
guerriero che corre pu muovere al
doppio della propria capacit capacit di
movimento (ad esempio 8ui anzich 4ui).
Nota che correre non la stessa cosa che
caricare, quindi non ti permette di
attaccare in corpo a corpo un modello
nemico. Un modello pu correre se non
ha modelli nemici entro 8ui all'inizio del
suo turno (modelli in fuga, storditi,
atterrati o nascosti non contano).
Controlla questa distanza dopo la
dichiarazione di una qualsiasi carica, in
modo da non trarne vantaggio. Se ci sono
nemici entro 8 allinizio del turno, il tuo
guerriero non potr correre perch si
star preparando al combattimento. Un
modello, correndo, pu avvicinarsi anche
a meno di 8 da un nemico. Ogni modello
che corre perder la possibilit di tirare
per quel turno. infatti troppo occupato
a correre e non preparato per
combattere, perch ha rinfoderato larma
o la porta a tracolla. Devi dichiarare quali
modelli corrono non appena li muovi, in
modo che sia chiaro ad entrambi i
giocatori che i modelli non saranno in
grado di tirare in quel turno. Modelli che
corrono possono comunque lanciare
incantesimi.
Carica!
Se vuoi attaccare un modello in corpo a
corpo, allora dovrai effettuare un
movimento particolare detto carica. Senza
misurare la distanza, dichiara che il tuo
modello sta caricando e indica quale
modello nemico sta per attaccare. Puoi
Nascondersi
La regola Nascondersi si applica a quei
guerrieri che si celano alla vista in un
modo che, purtroppo, le nostre miniature
nelle loro belle pose drammatiche non
riescono ad emulare. Un guerriero che si
nasconde rimane pi fermo che pu,
sbirciando, di tanto in tanto, da dietro la
copertura; i modelli amici o nemici
che offrono copertura, non danno diritto
a dichiararsi Nascosto.
Un modello si pu nascondere se termina
il proprio movimento dietro un muretto,
una colonna o una posizione in cui possa
ragionevolmente celarsi alla vista. Il
giocatore dovr dichiarare che il
guerriero nascosto e porre un segnalino
dietro al modello per identificarlo come
nascosto. Un modello che corre, fugge,
stordito o carica non pu nascondersi per
quel turno. Lo scatto che ha fatto per
muovere non gli d il tempo di celarsi al
nemico. Un modello pu rimanere
nascosto per diversi turni, fintanto che
rimane dietro un muro o un riparo simile,
pu muoversi rimanendo nascosto se,
durante il tragitto, riesce a rimanere
celato alla vista dei modelli nemici.
Quando nascosto un modello non pu
essere visto, non gli si pu tirare e non
pu essere caricato. Se un nemico muove
in modo da vedere il guerriero nascosto,
questo non lo pi ed il segnalino viene
rimosso. Mentre nascosto, il modello
non pu tirare o lanciare incantesimi
senza rivelare la propria posizione. Se un
modello nascosto tira o si muove in modo
da essere visto, allora non pi nascosto
e pu essere soggetto al tiro. Un modello
non si pu nascondere se si trova troppo
vicino ad un nemico: verr visto o sentito
indipendentemente da quanto sia bravo a
nascondersi. I guerrieri avversari possono
sempre vedere, sentire o scoprire i nemici
nascosti entro un raggio pari al loro
valore di Iniziativa in UI. Quindi un
Scalare e Calarsi
Molto spesso gli edifici in rovina di
Mordheim non hanno scalini o scale a
pioli, cos i tuoi guerrieri devono
arrampicarsi per raggiungere i piani
superiori delle case. Ogni modello (fatta
eccezione per gli animali) pu scalare o
calarsi da palizzate, muri, ecc. Il modello
dovr toccare la base di ci che vuole
scalare allinizio della propria fase di
movimento. Potr allora scalare o calarsi
per un tratto pari alla propria capacit di
movimento (ovviamente non potr
correre). Se poi ha ancora del movimento
rimanente, allora potr continuare a
muovere normalmente. Se laltezza del
muro supera la capacit di movimento
del modello, non potr scalarlo. Per
scalare, un modello deve effettuare un
test di Iniziativa. Se lo fallisce mentre sta
scalando, non potr muovere per quel
turno. Se lo fallisce mentre si sta calando,
cadr da dove ha iniziato
Terreno
La citt in rovina di Mordheim un luogo
oscuro e pericoloso, dove torri crollate e
case distrutte formano un vasto labirinto
di strade e passaggi.
TERRENO APERTO
Il piano del tavolo, i piani delle case, i
passaggi sospesi, le scale e le corde sono
considerati terreno aperto e non
intralciano il movimento delle miniature
anche se queste stanno caricando. Il
modello pu inoltre passare attraverso
porte o botole senza esserne rallentato.
TERRENO ACCIDENTATO
Il terreno accidentato include i declivi
ripidi e pericolosi, gli arbusti ed i tetti
inclinati. Sul terreno accidentato i modelli
muovono di met della loro capacit di
movimento.
TERRENO MOLTO ACCIDENTATO
un terreno molto pericoloso e
comprende superfici come gli stretti
passaggi tra le rovine. I modelli muovono
di un quarto della propria capacit di
movimento, il che significa che se un
modello pu muovere di 4ui
normalmente, su questo terreno muover
solo di 1ui.
MURI E PALIZZATE
I modelli possono scavalcare o aggirare i
muri, le siepi ed ogni altro tipo di
palizzata. Un modello pu
tranquillamente oltrepassare palizzate o
muretti che siano alti non pi di 1ui senza
che abbiano alcun effetto sulla sua
capacit totale di movimento.
Saltar gi
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Guerrieri atterrati o
storditi
Se un guerriero atterrato o stordito (vedi
la sezione Tiro) e si trova ad 1ui dal bordo
di un tetto o di un piano di un edificio,
pu succedere che scivoli e cada di sotto.
Effettua un test di Iniziativa: se lo fallisce,
il modello cadr al suolo e subir i danni
come spiegato in dettaglio nel paragrafo
che segue.
Agguato dallalto
Un modello che si trovi su un balcone od
una sporgenza pu caricare un modello
che sia sotto di s. Se il modello nemico si
trova entro 2ui dal punto in cui il tuo
atterrerebbe, allora potrai effettuare un
agguato dallalto. Dichiara la carica ed
effettua un test di Iniziativa per ogni 2ui
di altezza da cui il tuo modello salta, fino
ad un massimo di 6ui, come per un salto
normale. Se fallisci anche solo uno dei
test, il tuo modello caduto ed ha subito
dei danni: non pu pi muovere per il
resto della fase di movimento n,
ovviamente, caricare. Se invece passi con
successo ogni test, il modello guadagner
un +1 in Forza ed un +1 per colpire, ma
solo per il primo turno di corpo a corpo.
Caduta
Un modello che cade subisce 1D3 di colpi
con una Forza pari allaltezza da cui cade
(ad es. se il modello cade da unaltezza di
4ui, subir 1D3 di colpi a Fo 4) senza Tiro
Armatura permesso. Cadere non infligge
colpi critici (vedi la sezione Corpo a Corpo
per le regole sui colpi critici). Un modello
che cade non pu pi muovere o
nascondersi per quel turno anche se non
rimasto ferito.
Saltare
Volare
21
Tiro
I guerrieri che combattono tra le rovine
Bersaglio pi vicino
Chi pu tirare
Ogni modello in possesso dellarma
adeguata, pu tirare una volta per fase di
Tiro, sempre che veda il bersaglio. Non
pu tirare nei seguenti casi: se si trova
ingaggiato in un corpo a corpo, se ha
corso, fallito una carica, se stato
recuperato allinizio di quel turno, se
stordito o atterrato.
Per tirare ad un bersaglio il modello deve
essere in grado di vederlo e lunico modo
per sincerarsene quello di piegarsi sul
tavolo per guardare ci che, nella realt, il
modello riuscirebbe a vedere. I modelli
possono vedere a 360 tuttintorno e
possono essere girati sul posto in ogni
direzione prima di tirare. Nota che
ruotare sul posto non conta come
movimento.
Riparo
I vari muri, le rovine degli edifici e le altre
macerie che si trovano a Mordheim
offrono diversi ripari. Se una qualsiasi
parte del bersaglio coperta da un pezzo
di scenario o da un altro modello, il
guerriero che tira subir una penalit,
come spiegato qui sotto.
A volte evidente se un bersaglio possa
esser visto, altre volte, invece, pi
difficile poich edifici o altri pezzi di
scenario lo coprono. Se il tiratore pu
vedere solo parte della figura del
bersaglio, allora subir una penalit di -1
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Gittata
Una volta che hai deciso di tirare ed hai
nominato un bersaglio, devi misurare per
vedere se questo si trova entro la gittata
dellarma che usi. Ogni arma da tiro ha
una gittata massima, come descritto nella
sezione Armi ed Armature pi avanti in
questo libro. Ipotizzando che il bersaglio
sia entro la gittata, il tuo guerriero potr
Colpire il bersaglio
Per stabilire se un tiro colpisca o meno il
bersaglio, tira 1D6. Il risultato da ottenere
MODIFICATORI AL TIRO
-1
Riparo
-1
Lunga
gittata
-1
Muovere e
tirare
+1
Bersaglio
grande
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Colpi critici
Se ottieni un 6 quando tiri per ferire (solo
nel caso del corpo a corpo o del tiro) hai
inflitto un colpo critico. Tira allora un
ulteriore D6 e consulta la tabella dei Colpi
Critici, che trovi qua sotto, per
determinare: il danno provocato dal colpo
critico; se e quando effettuare i Tiri
Armatura. Ricorda che se lattaccante
necessita di un 6 per ferire il bersaglio,
non causa mai un colpo critico: il suo
avversario semplicemente troppo
resistente per subirlo.
Ogni guerriero pu causare un solo colpo
critico in ogni turno di corpo a corpo
(vedi nella sezione Corpo a Corpo),
quindi se ha pi di un attacco, solo il
primo 6 che ottiene nei tiri per ferire
causer un colpo critico.
Armatura
Armatura leggera
Armatura pesante
Armatura di Gromril
Scudo
Risultato necessario
per salvarsi
6
5
4
aggiungi un+1 al Tiro
Armatura
Forza
1-3
4
5
6
7
8
9+
Armatura
Corazze dacciaio, cotte di maglia, giubbe
di cuoio, scudi: queste ed altre cose sono
disponibili nelle fucine dei villaggi che
attorniano Mordheim, a patto che tu sia
disposto a pagarne il prezzo, dato che le
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Modificatore al TA
Nessuno
-1
-2
-3
-4
-5
-6
Atterrato
Un guerriero che stato atterrato cade a
terra o perch gli stato vibrato un duro
colpo, o perch scivolato, o perch si
buttato a terra per evitare di essere ferito.
Ponilo a faccia in su per indicare che
stato atterrato. Un modello atterrato pu
strisciare di 2ui durante la fase di
movimento, ma non pu combattere in
corpo a corpo, tirare o lanciare
incantesimi. Se si trova in contatto di base
con un avversario, un modello atterrato
pu allontanarsi, strisciando di 2ui, solo
se il nemico ingaggiato in corpo a corpo
con un altro modello: altrimenti deve
restare dove si trova. Se ingaggiato in un
corpo a corpo, non pu rispondere e
quindi il nemico ha gioco facile nel
metterlo fuori combattimento (vedi il
paragrafo Guerriero atterrato nelle regole
del Corpo a Corpo). Un guerriero che
stato atterrato pu rialzarsi allinizio del
suo prossimo turno: pu muovere solo a
26
Fuori combattimento
Un guerriero messo fuori combattimento
automaticamente fuori dal gioco.
Rimuovi il modello dal tavolo di gioco.
impossibile dire se il guerriero sia vivo o
morto, ma ai fini del gioco ci non
importante. Alla fine della battaglia
dovrai effettuare un test per determinare
se sopravvive e se, per caso, subir danni
permanenti, cicatrici o altro (vedi Tabella
delle Ferite Gravi per maggiori
informazioni).
Stordito
Quando un guerriero stordito, stato
seriamente ferito oppure
temporaneamente fuori combattimento.
Poni il modello a faccia in gi per
27
Corpo a Corpo
potevano colpire per primi hanno
combattuto, gli altri proseguono in ordine
d'Iniziativa.
Chi pu combattere
I modelli le cui basette si trovano a
contatto sono, per definizione, ingaggiati
in corpo a corpo. Ci accade solo quando
un guerriero ne carica un altro: modelli
nemici, infatti, non possono muovere
volontariamente in contatto in modo
diverso da questo. Tutti i combattimenti
ravvicinati vengono risolti nella fase di
Corpo a Corpo e, indipendentemente da
chi sia di turno, combatteranno tutti i
modelli in contatto di base. Un guerriero
pu fronteggiare nemici che si trovino sui
fianchi, sul fronte o dietro di lui. Nella
realt i guerrieri sono in costante
movimento, schivando e fintando mentre
cercano di uccidere i propri avversari. I
modelli che combattono in Corpo a
Corpo non tirano nella fase di Tiro: sono
troppo impegnati a combattere per
salvarsi la pelle.
Colpire il nemico
Per determinare se i colpi sono andati a
segno, tira 1D6 per ogni modello che
combatte. Se un modello ha pi di 1
Attacco, tira 1D6 per ognuno di essi. Il
risultato del tiro di dado necessario per
colpire dipende dal valore di Abilit di
Combattimento (AC) dellattaccante e del
difensore. Confronta i valori di AC dei
due contendenti e consulta la tabella del
Tiro per Colpire che trovi qui sotto, per
scoprire qual il risultato minimo che
dovrai ottenere su ogni D6 per colpire
lavversario.
Armatura
I combattenti che vengono feriti hanno la
possibilit di evitare il danno se
indossano unarmatura o imbracciano
uno scudo. In questo caso si applicano le
stesse regole viste nel capitolo sul Tiro.
Per ogni ferita subita il giocatore dovr
tirare 1D6. Se il risultato maggiore o
uguale al TA, allora il colpo sar stato
deviato o assorbito dallarmatura.
Parata
I brocchieri sono piccoli scudi circolari
che non danno bonus al Tiro Armatura,
ma permettono di parare gli attacchi.
Anche le spade sono utilizzate per parare
gli affondi dei nemici. Quando un
avversario colpisce, il guerriero armato
con spade o brocchiere pu tentare di
parare il colpo. Tira 1D6: se il risultato
pi alto del miglior Tiro per Colpire
ottenuto dall'avversario, allora il colpo
stato parato. Un colpo inferto che viene
parato, verr ignorato e non avr alcun
effetto. Ovviamente impossibile parare
un tiro per Colpire di 6.
Un brocchiere o una spada sono in grado
di parare un solo colpo per turno di
Corpo a Corpo. Se lavversario ti infligge
pi colpi, dovrai comunque tentare di
parare il suo tiro migliore (a meno che
non sia un 6, nel qual caso non avrai
alcuna possibilit di
Modificatore al TA
Nessuno
-1
-2
-3
-4
-5
-6
30
Guerrieri storditi
Guerrieri atterrati
31
Psicologia
Le regole sulla Psicologia rappresentano
tutti quegli eventi imprevedibili ed
inevitabili che possono accadere quando
una banda si trova ad affrontare
situazioni di paura, odio, rabbia o
stupidit. I test elencati in questa sezione
sono Test di Psicologia. Per effettuare un
Test di Psicologia tira 2D6. Se il risultato
uguale od inferiore al valore di Disciplina
del modello, il test stato superato con
successo.
Tutto solo
Combattere in inferiorit numerica una
situazione snervante per qualsiasi
guerriero. Se un tuo modello sta
combattendo da solo contro due o pi
modelli nemici, e non vi sono modelli
amici entro 6ui (i modelli atterrati, storditi
o in fuga non contano), deve effettuare un
Test Tutto Solo alla fine della Fase di
Corpo a Corpo. un normale Test di
Psicologia e, se viene fallito, il guerriero
fugge dal corpo a corpo. Appena si volta
per fuggire, ogni modello con cui era
ingaggiato, gli infligge un colpo
automaticamente. Se sopravvive, devi
muoverlo di 2D6ui in direzione opposta a
quella dei nemici da cui sta fuggendo.
Allinizio di ogni tuo turno, il modello in
fuga deve effettuare un altro Test di
Psicologia. Se lo supera, verr Chiamato a
Raccolta e non potr fare nulla fino alla
fine del proprio turno, ma potr lanciare
incantesimi. Se lo fallisce o se viene
caricato, dovr muovere di 2D6ui verso il
pi vicino bordo del tavolo, evitando i
modelli nemici. Se, fuggendo, raggiunge
il bordo del tavolo, dovrai rimuoverlo dal
gioco. Se un modello in fuga viene
caricato, lattaccante dovr essere mosso a
contatto di base con il fuggitivo, che
fuggir di nuovo di 2D6ui verso il bordo
del tavolo pi vicino, senza che
l'attaccante sia riuscito a colpirlo.
Comandante
Tutti i modelli entro 6ui dal proprio
comandante possono usare il suo valore
di Disciplina quando effettuano i Test di
Psicologia. Ci rappresenta la capacit del
comandante di incoraggiare i propri
uomini e spingerli ad atti di coraggio.
Non possibile applicare questa regola se
il comandante atterrato, stordito o in fuga.
Vedere il proprio comandante che corre
al riparo non per nulla incoraggiante!
Furia
Alcuni guerrieri possono cadere preda di
una furia cieca, un turbine di distruzione
in cui ogni preoccupazione per la propria
sicurezza viene ignorata in favore di una
violenza forsennata. Questi guerrieri sono
soggetti a Furia. Un guerriero in furia
32
Paura
Di fronte a creature mostruose o
ripugnanti, avere paura una reazione
normale. Un modello deve effettuare un
Test di paura ( un normale Test di
Psicologia) tutte le volte che si verifichi
una delle seguenti situazioni. Nota che le
creature che causano paura non ne
subiscono gli effetti.
a) Quando un modello viene caricato da
un guerriero od una creatura che causa
paura. Se un guerriero viene caricato da
un nemico di cui ha paura, deve effettuare
un test per superare il proprio timore.
Effettua il test dopo che la carica stata
dichiarata e la distanza di carica verificata.
Se supera il test, il modello caricato potr
combattere normalmente. Se lo fallisce, il
modello deve fare 6 per colpire in quel
round di combattimento.
b) Quando un modello vuole caricare un
guerriero od una creatura che causa
paura. Se un guerriero vuole caricare un
nemico di cui ha paura, deve effettuare un
test per superare il proprio timore. Se lo
fallisce, non potr caricare e dovr
rimanere fermo fino alla fine del turno.
Trattalo come se avesse fallito una carica.
Terrore
Alcuni mostri sono cos grossi e
minacciosi da essere considerati ancora
pi spaventosi di quelli descritti nella
regola di Paura. Queste creature causano
terrore.
I guerrieri che si trovano di fronte a
mostri o situazioni che causano terrore
devono effettuare un test per determinare
se superano il proprio tettore. Se lo
falliscono sono completamente
terrorizzati, ridotti a larve tremolanti.
Ogni modello effettua un solo test di
Terrore per battaglia.
Le creature che causano terrore, causano
automaticamente anche paura.
Comunque, ununit deve effettuare sia il
test di Paura che di Terrore quando si
trova di fronta a una creatura o una
situazione che causa terrore: effettua solo
quelo di Terrore, selo supera, avr
automaticamente superato anche quello
di Paura. Siccome i guerrieri effettuano
un singolo test di Terrore per battaglia, in
ogni successivo incontro con creature o
situazione che causano terrore, dovranno
effettuare solo il test di Paura.
1. Un guerriero deve effettuare un
test di Terore quando carica o
viene caricato da un nemico che
causa Terrore.
2. Ununit deve effettuare un test di
Terrore allinizio del proprio turno
se si trova entro 6 da un nemico
che causa terrore.
SUSCETTIBILITA A PAURA E
TERRORE
Una cretura che causa paura non subisce
essa stessa gli effetti della paura. Se
affronta un nemico che causa terrore, deve
effettuare un test di Paura, non di Terrore.
Una creatura che causa terrore, non
subisce essa stessa gli effetti della paura e
del terrore.
Questo si applica anche ai cavalieri di
creature che causano paura o terrore.
Odio
Lodio una forte emozione e, in
unepoca di lotte, le rivalit sono
frequenti. I guerrieri che odiano i propri
avversari, nel primo turno di ogni corpo
a corpo possono ripetere i tiri per colpire
che hanno mancato. Questo bonus si
applica solo nel primo turno di ogni
corpo a corpo e rappresenta il guerriero
che sfoga il proprio odio sui nemici. Dopo
il primo turno, il guerriero perde il
proprio impeto e combatte normalmente.
Stupidit
FUGA
Un guerriero che fallisce un test di
Terrore deve fuggire in modo uguale
a un guerriero che fallisce il test Tutto
Solo. Se fugge da una carica e viene
raggiunto, subir un colpo automatico
da parte dellavversario. Muovi il
guerriero che ha caricato fino al punto
in cui si trovava il modello nemico
allinizio della carica, a quel punto, se
Molte
34
Rotta volontaria
Un giocatore pu scegliere di andare in
Rotta volontaria allinizio di uno
qualunque dei suoi turni se vuole, ma
solo se aveva gi dovuto fare un test di
Rotta o se un quarto (25%) o pi dei
modelli della sua banda sono fuori
combattimento.
La Rotta
Se almeno il 25% dei modelli della banda
fuori combattimento, all'inizio del tuo
turno, devi effettuare un Test di Rotta.
Per esempio, devi effettuare il Test di
Rotta di una banda composta da 12
modelli quando 3 o pi di essi sono fuori
combattimento. Nota che il Test di Rotta
uneccezione ai normali test di Psicologia,
immediatamente la battaglia. La partita
termina ed i guerrieri sopravvissuti si
ritirano dalla zona del combattimento. Un
Test di Rotta fallito il modo pi comune
35
Terreno
qualsiasi ragione i guerrieri sono
considerati fuori combattimento.
Alti affioramenti di rocce.
Fiumi profondi o laghi.
BOSCHI
I boschi dell'Impero sono davvero fitti e oscuri,
composti da molti enormi alberi antichi che
bloccano la luce del sole.
TERRENO APERTO
Nessuna penalit al movimento.
Campi incolti (o campi che non hanno
ancora prodotto grano).
Colline basse e senza ostacoli.
Ponti o guadi su corsi d'acqua.
Gradini o scale che portano verso l'alto
o il basso.
TERRENO ACCIDENTATO
I modelli si muovono a met del
movimento.
Piccoli ruscelli (corsi d'acqua larghi
meno i 4'').
Terreno roccioso.
Campi di grano.
Rovine abbandonate.
Terreno paludoso.
Boschi.
TERRENO MOLTO ACCIDENTATO
I modelli si muovono di un quarto del
movimento e non possono caricare.
Fiumi (corsi d'acqua larghi 4'' o pi).
Paludi o acquitrini pi profondi.
Siepi o boschi folti.
PALUDE O ACQUITRINO
PROFONDO
Ci sono molte aree dell'Impero dove le acque
provenienti dai vari corsi d'acqua hanno formato
infide paludi.
TERRENO INTRANSITABILE
I modelli non possono muovere attraverso
questo terreno. Se costretti a farlo per
36
Nuotare
L'Impero attraversato da molti grandi fiumi
impetuosi. Questi sono la linfa vitale dell'Impero
dato che portano il commercio nelle citt in
difficolt e funzionano come la maggiore via di
trasporto fra loro.
Combattere in Acqua
La maggior parte dei giocatori trover
vantaggioso combattere vicino, o proprio
all'interno, di corsi d'acqua. Abbiamo
incluso alcune semplici regole per
rappresentare il combattimento in acqua.
Se un modello non-acquatico atterrato in
un fiume o ruscello poco profondo
trasportato dal fiume per D6''. I modelli
acquatici che sono stati atterrati non
verranno trasportati dalla corrente e
potranno rialzarsi e combattere il turno
successivo. Se un qualsiasi modello
stordito mentre si trova in acque poco
profonde dovr fare un test di Iniziativa.
Se superato, pu essere girato a faccia in
su nel turno seguente. Se fallisce, si
considera annegato e messo fuori
combattimento. Il giocatore dovr tirare per
le ferite alla fine della partita. Questo non
significa che il modello perso per
sempre ma che ha solo bevuto un po'!
Qualsiasi modello Nonmorto che
atterrato in acque poco profonde si
riprender normalmente in accordo con le
regole standard per i Non Morti. Ogni
modello che combatte in un corso d'acqua
poco profondo mentre indossa
un'armatura leggera considerato fuori
combattimento se stordito. Non dovr fare
nessun test d'Iniziativa. Ci non si applica
ai modelli la cui pelle o vestiario
considerato armatura leggera naturale.
Edifici
L'Impero pu essere un luogo pericoloso e
nessun posto lo pi delle terre selvagge.
Gli edifici sono trattati un po'
diversamente nelle partite ambientate
nell'Impero in Fiamme. Queste regole non
riguardano le rovine, che sono di solito
considerate semplicemente terreno
accidentato.
38
Guerrieri in Arcione
Cos come popolato dalle varie razze umanoidi, il
Vecchio Mondo contiene anche varie specie
animali, alcune delle quali sono state
addomesticate e addestrate per funzioni utili.
Queste possono essere generalmente divise in due
gruppi: gli animali che possono essere cavalcati
(come cavalli, lupi giganti, Naggaronti, etc.) e
quelli che non possono esserlo (come mastini da
guerra, ratti giganti, etc.).
Cavalcare Animali
La maggior parte dei guerrieri di
Mordheim pu solo sognare di possedere
una cavalcatura. Costosa da acquistare e
da mantenere richiede la capacit di
cavalcare, anche un simbolo di prestigio
che va oltre la portata di umili guerrieri.
Per chi ha abbastanza ricchezze e abilit,
per, un bene senza prezzo, che gli
permette di muoversi velocemente sul
campo di battaglia, che lo aiuta in
combattimento grazie alla sua altezza e il
suo peso e, a volte, combattendo a sua
volta.
Montare. Montare o smontare da una
cavalcatura richiede met del valore di
Movimento del guerriero. Una
cavalcatura o il suo cavaliere non pu
correre o caricare nel turno in cui il
guerriero monta o smonta, a meno che il
cavaliere non abbia una Speciale abilit da
Cavaliere che lo permetta.
Perdita di Controllo
Se un guerriero in arcione perde la sua ultima ferita, il giocatore deve tirare sulla tabella
"Ehi, Attento!". Che sostituisce la normale tabella delle Ferite. Se si subiscono colpi critici,
tira tante volte quanto richiesto, scegliendo il pi alto.
42
43
Veicoli dellImpero
MOVIMENTO DA E SU I VEICOLI
Salire o scendere da un veicolo fermo
richiede di movimento.
E possibile salire/scendere su di un
veicolo solamente allinizio o alla fine
del loro movimento, non durante il
loro tragitto.
44
45
Carri
Questa definizione comprende carretti, diligenze e tutte le forme di trasporto a due o a quattro ruote che si
trovano comunemente nellImpero.
MOVIMENTO
Il movimento di un carro determinato dal carico di merci e di passeggeri. Quindi durante
una partita il movimento di un carro potrebbe cambiare con lo scarico e il carico di
passeggeri e merci. Consulta la tabella sottostante per determinarne il movimento. I carri
non possono caricare, arrampicarsi, nascondersi, correre o fuggire.
TERRENI
Terreno Accidentato: Se un carro entra in
un terreno accidentato, tira un D6. Con
un risultato di 1 tira immediatamente
sulla tabella Fuori Controllo, mentre con
altri risultati il carro passa normalmente.
FRUSTARE!
Ci sono molti motivi per cui un
conducente di carro possa voler spronare
le sue bestie ad andare pi veloci nel
caso sia inseguito da banditi o da mutanti,
per esempio! Dando una frustata alle sue
bestie da tiro, il conducente di un carro
pu tentare di guadagnare del movimento
extra. Dopo che il carro ha mosso
normalmente, il giocatore pu tirare un
D6. Un risultato di 2+ indica di quanti
pollici extra il carro possa muovere (in
avanti in linea retta). Con un risultato di 1,
qualcosa di drastico accaduto. Tira un
D6 e consulta la tabella sottostante:
46
COLLISIONI
Se un carro collide con un altro carro,
entrambi subiscono D3 colpi a Forza 7
(tira per la parte del carro e il danno come
di norma vedi sotto).
Ogni volta che un carro collide contro
qualsiasi cosa tira un D6: con un risultato
di 1 fai un tiro sulla tabella Fuori
Controllo.
TRAVOLGIMENTI
Nel caso che sia attaccanti che difensori
blocchino la strada a un carro e questo
non possa girargli attorno, passer
attraverso i modelli, anche se si tratta di
modelli amici. Tutti i modelli toccati da un
carro obbligato a muovere tra di loro
devono tirare un D6: se il risultato non
un numero uguale o inferiore al loro
valore di Iniziativa, subiscono un colpo a
forza 4 con tutte le sue conseguenze.
Guerrieri atterati o storditi non possono
evitare il carro e sono quindi colpiti
automaticamente.
TRASPORTO
Per amor di semplicit, tutti i carri e le
carrozze possono trasportare non pi di
sei guerrieri di taglia umana o inferiore
(non si sono ancora visti carrettieri Ogre!)
o lequivalente in merci (questo sar
spiegato dettagliatamente nella sezione
Scenari). Un membro dellequipaggio
deve essere il conducente e un altro pu
essere il porta-fucile accanto a lui. Il
conducente non pu fare nulla se non
guidare mentre il carro in movimento,
visto che troppo occupato a tenere le
redini. Nel caso il conducente venga
atterrato, stordito o messo fuori
combattimento, un membro
dellequipaggio che sta portando il fucile
pu afferrare le redini e diventare il
nuovo conducente.
TIRARE
Tirare da un carro: Lequipaggio pu
tirare dal carro con un arco di vista di 360
gradi. I tiratori subiscono una penalit di
-1 per colpire visto che si trovano su una
superficie in movimento.
Tirare a un carro: I guerrieri possono
tirare a un veicolo guadagnando un +1
per colpire, poich un bersaglio grande.
Se un tiro contro un carro va a segno,
deve essere fatto un tiro sulla tabella Parti
del Carro per decidere quale parte del
veicolo stata colpita.
CADERE DA UN CARRO
Un guerriero pu tentare di salire o
scendere da un carro in movimento
47
COMBATTIMENTO
I guerrieri possono colpire un carro fermo
in corpo a corpo caricandolo e colpendo
le parti con cui sono in contatto (animali
da tiro/equipaggio/ruote/telaio).
Telaio/ruote: gli attacchi colpiscono
automaticamente semplicemente calcola
il danno.
Equipaggio: Lequipaggio a bordo di un
carro fermo considerato dietro ad un
ostacolo difeso ed richiesto un 6 al tiro
per colpire, qualsiasi sia il valore di AC
dellattaccante. Se un membro
dellequipaggio messo fuori
combattimento, un attaccante pu salire a
bordo nel suo turno successivo.
Bestie da Tiro: Le bestie da tiro possono
essere attaccate come al solito, oppure
lattaccante pu decidere di liberarle dal
carro ottenendo un 2+ su un D6. Bestie da
tiro liberate contano come bestie non
controllate.
I guerrieri possono tentare di attaccare un
carro in movimento caricandolo come al
solito ( in questo caso si considera in
movimento se nel precedente turno
dellavversario ha mosso).. Nota: caricare
un carro in movimento non lo fa fermare
(dopo aver risolto il combattimento il
carro libero di muovere nella sua
successiva fase di Movimento; se poi in
Fuga obbligato a muovere). meglio
per i guerrieri attaccare il lato e il retro,
visto che se attaccano di fronte
potrebbero venire investiti nel turno
successivo del carro! Visto che attaccare
un carro in movimento una cosa casuale,
lattaccante deve determinare il punto in
cui colpisce tirando sulla tabella Parti del
Carro. Il telaio e le ruote sono colpiti
automaticamente, risolvi solo il danno. Le
bestie da tiro vengono attaccate come di
norma, ma lattaccante non pu tentare di
49
50
Barche
Questa definizione comprende dalle piccole barche a remi alle grandi chiatte di fiume.
Nota che queste sono regole di base per piccole scaramucce sui fiumi dellImpero.
TIPI DI BARCHE
Prima di descrivere le regole per muovere le imbarcazioni bene parlare delle loro
dimensioni. Le dimensioni sevono per determinare la maggiore velocit possibile di una
barca, la resistenza, la sua manovrabilit e lequipaggio che pu trasportare.
Di seguito riportiamo una tabella che esemplifica le linee guida generali per dimensioni,
inclusa la lunghezza di un imbarcazione in pollici e lequipaggio minimo e massimo.
Dimensioni
Lung.
Equip min/max
Barca a remi
1/4
Barca di fiume
4-5
2/6
Chiatta
6-8
4/10
EQUIPAGGIO
A prescindere dalle dimensioni o tipo
di movimento, una barca per muovrsi
deve avere dei modelli che fungano
da equipaggio. Ogni turno, il
controllore deve nominare un numero
di modelli uguale o maggiore
dellequipaggio minimo richiesto per
operare sulla barca e non fare
nientaltro. Ad esempio, una Barca a
Remi ha un equipaggio minimo di 1.
Se contiene quattro modelli, tre
potrebbero usare armi da tiro mentre
uno governa la barca.
QUALSIASI modello adatto pu agire
come equipaggio, a patto che non sia
un animale. Creature Non morte come
scheletri e zombie (ma non lupi
zombie) possono comunque
governare una barca ( la volont del necromante o vampiro che li comanda).
Se in qualsiasi momento, lImbarcazione si trova con meno equipaggio del minimo
richiesto, subisce le seguenti penalit.
Le imbarcazioni con un equipaggio inferiore al minimo richiesto si muovono solo
della met .
Le imbarcazioni con un equipaggio inferiore alla met del minimo richiesto vanno
alla deriva (vedo dopo)
51
MOVIMENTO
Una barca muove di 6 quando segue la
corrente del fiume (la direzione della
corrente deve essere stabilita allinizio
della partita), di 5 quando muove
trasversalmente ad essa e di 4 quando va
contro corrente. Una barca deve muovere
almeno per met del suo valore di
movimento, a meno che non sia ancorata
o legata alla costa.
CALARE LANCORA
Fermare una barca non la cosa pi
semplice, specialmente se una grande
imbarcazione che prima andava veloce.
Una barca pu calare l9ancora solo se si
mossa di meno della met del suo
movimento massimo nel turno
precedente. Una barca che ha calato
lancora star ferma sul posto e non sar
soggetta alla regola Alla Deriva.
Salpare lancora terr occupato un
membro dellequipaggio, pertanto una
Barca a remi che desideri Salpare lancora
e muovere nello steso turno, richieder 2
membri per potersi muovere in quel
turno.
MOLTI REMATORI
Dei rematori extra possono agevolare
limbarcazione. Se una barca ha il doppio
del minimo di equipaggio richiesto, si
muove pi velocemente (vedi tabella
sotto).
IMPETO DI VELOCITA
Prima di muovere una barca il controllore
pu dichiarare un impeto di vogate
disperate per andare velocemente in linea
retta, per speronare un nemico o togliersi
da un posto pericoloso. In questo Impeto
di velocit si pu effettuare una sola virata.
Per determinare il movimento extra
dellImpeto di velocit vedi la tabella che
segue. Questo bonus cumulativo con
quello dovuto ai Molti Rematori, se ce ne
sono a sufficienza.
Dopo lImpeto di velocit il controllore
deve attendere un turno completo prima
di poterne effettuare un altro. I rematori
sono esausti e serve loro del tempo per
recuperare o essere sostituiti.
ALLA DERIVA
Una barca va alla deriva quando non ha
nessun modo per muoversi ed in balia
delle acque. Quando una barca deriva, si
muove di D3 in direzione della corrente.
Ci possono essere molte altre ragioni per
cui una barca pu andare Alla Deriva.
Potrebbe essere stato distrutto il suo
mezzo di propulsione, potrebbe essere
sotto la met del minimo equipaggio
richiesto, o gli uomini potrebbero essere
troppo occupati a combattere per
governare la barca.
Una barca che va fuori dal tavolo in
questo modo pu tornare sul tavolo il
turno successivo se si verificano le
condizioni per le quali lequipaggio in
grado di riprenderne il controllo.
Bonus Molti
Rematori
Bonus Impeto di
velocit
Barca a remi
Barca di fiume
D3
D6
Chiatta
D3+1
D6+1
52
ABBORDAGGI
Ci sono due modi in cui si possono
portare a contatto due barche nemiche
per un abbordaggio: di Prua e di Bordo.
Di Prua
Quando la prua di una barca si trova a
contatto con la prua, la poppa o sulla
barca nemica perpendicolarmente, si dice
che entra a contatto di Prua. Questa
posizione ideale per lo speronamento,
ma lequipaggio della prua della barca
avr meno spazio per abbordare.
Di Bordo
Qualsiasi altro contatto non sia di Prua si
dice di Bordo e generalmente indica che i
lati delle due barche si toccano. Quando
le barche vengono a contatto di Bordo,
riallinea entrambe dopo aver completato
il movimento per massimizzare la
superficie di contatto tra gli scafi senza
cambiare il punto nel quale le due barche
si sono inizialmente toccate.
Rampinare
Quando una barca Attaccante si avvicina
al bersaglio, che sia Di Prua o di Bordo,
vengono lanciati rampini e ganci per
legare assieme le barche. Solo quando la
barca Attaccante si avvicina di Bordo gli
scafi vengono riallineati per
massimizzare la superficie di contatto dal
punto di impatto.
Non appena si toccano, si considerano
Rampinate. Le barche Rampinate sono
legate assieme e non possono muoversi o
allontanarsi a meno che non soddisfino
almeno una delle condizioni esposte in
Liberarsi.
Nota che quando sono rampinate, le
barche vanno insieme alla deriva a meno
che almeno una delle due non abbia
buttato lancora.
Liberarsi
Liberarsi o disingaggiare barche Rampinate
vuol dire tagliare numerose cime e
rimuovere tutti i rampini e ganci che
53
Respingere
Dopo che una barca si Libera, lequipaggio
Respinge con pali e simili laltra e la
muove fino a 4 in una direzione a scelta
del giocatore che Respinge.
COLLISIONI
Come per i carri.
TRASPORTO
Si applicano tutte le regole descritte per i
carri. In pi, poich le barche sono pi
grandi dei carri possono trasportare
molto di pi. Una barca a remi pu
trasportare al massimo sei guerrieri di
taglia umana o pi piccoli, o lequivalente
in merci. Una barca di fiume pu
trasportare al massimo otto guerrieri di
taglia umana o pi piccoli, o lequivalente
in merci. Una chiatta pu trasportare al
massimo dodici guerrieri di taglia umana
o pi piccoli, o lequivalente in merci
CADERE DA UNA BARCA
Un guerriero che fallisce il test di
Iniziativa per salire o scendere da una
barca in movimento non subisce i danni
ma cade nellacqua vedi le regole per
nuotare.
TIRARE
Tirare da una barca: Lequipaggio pu
tirare dalla barca con un arco di vista di
360 gradi. I tiratori subiscono una
penalit di -1 per colpire visto che si
trovano su una superficie in movimento.
Tirare a una barca: I guerrieri possono
tirare a un veicolo guadagnando un +1
per colpire, poich un bersaglio grande.
Se un tiro contro una barca va a segno,
deve essere fatto un tiro sulla tabella Parti
della barca per decidere quale parte del
veicolo stata colpita.
TERRENI
Una barca pu incontrare terreni naturali
come scogli o artificiali come ostacoli
posizionati apposta per ostruire il suo
movimento. Entrambi i tipi di terreno
menzionati sono intransitabili per le
54
56
Edificio
Risultato richiesto
Edificio di legno
4+
Edificio di pietra
6+
Se il modello all'interno dell'edificio
(dando fuoco a mobili e altri beni) il fuoco
inizia
automaticamente.
Modificatori
Torce, Frecce
+1
incendiarie
Bombe incendiarie,
Braciere di Ferro e
Nessun bonus
altri oggetti
Dopo una tempesta,
temporale o durante -2
una bufera di neve
Da notare che nel corso di una tempesta o una
bufera di neve non pu essere appiccato il fuoco e
il modificatore di -2 viene applicato al termine
degli stessi e per il resto della battaglia
REGOLE SPECIALI
Fuoco: torce, Braceri di ferro e Frecce
Infuocare possono mandare a fuoco gli
edifici. Un modello in contatto di base
con un edificio pu usare un bracere per
dare fuoco a un edificio se non
impegnato in corpo a corpo o sta tirando
con armi da tiro per quel turno. Le Frecce
Incendiarie possono essere lanciate
durante una fase di tiro. Possono essere
anche lanciate torce e bracieri entro 6 per
incendiare un edificio, ma loggetto
perso.
57
Risultato
Si spenge: Il fuoco si spenge, non
fare altri tiri su questa tabella.
Fiamme in aumento: Fiamme e
fumo stanno aumentando
rapidamente. Qualsiasi modello
7+
Risultato richiesto
2+
4+
Modificatori
Gli stessi che per gli edifici
58
TERRENI SOTTERRANEI
Ci sono diversi modi di simulare
gallerie e catacombe. Il pi semplice
il sistema di piastrelle utilizzate in
Warhammer Quest. Se si ha accesso al
gioco possibile tracciare un dungeon
piazzando a turno una tessera
collegata a quella precedente. Se si
preferisce esplorare un sotterraneo
sconosciuto invece possibile
Tessera
Stanza grande
Tunnel
Giunzione a T
Stanza piccola
Stanza a tua scelta
Tessera
Lato Sinistro
Finale
Lato Destro
Fogne
Oscurit
Nonostante tutti i guerrieri di solito
portino delle torce con loro nelle fogne e
un paio di Eroi potrebbero avere alcune
lanterne, le fogne sono ancora pi scure
della notte. Di conseguenza, i guerrieri
nelle fogne hanno un raggio limitato di
visione che rende molto pi difficile il tiro.
Prima della partita, per ogni guerriero in
ogni banda deve essere determinata una
speciale linea di Vista nella fogna. Tira un
D6 per il guerriero e aggiungere un
ulteriore D6 ogni due punti pieni di
Iniziativa che il guerriero ha. Il risultato
il numero di pollici che il guerriero pu
vedere!
Skaven, Nani, Non Morti, e Goblin delle
Tenebre, che sono tutti abituati alle
condizioni di scarsa illuminazione,
possono tirare 2D6 + D6 per ogni 2 punti
pieni di Iniziativa che hanno, invece che
un solo D6. Inoltre, gli Skaven possono
ritirare automaticamente tutti i risultati
che non trovano soddisfacenti, ma
62
Psicologia
Come gi accennato, le buie,
maleodoranti, infestate da insetti e orribili
fogne di Mordheim possono davvero
spaventare un uomo o una bestia a morte,
soprattutto in una lotta spietata contro un
avversario mortale.
Pertanto, tutte le bande, eccetto gli
Skaven che effettivamente vivono l, i
Non-Morti che davvero non hanno alcun
timore, e i modelli immuni alla psicologia,
sono soggetti alle regole che seguono.
Prima di ogni turno, ogni gruppo Truppa
deve effettuare un test di Disciplina in
base al loro valore di Disciplina standard
senza penalit. Se falliscono, allora
qualcosa li ha spaventati. Probabilmente
nientaltro che la propria ombra sui muri
o uno sciocco topo che sta affondando nel
fangoso e sporco pavimento. I guerrieri
Lanterne
Le Lanterne sono molto utili quando si
combatte nelle fognature. Pertanto,
quando si gioca scenari fognatura le
63
Tavole Marcie
In molti canali fognari, marciapiedi di
legno sono stati costruiti in modo che i
lavoratori della fogna potressero passare
pi facilmente attraverso i tunnel.
Tuttavia, il cattivo clima nelle fogne ha
fatto s che le assi di legno siano marcite,
e qua e l si siano anche rotte.
Un guerriero che vuole correre su un
ponte di legno, marciapiede ecc o saltare
su di esso deve prima superare un test di
Iniziativa, sottraendo 1 dal valore (un 6
naturale sempre un fallimento). Se il
guerriero fallisce, precipita attraverso il
ponte e cade gi, come descritto in
seguito. Mettere uno speciale segnalino
piattaforma rotta nel punto in cui il
movimento del guerriero si concluso.
Altri guerrieri che intendano attraversare
il segnalino, dovranno saltare. Gli
65
66
Armi da Mischia
La vita o la morte, a Mordheim, vengono decise dalla quantit e dalla qualit delle armi portate
dai guerrieri. Questa sezione descrive le armi e gli equipaggiamenti disponibili.
Armi Usuali
Pugni
Pugnale
Tira Pugni
I tirapugni sono un'arma comunemente usata
nelle strade da teppisti e ladri che sono una fin
troppo comune infestazione nelle possenti citt
dell'Impero. Facilmente nascosti, vengono
utilizzati in coppia e anche se sono scomodi da
utilizzare in una scontro diretto, possono causare
colpi paralizzanti su un avversario con un solo
pugno ben piazzato.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: Coppia, ingombrante
REGOLE SPECIALI
Coppia: i tirapugni sono utilizzati in coppia e il
guerriero che combatte con loro guadagna un
attacco extra. Egli per non pu usare altre armi o
equipaggiamenti nelle sue mani mentre li usa. Egli
libero di scambiare i tirapugni con altre armi e
equipaggiamenti durante la battaglia, ma non pu
farlo se in combattimento.
Ingombranti: i tirapugni sono difficili da usare a
causa del fatto che essi offrono poco in termini di
gittata e un guerriero deve arrivare vicino al suo
avversario prima di poter colpire. Per questo
motivo, un guerriero armato di tirapugni subisce
un -2 alla Iniziativa nel combattimento corpo a
corpo.
Armi da Botta
Forse le armi pi rudimentali in circolazione,
questi brutali attrezzi variano dalle primitive
clave di legno, agli elaborati martelli di acciaio
temprato forgiati dai Nani. Il colpo di una mazza
pu facilmente tramortire lavversario, se non
spaccargli la testa.
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: stordimento, arma bianca
REGOLE SPECIALI
Stordimento: i martelli e le altre armi da botta
servono per stordire gli avversari. Quando un
guerriero viene ferito da un martello, una clava, o
una mazza, rimarr stordito con un risultato di 2-4,
invece che 3-4.
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.
Ascia
Lascia larma tradizionale dei tagliaboschi e
viene anche usata come arma nelle aree rurali pi
povere dellImpero. Le asce hanno una lama
larga e, se maneggiate da un uomo
sufficientemente forte, possono causare molto
danno. La lama di unascia pu facilmente
spezzare le armature, anche se richiede molta
forza per essere usata. Tra tutti gli armaioli del
67
Spada Corta
La spada corta non larma migliore per
penetrare la corazza dei guerrieri nemici, ma
meno ingombrante e pi economica, ed ci che
spesso gli Uomini dArme di Bretonnia
brandiscono. Alcuni Feudatari forniscono in
dotazione questarma al popolo, per sottolineare
ancor di pi la differenza di status tra i Cavalieri
e il popolo.
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: parata, arma bianca, +1 al
TA
REGOLE SPECIALI
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
Se il risultato superiore al pi alto tiro per
colpire dellavversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avr quindi alcun effetto. Con
questarma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dellarma.
+1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
utilizza questarma beneficia di un bonus di +1 al
proprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbia
armature.
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.
Stocco
Lo stocco una lunga e sottile lama comunemente
usata dai duellisti. un'arma mortifera e
tagliente capace di portare una moltitudine di
colpi, tuttavia manca del potere di uno spadone.
[solo Mariemburg, Raikland, Banditi e Mercenari
Tileani]
Raggio: corpo a corpo
Forza: -1
Regole Speciali: parata, sbarramento, +1 al
TA
REGOLE SPECIALI
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di stocco.
Se il risultato superiore al pi alto tiro per
colpire dellavversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avr quindi alcun effetto. Con
questarma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dellarma.
Sbarramento: uno stocco leggero e flessibile
bench questo lo renda meno potente di uno
spadone o di un'ascia, ci significa che un
guerriero che utilizza uno stocco pu creare uno
sbarramento di attacchi veloci prima che il suo
avversario possa reagire. Uno spadaccino ben
addestrato potrebbe infliggere una moltitudine di
ferite leggere in pochi secondi, non di rado
incapacit anche i pi resistenti nemici. Un
guerriero armato con uno stocco tira per colpire e
per ferite normalmente. Se riesci a colpire il tuo
nemico ma non riesci a ferirlo puoi attaccare di
nuovo proprio come se tu avessi un altro attacco,
ma con un -1 al tiro per colpire (minimo colpisci
al 6). Puoi continuare ad attaccare finch colpisci,
Spada
La spada viene spesso definita la regina delle
armi. La spada pi comune nellimpero lo
spadone, la migliore arma prodotta dai fabbri: un
metro e venti di acciaio lucente, affilato su ambo i
lati.
Le spade sono armi pi efficaci delle rozze mazze
o asce, ma imparare ad utilizzare una spada un
processo lungo e difficile. Bisogna esercitarsi per
anni prima di imparare ad usare questa arma al
68
Spada Frangente
Mazzafrusto
Frusta
Raggio: corpo a corpo
Forza: -1
Regole Speciali: Non pu essere parata,
Schioccata, + 1 al TA
REGOLE SPECIALI
Non pu essere parata: la frusta unarma
flessibile usata con grande maestria. I tentativi di
pararne i colpi sono futili, quindi un modello
colpito non pu cercare di parare con la spada o il
brocchiere.
Schioccata: quando il possessore carica
guadagna +1 A per quel turno. Questo attacco
bonus si aggiunge dopo gli altri modificatori.
Quando il possessore caricato guadagna +1 A
che pu usare solo contro il modello che carica.
Questo attacco addizionale a "colpisce per
primo". Se il possessore caricato da 2 o pi
avversari riceve comunque solo un totale di +1 A.
Se il possessore usa 2 fruste allo stesso tempo
guadagna +1 A per la coppia di armi, ma solo la
prima frusta beneficia del +1 A di Schioccata.
+1 al TA: un nemico ferito da una frusta riceve un
bonus di +1 al TA o un TA al 6+ nel caso non ne
possedesse una.
Flagello
Il flagello una pesante arma a due mani. Di
solito consiste in pesi di metallo, spesso con punte,
attaccati allimpugnatura da catene di ferro. I
flagelli sono stancanti da usare, ma devastanti
nelle mani di un guerriero abile (o pazzo)
Raggio: corpo a corpo
Forza: +2
Regole Speciali: pesante, a due mani
REGOLE SPECIALI
Pesante: questarma decisamente stancante e,
quindi, il bonus di +2 alla Forza si applica solo nel
primo turno di ogni corpo a corpo.
Arma a due Mani: un modello equipaggiato
questarma non pu usare scudi, brocchieri, o
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Alabarda
La pesante lama dellalabarda, tagliente come
quella di unascia, montata su un lungo manico
di legno o metallo ed ha una punta simile a quella
di una lancia. Siccome pu essere usata sia per
tagliare che per infilzare, unarma flessibile, ma
difficile da usare in luoghi ristretti.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: arma a due mani
REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.
Lancia
Le lance sono di vari tipi, dai bastoni appuntiti
usati dai Goblin, alle lunghe lance tipiche delle
cavallerie degli Elfi.
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: colpisce per primo, difficile
da usare, Bonus da
cavalleria
REGOLE SPECIALI
Colpisce per primo: un modello equipaggiato
con questarma colpisce per primo nel primo
turno di ogni corpo a corpo, anche se viene
caricato, perch la lunga asta gli permette di
attaccare mentre il nemico si sta avvicinando.
Difficile da usare: in corpo a corpo un modello
armato con questarma non pu usare nessunaltra
arma ma pu essere usata in combinazione con
scudi o brocchieri.
Bonus da cavalleria: se usi le regole opzionali
per i modelli di cavalleria, un cavaliere armato di
lancia riceve un bonus di +1 alla Forza quando
carica. Questo bonus si applica solo nel primo
turno di corpo a corpo.
Martello da Cavaliere
E' un grande martello simile a quello usato dai
Cavalieri del Lupo Bianco. Troppo ingombrante
da usare con una mano, un martello da cavaliere
pi adatto nel combattimento in arcione, dove
l'impeto del cavallo pu essere usato in aggiunta
alla potenza dell'arma.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: a due mani, carica in
arcione, stordimento
REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.
Carica in Arcione: un modello armato con un
martello da cavaliere pu usare la velocit della
sua carica per incrementare la potenza dei suoi
attacchi. Un modello su destriero con un martello
da cavaliere guadagna un ulteriore bonus di +1
alla Forza quando carica. Questo bonus vale solo
per il turno in cui carica.
Picca
La Picca un po' pi lunga di una lancia ed
ponderato in modo che possa essere utilizzata in
modo efficiente tra gli alberi, cespugli e tra gli
edifici stretti.
Raggio: corpo a corpo (3)
Forza: Regole Speciali: colpisce per primo, difficile
da usare, lunga
REGOLE SPECIALI
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Lancia da Cavaliere
Le lance da cavaliere sono lunghe e pesanti lance
usare solo dalle cavallerie scelte, per penetrare le
corazze ed abbattere al suolo i nemici. Usare una
lancia da cavaliere richiede grande abilit e forza.
Solo i pi ricchi possono permettersi i grossi
destrieri da guerra necessari per impiegare con
efficacia queste armi.
Raggio: corpo a corpo
Forza:
REGOLE Arma da cavaliere, bonus
SPECIALI da cavalleria
REGOLE SPECIALI
Arma da cavaliere: la lancia da cavaliere pu
essere usata solamente dai modelli a cavallo.
Bonus da cavalleria: se usi le regole opzionali
per i modelli di cavalleria, un cavaliere armato di
lancia riceve un bonus di +2 alla Forza quando
carica. Questo bonus si applica solo nel primo
turno di corpo a corpo
Martello da Guerra
Queste poderoso martello spesos usato dal fiero
popolo nanico, che lo brandisce con superba
maestria.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +2
Regole Speciali: arma a due mani, colpisce
per ultimo, stordimento.
REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.
Colpisce per ultimo: sono armi cos pesanti che il
modello colpisce sempre per ultimo, quando
carica colpisce invece in ordine di iniziativa.
Stordimento: i martelli e le altre armi da botta
servono per stordire gli avversari. Quando un
guerriero viene ferito da un martello, una clava, o
una mazza, rimarr stordito con un risultato di 2-4,
invece che 3-4.
Piccone
Questo strumento usato solitamente per lavorare
nelle miniere, al bisogno pu trasformarsi in una
micidiale arma. Famosi per il loro utilizzo sono i
Nani Minatori, che li brandiscono con egual
maestria in combattimento che nelle profondit
dei tunnel.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +2
Regole Speciali: arma a due mani, colpisce
per ultimo, arrampicata
REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.
Colpisce per ultimo: sono armi cos pesanti che il
modello colpisce sempre per ultimo, quando
carica colpisce invece in ordine di iniziativa.
Arrampicata: i l piccone aggiunge un bonus di 1
alliniziativa del guerriero quando tenta di scalare
una parete .
Grande Ascia
Queste asce da battaglia sovradimensionate
possono essere portate solamente dai guerrieri
pi forti.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +2
Regole Speciali: arma a due mani, colpisce
per ultimo, -1TA
REGOLE SPECIALI
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Armi Inusuali
Queste armi non possono essere potenziate.
Falce
Martello di Sigmar
Ascia Nanica
Le asce Naniche sono piccole asce con una corta
impugnatura, costruite con un metallo pi leggero
(ma pi duro) delle asce normali. I Nani sono
addestrati alluso di queste armi, che nelle loro
mani sono letali quanto la spada di un guerriero
umano.
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: -1 al TA, parata, arma
bianca
REGOLE SPECIALI
-1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
combatte con unascia subisce una penalit di -1
al proprio TA, in aggiunta alla penalit data dalla
Forza del colpo
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di Ascia
Nanica. Se il risultato superiore al pi alto tiro
per colpire dellavversario, il guerriero ha parato
quel colpo che non avr quindi alcun effetto. Con
questarma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dellarma.
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.
Frusta dAcciaio
Unaltra arma unica della Sorellanza la frusta
dacciaio, costituita da catene di metallo con
spuntoni.
Raggio: corpo a corpo, 4
Forza: Regole Speciali: non pu essere parata,
allungo
REGOLE SPECIALI
Non pu essere parata: la frusta dacciaio
unarma flessibile e le Sorelle la usano con
grande maestria. I tentativi di pararne i colpi
sono futili, quindi un modello colpito non pu
cercare di parare con la spada o il brocchiere.
Allungo: nella fase di corpo a corpo, un modello
armato di frusta dacciaio pu attaccare i nemici
entro 4. Pu effettuare il suo normale numero di
attacchi, usando la stessa procedura, ma il
bersaglio non pu rispondere allattacco. Nota che
se il modello ingaggiato in corpo a corpo, pu
usare la frusta solo per attaccare i modelli in
contatto di base.
72
Katar
Questo un guanto di ferro in stile arabo. Ha una
maniglia perpendicolare alla lama e viene
utilizzato per infilzare
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: -1 al TA, Ferite critiche
REGOLE SPECIALI
-1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
combatte con questarma subisce una penalit di 1 al proprio TA, in aggiunta alla penalit data
dalla Forza del colpo.
Ferite Critiche: questarma conferisce un bonus
di +1 a determinare lalnatura del colpo critico.
Guanto di Ferro
Il Guanto di Ferro unarma utilizzata dai
gladiatori.
[Solo Gladiatori]
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: Parata agevole
REGOLE SPECIALI
Parata agevole: questarma efficace sia in
attacco che in difesa e per questo motivo, il
modello che ne fa uso pu parare. Quando
lavversario tira per colpire, tira un D6 per il
modello armato di Guanto di Ferro. Se il risultato
superiore al pi alto tiro per colpire
dellavversario, il guerriero ha parato quel colpo
che non avr quindi alcun effetto. Con questarma
non si possono parare i colpi con un valore di
forza pari al doppio di quello del possessore
dellarma. Se possiede unaltra arma in grado di
parare, pu ripetere i tiri per tentare la parata.
Braciere di Ferro
Il braciere di ferro un'arma comunemente usata
dai cacciatori di streghe. Si compone di un lungo
bastone, sormontato da una coppa di ferro pieno
di carboni ardenti. In combattimento, l'arma.
Quando viene oscillata, assume una qualit
mistica con le braci ardenti che scottano l'aria e,
gli avversari che vengono avvolti in unagonia
fiammeggiante, in quanto sono dati alle fiamme.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: arma a due mani, fuoco
REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.
Fuoco: ogni volta che un colpo va a segno, tira
un dado: con 5+ la vittima ha preso fuoco. Se il
guerriero sopravvive all'attacco deve ottenere un
4+ in fase di recupero o subire un colpo a Forza 4
ogni turno poich in fiamme e non potr fare
altro che muoversi. Gli altri guerrieri dalla stessa
banda possono aiutare a spengere le fiamme se lo
desiderano. Per farlo devono entrare in contatto di
73
Tridente
Il Tridente come arma da Gladiatore originario
di Tilea dagli antichi tempi in cui i gladiatori, cos
li chiamavano i Tileani, combattevano nelle
enormi arene pubbliche. Quest'arma simile a
una lancia e ha tutti i suoi vantaggi di lunghezza,
ma ha tre punte di lancia, consentendo a un
utilizzatore esperto la cattura delle lame con loro
per deviarle. Tradizionalmente, il tridente
un'arma che si combina con una rete e utilizzato
insieme a una corazza leggera da gladiatore
contro gli Spadaccini pi pesantemente armati.
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali:
REGOLE SPECIALI
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di
tridente. Se il risultato superiore al pi alto tiro
per colpire dellavversario, il guerriero ha parato
quel colpo che non avr quindi alcun effetto. Con
questarma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dellarma.
Colpisce per primo: un guerriero armato di
Tridente colpisce per primo nel primo turno di
ogni corpo a corpo, anche se viene caricato,
perch la lunga asta della lancia gli permette di
attaccare mentre il nemico si sta avvicinando.
Mano Sinistra
Una manosinistra un pugnale dotato di una
grossa guardia paramano. Spesso utilizzata in
congiunzione con uno stocco o un'altra spada.
Popolare tra i duellisti e la piccola nobilt, la
manosinistra di solito vista come un'arma
sofisticata ma in realt ella fornisce a chi la
impugna l'abilit per divenire forte sia in attacco
che in difesa.
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: +1TA, parata
REGOLE SPECIALI
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di Mano
Sinistra. Se il risultato superiore al pi alto tiro
per colpire dellavversario, il guerriero ha parato
quel colpo che non avr quindi alcun effetto. Con
questarma non si possono parare i colpi con un
74
Mezzomarinaio
Questi vengono normalmente utilizzati per
recuperare oggetti dall'acqua, ma data la loro
lunghezza ed i loro adunchi ganci metallici si
rivelano utili anche in combattimento
Raggio: corpo a corpo
Forza: -1
Regole Speciali: Colpisce per primo. Arma a
due mani
REGOLE SPECIALI
Colpisce per primo: un guerriero armato di
Mezzomarinaio colpisce per primo nel primo
turno di ogni corpo a corpo, anche se viene
caricato, perch la lunga asta della lancia gli
permette di attaccare mentre il nemico si sta
avvicinando.
Arma a due mani: siccome il Mezzomarinaio
deve essere usato con due mani, in corpo a corpo
un modello armato di Mezzomarinaio non pu
usare nessunaltra arma o scudo.
Forcone da Insalata
[Solo Halfling]
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: Disarmare, difficile da
usare
REGOLE SPECIALI
Disarmare: l'Halfling pu scegliere di cercare di
disarmare un avversario invece di attaccare
normalmente. Quando tenta di disarmare, tira per
colpire con -1 al tiro. Se ci riesci, hai disarmato
l'avversario. Il giocatore che controlla l'Halfling
sceglie quale arma perde.
Difficile da usare: in corpo a corpo un modello
armato con questarma non pu usare nessunaltra
arma ma pu essere usata in combinazione con
scudi o brocchieri.
75
Zpakka
Saerath
Il Saerath un lungo bastone con allestremit
delle lame simili a spade.
[Solo Elfi silvani]
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: Parata, Extra attacco
REGOLE SPECIALI
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
Se il risultato superiore al pi alto tiro per
colpire dellavversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avr quindi alcun effetto. Con
questarma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dellarma.
Extra Attacco: un guerriero che utilizza il
Saerath viene considerato come se utilizzasse due
spadee pu ripetere i tiri per parare falliti.
76
2-5
Effetto
Il modello si impiglia e si strangola con la
catena. Il modello messo fuori
combattimento. Quando tiri per gli
infortuni dopo la partita, un tiro di 1-3
significa che morto, al posto del
normale risultato di 1-2
Il modello muove di 2D6 in una
direzione nominata dal giocatore che lo
controlla.
Il modello muove di 2D6 in una
direzione casuale.
Lancia Spinata
La lancia favorita dei guerrieri Hobgoblin
dotato di un rivestimento di raccapriccianti aculei,
che lacerano i loro avversari quando la lancia
viene ritirata dopo lattacco.
[Solo Hobgoblin]
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: colpisce per primo, difficile
da usare, Bonus da
cavalleria, +1 per ferire
REGOLE SPECIALI
Colpisce per primo: un modello equipaggiato
con questarma colpisce per primo nel primo
turno di ogni corpo a corpo, anche se viene
caricato, perch la lunga asta gli permette di
attaccare mentre il nemico si sta avvicinando.
77
Pungolo Squig
Questo oggetto un lungo palo con un tridente
alla fine. E' utilizzato dai Goblin alleva Squig per
mantenere il loro bestiame in linea.
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: colpisce per primo, difficile
da usare, Bonus da
cavalleria, pungolo squig
REGOLE SPECIALI
Colpisce per primo: un modello equipaggiato
con questarma colpisce per
primo nel primo turno di ogni
corpo a corpo, anche se viene
caricato, perch la lunga asta gli
permette di attaccare mentre il
nemico si sta avvicinando.
Difficile da usare: in corpo a corpo un modello
armato con questarma non pu usare nessunaltra
arma ma pu essere usata in combinazione con
scudi o brocchieri.
Bonus da cavalleria: se usi le regole opzionali
per i modelli di cavalleria, un cavaliere armato di
lancia riceve un bonus di +1 alla Forza quando
carica. Questo bonus si applica solo nel primo
turno di corpo a corpo
Pungola Squig: gli Squig di Caverna e i Grandi
Squig riconosceranno una Pungola Squig e
daranno automaticamente pi rispetto al portatore,
visto che sono stati tutti sulla sua estremit a
punta pi di una volta! Per rappresentare questo,
un Goblin con un Pungola Squig pu mantenere
tutti Squig entro 12" sotto controllo, invece dei
normali 6" (vedi la regola speciale Accuditi!
sotto la voce Squig di Caverna). Inoltre, un
Pungolo Squig trattata esattamente come una
lancia nel combattimento corpo a corpo.
Artigli da Combattimento
Le arti marziali praticate dal Clan Eshin
richiedono limpiego di molte armi inusuali. Le
pi famose sono gli artigli da combattimento:
affilate lame metalliche attaccate al dorso delle
mani dei guerrieri Skaven. Solo un esperto pu
usarle con efficacia, ma un adepto del clan Eshin
un temibile avversario quando equipaggiato
con queste armi
[Solo Skaven- Clan Eshin]
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: coppia, scalare, parata
agevole, ingombrante
REGOLE SPECIALI
78
Incensiere
Lincensiere una sfera di metallo aculeata e
cava, attaccata ad una lunga catena ed oscillata
come un flagello. Purulente schegge di Warpietra
bruciano allinterno della sfera che emette fumi
pestilenziali che nauseano gli avversari e
potrebbe rendere il possessore dellincensiere un
difficile bersaglio a cui sparare.
[Solo Skaven, Clan Pestilens]
Raggio: corpo a corpo
Forza: +2
Regole Speciali: pesante, a due mani, nebbia
di morte
REGOLE SPECIALI
Pesante: questarma decisamente stancante e,
quindi, il bonus di +2 alla Forza si applica solo nel
primo turno di ogni corpo a corpo.
Arma a due Mani: un modello equipaggiato
questarma non pu usare scudi, brocchieri, o
armi addizionali in corpo a corpo. Se il modello
equipaggiato con uno scudo, ricever un bonus di
+1 al Ta contro il tiro.
Nebbia di morte: un modello colpito
dallincensiere deve effettuare un test di resistenza.
Tira un D6. Se il risultato maggiore della
Robustezza del modello, questi subir una
ulteriore ferita automatica. Un risultato di 6
infligge sempre una ferita. Anche il modello che
brandisce lIncensiere deve fare il test e subir una
ferita con un risultato di 6.
Tutti i modelli non-morti, demoni e posseduti
sono immuni alla nebbia mortale e non devono
fare il test. Se il modello ha attivato la nebbia
mortale (ed ha quindi effettuato il test per vedere
se subisce una ferita), diventa un obiettivo
difficile da colpire, e i tentativi di colpirlo con
armi da tiro subiscono una penalit di -1 per
colpire.
Schegge di Malapietra
[Solo Skaven, Clan Pestilens]
Quando queste schegge vengono messe
nellincensiere, hanno la peculiare caratteristica di
liberare fumi pestilenziali, pi densi del solito.
Chi cerca di bersagliare il portatore dellincensiere
che abbia fatto uso delle schegge di Malapietra,
ricever un malus di -1 per colpirlo con armi da
tiro. (Il Clan Pestilens utilizza questo oggetto
anzich il Mantello Elfico).
Pugnale Purulento
Questo pugnale permanentemente ricoperto di
un maleodorante e disgustoso, strato di essudato
79
Sfregiabestie
Draich
Un Draich una spada a due mani, utilizzata dai
temuti carnefici di Har Ganeth. Questa spada
ben equilibrata, non appesantisce lo spadaccino
elfico, ma pu ancora sferrare un colpo mortale.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +2
Regole Speciali: arma a due mani, leggera
REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.
Leggera: A differenza delle normali armi a due
mani il Draich non obbliga il guerriero a colpire
perultimo.
80
Randello dellOgre
Quasi ogni ogre, che sia un Toro o un Picchiatore,
porta con s, addosso da qualche parte, una clava.
Tali clave vanno da semplici rami di legno duro
fino a randelli dotati di fasce di metallo, borchie e
spuntoni brutali nellaspetto quanto chi li
brandisce.
[Solo Ogre]
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: -1 al TA, Attacco
Schiacciante, Stordimento,
Grande
REGOLE SPECIALI
Stordimento: i martelli e le altre armi da botta
servono per stordire gli avversari. Quando un
guerriero viene ferito da un martello, una clava, o
una mazza, rimarr stordito con un risultato di 2-4,
invece che 3-4.
Attacco Schiacciante: I randelli degli Ogre
possono essere utilizzati con una forza
impressionante che conferisce -1 al Ta
dellavversario. Inoltre la forza degli attacchi
considerata di un punto maggiore quando il
nemico tenta di parare, pertanto un colpo di un
Ogre che abbia forza 5, portato contro un
avversario con forza 3, non pu essere parato.
Lattacco schiacciante si applica solamente se
lOgre sta usando dei Randelli in entrambe le
mani.
Grande: questarma pu essere utilizzata
solamente da Modelli Grandi.
Katana
Le Katane sono le grandi spade utilizzate
tipicamente dai soldadi del Catai, dai Ronin e
occasionalmente brandite dai monaci
[Solo Monaci Guerrieri]
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: Parata, Arma a due mani
REGOLE SPECIALI
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
Se il risultato superiore al pi alto tiro per
colpire dellavversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avr quindi alcun effetto. Con
questarma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dellarma.
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.
Nunchaku
[Solo Monaci]
Composti da barre di legno, legate insieme da
una catena, i Nunchaku sono arricchiti con ferro
o acciaio per renderli pi efficaci.. Rispetto ad un
flagello lpi leggero, permettendo una maggiore
flessibilit in combattimento.
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: Turbine, Arma a due mani
REGOLE SPECIALI
Turbine: I bastoni a catena permettono a chi li
impugna di scatenare un turbinio minaccioso. Un
guerriero armato di bastoni a catena ottiene due
attacchi extra. Questo bonus si applica solamente
nel primo turno di combattimento. Dopodich
utilizzare i bastoni a catena conter come avere
due armi a una mano.
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Bastone Rinforzato
[Solo Monaci]
I Bastoni Rinforzati sono armi tradizionali tra le
confraternite di Monaci
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: Bilanciato, Parata, Stile
Libero.
REGOLE SPECIALI
Bilanciato: Il Bastone Rinforzato
particolarmente leggero e comodo da usare. Un
modello armato di Bastone Rinforzato guadagna
+1 allIniziativa.
Stile Libero: Anche se un Bastone Rinforzato
non richiede luso di entrambe le mani, non pu
essere combinato con altre armi, scudi, brocchieri,
etc. Tuttavia pu essere utilizzato in
combinazione con gli attacchi a mani nude del
Monaco. Questo conferisce al Monaco un attacco
extra.
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
Se il risultato superiore al pi alto tiro per
colpire dellavversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avr quindi alcun effetto. Con
questarma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dellarma.
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.
Acchiappauomini
Rebbi semi-circolari montati su palo-braccio sono
popolari tra le Guardie di Zharr-Naggrund.
Questo dispositivo a molla non letale in grado
di intrappolare il pi violento dei detenuti.
[Solo Nani del Caos]
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: Catturare, Arma a due mani
REGOLE SPECIALI
Catturare: un modello messo Fuori
Combattimento da un Acchiappauomini
diventa catturato se si trova entro 8 da un
Macchinario del Caos. Non tirare sulla tabella
delle Ferite Gravi. La vittima rinchiusa nella
macchina del Caos. Se la banda non include una
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83
REGOLE SPECIALI
E possibile sostituire la lama di unarma
dellequipaggiamento degli Elfi oscuri pagando
un costo aggiuntivo di 20 co al momento
dell'acquisto. Le armi mantengono tutte le
caratteristica del tipo in questione.
Danno critico: questa lama in grado di
infliggere seri danni a gli avversari, quando tiri
sulla tabella delle ferite aggiungi + 1 al risultato.
Bordo Malvagio: la lama di quest'arma possiede
delle sporgenze dentate studiate per infliggere il
massimo danno all'avversario, i modelli nemici
sono considerati storditi con un risultato di 2-4
sulla tabella delle ferite.
REGOLE SPECIALI
L'arma in metallo freddo conferisce un +1 al tiro
per colpire in combattimento corpo a corpo e
costa quattro volte il prezzo di una normale arma
nel suo genere.
Armi di Gromril
Solo un forgiarune Nano pu forgiare unarma di
gromiril, il raro ferro meteoritico. Una lama di
questo metallo mantiene il filo per mille anni.
REGOLE SPECIALI
Unarma di gromril conferisce un ulteriore -1 al
TA del nemico colpito e costa quattro volte il
costo di unarma dello stesso tipo. Puoi scegliere
quale tipo di arma sia, fai riferimento alla sezione
Mercato.
Armi di Ithilmar
Le lame Elfiche sono forgiate con ithilmar, un
metallo estremamente leggero e duro, che si trova
solo nel favoloso regno degli Elfi. Alcune di
queste armi vengono occasionalmente ritrovate
nel Vecchio Mondo, si tratta di bottini di guerra
presi dai Norsmanni che razziano gli insediamenti
costieri degli Elfi.
REGOLE SPECIALI
In corpo a corpo unarma di ithilmar conferisce un
bonus di +1 al valore di iniziativa, e costa tre volte
il costo di unarma dello stesso tipo. Puoi
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Arma Meccanica
Gli Ingegneri dei Nani danno vita a molte
bizzarre creazioni. Tra queste vi sono le armi
meccaniche, imponenti armi dotate di ingranaggi,
le quali sono capaci di portare colpi pi violenti
rispetto alle armi normali. Generalmente si tratta
di Asce o Martelli.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: arma a due mani, Spezza
lame
REGOLE SPECIALI
Armi di Elezione: puoi scegliere un martello,
ascia o ascia nanica come Arma Meccanica. In tal
caso alle regole speciali dellarma aggiungi le
seguenti regole speciali.
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.
Spezza lame: i meccanismi delle armi
meccaniche possono essere azionati quando
lavversario para. Ogni volta che un colpo portato
con unarma meccanica viene parato con successo
tira un d6. Se il risultato 4+ rompi l'arma che il
tuo avversario stava usando. L'arma ormai
inutile e deve utilizzarne un'altra, o se non ha
un'altra arma, ricorrere al combattimento a mani
nude. Non possibile rompere armi di che
abbiano dei potenziamenti per armi da mischia in
questo modo, e nemmeno armi magiche.
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Armi da Tiro
Arco Corto
Balestra
Arco
Larco viene impiegato da molte razze ed una
vista comune in tutti i campi di battaglia. E
unarma piccola, ma potente, economica e facile
da usare.
Raggio: 24
Forza: 3
Regole Speciali: nessuna
Arco Lungo
Un arco lungo viene costruito sovrapponendo
strati di legno di tasso o di olmo. Con questarma
un bravo arciere pu colpire una foglia da
trecento passi. Larco lungo larma preferita
dagli arcieri esperti, grazie alla sua lunga gittata
e precisione.
Raggio: 30
Forza: 3
Regole Speciali: nessuna
Arco Elfico
Gli archi Elfici sono le migliori armi da tiro del
loro genere. Costruiti di ithilmar o col legno delle
foreste degli Elfi, le corde intessute con capelli
intrecciati di vergini Elfe, sono decisamente
superiori a qualsiasi altro arco. In mano ad un
arciere Elfo diventa unarma formidabile, con
gittata e penetrazione superiori a quelle degli
archi costruiti dagli Uomini.
Raggio: 36
Forza: 3
Regole Speciali: -1 al TA
REGOLE SPECIALI
-1 al TA: larco Elfico conferisce una penalit di 1 al tiro armatura del modello colpito.
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Fionda
Le fionde vengono usate di rado perch hanno la
stessa efficacia di un arco ed una gittata pi corta.
Una fionda poco pi di una striscia di pelle o
tessuto con una pietra allinterno. La fionda viene
roteata sulla testa e la pietra viene poi lanciata
verso il bersaglio. Anche se questarma viene
disprezzata da molti arcieri, un tiratore esperto
pu comunque uccidere un uomo da una
considerevole distanza e le munizioni sono molto
facili da trovare: le pietre si trovano ovunque e
gratis!
Raggio: 18
Forza: 3
Regole Speciali: tira due volte
REGOLE SPECIALI
Tira due volte: un modello armato di fionda pu
tirare due volte nella fase di tiro se non ha mosso
nella fase di movimento. Se tira due volte, la
gittata dellarma ridotta a 9 .
Asce da Lancio
Raggio: 6
Forza: +1
Regole Speciali: arma da lancio
REGOLE SPECIALI
Arma da lancio: i modelli armati con asce da
lancio non subiscono penalit quando tirano oltre
met gittata o quando tirano dopo avere mosso. La
Forza dellarma la stessa del lanciatore +1. Non
possono essere usati in corpo a corpo.
Giavellotti
I Giavellotti sono corte lance da distanza
appositamente create per essere utilizzate nelle
corte gittate. Anche se hanno una gittata molto
ridotta rispetto a una freccia, possono comunque
causare gravi danni quando lanciati da una
persona dotata di molta forza.
Raggio: 8
Forza: Regole Speciali: Arma da lancio
REGOLE SPECIALI
Arma da lancio: i modelli armati con giavellotto
non subiscono penalit quando tirano oltre met
gittata o quando tirano dopo avere mosso. La
Forza dellarma la stessa del lanciatore. Non
possono essere usati in corpo a corpo.
Balestra a Ripetizione
Le Balestre a Ripetizione sono marchingegni
estremamente complessi, costosi da acquistare e
difficili da costruire. Anche se sono rare, hanno
sicuramente una grande utilit: possono scagliare
una pioggia di dardi letali e un guerriero pu
tirare e muovere abbastanza velocemente.
Raggio: 24
Forza: 3
Regole Speciali: tira due volte
REGOLE SPECIALI
Tira due volte: un modello con questarma pu
tirare due volte per turno, con una penalit di -1 al
tiro per colpire.
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Balestrino
I balestrini sono meraviglie della tecnica costruite
da esperti armaioli. Sono balestre in miniatura
che conservano tutta la forza e la precisione delle
balestre pi grandi. Siccome possono essere
facilmente nascosti, sono le armi preferite dagli
assassini.
Raggio: 10
Forza: 4
Regole Speciali: tira in corpo a corpo,
balestrino
REGOLE SPECIALI
Tira in corpo a corpo: un modello armato di
balestrino pu tirare nel primo turno di ogni corpo
a corpo. Questo colpo viene risolto
prima del combattimento, tirando normalmente pr
colpire con la AB del possessore, ma con una
penalit di -2. Questo attacco conta come un
attacco addizionale agli attacchi con le armi da
corpo a corpo che verranno risolti subito dopo,
come normale.
Balestrino: non subisce la penalit di -1 per la
lunga gittata.
Bolas
Le Bolas sono un set di 3 pietre legate insieme da
un laccio. Sono organizzati in modo tale da poter
essere tirati e ruotano velocemente intorno agli
arti della vittima . Le bolas sono un' arma da
caccia e non nuociono all' animale, lo
immobilizzano e permettono al cacciatore di
sottometterlo o di ucciderlo con la sua lancia. Le
bolas possono essere usate una volta sola durante
la battaglia ma sono automaticamente raccolte
una volta che essa finita .
[Solo Uomini Lucertola e amazzoni]
Raggio: 16
Forza: Regole Speciali: pericolose, intrappolare, un
uso solo
REGOLE SPECIALI
Pericolose: se al tiro per colpire ottieni 1 il
lanciatore viene colpito con un colpo a Fo3.
Intrappolare: un modello colpito dalle bolas non
ferito ma intrappolato: non si pu muovere ed
ha una penalit di -2 alla AC in corpo a corpo. Il
modello pu sparare e pu cercare di liberarsi
nella fase di recupero: Se ottieni un 4+ su un D6.
Se si libera pu muovere e combattere
normalmente. Per colpire un modello con AC 0 si
ha un bonus di +1.
Un uso solo: Una volta che le bolas sono state
lanciate, non possono essere usate per il resto
della partita. Sono automaticamente recuperate
alla fine di ogni battaglia.
Balestrino a Ripetizione
I Balestrini a Ripetizione sonoun incrocio tra le
micidiali Balestre a Ripetizione e i pi
maneggevoli Balestrini. Il risultato unarma
davvero letale.
Raggio: 12
Forza: 3
Regole Speciali: tira due volte
REGOLE SPECIALI
Tira due volte: un modello armato con
questarma pu tirare due volte per turno, con una
penalit di -1 al tiro per colpire.
Cerbottana
La cerbottana un corto tubo vuoto che pu
essere usato per tirare dardi avvelenati. Anche se
i dardi sono troppo piccoli per causare un danno
serio, il veleno impiegato pu causare dolori
atroci ed eventualmente la morte. Laltro
vantaggio della cerbottana di essere silenziosa e
un tiratore ben nascosto pu tirare i dardi senza
venire scoperto.
[Solo Skaven, Scinchi e Goblin delle foreste]
Raggio: 8
Forza: 1
Regole Speciali: +1 al TA, veleno, silenziosa
REGOLE SPECIALI
Veleno: i dardi tirati con la cerbottana sono intinti
in un veleno molto simile al Loto Nero (se ottieni
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Caviglie
Un tipico veliero contiene centinaia di questi corti
segmenti di legno lavorato. Sono situate in
rastrelliere situate in luoghi particolari, e servono
per assicurare qualsiasi scotta sciolta. Sono
anche utili come armi improvvisate e i pirati
divengono velocemente esperti nel lanciarle.
[Solo Pirati]
Raggio: 6
Forza: -1
Regole Speciali: Arma da lancio + 1 al TA
REGOLE SPECIALI
Arma da lancio: i modelli armati con le Caviglie
non subiscono penalit quando tirano oltre met
gittata o quando tirano dopo avere mosso. La
Forza dellarma la stessa del lanciatore -1.
+1 TA nemico: un modello ferito da una Caviglia
beneficia di un bonus di +1 al proprio TA, e di un
TA di 6+ nel caso non abbia armature, inoltre non
colpiscono particolarmente duro, quindi subiscono
una penalit di -1 ai tiri per ferire.
Tufenk
E una cerbottana che proietta un fuoco
alchemico fino a otto piedi di distanza, e causa
danni da fuoco.
Raggio: 8
Forza: 2
Regole Speciali: Ricarica, Fuoco
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare un tufenk richiede un intero
turno, quindi il modello pu sparare una volta
ogni due turni.
Fuoco: ogni volta che un colpo va a segno, tira
un dado: con 5+ la vittima ha preso fuoco. Se il
guerriero sopravvive all'attacco deve ottenere un
4+ in fase di recupero o subire un colpo a Forza 4
ogni turno poich in fiamme e non potr fare
altro che muoversi. Gli altri guerrieri dalla stessa
banda possono aiutare a spengere le fiamme se lo
desiderano. Per farlo devono entrare in contatto di
base e tirare un 4+ nella fase di recupero. Contro
modelli infiammabili come le mummie,il colpo
causato dal fuoco sar a forza 5 anzich 4
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Lanciarpioni
Kusarigama
90
Frecce da Caccia
Le migliori frecce da caccia vengono prodotte dai
cacciatori della foresta di Drakwald. Esse
presentano punte aguzze ed uncinate che, quando
colpiscono il bersaglio, causano un dolore
straziante. Un abile arciere, con una sola freccia,
pu causare gravi ferite
al proprio bersaglio.
[Solo Bretonnia]
Questo oggetto deve avere una rappresentazione
in gioco su una basetta di movimento di 20mm e
pu essere usato come equipaggiamento dagli
Arcieri di una banda di bretonniani. Tutti gli
arcieri dello stesso gruppo truppa al quale
appartinene lequipaggiamento, e che si trovano
entro 4 da esso, si considera come se fossero
equipaggiati di Frecce Incendiarie. Arcieri di altri
Gruppi Truppa non possono beneficiare degli
effetti del braciere.
Il Braciere pu essere spostato da un modello a
contatto di base con esso, che potr muovers a
met del proprio movimento, due modelli possono
invece spostare il braciere muovendosi del loro
movimento normale.
Fintanto che almeno un arcieri del gruppo truppa
sopravvive, il braciere viene sempre recuperato
alla fine di una partita.
Frecce Incendiarie
Le frecce incendiarie hanno degli stracci imbevuti
di olio ammassati in un sacchetto legato alla
punta che esplode quando colpisce il bersaglio,
incendiando indumenti e equipaggiamenti.
Fuoco: Ogni volta che un colpo va a segno, tira
un dado: con 4+ la vittima ha preso fuoco. Se il
guerriero sopravvive all'attacco deve ottenere un
4+ in fase di recupero o subire un colpo a Forza 4
ogni turno poich in fiamme e non potr fare
altro che muoversi. Gli altri guerrieri dalla stessa
banda possono aiutare a spengere le fiamme se lo
desiderano. Per farlo devono entrare in contatto di
base e tirare un 4+ nella fase di recupero. Contro
modelli infiammabili come le mummie,il colpo
causato dal fuoco sar a forza 5 anzich 4.
Composito
Un arco composito costruito con materiali
migliori rispetto agli altri archi.
Un arco, arco corto o arco lungo, pu essere
migliorato a composito. Il costo triplicato e a
differenza degli archi normali viene utilizzata la
forza del possessore per ferire
Grande Braciere
Gli arcieri popolani di Bretonnia sono soliti
utilizzare grandi braceri, ricolmi di carboni
91
Armi da Fuoco
Le armi da fuoco sono uninvenzione molto recente nel mondo di Warhammer. Sono spesso
inaffidabili ed imprevedibili, ma colpiscono maledettamente duro e le armature non offrono
praticamente protezione, in quanto i proiettili possono penetrare anche i pettorali o gli scudi pi
resistenti. La maggior parte delle armi da fuoco vengono acquistate presso i Nani a costi molto
alti, ma alcune forge di Nuln ed Altdorf hanno iniziato una produzione sperimentale di vari tipi di
armi.
Alcuni dei pi ricchi guerrieri di Mordheim
portano delle pistole da duello come simbolo
della propria posizione, generando grande
rispetto, ammirazione ed invidia.
Raggio: 10
Forza: 4
Regole Speciali: Penetrante-2 al TA,
Ricarica, Ama da mischia,
Pistola
REGOLE SPECIALI
Precisa: la pistola da duello molto precisa, in
quanto un pistolero esperto pu colpire una
moneta da venti passi di distanza. I colpi sparati
con questa arma hanno un bonus di +1 al tiro per
colpire.
Ricarica: ricaricare una pistola da duello richiede
un intero turno, quindi il modello pu sparare una
volta ogni due turni. Se il modello ha una coppia
di pistole, pu sparare ogni turno.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe
suggerire. Un modello ferito da questarma
subisce un ulteriore -1 al TA
Arma da mischia: le pistole possono essere usate
in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed
arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a
Fo4 con un modificatore di -2 al TA. Questo
attacco pu essere effettuato una sola volta per
combattimento nel primo turno di corpo a corpo,
utilizzando l'AC del modello, come fosse una
normale arma da corpo a corpo e pu essere
parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel
primo turno di corpo a corpo pu effettuare 2
Attacchi.
Pistola: non subisce la penalit di -1 per la lunga
gittata.
Pistola
Una pistola una piccola e semplice arma da
fuoco con un meccanismo a molla.
La maggior parte delle pistole sono costose,
inaffidabili e costruite malamente.
Raggio: 6
Forza: 4
Regole Speciali: Penetrante, Ricarica, Ama
da mischia, Pistola
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare una pistola richiede un intero
turno, quindi il modello pu sparare una volta
ogni due turni. Se il modello ha una coppia di
pistole, pu sparare ogni turno.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe
suggerire. Un modello ferito da questarma
subisce un ulteriore -1 al TA.
Arma da mischia: le pistole possono essere usate
in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed
arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a
Fo4 con un modificatore di -2 al TA. Questo
attacco pu essere effettuato una sola volta per
combattimento nel primo turno di corpo a corpo,
utilizzando l'AC del modello, come fosse una
normale arma da corpo a corpo e pu essere
parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel
primo turno di corpo a corpo pu effettuare 2
Attacchi.
Pistola: non subisce la penalit di -1 per la lunga
gittata.
Pistola da Duello
Una pistola da duello un pezzo artigianale ed un
armaiolo lavora a lungo e duramente per
produrne un singolo esemplare. Vengono usate
spesso dai nobili Imperiali per risolvere dispute
donore o damore, e molti di essi sono morti
allalba durante un duello.
Le pistole da duello sono incredibilmente costose
ed i guerrieri raramente ne possiedono una.
Anche se riuscissero a rubarne o comperarne una,
le munizioni si rivelerebbero incredibilmente care.
92
Trombone
Moschetto Hocland
Archibugio
Un archibugio una semplice arma da fuoco. La
qualit dellarma varia dai rudimentali
hakbuts di legno della scuola di artiglieria di
Nuln, ai pi sofisticati prodotti dei Nani,
dotati di leve e molle per trattenere la miccia e
grilletti per rilasciare il meccanismo di
fuoco.
Gli archibugi non sono particolarmente affidabili:
la canna tende ad esplodere con violenza e la
polvere da sparo spesso non si accende. Ma
larma ha una grande gittata ed una tremenda
penetrazione, facendo a pezzi anche le armature
pi resistenti.
In Mordheim gli archibugi sono rari e costosi, ma
una banda che pu servirsi di una tale arma si
guadagner in breve tempo il rispetto dei rivali.
Raggio: 24
Forza: 4
Regole Speciali: Penetrante, Ricarica
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un
intero turno, quindi il modello pu sparare una
volta ogni due turni.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore
di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da
questarma subisce un ulteriore -1 al TA.
93
Mortaio a Mano
La potenza esplosiva di un mortaio, abbastanza
piccolo da essere portato da un solo uomo, il
Mortaio a mano consente ad un guerriero di
lanciare un colpo esplosivo nel mezzo dei nemici e
seminare disordine.
Raggio: 24
Forza: 4
Regole Speciali: Ricarica, Penetrante,
Muovi o tira, Dispersione,
Raggio Esplosivo,
Sperimentale
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un
intero turno, quindi il modello pu sparare una
volta ogni due turni.
Muovi o spara: non possibile muovere e tirare
con larchibugio nello stesso turno, ma possibile
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe
suggerire. Un modello ferito da questarma
subisce un ulteriore -1 al TA
Dispersione: se il guerriero manca il suo tiro per
colpire, il colpo atterrer a 2D6" dal bersaglio in
una direzione casuale (determinato utilizzando il
dado deviazione).
Raggio Esplosivo: dopo aver determinato il punto
d'impatto del colpo, l'esplosione creata dalla
bomba coprir una piccola area. L'obiettivo e tutti
i modelli entro 2" da lui subiscono un colpo a Fo4
causato dall'esplosione.
Sperimentale: unarma a ripetizione segue
sempre le regole opzionali delle armi polvere nera
del regolamento di Mordheim, anche se non sono
normalmente utilizzati nella tua campagna. Su
qualsiasi altro risultato di "BOOM!", l'arma si
inceppata o ha esaurito i colpi e deve essere
ricaricata.
Bomba Piccione
Quando la stragrande maggioranza di armi a
polvere da sparo sono stata realizzata
nell'Impero, diventata solo una questione di
tempo prima che alcuni ingegneri intraprendenti
combinassero esplosivi e piccoli animali. Dopo
gli insuccessi iniziali con i tentativi di utilizzare
topi, pipistrelli, e cani, i migliori risultati sono
stati realizzati con i piccioni. Il dispositivo infatti
prevede lo sganciamento di una piccola bomba
legata all'animale. Anche se non assolutamente
precisi, i piccioni sono in grado di volare
rapidamente su bersagli distanti, e sono molto
difficili da evitare e raggiungono il loro bersaglio
94
Falconetto
I Cannonieri pirati portano in battaglia dei
piccoli ma potenti cannoncini detti Falconetti, che
non sono altro che versioni in miniatura di quelli
istallati a bordo della nave. Anche se
considerevolmente pi piccoli di quelli di bordo i
Falconetti sono decisamente pi grossi dei
comuni archibugi, al punto da richiedere un
sostegno di legno o in metallo. Sono ingombranti
e tendono a funzionare male a causa della fusione
non perfetta della canna o della scarsa qualit
della polvere utilizzata.
[Solo Pirati]
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un
intero turno, quindi il modello pu sparare una
volta ogni due turni.
Muovi o spara: non possibile muovere e tirare
con larchibugio nello stesso turno, ma possibile
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
Ingombrante: il Cannoniere che lo utilizza
subisce una penalit di -1 al Movimento e
all'Iniziativa. In oltre il Cannoniere non potr mai
sparare due volte per turno o sparare se il
Cannoniere si mosso, indipendentemente dalle
abilit di cui questo dispone.
Regole speciali sulle armi da fuoco: queste
regole vengono sempre applicate a causa
dell'inaffidabilit del Falconetto.
Munizioni speciali: il Falconetto utilizza
munizioni non convenzionali che devono essere
acquistate prima di ogni battaglia. Ogni tipo dura
una sola battaglia, se si dispone di pi di un tipo di
munizione il giocatore dovr dichiarare prima di
aprire il fuoco quale intende usare.
Tipo
Raggio
Forza
Regole
-2TA,
Palla
36
5
Impatto
Palle a
-1TA,
24
4
Catena
Incatenato
Arriva
Mitraglia
24
3
dappertutto
Regole Speciali Munizioni
Impatto: l'impatto del pesante proiettile di
piombo in grado di scuotere anche il guerriero
pi robusto. Considera ogni risultato di 2-4 come
stordito.
Incatenato!: i modelli colpiti da palle con catena
che non vengono feriti, vengono atterrati con un
risultato di 4+ su un D6, anche se tali modelli
normalmente non vengono atterrati.
Arriva dappertutto!: se il bersaglio viene colpito,
un D6 di modelli entro 4" dal bersaglio ed entro la
linea di vista del cannoniere vengono colpiti
automaticamente. Se il bersaglio originale si
95
Pistola Skaven
del folle genio degli ingegneri del Clan Skryre.
Le pistole Skaven sparano munizioni di muta
pietra magicamente alterata in modo che le ferite
siano dolorosissime e causino spesso infezioni.
Raggio: 8
Forza: 5
Regole Speciali: Penetrante, ricarica,
arma da mischia,
Pistola
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare una pistola richiede un intero
turno, quindi il modello pu sparare una volta
ogni due turni. Se il modello ha una coppia di
pistole, pu sparare ogni turno.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe
suggerire. Un modello ferito da questarma
subisce un ulteriore -3 al TA
Arma da mischia: le pistole possono essere usate
in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed
arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a
Fo5 con un modificatore di -3 al TA. Questo
attacco pu essere effettuato una sola volta per
combattimento nel primo turno di corpo a corpo,
utilizzando l'AC del modello, come fosse una
normale arma da corpo a corpo e pu essere
parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel
primo turno di corpo a corpo pu effettuare 2
Attacchi.
Pistola: non subisce la penalit di -1 per la lunga
gittata.
Ratling
[Solo Skaven, Clan Skryre]
Raggio: 12
Forza: 4 (-2 al TA)
Regole Speciali: Muovi o Spara, Spari
multipli, portatore di
canne
REGOLE SPECIALI
Portatore di canne: una ratling deve essere
portata da due guerrieri. Uno di questi porter il
meccanismo, laltro le canne.
Spari multipli: quando spari con la Ratling
nomina un bersaglio e tira 1D6. Il risultato il
numero di coli che infliggi. Puoi decidere di
sparare ancora, tirando un altro dado. Se vuoi
sparare pi colpi puoi tirare quanti dadi in pi
vuoi. Tuttavia c un per, se ottieni lo stesso
risultato due volte, consulta la tabella dei
malfunzionamenti della Ratling e guarda cosa
andato storto. Nota, tira un dado alla volta quando
spari con la ratling, quando hai finito di sparare,
prova a ferire con i colpi che hai causato.
Sparare alla Ratling
quando sparano alla Ratling necessario tirare un
D6 per vedere chi hai colpito, 1-3 il modello che
porta il meccanismo, 4-6 il modello che porta le
canne. La Ratlingh conferisce ai suoi portatori un
TA di 5+ fintanto che la stanno portando.
Tabella dei malfunzionamenti della Ratling
Doppi 1 o 2: nessun colpo sparato;
Doppi 3 o 4: spara in una direzione casuale, usa il
dado artiglieria per determinare dove e il primo
Jezzail
I jezzail sono dei fucili che sparano proiettili di
Malapietra, inventati dagli ingegneri del Clan
Skryre. Il boato del Jezzail pu essere udito a
grandi distanze, cos come le urla del bersaglio
[Solo Skaven, Clan Skryre]
Raggio: 36
Forza: 5
Regole Speciali: Pesante, Muovi o Spara,
Impatti multipli, scegli
il bersaglio, ricaricare,
penetrante
REGOLE SPECIALI
Pesante: il Jezzail unarma veramente grande e
pesante e per questo richiede che sia trasportata da
due portatori. Se usato da un singolo modello,
questi avr -1 al movimento, -1 a colpire e non
potr caricare. Se il tiratore deve fuggire
abbandoner il Jezzail e questi verr considerato
perso. Se si utilizza una assistente non ci saranno
penalit per il movimento e per il tiro.
96
Lanciafiamme Warp
Il Lanciafiamme Warp ha la possibilit di
rilasciare un getto di liquido di Malapietra
infiammabile che da luogo a una magica
conflagrazione. Poich vi il supporot di
meccanismi magici, il risultato ancora pi
potente di quello che potrebbe normalmente
essere.[Solo Skaven, Clan Skryre]
Cannone Ruttapiombo
I cannoni portatili degli Ogri sono armi a colpo
unico riempite di polvere nera, oggetti metallici
taglienti e perfino palle di cannone di seconda
mano. Queste armi, accese per mezzo di spessi
fusi, producono un fragore infernale.
[Solo Ogre]
Raggio: 24
Forza: 4
Regole Speciali: Penetrante, Ricarica, Muovi
o spara, Deviazione,
Sperimentale, Raggio
Esplosivo, Grande
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare un ruttapiombo richiede un
intero turno, quindi il modello pu sparare una
volta ogni due turni.
Muovi o spara: non possibile muovere e tirare
con il ruttapiombo nello stesso turno, ma
possibile voltarsi sul posto o alzarsi da terra e
quindi tirare.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe
suggerire. Un modello ferito da questarma
subisce un ulteriore -1 al TA
Deviazione: se lOgre sbaglia il tiro per colpire
allora il colpo devier di 2D6 in direzione casuale.
Sperimentale: utilizza le regole per i
malfunzionamenti delle armi, indipendentemente
dagli accordi presi con il tuo avversario. Con ogni
risultato che non sia un 1, il Ruttapiombo si
inceppato e deve essere ricaricato.
Raggio Esplosivo:Lesplosione causata dal colpo
del Ruttapiombo provoca danni anche tuttintorno
a dove finito il colpo. Usa la sagoma piccola per
determinare chi viene colpito, centrandola sul
modello o sul punto in cui deviata. Ogni
modello coperto anche solo parzialmente dalla
sagoma, subisce un colpo a Fo4
Grande: questarma pu essere utilizzata
solamente da Modelli Grandi.
97
Coppia di Archibugi
Gli Ogre che abbiano venduto le proprie spade
nei territori dellImpero, sovente ricevono come
ricompensa per i loro servigi armi a polvere nera
modificate espressamente; queste sono
considerate di tatus molto elevato, in virt della
loro capacit di produrre fragore e violenza in
egual misura. Le dimensioni e la forza dei loro
possessori sono tali che gli Ogri utilizzano questi
congegni con la stessa facilit con cui un umano
userebbe una pistola. La pi comune di queste
armi personalizzare larchibugio dellimpero
con grilletto e guardia enormemente ingranditi.
[Solo Ogre]
Raggio: 24
Forza: 4
Regole Speciali: Penetrante, Ricarica, Arma
da mischia, Grande
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un
intero turno, quindi il modello pu sparare una
volta ogni due turni. Se il modello ha una coppia
di archibugi, pu sparare ogni turno.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe
suggerire. Un modello ferito da questarma
subisce un ulteriore -1 al TA.
Arma da mischia: gli ogre utilizzano una coppia
di archibugi anche in corpo a corpo. Un modello
armato di una coppia di archibugi guadagna +1
Attacco, risolto a Fo4 con un modificatore di -2 al
TA. Questo attacco pu essere effettuato una sola
98
99
100
Pistola a Ripetizione
Non molto tempo dopo l'invenzione
dell'archibugio a ripetizione lo stesso principio fu
applicato alle pistole. Sempre incline a
malfunzionamenti inceppamenti o altro, hanno
trovato un posto nelle armerie.
Raggio: 6
Forza: 4
Regole Speciali: Modificatore al Ta, Fuoco
Triplice, Ricarica rapida,
Delicata, Sperimentale,
Pistola
REGOLE SPECIALI
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe
suggerire. Un modello ferito da questarma
subisce un ulteriore -1 al TA
Muovi o spara: non possibile muovere e tirare
con larchibugio nello stesso turno, ma possibile
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
Fuoco triplice: un arma a ripetizione pu sparare
fino a tre colpi, se pi di un colpo viene sparato
nello stesso turno applica un modificatore di -1 al
tiro per colpire di ogni colpo. Risolvi ogni colpo
singolarmente, possibile scegliere di colpire altri
modelli oltre al primo bersaglio, ma devono essere
entro 3" dal primo obiettivo. Si applicano tutti i
modificatori al tiro.
Ricarica rapida: il disegno di base della pistola e
il numero di canne consente una rapida ricarica, la
pistola sar sempre in grado di sparare almeno un
colpo. Dopo aver sparato pi di un colpo in un
singolo turno il modello deve passare una fase di
tiro completa senza tirare e senza essere in
combattimento, prima di poter nuovamente
sparare colpi multipli (vedi Fuoco triplice sopra).
Delicata: la pistola a ripetizione pu essere
utilizzata come una pistola normale nel primo
round di combattimento. Dopo di che non conta
come un'arma addizionale in quanto troppo
delicata per usarla in modo cos grezzo. Il suo
proprietario se ne disfarr volentieri in una lotta e
cos dovr combattere senza poterla usare come
arma addizionale.
Sperimentale: unarma a ripetizione segue
sempre le regole opzionali delle armi polvere nera
del regolamento di Mordheim, anche se non sono
normalmente utilizzati nella tua campagna. Su
qualsiasi altro risultato di "BOOM!", l'arma si
inceppata o ha esaurito i colpi e deve essere
ricaricata.
Pistola: non subisce la penalit di -1 per la lunga
gittata.
Archibugio a Ripetizione
Il passo successivo nell'evoluzione delle armi
multi-canna, fu l'archibugio a ripetizione che
monta un certo numero di proiettili dentro a un
cilindro rotante. Molto incline a mancate
accensioni o altri malfunzionamenti, gli archibugi
a ripetizione sono ancora altamente ricercati, in
quanto sono in grado lanciare sul nemico una
vera e propria tempesta di piombo se non si
rompono.
Raggio: 24
Forza: 4
Regole Speciali: penetrante, Muove o tira,
Fuoco Triplice, Ricarica
Lenta, Sperimentale
REGOLE SPECIALI
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe
suggerire. Un modello ferito da questarma
subisce un ulteriore -1 al TA
Muovi o spara: non possibile muovere e tirare
con larchibugio nello stesso turno, ma possibile
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
Fuoco triplice: un arma a ripetizione pu sparare
fino a tre colpi, se pi di un colpo viene sparato
nello stesso turno applica un modificatore di -1 al
tiro per colpire di ogni colpo. Risolvi ogni colpo
singolarmente, possibile scegliere di colpire altri
modelli oltre al primo bersaglio, ma devono essere
entro 3" dal primo obiettivo. Si applicano tutti i
modificatori al tiro.
Ricarica lenta: per ricaricare un arma a
ripetizione si perde molto tempo e un po' anche
per la messa a fuoco. Il guerriero non deve fare
nulla (nessun movimento, nessuna sparatoria,
nessun combattimento, ecc) per un turno completo
per ricaricare l'arma.
Sperimentale: unarma a ripetizione segue
sempre le regole opzionali delle armi polvere nera
del regolamento di Mordheim, anche se non sono
normalmente utilizzati nella tua campagna. Su
qualsiasi altro risultato di "BOOM!", l'arma si
inceppata o ha esaurito i colpi e deve essere
ricaricata.
101
102
Proiettili di Argento
Si dice che largento sia la rovina delle creature
malvagie. I produttori di archibugi sono anche
capaci di produrre queste munizioni.
Le armi da fuoco che usano questi proiettili
ricevono un +1 a ferire non morti, posseduti e
demoni. I proiettili dargento possono essere
caricati solamente su armi da sparo non Skaven e
durano per una singola partita.
Mirino Modificato
Gli ingegneri spesso modificano le proprie
creazioni, migliorandole. Sostituire il mirino di un
Archibugio con quello di un moschetto Hocland
pu portare benefici.
Un Mirino modificato permette ad un archibugio
di sparare fino a 30. Nota che questo non
incrementa il raggio della corta gittata che si
considera comunque 12.
103
Armature
Nel combattimento corpo a corpo una buona armatura pu fare la differenza tra la vita e la morte.
Le migliori armature del mondo sono quelle prodotte nelle forge dei Nani, dove i segreti
dellacciaio e del fuoco sono ben conosciuti. Le giacche di cuoio indurito vengono spesso indossate
dai cacciatori dellOsterland, mentre la milizia cittadina preferisce le cotte di maglia ed i
pettorali dacciaio. Nelle forge dellImpero lavorano molti fabbri capaci di forgiare splendide
armature, in quanto gli Uomini impararono larte dai fabbri Nani nei primi giorni dellImpero. In
Mordheim solo i pi ricchi e potenti possono permettersi il lusso di possedere unarmatura (i pi
disperati devono accontentarsi di una tunica di cuoio e, forse, di un elmetto o uno scudo di legno).
I Capitani delle bande pi famose indossano invece armature complete di grande qualit, simboli
di ricchezza e potere, per proteggersi contro le armi dei nemici.6
offrono uneccellente protezione per chiunque se
le possa permettere. Esistono altri tipi di
armature pesanti, tra le quali le pi famose sono i
pettorali di piastre ed i gambali indossati da
Cavalieri Templari a piedi.
REGOLE SPECIALI
TA: larmatura pesante conferisce un tiro
armatura di 5+ su un D6.
Movimento: un guerriero equipaggiato di
armatura pesante e scudo subisce una
penalit di -1 al Movimento
Scudo
I guerrieri in Mordheim impiegano scudi di legno
o di metallo. Gli scudi di legno, spesso rinforzati
con piastre di metallo, anche se sono resistenti,
tendono a spezzarsi, ma possono salvare la vita
del guerriero che ha loccasione di colpire
lavversario mentre la sua arma imprigionata
dallo scudo.
Gli scudi di metallo sono pesanti ed ingombranti,
ma durano pi a lungo e possono subire molti
colpi prima di rompersi. Uno scudo Imperiale
solitamente rotondo o triangolare e porta lo
stemma della provincia o della citt di
provenienza di chi lo usa.
REGOLE SPECIALI
TA: lo scudo conferisce un tiro armatura di 6 su
un D6.
Arma bianca e Scudo: un guerriero che combatte
a piedi e che impugna unarma con la regola
speciale Arma bianca e uno scudo, durante il
combattimento, riceve un ulteriore bonus di +1 al
TA.
Armatura Leggera
Le armature leggere vengono prodotte con una
gran quantit di materiali: dalle tuniche di cuoio
indurito alle camicie di maglia dacciaio. Non
offrono una protezione completa contro le frecce
o le spade, ma sono meglio di niente. Le armature
leggere non intralciano il movimento.
REGOLE SPECIALI
TA: larmatura leggera conferisce un tiro
armatura di 6 su un D6.
Armatura Pesante
Larmatura pesante pi comune costituita da
anelli di acciaio concatenati ed chiamata cotta
di maglia. Forgiare una cotta di maglia un
lavoro lungo e difficile, in quanto larmaiolo deve
collegare centinaia, a volte migliaia, di anelli. Per
questo motivo le cotte di maglia sono costose, ma
104
Pavese
Elmo
Brocchiere
Armatura di Ithilmar
Armatura di Gromril
Il Gromril il pi raro e duro metallo conosciuto
nel Vecchio Mondo. Solo pochi fabbri Nani
conoscono i segreti del Gromril ed unarmatura
di questo metallo ha un costo esorbitante.
Le armature di Gromril conferiscono un tiro
armatura di 4+. Un guerriero equipaggiato di
armatura di Gromril e scudo non subisce
alcuna penalit al Movimento.
Bracciali Rinforzati
REGOLE SPECIALI
Parata: Chi li indossa pu parare, e non occupano
spazio nelle mani del portatore. Possono essere
usati in combinazione con altre armi (incluse le
spade), ma non scudi e brocchieri. NB, possibile
ripetere solamente una volta il tiro per parare.
Non si pu indossare pi di un paio di bracciali
rinforzati
105
Mantello di Lupo
Bukler Sigmarita
REGOLE SPECIALI
Maneggievole: Il Bukler Sigmarita segue le
normali regole di un Bukler ma conferisce un
bonus di +1 a parare. Ci non permette comunque
di parare colpi che siano andati a segno con un 6
su un D6 .
Elmo Sigmarita
REGOLE SPECIALI
Sacro: Lelmo Sigmarita segue le normali regole
sugli elmi, ma conferisce al portatore un tiro
salvezza contro gli effetti delle magia al 5+.
Questo bonus non ha effetto nei confronti di
qualsiasi preghiera.
Bardatura
La bardatura un'armatura per cavalli cos come
un'armatura leggera o pesante lo per un uomo.
Protegge la pelle e a volte la testa della
cavalcatura. Un modello in arcione ad un cavallo
bardato riceve un +1 addizionale al tiro Armatura
(+2 invece del +1 per essere in arcione).
Inoltre, una cavalcatura che indossa una bardatura
sar uccisa solo con un risultato di 1 su un tiro di
D6 se il modello stato messo fuori
combattimento. Un Destriero che porta indossa
una bardatura subisce una penalit di -1 al
movimento. (solo per Destrieri).
Tunica Sigmarita
REGOLE SPECIALI
TA: la tunica sigmarita pu essere usata in
combinazione con altri tipi di armatura e
conferisce un TA di 6+.
Benedetta: permette di considerare con un
risultato di 5+ su un D6 i colpi critici come colpi
normali.
Scudo Sigmarita
REGOLE SPECIALI
TA: lo scudo Sigmarita conta come un normale
scudo che conferisce per un ulteriore +1 al TA
contro le armi da tiro.
Armatura Lamellare
I Fabbri del Catai forgiano queste armature
pesanti per a quei nobili cavalieri proteggono le
cascine. Soprattutto tra le Guardie di Palazzo
dellImperatore del Catai, larmatura lamellare
molto comune. Questarmatura copre non solo il
torso di chi lo indossa, ma anche la parte
superiore del braccio e della coscia.
REGOLE SPECIALI
TA: larmatura pesante conferisce un tiro
armatura di 5+ su un D6.
Movimento: un guerriero equipaggiato di
armatura pesante e scudo subisce una
penalit di -1 al Movimento
106
Elmo da Cavaliere
Gli elmi dei cavalieri bretonniani sono delle pi
svariate forme, ma i cavalieri che sovente
partecipano alle giostre, sanno bene quali elmi
offrano loro maggior protezione
REGOLE SPECIALI
Evita lo stordimento: un modello equipaggiato
con un elmo pu evitare di rimanere stordito con
un risultato di 3+ anzich 4+ su un D6. Se il tiro
ha successo, il modello sar atterrato. Questo tiro
non modificabile dalla forza del modello
avversario.
Elmo dOsso
Questi elmi sono costruiti con gli scheletri dei
possenti stegadonti. Solitamente sono utilizzati dai
sacerdoti Scinchi degli uomini lucertola e dalle
guardie del Tempio.
REGOLE SPECIALI
Evita lo stordimento: un modello equipaggiato
con un elmo pu evitare di rimanere stordito con
un risultato di 4+ su un D6. Se il tiro ha successo,
il modello sar atterrato. Questo tiro non
modificabile dalla forza del modello avversario.
Non metallico: Questo elmo pu essere indossato
da Maghi senza che la loro capacit di lanciare
incantesimi venga compromessa.
Completo Meccanico
La maledizione della pietra colpisce tutti i Nani
del Caos. Gli stregon si trasformando
gradualmente in pietra, a partire dai piedi. Gli
ingegneri hanno realizzato macchine che
possono trasportare i loro sacerdoti quando
cominciano a pagare il prezzo per officiare i
rituali oscuri.
[Solo Stregone dei Nani del Caos]
REGOLE SPECIALI
Sostegno Meccanico: Il Completo Meccanico
conferisce un bonus di +3 al movimento.
Armatura del Caos: Conta come unArmatura
del Caos pertanto ne segue tutte le regole .
107
Indumenti
Abito di Seta del Cathay
Stivali Elfici
Mascella di Ferro
Questo particolare equipaggiamento conferisce
allOrco Nero la possibilit di effettuare un
singolo attacco addizionale, al proprio valore di
Fo, se il nemico fallisce un test di I durante la fase
di Combattimento. Questo attacco causa un colpo
critico al 5+.
Mantello Elfico
Intessuto con i capelli di fanciulle Elfe ed
intrecciato con foglie vive, un mantello Elfico
molto bello da vedere. Un guerriero che indossa
un simile mantello si fonder con le ombre,
rendendo molto difficile colpirlo con armi da tiro.
I mantelli Elfici raramente vengono messi in
vendita, a volte vengono recuperati da guerrieri
morti o vengono donati dagli Elfi come
ricompensa a chi li ha serviti.
Cappotto da pioggia
I Cappotti pioggia o Cappe proteggono chi lo
indossa e soprattutto il suo equipaggiamento dal
diventare inzuppato d'acqua. Si noti che questo
equipaggiamento un'eccezione agli oggetit
normali ed disponibile per la truppa.
Stivali di Ferro
Pellicce invernali
108
Abito da Nomade
Indossati dai nativi abitanti del deserto, questi
abiti permettono di ridurre gli effetti degli agenti
atmosferici dei deserti.
Questi abiti coinvolgono le seguenti regole:
Pelle Incantata
Le pelli di protezione e gli amuleti che le
Amazzoni indossano sono stati incantati con
magia difensiva.
109
Libri e pergamene
Tomo della Magia
Libro Sacro
Liber Bubonicus
Ricettario Halfling
Tutti i cuochi Halfling hanno le proprie ricette
segrete, custodite in libri scritti a mano nella
Contrada, la terra degli Halfling. In questi tempi
di magra, i cibi preparati secondo tali ricette
attirerannoi guerrieri.
Il numero massimo di guerrieri della tua banda
viene incrementato di +1 (i Non Morti, gli Skaven
e gli Uomini Lucertola e il Carnevale del Caos
non possono usare questo oggetto). Nota che non
puoi aumentare il numero massimo di Eroi.
Pergamena di Dispersione
Questa pergamena contiene un potente contro
incantesimo. Pu essere letta non appena un
avversario ha lanciato con successo un
incantesimo negarne leffetto. Quando la usi tira
un D6. Lincantesimo nemico cancellato con un
110
Gubbinz Magico
[Solo Goblin delle foreste]
Queste sono cianfrusaglie portate in giro dallo
Sciamano per mettere a fuoco i suoi poteri. La
maggior parte sono piedi di pipistrelli, labbra di
lucertole, e simili, ma sembrano comunque fornire
benefici al loro proprietario.
Lo Sciamano pu ritirare un test magico fallito
con un tiro di 4+ su un D6.
Famiglio
I maghi sono spesso solitari, generalmente evitati
da chi riesce a malapena a concepire, tanto meno
capire, il potere esercitano questi individui. Come
tali, essi spesso condividono la loro vita con
compagni animali, piuttosto che con "esseri
senzienti". A volte un legame magico si
svilupper con uno di questi animali e il Mago
inizier a vedere attraverso gli occhi dell'animale,
111
112
Equipaggiamento
Corda e Rampino
Un guerriero dotato di corda e rampino scoprir
di potersi muovere molto pi facilmente tra le
rovine di Mordheim.
Quando si arrampica o si cala, un guerriero
equipaggiato con corda e rampino pu ritirare i
test di Iniziativa falliti.
Lanterna
Un modello in possesso di una lanterna pu
aggiungere +4ui alla distanza da cui in grado di
scoprire nemici nascosti.
Torcia
Grimaldelli
Rete
Triboli
113
Telescopio
Comune nei grandi osservatori astronomici di
Nuln, i telescopi sono un utile, anche se raro,
oggetto da avere nella Citt dei Dannati. L'acuto
punto di vista offerto da questi strumenti rende
pi facile il tiro e d una consapevolezza senza
precedenti dell'ambiente che circonda un
guerriero.
Ogni Eroe con un telescopio pu aumentare la
gittata di qualsiasi arma da tiro che sta usando di
D6 ogni turno. Inoltre, triplica la distanza alla
quale si pu individuare nemici nascosti.
Cannocchiale
Un eroe pu usare un Cannocchiale per
esaminare il campo di battaglia individuando
qualsiasi avversario vi si aggiri!
Scala
Le scale sono utili per raggiungere un terreno pi
elevato, come scalare muri o alberi.
Una scala posto sul tavolo come qualsiasi altro
modello. Se non avete modello adeguato,
utilizzare un segnalino per rappresentare la scala.
Una Scala richiede due modelli (o un modello di
grandi dimensioni) per trasportarlo.
Tuttavia, un modello pu trasportare una scala da
solo, ma si sposter a velocit dimezzata (un
quarto di movimento per le scale grandi). I
modelli che trasportano una scalanon possono
correre. Essi possono lasciare la scala in qualsiasi
momento desiderino (ad esempio quando
carica). Una scala pu essere posizionata durante
la fase di Movimento da uno qualsiasi dei
portatori. Questo richiede un quarto del loro
movimento (met per una grande scale).
Le scale sono considerate terreno aperto e non
Bussola
La Bussola utile sulla terraferma quanto lo in
mare, facendo si che i pirati si possano orientare
fra l'intrico di rovine della devastata citt.
Negli scenari in cui necessario stabilire chi deve
schierare per primo, possibile ripetere il tiro, a
parte se il modello con la Bussola non sia
costretto per qualche ragione a saltare la partita.
Se entrambi il giocatore ne posseggono una
nessuno di loro pu ripetere il tiro.
Carriola
Probabilmente il miglior amico del avventuriero,
la carriola consente un comodo trasporto di tutti i
tipi di oggetti ingombranti come scrigni del tesoro,
polveriere etc. U
na Cariola posta sul tavolo come qualsiasi altro
modello. Se non avete modello adeguato,
utilizzare una basetta per rappresentare la carriola.
Un eroe o Truppa che non n un animale, n
stupido pu spingere una carriola mentre in
contatto di basetta con essa. Spingere una carriola
non influisce sul normale movimento del modello.
114
superare un test di Forza con un modificatore di 1 per ogni modello sulla scala dopo il primo.
Se la prova riuscita trattare i modelli come
caduti dallaltezza a cuisi trovavano.
Le Scale piccole hanno una lunghezza fino a 3 ",
le scale grandi sono pi di 3 ".
Viveri
(un solo uso)
I Vettovagliamenti possono essere utilizzate dopo
una battaglia. Se la banda vende Tesori, la banda
considerata un valore inferiore (quindi una banda
con 10-12 membri invece considerata essere
composta da 7-9 membri). Una banda pu
utilizzare quanti viveri desidera, ma nota che la
dimensione banda non pu essere considerata
inferiore 1-3 modelli.
Gamba di legno
(una per modello)
I modelli che hanno perso una gamba a causa di
una ferita alla gamba o gamba spappolata,
possono rimpiazzare l'arto maciullato con una
robusta Gamba di Legno. Ci ne ridurr il
Movimento di 1", ma gli far guadagnare un TS di
6+. Se il modello in seguito subisce una ferita alla
gamba o gamba spappolata pu ignorarla con un
risultato di 4+.
Polveriera
Una polveriera viene trattata come una cassa con
una sola eccezione: pu essere causato per
esplodere! I guerrieri possono sparare a una
polveriera con le armi polvere nera, Candele del
Catai, bombe incendiarie e frecce di fuoco e
possono attaccare il barile in corpo a corpo con
torce e braceri di ferro. Naturalmente, essi
possono anche utilizzare tutte le armi e gli oggetti
simili che possono far infiammare la polvere
all'interno. Allo stesso modo pososno andare bene
colpi di incantesimi basati sul fuoco.
Il modello deve colpire e ferire, come al solito
(Resistenza 4). Poi tira un D6: su un 4+ esplode il
barile (rimuovere il barile dal gioco). Se il
modello ha tirato per ferire ed ha ottenuto una
ferita critica il barile esplode automaticamente.
Lesplosione di una polveriera provoca un colpo
automatico a Forza 6 a tutti i modelli entro
D6 + 3 " di raggio.
Petardi
(un solo uso)
Questi piccoli esplosivi sono troppo deboli per
incendiare qualcosa o ferire gli esseri umani. I
Petardi generano un forte rumore, provocando
l'allarme negli animali.
Se un guerriero in arcione o un animale o cerca di
caricare il il modello, mentre non in
combattimento, atterrato o stordito, possibile
effettuare un test di Iniziativa per utilizzare
i petardi. In caso di successo l'animale deve
superare un Test Disciplina (gli animali non
possono utilizzare la Disciplina del Leader della
Banda e i cavalli non possono utilizzare la
Disciplina del loro cavaliere). Se
esso non supera il test, la carica fallita ed
eventuali guerrieri in arcione devono tirare sulla
tabella della perdita di controllo dellanimale. Se
il cavaliere ha la regola speciale Addestramento
da battaglia, pu ritirare il risultato della tabella
una volta.
Il modello pu anche gettare i petardi nella fase di
tiro come se si trattassero di unarma da lancio. Li
pu lanciare in qualsiasi punto entro 8" di
distanza. Tuttte le cavalcature o Animali entro 3
dal luogo di detonazione devono fare un test di
Disciplina. Se fallisce, le cavalcature devono
tirare sulla tabella della perdita di controllo,
gli animali fuggono come se avessero fallito un
test Tutto Solo.
115
Mappa di Mordheim
(un solo uso solo scenari Mordheim)
Alcuni sopravvissuti al cataclisma continuano a
rimanere negli insediamenti che circondano
Mordheim e si guadagnano da vivere preparando,
a memoria, mappe della citt. Molte di queste
mappe non sono altro che falsi ed anche quelle
veritiere sono spesso rozze ed inaccurate. Una
mappa pu aiutare la banda a farsi strada
attraverso gli intricati labirinti cittadini e
raggiungere aree con ricchi palazzi da
saccheggiare.
Quando acquisti una mappa, tira un D6:
D6 Risultato
1 Falso. La mappa un falso clamoroso ed
totalmente inutile. Si risolve in una presa in giro.
Il tuo avversario sceglie automaticamente il
prossimo scenario che giocherete.
2-3 Vaga. Sebbene rozza, la mappa
generalmente accurata (beh... in alcune parti...
forse!). Se lo desideri, puoi ritirare un dado
durante la prossima fase desplorazione, ma devi
accettare il secondo risultato.
4 Mappa delle catacombe. La mappa mostra un
cammino che dalle catacombe porta in citt. La
prossima volta che combatterai una battaglia
potrai scegliere automaticamente lo scenario.
5 Accurata. La mappa recente e piuttosto
dettagliata. Se lo desideri, puoi ritirare fino a tre
dadi durante la prossima fase desplorazione. Devi
accettare i risultati del secondo tiro.
6 Mappa del Conte. Una delle dodici mappe di
Mordheim stilate per il Conte von Steinhardt
dellOstermark. Dora in poi, se lo desideri,
puoi ritirare un dado sulla tabella dEsplorazione,
sempre che lEroe che possiede la mappa non
venga messo fuori combattimento durante la
battaglia.
116
Stendardo
(uno per Banda)
Molte delle bande pi rinomate portano uno
stendardo od una bandiera, non solo per
annunciare la propria presenza, ma per fungere
anche da punto di raccolta per la banda stessa
durante le battaglie.
I modelli amici entro 12 e in Linea di Vista dallo
stendardo possono ritirare i test di Disciplina
falliti (non i test di rotta). Portare lo Stendardo
richiede l'uso di una mano.
Nessuna banda, pu portare pi di uno stendardo
in battaglia.
Chi porta lo stendardo considerato come se fosse
un Bersaglio Grande per il tiro, senza per
conferire il bonus di +1 per colpire. Se si
nasconde, lo stendardo non fornir i bonus sopra
descritti, fintanto che rimane tale. Lo stendardo
inoltre aumenta di 1 il numero massimo di
guerrieri della banda. Possedere pi stendardi non
cumula questo effetto.
Questo equipaggiamento pu essere fornito anche
ad un modello di truppa, a patto che questi che
componga un gruppo a s stante
Stendardo di Nagarythe
Molte delle bande pi rinomate portano uno
stendardo o una bandiera, non solo per
annunciare la loro presenza , ma per fungere
anche da punto di raccolta per la banda stessa
durante la battaglia.
[Solo Guerrieri Ombra]
Uno stendardo richiede una mano per essere
utilizzato e pu essere portato da qualunque
modello della banda. I Guerrieri amici entro 12"
dallo stendardo possono ritirare qualunque test di
Disciplina, se il modello che porta lo stendardo
viene mandato fuori combattimento i restanti
membri della banda saranno soggetti a odio per il
resto della battaglia (ma non gli avventurieri). Lo
stendardo di Nagarythe conta come una lancia con
tutti i bonus e i malus che ne conseguono.
Questo equipaggiamento pu essere fornito anche
ad un modello di truppa, a patto che questi che
componga un gruppo a s stante.
Corno da Guerra
(uno per Banda)
Il suono assordante di corno da guerra pu essere
sufficiente per agitare i cuori di ogni banda che lo
sente. Dona coraggio agli uomini e d loro la
volont di combattere con aria di sfida.
Un corno da guerra pu essere usato una volta per
battaglia all'inizio di ogni turno. Permette alla
banda di aumentare la propria Disciplina di +1.
L'effetto durer dall'inizio di un turno fino
all'inizio del successivo. Il corno da guerra pu
117
Pappagallo
Cra! pezzi di Malapietra, pezzi di Malapietra!
Un Pappagallo ben addestrato perfetto per
distrarre i nemici, gracchiando e svolazzandogli
attorno intralciandoli.
[Solo Pirati, solo Capitano e Ufficiali]
Tutti i modelli in contatto di base con il pirata
subiscono una penalit di -1 al tiro per colpire
durante il primo turno di ogni corpo a corpo, a
meno che non superino un test di disciplina.
Liturgicus Infecticus
[Solo Skaven, Clan Pestilens]
Un membro del Clan Pestilens pu portare con se
una pergamena con il sacro Liturgicus Infecticus
iscritto su di essa. Questo il canto del Clan
Pestilens in onore della malattia e del contagio.
Allinizio di un turno, o subito prima di effettuare
un test di rotta, la banda pu intonare il Liturgicus
Infecticus, e beneficiare di un +1D fino alla fine
del turno. (I membri del clan Pestilens utilizzano
questo anzich il Corno da Guerra.).
Questo equipaggiamento pu essere fornito anche
ad un modello di truppa, a patto che questi che
componga un gruppo a s stante
Jolly Roger
Uncino
[Solo Pirati]
Il Jolly Roger a tutti gli effetti considerato come
se fosse uno stendardo (non puoi qundi usare in
contemporanea uno stendardo e un Jolly Roger).
Qualsiasi Eroe pu portare il Jolly Roger. Nessun
pirata entro 12" dal Jolly Roger subir gli effetti
della regola Tutto Solo e potr ripetere i test di
Disciplina Falliti. Portare la bandiera richiede
l'uso di una mano. I Galeotti essendo privi del
vero spirito piratesco non beneficiano di questi
effetti.
Chi porta lo stendardo considerato come se fosse
un Bersaglio Grande per il tiro, senza per
conferire il bonus di +1 per colpire. Se si
nasconde, lo stendardo non fornir i bonus sopra
118
Borraccia
Corno Conchiglia
Zucca Magica
119
Pendolo di Malapietra
Tarocchi
Anche se dichiarato Blasfemo e illegale dal
Grande Tegonista, si dice che lArcano delle
Stelle predica il futuro di coloro i quali osino
consultarlo.
Zampa di Coniglio
La zampa di coniglio un simbolo di buona
fortuna e viene spesso indossata al collo su una
sottile cordicella di cuoio da guerrieri
superstiziosi.
120
Tappeto Magico
Zampa di Scimmia
D6 Luce
1 Guadagna 1D6 di punti esperienza
2 Guadagna unabilit dalla sua lista delle abilit
3 Guadagna D6x10 di Corone doro
4 Guadagna un Eroe extra, anche se questo ti
porta oltre il massimo consentito
5 Guadagni una truppa extra, anche se questa ti
porta oltre il massimo consentito.
6 Tira due volte su questa tabella.
D6 Oscurit
1 Leroe perde D6 punti esperienza
2 Leroe perde unabilit scelta a caso
3 Perdi un D6x10 di Corone doro
4 Perdi un Eroe
5 Perdi una Truppa
6 Perdi la Zampa
D6 Oscurit
1 Non succede nulla
2 Non succede nulla
3 Perdi un D6x10 di Corone doro
4 Perdi un D6 di armi
5 Perdi la lampada
6 Tiri una volta sulla tabella delle ferrite gravi
Rosario
Un rosario fatto di pietra, perline, avorio o altri
ornamenti benedetti in fila su una catena. Aiuta a
concentrarsi mentre si prega o medita.
Un modello capace di lanciare preghiere, che
porta un rosari,o pu ritirare un Test di difficolt
fallito se non ha fatto nulla per quel turno tranne
muovere (non correre) o rimanere stazionario. Il
Rosario non pu essere utilizzato in
combattimento. Uso Singolo.
121
122
Droghe e Veleni
Lutilizzo di veleni quasi universalmente
deprecato, ma negli spietati e brutali scontri
combattuti a Mordheim, bande disperate spesso
ricorrono allutilizzo di lame avvelenate. Il veleno
non pu essere utilizzato con armi da fuoco. Una
fiala contiene veleno per la durata di una sola
battaglia. Con una fiala puoi avvelenare una sola
arma.
Loto Nero
Nelle rigogliose foreste delle Terre del Sud cresce
una pianta estremamente velenosa conosciuta
come Loto Nero, ricercata da alchimisti, assassini,
maghi della Costa Ovest e mogli annoiate.
Unarma ricoperta con la linfa del Loto Nero
ferir automaticamente il bersaglio con un tiro per
colpire di 6. Nota che devi tirare comunque un
dado per ogni ferita inflitta in questa maniera. Se
ottieni un 6, infliggerai un colpo critico. Se non
ottieni un 6, infliggerai una normale ferita.
Effettua normalmente i Tiri Armatura.
Icore Nero
Questo un veleno estratto dai Draghinferno,
giganteschi serpenti marini che infestano il
grande Oceano Occidentale e le coste di
Naggaroth. La pi piccola ferita infettata
dallIcore Nero causa un dolore straziante,
indebolendo anche luomo pi robusto.
Ogni colpo causato da unarma ricoperta di Icore
Nero riceve un bonus di +1 in Fo, cos, ad
esempio, se un guerriero con Fo 3 dotato di arma
avvelenata colpisce un avversario, infligger un
colpo a Fo 4. I Tiri Armatura vengono modificati
tenendo conto del valore di Forza maggiorato.
Spore di Manticora
Una sostanza soporifera e letale come la bestia
che la secerne. Se la vittima viene ferita da
unarma intinta negli escrementi freschi da un
Manticora, indotta in uno stato di sonno senza
sogni, seguita da morte certa.
Qualsiasi modello ferito da un'arma imbrattato
con Spore di Manticora deve tirare un D6
all'inizio del suo turno: Con un risultato di 1 il
modello avvelenato perde una ferita. Con un
risultato di 6 l'effetto del veleno finisce e il
modello non deve testare pi. Molteplici le ferite
causate da un'arma simile non causano altri effetti.
123
Acqua Santa
I preti di Ulric, Sigmar, Mrr e Manann
detengono grande potere sul male. La pura acqua
di fonte, benedetta da uno di questi preti, si dice
che possa bruciare le creature del male e
delloscurit.
Una fiala contiene Acqua Santa sufficiente ad un
solo uso ed ha una gittata in UI pari al doppio del
valore di Fo di chi la lancia. Tira per colpire
utilizzando la AB del modello. Non si applicano
modificatori per la gittata od il movimento.
LAcqua Santa causa una ferita automatica su
Non Morti, Demoni o Posseduti. Non concesso
alcun Tiro Armatura. Non Morti e bande di
Posseduti non possono utilizzare lAcqua Santa.
Aglio
Laglio una pianta comune che cresce nella
maggior parte dellImpero. Si dice che protegga
dai Vampiri ed altre creature della notte.
Erbe Curative
Birra Bugman
Di tutti i birrai Nani, Josef Bugman il pi
famoso. La sua birra nota in tutto il Vecchio
Mondo ed ampiamente riconosciuta come la
migliore.
Lacrime di Shallaya
124
Gallette
Qualsiasi guerrierp pu portare con se un po' di
questo durissimo pane molto nutriente per
mangiarlo durante la battagli. All'inizio del turno
dei pirati, un modello che ne sia equipaggiato pu
mangiarlo, a meno che non sia coinvolto in
combattimento.
Pozione di Guarigione
Pu essere usata durante o dopo la battaglia.
- Effetto durante il gioco: Restituisce una ferita
persa.
- Effetto dopo il gioco: Il modello ignora tutti I
risultati delle ferite gravi tranne Morto, Catturato,
venduto alle arene, derubato o guarigione
completa.
Uso singolo.
Vino Elfico
I vini degli Elfi Alti sono ben noti per essere i
migliori al mondo, e alcuni sono anche noti per
avere qualit magiche. Un buon vino Elfico pu
scacciare il dubbio e la paura e lasciare una
sensazione generale di benessere in un guerriero.
Pozione di Forza
- Effetto: La pozione conferisce +D3 alla forza di
chi lo beve.
- Durata: Allinizio di ogni tua fase di recupero
effettua un test di Disciplina. Se fallisci leffetto
scompare.
Uso singolo.
Vodka
Pozione di Velocit
125
Polvere Accecante
Un'antica creazione dei Nani, la polvere
accecante viene utilizzata nelle miniere per
illuminare fessure buie nella ricerca di oro e altri
minerali preziosi. In Mordheim sacchetti di questa
sostanza possono essere utilizzati per accecare i
nemici, gettandoli nello scompiglio prima di
lanciare il vostro attacco.
La polvere accecante pu essere lanciata nella fase
di tiro allo stesso modo dell'acqua santa (vedi
sopra). Se si colpisce il bersaglio previsto il
guerriero deve superare un test di Iniziativa con
un modificatore di +1 al tiro di dadi o non sar in
grado di fare nulla il prossimo turno. C' polvere
accecante sufficiente per un solo utilizzo durante
la battaglia.
Bombe Incendiarie
Progettata dagli ingegneri Nani delle Montagne
dei confini del Mondo, le bombe incendiarie sono
un'arma rara e mortale. Un piccolo quantitativo
di polvere da sparo sigillata in un involucro di
ferro con inserita una miccia corta. Quando viene
accesa il lanciatore ha solo pochi secondi prima
che la polvere si accenda ed esploda. Questo
spesso pu rivelarsi pericoloso dato che se la
bomba incendiaria stata fusa in modo sbagliato
potrebbe essere il lanciatore a trovarsi in mezzo
all'esplosione.
Raggio: Fo*2
Forza: speciale
Regole Speciali: arma da lancio
Arma da lancio: i modelli non subiscono penalit
quando tirano oltre met gittata o quando tirano
dopo avere mosso.
Speciale: La bomba incendiaria pu essere usata
nella fase di Tiro allo stesso modo dell'acqua santa.
Se la bomba colpisce il bersaglio il guerriero
subisce D3 colpi a Forza 4 che negano il TA
mentre tutti i guerrieri, amici o nemici, nel raggio
di 1" subiscono 1 colpo a forza 3 che possono
essere salvati normalmente. Se il lanciatore
ottiene un 1 quando tira per colpire la bomba
cilecca ed esplode come se il lanciatore fosse stato
colpito dalla propria bomba incendiaria!
Tabella di Dissipazione
Risultato del D6
1 Il fumo non cambiato, lasciala com
2 - 5 Dimezza la propria altezza (Quando
il fumo pi basso di mezzo pollice,
allora dissipato).
6 il vento lo porta via
Al chiuso: Se le bombe fumogene vengono
lanciate in un ambiente chiuso probabilmente non
ci sar il vento a dissipare la nebbia, quindi
quando tiri il dado per vedere cosa accade, sottrai
1. Uso singolo.
Bombe Fumogene
Quando lanci questo contenitore la polvere
esplode con un piccolo botto e rilascia un denso
fumo che oscura la visione e confondo chiunque.
Raggio: Fo*2
Forza: speciale
126
127
Equipaggiamento da Campo
Questi Equipaggiamenti sono associati alle Regole Opzionali sugli Accampamenti di Mordheim e
altre ambientazioni. Sono inoltre utilizzabili per lo scenario speciale Assalto al Campo
Mantenimento: Le stalle richiedono costanti
riparazioni; per rappresentare questo hanno un
costo di mantenimento di 5 co.
Barricate
Un guerriero che difende una barricata pu essere
solo colpito con un risultato di 6 immodificabile.
Ogni sezione lunga 6 e alta 1.
Tende
Coloro che viaggiano necessitano di riparo dalle
notti gelide dal vento e dalla pioggia. La tenda in
grado di offrire protezione dagli elementi. La
tenda ha normalmente un ingresso e pu ospitare
fino a sei modelli. A causa della stretta entrata
della tenda, insolito per pi di un modello poter
sparare dalla tenda o combattere in
combattimento corpo a corpo (a seconda del
modello di tenda).
Danneggiare una tenda
Le tende sono fatte di un duro, resistente
materiale, ma possono essere tagliate ed aperte
con artigli naturali, un pugnale o qualsiasi arma
da taglio (ma non un martello, zampe dei cani,
ecc). In termini di gioco che hanno una resistenza
di 2, 4 ferite e contano come infiammabili.
Se un'arma tagliente provoca un 'ferita', un foro
stato aperto. Posizionare un marcatore per
indicare dove questa apertura improvvisata.
Tuttavia, per entrare necessario eseguire con
successo un test di Iniziativa, altrimenti il
guerriero si impiglia nel tessuto della tenda e non
pu fare nientaltro in questo turno. Un guerriero,
quindi impigliato, pu essere attaccato da dentro
o fuori dalla tenda, e il guerriero impigliato avr
lAC dimezzata quando si difende. Se ridotta a 0
Ferite, la tenda crolla. Tutti coloro che sono
all'interno devono effettuare un test di Iniziativa
per riuscire a liberarsi. Essi non possono fare
nientaltro fino a quando non si sono liberati, non
possono essere attaccati.
Modelli di tenda: I modelli di tenda devono avere
un solo ingresso e in modo che non pi di sei
modelli (20mm basi) possano entrarci. Possono
essere rotonde o rettangolari - entrambe sono
appropriati per l'impostazione. Lideale sarebbe
creare le tende in modo che la tela possa essere
sollevata e fare in modo che l'ingresso sia
chiaramente indicato.
Canile
Tutti i Mastini guadagnano +1Ac e +1D.
Allevatore di Animali: per posizionare un Canile
nel tuo campo devi avere assoldato un Allevatore
di Cani (allevatore di bestie) per addestrare i tuoi
cani.
Mantenimento: Il Canile richiede costanti
riparazioni; per rappresentare questo il Canile ha
un costo di mantenimento di 5 Co
Fossato
Conta come terrendo difficile, che dimezza il
movimento. Ogni sezione lunga 6 e profonda
1
Palizzate
Un guerriero che difende la palizzata pu essere
colpito solamente con un risultato di 6
immodificabile, in corpo a corpo. Ogni sezione
lunga 6 e alta 2.
Picchetti
Contano come terreno difficile e dimezzano il
moimento. Inoltre chi tenta di attraversarli deve
tirare un D6. col 5+ subisce un colpo a fo3 senza
tiri armatura. Ogni sezione lunga 6
Scalette
Le scalette possonno essere usate per assaltare il
campo di unaltr abanda e negare gli effetti di
barricate e palizzate.
Stalle
Tutti i destrieri guadagnano +1AC e +1D, inclusi
quelli degli avventurieri.
Allevatore di Animali: per posizionare una Stalla
nel tuo campo devi avere assoldato un Allevatore
di Cavalli (allevatore di bestie) per addestrare i
tuoi Cavalli.
128
Torre di avvistamento
Questa concede al difensore un alta piattaforma
dalla quale tirare. Questa pu essere alta fino ad
8 e larga 4x4. Le torri di avvistamento sono
generalmente fatte di legno e quindi sono
infiammabili. Inoltre concedono riparo leggero a
chi vi sta sopra (-1 a essere colpiti dalle armi da
tiro)
Mantenimento: Le torri di avvistamento
richiedono costanti riparazioni. Per rappresentare
questo hanno un costo di mantenimento di 5co
per battaglia, inoltre se hanno subito danni da
fuoco, richiedono un ulteriore D6 co per essere
riparate.
Torre di Guardia
Questa fornisce alla banda unalta piattaforma
dalla quale tirare. Questa pu essere alta fino ad
8 e larga 4x4. La torre di Guardia fatta di
pietra e conferisce riparo solido (-2 per essere
colpiti) a chi vi sta sopra
Mantenimento: La torre di Guardia richiede
costanti riparazioni, per rappresentare questo ha
un costo di mantenimento di 15 co.
Trappole
Il difensore pu posizionare fino a tre segnalini
per ogni trappola della quale dispone (1 trappola
e 2 esche), in qualsiasi punto all'interno loro
accampamento. Ogni segnalino contrassegnato
con 'trappola' o 'esca' sul lato inferiore. Quando
un modello tocca il segnalino, capovolgilo. Se dice
'esca', non succede nulla. Se dice 'trappola' allora
che il modello prende un colpo a Forza 4 senza
tiro armatura.
Tunnel
Questi permettono un Gruppo Truppa di essere
tenuto in riserva all'inizio della partita e che pu
essere posizionato in qualsiasi punto del campo di
129
Bestiario
Ci che segue un elenco degli animali che si trovano comunemente in varie parti del mondo, insieme ad
alcune specie meno comuni. Nota che gli animali non sono particolarmente svegli, per cui non guadagnano
Esperienza. Nota anche che questi animali possono essere cavalcati, ma questo non significa che tutti
vogliono esserlo!
Cavalcature
Agli Umani piacciono i loro cavalli, agli Orchi i loro cinghiali, ai Goblin i loro lupi. Tutti
sono daccordo che due gambe vanno bene, ma quattro sono meglio.
Cinghiale da Guerra
Ragno Gigante
M
7
REGOLE SPECIALI
Attacco Venefico: gli attacchi di un
Ragno Gigante sono velenosi. Gli attacchi
sono considerati avere Forza 4, ma non
modificano il TA.
Ac Ab Fo
3
0
3
R
4
Fe
1
I
3
A
1
M
7
D
3
REGOLE SPECIALI
Carica Furiosa: i Cinghiali da Guerra
attaccano con +2 alla Forza quando
caricano, per via della loro mole. Nota
che questo si applica solo al Cinghiale,
non al cavaliere.
Ac Ab Fo
3
0 3(4)
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
4
Lupo Gigante
Il Lupo Gigante comune nella maggior parte
delle catene montuose del Mondo Conosciuto.
Daltra parte, catturare una di queste aggressive e
rapide bestie altra cosa, specialmente se sei un
Goblin.
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
9
3
0
3
3
1
4
1
4
Nota: i Lupi Giganti non possono essere
usati in una banda che contiene anche
Ragni Giganti.
130
Mulo
Destriero da Guerra
M
6
Ac Ab Fo
2
0
3
R
3
Fe
1
I
2
A
0
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
8
3
0
3
3
1
3
1
5
REGOLE SPECIALI
Addestrato alla Battaglia: la cavalcatura
stata opportunamente addestrata a combattere
sul campo di battaglia. Il cavaliere pu
ritirare ogni test fallito di Perdita di Controllo.
Ogni test pu essere ripetuto una sola volta.
D
4
REGOLE SPECIALI
Lento: i Muli non sono certo le
cavalcature pi veloci, fuggono di soli
2D6''.
Testardo: se un guerriero sta cavalcando
o a contatto di basetta con un Mulo,
deve superare un test di Disciplina ogni
turno o il mulo rifiuter di muoversi.
Irascibile: Senza un cavaliere o senza
qualcuno che lo conduce, un Mulo
comincer a vagare in una direzione
casuale. Se si trova entro 6'' da un
combattimento corpo a corpo, fuggir
automaticamente in direzione opposta.
Non combatte: I Muli non combattono e
non possono essere usati per caricare in
combattimento:rifiuteranno
semplicemente di muoversi. Se un
guerriero nemico carica un cavaliere su
un Mulo, tira immediatamente sulla
tabella "Ehi, Attento!". Se un Mulo non
cavalcato viene caricato, scappa
automaticamente in direzione opposta al
nemico.
Destriero Bretoniano
I Destrieri di Bretonnia sono stati ottenuti
dallincrocio tra normali destrieri e destrieri elfici.
Queste cavalcature sopportano meglio le fatiche
della battaglia rispetto ai normali destrieri..
M
8
R
3
Fe
1
I
3
A
0
R
3
Fe
1
I
3
A
0
A
1
D
5
D
5
M
9
Ac Ab Fo
3
0
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
5
REGOLE SPECIALI
Addestrato alla Battaglia: la cavalcatura
stata opportunamente addestrata a
combattere sul campo di battaglia. Il
cavaliere pu ritirare ogni test fallito di
Ac Ab Fo
1
0
3
I
3
Destriero Elfico
Cavallo Arabo
M
9
Fe
1
Ac Ab Fo
1
0
3
R
3
REGOLE SPECIALI
Addestrato alla Battaglia: la cavalcatura
stata opportunamente addestrata a
combattere sul campo di battaglia. Il
cavaliere pu ritirare ogni test fallito di
Perdita di Controllo. Ogni test pu essere
ripetuto una sola volta.
Cavallo
M
8
Ac Ab Fo
3
0
3
D
5
131
Destriero Scheletrico
I Destrieri scheletrici sono creature orribili. Una
volta erano cavalli normali, ma quando sono
morti la loro carne si decomposai. Adesso tutto
ci che rimasto di loro sono le loro ossa,
Malvagi Negromanti li hanno resuscitati dailla
mori.
M
9
Ac Ab Fo
3
0
4
R
3
Fe
1
I
4
A
1
M
8
D
5
Incubo
Fe
1
I
2
A
1
I
2
A
1
D
5
R
3
Fe
1
Ac Ab Fo
2
0
3
R
3
REGOLE SPECIALI
Non pu Correre: Essendo una creatura
Non Morta, un Destriero Scheletrico non
pu correre, ma pu caricare
normalmente.
REGOLE SPECIALI
Addestrato alla Battaglia: la cavalcatura
stata opportunamente addestrata a
combattere sul campo di battaglia. Il
cavaliere pu ritirare ogni test fallito di
Perdita di Controllo. Ogni test pu essere
ripetuto una sola volta.
M
8
Ac Ab Fo
2
0
3
D
5
REGOLE SPECIALI
Non pu Correre: essendo una creatura
Nonmorta, un Incubo non pu correre,
ma pu caricare normalmente.
M
8
Ac Ab Fo
3
0
4
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
5
REGOLE SPECIALI
Non pu essere cavalcato da un
Posseduto: Persino i Destrieri del Caos
sono nervosi vicino ad un ripugnante
Posseduto e per questo motivo non si
lasceranno cavalcare da loro.
132
Zanangor
Gli Zannagor sono un incrocio tra un cinghiale e
un ariete. I loro corpi sono coperti di folta pelliccia
marrone e hanno una grande cresta ossea con
corna affilate sulla loro fronte.
M
7
Ac Ab Fo
3
0
4
R
4
Fe
1
I
2
A
1
D
4
REGOLE SPECIALI
Carica Furiosa: I Cinghiali da Guerra
attaccano con +2 alla Forza quando
caricano, per via della loro mole. Nota
che questo si applica solo al Cinghiale,
non al cavaliere.
Rinocebue
Come una montagna cornuta con le gambe, un
Rinocebue una bestia enomre dall'indole abietta
e pu dar libero sfogo alla sua furia distruttiva se
provocata. Sotto il controllo dei loro maestri Ogre
che li allevano come cavalcature, la loro furia
concentrata pu essere doppiamente devastante.
M
7
Ac Ab Fo
3
0
5
R
5
Fe
3
I
2
A
3
D
5
REGOLE SPECIALI
Spaventoso: un Rinocebue una creatura
grande e pericolosa, con zanne grandi
quanto un uomo adulto. Un Rinocebue
causa paura.
Cattivo Temperamento: Anche i
Rinocebuoi che sono stati domati dai loro
cavalieri hanno un temperamento molto
difficile. Se c' un modello nemico che
potrebbe essere caricato durante la fase di
dichiarazione di cariche, il suo cavaliere
dovr effettuare immediatamente un test
di Disciplina o dovr dichiarare una
carica. Se pi modelli potrebbero essere
133
M
8
Ac Ab Fo
3
0
5
R
4
Fe
3
I
4
A
3
M
6
D
5
Ac Ab Fo
5
0
5
R
5
Fe
3
I
3
A
3
D
8
REGOLE SPECIALI
Paura: I Cani del Tempio sono
soprannaturali monumenti animati che
causano paura.
REGOLE SPECIALI
Spaventoso: una Zanna del Lamento
una creatura grande e pericolosa e quindi
causa paura.
134
Naggaronti
Gli Elfi Oscuri catturano spesso esotiche creature,
come animali da compagnia o per il
combattimento. Una di queste creature il
Naggaronte, rettili grandi quasi quanto un
cavallo che vivono nelle giungle e le paludi di
Lustria. Queste creature vengono largamente
impiegati dagli Elfi Oscuri, che spesso li
utilizzano come segugi o come cani da guardia,
nonostante siano delle bestie terribilmente
aggressive e pericolose.
M
7
Ac Ab Fo
3
0
4
R
4
Fe
1
I
1
A
1
M
7
Ac Ab Fo
4
0
5
R
4
Fe
3
I
4
A
3
D
5
D
4
REGOLE SPECIALI
Paura: i Naggaronti causano paura.
Stupidit: i Naggaronti sono soggetti alle
regole sulla stupidit, usano la Disciplina
del cavaliere se lo sta cavalcando o si
trova a contatto di base; essi non
potranno mai usare la Disciplina del
Comandante.
Naggaroceronti
Semigrifone Imperiale
M
8
Ac Ab Fo
3
0
4
R
4
Fe
1
I
1
A
1
D
4
REGOLE SPECIALI
Paura: i Naggaronti causano paura.
Sangue Freddo: Quando effettuano un
test di Disciplina, tira 3D6 anzich i
normali 2D6 e scegli i risultati pi bassi.
135
Animali da Attacco
Lanimale da attacco pi comune nel Vecchio Mondo il fedele mastino, favorito in
particolare dai Cacciatori di Streghe. Altre bande hanno i loro animali da attacco preferiti:
Ratti Giganti per gli Skaven, Lupi Neri per i Vampiri, Naggaronti per i Druchii, Scorpioni
per i Re dei Sepolcri. Qualunque siano le differenze tra le specie, un guerriero con un gran
numero di artigli e fauci alle spalle un nemico molto pi pericoloso di un guerriero
solitario. Per i dettagli dei vari animali da attacco disponibili per le diverse razze, vedi il
paragrafo Animale da Compagnia descrittivo per ogni animale. Questi animali sono
disponibili per quei guerrieri che acquisiscono labilit Compagno Animale.
.
Mastini
REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe
Norsmanno pu sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
labilit generica.
M
6
Ac Ab Fo
4
0
4
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
5
Orso Ammaestrato
Ac Ab Fo
4
0
4
R
4
Fe
1
I
4
A
2
D
5
M
6
REGOLE SPECIALI:
Animale da Compagnia: Un eroe del
Middenheim pu sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
labilit generica.
R
3
Fe
1
I
3
A
1
Fe
2
I
2
A
2
D
6
Lupo di Norsca
Ac Ab Fo
3
0
3
R
5
REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe
Kislevita, Nano, Norsmanno o Predone
del Caos pu sceglierlo come compagno
animale dopo aver acqusito labilit
generica.
M
9
Ac Ab Fo
3
0
5
D
5
136
Uccelli da Preda
Falchi e altri uccelli da preda sono molto usati da
ammaestratori in quanto sono molto utili per la
cattura di selvaggina e ostacolare gli avversari
attaccando i punti deboli, come il volto e l'inguine
di modelli nemici.
Aquila
Falco
Gufo
REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe Umano,
Elfo, Nano e Halfling pu sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
labilit generica.
Volare: gli uccelli da preda volano come
descritto nella sezione movimento
Combattimento: Un modello che abbia
scelto un uccello da preda come
compagno animale, nella sua fase di
combattimento corpo a corpo potr far
combattere luccello contro un nemico
entro il raggio del suo movimento.
Questo non deve essere in vista, ma non
deve essere nemmeno nascosto.
Se il modello che controlla luccello da
preda ingaggiato in combattimento,
allora questi attaccher lo stesso modello.
Lavversario pu decidere verso chi
dirigere gli attacchi. A quel punto si
svolger un fase di combattimento corpo
a corpo tra la preda e luccello che conta
in carica, alla fine del combattimento
luccello torna dal suo proprietario,
lasciando il combattimento ma ignorando
le regole per lallontanamento da un
combattimento.
Se un uccello viene ferito, questi andr
direttamente fuori combattimento, senza
tirare sulla tabella delle ferite, e il suo
controllore non potr pi usarlo per
quella partita. Dopo la partita tira
normalmente sulla tabella delle ferite
gravi. Luccello da preda non conta i fini
del numero di modelli per la rotta.
Suini
Gli Halfling sanno quanto pu essere pericoloso
un suino con le spalle al muro. Talvolta possono
diventare molto feroci, specie se affamati, tant
che si narra di Halfling divorati da queste voraci
creature.
M
5
Ac Ab Fo
4
0
3
R
4
Fe
1
I
4
A
1
M Ac Ab Fo R Fe I A D
12 4
3 3 1 4 1 6
16 5
3 2 1 5 1 7
12 3
4 3 1 5 1 6
D
4
REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe
Halfling pu sceglierlo come compagno
animale dopo aver acqusito labilit
generica.
Naso spinoso: il muso di un Suino
ricoperto di zanne che in carica gli
conferiscono un attacco extra a Forza 2.
137
M Ac Ab Fo
2D6 4
0
4
M Ac Ab Fo R Fe I A D
8 4
4 4 1 6 2 3
8 4
4 4 1 5 2 4
A
1
D
5
REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe
Amazzone o Tileano pu sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
labilit generica.
I
4
Felini da Caccia
Pantera /
Leopard.
Fe
1
REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe Goblin
delle Tenebre o Orco pu sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
labilit generica.
Tigre
R
3
M Ac Ab Fo R Fe I A D
8 5
5 4 1 4 2 4
REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe Elfo
Alto pu sceglierlo come compagno
animale dopo aver acqusito labilit
generica.
Squig di Caverna
I Goblin allevano i micidiali Squig di Caverna.
Queste creature sono una curiosa fusione di un
animale ed un fungo, e sono formati per lo pi da
denti, corna, e cattivo temperamento.
138
Snotling
Ragno
M
4
REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe Goblin
o Orco pu sceglierlo come compagno
animale dopo aver acqusito labilit
generica.
M
5
Fe
1
I
4
A
1
R
2
Fe
1
I
4
A
1
D
4
Ac
3
Ab
0
Fo
3 (2)
R
2
Fe
1
I
5
A
1
D
5
REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe Scinco,
Amazzone, Nomade Arabo, Vampiressa
Lamhia o Sorella di Sangue pu sceglierlo
come compagno animale dopo aver
acqusito labilit generica.
Velenosi: Gli attacchi dei serpenti sono
considerati come se utilizzassero lIcore
Nero. Contro modelli immuni ai veleni
sono considerati Fo 2 anzich Fo 3.
R
3
Fo
3
Serpente
Ac Ab Fo
3
0
3
Ab
0
REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe Goblin
delle Foreste pu sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
labilit generica.
Velenosi: Gli attacchi dei ragni sono
considerati come se utilizzassero il Loto
Nero.
Arrampicamuri: I Ragni possono salire e
scendere dalle pareti senza fare test di
Iniziativa. Possono saltare solo di 2 in
lungo o in basso per conta come un
agguato dallalto.
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
4
2
0
2
2
1
3
1
4
Armi / Armature: gli Snotlings possono
sempre e solo usare un bastone appuntito,
che troveranno per loro stessi, senza
alcun costo. Questo conta come un
pugnale e d al nemico un +1 al suo tiro
armatura o un 6+ se non ne aveva.
M
9
Ac
3
D
4
Segugi Naggaronti
REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe
Hobgoblin pu sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
labilit generica.
M
6
Ac Ab Fo
3
0
4
R
4
Fe
1
I
1
A
1
D
4
REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe Elfo
Oscuro o Uomo Lucertola pu sceglierlo
139
Ratti Giganti
M
6
Ac Ab Fo
2
0
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
4
REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe Skaven
pu sceglierlo come compagno animale
dopo aver acqusito labilit generica.
Lupi Neri
I Lupi Neri sono sbavanti segugi Non Morti,
corpi animati di lupi giganti che vivono sulla
Catena dei Confini del Mondo. Il loro ululato
porta la paura nei cuori dei guerrieri pi
coraggiosi o dei pi spietati mercenari Nani. Si
aggirano per le strade di Mordheim come ombre e
molti uomini sono morti con le fredde fauci di un
Lupo Nero intorno al collo.
M
7
Ac Ab Fo
4
0
4
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
5
REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe delle
bande di Carnevale del Caos,
Uominibestia, Guerrieri del Caos, Predoni
del Caos e Posseduti pu sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
labilit generica.
M
9
Ac Ab Fo
3
0
4
R
3
Fe
1
I
2
A
1
D
4
REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe delle
bande di Non Morti pu sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
labilit generica.
Rattilupo
Il Clan Moulder ha sviluppato questi orripilanti
ratti fino alle dimensioni dei lupi, mantenendone
la ferocia e la fame implacabile. Relativamente
facili da riprodurre, sono le bestie meno costose
che i Clan Guerrieri possono acquistare dal Clan
Moulder. Massa brulicante di pelo puzzolente e
zanne acuminate, queste creature possono
sopraffare perfino i nemici pi disciplinati.
M
9
Ac Ab Fo
3
0
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
5
REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe Skaven
pu sceglierlo come compagno animale
dopo aver acqusito labilit generica.
140
M
2
REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe delle
bande di Non Morti pu sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
labilit generica.
Ac Ab Fo
4
0
4
R
3
Fe
1
I
2
A
1
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
5
Mastini Infernali
M
8
Ac Ab Fo
2
2
3
D
5
REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe delle
bande di Non Morti pu sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
labilit generica.
Scorpione
M
4
Ac
3
Ab
0
Fo
4 (3)
R
2
Fe
1
I
3
A
1
D
5
REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe dei
Guardiani di Tombe pu sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
labilit generica.
Scimmia
M
5
Ac
2
Ab
2
Fo
3
R
2
Fe
1
I
4
A
2
REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe dei
mercenari di Mariemburg o Tileani, delle
Amazzoni, Nomadi Arabi o dei Pirati pu
sceglierlo come compagno animale dopo
aver acqusito labilit generica.
Pipistrello
I Pipistrelli sono gli occhi e le orecchie di un
vampiro, riferiscono a lui la posizione del nemico,
eventuali tesori e distraggono gli avversari del
Vampiro in combattimento.
141
D
6
Denti a Sciabola
Gnoblar Combattente
M
8
M Ac Ab Fo
4
2
3
2
R
3
Fe
1
I
3
A
1
Ac Ab Fo
4
0
4
R
4
Fe
2
I
4
A
3
D
4
D
5
REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe degli
Ogri pu sceglierlo come compagno
animale dopo aver acqusito labilit
generica.
Largamente insignificanti: Gli Gnoblar
vengono conteggiati nel numero di
guerrieri della banda, ma non sono
considerati per i test Rotta n per
determinare la
dimensione iniziale banda n come
perdita di modelli.
Litigare: Tira un D6 allinizio del turno
per ogni Gnoblar entro 2 " da un altro
142
143
Mezzi di Trasporto
Alcune razze utilizzano peculiari mezzi di Trasporto. Questa sezione prende in esame
alcune varianti della carrozze o dei carri descritti nel capitolo Veicoli dellImpero
REGOLE SPECIALI
Montare/Smontare: E possibile montare o
smontare dal carro nello stesso modo in cui si
sale e scende da una cavalcatura.
Carro/Carrozza
Questa definizione comprende carretti, diligenze e
tutte le forme di trasporto a due o a quattro ruote
che si trovano comunemente nellImpero.
Carro
Ruota
M
-
Ac
-
Ab Fo
-
R
8
6
Fe
4
1
I
-
A
-
Carrozza Sfarzosa
M
8
Ac
2
Ab
2
Fo
4
3
R
4
3
Fe
3
1
I
2
A
1
144
Risci
Risci
Ruota
M
-
Ac
-
Ab Fo
-
R
8
6
Fe
2
1
I
-
A
-
Ruota
Demone
M
6
Ac
-
Ab Fo
-
R
8
6
6
Fe
4
1
3
I
-
REGOLE SPECIALI
Carro: Il Macchinario del Caos segue le
regole dei Carri descritte nel regolamento.
Demone: Il motore del Caos alimentato dal
legame di un demone. Tutti i riferimenti agli
animali da Traino sono applicati al Demone
tranne per il fatto che il suo movimento non
influenzato dal carico.
Passeggeri: Un nano del Caos deve svolgere
il ruolo di conducente. Nessun altro modello
tranne i prigionieri possono essere trasportati
dal Macchinario del Caos. Non possono
essere portati pi di sei modelli alla volta,
Grandi Creature (Orchi, Minotauri, etc.)
contano come due modelli.
Incitare il metallo: il conducente pu
applicare gli effetti della frusta. Se un
Macchinario del Caos va fuori controllo fa
riferimento alla tabella appropriata. Nel caso
in cui si ottenga un 5, sostituire il risultato
con :
Il Demone si liberato dalla stregoneria
che lo lega al motore del Caos. Il Motore
muove di 6 "dritto e poi si ferma.
Il veicolo non pu pi muoversi per il resto di
questa battaglia.
Detenuti: I modelli diventano prigionieri
quando combattendo una battaglia contro
una banda di Nani del Caos che comprende
un Macchinario del Caos quando ottiene il
risultato Catturato sulla tabella delle lesioni
gravi o se vengono messi fuori ombattimento
da un acchiappauomini. Si noti che in
entrambi i casi il loro equipaggiamento
perso e non assegnato ai Nani del Caos.
145
A
-
146
147
Magia
mentre altri seguono il proibito cammino della
Necromanzia. Mordheim divenuta una casa per
molti maghi che vagano per le strade,
nascondendosi dai Cacciatori di Streghe. Esistono
per altri modi di ottenere potere sugli uomini,
oltre i limiti dei mortali. Gli Dei osservano i loro
fedeli ed un seguace dalla fede adamantina pu
evocarli per assisterlo in battaglia. Tra questi, i
pi comuni sono i Preti di Sigmar, poich egli il
Dio Patrono dellImpero ed il suo culto molto
forte in questi tempi di lotta.
Magia e Fede
In Mordheim esistono due tipi di
utilizzatori del potere soprannaturale:
coloro che vengono accumunati
comunemente con i nomi di Maghi,
Stregoni, Fattucchieri, Incantatori,
Sciamani, e simili, sfruttano il potere
magico, seppur sempre in molti modi
diversi tra loro, nella sua forma pi
pura. Vi sono poi coloro che sono
capaci di dar luogo a prodigi simili,
invocando il nome di qualche divinit,
costoro sono i Preti, o Sacerdoti.
148
Proiettili Magici
Alcune magie sono capaci di generare
proiettili magici, come palle di fuoci,
fulmini, o dardi incantati, che vengono
scagliati contro gli avversari. Questi
incantesimi necessitano della Linea di
Vista per essere lanciati e devono essere
indirizzati al modello pi vicino.
Danni
Alcune magie causano danni diretti che
vengono risolti come i danni da tiro o di
colpi in corpo a corpo. Gli incantesimi
non causano Colpi Critici. I modelli
ricevono sempre un tiro armatura contro
le ferite causate dalla magia a meno che
non sia specificato diversamente.
Linea di Vista
Gli Incantesimi che bersagliano modelli
nemici solitamente richiedono la Linea di
Vista. Questo vuol dire che deve essere
possibile tracciare una linea retta tra il
modello che lancia lincantesimo e il suo
bersaglio. Esisono tuttavia incantesimi
per i quali la Linea di Vista non
necessaria, poich agiscono colpendo tutti
i modelli entro una certa distanza dal
mago o secondo altri criteri. Per
149
Preghiere di Sigmar
Coloro i quali possiedono una grande fede negli Dei possono evocarne il divino potere.
I Preti di Sigmar possono pregare per diversi miracoli: curare le ferite, rinforzare la
risolutezza dei propri compagni od allontanare creature Demoniache e Non Morti.
Le Preghiere di Sigmar possono essere utilizzate dai Preti Guerrieri dei Cacciatori di
Streghe e dalle Matriarche Sigmarite. Un guerriero pu beneficiare del divino potere di
Sigmar anche indossando unarmatura. Le Preghiere di Sigmar non sono incantesimi,
quindi ignorano qualunque protezione speciale contro gli incantesimi.
D6
1
Risultato
Martello di Sigmar
Difficolt: 7
Questa arma della fede brilla di luce dorata, poich impregnata del giusto potere di Sigmar.
Il possessore guadagna un bonus di +2 sulla Forza in corpo a corpo e tutti i danni che infligge
causano danni doppi (cio: 2 ferite al posto di 1). Il Prete deve effettuare un test per ogni fase di
Tiro del turno in cui intende utilizzare il Martello.
Cuori Impavidi
Difficolt: 8
Mentre le tre parole del potere vengono pronunciate, ondate di gloria circondano i servitori di
Sigmar. I fedeli vengono rincuorati dalla presenza del Dio guerriero.
Qualunque guerriero amico entro 8ui dal Prete diviene immune a paura ed ai test Tutto Solo.
In pi, lintera banda guadagna un bonus di+1 a qualunque test di rotta sia chiamata ad
effettuare. L'effetto dura fino a quando il Prete non viene atterrato, stordito, o messo fuori
combattimento. Se viene lanciato di nuovo, gli effetti non sono cumulativi: il bonus massimo ai test
di rotta rimane di +1.
Aura Purificatrice
Difficolt: 9
Lira di Sigmar scende sulla terra. Fiamme purificatrici avvolgono il Prete e spazzano via coloro i quali
osano resistere alla giusta furia del Dio-Imperatore!
Tutti i modelli nemici entro 4ui dal servitore di Sigmar subiscono un colpo a Fo 3. Non sono
concessi Tiri Armatura. I servi delloscurit e del Caos sono particolarmente sensibili al sacro
potere di Sigmar. Modelli di Non Morti, Demoni e Posseduti, Uominibestia o che abbiano
Mutazioni o Marchi del Caos, entro il raggio dazione, subiscono un colpo a Forza 5.
Scudo di Fede
Difficolt: 6
Uno scudo di pura luce bianca appare di fronte al Prete. Finch la sua fede rimarr salda,
lo scudo lo protegger.
Il Prete immune a tutti gli incantesimi. Tira un dado allinizio di ogni turno nella fase di
Recupero. Con un risultato di 1 o 2, lo scudo scompare.
Tocco Risanatore
Difficolt: 5
Imponendo le mani su un compagno ferito, il servitore di Sigmar prega il proprio Signore
affinch curi le ferite del guerriero.
Un singolo modello qualsiasi entro 2 dal Prete (incluso s stesso) pu essere curato. Il Guerriero
viene riportato al massimo delle proprie Ferite. In pi, i modelli amici entro 2ui, Storditi o
atterrati, riprendono immediatamente conoscenza, si alzano e continuano a combattere come se
nulla fosse successo.
150
Riti Funerari
I sacerdoti di Morr usano i Riti Funerari per assicurarsi che i morti restino morti, che il loro corpo
venga santificato e sigillato, e la loro anima passi tranquillamente nella custodia di Morr.
D6
1
Risultato
Protezione di Morr
Difficolt: 6
Il sacerdote di Morr chiama al suo dio, quando di fronte a un abominio e chiede che egli venga protetto
dalla magia corrotta del corrotto.
Eventuali attacchi magici effettuati da un Negromante, Vampiro, un Magister, Capocirco,
Uomobestia , Stregone del Caos o Demone, che potrebbe essere considerato un attacco diretto
contro il sacerdote, verranno annullati se questo rito ha successo.
Mano di Morr
Difficolt: 9
'Con la mano di Morr, il Non Morto diventato polvere e cenere.
Il sacerdote di Morr deve essere in contatto di base con un modello Non Morto. Prima che si
verifichi il combattimento corpo a corpo, il sacerdote di Morr pu tentare di utilizzare il rito
Mano di Morr. In caso di successo il nemico va subito fuori combattimento (questo riguarda Zombi,
Scheletri, Guardiani dei Tumuli, Guardiani del Sepolcro, Spettri, Lupi Neri, Destrieri Scheletrici,
Incubi, Mummie, Principi del Sepolcro, Golem di Carne, Costrutti Non Morti e Vampiri). Ghoul,
Demoni e Posseduti interessati da questo rito dovranno immediatamente abbandonare il
combattimento e allontanarsi dal sacerdote di Morr al massimo del loro movimento.
Io sono la Morte
Difficolt: 7
'Io sono un sacerdote di Morr, dio della Morte!'
E' un fatto ben noto che i sacerdoti di Morr non hanno inclinazioni marziali. Le loro funzioni divine
coinvolgono i morti, non prendere vite. Tuttavia, ci sono momenti in cui un sacerdote di Morr sar
chiamato ad impegnarsi in combattimento, e chi sarebbe pi temuto di un rappresentante del dio della
Morte?
Questo incantesimo conferisce al sacerdote di Morr un tiro armatura di 5+ e comporta un
incremento di +1 alla AC o l'aumento a 4, quello che dia il bonus maggiore.
151
Preghiere di Ulric
In modo simile alle Sorelle Sigmarite, Preti Guerrieri e le loro preghiere a Sigmar, i Sacerdoti del
Lupo invocano il loro dio per l'assistenza in tempi di battaglia.
I Sacerdoti del Lupo possono utilizzare un mantello del lupo quando recitano queste
preghiere. Sono preghiere, non incantesimi, e cos qualsiasi protezione speciale contro gli
incantesimi non li riguardano. I Sacerdoti del Lupo usano le seguenti preghiere.
D6
1
Risultato
Bufera di Neve
Difficolt: 6
Ulric estende la sua protezione al Sacerdote del Lupo nella forma di una bufera di neve localizzata che
avvolge il modello.
Tutti i modelli nemici in combattimento CaC con il sacerdote subiscono un -1 per colpire a causa
della neve turbinante e dei venti. L'incantesimo ha effetto per la durata del combattimento CaC.
Martellata
Difficolt: 8
LdV. l Sacerdote del Lupo chiama gi un colpo di martello da Ulric su qualsiasi modello entro 6".
Quel modello subisce un colpo a Fo 4 da un enorme martello etereo, con la regola speciale
Stordimento.
Sete di Sangue
Difficolt: 7
Il Sacerdote del Lupo infuso con una brama di battaglia e attacca selvaggiamente.
Durante le fasi di Corpo a Corpo tutti gli attacchi del Sacerdote sono a Fo +2, e causano un colpo
critico con un 5-6. Il Sacerdote Lupo deve provare, tirando la difficolt o pi della preghiera con
2D6, durante ogni fase di Corpo a Corpo (anche nemica) per vedere se la preghiera rimane in
vigore.
Urlo di Ulric
Difficolt: 9
La preghiera del Sacerdote del Lupo risuona come un assordante ruggito disumano
dalla sua gola.
Per tutta la durata della battaglia, tutti i membri della banda del prete sono immuni a paura, o
Test Tutto Solo dato che sentono la presenza del loro dio. Inoltre, tutti i test di Rotta hanno un +1.
Chiamata di Ulric
Difficolt: 10
Il Sacerdote del Lupo lancia un grido di agonia mentre il suo corpo si trasforma in quello di un
enorme, sbavante lupo con il seguente profilo:
M
Ac Ab Fo
R
Fe
I
A
D
7
*+1
0
*+1 *+1
*
*+1 *+1 *-1
Durante il tempo in cui il sacerdote in forma di un lupo, egli pu solo attaccare come un lupo:
non pu lanciare incantesimi o usare armi. Odia ancora i tirapiedi di Sigmar, comunque. In ogni
fase di recupero, il sacerdote pu scegliere di fare un test di D (con la D del lupo) per
riconquistare la sua forma umana. Se ancora in forma di lupo, alla fine della battaglia, egli
ottiene l'ultima possibilit di tornare alla forma umana. Se non lo fa, allora rimane un lupo per
sempre! Egli ancora un eroe e quindi ha il diritto a un aumento di exp e di acquisire abilit. Egli
pu scegliere solo abilit dalla lista Velocit, con l'eccezione di Scalatore. Gli attributi max per un
lupo sono:
M
Ac Ab Fo
R
Fe
I
A
D
7
6
0
5
4
3
7
4
7
.
* corrisponde alle caratteristiche del profilo del prete di Ulric
152
Preghiere di Taal
Taal il Dio della Natura ed esige il rispetto di tutti coloro che entrano nelle regioni selvagge
dell'impero. Egli raffigurato come un uomo selvaggio, alto, dalle spalle larghe con lunghi capelli
e una folta barba. Indossa un teschio di cervo ed vestito di pelli di bisonte e orso.
Risultato
Salto del Cervo
Difficolt: 7
Molti dei sacerdoti di Taal indossano un teschio di cervo come simbolo della loro devozione e la potenza del
Signore della Foresta potendolo usare per emulare la velocit e la bellezza di questa magnifica bestia.
Il Sacerdote di Taal pu immediatamente spostarsi ovunque entro 9", anche in contatto di base
con un nemico, in quel caso conta come in carica e guadagna un +1 alla Forza al suo primo turno
di attacco.
Birra Benedetta
Difficolt: 5
Come il suo fratello Ulric, Taal ha un grande appetito per le birre forti dell'Impero del Nord. Durante
l'equinozio d'estate ogni villaggio nell'Ostland apre un barilotto di birra (almeno!) in onore di Taal.
Bere da un fiasco di birra benedetta di Taal (il sacerdote si presume che ne porti con se a
sufficienza) pu curare un qualsiasi modello entro 2" dal Sacerdote (compreso se stesso). Il
guerriero recupera la sua piena quota di ferite. Inoltre, tutti i modelli nemici Non Morti, demoni
o Posseduti entro 2" dal Sacerdote perderanno 1 Attacco durante il suo prossimo turno di
combattimento a causa dei vapori potenti della birra.
Zampa dellOrso
Difficolt: 7
Pi di un cavaliere corazzato stato gettato a terra dalla forza sorprendente dei seguaci di Taal. Anche se
tradizionalmente chiamata "Zampa dell'orso" questa magia a volte indicata come "Respiro dell'alce" da
coloro che nell'Ostland hanno sentito la sua potenza.
Il sacerdote invoca la benedizione di Taal su se stesso o su un modello amico entro 6". L'obiettivo
riceve un bonus di +2 alla Forza fino al prossimo turno del Sacerdote.
Groviglio
Difficolt: 8
Si dice che quando Taal camminava sulla terra, gli esseri viventi fuggivano dal suo passaggio. Una parte
del suo potere pu essere evocato dai suoi seguaci per aiutare le foreste a ricrescere.
Piante, viti e anche piccoli alberi fuoriescono dalla terra, ostacolando tutti coloro che tentano di
muoversi attraverso di essa. Tutti i modelli (amici e nemici), con l'eccezione dei Cacciatori
dell'Ostland, entro 12" dal Sacerdote possono muovere solo di met del loro valore di movimento
fino al turno successivo.
Evoca Scoiattoli
Difficolt: 7
Taal il maestro di tutti gli animali grandi e piccoli. Con questo incantesimo il sacerdote invoca l'ira del
Signore delle Bestie, richiamando decine e decine di scoiattoli arrabbiati.
LdV. L'assalto furioso dei roditori colpisce un nemico in vista entro 12" dal Sacerdote, causando
numerosi piccoli morsi e lividi. Il bersaglio subisce 2D6 di colpi a Fo1. Non sono concessi tiri
armatura.
153
Preghiere di Ranald
La divinit della gente comune, il volubile Dio della Fortuna e della Buona Sorte, il ladro per
eccellenza, Ranald tutte queste cose e altro. Il suo un culto assai peculiare, per la mancanza di
ogni pomposit, finimenti, maestosit e persino una struttura vera e propria. I suoi sacerdoti sono
ladri, imbroglioni, giocatori d'azzardo e i suoi templi sono le sale da gioco, i bordelli, le taverne e
altre tane di iniquit. .
Risultato
Velocit del Ladro
Difficolt: 6
Invocando Ranald, il sacerdote muove con una velocit soprannaturale.
Il Sacerdote pu muovere immediatamente di 12. Segue le normali limitazioni per il movimento.
Pazzia dellOro
Difficolt: 9
Con un breve borbottio, un mucchio di oro appare sui marciapiedi, attirando irresistibilmente a se
Nomina un punto entro 8 "del lanciatore. Tutti i membri della banda avversaria che possono
vederlo dovranno correre verso di esso, a meno che non superano il test di Disciplina. Il leader
nemico sempre immune, come lo chiunque sia immune alla psicologia. Questo effetto dura
per un turno.
Testa dellOgre
La testa del sacerdote prende improvvisamente la forma di un Orco.
Il sacerdote fa paura per un turno.
Sonno
Difficolt: 10
Il sacerdote fa s i che i suoi nemici dormano mentre lui scappa.
Tutti i modelli nemici entro 4 "devono fare un test di Disciplina o diventano storditi, anche se
hanno pi di una ferita. Lelmo non li salver.
Fortuna di Ranald
Ranald sorride ai folli e ai giocatori d'azzardo e le sue benedizioni sono sul prete.
Il sacerdote pu ritirare ogni tiro di dado nel turno successivo.
Ombre di Ranald
Difficolt: 7
Il sacerdote si muove nell'ombra, nascondendosi da chi vuole caricarlo.
Il sacerdote non pu essere caricato. Se in combattimento, muovilo di 1 di lato. Leffetto dura
un turno.
154
Difficolt: 6
Difficolt: 6
Preghiere di Shallya
Sebbene non esista alcun precetto che neghi il sacerdozio agli uomini, il clero formato quasi
esclusivamente da donne. Molte delle sacerdotesse di Shallya erano orfane allevate in un tempio e
quindi destinate al sacerdozio. Tuttavia non bastano gli anni trascorsi al tempio per essere
iniziati al culto, ma necessaria una dimostrazione di abnegazione nei confronti di Shallya. Un
singolo, sebbene spettacolare, atto di grazia e misericordia non quasi mai sufficiente; di solito
necessario che l'aspirante trascorra almeno un anno alla completa dedizione della cura verso gli
altri. Il tipo di cure pu variare a seconda del tempio dove viene effettuata l'iniziazione. I
rarissimi sacerdoti maschi non risiedono mai in un tempio, ma girano per il mondo ad alleviare le
sofferenze ovunque la strada li conduca.
Risultato
Rigenereazione
Difficolt: Auto
Dopo la battaglia, la sacerdotessa pu guarire una Ferita Grave a un Eroe. In alternativa un Eroe
pu ritirare un risultato di Morto, ignorando per i risultati Derubato, Catturato, Cicatrici
Orrende e Venduto alle Arene.
Guarigione
Difficolt: 5
Restituisci tutte le ferite perse a un singolo modello (inclusa se stessa), oppure, un modello
stordito diventa atterrato, oppure, un modello atterraoi si rialza. Raggio 2
Nota: Se la Sacerdotessa cura deliberatamente un modello nemico, guadagner un punto
esperienza.
Guarigione di Massa
Difficolt: 7
Restituisce una ferita a tuttei i modelli entro 2 dalla sacerdotessa, esclusi i Non Morti, i
Posseduti e i Demoni, ai quali causer una ferita. I modelli Storditi diverranno Atterrati, e quelli
Atterrati si rialzeranno. Raggio 2
Antidoto
Difficolt: 6
Annulla gli effetti di un veleno, di una malattia o di una droga su un modello amico o nemico
entro 12.
Mani Caritatevoli
Difficolt: 7
Un modello entro 12 che era stordito o atterrato, pu recuperare immediatamente e rialzarsi,
combattendo normalmente in corpo a corpo secondo lordine di iniziativa.
Protezione di Shallya
Difficolt: 8
Un bersaglio entro 6 dalla Sacerdotessa (pu lanciarlo su se stessa) guadagna un Tiro Salvezza
immodificabile di 4+ contro attacchi che causino ferite, in aggiunta agli altri Tiri Salvezza.
Leffetto persiste ma durante la tua fase di recupero tira un D6. Con un risultato di 1-2 leffetto
termina.
155
Risultato
Ululato del Nord
Difficolt: 8
Un vento ghiacciato si alza prima che lo Sciamano venga colpito da proiettili che viaggiano nella sua
direzione.
Lo Sciamano immune a tutti i proiettili. Durante la fase di recupero tira un D6, con 1-2
lincantesimo termina.
Furia di Angvar
Difficolt: 7
Il ruggito dello Sciamano scuote la rabbia dei guerrieri intorno a lui come una intensa febbre
Tutti i guerrieri entro 8 dallo Sciamano guadagnano +1Ac contro la banda avversaria.
Lincantesimo termina durante la fase di recupero del prossimo turno del giocatore che controlla
lo Sciamano.
Potenza dellOrso
Difficolt: 10
Lo Sciamano si appella agli spiriti degli orsi dei ghiacci del Nord affinch lo aiutino
Lo Sciamano guadagna +1 A, +2 Fo, +2 R e perde -2 I (fino a un minimo di 1). Effettua un test di
disciplina allinizio di ogni turno (sia tuo che dellavversario), se il test fallisce la forza dellorso
svanisce. La Potenza dellOrso pu essere lanciata con successo solo una volta per partita.
156
Risultato
Ira di Sotek
Difficolt: 8
Proiettile Magico. Un fulmine scende dal cielo e colpisce il pi vicino nemico entro 10 dallo
Sciamano Scinco, causandogli un singolo colpo a Fo5. Se il modello indossa unarmatura leggera,
armatura pesante, di Ithilmar o di Gromril, aggiungi +1 alla forza e +1 a determinare la natura
delle ferite (stordito, Atterato, etc).
Benedizione di Sotek
Difficolt: 7
Questo incantesimo pu essere lanciato su di un singolo modello entro 6 dallo Sciamano o sullo
Sciamano stesso. Tira un D6 per determinare la benedizione. Questa rimane attiva fintanto che lo
Sciamano o il modello benedetto, non vengono storditi o messi fuori combattimento. Solo un
modello alla volta pu essere benedetto durante il gioco.
D6
1-2
3-4
5-6
Effetto
+1 Ab o +1 a colpire in combattimento
+1 Resistenza
+1 a Movimento e Iniziativa
.
3
Furtivit di Huanchi
Difficolt: 7
Questo incantesimo pu essere lanciato su di un singolo modello entro 6 dallo Sciamano o sullo
Sciamano stesso. Questo rende il bersaglio immediatamente nascosto, anche se ha corso o tirato
con armi a distanza.
La collera di Tinci
Difficolt: 8
Questo incantesimo pu essere lanciato su di un singolo modello entro 6 dallo Sciamano o sullo
Sciamano stesso. Il bersaglio colto da collera e seguir le regole della Furia, oltre a ricevere un
bonus di +1Fo. Lincantesimo rimane in gioco fin quando che lo Sciamano o il modello benedetto,
non vengono storditi o messi fuori combattimento. Solo un modello alla volta pu essere in collera
durante il gioco, ma lo Sciamano pu decidere di lanciare nuovamente lincantesimo su di un
altro modello, in tal caso il precedente bersaglio non seguir pi le regole sopra descritte.
La velocit di Itzi
Difficolt: 6
Questo incantesimo pu essere lanciato su di un singolo modello entro 6 dallo Sciamano o sullo
Sciamano stesso. Il bersaglio pu muovere di ulteriori 4 e si considera come se avesse corso, e
non pu essere bersagliato un modello che abbia gi tirato con armi a distanza. Non possibile
caricare con questo movimento Extra
157
Magia Minore
Coloro i quali non siano stati istruiti nellarte della magia, possono lanciare solo
incantesimi relativamente semplici. Molti maghi Umani, mancando della tradizione
magica, dei grimori dei Necromanti e dei Maghi del Caos, devono contare solo sulla
propria attitudine e sulla sperimentazione.
La Magia Minore (o magia vincolata) utilizzata dai maghi Umani. Pu non essere devastante come i
potenti incantesimi dei Necromanti o dei Maghi del Caos, ma comunque pericolosa.
D6
1
Risultato
Fuochi di UZhul
Difficolt: 7
Il Mago evoca unardente palla di fuoco e la scaglia contro i nemici.
Proiettile Magico. La palla di fuoco ha una gittata di 18ui e causa un colpo a Fo 4. Colpisce il
primo modello sulla propria traiettoria. Sono concessi i normali Tiri Armatura (con un
modificatore di -1).
Questo attacco considerato a base di fuoco.
Volo di Zimmeran
Difficolt: 7
Evocando il potere dei venti della magia, il Mago cammina nellaria.
Il Mago pu volare immediatamente di 12ui, anche in contatto di base con un nemico, in questo
caso conta come se avesse caricato. Se attacca un nemico in fuga, nella fase di corpo a corpo
infligger un colpo automatico e, se lavversario sopravvive, dovr continuare a fuggire.
Terrore di Aramar
Difficolt: 7
Il Mago instilla nelle menti dei propri nemici un senso di ottundente paura.
LdV. Un singolo modello entro 12ui dal Mago deve superare un test di Disciplina o fuggire di
2D6ui in direzione opposta. Se il modello fugge, deve effettuare un test allinizio di ogni fase di
movimento o continuer a fuggire finch non lo superer con successo. Nota che questo
incantesimo non funziona sui Non Morti o sui modelli immuni alla paura.
Fortuna di Shemtek
Difficolt: 6
Il Mago evoca linstabile potere della magia per manipolare le sorti dello scontro.
Il Mago pu ripetere i tiri di dado sbagliati, sebbene il secondo risultato sia definitivo. Gli effetti
durano fino allinizio del turno seguente del Mago.
Spada di Rezhebel
Difficolt: 8
Una spada fiammeggiante compare nelle mani del mago, promettendo rossa rovina a
tutti coloro che gli si frappongono.
La spada conferisce al Mago +1 Attacchi, +2 Forza e +2 AC. Allinizio di ogni turno del
mago effettua un test di Disciplina. Se il test fallisce, la spada scompare.
158
Risultato
Abbraccio di Iyrtu
Difficolt: 9
Il potere fluisce attraverso le braccia del mago, riempiendo i suoi arti di una pulsante energia porpora.
LdV. Il Mago pu cercare di stritolare un modello entro 4, anche gi ingaggiato in corpo a
corpo. Egli tira un D3 e lo aggiunge alla propria forza. Se supera la Resistenza dellavversario, il
Mago infligge una ferita. Non concesso tiro armatura.
Velocit di Lykos
Difficolt: 7
Questincantesimo pu essere lanciato sul Mago o su un modello amico entro 6. Il modello pu
immediatamente compiere un movimento (anche di corsa) o pu caricare. Questo movimento
non conta ai fini della fase di tiro
La Falce Viola
Difficolt: 8
Il Mago evoca unenorme falce scintillante di energia purpurea che brandisce falciando come grano le teste
e gli arti dei nemici.
Il Mago perde i suoi normali attacchi e causa un D3 di colpi a Fo 5 a tutti i nemici in corpo a
corpo per questo turno.
Ombre di Morte
Difficolt: 8
Questo incantesimo pu essere lanciato su di un singolo modello entro 6 dal Mago. Dora in poi
quel modello causa Paura fintanto che lincantesimo rimane attivo. Allinizio di ogni fase di
Recupero il Mago deve effettuare un test di D e se fallisce, lincantesimo termina.
159
Risultato
Regola del Ferro Rovente
Difficolt: 7
Questo incantesimo un proiettile magico con gittata 16. Se viene lanciato con successo, colpisce
un singolo modello scelto dal mago, causandogli 1 colpo a Fo 3 se il bersaglio non ha alcun tipo
di armatura o un TA di 6+, Fo 4 se ha un TA di 5+, Fo 5 se ha un TA di 4+ o migliore.
Questo attacco a base di fuoco.
La Trasmutazione
Difficolt: 6
Questo incantesimo pu essere lanciato su un modello entro 12 dal Mago. Il bersaglio migliora
di 2 punti il proprio tiro armatura (fino al massimo di 1+) e se non possiede armature, guadagna
un TA di 5+. Allinizio di ogni fase di recupero tira un D6, con 1-2 lincantesimo disperso.
La Veste Rilucente
Difficolt: 8
Una veste di energia dorata si forma attorno al Mago.
La veste assorbir ogni ferita ricevuta dal Mago con un risultato di 3+. Se il Mago affetto da un
colpo, oggetto, od effetto che uccide sul colpo, questa lo protegger al 4+. Se la veste viene usata
per proteggerlo da un incantesimo, questo verr disperso, ma anche la veste svanir. Allinizio di
ogni fase di recupero del Mago tira un D6, con 1-2 lincantesimo disperso.
Il Crogiolo
Difficolt: 7
Il Mago comincia a brillare di una luce dorata, che diventa man mano sempre pi intensa, finch non pi
possibile guardarlo e il Mago sembra sciogliersi nel nulla.
Il Mago riappare in un altro punto del campo di battaglia entro 12 da dove si trovava prima,
pu anche essere portato in corpo a corpo ma deve essere posizionato a livello del terreno.
160
Risultato
Lo Stormo del Destino
Difficolt: 8
Proiettile Magico. Con un richiamo ultraterreno, il Mago dirige nastri danzanti di energia ambra
verso un modello nemico entro 12. Lenergia si trasforma in decine di uccelli che calano sul
bersaglio, coprendolo con una massa di penne, becchi e artigli. Il bersaglio subisce D3+1 di colpi
a forza 3.
Il Turbine dAmbra
Difficolt: 7
Il Mago viene avvolto da un turbine di scintillante energia ambra e pu volare di 12.
La Lancia Cacciatrice
Difficolt: 9
LdV. Il Mago evoca da nulla una lancia dambra e la scaglia contro un avversario in vista entro
12 che non deve essere per forza il pi vicino. La lancia si dirige verso il bersaglio, aggirando gli
ostacoli sulla sua traiettoria. La lancia colpisce automaticamente e ferisce con un risultato di 4+,
causando D3 di ferite.
Il Grido dellAquila
Difficolt: 7
LdV. Un bersaglio entro 18 dal Mago deve immediatamente superare un test di disciplina con la
propria disciplina o fuggir immediatamente di 2D6 verso il bordo pi vicino del tavolo.
Se il bersaglio un animale, questi scapper invece di 3D6 e se la creatura cavalcata, un
cavaliere dovr effettuare il tiro sulla tabella per il disarcionamento. Dal turno seguente a quello
in cui viene lanciato lincantesimo la creatura pu essere richiamata utilizzando la disciplina del
proprio cavaliere o di chi in grado di fornigli il proprio valore in quel momento.
Spirito Animale
Difficolt: 7
Il Mago prende il controllo di una animale entro 18 da lui. Potr muovere immediatamente
questo animale in una direzione a sua scelta, potr anche farlo correre o caricare se lo desidera. Se
lanimale una cavalcatura il suo cavaliere dovr compiere un test per rimanere in sella o in caso
di fallimento dovr tirare sulla tabella del disarcionamento. Allinizio di ogni sua fase di
recupero, lavversario pu tentare di effettuare un test di disciplina per riprendere il controllo
dellanimale. Nel caso di una cavalcatura usa il valore di D del cavaliere, nel caso di un animale
non cavalcato, utilizza quella che normalmente utilizzerebbe.
161
Risultato
La Bara di Giada
Difficolt: 10
Un rilucente potere verde circonda il corpo di un singolo personaggio o creatura, riportandolo in
vita accanto al Mago. Qualsiasi personaggio o creatura amica pu essere riportata in vita. Il
modello posto entro 6 dal Mago ed immediatamente riportata al totale numero delle ferite. Il
Modello non dovr quindi tirare sulla tabella delle ferite critiche a meno che non vada
nuovamente fuori combattimento. Puoi lanciare con successo una volta sola per partita questo
incantesimo.
La pozza di Smeraldo
Difficolt: 7
Il Mago si scioglie in una pozza dacqua che viene assorbita dal terreno. Il Mago pu riapparire
ovunque entro 12 da dove scomparso, ma dovr essere posto a livello del terreno. Questo
incantesimo pu essere usato per portare il Mago in combattimento, in tal caso si considerer in
carica.
Carne di Pietra
Difficolt: 9
Il Mago pu lanciare questo incantesimo su di se o su un modello amico entro 6. Il modello si
tramuta in pietra, la sua forza e la sua resistenza vengono raddoppiati, ma potr muovere
solamente a met del proprio movimento e attaccher sempre per ultimo. Ottiene inoltre un TA
di 4+.
Lincantesimo termina durante la seguente fase di recupero del Mago.
Il Verde Occhio
Difficolt: 8
Gli occhi del Mago si uniscono in un singolo occhio verde che proietta un ragio di mortale
energia. E lungo 12 e viaggia in linea retta, ma si ferma se incontra un muro pi alto di 1. Tutti
i modelli sul percorso subiranno un colpo a forza 3. Grosse creature o strutture quali carri o
barche, subiranno 1D3 di colpi a Fo 5
162
Risultato
La Corona di Taidron
Difficolt: 8
Una corona di acciaio scintillante si forma attorno alla fronte del Mago e crepitanti raggi di energia
percorrono la sua superficie, allungandosi per colpire gli avversari vicini.
Quando un nemico tenta di attaccare in corpo a corpo il Mago subisce un colpo automatico a
forza 3 per ciascun attacco che porta contro il Mago. I colpi vanno a segno anche se il Mago viene
messo fuori combattimento.
Allinizio della fase di recupero di ogni suo turno, il Mago dovr superare un test di D o
lincantesimo si dissolver.
Le Ali Grigie
Difficolt: 8
Un singolo modello amico entro 6 dal Mago viene circondato da un grande stormo di uccelli
grigi. Il modello pu volare di 12 da dove si trovava prima. Se il Mago vuole, pu utilizzare
anche su se stesso lincantesimo che pu portare il modello anche in corpo a corpo, in quel caso
conter come se avesse caricato.
Il Fulgore di Ptols
Difficolt: 6
Un modello entro 12 dal Mago inizia a rilucere di una luce cos intensa che impossibile
guardarlo. Finch lincantesimo dura non possibile tirare a quel modello e gli attacchi in corpo a
corpo subiscono una penalit di -1 a colpire.
Chiamatempesta
Difficolt: 9
Il Mago chiama una tempesta di nubi e fulmini sul suo nemico. Ogni modello entro 3 dal Mago
subisce un colpo a Fo4 a causa del vento e dei lampi.
Vento di Morte
Difficolt: 7
LdV. Questo incantesimo pu essere lanciato su un nemico entro 12 dal Mago. Se viene lanciato
con successo, il nemico prescelto viene spostato di 1D6+1 in una direzione scelta dal Mago.
Grosse Creature e Modelli di Cavalcatura soo spostati di 1D3 anzich 1D6. Questo movimento
pu essere utilizzato anche per far cadere da un edificio un modello nemico ma non appena
questi viene in contatto con un ostacolo il movimento, che deve essere effettuato in linea retta
termina, ma il modello subisce un colpo a Fo 3. Se il movimento fa impattare un modello con un
altro, allora entrambi subiranno un colpo a Fo3.
Il Traditore di Tarn
Difficolt: 9
Il Mago sceglie un modello nemico entro 18 e in vista e tira 3D6. Se il risultato maggiore della
disciplina della vittima pu prendere il controllo come se fosse suo. Potr utilizzare tale modello
durante il turno dellavversario, muovendo prima che questi cominci a muovere i propri modelli
e compiendo le altre fasi (tiro, corpo a corpo, etc) subito prima che il giocatore di turno le compia.
Lincantesimo termina alla fine del prossimo turno dellavversario.
163
Risultato
Teletrasporto
Difficolt: 7
Il Mago comincia a brillare di una luce abbagliante, che diventa man mano sempre pi intensa, finch non
scompare e assieme ad essa anche il Mago.
Il Mago riappare in un altro punto del campo di battaglia entro 12 da dove si trovava prima,
allinizio della prossima propria fase di recupero, pu anche essere portato in corpo a corpo o ai
piani alti degli edifici, in tal caso conter come se avesse caricato.
Sguardo Ardente
Difficolt: 7
Proiettile Magico. Un singolo modello amico entro 12 dal Mago subisce 1D6+2 colpi a Fo2 che
sono considerati danni da Fuoco.
Bagliore Disorientante
Difficolt: 7
LdV. Un modello entro 12 dal Mago resta abbagliato . Questi non pu tirare, caricare o correre,
dimezza la propria Ac e muover in una direzione casuale allinizio del proprio turno.
Lincantesimo termina durante la prossima fase di recupero del mago
Mano Guaritrice
Difficolt: 6
Una debole aura si estende dalla mano del Mago. Tutti coloro che vengono toccati da questa provano un
calore fluente, scorrere attraverso le proprie vene.
Tutti i modelli amici entro 4 dal Mago recuperano una singola ferita. Inoltre, un modello amico
o atterrato entro il raggio, recuperer immediatamente una posizione.
Il Laccio di Abulla
Difficolt: 9
Un laccio magico viene lanciato dalle mani del Mago e si avvolge attorno ad un singolo modello
entro 6 e in vista. Il laccio solleva il bersaglio e lo porta al Mago. Il laccio tiene la vittima al di
sopra della testa del mago, completamente immobile e incapace di fare qualsiasi cosa, finch il
Mago non viene ferito, momento in cui termina lincantesimo. I modelli liberati vengono piazzati
entro 1 dal Mago ma non possono fare nulla durante il loro prossimo turno, dovendo liberarsi
dai resti dei lacci. Se il personaggio non viene liberato alla fine della battaglia conter come se
fosse stato catturato. Il Mago tuttavia, mentre trattiene cos un nemico non potr correre od
utilizzare incantesimi che lo facciano spostatare.
164
Risultato
Secondo Prodigio di Amul
Difficolt: 7
Lincantesimo permette al Mago di manipolare le trame del fato in modo da portare fortuna ai propri
compagni.
Se viene lanciato con successo questo incantesimo permette di ripetere il tiro di 1D3 di dadi
durante quel turno.
Fulmine Serpeggiante
Difficolt: 8
Proiettile Magico. Un singolo modello amico entro 12 dal Mago colpito da un fulmine
serpeggiante che causa un colpo automatico a Fo 4. Se il colpo ferisce (indipendentemente che
causi una ferita), il fulmine si trasmetter ad un modello nemico entro 3 dal primo bersaglio e gli
causer un colpo a Fo3. Se anche questo colpo ferisce, il fulmine si trasmette ad un altro modello
nemico entro 3 e gli causa un colpo a Fo 2, e cos via. Lo stesso fulmine non pu mai colpire due
volte lo stesso modello, se non ci sono altri modelli nemici entro la distanza cui si pu
trasmettere, lincantesimo termina.
Cometa di Cassandora
Difficolt: 9
Questo incantesimo pu essere lanciato sopra qualsiasi punto fisso sul tavolo. Se viene lanciato
con successo, piazza un segnalino adatto sul punto esatto interessato. Il giocatore che ha lanciato
lincantesimo tira un D6 allinizio del turno di ogni giocatore. Se ottiene 1-4 non accade niente,
limitati a piazzare un altro segnalino sul precedente. Se ottieni 5-6, il punto prescelto viene
colpito da una cometa. Tutti i modelli che si trovano a 1D6 moltiplicato per il numero di segnalini
gi piazzati sono colpiti e subiscono un colpo a Fo 4. Se la cometa atterra su un edificio pu
causarne il crollo. In tal caso tira un D6, col 5+ ledificio crolla, sostituiscilo con delle macerie.
Tutti i modelli al suo interno subiscono 1D3 di colpi a Fo3, e i modelli che si trovavano in
posizione sopraelevata subiscono un ulteriore D3 di colpi a Fo pari allaltezza alla quale si
trovavano.
Lame Azzurre
Difficolt: 8
Sottili frammenti affilati come rasoi, riempiono laria attorno al mago, roteando attorno a lui come piccole
stelle.
Ogni nemico in contatto di base subisce un colpo a Fo 4 non appena lincantesimo viene lanciato,
e in seguito allinizio di ogni fase di corpo a corpo, prima di tutti i combattimenti. Allinizio di
ogni fase di recupero del Mago tira un D6, con 1-2 lincantesimo termina.
Volo
Difficolt: 7
Il Mago si trasforma in una nube di energia bluastra che sfreccia sul campo a una velocit incredibile.
Il Mago pu volare immediatamente di 12, e poi solidificarsi di nuovo nel momento in cui
giunge a destinazione.
Lo Scudo Ceruleo
Difficolt: 7
Un arco di crepitante energia si addensa intorno al braccio del mago, formando uno scudo.
Lo scudo conferisce al Mago un tiro salvezza di 5+ contro qualsiasi colpo da tiro o portato in
corpo a corpo contro di lui. Allinizio di ogni sua fase di recupero un Mago deve effettuare un
test di D e se lo sbaglia, lincantesimo ha termine.
165
Risultato
Fuochi di UZhul
Difficolt: 7
Il Mago evoca unardente palla di fuoco e la scaglia contro i nemici.
Proiettile Magico. La palla di fuoco ha una gittata di 18ui e causa un colpo a Fo 4. Colpisce il
primo modello sulla
propria traiettoria. Sono concessi i normali Tiri Armatura (con un modificatore di -1). Questo
attacco considerato a base di fuoco.
Teschio Infuocato
Difficolt: 9
Uno spettrale teschio fiammeggiante erompe dalle mani del Mago e si muove in linea retta per
12 ridendo in modo folle mentre lascia dietro di se una scia di distruzione. Ogni modello che si
trovi sulla traiettoria del Teschio Infuocato subisce un colpo a Fo 4. Se il modello non viene ferito
dovr effettuare un test di paura. Se fallisce, dovr scappare immediatamente di 2D6 in direzione
opposta al mago. Questo attacco considerato a base di fuoco.
Fumo
Difficolt: 6
Indica un punto entro 6 dal Mago. Tutti i modelli entro 4 da quel punto saranno considerati al
riparo per quanto riguarda le regole del tiro.
Anello di Fuoco
Difficolt: 7
Ogni modello entro 3ui dal Mago amico o nemico, subisce un colpo a Fo 3. Non sono permessi Tiri
Armatura.Ogni modello che cerca di caricare il Mago deve effettuare prima un test di Disciplina,
anche se il modello causa paura o Temprato. Se il Test ha successo, il modello subir un colpo a Fo 3.
Lincantesimo termina allinizio della prossima fase di recupero del Mago.
Volo di Zimmeran
Difficolt: 7
Evocando il potere dei venti della magia, il Mago cammina nellaria.
Il Mago pu volare immediatamente di 12ui, anche in contatto di base con un nemico, in questo
caso conta come se avesse caricato. Se attacca un nemico in fuga, nella fase di corpo a corpo
infligger un colpo automatico e, se lavversario sopravvive, dovr continuare a fuggire.
Mani Ardenti
Difficolt: 8
Il Mago pu, per questo turno, rinunciare a tutti i suoi attacchi per causare un singolo colpo
automatico a Fo5 che causa 2 ferite, quando combatte in corpo a corpo. Questo attacco
considerato a base di fuoco. Se hai causato una ferita tira un D6, con un risultato di 6 il modello
va a fuoco.
166
Risultato
Gelo
Difficolt: 7
Un modello entro 12 dal mago deve tirare sotto il proprio valore di R o subisce automaticamente una
ferita. Un risultato di 6 sempre un fallimento.
Cono di Ghiaccio
Difficolt: 8
Piazza la sagoma a fiamma in contatto di base col mago, sul lato che indica il Fronte della miniatura.
Tutti i modelli al di sotto della fiamma subiscono un colpo a Fo 3. Questo danno non causa colpi
critici.
Freddo Congelante
Difficolt: 9
LdV. Un modello entro 12 dal mago deve tirare un dado e ottenere un risultato pari o inferiore alla
propria resistenza per non essere stordito, indipendentemente dal proprio numero di ferite. Un
risultato di 6 sempre un fallimento.
Grandine
Difficolt: 8
LdV. Scegli un bersaglio entro 12 dal mago. Questi subisce 1D3+3 di colpi a Fo 2. Tutti i modelli entro
2 da lui subiscono 1D3 di colpi a Fo 2. Questi danni non causano colpi critici ed il bersaglio subisce
inoltre una penalit di -1 Ab per il suo prossimo turno.
Freddo Intorpidente
Difficolt: 7
LdV. Scegli un bersaglio entro 8 dal mago. Quando determini i colpi critici contro di lui sottrai -1 al
risultato del dado. Inoltre, tale personaggio subisce un -2 I e deve tirare un D6 con 1-3 atterrato, 2-5
stordito, 6 fuori combattimento. Lincantesimo termina allinizio del tuo prossimo turno.
Sentiero
Difficolt: 8
LdV. Questo incantesimo deve essere lanciato su di un bersaglio entro 6 dal mago. Il bersaglio dovr
superare un test di I o verr atterrato. Nessuno pu caricare o muoversi entro 4 da quel modello.
Modeli che si trovavano gi entro 4 dal bersaglio devono superare un test di I prima di muovere o
verranno anchessi atterrati. Modelli in Combattimento Corpo a Corpo verranno separati di 1 poich
stanno cercando di mantenere lequilibrio.
167
Risultato
Foschia del Primo Mattino
Difficolt: 8
Unimprovvisa nuvola di denso vapore circonda la dama e alcuni compagni, oscurandoli cos alla vista.
Spesso chi incontra questa nebbia dice che inghiotte le frecce.
Chiunque tenti di tirare alla Dama Bianca o a un modello amico entro 6subisce -1 a colpire. I
modelli allinterno della nebbia non subiscono colpi critici da Tiro. Questo incantesimo dura fino
allinizio della prossima fase magica della dama.
Lama di Ghiaccio
Difficolt: 7
Le leggende narrano che unincantatrice lanci un incantesimo sulla spada di Sir Entrage e la fece luccicare
di una fatata luce azzurra. I suoi nemici sembravano congelarsi quando affrontavano Sir Entrange e la sua
lama. Questa tramand questo incantesimo alle proprie sorelle per aiutare i cavalieri coraggiosi nelle loro
prove.
La Dama Bianca pu incantare la spada di un modello amico entro 6 e fargli guadagnare un +1 a
colpire. Se colpisce lavversario, questi attaccher automaticamente per ultimo nel prossimo
turno di Corpo a Corpo. Questo incantesimo dura fino alla fine del turno, gli effetti un po pi a
lungo.
Sguardo di Ghiaccio
Difficolt: 9
Guai al villano che suscita lira della Dama Bianca. Il suo potere vendicativo come se suscitasse una
profonda amarezza nei nemici tramite il suo gelido sguardo azzurro I compagni dello sfortunato, avvertono
il gelo pungente se gli sono troppo vicini.
Proiettile Magico. Un modello in vista entro 12 subisce un colpo a Fo 5 che causa D3 di ferite.
Tutti i modelli entro 2 dal bersaglio subiscono un colpo a Fo 3
168
Risultato
Canto del Vento
Difficolt: 8
La sacerdotessa invoca il potere di Shaekal la Dea del Vento per influenzare il campo di battaglia.
LdV. La dea appare sotto forma di un arcano pulviscolo luminoso che sussurrando, cantando e
ballando, porta in trance e "blocca" un qualsiasi modello entro 10" dall'incantatore fino all'inizio
del prossimo turno delle Amazzoni. Un modello influenzato da questo rituale non pu muoversi,
sparare o lanciare incantesimi, ma potr difendersi in corpo a corpo attaccando per ultimo.
Gorgo di Wendala
Difficolt: 7
La sacerdotessa invoca gli impervi venti tropicali per proteggere le Amazzoni dagli attacchi a distanza dei
nemici
La tempesta si estende fino a 18" dalla sacerdotessa. Tutti i tentativi degli avversari di utilizzare
armi da tiro, e che si trovino nel raggio della tempesta, soffriranno un -1 al colpire. Il rituale dura
fino all'inizio del prossimo turno delle Amazzoni.
Scudo di Spine
Difficolt: 7
Muovendo le braccia in sontuosi movimenti, la sacerdotessa richiama le piante a sua protezione.
Il rituale avvolge la sacerdotessa in un bozzolo di spine, rendendola immune agli attacchi a
distanza e alla magia. Qualsiasi modello che desideri caricare la sacerdotessa pu farlo, ma le
spine negano qualsiasi attacco dalla sacerdotessa e dai suoi nemici nel primo turno di
combattimento. La sacerdotessa non pu lanciare questo rituale se impegnata in corpo a corpo.
La Giungla Vivente
Difficolt: 8
Attingendo alla sua volont, la sacerdotessa attira allo scoperto gli abitanti della giungla, in cerca del
loro aiuto.
LdV. Scegli un modello entro 12". Il modello improvvisamente attaccato da uno sciame di
svariati serpenti, ragni e insetti, molti dei quali velenosi. Il modello in questione subisce 2 attacchi
a 1D6 di Forza senza tiri armatura a parte speciali tiri salvezza di natura magica. Contro lo
sciame non inoltre possibile utilizzare tiro salvezza dato dalla abilit Schivare.
169
Pelle di Pietra
Difficolt: 7
Invocanto lelemento della Terra, il mago pu trasformare la pelle di un gueriero in dura pietra. .
LdV. La magia pu essere lanciata su qualsiasi guerriero amico entro 6 o su se stesso. Il bersaglio
guadagna un bonus di +2 al TA ma soffrir di -1 allIniziativa. La magia pu essere mantenuta
fintanto che il guerriero rimane entro 6 dal Mago e questo supera, durante la propria fase di
recupero, un test di difficolt pari al costo di lancio dellincantesimo. Solo un guerriero alla volta
pu essere affetto da questo incantesimo, ma il mago libero di lanciare altri incantesimi mentre
mantiene attiva la Pelle di Pietra
Mani Roventi
Difficolt: 8
Invocando il potere del Fuoco, una delle mani del Mago diventa di fuoco e pu essere utilizzata per
aggredire i nemici.
Il mago pu decidere di rinunciare a tutti i propri attacchi per causare un colpo singolo a Fo 5 che
causa due ferite. Se il nemico viene colpito con successo, andr a fuoco con un risultato di 4+.
Lincantesimo dura solo fino al prossimo turno del Mago.
Sabbie Mobili
Difficolt: 8
Invo0cando il potere elementale dellAcqua, questa comincia ad affiorare dalle rocce e dalla sabbia,
trasformandoil terreno in un pantano o delle sabbie mobili.
LdV. Questo incantesimo lanciato in qualsiasi guerriero entro 6 ". L'acqua inonda la zona per 3"
in tutto intorno al guerriero. L'effetto dura fino all'inizio della prossima fase di recupero del
mago.
Tutti i guerrieri all'interno le sabbie mobili devono superare un test di Forza o saranno incapaci
di muoversi. Guerrieri in combattimento non potranno attaccare, ma potranno difendersi.
(effettuare parate, TA, etc)
Tempesta di Magia
Difficolt: 9
Violando il tessuto stesso della realt, il lanciatore in grado di evocare un fumine di pura energia magica.
Proiettile Magico. L'incantatore pu indirizzare il fulmine contro qualsiasi guerriero entro 12 ". Se
l'incantesimo viene lanciato con successo, l'obiettivo colpito da un fulmine di energia e subisce
un colpo Fo5. I Tiri armatura possono essere effettuati normalmente.
.
Benedizione degli Elementi
Difficolt: 6
Lincantatore invita gli elementi a concedergli la fortuna che possono elargire..
Nella sequenza post battaglia, il giocatore pu ritirare un dado esplorazione o modificare il
risultato di un dado di +/-1. Se il mago viene messo fuori combattimento, a magia non pu
essere rilanciata. Questo incantesimo non pu essere appreso da un Genio.
170
Magia Ombra
I Tessitori Ombra utilizzano una forma strana di magia che differisce in molti modi dalla magia
tradizionale dei loro cugini della Torre di Hoeth.
Molti dei seguenti incantesimi per funzionare devono avere l'obbiettivo entro una certa distanza da un muro.
Questo non letteralmente limitato alle pareti, ma possono includere un qualsiasi terreno a misura d'uomo
dove ci si pu aspettare di lanciare uno di questi incantesimi.
D6 Risultato
1
Pozzo dOmbra
Difficolt: 7
La zona attorno al Mago si riempie di ombre contorte che rendono quasi impossibile vedere qualcosa dentro.
Questo incantesimo permette al Mago e a tutti i modelli amici entro 6" da esso di nascondersi,
esattamente come se ci fosse un muro o un altro ostacolo tra loro e i nemici. Questa condizione
viene disturbata se qualsiasi nemico entra nell'area d'effetto. Inoltre tutti i modelli all'interno
della Pozza d'ombra contano come coperti contro il tiro nemico. Questo incantesimo dura fino
all'inizio del turno seguente del Tessitore Ombra.
2
Ombre Viventi
Difficolt: 7
Le ombre attorno l'obbiettivo improvvisamente iniziano a contorsi come se fossero vive per colpire la
vittima.
LdV. Il Tessitore Ombra pu lanciare questo incantesimo su un qualsiasi modello nemico entro
12" da lui, ma entro 2" da un muro. Il bersagli subisce un colpo a Fo 4. Non sono concessi Tiri
Armatura.
Mantello delloscurit
Difficolt: 7
Il Tessitore Ombra sembra essere inghiottito dalle ombre che anche i pi acuti sensi non possono penetrare.
Il Tessitore Ombra effettivamente nascosto alla vista nemica. Finch non attacca un qualsiasi
modello nemico, egli non pu essere attaccato. Pu intercettare come normale se il giocatore che
lo controlla lo vuole, ma non obbligato a farlo. L'incantesimo dura fino a quando il Tessitore
Ombra non attacca un modello nemico. Si noti che un modello impegnato in corpo a corpo con
un guerriero nemico non pu mai scegliere di non attaccare.
Vincolo dOmbra
Difficolt: 9
Tentacoli emergono dall'ombra per inghiottire un guerriero nemico, rendendolo impotente ai capricci del
Tessitore Ombra.
Il Tessitore ombra pu lanciare questo incantesimo su qualsiasi modello nemico entro 24" da lui
ma entro 2" da un muro. Il bersaglio non pu muoversi se non passa prima un test di Forza su
2D6 all'inizio del suo turno (prima la fase di recupero). Questo incantesimo dura fino a che il
Tessitore Ombra non subisce una ferita o tenta di lanciare un altro incantesimo. Se viene attaccato
mentre colpito da questo incantesimo, il bersaglio da trattare esattamente come se fosse
stordito.
Scudo dOmbra
Difficolt: 7
Le ombre si congelano per diventare una solida barriera di fronte al Tessitore Ombra o di fronte uno dei
suoi compagni, proteggendo il bersaglio dagli attacchi dei nemici.
Il Tessitore ombra pu lanciare questo incantesimo su se stesso o un membro della sua banda
entro 12". L'obiettivo riceve un tiro armatura di 5+ che non modificato dalla forza
dell'attaccante. L'incantesimo dura fino all'inizio del prossimo turno del Tessitore Ombra.
171
Alta Magia
Lalta magia viene appresa dai maghi elfi nellAlta torre di Saphery. Questo tipo di magia
richiede lunghi anni di studio e una completa dedizione, che solo un elfo capace ed ha il tempo di
applicare.
D6
1
Risultato
Parola del Potere
Difficolt: 8
Il Mago Elfo pronuncia il vero nome di Asuryan, il signore degli dei Elfi. Scossi dal suao impressionante
potere, i nemici degli Elfi diventano deboli e inefficaci.
Qualsiasi nemico entro 6 "del Mago subisce una penalit di -2 allAc, fino ad un minimo di uno.
Lincantesimo dura fino all'inizio del prossimo turno degli Alti Elfi.
Collera Fiammeggiante
Difficolt: 8
Con un movimento delicato il Mago Elfo traccia un Sigillo Fiammeggiante nell'aria.
Proietttile Magico. Pu essere lanciato su qualsiasi modello entro 12. Il bersaglio viene colpito
con un colpo a forza 4. I modelli nel raggio di 3 "dal modello bersaglio, subiscono un colpo a
Forza 3 su un tiro di 4+ su un D6. Effettua i tiri armatura come normale.
Volo
Onde di energia magica innalzano il mago in volo.
Il Mago pu volare di 12 in qualsiasi direzione.
172
Difficolt: 7
Magia Fatata
Gli Elfi Silvani attingono alle forze primitive della Natura che concede al Mago di esercitare un
po' del suo potere primordiale.
I Tessimagie cominciano il gioco conoscendo automaticamente lincantesimo Canto degli Alberi, in
aggiunta a quello scelto a caso.
D6
-
Risultato
Canto degli Alberi
Difficolt: 5
Il Cantamagie incoraggia gli spiriti dei boschi a spostare la foresta, e questa e iniziare a muoversi.
Questo incantesimo pu essere lanciato su qualsiasi bosco, albero, arbusto, ecc entro 12 "dal
Mago, se non ci sono modelli nemici all'interno. L'incantesimo muove il bosco di 2D3" in una
direzione nominata dal Magor prima di tirare. Qualsiasi modello dentro il bosco si muover con
il bosco. Il bosco si deve fermare a 1 "di distanza da qualsiasi modelli nemico.
Paura Interiore
Il Mago proietta limmagine di primordiali orrori nei cuori dei suoi nemici..
Il Mago causa paura per il resto della partita.
Locchio Verde
Difficolt: 9
Il Mago proietta un fulmine di energia magica verde lunga 12 e larga 1. Qualsiasi modello
sotto questa linea subir un colpo a Forza 4 a meno che non superi un test di Iniziativa.
Benedizione di Ariel
Difficolt: 7
Viticci e Fronde si protendono dal braccio del mago, avvolgendo un guerriero caduto, riempiendolo di vita
e di riportarlo in piedi , colmo della potenza della foresta.
Il Mago pu riportare qualsiasi modello stordito o atterrato entro 12 in piedi pronto per l'azione,
come se non fosse mai successo niente. Potranno dunque tirare senza penalit, o combattere
normalmente in Corpo a Corpo.
Grido dellAquila
Difficolt: 7
Il Mago pu lanciare lincantesimo su s o su un membro della banda entro 12. Il bersaglio
riceve un TS di 5+. Lincantesimo dura fino allinizio del turno successivo del Mago.
173
Difficolt: 6
Risultato
Divinazione di Shirath
Difficolt: 6
Guardando nelle nebbie del futuro, il Mago indovina la mossa migliore.
Il Mago pu ritirare tutti i suoi tiri falliti, anche se deve accettare il secondo risultato. L'effetto
dura fino all'inizio del prossimo turno del Mago.
Scudo Luccicante
Difficolt: 6
Il Mago circondato da una luce pallida.
Questo incantesimo agisce come uno scudo per proteggere il Mago e gli conferisce un TA di 5+
non modificabile, contro tutti gli attacchi. L'effetto dura fino all'inizio del prossimo turno del
Mago.
Statua di Luce
Difficolt: 9
Una colonna di luce scesa dal cielo, trapassa il Mago e uno dei suoi nemici, rendendogli impossibile
muoversi
Il Mago sceglie un modello nemico che pu vedere. Questo modello pu non muoversi finch il
Mago rimane immobile e non viene atterrato, stordito o messo fuori combattimento. Il Mago e il
bersaglio possono lanciare magie normalmente, tirare con armi a distanza, ma combattono in
corpo a corpo a -2 Ac (minimo 1).
Ombre Fuggenti
Difficolt: 7
Il Mago scivola tra i mondi, scintillante dentro e fuori il piano dellesistenza, diventando difficile da
individuare.
La prima volta che il Mago colpito in corpo a corpo o dal tiro, l'incantesimo lo protegge ed il
colpo viene ignorato. Sposta il Mago entro 2 "dalla sua attuale posizione in una direzione casuale
(ma non da un dirupo, ecc). L dove il Mago si trova davvero. L'incantesimo rimane in gioco
fino a quando non viene utilizzato, dopo di che viene dissipato e non pu essere lanciato
nuovamente durante questa partita.
.
Furia del Cacciatore
Difficolt: 8
Il Mago gesticola verso un bersaglio e frecce incandescenti partono dalle sue dita volando contro il nemico.
Lincantesimo convoca D3 + 1 di frecce che il Mago pu utilizzare per sparare contro un modello
nemico seguendo le normali regole per il tiro. Le frecce hanno una gittata di 24 ". Utilizza propria
labilit balistica del Mago per determinare se colpisce o no, ma ignorare le penalit dovute al
movimento, raggio e copertura. Ogni freccia provoca un colpo a Fo3.
Guardiano Silenzioso
Difficolt: 8
Spade ardenti appaiono intorno al mago, balzando in sua difesa se viene attaccato in corpo a corpo.
Questo incantesimo agisce come un guardiano invisibile che difender il Mago. Se il Mago viene
attaccato in corpo a corpo, allora il guardiano attaccher per primo con Ac5, e Fo3. Il guardiano
far 1 attacco per turno contro ogni nemico che attacca il Mago. Il Guardiano non si allontaner
del Mago, e combatter solo se il Mago stesso stato attaccato. Il Guardiano non pu essere
attaccato in risposta, e verr dissipato solo se il Mago lancia un'altra magia o muore.
174
Ammaliamenti e Pentacoli
Ammaliamenti e pentacoli sono le magie della strega. Questi comprendono un gran numero di
ingredienti magici e meticolosi incantesimi ma possono essere devastanti, riducendo i nemici a
pietosi relitti e infondendo i nemici di uninspiegabile fortuna
D6
1
Risultato
Scrutare
Difficolt: 6
La strega utilizza lantica arte della divinazione dei cristalli per predire il futuro e influenzare lazione dei
propri compagni
Permette di ripetere un D3 di dadi e aggiungervi un +/- 1 al risultato
Maledizione
Difficolt: 6
La Strega conferisce una potente maledizione a un proprio nemico che risucchi la sua fiducia e risoluzione
LdV. Un nemico entro 12 dalla strega deve ripetere tutti i tiri di dado che ottengono un successo
per questo e il suo prossimo turno.
Et della pietra
Difficolt: 8
Sussurrando parole di antico potere la strega provoca linvecchiamento rapido di un nemico davanti ai
propri occhi, rendendolo debole e fragile.
LdV. Un modello nemico entro 12 dalla strega viene seriamente debilitato e tutte le sue
caratteristiche scendono di 1 punto (fino ad un minimo di 1) per la durata di questo e del
prossimo turno dellavversario.
Cure
Difficolt: 6
Una debole aura si estende dal corpo della Strega. Tutti coloro che vengono toccati da questa provano un
calore fluente, scorrere attraverso le proprie vene.
Tutti i modelli amici entro 6 dalla strega recuperano una singola ferita. Inoltre, un modello
amico stordito o atterrato entro il raggio, recuperer immediatamente una posizione.
175
Incantesimi Spettrali
Le Vergini Oscure sono una congrega di decadute Damigelle Bretoniane che possono utilizzare
Incantesimi dalla lista degli Incantesimi Spettrali
D6
1
Risultato
Forza Oscura
Difficolt: 8
Puoi vederlo nei suoi occhi che lei sa.Lei sa dove colpirti!
La Vergine pu scegliere se stessa o un qualsiasi modello amico entro 6. Il bersaglio guadagna
+1A e infligger colpi critici al 5+. Lincantesimo dura fino allinizio della prossima fase magica
della Vergine.
Spada dEbano
Difficolt: 7
Le leggende narrano che unincantatrice lanci un incantesimo sulla spada di Sir Maldred che la rese scura
come la notte. I suoi nemici sembravano congelarsi quando affrontavano Sir Maldred e la sua lama.
La Vergine Oscura pu incantare la spada di un modello amico entro 6 e fargli guadagnare un
+1 a determinare la natura delle ferite. Se colpisce lavversario, questi ricever un malus di -1R
fino alla fine del prossimo turno di Corpo a Corpo. Questo incantesimo dura fino alla fine del
turno, gli effetti un po pi a lungo.
Infuso Oscuro
Difficolt: 6
La Vergine Oscura conosciuta anche per infondere nei guerrieri caduti imprevista forza e vigore. Ma altri
dicono che c un prezzo da pagare
Un modello entro 2 compresa la vergine recupera una ferita. Il modello si alza immediatamente
se era atterrato e quel turno combatte con un bonus di +1 Fo, seguendo il normale ordine di
attacco.
Aura Viola
Difficolt: 7
Oltre a dare maggiore vigore e fortuna, la Vergine Oscura maggiormente nota per la sua abilit di
rinforzare i combattenti.
Tutti i modelli entro 6 dalla dama, inclusa se stessa, guadagnano +1 Ac e +1 I. Inoltre se un
qualsiasi modello amico entro 6 si appena rialzato da terra, riprende i sensi completamente e
continua a combattere normalmente, ovvero non attaccher per ultimo. Lincantesimo rimane
attivo fintanto che la Vergine Oscura non viene Atterrata, Stordita o Messa Fuori Combattimento.
Gelida Ombra
Difficolt: 8
A volte le persone possono essere testimoni dellimpressionante potere distruttivo della Vergine Oscura .Lei
pu vincere i suoi avversari assorbendoli lentamente. Questi vengono avvolti da unoscura nebbia che
lentamente prosciuga la loro essenza.
LdV. Un modello visibile entro 12 dalla vergine, perde una ferita se fallisce una prova di forza su
un D6. Questo incantesimo continua turno dopo turno fin quando la vittima non supera il test di
Fo, quindi lincantesimo avr termine.
I modelli che perdono la loro ultima ferita tirano sulla tabella delle ferite.
Fulmine Oscuro
Difficolt: 7
Leruzione di un fulmine nero che balza da una vittima allaltra, lascia dietro di se solamente corpi
carbonizzati
Proiettile Magico. Scegli un modello in vista entro 12, la vittima subisce un colpo a Fo 4, se
subisce una ferita, questa crea D3 di colpi a Fo2 che colpiranno i modelli pi vicini entro 6. Ogni
modello pu ricevere solo 1 colpo.
176
Magia Waagh
Gli incantesimi Waaagh! sono usati dagli Sciamani Orchi. Sono una sorta di rituali, invocazioni
urlate agli impetuosi dei degli Orchi Gork e Mork.,
D6
1
Risultato
Andiamo
Difficolt: 9
Le invocazioni dello Sciamano rinvigoriscono i ragatzi a combattere pi forte per Gork e Mork.
Qualsiasi Orco o Goblin entro 4'' colpisce per primo in corpo a corpo, indipendentemente dalle
altre circostanze. L'effetto dura finch il lanciatore non viene atterrato, stordito o messo fuori
combattimento.
Levatevi
Difficolt: 7
Un'enorme mano ectoplasmatica verde spinge lontano un nemico.
LdV. 8'' di gittata. Sposta un modello nemico di D6'' direttamente via dallo Sciamano. Se il
modello si scontra con un altro modello o con un edificio, entrambi subiscono un colpo a Fo 3.
Nota: Buono per buttar gi la gente da edifici alti, ma non pu essere usato contro modelli in
corpo a corpo.
Zzap
Difficolt: 9
Un dardo verde crepitante di energia WAAAGH! irrompe dalla fronte dello Sciamano per colpire il cranio
del nemico pi vicino. Questa energia facilmente sovraccarica il cervello di un avversario dalla debole
volont.
12'' di gittata. Causa D3 colpi a Fo 4 al nemico pi vicino, senza concedere Tiro Armatura.
Fregati
Difficolt: 6
Lo Sciamano scompare in una nebbia verde, confondendo i suoi nemici.
Nessun nemico pu caricare lo Sciamano durante il prossimo turno. Se lo Sciamano in corpo a
corpo, si pu allontanare subito di 4''.
Randellata
Difficolt: 7
Un'enorme clava verde appare in mano allo Sciamano.
La clava ectoplasmatica conta come una normale mazza che da un bonus di +2 alla forza e +1
attacco allo Sciamano. Sparisce dopo che lo Sciamano ha subito una Ferita.
Fuoco di Gork
Difficolt: 8
Una coppia di dardi di fiamme verdi sparate dal naso dello Sciamano per colpire il modello nemico pi
vicino.
Proietile Magico. Puoi decidere se scagliare le saette su di un singolo modello o su due modelli
diversi entro 12 dallo sciamano.
Se scagliate contro un singolo modello queste causeranno D3 colpi a Fo 3.
Se scagliate contro due modelli diversi causeranno un colpo a Fo 3 ciascuno.
Lattacco considerato a base di fuoco.
177
Risultato
Vento di Gork
Difficolt: 6
Un esplosione di sudicia flatulenza segnala l'Ira di Gork.
Raggio: 12". il primo modello nel suo percorso deve tirare sotto la sua Resistenza, se lo fallisce
prendere un colpo a Fo 2 e anche se non ferito, sar atterrato automaticamente.
Sguardo di Mork
Difficolt: 8
Lo Sciamano invoca la presenza del Dio Mork per abbattere i suoi nemici con un fulmine.
Proiettile Magico. Raggio: 12". D3 colpi a Fo 3 colpiscono il primo modello sul loro cammino.
Zcoppiatezta
Difficolt: 7
Lo Sciamano canalizza pura energia WAAAGH! attraverso il suo corpo e vomita verso il nemico.
LdV. Raggio 6". Lancia un numero di colpi pari al numero di attacchi base dello Sciamano.
Risolvili con Forza pari alla Resistenza dello Sciamano contro il primo modello sul loro cammino.
Dopo gli effetti dei colpi sono stati risolti, tira un dado. Con un risultato di 1 lo Sciamano ha
attinto troppo potere. Lo Sciamano crolla e va fuori combattimento.
Slancio di WAAGH!
Difficolt: 7
Lo Sciamano evoca una gigantesca mano verde per sollevare un Goblin e trasportarlo nella mischia.
Lo Sciamano o qualsiasi altro Goblin nel raggio di 3" pu essere spostato fino a 12", ignorando i
terreni. Se questa mossa li porta in corpo a corpo, contano come fossero in carica nella fase di
combattimento corpo a corpo.
Idolo di Gork
Difficolt: 8
Energia vorticosa crepita intorno allo Sciamano, dandogli l'aspetto di un grande eroe Pelleverde.
Lo Sciamano guadagna +1 AC, +1 Fo, e +1 A. Questi miglioramenti durano finch lo Sciamano
non subisce una ferita non salvata.
178
Risultato
Cercare il Cuore
Difficolt: 7
Lo Sciamano aiuta le frecce dei suoi compagni a trovare il loro obiettivo con questo incantesimo.
Tutti gli Hobgoblin entro 6 "dello Sciamano ritirare i tiri per colpire a distanza per questo turno.
Pelliccia Resistente
Difficolt: 6
Lo Sciamano lancia questo incantesimo su un unico lupo entro 12 ", facendogli crescere il pelo
fino a formare una spessa e rigida coltre per la durata dell'incantesimo. Il lupo guadagna una
speciale Tiro Armatura di 4+ che non viene modificato in alcun modo. L'incantesimo rimane in
vigore fino a quando il lupo non viene ferito. L'incantesimo pu essere lanciato su altri lupi nei
turni successivi.
Occhio Demoniaco
Difficolt: 8
Questo incantesimo pu essere lanciato su qualsiasi modello entro 8 "dello Sciamano. Se il tiro
per lincantesimo ha successo, accecher l'avversario, rendendolo incapace di muoversi o sparare.
LAc del modello ridotto a 1 per la durata della magia. L'incantesimo termina all'inizio del
prossimo turno dello Sciamano.
Ali dellAquila
Difficolt: 7
Questo incantesimo permette allo Sciamano di evocare ali d'aquila a misura di Hobgoblin che
spuntano dal retro di un membro della sua banda entro 6 ". Questo modello pu usare queste ali
per volare ovunque entro 12 ", e se questo lo porta in contatto di base con un nemico, conta come
in carica per quel turno. Non pu essere lanciato a modelli in arcione.
179
Risultato
Tormento dellanima
Difficolt: 10
Il Mago del Caos evoca orribili visioni del Regno del Caos, facendo arretrare i nemici in preda
allorrore pi cieco.
Lincantesimo ha una gittata 6ui e deve essere lanciato sul modello nemico pi vicino. Se il Mago del
Caos si trova in corpo a corpo, deve scegliere il bersaglio tra coloro i quali si trovino in contatto di base
con lui. Il modello afflitto, diventa immediatamente stordito. Se il modello non pu essere stordito,
allora diventa atterrato.
Parola Proibita
Difficolt: 7
Pronunciando il nome proibito del proprio Dio Oscuro, il Mago del Caos causa un indescrivibile
dolore a tutti coloro che lo sentono.
Ogni modello entro 3ui dal Mago del Caos, amico o nemico, subisce un colpo a Fo 3. Non sono
permessi Tiri Armatura.
180
Risultato
Seduzione si Slaanesh
Difficolt: Disciplina del bersaglio
Questo incantesimo ha 10 di raggio e richiede la linea di vista (il bersaglio pu comunque avere
una copertura). La difficolt di lancio dellincantesimo pari al valore di disciplina del bersaglio,
indipendentemente se si trova entro il raggio del proprio comandante. Se lincantesimo ha
successo, il modello controllato dal giocatore dei posseduti nel prossimo turno dellavversario e
muover prima di tutti gli altri modelli amici. Questi potr dichiarare cariche (anche contro il
proprio comandante), saltare gi da un edificio, ed eseguire azioni simili a questa, secondo la
volont del giocatore dei posseduti. Il proprietario del modello sedotto, potr decidere di non
rispondere agli attacchi in corpo a corpo se vuole. Gli effetti dellincantesimo terminano allinizio
del turno seguente dei Posseduti.
La magia ha effetto solamente su viventi e senzienti, inclusi i vampiri. Non ha effetto su cani, ratti
o altri modelli con una simile intelligenza. Non Morti, demoni, costrutti, e altre simili creature
animate sono immuni alla magia.
Difficolt: 8
Fuoco di Tzeentch
Proiettile Magico. Il Magister pu dirigere il fuoco vivente che lo circonda contro un bersaglio
entro 12. Il bersaglio subir un D3 di colpi a Fo3 senza tiri armatura. In alternativa, il Magister
pu intensificare le fiamme intorno a se, colpendo tutti i modelli (amici o nemici) entro 1 da
esso. Ogni bersaglio subisce un colpo automatico a Fo3 senza tiro armatura.
181
Rituali di Nurgle
Gli Stregoni di Nurgle usano i rituali per alterare e corrompere la natura, infliggendo orribili
malattie, delle quali non si conosce la cura.
D6
1
Risultato
Vigore Demoniaco
Difficolt: 8
Il Mago infonde nei suoi tirapiedi demoniaci poteri soprannaturali.
Qualsiasi Untore o Nurglino entro 8'' dal Mago aumenta la sua Aura Demoniaca, il suo tiro
salvezza passa da 5+ a 4+ fino all'inizio del suo prossimo turno.
Bubboni
Difficolt: 7
Il Mago concede il dono di bubboni pieni di pus ai suoi nemici.
LdV. Questo incantesimo ha una gittata di 8'' e colpisce un singolo guerriero nemico. Il guerriero
deve superare un test di Resistenza o perdere una Ferita. Non concesso alcun tiro Armatura.
Fetore di Nurgle
Difficolt: 8
Dal Mago fuoriesce unorribile, fetida foschia che soffoca i suoi nemici.
Questo incantesimo ha una gittata di 6'' ed interessa tutte le creature viventi, amiche o nemiche.
Ogni guerriero entro la gittata deve superare un test di Resistenza o perdere un Attacco fino al
suo prossimo turno.
Pestilenza
Difficolt: 10
Il Mago infligge orribili malattie sui miscredenti.
Tutti i modelli nemici entro 12'' dal Mago subiscono un colpo a Fo3. Non concesso alcun tiro
Armatura.
Pelle a Scaglie
Difficolt: 8
La pelle del Mago diventa dura e coriacea come quella del suo dio protettore.
Il Mago ha un tiro armatura di 2+ che sostituisce qualsiasi normale tiro Armatura. La Pelle a
Scaglie dura fino all'inizio della sua prossima fase di Tiro.
Putrefazione di Nurgle
Difficolt: 9
Il Mago concede la benedizione del Dio della Peste ai suoi nemici.
Tutti i modelli nemici a contatto di basetta con il Mago devono immediatamente fare un test di
Resistenza o contrarranno la Putrefazione di Nurgle (vedi sotto).
Putrefazione di Nurgle
Una volta che un guerriero ha contratto la Putrefazione, annotalo nella lista della banda. Invece di
uccidere la vittima immediatamente, alla Putrefazione occorre un certo tempo per agire. D'ora in poi,
prima dell'inizio di ogni battaglia, il guerriero deve superare un test di Resistenza. Se lo supera, la sua
costituzione riuscita ad evitare gli effetti della Putrefazione. Se lo fallisce, il guerriero perde un punto
di Resistenza permanentemente (se raggiunge zero, soccombe alla Putrefazione e muore; rimuovilo
dalla lista). Inoltre, se ottiene 6 nel test di Resistenza ha passato senza volere la Putrefazione a un altro
membro della banda (assegnala a caso ad un membro della banda e annotalo nella lista).
182
Rituali di Tzeentch
Gli Stregoni di Tzeentch usano i rituali per alterare e corrompere la materia, causando orribili
mutazioni, o terribili ferite.
Diversamente dalle altre liste, questa ha 7 incantesimi invece che 6. Lunico modo per prendere la
magia numero 0 ottenere una magia che il mago conosce gi e invece di ritirare puoi scegliere
lincantesimo Il Fuoco Indaco del Cambiamento
D6
0
Risultato
Fuoco Indaco del Cambiamento
Difficolt: 10
Dalle dita tremanti del mago fuoriescono raggi ardenti rosa e blu, che vengono indirizzai verso un nemico,
facendolo mutare terribilmente
Proiettile Magico. Un modello di Truppa nemico entro 12 subisce un singolo colpo a Fo 2 senza
tiro armatura. Se il guerriero viene ferito, questi viene lacerato dalle fiamme e dal petto scoppia
un orrore di Tzeentch. Il modello non tira per determinare le ferite ed considerato messo Fuori
Combattimento. La banda pu aggiungere 1 orrore rosa alla scheda, a meno che non abbia gi 2
demoni, nel qual caso lorrore scompare dopo la partita. Questo incantesimo pu essere lanciato
con successo una sola volta per partita.
183
Rituali di Slaanesh
Gli Stregoni di Slaanesh usano i rituali per corrompere lanima dei propri avversari attraverso
visioni perverse, seduzioni irresistibili o promesse allettanti.
D6
1
Risultato
Seduzione si Slaanesh
Difficolt: Disciplina del bersaglio
Questo incantesimo ha 10 di raggio e richiede la linea di vista (il bersaglio pu comunque avere
una copertura). La difficolt di lancio dellincantesimo pari al valore di disciplina del bersaglio,
indipendentemente se si trova entro il raggio del proprio comandante. Se lincantesimo ha
successo, il modello controllato dal giocatore dei posseduti nel prossimo turno dellavversario e
muover prima di tutti gli altri modelli amici. Questi potr dichiarare cariche (anche contro il
proprio comandante), saltare gi da un edificio, ed eseguire azioni simili a questa, secondo la
volont del giocatore dei posseduti. Il proprietario del modello sedotto, potr decidere di non
rispondere agli attacchi in corpo a corpo se vuole. Gli effetti dellincantesimo terminano allinizio
del turno seguente del mago.
La magia ha effetto solamente su viventi e senzienti, inclusi i vampiri. Non ha effetto su cani, ratti
o altri modelli con una simile intelligenza. Non Morti, demoni, costrutti, e altre simili creature
animate sono immuni alla magia.
Spasmi Soavi
Difficolt: 7
Una lunga frusta di energia di puro caos sferza il modello nemico pi vicino e in linea di vista
entro 12 " (anche ingaggiato in corpo a corpo). Il modello devastato dal dolore che causa 1 colpo
a Forza D6.
Delirio Eccitante
Difficolt: 8
Ldv . Scegli 1 modello nemico entro 24 "che non impegnato in Corpo a Corpo. Scegli un punto
all'interno della linea di vista dellobbiettivo. Questi deve fare un test di Disciplina (deve testare
con la propria disciplina base, non pu usare quella del capitano). Se fallisce deve muoversi il pi
rapidamente possibile verso il punto indicato. Dovr testare ogni turno fino a quando non avr
raggiunto il punto indicato o fin quando il mago che ha lanciato lincantesimo non viene atterrato,
stordito o messo Fuori Combattimento. Se il modello raggiunge il punto indicato, lincantesimo
termina automaticamente. Un solo modello alla volta pu essere influenzato, non influisce
modelli immuni alla psicologia.
Fitte di passione
Difficolt: 8
Ldv. Lincantesimo bersaglia un singolo nemico entro 12 ", il suo corpo devastato da spasmi
incontrollabili. L'obiettivo atterrato (ma non pu utilizzare labilit rialzarsi).
Tormento Lussurioso
Difficolt: 7
Ldv. Un modello amico o nemico entro 18 diviene soggetto a Furia per il resto della partita
(anche se immune alla psicologia).
Delizioso Supplizio
Difficolt: 8
Tutti i modelli amici entro 8 dal mago sono immuni a Paura e test Tutto Solo. Inoltre, la banda
guadagna un bonus di +1 a tutti i test di Rotta che dovr effettuare. Lincantesimo termina se il
mago viene Atterrato, Stordito, o messo Fuori Combattimento.
184
Rituali di Shornaal
I Rituali di Shornaal sono utilizzati dai veggenti che adorano il Grande Serpente. Usano il loro
potere per mostrare le vittime sfortunate piaceri orribili del loro patrono.
D6 Risultato
1
Deliziosa Sofferenza
Difficolt: 8
Il Veggente evoca grande sofferenza per sopraffare i suoi nemici.
Tutti i modelli, amici o nemico, entro 3 dal veggente devono passare un testo di Disciplina o
essere atterrati. Questo non ha effetto su Non Morti inanimati (come scheletri, zombie e lupi neri)
o Demoni, ma ha effetto su modelli immuni alla psicologia.
2
Tormento Infinito
Difficolt: 9
Il Veggente cade in estasi torturando la sua vittima indifesa e guardandola morire lentamente.
Ldv. Scegli un modello nemico entro 8 ". D'ora in poi il modello deve tirare sulla tabella delel
ferite, con un -1, dopo ogni sua fase di recupero, fintanto che dura lincantesimo. Per tutta la
durata del Tormento, il Veggente non pu fare altro se non porre fine allincantesimo all'inizio
del suo turno . Se il veggente viene attaccato in corpo a corpo mentre lincantesimo attivo,
questi viene colpito automaticamente e lincantesimo si interrompe. Questo incantesimo non ha
effetto contro modelli che hanno pi di una ferita rimanente.
Mistificare
Difficolt: 8
"Dolore, stupendo Dolore!" - Le ultime parole di Snaghel, Veggente Esaltato della Trib del Serpente
Ldv.Un modello nemico entro 8 " avr un malus di -1 alliniziativa e colpir sempre per ultimo,
indipendentemente da abilit o armi che permettano, ad esempio, di attaccare sempre per primi.
Questo incantesimo dura fino a quando il bersaglio non passa un test di Disciplina durante la sua
fase di recupero.
Mille Voci
Difficolt: 7
Mille voci si manifestano all'interno della testa della sfortunata vittima che lo conduconoo follemente verso
i suoi segreti desideri e sogni.
Ldv. Scegli un modello nemico entro 12 ". Per tutta la durata della magia del modello riduce la
caratteristica di Disciplina di un D3 +1 (fino ad un minimo di 2) se non immune alla psicologia.
Il modello deve superare un test di Disciplina all'inizio del proprio turno, per mettere fine
l'incantesimo. Lincantesimo si interrompe anche quando il Veggente perde una ferita. Mille voci
pu incantare solo modello alla volta.
Tentazione di Shoornal
Difficolt: Disciplina del bersaglio
Il serpente ha scelto di liberare un certo guerriero dalla sua miserabile esistenza, promuovendolo a uno dei
suoi servi Demoniaci.
Questo incantesimo ha 10 di raggio e richiede la linea di vista (il bersaglio pu comunque avere
una copertura). La difficolt di lancio dellincantesimo pari al valore di disciplina del bersaglio,
indipendentemente se si trova entro il raggio del proprio comandante. Se lincantesimo ha
successo, il modello controllato dal giocatore dei posseduti nel prossimo turno dellavversario e
muover prima di tutti gli altri modelli amici. Questi potr dichiarare cariche (anche contro il
proprio comandante), saltare gi da un edificio, ed eseguire azioni simili a questa, secondo la
volont del giocatore dei posseduti. Il proprietario del modello sedotto, potr decidere di non
rispondere agli attacchi in corpo a corpo se vuole. Gli effetti dellincantesimo terminano allinizio
del turno seguente del mago. La magia ha effetto solamente su viventi e senzienti, inclusi i
vampiri. Non ha effetto su cani, ratti o altri modelli con una simile intelligenza. Non Morti,
demoni, costrutti, e altre simili creature animate sono immuni alla magia.
185
Rituali di Tchar
I Rituali di Tchar sono utilizzati dai veggenti che adorano la Grande Aquila.
D6
1
Risultato
Benedizione di Tchar
Difficolt: Auto
Il Veggente prega il suo Dio di riempirlo di ssaggezza cos da poter trionfare sui suoi nemici.
Questo incantesimo deve essere utilizzato prima della partita e pu essere utilizzato solo una
volta. Il Veggente non pu lanciare incantesimi nella seguente battaglia. Dopo la partita
guadagna D3 punti esperienza, se non stato messo Fuori Combattimento.
Dispersione
Difficolt: 8
I Venti della Magia sono legati alla volont di Tchar e nessuno li pu usare cotnro i suoi favoriti.
Tutti gli incantesimi attivi terminano immediatamente.
Lungimiranza
Difficolt: 10
Il mutatore dei sentieri tira i fili del destino per proteggere i suoi servitori.
Questo incantesimo deve essere utilizzato prima della partita e pu essere utilizzato solo una
volta. Scegliere una banda. Un Eroe di quella banda, determinato casualmente deve mancarenella
partita che sta per svolgersi. I modelli che sono in grado di lanciare incantesimi o preghiere sono
immuni a questo effetto escludili dalla lista quando tiri per determinare casualmente.
Ricompensa di Tchar
Difficolt: 8
Il Veggente premiato per la sua grande potenza.
Il Veggente prende +1 ad una qualsiasi caratteristica per ogni 10 punti esperienza che ha. Ogni
statistica pu essere aumentata solo una volta attraverso questo incantesimo.
Il potere della ricompensa di TCHAR dura fino alla fine della prossima fase di recupero del
Veggente e pu essere ri-lanciato quella fase.
186
Rituali di Onogal
Gli Stregoni di Nurgle usano i rituali per alterare e corrompere la natura, infliggendo orribili
malattie, delle quali non si conosce la cura.
D6
1
Risultato
Tocco di Onogal
Difficolt: 10
Il corpo del Veggente coperto di vaiolo e vesciche. Il suo tocco pu trasmettere malattie devastanti.
Questo incantesimo pu essere usato contro uno dei modelli in contatto di base col Veggente. Se
il Modello viene messo Fuori Combattimento nella fase successiva combattimento corpo a corpo, il
giocatore tira sulla tabella delle Ferite Gravi immediatamente. Se il modello muore
definitivamente, sostituiscilo con un Untore sotto il controllo del Veggente per il resto del gioco.
Se il Veggente viene Stordito o messo Fori Combattimento, lUntore scompare nel Regno del Caos. Si
noti che un solo Untore (evocato in questo modo) alla volta potr essere presente sul campo di
battaglia.
Bubboni
Difficolt: 7
Il Mago concede il dono di bubboni pieni di pus ai suoi nemici.
LdV. Questo incantesimo ha una gittata di 8'' e colpisce un singolo guerriero nemico. Il guerriero
deve superare un test di Resistenza o perdere una Ferita. Non concesso alcun tiro Armatura.
Fetore di Nurgle
Difficolt: 8
Dal Mago fuoriesce unorribile, fetida foschia che soffoca i suoi nemici.
Questo incantesimo ha una gittata di 6'' ed interessa tutte le creature viventi, amiche o nemiche.
Ogni guerriero entro la gittata deve superare un test di Resistenza o perdere un Attacco fino al
suo prossimo turno.
Pestilenza
Difficolt: 10
Il Mago infligge orribili malattie sui miscredenti.
Tutti i modelli nemici entro 12'' dal Mago subiscono un colpo a Fo3. Non concesso alcun tiro
Armatura.
Pelle a Scaglie
Difficolt: 8
La pelle del Mago diventa dura e coriacea come quella del suo dio protettore.
Il Mago ha un tiro armatura di 2+ che sostituisce qualsiasi normale tiro Armatura. La Pelle a
Scaglie dura fino all'inizio della sua prossima fase di Tiro.
Putrefazione di Nurgle
Difficolt: 9
Il Mago concede la benedizione del Dio della Peste ai suoi nemici.
Tutti i modelli nemici a contatto di basetta con il Mago devono immediatamente fare un test di
Resistenza o contrarranno la Putrefazione di Nurgle (vedi sotto).
Putrefazione di Nurgle
Una volta che un guerriero ha contratto la Putrefazione, annotalo nella lista della banda. Invece di
uccidere la vittima immediatamente, alla Putrefazione occorre un certo tempo per agire. D'ora in poi,
prima dell'inizio di ogni battaglia, il guerriero deve superare un test di Resistenza. Se lo supera, la sua
costituzione riuscita ad evitare gli effetti della Putrefazione. Se lo fallisce, il guerriero perde un punto
di Resistenza permanentemente (se raggiunge zero, soccombe alla Putrefazione e muore; rimuovilo
dalla lista). Inoltre, se ottiene 6 nel test di Resistenza ha passato senza volere la Putrefazione a un altro
membro della banda (assegnala a caso ad un membro della banda e annotalo nella lista).
187
Rituale Sacrificale
Difficolt:10
Lo Stregone Nano del Caos sacrifica i prigionieri in un rituale di sangue, portando a compimento in tal modo il
suo incarioi come Sommo Sacerdote di Hashut.
Lo Stregone Nano del Caos Nani deve essere in contatto con un Macchinario del Caos, al fine di
lanciare con successo questa magia. Il rito richiede il sacrificio di un mortale, rimuovere un modello
prigioniero dal Motore del Caos e dalla scheda della banda. Lo Stregone pu sacrificare prigionieri
aggiuntivi per abbassare la difficolt della magia da -1 per sacrificio. Questi modelli devono essere
sacrificati prima di tirare per la Difficolt. Se lincantesimo ha successo lo Stregone guadagna +
D3punti Esperienza. Se ottiene 3 punti Esperienza, pu rinunciare in faovore di un modello di truppa
anchesso a contatto. Se lo fa, questo modello verr considerato come se avesse ottenuto la
promozione il ragazzo ha talento. Consideralo come un Eroe a fine battaglia per ferite, avanzamenti
ed esplorazione. (Nota che non puoi mai avere pi di 6 eroi in una banda)
Spirito di Hashut
Difficolt: 9
L'aria attorno allo stregone si addensa a formare un avatar ondeggiante del grande Dio toro. Questa creatura
dalle sembianze del Dio Padre, si sposta in avanti, calpestando tutto davanti a se.
Il giocatore disegna una linea 18 "dal Mago. Tutti i modelli attraversati dalla linea, subiscono un colpo
a Fo 4. Ostacoli pi alti di 2 interrompono la gittata dellincantesimo.
I Fumi di Azgorth
Difficolt: 7
La bocca dello Stregone si illumina. Nubi di gas nero vengono lentamente emessida essa fino a quando con un
rutto onnipotente, un'ondata di fumo corrosivo erutta dalle sue fauci spalancate.
L'incantesimo ha una gittata di 8 '', e colpisce tutti i modelli nel suo percorso con un risultato di 4+
su un D6. Qualsiasi modello colpito, subisce un colpo a Fo4 senza tiri armatura permessi.
Pelle Ardente
Difficolt: 8
Grazie ai poteri soprannaturali, il bersaglio inizia a bruciare dall'interno. La sua pelle sputa e scintille ovunque
quando colpita, come se fosse fatta di ferro fuso.
Lo Stregone pu lanciare questo incantesimo su di s o di qualsiasi modello entro 6 ". La pelle del
bersaglio diverr fiammeggiante e conferir al modello un Tiro Salvezza di 4+ contro qualsiasi ferita
subita. In combattimento corpo a corpo, qualsiasi modello che colpisce
la pelle ardente subir un colpo a Fo3 per ogni colpo andato a segno (tiro per colpire riuscito). La pelle
Ardente dura fino allinizio della prossima fase di recupero dello Stregone.
Colata di Lava
Difficolt: 7
Lo Stregone si scioglie in magma fuso, che cola nella terra, per poi riapparire altrove, rimaterializzandosi.
Lo Stregone pu muoversi da 12 "in ogni direzione, anche in combattimento, contando come in carica.
Tuttavia, a causa della natura di questa magia, lo Stregone pu riapparire solo a livello del terreno o
sotto terra, mai ai piani alti degli edifici.
Terremoto
Difficolt: 9
Con le braccia alzate, il Mago porta il suo bastone a schiantarsi al suolo. Nella terrasi formano delle
increspature che vanno verso l'esternoe dividoo la terra a pezzi
Tutti i modelli entro 3 "lo Stregone, amici o nemici allo stesso modo, devono tirare pari o sotto la loro
iniziativa o subire D3 colpi a Fo4..
188
Risultato
Fulmine di Condanna
Difficolt: 9
Sussurrando un antico incantesimo l'Incantatrice evoca un fulmine di pura energia oscura che si scatena
dalla sua mano tesa.
Proiettile Magico. Questo incantesimo pu essere lanciato su qualsiasi modello nemico in vista
entro 18" provoca un colpo a Fo 5, se il modello bersaglio ferito, il fulmine rimbalzer sul
modello pi vicino entro 6" pollici dal bersaglio che sar colpito con 4+ e subir un colpo con Fo 1 rispetto al precedente. Il fulmine continuer a saltare finch non ci saranno pi modelli entro il
raggio o fino a quando la sua Fo scende a 1. Ogni modello pu essere colpito dal fulmine una sola
volta per turno.
Ruba anima
Difficolt: 9
Al tocco dell'Incantatrice l'essenza della vita drenata dal suo nemico e assorbita rinnovando il suo vigore.
Questo incantesimo pu essere lanciato su i modelli in contatto di base, una volta lanciato con
successo l'Incantatrice deve effettuare un tiro per colpire usando la propria AC. Se l'attacco ha
successo e l'avversario colpito il bersaglio subisce una ferita senza nessun TA possibile.
L'Incantatrice si nutre di questa forza vitale e aggiunge una ferita al suo profilo. I punti ferita
accumulati grazie a questo incantesimo vengono persi al termine della battaglia.
Spada Infuocata
Difficolt: 8
L'Incantatrice evoca un arma che si intreccia di fiamme nere.
L'Incantatrice pu lanciare questo incantesimo su se stessa o su un modello amico entro 6".
Questa conter come un'arma magica che ignora i Ta e concede un bonus di +2 Fo. Questo
incantesimo dura fino alla prossima fase di tiro dell'Incantatrice.
Spasmo Mortale
Difficolt: 10
L'Incantatrice incanala la Magia Nera sul suo nemico costringendolo a contorcersi tra dolori strazianti.
L'incantesimo ha una gittata di 6" e deve essere lanciato sul modello nemico pi vicino. Il
modello colpito deve fare immediatamente un tiro sulla tabella delle ferite. Se l'incantesimo ha
successo l'Incantatrice immediatamente atterrata.
Volo
Difficolt: 7
L'Incantatrice piega i venti della magia al suo volere e vola .
L'Incantatrice pu volare immediatamente di 12", questo movimento pu contare come una
carica. Se lo fa su un nemico in fuga, questo subir un colpo automatico durante la fase di corpo a
corpo, in seguito se sopravvive potr continuare a fuggire.
189
Risultato
Mutafiamma
Difficolt: 9
Una fiamma verde schizza dalla zampa protratta dello stregone e brucia le sue vittime in una
indescrivibile agonia.
Proiettile Magico. Lincantesimo ha una gittata di 8ui e colpisce il primo bersaglio sulla propria
traiettoria. Lincantesimo causa D3 colpi a Fo 3 sul bersaglio ed un colpo a Fo 2 su ogni modello
entro 2ui dal bersaglio.
Torma di Ratti
Difficolt: 7
Il bersaglio viene attaccato dai ratti ed in breve viene coperto dalla testa ai piedi di piccole ferite
sanguinanti.
La Torma di Ratti causa 2D6 colpi a Fo 1 su di un singolo modello entro 8ui dallo Stregone.
190
Risultato
Avvizzire
Difficolt: 8
Il potere di peste pervade le mani del Cantore, portando il contagio e sofferenza al tatto.
Il Cantore sceglie un modello in contatto di base. Questo modello subisce D3 colpi a Forza 5,
senza tiro armatura possibile.
Respiro Pestilenziale
Difficolt: 7
Un'ondata di malattia viene tossita dalla bocca del fedele.
Il Cantore colloca la sagoma a soffio con la punta che tocca il modello. Qualsiasi modello toccato
dalla sagoma prende un singolo colpo a Forza 4 su un tiro di 4+. A causa della natura di questo
attacco, i tiri armatura non sono possibili.
Furia Nera
Difficolt: 8
Con uno Squittio incantato, lo stregone si trasforma si trasforma in una creatura simile a un topo
mostruoso, che attacca con una furia folle.
Lo stregone pu immediatamente caricare qualsiasi modello nemico entro 12 "(ignorando ogni
tipo di terreno e interposizione di modelli) e guadagna 2 attacchi extra e +1 forza in questo turno
corpo a corpo.
Putrefazione
Difficolt: 7
L'incantesimo provoca visioni di peste nella mente della vittima, provocando un terrore estremo.
Un obiettivo entro 24 "del lanciatore bersaglio di questa magia. Il modello deve effettuare un
test di Disciplina. Se fallisce, allora egli fuggir in direzione opposta al lanciatore del suo
massimo movimento. Se lo passa, subir una penalit di -1 per colpire . Gli effetti durano fino alla
prossima fase di tiro del controllore del Mago.
191
Risultato
Salto Radente
Difficolt: 8
La velocit del la muta gli conferisce il volo.
Questa magia ha un raggio di 3 ". Un modello nel raggio d'azione, o il Mago stesso, possono
volare di 12. Se il modello entra in combattimento ravvicinato, conta come ricarica.
Torma di Ratti
Difficolt: 7
Il bersaglio viene attaccato da una torma di topi e presto coperto dalla testa ai piedi in piccole ferite
sanguinanti.
LdV. La Torma causa 2D6 Forza 1 risultati su un unico modello entro 8 "del Mago.
Furia Nera
Difficolt: 8
Con uno Squittio incantato, lo stregone si trasforma si trasforma in una creatura simile a un topo
mostruoso, che attacca con una furia folle.
Lo stregone pu immediatamente caricare qualsiasi modello nemico entro 12 "(ignorando ogni
tipo di terreno e interposizione di modelli) e guadagna 2 attacchi extra e +1 forza in questo turno
corpo a corpo.
Pazzia
Difficolt: 7
Lo Stregone provoca lo squittire folle di migliaia di ratti che riempie la mente della vittima.
Lo Stregone sceglie un modello nemico entro 24 ". Entrambi i modelli tirano un D6. Se il giocatore
vince Skaven, l'obiettivo stupido per quel turno (si considera abbia fallito il test) e tira sulla
tabella appropriata.
192
Risultato
Mutafiamma
Difficolt: 8
Una fiamma verde schizza dalla zampa protratta dello stregone e brucia le sue vittime in una
indescrivibile agonia.
Proiettile Magico. Lincantesimo ha una gittata di 8ui e colpisce il primo bersaglio sulla propria
traiettoria. Lincantesimo causa D3 colpi a Fo 3 sul bersaglio ed un colpo a Fo 2 su ogni modello
entro 2ui dal bersaglio.
Bruciare
Difficolt: 6
L'incantatore invia un getto di fiamma, mettendo in pericolo il bersaglio e la zona circostante.
Questa magia ha una raggio di 24 ", e colpisce il primo obiettivo in linea. Le fiamme evocate
causano 1 ferita con un risultato di 6, senza tiro armatura. Se il bersaglio in un edificio, poi
l'edificio andr fiamme su un tiro di 4+. Eventuali modelli all'interno prendono un colpo a Forza
3 a meno che non siano in grado di muoversi al di fuori in quel turno, e tutti i modelli entro 2 "
dalle pareti subiscono un colpo a Fo2 a causa del fumo e calore a meno che non si muovono pi
lontano possibile. Per il resto della partita, l'edificio stesso far paura a causa delle fiamme
intense, e chiunque voglia entrare deve prima superare un test di paura esattamente come se
volesse caricare un nemico che causa paura.
Fulmine Warp
Difficolt: 9
Il potere delle tempeste pervade lo Stregone che scatena l'energia con effetti devastanti.
Proiettile Magico. Questo incantesimo ha una gittata di 18", e il lanciatore deve avere l'obiettivo
in linea di vista. Quando lancia, questo incantesimo provoca 1 colpo a Forza 5, senza tiro
armatura.
Respiro Venefico
Difficolt: 8
Lo stregone espelle un flutuo venefico che avvolge i nemici, contro il quale non possono fare niente
Lo stregone colloca la sagoma a soffio con la punta che tocca il modello. Qualsiasi modello
toccato dalla sagoma prende D3 Ferite senza tiro armatura con un tiro di 5+.
193
Necromanzia
La Necromanzia la magia dei morti. Garantisce ai Necromanti il potere di rianimare
i morti e comandare gli spiriti, ma anche di distruggere la vita dei mortali.
D6
1
Risultato
Rubavita
Difficolt: 10
Il Necromante risucchia lessenza vitale dalla sua vittima, rubandone il vigore a favore di s stesso.
Puoi scegliere un singolo modello entro 6ui. Il bersaglio subisce una ferita (senza Tiri Armatura)
ed il Necromante guadagna una ferita extra per il resto della battaglia. Ci pu portare il
Necromante ad avere pi ferite del suo valore massimo. Questo incantesimo non funziona sui
Posseduti, sui Demoni o sui Non Morti.
Visione di Morte
Difficolt: 6
Il Necromante attinge ai poteri della Necromanzia per rivelare il momento della morte dei propri
nemici.
Il Necromante causa paura ai suoi nemici per tutta la durata della battaglia. Se un vampiro lancia
su di se questo incantesimo, conferir un malus di -1 ai modelli nemici che devono effettuare un
Test di paura a causa sua.
Incantesimo di Morte
Difficolt: 9
Il Necromante sussurra ai morti dormienti di sollevarsi dalla terra ed afferrare i suoi nemici.
LdV. Scegli un modello nemico entro 12ui. Il modello deve immediatamente tirare un D6 ed
ottenere un risultato minore od uguale al proprio valore di Forza, od i morti che emergono dalla
terra lo smembreranno con poteri soprannaturali. Se fallisce, devi effettuare un tiro sulla Tabella
delle Ferite per determinare cosa accade allo sfortunato guerriero. Se il modello ha pi ferite, ne
perder una, senza possibilit di effettuare TA.
Richiamo di Vanhel
Difficolt: 6
Il Necromante evoca il mondo dei morti per rinvigorire i suoi servi Non Morti.
Un singolo Zombi, Scheletro, Costrutto Non Morto, Golem di Carne o Lupo Nero entro 6ui dal
Necromante pu muoversi immediatamente della distanza massima concessa dal proprio valore
di Movimento (ad esempio 9ui nel caso di un Lupo Nero). Se questo lo porta in contatto di base
con un modello nemico, conta in carica.
Il Risveglio
Difficolt: Automatico
Il Necromante richiama lanima di un Eroe morto indietro nel suo corpo e lo rende schiavo tramite
la magia corrotta.
Se un Eroe nemico o amico viene ucciso (ovvero il tuo avversario ottiene un risultato di 11-16
sulla tabella delle Ferite Gravi dopo la battaglia), allora il Necromante pu animarlo per farlo
combattere come Zombi ai suoi ordini.
LEroe morto conserva le caratteristiche e tutte le armi ed armature, ma non pu utilizzare
nessun altro equipaggiamento od abilit. Non pu pi correre, conta come un gruppo di truppa e
non pu guadagnare Esperienza. Questo incantesimo funziona automaticamente (le regole per la
Truppa e lEsperienza sono descritte pi avanti). I nuovi Zombi seguono le normali regole per gli
Zombi (immuni ai veleni e causano paura), ma mantengono i loro profili e le loro armi e
armature.
194
Risultato
Pergamena dellUrgenza di Menkara
Difficolt: 6
Il Sacerdote Liche sollecita un guerriero non morto a muoversi velocemente.
Un singolo Nonmorto entro 6 " dal Liche pu immediatamente effettuare un movimento pari al
suo valore base di movimento. Se questo lo porta a contatto di base con un nemico, viene
considerato in carica.
195
196
197
Eroi e Truppa
In termini di gioco i guerrieri della tua
banda si dividono in Eroi e Truppa
Eroi
Sono individui eccezionali che hanno le
potenzialit di diventare leggendari. Gli
Eroi devono essere armati ed
equipaggiati uno ad uno e possono
portare gli equipaggiamenti speciali che
trovano durante lo svolgersi della
campagna.
Comandante
Ogni banda deve avere un Comandante
che rappresenta il giocatore sul tavolo,
prende le decisioni e guida i propri
guerrieri nelle tetre strade di Mordheim.
Altri Eroi
Oltre al Comandante, puoi includere fino
ad altri cinque Eroi, che costituiscono il
cuore della banda. Una banda non pu
mai includere pi Eroi, di un certo tipo,
del limite imposto nella lista. Ci significa
che alcune bande possono raggiungere il
numero massimo di sei Eroi solamente
facendo guadagnare esperienza alla
Truppa (vedi la sezione Esperienza).
Truppa
La Truppa si divide sostanzialmente in
due tipi.
Cultisti, Guerrieri Eshin, Spadaccini e
simili guadagnano esperienza e
migliorano con il passare del tempo.
Questi vengono reclutati in gruppi
comprendenti da uno a cinque modelli.
198
Armi ed armature
Ogni guerriero pu essere equipaggiato
con un massimo di due armi bianche
(oltre al pugnale gratuito), e con un
massimo di due armi da tiro e qualsiasi
La scelta di armi limitata dal tipo di
guerriero. La Lista dEquipaggiamento
della banda ti dice esattamente quali
equipaggiamenti sono disponibili.
Nota che quando inizi una nuova banda
puoi acquistare equipaggiamenti rari,
come indicato nella lista, ma, dopo avere
giocato la prima partita, lunico
modo per ottenere altri equipaggiamenti
speciali quello di tirare per determinare
se riesci a localizzarli (vedi la sezione
Mercato).
Puoi acquistare nuovi equipaggiamenti
tra una battaglia e laltra, ma i tuoi
guerrieri possono usare solo le armi e le
armature elencate nella propria lista.
Quando accumulano esperienza ed
acquisiscono nuove abilit, gli Eroi
possono imparare ad usare armi
che normalmente non sarebbero per loro
disponibili.
Legale/Neutrale, Neutrale,
Caotico/Neutrale e Caotico.
Lallineamento serve a identificare, a
grandi linee la condotta e i valori morali
di una banda. Ogni banda ha un proprio
allineamento e alcune bande possono
scegliere quale allineamento assumere in
una data gamma. Quando crei la banda
dovrai scegliere (ammesso che tu abbia
scelta) lallineamento della tua banda tra
quelli concessi dalla tabella sottostante.
Questo sar utile per quanto riguarda le
alleanze nelle partite multi giocatore e la
scelda di avventurieri che ti sar possibile
assoldare (vedi Sezione Avventurieri).
Banda
Allineamento
Banda
Allineamento
Legle/Neutrale, Neutrale
Elfi Alti
Legale, Legale/Neutrale
Mercenari di Middenheim
Elfi Silvani
Legale, Legale/Neutrale
Mercenari di Marienburg
Ogre
Neutrale/Caotico Neutrale
Mercenari di Carroburg
Legle/Neutrale, Neutrale
Uomini Lucertola
Legale
Mercenari di Hocland
Legle/Neutrale, Neutrale
Orchi
Caotico/Neutrale
Mercenari di Nuln
Legle/Neutrale, Neutrale
Orchi Neri
Caotico/Neutrale
Mercenari dell'Averland
Legle/Neutrale, Neutrale
Caotico/Neutrale
Mercenari dell'Ostland
Legle/Neutrale, Neutrale
Caotico/Neutrale
Hobgoblin
Caotico/Neutrale
Legale/Neutrale, Neutrale
Elfi scuri
Caotico/Neutrale
Cacciatori di Streghe
Legale
Culto di Khaine
Caotico/Neutrale, Caotico
Sorelle sigmarite
Legale
Posseduti
Caotico
Bretonnina
Legale
Caotico
Predoni Norsmanni
Neutrale, Caotico/Neutrale
Caotico
Pirati
Neutrale, Caotico/Neutrale
Caotico
Amazzoni
Neutrale
Uomini bestia
Caotico
Gladiatori
Skaven Eshin
Caotico/Neutrale, Caotico
Mercenari Tileani
Skaven Pestilens
Caotico/Neutrale, Caotico
Banditi dell'Hocland
Neutrale
Skaven Moulder
Caotico/Neutrale, Caotico
Legale/Neutrale, Neutrale
Skaven Skryre
Caotico/Neutrale, Caotico
Nomadi Arabi
Neutrale, Caotico/Neutrale
Von Carstein
Caotico/Neutrale, Caotico
Halfling
Legale, Legale/Neutrale
Draghi sanguinari
Caotico/Neutrale
Legale/Neutrale, Neutrale
Lamhia
Caotico/Neutrale, Caotico
Legale/Neutrale, Neutrale
Strigoi
Caotico/Neutrale
Ranger Nani
Legale/Neutrale, Neutrale
Necrarchi
Caotico/Neutrale, Caotico
Nani Sventratori
Legale/Neutrale, Neutrale
Khemri
Caotico/Neutrale, Caotico
Guerrieri Ombra
Legale
200
201
Mercenari Imperiali
Questi sono tempi di guerre incessanti, lotte civili,
violenza e fame. Tempi di bambini orfani e spietati
massacri. Bei tempi per i guerrieri! Da quando
stata scoperta la Malapietra, Mordheim
diventata unattrazione per i guerrieri di tutto
lImpero. Nobili, mercanti e la stessa Chiesa di
Sigmar offrono ricche ricompense per la misteriosa
pietra. Tra i mandatari dei mercenari si trovano i
tre pi influenti pretendenti al trono di
Imperatore: il Principe del Reikland, il Conte di
Middenheim e Lady Magritta di Marienburg,
prescelta della Gilda dei Mercanti.
Quale capo di una banda di mercenari dovrai
decidere a quale dei tre retendenti al trono di
Sigmar vendere i tuoi servigi. Le bande
provenienti
da
luoghi
diversi
variano
notevolmente, offrono benefici diversi ed hanno
aspetto e personalit caratteristici.
Mariemburg
Essendo mercanti con contatti nelle gilde
di Mariemburg, le bande ricevono un
bonus di +1 quando cercano di
localizzare degli oggetti rari (vedi la
sezione mercato).
Per rappresentare le loro enormi
ricchezze, i mercenari di Mariemburg
usufruiscono di 100 Corone doro in pi
degli altri (600 in totale) quando iniziano
una campagna. In una partita singola
vengono loro concesse il 20% delle corone
doro in pi. Per esempio in una partita
da 1000 Corone, le bande di Mariemburg
ne avranno 1200
Come guerrieri di professione possono
scegliere tra gli Spadaccini e le Guardie
del Mare di Lothern. Nota che in totale
potranno comunque avere un massimo di
5 guerrieri di professione.
Reikland
I mercenari del Reikland sono abituati
alla disciplina militare ed hanno
sviluppato un rapporto di completa
fiducia tra soldati e comandanti. Per
rappresentare ci, i guerrieri possono
usare la Disciplina del Capitano entro 12,
anzich 6.
Tra le genti del Reikland, unaffermata
tradizione di duro addestramento
responsabile degli alti standard di
precisione degli arcieri. Tutti i tiratori
iniziano il gioco con valore di Ab4, siano
essi reclutati quando viene composta la
banda che dopo.
Come guerrieri di professione possono
scegliere solamente gli Spadaccini.
Carroburg
Carroburg conosciuta nellimpero per le
sue ottime Guardie di Palazzo. Coloro
che non vengono arruolati in tale corpo
militare cercano generalmente altri
impieghi. In rappresentanza di questo, i
mercenari di Carroburg come guerrieri di
professione, pu assoldare fino a 0-7
Brandispina allo stesso costo. Questi
guerrieri possiedono labilit Forzuto, che
permette loro di usare le armi a due mani
senza per attaccare sempre per ultimi.
Middenheim
Gli uomini di Middenheim sono famosi
per la loro prestanza fisica. Per
rappresentare il vantaggio dato dalla loro
taglia, i Bravi e i Capitani di Middenheim
iniziano con Fo4, invece di 3e sono in
202
Hochland
Hochland conosciuta nellimpero per i
suoi cacciatori e per i suoi alabardieri.
I Tiratori di Hochland cominciano il gioco
con labilit: Cacciatore, possono quindi
tirare tutti i turni anche con le armi che
normalmente richiederebbero un intero
turno per essere ricaricate. Inoltre, come
guerrieri di professione, possono
assoldare 0-5 Alabardieri che iniziano con
labilit Alabardiere che conferisce un
bonus di +1 a ferire con lalabarda.
Talabecland
Esperienza iniziale
Il Capitano inizia con 20 punti esperienza
I Bravi iniziano con 8 punti esperienza
I Gaglioffi iniziano con 0 punti
esperienza
203
Corpo a Corpo
X
X
X
Tiro
X
X
X
Conoscenza
X
Forza
X
X
Velocit
X
Speciali
Mercenari di Middenheim
Capitano di Ventura
Bravi
Gaglioffi
Corpo a Corpo
X
X
X
Tiro
X
Conoscenza
X
Forza
X
X
X
Velocit
X
X
X
Speciali
Forza
X
X
Velocit
X
Speciali
Mercenari di Mariemburg
Capitano di Ventura
Bravi
Gaglioffi
Corpo a Corpo
X
X
X
Tiro
X
X
X
Conoscenza
X
Mercenari di Carroburg
Forza
X
X
X
Velocit
X
X
X
Speciali
Forza
X
Velocit
X
X
X
Speciali
Forza
X
X
X
Velocit
X
Speciali
Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Forza
Prete di Sigmar
X
X
X
Prete di Ulric
X
X
Prete di Morr
X
Prete di Taal
X
X
X
* Il prete di Sigmar pu scegliere abilit speciali dalla lista dei fedeli di Sigmar
** il Prete di Taal pu scegliere abilit speciali dalla lista dellOstland
Velocit
Speciali
X*
Capitano di Ventura
Bravi
Gaglioffi
Corpo a Corpo
X
X
X
Tiro
X
X
X
Conoscenza
X
Mercenari di Talabechand
Capitano di Ventura
Bravi
Gaglioffi
Corpo a Corpo
X
X
X
Tiro
X
X
X
Conoscenza
X
Mercenari di Hochland
Capitano di Ventura
Bravi
Gaglioffi
Corpo a Corpo
X
X
X
Tiro
X
X
X
Conoscenza
X
Preti
204
X
X
X
X**
Lista dEquipaggiamento
La seguente lista dequipaggiamenti riservata ai mercenari. Gli eroi possono scegliere
anche dalla Lista dEquipaggiamento dei tiratori.
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
12 co
20 co
15 co
10 co
10 co
25 co
12 co
25 co
Falce
10 co
Martello di Sigmar
(Solo Prete di Sigmar)
15 co***
Costo
10 co
15 co
25 co
15/30 co
25/50 co
Costo
5 co
5 co
5 co
20 co
50 co
10 co
Mantello di lupo**
10 co
Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza,
Martello
Ascia
Spada*
Lancia*
(Solo guardia del mare)
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
10 co
Armi da Tiro
Costo
10 co
15 co
25 co
30 co
25 co
70 co
Armature
Oggetto
Scudo*
Lavori in pelle
Indurita
Armatura Leggera*
Elmo*
Armature
Oggetto
Brocchiere
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo
Oggetto
Arco
Arco Lungo*
Balestra
Trombone
Archibugio
Moschetto Hocland
Armi da Tiro
Oggetto
Arco
Arco Lungo
Balestra
Pistola /coppia
Pistola da duello /coppia
Costo
5 co
5 co
20 co
10 co
205
---------------------
Eroi -----------------------
1 Capitano di ventura
0-2 Gaglioffi
60 Corone doro
15 Corone doro
M
4
Ac Ab Fo
4
4
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
M
4
Ac Ab Fo
2
2
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
6
D
8
30 Corone doro
Morr il nome dato al Dio della Morte, i suoi
sacerdoti rappresentano un potere superiore come
i Preti Guerrieri e le Matriarche di Sigmar.
Vestiti degli abiti scuri tipici della loro fede, i preti
di Morr raggiungono Mordheim per occuparsi
delle anime dei defunti e per garantire che i morti
restino morti.
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6
dal Capitano possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.
0-2 Bravi
M
4
Ac
2
Ab
2
Fo
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
9
35 Corone doro
Armi/armature: Pu essere equipaggiato
solamente con falce e pugnale. Non
indossa mai armature.
M
4
Ac Ab Fo
4
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
REGOLE SPECIALI:
Riti Funebri: il Prete di Morr un
seguace di Morr e pu intonare i rituali di
Morr.
D
7
206
M
4
45 Corone doro
Ab
2
Fo
3
R
3
Fe
1
Fo
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
8
REGOLE SPECIALI:
Ac
3
Ab
3
M
4
Ac
3
I
3
A
1
D
8
45 Corone doro
REGOLE SPECIALI:
Preghiere: Il Prete guerriero un seguace
di Ulric e pu intonare le preghiere di
Ulric come spiegato nella sezione magia.
M
4
REGOLE SPECIALI
Preghiere: un Prete di Taal usa le
Preghiere di Taal.
Ac Ab Fo
2
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
40 Corone doro
Molti possenti guerrieri giungono dal mondo della
fede. I Preti di Sigmar non fanno eccezione e lala
armata della chiesa temuta e rispettata in tutto
limpero. Il Gran Tegonista ha consegnato ai preti
guerrieri un editto per la purificazione di
207
D
7
---------------------
Truppa-----------------------
Uomini dArme
0-5 Tiratori
25 Corone doro
25 Corone doro
M
4
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
M
4
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
0-5 Guerrieri di
Professione
35 Corone doro
Sono
guerrieri
di
professione,
esperti
nellaffrontare ed abbattere a modo loro gli
avversari. Vengono ricercati dai comandanti delle
bande, dato che le loro capacit sono utilissime nei
combattimenti tipici di Mordheim.
M
4
Ac Ab Fo
4
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
208
M
6
Ac Ab Fo
4
0
4
R
4
Fe
1
I
4
A
2
D
5
40 Corone doro
Nella citt stato di Marienburg vive una piccole
enclave di Elfi alti e non raro vedere alcuni
vascelli Elfici attraccati ai suoi moli. Questi sono
ambasciatori del Re Fenice nel vecchio mondo e
non raro che tra i principi degli Elfi e i ricchi
mercanti nasca qualche collaborazione. Capita che
gli Elfi affianchino con alcuni dei propri guerrieri
le spedizioni dei mercanti, specie se fiutano la
possibilit di recuperare qualche antico manufatto
senza dover imbastire una propria spedizione.
M
5
Ac Ab Fo
4
4
3
R
3
Fe
1
I
5
A
1
REGOLE SPECIALI:
Animale Segue le regole degli animali
per cui non guadagner mai esperienza.
Morte del compagno lupo: in caso di
morte del lupo, se il Prete di Ulric lo
desidera potr cercare un nuovo
compagno animale. Per far ci dovr
spendere 10co (per rappresentare il costo
del viaggio per raggiungere
Middenheim). In pi leroe dovr
effettuare con successo un test
dIniziativa su un D6, se ha successo il
lupo si unir a lui.
D
8
209
Mercenari dellAverland
La Provincia dellAverland si trova nel sud
dell'impero, tra i fiumi Aver e Upper Reik e tra i
piedi delle Montagne Nere e l'enorme catena delle
Montagne dei Confini del Mondo. una
provincia prospera, anche se non n una delle
pi grandi n una delle pi influenti dellImpero.
Le Montagne Nere e le Montagne dei Confini del
Mondo abbondano di miniere, molte delle quali
sono in possesso dei Nani. Il minerale metallico
venduto ad un buon profitto ad Averheim, il
capoluogo di provincia, per i commercianti
provenienti da Nuln, che lo trasportano su chiatte
lungo il fiume Aver. Le montagne contengono
diverse antiche roccaforti dei Nani, ma Goblin
delle Tenebre o Skaven ne hanno invase molte,
mentre altre sono state perse in violente eruzioni
vulcaniche.
Il Passo della Fiamma Nera custodisce
un'importante via di commercio tra le Terre di
Confine e l'Impero, divide le Montagne dei
Confini del Mondo dalle Montagne Nere. Il
percorso una vecchia strada Nanica e si estende
oltre Averheim e pi a nord nell'Impero. Le merci
dal Passo della Fiamma Nera sono spedite
solitamente lungo il fiume Aver a Nuln. Il passo
l'unico posto per attraversare le montagne, dato
che le montagne sono estremamente ripide e quasi
impossibili da superare. Senza contare che il
tempo notoriamente imprevedibile e pochi osano
il rischio di essere catturati in una tormenta di
neve e valanghe. Come se le cose non fossero gi
abbastanza dure le montagne sono la patria di
feroci trib di Goblin delle Tenebre, Troll, Skaven
e mostri leggendari. Alcuni audaci avventurieri
hanno tirato avanti rubando le uova dalle vette
pi alte e vendendole allo Zoo Imperiale. Queste
bestie saranno allevate fino a diventare
cavalcature di famosi generali.
Averland una provincia ricca e di conseguenza
somme esorbitanti di denaro vengono spese per le
divise dei soldati statali. I veterani preferiscono
uniformi sgargianti per farli risaltare rispetto ai
contadini, ma anche per riflettere la loro anzianit.
Questa tradizione filtrata attraverso i ranghi a
210
Esperienza Iniziale
Corpo a Corpo
X
X
X
Tiro
X
Conoscenza
X
X
X
211
Forza
X
Velocit
X
X
X
X
Speciali
Lista dEquipaggiamento
La seguente lista dequipaggiamenti riservata agli Averlander
LISTA EQUIPAGGIAMENTI SCOUT
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
Armi da Tiro
Oggetto
Arco Corto
Arco (Non disponibile per Halfling)
Arco Lungo (Solo Bargjager)
Costo
5 co
10 co
15 co
Costo
20 co
5 co
5 co
10 co
Oggetto
Armatura leggera
Brocchiere
Elmo
Lavori in pelle Indurita
Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Spada
Alabarda
Lancia
Arma a 2 mani
Mazzafrusto
Oggetto
Costo
Frecce da caccia (Solo Bargjager) 35 co
Costo
20 co
5 co
10 co
5 co
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
10 co
10 co
15 co
12 co
Armi da Tiro
Oggetto
Pistola da duello/coppia
Pistola/coppia
Balestra
Costo
10 co
15 co
25 co
15/30 co
212
Costo
25/50 co
15/30 co
25 co
Armature
Brocchiere
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Armatura pesante
Elmo
Armi da Tiro
Oggetto
Arco
Arco Lungo
Balestra
Pistola/coppia
Armature
Equipaggiamenti
Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Ascia
25 co
30 co
70 co
Armature
Oggetto
Armatura leggera
Lavori in pelle Indurita
Brocchiere
Elmo
Archibugio
Trombone
Moschetto Hocland
5 co
5 co
5 co
20 co
50 co
10 co
---------------------
Eroi -----------------------
1 Capitano
M Ac Ab Fo
4
4
3
3
60 Corone doro
M
4
Ac Ab Fo
4
4
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
0-2 Bergjaeger
35 Corone doro
I Bergjaeger sono cacciatori e ranger delle
montagne che circondano il Passo Fiamma Nera.
Sono esperti a muoversi silenziosamente
attraverso il terreno e sono usati come esploratori.
Inoltre fanno buon uso di trappole per animali in
modo da ostacolare o dividere i gruppi di nemici. I
Bergjager non sono soldati di professione e si
basano pi sulla furtivit e sull'astuzia che sulla
forza bruta per sopravvivere.
D
8
M
4
Ac Ab Fo
3
4
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6
dal Capitano possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.
REGOLE SPECIALI
Trappole: i Bergjaeger sono esploratori
esperti e cacciatori e queste abilit
possono essere messi in grande uso nelle
rovine di Mordheim. Un Bergjaeger pu
impostare una trappola se passa un turno
a non fare niente altro (egli non pu
collocare le trappole se ha appena
recuperato dopo essere stato atterrato).
Posiziona un segnalino in contatto di base
con il Bergjager. Quando un modello,
amico o nemico, si muove entro 2" dal
segnalino si rischia di far scattare la
trappola. Tira un D6, con un risultato di
3+ chi ha innescato la trappola subisce un
colpo Fo4 (si noti che il Bergjager non
attiva le proprie trappole). Se la trappola
0-1 Sergente
35 Corone doro
Alcuni capitani sono commercianti o nobili che
sono alla ricerca di una possibilit di fare qualche
soldo in pi. I capitani pi brillanti assumono a
loro servizio un veterano come sergente, e lasciano
tutte le decisioni pratiche a lui. Un veterano si
riconosce per le sue numerose cicatrici da
battaglia e il cinismo che segna un soldato
dell'esercito.
213
0-1 Gaglioffo
M Ac Ab Fo
4
2
2
3
15 Corone doro
---------------------
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
6
Truppa-----------------------
Guardia Montana
30 Corone doro
La Guardia Montana la famosa guarnigione del
Passo Fuoco Nero che ha respinto innumerevoli
tentativi di invasione dei pelleverde. La loro
tradizionale uniforme di colore giallo e nero ed
un merito nell'esercito di Averland l'aver servito
alcuni anni presso il passo montano. La Guardia
Montana equipaggiata con le tradizionali armi
imperiali, l'alabarda e la spada, e con la balestra e
l'arco. I veterani sono spesso impiegati da bande
mercenarie che sanno che la loro presenza pu
certamente incrementare le loro possibilit nelle
battaglie a venire. Alcuni di questi veterani fanno
carriera per diventare sergenti o anche capitani
stessi. Ci sono alcune bande che si compongono
esclusivamente di Guardie Montane veterani,
spesso provenienti dallo stesso reggimento o i
superstiti di una grande battaglia.
M
4
Ac Ab Fo
4
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
0-5 Tiratori
D
7
25 Corone doro
214
M
4
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
M
4
Ac Ab Fo
2
4
2
R
2
Fe
1
I
4
A
1
D
8
D
7
25 Corone doro
L'Averland adiacente a Moot, la
provincia Halfling. Nel 1707 l'Orco
Capoguerra Zanguemarcio Artiglio di
Ferro ha invaso attraverso il Passo
Fiamma Nera e la Contrada stata
devastata. Sin da allora la Contrada
sollecita i loro guardiacaccia a servire
almeno un paio di anni nel presidio a
guardia del passo. Se un altro signore
della guerra cerca di invaderla Contrada,
incontreranno la fiera esistenza degli
Halfling del passo montano.
215
Mercenari dellOstland
larghe, mentre le donne tendono ad essere alte e
magre o basse e robuste. Gli uomini sposati sono
di solito i contadini raccoglitori di radici, tuberi e
noci nelle foreste, mentre gli uomini non sposati
trascorrono la loro vita come cacciatori. Il culto di
Taal, il Dio delle Foreste e Bestie, molto popolare
nella regione e alcuni seguono il culto della
Moglie di Taal, Ryha e di suo fratello Ulric nei
villaggi pi occidentali.
Anche se non sono bellicosi per natura, gli
Ostlanders non rinuncerebbero mai ad una sana
rissa tra ubriachi, infatti queste sono abbastanza
frequenti. Durante la grande guerra contro il
Caos, gli Ostlander radunati in grandi numeri
armati di lance e archi si schierarono in difesa dei
loro vicini Kisleviti. Pi di ogni altra parte
dell'impero, l'Ostland ha assaggiato la sferza del
Caos e il loro odio verso i malvagi non conosce
limiti.
216
Regole speciali
Esperienza iniziale
Scelta di guerrieri
217
Speciali
X
X
X
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
10 co
Armi da Tiro
Oggetto
Arco
Pistola /coppia
Oggetto
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
10 co
Oggetto
Pistola /coppia
Pistola a doppia
Canna/coppia
Arco
Trombone
Archibugio
Moschetto Hocland
Moschetto Hocland a
doppia canna
Armature
5 co
5 co
20 co
50 co
10 co
Armi da Tiro
Costo
10 co
15/30 co
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo
LISTA EQUIPAGGIAMENTI
CACCIATORI
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
Nessuna
30/60 co
10 co
30 co
25 co
70 co
100 co***
Armature
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Elmo
5 co
5 co
20 co
10 co
Armi da Tiro
Costo
15/30 co
5 co
5 co
10 co
20 co
Armature
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Armature
5 co
20 co
Scudo
Armatura leggera
5 co
20 co
218
---------------------
Eroi -----------------------
1 Capitano
M
4
Ac Ab Fo
4
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
60 Corone doro
Nell'Ostland, al pi vecchio, o spesso al pi
grande degli uomini del villaggio viene dato il
titolo di "Anziano". La sua parola molto
rispettata e spesso un suo sollecito basta a mettere
in discussione la virilit di un intero villaggio, che
prontamente fa i bagagli per recarsi a Mordheim
in cerca di fortuna.
M
4
Ac Ab Fo
4
4
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
8
45 Corone doro
Si dice che ogni sacerdote di Taal sia nato durante
la fase pi buia della luna. Quelli che vengono
accettati al servizio di Taal sono solitari per
natura e passano il loro tempo a vagare per le
selvagge foreste dell'Impero del Nord. Non
chiaro perch tali sacerdoti abbiano cominciato ad
unirsi alle bande dell'Ostland nei loro viaggi nella
desolata citt di Mordheim di certo la loro
presenza forte tra le rovine, che coincide con
l'arrivo di molti animali che cominciano a
riempire le foreste circostanti.
M
4
35 Corone doro
Ac Ab Fo
2
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
REGOLE SPECIALI
Preghiere: un Prete
di Taal usa le
Preghiere di Taal.
Stenosi: il Prete di
Taal non potr mai
indossare armature
pesanti.
219
---------------------
Parenti
25 Corone doro
La maggior parte dei guerrieri di una banda
dell'Ostland sono fratelli e cugini dell'Anziano.
Molti di questi uomini sono sposati e con figli da
mantenere e le rovine di Mordheim sono un
richiamo a cui pochi abitanti dei poveri villaggi
pu resistere.
M
4
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
0-5 Ruffiani
25 Corone doro
Anche se ogni abitante dell'Ostland ama la sua
birra, alcuni uomini in ogni villaggio prendono
questo amore troppo sul serio. Mai sobri e
raramente consapevoli questi buffoni si aggirano
per le strade di Mordheim urlando insulti a
chiunque incontrino, commettendo atti meschini
di vandalismo e in generale combinando disastri.
Questo comportamento spesso comico ed
erroneamente creduto innocuo. Alimentati da
grandi quantit di alcool questi sono molto
pericolosi, uomini imprevedibili capaci di colpire
in faccia con una bottiglia rotta e subito ridere di
gusto o cantare una canzone!
D
7
0-5 Cacciatori
25 Corone doro
Alcuni uomini dell'Ostland scelgono di non
sposarsi, trascorrendo invece il loro tempo da soli
tra le foreste del Vecchio Mondo. Sebbene questi
Cacciatori non condividano gli stretti legami
familiari di un tipico abitante dell'Ostalnd sono
ben rispettati per la loro conoscenza del bosco e la
loro forte determinazione. Di solito usano un
semplice arco fatto in casa, ma il sogno di ogni
Cacciatore possedere un giorno un'arma a
polvere nera, come i fucili da caccia, in particolare
le versioni a doppia canna, in quanto questi sono
un segno di grande prestigio tra i Cacciatori dei
boschi profondi.
M
4
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
M
4
Ac Ab Fo
2
2
3
R
3
Fe
1
I
2
A
1
D
10
D
7
220
REGOLE SPECIALI
Paura: gli Ogre sono grandi, creature
minacciose che causano paura.
REGOLE SPECIALI
Ubriaco: i Ruffiani hanno le loro menti
ottenebrate da alcolici e birra a buon
mercato. Come tali, passano
automaticamente tutti i test di Disciplina.
0-1 Ogre
160 Corone doro
Gli Ogre sono comuni all'interno delle zone
collinari e dei paesaggi boscosi dell'Ostland come
in nessun altra parte dell'Impero. Queste brutali
creature sono molto ricercate dai semplici e brutali
uomini di montagna dell'Ostland a causa dei loro
muscoli. La forza di un Ogre assieme alla loro
capacit di incassare durante un combattimento
sono legenda e rendono queste creature perfette
come truppe d'assalto di qualsiasi banda.
Naturalmente il loro appetito rinomato quanto
la loro abilit nel combattimento, il che li rende
molto dispendiosi da mantenere.
M
6
Ac Ab Fo
3
2
4
R
4
Fe
3
I
3
A
2
D
7
221
Regole speciali
Cura impeccabile
Una delle prime cose che agli studenti
viene insegnato quella di prendersi cura
del loro equipaggiamento e il modo
giusto per eseguire tale manutenzione.
Una volta che hanno imparato questa
funzione, imparano a riparare le stesse
armi se dovessero essere danneggiate e
per questo motivo possono acquistare
armi a polvere nera a buon mercato e
rapidamente farle tornare
ad un buono stato di
funzionamento. Di
conseguenza possono
acquistare queste armi a
un prezzo abbastanza
ridotto! Possono sempre
utilizzare il costo ridotto
per le armi a polvere nera
nella loro lista degli
222
equipaggiamenti di partenza, e
guadagnano un +2 addizionale sui tiri
per trovare qualsiasi arma da fuoco da
persone a cui non dispiace vendere loro
armi rotte!
Scelta di guerrieri
Una banda della Scuola di Artiglieria di
Nuln deve includere almeno tre modelli.
Puoi spendere fino a 500 Corone doro. La
banda non pu comprendere pi di 15
modelli.
Uso corretto
Gli studenti conoscono il modo corretto
di utilizzare le loro armi, trascorrendo
molte ore di scuola al poligono di tiro.
Questo considerato un buon uso del
tempo tra le lezioni ed consigliato da
tutti gli istruttori della scuola, dopotutto,
se gli studenti si facessero costantemente
saltare in aria con le loro armi, non ci
sarebbero molti laureati. Quando si
utilizzano le regole opzionali per le armi
da fuoco, se si ottiene un
malfunzionamento, puoi tirare un
secondo dado. Con un 3+ il
malfunzionamento viene ignorato (il
colpo manca ancora, ma l'arma non
esplode).
Orgogliosi
Chiunque studi presso la Scuola di
Artiglieria molto orgoglioso di questo,
perch un grande onore essere accettato.
Dopo che iniziano a utilizzare armi a
polvere nera, gli studenti imparano a
riconoscere la superiorit di queste armi e
si rifiutano di piegarsi all'uso di altre armi
a distanza. I membri di questa banda Non
potranno MAI utilizzare altre armi da
tiro che non siano armi da fuoco (questo
divieto Non si applica agli avventurieri o
alle Dramatis Personae, in quanto sono
assunti come aiuto e non hanno ricevuto
la formazione adeguata a Nuln).
Esperienza iniziale
L'Ufficiale Artigliere anziano inizia con
20 punti esperienza.
L'Istruttore inizia con 11 punti esperienza.
Lo Studente anziano inizia con 8 punti
esperienza.
Le Matricole
esperienza.
iniziano
con 0
punti
Corpo a Corpo
X
X
X
Tiro
X
X
X
X
Conoscenza
X
X
Forza
X
X
223
Velocit
X
X
X
X
Speciali
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
12 co
20 co
10 co
10 co
Armi da Tiro
Oggetto
Pistola /coppia
Pistola da duello/coppia
Pistola a doppia Canna/coppia
Costo
10/20 co
20/35 co
20/35 co
Pistola da D a D.C/coppia
35/65 co
Archibugio
Archibugio a doppia canna
25 co
45 co
Armature
Scudo
Brocchiere
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo
5 co
5 co
20 co
50 co
10 co
Armi da Tiro
Oggetto
Pistola /coppia
Pistola a doppia
Canna/coppia
Pistola a ripetizione
Trombone
Archibugio
Archibugio a doppia
canna
Archibugio a ripetizione
Moschetto Hocland
Mortaio a mano
Piccione bomba
Costo
10/20 co
20/35 co
25 co
20 co
25 co
45 co
50 co
70 co
70 co
25 co
Armature
Scudo
Elmo
Armatura Leggera
Equipaggiamento
Polvere da sparo Extra
LISTA EQUIPAGGIAMENTI
TIRATORI SCELTI
Oggetto
Costo
Pugnale
1gratis/ 2Co
Mazza, martello
5 co
Ascia
5 co
Spada
10 co
5 co
10 co
20 co
Equipaggiamento
25 co
25 co
Reinhardt sorrise minacciosamente come ebbe ricaricato la sua pistola a due canne davanti alla gente del villaggio
rannicchiata. I due mutanti che aveva steso davanti a loro giacevano accasciati a pochi metri di distanza e gli scoppi
esplosivi avevano messo la paura di Sigmar in loro. Lo guardarono con occhi superstiziosi e ignoranti, un uomo di
fiducia, stile e formazione.
Si volt verso di loro e, alzando la pistola sopra la sua testa, disse. " Va bene, contadini ! Vedete questo? Questo il
mio boomstick". Spar due colpi in aria, spaventandoli . " alto qualit del Nuln, realizzato dai Signori Steinhock e
Ulstadt. Costa tante corone pi di quante potrete mai vederne in cinque vite, dotato di un caricatore di quercia ,
finiture in argento e un grilletto. Ora che ho ucciso il vostro piccolo problema, mi aspetto il miglior cibo e alloggio che
possiate darmi - gratis.
Una donna nella folla grid e l'intera folla cominci a correre lontano da Reinhardt, lasciandolo perplesso finch non
ud i lenti e affannosi grugniti provenienti da dietro di lui. Uno dei mutanti era di nuovo in piedi, il colpo
evidentemente lo aveva preso solo di striscio. Piant i piedi a terra e scuot la testa.
Il sorriso di Reinhardt si allarg e lui alz la pistola, il mutante perfettamente nel mirino, non si era ancora mosso.
Premette il grilletto e il martello cadde su due canne vuote con un forte clic.
Il mutante sembr accorgersi di lui a quel suono e salt alla gola di Reinhardt.
224
---------------------
1 Ufficiale Artigliere
anziano
60 Corone doro
Un
veterano
di
numerose
escursioni,
estremamente qualificato e un nemico mortale,
questi funzionari hanno vissuto molte avventure,
a volte un po' troppe per alcuni, e si sono
parzialmente ritirati dalla prima linea per
insegnare.
M
4
Ac Ab Fo
4
4
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
8
M
4
0-1 Istruttore
I cannonieri di Nuln sono i pi rispettati nel
Vecchio Mondo. Essi hanno il compito di
occuparsi della manutenzione delle possenti
macchine da guerra dell'Impero, come i grandi
cannoni. Essi sono ben istruiti e ampiamente
addestrati, ma non ancora troppo agguerriti, per
cui queste escursioni fanno in modo di dare loro
esperienza sul campo, anche nelle pi piccole cose.
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
0-2 Matricole
45 Corone doro
Ac Ab Fo
3
4
3
R
3
M
4
Ac Ab Fo
4
3
3
Fe
1
I
3
A
1
20 Corone doro
Si tratta della prima escursione per queste
matricole, che hanno avuto mesi forse solo di
formazione teorica. La maggior parte vedono
questa escursione come una possibilit di sfuggire
alle sale soffocanti del mondo accademico e di
andare a caccia di avventure. I pi lampanti si
renderanno conto che questa una vera prova
della loro dedizione e della loro conoscenza.
D
7
M
4
Ac Ab Fo
3
2
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
6
REGOLE SPECIALI
225
---------------------
Truppa----------------------REGOLE SPECIALI
Ricarica rapida: I tiratori addestrati alla
Scuola di Artiglieria sono costretti a
praticare molti giorni di addestramento,
compresi quelli che insegnano loro a
caricare le loro armi in velocit in
condizioni di alta pressione. I tiratori
scelti hanno l'abilit Cacciatore descritta
nel regolamento di Mordheim. Un
tiratore scelto che diventa un eroe non
guadagna nessun ulteriore effetto nel
prendere l'abilit cacciatore.
M
4
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
0-5 Pistoleri
35 Corone doro
D
7
M
4
30 Corone doro
Si dice che alcuni dei migliori tiratori dell'Impero
si siano diplomati presso la Scuola di Artiglieria
di Nuln, anche se i bifolchi dell'Hochland in molti
casi non sono d'accordo. Certo, rispetto alle loro
controparti rurali, i tiratori scelti fanno sfoggio
della loro competenza su una gamma pi ampia di
armi a polvere nera, e anche con il fucile di
precisione.
M
4
Ac Ab Fo
3
4
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
Ac Ab Fo
4
3
3
R
3
Fe
1
I
2
A
1
D
10
D
7
226
227
Kisleviti
kislevita rappresenta un gruppo di individui
proveniente da quest'unico reame settentrionale. I
kisleviti tendono ad essere calmi di fronte agli
stranieri, ma hanno una grande gioia nel cuore.
Infatti sono rumorosi e festaioli in compagnia dei
propri conterranei. I kisleviti sono rinomati come
valorosi guerrieri, e provano un forte odio per il
Caos, molto pi intenso di quello delle altre genti
nel vecchio Mondo. Mentre molti abitanti
dell'Impero possono rimanere ignari dei segni
iniziali della diffusione del Caos, i kisleviti
scopriranno immediatamente ogni segno di
depravazione e purificheranno i contaminati con
la spada ed il fuoco. Ricorda questo quando
giocherai una banda di Kislev. Molti kisleviti
hanno perso la casa o persone care a causa dei
Guerrieri del Caos, e sanno che una cattiva
vigilanza potrebbe condurli alla fine. Perci sono
implacabili nella persecuzione dei loro antichi
nemici. Non dare quartiere alle forze del Caos, e
non aspettarti nulla in cambio.
228
Regole Speciali
Esperienza Iniziale
Il Capitano Druzhina inizia con 20
punti esperienza.
229
Velocit
X
X
X
X
Speciali
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
STRELTSI
Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Spada
Mazzafrusto
Arma a due mani
Lancia
Alabarda
Frusta
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
12 co
20 co
10 co
10 co
15 co
Oggetto
Arco
Balestra
Pistola/Coppia
Pistola da duello/Coppia
Archibugio
Armi da Tiro
Costo
15 co
5 co
10 co
25 co
15/30 co
25/50 co
Oggetto
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Elmo
Costo
5 co
5 co
5 co
20 co
50 co
10 co
Costo
5 co
5 co
20 co
10 co
Costo
10 co
25 co
15/30 co
25/50 co
25 co
Armature
Armature
Oggetto
Brocchiere
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
12 co
20 co
10 co
10 co
Armi da Tiro
Oggetto
Pugnali da lancio
Arco corto
Arco
Balestra
Pistola/Coppia
Pistola da duello/Coppia
Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Spada
Mazzafrusto
Arma a due mani
Lancia
Alabarda
Costo
35***
50***
230
---------------------
1 Capitano Druzhina
60 Corone doro
I Druzhina sono i nobili minori di Kislev. In
tempo di guerra questi nobili formano il proprio
reggimento nell'armata kislevita, apparendo pi
spaventosi con le loro antiche armi e armature,
artefatti preziosi tramandati di padre in figlio. I
Druzhina sono abbastanza ricchi da permettersi
un proprio cavallo ed equipaggiamento, e devono
essere pronti a combattere per lo Zar quando
vengono chiamati. In cambio di ci permesso
loro possedere terre e non pagare una parte delle
tasse.
M
4
Ac Ab Fo
4
4
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
8
M
4
Ac Ab Fo
3
3
4
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
REGOLE SPECIALI
Ammaestratore: una banda kislevita che
include un Addestratore di Orsi pu
acquistare un Orso come Truppa.
Quest'orso stato ammaestrato a seguire
i comandi dell'Addestratore, e perci
supera ogni test di Stupidit finch si
trova entro 6" dall'Addestratore di Orsi
(anche se l'Addestratore stordito o
atterrato).
231
0-1 Esaul
35 Corone doro
Esaul un antico termine cosacco che significa
"primo guerriero" e veniva tradizionalmente
affidato al pi forte combattente della trib. La
parola sopravvissuta per generazioni, e oggi un
titolo onorario dato da un capo villaggio al suo
campione personale, bench sia usato anche dai
guerrieri Gospodari come termine colloquiale per
indicare un veterano esperto. Molte citt kislevite
hanno almeno un veterano tra le fila dei loro
soldati professionisti, chiamato confidenzialmente
"Esaul" dai suoi uomini.
0-2 Giovani
M
4
Ac Ab Fo
4
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
---------------------
15 Corone doro
Forti e scapestrati ragazzi della provincia spesso
si uniscono ad una banda di coraggiosi
avventurieri per fare fortuna.
M
4
D
7
Ac Ab Fo
2
2
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
6
Truppa-----------------------
Guerrieri Gospodari
25 Corone doro
M
4
M
4
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
D
7
Cosacchi
30 Corone doro
I Cosacchi sono una trib di nomadi che vive
nell'estremo nord di Kislev. Sono anche i primi ad
avvistare gli invasori del Caos da nord ed per
questo che da tempo covano un forte rancore per i
servi del Caos. I Cosacchi sono famosi per le loro
232
0-3 Strelsi
REGOLE SPECIALI
Sostegno per fucili: Un guerriero Streltsi
armato con Alabarda e Archibugio pu
usare l'Alabarda come supporto per
l'arma. Il guerriero riceve un +1 al tiro per
colpire con l'Archibugio, purch non si
sia mosso in quel turno (questo vale
anche se il guerriero ha un'abilit che gli
permette di muovere e sparare con il suo
archibugio non pu muoversi se sta
posizionando l'arma).
25 Corone doro
Le armi da fuoco furono introdotte a Kislev per la
prima volta dal Principe Boydinov di Erengrad.
Bench molto popolare presso la sua gente, il
principe era considerato un po' eccentrico (fu lui
l'inventore del folle gioco chiamato Roulette
Kislevita). Nonostante l'iniziale diffidenza, con il
passare del tempo le armi da fuoco furono
accettate come arma essenziale per la guerra.
Durante il suo regno il principe us una parte
della sua ricchezza per la formazione e il
mantenimento di un reggimento di archibugieri. Il
reggimento in funzione ancora oggi e i suoi
membri sono noti come Streltsi. In aggiunta alle
loro conoscenze sulle armi da fuoco, gli Streltsi
sono anche addestrati nell'uso di piccole alabarde
chiamate Berdiche. Infatti Berdiche e Archibugi
sono universalmente conosciuti come simboli degli
Streltsi. In combattimento gli Streltsi sono abili
con le loro Berdiche come con gli Archibugi,
aumentando la propria accuratezza e creando una
letale combinazione di armi.
M
6
Ac Ab Fo
3
0
5
R
5
Fe
2
I
2
A
2
D
6
M
4
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
REGOLE SPECIALI
Addestrato!: un orso non si cura della
missione della banda o della rivalit con
altre bande, segue unicamente gli ordini
del proprio addestratore. A volte si
annoia ad aspettare gli ordini
dell'addestratore; per questa ragione gli
Orsi Ammaestrati sono soggetti alle
regole della Stupidit. Se riceve
"attenzioni speciali" dal proprio
addestratore le cose vanno meglio, perci
un orso non deve effettuare questo test se
l'Addestratore si trova entro 6" da lui.
Infatti questi l'unico membro della
banda a cui l'orso obbedir; un Orso
Ammaestrato non user mai la disciplina
del Comandante per nessun test. Pu
D
7
235
Cacciatori di Streghe
L Ordine dei Templari di Sigmar, universalmente
conosciuto come lOrdine dei Cacciatori di
Streghe, unorganizzazione dedicata alla
distruzione degli eretici, siano essi Stregoni,
streghe, maghi indovini, necromanti, seguaci degli
Dei Oscuri, deviati, mutanti, blasfemi, peccatori,
diffamatori, servitori di Demoni o compositori di
musica perversa.
In verit, sono pochi quelli che sfuggono ai
sospetti dei Cacciatori di Streghe, esclusi, forse, gli
altri Cacciatori di Streghe.
importante ricordare che la pratica della magia
in tutte le sue forme considerata uno dei pi
gravi crimini contro lImpero. La morte al rogo
la punizione prevista per tale eresia. Molte vittime
dei Cacciatori di Streghe evitano subdolamente il
proprio destino morendo sotto tortura prima di
pronunciare una confessione completa. In
questepoca tribolata i Cacciatori di Streghe sono
molto impegnati, in quanto sempre pi uomini si
dedicano alle arti oscure. I pi pericolosi tra questi
eretici sono i seguaci degli Dei del Caos, depravati
individui che praticano la venerazione dei Demoni
e (si dice) offrono addirittura sacrifici umani nel
nome dei propri detestabili signori. Tra tutti i
nemici di Sigmar sono i pi ripugnanti!
La distruzione di Mordheim ha portato ai
Cacciatori di Streghe un nuovo ed irrinunciabile
compito. Alla luce degli eventi il Gran Teogonista
ha proclamato la scomunica di Sigmar sulla Citt
dei Dannati.
I Cacciatori di Streghe si sono rallegrati che la
crociata contro la strisciante corruzione sia stata
finalmente riconosciuta. Ora sono pronti a
completare il sacro progetto di Sigmar,
distruggendo tutti i suoi nemici celati nelle rovine
della citt. Il Gran Teogonista ha ordinato che i
Cacciatori di Streghe si dirigano nella citt e
recuperino la Malapietra per la Chiesa di Sigmar.
La crociata li porta inoltre nella stessa citt dei
loro vecchi nemici, le cosiddette Sorelle Sigmarite:
quelle odiose veneratrici di Demoni, eretiche la cui
sola esistenza un affronto alla regale figura di
Sigmar. I Cacciatori di Streghe sono carismatici
agitatori di folla che possono facilmente
convincere gli ascoltatori delle proprie idee. Sono
temuti ovunque, perch chiunque ha qualcosa o
qualcuno da nascondere e sono molti gli individui
Scelta di guerrieri
Una banda di Cacciatori di Streghe deve
includere almeno tre modelli. Puoi
spendere fino a 500 Corone doro. La
banda non pu comprendere pi di 15
modelli.
Capitano dei Cacciatori di Streghe: la
banda deve avere un Capitano: non di
pi, non di meno!
Prete Guerriero: la banda pu includere
un Prete.
Cacciatori di Streghe: la banda pu
includere fino a tre Cacciatori di
Streghe.
Fanatici: la banda pu includere un
qualsiasi numero di Fanatici.
Flagellanti: la banda pu includere
fino a cinque Flagellanti.
Mastini: la banda pu includere fino
a cinque Mastini.
Esperienza iniziale
Il Capitano inizia con 20 punti esperienza.
236
Corpo a Corpo
X
X
X
Tiro
X
X
Conoscenza
X
X
X
Forza
X
Velocit
X
X
X
Speciali
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
30 co
Armi da Tiro
Oggetto
Balestra
Pistola /coppia
Balestrino
Archibugio
Armi da Tiro
Nessuna
Armature
Nessuna
Armature
Costo
5 co
5 co
5 co
20 co
50 co
10 co
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
10 co
20 co
Armi da Tiro
Oggetto
Arco corto
Arco
Costo
5 co
10 co
Armature
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
FLAGELLANTI
Oggetto
Scudo
Armatura Leggera
Elmo
15 co
30 co
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
FANATICI
Costo
25 co
15/30 co
35 co
25 co
Oggetto
Scudo
Brocchiere
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo
Costo
15 co
12 co
237
Costo
5 co
20 co
10 co
---------------------
Eroi -----------------------
1 Capitano Cacciatore
60 Corone doro
REGOLE SPECIALI
Brucia, strega!: il Cacciatori di Streghe
odiano tutti i modelli che possono lanciare
incantesimi.
M
4
Ac Ab Fo
4
4
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
8
M
4
R
3
Fe
1
I
3
A
1
Fo
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
8
REGOLE SPECIALI:
Preghiere: Il Prete guerriero un seguace
di Sigmar e
pu intonare le
preghiere
di Sigmar come
spiegato
nella sezione
magia.
30 Corone doro
Ac Ab Fo
3
3
3
Ab
3
M
4
Ac
3
D
7
238
---------------------
0-5 Flagellanti
40 Corone doro
I Flagellanti sono fanatici e pazzi ossessionati
dalla fine del mondo. Spesso sono uomini che
hanno perso la famiglia in guerra e per cause
naturali con essa hanno perso anche la ragione.
Con folle persistenza, viaggiano per lImpero in
lungo ed in largo, preannunciando la fine del
mondo. Con arringhe ispirate, i Cacciatori di
Streghe convincono questi pericolosi lunatici a
combattere per le strade di Mordheim, dove
nessun uomo savio andrebbe.
I Flagellanti sono avversari estremamente
pericolosi in corpo a corpo, in quanto posseggono
la forza di un folle ed i corpi sono abituati alle
mutilazioni che si infliggono da soli.
M
4
Ac Ab Fo
3
3
4
R
4
Fe
1
I
3
A
1
M
4
Ac Ab Fo
2
2
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
0-5 Mastini
D
10
15 Corone doro
I Cacciatori di Streghe hanno spesso con s
branchi di feroci mastini da caccia. Con enormi
zanne e potenti morsi, sono perfetti per cacciare (e
sbranare) eretici, mutanti, deviati e streghe.
M
6
REGOLE SPECIALI
Pazzi fanatici: sono convinti che la fine
del mondo si avvicini e nulla li spaventa.
I Flagellanti superano automaticamente
tutti i test di Disciplina che devono
effettuare. Un Flagellante non pu
diventare il comandante della banda.
Ac Ab Fo
4
0
4
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
5
Fanatici
20 Corone doro
Quando un uomo perde la propria
famiglia, la casa e tutto ci che ha di caro,
la religione spesso lultimo rifugio che
gli rimane. Tali uomini diventano
pellegrini, fanatici amareggiati e pericolosi,
pronti a vendicare le proprie perdite ad
ogni costo. Questi uomini si chiamano
Fanatici.
I Fanatici hanno abbandonato la propria
vita ed ora esistono solo per distruggere il
239
Sorelle Sigmarite
Per secoli la nobilt dellImpero ha mandato le
figlie illecite o ribelli al Sacro Convento
dellOrdine delle Misericordiose Sorelle Sigmarite
a Mordheim, per essere iniziate allunico ordine di
sacerdotesse devote al dio patrono dellImpero. Le
Sorelle Sigmarite, come vengono comunemente
chiamate, seguivano la tradizione di viaggiare per
lImpero, assistendo i feriti ed i poveri,
prendendosi cura degli orfani, curando le malattie
e medicando le ossa rotte. Oltre alle arti curative,
praticate con esperta conoscenza di erbe mediche e
preghiere, spesso fungevano da consigliere per chi
doveva prendere decisioni importanti, in quanto le
Sorelle Sigmarite erano famose per le loro capacit
di preveggenza. Anche se un tempo erano molto
amate dalla gente comune, negli ultimi anni la
popolarit delle Sorelle svanita. Cacciatori di
Streghe facinorosi hanno denunciato le Sorelle
come streghe ed eretiche, coscch, perfino nelle
campagne, vengono attaccate e scacciate dagli
stessi contadini che cercano di aiutare. Molti preti
di Sigmar vorrebbero disgregare completamente
lordine, sostenendo che le donne non hanno il
diritto di insegnare il sacro verbo di Sigmar.
Perfino il Gran Teogonista, ufficialmente
lautorit suprema a capo dellordine, ha
raffreddato i propri rapporti con la sorellanza,
negando il trono a Magritta di Marienburg, che
era stata allevata dalle Sorelle ed appoggia la loro
causa. Al giorno doggi le Sorelle si sono ritirate
allinterno del convento situato in alto sullisola
rocciosa chiamata la Roccia di Sigmar, nel fiume
Stir a Mordheim.
Fra tutti gli abitanti di Mordheim solo le Sorelle
Sigmarite erano pronte alla distruzione della citt.
La Veggente Cassandora preannunci il disastro
ed alla vigilia le Sorelle sentirono nelle loro menti
la vocedi Sigmar. Cos seppero che, se solo fossero
state pronte a sopravvivere al fuoco della Furia di
Sigmar; nella loro fortezza elevata sopra la citt,
sarebbero state al sicuro dai vapori pestilenziali.
Quando la citt di Mordheim cadde sotto
linfluenza di un incantesimo di follia, le Sorelle
Sigmarite intonarono preghiera dopo preghiera,
obbligandosi
a
scacciare
ogni
pensiero
peccaminoso, accettando con fervore un regime di
penitenze e punizioni per rafforzare la mente
contro i lascivi comportamenti che infuriavano al
di fuori delle mura del convento. Infine quando
Scelta di guerrieri
Una banda di Sorelle Sigmarite deve
includere almeno tre modelli. Puoi
spendere fino a 500 Corone doro. La
banda non pu comprendere pi di 15
modelli.
Matriarca: la banda deve avere una
Matriarca: non di pi, non di
meno!
Sorelle Superiori: la banda
pu includere fino a tre
Sorelle Superiori.
240
Esperienza iniziale
Velocit
X
X
X
Speciali
X
X
X
Armature
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
15 co
15 co
20 co
10 co
35 co***
30 co
Armi da Tiro
Oggetto
Fionda
Oggetto
Scudo
Brocchiere
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo
Elmo Sigmarita
Scudo Sigmarita
Brocchiere Sigmarita
Costo
5 co
5 co
20 co
50 co
10 co
20 co***
15 co***
15 co***
Equipaggiamento
Costo
5 co
241
Libro Sacro
Acqua Santa
Reliquia
Tunica Sigmarita
100 co***
10 co***
15 co***
30 co***
---------------------
Eroi -----------------------
1 Matriarca
M
4
70 Corone doro
M
4
Ac Ab Fo
4
4
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
0-1 Augure
25 Corone doro
Le cieche Auguri della Sorellanza sono benedette
pi delle loro compagne. Donando la propria vista
hanno guadagnato qualcosa di pi prezioso: la
seconda vista, dono del loro patrono. Le Sorelle
che portano tale segno sono poche e vengono
tenute in altissima considerazione. A differenza
delle altre sacerdotesse, esse si rasano i capelli e
conservano solo una lunga treccia.
D
8
M
4
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui
dalla Matriarca possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.
Ac
2
Ab
2
Fo
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
REGOLE SPECIALI
Vista benedetta: lAugure pu ripetere i
test sulle caratteristiche falliti
arrampicarsi, resistenza agli incantesimi o
qualsiasi altro test) e tutti i tiri per colpire
in corpo a corpo o nel tiro. Devi accettare
il secondo risultato. Inoltre, se non stata
messa fuori combattimento durante la
partita, lAugure pu aiutare la banda
a cercare la Malapietra. Puoi tirare due
dadi per lei e scegliere il risultato che
preferisci.
242
---------------------
Truppa-----------------------
Sorelle Sigmarite
0-10 Novizie
25 Corone doro
15 Corone doro
M
4
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
Armi/armature:
possono
essere
equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento delle
Sorelle Sigmarite.
M
4
Ac Ab Fo
2
2
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
6
243
Bretoniani
Questa un epoca in cui lImpero fatto a pezzi
dallinterno. Unepoca priva della guida di un
Imperatore, durante la quale le diverse lande si
dividono, mentre le singole citt si affidano alla
guida di signori locali e i Borgomastri acquistano
il proprio potere con loro. La corruzione scorre
come lacqua lungo il fiume Reik e la cospirazione
cosa comune in tutta la nazione. Al contrario,
felice la terra di Bretonnia, sulla quale regna la
cavalleria, lonore tenuto in alta considerazione e
la Signora del Lago continua a garantire i propri
favori a chi ne ritenga degno. Per i cavalieri di
Bretonnia, Mordheim un posto malvagio, in cui
virt e ordine sono stati dimenticati. quindi
considerato particolarmente virtuoso quel
cavaliere che si imbarchi in una ricerca spirituale
fra le strade di Mordheim, cercando lonore in
battaglia e magari i favori della Signora del Lago.
A Mordheim il valore e il coraggio di un cavaliere
vengono messi a dura prova, ma giusto che sia
cos, perch sono le asperit che portano alla
conquista dellonore.
Un Cavaliere della Ricerca rinuncia al proprio
castello e ai propri domini. Il cavaliere si libera
dagli obblighi di difendere i propri domini ed
adesso in grado di andare in cerca di nuove
avventure. Un Cavaliere della Ricerca mette da
parte le proprie ambizioni materiali e gli viene
concesso un rango superiore anche a quello dei
Duchi pi potenti. Tale gesto considerato
particolarmente nobile ed quindi piuttosto
comune che altri cavalieri, e perfino i comuni
cittadini, facciano di tutto per aiutare un
Cavaliere della ricerca. I Cavalieri Erranti sono
particolarmente bramosi di avventura e cercano la
possibilit di guadagnare onore mediante fatti
darme, per cui piuttosto comune che si uniscano
ad un Cavaliere della Ricerca nel suo viaggio. Al
momento di lasciare le felici terre di Bretonnia, il
cavaliere avr radunato sicuramente un discreto
seguito, pronto a combattere per lonore di
Bretonnia e della signora del Lago. Una volta
intrapresa la ricerca, il cavaliere verr guidato da
sogni e visioni provocategli magicamente dalla
Signora del Lago.
Queste visioni lo guidano e lo sorreggono,
spingendolo a persistere nella sua ricerca. Egli
spera di guadagnare, con il tempo, i favori della
signora e la possibilit di bere dal Sacro Graal.
Regole Speciali
Cavalleria: Tutti i cavalieri non potranno
mai utilizzare armi da tiro, ad eccezione
dellAcqua Santa. Allo stesso modo, non
potranno mai utilizzare alcuna droga o
Veleno, n imparare incantesimi.
Soccorso del Signore:. Ogni cavaliere, sia
quando crei una banda, sia in seguito,
quando assoldi un nuovo cavaliere,
iniziare con una sorta di dono da parte
del proprio Barone, Marchese, o signore
simile, a cui i cavalieri sono legati. In
termini di gioco ciascun cavaliere pu
cominciare il gioco acquistando uno dei
seguenti oggetti a met del prezzo;
Destriero Bretoniano, Armatura Leggera
o Pesante. Questodono non pu essere
scambiato, dato a un altro guerriero, o
venduto. Il guerriero pu metterlo da
parte e scegliere di non usarlo, ma nessun
guerriero bretoniano oserebbe usare a
proprio vantaggio un oggetto che
apparteneva ad un altro Cavaliere, anche
dopo che il guerriero morto. Se il
Cavaliere muore, tale
oggetto/cavalcatura viene rimosso dalla
banda, essendo stato sepolto con lui o
restituito al suo benefattore.
Virt Cavalleresca: Cavalieri con la virt
Cavalleresca non possono mai
allontanarsi volontariamente dal
combattimento, a meno che non siano
atterrati. Sono inoltre immuni ai Test
Tutto Solo e qualsiasi altro effetto
244
Fugge
245
Esperienza Iniziale
246
Velocit
X
X
X
Speciali
X
X
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
12 co
20 co
Armature
Scudo
Lavori in pelle indurita
Elmo
Elmo da cavaliere
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Bardatura
Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Spada Corta
Spada
Lancia
Alabarda
Arma a due mani
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
6 co
10 co
10 co
10 co
20 co
Armature
5 co
5 co
10 co
18 co
20 co
50 co
30 co
Scudo
Brocchiere
Elmo
Lavori in pelle indurita
Armatura Leggera
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
6 co
10 co
5 co
5 co
10 co
5 co
15 co
Equipaggiamento vario
Oggetto
Destriero Bretoniano*
Cavallo **
Porta Fortuna
Reliquiario ***
Grande Braciere****
Costo
80 co*****
40 co
10 co
30 co
30 co
Armi da Tiro
Oggetto
Arco
Arco Lungo
Costo
10 co
15 co
* Solo Cavalieri
** Solo Damigella e Scudieri
*** Solo Pellegrini
**** Solo Arcieri
***** Questi oggetti sono disponibili al momento
della creazione della banda. Dopodich dovrai
fare riferimento alla sezione del mercato per
rarit e prezzo.
Armature
Oggetto
Scudo
Lavori in pelle indurita
Armatura Leggera
Costo
5 co
5 co
20 co
247
---------------------
Eroi -----------------------
75 Corone doro
30 Corone doro
M
4
M
4
Ac Ab Fo
4
4
4
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
8
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6"
dal Cavaliere della Cerca possono
utilizzare il suo valore di Disciplina.
REGOLE SPECIALI
Vanit: I Cavalieri Erranti non possono
mai indossare elmi poich questo
ridurrebbe le possibilit di fare colpo
sulle belle signore.
248
0-1 Damigella
35 Corone doro
Cresciuta dagli adoratori della Signora sin da
un'et molto precoce, le Damigelle viaggiano per
il paese di Bretonnia, aiutando i grandi ducati in
tempo di guerra. I loro modi sono misteriosi, e
sono considerate con pi reverenza di tutte le altre
persone nel paese.
M
4
Ac
2
Ab
2
Fo
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
---------------------
REGOLE SPECIALI
Maga: La Damigella una maga ed
inizia il gioco con un incantesimo
generato a caso dalla lista delle preghiere
della Signora del Lago. Potr in seguito
apprendere altri incantesimi da questa
lista.
D
7
Truppa-----------------------
0-5 Scudieri
25 Corone doro
I Cavalieri vengono serviti, in pace e in guerra,
dai propri scudieri. Coloro cavalcano al loro fianco
durante la caccia e li accompagnano in guerra.
Vengono scelti tra i pi giovani e vigorosi membri
del seguito e sono addestrati e istruiti dal
Cavaliere stesso. Se uno Scudiero si distingue per
qualche grande impresa o per un grande servigio
reso al proprio signore, pu essere innalzato al
rango di Cavaliere.
M
4
Ac
3
Ab
3
Fo
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
249
Uomini darme
0-5 Pellegrini
25 Corone doro
30 Corone doro
M
4
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
M
4
D
7
Ac Ab Fo
2
2
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
8
0-5 Arcieri
15 Corone doro
Gli Arcieri sono uomini comuni, che si addestrano
regolarmente all'uso dell'arco per essere pronti a
respingere coloro che tentino di saccheggiare le
loro umili dimore, i loro campi, i loro vigneti.
Quando un Cavaliere si imbarca in una ricerca,
finisce sempre per ispirare coraggio in un pugno
di questi uomini, che decidono quindi di seguirlo.
M
4
Ac Ab Fo
2
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
5
251
Predoni Norsmanni
La terra di Norsca si trova all'estremo nord
dell'Impero attraverso il tempestoso Mare degli
Artigli. Questo un duro regno della neve, dove
le mortali foreste di ghiaccio dalle montagne
innevate che raggiungono il cielo, marciano verso
la sua costa inespugnabile . Gli esseri umani che
vivono qui sono di forte costituzione, alti, con una
robusta muscolatura e arti lunghi. Si
caratterizzano per il colore pallido della loro pelle,
e capelli di colore biondo o rosso comunemente. I
Norsmanni sono persone assetate di sangue la cui
societ basata interamente attorno alla battaglia.
Essi costruiscono o producono molto poco nella
loro patria inospitale. Invece loro costume quello
di cogliere tutto ci che potrebbe essere necessario
dal suolo straniero. Molte volte le loro temute
lunghe navi hanno portato terrore e distruzione
alle coste degli uomini e di razze pi antiche. Il
popolo Norsmanno vive in trib di predoni,
proprio come gli Unberogeni che erano, secoli
prima, i fondatori dell'impero. per queste
ragioni che essi sono visti come una razza molto
primitiva e incivile dai loro vicini. Infatti molte
trib nordiche adorano apertamente gli Dei
Oscuri del Caos. Tutti i guerrieri nordici sono
addestrati nell'arte della guerra in giovanissima
et e diventano presto abili nell'uso della spada,
ascia e scudo, la loro una societ brutale dove
solo i pi forti sopravvivono. I Norsmanni hanno
poche appartenenze a parte verso le loro famiglie e
gli antenati tribali. Grazie alla loro temibile
reputazione
forgiano
ottimi
mercenari.
Nonostante il loro comportamento brutale i
Norsmanni sono superbi marinai naturali,
rivaleggiando persino con gli Alti Elfi. Furono i
Norsmanni i primi esseri umani che scoprirono
Lustria e le terre del sud. Nelle loro navi,
esploratori salparono da Norsca verso Lustria,
istituendo la prima colonia, il loro porto
commerciale Skeggi. Gruppi di incursori
Norsmanni affliggono il litorale di Lustria
attaccando molti insediamenti sulla costa, ma il
loro desiderio di ricchezza e di avventura che li ha
spinti verso l'interno per saccheggiare gli antichi
templi degli Slann.
Regole Speciali
Marinari: I Norsmanni sono gente di
mare e spendono molto del loro tempo su
barche a remi. Per rappresentare questo,
tutti i guerrieri nordici possono ripetere i
test di Iniziativa quando salgono o
scendono dalle barche, o per vedere se
cadonono.
252
Esperienza Iniziale
Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Forza
Velocit
Jarl
X
X
X
Berserker
X
X
Mannaro
X
X
X
Servi
X
X
X
I Predoni Norsmanni possono scegliere dalla lista delle abilit speciali dei Norsmanni
253
Speciali
X
X
X
X
Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Spada
Arma a due mani
Flagello
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
15 co
Oggetto
Pugnale
Ascia
Spada
Lancia
Alabarda
Arma a due mani
Flagello
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
10 co
10 co
20 co
15 co
Armi da Tiro
Oggetto
Asce da lancio
Armi da Tiro
Costo
15 co
Oggetto
Asce da lancio
Costo
15 co
Armature
Oggetto
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Elmo
Armature
Costo
5 co
5 co
20 co
10 co
Oggetto
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Elmo
Costo
5 co
5 co
20 co
10 co
LISTA EQUIPAGGIAMENTI
CACCIATORI
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
10 co
Armi da Tiro
Oggetto
Giavellotto
Arco
Equipaggiamento Eroi
Oggetto
Mantello di Lupo
Costo
5 co
10 co
Armature
Costo
10 co
Oggetto
Scudo
Elmo
254
Costo
5 co
10 co
---------------------
1 Jarl
70 Corone doro
Lo Jarl di una banda Normanna il veterano pi
indurito del suo gruppo e spesso il capo di un clan
minore o della sua trib. Ha visto molte battaglie
e altrettanti spargimenti di sangue. Mentre alcuni
Jarl scelgono di comandare le loro forze con la
strategia, alcuni pi semplicemente corrono nella
mischia con il resto dei guerrieri. Tuttavia lo Jarl
decide quando la sua banda deve caricare, tutti gli
altri guerrieri lo rispettano e lo ammirano.
M
4
Ac Ab Fo
4
4
4
R
3
Fe
1
I
4
A
2
D
8
0-1 Ulfwerenar
90 Corone doro
Gli Ulfwerenar sono Berserker con una rarissima
mutazione. Quando c' la luna piena, o quando il
sangue inizia a scorrere sul campo di battaglia, il
misterioso e mortale Ulfwerenar si trasforma in
una belva affamata di sangue, in parte uomo e in
parte lupo o orso. Queste creature sono note e
molto temute come lupi mannari per la maggior
parte degli abitanti del Vecchio Mondo. Per i
Norsmanni sono Werekin, bestie mostruose che
possono strappare la carne e l'armatura con i loro
enormi artigli e zanne quando vanno su tutte le
furie.
0-2 Berserker
50 Corone doro
Berserker sono alcuni dei guerrieri pi feroci delle
Bande Normanne. Hanno dimostrato il loro valore
nel corso di innumerevoli battaglie e hanno
imparato che la morte non nulla da temere.
Caricano in battaglia senza alcun riguardo per la
loro sicurezza e sono davvero molto dementi.
M
4
Ac Ab Fo
4
3
4
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
M
6
Ac
4
Ab
0
Fo
4
R
4
Fe
2
I
4
A
2
D
7
0-2 Servi
15 Corone doro
M
4
Ac Ab Fo
3
2
3
R
3
Fe
1
I
2
A
1
D
6
Predoni
25 Corone doro
I Predoni sono i guerrieri standard in qualsiasi
banda Norsmanna. Essi hanno sperimentato lo
spargimento di sangue e sono stati addestrati a
combattere da quando erano bambini. I Predoni
sono cos chiamati perch sono pirati e predoni.
M
4
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
REGOLE SPECIALI
Animali: i Lupi sono animali e quindi
non guadagnano esperienza.
Capobranco: i lupi sono animali selvatici
che rispondono solo al pi forte nel loro
branco lo Ulfwerenar. Nel caso in cui
nessun Ulfwerenar sia incluso nella
banda a causa di una morte o una lesione,
i lupi non possono essere usati fino a
quando la creatura non viene sostituita.
D
7
0-5 Cacciatori
0-5 Lupi
25 Corone doro
I cacciatori sono sapientemente abili nel braccare
la selvaggina della Tundra. Quando i guerrieri
sono esiliati da una trib diventano rinnegati,
seguendo i campioni Norsmanni in viaggi epici
offrendo attacchi a distanza cos come le loro
abilit di caccia eccezionali.
15 Corone doro
Le terre aspre di Norsca sono abitate da un gran
numero di bestie feroci: enormi mammut, orsi
polari e lupi feroci di gran lunga maggiori di
quelle incontrate in altre parti del mondo. I
cacciatori Norsmanni catturano e utilizzano
queste bestie. Adeguatamente addestrate saranno
terribili nemici.
M
9
Ac Ab Fo
3
0
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
M
4
D
5
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
257
Pirati
La devastata citt di Mordheim ha attirato ben pi
di un capitano pirata, grazie alle leggende di facili
ricchezze, dato che i fiumi circostanti sono solcati da
molte navi cariche d'oro o Malapietra.
Nascondendosi fra la nebbia e la polvere che
impregnano l'aria attorno alle rovine, un vascello
pu facilmente navigare da un capo all'altro della
citt lungo il profondo fiume che l'attraversa. Con
velocit fulminea, le navi pirata possono apparire
dal nulla per attaccare una nave, depredandola
velocemente di qualsiasi oggetto di valore. Alcuni
Capitani sono riusciti ad ormeggiare le proprie navi
presso approdi sicuri e guidano gruppi di pirati
nella citt stessa. Queste bande di coraggiosi pirati
sono ormai entrati a far parte dell'accoglienza di
gruppi di avventurieri, fanatici e creature da incubo
che osano avventurasi nella citt dei dannati.
Regole speciali
Mozzi: le bande di pirati possono
"reclutare" nuovi membri, a volte
volontariamente, ma molto spesso come
alternativa ad un bel salto dalla passerella!
possibile reclutare in questo modo
soltanto guerrieri umani, dato che neppure
il pi sanguinario dei pirati si fiderebbe
mai di uno Skaven o di un Uomobestia e le
altre razze, anche se amichevoli nei
confronti degli esseri umani, non si
farebbero mai guidare in battaglia da un
uomo! Le seguenti regole si applicano in
circostanze specifiche durante le partite di
Mordheim:
Rapito!: agli Eroi umani che alla fine della
partita ottengono un risultato "Catturato"
(un risultato di 61sul D66) pu essere
"offerta" la possibilit di unirsi alla ciurma
di pirati (solitamente sotto la minaccia di
un coltellaccio!). In alternativa all'effettuare
uno scambio di prigionieri e di chiedere un
riscatto in cambio dell'Eroe catturato alla
sua banda originale (o venderlo agli
258
Esperienza iniziale
Corpo a Corpo
X
X
X
Tiro
X
X
X
Conoscenza
X
Forza
X
Velocit
X
X
X
Speciali
X
X
X
I Pirati possono scegliere abilit dalla lista delle abilit speciali dei Pirati
Il mio primo attracco. La prima volta che sono stato in citt. No, non una citt, non pi.
Oh Sigmar, che cosa hanno fatto queste persone per meritare una tale punizione? Pi
tardi - Non riesco a trovare le parole.
Dal diario di bordo di Augustus Riley FrayedMarinaio,
nave pirata Madre del Serpente
Costo
45+2D6 co
45+2D6 co
15 co
20 co
75 co+4D6
260
Rarit
Raro 9
Raro 9
Raro 8
Raro 8
Raro 10
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
8 co
8 co
Armi da Tiro
Oggetto
Pistola /coppia
Pistola da duello/coppia
Archibugio
Caviglie
Costo
15/30 co
25/50 co
25 co
3 co
Costo
5 co
5 co
20 co
10 co
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
Costo
15/30 co
25/50 co
25 co
30 co
65 co
Armature
Oggetto
Brocchiere
Lavori in pelle Indurita
Elmo
Costo
5 co
5 co
10 co
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
8 co
Armi da Tiro
Oggetto
Caviglie
Arco
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
CANNONIERI
Oggetto
Pistola coppia
Pistola da duello/coppia
Archibugio
Trombone
Falconetto
Costo
5 co
5 co
Armi da Tiro
Armature
Oggetto
Brocchiere
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Elmo
Armature
Oggetto
Brocchiere
Lavori in pelle Indurita
Costo
3 co
10 co
261
Oggetto
Palle
Palle a catena
Mitraglia
Costo
5 co
2 co
2 co
Equipaggiamento
Uncino
Gamba di legno
Gallette
Barca a Remi
Barca di Fiume
Chiatta
4 co
8 co
5 co
20co
50 co
100 co
---------------------
1 Capitano Pirata
60 Corone doro
Solo i pirati pi duri e privi di scrupoli riescono a
diventare Capitani di una nave tutta loro. Un
buon Capitano deve essere coraggioso, deciso in
combattimento e deve possedere una personalit
carismatica per tenere in riga la propria
indisciplinata ciurma. Nonostante venga spesso
eletto dallo stesso equipaggio, deve incutere loro
rispetto e timore e, cosa pi importante, deve
assicurarsi al loro lealt con grandi quantit d'oro.
M
4
Ac Ab Fo
4
4
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
0-2 Allievi
15 Corone doro
Il richiamo del mare spinge molti giovani uomini
a lasciarsi alle spalle le loro monotone vite per
intraprendere quella emozionante del pirata.
Alcuni di loro sono i figli pi giovani di qualche
nobile, che sanno di non ereditare ne terre ne
titolo, oppure le cui famiglie sono cadute in
disgrazia e in povert. Altri ancora sono semplici
ragazzi di campagna attratti dal mare e
dall'avventura. Tutti comunque, possiedono
qualche genere di talento che il Capitano ritiene
sufficiente a consentirgli di servirlo come Allievo
per imparare non soltanto le basi dell'arte
marinara, ma ancora pi importante, come
comandare una nave pirata. Se sopravvivranno
all'addestramento, un giorno saranno Capitani
loro stessi!
D
8
M
4
0-2 Ufficiali
L'equipaggio di ogni nave comprende una serie di
Ufficiali che assistono il capitano e si accertano
che le sue istruzioni vengano eseguite
correttamente. Inoltre tengono costantemente
d'occhio il Capitano in attesa di qualsiasi segno di
debolezza, o di malcontento fra l'equipaggio, dato
che ogni ufficiale non aspira ad altro che a
diventare capitano egli stesso. Fino a quel
momento per obbediscono prontamente agli
ordini, controllando la ciurma e sono pronti a
seguire il capitano all'arrembaggio di qualsiasi
nave capiti a tiro.
Ac Ab Fo
4
3
3
Ab
2
Fo
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
6
35 Corone doro
M
4
Ac
2
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
262
---------------------
Truppa-----------------------
Comuni
25 Corone doro
Spina dorsale degli equipaggi, i Comuni sono
attirati dal mare e dalla smania di bottino! Come
marinai sono esperti nella navigazione e nel
governare la nave; come pirati sono inoltre abili
nell'uso della spada e di molte altre armi,
specialmente le pistole. Si dice che ogni buon
pirata debba saper prevedere i cambiamenti del
tempo, del mare e dei venti, ma specialmente
dell'umore del proprio Capitano!
M
4
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
0-7 Cannonieri
25 Corone doro
I Cannonieri si occupano della manutenzione dei
pezzi di artiglieria e delle munizioni di bordo. La
loro grande conoscenza delle armi a polvere nera
di vitale importanza per la prevenzione di disastri
come l'esplosione di un cannone o un suo rinculo
incontrollato. In battaglia si occupano di dirigere
il fuoco dei cannoni di bordo, mentre a terra
combattono armati di pistole e delle migliori armi
da fuoco che la nave possa offrire.
M
4
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
0-5 Nostromi
30 Corone doro
I Nostromi sono responsabili a bordo della nave
per la manutenzione del sartiame, le centinaia di
funi e corde in tutta la nave che mantengono le il
corretto funzionamento delle velee. Sono esperti
nel muoversi nel labirinto di corde della nave,
oscillando da un pennone all'altro per assicurare
la solidit complessiva del sartiame. Nelle rovine
di Mordheim, queste stesse competenze li servonoi
bene, permettendogli di spostarsi negli edifici in
rovina e nei crateri e macerie della ex citt.
M
4
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
0-5 Galeotti
REGOLE SPECIALI
Assi del sartiame: i Nostromi sono
esperti nell'uso delle corde e
nell'effettuare azioni pericolose ed
estremamente acrobatiche. Possono
ripetere i test di Iniziativa falliti quando
tentano le seguenti manovre: saltare,
saltar gi, agguato dall'alto oltre
qualunque altro test necessario per salire
e scendere lungo una corda.
M
4
Ac Ab Fo
2
2
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
6
264
REGOLE SPECIALI
Non assoldati: i Galeotti non vengono
assoldati, seguono la regola del
"reclutamento" descritta in precedenza.
Non guadagnano esperienza: i
Galeotti non hanno interesse a
provare alla ciurma il loro valore,
vogliono solo sopravvivere e, se
possibile fuggire! I Galeotti non
guadagnano mai Esperienza.
Marmaglia: i Galeotti non hanno
bisogno di essere armati tutti uguali.
Ognuno pu avere equipaggiamenti
diversi, ma solo gli equipaggiamenti
elencati nella Lista equipaggiamento
Galeotti. I Galeotti non potranno mai
usare la magia, o lanciare
incantesimi di qualsiasi tipo, non
importa la loro provenienza
originale o abilit.
"Diamine sono scappati!": se la
banda di pirati viene messa in rotta,
tutti i Galeotti, che fino a quel
momento hanno lasciato il tavolo,
sono riusciti a fuggire e non saranno
mai pi rivisti. Rimuovili dalla
scheda della banda come se fossero
stati uccisi.
265
Bogrutz sedette sul masso e mise il pungo sul mento. " Ragazzi, un giorno velo dico io, mai fidarsi di un gobbo .
Mentono, rubare un ' run off ius ' quando yer necessita ' um . L'altro Orco annu , in parte perch era vero e in parte
perch non mai saggio discutere con Bogrutz quando in uno di quegli stati d'animo . " L'il incula . Se c' ah vede
'em verremo , ah'll frottle ' em all " .
Gli Orchi neri era sopravvissuti, principalmente attraverso la pura testardaggine e al rifiuto di rinunciare a combattere,
anche quando uno spirito molto maligno del legno aveva fatto a pezzi uno di loro. Erano gli ultimi rimasti sul campo di
battaglia, gli stunties erano stati costretti a ritirarsi, gli humies erano scappati e i gobbos erano usciti furtivamente con
un premio, che Bogrutz sapeva doveva essere quello che avevano gli stunties. Lo faceva cos impazzire l'aver vinto e
comunque perso. Aveva davvero bisogno di colpire qualcosa fino a quando non vi rimanesse altro che un mucchietto
d'ossa.
Lentamente si alz e indic . "In questo modo, ragazzi, un 'Aiuto di Gork' comunque passer davanti a noi".
" Perch capo? "
" Cos ci calpesta finch non siamo morti. Poi ci calpesta un po' di pi. "
" E poi un altro po'? "
"Gi . "
Per una coincidenza non meno spettacolare non cos lontano e nella direzione in cui gli Orchi neri si muovevano,
sedeva un piccolo gruppo di uomini sconsolati che indossavano abiti consumati al punto di essere quasi nudi, armi
sporche di sangue che era cos vecchio da non poter essere pi lavato e un umore pi nero di una notte in fondo al mare.
Patrick Richards era dell'umore pi nero che potesse mai ricordare, per finire, la persona che pi odiava in quel
momento era se stesso. Da quando aveva preso il comando gli eventi erano precipitate. La luce alla fine del tunnel
risultava essere un richiamo per una caduta ancora pi grande . Erano rimasti solo in 5 ora e di due di quelli Richards
non riusciva nemmeno a ricordare i nomi.
Gli mancava Hagman e il modo in cui il vecchio bracconiere riusciva, cantando una canzone, a risollevare i loro spiriti.
Gli mancava Perkins e l'euforia del giovane per la vita. Gli mancava Harris e i suoi detti da ex-prete. Gli mancava
Tongue e il modo in cui il borseggiatore era in grado di lavorare un pezzo di legno con un coltello. Gli mancava Robin
tagliente, per l'uomo che era stato e perch era un leader migliore di quanto Patrick sarebbe mai stato. Aveva presenza,
carisma. Lui non avrebbe sbagliato.
Ora erano solo in cinque, persi nella Grande Foresta e tutto ci che avevano ricevuto per il compimento della missione
era che Robin era sparito, perso nel fango della loro depressione e in generale non in un buon posto. Non era nemmeno
come se Pat poteva semplicemente dire a tutti di rinunciare e tornare a casa , erano stati uniti insieme fino alla fine
amara e sembrava sarebbe stata davvero molto amara.
Avrebbe dovuto dire che sarebbero andati a nord, tornare in Hochland, tornare all'inizio, combattere per l'eredit di
Robin, riconquistare la loro patria, ma aveva promesso al moribondo che sarebbe andato a Altdorf e sconfiggere i
Rossensteins. Accidenti a me per aver promesso a un uomo che muore un desiderio non potr mai compiere, pens.
E poi il giorno peggior...
266
267
Amazzoni
La maggior parte dei tagliagole e della feccia che
rischia regolarmente la vita a setacciare le rovine
di Mordheim sono stati attratti fin qui dal
richiamo della Malapietra, e delle ricchezze che
essa porta. Per altri, come le Sorelle Sigmarite,
esistono motivazioni pi incidenti come la
redenzione. Tuttavia, per un certo gruppo tutto al
femminile, Mordheim non offre tali motivazioni.
Per le misteriose Amazzoni, che sono state portate
in catene nella dannata citt, la fuga e il ritorno a
casa tutto ci che cercano.
268
Scelta di Guerrieri
Una banda di Amazzoni deve includere
un minimo di tre modelli. Hai 500 co per
reclutare la tua banda di partenza. Il
numero massimo di modelli allinterno
della banda di 17. Anche se gli stranieri
considerano le Amazzoni immortali,l e
loro caratteristiche massime sono le stesse
di qualsiasi banda di umani .
Regole Speciali
Esperienza Iniziale
Sacrificio:
Le Amazzoni sono rapide a sacrificare
qualsiasi prigioniero ai loro dei. Le
Amazzoni seguono le regole per i
Posseduti quando si imbattono in
dei prigionieri
269
Velocit
X
X
X
Speciali
X
X
X
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
TRUPPE
Oggetto
Daga (Pugnale)
Randello, mazza
Spada
Lancia
Artiglio degli antichi
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
10 co
30 co***
Oggetto
Daga (Pugnale)
Mazza
Spada
Lancia
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
10 co
Armi da Tiro
Oggetto
Fionda
Arco
Giavellotto
Armi da Tiro
Oggetto
Staffa del sole
Guanto del sole
Arco
Costo
50 co***
40 co***
10 co
Armature
Costo
Brocchiere
Lavori in pelle Indurita
Elmo
Costo
5 co
5 co
10 co
EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE
Oggetto
Erbe Curative
Amuleto della Luna
Pelle Incantata
Corno Conchiglia
5 co
(Solo esploratrici)
Armature
Oggetto
Brocchiere
Lavori in pelle Indurita
Elmo
Costo
5 co
10 co
Costo
35 co
35 co***
30 co***
50 co***
270
Oggetto
5 co
5 co
10 co
---------------------
Eroi -----------------------
1 Sacerdotessa
70 Corone doro
M
4
Ac Ab Fo
4
4
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
30 Corone doro
Esiste una setta particolare all'interno della
societ delle Amazzoni che attira i membri pi
sanguinari e istintivi della popolazione e vengono
tanto temute quanto riverite. Queste sono le
Guerriere Totem - Amazzoni che seguono gli
animali totem come l'Aquila, il Pirahna, il
Giaguaro etc ... adornandosi con le pelli e le piume
delle loro divinit protettrici. Le guerriere totem
sono dipendenti da pericolose sostanze
stupefacenti create da varie erbe rare che crescono
spontaneamente nelle giungle in Lustria.Prima di
scendere in battaglia, loro abitudine fare uso di
queste erbe psichedeliche ed essere preda di una
temibile furia sanguinaria che li rende avversari
incredibilmente feroci.
D
8
M
4
R
3
Fe
1
I
3
A
1
Fo
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
REGOLE SPECIALI
Furia: Le Guerriere Totem sono individui
totalmente fanatici e assetati di sangue.
Risultano anche essere fuori di testa a
causa dei pericolosi e psichedelici intrugli
a base di erbe, preparate dalle loro sorelle.
Le Guerriere Totem sono berserker
impazziti che si preoccupano poco del
pericolo che devono affrontare o della
prospettiva di una sicura morte. Le
Guerriere Totem sono soggette alle regole
per la Furia.
35 Corone doro
Ac Ab Fo
3
4
3
Ab
2
0-2 Campionesse
M
4
Ac
4
D
7
271
---------------------
Truppa-----------------------
1+ Guerriere Amazzoni
0-3 Esploratrici
25 Corone doro
20 Corone doro
M Ac Ab Fo
4
3
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
M
4
D
7
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
REGOLE SPECIALI
Furtive:Una Esploratrice pu essere
schierata pi avanti di +D6 di distanza
rispetto agli altri guerrieri e pu iniziare
la battaglia
Nascosta.
272
273
Gladiatori
In tutto l'Impero ci sono fosse da combattimento
per gladiatori, dove i guerrieri pi duri sono
costretti a impugnare le armi l'uno contro l'altro in
brutali combattimenti corpo a corpo, spesso fino alla
morte, per i piaceri sanguinari della folla
schiamazzante. Dalle fosse viziose di Haven
Tagliagole alle fosse Nere fino alla periferia della
citt in rovina di Mordheim, c' sempre la
possibilit di sentire il cozzare dell'acciaio e le urla
dei moribondi. Nella maggior parte delle regioni
dell'Impero queste lotte sono fuorilegge, ma la
stessa cultura rimane un paradiso per ex mercenari,
detenuti in fuga e truffatori ambulanti, mentre
tangenti a funzionari locali assicurano che questo
274
Esperienza Iniziale
Un Re dell'Arena inizia con 20 punti
esperienza.
I Veterani dell'Arena iniziano con 8 punti
esperienza.
Uno Sventratoll Gladiatore inizia con 8
punti esperienza.
Le Truppe iniziano con 0 punti esperienza
Armi e Armature
A differenza di altre bande che possono
scegliere le armi e armature per
equipaggiare i loro guerrieri, i Gladiatori
devono scegliere uno stile specifico di
combattimento che impone la
configurazione delle loro armi e armature.
Questo con l'eccezione di Sventratroll e
Ogri che possono scegliere tra una
selezione limitata di equipaggiamenti. Lo
stile di combattimento non limita l'uso di
equipaggiamenti per gli Eroi sulla loro lista
se imparano le competenze adeguate.
Gladiatori possono scegliere di cambiare il
loro stile di combattimento in qualsiasi
momento scambiando gli equipaggiamenti
con un altro guerriero nella banda o
semplicemente con l'acquisto di un nuovo
stile (o componenti separati). Le bande di
Forza
X
X
X
Velocit
X
X
Speciali
X
X
X
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
SVENTRATORE E OGRE
Elmo/Pugnale/Ascia/Scudo
Stile Nonmorto
Elmo/Pugnale/Guanto di
Ferro/Spada
35 co
Stile Impero
Elmo/Pugnale/Arma a due
Mani/Armatura leggera
45 co
Stile Caos
Elmo/Pugnale/Mazzafrusto/
Scudo/Armatura Leggera
50 co
Armature
Oggetto
Armatura Leggera**
Elmo**
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
INSEGUITORI
25 co
Stile Scinco
Elmo/Pugnale/Tridente o
Giavellotto/ Rete o Brocchiere
Stile Strega Elfa
Elmo/ Pugnale/ 2 spade o
Lancia e Rete
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
12 co
15 co
15 co
3 volte il costo
Costo
15 co
10 co
30 co
276
---------------------
1 Re dellArena
80 Corone doro
Il Re dell'Arena il capo della banda. Lui un
guerriero molto famoso, un combattente
spettacolare utilizzato per compiacere la folla
schiamazzante con la sua esposizione marziale e i
trionfi sanguinosi. Egli riuscito a comprare o
liberare abbastanza compagni gladiatori da creare
una sua banda. Lui il gladiatore pi intelligente
e pi duro intorno al quale si batter chiunque
senza mettere la sua posizione in pericolo. Egli
tenuto in un misto di timore e paura dai suoi
compagni e la sua lealt ai suoi uomini
indiscussa.
M
4
Ac Ab Fo
4
4
4
R
4
Fe
1
I
4
A
2
M
3
Ac Ab Fo
4
3
3
R
4
Fe
1
I
2
A
1
D
9
D
8
REGOLE SPECIALI
Gladiatore: vedere abilit nella lista
Forza.
Armi/Armature: un Re dell'Arena pu
essere equipaggiato con armi e armature
scelte dalla lista equipaggiamenti
Gladiatori.
REGOLE SPECIALI
Comandante: tutti i modelli della banda
entro 6" dal Re possono utilizzare la sua
Disciplina invece della propria.
Gladiatore: vedere abilit nella lista
Forza.
0-1 Sventratroll
Gladiatore
50 Corone doro
M
4
30 Corone doro
Fe
3
I
3
A
2
Fe
1
I
4
A
1
D
7
R
4
R
3
Truppa-----------------------
Ac Ab Fo
3
2
4
Fo
4
REGOLE SPECIALI
Gladiatore: vedere abilit nella lista
Forza.
M
6
Ab
3
Armi/Armature: un Veterano
dell'Arena pu essere equipaggiato con
armi e armature scelte dalla lista
dEquipaggiamenti Gladiatori.
---------------------
Ac
4
D
7
Gladiatori
35 Corone doro
I Gladiatori sono specialisti del combattimento
corpo a corpo armati con una variet di armi e
armature. Di solito sono abbastanza pesantemente
corazzati e dotati di spada e scudo, anche se a
volte saranno abili nell'uso delle armi a due mani.
M
4
Ac Ab Fo
4
3
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
7
REGOLE SPECIALI
Gladiatore: vedere abilit nella lista
Forza.
REGOLE SPECIALI
Gladiatore: vedere abilit nella lista
Forza.
0-7 Inseguitori
25 Corone doro
Gli Inseguitori sono un speciale tipo marziale di
gladiatore spesso utilizzato per "combattimenti di
riscaldamento" prima dello spettacolo principale.
Questi uomini sono in genere armati leggeri con
lance, reti e giavellotti con cui tormentano i loro
nemici in stili di combattimento mordi e fuggi.
Questo stile di combattimento risale a tempi
antichi di Tilea quando i gladiatori, come
venivano chiamati in lingua Tileana, avrebbero
combattuto in enormi arene di pietra di fronte a
folle sterminate di cittadini bramosi di sangue.
M
4
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
279
Mercenari Tileani
Per rappresentare ci, il limite massimo
di modelli della banda aumentato a 18.
Miragliano
I Principi di Miragliano sono sempre stati
Mecenati dello studio e della scienza
tanto quanto dellarte.
I guerrieri di Miragliano sono eccellenti
con l'arma ufficiale della citt: la balestra.
Inoltre, Miragliano ha accolto il grande
Genio Leonardo da Miragliano, il quale
ha dato luogo a molte fruttuose
invenzioni, soprattutto nel campo
dellingegneristica dedicata alla guerra.
Per rappresentare questo, gli eroi e i
Tiratori di Miragliano potranno tirare a
6 in pi quando impugnano una balestra.
Trantio
Trantio ha dato i natali al famosissimo
Marco Colombo, colui che per primo, dal
Vecchio Mondo, raggiunse lesotica terra
di Lustria. Grazie alle ricchezze che ha
riportato dai suoi viaggi, Trantio
divenuta una delle citt Tileane pi belle
e acculturate. I Principi Mercanti di
Trantio finanziano spesso spedizioni in
terre selvagge, alla ricerca di tesori
dimenticati o di nuove rotte commerciali,
per rappresentare questo quando acquisti
un eroe, al momento della creazione della
banda o in sostituzione di un eroe morto,
tira 1D6 e aggiungi il risultato ai punti
esperienza iniziali delleroe. Se questo
provoca un avanzamento, tira subito per
vedere quale avanzamento avr ottenuto.
Questo rappresenta la maggior
esperienza dei propri eroi, i quali hanno
la possibilit di viaggiare molto pi di
quelli delle altre bande. Inoltre, proprio
grazie a questi viaggi, i Capitani di
Trantio possono stringere pi facilmente
accordi con gente di luoghi lontani,
pertanto potranno reclutare 0-2
Compagnie di Specialisti anzich 0-1
Remas
Nel 1487 una flotta di navi da guerra
degli Elfi Oscuri invase la citt costiera di
Remas e da allora la gente di quella citt
ha una profonda avversione al popolo
Oscuro. Una banda di Remas combatter
fino alla morte contro qualsiasi banda
degli Elfi Oscuri che incontrano. Per
rappresentare questo, il giocatore
Remanese riceve un bonus di +1 alla
disciplina quando tira per il Test di Rotta
(fino ad un massimo di 10). Questo vale
solo quando combatte contro bande di
Elfi Oscuri. La citt molto popolata ed
famosa per le sue forti armate mercenarie.
Luccini
Intrigo e assassinio fanno parte della vita
dei Tileani tanto quanto il buon cibo, le
belle donne e la musica. Chiunque osi
intralciare un potente Principe Tileano,
un influente mercante o uno strozzino,
molto facilmente verr a trovarsi dal lato
sbagliato di un pugnale, o ancor pi
facilmente, a nutrire i pesci sul fondo del
porto locale. Questo ancor pi vero a
Luccini ove i suoi Principi sono famosi
280
Verezzo
Verezzo sede delle migliori scuole
darmi di tutta Tilea. Qui, chiunque possa
permetterselo, imparer a padroneggiare
ogni genere darma e stile di
combattimento. Per rappresentare ci
ciascuno dei tuoi eroi possiede alla
creazione labilit Maestro dArmi (sia da
tiro che da corpo a corpo).
Inoltre, vista la propria posizione
privilegiata, una banda di Verezzo pu
assoldare anche due avventurieri uguali,
nonostante normalmente sia proibito
dalle regole.
+1 Resistenza
+1 Attacchi
+1 Forza
Pavona
Pavona, come anche molte altre citt
tileane, ha una grande tradizione
nellassassinio e nellavvelenamento. I
281
Esperienza iniziale
282
Mercenari di Miragliano
Capitano Mercenario
Veterano
Corpo a Corpo
X
X
Tiro
X
X
Conoscenza
X
X
Forza
X
Velocit
X
Speciali*
X*
X*
Forza
X
Velocit
X
X
Speciali
X*
X*
Forza
X
Velocit
X
X
Speciali
X*
X*
Forza
X
X
Velocit
X
X
Speciali
X*
X*
Forza
X
Velocit
X
X
Speciali
X*
X*
Forza
X
X
Velocit
X
Speciali
X*
X*
Forza
X
Velocit
X
X
Speciali
X*
X*
Mercenari di Remas
Capitano Mercenario
Veterano
Corpo a Corpo
X
X
Tiro
X
X
Conoscenza
X
Mercenari di Trantio
Capitano Mercenario
Veterano
Corpo a Corpo
X
X
Tiro
X
Conoscenza
X
X
Mercenari di Luccini
Capitano Mercenario
Veterano
Corpo a Corpo
X
X
Tiro
X
Conoscenza
X
Mercenari di Pavona
Capitano Mercenario
Veterano
Corpo a Corpo
X
X
Capitano Mercenario
Veterano
Corpo a Corpo
X
X
Tiro
X
Conoscenza
X
X
Mercenari di Verezzo
Tiro
X
X
Conoscenza
X
Assassini e Tesorieri
Tesoriere
Assassino
Corpo a Corpo
X
X
Tiro
X
X
Conoscenza
X
*Tesoriere, Capitano e Veterano possono scegliere abilit speciali dalla lista dei Tileani
* Lassassino pu scegliere abilit speciali dalla lista degli assassini.
283
Lista dEquipaggiamento
La seguente lista dequipaggiamenti riservata ai mercenari Tileani.
LISTA EQUIPAGGIAMENTO TILEANI
LISTA DEQUIPAGGIAMENTO
TIRATORI
Oggetto
Pugnale*
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Spada
Mazzafrusto
Arma a due mani
Flagello
Alabarda
Lancia
Picca
Lancia da cavaliere
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
12 co
20 co
15 co
10 co
10 co
15 co
25 co
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
Armi da Tiro
Oggetto
Balestra
Archibugio
Costo
25 co
25 co
Armature
Oggetto
Costo
5 co
Scudo
Pavese
20 co
Armatura Leggera
20 co
Elmo
10 co
LISTA DEQUIPAGGIAMENTO
PICCHIERI
Armi da Tiro
Oggetto
Pistola /coppia
Pistola da duello /coppia
Archibugio
Moschetto Hocland
Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Spada
Costo
15/30 co
25/50 co
25 co
75 co
Oggetto
Pugnale
Spada
Lancia
Picca
Costo
5 co
5 co
5 co
20 co
50 co
Armature
Costo
1gratis/ 2Co
10 co
10 co
15 co
Costo
7 co
15 co
30 co
35 co
15 co
10 co
30 co
75 co
Oggetto
Brocchiere
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Costo
5 co
5 co
5 co
20 co
50 co
EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE
EROI
Oggetto
Costo
Stendardo
50 co
Corno
30 co
284
---------------------
Eroi -----------------------
1 Capitano Mercenario
60 Corone doro
Essendo una terra cos ricca di attrattive, Tilea
la meta di ogni giovane guerriero con smanie da
eroe che desideri fare fortuna. La maggior parte fa
quasi subito una brutta fine, ma alcuni
sopravvivono e talvolta divengono figure eroiche,
se non addirittura leggendarie, di quel genere che
tiene i menestrelli impegnati a cantare e discutere
fino a tarda notte. I Capitani Mercenari sono sulla
buona strada per divenirlo, hanno quasi sempre
cominciato come guerrieri semplici in Compagnie
di Ventura, spesso assumendone poi il comando
per poi mettersi in proprio e assoldare o
comandare, per conto dei Principi Mercanti di
Tilea, numerosi mercenari.
M
4
Ac Ab Fo
4
4
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
REGOLE SPECIALI
Tesoriere: Fintanto che il tesoriere si
trova sul campo di battaglia, la banda
potr ripetere qualsiasi Test di Rotta
fallito. Se il tesoriere viene messo invece
fuori combattimento, la banda dovr
effettuare il Test di Rotta come se avesse
perso il 25% dei modelli. Se la banda
dovesse testare sia perch il Tesoriere
andato Furoi Combattimento, sia perch
ha perso il 25% dei modelli, dovr essere
eseguito un unico Test con una penalit
di -1 alla Disciplina, per rappresentare il
malumore diffuso tra le varie compagnie
di ventura.
D
8
0-2 Veterani
35 Corone doro
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6
dal Capitano possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.
1 Tesoriere
55 Corone doro
Il Tesoriere probabilmente importante quanto il
Capitano Mercenario, poich responsabile per
tutto loro a cui i mercenari sono tremendamente
attaccati. Egli difende il tesoro a costo della
propria vita e non si separa mai da esso.
M
4
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
M
4
Ac Ab Fo
4
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
D
7
285
0-1 Assassino
M
4
45 corone doro
---------------------
R
3
Fe
1
I
3
A
1
Fe
1
I
5
A
1
D
7
0-2 Compagnie di
Tiratori
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Truppa-----------------------
Compagnia di Picchieri
M
4
Ac Ab Fo
4
4
3
D
7
M
4
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
Composizione: Le Compagnie di
picchieri devono essere costituite da un
Capitano di Ventura ed un minimo di
altri due modelli.
286
0-2 Compagnie di
Ventura
M
4
Ac Ab Fo
4
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
REGOLE SPECIALI
Numero: Puoi scegliere una compagnia
di Ventura per ciascuna compagnia di
Picchieri, Tiratori o Compagnia della
Morte nella tua banda. Non puoi mai
avere un maggior numero di compagni di
Ventura rispetto alle Compagnie di
Picchieri o Tiratori.
D
7
0-1 Compagnia di
Specialisti
I Capitani pi audaci, o semplicemente pi ricchi,
riescono talvota ad assoldare anche alcune delle
truppe delit di altre bande.
REGOLE SPECIALI
Equipaggiamento: Le compagnie di
specialisti possono accedere alla propria
Lista dEquipaggiamento originaria. Il
Capitano pu essere equipaggiato con
armi (ma non armature) diverse rispetto
ai membri della propria compagnia
Test tutto solo: Le Compagnie di
Specialisti hanno spesso una diversa
provenienza. E le differenze culturali, o
ancor pi spesso le rivalit, tendono a far
si che i guerrieri non si fidino degli
individui al di fuori della propria
Compagnia. Per quanto riguarda i Test
Tutto Solo, si considerano come amici,
solamente gli eroi della banda e i membri
della compagnia stessa, nessun altro.
Promozione a Eroe: Un membro di una
Compagnia di Specialisti che venga
promosso a eroe potr accedere alla lista
delle abilit normalmente consentitegli
allinterno della propria banda.
288
289
Banditi dellHocland
Il pi grande evento della Tempesta del Caos
stato l'afflusso di rifugiati da oltre confine. Anche
se molti dell'stermark e dell'Ostland sono
tornati, sia per respingere quelle forze che
rimangono nelle zone che un tempo chiamavano
casa o di ricominciare altrove nell'impero, stessa
sorte toccata a una vasta popolazione
dell'Hochland e questo ha provocato tensioni in
tutta Talabecland. Si ritiene che essi dovrebbero
attraversare il fiume Talabec, che separa le due
Province, nei pressi di Talabheim e fare sforzi per
ricostruire.
Talabheim ha avuto grandi difficolt con i
rifugiati e Talagaad, la porta sulle rive del Talabec
che vede la maggior parte del traffico che scorre
lungo il grande corso d'acqua, ha avuto scontri
presso le banchine e nella zona del quartiere
conosciuto come 'Little Kislev ' dove gli
immigrati di vecchia data Kisleviti si sono
scontrati per le strade con gli invasori
dell'Hochland. Questo cattivo sangue sta
fermentando a fondo da un'annata e l'inverno
non ha aiutato nessuno.
stato un brutto inverno, il cibo stato scarso e
anche l'aristocrazia si dovuta arrangiare come
meglio poteva. Il raccolto era stato pessimo fino
alla tempesta e la perdita di tanti uomini per i
combattimenti e il ritorno di molti feriti da esso
non ha aiutato. Quel poco grano in eccesso e carne
fu data caritatevolmente (o venduta al miglior
offerente) in quelle terre che avevano sofferto il
peggio. Il commercio che passava attraverso
Talagaad era scarso e povero, per le tasse dei regni
che erano stati pi colpiti dalla guerra - Ostland,
stermark e la distante Kislev - inoltre le vie
mercantili lungo lo Stir che passava attraverso
Krugenheim erano ugualmente povere, per essere
passate attraverso Sylvania e che non ha nulla che
qualcuno avrebbe intenzione di commerciare. Con
il commercio indebolito le occupazioni divennero
scarse e gli uomini vennero spinti a prendere
misure disperate per sopravvivere .
Voci si sono diffuse su un tesoro nascosto nel
profondo della Grande Foresta . Bande di piccoli
truffatori avventurosi guidati da individui
malvagi ora si aggirano nel deserto. Uomini e
donne hanno iniziato a scomparire. C' ancora
molto che si frappone tra loro e il successo ma
Regole Speciali
La polvere costosa!: I banditi sono
sovente troppo poveri per acquistare e
mantenere equipaggiamenti costosi come
le armi da fuoco. L'eccezione a questa
regola degli eroi dei banditi, che spesso
vedono simili stravaganze, come una
pistola, simbolo del loro stato e di
maggior ricchezza. Il costo elevato per le
armi da fuoco nel diagramma
dell'equipaggiamento, e il fatto che gli
scagnozzi non possono comprarle affatto,
riflette l'estrema rarit di questo tipo di
arma nelle bande dei banditi.
Raccoglitori: I banditi sono avvezzi ai
tempi magri e sanno come allungare la
loro ricchezza. Per questo generalmente
hanno meno costi tra le avventure. Nel
determinare i proventi per una banda di
banditi usa sempre la precedente
categoria di numero di membri (una
banda con 1-3 membri usa sempre la
stessa colonna comunque!). Per esempio,
una banda con 15 membri che trova 4
tesori nelle fase d'esplorazione, se vende
questi tesori utilizza la colonna da 10-12
membri invece che quella da 13-15
membri, ottenendo un guadagno di 65
corone d'oro per la banda.
Saper vendere: I banditi sono soliti
cavarsela a rubare beni e cos facendo si
sono costruiti contatti. Quando una
banda di banditi vende equipaggiamento
guadagna, da ogni singolo oggetto, 1D6
co in aggiunta alla normale met del
costo base dell'oggetto (non pu andare
290
Esperienza Iniziale
291
Oggetto
Pugnale
Mazza
Ascia
Spada
Lancia
Arma a due mani
Costo
1gratis/2co
5 co
5 co
10 co
10 co
20 co
Oggetto
Pugnale
Lancia
Armi da Tiro
Oggetto
Fionda
Armi da Tiro
Oggetto
Ascie da lancio
Costo
5 co
Armature
Nessuna
Costo
15 co
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
BRACCONIERI
Armature
Oggetto
Scudo
Elmo
Lavori in pelle indurita
Armatura Leggera
Costo
1gratis/2co
10 co
Costo
5 co
10 co
5 co
20 co
Oggetto
Pugnale
Lancia
Costo
1gratis/2co
10 co
Armi da Tiro
LISTA EQUIPAGGIAMENTO DUELLISTI
Costo
1gratis/2co
15 co
7 co
10 co
10 co
Armi da Tiro
Oggetto
Pistola/coppia
Pistola da duello/coppia
Costo
15/30 co
30/60 co
Armature
Oggetto
Scudo
Brocchiere
Costo
5 co
5 co
292
Oggetto
Arco corto
Arco
Arco Lungo
Balestra
Costo
5 co
10 co
15 co
25 co
Armature
Oggetto
Elmo
Costo
10 co
---------------------
REGOLE SPECIALI
Occultamento: I guerrieri nemici spesso
trovano difficoltoso scovare un borsaiolo
fino a che non colpisce. Se un nemico
desidera caricare un Borsaiolo che non
pu vedere (ma che non dichiarato
nascosto), egli deve sottrarre 1 dalla
propria iniziative prima di fare il test di
iniziativa. Nota che un risultato di 6
indica sempre un fallimento. Inoltre il
nemico dimezza la sua iniziativa quando
verifica la distanza entro la quale pu
scovare un Borsaiolo che dichiarato
nascosto.
M
4
0-1 Duellista
Ac Ab Fo
4
3
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
8
45 Corone doro
REGOLE SPECIALI
Capo: Qualsiasi guerriero entro 6" dal
Principe dei Banditi pu utilizzare la sua
disciplina per i test di disciplina.
0-2 Borsaioli
45 Corone doro
Borsaioli specializzati nel seguire furtivamente il
loro obiettivo (o 'bersaglio') e derubarlo, mentre
lui ignaro della loro presenza (preferibilmente da
dietro... al buio). Mentre un Borsaiolo nel
combattimento aperto non migliore di qualsiasi
altro guerriero, se ha l'opportunit di sorprendere
il suo nemico, pu essere un avversario davvero
pericoloso!
M Ac Ab Fo
4
3
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
M
4
293
Ac
4
Ab
4
Fo
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
7
M
4
REGOLE SPECIALI
Maestro di spada: Il Duellista, per
sopravvivere, raccoglie tecniche
spadaccine da pi maestri. in grado di
parare con successo i colpi nemici tirando
un risultato uguale o superiore al tiro per
colpire avversario, non come nella
normale parata. Ovviamente un Duellista
deve prima essere armato con un'arma o
un'armatura che gli permetta di parare
per poter utilizzare questa regola.
Ac
2
Ab
3
Fo
2
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
6
0-1 Imbonitore
40 Corone doro
Tra le citt degli umani si trovano a volte quelli
che hanno un dono naturale per convincere altri
per aiutarli nei loro sforzi. Tipicamente molto
intelligente e in possesso di una lingua d'argento,
un imbonitore pu convincere un uomo che le
pietre che ha in mano siano davvero dei fagioli
magici, o che l'acquisto di un ponte li vicino la
risposta ai suoi sogni. Spesso le loro vittime pi
294
---------------------
Truppa-----------------------
0-4 Saccheggiatori
25 Corone doro
35 Corone doro
Facinorosi
25 Corone doro
Facinorosi senza cervello. Quelli pi forti tra i
loro simili, sono spesso attratti da una vita di
brigantaggio, in quanto un modo facile per loro
guadagnarsi da vivere. Pi di un bullo in citt ha
scoperto che quella stata, quasi per caso, la
formazione di se stesso per una vita da criminale.
M
4
M
4
Ac Ab Fo
3
3
3
Ac Ab Fo
3
4
3
R
3
R
3
Fe
1
Fe
1
I
3
I
3
A
1
A
1
D
7
D
6
M
4
Ac Ab Fo
3
3
4
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
REGOLE SPECIALI
Saccheggiare i morti: Normalmente
quando un guerriero viene ucciso o le sue
ferite gli fanno lasciare la banda e quindi
viene cancellato dalla lista della banda,
tutto il suo equipaggiamento perduto.
Tuttavia alcuni individui senza scrupoli
si fermeranno a rubare ai morti e ai feriti.
Cos da guadagnare il loro
equipaggiamento per s stessi. Quando si
tira per un nemico che stato messo fuori
REGOLE SPECIALI
Incallito: I cuori-neri non sono come chi
rifugge dalle malvagit del mondo
quando le incontra... infatti persone di
questa natura sono spesso maggiormente
a loro disagio in situazioni di tepore e
amore in abbondanza! I cuori-neri sono
immuni alla paura e non devono mai
295
REGOLE SPECIALI
Avanguardia: I bracconieri sono esperti
nel trovare nuove piste o un sito sicuro
per l'accampamento della banda. Nel
gioco questo rappresentato dal
concedere alla banda di ritirare 1d6 per
ogni bracconiere nella fase 'esplorazione.
I bracconieri non sono buoni a esplorare
come un Elfo ranger, ma spesso ci vanno
dannatamente vicini!
Feccia
0-2 Bracconieri
10 Corone doro
40 Corone doro
M
4
Ac Ab Fo
3
4
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
M
4
Ac Ab Fo
2
2
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
6
D
7
296
297
Regole Speciali
Stenosi: I monaci utilizzano un regime
severo di meditazione. La loro fede
supportato da una nozione che la
la pelle del proprio corpo l'armatura in
s. Monaci Drago e Monaci Guerrieri non
indossano alcun tipod i armatura..
Disgusto per i veleni: Luso dei veleni e
droghe appannaggio dei guerrieri
disonorevoli che si abbassano a tali mezzi.
I Monaci Drago e Monaci Guerrieri non
298
Esperienza Iniziale
299
Speciali*
X
X
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
MONACI
Oggetto
Pugnale
Spada
Lancia
Katana
Spada Lunga del Catai
Costo
1gratis/2co
10 co
10 co
20 co
50 co***
Oggetto
Pugnale
Ascia
Spada
Basone Ferrato
Katana
Nunchaku
Costo
25/50 co
30 co
10 co
25 co
Oggetto
Kusarigama
Stelle da Lancio
Armi da Tiro
Oggetto
Pistola da duello/coppia
Archibugio
Arco
Balestra
Armi da Tiro
Oggetto
Nessuna
Costo
5 co
10 co
5 co
20 co
50 co
Equipaggiamento
Abito di Seta del Catai*
Cavallo*
Costo
10 co
15 co
Armature
Armature
Oggetto
Scudo
Elmo
Lavori in pelle indurita
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Costo
1gratis/2co
5 co
10 co
15 co
20 co
20 co
40 co***
30 co***
* Solo Emissario
*** Questi oggetti sono disponibili al momento della
creazione della banda. Dopodich dovrai fare
riferimento alla sezione del mercato per rarit e prezzo.
300
Costo
---------------------
Eroi -----------------------
1 Emissario
0-1 Ufficiale
60 Corone doro
40 Corone doro
M
4
Ac Ab Fo
3
4
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
M Ac Ab Fo
4
4
3
3
D
8
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
7
REGOLE SPECIALI
Capo: Qualsiasi guerriero entro 6"
dallEmissario pu utilizzare la sua
disciplina per i test di disciplina.
55 Corone doro
I Monaci Drago sono vicini a raggiungere la
perfezione mentale e fisica. Gli artisti marziali
pi abili della fratellanza hanno imparato la Via
del Drago, uno stile di combattimento per la quale
i monaci del Catai sono rinomata anche ben oltre
i loro confini.
M
5
Ac
4
Ab
3
Fo
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
8
301
---------------------
Truppa-----------------------
Soldati
25 Corone doro
35 Corone doro
M
4
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
M
5
D
7
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
7
302
M
4
Ac Ab Fo
2
2
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
6
Armi/armature: Un paesano
solitamente dotato di un forcone, torcia o
altro strumento semplice. Trattarli come
se combattessero senzarmi ma senza
alcuna penalit.
REGOLE SPECIALI
Semplici Paesani: I Paesani non
guadagnano mai esperienza e contano
come se occupassero met spazio nella
banda. Pertanto avere 6 paesani conter
come avere 3 modelli nella banda, ai fini
del limite massimo di modelli.
303
Nomadi Arabi
I nomadi Arabi vivono ai margini del grande
deserto dArabia, a ovest delle Terre dei Morti.
Ci sono alcune citt sparse e insediamenti ma le
trib nomadi rifuggono questi luoghi in favore di
uno stile di vita errante.
Le trib nomadi dArabia hanno vissuto nelle
profondit del deserto per secoli, nei loro regni
costituiti da oasi vivificanti e sabbie infinite. Ci
sono centinaia di diverse trib di nomadi la
Tuareg, i Dervisci, i Fuzzywuzzies del nord, il
Al'Rahem e la leggendaria Muktarhin per citarne
alcune. Sebbene hanno un codice molto fastidioso
d'onore tra loro, che per molti Vecchio Mondo
sembrerebbe quasi rituale, molte amare rivalit e
faide spesso divampano tra le trib per ogni
minima cosa.
Queste faide sono cos brutali che possono durare
per generazioni e fanno sembrare una vendetta
Tileana l'argomento di un bambino su una rotta
giocattolo! Una strana accozzaglia di gente di
tutti i tipi e con molte usanze bizzarre e
superstizioni, sono un popolo difficile da
affrontare, soprattutto per le genti del Vecchio
Mondo che essi vedono con sospetto e disprezzo.
Sono, comunque, maestri della sopravvivenza
deserto e qualsiasi esploratore del Vecchio Mondo
che vuole sopravvivere nei deserti inesorabili
la loro terra avr bisogno di una guida nomade
solo per rimanere vivo.
Queste persone resistenti possono vivere nel
profondo deserto per mesi, viaggiando da oasi a
Oasi tramite la navigazione con le stelle e la
conoscenza su come evitare i peggiori pericoli del
deserto.
I Nomadi sono giustamente temuti come predoni e
banditi perch nella loro cultura un furto una
cosa giusta da fare fino a quando a danno di una
trib rivale. Un furto all'interno della trib
invece severamente punito.
Alcune trib nomadi di tanto in tanto vagano
nelle Terre dei morti, ma questo raro e avviene
soprattutto perch si sono persi in una mostruosa
tempesta di sabbia mostro. In generale, anche i
nomadi non si trattengono a lungo all'interno di
queste terre terrificanti., perch di essi sono un
popolo antico, i cui antenati un tempo
commerciavano con il popolo di Nehekhara, prima
della catastrofe. Racconti e canzoni sono state
tramandate di generazione in generazione per
mettere in guardia le trib, ricordando la caduta
Regole Speciali
Odiano i Non Morti: Gli uomini dArabia
hanno sofferto pesantemente per mano (o
dovremmo dire artigli!) degli eserciti deli
Re dei Sepolcri della Terra dei Morti,
pertanto gli eroi Arabi odiano i Non Morti.
Se un modello di Truppa diventasse Eroe,
anchesso odier i Non Morti.
Stranieri: Gli stranieri sono generalmente
considerati sgraditi dai Nomadi Arabi.
Una Banda di Nomadi Arabi pu
assumere soltanto i seguenti avventurieri:
Ogre, Ogre Schiavista, Incantatore di
Serpenti, Mago, Mercante del Catai,
Mercante Arabo, Mercante di Lustria,
Balestriere Tileano, Assassino, Ladro,
Brigante, Gladiatore, Baccelliere,
Esploratore, Nomade Scout, Bardo,
Mendicante, Mandriano, Cocchiere,
Veggente Zingara, Strega, Nano
Cacciatore di Tesori, Nano Pirata
Sventratore, Assassino Elfo Scuro,
Incantatrice Elfa Scura (sempre secondo
le limitazioni del proprio Allineamento).
Cavalieri: La banda di Nomadi Arabi
comprende alcuni modelli di cavalleria.
Se per qualsiasi motivo ad uno di essi
304
Esperienza Iniziale
Mistico: Inizia con 8 punti esperienza.
Corpo a Corpo
X
Tiro
X
Conoscenza
X
X
Forza
X
X
305
Velocit
X
X
X
Speciali*
X
X
X
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
SCHIAVI
Oggetto
Pugnale
Mazza
Spada
Lancia
Arma a due mani
Katar
Costo
1gratis/2co
5 co
10 co
10 co
15 co
15 co
Oggetto
Pugnale
Mazza
Spada
Lancia
Costo
5 co
10 co
30 co
15 co
Oggetto
Nessuno
Armi da Tiro
Oggetto
Arco Corto
Arco
Archibugio
Tufenk
Armi da Tiro
Oggetto
Scudo
Costo
5 co
10 co
5 co
20 co
Equipaggiamento
Abito da Nomade
Frecce Incendiarie **
Cavallo Arabo**
Costo
Armature
Armature
Oggetto
Scudo
Elmo
Lavori in pelle indurita
Armatura Leggera
Costo
1gratis/2co
5 co
10 co
10 co
15 co***
30 co***
50 co
306
Costo
5 co
---------------------
1 Sceicco
60 Corone doro
Lo sceicco il Leader indiscusso della banda. E
un duro guerriero che vive nellinferno infuocato
del deserto e combatte
costantemente contro
banditi, membri di bande
rivali e ovviamente, i
malefici Non Morti. Questi
solitamente il capo della
trib, rispettato e seguito
dai sui fedeli uomini. Per
tutti i nomadi la parola
dello Sceicco un ordine, ed essi obbediscono
senza obbiettare, cos come loro costume. Solo
raramente un altro membro della trib, che di
nobile nascita, sfida lautorit dello Sceicco e in tal
caso si terr un duello per determinare chi detiene
il favore divino per guidare la trib.
M
4
Ac Ab Fo
4
4
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
0-2 Emiri
40 Corone doro
I nobili parenti della famiglia dello sceicco gli sono
fanaticamente leali, gli forniscono ci che
necessario e lo supportano con la forza quando
necessario. Gli Emiri tengono il resto della banda
in linea, puniscono coloro che hanno offeso lo
Sceicco, dividono il bottino (dopo lo sceicco ha
preso la sua parte, ovviamente) e raccontano storie,
molto spesso esagerate, vicino al fuoco per
garantire il morale della banda e il rispetto per lo
Sceicco.
Inutile dire che il campione deve essere un
combattente duro se vuole dare l'esempio.
D
8
M Ac Ab Fo
4
4
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
0-1 Mistico
40 Corone doro
In un lontano passato, gli Arabi erano rinomati
per i loro studi delle arti magiche, che furono loro
insegnate dagli elfi, cos come non fu fatto per gli
uomini del vecchio mondo. Questi saggi degli
Arabi hanno imparato a manipolare uno strano
aspetto dei colori della magia, noto come
elementalismo, che basato sui quattro elementi
primari: terra, fuoco, aria e acqua. a differenza
degli stregoni sgargianti e favolosamente
benestanti delle citt, i mistici delle trib nomadi
sono pi sciamanici e sono venerati dai loro
307
M
4
Ac
2
Ab
2
Fo
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
M
4
REGOLE SPECIALI
Mago: Un mistico un mago ed utilizza
incantesimi dalla lista di Magia
Elementale. Inizia con un singolo
incantesimo determinato a caso dalla lista.
Fe
1
I
3
A
1
Fe
1
I
3
A
1
D
7
60 Corone doro
R
3
R
3
Truppa-----------------------
0-3 Beduini
Ac Ab Fo
3
4
3
Fo
3
REGOLE SPECIALI
Cavalcare: Il Figlio del Deserto ha labilit
Cavalcare come descritto nella sezione
Esperienza.
65 Corone doro
M
4
Ab
4
---------------------
Ac
3
Guerrieri Nomadi
25 Corone doro
D
7
M
4
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
0-5 Schiavi
55 Corone doro
La schiavit diffusa in Arabia e in effetti i
mercati di Schiavi di Al-Haikk o Lashiek sono
testimonianza di questo. Molti nel Vecchio
Mondo guardano gli Arabi con molto disprezzo e
Li vedono come niente di pi che barbari.
I Nomadi considerano gli schiavi come niente di
pi di una merce. La maggior parte degli schiavi
sono presi prigioniero da altre trib e la loro una
breve e spesso brutale esistenza. Quando si tratta
di battaglia sono demotivati e questo li rende
scarsi combattenti.
M
4
Ac Ab Fo
2
2
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
M
6
Ac Ab Fo
4
0
4
R
4
Fe
3
I
4
A
2
D
10
Armi/armature: Scimitarra.
REGOLE SPECIALI
Mago: Un Genio un mago ed utilizza
incantesimi dalla lista di Magia
Elementale. Inizia con un singolo
incantesimo determinato a caso dalla lista
della Magia Elementale.
D
6
REGOLE SPECIALI
Vita in schiavit: Gli schiavi possono
guadagnare esperienza ma se tirano
lavanzamento Il ragazzo ha talento il
capitano uccider lo schiavo e questi sar
rimosso dalla banda. Il resto del gruppo
pu ritirare per lesperienza.
0-1 Genio
309
Halfling
Quando il Martello di Sigmar cadde su Mordheim
molte locande e ristoranti Halfling vennero
distrutti con conseguente perdite di vite e di
ricette. Gli Halfling sparsi nel Vecchio Mondo
soffocarono i loro dolori con torte e dolci. Poi una
voce ha iniziato a correre! Il tomo leggendario,
Cuisinomicon, si cominciato a sospettare che si
potesse trovare in Mordheim appena prima della
caduta del Martello. Il Cuisinomicon un libro di
ricette, ma non sono ricette ordinarie. Le ricette
presenti nel libro, si favoleggia, avrebbero un
gusto cos potente che potrebbe saziare un
Halfling per un intero anno, a condizione che
sopravviva al sovraccarico sensoriale. Si racconta
anche che la maggior parte degli Chef che tentano
di cucinare una delle ricette, sono stati sopraffatti
dagli odori provenienti dal piatto. Alimenti cos
potenti potrebbero essere utilizzati per il bene o il
male. Con cos tante bande che attraversano
Mordheim per cercare queste strane rocce
chiamate Malapietra, qualcuno sicuramente
destinato a trovare il Cuisinomicon. Alcuni
Halfling hanno deciso di entrare Mordheim per
trovare il Cuisinomicon prima di altri. Cos inizia
il racconto della prima banda Halfling che inizi
ad esplorare Mordheim ...
Esperienza Iniziale
Un Master Chef inizia con 20 punti
esperienza.
I Ladri iniziano con 8 punti esperienza.
I Su-Chef iniziano con 0 punti esperienza.
Le Truppe iniziano con 0 punti
esperienza.
310
Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Forza
Velocit Speciali*
Master Chef
X
X
X
X
X
Su-Chef
X
X
X
X
X
Ladri
X
X
X
X
Tutti gli Halfling possono scegliere abilit dalla lista delle abilit speciali degli Halfling. I Ladri possono
scegliere abilit speciali anche dalla lista Gioco Sporco.
Equipaggiamento
Costo
1 Gratis/2co
5 co
5 co
10 co
10 co
10 co
20 co
Ricettario Halfling
25 co
LISTA EQUIPAGGIAMENTI
OGRE
5 co
5 co
10 co
20 co
Armi da Tiro
Oggetto
Fionda*
Arco corto
Arco**
Coltelli da Lancio
Armature
Costo
5 co
5 co
10 co
15 co
Scudo
Armatura leggera
* Solo Ladri
** Solo Cacciatori
Armature
Oggetto
Scudo
Brocchiere
Pentola (Elmo)
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Costo
5 co
5 co
10 co
20 co
50 co
311
5 co
20 co
Snack
Le ricette degli Snack sono apprese dagli Halfling come parte della loro formazione
culinaria. Il Master Chef inizia conoscendo due ricette per gli Snack. Altri possono
imparare a cucinare gli Snacks attraverso l'esperienza e il tempo. Gli spuntini sono cotti
prima di ogni partita e distribuiti come vuole lo Chef. Tira un D6 per determinare quali
ricette vengono memorizzate. Se quando tiri ottieni due volte lo stesso Snack puoi
decidere se raddoppiare la quantit di Snack che possono esser prodotti con quella ricetta
o tirare per uno snack diverso. Gli Snack possono essere consumati nella propria fase di
recupero o in quella dellavversario.
Ricetta
Q.t
Effetto
Una ciotola di questo delizioso Chili cos nutriente che la
forza dellHalfling temporaneamente aumentata di +1 per la
Chili Piccante
D6
durata di un singolo combattimento. Tira un D6 quando lo
mangia. Se ottieni un 6, l'effetto dura per il resto del gioco.
Una fetta di questa torta deliziosa cos inzuppata che
l'Halfling diventa insensibile a urti e contusioni. L'Halfling
Torta al Rum
D6
guadagna +1 Resistenza per la durata di un singolo
combattimento. Se ottieni un 6, l'effetto dura per il resto del
gioco.
Servita con panna montata sulla parte superiore, questa torta
di carote migliora le reazioni e la coordinazione occhio-mano.
Torta di carote
D6
LAc del mezzuomo migliorata di +1 per la durata del
combattimento. Se ottieni un 6, l'effetto dura per il resto del
gioco.
Il profumo proveniente da questa deliziosa crostata sopraff il
desiderio degli avversari.Tira per parare contro gli attacchi
del tuo avversario, indipendentemente dallarma che utilizzi.
Se utilizzi unarma che permette gi di parare, puoi ritirare il
Tortina Sfiziosa
D6
dado. Dopodich, indipendentemente dal risultato della
parata, sia tu che il tuo avversario tirate D6 e aggiungete le
vostre iniziativa. Se il risultato del tuo avversario superiore
tuo allora il guerriero ha strappato la tortina dalla tua mano.
Questa ciotola di Pudding, cos appetitoso, pu essere
D6
utilizzato anche per far inciampare un avversario. LHalfling
pu lanciare il budino fino a 8" di gittata, contro un avversario
durante la fase di recupero. Se ci riesci, il tuo avversario deve
Pudding
leffettuare un test iniziativa o cadere. Se il guerriero cade, il
tuo avversario non pu correre o caricare per un turno poich
deve riacquistare lequilibrio ed evitare di cadere di nuovo.
Nota: questa non la stessa cosa di essere atterrati.
Questa ricca Crostata cos dolce che, quandola mangia,
l'Halfling riceve un intensa carica di zucchero. L'Halfling
Crostata Dolce
D3
riceve un attacco extra dallabbondanza di energia. Leffetto
dura fino allinizio del tuo prossimo turno
312
---------------------
1 Maester Chef
65 Corone doro
Il Master Chef ha sentito della devastazione di
Mordheim e ha deciso di venire personalmente a
cercare il Cuisinomicom.
M
4
Ac Ab Fo
3
4
3
R
3
Fe
1
I
5
A
1
D
9
0-2 Ladri
50 Corone doro
REGOLE SPECIALI
Comandante: tutti i modelli della banda
entro 6" dal Master Chef possono
utilizzare la sua Disciplina invece della
propria.
M
4
35 Corone doro
Fe
1
I
5
A
1
Fo
2
R
2
Fe
1
I
5
A
1
D
8
REGOLE SPECIALI:
Nascosto alla vista: I Ladri sono abili a
rimanere nascosti alla vista quando si
spostano. I Ladri possono esser schiarati
alla fine del secondo turno o pi tardi,
entro 12 dal Master Chef e ad almeno 4
da un nemico a patto che vengano
posizionati dietro a un riparo . Quando
compaiono non possono caricare, ma
possono muoversi normalmente.
R
3
Ab
4
0-2 Su-Chef
M Ac Ab Fo
4
3
3
3
Ac
3
D
8
313
---------------------
Truppa----------------------M
5
0-5 Cacciatori
20 Corone doro
Ac Ab Fo
2
4
2
R
2
Fe
1
I
5
A
1
R
4
Fe
1
I
4
A
1
D
4
M
4
Ac Ab Fo
4
0
3
REGOLE SPECIALI
Naso spinoso: il muso di un Suino
ricoperto di zanne che in carica gli
conferiscono un attacco extra a Forza 2
D
8
30 Corone doro
Quando si sparse la voce che il miglior bistro in
citt stava chiudendo temporaneamente poich il
Master Chef sarebbe partito per un viaggio, la
notizia ha quasi provocato sommosse. Diverse
persone hanno ritenuto che fosse loro dovere
aiutare il cuoco in modo da poter rapidamente
tornare a gustare quelle deliziose focaccine.
M
4
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
5
A
1
M
6
Ac Ab Fo
3
2
4
R
4
Fe
3
I
3
A
2
D
7
D
8
REGOLE SPECIALI
Paura: gli Ogre sono grandi, creature
minacciose che causano paura.
0-5 Suini
25 Corone doro
314
315
Regole speciali
Tutti i Nani sono soggetti alle seguenti
regole speciali:
Duro da Uccidere. I Nani sono individui
duri e resistenti che possono andare fuori
combattimento solo con un risultato di 6
al posto di 5-6 quando tiri sulla tabella
delle ferite. Considera un risultato di 5
come stordito.
316
Esperienza Iniziale
Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Forza
Velocit
Speciali
Nobile
X
X
X
X
X
Ingegnere
X
X
X
Sventratori
X
X
X
I Nani possono scegliere abilit dalla lista delle abilit speciali dei Nani.
Gli Sventratori possono scegliere abilit dalla lista delle abilit speciali dei Nani e degli Sventratori.
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
15 co
10 co
20 co
25 co
12 co
10 co
10 co
3 volte il costo*
+20 co
Armi da Tiro
Oggetto
Pistola /coppia
Costo
15/30 co
70 co
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
Armi da Tiro
Oggetto
Balestra
Archibugio dei Nani
Costo
25 co
40 co
Armature
Oggetto
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Scudo
Elmo
Costo
20 co
50 co
5 co
10 co
Armature
Oggetto
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Armatura in Gromril
Scudo
Elmo
Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Spada
Costo
20 co
50 co
75 co*
5 co
10 co
317
---------------------
Eroi -----------------------
M
3
0-2 Sventratroll
1 Nobile
85 Corone doro
Ac Ab Fo
5
4
3
R
4
Fe
1
I
2
A
1
D
9
50 Corone doro
REGOLE SPECIALI
Comandante: tutti i modelli della banda
entro 6" dal Nobile possono utilizzare la
sua Disciplina invece della propria.
0-1 Ingegnere
M
3
50 Corone doro
Gli ingegneri Nani sono membri rispettati della
societ dei Nani. Sono coloro che progettano e
costruiscono le complesse macchine da guerra e i
dispositivi che hanno reso famosi i Nani.
M
3
Ac Ab Fo
4
3
3
R
4
Fe
1
I
2
A
1
Ac
4
Ab
3
Fo
3
R
4
Fe
1
I
2
A
1
D
9
D
9
REGOLE SPECIALI:
Desiderio di morte: cercano la morte in
battaglia, ignorano quindi le regole sulla
Psicologia e non effettuano mai test Tutto
Solo.
REGOLE SPECIALI
Fabbro: Nano ingegniere un maestro in
318
---------------------
Truppa-----------------------
M
3
40 Corone doro
Ac Ab Fo
4
3
3
R
4
Fe
1
I
2
A
1
R
4
Fe
1
I
2
A
1
D
9
M
3
Ac Ab Fo
4
3
3
D
9
Barbe Corte
25 Corone doro
Questi sono i giovani Nani che hanno deciso di
unirsi al seguito di un esperto Nano cacciatore di
tesori sperando di fare fortuna.
M
3
0-5 Tiratori
Ac Ab Fo
3
2
3
R
4
Fe
1
I
2
A
1
D
8
40 Corone doro
I Tiratori Nani sono esperti nell'uso di armi da
tiro. Molti Orchi e Goblin sono morti a causa di
un dardo o di un proiettile d'archibugio sparato da
un tiratore Nano.
Le schegge schizzarono sulla sua faccia quando un altro
quadrello di balestra si conficc nello stipite della porta che
Rehinold stava usando come copertura. Dannazione, quei
piccoletti erano buoni tiratori! quando guard velocemente
fuori,pot vedere che sia Dieter che il grosso Klaus giacevano
proni in mezzo alla strada. Poteva sembrare che dormissero se
le loro pose non fossero state cos scomposte, e ovviamente se
non ci fosse stato quel dardo nellorbita oculare destra di Klaus.
Se il grosso uomo era vivo non avrebbe pi usato quell'occhio.
Laspetto peggiore dellintera situazione era lo sciocco litigio
che l'aveva causata. Reinhold e i suoi compagni avevano
incontrato i Nani al Pentolone Halfling, una taverna locale e
ben noto ritrovo di quelli come loro.
I due gruppi si trovarono abbastanza bene all'inizio. Klaus era
stato capace di tener dietro alla capacita' incredibile di bere dei
Nani pi giovani, e questo li aveva fatto guadagnare una certo
rispetto.
Ovviamente alle grandi bevute segue sempre una certa
mancanza di giudizio,e Klaus non era uneccezione. Incominci
a scherzare sulla bassa statura dei Nani e sul loro aspetto
arcigno, e ci era gia' abbastanza male, ma poi fece
un'affermazione poco amichevole sulla madre del capitano
Nano, e questo era il massimo che i piccoli guerrieri potessero
sopportare. I Nani non fecero scenate nella taverna, poich
questo luogo era visto come terreno sacro da un gruppo come il
loro, ma non avevano dimenticato le parole di Klaus, e avevano
invitato Reinhold e la sua banda in strada il giorno dopo.
319
Regole Speciali
Esperienza Iniziale
Un Mastro Artigiano: inizia con 20 punti
esperienza.
Un Artigiano Esperto inizia con 20 punti
esperienza.
Corpo a Corpo
X
Cercatore
Apprendista Minatore
X
X
Fabbro
Apprendista Ingegnere
X
X
Tiro
X
Conoscenza
X
Forza
X
X
X
X
X
Velocit
Speciali
X
X
X
X
X
Ingegnere Birraio
X
X
X
X
Apprendista Birraio
X
X
X
X
I Nani possono scegliere abilit speciali dalla lista delle abilit speciali dei Nani.
Gli Sventratori possono scegliere abilit speciali dalla lista delle abilit speciali dei Nani e degli Sventratori
321
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
TIRATORI NANI
Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Ascia Nanica
Spada
Arma a due mani
Martello da Guerra
Piccone***
Lancia
Alabarda
Arma di Gromril
Arma Meccanica**
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
15 co
10 co
20 co
25 co
25 co
10 co
10 co
3 volte il costo*
+25 co
Armi da Tiro
Oggetto
Pistola /coppia
Archibugio dei Nani a
doppia canna**
Trombone**
Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Spada
Ascia Nanica
Piccone***
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
15 co
25 co
Armi da Tiro
Oggetto
Balestra
Archibugio dei Nani
Costo
25 co
40 co
Armature
Costo
15/30 co
Oggetto
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Scudo
Elmo
70 co
30 co
Costo
20 co
50 co
5 co
10 co
Armature
Oggetto
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Armatura in Gromril
Scudo
Elmo
Costo
20 co
50 co
75 co*
5 co
10 co
Equipaggiamento Speciale
Bombe Fumogene**
Bombe Incendiarie**
Polveriera***
5 co
35 co
15 co
322
---------------------
1 Mastro Artigiano
85 Corone doro
Un Mastro Artigiano Esperto nel suo Lavoro. I
Nani hanno un grande rispetto per et e abilit, e
un Mastro Artigiano le rispecchia entrambe.
M
3
Ac Ab Fo
5
4
3
R
4
Fe
1
I
2
A
1
NOMI ALTERNATIVI
Un Artigiano Esperto Conosciuto con
altri nomi dalle varie gilde, per esempio:
Gilda dei Minatori: Cercatore
Gilda degli Ingegneri: Fabbro
Gilda dei Birrai: Ingegnere Birraio
D
9
REGOLE SPECIALI
Comandante: tutti i modelli della banda
entro 6" dal Nobile possono utilizzare la
sua Disciplina invece della propria.
35 Corone doro
Un Nano Artigiano seguito da degli Apprendisti
che spendono anni imparando il loro mestiere.
Sotto un Mastro Artigiano possono diventare
esperti.
NOMI ALTERNATIVI
Un Mastro Artigiano Conosciuto con
altri nomi dalle varie gilde, per esempio:
Gilda dei Minatori: Cercatore Principale
Gilda degli Ingegneri: Capo Ingegnere
Gilda dei Birrai: Mastro Birraio
M
3
R
4
Fe
1
I
2
A
1
Fo
3
R
4
Fe
1
I
2
A
1
NOMI ALTERNATIVI
Un Apprendista Conosciuto con altri
nomi dalle varie gilde, per esempio:
Gilda dei Minatori: Apprendista
Minatore
Gilda degli Ingegneri: Apprendista
Ingegnere
Gilda dei Birrai: Apprendista Birraio
50 Corone doro
Ac Ab Fo
4
3
3
Ab
2
D
8
Armi/Armature: Un Apprendista pu
essere equipaggiato con armi e armature
della lista dei Nani tiratori.
M
3
Ac
3
D
9
323
---------------------
Truppa-----------------------
Nano Artigiano
M
3
40 Corone doro
M
3
Ac Ab Fo
4
3
3
R
4
Fe
1
I
2
A
1
D
9
Ac Ab Fo
4
3
3
R
4
Fe
1
I
2
A
1
D
9
Nano Lavoratore
25 Corone doro
Ogni Nano lavoratore spera in una promozione
accompagnando una Gilda
NOMI ALTERNATIVI
Un Artigiano conosciuto con altri nomi
dalle varie gilde, per esempio:
Gilda dei Minatori: Minatore
Gilda degli Ingegneri: Ingegnere
Gilda dei Birrai: Birraio
M
3
Ac Ab Fo
3
2
3
R
4
Fe
1
I
2
A
1
D
8
0-5 Tiratori
NOMI ALTERNATIVI
Un Lavoratore Conosciuto con altri
nomi dalle varie gilde, per esempio:
Gilda dei Minatori: Sciacquatore
Gilda degli Ingegneri: Aiutante
Gilda dei Birrai: Scrematore
40 Corone doro
I Nani Tiratori sono esperti nelluso delle armi da
tiro. Le spedizioni delle Gilde li reclutano per
proteggersi da Goblin e Skaven.
324
Un silenzio immobile sovrastava la sala delle feste come un tetro sudario. La celebrazione durava da giorni, da quando
l'invasione della tribu' Goblin era stata respinta. La gente di Karak Azar non aveva avuto molti motivi per gioire negli
ultimi decenni e tutti stavano approfittando di questa rara occasione;le canzoni cantate in queste sale non erano sentite
da generazioni e quantita' della leggendaria birra dei Nani pi prestigiosa era ormai stata bevuta
Questo fino a quando il giovane Lord Orrick non era entrato nella sala. Orrick era il figlio minore del re Kurdan,
sovrano di Karak Azar. Dire che spesso i due si sono''scontrati'' non sarebbe corretto.
Cosa hai detto,ragazzo? chiese l'anziano re con voce calma. Le mie vecchie orecchie devono aver capito male.
Ho soltanto chiesto per cosa stiamo celebrando rispose il giovane Nano Gli mancava la capacit di suo padre di
apparire sobrio indipendentemente dalla quantita' di alcol bevuto.''Li abbiamo battuti questa volta,ma ritorneranno, la
mie parole. E la prossima volta potremmo non essere cosi' fortunati.''
fortunati? infurio' il re, sporgendosi dalla sedia. Le sue guardie del corpo si alzarono scambiandosi occhiate
preoccupate.
Come osi parlare a me di fortuna? stato il coraggio dei Nani e l'abilita' in combattimento che hanno rispedito
indietro l'orda di pelleverde. questa tenuta non mai caduta agli invasori e non lo sara' mai! Non finch avro' fiato in
corpo!
Tutto quello che sto dicendo, che i tempi cambiano, e noi dobbiamo cambiare con loro!Tu parli di abilita',ma le
vecchie tattiche che impiegavano i nostri antenati sono le stesse che usiamo ancora oggi. Alla fine un nemico astuto
sapra' carpire i nostri metodi,e questo regno cadra'!
Non hai nessun orgoglio nei tuoi antenati,ragazzo? il re Nano era quasi in silenzio ora,la sua voce appena un sussurro.
Chi lo conosceva bene sapeva che questo era un segno pericoloso,e molti sguardi preoccupati furono scambiati in tutta la
stanza.
Che gli Antenati siano dannati!esclamo' il giovane principe,sbattendo il pugno sulla dura pietra del tavolo a festa.
Nel corso dell'ultima mezza generazione una dozzina delle roccaforti dei Nani sono cadute ai loro nemici.
Sono sicuro che il pensiero dei loro governanti riguardo le strategie obsolete dei loro antenati non li abbia salvati.
Dobbiamo abbandonare i vecchi modi prima che sia troppo tardi per tutti noi!
Bench fosse arrossato dalle bevute precedenti,il volto dellanziano reggente fu sbiancato dallultima esternazione di suo
figlio. Alle sue orecchie le parole che il suo rampollo aveva pronunciato erano le peggiori bestemmie immaginabili
disprezzo per gli antenati. vattene. le parole erano appena udibili,anche nel silenzio della sala.Lascia questo regno e
non tornare mai pi.Il tuo nome sara' cancellato da tutti i registri. Tu non sei pi il figlio di re Kurdan di Karak Azar.
325
Ranger Nani
cui le due razze combatterono per la
supremazia del vecchio Mondo. Una
banda di Nani non pu mai includere
qualsiasi tipo di mercenario o Dramatis
Personae Elfo.
Regole speciali
Una banda di Ranger Nani soggetta alle
seguenti regole speciali:
Duro da Uccidere. I Nani sono individui
duri e resistenti che possono andare fuori
combattimento solo con un risultato di 6
al posto di 5-6 quando
tiri sulla tabella delle ferite.Considera un
risultato di 5 come stordito.
Testa dura. I Nani ignorano la regola
speciale delle armi da botta. Non sono
tipi facili da tramortire!
Esperienza Iniziale
327
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
BALESTRIERI NANI
Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Ascia Nanica
Spada
Arma a due mani
Martello da Guerra
Lancia
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
15 co
10 co
20 co
25 co
10 co
Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Spada
Ascia Nanica
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
15 co
Alabarda
10 co
Oggetto
Costo
Arma di Gromril
3 volte il costo***
Balestra
25 co
Armi da Tiro
Armi da Tiro
Oggetto
Asce da Lancio
Armature
Costo
15 co
Oggetto
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Scudo
Elmo
Armature
Oggetto
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Armatura in Gromril
Scudo
Elmo
Costo
20 co
50 co
75 co***
5 co
10 co
Costo
20 co
50 co
5 co
10 co
Il 'Vecchio' Borin era rispettato e riverito tra i suoi contemporanei, essendo sopravvissuto alla maggioranza di loro ed
avendo una lunga barba per dimostrarlo. Tutti si rivolgevano a lui con riverenza. Eppure c'era qualcosa di pi della
semplice et, anche nella societ Nanica dove questo comportava un grande rispetto. Era inoltre un membro
dell'Ordine dei Forgiarune, con i loro riti e rituali segreti e potenti.
Ora, colpiva la lama dell'ascia, creando unaltra antica runa sulla sua superficie, pronunciando le parole di potere che
avrebbero aumentato la potenza dell'arma, Borin sapeva che la scure sarebbe stata un altro passo per riparare agli errori
del passato e mantenere le vie del Antenati, e avrebbe quindi riportato al suo popolo all'Et dell'Oro. Fissando l'ascia
finita, il Forgiarune sent un impeto di orgoglio, ma era combattuta dentro. S, l'arma era completa e potente, ma non
era meglio di qualsiasi prodotto di adesso. Non rispetto alle grandi armi forgiate nei tempi andati e brandite nelle mani
dei pi grandi eroi. Solo il tempo poteva dire quanto questo fosse vero
328
---------------------
Eroi -----------------------
1 Forgiarune
0-1 Apprendista
Forgiarune
85 Corone doro
I Forgiarune Nani sono campioni dei vecchi modi.
'Se era abbastanza buono per i miei antenati,
abbastanza buono per me!' un detto popolare.
Freschi del loro decennale apprendistato, questi
Forgiarune di solito sono in missione per
dimostrare questo proverbio e cos riuniranno
insieme un gruppo di individui simili per cercare
tesori perduti dei loro antenati per confermare
l'adesione ai modi tradizionali.
M
3
Ac Ab Fo
5
4
3
R
4
Fe
1
I
2
A
1
40 Corone doro
Un Apprendista Forgiarune segue il suo padrone
ovunque egli vada ed normalmente altrettanto
ansioso di dimostrare che i vecchi metodi sono i
migliori. Perch se non lo sono, sta sprecando una
buona part ai loro occhi e della sua vita...
M
3
D
10
Ac Ab Fo
3
2
3
R
4
Fe
1
I
2
A
1
D
8
Armi/Armature: un Apprendista
Forgiarune pu essere armato con armi
scelte dalla lista equipaggiamenti
Guerrieri Nani.
REGOLE SPECIALI
Altro paio di mani: un Apprendista
Forgiarune aiuta il suo maestro
nell'iscrizione di Rune, facendo tutto il
lavoro sporco e noioso rendendo il suo
padrone pi efficiente nei suoi sforzi. Un
Apprendista Forgiarune nella banda
permette a un Maestro Forgiarune di
inscrivere Rune su due oggetti prima di
ogni partita, invece di uno solo.
REGOLE SPECIALI
Comandante: ogni guerriero entro 6" dal
Forgiarune pu utilizzare la sua
Disciplina per effettuare qualsiasi test di
Disciplina.
Inscrivere Rune: un Forgiarune conosce
una runa minore (vedi elenco alla fine di
questo lista di banda), determinata in
modo casuale quando la banda viene
creata. Egli pu inscrivere la runa su un
oggetto portato da uno dei guerrieri della
sua banda, e (in caso di successo, vedi
sotto) l'oggetto guadagner il bonus della
runa per quella partita. Quando un
Forgiarune avanza e tira unabilit sulla
tabella di Avanzamento degli Eroi, pu
scegliere di imparare una nuova runa
invece di imparare un Abilit
(esattamente come un incantatore che
avanza e imparare un nuovo
incantesimo).
0-2 Sventratroll
50 Corone doro
Anche se pu sembrare che uno Sventratroll non
dovrebbe andare bene con il resto di una banda
Ranger, non fare errori - sono fedelmente rigorosi
alla tradizione e ai vecchi modi! Infatti di solito
pi facile per loro andare d'accordo con i Nani di
mentalit pi tradizionale rispetto agli altri Nani
che gli Sventratori sentono come manchevoli di
determinazione e intuizioni per vedere quali sono i
veri problemi della loro razza.
M
3
329
Ac
4
Ab
3
Fo
3
R
4
Fe
1
I
2
A
1
D
9
REGOLE SPECIALI:
Desiderio di morte: cercano la morte in
battaglia, ignorano quindi le regole sulla
Psicologia e non effettuano mai test Tutto
Solo.
0-5 Barbelunghe
50 Corone doro
0-5 Balestrieri
M
3
Ac Ab Fo
5
3
3
R
4
Fe
1
I
2
A
1
40 Corone doro
Altri Nani che vedono i vecchi modi come migliori
usano le vecchie balestre, invece delle nuove (e ai
loro occhi molto inaffidabili) pistole. Se i loro
antenati avessero voluto che si utilizzassero armi
a polvere nera, le avrebbero sviluppate generazioni
fa.
D
9
M
3
I
2
A
1
A
1
D
9
25 Corone doro
Fe
1
I
2
40 Corone doro
R
4
Fe
1
Barbe Corte
Ac Ab Fo
4
3
3
R
4
REGOLE SPECIALI
Testardo: Una Lungabarba pu ritirare
qualsiasi test di Disciplina sia tenuto ad
effettuare. Ricorda che non si pu mai
ritirare un ritiro, quindi il risultato di
questo secondo tiro deve sempre essere
accettato.
M
3
Ac Ab Fo
4
3
3
M
3
D
9
Ac Ab Fo
3
2
3
R
3
Fe
1
I
2
A
1
D
8
330
-----------------------
331
Nani Sventratori
Nel loro peregrinare alla ricerca di una morte
gloriosa, talvolta alcuni gruppi di sventratorpi
provenienti da Karak-a-Kadrim, la patria degli
sventra tori, sopraggiungono a Mordeim per
incontrare il proprio destino. Altre volte invece,
bande di Nani umiliate o disonorate per qualche
motivo, decidono di intraprendere la via degli
sventratori.
Regole speciali
Una banda di Nani Sventratori soggetta
alle seguenti regole speciali:
Duro da Uccidere. I Nani sono individui
duri e resistenti che possono andare fuori
combattimento solo con un risultato di 6
al posto di 5-6 quando
tiri sulla tabella delle ferite.Considera un
risultato di 5 come stordito.
Fratelli di Grimnir:
La tua banda pu includere fino a cinque
Fratelli di Griminir.
Esperienza Iniziale
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
15 co
10 co
20 co
10 co
10 co
12 co
15 co
3 volte il costo
Armi da Tiro
Oggetto
Asce da lancio
Costo
15 co
Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Spada
Ascia Nanica**
Arma a due mani
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
15 co
20 co
Armi da Tiro
Oggetto
Balestra
Archibugio
Pistola/coppia
Pistola duello *
Arco*
Arco Lungo*
Costo
25 co
25 co
15/30 co
25/50 co
10 co
15 co
Armature
Armature
Oggetto
Costo
333
Oggetto
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Scudo
Elmo
Brocchiere*
Armatura di Gromril*
Costo
20 co
50 co
5 co
10 co
5 co
75 co
---------------------
1 Sventragiganti
85 Corone doro
Uno Sventragiganti un individuo potente. Egli
cerca sempre di misurarsi con i pi potenti nemici.
Finora non ha trovato nessuno che fosse meglio di
lui.
M
3
Ac Ab Fo
5
3
3
R
4
Fe
1
I
2
A
2
M
3
D
9
Ac
4
Ab
3
Fo
3
R
4
Fe
1
I
2
A
1
D
9
REGOLE SPECIALI:
Desiderio di morte: cercano la morte in
battaglia, ignorano quindi le regole sulla
Psicologia e non effettuano mai test Tutto
Solo.
REGOLE SPECIALI
Comandante: ogni guerriero entro 6"
dallo Sventragiganti pu utilizzare la sua
Disciplina per effettuare qualsiasi test di
Disciplina.
Sventramostri
Se la Forza dello Sventratroll inferiore
alla Resistenza dellavversario, ferir
comunque con un risultato di 4+.
0-1 Ricordante
Sventramostri
Se la Forza dello Sventratroll inferiore
alla Resistenza dellavversario, ferir
comunque con un risultato di 4+.
40 Corone doro
Gli sventratori cercano la morte per espiare
qualche fallimento, che ha portato la vergogna su
di s. Per molti di loro, importante che il loro
destino venga testimoniato e registrato. Colui che
ricorda un custode della storia della banda. Si
tratta di un compito di solito affidato ad un nano
con un'attitudine per il mondo accademico,
piuttosto che al lato pratico della vita. In rari casi
334
Ricordante Nano
M
3
Ac Ab Fo
3
2
3
R
4
Fe
1
I
2
A
1
D
8
Armi/Armature: un Ricordante pu
essere armato con armi scelte dalla lista
equipaggiamenti dei Ricordanti.
Ricordante Umano
M
4
Ac Ab Fo
4
2
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
7
Truppa----------------------Sventramostri
Se la Forza dello Sventratroll inferiore
alla Resistenza dellavversario, ferir
comunque con un risultato di 4+.
Sventratroll
40 Corone doro
Molti giovani Nani
Sventratore a causa
Mentre altre societ
errori di giovent, i
perdonare se stessi
M
3
Ac
4
Ab
3
Fo
3
prendono
della loro
potrebbero
Nani non
R
4
Fe
1
la via dello
inesperienza.
perdonare gli
potranno mai
I
2
A
1
D
9
M
3
REGOLE SPECIALI:
Desiderio di morte: cercano la morte in
battaglia, ignorano quindi le regole sulla
Psicologia e non effettuano mai test Tutto
Solo.
Ac Ab Fo
4
3
3
R
4
Fe
2
I
2
A
1
D
9
335
M
3
Ac Ab Fo
4
3
4
R
4
Fe
1
I
2
A
1
D
9
Sventramostri
Se la Forza dello Sventratroll inferiore
alla Resistenza dellavversario, ferir
comunque con un risultato di 4+.
336
Cicatrici e Tatuaggi
Guerrieri Ombra
Nagarythe una volta era uno dei pi ricchi e dei
pi bei regni della terra degli Elfi Alti di Ulthuan.
Quando il Re Stregone Malekith e sua madre
Morathi portarono il regno di Nagarythe fuori
strada nel culto degli Dei del Caos, non tutti li
seguirono. Quando Malekith guid il suo popolo in
una ribellione contro il legittimo Re Fenice, coloro
che non erano stati convertiti alla depravazione
rimasero fedeli al trono di Ulthuan e condussero
una guerra segreta, una guerra di ombre, contro il
Re Stregone e il suo esercito. Quando il Re Stregone
fu sconfitto e costretto a fuggire con i suoi seguaci,
la maggior parte di questi "Guerrieri Ombra"
furono uccisi, coperti dal mare quando la loro terra
fu fatta a pezzi dalle magie del Re Stregone. La
gente di Nagarythe sopravvissuta divenne una
nazione di nomadi, spostandosi da un luogo
all'altro e mai realmente accolti dagli altri Elfi Alti,
Regole speciali
Esperienza iniziale
Il Maestro Ombra inizia con 20 Punti
esperienza.
339
Speciali
X
X
X
Armature
Costo
1gratis/ 2Co
10 co
20 co
10 co
2 volte il costo
Oggetto
Scudo
Armatura Leggera
Armatura di Ithilmar
Elmo
Costo
5 co
20 co
50 co***
10 co
Equipaggiamento Eroi
Stendardo di Nagarythe* 75co
Armi da Tiro
Oggetto
Arco
Arco Lungo
Arco Elfico
Corno da guerra di
Nagaryte
Mantello Elfico
Vino Elfico
Pietra Runica Elfica
Costo
10 co
15 co
35 co***
25 co***
75 co***
50 co***
50 co***
*** solo Eroi! Questi prezzi speciali rappresentano la rarit inferiore di questi elementi a Ulthuan, durante i
successivi tentativi di acquisto di questi articoli, i Guerrieri Ombra devono utilizzare i prezzi della tabella delle
armi/oggetti usata normalmente, esattamente come le altre bande, e devono tirare per trovarli normalmente.
Nessun tiro necessario per trovare questi oggetti al momento della composizione della banda.
---------------------
1 Maestro Ombra
70 Corone doro
Maestro Ombra un titolo molto importante e
onorevole tra i gli Elfi guerrieri Ombra, dato a
colui che ha combattuto nella guerra Ombra per
cos tanto tempo che ormai governa appieno
l'oscurit con cui combatte. Spesso un membro
dell'ex nobilt di Nagarythe, il capitano di una
banda di Guerrieri Ombra conosciuto come
Maestro Ombra. Questi orgogliosi guerrieri
spesso riuniscono un piccolo gruppo di seguaci
per trovare una strada lontano dalla miseria e
trasandatezza che Ulthuan gli offre.
M
5
Ac Ab Fo
5
5
3
R
3
Fe
1
I
6
A
1
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6"
dal Maestro Ombra possono utilizzare il
suo valore di Disciplina.
D
9
340
M
5
Ac Ab Fo
4
4
3
R
3
Fe
1
I
5
A
1
D
8
M
5
REGOLE SPECIALI
Mago: il Tessitore Ombra un Mago e
usa la Magia Ombra.
---------------------
Ac
5
Ab
4
Fo
3
R
3
Fe
1
I
5
A
1
D
8
Truppa----------------------Apprendisti Ombra
Guerrieri Ombra
40 Corone doro
30 Corone doro
M
5
Ac Ab Fo
4
4
3
R
3
Fe
1
I
5
A
1
D
8
M
5
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
7
341
Elfi Alti
Gli Alti Elfi provengono dal regno dell'isola di
Ulthuan a ovest dell'Impero, che flagellato da
continue incursioni dei loro odiati fratelli Elfi
Oscuri, dai predoni Norsmanni e dalle incursioni
del Caos.
Regole speciali
342
Esperienza iniziale
Forza
Velocit
Speciali
X
X
X
X
X
X
Armature
Costo
1gratis/ 2Co
10 co
5 co
20 co
10 co
10 co
Costox2***
Oggetto
Scudo
Armatura Leggera
Armatura di Ithilmar*
Elmo
Mantello del Leone**
Costo
5 co
20 co
50 co
10 co
5 co***
Equipaggiamento Eroi
Armi da Tiro
Oggetto
Arco
Arco Lungo
Arco Elfico
Oggetto
Mantello Elfico
Vino Elfico
Pietra Runica Elfica
Costo
10 co
15 co
35 co***
Costo
75 co***
50 co***
50 co***
* solo Eroi! Questi prezzi speciali rappresentano la rarit inferiore di questi elementi a Ulthuan, durante i
successivi tentativi di acquisto di questi articoli, i Guerrieri Ombra devono utilizzare i prezzi della tabella delle
armi/oggetti usata normalmente, esattamente come le altre bande, e devono tirare per trovarli normalmente.
Nessun tiro necessario per trovare questi oggetti al momento della composizione della banda.
** Solo Leoni Bianchi o Eroe con onorificenza Guardia del Leone
343
---------------------
Onoreficenze-----------------------
Ogni eroe, ad eccezione del Mago, pu acquistare una e una sola onoreficenza quando
viene reclutato. Non potrai acquisire altre onorificenze in seguito.
Se hai eroi con onorificenze diverse potrai reclutare specialisti diversi, ma non potrai mai
avere pi specialisti che altre truppe nella banda.
ma non potr essere equipaggiato con armi
da tiro n incrementare la caratteristica di AB.
Se un eroe ha questa Onoreficenza puoi
scegliere come specialisti i Maestri di Spada.
Puro di Cuore
5 corone doro
Leroe supera automaticamente il primo test
di psicologia che chiamato a fare (non un
test di Rotta). Tuttavia non caricher mai
modelli storditi.
Ranger
15 corone doro
Solo un eroe della banda pu essere un
ranger. Un ranger deve essere equipaggiato
con un arco lungo o un arco elfico, in caso
contrario, necessario acquistarne uno per
lui appena possibile. Un ranger ha la regola
speciale Cercatore, che consiste nel poter
modificare il lancio di un dado nella fase di
esplorazione di + 1 / -1.
Maestro di Spada
20 corone doro
Il personaggio deve essere equipaggiato con
una Grande Arma. Il personaggio conta come
se avesse labilit Forzuto e guadagna +1AC,
344
---------------------
Eroi -----------------------
1 Nobile
70 Corone doro
M
5
M
5
Ac Ab Fo
5
5
3
R
3
Fe
1
I
6
A
1
Ac Ab Fo
4
4
3
R
3
Fe
1
I
5
A
1
D
8
D
9
0-3 Campioni
45 Corone doro
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6"
dal Nobile possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.
M
5
55 Corone doro
345
Ac
5
Ab
4
Fo
3
R
3
Fe
1
I
5
A
1
D
8
---------------------
M
5
Ac Ab Fo
4
4
3
R
3
Fe
1
I
5
A
1
Leoni Bianchi
75 Corone doro
I Leoni Bianchi sono la guardia d'lite del Re
Fenice elfico. Rinomati per il loro coraggio
adamantino, i Leoni Bianchi sono guerrieri esperti
che combattono con asce dal manico lungo, in
grado di incassare gli assalti pi letali prima di
rispondere con colpi rapidi e devastanti.
D
8
M
5
Reclute
30 Corone doro
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
5
A
1
D
8
M
5
Ac Ab Fo
4
4
4
R
3
Fe
1
I
4
A
1
REGOLE SPECIALI
Boscaioli; I Leoni Bianchi non hanno
penalit per muoversi nei terreni boscosi.
Sorelle di Avelorn
75 Corone doro
D
7
M
5
Ac Ab Fo
4
5
3
R
3
Fe
1
I
5
A
1
D
8
Specialisti
REGOLE SPECIALI
Archi di Avelorn: Gli Archi di Avelorn
hanno Fo 4, gittata 24 e causano danno
magico e da Fuoco.
Maestri di Spada
65 Corone doro
70 Corone doro
M
5
M
5
Ac Ab Fo
5
4
3
R
3
Fe
1
I
5
A
1
D
9
Ac Ab Fo
6
4
3
R
3
Fe
1
I
6
A
1
D
8
REGOLE SPECIALI
Paura: La guardia della Fenice causa
paura.
REGOLE SPECIALI
Maestri di Spada: I Maestri di spada
contano come se avessero labilit
Forzuto.
347
Elfi Silvani
Una volta gli Elfi erano una vista comune nel
Vecchio Mondo. Dopo la Guerra delle Barbe hanno
deciso di lasciare il Vecchio Mondo e tornare
indietro a Ulthuan ma alcuni sono rimasti indietro
e si stabilirono nelle grandi foreste di Bretonnia. Il
pi famoso il regno degli Elfi Silvani di Athel
Loren governato da Orion e Ariel. Ma gli Elfi
Silvani non vivono solo in Athel Loren e ci sono
piccole comunit nella maggior parte delle grandi
foreste dell'Impero. Sono rare le occasioni in cui gli
Elfi Silvani entrano in contatto con altre razze, ma,
da quando l'evento conosciuto tra gli uomini come
il Martello di Sigmar, (la cometa a due code) ci sono
stati un numero crescente di voci inquietanti che ci
sia un gruppo di Driadi Oscure nella citt blasfema
di Mordheim. Sono l'opera di Cyanathair,
appartengono ai figli caduti di Coethil o c' una
verit pi sinistra dietro a queste voci?
Regole Speciali
Movimenti Silvani: I Cacciatori della Selva
non subiscono penalit nel muovere nei
boschi.
Vista eccellente: la vista degli Elfi
decisamente migliore di quella umana.
LElfo pu individuare i nemici nascosti ad
una distanza doppia del proprio valore di
Iniziativa.
Condanna: Nelle partite multigiocatore,
una banda di Cacciatori della Selva non
potr mai stringere un'alleanza con
qualsiasi banda di allineamento
Caotico/Neutrale o Caotico.
Armi da fuoco: I Cacciatori della selva non
useranno mai armi a polvere nera, le
ritengono troppo grezze, rumorose e
inaffidabili
348
Esperienza iniziale
Il Capo Caccia inizia con 20 Punti
esperienza.
Armature
Costo
1gratis/ 2Co
10 co
20 co
10 co
20 co
3 xcosto***
Costo
10 co
15 co
35 co
5 co
Costo
5 co
20 co
55 co
10 co
Equipaggiamento Eroi
Mantello Elfico
Frecce da Caccia
Aquila**
Falco**
Gufo**
Armi da Tiro
Oggetto
Arco
Arco Lungo
Arco Elfico
Giavellotto*
Oggetto
Scudo
Armatura Leggera
Armatura dIthilmar
Elmo
70 co***
25 co***
20 co
15 co
25 co
*** solo Eroi! Questi prezzi speciali rappresentano la rarit inferiore di questi elementi nella foresta di Loren, durante i
successivi tentativi di acquisto di questi articoli gli Elfi Silvani devono utilizzare i prezzi della tabella delle armi/oggetti usata
normalmente, esattamente come le altre bande, e devono tirare per trovarli normalmente. Nessun tiro necessario per
trovare questi oggetti al momento della composizione della banda.
349
(Clan Sethayla)
5 corone doro (Solo uno)
Leroe un Campione della Selva e inizia il
gioco con labilit Gestore di Animali Falco
da Guerra e pu acquistare un Uccello da
Preda a sua scelta come equipaggiamento.
10 corone doro
LEroe un Campione della Selva, pu
scegliere anche dalla lista delle abilit di
Forza ed ha la seguenti abilit:
Ranger della Foresta Selvaggia: Quando
leroe combatte contro nemici che causano
paura, riceve un attacco addizionale.
Immuni alla psicologia: il Renger non deve
testare per gli effetti della psicologia.
(Clan Caidath)
15 corone doro (Non disp. per Capo Caccia)
Leroe un Cantore della Lama e guadagna
+1Ac sul proprio profilo e non pu utilizzare
armi da tiro o armature. Inoltre guadagna le
seguenti abilit:
Immuni alla psicologia: I guerrieri danzanti
non devono testare per gli effetti della
psicologia.
(Clan Nymraif)
15 corone doro (Non disp. per Capo Caccia)
Leroe una Sentinella Ombra e guadagna +1
Ab sul proprio profilo delle caratteristiche.
Un Guardavia deve essere equipaggiato con
un arco lungo o un arco Elfico, in caso
contrario, necessario acquistare uno per lui
appena possibile. Inoltre ha la seguaente
abilit:
Forte Tiratore: Se il modello non si mosso,
tutti gli attacchi fatti dal guerriero con un
qualsiasi arco sono con +1 in Forza quando
diretti a modelli entro la corta gittata.
Se un eroe appartiene a questo Clan puoi
scegliere come specialisti 0-2 Guardavia.
350
---------------------
Eroi -----------------------
1 Capo Caccia
REGOLE SPECIALI
Mago: il Cantamagie un Mago e usa la
Magia Fatata.
70 Corone doro
Il Capo caccia stato insignito dal Re e dalla
Regina della Selva del compito di condurre una
caccia al di fuori dei confini di Loren, per
spingersi addirittura nei regni umani. Questi
sicuramente un individuo abile nel comando, e
con qualche esperienza al di fuori della foresta.
M
5
Ac Ab Fo
5
5
3
R
3
Fe
1
I
6
A
1
D
9
M
5
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6"
dal Capo Caccia possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.
55 Corone doro
Come tutti i membri della loro razza, anche gli
Elfi di Athel Loren sono creature intrinsecamente
magiche, dal momento che la loro coscienza risiede
nel piano fisico e in quello magico in egual misura.
Nella maggior parte di loro questo talento troppo
debole per essere sviluppato e si presenta sotto
forma di intuizioni e presentimenti fortuiti, ma in
alcuni individui davvero dotati, pu essere
plasmato ottenendo uno strumento di grande
potere.
Ac Ab Fo
4
4
3
R
3
Fe
1
I
5
A
1
Ab
4
Fo
3
R
3
Fe
1
I
5
A
1
D
8
0-1 Cantamagie
M
5
Ac
4
D
8
351
---------------------
Truppa-----------------------
Cacciatori
Specialisti
40 Corone doro
Guardavia
30 Corone doro
70 Corone doro
M
5
Ac Ab Fo
4
4
3
R
3
Fe
1
I
5
A
1
D
8
M
5
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
M
5
Ac Ab Fo
4
5
3
R
3
Fe
1
I
5
A
1
D
8
D
7
REGOLE SPECIALI
Forte Tiratore: Se il modello non si
mosso, tutti gli attacchi fatti dal guerriero
con un qualsiasi arco sono con +1 in
Forza quando diretti a modelli entro la
corta gittata.
352
REGOLE SPECIALI
Ranger della Foresta Selvaggia: Quando
leroe combatte contro nemici che
causano paura, riceve un attacco
addizionale.
Immuni alla psicologia: il Renger non
deve testare per gli effetti della psicologia.
Danzatori di Guerra
65 Corone doro
Gli altri Elfi considerano i Danzatori di Guerra
selvaggi e imprevedibili, e ci a ragion veduta, dal
momento che sono i servi e gli adoratori del dio
Elfico degli inganni, Loc, divinit le cui
convinzioni rimangono un mistero per quanti
non abbiano gi intrapreso il suo cammino. La
forma del loro movimenti e lo Stile di
Combattimento rendono omaggio a colui che
ispira la loro danza.
M
5
Ac Ab Fo
5
4
3
R
3
Fe
1
I
5
A
1
D
8
M
1
Ac Ab Fo
4
0
4
R
3
Fe
2
I
5
A
2
D
5
REGOLE SPECIALI
Volare: Il Falco da Guerra pu volare,
come descritto nella sezione movimento.
70 Corone doro
I vigili Rangers pattugliano le frontiere di
Pietrevia del Bosco Selvaggio, dimora degli spiriti
della foresta pi pericolosi e crudeli. Quando le
barriere di Pietrevia subiscono una breccia, essi
respingono la marea di spiriti oscuri con le loro
formidabili armi
M
5
Ac Ab Fo
4
4
4
R
3
Fe
1
I
5
A
1
D
8
353
Uccelli da Preda
Falchi e altri uccelli da preda sono molto usati da
ammaestratori in quanto sono molto utili per la
cattura di selvaggina e ostacolare gli avversari
attaccando i punti deboli, come il volto e l'inguine
di modelli nemici.
Aquila
Falco
Gufo
M Ac Ab Fo R Fe I A D
12 4
3 3 1 4 1 6
16 5
3 2 1 5 1 7
12 3
4 3 1 5 1 6
REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un Eroe
appartenente al Clan dei Cavalcavento
pu acquistare uno dei seguenti Uccelli
da Preda
354
355
Mangiauomini
Nel loro ambiente naturale gli Ogre si muovono
in branchi. Esistono in trib sparse per i Monti
del Lamento. Andando alla deriva attraverso terre
straniere, gli Ogre intraprendono un'attivit
lavorativa per chiunque abbia abbastanza soldi e il
coraggio di viaggiare con essi. Gli Ogre
Mangiauomini viaggiano in lungo e in largo in
tutto il mondo. Mercenari impareggiabili,
generalmente trascorrono decenni raccogliendo
cicatrici, storie mirabolanti, ricchezze ed
armamenti esotici, prima di tornare dalla trib
dalla quale provengono. Alcuni di questi cortei
fanno strada alle rovine di Mordheim.
Regole speciali
Armi/armature: A differenza degli altri
modelli, un Ogre non mai equipaggiato
di base con un pugnale. Questi utilizzano
i coltelli solo per mangiare, la cosa pi
sacra che possa esistere per un Ogre. Un
Ogre non combatter mai con un pugnale
Paura: gli Ogre sono grandi, creature
minacciose che causano paura.
Grandi: gli Ogre sono enormi creature e
pertanto un allettante bersaglio per gli
arcieri. Ogni modello pu sparare a un
Ogre anche se non il bersaglio pi
vicino.
Abilit: un Ogre che diventa un eroe
come risultato di "il ragazzo ha talento"
pu scegliere solo abilit di Combattimento
e Forza.
Lento d'apprendimento: anche se gli
Ogre sono in grado di guadagnare
esperienza e migliorare se stessi non sono
la pi intelligenti delle creature. Gli Ogre
migliorano a met velocit di tutti gli altri.
Essi devono guadagnare il doppio del
solito numero di punti esperienza per
ottenere un avanzamento. In caso
Esperienza Iniziale
Corpo a Corpo
X
X
X
Tiro
Conoscenza
357
Forza
X
X
X
Velocit
Speciali
X
X
X
Costo
20 co
25 co
30 co
Rarit
Raro 8
Raro 9
Raro 10
LISTA EQUIPAGGIAMENTI
CACCIATORE
Oggetto
Ascia
Spada
Arma a due mani
Lancia
Mazzafrusto
Randello degli Ogre
Guanto di Ferro
Spada lunga del Catay
Costo
5 co
10 co
20 co
10 co
12 co
10 co
15 co
75 co***
Oggetto
Ascia
Spada
Arma a due mani
Lancia
Randello degli Ogre
Armi da Tiro
Oggetto
Lanciarpioni
(Solo Picchiatore)
Armi da Tiro
Oggetto
Ruttapiombo
Coppia di Archibugi
Costo
70 co***
60 co***
Oggetto
Scudo
Costo
5 co
Costo
20 co
50 co
10 co
Equipaggiamento
Oggetto
Vedetta Gnoblar
Gnoblarfortuna
Gnoblarspada
Costo
50 co***
Armature
Armature
Oggetto
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo
Costo
5 co
10 co
20 co
10 co
10 co
Costo
20 co***
25 co***
30 co***
358
---------------------
Eroi -----------------------
1 Picchiatore
0-1 Cacciatori
M
6
M
6
Ac Ab Fo
4
3
4
R
4
Fe
3
I
3
A
2
D
8
Ac
4
Ab
3
Fo
4
R
4
Fe
3
I
3
A
2
D
8
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6"
dal Capitano possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.
REGOLE SPECIALI
Esploratore: I Cacciatori sono esperti di
caccia e del vivere con tutto ci che
possono trovare in natura. Una banda con
un Cacciatore pu tirare un dado in pi
nella fase di esplorazione e scartare un
dado a scelta del giocatore.
Solitario: il Cacciatore non deve mai
effettuare i test Tutto Solo.
0-3 Giovani
45 Corone doro
Quando i giovani Ogre escono per la prima volta
dai loro villaggi, avventurandosi nel mondo, non
sono poi cos minacciosi. .
M
6
Ac Ab Fo
2
2
3
R
4
Fe
2
I
2
A
1
D
6
359
---------------------
Truppa-----------------------
0-2 Tori
M
6
Ac Ab Fo
3
2
4
R
4
Fe
3
I
2
A
3
M
8
D
7
Mezzi Cresciuti
85 Corone doro
Gli Ogre sottosviluppati rischiano di fare presto
una brutta fine. Questi bruti sottosviluppati sono
uccisi per mano di tiranni tradizionalisti poich
rappresentano la debolezza nella trib. Rinnegati
migrano cercando rifugio in una mandria pi
debole o prenderanno le armi in favore di chi li
mantiene
R
4
Fe
2
I
2
A
2
Fe
2
I
4
A
3
D
4
REGOLE SPECIALI
Addestrati: I Denti a Sciabola possono
utilizzare la Disciplina del Cacciatore, se
entro 6 "da lui. Nel caso in cui nessun
Cacciatore incluso nella banda a causa
di una morte o una Ferita, il Denti a
Sciabola non pu essere utilizzato fino a
quando il Cacciatore non sar guarito o
sostituito.
Istinto Ferale: Anche un Cacciatore ha
difficolt a controllare tali bestie
selvatiche. All'inizio del turno degli Ogre
il Denti a Sciabola deve superare un test
di Disciplina. Se il test fallito, la tigre si
muover di 2D6 in direzione casuale
fermandosi ad 1 da eventuali modelli
nemici o amici.
Ignorato: I Denti a Sciabola che sono fuori
gioco non contano per il numero di fuori
di modelli messi Fuori Combattimento per
i test Rotta.
Paura: I Denti a Sciabola sono grandi
predatori felini e quindi causano paura.
Animali: i Denti a Sciabola sono animali e
quindi non possono utilizzare, mantenere
o raccogliere tutti gli oggetti,
equipaggiamenti, segnalini di Malapietra
ecc... Inoltre non guadagnano esperienza.
REGOLE SPECIALI
Carica Impetuosa: Gli Ogre imparano ad
usare la loro vasta massa in una carica,
calpestando il nemico e sbattendolo a
terra. Durante la carica, un Toro, pu
tentare un singolo attacco con un
modificatore di +1 per colpire piuttosto
che fare i loro attacchi normali. In caso di
successo il modello nemico
automaticamente atterrato.
Ac Ab Fo
3
2
4
R
4
M
6
Ac Ab Fo
4
0
4
D
7
360
REGOLE SPECIALI
Largamente insignificanti: Gli Gnoblar
vengono conteggiati nel numero di
guerrieri della banda, ma non sono
considerati per i test Rotta n per
determinare la dimensione massima della
banda n come perdita di modelli. Non
possono diventare eroi. Gli ogre possono
tirare a modelli nemici ingaggiati in corpo
a corpo contro gli Gnoblar.
Litigare: Tira un D6 allinizio del turno
per ogni Gnoblar entro 2 " da un altro
Gnoblar e non impegnato in corpo a
corpo. Con un risultato di 1 lo Gnoblar
inizia a litigare, insultare e / o fare il
bullo con laltro Gnoblar e non possono
fare niente altro in questo turno.
15 Corone doro
Gli Ogre tengono gli Gnoblar come gli esseri
umani tengono i cani, tranne per il fatto che gli
Ogre non tengono bene i loro Gnoblar. Ogni Ogre
morde l'orecchio del suo Gnoblar come una forma
di identificazione. Una volta che un Ogre
comincia a mangiare, difficile per lui fermarsi.
Anche se non vengono mangiati, potrebbero essere
venduti ai Nani del Caos come schiavi.
Gli Gnoblar non contano come animali ma In
tutti gli altri aspetti sono trattati come Mastini
con le seguenti regole particolari. Gli Gnoblar
contano com Pelleverde, ma non soffrono
lanimosit.
M Ac Ab Fo
4
2
3
2
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
5
Gnoblar Reclamati
Gli Ogre trovano semplice piacere nel battibecco degli Gnoblar e alcuni ne reclamano uno come loro animale domestico
per divertimento. Uno Gnoblar astuto mette la sua malizia a futto, compiendo la giusta azione nel giusto momento, cos
da ottenere per s un padrone.
Tratta questi Gnoblar sotto tutti gli aspetti, come se si trattasse di equipaggiamento (non sono modelli e non
occupano le loro basi, a questo fa eccezione il Gnoblar Combattente che viene considerato come un animale
dattacco!). Tuttavia, se l'Ogre che li possiede stato messo Fuori Combattimento durante una partita, tira un
D6 per ognuno dei suoi Gnoblar: su un 1-2 sono morti e vengono rimossi dallequipaggiamento del loro
padrone e della banda. Gli Ogre possono possedere fino a due diversi Gnoblar reclamati. Questi possono
essere rappresentati sul modello dellOgre.
Vedetta Gnoblar
Sulle spalle di un Ogre talvolta possibile vedere
una di queste creature intenta a non cadere di
sotto. Lutilit di questi Gnoblar molto
apprezzata dagli Ogre, i quali spesso riescono ad
accorgersi in tempo di proiettili o dardi che li
colpirebbero a causa dei gridolini spaventati
dello Gnoblar.
Gnoblar spada
Gli Ogri pi influenti di ciascuna trib spesso
riescono a procurarsi uno o due Gnoblar che
valgono pi del letame impiastrato sui loro
enormi stivali. Questi Gnoblar si nascondono tra
le gambe del proprio padrone e conficcano
oggetti taglienti nelle carni di chiunque stia
occupando la sua attenzione nel corso della
battaglia.
Gnoblarfortuna
361
Uomini Lucertola
Gli Uomini Lucertola sono una razza di rettili
senzienti che popolano le umide foreste di Lustria.
Sono un popolo estremamente vetusto che
discende dai primi abitatori del Mondo di
Warhammer: i cosiddetti Antichi. Questi essseri
misteriosi sono giunti nel mondo di Warhammer
tramite arcani portali, ben prima che gli antenati
dei Nani e degli Elfi imparassero a parlare e hanno
insegnato a questi ultimi le arti della Magia
Suprema. Una catastrofe, che port al crollo dei
portali e allarrivo delle mostruosit del Caos,
provoc la morte degli Antichi. Ancora oggi per,
alcuni elementi di questa civilt sopravvivono
nella lontana terra di Lustria. Alcune delle citt
degli Antichi sono parzialmente abitate da una
popolazione di rettili senzienti che ne costituiva i
vari livelli della classe servitrice. Al vertice di
questa priamide si trovano i Maghi Slann, il cui
aspetto ricorda quello di giganteschi rospi.
Costoro sono i maghi pi potenti del mondo di
Warhammer ed erano i pi preziosi collaboratori
degli Antichi. Sono stati infatti gli Slann, sotto la
guida dei loro padroni, a plasmare il mondo,
alterandone addirittura lorbita per avvicinare il
pianeta al sole, dando cos inizio alla vita. Dopo la
catastrofe, gli Slann hanno continuato il lavoro
degli Antichi seguendone, fino ai giorni nostri, le
profezie e perpetrando i rituali che erano stati loro
insegnati. Con il passare del tempo gli Slann
hanno dimenticato il significato e gli scopi di tali
rituali, ma continuano ad attuarli nel timore che
smettere possa alterare il normale corso della vita.
Data la completa inabilit degli Slann a svolgere
qualsiasi genere di lavoro fisico, gli Antichi hanno
dovuto creare una specie che svolgesse tutti quei
compiti ai quali gli Slann non erano adatti. Un
tale esperimento in tal senso venne fatto alterando
una specie di grosse lucertole carnivore che diede
origine a creature dal basso livello intellettivo, in
grado di portare a compimento solo i compiti pi
semplici, ma dalla grande forza e dotate di
uninnata aggressivit. Gli antichi tentarono
nuovamente, creando gli Scinchi, esseri pi piccoli
ma agilissimi, molto intelligenti e addirittura
dotati di una, seppur limitata, predisposizione alle
arti magiche.
362
Regole Speciali
Pelle a Scaglie: gli Uomini Lucertola
hanno la pelle ricoperta di robuste scaglie
che conferiscono loro un TA naturale
(Scinchi 6+, Sauri 5+, Kroxigor 4+)
Questo TA pu essere modificato ad
esempio dalla forza dei colpi o da armi
come le asce, e pu essere ignorato se vi
fossero effetti che lo prevedono.
Scelta di guerrieri
Una banda di Uomini Lucertola deve
includere un minimo di tre modelli. Hai a
disposizione 500 corone d'oro da usare
per reclutare ed equipaggiare la tua
banda. Il numero massimo di guerrieri
nella banda di 15.
Esperienza iniziale
Lo Sciamano Scinco inizia con 20 punti
esperienza.
363
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
10 co
Armi da Tiro
Oggetto
Arco Corto
Bolas
Giavellotto
Coltelli da lancio
Cerbottana
Costo
5 co
5 co
10 co
15 co
25 co
come mazza)
Ascia
Spada
Arma a due mani
Lancia
Alabarda
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
10 co
10 co
Nessuna
Armature
Oggetto
Elmo dosso
Armatura Leggera
Scudo
Costo
10 co***
5 co
5 co
Costo
10 co
50 co
5 co
Equipaggiamento
Icore Nero*
Loto Nero*
Pugnale
Ascia di pietra (conta
Armi da Tiro
Armature
Oggetto
Elmo dosso (Solo Sciamano)
Brocchiere
Scudo
20 co
10 co
364
---------------------
Eroi -----------------------
1 Sciamano Scinco
65 Corone doro
85 Corone doro
M
6
Ac Ab Fo
2
2
3
R
3
Fe
1
I
5
A
1
M
4
D
8
Ac Ab Fo
4
0
4
R
4
Fe
1
I
3
A
2
D
8
REGOLE SPECIALI
Morso, Pelle a Scaglie, Sangue Freddo
REGOLE SPECIALI
Comandante : ogni guerriero entro 6''
dallo Sciamano Scinco pu utilizzare il
suo valore di Disciplina per effettuare test
di Disciplina.
40 Corone doro
Gli scinchi dalla Grande Cresta sono i pi forti e
robusti esponenti della loro razza e sono
facilmente distinguibili per la grande cresta
fibrosa con cui gli dei li hanno marchiati.
M
6
Ac
3
Ab
3
Fo
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
7
365
---------------------
Truppa-----------------------
0-1 Kroxigor
55 Corone doro
M
4
Ac Ab Fo
3
0
4
R
4
Fe
1
I
2
A
2
D
7
M
6
25 Corone doro
Fe
1
I
4
A
1
I
1
A
3
D
8
R
3
Fe
3
REGOLE SPECIALI
Paura: I Kroxigor sono enormi, questi
mostri muggiscono e causano paura. Vedi
la sezione Psicologia per i dettagli.
Guerrieri Scinchi
Ac Ab Fo
2
3
3
R
4
REGOLE SPECIALI
Morso, Pelle a Scaglie, Sangue Freddo.
M
6
Ac Ab Fo
3
0
5
D
6
REGOLE SPECIALI
Anfibio, Pelle a Scaglie, Sangue Freddo.
366
-----------------------
Alcuni Scinchi e Sauri sono nati con marchi distintivi o mutazioni. Costoro sono visti come benedetti dagli
dei e spesso sono destinati a divenire Leaders.
Un Eroe pu avere un singolo Marchio Sacro e questo pu essere acquistato solamente nel
momento in cui recluti tale eroe, non quando la campagna gi avviata e leroe ha gi
acquisito esperienza.
bonus di +1 a determinare il risultato
delle ferite (stordito, atterrato, etc..)
50 co
Mascella Gigantesca
Il Sauro ha ricevuto dei potenti muscoli
del collo e una mascella pi grande del
normale. Leroe pu compiere il proprio
attacco del Morso con + 1 in Forza . (Solo
Sauri)
40 co
Marcvhio dellAntico
Questo il pi grande Marchio con il
quale gli Uomini Lucertola possono
nascere, poich queste creature albine
sono destinate alla grandezza agli occhi
degli dei e degli altri Uomini Lucertola.
Leroe pu cambiare un dado di un
proprio tiro fallito in un 1 che porti al
successo del tiro. Questo marchio pu
essere utilizzato solo una volta per
battaglia in azioni che leroe sta facendo
per se stesso. Se vuoi puoi usare il
marchio per ripetere i Test di Rotta falliti.
40 co
Ghiandole Velenose
Lo Scinco ha ricevuto il dono di
ghiandole che producono un veleno
mortale. Questi potr decidere di fare un
qualsiasi numero di attacchi con i propri
denti anzich con le proprie armi; questo
attacco conta come il morso dei Sauri.
Questo attacco conferisce un bonus di +1
al TA dellavversario, indipendentemente
dalla forza dello scinco, ma ricever un
367
Orchi e Goblin
Gli Orchi provano piacere combattendo e
depredando pi che qualunque altra cosa. Per
questo motivo, la vita di un Orco spesa in
continue battaglie sia con i suoi compagni Orchi
che con altri nemici. Con la sua abbondanza di
avversari e bottini pronti ad essere presi,
Mordheim offre la perfetta opportunit ad un
aspirante Capoguerra Orco di mettersi alla prova.
Tra le razze del mondo di Warhammer, nessuna si
diverte di pi degli Orchi e Goblin alla prospettiva
di un bel saccheggio. Per questo motivo molte
bande di Orchi sono attirate dalla citt di
Mordheim e dalla Malapietra che si trova nascosta
li. Certo, gli Orchi piuttosto tendono agguati alle
altre bande e prendono la loro Malapietra che
raccoglierla da soli, ma i loro obbiettivi sono gli
stessi di qualsiasi banda - racimolare pi tesoro
possibile! Questi aspetti sono rappresentati nelle
seguenti regole speciali.
Risultato D6
1 T Zentito! Il guerriero decide che il pi
vicino membro amico di Truppa Orco o Goblin ha
insultato la sua discendenza o la sua igiene
personale e deve pagarla! Se c' un modello amico
di Truppa Orco o Goblin a distanza di carica (se ci
sono pi bersagli validi, scegli quello pi vicino al
modello impazzito), il guerriero offeso caricher
immediatamente e combatter un round di corpo
a corpo contro l'origine della sua ira. Alla fine di
questo round di combattimento, i modelli
verranno immediatamente allontanati di 1'' e non
verranno pi considerati in corpo a corpo (a meno
che uno di loro fallisca un altro test di Animosit
ancora con questo risultato). Se non ci sono
modelli amici di Truppa Orchi o Goblin a distanza
di carica, e il guerriero armato con un'arma da
tiro, immediatamente tira al pi vicino modello
amico di Truppa Orco o Goblin. Se non possibile
applicare nessuna delle opzioni viste sopra, o se il
modello amico pi vicino un eroe Orco, il
guerriero si comporta come se avesse ottenuto un
risultato di 2-5 su questa tabella. In ogni caso, il
guerriero in questione non pu fare nessuna
azione in questo turno, pu comunque difendersi
se attaccato in corpo a corpo.
2-5 Koz'ai Detto? Il guerriero abbastanza
certo di aver ascoltato un suono offensivo
provenire dal pi vicino compagno Orco o Goblin,
ma non ne proprio certo. Passa il turno
lanciando insulti al suo compagno. Non pu fare
altro in questo turno, tuttavia pu difendersi se
attaccato in corpo a corpo.
6 Adezzo Vedi! Il guerriero immagina che il
suo compagno stia ridendo di lui alle sue spalle e
chiamandolo anche con nomi stupidi. Per fargliela
vedere decide che sar il primo a buttarsi nella
mischia! Questo modello dovr muovere il pi
velocemente possibile verso il modello nemico pi
vicino, caricandolo se possibile. Se non ci sono
modelli nemici in vista, il guerriero Orco o Goblin
pu effettuare immediatamente un normale
movimento. Questo movimento in aggiunta al
normale movimento, cos se desideri pu dunque
muovere due volte in un singolo turno. Se il
movimento extra porta il guerriero Orco
o Goblin a distanza di carica di un modello
nemico, il guerriero dovr caricarlo durante la
regolare fase di movimento.
Regole Speciali
Animosit: niente diverte pi gli Orchi e
Goblin di una bella rissa, sfortunatamente
non sempre sanno distinguere bene
con chi azzuffarsi! Per rappresentare
ci all'inizio del turno del giocatore
che tiene gli Orchi, tira un D6 per ogni
Truppa Orco o Goblin.
Con un 1 significa che il guerriero ha
subito un'offesa detta o fatta da qualcuno
dei suoi compagni. Non tirare per i
modelli ingaggiati in un combattimento
corpo a corpo (si stanno gi
azzuffando!). Per scoprire come stato
offeso il modello, tira un altro D6 e
consulta la seguente tabella per vedere
cosa accade:
368
Scelta di guerrieri
Esperienza iniziale
369
Velocit
X
Speciali
X
X
X
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
15 co
10 co
20 co
10 co
10 co
Oggetto
Pugnale
Mazza
Spada
Lancia
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
10 co
Armi da Tiro
Oggetto
Arco corto
Costo
5 co
Armi da Tiro
Oggetto
Arco
Balestra
Armature
Costo
10 co
25 co
Oggetto
Scudo
Elmo
Costo
5 co
10 co
Armature
Oggetto
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo
Costo
5 co
5 co
20 co
50 co
10 co
Pungolo Squig
Palla con Catena
Funghi Cappello Matto
15 co
15 co
15 co
Equipaggiamento Speciale
Segni del Capo
370
30 co
---------------------
Eroi -----------------------
1 Capo Orco
75 Corone doro
REGOLE SPECIALI
Mago: uno Sciamano Orco un Mago e
usa la Magia Waaagh!.
M
4
Ac Ab Fo
4
4
4
R
4
Fe
1
I
3
A
1
D
8
M
4
Ac Ab Fo
3
3
3
R
4
Fe
1
I
3
A
1
M
4
D
7
Ac
4
Ab
3
Fo
3
R
4
Fe
1
I
3
A
1
D
7
371
---------------------
Ragatzi Orchi
25 Corone doro
I Ragatzi Orchi sono duri e selvaggi. Non hanno
paura di nulla su cui possono mettere le loro mani
nude, tuttavia sono persino pi ignoranti e
superstiziosi di molti altri esseri nel mondo di
Warhammer. Formano il cuore di ogni banda di
Orchi.
M
4
Ac Ab Fo
3
3
3
R
4
Fe
1
I
2
A
1
D
7
Guerrieri Goblin
15 Corone doro
I Goblin sono spesso usati come carne da mortaio
(cos come risorsa di cibo in tempi di magra!) dai
loro pi grandi cugini Orchi. Di solito non sono
ben equipaggiati come i Ragatzi Orchi, avendo a
che fare con qualunque cosa gli Orchi non
vogliono o non possono usare.
M
4
Ac Ab Fo
2
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
5
M Ac Ab Fo
2D6 4
0
4
REGOLE SPECIALI
Animosit: i Guerrieri Goblin sono
soggetti alle regole per l'Animosit
(guarda le Regole Speciali per i dettagli).
Nota: un Guerriero Goblin che fallisce il
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
5
Troll
200 Corone doro
M Ac Ab Fo R Fe I
A
6
3
1
5
4
3
1
3
Armi/Armature: i Troll non hanno
bisogno di armi per combattere ma
D
4
373
Risultato D6
1 T Zentito! Il guerriero decide che il pi
vicino membro amico di Truppa Orco o Goblin ha
insultato la sua discendenza o la sua igiene
personale e deve pagarla! Se c' un modello amico
di Truppa Orco o Goblin a distanza di carica (se ci
sono pi bersagli validi, scegli quello pi vicino al
modello impazzito), il guerriero offeso caricher
immediatamente e combatter un round di corpo
a corpo contro l'origine della sua ira. Alla fine di
questo round di combattimento, i modelli
verranno immediatamente allontanati di 1'' e non
verranno pi considerati in corpo a corpo (a meno
che uno di loro fallisca un altro test di Animosit
ancora con questo risultato). Se non ci sono
modelli amici di Truppa Orchi o Goblin a distanza
di carica, e il guerriero armato con un'arma da
tiro, immediatamente tira al pi vicino modello
amico di Truppa Orco o Goblin. Se non possibile
applicare nessuna delle opzioni viste sopra, o se il
modello amico pi vicino un eroe Orco, il
guerriero si comporta come se avesse ottenuto un
risultato di 2-5 su questa tabella. In ogni caso, il
guerriero in questione non pu fare nessuna
azione in questo turno, pu comunque difendersi
se attaccato in corpo a corpo.
2-5 Koz'ai Detto? Il guerriero abbastanza
certo di aver ascoltato un suono offensivo
provenire dal pi vicino compagno Orco o Goblin,
ma non ne proprio certo. Passa il turno
lanciando insulti al suo compagno. Non pu fare
altro in questo turno, tuttavia pu difendersi se
attaccato in corpo a corpo.
6 Adezzo Vedi! Il guerriero immagina che il
suo compagno stia ridendo di lui alle sue spalle e
chiamandolo anche con nomi stupidi. Per fargliela
vedere decide che sar il primo a buttarsi nella
mischia! Questo modello dovr muovere il pi
velocemente possibile verso il modello nemico pi
vicino, caricandolo se possibile. Se non ci sono
modelli nemici in vista, il guerriero Orco o Goblin
pu effettuare immediatamente un normale
movimento. Questo movimento in aggiunta al
normale movimento, cos se desideri pu dunque
muovere due volte in un singolo turno. Se il
movimento extra porta il guerriero Orco
o Goblin a distanza di carica di un modello
nemico, il guerriero dovr caricarlo durante la
regolare fase di movimento.
Regole Speciali
Animosit: niente diverte pi gli Orchi e
Goblin di una bella rissa, sfortunatamente
non sempre sanno distinguere bene
con chi azzuffarsi! Per rappresentare
ci all'inizio del turno del giocatore
che tiene gli Orchi, tira un D6 per ogni
Truppa Orco o Goblin.
Con un 1 significa che il guerriero ha
subito un'offesa detta o fatta da qualcuno
dei suoi compagni. Non tirare per i
modelli ingaggiati in un combattimento
corpo a corpo (si stanno gi
azzuffando!). Per scoprire come stato
offeso il modello, tira un altro D6 e
consulta la seguente tabella per vedere
cosa accade:
374
Esperienza Iniziale
375
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
15 co
10 co
20 co
10 co
Oggetto
Pugnale
Mazza
Spada
Lancia (no Tiratori)
Zpakka
Arma a due mani
(no Tiratori)
Armi da Tiro
Oggetto
Arco
Balestra
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
10 co
15 co
20 co
Armi da Tiro
Costo
10 co
25 co
Oggetto
Arco
Balestra
Costo
10 co
25 co
(Solo Tiratori)
Armature
Oggetto
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo
Armature
Costo
5 co
5 co
20 co
50 co
10 co
Oggetto
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Elmo
Costo
5 co
5 co
20 co
10 co
Equipaggiamento
Oggetto
Mascella di ferro
(Solo Orchi neri)
Costo
25 co***
Bogrutz guard i vari Orchi si trovavano di fronte a lui e poi alz gli occhi. Non c'era un veterano tra di loro. Oh
avevano armi che sembravano arrugginite, macchiate di sangue e consumate, ma si potevano agguantare tali armi da
qualsiasi campo di battaglia.
Abbass lo sguardo su uno dei 'volontari'."Ragazzo, chi yer non c'? 'Hai mai affettato un uomo dalla pancia a
cranio? "
L'Orco annu con un grande sorriso e scosse la mannaia . " Wid dis fing . GOTS sette o ' ' em . "
"Corso yer ha fatto, ragazzo un ' ah'm Grimgor hisself ". Bogrutz fece un passo indietro e un respiro profondo.
Aveva visto solo peggioramenti nei suoi ultimi anni, ma non si poteva dare la colpa alla sua dedizione. Aveva solo
voluto che ci fossero i guerrieri pi esperti che aveva.
"Giusto, ' ere di WOT noi essere doin' . Goin ' dis ' malato , colpito chiunque hoo sta di fronte o ' noi , Pastella
everyt'ing noi come un ' covo noi essere doin impertent ' somet'in ' . GOTS ? "
I Ragatzi annuirono e applaudito un poco perfino. stato sempre bene fare cose sottile e facile con i nuovi guerrieri.
Ottenere qualche azione sotto la cintura prima di gettarli al nemico o qualcosa di veramente grande . Bogrutz ha
avuto una buona impressione su di loro e se hanno fatto di lui fallire , c'erano un sacco di pi da dove sono venuti .
376
---------------------
Eroi -----------------------
85 Corone doro
55 Corone doro
Sono qui per il caos, forse anche un po' per lealt
verso il boss della banda, questi Orchi Neri
guidano la carica ad ogni turno, sapendo che
uccidere l'unco vero obbiettivo e non importa
quale sia il bersaglio, alcuni contadini Imperiali,
un branco di Uominibestia o anche i Ragatzi della
banda. Agli Orchi Neri semplicemente non mi
interessa.
M
4
Ac Ab Fo
4
4
4
R
4
Fe
1
I
4
A
1
D
8
M
4
Ac Ab Fo
4
3
4
R
4
Fe
1
I
3
A
1
D
7
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6"
dal Boss possono utilizzare il suo valore
di Disciplina.
REGOLE SPECIALI
Orco Nero: il modello inizia con un TA
naturale di 6+. Questo TA pu essere
combinato con altri equipaggiamenti per
migliorarlo.
25 Corone doro
Volenterosi e ansiosi, questi ragazzi non hanno
visto nemmeno lontanamente l'azione e loro sono
molto desiderosi di parteciparvi e fare qualche
danno.
M
4
Ac
2
Ab
2
Fo
3
R
4
Fe
1
I
2
A
1
D
6
377
---------------------
Ragatzi Orchi
25 Corone doro
Nessuna banda sarebbe completa senza una massa
chiassosa e quindi i Ragatzi sono essenziali,
semplicemente perch gli Orchi Neri hanno
bisogno di qualcuno da prendere a calci quando
non riescono a trovare nientaltro da fare.
M
4
Ac Ab Fo
3
3
3
R
4
Fe
1
I
2
A
1
0-4 Nuttaz
D
7
40 Corone doro
Questi sono gli Orchi che sono rimasti un po'...
instabili dopo la Tempesta del Caos. Sono proprio
fuori di testa, vi dico, anche per gli standard degli
Orchi. probabile che alla fine si uccidano da soli,
ma solo dopo che avranno ucciso tutti gli altri.
M
4
REGOLE SPECIALI
Animosit: i Ragatzi Orchi sono soggetti
alle regole per l'Animosit (guarda le
Regole Speciali per i dettagli).
20 Corone doro
R
4
Fe
1
I
2
A
1
Fe
1
I
2
A
1
D
5
REGOLE SPECIALI
Instabile: questi Orchi sono un po' fuori.
Essi non soffrono l'Animosit, hanno una
miriade di problemi da affrontare gi di
loro.
Ac Ab Fo
3
3
3
R
4
M
4
Ac Ab Fo
3
3
3
D
6
378
M
4
Ac Ab Fo
4
3
3
R
4
Fe
1
I
2
A
1
D
7
REGOLE SPECIALI
Orco Nero: il modello inizia con un TA
naturale di 6+. Questo TA pu essere
combinato con altri equipaggiamenti per
migliorarlo.
0-1 Troll
M
6
Ac Ab Fo
3
1
5
R
4
Fe
3
I
1
A
3
D
4
379
Risultato D6
1 T Zentito! Il guerriero decide che il pi
vicino membro amico di Truppa Orco o Goblin ha
insultato la sua discendenza o la sua igiene
personale e deve pagarla! Se c' un modello amico
di Truppa Orco o Goblin a distanza di carica (se ci
sono pi bersagli validi, scegli quello pi vicino al
modello impazzito), il guerriero offeso caricher
immediatamente e combatter un round di corpo
a corpo contro l'origine della sua ira. Alla fine di
questo round di combattimento, i modelli
verranno immediatamente allontanati di 1'' e non
verranno pi considerati in corpo a corpo (a meno
che uno di loro fallisca un altro test di Animosit
ancora con questo risultato). Se non ci sono
modelli amici di Truppa Orchi a distanza di carica,
e il guerriero armato con un'arma da tiro,
immediatamente tira al pi vicino modello amico
di Truppa Orco o Goblin. Se non possibile
applicare nessuna delle opzioni viste sopra, o se il
modello amico pi vicino un eroe Orco, il
guerriero si comporta come se avesse ottenuto un
risultato di 2-5 su questa tabella. In ogni caso, il
guerriero in questione non pu fare nessuna
azione in questo turno, pu comunque difendersi
se attaccato in corpo a corpo.
2-5 Koz'ai Detto? Il guerriero abbastanza
certo di aver ascoltato un suono offensivo
provenire dal pi vicino compagno Orco o Goblin,
ma non ne proprio certo. Passa il turno
lanciando insulti al suo compagno. Non pu fare
altro in questo turno, tuttavia pu difendersi se
attaccato in corpo a corpo.
6 Adezzo Vedi! Il guerriero immagina che il
suo compagno stia ridendo di lui alle sue spalle e
chiamandolo anche con nomi stupidi. Per fargliela
vedere decide che sar il primo a buttarsi nella
mischia! Questo modello dovr muovere il pi
velocemente possibile verso il modello nemico pi
vicino, caricandolo se possibile. Se non ci sono
modelli nemici in vista, il guerriero Orco o Goblin
pu effettuare immediatamente un normale
movimento. Questo movimento in aggiunta al
normale movimento, cos se desideri pu dunque
muovere due volte in un singolo turno. Se il
movimento extra porta il guerriero Orco
o Goblin a distanza di carica di un modello
nemico, il guerriero dovr caricarlo durante la
regolare fase di movimento.
Regole Speciali
Animosit: niente diverte pi gli Orchi e
Goblin di una bella rissa, sfortunatamente
non sempre sanno distinguere bene
con chi azzuffarsi! Per rappresentare
ci all'inizio del turno del giocatore
che tiene i Goblin, tira un D6 per ogni
Truppa Goblin.
Con un 1 significa che il guerriero ha
subito un'offesa detta o fatta da qualcuno
dei suoi compagni. Non tirare per i
modelli ingaggiati in un combattimento
corpo a corpo (si stanno gi
azzuffando!). Per scoprire come stato
offeso il modello, tira un altro D6 e
consulta la seguente tabella per vedere
cosa accade:
380
Scelta di Guerrieri
Esperienza Iniziale
Il Boss inizia con 17 punti esperienza.
Furie e Cacciatori iniziano con 6 punti
esperienza.
Lo Sciamano inizia con 6 punti
esperienza.
I modelli di Truppa iniziano con 0 punti
esperienza.
381
Velocit
X
X
X
X
Speciali
X
X
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
20 co
10 co
10 co
20 co
15 co
25 co
Oggetto
Pugnale
Mazza, Martello
Spada
Lancia
Pungolo Squig
Armi da Tiro
Oggetto
Arco corto
Armi da Tiro
Oggetto
Arco corto
Pugnali da lancio
Oggetto
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
15 co
Armature
Oggetto
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Costo
5 co
Armature
Costo
5 co
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
10 co
15 co
Costo
5 co
5 co
20 co
Equipaggiamenti vari
Rete
Costo
5 co
5 co
20 co
5 co
LISTA EQUIPAGGIAMENTI
FANATICI
5 co
15 co
25 co
20 co
15 co
25 co
Equipaggiamenti vari
Funghi cappello matto
382
15 co
---------------------
Eroi -----------------------
1 Capo
0-1 Sciamano
50 Corone doro
20 Corone doro
M
4
Ac Ab Fo
4
3
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
M
4
D
7
Ac
2
Ab
3
Fo
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
6
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6"
dal Capitano possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.
REGOLE SPECIALI
Mago: uno Sciamano inizia con un
incantesimo scelto a caso dalla lista delle
magie dei Goblin.
0-2 Furie
20 Corone doro
Insolitamente grandi e muscolosi, le Furie fanno
da guardie del corpo ideali per il Boss. Essi spesso
non sono cos intelligenti e astuti come il Goblin
delle Tenebre tipico, in modo da non costituire
una minaccia quando si combatte per la leadership.
Questo per non ferma la solita lotta corpo a corpo,
che spesso risolta con un colpo alla testa.
M
4
Ac Ab Fo
3
2
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
6
0-2 Cacciatori
20 Corone doro
La banda ha bisogno di mangiare, e questo il
lavoro del cacciatore. I Cacciatori dei Goblin delle
Tenebre potranno trascorrere il loro tempo
aggirandosi furtivamente e piazzando trappole per
roditori ignari, gatti persi e forse anche altri
Goblin!
M
4
Ac
2
Ab
3
Fo
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
---------------------
REGOLE SPECIALI
Compagno Animale - Squig: Questa
abilit funziona come labilit generica
Compagno Animale, ma i Cacciatori
possono prendere un Segugio Squig
appositamente addestrato per
accompagnarli per 25 pt. Vedi sezione
Animali dattacco.
D
6
Truppa-----------------------
M
4
Ac Ab Fo
2
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
5
15 Corone doro
Individualmente i Goblin delle Tenebre sono
deboli e vili, ma insieme formano una forza da non
sottovalutare. Preferendo attaccare in gran
numero sono abili nelle tattiche del mordi e fuggi e
possono abbattere nemici molto pi forti di loro.
M
4
Ac Ab Fo
2
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
5
REGOLE SPECIALI
Animosit: i Guerrieri Goblin sono
soggetti alle regole per l'Animosit.
0-3 Fanatici
20 Corone doro
Alcuni dei Goblin delle Tenebre sono
deliberatamente alimentati con grandi quantit di
Funghi Cappello Matto per trasformarli in folli
macchine per uccidere. Spesso vengono visti in
battaglia aperta brandendo un enorme Palla a
Catena, anche se adottano armi leggermente pi
sicure per le strette vie di Mordheim.
384
M Ac Ab Fo
2D6 4
0
4
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
5
Snotling
REGOLE SPECIALI
Movimento: gli Squig di Caverna non
hanno un valore fisso di Movimento ma
muovono con una goffa andatura
rimbalzante.
Per rappresentare ci, quando gli Squig
muovono, tira 2D6 per determinare la
distanza a cui muovono. Gli Squig non
corrono mai e non dichiarano mai cariche.
Invece, gli permesso entrare in contatto
con i modelli nemici con il loro normale
movimento di 2D6''. Se ci succede, sono
considerati in carica per il seguente
turno di corpo a corpo, proprio come se
avessero caricato.
10 Corone doro
Ovunque ci siano pelleverde troverete Snotling.
Qualsiasi banda di Goblin attirer un gran
numero di loro. Gli Snotling svolgono le stesse
funzioni per il Goblin come i Goblin servono per
gli Orchi. Essi forniscono qualcuno pi piccolo da
schiaffeggiare.
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
4
2
0
2
2
1
3
1
4
Armi / Armature: gli Snotlings possono
sempre e solo usare un bastone appuntito,
che troveranno per loro stessi, senza
alcun costo. Questo conta come un
pugnale e d al nemico un +1 al suo tiro
armatura o un 6+ se non ne aveva.
REGOLE SPECIALI
Non Goblin: i Goblin non si aspettano
molto dagli Snotling, e pertanto non sono
turbati se gli Snotling fuggono o vengono
abbattuti in battaglia. In realt, essi si
aspettano tanto di pi da questi
smidollati! Pertanto, quando si prova a
vedere se una Banda di Goblin delle
Tenebre ha bisogno di effettuare un Test
di Rotta, ogni Snotling messo fuori
combattimento conta solo come met
modello.
Facilmente pungolato: Finch un Goblin
amico entro 6" da uno Snotling, questo
passer automaticamente gli eventuali
385
0-1 Troll
200 Corone doro
I Troll non sono abbastanza intelligenti da
riconoscere il valore dell'oro, ma grandi quantit
di cibo possono spesso instillare una cert lealt in
loro.
M
6
Ac Ab Fo
3
1
5
R
4
Fe
3
I
1
A
3
D
4
386
M Ac Ab Fo
0
5
3D6 4
R
4
Fe
3
I
1
A
3
D
3
387
Regole speciali
Animosit: niente diverte pi gli Orchi e
Goblin di una bella rissa, sfortunatamente
non sempre sanno distinguere bene
con chi azzuffarsi! Per rappresentare
ci all'inizio del turno del giocatore
che tienei Goblin, tira un D6 per ogni
Truppa Goblin.
Con un 1 significa che il guerriero ha
subito un'offesa detta o fatta da qualcuno
dei suoi compagni. Non tirare per i
modelli ingaggiati in un combattimento
corpo a corpo (si stanno gi
azzuffando!). Per scoprire come stato
offeso il modello, tira un altro D6 e
388
Esperienza Iniziale
Un Ragno
esperienza.
Gigante
non
guadagna
389
Speciali
X
Oggetto
Pugnale
Ascia
Spada
Arma a due mani
Lancia
Alabarda
Palo del Capo
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
20 co
10 co
10 co
20 co
Armi da Tiro
Oggetto
Arco corto
Cerbottana
Costo
5 co
25 co
Oggetto
Pugnale
Spada
Lancia
Costo
1gratis/ 2Co
10 co
10 co
Armi da Tiro
Oggetto
Arco corto
Cerbottana
Armi da Lancio
Costo
5 co
25 co
15 co
Armature
Oggetto
Scudo
Costo
5 co
Armature
Oggetto
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Costo
5 co
5 co
20 co
Equipaggiamento
Oggetto
Arma Avvelenata
Gubbinz Magico
Gioielli Tribali di Red Toof
Ragno gigante cavalcabile
Costo
25 co***
50 co***
40 co***
45 co***
390
---------------------
Eroi -----------------------
1 Capo
0-1 Sciamano
50 Corone doro
20 Corone doro
M
4
Ac Ab Fo
4
3
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
7
M
4
20 Corone doro
I Brave dei Goblin della Foresta sono solo un po'
pi intelligenti rispetto ai loro coetanei, e aiutano
il Capo a dirigerli in battaglia. Questo non
migliora il loro temperamento, tuttavia, in quanto
sono soggetti a lotte intestine come le loro truppe.
R
3
Fe
1
I
3
A
1
Fo
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
6
REGOLE SPECIALI
Mago: uno Sciamano inizia con un
incantesimo scelto a caso dalla lista delle
magie dei Goblin.
0-4 Brave
Ac Ab Fo
3
2
3
Ab
3
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6"
dal Capitano possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.
M
4
Ac
2
D
6
391
---------------------
M
4
Ac Ab Fo
2
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
5
0-5 Slugga
20 Corone doro
Gli Slugga praticano l'arte di lanciare vari oggetti
fino a che non possono scagliare vari proiettili in
una frazione di secondo. Questo li rende utili per
distrarre i nemici con una grandine di pietre
pesanti
REGOLE SPECIALI
Animosit: i Goblin della Foresta sono
soggetti alle regole per l'Animosit.
M
4
Ac Ab Fo
2
3
3
R
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
6
25 Corone doro
M
4
Ac Ab Fo
2
3
3
Fe
1
I
3
A
1
REGOLE SPECIALI
Animosit: gli Slugga sono soggetti alle
regole per l'Animosit.
Slugga: nella fase di tiro, gli Slugga
possono tirare fino a 3 colpi con le armi
da lancio. Questo non pu essere
combinato con Tiro Rapido se dovessero
essere promossi allo status di Eroi.
D
5
REGOLE SPECIALI
Animosit: i Red Toof sono soggetti alle
regole per l'Animosit.
392
M
6
Ac Ab Fo
3
1
5
R
4
Fe
3
I
1
A
3
D
4
Reinhold camminava lungo la costruzione, cercando dellaltra preziosa warpietra. Il capitano del Reikland era
solo, poich aveva ordinato alla sua banda di sparpagliarsi nel quartiere. Erano incappati in una concentrazione
stranamente alta di Malapietra, e speravano di poterne trovare e raccogliere il pi possibile prima che qualche
rivale venisse a sapere di ci che avevano trovato. Un movimento in fondo alla strada lo distrasse dai suoi pensieri.
Tre creature verdastre piccole e storte vestite in abiti neri punzecchiavano quelle che sembravano enormi palle
arancioni con delle gambe. Goblin, si disse il capitano mercenario, Dannazione! E non erano le figure in nero
a preoccuparlo, ma le creature che stavano conducendo. Quando si avvicinarono, Reinhold pot vedere le enormi
fauci che occupavano quasi tutto il corpo delle creature. Squig di Caverna, tutto denti e cattivo carattere, e tre di
loro erano troppo per un uomo solo, indipendentemente dalla sua abilit. Appena inizi ad avvicinarsi al pi
vicino ingresso per evitare di essere visto, uno dei Goblin lo guard dritto negli occhi. Il volto della piccola
creatura si deform in un malefico ghigno tutto denti, e pungol il suo Squig di Caverna per farlo avanzare pi
velocemente. Laltro Goblin fece altrettanto e presto tutte le creature stavano correndo gi per lo stretto vicolo
verso Reinhold, gli Squig balzavano avanti sui potenti arti e i Goblin sgambettavano dietro di loro. Una cupa
determinazione comparve sul suo volto quando Reinhold decise di vendere cara la pelle. Il familiare peso del
brocchiere sul braccio e della spada nella mano rassicur un po lo sfregiato veterano, che sollev il braccio con la
spada esercitandosi con leggere oscillazioni in attesa dello scontro imminente. I Goblin erano vicini ora, poco pi
che ad un isolato di distanza. stata una bella vita pens con orgoglio il vecchio guerriero. Improvvisamente
uno dei Goblin inciamp in una roccia sporgente sulla strada, urtando uno dei suoi compagni. La seconda
creatura sibil il suo disappunto per questa disattenzione e vibr la sua lancia verso il suo goffo vicino,
mancandolo per un soffio. Entrambi I Goblin erano fermi adesso e si fissavano tra loro in mezzo alla strada, lance
in resta, berciando nella loro malefica lingua. Il terzocontinu la sua corsa per qualche passo ma, quando not che i
suoi compagni non avanzavano, si ferm e gir sui tacchi per vedere cosa stessero facendo i compagni. Il rumore
blocc anche gli Squig e quando si furono girati, i mostri dai denti enormi cominciarono a guaire agitati. Subito le
sei creature si avvilupparono in un zuffa rotante.
Mentre Reinhold guardava, uno dei Goblin conficc la sua lancia nel braccio destro del suo compagno, solo per
subire poi un enorme morso alla gamba da uno Squig di Caverna. Lesperienza diceva a Reinhold che, bench
questo genere di scontri spesso capitassero tra i pelleverde, raramente si dimostravano mortali o di lunga durata.
Deciso a trarre vantaggio da questo colpo di fortuna finch durava, il mercenario si tuff dentro lingresso e poi
fugg precipitosamente. Sigmar sia lodato per i rissosi si disse il guerriero tra gli ansiti, quando riusc a mettersi
al sicuro.
393
Hobgoblin
I Khan e loro cavalca lupi Hobgoblin hanno
sempre fatto incursioni in profondit nei territori
in cui le loro spade rapide e accurate frecce,
avrebbero potuto portare loro ricchezzae, e Hogada
Khan ei suoi predoni Keregit non sono diversi.
Quando dei prigionieri umani rivelarono a
Hogada le voci delle immense ricchezze disponibili
in Mordheim, il leader opportunita abbandon
immediatamente lesercito del Ka-Khan e guid i
suoi cavalca lupi verso la Citt dei Dannati
I predoni Keregit mantengono il loro
accampamento in un movimento costante, e anni
di guerra costante hanno insegnato a Hogada
Khan che la mobilit e la segretezza sono i suoi
due maggiori alleati. Sicuramente pi affidabile
rispetto alla maggior parte dei suoi guerrieri
traditori. Solo una pugnalata viene riservata a chi
si oppone al suo comando, e questo ha mantenuto
insieme il gruppo. Inoltre, la ricchezza che gli
Hobgoblin stanno guadagnando in Mordheim
aiuta molto con la lealt, in quanto supera di gran
lunga quello che sono abituati a trovare sul campo
di battaglia.
Poco dopo il suo arrivo, Hogada inizi le sue
scorrerie nella citt con grandi gruppi di cavalieri
su lupo, ma grazie alla sua intelligenza ha
realizzato rapidamente due cose. In primo luogo,
Mordheim non la steppa, e grandi gruppi non
possono muoversi tra le rovine con la furtivit e
l'agilit di che un Hobgoblin deve avere per
sopravvivere. In secondo luogo, il Khan ha
scoperto che i lupi non sono la migliore forma di
trasporto tra le macerie, poich i suoi guerrieri
devono costantemente smontare di sella per
attraversare piccole caverne, passare attraverso le
porte, e salire ai livelli superiori degli edifici. Ora
Hogada manda i suoi Ilkhani o khan subordinati,
in citt con piccoli e furtivi gruppi di incursori a
raccogliere la preziosa Malapietra. Anche se
alcuni di questi gruppi hanno ancora lupi come
destrieri, la maggior parte dei predoni hanno
riaddestratoo i loro lupi a combattere senza
cavaliere. Il nuovo sistema funziona bene per gli
Hobgoblin, che hanno visto un grande successo da
quando lo hanno sperimentato. Gli Hobgoblini
furtivi sono mortali con i loro archi, e i lupi
sbavanti forniscono ai predoni un'ottima squadra
di attacco veloce. Finch i guerrieri traditori
Regole speciali
Infidi Traditori: gli Hobgoblin sono noti
soprattutto per i loro tradimenti in ogni
circostanza, incluso il combattimento. Per
ciascuna Truppa non in CaC tira un D6
allinizio di ogni turno. Se ottieni un 1 tira
un D6 e consulta la tabella sottostante
Risultato D6
1 Il traditore infido cambia fazione e pu essere
controllato dalla banda avversaria per il resto
della battaglia. Se ci sono pi avversari
lHobgoblin si unisce alla banda con il valore pi
alto. Si noti che questo Hobgoblin deve ancora
tirare allinizio di ogni turno, quindi potrebbe
finire di nuovo sulla sua squadra originale.
2-5 LHobgoblin troppo interessato a salvare la
propria pelle che si rifiuta di sparare o caricare in
questo turno, ma pu eseguire altre azioni.
6 Lo scagnozzo pervaso da una nuova
determinazione e lealt, e non ha bisogno di tirare
ulteriori test tradimento per il resto della partita.
Esperienza Iniziale
Velocit
X
X
X
Armature
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
20 co
10 co
15 co
Oggetto
Brocchiere
Scudo
Abiti in Pelle Indurita
Elmo
Armatura Leggera
Costo
5 co
5 co
5 co
10 co
20 co
Cavalcature
Armi da Tiro
Oggetto
Giavellotto
Arco Corto
Arco*
Lupo Gigante
Costo
5 co
5 co
10 co
55 co
395
Speciali
X
X
X
---------------------
Eroi -----------------------
1 Ilkhan
60 Corone doro
M
4
M
4
Ac Ab Fo
4
4
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
Ac Ab Fo
4
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
6
D
8
0-1 Sciamano
20 Corone doro
Spesso le forze dincursioni Hobgoblin portano
uno dei loro sciamani. Dotati della capacit di
esercitare la magia sono avversari temibili.
M
4
Ac
3
Ab
3
Fo
3
R
3
Fe
1
I
2
A
1
D
7
REGOLE SPECIALI
Mago: uno Sciamano inizia con un
incantesimo scelto a caso dalla lista delle
magie delal steppa
30 Corone doro
La pi grande e cattiva Canaglia una Vile
Canaglia. Una Vile Canaglia correre con l Ilkhan
396
---------------------
Canaglia
20 Corone doro
Sono i guerrieri pi semplici che possono essere
reclutati da una banda Hobgoblin. Sleali ma
efficaci
M
4
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
2
A
1
D
6
REGOLE SPECIALI
Vili Tradditori: Le Canaglie sono soggette
alle regole per il Tradimento.
15 Corone doro
Feroci e inaffidabili, questi lupi, che un tempo
erano utilizzati come cavalcature, adesso sono
stati addestrati ad agire come segugi e non
sopporterebbero pi che alcun essere li cavalcasse.
M
9
35 Corone doro
Questi Hobgoblin sono veterani del tiro con larco.
Le loro frecce hanno portato spesso alla morte i
loro nemici.
M
4
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
2
A
1
Ac Ab Fo
3
0
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
4
Armi/Armature: Nessuna
REGOLE SPECIALI
Animali: I Lupi Giganti sono animali e
non guadagnano esperienza
D
6
397
Scelta di guerrieri
Una banda di Elfi Oscuri deve includere
almeno tre modelli. Puoi spendere fino a
500 Corone doro. La banda non pu
comprendere pi di 13 modelli.
Nobile: la banda deve avere un Nobile:
non uno di pi, non uno di meno!
Soggiogatore: la banda pu includere un
Soggiogatore.
Lame Crudeli: la banda pu includere
fino a due Lame Crudeli.
L'Incantatrice: la banda pu includere
un'Incantatrice.
Corsari: la banda pu includere un
qualsiasi numero di Corsari.
Regole speciali
Esperienza iniziale
398
Nobile
Incantatrice
Lame Crudeli
Soggiogatore
Tiro
X
Conoscenza
X
Forza
X
X
X
Gli Elfi Oscuri possono apprendere abilit dalla lista delle abilit speciali Elfi Oscuri
LAssassino pu scegliere anche dalle abilit degli Assassini.
Velocit
X
Speciali
X
X
X
X
X
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
20 co
10 co
10 co
Draich****
Lama degli Elfi Oscuri
35 co
+15 co*****
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
OMBRE
10 co
Armi da Tiro
Oggetto
Costo
Balestra a ripetizione 35 co
Armi da Tiro
Oggetto
Balestra a ripetizione
Balestrino
Balestrino a ripetizione**
Oggetto
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
Armature
Costo
35 co
35 co
30 co
Oggetto
Scudo
Elmo
Costo
5 co
10 co
Equipaggiamento Speciale
Armature
Oggetto
Scudo
Armatura Leggera
Elmo
Mantello del Drago Marino**
Oggetto
Icore Nero *
Costo
5 co
20 co
10 co
40 co*****
Costo
15 co
399
---------------------------------------Il Nobile e ogni Lama Crudele pu essere promossa a Ufficiale dellArca Nera quando
viene reclutato. Non potrai promuoverli in seguito ed ogni eroe pu avere solamente una
carica da ufficiale. Se hai Ufficiali dellArca Nera diversi potrai reclutare specialisti diversi.
Megera
Razziatore
10 corone doro
La Lama Crudele al soldo del Nobile un
Razziatore. Questi equipaggiato con un
Mantello di Drago Marino.
Ombra di Sangue
15 corone doro (Non disponibile per Nobile)
Solo un eroe della banda pu essere
unOmbra di Sangue. UnOmbra deve essere
equipaggiata sempre con multibalestra, in
caso contrario, necessario acquistarne una
per lui appena possibile. UnOmbra ha la
regola speciale Cercatore, che consente nel
poter modificare il lancio di un dado nella
fase di esplorazione di + 1 / -1.
Potr inoltre scegliere tra le abilit di Tiro
oltre alle altre liste di abilit concessegli.
Assassino
15 corone doro (Non disponibile per Nobile)
La Lama Crudele al soldo del Nobile un
Assasino. Questi guadagna +1AC ed ha le
seguenti ablit:
Killer Perfetto: Un assassino conferisce
sempre un ulteriore modificatore di -1 al TA
dellavversario, sia che ustilizzi armi da tiro
che da lancio.
400
---------------------------------------La tua banda di Elfi Scuri pu essere votata al Culto del Piacere.
Se decidi in tal senso dovrai acquistare il Marchio di Slaanesh alIncantatrice Elfa Scura che
diventer il Capitano della banda (trasferisci ad essa labilit Capitano) e sarai obbligato
ad includerne una nella banda.
Dovrai inoltre acquistare per lei il Marchio di Slaanesh
Marchio di Slaanesh:
Il modello che porta questo marchio immune alla psicologia, inoltre attaccher sempre in
ordine di iniziativa, indipendentemente dal fatto che si sia rialzato dopo essere stato
atterrato, che sia stato caricato, da effetti di armi o abilit. Se il guerriero in grado di
lanciare incantesimi (possiede labilit Mago) potr accedere alla lista Rituali di Slaanesh.
Costo: 25 co
E possibile acquistare il marchio anche per gli altri eroi nel momento della creazione della
banda. In alternativa, quando un tuo eroe acquisisce unabilit puoi decidere invece di
acquistare per lui un Marchio di Slaanesh.
Se LIncantatrice possiede questo marchio, la tua banda non pu promuovere nessuna
Lama Crudele a Strega Megera come Ufficiale dellArca Nera..
Inoltre lIncantatrice Elfa Scura potr scegliere gli incantesimi anche dalla lista dei Rituali
di Slaanesh e potrai includere nella tua banda 0-3 demonette come specialisti.
---------------------
1 Nobile
70 Corone doro
I Leader degli Elfi Oscuri sono in genere nobili
che conducono la loro banda alla ricerca di schiavi
e manufatti arcani da portare a Naggaroth. Sono
freddi e spietati assassini che ottengono il rispetto
delle loro truppe attraverso l'assassinio e il terrore.
Hanno raggiunto la loro posizione di leadership
eliminando i nobili rivali, essi sono rivali
pericolosi che incarnano i tratti spietati della
razza Druchii.
M
5
Ac Ab Fo
5
4
3
R
3
Fe
1
I
6
A
1
D
9
M
5
REGOLE SPECIALI
401
Ac
4
Ab
4
Fo
3
R
3
Fe
1
I
5
A
1
D
8
0-1 Soggiogatore
45 Corone doro
Considerando che gli Elfi alti hanno una
particolare affinit con Draghi, Grifoni e altre
nobili creature, i loro cugini malvagi hanno i
Soggiogatori, Elfi Oscuri di fama particolarmente
crudele che allevano molte bestie feroci e li
conducono in combattimento. A differenza degli
Elfi Alti che trattano i loro animali come
compagni, gli Elfi Oscuri Soggiogatori sono molto
crudeli e dispettosi come padroni.
REGOLE SPECIALI
Mago: l'Incantatrice Elfa Oscura una
maga e utilizza gli incantesimi di Magia
Nera.
M
5
45 Corone doro
Le Lame Crudeli sono i guerrieri d'elite delle
armate degli Elfi oscuri e spesso sono in qualche
modo legati ad una particolare famiglia nobile. Le
Lame Crudeli vivono una vita di rigorosa
formazione marziale ed ognuno di essi si
specializza con una particolare arma e con uno
stile di combattimento particolare. Uccidere
l'unico modo di vivere per questi guerrieri.
M
5
Ac Ab Fo
5
4
3
R
3
Fe
1
I
5
A
1
Ac
4
Ab
4
Fo
3
R
3
Fe
1
I
5
A
1
D
8
D
8
402
---------------------
Corsari
40 Corone doro
Gli Elfi Oscuri sono combattenti crudeli e feroci.
Questo riflette appieno l'indole di un corsaro, i
banditi delle Arche Nere. Essi sono abili con le
spade e con le asce, cos come con le balestre a
ripetizione.
M
5
Ac Ab Fo
4
4
3
R
3
Fe
1
I
5
A
1
REGOLE SPECIALI
Furtivit naturale: gli esploratori Elfi
Oscuri sono abili nel muoversi senza farsi
individuare. Se un Ombra nascosta ogni
modello nemico che cerca di scovarla
subisce una penalit di -1 all'Iniziativa.
D
8
0-5 Ombre
M
6
30 Corone doro
Ac Ab Fo
3
0
4
R
4
Fe
1
I
1
A
1
M
5
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
4
REGOLE SPECIALI
Animale: i Naggaronti non guadagnano
esperienza.
D
8
403
Streghe Elfe
65 Corone doro
Le Streghe Elfe sono le nubili elfe che si sposano
coni Khaine, il Signore dell omicidio, in riti
notturni di sacrificio di sangue e magia. Esse
assorbono una miscela di sangue e farmaci che li
riempie di sete di sangue soprannaturale e di
rabbia. Le Streghe Elfe setacciano Mordheim
cercando sacrifici per la gloria di Khaine.
REGOLE SPECIALI
Furia: le Streghe sono soggette alle regole
della Furia. Anche se furiosa, una Strega
Odier comunque gli Elfi Alti,
indipendentemente dal fatto che
immune alla psicologia.
Armi Avvelenate: Le streghe Elfe si
considerano come se avessero sempre le
armi intrise nel Loto Nero.
Guardie Nere
Specialisti
75 Corone doro
Sono i guerrieri favoriti del Re Stregone, con il
sacro compito di agire da agenti e guardia del
corpo personale. Per avere il permesso di trovarsi
cos vicino al Re Stregone, questi Elfi Oscuri
devono dimostrargli la propria lealt.
M
5
Ac Ab Fo
5
5
3
R
3
Fe
1
I
6
A
1
D
8
REGOLE SPECIALI
Riflessi Fulminei: Se il guerriero
caricato, "colpir per primo" contro chi lo
ha caricato quel turno. Siccome il
modello/i che carica/no di norma
colpisce per primo (per aver caricato),
lordine di attacchi tra i modelli verr
determinato con lordine di Iniziativa.
Carnefici
75 Corone doro
M
5
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
5
A
2
D
6
REGOLE SPECIALI
Volare: le Arpie possono volare, come
descritto nella sezione movimento.
REGOLE SPECIALI
Abilit Omicida: Questa abilit permette
di ripetere tutit gli 1 per ferire in corpo a
corpo.
75 Corone doro
Si dice che un Carnefice bene addestrato conosca il
modo di uccidere qualsiasi creatura con un unico
fendente,
decapitandola,
sventrandola
o
trafiggendone il cuore con un solo affondo..
0-3 Demonette
REGOLE SPECIALI
Maestra della Frusta: Quando carica pu
ripetere i tiri per colpire con la frusta.
0-2 Arpie
M
5
55 Corone doro
Ac Ab Fo
4
0
4
R
3
Fe
1
I
5
A
2
D
10
REGOLE SPECIALI
Aura di Slaanesh: le Demonette sono
circondate da unaura quasi tangibile di
seduzione e acquiescenza in grado di
distrarre i loro avversari. Qualsiasi
nemico che si trova a contatto di basetta
con una demonetta deve effettuare un
405
406
407
Culto di Khaine
Il Culto di Khaine amministrato dalle terribili
Streghe Megere, tra le pi letali spose di Khaine.
Queste si sono spinte fino in Mordheim per
accumulate forzieri della preziosa Malapietra, cos
che una volta tornati in patria potranno
utilizzarla nei loro rituali oscuri dedicati al loro
dio.
Scelta di guerrieri
Una banda di Elfi Oscuri deve includere
almeno tre modelli. Puoi spendere fino a
500 Corone doro. La banda non pu
comprendere pi di 13 modelli.
Regole speciali
Esperienza iniziale
La Strega Megera e lAssassino iniziano
con 20 punti esperienza.
Corpo a Corpo
X
Tiro
Conoscenza
X
Forza
X
X
X
X
Gli Elfi Oscuri possono apprendere abilit dalla lista delle abilit speciali Elfi Oscuri.
LAssassino pu scegliere anche dalle abilit degli Assassini.
408
Velocit
X
Speciali
X
X
X
X
X
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
20 co
10 co
+15 co***
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
OMBRE
Oggetto
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
Armi da Tiro
Armature
Oggetto
Scudo
Armatura Leggera
Arnatura Pesante
Armatura di Ithilmar*
Elmo
Mantello del Drago Marino*
Oggetto
Balestra a ripetizione
Balestrino
Coltelli da Lancio
Costo
5 co
20 co
50 co
90 co
10 co
50 co***
Costo
35 co
35 co
15 co
Armature
Oggetto
Scudo
Elmo
Costo
5 co
10 co
Equipaggiamento Speciale
Oggetto
Icore Nero *
Loto Nero **
Costo
15 co
5 co
* Solo Eroi
** Solo Eroi e Streghe
*** Questi oggetti sono disponibili agli elfi oscuri
al momento della creazione della banda.
Dopodich dovrai fare riferimento alla sezione
del mercato per rarit e prezzo.
409
---------------------
Eroi -----------------------
1 Strega Megera
80 Corone doro
M
5
M
5
Ac Ab Fo
5
3
3
R
3
Fe
1
I
6
A
1
Ac Ab Fo
5
4
3
R
3
Fe
1
I
5
A
1
D
8
0-1 Assassino
D
9
55 Corone doro
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6
dal Nobile possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.
M
5
Ac
5
Ab
4
Fo
3
R
3
Fe
1
I
6
A
1
D
9
REGOLE SPECIALI
Killer Perfetto: Un assassino conferisce
sempre un ulteriore modificatore di -1 al
TA dellavversario, sia che ustilizzi armi
da tiro che da lancio.
0-3 Carnefici
45 Corone doro
La citt di Har Ganeth detiene il Culto di Khaine
nella pi alta stima. Qui, si dedicano a Khaine nel
suo aspetto di carnefice. Scelti per la loro calma
demoniaca, i mortali carnefici sono inviati a
410
---------------------
Truppa-----------------------
Streghe Elfe
M
5
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
8
40 Corone doro
Le Streghe Elfe sono le nubili elfe che si sposano
coni Khaine, il Signore dell omicidio, in riti
notturni di sacrificio di sangue e magia. Esse
assorbono una miscela di sangue e farmaci che li
riempie di sete di sangue soprannaturale e di
rabbia. Le Streghe Elfe setacciano Mordheim
cercando sacrifici per la gloria di Khaine.
M
5
Ac Ab Fo
4
3
3
R
3
Fe
1
I
5
A
1
D
8
0-2 Arpie
55 Corone doro
Queste selvagge e feroci creature provengono dalle
Montaghe del Dolore, nel lontano Est. Un singolo
branco si insediato a Nagggaroth nei pressi di
Karond Kar, La Torre della Disperazione. Le arpie
sono divoratrici di carogne ed opportuniste che
predano creature malate o ferite. Non ci sono leggi
tra di loro, non pi di quante ne abbiano le betie
pi selvagge. Le loro gracchianti grida fendono
laria, stendendo un manto di paura su chi le
sente.
M
5
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
5
A
2
D
6
0-3 Ombre
REGOLE SPECIALI
Volare: le Arpie possono volare, come
descritto nella sezione movimento.
30 Corone doro
I furtivi esploratori Elfi Oscuri usano le balestre a
ripetizione per molestare e cecchinare i loro nemici.
Anche se a volte ingaggiano il nemico in corpo a
corpo preferiscono il combattimento a distanza a
causa forse della loro giovane et e della loro
inesperienza.
411
Posseduti
Non c mai carenza di uomini disposti a rischiare
la vita per una speranza di potere: uomini le cui
ambizioni superano le possibilit offerte loro dal
diritto di nascita o le cui abilit arcane e le
deformit fisiche li mettono in costante pericolo di
persecuzione. Cosa hanno da perdere questi
uomini se consacrano la propria anima agli oscuri
Dei del Caos? A seguito della distruzione di
Mordheim sono apparsi ogni sorta di mutanti,
mentre molti insospettabili cittadini, che hanno
ricevuto strani poteri, sono destinati, al primo
manifestarsi della magia, a trovare la morte sul
rogo per mano di un Cacciatore di Streghe.
Ora un leader giunto, un nuovo Imperatore
Nero, che reclama il controllo della Citt dei
Dannati. chiamato il Signore delle Ombre, Gran
Maestro dei Posseduti, ed i seguaci dei culti del
Caos si radunano da tutto lImpero per donargli la
propria anima. Anche se nessuno sa se sia un
uomo o un Demone, tutti lo proclamano come il
salvatore e cercano ansiosamente di soddisfare
ogni suo desiderio. Come tutti gli studiosi delle
arti oscure sanno, grazie al potere della magia
che creature quali Demoni e spiriti sono in grado
di camminare sul mondo. La Malapietra, cos
abbondante in Mordheim, d vita, in modo
innaturale, a molte creature che secondo le leggi
della natura non dovrebbero neanche esistere. Un
tempo i Posseduti erano uomini, ma,
consacrandosi completamente agli Dei del Caos,
hanno permesso che i Demoni ne possedessero i
corpi. Il loro aspetto orrendo: corrotti
dallinterno, la loro carne mutata in nuove,
orrende forme. Grazie al potere dei Posseduti, i
seguaci del Signore delle Ombre sono diventati
potenti a Mordheim.
Durante il Massacro di Strada Argento, il Culto
dei Posseduti tese un agguato e distrusse una
grande forza inviata per distruggerlo. Ora le
strade di Mordheim appartengono al Signore delle
Ombre ed ai suoi servitori. Laria contaminata
non li danneggia o, meglio, rafforza la loro
corruzione interiore. Gli uomini che si
avventurano a Mordheim da soli vengono cacciati
e sacrificati agli Dei oscuri. Tutte le bande di
Posseduti raccolgono Malapietra per il Signore
delle Ombre, il quale rimane nascosto nel Cratere
dove si dice sia protetto da titanici Posseduti
grossi come case. Pochi frammenti della preziosa
Esperienza iniziale
Speciali
X
X
X
Costo
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Spada
Arma a due mani
Lancia
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
10 co
Armi da Tiro
Oggetto
Costo
Arco Corto
Arco
5 co
10 co
Armature
Oggetto
Scudo
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo
Costo
5 co
20 co
50 co
10 co
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
15 co
Armature
Oggetto
Costo
Scudo
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo
5 co
20 co
50 co
10 co
413
-----------------------
REGOLE SPECIALI
--------------------------------------------Magister , Mutanti e Anime Perdute della banda possono essere insigniti di un Marchio
del Caos al momento della creazione della banda o dellacquisto delleroe. Ognuno di essi
pu avere un singolo Marchio e nella banda non ci possono essere modelli che recano
Marchi appartenenti a diverse divinit, fatta eccezione del marchio del Caos Indiviso. Un
personaggio pu acquisire un Marchio del Caos quando la banda viene creata, oppure in
seguito solamente se avr acquistato labilit Insignito del Marchio, ma non pu mai e
per nessun motivo cambiare o perdere il proprio Marchio.
Marchio di Tzeentch
Un eroe con questo Marchio adora Tzeentch, il Signore del Mutamento
Magister: Se insignito di questo Marchio il Magister pu lanciare i Rituali del Caos con un
bonus di +1 per determinare se riesce a lanciarli o meno con successo e apprende
414
Marchio di Nurgle
Un eroe con questo Marchio adora Nurgle, il signore della pestilenza.
Magister: Se insignito di questo Marchio il Magister riceve un bonus di + 1 alla sua
caratteristica di Resistenza (che pu portarlo oltre il valore massimo consentito ad un
umano), diviene immune ai veleni e apprende lincantesimo Signore della Pestilenza. Il
Magister sar inoltre soggetto alle regole dellEvocazione Demoniaca descritte in seguito.
Costo: 35 co
Mutante: Un mutante con questo Marchio riceve un bonus di + 1 alla sua caratteristica di
Resistenza (che pu portarlo oltre il valore massimo consentito ad un umano). Costo: 30 co
Anima Perduta: Lanima perduta soggetta alle regole dellImmolazione descritte in
seguito (+ 5 pt. al valore della banda). Costo: 5 co
Marchio di Slaanesh
Un eroe con questo Marchio adora Slaanesh, il Grande Seduttore.
Magister: Se insignito di questo Marchio il Magister colpisce sempre per primo nei
combattimenti e apprende lincantesimo Seduzione di Saanesh. Il Magister sar inoltre
soggetto alle regole dellEvocazione Demoniaca descritte in seguito. Costo: 35 co
Mutante: Un mutante con questo Marchio colpir sempre per primo nei combattimenti
corpo a corpo. Costo: 30 co
Anima Perduta: Lanima perduta soggetta alle regole dellImmolazione descritte in
seguito (+ 5 pt. al valore della banda). Costo: 5 co
-----------------------
Mutazioni -----------------------
Chi vive a Mordheim sviluppa presto delle orribili mutazioni ed il Culto dei Posseduti ne sembra
particolarmente suscettibile. Inoltre, Mordheim attrae Mutanti da tutto lImpero, sempre pronti ad unirsi
alle Sette del Caos. La maggior parte delle Mutazioni sono inutili o mostruose, ma alcune rendono il mutante
particolarmente pericoloso in combattimento.
Anima Demoniaca
Chela
Zoccoli Fessi
Aculei
Tentacolo
Una delle Braccia del Mutante diventa un
tentacolo. Pu afferrare i propri avversari in
corpo a corpo, riducendo i suoi attacchi di 1, fino ad un minimo di 1. Il mutante pu
decidere quale attacco perde lavversario.
In quel tentacolo non pu portare armi.
Costo: 35 co
Coda di Scorpione
Il Mutante ha una lunga coda che termina
in un pungiglione velenoso, permettendogli
di effettuare un attacco a Fo 5 in corpo a
corpo. Se il modello attaccato immune ai
veleni, la forza ridotta a 2.
Costo: 40 co
Sangue Nero
Se il Mutante subisce una ferita in corpo a
corpo, tutti i modelli a contatto di base
subiscono un colpo a Fo 3 (non pu causare
un colpo critico) a causa del getto di sangue
acido.
Costo: 30 co
Orripilante
Il Mutante causa paura come descritto nella
sezione Psicologia.
Costo: 40 co
Braccio in pi
Un Mutante pu impugnare unulteriore
arma ad una mano, guadagnando + 1
attacco in corpo a corpo. Alternativamente
pu impugnare uno scudo (ulteriore +1 al
TA) o un brocchiere. Un posseduto che
scelga questa mutazione guadagna + 1 A
ma non pu portare armi e scudi come di
consueto.
Costo: 40 co
Ali Demoniache
Sul dorso del Mutante cresce un paio di
grandi Ali Demoniache. Il Mutante
potr muoversi fino a 12 volando,
potr quindi superare gli ostacoli o
salire su un edificio senza bisogno di
scalarlo (ma spendendo movimento pari
allaltezza delledificio). Questa
mutazione non pu essere acquistata
durante la composizione della Banda, e
pu essere conferita ad un solo eroe.
(Non disponibile per posseduti)
Costo: 55 co
416
---------------------
Eroi-----------------------
1 Magister
REGOLE SPECIALI
Paura : I Posseduti sono terrificanti
creature, che causano paura come
descritto nella sezione psicologia.
70 Corone doro
I Magister guidano le bande di Posseduti ed
hanno ricevuto poteri magici dai loro Dei patroni.
Sono seguaci fanatici degli Dei Oscuri,
completamente dedicati a portare il Caos nel
mondo.
M
4
Ac Ab Fo
4
4
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
8
0-2 Mutanti
25 Corone doro
(+ il costo delle mutazioni)
I Mutanti sono considerati i preferiti dagli Dei
Oscuri, la loro corruzione rispecchia la
perversione della loro anima. Hanno molte forme e
dimensioni, ognuna pi bizzarra dellaltra.
0-2 Posseduti
90 Corone doro
(+ il costo delle mutazioni)
M
4
M
5
Ac Ab Fo
4
0
4
R
4
Fe
2
I
4
A
2
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
D
7
Armi/armature: Nessuna.
417
---------------------
Truppa-----------------------
Cultisti
0-3 Uominibestia
25 Corone doro
35 Corone doro
Gli Uominibestia sono mostruosit mutate che
infestano le foreste dellimpero: massicce creature
cornute dotate di uninumana resistenza al dolore.
La distruzione di Mordheim port molti
Uominibestia nella citt in rovina per depredare i
sopravvissuti. Si allearono subito con in Magister
delle bande dei Posseduti.
M
4
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
M
5
Ac Ab Fo
4
3
3
R
4
Fe
1
I
3
A
1
M
4
Ac Ab Fo
2
2
4
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
6
REGOLE SPECIALI
Uominibestia: Un uomo bestia che sia
promosso a eroe potr scegliere tra le
abilit speciali degli Uominibestia.
D
6
-----------------------
419
-----------------------
Immolazione -----------------------
Trance Demoniaca
Difficolt 8
LAnima Perduta deve raggiungere uno
stato di trance mistica che gli permetta di
entrare in contatto con la creatura
demoniaca da evocare. Per far ci il
modello non dovr muoversi nella
propria fase di movimento o essere
ingaggiato in corpo a corpo, non dovr
420
-----------------------
421
-----------------------
Demonetta
Evocabile solo da Eroi con marchio di
Slaneesh o indiviso
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
5
4
0
4
3
1
5
2 10
Artigli: Quando tiri per determinare il
risultato di un colpo critico, aggiungi 1 al
risultato del dado.
Aura di Slaanesh: le Demonette sono
circondate da unaura quasi tangibile di
seduzione e acquiescenza in grado di
distrarre i loro avversari. Qualsiasi
nemico che si trova a contatto di basetta
con una demonetta deve effettuare un
test di Disciplina o colpir solo col 6 il
demone.
Orrore Rosa
Evocabile solo da Eroi con marchio di
Tzeentch o indiviso.
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
4
3
3
4
3
1
3
3 10
Tiro salvezza: in virt della sua
particolare natura, questo demone non
beneficia del tiro armatura dovuto
allabilit carne demoniaca
Scissione: Quando un orrore rosa muore
al suo posto compaiono 2 orrori blu col
seguente profilo:
Orrore Blu
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
4
3
3
3
3
1
7
1
9
REGOLE SPECIALI
Queste regole si applicano a tutti i
demoni.:
Paura: Tutti i Demoni sono terrificanti
creature soprannaturali, visioni strazianti
per le menti mortali, che sia la perversa
bellezza delle Demonette, la miriade di
forme in continuo mutamento degli
Orrori, o la disgustosa visione degli
Untori. Tutti i Demoni seguono le regole
per la paura.
Aura Demoniaca: Grazie alla loro natura
magica ed intangibile, i Demoni hanno un
Tiro Salvezza immodificabile di 5+, che
viene completamente negato dagli
attacchi di natura magica. A loro volta,
gli attacchi di queste creature sono
considerati magici.
Mente Demoniaca: I demoni non
pensano come gli umani, per loro, essi
sono le loro emozioni e passioni resi
manifesti. Pertanto non hanno le stesse
paure dei mortali. I Demoni sono
completamente immuni alla Psicologia e
non devono effettuare test. Se la banda
dei Posseduti viene messa in rotta, questi
tornano al piano di esistenza dal quale
sono stati evocati.
Untore
Evocabile solo da Eroi con marchio di
Nurgle o indiviso.
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
4
4
4
4
4
1
6
2 10
Nube di Mosche: Gli Untori sono
circondati da una nube di mosche, che
ronzano attorno a loro e ai loro nemici.
Non hanno alcun effetto sugli Untori ma
distraggono i nemici ronzando negli
occhi, nelle narici e nella bocca.
L'avversario dell'Untore, in corpo a corpo,
ha una penalit di -1 al tiro per colpire su
tutti gli attacchi.
422
423
424
Regole Speciali
Esperienza Iniziale
Il Capocirco inizia con 20 punti
Esperienza.
425
Capocirco
Bruti
Corrotti
Tiro
X
Conoscenza
X
Forza
X
X
Velocit
X
X
X
Speciali
Armature
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
10 co
10 co
12 co
Armi da Tiro
Oggetto
Arco corto
Arco
Pistola /coppia
Costo
10 co
15 co
15/30 co
426
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo
5 co
5 co
20 co
50 co
10 co
Costo
20 co
15 co
---------------------
Eroi-----------------------
1 Capocirco
0-2 Bruti
70 Corone doro
75 Corone doro
I Bruti sono un tipo molto specifico di mutanti che
hanno visto la loro costituzione rinforzata
dall'innaturale vitalit del Signore del
Disfacimento. La sudicia attenzione di Nurgle ha
trasformato coloro che un tempo erano uomini in
enormi e statuarie creature increspate da muscoli
malati e un vigore soprannaturale. I Bruti sono
individui di immensa forza e la loro parte nelle
recite del Carnevale del Caos quella di uomini
forti che compiono atti di forza per intrattenere la
folla. Sono quasi sempre incappucciati alla
maniera dei boia perch sebbene i loro corpi
appaiano a prima vista forti e in salute, le loro
facce sono spesso butterate dalle malattie e mezze
decomposte. In battaglia, impugnano enormi
martelli e flagelli con spericolato trasporto,
mulinandoli sopra la testa come giocattoli.
M
4
Ac Ab Fo
4
4
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
8
M
4
Ac Ab Fo
4
0
4
R
4
Fe
1
I
2
A
2
D
7
REGOLE SPECIALI
Comandante: Qualunque modello della
banda entro 6'' dal Capocirco pu
utilizzare il suo valore di Disciplina
invece del proprio.
REGOLE SPECIALI
Forza Soprannaturale: I Bruti iniziano il
gioco con l'abilit Forzuto dalla lista delle
abilit di Forza nel libro delle regole di
Mordheim.
427
0-2 Corrotti
25 Corone doro
(+Costo delle Benedizioni di Nurgle)
M
4
---------------------
Truppa-----------------------
R
3
Fe
1
I
3
A
1
Fe
1
I
3
A
1
D
7
REGOLE SPECIALI
Benedizioni di Nurgle: I Corrotti devono
cominciare il gioco con una o pi
Benedizioni di Nurgle. Vedi le
Benedizioni di Nurgle pi avanti.
25 Corone doro
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Attori
M
4
Ac Ab Fo
3
3
3
D
7
428
0-2 Untori
50 Corone doro
Gli Untori sono demoni del dio del Caos Nurgle,
conosciuto anche come il Signore del Disfacimento.
Possono essere riconosciuti dalle facce ciclopiche
e dai corpi orribilmente putrefatti. Le loro
interiora pendono da lacerazioni nella loro pelle
grigio verdastra infettata dalla sifilide e un'aura
di morte e putrefazione li avvolge. Qualche volta
sono anche chiamati i Mercanti delle Piaghe o le
Larvine, e sono altamente rispettati dai membri
mortali della banda.
Come tutti gli altri Demoni non possono essere
uccisi o distrutti completamente fino a quando il
potere del loro dio prevale. Comunque, la loro
presenza nel mondo mortale labile e pu essere
mantenuta per lunghi periodi solo attraverso la
Magia Oscura e i sacrifici. Nel Carnevale, gli
Untori si divertono nei ruoli appariscenti come
personaggi secondari e attori, vestiti di pomposi
farsetti e calzamaglie incrostati di sudiciume.
M
4
Ac Ab Fo
4
3
4
R
4
Fe
1
I
4
A
2
D
10
REGOLE SPECIALI
Nube di Mosche: Gli Untori sono
circondati da una nube di mosche, che
ronzano attorno a loro e ai loro nemici.
Non hanno alcun effetto sugli Untori ma
distraggono i nemici ronzando negli
occhi, nelle narici e nella bocca.
L'avversario dell'Untore, in corpo a corpo,
ha una penalit di -1 al tiro per colpire su
tutti gli attacchi.
Flusso Corrotto: Gli Untori possono
vomitare una mostruosa marea di larve,
viscere e lerciume. Conta come un attacco
a distanza con una gittata di 6'' ed
risolto a Forza 3 senza tiro Armatura.
429
Nurglini
15 Corone doro
I Nurglini sono minuscoli Demoni di Nurgle e
sono visti dagli altri seguaci del dio del pus come
simili ai suoi amati figli. Appaiono come pustole
putrefatte con le gambe, e con denti affilati come
rasoi e artigli incrostati di sudiciume, che
afferrano, lacerano e infettano i loro nemici. I
Nurglini normalmente sono poco pi che un
fastidio in combattimento, ma in numero
sufficiente possono sopraffare anche il pi
resistente dei guerrieri. I Nurglini sono piccole e
maligne palle di sudiciume e pus e traggono
enorme piacere dalla loro parte nel Carnevale del
Caos, non solo come musicisti ma anche come
giullari e attori comici. I Nurglini spesso si
mostrano amici dei bambini di ogni villaggio che
visitano, rivelando la loro rivoltante identit alle
loro vittime terrorizzate solo nell'ultimo atto del
Grande Spettacolo di Nurgle.
M
4
Ac Ab Fo
3
0
3
R
2
Fe
1
I
3
A
1
D
10
430
M
8
-
Ac
3
Ab
-
Fo
3
3
R
8
6
3
3
Fe
4
1
1
-
I
3
3
A
1
D
-
Benedizioni di Nurgle
Quelli che adorano il fetido altare del Signore del Disfacimento sono colpiti da terribili
malattie e corruzioni, note come Benedizioni di Nurgle.
Le Benedizioni di Nurgle possono essere comprate per i Corrotti solo quando vengono
reclutati; non puoi comprare nuove Benedizioni per un modello dopo il reclutamento.
Qualsiasi Corrotto pu avere una o pi Benedizioni. La prima Benedizione comprata
al prezzo indicato, ma la seconda e le Benedizioni successive costano il doppio.
Flusso Corrotto
Putrefazione di Nurgle
Gonfio di Sporcizia
Il Corrotto un enorme massa disgustosa
di malate e flaccide pieghe. Ottiene +1
Ferite e +1 in Resistenza, ma il suo
Movimento si riduce di -1.
Costo: 40 co
Marchio di Nurgle
Il Corrotto marchiato con il grande
simbolo di Nurgle, le tre sfere, che
trasuda fetido pus continuamente.
Ottiene +1 Ferite ed immune a qualsiasi
veleno.
Costo: 35 co
Ripugnante
Il Corrotto disgustoso alla vista, dato
che la sua carne pende a brandelli dal suo
corpo e le sue interiora sono marce ed
esposte. Causa paura.
Costo: 20 co
Nube di Mosche
Il Corrotto circondato da una nube di
mosche, che ronzano intorno a lui e
allavversario con cui combatte. Non ha
432
433
Regole Speciali
Esperienza Iniziale
LAspirante Campione inizia con 20
punti Esperienza.
Forza
X
X
Velocit
X
Speciali
X
X
X
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
PREDONI
Oggetto
Pugnale
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
10 co
12 co
15 co
Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza,
Martello
Ascia
Spada
Arma a due mani
Lancia
Mazzafrusto
Flagello
Armi da Tiro
Oggetto
Nessuna
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
10 co
12 co
15 co
Armi da Tiro
Costo
Oggetto
Giavellotto
Costo
5 co
Armature
Oggetto
Scudo
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo
Armatura del Caos
Armature
Costo
5 co
20 co
50 co
10 co
75 co***
Oggetto
Scudo
Abiti in pelle indurita
Armatura Leggera
Elmo
435
Costo
5 co
5 co
20 co
10 co
Marchio di Khorne
Un eroe con questo Marchio adora Khorne, il signore dei Teschi
Il modello che porta questo marchio soggetto alle regole della Furia e riceve un naturale
tiro salvezza di 5+ contro gli effetti degli incantesimi. Se il modello poteva lanciare magie,
perder questa abilit. Il modello non perder la furia se atterrato o stordito. Costo: 30 co
Marchio di Nurgle
Un eroe con questo Marchio adora Nurgle, il signore della pestilenza.
Le caratteristiche massime di Resistenza e Ferite del modello che porta questo marchio
sono incrementate di uno. In aggiunta, il modello causa paura e tutti i suoi attacchi sono
avvelenati (Segui le regole per il Loto Nero). Se il guerriero in grado di lanciare
incantesimi (possiede labilit Mago) potr accedere alla lista Rituali di Nurgle. Se questo
marchio viene acquistato quando il personaggio viene reclutato, questi potr selezionare
da subito incantesimi da quella lista. Costo: 30 co
Marchio di Slaanesh
Un eroe con questo Marchio adora Slaanesh, il Grande Seduttore.
Il modello che porta questo marchio immune alla psicologia, inoltre attaccher sempre in
ordine di iniziativa, indipendentemente dal fatto che si sia rialzato dopo essere stato
atterrato, che sia stato caricato, da effetti di armi o abilit. Se il guerriero in grado di
lanciare incantesimi (possiede labilit Mago) potr accedere alla lista Rituali di Slaanesh.
Se questo marchio viene acquistato quando il personaggio viene reclutato, questi potr
selezionare da subito incantesimi da quella lista. Costo: 25 co
Marchio di Tzeentch
Un eroe con questo Marchio adora Tzeentch, il Signore del Mutamento
Il modello che porta questo marchio apprende immediatamente un incantesimo scelto a
caso tra i Rituali di Tzeentch. Se questo marchio viene acquistato quando il personaggio
viene reclutato, questi potr selezionare da subito incantesimi da quella lista. Costo: 35 co
436
---------------------
Eroi -----------------------
1 Aspirante Campione
90 Corone doro
M
4
Ac Ab Fo
4
3
4
R
4
Fe
2
I
4
A
2
M
4
Ac Ab Fo
4
3
4
R
4
Fe
1
I
3
A
1
D
7
D
8
0-1 Stregone
(non disponibile
per Khorne)
50 Corone doro
Un mago che dona la propria anima al caos pu
diventare uno stregone del Caos. Solo gli
individui pi promettenti vengono scelti e gli
Stregoni sono anche tra i pi ferventi seguaci
degli Dei Oscuri. Gli stregoni del Caos ricevono
un Marchio del Caos tipico del loro Dio. Nota che
Khorne non protegge alcun mago, in quanto il
patrono dei guerrieri ed odia gli artifizi e gli
inganni della magia.
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6"
dal Capitano possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.
Marchi del Caos: Laspirante Campione
deve acquistare un Marchio del Caos nel
momento della creazione della banda. Se
acquisti un marchio di Khorne non potrai
includere lo stregone nella banda ma al
suo posto potrai includere un prescelto in
pi.
M
4
Ac
4
Ab
3
Fo
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
7
REGOLE SPECIALI
Mago: uno Stregone inizia con un
incantesimo scelto a caso dalla lista delle
magie dei Rituali del Caos. .
Marchio del Caos: quando acquisti lo un
marchio per lo stregone, questo deve
essere lo stesso dellAspirante Campione.
Uno stregone non pu mai avere il
Marchio di Khorne.
437
---------------------
M
4
Ac Ab Fo
4
3
3
R
4
Fe
1
I
3
A
1
M
4
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
D
7
REGOLE SPECIALI
Ambidestri: Combattere parte della vita
di un Guerriero del Caos, ed essi
imparano presto a usare le armi in
entrambe le mani. Un guerriero del Caos
non subisce penalit a colpire quando
combatte con due armi.
20 Corone doro
I Mastini del Caos sono creature enormi, simili a
lupi, in combattimento sono incredibilmente
pericolosi.
M
7
Ac Ab Fo
4
0
4
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
5
Predoni
REGOLE SPECIALI
Animali: I Mastni del Caos sono animali
e non possono guadagnare l'Esperienza.
25 Corone doro
I Guerrieri del Nord che venerano gli Dei Oscuri
sono conosciuti come Predoni o Barbari del Caos.
In effetti ne esistono diverse trib, ognuna con i
438
---------------------
Demoni-----------------------
I Demoni popolano il tenebroso Regno del Caos, dove traggono sostentamento dal suo inesauribile flusso di
vitale energia magica. Essi possono sopravvivere nel mondo dei mortali solo se vengono sostenuti con la
magia e persino in quel caso la loro sussistenza precaria. A Mordheim questo possibile grazie alle enormi
quantit di Malapietra e gli stregoni del Caos compiono rituali per evocarli e mantenerli in vita.
La tua banda pu includere fino a 0-3 demoni fintanto che almeno uno degli eroi possiede
un marchio del Caos. Puoi includere demoni solamente del tipo specificato nella
descrizione e il marchio del quale dovrai tenere conto per evocarli quello del capitano, e
se fosse morto, di chi ne ha preso il posto. Se anche questi non avesse un marchio allora
dovrai scegliere il modello che possegga un Marchio del Caos e che abbia la Disciplina pi
alta.
REGOLE SPECIALI
Queste regole si applicano a tutti i demoni.
Paura: Tutti i Demoni sono terrificanti creature soprannaturali, visioni strazianti per le
menti mortali, che sia la perversa bellezza delle Demonette, la miriade di forme in
continuo mutamento degli Orrori, o la disgustosa visione degli Untori. Tutti i Demoni
seguono le regole per la paura.
Aura Demoniaca: Grazie alla loro natura magica ed intangibile, i Demoni hanno un Tiro
Salvezza immodificabile di 5+, che viene completamente negato dagli attacchi di natura
magica. A loro volta, gli attacchi di queste creature sono considerati magici.
Mente Demoniaca: I demoni non pensano come gli umani, per loro, essi sono le loro
emozioni e passioni resi manifesti. Pertanto non hanno le stesse paure dei mortali. I
Demoni sono completamente immuni alla Psicologia e non devono effettuare test.
Esperienza: I demoni non guadagnano esperienza
Armi e Armature: I demoni sono armati con chele, artigli, spade o moltitudini di altri tipi
di armi. Considera tutti quanti come se fossero armati di Spada.
Legame col Piano Materiale: Se in un qualsiasi momento, sul campo di battaglia non
presente un personaggio con un Marchio del Caos appropriato, il legame dei Demoni col
piano materiale viene destabilizzato. Allinizio di ogni turno ogni demone deve effettuare
un test di Disciplina, se lo fallisce rimuovilo come perdita e dopo la partita tira per vedere
che gli succede normalmente, come se fosse stato mandato Fuori Combattimento.
pulsano mentre si muovono, creando un
abbagliante arcobaleno di colori vivi.
Ci sono due tipi e colori di Orrori. In genere
nascono sotto forma di Orrori Rosa, ma quando
questi vengono feriti, emettono uno squittio
penetrante per poi dividersi in due Orrori Blu.
Orrore Rosa
M Ac Ab Fo R Fe
4
3
3
4
3
1
Armi e Armature: Artigli
439
I
3
A
3
D
10
REGOLE SPECIALI
Tiro salvezza: in virt della sua
particolare natura, questo demone non
beneficia del tiro armatura dovuto
allabilit carne demoniaca
Scissione: Quando un orrore rosa muore
al suo posto compaiono 2 orrori blu col
seguente profilo:
Orrore Blu
M Ac Ab Fo
4
3
3
3
R
3
Fe
1
I
7
A
1
M
5
R
4
Fe
1
I
4
A
2
Fe
1
I
5
A
2
D
10
REGOLE SPECIALI
Aura di Slaanesh: le Demonette sono
circondate da unaura quasi tangibile di
seduzione e acquiescenza in grado di
distrarre i loro avversari. Qualsiasi
nemico che si trova a contatto di basetta
con una demonetta deve effettuare un
test di Disciplina o colpir solo col 6 il
demone.
Ac Ab Fo
4
0
4
R
3
D
8
0-3 Untori
M
4
Ac Ab Fo
4
0
4
0-3 Sanguinari
50 Corone doro - Evocabile solo da Eroi
con marchio di Khorne o indiviso.
I Sanguinari sono Demoni Minori, conosciuti
anche come Fanti di Khorne, i Guerrieri di Sangue,
le Zanne della Morte o i Muniti di Corna. Sono
creature belluine con fauci ringhianti, irte di
zanne, la cui pelle stilla costantemente sangue.
Come il duo furibondo dal quale sono nati, i
sanguinari desiderano solamente versare sangue
sul campo di battaglia.
D
10
M
4
Ac Ab Fo
5
0
5
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
10
0-3 Demonette
440
441
Regole Speciali
Occhio degli dei: Un aspirante seguace
del Caos sempre guardato dagli occhi
vigili degli dei oscuri, che premiano il
successo generosamente ma puniscono i
fallimenti duramente. Tira 2D6 dopo ogni
battaglia:
Progenie del Caos: se hai perso la
precedente battaglia, aggiungi +1
per ogni tuo eroe messo Fuori
Combattimento durante la battaglia.
Se il risultato 12 o pi, il Leader
della banda viene trasformato in
una Progenie del Caos (vedi le
regole pi avanti) e il suo
Equipaggiamento, esperienza e
abilit sono persi.
Marchio del Caos: Se hai vinto la
prescedente battaglia, aggiungi +1
per ogni modello nemico che il
Capitano ha messo Fuori
Combattimento durante la battaglia.
Con un risultato di 12 o pi puoi
scegliere un Marchio del Caos per
il Leader Vincitore (vedi le regole
sui Marchi del Caos pi avanti).
Appena il Capitano riceve il Marchio del
Caos tramite la regola Occhio degli Dei,
questo test non dovr pi essere
effettuato fino a quando questi non
lascer la banda o morir, ed un altro
Leader dovr essere testato dagli Dei
Oscuri.
Se la banda include gi una Progenie del
Caos, il Capitano destinato verr
semplicemente cancellato dalla scheda
della banda. Non pu mai esserci pi di
una Progenie in una banda.
442
Esperienza Iniziale
Il Capitano inizia con 20 punti Esperienza.
I Campioni iniziano con 8 punti
Esperienza.
Incremento delle
Caratteristiche
443
Velocit
X
X
Speciali
X
X
X
X
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
10 co
12 co
15 co
15 co
20 co
23 co***
Armi da Tiro
Oggetto
Nessuna
Armi da Tiro
Oggetto
Asce da Lancio
Costo
15 co
Oggetto
Scudo
Abiti in pelle indurita
Armatura Leggera
Elmo
Armature
Costo
5 co
20 co
50 co
10 co
Costo
5 co
5 co
20 co
10 co
Equipaggiamento
Destriero
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
10 co
12 co
15 co
Armature
Costo
Oggetto
Scudo
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo
Oggetto
Pugnale
Mazza, Martello
Ascia
Spada
Lancia
Mazzafrusto
Flagello
60 co***
444
---------------------
1 Capitano
90 Corone doro
E il brutale capitano della banda, colui chei
conduce la sua trib in guerre continue e
spargimenti di sangue nel tentativo di ottenere
l'approvazione dei loro dei volubili.
M
4
Ac Ab Fo
5
3
4
R
4
Fe
1
I
5
A
1
0-2 Campioni
45 Corone doro
D
8
M
4
REGOLE SPECIALI
Comandante: Qualunque guerriero entro
6'' dal Capitano pu usare il suo valore di
Disciplina quando deve effettuare un test
di Disciplina.
Ac Ab Fo
4
3
4
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
7
0-1 Veggente
0-1 Condannato
45 Corone doro
55 Corone doro
M
4
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
8
M
4
Ac Ab Fo R
D6 3 D6 D6
Fe
1
I
4
A
D3
D
7
REGOLE SPECIALI
Inconsistenza: Il corpo del Condannato
in perenne mutazione. Gli attributi di Ac,
Fo, R e A devono essere determinati ogni
turno, durante a fase di recupero del
Condannato.
Paura: Il condannato una visione
orribile e causa paura.
Esperienza: Ogni volta che il Condannato
aumenterebbe una delle sue
caratteristiche variabili, tira un Dado
appropriato. Se il giocatore soddisfatto
del risultato, pu rendere fisso il valore
di tale catatteristica (per es tira un D6
invece di aumentare forza,
con un risultato di 4, il giocatore pu
scegliere di dare il modello
Fo 4). Altrimenti l'attributo rimane
variabile (e lavanzamento perso). Le
caratteristiche massime dei Predoni
Truppa-----------------------
---------------------
M
7
35 Corone doro
M
4
Ac Ab Fo
4
3
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
7
Ac Ab Fo
4
0
4
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
5
REGOLE SPECIALI
Animali: I Mastini del Caos sono animali
e non possono guadagnare l'Esperienza
20 Corone doro
I Mastini del Caos sono creature enormi, simili a
mastini, in combattimento sono incredibilmente
pericolosi.
M Ac Ab Fo R Fe
2D6 3
0
4 5 3
446
I
A
D
2 D6+1 10
------------------------------------------La regola speciale Locchio degli Dei potrebbe consentire il leader del banda scegliere un
marchio degli Dei Oscuri. Ad eccezione di Marchi del Caos Indiviso, non ci possono mai
essere due modelli della banda con marchi diversi. Quando un Veggente viene acquistato,
questi sceglier il Marchio di riferimento per la banda. Se un Veggente diventasse
Capitano a sua volta, questi dovr affrontare comunque la Regola Speciale Occhio degli
Dei, e quando riuscir a superarla, dovr ovviamente prendere lo stesso marchio che ha
preso durante la creazione della banda, con la differenza che beneficier anche delle regole
del marchio riferite al capitano.
Marchio di Shornaal il
Serpente
Shornaal il Serpente il Principe Oscuro del
Caos. Il Signore del piacere il patrono di
tutte le cose belle e seducenti.
Capitano: Modelli nemici che non sono
immuni alla psicologia non possono
attaccare l'eroe in corpo a corpo a meno
che non passino un test di Disciplina con
3D6, scartando il pi basso risultato D6.
Se il tiro fallisce, questi modelli sono
colpiti automaticamente in corpo a corpo.
Una volta che lo passano, non devono
effettuarlo nuovamente per la durata
della battaglia.
Si noti che regola speciale a sangue
freddo degli Uomini Lucertola non pu
essere applicata a questo effetto.
Veggente: un veggente di Shornaal
utilizza i Rituali Shornaal. Se
il Veggente non stato messo Fuori
Combattimento durante la battaglia,
invece di cercare
oggetti rari pu
preparare una forte
bevanda per la banda
(trattare come Birra
Bugman).
Si noti che questo
oggetto non pu
essere venduto e deve
essere utilizzato nella
partita seguente, non
pu essere accumulato.
Marchio di
Onogal il Corvo
Onogal il Corvo il
Signore della Decadenza che scatena peste in
448
449
Uominibestia
Gli Uominibestia sono creature brutali, innaturali
e selvagge che vivono nel profondo della foresta.
Chiunque viaggi attraverso le lande selvagge,
corre il rischio di essere attaccato da questi
imprevedibili razziatori. Molti di quelli che
abitano nelle foreste attorno ai confini di
Mordheim dicono che queste perfide creature del
Caos sono pi numerose degli stessi umani, queste
affermazioni sono impossibili da confermare,
poich gli Uominibestia non costruiscono citt e
non hanno una bench minima forma di struttura
sociale. Lordine e lorganizzazione sono concetti a
loro alieni e che odiano, vagano dove desiderano
razziando ed uccidendo per ottenere ci che
vogliono o di cui necessitano. Con piacere si
rivoltano gli uni contro gli altri, prendendo i loro
simili
Gli
Uominibestia
si
uniscono
spontaneamente in bande itineranti, sebbene non
si sappia se lo facciano consciamente o
istintivamente. Una piccola banda capace di
muovere velocemente e di nascosto attraverso le
terre selvagge e pu coprire centinaia di miglia
ogni stagione mentre vaga dove vuole.
Sono guidati dal pi forte e il pi feroce della loro
specie, e se qualcuno nel branco avverte dei
segnali di debolezza nel loro leader, gli si rivoltano
contro in una brutale sfida per la supremazia, che
pu concludersi solo con uno dei due sfidanti
morto e divorato dal vincitore. Letteralmente
migliaia di queste piccole bande infestano le
foreste del Vecchio Mondo, predando i viaggiatori
e le fattorie. Una banda di Uominibestia attacca
senza preavviso, ed i paesani, mercanti e
viaggiatori vivono nella paura continua di
imboscate da parte di questi abitanti delle foreste.
Provano a prepararsi per questi eventi e spesso
chiedono disperatamente ai nobili di liberare le
foreste, tramite lintervento delle truppe
provinciali. Comunque in questi tempi di
confusione, i nobili hanno ben altro a cui pensare
che soddisfare le richieste dei ceti bassi. Costretti a
difendersi, i terrorizzati paesani abbattono ampi
tratti di foresta attorno ai loro insediamenti e ogni
tanto ingaggiano anche i servizi di guerrieri
mercenari per proteggerli, barricandosi in casa
appena sentono voci di bande di razziatori vagare
nei paraggi. Tuttavia, pensare di ripulire la
foresta comunque unidea senza speranza, poich
gli Uominibestia di solito scompaiono dalla zona
450
Aspetto: i Bestigor Uominibestia sono alti circa 67 piedi ed i loro corpi pesantemente muscolosi
sono coperti di pelo. Gli Ungor sono Uominibestia
pi piccoli, non pi grandi degli Umani, ma i loro
corpi robusti ed il loro pessimo temperamento li
rendono facilmente una ardua sfida per qualsiasi
guerriero Umano.
Gli Uominibestia indossano ben poche vesti, ma
spesso si ricoprono delle pelli dei loro rivali
sconfitti. Di solito portano i teschi dei loro nemici
sconfitti perch ritenuti dei portafortuna. Sebbene
la maggior parte degli Uominibestia siano di
carnagione e pelo bruno, si hanotizia di
Uominibestia di pelo nero o perfino albino.
Gli Uominibestia indossano pesanti bracciali e
collari che utilizzano sia come decorazioni che
come armature. Escludendo le clave primitive e gli
scudi di legno, gli Uominibestia costruiscono ben
451
Esperienza Iniziale
Speciali
X
X
X
X
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
UNGOR
Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Ascia da guerra (Spada)
Arma a due mani
Alabarda
Grande Ascia
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
10 co
23 co***
Oggetto
Pugnale
Mazza, Martello
Ascia
Lancia
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
Armi da Tiro
Arco
5 co
Armi da Tiro
Armature
Nessuna
Scudo
5 co
Armature
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo
5 co
5 co
20 co
50 co
10 co
*** Questi oggetti sono disponibili al momento
della creazione della banda. Dopodich dovrai
fare riferimento alla sezione del mercato per
rarit e prezzo.
452
---------------------
Eroi-----------------------
1 Capotrib
0-2 Bestigor
70 Corone doro
55 Corone doro
M
5
M
5
Ac Ab Fo
4
3
4
R
4
Fe
1
I
4
A
1
D
7
I
3
A
1
A
1
D
6
Fe
1
I
3
80 Corone doro
45 Corone doro
R
4
Fe
1
0-1 Centigor
0-1 Sciamano
Ac Ab Fo
4
3
3
R
4
REGOLE SPECIALI
Comandante: Qualunque guerriero entro
6'' dal Capotrib pu usare il suo valore
di Disciplina quando deve effettuare un
test di Disciplina.
M
5
Ac Ab Fo
4
3
4
M
8
D
6
Ac Ab Fo
4
3
4
R
4
Fe
1
I
2
A
1(2)
D
7
REGOLE SPECIALI
Ubriachi: I Centigor sono inclini a bere
grandi quantit di birre nocive e, vini ed
alcolici, saccheggiati prima della battaglia,
fino a ridursi in uno stato di furia da
ubriachezza. Tira 1D6 all'inizio di ogni
turno, Con 1, devono effettuare un test di
Stupidit per quel turno. Con 2-5 non
succede niente e con un tiro di 6
REGOLE SPECIALI
Mago: Uno Sciamano un Mago e pu
usare i Rituali del Caos, come descritto
nella sezione Magia.
453
Truppa-----------------------
---------------------
Ungor
25 Corone doro
Gli Ungor sono i pi numerosi Uominibestia.
Sono piccole, maligne creature, ma pericolosi
in gran numero.
M
5
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
6
20 Corone doro
M
7
REGOLE SPECIALI
Pi in Basso del Basso: Gli Ungor sono
sul pi basso scalino della societ degli
Uominibestia e quindi anche acquistando
Esperienza, non potranno mai assumere
una posizione autoritaria. Se un Ungor
tira "Quel ragazzo ha talento", deve
essere ripetuto il tiro.
R
4
Fe
1
I
3
A
1
Fe
1
I
3
A
1
D
5
REGOLE SPECIALI
Animali: I Mastini del Caos sono animali
e non possono guadagnare l'Esperienza.
35 Corone doro
Ac Ab Fo
4
3
3
R
3
0-5 Gor
M
5
Ac Ab Fo
4
0
4
D
6
.
454
0-1 Minotauro
210 Corone doro
I Minotauri sono giganteschi, Uominibestia con la
testa da toro. Spaventosi e potenti, qualunque
Capo Uomo Bestia prover a reclutare un
Minotauro nella sua banda se possibile.
M
6
Ac Ab Fo
4
3
4
R
4
Fe
3
I
4
A
3
D
8
455
456
Regole speciali
Tutti i Nani del Caos (incluso il
Torocentauro) sono soggetti alle seguenti
regole speciali:
Duro da Uccidere. I Nani sono individui
duri e resistenti che possono andare fuori
combattimento solo con un risultato di 6
al posto di 5-6 quando tiri sulla tabella
delle ferite. Considera un risultato di 5
come stordito.
Testa dura. I Nani ignorano la regola
speciale delle armi da botta. Non sono
tipi facili da tramortire!
Armatura. I Nani non soffrono mai
penalit al movimento date dall'indossare
armature.
Risultato D6
Esperienza Iniziale
Uno Stregone inizia con 20 punti
esperienza.
Un Torocentauro inizia con 11 punti
esperienza.
Una Guardia inizia con 8 punti
esperienza.
Le Truppe iniziano con 0 punti
esperienza.
458
Speciali
X
X
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
HOBGOBLIN
Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Ascia Nanica
Spada
Arma a due mani
Frusta dAcciaio*
Acchiappauomini*
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
15 co
10 co
20 co
10 co
25 co
Oggetto
Pugnale
Ascia
Spada
Arma a due mani
Lancia
Armi da Tiro
Oggetto
Giavellotto
Arco Corto
Arco
Armi da Tiro
Oggetto
Pistola /coppia
Archibugio dei Nani
Trombone
Costo
15/30 co
40 co
30 co
Costo
5 co
5 co
10 co
Armature
Oggetto
Brocchiere
Scudo
Abiti in Pelle Indurita
Elmo
Armatura Leggera
Armature
Oggetto
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Scudo
Elmo
Tuta Meccanica **
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
20 co
10 co
Costo
20 co
50 co
5 co
10 co
175 co***
Costo
5 co
5 co
5 co
10 co
20 co
* Solo Guardie
** Solo Stregone
*** Questi oggetti sono disponibili al momento
della creazione della banda. Dopodich dovrai
fare riferimento alla sezione del mercato per
rarit e prezzo.
459
---------------------
1 Stregone
85 Corone doro
Sono i Predi di Hashut a gestire gli insidiosi editti
per conto della razza dei Nani del Caos. Questo
include orchestrare accordi commerciali con le
selvagge trib degli Uomini del Nord, e degli
Ogre. Al di fuori dellel Terre Oscure gli stregoni
si occupano di compiere saccheggi, rapimenti e di
guidare spedizioni ala ricerca di preziose vene
minerarie. .
M
3
Ac Ab Fo
4
3
3
R
4
Fe
1
I
2
A
1
REGOLE SPECIALI
Cavalleria: I Torocentauri sono
considerati bersagli grandi alla stregua di
un modello di Cavalleria, ovvero possono
essere presi di mira anche se non si tratta
del nemico pi vicino, ma non si riceve il
bonus di +1 per colpirli.
D
9
0-2 Guardie
50 Corone doro
Le Guardie sono tra i pi malvagi e infami dei
Nani del Caos. Le menti di questi spietati
individui sono esperte nellinfliggere dolore
utilizzando ogni metodo, anche il pi ripugnante,
insinuando la paura nel cuore degli uomini pi
coraggiosi.Le Guardie traggono piacere dall
torturare i prigionieri, per i quali la morte non
arriva mai abbastanza velocemente.
REGOLE SPECIALI
Comandante: ogni guerriero entro 6"
dallo Stregone pu utilizzare la sua
Disciplina per effettuare qualsiasi test di
Disciplina.
Mago: Lo stregone del caos inizia il gioco
conoscendo due incantesimi. Il primo
sempre lincantesimo Rituale Sacrificale,
laltro determinato a caso dalla lista dei
rituali di Hashut.
M
3
R
4
Fe
1
I
3
A
2
Fo
3
R
4
Fe
1
I
2
A
1
D
9
REGOLE SPECIALI:
Brutta Reputazione: Le guardie sono
note per la loro brutalit. La loro vista e il
pensiero di essere catturati da essi,
provoca paura negli esseri umani.
0-1 Torocentauro
Ac Ab Fo
4
3
4
Ab
3
M
8
Ac
4
D
9
460
---------------------
M
3
Ac Ab Fo
4
3
3
R
4
Fe
1
I
2
A
1
D
9
Macchina
Ruota
Demone
20 Corone doro
Gli Hobgoblin sono creature vili e traditrici, che
fanno affidamento sulla protezione dei Nani del
Caos per evitare che altri pelle verde li attacchino.
Sebbene siano codardi, sono pi grossi e cattivi dei
semplici Goblin.
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
2
A
1
Ac
-
Ab Fo
-
R
8
6
6
Fe
4
1
3
I
-
REGOLE SPECIALI
Carro: Il Macchinario del Caos segue le
regole dei Carri descritte nel regolamento.
Demone: Il motore del Caos alimentato
dal
legame di un demone. Tutti i riferimenti
agli animali da Traino sono applicati al
Demone tranne per il fatto che il suo
movimento non influenzato dal carico.
Passeggeri: Un nano del Caos deve
svolgere il ruolo di conducente. Nessun
altro modello tranne i prigionieri possono
essere trasportati dal Macchinario del
Caos. Non possono essere portati pi di
sei modelli alla volta, Grandi Creature
(Orchi, Minotauri, etc.) contano come due
modelli.
Bersaglio Grande: Il Macchinario del Caos
un Bersaglio Grande come descritto nelle
regole per il Tiro.
Incitare il metallo: il conducente pu
applicare gli effetti della frusta. Se un
Macchinario del Caos va fuori controllo
fa riferimento alla tabella appropriata.
Hobgoblin
M
4
M
6
D
6
A
-
462
463
Scelta di guerrieri
Una banda di Skaven deve includere
almeno tre modelli. Puoi spendere fino a
500 Corone doro.
La banda non pu comprendere pi di 20
modelli.
Mastro Assassino: la banda deve
avere un Mastro Assassino: non di
pi, non di meno!
Stregone Eshin: la banda pu
includere uno Stregone Eshin.
Skaven Nero: la banda pu includere
fino a due Skaven Neri.
Skaven della Notte: la banda pu
includere fino a due Skaven della Notte.
Guerrieri Eshin: la banda pu includere
un qualsiasi numero di Guerrieri Eshin.
Ratti Giganti: la banda pu includere un
qualsiasi numero di Ratti Giganti.
464
Esperienza iniziale
Speciali
X
X
X
X
Costo
1gratis/ 2Co
10 co
15 co
10 co
10 co
30 co***
35 co***
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
10 co
Armi da Tiro
Armi da Tiro
Oggetto
Fionda
Shuriken
Cerbottana
Pistola Skaven/coppia
Costo
5 co
15 co
30 co
35/70 co***
Armature
Elmo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Brocchiere
10 co
5 co
20 co
5 co
Oggetto
Fionda
Costo
5 co
Armature
Elmo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Brocchiere
10 co
5 co
20 co
5 co
465
---------------------
Eroi -----------------------
1 Maestro Assassino
70 Corone doro
45 Corone doro
M
6
M
5
Ac Ab Fo
4
4
4
R
3
Fe
1
I
5
A
1
D
7
A
1
D
7
20 Corone doro
Gli Skaven della Notte sono giovani apprendisti
del Clan Eshin. Recentemente iniziati ai segreti
del clan, sopperiscono alla loro mancanza di
conoscenze con ambizione ed energia.
40 Corone doro
M
6
Fe
1
I
3
R
3
Fe
1
REGOLE SPECIALI
Mago: lo Stregone Eshin un Mago e pu
usare gli incantesimi del Ratto Cornuto.
Vedi la sezione Magia.
Ac Ab Fo
4
3
4
R
3
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui
dallAssassino possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.
M
6
Ac Ab Fo
3
3
3
I
5
A
1
Ac Ab Fo
2
3
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
4
D
6
466
---------------------
Truppa -----------------------
Guerrieri
25 Corone doro
Sono i Guerrieri comuni del Clan Eshin. I pi
forti di essi vengono iniziati ai segreti del clan ed
iniziano laddestramento per diventare Assassini,
i pi temuti guerrieri delle bande di Skaven. Tutti
i Guerrieri del Clan Eshin sognano di diventare,
un giorno, Assassini.
M
5
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
REGOLE SPECIALI
Paura: il Rattogre causa paura.
Stupidit: il Rattogre soggetto alle
regole sulla stupidit, a meno che non vi
sia un Eroe Skaven entro 6ui.
D
5
Ratti Giganti
15 Corone doro
I Ratti Giganti sono creazioni del corrotto genio
Skaven, mostruosit mutate delle dimensioni di
cani. Combattono al fianco degli Skaven,
travolgendo i nemici con il peso del numero.
M
6
Ac Ab Fo
2
0
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
4
Armi/Armature: nessuna.
REGOLE SPECIALI
Animali: sono animali e di conseguenza
non guadagnano esperienza.
0-1 Rattogre
210 Corone doro
Questi orribili mostri sono molto richiesti come
guardie del corpo degli Skaven importanti.
M
6
Ac Ab Fo
3
3
5
R
5
Fe
3
I
4
A
3
D
4
467
Scelta di guerrieri
Esperienza iniziale
Il Prete della Peste inizia con 20 punti
esperienza.
I Monaci della Peste e gli Stregoni
iniziano con 8 punti esperienza.
Gli Iniziati Monaci iniziano con 0 punti
esperienza.
La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
468
Speciali
X
X
X
X
Oggetto
Pugnale
Mazza
Spada
Flagello
Mazzafrusto
Lancia
Alabarda
Pugnale Purulento*
Incensiere*
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
15 co
12 co
10 co
10 co
15 co***
40 co***
Oggetto
Pugnale
Randello
Spada
Lancia
Flagello
Costo
5 co
Oggetto
Elmo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Armi da Tiro
Oggetto
Fionda
Armi da Tiro
Oggetto
Fionda
Costo
5 co
Armature
Armature
Oggetto
Elmo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
10 co
15 co
Costo
10 co
5 co
20 co
Costo
10 co
5 co
20 co
EQUIPAGGIAMENTO EROI
Fiala della Pestilenza*
Liturgicus Infectus*
25 co***
30 co***
469
---------------------
Eroi -----------------------
85 Corone doro
45 Corone doro
M
5
M
5
Ac Ab Fo
4
4
4
R
4
Fe
1
I
5
A
1
D
7
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
6
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui
dal Prete della Peste possono utilizzare il
suo valore di Disciplina.
REGOLE SPECIALI
Mago: lo Stregone Pestilens un Mago e
pu usare gli incantesimi Preghiere della
Corruzione. Vedi la sezione Magia.
45 Corone doro
I Monaci della Peste sono tra i membri pi
fanatici e pericolosi del Clan Pestilens. A loro di
solito concesso lonore di cantare il Liturgicus
Infecticus in combattimento.
20 Corone doro
M
5
M
5
Ac Ab Fo
4
3
3
R
4
Fe
1
I
5
A
1
D
6
Ac Ab Fo
2
3
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
5
470
---------------------
Truppa -----------------------
REGOLE SPECIALI
Animali: sono animali e di conseguenza
non guadagnano esperienza.
25 Corone doro
Sono il Rango pi basso del Clan Pestilens.
Infestano le strade di Mordheim, arrivando poco
prima dei terribili Monaci della Peste e delle loro
nuvole di fiumi pestilenziali. Il sogno di ogni
Novizio della Peste quello di essere scelto un
giorno per diventare monaco e ricevere il
privilegiod i cantare il Liturgicus Infecticus.
M
5
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
0-1 Rattogre
210 Corone doro
Questi orribili mostri sono molto richiesti come
guardie del corpo degli Skaven importanti.
D
5
M
6
Ac Ab Fo
3
3
5
R
5
Fe
3
I
4
A
3
D
4
Ratti Giganti
REGOLE SPECIALI
Paura: il Rattogre causa paura.
15 Corone doro
M
6
Ac Ab Fo
2
0
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
4
Armi/Armature: nessuna.
471
Esperienza iniziale
Il Maestro Modellatore: inizia con 20
punti esperienza.
Scelta di guerrieri
472
Speciali
X
X
X
X
Oggetto
Pugnale
Spada
Flagello
Mazzafrusto
Lancia
Alabarda
Frusta del domatore
Costo
1gratis/ 2Co
10 co
15 co
12 co
10 co
10 co
15 co***
Oggetto
Pugnale
Spada
Flagello
Lancia
Alabarda
Mazzafrusto
Frusta
Costo
5 co
Oggetto
Fionda
Armi da Tiro
Oggetto
Fionda
Armi da Tiro
Armature
Oggetto
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Costo
1gratis/ 2Co
10 co
15 co
10 co
10 co
12 co
12 co
Costo
5 co
Armature
Costo
5 co
5 co
20 co
50 co
Oggetto
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo
Costo
5 co
5 co
15 co
10 co
10 co
473
---------------------
Eroi -----------------------
1 Maestro Modellatore
70 Corone doro
Mutati da anni di esposizione a grandi
quantitativi di Warpietra, i Capi Modellatori sono
creature inquietanto. La loro presenza infonde
timore e disciplina tra i loro servi e perfino i pi
forti Rattogri preferiscono evitare questi Skaven
crudeli, chiara testimonianza della loro indubbia
capacit di infliggere dolore a tutte le creature
viventi
M
6
Ac Ab Fo
4
4
4
R
3
Fe
1
I
5
A
1
40 Corone doro
Gli Stregoni del Clan Moulder usano la loro
magia per modellare e deformare le bestie e i
guerrieri del clan, creando i mutanti, Rattogri, e
bestie altre bestie, come ad esempio i Rattiluopo.
M
6
D
7
Ac Ab Fo
3
3
4
R
3
Fe
1
I
5
A
1
D
6
REGOLE SPECIALI
Mago: Il Portatore del Mutamento un
Mago e pu usare gli incantesimi del
Richiami della Muta. Vedi la sezione
Magia.
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui
dal Maestro Modellatore possono
utilizzare il suo valore di Disciplina.
20 Corone doro
(+ il costo delle mutazioni)
Allevatori insani, per fortuna rari, rivolgono la
loro attenzione ai loro fratelli, creando devianti
genetiche del normale Skaven. Questi esseri sono
temibili in combattimento, e orribile a vedersi.
0-2 Capimuta
45 Corone doro
I Capimuta spingono mute di bestie da guerra del
Clan Moulder contro i ranghi nemici. Sono noti
per labilit nelluso della frusta, unarma che
imparano a maneggiare con una maestria
impareggiabile.
M
6
Ac Ab Fo
4
3
4
R
3
Fe
1
I
4
A
1
M
5
Ac Ab Fo
3
2
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
5
D
6
REGOLE SPECIALI
Mutazioni: Ogni Skaven Mutante pu
selezionare una mutazione quando viene
assoldato.Non mai possibile acquistare
pi di una mutazione.
474
---------------------
Truppa-----------------------
Ratti Giganti
25 Corone doro
15 Corone doro
M
5
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
M
6
D
5
55 Corone doro
Il Clan Moulder ha sviluppato questi orripilanti
ratti fino alle dimensioni dei lupi, mantenendone
la ferocia e la fame implacabile. Relativamente
facili da riprodurre, sono le bestie meno costose
che i Clan Guerrieri possono acquistare dal Clan
Moulder. Massa brulicante di pelo puzzolente e
zanne acuminate, queste creature possono
sopraffare perfino i nemici pi disciplinati.
R
3
Fe
1
I
3
A
1
Fe
1
I
4
A
1
D
4
REGOLE SPECIALI
Animali: sono animali e di conseguenza
non guadagnano esperienza.
0-5 Rattilupo
Ac Ab Fo
3
0
3
R
3
Armi/Armature: nessuna.
M
9
Ac Ab Fo
2
0
3
D
5
Armi/Armature: nessuna.
REGOLE SPECIALI
Animali: sono animali e di conseguenza
non guadagnano esperienza.
Furia: i ratti lupo sono soggetti alle regole
per la Furia
475
Ac Ab Fo
3
3
4
R
4
Fe
3
I
4
A
3
D
4
476
Mutazioni-----------------------
-----------------------
Sangue Corrosivo
Aculei Nascosti
Orripilante
Braccio in pi
Gambe Lunghe
Il Mutante guadagna + 1 al Movimento.
Costo: 40 co
Coda di Scorpione
Il Mutante ha una lunga coda che
termina in un pungiglione velenoso,
permettendogli di effettuare un attacco a
Fo 5 in corpo a corpo. Se il modello
attaccato immune ai veleni, la forza
ridotta a 2.
Costo: 40 co
Chela
Una delle Braccia del Mutante ha assunto
la forma di una grande chela., simile a
quella dei granchi. In quella chela non
pu portare armi, ma sul proprio profilo
guadagna un attacco con un bonus di +1
Fo.
Costo: 50 co
Coda Prensile
Una delle Braccia del Mutante diventa un
tentacolo. Pu afferrare i propri avversari
in corpo a corpo, riducendo i suoi attacchi
di -1, fino ad un minimo di 1. Il mutante
pu decidere quale attacco perde
lavversario. In quel tentacolo non pu
portare armi.
Costo: 35 co
477
Esperienza iniziale
Scelta di guerrieri
Una banda di Skaven deve includere
almeno tre modelli. Puoi spendere fino a
500 Corone doro.
La banda non pu comprendere pi di 20
modelli.
478
Armi da Corpo a
Corpo
Costo
1gratis/ 2Co
10 co
10 co
10 co
10 co
20 co
15 co
Armi da Tiro
Oggetto
Pistola /coppia
Archibugio
Trombone
Pistola Skaven
Globi del vento venefico
Costo
15/30 co
35 co
40 co***
35/70 co***
25 co***
Costo
5 co
5 co
20 co
5 co
10 co
Costo
1gratis/ 2Co
5co
10 co
10 co
Armi da Tiro
Oggetto
Pistola (coppia non
disponibile per la Truppa)
Armature
Oggetto
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Buckler
Elmo
Oggetto
Pugnale
Randello, mazza
Spada
Lancia
Archibugio
Costo
15 co
35 co
Armature
Oggetto
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Elmo
Costo
5 co
5 co
20 co
10 co
LISTA EQUIPAGGIAMENTI
MACCHINISTI
Oggetto
Costo
Globi del vento venefico 25 co
Jezzail
125 co
Lanciafiamme
250 co
*** Questi oggetti sono disponibili al momento della
creazione della banda. Dopodich dovrai fare
riferimento alla sezione del mercato per rarit e
prezzo.
479
---------------------
Eroi -----------------------
1 Capo Ingegnere
80 Corone doro
40 Corone doro
M
5
M
5
Ac Ab Fo
4
4
3
R
3
Fe
1
I
5
A
1
D
7
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
5
A
1
D
6
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui
dal Capo Ingegnere possono utilizzare il
suo valore di Disciplina.
REGOLE SPECIALI
Mago: Lo Stregone Ingegnere un Mago
e inizia il gioco con un incantesimo delle
Maledizioni della Macchina. Vedi la
sezione Magia.
0-2 Apprendisti
20 Corone doro
I membri pi giovani della disciplina
ingegneristica sono chiamati apprendisti. Sono
combattenti feroci e subdoli
0-2 Operai
M
5
45 Corone doro
Gli Operai sono i tiratori e protettori dei segreti
del Clan Skryre. Questi esseri malvagi sono in
grado di fare la differenza nella popolazione locale..
M
5
Ac Ab Fo
3
4
4
R
3
Fe
1
I
4
A
1
Ac Ab Fo
2
3
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
5
D
6
480
---------------------
Servitori
REGOLE SPECIALI
Animali: sono animali e di conseguenza
non guadagnano esperienza.
25 Corone doro
I Servitori sono i Clanratti del Clan Skryre. Sono i
tagliatori di legna e portatori d'acqua, lasciando
liberi gli ingegneri per fare il loro lavoro.
M
5
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
5
0-5 Macchinisti
30 Corone doro
I Macchinisti sono i figli del ratto cornuto con
una maggiore conoscenza delle macchine del Clan
Skryre. Essi agiscono come assistenti e sperano di
imparare le vie oscure che rendono uno Skaven
potente.
M
5
Ac Ab Fo
3
4
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
M
5
D
5
15 Corone doro
Fe
1
I
4
A
1
I
1
A
3
D
10
REGOLE SPECIALI:
Grossa Creatura: una creatura enorme e
quindi un facile bersaglio per gli arcieri.
Qualsiasi modello pu tirare al Rattogre
anche se non il bersaglio pi vicino.
R
3
Fe
3
Ratti Giganti
Ac Ab Fo
2
0
3
R
5
M
6
Ac Ab Fo
3
3
5
D
4
481
Lanciafiamme Warp
Gittata 6 Fo: 4
TA: -1
Regole speciali
Getto di fiamme: Usa la sagoma a
famma piccola. Tutti i modelli nella sua
traiettoria sono colpiti al 4+, senza
modificatori. In aggiunta il
lanciafiamme causa danni
da Fuoco.
482
483
484
485
Scelta di guerrieri
Una banda di Non Morti deve includere
almeno tre modelli. Puoi spendere fino a
500 Corone doro. La banda non pu
comprendere pi di 15 modelli.
Vampiro: la banda deve avere un
Vampiro: non di pi, non di meno!
Necromante: la banda pu includere un
Necromante.
Reietti: la banda pu includere fino a tre
Reietti.
Zombi: la banda pu includere un
qualsiasi numero di Zombi.
Ghoul: la banda pu includere un
qualsiasi numero di Ghoul.
Lupi Neri: la banda pu includere fino a
cinque Lupi Neri.
Esperienza iniziale
Il Vampiro inizia con 20 punti esperienza.
Il Necromante inizia con 8 punti
esperienza.
I Reietti iniziano con 0 punti esperienza.
La Truppa inizia con 0 punti esperienza
486
Armi da Tiro
Armi da Tiro
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
10 co
10 co
Oggetto
Arco Corto
Arco
Costo
5 co
10 co
Armature
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo
487
5 co
5 co
20 co
50 co
10 co
---------------------
1 Vampiro
110 Corone doro
I Vampiri guidano i Non Morti alla ricerca delle
pietre magiche che doneranno al loro signore il
potere per conquistare lImpero. Anche se sono
mere ombre in paragone ai temuti Lord Vampiri,
gli immortali servitori di Vlad sono comunque tra
le creature pi potenti che combattono a M
ordheim. Molti servono gli immortali conti di
Sylvania, ma altri si sono affezionati alla citt,
diventando indipendenti
M
6
Ac Ab Fo
4
4
4
R
4
Fe
2
I
5
A
2
M
4
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
D
8
0-3 Reietti
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui
dal Vampiro possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.
20 Corone doro
0-1 Necromante
M
4
35 Corone doro
488
Ac Ab Fo
2
2
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
---------------------
Truppa ----------------------
Zombie
Ghoul
15 Corone doro
40 Corone doro
M
4
Ac Ab Fo
2
0
3
R
3
Fe
1
I
1
A
1
D
5
M
4
Ac Ab Fo
2
2
3
R
4
Fe
1
I
3
A
2
D
5
REGOLE SPECIALI
Paura: i Ghoul sono creature orrende che
causano paura.
489
50 Corone doro
M
9
Ac Ab Fo
3
0
4
R
3
Fe
1
I
2
A
1
D
4
Armi/Armature: nessuna.
REGOLE SPECIALI
Carica travolgente: i Lupi Neri
travolgono gli avversari in carica.
Combattono con 2 Attacchi al
posto di 1, nel turno in cui caricano.
M
6
Ac
3
Ab
0
Fo
4
R
4
Fe
3
I
2
A
2
D
6
REGOLE SPECIALI:
Creatura Legata: essendo una creatura
animata dai poteri negromantici,
risponde con maggiore efficacia ai
comandi dellevocatore. Per
rappresentare ci, il Costrutto Non Morto
pu usufruire della disciplina del
Necromante se si trova entro 6 da esso,
mentre ignorer la disciplina del
comandante della Banda.
Paura: Il Costrutto Non Morto causa
paura
490
491
Scelta di guerrieri
Esperienza iniziale
492
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
GUERRIERI NON MORTI
Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Spada
Arma a due mani
Lancia
Alabarda
Mazzafrusto
Lancia da Cavaliere
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
10 co
10 co
12 co
20 co
Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Spada
Arma a due mani
Lancia
Alabarda
Armi da Tiro
Oggetto
Arco corto
Arco
Arco Lungo
Armature
Oggetto
Scudo
Elmo
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Bardatura
Costo
5 co
10 co
20 co
50 co
30 co
Costo
5 co
10 co
15 co
Armature
Oggetto
Scudo
Elmo
Armatura Leggera
Montature
Incubo
Destriero Scheletrico
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
10 co
10 co
80 co
50 co
493
Costo
5 co
10 co
20 co
---------------------
M
6
Ac Ab Fo
6
4
4
R
4
Fe
2
I
5
A
2
D
9
494
REGOLE SPECIALI
Colpo Mortale. Quando lo spettro ottiene
un risultato di 6 per colpire, causa
automaticamente una ferita. Il Colpo non
potr essere parato ma sono concessi
normalmente i Tiri Armatura e Salvezza.
0-3 Reietti
M
4
Ac Ab Fo
4
3
4
R
4
Fe
1
I
3
A
1
20 Corone doro
I Reietti sono esseri pietosi, che sono in qualche
modo in debito con il loro padrone non morto.
Spesso sono paralizzati, gobbi, reietti della societ
a causa del loro aspetto strano. Anche se non sono
davvero malvagi, spesso hanno un odio
inimmaginabile per la societ umana. I vampiri li
usano come servi e come li trattano molto bene,
ireietti sono fedeli fino alla morte al loro padrone
non morto.
M
4
Ac Ab Fo
2
2
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
D
8
495
---------------------
Scheletri
15 Corone doro
I campi di battaglia del Vecchio Mondo sono
disseminati con le tombe di molti guerrieri senza
nome che sono caduti in combattimento e
seppelliti frettolosamente, o lasciati a terra in
mezzo alla carneficina. Anche nella morte non c'
riposo per i guerrieri caduti, i quali possono essere
convocati di nuovo al mondo dei vivi per mezzo
della stregoneria nera. Tutto quello che questi
combattenti una volta morti possono ricordare
della loro vita mortale sono flebili ricordi di
battaglie combattute tempo fa. Tutto ci che
sentono limpulso di combattere e obbedire ai
loro padroni, come hanno fatto quando erano in
vita. Un mortale che osa combattere contro un
esercito di scheletri si confronta con
un'apparizione spettrale. Chi pu rimanere senza
paura di fronte ai resti di guerrieri morti da tempo,
che barcollano verso di lui?
M
4
Ac Ab Fo
2
2
3
R
3
Fe
1
I
2
A
1
M
4
Ac Ab Fo
2
3
3
R
3
Fe
1
I
2
A
1
D
5
D
5
REGOLE SPECIALI
Paura: gli Scheletri sono terrificanti
creature Nonmorte e quindi causano
paura.
REGOLE SPECIALI
Paura: gli Scheletri sono terrificanti
creature Nonmorte e quindi causano
paura.
496
45 Corone doro
I Guardiani dei Tumuli sono creature spettrali,
guerrieri che in vita erano probabilmente guerrieri
meno intrepidi di coloro che da morti risorgono
nella forma di Campione Spettro.
M
4
Ac Ab Fo
3
2
3
R
3
Fe
1
I
2
A
1
25 Corone doro
I mastini infernali sono mostruosi cani da guerra
non-morti rianimati dalla nonmorte dai poteri dei
vampiri.
D
6
M
8
Ac Ab Fo
4
0
4
R
3
Fe
1
I
2
A
1
D
5
Armi/Armature: nessuna.
REGOLE SPECIALI
Paura: i Mastini Infernali sono Non Morti
e causano paura.
REGOLE SPECIALI
Paura: i Guardiani dei Tumuli sono
terrificanti creature Nonmorte e quindi
causano paura.
497
Vampiri Lahmie
Di tutti i vampiri, la sorellanza Lahmian segue da
pi vicino la cultura e la pratica degli antichi giorni.
La Linea di Sangue Lahmia differisce dalle altre
casate Vampiriche in quanto composta quasi
esclusivamente di femmine. Questa sorellanza
rinomata per scegliere solo le pi belle delle mortali
per entrare nei loro ranghi. Sono guidate dalla
originale Regina delle Tenebre, Neferati, del Culto
del Sangue che abita da qualche parte nella parte
settentrionale dei Confini del Mondo in un luogo
chiamato il Pinnacolo d'Argento. Le storie del
palazzo della Regina delle Tenebre stato
tramandato per secoli e possono essere ritrovati
nelle ballate di Bretonnia, gli scritti dell'Impero e le
poesie di Tilea. Le Lahmia competono con i Von
Carstein nella lotta per il controllo del mondo degli
uomini, anche se sono molto pi sottili nei loro
metodi, preferendo infiltrarsi nelle alte sfere della
societ invece di usare la forza delle armi. Hanno
un grande talento per l'arte e sono grandi statiste
inoltre le loro potenti personalit detengono un
fascino irresistibile per i mortali. La sorellanza
Lahmia cercher sempre di manipolare vampiri
delle altre famiglie per i propri fini.
Regole Speciali
Scelta di guerrieri
498
Esperienza iniziale
Armature
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
10 co
25 co
Oggetto
Brocchiere
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Elmo
Armi da Tiro
Oggetto
Fionda
Arco Corto
Arco
Costo
5 co
5 co
5 co
20 co
10 co
Costo
5 co
5 co
10 co
499
---------------------
Eroi -----------------------
1 Vampiro
0-1 Necromante
35 Corone doro
I Necromanti sono maghi malvagi che studiano le
corrotte arti della Necromanzia.
M
6
Ac Ab Fo
3
4
4
R
4
Fe
2
I
7
A
2
M
4
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
D
9
0-3 Servi
20 Corone doro
Le Vampire di Lahmia sono Nobili e tutti i nobili
necessitano di servi fanaticamente leali. Questi
umani sono accecati damore per le proprie oscure
padrone.
M
4
Ac Ab Fo
2
2
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
REGOLE SPECIALI
Devoti: i servitori sono completamente
rapiti dalla Lahmia. Se lei viene atterrata
in corpo a corpo (es: tira un risultato
stordito o atterrato sulla tabella delle ferite)
i Servi diventeranno Furiosi e prendere
immediatamente la via pi diretta per
andare ad aiutarla, attaccando qualsiasi
modello entro 2 " da entrambi i lati di una
linea diretta verso la Lahmia. Se il
vampiro messo fuori combattimento, i
500
0-1 Innamorato
40 Corone doro
Le Vampiresse Lahmie sono creature solitarie, ma
il mantenimento della linea di sangue una
priorit per loro. Giovani fanciulle sono
accuratamente selezionate dalle Vampiresse per
ricevere il dono della giovinezza eterna ed essere
addestrate nelle vie di Lahmia, pronte a prendere
il posto delle loro padrone se dovessero essere
distrutte. Queste ragazze si levano in piedi sul
confine della vita e della morte. Non
completamente non-morti, ma non pi del tutto
umane ...
M
4
Ac Ab Fo
3
3
4
R
4
Fe
1
I
2
A
1
D
7
REGOLE SPECIALI
Devoto: l'amato completamente rapito
dalla Lahmia. Se lei viene atterrata in
corpo a corpo (es: tira un risultato stordito
o atterrato sulla tabella delle ferite)
l'Innamorato diventer Furioso e prendere
immediatamente la via pi diretta per
andare ad aiutarla, attaccando qualsiasi
modello entro 2 " da entrambi i lati di una
linea diretta verso la Lahmia. Se il
vampiro messo fuori combattimento,
REGOLE SPECIALI
Temprata: La Sorella di Sangue iniziata
alla via della Non Morte ed pertanto
immune alla paura causata dai Non Morti
e non testa mai per i Test Tutto Solo.
Semi Vampira: Se la Vampira viene
uccisa, la Sorella di Sangue prender il
suo posto. Al prossimo avanzamento
diventer un Vampiro con un risultato di
4+ su un D6. Questo conta come
501
Truppa ----------------------
Scheletri
M
4
15 Corone doro
Ac Ab Fo
2
2
3
R
3
Fe
1
I
2
A
1
D
5
REGOLE SPECIALI
Paura: gli Scheletri sono terrificanti
creature Nonmorte e quindi causano
paura.
Non possono correre: gli Scheletri sono
lenti e non possono correre (ma possono
caricare normalmente).
Psicologia: gli Scheletri non sono soggetti
alle regole della Psicologia e non
abbandonano mai il combattimento.
Immune ai veleni: gli Scheletri non
subiscono gli effetti dei veleni.
Immune al dolore: tratta i risultati
stordito, della Tabella delle Ferite, come
fossero atterrato.
Senza cervello: gli Scheletri non
guadagnano esperienza e non imparano
dai propri errori. Cosa ti aspettavi?
502
M
9
Ac Ab Fo
3
0
4
R
3
Fe
1
I
2
A
1
D
4
Armi/Armature: nessuna.
REGOLE SPECIALI
25 Corone doro
M
4
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
3
503
A
1
D
7
Vampiri Necrarchi
I temuti Necrarchi sono intrecciati al male pi di
ogni altro vampiro e somigliano a morti emaciati,
hanno un aspetto cadaverico. I Necrarchi sono
incomprensibili anche per i loro
fratelli Non
Morti e la maggior parte sembra del tutto folle. La
loro follia temperata dalla loro innegabile
genialit e padronanza della negromanzia.
Considerando che i vampiri di altre linee di
sangue cercano il dominio sui regni degli uomini,
i Necrarchi aspirano a vedere la fine di tutte le
cose viventi, a causa del loro odio per tutti. I
Necrarchi sono per natura solitari, spesso vivono
in profondit nel sottosuolo o nelle torri isolate
dove possono praticare le loro immonde magie
senza interruzione. Occasionalmente, tuttavia,
emergono dai loro luoghi oscuri del mondo per
raccogliere nuove vittime, conoscenze e
naturalmente Malapietra per i loro esperimenti. I
vampiri Necrarchi hanno un'avversione a stento
contenuta per i loro parenti delle altre casate, ma
si occupano di loro solo in alcune occasioni,
quando a loro vantaggio farlo.
Scelta di guerrieri
Regole Speciali
504
Esperienza iniziale
Speciali
X
X
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
VAMPIRO LORD
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
10 co
10 co
Costo
1gratis/ 2Co
10 co
Equipaggiamento
Oggetto
Famiglio
Costo
20 co***
Armature
Oggetto
Scudo
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo
Costo
5 co
20 co
50 co
10 co
505
---------------------
1 Vampiro Lord
120 Corone doro
La quantit di Lord Necrarchi in gran parte
sconosciuta e sono raramente visti al di fuori delle
loro torri remote. Sono attratti a Mordheim dalla
prospettiva di grande potenza e di antichi
manufatti, e la loro venuta porta ulteriore morte e
distruzione in citt
M
5
Ac Ab Fo
3
3
4
R
4
Fe
2
I
5
A
2
D
8
M
4
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4
3
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1
I
3
A
1
M
6
D
8
Ac Ab Fo
2
2
3
R
4
Fe
1
I
5
A
1
D
7
REGOLE SPECIALI
Colpo Mortale. Quando lo spettro ottiene
un risultato di 6 per colpire, causa
automaticamente una ferita. Il Colpo non
potr essere parato ma sono concessi
normalmente i Tiri Armatura e Salvezza.
REGOLE SPECIALI
Controllo dei Non Morti: I Servi Vampiri
possono controllare i Non Morti evocati
entro 12.
Paura: il Vampiro un terrificante
Nonmorto e causa paura.
507
---------------------
Truppa -----------------------
45 Corone doro
50 Corone doro
M
4
Ac Ab Fo
3
2
3
R
3
Fe
1
I
2
A
1
D
6
M
9
Ac Ab Fo
3
0
4
R
3
Fe
1
I
2
A
1
D
4
Armi/Armature: nessuna.
REGOLE SPECIALI
Paura: i Guardiani dei Tumuli sono
terrificanti creature Nonmorte e quindi
causano paura.
REGOLE SPECIALI
Carica travolgente: i Lupi Neri
travolgono gli avversari in carica.
Combattono con 2 Attacchi al
posto di 1, nel turno in cui caricano.
508
Ghoul
0-7 Pipistrello
40 Corone doro
10 Corone doro
M
4
Ac Ab Fo
2
2
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Fe
1
I
3
A
2
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
2
2
2
3
3
1
3
1
5
Animali: i pipistrelli Non Morti sono
trattati come animali e quindi non
possono utilizzare, mantenere o
raccogliere tutti gli oggetti,
equipaggiamenti, segnalini di Malapietra
ecc... Inoltre non guadagnano esperienza.
Psicologia: i Pipistrelli sono Non Morti e
non sono soggetti alle regole della
Psicologia e non abbandonano mai il
combattimento.
D
5
REGOLE SPECIALI
Paura: i Ghoul sono creature orrende che
causano paura
509
---------------------
Creature Evocate-----------------------
Scheletri Evocati
I campi di battaglia del Vecchio Mondo sono
disseminatie con le tombe di molti guerrieri senza
nome che sono caduti in combattimento e
seppelliti frettolosamente, o lasciati a terra in
mezzo alla carneficina. Anche nella morte non c'
riposo per i guerrieri caduti, i quali possono essere
convocati di nuovo al mondo dei vivi per mezzo
della stregoneria nera. Tutto quello che questi
combattenti una volta morti possono ricordare
della loro vita mortale sono flebili ricordi di
battaglie combattute tempo fa. Tutto ci che
sentono limpulso di combattere e obbedire ai
loro padroni, come hanno fatto quando erano in
M
4
Ac Ab Fo
2
2
3
R
3
Fe
1
I
2
A
1
D
4
Zombie
REGOLE SPECIALI
Creature Evocate: gi zombie evocati dalla
magia non si considerano membri della
banda, anche se sono stati evocati prima
dellinizio del gioco. Alla fine del gioco, la
magia che li animava verr dissipata. Gli
Zombie Evocati sono sostenuti
puramente dal potere del Necrarca, se
uno Zombie pi lontano della distanza
alla quale il necrarca pu controllare i
Non Morti, questi dovr effettuare un test
di D o cadr in rovina. Testa non appena
la distanza massima viene superata e
allinizio di ogni turno.
M
4
Ac Ab Fo
2
0
3
R
3
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1
I
1
A
1
D
5
Vampiri Strigoi
Guardiano dellOssario: la banda pu
includere fino a un Guardiano
dellOssario.
Regole Speciali
Esperienza iniziale
Il Vampiro inizia con 20 punti esperienza.
Scelta di guerrieri
Il Guadiano dellOssario e il
Necromante iniziano con 8 punti
esperienza.
512
Velocit
X
X
X
X
Speciali
X
Armature
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
10 co
10 co
Armi da Tiro
Oggetto
Arco corto*
Arco *
Pistola /coppia*
Oggetto
Scudo
Brocchiere
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Elmo
* Solo Zingari
Costo
5 co
10 co
15/30 co
513
Costo
5 co
5 co
5 co
20 co
10 co
---------------------
Eroi -----------------------
1 Vampiro Lord
0-1 Necromante
45 Corone doro
I Necromanti sono maghi malvagi che studiano le
corrotte arti della Necromanzia.
M
6
Ac Ab Fo
4
4
4
R
4
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I
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A
3
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3
3
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3
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1
I
3
A
1
D
7
D
8
REGOLE SPECIALI
Mago: il Necromante un Mago e inizia
il gioco con un incantesimo Necromantico
generato a caso. Quando guadagna una
nuova abilit, potr scegliere invece un
nuovo incantesimo, generato casualmente,
dalla tabella. Vedi la sezione Magia.
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui
dal Vampiro possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.
Odio: Il Vampiro Strigoi Odia tutti gli
esseri,viventi e non viventi.
Paura: il Vampiro un terrificante
Nonmorto e causa paura.
Psicologia: i Vampiri non seguono le
regole sulla Psicologia (quale la paura) e
non fuggono mai.
Immune ai veleni: i Vampiri non
subiscono gli effetti dei veleni.
Immune al dolore: sulla Tabella delle
Ferite considera i risultati di stordito
come se fossero atterrato.
514
0-2 Zingari
45 Corone doro
30 Corone doro
Pochi esseri umani molto sono associati ai nonmorti. Alcuni degli abitanti della ex terra di
Strigos sentono ancora una lealt verso i loro
vecchi governanti. Se questo autentico o
magicamente indotto non importa. Ubbidiranno al
loro padrone, senza discussione..
M
4
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2
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1
I
3
A
2
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4
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5
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2
2
3
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1
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1
D
7
REGOLE SPECIALI
Paura: i Ghoul sono creature orrende che
causano paura.
515
---------------------
Ghoul
35 Corone doro
I Ghoul sono i discendenti di uomini insani e
malvagi che mangiarono la carne dei morti.
Quando nel Vecchio Mondo giunsero i terribili
tempi delle privazioni e della carestia, i pi
depravati e disperati iniziarono a banchettare con
i corpi dei morti per sopravvivere.
Spinti da un indicibile desiderio di carne umana,
queste creature abbandonarono la propria umanit
e iniziarono a vivere nei cimiteri, nelle tombe e
nelle cripte, scavando alla ricerca dei corpi in
decomposizione appena sepolti e consumando la
fredda carne con denti ed artigli. La distruzione di
Mordheim attrasse molti clan di Ghoul dal nord, i
quali ora vivono permanentemente nelle cripte e
nei cimiteri della citt in rovina.
M
4
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I
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A
2
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I
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5
D
5
REGOLE SPECIALI
Paura: i Ghoul sono creature orrende che
causano paura.
Scheletri
15 Corone doro
I campi di battaglia del Vecchio Mondo sono
disseminatie con le tombe di molti guerrieri senza
nome che sono caduti in combattimento e
seppelliti frettolosamente, o lasciati a terra in
mezzo alla carneficina. Anche nella morte non c'
riposo per i guerrieri caduti, i quali possono essere
convocati di nuovo al mondo dei vivi per mezzo
della stregoneria nera. Tutto quello che questi
combattenti una volta morti possono ricordare
della loro vita mortale sono flebili ricordi di
battaglie combattute tempo fa. Tutto ci che
sentono limpulso di combattere e obbedire ai
loro padroni, come hanno fatto quando erano in
0-5 Pipistrelli
10 Corone doro
I Pipistrelli sono gli occhi e le orecchie di uno
Strigoi, riferiscono a lui la posizione del nemico,
eventuali tesori e distraendo gli avversari del
Vampiro in combattimento.
M
2
516
Ac Ab Fo
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R
5
Fe
3
I
3
A
3
D
5
REGOLE SPECIALI
Atttacchi Venefici: quando un Orrore
delle Cripte ottiene un 6 per colpire,
questo causer una ferita automatica nel
nemico. Tira normalmente per i tiri
armatura o salvezza.
Divoratore di carcasse: Se lOrrore delle
Cripte pu attaccare un modello gi
atterrato allinizio del combattimento,
potr consumarne la carne e recuperare
cos una ferita persa. Il modello atterrato
andar direttamente fuori combattimento e
tirer con un risultato di -2 sulla tabella
delle ferite gravi nel post partita.
517
Guardiani di Tombe
Nel passato molti sono i tesori che sono stati
sottratti alle gloriose piramidi dei re dei sepolcri di
Nehekhara. Questi tesori sono stati portati in
lungo e in largo nel Vecchio Mondo, passando
dallarabia a Tilea, per poi finire in Bretonnia,
Estalia o nellImpero. Alcuni di questi gioielli
dorati, considerati oggetti di lusso e vezzosi
ornamenti dagli abitanti di Mordheim,
contenevano invero poteri sopiti da millenni, o
peggio, avevano una vitale importanza per
qualche sovrano della terra dei morti. Ora che la
citt in rovina, i Principi inviati a recuperare
questi cimeli, vagano silenziosamente tra le
macerie cadenti e corrotte di quella che un tempo
era una delle pi magnifiche citt dellImpero.
Scelta di guerrieri
Una banda di Non Morti deve includere
almeno tre modelli. Puoi spendere fino a
500 Corone doro. La banda non pu
comprendere pi di 15 modelli e non
potrai mai avere pi di 6 eroi nella banda.
Principe del Sepolcro: la banda deve
avere un Principe del Sepolcro: non di
pi, non di meno!
Ierofante: la banda deve includere uno
Ierofante: non di pi, non di meno!
Regole Speciali
518
Esperienza iniziale
Tiro
X
Conoscenza
X
X
X
X
Forza
X
Velocit
Speciali
X
X
X
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
SCHELETRI
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
20 co
10 co
10 co
15 co
30 co***
Oggetto
Pugnale
Ascia
Spada
Lancia
Alabarda
Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
10 co
10 co
Armi da Tiro
Oggetto
Arco *
Arco Lungo*
Costo
10 co
15 co
Armi da Tiro
Oggetto
Arco *
Arco Lungo*
Armature
Costo
10 co
15 co
Oggetto
Scudo
Armatura leggera
Costo
5 co
20 co
Armature
Oggetto
Scudo
Armatura leggera
Armatura pesante
Costo
5 co
20 co
50 co
519
---------------------
M
4
Ac Ab Fo
4
3
4
R
4
Fe
2
I
3
A
2
D
8
1 Ierofante
55 Corone doro
Nel desiderio di sfidare la morte, i Re di
Nehekhara fondarono il Culto Funebre e
nominarono la casta sacerdotale, della quale i
Sacerdoti Liche sono tutto ci che resta. Ai
sacerdoti fu ordinato di studiare larte della
mummificazione e della comunione con gli dei. Le
prime generazioni di Sacerdoti Liche, le cui
conoscenze e capacit erano ancora rudimentali,
morirono dopo aver prolungato le proprie vite ben
oltre la loro naturale durata. Tramandarono le
loro conoscenze alle generazioni successive di
sacerdoti, che li superarono in saggezza ed
esperienza. In tal modo le conoscenze furono
tramandate fino alla quinta generazione di
sacerdoti, che non morirono, anche se i loro corpi
invecchiarono lentamente fino a ridursi a poco pi
che cadveri viventi. Lo Ierofante il Sacerdote
Liche incaricato del risveglio dellintera banda
M
4
Ac Ab Fo
3
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3
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1
I
3
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1
D
7
REGOLE SPECIALI
Mago: Lo Ierofante un Mago e inizia il
gioco due incantesimi generati a caso
dalle Pergamene del Culto della Morte.
Quando guadagna una nuova abilit,
potr scegliere invece un nuovo
incantesimo, generato casualmente, dalla
tabella. Vedi la sezione Magia.
0-2 Mummie
40 Corone doro
A colro che in vita servirono pi fedelmente i Re
di Nehekhara, talvolta era concesso il dono della
Mummificazione, il massimo privilegio che
potesse essere loro riconosciuto.
Questi fedeli servitori continuano a svolgere la
propria parte anche da morti, servendo il Re e la
sua famiglia, laddove ve ne sia il bisogno.
M
4
Ac Ab Fo
3
3
3
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1
I
3
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1
D
7
M
4
Ac Ab Fo
2
2
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
REGOLE SPECIALI
Mago: Liniziato Sacerdote un Mago e
inizia il gioco con un incantesimo dalle
Pergamene del Culto della Morte
generato a caso. Quando guadagna una
nuova abilit, potr scegliere invece un
nuovo incantesimo, generato casualmente,
dalla tabella. Vedi la sezione Magia.
---------------------
Truppa ----------------------
Scheletri
Scheletri Arcieri
15 Corone doro
25 Corone doro
M
4
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2
2
3
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3
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1
I
2
A
1
M
4
D
5
Ac Ab Fo
2
2
3
R
3
Fe
1
I
2
A
1
D
5
REGOLE SPECIALI
Paura: gli Scheletri sono terrificanti
creature Nonmorte e quindi causano
paura.
REGOLE SPECIALI
Paura: gli Scheletri sono terrificanti
creature Nonmorte e quindi causano
paura.
522
0-1Ushabti
40 Corone doro
M
4
Ac Ab Fo
3
3
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
8
M
5
Ac
4
Ab
0
Fo
5
R
4
Fe
3
I
3
A
3
D
10
REGOLE SPECIALI
Lame Tombali: larma considerata
magica e se ottieni un 6 per colpire, causa
automaticamente una ferita. Sono
concessi normalmente i tiri armatura.
REGOLE SPECIALI:
Paura: lUshabti causa paura
Immune alla psicologia: lUshabti un
costrutto Non Morto. Per rappresentare
ci immune alla psicologia.
Campagne
Le bande che si dirigono alla Citt dei
Dannati provengono da tutto il Vecchio
Mondo. Appartengono a diverse razze
ed hanno scopi diversi, ma alla fine
devono tutte affrontare i pericoli dei
vicoli oscuri e delle vie contorte ed
esposte ai venti di Mordheim. Sebbene sia
molto divertente giocare battaglie singole,
parte della sfida di Mordheim
trasformare la tua banda in una forza in
grado di farsi rispettare. La campagna
consente alla tua banda di guadagnare
esperienza e nuove abilit, oltre
allopportunit di assoldare altri guerrieri
con laumentare di fama e fortune.
524
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Sequenza Post-partita
Al termine della battaglia, entrambi i
giocatori seguono questa sequenza. Non
sei obbligato a fare tutto subito (cerca di
completare le prime tre fasi subito dopo
la battaglia: puoi volere posporre ulteriori
acquisti), ma ogni tiro di dado deve
essere osservato da entrambi i giocatori o
da una terzo giocatore neutrale.
1.
2.
3.
4.
Sciogliere la Banda
Puoi sciogliere la tua vecchia banda alla
fine di ogni partita e ricominciare con una
nuova. Tutti i guerrieri della prima banda
ed ogni equipaggiamento o bonus che
avessero acquisito sono persi. Puoi anche
eliminare un guerriero della tua banda in
un qualsiasi momento.
Morte di un Guerriero
Quando un guerriero viene ucciso (Eroe o
Truppa) tutte le sue armi e
l'equipaggiamento vengono persi.
525
Acquistare Nuovi
Equipaggiamenti
fra una Partita e lAltra
Ferite Gravi
Durante la partita alcuni guerrieri
possono finire fuori combattimento ed
essere rimossi dal gioco. Sul momento
non importa se siano morti, svenuti, feriti
o stiano semplicem ente fingendo: in
termini di gioco non sono pi in grado di
combattere e questo tutto ci che conta.
Quando giochi una campagna diventa
davvero importante sapere cosa accade ai
guerrieri finiti fuori combattimento!
Potrebbero recuperare completamente ed
essere pronti a combattere la battaglia
successiva, oppure potrebbero avere
subito delle ferite. Al peggio potrebbero
essere morti, o rimanere feriti cos
gravemente da doversi ritirare. Se un
membro della Truppa subisce una ferita
grave, questa viene trattata diversamente
dal caso di un Eroe (questo per
rappresentare gli effetti pi gravi che la
perdita di un Eroe avrebbe sulla tua
banda). Determinare la gravit delle ferite
della Truppa molto semplice. Per
526
Perduto!
Anche se le arene esistono in altre parti
dell'Impero, non sono cos popolari come
a Mordheim e certamente non come nei
pressi degli insediamenti relativamente
grandi. Perci, improbabile che i
guerrieri ottengano un risultato 'Venduto
alle arene' sulla tabella delle Ferite Gravi;
se dopo la partita ottieni questo risultato
per un Eroe, usa al suo posto quest'altro:
65 Perduto! L'Eroe si perso. Ha subito
un colpo alla testa e vaga intontito, o
rotolato gi da una collina quando stato
reso incosciente e quando si ripreso ha
scoperto che i suoi compagni l'hanno
abbandonato. Ferito e confuso, l'Eroe ha
difficolt ha trovare la strada di ritorno al
campo. Dovr saltare le prossime D3
partite mentre si orienta. L'Eroe
guadagna +1 punti Esperienza per le
avventure nelle quali si imbatte mentre
cerca la strada del ritorno.
527
11-15 MORTO
Il guerriero morto ed il suo corpo viene abbandonato
negli oscuri vicoli di Mordheim, per non essere mai pi
ritrovato. Tutte le armi ed equipaggiamenti posseduti
vengono persi. Rimuovilo dalla scheda della banda.
56 ACERRIMO NEMICO
Il guerriero recupera la completa efficienza fisica, ma
rimane segnato psicologicamente dallesperienza. Dora
innanzi odier (tira 1D6):
D6 Risultato
1-3 Lindividuo che gli ha causato la ferita. Se stato un
membro della Truppa a causarla, odia il
Comandante nemico.
4 Il Comandante della banda che gli ha causato la
ferita.
5 Lintera banda del guerriero che gli ha causato la
ferita.
6 Tutte le bande del medesimo tipo.
25 GAMBA SPAPPOLATA
Tira 1D6: 1 = Il guerriero non pu pi correre anche se
pu continuare a caricare. 2-6 = Il guerriero non pu
partecipare alla prossima partita.
26 FERITA AL PETTO
Il guerriero stato gravemente ferito al petto. Riesce a
riprendersi, ma resta indebolito dalla ferita. La sua
Resistenza viene ridotta di 1.
31 GUERCIO
Il guerriero sopravvive, ma resta cieco da un occhio:
determina a caso quale. Un Eroe che perda un occhio
avr la sua Abilit Balistica ridotta di 1. Se il guerriero,
successivamente, perde luso anche dellaltro occhio, si
dovr ritirare dalla banda.
62-63 TEMPRATO
Il guerriero sopravvive e diviene avvezzo agli orrori di
Mordheim. Dora innanzi immune alla paura.
64 CICATRICI ORRENDE
Dora innanzi il guerriero causa paura.
33 NEVRASTENICO
Il sistema nervoso del guerriero viene danneggiato. La
sua Iniziativa viene permanentemente ridotta di 1.
34 FERITA ALLA MANO
La mano del guerriero gravemente ferita. La sua
Abilit di Combattimento viene permanentemente
ridotta di 1.
35 FERITA PROFONDA
Il guerriero ha subito una profonda ferita e non pu
partecipare alle prossime D3 partite, essendo in
convalescenza. Durante la convalescenza non pu fare
assolutamente nulla.
66 ANCORA VIVO!
Il guerriero sopravvive contro ogni possibilit e si
riunisce alla propria banda, guadagnando 1 Punto
Esperienza.
528
Segaossa
alla ricerca di un medico piuttosto che
mandarlo a cercare un oggetto raro
durante la fase di mercato.
Si pu solo tentare di ottenere un
trattamento per una ferita alla volta, e
solo un tentativo di trattamento per eroe
pu essere effettuato nell'ambito di
ciascuna sequenza post partita. Il costo
per il trattamento di 20 Co per tentativo
(un tentativo = un tiro sulla tabella), e
questo denaro deve essere pagato prima
di tirare sulla tabella, il pagamento
medico a Mordheim richiesto in
anticipo, mentre il paziente ancora in
grado di farlo.
Le seguenti lesioni non possono essere
trattate: ferita al petto, guercio, e vecchia
ferita di guerra, sono danni permanenti il
guerriero afflitto li porter con se fino alla
tomba.
Le seguenti lesioni utilizzano la tabella
chirurgica degli arti: ferita alla gamba,
gamba spappolata e ferita al braccio.
Tabella medica
Nel corso della carriera di una banda
molto probabile che gli eroi
subiranno delle ferite che ne
diminuiranno, in misura maggiore
o minore, le loro capacit. Se lo si
desidera, possibile inviare un eroe
529
2D6Risultato
7-8Nessuna fortuna!
L'intervento non ha avuto successo.
9-10 Tenete conto che rester fuori per un po!
L'intervento ha avuto successo! Il guerriero
pu eliminare la ferita e i suoi effetti negativi
dal profilo. Egli deve, tuttavia, perdere la
prossima battaglia, mentre si riprende.
11-12 Shallaya sia lodato!
L'intervento stato un vero successo! Il
guerriero pu eliminare la ferita e i suoi effetti
negativi dal profilo.
2D6 Risultato
7-8 Mi dispiace, ragazzo! Ho fatto del mio
meglio!
Il trattamento non ha avuto successo, e il
guerriero deve perdere la prossima battaglia
mentre si riprende.
9-10 Un po' di riposo e andr tutto bene!
Il trattamento ha avuto successo! Il guerriero
pu eliminare la ferita e i suoi effetti negativi
dal profilo. Egli deve, tuttavia, perdere la
prossima battaglia, mentre si riprende.
11-12 Shallaya sia lodata!
Il trattamento stato un vero successo! Il
guerriero pu eliminare la ferita e i suoi effetti
negativi dal profilo.
530
Esperienza
accumulato prima della formazione
della banda.
Guadagnare Esperienza
I Punti Esperienza che i guerrieri
guadagnano dipendono dallo scenario. I
diversi scenari hanno diversi obiettivi e,
di conseguenza, i guerrieri possono
guadagnare esperienza in modi
leggermente differenti.
I Punti Esperienza guadagnati vengono
sempre sommati al totale del guerriero al
termine della partita, anche se buona
norma segnarsi i rivali che il tuo
guerriero mette fuori combattimento
durante la battaglia, dato che spesso
questo influenza lesperienza che questi
andr a guadagnare.
Se dai una scorsa agli scenari scoprirai
che i guerrieri guadagnano sempre 1
Punto Esperienza per essere
sopravvissuti alla battaglia. Questo
avviene anche se sono rimasti feriti:
limportante che riescano a vivere per
combattere ancora!
La sezione Scenari specifica quanti Punti
Esperienza si possano guadagnare per
ogni scenario.
Avanzamenti
desperienza
Guadagnando Punti Esperienza i
guerrieri possono effettuare i tiri
dAvanzamento. La scheda della banda
531
sezione Magia.
10-12
Truppa
La Truppa non aggiunge mai pi di 1
punto a qualsiasi caratteristica iniziale. Se
il tiro di dadi indica un incremento in una
caratteristica che gi stata migliorata (o
al massimo per la sua razza), tira ancora
finch non esce una caratteristica non
migliorata Tutti i guerrieri del gruppo
ottengono il medesimo avanzamento.
2D6
2-4
Bonus Esperienza
Nessuno
+1
+2
+3
+4
+5
5
6-7
Tiri davanzamento
Eroi
Risultato
Nuova abilit. Consulta una delle tabelle
dabilit disponibili per lEroe e scegli
unabilit. Se un mago, pu scegliere di
determinare casualmente un nuovo
incantesimo, invece di unabilit. Vedi la
532
Risultato
Avanzamento. +1 Iniziativa.
Avanzamento. +1 Forza.
Avanzamento. Scegli fra +1 AC e +1 AB.
Avanzamento. +1 Attacco.
Avanzamento. +1 Disciplina.
10-12
2D6
2-5
Sfavoriti
Differenza di valore
fra le bande
0-50
51-75
76-100
101-150
151-300
301+
Nuove abilit
Esistono molti tipi di abilit e ciascuna
appartiene ad una propria lista. Non
puoi scegliere la stessa abilit per un
guerriero pi di una volta. Le abilit
disponibili per un Eroe sono determinate
dalla banda cui appartiene e dal tipo di
Eroe. Per determinare una nuova abilit
per lEroe, scegli la lista di abilit fra
quelle disponibili, quindi decidi quale
abilit fargli apprendere.
Umano
Ulfwerenar
Lupo/Ulric
Elfo
Nano
Ogre
Halgling
Scinco
Sauro
Gor
Bestigor
Centigor/
Centauro
Minotauro
Posseduti
Torocentauro
Vampiri
Ghoul/Ghast
Spettro/
Guardia
sepolcro
Mummia
Costrutto
Non Morto
Golem di
Carne
Skaven
Skaven
Pestilens
Rattogre
Skryre
Orco Nero
Orco
Goblin delle
Tenebre
Goblin delle
Foreste
Hobgoblin
Aspirante
Camp. Caos
Prescelto
Stregone del
Caos
Torocentauro
Predone del
Caos
Gnoblar
Arpia
Genio
Miglioramento delle
Caratteristiche
Per certi guerrieri, le caratteristiche non
possono essere aumentate oltre il limite
massimo indicato nei seguenti profili. Se
una caratteristica gi al suo limite
massimo, scegli la seconda opzione
533
M
4
8
7
5
3
6
4
6
4
4
5
Ac
6
6
6
7
7
6
5
4
6
7
7
Ab
6
0
0
7
6
5
7
4
0
6
6
Fo
4
6
4
4
4
5
3
4
5
4
4
Re
4
5
4
3
5
5
3
3
5
5
5
Fe
3
4
3
3
3
5
3
2
3
4
4
I
6
7
7
9
5
6
9
5
3
6
6
A
4
4
3
4
4
5
4
3
5
4
4
D
9
9
7
10
10
9
10
6
8
9
9
6
6
8
6
5
6
8
6
8
5
3
0
3
6
2
5
6
5
7
4
5
6
5
6
5
4
4
3
4
3
5
7
5
9
5
5
5
5
4
5
9
10
9
10
7
10
10
4
4
7
6
6
6
5
4
5
5
3
3
5
5
4
4
10
9
10
4
5
6
5
6
6
5
3
0
3
4
5
4
4
5
3
3
5
6
8
6
4
5
4
7
8
10
3-6
7-8
Arma demoniaca:
il guerriero riceve in dono unarma
con un Demone imprigionato
allinterno. Questa conferisce un
bonus di +1 in Fo in corpo a corpo e
di +1 su tutti i tiri di dado che
implicano limpiego dellarma. Puoi
scegliere la forma dellarma (spada,
ascia, ecc), ma non avr alcuna delle
regole speciali di quel tipo darma.
Per esempio, unascia demoniaca
non conferir il modificatore al TA
tipico delle asce.
12
Posseduto!
un Demone entra nel corpo e
nellanima del guerriero. Guadagna
un bonus di +1 AC, +1 Fo, +1 A e +1
Fe. Questi bonus possono portare
una caratteristica oltre il limite
massimo della razza del guerriero. Il
guerriero perde D3 abilit scelte da
te e non pu pi usare armi o
armature, con leccezione delle
Armature del Caos e delle Armi
Demoniache..(
534
Abilit da Cavaliere
Le abilit possono essere usate solamente una alla volta. Se due sono applicabili a una situazione, il giocatore pu
scegliere quale utilizzare. Tutti i bonus sono cumulativi con quelli dati dalla cavalcatura, se non indicato diversamente.
Comandante a Cavallo
Gli Eroi in arcione sono una vista impressionante. In
pi hanno il vantaggio di poter vedere (ed essere visti)
molto pi lontano che a piedi. Se il comandante della
banda ha questa abilit ed in arcione, pu aggiungere
6 extra alla distanza entro la quale gli altri guerrieri
possono usare il suo valore di Disciplina. Questo bonus
cumulativo con qualsiasi atro bonus che aumenta il
raggio dinfluenza del comandante.
Destreggiarsi a Cavallo
Tenendosi atleticamente al fianco della cavalcatura, il
guerriero si rende pi difficile da colpire. Quando un
cavaliere usa questa abilit tutti i tiri contro di lui
subiscono un -1 per colpire, in aggiunta agli altri
modificatori. Il cavaliere deve dichiarare di usare
questa abilit prima di muovere. Deve compiere un test
di Iniziativa, se ha successo pu muovere normalmente.
Se fallisce perde il controllo della cavalcatura e deve
tirare subito sulla tabella "Ehi, Attento!". Questa abilit
non pu essere usata con larmatura pesante, poich
richiede agilit. Inoltre, per destreggiarsi a cavallo
servono entrambe le mani, quindi il modello non pu
usare scudi o armi da tiro quando usa questa abilit.
Guerrieri senza Cavalcare non possono usare questa
abilit.
Monta Atletica
Senza fermare il passo, il guerriero in grado di
balzare in sella alla cavalcatura e spingerla al galoppo
immediatamente. Una volta che il guerriero in sella la
cavalcatura pu muovere o caricare come di norma. Il
guerriero deve essere a non pi della met del suo
valore di movimento dalla bestia per usare questa
abilit.
Arciere a Cavallo
Il cavaliere ha appreso labilit dei nomadi delle steppe
ed in grado di tirare da una cavalcatura in corsa. Pu
tirare in qualsiasi qualsiasi direzione e mentre la sua
cavalcatura in corsa, per il tiro subisce una penalit
di -1 in aggiunta a tutti gli altri modificatori. Guerrieri
senza Cavalcare non possono usare questa abilit.
Combattere a Cavallo
Il cavaliere ha addestrato la sua cavalcatura ad usare la
sua mole per calpestare ogni nemico appiedato davanti
a lui. Un guerriero con questa abilit pu fare un
singolo attacco addizionale a Fo4 quando carica un
nemico a piedi. Nei successivi turni di combattimento,
o se caricato da guerrieri nemici, il guerriero in arcione
combatte normalmente.
Eludere
Il cavaliere ha allenato la sua cavalcatura a deviare
bruscamente in combattimento, prendendo in
contropiede il nemico. Un cavaliere con questa abilit
colpisce sempre per primo in corpo a corpo contro
guerrieri a piedi. Quando viene caricato, o quando
combatte contro un nemico anchesso con la capacit di
attaccare per primo, la sequenza degli attacchi viene
decisa in ordine di Iniziativa. Se il valore di Iniziativa
535
Abilit Comuni
Queste abilit possono essere scelte da TUTTI gli Eroi e Avventurieri che vogliono scegliere da questa lista.
Gestore di Animali (Solo Eroi)
Questa abilit estremamente utile se animali non
cavalcati devono essere inclusi in una banda. Questa
abilit deve selezionare un tipo di animali specifici e
pu essere presa pi volte per diversi animali.
Rappresenta la conoscenza della cura generale e il
benessere degli animali, nonch tecniche di formazione.
Un guerriero con questa abilit ha un effetto benefico
sugli animali sotto la sua cura. Se un guerriero ha
l'abilit Gestore di Animali per un animale particolare,
tali animali possono usare la sua Disciplina a patto che
si trova a 6" di distanza. Se il leader della banda si trova
nelle vicinanze, un giocatore pu scegliere quale
Disciplina usare a meno che l'animale non sia stupido,
nel qual caso pu essere utilizzata solo la disciplina del
conduttore. Inoltre, gli animali ostinati con un gestore
in contatto di base ignorano gli effetti della
testardaggine.
Combattimento Sleale
Guerrieri con questa abilit possono scegliere abilit
dalla lista dei Trucchi Sporchi.
Veggenza
Il guerriero dotato di poteri extrasensoriali. Alcuni
sono in grado di guardare al futuro, altri pi
ampiamente nel presente. Alcuni vedono molteplici
percorsi possibili che possono essere manipolati, altri
solo un percorso inalterabile. Da tempo immemori i
Leader hanno apprezzato il labilit di conoscere pi
dei loro nemici
Un Guerriero con questa abilit pu scegliere abilit
dalla lista della Veggenza. Solo un modello per ogni
banda pu avere questa abilit. Questa abilit non pu
essere presa dalle bande di Sorelle di Sigmar, Nani, e
Cacciatori di Streghe. Gli Avventurieri non possono
prendere questa abilit se non specificato. Ogni abilit
Veggenza viene trattata esattamente come se si trattasse
di incantesimi, sotto ogni aspetto.
Furtivo
Tutti i modelli nemici dimezzano il loro valore di
iniziativa quando si cerca di rilevare questo modello
mentre nascosto.
536
Esperto dAsce
Il guerriero ripete tutti i tiri per colpire falliti quando
carica e combatte con le asce.
Mossa Finale
Il guerriero pu scegliere di rinunciare al suo solito
numero di attacchi e di effettuare un singolo attacco a
un ulteriore +2 Forza alla sua forza normale. Questo
pu essere utilizzato in combinazione con Colpo
Possente, bonus delle armi, e qualsiasi altro bonus alla
Forza. Il colpo viene risolto dopo i colpi con le armi a
due mani. Utile per togliere modelli atterrati con elevata
Resistenza.
Guerriero Esperto
Il guerriero in grado di affrontare pi avversari alla
volta. Se combatte contro pi di un nemico per volta,
guadagna un +1 Attacco in ogni fase di corpo a corpo.
Inoltre, il guerriero immune al test Tutto solo.
Maestro dArmi.
Un guerriero con questa abilit in grado di utilizzare
diverse armi. Pu utilizzare qualsiasi arma da corpo a
corpo in cui si imbatta, non solo quelle previste nella
sua lista dequipaggiamento.
Sfondamento
In qualsiasi combattimento corpo a corpo dove tutti
nemici del guerriero sono atterrati, storditi, o messi fuori
combattimento, il guerriero pu scegliere di fare un
movimento di sfondamento di 2 in qualsiasi direzione.
Questa mossa lo pu mettere in contatto di base con un
altro modello, ed egli combatter nella prossima fase di
Corpo a Corpo, ma nessuno dei due modelli conta
come in carica. Questa mossa viene eseguita alla fine
della fase a di CaC dopo che tutti hanno finito di
combattere. Se pi modelli hanno questa abilit, si
muoveranno in ordine di Iniziativa. Movimenti
simultanei di fazioni opposte, potranno portare a
intercettarsi.
Tempesta di Lame.
Pochi possono competere con labilit di questo
guerriero. Combatte talmente bene da creare una
tempesta di lame tuttattorno a s. In corpo a corpo il
modello guadagna un +1 a tutti i tiri sulla tabella dei
Colpi Critici.
Abile Spadaccino
Questo guerriero ha ricevuto una profonda istruzione
nellarte della scherma. Se sta usando una spada nella
fase di corpo a corpo del turno in cui carica, pu
ripetere i tiri degli attacchi falliti. Nota che questo si
applica solo quando armato di spade o lame del
pianto, non con spade a 2 mani o altre armi.
Pugile
Il guerriero combatte a mani nude senza penalit. Il
modello ottiene sempre un attacco extra per avere 2
armi quando combatte a mani nude o con un arma ma
senza scudo o brocchiere.
Finta
Il guerriero ha unabilit naturale nello schivare i colpi
in combattimento. Ogni volta che subisce una ferita nel
corpo a corpo, pu effettuare un tiro salvezza di 5+. Il
tiro immodificabile e viene effettuato dopo qualsiasi
tiro armatura. Se il tiro ha successo la ferita stata
evitata.
Scudata
Il guerriero allenato per integrare lo scudo nel suo
stile di combattimento. Quando si utilizza uno scudo o
un brocchiere in Corpo a Corpo, pu effettuare un
singolo attacco supplementare risolto alla Forza base
del guerriero. La Scudata non pu causare colpi critici.
Maestro dAsce
Il guerriero pu parare con le asce. Vedi la regola per le
parate nella sezione Equipaggiamento.
Spazzata
Il guerriero pu scegliere di effettuare un singolo
attacco spazzata contro tutti i modelli in contatto di
base con lui, invece di fare i suoi attacchi normali.
Invece di tirare per colpire, ogni nemico dovr tirare
sotto la propria iniziativa per evitare il colpo. Ogni
modello che fallisce viene colpito, e il guerriero tira per
ferire ogni nemico in modo indipendente come normale.
Questa manovra pu essere eseguita solo con unarma a
due mani (comprese alabarde, flagelli, ecc), ma nessun
bonus Forza concessa dalle armi stesse sar applicato.
Disarmare
Il guerriero pu scegliere di rinunciare ai suoi attacchi
normali e tentare di disarmare un singolo avversario.
Per disarmare l'avversario, il guerriero deve dichiarare
quale arma intende disarmare e poi tirare per colpire il
nemico con un -2 Ac per una singola arma a una mano
e un -3 Ac per un'arma a due mani. In caso di successo
l'avversario deve combattere senza l'arma indicata fino
alla guarigione esso. Il nemico recupera la sua arma
nella prima fase di recupero al di fuori del Corpo a
Corpo. Non pu essere utilizzato contro armi naturali
(artigli etc..).
537
Ambidestro
Il guerriero ambidestro e non riceve il malus di -1 per
colpire con la seconda arma. Inoltre pu suddividere
Abilit di Tiro
Tiro Rapido
Il guerriero pu tirare 2 volte a turno con un arco (di
qualsiasi genere, una fionda o una balestra (ma non un
balestrino o una balestra a ripetizione). Nel caso della
fionda a corta gittata non gli permette di lanciare 4 colpi,
ma solamente 2.
Cacciatore
Il guerriero un esperto nel ricaricare e preparare le
proprie armi. Pu sparare ogni turno con armi che
hanno la regola Ricarica.
Lanciatore di Coltelli
Il guerriero un esperto senza rivali nel lancio dei
coltelli e degli shuriken. Pu lanciare
un massimo di tre di queste armi nella sua fase di tiro e
pu dividere il proprio tiro fra tutti i bersagli entro
gittata. Nota che questa abilit non pu essere
combinata con labilit Tiro Rapido.
Pistolero
Il guerriero esperto nellutilizzo di ogni genere di
pistole. Se equipaggiato con una coppia di pistole di
ogni tipo (inclusi i balestrini), pu sparare due volte
nella fase di tiro (anche se le normali regole per la
ricarica valgono). Se ha una singola pistola allora pu
sparare nello stesso turno in cui stata ricaricata.
Tiro Letale
Il Tiratore maestro nel colpire laddove pi efficace.
Egli aggiunger + 1 sulla Tabella dei colpi critici.
Occhio di Falco
La vista del guerriero straordinariamente acuta.
Aggiunge +6 alla gittata di ogni arma da tiro che stia
utilizzando.
Costruttore di Frecce
Il Guerriero si costruisce da solo le frecce, Quando tira
con un arco ricever un bonus di +1 per determinare la
natura delle ferite (atterrato, stordito ,etc).
Esperto dArmi
Il guerriero stato addestrato alluso di alcune delle
armi pi insolite del mondo conosciuto. Pu utilizzare
qualsiasi arma da tiro in cui si imbatta, non solo quelle
previste nella sua lista dequipaggiamento.
Svelto
Il guerriero pu muovere e sparare con armi che
possono essere normalmente usate solo rimanendo
stazionari. Nota che questa abilit non pu essere
combinata con labilit Tiro Rapido.
Forte Tiratore
Il guerriero addestrato ad utilizzare qualsiasi tipo di
arco al massimo libraggio consentitogli. Questo richiede
molta forza e molto dispendio di energie, pertanto
questa abilit pu essere utilizzata solamente se il
modello non si mosso. In tal caso, tutti gli attacchi fatti
dal guerriero con un arco sono con +1 in Forza quando
diretti a modelli entro la corta gittata.
Tiratore Scelto
Il guerriero pu sparare attraverso la fenditura pi
piccola senza che questo affligga la propria mira. Ignora
tutte le modifiche per la copertura quando utilizza armi
da tiro.
Senso tattico
Il guerriero addestrato a mantenere i nervi saldi anche
quando il pericolo imminente. Questi pu bersagliare
con il proprio tiro un qualsiasi modello si trovi entro la
sua corta gittata, anzich il pi vicino.
538
Abilit di Conoscenza
Focus Mentale
Il guerriero possiede una grande forza mentale che gli
permette di concentrarsi oltre i livelli della maggior
parte degli uomini normali. Questa abilit pu essere
presa solo da un guerriero in grado di utilizzare
preghiere o incantesimi. Quando si utilizza un
incantesimo o una preghiera il guerriero con questa
abilit pu ritirare un dado utilizzato nel tiro difficolt.
Puoi utilizzare questa abilit solo un D3 di volte
durante la partita.
Gergo da Battaglia
Questa abilit pu essere scelta solo da un Comandante.
Il guerriero ha addestrato la sua
banda a seguire alcuni brevi comandi urlati. Questo
aumenta il raggio dazione dellabilit Comandante di
6ui. Nota che i comandanti dei Non Morti non possono
usufruire di questa abilit.
Stregoneria
Questa abilit pu essere scelta solo da Eroi in grado di
lanciare incantesimi. Un guerriero con questa abilit
guadagna un +1 al tiro per determinare se pu lanciare
un incantesimo con successo o no. Nota che le Sorelle
Sigmarite ed i Preti Guerrieri non possono utilizzare
questa abilit.
Tattico
Questa abilit pu essere presa solo dal capo banda. Il
guerriero ha una grande mente tattica e spesso trova le
migliori posizioni per i suoi guerrieri per rispondere
all'attacco in arrivo. In ogni scenario il capo banda pu
riposizionare fino a tre dei suoi guerrieri dopo che il
suo avversario ha schierato e pu addirittura schierali
fino a 12" sul bordo al posto dei normali 8".
Trafficante
Un guerriero con questa abilit ha dei buoni contatti e
conosce dove acquistare oggetti rari. Pu aggiungere un
+2 al tiro per determinare le sue possibilit di trovare
questi oggetti (vedi la sezione Mercato).
Colpo Gobbo
Questa abilit pu essere presa solo dal capo banda. Il
guerriero ha l'incredibile capacit di mettere i suoi
uomini nel posto giusto al momento giusto, come se
percepisse il pericolo per istinto. In ogni scenario il capo
banda pu posizionare fino a 3 dei suoi uomini capaci
di accumulare esperienza dietro qualsiasi riparo sul
tavolo che sia ad almeno 12" di distanza da un modello
nemico, fuori vista e non nella zona di schieramento
nemica.
Mercanteggiare
Il guerriero conosce tutti i trucchi del baratto e del
mercanteggio. Pu sottrarre 2D6 Corone doro dal
prezzo di un singolo oggetto o 1D6 di Corone doro da
due oggetti (il minimo 1 corona) una volta per
sequenza post partita.
Conoscenza Arcana
Cacciatori di Streghe, Sorelle Sigmarite e Preti Guerrieri
non possono avere questabilit. Ogni guerriero con
questa abilit pu apprendere la Magia Minore se
possiede un Tomo della Magia.
Attitudine magica
Questa abilit pu essere presa solo dagli utilizzatori
Magia, non pu essere utilizzata da utilizzatori di
Preghiere. Il guerriero ha unattitudine per la magia e
pu spingersi oltre i limiti normali per produrre una
tempesta di incantesimi. Il guerriero pu tentare di
lanciare due incantesimi ogni turno finch non in
combattimento corpo a corpo. Dopo aver tentato il
primo incantesimo, deve effettuare un test di resistenza.
Se passa pu tentare un secondo incantesimo o
addirittura lanciare lo stesso incantesimo due volte. Se
fallisce, deve tirare sulla tabella delle ferite senza
possibilit di tiri salvezza. Ignora i risultati fuori
combattimento e considerali invece come stordito.
Cacciatore di Malapietra
Il guerriero possiede unabilit innata per trovare pezzi
di Malapietra. Se un Eroe con questa abilit sta
perlustrando le rovine nella fase di esplorazione, puoi
ritirare un dado sulla tabella dEsplorazione. Devi per
accettare il secondo risultato.
Mago Guerriero
Questabilit pu essere scelta solo da chi pu lanciare
incantesimi. I poteri mentali del Mago gli permettono di
lanciare incantesimi ed indossare armature.
Esperto di Trappole
Questo eroe in grado di rilevare le trappole nelle con
relativa facilit. Un personaggio che possiede questa
abilit non potr mai far scattare una trappola, (ma pu
essere soggetta agli effetti se troppo vicino a una
quando scatta). Pu inoltre tentare di disarmare le
trappole che incontra. Deve fermarsi alla trappola
durante la sua fase di movimento, e non pu fare altro
in quel turno. Per disattivare una trappola semplice,
dovr ottenere un 6+ su 2D6. Per disattivare una
trappola complessa dovr ottenere 8+ su 2D6. Se non
riesce, deve fare un test sulla sua iniziativa. Un test
fallito significa che ha inavvertitamente fatto scattare la
trappola, se ha successo, semplicemente non riuscito a
Scriba
Il guerriero ha un abilit naturale nello scrivere e fare
pergamene. Ogni guerriero con la possibilit di lanciare
incantesimi o usare preghiere pu prendere questa
abilit. Questa permette loro di fare una pergamena
prima della battaglia e iscrivere una singola magia o
preghiera su di essa riversandone all'interno il potere.
La pergamena pu essere utilizzata subito prima di
lanciare l'incantesimo o la preghiera e permette al Mago
di beneficiare di un +2 al tiro difficolt. Questo bonus si
applica una sola volta per partita.
539
Abilit di Forza
Colpo Letale
Il guerriero sa come usare la propria forza per ottenere i
massimi effetti ed ottiene un bonus di +1 alla Forza in
corpo a corpo (pistole escluse). Dato che le armi da
corpo a corpo utilizzano la Forza del guerriero, questo
bonus viene applicato anche a queste armi.
Forzuto
Il guerriero capace di grandi prove di forza. Pu
usare armi a due mani senza subire la penalit di dover
attaccare per ultimo. Determina lordine di
combattimento come per tutte le altre armi.
Carica Inarrestabile
Quando carica, praticamente impossibile da fermare.
Aggiungi un +1 alla sua Abilit di Combattimento nel
turno in cui carica.
Gladiatore
Dalla sua esperienza nelle arene dellImpero il
guerriero ha imparato a combattere in spazi angusti.
un esperto di questo tipo di combattimenti ed aggiunge
un +1 alla sua AC ed un +1 ai suoi Attacchi quando
combatte allinterno di edifici o rovine. una buona
idea definire quale terreno sia l'edificio o le rovine
allinizio della battaglia per evitare confusione in
seguito.
Mandare a Tappeto
Il guerriero effettua un solo attacco ma con un bonus di
+1 per colpire e +1 alla forza, senza per ricevere bonus
dalle armi. Se causa una ferita, il nemico verr stordito
con 2-5 sulla tabella delle ferite. (Non pu essere usato
se il nemico ha ancora pi di una ferita).
Coriaceo
Il guerriero ricoperto di cicatrici di guerra. Sottrai un 1 alla Forza a tutti gli attacchi diretti contro di lui in
corpo a corpo. Questo malus non viene considerato per
i modificatori al Tiro Armatura.
Instancabile
Quando brandisce un Flagello o un Mazzafrusto, l'eroe
pu utilizzare il bonus alla Forza in ogni fase di
Combattimento Corpo a Corpo, non solo il primo turno.
Spaventoso
Il fisico e la reputazione del guerriero sono tali che il
modello causa paura ai modelli avversari.
Gambe forti
Leroe pu utilizzare armatura pesante e scudo senza
subire penalit movimento.
Abilit di Velocit
Balzo
Il guerriero pu effettuare un balzo di D6ui nella fase di
movimento in aggiunta al suo normale movimento. Pu
muovere e balzare, correre e balzare, o caricare e
balzare, ma pu fare un solo balzo per turno. Con
questa abilit il guerriero pu saltare oltre modelli di
dimensioni umane, nemici inclusi, ed ostacoli alti fino
ad 1ui, senza penalit alcuna.
Il balzo pu essere utilizzato anche per saltare oltre un
baratro, ma in questo caso devi chiaramente specificare
che il guerriero intende compiere il salto prima di tirare
il dado per determinare la distanza del salto. Se non
riesce a coprire la distanza del baratro, finisce per
cadervi dentro.
Acrobata
Il guerriero un agile ginnasta. Pu cadere o saltare fin
da unaltezza di 12ui senza subire danni se passa un
singolo test di Iniziativa e pu ripetere i tiri per gli
Agguati dallAlto falliti. Pu effettuare un Agguato
dallAlto da unaltezza massima di 6ui.
Riflessi Fulminei
Se il guerriero caricato, "colpir per primo" contro chi
lo ha caricato quel turno. Siccome il modello/i che
carica/no di norma colpisce per primo (per aver
caricato), lordine di attacchi tra i modelli verr
determinato con lordine di Iniziativa.
Rialzarsi
Il guerriero pu recuperare la posizione eretta in un
attimo, tornando in piedi immediatamente se stato
Sprint
Il guerriero pu triplicare il proprio movimento quando
corre o carica, invece di raddoppiarlo.
540
Schivata
Un guerriero con questa abilit svelto e veloce come
un lampo. Pu evitare ogni colpo subito da armi da tiro
con un risultato di 5+ su un D6. Nota che questo tiro si
fa contro le armi da tiro non appena si fa il tiro per
colpire, per vedere se colpisce o meno, prima di tirare
per ferire, e prima di ogni effetto di altre abilit o
equipaggiamento (come i portafortuna).
Piedi Svelti
Il guerriero guadagna +1 al suo movimento di base.
Fuggire
In caso di fuga mentre leroe in combattimento corpo
a
corpo,
i
suoi
avversari
non
ottengono
automaticamente la possibilit di fare un colpo contro
di lui, ma devono ottenere un 4+ su un D6 per farlo.
Inoltre, il giocatore dell'Eroe pu tirare 3d6, invece dei
normali 2D6 e scegliere i 2 dadi che preferisce per
determinare la distanza di fuga. Leroe pu inoltre
dichiarare di Fuggire in caso venga caricato da oltre la
normale distanza di movimento del nemico.
Scalatore
Un guerriero con questa abilit pu scalare facilmente
anche il muro pi alto. Pu arrampicarsi verso lalto o
verso il basso per unaltezza uguale al doppio del suo
normale movimento, senza dover effettuare nessun test
di Iniziativa.
Colpo Rapido
Il guerriero pu scegliere di fare un unico colpo rapido
in CaC invece dei suoi normali Attacchi. Il guerriero
deve scegliere con che arma sta colpendo, dopodich
aggiungere un d6 per la sua iniziativa per determinare
Stoico
Il guerriero pu correre anche se sono presenti nemici
entro 8 da esso allinizio della fase di movimento.
Canzoni da Combatitmento
Il musicista ha una selezione di canzoni e ballate da
combattimento. Queste ballate dissipano la paura dei
guerrieri. Ogni musicista con questa capacit canta in
battaglia incoraggiando le truppe. Ogni truppa entro
12" non soffre gli effetti della paura o dei test test Tutto
Solo.
Leggende
Il musicista conosce la tradizione della zona e pu
modificare di +/- 1 da un tiro di dado durante la ricerca.
Maestro di Conoscenza
Il musicista conosce la tradizione della zona molto bene
e pu aggiungere un dado durante la ricerca. Il
musicista pu guadagnare questa abilit solo se ha
labilit Leggende.
Carisma
Un musicista con questa capacit attrae altri guerrieri
alla banda. Inoltre in grado di mobilitare le truppe
quando potrebbero fuggire. Il limite di guerrieri della
banda aumentato di uno ed possibile ritirare
541
Maestro di Veleni
L'assassino un maestro nella miscelazione di diversi
veleni. Se l'eroe non ricerca oggetti rari, ha il tempo per
preparare up D3-1 dosi di Icore Nero o Loto Nero. Pu
capitare che resti a mani vuote, ma questi sono i rischi
di provare queste cose complicate in movimento. Le
dosi sono sufficienti per unarma e devono essere
utilizzati per la prossima battaglia, poich questi sono
meno stabili dei veleni normalmente acquistati e non
possono nemmeno essere venduti.
Difesa dOmbra
Poich considerato di cattivo gusto infortunarsi
mentre si svolge un incarico, ci sono mosse difensive
speciali che rendono un assassino ancora pi capace di
sopravvivere. Il personaggio pu parare, e ripetere i tiri
per parare, con qualsiasi arma che usa. Se l'arma ha gi
la capacit di parare, consentito parare con un lancio
di dadi pari o superiore, anzich solo superiore.
Colpo Silenzioso
Come maestro della mimetizzazione, al personaggio
consentito caricare mentre nascosto, colpire
silenziosamente il suo avversario, e dopo scomparire di
nuovo nelle ombre. Tira un D6, con 5+ al personaggio
permesso di caricare e attaccare. L'avversario/i pu
rispondere. Se illeso, il personaggio scompare
nuovamente nel suo nascondiglio originale. La distanza
che il personaggio percorre per caricare e tornare
indietro non pu superare la caratteristica massima di
movimento (2XM, o 3xM con sprint), quindi se impiega
pi di met del movimento per caricare, non gli pi
possibile nascondersi). Se fallisce il tiro di dado, il
personaggio viene trattato come se stesse eseguendo
una carica normale.
Colpo Finale
L'assassino tenta di colpire una parte vitale, il che
quasi un viaggio di sola andata per la tomba. Il
personaggio in combattimento corpo a corpo rinuncia a
tutti gli attacchi e si concentra su un attacco molto ben
diretto. L'attacco avr un bonus di +1 a colpire, +1 per
ferire, +1 sul tiro infortunio. Questa abilit pu essere
utilizzata solo se il personaggio ha 2 o pi attacchi sul
suo profilo. Non funziona in combinazione con labilit
Colpo mirato o con Specialista Finale. Non funziona
nemmeno con le armi a polvere nera.
Infiltrazione
Un Guerriero in grado di infiltrarsi viene sempre
schierato sul tavolo quando entrambi i giocatori hanno
finito di schierare e pu essere posizionato in
qualunque punto del tavolo, che sia fuori vista dai
modelli nemici e ad almeno 12" di distanza da essi. Se
entrambi i giocatori hanno modelli che si possono
infiltrare, tirate un D6, chi ottiene il risultato pi basso
schiera per primo.
542
Risultato
Intuizione Fulminea
Difficolt: Auto
Fino a D3 di modelli pu essere posizionati ovunque su un bordo del tavolo, entro 8 da esso e fuori vista, non a
meno di 12 da un modello nemico e al di fuori della zona di schieramento avversaria, dopo che tutti gli altri
modelli sono stati schierati.
Sesto Senso
Difficolt: 8
Il guerriero ottiene un Tiro Salvezza di 4+ contro qualsiasi effetto ostile che non sia un danno o un test di
Disciplina (agisce anche sugli imprevisti). Leffetto dura fino alla fine del turno.
Predizione
Difficolt: Auto
Se tiri per uno scenario, la banda del Veggente pu decidere se essere attaccante o difensore, indipendentemente
dal valore della banda. Se anche la banda avversaria possiede unabilit simile, tirate un D6 per determinare chi
sceglier il proprio ruolo.
Chiaravisione
Difficolt: 6
Il Veggente pu vedere ovunque sul tavolo; egli rileva automaticamente tutti i modelli sul tavolo e pu indicare
la loro posizione ad altri membri della banda entro 6 "da lui. I modelli nascosti non contano pi come nascosti
fino a che non possono legalmente riconquistare tale status in seguito.
Terribile Avvertimento
Difficolt: Auto
Un Singolo Eroe o Truppa (compresi gli avventurieri) era stato avvertito di un evento che lo avrebbe messo a
rischio di morte. Dopo aver preso le dovute precauzioni, un Eroe pu ritirare il suo primo risultato sulle Ferite
Gravi o una Truppa o Avventuriero pu ritirare per vedere se lascia la banda. In entrambi i casi, il secondo tiro
deve essere accettato. Puoi decidere quale modello era stato avvisato dopo aver tirato sulla tabella delle ferite
gravi con ciascuno dei modelli.
Premonizione di sventura
Difficolt: 11
Il Veggente pu prevedere una disgrazia che riguarda i nemici. Un nemico prescelto deve ritirare ogni tiro di
dado di successo per il resto della partita ed eventuali risultati compresi tra 41 e 56 sulla tabella delle ferite gravi.
Trucchi Sporchi
Calcio nei gioielli di famiglia
Invece di fare i normali attacchi, il guerriero pu
sferrare un singolo calcio. Utilizzare la normale AC e il
guerriero ottiene un +1 per colpire se questo attacco
non ancora stato utilizzato durante la partita. Tratta
risultati atterrato come stordito. Questo colpo ha efficacia
su tutti, tranne gli zombie, scheletri, demoni, posseduti,
animali, spiriti silvani e persone in armatura pesante.
Mordere
Invece di fare i normali attacchi, il guerriero pu tentare
di mordere in CaC il proprio avversario. Utilizza lAc
del modello e se colpisce, questi causer un colpo a Fo3
che non concede tiri armatura. Se Ferisce, il modello
subir nei prossimi due turni (quello dellavversario e
quello del giocatore che ha sferrato il morso)
543
Ricovero Miracoloso
Con un risultato di 4+ leroe considera un risultato di
fuori combattimento o stordito uno step inferiore. Inoltre
pu ripetere il tiro sulla tabella delle ferite critiche dopo
la battaglia.
Volont di Ferro
Il guerriero riceve un bonus di +1D e diviene immune
alla psicologia.
Stigmate di Sigmar (Solo Sorelle Sigmarite)
La sorella porta i segni della stigmate di Sigmar. Riceve
un bonus di -+1Ac, I, A e quando lancia le Preghiere di
Sigmar.
Giusta Ira
Il guerriero invaso dalla fredda furia e dal completo
disprezzo verso ogni forma di malvagit che inquina il
suolo del sacro Impero. Il guerriero Odia tutti i modelli
nelle bande di Skaven, Non Morti, Posseduti, Orchi e
Goblin, Carnevale del Caos e Uomini Bestia.
Fede Incrolabile
Il guerriero proclama la propria fede in Sigmar ed
affronta i pericoli con determinazione. Pu ripetere i
Puzza
Tutti gli uomini dell'Ostland sono prodigiosi bevitori e
non molto igienici! Questo guerriero alza la testa e le
spalle sopra la media. Dopo una vita a bere, il liquore
ha uno scarso effetto su di lui... Non che questo lo fermi
dal consumarne grandi quantit! I suoi vestiti sono
sporchi e puzzano di sudore di alcool e quindi tutti i
nemici viventi (non Non Morti e Posseduti) subiscono
una penalit di -1 al tiro per colpire in corpo a corpo.
Inoltre, il guerriero non pu trasportare qualsiasi
oggetto con fiamme o fuoco (torcia, lanterna, ecc) e gli
attacchi a base di fuoco contro di lui rischiano di
incendiarlo, i suoi vestiti impregnati liquori bruciano
facilmente pertanto i tentativi di incendiare questo
modello guadagnano +1.
Affinit animale
Essendo cresciuto in mezzo alla foresta, tra gli animali,
questo guerriero emana un certo fascino per tutti i
"normali" animali (vale a dire cavalli dai battaglia,
Mastini da Guerra, ecc.). Gli animali non lo
attaccheranno mai e fino a due Mastini da Guerra, che il
guerriero possiede, non conteranno ai fini del numero
massimo dei modelli consentiti nella banda.
Patto di sangue
Il leader di una banda dell'Ostland spesso fa un patto di
sangue, mai lascer indietro qualcuno della famiglia.
Tale la sua determinazione nel proteggere i parenti
caduti che difficilmente si riesce a causare una rotta
della banda. Solo il capo della banda pu avere questa
abilit, che gli permette di ritirare un test di rotta fallito
una volta per partita.
Insulto
Dopo anni di risse da ubriaco nelle taverne dell'Ostland
questo eroe ha imparato alcuni degli insulti pi vili
dell'Impero. Durante la fase di tiro il guerriero pu
544
Abilit di Bretonnia
Giostratore
Lassalto a cavallo con lancia la pi folcloristica
immagine di un combattimento cavalleresco. Non c
nulla di pi impressionante di un cavaliere sul destriero
armato di lancia e scudo che abbattere il suo nemico. Il
personaggio pu usare questa abilit solamente a
cavallo e non pu essere combinata con labilit Carica.
Se il primo avversario viene ferito e la ferita non viene
salvata, il cavaliere pu continuare la sua carica.
Lavversario non pu rispondere allattacco. La carica
pu essere continuata di altre 4, e i nemici entro 2
dalla linea di carica possono essere caricati. Se il
personaggio carica un altro nemico, conta in carica nella
successiva fase di combattimento.
Carica
Alcuni cavalieri sono specializzati nel correre contro il
nemico nellimpatto iniziale del combattimento. Il
personaggio guadagna +1 Attacco e +1AC.
Maestro di Spada
Alcuni cavalieri sono maestri nel maneggiare la propria
spada. Quando usano una spada possono parare
tirando uguale o superiore al risultato dellavversario.
Specialista dellArmatura
Quando usa armatura pesante e scudo il guerriero
ignora la penalit per il movimento e il suo tiro
armatura non pu essere modificato oltre 5+
indipendentemente dalla forza. Questo quando non a
cavallo.
545
Coraggio Barbarico
I guerrieri Norsmanni si sforzano di morire
coraggiosamente in battaglia, imparano a non temere
niente e ad abbracciare la Paura. Questo eroe non ha
mai bisogno di effettuare i test Tutto Solo e pu ritirare
un test di paura fallito.
Carica Berserk
I Norsmanni sono molto abili con le armi che molte
altre razze vedono come primitive e selvagge. Quando
questo eroe armato con un'Ascia o un Arma a due
mani, egli pu ritirare tutti i tiri per colpire falliti
quando carica.
Schiacciata
I guerrieri Norsmanni si allenano in quasi tutto il loro
tempo libero. Sono combattenti esperti e imparano a
mettere tutta la loro forza in attacchi molto potenti.
Nessun nemico pu parare un attacco fatto da questo
eroe perch colpisce con tanta forza che apre la guardia
attraverso Brocchieri o Spade.
Gergo di Battaglia
Solo un eroe con l'abilit di Comandante pu acquisire
questa abilit. Permette ai modelli entro 12" di usare la
sua Disciplina, piuttosto che i normali 6".
Gambe da Marinaio
Il pirata ha imparato a mantenere l'equilibrio e un passo
sicuro anche durante le burrasche. Pu ignorare tutti gli
effetti di una caduta con un risultato di 4+ su un D6
(effettua un solo tiro per vedere se tutte le ferite hanno
effetto o meno). In aggiunta se viene atterrato o stordito
entro 1" da un bordo di un precipizio, pu ripetere i test
di Iniziativa per vedere se cade o meno.
Simpatica canaglia
Il pirata rappresenta una figura sfuggente in
combattimento, mischiando abilit con la spada e atti
acrobatici con fascino e commenti spiritosi. Anche i pi
incalliti criminali di Mordheim rispettano (e
maledicono) la sua abilit di evitare agilmente i colpi
degli avversari. Il pirata pu effettuare un test di
Disciplina alla fine di ogni fase di corpo a corpo (del
pirata o dell'avversario) se ancora in contatto di base
con un qualsiasi modello nemico. Se supera il test pu
allontanarsi dal nemico della sua normale distanza di
Movimento (non pu correre o caricare), senza che il
nemico possa attaccarlo. Se fallisce il test deve
continuare a combattere normalmente nel turno
seguente.
546
anche
un
Placcaggio
Invece di fare una carica normale, il Gladiatore pu
tentare di sbattere il suo avversario a terra, piantando la
sua spalla in profondit nello stomaco del suo
avversario. Invece di fare i suoi attacchi normali, il
Gladiatore pu effettuare un singolo attacco risolto
come segue: +1 Fo, +1 a Colpire, senza bonus per armi o
abilit. Il colpo genera un critico con 5+.
Forza di volont
Quando il Gladiatore perde la sua ultima ferita e viene
messo fuori combattimento, deve effettuare un test di
Resistenza, all'inizio di ogni turno successivo dovr
effettuare un test di Resistenza, ma con un modificatore
di -1. Se riesce nel test si alza e pu continuare a
combattere, quando viene mandato fuori combattimento
una seconda volta viene rimosso come normale.
Veterano Brizzolato
Il Gladiatore viene usato per combattere i mostri pi
spaventosi quando alle strette nell'arena non c' pi
scampo. E' stato vicino alla morte cos tante volte che ne
venuto a patti e il pensiero della morte non lo
preoccupa pi. Il Gladiatore immune a tutti i test di
Psicologia.
Maestro d'armi
Il Gladiatore pu ora ignorare la regola speciale delle
armi "difficile da usare. Questo gli permette di
combinare alcuni tipi di armi, pu combinare un
Colpire e fuggire
Il modello pu tirare anche dopo aver corso subendo
una penalit di -1 a colpire perch ha mosso.
547
Proiettare la voce
Questo brigante un maestro nell'arte dello sviare i
nemici che si avvicinano troppo facendo sentire loro
rumori o voci a una certa distanza dalla sua posizione.
Se un guerriero nemico cerca di scovare il bandito
mentre quest'ultimo nascosto, il giocatore che
controlla il bandito tira 1d6. Con un 4+ il bandito resta
nascosto.
Saltar Via
Questo guerriero esperto nel tirarsi fuori dalle brutte
situazioni. Se impegnato in corpo a corpo con un
guerriero nemico (e non atterrato o stordito) all'inizio
548
Danza Ipnotizzante
Alcune Amazzoni hanno sviluppano i loro movimenti
di combattimento, trasformandoli in una danza
aggraziata che pu ipnotizzare i loro nemici. Qualsiasi
modello in combattimento a con l'Amazzone deve
effettuare un test di Disciplina all'inizio di ogni turno.
Se lo falliscono, non possono attaccare durante quel
turno, ma possono comunque difendersi. La danza
comunque inutile contro gli Uomini Lucertola, Non
Morti e Demoni , che sono immuni al loro fascino.
Furia Selvaggia
L'Amazzone ha imparato a incanalare la sua rabbia e
aggressivit, trasforandosi in un animale selvaggio
quando attacca i suoi nemici. Qualsiasi modello
Amazzone con questa abilit guadagna +1 A quando
carica e diviene immune alla paura.
Occultamento
L'Amazzonia abile a confondersi con lambiente.
Quando si nasconde nella giungla tutti i modelli nemici
devono dimezzare la distanza alla quale la possono
individuare..
549
Furtivo
LHalfling si pu nascondere anche se ha corso e pu
sempre correre, anche se ci sono nemici entro 8
Furti (Solo Halfling Ladri)
L'Halfling ha affinato il suo talento naturale di prendere
in prestito cose da amici appena incontrati. Lo fa per
trascurando di menzionare quando intende restituirle,
in quanto sarebbe scortese chiedere ai suoi nuovi amici
di ricordare qualcosa di cos banale. Se lHalfling non
andato fuori combattimento,tra una partita e laltra
guadagna D6 di Corone doro per la banda. Se il tiro
un 6 allora l'Halfling pu tirare un ulteriore D6 di
Corone. Non vi alcun limite al numero di consecutivi
di 6 che possono essere tirati, in quanto alcuni amici
sono pi gravati di altri e sembra opportuno aiutarli a
sollevare il loro carico.
Rutto Grezzo
Dopo aver consumato un pasto, questo Halfling pu
rilasciare un rutto flautolento per distrarre i suoi nemici.
Durante il primo turno di CaC l'Halfling pu rilasciare i
suoi fumi nocivi su tutti i nemici in contatto di base.
Tutti i nemici colpiti devono fare un test di Disciplina.
Se il test fallito quindi l'odore putrido ha gravemente
colpito la capacit di combattimento del guerriero e
deve perdere il suo primo attacco (a prescindere dal
fatto che egli ha un solo attacco o meno). Non ha effetto
su creature non viventi come Posseduti, Demoni o Non
Morti.
Laureato
Questa abilit non disponibile per i ladri. L'Halfling
ha diligentemente studiato ed stato premiato con
l'apprendimento di una ricetta per un nuovo snack. Se
questa abilit viene presa da un Halfling diverso dal
Master Chef, il laureato ancora inesperto e quindi
riduce la quantit di qualsiasi Snack, cio, un D3 invece
di D6 o D2, invece di D3. Solo il Master Chef pu
scegliere questa abilit pi di una volta.
Abile Cacciatore
LHalfling ha cacciato cose fin da quando era giovane
ed diventato abile a tirare silenziosamente e
discretamente. Per rappresentare questo lHalfling pu
provare a sparare con un'arma a distanza e rimanere
nascosto. Quando tira da nascosto tira un D6. Su un 4+
l'Halfling riuscito a mantenere le sue azioni poco
appariscenti agli occhi del nemico e pu rimanere
nascosto in quel turno. Nota questa abilit non pu
essere combinato con le armi a polvere nera, sono
semplicemente troppo rumorose!
Bassifondi
Questa abilit non pu essere acquisita da Su-chef e
Scout Halfling. L'Halfling ha imparato a fiutare
ingredienti rari per gli alimenti e ha applicato i saperi di
trovare tutti gli articoli. Aggiungi 2 al risultato del tiro
per cercare gli oggetti rari.
Strati di Grasso
LHalfling ha accumulato strati di grasso durante la sua
vasta esperienza di mangiare cibi raffinati. LHalfling
ha
sempre
un
tiro
salvezza
base
di 6
indipendentemente forza del guerriero nemico e in
aggiunta ad ogni armatura che indossa gi.
Cuoco Esperto
L'Halfling ha cucinato tanti snack che gli errori sono
rari, migliorando cos il numero di spuntini
commestibili che in grado di praparare. L'Halfling
pu ritirare la quantit di un solo snack all'inizio di un
gioco. Il secondo tiro deve essere accettato. Nota:
l'Halfling deve essere in grado di cucinare Snacks per
prendere questa abilit.
Sfuggente
L'Halfling molto bravo a restare in ombra, evitando
attenzioni indesiderate ed cos agile che pu
sorprendere chiunque. LHalfling guadagna un attacco
bonus quando carica, che colpisce sempre per primo.
Ladro Astuto
Se lHalfling mette fuori combattimento un nemico e non
va fuori combattimento durante la stessa partita, la banda
guadagna un pezzo di Malapietra addizionale.
Fingere la Morte
Essendo cos piccolo e innocuo,l Halfling a volte pu
sfuggire lesioni gravi se messo fuori combattimento. Gli
avversari non considerano lHalfling una minaccia e
quindi non prestano attenzione agli Halfling caduti
quando vengono mandati fuori combattimento, poich
fingono di essere morto per evitare ulteriori attacchi.
Quando lHalfling messo fuori combattimento, pu
ritirare una volta sulla tabella delle ferite gravi, ma il
secondo risultato deve essere accettato.
550
Esploratore
Questo Nano particolarmente bravo, o fortunato,
quando si tratta di localizzare i tesori. Quando tiri sulla
tabella dellEsplorazione alla fine della battaglia, puoi
modificare il risultato di +1/-1
.
Vero Duro
I Nani sono gente dura, ma questo Nano il pi duro
tra i duri! Quando tiri sulla tabella delle ferite considera
un risultato di 1-3 come atterrato, di 4-5 come stordito, e
di 6 come fuori combattimento.
Testa dura
Questo Nano ha la testa dura perfino per un Nano.
Beneficia di un tiro salvezza di 3+ contro i risultati di
stordito. Se il tiro ha successo, sar atterrato invece che
stordito. Se il Nano ha anche un Elmo, il tiro salvezza
sar di 2+ (questo sostituisce quello dellelmo).
Robusto
Il Nano famoso per sopravvivere a ferite che
ucciderebbero un qualsiasi altro guerriero. Quando tiri
sulla tabella delle Ferite Gravi dopo che stato
mandato fuori combattimento, puoi ripetere una volta il
tiro. Devi accettare il secondo risultato, anche se
peggiore del primo.
Sventramostri
Se la Forza dello Sventratroll inferiore alla Resistenza
dellavversario, ferir comunque con un risultato di 4+.
Destinato
Lo Sventratore destinato a non morire facilmente. Si
pu ritirare una volta per partita, qualsiasi risultato
sulla tabella delle lesioni gravi. Il secondo risultato deve
essere accettato, anche se peggiore del primo.
Questa abilit non pu essere combinata con labilit
Robusto.
Forsennato
Il Nano pu aggiungere un bonus di +1 ai tiri per
colpire durante il turno in cui carica.
Imperversare Attacchi
Lo Sventratore pu effettuare un attacco extra per ogni
modello nemico in contatto di base, se impegnato da
pi di 1 modello, fino a un totale di dieci attacchi.
Ultimo Colpo
Se Lo Sventratore viene ucciso in corp a corpo, effettua
immediatamente i suoi attacchi prima di rimuoverlo
(anche se in uqle turno ha gi attaccato).
Tatuaggi di Grimnir
Lo Sventratore stato tatuato da uno dei sacerdoti del
Grimnir, il Dio degli Sventratori. Il modello ha ora un
tiro salvezza di 6+. E possibile prendere di nuovo
questa abilit aumentato a 5+ e cos via, fino a 3+.
(Dopodich lo sventratore sar coperto di tatuaggi!).
Sventrabestie
Scontro i nemici con resistenza 5 o pi, qualsiasi ferita
non salvata inflitta dallo sventratore causa 1D3 di ferite.
551
Fortuna
LElfo benedetto da Lileath, la dea della fortuna. Pu
quindi ripetere un tiro di dado per partita (ma solo un
proprio tiro di dado, non quello di un altro membro
della banda).
Cecchino
Lunghi anni di guerriglia contro gli Elfi Oscuri hanno
insegnato al guerriero come colpire dall'ombra senza
essere scoperto. Se nascosto un guerriero con questa
abilit pu tirare senza essere visto e quindi rimanere
nascosto, con un risultato di 3+.
Forte costituzione
Il guerriero ha una forte costituzione per un Elfo, ed
capace di prove di forza che non si vedono spesso tra la
gente di Ulthuan. Un guerriero con questa abilit pu
scegliere tra le abilit di Forza da ora in poi. Non
possono mai esserci pi di due Elfi nella banda con
questa abilit.
Vedere nell'ombra
I sensi del guerriero si sono particolarmente sviluppati
negli anni trascorsi nell'ombra. Finch ha movimento
per raggiungerli, il guerriero pu caricare avversari che
non in grado di vedere (invece dei normali 4"),
superando un test di I (un 6 sempre un fallimento).
Nascondersi nell'ombra
Nel tempo il Guerriero ha imparato come rimanere
immobile sul posto e rimanere nascosto, anche dagli
accresciuti sensi dei loro cugini Elfi Oscuri. Un modello
nemico che tenta di scoprire un Guerriero Ombra
nascosto deve dimezzare il proprio valore d'Iniziativa
prima di misurare la distanza.
552
Rutto Grezzo
Gli Ogre mangiano quasi tutto. Le conseguenze sono
attese da coloro che sono abbastanza sconsiderati di
consumare un pasto ricco prima della battaglia. Un eroe
con questo 'condizione' potrebbe scatenare i suoi fumi
fragorosi su tutti i nemici impegnati in corpo a corpo.
Quelli che non passano il test di Disciplina subiscono
un modificatore di -1 'per colpire' per il turno dellOgre.
L'Ogre deve attendere fino a quando un nuovo nemico
lo impegna in combattimento prima di utilizzare
nuovamente questa abilit.
Mercenario
Alcuni Ogre sono arruolati come mercenari dai
Tesorieri delle Province Tileane. Attingendo
all'esperienza maturata nel corso di un periodo di
lavoro in terra straniera, la banda pu ora assumere gli
Avventurieri disponibili per i Mercenari Tileani. Questa
abilit pu essere presa solo dal leader e se muore tutti
gli Avventurieri vengono rimossi dalla banda.
Mangiauomini
Gli Ogre non sono civili di propria iniziativa, ma
dimostrato che sono inclini ad assorbire costumi
stranieri quando viaggiano il mondo. Alcuni alla fine
imparano strane nuove competenze, prima di tornare a
casa dalle loro trib. Questo Ogre pu immediatamente
imparare un'abilit di tiro o di conoscenza. Questa
Ruggito Fragoroso
Un capo Ogre si aspetta delle sfide alla sua autorit.
Uno dei migliori modi per sopprimere un ammutinato
nelle fila quello di dare martellare i loro timpani.
Questa abilit pu essere presa solo dal leader banda,
che gli permette di ritirare il primo test di Rotta fallito.
553
Testa dura
Il guerriero ha un teschio massiccio anche per un Orco.
Ha un Tiro Salvezza del 3+ per evitare di essere stordito.
Se il tiro riesce, invece di essere stordito verr
considerato atterrato. Se l'Orco indossa anche un elmo, il
Tiro Salvezza del 2+ invece che del 3+ (questo
sostituisce la regola speciale dell'elmo).
Spaccateste
Gli Orchi hanno una poderosa forza fisica e alcuni di
loro imparano anche a indirizzare i propri colpi alla
testa dei loro avversari, con ovvi risultati. Ogni risultato
di atterrato che l'Orco causa in corpo a corpo conta
invece come stordito
Waaagh!
Gli Orchi sono creature aggresive e alcuni sono esperti
nelle cariche devastanti. Il guerriero pu aggiungere
+D3'' alla sua distanza di carica.
Guerriero comprovato
Questo giovane guerriero si dimostrato degno del suo
patrimonio Orco Nero. Questa abilit pu essere presa
solo da uno Young'un con l'abilit sangue di Orco Nero
e 25 punti di esperienza. Una volta che si guadagna
questa abilit, il modello ormai considerato un vero
guerriero Orco Nero (ma conserva ancora il titolo di
Young'un). Segue tutte le regole degli Orchi Neri, usa la
loro lista equipaggiamenti e ha accesso alle stesse liste
di abilit disponibili agli Orchi Neri.
Eccomi!
Gli Orchi caricano spesso anche gli avversari pi
paurosi. Il modello pu ignorare test di paura e Terrore
quando carica.
Grande strategia
Solo il Capo pu avere questa abilit. La banda pu
ritirare un singolo test di Rotta fallito finch il Capo non
fuori combattimento.
Marchio di Khorne
Il modello che porta questo marchio soggetto alle
regole della Furia e riceve un naturale tiro salvezza di
4+ contro gli effetti degli incantesimi. Se il modello
poteva lanciare magie, perder questa abilit. Il
modello non perder la furia se atterrato o stordito
Marchio di Tzeentch
Il modello che porta questo marchio apprende
immediatamente un incantesimo scelto a caso tra i
Rituali di Tzeentch. Da questo momento conter come
un utilizzatore di magia.
Marchio di Nurgle
Le caratteristiche massime raggiungibili di Resistenza e
Ferite del modello che porta questo marchio sono
incrementate di uno. In aggiunta, il modello causa
paura e tutti i suoi attacchi sono avvelenati (Segui le
regole per il Loto Nero). Se il guerriero in grado di
554
Nascondersi nell'Ombra
Il subdolo Goblin diventato un esperto a nascondersi
dai suoi nemici (e potenziali vittime!). Se un guerriero
nemico tenta di rilevare questo guerriero, quando
nascosta deve dimezzare il suo valore di Iniziativa (per
eccesso) prima di misurare la distanza.
Infiltratore
Un Goblin con questa abilit sempre schierato sul
campo di battaglia dopo la banda avversaria e pu
essere posizionato ovunque sul tavolo fintanto che si
trovi fuori dalla vista della banda avversaria ed a pi di
12" di distanza da qualsiasi modello nemico. Se
Tiro Mortale
Gli Hobgoblin sono famosi per la loro maestria
nellarco che permette loro di sparare con una
pericolosa precisione durante gli spostamenti. Questa
abilit permette ad un Hobgoblin di ignorare le penalit
per il movimento quando tira. Un Hobgoblin a cavallo
555
Forte costituzione
Il guerriero ha una forte costituzione anche per un Elfo,
ed capace di prove di forza. Un guerriero con questa
abilit pu scegliere tra le abilit di Forza. Questa
abilit pu essere assegnata al massimo a due membri
della banda e mai all'Incantatrice.
Infiltrazione
Un Elfo Oscuro con questa abilit in grado di
infiltrarsi, viene sempre schierato sul tavolo quando
entrambi i giocatori hanno finito di schierare e pu
essere posizionato in qualunque punto del tavolo, che
sia fuori vista dai modelli nemici e ad almeno 12" di
Grandi Corna
L'Uomo Bestia ha corna potenti, e pu fare un Attacco
addizionale con la sua Forza base nel turno in cui carica.
Ruggito del Capo
Solo il Capotrib pu avere questa abilit. Pu ritirare
un test di Rotta fallito per partita.
Mutante
L'Uomo Bestia pu acquistare una mutazione. Vedi la
sezione Mutanti nelle regole speciali.
Misantropo
Sar affetto dalle regole sullodio quando combatte
contro una qualunque modello Umano.
Senza Paura
Immune ai test di paura, terrore e tutto solo.
556
Colpo Travolgente
Ogni volta che l'eroe mette un modello nemico Fuori
Combattimento utilizzando un'arma a due mani si pu
fare subito un attacco aggiuntivo contro un altro
modello in contatto di base. Richiede l'abilit Forzuto.
Corpo Tatuato
Solo il leader della banda pu avere questa abilit. Il
Corpo dell'eroe coperto di empi segni del caos che
attirano l'attenzione del suo patrono. La regola speciale
Occhio degli Dei (di diventare un Progenie del Caos o
Per ricevere u marchio) avviene su un risultato di 10+
invece di 12+ .
Vero Duro
I Nani sono gente dura, ma questo Nano il pi duro
tra i duri! Quando tiri sulla tabella delle ferite considera
un risultato di 1-3 come atterrato, di 4-5 come stordito, e
di 6 come fuori combattimento.
Testa dura
Questo Nano ha la testa dura perfino per un Nano.
Beneficia di un tiro salvezza di 3+ contro i risultati di
stordito. Se il tiro ha successo, sar atterrato invece che
stordito. Se il Nano ha anche un Elmo, il tiro salvezza
sar di 2+ (questo sostituisce quello dellelmo).
Tiranno
Questa abilit solo per il leader di Nani del Caos.
Questo Sacerdote di Hashut rinomato per la sua
tirannia. La sua parola assoluta cos la sua banda teme
la sua crudelt pi del nemico. La banda pu ripetere
557
Fame Nera
Lo Skaven pu lasciare libero sfogo alla Fame nera, la
furia omicida che gli dona forza e velocit innaturali,
ma che pu distruggerlo da dentro. Allinizio di un tuo
turno puoi dichiarare che leroe Skaven sta usando
questa capacit. Leroe guadagner +1 A e +D3 al
movimento di base, ma subir D3 colpi a Fo 3 senza TA.
Coda Prensile
Uno Skaven pu impugnare uno scudo, pugnale, o una
spada, con la coda. Il modello guadagna +1 A o bonus
di +1 al TA.
Nube di insetti
Lo Skaven circondato da una nube di fastidiosi insetti.
Gli insetti si Infileranno negli occhi di tutti i nemici.
Qualunque modello a contatto di base con lo Skaven
subisce una penalit di 1 a colpire. I membri del clan
Pestilens e i seguaci di Nurgle sono immuni a questi
effetti.
Ignorare il Dolore
Solo
un
membro
del Clan
Pestilens con
l'abilit Coriaceo pu scegliere l'abilit Ignorare il
Dolore. Un membro del Clan Pestilens con questa
abilit conta i risultati di "stordito" come se
fossero"atterrati".
Portatore di Incensiere
Solo un membro del Clan Pestilens con labilit speciale
Fame Nera pu scegliere questa abilit e dora in poi
verr chiamato Portatore di Incensiere. Guadagna la
regola speciale Furia e lunica arma che pu usare in
corpo a corpo un Incensiere.
Piaghe Orrende
Il corpo dello Skaven ricoperto da numerose ferite
aperte, piaghe dalle quali fuoriesce liquido purulento e
sembra che la sua carne cada a pezzi da un momento
allaltro. Leroe causa paura.
Corpo Corrotto
Solo un membro del Clan pestilens con questa abilit
ormai abituato ai veleni, malattie e alla Nebbia Mortale
emanata dagli Incensieri. Ora immune ai veleni e
malattie e se messo fuori combattimento a causa di un test
fallito per brandire lincensiere non dovr tirare per le
ferite al termine della battaglia, recuperando
automaticamente. Leroe soggetto alle regole della
Furia.
Canto Empio
Una volta per battaglia, il modello con questa abilit
pu cominciare un Canto Empio. Questo canto fa si che
tutti gli Skaven della banda passano immediatamente
tutti i test di disciplina in quel turno, incluso il Test di
Rotta.
Resistenza
Il decorrere della pestilenza che affligge lo Skaven gli
ha aumentato la sua sopportazione del dolore e la sua
558
Coda Prensile
Uno Skaven pu impugnare uno scudo, pugnale, o una
spada, con la coda. Il modello guadagna +1 A o bonus
di +1 al TA.
Infiltratore
Uno Skaven con questa abilit viene sempre schierato
sul tavolo quando entrambi i giocatori hanno finito di
Coda Prensile
Uno Skaven pu impugnare uno scudo, pugnale, o una
spada, con la coda. Il modello guadagna +1 A o bonus
di +1 al TA.
Ingegnere Eccellente
Un Ingegnere Skaven con questa abilit, lavora
costantemente con le armi a polvere nera e armi a
Mutapietra. Ogni arma a polvere nera o alla Warpietra
posseduta dagli Skaven della banda, avr la propria
gittata incrementata di 6. Se pi modelli dispongono
della stessa abilit non ci saranno ulteriori benefici.
Infiltratore
Uno Skaven con questa abilit viene sempre schierato
sul tavolo quando entrambi i giocatori hanno finito di
schierare e pu essere posizionato in qualunque punto
del tavolo, che sia fuori vista dai modelli nemici e
almeno 12 di distanza da essi. Se entrambi i giocatori
559
Colpo Mortale
Il vampiro un combattente esperto e ogni volta che
tira un naturale 6 al tiro per colpire, causa una ferita
automatica al suo avversario. Non sono ammesse
parate, anche se l'avversario pu effettuare tiri
armatura o tiri salvezza.
Colpo Maestro
Il vampiro ha una misteriosa abilit di colpire le sue
vittime dove far pi danni. Egli pu causare un colpo
critico con un 5 o 6.
Regalo di Abhorash
Il vampiro un leader molto imponente e aumenta in
modo permanente il numero massimo di membri nella
banda di un D3.
Ali di Pipistrello
Una Mutazione, si dice causata dallaver bevuto sangue
di Pipistrello Il Vampiro pu muovere volando di 12.
Imponente Mostruosit
Il vampiro semplicemente gigantesco! Il Vampiro ha
+1 Fe (questo non conta per il massimo delle
statistiche).
Bacio di Sangue
Il Vampiro sopravvive bevendo il sangue delle proprie
vittime. Quando manda un nemico fuori combattimento,
questi recupera una ferita persa.
Tendini di Ferro
Il vampiro una bestia di potenza muscolare pura. Il
Vampiro ha +1 Fo (questo non conta per il massimo
delle statistiche).
Forma Nebbiosa
La forma umana di un Vampiro solo uno dei molti
aspetti in cui si pu trasformare. Questo Vampiro pu,
nella fase di recupero, trasformarsi in una nebbia sottile.
Mentre in questo stato il vampiro ha un movimento di
2D6" per turno. Egli non pu attaccare in corpo a corpo,
560
Forma Animale
Alcuni vampiri sono in possesso di un dominio sulla
natura e possono trasformarsi in animali come il lupo,
uno sciame di ratti o un pipistrello gigante. Un
Vampiro pu cambiare forma in fase di recupero,
indipendentemente dal fatto che il vampiro atterrato o
stordito ma soffre di tutte le penalit, per esempio, per
alzarsi in piedi. Il Vampiro pu tornare alla forma
Vampica all'inizio di ogni successiva fase di recupero.
Mentre si trova nella forma animale il vampiro non pu
usare le armi e non ricevere alcuna protezione dalle
armature. Egli non pu sparare con un'arma da tiro o
lanciare incantesimi, ma pu attaccare in corpo a corpo
senza penalit per combattere senza un'arma. Ogni
forma conta come una Linea di Sangue
Nota: Nella forma di Lupo, Ratto o Pipistrello per * usa
le caratteristiche del vampiro.
FORMA DI LUPO
Il Vampiro dovrebbe essere rappresentato da un lupo.
In questa forma causa paura.
M
Ac
Ab
Fo
R
Fe
I
A
D
9
4
0
4
3
*
*
2
*
FORMA DI PIPISTRELLO
Il Vampiro dovrebbe essere rappresentato da un
pipistrello. In questa forma egli pu volare di 12
M
Ac
Ab
Fo
R
Fe
I
A
D
2
2
0
3
3
*
*
2
*
Aura di Maest
I Von Carstein sono i pi autorevoli dei vampiri, i
migliori generali tra il loro genere. Il Vampiro aumenta
il raggio dazione dellabilit Comandante di 6 e pu
ripetere il primo Test di Rotta fallito (se non stato
messo fuori combattimento).
561
Paralizzare
All'inizio della fase di combattimento, un modello
nemico in contatto di base devefare un test di Disciplina.
Se il test fallito, il modello non pu attaccare in quel
turno e tutti gli attacchi contro di esso ottengono un
ulteriore +1 a colpire. Questa abilit inefficace contro
modelli immuni alla psicologia.
Seduzione
Il vampiro deve effettuare un test di Disciplina all'inizio
della fase di combattimento. In caso di successo, un
modello nemico in contatto di base deve a sua volta fare
un test di Disciplina. Se non riuscito, il modello
controllato dal giocatore vampiro. Il proprietario
originale del modello pu tentare di riprenderne il
controllo in ogni turno seguente testando di nuovo
nella sua fase di recupero. Se il vampiro sceglie di
attaccare il modello controllato, il controllo si perde
immediatamente. Se il modello conclude la partita sotto
il controllo del vampiro, conter come fuori
combattimento. Al massimo un modello alla volta pu
essere controllato in questo modo. Questa abilit
inefficace contro modelli immuni alla psicologia.
Sangue Rapido
I riflessi fulminei del vampiro gli conferiscono un
immodificabile Tiro Salvezza di 6+ contro tutte le ferite.
Questo salvataggio in aggiunta e preso prima
armatura normale salva. Si noti che, nel caso di colpi
critici questo Salva preso prima di tirare per vedere se
sono prese ferite multiple. Se il vampiro possiede anche
l'abilit finta o schivata pu evitare l'attacco del tipo in
questione con un risultato di 4+ su d6.
Creature Notte
Il vampiro si combina facilmente con lo sfondo. I
modelli che desiderano caricare, sparare o lanciare
incantesimi del vampiro devono tirare 4+ per farlo,
oppure scegliere un altro bersaglio. Questa abilit
efficace solo se il vampiro non si mosso nella sua
precedente fase di movimento.
Innocenza Perduta
La capacit del vampiro di apparire vergine e innocente
disarma temporaneamente il suo avversario. Il vampiro
attacca sempre prima in corpo a corpo. Se anche il
modello nemico ha la capacit di attaccare per primo, si
seguir lordine di iniziativa. In caso di parit di
Evocatore
Il vampiro in grado di sostenere una gran quantit di
energia negromantica, questo gli permette di mantenere
un numero maggiore di costrutti attivi. Il limite della
banda aumentato di 2. Questi posti possono essere
occupati solamente da Zombie o Scheletri. A tal fine,
fino a due Zombie o Scheletri animati durante una
partitra, possono essere aggiunti alla banda
permanentemente. Non puoi mai mantenere 2 zombie o
scheletri evocati tramite lincantesimo rianimazione
nella banda. Questi Non Morti perdono la regola
speciale Creature Evocate.
Forte Volont
Il vampiro ha una forte volont, grazie alla quale riesce
meglio a imporre il proprio volere sui Non Morti al suo
servizio. Se riesce a lanciare con successo lincantesimo
Richiamo di Vanhel, pu provare a lanciarlo una
seconda volta, su un bersaglio diverso, con +1 alla
Difficolt.
Creature Notte
Il vampiro si combina facilmente con lo sfondo. I
modelli che desiderano caricare, sparare o lanciare
incantesimi del vampiro devono tirare 4+ per farlo,
oppure scegliere un altro bersaglio. Questa abilit
efficace solo se il vampiro non si mosso nella sua
precedente fase di movimento.
Invocazione di Nehek
Quando un Necrarca ottiene lincantesimo Animazione
degli Zombie/Scheletri, sostituisci tale incantesimo con
lInvocazione di Nehek.
Questo incantesimo permette al Necrarca di evocare
scheletri zombie e posizionarli entro 6 da lui (non in
corpo a corpo). L'incantesimo pu essere lanciato in 4
diversi livelli di difficolt.
562
563
564
565
Profitto
Al termine di ogni battaglia, un banda
deve tirare sulla tabella dEsplorazione.
Questa operazione va fatta non appena
termina lo scontro in modo che i giocatori
possano assistere luno ai tiri dellaltro.
Come puoi osservare dalla tabella, una
banda che abbia appena iniziato la sua
carriera ha poche possibilit di scoprire i
pi remoti recessi di una citt come
Mordheim. Quando progredir, grazie
anche ai migliori equipaggiamenti ed alle
abilit che avr accumulato, le scoperte
saranno decisamente maggiori. Tira 1D6
per ogni Eroe della tua banda che sia
sopravvissuto e non sia stato messo fuori
combattimento. Ci rappresenta gli sforzi
fatti dalla banda per rinvenire la
Malapietra. Gli Eroi messi fuori
combattimento durante la battaglia
vengono portati al tuo accampamento e
curati. Per esempio, se la tua banda
include quattro Eroi e nellultimo scontro
sono sopravvissuti tutti e quattro, allora
puoi tirare 4D6. Se poi hai vinto lo
scontro precedente, puoi anche tirare 1D6
in pi. Somma i risultati ottenuti e
consulta la tabella dEsplorazione per
vedere quanti pezzi di Malapietra ha
trovato la tua banda. Non tirare i dadi per
la Truppa. Ci non significa che essi non
partecipino alla ricerca tra le rovine, ma
simula lo sforzo fatto dagli Eroi per
coordinare i gruppi di ricerca. Inoltre
certa Truppa, come gli Zombi o i Mastini
(per ovvie ragioni), non sono molto utili
quando si tratta di cercare Malapietra o
Tesori.
Procedura desplorazione
1. Tira 1D6 per ognuno dei tuoi Eroi
che non sia stato messo fuori
combattimento, aggiungi un dado in
pi se hai vinto ed ogni altro da o
in pi dovuto ad eventuali abilit
od equipaggiamenti. Nota che
potrai scegliere solo fino ad un
massimo di sei risultati tra i dadi
566
Vendere la Malapietra
La Malapietra incredibilmente preziosa
ed costantemente richiesta dai nobili
dellImpero. Ci significa che trovare
compratori per la Malapietra recuperata
dalla tua banda non certo difficile. Non
sei obbligato a vendere tutta la tua
Malapietra subito dopo ogni scontro:
puoi decidere di metterla da parte e
venderla in seguito, dato che venderla in
piccole quantit accrescer la richiesta e
far aumentare il prezzo.
Sfortunatamente, la necessit di
sovvenzionare una banda ti obbligher
spesso a vendere buona parte della tua
Malapietra non appena la trovi. La banda
dovr spendere una buona parte del suo
profitto per esigenze base come cibo,
viveri, riparare le armi, nuove frecce
munizioni ed anche per festeggiare le
vittorie! Un comandante di una banda
inoltre tenuto a dividere i profitti della
vendita della Malapietra tra i suoi uomini,
il che significa che pi soldi la banda
ottiene da questo commercio, pi alte
saranno le parti per ciascuno degli
uomini. Pi uomini hai nella banda, pi ti
coster mantenerli e pi alti saranno i
profitti da dover dividere fra gli uomini.
Il numero indicato nella tabella a seguito
il profitto in Corone doro che si ottiene
dopo aver dedotto il costo di
mantenimento della banda. Il profitto va
aggiunto al tesoro della banda.
Pezzi trovati
1
2
3
4
5
6
7
567
Vendere i Tesori
Spendere il Profitto
I tesori posso essere una variet di cose pezzi di Malapietra, piccoli artefatti,
gioielli fatti di metalli preziosi e gemme
incastonate, o anche merci di
commercianti. Qualunque sia la loro
forma, sono esattamente come i pezzi di
Malapietra nel gioco base: sono trovati
nelle Esplorazioni (o a volte come
obiettivo in uno scenario), e sono venduti
usando la stessa tabella della vendita
della Malapietra
come fede, preghiere, benedizioni, ecc.
568
Mercato
Ogni insediamento intorno a Mordheim
ha almeno un mercato, un negozio o la
casa di un mercante, dove i commercianti
locali vendono i propri beni ed cquistano
Malapietra o altri oggetti razziati dalle
rovine. In un grosso villaggio, un tale
luogo pu coprire una vasta area con
molti mercanti e commercianti che
offrono i propri beni e servizi.
Gli insediamenti pi piccoli dipendono
invece dagli ambulanti.
Tutte le bande sono in grado di acquisire
nuovi equipaggiamenti in un modo o
nellaltro. I mercanti senza scrupoli
commerciano attivamente con il Culto dei
Posseduti, le creature quali gli Skaven
hanno la propria rete di contatti, mentre i
Vampiri inviano i Reietti negli
insediamenti meno salubri, come Covo
Tagliagole.
Spendere i soldi
Dopo ogni battaglia, la banda pu
ricevere soldi dalle esplorazioni e
vendere la Malapietra ed i bottini che
ha trovato. I soldi possono essere spesi
per reclutare nuovi guerrieri o per
acquistare equipaggiamento.
Il prezzo della Malapietra varia a seconda
della domanda e dellofferta. Vedi la
sezione Profitto.
Nuove reclute
I nuovi guerrieri sono reclutati nello
stesso modo della banda originale, con
limportante eccezione dell
equipaggiamento. Dopo linizio della
campagna, un nuovo membro pu
comprare solo oggetti comuni della lista
della sua banda. Gli si pu dare oggetti
569
Al mercato
Gli oggetti da acquistare sono divisi in
due tipi: comuni e rari. Gli oggetti comuni
possono essere trovati facilmente nei
numerosi mercati ed insediamenti nelle
vicinanze di Mordheim. Puoi comprare
quanti oggetti comuni vuoi. Il prezzo di
questi oggetti fisso.
Gli oggetti rari sono difficili, se non
Avventurieri
Puoi ingaggiare dei guerrieri mercenari
chiamati Avventurieri. Vedi la sezione
Avventurieri
Armi
Se vuoi acquistare nuove armi o
equipaggiamenti per i guerrieri
preesistenti, fai riferimento alla seguente
Lista dei Prezzi. Vi trovi tutti gli
equipaggiamenti disponibili a Mordheim,
non solo le armi comuni. Le armi e gli
oggetti rari non sono sempre disponibili e
variano di prezzo. Ricorda che, anche se
ai tuoi guerrieri manca la capacit di
usare armi diverse da quelle contenute
570
Disponibilit
Nella lista dei prezzi troverai una colonna
chiamata Disponibilit. Gli oggetti
comuni sono sempre disponibili e
possono essere acquistati in gran quantit.
Gli oggetti indicati come rari sono pi
difficili da trovare. La loro reperibilit
indicata da un numero, per esempio
Raro 9. Quando vuoi acquistare un
oggetto raro per un Eroe, tira 2D6 e
confronta il risultato al numero sulla lista.
Se il risultato uguale o superiore, hai
trovato loggetto. Per esempio avrai
bisogno di un risultato di 9+ per trovare
un oggetto Raro 9. Puoi acquistare un
Vendere
Puoi
571
Listino Prezzi
ARMI DA CORPO A CORPO
Oggetto
Costo
Disponibilit
Oggetto
Costo
Disponibilit
Comune (solo Sorelle Sigmarit,
Predoni del Caos e Sventratori
Follie)
Pugnale
1gratis/ 2Co
Comune
Frusta d'acciaio
10 co
Tirapugni (acquistato
sempre in coppia)
20 co
Raro 6
Tridente
15 ci
Randello, mazza,
martello
5 co
Comune
Mano Sinistra
7 co
Ascia
5 co
Comune
Forcone da Insalata
10 co
Spada corta
6 co
Comune
25 co
Spada
10 co
Comune
Saerath
20 co
Spada Frangente
30 co
Raro 10
Mezzomarinaio
8 co
Flagello
15 co
Comune
3 co
Mazzafrusto
15 co
Comune
15 co
Frusta
15 co
Comune
Lancia spinata
15 co
Alabarda
10 co
Comune
Pungolo Squig
15 co
Lancia
10 co
Comune
20 co
Picca
10 +2D6 co
Raro 7
Martello da cavaliere
12 co
Raro 10
Zpakka
Artigli da
combattimento
15 co
Comune (solo oOchi)
35 co per la
Raro 7 (solo Skaven)
coppia
Lancia da cavaliere
25 co
Raro 8
40c o
20 co
Comune
50 co per la
Raro 9 (solo Skaven)
coppia
Falce
10 co
Comune
Incensiere
40 co
Acia Nanica
15 co
Raro 8
Schegge di Malapietra
100+D6x5
co
Grande Ascia
23 co
Raro 8
Pugnale purulento
15co
+20 co
Raro 9
15 co
Braciere di Ferro
30 co
Raro 7
Sfregiabestie
Armi di Gromril
4 x costo
Raro 11
Draich
Armi di Ithilmar
3 x costo
Raro 9
Randello dellOgre
10 co
Raro 10
Acchiappauomini
25 co
Armi Meccaniche
+25 co
Stocco
15 co
Raro 8
Martello di Sigmar
15 co
Grande Martello
Sigmarita
35 co
Guanto di ferro
15 co
Comune (solo
Sorelle Sigmarite e
Preti di Sigmar)
Raro 9 (solo Sorelle
Sigmarite)
Raro 7 (solo
Gladiatori)
572
ARMI DA TIRO
ARMI DA FUOCO
Oggetto
Pugnali da Lancio/
Shuriken
Asce da Lancio
Costo
Disponibilit
Oggetto
Costo
Disponibilit
10 co
Raro 5
Lanciafiamme Warp
250 co
15 co
Raro 8
Ruttapiombo
80+2D6 co
Giavellotto
5 co
Comune
Coppia di archibugi
60+1D6 co
Raro 8
Fionda
5 co
Comune
Arco Corto
5 co
Comune
Arco Corto
10 co
Comune
Arco Lungo
Arco Elfico
15 co
35+3D6 co
Comune
Raro 12
Balestrino
35 co
Raro 9
Frecce Incendiarie
30+D6 co
Raro 9
Balestra
25 co
Comune
Composito
3xcosto
Raro 10
Balestra a Ripetizione
Balestrino a
Ripetizione
Caviglie
40 co
Grande Braciere
30 co
30 co
Cerbottana
25 co
Raro 8
Raro 9 (Solo Elfi
Scuri)
Comune
Raro 7 (solo
Scinchi, Skaven e
Goblin delle
Foreste)
Raro 12 (solo
Amazzoni)
Raro 12 (solo
Amazzoni)
Raro 10 (solo
Ogre)
Raro 11 (solo
Skaven)
3 co
50 co
40 co
Lanciarpioni
50 co
25 co
ARMI DA FUOCO
Costo
25+D6 co
Disponibilit
Raro 8
Costo
5 co per
colpo
Disponibilit
Raro 8
Proiettili d'argento
30 co
Raro 10
Polvere da sparo
30 co
Raro 11
Mirino modificato
15 co
Raro 9
ARMATURE
Oggetto
Costo
Disponibilit
Brocchiere
Bracciali rinforzati
(paio)
5 co
Comune
20 co
Raro 8
Oggetto
Costo
Disponibilit
Pistola /coppia
15/30 co
Raro 8
Scudo
5 co
Comune
30/60 co
Raro 10
Pavese
20 co
Raro 8
30 co
Raro 8
10 co
Comune
70 co
Raro 11
Elmo
Lavori in pelle
Indurita
5 co
Comune
140 co
Raro 12
Armatura Leggera
20 co
Comune
30 co
25+D6
/46+2D6
45+2D6/
80+4D6
Raro 9
Armatura Pesante
50 co
Comune
Raro 9/10
Armatura di Ithilmar
90 co
Raro 11
Raro 11/12
Armatura di Gromril
150 co
Raro 11
60+2D6
Raro 10
Mantello di Drago
Marino
50+2D6 co
Raro 10
30+2D6
Raro 9
Bardatura
80 co
Raro 8
60+2D6
Raro 11
Elmo Sigmarita
20 co
30+2D6
80+2D6
Raro 8
Raro 12
Raro 8 (Solo Nani
Ingegneri)
Raro 10 (Solo Nani
Igegneri)
Raro 8 (solo
Cannonieri Pirati)
Raro 11 (solo
Skaven)
Raro 11 (solo
Skaven)
Raro 12 (solo
Skaven)
Scudo Sigmarita
Bukler Sigmarita
15 co
15 co
Mantello di lupo
5 co
Elmo da cavaliere
18 co
170 co
Completo Meccanico
225 co
Tunica Sigmarita
30 co
Pistola da duello
/coppia
Archibugio
Moschetto Hocland
Moschetto Hocland a
doppia canna
Trombone
Pistola a doppia canna/
coppia
Pistola da duello a
doppia canna
Archibugio a doppia
canna
Pistola a ripetizione
Archibugio a
ripetizione
Bomba piccione
Mortaio a mano
Archibugio dei Nani
40 co
Archibugio a Doppia
Canna dei Nani
70+2D6 co
Falconetto
65 co
Pistola Skaven
35 co
Jezzail
125 co
Ratling
200 co
573
TOMI
EQUIPAGGIAMENTO
Oggetto
Costo
Disponibilit
Oggetto
Costo
Disponibilit
100 co
Raro 10
Corda e Rampino
5 co
Comune
Lanterna
10 co
Comune
Torcia
2 co
Comune
5 co
Comune
Libro di Magia
15 co
Raro 8
15+2D6 co
Raro 6
100+D6x10 co
200+D6x25 co
Raro 8
Raro 12
Grimaldelli
200+D6x25 co
Raro 12
200+D6x25 co
Raro 12
Cannocchiale
20 co
Raro 8
Telescopio
75+3D6 co
Raro 10
Bussola
45+2D6 co
Raro 9
Carriola
10 co
Raro 5
30+3D6 co
Raro 7
Scala (piccola/grande)
5/10 co
Comune/raro 5
25+2D6 co
Raro 10
Viveri
8 co
Comune
50+2D6 co
20+1D6 co
Raro 11
Raro 8
Raro 8 (solo Skaven,
Clan Pestilens)
Raro 9 (solo Goblin
delle Foreste)
Mappa di Mordheim
Mappa del Tesoro
20+4D6 co
75+4D6 co
Raro 9
Raro10
Stendardo
50+2D6 co
Raro 5
Corno da Guerra
30+2D6 co
Raro 8
25+2D6 co
Gubbinz Magico
50 co
120 co
Uncino
4 co
Jolly Roger
55+2D6 co
Pappagallo
15 co
Oggetto
Costo
Disponibilit
Loto nero
10+D6 co
Raro 9
Corno da guerra di
Nagarythe
25+1D6
Liturgicus Infectus
30+2D6 co
30 co
INDUMENTI
15+3D6 co
Raro 9
Oggetto
Costo
Disponibilit
Radice di mandragora
25+D6 co
Raro 8
Stivali Ferrati
20+3D6 co
Raro 8
Polvere Rossa
35+D6 co
Raro 8
Stivali Elfici
75+D6x10 co
Raro 12
Erbe Curative
20+2D6 co
Raro 8
Abito di Seta
50+2D6 co
Raro 9
Lacrime di Shallya
10+2D6 co
Raro 7
Mantello Elfico
100+D6x10 co
Raro 12
Acqua santa
10+3D6 co
Raro 6
100+D6x10 co
Raro 12
Aglio
1co
Comune
Mascella di Ferro
35 co
Birra Bugman
50+3D6 co
Raro 9
Polvere accecante
25+2D6
Raro 8
Vino Elfico
15+3D6 co
Raro 10
Vodka
35+2D6 co
Raro 8
Gallette
5 co
Comune
Pozione di guarigione
Pozione di velocit
Pozione di forza
30+D6 co
40+D6
30+D6 co
Raro 5
Raro 10
Raro 6
Bombe Fumogene
5 co
Raro 5
Bombe Incendiarie
35+2D6
Veleno di ragno
25+2D6 co
25+2D6
Raro 9
Raro 7 (solo Goblin
delle Foreste)
Raro 9 (solo Skaven,
Clan Pestilens)
574
CAVALCATURE
Oggetto
Costo
Disponibilit
Oggetto
Costo
Disponibilit
Portafortuna
10 co
Raro 6
Mulo
30 co
Comune
Zampa di coniglio
10 co
Raro 5
Cavallo da corsa
40 co
Reliquia Sacra/Empia
15+3D6 co
Raro 8
Destriero da guerra
80 co
Pendolo di Malapietra
25+3D6 co
Raro 9
Destriero Bretoniano
90 co
Tarocchi
50 co
Raro 7
Destriero Elfico
90 co
Rosario
Gioielli tribali di Red
Toof
10 co
Raro 6
Cervo di Athel Loren
Raro 9 (solo Goblin
Cinghiale
delle Foreste)
Raro 9 (solo
Lupo Gigante
Kisleviti)
90 co
90 co
85 co
Ragno Gigante
90 co
Incubo
95 co
Destriero Scheletrico
65 co
95 co
90 co
200+D6x10 co
40 co
50+3D6 co
ANIMALI DATTACCO
Costo
Disponibilit
Mastino
25+2D6 co
Raro 9
Lupo Middenheim
30+2D6 co
Raro 11
Lupo Norsca
20 +2D6co
Raro 10
Orso ammaestrato
125+2D6 co
Aquila
30 +2D6 co
Raro 12
Raro 9
Falco
25+2D6 co
Raro 8
Gufo
35+2D6co
Raro 10
Pantera/ Leopardo
50+2D6 co
Raro 12
Tigre
50+2D6 co
Raro 12
Leone di Chrace
75+2D6 co
Raro 12
Suino
25+2D6 co
Raro 8
Squig di Caverna
5+2D6 co
Raro 8
Snotling
25+2D6 co
Raro 6
Lupo Gigante
20+2D6 co
Raro 9
Ragno
20+2D6 co
Raro 9
Serpente
20+2D6 co
Raro 9
Naggaronte
30+2D6co
Raro10
25+2D6co
Raro 9
Rattolupo
50+2D6co
Raro 11
Ratto Gigante
20+2D6co
Raro 8
Lupo Nero
50+2D6co
Raro 9
Mastino Infernale
30+2D6co
Raro 9
Pipistrello
15+2D6co
Raro 9
Scorpione
20+2D6co
Raro 9
Scimmia
45+2D6co
Raro 9
Gnoblar Combattente
15 co
Raro 9
Semigrifone
575
EQUIPAGGIAMENTO DA CAMPO
MEZZI DI TRASPORTO
Oggetto
Costo
Disponibilit
Oggetto
Costo
Disponibilit
Barricate
10 co
Comune
Carrozza /Diligenza
70 co
Canile
15 co
Raro 6
Carrozza Sfarzosa
170co
Fossati
5 co
Comune
Barca a remi
40 co
Palizzate
15 co
Comune
Barca da fiume
80 co
Picchetti
10 co
Comune
150 co
Scalette
5 co
Comune
Stalle
30 co
Raro 9
Chiatta
Carro da guerra di
Khemri
Macchinario del Caos
Tende
10+2D6co
Comune
5 co
comune
Torre dAvvistamento
15 co
comune
Torre di Guardia
25 co
Comune
Trappole
30 co
Raro 6
Tunnel
15 co
Comune
576
200 +10D6 co
195 co
Mercato di Lustria
Mercato dArabia
Questo mercato accessibile solamente alle bande di Uomini Questo mercato accessibile solamente alle bande di
Lucertola, Tileani, Amazzoni, Pirati, Predoni Norsmanni, e
Guardiani di Tombe, Nomadi Arabi e bande che includano un
bande che includano un avventuriero Mercante di Lustria
avventuriero Mercante Arabo
ARMI DA CORPO A CORPO
Oggetto
Costo
30 co
35 co
50 co
Disponibilit
Raro 12 (solo
Amazzoni)
Raro 10 (solo
Amazzoni)
Raro 12 (solo
Amazzoni)
Oggetto
Costo
Disponibilit
Katar
15 co
Raro 7
ARMI DA TIRO
ARMI DA TIRO
Oggetto
Costo
Disponibilit
Bolas
5 co
50 co
40 co
Comune
Raro 12 (solo
Amazzoni)
Raro 12 (solo
Amazzoni)
Costo
Elmo dOsso
15 co
Costo
Disponibilit
Tufenk
30 co
ARMATURE
Oggetto
Oggetto
Disponibilit
Raro 6 (Solo Uomini
Lucertola)
Oggetto
Costo
Disponibilit
20+2D6 co
Raro 10
10+D6 co
Raro 11
75+1D6 co
75+2D6 co
INDUMENTI ED EQUIPAGGIAMENTO
Oggetto
Costo
Pelle Incantata
30 co
Corno Conchiglia
60 co
Disponibilit
INDUMENTI ED EQUIPAGGIAMENTO
Raro 6 (solo
Amazzoni)
Raro 8 (solo
Amazzoni)
Oggetto
Costo
Disponibilit
Abiti da Nomade
25 co
Raro 8
Borraccia
5 co
Comune
Zucca Magica
10 co
Raro 7
50 co
Raro 12 (solo
Amazzoni)
CAVALCATURE E MEZZI DI TRASPORTO
Oggetto
Cavallo Arabo
Tappeto Magico
Oggetto
577
Costo
50 co
70+4D6 co
Disponibilit
Raro 9 (solo Umani)
Raro 12 (solo Mercante Arabo)
Costo
Disponibilit
75+2D6 co
Raro 12
Bastone Rinforzato
15 co
Nunchaku
20 co
Katana
20 co
ARMI DA TIRO
Oggetto
Costo
Disponibilit
Kusarigama
10 co
ARMATURE
Oggetto
Costo
Disponibilit
Armatura Lamellare
100 co
Raro 9
INDUMENTI ED EQUIPAGGIAMENTO
Oggetto
Costo
Disponibilit
Petardi
20 co
Raro 9
20+4D6 co
Raro 9
Polveriera
15 co
Raro 7
Cappotto da Pioggia
10 co
Comune
Abiti Invernali
5 co
Comune
Costo
Disponibilit
Sputo di Ragno
30+3D6 co
Raro 7
Spore di Manticora
30+2D6 co
Raro 9
578
579
Avventurieri
pagarne il mantenimento! Questi costi
vengono indicati per ogni Avventuriero.
I soldi pagati agli Avventurieri vengono
sottratti dal tesoro della banda, allo stesso
modo di quando acquisti nuovi
equipaggiamenti o recluti nuovi guerrieri.
Se non hai soldi a sufficienza per pagare
gli Avventurieri, o vuoi spenderli in
modo diverso, essi lasceranno la banda.
La loro esperienza andr persa, anche se
successivamente arruolerai un altro
Avventuriero dello stesso tipo.
Ingaggiare gli
Avventurieri
Questa sezione introduce gli Avventurieri
(mercenari professionisti) nelle campagne
di Mordheim. Le taverne situate negli
insediamenti e nei villaggi di baracche,
nelle vicinanze di Mordheim, sono buoni
centri di reclutamento per guerrieri che
non appartengono ad una particolare
banda, ma che invece offrono i propri
servigi a chi paga di pi.
Puoi reclutare degli Avventurieri quando
crei la tua banda o durante la sequenza
post-partita. Gli Avventurieri non
contano nel massimo numero di modelli
o Eroi che la banda pu avere nella sua
lista, e non influiscono sulle tue vendite
di Malapietra. Tuttavia gli Avventurieri
contano come parte nella banda per i test
di Rotta etc. durante la battaglia. Non
puoi comperare armi o armature extra
per un Avventuriero e non puoi vendere i
suoi equipaggiamenti. Per rappresentare
la loro rarit, puoi includere un solo
Avventuriero per tipo. Non puoi
utilizzare la disciplina degli Avventurieri
per i test di Rotta.
Ferite
Se un Avventuriero andato fuori
combattimento durante la battaglia, tira per
le ferite gravi come se fosse un modello di
Truppa (1-2 = Morto, 3-6 =
Sopravvissuto).
Avventurieri ed
esperienza
Gli Avventurieri guadagnano Punti
Esperienza esattamente come la Truppa.
Fai riferimento allo scenario per scoprire
quanti punti guadagnano dopo ogni
partita. Scrivi il nome ed il profilo
dellAvventuriero sulla scheda della
banda in uno degli spazi riservati ai
gruppi di Truppa. Quando
lAvventuriero ha guadagnato
abbastanza PE per un avanzamento, tira
sulla Tabella degli Avanzamenti degli
Eroi. Le abilit disponibili vengono
descritte per ogni Avventuriero.
Mantenimento
Quando recluti un Avventuriero, devi
pagare il suo mantenimento.
Dopo ogni battaglia combattuta, inclusa
la prima, devi pagare un costo di
mantenimento se vuoi che rimanga con la
banda. Se lAvventuriero viene ucciso o
non vuoi pi i suoi servigi, non devi
580
Allineamento Avventurieri
Avventuriero
Allineamento
L L/N N C/N C
Gladiatore
Baccelliere
Stratega Imperiale
Barbaro
Cavaliere della Cerca
Cacciatore di Taglie
Eccezioni
x
Eccetto Banditi dellHocland e
Norsmanni e bande che includano
fuorilegge.
Guardastrada
Templare di Sigmar
Duellista
Tiratore Tileano
Ladro
Assassino
Bandito
Esploratore
Ranger Kislevita
Ingegnere Imperiale
Cacciatore dell'Hocland
Cacciatore di Bestie
Cacciatore di Streghe
Incantatore di Serpenti
581
Allineamento Avventurieri
Avventuriero
Allineamento
L L/N N C/N C
Nomade Scout
Ninja
Sorella Decaduta
Inquisitore
Carrettiere
Bardo
Menestrello Bretonniano
Mercante Arabo
Mercante di Lustria
Mendicante
x
x
Mandriano
Prete di Taal
Prete di Sigmar
Sciamano Norsmanno
Prete di Ulric
Sacerdotessa di Shallya
Prete di Morr
Prete di Ranald
Mago
Veggente Zingara
582
Eccezioni
Allineamento Avventurieri
Avventuriero
Allineamento
L L/N N C/N C
Necromante
Strega
Dama Bianca
x
x
Vergine Oscura
Eccezioni
Halfling Scout
Halfling Ladro
Eccetto Ogre
Eccetto Elfi
Sventratroll Nano
Eccetto Elfi
Eccetto Elfi
Ranger Nano
Guerriero Ombra
Ranger Elfo
Mago Elfo
Scinco Camaleonte
Scinco Predatore
Ogre schiavista
Ogre
Eccetto Elfi
Eccetto Nani, Gladiatori, Pirati e
Norsmanni
Eccetto Nani, Gladiatori, Pirati e
Norsmanni
Eccetto Nani, Norsmanni, Pirati,
Sorelle Sigmarite e Cacciatori di
Streghe
Esclusi tutti gli umani fatta
eccezione per i mercenari Tileani
Esclusi tutti gli umani fatta
eccezione per i mercenari Tileani
x Escluso Skaven
Orco Nero
Esploratore Hobgoblin
Goblin Lanterniere
583
Inclusi Tileani
Allineamento Avventurieri
Avventuriero
Allineamento
L L/N N C/N C
Eccezioni
Gnoblar Ninja
x Solo Skaven
Minotauro Anziano
Licantropo
Golem di Carne
Mummia
584
Gladiatore
Baccelliere
Bacc
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
4
3
4
4
1
4
2
7
Equipaggiamento: mazzafrusto, guanto
di ferro ed elmo. Il guanto di ferro
conferisce +1A con Fo pari a
quella del Gladiatore e segue le
regole dei brocchieri.
REGOLE SPECIALI
Il Baccelliere conosce le
abilit Monta Atletica e
Maestro del
Combattimento in sella
(vedi abilit cavaliere).
585
Stratega
Imperiale
40 co dingaggio +20 co di mantenimento
L'Impero famoso per la superiorit dei suoi
Generali e veterani mille battaglie. Quando non
c' una guerra da combattere, alcuni di questi
strateghi si muovono per l'Impero , prestando la
loro abilit in scontri minori, operazioni di confine
o magari guidando o aiutando una banda tra le
pericolose rovine di Morheim
Barbaro
M Ac Ab Fo R Fe I A D
3
3
3
1
5 1
9
4(3) 4
Equipaggiamento: Spada a due mani,
corazza di piastre (tiro armatura 4+, -1
movimento), elmo, pugnale.
REGOLE SPECIALI
Esperto stratega: All'inizio di ogni partita,
dopo che le bande sono state schierate, lo
Stratega Imperiale permette di rischierare
1D3+1 modelli.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
4
2
5
3
1
3
2
6
Equipaggiamento: Una spada a due mani
e un mantello di pelle di lupo.
Cavaliere della
Cerca
REGOLE SPECIALI
Preghiera della dama: Prima di scendere
in battaglia, i cavalieri Bretoniani si
inginocchiano e rivolgono preghiere alla
Signora del Lago, giurando di combattere
fino alla morte per l'onore e la giustizia.
Effettua un test di disciplina, se hai
successo, ogni modello nemico armato di
armi da fuoco dovr tirare per vedere se
pu sparare contro il cavaliere e dovr
ottenere un 6+, mentre tutti glia ltri
modelli armati con armi da tiro dovranno
ottenere un 4+.
Cav
Cacciatore di
Taglie
40 co dingaggio +15 di mantenimento
Criminali e fuorilegge sono all'ordine del giorno
nel Vecchio Mondo. A Mordheim sono
onnipresenti come le rovine che infestano le strade.
La falsa percezione di alcuni fuorilegge che la
depravazione e il caos all'interno delle mura della
citt siano in grado di offrire un po' di anonimato
da quegli uomini che cercherebbero di consegnarli
alla giustizia per pretendere la taglia sulle loro
teste. Non cos, i cacciatori di taglie sono uomini
determinati e intraprendenti che spesso assumono
se stessi come mercenari per bande di vagabondi
con la speranza di avvicinarsi al loro bersaglio. La
loro missione di catturarlo a tutti i costi e non
sar una citt maledetta a rallentare il loro passo...
D
8
Guardastrada
REGOLE SPECIALI
Tiratore Letale: Esperto con la balestra,
un Guardastrada combina le abilit
Occhio di Falco e Tiratore Scelto.
spazio vuoto
589
Templare di
Sigmar
Duellista
I
membri
dell'Ordine
del
Martello
d'Argento vagano per l'Impero, sorvegliando i
confini dalle minacce e avvertendo le autorit in
caso di pericolo. I suoi membri inoltre offrono i
propri servigi nei templi che li ospitano durante il
loro costante peregrinare, addestrando i Portatori
del Martello, predicando alla folla o partecipando
a campagne militari fungendo da cappellani delle
guarnigioni. I principali comandamenti di questo
ordine sono:
Obbedisci agli ordini dei tuoi superiori
Aiuta il popolo Nanico
Adoperati per promuovere l'unit imperiale
perfino a costo della libert individuale
Sii totalmente fedele all'Imperatore
Sradica ed elimina i Pelleverde, i servi del Caos e
chiunque utilizzi Magia Corrotta, ovunque si
annidin.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Templare
4 4
3
4 3 1 4 1 8
Destriero
8 3
0
3 3 1 3 1 5
Equipaggiamento: Pugnale, spada sacra
(+1 alla forza contro Non Morti, Demoni
e Posseduti), scudo, armatura pesante,
elmo sigmarita, Destriero bardato.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
4
4
3
3
1
4
2
7
Equipaggiamento: Pistola da duello,
stocco, pugnale e mantello. Il mantello
conta come un brocchiere.
Abilit: pu scegliere tra le abilit di
Combattimento e Tiro.
REGOLE SPECIALI:
Lame guizzanti: Il duellista pu parare
usando la spada e il brocchiere tirando
sotto la sua Ac e non secondo le normali
regole per le parate (un 6 sempre un
fallimento).
REGOLE SPECIALI
Preghiere: Il Templare un seguace di
Sigmar e pu intonare le preghiere di
Sigmar. Inizia il gioco conoscendo due
preghiere.
590
Tiratore Tileano
Ladro
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
3
3
3
3
1
4
1
7
Equipaggiamento: pugnale, mano
sinistra, pugnali da lancio, grimaldelli,
triboli e mantello del ladro.
M Ac Ab Fo R Fe I A
4
3
4
3
3
1
3
1
Equipaggiamento: armatura leggera,
spada, pugnale, balestra.
D
7
REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI:
Mani Salde: la mira del Tiratore Tileano
non vacilla mai, egli ignora le modifiche
al tiro per colpire, quando usa la balestra
contro bersagli a lunga distanza.
591
Assassino
REGOLE SPECIALI:
Maestro darmi: lassassino un maestro
darmi e pu quindi utilizzare qualsiasi
arma trovi. Potete acquistare armi per
lAssassino allo stesso modo in cui lo
fareste per qualsiasi membro della banda.
Comunque, a differenza degli altri, egli
non dar nessuna delle armi che gli sono
state date ad altri membri della banda.
Inoltre nonostante sappia come utilizzarle,
non utilizzer mai armi da fuoco, poich
luso di tali armi attira troppo lattenzione.
D
8
Bandito
30 co dingaggio +20 co di mantenimento
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
3
4
3 3 1 3 1 7
Cavallo
8
0
0
3 3 1 3 0 5
Equipaggiamento: Coppia di pistole,
mantello (in corpo a corpo funziona come
un brocchiere) e coltello. Se stai
utilizzando le regole opzionali per la
cavalleria allora il Bandito
a cavallo. Quando a cavallo
ha un TA del 6+, a piedi non ha
nessun TA.
Bandito
REGOLE SPECIALI
Pistolero Esperto: L'abilit con una
coppia di pistole del Bandito senza pari
ed come se combini le abilit di
Pistolero e di Tiratore scelto.
Senza Scrupoli: Non ci si pu fidare di
un Bandito, nonostante tutte le sue abilit
e la sua spavalderia. Alla fine di ogni
partita tira un D6, con un risultato di
1 la banda riceve un pezzo di Tesoro
in meno rispetto al normale come se il
Bandito lavesse rubata per s (questo
pezzo di tesoro non potr essere speso
dal Bandito e verr considerato come
perso). Ovviamente se ci accadr
nuovamente sar il capitano della banda
a decidere se congedarlo dal suo impegno
o no...
Cavaliere Esperto: Un Bandito un
superbo cavaliere e come tale, sebbene
vada a cavallo, conta come stazionario al
fine del tiro (non ha il modificatore di -1)
e beneficia anche dellabilit di ricaricare
rapidamente larma quando a cavallo.
593
Esploratore
ABILIT SPECIALI:
Battitore: una volta per battaglia,
lesploratore pu cancellare leffetto di
una trappola o di un imprevisto, che lo
prendano di mira, con un risultato di 4+
REGOLE SPECIALI:
Colpo al Cuore: i Ranger Kisleviti spesso
combattono contro grandi mostri quando
vagano nelle terre di frontiera. In virt di
questo hanno sviluppato una particolare
capacit nel ferire queste bestie con un
singolo, mortale, colpo di freccia. Quando
tiri ad un mostro grande (questo include
anche grandi orsi e simili), se il Ranger
Kislevita colpisce con un risultato di 6,
seguito da un 5+ per ferire, la creatura
morta, indipendentemente dalle ferite, e
senza effettuare alcun tiro salvezza.
Ranger Kislevita
30 co dingaggio +15 co di mantenimento
Il Kislev una terra selvaggia ed indomita, un
luogo di orizzonti infiniti, steppe rocciose e gelida
tundra le cui pianure si estendono a perdita
d'occhio.
Questa la terra dei ranger, uomini capaci di una
incredibile resistenza, viaggiano a piedi per giorni
e giorni attraversando terreni ostili e pattugliando
i confini oltre i quali si nascondono forze oscure.
Non sorprende quindi che Mordheim, la citt dei
dannati, che attira cacciatori di fortuna e aspiranti
avventurieri sia spesso visitata anche dai Ranger
Kisleviti. Capita di frequente che le bande
assoldino questi uomini esperti nell'esplorare le
rovine, trovare fortune dimenticate e dalla mira
letale.
Forse la cosa pi singolare di tutte che la
maggior parte dei ranger sono donne. Il popolo
delle terre del nord costantemente impegnato
nella difesa dagli eserciti devastanti delle orde di
predoni Kurgan e altri adepti del Caos.
Alcune donne, spesso quelle ripudiate dalle loro
famiglie o bandite per qualche misfatto, lasciano le
loro case nella speranza di riscattarsi o di fare
fortuna in terre pericolose e lontane.
595
Ingegnere
Imperiale
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
3
4
3
3
1
3
1
7
Equipaggiamento: a scelta Pistola a
ripetizione e spada, oppure archibugio a
ripetizione e pugnale oppure, 2 pistole a
doppia canna, oppure archibugio a
doppia canna . Ogni partita
596
Cacciatore
dellHocland
597
M Ac Ab Fo R Fe I A
4
3
4
3
3
1
4
2
Equipaggiamento: due asce, asce da
lancio (come coltelli da lancio +1 Fo),
armatura leggera.
Cacciatore di
Bestie
D
7
REGOLE SPECIALI:
Vendetta: Il cacciatore di bestie odia tutti
gli Uominibestia e giocher partite contro
di loro senza costo di mantenimento.
Rastrelliera di Teschi: Il cacciatore di
bestie porta con se una rastrelliera di
teschi di Uominibestia. Causa paura in
tutti gli Uominibestia.
Predatore: Il Cacciatore di Bestie un
cacciatore di creature feroci e in
particolare di Uominibestia. In qualsiasi
partita ambientata in una regione
selvaggia (al di fuori di Mordheim) che
coinvolga gli Uominibestia, il Cacciatore
di Bestie potr essere schierato, dopo che
entrambe le bande lo avranno fatto,
ovunque sul tavolo purch nascosto
e fuori dalla zona di schieramento nemica.
598
Cacciatore di
Streghe
REGOLE SPECIALI
Incantatore di
Serpenti
35 co dingaggio +15 co di mantenimento
Nelle fiere e mercati di Arabia si riuniscono
piccole folle. Nel centro della folla un vecchio
sieder suonando un flauto. Ipnotizzato dalla
musica o alcuni dicono dal suo movimento ritmico
vi un serpente mortalmente velenoso. La folla lo
lascia monete per lo spettacolo che ha messo su.
Pochissimi si rendono conto che l'incantatore di
serpenti ha la capacit di controllare i serpenti con
la forza della sua volont. Egli porter i suoi
serpenti a combattere per chiunque abbia il denaro.
Nomade Scout
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Incant.
4
2
2
3
3 1 4 1 7
Serpente
5
3
0 3(2) 2 1 5 1 5
Equipaggiamento: Pugnale, Scimitarra e
Ttufenk, Abito da Nomade. Inizia con tre
Serpenti (gi inclusi nel costo totale).
600
Sorella Decaduta
55 co dingaggio +15 co di mantenimento
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
3
4
3 3 1 4 1 7
Cavallo
9
1
0
3 3 1 3 0 5
Arabo
Equipaggiamento: Scimitarra (conta
come spada), Scudo, Armatura Leggera,
Elmo, Arco, Frecce Incendiarie, Abito da
Nomade. Cavalca un cavallo Arabo.
Nomade
M Ac Ab Fo R Fe I A
4
4
3
3
3
1
4
1
Equipaggiamento: Frusta dacciaio,
martello Sigmarita, tunica sigmarita,
pugnale, fionda, armatura leggera.
REGOLE SPECIALI:
Mago: una sorella decaduta stata
maledetta dal dono della magia. Pu
scegliere un incantesimo a caso dalla lista
della Magia da Battaglia.
D
8
Ninja
Inquisitore
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
4
4
3
3
1
5
2
8
Equipaggiamento: corda e rampino,
bombe fumogene, armi da mischia scelte
tra due spade o una Katana o una Spada
Lunga del Catai, Nunchaku, armi da
lancio scelte tra shuriken, Kusarigama.
Atto di Fede
Il guerriero non pu essere intercettato
quando carica. Egli pu inoltre lasciare il
combattimento senza dover effettuare un
test di Disciplina e pu dichiarare una
carica durante lo stesso turno.
REGOLE SPECIALI
Bruciateli tutti: Linquisitore odia tutti i
modelli che possono lanciare magie (non
preghiere) , e le bande con allineamento
Caotico/Neutrale e Caotico.
Rapace da caccia:
Linquisitore pu scegliere un Uccello da
Preda tra quelli descritti tra gli Animali
dAttacco, nella sezione Equipaggiamento.
Carrettiere
20 co dingaggio + 10 co di mantenimento
Carri, carrozze e carretti simili sono molto
popolari tra i capitani di ventura ricchi cin quanto
sono sia un mezzo pratico di trasporto per portare
la ricchezze della banda, sia uno status symbol. I
carri sono anche necessari per le grandi carovane
di commercianti che percorrono la pericolosa via
della seta.
Capaci Carrettieri sono molto ricercati per aiutare
a garanture un passaggio sicuro, ma solo pochi
accettano il rischio. Coloro che lo fanno, vengono
pagati il giusto compenso in oro per i loro servizi.
Bardo
20 co dingaggio + 10 co di mantenimento
Nelle strade buie e deprimenti di Mordheim una
melodia trascinante che preannuncia la vittoria
della banda pu sollevare anche il pi umile degli
spiriti. Un bardo pu sembrare fuori luogo nella
Citt dei Dannati, ma ci sono coloro che sono
disposti a cantare i cori di battaglia per il miglior
offerente. Questi uomini sono spesso dei guerrieri,
solo i suonatori pi coraggiosi considererebbero
l'idea di cercare un pubblico a Mordheim.
Ac
3
Ab
3
Fo
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
7
M Ac Ab Fo R Fe I A
4
3
3
3
3
1
3
1
Equipaggiamento: spada, pugnale e
armatura leggera.
D
7
603
Menestrello
Bretoniano
25 co dingaggio +15 co di mantenimento.
Il valore di un menestrello Bretoniano stimato in
base alla sua memoria e alla sua resistenza, da cui
limportanza della lunghezza di una canzone.
Sono giudicati menestrelli migliori, quelli che
sono in grado di cantare pi a lungo, non
necessariamente quelli pi intonati o pi abili nel
suonare il liuto. Infatti un insulto comune
nellimpero quello di dire a qualcuno che
noioso come un menestrello Bretoniano.
REGOLE SPECIALI:
Abilit: il menestrello pu scegliere tra le
abilit di tiro, velocit, dei musici oppure
potr scegliere di apprendere un'altra
Canzone del Nobil Valore.
Mercante Arabo
Mercato Nero
Al soldo: pu essere ingaggiato da
qualsiasi banda eccetto Skaven,
Pelleverde, Carnevale del Caos e
Uominibestia.
1.
2.
3.
4.
Nulla di fatto
Icore nero o Loto nero (1D3)
Polvere rossa (1D3)
Radice di Mandragora o Funghi
Cappello Matto
5. Stiletto
6. Cerbottana
Mercato Esotico
1. Niente di interessante
2. Anello del Veleno
3. Lampada Magica o Zampa di
Scimmia
4. Tappeto Magico o Tufenk
5. Mantello Elfico
6. Anello dello Scorpione
Ricettario Halfling
Arma di Ithilmar
Arma di Gromril
Libro dei Morti
Moschetto Hocland o Arco Elfico
Coppia di Pistole da duello
ABILIT SPECIALI:
Mercante del
Catai
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
4
2
4
3
1
3
1
8
Equipaggiamento: scimitarra, armatura
leggera, scudo, elmo.
REGOLE SPECIALI:
Intercettare: La guardia del corpo
intercetter ogni arma da tiro o modello
che carica il mercante. Ogni attacco sar
rivolto contro di lui e se viene caricato
poni il modello davanti al mercante per
proteggerlo. La guardia del corpo non
caricher nessuno a meno che non lo
faccia anche il mercante e non intercetter
REGOLE SPECIALI:
Mercanteggiare: il mercante conosce tutti
i trucchi del baratto e del mercanteggio.
Pu sottrarre 2D6 di corono doro dal
prezzo di un singolo oggetto o 1D6 di
Corone doro da due oggetti per ogni
visita al mercato (fino ad un prezzo
minimo di 1 co).
606
ABILIT SPECIALI:
Intagliatore di pietre: il mercante ha
labilit di raffinar ei pezzi di Malapietra
per incrementare il loro valore. Invece di
vendere un pezzo di Malapietra, il
mercante pu cercare di raffinarlo. Tira
un D6 per scoprire il valore aggiuntivo a
cui verr venduto:
1-2 Perdi 2D6 di co
3-5 Guadagni 2D6 di co
6 Guadagni 3D6 di co
Mercato Nero
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Nulla di fatto
Sporee di Manticora (1D3)
Sputo di Ragno (1D3)
Bombe Incendiarie (1D3)
Bombe Fumogene (1D3)
Pergamena di Dispersione
Mercato Esotico
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Niente di interessante
Petardi (1D3)
Armatura Lamellare
Spada Lunga del Catai
Cane del Tempio
Candele del Catai (D3)
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
4
2
4
3
1
3
1
8
Equipaggiamento: scimitarra, armatura
leggera, scudo, elmo.
REGOLE SPECIALI:
Intercettare: La guardia del corpo
intercetter ogni arma da tiro o modello
che carica il mercante. Ogni attacco sar
rivolto contro di lui e se viene caricato
poni il modello davanti al mercante per
proteggerlo. La guardia del corpo non
caricher nessuno a meno che non lo
faccia anche il mercante e non intercetter
nessun attacco o modello in carica se gi
ingaggiato in corpo a corpo.
Stivali Ferrati
Armatura di Gromirl
Artigli da Combattimento
Libro Sacro
Mortaio a Mano
Abito di Seta del Catai
607
Mercante di
Lustria
I mercanti di Lustria attraversano loceano per
raggiungere il continente scoperto dal grande
mercante Tileano, Marco Colombo.
Qui
affrontano le impervie foreste per raggiungere i
tempi perduti degli Uomini Lucertola, o per
commerciare con le popolazioni locali. Alcuni di
essi commerciano con la colonia di Skeggi, altri si
sono guadagnati la fiducia dello schivo e fiero
popolo delle amazzoni, altri ancora sono riusciti a
stringere contatti con le genti di Ulthuan. Da l,
salpano ancora una volta per il vecchio mondo,
ove torneranno carichi di merci e preziosi tesori, e
prima di fare di nuovo rotta per il nuovo mondo,
si assicureranno di soddisfare le richieste dei
propri acquirenti oltre oceano.
Mercato Nero
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Nulla di fatto
Sporee di Manticora (1D3)
Sputo di Ragno (1D3)
Artigli da Combattimento
Loto Nero (1D3)
Bombe Fumogene (1D3)
Mercato Esotico
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
2
2
3
3
1
4
1
7
Equipaggiamento: scimitarra e pugnale.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Niente di interessante
Spezzaspada
Multibalestra
Mantello del Drago Marino
Vino Elfico
Bussola
REGOLE SPECIALI:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
608
Famiglio
Lama degli Elfi Oscuri
Arco Elfico
Stivali Elfici
Libro di Magia
Lama delle Stelle
Mendicante
20 co dingaggio +5 co di mantenimento
Le strade di Mordheim brulicano di poveri e di
indigenti che conducono un'esistenza misera
scavando tra le macerie di questa nera citt alla
ricerca di un po' di cibo. Questi poveri esseri
umani farebbero qualsiasi cosa per un po' di oro.
ABILIT SPECIALI:
Intagliatore di pietre: il mercante ha
labilit di raffinar ei pezzi di Malapietra
per incrementare il loro valore. Invece di
vendere un pezzo di Malapietra, il
mercante pu cercare di raffinarlo. Tira
un D6 per scoprire il valore aggiuntivo a
cui verr venduto:
M Ac Ab Fo R Fe I
4
1
1
2
2
1
3
Equipaggiamento: un randello.
A
1
D
5
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
4
2
4
3
1
3
1
8
Equipaggiamento: scimitarra, armatura
leggera, scudo, elmo.
REGOLE SPECIALI:
Intercettare: La guardia del corpo
intercetter ogni arma da tiro o modello
che carica il mercante. Ogni attacco sar
rivolto contro di lui e se viene caricato
poni il modello davanti al mercante per
proteggerlo. La guardia del corpo non
caricher nessuno a meno che non lo
faccia anche il mercante e non intercetter
nessun attacco o modello in carica se gi
ingaggiato in corpo a corpo.
Insignificante: un mendicante
difficilmente pu rappresentare una
minaccia per un vero guerriero, quindi
possono essere ignorati a fini del
bersaglio pi vicino nel tiro e per caricare
un altro nemico entro 2ui dal mendicante
(non pu quindi intercettare le cariche).
609
Veggente
Zingara
15 co dingaggio + 10 co di mantenimento
La terra ad Est dellImpero la casa di persone
dette Zingari. Gli zingari sono una popolazione
nomade che vaga in gruppi famigliari o Clan. Le
loro strade sono avvolte dal misticismo e dal
folklore perpetuato dalla loro storia, tramandata
oralmente attraverso le generazioni. Tra queste
persone vivono i Taibhsear, conosciuti dai non
zingari come Medium o pi semplicemente
Veggenti. Questi individui sono generalmente
donne e il loro dono tramandato da madre in
figlia.
D
7
610
Carta
Tiro
dei
2D6
1
Circolo
della Vita
Gemelli
1-2
DURO: Leroe
pu costringere
un avversario a
ritirare un
colpo critico
effettuato
contro di lui.
TESTA DURA:
Una volta per
partita, quando
leroe verrebbe
stordito, in
realt viene
atterrato.
INSENSIBILE
AL DOLORE:
Leroe pu
ignorare la
prima ferita che
subisce durante
la battaglia.
FORTUNATO: Leroe pu
ripetere un tiro di dado
durante la battaglia.
PASTAFROLLA: Leroe
pu nominare un guerriero
nemico entro 12 in
qualsiasi momento della
battaglia. Questi perder
immediatamente unarma.
Se si trova in
combattimenti, se vince,
potr recuperarla, se perde,
larma sar persa. Se non
in combattimento pu
recuperarla alla fine della
propria fase di movimento
e se era unarma da tiro non
potr sparare quel turno.
LEALTA DELLA
FAMIGLIA: Qualcuno deve
un favore al capitano. Puoi
aggiungere un modello di
truppa ad una squadra gi
formata, o creare una
nuova squadra. Puoi
equipaggiare il modello con
una singola arma a una
mano o unarma da tiro
(non a polvere nera) e con
un pugnale.
Servo
Madre
Padre
COSTITUZION
E DI UN BUE:
Una volta per
battaglia,
quando leroe
verrebbe
stordito o messo
fuori
combattimento
viene invece
atterato.
Spirito
VITA
INCANTEVOL
E: Leroe pu
obbligare un
nemico, a
ripetere un
singolo tiro di
dado per un
colpo che lo
avrebbe ferito.
2-3
Circolo della Fortuna
MOLTO FORTUNATO:
Leroe pu aggiungere un
+/-1 ad un dado durante la
fase di esplorazione se non
stato messo fuori
combattimento.
SEI COSI MALDESTRO:
Leroe pu nominare un
guerriero nemico entro 12
da lui in qualsiasi momento
della battaglia. Questi
dovr superare un test di I
o essere atterrato.
611
4-5
Pietra della
Ricchezza
6
Lancia della
Sfortuna
TROVATORE:
Leroe trova 2D6 di
Co in pi se non
viene messo fuori
combattimento
durante la
prossima battaglia.
SCARSELLA:
Leroe trova 2D6+5
di Co in pi se non
viene messo fuori
combattimento
durante la
prossima battaglia.
SCRIGNO DEI
GIOIELLI:
Leroe trova
2D6+10 di Co in
pi se non viene
messo fuori
combattimento
durante la
prossima battaglia.
PERDITA DELLA
DAMA: Leroe
trova 3D6+15 di Co
in pi se non viene
messo fuori
combattimento
durante la
prossima battaglia.
SFORTUNATO:
Lavversario pu
costringere leroe a
ripetere un tiro di
dado durante la
battaglia.
SCARSELLA
DELLEROE:
Leroe trova
4D6+20 di Co in
pi se non viene
messo fuori
combattimento
durante la
prossima battaglia.
DISERZIONE: Un
singolo modello di
truppa diserta o si
ammala di una
tremenda malattia.
Scegli un modello di
truppa e rimuovilo
permanentemente
dalla tua banda. Se
ottieni questo
risultato in gioco, il
modello deve esser
presente sul campo in
quel momento.
CACCIA POVERA:
Lavversario pu
aggiustare di +/-1 il
tiro di un singolo
dado durante la fase
desplorazione.
INFORTUNI CHE SI
VERIFICANO:
Ogni volta che leroe
si muove, tira un D6,
con un risultato di 6
verr atterrato.
POVERO MORTALE:
La banda perde la
fiducia nel proprio
Capitano durante
questa battaglia, che
perder quindi la
possibilit di
conferire la propria
disciplina.
Mandriano
35 co dingaggio +10 di mantenimento
I mandriani sono esperti nel gestire grandi gruppi
di animali, sono guerrieri esperti, ottimi allevatori
di animali comuni come cavalli o muli fino ad
arrivare a creature pi esotiche come i naggaronti.
Per la maggior parte si tratta di individui
girovaghi che offrono i loro servizi a venditori che
si spostano da un mercato all'altro. Essendo
grandi viaggiatori hanno contatti in tutte le citt
pi importanti, specialmente tra i venditori di
animali.
Prete di Taal
30 co dingaggio +10 co di mantenimento
D
7
REGOLE SPECIALI
Maestro della frusta: il mandriano
dotato di frusta e la sa usare.
M Ac Ab Fo R Fe
4
2
3
3
3
1
Equipaggiamento: Bastone.
I
4
A
1
D
7
Prete di Sigmar
Sciamano
Norsmanno
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
3
3
3
3
1
4
1
8
Equipaggiamento: scegli tra martello di
Sigmar e scudo o due martelli di Sigmar.
Indossa anche unarmatura pesante.
M Ac Ab Fo R Fe I A
4
3
2
3
3
1
3
1
Equipaggiamento: Porta un bastone
runico e a scelta unascia o una spada
D
8
REGOLE SPECIALI:
Odio il prete guerriero di Sigmar odia
tutti gli utilizzatori di magia.
REGOLE SPECIALI:
Sciamano: gli sciamani hanno due
incantesimi generati a caso dalla lista
degli incantesimi runici. Questi
incantesimi possono essere utilizzati
anche se lo Sciamano indossa
unarmatura (contano come preghiere).
613
Prete di Ulric
40 co dingaggio +15 co di mantenimento
+20 co dingaggio +5 co di mantenimento
per il compagno lupo
Il Preti Lupo di Ulric provengono da Middenheim,
la citt del Lupo Bianco, costruita su un altopiano
che secondo la leggenda stato creato da un
possente colpo di pugno di Ulric. Ulric, il Lupo
Bianco, il dio dell'inverno ed un dio violento, i
suoi sacerdoti vedono il cometa che ha devastato
Mordheim come un colpo del martello del giudizio
di Ulric sui decadenti Sigmariti.
REGOLE SPECIALI:
Animale Segue le regole degli animali
per cui non guadagner mai esperienza.
Morte del compagno lupo: in caso di
morte del lupo, se il Prete di Ulric lo
desidera potr cercare un nuovo
compagno animale. Per far ci dovr
spendere 10co (per rappresentare il costo
del viaggio per raggiungere
Middenheim). In pi leroe dovr
effettuare con successo un test
dIniziativa su un D6, se ha successo il
lupo si unir a lui, dovr quindi pagarne
di nuovo il costo dingaggio.
Sacerdotessa di
Shallya
Marchi di Shallya
Mani benedette: La sacerdotessa pu
curare un guerriero ferito gravemente
una volta per partita. Un modello in
contatto di basetta con la Sacerdotessa
recupera immediatamente 2 ferite. In
aggiunta pu accompagnare da un
medico un Eroe della banda dandogli un
bonus di +2 sulla tabella delle ferite gravi.
A
1
D
8
Prete di Morr
20 co dingaggio +10 co di mantenimento
D
9
Prete di Ranald
40 co dingaggio +15 co di mantenimento
Marchi di Raland
Fortunato: questo prete deve essere uno
dei favoriti di Raland, perch il pi
fortunato figlio di buona donna che si
ricordi a memoria d'uomo.
Una volta per partita il prete pu
modificare un tiro di +1 o -1. In aggiunta
il prete talmente fortunato che
guadagna un tiro invulnerabilit al 6+
contro qualsiasi attacco o danno ricevuto,
anche se di natura magica.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
2
3
3
3
1
3
1
7
Equipaggiamento: Pugnale, coltelli da
lancio e stiletto (conta come spada).
Abilit: pu scegliere tra le abilit di
Conoscenza e di Velocit e Trucchi
Sporchi quando apprende una nuova
abilit. Oppure pu imparare una
nuova Preghiere della lista di Ranald o
ancora prendere uno Marchio di Ranald
( permessa una unica scelta) se ottiene
un doppio quando tira per l'avanzamento.
REGOLE SPECIALI
Preghiere: il Prete pu utilizzare le
Preghiere di Ranald come descritto nella
sezione Magia ed inizia con due
preghiere generate a caso.
Trafficante: Un guerriero con questa
abilit ha dei buoni contatti e conosce
dove acquistare oggetti rari. Pu
617
Mago
30 co dingaggio +15 co di mantenimento
Maghi, sciamani, mistici e altre figure simili si
aggirano per il vecchio mondo, uomini che
possono esercitare il potere della magia. Tutta la
magia potenzialmente pericolosa perch nasce
dal Caos, cos quelli benedetti (o maledetti) con il
potere della stregoneria sono odiati e temuti.
Ad ogni modo non difficile trovare lavoro se sei
un mago, molti sono disposti di correre qualche
rischio per poter beneficare delle loro capacit. Ma
ingaggiare uno stregone non comporta solo il
dover spendere il tuo oro, se credi negli
insegnamenti del Culto di Sigmar anche la tua
anima a rischio...
Necromante
30 co dingaggio +15 co di mantenimento
I Necromanti sono maghi malvagi che studiano le
corrotte arti della Necromanzia. Talvolta alcuni di
questi individui, scacciati dai propri precedenti
padroni, o superstiti di qualche epurazione
sigmarita, cercano la protezione di compagni di
viaggio che non vedano la loro arte magica come
un segno di eresia.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
2
2
3
3
1
4
1
8
Equipaggiamento: variabile, vedi sotto.
M
4
REGOLE SPECIALI:
Mago: i maghi hanno due incantesimi
generati a caso dalla lista della Magia da
Battaglia.
Ac
3
Ab
3
Fo
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
8
COLLEGI DI MAGIA:
I maghi dei collegi di magia studiano
specificamente una delle otto sfere di magia.
La loro magia pi raffinata e specializzata in
alcuni campi.
Un Mago dei Collegi ha un costo
dIngaggio di 15 co superiore a quello di
un normale Mago. Scegli uno dei collegi e
determina gli incantesimi di magia da
quelli della sfera scelta.
Questi maghi sono equipaggiati con le
armi tradizionali del proprio collegio:
REGOLE SPECIALI:
Necromante: Il Necromante comincia il
gioco con due incantesimi scelti a caso
dalla lista di negromanzia. Se non
incluso in una banda di non morti, non
potr mai imparare lincantesimo
Animazione degli Zombie e Richiamo di
Vanhel.
618
Strega
30 co dingaggio +15 co di mantenimento
Ci sono alcuni utilizzatori di magia che abitano
permanentemente tra le rovine depravate di
Mordheim, perch non sono in grado di vivere
nella normale socet e conducono quindi una vita
da eremita, praticando le loro magie in solitudine
assoluta.
Tra queste creature ci sono le streghe che si
possono vedere nelle rovine delle case e baracche
tipiche della Citt dei Dannati, chine su ribollenti
calderoni,
al
riparo
dalla
pioggia.
Sono vecchie e solitarie praticanti della arti
oscure, utilizzano molti incantesimi antichi e
pratiche che sono pi vecchie ancora. Solo una
banda fortunata riesce a trovare e a garantirsi i
servizi di una strega perch sono individui schivi
e solitari ma possono essere convinte quando il
prezzo o lo scopo li soddisfa.
I
4
A
1
D
7
Dama Bianca
35 co dingaggio +15 co di mantenimento
Le Damigelle di Bretonnia sono state inviate a
Mordheim con scopi misteriosi dalla Dama del
Lago. Spesso sono partite munite di un seguito di
valorosi cavalieri, ma pu capitare che la citt dei
dannati reclami per se questi guerrieri cos
orgogliosi, che talvolta non riescono a valutare
debitamente i rischi. E cos che queste
sacerdotesse cercano altri valorosi che possano
aiutarli nei propri scopi, offrendo in cambio la loro
sapienza magica e il loro potere.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
2
2
3
3
1
4
1
7
Equipaggiamento: Scettro benedetto
(conta come una mazza che ha +1 a ferire
Non Morti, demoni e posseduti) e una
spada.
REGOLE SPECIALI:
Vergine Oscura
40 co dingaggio +15 co di mantenimento
Le Vergini Oscure sono terribili a vedersi mentre
scatenano la loro potenza distruttiva. Nessuno
pu veramente dire
da dove le fanciulle
provengono, salvo forse per la Fata Incantatrice di
Bretonnia stessa. Alcuni sostengono che le
fanciulle una volta erano devote seguaci della
Signora, che hanno intrapreso il sentiero oscuro
quando si schierarono con Maldred. Altri credono
che le fanciulle sono il naturale equilibrio della
Dama Bianca, l'equilibrio della luce contro le
tenebre, due facce della stessa medaglia. Mentre le
Dame Bianche sfruttano i poteri di guarigione
della terra, le Vergini Oscure scatenano le energie
distruttive primitive. In ogni caso, vi un odio
che esiste tra i due gruppi di donne.
D
7
Scout Halfling
15 co dingaggio +5 co di mantenimento
Gli Halfling sono piccole creature, generalmente
pi interessate allora del prossimo pasto (o due)
che alle azioni militari. Sono alti dal metro, al
metro e venti e non sono n forti, n resistenti, ma
sanno tirare bene e sono coraggiosi di fronte al
pericolo.
Alcuni Halfling sono pi avventurosi di altri e
vengono ricercati dalle bande di mercenari perch
abili tiratori ed ottimi cuochi.
M Ac Ab Fo R Fe I A
4
2
4
2
2
1
4
1
Equipaggiamento: pugnale, fionda.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
2
4
2
2
1
4
1
8
Equipaggiamento: arco corto, pugnale e
pentola ( un elmo)
D
8
REGOLE SPECIALI
Tiro Rapido: finch rimane stazionario il
personaggio pu tirare due volte durante
la fase di tiro.
REGOLE SPECIALI:
Cuoco: gli Halfling sono famosi per e
abilit culinarie. Il numero massimo di
guerrieri della banda viene aumentato di
+1. Questo bonus pu essere combinato
con quello di un Ricettario Halfling.
Ladro Halfling
20 co dingaggio +10 di mantenimento
Gli Halfling sono ben noti per i loro agili piedi e
per le ancor pi agili dita. Solitamente seguono le
orme dei loro padri e si avvalgono della loro
destrezza per mestieri come il canestraio, il
622
Nano Forgiarune
Apprendista
USARE LE RUNE
Un Nano Forgiarune pu iscrivere rune
prima di ogni battaglia, inizialmente
conoscono due rune ma ne possono
imparare altre con l'esperienza.
Queste rune hanno una durata
temporanea a causa dell'inesperienza
dell'apprendista. Le rune possono essere
inscritte su asce, martelli, spade, armi a
due man, elmi, scudi, armature leggere e
pesanti.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
3
4
3
3
4
1
2
1
9
Equipaggiamento: due asce Naniche o
unascia a due mani (scegli tu).
Abilit: pu scegliere tra le abilit di
Corpo a Corpo, Forza e le abilit speciali
degli Sventratori e dei Nani.
REGOLE SPECIALI:
Desiderio di morte: cercano la morte in
battaglia, ignorano quindi le regole sulla
Psicologia e non effettuano mai test Tutto
Solo.
Duri da Uccidere: gli Sventratori sono
duri individui resistenti che possono
andare fuori combattimento solo con un
risultato di 6 al posto di 5-6, quando tiri
sulla tabella delle ferite. Considera un
risultato di 5 come stordito.
Svenratroll Nano
25 co dingaggio +10 co di mantenimento
Gli Sventratroll sono memrbi di un morboso culto
Nanico i cui seguaci sono ossessionati da una
morte onorevole in combattimento. Avendo
commesso qualche crimine imperdonabile o
essendo irrimediabilmente disonorati questi Nani
abbandonano la loro casa e vagano alla ricerca di
una morte in combattimento contro i nemici della
loro razza.
Gli Sventratroll sono individui folli, psicopatici e
violenti ma sono anche ottimi combattenti e sono
quindi molto ricercati quando c' necessit di
guerrieri.
Conosciuti come "Asce mercenarie" gli
Sventratroll che raggiungono Mordheim hanno
molte opportunit di soddisfare il loro desiderio di
morte.
624
REGOLE SPECIALI:
Desiderio di morte: cercano la morte in
battaglia, ignorano quindi le regole sulla
Psicologia e non effettuano mai test Tutto
Solo.
Nano Pirata
Sventratore
625
Nano Cacciatore
di Tesori
626
Ranger Nano
40 co dingaggio +20 co di mantenimento
Non a tutti i Nani piace essere rinchiuso sotto
terra per tutta la loro vita e alcuni si concedono
un viaggio occasionale all'aria aperta. Di solito
questi Nani sono pi giovani, e un po' fissati a
loro modo. Dopo alcuni viaggi fuori dalle caverne,
molti Nani imparano qualcosa del terreno
circostante e le competenze necessarie per
sopravvivere all'aria aperta. Questi Nani sono
chiamati Esploratori Nani e svolgono un ruolo
speciale nella societ Nanica, come rappresentanti
per (e prima linea di difesa contro) il mondo
esterno.
D
9
Infiltratore: i Nani Esploratori imparano
anche a trovare sentieri nascosti nella
foresta. Un Nano Esploratore in grado
di infiltrarsi (vedi l'abilit Infiltratore
della lista delle abilit speciali della
banda Skaven).
Guerriero Ombra
40 co dingaggio +20 co di mantenimento
I Guerrieri Ombra sono Alti Elfi dalla desolata
terra di Naggaroth, devastata dalla guerra, dove il
Re Stregone una volta teneva corte. Questo porta i
loro simili a diffidare di loro e a ostracizzarli.
Queste rabbiose anime perse sono spesso
impiegate come esploratori e tiratori per le forze di
Alti Elfi. Anche se non sono esploratori abili come
i Ranger, i Guerrieri Ombra sono letali con arco e
spada come qualsiasi Elfo.
Ranger Elfo
40 co dingaggio +20 co di mantenimento
Gli Elfi sono una razza meravigliosa: sinuosi, alti,
belli e longevi, magici. Sono, per la maggior parte,
temuti e guardati con sospetto dagli umani, anche
se alcuni vivono nelle citt degli uomini ed offrono
i propri servigi come menestrelli ed arcieri in
cambio di un lauto compenso.
Anche se gli Elfi diventano ogni anno pi rari,
possono ancora essere incontrati nei sentieri della
Foresta Drakwald e della Foresta delle Ombre.
Gli Elfi tendono giustamente ad evitare le rovine
di Mordheim, in quanto nella Citt dei Dannati
c poco che possa attrarre questa strana razza, ma
a volte vengono ingaggiati dai cacciatori di tesori.
Pochi infatti possono rivaleggiare con la loro
abilit con larco o con la loro superba velocit ed
agilit.
I sensi di un Elfo sono molto pi acuti di quelli
degli umani e sono quindi eccellenti esploratori.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5
4
5
3
3
1
6
1
8
Equipaggiamento: Arco Elfico, spada e
mantello Elfico.
Abilit: pu scegliere tra le abilit di
Velocit, Tiro e le abilit speciali degli Elfi
Silvani.
REGOLE SPECIALI:
Esploratore: quando tiri sulla tabella
delle esplorazioni lElfo ti permette di
modificare un risultato di +/-1.
M Ac Ab Fo R Fe I A
5
4
3
3
3
1
6
1
Equipaggiamento: bastone, mantello
Elfico.
D
8
Mago Elfo
REGOLE SPECIALI:
Pelle a scaglie: ogni Uomo Lucertola ha
un tiro armatura naturale dovuto alla
propria pelle. Un o Scinco riceve quindi
un TA di 6+. Questo tiro armatura non
pu essere modificato dalla forza, ma i
colpi che negano il tiro armatura
ignorano anche questo. Pu essere
combinato con armature leggere e/o
scudi.
Scinco
Camaleonte
50 co dingaggio +15 co di mantenimento
Gli Scinchi Camaleonte sono una sottospecie di
Scinchi pi aggressiva che riesce a confondersi
perfettamente con la giungla. Armati di
cerbottane letali e di un senso della vista
estremamente sviluppato, essi sono cacciatori
esperti, capaci di scagliare i dardi dalla punta
avvelenata
con mortale
precisione.
Nemmeno i
nemici
pi
corazzati sono
al
sicuro,
poich i dardi
penetrano
nelle fessure
per gli occhi e
nelle giunture
tra le piastre.
630
Scinco Predatore
40 co dingaggio +20 co di mantenimento
Soltanto gli scinchi dalla Grande Cresta sono in
grado di cavalcare un naggaronte ed a loro sono
solitamente affidate missioni di esplorazione o di
pattugliamento delle profonde giungle di Lustria.
A loro affidato il compito di sorvegliare e dare la
caccia alle bande di predoni norsmanni o altri
invasori che si avvicinano troppo alle loro sacre
citt tempio, o di sorvegliare gli insediamenti
umani, quali Skeggi, che si trovano sulla costa.
Sebbene sia un evento molto raro, possibile
incontrare alcuni di questi scinchi persino nel
vecchio mondo, costoro appartenevno un tempo
alla rinomata compagnia di ventura nota come I
Predatori di Tichi Huichi, una sacra genia inviata
dagli Slann in missione, alla ricerca di antichi
manufatti del loro popolo, trafugati e sparpagliati
per tutto il mondo conosciuto.
Naggaroceronte: Il Naggaroceronte un
progenitore del Naggaronte. Questi
presenta infatti le stesse caratteristiche ma
non soggetto ai test sulla stupidit.
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
8
3
0
4
4
1
1
1
4
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Scinco
4
3
4
4 3 1 5 1 7
Nagg.
8
3
0
4 4 1 1 1 4
Equipaggiamento: lancia, scudo,
giavellotti avvelenati (conta come Loto
Nero). Cavalca un Naggaroceronte.
REGOLE SPECIALI
Paura: i Naggaronti causano paura.
Sangue Freddo: Quando effettuano un
test di Disciplina, tira 3D6 anzich i
normali 2D6 e scegli i risultati pi bassi.
Ogre Schiavista
90 co dingaggio +35 co di mantenimento
Come per gli uomini anche gli Ogri possono
cedere all'oscura corruzione del male. Alcuni
vengono arruolati dalla pi malvage bande che si
aggirano intorno a Mordheim.
Il loro scopo uno solo: catturare braccia valide
per costringerle a unirsi alla banda. Si tratta di
un'alternativa economica rispetto al dover
spendere conio faticosamente "guadagnato" per
reclutare qualche insignificante mercenario... e
con i pochi volontari disposti ad unirsi ad una
banda di malvagi perch non assoldare un Ogre
Schiavista?
Ogre
Assassino Elfo
Oscuro
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6
3
2
4
4
3
3
2
7
Equipaggiamento: scegli tra due spade,
asce o randelli (od ogni combinazione di
questi), oppure unarma a due mani.
Indossa unarmatura leggera.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5
5
5
4
3
1
7
1
8
Equipaggiamento: Spada degli Elfi
Oscuri, Pugnale, Icore Nero, Armatura
Leggera, Mantello Elfico, Balestra a
ripetizione.
REGOLE SPECIALI
Grossa Creatura: una creatura enorme e
quindi un facile bersaglio per gli arcieri.
Qualsiasi modello pu tirare allOgre
anche se non il bersaglio pi vicino.
REGOLE SPECIALI:
Killer Perfetto: ogni attacco portato
dallassassino in tiro o combattimento,
infligge un ulteriore -1 al tiro armatura.
Incantatrice Elfa
Oscura
Al Soldo: pu essere
ingaggiato da qualsiasi
banda di allineamento
Neutrale, Caotico Neutrale e
Caotico, eccetto Mercenari Tileani e
Kisleviti. Non pu essere ingaggiato da
bande che includano Elfi Alti, Elfi Silvani
o Nani (a meno che non siano Nani del
Caos).
D
8
Orco Nero
50 co dingaggio +25 co di mantenimento
Gli Orchi neri sono i pi indipendenti di
pelleverde, sono stati originariamente allevato da
Nani del Caos per eliminare la fastidiosa
animosit che affligge i loro cugini Orchi e
Goblin.
Purtroppo l'indipendenza li rende anche difficili
da controllare e molti hanno lasciato il paese dei
Nani del Caos per seguire la loro indole alla
carneficina. Molti si uniscono alle Waagh di altri
Orchi, poich la loro forza e abilit sono molto
ammirate. Alcuni per vagano da soli e si vendono
per l'opportunit di combattere.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
4
3
5
4
1
2
1
7
Equipaggiamento: 2 asce Naniche o ascia
a due mani o ascia e scudo. Indossa anche
elmo, armatura pesante e mascella di
ferro.
Esploratore
Hobgoblin
30 co dingaggio +15 co di mantenimento
Goblin
Lanterniere
20 co dingaggio +5 co di mantenimento
REGOLE SPECIALI
Tiro al galoppo: LHobgoblin pu
muovere e tirare normalmente, senza
subire penalit. Inoltre pu anche Correre
e Tirare, nel qual caso subir una penalit
di -2 al tiro, malus che non pu essere
cancellato in alcun modo.
Vile Traditore: diversamente dagli altri
pelle verde, lHobgoblin non soggetto
636
Sciamano Goblin
delle Tenebre
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
2
3
3
3
1
4
1
5
Equipaggiamento: pugnale e lanterna.
Abilit: pu scegliere tra le abilit di
Velocit, Conoscenza o dei Goblin
quando apprende una nuova abilit.
REGOLE SPECIALI
Intelligente (per un Goblin...): Un
Goblin lanterniere sopravvive grazie al
suo cervello, che lo differezia dalla massa
dei piccoli Pelleverde. Per questo non
soffre l'Animosit.
637
Gnoblar Ninja
30 co dingaggio + 10 co di mantenimento
Gli Gnoblar o Goblin delle colline sono i i piccoli
"cugini" di goblin e orchi. La loro razza circa a
met strada tra Goblin e Sgorbi. La colorazione
della loro pelle un po'pi scura degli altri
goblinoidi. Non vivono, per, nelle societ-orcogoblin snotling, ma invece spendono la loro vita
come animali domestici di Ogri nei Regni degli
Ogre.
Anche se per la maggior parte felice di essere
schiava degli Ogre, alcuni Gnoblar alla fine
trovano la loro vita troppo dura e si dirigono a
ovest. Questo piccolo Gnoblar ha trascorso del
tempo a spiare i monaci del Drago Celeste
dellEstremo Oriente, pertanto ha qualche
muscolo per aggiungere in una lotta!
638
Assassino del
Clan Eshin
50 co dingaggio + 20 co di mantenimento
Questo Skaven vestito di nero un infiltrato
silenzioso e mortale appartenente al Clan Eshin.
Non raro per un Assassino di accettare incarichi
che li metta contro il proprio clan, dopo tutto sono
uominiratto d'affari e vedono un'opportunit per
ottenere pi schegge di Malapietra vendendo i loro
servigi ad altri Signori.
639
Capomuta Clan
Moulder
Globadiere del
Vento Venefico
del Clan Skryre
40 co dingaggio + 15 co di mantenimento
I capimuta del Clan Moulder sono esperti
addestratori di mostri selvaggi e feroci. Bestie
feroci sono dominate in modo da obbedire
cecamente e creature pi miti vengono stravolte
fino a diventare assassini. I capimuta addestrano
queste creature mostruose e i loro ratti alla
battaglia, al fine di sopraffare gli avversari.
35 co dingaggio + 15 co di mantenimento
I Globadieri del Vento Venefico sono armati con
sfere di vetro contenenti sostanza letali che
scagliano contro i loro avversari. Le armature non
offrono nessuna protezione contro i liquidi
corrosivi di queste armi.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5
3
3
3
3
1
4
1
6
6
2
0
3
3
1
4
1
4
Equipaggiamento: frusta, spada e fionda.
In aggiunta sono accompagnati da tre
Ratti Giganti.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5
3
4
3
3
1
4
1
6
Equipaggiamento: spada, 6 globi, una
maschera filtrante e un armatura leggera.
REGOLE SPECIALI
Animali: i Ratti Giganti sono animali,
seguono le regole degli animali e non
guadagnano esperienza.
REGOLE SPECIALI
Maschera filtrante: un Globadiere del
Vento Venefico indossa una maschera che
conta come un elmo e nel caso venga
colpito dal suo stesso attacco, gli permette
di essere ferito solo con 6.
Ingegnere del
Clan Skryre
60 co dingaggio + 20 co di mantenimento
Questi Tecnomaghi sono equipaggiati con
complessi equipaggiamenti che consentono loro di
visualizzare i mutevoli venti della magia, in modo
da poter attingere al flusso della forza e usare la
sua energia per i loro potenti incantesimi
distruttivi
REGOLE SPECIALI:
Mirino
15 co, Raro 9
Il modello riceve +1 Ab
Canna ingrandita
40 co, Raro 9
Il raggio dellarma incrementato di D6.
Tira una volta per partita per determinare
il raggio incrementato.
EQUIPAGGIAMENTI:
Ratling
200 co, Raro 11
Raggio: 12
Forza: 4(-2 al TA)
Regole speciali: Muovi o Spara, Spari
multipli, portatore di canne
Portatore di canne: una Ratling deve
essere portata da due guerrieri. Uno di
questi porter il meccanismo, laltro le
canne. Se uno dei due Skaven muore, la
Ratling muover di met movimento e
potr sparare un turno si e un turno no.
Spari multipli: Quando spari con la
Ratling nomina un bersaglio e tira 1D6. Il
risultato il numero di colpi che spara. I
colpi vanno automaticamente a segno,
642
Cecchino del
Clan Skryre
50 co dingaggio + 20 co di mantenimento
Ci sono molti guerrieri letali che si aggirano per
Mordheim, uno di questi lo Skaven Cecchino del
Clan Skryre armato con fucile Jetzail, con il quale
in grado di strappare le ali ad una libellula da
centoventi passi di distanza.
REGOLE SPECIALI
Cecchino: Il Cecchino non viene schierato
all'inizio del gioco come di consueto ma
viene schierato all'inizio del secondo
turno entro 16ui dal bordo del tavolo del
giocatore. Viene considerato nascosto
dopo essere stato schierato, questo
rappresenta che il Cecchino ha speso il
primo turno per raggiungere una buona
posizione.
Ac
3
Ab
4
Fo
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
5
combattimento.
Rattogre del
Clan Skryre
90 co dingaggio + 25 co di mantenimento
EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE:
Lanciafiamme Warp
Gittata 6 Fo: 4 TA: -1
Regole speciali
Getto di fiamme: usa la sagoma a
fiamma piccola. Tutti i modelli nella sua
traiettoria sono colpiti al 4+, senza
modificatori. In aggiunta il lanciafiamme
causa danni da Fuoco .
REGOLE SPECIALI:
Grossa Creatura: una creatura enorme e
quindi un facile bersaglio per gli arcieri.
Qualsiasi modello pu tirare al Rattogre
anche se non il bersaglio pi vicino.
Paura: il modello causa paura.
Biomacchina: il modello immune alla
psicologia e non lascia mai un
644
Guerriero del
Caos
70 co dingaggio + 25 co di mantenimento
I guerrieri oscuri che si dedicano al Caos si
sentono a casa nelle strade buie di Mordheim, e
alcuni potrebbero essere trovati in la compagnia di
una banda di Posseduti...
Stregone del
Caos Mutato
REGOLE SPECIALI:
Spaventoso: il Guerriero del Caos causa
paura.
Possente: il Guerriero del Caos di
dimensioni gigantesche pu usare le armi
a due mani come quelle ad una mano.
Quindi pu usare un'ascia a doppia mano
con lo scudo e non subisce penalit al
movimento per indossare armatura
pesante e scudo.
50 co dingaggio + 15 co di mantenimento
Quanti si servono di venti frezzi della magia per
lanciare incantesimi sono noti come Stregoni,
potenti incantatori, ma un tale potere ha il suo
costo e gli dei spesso esigono un prezzo elevato per
il potere concesso. Le profonde mutazioni che
attraversano il corpo di questi individui li
costringono ad allontanarsi dalla societ e
rifuggirla, visto che impossibile, per loro,
nascondere il tocco del Caos.
ABILIT SPECIALI
645
Minotauro
Anziano
D
8
90 co dingaggio + 35 co di mantenimento
REGOLE SPECIALI:
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6
4
3
4
4
3
4
3
6
Equipaggiamento: 2 Asce o Ascia a due
mani
ABILIT SPECIALI
Doni del Caos: anzich prendere
unabilit, il Mago pu scegliere un dono
del Caos (vedi Guerriero del Caos) . Nota
che se la tua banda caotica gi votata a
uno dei 4 dei oscuri la scelta sar ridotta
al Dono generico o al dono del dio cui la
tua banda votata. Un guerriero del Caos
pu scegliere UN SINGOLO dono, non
pu mai averne di pi. In ogni caso uno
stregone del Caos non potr MAI avere
un Marchio di Khorne.
Oltre a quanto descritto nel Marchio lo
stregone acquisir lincantesimo specifico
legato alla divinit cui si sar votato (vedi
REGOLE SPECIALI
Paura: I Minotauri sono enormi, questi
mostri muggiscono e causano paura. Vedi
la sezione Psicologia per i dettagli.
Bersaglio Grande: I Minotauri sono
Bersagli Grandi come definito nelle
regole del Tiro.
646
Centauro del
Caos
65 co dingaggio + 25 co di mantenimento
REGOLE SPECIALI
Ubriachi: I Centauri del Caos sono inclini
a bere grandi quantit di birre nocive e,
vini ed alcolici, saccheggiati prima della
battaglia, fino a ridursi in uno stato di
furia da ubriachezza. Tira 1D6 all'inizio di
ogni turno, Con 1, devono effettuare un
test di Stupidit per quel turno. Con 2-5
non succede niente e con un tiro di 6
divengono soggetti alla Furia per quel
turno. Quando sono soggetti alla Stupidit
o alla Furia sono immuni a tutte le altre
forme di psicologia.
Ac Ab Fo
4
3
4
R
4
Fe
1
I
2
A
1(2)
D
7
647
M Ac Ab Fo R Fe I A D
3
4
4
3
4
1
2
1
9
Equipaggiamento: Armatura pesante,
Elmo, Trombone dei Nani del Caos, Ascia
Nanica, Scudo.
Abilit: pu scegliere fra le abilit di
Combattimento, Tiro e Forza e tra le
abilit dei Nani.
REGOLE SPECIALI:
Fucile dei Nani del Caos: I Nani del caos
sono maestri nelle tecnologie meccaniche.
Questo fucile funziona esattamente come
fosse un archibugio Nanico ed un
Trombone, pu quindi sparare 1 volta per
partita, una rosa di pallini (anche se il
turno precedente aveva sparato con
lArchibugio). I Colpi di questarma sono
considerati magici
Duri da Uccidere: i Nani sono duri
individui resistenti che possono andare
fuori combattimento solo con un risultato di
648
Licantropo
30 co dingaggio +20 co di mantenimento
Nelle loro cripte nascoste i Necromanti compiono
esperimenti sugli esseri umani catturati vivi dai
loro servitori Non Morti. Talvolta tali esperimenti
hanno successo e le malie operate da questi oscuri
individui infettano lanima e il sangue della
vittima.
I licantropi sono le migliori invenzioni dei
Necromanti, forti, agili , aggressivi, ma talvolta
essi si rivoltano al loro creatore e fuggono per le
strade di mordheim. Qui, oltre che a molti uomini
armati, trovano schiere di cacciatori di streghe che
vogliono arderli sul rogo, dunque, consci di non
poter cacciare da soli , abbracciano la non-morte
e fanno ritorno dai loro padroni, i Vampiri.
Alcune di queste creature sono state avvistate
anche tra le fila degli adoratori degli dei oscuri,
forse nutrono ancora rancore per chi li ha
maledetti e si uniscono a tutti coloro che sono in
grado di fornirgli al tempo stesso cibo e protezione.
REGOLE SPECIALI:
Grossa Creatura: una creatura enorme e
quindi un facile bersaglio per gli arcieri.
Qualsiasi modello pu tirare al Golem di
Carne anche se non il bersaglio pi
vicino
Golem di Carne
70 co dingaggio +10 co di mantenimento
Il golem di carne un costrutto creata da un
negromante utilizzando sia la magia nera che la
scienza arcana. Il Negromante applica quindi la
sua conoscenza della scienza e magia per portare
questa creatura ad uno stato di semi-vita. Si tratta
di un lungo e difficile processo, che richiede una
buona dose di manutenzione, in modo che il
Negromante pu mantenere un solo alla Golem
volta
Mummia
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
4
3
4
4
2
3
1
8
Equipaggiamento: spada o alabarda o
flagello o arma a due mani. Indossa
unarmatura pesante e un elmo e porta
uno scudo.
REGOLE SPECIALI:
Pergamene del culto della morte: la
Mummia comincia il gioco con due
incantesimi scelti a caso dalle lista delle
pergamene del culto della morte. Se non
incluso in una banda di non morti, non
potr mai imparare lincantesimo
Pergamena dellUrgenza di Menkara e
651
652
653
Regole Opzionali
Questa sezione include una variet di regole che aggiungono spessore e complessit alle
battaglie in Mordheim. Essendo delle aggiunte alle regole base, non sono parte essenziale
del gioco e dovresti essere daccordo con il tuo avversario prima di applicarle.
Raccomandiamo che i nuovi giocatori ignorino questa sezione fino a quando non saranno
sufficientemente familiari con il sistema di gioco. Se ti consideri un giocatore esperto, non
avrai problemi ad applicare anche queste regole. Alcune di queste aggiunte modificano
radicalmente il gioco e non sei obbligato ad usarle. Sono state incluse per quei giocatori
che vogliono esplorare nuovi aspetti del gioco.
Disimpegnarsi
I guerrieri ingaggiati in corpo a corpo allinizio del proprio turno possono cercare di
disimpegnarsi durante la loro fase di Movimento. Si presuppone che abbiano realizzato
quanto la situazione sia disperata ed abbiano pensato fosse troppo pericoloso continuare a
combattere. Dichiara quali dei tuoi guerrieri vogliono disimpegnarsi allinizio della fase di
Movimento, quando dichiari le cariche. Volta i modelli per ricordarti quali sono. Effettua
un test di Disciplina per ogni guerriero che vuole disimpegnarsi. Rappresenta lo sforzo di
concentrazione necessario per trovare il momento giusto. Se lo supera, il guerriero pu
muovere, al doppio del proprio valore di Movimento, allontanandosi dal combattimento,
in qualsiasi direzione desideri. Se il guerriero fallisce il test, lavversario pu infliggergli 1
colpo automatico. Se sopravvive, fuggir di 2D6ui in direzione direttamente opposta al
nemico. Dovr effettuare un test di Disciplina allinizio del proprio turno successivo per
riprendersi, altrimenti continuer a fuggire di 2D6ui verso il bordo del tavolo pi vicino.
Dovr ripetere il test di Disciplina nel proprio turno successivo, e cos via finch non
uscir dal tavolo o si riprender. Se il guerriero in fuga si riprende, non potr fare nulla in
quel turno. Se un guerriero viene caricato mentre sta
fuggendo, chi carica viene mosso in contatto di base
normalmente, dopodich il guerriero in fuga dovr
scappare immediatamente di 2D6ui verso il pi vicino
bordo del tavolo, senza che l'attaccante sia riuscito a
colpirlo
654
Armi da Tiro/Fuoco
1-2
3-4
5-6
Armi da taglio
(archi, balestre,
armi da fuoco, coltelli da lancio, ecc.)
Colpito un punto debole: il
colpo penetra larmatura del
bersaglio. Ignora i Tiri
Armatura.
Colpo di rimbalzo: dopo avere
colpito il bersaglio, il colpo
rimbalza sul nemico pi vicino
entro 6ui. Tira per ferire ed
effettua normalmente i Tiri
Armatura su entrambi i bersagli
Colpo da maestro: viene colpito
un occhio, la gola, o unaltra
parte vulnerabile. Il bersaglio
subisce 2 ferite. Ignora i Tiri
Armatura.
2
3
4-5
Armi da Botta
1-2
655
Armi in asta
1-2
3-4
5-6
Armi da fuoco
(Lancia, alabarda,
lancia da cavaliere, ecc.)
Affondo: con un affondo veloce,
penetri le difese dellavversario.
Guadagni +1 ai tiri sulla Tabella
delle Ferite. Effettua
normalmente i Tiri Armatura.
Trafitto: larma trafigge il nemico
che viene atterrato. Effettua
normalmente il TA e tira sulla
Tabella delle Ferite.
Spiedino! laffondo colpisce in
pieno il bersaglio, penetrando
larmatura e trafiggendolo. Ignora
i Tiri Armatura e guadagni un
modificatore di +2 sui tiri sulla
Tabella delle Ferite. La vittima
cade a D6ui di distanza e
lattaccante la segue, rimanendo
in contatto di base. Altri modelli,
impegnati nel corpo a corpo,
vengono ignorati e si separano
dai due. Se il bersaglio colpisce
un altro modello, questultimo
subisce un colpo automatico a
Fo3.
Inceppamento
Ogni volta che ottieni un risultato di 1 sul
tiro per Colpire con unarma da fuoco
(archibugi, pistole, tromboni, pistole
Skaven, ecc.), tira un D6 e consulta la
seguente tabella.
Senzarmi
1-2
3-4
5-6
(Mastini, destrieri,
Zombi, Posseduti, animali, ecc.)
Spintone: il bersaglio barcolla,
permettendoti di acquisire
liniziativa ed attaccare di nuovo.
Tira di nuovo per colpire e ferire.
Effettua normalmente i Tiri
Armatura.
Botta tremenda: il colpo arriva con
forza tremenda. Ottieni un
modificatore di +1 sulla Tabella
delle Ferite se il bersaglio sbaglia il
TA.
Botta pi tremenda: con un pugno
o un calcione, sbatti a terra il
bersaglio. Il colpo ignora i Tiri
Armatura ed ottieni un
modificatore di +2 sulla Tabella
delle Ferite.
656
657
Battaglie singole
Le seguenti regole permettono ad
entrambi i giocatori di scegliere bande di
uguale valore, diciamo 1000 Corone
doro. In questo modo il gioco sar
equilibrato, in quanto le bande saranno di
pari forza. Usa la lista della banda
appropriata per reclutare ed equipaggiare
la tua banda. Le liste ti dicono quali e
quanti Eroi, Truppe ed equipaggiamenti
potrai scegliere. Le limitazioni presenti
nelle liste assicurano che la banda sia
ragionevolmente bilanciata. Devi
reclutare almeno tre guerrieri, incluso un
comandante, ma puoi seguire la
limitazione al numero massimo di
modelli presente in ogni lista, oppure
puoi concordare con il tuo avversario con
quanti modelli giocare.
Armi ed armature
Ogni Eroe che recluti pu essere
equipaggiato con una o pi armi e
qualsiasi armatura scelta dalla lista
appropriata. Eroi di tipo diverso sono
limitati ad armi diverse. La lista
dequipaggiamento di ogni banda ti
fornir tutte le informazioni necessarie.
Puoi comperare armi ed armature rare,
pagando il prezzo appropriato riportato
nella sezione Mercato.
Tutti i modelli di ogni Gruppo di Truppa
devono essere equipaggiati esattamente
allo stesso modo. Ci significa che se il
tuo gruppo composto da quattro
guerrieri, e vuoi equipaggiarlo con spade,
devi comperare quattro spade. Le armi
che scegli per i tuoi guerrieri devono
essere rappresentate sulle miniature. In
questo modo il tuo avversario sapr cosa
sta affrontando e non rimarr stupito
658
659
Regole Casalinghe
Si tratta di regole casalinghe adottate da noi per tentare di bilanciare ulteriormente il gioco o
limarne alcune dinamiche,
1. Le bande non possono avere pi di 1/3 dei modelli (avventurieri inclusi) armati con
armi da tiro (sono escluse armi da lancio e pistole dal conteggio). I Tromboni sono
considerati armi da Tiro solamente se ne includi pi di 2 nella banda.
2. Nel post-partita, qualora una banda subisca TRE perdite definitive (ovvero, tiri tre
volte 1-2 per la truppa, o 11-15 per gli eroi, o un misto di questi), pu scegliere uno
dei modelli andati definitivamente ko e RITIRARE il dado/i dadi. Vale sempre e
comunque il secondo risultato (niente ulteriori ritiri). In caso la banda subisca SEI O
PIU perdite, si ritirano i dadi per 2 modelli.
3. Chi finisce di schierare per primo, riceve un bonus di +1 al tiro di dado per
determinare chi comincia la partita.
4. Non si potranno avere Dramatis Personae fino a met Campagna e/o a meno che
non ci si accordi con tutti i partecipanti sulla possibilit di includerli
5. Se un modello messo fuori combattimento viene catturato, come risultato sulla tabella
delle ferite gravi, il proprietario pu tentare una missione di recupero, prima che
venga sacrificato/venduto/ucciso.
6. I costi di tutti gli equipaggiamenti sono dimezzati, arrotonda per eccesso. I prezzi
variabili di mercato vengono calcolati dimezzando il loro costo base e il numero
ottenuto con i vari d6. Il costo di Cavalcature e animali dattacco, Mutazioni, Marchi,
Gnoblar, rimane invariato.
7. Se si adotta la regola del dimezzamento dei costi degli equipaggiamenti, per ridurre
il mancato vantaggio della banda di Von Carstein, il costo dei lupi neri ridotto a 35
co (solo per questa banda)
8. Quando un eroe va al mercato per cercare unarma da fuoco deve dichiarare se la
cercher normale o di buona qualit: se la cercher normale user le regole opzionali
delle armi da fuoco e beneficer del relativo sconto del 20%, altrimenti pagher il
prezzo pieno ma larma non sar soggetta alla regola opzionale Malfunzionamento.
9. Un modello che utilizzi unarma addizionale subir una penalit di -1 al tiro per
colpire con questultima; il modello deve dichiarare allinizio di ogni turno di corpo a
corpo quale arma la primaria e quale la secondaria.
Esempio: Un Vampiro armato di spada e mazza, (Ac 4, A 2) attacca un tiratore del
Reikland (Ac 3): il Non Morto colpir 2 volte con larma primaria al 3+ e una volta
con larma secondaria al 4+.
Nota bene: Larma secondaria fornisce in pratica SOLO un attacco addizionale: un
modello con 3 attacchi di profilo NON pu effettuare 2 attacchi con larma primaria e
2 attacchi con larma secondaria, ma solo 3 e 1.
10. Archibugi: costano 25 co, muove e spara, deve essere ricaricato (spara un turno si e
uno no).
11. Se due bande devono fare nello stesso turno, un Test di Rotta, sar la banda di turno
ad effettuarlo per prima.
660
12. Se si usano le regole per il dimezzamento dei costi degli equipaggiamento, quando si
vende la Malapietra si guadagnano 15 co addizionali
661
662
663
Scheda Riepilogativa
Nome della Banda:
Tipo di Banda:
Allineamento:
Campagna di riferimento:
N Partite Giocate:
Tesoro:
Esperienza Iniziale:
Esperienza Iniziale:
Corone doro:
Esperienza Acquisita:
Nmembri della banda (
Grandi creature (
Oggetti Magici (
Costo di Mantenimento:
N membri della banda ( ) x5:
)x5:
)x20:
Malapietra:
)x20:
Tesori:
Avventurieri:
Esperienza Acquisita:
Avventurieri:
Altro:
Altro:
Totale:
Totale:
Equipaggiamento:
Equipaggiamento:
Equipaggiamento:
Promemoria
Territori Campagna
Altre Note:
Pre-Partita
Post Partita
Eroi sopravvissuti
Valore Veterani
664
Eroi
NOME
Armi/Armature
Equipaggiamento
Abilit
TIPO
Ac
x
Ab
x
Fo
Fe
D
x
x
x
x
x
Ferite
Note:
Scelta abilit:
Cc
NOME
Armi/Armature
Equipaggiamento
Co
Fo
Sp
Sp
Sp
Abilit
TIPO
Ac
x
Ab
x
Fo
Fe
D
x
x
x
x
x
Ferite
Note:
Scelta abilit:
Cc
NOME
Armi/Armature
Equipaggiamento
Co
Fo
Abilit
TIPO
Ac
x
Ab
x
Fo
Fe
x
x
x
x
D
x
x
x
x
x
Ferite
Note:
Scelta abilit:
Cc
665
Co
Fo
Truppa
NOME
Armi/Armature
NUMERO
TIPO
Fo
Ac
Ab
Fe
Fo
Ac
Ab
Fe
Fo
Ac
Ab
Fe
Fo
Ac
Ab
Fe
Fo
Ac
Ab
Fe
Fo
Ac
x
Ab
x
Fe
x
Equipaggiamento
Regole Speciali
Note:
Armi/Armature
TIPO
Regole Speciali
NOME
NUMERO
Equipaggiamento
Note:
Armi/Armature
TIPO
Regole Speciali
NOME
NUMERO
Equipaggiamento
Note:
Armi/Armature
TIPO
Regole Speciali
NOME
NUMERO
Equipaggiamento
Note:
Armi/Armature
TIPO
Regole Speciali
NOME
NUMERO
Equipaggiamento
Note:
Armi/Armature
TIPO
Regole Speciali
NOME
NUMERO
Equipaggiamento
D
x
Note:
666
Avventurieri
NOME
Armi/Armature
Equipaggiamento
Abilit
TIPO
Valore della Banda:
Ac
x
Ab
Mantenimento:
Fo
Fe
D
x
Scelta Abilit
Cc
Co
Fo
Sp
Liste speciali:
NOME
Armi/Armature
Equipaggiamento
Abilit
TIPO
Valore della Banda:
Ac
x
Ab
Mantenimento:
Fo
Fe
D
x
Scelta Abilit
Cc
Co
Fo
Sp
Liste speciali:
NOME
Armi/Armature
Equipaggiamento
Abilit
TIPO
Valore della Banda:
Ac
x
Ab
Mantenimento:
Fo
Fe
D
x
Scelta Abilit
Cc
Co
Fo
Sp
Liste speciali:
NOME
Armi/Armature
Equipaggiamento
Abilit
TIPO
Valore della Banda:
Ac
x
Ab
Mantenimento:
Fo
Fe
D
x
Scelta Abilit
Cc
Co
Fo
Sp
Liste speciali:
NOME
Armi/Armature
Equipaggiamento
Abilit
TIPO
Valore della Banda:
Ac
x
Ab
x
Mantenimento:
Fo
Fe
x
D
x
Scelta Abilit
Liste speciali:
667
Cc
Co
Fo
Sp
668
Cronologia Aggiornamenti
In questa sezione verranno riportate eventuali modifiche apportate rispetto alle versioni
precedentemente divulgate.
Versione 1.0 - 08/01/2015 Prima Edizione
Versione 1.1
- Corretti vari errori di battitura e impaginazione
- Aggiunta regola Balestrino al balestrino.
- Aggiunta penalit al movimento per la Bardatura
- Ampliata descrizione della regola speciale dello Scudo: Arma bianca e Scudo
- Corretta descrizione delle Parate nella sezione combattimento
- Corretto errore bonus forza per artigli da combattimento e lame del pianto
- Aggiunta regola arma bianca alle armi che possono beneficiare dellabilit arma
bianca e scudo (vedi scudo)
- Aggiunta specifica per combattere con due armia a cavallo nella sezione del
combattimento corpo a corpo.
- Aggiunti destrieri bretoniani
- Corretta la Tabella dei Quartieri nelle regole Opzionali
- Corrette scelta abilit per Skaven Neri e Stregone Eshin
- Aggiunte schede della banda a fine libro
Versione 1.2 - 19/01/2015
- Corrette caratteristiche sventratori in nani cacciatori di tesori e Ranger
- Corrette diciture per equipaggiamento di scheletri arcieri e guerrieri nei guardiani di
tombe
- Allineate regole dellapprendista forgiarune della banda dei ranger nani con quelle
dellavventuriero
- Aggiunta difficolt rune per il forgiarune avventuriero
- Aggiunta regola Mago Guerriero al principe del sepolcro e avventuriero mummia
- Corretto valore snotling tra i Goblin delle Tenebre
- Corretto valore dell Ulfwerenar
- Aumentato a 23 il numero massimo di membri delle bande di Goblin delle Foreste e
Goblin delle Tenebre
- Aumentato a 13 il numero massimo di membri delle bande di Nani e Cacciatori di
Streghe
- Aggiunto Grande Squig di Caverna alla banda di Goblin delle Tenebre
- Reinserito scenario La Discarica
- Corretta AC stregone Ingegnere
- Corrette caratteristiche dei lupi Banda Predoni Norsmanni
- Corrette alcune abilit speciali
- Corretta sezione scelta dei guerrieri dei goblin delle tenebre
- Aggiunto il Paragrafo e la tabella Vendere la Malapietra nella sezione Profitto
Versione 1.3 versione non uscita
- Aggiunto punto 6 (riguardante i Veterani) al paragrafo Sequenza Post Partita nella
sezione Campagna.
- Corretto profilo dei Parenti nella banda di Ostlander
669
Versione 1.4.2
Modifica Equipaggiamento Cacciatore di Streghe Avventuriero
Modifica Equipaggiamento Ogre schiavista
Precisazione sul riacquisto dei topi per il Capomuta Skaven
Modifica dei doni del Caos per avventuriero Guerriero del Caos
Modifica Collegi di Magia per avventuriero Mago
Modifica ricompense dello scenario La Caserma del Corvo
Modifica Oggetto Mantello di Lupo
Cambiato costo mantenimento dello Stregone Ingegnere e del Rattogre del Clan
Skryre
Corretta ortografia imprevisti
Modificato Colpo Critico armi da botta risultato 5
Corrette caratteristiche Fo e R dello stregone Eshin
Modificata descrizione del Tomo Sacro
Corretti Incantesimi, Imprevisti e Regole Opzionali (tranne le regole per partita
singola)
670
Versione 1.4.3
Corretta abilit Musico
Aggiunti avventurieri Incantatore di Serpenti, Nomade Scout, Sorella Decaduta.
Gnoblar Ninja e Stregone del Caos.
Modificato costo del Capomuta Skaven
Modificata disponibilit Ogre schiavista per bande neutrali.
Aggiunta Armatura del caos nella sezione Equipaggiamento
Aggiunte liste di incantesimi dei collegi di magia, della magia del ghiaccio e
dellAlta magia
Modificata descrizione del Mago Avventuriero, aggiunta scelta magia del ghiaccio
Aggiunta banda di sventra tori
Aggiunte abilit sventra tori
Aggiunta banda di Alti Elfi
Aggiunto Cervo di Loren e Tusckgor alla sezione Bestiario
Aggiunto carro da guerra di Khemri alla sezione Mezzi di Trasproto
Versione 1.4.4
Corretta ortografia BG Mordheim
Corretta ortografia Regole (fino fine Corpo a Corpo)
Aggiunte bande di Nani Sventratori ed Elfi alti nella tabella degli allineamenti
Sistemata descrizione Pungola Squig (la parte del pungola squig era nel bg invece
che nelle regole)
Corretto costo fanatici goblin delle tenebre
Aggiunta abilit alle furie dei Goblin delle Tenebre
Modificato nome Abilit dei Goblin delle Tenebre in Abilit dei Goblin
Limitate alcune abilit dei Goblin ai Goblin delle Tenebre
Trasformata labilit Segugio Squig dei Cacciatori in Compagno Animale Squig
Corretta ambientazione Impero in fiamme
Corretta sezione Armi da Mischia, Armi da Tiro, Armature, ed Equipaggiamento
Corretta descrizione Stendardo e Jolly Roger
Corretta descrizione Carrozza sfarzosa
Modificato equipaggiamento e chi pu assoldare avventuriero Ladro
Abbassato costo avventuriero esploratore hobgoblin
Aggiunto Libro dei torti nella sezione Equipaggiamento e nel listino prezzi
Modificata leggermente abilit piazzare trappole goblin
Modificato capoverso Magia nello Sciamano Goblin delle Tenebre.
Aggiunta regola Terrore nella sezione psicologia
671
Aggiunta regola Terrore ai mostri nello scenario Non svegliare il gigante, e Caccia
al Mostro
Aggiunta Specifica Terrore nelle reazioni del Mostro, Regole Opzionali
Estese regole per le cavalcature.
Charita descrizione Vento di Gork (incantesimi goblin)
Abbassato costo lancio scoppiatesta a 7
Corretto Indice del Tomo
Versione 1.4.5
Corretti sventratori folli
Modificata tabella Goblin scenario il Mausoleo
Corretto movimento di fuga della Banshe nello scenario lUrlo della Banshee
Migliorata descrizione abilit Veggenti
Modificato quartiere Porte della citt nelle regole per campagna con quartieri
Avventuriero Templare di Sigmar, aumentato di 10 co il costo dingaggio
Riscritto scenario la notte dei morti viventi
Corretta Iniziativ Barbecorte, banda Ranger Nani
Sistemato scenario La Notte dei Morti Viventi
Aggiunta specifica per la Sorella di Sangue riguardo le abilit speciali (le pu
prendere quando vampira)
Avventuriero Mummia, aumentato di 10 co il costo dingaggio
Abbassato di 5 pt costo dingaggio prete di Sigmar
Abbassato di 10 pt costo dingaggio prete di Ulric
Stendardi e Corni da guerra possono essere forniti alle truppe.
Spostata e ampliata sezione Regole Casalinghe e inclusa nel manuale (prima della
sezione Cronologia Aggiornamenti)
Modificata tabella Campagna con Quartieri
Modificato incantesimo Fuoco di Gork.
Aumentato di 5 co il costo delle mummie, banda Guardiani di Tombe
Creata dicitura Proiettile Magico per gli incantesimi
Modificato incantesimo Pergamena delle Sabbie dei Sepolcri di Tawosret
Aggiuna scimmia tra gli animali dattacco
Aggiunta sagoma a fiamma nel paragrafo regole di reazioni del mostro
Aggiunta abilit sventra mostri allavventueriero nano sventratore
Corretto scenario Non svegliate il gigante
Furia, conferisce al max 1 attacco in pi
Rivisti Dramatis Personae
Aggiunta possibilit di evocare scheletri con abilit linea di sangue nercarchi il
Risveglio
Aumentato di 5 pt costo vampiro strigoi
Diminuiti di 5 pt costo ghoul nella banda vampiri strigoi
Il Necrarca comincia con 2 incantesimi invece di avere + 1 a lanciare gli incantesimi
Lincantesimo Rianimazione degli zombie, per gli scheletri si lancia al 6+
Incantesimo rianimazione scheletri dei re dei sepolcri aumentato a difficolt 6+
Aggiunta possibilit di prender le abilit speciali per i servi vampiri dei necrarchi
Aggiunto Rosario Equipaggiamento Amuleti e oggetti mistici
672
Versione 1.4.6
Riportato limite bande Skaven a 20
Aumentato costo guerrieri bande skaven di 5 pt
Aggiunto Segni del Capo nella sezione equipaggiamento, nella lista dellequip della
banda di orchi e nella sezione mercato
Modificati incantesimi Mutafiamma e Fulmine Warp degli Skaven
Capo Ingegnere clan Skryre portato a Fo 3
673
674
676
VERSIONE 1.4.9
Aggiunto Archibugio dei Nani alla lista Equipaggiamento Nani del Caos
Modificato da Archibugio a Archibugio nanico lequipaggiamento
dellavventuriero Nano del Caos
Aumentato costo in punti di Guardia del Tempio, Sauri, Scinchi e Kroxigor della
banda di uomini lucertola.
Aggiunto costo a Marchi degli Uomini Lucertola
Modificata regola Pelle a Scaglie uomini lucertola
Modificato numero massimo di guerrieri della banda degli Uomini Lucertola
Eliminata regola Nati nella Giungla degli Uomini Lucertola.
Modificato Avventuriero Scinco Camaleonte
Aggiunto avventuriero Scinco Predatore
Aggiunti naggaronti sezione Cavalcature del Bestiario
Aumentato costo Ushabti bande di Re dei Seplocri
Aggiunta regola lento apprendimento al Minotauro della banda degli Uomini
Bestia
Aggiunta regola Intralciare allAcchiappauomini, nella sezione Armi da Mischia
dellEquipaggiamento
Modificata Regola Colpisce per Ultimo di Armi a Due Mani, Grande Martello
SIgmarita e Grande Ascia.
Modificato costo di Armi a Due Mani, Grande Martello SIgmarita e Grande Ascia.
Modificato Imprevisto Scheletri e Vento Forte
Corrette Fionde
Aggiunte schegge di Malapietra alal sezione armi del mercato
Modificate regole sui Veicoli
Inserite regole Navigatori alle bande di Pirati e Predoni Norsmanni
Aggiunta banda di Nomadi Arabi, Abilit Nomadi Arabi, Magia Elementale
Aggiunta banda di Nomadi Arabi allo schema degli allineamenti e ai fruitori del
Mercato di Khemri
Aggiunte caratteristiche massime del Genio alla sezione esperienza
Aggiunto cavallo Arabo alla sezione bestiario, Mercato di Khemri e avventuriero
Nomade Scout
Modificato Katar nella sezione Armi da mischia
Aggiunta disponibilit di alcuni Animali dAttacco per i Predoni Norsmanni nella
sezione Bestiario
Aggiunto Semigrifone alla sezione Mercato e Bestiario
Modificata banda di Elfi Silvani
Aggiunte regole Incendiare
Modificato Equipaggiamento Bretonnia
Modificato oggetto Famiglio
Aggiunte regole per il movimento delle Arpie dello scenario Arpie nella sezione
regole opzionali
VERSIONE 1.4.9.a
Modificato costo Felini nella sezione Animali dattacco del mercato.
Modificato costo Cavalieri Erranti della banda di Bretonnia
677
VERSIONE 1.4.9.b
Corretto i costi di alcune truppe di pirati
Eliminata banda di Mercenari di Nuln tra le bande di Mercenari Imperiali
Inserita banda di Mercenari di Talabecland tra le bande di Mercenari Imperiali
Modificate regole speciali della banda della Gilda dei Nani Minatori
La Compagnia della Morte dei tileani, conta alla stregua di Picchieri e Balestrieri
per la scelta di compagnie di ventura.
Modificato costo dingaggio e mantenimento dellavventuriero Ranger Nano
Modificato costo di mantenimento dellavventuriero Nano Cacciatore di Tesori
Modificata regola Onore del Vampiro Drago Sanguinario.
Modificato numero degli attacchi dellAbominio della sezione Imprevisti
Aggiunte regole opzionali sui Punti Follia nella sezione regole opzionali
Aggiunte regole opzionali su Accampamenti nella sezione regole opzionali
Aggiunte regole sugli Intrecci secondari nella sezione regole opzionali
Aggiunte regole sui combattimenti nelle fogne nella sezione regole opzionali
Aggiunte regole sul potere delle pietre nella sezione regole opzionali
678
VERSIONE 1.5
(il manuale stato diviso in due tomi: Mordheim Tomo 1 Regole e Mordheim Tomo 2
La Citt dei Dannati)
Aggiunte regole per i combattimenti sotto terra
Aggiunto Martello da Guerra nella sezione Armi, Listino prezzi del regolamento e
aperta disponibilit per bande di nani e Middenheim
Aggiunti Piccone nella sezione Armi e Listino Prezzi del regolamento e aperta
disponibilit per nani della Gilda Minatori
Aggiunta Spada Corta alla Sezione Equipaggiamento e Listino Prezzi
Aggiunto Draich alla Sezione Equipaggiamento e Listino Prezzi
Aggiunto Balestrino a Ripetizione alla Sezione Equipaggiamento e Listino Prezzi
Spostati da Tomo 2 a questo Tomo gli Equipaggiamenti da campo nella sezione
equipaggiamento e listino prezzi
Specificata descrizione abilit inseguitori della banda di gladiatori
Modificata Banda di Bretonnia
Eliminata Virt Cavalleresca dalle abilit speciali di bretonnia
Modificate Onoreficenze Elfi Alti
Modificati Specialisti degli Elfi Alti
Modificata Banda di Elfi Silvani
Modificata Banda di Corsari Elfi Scuri
Modificato paragrafo Lento apprendimento alla banda di Ogre
Aggiunto patagrafo Valore della Banda alla banda di Ogre
Estese regole Gola per gli Ogre
Abbassato costo Marchio di Slaanesh e Marchio indiviso nella banda di Guerrieri
del Caos
Eliminata abilit Preveggenza e sotituita con abilit Evocatore nella lista delle
Abilit Linee di Sangue Necrarchi.
Sostituita abilit Il Risveglio con Evocazione di Nehek nella lista delle Abilit Linee
di Sangue Necrarchi.
Corrette caratteristiche del Rattogre del Clan Skryre della banda Skaven Clan
Skryre
Diminuito costo di mantenimento del rattogre del Clan Skryre avventuriero e della
banda Skaven Clan Skryre
Corretto profilo Avventuriero Mago Elfo e Licantropo
VERSIONE 1.5.1
Corretta forma e grammatica dei capitoli Combattimenti Notturni, Combattere
nelle Fogne, Combattere Sotto Terra
Invertita posizione di Cambattere nelle Fogne e Combattere Sotto Terra
(considerando i combattimenti nelle Fogne come unestensione delle regole per i
combattimenti sotto terra)
Corretti asterischi nella Lista di Equipaggiamenti della banda di Elfi Silvani
679
Corretto costo Cavalieri Erranti e costo iniziale Destriero Bretoniano della banda di
bretonnia.
Corrette limitazioni abilit speciali elfi silvani
Corretto costo ascia banda di Mercenari Imperiali
Aggiunta abilit Fine dellErranza alle abilit di Bretonnia
Corretto equipaggiamento Stile Caos dei Gladiatori
Corretto costo Stile Impero dei Gladiatori
Corretta descrizione Stile Non Morto Gladiatori
Modificate Regole del Tiro e Magia durante i Combattimenti Notturni
Modificata difficolt incantesimo Fulmine Serpeggiante sfera del cielo.
Modificata descrizione background Sorella di Sangue Banda di Lahmie, Nostromi
banda di Pirati
Corretta abilit Navigare banda di Pirati
Corretto Lento apprendimento Minotauro, Banda di Uominibestia
Corretta Tabella Equipaggiamento Orchi Neri
Modificata regola Maniere Convincenti Imbonitore Banda di Banditi di Hocland
Modificato profilo Avventuriero Globadiere Skaven
Abbassato costo mantenimento Assassino Clan Eshin
Corretta Sezione Profitto
Eliminata regola Disgusto per i Veleni Nomadi Arabi
Aggiunto a Lista Equipaggiamento Nomadi Arabi Cavallo Arabo
Corretto Armi/Armature de l Figlio del Deserto.
Modificata Banda di Orchi Neri
Aggiunta regola Orco Nero e Armature allAvventuriero Orco Nero
Modificato Equipaggiamento Avventuriero Orco Nero
Modificata Tabella delle abilit banda Gilde dei Nani
Corretto Avventuriero Cecchino del clan Skryre (Portatore della Cana)
Corretto Indice del libro
Corretta descrizione iniziale Rituali di Tzeentch
Corretto nome Pugno di Ferro equipaggiamento Banda Ogre in Guanto di Ferro
Modificata Regola Armature banda di Uomini Lucertola
Corretta regola speciale della banda di Guerrieri del Caos - Servi del Caos
Corretta regola speciale della banda di Predoni del Caos Avventurieri
Modificato costo Bruti della banda del Carnevale del Caos
Modificato costo Benendizioni di Nurgle Nube di Mosche e Ripugnante
Aumenteto costo Carro della Piaga
Aggiungere Naggaroceronte alla sezione Equipaggiamento e al Listino Prezzi
Aggiungere Elmo dOsso alla sezione Equipaggiamento e al Listino Prezzi Lustria
Modificato profilo e regole del Naggaroceronte dellavventuriero Pedone Scinco
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