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questo documento.

Mordheim, Tomo 1: Regole Versione 1.5.1


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Un Nuovo Libro di Mordheim


Firenze 08/01/2015
Perch aggiungere un nuovo libro al Mare Magnum di Home Rules e altro materiale di
Mordheim?
Dal momento in cui ho iniziato a giocare a Mordheim, il che coincide con luscita del gioco
stesso, me ne sono innamorato e da subito, nonostante fossi molto giovane, ho sentito
lesigenza di sviluppare autonomamente alcuni dei suoi aspetti e potenzialit, ed cos che
quando trovavo una miniatura che mi piaceva, creavo le regole per usarla e ci giocavo con
mio fratello nel salotto di casa.
E quindi per rispondere al bisogno personale di veder espresse al massimo le possibilit di
questo che mi sono cimentato nella composizione di questo tomo. Ma bando alle ciance!
Ovviamente questa non tutta farina del mio sacco, per cominciare facile ritrovare tra le
pagine, i contenuti dei tomi ufficiali e degli articoli pi o meno ufficiali della GW. Ma
troverete anche i contenuti di articoli o idee uscite su Forum, Blog, Pdf, etc trovati qua e la
nella rete, che mi sono stati molto utili specialmente perch mi hanno fornito materiale gi
tradotto. Ed ecco un altro dei motivi principali per la stesura di questo tomo: la madrelingua.
Sebbene mastichi linglese, nel momento in cui gioco, mi piace che questo scorra fluidamente,
senza che ci sia bisogno di perdere del tempo sia nel trovare il materiale, sia nel tradurlo.
Accendere anche quella sezione di cervello riguardante le lingue straniere nel momento del
gioco mi risulta assai faticoso, ed ecco che lho usato al di fuori del gioco e una volta per tutte.
Lultima delle grandi esigenze che questo tomo andato a soddisfare avere un riferimento
che comprenda largamente bande, avventurieri, scenari, etc, per tutti i gusti, poich come
ognuno di voi sapr bene, in rete ci sono decine di versioni della medesima banda, talvolta
con informazioni imprecise, talvolta incomplete, e talvolta con regole poco bilanciate. Lidea
sarebbe quella di aver creato un riferimento per il gruppo con cui gioco pi o meno
regolarmente ove possibile trovare quasi tutto.
Non certo mia pretesa quella di sostenere che questo tomo racchiuda regole pi bilanciate,
non ho di fatto ancora provato gran parte dei contenuti di questo libro e quindi sar passabile
di numerose corezioni e modifiche. D'altronde nemmeno i creatori del gioco stesso, a mio
avviso, si sono sottratti a qualche disattenzione che ho avuto la premura di correggere, ma
veniamo ai contenuti
Scorrendo le pagine troverete correzioni o specifiche alle regole che ho io stesso scritto o cui
ho reso merito, copiandole a destra e a manca, ci sono infatti numerose personalizzazioni
rispetto ai tomi di base e anche al materiale stesso trovato in internet, a partire dai costi delle
armi, per passare a qualche correzione dei costi e della composizione delle bande, per finire
con gli scenari, gli avventurieri e gli avanzamenti. Tutto questo stato fatto secondo il mio
metro di giudizio e gusto personale, sperando di aver aggiunto qualche beneficio derivato
dallesperienza e dallanalisi, traduzione, confronto e impaginazione di tutto questo materiale,
dando limatine a destra e a manca ogni volta che mi sono accorto di qualcosa di stonato.
Non pensando inizialmente di condividere questo tomo su internet, a seguito di una battuta
di un amico ho pensato che come io ho avuto piacere nel reperire le moltitudini di materiali
online e nel tempo ne ho tratto utilit, magari qualcuno avrebbe potuto giovare del mio
lungo e faticoso lavoro, che lasciato tra le quattro mura della mia dimora avrebbe limitato
gran parte del suo essere.
Nel salutarvi e ringraziarvi di aver speso qualche momento per leggere queste mie
considerazioni, ringrazio anche tutti coloro che mi hanno permesso, con le loro pubblicazioni,
di avere una base solida dalla quale partire.
Se aveste consigli, commenti o considerazioni su quanto seguir, o semplicemente vi va di
farmi sapere se ne avete tratto beneficio, vi invito a contattarmi allindirizzo internet
araglas85@hotmail.it., sar felice di leggerli.
Cordiali Saluti!
Andrea Seguino

Aggiornamenti al Libro
Firenze 16/09/2015
A seguito della traduzione di una gran quantit di materiali, riguardanti regole opzionali,
incantesimi, equipaggiament, numerose bande, scenari, avventurieri e parti di ambientazione
il tomo cresciuto a dismisura ed ha perso molta della sua fruibilit. In un libro di oltre 900
pagine facile perdersi, e penso che il gioco la lettura siano piacevoli quando sono
scorrevoli.
La versione 1.5 di questo tomo ha visto quindi la suddivisione del tomo originale in due
parti,:
il Tomo 1, nel quale sono racchiuse tutte le regole generali di Mordheim, che
potrebbero essere utilizzate in qualsiasi altra ambientazione, incluse bande,
avventurieri, abilit, etc
il Tomo 2, che riguarda pi da vicino la Citt dei Dannati, con Background, Scenari,
Esplorazione, Regole Opzionali specifiche per lambientazione etc
Da ora in poi i due tomi procederanno separatamente nellampliamento e nellelaborazione
(sebbene il materiale cui attingere al quale desideravo fare riferimento sia stato quasi
completamente tradotto), sperando in una migliore fruibilit.
Inoltre, con la pubblicazione di questi due libri verranno pubblicati anche altri due tomi:
il Tomo 3, che racchiude ambientazione, scenari ed esplorazione di Impero in
Fiamme
il Tomo 4, che racchiude ambientazione, scenari ed esplorazione di Lustria.
Nei prossimi mesi lintenzione quella di aggiungere altri tomi e ambientazioni alle
schermaglie ma per ora non anticipo altro.
Spero che liniziativa presa oltre che utile sia anche gradita a coloro che hanno avuto o
avranno intenzione di consultare questi libri.
Come sempre sono a disposizione per eventuali pareri, domande, consigli etc, e vi incito
inoltre a visitare la mia pagina Facebook: Mordheim Firenze.
Grazie dellAttenzione!
Andrea Seguino

Indice
Orchi Neri
Goblin delle Tenebre
Goblin delle Foreste
Hobgoblin
Corsari Elfi Oscuri
Culto di Khaine
Posseduti
Carnevale del Caos
Guerrieri del Caos
Predoni del Caos
Uominibestia
Nani del Caos
Skaven Clan Eshin
Skaven Clan Pestilens
Skaven Clan Moulder
Skaven Clan Skryre
Vampiri Von Carstein
Vampiri Draghi Sanguinari
Vampiri Lahmie
Vampiri Necrarchi
Vampiri Strigoi
Guardiani di Tombe

Regolamento
Introduzione
Caratteristiche
Il Turno
Movimento
Tiro
Corpo a Corpo
Psicologia
Terreno
Guerrieri in arcione
Veicoli nell'Impero
Regole sugli Incendi
Regole Combattimenti Notturni
Combatere Sotto Terra
Combattimenti nelle Fogne
Armi ed Armature
Equipaggiamento
Bestiario
Magia

pag 8
pag 12
pag 14
pag 15
pag 32
pag 38
pag 42
pag 46
pag 50
pag 54
pag 57
pag 59
pag 60
pag 62
pag 67
pag 108
pag 130
pag 148

pag 374
pag 380
pag 388
pag 394
pag 398
pag 408
pag 412
pag 424
pag 434
pag 442
pag 450
pag 456
pag 464
pag 468
pag 472
pag 478
pag 486
pag 498
pag 492
pag 504
pag 512
pag 518

Campagne

Bande
Reclutare una banda

pag 198

Campagna

pag 524

Mercenari Imperiali
Mercenari dell'Averland
Mercenari dell'Ostland
Accademia di Artiglieria
Kisleviti
Cacciatori di Streghe
Sorelle di Sigmar
Bretoniani
Predoni Norsmanni
Pirati
Amazzoni
Gladiatori
Mercenari Tileani
Banditi dell'Hocland
Monaci Guerrieri del Catai
Nomadi Arabi
Halfling
Nani Cacciatori di Tesori
Gilde dei Nani
Ranger Nani
Nani Sventratori
Guerrieri Ombra
Elfi Alti
Elfi Silvani
Mangiauomini
Uomini Lucertola
Orchi e Goblin

pag 202
pag 210
pag 216
pag 222
pag 228
pag 236
pag 240
pag 244
pag 252
pag 258
pag 268
pag 274
pag 280
pag 290
pag 298
pag 304
pag 310
pag 314
pag 320
pag 326
pag 332
pag 338
pag 342
pag 348
pag 356
pag 362
pag 368

Tabella Ferite Gravi


Segaossa
Esperienza
Profitto
Mercato
Avventurieri

pag 528
pag 529
pag 531
pag 566
pag 569
pag 580

Regole Opzionali

Disimpegnarsi
Colpi critici
Malfunz. Armi da Fuoco

pag 654
pag 655
pag 656

Battaglie singole
Regole Casalinghe
Schede Banda

pag 658
pag 660
pag 662

Cronologia Aggiornamenti

pag 669

permetter di imparare bene le regole ed


inoltre ti dar la possibilit di decidere
quale banda si avvicini di pi al tuo stile
di gioco. Se invece vuoi giocare una
campagna, avrai modo di espandere e far
crescere la tua banda dopo ogni partita.
Vincendo gli scontri la tua banda
guadagner ricchezze e Malapietra,
scoprir oggetti magici e potr avere
lopportunit di assoldare dei mercenari.
In una campagna, ogni volta che la tua
banda combatte, i tuoi guerrieri
guadagnano abilit ed esperienza. Una
recluta inesperta progredir velocemente
fino a divenire un guerriero vero e
proprio, ed i tuoi Eroi impareranno
presto nuove abilit che ne miglioreranno
le capacit di combattimento. Ogni banda
ha un suo obbiettivo ed una sua
motivazione che la porta a combattere a
Mordheim: essere ricchi o guadagnare
influenza politica. Attraverso
innumerevoli scaramucce potrai tentare
di soddisfare la tua ambizione ed
emergere vittorioso dalla citt.

envenuti a Mordheim la Citt dei

Dannati!
Mordheim un gioco che simula gli
scontri che avvengono, in un breve lasso
di tempo, quando gruppi di bande si
fronteggiano in tanti, aspri combattimenti
allinterno della citt. Questo libro
contiene tutto ci che ti serve per giocare
a Mordheim, informazioni generali,
consigli su come dar vita alla tua banda,
come collezionarla e dipingerla, come
elaborare una campagna, ecc..

Scontri da tavolo
In Mordheim, le opposte fazioni, le bande,
sono costituite dai modelli, assemblati e
dipinti da te, che rappresentano, ciascuno,
un singolo guerriero.
Il tuo tavolo diventa cos una parte della
Citt dei Dannati in cui si svolgono i
combattimenti, con i vari edifici in rovina,
le sporgenze e passaggi in cui avvengono
gli scontri. Scopo del gioco sconfiggere
il tuo avversario, il che implica un misto
di capacit e fortuna. Imparerai come
armare la tua banda in modo efficace e
come sfruttare le rovine ed il terreno a
tuo vantaggio. Non appena sia tu che la
tua banda otterrete pi esperienza,
potrebbe venirti il desiderio di espanderla
numericamente: farlo semplice, perch
ci sono gi molti modelli disponibili e
nuove miniature verranno presto messe
in commercio. Avrai cos nuovi modelli
da aggiungere alla tua banda, oppure
potrai equipaggiare i tuoi guerrieri con
armi ed armature differenti ed anche
assoldare mercenari da affiancare ai tuoi
uomini.

Nuovi Giocatori
Se ti avvicini per la prima volta ad un
gioco Games Workshop ti possiamo
assicurare che trovare altri giocatori non
sar mai un problema: rimarrai sorpreso
nel vedere quanti sono! Ci sar
sicuramente un negozio Games
Workshop o un negozio che tratta i nostri
prodotti (magari lo stesso in cui hai
comprato questa copia del gioco) dove
potrai acquistare le miniature, i colori ed i
vari supplementi al gioco. Comunque i
negozi Games Workshop non sono solo
dei semplici negozi di giocattoli, ma sono
dei veri e propri centri in cui cresce un
hobby, dove lo staff lieto di aiutarti ad
imparare o a capire meglio le regole,
mostrarti come dipingere le tue miniature
e suggerirti il modo migliore su come
espandere la tua banda.

Costituire una banda


Allinizio troverai pi semplice iniziare
con piccoli scontri (vedi la sezione Bande
per maggiori dettagli), piuttosto che
giocare subito una campagna. Ci ti
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quella con i modelli che ti piacciono


maggiormente.

Giocatori di Warhammer
Se invece sei gi un giocatore di
Warhammer, le regole base di Mordheim
ti suoneranno familiari. Ricorda, tuttavia,
che Warhammer stato ideato per
combattere scontri tra eserciti, mentre con
Mordheim vengono rappresentate delle
piccole scaramucce che coinvolgono poco
pi di una dozzina di uomini per parte.
Ne consegue che alcune delle regole utili
per i combattimenti di massa non
compariranno in questo regolamento,
come ad esempio il bonus dei ranghi e
quello per gli stendardi. Per contro vi
sono nuove regole relative ai guerrieri
feriti, regole per scalare, parare e per altri
aspetti del combattimento individuale.

Tavolo da gioco
A questo punto ti servir un tavolo su cui
giocare le battaglie. A questo fine ogni
buon tavolo, o superficie piana e rigida, si
riveler perfetto: comunque
consigliabile ricoprirlo con un panno o
una vecchia coperta in modo da non
rovinarlo. Alcuni giocatori amano
costruirsi il proprio tavolo da gioco
utilizzando cartone spesso oppure legno
compensato od altri materiali simili
(divisi in due o pi pezzi per poterli poi
riporre pi comodamente) che
appoggiano poi sul tavolo per aumentare
la superficie di gioco. In ogni modo,
scoprirai che una superficie di 120 cm x
120 cm risulter adatta alla maggior parte
degli scontri.

Cosa ti serve per giocare


A parte questo libro, ecco cosa ti servir
per giocare a Mordheim.

Le miniature citadel
Per rappresentare i guerrieri della tua
banda avrai bisogno del numero
adeguato di miniature della corretta razza
o tipo. Potrebbe essere una buona idea
preparare la tua banda dapprima su un
foglio di carta e dopo assemblare le
miniature che ti servono. Puoi ottenere
quasi tutte le combinazioni di armi ed
equipaggiamenti possibili utilizzando i
supporti in plastica contenuti nella
scatola.
Come puoi vedere nella sezione Bande,
ognuna di esse ha un particolare stile di
combattimento: alcune hanno esperti
tiratori d'arco, altre ottimi combattenti in
corpo a corpo. Quando scegli quale
banda guidare, puoi optare per quella che
pi si avvicina al tuo stile di
combattimento oppure, leggendone la
storia, scegliere quella che ti affascina di
pi. Un modo ancora pi semplice di
determinare la tua banda prendere
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Terreno

Dadi

Gli scontri pi aspri di Mordheim hanno,


come sfondo, le labirintiche strade della
citt, gli edifici fatiscenti ed in rovina, i
vicoli abbandonati. Edifici in cartoncino
pretagliato ed elementi di scenario in
plastica sono disponibili presso ogni
negozio Games Workshop, ma molti
giocatori preferiscono costruirsi tutto da
soli. Del resto un tavolo pieno di elementi
scenografici render molto pi
entusiasmanti le vostre battaglie.
Scorrendo il libro troverai diversi disegni,
fotografie e descrizioni relative a
Mordheim. Tutte queste fonti ti daranno
ulteriori idee su come produrre i tuoi
elementi di scenario. Anche larticolo che
troverai sul n 15 del White Dwarf
italiano, ed altri che seguiranno, ti
forniranno idee e consigli pratici su come
costruirli.

Tutti i tiri di dado utilizzano dadi a sei


facce (abbreviati per semplicit in D6). Ti
verr chiesto, a volte, di modificare il
risultato ottenuto. Ci viene identificato
dallabbreviazione 1D6+1 o 1D6-2. Dovrai
allora tirare il dado ed aggiungere o
sottrarre il numero indicato dal risultato
ottenuto. Potr capitarti inoltre di dover
tirare pi di un dado in una sola volta.
Per esempio se trovi scritto 2D6
significher che dovrai tirare 2 dadi e
sommarne il risultato. Infine potresti
imbatterti nellabbreviazione 1D3.
Ovviamente non esistono dadi a tre facce
e quindi, dovrai usare questo sistema per
determinare il risultato: tira un D6 e
dividi il risultato ottenuto per due,
arrotondando per eccesso. Per esempio,
se ottieni 1 o 2, questi corrispondono a 1;
3 o 4 corrispondono a 2; 5 o 6
corrispondono a 3. Se poi ti viene data la
possibilit di ritirare un dado, dovrai
accettare il nuovo risultato anche se sar
peggiore delloriginale.

Segnalini
I segnalini ti aiuteranno a controllare ci
che accade sul tavolo da gioco. Dovrai
comunque sempre annotare chi sia
nascosto, chi porti la Malapietra in quel
momento, ecc, ma i segnalini ti
aiuteranno a ricordare tutte queste cose
ed a velocizzare il gioco. Qui sotto puoi
vedere alcuni esempi dei segnalini che
potrai fotocopiare ed attaccare su
cartoncino, se desideri.

Come misurare le distanze


Ti dovrai procurare un metro che rechi
segnati i pollici, ovvero le Unit
Imperiali (lo puoi trovare in ogni negozio
Games Workshop o in una buona
ferramenta), per poter cos misurare
distanze e gittata delle armi. In
alternativa, per il momento, puoi
tranquillamente utilizzare i misuratori in
plastica rossa che trovi nella scatola.

Cosaltro ti serve?
Una matita ed un foglio di carta su cui
segnare tutti i dettagli relativi ai tuoi
guerrieri ed alle armi che portano. Puoi
utilizzare, a questo fine, la scheda della
banda che trovi alla fine del libro e che
puoi fotocopiare in modo da non dover
utilizzare gli originali.

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Caratteristiche
A Mordheim ogni guerriero possiede
diverse abilit, alcune delle quali si
dimostrano pi utili in determinate azioni,
come ad esempio lottare o sparare, di
quanto non lo siano in altre. Questa
variet, tipica di ogni guerriero,
rappresentata sotto forma di caratteristiche
ed abilit. Per ora non badare alle abilit,
in quanto verranno apprese a seguito
della pratica e dellesperienza maturate
negli scontri. Per il momento ti serve
conoscere solo le caratteristiche dei
singoli guerrieri. Ogni modello definito
da una serie di caratteristiche: Movimento,
Abilit di Combattimento, Abilit Balistica,
Forza, Resistenza, Ferite, Iniziativa, Attacchi
e Disciplina. Ad ogni caratteristica
assegnato un valore compreso tra 1 e 10.
Pi alto il valore, meglio : ad esempio,
un

modello con Forza 6 molto pi forte di


un modello che possegga Forza 2.
MOVIMENTO (M):
indica il numero di Unit Imperiali (ui)
che una creatura pu percorrere in un
turno in condizioni normali. Un Umano,
ad esempio, pu muovere fino a 4ui, uno
Skaven fino a 5ui.
ABILIT DI COMBATTIMENTO (AC):
definisce il grado di addestramento o
labilit di un guerriero con le armi in
corpo a corpo. Spadaccini infallibili o folli
fanatici possono avere un valore di AC
molto pi alto rispetto ad un novellino.
Pi alta lAC, maggiori sono le
possibilit che il tuo modello colpisca
lavversario.
ABILIT BALISTICA (AB): indica
quanto buona la mira di un guerriero
con armi da lancio o da tiro. Quando tiri
con un arco o spari con una pistola, le
possibilit di colpire il bersaglio
dipendono dalla AB del modello. Un
normale Umano possiede un valore di AB
pari a 3, mentre un guerriero esperto pu
avere un valore di 4, 5 od addirittura pi
alto.
FORZA (Fo): mostra quanto forte sia un
guerriero. importante, soprattutto nel
corpo a corpo, poich pi forte , pi
facilmente potr ferire lavversario. Il
valore standard di Fo pari a 3.
RESISTENZA (R): indica quanto un
modello possa sopportare un colpo
inferto con unarma, un oggetto o un
pugno. Pi resistente, pi difficilmente
verr ferito. Il valore standard di R 3,
sebbene un guerriero veterano possa
arrivare tranquillamente a 4!
FERITE (Fe): mostra il numero di ferite
che un modello pu subire prima di
crollare al suolo, essere ucciso o
menomato. La maggior parte dei
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Dieter Stahl
A D
M Ac Ab Fo R Fe I
4
3
3
3
3
1
3
1
7
Lesempio qui riportato riguarda il
profilo tipico di un guerriero Umano.
Con il passare delle partite, i tuoi
guerrieri miglioreranno e le loro
caratteristiche cresceranno. Tutti questi
dettagli saranno poi registrati nella
Scheda della Banda che puoi trovare alla
fine di questo libro, ma tutto questo ti
verr spiegato in dettaglio pi avanti. Per
il momento ti basti sapere a cosa fa
riferimento ogni caratteristica e come
cambi il suo valore.

guerrieri ha una sola ferita, ma veterani o


creature quali, ad esempio, gli Ogri,
possono averne di pi.
INIZIATIVA (I): indica la velocit di
reazione di una creatura. Serve a
determinare lordine in cui i modelli
attaccano in corpo a corpo ed parimenti
importante quando i modelli si
arrampicano e si muovono fra le rovine
di Mordheim.
ATTACCHI (A): indica il numero di
volte che un modello pu attaccare in
corpo a corpo. La maggior parte dei
guerrieri possiede un numero di A pari a
1, ma guerrieri pi forti possono averne
di pi. Ovviamente, pi attacchi ha, pi
possibilit avr di ridurre il suo
avversario ad una polpetta sanguinolenta!
DISCIPLINA (D): mostra il livello di
coraggio, sangue freddo e carisma di un
modello. Pi alto il livello di D, pi
facilmente egli rimarr saldo durante un
combattimento mentre gli altri
fuggiranno o saranno uccisi. Ad esempio,
uno Skaven codardo pu avere una D
pari a 5, mentre un risoluto Elfo 8 o pi.

Test sulle caratteristiche


Capiter spesso durante il gioco che un
modello debba effettuare un test su una
delle proprie caratteristiche. Per superare
questo test, dovrai tirare 1D6 ed ottenere
un risultato minore o uguale al valore
della caratteristica implicata. Ricorda che,
con un risultato di 6, il test fallir
automaticamente, indipendentemente dal
valore di quella caratteristica.
Esempio: Dieter Stahl salta da un muro alto
3ui e, quindi, deve effettuare un test di
Iniziativa. Egli ha un valore di Iniziativa di 3
sul proprio profilo e quindi superer il test se
otterr un risultato di 1, 2 o 3 sul tiro di dado.
Se invece otterr un risultato di 4, 5 o 6,
fallir il test e cadr, subendone tutte le
dolorose conseguenze!

Caratteristiche a livello zero


Alcune creature, a Mordheim, hanno
delle caratteristiche con valore pari a 0,
questo significa che non possiedono alcun
tipo di abilit in quel campo. Ci si
applica di norma alle creature incapaci di
utilizzare armi da tiro (che quindi
avranno una AB di 0) ma pu anche
essere applicato ad altre caratteristiche. Se
un modello possiede una AC di 0, non
potr difendersi in corpo a corpo ed ogni
attacco lo colpir automaticamente.

Test di Disciplina
I test sulla Disciplina vengono effettuati
in modo leggermente diverso. In questo
caso dovrai tirare 2 dadi da 6 e sommarne
i risultati fra loro. Se il risultato minore
o uguale al valore di Disciplina del
modello, allora il test stato superato con
successo.
Esempio: il valore di Disciplina di Dieter 7,
quindi per superare il test di Disciplina dovr
ottenere 7 o meno sul risultato di 2D6.

Profili delle caratteristiche


Il valore delle caratteristiche di ogni
modello espresso sotto forma di una
tabella che viene chiamata profilo.

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Il Turno
A Mordheim sei a capo di una banda ed
il tuo avversario ne guida unaltra. I
guerrieri e gli elementi scenografici
vengono posizionati sul tavolo da gioco
nel modo appropriato ai fini dello scontro
che dovrai sostenere. Per il momento
questo non deve preoccuparti, dato che ti
verr spiegato tutto pi avanti, nella
sezione Scenari. Nel gioco, uno dei due
giocatori inizia per primo e completa un
turno, poi tocca allaltro e poi di nuovo al
primo, e via cos come nel gioco degli
scacchi o della dama. Durante il tuo turno,
puoi muovere i tuoi modelli, tirare o
sparare con quelli che possono farlo e
combattere in corpo a corpo. Una volta
terminato il tuo turno, toccher al tuo
avversario muovere, tirare e combattere.

Fase

fasi

di recupero

Durante la fase di recupero puoi provare


a recuperare il controllo di ognuno dei
tuoi modelli a cui abbiano ceduto i nervi
(vedi la sezione delle regole per la Fase di
Recupero). Per effettuare un Test di
Recupero, tira 2D6. Se il valore che ottieni
uguale o minore al valore di Disciplina
del modello, allora questo smetter di
fuggire e sar recuperato: giralo nella
direzione che vuoi. Il modello non pu
muovere o tirare per il resto del turno, ma
i modelli in grado di lanciare incantesimi
possono farlo. Se invece fallisci il test, il
modello continuer a fuggire verso il
bordo del tavolo pi vicino. Nota che un
modello non pu essere recuperato se il
modello a lui pi vicino un nemico
(modelli nemici in fuga, storditi, atterrati o
nascosti non sono consideratia questo
fine). Nella tua fase di Recupero i
guerrieri della tua banda che sono stati
storditi diventano atterrati e quelli atterrati
possono rialzarsi (vedi la sezione Ferite).

Per sapere sempre chi stia agendo, cosa


stia facendo e quando la stia facendo,
ogni turno suddiviso in quattro fasi che
costituiscono la sequenza del turno.

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Movimento
Durante la fase di Movimento i modelli
vengono mossi secondo questa sequenza:

e coinvolgeranno anche i movimenti di


carica e quelli obbligatori.

1. Carica!
Se vuoi che un membro della tua banda
carichi un modello nemico per attaccarlo
in corpo a corpo, allora devi dichiararlo
allinizio della tua fase di movimento,
prima di muovere uno qualsiasi dei tuoi
modelli. Dichiara al tuo avversario quali
dei tuoi guerrieri effettueranno la carica
ed indica quali dei suoi modelli vengono
caricati, quindi effettua il movimento di
carica.

2. Movimenti obbligatori
Pu capitare che a volte un modello sia
obbligato a muovere in un determinato
modo: questo viene definito movimento
obbligatorio. Per esempio, un guerriero a
cui cedono i nervi dovr fuggire dal
nemico e trovare un riparo. Effettua i
movimenti obbligatori dopo le cariche e
prima di ogni altro movimento.

3. Movimenti rimanenti
Una volta che avrai effettuato i
movimenti di carica ed i movimenti
obbligatori, potrai muovere gli altri
modelli come meglio credi.

Muovere
Nella fase di Movimento i modelli
possono muovere fino al massimo della
loro capacit di movimento in ogni
direzione. Potranno muovere (ed anche
correre o caricare) salendo o scendendo
scale ed anche oltrepassando ostacoli
come barili, scatole, ecc. I modelli
possono anche muovere meno della loro
intera capacit di movimento o non
muovere per nulla, a tua discrezione.
Tutte le eccezioni sono spiegate in seguito
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caricare qualsiasi modello nemico verso il


quale puoi tracciare una linea di vista
sgombra, dal tuo modello allobbiettivo
della carica. Se un tuo modello vuole
caricare un nemico entro 4 che non pu
vedere (ad es. perch questo si trova
dietro un angolo), ma che non stato
dichiarato come nascosto, dovr superare
un test di Iniziativa. Se fallisce il test, il
tuo modello non potr caricare per quel
turno, ma potr muovere normalmente,
tirare o lanciare incantesimi. Una carica
equivale ad un movimento di corsa: il
modello muover del doppio e terminer
il proprio movimento, dopo essere giunto
tramite il percorso pi diretto, in contatto
di base con il modello nemico. Quando le
basette sono in contatto, allora i modelli
sono in corpo a corpo anche se sono
separati da un basso muretto o da un
piccolo ostacolo (ci accade quando
impossibile per le basette venire
fisicamente a contatto perch lostacolo si
frappone tra loro).

Correre
Il valore di Movimento di un modello si
riferisce ad un guerriero che cammina di
buona lena, ma che grado di mirare,
sparare, o tirare con unarma e di
osservare ci che gli accade intorno. Se
vuoi, un modello pu muovere molto pi
velocemente di cos: pu correre! Un
guerriero che corre pu muovere al
doppio della propria capacit capacit di
movimento (ad esempio 8ui anzich 4ui).
Nota che correre non la stessa cosa che
caricare, quindi non ti permette di
attaccare in corpo a corpo un modello
nemico. Un modello pu correre se non
ha modelli nemici entro 8ui all'inizio del
suo turno (modelli in fuga, storditi,
atterrati o nascosti non contano).
Controlla questa distanza dopo la
dichiarazione di una qualsiasi carica, in
modo da non trarne vantaggio. Se ci sono
nemici entro 8 allinizio del turno, il tuo
guerriero non potr correre perch si
star preparando al combattimento. Un
modello, correndo, pu avvicinarsi anche
a meno di 8 da un nemico. Ogni modello
che corre perder la possibilit di tirare
per quel turno. infatti troppo occupato
a correre e non preparato per
combattere, perch ha rinfoderato larma
o la porta a tracolla. Devi dichiarare quali
modelli corrono non appena li muovi, in
modo che sia chiaro ad entrambi i
giocatori che i modelli non saranno in
grado di tirare in quel turno. Modelli che
corrono possono comunque lanciare
incantesimi.

Carica!
Se vuoi attaccare un modello in corpo a
corpo, allora dovrai effettuare un
movimento particolare detto carica. Senza
misurare la distanza, dichiara che il tuo
modello sta caricando e indica quale
modello nemico sta per attaccare. Puoi

Se un modello nemico non ingaggiato


(cio, non in combattimento) si trova
entro 2 dal percorso di carica, allora quel
17

modello pu scegliere di intercettare, se


lo vuole, il modello in carica. Questarea
di intercettazione visibile nel
diagramma qui sopra. Ogni modello che
carica pu essere intercettato da un solo
modello nemico. Se il guerriero che
intercetta deve effettuare un test di paura
per poter ingaggiare il modello in carica,
deve prima passarlo e poi caricare. Se
fallisce, non muover. Se il guerriero che
intercetta causa paura, muovi i modelli in
contatto e poi effettua un test di paura per
il modello in carica sempre che lo si
debba fare) come se questo fosse stato
caricato. A prescindere dal risultato del
test, comunque il modello che carica e
non l'intercettatore, ad essere considerato
come modello in carica. Pu capitare che
un guerriero in carica non riesca a
raggiungere il nemico perch ha valutato
erroneamente la distanza. Se succede,
muovi il tuo guerriero del suo normale
valore di movimento. Questa viene
definita carica fallita. Il modello non pu
tirare nello stesso turno in cui ha fallito
una carica, ma pu lanciare incantesimi. I
modelli possono entrare in corpo a corpo
solo caricando: ogni movimento che porti
un guerriero in corpo a corpo per
definizione una carica. Un modello che
carica colpir per primo nel primo round
di quel combattimento.

Nascondersi
La regola Nascondersi si applica a quei
guerrieri che si celano alla vista in un
modo che, purtroppo, le nostre miniature
nelle loro belle pose drammatiche non
riescono ad emulare. Un guerriero che si
nasconde rimane pi fermo che pu,
sbirciando, di tanto in tanto, da dietro la
copertura; i modelli amici o nemici
che offrono copertura, non danno diritto
a dichiararsi Nascosto.
Un modello si pu nascondere se termina
il proprio movimento dietro un muretto,
una colonna o una posizione in cui possa
ragionevolmente celarsi alla vista. Il
giocatore dovr dichiarare che il
guerriero nascosto e porre un segnalino
dietro al modello per identificarlo come
nascosto. Un modello che corre, fugge,
stordito o carica non pu nascondersi per
quel turno. Lo scatto che ha fatto per
muovere non gli d il tempo di celarsi al
nemico. Un modello pu rimanere
nascosto per diversi turni, fintanto che
rimane dietro un muro o un riparo simile,
pu muoversi rimanendo nascosto se,
durante il tragitto, riesce a rimanere
celato alla vista dei modelli nemici.
Quando nascosto un modello non pu
essere visto, non gli si pu tirare e non
pu essere caricato. Se un nemico muove
in modo da vedere il guerriero nascosto,
questo non lo pi ed il segnalino viene
rimosso. Mentre nascosto, il modello
non pu tirare o lanciare incantesimi
senza rivelare la propria posizione. Se un
modello nascosto tira o si muove in modo
da essere visto, allora non pi nascosto
e pu essere soggetto al tiro. Un modello
non si pu nascondere se si trova troppo
vicino ad un nemico: verr visto o sentito
indipendentemente da quanto sia bravo a
nascondersi. I guerrieri avversari possono
sempre vedere, sentire o scoprire i nemici
nascosti entro un raggio pari al loro
valore di Iniziativa in UI. Quindi un

Non si pu inoltre Caricare mentre si


Scala (fanno eccezione le scale). Non si
pu neanche Caricare mentre ci si Cala
verso il basso, ma si pu effettuare un
Agguato dallAlto.
CARICARE PI DI UN AVVERSARIO
Se sei in grado di portare il tuo guerriero
in contatto di base con pi nemici con
una carica, allora potrai caricarli tutti ma
solo se i due (o pi) bersagli hanno le
basette allineate (no contatti di spigolo).
Ci per sconsigliabile dato che dovrai
affrontare pi nemici alla volta!
18

guerriero la cui Iniziativa 3, sar in


grado di scoprire tutti i nemici nascosti
entro 3ui.

Scalare e Calarsi
Molto spesso gli edifici in rovina di
Mordheim non hanno scalini o scale a
pioli, cos i tuoi guerrieri devono
arrampicarsi per raggiungere i piani
superiori delle case. Ogni modello (fatta
eccezione per gli animali) pu scalare o
calarsi da palizzate, muri, ecc. Il modello
dovr toccare la base di ci che vuole
scalare allinizio della propria fase di
movimento. Potr allora scalare o calarsi
per un tratto pari alla propria capacit di
movimento (ovviamente non potr
correre). Se poi ha ancora del movimento
rimanente, allora potr continuare a
muovere normalmente. Se laltezza del
muro supera la capacit di movimento
del modello, non potr scalarlo. Per
scalare, un modello deve effettuare un
test di Iniziativa. Se lo fallisce mentre sta
scalando, non potr muovere per quel
turno. Se lo fallisce mentre si sta calando,
cadr da dove ha iniziato

Terreno
La citt in rovina di Mordheim un luogo
oscuro e pericoloso, dove torri crollate e
case distrutte formano un vasto labirinto
di strade e passaggi.
TERRENO APERTO
Il piano del tavolo, i piani delle case, i
passaggi sospesi, le scale e le corde sono
considerati terreno aperto e non
intralciano il movimento delle miniature
anche se queste stanno caricando. Il
modello pu inoltre passare attraverso
porte o botole senza esserne rallentato.
TERRENO ACCIDENTATO
Il terreno accidentato include i declivi
ripidi e pericolosi, gli arbusti ed i tetti
inclinati. Sul terreno accidentato i modelli
muovono di met della loro capacit di
movimento.
TERRENO MOLTO ACCIDENTATO
un terreno molto pericoloso e
comprende superfici come gli stretti
passaggi tra le rovine. I modelli muovono
di un quarto della propria capacit di
movimento, il che significa che se un
modello pu muovere di 4ui
normalmente, su questo terreno muover
solo di 1ui.
MURI E PALIZZATE
I modelli possono scavalcare o aggirare i
muri, le siepi ed ogni altro tipo di
palizzata. Un modello pu
tranquillamente oltrepassare palizzate o
muretti che siano alti non pi di 1ui senza
che abbiano alcun effetto sulla sua
capacit totale di movimento.

Saltar gi

Lo Skaven corre/carica partendo da sopra un


edificio, saltando gi mentre muove. Si sposta di
3ui per raggiungere il bordo, quindi salta gi e
deve fare un test per vedere se il salto sicuro
oppure no. Dato che deve saltar gi di 5ui, deve
superare due test di Iniziativa. Se fallisce, il suo
movimento terminer alla base del muro con una
caduta subendo 1D3 di colpi a Fo5. Se supera
entrambi i test, allora potr continuare a
correre/caricare e muovere le rimanenti 7ui.

19

Il tuo guerriero pu saltar gi da punti


elevati (fino ad una altezza massima di
6ui) quali passaggi, balconi od altro, in
ogni momento della propria fase di
movimento. Dovr per effettuare un test
di Iniziativa per ogni 2ui di dislivello. Se
fallisce anche solo uno dei test, il modello
cadr nel punto in cui voleva saltare,
subendo un danno (vedi Caduta) e non si
potr pi muovere per quella fase di
movimento. Se invece il test ha successo,
allora il modello continuer a muovere
normalmente (saltar gi non riduce in
alcun modo la capacit di Movimento di
un modello).

questo non ha abbastanza Movimento per


coprire la distanza, allora cadr
automaticamente. Se invece il Movimento
rimanente sufficiente, allora il modello
dovr superare un test di Iniziativa o
cadr. Se non sta correndo, il modello che
riesce a saltare oltre il varco potr tirare
nella successiva fase di tiro. Il salto pu
essere effettuato anche quale parte di un
movimento di carica o corsa.

Guerrieri atterrati o
storditi
Se un guerriero atterrato o stordito (vedi
la sezione Tiro) e si trova ad 1ui dal bordo
di un tetto o di un piano di un edificio,
pu succedere che scivoli e cada di sotto.
Effettua un test di Iniziativa: se lo fallisce,
il modello cadr al suolo e subir i danni
come spiegato in dettaglio nel paragrafo
che segue.

Agguato dallalto
Un modello che si trovi su un balcone od
una sporgenza pu caricare un modello
che sia sotto di s. Se il modello nemico si
trova entro 2ui dal punto in cui il tuo
atterrerebbe, allora potrai effettuare un
agguato dallalto. Dichiara la carica ed
effettua un test di Iniziativa per ogni 2ui
di altezza da cui il tuo modello salta, fino
ad un massimo di 6ui, come per un salto
normale. Se fallisci anche solo uno dei
test, il tuo modello caduto ed ha subito
dei danni: non pu pi muovere per il
resto della fase di movimento n,
ovviamente, caricare. Se invece passi con
successo ogni test, il modello guadagner
un +1 in Forza ed un +1 per colpire, ma
solo per il primo turno di corpo a corpo.

Caduta
Un modello che cade subisce 1D3 di colpi
con una Forza pari allaltezza da cui cade
(ad es. se il modello cade da unaltezza di
4ui, subir 1D3 di colpi a Fo 4) senza Tiro
Armatura permesso. Cadere non infligge
colpi critici (vedi la sezione Corpo a Corpo
per le regole sui colpi critici). Un modello
che cade non pu pi muovere o
nascondersi per quel turno anche se non
rimasto ferito.

Saltare

Volare

I modelli possono saltare oltre i varchi


(fino ad un massimo di 3ui) e le strade
(ad es. da un tetto allaltro di un edificio).
Dichiara lintenzione di saltare senza
misurare la dimensione del varco che il
modello vuole oltrepassare, muovi il
modello fino al margine del varco quindi
sottrai la distanza da saltare dal
Movimento rimanente del modello: se

Un modello che vola pu muovere di 12


in qualsiasi direzione, al posto del
proprio movimento normale. Con questo
movimento pu anche muoversi ai piani
alti degli edifici, o scenderne, senza
effettuare test di Iniziativa. Questo
movimento non raddoppia mai, n in
carica n possibile correre mentre si
20

vola. Con questo movimento possibile


oltrepassare terreni intransitabili e
modelli nemici (questi ultimi non quando
si sta caricando). Un modello che carica
mentre sta volando, non pu essere
intercettato e se carica dai piani alti
delledificio, non beneficer dei bonus di
un agguato dallalto. Pu inoltre caricare
modelli che si trovino ai piani alti degli
edifici. Quando un modello ha terminato
il proprio movimento tramite volo,
atterrer, non pu rimanere sospeso per
aria mai e per nessun motivo. Se un

modello intende volare mentre tenta di


trasportare bauli o altri oggetti che ne
dimezzerebbero il movimento, allora
anche la distanza del volo sar dimezzata.
E possibile abbandonare il dorso di una
cavalcatura o salirvi, tramite volo (questo
non causer perdita di movimento, ma
non sar possibile volare spostando la
cavalcatura.

21

Tiro
I guerrieri che combattono tra le rovine

Bersaglio pi vicino

di Mordheim sono armati fino ai denti.


Ognuno di loro reca spesso con s diverse
armi quali spade, coltelli, archi ed anche
armi da fuoco. Nella fase di Tiro della tua
banda ognuno dei tuoi guerrieri pu
tirare con una delle sue armi. Ci
significa, ad esempio, che potr tirare con
un arco, sparare con una pistola, oppure
lanciare un coltello. Effettua la tua fase di
tiro risolvendo un modello alla volta.
Scegli quale modello tira, indica il
bersaglio, scopri se riesci a colpirlo e, nel
caso, determina lentit delle ferite che
hai inflitto, quindi continua con il
modello successivo. Puoi effettuare i tiri
seguendo lordine che pi desideri, ma
ricordati, o segnati, quali dei tuoi modelli
abbiano gi tirato.

Devi tirare al nemico pi vicino, poich


rappresenta la minaccia pi immediata
ed il bersaglio pi ovvio. Tuttavia puoi
decidere di tirare ad un bersaglio pi
lontano, se questo pi facile da colpire,
oppure se quello pi vicino stordito o
atterrato (vedi il disegno nella pagina
seguente). Per esempio, il bersaglio pi
vicino potrebbe essere pi difficile da
colpire perch al riparo mentre, un
bersaglio pi lontano, si potrebbe trovare
allo scoperto e quindi rivelarsi pi facile
da colpire. Puoi sempre scegliere di
sparare ad un Bersaglio Grande se lo vedi,
anche se in copertura e anche se non il
bersaglio pi vicino.
Puoi tirare a modelli che sono in fuga,
atterrati o storditi, ma puoi anche scegliere
di ignorarli dato che non costituiscono
unimmediata minaccia: meglio tirare al
modello nemico pi vicino che si trova in
piedi. Nota che non puoi tirare a dei
modelli che siano ingaggiati in corpo a
corpo, poich esiste un alto rischio di
colpire uno dei tuoi uomini.

Chi pu tirare
Ogni modello in possesso dellarma
adeguata, pu tirare una volta per fase di
Tiro, sempre che veda il bersaglio. Non
pu tirare nei seguenti casi: se si trova
ingaggiato in un corpo a corpo, se ha
corso, fallito una carica, se stato
recuperato allinizio di quel turno, se
stordito o atterrato.
Per tirare ad un bersaglio il modello deve
essere in grado di vederlo e lunico modo
per sincerarsene quello di piegarsi sul
tavolo per guardare ci che, nella realt, il
modello riuscirebbe a vedere. I modelli
possono vedere a 360 tuttintorno e
possono essere girati sul posto in ogni
direzione prima di tirare. Nota che
ruotare sul posto non conta come
movimento.

Riparo
I vari muri, le rovine degli edifici e le altre
macerie che si trovano a Mordheim
offrono diversi ripari. Se una qualsiasi
parte del bersaglio coperta da un pezzo
di scenario o da un altro modello, il
guerriero che tira subir una penalit,
come spiegato qui sotto.
A volte evidente se un bersaglio possa
esser visto, altre volte, invece, pi
difficile poich edifici o altri pezzi di
scenario lo coprono. Se il tiratore pu
vedere solo parte della figura del
bersaglio, allora subir una penalit di -1
22

al Tiro per Colpire. I modelli amici (del


tiratore) non danno copertura al bersaglio:
ciascun tiratore pu sparare a qualsiasi
nemico visibile ignorando la copertura
offerta dai propri amici, eccetto i modelli
in combattimento.

un barilotto di polvere da sparo, potrebbe


essere molto importante!

Tirare da una posizione elevata


Un modello che si trovi in una posizione
elevata, ovvero su qualsiasi cosa che sia a
pi di 2ui dal livello del tavolo di gioco
(ad es. il primo piano di un edificio), pu
scegliere liberamente un bersaglio in vista
e tirarvi. Lunica eccezione a questa
regola rappresentata da altri modelli
nemici in vista che si trovino nello stesso
edificio in cui si trova il tiratore: il tiratore
sar allora obbligato a tirare a loro poich
rappresentano per lui la minaccia pi
immediata.

Gittata
Una volta che hai deciso di tirare ed hai
nominato un bersaglio, devi misurare per
vedere se questo si trova entro la gittata
dellarma che usi. Ogni arma da tiro ha
una gittata massima, come descritto nella
sezione Armi ed Armature pi avanti in
questo libro. Ipotizzando che il bersaglio
sia entro la gittata, il tuo guerriero potr

Se il bersaglio manca di 1, e il bersaglio


aveva -1 per la copertura, allora il colpo
colpisce la copertura. Di solito ci non ha
effetto, ma se il modello fosse nascosto da
un altro modello, o quando la copertura
23

proseguire con le procedure di tiro. Se


invece il bersaglio si trova fuori dalla
gittata, allora egli ha mancato il tiro
automaticamente e non pu pi tirare in
quel turno.

con il dado dipender dallabilit del


tiratore (indicata dalla Abilit Balistica,
AB). La tabella a seguito ti indica il
risultato minimo da ottenere su 1D6 per
colpire.

Colpire il bersaglio
Per stabilire se un tiro colpisca o meno il
bersaglio, tira 1D6. Il risultato da ottenere

Ovviamente pi facile colpire un


bersaglio allo scoperto che un bersaglio al
riparo ed pi facile colpire un bersaglio
vicino di uno lontano. Queste diverse
situazioni sono rappresentate dai
modificatori che seguono:

Tiro per ferire

MODIFICATORI AL TIRO
-1

Riparo

-1

Lunga
gittata

-1

Muovere e
tirare

+1

Bersaglio
grande

Se una qualsiasi parte del


bersaglio coperta da un altro
modello o da un elemento
scenografico, conta come al
riparo.
Se tiri ad un bersaglio che si trova
a pi della met della gittata
massima dellarma.
Se il tuo modello ha mosso (a
parte rialzarsi, o voltarsi per
guardare il suo bersaglio) nel suo
turno.
Se il bersaglio ha la regola
Bersaglio grande (come gli Ogre),
o se il suo "corpo" principale pi
alto o largo di 2 (come la maggior
parte degli edifici).

24

Una volta che hai colpito il bersaglio devi


determinare se riesci a ferirlo. Un colpo
pu fallire nel tentativo di ferire un
modello, perch colpisce una parte del
suo equipaggiamento, lo ferisce di striscio
o gli causa solo ferite minori che il baldo,
o stupido, guerriero ignora. Se fallisci il
tiro per ferire, il bersaglio illeso. Per
determinare se il tuo colpo ha ferito il
nemico, compara la Forza del colpo con la
Resistenza del bersaglio. Potrai trovare
una descrizione completa delle armi e
della loro Forza, nonch delle loro regole
speciali, nella sezione Armi ed Armature.
La tabella in alto mostra il risultato da
ottenere su 1D6 necessario per infliggere
una ferita. Nota che la lineetta (-) indica
che non c modo di ferire il bersaglio con
un colpo di quella Forza.

armature sono molto costose. Se un


guerriero che indossa unarmatura
subisce una ferita, devi tirare 1D6. Se il
risultato del tiro di dado abbastanza
alto, allora larmatura ha deviato il colpo.
Il risultato da ottenere varia da armatura
ad armatura. La tabella a seguito
riassume le armature pi diffuse ed il
risultato di D6 necessario per salvarsi.
Nota che portare lo scudo aggiunge un +1
al Tiro Armatura (TA). Per esempio un
guerriero con armatura leggera e dotato
di scudo avr un tiro armatura di 5 o 6.
Un guerriero con lo scudo, ma senza
armatura, avr un tiro armatura di 6.

Colpi critici
Se ottieni un 6 quando tiri per ferire (solo
nel caso del corpo a corpo o del tiro) hai
inflitto un colpo critico. Tira allora un
ulteriore D6 e consulta la tabella dei Colpi
Critici, che trovi qua sotto, per
determinare: il danno provocato dal colpo
critico; se e quando effettuare i Tiri
Armatura. Ricorda che se lattaccante
necessita di un 6 per ferire il bersaglio,
non causa mai un colpo critico: il suo
avversario semplicemente troppo
resistente per subirlo.
Ogni guerriero pu causare un solo colpo
critico in ogni turno di corpo a corpo
(vedi nella sezione Corpo a Corpo),
quindi se ha pi di un attacco, solo il
primo 6 che ottiene nei tiri per ferire
causer un colpo critico.

Armatura
Armatura leggera
Armatura pesante
Armatura di Gromril
Scudo

TABELLA DEI COLPI CRITICI


1-2 Colpita una parte vitale. La ferita
viene raddoppiata in 2 ferite. Effettua
il Tiro Armatura prima di
raddoppiare la ferita.
3-4 Colpita una parte esposta. La ferita
viene raddoppiata in 2 ferite. Ignora
tutti i Tiri Armatura.
5-6 Colpo da maestro! La ferita viene
raddoppiata in 2 ferite. Ignora tutti i
Tiri Armatura. Ottieni un
modificatore di +2 al tiro sulla Tabella
delle Ferite.

Risultato necessario
per salvarsi
6
5
4
aggiungi un+1 al Tiro
Armatura

Tiri Salvezza: alcuni equipaggiamenti ed


incantesimi conferiscono ci che viene
definito un Tiro Salvezza. Si tratta di un
tiro di un D6, non modificabile, che
permette di evitare una ferita.

Modificatori al tiro armatura


Alcune armi penetrano meglio le
armature di altre. Il colpo di un arco pu
essere deviato facilmente, mentre il colpo
di una balestra penetra in modo pi
efficace. Pi alta la Forza del colpo, pi
facilmente larmatura viene trapassata. La
tabella qui sotto mostra i modificatori
negativi al Tiro Armatura in base alla
Forza del colpo.

Se un colpo critico causa pi di una ferita


e larma usata dall'attaccante infligge pi
di una ferita, considera solo la condizione
che infligge pi danni.

Forza
1-3
4
5
6
7
8
9+

Armatura
Corazze dacciaio, cotte di maglia, giubbe
di cuoio, scudi: queste ed altre cose sono
disponibili nelle fucine dei villaggi che
attorniano Mordheim, a patto che tu sia
disposto a pagarne il prezzo, dato che le
25

Modificatore al TA
Nessuno
-1
-2
-3
-4
-5
-6

Alcune armi penetrano meglio le


armature di quanto il loro valore di Fo
indichi (ad es. larco Elfico). Ci
spiegato nella descrizione di ogni singola
arma nella sezione Armi ed Armature.

zero, tira per vedere cosa succede. Il


giocatore che ha inflitto la ferita che ha
portato il modello a zero, tira 1D6 per
quella e per tutte le ferite che infligger
successivamente. Se il modello subisce
pi di una ferita in un solo turno, tira per
ognuna di esse ed applica il risultato pi
alto.

Esempio: il giovane Dieter indossa


unarmatura pesante ed ha lo scudo, quindi il
suo Tiro Armatura (TA) 4+. Dieter viene
colpito da un colpo di balestra che ha Forza 4
e quindi il suo tiro armatura sar 5+ su 1D6
(4 + 1 = 5+).

Tabella delle ferite


La maggior parte dei guerrieri ha un
valore di Ferite pari a 1, ma altri possono
averne 2 o pi. Se il bersaglio ha pi di
una ferita, allora sottrai 1 dal totale ogni
volta che subisce una ferita, tenendone
nota sulla Scheda della Banda. Fintanto
che il modello ha una ferita rimasta, pu
continuare a combattere. Non appena le
Ferite del guerriero vengono ridotte a

Atterrato
Un guerriero che stato atterrato cade a
terra o perch gli stato vibrato un duro
colpo, o perch scivolato, o perch si
buttato a terra per evitare di essere ferito.
Ponilo a faccia in su per indicare che
stato atterrato. Un modello atterrato pu
strisciare di 2ui durante la fase di
movimento, ma non pu combattere in
corpo a corpo, tirare o lanciare
incantesimi. Se si trova in contatto di base
con un avversario, un modello atterrato
pu allontanarsi, strisciando di 2ui, solo
se il nemico ingaggiato in corpo a corpo
con un altro modello: altrimenti deve
restare dove si trova. Se ingaggiato in un
corpo a corpo, non pu rispondere e
quindi il nemico ha gioco facile nel
metterlo fuori combattimento (vedi il
paragrafo Guerriero atterrato nelle regole
del Corpo a Corpo). Un guerriero che
stato atterrato pu rialzarsi allinizio del
suo prossimo turno: pu muovere solo a
26

met del proprio movimento, tirare e


lanciare incantesimi, ma non pu correre
o caricare. Se Se viene ingaggiato in
corpo a corpo, non pu fuggire e colpir
sempre per ultimo indipentemente
dallarma o dalla sua Iniziativa. Dopo
questo turno il guerriero potr muovere e
combattere normalmente, sebbene abbia
zero ferite. Se il guerriero subisce altre
ferite, tira normalmente sulla tabella delle
Ferite, proprio come se avesse perso la
sua ultima ferita. - I modelli atterrati, nel
turno in cui si rialzano, possono muovere
di Movimento e, volendo, Nascondersi.

indicare che stordito. Un guerriero


stordito non pu fare nulla. Il giocatore
potr girarlo a faccia in su nella sua
successiva Fase di Recupero: il guerriero
verr allora considerato come atterrato.

Fuori combattimento
Un guerriero messo fuori combattimento
automaticamente fuori dal gioco.
Rimuovi il modello dal tavolo di gioco.
impossibile dire se il guerriero sia vivo o
morto, ma ai fini del gioco ci non
importante. Alla fine della battaglia
dovrai effettuare un test per determinare
se sopravvive e se, per caso, subir danni
permanenti, cicatrici o altro (vedi Tabella
delle Ferite Gravi per maggiori
informazioni).

Stordito
Quando un guerriero stordito, stato
seriamente ferito oppure
temporaneamente fuori combattimento.
Poni il modello a faccia in gi per

Due enormi gargolle di pietra giacevano davanti alle rovine

Vi predco la sorte, signori? domand lo straniero. I


suoi occhi erano coperti di bende sporche di sangue e una
gamba paralizzata sporgeva, formando uno strano angolo,
da sotto la bianca, logora e sporca veste del vecchio.

dellarco del cancello, osservando Marius ed i suoi uomini


che avanzavano dalle loro orbite di pietra. Quando le
oltrepassarono Lapzig si fece sul petto il segno del sacro
martello. Le mura erano gi state conquistate dalla
vegetazione, lunghi viticci dedera crescevano ovunque e
chiazze di muschio si estendevano sugli antichi massi. Non
appena passarono nellombra della soglia del Cancello delle
Gargolle, Marius e Hensel videro, per la prima volta innanzi
a loro, la Citt dei Dannati.

Allontanate questo essere immondo da me! url Marius


con gli occhi fuori dalle orbite. Sguain quindi la sua
sciabola dal fodero e la brand verso la faccia del
mendicante. Adoratore delloscurit, ora ti ci spedir
definitivamente!
Aspetta!, url il poveretto alzando una mano
scheletrica. Non dal Caos provengono le mie visioni, ma
dal santissimo Sigmar in persona!. Luomo cerc a
tastoni tra le vesti ed estrasse unarrugginita icona
raffigurante un martello. Un tempo, qui, ero un
religioso. Quando il cielo cadde decisi di cavarmi gli occhi
per non vedere la malvagit intorno a me, ma solo la
grande saggezza di Sigmar. Egli mi dice che devi tornare
indietro ora se vuoi salvarti lanima. Non si scivola nella
dannazione, ma ci si entra passo dopo passo.

Al di l del cancello si apriva una vasta piazza in


acciottolato: i negozi che vi si affacciavano erano fatiscenti,
ma ancora in piedi. Le finestre erano state divelte, le porte
scardinate e rubate per farne legna da ardere ed anche i
sostegni in legno erano stati saccheggiati per ricavarne
prezioso combustibile. Le vuote finestre e le soglie delle porte
li osservavano, come le orbite di enormi teschi di pietra.
Qui abbastanza calmo. Aspetta fintanto che non ci
inoltreremo un po di pi allinterno ed allora capirai cos
successo a questa citt mormor Lapzig. Con uno schiocco
di dita mand uno dei suoi uomini in avanscoperta. Un
affannoso colpo di tosse rimbomb nello slargo e di colpo
tutti si voltarono, e videro una figura ricurva, vestita di
stracci, avanzare claudicando verso di loro attraverso la
piazza.

Vattene; disgraziato, tu ed i tuoi enigmi, lo interruppe


Lapzig spingendolo via. Non dobbiamo indugiare troppo
a lungo nei pressi delle mura: ci potrebbero gi essere altri
che hanno avvertito la nostra presenza.

27

Corpo a Corpo
potevano colpire per primi hanno
combattuto, gli altri proseguono in ordine
d'Iniziativa.

Chi pu combattere
I modelli le cui basette si trovano a
contatto sono, per definizione, ingaggiati
in corpo a corpo. Ci accade solo quando
un guerriero ne carica un altro: modelli
nemici, infatti, non possono muovere
volontariamente in contatto in modo
diverso da questo. Tutti i combattimenti
ravvicinati vengono risolti nella fase di
Corpo a Corpo e, indipendentemente da
chi sia di turno, combatteranno tutti i
modelli in contatto di base. Un guerriero
pu fronteggiare nemici che si trovino sui
fianchi, sul fronte o dietro di lui. Nella
realt i guerrieri sono in costante
movimento, schivando e fintando mentre
cercano di uccidere i propri avversari. I
modelli che combattono in Corpo a
Corpo non tirano nella fase di Tiro: sono
troppo impegnati a combattere per
salvarsi la pelle.

Quali modelli combattono


Un modello pu combattere se la basetta
tocca quella di un modello nemico: i
modelli possono combattere anche se le
loro basette sono in contatto sul fianco o
sul retro. Se la basetta di un guerriero
tocca quella di pi nemici, allora potr
scegliere chi attaccare. Nel caso in cui
abbia pi di 1 Attacco, potr scegliere di
suddividerli a suo piacimento a patto,
per, di chiarirlo prima di effettuare i tiri
per colpire.

Colpire il nemico
Per determinare se i colpi sono andati a
segno, tira 1D6 per ogni modello che
combatte. Se un modello ha pi di 1
Attacco, tira 1D6 per ognuno di essi. Il
risultato del tiro di dado necessario per
colpire dipende dal valore di Abilit di
Combattimento (AC) dellattaccante e del
difensore. Confronta i valori di AC dei
due contendenti e consulta la tabella del
Tiro per Colpire che trovi qui sotto, per
scoprire qual il risultato minimo che
dovrai ottenere su ogni D6 per colpire
lavversario.

Chi colpisce per primo


Di solito, i modelli combattono in ordine
di Iniziativa: inizia quello con il valore
pi alto. Se le Iniziative sono uguali, tira
un dado per vedere chi colpisce per
primo. Se un modello si rialzato nella
fase di Recupero di quel turno, allora
colpir per ultimo a prescindere da ogni
altra circostanza. A volte un modello, per
qualche ragione, potr "colpire per
primo". Di solito accade perch ha
caricato, ma alcuni equipaggiamenti,
abilit o incantesimi hanno lo stesso
effetto. Se solo un modello "colpisce per
primo" allora lo fa; gli altri combattenti
colpiscono in ordine di Iniziativa. Se ci
sono diversi modelli che hanno diritto a
"colpire per primo", allora determina
lordine dei combattenti in base alla loro
Iniziativa. Una volta che tutti quelli che

Combattere con due armi


Alcuni guerrieri fanatici recano con s
due armi, una in ogni mano, in modo da
poter tempestare il nemico con una
gragnuola di colpi. Un guerriero armato
con due armi da mischia potr effettuare
1 Attacco in pi, datogli dallarma
addizionale. Nota che questo Attacco
viene aggiunto a quelli che il guerriero
28

gi possiede dopo che qualsiasi altro


modificatore (come ad es. la furia) sia
stato applicato. Se armato con due armi
differenti, ad esempio spada e pugnale,
effettuer due attacchi diversi a seconda
dellarma che user per prima. Effettua
separatamente i Tiri per Colpire e per
Ferire per ciascuna arma. Un guerriero in
arcione non pu combattere con due armi.

I modificatori delle armi

Tiro per ferire

la lineetta (-) significa che non hai alcuna


possibilit di ferire il bersaglio.

Diversamente dal Tiro, la Forza


dellattaccante che deve essere utilizzata
per ferire, indipendentemente dellarma
utilizzata. Esistono armi che possono
conferire un bonus alla Forza
dellattaccante (vedi la sezione Armi ed
Armature per maggiori dettagli).

Una volta che il tuo modello avr colpito


il bersaglio, dovrai effettuare un ulteriore
tiro per determinare se riesce a ferirlo. A
volte un colpo pu non riuscire a ferire
semplicemente perch causa un mero
graffio oppure si infrange
sullequipaggiamento dellavversario. Per
stabilire se un colpo ferisce o meno,
confronta la Forza del colpo con la
Resistenza del bersaglio. Troverai una
descrizione completa delle armi e della
loro Forza nella sezione Armi ed
Armature.
Segui la stessa procedura per ferire ed
infliggere colpi critici che hai trovato nella
precedente sezione sul Tiro. Ricorda che
29

Ci sono alcune armi che conferiscono un


bonus alla Forza e permettono di
penetrare pi facilmente larmatura
dellavversario. Questi bonus sono forniti,
per ogni arma, nella sezione Armi ed
Armature.

Armatura
I combattenti che vengono feriti hanno la
possibilit di evitare il danno se
indossano unarmatura o imbracciano
uno scudo. In questo caso si applicano le
stesse regole viste nel capitolo sul Tiro.
Per ogni ferita subita il giocatore dovr
tirare 1D6. Se il risultato maggiore o
uguale al TA, allora il colpo sar stato
deviato o assorbito dallarmatura.

Parata
I brocchieri sono piccoli scudi circolari
che non danno bonus al Tiro Armatura,
ma permettono di parare gli attacchi.
Anche le spade sono utilizzate per parare
gli affondi dei nemici. Quando un
avversario colpisce, il guerriero armato
con spade o brocchiere pu tentare di
parare il colpo. Tira 1D6: se il risultato
pi alto del miglior Tiro per Colpire
ottenuto dall'avversario, allora il colpo
stato parato. Un colpo inferto che viene
parato, verr ignorato e non avr alcun
effetto. Ovviamente impossibile parare
un tiro per Colpire di 6.
Un brocchiere o una spada sono in grado
di parare un solo colpo per turno di
Corpo a Corpo. Se lavversario ti infligge
pi colpi, dovrai comunque tentare di
parare il suo tiro migliore (a meno che
non sia un 6, nel qual caso non avrai
alcuna possibilit di

Modificatori al tiro armatura


Alcuni modelli sono cos forti che le
armature servono a ben poco contro di
loro. Pi alta la Forza dellattaccante,
pi facilmente sar in grado di trapassare
larmatura. La tabella seguente ti illustra
la penalit da applicare al TA del
guerriero a seconda della Forza
dellattaccante.
Forza
1-3
4
5
6
7
8
9+

Modificatore al TA
Nessuno
-1
-2
-3
-4
-5
-6

30

parare quellattacco). Se un guerriero sta


combattendo contro diversi avversari,
allora potr parare solo il colpo infertogli
dal nemico che lo ha attaccato per primo
(cio il nemico con lIniziativa pi alta). In
caso di valori di Iniziativa uguali, tira un
dado per decidere chi attacca per primo.
Se il tuo modello armato sia di spada
che di brocchiere allora puoi ritirare un
tiro per parare fallito; se invece se invece
armato con due spade, non potr farlo.
Un modello non comunque in grado di
parare colpi inferti con un valore di Forza
doppio o superiore rispetto a quella del
modello stesso: la potenza del colpo
semplicemente devastante e lo rende
impossibile da parare.

quindi metterlo fuori combattimento nello


stesso turno di Corpo a Corpo. Lunico
modo per ottenere tal risultato quando
pi modelli che attaccano lo stesso
avversario. In questo modo, se il nemico
viene atterrato o stordito dal primo
guerriero, potr poi essere colpito e
messo fuori combattimento dal guerriero
successivo. Se il tuo modello ingaggiato
in Corpo a Corpo con almeno un modello
ancora in piedi, non potr attaccare
nessun modello che sia atterrato o stordito,
dato che, nella realt, questi non sarebbe
per lui una minaccia immediata e
verrebbe inoltre difeso dai suoi compagni.

Allontanarsi dal combattimento

Se un nemico sta combattendo un


guerriero atterrato, lo pu attaccare per
infliggergli il colpo di grazia. Tutti gli
attacchi effettuati su un guerriero atterrato
colpiscono automaticamente. Se almeno
uno degli attacchi ferisce il modello
atterrato e questi fallisce il suo Tiro
Armatura (se ce lha), allora il guerriero
messo automaticamente fuori
combattimento. Un modello atterrato non
pu parare.

Una volta che il modello ingaggiato in


un Corpo a Corpo non se ne pu
allontanare nella sua fase di movimento,
ma dovr continuare a combattere finch
non verr messo fuori combattimento o non
vi mander il nemico, oppure finch uno
dei due non fugge. Lunica eccezione alla
regola che se tutti gli avversari sono o
atterrati o storditi, allora puoi allontanare
il modello da quel combattimento e, nella
tua successiva fase di movimento,
attaccare altri nemici che siano entro il
raggio di carica.

Guerrieri storditi

Fuggire da un Corpo a Corpo

Un guerriero stordito alla merc dei suoi


nemici. Un modello stordito messo
automaticamente fuori combattimento se
un nemico in grado di attaccarlo in
corpo a corpo.

Un guerriero che viene colto dal panico


mentre sta combattendo in Corpo a
Corpo fuggir a gambe levate, come
descritto in dettaglio nella sezione
Psicologia. Quando un guerriero fugge,
semplicemente si gira e scappa. I suoi
avversari lo colpiscono automaticamente
e ognuno gli infligge 1 colpo che viene
risolto subito. Nota che i guerrieri non
possono scegliere di fuggire
volontariamente da uno scontro.

Guerrieri atterrati

Attaccare guerrieri atterrati o


storditi
Nota che un modello con pi attacchi non
pu atterrare o stordire un guerriero e

31

Psicologia
Le regole sulla Psicologia rappresentano
tutti quegli eventi imprevedibili ed
inevitabili che possono accadere quando
una banda si trova ad affrontare
situazioni di paura, odio, rabbia o
stupidit. I test elencati in questa sezione
sono Test di Psicologia. Per effettuare un
Test di Psicologia tira 2D6. Se il risultato
uguale od inferiore al valore di Disciplina
del modello, il test stato superato con
successo.

Tutto solo
Combattere in inferiorit numerica una
situazione snervante per qualsiasi
guerriero. Se un tuo modello sta
combattendo da solo contro due o pi
modelli nemici, e non vi sono modelli
amici entro 6ui (i modelli atterrati, storditi
o in fuga non contano), deve effettuare un
Test Tutto Solo alla fine della Fase di
Corpo a Corpo. un normale Test di
Psicologia e, se viene fallito, il guerriero
fugge dal corpo a corpo. Appena si volta
per fuggire, ogni modello con cui era
ingaggiato, gli infligge un colpo
automaticamente. Se sopravvive, devi
muoverlo di 2D6ui in direzione opposta a
quella dei nemici da cui sta fuggendo.
Allinizio di ogni tuo turno, il modello in
fuga deve effettuare un altro Test di
Psicologia. Se lo supera, verr Chiamato a
Raccolta e non potr fare nulla fino alla
fine del proprio turno, ma potr lanciare
incantesimi. Se lo fallisce o se viene
caricato, dovr muovere di 2D6ui verso il
pi vicino bordo del tavolo, evitando i
modelli nemici. Se, fuggendo, raggiunge
il bordo del tavolo, dovrai rimuoverlo dal
gioco. Se un modello in fuga viene
caricato, lattaccante dovr essere mosso a
contatto di base con il fuggitivo, che
fuggir di nuovo di 2D6ui verso il bordo
del tavolo pi vicino, senza che
l'attaccante sia riuscito a colpirlo.

Comandante
Tutti i modelli entro 6ui dal proprio
comandante possono usare il suo valore
di Disciplina quando effettuano i Test di
Psicologia. Ci rappresenta la capacit del
comandante di incoraggiare i propri
uomini e spingerli ad atti di coraggio.
Non possibile applicare questa regola se
il comandante atterrato, stordito o in fuga.
Vedere il proprio comandante che corre
al riparo non per nulla incoraggiante!

Furia
Alcuni guerrieri possono cadere preda di
una furia cieca, un turbine di distruzione
in cui ogni preoccupazione per la propria
sicurezza viene ignorata in favore di una
violenza forsennata. Questi guerrieri sono
soggetti a Furia. Un guerriero in furia
32

deve caricare se ha un nemico entro la


propria distanza di carica (verifica dopo
avere dichiarato le cariche). Non hai
alcun potere decisionale in questo caso, il
guerriero in furia deve caricare. I guerrieri
in furia guadagnano 1 attacco extra (non
segnarlo sul profilo) che pu portarli oltre
il limite delle loro caratteristiche. Quando
hanno un nemico entro la distanza di
carica, i guerrieri in furia ignorano le

guerriero in furia viene atterrato o stordito,


perder la furia e non ne seguir pi le
regole.

Paura
Di fronte a creature mostruose o
ripugnanti, avere paura una reazione
normale. Un modello deve effettuare un
Test di paura ( un normale Test di
Psicologia) tutte le volte che si verifichi
una delle seguenti situazioni. Nota che le
creature che causano paura non ne
subiscono gli effetti.
a) Quando un modello viene caricato da
un guerriero od una creatura che causa
paura. Se un guerriero viene caricato da
un nemico di cui ha paura, deve effettuare
un test per superare il proprio timore.
Effettua il test dopo che la carica stata
dichiarata e la distanza di carica verificata.
Se supera il test, il modello caricato potr
combattere normalmente. Se lo fallisce, il
modello deve fare 6 per colpire in quel
round di combattimento.
b) Quando un modello vuole caricare un
guerriero od una creatura che causa
paura. Se un guerriero vuole caricare un
nemico di cui ha paura, deve effettuare un
test per superare il proprio timore. Se lo
fallisce, non potr caricare e dovr
rimanere fermo fino alla fine del turno.
Trattalo come se avesse fallito una carica.

regole sulla Psicologia, non devono


effettuare Test di Psicologia finch
restano entro il raggio di carica. Se un
33

il modello in fuga sopravvive e non


atterrato o stordito verr mosso della
sua distanza di fuga. Se lavversario
non lo raggiugne, questi si comporter
come se avesse fallito la carica.

Terrore
Alcuni mostri sono cos grossi e
minacciosi da essere considerati ancora
pi spaventosi di quelli descritti nella
regola di Paura. Queste creature causano
terrore.
I guerrieri che si trovano di fronte a
mostri o situazioni che causano terrore
devono effettuare un test per determinare
se superano il proprio tettore. Se lo
falliscono sono completamente
terrorizzati, ridotti a larve tremolanti.
Ogni modello effettua un solo test di
Terrore per battaglia.
Le creature che causano terrore, causano
automaticamente anche paura.
Comunque, ununit deve effettuare sia il
test di Paura che di Terrore quando si
trova di fronta a una creatura o una
situazione che causa terrore: effettua solo
quelo di Terrore, selo supera, avr
automaticamente superato anche quello
di Paura. Siccome i guerrieri effettuano
un singolo test di Terrore per battaglia, in
ogni successivo incontro con creature o
situazione che causano terrore, dovranno
effettuare solo il test di Paura.
1. Un guerriero deve effettuare un
test di Terore quando carica o
viene caricato da un nemico che
causa Terrore.
2. Ununit deve effettuare un test di
Terrore allinizio del proprio turno
se si trova entro 6 da un nemico
che causa terrore.

SUSCETTIBILITA A PAURA E
TERRORE
Una cretura che causa paura non subisce
essa stessa gli effetti della paura. Se
affronta un nemico che causa terrore, deve
effettuare un test di Paura, non di Terrore.
Una creatura che causa terrore, non
subisce essa stessa gli effetti della paura e
del terrore.
Questo si applica anche ai cavalieri di
creature che causano paura o terrore.

Odio
Lodio una forte emozione e, in
unepoca di lotte, le rivalit sono
frequenti. I guerrieri che odiano i propri
avversari, nel primo turno di ogni corpo
a corpo possono ripetere i tiri per colpire
che hanno mancato. Questo bonus si
applica solo nel primo turno di ogni
corpo a corpo e rappresenta il guerriero
che sfoga il proprio odio sui nemici. Dopo
il primo turno, il guerriero perde il
proprio impeto e combatte normalmente.

Stupidit

FUGA
Un guerriero che fallisce un test di
Terrore deve fuggire in modo uguale
a un guerriero che fallisce il test Tutto
Solo. Se fugge da una carica e viene
raggiunto, subir un colpo automatico
da parte dellavversario. Muovi il
guerriero che ha caricato fino al punto
in cui si trovava il modello nemico
allinizio della carica, a quel punto, se

Molte

creature grandi e potenti, come


anche alcuni individui particolarmente
imprevedibili, sono, purtroppo, piuttosto
stupide. I modelli stupidi devono
effettuare un Test di Psicologia allinizio
di ogni proprio turno, per determinare se
vengano colti da stupidit. Se il test viene
superato, la creatura agir
ragionevolmente e potrai muoverla e
farla combattere normalmente.

34

Se il test viene fallito, non va tutto bene.


Fino allinizio del suo prossimo turno
(quando deve fare un nuovo test di
Stupidit) il modello non pu lanciare
incantesimi o combattere in corpo a corpo
(anche se i suoi avversari devono
comunque tirare per colpirlo).

per terminare una partita a Mordheim.


Per effettuare un Test di Rotta tira 2D6. Il
test viene superato, se ottieni un risultato
uguale o inferiore al valore di Disciplina
del comandante della banda.
Se il comandante fuori combattimento o
stordito, non potrai utilizzare il suo valore
di Disciplina per effettuare il test. Potrai
invece utilizzare il valore di Disciplina
pi alto tra quelli dei modelli che non
siano fuori combattimento o Storditi in
quanto deve essere effettuato anche dalle
bande che non seguono le regole sulla
Psicologia (come i Non Morti). Se fallisci
il Test di Rotta, la tua banda perde.

1-3 Il modello muove direttamente in


avanti, con espressione vacua, della
met del proprio valore di Movimento.
Non pu entrare in corpo a corpo, nel
caso incontri un nemico, dovr
arrestare il proprio movimento ad 1ui
da esso. Se dovesse cadere da una
posizione elevata, seguir le regole sul
cadere, se dovesse cozzare contro un
ostacolo, dovr fermarsi. Il modello
non pu tirare.
4-6 Il modello rimane inattivo e passa il
turno sbavando. Non pu fare
nullaltro, troppo impegnato a
sbavare. A prescindere dal fatto che
abbia passato o meno il test, il
risultato si applica fino allinizio del
suo prossimo turno (quando deve fare
un nuovo test di Stupidit).

Rotta volontaria
Un giocatore pu scegliere di andare in
Rotta volontaria allinizio di uno
qualunque dei suoi turni se vuole, ma
solo se aveva gi dovuto fare un test di
Rotta o se un quarto (25%) o pi dei
modelli della sua banda sono fuori
combattimento.

La Rotta
Se almeno il 25% dei modelli della banda
fuori combattimento, all'inizio del tuo
turno, devi effettuare un Test di Rotta.
Per esempio, devi effettuare il Test di
Rotta di una banda composta da 12
modelli quando 3 o pi di essi sono fuori
combattimento. Nota che il Test di Rotta
uneccezione ai normali test di Psicologia,
immediatamente la battaglia. La partita
termina ed i guerrieri sopravvissuti si
ritirano dalla zona del combattimento. Un
Test di Rotta fallito il modo pi comune

35

Terreno
qualsiasi ragione i guerrieri sono
considerati fuori combattimento.
Alti affioramenti di rocce.
Fiumi profondi o laghi.

Le seguenti tavole servono come linea


guida per i tipici terreni che si possono
incontrare in una partita ambientata
nell'Impero in Fiamme.
Ovviamente non ci sono giungle o deserti
nell'Impero - la maggior parte della
campagna formata da pianure aperte o
foreste, terreni pianeggianti interrotti da
basse colline, che quando ci si avvicina nei
pressi delle montagne le colline iniziano
ad essere pi frequenti. Piccole fattorie
interrompono il panorama selvaggio, sono
circondate da campi che sono brulli o
coltivati, in base al periodo dell'anno.

BOSCHI
I boschi dell'Impero sono davvero fitti e oscuri,
composti da molti enormi alberi antichi che
bloccano la luce del sole.

Nelle partite in questa ambientazione, le


bande raramente vagano per i boschi pi
oscuri e profondi, perci necessitano di
essere rappresentati solo piccoli gruppi di
alberi. Le regole sotto riflettono gli effetti
dei boschi: Una sezione di bosco blocca la
linea di vista sull'altro lato, non importa
quanto sia larga. Questo significa che due
modelli su entrambe i lati di una sezione
di bosco non possono vedersi anche se
larga 1'' se nessuno di loro ne all'interno.
Un modello all'interno di una sezione di
bosco pu vedere ed essere visto per 2''.
Questo significa che non possono esserci
pi di 2'' tra un guerriero nel bosco e un
modello nemico per permettere al
guerriero di caricarlo o tirargli
liberamente, e lo stesso vale per i modelli
nemici che vogliono caricare o tirare ad
un guerriero vnel bosco. I modelli con pi
di 2'' di bosco tra di loro possono ancora
testare per vedere se possono caricare il
modello nemico non in vista come per le
normali regole di Mordheim. I boschi
sono terreno accidentato e riducono il
movimento di met.

TERRENO APERTO
Nessuna penalit al movimento.
Campi incolti (o campi che non hanno
ancora prodotto grano).
Colline basse e senza ostacoli.
Ponti o guadi su corsi d'acqua.
Gradini o scale che portano verso l'alto
o il basso.
TERRENO ACCIDENTATO
I modelli si muovono a met del
movimento.
Piccoli ruscelli (corsi d'acqua larghi
meno i 4'').
Terreno roccioso.
Campi di grano.
Rovine abbandonate.
Terreno paludoso.
Boschi.
TERRENO MOLTO ACCIDENTATO
I modelli si muovono di un quarto del
movimento e non possono caricare.
Fiumi (corsi d'acqua larghi 4'' o pi).
Paludi o acquitrini pi profondi.
Siepi o boschi folti.

PALUDE O ACQUITRINO
PROFONDO
Ci sono molte aree dell'Impero dove le acque
provenienti dai vari corsi d'acqua hanno formato
infide paludi.

I modelli che entrano in questi luoghi


selvaggi mettono a repentaglio le loro
vite, dato che le paludi sono fra i luoghi
pi pericolosi nelle terre selvagge.

TERRENO INTRANSITABILE
I modelli non possono muovere attraverso
questo terreno. Se costretti a farlo per
36

All'interno di una palude si possono


trovare rettili velenosi, gruppi di banditi,
eremiti pazzi, streghe e sabbie mobili.
Molte aree vicino ad una palude sono di
fatto libere, ma le seguenti regole
rappresentano il movimento sopra
effettive sezioni di terreno paludoso
(rappresentate da una piccola pozza).
Quando un modello muove attraverso
una sezione di palude, tira un D6. Con un
risultato di 1, il modello caduto nelle
sabbie mobili! Finch non viene soccorso il
modello non pu muoversi e se ci non
succede entro D3+1 turni di gioco (alla
fine dell'ultimo turno) va gi ed perso
(rimuovi il poveretto dalla lista della
banda). Suggeriamo di mettere un D6
vicino al modello per mostrare il numero
di turni rimanenti. Per soccorrere un
modello intrappolato prima che scada il
tempo, un modello amico deve muoversi
entro 2'' dal modello intrappolato e
superare un test di Forza nella successiva
fase di Combattimento del giocatore. Se il
test di Forza riesce, il modello
intrappolato viene tirato fuori (pu
muovere normalmente da questo punto in
poi e non deve pi preoccuparsi di venire
risucchiato). Se non viene superato il test
di Forza, il modello pu tirare
nuovamente nella prossima fase di
Combattimento. Modelli addizionali
possono aiutare a tirar fuori il modello
intrappolato tramite test di Forza
aggiuntivi aggiungendo +1 per modello
aiutante alla forza del modello originale
che effettua il test. Nota che un risultato di
6 sul test di Forza sempre un fallimento.
Nota inoltre che un modello ingaggiato in
corpo a corpo non pu tirar fuori un
modello amico n aiutarlo in altri modi (il
modello troppo impegnato a cercare di
salvarsi per preoccuparsi del compagno!).
Le sezioni di palude sono sempre
considerate terreno molto accidentato.

Nuotare
L'Impero attraversato da molti grandi fiumi
impetuosi. Questi sono la linfa vitale dell'Impero
dato che portano il commercio nelle citt in
difficolt e funzionano come la maggiore via di
trasporto fra loro.

Per rappresentare come i modelli


interagiscono con l'acqua applica queste
regole base:
I giocatori dovranno decidere all'inizio
della partita in che direzione scorre il
fiume. Tutti i fiumi contano come
terreno accidentato (o peggio) per tutti i
modelli eccetto quelli considerati
acquatici. Guarda i precedenti Tipi di
Terreno.
I modelli che nuotano a favore della
corrente raddoppieranno il loro
movimento di base.
I modelli che nuotano contro una
corrente non molto forte possono
muovere solo di un quarto del loro
movimento base ma non possono
nuotare contro una forte corrente.
I modelli acquatici non subiscono una
riduzione del loro movimento base
quando nuotano contro una corrente
non molto forte ma potrebbero non
riuscire a nuotare contro una forte
corrente.
I modelli che indossano armature non
possono muovere attraverso acque
anche poco profonde. Scudi e brocchieri
non contano dato che si assume siano
stati legati dietro la schiena. Se un
modello che indossa un'armatura viene
a trovarsi in acque profonde
letteralmente in cattive acque! Per ogni
turno in cui il modello in acqua dovr
fare un test di Forza, se fallisce si
considera fuori combattimento. Gli abiti
in pelle indurita fanno eccezione.
I modelli acquatici sia in acqua che in
paludi, ruscelli o fiumi possono
dichiararsi nascosti a discrezione del
giocatore I modelli non possono
muoversi controcorrente in fiumi
37

impetuosi senza un mezzo di trasporto


galleggiante, come una barca o una
canoa.

Chiuso, Maledizione!: Prima di tutto, a


meno che l'edificio non sia un'osteria (le
porte delle osterie sono sempre chiuse di
notte), le porte saranno chiuse (o
qualcuno star semplicemente
trattenendo la porta dall'altro lato!).
Secondo, gli edifici avranno finestre
chiuse con imposte e/o che hanno
un'intelaiatura con vetro intatto. Per
muovere attraverso una porta chiusa o
una finestra bloccata, il guerriero deve
prima aprirla, cosa che richiede un po' di
forza. Il guerriero pu sia cercare di
divelgere con la sua forza bruta la porta
per aprirla, che buttarla gi facendola a
pezzi con le sue armi o sfondarla.
Strappare via una porta dai suoi cardini a
mani nude viene fatto alla fine della fase
di Movimento del guerriero e richiede
che il guerriero superi un test di Forza
con una penalit di -2. Se fallisce pu
riprovarci di nuovo nel prossimo turno.
Solo un guerriero alla volta pu cercare di
farlo. Ad abbattere una porta facendola a
pezzi si impiegano D3+1 turni completi
nei quali non si pu fare nient'altro che
attaccare la porta. Fino a due guerrieri
amici possono aiutare ad abbattere la
porta - sottrai -1 turni dal totale (fino ad
un minimo di 1 turno). Una porta pu
essere sfondata alla fine della fase di
Movimento di qualsiasi guerriero e
richiede il superamento di un test di
Forza. Se superato, il guerriero si trova
all'interno della stanza dall'altro lato della
porta (il suo slancio lo porta all'interno).
Un guerriero che entra in una stanza in
questo modo viene piazzato a 1'' in avanti
all'interno della stanza, spostando i
modelli nemici per fare posto se
necessario. Se dopo essere stato
posizionato a contatto con dei modelli
nemici, il guerriero si considera in corpo a
corpo con loro come se li avesse caricati.
Se il test di Forza fallito, il guerriero
subir un colpo automatico con Forza
pari alla sua e dovr tentare di nuovo il

Combattere in Acqua
La maggior parte dei giocatori trover
vantaggioso combattere vicino, o proprio
all'interno, di corsi d'acqua. Abbiamo
incluso alcune semplici regole per
rappresentare il combattimento in acqua.
Se un modello non-acquatico atterrato in
un fiume o ruscello poco profondo
trasportato dal fiume per D6''. I modelli
acquatici che sono stati atterrati non
verranno trasportati dalla corrente e
potranno rialzarsi e combattere il turno
successivo. Se un qualsiasi modello
stordito mentre si trova in acque poco
profonde dovr fare un test di Iniziativa.
Se superato, pu essere girato a faccia in
su nel turno seguente. Se fallisce, si
considera annegato e messo fuori
combattimento. Il giocatore dovr tirare per
le ferite alla fine della partita. Questo non
significa che il modello perso per
sempre ma che ha solo bevuto un po'!
Qualsiasi modello Nonmorto che
atterrato in acque poco profonde si
riprender normalmente in accordo con le
regole standard per i Non Morti. Ogni
modello che combatte in un corso d'acqua
poco profondo mentre indossa
un'armatura leggera considerato fuori
combattimento se stordito. Non dovr fare
nessun test d'Iniziativa. Ci non si applica
ai modelli la cui pelle o vestiario
considerato armatura leggera naturale.

Edifici
L'Impero pu essere un luogo pericoloso e
nessun posto lo pi delle terre selvagge.
Gli edifici sono trattati un po'
diversamente nelle partite ambientate
nell'Impero in Fiamme. Queste regole non
riguardano le rovine, che sono di solito
considerate semplicemente terreno
accidentato.
38

piatti caduti, legna da ardere, ecc., cose


che rendono difficile l'equilibrio in
combattimento. Per questa ragione,
l'interno di un edificio considerato
terreno accidentato.

turno successivo se vuole aprire quella


porta. Le porte che sono state fatte a pezzi
non possono pi essere chiuse (guarda
sotto . Le porte che sono state forzate
possono essere chiuse solo con un tiro di
4+ (tira appena la porta stata forzata),
diversamente sono state danneggiate
troppo gravemente dal cattivo
trattamento per poter essere chiuse di
nuovo prima di essere riparate (qualche
tempo dopo la partita!). Diversamente le
porte verso l'esterno e quelle all'interno
degli edifici sono considerate aperte.
Aprire o chiudere una porta richiede
ovviamente che il modello sia in contatto
con la porta quando cerca di interagire
con questa! Inoltre, un modello che ha
appena forzato una porta impedir a
modelli nemici di richiuderla (pu farlo
infilandoci un piede o un'arma).

Combattere attraverso le entrate: Se


entrambe le parti sono riluttanti (o
impossibilitate) ad oltrepassare un'entrata,
possono combattere attraverso di essa. Se
ci accade, il numero di modelli che
possono combattere su ogni lato uno in
pi rispetto a quanti possono attraversare
la porta fianco a fianco. In molti casi
questo vorr dire che due modelli per
parte possono prendere parte al
combattimento, bench alcune speciali
porte larghe (p.es. le porte di un granaio)
possono permettere a pi di due modelli
di partecipare. Appena una porta viene
aperta, entrambe le parti possono
piazzare in contatto con l'ingresso questo
numero di modelli. Ogni modello ad 1''
dalla porta quando viene aperta pu
essere mosso in questo modo e ogni
giocatore controlla quali dei suoi modelli
sono mossi in combattimento.La fazione
che ha aperto la porta considerata in
carica nel primo turno di combattimento.

Fuori da Casa Mia!: Un Guerriero che


entra in un edificio durante una partita
potr facilmente trovarlo occupato. Un
guerriero che muove all'interno di un
edificio intatto subir D3-1 colpi
automatici a Forza 3 da parte di chi
all'interno: gli abitanti gli mostrano la loro
indignazione per averli coinvolti nello
scontro. Se il giocatore lo desidera, il
guerriero pu utilizzare un intero turno
per cercare di calmare gli abitanti - fai un
test di Disciplina per il guerriero. Se riesce,
non subir pi altri colpi mentre
all'interno dell'edificio. Se fallisce, subisce
immediatamente altri D3 colpi automatici
a Forza 3 in questo turno: gli abitanti
hanno trovato poco convincente la sua
argomentazione per non essere attaccato.
Se membri di due bande nemiche sono
all'interno dello stesso edificio questa
regola viene ignorata, gli abitanti
realizzano che la battaglia ora arrivata
nelle loro case ed tempo di andare e
cercare un posto dove nascondersi!

Scale e simili: Gli edifici con pi piani


avranno un modo per passare da uno
all'altro. Questo tipicamente una scala,
bench possa essere una rampa, una
scala a pioli, una fune, ecc. Un guerriero
che scala una fune (o il muro!) deve
seguire le regole per scalare, come
spiegato nel manuale. Scale a pioli e non
sono comunque un po pi facili. Un
guerriero pu salire una scala a pioli o
una scalinata in una singola fase di
Movimento. Il modello deve iniziare il
suo movimento entro 1'' dalla base di una
scala e spende tutto il suo movimento per
arrivare in cima. Se c' un modello (o
modelli) nemico sopra ad una distanza di
1'' dalla cima delle scale, colui che sale
pu caricarlo.

Ingombro: Mentre le aree all'esterno sono


libere da detriti, all'interno degli edifici
tutta un'altra storia. Tavoli, sedie, mobili,
39

Guerrieri in Arcione
Cos come popolato dalle varie razze umanoidi, il
Vecchio Mondo contiene anche varie specie
animali, alcune delle quali sono state
addomesticate e addestrate per funzioni utili.
Queste possono essere generalmente divise in due
gruppi: gli animali che possono essere cavalcati
(come cavalli, lupi giganti, Naggaronti, etc.) e
quelli che non possono esserlo (come mastini da
guerra, ratti giganti, etc.).

Non allinterno. Le cavalcature non


possono di norma entrare in edifici o
sottoterra, a meno che non si stia
giocando uno scenario che lo permetta.
Bersagliare guerrieri a cavallo. I nemici
non possono colpire un cavallo cavalcato,
sia con armi da tiro che nel
combattimento corpo a corpo. Il cavaliere
sar sempre visto come la minaccia
maggiore. Grazie alla loro importanza,
qualsiasi guerriero a cavallo pu sempre
essere scelta come bersaglio di un tiratore
anche se ci sono nemici pi vicini.
Tuttavia i tiratori non guadagnano il +1
per colpire, il cavaliere ha ancora la stessa
dimensione come prima.

Rappresentazione con Modelli


Se vuoi includere animali da cavalcare o
bestie addomesticate, devi avere dei
modelli per rappresentarli. Per un
guerriero in arcione devi avere sia un
modello a cavallo che uno a piedi.
consigliabile non incollare il cavaliere, ma
utilizzare il Blu-tack o qualcosa di simile,
cos da poter essere staccato quando a
piedi e la sua cavalcatura libera.

Controllare una Cavalcatura. Le Abilit


Speciali da Cavaliere possono essere usate
solo da guerrieri con una cavalcatura, ma
solo dopo aver acquisito labilit
Cavalcare; i guerrieri che vengono
acquistati insieme alla cavalcatura hanno
gi questa abilit. Guerrieri senza questa
abilit possono comunque cavalcare
animali, ma devono testare sulla loro
Disciplina se colpiti da unarma da tiro, e
allinizio di ogni fase di combattimento se
sono a contatto di basetta con un nemico.
Se il test viene fallito, perdono il controllo
della cavalcatura e devono tirare sulla
tabella "Ehi, Attento!". Notare che se il
nemico non in piedi, il guerriero in
arcione non considerato in
combattimento e quindi non deve testare
per la perdita di controllo.

Cavalcare Animali
La maggior parte dei guerrieri di
Mordheim pu solo sognare di possedere
una cavalcatura. Costosa da acquistare e
da mantenere richiede la capacit di
cavalcare, anche un simbolo di prestigio
che va oltre la portata di umili guerrieri.
Per chi ha abbastanza ricchezze e abilit,
per, un bene senza prezzo, che gli
permette di muoversi velocemente sul
campo di battaglia, che lo aiuta in
combattimento grazie alla sua altezza e il
suo peso e, a volte, combattendo a sua
volta.
Montare. Montare o smontare da una
cavalcatura richiede met del valore di
Movimento del guerriero. Una
cavalcatura o il suo cavaliere non pu
correre o caricare nel turno in cui il
guerriero monta o smonta, a meno che il
cavaliere non abbia una Speciale abilit da
Cavaliere che lo permetta.

Bonus Armatura. Tutte le cavalcature


danno al loro cavaliere un +1 al tiro
Armatura.
Cavalcature in Fuga. In alcuni casi, una
cavalcatura pu fuggire. Una cavalcatura
40

lingombro difficilmente gestibile mentre


si in arcione.

che sta fuggendo deve fare un test di


Disciplina allinizio del turno del suo
giocatore; se ha successo, smette di
correre, altrimenti continua a scappare. Il
modo pi semplice di determinare la
direzione in cui la cavalcatura fugge
usare un dado Deviazione.

Combattere con due Armi. I Guerrieri a


cavallo non possono combattere con due
armi, anche se uno Scudo o Buckler pu
essere utilizzato normalmente. Armi a
due mani non sono consentite. L'uso di
una pistola nel primo turno di
combattimento corpo a corpo sostituisce
larma abituale del modello.

Condurre Animali. In alcuni casi, un


guerriero potrebbe voler condurre una
cavalcatura invece di cavalcarla. Pu
condurre una sola cavalcatura, a meno
che abbia labilit Addestratore per quel
tipo di animale, nel qual caso pu
condurne quanti ne vuole. Gruppi di
animali condotti sono legati luno allaltro
e devono mantenere tra di loro il contatto
di basetta; almeno uno di essi deve essere
in contatto di basetta con il guerriero che
li conduce. Cavalcature che vengono
condotte non tirano per la perdita di
controllo. Se richiesto un test di
Disciplina (ad esempio quando caricati da
un nemico che causa paura), usano il
valore di Disciplina del guerriero che li
conduce. Un guerriero che conduce un
animale pu muovere e combattere
normalmente ma mantenendosi sempre a
contatto di basetta con lanimale.

Ferite. Per determinare gli effetti delle


ferite sui modelli su cavalcature,
utilizzare la Tabella Ehi, Attento!.
Cavalieri storditi. I Cavalieri storditi
cadranno dai loro cavalli, come indicato
sulla Tabella Ehi, Attento!. Cavalcature
che successivamente scappano possono
essere rimontate se il guerriero arriva in
contatto di base con il cavallo prima che
lasci il tavolo. Si noti che a prescindere
che la cavalcatura lasci il tavolo o no, sar
recuperata illesa dopo la battaglia.
Modelli Fuori Combattimento. E'
possibile per un cavaliere essere ucciso
mentre la sua cavalcatura sopravvive. In
questo caso la cavalcatura pu essere
guidata con il rimpiazzo del modello
morto, riducendo il suo costo di 40co.

Cavalcature Libere. Animali che non


sono cavalcati o condotti rimarranno
fermi, ma solo dopo aver superato un test
di Iniziativa allinizio del loro turno. Se lo
falliscono andranno in fuga, con tutte le
regole descritte sopra.

Terreno pieno di ostacoli. Le cavalcature


sono rare sia tra le rovine di Mordheim
che tra le giungle claustrofobiche di
Lustria. Un terreno pieno di ostacoli
rende difficile cavalcare, e avere un gran
numero di cavalieri estremamente
inefficiente. Quindi in questi scenari una
banda pu avere un massimo di due
cavalcature (non includendo quelle
appartenenti agli Avventurieri). In scenari
pi aperti, come i campi delle campagne
attorno a Mordheim o i deserti di Khemri,
una banda pu avere tutte le cavalcature
che si pu permettere.

Trasportare tesori su una cavalcatura.


E possibile caricare casse o scrigni su una
cavalcatura, cos come pezzi di mala
pietra. Non invece possibile raccogliere
uno di questi tesori, o riceverlo da un
modello amico, mentre il guerriero a
cavallo.
Una volta preso il tesoro e salito in sella,
segui le normali penalit e restrizioni al
movimento. Ci rappresenter
41

Perdita di Controllo
Se un guerriero in arcione perde la sua ultima ferita, il giocatore deve tirare sulla tabella
"Ehi, Attento!". Che sostituisce la normale tabella delle Ferite. Se si subiscono colpi critici,
tira tante volte quanto richiesto, scegliendo il pi alto.

cade sopra al guerriero, schiacciandolo.


Se questo accade, il guerriero deve
tirare due volte sulla tabella delle
Ferite Gravi dopo la battaglia. Inoltre,
tira un D6 dopo la battaglia: con un
risultato di 1-2 la cavalcatura stata
azzoppata o uccisa nella caduta e
viene rimossa dalla lista della banda.

Tabella "Ehi, Attento!"


D6 Risultato
1-2 Il cavaliere temporaneamente
disorientato e la sua cavalcatura si
impenna. Il guerriero riesce a restare
in sella ma deve spendere il suo turno
successivo per riprendere il controllo,
non pu n muoversi n tirare. Se
viene attaccato considerali atterrato.
3-4 Il cavaliere cade di sella e resta
stordito, subisce inoltre un colpo a
Forza 2 senza tiro Armatura. In pi,
tira un altro D6: con un risultato di 1-3
la cavalcatura fugge di 3D6 pollici in
una direzione casuale e continua fino a
quando non lascia il tavolo (verr
recuperata dopo la battaglia); con un
risultato di 4-6 la cavalcatura resta
ferma e il guerriero pu rimontare una
volta ripresosi. Nota: la cavalcatura in
questo caso non conta come libera o
non guidata.
5-6 Il cavaliere e la sua cavalcatura
cadono a terra insieme. Sono entrambi
fuori combattimento. Inoltre, tira un D6:
con un risultato di 1-2 la cavalcatura

42

43

Veicoli dellImpero
MOVIMENTO DA E SU I VEICOLI
Salire o scendere da un veicolo fermo
richiede di movimento.

Ci sono tre modi principali per spostarsi


nellImpero: viaggiare in barca, cavalcare
animali (come cavalli e muli) e viaggiare
in carro o in carrozza. Le regole per
Cavalcare animali sono gi state trattate
nella sezione Guerrieri in Arcione. Qui
parleremo invece delle regole per
viaggiare con barche e carri.

Un modello non pu sia salire che


scendere da un veicolo nello stesso
turno, anche se gli avanza movimento.

E possibile salire/scendere su di un
veicolo solamente allinizio o alla fine
del loro movimento, non durante il
loro tragitto.

Salire o scendere da un veicolo in


movimento richiede anche un test di I
(per veicolo in movimento si intende
un veicolo che si sia gi mosso
nellattuale fase di movimento).

Si pu correre e salire su un veicolo,


ma ci richiede un test di I, se per
qualche motivo per salire sul veicolo
gi richiesto un test di I, allora dovr
essere effettuato un singolo test con un
modificatore di -1. E possibile quindi
far correre un modello, farlo salire sul
carro, e muovere il carro.

Non possibile invece scendere da un


veicolo in movimento e correre, ma
possibile muovere normalmente.

E possibile caricare da un veicolo che


rimanga fermo, ma scendere dal carro
comporta una penalit di del
movimento.

E possibile caricare da un veicolo in


movimento, in questo caso si seguono
per le regole e le restrizioni per un
agguato dallalto. (Nota che in
questo caso il conducente di un carro o

Movimento dei veicoli

I veicoli hanno un movimento


predeterminato che dipende dal tipo
di veicolo, dal traino e dal numero
di passeggeri e merci che trasporta
(vedi sezione specifica su carri o
barche)

I veicoli non possono correre, caricare,


marciare, nascondersi, fuggire, ma
possono muovesi pi del loro normale
movimento seguendo regole speciali
(vedi regola frustare per i carri e
impeto di velocit per le imbarcazioni)
I veicoli possono compiere una
conversione gratuita di 45 gradi
durante il movimento. Ogni altra
conversione sottrae 2 di movimento.
Le conversioni non possono avvenire
prima di iniziare a muovere, o al
termine del movimento. Le
conversioni vanno effettuate facendo
ruotare il veicolo sul suo punto
centrale.
I veicoli possono travolgere i
nemici/amici (vedi regole speciali per
carri e imbarcazioni)

44

lequipaggio di una barca non possono


caricare).

Le cariche devono essere eseguite


allinizio o alla fine del movimento
del carro (nel caso degli agguati
dallalto). In caso venga effettuata
alla fine del movimento del carro,
questa deve essere dichiarata
durante la fase di dichiarazioni di
cariche risolta durante la normale
fase di movimento (dopo aver
mosso il carro ovviamente). Se per
qualche motivo il modello del
carro non raggiunge una distanza
dallobiettivo, tale per cui non
possibile effettuare un agguato
dallalto, si considera che il
modello sul carro abbia fatto carica
fallita, e rimanga fermo sul carro
saldamente aggrappato, senza che
possa compiere altre azioni per
quel turno.

45

E possibile scendere da un veicolo


solamente ove questo sia plausibile,
generalmente qualsiasi lato della
barca, o da uno dei due lati di un
carro. Ai fini del movimento si
considera che il modello si debba
spostare dalla posizione nella
quale si trova, sino al punto in cui
scende, consumando quindi
movimento.

Carri
Questa definizione comprende carretti, diligenze e tutte le forme di trasporto a due o a quattro ruote che si
trovano comunemente nellImpero.

MOVIMENTO
Il movimento di un carro determinato dal carico di merci e di passeggeri. Quindi durante
una partita il movimento di un carro potrebbe cambiare con lo scarico e il carico di
passeggeri e merci. Consulta la tabella sottostante per determinarne il movimento. I carri
non possono caricare, arrampicarsi, nascondersi, correre o fuggire.

TERRENI
Terreno Accidentato: Se un carro entra in
un terreno accidentato, tira un D6. Con
un risultato di 1 tira immediatamente
sulla tabella Fuori Controllo, mentre con
altri risultati il carro passa normalmente.

FRUSTARE!
Ci sono molti motivi per cui un
conducente di carro possa voler spronare
le sue bestie ad andare pi veloci nel
caso sia inseguito da banditi o da mutanti,
per esempio! Dando una frustata alle sue
bestie da tiro, il conducente di un carro
pu tentare di guadagnare del movimento
extra. Dopo che il carro ha mosso
normalmente, il giocatore pu tirare un
D6. Un risultato di 2+ indica di quanti
pollici extra il carro possa muovere (in
avanti in linea retta). Con un risultato di 1,
qualcosa di drastico accaduto. Tira un
D6 e consulta la tabella sottostante:

Terreno Molto Accidentato: Se un carro


entra in un terreno molto accidentato, tira
un D6 sulla tabella Fuori Controllo con
un modificatore di +1.
Muri/Ostacoli: Se un carro viene a
contatto con un muro o un altro ostacolo
solido, si arresta immediatamente. Il
carro subisce D3 colpi a Forza 7 (vedi
sotto).
Terreno Intransitabile: Se un carro entra
in un terreno intransitabile viene
immediatamente distrutto, e tutti i
membri dellequipaggio e le bestie da tiro
devono effettuare un tiro per le Ferite.
Rimuovi il carro e posiziona tutti i
sopravvissuti entro 3 di distanza dal
luogo dellincidente.

46

COLLISIONI
Se un carro collide con un altro carro,
entrambi subiscono D3 colpi a Forza 7
(tira per la parte del carro e il danno come
di norma vedi sotto).
Ogni volta che un carro collide contro
qualsiasi cosa tira un D6: con un risultato
di 1 fai un tiro sulla tabella Fuori
Controllo.

passando un test di Iniziativa. Se questo


fallisce, il guerriero subisce un danno di
caduta da D3 colpi automatici con Forza
uguale alla met della velocit del veicolo.
ASSALTARE UN CONVOGLIO
Un guerriero pu anche provare a salire a
bordo di un carro in movimento saltando
da un altro carro in movimento o da una
cavalcatura in movimento con un
modificatore di -1 allIniziativa conta
come una carica.

TRAVOLGIMENTI
Nel caso che sia attaccanti che difensori
blocchino la strada a un carro e questo
non possa girargli attorno, passer
attraverso i modelli, anche se si tratta di
modelli amici. Tutti i modelli toccati da un
carro obbligato a muovere tra di loro
devono tirare un D6: se il risultato non
un numero uguale o inferiore al loro
valore di Iniziativa, subiscono un colpo a
forza 4 con tutte le sue conseguenze.
Guerrieri atterati o storditi non possono
evitare il carro e sono quindi colpiti
automaticamente.

SOTTRARRE IL CONTROLLO DELLE


BESTIE DA TIRO
Un guerriero pu anche provare a saltare
in groppa a una delle bestie da tiro e
cavalcarla, saltando da un altro carro in
movimento o da una cavalcatura in
movimento con un modificatore di -1
allIniziativa (ignora il malus se il
modello possiede labilit cavalcare). Se il
test fallisce il guerriero subisce danni da
caduta come di norma. Dopodich, per
controllare la bestia e quindi la direzione
e la velocit del carro deve passare un test
di Disciplina. Il conducente pu
recuperare il controllo del carro solo
eliminando il guerriero (basta una ferita).
Se un guerriero salito in groppa a una
bestia da tiro pu provare a liberarla
dagli attacchi con un 4+; con un risultato
inferiore perder il controllo del carro.

TRASPORTO
Per amor di semplicit, tutti i carri e le
carrozze possono trasportare non pi di
sei guerrieri di taglia umana o inferiore
(non si sono ancora visti carrettieri Ogre!)
o lequivalente in merci (questo sar
spiegato dettagliatamente nella sezione
Scenari). Un membro dellequipaggio
deve essere il conducente e un altro pu
essere il porta-fucile accanto a lui. Il
conducente non pu fare nulla se non
guidare mentre il carro in movimento,
visto che troppo occupato a tenere le
redini. Nel caso il conducente venga
atterrato, stordito o messo fuori
combattimento, un membro
dellequipaggio che sta portando il fucile
pu afferrare le redini e diventare il
nuovo conducente.

TIRARE
Tirare da un carro: Lequipaggio pu
tirare dal carro con un arco di vista di 360
gradi. I tiratori subiscono una penalit di
-1 per colpire visto che si trovano su una
superficie in movimento.
Tirare a un carro: I guerrieri possono
tirare a un veicolo guadagnando un +1
per colpire, poich un bersaglio grande.
Se un tiro contro un carro va a segno,
deve essere fatto un tiro sulla tabella Parti
del Carro per decidere quale parte del
veicolo stata colpita.

CADERE DA UN CARRO
Un guerriero pu tentare di salire o
scendere da un carro in movimento
47

immediatamente e tutti i membri


dellequipaggio e le bestie da traino
devono effettuare un tiro per le Ferite.

Se un modello fa fuoco su un carro


usando unarma ad area/sagoma
(trombone, mortaio, soffio, incantesimi
vari), tira normalmente per lallocazione
del colpo: nel caso vengano colpiti i
destrieri si tirer per ferire ognuno di essi
e nel caso vengano colpiti i membri
dellequipaggio, ognuno di essi verr
colpito con un risultato di 4+ (tirare
separatamente per ciascun modello).

PERDITA DI UNA BESTIA DA TIRO


Ogni volta che un destriero colpito,
anche se non stato ferito, fai un tiro
sulla tabella Fuori Controllo. Se un
destriero stordito o atterrato verr
trascinato dagli altri animali finch non
viene recuperato per il turno successivo
la velocit si riduce di 1/2 (se le bestie
sono due) o di 1/4 (se le bestie sono 4) e il
conducente non pu frustare. Se il
destriero messo fuori combattimento
riduci in maniera permanente la velocit
come sopra finch il conducente non
riesca a liberare lanimale ottenendo un
5+. Se lultimo destriero viene stordito o
atterrato o messo fuori combattimento il
carro si ferma e non pu muovere finch
il destriero viene recuperato fai un tiro
sulla tabella Fuori Controllo con un +2 al
risultato.

DANNO ALLA RUOTA


Un danno a una ruota potenzialmente
disastroso. Determina casualmente
quale ruota stata danneggiata e tira
sulla tabella sopra aggiungendo un +1
se la ruota aveva gi subito danni.
DANNO AL TELAIO
Quando il carro perde la sua ultima
ferita/danno distrutto, si ferma
48

COMBATTIMENTO
I guerrieri possono colpire un carro fermo
in corpo a corpo caricandolo e colpendo
le parti con cui sono in contatto (animali
da tiro/equipaggio/ruote/telaio).
Telaio/ruote: gli attacchi colpiscono
automaticamente semplicemente calcola
il danno.
Equipaggio: Lequipaggio a bordo di un
carro fermo considerato dietro ad un
ostacolo difeso ed richiesto un 6 al tiro
per colpire, qualsiasi sia il valore di AC
dellattaccante. Se un membro
dellequipaggio messo fuori
combattimento, un attaccante pu salire a
bordo nel suo turno successivo.
Bestie da Tiro: Le bestie da tiro possono
essere attaccate come al solito, oppure
lattaccante pu decidere di liberarle dal
carro ottenendo un 2+ su un D6. Bestie da
tiro liberate contano come bestie non
controllate.
I guerrieri possono tentare di attaccare un
carro in movimento caricandolo come al
solito ( in questo caso si considera in
movimento se nel precedente turno
dellavversario ha mosso).. Nota: caricare
un carro in movimento non lo fa fermare
(dopo aver risolto il combattimento il
carro libero di muovere nella sua
successiva fase di Movimento; se poi in
Fuga obbligato a muovere). meglio
per i guerrieri attaccare il lato e il retro,
visto che se attaccano di fronte
potrebbero venire investiti nel turno
successivo del carro! Visto che attaccare
un carro in movimento una cosa casuale,
lattaccante deve determinare il punto in
cui colpisce tirando sulla tabella Parti del
Carro. Il telaio e le ruote sono colpiti
automaticamente, risolvi solo il danno. Le
bestie da tiro vengono attaccate come di
norma, ma lattaccante non pu tentare di
49

liberarle. Lequipaggio difficile da


colpire ed richiesto un 6 per colpirli,
qualsiasi sia il valore di AC.
Se lattaccante riesce a salire a bordo del
carro fermo o a saltarci dentro quando si
muove, pu ingaggiare in combattimento

i membri dellequipaggio come di norma,


senza modificatori o penalit. Nota:
attaccanti e difensori che
vengono feriti mentre combattono a
bordo di un carro devono passare un test
di Iniziativa per non cadere.

50

Barche
Questa definizione comprende dalle piccole barche a remi alle grandi chiatte di fiume.
Nota che queste sono regole di base per piccole scaramucce sui fiumi dellImpero.
TIPI DI BARCHE
Prima di descrivere le regole per muovere le imbarcazioni bene parlare delle loro
dimensioni. Le dimensioni sevono per determinare la maggiore velocit possibile di una
barca, la resistenza, la sua manovrabilit e lequipaggio che pu trasportare.
Di seguito riportiamo una tabella che esemplifica le linee guida generali per dimensioni,
inclusa la lunghezza di un imbarcazione in pollici e lequipaggio minimo e massimo.
Dimensioni

Lung.

Equip min/max

Barca a remi

1/4

Barca di fiume

4-5

2/6

Chiatta

6-8

4/10

EQUIPAGGIO
A prescindere dalle dimensioni o tipo
di movimento, una barca per muovrsi
deve avere dei modelli che fungano
da equipaggio. Ogni turno, il
controllore deve nominare un numero
di modelli uguale o maggiore
dellequipaggio minimo richiesto per
operare sulla barca e non fare
nientaltro. Ad esempio, una Barca a
Remi ha un equipaggio minimo di 1.
Se contiene quattro modelli, tre
potrebbero usare armi da tiro mentre
uno governa la barca.
QUALSIASI modello adatto pu agire
come equipaggio, a patto che non sia
un animale. Creature Non morte come
scheletri e zombie (ma non lupi
zombie) possono comunque
governare una barca ( la volont del necromante o vampiro che li comanda).
Se in qualsiasi momento, lImbarcazione si trova con meno equipaggio del minimo
richiesto, subisce le seguenti penalit.
Le imbarcazioni con un equipaggio inferiore al minimo richiesto si muovono solo
della met .
Le imbarcazioni con un equipaggio inferiore alla met del minimo richiesto vanno
alla deriva (vedo dopo)
51

MANOVRARE CON I REMI


E possibile muovere allindietro con un
imbarcazione. In tal caso questa si
muover solo di 4. E possibile inoltre
applicare il Bonus Molti Rematori o Impeto
di Velocit.

MOVIMENTO
Una barca muove di 6 quando segue la
corrente del fiume (la direzione della
corrente deve essere stabilita allinizio
della partita), di 5 quando muove
trasversalmente ad essa e di 4 quando va
contro corrente. Una barca deve muovere
almeno per met del suo valore di
movimento, a meno che non sia ancorata
o legata alla costa.

CALARE LANCORA
Fermare una barca non la cosa pi
semplice, specialmente se una grande
imbarcazione che prima andava veloce.
Una barca pu calare l9ancora solo se si
mossa di meno della met del suo
movimento massimo nel turno
precedente. Una barca che ha calato
lancora star ferma sul posto e non sar
soggetta alla regola Alla Deriva.
Salpare lancora terr occupato un
membro dellequipaggio, pertanto una
Barca a remi che desideri Salpare lancora
e muovere nello steso turno, richieder 2
membri per potersi muovere in quel
turno.

MOLTI REMATORI
Dei rematori extra possono agevolare
limbarcazione. Se una barca ha il doppio
del minimo di equipaggio richiesto, si
muove pi velocemente (vedi tabella
sotto).
IMPETO DI VELOCITA
Prima di muovere una barca il controllore
pu dichiarare un impeto di vogate
disperate per andare velocemente in linea
retta, per speronare un nemico o togliersi
da un posto pericoloso. In questo Impeto
di velocit si pu effettuare una sola virata.
Per determinare il movimento extra
dellImpeto di velocit vedi la tabella che
segue. Questo bonus cumulativo con
quello dovuto ai Molti Rematori, se ce ne
sono a sufficienza.
Dopo lImpeto di velocit il controllore
deve attendere un turno completo prima
di poterne effettuare un altro. I rematori
sono esausti e serve loro del tempo per
recuperare o essere sostituiti.

ALLA DERIVA
Una barca va alla deriva quando non ha
nessun modo per muoversi ed in balia
delle acque. Quando una barca deriva, si
muove di D3 in direzione della corrente.
Ci possono essere molte altre ragioni per
cui una barca pu andare Alla Deriva.
Potrebbe essere stato distrutto il suo
mezzo di propulsione, potrebbe essere
sotto la met del minimo equipaggio
richiesto, o gli uomini potrebbero essere
troppo occupati a combattere per
governare la barca.
Una barca che va fuori dal tavolo in
questo modo pu tornare sul tavolo il
turno successivo se si verificano le
condizioni per le quali lequipaggio in
grado di riprenderne il controllo.

TABELLA PER LE REGOLE MOLTI REMATORI e


IMPETO DI VELOCITA
Dimensioni

Bonus Molti
Rematori

Bonus Impeto di
velocit

Barca a remi

Barca di fiume

D3

D6

Chiatta

D3+1

D6+1

52

ABBORDAGGI
Ci sono due modi in cui si possono
portare a contatto due barche nemiche
per un abbordaggio: di Prua e di Bordo.
Di Prua
Quando la prua di una barca si trova a
contatto con la prua, la poppa o sulla
barca nemica perpendicolarmente, si dice
che entra a contatto di Prua. Questa
posizione ideale per lo speronamento,
ma lequipaggio della prua della barca
avr meno spazio per abbordare.
Di Bordo
Qualsiasi altro contatto non sia di Prua si
dice di Bordo e generalmente indica che i
lati delle due barche si toccano. Quando
le barche vengono a contatto di Bordo,
riallinea entrambe dopo aver completato
il movimento per massimizzare la
superficie di contatto tra gli scafi senza
cambiare il punto nel quale le due barche
si sono inizialmente toccate.
Rampinare
Quando una barca Attaccante si avvicina
al bersaglio, che sia Di Prua o di Bordo,
vengono lanciati rampini e ganci per
legare assieme le barche. Solo quando la
barca Attaccante si avvicina di Bordo gli
scafi vengono riallineati per
massimizzare la superficie di contatto dal
punto di impatto.
Non appena si toccano, si considerano
Rampinate. Le barche Rampinate sono
legate assieme e non possono muoversi o
allontanarsi a meno che non soddisfino
almeno una delle condizioni esposte in
Liberarsi.
Nota che quando sono rampinate, le
barche vanno insieme alla deriva a meno
che almeno una delle due non abbia
buttato lancora.

uniscono le due barche. Per Liberarsi, una


barca deve soddisfare una di queste
condizioni:
Un modello che non sia in
ingaggiato in combattimento ( non
si contano modelli atterrati o
storditi), durante la propria fase di
recupero pu tentare di Liberarsi
con un 4+ su un D6.
Una barca pi grande pu tentare
di liberarsi da una pi piccola
finch non ci sono almeno due
modelli che non sono n ingaggiati
in combattimento e neppure parte
dellequipaggio minimo richiesto.
Questi due modelli Liberano la
barca con 2+ su un D6.

Liberarsi
Liberarsi o disingaggiare barche Rampinate
vuol dire tagliare numerose cime e
rimuovere tutti i rampini e ganci che
53

barche e gli causano D3 danni a Forza 3


se ci passano sopra (e si devono fermare
immediatamente).
Lequipaggio potr tentare di
disincagliare la barca con un risultato di
6+ su un D6 durante la propria fase di
recupero (5+ se si utilizza la regola Molti
Rematori..

Se tutti i modelli di una barca


nemica sono uccisi, la barca si
Libera automaticamente.
Se una barca si Libera, Respinger
automaticamente laltra.

Respingere
Dopo che una barca si Libera, lequipaggio
Respinge con pali e simili laltra e la
muove fino a 4 in una direzione a scelta
del giocatore che Respinge.

COLLISIONI
Come per i carri.
TRASPORTO
Si applicano tutte le regole descritte per i
carri. In pi, poich le barche sono pi
grandi dei carri possono trasportare
molto di pi. Una barca a remi pu
trasportare al massimo sei guerrieri di
taglia umana o pi piccoli, o lequivalente
in merci. Una barca di fiume pu
trasportare al massimo otto guerrieri di
taglia umana o pi piccoli, o lequivalente
in merci. Una chiatta pu trasportare al
massimo dodici guerrieri di taglia umana
o pi piccoli, o lequivalente in merci
CADERE DA UNA BARCA
Un guerriero che fallisce il test di
Iniziativa per salire o scendere da una
barca in movimento non subisce i danni
ma cade nellacqua vedi le regole per
nuotare.
TIRARE
Tirare da una barca: Lequipaggio pu
tirare dalla barca con un arco di vista di
360 gradi. I tiratori subiscono una
penalit di -1 per colpire visto che si
trovano su una superficie in movimento.
Tirare a una barca: I guerrieri possono
tirare a un veicolo guadagnando un +1
per colpire, poich un bersaglio grande.
Se un tiro contro una barca va a segno,
deve essere fatto un tiro sulla tabella Parti
della barca per decidere quale parte del
veicolo stata colpita.

TERRENI
Una barca pu incontrare terreni naturali
come scogli o artificiali come ostacoli
posizionati apposta per ostruire il suo
movimento. Entrambi i tipi di terreno
menzionati sono intransitabili per le
54

DANNI ALLA PROPULSIONE


I remi o lalbero e le sartie sono stati
danneggiati. Tira un D6 e consulta la
tabella a fronte:

Se un modello fa fuoco su una barca


usando unarma ad area/sagoma
(trombone, mortaio, soffio, incantesimi
vari), tira normalmente per lallocazione
del colpo: nel caso vengano colpiti i
membri dellequipaggio, ognuno di essi
verr colpito con un risultato di 4+ (tirare
separatamente per ciascun modello).

DANNI ALLO SCAFO


Quando la barca perde il suo ultimo
punto danno/ferita distrutta e affonda
immediatamente. Ogni membro
dellequipaggio cade in acqua e deve
eseguire gli opportuni test per nuotare.
COMBATTIMENTO
I guerrieri possono colpire una barca
ferma in corpo a corpo caricandola e
colpendo le parti con cui sono in contatto
(equipaggio/remi o vele/telaio).
Remi/vele: gli attacchi colpiscono
automaticamente semplicemente calcola
il danno.
Equipaggio: Lequipaggio a bordo di una
barca ferma considerato dietro ad un
ostacolo difeso ed richiesto un 6 al tiro
per colpire, qualsiasi sia il valore di AC
dellattaccante. Se un membro
dellequipaggio messo fuori
combattimento, un attaccante pu salire a
bordo nel suo turno successivo.
55

COMBATTERE CONTRO UNA


BARCA IN MOVIMENTO
I guerrieri possono tentare di attaccare
una barca in movimento caricandola
come al solito ( in questo caso si
considera in movimento se nel
precedente turno dellavversario ha
mosso). Nota: caricare una barca in
movimento non la fa fermare a meno che
lequipaggio non sia impegnato in
combattimento (dopo aver risolto il
combattimento la barca libera di
muovere nella sua successiva fase di
Movimento). meglio per i guerrieri
attaccare il lato e il retro, visto che se
attaccano di fronte potrebbero venire
investiti nel turno successivo della barca!
Visto che attaccare una barca in
movimento una cosa casuale,
lattaccante deve determinare il punto in
cui colpisce tirando sulla tabella Parti
della barca. Il telaio e le ruote sono colpiti
automaticamente, risolvi solo il danno.
Lequipaggio difficile da colpire ed

richiesto un 6 per colpirli, qualsiasi sia il


valore di AC.
COMBATTERE DOPO UN
ABBORDAGGIO
Quando una nave stata Rampinata, sia
la nave dellattaccante che del difensore
vengono considerate come ferme, e non
in movimento.
SALIRE A BORDO
Se lattaccante riesce a salire a bordo della
barca ferma o a saltarci dentro quando si
muove, pu ingaggiare in combattimento
i membri dellequipaggio come di norma,
senza modificatori o penalit. Nota:
attaccanti e difensori che
vengono feriti mentre combattono a
bordo di una barca devono passare un
test di Iniziativa per non cadere.

56

Regole sugli Incendi


Ci sono molti modi per scatenare un incendio. Le frecce incendiarie possono avvolgere di
fiamme un nemico, le torce possono incendiare le case. Indipendentemente da come si
scatenato lincendio, queste regole valgono sempre.
Indipendentemente dal modo in cui un
edificio viene incendiato, consulta la
seguente tabella per determinare se hai
successo:

Dare Fuoco ai Guerrieri


Anche se le probabilit di are fuoco a un
guerriero sono diverse (5+ con un
braciere, 4+ con le frecce incendiarie,
etc..le regole per dare fuoco ai guerrieri
sono sempre le stesse.
Se il guerriero sopravvive all'attacco deve
ottenere un 4+ in fase di recupero o
subire un colpo a Forza 4 ogni turno
poich in fiamme e non potr fare altro
che muoversi. Gli altri guerrieri dalla
stessa banda possono aiutare a spengere
le fiamme se lo desiderano. Per farlo
devono entrare in contatto di base e tirare
un 4+ nella fase di recupero. Contro
modelli infiammabili come le mummie, il
colpo causato dal fuoco sar a forza 5
anzich 4.

Edificio
Risultato richiesto
Edificio di legno
4+
Edificio di pietra
6+
Se il modello all'interno dell'edificio
(dando fuoco a mobili e altri beni) il fuoco
inizia
automaticamente.
Modificatori
Torce, Frecce
+1
incendiarie
Bombe incendiarie,
Braciere di Ferro e
Nessun bonus
altri oggetti
Dopo una tempesta,
temporale o durante -2
una bufera di neve
Da notare che nel corso di una tempesta o una
bufera di neve non pu essere appiccato il fuoco e
il modificatore di -2 viene applicato al termine
degli stessi e per il resto della battaglia

Dare fuoco agli Edifici


Pochissimi tipi di attrezzature sono in
grado di incendiare edifici / foreste.
Questo deve essere specificato nelle
regole.

Edificio in Fiamme: una volta che


ledificio in fiamme tira un D6 allinizio
del turno di ogni giocatore per vedere se
il fuoco si sta diffondendo.
Aggiungi +1 per ogni turno completo
durante il quale il fuoco ha bruciato.

REGOLE SPECIALI
Fuoco: torce, Braceri di ferro e Frecce
Infuocare possono mandare a fuoco gli
edifici. Un modello in contatto di base
con un edificio pu usare un bracere per
dare fuoco a un edificio se non
impegnato in corpo a corpo o sta tirando
con armi da tiro per quel turno. Le Frecce
Incendiarie possono essere lanciate
durante una fase di tiro. Possono essere
anche lanciate torce e bracieri entro 6 per
incendiare un edificio, ma loggetto
perso.

Tabella degli Edifici in


Fiamme
D6
1
2-5

57

Risultato
Si spenge: Il fuoco si spenge, non
fare altri tiri su questa tabella.
Fiamme in aumento: Fiamme e
fumo stanno aumentando
rapidamente. Qualsiasi modello

7+

entro 2 "e all'interno del


edificio deve fare un test di
Resistenza. Se non falliscono,
subiranno un D3 di colpi a Forza
2 senza tiri armatura
risparmiare possibile, poich
soffrono per le inalazioni del fumo
e lievi ustioni. Chi volesse
entrare nell'edificio devono
superare un test di Disciplina per
farlo.
Inferno Fiammeggiante: L'edificio
completamente in fiamme.
Nessun modello pu entrare
nell'edificio e chiunque si trova
entro 2 " prende dentro D3 di
colpi a Forza 3 causati
dalle fiamme e detriti ardenti.
Qualsiasi modello
che desidera uscire dal palazzo
deve passare un Test di Iniziativa
o rimarr intrappolato all'interno
per quel turno
Collasso: L'edificio crolla, le sue
travi
infine cedono e il fuoco lo
inghiotte completamente.
Qualsiasi modello all'interno
dell'edificio (che non sia storditoi)
deve passare un test di Iniziativa
per fuggire
(modelli atterrati subiscono -1
alla loro Iniziativa per quel tiro).

Qualsiasi modello che non riesce


a scappare viene schiacciato dalla
caduta di detriti e messo fuori
combattimento. L edificio ora conta
come terreno intransitabile.

Dare fuoco alle foreste


REGOLE SPECIALI

Le foreste seguono le stesse regole per


essere date alle fiamme degli edifici (vedi
sopra) e qualsiasi oggetto che possa
dati alle fiamme gli edifici pu essere
utilizzato anche sulle foreste. Tira sulla
seguente tabella.
Edificio
Foresta secca
Foresta normale

Risultato richiesto
2+
4+

Modificatori
Gli stessi che per gli edifici

Foresta in fiamme: Qualsiasi modello


entro 2 dalla foresta subisce D3 colpi a
Fo3 senza TA permessi.

58

Regole per i Combattimenti Notturni


By Donato Ranzato & Chris Van Tighem

La notte li circondava come una coperta di


oscurit, e Yarri sentiva come se stesse guardando
in un mare di nero. Le notti a Mordheim sono
molto fredde, ed cos buio che l'oscurit sembra
risucchiare e fagocitare tutta la luce. Troppi
mostri sembrano favorire la notte, e l'inatteso
accade pi di quanto ogni capo banda vorrebbe.
Yarri sedeva in silenzio accanto al suo vecchio
amico, la sua arma armato e pronto a sparare
verso qualsiasi suono avrebbe sentito. Salt
quando una mano gli tocc la spalla, ma ben
presto calm la sua mente realizzando che era solo
Grum che cercava di orientarsi. Tuttavia , i suoi
nervi calmi durarono solo un secondo quano
lunghi artigli gli scavarono nella spalla.
Yarri grid aiuto, ma tutto quello che ottenne fu
un grido strozzato che riecheggi nel buio e un
colpo brutale sulla testa.

che possono cercare e acquistare prima


della partita che inizia invece che dopo..
Creature immuni alla psicologia non
saranno influenzate dai modificatori
dovuti al buio per i test di psicologia e
non fuggiranno pi veloce.
Semplicemente si scrolleranno di dosso
gli effetti misteriosi delle tenebre.
La notte anche il momento di selvaggia
e potente magia. Tutti gli incantatori
(tranne coloro che usano preghiere)
beneficiano di un +1 a lanciare
incantesimi per la durata della battaglia.
Tuttavia, se un Mago ottiene un doppio
durante il lancio di un incantesimo,
dovrai lanciare subito un D6. Se il
risultato del tiro 1 il modello
immediatamente messo fuori
combattimento, con 2 il mago ha perso la
capacit di lanciare incantesimi per il
resto della battaglia, con 3 non lancia
incantesimi quel turno, e con un tiro di 46 non si verificano effetti nocivi .

Riassunto delle regole:


La visibilit ridottta a 2D6 x lIniziativa
del modello. Ogni giocatore tira allinizio
del proprio turno per vedere quanto
riesce a vedere.
Tutti i modelli che usano armi da tiro di
notte subiscono a -1 per colpire. Qualsiasi
modello con una lanterna / torcia o nel
raggio di 3 "di una lanterna / torcia pu
tirare a una distanza pari alla propria
Iniziativa +4 senza penalit di -1 al tiro a
causa del buio. Ogni modello nel raggio
di 3 "da una lanterna pu
automaticamente essere individuato,
indipendentemente dalla distanza (il
malus di -1 si applica ugualmente).

Le cariche della cavalleria causano paura


a causa dellimpatto visivo e psicologico
di unn nemico in arcione che giunge al
galoppo nel buio. Tuttavia, se con un
modello a cavallo, ottieni un 1 come
risultato di un tiro per colpite in
combattimento, questi dovr effettuare
un test di Iniziativa o essere sbalzato
dalla sella (il cavallo non ha trovato un
appoggio stabile). Il guerriero caduto
subisce D3 colpi a Fo2, e la cavalcatura
scapper spaventata di 3D6 in direzione
casuale.

Tutti i test di psicologia (Paura, Tutto


Solo, ecc, ma non la rotta), vengono
effetuati con un modificatore di -1 alla
Disciplina. Questo rappresenta il
maggiore disagio dei combattenti nel
buio.
Combattenti con tutti i tipi di archi hanno
la possibilit di utilizzare frecce infuocate

Mentre la maggior parte delle creature


non pu vedere al buio ci sono alcune che
si sono adattate alla vita nelloscurit.
Attraverso il loro uso dell'olfatto, udito o
qualche capacit soprannaturale tendono
59

ad essere a loro agio, quando il sole


tramontato. Ogni Skaven, Nano, Non
Morto o Goblin delle Tenebre pu, una
volta per turno, ritirare un qualsiasi dado
una volta. Il secondo tiro deve essere
accettato e se stato tirato un 1, il

giocatore perde il beneficio della Rilancio


per il resto del gioco.
Nota: Se si utilizzano le regole opzionali
degli Imprevisti, questi si verificano con 1
o 2, invece di 1.

Combattere Sotto Terra


Regole provenienti dalla campagna di Khemri

Quelli di voi che hanno giocato a


Warhammer Quest ricorderanno il
divertimento di esplorare dungeon ,
incontrando ogni sorta di creature
malevole nelle profondit. possibile
ambientare anche le partite di
Mordheim nei dungeon utilizzando le
seguenti regole. Queste regole sono
applicabili a qualsiasi ambiente
compreso Mordheim, Lustria, Khemri,
le sale di Karak Azgal etc.

della base del modello. Questo


particolarmente importante durante le
cariche, in quanto i modelli non
potranno sistemarsi in contatto di base
col nemico se non vi abbastanza
spazio, oppure potrebbero essere
costretti a caricare pi di un modello.
Passaggi stretti: Alcuni tunnel
potrebbero essere pi stretti du 1. Si
tratta spesso di passaggi segreti che
collegano altre zone dei sotterranei.
Questi passaggi possono essere
superati solamenti da modelli che
abbiano basi di 20x20mm o 25x25mm,
modelli con basi pi grandi non
possono superarli.
Correre non possibile, e se un
modello carica qualcuno, consuma il
doppio del movimento per spostarsi
nel passaggio stretto (come se fosse
terreno accidentato, ma questo malus
colpisce anche coloro a cui permesso
ignorare tali tipi di terreni).

COMBATTIMENTI NEI TUNNEL


Per la maggior parte delle scaramucce
ambientate nei tunnel, si seguono le
normali regole di Mordheim, ci sono
tuttavia alcune restrizioni al
movimento.
Grandi Creature: Grandi creature
(Ogre, Troll, modelli montati, ecc)
possono muoversi, correre e caricare
normalmente in stanze e saloni, ma
non possono correre nei Tunnel in
quanto devono abbassarsi. Se
dovessero caricare in un Tunnel, la
loro distanza di movimento sar
limitata al movimento normale.

TERRENI SOTTERRANEI
Ci sono diversi modi di simulare
gallerie e catacombe. Il pi semplice
il sistema di piastrelle utilizzate in
Warhammer Quest. Se si ha accesso al
gioco possibile tracciare un dungeon
piazzando a turno una tessera
collegata a quella precedente. Se si
preferisce esplorare un sotterraneo
sconosciuto invece possibile

Volare: I volanti possono volare


solamente nei saloni e nelle stanze, ma
nei Tunnel devono camminare.
Tunnel Bloccati: lo spazio per
muoversi nei tunnel limitato. Per un
passare attraveso i tunnel ci deve
essere uno spazio pari alla larghezza
60

utilizzare le regole illustrate pi avanti


sulle piastrelle casuali. Se non si ha la
piastrelle di Warhammer Quest,
possono essere riprodotte
semplicemente ritagliando rettangoli
da pacchi di cereali e pitturare o
disegnare sul loro retro il pavimento
di questi tunnel e stanze.

Ovviamente questa disposizione


casuale pu creare dei problemi di
sovrapposizione o impossibilit di
sistemare determinate tessete,
utilizzate il buon senso e quando
possibile ritirate il D6 per determinare
il tipo o la posizione di una tessera.
SCENARI SOTTERRANEI
In generale, qualsiasi scenario di
Mordheim che pu essere giocato per
le strade di una citt in rovina pu
anche essere giocato nelle gallerie e le
camere di un sotterraneo. Ci sono solo
alcune cose che devono essere
cambiate:

ESPLORA DOVE VAI


Le seguenti regole sono per giocare in
sotterranei dei quali non si conosce la
mappa. Ogni giocatore inizia con una
piccola camera ad un angolo del
tavolo. Da l costruiranno il
sotterraneo via via che avanzano, a
meno che lo scenario non dia delle
indicazioni particolari.
Potreste decidere di piazzare anche
una Grande Stanza al centro del tavolo.
Ogni giocatore tira un D6 per vedere
chi inizia a schierare e una volta fatto,
questi dovr tirare 2D6 per scoprire
che tipo di piastrella pu mettere sul
tavolo:
2D6
2
3-6
7-8
9-11
12

Ingressi: Quando uno scenario


permette di schierare su un bordo del
tavolo, non chiaramente
possibile in quanto non ci sono bordi
distinti in un sotterraneo. In qualsiasi
modo costruisci il tuo sotterraneo, ci
dovr essere almeno unentrata per
banda. Tratta ogni ingresso come
potenziale zona di schieramento. La
banda dovrebbe essere schierata tutta
entro 8" dell'ingresso. Il giocatore pu
scegliere un ingresso nello stesso
modo come farebbe per scegliere un
lato del tavolo o puoi trare a caso per
determinare dove un giocatore schiera.

Tessera
Stanza grande
Tunnel
Giunzione a T
Stanza piccola
Stanza a tua scelta

Dopo aver selezionato il tipo si tessera,


tira un altro D6 per determinare dove
schierarla.
2D6
1-2
3-4
5-6

Uscite: Una delle cose sgradevoli di


un sotterraneo che non appena si
entra, la porta si chiude dietro di voi.
Se vi la necessit di uscire dal tavolo
con tesoro, per uno sfondamento ecc,
allora dovrebbe essere fatto tramite un
ingresso diverso a meno che lo
scenario dica altrimenti. Ci impedisce
alle bande che si sarebbero nascoste
intorno al loro ingresso in attesa di
altre bande che hanno dovuto
combattere da sole eventuali mostri
casuali o trappole.

Tessera
Lato Sinistro
Finale
Lato Destro

Quando aggiungete una nuova nuova


piastrella dovete:
1. Collegarla allultima piastrella che
avete posizionato
2. metterla in contatto con un lato del
piastrella precedente che non gi
collegata ad un'altra piastrella.

Camere: Dove lo scenario richiede


loccupazione o la ricerca di un

3. Non andare fuori dal tavolo.


61

edificio, tratta una stanza alla stregua


di un edificio. Una stanza un
qualsiasi spazio di 3x3" o pi ampio.
Quando posizionate i segnalini per i

tesori inoltre possibile randomizzare


in quale camera o corridoio vengono
sistemati.

Combattere nelle Fogne


By Christian Ellegaard

(Consigliamo di utilizzarle com un


integrazione dei combattimenti sotto terra)

Pertanto, quando combattete nelle fogne,


utilizzare le seguenti regole:

Fogne

Come ogni buona grande citt


dell'Impero, Mordheim ha una propria
fogna che aiuta la citt a rimanere pulita.
Essendo un grande e complesso sistema
di corridoi, tubi dacqua e grondaie per
condurre l'acqua, tutti i rifiuti della citt,
nonch di parti esterne adnessa, sono
guidati attraverso questi canali fino al
possente fiume Stir, che scorre attraverso
Mordheim. Ogni tanto succede che il
terreno crolla sopra un tunnel fognario e
crea un ingresso alle parti inferiori delle
rovine, e molte bande esplorano questi
dungeon.
Inoltre, alcuni dei guerrieri pi a sangue
freddo e senza paura tendono a stabilire
la loro tana nel terreno sub-urbano,
godendo dellumido, maleodorante clima
e delle molte diverse bestie mutanti che
forniscono loro cibo quando tutto il resto
fallisce. A volte accade anche che due
bande si scontrino tra loro nel sotterraneo,
e spesso saranno portati a credere che il
nemico sia in possesso di Malapietra, oro,
tesori o qualsiasi altra cosa. Combattere
nella Fogna molto diverso da
combattere sotto le stelle. I guerrieri
tendono a farsi prendere dal panico molto
facilmente - anche il minimo
gocciolamento di acqua o di un
pipistrello innocuo che attraversa il
corridoio pu spaventare un guerriero, e
sapere che il nemico vicino non rende le
cose migliori.

I corridoi di una fognatura possono


essere rappresentati dalle planimetrie di
Warhammer Quest standard, ma dal
momento che questi possono essere un
po' piccoli per i giochi di Schermaglia pu
essere necessario creare il vostro terreno o
utilizzare tutti gli elementi idonei per la
creazione di uno scenario simil fogna.

Oscurit
Nonostante tutti i guerrieri di solito
portino delle torce con loro nelle fogne e
un paio di Eroi potrebbero avere alcune
lanterne, le fogne sono ancora pi scure
della notte. Di conseguenza, i guerrieri
nelle fogne hanno un raggio limitato di
visione che rende molto pi difficile il tiro.
Prima della partita, per ogni guerriero in
ogni banda deve essere determinata una
speciale linea di Vista nella fogna. Tira un
D6 per il guerriero e aggiungere un
ulteriore D6 ogni due punti pieni di
Iniziativa che il guerriero ha. Il risultato
il numero di pollici che il guerriero pu
vedere!
Skaven, Nani, Non Morti, e Goblin delle
Tenebre, che sono tutti abituati alle
condizioni di scarsa illuminazione,
possono tirare 2D6 + D6 per ogni 2 punti
pieni di Iniziativa che hanno, invece che
un solo D6. Inoltre, gli Skaven possono
ritirare automaticamente tutti i risultati
che non trovano soddisfacenti, ma
62

lanterne possono essere acquistate al


costo standard, e solo gli Eroi possono
portarle. Utilizzate le regole standard per
lanterne, anche nelle fogne.
Tuttavia, le lanterne non solo rendono
pi facile vedere per l'utilizzatore, ma
rende anche molto pi difficile per il
nemico individuarlo perch viene
accecato dalla luce della lanterna. Tutti gli
avversari che vogliono sparare con armi
da tiro contro un guerriero con una
lanterna possono ignorare la massima
linea di Vista, perch sonopi facili da
individuare nelle tenebre, ma colpiranno
sempre con un ulteriore modificatore di 2.
Un Eroe con una lanterna pu essere
caricato da qualsiasi guerriero,
indipendentemente da quanto sia limitata
la sua linea di vista a causa delloscurit,
in quanto sar sempre visibile.
Un eroe o un avventuriero con una
lanterna pu ripetere il tiro se non riesce
a superare il test di Disciplina per vedere
se si pu muovere, come descritto di
seguito e non potr mai nascondersi.

devono accettare il secondo risultato,


anche se peggiore.
Per rendere le cose pi facili, per, ai
gruppi Truppa viene assegnato una
singola linea di vista, invece di un
numero individuale per ogni guerriero.
Un guerriero non pu sparare pi a
lontano e non pu correre di pi rispetto
alla sua linea vista massima, poich ci
significherebbe che potrebbe incorrere in
alcuni muri o altri ostacoli imprevisti.
Utilizzare le normali regole e valori per la
gittata delle armi, descritte nel
regolamento Mordheim .
possibile utilizzare piccoli contatori di
cartone o dadi per ricordare la linea di
vista dei diversi guerrieri.
I Cani, sentendo il terrore che si annida
nelle fogne, non vi entreranno. Bande con
qualsiasi tipo di cane devono quindi
lasciare i loro animali domestici al di
fuori, a meno che non sia presente un
modello con labilit gestore di animali
(cani) o che tale animale sia legato a un
eroe tramite labilit compagno animale o
simile!

Psicologia
Come gi accennato, le buie,
maleodoranti, infestate da insetti e orribili
fogne di Mordheim possono davvero
spaventare un uomo o una bestia a morte,
soprattutto in una lotta spietata contro un
avversario mortale.
Pertanto, tutte le bande, eccetto gli
Skaven che effettivamente vivono l, i
Non-Morti che davvero non hanno alcun
timore, e i modelli immuni alla psicologia,
sono soggetti alle regole che seguono.
Prima di ogni turno, ogni gruppo Truppa
deve effettuare un test di Disciplina in
base al loro valore di Disciplina standard
senza penalit. Se falliscono, allora
qualcosa li ha spaventati. Probabilmente
nientaltro che la propria ombra sui muri
o uno sciocco topo che sta affondando nel
fangoso e sporco pavimento. I guerrieri

Lanterne
Le Lanterne sono molto utili quando si
combatte nelle fognature. Pertanto,
quando si gioca scenari fognatura le
63

spaventati non possono fare nulla in quel


turno, e se sono in mischia permesso
solo di difendersi e parare tutti gli
attacchi degli avversari.
Se superano il test, allora si possono
muovere normalmente.
Se il gruppo ha un eroe entro 3 da loro,
possibile ripetere il tiro di uno dei dadi
usati per il test fallito, il che rappresenta
l'eroe che parla e li incoraggia.
Tutti i guerrieri di una banda, subiscono
un malus di -1 alla Disciplina per
combattere in un ambiente spaventoso. I
guerrieri sono pi propensi a girarsi e
fuggire che alla luce del giorno, e in tutti i
test di Psicologia ordinari che usano il
loro valore di Disciplina applicheranno
questo malus. Si noti, tuttavia, che questo
non si applica quando si tira per la
disciplina, per vedere se una Truppa pu
muovere.

Fangoso ma libero: Vecchi rifiuti sono


depositati qua e l, anche se non in strati
spessi. Il pavimento piuttosto libero, ed
possibile accedere alla superficie e
muoversi normalmente.
Acqua: Il pavimento si abbassa in modo
che possa condurre l'acqua attraverso la
fogna, e l'acqua raggiunge un uomo
normale alla cintola. Ci significa che il
guerriero pu scegliere di nuotare
piuttosto che andare a piedi attraverso
l'acqua. All'inizio di ogni turno il
guerriero in acqua pu nuotare. Un
guerriero pu nuotare non pi del suo
valore di movimento totale. Quando un
guerriero nuota impossibile colpirlo con
qualsiasi arma da tiro. E impossibile
correre attraverso l'acqua nonostante il
guerriero possa camminare normalmente.
Fango profondo: Il pavimento ricoperto
da uno spesso strato di fango e rifiuti, e
rende pi difficile spostarsi per un
guerriero che attraversa un piano
scivoloso. Questo terreno causa un malus
di -1 al Movimento e non possibile
correre mentre lo si attraversa. Inoltre, i
nemici che tirano a un guerriero che
attraverso fango profondo subiranno un 1 per colpire perch il liquame potrebbe
fermare alcuni dei colpi che sono diretti
contro il guerriero. Se il guerriero
impegnato in combattimento corpo a
corpo, subir un -1 al tiro per colpire
perch combattere nel fango profondo
davvero difficile.

Pavimento Sporco e Viscido


Molte delle pi importanti gallerie in una
fogna sono usate per condurre le
impurit, feci e rifiuti lontano dalla citt,
mentre le altre camere sono
semplicemente utilizzate per contenere i
rifiuti. Spesso pu essere difficile capire
se possibile attraversare il pavimento, e
pertanto, a volte capita che i guerrieri
saltino in profonde buche che sono piene
di vecchi rifiuti.
Generalmente ci sono 4 diversi tipi di
pavimenti:

Pavimento dissestato e scivoloso: Il


pavimento molto scivoloso, e i guerrieri
tendono a inciampare soprattutto quando
corrono attraverso la sezione. Ogni volta
che un guerriero si avvicina o si muove
da un pavimento scivoloso e dissestato,
tira un D6 : Con un risultato di 1 il
guerriero viene atterrato. Se il guerriero
sta correndo, cadr con un risultato di 1-3!
Quando il guerriero cade, prima spostalo
64

di met del movimento e poi mettilo in


posizione atterrata.

Skaven, utilizzando spesso i tunnel,


sanno esattamente dove posizionare le
zampe sulle passerelle senza cadevi
attraverso. Pertanto, gli Skaven passano
automaticamente questo test di Iniziativa
e possono correre liberamente su
passerelle di legno e ponti.

possibile decidere prima della battaglia,


il tipo di pavimento delle diverse sezioni
di fogna, il che particolarmente
appropriata quando combatti in uno
scenario che hai modellato e che pu
rappresentare i diversi terreni. In
alternativa si pu decidere a caso, mentre
la battaglia in corso. Se si sceglie la
seconda opzione, tira 2D6 ogni volta che
un guerriero entra in una nuova sezione
fogna:
2-5
Fango profondo
6-8
Fangoso ma libero
9-10
Acqua
11-12 Pavimento scivoloso e dissestato

A faccia in gi nel fango


A volte capita che i guerrieri cadano nel
liquame o vengano atterrati in un
combattimento corpo a corpo. Questo
molto scomodo davvero!
Un guerriero che cade nel liquame da un
punto pi alto finir immerso nel fango
viscido, e da questo difficile sfuggire!
Misura laltezza dalla quale il guerriero
caduto, quello il numero di turni che il
guerriero passer ad uscire dal liquame.
Tuttavia, non subir nessun danno
quando colpisce il liquame a differenza di
cadere su un terreno normale.
Se il guerriero indossa armatura pesante,
allora non c' speranza: le piastre di
metallo pesante trascinano il guerriero
verso il basso, e questi non potr
muoversi a meno che un altro modello
non lo raggiunga e lo aiuti ad uscirne.
Consiglio: non correre con i guerrieri che
indossano un'armatura pesante!

Tavole Marcie
In molti canali fognari, marciapiedi di
legno sono stati costruiti in modo che i
lavoratori della fogna potressero passare
pi facilmente attraverso i tunnel.
Tuttavia, il cattivo clima nelle fogne ha
fatto s che le assi di legno siano marcite,
e qua e l si siano anche rotte.
Un guerriero che vuole correre su un
ponte di legno, marciapiede ecc o saltare
su di esso deve prima superare un test di
Iniziativa, sottraendo 1 dal valore (un 6
naturale sempre un fallimento). Se il
guerriero fallisce, precipita attraverso il
ponte e cade gi, come descritto in
seguito. Mettere uno speciale segnalino
piattaforma rotta nel punto in cui il
movimento del guerriero si concluso.
Altri guerrieri che intendano attraversare
il segnalino, dovranno saltare. Gli

Nel combattimento ravvicinato anche


abbastanza difficile alzarsi di nuovo se si
per terra. Pertanto, quando un guerriero
vuole rialzarsi dalla posezione di atterrato
a in piedi, deve passare un test di
Iniziativa su un D6. Altrimenti rimarr
atterrato.

65

66

Armi da Mischia
La vita o la morte, a Mordheim, vengono decise dalla quantit e dalla qualit delle armi portate
dai guerrieri. Questa sezione descrive le armi e gli equipaggiamenti disponibili.

Armi Usuali
Pugni

Pugnale

I veri disperati, quelli che non posseggono


neanche un coltello, devono combattere a mani
nude. Inutile dire che le loro possibilit di
sopravvivenza sono paragonabili a quelle di un
Halfling che non mangia per otto ore!
Raggio: corpo a corpo
Forza: -1
Regole Speciali: +1 al TA
REGOLE SPECIALI
+1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
utilizza questarma beneficia di un bonus di +1 al
proprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbia
armature.

Pugnali e coltelli sono estremamente comuni e


possono essere portati anche nei luoghi ove le
armi sono normalmente vietate. Molti guerrieri
sono morti con un pugnale nella schiena.
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: +1 al TA, lama corta
REGOLE SPECIALI
+1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
utilizza questarma beneficia di un bonus di +1 al
proprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbia
armature.
Lama Corta: Quando questarma causa colpi
critici, sottrai 2 al risultato per determinarne
leffetto.

Tira Pugni
I tirapugni sono un'arma comunemente usata
nelle strade da teppisti e ladri che sono una fin
troppo comune infestazione nelle possenti citt
dell'Impero. Facilmente nascosti, vengono
utilizzati in coppia e anche se sono scomodi da
utilizzare in una scontro diretto, possono causare
colpi paralizzanti su un avversario con un solo
pugno ben piazzato.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: Coppia, ingombrante
REGOLE SPECIALI
Coppia: i tirapugni sono utilizzati in coppia e il
guerriero che combatte con loro guadagna un
attacco extra. Egli per non pu usare altre armi o
equipaggiamenti nelle sue mani mentre li usa. Egli
libero di scambiare i tirapugni con altre armi e
equipaggiamenti durante la battaglia, ma non pu
farlo se in combattimento.
Ingombranti: i tirapugni sono difficili da usare a
causa del fatto che essi offrono poco in termini di
gittata e un guerriero deve arrivare vicino al suo
avversario prima di poter colpire. Per questo
motivo, un guerriero armato di tirapugni subisce
un -2 alla Iniziativa nel combattimento corpo a
corpo.

Armi da Botta
Forse le armi pi rudimentali in circolazione,
questi brutali attrezzi variano dalle primitive
clave di legno, agli elaborati martelli di acciaio
temprato forgiati dai Nani. Il colpo di una mazza
pu facilmente tramortire lavversario, se non
spaccargli la testa.
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: stordimento, arma bianca
REGOLE SPECIALI
Stordimento: i martelli e le altre armi da botta
servono per stordire gli avversari. Quando un
guerriero viene ferito da un martello, una clava, o
una mazza, rimarr stordito con un risultato di 2-4,
invece che 3-4.
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.

Ascia
Lascia larma tradizionale dei tagliaboschi e
viene anche usata come arma nelle aree rurali pi
povere dellImpero. Le asce hanno una lama
larga e, se maneggiate da un uomo
sufficientemente forte, possono causare molto
danno. La lama di unascia pu facilmente
spezzare le armature, anche se richiede molta
forza per essere usata. Tra tutti gli armaioli del

67

Vecchio Mondo, i Nani sono quelli pi esperti


nella produzione di asce. Le loro armi sono
impareggiabili e sono tra le pi ricercate dai
guerrieri del Vecchio Mondo.
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: -1 al TA, arma bianca
REGOLE SPECIALI
-1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
combatte con unascia subisce una penalit di -1
al proprio TA, in aggiunta alla penalit data dalla
Forza del colpo.
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.

meglio, ed a Mordheim la maggior parte dei


guerrieri non vive cos a lungo!
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: parata, arma bianca
REGOLE SPECIALI
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
Se il risultato superiore al pi alto tiro per
colpire dellavversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avr quindi alcun effetto. Con
questarma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dellarma.
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.

Spada Corta
La spada corta non larma migliore per
penetrare la corazza dei guerrieri nemici, ma
meno ingombrante e pi economica, ed ci che
spesso gli Uomini dArme di Bretonnia
brandiscono. Alcuni Feudatari forniscono in
dotazione questarma al popolo, per sottolineare
ancor di pi la differenza di status tra i Cavalieri
e il popolo.
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: parata, arma bianca, +1 al
TA
REGOLE SPECIALI
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
Se il risultato superiore al pi alto tiro per
colpire dellavversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avr quindi alcun effetto. Con
questarma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dellarma.
+1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
utilizza questarma beneficia di un bonus di +1 al
proprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbia
armature.
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.

Stocco
Lo stocco una lunga e sottile lama comunemente
usata dai duellisti. un'arma mortifera e
tagliente capace di portare una moltitudine di
colpi, tuttavia manca del potere di uno spadone.
[solo Mariemburg, Raikland, Banditi e Mercenari
Tileani]
Raggio: corpo a corpo
Forza: -1
Regole Speciali: parata, sbarramento, +1 al
TA
REGOLE SPECIALI
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di stocco.
Se il risultato superiore al pi alto tiro per
colpire dellavversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avr quindi alcun effetto. Con
questarma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dellarma.
Sbarramento: uno stocco leggero e flessibile
bench questo lo renda meno potente di uno
spadone o di un'ascia, ci significa che un
guerriero che utilizza uno stocco pu creare uno
sbarramento di attacchi veloci prima che il suo
avversario possa reagire. Uno spadaccino ben
addestrato potrebbe infliggere una moltitudine di
ferite leggere in pochi secondi, non di rado
incapacit anche i pi resistenti nemici. Un
guerriero armato con uno stocco tira per colpire e
per ferite normalmente. Se riesci a colpire il tuo
nemico ma non riesci a ferirlo puoi attaccare di
nuovo proprio come se tu avessi un altro attacco,
ma con un -1 al tiro per colpire (minimo colpisci
al 6). Puoi continuare ad attaccare finch colpisci,

Spada
La spada viene spesso definita la regina delle
armi. La spada pi comune nellimpero lo
spadone, la migliore arma prodotta dai fabbri: un
metro e venti di acciaio lucente, affilato su ambo i
lati.
Le spade sono armi pi efficaci delle rozze mazze
o asce, ma imparare ad utilizzare una spada un
processo lungo e difficile. Bisogna esercitarsi per
anni prima di imparare ad usare questa arma al

68

possibile colpire l'avversario pi volte anche se


il tuo guerriero ha un solo attacco nel profilo.

armi addizionali in corpo a corpo. Se il modello


equipaggiato con uno scudo, ricever un bonus di
+1 al Ta contro il tiro.

Spada Frangente

Mazzafrusto

La spada Frangente un'arma specialistica


usata solo dagli spadaccini di maggior talento.
Accanto all'elsa ci sono due rebbi nascosti
all'interno della lama che possono
essere usati per intrappolare la lama di un
avversario, facendoli scattare e torcendo con un
unico movimento tempestivo.
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: parata, blocca lame, arma
bianca
REGOLE SPECIALI
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
Se il risultato superiore al pi alto tiro per
colpire dellavversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avr quindi alcun effetto. Con
questarma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dellarma.
Blocca lame: i due rebbi utilizzati per
intrappolare l'arma dell'avversario scattano
quando il guerriero para. Ogni volta che si effettua
un tentativo di parata con successo tira un d6. Se
il risultato 4+ rompi l'arma che il tuo avversario
stava usando. L'arma ormai inutile e deve
utilizzarne un'altra, o se non ha un'altra arma,
ricorrere al combattimento a mani nude.
Non possibile rompere armi di che abbiano dei
potenziamenti per armi da mischia in questo modo,
e nemmeno armi magiche.
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.

Un mazzafrusto composto da un manico di legno


o metallo a cui attaccata una catena terminante
in una palla di ferro. E unarma altamente
distruttiva e richiede una grande abilit per
essere usata con efficacia.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: pesante, difficile da usare
REGOLE SPECIALI
Pesante: questarma decisamente stancante e,
quindi, il bonus di +1 alla Forza si applica solo nel
primo turno di ogni corpo a corpo.
Difficile da usare: in corpo a corpo un modello
armato di mazzafrusto non pu usare nessunaltra
arma ma pu essere usata in combinazione con
scudi o brocchieri.

Frusta
Raggio: corpo a corpo
Forza: -1
Regole Speciali: Non pu essere parata,
Schioccata, + 1 al TA
REGOLE SPECIALI
Non pu essere parata: la frusta unarma
flessibile usata con grande maestria. I tentativi di
pararne i colpi sono futili, quindi un modello
colpito non pu cercare di parare con la spada o il
brocchiere.
Schioccata: quando il possessore carica
guadagna +1 A per quel turno. Questo attacco
bonus si aggiunge dopo gli altri modificatori.
Quando il possessore caricato guadagna +1 A
che pu usare solo contro il modello che carica.
Questo attacco addizionale a "colpisce per
primo". Se il possessore caricato da 2 o pi
avversari riceve comunque solo un totale di +1 A.
Se il possessore usa 2 fruste allo stesso tempo
guadagna +1 A per la coppia di armi, ma solo la
prima frusta beneficia del +1 A di Schioccata.
+1 al TA: un nemico ferito da una frusta riceve un
bonus di +1 al TA o un TA al 6+ nel caso non ne
possedesse una.

Flagello
Il flagello una pesante arma a due mani. Di
solito consiste in pesi di metallo, spesso con punte,
attaccati allimpugnatura da catene di ferro. I
flagelli sono stancanti da usare, ma devastanti
nelle mani di un guerriero abile (o pazzo)
Raggio: corpo a corpo
Forza: +2
Regole Speciali: pesante, a due mani
REGOLE SPECIALI
Pesante: questarma decisamente stancante e,
quindi, il bonus di +2 alla Forza si applica solo nel
primo turno di ogni corpo a corpo.
Arma a due Mani: un modello equipaggiato
questarma non pu usare scudi, brocchieri, o

69

Alabarda
La pesante lama dellalabarda, tagliente come
quella di unascia, montata su un lungo manico
di legno o metallo ed ha una punta simile a quella
di una lancia. Siccome pu essere usata sia per
tagliare che per infilzare, unarma flessibile, ma
difficile da usare in luoghi ristretti.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: arma a due mani
REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.

Colpisce per primo:


un modello
equipaggiato con
questarma colpisce
per primo
nel primo turno di ogni corpo a
corpo, anche se viene caricato,
perch la lunga asta gli permette
di attaccare mentre il nemico si
sta avvicinando.
Difficile da usare: in corpo a corpo un modello
armato con questarma non pu usare nessunaltra
arma ma pu essere usata in combinazione con
scudi o brocchieri.
Lunga: a causa del peso e delle dimensioni, la
picca pu essere utilizzata solo da modelli di
dimensioni umane o grandi creature. Skaven,
Scinchi, Halfling, etc non possono.
La picca inoltre permette di effettuare attacchi
anche a 3 di distanza (a patto che il modello non
abbia corso in quel turno)

Lancia
Le lance sono di vari tipi, dai bastoni appuntiti
usati dai Goblin, alle lunghe lance tipiche delle
cavallerie degli Elfi.
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: colpisce per primo, difficile
da usare, Bonus da
cavalleria
REGOLE SPECIALI
Colpisce per primo: un modello equipaggiato
con questarma colpisce per primo nel primo
turno di ogni corpo a corpo, anche se viene
caricato, perch la lunga asta gli permette di
attaccare mentre il nemico si sta avvicinando.
Difficile da usare: in corpo a corpo un modello
armato con questarma non pu usare nessunaltra
arma ma pu essere usata in combinazione con
scudi o brocchieri.
Bonus da cavalleria: se usi le regole opzionali
per i modelli di cavalleria, un cavaliere armato di
lancia riceve un bonus di +1 alla Forza quando
carica. Questo bonus si applica solo nel primo
turno di corpo a corpo.

Martello da Cavaliere
E' un grande martello simile a quello usato dai
Cavalieri del Lupo Bianco. Troppo ingombrante
da usare con una mano, un martello da cavaliere
pi adatto nel combattimento in arcione, dove
l'impeto del cavallo pu essere usato in aggiunta
alla potenza dell'arma.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: a due mani, carica in
arcione, stordimento
REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.
Carica in Arcione: un modello armato con un
martello da cavaliere pu usare la velocit della
sua carica per incrementare la potenza dei suoi
attacchi. Un modello su destriero con un martello
da cavaliere guadagna un ulteriore bonus di +1
alla Forza quando carica. Questo bonus vale solo
per il turno in cui carica.

Picca
La Picca un po' pi lunga di una lancia ed
ponderato in modo che possa essere utilizzata in
modo efficiente tra gli alberi, cespugli e tra gli
edifici stretti.
Raggio: corpo a corpo (3)
Forza: Regole Speciali: colpisce per primo, difficile
da usare, lunga
REGOLE SPECIALI

70

Arma a due mani: siccome questarma deve


essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.
Colpisce per ultimo: sono armi cos pesanti che il
modello colpisce sempre per ultimo, quando
carica colpisce invece in ordine di iniziativa.
-1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
combatte con unascia subisce una penalit di -1
al proprio TA, in aggiunta alla penalit data dalla
Forza del colpo.

Lancia da Cavaliere
Le lance da cavaliere sono lunghe e pesanti lance
usare solo dalle cavallerie scelte, per penetrare le
corazze ed abbattere al suolo i nemici. Usare una
lancia da cavaliere richiede grande abilit e forza.
Solo i pi ricchi possono permettersi i grossi
destrieri da guerra necessari per impiegare con
efficacia queste armi.
Raggio: corpo a corpo
Forza:
REGOLE Arma da cavaliere, bonus
SPECIALI da cavalleria
REGOLE SPECIALI
Arma da cavaliere: la lancia da cavaliere pu
essere usata solamente dai modelli a cavallo.
Bonus da cavalleria: se usi le regole opzionali
per i modelli di cavalleria, un cavaliere armato di
lancia riceve un bonus di +2 alla Forza quando
carica. Questo bonus si applica solo nel primo
turno di corpo a corpo

Martello da Guerra
Queste poderoso martello spesos usato dal fiero
popolo nanico, che lo brandisce con superba
maestria.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +2
Regole Speciali: arma a due mani, colpisce
per ultimo, stordimento.
REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.
Colpisce per ultimo: sono armi cos pesanti che il
modello colpisce sempre per ultimo, quando
carica colpisce invece in ordine di iniziativa.
Stordimento: i martelli e le altre armi da botta
servono per stordire gli avversari. Quando un
guerriero viene ferito da un martello, una clava, o
una mazza, rimarr stordito con un risultato di 2-4,
invece che 3-4.

Arma a Due Mani


Un colpo sferrato da una spada o da unascia a
due mani pu tagliare in due un avversario,
spezzando qualsiasi corazza. E necessario un
lungo addestramento per imparare ad usare
queste armi e solo gli uomini pi forti sono in
grado di adoperarle.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +2
Regole Speciali: arma a due mani, colpisce
per ultimo
REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.
Colpisce per ultimo: sono armi cos pesanti che il
modello colpisce sempre per ultimo, quando
carica colpisce invece in ordine di iniziativa.

Piccone
Questo strumento usato solitamente per lavorare
nelle miniere, al bisogno pu trasformarsi in una
micidiale arma. Famosi per il loro utilizzo sono i
Nani Minatori, che li brandiscono con egual
maestria in combattimento che nelle profondit
dei tunnel.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +2
Regole Speciali: arma a due mani, colpisce
per ultimo, arrampicata
REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.
Colpisce per ultimo: sono armi cos pesanti che il
modello colpisce sempre per ultimo, quando
carica colpisce invece in ordine di iniziativa.
Arrampicata: i l piccone aggiunge un bonus di 1
alliniziativa del guerriero quando tenta di scalare
una parete .

Grande Ascia
Queste asce da battaglia sovradimensionate
possono essere portate solamente dai guerrieri
pi forti.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +2
Regole Speciali: arma a due mani, colpisce
per ultimo, -1TA
REGOLE SPECIALI

71

Armi Inusuali
Queste armi non possono essere potenziate.

Falce

Martello di Sigmar

Le Falci sono normalmente strumenti utilizzati nei


campi da parte degli agricoltori. E 'raro vederle
brandite come armi di guerra. Tuttavia, la falce
porta con s anche l'immagine della morte. E' il
simbolo del Tetro Mietitore, la rappresentazione
di carestia e la fame e la malattia attraverso la
mancanza di cibo raccolto.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: arma a due mani, -1 al TA
REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.

Una delle armi tradizionali della Sorellanza,


il martello ricorda Ghal-Maraz, il grande
martello di Sigmar.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: Stordimento, arma
benedetta, arma bianca
REGOLE SPECIALI
Stordimento: i martelli e le altre armi da botta
servono per stordire gli avversari. Quando un
guerriero viene ferito da un martello, una clava, o
una mazza, rimarr stordito con un risultato di 2-4,
invece che 3-4.
Arma benedetta: ogni martello da guerra
Sigmarita viene benedetto prima di essere
impugnato. Il martello conferisce un bonus di +1
ai tiri per Ferire contro i Posseduti, i Demoni, gli
Uominibestia, i Non Morti e modelli con
Mutazioni o Marchi del Caos. Nota che avrai
comunque bisogno di un risultato di 6 per causare
un colpo critico. Solo la Matriarca, le Sorelle
Superiori e un prete di Sigmar possono avere due
martelli Sigmariti.
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.

-1 al TA: un modello ferito da un guerriero che


combatte con questarma subisce una penalit di
1al proprio TA, in aggiunta alla penalit data dalla
Forza del colpo.

Ascia Nanica
Le asce Naniche sono piccole asce con una corta
impugnatura, costruite con un metallo pi leggero
(ma pi duro) delle asce normali. I Nani sono
addestrati alluso di queste armi, che nelle loro
mani sono letali quanto la spada di un guerriero
umano.
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: -1 al TA, parata, arma
bianca
REGOLE SPECIALI
-1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
combatte con unascia subisce una penalit di -1
al proprio TA, in aggiunta alla penalit data dalla
Forza del colpo
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di Ascia
Nanica. Se il risultato superiore al pi alto tiro
per colpire dellavversario, il guerriero ha parato
quel colpo che non avr quindi alcun effetto. Con
questarma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dellarma.
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.

Frusta dAcciaio
Unaltra arma unica della Sorellanza la frusta
dacciaio, costituita da catene di metallo con
spuntoni.
Raggio: corpo a corpo, 4
Forza: Regole Speciali: non pu essere parata,
allungo
REGOLE SPECIALI
Non pu essere parata: la frusta dacciaio
unarma flessibile e le Sorelle la usano con
grande maestria. I tentativi di pararne i colpi
sono futili, quindi un modello colpito non pu
cercare di parare con la spada o il brocchiere.
Allungo: nella fase di corpo a corpo, un modello
armato di frusta dacciaio pu attaccare i nemici
entro 4. Pu effettuare il suo normale numero di
attacchi, usando la stessa procedura, ma il
bersaglio non pu rispondere allattacco. Nota che
se il modello ingaggiato in corpo a corpo, pu
usare la frusta solo per attaccare i modelli in
contatto di base.

72

base e tirare un 4+ nella fase di recupero. Contro


modelli infiammabili come le mummie,il colpo
causato dal fuoco sar a forza 5 anzich 4.

Grande Martello Sigmarita


Una delle armi tradizionali della Sorellanza,
il martello ricorda Ghal-Maraz, il grande
martello di Sigmar.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +2
Regole Speciali: stordimento, arma
benedetta, arma a due mani,
colpisce per ultimo
REGOLE SPECIALI
Stordimento: i martelli e le altre armi da botta
servono per stordire gli avversari. Quando un
guerriero viene ferito da un martello, una clava, o
una mazza, rimarr stordito con un risultato di 2-4,
invece che 3-4
Arma benedetta: ogni martello da guerra
Sigmarita viene benedetto prima di essere
impugnato. Il martello conferisce un bonus di +1
ai tiri per Ferire contro i Posseduti, i Demoni, gli
Uominibestia, i Non Morti e modelli con
Mutazioni o Marchi del Caos. Nota che avrai
comunque bisogno di un risultato di 6 per causare
un colpo critico.
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.
Colpisce per ultimo: sono armi cos pesanti che il
modello colpisce sempre per ultimo, quando
carica colpisce invece in ordine di iniziativa.

Katar
Questo un guanto di ferro in stile arabo. Ha una
maniglia perpendicolare alla lama e viene
utilizzato per infilzare
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: -1 al TA, Ferite critiche
REGOLE SPECIALI
-1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
combatte con questarma subisce una penalit di 1 al proprio TA, in aggiunta alla penalit data
dalla Forza del colpo.
Ferite Critiche: questarma conferisce un bonus
di +1 a determinare lalnatura del colpo critico.

Guanto di Ferro
Il Guanto di Ferro unarma utilizzata dai
gladiatori.
[Solo Gladiatori]
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: Parata agevole
REGOLE SPECIALI
Parata agevole: questarma efficace sia in
attacco che in difesa e per questo motivo, il
modello che ne fa uso pu parare. Quando
lavversario tira per colpire, tira un D6 per il
modello armato di Guanto di Ferro. Se il risultato
superiore al pi alto tiro per colpire
dellavversario, il guerriero ha parato quel colpo
che non avr quindi alcun effetto. Con questarma
non si possono parare i colpi con un valore di
forza pari al doppio di quello del possessore
dellarma. Se possiede unaltra arma in grado di
parare, pu ripetere i tiri per tentare la parata.

Braciere di Ferro
Il braciere di ferro un'arma comunemente usata
dai cacciatori di streghe. Si compone di un lungo
bastone, sormontato da una coppa di ferro pieno
di carboni ardenti. In combattimento, l'arma.
Quando viene oscillata, assume una qualit
mistica con le braci ardenti che scottano l'aria e,
gli avversari che vengono avvolti in unagonia
fiammeggiante, in quanto sono dati alle fiamme.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: arma a due mani, fuoco
REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.
Fuoco: ogni volta che un colpo va a segno, tira
un dado: con 5+ la vittima ha preso fuoco. Se il
guerriero sopravvive all'attacco deve ottenere un
4+ in fase di recupero o subire un colpo a Forza 4
ogni turno poich in fiamme e non potr fare
altro che muoversi. Gli altri guerrieri dalla stessa
banda possono aiutare a spengere le fiamme se lo
desiderano. Per farlo devono entrare in contatto di

73

valore di forza pari al doppio di quello del


possessore dellarma.
+1 al TA: questarma conferisce un bonus di +1
al TA o un TA al 6+

Tridente
Il Tridente come arma da Gladiatore originario
di Tilea dagli antichi tempi in cui i gladiatori, cos
li chiamavano i Tileani, combattevano nelle
enormi arene pubbliche. Quest'arma simile a
una lancia e ha tutti i suoi vantaggi di lunghezza,
ma ha tre punte di lancia, consentendo a un
utilizzatore esperto la cattura delle lame con loro
per deviarle. Tradizionalmente, il tridente
un'arma che si combina con una rete e utilizzato
insieme a una corazza leggera da gladiatore
contro gli Spadaccini pi pesantemente armati.
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali:
REGOLE SPECIALI
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di
tridente. Se il risultato superiore al pi alto tiro
per colpire dellavversario, il guerriero ha parato
quel colpo che non avr quindi alcun effetto. Con
questarma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dellarma.
Colpisce per primo: un guerriero armato di
Tridente colpisce per primo nel primo turno di
ogni corpo a corpo, anche se viene caricato,
perch la lunga asta della lancia gli permette di
attaccare mentre il nemico si sta avvicinando.

Artiglio degli Antichi


Questa unarma veramente antica, fatta con uno
strano metallo che inalterato da llet e
dallusura. Il potere di questo artefatto pu solo
essere scatenato attraverso un rituale conosciuto
solo da una manciata di amazzoni. La lama di
questo guanto pu attraversare le armature come
se fossero carta
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: No TA
REGOLE SPECIALI
No TA: la lama dellartiglio pu letteralmente
attraversare qualsiasi cosa. Un guerriero ferito
dallartiglio non pu effettuare TA.

Lama delle Stelle


Tra le molte armi strane le Amazzoni possiedono
la Lama delle stelle, una specie di pugnale delle
Amazzoni. Di solito dipinta con colori esotici e
racchiude propriet magiche che esaltano la
prodezza di combattimento delle Amazzoni.
[Solo Amazzoni]
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: No TA, Parata
REGOLE SPECIALI
No TA: la Lama delle Stelle pu letteralmente
attraversare qualsiasi cosa. Un guerriero ferito
dallartiglio non pu effettuare TA
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di Lama
delle stelle. Se il risultato superiore al pi alto
tiro per colpire dellavversario, il guerriero ha
parato quel colpo che non avr quindi alcun
effetto. Con questarma non si possono parare i
colpi con un valore di forza pari al doppio di
quello del possessore dellarma.
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.

Mano Sinistra
Una manosinistra un pugnale dotato di una
grossa guardia paramano. Spesso utilizzata in
congiunzione con uno stocco o un'altra spada.
Popolare tra i duellisti e la piccola nobilt, la
manosinistra di solito vista come un'arma
sofisticata ma in realt ella fornisce a chi la
impugna l'abilit per divenire forte sia in attacco
che in difesa.
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: +1TA, parata
REGOLE SPECIALI
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di Mano
Sinistra. Se il risultato superiore al pi alto tiro
per colpire dellavversario, il guerriero ha parato
quel colpo che non avr quindi alcun effetto. Con
questarma non si possono parare i colpi con un

74

Spada delle Stelle

Gatto a Nove Code

E unantica e leggendaria spada che pu


attraversare le armature come se fossero foglie.
[Solo Amazzoni]
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: Parata, No TA, arma bianca
REGOLE SPECIALI
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
Se il risultato superiore al pi alto tiro per
colpire dellavversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avr quindi alcun effetto. Con
questarma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dellarma.
No TA: la spada delle stelle pu letteralmente
attraversare qualsiasi cosa. Un guerriero ferito da
questarma non pu effettuare TA.

A bordo l'ordine spesso mantenuto con la


minaccia della frusta. A volte le lunghe sferze
uncinate del Gatto a Nove Code fanno la loro
comparsa sul campo di battaglia infliggendo al
nemico severe punizioni!
Raggio: corpo a corpo 4
Forza: Regole Speciali: +1 al TA, non pu essere
parata, schioccata
REGOLE SPECIALI
+1 al TA nemico: un modello ferito da un
guerriero che combatte con un Gatto a Nove Code
beneficia di un bonus di +1 al proprio TA, e di un
TA di 6+ nel caso non abbia armature.
Non pu essere parata: il gatto a nove code
unarma flessibile e le Sorelle la usano con grande
maestria. I tentativi di pararne i colpi sono futili,
quindi un modello colpito non pu cercare di
parare con la spada o il brocchiere.
Schioccata: quando il possessore carica
guadagna +1 A per quel turno. Questo attacco
bonus si aggiunge dopo gli altri modificatori.
Quando il possessore caricato guadagna +1 A
che pu usare solo contro il modello che carica.
Questo attacco addizionale a "colpisce per
primo". Se il possessore caricato da 2 o pi
avversari riceve comunque solo un totale di +1 A.
Se il possessore usa 2 fruste allo stesso tempo
guadagna +1 A per la coppia di armi bianche, ma
solo la prima frusta beneficia del +1 A di
Schioccata.

Mezzomarinaio
Questi vengono normalmente utilizzati per
recuperare oggetti dall'acqua, ma data la loro
lunghezza ed i loro adunchi ganci metallici si
rivelano utili anche in combattimento
Raggio: corpo a corpo
Forza: -1
Regole Speciali: Colpisce per primo. Arma a
due mani
REGOLE SPECIALI
Colpisce per primo: un guerriero armato di
Mezzomarinaio colpisce per primo nel primo
turno di ogni corpo a corpo, anche se viene
caricato, perch la lunga asta della lancia gli
permette di attaccare mentre il nemico si sta
avvicinando.
Arma a due mani: siccome il Mezzomarinaio
deve essere usato con due mani, in corpo a corpo
un modello armato di Mezzomarinaio non pu
usare nessunaltra arma o scudo.

Forcone da Insalata
[Solo Halfling]
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: Disarmare, difficile da
usare
REGOLE SPECIALI
Disarmare: l'Halfling pu scegliere di cercare di
disarmare un avversario invece di attaccare
normalmente. Quando tenta di disarmare, tira per
colpire con -1 al tiro. Se ci riesci, hai disarmato
l'avversario. Il giocatore che controlla l'Halfling
sceglie quale arma perde.
Difficile da usare: in corpo a corpo un modello
armato con questarma non pu usare nessunaltra
arma ma pu essere usata in combinazione con
scudi o brocchieri.

75

Frusta del Serpente

Zpakka

[Solo Lamhia, Sorelle di sangue]


Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: non pu essere parata,
schioccata, tiro armatura,
avvelenata
Regole Speciali:
Non pu essere parata: la frusta del serpente
unarma flessibile e i signori delle bestie lo
utilizzano con grande esperienza. I tentativi per
parare sono futili, quindi un modello colpito non
pu cercare di parare con la spada o il brocchiere.
Schioccata: quando il possessore carica,
guadagna +1A per quel turno. Questo bonus viene
aggiunto dopo ogni altro modificatore.
Quando il possessore viene caricato, guadagna
+1A che pu essere utilizzato solamente contro
chi carica. Questo colpo addizionale inoltre
colpisce sempre per primo. Se il possessore viene
simultaneamente caricato da due o pi modelli,
ricever comunque un totale di +1A. Se il
portatore sta usando due sferza bestie,
guadagner +1A per larma addizionale, ma solo
la prima frusta conferir un ulteriore bonus di +1A
per questa regola
Tiro Armatura: un nemico colpito dalla frusta
guadagna +1 al TA, o un tiro armatura di 6+ se
non ne ha una.
Avvelenata: la frusta del serpente viene sempre
considerata come trattata con il veleno Loto Nero
(fai riferimento alla sezione equipaggiamento).

Le mazze e mannaie tipiche degli Orchi sono


aggeggi grossi e grezzi, almeno quanto gli Orchi
che le impugnano, Gli Orchi si riferiscono a
queste armi come Zpakka. Un tale ammasso di
metallo per un umano sarebbe troppo difficile da
maneggiare con una mano sola, ma gli Orchi
sono bestie muscolose, con pugni grandi come la
testa di un uomo.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: Pesante, arma da fanteria
REGOLE SPECIALI
Pesante: questarma decisamente stancante e,
quindi, il bonus di +1 alla Forza si applica solo nel
primo turno di ogni corpo a corpo.
Arma da Fanteria: questo non si applica se
lOrco armato di due Zpakka o se su cinghiale.

Palla con Catena


Questa unenorme palla di ferro con una catena
attaccata, utilizzato dai temuti
Goblin delle Tenebre Fanatici con i quali sono in
gradi di causare un vortice di morte.
Enormemente pesante, pu essere utilizzato solo
in combinazione con i Funghi dal Cappello Matto.
[Solo Goblin]
Raggio: corpo a corpo
Forza: +2
Regole Speciali: Due mani, forza incredibile,
ingombrante, poco
maneggevole, casuale,
REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.
Forza incredibile: poich la palla con catena
cos pesante, le normali armature non proteggono
molto da essa. Non sono concessi tiri armatura
contro ferite causate dalla Palla con catena .
Inoltre, qualsiasi colpo causato dalla palla con
catena ha una buona probabilit di portar via la
testa a qualcuno (o almeno di rompere qualche
costola!). Di conseguenza, qualsiasi colpo che
colpisce con successo, causa 1D3 ferite invece di
1.
Ingombrante: poich la palla e la catena cos
pesante, un Modello non pu essere equipaggiato
con altre armi o attrezzature. Inoltre, solo un
modello sotto linfluenza di Funghi Cappello
Matto ha la forza di maneggiare una palla e catena
Poco maneggevole: il grande peso della Palla a
catena pu facilmente strappare legamenti o tirare
le braccia di un Portatore fuori dalle orbite Mentre

Saerath
Il Saerath un lungo bastone con allestremit
delle lame simili a spade.
[Solo Elfi silvani]
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: Parata, Extra attacco
REGOLE SPECIALI
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
Se il risultato superiore al pi alto tiro per
colpire dellavversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avr quindi alcun effetto. Con
questarma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dellarma.
Extra Attacco: un guerriero che utilizza il
Saerath viene considerato come se utilizzasse due
spadee pu ripetere i tiri per parare falliti.

76

qualcuno sotto leffetto dei funghi Cappello


Matto non si accorger di tali effetti, quando
leffetto della droga svanisce egli prover un
grande dolore . Per rappresentare questo, alla fine
della battaglia il giocatore che lo controlla deve
tirare per la ferita per ogni modello che ha
utilizzato una palla con catena, proprio come se il
modello fosse stato messo fuori combattimento.
Se il modello stato effettivamente messo fuori
combattimento normalmente , basta tirare una
volta per lesioni non c bisogno di fare un
secondo tiro.
Casuale: lunico modo per utilizzare una palla a
catena quello di farla oscillare intorno a grandi
cerchi, con il tuo corpo come un contrappeso
Purtroppo questo non uno stile di combattimento
molto controllabile, e non appena inizia a oscillare
la sua palla con catena, un guerriero inizia a
perdere il controllo. Il primo turno in cui inizia ad
oscillare la palla con catena, il modello viene
spostato 2D6 in una direzione nominata dal
giocatore che lo controlla. Nelle sue successive
fasi di movimento, tira un D6 per determinare ci
che il modello fa:
D6
1

2-5

Difficile da usare: in corpo a corpo un modello


armato con questarma non pu usare nessunaltra
arma ma pu essere usata in combinazione con
scudi o brocchieri.
Bonus da cavalleria (+1): se usi le regole
opzionali per i modelli di cavalleria, un cavaliere
armato di lancia riceve un bonus di +1 alla Forza
quando carica. Questo bonus si applica solo nel
primo turno di corpo a corpo.
+1 per ferire: a causa degli aculei sulla lancia,
lutilizzatore riceve un bonus di + 1 a ferire.

Palo del Capo


Alcuni Goblin influenti portano dei segni distintivi
della propria autorit, di solito sotto forma di
lunghi pali di legno con unicona o una lama
affilata allestremit.
[Solo Goblin delle Tenebre e delle Foreste]
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: colpisce per primo, difficile
da usare, Bonus da
cavalleria, Animosit
REGOLE SPECIALI
Colpisce per primo: un modello equipaggiato
con questarma colpisce per primo nel primo
turno di ogni corpo a corpo, anche se viene
caricato, perch la lunga asta gli permette di
attaccare mentre il nemico si sta avvicinando.
Difficile da usare: in corpo a corpo un modello
armato con questarma non pu usare nessunaltra
arma ma pu essere usata in combinazione con
scudi o brocchieri.
Bonus da cavalleria: se usi le regole opzionali
per i modelli di cavalleria, un cavaliere armato di
lancia riceve un bonus di +1 alla Forza quando
carica. Questo bonus si applica solo nel primo
turno di corpo a corpo.
Animosit: leroe con il palo del capo e gli altri
modelli Goblin entro 6 ignorano il test di
animosit.

Effetto
Il modello si impiglia e si strangola con la
catena. Il modello messo fuori
combattimento. Quando tiri per gli
infortuni dopo la partita, un tiro di 1-3
significa che morto, al posto del
normale risultato di 1-2
Il modello muove di 2D6 in una
direzione nominata dal giocatore che lo
controlla.
Il modello muove di 2D6 in una
direzione casuale.

Lancia Spinata
La lancia favorita dei guerrieri Hobgoblin
dotato di un rivestimento di raccapriccianti aculei,
che lacerano i loro avversari quando la lancia
viene ritirata dopo lattacco.
[Solo Hobgoblin]
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: colpisce per primo, difficile
da usare, Bonus da
cavalleria, +1 per ferire
REGOLE SPECIALI
Colpisce per primo: un modello equipaggiato
con questarma colpisce per primo nel primo
turno di ogni corpo a corpo, anche se viene
caricato, perch la lunga asta gli permette di
attaccare mentre il nemico si sta avvicinando.

77

Coppia: gli artigli vengono usati in coppia, uno


per mano. Un guerriero armato da artigli
guadagna +1A.
Scalare: uno Skaven armato di artigli beneficia di
un bonus di +1 Iniziativa quando effettua i test per
scalare.
Parata agevole: uno Skaven armato di artigli pu
tentare di parare i colpi e ripetere una volta il tiro,
esattamente come i modelli equipaggiati con
spada e brocchiere. Questarma efficace sia in
attacco che in difesa e per questo motivo, il
modello che ne fa uso pu parare. Quando
lavversario tira per colpire, tira un D6 per il
modello armato di artigli. Se il risultato
superiore al pi alto tiro per colpire
dellavversario, il guerriero ha parato quel colpo
che non avr quindi alcun effetto. Con questarma
non si possono parare i colpi con un valore di
forza pari al doppio di quello del possessore
dellarma.
Ingombrante: Mentre utilizza questarma il
guerriero non pu impugnare altre armi o scudi e
brocchieri.

Pungolo Squig
Questo oggetto un lungo palo con un tridente
alla fine. E' utilizzato dai Goblin alleva Squig per
mantenere il loro bestiame in linea.
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: colpisce per primo, difficile
da usare, Bonus da
cavalleria, pungolo squig
REGOLE SPECIALI
Colpisce per primo: un modello equipaggiato
con questarma colpisce per
primo nel primo turno di ogni
corpo a corpo, anche se viene
caricato, perch la lunga asta gli
permette di attaccare mentre il
nemico si sta avvicinando.
Difficile da usare: in corpo a corpo un modello
armato con questarma non pu usare nessunaltra
arma ma pu essere usata in combinazione con
scudi o brocchieri.
Bonus da cavalleria: se usi le regole opzionali
per i modelli di cavalleria, un cavaliere armato di
lancia riceve un bonus di +1 alla Forza quando
carica. Questo bonus si applica solo nel primo
turno di corpo a corpo
Pungola Squig: gli Squig di Caverna e i Grandi
Squig riconosceranno una Pungola Squig e
daranno automaticamente pi rispetto al portatore,
visto che sono stati tutti sulla sua estremit a
punta pi di una volta! Per rappresentare questo,
un Goblin con un Pungola Squig pu mantenere
tutti Squig entro 12" sotto controllo, invece dei
normali 6" (vedi la regola speciale Accuditi!
sotto la voce Squig di Caverna). Inoltre, un
Pungolo Squig trattata esattamente come una
lancia nel combattimento corpo a corpo.

Lame del Pianto


Gli adepti del clan Eshin usano armi chiamate
lame del pianto, letali spade costruite con
unanima in muta pietra. Le lame del pianto
trasudano in continuazione un mortale veleno
corrosivo.
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: coppia, parata, avvelenate
REGOLE SPECIALI
Coppia: gli artigli vengono usati in coppia, uno
per mano. Un guerriero armato da artigli
guadagna +1A.
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di lame
del pianto. Se il risultato superiore al pi alto
tiro per colpire dellavversario, il guerriero ha
parato quel colpo che non avr quindi alcun
effetto. Con questarma non si possono parare i
colpi con un valore di forza pari al doppio di
quello del possessore dellarma.
Avvelenate: le lame del pianto sono intrise di
Loto Nero (vedi sezione equipaggiamenti). Non
possibile applicare altri veleni sulle lame del
pianto.

Artigli da Combattimento
Le arti marziali praticate dal Clan Eshin
richiedono limpiego di molte armi inusuali. Le
pi famose sono gli artigli da combattimento:
affilate lame metalliche attaccate al dorso delle
mani dei guerrieri Skaven. Solo un esperto pu
usarle con efficacia, ma un adepto del clan Eshin
un temibile avversario quando equipaggiato
con queste armi
[Solo Skaven- Clan Eshin]
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: coppia, scalare, parata
agevole, ingombrante
REGOLE SPECIALI

78

verde che pu infettare chi viene colpito con


terribili malattie
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: +1 al TA, infettare
REGOLE SPECIALI
+1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
utilizza questarma beneficia di un bonus di +1 al
proprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbia
armature.
Infettare: un 6 naturale sul tiro per colpire
signifca che il modello colpito stato infettato con
la malattia e deve quindi effettuare un test di
resistenza. Se il risultato maggiore della
resistenza del modello che effettua il test, egli
subir una ferita automatica in aggiunta a quella
eventualmente causata dal colpo del pugnale.
Tutti i modelli non-morti, demoni e posseduti
sono immuni alla nebbia mortale e non devono
fare il test.

Incensiere
Lincensiere una sfera di metallo aculeata e
cava, attaccata ad una lunga catena ed oscillata
come un flagello. Purulente schegge di Warpietra
bruciano allinterno della sfera che emette fumi
pestilenziali che nauseano gli avversari e
potrebbe rendere il possessore dellincensiere un
difficile bersaglio a cui sparare.
[Solo Skaven, Clan Pestilens]
Raggio: corpo a corpo
Forza: +2
Regole Speciali: pesante, a due mani, nebbia
di morte
REGOLE SPECIALI
Pesante: questarma decisamente stancante e,
quindi, il bonus di +2 alla Forza si applica solo nel
primo turno di ogni corpo a corpo.
Arma a due Mani: un modello equipaggiato
questarma non pu usare scudi, brocchieri, o
armi addizionali in corpo a corpo. Se il modello
equipaggiato con uno scudo, ricever un bonus di
+1 al Ta contro il tiro.
Nebbia di morte: un modello colpito
dallincensiere deve effettuare un test di resistenza.
Tira un D6. Se il risultato maggiore della
Robustezza del modello, questi subir una
ulteriore ferita automatica. Un risultato di 6
infligge sempre una ferita. Anche il modello che
brandisce lIncensiere deve fare il test e subir una
ferita con un risultato di 6.
Tutti i modelli non-morti, demoni e posseduti
sono immuni alla nebbia mortale e non devono
fare il test. Se il modello ha attivato la nebbia
mortale (ed ha quindi effettuato il test per vedere
se subisce una ferita), diventa un obiettivo
difficile da colpire, e i tentativi di colpirlo con
armi da tiro subiscono una penalit di -1 per
colpire.

Spada della Peste


Il Clan pestilens ha creato unarma infernale,
chiamata la spada della peste. Questa lama di
Malapietra porta malattia e corruzione con ogni
colpo. Linfezione causata da ogni colpo rende le
ferite estremamente dolorose, e disabilitano anche
i pi forti. [Solo Skaven, Clan Pestilens]
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: +1 al TA, contagio, arma
bianca
REGOLE SPECIALI
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
Se il risultato superiore al pi alto tiro per
colpire dellavversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avr quindi alcun effetto. Con
questarma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dellarma.
Contagio: ogni colpo andato a segno causa due
ferite anzich una. Tira normalmente per i tiri
armatura.
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.

Schegge di Malapietra
[Solo Skaven, Clan Pestilens]
Quando queste schegge vengono messe
nellincensiere, hanno la peculiare caratteristica di
liberare fumi pestilenziali, pi densi del solito.
Chi cerca di bersagliare il portatore dellincensiere
che abbia fatto uso delle schegge di Malapietra,
ricever un malus di -1 per colpirlo con armi da
tiro. (Il Clan Pestilens utilizza questo oggetto
anzich il Mantello Elfico).

Pugnale Purulento
Questo pugnale permanentemente ricoperto di
un maleodorante e disgustoso, strato di essudato

79

Frusta del Domatore

Sfregiabestie

La frusta usata dai domatori del Clan Moulder


per allenare le loro bestie. Questi dispositivi
diabolici sono realizzati in pelle intrecciata, piena
di punte affilate come rasoi. I Maestri domatori la
utilizzano in maniera abbastanza efficace per
infliggere dolore. [Solo Skaven, Clan Moulder]
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: flagello degli animali, non
pu essere parata,
schioccata
REGOLE SPECIALI
Flagello degli animali: i domatori del Clan
Moulder imparano ad usare queste fruste al fini di
addestrare gli animali. Le bestie del Clan Moulder
imparano a temere queste fruste sopra ogni altra
cosa. Qualsiasi bestia (Ratti giganti, Ratti Lupo, o
Rattogre .. ) nella banda del Clan Moulder pu
ritirare qualsiasi test basato Leadership fallito se
entro 6 " da esso vi un modello armato di una
frusta del domatore. Altri animali, come cavalli e
cani da guerra, sono intimiditi dal fischio di una
frusta che attraversa l'aria. Ogni animale che
carica o desideri caricare chi impugna questarma,
deve prima superare un test di paura, come
indicato nella sezione di psicologia delle regole.
Nota: Questo si applica anche a modelli in arcione
(in tal caso viene utilizzata la disciplina del
cavaliere).
Non pu essere parata: la frusta del domatore
unarma flessibile e i signori delle bestie lo
utilizzano con grande esperienza. I tentativi per
parare sono futili, quindi un modello colpito non
pu cercare di parare con la spada o il brocchiere.
Schioccata: quando il possessore carica,
guadagna +1A per quel turno. Questo bonus viene
aggiunto dopo ogni altro modificatore.
Quando il possessore viene caricato, guadagna
+1A che pu essere utilizzato solamente contro
chi carica. Questo colpo addizionale inoltre
colpisce sempre per primo. Se il possessore viene
simultaneamente caricato da due o pi modelli,
ricever comunque un totale di +1A. Se il
portatore sta usando due sferza bestie guadagner
+1A per larma addizionale, ma solo la prima
frusta conferir un ulteriore bonus di +1A per
questa regola.

Il Soggiogatore sa fare buon uso della sua frusta


per punire gli schiavi e per spingere i Naggaronti
verso i nemici.
[Solo Elfi scuri]
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: fendi bestia, non pu essere
parata, schioccata
REGOLE SPECIALI
Fendi bestia: chi utilizza uno sfregiabestie causa
paura negli animali. Ogni animale che carica o
desideri caricare chi impugna questarma, deve
prima superare un test di paura, come indicato
nella sezione di psicologia delle regole. Nota:
Questo si applica anche a modelli in arcione (in
tal caso viene utilizzata la disciplina del cavaliere).
Non pu essere parata: lo sfregiabestie
unarma flessibile e i signori delle bestie lo
utilizzano con grande esperienza. I tentativi per
parare sono futili, quindi un modello colpito non
pu cercare di parare con la spada o il brocchiere.
Schioccata: quando il possessore carica,
guadagna +1A per quel turno. Questo bonus viene
aggiunto dopo ogni altro modificatore.
Quando il possessore viene caricato, guadagna
+1A che pu essere utilizzato solamente contro
chi carica. Questo colpo addizionale inoltre
colpisce sempre per primo. Se il possessore viene
simultaneamente caricato da due o pi modelli,
ricever comunque un totale di +1A. Se il
portatore sta usando due sferza bestie,
guadagner +1A per larma addizionale, ma solo
la prima frusta conferir un ulteriore bonus di +1A
per questa regola.

Draich
Un Draich una spada a due mani, utilizzata dai
temuti carnefici di Har Ganeth. Questa spada
ben equilibrata, non appesantisce lo spadaccino
elfico, ma pu ancora sferrare un colpo mortale.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +2
Regole Speciali: arma a due mani, leggera
REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.
Leggera: A differenza delle normali armi a due
mani il Draich non obbliga il guerriero a colpire
perultimo.

80

questarma non si possono parare i colpi con un


valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dellarma.
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.
Colpo letale: Quando causi un colpo critico con
questarma, aggiungi +1 al risultato del dado per
vedere che cosa accade, sulla tabella delle ferite
critiche.
Fatta ad Arte: Chi utilizza questa spada riceve
+1Ac e +1 Iniziativa in combattimento CaC.

Randello dellOgre
Quasi ogni ogre, che sia un Toro o un Picchiatore,
porta con s, addosso da qualche parte, una clava.
Tali clave vanno da semplici rami di legno duro
fino a randelli dotati di fasce di metallo, borchie e
spuntoni brutali nellaspetto quanto chi li
brandisce.
[Solo Ogre]
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: -1 al TA, Attacco
Schiacciante, Stordimento,
Grande
REGOLE SPECIALI
Stordimento: i martelli e le altre armi da botta
servono per stordire gli avversari. Quando un
guerriero viene ferito da un martello, una clava, o
una mazza, rimarr stordito con un risultato di 2-4,
invece che 3-4.
Attacco Schiacciante: I randelli degli Ogre
possono essere utilizzati con una forza
impressionante che conferisce -1 al Ta
dellavversario. Inoltre la forza degli attacchi
considerata di un punto maggiore quando il
nemico tenta di parare, pertanto un colpo di un
Ogre che abbia forza 5, portato contro un
avversario con forza 3, non pu essere parato.
Lattacco schiacciante si applica solamente se
lOgre sta usando dei Randelli in entrambe le
mani.
Grande: questarma pu essere utilizzata
solamente da Modelli Grandi.

Katana
Le Katane sono le grandi spade utilizzate
tipicamente dai soldadi del Catai, dai Ronin e
occasionalmente brandite dai monaci
[Solo Monaci Guerrieri]
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: Parata, Arma a due mani
REGOLE SPECIALI
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
Se il risultato superiore al pi alto tiro per
colpire dellavversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avr quindi alcun effetto. Con
questarma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dellarma.
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.

Spada lunga del Catai

Nunchaku

Gli Ogri che hanno combattuto nelle Grandi


Armate del Catai hanno ricevuto in dono le
leggendarie spade lunghe del Catai, lame
prodotte da abili artigiani che per gli Ogri hanno
un grande valore, dal momento che restano
eternamente affilate. Brandite con la forza di un
Ogre, queste la me possono causare vere e
proprie carneficine.
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: Parata, Colpo Letale, Fatta
ad Arte, Arma bianca
REGOLE SPECIALI
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
Se il risultato superiore al pi alto tiro per
colpire dellavversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avr quindi alcun effetto. Con

[Solo Monaci]
Composti da barre di legno, legate insieme da
una catena, i Nunchaku sono arricchiti con ferro
o acciaio per renderli pi efficaci.. Rispetto ad un
flagello lpi leggero, permettendo una maggiore
flessibilit in combattimento.
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: Turbine, Arma a due mani
REGOLE SPECIALI
Turbine: I bastoni a catena permettono a chi li
impugna di scatenare un turbinio minaccioso. Un
guerriero armato di bastoni a catena ottiene due
attacchi extra. Questo bonus si applica solamente
nel primo turno di combattimento. Dopodich
utilizzare i bastoni a catena conter come avere
due armi a una mano.

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macchina del Caos, tira per le ferite gravi come


normale. Modelli grandi, non possono essere
catturati in questo modo, e nemmeno gli animali .
Intralciare: un modello colpito ma non ferito
dallacchiappauomini pu comnque esser
intralciato dalla struttura particolare dellarma. Un
modello colpito da un attacco portato tramite
lacchiappauomini e che sia ancora in grado di
contrattaccare in quel (perch questi non gli ha
causato ferite o perch il nemico ha pi di una
ferita), dovr superare un test di forza, se lo
fallisce, perde un attacco per quel turno. Tira
separatamente per ogni colpo andato a segno con
lacchiappauomini, ogni insuccesso causer la
perdita di un attacco, fino ad impedire
allavversario di attaccare. Se lavversario ha gi
attaccato, ignora questo effetto.
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.

Bastone Rinforzato
[Solo Monaci]
I Bastoni Rinforzati sono armi tradizionali tra le
confraternite di Monaci
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: Bilanciato, Parata, Stile
Libero.
REGOLE SPECIALI
Bilanciato: Il Bastone Rinforzato
particolarmente leggero e comodo da usare. Un
modello armato di Bastone Rinforzato guadagna
+1 allIniziativa.
Stile Libero: Anche se un Bastone Rinforzato
non richiede luso di entrambe le mani, non pu
essere combinato con altre armi, scudi, brocchieri,
etc. Tuttavia pu essere utilizzato in
combinazione con gli attacchi a mani nude del
Monaco. Questo conferisce al Monaco un attacco
extra.
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
Se il risultato superiore al pi alto tiro per
colpire dellavversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avr quindi alcun effetto. Con
questarma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dellarma.
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.

Staffa del Serpente


Gli Ierofanti e gli Iniziati Sacerdoti di Khemri
sono soliti portare bastoni adornati con le teste di
serpente, per dimostrare il loro status.
[Solo Ierofante e Iniziato Sacerdote]
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: Parata, Arma a due mani,
Animazione
REGOLE SPECIALI
Animazione: il modello pu rinunciare a tutti i
suoi normali attacchi e alla possibilit di parare,
per usare il potere contenuto nella staffa. Una
singola parola comanda al bastone di trasformarsi
in un serpente vivente che attacca il nemico.
Questi attacca sempre per primo un corpo a corpo
ed effettua un singolo attacco ad AC4 e Fo4.
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.
Parata: questarma efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso pu parare. Quando lavversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
Se il risultato superiore al pi alto tiro per
colpire dellavversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avr quindi alcun effetto. Con
questarma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dellarma.

Acchiappauomini
Rebbi semi-circolari montati su palo-braccio sono
popolari tra le Guardie di Zharr-Naggrund.
Questo dispositivo a molla non letale in grado
di intrappolare il pi violento dei detenuti.
[Solo Nani del Caos]
Raggio: corpo a corpo
Forza: Regole Speciali: Catturare, Arma a due mani
REGOLE SPECIALI
Catturare: un modello messo Fuori
Combattimento da un Acchiappauomini
diventa catturato se si trova entro 8 da un
Macchinario del Caos. Non tirare sulla tabella
delle Ferite Gravi. La vittima rinchiusa nella
macchina del Caos. Se la banda non include una

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83

Potenziamenti per armi da Mischia


Questi potenziamenti possono essere adottati solamente su armi usuali
scegliere quale tipo di arma sia, fai riferimento
alla sezione Mercato.

Lama degli Elfi Oscuri


Le lame degli Elfi Oscuri sono forgiate nella citt
di Hag Graef, il picco oscuro. Esse sono fatte di
acciaio nero, una rara forma di acciaio che viene
estratta all'interno delle montagne che circondano
la citt. Queste lame hanno terribili sporgenze
seghettate e uncinate capaci di infliggere
tremende ferite a gli avversari.

Armi di Metallo Freddo


Gli Elfi Silvani non utilizzano fucine, hanno una
speciale tecnica di forgiatura conosciuto dagli
esterni come "Stampaggio a freddo" Lo
stampaggio a freddo un mix delle tecniche
fisiche e magiche note solo al Elfi Silvani.

REGOLE SPECIALI
E possibile sostituire la lama di unarma
dellequipaggiamento degli Elfi oscuri pagando
un costo aggiuntivo di 20 co al momento
dell'acquisto. Le armi mantengono tutte le
caratteristica del tipo in questione.
Danno critico: questa lama in grado di
infliggere seri danni a gli avversari, quando tiri
sulla tabella delle ferite aggiungi + 1 al risultato.
Bordo Malvagio: la lama di quest'arma possiede
delle sporgenze dentate studiate per infliggere il
massimo danno all'avversario, i modelli nemici
sono considerati storditi con un risultato di 2-4
sulla tabella delle ferite.

REGOLE SPECIALI
L'arma in metallo freddo conferisce un +1 al tiro
per colpire in combattimento corpo a corpo e
costa quattro volte il prezzo di una normale arma
nel suo genere.

Armi di Gromril
Solo un forgiarune Nano pu forgiare unarma di
gromiril, il raro ferro meteoritico. Una lama di
questo metallo mantiene il filo per mille anni.
REGOLE SPECIALI
Unarma di gromril conferisce un ulteriore -1 al
TA del nemico colpito e costa quattro volte il
costo di unarma dello stesso tipo. Puoi scegliere
quale tipo di arma sia, fai riferimento alla sezione
Mercato.

Armi di Ithilmar
Le lame Elfiche sono forgiate con ithilmar, un
metallo estremamente leggero e duro, che si trova
solo nel favoloso regno degli Elfi. Alcune di
queste armi vengono occasionalmente ritrovate
nel Vecchio Mondo, si tratta di bottini di guerra
presi dai Norsmanni che razziano gli insediamenti
costieri degli Elfi.
REGOLE SPECIALI
In corpo a corpo unarma di ithilmar conferisce un
bonus di +1 al valore di iniziativa, e costa tre volte
il costo di unarma dello stesso tipo. Puoi

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Arma Meccanica
Gli Ingegneri dei Nani danno vita a molte
bizzarre creazioni. Tra queste vi sono le armi
meccaniche, imponenti armi dotate di ingranaggi,
le quali sono capaci di portare colpi pi violenti
rispetto alle armi normali. Generalmente si tratta
di Asce o Martelli.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: arma a due mani, Spezza
lame
REGOLE SPECIALI
Armi di Elezione: puoi scegliere un martello,
ascia o ascia nanica come Arma Meccanica. In tal
caso alle regole speciali dellarma aggiungi le
seguenti regole speciali.
Arma a due mani: siccome questarma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non pu usare nessunaltra arma o scudo.
Spezza lame: i meccanismi delle armi
meccaniche possono essere azionati quando
lavversario para. Ogni volta che un colpo portato
con unarma meccanica viene parato con successo
tira un d6. Se il risultato 4+ rompi l'arma che il
tuo avversario stava usando. L'arma ormai
inutile e deve utilizzarne un'altra, o se non ha
un'altra arma, ricorrere al combattimento a mani
nude. Non possibile rompere armi di che
abbiano dei potenziamenti per armi da mischia in
questo modo, e nemmeno armi magiche.

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Armi da Tiro
Arco Corto

Balestra

Si tratta di economici, piccoli archi a corta gittata


che richiedono poca forza e vengono spesso usati
dai cavalieri in quanto risultano pi facili da
maneggiare dal dorso di un cavallo, rispetto a
degli archi pi lunghi. Anche gli Halfling usano
gli archi corti, in quanto manca loro la forza e
laltezza necessaria per gli archi lunghi.
Raggio: 16
Forza: 3
Regole Speciali: nessuna

Una balestra composta da un potente arco corto


montato su un supporto di legno o metallo. Le
balestre imperiali sono fatte dacciaio e spesso
includono un meccanismo a manovella per
tendere la corda.
Caricare una balestra richiede molto tempo, ma il
dardo sparato ha una grande gittata e pu
penetrare facilmente le armature.
Le balestre sono molto pi complicate da
costruire degli archi, quindi sono pi costose e
rare. Rimangono comunque le armi preferite da
molti a Mordheim per la loro forza e gittata.
Raggio: 30
Forza: 4
Regole Speciali: muovi o tira
REGOLE SPECIALI
Muovi o tira: non possibile muovere e tirare
con la balestra nello stesso turno, ma possibile
voltarsi sul posto e tirare.

Arco
Larco viene impiegato da molte razze ed una
vista comune in tutti i campi di battaglia. E
unarma piccola, ma potente, economica e facile
da usare.
Raggio: 24
Forza: 3
Regole Speciali: nessuna

Arco Lungo
Un arco lungo viene costruito sovrapponendo
strati di legno di tasso o di olmo. Con questarma
un bravo arciere pu colpire una foglia da
trecento passi. Larco lungo larma preferita
dagli arcieri esperti, grazie alla sua lunga gittata
e precisione.
Raggio: 30
Forza: 3
Regole Speciali: nessuna

Arco Elfico
Gli archi Elfici sono le migliori armi da tiro del
loro genere. Costruiti di ithilmar o col legno delle
foreste degli Elfi, le corde intessute con capelli
intrecciati di vergini Elfe, sono decisamente
superiori a qualsiasi altro arco. In mano ad un
arciere Elfo diventa unarma formidabile, con
gittata e penetrazione superiori a quelle degli
archi costruiti dagli Uomini.
Raggio: 36
Forza: 3
Regole Speciali: -1 al TA
REGOLE SPECIALI
-1 al TA: larco Elfico conferisce una penalit di 1 al tiro armatura del modello colpito.

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Fionda
Le fionde vengono usate di rado perch hanno la
stessa efficacia di un arco ed una gittata pi corta.
Una fionda poco pi di una striscia di pelle o
tessuto con una pietra allinterno. La fionda viene
roteata sulla testa e la pietra viene poi lanciata
verso il bersaglio. Anche se questarma viene
disprezzata da molti arcieri, un tiratore esperto
pu comunque uccidere un uomo da una
considerevole distanza e le munizioni sono molto
facili da trovare: le pietre si trovano ovunque e
gratis!
Raggio: 18
Forza: 3
Regole Speciali: tira due volte
REGOLE SPECIALI
Tira due volte: un modello armato di fionda pu
tirare due volte nella fase di tiro se non ha mosso
nella fase di movimento. Se tira due volte, la
gittata dellarma ridotta a 9 .

Asce da Lancio
Raggio: 6
Forza: +1
Regole Speciali: arma da lancio
REGOLE SPECIALI
Arma da lancio: i modelli armati con asce da
lancio non subiscono penalit quando tirano oltre
met gittata o quando tirano dopo avere mosso. La
Forza dellarma la stessa del lanciatore +1. Non
possono essere usati in corpo a corpo.

Giavellotti
I Giavellotti sono corte lance da distanza
appositamente create per essere utilizzate nelle
corte gittate. Anche se hanno una gittata molto
ridotta rispetto a una freccia, possono comunque
causare gravi danni quando lanciati da una
persona dotata di molta forza.
Raggio: 8
Forza: Regole Speciali: Arma da lancio
REGOLE SPECIALI
Arma da lancio: i modelli armati con giavellotto
non subiscono penalit quando tirano oltre met
gittata o quando tirano dopo avere mosso. La
Forza dellarma la stessa del lanciatore. Non
possono essere usati in corpo a corpo.

Shuriken e Coltelli da Lancio


Gli shuriken vengono utilizzati principalmente
dagli assassini della sinistra Casata delle Ombre
o dai ladri di strada specializzati nel derubare gli
incauti. Un coltello da lancio perfettamente
bilanciato e lanciato alle spalle ha messo fine alla
vita di molti nobili e mercanti a Mordheim. I
coltelli da lancio non sono adatti al corpo a corpo,
in quanto la loro particolare costruzione li rende
poco maneggevoli.
Raggio: 6
Forza: Regole Speciali: arma da lancio
REGOLE SPECIALI
Arma da lancio: i modelli armati con shuriken o
coltelli da lancio non subiscono penalit quando
tirano oltre met gittata o quando tirano dopo
avere mosso. La Forza dellarma la stessa del
lanciatore. Non possono essere usati in corpo a
corpo.

Balestra a Ripetizione
Le Balestre a Ripetizione sono marchingegni
estremamente complessi, costosi da acquistare e
difficili da costruire. Anche se sono rare, hanno
sicuramente una grande utilit: possono scagliare
una pioggia di dardi letali e un guerriero pu
tirare e muovere abbastanza velocemente.
Raggio: 24
Forza: 3
Regole Speciali: tira due volte
REGOLE SPECIALI
Tira due volte: un modello con questarma pu
tirare due volte per turno, con una penalit di -1 al
tiro per colpire.

87

un risultato di 6 sul tiro per colpire, la vittima


automaticamente ferita). La cerbottana non pu
causare colpi critici.
+1 al TA: la cerbottana ha un modificatore
positivo al TA, cos un modello che normalmente
ha un TA di 5+ avr un TA di 4+ contro un dardo
di cerbottana. Anche i modelli senza un TA ne
guadagneranno uno al 6+ per rappresentare la
protezione offerta dai vestiti, pelo, ecc.
Silenziosa: uno modello armato di cerbottana pu
tirare quando nascosto senza rivelare la propria
posizione. Il bersaglio pu effettuare un test di
Iniziativa per cercare di vedere il guerriero. Se il
test ha successo, il guerriero non sar pi
nascosto.

Balestrino
I balestrini sono meraviglie della tecnica costruite
da esperti armaioli. Sono balestre in miniatura
che conservano tutta la forza e la precisione delle
balestre pi grandi. Siccome possono essere
facilmente nascosti, sono le armi preferite dagli
assassini.
Raggio: 10
Forza: 4
Regole Speciali: tira in corpo a corpo,
balestrino
REGOLE SPECIALI
Tira in corpo a corpo: un modello armato di
balestrino pu tirare nel primo turno di ogni corpo
a corpo. Questo colpo viene risolto
prima del combattimento, tirando normalmente pr
colpire con la AB del possessore, ma con una
penalit di -2. Questo attacco conta come un
attacco addizionale agli attacchi con le armi da
corpo a corpo che verranno risolti subito dopo,
come normale.
Balestrino: non subisce la penalit di -1 per la
lunga gittata.

Bolas
Le Bolas sono un set di 3 pietre legate insieme da
un laccio. Sono organizzati in modo tale da poter
essere tirati e ruotano velocemente intorno agli
arti della vittima . Le bolas sono un' arma da
caccia e non nuociono all' animale, lo
immobilizzano e permettono al cacciatore di
sottometterlo o di ucciderlo con la sua lancia. Le
bolas possono essere usate una volta sola durante
la battaglia ma sono automaticamente raccolte
una volta che essa finita .
[Solo Uomini Lucertola e amazzoni]
Raggio: 16
Forza: Regole Speciali: pericolose, intrappolare, un
uso solo
REGOLE SPECIALI
Pericolose: se al tiro per colpire ottieni 1 il
lanciatore viene colpito con un colpo a Fo3.
Intrappolare: un modello colpito dalle bolas non
ferito ma intrappolato: non si pu muovere ed
ha una penalit di -2 alla AC in corpo a corpo. Il
modello pu sparare e pu cercare di liberarsi
nella fase di recupero: Se ottieni un 4+ su un D6.
Se si libera pu muovere e combattere
normalmente. Per colpire un modello con AC 0 si
ha un bonus di +1.
Un uso solo: Una volta che le bolas sono state
lanciate, non possono essere usate per il resto
della partita. Sono automaticamente recuperate
alla fine di ogni battaglia.

Balestrino a Ripetizione
I Balestrini a Ripetizione sonoun incrocio tra le
micidiali Balestre a Ripetizione e i pi
maneggevoli Balestrini. Il risultato unarma
davvero letale.
Raggio: 12
Forza: 3
Regole Speciali: tira due volte
REGOLE SPECIALI
Tira due volte: un modello armato con
questarma pu tirare due volte per turno, con una
penalit di -1 al tiro per colpire.

Cerbottana
La cerbottana un corto tubo vuoto che pu
essere usato per tirare dardi avvelenati. Anche se
i dardi sono troppo piccoli per causare un danno
serio, il veleno impiegato pu causare dolori
atroci ed eventualmente la morte. Laltro
vantaggio della cerbottana di essere silenziosa e
un tiratore ben nascosto pu tirare i dardi senza
venire scoperto.
[Solo Skaven, Scinchi e Goblin delle foreste]
Raggio: 8
Forza: 1
Regole Speciali: +1 al TA, veleno, silenziosa
REGOLE SPECIALI
Veleno: i dardi tirati con la cerbottana sono intinti
in un veleno molto simile al Loto Nero (se ottieni

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Hoeth sostengono di aver trovato un dispositivo


simile che suppongono abbia pi di 20,000 anni pi vecchio della stessa razza Elfica!), il
possessore della Staffa del Sole pu scaricare
fasci di energia simili ai raggi solari.
[Solo amazzoni]
Raggio: 24
Forza: 4
Regole Speciali: Accurata, Nessuna
armatura
REGOLE SPECIALI
Accurata: la Staffa del Sole non soffre della
penalit di -1 per colpire sul lungo raggio.
Nessuna Armatura: il fascio di energia della
Staffa pu tagliare letteralmente qualsiasi
cosa. Un guerriero ferito dalla Staffa non
riceve nessun tipo di tiro armatura.

Caviglie
Un tipico veliero contiene centinaia di questi corti
segmenti di legno lavorato. Sono situate in
rastrelliere situate in luoghi particolari, e servono
per assicurare qualsiasi scotta sciolta. Sono
anche utili come armi improvvisate e i pirati
divengono velocemente esperti nel lanciarle.
[Solo Pirati]
Raggio: 6
Forza: -1
Regole Speciali: Arma da lancio + 1 al TA
REGOLE SPECIALI
Arma da lancio: i modelli armati con le Caviglie
non subiscono penalit quando tirano oltre met
gittata o quando tirano dopo avere mosso. La
Forza dellarma la stessa del lanciatore -1.
+1 TA nemico: un modello ferito da una Caviglia
beneficia di un bonus di +1 al proprio TA, e di un
TA di 6+ nel caso non abbia armature, inoltre non
colpiscono particolarmente duro, quindi subiscono
una penalit di -1 ai tiri per ferire.

Guanto del Sole


Questo dispositivo, come tutti gli oggetti arcani
delle Amazzoni, composto di un metallo
multicolore sconosciuto immune al
deterioramento e alla corrosione. Questo oggetto
ricoperto di arcane rune e una gemma brillante
incastonata sul palmo. Per molti versi questa
arma ricorda molto le pistole a polvere nera
ppoich viene utilizzata con una sola mano e
quando puntata contro un avversario, rilascia un
fascio di accecante energia esattamente come la
Staffa del Sole.
Raggio: 12
Forza: 4
Regole Speciali: Accurata, Nessuna
armatura
REGOLE SPECIALI
Accurata: la Staffa del Sole non soffre della
penalit di -1 per colpire sul lungo raggio.
Nessuna Armatura: il fascio di energia della
Staffa pu tagliare letteralmente qualsiasi cosa.
Un guerriero ferito dalla Staffa non riceve nessun
tipo di tiro armatura.
Corpo a corpo: il Guanto del Sole pu essere
utilizzato con un'altra arma da mischia in un
combattimento corpo a corpo, con una Forza di 4
e la regola speciale Nessuna armatura. Poich
questa arma non necessita di essere ricaricata,
questo attacco bonus pu essere utilizzato in ogni
turno di combattimento.

Tufenk
E una cerbottana che proietta un fuoco
alchemico fino a otto piedi di distanza, e causa
danni da fuoco.
Raggio: 8
Forza: 2
Regole Speciali: Ricarica, Fuoco
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare un tufenk richiede un intero
turno, quindi il modello pu sparare una volta
ogni due turni.
Fuoco: ogni volta che un colpo va a segno, tira
un dado: con 5+ la vittima ha preso fuoco. Se il
guerriero sopravvive all'attacco deve ottenere un
4+ in fase di recupero o subire un colpo a Forza 4
ogni turno poich in fiamme e non potr fare
altro che muoversi. Gli altri guerrieri dalla stessa
banda possono aiutare a spengere le fiamme se lo
desiderano. Per farlo devono entrare in contatto di
base e tirare un 4+ nella fase di recupero. Contro
modelli infiammabili come le mummie,il colpo
causato dal fuoco sar a forza 5 anzich 4

Staffa del Sole


La Staffa del Sole un lungo bastone composto da
uno strano metallo multicolore con una estremit
cava come quella di un tubo. Arcane rune sono
scolpito per tutta la sua lunghezza e una grande
pietra preziosa stata inserita nel suo pomo.
Nonostante sia estremamente antica (i Maestri
della Conoscenza Elfici della Torre Bianca di

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Lanciarpioni

Kusarigama

Basato sulle balestre pesanti usate dalle razze


inferiori, ma troppo grande e robusto perch un
gracile umano ossa usarlo, il lanciarpioni in
grado di lanciare un quadrello uncinato spesso
come il braccio di un uomo !
[Solo Ogre]
Raggio: 30
Forza: 5
Regole Speciali: Ricarica, Muovi o spara,
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare un Lanciarpioni richiede un
intero turno, quindi il modello pu sparare una
volta ogni due turni.
Muovi o spara: non possibile muovere e tirare
con il Lanciarpioni nello stesso turno, ma
possibile voltarsi sul posto o alzarsi da terra e
quindi tirare
Grande: questarma pu essere utilizzata
solamente da Modelli Grandi.

Il Kusarigama uina corda o catena, alla quale


assicurato un uncino da pesca o una falce, legata
alla sua fine. I Monaci usano una variet di armi
uncinate con letale precisione per disarmare i
nemici.
[Solo Monaci]
Raggio: 3
Forza: 3
Regole Speciali: Arma da lancio, Preciso,
Causa caduta
REGOLE SPECIALI
Arma da lancio: i modelli armati con questarma
non subiscono penalit quando tirano oltre met
gittata o quando tirano dopo avere mosso. La
Forza dellarma la stessa del lanciatore -1.
Preciso: un modello con un Kusarigama cos
ben addestrato nell'uso di questa arma che pu
attaccare
modelli nemici che sono impegnati in corpo a
corpo.
Tuttavia il gancio inutile quando il monaco
impegnato in corpo a corpo.
Causa caduta: Prima di fare il suo tiro 'per
colpire' roll, un guerriero pu dichiarare che cerca
di atterrare un nemico invece di provocare danni
come di consueto. Il guerriero deve tirare per
colpire come normale e poi passare un test di
forza. De la prova riuscita, il modello conta
come atterrato. Non funziona contro modelli di
grandi dimensioni e modelli con pi di una ferita
rimanente conferisono un malus di -1 alla prova.
Contro modelli in arcione il cavaliere viene
trattato come se avesse ottenuto un risultato 3-4
sulla tabella della Perdita di Controllo.

Globi del Vento Venefico


I Globi del vento venefico sono fragili sfere
contenenti un liquido caustico di WArpietra.
Quando il globo viene lanciati, il gas viene
rilasciato e corrode la carne e le armature con la
stessa facilit.
[Solo Skaven, Clan Skryre]
Raggio: 8
Forza: Speciale
Regole Speciali: Arma da lancio
REGOLE SPECIALI
Speciale: piazza la sagoma da esplosione piccola
entro 8 e tira per colpire utilizzando labilit
balistica del modello. Se colpisce, tira per ogni
modello sotto la sagoma. Con un risultato di 4+ il
bersaglio subisce automaticamente una ferita che
non concede il tiro armatura. Se il tiro per colpire
fallito, tira un D3 e il dado deviazione.
Arma da lancio: i modelli non subiscono penalit
quando tirano oltre met gittata o quando tirano
dopo avere mosso.
Fragili: Questarma da lancio non pu essere
utilizzata in combinazione con labilit Lanciatore
di coltelli.

90

Potenziamenti delle Armi da Tiro


roventi, dai quali appiccano il fuoco sulle proprie
frecce, che poi scagliano inesorabili contro il
nemico. Questa usanza molto diffusa tra il volgo
in quanto il fuoco tanto utile negli assedi,
quanto per spaventare le bestie della foresta che
minacciano le loro fattorie.

Frecce da Caccia
Le migliori frecce da caccia vengono prodotte dai
cacciatori della foresta di Drakwald. Esse
presentano punte aguzze ed uncinate che, quando
colpiscono il bersaglio, causano un dolore
straziante. Un abile arciere, con una sola freccia,
pu causare gravi ferite
al proprio bersaglio.

[Solo Bretonnia]
Questo oggetto deve avere una rappresentazione
in gioco su una basetta di movimento di 20mm e
pu essere usato come equipaggiamento dagli
Arcieri di una banda di bretonniani. Tutti gli
arcieri dello stesso gruppo truppa al quale
appartinene lequipaggiamento, e che si trovano
entro 4 da esso, si considera come se fossero
equipaggiati di Frecce Incendiarie. Arcieri di altri
Gruppi Truppa non possono beneficiare degli
effetti del braciere.
Il Braciere pu essere spostato da un modello a
contatto di base con esso, che potr muovers a
met del proprio movimento, due modelli possono
invece spostare il braciere muovendosi del loro
movimento normale.
Fintanto che almeno un arcieri del gruppo truppa
sopravvive, il braciere viene sempre recuperato
alla fine di una partita.

Un modello equipaggiato con arco corto, arco,


arco lungo od arco Elfico, pu utilizzare queste
frecce. Esse conferiscono un bonus di +1 sui tiri
per le Ferite.

Frecce Incendiarie
Le frecce incendiarie hanno degli stracci imbevuti
di olio ammassati in un sacchetto legato alla
punta che esplode quando colpisce il bersaglio,
incendiando indumenti e equipaggiamenti.
Fuoco: Ogni volta che un colpo va a segno, tira
un dado: con 4+ la vittima ha preso fuoco. Se il
guerriero sopravvive all'attacco deve ottenere un
4+ in fase di recupero o subire un colpo a Forza 4
ogni turno poich in fiamme e non potr fare
altro che muoversi. Gli altri guerrieri dalla stessa
banda possono aiutare a spengere le fiamme se lo
desiderano. Per farlo devono entrare in contatto di
base e tirare un 4+ nella fase di recupero. Contro
modelli infiammabili come le mummie,il colpo
causato dal fuoco sar a forza 5 anzich 4.

Composito
Un arco composito costruito con materiali
migliori rispetto agli altri archi.
Un arco, arco corto o arco lungo, pu essere
migliorato a composito. Il costo triplicato e a
differenza degli archi normali viene utilizzata la
forza del possessore per ferire

Grande Braciere
Gli arcieri popolani di Bretonnia sono soliti
utilizzare grandi braceri, ricolmi di carboni

91

Armi da Fuoco
Le armi da fuoco sono uninvenzione molto recente nel mondo di Warhammer. Sono spesso
inaffidabili ed imprevedibili, ma colpiscono maledettamente duro e le armature non offrono
praticamente protezione, in quanto i proiettili possono penetrare anche i pettorali o gli scudi pi
resistenti. La maggior parte delle armi da fuoco vengono acquistate presso i Nani a costi molto
alti, ma alcune forge di Nuln ed Altdorf hanno iniziato una produzione sperimentale di vari tipi di
armi.
Alcuni dei pi ricchi guerrieri di Mordheim
portano delle pistole da duello come simbolo
della propria posizione, generando grande
rispetto, ammirazione ed invidia.
Raggio: 10
Forza: 4
Regole Speciali: Penetrante-2 al TA,
Ricarica, Ama da mischia,
Pistola
REGOLE SPECIALI
Precisa: la pistola da duello molto precisa, in
quanto un pistolero esperto pu colpire una
moneta da venti passi di distanza. I colpi sparati
con questa arma hanno un bonus di +1 al tiro per
colpire.
Ricarica: ricaricare una pistola da duello richiede
un intero turno, quindi il modello pu sparare una
volta ogni due turni. Se il modello ha una coppia
di pistole, pu sparare ogni turno.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe
suggerire. Un modello ferito da questarma
subisce un ulteriore -1 al TA
Arma da mischia: le pistole possono essere usate
in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed
arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a
Fo4 con un modificatore di -2 al TA. Questo
attacco pu essere effettuato una sola volta per
combattimento nel primo turno di corpo a corpo,
utilizzando l'AC del modello, come fosse una
normale arma da corpo a corpo e pu essere
parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel
primo turno di corpo a corpo pu effettuare 2
Attacchi.
Pistola: non subisce la penalit di -1 per la lunga
gittata.

Pistola
Una pistola una piccola e semplice arma da
fuoco con un meccanismo a molla.
La maggior parte delle pistole sono costose,
inaffidabili e costruite malamente.
Raggio: 6
Forza: 4
Regole Speciali: Penetrante, Ricarica, Ama
da mischia, Pistola
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare una pistola richiede un intero
turno, quindi il modello pu sparare una volta
ogni due turni. Se il modello ha una coppia di
pistole, pu sparare ogni turno.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe
suggerire. Un modello ferito da questarma
subisce un ulteriore -1 al TA.
Arma da mischia: le pistole possono essere usate
in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed
arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a
Fo4 con un modificatore di -2 al TA. Questo
attacco pu essere effettuato una sola volta per
combattimento nel primo turno di corpo a corpo,
utilizzando l'AC del modello, come fosse una
normale arma da corpo a corpo e pu essere
parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel
primo turno di corpo a corpo pu effettuare 2
Attacchi.
Pistola: non subisce la penalit di -1 per la lunga
gittata.

Pistola da Duello
Una pistola da duello un pezzo artigianale ed un
armaiolo lavora a lungo e duramente per
produrne un singolo esemplare. Vengono usate
spesso dai nobili Imperiali per risolvere dispute
donore o damore, e molti di essi sono morti
allalba durante un duello.
Le pistole da duello sono incredibilmente costose
ed i guerrieri raramente ne possiedono una.
Anche se riuscissero a rubarne o comperarne una,
le munizioni si rivelerebbero incredibilmente care.

92

Trombone

Moschetto Hocland

Il trombone una primitiva arma da fuoco, che


spara una rosa di sfere metalliche, bulloni, chiodi
ed altro metallo assortito. unarma potente,
anche se inaffidabile, e richiede talmente tanto
tempo per la ricarica che molti guerrieri la
abbandonano dopo avere sparato la prima volta.
Raggio: speciale
Forza: 3
Regole Speciali: Rosa di Pallini, Spara una
volta
REGOLE SPECIALI
Rosa di pallini: quando un modello armato di
trombone spara, devi tracciare una linea retta
lunga 16ui e larga 1ui che parta dalla basetta del
modello che spara e vada in una qualsiasi
direzione. Tutti i modelli toccati dalla linea
subiscono un colpo a Fo3.
Spara una volta: il trombone molto lungo da
ricaricare, quindi pu sparare una volta sola per
partita.

LHochland una provincia famosa per i suoi


cacciatori e larma da caccia preferita dai nobili
il moschetto. Sono armi estremamente rare e
preziose. Solo gli armaioli pi esperti sono in
grado di produrle.
Raggio: 48
Forza: 4
Regole Speciali: Penetrante, Ricarica, Muovi
o spara, Scegli il bersaglio
REGOLE SPECIALI
Ricarica: questarma richiede un intero turno,
quindi il modello pu sparare una volta ogni due
turni.
Muovi o spara: non possibile muovere e tirare
con questarma nello stesso turno, ma possibile
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore
di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da
questarma subisce un ulteriore -1 al TA
Scegli il bersaglio: un modello armato di
moschetto pu sparare a qualsiasi modello in vista,
non obbligato a sparare al pi vicino.

Archibugio
Un archibugio una semplice arma da fuoco. La
qualit dellarma varia dai rudimentali
hakbuts di legno della scuola di artiglieria di
Nuln, ai pi sofisticati prodotti dei Nani,
dotati di leve e molle per trattenere la miccia e
grilletti per rilasciare il meccanismo di
fuoco.
Gli archibugi non sono particolarmente affidabili:
la canna tende ad esplodere con violenza e la
polvere da sparo spesso non si accende. Ma
larma ha una grande gittata ed una tremenda
penetrazione, facendo a pezzi anche le armature
pi resistenti.
In Mordheim gli archibugi sono rari e costosi, ma
una banda che pu servirsi di una tale arma si
guadagner in breve tempo il rispetto dei rivali.
Raggio: 24
Forza: 4
Regole Speciali: Penetrante, Ricarica
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un
intero turno, quindi il modello pu sparare una
volta ogni due turni.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore
di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da
questarma subisce un ulteriore -1 al TA.

Candela del Catai


Le Candele Catai sono vasi o candelotti esplosivi
fatti con polvere nera e altri ingredienti
sconosciuti Queste bombe instabili di solito
esplodono al momento dell'impatto, incendiando
oggetti e le creature con cui entrano in contatto.
Raggio: 6
Forza: 6
Regole Speciali: Armi da Lancio, Instabile,
Fuoco
REGOLE SPECIALI
Arma da lancio: i modelli armati con questarma
non subiscono penalit quando tirano oltre met
gittata o quando tirano dopo avere mosso.
Instabile: Con un tiro di 1 per ferire, la Candela
del Catai esplode nelle mani del lanciatore. Tira
per ferirlo normalmente.
Fuoco: ogni volta che un colpo va a segno, tira
un dado: con 5+ la vittima ha preso fuoco. Se il
guerriero sopravvive all'attacco deve ottenere un
4+ in fase di recupero o subire un colpo a Forza 4
ogni turno poich in fiamme e non potr fare
altro che muoversi. Gli altri guerrieri dalla stessa
banda possono aiutare a spengere le fiamme se lo
desiderano. Per farlo devono entrare in contatto di
base e tirare un 4+ nella fase di recupero. Contro
modelli infiammabili come le mummie,il colpo
causato dal fuoco sar a forza 5 anzich 4

93

una volta che sono stati lanciati. Una volta che il


piccione arriva sopra il suo bersaglio, il
dispositivo sgancer la bomba a devastare una
piccola area al di sotto, mentre il piccione torna a
casa...
Raggio: illimitato
Forza: 4
Regole Speciali: Muovi o Tira, Raggio
esplosivo, Calibratura
REGOLE SPECIALI
Muovi o spara: non possibile muovere e tirare
con larchibugio nello stesso turno, ma possibile
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
Raggio Esplosivo: dopo aver determinato il punto
d'impatto del colpo, l'esplosione creata dalla
bomba coprir una piccola area. L'obiettivo e tutti
i modelli entro 2" da lui subiscono un colpo a Fo4
causato dall'esplosione.
Calibratura: per prima cosa, all'inizio della
partita bisogna determinare (in modo casuale)
quale bordo del tavolo corrisponde alla direzione
che i piccioni prenderanno per tornare a casa, per
farlo basta tirare 1d6: 1-2 bordo sinistro, 3-4
bordo destro, 5-6 il bordo del tavolo che si ha di
fronte. I piccioni voleranno sempre e comunque
verso il bordo del tavolo corrispondete alla loro
casa, di conseguenza sar necessario riuscire a
mettersi nella giusta posizione per potere usare
queste armi particolari con efficacia. Quando si
lancia una bomba piccione, non utilizzare l'Ab del
guerriero. Invece, tira 1d6: con un 5-6, la bomba
colpisce il bersaglio, con 2-4, il dispositivo di
rilascio non funziona correttamente e il piccione
esplode in aria prima di raggiungere il bersaglio;
con una risultato di 1, qualcosa andato
disastrosamente male e il piccione esplode nelle
mani dell'Eroe ... lui e tutti i modelli nel raggio di
2" subiscono un colpo a Fo4.
Scorta di piccioni: ogni Eroe che compra le
bombe piccione, ne ha abbastanza per l'intero
scontro, ma devono essere comunque ricomprati
prima di ogni battaglia.

Mortaio a Mano
La potenza esplosiva di un mortaio, abbastanza
piccolo da essere portato da un solo uomo, il
Mortaio a mano consente ad un guerriero di
lanciare un colpo esplosivo nel mezzo dei nemici e
seminare disordine.
Raggio: 24
Forza: 4
Regole Speciali: Ricarica, Penetrante,
Muovi o tira, Dispersione,
Raggio Esplosivo,
Sperimentale
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un
intero turno, quindi il modello pu sparare una
volta ogni due turni.
Muovi o spara: non possibile muovere e tirare
con larchibugio nello stesso turno, ma possibile
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe
suggerire. Un modello ferito da questarma
subisce un ulteriore -1 al TA
Dispersione: se il guerriero manca il suo tiro per
colpire, il colpo atterrer a 2D6" dal bersaglio in
una direzione casuale (determinato utilizzando il
dado deviazione).
Raggio Esplosivo: dopo aver determinato il punto
d'impatto del colpo, l'esplosione creata dalla
bomba coprir una piccola area. L'obiettivo e tutti
i modelli entro 2" da lui subiscono un colpo a Fo4
causato dall'esplosione.
Sperimentale: unarma a ripetizione segue
sempre le regole opzionali delle armi polvere nera
del regolamento di Mordheim, anche se non sono
normalmente utilizzati nella tua campagna. Su
qualsiasi altro risultato di "BOOM!", l'arma si
inceppata o ha esaurito i colpi e deve essere
ricaricata.

Bomba Piccione
Quando la stragrande maggioranza di armi a
polvere da sparo sono stata realizzata
nell'Impero, diventata solo una questione di
tempo prima che alcuni ingegneri intraprendenti
combinassero esplosivi e piccoli animali. Dopo
gli insuccessi iniziali con i tentativi di utilizzare
topi, pipistrelli, e cani, i migliori risultati sono
stati realizzati con i piccioni. Il dispositivo infatti
prevede lo sganciamento di una piccola bomba
legata all'animale. Anche se non assolutamente
precisi, i piccioni sono in grado di volare
rapidamente su bersagli distanti, e sono molto
difficili da evitare e raggiungono il loro bersaglio

94

trovava all'aperto, nessun modello al riparo pu


essere colpito, solo nel caso in cui il bersaglio
originale fosse al riparo possono essere colpiti
modelli al riparo. I pirati sanno che devono
togliersi di mezzo se sentono lo sparo di un
Falconetto, quindi non vengono mai colpiti dalle
mitraglie di un Falconetto appartenente alla loro
banda.

Falconetto
I Cannonieri pirati portano in battaglia dei
piccoli ma potenti cannoncini detti Falconetti, che
non sono altro che versioni in miniatura di quelli
istallati a bordo della nave. Anche se
considerevolmente pi piccoli di quelli di bordo i
Falconetti sono decisamente pi grossi dei
comuni archibugi, al punto da richiedere un
sostegno di legno o in metallo. Sono ingombranti
e tendono a funzionare male a causa della fusione
non perfetta della canna o della scarsa qualit
della polvere utilizzata.
[Solo Pirati]
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un
intero turno, quindi il modello pu sparare una
volta ogni due turni.
Muovi o spara: non possibile muovere e tirare
con larchibugio nello stesso turno, ma possibile
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
Ingombrante: il Cannoniere che lo utilizza
subisce una penalit di -1 al Movimento e
all'Iniziativa. In oltre il Cannoniere non potr mai
sparare due volte per turno o sparare se il
Cannoniere si mosso, indipendentemente dalle
abilit di cui questo dispone.
Regole speciali sulle armi da fuoco: queste
regole vengono sempre applicate a causa
dell'inaffidabilit del Falconetto.
Munizioni speciali: il Falconetto utilizza
munizioni non convenzionali che devono essere
acquistate prima di ogni battaglia. Ogni tipo dura
una sola battaglia, se si dispone di pi di un tipo di
munizione il giocatore dovr dichiarare prima di
aprire il fuoco quale intende usare.
Tipo
Raggio
Forza
Regole
-2TA,
Palla
36
5
Impatto
Palle a
-1TA,
24
4
Catena
Incatenato
Arriva
Mitraglia
24
3
dappertutto
Regole Speciali Munizioni
Impatto: l'impatto del pesante proiettile di
piombo in grado di scuotere anche il guerriero
pi robusto. Considera ogni risultato di 2-4 come
stordito.
Incatenato!: i modelli colpiti da palle con catena
che non vengono feriti, vengono atterrati con un
risultato di 4+ su un D6, anche se tali modelli
normalmente non vengono atterrati.
Arriva dappertutto!: se il bersaglio viene colpito,
un D6 di modelli entro 4" dal bersaglio ed entro la
linea di vista del cannoniere vengono colpiti
automaticamente. Se il bersaglio originale si

Archibugio dei Nani


Gli archibugi degli Archibugeri Nani, chiamati
draghi eruttanti dalle pi superstizionse trib
Goblin, presentano numerosi miglioramenti
rispetto ai rozzi ordigni utilizzati dalle altre razze.
Tra essi figurano canne rigate, polvere in grani
pi fini e meccanismi di fuoco pi affidabili.
Raggio: 24
Forza: 4
Regole Speciali: Penetrante, Ricarica,
Accurato
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un
intero turno, quindi il modello pu sparare una
volta ogni due turni.
Accurato: Gli Archibugi dei Nani beneficiano di
un bonus di +1 a colpire a corta gittata.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore
di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da
questarma subisce un ulteriore -1 al TA.

95

Muovi o spara: non possibile muovere e tirare


con questarma nello stesso turno, ma possibile
voltarsi sul posto e quindi tirare.
Impatti Multipli: il Jezzail spara delle schegge di
Malapietra che colpiscono il bersaglio a una
velocit estrema e possono penetrare
efficacemente carne e armature. Chi viene ferito
dal Jezzail subisce 1D3 di ferite.
Ricarica lenta: per ricaricare un arma a
ripetizione si perde molto tempo e un po' anche
per la messa a fuoco. Il guerriero non deve fare
nulla (nessun movimento, nessuna sparatoria,
nessun combattimento, ecc) per un turno completo
per ricaricare l'arma.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe
suggerire. Un modello ferito da questarma
subisce un ulteriore -1 al TA
Scegli il bersaglio: un modello cos armato pu
sparare a qualsiasi modello in vista, non
obbligato a sparare al pi vicino.

Pistola Skaven
del folle genio degli ingegneri del Clan Skryre.
Le pistole Skaven sparano munizioni di muta
pietra magicamente alterata in modo che le ferite
siano dolorosissime e causino spesso infezioni.
Raggio: 8
Forza: 5
Regole Speciali: Penetrante, ricarica,
arma da mischia,
Pistola
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare una pistola richiede un intero
turno, quindi il modello pu sparare una volta
ogni due turni. Se il modello ha una coppia di
pistole, pu sparare ogni turno.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe
suggerire. Un modello ferito da questarma
subisce un ulteriore -3 al TA
Arma da mischia: le pistole possono essere usate
in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed
arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a
Fo5 con un modificatore di -3 al TA. Questo
attacco pu essere effettuato una sola volta per
combattimento nel primo turno di corpo a corpo,
utilizzando l'AC del modello, come fosse una
normale arma da corpo a corpo e pu essere
parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel
primo turno di corpo a corpo pu effettuare 2
Attacchi.
Pistola: non subisce la penalit di -1 per la lunga
gittata.

Ratling
[Solo Skaven, Clan Skryre]
Raggio: 12
Forza: 4 (-2 al TA)
Regole Speciali: Muovi o Spara, Spari
multipli, portatore di
canne
REGOLE SPECIALI
Portatore di canne: una ratling deve essere
portata da due guerrieri. Uno di questi porter il
meccanismo, laltro le canne.
Spari multipli: quando spari con la Ratling
nomina un bersaglio e tira 1D6. Il risultato il
numero di coli che infliggi. Puoi decidere di
sparare ancora, tirando un altro dado. Se vuoi
sparare pi colpi puoi tirare quanti dadi in pi
vuoi. Tuttavia c un per, se ottieni lo stesso
risultato due volte, consulta la tabella dei
malfunzionamenti della Ratling e guarda cosa
andato storto. Nota, tira un dado alla volta quando
spari con la ratling, quando hai finito di sparare,
prova a ferire con i colpi che hai causato.
Sparare alla Ratling
quando sparano alla Ratling necessario tirare un
D6 per vedere chi hai colpito, 1-3 il modello che
porta il meccanismo, 4-6 il modello che porta le
canne. La Ratlingh conferisce ai suoi portatori un
TA di 5+ fintanto che la stanno portando.
Tabella dei malfunzionamenti della Ratling
Doppi 1 o 2: nessun colpo sparato;
Doppi 3 o 4: spara in una direzione casuale, usa il
dado artiglieria per determinare dove e il primo

Jezzail
I jezzail sono dei fucili che sparano proiettili di
Malapietra, inventati dagli ingegneri del Clan
Skryre. Il boato del Jezzail pu essere udito a
grandi distanze, cos come le urla del bersaglio
[Solo Skaven, Clan Skryre]
Raggio: 36
Forza: 5
Regole Speciali: Pesante, Muovi o Spara,
Impatti multipli, scegli
il bersaglio, ricaricare,
penetrante
REGOLE SPECIALI
Pesante: il Jezzail unarma veramente grande e
pesante e per questo richiede che sia trasportata da
due portatori. Se usato da un singolo modello,
questi avr -1 al movimento, -1 a colpire e non
potr caricare. Se il tiratore deve fuggire
abbandoner il Jezzail e questi verr considerato
perso. Se si utilizza una assistente non ci saranno
penalit per il movimento e per il tiro.

96

modello sul percorso subir i colpi al posto del


bersaglio;
Doppi 5-6: bom! La ratligngh esplode, I portatori
sono automaticamente messi fuori combattimento,
tutti I modelli entro 2 subiscono un colpo a Fo4

Malfunzionamento: questarma segue sempre le


regole opzionali delle armi polvere nera del
regolamento di Mordheim, anche se non sono
normalmente utilizzati nella tua campagna. Su
qualsiasi altro risultato di "BOOM!",viene
sostituito come segue:
Palla di fuoco: il Lanciafiamme Warp esplode in
unesplosione di fiamme e lampi verdognoli.
Larma distrutta, lutilizzatore e lassistente
sono fuori combattimento e ogni modello entro 2
subisce un colpo a forza 5 che causa un D3 di
ferite.

Lanciafiamme Warp
Il Lanciafiamme Warp ha la possibilit di
rilasciare un getto di liquido di Malapietra
infiammabile che da luogo a una magica
conflagrazione. Poich vi il supporot di
meccanismi magici, il risultato ancora pi
potente di quello che potrebbe normalmente
essere.[Solo Skaven, Clan Skryre]

Cannone Ruttapiombo
I cannoni portatili degli Ogri sono armi a colpo
unico riempite di polvere nera, oggetti metallici
taglienti e perfino palle di cannone di seconda
mano. Queste armi, accese per mezzo di spessi
fusi, producono un fragore infernale.
[Solo Ogre]
Raggio: 24
Forza: 4
Regole Speciali: Penetrante, Ricarica, Muovi
o spara, Deviazione,
Sperimentale, Raggio
Esplosivo, Grande
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare un ruttapiombo richiede un
intero turno, quindi il modello pu sparare una
volta ogni due turni.
Muovi o spara: non possibile muovere e tirare
con il ruttapiombo nello stesso turno, ma
possibile voltarsi sul posto o alzarsi da terra e
quindi tirare.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe
suggerire. Un modello ferito da questarma
subisce un ulteriore -1 al TA
Deviazione: se lOgre sbaglia il tiro per colpire
allora il colpo devier di 2D6 in direzione casuale.
Sperimentale: utilizza le regole per i
malfunzionamenti delle armi, indipendentemente
dagli accordi presi con il tuo avversario. Con ogni
risultato che non sia un 1, il Ruttapiombo si
inceppato e deve essere ricaricato.
Raggio Esplosivo:Lesplosione causata dal colpo
del Ruttapiombo provoca danni anche tuttintorno
a dove finito il colpo. Usa la sagoma piccola per
determinare chi viene colpito, centrandola sul
modello o sul punto in cui deviata. Ogni
modello coperto anche solo parzialmente dalla
sagoma, subisce un colpo a Fo4
Grande: questarma pu essere utilizzata
solamente da Modelli Grandi.

Raggio: Attacco speciale


Forza: 5
Regole Speciali: Ingombrante, Pesante,
Muovi o Spara, Scegli il
bersaglio, Penetrante,
Attacco speciale,
malfunzionamento
REGOLE SPECIALI
Ingombrantissimo: un guerriero equipaggiato
con il Lanciafiamme Warp non pu avere altri
equipaggiamenti o armi.
Pesante: il Lanciafiamme Warp unarma
veramente grande e pesante e per questo richiede
che sia trasportata da due portatori. Se usato da
un singolo modello, questi avr -2 al movimento, 1 allAC e non potr caricare. Se il tiratore deve
fuggire abbandoner il Lanciafiamme Warp e
questi verr considerato perso. Se si utilizza una
assistente la penalit al movimento sar ridotta a 1.
Muovi o spara: non possibile muovere e tirare
con questarma nello stesso turno, ma possibile
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
Scegli il bersaglio: un modello cos armato pu
sparare a qualsiasi modello in vista, non
obbligato a sparare al pi vicino.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore
di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da
questarma subisce un ulteriore -1 al TA
Attacco speciale: il Lanciafiamme Warp non
spara come le altre armi, ma rilascia un misto di
Malapietra, olio e alcol. Scegli un bersaglio e
piazza la sagoma a fiamma piccola sul bersaglio.
Egli ed ogni altro modello sotto la sagoma
colpito automaticamente e subisce D3 di ferite.
Anche se non tiri per colpire, prima di tirare devi
comunque tirare un D6, con un risultato di 1 si
verifica un malfunzionamento.

97

volta per combattimento nel primo turno di corpo


a corpo, utilizzando l'AC del modello, come fosse
una normale arma da corpo a corpo e pu essere
parato.
Grande: questarma pu essere utilizzata
solamente da Modelli Grandi.

Coppia di Archibugi
Gli Ogre che abbiano venduto le proprie spade
nei territori dellImpero, sovente ricevono come
ricompensa per i loro servigi armi a polvere nera
modificate espressamente; queste sono
considerate di tatus molto elevato, in virt della
loro capacit di produrre fragore e violenza in
egual misura. Le dimensioni e la forza dei loro
possessori sono tali che gli Ogri utilizzano questi
congegni con la stessa facilit con cui un umano
userebbe una pistola. La pi comune di queste
armi personalizzare larchibugio dellimpero
con grilletto e guardia enormemente ingranditi.
[Solo Ogre]
Raggio: 24
Forza: 4
Regole Speciali: Penetrante, Ricarica, Arma
da mischia, Grande
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un
intero turno, quindi il modello pu sparare una
volta ogni due turni. Se il modello ha una coppia
di archibugi, pu sparare ogni turno.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe
suggerire. Un modello ferito da questarma
subisce un ulteriore -1 al TA.
Arma da mischia: gli ogre utilizzano una coppia
di archibugi anche in corpo a corpo. Un modello
armato di una coppia di archibugi guadagna +1
Attacco, risolto a Fo4 con un modificatore di -2 al
TA. Questo attacco pu essere effettuato una sola

98

Armi a doppia canna


Le armi a doppia canna hanno le seguenti regole:
Doppia canna: Un'arma a doppia canna non solo un pregiato pezzo d'ingegneria, ma sopratutto un
meraviglioso pezzo per il combattimento. Quando si spara con una tale arma, il portatore deve dichiarare se
sta sparando con una o entrambe le canne. Se si spara con una sola canna, trattate il colpo come se fosse una
un'arma normale. Tuttavia, quando si usano entrambe le canne, il metodo cambia leggermente:
per colpire - tira un dado singolo, come si farebbe normalmente. Questo consente un ristretto campo di
fuoco che scaturisce dall'arma.
per ferita - tira per ogni ferita singolarmente. Tratta ogni colpo che infligge Colpi Critici separatamente.
ricarica - dopo avere sparato con due canne, poni due segnalini accanto al modello. Alla fine del tuo turno
successivo puoi rimuovere un segnalino per rappresentare che una canna stata ricaricata.
sparare con una coppia di pistole a doppia canna - se si spara con entrambe le pistole e le canne nello
stesso tempo, poni quattro segnalini accanto al modello, di due diversi colori. Puoi rimuovere un segnalino di
ogni colore ogni turno
semplicemente di una pistola con una coppia di
canne e due grilletti, che in grado di sparare
con una o entrambe le canne alla volta, dandole
la capacit di fare un buco anche nella pi dura
armatura.
Raggio: 6
Forza: 4
Regole Speciali: Ricarica, Penetrante, Corpo
a corpo, Doppia canna,
Pistola
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare una pistola richiede un intero
turno, quindi il modello pu sparare una volta
ogni due turni. Se il modello ha una coppia di
pistole, pu sparare ogni turno.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore
di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da
questarma subisce un ulteriore -1 al TA
Arma da mischia: le pistole possono essere usate
in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed
arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a
Fo4 con un modificatore di -2 al TA. Questo
attacco pu essere effettuato una sola volta per
combattimento nel primo turno di corpo a corpo,
utilizzando l'AC del modello, come fosse una
normale arma da corpo a corpo e pu essere
parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel
primo turno di corpo a corpo pu effettuare 2
Attacchi.
Doppia canna: vedi regole per armi a doppia
canna.
Pistola: non subisce la penalit di -1 per la lunga
gittata.

Moschetto Hocland a Doppia


Canna
Conoscendo la propensione degli Ostlander
per armi impressionanti (e la volont pronta a
spendere eccessive quantit di denaro), un
armaiolo da dell'Hochland decise di saldare
due canne insieme su una pistola e venderla per
due volte il suo prezzo. La banda fu cos
impressionata per la loro nuova arma che gli
chiesero di fare lo stesso con il loro fucile da
caccia. Da allora l'armaiolo stato inondato di
ordini da alcune tra le pi potenti bande di
Mordheim.
REGOLE SPECIALI
Ricarica: questarma richiede un intero turno,
quindi il modello pu sparare una volta ogni due
turni.
Muovi o spara: non possibile muovere e tirare
con questarma nello stesso turno, ma possibile
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore
di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da
questarma subisce un ulteriore -1 al TA
Scegli il bersaglio: un modello armato di
moschetto pu sparare a qualsiasi modello in vista,
non obbligato a sparare al pi vicino.
Doppia canna: vedi regole per le armi a doppia
canna.

Pistola a Doppia Canna


Originariamente creata da un fabbro che pensava
al futuro, per un cacciatore di vampiri
dell'Ostland, gli ingegneri del Collegio di Nuln
hanno imparato a costruirle molto rapidamente. Il
design abbastanza semplice, si tratta

99

Arma da mischia: le pistole possono essere usate


in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed
arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a
Fo4 con un modificatore di -2 al TA. Questo
attacco pu essere effettuato una sola volta per
combattimento nel primo turno di corpo a corpo,
utilizzando l'AC del modello, come fosse una
normale arma da corpo a corpo e pu essere
parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel
primo turno di corpo a corpo pu effettuare 2
Attacchi.
Doppia canna: vedi regole per armi a doppia
canna.
Pistola: non subisce la penalit di -1 per la lunga
gittata.

Pistola da Duello a Doppia


Canna
Un'evoluzione naturale della pistola a doppia
canna, ma si dimostrata meno popolare del
previsto. Si pensava che i nobili avrebbero
investito in loro come un pezzo forte per mettere
fine a inutili duelli, chi vorrebbe duellare con un
rivale che poteva sparare, e poi sparare di nuovo.
Forse il progettista avrebbe dovuto spendere
qualche ora in pi nel pensare a questo.
Raggio: 9
Forza: 4
Regole Speciali: Precisa, Ricarica,
Penetrante, Corpo a corpo,
Doppia canna, Pistola
REGOLE SPECIALI
Precisa: la pistola da duello molto precisa, in
quanto un pistolero esperto pu colpire una
moneta da venti passi di distanza. I colpi sparati
con questa arma hanno un bonus di +1 al tiro per
colpire.
Ricarica: ricaricare una pistola richiede un intero
turno, quindi il modello pu sparare una volta
ogni due turni. Se il modello ha una coppia di
pistole, pu sparare ogni turno.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore
di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da
questarma subisce un ulteriore -1 al TA

Archibugio a Doppia Canna


Nato da una commissione di un nobile di Nuln che
lo richiese come modello da dimostrazione, gli
armaioli lavorarono a lungo e duramente per
crearlo finch un modello non venne forgiato. A
quel punto il nobile aveva dimenticato la
commissione. Questo infine fu donato alla Scuola
di Artiglieria.
Raggio: 24
Forza: 4
Regole Speciali: Ricarica, penetrante,
Muove o tira, Doppia
canna
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un
intero turno, quindi il modello pu sparare una
volta ogni due turni.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore
di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da
questarma subisce un ulteriore -1 al TA
Doppia canna: vedi regole per le armi a doppia
canna.

Archibugio dei Nani a Doppia


Canna
Alcuni nani progressisti, sperimentano
continuamente nuovi congegni da loro stessi
concepiti e creati, avanzando molto spesso
secondo tentativi ed errori.
Raggio: 24
Forza: 4
Regole Speciali: Ricarica, penetrante,
Doppia canna, Accurato
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un
intero turno, quindi il modello pu sparare una
volta ogni due turni.

100

Penetrante: queste armi penetrano le armature


meglio di quanto il loro valore
di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da
questarma subisce un ulteriore -1 al TA
Doppia canna: vedi regole per le armi a doppia
canna.
Accurato: questarma beneficia di un bonus di +1
a colpire quando spara a corta gittata.

Pistola a Ripetizione
Non molto tempo dopo l'invenzione
dell'archibugio a ripetizione lo stesso principio fu
applicato alle pistole. Sempre incline a
malfunzionamenti inceppamenti o altro, hanno
trovato un posto nelle armerie.
Raggio: 6
Forza: 4
Regole Speciali: Modificatore al Ta, Fuoco
Triplice, Ricarica rapida,
Delicata, Sperimentale,
Pistola
REGOLE SPECIALI
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe
suggerire. Un modello ferito da questarma
subisce un ulteriore -1 al TA
Muovi o spara: non possibile muovere e tirare
con larchibugio nello stesso turno, ma possibile
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
Fuoco triplice: un arma a ripetizione pu sparare
fino a tre colpi, se pi di un colpo viene sparato
nello stesso turno applica un modificatore di -1 al
tiro per colpire di ogni colpo. Risolvi ogni colpo
singolarmente, possibile scegliere di colpire altri
modelli oltre al primo bersaglio, ma devono essere
entro 3" dal primo obiettivo. Si applicano tutti i
modificatori al tiro.
Ricarica rapida: il disegno di base della pistola e
il numero di canne consente una rapida ricarica, la
pistola sar sempre in grado di sparare almeno un
colpo. Dopo aver sparato pi di un colpo in un
singolo turno il modello deve passare una fase di
tiro completa senza tirare e senza essere in
combattimento, prima di poter nuovamente
sparare colpi multipli (vedi Fuoco triplice sopra).
Delicata: la pistola a ripetizione pu essere
utilizzata come una pistola normale nel primo
round di combattimento. Dopo di che non conta
come un'arma addizionale in quanto troppo
delicata per usarla in modo cos grezzo. Il suo
proprietario se ne disfarr volentieri in una lotta e
cos dovr combattere senza poterla usare come
arma addizionale.
Sperimentale: unarma a ripetizione segue
sempre le regole opzionali delle armi polvere nera
del regolamento di Mordheim, anche se non sono
normalmente utilizzati nella tua campagna. Su
qualsiasi altro risultato di "BOOM!", l'arma si
inceppata o ha esaurito i colpi e deve essere
ricaricata.
Pistola: non subisce la penalit di -1 per la lunga
gittata.

Archibugio a Ripetizione
Il passo successivo nell'evoluzione delle armi
multi-canna, fu l'archibugio a ripetizione che
monta un certo numero di proiettili dentro a un
cilindro rotante. Molto incline a mancate
accensioni o altri malfunzionamenti, gli archibugi
a ripetizione sono ancora altamente ricercati, in
quanto sono in grado lanciare sul nemico una
vera e propria tempesta di piombo se non si
rompono.
Raggio: 24
Forza: 4
Regole Speciali: penetrante, Muove o tira,
Fuoco Triplice, Ricarica
Lenta, Sperimentale
REGOLE SPECIALI
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe
suggerire. Un modello ferito da questarma
subisce un ulteriore -1 al TA
Muovi o spara: non possibile muovere e tirare
con larchibugio nello stesso turno, ma possibile
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
Fuoco triplice: un arma a ripetizione pu sparare
fino a tre colpi, se pi di un colpo viene sparato
nello stesso turno applica un modificatore di -1 al
tiro per colpire di ogni colpo. Risolvi ogni colpo
singolarmente, possibile scegliere di colpire altri
modelli oltre al primo bersaglio, ma devono essere
entro 3" dal primo obiettivo. Si applicano tutti i
modificatori al tiro.
Ricarica lenta: per ricaricare un arma a
ripetizione si perde molto tempo e un po' anche
per la messa a fuoco. Il guerriero non deve fare
nulla (nessun movimento, nessuna sparatoria,
nessun combattimento, ecc) per un turno completo
per ricaricare l'arma.
Sperimentale: unarma a ripetizione segue
sempre le regole opzionali delle armi polvere nera
del regolamento di Mordheim, anche se non sono
normalmente utilizzati nella tua campagna. Su
qualsiasi altro risultato di "BOOM!", l'arma si
inceppata o ha esaurito i colpi e deve essere
ricaricata.

101

102

Potenziamenti delle Armi da Fuoco


Munizioni Pesanti

Polvere da Sparo Extra

Le munizioni pesanti sono composte da metalli


speciali.
Le munizioni speciali incrementano la forza
dellarma di 1. Uso singolo

Il modello entrato in possesso di polvere da


sparo di qualit superiore rispetto a quella
comunemente in commercio.
Questa nuova fornitura aggiunge +1 alla Forza di
tutte le armi da fuoco possedute dal modello. La
fornitura di polvere da sparo extra dura solamente
per una battaglia.

Proiettili di Argento
Si dice che largento sia la rovina delle creature
malvagie. I produttori di archibugi sono anche
capaci di produrre queste munizioni.
Le armi da fuoco che usano questi proiettili
ricevono un +1 a ferire non morti, posseduti e
demoni. I proiettili dargento possono essere
caricati solamente su armi da sparo non Skaven e
durano per una singola partita.

Mirino Modificato
Gli ingegneri spesso modificano le proprie
creazioni, migliorandole. Sostituire il mirino di un
Archibugio con quello di un moschetto Hocland
pu portare benefici.
Un Mirino modificato permette ad un archibugio
di sparare fino a 30. Nota che questo non
incrementa il raggio della corta gittata che si
considera comunque 12.

103

Armature
Nel combattimento corpo a corpo una buona armatura pu fare la differenza tra la vita e la morte.
Le migliori armature del mondo sono quelle prodotte nelle forge dei Nani, dove i segreti
dellacciaio e del fuoco sono ben conosciuti. Le giacche di cuoio indurito vengono spesso indossate
dai cacciatori dellOsterland, mentre la milizia cittadina preferisce le cotte di maglia ed i
pettorali dacciaio. Nelle forge dellImpero lavorano molti fabbri capaci di forgiare splendide
armature, in quanto gli Uomini impararono larte dai fabbri Nani nei primi giorni dellImpero. In
Mordheim solo i pi ricchi e potenti possono permettersi il lusso di possedere unarmatura (i pi
disperati devono accontentarsi di una tunica di cuoio e, forse, di un elmetto o uno scudo di legno).
I Capitani delle bande pi famose indossano invece armature complete di grande qualit, simboli
di ricchezza e potere, per proteggersi contro le armi dei nemici.6
offrono uneccellente protezione per chiunque se
le possa permettere. Esistono altri tipi di
armature pesanti, tra le quali le pi famose sono i
pettorali di piastre ed i gambali indossati da
Cavalieri Templari a piedi.
REGOLE SPECIALI
TA: larmatura pesante conferisce un tiro
armatura di 5+ su un D6.
Movimento: un guerriero equipaggiato di
armatura pesante e scudo subisce una
penalit di -1 al Movimento

Lavori in Pelle Indurita


I conciatori esperti possono trasformare gli abiti
di cuoio in armature e chi dispone di fondi limitati
spesso opta per giacche e giubbotti di tale
materiale poich le armature sono molto costose.
Ricoperta di sale incrostato, alcol ed altri
materiali meno edibili, la pelle indurita difficile
da penetrare ed offre qualche protezione in pi in
combattimento
REGOLE SPECIALI
I lavori in pelle indurita conferiscono un TA di
6+, quando non sono combinati con gli effetti di
altre armature con leccezione di elmi o brocchieri.
Se combinati con altri tipi di armature (ad es.
Armatura leggera, pesante, etc..) permetter di
ridurre di punto, i malus conferiti alle armatura
causati da regole speciali delle armi (non dalla
forza), ad esempio il malus conferito da asce verr
annullato, e quello causato dalle pistole verr
ridotto a -1.

Scudo
I guerrieri in Mordheim impiegano scudi di legno
o di metallo. Gli scudi di legno, spesso rinforzati
con piastre di metallo, anche se sono resistenti,
tendono a spezzarsi, ma possono salvare la vita
del guerriero che ha loccasione di colpire
lavversario mentre la sua arma imprigionata
dallo scudo.
Gli scudi di metallo sono pesanti ed ingombranti,
ma durano pi a lungo e possono subire molti
colpi prima di rompersi. Uno scudo Imperiale
solitamente rotondo o triangolare e porta lo
stemma della provincia o della citt di
provenienza di chi lo usa.
REGOLE SPECIALI
TA: lo scudo conferisce un tiro armatura di 6 su
un D6.
Arma bianca e Scudo: un guerriero che combatte
a piedi e che impugna unarma con la regola
speciale Arma bianca e uno scudo, durante il
combattimento, riceve un ulteriore bonus di +1 al
TA.

Armatura Leggera
Le armature leggere vengono prodotte con una
gran quantit di materiali: dalle tuniche di cuoio
indurito alle camicie di maglia dacciaio. Non
offrono una protezione completa contro le frecce
o le spade, ma sono meglio di niente. Le armature
leggere non intralciano il movimento.
REGOLE SPECIALI
TA: larmatura leggera conferisce un tiro
armatura di 6 su un D6.

Armatura Pesante
Larmatura pesante pi comune costituita da
anelli di acciaio concatenati ed chiamata cotta
di maglia. Forgiare una cotta di maglia un
lavoro lungo e difficile, in quanto larmaiolo deve
collegare centinaia, a volte migliaia, di anelli. Per
questo motivo le cotte di maglia sono costose, ma

104

Pavese

Elmo

Un Pavese uno scudo enorme comunemente


usato in battaglia dai reggimenti di guerrieri per
difendersi dalle frecce dei loro nemici. Si tratta di
un oggetto pesante e poco utile in un
combattimento che si protrae a lungo ma
eccellente contro il tiro.
REGOLE SPECIALI
Armatura: il pavese aggiunge +2 armatura di un
guerriero salvezza contro attacchi da tiro e
combattimento corpo a corpo. Perch il pavese
cos pesante e ingombrante, il portatore si muove
a met movimento.
Arma bianca e Scudo: un guerriero che combatte
a piedi e che impugna unarma con la regola
speciale Arma bianca e uno scudo, durante il
combattimento, riceve un ulteriore bonus di +1 al
TA.

Con i lucenti elmi dacciaio dei cavalieri


Bretoniani o con i cappelli di cuoio degli Skaven,
tutti i guerrieri cercano di proteggere la parte pi
vulnerabile del proprio corpo: la testa. Perfino i
guerrieri pi vanitosi indossano un elmo, in
quanto pu essere abbellito con piume, corna ed
altre decorazioni. Gli elmi hanno varie forme e
dimensioni, ma la loro funzione di base rimane la
stessa.
REGOLE SPECIALI
Evita lo stordimento: un modello equipaggiato
con un elmo pu evitare di rimanere stordito con
un risultato di 4+ su un D6. Se il tiro ha successo,
il modello sar atterrato. Questo tiro non
modificabile dalla forza del modello avversario.

Brocchiere

Lithilmar un metallo argenteo leggero come


seta e duro come acciaio. Gli Elfi sono esperti nel
forgiare armature di ithilmar ed il regno di
Caledor lunico luogo al mondo dove si possa
trovare questo metallo.
REGOLE SPECIALI
Le armature di ithilmar conferiscono un tiro
armatura di 5+. Un guerriero equipaggiato di
armatura di ithilmar e scudo non subisce alcuna
penalit al Movimento.

Armatura di Ithilmar

I brocchieri sono piccoli scudi rotondi progettati


per deflettere i colpi. Sono spesso dacciaio in
quanto devono essere molto resistenti per
sopravvivere ai brutali colpi subiti in corpo a
corpo. Usare un brocchiere richiede grande
abilit, ma un guerriero agile pu proteggersi da
colpi che potrebbero ucciderlo.
REGOLE SPECIALI
Parata: un modello equipaggiato di brocchiere
pu parare. Quando lavversario tira per colpire,
tira un D6 per il modello equipaggiato di
brocchiere. Se il risultato superiore al pi alto
tiro per colpire dellavversario, il guerriero ha
parato quel colpo, che non avr quindi alcun
effetto. Con il brocchiere non si possono parare
colpi portati da modelli che hanno un valore di
Forza pari o maggiore del doppio a quella del
possessore del brocchiere. Se combinato con
unarma che permette di parare, potrai ripetere il
tiro del dado per tentare di parare il colpo

Armatura di Gromril
Il Gromril il pi raro e duro metallo conosciuto
nel Vecchio Mondo. Solo pochi fabbri Nani
conoscono i segreti del Gromril ed unarmatura
di questo metallo ha un costo esorbitante.
Le armature di Gromril conferiscono un tiro
armatura di 4+. Un guerriero equipaggiato di
armatura di Gromril e scudo non subisce
alcuna penalit al Movimento.

Mantello del Drago Marino

Bracciali Rinforzati

Gli Elfi Oscuri usano mantelli fatti con la pelle


dei mostri che vivono nelle profondit degli
oceani. Questi mantelli risultano molto duri e
resistenti pur conservando un ottima flessibilit.
REGOLE SPECIALI
Scaglie: il mantello conferisce un Ta di 5+ in
corpo a corpo e di 4+ contro il tiro.
Questarmatura conta come armatura pesante.

REGOLE SPECIALI
Parata: Chi li indossa pu parare, e non occupano
spazio nelle mani del portatore. Possono essere
usati in combinazione con altre armi (incluse le
spade), ma non scudi e brocchieri. NB, possibile
ripetere solamente una volta il tiro per parare.
Non si pu indossare pi di un paio di bracciali
rinforzati

Movimento: un guerriero equipaggiato di


Mantello del Drago Marino e scudo subisce una
penalit di -1 al Movimento.

105

Mantello di Lupo

Bukler Sigmarita

A Middenheim viene ancora considerato un vero


uomo chi uccide da solo in grande lupo. I
guerrieri che portano a termine tale gesto
guadagneranno il rispetto dei propri compagni.
ed i loro mantelli verranno benedetti dallAlto
sacerdote del Culto di Ulric, il dio dellInverno,
della guerra e dei lupi.
REGOLE SPECIALI
TA: un modello che indossa il mantello di lupo
riceve un ulteriore +1 al TA contro le armi da tiro.

REGOLE SPECIALI
Maneggievole: Il Bukler Sigmarita segue le
normali regole di un Bukler ma conferisce un
bonus di +1 a parare. Ci non permette comunque
di parare colpi che siano andati a segno con un 6
su un D6 .

Elmo Sigmarita
REGOLE SPECIALI
Sacro: Lelmo Sigmarita segue le normali regole
sugli elmi, ma conferisce al portatore un tiro
salvezza contro gli effetti delle magia al 5+.
Questo bonus non ha effetto nei confronti di
qualsiasi preghiera.

Bardatura
La bardatura un'armatura per cavalli cos come
un'armatura leggera o pesante lo per un uomo.
Protegge la pelle e a volte la testa della
cavalcatura. Un modello in arcione ad un cavallo
bardato riceve un +1 addizionale al tiro Armatura
(+2 invece del +1 per essere in arcione).
Inoltre, una cavalcatura che indossa una bardatura
sar uccisa solo con un risultato di 1 su un tiro di
D6 se il modello stato messo fuori
combattimento. Un Destriero che porta indossa
una bardatura subisce una penalit di -1 al
movimento. (solo per Destrieri).

Tunica Sigmarita
REGOLE SPECIALI
TA: la tunica sigmarita pu essere usata in
combinazione con altri tipi di armatura e
conferisce un TA di 6+.
Benedetta: permette di considerare con un
risultato di 5+ su un D6 i colpi critici come colpi
normali.

Scudo Sigmarita
REGOLE SPECIALI
TA: lo scudo Sigmarita conta come un normale
scudo che conferisce per un ulteriore +1 al TA
contro le armi da tiro.

Armatura Lamellare
I Fabbri del Catai forgiano queste armature
pesanti per a quei nobili cavalieri proteggono le
cascine. Soprattutto tra le Guardie di Palazzo
dellImperatore del Catai, larmatura lamellare
molto comune. Questarmatura copre non solo il
torso di chi lo indossa, ma anche la parte
superiore del braccio e della coscia.
REGOLE SPECIALI
TA: larmatura pesante conferisce un tiro
armatura di 5+ su un D6.
Movimento: un guerriero equipaggiato di
armatura pesante e scudo subisce una
penalit di -1 al Movimento

106

Rarit: Durante la ricerca di un armatura del


Caos un guerriero guadagna +1 sul suo tiro per
ogni nemico che ha messo Fuori Combattimento
nella battaglia precedente.
Costo: Il costo per la trovata armatura Caos
diminuito di 1 corona d'oro per ogni punto
esperienza che l'Eroe ha.
Dono del Caos: Latmatura del Caos un dono
degli Dei Oscuri per il guerriero degno. Un eroe
che ha acquistato con successo unarmatura del
Caos non la dar mai ad un altro membro della
banda, ma la indosser immediatamente.
Larmatura del si fonde col corpo di chi lo indossa.
Non pu essere rimossa o rubata
TA: Un guerriero che indossa armatura del Caos
ha un Tiro Armatura di 4+.
Maghi: Larmatura del Caos non impedisce a chi
lo indossa di lanciare incantesimi o rituali. Pu
essere indossata da incantatori ma non possono
combinare con questa uno scudo o bucale

Elmo da Cavaliere
Gli elmi dei cavalieri bretonniani sono delle pi
svariate forme, ma i cavalieri che sovente
partecipano alle giostre, sanno bene quali elmi
offrano loro maggior protezione
REGOLE SPECIALI
Evita lo stordimento: un modello equipaggiato
con un elmo pu evitare di rimanere stordito con
un risultato di 3+ anzich 4+ su un D6. Se il tiro
ha successo, il modello sar atterrato. Questo tiro
non modificabile dalla forza del modello
avversario.

Elmo dOsso
Questi elmi sono costruiti con gli scheletri dei
possenti stegadonti. Solitamente sono utilizzati dai
sacerdoti Scinchi degli uomini lucertola e dalle
guardie del Tempio.
REGOLE SPECIALI
Evita lo stordimento: un modello equipaggiato
con un elmo pu evitare di rimanere stordito con
un risultato di 4+ su un D6. Se il tiro ha successo,
il modello sar atterrato. Questo tiro non
modificabile dalla forza del modello avversario.
Non metallico: Questo elmo pu essere indossato
da Maghi senza che la loro capacit di lanciare
incantesimi venga compromessa.

Completo Meccanico
La maledizione della pietra colpisce tutti i Nani
del Caos. Gli stregon si trasformando
gradualmente in pietra, a partire dai piedi. Gli
ingegneri hanno realizzato macchine che
possono trasportare i loro sacerdoti quando
cominciano a pagare il prezzo per officiare i
rituali oscuri.
[Solo Stregone dei Nani del Caos]
REGOLE SPECIALI
Sostegno Meccanico: Il Completo Meccanico
conferisce un bonus di +3 al movimento.
Armatura del Caos: Conta come unArmatura
del Caos pertanto ne segue tutte le regole .

Armatura del Caos


Le armature del Caos sono i doni viventi elargiti
dagli Dei Oscuri ai loro Campioni. Esse
divengono parte del corpo di chi le indossa e una
volta messe non possono essere pi tolte.
REGOLE SPECIALI

107

Indumenti
Abito di Seta del Cathay

Stivali Elfici

Alcuni facoltosi Comandanti amano ostentare la


propria ricchezza ed acquistano abiti di seta del
lontano Cathay. La seta il tessuto pi caro
conosciuto nel mondo ed indossare abiti
confezionati con tale materiale senzaltro il
metodo migliore per attirare lattenzione,
soprattutto di ladri e tagliagole!

Un articolo molto raro, gli stivali Elfici sono


realizzati con i migliori materiali. Sono leggeri e
morbidi e garantiscono a chi li indossa velocit
quasi soprannaturale che corrisponde alla corsa
degli esseri fatati che li hanno creati.
Gli stivali Elfici aumentano la caratteristica
Movimento di chi li indossa di +1. In questo modo
la caratteristica di Movimento di un guerriero pu
superare il suo massimo razziale.

Ogni banda il cui Comandante indossi abiti di seta


pu ripetere il primo test di Rotta fallito. Dopo
ogni battaglia per, se il Comandante stato
mandato fuori combattimento, tira un D6. Con un
risultato di 1-3 gli abiti sono rovinati e devono
essere scartati.

Mascella di Ferro
Questo particolare equipaggiamento conferisce
allOrco Nero la possibilit di effettuare un
singolo attacco addizionale, al proprio valore di
Fo, se il nemico fallisce un test di I durante la fase
di Combattimento. Questo attacco causa un colpo
critico al 5+.

Mantello Elfico
Intessuto con i capelli di fanciulle Elfe ed
intrecciato con foglie vive, un mantello Elfico
molto bello da vedere. Un guerriero che indossa
un simile mantello si fonder con le ombre,
rendendo molto difficile colpirlo con armi da tiro.
I mantelli Elfici raramente vengono messi in
vendita, a volte vengono recuperati da guerrieri
morti o vengono donati dagli Elfi come
ricompensa a chi li ha serviti.

Mantello del Ladro


(Conta come mantello Elfico)

Cappotto da pioggia
I Cappotti pioggia o Cappe proteggono chi lo
indossa e soprattutto il suo equipaggiamento dal
diventare inzuppato d'acqua. Si noti che questo
equipaggiamento un'eccezione agli oggetit
normali ed disponibile per la truppa.

Un guerriero che prende di mira un modello che


indossa un mantello Elfico subisce una penalit di
-1 al tiro per colpire.

Stivali di Ferro

Pellicce invernali

E' molto difficile per un guerriero poter avere la


fortuna di trovare un calzolaio in grado di
potergli confezionare un paio di stivali di ferro.
Sono persino pi duri degli ordinari stivali del
Reikland, cos duri, infatti, che possono essere
utilizzati per fornire un attacco in pi dato dai
potenti calci.

Vestiti invernali comprendono nevi Scarpe da


neve, pelli, guanti e racchette da neve. Un
modello che indossa Pellicce invernali immune
alle seguenti regole speciali del Freddo Rigido:
Neve profonda e Refrigerazione.
Se l'abbigliamento di pelo diventa inzuppato
d'acqua inutile per il resto della battaglia. Si noti
che, come come il cappotto da pioggia, anche
questo equipaggiamento puessere utilizzato dalle
truppe. (Non disponibile per Uominibestia)

Ogni guerriero che indossa un paio di stivali di


ferro pu effettuare un attacco da calcio
supplementare nel combattimento corpo a corpo
ogni turno. L'attacco risolto con un -1 per
colpire.

108

Abiti da Nomade, allora la banda richieder il


normale ammontare dacqua.

Abito da Nomade
Indossati dai nativi abitanti del deserto, questi
abiti permettono di ridurre gli effetti degli agenti
atmosferici dei deserti.
Questi abiti coinvolgono le seguenti regole:

Tempesta di Sabbia: lAbito da Nomade non ha


effetto, nemmeno gli Abiti da Nomade possono
proteggere un guerriero dalla violenza della
tempesta. Applica le regole della Tempesta di
Sabbia come normale.

Sta Piovendo: LAbito protegge


lequipaggiamento del guerriero. Tira un D6 ogni
volta che tiri con le armi a polvere nera, queste
non funzioneranno solamente con un 1.

Pelle Incantata
Le pelli di protezione e gli amuleti che le
Amazzoni indossano sono stati incantati con
magia difensiva.

Caldo come lInferno: Un guerriero che indossa


lAbito da Nomade, subisce solamente una
penalit di -1AC e -1AB e richieder solo il
normale ammontare dacqua.

Qualsiasi modello che indossa una Pelle Incantata


riceve un Tiro Salvezza di 6+ contro le ferite.
Inoltre, chi indossa la Pelle Incantata non subisce
gli effetti degli incantesimi nemici con un tiro di
5+ su un D6.

Caldo: Un guerriero che indossa lAbito del


Nomade non subisce penalit allAc e allAb. Se
almeno la met dei membri della banda indossa

109

Libri e pergamene
Tomo della Magia

Libro dei Morti

A volte, nei mercati o negli oscuri vicoli degli


insediamenti circostanti Mordheim, vengono
venduti libri di conoscenze proibite.
Se una banda annovera un mago, esso guadagner
permanentemente un incantesimo in pi.
Lincantesimo viene generato a caso dalla propria
lista o dalla Magia Minore. Vedi il capitolo sulla
Magia per ulteriori dettagli. Il bonus dato da ogni
tomo pu essere applicato ad ununico modello.

Questo un libro che contiene delle trascrizioni


dal libro di Nagash, il grande necromante.
Un modello pu apprendere la Necromanzia o la
magia delle Pergamene del Culto dei morti con
labilit Conoscenza Magica. Un Necromante o
un sacerdote Lich guadagneranno invece un
nuovo incantesimo dalle rispettive liste.

Libro Sacro

[Solo Skaven, Clan Pestilens]


Se una banda del Clan Pestilens include un prete
della preste, egli pu usare il Liber Bubonicus per
apprendere permanentemente un incantesimo
dalla lista delle preghiere della corruzione. Un
Monaco della peste pu usare il Liber Bubonicus
per imparare la magia del Ratto Cornuto se ha
labilit Conoscenza Arcana. Questo significa che
guadagner labilit Mago e imparer
permanentemente un incantesimo dalla lista delle
preghiere della corruzione.

Liber Bubonicus

I libri di preghiere o sulle sacre gesta di pii eroi


come Sigmar Heldenhammer, vengono copiati a
mano negli scriptori di Sigmar ed Ulric, e donati
o venduti, ai fedeli. Di questi tomi, il Deus Sigmar
il pi comune ed il pi noto, ma anche altri testi,
come le Scritture di Sigmar, vengono venduti ai
fedeli. Un uomo santo pu recitare le preghiere di
questi libri, rinforzando la propria fede ed il
proprio credo.
Qualsiasi modello capace di lanciare Preghiere,
con un libro sacro, pu aggiungere +1 al risultato
per determinare se riesce a lanciare o meno un
incantesimo.

Ricettario Halfling
Tutti i cuochi Halfling hanno le proprie ricette
segrete, custodite in libri scritti a mano nella
Contrada, la terra degli Halfling. In questi tempi
di magra, i cibi preparati secondo tali ricette
attirerannoi guerrieri.
Il numero massimo di guerrieri della tua banda
viene incrementato di +1 (i Non Morti, gli Skaven
e gli Uomini Lucertola e il Carnevale del Caos
non possono usare questo oggetto). Nota che non
puoi aumentare il numero massimo di Eroi.

Martello delle Streghe


(Solo cacciatori di streghe)
Le pagine di questo tomo descrivono in tutto il
loro abominio i servi del Caos, le streghe, gli
eretici, i blasfemi, i necromanti, i peccatori e altri
nemici di Sigmar.
Un eroe in possesso del Martello delle streghe,
odier tutte le bande di Posseduti, Carnevale del
Caos, Non Morti, Uomini Bestia, Skaven e
Pelleverde.

Pergamena di Dispersione
Questa pergamena contiene un potente contro
incantesimo. Pu essere letta non appena un
avversario ha lanciato con successo un
incantesimo negarne leffetto. Quando la usi tira
un D6. Lincantesimo nemico cancellato con un

110

tiro di 4+. Dopo luso la pergamena viene


disintegrata e non pu essere riutilizzata .

e ascoltare i suoi pensieri. Maghi di terre diverse


preferiscono diversi tipi di famigli, a seconda del
loro ambiente: i Tessitori Ombra tendono a
favorire gli animali di colore scuri, che si possono
mescolare con le ombre il pi facilmente possibile,
corvi e gatti di colore scuro sono tra i pi comuni.
Indipendentemente dalla loro forma, i famigli non
sono in realt membri normali del loro genere, ma
piuttosto creature che sono in qualche modo
entrate in sintonia con i Venti della Magia. Solo il
Mago pu tentare di 'trovare' un famiglio. Se un
famiglio viene trovato, dovrebbe essere sul Mago
come con qualsiasi altro equipaggiamento. Un
famiglio pu essere posizionato su una base
separata, ma se questo fatto il famiglio deve
rimanere sempre in contatto di base con il mago,
ed ignorato ai fini del gioco. Un Mago con un
famiglio autorizzato a ritirare un dado per
lanciare un incantesimo 1D3 di volte durante la
partita. Il secondo risultato di questo deve essere
accettato, anche se non riesce. Solo i modelli in
grado di lanciare incantesimi (non include chi in
grado di lanciare preghiere) possono avere un
famiglio.

Pietra Runica Elfica


I maghi Elfi Alti sono ben noti come maestri di
magia difensiva. Essi hanno sviluppato diverse
rune mistiche di potere. Spesso iscrivono queste
rune su pietre dure, che possono contribuire a
rafforzare le difese magiche di un Mago Elfo.
Un Mago con questo oggetto pu usarlo per
cercare di dissipare un incantesimo che stato
lanciato con successo contro se stesso o di un
altro membro della sua banda. Per disperdere
questo incantesimo, il Mago deve tirare contro la
difficolt dell'incantesimo (come se volesse
lanciarlo). Se ci riesce, l'incantesimo non funziona.
Se il tiro fallisce, l'incantesimo funziona
normalmente.

Pergamena Del Ratto


Famiglio
[Solo Skaven, Clan Pestilens]
La pergamena del Ratto Famiglio ha un
incantesimo iscritto, utilizzato da un sacerdote
della peste quante volte egli desidera. Se la banda
include almeno un Ratto Gigante, la pergamena
pu essere lanciata su di lui prima che inizi la fase
di combattimento, e lo trasformer in un ratto
famiglio.
Se il Ratto famiglio si trova entro 6 dallo
stregone, questi potr ripetere il tiro di un dado
per determinare se riuscito o meno a lanciare
lincantesimo per 1D3 di volte durante la partita..
Uno stregone pu avere un solo famiglio alla volta.
Se lo stregone muore, il Ratto famiglio torner ad
essere un ratto gigante. (Il clan pestilens utilizza
questo oggetto anzich il famiglio).

Gubbinz Magico
[Solo Goblin delle foreste]
Queste sono cianfrusaglie portate in giro dallo
Sciamano per mettere a fuoco i suoi poteri. La
maggior parte sono piedi di pipistrelli, labbra di
lucertole, e simili, ma sembrano comunque fornire
benefici al loro proprietario.
Lo Sciamano pu ritirare un test magico fallito
con un tiro di 4+ su un D6.

Libro dei Torti


[Solo Nani]
Nessuna razza, come quella dei nani capace di
serbare tanto a lungo rancore per qualche torto
subito. Nelle grandi fortezze sotto le montagne,
usanza dei regnanti annotare i torti cui il proprio
regno o i propri sudditi sono stati vittima, ed il
pi famoso di questi il Libro dei Rancori di
Karak-a-Karak.

Famiglio
I maghi sono spesso solitari, generalmente evitati
da chi riesce a malapena a concepire, tanto meno
capire, il potere esercitano questi individui. Come
tali, essi spesso condividono la loro vita con
compagni animali, piuttosto che con "esseri
senzienti". A volte un legame magico si
svilupper con uno di questi animali e il Mago
inizier a vedere attraverso gli occhi dell'animale,

Un nano che possegga questo libro odier tutti i


modelli nemici.

111

evocato e combatter per la banda per una singola


partita. Dopodich lanello inutilizzabile. Se il
Test di Disciplina viene fallito, potrai provare
nelle successive partite

Anello dello Scorpione


Prima della battaglia, il portatore potr effettuare
un test di Disciplina. Se ha successo, uno
scorpione (vedi profilo delle caratteristiche nella
sezione Bestiario- Animali dattacco), verr

112

Equipaggiamento
Corda e Rampino
Un guerriero dotato di corda e rampino scoprir
di potersi muovere molto pi facilmente tra le
rovine di Mordheim.
Quando si arrampica o si cala, un guerriero
equipaggiato con corda e rampino pu ritirare i
test di Iniziativa falliti.

Lanterna
Un modello in possesso di una lanterna pu
aggiungere +4ui alla distanza da cui in grado di
scoprire nemici nascosti.

Torcia

Grimaldelli

I guerrieri che non hanno fondi per permettersi


una lanterna possono ripiegare sulle torce. Le
torce funzionano esattamente come le lanterne,
aggiungendo 4'' alla distanza a cui un modello pu
scoprire i nemici nascosti; hanno altres alcune
Regole speciali addizionali. Una torcia durer
solo una partita. Un modello armato di una torcia
causa paura agli animali (Cani da Caccia, tutti i
destrieri cavalcati, Orsi, Lupi, ecc.), pu anche
usare la torcia come una mazza improvvisata.
Quando usata in combattimento, una torcia
trattata come una normale mazza, ma con un
modificatore di -1 per colpire. Ogni
modello con la regola speciale Rigenerazione
(come i Troll) non potr, durante la battaglia,
rigenerare le ferite causate da una torcia.

Un pezzo d'equipaggiamento standard, per i


personaggi un po' scrupolosi. Un set di
grimaldelli viene solitamente usato da coloro che
si affidano pi all'abilit con le armi ed alla
astuzia, piuttosto che alla forza bruta, per aprire
porte che altri hanno serrato.
Un modello equipaggiato con un set di grimaldelli,
pu scegliere se effettuare un test sull'Iniziativa
invece che sulla sua Forza per tentare di aprire le
porte. Il test si effettua alla fine della sua fase di
Movimento, come se il modello volesse strappare
la porta dai suoi cardini; poich si usa l'Iniziativa
invece che la Forza, il modificatore di -1 non si
applica e non c' possibilit che la porta risulti
troppo danneggiata per essere chiusa
successivamente.

Rete

Triboli

In battaglia possono essere usate reti dacciaio,


simili a quelle usate dai Gladiatori.
Una volta per partita, la rete pu essere gettata
nella fase di tiro, al posto di unarma da tiro. La
rete unarma da tiro con una gittata di 8ui.
Utilizza il valore di AB del possessore per
stabilire se colpisce o meno, senza le penalit
dovute alla gittata od al movimento. Se colpisce, il
bersaglio deve immediatamente tirare un D6. Se il
risultato minore o uguale alla propria Fo, riesce
a squarciare la rete. Se il risultato maggiore, non
potr muovere, tirare o lanciare incantesimi nel
suo turno seguente, senza per ulteriori imitazioni.
In ogni caso la rete viene perduta.

Originariamente utilizzati sul campo di battaglia


per impedire cariche di cavalleria, un tribolo
una piccola palla di ferro chiodata. Nella Citt
dei Dannati un sacchetto di questi piccoli oggetti
pu essere sufficiente a scoraggiare qualsiasi
malintenzionato che rischia gravi lesioni
cercando di caricare attraverso di loro.
Ci sono abbastanza triboli per un solo utilizzo.
Essi possono essere utilizzati quando un
avversario decide di caricare. Il difensore lancia
semplicemente i triboli nel percorso del suo
aggressore per ridurre la sua distanza di carica da
D6". Questo significa che se l'attaccante non pu
raggiungere il suo obiettivo, allora si tratta di una
carica fallita.

113

Tuttavia, esso non pu caricare mentre sta


spingendo una carriola, ma pu lasciarla andare in
qualsiasi momento.
Una carriola pu essere usata per trasportare
ingombranti come casse e barili senza per questo
dover dimezzare il moviemento. Lo scrigno, cassa
o barile pu essere caricato sulla cariola il turno
stesso in cui potrebbe afferrarlo. Dopo di che un
modello pu spingere la carriola e il suo carico.
La carriola pu contenere non pi di un
oggetto ingombrante alla volta, ma qualsiasi
numero di oggetti piccolo (armi, armature e
piccole attrezzature vari). Scalini, muretti o altri
terreni non piani che sarebbero considerati
terreno aperto, sono considerati accidentati mentre
si sta spingendo una carriola.

Telescopio
Comune nei grandi osservatori astronomici di
Nuln, i telescopi sono un utile, anche se raro,
oggetto da avere nella Citt dei Dannati. L'acuto
punto di vista offerto da questi strumenti rende
pi facile il tiro e d una consapevolezza senza
precedenti dell'ambiente che circonda un
guerriero.
Ogni Eroe con un telescopio pu aumentare la
gittata di qualsiasi arma da tiro che sta usando di
D6 ogni turno. Inoltre, triplica la distanza alla
quale si pu individuare nemici nascosti.

Cannocchiale
Un eroe pu usare un Cannocchiale per
esaminare il campo di battaglia individuando
qualsiasi avversario vi si aggiri!

Scala
Le scale sono utili per raggiungere un terreno pi
elevato, come scalare muri o alberi.
Una scala posto sul tavolo come qualsiasi altro
modello. Se non avete modello adeguato,
utilizzare un segnalino per rappresentare la scala.
Una Scala richiede due modelli (o un modello di
grandi dimensioni) per trasportarlo.
Tuttavia, un modello pu trasportare una scala da
solo, ma si sposter a velocit dimezzata (un
quarto di movimento per le scale grandi). I
modelli che trasportano una scalanon possono
correre. Essi possono lasciare la scala in qualsiasi
momento desiderino (ad esempio quando
carica). Una scala pu essere posizionata durante
la fase di Movimento da uno qualsiasi dei
portatori. Questo richiede un quarto del loro
movimento (met per una grande scale).
Le scale sono considerate terreno aperto e non

All'inizio del proprio turno, il proprietario del


cannocchiale pu tentare di individuare un
modello nascosto, su cui abbia una normale linea
di vista. Con un risultato di 4+ il modello viene
scoperto e perde la condizione di nascosto. Il
modello che ha utilizzato il cannocchiale pu
muoversi normalmente durante quel turno, non
potr per correre o caricare.

Bussola
La Bussola utile sulla terraferma quanto lo in
mare, facendo si che i pirati si possano orientare
fra l'intrico di rovine della devastata citt.
Negli scenari in cui necessario stabilire chi deve
schierare per primo, possibile ripetere il tiro, a
parte se il modello con la Bussola non sia
costretto per qualche ragione a saltare la partita.
Se entrambi il giocatore ne posseggono una
nessuno di loro pu ripetere il tiro.

Carriola
Probabilmente il miglior amico del avventuriero,
la carriola consente un comodo trasporto di tutti i
tipi di oggetti ingombranti come scrigni del tesoro,
polveriere etc. U
na Cariola posta sul tavolo come qualsiasi altro
modello. Se non avete modello adeguato,
utilizzare una basetta per rappresentare la carriola.
Un eroe o Truppa che non n un animale, n
stupido pu spingere una carriola mentre in
contatto di basetta con essa. Spingere una carriola
non influisce sul normale movimento del modello.

incidono sulla velocit di movimento del modello.


Qualsiasi modello in contatto di base con una
scala pu tentare di colpirla nella fase di
combattimento corpo a corpo. Il modello deve

114

superare un test di Forza con un modificatore di 1 per ogni modello sulla scala dopo il primo.
Se la prova riuscita trattare i modelli come
caduti dallaltezza a cuisi trovavano.
Le Scale piccole hanno una lunghezza fino a 3 ",
le scale grandi sono pi di 3 ".

Viveri
(un solo uso)
I Vettovagliamenti possono essere utilizzate dopo
una battaglia. Se la banda vende Tesori, la banda
considerata un valore inferiore (quindi una banda
con 10-12 membri invece considerata essere
composta da 7-9 membri). Una banda pu
utilizzare quanti viveri desidera, ma nota che la
dimensione banda non pu essere considerata
inferiore 1-3 modelli.

Gamba di legno
(una per modello)
I modelli che hanno perso una gamba a causa di
una ferita alla gamba o gamba spappolata,
possono rimpiazzare l'arto maciullato con una
robusta Gamba di Legno. Ci ne ridurr il
Movimento di 1", ma gli far guadagnare un TS di
6+. Se il modello in seguito subisce una ferita alla
gamba o gamba spappolata pu ignorarla con un
risultato di 4+.

Polveriera
Una polveriera viene trattata come una cassa con
una sola eccezione: pu essere causato per
esplodere! I guerrieri possono sparare a una
polveriera con le armi polvere nera, Candele del
Catai, bombe incendiarie e frecce di fuoco e
possono attaccare il barile in corpo a corpo con
torce e braceri di ferro. Naturalmente, essi
possono anche utilizzare tutte le armi e gli oggetti
simili che possono far infiammare la polvere
all'interno. Allo stesso modo pososno andare bene
colpi di incantesimi basati sul fuoco.
Il modello deve colpire e ferire, come al solito
(Resistenza 4). Poi tira un D6: su un 4+ esplode il
barile (rimuovere il barile dal gioco). Se il
modello ha tirato per ferire ed ha ottenuto una
ferita critica il barile esplode automaticamente.
Lesplosione di una polveriera provoca un colpo
automatico a Forza 6 a tutti i modelli entro
D6 + 3 " di raggio.

Petardi
(un solo uso)
Questi piccoli esplosivi sono troppo deboli per
incendiare qualcosa o ferire gli esseri umani. I
Petardi generano un forte rumore, provocando
l'allarme negli animali.
Se un guerriero in arcione o un animale o cerca di
caricare il il modello, mentre non in
combattimento, atterrato o stordito, possibile
effettuare un test di Iniziativa per utilizzare
i petardi. In caso di successo l'animale deve
superare un Test Disciplina (gli animali non
possono utilizzare la Disciplina del Leader della
Banda e i cavalli non possono utilizzare la
Disciplina del loro cavaliere). Se
esso non supera il test, la carica fallita ed
eventuali guerrieri in arcione devono tirare sulla
tabella della perdita di controllo dellanimale. Se
il cavaliere ha la regola speciale Addestramento
da battaglia, pu ritirare il risultato della tabella
una volta.
Il modello pu anche gettare i petardi nella fase di
tiro come se si trattassero di unarma da lancio. Li
pu lanciare in qualsiasi punto entro 8" di
distanza. Tuttte le cavalcature o Animali entro 3
dal luogo di detonazione devono fare un test di
Disciplina. Se fallisce, le cavalcature devono
tirare sulla tabella della perdita di controllo,
gli animali fuggono come se avessero fallito un
test Tutto Solo.

115

nella prossima battaglia sar


automaticamente "La vecchia Megera " (56).
4-5. La mappa mostra un cammino che dalle
catacombe porta in citt. La prossima volta
che combatterai una battaglia potrai
scegliere automaticamente lo scenario.
5
La mappa porta al nascondiglio di
Belandysh! Ogni volta che la banda con
questa mappa tira un 1 per determinare gli
incontri casuali, pu scegliere il risultato
Larrivo di Belandysh (42-43) invece che
determinarlo a caso.

Mappa di Mordheim
(un solo uso solo scenari Mordheim)
Alcuni sopravvissuti al cataclisma continuano a
rimanere negli insediamenti che circondano
Mordheim e si guadagnano da vivere preparando,
a memoria, mappe della citt. Molte di queste
mappe non sono altro che falsi ed anche quelle
veritiere sono spesso rozze ed inaccurate. Una
mappa pu aiutare la banda a farsi strada
attraverso gli intricati labirinti cittadini e
raggiungere aree con ricchi palazzi da
saccheggiare.
Quando acquisti una mappa, tira un D6:
D6 Risultato
1 Falso. La mappa un falso clamoroso ed
totalmente inutile. Si risolve in una presa in giro.
Il tuo avversario sceglie automaticamente il
prossimo scenario che giocherete.
2-3 Vaga. Sebbene rozza, la mappa
generalmente accurata (beh... in alcune parti...
forse!). Se lo desideri, puoi ritirare un dado
durante la prossima fase desplorazione, ma devi
accettare il secondo risultato.
4 Mappa delle catacombe. La mappa mostra un
cammino che dalle catacombe porta in citt. La
prossima volta che combatterai una battaglia
potrai scegliere automaticamente lo scenario.
5 Accurata. La mappa recente e piuttosto
dettagliata. Se lo desideri, puoi ritirare fino a tre
dadi durante la prossima fase desplorazione. Devi
accettare i risultati del secondo tiro.
6 Mappa del Conte. Una delle dodici mappe di
Mordheim stilate per il Conte von Steinhardt
dellOstermark. Dora in poi, se lo desideri,
puoi ritirare un dado sulla tabella dEsplorazione,
sempre che lEroe che possiede la mappa non
venga messo fuori combattimento durante la
battaglia.

Mappa del Tesoro


(un solo uso)
I guerrieri possono usare la mappa del tesoro al
posto di compiere una normale esplorazione delle
rovine della citt. La mappa indica il luogo dove
sepolto un potenziale tesoro che un altra banda
stata costretta a seppellire prima di poterlo
portare via. Dopo la partita tira un D6 per
determinare dove ti conduca la mappa. Nota che
l'ammontare di corone d'oro rappresenta il
profitto della banda, da cui sono state gi detratte
le singole quote della ciurma.
Mappa del tesoro
1.La mappa falsa! Comunque riesci a
rintracciare il farabutto da cui l'hai acquistata, che
regala alla banda D6x5 corone d'oro per fare
ammenda.
2.La mappa porta la tua banda ad un piccolo
tesoro. Dopo aver scavato per qualche ora trovate
uno scrigno contenente 1 frammento di Malapietra
e qualche gioiello del valore di 2D6x10 corone
d'oro.
3.La mappa conduce ad uno dei favolosi depositi
di birra del leggendario Drong il Lungo. Avete
trovato numerosi barili del miglio Rum, Birra e
alcolici vari. Uno dei barili contiene della Bugman
XXXX, che pu essere utilizzata nel modo
descritto dalle regole. Dopo aver assaggiato il
contenuto degli altri barili vendete il resto per
2D6x10 corone d'oro.

Mappa del Catai


(un solo uso solo scenari Citt di confine in
Fiamme)
Ci sono molte mappe che circolano e che
rappresentano le varie regioni del Cathay e delle
terre di confine. Della maggior parte di esse non
ci si pu fidare, ma di tanto in tanto una banda
pu entrare in possesso di una mappa di valore.
Quando acquisti una mappa, tira un D6:
D6 Risultato
1
La mappa un falso clamoroso ed
totalmente inutile.
2-3. La mappa mostra la strada per una
misteriosa signora. Mentre la banda segue il
percorso il primo incontro casuale ottenuto

4.Sepolte sotto le rovine di un misero tugurio,


trovate numerose casse piene di abiti raffinati e
alcuni taccuini contenenti informazioni
compromettenti su uno dei mercanti della zona. Ti
rendi conto che questo deve essere uno dei
depositi di Facio, il grande ladro ed illusionista
Tileano. Agghindato dei tuoi nuovi vestiti e
"armato" delle compromettenti informazioni,
durante la tua prossima visita al mercato puoi
acquistare un qualsiasi oggetto indicato sulla lista
dei prezzi come se fosse un oggetto comune (ad

116

eccezione degli oggetti unici delle altre bande di


pirati come ad esempio i Falconetti e le Mappe del
Tesoro), sempre che tu abbia tale denaro per
acquistare tale oggetto. Una volta conclusa la
transazione vendi i taccuini ai concorrenti del
mercante ricavandone 2D6x10 corone d'oro. dopo
di che puoi continuare gli acquisti nel modo
usuale.
Inoltre se durante la prossima battaglia la tua
banda cattura qualcuno o si imbatte in Sbandati o
Prigionieri, costoro vengono impressionati dagli
abiti raffinati indossati dalla tua banda! La
Disciplina del Capitano beneficia di un bonus di
+1 quando effettui i test per stabilire se qualcuno
si unisce alla banda.

essere utilizzato poco prima che una banda


effettui un test di rotta.
Questo equipaggiamento pu essere fornito anche
ad un modello di truppa, a patto che questi che
componga un gruppo a s stante.

Stendardo
(uno per Banda)
Molte delle bande pi rinomate portano uno
stendardo od una bandiera, non solo per
annunciare la propria presenza, ma per fungere
anche da punto di raccolta per la banda stessa
durante le battaglie.
I modelli amici entro 12 e in Linea di Vista dallo
stendardo possono ritirare i test di Disciplina
falliti (non i test di rotta). Portare lo Stendardo
richiede l'uso di una mano.
Nessuna banda, pu portare pi di uno stendardo
in battaglia.
Chi porta lo stendardo considerato come se fosse
un Bersaglio Grande per il tiro, senza per
conferire il bonus di +1 per colpire. Se si
nasconde, lo stendardo non fornir i bonus sopra
descritti, fintanto che rimane tale. Lo stendardo
inoltre aumenta di 1 il numero massimo di
guerrieri della banda. Possedere pi stendardi non
cumula questo effetto.
Questo equipaggiamento pu essere fornito anche
ad un modello di truppa, a patto che questi che
componga un gruppo a s stante

5.Lo scrigno che avete trovato nasconde una serie


di trappole ben mimetizzate! Uno dei tuoi Eroi
deve tentare di raggiungerlo, evitando ogni sorta
di letale trabocchetti effettuando un test di
Iniziativa. Se supera il test vicino allo scrigno
trova un Portafortuna (che tiene per se!) e 3D6x10
corone d'oro nello scrigno stesso. Se fallisce il test,
l'Eroe costretto a saltare la prossima battaglia,
mentre recupera dalle ferite. Il resto della ciurma
riesce per ad arrivare al forziere trovando la
quantit di denaro precedentemente indicata. Non
trova per il portafortuna, che, prima o poi, finir
nelle tasche di qualche avventuriero pi cauto.
6.L'intero equipaggio china il capo in rispettoso
silenzio, mentre la mappa vi guida in uno dei
leggendari luoghi di sepoltura utilizzati dalla
ciurma di Malo Nero, il Re Pirata, il primo e il pi
grande Pirata che abbia mai saccheggiato
Mordheim. Era famoso per legare frammenti di
Malapietra a ciocche della sua barba e dei propri
capelli, dandogli poi fuoco affinch sprizzassero
scintille di sacrilego fuoco ed era giustamente
temuto da tutte le bande, sia sul mare che sulla
terraferma. Trovate soltanto un piccolo scrigno,
che per, una volta aperto, rivela un prezioso
contenuto di 2+D3 frammenti di Malapietra e una
mappa di Mordheim.

Stendardo di Nagarythe
Molte delle bande pi rinomate portano uno
stendardo o una bandiera, non solo per
annunciare la loro presenza , ma per fungere
anche da punto di raccolta per la banda stessa
durante la battaglia.
[Solo Guerrieri Ombra]
Uno stendardo richiede una mano per essere
utilizzato e pu essere portato da qualunque
modello della banda. I Guerrieri amici entro 12"
dallo stendardo possono ritirare qualunque test di
Disciplina, se il modello che porta lo stendardo
viene mandato fuori combattimento i restanti
membri della banda saranno soggetti a odio per il
resto della battaglia (ma non gli avventurieri). Lo
stendardo di Nagarythe conta come una lancia con
tutti i bonus e i malus che ne conseguono.
Questo equipaggiamento pu essere fornito anche
ad un modello di truppa, a patto che questi che
componga un gruppo a s stante.

Corno da Guerra
(uno per Banda)
Il suono assordante di corno da guerra pu essere
sufficiente per agitare i cuori di ogni banda che lo
sente. Dona coraggio agli uomini e d loro la
volont di combattere con aria di sfida.
Un corno da guerra pu essere usato una volta per
battaglia all'inizio di ogni turno. Permette alla
banda di aumentare la propria Disciplina di +1.
L'effetto durer dall'inizio di un turno fino
all'inizio del successivo. Il corno da guerra pu

117

descritti, fintanto che rimane tale. Lo stendardo


inoltre aumenta di 1 il numero massimo di
guerrieri della banda. Possedere pi stendardi non
cumula questo effetto.
Nessuna banda, pu portare pi di un Jolly Roger
in battaglia.

Corno da Guerra di Nagaryte


Un'unit di Guerrieri Ombra che si reca a
Mordheim porta spesso con s un corno di guerra
per stringerglisi attorno.
[Solo Guerrieri Ombra]
Un corno di guerra di Nagarythe pu essere
suonato una volta durante il gioco all'inizio di
qualsiasi turno. Fino all'inizio del turno successivo,
tutti i membri della banda ottengono un +1 alla
loro Disciplina (massimo 10). Il Corno guerra pu
essere utilizzato subito prima che la banda di
effettui un test Rotta.
Questo equipaggiamento pu essere fornito anche
ad un modello di truppa, a patto che questi che
componga un gruppo a s stante

Pappagallo
Cra! pezzi di Malapietra, pezzi di Malapietra!
Un Pappagallo ben addestrato perfetto per
distrarre i nemici, gracchiando e svolazzandogli
attorno intralciandoli.
[Solo Pirati, solo Capitano e Ufficiali]
Tutti i modelli in contatto di base con il pirata
subiscono una penalit di -1 al tiro per colpire
durante il primo turno di ogni corpo a corpo, a
meno che non superino un test di disciplina.

Liturgicus Infecticus
[Solo Skaven, Clan Pestilens]
Un membro del Clan Pestilens pu portare con se
una pergamena con il sacro Liturgicus Infecticus
iscritto su di essa. Questo il canto del Clan
Pestilens in onore della malattia e del contagio.
Allinizio di un turno, o subito prima di effettuare
un test di rotta, la banda pu intonare il Liturgicus
Infecticus, e beneficiare di un +1D fino alla fine
del turno. (I membri del clan Pestilens utilizzano
questo anzich il Corno da Guerra.).
Questo equipaggiamento pu essere fornito anche
ad un modello di truppa, a patto che questi che
componga un gruppo a s stante

(uno per modello)


[Solo Pirati]
I pirati che hanno perso una mano o un braccio a
causa di una di queste ferite, possono acquistare
un Uncino metallico. Il portatore non potr
utilizzare nessuna arma a due mani, ma viene
considerato come se avesse un arma da corpo a
corpo in tale mano che funziona come un pugnale.
Se il modello in seguito subisce una ferita al
braccio o alla mano pu ignorarla con un risultato
di 4+.

Jolly Roger

Segni del Capo

Uncino

(uno per Banda)


La vista del Jolly Roger, la bandiera nera con il
teschio simbolo dei pirati, che garrisce al vento
sufficiente a commuovere anche il pi duro dei
pirati.

Ogni Capo Orco quando sale al potere, diventa


noto per qualche particolare caratteristica del suo
aspetto oltre che per la sua smodata violenza. I
segni del capo possono essere qualsiasi
particolare, come delle corna fissate sullelmo,
una folta pelliccia di lupo, una collana di denti, o
altro, che ricordi a tutti gli altri pelle verde chi
che comanda.

[Solo Pirati]
Il Jolly Roger a tutti gli effetti considerato come
se fosse uno stendardo (non puoi qundi usare in
contemporanea uno stendardo e un Jolly Roger).
Qualsiasi Eroe pu portare il Jolly Roger. Nessun
pirata entro 12" dal Jolly Roger subir gli effetti
della regola Tutto Solo e potr ripetere i test di
Disciplina Falliti. Portare la bandiera richiede
l'uso di una mano. I Galeotti essendo privi del
vero spirito piratesco non beneficiano di questi
effetti.
Chi porta lo stendardo considerato come se fosse
un Bersaglio Grande per il tiro, senza per
conferire il bonus di +1 per colpire. Se si
nasconde, lo stendardo non fornir i bonus sopra

[Solo Orchi, solo Capo, non disp. per Orchi Neri]


Solo il Capo Orco pu indossare questo oggetto,
non pu essere equipaggiato ad un altro eroe che
ne prenda il posto.
Questo oggetto permette ai pelle verde che hanno
fallito il test di Animosit, di ripetere il tiro sulla
tabella per determinare quale sia la loro reazione.
Questo tiro non pu essere eseguito se si gi
provato a evitare lanimosit , per esempio si,
grazie alle abilit degli orchi neri che permettono
di ritirarare il dado

118

Borraccia

Corno Conchiglia

Questo oggetto permette, al portatore, di portare


una dose dacqua in pi rispetto al normale. Ogni
guerriero pu portare solo una borraccia.

Il Corno Conchiglia viene utilizzato dale esperte


Guerriere Totem per avvertire la banda
dellavvicinarsi dei nemici.

Zucca Magica

[Solo Amazzoni, solo Guerriere Totem]


All'inizio del gioco una Guerriera Totem pu
utilizzare il corno per ritirare il dado per
determinare dove schierare e chi inizia per primo.
Se pi modelli hanno il corno, non possibile
ritirare una seconda volta.

La polvere di zucca pu essere usata alla fine di


ogni battaglia. Questa fornisce 1D3 di dosi
dacqua. Una volta che lamontare dacqua sar
determinato, tira un D6, con un tiro di 6 la Zucca
Magica logorata e si rompe.
.

119

Amuleti e oggetti mistici


Portafortuna

Pendolo di Malapietra

I portafortuna hanno diverse forme, i pi comuni


sono martelli simbolici toccati da un pio Prete di
Sigmar o teste incise di antichi Dei Nanici.

I pendoli fatti di Malapietra si dice che possano


essere utilizzati per trovare ancora pi pietra
magica.

La prima volta che un modello con un


portafortuna viene colpito in uno scontro tira 1D6.
Con 4+ il colpo ignorato e nessun danno viene
subito. Avere due o pi portafortuna non d alcun
beneficio, il modello pu solo tentare di ignorare
il primo colpo.

Se il guerriero che lo indossa non stato messo


fuori combattimento, pu ritirare un dado
esplorazione se prima passa un test di D (questo
dado non pu essere ritirato).

Tarocchi
Anche se dichiarato Blasfemo e illegale dal
Grande Tegonista, si dice che lArcano delle
Stelle predica il futuro di coloro i quali osino
consultarlo.

Zampa di Coniglio
La zampa di coniglio un simbolo di buona
fortuna e viene spesso indossata al collo su una
sottile cordicella di cuoio da guerrieri
superstiziosi.

Se un eroe passa un test sulla disciplina prima


della partita, pu modificare un dado esplorazione
di + o - 1, anche se viene messo fuori
combattimento. Se fallisce il test di 3 o pi punti
diventa depresso e salta il prossimo
combattimento.
(Non disponibili per Cacciatori di Streghe e
Sorelle Sigmarite)

Una zampa di coniglio permette al guerriero che


la indossa di ritirare un dado durante la battaglia.
Se non viene utilizzata in battaglia pu essere
utilizzata per ritirare durante la fase di
esplorazione il dado fornito dall'eroe se questo
in grado di cercare attraverso le rovine.

Reliquia (Sacra Ed Empia)

Collana di Denti dOrso

In questepoca di superstizione e fanatismo


religioso, gli oggetti sacri sono una parte
importante della vita.
Le reliquie abbondano nel Vecchio Mondo:
capelli di Sigmar, frammenti del martello di Ulric,
denti di Principi Demone, vengono tutti venduti
ad uomini bisognosi di incoraggiamento prima di
una battaglia, come protezioni dalla stregoneria.

Gli orsi sono considerati sacri in Kislev, e una


collana fatta con i loro artigli (o i denti)
considerata magica e reputata di poteri magici.
[Solo Kisleviti]
Un guerriero che indossa una Collana di Denti
d'Orso riceve parte della forza e della
selvaggia ferocia dell'orso. Un guerriero che
indossa una Collana di Denti d'Orso diventa
soggetto alla Furia.

Un modello con una reliquia supera


automaticamente il primo test di Disciplina che
sar chiamato ad effettuare durante il gioco. Se
indossata dal Comandante, gli permetter di
superare automaticamente il primo test di Rotta,
se in precedenza non ha gi effettuato altri test di
Disciplina.
Puoi ignorare solamente il primo test di Disciplina
di ogni battaglia: possedere pi reliquie non ti
permette di ignorare test successivi.

Gioielli Tribali dei Red Toof


[Solo Goblin delle Foreste]
Solo dimostrando la propria abilit in battaglia si
pu attirare l'attenzione di questa schiera di
guerrieri. Una volta introdotto nella trib, il
guerriero ricopre il suo corpo di piercing!
Questo equipaggiamento non pu essere rimosso.
Il modello sar da ora soggetto alle regole di
Furia, come descritto nel regolamento di
Mordheim.

120

Tappeto Magico

Zampa di Scimmia

Questo meraviglioso oggetto proveniente da


unera dimenticata, ancora pi raro di una
lampada del genio.

Utilizzato durante gli strani riti religiosi del


popolo nomade Tuareg, questo oggetto ha poteri
simili a quelli della lampada del Genio. Cos
come i poteri volubili del Genio, anche quelli
della Zampa di scimmia non sono sempre
vantaggiosi per il suo proprietario.

Un tappeto magico proprio questo, un tappeto


che vola! Conta come una montatura e ha un
movimento di 12 senza restrizioni per i terreni.
E possibile salire sui tetti degli edifici e luoghi
alti senza nessuna penalit- Il tappeto pu
trasportare al massimo 1 modello di dimensioni
umane. Per la sua natura magica non pu essere
distrutto. Solo gli eroi possono cavalcare il
tappeto magico, e non sono richieste particolari
abilit per farlo.

Ogni volta che un eroe usa la zampa gli sono


concessi tre desideri, ma dovrai tirare una sola
voolta sulla tabella del lato oscuro. Il risultato
ottenuto deve essere accettato. Ogni due partite
dopo cui non utilizzi la Zampa di Scimmia, dovrai
tirare una volta sulla tabella delloscurit.
L'utente non pu sbarazzarsi della zampa a meno
che non labbia utilizzata tre volte o labbia persa
tirando un 6 sulla tabella dellOscurit. In ogni
caso, dopo il terzo uso scompare.

Lampada del Genio


Questo un oggetto eccezionalmente raro che
risale al Sultano Jaffar. Si dice che il Sultano
usasse oggetti magici in strani rituali per evocare
strane entit demoniache; oggetti di uso
quotidiano, in modo che potesse invocare i loro
poteri ma nascondere la vera identit. Di tanto in
tanto, uno di questi elementi trova la strada nelle
mani di coloro che sono temerari o abbastanza
imprudenti da tentare di utilizzare i poteri del
terrificante genio.

D6 Luce
1 Guadagna 1D6 di punti esperienza
2 Guadagna unabilit dalla sua lista delle abilit
3 Guadagna D6x10 di Corone doro
4 Guadagna un Eroe extra, anche se questo ti
porta oltre il massimo consentito
5 Guadagni una truppa extra, anche se questa ti
porta oltre il massimo consentito.
6 Tira due volte su questa tabella.
D6 Oscurit
1 Leroe perde D6 punti esperienza
2 Leroe perde unabilit scelta a caso
3 Perdi un D6x10 di Corone doro
4 Perdi un Eroe
5 Perdi una Truppa
6 Perdi la Zampa

Ogni Eroe pu usare la lampada per esprimere tre


desideri, ma ogni volta che tiri sulla tabella della
luce, devi tirare anche sulla tabella delloscurit e
applicare il risultato.
D6 Luce
1 Guadagna 1D6 di punti esperienza
2 Guadagna unabilit dalla sua lista delle abilit
3 Guadagna D6x10 di Corone doro
4 Guadagna un oggetto a caso dalla lista
dellequipaggiamento
5 Guadagni un oggetto a tua scelta dalla lista
dequipaggiamento
6 Tira due volte su questa tabella.

Amuleto della Luna


Una volta attivato, questo antico dispositivo crea
un'aura scintillante intorno all'utilizzatore che lo
rende pi difficile essere visto dagli avversari.
Ogni arma da lancio diretta al modello che
equipaggia l'Amuleto, soffrir una penalit di-1 al
colpire. L'Amuleto conferisce inoltre uno speciale
tiro salvezza al 5+ contro le armi da lancio.

D6 Oscurit
1 Non succede nulla
2 Non succede nulla
3 Perdi un D6x10 di Corone doro
4 Perdi un D6 di armi
5 Perdi la lampada
6 Tiri una volta sulla tabella delle ferrite gravi

Rosario
Un rosario fatto di pietra, perline, avorio o altri
ornamenti benedetti in fila su una catena. Aiuta a
concentrarsi mentre si prega o medita.
Un modello capace di lanciare preghiere, che
porta un rosari,o pu ritirare un Test di difficolt
fallito se non ha fatto nulla per quel turno tranne
muovere (non correre) o rimanere stazionario. Il
Rosario non pu essere utilizzato in
combattimento. Uso Singolo.

Anello del Veleno


Chi indossa questo anello diviene immune a tutti i
veleni.

121

122

Alcol, droghe, veleni e pozioni


Sputo di Ragno
Le tossine vengono raccolte da piccoli animali
avvelenati da morsi di ragno per preparare una
dose paralitica. Una lama avvelenata con il
veleno di aracnide pu essere utilizzato per
paralizzare un nemico negli scontri ravvicinati.
Ogni guerriero colpito da un'arma imbrattata con
Sputo di Ragno deve superare un test di
Resistenza o diventa paralizzato. Un guerriero
Paralizzato non pu muoversi o combattere e
viene colpito automaticamente in corpo a corpo. Il
modello rimane paralizzato finch non passa un
test di Resistenza nella sua fase di recupero.
Veleno di Ragno
I Goblin delle foreste intingono le proprie armi
nei corpi di ragni giganteschi, nella speranza di
ricoprirle con veleni mortali. Una volta che
larma stata intrisa di veleno, questa non pu
essere scambiata o venduta.
Le armi cos avvelenate conferiscono un bonus di
+ 1 per determinare le ferite. Uso singolo.
Funghi Cappello Matto
Il temuto culto dei Goblin Fanatici che abitano i
Confini del Mondo, utilizza questi funghi
allucinogeni per farsi indurre in uno stato di furia.
Effetti: ogni guerriero che ingerisca un fungo
prima della battaglia sar soggetto a Furia. I
Funghi Cappello Matto non hanno alcun effetto
sui Non Morti, come Vampiri e Zombi, e sui
Posseduti.
Effetti collaterali: al termine della battaglia tira
un D6. Con un risultato di 1 il modello subir
permanentemente gli effetti della Stupidit.
Polvere Rossa
Polvere Rossa il nome con cui gli abitanti del
Vecchio Mondo chiamano le foglie della quercia
del sangue di Estalia. una droga estremamente
assuefacente che per garantisce velocit e forza
inumane.
Effetti: un modello che utilizza la Polvere Rossa
riceve un bonus di +D3 sullIniziativa e di +1
sulla Forza e sul Movimento (gli effetti durano per
una sola battaglia). La Polvere Rossa non ha alcun
effetto sui Non Morti, come Vampiri e Zombi, o
sui Posseduti.
Effetti collaterali: al termine della battaglia tira
2D6. Con un risultato di 2 o 3, il modello si
assuefatto e dora in poi, prima di ogni battaglia,
dovrai cercare di acquistargli una dose di Polvere
Rossa. Se non riesci a procurargliela, egli lascer

Droghe e Veleni
Lutilizzo di veleni quasi universalmente
deprecato, ma negli spietati e brutali scontri
combattuti a Mordheim, bande disperate spesso
ricorrono allutilizzo di lame avvelenate. Il veleno
non pu essere utilizzato con armi da fuoco. Una
fiala contiene veleno per la durata di una sola
battaglia. Con una fiala puoi avvelenare una sola
arma.
Loto Nero
Nelle rigogliose foreste delle Terre del Sud cresce
una pianta estremamente velenosa conosciuta
come Loto Nero, ricercata da alchimisti, assassini,
maghi della Costa Ovest e mogli annoiate.
Unarma ricoperta con la linfa del Loto Nero
ferir automaticamente il bersaglio con un tiro per
colpire di 6. Nota che devi tirare comunque un
dado per ogni ferita inflitta in questa maniera. Se
ottieni un 6, infliggerai un colpo critico. Se non
ottieni un 6, infliggerai una normale ferita.
Effettua normalmente i Tiri Armatura.
Icore Nero
Questo un veleno estratto dai Draghinferno,
giganteschi serpenti marini che infestano il
grande Oceano Occidentale e le coste di
Naggaroth. La pi piccola ferita infettata
dallIcore Nero causa un dolore straziante,
indebolendo anche luomo pi robusto.
Ogni colpo causato da unarma ricoperta di Icore
Nero riceve un bonus di +1 in Fo, cos, ad
esempio, se un guerriero con Fo 3 dotato di arma
avvelenata colpisce un avversario, infligger un
colpo a Fo 4. I Tiri Armatura vengono modificati
tenendo conto del valore di Forza maggiorato.
Spore di Manticora
Una sostanza soporifera e letale come la bestia
che la secerne. Se la vittima viene ferita da
unarma intinta negli escrementi freschi da un
Manticora, indotta in uno stato di sonno senza
sogni, seguita da morte certa.
Qualsiasi modello ferito da un'arma imbrattato
con Spore di Manticora deve tirare un D6
all'inizio del suo turno: Con un risultato di 1 il
modello avvelenato perde una ferita. Con un
risultato di 6 l'effetto del veleno finisce e il
modello non deve testare pi. Molteplici le ferite
causate da un'arma simile non causano altri effetti.

123

la banda. Se ottieni 12 il modello ottiene un +1


permanente allIniziativa.
Radice di Mandragora
La Mandragora, radice dalla forma umanoide,
cresce nelle marcescenti paludi di Sylvania. una
pianta nociva che causa assuefazione ed uccide
molto lentamente chi ne fa uso, ma permette di
ignorare qualunque genere di dolore.
Effetti: la Mandragora rende un uomo
praticamente insensibile al dolore. La Resistenza
del modello aumenta di +1 per la durata di una
battaglia ed i risultati di stordito contano come
atterrato. La Mandragora non ha effetto sui Non
Morti, come Vampiri e Zombi, o sui Posseduti.
Effetti collaterali: la Mandragora venefica.
Al termine della Battaglia tira 2D6. Con un
risultato di 2-3 il modello perde un punto di
Resistenza permanentemente.

possono utilizzare le Lacrime di Shallaya. In una


fiala sono contenute abbastanza Lacrime di
Shallaya per la durata di unintera battaglia.
Se la usi dopo una battaglia, usandne due dosi,
puoi cancellare gli effetti negativi di una malattia
o di una droga.
Uso Singolo.

Acqua Santa
I preti di Ulric, Sigmar, Mrr e Manann
detengono grande potere sul male. La pura acqua
di fonte, benedetta da uno di questi preti, si dice
che possa bruciare le creature del male e
delloscurit.
Una fiala contiene Acqua Santa sufficiente ad un
solo uso ed ha una gittata in UI pari al doppio del
valore di Fo di chi la lancia. Tira per colpire
utilizzando la AB del modello. Non si applicano
modificatori per la gittata od il movimento.
LAcqua Santa causa una ferita automatica su
Non Morti, Demoni o Posseduti. Non concesso
alcun Tiro Armatura. Non Morti e bande di
Posseduti non possono utilizzare lAcqua Santa.

Aglio
Laglio una pianta comune che cresce nella
maggior parte dellImpero. Si dice che protegga
dai Vampiri ed altre creature della notte.

Erbe Curative

Un Vampiro deve superare un test di Disciplina


per poter caricare un modello equipaggiato con
una corona daglio. Laglio dura per una sola
battaglia, a prescindere dallutilizzo

Certe piante che crescono sulle sponde


del Fiume Stir hanno propriet curative.
Gli erboristi ne raccolgono radici e foglie per
curare i malati ed i feriti.
Un eroe con erbe curative pu utilizzarle allinizio
di qualunque sua fase di recupero, fintantoch non
sia impegnato in corpo a corpo. Le erbe curano
tutte le ferite perse precedentemente durante il
gioco.

Birra Bugman
Di tutti i birrai Nani, Josef Bugman il pi
famoso. La sua birra nota in tutto il Vecchio
Mondo ed ampiamente riconosciuta come la
migliore.

Lacrime di Shallaya

Una banda che prima della battaglia beva da un


barile di birra Bugman, sar immune alla paura
per lintero scontro. Gli Elfi non possono bere la
Bugman poich non riescono a sopportarne gli
effetti. La birra sufficiente per una sola battaglia.

Le Lacrime di Shallaya sono fiale dacqua


proveniente dalla sacra fonte di Couronne.
Shallaya la Dea della guarigione e della piet, e
si dice che questacqua abbia propriet curative e
protegga da ogni veleno e malattia.
Un modello che allinizio della battaglia beva una
fiala di Lacrime di Shallaya, sar completamente
immune ai veleni e alle malattie per tutta la durata
del combattimento. Non Morti e Posseduti non

124

vodka combatte sicuramente con uno spirito


migliore di uno sprovvisto.

Gallette
Qualsiasi guerrierp pu portare con se un po' di
questo durissimo pane molto nutriente per
mangiarlo durante la battagli. All'inizio del turno
dei pirati, un modello che ne sia equipaggiato pu
mangiarlo, a meno che non sia coinvolto in
combattimento.

In termini di gioco la vodka un equipaggiamento


"Un solo uso" che un eroe pu dare alla banda
prima dell'inizio dello scontro. Ogni guerriero
nella banda riceve +1 in Disciplina (fino ad un
massimo di 10) per quella partita. Inoltre, a causa
degli effetti dell'alcol, ogni membro della banda
deve effettuare un test di Resistenza prima
dell'inizio della partita, e un fallimento comporta
un -1 all'Iniziativa per quello scontro.

Allnizio della propria fase di recupero un


modello pu utilizzare le gallette (solo una per
turno). La sua resistenza viene aumentata di un
punto per la durata di un intero turno e del
seguente avversario. Alla fine di tale turno tira un
D6: con un risultato di 1 le sue Gallette erano
andate a male, il modello dovr saltare la
prossima partita. Se per altri motivi il modello
doveva gi saltare una battaglia gli effetti sono
cumulabili.
(uno per modello, un solo uso)

Pozione di Guarigione
Pu essere usata durante o dopo la battaglia.
- Effetto durante il gioco: Restituisce una ferita
persa.
- Effetto dopo il gioco: Il modello ignora tutti I
risultati delle ferite gravi tranne Morto, Catturato,
venduto alle arene, derubato o guarigione
completa.
Uso singolo.

Vino Elfico
I vini degli Elfi Alti sono ben noti per essere i
migliori al mondo, e alcuni sono anche noti per
avere qualit magiche. Un buon vino Elfico pu
scacciare il dubbio e la paura e lasciare una
sensazione generale di benessere in un guerriero.

Pozione di Forza
- Effetto: La pozione conferisce +D3 alla forza di
chi lo beve.
- Durata: Allinizio di ogni tua fase di recupero
effettua un test di Disciplina. Se fallisci leffetto
scompare.
Uso singolo.

Un modello che beve vino Elfico prima di uno


scontro sar immune alla paura per tutta la
battaglia. (Un solo uso)

Vodka

Pozione di Velocit

I Kisleviti vivono in una terra dura sotto la


costante minaccia di un'invasione. Mentre questo
instillava una certa seriet nelle persone, questi
non hanno ridotto il loro amore per le
celebrazioni. Se non altro il loro amore per la
baldoria aumentata con i disagi che hanno
dovuto sopportare,come l'apprendere che la vita
breve, e ogni pretesto per godere di ci che si ha
non deve essere sprecato. Uno di questi il loro
alcool chiamato vodka. Questo anche tra le
maggiori esportazioni del paese, anche se la
maggior parte degli abitanti del vecchio Mondo lo
ritiene troppo forte per i loro gusti.
I kisleviti tengono molto in considerazione questa
bevanda che considerano quasi magica. Le madri
danno la vodka alla loro famiglia per scongiurare
i pericoli di malattia tenendoli al caldo nei lunghi
mesi invernali mentre i guerrieri la usano per
darsi coraggio e fortuna. Gli estranei spesso si
fanno beffe della fama di questo liquore,ma va
detto che un esercito Kislevita bene fornito di

Quando la pozione viene bevuta, tira un dado per


vedere cosa accade
Risultato D6 Effetto
1
Inefficace
M e I vengono incrementati di
2-3
1D3
I e M vengono incrementati di 3,
4-5
ma subisce -1R
I e AC vengono incrementati di
6
1D6, AB e M di 1D3
Durata: Tira un D6 ad ogni fase di recupero. Se il
risultato uguale o minore alla resistenza,
leffetto termina alla fine del turno e il modello
diviene atterrato.
Uso singolo.

125

Regole Speciali: arma da lancio


Arma da lancio: i modelli non subiscono penalit
quando tirano oltre met gittata o quando tirano
dopo avere mosso.
Speciale: la bomba fumogena pu essere usata
nella fase di Tiro allo stesso modo dell'acqua santa.
Quando le bombe fumogene sono lanciate, piazza
il centro della sagoma di esplosione piccola entro
la gittata dellarma, dopodich tira per colpire
(non devi mirare per forza a un modello) Se
colpisci allora la sagoma rimarr dove lhai
posizionata, altrimenti muover di un D6 in
direzione casuale. Quando esplodono le bombe
fumogene creano una colonna di fumo larga come
la sagoma e alta 2 che blocca la linea di vista per
un turno. Un modello che si trova nella nebbia
vede solamente a 1 di distanza e non vede al di
fuori di essa. Se intende muoversi deve effettuare
un test di Iniziativa e se non lo supera, utilizza il
dado deviazione per determinare la direzione in
cui muover.
Alla fine di ogni turno (di ogni giocatore) tira un
D6 e consulta la tabella seguente

Polvere Accecante
Un'antica creazione dei Nani, la polvere
accecante viene utilizzata nelle miniere per
illuminare fessure buie nella ricerca di oro e altri
minerali preziosi. In Mordheim sacchetti di questa
sostanza possono essere utilizzati per accecare i
nemici, gettandoli nello scompiglio prima di
lanciare il vostro attacco.
La polvere accecante pu essere lanciata nella fase
di tiro allo stesso modo dell'acqua santa (vedi
sopra). Se si colpisce il bersaglio previsto il
guerriero deve superare un test di Iniziativa con
un modificatore di +1 al tiro di dadi o non sar in
grado di fare nulla il prossimo turno. C' polvere
accecante sufficiente per un solo utilizzo durante
la battaglia.

Bombe Incendiarie
Progettata dagli ingegneri Nani delle Montagne
dei confini del Mondo, le bombe incendiarie sono
un'arma rara e mortale. Un piccolo quantitativo
di polvere da sparo sigillata in un involucro di
ferro con inserita una miccia corta. Quando viene
accesa il lanciatore ha solo pochi secondi prima
che la polvere si accenda ed esploda. Questo
spesso pu rivelarsi pericoloso dato che se la
bomba incendiaria stata fusa in modo sbagliato
potrebbe essere il lanciatore a trovarsi in mezzo
all'esplosione.
Raggio: Fo*2
Forza: speciale
Regole Speciali: arma da lancio
Arma da lancio: i modelli non subiscono penalit
quando tirano oltre met gittata o quando tirano
dopo avere mosso.
Speciale: La bomba incendiaria pu essere usata
nella fase di Tiro allo stesso modo dell'acqua santa.
Se la bomba colpisce il bersaglio il guerriero
subisce D3 colpi a Forza 4 che negano il TA
mentre tutti i guerrieri, amici o nemici, nel raggio
di 1" subiscono 1 colpo a forza 3 che possono
essere salvati normalmente. Se il lanciatore
ottiene un 1 quando tira per colpire la bomba
cilecca ed esplode come se il lanciatore fosse stato
colpito dalla propria bomba incendiaria!

Tabella di Dissipazione
Risultato del D6
1 Il fumo non cambiato, lasciala com
2 - 5 Dimezza la propria altezza (Quando
il fumo pi basso di mezzo pollice,
allora dissipato).
6 il vento lo porta via
Al chiuso: Se le bombe fumogene vengono
lanciate in un ambiente chiuso probabilmente non
ci sar il vento a dissipare la nebbia, quindi
quando tiri il dado per vedere cosa accade, sottrai
1. Uso singolo.

Fiala della Pestilenza


Questa piccolo fiala cristallina contiene un
estremamente potente e rapida malattia. Una
singola sniffata sufficiente a infettare il sangue
di una vittima. Tuttavia ha una breve vita e
rimane pericolosa per pochi secondi prima che
laria la neutralizzi
[Solo Skaven]
Il flaconcino pu essere aperto e avvicinato al viso
del modello in contatto di base che ha appena
messo fuori combattimento lo Skaven.
L'avversario deve tirare uguale o sotto la sua
Resistenza o automaticamente messo
fuoricombattimento, non consentito salvare. Se
la avversario soccombe alla malattia, che non
riesce ad andare fino in fondo l'attacco e lo
Skaven solo stordito anzich fuori
combattimento. Uso singolo

Bombe Fumogene
Quando lanci questo contenitore la polvere
esplode con un piccolo botto e rilascia un denso
fumo che oscura la visione e confondo chiunque.
Raggio: Fo*2
Forza: speciale

126

127

Equipaggiamento da Campo
Questi Equipaggiamenti sono associati alle Regole Opzionali sugli Accampamenti di Mordheim e
altre ambientazioni. Sono inoltre utilizzabili per lo scenario speciale Assalto al Campo
Mantenimento: Le stalle richiedono costanti
riparazioni; per rappresentare questo hanno un
costo di mantenimento di 5 co.

Barricate
Un guerriero che difende una barricata pu essere
solo colpito con un risultato di 6 immodificabile.
Ogni sezione lunga 6 e alta 1.

Tende
Coloro che viaggiano necessitano di riparo dalle
notti gelide dal vento e dalla pioggia. La tenda in
grado di offrire protezione dagli elementi. La
tenda ha normalmente un ingresso e pu ospitare
fino a sei modelli. A causa della stretta entrata
della tenda, insolito per pi di un modello poter
sparare dalla tenda o combattere in
combattimento corpo a corpo (a seconda del
modello di tenda).
Danneggiare una tenda
Le tende sono fatte di un duro, resistente
materiale, ma possono essere tagliate ed aperte
con artigli naturali, un pugnale o qualsiasi arma
da taglio (ma non un martello, zampe dei cani,
ecc). In termini di gioco che hanno una resistenza
di 2, 4 ferite e contano come infiammabili.
Se un'arma tagliente provoca un 'ferita', un foro
stato aperto. Posizionare un marcatore per
indicare dove questa apertura improvvisata.
Tuttavia, per entrare necessario eseguire con
successo un test di Iniziativa, altrimenti il
guerriero si impiglia nel tessuto della tenda e non
pu fare nientaltro in questo turno. Un guerriero,
quindi impigliato, pu essere attaccato da dentro
o fuori dalla tenda, e il guerriero impigliato avr
lAC dimezzata quando si difende. Se ridotta a 0
Ferite, la tenda crolla. Tutti coloro che sono
all'interno devono effettuare un test di Iniziativa
per riuscire a liberarsi. Essi non possono fare
nientaltro fino a quando non si sono liberati, non
possono essere attaccati.
Modelli di tenda: I modelli di tenda devono avere
un solo ingresso e in modo che non pi di sei
modelli (20mm basi) possano entrarci. Possono
essere rotonde o rettangolari - entrambe sono
appropriati per l'impostazione. Lideale sarebbe
creare le tende in modo che la tela possa essere
sollevata e fare in modo che l'ingresso sia
chiaramente indicato.

Canile
Tutti i Mastini guadagnano +1Ac e +1D.
Allevatore di Animali: per posizionare un Canile
nel tuo campo devi avere assoldato un Allevatore
di Cani (allevatore di bestie) per addestrare i tuoi
cani.
Mantenimento: Il Canile richiede costanti
riparazioni; per rappresentare questo il Canile ha
un costo di mantenimento di 5 Co

Fossato
Conta come terrendo difficile, che dimezza il
movimento. Ogni sezione lunga 6 e profonda
1

Palizzate
Un guerriero che difende la palizzata pu essere
colpito solamente con un risultato di 6
immodificabile, in corpo a corpo. Ogni sezione
lunga 6 e alta 2.

Picchetti
Contano come terreno difficile e dimezzano il
moimento. Inoltre chi tenta di attraversarli deve
tirare un D6. col 5+ subisce un colpo a fo3 senza
tiri armatura. Ogni sezione lunga 6

Scalette
Le scalette possonno essere usate per assaltare il
campo di unaltr abanda e negare gli effetti di
barricate e palizzate.

Stalle
Tutti i destrieri guadagnano +1AC e +1D, inclusi
quelli degli avventurieri.
Allevatore di Animali: per posizionare una Stalla
nel tuo campo devi avere assoldato un Allevatore
di Cavalli (allevatore di bestie) per addestrare i
tuoi Cavalli.

Teste sulle picche


Queste possono essere ttaccate su barricate o
palizzate, e provocano paura a chi tenta di
assaltarle (il nemico deve effettuare un test di

128

paura se intende caricare un modello dietro a una


barricata ove sono posizionate le teste.

battaglia all'inizio del turno del difensore, ma non


a meno di 8"di un modello nemico, ma il modello
si muove attraverso un tunnel deve tira un D6:
con un 1 Tunnel crollato e, il modello ora conta
come se fosse stato messo fuori combattimento.
Mantenimento: I Tunnel richiedono un costante
mantenimento. Per rappresentare questo hanno
un costo di mantenimento di 10 co.

Torre di avvistamento
Questa concede al difensore un alta piattaforma
dalla quale tirare. Questa pu essere alta fino ad
8 e larga 4x4. Le torri di avvistamento sono
generalmente fatte di legno e quindi sono
infiammabili. Inoltre concedono riparo leggero a
chi vi sta sopra (-1 a essere colpiti dalle armi da
tiro)
Mantenimento: Le torri di avvistamento
richiedono costanti riparazioni. Per rappresentare
questo hanno un costo di mantenimento di 5co
per battaglia, inoltre se hanno subito danni da
fuoco, richiedono un ulteriore D6 co per essere
riparate.

Torre di Guardia
Questa fornisce alla banda unalta piattaforma
dalla quale tirare. Questa pu essere alta fino ad
8 e larga 4x4. La torre di Guardia fatta di
pietra e conferisce riparo solido (-2 per essere
colpiti) a chi vi sta sopra
Mantenimento: La torre di Guardia richiede
costanti riparazioni, per rappresentare questo ha
un costo di mantenimento di 15 co.

Trappole
Il difensore pu posizionare fino a tre segnalini
per ogni trappola della quale dispone (1 trappola
e 2 esche), in qualsiasi punto all'interno loro
accampamento. Ogni segnalino contrassegnato
con 'trappola' o 'esca' sul lato inferiore. Quando
un modello tocca il segnalino, capovolgilo. Se dice
'esca', non succede nulla. Se dice 'trappola' allora
che il modello prende un colpo a Forza 4 senza
tiro armatura.

Tunnel
Questi permettono un Gruppo Truppa di essere
tenuto in riserva all'inizio della partita e che pu
essere posizionato in qualsiasi punto del campo di

129

Bestiario
Ci che segue un elenco degli animali che si trovano comunemente in varie parti del mondo, insieme ad
alcune specie meno comuni. Nota che gli animali non sono particolarmente svegli, per cui non guadagnano
Esperienza. Nota anche che questi animali possono essere cavalcati, ma questo non significa che tutti
vogliono esserlo!

Cavalcature
Agli Umani piacciono i loro cavalli, agli Orchi i loro cinghiali, ai Goblin i loro lupi. Tutti
sono daccordo che due gambe vanno bene, ma quattro sono meglio.

Cinghiale da Guerra

Ragno Gigante

Grossi, feroci e irascibili: una cavalcatura perfetta


per un Capoguerra Orco. Occasionalmente le
bande orchesche fanno uso di queste fetide bestie
mentre esplorano le rovine di Mordheim e
dintorni. Non comunque una cosa comune, visto
che gli Orchi pi grossi e meschini tendono a
tenere i Cinghiali per loro stessi.

Il Ragno Gigante lessenza dellincubo.


Tipicamente lunghi tra i cinque e i sei piedi, sono
molto apprezzati dai Goblin della Foresta come
cavalcature.

M
7

REGOLE SPECIALI
Attacco Venefico: gli attacchi di un
Ragno Gigante sono velenosi. Gli attacchi
sono considerati avere Forza 4, ma non
modificano il TA.

Ac Ab Fo
3
0
3

R
4

Fe
1

I
3

A
1

M
7

D
3

REGOLE SPECIALI
Carica Furiosa: i Cinghiali da Guerra
attaccano con +2 alla Forza quando
caricano, per via della loro mole. Nota
che questo si applica solo al Cinghiale,
non al cavaliere.

Ac Ab Fo
3
0 3(4)

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
4

Arrampicamuri: i Ragni Giganti (con i


loro cavalieri) possono salire e scendere
dalle pareti senza fare test di Iniziativa.
Possono saltare solo di 2 in lungo o in
basso per conta come un agguato
dallalto. Quando il Ragno salta il
cavaliere deve fare un test di Iniziativa.
Se fallisce qualcosa andata male: tira
sulla tabella "Ehi, Attento!". Nota che
anche se il cavaliere ha labilit Smontare
in Corsa la distanza massima di agguato
dallalto e di solo 2.

Pelle Dura: la pelle dura e il pelo


arruffato del Cinghiale lo rendono molto
difficile da ferire. I Cinghiali conferiscono
un bonus addizionale di +1 al TA del
cavaliere (cio un totale di +2).

Lupo Gigante
Il Lupo Gigante comune nella maggior parte
delle catene montuose del Mondo Conosciuto.
Daltra parte, catturare una di queste aggressive e
rapide bestie altra cosa, specialmente se sei un
Goblin.

Nota: i Ragni Giganti non possono essere


usati in una banda che contiene anche
Lupi Giganti.

M Ac Ab Fo R Fe I
A D
9
3
0
3
3
1
4
1
4
Nota: i Lupi Giganti non possono essere
usati in una banda che contiene anche
Ragni Giganti.
130

Mulo

Destriero da Guerra

La loro testardaggine leggendaria, ma


nonostante ci, queste bestie da soma sono
occasionalmente cavalcate da Halfling, Nani e
anche da qualche chierico soprappeso!

I Destrieri da Guerra sono cavalli grossi e ben


addestrati, completamente a loro agio in battaglia.
Ne fanno uso principalmente le bande di Umani.

M
6

Ac Ab Fo
2
0
3

R
3

Fe
1

I
2

A
0

M Ac Ab Fo R Fe I
A D
8
3
0
3
3
1
3
1
5
REGOLE SPECIALI
Addestrato alla Battaglia: la cavalcatura
stata opportunamente addestrata a combattere
sul campo di battaglia. Il cavaliere pu
ritirare ogni test fallito di Perdita di Controllo.
Ogni test pu essere ripetuto una sola volta.

D
4

REGOLE SPECIALI
Lento: i Muli non sono certo le
cavalcature pi veloci, fuggono di soli
2D6''.
Testardo: se un guerriero sta cavalcando
o a contatto di basetta con un Mulo,
deve superare un test di Disciplina ogni
turno o il mulo rifiuter di muoversi.
Irascibile: Senza un cavaliere o senza
qualcuno che lo conduce, un Mulo
comincer a vagare in una direzione
casuale. Se si trova entro 6'' da un
combattimento corpo a corpo, fuggir
automaticamente in direzione opposta.
Non combatte: I Muli non combattono e
non possono essere usati per caricare in
combattimento:rifiuteranno
semplicemente di muoversi. Se un
guerriero nemico carica un cavaliere su
un Mulo, tira immediatamente sulla
tabella "Ehi, Attento!". Se un Mulo non
cavalcato viene caricato, scappa
automaticamente in direzione opposta al
nemico.

Destriero Bretoniano
I Destrieri di Bretonnia sono stati ottenuti
dallincrocio tra normali destrieri e destrieri elfici.
Queste cavalcature sopportano meglio le fatiche
della battaglia rispetto ai normali destrieri..

M
8

R
3

Fe
1

I
3

A
0

R
3

Fe
1

I
3

A
0

A
1

D
5

I Destrieri Elfici sono animali aggraziati, ma


hanno unindole brutale quando vengono condotti
in battaglia. Si dice che persino gli Elfi Oscuri
allevino queste eleganti bestie. Solitamente i
destrieri degli Alti Elfi sono grigi e bianchi, quelli
degli Elfi Silvani sono marroni e bianchi, e quelli
degli Elfi Oscuri sono neri come la notte.

D
5

M
9

Ac Ab Fo
3
0
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
5

REGOLE SPECIALI
Addestrato alla Battaglia: la cavalcatura
stata opportunamente addestrata a
combattere sul campo di battaglia. Il
cavaliere pu ritirare ogni test fallito di

Gli Arabi sono giustamente fieri dei propri cavalli,


non esiste infatti cavallo pi veloce tra quelli
cavalcati dagli uominia.

Ac Ab Fo
1
0
3

I
3

Destriero Elfico

Cavallo Arabo
M
9

Fe
1

Destriero Bretoniano: il Destriero


Bretoniano non subisce penalit al
movimento causate dalla bardatura.

I Cavalli non sono addestrati per il combattimento


e normalmente non attaccano il nemico. Sono
comunque utili per muoversi rapidamente sul
campo di battaglia.

Ac Ab Fo
1
0
3

R
3

REGOLE SPECIALI
Addestrato alla Battaglia: la cavalcatura
stata opportunamente addestrata a
combattere sul campo di battaglia. Il
cavaliere pu ritirare ogni test fallito di
Perdita di Controllo. Ogni test pu essere
ripetuto una sola volta.

Cavallo

M
8

Ac Ab Fo
3
0
3

D
5
131

Perdita di Controllo. Ogni test pu essere


ripetuto una sola volta.

Destriero Scheletrico
I Destrieri scheletrici sono creature orribili. Una
volta erano cavalli normali, ma quando sono
morti la loro carne si decomposai. Adesso tutto
ci che rimasto di loro sono le loro ossa,
Malvagi Negromanti li hanno resuscitati dailla
mori.

Cervo di Athel Loren


Nessun animale ad Athel oren considerato pi
prezioso del Grande Cervo, una creatura che gli
Elfi Silvani riveriscono come rappresentazione
della vera anima della foresta

M
9

Ac Ab Fo
3
0
4

R
3

Fe
1

I
4

A
1

M
8

D
5

Incubo
Fe
1

I
2

A
1

I
2

A
1

D
5

Immune alla Psicologia: Essendo


creature Nonmorte, i Destrieri Scheletrici
sono immuni alla psicologia, non devono
mai fare test di Disciplina, e rimarranno
sempre fermi se rimangono senza
cavaliere. Comunque, se il cavaliere viene
ferito, deve tirare sulla tabella "Ehi,
Attento!" come di consueto.

I Conti Vampiro occasionalmente necessitano di


avere destrieri demoniaci per i propri spostamenti.
Chi si preoccupa se sono morti?

R
3

Fe
1

Immune ai Veleni: i Destrieri Scheletrici


sono immuni agli effetti dei veleni.

Muovere nei Boschi: questa cavalcatura


non subisce penalit a muoversi nei
boschi.

Ac Ab Fo
2
0
3

R
3

REGOLE SPECIALI
Non pu Correre: Essendo una creatura
Non Morta, un Destriero Scheletrico non
pu correre, ma pu caricare
normalmente.

REGOLE SPECIALI
Addestrato alla Battaglia: la cavalcatura
stata opportunamente addestrata a
combattere sul campo di battaglia. Il
cavaliere pu ritirare ogni test fallito di
Perdita di Controllo. Ogni test pu essere
ripetuto una sola volta.

M
8

Ac Ab Fo
2
0
3

Destriero del Caos

D
5

I Destrieri del Caos sono deformi e degradate


parodie dei magnifici Destrieri Imperiali. Sono
usati dai Posseduti e dalle altre bande Caotiche.

REGOLE SPECIALI
Non pu Correre: essendo una creatura
Nonmorta, un Incubo non pu correre,
ma pu caricare normalmente.

M
8

Ac Ab Fo
3
0
4

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
5

REGOLE SPECIALI
Non pu essere cavalcato da un
Posseduto: Persino i Destrieri del Caos
sono nervosi vicino ad un ripugnante
Posseduto e per questo motivo non si
lasceranno cavalcare da loro.

Immune ai Veleni: gli Incubi sono


immuni agli effetti dei veleni.
Immune alla Psicologia: essendo
creature Nonmorte, gli Incubi sono
immuni alla psicologia, non devono mai
fare test di Disciplina, e rimarranno
sempre fermi se rimangono senza
cavaliere. Comunque, se il cavaliere viene
ferito, deve tirare sulla tabella "Ehi,
Attento!" come di consueto
Gi Morto: un Incubo morir solamente
con un risultato di 1 anzich 1-2 quando
tiri sulla tabella delel ferite gravi

Addestrato alla Battaglia: La cavalcatura


stata opportunamente addestrata a
combattere sul campo di battaglia. Il
cavaliere pu ritirare ogni test fallito di
Perdita di Controllo. Ogni test pu essere
ripetuto una sola volta.

132

caricati, il giocatore che controlla lOgre


pu scegliere liberamente tra di loro.

Zanangor
Gli Zannagor sono un incrocio tra un cinghiale e
un ariete. I loro corpi sono coperti di folta pelliccia
marrone e hanno una grande cresta ossea con
corna affilate sulla loro fronte.

M
7

Ac Ab Fo
3
0
4

R
4

Fe
1

I
2

A
1

Carica Tonante: Anche un solo cavaliere


di su Rinocebue in piena carica uno
spettacolo terribile, il terreno stesso trema.
In qualsiasi turno, quando il cavaliere su
Rinocebue che carica di pi di 7 " di
distanza, causa un D3 colpi da impatto
alla forza di base del Zanna del Lamento.
Se carica pi di un nemico, randomizza i
colpi casualmente.

D
4

REGOLE SPECIALI
Carica Furiosa: I Cinghiali da Guerra
attaccano con +2 alla Forza quando
caricano, per via della loro mole. Nota
che questo si applica solo al Cinghiale,
non al cavaliere.

Grande Cavalcatura: se si utilizzano le


regole opzionali per le cavalcature questa
creatura pu essere cavalcata. Il Capo
guadagna un +1 al TA e deve muoversi
alla velocit della creatura. Attacchi da
tiro colpiscono il Cavaliere con un tiro di
1-2, e la cavalcatura con 3-6 su un D6. In
combattimento ravvicinato, l'avversario
pu scegliere chi colpire.

Testata: Se il Tuckgor, quando carica,


fallisce i propri attacchi, il bersaglio deve
effettuare comunque un Test di Iniziativa
o essere atterrato.

Rinocebue
Come una montagna cornuta con le gambe, un
Rinocebue una bestia enomre dall'indole abietta
e pu dar libero sfogo alla sua furia distruttiva se
provocata. Sotto il controllo dei loro maestri Ogre
che li allevano come cavalcature, la loro furia
concentrata pu essere doppiamente devastante.

M
7

Ac Ab Fo
3
0
5

R
5

Fe
3

I
2

A
3

Grandi: enormi creature e pertanto un


allettante bersaglio per gli arcieri. Ogni
modello pu sparare a un
Rinocebue anche se non il
bersaglio pi vicino.

D
5

Cotenna Spessa: Un Ogre che cavalca un


Rinocebue ricveve un bonus di +2 al TA

REGOLE SPECIALI
Spaventoso: un Rinocebue una creatura
grande e pericolosa, con zanne grandi
quanto un uomo adulto. Un Rinocebue
causa paura.
Cattivo Temperamento: Anche i
Rinocebuoi che sono stati domati dai loro
cavalieri hanno un temperamento molto
difficile. Se c' un modello nemico che
potrebbe essere caricato durante la fase di
dichiarazione di cariche, il suo cavaliere
dovr effettuare immediatamente un test
di Disciplina o dovr dichiarare una
carica. Se pi modelli potrebbero essere

133

Zanna del Lamento

Cane del Tempio

Nelle pendici pi alte dei Monti del Lamento, in


buie caverne, vive una bestia che ha sempre
attratto le attenzioni degli Ogri: la Zanna del
Lamento. Gli Ogri hanno tentato di catturare e
assoggettare queste bestie per usarle come
cavalcature sin da quando le hanno viste e
finalmente, dopo molti secoli di tentativi falliti,
essi sono riusciti nell'impresa. Le Zanne del
Lamento caricano verso il nemico a gran velocit,
molto pi di quanto suggerirebbe la loro mole, per
nulla rallentate dai mastodontici Ogre o dalla
sella sulla loro schiena villosa. Quando colpiscono
il nemico, le Zanne del Lamento mordono,
trafiggono e calpestano i nemici, mentre gli Ogri
dall'alto delle selle roteano le loro possenti mazze
schiantandole sugli avversari. Solo la devastazione
rimane dopo il loro passaggio, ed i nemici non
sono semplicemente uccisi ma totalmente
polverizzati, schiacciati sul suolo insanguinato da
una sequela di colpi possenti.

Costrutti magici, cesellati e scolpiti da pietra


incantata stanno immobili al di fuori delle mura
dei templi, proteggendoli dagli intrusi. A ben
vedere questi avatar sembrano indistinguibile da
una statua normale, prendono vita solamente
quando le mura vengono violate. I Segni delle
intemperie, visibili sulla maggior parte di questi
costrutti, indicano la loro antica provenienza, e la
magia che venen utilizzata per crearli rimane
ancora sconosciuta. Vi sono racconti fanastici di
santuari nascosti, i cui sacerdoti sono stati
macellati da profanatori e che ora giacciono in
rovina. Le rovine sono ancora vegliate dai
guardiani, sempre vigili, che resistono a tutti i
tentativi di ritornare quieta pietra, allontanando
tutti coloro che tentano di svelare i misteri del
Tempio

M
8

Ac Ab Fo
3
0
5

R
4

Fe
3

I
4

A
3

M
6

D
5

Ac Ab Fo
5
0
5

R
5

Fe
3

I
3

A
3

D
8

REGOLE SPECIALI
Paura: I Cani del Tempio sono
soprannaturali monumenti animati che
causano paura.

REGOLE SPECIALI
Spaventoso: una Zanna del Lamento
una creatura grande e pericolosa e quindi
causa paura.

Tiro Armatura: A causa della loro pelle di


pietra, i Cani del Tempio hanno un TA di
5+ che non modificabile dalla forza
degli attacchi o da altri modificatori.

Grande Cavalcatura: se si utilizzano le


regole opzionali per le cavalcature questa
creatura pu essere cavalcata. Il Capo
guadagna un +1 al TA e deve muoversi
alla velocit della creatura. Attacchi da
tiro colpiscono il Cavaliere con un tiro di
1-2, e la cavalcatura con 3-6 su un D6. In
combattimento ravvicinato, l'avversario
pu scegliere chi colpire.

Carica Feroce: I Cani del Tempio


ricevono un bonus di +1 alla forza
quando caricano, a causa della loro mole.
Attacchi Magici: Tutti gli attacchi causati
da un Cane del Tempio sono considerati
come fossero Magici.
Immine ai Veleni. I Cani del Tempio non
sono affetti dai Veleni.

Cotenna Spessa: Un Ogre che cavalca


una Zanna del lamento ricveve un bonus
di +2 al TA
Grandi: enormi creature e pertanto un
allettante bersaglio per gli arcieri. Ogni
modello pu sparare a una zanna del
lamento e anche se non il bersaglio pi
vicino.

134

i nemici, poich usano becco e artigli per aprire le


corazze come lattine. Se sei fortunato rimarr
qualcosa da attaccare anche per il Cavaliere.

Naggaronti
Gli Elfi Oscuri catturano spesso esotiche creature,
come animali da compagnia o per il
combattimento. Una di queste creature il
Naggaronte, rettili grandi quasi quanto un
cavallo che vivono nelle giungle e le paludi di
Lustria. Queste creature vengono largamente
impiegati dagli Elfi Oscuri, che spesso li
utilizzano come segugi o come cani da guardia,
nonostante siano delle bestie terribilmente
aggressive e pericolose.

M
7

Ac Ab Fo
3
0
4

R
4

Fe
1

I
1

A
1

M
7

Ac Ab Fo
4
0
5

R
4

Fe
3

I
4

A
3

D
5

Spaventoso: una Semigrifone una


creatura grande e pericolosa e quindi
causa paura.
Grande Cavalcatura: se si utilizzano le
regole opzionali per le cavalcature questa
creatura pu essere cavalcata. Il Cavaliere
guadagna un +1 al TA e deve muoversi
alla velocit della creatura. Attacchi da
tiro colpiscono il Cavaliere con un tiro di
1-2, e la cavalcatura con 3-6 su un D6. In
combattimento ravvicinato, l'avversario
pu scegliere chi colpire.

D
4

REGOLE SPECIALI
Paura: i Naggaronti causano paura.
Stupidit: i Naggaronti sono soggetti alle
regole sulla stupidit, usano la Disciplina
del cavaliere se lo sta cavalcando o si
trova a contatto di base; essi non
potranno mai usare la Disciplina del
Comandante.

Artigli affilati: Gli attacchi del


Semigrifone conferiscono un malus di -1
al TA

Pelle a scaglie: i Naggaronti hanno delle


pelli squamose che gli conferiscono un
TA di 6+. Un modello che cavalca un
Naggaronte riceve un bonus di +2 al TA
anzich il normale +1.

Grandi: enormi creature e pertanto un


allettante bersaglio per gli arcieri. Ogni
modello pu sparare a u Semigrifone
anche se non il bersaglio pi vicino.

Naggaroceronti

Semigrifone Imperiale

I Nagaroceronti per molti versi questi sono simili


ai Naggaronti, ma sono meno ottusi e molto pi
veloci. Quando sono allo stato brado cacciano in
branchi coordinati per abbattere prede molto pi
grandi di loro. Gli Scinchi cavalcano queste bestie
feroci in battaglia, dove la loro aggressivit
naturale e I 'istinto per la caccia non vanno certo
sprecati.

I Semigrifoni posseggono artigli affilati come rasoi


e poderosi becchi in grado di tagliare con
terrificante facilit corazza e carne. Quando una
tale bestia attacca colpisce in un turbine di colpi,
massacrando il nemico prima che abbia il tempo di
alzare l'arma. Fra alcuni Ordini Cavallereschi la
prova finale di un aspirante cavaliere catturare
uno di questi animali e piegarne la volont. Quelle
poche, piccole confraternite i cui membri scendono
tutti in guerra su tali mostri hanno possibilit di
vittoria eguagliate solo dagli Ordini Cavallereschi
pi antichi.

M
8

Ac Ab Fo
3
0
4

R
4

Fe
1

I
1

A
1

D
4

REGOLE SPECIALI
Paura: i Naggaronti causano paura.
Sangue Freddo: Quando effettuano un
test di Disciplina, tira 3D6 anzich i
normali 2D6 e scegli i risultati pi bassi.

I giovani nobili dell'Impero hanno ben ragione di


sentirsi al sicuro quando si trovano su un
Semigrifone: si tratta di bestie pi forti e robuste
di un cavallo da guerra e si trovano a loro agio fra

135

Animali da Attacco
Lanimale da attacco pi comune nel Vecchio Mondo il fedele mastino, favorito in
particolare dai Cacciatori di Streghe. Altre bande hanno i loro animali da attacco preferiti:
Ratti Giganti per gli Skaven, Lupi Neri per i Vampiri, Naggaronti per i Druchii, Scorpioni
per i Re dei Sepolcri. Qualunque siano le differenze tra le specie, un guerriero con un gran
numero di artigli e fauci alle spalle un nemico molto pi pericoloso di un guerriero
solitario. Per i dettagli dei vari animali da attacco disponibili per le diverse razze, vedi il
paragrafo Animale da Compagnia descrittivo per ogni animale. Questi animali sono
disponibili per quei guerrieri che acquisiscono labilit Compagno Animale.
.

Mastini

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe
Norsmanno pu sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
labilit generica.

I Cacciatori di Streghe hanno spesso con s

branchi di feroci mastini da caccia. Con enormi


zanne e potenti morsi, sono perfetti per cacciare (e
sbranare) eretici, mutanti, deviati e streghe.

M
6

Ac Ab Fo
4
0
4

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
5

Orso Ammaestrato

Animale da Compagnia: Un eroe di


qualsiasi banda, eccetto Skaven pu
sceglierlo come compagno animale dopo
aver acquisito labilit generica.

Gli Addestratori di Orsi spesso portano con s


uno dei propri sacri animali quando si preparano
alla battaglia. Queste grandi bestie necessitano di
anni perch un uomo possa ottenere la loro fiducia
e obbedienza. Lo sforzo per addestrare una di
queste creature per ben ripagato, poich non si
pu sperare di avere un amico pi leale o un
alleato pi utile quando le cose si mettono male.

Lupo del Middenheim


M
6

Ac Ab Fo
4
0
4

R
4

Fe
1

I
4

A
2

D
5

M
6

REGOLE SPECIALI:
Animale da Compagnia: Un eroe del
Middenheim pu sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
labilit generica.

Le terre aspre di Norsca sono abitate da un gran


numero di bestie feroci: enormi mammut, orsi
polari e lupi feroci di gran lunga maggiori di
quelle incontrate in altre parti del mondo. I
cacciatori Norsmanni catturano e utilizzano
queste bestie. Adeguatamente addestrate saranno
terribili nemici.

R
3

Fe
1

I
3

A
1

Fe
2

I
2

A
2

D
6

Spaventoso: un orso che carica una


visione decisamente spaventosa! Un Orso
Ammaestrato causa paura.

Lupo di Norsca

Ac Ab Fo
3
0
3

R
5

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe
Kislevita, Nano, Norsmanno o Predone
del Caos pu sceglierlo come compagno
animale dopo aver acqusito labilit
generica.

TA: La sua folta pelliccia gli conferisce un


TA di 6+ contro le armi da tiro.

M
9

Ac Ab Fo
3
0
5

Stretta dell'orso: Se l'orso colpisce lo


stesso guerriero nemico con entrambi i
suoi attacchi nello stesso turno, il
giocatore pu scegliere di fare
istantaneamente una singola "stretta
dell'orso" anzich risolvere gli attacchi
normalmente. Se scegli questa opzione,
ogni giocatore lancia un D6 e aggiunge al

D
5
136

risultato la Forza del modello. Se il


risultato totale dell'Orso maggiore o
uguale a quello dell'avversario, il
guerriero subisce una ferita automatica
senza tiro armatura. Se il risultato del
nemico superiore, il guerriero ha evaso
la stretta e non subisce danni dall'attacco.

Uccelli da Preda
Falchi e altri uccelli da preda sono molto usati da
ammaestratori in quanto sono molto utili per la
cattura di selvaggina e ostacolare gli avversari
attaccando i punti deboli, come il volto e l'inguine
di modelli nemici.
Aquila

Grande Cavalcatura: se si utilizzano le


regole opzionali per le cavalcature questa
creatura pu essere cavalcata da
personaggi che posseggano labilit
Compagno Animale o
dallammaestratore di Orsi Kislevita. Il
Capo guadagna un +1 al TA e deve
muoversi alla velocit della creatura.
Attacchi da tiro colpiscono il Cavaliere
con un tiro di 1-2, e la cavalcatura con 3-6
su un D6. In combattimento ravvicinato,
l'avversario pu scegliere chi colpire.
LOrso non deve pi effettuare Test di
Stupidit se viene cavalcato, dato che il
Cavaliere sta dirigendo le sue azioni.

Falco
Gufo

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe Umano,
Elfo, Nano e Halfling pu sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
labilit generica.
Volare: gli uccelli da preda volano come
descritto nella sezione movimento
Combattimento: Un modello che abbia
scelto un uccello da preda come
compagno animale, nella sua fase di
combattimento corpo a corpo potr far
combattere luccello contro un nemico
entro il raggio del suo movimento.
Questo non deve essere in vista, ma non
deve essere nemmeno nascosto.
Se il modello che controlla luccello da
preda ingaggiato in combattimento,
allora questi attaccher lo stesso modello.
Lavversario pu decidere verso chi
dirigere gli attacchi. A quel punto si
svolger un fase di combattimento corpo
a corpo tra la preda e luccello che conta
in carica, alla fine del combattimento
luccello torna dal suo proprietario,
lasciando il combattimento ma ignorando
le regole per lallontanamento da un
combattimento.
Se un uccello viene ferito, questi andr
direttamente fuori combattimento, senza
tirare sulla tabella delle ferite, e il suo
controllore non potr pi usarlo per
quella partita. Dopo la partita tira
normalmente sulla tabella delle ferite
gravi. Luccello da preda non conta i fini
del numero di modelli per la rotta.

Grandi: sono enormi creature e pertanto


un allettante bersaglio per gli arcieri.
Ogni modello pu sparare a un Orsp
anche se non il bersaglio pi vicino.

Suini
Gli Halfling sanno quanto pu essere pericoloso
un suino con le spalle al muro. Talvolta possono
diventare molto feroci, specie se affamati, tant
che si narra di Halfling divorati da queste voraci
creature.

M
5

Ac Ab Fo
4
0
3

R
4

Fe
1

I
4

A
1

M Ac Ab Fo R Fe I A D
12 4
3 3 1 4 1 6
16 5
3 2 1 5 1 7
12 3
4 3 1 5 1 6

D
4

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe
Halfling pu sceglierlo come compagno
animale dopo aver acqusito labilit
generica.
Naso spinoso: il muso di un Suino
ricoperto di zanne che in carica gli
conferiscono un attacco extra a Forza 2.

137

Se il controllore delluccello da preda


messo fuori combattimento, non potrai
usare luccello da preda, fintanto che quel
guerriero non potr partecipare ad una
partita.

M Ac Ab Fo
2D6 4
0
4

I felini da caccia sono bestie feroci in grado di


strappare un uomo a pezzi

M Ac Ab Fo R Fe I A D
8 4
4 4 1 6 2 3
8 4
4 4 1 5 2 4

A
1

D
5

Movimento: gli Squig di Caverna non


hanno un valore fisso di movimento ma
muovono con una goffa andatura
rimbalzante. Per rappresentare ci,
quando gli Squig muovono, tira 2D6 per
determinare la distanza a cui muovono.
Gli Squig non corrono mai e non
dichiarano mai cariche. Invece, gli
permesso entrare in contatto con i
modelli nemici con il loro normale
movimento di 2D6''. Se ci succede, sono
considerati in carica per il seguente
turno di corpo a corpo, proprio come se
avessero caricato.

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe
Amazzone o Tileano pu sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
labilit generica.

Leone Bianco di Chrace


Non tutti i leoni bianchi scoperti dai Cacciatori di
Chrace vengono uccisi immediatamente, spesso
vengono trovati dei cuccioli o giovani leoni e gli
Alti Ellfi non traggono mai gioia dal massacro
inutile. Tramite un addestramento esperto i
giovani leoni bianchi vengono allevati fino a
diventare leali quanto un Grifone.
Leone
Bianco

I
4

Cavalcatura: Un Goblin delle Tenebre


pu cavalcare questo Squig di Caverna. Il
goblin guadagna +1 al TA e muover ad
un movimento fisso di 6. I proiettili
colpiscono con 1-2 il Goblin e 3-6 lo Squig.
In corpo a corpo lavversario pu
scegliere chi colpire. Lo Squig di caverna
non seguir pi le regole Accuditi se
cavalcato.

Felini da Caccia

Pantera /
Leopard.

Fe
1

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe Goblin
delle Tenebre o Orco pu sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
labilit generica.

Nota: Gli uccelli da preda non


necessitano di basette di movimento, non
possono essere caricati o intercettati e
devono essere rappresentati sul modello
che li controlla.

Tigre

R
3

Accuditi: ogni Squig di Caverna deve


sempre rimanere a 6'' di distanza da un
Guerriero Goblin, che mantiene in riga la
creatura. Se uno Squig di Caverna
all'inizio della sua fase di Movimento
si trova senza un Goblin entro 6'', andr
fuori di s. Da questo punto in poi, muovi
lo Squig di 2D6'' in direzione casuale
durante ognuna delle sue fasi di
Movimento. Se il movimento lo porta
in contatto con un altro modello (amico o
nemico), lo ingagger in corpo a corpo
come al solito. Lo Squig di Caverna
fuori dal controllo del giocatore Orco fino
alla fine della partita.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
8 5
5 4 1 4 2 4

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe Elfo
Alto pu sceglierlo come compagno
animale dopo aver acqusito labilit
generica.

Squig di Caverna
I Goblin allevano i micidiali Squig di Caverna.
Queste creature sono una curiosa fusione di un
animale ed un fungo, e sono formati per lo pi da
denti, corna, e cattivo temperamento.

138

Snotling

Ragno

Ovunque ci siano pelleverde troverete Snotling.


Qualsiasi banda di Goblin attirer un gran
numero di loro. Gli Snotling svolgono le stesse
funzioni per il Goblin come i Goblin servono per
gli Orchi. Essi forniscono qualcuno pi piccolo da
schiaffeggiare.

M
4

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe Goblin
o Orco pu sceglierlo come compagno
animale dopo aver acqusito labilit
generica.

M
5

Feroci e inaffidabili, questi lupi, che un tempo


erano utilizzati come cavalcature, adesso sono
stati addestrati ad agire come segugi e non
sopporterebbero pi che alcun essere li cavalcasse.

Fe
1

I
4

A
1

R
2

Fe
1

I
4

A
1

D
4

Ac
3

Ab
0

Fo
3 (2)

R
2

Fe
1

I
5

A
1

D
5

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe Scinco,
Amazzone, Nomade Arabo, Vampiressa
Lamhia o Sorella di Sangue pu sceglierlo
come compagno animale dopo aver
acqusito labilit generica.
Velenosi: Gli attacchi dei serpenti sono
considerati come se utilizzassero lIcore
Nero. Contro modelli immuni ai veleni
sono considerati Fo 2 anzich Fo 3.

Lupi Giganti da Caccia

R
3

Fo
3

Serpente

Facilmente pungolato: Finch un Goblin


o Orco amico entro 6" da uno Snotling,
questo passer automaticamente gli
eventuali test di disciplina che sar tenuto
a effettuare.

Ac Ab Fo
3
0
3

Ab
0

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe Goblin
delle Foreste pu sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
labilit generica.
Velenosi: Gli attacchi dei ragni sono
considerati come se utilizzassero il Loto
Nero.
Arrampicamuri: I Ragni possono salire e
scendere dalle pareti senza fare test di
Iniziativa. Possono saltare solo di 2 in
lungo o in basso per conta come un
agguato dallalto.

M Ac Ab Fo R Fe I
A D
4
2
0
2
2
1
3
1
4
Armi / Armature: gli Snotlings possono
sempre e solo usare un bastone appuntito,
che troveranno per loro stessi, senza
alcun costo. Questo conta come un
pugnale e d al nemico un +1 al suo tiro
armatura o un 6+ se non ne aveva.

M
9

Ac
3

D
4

Segugi Naggaronti

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe
Hobgoblin pu sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
labilit generica.

I Naggaronti sono rettili grandi quasi quanto un


cavallo che vivono nelle giungle e le paludi di
Lustria. Queste creature vengono largamente
impiegati dagli Elfi Oscuri e dagli Uomini
Lucertola, che spesso li utilizzano come segugi o
come cani da guardia, nonostante siano delle
bestie terribilmente aggressive e pericolose.

Non cavalcabile: Questo tipo di lupo non


ha subito laddestramento adatto per
poter essere cavalcato

M
6

Ac Ab Fo
3
0
4

R
4

Fe
1

I
1

A
1

D
4

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe Elfo
Oscuro o Uomo Lucertola pu sceglierlo
139

Furia: i ratti lupo sono soggetti alle regole


per la Furia.

come compagno animale dopo aver


acqusito labilit generica.
Paura: i Naggaronti causano paura.

Ratti Giganti

Stupidit: i Naggaronti sono soggetti alle


regole sulla stupidit, usano la Disciplina
delleroe se vi si trova entro 6", essi non
potranno mai usare la Disciplina del
Comandante se leroe si trova entro 6" da
essi.

I Ratti Giganti sono creazioni del corrotto genio


Skaven, mostruosit mutate delle dimensioni di
cani. Combattono al fianco degli Skaven,
travolgendo i nemici con il peso del numero.

M
6

Ac Ab Fo
2
0
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
4

Pelle a scaglie: i Naggaronti hanno delle


pelli squamose che gli conferiscono un Ta
di 6+ che non viene modificato dalla
forza, ma un risultato di "nega i TA" sulla
tabella delle ferite negher questo TA.

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe Skaven
pu sceglierlo come compagno animale
dopo aver acqusito labilit generica.

Mastini da Guerra del Caos

Lupi Neri
I Lupi Neri sono sbavanti segugi Non Morti,
corpi animati di lupi giganti che vivono sulla
Catena dei Confini del Mondo. Il loro ululato
porta la paura nei cuori dei guerrieri pi
coraggiosi o dei pi spietati mercenari Nani. Si
aggirano per le strade di Mordheim come ombre e
molti uomini sono morti con le fredde fauci di un
Lupo Nero intorno al collo.

I Mastini del Caos sono creature enormi, simili a


mastini, in combattimento sono incredibilmente
pericolosi.

M
7

Ac Ab Fo
4
0
4

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
5

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe delle
bande di Carnevale del Caos,
Uominibestia, Guerrieri del Caos, Predoni
del Caos e Posseduti pu sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
labilit generica.

M
9

Ac Ab Fo
3
0
4

R
3

Fe
1

I
2

A
1

D
4

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe delle
bande di Non Morti pu sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
labilit generica.

Rattilupo
Il Clan Moulder ha sviluppato questi orripilanti
ratti fino alle dimensioni dei lupi, mantenendone
la ferocia e la fame implacabile. Relativamente
facili da riprodurre, sono le bestie meno costose
che i Clan Guerrieri possono acquistare dal Clan
Moulder. Massa brulicante di pelo puzzolente e
zanne acuminate, queste creature possono
sopraffare perfino i nemici pi disciplinati.

Carica travolgente: i Lupi Neri


travolgono gli avversari in carica.
Combattono con 2 Attacchi al
posto di 1, nel turno in cui caricano.

M
9

Non possono correre: i Lupi Neri sono


lenti e non possono correre (ma possono
caricare normalmente).

Ac Ab Fo
3
0
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

Paura: i Lupi Neri sono terrificanti Non


Morti e causano paura.

D
5

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe Skaven
pu sceglierlo come compagno animale
dopo aver acqusito labilit generica.

Psicologia: i Lupi Neri non sono soggetti


alle regole della Psicologia e non
abbandonano mai il combattimento.

140

Immune ai veleni: i Lupi Neri non


subiscono gli effetti dei veleni.

M
2

Immune al dolore: tratta i risultati


stordito, della Tabella delle Ferite, come
atterrato.

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe delle
bande di Non Morti pu sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
labilit generica.

Senza cervello: i Lupi Neri non


guadagnano esperienza e non imparano
dai propri errori.

I mastini infernali sono mostruosi cani da guerra


non-morti rianimati dalla nonmorte dai poteri dei
vampiri.

Ac Ab Fo
4
0
4

R
3

Fe
1

I
2

A
1

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
5

Volanti: i pipistrelli non-morti volano, ci


significa che essi possono muovere di 12"
in qualsiasi direzione ignorando i terreni.
Possono volare dentro o fuori dagli edifici
e possono caricare solo i modelli che
possono vedere, i pipistrelli Non Morti
non devono testare quando si spostano
verso l'alto o verso il basso dagli edifici
(tuttavia essi non possono mai effettuare
un Agguato dall'alto). Inoltre se i pipistrelli
non-morti perdono la loro ultima ferita
essi vengono messi automaticamente fuori
combattimento.

Mastini Infernali
M
8

Ac Ab Fo
2
2
3

D
5

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe delle
bande di Non Morti pu sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
labilit generica.

Scorpione

Paura: i Mastini Infernali sono Non Morti


e causano paura.

M
4

Non possono correre: i Mastini Infernali


sono lenti e non possono correre (ma
possono caricare normalmente).

Ac
3

Ab
0

Fo
4 (3)

R
2

Fe
1

I
3

A
1

D
5

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe dei
Guardiani di Tombe pu sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
labilit generica.

Psicologia: i Lupi Neri non sono soggetti


alle regole della Psicologia e non
abbandonano mai il combattimento.

Velenosi: Gli attacchi degli scorpioni


sono considerati come se utilizzassero
lIcore Nero.

Immune ai veleni: i Mastini Infernali non


subiscono gli effetti dei veleni.
Immune al dolore: tratta i risultati
stordito, della Tabella delle Ferite, come
atterrato.

Scimmia
M
5

Animali: i Mastini Infernali non


guadagnano esperienza e non imparano
dai propri errori.

Ac
2

Ab
2

Fo
3

R
2

Fe
1

I
4

A
2

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe dei
mercenari di Mariemburg o Tileani, delle
Amazzoni, Nomadi Arabi o dei Pirati pu
sceglierlo come compagno animale dopo
aver acqusito labilit generica.

Pipistrello
I Pipistrelli sono gli occhi e le orecchie di un
vampiro, riferiscono a lui la posizione del nemico,
eventuali tesori e distraggono gli avversari del
Vampiro in combattimento.

141

D
6

Curiosa: Anche la scimmia pi addestrata


tende a distrarsi facilmente, per
rappresentare questo segue le regole per
la stupidit.

Gnoblar e non impegnato in corpo a


corpo. Con un risultato di 1 lo Gnoblar
inizia a litigare, insultare e / o fare il
bullo con laltro Gnoblar e non possono
fare niente altro in questo turno.

Addestrata: una scimmia pu raccogliere


e trasportare pezzi di Malapietra o tesori.

Denti a Sciabola

Arrampicarsi: le scimmie sono capaci di


arrampicarsi o calarsi ovunque, non
devono effettuare test quando tentano di
farlo

Epratica diffusa tra i Cacciatori tenere con se una


o due Denti a Sciabola per meglio seguire le tracce
della bestia di caverna scelta come preda. Questi
giganteschi, agili felini spesso hanno lunghe
zanne che sporgono dalla mandibola., ideali per
lacerare laddome di bestie pi grandi di loro.

Gnoblar Combattente

M
8

Gli Ogre tengono gli Gnoblar come gli esseri


umani tengono i cani, tranne
Per il fatto che gli Ogre non tengono bene i loro
Gnoblar. Ogni Ogre morde l'orecchio del suo
Gnoblar come una forma di identificazione. Una
volta che un Ogre comincia a mangiare, difficile
per lui fermarsi. Anche se non vengono mangiati,
potrebbero essere venduti ai Nani del Caos come
schiavi.
Gli Gnoblar non contano come animali ma In
tutti gli altri aspetti sono trattati come Mastini
con le seguenti regole particolari. Gli Gnoblar
contano com Pelleverde, ma non soffrono
lanimosit.

M Ac Ab Fo
4
2
3
2

R
3

Fe
1

I
3

A
1

Ac Ab Fo
4
0
4

R
4

Fe
2

I
4

A
3

D
4

Armi/Armature: Zanne e ferocia


primordiale.
REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe degli
Ogri pu sceglierlo come compagno
animale dopo aver acqusito labilit
generica.
Istinto Ferale: Anche un Cacciatore ha
difficolt a controllare tali bestie
selvatiche. All'inizio del turno degli Ogre
il Denti a Sciabola deve superare un test
di Disciplina. Se il test fallito, la tigre si
muover di 2D6 in direzione casuale
fermandosi ad 1 da eventuali modelli
nemici o amici.

D
5

Armi/Armature: Pugnale e roba tagliente


(considerata come arma da lancio con Fo2,
raggio 8 e tiro rapido.

Ignorato: I Denti a Sciabola che sono fuori


gioco non contano per il numero di fuori
di modelli messi Fuori Combattimento per
i test Rotta.

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe degli
Ogri pu sceglierlo come compagno
animale dopo aver acqusito labilit
generica.
Largamente insignificanti: Gli Gnoblar
vengono conteggiati nel numero di
guerrieri della banda, ma non sono
considerati per i test Rotta n per
determinare la
dimensione iniziale banda n come
perdita di modelli.
Litigare: Tira un D6 allinizio del turno
per ogni Gnoblar entro 2 " da un altro

Paura: I Denti a Sciabola sono grandi


predatori felini e quindi paura.
Animali: i Denti a Sciabola sono animali e
quindi non possono utilizzare, mantenere
o raccogliere tutti gli oggetti,
equipaggiamenti, segnalini di Malapietra
ecc... Inoltre non guadagnano esperienza.

142

143

Mezzi di Trasporto
Alcune razze utilizzano peculiari mezzi di Trasporto. Questa sezione prende in esame
alcune varianti della carrozze o dei carri descritti nel capitolo Veicoli dellImpero
REGOLE SPECIALI
Montare/Smontare: E possibile montare o
smontare dal carro nello stesso modo in cui si
sale e scende da una cavalcatura.

Carro/Carrozza
Questa definizione comprende carretti, diligenze e
tutte le forme di trasporto a due o a quattro ruote
che si trovano comunemente nellImpero.

Carro
Ruota

M
-

Ac
-

Ab Fo
-

R
8
6

Fe
4
1

I
-

A
-

Terreni Difficili: Un carro che attraversa un


terreno difficile o un ostacolo subir 1D3 di
colpi a Fo 4. Se carica attraverso un terrreno
difficile, subir 2D6 di colpi a Fo 6.

Segue le regole dei Carri descritte nella


Sezione Veicoli dellImpero del regolamento.

Carrozza Sfarzosa

Destrieri: Se uno destriero muore, il carro


dimezza il proprio movimento. Inoltre non
causer pi colpi dimpatto. Se entrambi i
destrieri muoiono, il carro non potr
muovere.

I capitani di successo sono abbastanza inclini


nello sperperare il proprio oro in stravaganti
eccessi come vini rari, armi ed armature
tempestate di gioielli e spezie del Cathay.
Lapoteosi di tale indulgenza una carrozza
opulenta, con la quale il Capitano della banda si
sposta tra glia accampamenti che circondano
Mordheim. Sono poche le cose che impressioNano
il popolino od attirano le ire e le invidie degli altri
capitani meno fortunati, tanto quanto una
carrozza opulenta.

Colpi dImpatto: I Carri da Guerra sono


temuti per le loro devastanti cariche, che
vengono rese ancor pi pericolose da enormi
falci poste a livello delle ruote.
Un carro pu caricare ogni modello che pu
vedere e che si trovi allaperto.
Se muove a pi di met movimento del
proprio movimento normale, pu causare
colpi dimpatto. Allinizio del combattimento,
i modelli caricati possono effettuare un test di
I per evitare questi colpi.
Se falliscono, subiscono 1D3 colpi a Fo4 che
conferisce un -2 al TA. Alla fine della carica

La carrozza sfarzosa ha le stesse


caratteristiche di un carro, tuttavia cos
opulenta che impressiona anche i mercanti
pi sospettosi ed essi si accapigliano attorno
ad essa per offrire al palesemente ricco
capitano, le loro pi esotiche mercanzie. Il
capitano della banda guadagna un bonus di
+3 a qualunque tiro per le merci rare.
Nel costo della Carrozza Sfarzosa non sono
incluse le bestie da traino.

Combattimento: In combattimento ogni


guerriero in contatto col carro pu decidere
se colpire i destrieri o lauriga. Il carro pu
essere colpito in corpo a corpo solamente se
tutti i destrieri o aurighi sono storditi, atterrati
o fuori combattimento.

Carro da Guerra di Khemri


Un Carro degli Scheletri fatto con le ossa dei
morti, trainato da due desrtrieri scheletrici e
guidato da un membro della banda.
Carro
Destriero
scheletrico

M
8

Ac
2

Ab
2

Fo
4
3

R
4
3

Fe
3
1

I
2

Movimento: Un Carro da Guerra di Khemri


muove di 8 e non pu correre.. Raddoppia
normalmente il proprio movimento in carica.

A
1
144

Tiro: un carro un bersaglio grande. Se il


Dcarro colpito, tira D6 per vedere chi viene
colpito: 1-2 Destrieri, 3-4 Carro, 5-6 Auriga.

5TA: Il carro conferisce allAuriga un TA di 4+.

Risci

Macchinario del Caos

I Risci sono carretti a due ruote, tipici del Catai,


trainati da un corridore umano. Commercianti
benestanti, funzionari influenti e altri membri
della lite sociale possono essere visti utilizzare
questo mezzo di trasporto per muoversi in citt.

Risci
Ruota

M
-

Ac
-

Ab Fo
-

R
8
6

Fe
2
1

I
-

A
-

Le guardie bloccano le loro vittime in una


demonica Macchina realizzata dalla follia
industriale degli Ingegneri del Caos
Il veicolo una prigione vivente su ruote.
I Macchinari Blindati trasportano i prigionieri
nelle Terre Oscure, ove verranno usati come
combustibile per alimentare i forni o come vittime
sacrificali dei rituali.
Macchina

Uno membro della banda non animale deve


essere assegnato come corridore per spostare
il Risci. Questi non pu caricare o correre
mentre tiran il carro. Fintanto che tira il risci,
questo rimane in contatto di base con il
corridore ed entrambi vengono spostati
insieme. Il corridore pu smettere di tirare il
risci in qualsiasi momento e
muoversi normalmente lo stesso turno (tra
cui dichiara la carica).
C' una sedile per un passeggero sul risci.
Imbarco e di sbarco funzionano allo
stesso modo di montaggio e smontaggio su di
un carro
I modelli che sparano a un risci ottengono
un +1 sul loro tiro per colpire . Per ogni colpo,
tirare sulla tabella sottostante per
determinare quale parte del risci o
l'equipaggio viene colpito.
Quindi tirare per ferire di conseguenza.
D6
Risultato
1-2
Corridore
3-4
Risci
5
Ruota
6
Passeggero

Ruota
Demone

M
6

Ac
-

Ab Fo
-

R
8
6
6

Fe
4
1
3

I
-

REGOLE SPECIALI
Carro: Il Macchinario del Caos segue le
regole dei Carri descritte nel regolamento.
Demone: Il motore del Caos alimentato dal
legame di un demone. Tutti i riferimenti agli
animali da Traino sono applicati al Demone
tranne per il fatto che il suo movimento non
influenzato dal carico.
Passeggeri: Un nano del Caos deve svolgere
il ruolo di conducente. Nessun altro modello
tranne i prigionieri possono essere trasportati
dal Macchinario del Caos. Non possono
essere portati pi di sei modelli alla volta,
Grandi Creature (Orchi, Minotauri, etc.)
contano come due modelli.
Incitare il metallo: il conducente pu
applicare gli effetti della frusta. Se un
Macchinario del Caos va fuori controllo fa
riferimento alla tabella appropriata. Nel caso
in cui si ottenga un 5, sostituire il risultato
con :
Il Demone si liberato dalla stregoneria
che lo lega al motore del Caos. Il Motore
muove di 6 "dritto e poi si ferma.
Il veicolo non pu pi muoversi per il resto di
questa battaglia.
Detenuti: I modelli diventano prigionieri
quando combattendo una battaglia contro
una banda di Nani del Caos che comprende
un Macchinario del Caos quando ottiene il
risultato Catturato sulla tabella delle lesioni
gravi o se vengono messi fuori ombattimento
da un acchiappauomini. Si noti che in
entrambi i casi il loro equipaggiamento
perso e non assegnato ai Nani del Caos.

In combattimento corpo a corpo gli attaccanti


possono scegliere se vogliono attaccare il
corridore, una ruota, il risci o il passeggero
purch siano in contatto di base con la parte
corrispondente. Il passeggero colpito solo al
6+.
Si noti che non appena una delle ruote
distrutta
(cio perde la sua ultima ferita), il risci non
pu pi essere tirato. A meno che il risci non
sia distrutto completamente pu essere
riparato dopo la battaglia.

145

A
-

Alcuni risultati sulla tabella delle


Esplorazioni di Mordheim consentono ai
Nani del Caos di acquisire dei prigionieri:
Sbandato (uno) e Prigionieri (D3)
Dalla tabella dellesplorazione di Impero in
Fiamme: Lunatico Delirante (uno), Bambini
Dispersi (due), Rifugiati di Mordheim (D3),
Pellegrini (D3), Piccola Fattoria
e Grande fattoria (due).
I modelli detenuti come prigionieri possono
essere liberati distruggendo il motore del
Caos o utilizzando la chiave della prigione.
Se un modello mette una delle Guardie Nani
del Caos fuori gioco prende le chiavi. Un
modello che prende le chiavi pu liberare i
prigionieri spostandosi a contatto di base con
il Macchinario. Se i Nani del Caos vanno in
Rotta prima che questo accada o se il modello
con le chiavi viene messo Furoi Combattimento
(le chiavi vengono prese da chi lo ha messo
fuori combattimento), i prigionieri
rimangono catturati. I Prigionieri liberati
devono sempre muovere verso il bordo del
tavolo pi vicino. Prigionieri che non
appartengono alla banda del nemico, usano il
profilo di base

per i guerrieri umani (vedi bandadi


mercenari. I Prigionieri Salvati torneranno
alle loro vecchie bande.
Ricompensa di Hashut: I Nani del Caos
possono scegliere di inviare i prigionieri nelle
Terre Oscure dopo una battaglia. Se lo fanno,
qualsiasi numero di prigionieri pu essere
sacrificate
a Hashut. Il Macchinario del Caos pi un
eroe dovranno saltare la prossima battaglia.
A meno che a banda non comprenda un
altro Macchinario del Caos, non possono
essere presi prigionieri fino al loro ritorno. I
Prigionieri devono essere rimossi dalla
scheda della banda in modo permanente.
Dopo che lEroe si sar ricongiunto alla
banda consultare la seguente tabella.
Prigionieri Ricompensa di Hashut
1-3
+ 1 Punto Esperienza per il
Capitano
4-5
+D3 punti esperienza che
possono essere distribuiti tra gli
eroi.
6
+2D3 puti esperienza che
possono essere distribuiti tra gli
eroi pi D6x5 corone doro.

146

147

Magia
mentre altri seguono il proibito cammino della
Necromanzia. Mordheim divenuta una casa per
molti maghi che vagano per le strade,
nascondendosi dai Cacciatori di Streghe. Esistono
per altri modi di ottenere potere sugli uomini,
oltre i limiti dei mortali. Gli Dei osservano i loro
fedeli ed un seguace dalla fede adamantina pu
evocarli per assisterlo in battaglia. Tra questi, i
pi comuni sono i Preti di Sigmar, poich egli il
Dio Patrono dellImpero ed il suo culto molto
forte in questi tempi di lotta.

Sono sempre esistiti coloro che utilizzano la magia:


streghe e maghi, sagge donne e Stregoni. Ma come
tutti i dotti sanno, ogni genere di magia
pericolosa poich origina dal Caos: la fonte della
corruzione e del mutamento. Indubbiamente, in
questi tempi, la pratica della magia illegale e
punibile con la morte.
I maghi non hanno molta voce in capitolo
riguardo alla scelta di abbracciare o meno il
mondo della magia. Essi nascono con una seconda
vista e per loro il mondo delle energie magiche e
degli incantesimi molto pi reale del grezzo
mondo dei comuni mortali. Dopo tutte le
persecuzioni, la paura e lodio, poco stupisce che i
maghi siano schivi e sospettosi e che molti siano
completamente pazzi. Alcuni si dedicano
addirittura alladorazione degli Dei Oscuri,

Magia e Fede
In Mordheim esistono due tipi di
utilizzatori del potere soprannaturale:
coloro che vengono accumunati
comunemente con i nomi di Maghi,
Stregoni, Fattucchieri, Incantatori,
Sciamani, e simili, sfruttano il potere
magico, seppur sempre in molti modi
diversi tra loro, nella sua forma pi
pura. Vi sono poi coloro che sono
capaci di dar luogo a prodigi simili,
invocando il nome di qualche divinit,
costoro sono i Preti, o Sacerdoti.

Assegnare gli incantesimi e le


preghiere
Ogni mago/prete comincia la
partita/campagna con un incantesimo
generato a caso se non diversamente
indicato, ma pu guadagnarne altri. Tira
un D6 e consulta la tabella appropriata.
Se ottieni due volte lo stesso incantesimo,
tira di nuovo od abbassa di 1 la Difficolt
dellincantesimo.

148

semplificare ci nella descrizione sar


riportata la sigla LdV per indicare che
richiesta la linea di vista.

Lanciare gli incantesimi


Gli incantesimi vengono lanciati nella
fase di tiro e possono essere utilizzati
anche se il Mago in corpo a corpo o se
ha corso. Per lanciare un incantesimo, il
Mago deve ottenere un risultato uguale o
superiore alla Difficolt dellincantesimo,
tirando 2D6. Se fallisce, non pu lanciare
incantesimi per quel turno. Se il test viene
superato con successo, lincantesimo pu
essere utilizzato come riportato nella
descrizione. Un Mago pu lanciare una
magia per turno e non pu utilizzare
armi da tiro se intende farlo.
Un Mago non pu utilizzare la magia se
porta unarmatura, un elmo, uno scudo
od un brocchiere. Lunica eccezione sono
le Preghiere. Coloro che fanno uso di
Preghiere e non posseggono labilit
Mago, possono indossare armature ed
utilizzare le preghiere se non
diversamente specificato.

Proiettili Magici
Alcune magie sono capaci di generare
proiettili magici, come palle di fuoci,
fulmini, o dardi incantati, che vengono
scagliati contro gli avversari. Questi
incantesimi necessitano della Linea di
Vista per essere lanciati e devono essere
indirizzati al modello pi vicino.

Danni
Alcune magie causano danni diretti che
vengono risolti come i danni da tiro o di
colpi in corpo a corpo. Gli incantesimi
non causano Colpi Critici. I modelli
ricevono sempre un tiro armatura contro
le ferite causate dalla magia a meno che
non sia specificato diversamente.

Linea di Vista
Gli Incantesimi che bersagliano modelli
nemici solitamente richiedono la Linea di
Vista. Questo vuol dire che deve essere
possibile tracciare una linea retta tra il
modello che lancia lincantesimo e il suo
bersaglio. Esisono tuttavia incantesimi
per i quali la Linea di Vista non
necessaria, poich agiscono colpendo tutti
i modelli entro una certa distanza dal
mago o secondo altri criteri. Per

149

Preghiere di Sigmar
Coloro i quali possiedono una grande fede negli Dei possono evocarne il divino potere.
I Preti di Sigmar possono pregare per diversi miracoli: curare le ferite, rinforzare la
risolutezza dei propri compagni od allontanare creature Demoniache e Non Morti.

Le Preghiere di Sigmar possono essere utilizzate dai Preti Guerrieri dei Cacciatori di
Streghe e dalle Matriarche Sigmarite. Un guerriero pu beneficiare del divino potere di
Sigmar anche indossando unarmatura. Le Preghiere di Sigmar non sono incantesimi,
quindi ignorano qualunque protezione speciale contro gli incantesimi.
D6
1

Risultato
Martello di Sigmar
Difficolt: 7
Questa arma della fede brilla di luce dorata, poich impregnata del giusto potere di Sigmar.
Il possessore guadagna un bonus di +2 sulla Forza in corpo a corpo e tutti i danni che infligge
causano danni doppi (cio: 2 ferite al posto di 1). Il Prete deve effettuare un test per ogni fase di
Tiro del turno in cui intende utilizzare il Martello.

Cuori Impavidi
Difficolt: 8
Mentre le tre parole del potere vengono pronunciate, ondate di gloria circondano i servitori di
Sigmar. I fedeli vengono rincuorati dalla presenza del Dio guerriero.
Qualunque guerriero amico entro 8ui dal Prete diviene immune a paura ed ai test Tutto Solo.
In pi, lintera banda guadagna un bonus di+1 a qualunque test di rotta sia chiamata ad
effettuare. L'effetto dura fino a quando il Prete non viene atterrato, stordito, o messo fuori
combattimento. Se viene lanciato di nuovo, gli effetti non sono cumulativi: il bonus massimo ai test
di rotta rimane di +1.

Aura Purificatrice
Difficolt: 9
Lira di Sigmar scende sulla terra. Fiamme purificatrici avvolgono il Prete e spazzano via coloro i quali
osano resistere alla giusta furia del Dio-Imperatore!
Tutti i modelli nemici entro 4ui dal servitore di Sigmar subiscono un colpo a Fo 3. Non sono
concessi Tiri Armatura. I servi delloscurit e del Caos sono particolarmente sensibili al sacro
potere di Sigmar. Modelli di Non Morti, Demoni e Posseduti, Uominibestia o che abbiano
Mutazioni o Marchi del Caos, entro il raggio dazione, subiscono un colpo a Forza 5.

Scudo di Fede
Difficolt: 6
Uno scudo di pura luce bianca appare di fronte al Prete. Finch la sua fede rimarr salda,
lo scudo lo protegger.
Il Prete immune a tutti gli incantesimi. Tira un dado allinizio di ogni turno nella fase di
Recupero. Con un risultato di 1 o 2, lo scudo scompare.

Tocco Risanatore
Difficolt: 5
Imponendo le mani su un compagno ferito, il servitore di Sigmar prega il proprio Signore
affinch curi le ferite del guerriero.
Un singolo modello qualsiasi entro 2 dal Prete (incluso s stesso) pu essere curato. Il Guerriero
viene riportato al massimo delle proprie Ferite. In pi, i modelli amici entro 2ui, Storditi o
atterrati, riprendono immediatamente conoscenza, si alzano e continuano a combattere come se
nulla fosse successo.

Armatura della Rettitudine


Difficolt: 9
Unimpenetrabile armatura protegge il Prete e la fiammeggiante immagine di una cometa dalla
coda bifida brucia sul suo capo.
Il Prete ha un Tiro Armatura di 2+, che sostituisce il normale Tiro Armatura. In pi, causa paura
ai nemici e ne immune egli stesso.
Il potere dellArmatura della Rettitudine dura fino allinizio della fase di Tiro seguente del Prete.

150

Riti Funerari
I sacerdoti di Morr usano i Riti Funerari per assicurarsi che i morti restino morti, che il loro corpo
venga santificato e sigillato, e la loro anima passi tranquillamente nella custodia di Morr.
D6
1

Risultato
Protezione di Morr
Difficolt: 6
Il sacerdote di Morr chiama al suo dio, quando di fronte a un abominio e chiede che egli venga protetto
dalla magia corrotta del corrotto.
Eventuali attacchi magici effettuati da un Negromante, Vampiro, un Magister, Capocirco,
Uomobestia , Stregone del Caos o Demone, che potrebbe essere considerato un attacco diretto
contro il sacerdote, verranno annullati se questo rito ha successo.

La Morte non mi fa paura


Difficolt: Auto
I sacerdoti di Morr devono essere saldi nella loro risolutezza e come tale devono, soprattutto, non avere
paura della morte.
Il sacerdote di Morr ora Immune alla psicologia per il resto dello scontro.

Santit del Caduto


Difficolt: 7
Coloro che cadono siano santificati e la loro anima liberata, nel nome di Morr, dio della morte
Il sacerdote di Morr pu tentare di eseguire il Rito di Santit su un modello (amico o nemico), che
stato messo fuori combattimento. Il sacerdote di Morr deve essere entro 6" dal modello in
questione. In caso di successo, il modello non pu essere rianimato da un Negromante.

Mano di Morr
Difficolt: 9
'Con la mano di Morr, il Non Morto diventato polvere e cenere.
Il sacerdote di Morr deve essere in contatto di base con un modello Non Morto. Prima che si
verifichi il combattimento corpo a corpo, il sacerdote di Morr pu tentare di utilizzare il rito
Mano di Morr. In caso di successo il nemico va subito fuori combattimento (questo riguarda Zombi,
Scheletri, Guardiani dei Tumuli, Guardiani del Sepolcro, Spettri, Lupi Neri, Destrieri Scheletrici,
Incubi, Mummie, Principi del Sepolcro, Golem di Carne, Costrutti Non Morti e Vampiri). Ghoul,
Demoni e Posseduti interessati da questo rito dovranno immediatamente abbandonare il
combattimento e allontanarsi dal sacerdote di Morr al massimo del loro movimento.

Sai chi sono


Difficolt: 8
'Guardami, abominio, perch io sono un sacerdote di Morr'
Questo rito ha un raggio di 6" e deve essere diretto al modello Non Morto pi vicino, o in
mancanza di Non Morti nel raggio d'azione, al servitore di Non Morti umano pi vicino (Reietti,
Ghoul, Negromanti, Servi, Schiavi, Sorelle di Sangue o Innamorati), o infine a qualsiasi modello.
In caso di successo, il modello immediatamente stordito. Se il modello non pu essere stordito,
allora sar atterrato.

Io sono la Morte
Difficolt: 7
'Io sono un sacerdote di Morr, dio della Morte!'
E' un fatto ben noto che i sacerdoti di Morr non hanno inclinazioni marziali. Le loro funzioni divine
coinvolgono i morti, non prendere vite. Tuttavia, ci sono momenti in cui un sacerdote di Morr sar
chiamato ad impegnarsi in combattimento, e chi sarebbe pi temuto di un rappresentante del dio della
Morte?
Questo incantesimo conferisce al sacerdote di Morr un tiro armatura di 5+ e comporta un
incremento di +1 alla AC o l'aumento a 4, quello che dia il bonus maggiore.

151

Preghiere di Ulric
In modo simile alle Sorelle Sigmarite, Preti Guerrieri e le loro preghiere a Sigmar, i Sacerdoti del
Lupo invocano il loro dio per l'assistenza in tempi di battaglia.

I Sacerdoti del Lupo possono utilizzare un mantello del lupo quando recitano queste
preghiere. Sono preghiere, non incantesimi, e cos qualsiasi protezione speciale contro gli
incantesimi non li riguardano. I Sacerdoti del Lupo usano le seguenti preghiere.
D6
1

Risultato
Bufera di Neve
Difficolt: 6
Ulric estende la sua protezione al Sacerdote del Lupo nella forma di una bufera di neve localizzata che
avvolge il modello.
Tutti i modelli nemici in combattimento CaC con il sacerdote subiscono un -1 per colpire a causa
della neve turbinante e dei venti. L'incantesimo ha effetto per la durata del combattimento CaC.

Martellata
Difficolt: 8
LdV. l Sacerdote del Lupo chiama gi un colpo di martello da Ulric su qualsiasi modello entro 6".
Quel modello subisce un colpo a Fo 4 da un enorme martello etereo, con la regola speciale
Stordimento.

Sete di Sangue
Difficolt: 7
Il Sacerdote del Lupo infuso con una brama di battaglia e attacca selvaggiamente.
Durante le fasi di Corpo a Corpo tutti gli attacchi del Sacerdote sono a Fo +2, e causano un colpo
critico con un 5-6. Il Sacerdote Lupo deve provare, tirando la difficolt o pi della preghiera con
2D6, durante ogni fase di Corpo a Corpo (anche nemica) per vedere se la preghiera rimane in
vigore.

Fame del Lupo


Difficolt: 7
Un membro della banda (a scelta del Sacerdote) acquisisce la regola Furia. (Vedere il libro delle
regole di Mordheim per i dettagli).

Urlo di Ulric
Difficolt: 9
La preghiera del Sacerdote del Lupo risuona come un assordante ruggito disumano
dalla sua gola.
Per tutta la durata della battaglia, tutti i membri della banda del prete sono immuni a paura, o
Test Tutto Solo dato che sentono la presenza del loro dio. Inoltre, tutti i test di Rotta hanno un +1.

Chiamata di Ulric
Difficolt: 10
Il Sacerdote del Lupo lancia un grido di agonia mentre il suo corpo si trasforma in quello di un
enorme, sbavante lupo con il seguente profilo:
M
Ac Ab Fo
R
Fe
I
A
D
7
*+1
0
*+1 *+1
*
*+1 *+1 *-1
Durante il tempo in cui il sacerdote in forma di un lupo, egli pu solo attaccare come un lupo:
non pu lanciare incantesimi o usare armi. Odia ancora i tirapiedi di Sigmar, comunque. In ogni
fase di recupero, il sacerdote pu scegliere di fare un test di D (con la D del lupo) per
riconquistare la sua forma umana. Se ancora in forma di lupo, alla fine della battaglia, egli
ottiene l'ultima possibilit di tornare alla forma umana. Se non lo fa, allora rimane un lupo per
sempre! Egli ancora un eroe e quindi ha il diritto a un aumento di exp e di acquisire abilit. Egli
pu scegliere solo abilit dalla lista Velocit, con l'eccezione di Scalatore. Gli attributi max per un
lupo sono:
M
Ac Ab Fo
R
Fe
I
A
D
7
6
0
5
4
3
7
4
7
.
* corrisponde alle caratteristiche del profilo del prete di Ulric

152

Preghiere di Taal
Taal il Dio della Natura ed esige il rispetto di tutti coloro che entrano nelle regioni selvagge
dell'impero. Egli raffigurato come un uomo selvaggio, alto, dalle spalle larghe con lunghi capelli
e una folta barba. Indossa un teschio di cervo ed vestito di pelli di bisonte e orso.

Le Preghiere di Taal funzionano come le Preghiere di Sigmar, anche se un Prete di Taal


non indosser mai un armatura.
D6
1

Risultato
Salto del Cervo
Difficolt: 7
Molti dei sacerdoti di Taal indossano un teschio di cervo come simbolo della loro devozione e la potenza del
Signore della Foresta potendolo usare per emulare la velocit e la bellezza di questa magnifica bestia.
Il Sacerdote di Taal pu immediatamente spostarsi ovunque entro 9", anche in contatto di base
con un nemico, in quel caso conta come in carica e guadagna un +1 alla Forza al suo primo turno
di attacco.

Birra Benedetta
Difficolt: 5
Come il suo fratello Ulric, Taal ha un grande appetito per le birre forti dell'Impero del Nord. Durante
l'equinozio d'estate ogni villaggio nell'Ostland apre un barilotto di birra (almeno!) in onore di Taal.
Bere da un fiasco di birra benedetta di Taal (il sacerdote si presume che ne porti con se a
sufficienza) pu curare un qualsiasi modello entro 2" dal Sacerdote (compreso se stesso). Il
guerriero recupera la sua piena quota di ferite. Inoltre, tutti i modelli nemici Non Morti, demoni
o Posseduti entro 2" dal Sacerdote perderanno 1 Attacco durante il suo prossimo turno di
combattimento a causa dei vapori potenti della birra.

Zampa dellOrso
Difficolt: 7
Pi di un cavaliere corazzato stato gettato a terra dalla forza sorprendente dei seguaci di Taal. Anche se
tradizionalmente chiamata "Zampa dell'orso" questa magia a volte indicata come "Respiro dell'alce" da
coloro che nell'Ostland hanno sentito la sua potenza.
Il sacerdote invoca la benedizione di Taal su se stesso o su un modello amico entro 6". L'obiettivo
riceve un bonus di +2 alla Forza fino al prossimo turno del Sacerdote.

Brivido della Terra


Difficolt: 9
Il dominio di Taal include sia la terra che il cielo e la sua potenza pu raggiungere anche le strade buie di
Mordheim. Quando il suo nome viene invocato tre volte e il sangue di un aquila versato sulla terra, il
Signore della foresta causer tuoni a rombi e la terra tremer...
L'incantesimo viene lanciato su un singolo edificio entro i 4". Eventuali modelli nemici in contatto
con l'edificio subiranno un colpo a Fo3. Inoltre l'edificio croller e tutti i modelli su di esso
conteranno come caduti (per esempio un modello che cade da 5" sul tavolo deve superare due
test di iniziativa per evitare di prendere D3 colpi a Fo5.). Rimuovi l'edificio interessato per il resto
della partita.

Groviglio
Difficolt: 8
Si dice che quando Taal camminava sulla terra, gli esseri viventi fuggivano dal suo passaggio. Una parte
del suo potere pu essere evocato dai suoi seguaci per aiutare le foreste a ricrescere.
Piante, viti e anche piccoli alberi fuoriescono dalla terra, ostacolando tutti coloro che tentano di
muoversi attraverso di essa. Tutti i modelli (amici e nemici), con l'eccezione dei Cacciatori
dell'Ostland, entro 12" dal Sacerdote possono muovere solo di met del loro valore di movimento
fino al turno successivo.

Evoca Scoiattoli
Difficolt: 7
Taal il maestro di tutti gli animali grandi e piccoli. Con questo incantesimo il sacerdote invoca l'ira del
Signore delle Bestie, richiamando decine e decine di scoiattoli arrabbiati.
LdV. L'assalto furioso dei roditori colpisce un nemico in vista entro 12" dal Sacerdote, causando
numerosi piccoli morsi e lividi. Il bersaglio subisce 2D6 di colpi a Fo1. Non sono concessi tiri
armatura.

153

Preghiere di Ranald
La divinit della gente comune, il volubile Dio della Fortuna e della Buona Sorte, il ladro per
eccellenza, Ranald tutte queste cose e altro. Il suo un culto assai peculiare, per la mancanza di
ogni pomposit, finimenti, maestosit e persino una struttura vera e propria. I suoi sacerdoti sono
ladri, imbroglioni, giocatori d'azzardo e i suoi templi sono le sale da gioco, i bordelli, le taverne e
altre tane di iniquit. .

Le Preghiere di Ranald funzionano come le Preghiere di Sigmar, anche se un Prete di


Ranald non indosser mai un armatura.
D6
1

Risultato
Velocit del Ladro
Difficolt: 6
Invocando Ranald, il sacerdote muove con una velocit soprannaturale.
Il Sacerdote pu muovere immediatamente di 12. Segue le normali limitazioni per il movimento.

Pazzia dellOro
Difficolt: 9
Con un breve borbottio, un mucchio di oro appare sui marciapiedi, attirando irresistibilmente a se
Nomina un punto entro 8 "del lanciatore. Tutti i membri della banda avversaria che possono
vederlo dovranno correre verso di esso, a meno che non superano il test di Disciplina. Il leader
nemico sempre immune, come lo chiunque sia immune alla psicologia. Questo effetto dura
per un turno.

Testa dellOgre
La testa del sacerdote prende improvvisamente la forma di un Orco.
Il sacerdote fa paura per un turno.

Sonno
Difficolt: 10
Il sacerdote fa s i che i suoi nemici dormano mentre lui scappa.
Tutti i modelli nemici entro 4 "devono fare un test di Disciplina o diventano storditi, anche se
hanno pi di una ferita. Lelmo non li salver.

Fortuna di Ranald
Ranald sorride ai folli e ai giocatori d'azzardo e le sue benedizioni sono sul prete.
Il sacerdote pu ritirare ogni tiro di dado nel turno successivo.

Ombre di Ranald
Difficolt: 7
Il sacerdote si muove nell'ombra, nascondendosi da chi vuole caricarlo.
Il sacerdote non pu essere caricato. Se in combattimento, muovilo di 1 di lato. Leffetto dura
un turno.

154

Difficolt: 6

Difficolt: 6

Preghiere di Shallya
Sebbene non esista alcun precetto che neghi il sacerdozio agli uomini, il clero formato quasi
esclusivamente da donne. Molte delle sacerdotesse di Shallya erano orfane allevate in un tempio e
quindi destinate al sacerdozio. Tuttavia non bastano gli anni trascorsi al tempio per essere
iniziati al culto, ma necessaria una dimostrazione di abnegazione nei confronti di Shallya. Un
singolo, sebbene spettacolare, atto di grazia e misericordia non quasi mai sufficiente; di solito
necessario che l'aspirante trascorra almeno un anno alla completa dedizione della cura verso gli
altri. Il tipo di cure pu variare a seconda del tempio dove viene effettuata l'iniziazione. I
rarissimi sacerdoti maschi non risiedono mai in un tempio, ma girano per il mondo ad alleviare le
sofferenze ovunque la strada li conduca.

Le Preghiere di Shallya funzionano come le Preghiere di Sigmar, anche se un Prete di


Shallya non indosser mai un armatura.
D6
1

Risultato
Rigenereazione
Difficolt: Auto
Dopo la battaglia, la sacerdotessa pu guarire una Ferita Grave a un Eroe. In alternativa un Eroe
pu ritirare un risultato di Morto, ignorando per i risultati Derubato, Catturato, Cicatrici
Orrende e Venduto alle Arene.

Guarigione
Difficolt: 5
Restituisci tutte le ferite perse a un singolo modello (inclusa se stessa), oppure, un modello
stordito diventa atterrato, oppure, un modello atterraoi si rialza. Raggio 2
Nota: Se la Sacerdotessa cura deliberatamente un modello nemico, guadagner un punto
esperienza.

Guarigione di Massa
Difficolt: 7
Restituisce una ferita a tuttei i modelli entro 2 dalla sacerdotessa, esclusi i Non Morti, i
Posseduti e i Demoni, ai quali causer una ferita. I modelli Storditi diverranno Atterrati, e quelli
Atterrati si rialzeranno. Raggio 2

Antidoto
Difficolt: 6
Annulla gli effetti di un veleno, di una malattia o di una droga su un modello amico o nemico
entro 12.

Mani Caritatevoli
Difficolt: 7
Un modello entro 12 che era stordito o atterrato, pu recuperare immediatamente e rialzarsi,
combattendo normalmente in corpo a corpo secondo lordine di iniziativa.

Protezione di Shallya
Difficolt: 8
Un bersaglio entro 6 dalla Sacerdotessa (pu lanciarlo su se stessa) guadagna un Tiro Salvezza
immodificabile di 4+ contro attacchi che causino ferite, in aggiunta agli altri Tiri Salvezza.
Leffetto persiste ma durante la tua fase di recupero tira un D6. Con un risultato di 1-2 leffetto
termina.

155

Rune dei Norsmanni


Lo Sciamano incomincia con due Rune dalla lista seguente. Sono equivalenti alle preghiere
Sigmarite e possono essere lanciate anche da chi veste un'armatura. Abilit che danno tiri
salvezza contro gli incantesimi valgono anche per le Rune.
D6
1

Risultato
Ululato del Nord
Difficolt: 8
Un vento ghiacciato si alza prima che lo Sciamano venga colpito da proiettili che viaggiano nella sua
direzione.
Lo Sciamano immune a tutti i proiettili. Durante la fase di recupero tira un D6, con 1-2
lincantesimo termina.

Furia di Angvar
Difficolt: 7
Il ruggito dello Sciamano scuote la rabbia dei guerrieri intorno a lui come una intensa febbre
Tutti i guerrieri entro 8 dallo Sciamano guadagnano +1Ac contro la banda avversaria.
Lincantesimo termina durante la fase di recupero del prossimo turno del giocatore che controlla
lo Sciamano.

Fredda Lancia di Elvek


Difficolt: 7
Un cristallo di ghiaccio tagliente come un rasoio vola verso i nemici dello Sciamano
Proiettile Magico. Il cristallo di ghiaccio ha un raggio di 18 e causa un colpo a Fo 4. Si applicano
normalmente i tiri armatura.

Regalo del Fato


Difficolt: 5
Lo Sciamano richiama le tre sorelle Wyrd delle leggende Nordiche per avere la visione di uno scorcio sul
futuro
Lo Sciamano pu sistemare il tiro di un dado che lo riguarda di +/-1 . Un dado che a seguito di
questo bonus diventi un 6 non causer una ferita critica.Lincantesimo dura fino alla sua
prossima fase di recupero.

Bacio del Ghiaccio


Difficolt: 6
Lo Sciamano ricopre la terra sotto il suo bersaglio di uno strato di ghiaccio
LdV.. Un singolo modello entro 12 dallo Sciamano deve passare un test di Iniziativa o verr
atterato.

Potenza dellOrso
Difficolt: 10
Lo Sciamano si appella agli spiriti degli orsi dei ghiacci del Nord affinch lo aiutino
Lo Sciamano guadagna +1 A, +2 Fo, +2 R e perde -2 I (fino a un minimo di 1). Effettua un test di
disciplina allinizio di ogni turno (sia tuo che dellavversario), se il test fallisce la forza dellorso
svanisce. La Potenza dellOrso pu essere lanciata con successo solo una volta per partita.

156

Canti della Giungla


La magia degli Uomini Lucertola funziona come le preghiere di Sigmar e possono essere
lanciate anche se indossando unarmatura
D6
1

Risultato
Ira di Sotek
Difficolt: 8
Proiettile Magico. Un fulmine scende dal cielo e colpisce il pi vicino nemico entro 10 dallo
Sciamano Scinco, causandogli un singolo colpo a Fo5. Se il modello indossa unarmatura leggera,
armatura pesante, di Ithilmar o di Gromril, aggiungi +1 alla forza e +1 a determinare la natura
delle ferite (stordito, Atterato, etc).

Benedizione di Sotek
Difficolt: 7
Questo incantesimo pu essere lanciato su di un singolo modello entro 6 dallo Sciamano o sullo
Sciamano stesso. Tira un D6 per determinare la benedizione. Questa rimane attiva fintanto che lo
Sciamano o il modello benedetto, non vengono storditi o messi fuori combattimento. Solo un
modello alla volta pu essere benedetto durante il gioco.
D6
1-2
3-4
5-6

Effetto
+1 Ab o +1 a colpire in combattimento
+1 Resistenza
+1 a Movimento e Iniziativa

.
3

Furtivit di Huanchi
Difficolt: 7
Questo incantesimo pu essere lanciato su di un singolo modello entro 6 dallo Sciamano o sullo
Sciamano stesso. Questo rende il bersaglio immediatamente nascosto, anche se ha corso o tirato
con armi a distanza.

La Protezione degli Antichi


Difficolt: 6
Lo Sciamano Scinco e ogni Uomo Lucertola entro 4 guadagnano un Tiro Salvezza di 4+ contro
gli effetti di magie o preghiere. Questa magia rimane attiva fintanto che lo Sciamano viene
stordito o messo fuori combattimento

La collera di Tinci
Difficolt: 8
Questo incantesimo pu essere lanciato su di un singolo modello entro 6 dallo Sciamano o sullo
Sciamano stesso. Il bersaglio colto da collera e seguir le regole della Furia, oltre a ricevere un
bonus di +1Fo. Lincantesimo rimane in gioco fin quando che lo Sciamano o il modello benedetto,
non vengono storditi o messi fuori combattimento. Solo un modello alla volta pu essere in collera
durante il gioco, ma lo Sciamano pu decidere di lanciare nuovamente lincantesimo su di un
altro modello, in tal caso il precedente bersaglio non seguir pi le regole sopra descritte.

La velocit di Itzi
Difficolt: 6
Questo incantesimo pu essere lanciato su di un singolo modello entro 6 dallo Sciamano o sullo
Sciamano stesso. Il bersaglio pu muovere di ulteriori 4 e si considera come se avesse corso, e
non pu essere bersagliato un modello che abbia gi tirato con armi a distanza. Non possibile
caricare con questo movimento Extra

157

Magia Minore
Coloro i quali non siano stati istruiti nellarte della magia, possono lanciare solo
incantesimi relativamente semplici. Molti maghi Umani, mancando della tradizione
magica, dei grimori dei Necromanti e dei Maghi del Caos, devono contare solo sulla
propria attitudine e sulla sperimentazione.
La Magia Minore (o magia vincolata) utilizzata dai maghi Umani. Pu non essere devastante come i
potenti incantesimi dei Necromanti o dei Maghi del Caos, ma comunque pericolosa.
D6
1

Risultato
Fuochi di UZhul
Difficolt: 7
Il Mago evoca unardente palla di fuoco e la scaglia contro i nemici.
Proiettile Magico. La palla di fuoco ha una gittata di 18ui e causa un colpo a Fo 4. Colpisce il
primo modello sulla propria traiettoria. Sono concessi i normali Tiri Armatura (con un
modificatore di -1).
Questo attacco considerato a base di fuoco.

Volo di Zimmeran
Difficolt: 7
Evocando il potere dei venti della magia, il Mago cammina nellaria.
Il Mago pu volare immediatamente di 12ui, anche in contatto di base con un nemico, in questo
caso conta come se avesse caricato. Se attacca un nemico in fuga, nella fase di corpo a corpo
infligger un colpo automatico e, se lavversario sopravvive, dovr continuare a fuggire.

Terrore di Aramar
Difficolt: 7
Il Mago instilla nelle menti dei propri nemici un senso di ottundente paura.
LdV. Un singolo modello entro 12ui dal Mago deve superare un test di Disciplina o fuggire di
2D6ui in direzione opposta. Se il modello fugge, deve effettuare un test allinizio di ogni fase di
movimento o continuer a fuggire finch non lo superer con successo. Nota che questo
incantesimo non funziona sui Non Morti o sui modelli immuni alla paura.

Frecce Argentee di Arha


Difficolt: 7
Frecce dargento appaiono nellaria e circondano il mago, scattando per colpire i suoi nemici.
Proiettile Magico. Quest'incantesimo non pu essere lanciato quando si in corpo a corpo.
Lincantesimo evoca
D6+2 frecce che il Mago usa per tirare contro un modello nemico. Le frecce hanno una gittata
di 24 ui . Usa l'AB del Mago per determinare se colpisce o meno, ma ignora i modificatori
per il movimento, la gittata e la copertura. Ogni freccia causa un colpo a Forza 3.

Fortuna di Shemtek
Difficolt: 6
Il Mago evoca linstabile potere della magia per manipolare le sorti dello scontro.
Il Mago pu ripetere i tiri di dado sbagliati, sebbene il secondo risultato sia definitivo. Gli effetti
durano fino allinizio del turno seguente del Mago.

Spada di Rezhebel
Difficolt: 8
Una spada fiammeggiante compare nelle mani del mago, promettendo rossa rovina a
tutti coloro che gli si frappongono.
La spada conferisce al Mago +1 Attacchi, +2 Forza e +2 AC. Allinizio di ogni turno del
mago effettua un test di Disciplina. Se il test fallisce, la spada scompare.

158

Collegio Ametista: Sfera della Morte


Bench la Sfera della Morte, o Magia Ametista, sia la pi temuta delle conoscenze magiche, non
tutti coloro che la praticano sono malvagi o mossi da intenzioni malevole. Questa la magia
degli avi trapassati e trae il proprio potere dalle profondit del regno dei morti.
D6
1

Risultato
Abbraccio di Iyrtu
Difficolt: 9
Il potere fluisce attraverso le braccia del mago, riempiendo i suoi arti di una pulsante energia porpora.
LdV. Il Mago pu cercare di stritolare un modello entro 4, anche gi ingaggiato in corpo a
corpo. Egli tira un D3 e lo aggiunge alla propria forza. Se supera la Resistenza dellavversario, il
Mago infligge una ferita. Non concesso tiro armatura.

Velocit di Lykos
Difficolt: 7
Questincantesimo pu essere lanciato sul Mago o su un modello amico entro 6. Il modello pu
immediatamente compiere un movimento (anche di corsa) o pu caricare. Questo movimento
non conta ai fini della fase di tiro

La Falce Viola
Difficolt: 8
Il Mago evoca unenorme falce scintillante di energia purpurea che brandisce falciando come grano le teste
e gli arti dei nemici.
Il Mago perde i suoi normali attacchi e causa un D3 di colpi a Fo 5 a tutti i nemici in corpo a
corpo per questo turno.

La stirpe Selvaggia di Zandox


Difficolt: 8
Ombre violacee si formano intorno al Mago e si aggirano ai suoi piedi come due cani da guardia.
Una volta che la stirpe selvaggia di Zandox stata Evocata posiziona due modelli di Mastini in
contatto di base col Mago. Questi Mastini hanno le caratteristiche di un mastino dei cacciatori di
streghe e staranno sempre entro 1 dal Mago stesso ed intercetteranno qualsiasi carica o colpo di
armi da tiro diretto contro di lui. I mastini sono immuni alla psicologia e non caricheranno
nessuno a meno che non lo faccia anche il Mago. Allinizio di ogni fase di recupero il Mago deve
effettuare un test di D, se fallisce lincantesimo termina. Non puoi lanciare questo incantesimo
mentre il suo effetto gi attivo.

Il sole purpureo di Xereus


Difficolt: 10
Il Mago crea una sfera di oscurit con riflessi purpurei.
La sagoma (usa la sagoma tonda piccola) viene piazzata in contatto di base col Mago ed il
giocatore nomina la direzione in cui si muover. Tira poi 4D6, questa la distanza che il sole
percorre e tutti i modelli che si trovano sotto di essa lungo il suo tragitto subiscono un colpo
automatico che causa una ferita al 3+ (applica normalmente i TA).
Il Sole Purpureo rimane in gioco, muovendosi di 4D6 nella stessa direzione allinizio di ogni fase
di tiro, inclusa quella dellavversario. E automaticamente disperso non appena esce dal tavolo.

Ombre di Morte
Difficolt: 8
Questo incantesimo pu essere lanciato su di un singolo modello entro 6 dal Mago. Dora in poi
quel modello causa Paura fintanto che lincantesimo rimane attivo. Allinizio di ogni fase di
Recupero il Mago deve effettuare un test di D e se fallisce, lincantesimo termina.

159

Collegio del Metallo: Sfera del


Metallo
Nelle terre degli Uomini la Sfera del Metallo conosciuta pi comunemente con il nome di
Alchimia. E praticata da molte razze, ma poche le sono devote quanto quella umana. Se le
leggende dicono il vero, i sortilegi alchemici consentirebbero di conquistare grandi fortune.
D6
1

Risultato
Regola del Ferro Rovente
Difficolt: 7
Questo incantesimo un proiettile magico con gittata 16. Se viene lanciato con successo, colpisce
un singolo modello scelto dal mago, causandogli 1 colpo a Fo 3 se il bersaglio non ha alcun tipo
di armatura o un TA di 6+, Fo 4 se ha un TA di 5+, Fo 5 se ha un TA di 4+ o migliore.
Questo attacco a base di fuoco.

La Trasmutazione del Piombo


Difficolt: 7
LdV. Questo incantesimo pu essere lanciato su di un modello entro 12 dal Mago e che sia
ingaggiato in corpo a corpo. Se viene lanciato con successo, le armature e le armi del bersaglio
sono trasmutati in piombo fino allinizio della prossima fase di recupero del Mago. Il modello
subisce un -1 per colpire e i tiri armatura subiscono -1 al TA.

La Trasmutazione
Difficolt: 6
Questo incantesimo pu essere lanciato su un modello entro 12 dal Mago. Il bersaglio migliora
di 2 punti il proprio tiro armatura (fino al massimo di 1+) e se non possiede armature, guadagna
un TA di 5+. Allinizio di ogni fase di recupero tira un D6, con 1-2 lincantesimo disperso.

La Veste Rilucente
Difficolt: 8
Una veste di energia dorata si forma attorno al Mago.
La veste assorbir ogni ferita ricevuta dal Mago con un risultato di 3+. Se il Mago affetto da un
colpo, oggetto, od effetto che uccide sul colpo, questa lo protegger al 4+. Se la veste viene usata
per proteggerlo da un incantesimo, questo verr disperso, ma anche la veste svanir. Allinizio di
ogni fase di recupero del Mago tira un D6, con 1-2 lincantesimo disperso.

Il Crogiolo
Difficolt: 7
Il Mago comincia a brillare di una luce dorata, che diventa man mano sempre pi intensa, finch non pi
possibile guardarlo e il Mago sembra sciogliersi nel nulla.
Il Mago riappare in un altro punto del campo di battaglia entro 12 da dove si trovava prima,
pu anche essere portato in corpo a corpo ma deve essere posizionato a livello del terreno.

LOro dei Folli


Difficolt: 7
Loro dei folli riempie la mente delle vittime con una assoluta e irrazionale avarizia. Pu essere
lanciato su un bersaglio entro 12 dal mago; questi diverr soggetto alle regole sulla stupidit per
il suo prossimo turno. Il bersaglio non deve tirare sulla Disciplina in quanto si considera che
abbia fallito automaticamente. Lincantesimo non ha effetto su modelli immuni alla psicologia.

160

Collegio Ambra: Sfera delle Bestie


La Sfera delle Bestie la magia degli Sciamani e degli spiriti animali. E praticata dalle razze
primitive, dalle creature che rifuggono le citt degli Uomini e dagli Uomini che hanno voltato le
spalle ai propri simili.
D6
1

Risultato
Lo Stormo del Destino
Difficolt: 8
Proiettile Magico. Con un richiamo ultraterreno, il Mago dirige nastri danzanti di energia ambra
verso un modello nemico entro 12. Lenergia si trasforma in decine di uccelli che calano sul
bersaglio, coprendolo con una massa di penne, becchi e artigli. Il bersaglio subisce D3+1 di colpi
a forza 3.

Il Turbine dAmbra
Difficolt: 7
Il Mago viene avvolto da un turbine di scintillante energia ambra e pu volare di 12.

La Lancia Cacciatrice
Difficolt: 9
LdV. Il Mago evoca da nulla una lancia dambra e la scaglia contro un avversario in vista entro
12 che non deve essere per forza il pi vicino. La lancia si dirige verso il bersaglio, aggirando gli
ostacoli sulla sua traiettoria. La lancia colpisce automaticamente e ferisce con un risultato di 4+,
causando D3 di ferite.

La Bestia Selvggia di Horros


Difficolt: 10
Gli attacchi del Mago rilucono di potere ed egli, con un ruggito bestiale prende laspetto di una
possente creatura simile ad un orso, con muscoli frementi e mascelle digrignanti. Il Mago
acquisisce le seguenti caratteristiche+3A, +2Fo, +1R, fino alla sua prossima fase di recupero.

Il Grido dellAquila
Difficolt: 7
LdV. Un bersaglio entro 18 dal Mago deve immediatamente superare un test di disciplina con la
propria disciplina o fuggir immediatamente di 2D6 verso il bordo pi vicino del tavolo.
Se il bersaglio un animale, questi scapper invece di 3D6 e se la creatura cavalcata, un
cavaliere dovr effettuare il tiro sulla tabella per il disarcionamento. Dal turno seguente a quello
in cui viene lanciato lincantesimo la creatura pu essere richiamata utilizzando la disciplina del
proprio cavaliere o di chi in grado di fornigli il proprio valore in quel momento.

Spirito Animale
Difficolt: 7
Il Mago prende il controllo di una animale entro 18 da lui. Potr muovere immediatamente
questo animale in una direzione a sua scelta, potr anche farlo correre o caricare se lo desidera. Se
lanimale una cavalcatura il suo cavaliere dovr compiere un test per rimanere in sella o in caso
di fallimento dovr tirare sulla tabella del disarcionamento. Allinizio di ogni sua fase di
recupero, lavversario pu tentare di effettuare un test di disciplina per riprendere il controllo
dellanimale. Nel caso di una cavalcatura usa il valore di D del cavaliere, nel caso di un animale
non cavalcato, utilizza quella che normalmente utilizzerebbe.

161

Collegio Giada: Sfera della Vita


La sfera della Vita la magia della terra in continua evoluzione, pertanto legata al mutare delle
stagioni. Poche creature di qualsiasi razza comprendono la natura dello sviluppo delle cose come i
maghi devoti a questa Sfera. E una forma di magia presente nellacqua e nella vegetazione ed
pi potente nelle zone in prossimit di fiumi e foreste lussureggianti.
D6
1

Risultato
La Bara di Giada
Difficolt: 10
Un rilucente potere verde circonda il corpo di un singolo personaggio o creatura, riportandolo in
vita accanto al Mago. Qualsiasi personaggio o creatura amica pu essere riportata in vita. Il
modello posto entro 6 dal Mago ed immediatamente riportata al totale numero delle ferite. Il
Modello non dovr quindi tirare sulla tabella delle ferite critiche a meno che non vada
nuovamente fuori combattimento. Puoi lanciare con successo una volta sola per partita questo
incantesimo.

La pozza di Smeraldo
Difficolt: 7
Il Mago si scioglie in una pozza dacqua che viene assorbita dal terreno. Il Mago pu riapparire
ovunque entro 12 da dove scomparso, ma dovr essere posto a livello del terreno. Questo
incantesimo pu essere usato per portare il Mago in combattimento, in tal caso si considerer in
carica.

Carne di Pietra
Difficolt: 9
Il Mago pu lanciare questo incantesimo su di se o su un modello amico entro 6. Il modello si
tramuta in pietra, la sua forza e la sua resistenza vengono raddoppiati, ma potr muovere
solamente a met del proprio movimento e attaccher sempre per ultimo. Ottiene inoltre un TA
di 4+.
Lincantesimo termina durante la seguente fase di recupero del Mago.

Il Signore della Pioggia


Difficolt: 7
Questo incantesimo pu essere lanciato su un nemico entro 24 dal Mago. Se viene lanciato con
successo, il nemico prescelto investito da un violento rovescio di pioggia che lo infradicia
completamente. Un nemico infradiciato pu usare le armi da tiro soltanto dopo aver ottenuto un
4+ su un D6, poich le corde degli archi o delle balestre si sono bagnate. Se il modello utilizza
armi con polvere da sparo, questi dovr ottenere un 6 prima di poter tirare. Lincantesimo
termina durante la seguente fase di attivazione del Mago.

Signora della Palude


Difficolt: 6
Questo incantesimo pu essere lanciato su un nemico entro 8 dal Mago. Se viene lanciato con
successo, il nemico prescelto pu muovere soltanto della met del proprio movimento base in
quanto il terreno sotto di lui si trasforma in un pantano paludoso.

Il Verde Occhio
Difficolt: 8
Gli occhi del Mago si uniscono in un singolo occhio verde che proietta un ragio di mortale
energia. E lungo 12 e viaggia in linea retta, ma si ferma se incontra un muro pi alto di 1. Tutti
i modelli sul percorso subiranno un colpo a forza 3. Grosse creature o strutture quali carri o
barche, subiranno 1D3 di colpi a Fo 5

162

Collegio Grigio: Sfera dellOmbra


Nei territori dellImpero i Maghi dellOmbra si definiscono Maghi Grigi, come per prendere le
distanze dalla reputazione nefasta della loro magia. La gente comune, che li teme e diffida dei loro
poteri, li chiama Maghi Ciarlatani. La Sfera dellOmbra la magia dellinganno e dellillusione,
del raggiro, della dissimulazione e delloscurit.
D6
1

Risultato
La Corona di Taidron
Difficolt: 8
Una corona di acciaio scintillante si forma attorno alla fronte del Mago e crepitanti raggi di energia
percorrono la sua superficie, allungandosi per colpire gli avversari vicini.
Quando un nemico tenta di attaccare in corpo a corpo il Mago subisce un colpo automatico a
forza 3 per ciascun attacco che porta contro il Mago. I colpi vanno a segno anche se il Mago viene
messo fuori combattimento.
Allinizio della fase di recupero di ogni suo turno, il Mago dovr superare un test di D o
lincantesimo si dissolver.

Le Ali Grigie
Difficolt: 8
Un singolo modello amico entro 6 dal Mago viene circondato da un grande stormo di uccelli
grigi. Il modello pu volare di 12 da dove si trovava prima. Se il Mago vuole, pu utilizzare
anche su se stesso lincantesimo che pu portare il modello anche in corpo a corpo, in quel caso
conter come se avesse caricato.

Il Fulgore di Ptols
Difficolt: 6
Un modello entro 12 dal Mago inizia a rilucere di una luce cos intensa che impossibile
guardarlo. Finch lincantesimo dura non possibile tirare a quel modello e gli attacchi in corpo a
corpo subiscono una penalit di -1 a colpire.

Chiamatempesta
Difficolt: 9
Il Mago chiama una tempesta di nubi e fulmini sul suo nemico. Ogni modello entro 3 dal Mago
subisce un colpo a Fo4 a causa del vento e dei lampi.

Vento di Morte
Difficolt: 7
LdV. Questo incantesimo pu essere lanciato su un nemico entro 12 dal Mago. Se viene lanciato
con successo, il nemico prescelto viene spostato di 1D6+1 in una direzione scelta dal Mago.
Grosse Creature e Modelli di Cavalcatura soo spostati di 1D3 anzich 1D6. Questo movimento
pu essere utilizzato anche per far cadere da un edificio un modello nemico ma non appena
questi viene in contatto con un ostacolo il movimento, che deve essere effettuato in linea retta
termina, ma il modello subisce un colpo a Fo 3. Se il movimento fa impattare un modello con un
altro, allora entrambi subiranno un colpo a Fo3.

Il Traditore di Tarn
Difficolt: 9
Il Mago sceglie un modello nemico entro 18 e in vista e tira 3D6. Se il risultato maggiore della
disciplina della vittima pu prendere il controllo come se fosse suo. Potr utilizzare tale modello
durante il turno dellavversario, muovendo prima che questi cominci a muovere i propri modelli
e compiendo le altre fasi (tiro, corpo a corpo, etc) subito prima che il giocatore di turno le compia.
Lincantesimo termina alla fine del prossimo turno dellavversario.

163

Collegio Luce: Sfera della Luce


La magia della Sfera della Luce si basa su poteri luminosi e sfolgoranti, sui venti solari ed enercie
rivitalizzanti. I Maghi che praticano questarte talvolta sono chiamati Maghi Bianchi o Ierofanti.
E la magia dei rituali solari e di altre antiche cerimonie i cui segreti sono custoditi gelosamente.
D6
1

Risultato
Teletrasporto
Difficolt: 7
Il Mago comincia a brillare di una luce abbagliante, che diventa man mano sempre pi intensa, finch non
scompare e assieme ad essa anche il Mago.
Il Mago riappare in un altro punto del campo di battaglia entro 12 da dove si trovava prima,
allinizio della prossima propria fase di recupero, pu anche essere portato in corpo a corpo o ai
piani alti degli edifici, in tal caso conter come se avesse caricato.

Sguardo Ardente
Difficolt: 7
Proiettile Magico. Un singolo modello amico entro 12 dal Mago subisce 1D6+2 colpi a Fo2 che
sono considerati danni da Fuoco.

Bagliore Disorientante
Difficolt: 7
LdV. Un modello entro 12 dal Mago resta abbagliato . Questi non pu tirare, caricare o correre,
dimezza la propria Ac e muover in una direzione casuale allinizio del proprio turno.
Lincantesimo termina durante la prossima fase di recupero del mago

Mano Guaritrice
Difficolt: 6
Una debole aura si estende dalla mano del Mago. Tutti coloro che vengono toccati da questa provano un
calore fluente, scorrere attraverso le proprie vene.
Tutti i modelli amici entro 4 dal Mago recuperano una singola ferita. Inoltre, un modello amico
o atterrato entro il raggio, recuperer immediatamente una posizione.

Il Laccio di Abulla
Difficolt: 9
Un laccio magico viene lanciato dalle mani del Mago e si avvolge attorno ad un singolo modello
entro 6 e in vista. Il laccio solleva il bersaglio e lo porta al Mago. Il laccio tiene la vittima al di
sopra della testa del mago, completamente immobile e incapace di fare qualsiasi cosa, finch il
Mago non viene ferito, momento in cui termina lincantesimo. I modelli liberati vengono piazzati
entro 1 dal Mago ma non possono fare nulla durante il loro prossimo turno, dovendo liberarsi
dai resti dei lacci. Se il personaggio non viene liberato alla fine della battaglia conter come se
fosse stato catturato. Il Mago tuttavia, mentre trattiene cos un nemico non potr correre od
utilizzare incantesimi che lo facciano spostatare.

Gli Abitatori del Profondo


Difficolt: 9
Indica un punto del tavolo entro 8 dal Mago e posizionavi un segnalino. Li piccoli tumuli
appaiono nel terreno, e da ognuno di questi si apre una porticina che vomita un nugolo di piccole
creature con la pelle marrone. Queste creature tentano di afferrare chiunque si trovi entro 2 dal
segnalino e di portarlo sotto terra.
Ogni modello deve tirare 1D6 e ottenere un risultato pari o inferiore alla propria forza, altrimenti
verr atterrato da tali creaturine. Se il risultato del dado un 6 il modello nel cadere a terra batte
la testa e diviene stordito. Lincantesimo termina quando un qualunque modello riesca a portare
un attacco in corpo a corpo che colpisce automaticamente e che spaventer le creaturine. Modelli
storditi, il turno seguente se dovessero nuovamente affrontare un test di forza andrebbero fuori
combattimento, mentre modelli atterrati diverrebbero storditi.

164

Collegio Celeste: Sfera del Cielo


Nelle citt degli Uomini la sfera del Cielo chiamata Astromanzia. E la magia del cielo e delle
stelle, dei portenti, del destino e del movimento dei corpi celesti.
D6
1

Risultato
Secondo Prodigio di Amul
Difficolt: 7
Lincantesimo permette al Mago di manipolare le trame del fato in modo da portare fortuna ai propri
compagni.
Se viene lanciato con successo questo incantesimo permette di ripetere il tiro di 1D3 di dadi
durante quel turno.

Fulmine Serpeggiante
Difficolt: 8
Proiettile Magico. Un singolo modello amico entro 12 dal Mago colpito da un fulmine
serpeggiante che causa un colpo automatico a Fo 4. Se il colpo ferisce (indipendentemente che
causi una ferita), il fulmine si trasmetter ad un modello nemico entro 3 dal primo bersaglio e gli
causer un colpo a Fo3. Se anche questo colpo ferisce, il fulmine si trasmette ad un altro modello
nemico entro 3 e gli causa un colpo a Fo 2, e cos via. Lo stesso fulmine non pu mai colpire due
volte lo stesso modello, se non ci sono altri modelli nemici entro la distanza cui si pu
trasmettere, lincantesimo termina.

Cometa di Cassandora
Difficolt: 9
Questo incantesimo pu essere lanciato sopra qualsiasi punto fisso sul tavolo. Se viene lanciato
con successo, piazza un segnalino adatto sul punto esatto interessato. Il giocatore che ha lanciato
lincantesimo tira un D6 allinizio del turno di ogni giocatore. Se ottiene 1-4 non accade niente,
limitati a piazzare un altro segnalino sul precedente. Se ottieni 5-6, il punto prescelto viene
colpito da una cometa. Tutti i modelli che si trovano a 1D6 moltiplicato per il numero di segnalini
gi piazzati sono colpiti e subiscono un colpo a Fo 4. Se la cometa atterra su un edificio pu
causarne il crollo. In tal caso tira un D6, col 5+ ledificio crolla, sostituiscilo con delle macerie.
Tutti i modelli al suo interno subiscono 1D3 di colpi a Fo3, e i modelli che si trovavano in
posizione sopraelevata subiscono un ulteriore D3 di colpi a Fo pari allaltezza alla quale si
trovavano.

Lame Azzurre
Difficolt: 8
Sottili frammenti affilati come rasoi, riempiono laria attorno al mago, roteando attorno a lui come piccole
stelle.
Ogni nemico in contatto di base subisce un colpo a Fo 4 non appena lincantesimo viene lanciato,
e in seguito allinizio di ogni fase di corpo a corpo, prima di tutti i combattimenti. Allinizio di
ogni fase di recupero del Mago tira un D6, con 1-2 lincantesimo termina.

Volo
Difficolt: 7
Il Mago si trasforma in una nube di energia bluastra che sfreccia sul campo a una velocit incredibile.
Il Mago pu volare immediatamente di 12, e poi solidificarsi di nuovo nel momento in cui
giunge a destinazione.

Lo Scudo Ceruleo
Difficolt: 7
Un arco di crepitante energia si addensa intorno al braccio del mago, formando uno scudo.
Lo scudo conferisce al Mago un tiro salvezza di 5+ contro qualsiasi colpo da tiro o portato in
corpo a corpo contro di lui. Allinizio di ogni sua fase di recupero un Mago deve effettuare un
test di D e se lo sbaglia, lincantesimo ha termine.

165

Collegio del Fuoco: Sfera del Fuoco


La magia del Fuoco praticata a vari livelli di maestria da svariate razze. NellImpero i suoi
segreti sono custoditi dai Maghi della Fiamma Splendente, noti anche come Piromanti, le cui torri
sormontate da lingue di fuoco si ergono sulla citt di Altdorf.
D6
1

Risultato
Fuochi di UZhul
Difficolt: 7
Il Mago evoca unardente palla di fuoco e la scaglia contro i nemici.
Proiettile Magico. La palla di fuoco ha una gittata di 18ui e causa un colpo a Fo 4. Colpisce il
primo modello sulla
propria traiettoria. Sono concessi i normali Tiri Armatura (con un modificatore di -1). Questo
attacco considerato a base di fuoco.

Teschio Infuocato
Difficolt: 9
Uno spettrale teschio fiammeggiante erompe dalle mani del Mago e si muove in linea retta per
12 ridendo in modo folle mentre lascia dietro di se una scia di distruzione. Ogni modello che si
trovi sulla traiettoria del Teschio Infuocato subisce un colpo a Fo 4. Se il modello non viene ferito
dovr effettuare un test di paura. Se fallisce, dovr scappare immediatamente di 2D6 in direzione
opposta al mago. Questo attacco considerato a base di fuoco.

Fumo
Difficolt: 6
Indica un punto entro 6 dal Mago. Tutti i modelli entro 4 da quel punto saranno considerati al
riparo per quanto riguarda le regole del tiro.

Anello di Fuoco

Difficolt: 7

Ogni modello entro 3ui dal Mago amico o nemico, subisce un colpo a Fo 3. Non sono permessi Tiri
Armatura.Ogni modello che cerca di caricare il Mago deve effettuare prima un test di Disciplina,
anche se il modello causa paura o Temprato. Se il Test ha successo, il modello subir un colpo a Fo 3.
Lincantesimo termina allinizio della prossima fase di recupero del Mago.

Volo di Zimmeran
Difficolt: 7
Evocando il potere dei venti della magia, il Mago cammina nellaria.
Il Mago pu volare immediatamente di 12ui, anche in contatto di base con un nemico, in questo
caso conta come se avesse caricato. Se attacca un nemico in fuga, nella fase di corpo a corpo
infligger un colpo automatico e, se lavversario sopravvive, dovr continuare a fuggire.

Mani Ardenti
Difficolt: 8
Il Mago pu, per questo turno, rinunciare a tutti i suoi attacchi per causare un singolo colpo
automatico a Fo5 che causa 2 ferite, quando combatte in corpo a corpo. Questo attacco
considerato a base di fuoco. Se hai causato una ferita tira un D6, con un risultato di 6 il modello
va a fuoco.

166

Magia del Ghiaccio


Questo ramo della magia praticato nella nordica nazione del Kislev, e sebbene si tratti di Magia
vera e propria, questa arte non attinge da nessuno degli Otto venti della magia.
Si tratta quindi di una sorta di nono vento, anche se non propriamente detto.
Con questa magia i maghi e le maghe del Kislev possono creare tormente di ghiaccio, proiettili e
barriere, tutto per combattere i propri nemici. Di solito, forse influenzati dalla magia stessa gli
utilizzatori della Magia del Ghiaccio sono austeri, e si dice che nelle loro vene non scorra sangue,
ma bens puro e gelido ghiaccio.
Soltanto una banda di Kisleviti pu assoldare un Mago del Ghiaccio.
D6
1

Risultato
Gelo

Difficolt: 7

Un modello entro 12 dal mago deve tirare sotto il proprio valore di R o subisce automaticamente una
ferita. Un risultato di 6 sempre un fallimento.

Cono di Ghiaccio

Difficolt: 8

Piazza la sagoma a fiamma in contatto di base col mago, sul lato che indica il Fronte della miniatura.
Tutti i modelli al di sotto della fiamma subiscono un colpo a Fo 3. Questo danno non causa colpi
critici.

Freddo Congelante
Difficolt: 9
LdV. Un modello entro 12 dal mago deve tirare un dado e ottenere un risultato pari o inferiore alla
propria resistenza per non essere stordito, indipendentemente dal proprio numero di ferite. Un
risultato di 6 sempre un fallimento.

Grandine
Difficolt: 8
LdV. Scegli un bersaglio entro 12 dal mago. Questi subisce 1D3+3 di colpi a Fo 2. Tutti i modelli entro
2 da lui subiscono 1D3 di colpi a Fo 2. Questi danni non causano colpi critici ed il bersaglio subisce
inoltre una penalit di -1 Ab per il suo prossimo turno.

Freddo Intorpidente
Difficolt: 7
LdV. Scegli un bersaglio entro 8 dal mago. Quando determini i colpi critici contro di lui sottrai -1 al
risultato del dado. Inoltre, tale personaggio subisce un -2 I e deve tirare un D6 con 1-3 atterrato, 2-5
stordito, 6 fuori combattimento. Lincantesimo termina allinizio del tuo prossimo turno.

Sentiero
Difficolt: 8
LdV. Questo incantesimo deve essere lanciato su di un bersaglio entro 6 dal mago. Il bersaglio dovr
superare un test di I o verr atterrato. Nessuno pu caricare o muoversi entro 4 da quel modello.
Modeli che si trovavano gi entro 4 dal bersaglio devono superare un test di I prima di muovere o
verranno anchessi atterrati. Modelli in Combattimento Corpo a Corpo verranno separati di 1 poich
stanno cercando di mantenere lequilibrio.

167

Incantesimi del Lago


Le Damigelle della Dama vengono addestrate dalla Fata Incantatrice di Bretonnia alluso di
incanti e ammaliamenti con i quali proteggono se stesse e i valorosi cavalieri. La Dama Bianca
pu utilizzare gli Incantesimi del Lago
D6
1

Risultato
Foschia del Primo Mattino
Difficolt: 8
Unimprovvisa nuvola di denso vapore circonda la dama e alcuni compagni, oscurandoli cos alla vista.
Spesso chi incontra questa nebbia dice che inghiotte le frecce.
Chiunque tenti di tirare alla Dama Bianca o a un modello amico entro 6subisce -1 a colpire. I
modelli allinterno della nebbia non subiscono colpi critici da Tiro. Questo incantesimo dura fino
allinizio della prossima fase magica della dama.

Lama di Ghiaccio
Difficolt: 7
Le leggende narrano che unincantatrice lanci un incantesimo sulla spada di Sir Entrage e la fece luccicare
di una fatata luce azzurra. I suoi nemici sembravano congelarsi quando affrontavano Sir Entrange e la sua
lama. Questa tramand questo incantesimo alle proprie sorelle per aiutare i cavalieri coraggiosi nelle loro
prove.
La Dama Bianca pu incantare la spada di un modello amico entro 6 e fargli guadagnare un +1 a
colpire. Se colpisce lavversario, questi attaccher automaticamente per ultimo nel prossimo
turno di Corpo a Corpo. Questo incantesimo dura fino alla fine del turno, gli effetti un po pi a
lungo.

Intangibile come la nebbia


Difficolt: 7
A volte i compagni della Dama sembrano inafferrabili. Questi scivolano fra i propri nemici come se non ci
fossero. I colpi che cercano di offenderli in qualche modo sembrano essere troppo lenti per affrontarli.
La dama pu scegliere se stessa o un modello amico entro 6. Il modello scelto pu caricare senza
essere intercettato ed ignora il primo colpo che subisce. Questo incantesimo dura fino alla fine
della prossima fasedi corpo a corpo del bersaglio.

Tre Lacrime di Fortuna


Difficolt: 6
La Dama Bianca riverita come la Dama della buona sorte e la sua benedizione sovente richiesta dai
cavalieri che debbano affrontare una prova. Ella porta con se una fiala dacqua di una sacra fonte e la
asperge su i fortunati individui.
Un modello entro 2, inclusa lincantatrice, pu ritirare un D3 di dadi finch benedetto. Questo
incantesimo dura fino allinizio del prossimo turno.

Una Lacrima dalla Dama


Difficolt: 5
Oltre a dare maggiore vigore e fortuna, la Dama bianca in grado di curare le ferite.
Un modello qualsiasi entro 2 dalla dama, compresa lei, viene guarito. Il guerriero recupera tutte
le sue ferite, in pi qualsiasi modello entro 2 che sia stordito o atterrato, recupera una posizione.

Sguardo di Ghiaccio
Difficolt: 9
Guai al villano che suscita lira della Dama Bianca. Il suo potere vendicativo come se suscitasse una
profonda amarezza nei nemici tramite il suo gelido sguardo azzurro I compagni dello sfortunato, avvertono
il gelo pungente se gli sono troppo vicini.
Proiettile Magico. Un modello in vista entro 12 subisce un colpo a Fo 5 che causa D3 di ferite.
Tutti i modelli entro 2 dal bersaglio subiscono un colpo a Fo 3

168

Rituali delle Amazzoni


Poco si conosce della magia delle Amazzoni al di fuori della loro isola. Si dice che le
immortali Amazzoni abbiano appreso la loro magia dagli stessi dei.
D6
1

Risultato
Canto del Vento
Difficolt: 8
La sacerdotessa invoca il potere di Shaekal la Dea del Vento per influenzare il campo di battaglia.
LdV. La dea appare sotto forma di un arcano pulviscolo luminoso che sussurrando, cantando e
ballando, porta in trance e "blocca" un qualsiasi modello entro 10" dall'incantatore fino all'inizio
del prossimo turno delle Amazzoni. Un modello influenzato da questo rituale non pu muoversi,
sparare o lanciare incantesimi, ma potr difendersi in corpo a corpo attaccando per ultimo.

Forza del Serpente


Difficolt: 9
La sacerdotessa inizia il rituale ballando selvaggiamente e urlando in una arcana lingua antica.
Tutti i modelli amici vicini alla sacerdotessa vengono inondati da una frenetica energia fino alla
fine del loro prossimo turno. Durante questo tempo, qualsiasi modello amico entro 8" dalla
sacerdotessa (inclusa se stessa) ricever un bonus di +1 alla loro Forza. Il rituale non pu essere
lanciato se la sacerdotessa si trova gi impegnata in corpo a corpo durante la sua fase di Tiro. Gli
effetti dureranno anche se, dopo che il rituale stato lanciato, la sacerdotessa ingagger un
combattimento.

Gorgo di Wendala
Difficolt: 7
La sacerdotessa invoca gli impervi venti tropicali per proteggere le Amazzoni dagli attacchi a distanza dei
nemici
La tempesta si estende fino a 18" dalla sacerdotessa. Tutti i tentativi degli avversari di utilizzare
armi da tiro, e che si trovino nel raggio della tempesta, soffriranno un -1 al colpire. Il rituale dura
fino all'inizio del prossimo turno delle Amazzoni.

Scudo di Spine
Difficolt: 7
Muovendo le braccia in sontuosi movimenti, la sacerdotessa richiama le piante a sua protezione.
Il rituale avvolge la sacerdotessa in un bozzolo di spine, rendendola immune agli attacchi a
distanza e alla magia. Qualsiasi modello che desideri caricare la sacerdotessa pu farlo, ma le
spine negano qualsiasi attacco dalla sacerdotessa e dai suoi nemici nel primo turno di
combattimento. La sacerdotessa non pu lanciare questo rituale se impegnata in corpo a corpo.

La Giungla Vivente
Difficolt: 8
Attingendo alla sua volont, la sacerdotessa attira allo scoperto gli abitanti della giungla, in cerca del
loro aiuto.
LdV. Scegli un modello entro 12". Il modello improvvisamente attaccato da uno sciame di
svariati serpenti, ragni e insetti, molti dei quali velenosi. Il modello in questione subisce 2 attacchi
a 1D6 di Forza senza tiri armatura a parte speciali tiri salvezza di natura magica. Contro lo
sciame non inoltre possibile utilizzare tiro salvezza dato dalla abilit Schivare.

Sogni della Sirena


Difficolt: 7
La sacerdotessa inizia a cantare con voce meravigliosa invogliando le altre Amazzoni a unirsi al coro.
La canzone cos bella e affascinante che riesce a distrarre momentaneamente gli avversari delle
Amazzoni entro 12" in modo tale che tutti i test di Disciplina per le bande avversarie siano
effettuate con un -1 fino alla fine del prossimo turno del giocatore avversario. Gli Uomini
Lucertola e i Non Morti sono immuni agli effetti di questo rituale.

169

Magia Elementale dArabia


La magia del Djinn molto rara, quasi perduta, tra gli uomini. E 'prerogativa dei Djinn
del deserto profondo e di quei Djinn che hanno la sfortuna di essere catturati
..
D6 Risultato
1
Cavalcare il Vento
Difficolt: 6
Invocando l'elemento dell'Aria, il magosi erge su una calda brezza, solo per scendere di nuovo da un'altra
parte del campo di battaglia.
Il mago pu volare di 12+D6 in qualsiasi direzione sul campo di battaglia, ignorando i terreni e
gli ostacoli sotto di lui. Questo incantesimo non pu essere utilizzato per entrare in
combattimento corpo a corpo.
2

Pelle di Pietra
Difficolt: 7
Invocanto lelemento della Terra, il mago pu trasformare la pelle di un gueriero in dura pietra. .
LdV. La magia pu essere lanciata su qualsiasi guerriero amico entro 6 o su se stesso. Il bersaglio
guadagna un bonus di +2 al TA ma soffrir di -1 allIniziativa. La magia pu essere mantenuta
fintanto che il guerriero rimane entro 6 dal Mago e questo supera, durante la propria fase di
recupero, un test di difficolt pari al costo di lancio dellincantesimo. Solo un guerriero alla volta
pu essere affetto da questo incantesimo, ma il mago libero di lanciare altri incantesimi mentre
mantiene attiva la Pelle di Pietra

Mani Roventi
Difficolt: 8
Invocando il potere del Fuoco, una delle mani del Mago diventa di fuoco e pu essere utilizzata per
aggredire i nemici.
Il mago pu decidere di rinunciare a tutti i propri attacchi per causare un colpo singolo a Fo 5 che
causa due ferite. Se il nemico viene colpito con successo, andr a fuoco con un risultato di 4+.
Lincantesimo dura solo fino al prossimo turno del Mago.

Sabbie Mobili
Difficolt: 8
Invo0cando il potere elementale dellAcqua, questa comincia ad affiorare dalle rocce e dalla sabbia,
trasformandoil terreno in un pantano o delle sabbie mobili.
LdV. Questo incantesimo lanciato in qualsiasi guerriero entro 6 ". L'acqua inonda la zona per 3"
in tutto intorno al guerriero. L'effetto dura fino all'inizio della prossima fase di recupero del
mago.
Tutti i guerrieri all'interno le sabbie mobili devono superare un test di Forza o saranno incapaci
di muoversi. Guerrieri in combattimento non potranno attaccare, ma potranno difendersi.
(effettuare parate, TA, etc)

Tempesta di Magia
Difficolt: 9
Violando il tessuto stesso della realt, il lanciatore in grado di evocare un fumine di pura energia magica.
Proiettile Magico. L'incantatore pu indirizzare il fulmine contro qualsiasi guerriero entro 12 ". Se
l'incantesimo viene lanciato con successo, l'obiettivo colpito da un fulmine di energia e subisce
un colpo Fo5. I Tiri armatura possono essere effettuati normalmente.
.
Benedizione degli Elementi
Difficolt: 6
Lincantatore invita gli elementi a concedergli la fortuna che possono elargire..
Nella sequenza post battaglia, il giocatore pu ritirare un dado esplorazione o modificare il
risultato di un dado di +/-1. Se il mago viene messo fuori combattimento, a magia non pu
essere rilanciata. Questo incantesimo non pu essere appreso da un Genio.

170

Magia Ombra
I Tessitori Ombra utilizzano una forma strana di magia che differisce in molti modi dalla magia
tradizionale dei loro cugini della Torre di Hoeth.
Molti dei seguenti incantesimi per funzionare devono avere l'obbiettivo entro una certa distanza da un muro.
Questo non letteralmente limitato alle pareti, ma possono includere un qualsiasi terreno a misura d'uomo
dove ci si pu aspettare di lanciare uno di questi incantesimi.
D6 Risultato
1
Pozzo dOmbra
Difficolt: 7
La zona attorno al Mago si riempie di ombre contorte che rendono quasi impossibile vedere qualcosa dentro.
Questo incantesimo permette al Mago e a tutti i modelli amici entro 6" da esso di nascondersi,
esattamente come se ci fosse un muro o un altro ostacolo tra loro e i nemici. Questa condizione
viene disturbata se qualsiasi nemico entra nell'area d'effetto. Inoltre tutti i modelli all'interno
della Pozza d'ombra contano come coperti contro il tiro nemico. Questo incantesimo dura fino
all'inizio del turno seguente del Tessitore Ombra.
2

Ombre Viventi
Difficolt: 7
Le ombre attorno l'obbiettivo improvvisamente iniziano a contorsi come se fossero vive per colpire la
vittima.
LdV. Il Tessitore Ombra pu lanciare questo incantesimo su un qualsiasi modello nemico entro
12" da lui, ma entro 2" da un muro. Il bersagli subisce un colpo a Fo 4. Non sono concessi Tiri
Armatura.

Ali della notte


Difficolt: 6
Unala di tenebra si chiude dietro il Tessitore Ombra e lo inghiotte. Scompare per riapparire poco lontano
nell'ombra.
Questo incantesimo pu essere lanciato solo se il tessitore ombra si trova entro 2" da un muro.
Egli viene immediatamente spostato fino a 12" in un luogo che si trova entro 2" da un muro. Se
viene spostato in contatto di base con un modello nemico conta come se fosse in carica.

Mantello delloscurit
Difficolt: 7
Il Tessitore Ombra sembra essere inghiottito dalle ombre che anche i pi acuti sensi non possono penetrare.
Il Tessitore Ombra effettivamente nascosto alla vista nemica. Finch non attacca un qualsiasi
modello nemico, egli non pu essere attaccato. Pu intercettare come normale se il giocatore che
lo controlla lo vuole, ma non obbligato a farlo. L'incantesimo dura fino a quando il Tessitore
Ombra non attacca un modello nemico. Si noti che un modello impegnato in corpo a corpo con
un guerriero nemico non pu mai scegliere di non attaccare.

Vincolo dOmbra
Difficolt: 9
Tentacoli emergono dall'ombra per inghiottire un guerriero nemico, rendendolo impotente ai capricci del
Tessitore Ombra.
Il Tessitore ombra pu lanciare questo incantesimo su qualsiasi modello nemico entro 24" da lui
ma entro 2" da un muro. Il bersaglio non pu muoversi se non passa prima un test di Forza su
2D6 all'inizio del suo turno (prima la fase di recupero). Questo incantesimo dura fino a che il
Tessitore Ombra non subisce una ferita o tenta di lanciare un altro incantesimo. Se viene attaccato
mentre colpito da questo incantesimo, il bersaglio da trattare esattamente come se fosse
stordito.

Scudo dOmbra
Difficolt: 7
Le ombre si congelano per diventare una solida barriera di fronte al Tessitore Ombra o di fronte uno dei
suoi compagni, proteggendo il bersaglio dagli attacchi dei nemici.
Il Tessitore ombra pu lanciare questo incantesimo su se stesso o un membro della sua banda
entro 12". L'obiettivo riceve un tiro armatura di 5+ che non modificato dalla forza
dell'attaccante. L'incantesimo dura fino all'inizio del prossimo turno del Tessitore Ombra.

171

Alta Magia
Lalta magia viene appresa dai maghi elfi nellAlta torre di Saphery. Questo tipo di magia
richiede lunghi anni di studio e una completa dedizione, che solo un elfo capace ed ha il tempo di
applicare.
D6
1

Risultato
Parola del Potere
Difficolt: 8
Il Mago Elfo pronuncia il vero nome di Asuryan, il signore degli dei Elfi. Scossi dal suao impressionante
potere, i nemici degli Elfi diventano deboli e inefficaci.
Qualsiasi nemico entro 6 "del Mago subisce una penalit di -2 allAc, fino ad un minimo di uno.
Lincantesimo dura fino all'inizio del prossimo turno degli Alti Elfi.

Collera Fiammeggiante
Difficolt: 8
Con un movimento delicato il Mago Elfo traccia un Sigillo Fiammeggiante nell'aria.
Proietttile Magico. Pu essere lanciato su qualsiasi modello entro 12. Il bersaglio viene colpito
con un colpo a forza 4. I modelli nel raggio di 3 "dal modello bersaglio, subiscono un colpo a
Forza 3 su un tiro di 4+ su un D6. Effettua i tiri armatura come normale.

La Corona della Fenice


Difficolt: 9
Una corona di fiamme bianche appare sopra la testa dellElfo Mago, avvolgendola in una gloriosa
serie di fiamme.
L'Elfo Mago ha un tiro armatura di 2+ che sostituisce la sua armatura normale. Inoltre, guadagna
un +2 allAc e un +1 alla Forza. Tira allinizio della fase di recupero di ogni turno (anche
dellavversario). Con un risultato D6 di 1 o 2 la Corona della Fenice scompare.

Ruggito del Drago


Difficolt: 8
Un ombra di un drago adirato scaturisce dalla mano tesa del mago, e si spinge velocemente avanti,
ruggendo la sua rabbia.
Il ruggito del Drago ha una gittata di 12" che parte dal fronte della basetta del mago. Qualsiasi
modello nel suo percorso deve tirare uguale o sotto la propria forza o essere atterrato. Se la magia
colpisce un edificio o un ostacolo pi alto di 1 si ferma.

Volo
Onde di energia magica innalzano il mago in volo.
Il Mago pu volare di 12 in qualsiasi direzione.

La luce della Gloria


Difficolt: 7
Una luce bianca radiosa emerge dalla mano del mago, bandendo ogni paura e il dubbio nei suoi compagni.
Eventuali modelli amici entro 8 "del mago degli Elfi sono immuni alla psicologia e non potranno
mai lasciare un combattimento. Questo incantesimo dura fino a quando il mago subisce una
ferita. Se il mago subisce una ferita poi gli Elfi incantati diventano sorprendentemente e disagio.
Tutti i modelli con 8 "devono fare un test di Disciplina. Se falliscono, sono trattati come se fossero
fallito un test di Tutto Solo.

172

Difficolt: 7

Magia Fatata
Gli Elfi Silvani attingono alle forze primitive della Natura che concede al Mago di esercitare un
po' del suo potere primordiale.
I Tessimagie cominciano il gioco conoscendo automaticamente lincantesimo Canto degli Alberi, in
aggiunta a quello scelto a caso.
D6
-

Risultato
Canto degli Alberi
Difficolt: 5
Il Cantamagie incoraggia gli spiriti dei boschi a spostare la foresta, e questa e iniziare a muoversi.
Questo incantesimo pu essere lanciato su qualsiasi bosco, albero, arbusto, ecc entro 12 "dal
Mago, se non ci sono modelli nemici all'interno. L'incantesimo muove il bosco di 2D3" in una
direzione nominata dal Magor prima di tirare. Qualsiasi modello dentro il bosco si muover con
il bosco. Il bosco si deve fermare a 1 "di distanza da qualsiasi modelli nemico.

Paura Interiore
Il Mago proietta limmagine di primordiali orrori nei cuori dei suoi nemici..
Il Mago causa paura per il resto della partita.

Locchio Verde
Difficolt: 9
Il Mago proietta un fulmine di energia magica verde lunga 12 e larga 1. Qualsiasi modello
sotto questa linea subir un colpo a Forza 4 a meno che non superi un test di Iniziativa.

La Lancia del Cacciatore


Difficolt: 10
Il Mago scaglia una lancia magica contro un modello nemico entro 12 e in linea di vista, che non
sia ingaggiato in corpo a corpo a corpo. Tira per colpire come faresti con le armi da tiro usando
lAb del Mago. Il Modello Colpito subir un colpo a Forza 6 che causa D3 di Ferite.

Richiamo dei Rovi


Difficolt: 7
LdV. Questa magia ha un raggio di 12 e pu essere lanciata su di un singolo modello nemico che
sar intrappolato dai rovi. Il modello dovr fare un Test per vedere se riuscir a liberarsi allinizio
del proprio turno, tirando uguale o inferiore alla propria forza. Se fallisce sar intrappolato e non
potr fare nulla, nemmeno lanciare incantesimi o rispondere in corpo a corpo. Se fosse ingaggiato
in CaC, sar trattato come se fosse atterrato

Benedizione di Ariel
Difficolt: 7
Viticci e Fronde si protendono dal braccio del mago, avvolgendo un guerriero caduto, riempiendolo di vita
e di riportarlo in piedi , colmo della potenza della foresta.
Il Mago pu riportare qualsiasi modello stordito o atterrato entro 12 in piedi pronto per l'azione,
come se non fosse mai successo niente. Potranno dunque tirare senza penalit, o combattere
normalmente in Corpo a Corpo.

Grido dellAquila
Difficolt: 7
Il Mago pu lanciare lincantesimo su s o su un membro della banda entro 12. Il bersaglio
riceve un TS di 5+. Lincantesimo dura fino allinizio del turno successivo del Mago.

173

Difficolt: 6

Incantesimi dei Djedhi


I Maghi Elfi Erranti imparano prevalentemente incantesimi di natura difensiva. Questo permette
loro di sopravvivere nel loro solitario peregrinare
D6
1

Risultato
Divinazione di Shirath
Difficolt: 6
Guardando nelle nebbie del futuro, il Mago indovina la mossa migliore.
Il Mago pu ritirare tutti i suoi tiri falliti, anche se deve accettare il secondo risultato. L'effetto
dura fino all'inizio del prossimo turno del Mago.

Scudo Luccicante
Difficolt: 6
Il Mago circondato da una luce pallida.
Questo incantesimo agisce come uno scudo per proteggere il Mago e gli conferisce un TA di 5+
non modificabile, contro tutti gli attacchi. L'effetto dura fino all'inizio del prossimo turno del
Mago.

Statua di Luce
Difficolt: 9
Una colonna di luce scesa dal cielo, trapassa il Mago e uno dei suoi nemici, rendendogli impossibile
muoversi
Il Mago sceglie un modello nemico che pu vedere. Questo modello pu non muoversi finch il
Mago rimane immobile e non viene atterrato, stordito o messo fuori combattimento. Il Mago e il
bersaglio possono lanciare magie normalmente, tirare con armi a distanza, ma combattono in
corpo a corpo a -2 Ac (minimo 1).

Ombre Fuggenti
Difficolt: 7
Il Mago scivola tra i mondi, scintillante dentro e fuori il piano dellesistenza, diventando difficile da
individuare.
La prima volta che il Mago colpito in corpo a corpo o dal tiro, l'incantesimo lo protegge ed il
colpo viene ignorato. Sposta il Mago entro 2 "dalla sua attuale posizione in una direzione casuale
(ma non da un dirupo, ecc). L dove il Mago si trova davvero. L'incantesimo rimane in gioco
fino a quando non viene utilizzato, dopo di che viene dissipato e non pu essere lanciato
nuovamente durante questa partita.
.
Furia del Cacciatore
Difficolt: 8
Il Mago gesticola verso un bersaglio e frecce incandescenti partono dalle sue dita volando contro il nemico.
Lincantesimo convoca D3 + 1 di frecce che il Mago pu utilizzare per sparare contro un modello
nemico seguendo le normali regole per il tiro. Le frecce hanno una gittata di 24 ". Utilizza propria
labilit balistica del Mago per determinare se colpisce o no, ma ignorare le penalit dovute al
movimento, raggio e copertura. Ogni freccia provoca un colpo a Fo3.

Guardiano Silenzioso
Difficolt: 8
Spade ardenti appaiono intorno al mago, balzando in sua difesa se viene attaccato in corpo a corpo.
Questo incantesimo agisce come un guardiano invisibile che difender il Mago. Se il Mago viene
attaccato in corpo a corpo, allora il guardiano attaccher per primo con Ac5, e Fo3. Il guardiano
far 1 attacco per turno contro ogni nemico che attacca il Mago. Il Guardiano non si allontaner
del Mago, e combatter solo se il Mago stesso stato attaccato. Il Guardiano non pu essere
attaccato in risposta, e verr dissipato solo se il Mago lancia un'altra magia o muore.

174

Ammaliamenti e Pentacoli
Ammaliamenti e pentacoli sono le magie della strega. Questi comprendono un gran numero di
ingredienti magici e meticolosi incantesimi ma possono essere devastanti, riducendo i nemici a
pietosi relitti e infondendo i nemici di uninspiegabile fortuna
D6
1

Risultato
Scrutare
Difficolt: 6
La strega utilizza lantica arte della divinazione dei cristalli per predire il futuro e influenzare lazione dei
propri compagni
Permette di ripetere un D3 di dadi e aggiungervi un +/- 1 al risultato

Maledizione
Difficolt: 6
La Strega conferisce una potente maledizione a un proprio nemico che risucchi la sua fiducia e risoluzione
LdV. Un nemico entro 12 dalla strega deve ripetere tutti i tiri di dado che ottengono un successo
per questo e il suo prossimo turno.

Polvere della cecit


Difficolt: 9
Lanciando una manciata di polvere nellaria, la strega colpisce attorno a lei, rendendo cechi i nemici
Un nemico entro 16 dalla strega viene istantaneamente colpito da cecit. Questi non pu tirare,
caricare o correre, dimezza la propria Ac e muover in una direzione casuale allinizio del
proprio turno. La cecit termina quando la strega muove o lancia un altro incantesimo.

Et della pietra
Difficolt: 8
Sussurrando parole di antico potere la strega provoca linvecchiamento rapido di un nemico davanti ai
propri occhi, rendendolo debole e fragile.
LdV. Un modello nemico entro 12 dalla strega viene seriamente debilitato e tutte le sue
caratteristiche scendono di 1 punto (fino ad un minimo di 1) per la durata di questo e del
prossimo turno dellavversario.

Rovina del guerriero


Difficolt: 7
Borbottando un oscuro e malefico incantesimo la strega causa un allentamento della presa del guerriero,
rendendo quasi impossibile per lui combattere.
LdV. Un modello nemico entro 18 dalla strega incapacitato a usare le proprie armi che
scivolano continuamente dalla presa del guerriero. Questi non pu tirare e in combattimento
conta come se combattesse con i pugni. Lincantesimo dura per questo e il prossimo turno
dellavversario.

Cure
Difficolt: 6
Una debole aura si estende dal corpo della Strega. Tutti coloro che vengono toccati da questa provano un
calore fluente, scorrere attraverso le proprie vene.
Tutti i modelli amici entro 6 dalla strega recuperano una singola ferita. Inoltre, un modello
amico stordito o atterrato entro il raggio, recuperer immediatamente una posizione.

175

Incantesimi Spettrali
Le Vergini Oscure sono una congrega di decadute Damigelle Bretoniane che possono utilizzare
Incantesimi dalla lista degli Incantesimi Spettrali
D6
1

Risultato
Forza Oscura
Difficolt: 8
Puoi vederlo nei suoi occhi che lei sa.Lei sa dove colpirti!
La Vergine pu scegliere se stessa o un qualsiasi modello amico entro 6. Il bersaglio guadagna
+1A e infligger colpi critici al 5+. Lincantesimo dura fino allinizio della prossima fase magica
della Vergine.

Spada dEbano
Difficolt: 7
Le leggende narrano che unincantatrice lanci un incantesimo sulla spada di Sir Maldred che la rese scura
come la notte. I suoi nemici sembravano congelarsi quando affrontavano Sir Maldred e la sua lama.
La Vergine Oscura pu incantare la spada di un modello amico entro 6 e fargli guadagnare un
+1 a determinare la natura delle ferite. Se colpisce lavversario, questi ricever un malus di -1R
fino alla fine del prossimo turno di Corpo a Corpo. Questo incantesimo dura fino alla fine del
turno, gli effetti un po pi a lungo.

Infuso Oscuro
Difficolt: 6
La Vergine Oscura conosciuta anche per infondere nei guerrieri caduti imprevista forza e vigore. Ma altri
dicono che c un prezzo da pagare
Un modello entro 2 compresa la vergine recupera una ferita. Il modello si alza immediatamente
se era atterrato e quel turno combatte con un bonus di +1 Fo, seguendo il normale ordine di
attacco.

Aura Viola
Difficolt: 7
Oltre a dare maggiore vigore e fortuna, la Vergine Oscura maggiormente nota per la sua abilit di
rinforzare i combattenti.
Tutti i modelli entro 6 dalla dama, inclusa se stessa, guadagnano +1 Ac e +1 I. Inoltre se un
qualsiasi modello amico entro 6 si appena rialzato da terra, riprende i sensi completamente e
continua a combattere normalmente, ovvero non attaccher per ultimo. Lincantesimo rimane
attivo fintanto che la Vergine Oscura non viene Atterrata, Stordita o Messa Fuori Combattimento.

Gelida Ombra
Difficolt: 8
A volte le persone possono essere testimoni dellimpressionante potere distruttivo della Vergine Oscura .Lei
pu vincere i suoi avversari assorbendoli lentamente. Questi vengono avvolti da unoscura nebbia che
lentamente prosciuga la loro essenza.
LdV. Un modello visibile entro 12 dalla vergine, perde una ferita se fallisce una prova di forza su
un D6. Questo incantesimo continua turno dopo turno fin quando la vittima non supera il test di
Fo, quindi lincantesimo avr termine.
I modelli che perdono la loro ultima ferita tirano sulla tabella delle ferite.

Fulmine Oscuro
Difficolt: 7
Leruzione di un fulmine nero che balza da una vittima allaltra, lascia dietro di se solamente corpi
carbonizzati
Proiettile Magico. Scegli un modello in vista entro 12, la vittima subisce un colpo a Fo 4, se
subisce una ferita, questa crea D3 di colpi a Fo2 che colpiranno i modelli pi vicini entro 6. Ogni
modello pu ricevere solo 1 colpo.

176

Magia Waagh
Gli incantesimi Waaagh! sono usati dagli Sciamani Orchi. Sono una sorta di rituali, invocazioni
urlate agli impetuosi dei degli Orchi Gork e Mork.,
D6
1

Risultato
Andiamo
Difficolt: 9
Le invocazioni dello Sciamano rinvigoriscono i ragatzi a combattere pi forte per Gork e Mork.
Qualsiasi Orco o Goblin entro 4'' colpisce per primo in corpo a corpo, indipendentemente dalle
altre circostanze. L'effetto dura finch il lanciatore non viene atterrato, stordito o messo fuori
combattimento.

Levatevi
Difficolt: 7
Un'enorme mano ectoplasmatica verde spinge lontano un nemico.
LdV. 8'' di gittata. Sposta un modello nemico di D6'' direttamente via dallo Sciamano. Se il
modello si scontra con un altro modello o con un edificio, entrambi subiscono un colpo a Fo 3.
Nota: Buono per buttar gi la gente da edifici alti, ma non pu essere usato contro modelli in
corpo a corpo.

Zzap
Difficolt: 9
Un dardo verde crepitante di energia WAAAGH! irrompe dalla fronte dello Sciamano per colpire il cranio
del nemico pi vicino. Questa energia facilmente sovraccarica il cervello di un avversario dalla debole
volont.
12'' di gittata. Causa D3 colpi a Fo 4 al nemico pi vicino, senza concedere Tiro Armatura.

Fregati
Difficolt: 6
Lo Sciamano scompare in una nebbia verde, confondendo i suoi nemici.
Nessun nemico pu caricare lo Sciamano durante il prossimo turno. Se lo Sciamano in corpo a
corpo, si pu allontanare subito di 4''.

Randellata
Difficolt: 7
Un'enorme clava verde appare in mano allo Sciamano.
La clava ectoplasmatica conta come una normale mazza che da un bonus di +2 alla forza e +1
attacco allo Sciamano. Sparisce dopo che lo Sciamano ha subito una Ferita.

Fuoco di Gork
Difficolt: 8
Una coppia di dardi di fiamme verdi sparate dal naso dello Sciamano per colpire il modello nemico pi
vicino.
Proietile Magico. Puoi decidere se scagliare le saette su di un singolo modello o su due modelli
diversi entro 12 dallo sciamano.
Se scagliate contro un singolo modello queste causeranno D3 colpi a Fo 3.
Se scagliate contro due modelli diversi causeranno un colpo a Fo 3 ciascuno.
Lattacco considerato a base di fuoco.

177

Magia dei Goblin


I Goblin utilizzano diversamente il potere Waag!,, generando incantesimi diversi da quelli che uno
Sciamano Orco sarebbe in grado di formulare. Invero la magia Waagh tanto varia e selvaggia
che c chi afferma che esista una diversa magia Waagh per ciascuno Sciamano esistente.
D6
1

Risultato
Vento di Gork
Difficolt: 6
Un esplosione di sudicia flatulenza segnala l'Ira di Gork.
Raggio: 12". il primo modello nel suo percorso deve tirare sotto la sua Resistenza, se lo fallisce
prendere un colpo a Fo 2 e anche se non ferito, sar atterrato automaticamente.

Sguardo di Mork
Difficolt: 8
Lo Sciamano invoca la presenza del Dio Mork per abbattere i suoi nemici con un fulmine.
Proiettile Magico. Raggio: 12". D3 colpi a Fo 3 colpiscono il primo modello sul loro cammino.

Zcoppiatezta
Difficolt: 7
Lo Sciamano canalizza pura energia WAAAGH! attraverso il suo corpo e vomita verso il nemico.
LdV. Raggio 6". Lancia un numero di colpi pari al numero di attacchi base dello Sciamano.
Risolvili con Forza pari alla Resistenza dello Sciamano contro il primo modello sul loro cammino.
Dopo gli effetti dei colpi sono stati risolti, tira un dado. Con un risultato di 1 lo Sciamano ha
attinto troppo potere. Lo Sciamano crolla e va fuori combattimento.

Slancio di WAAGH!
Difficolt: 7
Lo Sciamano evoca una gigantesca mano verde per sollevare un Goblin e trasportarlo nella mischia.
Lo Sciamano o qualsiasi altro Goblin nel raggio di 3" pu essere spostato fino a 12", ignorando i
terreni. Se questa mossa li porta in corpo a corpo, contano come fossero in carica nella fase di
combattimento corpo a corpo.

Idolo di Gork
Difficolt: 8
Energia vorticosa crepita intorno allo Sciamano, dandogli l'aspetto di un grande eroe Pelleverde.
Lo Sciamano guadagna +1 AC, +1 Fo, e +1 A. Questi miglioramenti durano finch lo Sciamano
non subisce una ferita non salvata.

Forza noi andiamo


Difficolt: 8
Lo Sciamano e i vicini Goblin si riempiono con l'essenza della Waaagh!
Tutti i Goblin amici (non Squig, Snotling, ecc) entro 6" dallo Sciamano trattano i risultati stordito
sulla Tabella delle Ferite come atterrato. Gli effetti durano fino a quando lo Sciamano non subisce
una ferita non salvata.

178

Magia della Steppa


Gli Sciamani Hobgoblin utilizzano questa forma di magia tanto durante le scorribande nei
villaggi, quanto in battaglia.
D6
1

Risultato
Cercare il Cuore
Difficolt: 7
Lo Sciamano aiuta le frecce dei suoi compagni a trovare il loro obiettivo con questo incantesimo.
Tutti gli Hobgoblin entro 6 "dello Sciamano ritirare i tiri per colpire a distanza per questo turno.

Pelliccia Resistente
Difficolt: 6
Lo Sciamano lancia questo incantesimo su un unico lupo entro 12 ", facendogli crescere il pelo
fino a formare una spessa e rigida coltre per la durata dell'incantesimo. Il lupo guadagna una
speciale Tiro Armatura di 4+ che non viene modificato in alcun modo. L'incantesimo rimane in
vigore fino a quando il lupo non viene ferito. L'incantesimo pu essere lanciato su altri lupi nei
turni successivi.

Occhio Demoniaco
Difficolt: 8
Questo incantesimo pu essere lanciato su qualsiasi modello entro 8 "dello Sciamano. Se il tiro
per lincantesimo ha successo, accecher l'avversario, rendendolo incapace di muoversi o sparare.
LAc del modello ridotto a 1 per la durata della magia. L'incantesimo termina all'inizio del
prossimo turno dello Sciamano.

Forma del Lupo


Difficolt: 9
Quando lancia con successo, questo incantesimo, lo Sciamano si trasforma in un ringhioso e
raccapricciante lupo-Goblin. Per tutta la durata della magia dello Sciamano causa paura e
aggiunge +1 forza, +1 resistenza, e +1 ferita al suo profilo. Lo Sciamano deve superare un test di
Disciplina allinizio di ogni suo turno per mantenere la forma di lupo.

Artigli d i Hobgobla Khan


Difficolt: 7
Gli Artigli di Hobgobla Khan sono malevole frecce spinate che appaiono quando lo Sciamano
lancia l'incantesimo. Le frecce possono essere tirate dallo Sciamano usando la sua abilit balistica,
ma ignorando modificatori per la gittata, il movimento, o la copertura. Le frecce hanno forza 3, e
aggiungono un +1 ai tiri per determinare la natura delle ferite. Lincantesimo evoca D3 +1 di tali
frecce, che hanno una gittata di 24

Ali dellAquila
Difficolt: 7
Questo incantesimo permette allo Sciamano di evocare ali d'aquila a misura di Hobgoblin che
spuntano dal retro di un membro della sua banda entro 6 ". Questo modello pu usare queste ali
per volare ovunque entro 12 ", e se questo lo porta in contatto di base con un nemico, conta come
in carica per quel turno. Non pu essere lanciato a modelli in arcione.

179

Rituali del Caos


I rituali del Caos impiegano il grezzo potere della magia pi oscura e di conseguenza
risultano estremamente utili sia nellinfliggere dolore e sofferenze, che nel causare mutazioni.
D6
1

Risultato
Tormento dellanima
Difficolt: 10
Il Mago del Caos evoca orribili visioni del Regno del Caos, facendo arretrare i nemici in preda
allorrore pi cieco.
Lincantesimo ha una gittata 6ui e deve essere lanciato sul modello nemico pi vicino. Se il Mago del
Caos si trova in corpo a corpo, deve scegliere il bersaglio tra coloro i quali si trovino in contatto di base
con lui. Il modello afflitto, diventa immediatamente stordito. Se il modello non pu essere stordito,
allora diventa atterrato.

Sguardo degli Dei


Difficolt: 7
Il Mago del Caos implora gli Dei Oscuri affinch garantiscano il proprio favore al loro servo.
Puoi usare con successo Sguardo degli Dei una sola volta per battaglia. Scegli un modello qualunque
entro 6ui, amico o nemico. Tira un D6 per stabilire cosa succede al modello scelto.
D6
Risultato
1
Lira degli Dei scende sul bersaglio. Il modello va immediatamente fuori
combattimento.
Il modello non deve per tirare sulla tabella delle Ferite Gravi al termine della
battaglia.
2-5
Il modello guadagna un bonus di +1 ad una delle sue caratteristiche per la durata
della battaglia (scelta dal giocatore che ha lanciato lincantesimo).
6
Il modello guadagna un bonus di +1 a tutte le sue caratteristiche per la durata della
battaglia.
Pioggia di Sangue
Difficolt: 8
Il Mago del Caos si incide i palmi ed il suo sangue schizza fuori, bruciando carni ed armature.
Proiettile Magico. Lattacco ha una gittata di 8ui e causa D3 colpi a Fo5. Colpisce il primo modello
sulla propria traiettoria. Dopo avere utilizzato lincantesimo, il Mago del Caos stesso deve tirare sulla
tabella delle Ferite per determinare quanto siano gravi le sue ferite, il risultato fuori combattimento
conta come stordito.

Seduzione del Caos


Difficolt: 9
Il Mago del Caos risveglia la corruzione del Caos che si annida nellanima di tutti gli esseri viventi.
Lincantesimo ha una gittata di 12ui e deve essere lanciato sul modello nemico pi vicino. Tira un D6
ed aggiungi al risultato il valore di D del Magister. Poi tira un D6 ed aggiungi il valore di D del
bersaglio. Se il risultato del Mago del Caos supera quello del nemico, egli prende controllo del
modello finch questultimo non supera un test di Disciplina nella propria fase di Recupero. Il
modello non pu suicidarsi, ma pu attaccare modelli amici e non combatter contro i membri della
banda del Mago del Caos. Se era ingaggiato in corpo a corpo con un membro della banda del Mago
del Caos, i modelli si si allontaneranno immediatamente di 1ui.

Ali delle Tenebre


Difficolt: 7
Il Mago del Caos viene sollevato da due Demoni ombra e viene trasportato ovunque voglia andare.
Il Mago del Caos pu volare immediatamente di 12ui, anche in contatto di base con un nemico,
in questo caso conta come se avesse caricato. Se attacca un nemico in fuga, nella fase di corpo a corpo
infligger un colpo automatico e se lavversario sopravvive dovr continuare a fuggire.

Parola Proibita
Difficolt: 7
Pronunciando il nome proibito del proprio Dio Oscuro, il Mago del Caos causa un indescrivibile
dolore a tutti coloro che lo sentono.
Ogni modello entro 3ui dal Mago del Caos, amico o nemico, subisce un colpo a Fo 3. Non sono
permessi Tiri Armatura.

180

Specifici rituali degli Dei del Caos


Questi Rituali possono essere lanciati da un Magister che abbia acquistato un Marchio del Caos.
Vedi la sezione Marchi del Caos nelle regole della banda dei Posseduti
D6
1

Risultato
Seduzione si Slaanesh
Difficolt: Disciplina del bersaglio
Questo incantesimo ha 10 di raggio e richiede la linea di vista (il bersaglio pu comunque avere
una copertura). La difficolt di lancio dellincantesimo pari al valore di disciplina del bersaglio,
indipendentemente se si trova entro il raggio del proprio comandante. Se lincantesimo ha
successo, il modello controllato dal giocatore dei posseduti nel prossimo turno dellavversario e
muover prima di tutti gli altri modelli amici. Questi potr dichiarare cariche (anche contro il
proprio comandante), saltare gi da un edificio, ed eseguire azioni simili a questa, secondo la
volont del giocatore dei posseduti. Il proprietario del modello sedotto, potr decidere di non
rispondere agli attacchi in corpo a corpo se vuole. Gli effetti dellincantesimo terminano allinizio
del turno seguente dei Posseduti.
La magia ha effetto solamente su viventi e senzienti, inclusi i vampiri. Non ha effetto su cani, ratti
o altri modelli con una simile intelligenza. Non Morti, demoni, costrutti, e altre simili creature
animate sono immuni alla magia.

Difficolt: 8
Fuoco di Tzeentch
Proiettile Magico. Il Magister pu dirigere il fuoco vivente che lo circonda contro un bersaglio
entro 12. Il bersaglio subir un D3 di colpi a Fo3 senza tiri armatura. In alternativa, il Magister
pu intensificare le fiamme intorno a se, colpendo tutti i modelli (amici o nemici) entro 1 da
esso. Ogni bersaglio subisce un colpo automatico a Fo3 senza tiro armatura.

Pestilenza di Nonno Nurgle


Difficolt: Automatico
Ogni modello che attacca il Magister subir una penalit di -1 ai tiri per colpire a causa della nube
di mosche (sia da tiro che in corpo a corpo). Questo non ha effetto su demoni e Non Morti che
non acquisiscono esperienza, demoni e membri del Carnevale del Caos, ma ha effetto su
posseduti, viventi,Non Morti che prendono esperienza, etc. Tuttavia, a causa del cattivo odore e
delle mosche, il modello non si potr mai nascondere.
In aggiunta, se un modello viene ferito (e fallisce i tiri armatura o salvezza) dal Magister,
prendine nota. Se la ferita non viene curata magicamente o tramite altri metodi (erbe curative
etc) durante la battaglia e il guerriero sopravvive, tira un D6. Con 6 lo sfortunato ha contratto
una forma minore di una malattia di Nurgle e non pu partecipare alla prossima partita,
nemmeno allesplorazione, proprio come se avesse subito una ferita grave. Se il modello stato
infettato, determina un altro modello a caso della banda e tira un D6. Con 6+ anche lui non potr
partecipare alla prossima partita. Continua a tirare in questo modo fino a quando non ottieni un 5
o meno.

181

Rituali di Nurgle
Gli Stregoni di Nurgle usano i rituali per alterare e corrompere la natura, infliggendo orribili
malattie, delle quali non si conosce la cura.
D6
1

Risultato
Vigore Demoniaco
Difficolt: 8
Il Mago infonde nei suoi tirapiedi demoniaci poteri soprannaturali.
Qualsiasi Untore o Nurglino entro 8'' dal Mago aumenta la sua Aura Demoniaca, il suo tiro
salvezza passa da 5+ a 4+ fino all'inizio del suo prossimo turno.

Bubboni
Difficolt: 7
Il Mago concede il dono di bubboni pieni di pus ai suoi nemici.
LdV. Questo incantesimo ha una gittata di 8'' e colpisce un singolo guerriero nemico. Il guerriero
deve superare un test di Resistenza o perdere una Ferita. Non concesso alcun tiro Armatura.

Fetore di Nurgle
Difficolt: 8
Dal Mago fuoriesce unorribile, fetida foschia che soffoca i suoi nemici.
Questo incantesimo ha una gittata di 6'' ed interessa tutte le creature viventi, amiche o nemiche.
Ogni guerriero entro la gittata deve superare un test di Resistenza o perdere un Attacco fino al
suo prossimo turno.

Pestilenza
Difficolt: 10
Il Mago infligge orribili malattie sui miscredenti.
Tutti i modelli nemici entro 12'' dal Mago subiscono un colpo a Fo3. Non concesso alcun tiro
Armatura.

Pelle a Scaglie
Difficolt: 8
La pelle del Mago diventa dura e coriacea come quella del suo dio protettore.
Il Mago ha un tiro armatura di 2+ che sostituisce qualsiasi normale tiro Armatura. La Pelle a
Scaglie dura fino all'inizio della sua prossima fase di Tiro.

Putrefazione di Nurgle
Difficolt: 9
Il Mago concede la benedizione del Dio della Peste ai suoi nemici.
Tutti i modelli nemici a contatto di basetta con il Mago devono immediatamente fare un test di
Resistenza o contrarranno la Putrefazione di Nurgle (vedi sotto).
Putrefazione di Nurgle
Una volta che un guerriero ha contratto la Putrefazione, annotalo nella lista della banda. Invece di
uccidere la vittima immediatamente, alla Putrefazione occorre un certo tempo per agire. D'ora in poi,
prima dell'inizio di ogni battaglia, il guerriero deve superare un test di Resistenza. Se lo supera, la sua
costituzione riuscita ad evitare gli effetti della Putrefazione. Se lo fallisce, il guerriero perde un punto
di Resistenza permanentemente (se raggiunge zero, soccombe alla Putrefazione e muore; rimuovilo
dalla lista). Inoltre, se ottiene 6 nel test di Resistenza ha passato senza volere la Putrefazione a un altro
membro della banda (assegnala a caso ad un membro della banda e annotalo nella lista).

182

Rituali di Tzeentch
Gli Stregoni di Tzeentch usano i rituali per alterare e corrompere la materia, causando orribili
mutazioni, o terribili ferite.
Diversamente dalle altre liste, questa ha 7 incantesimi invece che 6. Lunico modo per prendere la
magia numero 0 ottenere una magia che il mago conosce gi e invece di ritirare puoi scegliere
lincantesimo Il Fuoco Indaco del Cambiamento
D6
0

Risultato
Fuoco Indaco del Cambiamento
Difficolt: 10
Dalle dita tremanti del mago fuoriescono raggi ardenti rosa e blu, che vengono indirizzai verso un nemico,
facendolo mutare terribilmente
Proiettile Magico. Un modello di Truppa nemico entro 12 subisce un singolo colpo a Fo 2 senza
tiro armatura. Se il guerriero viene ferito, questi viene lacerato dalle fiamme e dal petto scoppia
un orrore di Tzeentch. Il modello non tira per determinare le ferite ed considerato messo Fuori
Combattimento. La banda pu aggiungere 1 orrore rosa alla scheda, a meno che non abbia gi 2
demoni, nel qual caso lorrore scompare dopo la partita. Questo incantesimo pu essere lanciato
con successo una sola volta per partita.

Fuoco Arancione della Transizione


Difficolt: 6
Fiamme Arancioni spuntano dai piedi dello Stregone e gli danno un assaggio del futuro
Lo stregone pu ritirare tutti i dadi fallliti. Lincantesimo termina allinizio del suo prossimo
turno.

Fuoco Giallo della Trasformazione


Difficolt: 8
Fiamme Gialle appaiono e circondano il Mago, bloccando gli attacchi dei nemici.
Questo incantesimo conferisce allo stregone un TS di 3+ immodificabile. Lincantesimo termina
allinizio del suo prossimo turno.

Fuoco Verde della Mutazione


Difficolt: 9
Il Mago infligge orribili malattie sui miscredenti.
LdV. Dichiara un modello entro 12 dal mago. Il bersaglio deve fare un test di Disciplina (non
pu usare quella del Capitano). Se fallisce, i suoi occhi si illuminano di una fiamma verde ed
attaccher il modello amico a lui pi vicino. Il giocatore che controlla i modelli pu decidere se
rispondere o meno allattacco. Se il bersaglio dellincantesimo armato con arma a distanza,
allora tirer contor il modello pi vicino invece di caricarlo. Dopo lattacco il modello torna alla
normalit (se sopravvive). I modelli immuni alla psicologia non possono essere colpiti.

Fuoco Blu della Metamorfosi


Difficolt: 8
La pelle del Mago diventa dura e coriacea come quella del suo dio protettore.
Proiettile Magico. Il Mago pu bersagliare il modello pi vicino entro 6, causandogli D6 colpi a
forza D6.

Fuoco Rosso dellAlterazione


Difficolt: 8
Proiettile Magico. Lo Stregone pu dirigere il fuoco vivente che lo circonda contro un bersaglio
entro 12. Il bersaglio subir un D3 di colpi a Fo3 senza tiri armatura. In alternativa, il Magister
pu intensificare le fiamme intorno a se, colpendo tutti i modelli (amici o nemici) entro 1 da
esso. Ogni bersaglio subisce un colpo automatico a Fo3 senza tiro armatura..

Fuoco Viola di Tzeentch


Difficolt: 9
Ldv. Un modello entro 6 dal Mago viene avvolto dalle fiamme. Deve passare un test di
resistenza o subire automaticamente una ferita.

183

Rituali di Slaanesh
Gli Stregoni di Slaanesh usano i rituali per corrompere lanima dei propri avversari attraverso
visioni perverse, seduzioni irresistibili o promesse allettanti.
D6
1

Risultato
Seduzione si Slaanesh
Difficolt: Disciplina del bersaglio
Questo incantesimo ha 10 di raggio e richiede la linea di vista (il bersaglio pu comunque avere
una copertura). La difficolt di lancio dellincantesimo pari al valore di disciplina del bersaglio,
indipendentemente se si trova entro il raggio del proprio comandante. Se lincantesimo ha
successo, il modello controllato dal giocatore dei posseduti nel prossimo turno dellavversario e
muover prima di tutti gli altri modelli amici. Questi potr dichiarare cariche (anche contro il
proprio comandante), saltare gi da un edificio, ed eseguire azioni simili a questa, secondo la
volont del giocatore dei posseduti. Il proprietario del modello sedotto, potr decidere di non
rispondere agli attacchi in corpo a corpo se vuole. Gli effetti dellincantesimo terminano allinizio
del turno seguente del mago.
La magia ha effetto solamente su viventi e senzienti, inclusi i vampiri. Non ha effetto su cani, ratti
o altri modelli con una simile intelligenza. Non Morti, demoni, costrutti, e altre simili creature
animate sono immuni alla magia.

Spasmi Soavi
Difficolt: 7
Una lunga frusta di energia di puro caos sferza il modello nemico pi vicino e in linea di vista
entro 12 " (anche ingaggiato in corpo a corpo). Il modello devastato dal dolore che causa 1 colpo
a Forza D6.

Delirio Eccitante
Difficolt: 8
Ldv . Scegli 1 modello nemico entro 24 "che non impegnato in Corpo a Corpo. Scegli un punto
all'interno della linea di vista dellobbiettivo. Questi deve fare un test di Disciplina (deve testare
con la propria disciplina base, non pu usare quella del capitano). Se fallisce deve muoversi il pi
rapidamente possibile verso il punto indicato. Dovr testare ogni turno fino a quando non avr
raggiunto il punto indicato o fin quando il mago che ha lanciato lincantesimo non viene atterrato,
stordito o messo Fuori Combattimento. Se il modello raggiunge il punto indicato, lincantesimo
termina automaticamente. Un solo modello alla volta pu essere influenzato, non influisce
modelli immuni alla psicologia.

Fitte di passione
Difficolt: 8
Ldv. Lincantesimo bersaglia un singolo nemico entro 12 ", il suo corpo devastato da spasmi
incontrollabili. L'obiettivo atterrato (ma non pu utilizzare labilit rialzarsi).

Tormento Lussurioso
Difficolt: 7
Ldv. Un modello amico o nemico entro 18 diviene soggetto a Furia per il resto della partita
(anche se immune alla psicologia).

Delizioso Supplizio
Difficolt: 8
Tutti i modelli amici entro 8 dal mago sono immuni a Paura e test Tutto Solo. Inoltre, la banda
guadagna un bonus di +1 a tutti i test di Rotta che dovr effettuare. Lincantesimo termina se il
mago viene Atterrato, Stordito, o messo Fuori Combattimento.

184

Rituali di Shornaal
I Rituali di Shornaal sono utilizzati dai veggenti che adorano il Grande Serpente. Usano il loro
potere per mostrare le vittime sfortunate piaceri orribili del loro patrono.
D6 Risultato
1
Deliziosa Sofferenza
Difficolt: 8
Il Veggente evoca grande sofferenza per sopraffare i suoi nemici.
Tutti i modelli, amici o nemico, entro 3 dal veggente devono passare un testo di Disciplina o
essere atterrati. Questo non ha effetto su Non Morti inanimati (come scheletri, zombie e lupi neri)
o Demoni, ma ha effetto su modelli immuni alla psicologia.
2

Danza del Serpente


Difficolt: 8
La vista del veggente cos incredibilmente affascinante che i suoi avversari non possono fare niente mentre
estrae la spada.
Tutti i modelli nemici che non sono immuni alla psicologia soffrono di un -1 'per colpire' contro
di lui in Corpo a Corpo. La Danza dura fino all'inizio della prossima fase di scatto del Veggente.

Tormento Infinito
Difficolt: 9
Il Veggente cade in estasi torturando la sua vittima indifesa e guardandola morire lentamente.
Ldv. Scegli un modello nemico entro 8 ". D'ora in poi il modello deve tirare sulla tabella delel
ferite, con un -1, dopo ogni sua fase di recupero, fintanto che dura lincantesimo. Per tutta la
durata del Tormento, il Veggente non pu fare altro se non porre fine allincantesimo all'inizio
del suo turno . Se il veggente viene attaccato in corpo a corpo mentre lincantesimo attivo,
questi viene colpito automaticamente e lincantesimo si interrompe. Questo incantesimo non ha
effetto contro modelli che hanno pi di una ferita rimanente.

Mistificare
Difficolt: 8
"Dolore, stupendo Dolore!" - Le ultime parole di Snaghel, Veggente Esaltato della Trib del Serpente
Ldv.Un modello nemico entro 8 " avr un malus di -1 alliniziativa e colpir sempre per ultimo,
indipendentemente da abilit o armi che permettano, ad esempio, di attaccare sempre per primi.
Questo incantesimo dura fino a quando il bersaglio non passa un test di Disciplina durante la sua
fase di recupero.

Mille Voci
Difficolt: 7
Mille voci si manifestano all'interno della testa della sfortunata vittima che lo conduconoo follemente verso
i suoi segreti desideri e sogni.
Ldv. Scegli un modello nemico entro 12 ". Per tutta la durata della magia del modello riduce la
caratteristica di Disciplina di un D3 +1 (fino ad un minimo di 2) se non immune alla psicologia.
Il modello deve superare un test di Disciplina all'inizio del proprio turno, per mettere fine
l'incantesimo. Lincantesimo si interrompe anche quando il Veggente perde una ferita. Mille voci
pu incantare solo modello alla volta.

Tentazione di Shoornal
Difficolt: Disciplina del bersaglio
Il serpente ha scelto di liberare un certo guerriero dalla sua miserabile esistenza, promuovendolo a uno dei
suoi servi Demoniaci.
Questo incantesimo ha 10 di raggio e richiede la linea di vista (il bersaglio pu comunque avere
una copertura). La difficolt di lancio dellincantesimo pari al valore di disciplina del bersaglio,
indipendentemente se si trova entro il raggio del proprio comandante. Se lincantesimo ha
successo, il modello controllato dal giocatore dei posseduti nel prossimo turno dellavversario e
muover prima di tutti gli altri modelli amici. Questi potr dichiarare cariche (anche contro il
proprio comandante), saltare gi da un edificio, ed eseguire azioni simili a questa, secondo la
volont del giocatore dei posseduti. Il proprietario del modello sedotto, potr decidere di non
rispondere agli attacchi in corpo a corpo se vuole. Gli effetti dellincantesimo terminano allinizio
del turno seguente del mago. La magia ha effetto solamente su viventi e senzienti, inclusi i
vampiri. Non ha effetto su cani, ratti o altri modelli con una simile intelligenza. Non Morti,
demoni, costrutti, e altre simili creature animate sono immuni alla magia.

185

Rituali di Tchar
I Rituali di Tchar sono utilizzati dai veggenti che adorano la Grande Aquila.
D6
1

Risultato
Benedizione di Tchar
Difficolt: Auto
Il Veggente prega il suo Dio di riempirlo di ssaggezza cos da poter trionfare sui suoi nemici.
Questo incantesimo deve essere utilizzato prima della partita e pu essere utilizzato solo una
volta. Il Veggente non pu lanciare incantesimi nella seguente battaglia. Dopo la partita
guadagna D3 punti esperienza, se non stato messo Fuori Combattimento.

Dispersione
Difficolt: 8
I Venti della Magia sono legati alla volont di Tchar e nessuno li pu usare cotnro i suoi favoriti.
Tutti gli incantesimi attivi terminano immediatamente.

Lungimiranza
Difficolt: 10
Il mutatore dei sentieri tira i fili del destino per proteggere i suoi servitori.
Questo incantesimo deve essere utilizzato prima della partita e pu essere utilizzato solo una
volta. Scegliere una banda. Un Eroe di quella banda, determinato casualmente deve mancarenella
partita che sta per svolgersi. I modelli che sono in grado di lanciare incantesimi o preghiere sono
immuni a questo effetto escludili dalla lista quando tiri per determinare casualmente.

Collera della Grande Aquila


Difficolt: 9
Il Veggente chiama TCHAR per punire gli ignoranti e gli stupidi per la loro delirio
Ldv. Scegli un modello nemico entro 12 ". Il modello viene colpito con una forza pari alla
differenza di punti esperienza del veggente e esperienza del modello (fino a un massimo di 10). I
Tiri armatura vengono effettuati normalmente. Se la vittima ha pi punti esperienza che il
Veggente, quest'ultimo ad essere colpito invece.

Ricompensa di Tchar
Difficolt: 8
Il Veggente premiato per la sua grande potenza.
Il Veggente prende +1 ad una qualsiasi caratteristica per ogni 10 punti esperienza che ha. Ogni
statistica pu essere aumentata solo una volta attraverso questo incantesimo.
Il potere della ricompensa di TCHAR dura fino alla fine della prossima fase di recupero del
Veggente e pu essere ri-lanciato quella fase.

Schiavo del Caos


Difficolt: 10
Dalle dita tremanti del veggente fuoriescono raggi ardenti rosa e blu, che vengono indirizzai verso un
nemico, facendolo mutare terribilmente fino a quando una nuova recluta entra nelle fila dei seguaci della
Grande Aquila.
Proiettile Magico. Un modello di Truppa nemico entro 12 subisce un singolo colpo a Fo 2 senza
tiro armatura. Se il guerriero viene ferito, questi viene lacerato dalle fiamme e dal petto scoppia
un orrore di Tzeentch. Il modello non tira per determinare le ferite ed considerato messo Fuori
Combattimento. La banda pu aggiungere 1 orrore rosa alla scheda, a meno che non abbia gi 2
demoni, nel qual caso lorrore scompare dopo la partita. Questo incantesimo pu essere lanciato
con successo una sola volta per partita.
.

186

Rituali di Onogal
Gli Stregoni di Nurgle usano i rituali per alterare e corrompere la natura, infliggendo orribili
malattie, delle quali non si conosce la cura.
D6
1

Risultato
Tocco di Onogal
Difficolt: 10
Il corpo del Veggente coperto di vaiolo e vesciche. Il suo tocco pu trasmettere malattie devastanti.
Questo incantesimo pu essere usato contro uno dei modelli in contatto di base col Veggente. Se
il Modello viene messo Fuori Combattimento nella fase successiva combattimento corpo a corpo, il
giocatore tira sulla tabella delle Ferite Gravi immediatamente. Se il modello muore
definitivamente, sostituiscilo con un Untore sotto il controllo del Veggente per il resto del gioco.
Se il Veggente viene Stordito o messo Fori Combattimento, lUntore scompare nel Regno del Caos. Si
noti che un solo Untore (evocato in questo modo) alla volta potr essere presente sul campo di
battaglia.

Bubboni
Difficolt: 7
Il Mago concede il dono di bubboni pieni di pus ai suoi nemici.
LdV. Questo incantesimo ha una gittata di 8'' e colpisce un singolo guerriero nemico. Il guerriero
deve superare un test di Resistenza o perdere una Ferita. Non concesso alcun tiro Armatura.

Fetore di Nurgle
Difficolt: 8
Dal Mago fuoriesce unorribile, fetida foschia che soffoca i suoi nemici.
Questo incantesimo ha una gittata di 6'' ed interessa tutte le creature viventi, amiche o nemiche.
Ogni guerriero entro la gittata deve superare un test di Resistenza o perdere un Attacco fino al
suo prossimo turno.

Pestilenza
Difficolt: 10
Il Mago infligge orribili malattie sui miscredenti.
Tutti i modelli nemici entro 12'' dal Mago subiscono un colpo a Fo3. Non concesso alcun tiro
Armatura.

Pelle a Scaglie
Difficolt: 8
La pelle del Mago diventa dura e coriacea come quella del suo dio protettore.
Il Mago ha un tiro armatura di 2+ che sostituisce qualsiasi normale tiro Armatura. La Pelle a
Scaglie dura fino all'inizio della sua prossima fase di Tiro.

Putrefazione di Nurgle
Difficolt: 9
Il Mago concede la benedizione del Dio della Peste ai suoi nemici.
Tutti i modelli nemici a contatto di basetta con il Mago devono immediatamente fare un test di
Resistenza o contrarranno la Putrefazione di Nurgle (vedi sotto).
Putrefazione di Nurgle
Una volta che un guerriero ha contratto la Putrefazione, annotalo nella lista della banda. Invece di
uccidere la vittima immediatamente, alla Putrefazione occorre un certo tempo per agire. D'ora in poi,
prima dell'inizio di ogni battaglia, il guerriero deve superare un test di Resistenza. Se lo supera, la sua
costituzione riuscita ad evitare gli effetti della Putrefazione. Se lo fallisce, il guerriero perde un punto
di Resistenza permanentemente (se raggiunge zero, soccombe alla Putrefazione e muore; rimuovilo
dalla lista). Inoltre, se ottiene 6 nel test di Resistenza ha passato senza volere la Putrefazione a un altro
membro della banda (assegnala a caso ad un membro della banda e annotalo nella lista).

187

Magia Nani del Caos


Questa magia oscura di fuoco e cenere usata da stregoni malvagi tra i Nani del Caos. Questi
sono Sacerdoti e maghi che hanno attentamente imparato gli insegnamenti del dio demoniaco
noto come il Padre delle Tenebre.
D6 Risultato
0

Rituale Sacrificale
Difficolt:10
Lo Stregone Nano del Caos sacrifica i prigionieri in un rituale di sangue, portando a compimento in tal modo il
suo incarioi come Sommo Sacerdote di Hashut.
Lo Stregone Nano del Caos Nani deve essere in contatto con un Macchinario del Caos, al fine di
lanciare con successo questa magia. Il rito richiede il sacrificio di un mortale, rimuovere un modello
prigioniero dal Motore del Caos e dalla scheda della banda. Lo Stregone pu sacrificare prigionieri
aggiuntivi per abbassare la difficolt della magia da -1 per sacrificio. Questi modelli devono essere
sacrificati prima di tirare per la Difficolt. Se lincantesimo ha successo lo Stregone guadagna +
D3punti Esperienza. Se ottiene 3 punti Esperienza, pu rinunciare in faovore di un modello di truppa
anchesso a contatto. Se lo fa, questo modello verr considerato come se avesse ottenuto la
promozione il ragazzo ha talento. Consideralo come un Eroe a fine battaglia per ferite, avanzamenti
ed esplorazione. (Nota che non puoi mai avere pi di 6 eroi in una banda)

Spirito di Hashut
Difficolt: 9
L'aria attorno allo stregone si addensa a formare un avatar ondeggiante del grande Dio toro. Questa creatura
dalle sembianze del Dio Padre, si sposta in avanti, calpestando tutto davanti a se.
Il giocatore disegna una linea 18 "dal Mago. Tutti i modelli attraversati dalla linea, subiscono un colpo
a Fo 4. Ostacoli pi alti di 2 interrompono la gittata dellincantesimo.

Ruggito del Fato


Difficolt: 8
A causa della coppiettante energia arcana, i tratti dello stregone si contorcono nel volto cornuto del potente
Hashut. Fumo e fiamme fuoriuscono dal suo stomaco, e scatena un suono assordante al quale nessuno pu
sfuggire.
Tutti i modelli impegnati in contatto di base con il mago devono fare un test di Disciplina immediato
o rfuggire dal combattimento.

I Fumi di Azgorth
Difficolt: 7
La bocca dello Stregone si illumina. Nubi di gas nero vengono lentamente emessida essa fino a quando con un
rutto onnipotente, un'ondata di fumo corrosivo erutta dalle sue fauci spalancate.
L'incantesimo ha una gittata di 8 '', e colpisce tutti i modelli nel suo percorso con un risultato di 4+
su un D6. Qualsiasi modello colpito, subisce un colpo a Fo4 senza tiri armatura permessi.

Pelle Ardente
Difficolt: 8
Grazie ai poteri soprannaturali, il bersaglio inizia a bruciare dall'interno. La sua pelle sputa e scintille ovunque
quando colpita, come se fosse fatta di ferro fuso.
Lo Stregone pu lanciare questo incantesimo su di s o di qualsiasi modello entro 6 ". La pelle del
bersaglio diverr fiammeggiante e conferir al modello un Tiro Salvezza di 4+ contro qualsiasi ferita
subita. In combattimento corpo a corpo, qualsiasi modello che colpisce
la pelle ardente subir un colpo a Fo3 per ogni colpo andato a segno (tiro per colpire riuscito). La pelle
Ardente dura fino allinizio della prossima fase di recupero dello Stregone.

Colata di Lava
Difficolt: 7
Lo Stregone si scioglie in magma fuso, che cola nella terra, per poi riapparire altrove, rimaterializzandosi.
Lo Stregone pu muoversi da 12 "in ogni direzione, anche in combattimento, contando come in carica.
Tuttavia, a causa della natura di questa magia, lo Stregone pu riapparire solo a livello del terreno o
sotto terra, mai ai piani alti degli edifici.

Terremoto
Difficolt: 9
Con le braccia alzate, il Mago porta il suo bastone a schiantarsi al suolo. Nella terrasi formano delle
increspature che vanno verso l'esternoe dividoo la terra a pezzi
Tutti i modelli entro 3 "lo Stregone, amici o nemici allo stesso modo, devono tirare pari o sotto la loro
iniziativa o subire D3 colpi a Fo4..

188

Magia Nera degli Elfi Oscuri


Gli Elfi Oscuri sono professionisti affermati per quanto riguarda la magia, come i loro acerrimi
nemici gli Elfi Alti, ma mentre gli Elfi Alti utilizzano essenzialmente magia difensiva e per la
forza del bene, gli Elfi Oscuri utilizzano i poteri del male e la loro magia risulta particolarmente
distruttiva.
D6
1

Risultato
Fulmine di Condanna
Difficolt: 9
Sussurrando un antico incantesimo l'Incantatrice evoca un fulmine di pura energia oscura che si scatena
dalla sua mano tesa.
Proiettile Magico. Questo incantesimo pu essere lanciato su qualsiasi modello nemico in vista
entro 18" provoca un colpo a Fo 5, se il modello bersaglio ferito, il fulmine rimbalzer sul
modello pi vicino entro 6" pollici dal bersaglio che sar colpito con 4+ e subir un colpo con Fo 1 rispetto al precedente. Il fulmine continuer a saltare finch non ci saranno pi modelli entro il
raggio o fino a quando la sua Fo scende a 1. Ogni modello pu essere colpito dal fulmine una sola
volta per turno.

Parola del dolore


Difficolt: 8
L'Incantatrice evoca la maledizione del Re Stregone sul suo nemico riducendo la sua volont di combattere.
LdV. L'incantesimo pu essere lanciato su un modello nemico entro 12". La vittima deve ritirare
tutti i tiri per colpire e i tiri per ferire lanciati con successo. Se la vittima intende caricare deve
prima superare un test di Disciplina per farlo. Questo incantesimo dura fino al prossimo turno
dellincantatrice.

Ruba anima
Difficolt: 9
Al tocco dell'Incantatrice l'essenza della vita drenata dal suo nemico e assorbita rinnovando il suo vigore.
Questo incantesimo pu essere lanciato su i modelli in contatto di base, una volta lanciato con
successo l'Incantatrice deve effettuare un tiro per colpire usando la propria AC. Se l'attacco ha
successo e l'avversario colpito il bersaglio subisce una ferita senza nessun TA possibile.
L'Incantatrice si nutre di questa forza vitale e aggiunge una ferita al suo profilo. I punti ferita
accumulati grazie a questo incantesimo vengono persi al termine della battaglia.

Spada Infuocata
Difficolt: 8
L'Incantatrice evoca un arma che si intreccia di fiamme nere.
L'Incantatrice pu lanciare questo incantesimo su se stessa o su un modello amico entro 6".
Questa conter come un'arma magica che ignora i Ta e concede un bonus di +2 Fo. Questo
incantesimo dura fino alla prossima fase di tiro dell'Incantatrice.

Spasmo Mortale
Difficolt: 10
L'Incantatrice incanala la Magia Nera sul suo nemico costringendolo a contorcersi tra dolori strazianti.
L'incantesimo ha una gittata di 6" e deve essere lanciato sul modello nemico pi vicino. Il
modello colpito deve fare immediatamente un tiro sulla tabella delle ferite. Se l'incantesimo ha
successo l'Incantatrice immediatamente atterrata.

Volo
Difficolt: 7
L'Incantatrice piega i venti della magia al suo volere e vola .
L'Incantatrice pu volare immediatamente di 12", questo movimento pu contare come una
carica. Se lo fa su un nemico in fuga, questo subir un colpo automatico durante la fase di corpo a
corpo, in seguito se sopravvive potr continuare a fuggire.

189

Magia del Ratto Cornuto


Questa branca della stregoneria viene utilizzata solo dagli Skaven. Essa una sinistra forma di
magia che si genera dal Dio degli Skaven, una demoniaca e disgustosa entit conosciuta come il
Ratto Cornuto.
D6
1

Risultato
Mutafiamma
Difficolt: 9
Una fiamma verde schizza dalla zampa protratta dello stregone e brucia le sue vittime in una
indescrivibile agonia.
Proiettile Magico. Lincantesimo ha una gittata di 8ui e colpisce il primo bersaglio sulla propria
traiettoria. Lincantesimo causa D3 colpi a Fo 3 sul bersaglio ed un colpo a Fo 2 su ogni modello
entro 2ui dal bersaglio.

Figli del Ratto Cornuto


Difficolt: Automatico
Lo Stregone innalza le zampe ed invoca il potere del Padre degli Skaven, affinch invii i suoi servi.
Questo incantesimo deve essere utilizzato prima della partita, e pu essere utilizzato solo una
volta. Quando lanciata, lincantesimo convoca un D3 Ratti Giganti, che sono collocati entro 6
dallo Stregone. Lo Stregone pu lanciare questo incantesimo con successo solo una volta per
battaglia, e i topi scompaiono dopo la battaglia. Essi non contano per la dimensione massima
della banda Skaven, ma contano per i test di rotta.

Torma di Ratti
Difficolt: 7
Il bersaglio viene attaccato dai ratti ed in breve viene coperto dalla testa ai piedi di piccole ferite
sanguinanti.
La Torma di Ratti causa 2D6 colpi a Fo 1 su di un singolo modello entro 8ui dallo Stregone.

Furia del Ratto


Difficolt: 8
Squittendo una magica cantilena, lo Stregone si trasforma in una mostruosa creatura dalle
sembianze di topo che attacca con furia insana.
Lo Stregone pu caricare immediatamente qualunque modello nemico entro 12ui (ignorando
terreni e modelli che si interpongono) e solamente per la fase di Corpo a Corpo di questo turno
guadagna 2 Attacchi extra ed un bonus di +1 sulla Fo.

Occhio del Demonio


Difficolt: 8
Guarda negli occhi del demonio e trema!
Tutti i nemici in piedi, in contatto di base con lo Stregone devono effettuare immediatamente un
test di Disciplina. Chi lo fallisce, subisce un colpo a Fo 3 e deve scappare di 2D6ui in direzione
opposta, proprio come se ai modelli fossero ceduti i nervi combattendo con pi avversari.

Maledizione dello Stregone


Difficolt: 6
Lo Stregone punta una grinfia contro uno dei suoi nemici e lo maledice nel nome del Ratto
Cornuto.
LdV. Lincantesimo ha una gittata di 12 e colpisce un singolo modello entro la gittata. Il
bersaglio deve ripetere qualunque Tiro Armatura e Tiro per Colpire, riusciti durante la fase di
Corpo a Corpo degli Skaven e nella propria seguente fase di Corpo a Corpo e di Tiro.

190

Preghiere della Corruzione


Questo tipo di stregoneria usata dal Skaven di Clan Pestilens. Si tratta di una forma sinistra di
magia che richiama la divinit Skaven, un dio demoniaco e ripugnante noto come il Ratto
Cornuto.
D6
1

Risultato
Avvizzire
Difficolt: 8
Il potere di peste pervade le mani del Cantore, portando il contagio e sofferenza al tatto.
Il Cantore sceglie un modello in contatto di base. Questo modello subisce D3 colpi a Forza 5,
senza tiro armatura possibile.

Figli del Ratto Cornuto


Difficolt: Auto
Lo Stregone innalza le zampe ed invoca il potere del Padre degli Skaven, affinch invii i suoi servi.
Questo incantesimo deve essere utilizzato prima della partita, e pu essere utilizzato solo una
volta. Quando lanciata, lincantesimo convoca un D3 Ratti Giganti, che sono collocati entro 6
dallo Stregone. Lo Stregone pu lanciare questo incantesimo con successo solo una volta per
battaglia, e i topi scompaiono dopo la battaglia. Essi non contano per la dimensione massima
della banda Skaven, ma contano per i test di rotta.

Respiro Pestilenziale
Difficolt: 7
Un'ondata di malattia viene tossita dalla bocca del fedele.
Il Cantore colloca la sagoma a soffio con la punta che tocca il modello. Qualsiasi modello toccato
dalla sagoma prende un singolo colpo a Forza 4 su un tiro di 4+. A causa della natura di questo
attacco, i tiri armatura non sono possibili.

Furia Nera
Difficolt: 8
Con uno Squittio incantato, lo stregone si trasforma si trasforma in una creatura simile a un topo
mostruoso, che attacca con una furia folle.
Lo stregone pu immediatamente caricare qualsiasi modello nemico entro 12 "(ignorando ogni
tipo di terreno e interposizione di modelli) e guadagna 2 attacchi extra e +1 forza in questo turno
corpo a corpo.

Putrefazione
Difficolt: 7
L'incantesimo provoca visioni di peste nella mente della vittima, provocando un terrore estremo.
Un obiettivo entro 24 "del lanciatore bersaglio di questa magia. Il modello deve effettuare un
test di Disciplina. Se fallisce, allora egli fuggir in direzione opposta al lanciatore del suo
massimo movimento. Se lo passa, subir una penalit di -1 per colpire . Gli effetti durano fino alla
prossima fase di tiro del controllore del Mago.

Maledizione dello Stregone


Difficolt: 6
Il Cantore indica con un artiglio verso uno dei suoi nemici e lo maledice in nome del Cornuto.
LdV. La magia ha un raggio di 12 "e colpisce un singolo modello nel raggio d'azione. L'obiettivo
deve ritirare qualsiasi tiro armatura e per colpire (in CaC o da Tiro) riuscito, fino alla prossima
fase di recupero degli Skaven.

191

Richiami della Muta


Questo tipo di stregoneria usata dal Skaven di Clan Moulders. Si tratta di una forma sinistra di
magia che richiama la divinit Skaven, un dio demoniaco e ripugnante noto come il Ratto
Cornuto
D6
1

Risultato
Salto Radente
Difficolt: 8
La velocit del la muta gli conferisce il volo.
Questa magia ha un raggio di 3 ". Un modello nel raggio d'azione, o il Mago stesso, possono
volare di 12. Se il modello entra in combattimento ravvicinato, conta come ricarica.

Figli del Ratto Cornuto


Difficolt: Auto
Lo Stregone innalza le zampe ed invoca il potere del Padre degli Skaven, affinch invii i suoi servi.
Questo incantesimo deve essere utilizzato prima della partita, e pu essere utilizzato solo una
volta. Quando lanciata, lincantesimo convoca un D3 Ratti Giganti, che sono collocati entro 6
dallo Stregone. Lo Stregone pu lanciare questo incantesimo con successo solo una volta per
battaglia, e i topi scompaiono dopo la battaglia. Essi non contano per la dimensione massima
della banda Skaven, ma contano per i test di rotta.

Torma di Ratti
Difficolt: 7
Il bersaglio viene attaccato da una torma di topi e presto coperto dalla testa ai piedi in piccole ferite
sanguinanti.
LdV. La Torma causa 2D6 Forza 1 risultati su un unico modello entro 8 "del Mago.

Furia Nera
Difficolt: 8
Con uno Squittio incantato, lo stregone si trasforma si trasforma in una creatura simile a un topo
mostruoso, che attacca con una furia folle.
Lo stregone pu immediatamente caricare qualsiasi modello nemico entro 12 "(ignorando ogni
tipo di terreno e interposizione di modelli) e guadagna 2 attacchi extra e +1 forza in questo turno
corpo a corpo.

Maledizione del Ratto Cornuto


Difficolt: 9
Lo Stregone induce la volont del Dio Cornuto a colpire il bersaglio, creando un nuovo guerriero Skaven.
LdV. Lo Stregone lancia questo incantesimo su qualsiasi modello nemico entro 12 ". Entrambi i
modelli, il bersaglio e lo stregone, tirano un D6 e aggiungono la loro Resistenza. Se il risultato del
bersaglio pari o superiore a quello dello Stregone, non accade nulla. Se lo Stregone batte il
punteggio del bersaglio, allora il bersaglio diventa un Figlio del Ratto cornuto sotto il controllo
del giocatore Skaven per la durata della battaglia. Il Figlio del Ratto Cornuto mantiene le sue
caratteristiche e il suo equipaggiamento, senza alcuna penalit. Alla fine della battaglia, ritorner
al suo stato normale. In caso sia andato fuori combattimento, tira normale sulla Tabella delle Ferite
Gravi. Nota: puoi trasformate un solo modello nemico per partita in un Figlio del Ratto Cornuto

Pazzia
Difficolt: 7
Lo Stregone provoca lo squittire folle di migliaia di ratti che riempie la mente della vittima.
Lo Stregone sceglie un modello nemico entro 24 ". Entrambi i modelli tirano un D6. Se il giocatore
vince Skaven, l'obiettivo stupido per quel turno (si considera abbia fallito il test) e tira sulla
tabella appropriata.

192

Maledizioni della Macchina


Questo tipo di stregoneria usata dagli Skaven del Clan Skryre. Si tratta di una forma sinistra di
magia che richiama la divinit Skaven, un dio demoniaco e ripugnante noto come il Ratto
Cornuto
D6
1

Risultato
Mutafiamma
Difficolt: 8
Una fiamma verde schizza dalla zampa protratta dello stregone e brucia le sue vittime in una
indescrivibile agonia.
Proiettile Magico. Lincantesimo ha una gittata di 8ui e colpisce il primo bersaglio sulla propria
traiettoria. Lincantesimo causa D3 colpi a Fo 3 sul bersaglio ed un colpo a Fo 2 su ogni modello
entro 2ui dal bersaglio.

Bruciare
Difficolt: 6
L'incantatore invia un getto di fiamma, mettendo in pericolo il bersaglio e la zona circostante.
Questa magia ha una raggio di 24 ", e colpisce il primo obiettivo in linea. Le fiamme evocate
causano 1 ferita con un risultato di 6, senza tiro armatura. Se il bersaglio in un edificio, poi
l'edificio andr fiamme su un tiro di 4+. Eventuali modelli all'interno prendono un colpo a Forza
3 a meno che non siano in grado di muoversi al di fuori in quel turno, e tutti i modelli entro 2 "
dalle pareti subiscono un colpo a Fo2 a causa del fumo e calore a meno che non si muovono pi
lontano possibile. Per il resto della partita, l'edificio stesso far paura a causa delle fiamme
intense, e chiunque voglia entrare deve prima superare un test di paura esattamente come se
volesse caricare un nemico che causa paura.

Fulmine Warp
Difficolt: 9
Il potere delle tempeste pervade lo Stregone che scatena l'energia con effetti devastanti.
Proiettile Magico. Questo incantesimo ha una gittata di 18", e il lanciatore deve avere l'obiettivo
in linea di vista. Quando lancia, questo incantesimo provoca 1 colpo a Forza 5, senza tiro
armatura.

Respiro Venefico
Difficolt: 8
Lo stregone espelle un flutuo venefico che avvolge i nemici, contro il quale non possono fare niente
Lo stregone colloca la sagoma a soffio con la punta che tocca il modello. Qualsiasi modello
toccato dalla sagoma prende D3 Ferite senza tiro armatura con un tiro di 5+.

Occhio del Warp


Difficolt: 8
Guarda negli occhi del Warpo e trema!
Tutti i nemici in piedi, in contatto di base con lo Stregone devono effettuare immediatamente un
test di Disciplina. Chi lo fallisce, subisce un colpo a Fo 3 e deve scappare di 2D6ui in direzione
opposta, proprio come se ai modelli fossero ceduti i nervi combattendo con pi avversari. Non
potrai fare ulteriori colpi automatici contro chi lascia il combattimento in questo modo.

Maledizione dello Stregone


Difficolt: 6
Lo Stregone punta una grinfia contro uno dei suoi nemici e lo maledice nel nome del Ratto
Cornuto.
Lincantesimo ha una gittata di 12 e colpisce un singolo modello entro la gittata. Il bersaglio
deve ripetere qualunque Tiro Armatura e Tiro per Colpire, riusciti durante la fase di
Corpo a Corpo degli Skaven e nella propria seguente fase di Corpo a Corpo e di Tiro.

193

Necromanzia
La Necromanzia la magia dei morti. Garantisce ai Necromanti il potere di rianimare
i morti e comandare gli spiriti, ma anche di distruggere la vita dei mortali.
D6
1

Risultato
Rubavita
Difficolt: 10
Il Necromante risucchia lessenza vitale dalla sua vittima, rubandone il vigore a favore di s stesso.
Puoi scegliere un singolo modello entro 6ui. Il bersaglio subisce una ferita (senza Tiri Armatura)
ed il Necromante guadagna una ferita extra per il resto della battaglia. Ci pu portare il
Necromante ad avere pi ferite del suo valore massimo. Questo incantesimo non funziona sui
Posseduti, sui Demoni o sui Non Morti.

Animazione degli Zombie/ Scheletri


Difficolt: 5/6
Ad un ordine vocale del Necromante, i morti si animano per combattere ancora.
Uno Zombi o Scheletro mandato fuori combattimento durante lultima fase di Corpo a Corpo o Tiro
torna immediatamente in battaglia. Piazza il modello entro 6ui dal Necromante. Il modello non
pu essere messo direttamente in corpo a corpo con un modello nemico.

Visione di Morte
Difficolt: 6
Il Necromante attinge ai poteri della Necromanzia per rivelare il momento della morte dei propri
nemici.
Il Necromante causa paura ai suoi nemici per tutta la durata della battaglia. Se un vampiro lancia
su di se questo incantesimo, conferir un malus di -1 ai modelli nemici che devono effettuare un
Test di paura a causa sua.

Incantesimo di Morte
Difficolt: 9
Il Necromante sussurra ai morti dormienti di sollevarsi dalla terra ed afferrare i suoi nemici.
LdV. Scegli un modello nemico entro 12ui. Il modello deve immediatamente tirare un D6 ed
ottenere un risultato minore od uguale al proprio valore di Forza, od i morti che emergono dalla
terra lo smembreranno con poteri soprannaturali. Se fallisce, devi effettuare un tiro sulla Tabella
delle Ferite per determinare cosa accade allo sfortunato guerriero. Se il modello ha pi ferite, ne
perder una, senza possibilit di effettuare TA.

Richiamo di Vanhel
Difficolt: 6
Il Necromante evoca il mondo dei morti per rinvigorire i suoi servi Non Morti.
Un singolo Zombi, Scheletro, Costrutto Non Morto, Golem di Carne o Lupo Nero entro 6ui dal
Necromante pu muoversi immediatamente della distanza massima concessa dal proprio valore
di Movimento (ad esempio 9ui nel caso di un Lupo Nero). Se questo lo porta in contatto di base
con un modello nemico, conta in carica.

Il Risveglio
Difficolt: Automatico
Il Necromante richiama lanima di un Eroe morto indietro nel suo corpo e lo rende schiavo tramite
la magia corrotta.
Se un Eroe nemico o amico viene ucciso (ovvero il tuo avversario ottiene un risultato di 11-16
sulla tabella delle Ferite Gravi dopo la battaglia), allora il Necromante pu animarlo per farlo
combattere come Zombi ai suoi ordini.
LEroe morto conserva le caratteristiche e tutte le armi ed armature, ma non pu utilizzare
nessun altro equipaggiamento od abilit. Non pu pi correre, conta come un gruppo di truppa e
non pu guadagnare Esperienza. Questo incantesimo funziona automaticamente (le regole per la
Truppa e lEsperienza sono descritte pi avanti). I nuovi Zombi seguono le normali regole per gli
Zombi (immuni ai veleni e causano paura), ma mantengono i loro profili e le loro armi e
armature.

194

Pergamene del Culto della Morte


La Necromanzia la magia dei morti. Garantisce ai Necromanti il potere di rianimare
i morti e comandare gli spiriti, ma anche di distruggere la vita dei mortali.
D6
1

Risultato
Pergamena dellUrgenza di Menkara
Difficolt: 6
Il Sacerdote Liche sollecita un guerriero non morto a muoversi velocemente.
Un singolo Nonmorto entro 6 " dal Liche pu immediatamente effettuare un movimento pari al
suo valore base di movimento. Se questo lo porta a contatto di base con un nemico, viene
considerato in carica.

Pergamena della Maledizione della Mummia


Difficolt: 8
Il Sacerdote Liche amplifica la maledizione che tutte le mummie possiedono e si concentra contro un singolo
nemico, facendolo fallire in tutto quello che cerca di fare.
Un modello entro 18" dal Sacerdote Liche, che in combattimento corpo a corpo con una
Mummia o Principe del Sepolcro, subisce -1 per colpire, -1 a ferire, e -1 sul tiro armatura. Questo
dura fino all'inizio della prossima fase di tiro dei Guardiani delle Tombe.

Pergamena delle Sabbie dei Sepolcri di Tawosret


Difficolt: 8
Il Sacerdote Liche pu comandare la sabbia intorno a lui per aggressione un unico guerriero entro
12 " e non in corpo a corpo (a meno che non lo sia con chi sta lanciando lincantesimo). Il
guerriero automaticamente atterrato, mentre soffoca sulla sabbia. Questo incantesimo pu
bersagliare solo un modello vivente.. Se il modello ha pi ferite, ne perder una, senza possibilit
di effettuare TA.

Pergamena dellOrribile Tremito di Neferre


Difficolt: 7
Sacerdoti Liche seleziona un guerriero entro 12 "che afflitto da terribili, ossessionanti, visioni
della sua morte e che quindi deve superare un test di Disciplina o fuggire 2D6" in direzione
opposta al Sacerdote Liche. Il guerriero continuer a fuggire in ogni fase di movimento fino a che
non passa un test di Disciplina nella fase di recupero. Questo incantesimo non ha effetto sui
modelli Non-Morti o modelli che sono immuni alla Psicologia.

Pergamena della Canzone dello Scarabeo di Merneptha


Difficolt: 6
Con un breve flusso di parole, uno sciame di scarabei esce da una tana nel terreno circostante e divorando
chiunque trovi sul proprio cammino.
LdV. Un modello entro 12 "del Sacerdote Liche subisce 1D6 di colpi a forza 2. Inoltre, quel
modello non potr essere preso di mira dal tiro o attaccato in corpo a corpo durante questo turno.
Se il modello gi in combattimento corpo a corpo, spostalo di 1 "di distanza dal combattimento.
Il modello pu essere bersagliato e attacco come normale nel suo prossimo turno (torner in
conttto di base se gi ingaggiato in CaC).

Pergamena dellevocazione della Morte Venticativa di Djedre


Difficolt: 5/6
Uno zombie o uno scheletro (non una guardia del sepolcro) che andato fuori combattimento
durante lultima fase di Corpo a Corpo o Tiro torna immediatamente in battaglia. Piazza il
modello entro 6ui dal Sacerdote. Lo Scheletro non pu essere messo direttamente in corpo a
corpo con un modello nemico.

195

196

197

Reclutare una banda


Prima di iniziare a giocare devi reclutare una banda che prenda parte alle battaglie.
In questa sezione del libro diamo uno
sguardo approfondito ad ogni tipo di
banda e ti forniamo le informazioni
necessarie per reclutarne una.

Eroi e Truppa
In termini di gioco i guerrieri della tua
banda si dividono in Eroi e Truppa

Usa le liste descritte nelle pagine


successive per reclutare ed equipaggiare
la tua banda. Hai a disposizione 500
Corone doro da spendere: ogni modello
ed ogni equipaggiamento, se decidi di
acquistarne, costa un determinato
numero di monete. Mentre effettui le tue
scelte, sottrai i soldi spesi dal totale a tua
disposizione, fino a quando rimani senza
monete. Tutte le Corone doro che non
spendi verranno accumulate nel tesoro
della banda e potranno essere spese in
seguito.

Eroi
Sono individui eccezionali che hanno le
potenzialit di diventare leggendari. Gli
Eroi devono essere armati ed
equipaggiati uno ad uno e possono
portare gli equipaggiamenti speciali che
trovano durante lo svolgersi della
campagna.

Comandante
Ogni banda deve avere un Comandante
che rappresenta il giocatore sul tavolo,
prende le decisioni e guida i propri
guerrieri nelle tetre strade di Mordheim.

Per iniziare devi reclutare almeno tre


guerrieri, incluso il comandante. Le armi,
le armature e le eventuali mutazioni che
scegli per i guerrieri devono essere
rappresentate sui modelli. Lunica
eccezione sono i pugnali, che possono
essere nascosti nei vestiti o negli stivali.

Altri Eroi
Oltre al Comandante, puoi includere fino
ad altri cinque Eroi, che costituiscono il
cuore della banda. Una banda non pu
mai includere pi Eroi, di un certo tipo,
del limite imposto nella lista. Ci significa
che alcune bande possono raggiungere il
numero massimo di sei Eroi solamente
facendo guadagnare esperienza alla
Truppa (vedi la sezione Esperienza).

Tabella delle abilit


ed esperienza iniziale
Le liste includono anche informazioni
riguardanti lesperienza iniziale dei vari
guerrieri e quali abilit possono acquisire
progredendo nel gioco. Alcune liste
includono anche abilit uniche.
Le regole relative allesperienza ed alle
abilit verranno spiegate in dettaglio
nella sezione Campagne, quindi per il
momento non te ne preoccupare.

Truppa
La Truppa si divide sostanzialmente in
due tipi.
Cultisti, Guerrieri Eshin, Spadaccini e
simili guadagnano esperienza e
migliorano con il passare del tempo.
Questi vengono reclutati in gruppi
comprendenti da uno a cinque modelli.
198

Mastini, Zombi e simili sono laltro tipo


di Truppa; questi sono troppo stupidi o
primitivi per guadagnare esperienza e
quindi non migliorano.

Tutti i modelli di un Gruppo devono


essere equipaggiati allo stesso modo. Ci
significa che se vuoi acquistare delle
spade per un gruppo di quattro guerrieri,
dovrai acquistare quattro spade.

La Truppa non pu utilizzare gli


equipaggiamenti speciali che troverai
durante la campagna (a meno che non
venga specificato diversamente): solo gli
Eroi possono farlo. La Truppa pu
includere guerrieri potenzialmente molto
forti, ma gli Eroi saranno sempre
superiori, grazie alla possibilit di
acquisire abilit.

Scheda della banda


Hai bisogno di una Scheda della banda per
registrare i dettagli dei vari guerrieri. Alla
fine di questo libro puoi trovare una
scheda divisa in due parti: una per
gli Eroi ed una per la Truppa. Ti
suggeriamo di fotocopiare la scheda, in
modo da poter tenere un registro
accurato di tutti i cambiamenti di partita
in partita.

Tutti i modelli di Truppa appartengono


ad un Gruppo, che solitamente comprende
da uno a cinque individui. I membri di un
Gruppo guadagnano esperienza ed
avanzamenti collettivamente.

Quando scegli una banda, prendi una


scheda e scrivi i dettagli di ogni Eroe e
Gruppo negli appositi spazi.
Noterai che agli Eroi ed ai Gruppi sono
destinati spazi diversi, per riflettere i
diversi modi in cui guadagnano
esperienza ed usano armi, armature ed
equipaggiamenti.

Armi ed armature
Ogni guerriero pu essere equipaggiato
con un massimo di due armi bianche
(oltre al pugnale gratuito), e con un
massimo di due armi da tiro e qualsiasi
La scelta di armi limitata dal tipo di
guerriero. La Lista dEquipaggiamento
della banda ti dice esattamente quali
equipaggiamenti sono disponibili.
Nota che quando inizi una nuova banda
puoi acquistare equipaggiamenti rari,
come indicato nella lista, ma, dopo avere
giocato la prima partita, lunico
modo per ottenere altri equipaggiamenti
speciali quello di tirare per determinare
se riesci a localizzarli (vedi la sezione
Mercato).
Puoi acquistare nuovi equipaggiamenti
tra una battaglia e laltra, ma i tuoi
guerrieri possono usare solo le armi e le
armature elencate nella propria lista.
Quando accumulano esperienza ed
acquisiscono nuove abilit, gli Eroi
possono imparare ad usare armi
che normalmente non sarebbero per loro
disponibili.

Iniziare una banda


una buona idea comporre la banda su
un pezzo di carta prima di riportarla sulla
scheda, in quanto dovrai sicuramente
modificarla varie volte per riuscire
a spendere il maggior numero di Corone
doro possibile. Se, dopo avere composto
la banda, ti rimangono ancora dei soldi,
trascrivi lammontare nello spazio
denominato Tesoro.
La Scheda della banda il registro del tuo
gruppo di coraggiosi guerrieri ed utile
tenerla vicino a te durante la battaglia in
modo da potervi riportare lesperienza
guadagnata, gli equipaggiamenti trovati,
ecc.
Dovrai dare un nome alla tua banda, agli
Eroi ed ai Gruppi. Attribuisci i nomi che
ritieni pi opportuni e cerca ispirazione
tra le pagine di questo libro.
199

Legale/Neutrale, Neutrale,
Caotico/Neutrale e Caotico.
Lallineamento serve a identificare, a
grandi linee la condotta e i valori morali
di una banda. Ogni banda ha un proprio
allineamento e alcune bande possono
scegliere quale allineamento assumere in
una data gamma. Quando crei la banda
dovrai scegliere (ammesso che tu abbia
scelta) lallineamento della tua banda tra
quelli concessi dalla tabella sottostante.
Questo sar utile per quanto riguarda le
alleanze nelle partite multi giocatore e la
scelda di avventurieri che ti sar possibile
assoldare (vedi Sezione Avventurieri).

Il valore della banda


Ogni banda ha un proprio Valore: pi alto
, meglio . Il Valore si calcola
moltiplicando il numero di guerrieri per 5,
a cui si aggiungono i Punti Esperienza
guadagnati da ciascun membro.
Alcune creature, quali gli Orchi ed i
Rattogri, valgono 20 punti pi
lesperienza accumulata.

Allineamento della banda


Esistono 5 tipi di Allineamento che una
banda pu avere, questi sono: Legale,

Banda

Allineamento

Banda

Allineamento

Mercenari del Raikland

Legle/Neutrale, Neutrale

Elfi Alti

Legale, Legale/Neutrale

Mercenari di Middenheim

Legale, Legale/Neutrale, Neutrale

Elfi Silvani

Legale, Legale/Neutrale

Mercenari di Marienburg

Legale/Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale

Ogre

Neutrale/Caotico Neutrale

Mercenari di Carroburg

Legle/Neutrale, Neutrale

Uomini Lucertola

Legale

Mercenari di Hocland

Legle/Neutrale, Neutrale

Orchi

Caotico/Neutrale

Mercenari di Nuln

Legle/Neutrale, Neutrale

Orchi Neri

Caotico/Neutrale

Mercenari dell'Averland

Legle/Neutrale, Neutrale

Goblin delle tenebre

Caotico/Neutrale

Mercenari dell'Ostland

Legle/Neutrale, Neutrale

Goblin delle foreste

Caotico/Neutrale

Hobgoblin

Caotico/Neutrale

Scuola di Artiglieri di Nuln Legale/Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale


Kisleviti

Legale/Neutrale, Neutrale

Elfi scuri

Caotico/Neutrale

Cacciatori di Streghe

Legale

Culto di Khaine

Caotico/Neutrale, Caotico

Sorelle sigmarite

Legale

Posseduti

Caotico

Bretonnina

Legale

Carnevale del caos

Caotico

Predoni Norsmanni

Neutrale, Caotico/Neutrale

Guerrieri del caos

Caotico

Pirati

Neutrale, Caotico/Neutrale

Nani del caos

Caotico

Amazzoni

Neutrale

Uomini bestia

Caotico

Gladiatori

Legale/Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale

Skaven Eshin

Caotico/Neutrale, Caotico

Mercenari Tileani

Legale/Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale

Skaven Pestilens

Caotico/Neutrale, Caotico

Banditi dell'Hocland

Neutrale

Skaven Moulder

Caotico/Neutrale, Caotico

Monaci Guerrieri del Catai

Legale/Neutrale, Neutrale

Skaven Skryre

Caotico/Neutrale, Caotico

Nomadi Arabi

Neutrale, Caotico/Neutrale

Von Carstein

Caotico/Neutrale, Caotico

Halfling

Legale, Legale/Neutrale

Draghi sanguinari

Caotico/Neutrale

Nani cercatori di tesori

Legale/Neutrale, Neutrale

Lamhia

Caotico/Neutrale, Caotico

Gilde dei Nani

Legale/Neutrale, Neutrale

Strigoi

Caotico/Neutrale

Ranger Nani

Legale/Neutrale, Neutrale

Necrarchi

Caotico/Neutrale, Caotico

Nani Sventratori

Legale/Neutrale, Neutrale

Khemri

Caotico/Neutrale, Caotico

Guerrieri Ombra

Legale

200

201

Mercenari Imperiali
Questi sono tempi di guerre incessanti, lotte civili,
violenza e fame. Tempi di bambini orfani e spietati
massacri. Bei tempi per i guerrieri! Da quando
stata scoperta la Malapietra, Mordheim
diventata unattrazione per i guerrieri di tutto
lImpero. Nobili, mercanti e la stessa Chiesa di
Sigmar offrono ricche ricompense per la misteriosa
pietra. Tra i mandatari dei mercenari si trovano i
tre pi influenti pretendenti al trono di
Imperatore: il Principe del Reikland, il Conte di
Middenheim e Lady Magritta di Marienburg,
prescelta della Gilda dei Mercanti.
Quale capo di una banda di mercenari dovrai
decidere a quale dei tre retendenti al trono di
Sigmar vendere i tuoi servigi. Le bande
provenienti
da
luoghi
diversi
variano
notevolmente, offrono benefici diversi ed hanno
aspetto e personalit caratteristici.

grado di utilizzare la regola parata


quando utilizzano armi da botta e armi a
due mani.
Come guerrieri di professione possono
scegliere solamente la Guardia
Teutogena.

Mariemburg
Essendo mercanti con contatti nelle gilde
di Mariemburg, le bande ricevono un
bonus di +1 quando cercano di
localizzare degli oggetti rari (vedi la
sezione mercato).
Per rappresentare le loro enormi
ricchezze, i mercenari di Mariemburg
usufruiscono di 100 Corone doro in pi
degli altri (600 in totale) quando iniziano
una campagna. In una partita singola
vengono loro concesse il 20% delle corone
doro in pi. Per esempio in una partita
da 1000 Corone, le bande di Mariemburg
ne avranno 1200
Come guerrieri di professione possono
scegliere tra gli Spadaccini e le Guardie
del Mare di Lothern. Nota che in totale
potranno comunque avere un massimo di
5 guerrieri di professione.

Reikland
I mercenari del Reikland sono abituati
alla disciplina militare ed hanno
sviluppato un rapporto di completa
fiducia tra soldati e comandanti. Per
rappresentare ci, i guerrieri possono
usare la Disciplina del Capitano entro 12,
anzich 6.
Tra le genti del Reikland, unaffermata
tradizione di duro addestramento
responsabile degli alti standard di
precisione degli arcieri. Tutti i tiratori
iniziano il gioco con valore di Ab4, siano
essi reclutati quando viene composta la
banda che dopo.
Come guerrieri di professione possono
scegliere solamente gli Spadaccini.

Carroburg
Carroburg conosciuta nellimpero per le
sue ottime Guardie di Palazzo. Coloro
che non vengono arruolati in tale corpo
militare cercano generalmente altri
impieghi. In rappresentanza di questo, i
mercenari di Carroburg come guerrieri di
professione, pu assoldare fino a 0-7
Brandispina allo stesso costo. Questi
guerrieri possiedono labilit Forzuto, che
permette loro di usare le armi a due mani
senza per attaccare sempre per ultimi.

Middenheim
Gli uomini di Middenheim sono famosi
per la loro prestanza fisica. Per
rappresentare il vantaggio dato dalla loro
taglia, i Bravi e i Capitani di Middenheim
iniziano con Fo4, invece di 3e sono in
202

Gaglioffi: la banda pu includere fino a


due Gaglioffi.

Hochland
Hochland conosciuta nellimpero per i
suoi cacciatori e per i suoi alabardieri.
I Tiratori di Hochland cominciano il gioco
con labilit: Cacciatore, possono quindi
tirare tutti i turni anche con le armi che
normalmente richiederebbero un intero
turno per essere ricaricate. Inoltre, come
guerrieri di professione, possono
assoldare 0-5 Alabardieri che iniziano con
labilit Alabardiere che conferisce un
bonus di +1 a ferire con lalabarda.

Prete di Morr: qualsiasi banda di


mercenari pu includere un Prete di Morr.
Prete di Sigmar: qualsiasi banda di
mercenari, tranne quelli di Middenheim,
pu includere un Prete di Sigmar.
Prete di Ulric: solo una banda di
mercenari di Middenheim pu includere
un Prete di Ulric.
Prete di Ulric: solo una banda di
mercenari di Talabecland pu includere
un Prete di Taal

Talabecland

Uomini darme: la banda pu includere


un qualsiasi numero di Uomini dArme.

E la provincia pi grande dell'Impero,


dominata dalla Grande Foresta, luogo
oscuro pieno di mostruosit che i
balestrieri esperti e le forti mura naturali
della capitale Talabheim combattono
aspramente.
I Tiratori e gli eroi di Talabecland
iniziano con labilit Svelto, Possono
quindi muovere e sparare con armi che
richiederebbero di rimanere stazionari.
Inoltre possono scegliere come Prete, il
Prete di Taal.

Tiratori: la banda pu includere fino a


cinque Tiratori.
Guerrieri di professione: la banda pu
includere fino a 5 guerrieri di professione.
Le regole per questo tipo di Truppa
possono variare da banda a banda di
mercenari.
Guardia del mare di Lothern: la banda di
Marienburg pu includere fino a 3
Guardie del Mare. Queste contano come
guerrieri di professione al fine dei limiti
della banda.

Scelta dei Guerrieri


Una banda di mercenari deve includere
almeno 3 modelli. Puoi spendere fino a
500 Corone doro. La banda non pu
comprendere pi di 15 modelli. Allinizio
potrai selezionare tra le tue scelte Eroe un
massimo di 5 eroi, non potrai acquisirne
pi di questo numero in seguito, ma degli
eroi potrebbero essere promossi dalla
Truppa. Inoltre, non puoi selezionare pi
di un Prete tra gli eroi della tua banda.

Compagno Lupo: una banda di


Middenheim che annoveri un prete di
Ulric pu includere un compagno lupo.

Esperienza iniziale
Il Capitano inizia con 20 punti esperienza
I Bravi iniziano con 8 punti esperienza
I Gaglioffi iniziano con 0 punti
esperienza

Capitano di Ventura: la banda deve


avere un capitano di Ventura: non uno di
pi, non uno di meno.

I Preti iniziano con 11 punti esperienza

Bravi: la banda pu includere fino a due


Bravi.

La Truppa inizia con 0 punti esperienza

203

Mercenari del Reikland


Capitano di Ventura
Bravi
Gaglioffi

Corpo a Corpo
X
X
X

Tiro
X
X
X

Conoscenza
X

Forza
X
X

Velocit
X

Speciali

Mercenari di Middenheim

Capitano di Ventura
Bravi
Gaglioffi

Corpo a Corpo
X
X
X

Tiro
X

Conoscenza
X

Forza
X
X
X

Velocit
X
X
X

Speciali

Forza
X
X

Velocit
X

Speciali

Mercenari di Mariemburg

Capitano di Ventura
Bravi
Gaglioffi

Corpo a Corpo
X
X
X

Tiro
X
X
X

Conoscenza
X

Mercenari di Carroburg
Forza
X
X
X

Velocit
X
X
X

Speciali

Forza
X

Velocit
X
X
X

Speciali

Forza
X
X
X

Velocit
X

Speciali

Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Forza
Prete di Sigmar
X
X
X
Prete di Ulric
X
X
Prete di Morr
X
Prete di Taal
X
X
X
* Il prete di Sigmar pu scegliere abilit speciali dalla lista dei fedeli di Sigmar
** il Prete di Taal pu scegliere abilit speciali dalla lista dellOstland

Velocit

Speciali
X*

Capitano di Ventura
Bravi
Gaglioffi

Corpo a Corpo
X
X
X

Tiro
X
X
X

Conoscenza
X

Mercenari di Talabechand

Capitano di Ventura
Bravi
Gaglioffi

Corpo a Corpo
X
X
X

Tiro
X
X
X

Conoscenza
X

Mercenari di Hochland

Capitano di Ventura
Bravi
Gaglioffi

Corpo a Corpo
X
X
X

Tiro
X
X
X

Conoscenza
X

Preti

204

X
X
X

X**

Lista dEquipaggiamento
La seguente lista dequipaggiamenti riservata ai mercenari. Gli eroi possono scegliere
anche dalla Lista dEquipaggiamento dei tiratori.

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale*
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Spada*
Mazzafrusto
Arma a due mani
Flagello
Alabarda
Lancia *
Lancia da cavaliere
Martello da cavaliere
Martello da Guerra**

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
12 co
20 co
15 co
10 co
10 co
25 co
12 co
25 co

Falce

10 co

(Solo Prete di Morr)

Martello di Sigmar
(Solo Prete di Sigmar)

15 co***

Costo
10 co
15 co
25 co
15/30 co
25/50 co

Costo
5 co
5 co
5 co
20 co
50 co
10 co

Mantello di lupo**

10 co

Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza,
Martello
Ascia
Spada*
Lancia*
(Solo guardia del mare)

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
10 co

Armi da Tiro
Costo
10 co
15 co
25 co
30 co
25 co
70 co

Armature
Oggetto
Scudo*
Lavori in pelle
Indurita
Armatura Leggera*
Elmo*

Armature
Oggetto
Brocchiere
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo

Armi da Corpo a Corpo

Oggetto
Arco
Arco Lungo*
Balestra
Trombone
Archibugio
Moschetto Hocland

Armi da Tiro
Oggetto
Arco
Arco Lungo
Balestra
Pistola /coppia
Pistola da duello /coppia

LISTA DEQUIPAGGIAMENTO DEI


TIRATORI
Questa lista riservata ai Tiratori
Mercenari

Costo
5 co
5 co
20 co
10 co

* Equipaggiamento disponibile per la Guardia del


Mare di Lothern
** Solo Middenheim
*** Questi oggetti sono disponibili al momento
della creazione della banda. Dopodich dovrai
fare riferimento alla sezione del mercato per
rarit e prezzo.

205

---------------------

Eroi -----------------------

1 Capitano di ventura

0-2 Gaglioffi

60 Corone doro

15 Corone doro

Un Capitano di Ventura un duro soldato di


professione, un uomo che, se il prezzo giusto,
combatte per chiunque e contro chiunque.
Mordheim d la possibilit a tali individui di
diventare ricchi oltre ogni immaginazione, anche
se a grande rischio. Siccome la crudelt e la
carenza di piet e compassione, sono tratti tipici di
ogni Capitano di successo, non bisogna
meravigliarsi che molti accorrano a Mordheim

Si tratta di giovani senza alcuna esperienza ma


ansiosi di guadagnare fortuna e fama nei selvaggi
combattimenti nelle rovine di Mordheim

M
4

Ac Ab Fo
4
4
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

M
4

Ac Ab Fo
2
2
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
6

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento.

D
8

0-1 Prete di Morr

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento.

30 Corone doro
Morr il nome dato al Dio della Morte, i suoi
sacerdoti rappresentano un potere superiore come
i Preti Guerrieri e le Matriarche di Sigmar.
Vestiti degli abiti scuri tipici della loro fede, i preti
di Morr raggiungono Mordheim per occuparsi
delle anime dei defunti e per garantire che i morti
restino morti.

REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6
dal Capitano possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.

0-2 Bravi

M
4

Ac
2

Ab
2

Fo
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
9

35 Corone doro
Armi/armature: Pu essere equipaggiato
solamente con falce e pugnale. Non
indossa mai armature.

In ogni banda di Mercenari c un guerriero pi


grosso, pi forte (e di solito pi brutto) dei suoi
compagni. Questi uomini sono i Bravi (o fanatici,
primi spadaccini e molti altri nomi). I Bravi sono
tra i pi resistenti e migliori guerrieri della banda.
Spesso rispondono alle sfide lanciate dalle altre
bande e, dopo il capitano, sono quelli che dividono
il bottino

M
4

Ac Ab Fo
4
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

REGOLE SPECIALI:
Riti Funebri: il Prete di Morr un
seguace di Morr e pu intonare i rituali di
Morr.

D
7

Solitario: il Prete di Morr non deve mai


effettuare i test Tutto Solo.

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento.

Odio: il Prete di Morr odia i modelli che


lanciano incantesimi di Necromanzia o
dalle Pergamene del Culto della Morte.

206

Mordheim dal Caos. Con occhi brucianti di


fervore, i Preti di Sigmar scendono in campo
intonando i canti del Deus Sigmar, la preghiera al
dio patrono dellImpero.

Servitore di Morr: I Non-Morti si


tengono alla larga dai servitori di Morr,
un Non-Morto che carica o viene caricato
da un Prete di Mor deve superare un test
di disciplina o subisce gli effetti della
paura anche se normalmente non affetto
dalla psicologia.

M
4

45 Corone doro

Ab
2

Fo
3

R
3

Fe
1

Fo
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
8

REGOLE SPECIALI:

Il prete di Ulric giunge da Middenheim, la citt


del Lupo bianco, costruita su un altopiano che
secondo la leggenda fu creato dal potente colpo del
pugno di Ulric. Ulric, il Lupo Bianco, il dio
dellinverno, ed un violento Dio, e i suoi preti
vedono nel colpo di martello della cometa su
Mordheim come il giudizio di Ulric sul
decadimento dei Sigmariti.

Ac
3

Ab
3

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento.

0-1 Prete di Ulric

M
4

Ac
3

I
3

A
1

Preghiere: Il Prete guerriero un seguace


di Sigmar e pu intonare le preghiere di
Sigmar come spiegato nella sezione
magia.

0-1 Prete di Taal

D
8

45 Corone doro

REGOLE SPECIALI:
Preghiere: Il Prete guerriero un seguace
di Ulric e pu intonare le preghiere di
Ulric come spiegato nella sezione magia.

Si dice che ogni sacerdote di Taal sia nato durante


la fase pi buia della luna. Quelli che vengono
accettati al servizio di Taal sono solitari per
natura e passano il loro tempo a vagare per le
selvagge foreste dell'Impero del Nord. Proprio
perch si trova nella Grande Foresta, il
Talabecland un fervente seguace del dio Taal, da
cui prende anche il nome. Nonostante sia
ancora Sigmar il dio pi seguito, esistono altari
dedicati a Taal in tutta la provincia.

Odio: il Prete di Ulric odia i modelli che


lanciano le Preghiere di Sigmar.

M
4

Compagno Lupo: se il Prete di Ulric si


unisce alla banda puoi scegliere tra la
Truppa 0-1 Compagno Lupo.

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla lista
dEquipaggiamento Ostlander.

0-1 Prete di Sigmar

REGOLE SPECIALI
Preghiere: un Prete di Taal usa le
Preghiere di Taal.

Armi/armature: il prete guerriero di Ulric


indossa il Mantello di Lupo (gi incluso
nel prezzo). Non pu essere inoltre
equipaggiato con armi da tiro.

Ac Ab Fo
2
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

40 Corone doro
Molti possenti guerrieri giungono dal mondo della
fede. I Preti di Sigmar non fanno eccezione e lala
armata della chiesa temuta e rispettata in tutto
limpero. Il Gran Tegonista ha consegnato ai preti
guerrieri un editto per la purificazione di

Stenosi: il Prete di Taal non potr mai


indossare armature pesanti.

207

D
7

---------------------

Truppa-----------------------

Uomini dArme

0-5 Tiratori

25 Corone doro

25 Corone doro

Sono tetri, spietati guerrieri veterani che non


temono nulla se hanno con se armi e armatura.
Formano il cuore di ogni banda di mercenari

Gli arcieri e i cacciatori del Vecchio Mondo sono


famosi per la loro abilit e si dice che alcuni, con
un arco lungo, possano colpire una moneta da 300
passi di distanza. Nei furiosi combattimenti
urbani di Mordheim, tirano ai nemici dalle
finestre degli edifici in rovina e bersagliano i
comandanti nemici con le loro frecce.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento dei
Tiratori.

0-5 Guerrieri di
Professione
35 Corone doro
Sono
guerrieri
di
professione,
esperti
nellaffrontare ed abbattere a modo loro gli
avversari. Vengono ricercati dai comandanti delle
bande, dato che le loro capacit sono utilissime nei
combattimenti tipici di Mordheim.

M
4

Ac Ab Fo
4
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento.
REGOLE SPECIALI
Ogni banda di mercenari pu selezionare
un tipo diverso di Specialista. Consulta le
regole speciali di ciascuna banda di
mercenari per sapere quali puoi assoldare.

208

Spadaccini: sono cos esperti nelluso


della spada che possono ripetere i tiri per
colpire falliti nel turno in cui caricano.
Nota che ci si applica solamente quando
sono armati di spade, non spade a due
mani o altre armi.

equipaggiamenti scelti dalla lista dei


tiratori contraddistinti da un asterisco.
Indipendenti: gli Elfi non beneficiano
della disciplina del capitano della banda.
Devono inoltre appartenere tutti al
medesimo gruppo. Se un Elfo diventasse
eroe potrebbe accedere alla lista delle
abilit speciali degli Elfi, ma non potr
divenire il capitano della banda.

Guardia Teutogena: questi guerrieri


possono parare quando impugnano armi
da botta. Se equipaggiati con armi a due
mani, o martello da cavaliere verranno
anchesse considerate armi da botta per
parata e stordimento.

0-1 Compagno Lupo


25 Corone doro
Una banda pu acquistare un lupo
solamente se tra gli eroi annovera un
prete di Ulric.

Alabardieri: questi guerrieri hanno un


bonus di +1 a ferire con lalabarda.
Forzuti: questi guerrieri sono capaci di
brandire armi a due mani senza per forza
dover attaccare per ultimi.

M
6

0-3 Guardia del Mare di


Lothern

Ac Ab Fo
4
0
4

R
4

Fe
1

I
4

A
2

D
5

Armi/armature: il lupo usa le sue


mascelle per attaccare e non pu usare
armi. La sua folta pelliccia gli conferisce
un TA di 6+ contro le armi da tiro.

40 Corone doro
Nella citt stato di Marienburg vive una piccole
enclave di Elfi alti e non raro vedere alcuni
vascelli Elfici attraccati ai suoi moli. Questi sono
ambasciatori del Re Fenice nel vecchio mondo e
non raro che tra i principi degli Elfi e i ricchi
mercanti nasca qualche collaborazione. Capita che
gli Elfi affianchino con alcuni dei propri guerrieri
le spedizioni dei mercanti, specie se fiutano la
possibilit di recuperare qualche antico manufatto
senza dover imbastire una propria spedizione.

M
5

Ac Ab Fo
4
4
3

R
3

Fe
1

I
5

A
1

REGOLE SPECIALI:
Animale Segue le regole degli animali
per cui non guadagner mai esperienza.
Morte del compagno lupo: in caso di
morte del lupo, se il Prete di Ulric lo
desidera potr cercare un nuovo
compagno animale. Per far ci dovr
spendere 10co (per rappresentare il costo
del viaggio per raggiungere
Middenheim). In pi leroe dovr
effettuare con successo un test
dIniziativa su un D6, se ha successo il
lupo si unir a lui.

D
8

Armi/armature: possono essere


equipaggiati solamente con gli

209

Mercenari dellAverland
La Provincia dellAverland si trova nel sud
dell'impero, tra i fiumi Aver e Upper Reik e tra i
piedi delle Montagne Nere e l'enorme catena delle
Montagne dei Confini del Mondo. una
provincia prospera, anche se non n una delle
pi grandi n una delle pi influenti dellImpero.
Le Montagne Nere e le Montagne dei Confini del
Mondo abbondano di miniere, molte delle quali
sono in possesso dei Nani. Il minerale metallico
venduto ad un buon profitto ad Averheim, il
capoluogo di provincia, per i commercianti
provenienti da Nuln, che lo trasportano su chiatte
lungo il fiume Aver. Le montagne contengono
diverse antiche roccaforti dei Nani, ma Goblin
delle Tenebre o Skaven ne hanno invase molte,
mentre altre sono state perse in violente eruzioni
vulcaniche.
Il Passo della Fiamma Nera custodisce
un'importante via di commercio tra le Terre di
Confine e l'Impero, divide le Montagne dei
Confini del Mondo dalle Montagne Nere. Il
percorso una vecchia strada Nanica e si estende
oltre Averheim e pi a nord nell'Impero. Le merci
dal Passo della Fiamma Nera sono spedite
solitamente lungo il fiume Aver a Nuln. Il passo
l'unico posto per attraversare le montagne, dato
che le montagne sono estremamente ripide e quasi
impossibili da superare. Senza contare che il
tempo notoriamente imprevedibile e pochi osano
il rischio di essere catturati in una tormenta di
neve e valanghe. Come se le cose non fossero gi
abbastanza dure le montagne sono la patria di
feroci trib di Goblin delle Tenebre, Troll, Skaven
e mostri leggendari. Alcuni audaci avventurieri
hanno tirato avanti rubando le uova dalle vette
pi alte e vendendole allo Zoo Imperiale. Queste
bestie saranno allevate fino a diventare
cavalcature di famosi generali.
Averland una provincia ricca e di conseguenza
somme esorbitanti di denaro vengono spese per le
divise dei soldati statali. I veterani preferiscono
uniformi sgargianti per farli risaltare rispetto ai
contadini, ma anche per riflettere la loro anzianit.
Questa tradizione filtrata attraverso i ranghi a

un punto in cui anche le bande di miliziani e


mercenari si sforzano di avere un abbigliamento
tanto sgargiante quanto possono permettersi. Si
vocifera che l'esercito di Averland impieghi un
numero sufficiente di sarti da soddisfare la
fornitura di una piccola citt! Gli Stranieri
sfottono gli Averlanders dicendo che sono cos
grandi arcieri perch non vogliono avvicinarsi
troppo ai nemici per non rischiare di strappare o
macchiare di sangue i loro vestiti. Tali
osservazioni per sono presto messe a tacere dalla
presenza di un veterano del Passo della Fiamma
Nera, altrimenti il giullare si ritroverebbe presto
in un rigagnolo con alcuni denti mancanti. La
pratica di indossare abiti sfarzosi ha contagiato
anche gli Halfling infatti ai sarti viene
continuamente chiesto di accorciare maniche e
aggiungere un po' di larghezza in pi alla vita.
Alle molte giovani reclute viene scoraggiata tale
pratica dato che non gli consentito di indossare
la splendida uniforme fino a quando non abbiano
prestato almeno un anno di servizio nell'esercito.
Questi 'Pivelli' non sono in alcun modo
considerati come soldati professionisti ancora e
devono accontentarsi di semplici abiti.
I Bergjaeger sono un distaccamento speciale della
guardia di Passo della Fiamma Nera che si
compone di cacciatori e ranger delle montagne
circostanti. Essi sono esperti a muoversi
silenziosamente attraverso terreni rocciosi e sono
spesso usati come esploratori. Il passato di un
ranger tanto vario quanto i ranger che ci sono, e
la maggior parte di loro hanno una storia da
raccontare. Alcuni erano guardiacaccia che hanno
perso il loro posto di lavoro o lo trovavano troppo
poco entusiasmante. Alcuni erano bracconieri
coscritti nell'esercito per evitare di finire in
carcere. Qualcuno potrebbe essere stato un ladro
di bestiame che ha deciso di fuggire nella milizia,
quando i contadini arrabbiati sono andati troppo
vicino alla sua cattura. Qualunque sia il loro
passato sono tiratori esperti che ben si adattano a
una vita nel desolante deserto di montagna.

210

Tiratori: la tua banda pu includere fino a


cinque Tiratori.

Scelta dei Guerrieri


Una banda di Averlander deve comprendere
un minimo di tre modelli. Hai a disposizione
500 corone d'oro per il reclutamento. Il
numero massimo di guerrieri nella banda
non pu mai superare i 15 modelli.

Scout Halfling: la tua banda pu includere


non pi di tre Scout Halfling.

Esperienza Iniziale

Capitano: la tua banda deve avere un


Capitano, n pi n meno!

Il capitano inizia con 20 di esperienza.

Sergente: la tua banda pu includere un solo


Sergente.

Il sergente inizia con 8 esperienza.


I Bergjaegers iniziano con 4 esperienza.

Bergjaegers: la tua banda pu includere fino


a due Bergjaegers.

Il Gaglioffo inizia con 0 esperienza.

Gaglioffo: la tua banda pu includere un


singolo Gaglioffo.
Guardia Montana: la tua banda pu
includere qualsiasi numero di Guardie
Montane.

Lista Abilit Mercenari dellAverland


Capitano
Sergente
Bergjager
Gaglioffo

Corpo a Corpo
X
X
X

Tiro
X

Conoscenza
X

X
X

211

Forza
X

Velocit
X
X
X
X

Speciali

Lista dEquipaggiamento
La seguente lista dequipaggiamenti riservata agli Averlander
LISTA EQUIPAGGIAMENTI SCOUT

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Spada

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co

Armi da Tiro
Oggetto
Arco Corto
Arco (Non disponibile per Halfling)
Arco Lungo (Solo Bargjager)

Costo
5 co
10 co
15 co

Costo
20 co
5 co
5 co
10 co

Oggetto
Armatura leggera
Brocchiere
Elmo
Lavori in pelle Indurita

Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Spada
Alabarda
Lancia
Arma a 2 mani
Mazzafrusto

Oggetto
Costo
Frecce da caccia (Solo Bargjager) 35 co

Costo
20 co
5 co
10 co
5 co

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
10 co
10 co
15 co
12 co

Armi da Tiro

LISTA EQUIPAGGIAMENTI DEI


TIRATORI

Armi da Corpo a Corpo


Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co

Oggetto
Pistola da duello/coppia
Pistola/coppia
Balestra

Costo
10 co
15 co
25 co
15/30 co

212

Costo
25/50 co
15/30 co
25 co

Armature
Brocchiere
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Armatura pesante
Elmo

Armi da Tiro
Oggetto
Arco
Arco Lungo
Balestra
Pistola/coppia

Armature

Armi da Corpo a Corpo

Equipaggiamenti

Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Ascia

25 co
30 co
70 co

LISTA EQUIPAGGIAMENTI DELLA


GUARDIA MONTANA

Armature
Oggetto
Armatura leggera
Lavori in pelle Indurita
Brocchiere
Elmo

Archibugio
Trombone
Moschetto Hocland

5 co
5 co
5 co
20 co
50 co
10 co

---------------------

Eroi -----------------------

1 Capitano

M Ac Ab Fo
4
4
3
3

60 Corone doro

Armi/armature: un Sergente pu essere


equipaggiato con armi e armature scelte
dalla lista di equipaggiamenti della
Guardia Montana.

Il capitano di una banda di mercenari in genere


un soldato veterano di mezza et dell'esercito
imperiale, molto probabilmente era un sergente o
altro sottufficiale. La sopravvivenza di una banda
di mercenari si basa pi sul arguzia e l'esperienza
del suo capitano, che su quanto sia un buon
combattente. fin troppo comune che un capitano
inesperto conduca i suoi uomini in un agguato, o
li conduca in un lungo viaggio senza cibo o
rifornimenti. Essendo un capitano di successo
significa che i suoi uomini lo seguiranno
all'inferno e ritorno, con un sacco di corone d'oro
e banchetti ad aspettarli. Un capitano che non
riesce nel compito di tenere i suoi uomini vivi e
ben nutriti si ritrover ben presto solo o peggio
ancora finir con un coltello nella schiena.

M
4

Ac Ab Fo
4
4
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

0-2 Bergjaeger
35 Corone doro
I Bergjaeger sono cacciatori e ranger delle
montagne che circondano il Passo Fiamma Nera.
Sono esperti a muoversi silenziosamente
attraverso il terreno e sono usati come esploratori.
Inoltre fanno buon uso di trappole per animali in
modo da ostacolare o dividere i gruppi di nemici. I
Bergjager non sono soldati di professione e si
basano pi sulla furtivit e sull'astuzia che sulla
forza bruta per sopravvivere.

D
8

M
4

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento della Guardia
Montana.

Ac Ab Fo
3
4
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/armature: un Bergjaeger pu essere


equipaggiato con armi e armature scelte
dalla lista di equipaggiamenti degli Scout.

REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6
dal Capitano possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.

REGOLE SPECIALI
Trappole: i Bergjaeger sono esploratori
esperti e cacciatori e queste abilit
possono essere messi in grande uso nelle
rovine di Mordheim. Un Bergjaeger pu
impostare una trappola se passa un turno
a non fare niente altro (egli non pu
collocare le trappole se ha appena
recuperato dopo essere stato atterrato).
Posiziona un segnalino in contatto di base
con il Bergjager. Quando un modello,
amico o nemico, si muove entro 2" dal
segnalino si rischia di far scattare la
trappola. Tira un D6, con un risultato di
3+ chi ha innescato la trappola subisce un
colpo Fo4 (si noti che il Bergjager non
attiva le proprie trappole). Se la trappola

0-1 Sergente
35 Corone doro
Alcuni capitani sono commercianti o nobili che
sono alla ricerca di una possibilit di fare qualche
soldo in pi. I capitani pi brillanti assumono a
loro servizio un veterano come sergente, e lasciano
tutte le decisioni pratiche a lui. Un veterano si
riconosce per le sue numerose cicatrici da
battaglia e il cinismo che segna un soldato
dell'esercito.

213

non ha ferito il modello o non scattata,


la vittim pu finire il suo movimento
altrimenti posto atterrato o stordito entro
2" dal segnalino. Indipendentemente che
la trappola sia scattata o no, il segnalino
viene rimosso.

banda di mercenari o reggimento nel


perseguimento di un sogno romantico di fama e di
avventura. Alcuni sono pastori che speravano di
trovare un modo pi semplice di riempire il loro
stomaco di quello del lavoro difficile e incerto di
prendersi cura degli animali, per non parlare del
fatto che sia abbastanza noioso!

0-1 Gaglioffo

M Ac Ab Fo
4
2
2
3

15 Corone doro

Armi/armature: pu essere equipaggiati


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento della Guardia
Montana.

Anche se gli eserciti dell'Impero sono composti da


uomini maturi ci sono un sacco di posti di lavoro
per i giovani in quanto vi sempre una domanda
di aiuto in pi in cucina o come facchino. Alcuni
di questi giovani in realt sono parte di una

---------------------

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
6

Truppa-----------------------

Guardia Montana
30 Corone doro
La Guardia Montana la famosa guarnigione del
Passo Fuoco Nero che ha respinto innumerevoli
tentativi di invasione dei pelleverde. La loro
tradizionale uniforme di colore giallo e nero ed
un merito nell'esercito di Averland l'aver servito
alcuni anni presso il passo montano. La Guardia
Montana equipaggiata con le tradizionali armi
imperiali, l'alabarda e la spada, e con la balestra e
l'arco. I veterani sono spesso impiegati da bande
mercenarie che sanno che la loro presenza pu
certamente incrementare le loro possibilit nelle
battaglie a venire. Alcuni di questi veterani fanno
carriera per diventare sergenti o anche capitani
stessi. Ci sono alcune bande che si compongono
esclusivamente di Guardie Montane veterani,
spesso provenienti dallo stesso reggimento o i
superstiti di una grande battaglia.

M
4

Ac Ab Fo
4
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

0-5 Tiratori

D
7

25 Corone doro

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento della
Guardia Montana.

Essere un Tiratore non semplice come


raccogliere un arco e cercare di colpire i propri
nemici. Un Tiratore deve allenarsi per anni per
padroneggiare la sua arma prescelta, i reclutatori
imperiali spesso visitano concorsi di tiro con

214

l'arco per cercare di arruolare un paio di arcieri


esperti. Alcuni tiratori sono addestrati con armi a
polvere nera al posto del tradizionale arco o
balestra. I Tiratori spesso possiedono armi proprie,
in quanto il costo di una pistola alto come
l'assunzione del Tiratore stesso! Cos i Tiratori
non sono costretti a fare tanto lavoro duro come la
milizia.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

M
4

Ac Ab Fo
2
4
2

R
2

Fe
1

I
4

A
1

D
8

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento degli
Scout.
REGOLE SPECIALI
Promozione: un Halfling che viene
promosso a Eroe attraverso il ragazzo ha
talento" non pu scegliere le abilit forza
come una delle due liste di abilit a scelta.
Gli Halfling non sono noti per la loro
grande forza! Pu per scegliere tra le
abilit speciali degli Halfling.

D
7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento dei
Tiratori .

0-3 Scout Halfling

Occhio di Falco: Gli Halfling tirano a 6


in pi quando impugnano un arco.

25 Corone doro
L'Averland adiacente a Moot, la
provincia Halfling. Nel 1707 l'Orco
Capoguerra Zanguemarcio Artiglio di
Ferro ha invaso attraverso il Passo
Fiamma Nera e la Contrada stata
devastata. Sin da allora la Contrada
sollecita i loro guardiacaccia a servire
almeno un paio di anni nel presidio a
guardia del passo. Se un altro signore
della guerra cerca di invaderla Contrada,
incontreranno la fiera esistenza degli
Halfling del passo montano.

215

Mercenari dellOstland
larghe, mentre le donne tendono ad essere alte e
magre o basse e robuste. Gli uomini sposati sono
di solito i contadini raccoglitori di radici, tuberi e
noci nelle foreste, mentre gli uomini non sposati
trascorrono la loro vita come cacciatori. Il culto di
Taal, il Dio delle Foreste e Bestie, molto popolare
nella regione e alcuni seguono il culto della
Moglie di Taal, Ryha e di suo fratello Ulric nei
villaggi pi occidentali.
Anche se non sono bellicosi per natura, gli
Ostlanders non rinuncerebbero mai ad una sana
rissa tra ubriachi, infatti queste sono abbastanza
frequenti. Durante la grande guerra contro il
Caos, gli Ostlander radunati in grandi numeri
armati di lance e archi si schierarono in difesa dei
loro vicini Kisleviti. Pi di ogni altra parte
dell'impero, l'Ostland ha assaggiato la sferza del
Caos e il loro odio verso i malvagi non conosce
limiti.

Il Principato dell'Ostland il pi scarsamente


abitato di tutte le province elettorali dell'Impero. I
suoi abitanti hanno pi legami con la terra di
Kislev a nord di quanti non ne abbiano con i loro
connazionali a sud. Questo perch la Foresta delle
Ombre e le Montagne di Mezzo formano due
barriere naturali tra l'Ostland e il resto
dell'Impero. All'interno della Foresta delle Ombre
vi sono grandi quantit di bestie selvatiche, ma
anche pi oscure creature come Uominibestia e
Goblin della Foresta. Le Montagne di Mezzo
stesse sono il punto pi alto dell'Impero e le loro
cime sono abitate da una gran numero di Ogre.
L'isolamento dell'Ostland ha notevolmente
plasmato i suoi abitanti che sono povera gente ma
robusti e resistenti. Ogni piccolo villaggio vive
appena al di sopra dei livelli di sussistenza e di
solito composto da una grande famiglia allargata.
Gli uomini dell'Ostland sono alti e di spalle

216

Regole speciali

Ruffiani: puoi includere fino a cinque


Ruffiani.

Autosufficienti: gli uomini dell'Ostland


non amano dare il loro sudato oro a degli
estranei. Come risultato, essi non possono
mai assumere nessun Mercenario ad
eccezione di Ogre guardia del corpo (che
non sono unattrazione rara nell'Ostland),
Ranger Kislevita, Prete di Taal, e Strega.

Cacciatori: puoi includere fino a cinque


cacciatori.
Ogre: puoi includere un solo Ogre, non
c' abbastanza cibo per averne di pi.

Esperienza iniziale

Scelta di guerrieri

L'Anziano inizia con 20 punti esperienza.

Una banda dell'Ostland spesso


costituita da una famiglia allargata di
Ostlander. Padri, zii, fratelli, cugini e
anche occasionalmente la zia dura-comeun-chiodo, tutti insieme formano la
banda. La 'famigli deve includere un
minimo di 3 modelli e un massimo di 16.
Si dispone di 500 co.

I Fratelli di sangue iniziano con 11 punti


esperienza.
Il Prete di Taal inizia con 11 punti
esperienza.
La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

Anziano: ogni banda dell'Ostland deve


includerne uno, non uno di pi non uno
di meno.

Il mio unico crimine stato quello di


ficcarmi in una rissa con un allevatore di
maiali al di fuori della Taverna
dell'Asino Testardo solo dopo ho scoperto
che una dozzina dei suoi fratelli volevano
il mio sangue.

Fratelli di sangue: la banda pu


includere fino a due Fratelli di Sangue.
Prete di Taal: la tua banda pu includere
un solo Prete di Taal.

Udo Verkonnen, Spada Mercenaria

Parenti: puoi includere un qualsiasi


numero di Parenti.

Lista Abilit Mercenari dellOstland


Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Forza
Velocit
Anziano
X
X
X
X
Prete di Taal
X
X
X
X
Fratelli di Sangue
X
X
Gli Ostlander possono selezionare abilit dalla lista delle abilit speciali degli Ostlander

217

Speciali
X
X
X

Lista dEquipaggiamento Ostlander


La seguente lista dequipaggiamenti riservata agli Ostlander

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Spada
Arma a due mani
Lancia

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
10 co

Armi da Tiro
Oggetto
Arco
Pistola /coppia

Oggetto
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
10 co

Oggetto
Pistola /coppia
Pistola a doppia
Canna/coppia
Arco
Trombone
Archibugio
Moschetto Hocland
Moschetto Hocland a
doppia canna

Armature
5 co
5 co
20 co
50 co
10 co

LISTA EQUIPAGGIEMENTI RUFFIANI

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Spada
Arma a due mani

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Ascia
Spada
Lancia

Armi da Tiro
Costo
10 co
15/30 co

Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo

LISTA EQUIPAGGIAMENTI
CACCIATORI

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co

Nessuna

30/60 co
10 co
30 co
25 co
70 co
100 co***

Armature
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Elmo

5 co
5 co
20 co
10 co

LISTA EQUIPAGGIAMENTI OGRE

Armi da Corpo a Corpo


Mazza, martello
Ascia
Spada
Arma a due mani

Armi da Tiro

Costo
15/30 co

5 co
5 co
10 co
20 co

Armature
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera

Armature

5 co
20 co

Scudo
Armatura leggera

5 co
20 co

*** Questi oggetti sono disponibili al momento


della creazione della banda. Dopodich dovrai
fare riferimento alla sezione del mercato per rarit
e prezzo.

218

---------------------

Eroi -----------------------

1 Capitano

M
4

Ac Ab Fo
4
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

60 Corone doro
Nell'Ostland, al pi vecchio, o spesso al pi
grande degli uomini del villaggio viene dato il
titolo di "Anziano". La sua parola molto
rispettata e spesso un suo sollecito basta a mettere
in discussione la virilit di un intero villaggio, che
prontamente fa i bagagli per recarsi a Mordheim
in cerca di fortuna.

M
4

Ac Ab Fo
4
4
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista dEquipaggiamento Ostlander.

0-1 Prete di Taal

D
8

45 Corone doro
Si dice che ogni sacerdote di Taal sia nato durante
la fase pi buia della luna. Quelli che vengono
accettati al servizio di Taal sono solitari per
natura e passano il loro tempo a vagare per le
selvagge foreste dell'Impero del Nord. Non
chiaro perch tali sacerdoti abbiano cominciato ad
unirsi alle bande dell'Ostland nei loro viaggi nella
desolata citt di Mordheim di certo la loro
presenza forte tra le rovine, che coincide con
l'arrivo di molti animali che cominciano a
riempire le foreste circostanti.

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla lista
dEquipaggiamento Ostlander.
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6
dallAnziano possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.

0-2 Fratelli di Sangue

M
4

35 Corone doro

Ac Ab Fo
2
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla lista
dEquipaggiamento Ostlander.

I villaggi dell'Ostland sono spesso composti da


una grande famiglia allargata, ognuno cugino,
zio, fratello, nipote di qualcun altro, al posto di
tenere conto di tutti questi tipi di relazione essi si
definiscono tutti Fratelli di sangue.

REGOLE SPECIALI
Preghiere: un Prete
di Taal usa le
Preghiere di Taal.
Stenosi: il Prete di
Taal non potr mai
indossare armature
pesanti.

219

---------------------

Truppa----------------------Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento dei
Cacciatori.

Parenti
25 Corone doro
La maggior parte dei guerrieri di una banda
dell'Ostland sono fratelli e cugini dell'Anziano.
Molti di questi uomini sono sposati e con figli da
mantenere e le rovine di Mordheim sono un
richiamo a cui pochi abitanti dei poveri villaggi
pu resistere.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

0-5 Ruffiani
25 Corone doro
Anche se ogni abitante dell'Ostland ama la sua
birra, alcuni uomini in ogni villaggio prendono
questo amore troppo sul serio. Mai sobri e
raramente consapevoli questi buffoni si aggirano
per le strade di Mordheim urlando insulti a
chiunque incontrino, commettendo atti meschini
di vandalismo e in generale combinando disastri.
Questo comportamento spesso comico ed
erroneamente creduto innocuo. Alimentati da
grandi quantit di alcool questi sono molto
pericolosi, uomini imprevedibili capaci di colpire
in faccia con una bottiglia rotta e subito ridere di
gusto o cantare una canzone!

D
7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento Ostlander.

0-5 Cacciatori
25 Corone doro
Alcuni uomini dell'Ostland scelgono di non
sposarsi, trascorrendo invece il loro tempo da soli
tra le foreste del Vecchio Mondo. Sebbene questi
Cacciatori non condividano gli stretti legami
familiari di un tipico abitante dell'Ostalnd sono
ben rispettati per la loro conoscenza del bosco e la
loro forte determinazione. Di solito usano un
semplice arco fatto in casa, ma il sogno di ogni
Cacciatore possedere un giorno un'arma a
polvere nera, come i fucili da caccia, in particolare
le versioni a doppia canna, in quanto questi sono
un segno di grande prestigio tra i Cacciatori dei
boschi profondi.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

M
4

Ac Ab Fo
2
2
3

R
3

Fe
1

I
2

A
1

D
10

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti Ruffiani. Essi
non possono mai usare armi da tiro,
anche se guadagnano un avanzamento
che permetterebbe loro di farlo, in quanto
la loro percezione della profondit lascia
molto a desiderare!

D
7

220

REGOLE SPECIALI
Paura: gli Ogre sono grandi, creature
minacciose che causano paura.

REGOLE SPECIALI
Ubriaco: i Ruffiani hanno le loro menti
ottenebrate da alcolici e birra a buon
mercato. Come tali, passano
automaticamente tutti i test di Disciplina.

Grandi: gli Ogre sono enormi creature e


pertanto un allettante bersaglio per gli
arcieri. Ogni modello pu sparare a un
Ogre anche se non il bersaglio pi
vicino.

Disprezzati: i Ruffiani sono oggetto di


una strana paura mista a piet da parte
dei concittadini, per tanto un Ruffiano
non potr mai diventare il capo della
banda.

Abilit: un Ogre che diventa un eroe


come risultato di "il ragazzo ha talento"
pu scegliere solo abilit di Combattimento
e Forza, oltre che dalla lista degli Ogre.
Lento d'apprendimento: anche se gli
Ogre sono in grado di guadagnare
esperienza e migliorare se stessi non sono
la pi intelligente delle creature. Gli Ogre
migliorano a met velocit di tutti gli altri.
Essi devono guadagnare il doppio del
solito numero di punti esperienza per
ottenere un avanzamento. In caso
diventasse un eroe non potr mai
scegliere la lista di abilit di Conoscenza.

0-1 Ogre
160 Corone doro
Gli Ogre sono comuni all'interno delle zone
collinari e dei paesaggi boscosi dell'Ostland come
in nessun altra parte dell'Impero. Queste brutali
creature sono molto ricercate dai semplici e brutali
uomini di montagna dell'Ostland a causa dei loro
muscoli. La forza di un Ogre assieme alla loro
capacit di incassare durante un combattimento
sono legenda e rendono queste creature perfette
come truppe d'assalto di qualsiasi banda.
Naturalmente il loro appetito rinomato quanto
la loro abilit nel combattimento, il che li rende
molto dispendiosi da mantenere.

M
6

Ac Ab Fo
3
2
4

R
4

Fe
3

I
3

A
2

D
7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti Ogre.

221

Accademia di Artiglieria di Nuln


La provincia di Nuln rispettata in tutto l'Impero
come la casa delle migliori pistole e delle migliori
macchine da guerra, ad eccezione di quelle
costruite dai Nani. Questo li rende un bene
desiderato per qualsiasi esercito imperiale e come
tali i diplomati della Scuola Imperiale
d'Artiglieria sono molto apprezzati per le loro
capacit e la loro formazione in materia di
artiglieria, sono infatti capaci di colpire obiettivi
vulnerabili con una precisione infallibile e di
provvedere alla manutenzione delle macchine da
guerra.
Forse il fatto pi sorprendente che la scuola
Imperiale d'Artiglieria non crea nuove armi da
guerra. Tali compiti vengono eseguiti dal Collegio
degli Ingegneri, il pi noto quello di Altdorf, ma
luminari come Von Meinkopt e Pfielmann hanno
insegnato nella Scuola di Artiglieria a Nuln. Una
volta che i Collegi d'Ingegneria creano una
macchina da guerra, la Scuola Imperiale
d'Artiglieria comincia quindi ad iniziare i
cannonieri alla formazione e all'utilizzo di queste.
Questo crea una forte domanda per i loro servizi
con solo un numero limitato disponibile in
qualsiasi momento. Questa domanda ha
comunque portato la scuola a rifiutarsi di
abbassare i propri standard e di concentrarsi
sulladdestramento dei migliori cannonieri
qualificati e ingegneri, piuttosto che un sacco di
laureati male addestrati.
La maggior parte degli studenti della scuola
provengono dalla Nobilt imperiale, figli che
mostrano talenti in matematica o l'interesse per le
cose che fanno boom, oltre a non essere
immediatamente in linea per la successione. Una

volta laureati, gli studenti hanno la scelta di


rimanere nella scuola per ulteriori studi (e alla
fine diventare un Maestro d'Artiglieria) o tornare
a casa. Per alcuni la prospettiva di ulteriori anni
di studi li porta a tornare a casa dove saranno
mandati a combattere come Pistolieri o come
staffette per un esercito. Coloro che rimangono
raggiungeranno l'apice della loro formazione e
inizieranno a guadagnarsi la carica di ex allievi
sul campo di battaglia, spesso fino alla morte.
Uno dei requisiti della scuola che tutti gli
studenti vengano sottoposti al lavoro sul campo
per imparare a maneggiare tali armi in battaglia.
Essi vengono inviati sul campo sotto la tutela di
un Ufficiale Artigliere anziano e un istruttore,
colui che si laureato di recente e sa che cosa ci si
aspetta con il lavoro sul campo.
Per una tale escursione, il gruppo lascia la scuola
di Nuln per un breve periodo di tempo.
L'istruttore valuta l'attitudine degli studenti,
facendo valutazioni che di fatto influiranno sulla
probabilit di laurearsi.

Regole speciali
Cura impeccabile
Una delle prime cose che agli studenti
viene insegnato quella di prendersi cura
del loro equipaggiamento e il modo
giusto per eseguire tale manutenzione.
Una volta che hanno imparato questa
funzione, imparano a riparare le stesse
armi se dovessero essere danneggiate e
per questo motivo possono acquistare
armi a polvere nera a buon mercato e
rapidamente farle tornare
ad un buono stato di
funzionamento. Di
conseguenza possono
acquistare queste armi a
un prezzo abbastanza
ridotto! Possono sempre
utilizzare il costo ridotto
per le armi a polvere nera
nella loro lista degli

222

equipaggiamenti di partenza, e
guadagnano un +2 addizionale sui tiri
per trovare qualsiasi arma da fuoco da
persone a cui non dispiace vendere loro
armi rotte!

Scelta di guerrieri
Una banda della Scuola di Artiglieria di
Nuln deve includere almeno tre modelli.
Puoi spendere fino a 500 Corone doro. La
banda non pu comprendere pi di 15
modelli.

Uso corretto
Gli studenti conoscono il modo corretto
di utilizzare le loro armi, trascorrendo
molte ore di scuola al poligono di tiro.
Questo considerato un buon uso del
tempo tra le lezioni ed consigliato da
tutti gli istruttori della scuola, dopotutto,
se gli studenti si facessero costantemente
saltare in aria con le loro armi, non ci
sarebbero molti laureati. Quando si
utilizzano le regole opzionali per le armi
da fuoco, se si ottiene un
malfunzionamento, puoi tirare un
secondo dado. Con un 3+ il
malfunzionamento viene ignorato (il
colpo manca ancora, ma l'arma non
esplode).

Ufficiale Artigliere anziano: la banda


deve avere un Ufficiale Artigliere anziano.
Istruttore: la banda pu includere un
Istruttore.
Studente anziano: la banda pu
includere uno Studente anziano.
Matricole: la banda pu includere fino a
due Matricole.
Figli delle pistole: la banda pu
includere un qualsiasi numero di Figli
delle pistole.
Tiratori scelti: la banda pu includere
fino a cinque Tiratori scelti.

Orgogliosi
Chiunque studi presso la Scuola di
Artiglieria molto orgoglioso di questo,
perch un grande onore essere accettato.
Dopo che iniziano a utilizzare armi a
polvere nera, gli studenti imparano a
riconoscere la superiorit di queste armi e
si rifiutano di piegarsi all'uso di altre armi
a distanza. I membri di questa banda Non
potranno MAI utilizzare altre armi da
tiro che non siano armi da fuoco (questo
divieto Non si applica agli avventurieri o
alle Dramatis Personae, in quanto sono
assunti come aiuto e non hanno ricevuto
la formazione adeguata a Nuln).

Pistolieri: la banda pu includere fino a


cinque Pistolieri.

Esperienza iniziale
L'Ufficiale Artigliere anziano inizia con
20 punti esperienza.
L'Istruttore inizia con 11 punti esperienza.
Lo Studente anziano inizia con 8 punti
esperienza.
Le Matricole
esperienza.

iniziano

con 0

punti

La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

Lista Abilit Accademia Artiglieria


Ufficiale Artigliere
Istruttore
Studente anziano
Matricole

Corpo a Corpo
X
X
X

Tiro
X
X
X
X

Conoscenza
X
X

Forza
X
X

223

Velocit
X
X
X
X

Speciali

Lista Equipaggiamenti Accademia di Artiglieria


La seguente lista dequipaggiamenti riservata alla Scuola di Artiglieria di Nuln:

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Spada
Mazzafrusto
Arma a due mani
Lancia
Alabarda

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
12 co
20 co
10 co
10 co

Armi da Tiro
Oggetto
Pistola /coppia
Pistola da duello/coppia
Pistola a doppia Canna/coppia

Costo
10/20 co
20/35 co
20/35 co

Pistola da D a D.C/coppia

35/65 co

Archibugio
Archibugio a doppia canna

25 co
45 co

Armature
Scudo
Brocchiere
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo

5 co
5 co
20 co
50 co
10 co

Armi da Tiro
Oggetto
Pistola /coppia
Pistola a doppia
Canna/coppia
Pistola a ripetizione
Trombone
Archibugio
Archibugio a doppia
canna
Archibugio a ripetizione
Moschetto Hocland
Mortaio a mano
Piccione bomba

Costo
10/20 co
20/35 co
25 co
20 co
25 co
45 co
50 co
70 co
70 co
25 co

Armature
Scudo
Elmo
Armatura Leggera

Equipaggiamento
Polvere da sparo Extra

LISTA EQUIPAGGIAMENTI
TIRATORI SCELTI
Oggetto
Costo
Pugnale
1gratis/ 2Co
Mazza, martello
5 co
Ascia
5 co
Spada
10 co

5 co
10 co
20 co

Equipaggiamento

25 co

Polvere da sparo Extra

25 co

Reinhardt sorrise minacciosamente come ebbe ricaricato la sua pistola a due canne davanti alla gente del villaggio
rannicchiata. I due mutanti che aveva steso davanti a loro giacevano accasciati a pochi metri di distanza e gli scoppi
esplosivi avevano messo la paura di Sigmar in loro. Lo guardarono con occhi superstiziosi e ignoranti, un uomo di
fiducia, stile e formazione.
Si volt verso di loro e, alzando la pistola sopra la sua testa, disse. " Va bene, contadini ! Vedete questo? Questo il
mio boomstick". Spar due colpi in aria, spaventandoli . " alto qualit del Nuln, realizzato dai Signori Steinhock e
Ulstadt. Costa tante corone pi di quante potrete mai vederne in cinque vite, dotato di un caricatore di quercia ,
finiture in argento e un grilletto. Ora che ho ucciso il vostro piccolo problema, mi aspetto il miglior cibo e alloggio che
possiate darmi - gratis.
Una donna nella folla grid e l'intera folla cominci a correre lontano da Reinhardt, lasciandolo perplesso finch non
ud i lenti e affannosi grugniti provenienti da dietro di lui. Uno dei mutanti era di nuovo in piedi, il colpo
evidentemente lo aveva preso solo di striscio. Piant i piedi a terra e scuot la testa.
Il sorriso di Reinhardt si allarg e lui alz la pistola, il mutante perfettamente nel mirino, non si era ancora mosso.
Premette il grilletto e il martello cadde su due canne vuote con un forte clic.
Il mutante sembr accorgersi di lui a quel suono e salt alla gola di Reinhardt.

224

---------------------

Eroi ----------------------Esperto armaiolo: Gli Istruttori


conoscono ogni trucco quando si tratta di
lavorare con le armi da fuoco. Mentre vi
un istruttore nella banda tutte le Pistole
ricevono un +3" al raggio e tutte le altre
armi a polvere nera ricevono un +6" al
raggio.

1 Ufficiale Artigliere
anziano
60 Corone doro
Un
veterano
di
numerose
escursioni,
estremamente qualificato e un nemico mortale,
questi funzionari hanno vissuto molte avventure,
a volte un po' troppe per alcuni, e si sono
parzialmente ritirati dalla prima linea per
insegnare.

M
4

Ac Ab Fo
4
4
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

0-1 Studente anziano


45 Corone doro
Gli studenti delle classi superiori della scuola
conoscono bene le forme di combattimento e le
meccaniche utilizzate dall'Impero in battaglia. Gli
anni di utilizzo di pistole e lo sparare con i
cannoni hanno dato loro molta esperienza con
queste armi e questa non la loro prima
escursione nella natura selvaggia dell'Impero.
probabile che non sia neanche l'ultima prima
laurearsi.

D
8

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento della Scuola di
Artiglieria.
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6
dal Capitano possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.

M
4

0-1 Istruttore
I cannonieri di Nuln sono i pi rispettati nel
Vecchio Mondo. Essi hanno il compito di
occuparsi della manutenzione delle possenti
macchine da guerra dell'Impero, come i grandi
cannoni. Essi sono ben istruiti e ampiamente
addestrati, ma non ancora troppo agguerriti, per
cui queste escursioni fanno in modo di dare loro
esperienza sul campo, anche nelle pi piccole cose.

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

0-2 Matricole

45 Corone doro

Ac Ab Fo
3
4
3

R
3

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento della Scuola di
Artiglieria.

Cacciatore: Come descritto nel


regolamento di Mordheim.

M
4

Ac Ab Fo
4
3
3

Fe
1

I
3

A
1

20 Corone doro
Si tratta della prima escursione per queste
matricole, che hanno avuto mesi forse solo di
formazione teorica. La maggior parte vedono
questa escursione come una possibilit di sfuggire
alle sale soffocanti del mondo accademico e di
andare a caccia di avventure. I pi lampanti si
renderanno conto che questa una vera prova
della loro dedizione e della loro conoscenza.

D
7

M
4

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento dei Tiratori Scelti.

Ac Ab Fo
3
2
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
6

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento della
Scuola di Artiglieria.

REGOLE SPECIALI

225

---------------------

Truppa----------------------REGOLE SPECIALI
Ricarica rapida: I tiratori addestrati alla
Scuola di Artiglieria sono costretti a
praticare molti giorni di addestramento,
compresi quelli che insegnano loro a
caricare le loro armi in velocit in
condizioni di alta pressione. I tiratori
scelti hanno l'abilit Cacciatore descritta
nel regolamento di Mordheim. Un
tiratore scelto che diventa un eroe non
guadagna nessun ulteriore effetto nel
prendere l'abilit cacciatore.

Figli della pistola


25 Corone doro
Orfani lasciati sulla soglia della scuola, ben
cresciuti e addestrati a prendersi cura dei costrutti
come apprendisti e assistenti. Molti vanno a
formare gli equipaggi per i cannoni inviati in
battaglia e alcuni riescono a salire di rango fino a
comandare gli equipaggi di questo genere. Per la
maggior parte dei casi rimangono un elemento di
sfondo al funzionamento del successo di qualsiasi
cannone o arma a polvere nera e sono diventati
una parte essenziale della scuola. Nelle escursioni,
i Figli della pistola portano una necessaria serie di
armi di scorta, oltre a fornire la tanto necessaria
potenza di fuoco supplementare in una lotta.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

0-5 Pistoleri
35 Corone doro

D
7

Parte dell'addestramento di qualsiasi studente


comprende le pistole e la loro manutenzione e
molti diventano molto abili nel fuoco a ripetizione.
Purtroppo non dedicano molto tempo per
imparare dagli altri le restanti parti degli
insegnamenti e spesso ottengono la laurea
attraverso il denaro o la fortuna. Tornando a casa
per mostrare le loro capacit, finiscono spesso alla
deriva nell'esercito come Pistolieri o Battistrada.

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento della
Scuola di Artiglieria.

0-5 Tiratori Scelti

M
4

30 Corone doro
Si dice che alcuni dei migliori tiratori dell'Impero
si siano diplomati presso la Scuola di Artiglieria
di Nuln, anche se i bifolchi dell'Hochland in molti
casi non sono d'accordo. Certo, rispetto alle loro
controparti rurali, i tiratori scelti fanno sfoggio
della loro competenza su una gamma pi ampia di
armi a polvere nera, e anche con il fucile di
precisione.

M
4

Ac Ab Fo
3
4
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

Ac Ab Fo
4
3
3

R
3

Fe
1

I
2

A
1

D
10

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento della
Scuola di Artiglieria.
REGOLE SPECIALI
Tiro formidabile: esperti con le pistole a
distanza ravvicinata; hanno una
straordinaria capacit di trasformare
quello che dovrebbe essere un colpo
mancato in un successo. Quando
utilizzano pistole in corpo a corpo,
possono ripetere tutti i tiri per colpire
falliti con le pistole nel primo turno di
combattimento.

D
7

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento dei
Tiratori scelti.

226

227

Kisleviti
kislevita rappresenta un gruppo di individui
proveniente da quest'unico reame settentrionale. I
kisleviti tendono ad essere calmi di fronte agli
stranieri, ma hanno una grande gioia nel cuore.
Infatti sono rumorosi e festaioli in compagnia dei
propri conterranei. I kisleviti sono rinomati come
valorosi guerrieri, e provano un forte odio per il
Caos, molto pi intenso di quello delle altre genti
nel vecchio Mondo. Mentre molti abitanti
dell'Impero possono rimanere ignari dei segni
iniziali della diffusione del Caos, i kisleviti
scopriranno immediatamente ogni segno di
depravazione e purificheranno i contaminati con
la spada ed il fuoco. Ricorda questo quando
giocherai una banda di Kislev. Molti kisleviti
hanno perso la casa o persone care a causa dei
Guerrieri del Caos, e sanno che una cattiva
vigilanza potrebbe condurli alla fine. Perci sono
implacabili nella persecuzione dei loro antichi
nemici. Non dare quartiere alle forze del Caos, e
non aspettarti nulla in cambio.

La terra del grande orso


La terra di Kislev si trova nel Nord-Est
dell'Impero. Il confine orientale attraversa le fitte
foreste fino alle immense lande distese ai piedi dei
monti al confine del mondo. Gli inverni di Kislev
sono duri e terribilmente lunghi, e per mesi la
terra avvolta da una coltre di neve e ghiaccio. I
villaggi di Kislev sono costruiti prevalentemente
di legno, poich la pietra rara e solo le citt pi
importanti possiedono edifici di pietra e mura.
Nell'antica capitale di Kislev i grandi edifici
bianchi hanno tetti a forma di cupola e sono
decorati con statue d'oro e gargoyle. Si dice che
Kislev sia una terra povera riempita di gente ricca.
sicuramente vero che la popolazione che vive in
questa terra desolata ha una visione della vita che
gli stranieri spesso trovano sorprendentemente
positiva. Ma Kislev una terra sotto costante
minaccia di invasione.
Armate di selvaggi Norsmanni spesso si
avventurano a Kislev, derubando e razziando, e a
peggiorare il tutto Kislev si trova proprio sul
confine della Desolazione del Caos, in modo che
ogni incursione passi prima attraverso quella
terra (e la sua gente).
Per aiutarli nella loro lotta contro questi feroci
nemici, gli zar di Kislev hanno stretto forti legami
con l'Impero. Questa alleanza avvantaggia
entrambe le nazioni, poich i governanti
dell'Impero hanno ben compreso il beneficio di un
baluardo settentrionale contro le ondate del Caos.
Ogni paese per tradizione invia truppe in aiuto
all'altro in tempi di necessit, e infatti la Legione
del Grifone, orgoglio della nobilt kislevita, fu
formata come simbolo dell'unit tra i due paesi.
Questo ordine cavalleresco formato interamente
da nobili Kisleviti, ma stanziato ed addestrato
nell'Impero. Nonostante la costante minaccia di
eserciti invasori, la gente di Kislev canta, danza
e gioca quanto, o forse pi, di quella di ogni
altro luogo del vecchio Mondo. Qualcuno dice che
la loro relativa allegria deriva dal loro amore per
l'alcool. Che ci sia vero o no, indubbiamente i
kisleviti amano il loro animo, e infatti molta di
quella gente attribuisce poteri quasi magici alla
pi famosa bevanda kislevita, la vodka. Una banda

228

Regole Speciali

Guerrieri: La tua banda pu includere un


qualsiasi numero di Guerrieri.

Antichi Nemici: Le bande kislevite non


possono mai allearsi con qualunque tipo
di banda di allineamento
Caotico/Neutrale o Caotico.

Cosacchi: La tua banda pu includere un


qualsiasi numero di Cosacchi.
Streltsi: La tua banda pu includere fino
a tre Streltsi.

Scelta dei Guerrieri


Una banda kislevita deve includere un
minimo di 3 modelli. Hai a disposizione
500 Corone d'Oro che puoi usare per
reclutare ed equipaggiare la tua banda.
Il numero massimo di guerrieri nella
banda 15.

Orso Ammaestrato: La tua banda pu


includere fino a 1 Orso Ammaestrato.
Nota comunque che una banda kislevita
non pu includere un Orso Ammaestrato
se prima non include un Addestratore di
Orsi.

Capitano Druzhina: Ogni banda kislevita


deve avere un Capitano Druzhina, non di
pi, non di meno!

Esperienza Iniziale
Il Capitano Druzhina inizia con 20
punti esperienza.

Addestratore di Orsi: La tua banda pu


includere un singolo Addestratore di Orsi.

Un Addestratore di Orsi inizia con


11 punti esperienza.

Esaul: La tua banda pu includere un


singolo Esaul.

Un Esaul inizia con 8 punti esperienza.


Giovani: La tua banda pu includere fino
a 2 Giovani.

La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

Lista Abilit Kisleviti


Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Forza
Druzhina
X
X
X
X
Esaul
X
X
Addestratore di orsi
X
X
Giovani
X
X
X
I Giovani possono scegliere abilit dalla lista delle abilit speciali di Ranger Kisleviti

229

Velocit
X
X
X
X

Speciali

Lista Equipaggiamento Kislevita


La seguente lista dequipaggiamenti riservata ai Kisleviti:
LISTA EQUIPAGGIAMENTO GUERRIERI

LISTA EQUIPAGGIAMENTO
STRELTSI

Armi da Corpo a Corpo

Armi da Corpo a Corpo

Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Spada
Mazzafrusto
Arma a due mani
Lancia
Alabarda
Frusta

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
12 co
20 co
10 co
10 co
15 co

Oggetto
Arco
Balestra
Pistola/Coppia
Pistola da duello/Coppia
Archibugio

Armi da Tiro
Costo
15 co
5 co
10 co
25 co
15/30 co
25/50 co

Oggetto
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Elmo

Costo
5 co
5 co
5 co
20 co
50 co
10 co

Costo
5 co
5 co
20 co
10 co

*** Questi oggetti sono disponibili al momento della


creazione della banda. Dopodich dovrai fare
riferimento alla sezione del mercato per rarit e
prezzo.

EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE EROI


Oggetto
Vodka
Collana di Denti dOrso

Costo
10 co
25 co
15/30 co
25/50 co
25 co

Armature

Armature
Oggetto
Brocchiere
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
12 co
20 co
10 co
10 co

Armi da Tiro

Solo Addestratore di Orsi

Oggetto
Pugnali da lancio
Arco corto
Arco
Balestra
Pistola/Coppia
Pistola da duello/Coppia

Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Spada
Mazzafrusto
Arma a due mani
Lancia
Alabarda

Costo
35***
50***

230

---------------------

Eroi ----------------------equipaggiamento al 150% del suo prezzo


normale. Questo costo superiore
rappresenta il fine dettaglio ed i preziosi
materiali utilizzati per la creazione.
Finch l'oggetto non rimpiazzato, il
Capitano subisce una penalit di -1 a tutti
i test e tiri per colpire.

1 Capitano Druzhina
60 Corone doro
I Druzhina sono i nobili minori di Kislev. In
tempo di guerra questi nobili formano il proprio
reggimento nell'armata kislevita, apparendo pi
spaventosi con le loro antiche armi e armature,
artefatti preziosi tramandati di padre in figlio. I
Druzhina sono abbastanza ricchi da permettersi
un proprio cavallo ed equipaggiamento, e devono
essere pronti a combattere per lo Zar quando
vengono chiamati. In cambio di ci permesso
loro possedere terre e non pagare una parte delle
tasse.

M
4

Ac Ab Fo
4
4
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

0-1 Addestratore di Orsi


35 Corone doro
Sin dai tempi antichi, gli orsi hanno fatto parte dei
miti e delle leggende di Kislev. I kisleviti nutrono
un profondo rispetto per queste possenti bestie, e
si radunano per vedere gli esemplari addestrati
che accompagnano i circhi girovaghi. I possenti
uomini che addestrano questi orsi sono noti
semplicemente come Addestratori di Orsi, e i
migliori tra loro sono molto rinomati tra le genti
di Kislev. Gli Orsi possono essere addestrati per il
combattimento, e gli Addestratori sono spesso
reclutati nelle armate di Kislev, dove godono di
uno status speciale tra i soldati.

D
8

Armi e Armature: Un Capitano Druzhina


pu essere equipaggiato con armi e
armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento Guerrieri.
REGOLE SPECIALI
Leader: ogni guerriero entro 6" dal
Capitano Druzhina pu usare la sua
Disciplina per i test di Disciplina.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
4

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi e Armature: un Addestratore pu


essere equipaggiato con armi e armature
scelte dalla Lista Equipaggiamento
Guerrieri.

Eredit: quando la banda kislevita viene


creata, al Capitano Druzhina consentito
acquistare un oggetto dalla Lista
dEquipaggiamento scelto dalla Lista
dEquipaggiamento dei guerrieri a met
prezzo. Quest'oggetto rappresenta un
prezioso cimelio di famiglia che stato
tramandato da generazioni. Perdere un
oggetto cos antico considerato molto
disonorevole e se l'oggetto viene perso
(ad esempio a causa di un risultato di
"Derubato" sulla Tabella delle Ferite
Gravi), il Capitano DEVE rimpiazzarlo
con un sostituto perfetto il pi
velocemente possibile o rischia di essere
perseguitato dallo spirito dei suoi antichi
avi. Per rimpiazzare un cimelio, il
Capitano deve acquistare il medesimo

REGOLE SPECIALI
Ammaestratore: una banda kislevita che
include un Addestratore di Orsi pu
acquistare un Orso come Truppa.
Quest'orso stato ammaestrato a seguire
i comandi dell'Addestratore, e perci
supera ogni test di Stupidit finch si
trova entro 6" dall'Addestratore di Orsi
(anche se l'Addestratore stordito o
atterrato).

231

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento Guerrieri.

0-1 Esaul
35 Corone doro
Esaul un antico termine cosacco che significa
"primo guerriero" e veniva tradizionalmente
affidato al pi forte combattente della trib. La
parola sopravvissuta per generazioni, e oggi un
titolo onorario dato da un capo villaggio al suo
campione personale, bench sia usato anche dai
guerrieri Gospodari come termine colloquiale per
indicare un veterano esperto. Molte citt kislevite
hanno almeno un veterano tra le fila dei loro
soldati professionisti, chiamato confidenzialmente
"Esaul" dai suoi uomini.

0-2 Giovani

M
4

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento Guerrieri.

Ac Ab Fo
4
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

---------------------

15 Corone doro
Forti e scapestrati ragazzi della provincia spesso
si uniscono ad una banda di coraggiosi
avventurieri per fare fortuna.

M
4

D
7

Ac Ab Fo
2
2
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
6

Truppa-----------------------

Guerrieri Gospodari

abilit a cavallo e nell'uso delle loro armi preferite,


la scimitarra (spada) e la lancia.

25 Corone doro

M
4

I gospodari fanno la grandezza del popolo di


Kislev, e sono generalmente considerati i pi
civilizzati tra i popoli di questo freddo reame. I
Gospodari sono gente di alta statura con capelli
biondi o rossi. Le loro donne sono conosciute in
tutto il vecchio Mondo per la loro bellezza. Le
donne Gospodare hanno gli stessi diritti degli
uomini, ed permesso loro occupare posizioni di
potere; infatti i pi potenti Maghi del Ghiaccio di
Kislev sono tutte donne!

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi e Armature: i Cosacchi possono


essere equipaggiati con armi e armature
scelte dalla Lista Equipaggiamento
Guerrieri.
REGOLE SPECIALI
Antico nemico: anni di dura lotta contro
le forze del Caos hanno lasciato il loro
segno sui Cosacchi. Essi sono soggetti alla
regola odio contro tutte le bande di
allineamento Caotico o Caotico/Neutrale.

D
7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento Guerrieri.

Cosacchi
30 Corone doro
I Cosacchi sono una trib di nomadi che vive
nell'estremo nord di Kislev. Sono anche i primi ad
avvistare gli invasori del Caos da nord ed per
questo che da tempo covano un forte rancore per i
servi del Caos. I Cosacchi sono famosi per le loro

232

0-3 Strelsi

REGOLE SPECIALI
Sostegno per fucili: Un guerriero Streltsi
armato con Alabarda e Archibugio pu
usare l'Alabarda come supporto per
l'arma. Il guerriero riceve un +1 al tiro per
colpire con l'Archibugio, purch non si
sia mosso in quel turno (questo vale
anche se il guerriero ha un'abilit che gli
permette di muovere e sparare con il suo
archibugio non pu muoversi se sta
posizionando l'arma).

25 Corone doro
Le armi da fuoco furono introdotte a Kislev per la
prima volta dal Principe Boydinov di Erengrad.
Bench molto popolare presso la sua gente, il
principe era considerato un po' eccentrico (fu lui
l'inventore del folle gioco chiamato Roulette
Kislevita). Nonostante l'iniziale diffidenza, con il
passare del tempo le armi da fuoco furono
accettate come arma essenziale per la guerra.
Durante il suo regno il principe us una parte
della sua ricchezza per la formazione e il
mantenimento di un reggimento di archibugieri. Il
reggimento in funzione ancora oggi e i suoi
membri sono noti come Streltsi. In aggiunta alle
loro conoscenze sulle armi da fuoco, gli Streltsi
sono anche addestrati nell'uso di piccole alabarde
chiamate Berdiche. Infatti Berdiche e Archibugi
sono universalmente conosciuti come simboli degli
Streltsi. In combattimento gli Streltsi sono abili
con le loro Berdiche come con gli Archibugi,
aumentando la propria accuratezza e creando una
letale combinazione di armi.

0-1 Orso Ammaestrato


125 Corone doro
Gli Addestratori di Orsi spesso portano con s
uno dei propri sacri animali quando si preparano
alla battaglia. Queste grandi bestie necessitano di
anni perch un uomo possa ottenere la loro fiducia
e obbedienza. Lo sforzo per addestrare una di
queste creature per ben ripagato, poich non si
pu sperare di avere un amico pi leale o un
alleato pi utile quando le cose si mettono male.

M
6

Ac Ab Fo
3
0
5

R
5

Fe
2

I
2

A
2

D
6

Armi e Armature: Nessuna, tranne i suoi


artigli e denti!

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

REGOLE SPECIALI
Addestrato!: un orso non si cura della
missione della banda o della rivalit con
altre bande, segue unicamente gli ordini
del proprio addestratore. A volte si
annoia ad aspettare gli ordini
dell'addestratore; per questa ragione gli
Orsi Ammaestrati sono soggetti alle
regole della Stupidit. Se riceve
"attenzioni speciali" dal proprio
addestratore le cose vanno meglio, perci
un orso non deve effettuare questo test se
l'Addestratore si trova entro 6" da lui.
Infatti questi l'unico membro della
banda a cui l'orso obbedir; un Orso
Ammaestrato non user mai la disciplina
del Comandante per nessun test. Pu

D
7

Armi e Armature: Gli Streltsi possono


essere equipaggiati con armi e armature
scelte dalla Lista Equipaggiamento
Streltsi. Nota che gli Streltsi sono gli unici
guerrieri kisleviti addestrati nell'uso degli
archibugi.
233

usare quella dell'addestratore se questi si


trova entro 6" da lui. Nota che la banda
non pu controllare l'orso senza un
Addestratore. L'Orso Ammaestrato non
potr essere schierato in alcuna partita in
cui non sia presente anche l'Addestratore
(e ci significa che se la banda non
include un Addestratore, deve tenere
l'orso legato al campo finch non ne
ingaggia uno!).

senza tiro armatura. Se il risultato del


nemico superiore, il guerriero ha evaso
la stretta e non subisce danni dall'attacco.
Ferocemente Leale: tra l'Orso e
l'Addestratore si sviluppato un tale
legame che se l'Addestratore viene ferito,
l'orso spesso veglier sul suo corpo per
proteggerlo, o porter l'Addestratore in
salvo. Finch il suo orso non fuori
combattimento durante una partita,
l'Addestratore ignora i seguenti risultati
della tabella delle Ferite Gravi: "venduto
alle Arene", "Derubato" e "Catturato" (e
ignora risultati simili nelle campagne di
Lustria che hanno tabelle speciali). Se
viene tirato uno di questi risultati per
l'Addestratore di Orsi, considera il
risultato come una "Guarigione
Completa".
Animale: gli Orsi Ammaestrati sono
animali e perci non guadagnano
esperienza.
Grandi: sono enormi creature e pertanto
un allettante bersaglio per gli arcieri.
Ogni modello pu sparare a un Orso
anche se non il bersaglio pi vicino.

Spaventoso: un orso che carica una


visione decisamente spaventosa! Un Orso
Ammaestrato causa paura.
Stretta dell'orso: Se l'orso colpisce lo
stesso guerriero nemico con entrambi i
suoi attacchi nello stesso turno, il
giocatore pu scegliere di fare
istantaneamente una singola "stretta
dell'orso" anzich risolvere gli attacchi
normalmente. Se scegli questa opzione,
ogni giocatore lancia un D6 e aggiunge al
risultato la Forza del modello. Se il
risultato totale dell'Orso maggiore o
uguale a quello dell'avversario, il
guerriero subisce una ferita automatica
234

235

Cacciatori di Streghe
L Ordine dei Templari di Sigmar, universalmente
conosciuto come lOrdine dei Cacciatori di
Streghe, unorganizzazione dedicata alla
distruzione degli eretici, siano essi Stregoni,
streghe, maghi indovini, necromanti, seguaci degli
Dei Oscuri, deviati, mutanti, blasfemi, peccatori,
diffamatori, servitori di Demoni o compositori di
musica perversa.
In verit, sono pochi quelli che sfuggono ai
sospetti dei Cacciatori di Streghe, esclusi, forse, gli
altri Cacciatori di Streghe.
importante ricordare che la pratica della magia
in tutte le sue forme considerata uno dei pi
gravi crimini contro lImpero. La morte al rogo
la punizione prevista per tale eresia. Molte vittime
dei Cacciatori di Streghe evitano subdolamente il
proprio destino morendo sotto tortura prima di
pronunciare una confessione completa. In
questepoca tribolata i Cacciatori di Streghe sono
molto impegnati, in quanto sempre pi uomini si
dedicano alle arti oscure. I pi pericolosi tra questi
eretici sono i seguaci degli Dei del Caos, depravati
individui che praticano la venerazione dei Demoni
e (si dice) offrono addirittura sacrifici umani nel
nome dei propri detestabili signori. Tra tutti i
nemici di Sigmar sono i pi ripugnanti!
La distruzione di Mordheim ha portato ai
Cacciatori di Streghe un nuovo ed irrinunciabile
compito. Alla luce degli eventi il Gran Teogonista
ha proclamato la scomunica di Sigmar sulla Citt
dei Dannati.
I Cacciatori di Streghe si sono rallegrati che la
crociata contro la strisciante corruzione sia stata
finalmente riconosciuta. Ora sono pronti a
completare il sacro progetto di Sigmar,
distruggendo tutti i suoi nemici celati nelle rovine
della citt. Il Gran Teogonista ha ordinato che i
Cacciatori di Streghe si dirigano nella citt e
recuperino la Malapietra per la Chiesa di Sigmar.
La crociata li porta inoltre nella stessa citt dei
loro vecchi nemici, le cosiddette Sorelle Sigmarite:
quelle odiose veneratrici di Demoni, eretiche la cui
sola esistenza un affronto alla regale figura di
Sigmar. I Cacciatori di Streghe sono carismatici
agitatori di folla che possono facilmente
convincere gli ascoltatori delle proprie idee. Sono
temuti ovunque, perch chiunque ha qualcosa o
qualcuno da nascondere e sono molti gli individui

ansiosi e felici di cacciare e bruciare i propri simili


se un Cacciatore di Streghe glielo ordina.
Le bande di Cacciatori di Streghe sono spesso
accompagnate da cittadini fanatici, Flagellanti e
perfino Preti di Sigmar con feroci mastini, usati
per fiutare ed azzannare i fuggitivi.
Essendo uomini abituati a combattere, i Cacciatori
di Streghe sono coraggiosi e bene armati.
Indossano spesso mantelli con cappucci e cappelli
che nascondono la loro identit dai curiosi. Alcuni
portano catene intorno al collo per ricordare i
compagni caduti, gli antichi rivali e, si dice, come
protezione contro le stregonerie.
I seguaci dei Cacciatori di Streghe, i disgraziati
che li accompagnano a Mordheim, sono
decisamente una vista pi bizzarra: uomini folli e
mutilati che hanno perso o donato tutti i propri
beni e, probabilmente, anche il proprio senno.

Scelta di guerrieri
Una banda di Cacciatori di Streghe deve
includere almeno tre modelli. Puoi
spendere fino a 500 Corone doro. La
banda non pu comprendere pi di 15
modelli.
Capitano dei Cacciatori di Streghe: la
banda deve avere un Capitano: non di
pi, non di meno!
Prete Guerriero: la banda pu includere
un Prete.
Cacciatori di Streghe: la banda pu
includere fino a tre Cacciatori di
Streghe.
Fanatici: la banda pu includere un
qualsiasi numero di Fanatici.
Flagellanti: la banda pu includere
fino a cinque Flagellanti.
Mastini: la banda pu includere fino
a cinque Mastini.

Esperienza iniziale
Il Capitano inizia con 20 punti esperienza.

236

I Cacciatori di Streghe iniziano con 8


punti esperienza.
Il Prete inizia con 11 punti esperienza.

La Truppa inizia con 0 punti esperienza

Lista Abilit Cacciatori di Streghe


Capitano
Cacciatore di Streghe
Prete Guerriero

Corpo a Corpo
X
X
X

Tiro
X
X

Conoscenza
X
X
X

Forza
X

Velocit
X
X
X

Speciali

Lista Equipaggiamento Cacciatori di Streghe


La seguente lista dequipaggiamenti riservata ai Cacciatori di Streghe

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Spada
Arma a due mani
Braciere di ferro

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
30 co

Armi da Tiro
Oggetto
Balestra
Pistola /coppia
Balestrino
Archibugio

Armi da Tiro
Nessuna

Armature
Nessuna

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Spada
Lancia
Arma a due mani

Armature
Costo
5 co
5 co
5 co
20 co
50 co
10 co

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
10 co
20 co

Armi da Tiro
Oggetto
Arco corto
Arco

Costo
5 co
10 co

Armature

LISTA EQUIPAGGIAMENTO
FLAGELLANTI

Oggetto
Scudo
Armatura Leggera
Elmo

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Flagello
Mazzafrusto

15 co
30 co

LISTA EQUIPAGGIAMENTO
FANATICI

Costo
25 co
15/30 co
35 co
25 co

Oggetto
Scudo
Brocchiere
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo

Arma a due mani


Braciere di ferro

Costo
15 co
12 co
237

Costo
5 co
20 co
10 co

---------------------

Eroi -----------------------

1 Capitano Cacciatore

dalla Lista dEquipaggiamento dei


cacciatori di streghe.

60 Corone doro

REGOLE SPECIALI
Brucia, strega!: il Cacciatori di Streghe
odiano tutti i modelli che possono lanciare
incantesimi.

Spinto dal proprio fanatismo, il Capitano dei


Cacciatori di Streghe ossessionato dalla
purificazione di Mordheim e dal donare la
giustizia di Sigmar a tutti. Forte delleditto del
Gran Teogonista, ha il diritto divino di giudicare e
giustiziare gli Stregoni, le streghe, i seguaci del
Caos insomma, tutti quelli che gli si oppongono.

M
4

Ac Ab Fo
4
4
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

0-1 Prete Guerriero


40 Corone doro

D
8

Molti possenti guerrieri giungono dal mondo della


fede. I Preti di Sigmar non fanno eccezione e lala
armata della chiesa temuta e rispettata in tutto
limpero. Il Gran Tegonista ha consegnato ai preti
guerrieri un editto per la purificazione di
Mordheim dal Caos. Con occhi brucianti di
fervore, i Preti di Sigmar scendono in campo
intonando i canti del Deus Sigmar, la preghiera al
dio patrono dellImpero.

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento dei cacciatori di
streghe.
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6
dal Capitano possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.

M
4

Brucia, strega!: il Capitano odia tutti i


modelli che possono lanciare incantesimi.

Cacciatori di Streghe sono membri del segreto


Ordine dei Cacciatori di Streghe, dedito alla
distruzione del Caos e dei suoi seguaci.
Normalmente viaggiano in segreto per le strade
del Vecchio Mondo, cacciando e giustiziando i
nemici di Sigmar, ma la situazione a Mordheim li
obbliga a radunarsi in bande.

R
3

Fe
1

I
3

A
1

Fo
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
8

REGOLE SPECIALI:
Preghiere: Il Prete guerriero un seguace
di Sigmar e
pu intonare le
preghiere
di Sigmar come
spiegato
nella sezione
magia.

30 Corone doro

Ac Ab Fo
3
3
3

Ab
3

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento dei cacciatori di
streghe.

0-3 Cacciatori di Streghe

M
4

Ac
3

D
7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte

238

---------------------

Truppa----------------------male ed i seguaci del Caos. Siccome prima erano


contadini o artigiani, non sono pericolosi nella
lotta come dei soldati veterani, ma la loro
determinazione ed il loro fanatismo non
dovrebbero essere sottostimati. I Fanatici sono
alleati naturali dei Cacciatori di Streghe e di
conseguenza molte bande di Fanatici sono
comandate da un Cacciatore.

0-5 Flagellanti
40 Corone doro
I Flagellanti sono fanatici e pazzi ossessionati
dalla fine del mondo. Spesso sono uomini che
hanno perso la famiglia in guerra e per cause
naturali con essa hanno perso anche la ragione.
Con folle persistenza, viaggiano per lImpero in
lungo ed in largo, preannunciando la fine del
mondo. Con arringhe ispirate, i Cacciatori di
Streghe convincono questi pericolosi lunatici a
combattere per le strade di Mordheim, dove
nessun uomo savio andrebbe.
I Flagellanti sono avversari estremamente
pericolosi in corpo a corpo, in quanto posseggono
la forza di un folle ed i corpi sono abituati alle
mutilazioni che si infliggono da soli.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
4

R
4

Fe
1

I
3

A
1

M
4

Ac Ab Fo
2
2
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento dei
Fanatici.

0-5 Mastini

D
10

15 Corone doro
I Cacciatori di Streghe hanno spesso con s
branchi di feroci mastini da caccia. Con enormi
zanne e potenti morsi, sono perfetti per cacciare (e
sbranare) eretici, mutanti, deviati e streghe.

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento dei
Flagellanti.

M
6

REGOLE SPECIALI
Pazzi fanatici: sono convinti che la fine
del mondo si avvicini e nulla li spaventa.
I Flagellanti superano automaticamente
tutti i test di Disciplina che devono
effettuare. Un Flagellante non pu
diventare il comandante della banda.

Ac Ab Fo
4
0
4

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
5

Armi/Armature: fauci e cattiveria! I


Mastini non usano mai n armi, n
armature.
REGOLE SPECIALI
Animali: i Mastini sono animali e di
conseguenza non guadagnano esperienza.

Fanatici
20 Corone doro
Quando un uomo perde la propria
famiglia, la casa e tutto ci che ha di caro,
la religione spesso lultimo rifugio che
gli rimane. Tali uomini diventano
pellegrini, fanatici amareggiati e pericolosi,
pronti a vendicare le proprie perdite ad
ogni costo. Questi uomini si chiamano
Fanatici.
I Fanatici hanno abbandonato la propria
vita ed ora esistono solo per distruggere il

239

Sorelle Sigmarite
Per secoli la nobilt dellImpero ha mandato le
figlie illecite o ribelli al Sacro Convento
dellOrdine delle Misericordiose Sorelle Sigmarite
a Mordheim, per essere iniziate allunico ordine di
sacerdotesse devote al dio patrono dellImpero. Le
Sorelle Sigmarite, come vengono comunemente
chiamate, seguivano la tradizione di viaggiare per
lImpero, assistendo i feriti ed i poveri,
prendendosi cura degli orfani, curando le malattie
e medicando le ossa rotte. Oltre alle arti curative,
praticate con esperta conoscenza di erbe mediche e
preghiere, spesso fungevano da consigliere per chi
doveva prendere decisioni importanti, in quanto le
Sorelle Sigmarite erano famose per le loro capacit
di preveggenza. Anche se un tempo erano molto
amate dalla gente comune, negli ultimi anni la
popolarit delle Sorelle svanita. Cacciatori di
Streghe facinorosi hanno denunciato le Sorelle
come streghe ed eretiche, coscch, perfino nelle
campagne, vengono attaccate e scacciate dagli
stessi contadini che cercano di aiutare. Molti preti
di Sigmar vorrebbero disgregare completamente
lordine, sostenendo che le donne non hanno il
diritto di insegnare il sacro verbo di Sigmar.
Perfino il Gran Teogonista, ufficialmente
lautorit suprema a capo dellordine, ha
raffreddato i propri rapporti con la sorellanza,
negando il trono a Magritta di Marienburg, che
era stata allevata dalle Sorelle ed appoggia la loro
causa. Al giorno doggi le Sorelle si sono ritirate
allinterno del convento situato in alto sullisola
rocciosa chiamata la Roccia di Sigmar, nel fiume
Stir a Mordheim.
Fra tutti gli abitanti di Mordheim solo le Sorelle
Sigmarite erano pronte alla distruzione della citt.
La Veggente Cassandora preannunci il disastro
ed alla vigilia le Sorelle sentirono nelle loro menti
la vocedi Sigmar. Cos seppero che, se solo fossero
state pronte a sopravvivere al fuoco della Furia di
Sigmar; nella loro fortezza elevata sopra la citt,
sarebbero state al sicuro dai vapori pestilenziali.
Quando la citt di Mordheim cadde sotto
linfluenza di un incantesimo di follia, le Sorelle
Sigmarite intonarono preghiera dopo preghiera,
obbligandosi
a
scacciare
ogni
pensiero
peccaminoso, accettando con fervore un regime di
penitenze e punizioni per rafforzare la mente
contro i lascivi comportamenti che infuriavano al
di fuori delle mura del convento. Infine quando

giunse il colpo, le Sorelle si radunarono sotto la


cupola del grande tempio del convento che, ben
costruita e fortificata dalle preghiere delle Sorelle,
le protesse dal fuoco e dal calore dellira del loro
patrono.
Le Sorelle credono di avere una sacra missione da
compiere, un compito assegnato loro da Sigmar in
persona ed a cui devono dedicarsi con il corpo e
con lo spirito. Il loro sacro dovere di raccogliere i
frammenti di Malapietra e nasconderli in
profondit nelle volte del convento nella Roccia di
Sigmar, dove, schermati dalla grande profondit e
protetti dalle eterne preghiere della sorellanza,
non potranno creare altri danni alle genti di
Sigmar. un compito senza speranza, in quanto
le Sorelle sono poche ed i frammenti di Malapietra
sono innumerevoli. Ancora peggio, molti vogliono
la pietra per s, per portarla via da Mordheim e
spargere il contagio tra le citt dellImpero.
Le bande della sorellanza sono guidate da dure
Matriarche, ognuna accompagnata da un gruppo
di Sorelle. Laddestramento e la dura disciplina
del convento, oltre alle conoscenze ecclesiastiche,
includono anche lo studio delle arti marziali,in
quanto un fisico sano il primo passo verso la
purezza di spirito. La loro arma preferita il
martello da guerra, strumento di Sigmar,
considerato, come la cometa a due code, il suo
simbolo sacro.

Scelta di guerrieri
Una banda di Sorelle Sigmarite deve
includere almeno tre modelli. Puoi
spendere fino a 500 Corone doro. La
banda non pu comprendere pi di 15
modelli.
Matriarca: la banda deve avere una
Matriarca: non di pi, non di
meno!
Sorelle Superiori: la banda
pu includere fino a tre
Sorelle Superiori.

240

Augure: la banda pu includere


unAugure.

Esperienza iniziale

Novizie: la banda pu includere fino a


dieci Novizie.

La Matriarca inizia con 20 punti


esperienza.

Sorelle: la banda pu includere un


qualsiasi numero di Sorelle.

Le Sorelle Superiori iniziano con 8 punti


esperienza.
LAugure inizia con 0 punti esperienza.
La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

Lista Abilit Sorelle Sigmarite


Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Forza
Matriarca
X
X
X
Sorella Superiora
X
X
X
Augure
X
Le sorelle Sigmarite possono scegliere abilit speciali scelte dalla propria abilit.

Velocit
X
X
X

Speciali
X
X
X

Lista Equipaggiamento Sigmarita


La seguente lista dequipaggiamenti riservata alle Sorelle Sigmarite

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Martello Sigmarita
Flagello
Arma a due mani
Frusta dacciaio
Grande martello sigmarita
Braciere di ferro

Armature

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
15 co
15 co
20 co
10 co
35 co***
30 co

Armi da Tiro
Oggetto
Fionda

Oggetto
Scudo
Brocchiere
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Elmo
Elmo Sigmarita
Scudo Sigmarita
Brocchiere Sigmarita

Costo
5 co
5 co
20 co
50 co
10 co
20 co***
15 co***
15 co***

Equipaggiamento
Costo
5 co

*** Questi oggetti sono disponibili al momento della


creazione della banda. Dopodich dovrai fare
riferimento alla sezione del mercato per rarit e prezzo.

241

Libro Sacro
Acqua Santa
Reliquia
Tunica Sigmarita

100 co***
10 co***
15 co***
30 co***

---------------------

Eroi -----------------------

1 Matriarca

M
4

70 Corone doro

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento delle
Sorelle Sigmarite.

Le Matriarche Sigmarite, delle quali ne esistono


dodici organizzate in un circolo interno,
rispondono direttamente alla Badessa del tempio.
Ognuna deve guidare una banda di Sorelle
durante le frequenti ricerche nella citt, rivolte a
purificarne le rovine.
Le Matriarche sono spinte da fanatica devozione al
Culto di Sigmar e da implacabile determinazione a
redimere la Sorellanza ai Suoi occhi.

M
4

Ac Ab Fo
4
4
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

0-1 Augure
25 Corone doro
Le cieche Auguri della Sorellanza sono benedette
pi delle loro compagne. Donando la propria vista
hanno guadagnato qualcosa di pi prezioso: la
seconda vista, dono del loro patrono. Le Sorelle
che portano tale segno sono poche e vengono
tenute in altissima considerazione. A differenza
delle altre sacerdotesse, esse si rasano i capelli e
conservano solo una lunga treccia.

D
8

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento delle Sorelle
Sigmarite.

M
4

REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui
dalla Matriarca possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.

Ac
2

Ab
2

Fo
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento delle Sorelle
Sigmarite.

Preghiere: la Matriarca pu intonare le


Preghiere di Sigmar. Vedi la sezione
Magia.

REGOLE SPECIALI
Vista benedetta: lAugure pu ripetere i
test sulle caratteristiche falliti
arrampicarsi, resistenza agli incantesimi o
qualsiasi altro test) e tutti i tiri per colpire
in corpo a corpo o nel tiro. Devi accettare
il secondo risultato. Inoltre, se non stata
messa fuori combattimento durante la
partita, lAugure pu aiutare la banda
a cercare la Malapietra. Puoi tirare due
dadi per lei e scegliere il risultato che
preferisci.

0-3 Sorelle Superiori


35 Corone doro
Ogni Sorella Superiora una sacerdotessa
veterana del Culto di Sigmar, esperta nei rituali
del tempio ed esempio per le giovani Sorelle e
Novizie. Le Sorelle Superiori hanno il compito di
alimentare le fede ed il fervore dellordine.
Qualsiasi pericolo o nemico in agguato nelle
rovine di Mordheim nulla in paragone
alla furia di una Sorella Superiora.

242

---------------------

Truppa-----------------------

Sorelle Sigmarite

0-10 Novizie

25 Corone doro

15 Corone doro

Le Sorelle Sigmarite sanno che il proprio ordine


sbiadito agli occhi di Sigmar. Ognuna di esse ha
giurato sullaltare di pacificare la citt e quindi
redimersi. Qualunque siano i perigli e gli orrori
che dovranno affrontare, li supereranno!

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

Per tradizione le reclute delle Sorelle vengono


dalle nobili casate dellImpero e le famiglie
considerano un grande onore avere una figlia
accettata nellordine.
Solo le giovani di nobile lignaggio possono
promettere giusta devozione al dovere ed innato
senso donore. Anche se le reclute sono poche,
devono sopportare diversi anni di noviziato
durante il quale la loro devozione verr messa alla
prova. Tutte sono ansiose di dimostrarsi
meritevoli di divenire ancelle di Sigmar.

D
7

Armi/armature:
possono
essere
equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento delle
Sorelle Sigmarite.

M
4

Ac Ab Fo
2
2
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
6

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento delle
Sorelle Sigmarite.

243

Bretoniani
Questa un epoca in cui lImpero fatto a pezzi
dallinterno. Unepoca priva della guida di un
Imperatore, durante la quale le diverse lande si
dividono, mentre le singole citt si affidano alla
guida di signori locali e i Borgomastri acquistano
il proprio potere con loro. La corruzione scorre
come lacqua lungo il fiume Reik e la cospirazione
cosa comune in tutta la nazione. Al contrario,
felice la terra di Bretonnia, sulla quale regna la
cavalleria, lonore tenuto in alta considerazione e
la Signora del Lago continua a garantire i propri
favori a chi ne ritenga degno. Per i cavalieri di
Bretonnia, Mordheim un posto malvagio, in cui
virt e ordine sono stati dimenticati. quindi
considerato particolarmente virtuoso quel
cavaliere che si imbarchi in una ricerca spirituale
fra le strade di Mordheim, cercando lonore in
battaglia e magari i favori della Signora del Lago.
A Mordheim il valore e il coraggio di un cavaliere
vengono messi a dura prova, ma giusto che sia
cos, perch sono le asperit che portano alla
conquista dellonore.
Un Cavaliere della Ricerca rinuncia al proprio
castello e ai propri domini. Il cavaliere si libera
dagli obblighi di difendere i propri domini ed
adesso in grado di andare in cerca di nuove
avventure. Un Cavaliere della Ricerca mette da
parte le proprie ambizioni materiali e gli viene
concesso un rango superiore anche a quello dei
Duchi pi potenti. Tale gesto considerato
particolarmente nobile ed quindi piuttosto
comune che altri cavalieri, e perfino i comuni
cittadini, facciano di tutto per aiutare un
Cavaliere della ricerca. I Cavalieri Erranti sono
particolarmente bramosi di avventura e cercano la
possibilit di guadagnare onore mediante fatti
darme, per cui piuttosto comune che si uniscano
ad un Cavaliere della Ricerca nel suo viaggio. Al
momento di lasciare le felici terre di Bretonnia, il
cavaliere avr radunato sicuramente un discreto
seguito, pronto a combattere per lonore di
Bretonnia e della signora del Lago. Una volta
intrapresa la ricerca, il cavaliere verr guidato da
sogni e visioni provocategli magicamente dalla
Signora del Lago.
Queste visioni lo guidano e lo sorreggono,
spingendolo a persistere nella sua ricerca. Egli
spera di guadagnare, con il tempo, i favori della
signora e la possibilit di bere dal Sacro Graal.

Questa la pi grossa ricompensa per un


cavaliere e, dopo aver trovato il Graal, egli torner
a Bretonnia per difendere la propria gente. Fino a
quel momento per destinato a combattere i
nemici dellonore e della virt e ad affrontare
avversit inimmaginabili.

Regole Speciali
Cavalleria: Tutti i cavalieri non potranno
mai utilizzare armi da tiro, ad eccezione
dellAcqua Santa. Allo stesso modo, non
potranno mai utilizzare alcuna droga o
Veleno, n imparare incantesimi.
Soccorso del Signore:. Ogni cavaliere, sia
quando crei una banda, sia in seguito,
quando assoldi un nuovo cavaliere,
iniziare con una sorta di dono da parte
del proprio Barone, Marchese, o signore
simile, a cui i cavalieri sono legati. In
termini di gioco ciascun cavaliere pu
cominciare il gioco acquistando uno dei
seguenti oggetti a met del prezzo;
Destriero Bretoniano, Armatura Leggera
o Pesante. Questodono non pu essere
scambiato, dato a un altro guerriero, o
venduto. Il guerriero pu metterlo da
parte e scegliere di non usarlo, ma nessun
guerriero bretoniano oserebbe usare a
proprio vantaggio un oggetto che
apparteneva ad un altro Cavaliere, anche
dopo che il guerriero morto. Se il
Cavaliere muore, tale
oggetto/cavalcatura viene rimosso dalla
banda, essendo stato sepolto con lui o
restituito al suo benefattore.
Virt Cavalleresca: Cavalieri con la virt
Cavalleresca non possono mai
allontanarsi volontariamente dal
combattimento, a meno che non siano
atterrati. Sono inoltre immuni ai Test
Tutto Solo e qualsiasi altro effetto
244

potrebbe indurlo ad abbandonare il


combattimento. Incantesimi ed effetti che
potrebbero causare la fuga (es. La Paura
di Aramar) lo colpiscono normalmente.

Nota che questi Tiri Salvezza sono in


alternativa ad altri Tiri Salvezza del
personaggio, non possono essere
migliorati in nessun modo. Inoltre ricorda
che se un personaggio dispone di pi Tiri
Salvezza, dovr decidere quale tentare,
non potr tentarli entrambi.

Popolani: Arcieri, Uomini dArme e


Pellegrini sono contadini, e mentre non
sono stupidi, c' un soffitto di vetro a
quello che possono raggiungere nella
societ bretoniana. Quessa bassa casta di
Truppe acquisisce esperienza ed avanza
normalmente, ma ritira qualsiasi risultato
Il Ragazzo ha Talento in quanto non
possono diventare Eroi.

Perdere la benedizione: I guerrieri


possono perdere la Benedizione e una
volta perduta, non pu essere ottenuta
unaltra volta durante quella partita.
Un guerriero perde la benedizione per le
seguenti ragioni:

Benedizione della Dama: Prima di


scendere in battaglia, i cavalieri
Bretoniani si inginocchiano e rivolgono
preghiere alla Signora del Lago, giurando
di combattere fino alla morte per lonore
e la giustizia. Prima di ogni partita, ma
dopo che terminato lo schieramento, il
giocatore che gestisce i Bretoniani pu
decidere di pregare la dama. A quel
punto lavversario pu decidere se
giocare prima o dopo di lui, dal momento
che lintera banda deve inginocchiarsi a
pregare prima dello scontro. La
benedizione della Dama concessa
automaticamente.
La Benedizione interessa tutti i modelli
che hanno la Virt Cavalleresca. Inoltre
anche le Damigelle e le cavalcature di tali
modelli (quando cavalcate) beneficiano
di questi effetti.

Fugge

Carica un modello atterrato o


stordito

Societ Cavalleresca: La banda di


bretoniani non ha limiti per il numero di
modelli a cavallo.

Scelta dei Guerrieri


La banda di una Cavaliere della ricerca
deve essere composta da un minimo di
tre modelli. Avete a corone doro per
reclutare la banda iniziale. La banda non
pu comprendere pi di 15 modelli.

Gli effetti della benedizione sono i


seguenti:

I modelli interessati acquisiscono


un Tiro Salvezza di 6+

Cavaliere della ricerca: ogni banda deve


avere un Cavaliere della ricerca: non uno
di pi non uno di meno!

I modelli interessati acquisiscono


un tiro salvezza di 5+ contro
attacchi sferrati con Forza 5 o
superiore.

Cavalieri Erranti: la banda pu includere


al massimo tre Cavalieri Erranti.

245

Damigella: la banda pu includere al


massimo una Damigella.

Esperienza Iniziale

Scudieri: la banda pu includere un


massimo di cinque Scudieri. La banda
non pu includere una quantit di
Scudieri superiore al totale dei Cavalieri
presenti.

Il Cavaliere della Ricerca inizia con 20


Punti Esperienza.
I Cavalieri Erranti inizia con 8 Punti
Esperienza.
La Damigella inizia con 12 Punti
Esperienza.

Uomini darme: la banda pu includere


un numero qualsiasi di Uomini darme.

La Truppa inizia con 0 Punti Esperienza.


Arcieri: la banda pu includere fino a
cinque Arcieri.
Pellegrini: la banda pu includere fino a
5 Pellegrini.

Lista Abilit Bretonnia


Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Forza
Cavaliere della Cerca
X
X
X
Cavalieri Erranti
X
X
Damigella
X
I Cavalieri Bretoniani possono scegliere dalla lista delle abilit speciali di Bretonnia

246

Velocit
X
X
X

Speciali
X
X

Lista Equipaggiamento Bretonnia


La seguente lista dequipaggiamenti riservata ai Bretoniani
LISTA EQUIPAGGIAMENTO CAVALIERI

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Spada
Arma a due mani
Mazzafrusto
Lancia da cavaliere

Armi da Corpo a Corpo

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
12 co
20 co

Armature
Scudo
Lavori in pelle indurita
Elmo
Elmo da cavaliere
Armatura Leggera
Armatura Pesante
Bardatura

Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Spada Corta
Spada
Lancia
Alabarda
Arma a due mani

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
6 co
10 co
10 co
10 co
20 co

Armature
5 co
5 co
10 co
18 co
20 co
50 co
30 co

Scudo
Brocchiere
Elmo
Lavori in pelle indurita
Armatura Leggera

LISTA EQUIPAGGIAMENTO ARCIERI

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Spada Corta
Spada

LISTA EQUIPAGGIAMENTO UOMINI


DARME

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
6 co
10 co

5 co
5 co
10 co
5 co
15 co

Equipaggiamento vario
Oggetto
Destriero Bretoniano*
Cavallo **
Porta Fortuna
Reliquiario ***
Grande Braciere****

Costo
80 co*****
40 co
10 co
30 co
30 co

Armi da Tiro
Oggetto
Arco
Arco Lungo

Costo
10 co
15 co
* Solo Cavalieri
** Solo Damigella e Scudieri
*** Solo Pellegrini
**** Solo Arcieri
***** Questi oggetti sono disponibili al momento
della creazione della banda. Dopodich dovrai
fare riferimento alla sezione del mercato per
rarit e prezzo.

Armature
Oggetto
Scudo
Lavori in pelle indurita
Armatura Leggera

Costo
5 co
5 co
20 co
247

---------------------

Eroi -----------------------

1 Cavaliere della Cerca

0-3 Cavalieri Erranti

75 Corone doro

30 Corone doro

I Cavalieri della Ricerca sono individui


estremamente virtuosi e determinati, che
combattono per difendere le tradizioni dell'onore
cavalleresco e per servire la Signora del Lago.
L'ingiustizia e la persecuzione dei deboli sono i
suoi nemici, mentre il coraggio e il valore sono i
suoi alleati. Non deve dunque sorprendere che
molti Cavalieri della Ricerca si rechino a
Mordheim.

I Cavalieri erranti sono i figli dei nobili Bretoniani,


che vogliono provare il loro coraggio compiendo
clamorosi fatti d'arme, guadagnandosi cos un
posto tra i ranghi dei cavalieri del Reame di
Bretonnia. Per ottenere un tale onore devono
compiere atti di grande valore, per cui spesso
accompagnano i Cavalieri della ricerca durante i
loro viaggi spirituali, in cerca di onore e
avventura.

M
4

M
4

Ac Ab Fo
4
4
4

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
8

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/Armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla lista
equipaggiamenti Cavalieri.

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti Cavalieri.

REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6"
dal Cavaliere della Cerca possono
utilizzare il suo valore di Disciplina.

REGOLE SPECIALI
Vanit: I Cavalieri Erranti non possono
mai indossare elmi poich questo
ridurrebbe le possibilit di fare colpo
sulle belle signore.

Virt della Cerca: i Cavalieri della Cerca


possono ripetere qualsiasi test di
psicologia fallito, e possono combattere in
arcione con armi a due mani, ma non
possono mai portare una Lancia.

Impetuosi: Nel tuo turno, DOPO aver


dichiarato le cariche, ma prima di averle
mosse, dovrai vedere se ci sono modelli
nemici entro il raggio di carica dei
Cavalieri Erranti. Se ci sono, questi
saranno costretti a caricarli, a meno che
non passino con successo un test di
disciplina. Nota che questo non si applica
se i modelli entro il raggio di carica sono
storditi o atterrati sarebbe troppo
disonorevole caricarli. Un cavaliere non
soggetto a questa regola se stordito,
atterrato, o impegnato in combattimento.

Cavalcare: i Cavalieri della Cerca sono


abili cavallerizzi e posseggono l'abilit da
cavaliere Cavalcare.

Cavalcare: i Cavalieri Erranti sono abili


cavallerizzi e posseggono l'abilit da
cavaliere Cavalcare.

248

Armi/Armature: pu essere equipaggiata


con armi ed armature scelte dalla lista
equipaggiamenti Arcieri, non pu
tuttavia essere equipaggiata con Armi da
Tiro o Armature.

0-1 Damigella
35 Corone doro
Cresciuta dagli adoratori della Signora sin da
un'et molto precoce, le Damigelle viaggiano per
il paese di Bretonnia, aiutando i grandi ducati in
tempo di guerra. I loro modi sono misteriosi, e
sono considerate con pi reverenza di tutte le altre
persone nel paese.

M
4

Ac
2

Ab
2

Fo
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

---------------------

REGOLE SPECIALI
Maga: La Damigella una maga ed
inizia il gioco con un incantesimo
generato a caso dalla lista delle preghiere
della Signora del Lago. Potr in seguito
apprendere altri incantesimi da questa
lista.

D
7

Truppa-----------------------

0-5 Scudieri

25 Corone doro
I Cavalieri vengono serviti, in pace e in guerra,
dai propri scudieri. Coloro cavalcano al loro fianco
durante la caccia e li accompagnano in guerra.
Vengono scelti tra i pi giovani e vigorosi membri
del seguito e sono addestrati e istruiti dal
Cavaliere stesso. Se uno Scudiero si distingue per
qualche grande impresa o per un grande servigio
reso al proprio signore, pu essere innalzato al
rango di Cavaliere.

M
4

Ac
3

Ab
3

Fo
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti Arcieri e
Uomini dArme. Gli scudieri non possono
acquistare e cavalcare cavalli se il
Cavaliere della Ricerca e tutti i Cavalieri
Erranti della banda non ne cavalcano uno.
REGOLE SPECIALI
Investitura: Quando uno Scudiero ottiene
lavanzamento Il Ragazzo ha Talento ,
puoi scegliere due strade:
Farlo rimanere un Scudiero, in tal
caso potr scegliere due liste di
abilit da quelle seguenti:

Combattimento, Tiro, Forza, o


Velocit, e mantiene le sue normali
tabelle degli Equipaggiamenti..
farlo diventare un Cavaliere
Errante (nota: in questo modo
permesso avere pi di 3 cavalieri
erranti). Se sceglie questa opzione,
guadagna immediatamente le
seguenti regole/bonus, invece di
ricevere un avanzamento
immediato: 'Cavalleria', 'Virt
Cavalleresca', 'Vanit', 'Impetuoso'.
Il nuovo cavaliere pu imparare
abilit speciali allo stesso modo di
un Cavaliere Errante e deve
scegliere i propri Equipaggiamenti
dalla lista riservata ai cavalieri. Nel
caso possegga equipaggiamenti
non concessigli (ad es. Armi da
Tiro) dovr passarli a qualcun
altro o abbandonarli nel
magazzino. Nota che questo
Nuovo Cavaliere beneficer anche
della regola Soccorso del Signore.

Cavalcare: gli scudieri si occupano dei


destrieri dei loro padroni e si allenano a
cavalcare, pertanto posseggono l'abilit
da cavaliere Cavalcare.

249

Uomini darme

0-5 Pellegrini

25 Corone doro

30 Corone doro

Gli Uomini d'arme sono i soldati di Bretonnia.


Ogni Cavaliere dispone di un seguito di soldati di
professione e quando decide di imbarcarsi in una
ricerca, possibile che alcuni di questi uomini
decidano di seguirlo, pronti a battersi per l'onore e
la giustizia con uno zelo pari a quello del
Cavaliere che seguono.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

Ovunque si rechino, i cavalieri radunano


involontariamente intorno a se un seguito di
fanatici adoratori, il cui unico scopo nella vita
bearsi della gloria riflessa di questi individui
straordinari.

M
4

D
7

Ac Ab Fo
2
2
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
8

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti Uomini
d'Arme.

0-5 Arcieri
15 Corone doro
Gli Arcieri sono uomini comuni, che si addestrano
regolarmente all'uso dell'arco per essere pronti a
respingere coloro che tentino di saccheggiare le
loro umili dimore, i loro campi, i loro vigneti.
Quando un Cavaliere si imbarca in una ricerca,
finisce sempre per ispirare coraggio in un pugno
di questi uomini, che decidono quindi di seguirlo.

M
4

Ac Ab Fo
2
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
5

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti Arcieri.

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti Uomini
d'Arme. Possono inoltre essere
equipaggiati con un reliquario.
REGOLE SPECIALI
Marmaglia: I pellegrini devono essere
radunati in un unico gruppo Truppa.
250

Potrai acquistare pellegrini anche se il


gruppo Truppa ha guadagnato
esperienza e indipendentemente dalla
regola sui veterani, ma solo nel caso in
cui tu abbia vinto la partita precedente. In
quel caso dovrai spendere oltre al costo
iniziale, 1 co per ogni punto esperienza
del gruppo Truppa.

soggetti alle regole della benedizione


della dama e Odiano tutti.
Se un pellegrino che supporta il
reliquiario venisse ucciso, stordito o
atterrato, un altro potrebbe rimpiazzarlo
semplicemente entrando in contatto con il
reliquario. Se un solo pellegrino trasporta
il reliquiario questi muover a met del
movimento. Un reliquiario viene sempre
recuperato fintanto che almeno 1
pellegrino sopravvissuto alla battaglia
dopo aver tirato sulla tabella delle ferite.

Reliquiario: Per portare un reliquiario


sono necessari almeno 2 pellegrini, i quali
dovranno muovere in contatto di base e
avranno una mano occupata nel
sorreggerlo.
Fintanto che il reliquario sorretto da
almeno un portatore, i pellegrini sono

'Per Mordheim! Cerchiamo una sortita per correggere gli


errori di mille orrori e su di noi verranno ordinate le virt
del sommo accordo'
Ultime parole di Sir Julian De-TyrosseCavaliere della
Cerca di Montfort

251

Predoni Norsmanni
La terra di Norsca si trova all'estremo nord
dell'Impero attraverso il tempestoso Mare degli
Artigli. Questo un duro regno della neve, dove
le mortali foreste di ghiaccio dalle montagne
innevate che raggiungono il cielo, marciano verso
la sua costa inespugnabile . Gli esseri umani che
vivono qui sono di forte costituzione, alti, con una
robusta muscolatura e arti lunghi. Si
caratterizzano per il colore pallido della loro pelle,
e capelli di colore biondo o rosso comunemente. I
Norsmanni sono persone assetate di sangue la cui
societ basata interamente attorno alla battaglia.
Essi costruiscono o producono molto poco nella
loro patria inospitale. Invece loro costume quello
di cogliere tutto ci che potrebbe essere necessario
dal suolo straniero. Molte volte le loro temute
lunghe navi hanno portato terrore e distruzione
alle coste degli uomini e di razze pi antiche. Il
popolo Norsmanno vive in trib di predoni,
proprio come gli Unberogeni che erano, secoli
prima, i fondatori dell'impero. per queste
ragioni che essi sono visti come una razza molto
primitiva e incivile dai loro vicini. Infatti molte
trib nordiche adorano apertamente gli Dei
Oscuri del Caos. Tutti i guerrieri nordici sono
addestrati nell'arte della guerra in giovanissima
et e diventano presto abili nell'uso della spada,
ascia e scudo, la loro una societ brutale dove
solo i pi forti sopravvivono. I Norsmanni hanno
poche appartenenze a parte verso le loro famiglie e
gli antenati tribali. Grazie alla loro temibile
reputazione
forgiano
ottimi
mercenari.
Nonostante il loro comportamento brutale i
Norsmanni sono superbi marinai naturali,
rivaleggiando persino con gli Alti Elfi. Furono i
Norsmanni i primi esseri umani che scoprirono
Lustria e le terre del sud. Nelle loro navi,
esploratori salparono da Norsca verso Lustria,
istituendo la prima colonia, il loro porto
commerciale Skeggi. Gruppi di incursori
Norsmanni affliggono il litorale di Lustria
attaccando molti insediamenti sulla costa, ma il
loro desiderio di ricchezza e di avventura che li ha
spinti verso l'interno per saccheggiare gli antichi
templi degli Slann.

Regole Speciali
Marinari: I Norsmanni sono gente di
mare e spendono molto del loro tempo su
barche a remi. Per rappresentare questo,
tutti i guerrieri nordici possono ripetere i
test di Iniziativa quando salgono o
scendono dalle barche, o per vedere se
cadonono.

Scelta dei Guerrieri


Una banda di Norsmanni deve
comprendere un minimo di tre modelli.
Si dispone di 500 Corone d'oro, che
possibile utilizzare per reclutare tua
banda iniziale. Il numero massimo di
guerrieri nella banda non pu mai
superare i 15 modelli.

252

Jarl: ogni banda di Norsmanni deve avere


uno Jarl che la guidi.

Esperienza Iniziale

Berserker: la tua banda pu includere


fino a due Berserker.

Un Jarl inizia con 20 punti esperienza.


I Berserker iniziano con 11 punti
esperienza.

Servi: la tua banda pu includere fino a


due servi.

Un Ulfwerenar inizia con 11 punti


esperienza.

Ulfwerenar: la tua banda pu includere


fino a un Ulfwerenar.

I Servi iniziano con 0 punti esperienza.

Predoni: la tua banda pu includere


qualsiasi numero di Predoni.

Le Truppe iniziano con 0 punti


esperienza.

Cacciatori: la tua banda pu includere


fino a cinque Cacciatori.
Lupi: la tua banda pu includere fino a
cinque lupi, purch questa contenga un
Ulfwerenar.

Lista Abilit Norsmanni

Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Forza
Velocit
Jarl
X
X
X
Berserker
X
X
Mannaro
X
X
X
Servi
X
X
X
I Predoni Norsmanni possono scegliere dalla lista delle abilit speciali dei Norsmanni

253

Speciali
X
X
X
X

Lista Equipaggiamento Norsmanni


Le seguenti liste sono utilizzate da Bande di Predoni Norsmanni per scegliere il loro
equipaggiamento:
LISTA EQUIPAGGIAMENTI EROI

LISTA EQUIPAGGIAMENTI TRUPPE

Armi da Corpo a Corpo

Armi da Corpo a Corpo

Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Spada
Arma a due mani
Flagello

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
15 co

Oggetto
Pugnale
Ascia
Spada
Lancia
Alabarda
Arma a due mani
Flagello

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
10 co
10 co
20 co
15 co

Armi da Tiro
Oggetto
Asce da lancio

Armi da Tiro

Costo
15 co

Oggetto
Asce da lancio

Costo
15 co

Armature
Oggetto
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Elmo

Armature

Costo
5 co
5 co
20 co
10 co

Oggetto
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Elmo

Costo
5 co
5 co
20 co
10 co

LISTA EQUIPAGGIAMENTI
CACCIATORI

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Spada
Lancia

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
10 co

Armi da Tiro
Oggetto
Giavellotto
Arco

Equipaggiamento Eroi
Oggetto
Mantello di Lupo

Costo
5 co
10 co

Armature

Costo
10 co

Oggetto
Scudo
Elmo
254

Costo
5 co
10 co

---------------------

Eroi ----------------------REGOLE SPECIALI


Berserker: i Berserker sono soggetti alla
Furia come descritto nella sezione
Psicologia del regolamento.

1 Jarl
70 Corone doro
Lo Jarl di una banda Normanna il veterano pi
indurito del suo gruppo e spesso il capo di un clan
minore o della sua trib. Ha visto molte battaglie
e altrettanti spargimenti di sangue. Mentre alcuni
Jarl scelgono di comandare le loro forze con la
strategia, alcuni pi semplicemente corrono nella
mischia con il resto dei guerrieri. Tuttavia lo Jarl
decide quando la sua banda deve caricare, tutti gli
altri guerrieri lo rispettano e lo ammirano.

M
4

Ac Ab Fo
4
4
4

R
3

Fe
1

I
4

A
2

D
8

Armi/Armature: un Jarl pu essere


equipaggiato con armi e armature scelte
dalla lista dEquipaggiamenti Eroi.
REGOLE SPECIALI
Comandante: qualsiasi guerriero entro 6"
dal Jarl pu utilizzare la sua D quando
effettua i test Disciplina.

0-1 Ulfwerenar
90 Corone doro
Gli Ulfwerenar sono Berserker con una rarissima
mutazione. Quando c' la luna piena, o quando il
sangue inizia a scorrere sul campo di battaglia, il
misterioso e mortale Ulfwerenar si trasforma in
una belva affamata di sangue, in parte uomo e in
parte lupo o orso. Queste creature sono note e
molto temute come lupi mannari per la maggior
parte degli abitanti del Vecchio Mondo. Per i
Norsmanni sono Werekin, bestie mostruose che
possono strappare la carne e l'armatura con i loro
enormi artigli e zanne quando vanno su tutte le
furie.

0-2 Berserker
50 Corone doro
Berserker sono alcuni dei guerrieri pi feroci delle
Bande Normanne. Hanno dimostrato il loro valore
nel corso di innumerevoli battaglie e hanno
imparato che la morte non nulla da temere.
Caricano in battaglia senza alcun riguardo per la
loro sicurezza e sono davvero molto dementi.

M
4

Ac Ab Fo
4
3
4

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

M
6

Armi/Armature: un Berserker pu essere


equipaggiato armi scelte dalla lista
Equipaggiamenti Eroi, ma non pu mai
indossare armature, ma possono portare
degli scudi.

Ac
4

Ab
0

Fo
4

R
4

Fe
2

I
4

A
2

D
7

Armi/Armature: gli Ulfwerenar sono


feroci creature mannare con denti e artigli
e non possono mai usare armi o armature,
anche se non soffrono alcuna penalit per
essere disarmati.
REGOLE SPECIALI
255

Paura: gli Ulfwerenar hanno un aspetto


innaturale e causano paura nei loro nemici.

0-2 Servi
15 Corone doro

Bestiale: gli Ulfwerenar sono famelici e


perci immuni alla Psicologia. Inoltre,
pur essendo molto venerati dai loro
fratelli barbari, gli Ulfwerenar sono
troppo selvaggi e incontrollabili per
diventare il Comandante della banda.

Si tratta di giovani combattenti che sono ancora


inesperti. Essi sono legati al loro Jarl dal
giuramento di servit.

M
4

Ac Ab Fo
3
2
3

R
3

Fe
1

I
2

A
1

D
6

Armi/Armature: i Servi possono essere


equipaggiati con armi e armature scelte
dalla lista Equipaggiamenti Eroi.
---------------------

Truppa----------------------Armi/Armature: i Lupi hanno zanne


molto affilate. Loro non usano mai o
hanno bisogno di armi e armature.

Predoni
25 Corone doro
I Predoni sono i guerrieri standard in qualsiasi
banda Norsmanna. Essi hanno sperimentato lo
spargimento di sangue e sono stati addestrati a
combattere da quando erano bambini. I Predoni
sono cos chiamati perch sono pirati e predoni.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

REGOLE SPECIALI
Animali: i Lupi sono animali e quindi
non guadagnano esperienza.
Capobranco: i lupi sono animali selvatici
che rispondono solo al pi forte nel loro
branco lo Ulfwerenar. Nel caso in cui
nessun Ulfwerenar sia incluso nella
banda a causa di una morte o una lesione,
i lupi non possono essere usati fino a
quando la creatura non viene sostituita.

D
7

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti Uomini
d'Arme.

0-5 Cacciatori

0-5 Lupi

25 Corone doro
I cacciatori sono sapientemente abili nel braccare
la selvaggina della Tundra. Quando i guerrieri
sono esiliati da una trib diventano rinnegati,
seguendo i campioni Norsmanni in viaggi epici
offrendo attacchi a distanza cos come le loro
abilit di caccia eccezionali.

15 Corone doro
Le terre aspre di Norsca sono abitate da un gran
numero di bestie feroci: enormi mammut, orsi
polari e lupi feroci di gran lunga maggiori di
quelle incontrate in altre parti del mondo. I
cacciatori Norsmanni catturano e utilizzano
queste bestie. Adeguatamente addestrate saranno
terribili nemici.

M
9

Ac Ab Fo
3
0
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

M
4

D
5

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/Armature: i Cacciatori possono


essere equipaggiati con armi e armature
scelte dalla lista Equipaggiamenti
Cacciatori.
256

257

Pirati
La devastata citt di Mordheim ha attirato ben pi
di un capitano pirata, grazie alle leggende di facili
ricchezze, dato che i fiumi circostanti sono solcati da
molte navi cariche d'oro o Malapietra.
Nascondendosi fra la nebbia e la polvere che
impregnano l'aria attorno alle rovine, un vascello
pu facilmente navigare da un capo all'altro della
citt lungo il profondo fiume che l'attraversa. Con
velocit fulminea, le navi pirata possono apparire
dal nulla per attaccare una nave, depredandola
velocemente di qualsiasi oggetto di valore. Alcuni
Capitani sono riusciti ad ormeggiare le proprie navi
presso approdi sicuri e guidano gruppi di pirati
nella citt stessa. Queste bande di coraggiosi pirati
sono ormai entrati a far parte dell'accoglienza di
gruppi di avventurieri, fanatici e creature da incubo
che osano avventurasi nella citt dei dannati.

schiavisti), il Capitano pu aggiungere il


nemico catturato alla propria ciurma,
seguendo le regole qui illustrate. Entrambi
i giocatori tirano 2D6, il giocatore pirata
aggiunge il valore di Disciplina del
Capitano al risultato, mentre l'avversario
aggiunger il valore di Disciplina dell'Eroe
in questione. Il vincitore della battaglia ha
diritto ad un ulteriore +1 al risultato. Se il
risultato del giocatore pirata superiore,
l'Eroe rinuncia al suo precedente stile di
vita per iniziare una nuova carriera come
pirata! Entra quindi a far parte della
ciurma, unendosi a un gruppo gi esistente
o formandone uno nuovo. Non
necessario pagare alcun costo aggiuntivo
per includere il modello in un gruppo che
ha gi acquisito punti esperienza e ogni
arma o equipaggiamento di cui dispone
vengono venduti per essere sostituiti con le
armi e le armature adatte al gruppo nel
quale si trova ora, in uno scambio equo. Le
sue caratteristiche e abilit vengono
sostituite con quelle di un nuovo marinaio
oppure in modo da adattarle a quelle degli
altri membri del gruppo, se inserito in un
gruppo gi esistente. In caso contrario
l'Eroe ha resistito al canto della sirena ed
costretto a diventare un Galeotto (vedi la
descrizione dei Galeotti). Viene privato di
ogni arma ed equipaggiamento, che
vengono poi ridistribuiti a discrezione del
giocatore. Le caratteristiche e le abilit
rimangono inalterate, ma pu essere
equipaggiato solo con le armi elencate nella
lista degli equipaggiamenti dei Galeotti. I
modelli nemici di Truppa che durante la
battaglia sono stati messi fuori
combattimento e che sono poi andati persi
definitivamente (a causa di un risultato di
1-2 sul D6 dopo la partita) hanno la
possibilit di essere "reclutati" a loro volta!
Tira un D6 per ognuno di essi: un risultato

Regole speciali
Mozzi: le bande di pirati possono
"reclutare" nuovi membri, a volte
volontariamente, ma molto spesso come
alternativa ad un bel salto dalla passerella!
possibile reclutare in questo modo
soltanto guerrieri umani, dato che neppure
il pi sanguinario dei pirati si fiderebbe
mai di uno Skaven o di un Uomobestia e le
altre razze, anche se amichevoli nei
confronti degli esseri umani, non si
farebbero mai guidare in battaglia da un
uomo! Le seguenti regole si applicano in
circostanze specifiche durante le partite di
Mordheim:
Rapito!: agli Eroi umani che alla fine della
partita ottengono un risultato "Catturato"
(un risultato di 61sul D66) pu essere
"offerta" la possibilit di unirsi alla ciurma
di pirati (solitamente sotto la minaccia di
un coltellaccio!). In alternativa all'effettuare
uno scambio di prigionieri e di chiedere un
riscatto in cambio dell'Eroe catturato alla
sua banda originale (o venderlo agli
258

aggiuntivo per inserire il modello in un


gruppo che abbia accumulato punti
esperienza. Il giocatore deve comunque
pagare per equipaggiare il modello
secondo gli standard del gruppo. Se il
giocatore non in grado di pagare il costo
dell'equipaggiamento, il prigioniero
diventa un Galeotto. Se il capitano fallisce
il test il prigioniero viene arruolato a forza
come Galeotto. Una banda di pirati che
contenga Avventurieri sia Nani che Elfi
deve pagare loro ulteriori 20 co in pi per il
mantenimento (la nave rappresenta uno
spazio limitato e questi confini ristretti li
rendono ancora pi irritabili del solito!).
Nelle partite che non fanno parte di una
campagna, una banda di pirati pu iniziare
con due Galeotti a costo zero.

di 4+ indica che i pirati sono riusciti a


trascinarli via o che se ne sono andati via
prendendosi i corpi dei feriti e che li hanno
rattoppati a bordo della nave. Il giocatore
pirata pu quindi cercare di "persuadere" il
modello ad unirsi ai pirati nel modo
precedentemente descritto. Questo tipo di
"arruolamento" pu avere luogo solo se il
giocatore pirata ha vinto la battaglia,
quindi disporr sempre del bonus di +1 al
proprio tiro. Avventurieri o Dramatis
Personae sono troppo abili per essere presi
in questo modo, e quindi non possono mai
essere reclutati, perseguire gli scopi
personali e la vita del pirata non rientra nei
loro piani.
Hai mai pensato di intraprendere la
carriera del pirata?: se durante
l'esplorazione, i pirati si imbattono in
Sbandati o in Prigionieri, c' la possibilit
che questi individui decidano di navigare
sotto la nera bandiera del teschio. Una
qualsiasi delle opzioni qui sotto elencate
possono essere utilizzate in sostituzione
degli effetti delle situazioni sporadiche. Nel
caso in cui la banda si imbatta in uno
Sbandato, il Capitano pu tentare di
persuaderlo ad entrare a far parte
dell'equipaggio, effettuando con successo
un test di Disciplina. Se il test ha successo
lo Sbandato si unisce alla banda come
Galeotto ( troppo svitato per essere
assoldato come marinaio). Se vengono
trovati dei prigionieri, tira un D3 per
determinare quanti di loro vengano salvati.
Se il capitano effettua con successo un test
di Disciplina ( necessario un test separato
per ognuno di loro), il prigioniero ben
felice di entrare a far parte della ciurma,
creando un nuovo gruppo o venendo
aggiunto ad uno gi esistente se composto
da quattro modelli o meno. Se fonda un
nuovo gruppo, comincer con le
caratteristiche base di un nuovo membro
dell'equipaggio e con Esperienza pari a
zero. Non necessario pagare alcun costo

Successione: se il Capitano pirata viene


ucciso, viene sostituito da uno dei secondi,
nello stesso modo in cui un campione
prenderebbe il comando di una banda di
mercenari.
Navigatori: I pirati riescono facilmente a
reperire le imbarcazioni. Questo fa si che
possano SEMPRE, durante la campagna,
comprare le imbarcazioni al prezzo
indicato nella lista dEquipaggiamento.
Marinari: I Pirati sono gente di mare e
spendono molto del loro tempo su barche a
remi. Per rappresentare questo, tutti i
guerrieri nordici possono ripetere i test di
Iniziativa quando salgono o scendono dalle
barche, o per vedere se cadonono.

Scelta dei guerrieri


Una banda di Pirati deve includere almeno
tre modelli. Puoi spendere fino a 500
Corone doro. La banda non pu
comprendere pi di 15 modelli.
Capitano: la banda deve avere un Capitano:
non uno di pi, non uno di meno!
259

Ufficiali: la banda pu includere fino a due


Ufficiali.

Esperienza iniziale

Allievo: la banda pu includere fino a due


Allievi.

Il Capitano inizia con 20 punti esperienza.


Gli Ufficiali iniziano con 8 punti
esperienza.

Comune: la banda pu includere un


qualsiasi numero di Comuni.

Gli Allievi iniziano con 0 punti esperienza.


Cannoniere: la banda pu includere fino a
sette Cannonieri.

La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

Nostromo: la banda pu includere fino a


cinque Nostromi.
Galeotti: la banda non pu includere pi di
cinque Galeotti, inoltre non puoi avere pi
Galeotti che Comuni.

Lista Abilit Pirati


Capitano
Ufficiali
Allievi

Corpo a Corpo
X
X
X

Tiro
X
X
X

Conoscenza
X

Forza
X

Velocit
X
X
X

Speciali
X
X
X

I Pirati possono scegliere abilit dalla lista delle abilit speciali dei Pirati

Il mio primo attracco. La prima volta che sono stato in citt. No, non una citt, non pi.
Oh Sigmar, che cosa hanno fatto queste persone per meritare una tale punizione? Pi
tardi - Non riesco a trovare le parole.
Dal diario di bordo di Augustus Riley FrayedMarinaio,
nave pirata Madre del Serpente

Grafico dei prezzi


La tabella seguente riporta il costo di tutti gli elementi di cui sopra pirata di
apparecchiatura compreso quanto gli elementi sono rari. I Pirati, nel momento della
creazione della banda, possono acquistare questi oggetti senza doverli cercare e al loro
prezzo base (senza i D6 di co aggiuntivi). Dopo la prima partita dovranno riferirsi per
quanto riguarda prezzi e rarit alla tabella.
Oggetto
Bussola
Jolly Roger
Pappagallo
Cannocchiale
Mappa del Tesoro

Costo
45+2D6 co
45+2D6 co
15 co
20 co
75 co+4D6
260

Rarit
Raro 9
Raro 9
Raro 8
Raro 8
Raro 10

Lista Equipaggiamento Pirati


La seguente lista dequipaggiamenti riservata ai Pirati:

LISTA EQUIPAGGIAMENTO PIRATI

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Coltellaccio (Spada)
Arma a due mani
Mezzomarinaio
Gatto a nove code (solo Eroi)

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
8 co
8 co

Armi da Tiro
Oggetto
Pistola /coppia
Pistola da duello/coppia
Archibugio
Caviglie

Costo
15/30 co
25/50 co
25 co
3 co

Costo
5 co
5 co
20 co
10 co

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto
Pugnale
Mazza, Martello
Ascia
Coltellaccio (Spada)

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co

Costo
15/30 co
25/50 co
25 co
30 co
65 co

Armature

Armi da Corpo a Corpo

Oggetto
Brocchiere
Lavori in pelle Indurita
Elmo

Costo
5 co
5 co
10 co

Munizioni per il falconetto

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
20 co
8 co

Armi da Tiro
Oggetto
Caviglie
Arco

LISTA EQUIPAGGIAMENTO
CANNONIERI

Oggetto
Pistola coppia
Pistola da duello/coppia
Archibugio
Trombone
Falconetto

LISTA EQUIPAGGIAMENTO GALEOTTI


Oggetto
Pugnale
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Coltellaccio (Spada)
Arma a due mani
Mezzomarinaio

Costo
5 co
5 co

Armi da Tiro

Armature
Oggetto
Brocchiere
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Elmo

Armature
Oggetto
Brocchiere
Lavori in pelle Indurita

Costo
3 co
10 co
261

Oggetto
Palle
Palle a catena
Mitraglia

Costo
5 co
2 co
2 co

Equipaggiamento
Uncino
Gamba di legno
Gallette
Barca a Remi
Barca di Fiume
Chiatta

4 co
8 co
5 co
20co
50 co
100 co

---------------------

Eroi ----------------------Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista Equipaggiamento Pirati.

1 Capitano Pirata
60 Corone doro
Solo i pirati pi duri e privi di scrupoli riescono a
diventare Capitani di una nave tutta loro. Un
buon Capitano deve essere coraggioso, deciso in
combattimento e deve possedere una personalit
carismatica per tenere in riga la propria
indisciplinata ciurma. Nonostante venga spesso
eletto dallo stesso equipaggio, deve incutere loro
rispetto e timore e, cosa pi importante, deve
assicurarsi al loro lealt con grandi quantit d'oro.

M
4

Ac Ab Fo
4
4
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

0-2 Allievi
15 Corone doro
Il richiamo del mare spinge molti giovani uomini
a lasciarsi alle spalle le loro monotone vite per
intraprendere quella emozionante del pirata.
Alcuni di loro sono i figli pi giovani di qualche
nobile, che sanno di non ereditare ne terre ne
titolo, oppure le cui famiglie sono cadute in
disgrazia e in povert. Altri ancora sono semplici
ragazzi di campagna attratti dal mare e
dall'avventura. Tutti comunque, possiedono
qualche genere di talento che il Capitano ritiene
sufficiente a consentirgli di servirlo come Allievo
per imparare non soltanto le basi dell'arte
marinara, ma ancora pi importante, come
comandare una nave pirata. Se sopravvivranno
all'addestramento, un giorno saranno Capitani
loro stessi!

D
8

Armi/Armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
Equipaggiamento Pirati.
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6"
dal Capitano possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.

M
4

0-2 Ufficiali
L'equipaggio di ogni nave comprende una serie di
Ufficiali che assistono il capitano e si accertano
che le sue istruzioni vengano eseguite
correttamente. Inoltre tengono costantemente
d'occhio il Capitano in attesa di qualsiasi segno di
debolezza, o di malcontento fra l'equipaggio, dato
che ogni ufficiale non aspira ad altro che a
diventare capitano egli stesso. Fino a quel
momento per obbediscono prontamente agli
ordini, controllando la ciurma e sono pronti a
seguire il capitano all'arrembaggio di qualsiasi
nave capiti a tiro.

Ac Ab Fo
4
3
3

Ab
2

Fo
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
6

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista Equipaggiamento Pirati.

35 Corone doro

M
4

Ac
2

R
3

Fe
1

I
3

A
1

'Abbiamo un ragazzo fortunato qui ... i suoi


amici l'hanno lasciato qui credendolo morto.
Potremmo tagliargli la gola e prendere la sua
roba, oppure venderlo come un dreg. Oppure...
Ragazzo, hai mai fatto un pensiero sulla vita da
pirata? 'L'offerta del Capitano Pirata Drakken
al nemico anonimo

dal diario di bordo di Augustus Riley


FrayedMarinaio, nave pirata Madre
del Serpente

D
7

262

---------------------

Truppa-----------------------

Comuni
25 Corone doro
Spina dorsale degli equipaggi, i Comuni sono
attirati dal mare e dalla smania di bottino! Come
marinai sono esperti nella navigazione e nel
governare la nave; come pirati sono inoltre abili
nell'uso della spada e di molte altre armi,
specialmente le pistole. Si dice che ogni buon
pirata debba saper prevedere i cambiamenti del
tempo, del mare e dei venti, ma specialmente
dell'umore del proprio Capitano!

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista Equipaggiamento Pirati.

ma anche tra di loro si distinguono


avendo soggezione di qualsiasi
Cannoniere che utilizzi un Falconetto in
battaglia. Di solito si tengono abbastanza
lontano da lui - anche loro non possono
essere sicuri di quando si potrebbe
inceppare! Se una Banda di Pirati include
un Falconetto, il Cannoniere che lo
brandisce sar sempre considerato un
individuo e non potr mai avere nessun
altro con lui. Dal momento che una
Banda di Pirati pu avere solo un
Falconetto, se un Cannoniere ne
equipaggiato allora deve essere un nuovo
Cannoniere, o deve essere scisso da una
unit esistente. In quest'ultimo caso, egli
conserva tutta l'esperienza e le abilit che
aveva in precedenza.

0-7 Cannonieri
25 Corone doro
I Cannonieri si occupano della manutenzione dei
pezzi di artiglieria e delle munizioni di bordo. La
loro grande conoscenza delle armi a polvere nera
di vitale importanza per la prevenzione di disastri
come l'esplosione di un cannone o un suo rinculo
incontrollato. In battaglia si occupano di dirigere
il fuoco dei cannoni di bordo, mentre a terra
combattono armati di pistole e delle migliori armi
da fuoco che la nave possa offrire.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista Equipaggiamento Cannonieri.
REGOLE SPECIALI
I Falconetti sono pericolosi, Matey: i
Cannonieri sono noti per essere tra i pi
coraggiosi tra i pirati, data la loro
vicinanza alle armi a polvere da sparo,
263

0-5 Nostromi
30 Corone doro
I Nostromi sono responsabili a bordo della nave
per la manutenzione del sartiame, le centinaia di
funi e corde in tutta la nave che mantengono le il
corretto funzionamento delle velee. Sono esperti
nel muoversi nel labirinto di corde della nave,
oscillando da un pennone all'altro per assicurare
la solidit complessiva del sartiame. Nelle rovine
di Mordheim, queste stesse competenze li servonoi
bene, permettendogli di spostarsi negli edifici in
rovina e nei crateri e macerie della ex citt.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/Armature: un Nostromo comincia


sempre la battaglia equipaggiato di
Corda e Rampino, possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista Equipaggiamento Pirati. Non
possono mai vendere o abbandonare la
corda e il rampino; un Nostromo non se
ne separerebbe mai!

0-5 Galeotti

REGOLE SPECIALI
Assi del sartiame: i Nostromi sono
esperti nell'uso delle corde e
nell'effettuare azioni pericolose ed
estremamente acrobatiche. Possono
ripetere i test di Iniziativa falliti quando
tentano le seguenti manovre: saltare,
saltar gi, agguato dall'alto oltre
qualunque altro test necessario per salire
e scendere lungo una corda.

Regola reclutamento speciale


Non tutti i membri di una banda di pirati si
trovano li per loro volont. Alcuni sono stati
catturati a bordo di vascelli nemici o rapiti sulle
banchine del porto quando l'equipaggio si
trovato a corto di uomini. Tenuti sotto stretto
controllo dagli Ufficiali, I Galeotti sanno che
meglio per loro portare a termine i compiti loro
assegnati, evitando cos punizioni come il giro di
cinghia o peggio! Alcuni si sono abituati a tali
condizioni, ma se si presentasse l'opportunit,
molti se la batterebbero a gambe, anche a costo di
affrontare i pericoli sconosciuti della citt in
rovina.

M
4

Ac Ab Fo
2
2
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
6

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista Equipaggiamento Galeotti.

264

"Chi se ne frega, non siamo veri pirati!":


il resto della ciurma nota a malapena se
qualche Galeotto scappa o viene messo
fuori combattimento: sanno che prima o poi

REGOLE SPECIALI
Non assoldati: i Galeotti non vengono
assoldati, seguono la regola del
"reclutamento" descritta in precedenza.
Non guadagnano esperienza: i
Galeotti non hanno interesse a
provare alla ciurma il loro valore,
vogliono solo sopravvivere e, se
possibile fuggire! I Galeotti non
guadagnano mai Esperienza.
Marmaglia: i Galeotti non hanno
bisogno di essere armati tutti uguali.
Ognuno pu avere equipaggiamenti
diversi, ma solo gli equipaggiamenti
elencati nella Lista equipaggiamento
Galeotti. I Galeotti non potranno mai
usare la magia, o lanciare
incantesimi di qualsiasi tipo, non
importa la loro provenienza
originale o abilit.
"Diamine sono scappati!": se la
banda di pirati viene messa in rotta,
tutti i Galeotti, che fino a quel
momento hanno lasciato il tavolo,
sono riusciti a fuggire e non saranno
mai pi rivisti. Rimuovili dalla
scheda della banda come se fossero
stati uccisi.

li troveranno e, se gli va bene, si


beccheranno almeno trenta frustate! I
Galeotti che fuggono o che vengono
messi fuori combattimento non contano per
quanto riguarda i test di rotta.

265

Bogrutz sedette sul masso e mise il pungo sul mento. " Ragazzi, un giorno velo dico io, mai fidarsi di un gobbo .
Mentono, rubare un ' run off ius ' quando yer necessita ' um . L'altro Orco annu , in parte perch era vero e in parte
perch non mai saggio discutere con Bogrutz quando in uno di quegli stati d'animo . " L'il incula . Se c' ah vede
'em verremo , ah'll frottle ' em all " .
Gli Orchi neri era sopravvissuti, principalmente attraverso la pura testardaggine e al rifiuto di rinunciare a combattere,
anche quando uno spirito molto maligno del legno aveva fatto a pezzi uno di loro. Erano gli ultimi rimasti sul campo di
battaglia, gli stunties erano stati costretti a ritirarsi, gli humies erano scappati e i gobbos erano usciti furtivamente con
un premio, che Bogrutz sapeva doveva essere quello che avevano gli stunties. Lo faceva cos impazzire l'aver vinto e
comunque perso. Aveva davvero bisogno di colpire qualcosa fino a quando non vi rimanesse altro che un mucchietto
d'ossa.
Lentamente si alz e indic . "In questo modo, ragazzi, un 'Aiuto di Gork' comunque passer davanti a noi".
" Perch capo? "
" Cos ci calpesta finch non siamo morti. Poi ci calpesta un po' di pi. "
" E poi un altro po'? "
"Gi . "
Per una coincidenza non meno spettacolare non cos lontano e nella direzione in cui gli Orchi neri si muovevano,
sedeva un piccolo gruppo di uomini sconsolati che indossavano abiti consumati al punto di essere quasi nudi, armi
sporche di sangue che era cos vecchio da non poter essere pi lavato e un umore pi nero di una notte in fondo al mare.
Patrick Richards era dell'umore pi nero che potesse mai ricordare, per finire, la persona che pi odiava in quel
momento era se stesso. Da quando aveva preso il comando gli eventi erano precipitate. La luce alla fine del tunnel
risultava essere un richiamo per una caduta ancora pi grande . Erano rimasti solo in 5 ora e di due di quelli Richards
non riusciva nemmeno a ricordare i nomi.
Gli mancava Hagman e il modo in cui il vecchio bracconiere riusciva, cantando una canzone, a risollevare i loro spiriti.
Gli mancava Perkins e l'euforia del giovane per la vita. Gli mancava Harris e i suoi detti da ex-prete. Gli mancava
Tongue e il modo in cui il borseggiatore era in grado di lavorare un pezzo di legno con un coltello. Gli mancava Robin
tagliente, per l'uomo che era stato e perch era un leader migliore di quanto Patrick sarebbe mai stato. Aveva presenza,
carisma. Lui non avrebbe sbagliato.
Ora erano solo in cinque, persi nella Grande Foresta e tutto ci che avevano ricevuto per il compimento della missione
era che Robin era sparito, perso nel fango della loro depressione e in generale non in un buon posto. Non era nemmeno
come se Pat poteva semplicemente dire a tutti di rinunciare e tornare a casa , erano stati uniti insieme fino alla fine
amara e sembrava sarebbe stata davvero molto amara.
Avrebbe dovuto dire che sarebbero andati a nord, tornare in Hochland, tornare all'inizio, combattere per l'eredit di
Robin, riconquistare la loro patria, ma aveva promesso al moribondo che sarebbe andato a Altdorf e sconfiggere i
Rossensteins. Accidenti a me per aver promesso a un uomo che muore un desiderio non potr mai compiere, pens.
E poi il giorno peggior...

266

267

Amazzoni
La maggior parte dei tagliagole e della feccia che
rischia regolarmente la vita a setacciare le rovine
di Mordheim sono stati attratti fin qui dal
richiamo della Malapietra, e delle ricchezze che
essa porta. Per altri, come le Sorelle Sigmarite,
esistono motivazioni pi incidenti come la
redenzione. Tuttavia, per un certo gruppo tutto al
femminile, Mordheim non offre tali motivazioni.
Per le misteriose Amazzoni, che sono state portate
in catene nella dannata citt, la fuga e il ritorno a
casa tutto ci che cercano.

avventurieri Elfi e Nani che avevano risalito il


fiume e attaccato l'insediamento pensando che
fosse una citt degli Uomini Lucertola. Gli
avventurieri vennero sconfitti e costretti alla fuga,
portandosi con se racconti di strane donne
guerriere affiliate alle divinit degli Uomini
Lucertola. Vennero successivamente chiamate
"Amazzoni" in relazione al fiume in cui si
trovavano. L'isola venne chiamata "Cuore di
Tenebra" a causa della fitta giungla che la
circondava.

Molto poco si conosce di queste donne guerriere


che vengono da oltre il Grande Oceano
Occidentale. Secondo le leggende provengono
dalla colonia Norsmanna di Skeggi, fondata da
Losteriksson e situata sulla costa orientale della
Lustria. Inizi tutto quando un gran numero dei
guerrieri
abbandon
l'insediamento
di
Losteriksson, poich presi dalla caccia all'oro,
lasciandosi alle spalle le loro mogli.
Quando gli uomini non fecero pi ritorno le mogli
ed altre donne Norsmanne venute a Skeggi in
cerca di ricchi e coraggiosi guerrieri da sposare,
rimasero deluse. Inoltre, il numero di guerrieri a
difesa di Skeggi fu ridotto all'osso.

Inutile dire che ora le Amazzoni hanno poco in


comune con le tipiche Valchirie Norsmanne,
poich hanno adottato gli orpelli della cultura
degli Uomini Lucertola che hanno trovato tra le
rovine. Inoltre, il fatto che si trovino ancora li e il
loro numero non stato mai reintegrato,
conferisce credibilit alla voce che narra abbiano
scoperto una strana droga tropicale che dona
longevit ed eterna giovinezza. Soltanto questa
leggenda ha attirato molti potenziali razziatori
alla loro roccaforte, poich tale pozione sarebbe di
gran lunga pi preziosa dell'oro.
Le Amazzoni non si sono mai schierate a favore
degli Uomini Lucertola, ne questi ultimi hanno
mai cercato il loro aiuto. Rimangono quindi delle
invasori fino a quando non desteranno
l'attenzione degli Uomini Lucertola. Le Amazzoni
rimangono quindi da sole e non combattono mai
per nessun altro se non loro stesse.
Negli ultimi anni sempre pi invasori hanno
cercato di assalire la diroccata ed esotica patria
delle Amazzoni, in particolare durante la
spedizione Tileana di Juan Cornetto del 1997. I
predatori hanno saccheggiato gli arcani tesori dei
templi delle Amazzoni, schiavizzandone gran
parte della popolazione ed espatriandole attraverso
il mare fino ai tribunali e i bazar del Vecchio
Mondo. Prima che la cometa cadesse su Mordheim
condannandola, il Conte Steinhardt acquisto
diverse centinaia di Amazzoni dagli schiavisti
Tileani.

Queste risolute donne Norsmanne divennero


Valchirie, nome con cui erano venivano
conosciute le temibili donne guerriere Norsmanne.
Purtroppo per, le donne guerrriere non sono
accettate nella societ Norsmanna che sostiene che
"la mano che deve impugnare l'ascia in battaglia,
deve essere quella di un uomo!". Dopo aver
aiutato a difendere la colonia, le donne
guerriere Norsmanne non erano in vena di
mettere via le armi per tornare a tessere brache
per i maschi e fu cos che le Valchirie furono
costrette a lasciare Skeggi. Fu data loro una nave
e navigarono per molto tempo lungo la costa e
risalendo la foce del grande fiume.
Alla fine le Valchirie si insediarono in un'isola
paludosa al centro del fiume e circondata in ogni
lato da una giungla impenetrabile. L'isola
conteneva le rovine desertiche di un tempio degli
Uomini Lucertola, destinato a diventare la
roccaforte delle donne guerriere. Molti anni dopo
le stesse guerriere furono incontrate da

Queste vengono utilizzate come regali esotici


per lascivi e piagnucolosi cortigiani o come
proprie personali concubine. Si dice che durante le
sontuose feste, tenute poco prima che la citt del
peccato venisse purificata dal fuoco, il depravato

268

Conte istruiva il suo harem di Amazzoni per


eseguire danze esotiche per i suoi nobili ospiti. La
maggior parte degli ospiti rimanevano cos allibiti
e presi dalle danze che molte delle Amazzoni
riuscirono a fuggire dal palazzo e dalla citt nelle
campagne circostanti. Questi fuggitivi si sono
adattati bene alle terre inospitali dell'Impero e il
loro numero aumentato grazie ad altre fuggitive
dagli spettacoli itineranti ed alle fiere di Dan
Tagliagola e dalla Fossa Nera.

Personae a meno che non siano


Amazzoni o Uomini Lucertola.

Scelta di Guerrieri
Una banda di Amazzoni deve includere
un minimo di tre modelli. Hai 500 co per
reclutare la tua banda di partenza. Il
numero massimo di modelli allinterno
della banda di 17. Anche se gli stranieri
considerano le Amazzoni immortali,l e
loro caratteristiche massime sono le stesse
di qualsiasi banda di umani .

Di particolare interesse sono inoltre le armi e


l'equipaggiamento utilizzato dalle Amazzoni. Per
gli abitanti del Vecchio Mondo che li liberarono,
questi articoli appaiono a prima vista come
fantasiose copie delle pi comuni spade, amuleti e
staffe da mettere in mostra come status symbol.
Tuttavia una volta attivati dai rituali Amazzoni,
diventano temibili e arcani dispositivi provenienti
da un'epoca di grande potere magico.

Sacerdotessa: Ogni banda di Amazzoni


deve includere una Sacerdotessa che li
guidi - ne pi, ne meno.
Guerriere Totem: La tua banda pu
includere fino a due Guerriere Totem.

Per questo motivo le Amazzoni si trovano


intrappolate in un ambiente a loro sconosciuto e
lontane da casa,con l'unico obiettivo di cercare di
tornare indietro. Queste donne fiere e
indipendenti formano bande per recuperare le
pietre verdi che i brutali uomini occultano cos
avidamente, per poi venderle nel tentativo di
trovare l'oro necessario a pagarsi un viaggio
sicuro per tornare alla loro patria.

Campionessa: La tua banda pu


includere fino a due Campionesse.
Guerriere Amazzoni: devi avere almeno
una Guerriera nella tua banda.
Esploratrici: La tua banda pu includere
fino a tre Esploratrici.

Regole Speciali

Esperienza Iniziale

Sacrificio:
Le Amazzoni sono rapide a sacrificare
qualsiasi prigioniero ai loro dei. Le
Amazzoni seguono le regole per i
Posseduti quando si imbattono in
dei prigionieri

La Sacerdotessa inizia con 20 punti


esperienza.
Le Campionesse iniziano con 8 punti
esperienza.

Non una di noi:


A causa del loro isolazionismo e dei
sospetti sulle altre razze, le Amazzoni
non si fidano di nessuno. Per questo
motivo le Amazzoni non possono
ingaggiare Avventurieri o Dramatis

Le Guerriere Totem iniziano con 8 punti


esperienza.
Le Truppe iniziano con 0 punti
esperienza

269

Lista Abilit Amazzoni


Le Amazzoni possono scegliere abilit dalla lista speciale delle Amazzoni
Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Forza
Sacerdotessa
X
X
X
X
Guerriere Totem
X
X
Campionesse
X
X

Velocit
X
X
X

Speciali
X
X
X

Lista Equipaggiamento Amazzoni


La seguente lista dequipaggiamenti riservata alle Amazzoni:

LISTA EQUIPAGGIAMENTO EROINE

LISTA EQUIPAGGIAMENTO
TRUPPE

Armi da Corpo a Corpo

Armi da Corpo a Corpo

Oggetto
Daga (Pugnale)
Randello, mazza
Spada
Lancia
Artiglio degli antichi

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
10 co
30 co***

Oggetto
Daga (Pugnale)
Mazza
Spada
Lancia

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
10 co
10 co

Armi da Tiro
Oggetto
Fionda
Arco
Giavellotto

Armi da Tiro
Oggetto
Staffa del sole
Guanto del sole
Arco

Costo
50 co***
40 co***
10 co

Armature
Costo
Brocchiere
Lavori in pelle Indurita
Elmo

Costo
5 co
5 co
10 co

EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE
Oggetto
Erbe Curative
Amuleto della Luna
Pelle Incantata
Corno Conchiglia

5 co

(Solo esploratrici)

Armature
Oggetto
Brocchiere
Lavori in pelle Indurita
Elmo

Costo
5 co
10 co

Costo
35 co
35 co***
30 co***
50 co***

*** Questi oggetti sono disponibili al momento della


creazione della banda. Dopodich dovrai fare
riferimento alla sezione del mercato per rarit e prezzo.

270

Oggetto
5 co
5 co
10 co

---------------------

Eroi -----------------------

1 Sacerdotessa

dalla Lista dEquipaggiamento Eroine e


dalla lista dEquipaggiamento Speciale.

70 Corone doro

0-2 Guerriere Totem

Le Sacerdotesse sono parte della religiosa


sorellanza che governa la societ delle Amazzoni.
Sono potenti incantatrici la cui parole legge. Le
pi giovani trai membri delle aspiranti
Sacerdotesse, si radunano spesso in gruppi di
guerriere alla ricerca di artefatti Slann e per
condurre i sacrifici rituali dei nemici catturati.

M
4

Ac Ab Fo
4
4
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

30 Corone doro
Esiste una setta particolare all'interno della
societ delle Amazzoni che attira i membri pi
sanguinari e istintivi della popolazione e vengono
tanto temute quanto riverite. Queste sono le
Guerriere Totem - Amazzoni che seguono gli
animali totem come l'Aquila, il Pirahna, il
Giaguaro etc ... adornandosi con le pelli e le piume
delle loro divinit protettrici. Le guerriere totem
sono dipendenti da pericolose sostanze
stupefacenti create da varie erbe rare che crescono
spontaneamente nelle giungle in Lustria.Prima di
scendere in battaglia, loro abitudine fare uso di
queste erbe psichedeliche ed essere preda di una
temibile furia sanguinaria che li rende avversari
incredibilmente feroci.

D
8

Armi/Armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento Eroine e dalla lista
dEquipaggiamento Speciale.
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6"
dal Capitano possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.

M
4

Maga: La Sacerdotessa una Maga e pu


utilizzare i Rituali Amazzoni, iniziando
con uno scelto a caso dalla lista.

Le Campionesse sono veterane che hanno


partecipato a dozzine di battaglie nel corso degli
anni. Sono la mano destra della Sacerdotessa
fungendo anche da sua guardia del corpo. Sono
abili nel combattere con una diversa variet di
armi tra cui i leggendari Artigli degli Antichi.

R
3

Fe
1

I
3

A
1

Fo
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

REGOLE SPECIALI
Furia: Le Guerriere Totem sono individui
totalmente fanatici e assetati di sangue.
Risultano anche essere fuori di testa a
causa dei pericolosi e psichedelici intrugli
a base di erbe, preparate dalle loro sorelle.
Le Guerriere Totem sono berserker
impazziti che si preoccupano poco del
pericolo che devono affrontare o della
prospettiva di una sicura morte. Le
Guerriere Totem sono soggette alle regole
per la Furia.

35 Corone doro

Ac Ab Fo
3
4
3

Ab
2

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento Eroine e
dalla Lista dEquipaggiamento speciale.

0-2 Campionesse

M
4

Ac
4

D
7

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte

271

---------------------

Truppa-----------------------

1+ Guerriere Amazzoni

0-3 Esploratrici

25 Corone doro

20 Corone doro

Ogni donna Amazzone viene addestrata alla


guerra fin dalla nascita e viene temprata da una
vita passata nella giungla dove la vita non
perdona. Lungo le strade in rovina di Mordheim
le cose non sono affatto cos diverse come
sembrano, sostituendo la fitta giungla con macerie
ed edifici in rovina.

Le Esploratrici sono note per la loro eccezionale


velocit e agilit. Muovendosi come se fossero a
casa loro, si fanno strada tra le vie cosparse di
macerie della Citt dei Dannati, nascondendosi
tra le rovine in attesa di una imboscata

M Ac Ab Fo
4
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

M
4

D
7

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista Equipaggiamento Truppa.

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista
Equipaggiamento
Truppa

REGOLE SPECIALI
Furtive:Una Esploratrice pu essere
schierata pi avanti di +D6 di distanza
rispetto agli altri guerrieri e pu iniziare
la battaglia
Nascosta.

272

273

Gladiatori
In tutto l'Impero ci sono fosse da combattimento
per gladiatori, dove i guerrieri pi duri sono
costretti a impugnare le armi l'uno contro l'altro in
brutali combattimenti corpo a corpo, spesso fino alla
morte, per i piaceri sanguinari della folla
schiamazzante. Dalle fosse viziose di Haven
Tagliagole alle fosse Nere fino alla periferia della
citt in rovina di Mordheim, c' sempre la
possibilit di sentire il cozzare dell'acciaio e le urla
dei moribondi. Nella maggior parte delle regioni
dell'Impero queste lotte sono fuorilegge, ma la
stessa cultura rimane un paradiso per ex mercenari,
detenuti in fuga e truffatori ambulanti, mentre
tangenti a funzionari locali assicurano che questo

molti combattenti pesantemente armati. Ci sono


grandi quantit di denaro gestite dai cartelli del
gioco d'azzardo illegale e di nascosto dalle
corporazioni mercantili, sui combattimenti tra
gladiatori. Nelle zone senza legge dell'Impero, come
ad esempio intorno alla Citt Maledetta, i
combattimenti tra gladiatori sono pi grandi, pi
diffusi e di gran lunga pi ricchi. Ci sono molti
diversi tipi di gladiatori: Ogre enormi e brutali, folli,
impavidi Sventratroll Nani e anche quelli sfortunati
esseri umani che sono venduti come gladiatori
hanno molti stili di combattimento diversi .
Ogni tipo di gladiatore facilmente riconoscibile
dalla sua armatura e dalle armi che sono fortemente
stilizzati sulla comparsa di molti nemici dell'Impero.
Specialisti del combattimento corpo a corpo portano
pesanti armature di placche sulle loro spalle, spessi
guanti di ferro pesanti schinieri. Essi indossano
inoltre pesanti elmi cornuti come caricatura dei
guerrieri del Caos, caschi con zanne finte e
ghignanti volti simili a Orchi o caschi a forma di
teschio che li fanno sembrare Non Morti. Le armi
che portano questi guerrieri sono invariabilmente
mazze pesanti, guanti con artigli di ferro affilati
come Ghouls e Zpakka degli Orchi. Ci sono anche
gladiatori specializzati chiamati inseguitori che si
basano sulle truppe leggere esperte in schermaglie
di altre razze, come gli Scinchi degli
Uominilucertola o le Streghe degli Elfi Oscuri, e le
loro armi e armature riflettere questo. Portano un
armatura molto leggera oltre ad un elmo stilizzato e
spesso portano due spade, lancia e rete o pi
giavellotti.
A differenza dei gladiatori pesanti, questi guerrieri
tormentano i loro nemici con attacchi mordi e fuggi,
preferendo velocit e agilit alla forza bruta.
Il tipo pi temuto e rispettato Gladiatore il Re
dell'Arena - un combattente veterano di molti
combattimenti, una macchina per uccidere,
pesantemente sfregiato e con i muscoli come il ferro.
I Re Gladiatori sono spesso vestiti con armature
pesanti che ricordano gli eroi dell'antichit
dell'Impero, ornati con una corona di alloro che il
simbolo del loro status. Questi dinamici guerrieri
hanno accesso a molte armi, spesso favorendo
grandi asce e spade che essi utilizzano con
consumata abilit.

brutale sport continui senza sosta.


Ci sono molti diversi tipi di scontri tra gladiatori
nei diversi locali, dalle piccole scazzottate in un
vecchio fienile o un vicolo, a enormi conflitti con

274

La stragrande maggioranza dei combattenti sono


schiavi che lavorano per il cosiddetto 'circuito' e
devono passare attraverso una formazione rigorosa
prima di essere lasciati liberi nel mondo sanguinoso
delle fosse da combattimento in quanto sono
considerati un investimento costoso dai loro
proprietari. Essi si sforzano di sopravvivere
abbastanza a lungo per guadagnare la loro libert
pagando i loro proprietari con una grande quota
delle vincite. I gladiatori di maggior successo
vivono per lo sport (e, naturalmente, spesso
muoiono anche per esso!) perch sanno poco di altro.
Abbastanza gladiatori guadagnano la loro libert o,
come pi spesso accade, fugono e formano bande di
latitanti in fuga dai loro precedenti proprietari.
Questi gruppi di reietti formano bande ideali da
assoldare da quei loschi personaggi che desiderano
esplorare le rovine di Mordheim. I guerrieri di una
banda di gladiatori sono avversari molto pericolosi
in effetti, anche per il pi robusto ed esperto dei
mercenari, perch sono totalmente spietati e non
offrono alcun quartire.
I gladiatori sono particolarmente abili a combattere
nei fitti quartieri con poco spazio di manovra, come
le strade ingombre e le case diroccate di Mordheim e
questo li rende avversari tanto temuti tra gli
abitanti e le bande della Citt Maledetta.

Veterani dell'Arena: la tua banda pu


includere fino a due Veterani dell'Arena.
Ogre Gladiatore: la tua banda pu
includere un singolo Ogre Gladiatore.
Inseguitori: la tua banda pu includere
fino a sette inseguitori.
Gladiatori: la tua banda pu includere un
qualsiasi numero di Gladiatori.

Esperienza Iniziale
Un Re dell'Arena inizia con 20 punti
esperienza.
I Veterani dell'Arena iniziano con 8 punti
esperienza.
Uno Sventratoll Gladiatore inizia con 8
punti esperienza.
Le Truppe iniziano con 0 punti esperienza

Aspetto: i Gladiatori sono brizzolati guerrieri


veterani coperti di molte cicatrici di battaglia, sono
armati con speciali Armi e Armature da gladiatore,
i loro corpi ben sviluppati e muscolosi. Indossano
poco abbigliamento e solo armature parziali nota
come Armature da Gladiatore.

Armi e Armature
A differenza di altre bande che possono
scegliere le armi e armature per
equipaggiare i loro guerrieri, i Gladiatori
devono scegliere uno stile specifico di
combattimento che impone la
configurazione delle loro armi e armature.
Questo con l'eccezione di Sventratroll e
Ogri che possono scegliere tra una
selezione limitata di equipaggiamenti. Lo
stile di combattimento non limita l'uso di
equipaggiamenti per gli Eroi sulla loro lista
se imparano le competenze adeguate.
Gladiatori possono scegliere di cambiare il
loro stile di combattimento in qualsiasi
momento scambiando gli equipaggiamenti
con un altro guerriero nella banda o
semplicemente con l'acquisto di un nuovo
stile (o componenti separati). Le bande di

Scelta dei guerrieri


Una banda di Gladiatori deve
comprendere un minimo di 3 modelli. Hai
500 Corone d'oro che possibile utilizzare
per reclutare la tua banda iniziale. Il
numero massimo di guerrieri della banda
15.
Re dell'Arena: ogni banda di Gladiatori
deve avere un Re dell'Arena: niente di pi,
niente di meno!
Sventratroll Gladiatore: la tua banda pu
includere un singolo Sventratroll
Gladiatore.
275

Gladiatori differiscono dalle altre bande


anche perch un gruppo di Truppa pu
contenere un mix di diversi stili di

combattimento e non deve dotare tutti i


suoi guerrieri nello stesso modo.

Lista Abilit Gladiatori


Corpo a Corpo
Tiro
Conoscenza
Re della Fossa
X
Veterani
X
Sventratroll
X
I Gladiatori possono scegliere abilit speciali dalla lista dei Gladiatori

Forza
X
X
X

Velocit
X
X

Speciali
X
X
X

Lista Equipaggiamento Gladiatori


La seguente lista dequipaggiamenti riservata ai Gladiatori:
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
GLADIATORI
20 co
Stile Orco

LISTA EQUIPAGGIAMENTO
SVENTRATORE E OGRE

Armi da corpo a corpo


Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Spada
Mazzafrusto
Guanto di Ferro
Ascia Nanica*
Arma di Gromril*

Elmo/Pugnale/Ascia/Scudo
Stile Nonmorto
Elmo/Pugnale/Guanto di
Ferro/Spada

35 co

Stile Impero
Elmo/Pugnale/Arma a due
Mani/Armatura leggera

45 co

Stile Caos
Elmo/Pugnale/Mazzafrusto/
Scudo/Armatura Leggera

50 co

*Solo per Nani Sventratori

Armature
Oggetto
Armatura Leggera**
Elmo**

LISTA EQUIPAGGIAMENTO
INSEGUITORI
25 co
Stile Scinco
Elmo/Pugnale/Tridente o
Giavellotto/ Rete o Brocchiere
Stile Strega Elfa
Elmo/ Pugnale/ 2 spade o
Lancia e Rete

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
12 co
15 co
15 co
3 volte il costo

Costo
15 co
10 co

**Solo per Ogre


Nota Bene: I Gladiatori quando vengono
assoldati devono essere equipaggiati con uno
dei seguenti stili. Durante il gioco potrai
comprare loro armi diverse se vuoi. Se si tratta
di armi presenti nella loro lista
dequipaggiamento, potrai usarle senza
problemi, altrimenti necessiterai dellabilit
Maestro dArmi. Inoltre, sempre durante il
gioco, potrai equipaggiare i Gladiatori con
qualsiasi tipo di armatura desideri.

30 co

276

---------------------

Eroi ----------------------psicopatici e violenti. Ci sono, tuttavia, alcuni tra


i migliori combattenti del mondo conosciuto,
quindi quale luogo sarebbe pi adatto a loro che le
pericolose fosse da combattimento! Combattendo
contro i veterani pi incalliti e i mostri nel
Vecchio Mondo, sembra che essi abbiano
veramente trovato la loro vocazione.

1 Re dellArena
80 Corone doro
Il Re dell'Arena il capo della banda. Lui un
guerriero molto famoso, un combattente
spettacolare utilizzato per compiacere la folla
schiamazzante con la sua esposizione marziale e i
trionfi sanguinosi. Egli riuscito a comprare o
liberare abbastanza compagni gladiatori da creare
una sua banda. Lui il gladiatore pi intelligente
e pi duro intorno al quale si batter chiunque
senza mettere la sua posizione in pericolo. Egli
tenuto in un misto di timore e paura dai suoi
compagni e la sua lealt ai suoi uomini
indiscussa.

M
4

Ac Ab Fo
4
4
4

R
4

Fe
1

I
4

A
2

M
3

Ac Ab Fo
4
3
3

R
4

Fe
1

I
2

A
1

D
9

Armi/Armature: uno Sventratroll pu


essere equipaggiato con armi e armature
scelte dalla lista equipaggiamenti Ogre e
Sventratori. Gli Sventratori non possono
mai portare o usare armi da lancio o
qualsiasi forma di armatura.

D
8

REGOLE SPECIALI
Gladiatore: vedere abilit nella lista
Forza.

Armi/Armature: un Re dell'Arena pu
essere equipaggiato con armi e armature
scelte dalla lista equipaggiamenti
Gladiatori.

Duro da uccidere: i Nani sono duri,


persone resilienti che possono essere
messe fuori combattimento solo con un tiro
di un 6 invece di 5-6 quando tiri sulla
Tabella delle Ferite. Tratta un tiro di 1-2
come atterrato, 3-5 come stordito, e 6 come
fuori combattimento.

REGOLE SPECIALI
Comandante: tutti i modelli della banda
entro 6" dal Re possono utilizzare la sua
Disciplina invece della propria.
Gladiatore: vedere abilit nella lista
Forza.

Testa Dura: i Nani ignorano le regole


speciali per mazze, randelli, ecc... non
sono facili da Stordire!

0-1 Sventratroll
Gladiatore
50 Corone doro

Odio Orchi e Goblin: tutti i Nani odiano


gli Orchi e i Goblin. Vedere la sezione
psicologia del Regolamento di Mordheim
per i dettagli sugli effetti dell'odio.

Gli Sventratroll sono membri della setta Nanica


morbosamente ossessionata dalla ricerca di una
morte onorevole in combattimento. Dopo aver
commesso qualche crimine imperdonabile o essere
stato disonorato in qualche modo, un Nano
abbandoner la sua casa e vagher per morire
combattendo i nemici di ogni tipo dei Nani. Gli
Sventratroll sono individui follemente pericolosi,

Portarancore: i Nani nutrono un antico


rancore contro gli Elfi dai tempi in cui le
due razze hanno combattuto per la
supremazia del Vecchio Mondo. Se i
Gladiatori assumono qualche tipo di Elfo
Avventuriero, lo Sventratroll lascer
277

tengono sempre un occhio vigile alle spalle del Re


dell'Arena per timore che per un eccesso di
ambizione a un compagno gladiatore vengano
strane idee.

immediatamente la banda, si rifiuta di


combattere a fianco questi Elfi effeminati!
Visione di morte: gli Sventratroll cercano
una morte onorevole in combattimento.
Sono completamente immuni a tutti i test
di psicologia e non hanno bisogno di
effettuare test Tutto Solo.

M
4

30 Corone doro

Gli Ogre sono grandi creature bestiali alte circa


dieci piedi, tutte ossa e muscoli. Non sorprende
allora che siano tra i pi brutali e temuti di tutti i
Gladiatori. Questi massicci, combattenti selvaggi
sono spesso chiamati a combattere quelle bestie
temibili come Troll catturati in alcuni degli
incontri pi incredibili tenuti nelle arene.

Fe
3

I
3

A
2

Fe
1

I
4

A
1

D
7

rende bersagli allettanti per gli arcieri.


Ogni modello pu sparare al Ogre
Gladiatore, anche se non l'obiettivo pi
vicino.

165 Corone doro

R
4

R
3

Truppa-----------------------

0-1 Ogre Gladiatore

Ac Ab Fo
3
2
4

Fo
4

REGOLE SPECIALI
Gladiatore: vedere abilit nella lista
Forza.

I Veterani dell'Arena sono combattenti esperti che


eseguono gli ordini del Re dell'Arena con spietata
efficienza. Questi uomini si assicurano che la
banda sia tenuta insieme con disciplina di ferro e

M
6

Ab
3

Armi/Armature: un Veterano
dell'Arena pu essere equipaggiato con
armi e armature scelte dalla lista
dEquipaggiamenti Gladiatori.

0-2 Veterani dellArena

---------------------

Ac
4

Abilit: un Ogre Gladiatore che diventa


un eroe come risultato di il ragazzo ha
talento pu scegliere dalle liste di abilit
Combattimento, Forza e abilit speciali
dei Gladiatori.
Lento a imparare: anche se gli Ogre sono
in grado di guadagnare esperienza e
migliorare se stessi, non sono le creature
pi intelligenti. Gli Ogre guadagnano
esperienza alla met della velocit di tutti
gli altri (cio, devono accumulare il
doppio di punti esperienza rispetto alla
normale per ottenere un avanzamento.

D
7

Armi/Armature: un Ogre Gladiatore pu


essere equipaggiato con armi e armature
scelte dalla lista equipaggiamenti Ogre e
Sventratori.
REGOLE SPECIALI
Gladiatore: vedere abilit nella lista
Forza.

Gladiatori

Paura: gli Ogre Gladiatori sono grandi,


minacciose creature che causano paura.
Vedere la sezione di Psicologia per i
dettagli.

35 Corone doro
I Gladiatori sono specialisti del combattimento
corpo a corpo armati con una variet di armi e
armature. Di solito sono abbastanza pesantemente
corazzati e dotati di spada e scudo, anche se a
volte saranno abili nell'uso delle armi a due mani.

Bersaglio Grande: gli Ogre Gladiatori


sono enormi, goffe creature, e questo li
278

M
4

Ac Ab Fo
4
3
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
7

Armi/Armature: gli Inseguitori possono


essere equipaggiati con armi e armature
scelte dalla lista equipaggiamenti
Inseguitori.

Armi/Armature: i Gladiatori possono


essere equipaggiati con armi e armature
scelte dalla lista equipaggiamenti
Gladiatori.

REGOLE SPECIALI
Gladiatore: vedere abilit nella lista
Forza.

REGOLE SPECIALI
Gladiatore: vedere abilit nella lista
Forza.

Schivare: gli Inseguitori sono agili e


atletici, ben abili a evitare le cariche dei
pi pesanti Gladiatori. Quando un
nemico carica un Inseguitore, non
ingaggiato in corpo a corpo, questo pu
scegliere di cercare di eluderlo. Effettua
un test di Iniziativa, se hai successo si
applicano le regole per la Carica Fallita
(se arrivassero comunque in Corpo a
Corpo ferma i modelli a 1 di distanza, in
caso contrario risolvi normalmente la
Carica. Questa regola si applica anche se
lInseguitore intercetta una carica,
Nota che prima di usare labilit, il
modello deve superare eventuali test di
paura o terrore che costretto a fare.

0-7 Inseguitori
25 Corone doro
Gli Inseguitori sono un speciale tipo marziale di
gladiatore spesso utilizzato per "combattimenti di
riscaldamento" prima dello spettacolo principale.
Questi uomini sono in genere armati leggeri con
lance, reti e giavellotti con cui tormentano i loro
nemici in stili di combattimento mordi e fuggi.
Questo stile di combattimento risale a tempi
antichi di Tilea quando i gladiatori, come
venivano chiamati in lingua Tileana, avrebbero
combattuto in enormi arene di pietra di fronte a
folle sterminate di cittadini bramosi di sangue.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

279

Mercenari Tileani
Per rappresentare ci, il limite massimo
di modelli della banda aumentato a 18.

Miragliano
I Principi di Miragliano sono sempre stati
Mecenati dello studio e della scienza
tanto quanto dellarte.
I guerrieri di Miragliano sono eccellenti
con l'arma ufficiale della citt: la balestra.
Inoltre, Miragliano ha accolto il grande
Genio Leonardo da Miragliano, il quale
ha dato luogo a molte fruttuose
invenzioni, soprattutto nel campo
dellingegneristica dedicata alla guerra.
Per rappresentare questo, gli eroi e i
Tiratori di Miragliano potranno tirare a
6 in pi quando impugnano una balestra.

Trantio
Trantio ha dato i natali al famosissimo
Marco Colombo, colui che per primo, dal
Vecchio Mondo, raggiunse lesotica terra
di Lustria. Grazie alle ricchezze che ha
riportato dai suoi viaggi, Trantio
divenuta una delle citt Tileane pi belle
e acculturate. I Principi Mercanti di
Trantio finanziano spesso spedizioni in
terre selvagge, alla ricerca di tesori
dimenticati o di nuove rotte commerciali,
per rappresentare questo quando acquisti
un eroe, al momento della creazione della
banda o in sostituzione di un eroe morto,
tira 1D6 e aggiungi il risultato ai punti
esperienza iniziali delleroe. Se questo
provoca un avanzamento, tira subito per
vedere quale avanzamento avr ottenuto.
Questo rappresenta la maggior
esperienza dei propri eroi, i quali hanno
la possibilit di viaggiare molto pi di
quelli delle altre bande. Inoltre, proprio
grazie a questi viaggi, i Capitani di
Trantio possono stringere pi facilmente
accordi con gente di luoghi lontani,
pertanto potranno reclutare 0-2
Compagnie di Specialisti anzich 0-1

Tutti Miraglianesi hanno anche un


profondo odio verso gli Skaven. Questo
risale allepidemia di Morte Rossa
scoppiata nel 1812 quando tre quarti della
popolazione della citt perirono. Quando
combattono una banda Skaven, gli Eroi e
le Compagnie di Picchieri, Balestrieri e
Guardia della Morte (ma non gli
Avventurieri o le Compagnie di Ventura)
beneficeranno delle regole sullodio.

Remas
Nel 1487 una flotta di navi da guerra
degli Elfi Oscuri invase la citt costiera di
Remas e da allora la gente di quella citt
ha una profonda avversione al popolo
Oscuro. Una banda di Remas combatter
fino alla morte contro qualsiasi banda
degli Elfi Oscuri che incontrano. Per
rappresentare questo, il giocatore
Remanese riceve un bonus di +1 alla
disciplina quando tira per il Test di Rotta
(fino ad un massimo di 10). Questo vale
solo quando combatte contro bande di
Elfi Oscuri. La citt molto popolata ed
famosa per le sue forti armate mercenarie.

Luccini
Intrigo e assassinio fanno parte della vita
dei Tileani tanto quanto il buon cibo, le
belle donne e la musica. Chiunque osi
intralciare un potente Principe Tileano,
un influente mercante o uno strozzino,
molto facilmente verr a trovarsi dal lato
sbagliato di un pugnale, o ancor pi
facilmente, a nutrire i pesci sul fondo del
porto locale. Questo ancor pi vero a
Luccini ove i suoi Principi sono famosi
280

suoi nobili spesso fanno uso di queste


sostanze, e sono soliti, per precauzione,
assoldare degli assaggiatori Halfling.
Per rappresentare questo la tua banda
potr assoldare come scelta Truppa
ruppa 0-1 Scout Halfling (Vedi sezione
avventurieri), pagandone il costo
dingaggio e mantenimento soltanto la
prima volta. Questi non conta come
avventuriero, ma rientra nei modelli della
banda per quanto riguarda limite
massimo, test di rotta ed esperienza
(potr dunque divenire eroe). Inoltre
potrai considerare le armi del tuo
Assassino, come se fossero sempre intrise
nel Loto Nero.

per il loro bizzarro senso dellumorismo,


certamente un tratto caratteristico che si
dice risalente ai loro antenati. Se un
pretendente al titolo di Principe sembra
essere arcigno o triste, in breve viene
velocemente assassinato o mandato in
esilio da un rivale molto pi gioviale. Di
conseguenza, un aspirante Principe
spesso rafforza il consenso dei propri
concittadini assassinando o scacciando i
suoi oppositori. Cos si dice che Il
Principe di Luccini pi pericoloso
quando ride.
Per rappresentare questo potrai
assoldare tra le scelte eroe un assassino
addizionale, questo prender il posto di
un Veterano tra le scelte eroe (gli amici
del capitano sono spesso i primi a fare
una brutta fine per mano degli assassini
rivali).
Luccini ha anche una tradizionale scuola
di combattimento, risalente ai propri
antenati, che prevede una dura
preparazione atletica. Allinizio di ogni
battaglia tira un D6 per il tuo Capitano e
per il Veterano (non per gli assassini o il
tesoriere) e scopri che tipo di allenamento
questi stessero seguendo nelle ultime
settimane:
1-2 Corsa
3-4 Lotta, scherma
5-6 Pesi, gare di galee

Verezzo
Verezzo sede delle migliori scuole
darmi di tutta Tilea. Qui, chiunque possa
permetterselo, imparer a padroneggiare
ogni genere darma e stile di
combattimento. Per rappresentare ci
ciascuno dei tuoi eroi possiede alla
creazione labilit Maestro dArmi (sia da
tiro che da corpo a corpo).
Inoltre, vista la propria posizione
privilegiata, una banda di Verezzo pu
assoldare anche due avventurieri uguali,
nonostante normalmente sia proibito
dalle regole.

+1 Resistenza
+1 Attacchi
+1 Forza

Scelta dei Guerrieri

Questo allenamento pu portare leroe


oltre le proprie caratteristiche massime e
durer fino alla fine della battaglia.
Tuttavia lo stile di combattimento di
Luccini impone anche che il guerriero
combatta a piedi, pertanto il Capitano e il
Veterano non potranno mai montare una
cavalcatura, n usare armi da tiro.

Una banda di mercenari deve includere


almeno 3 modelli. Puoi spendere fino a
500 Corone doro. La banda non pu
comprendere pi di 15 modelli.
Capitano Mercenario: la banda deve
avere un capitano.
Tesoriere: la banda deve includere un
tesoriere

Pavona
Pavona, come anche molte altre citt
tileane, ha una grande tradizione
nellassassinio e nellavvelenamento. I
281

Veterani: la banda pu includere fino a


due Veterani (bande di Luccini possono
assoldarne uno soltanto)

della Morte che fa parte della banda.


Minimo 3 modelli per compagnia.
Compagnia di Specialisti: la banda pu
includere fino ad una Compagnia di
Specialisti.

Assassini: la banda pu includere fino a


n Assassino (bande di Luccini possono
assoldarne fino a due).
Compagnia di Picchieri: la banda pu
includere un qualsiasi numero di
Compagnie di Picchieri. Minimo 3
modelli per compagnia.

Esperienza iniziale

Compagnia di Tiratori: la banda pu


includere fino a due Compagnie di
Tiratori. Minimo 3 modelli per
compagnia.

I Veterani e gli Assassini iniziano con 8


punti esperienza

Il Capitano inizia con 20 punti esperienza

Il Tesoriere inizia con 0 punti esperienza


La Truppa inizia con 0 punti esperienza

Compagnia della Morte: la banda pu


includere fino a una Compagnia della
Morte.
Compagnie di Ventura: la banda pu
includere una compagnia di ventura per
ogni
compagnia
di picchieri,
tiratori o
Compagnia

282

Mercenari di Miragliano
Capitano Mercenario
Veterano

Corpo a Corpo
X
X

Tiro
X
X

Conoscenza
X
X

Forza
X

Velocit
X

Speciali*
X*
X*

Forza
X

Velocit
X
X

Speciali
X*
X*

Forza
X

Velocit
X
X

Speciali
X*
X*

Forza
X
X

Velocit
X
X

Speciali
X*
X*

Forza
X

Velocit
X
X

Speciali
X*
X*

Forza
X
X

Velocit
X

Speciali
X*
X*

Forza
X

Velocit
X
X

Speciali
X*
X*

Mercenari di Remas
Capitano Mercenario
Veterano

Corpo a Corpo
X
X

Tiro
X
X

Conoscenza
X

Mercenari di Trantio
Capitano Mercenario
Veterano

Corpo a Corpo
X
X

Tiro
X

Conoscenza
X
X

Mercenari di Luccini
Capitano Mercenario
Veterano

Corpo a Corpo
X
X

Tiro
X

Conoscenza
X

Mercenari di Pavona
Capitano Mercenario
Veterano

Corpo a Corpo
X
X

Capitano Mercenario
Veterano

Corpo a Corpo
X
X

Tiro
X

Conoscenza
X
X

Mercenari di Verezzo
Tiro
X
X

Conoscenza
X

Assassini e Tesorieri

Tesoriere
Assassino

Corpo a Corpo
X
X

Tiro
X
X

Conoscenza
X

*Tesoriere, Capitano e Veterano possono scegliere abilit speciali dalla lista dei Tileani
* Lassassino pu scegliere abilit speciali dalla lista degli assassini.

283

Lista dEquipaggiamento
La seguente lista dequipaggiamenti riservata ai mercenari Tileani.
LISTA EQUIPAGGIAMENTO TILEANI

LISTA DEQUIPAGGIAMENTO
TIRATORI

Armi da Corpo a Corpo

Armi da Corpo a Corpo

Oggetto
Pugnale*
Randello, Mazza, Martello
Ascia
Spada
Mazzafrusto
Arma a due mani
Flagello
Alabarda
Lancia
Picca
Lancia da cavaliere

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co
12 co
20 co
15 co
10 co
10 co
15 co
25 co

Costo
1gratis/ 2Co
5 co
5 co
10 co

Armi da Tiro
Oggetto
Balestra
Archibugio

Costo
25 co
25 co

Armature
Oggetto
Costo
5 co
Scudo
Pavese
20 co
Armatura Leggera
20 co
Elmo
10 co
LISTA DEQUIPAGGIAMENTO
PICCHIERI

Armi da Tiro
Oggetto
Pistola /coppia
Pistola da duello /coppia
Archibugio
Moschetto Hocland

Oggetto
Pugnale
Mazza, martello
Ascia
Spada

Costo
15/30 co
25/50 co
25 co
75 co

Armi da Corpo a Corpo


Armature
Oggetto
Brocchiere
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Armatura Pesante

Oggetto
Pugnale
Spada
Lancia
Picca

Costo
5 co
5 co
5 co
20 co
50 co

Armature

LISTA EQUIPAGGIAMENTO ASSASSINI


Oggetto
Mano Sinistra
Stocco
Spada Frangente
Balestrino
Armi da lancio
Icore Nero
Loto Nero
Mantello del Ladro

Costo
1gratis/ 2Co
10 co
10 co
15 co

Costo
7 co
15 co
30 co
35 co
15 co
10 co
30 co
75 co

Oggetto
Brocchiere
Scudo
Lavori in pelle Indurita
Armatura Leggera
Armatura Pesante

Costo
5 co
5 co
5 co
20 co
50 co

EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE
EROI
Oggetto
Costo
Stendardo
50 co
Corno
30 co
284

---------------------

Eroi -----------------------

1 Capitano Mercenario

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento dei Tileani.

60 Corone doro
Essendo una terra cos ricca di attrattive, Tilea
la meta di ogni giovane guerriero con smanie da
eroe che desideri fare fortuna. La maggior parte fa
quasi subito una brutta fine, ma alcuni
sopravvivono e talvolta divengono figure eroiche,
se non addirittura leggendarie, di quel genere che
tiene i menestrelli impegnati a cantare e discutere
fino a tarda notte. I Capitani Mercenari sono sulla
buona strada per divenirlo, hanno quasi sempre
cominciato come guerrieri semplici in Compagnie
di Ventura, spesso assumendone poi il comando
per poi mettersi in proprio e assoldare o
comandare, per conto dei Principi Mercanti di
Tilea, numerosi mercenari.

M
4

Ac Ab Fo
4
4
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

REGOLE SPECIALI
Tesoriere: Fintanto che il tesoriere si
trova sul campo di battaglia, la banda
potr ripetere qualsiasi Test di Rotta
fallito. Se il tesoriere viene messo invece
fuori combattimento, la banda dovr
effettuare il Test di Rotta come se avesse
perso il 25% dei modelli. Se la banda
dovesse testare sia perch il Tesoriere
andato Furoi Combattimento, sia perch
ha perso il 25% dei modelli, dovr essere
eseguito un unico Test con una penalit
di -1 alla Disciplina, per rappresentare il
malumore diffuso tra le varie compagnie
di ventura.

D
8

Armi/armature: pu essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
dEquipaggiamento dei Tileani.

0-2 Veterani
35 Corone doro

REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6
dal Capitano possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.

Ogni capitano Mercenario, nel corso della propria


carriera ha trovato dei fratelli darme con i quali
ha combattuto fianco a fianco durante numerose
battaglie e ai quali affiderebbe la propria vita, cosa
rara quando la propria banda tenuta insieme
dalla promessa delloro, piuttosto che dalla fedelt.
Questi individui, come lui, sono vissuti tanto a
lungo da potersi mettere in proprio ed hanno
deciso di seguire il loro precedente capitano in
questa nuova avventura.

1 Tesoriere
55 Corone doro
Il Tesoriere probabilmente importante quanto il
Capitano Mercenario, poich responsabile per
tutto loro a cui i mercenari sono tremendamente
attaccati. Egli difende il tesoro a costo della
propria vita e non si separa mai da esso.

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

M
4

Ac Ab Fo
4
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento dei Tileani.

D
7

285

0-1 Assassino

M
4

45 corone doro

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento dei Tileani
e degli Assassini. Non possono tuttavia
mai: indossare armature o essere
equipaggiati con armi da fuoco o che
richiedano 2 mani.

In nessun luogo, come in Tilea, questi Sicari


prezzolati trovano tanto facilmente Impiego.
infatti molto frequente che nelle Citt Stato
Tileane, individui di spicco muoiano a causa di
una spada o di un quadrello avvelenati. I pi
lungimiranti assoldano questi individui, se non
come guardie del corpo, per toglierli almeno dal
mercato.

---------------------

Lossatura delle bande di Mercenari Tileani


composta da Picchieri. Questi rappresentano i pi
comuni guerrieri che un Capitano Mercenario
possa reperire.

R
3

Fe
1

I
3

A
1

Fe
1

I
5

A
1

D
7

0-2 Compagnie di
Tiratori

25 Corone doro (a modello)

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Truppa-----------------------

Compagnia di Picchieri

M
4

Ac Ab Fo
4
4
3

25 Corone doro (a modello)


I Balestrieri Tileani sono rinomati per la loro
superba capacit nel tiro con la balestra. Ogni
Capitano Mercenario con un po di sale in zucca
non rinuncerebbe mai a qualcuno di questi
guerrieri

D
7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento dei
Picchieri. Il Capitano pu essere
equipaggiato con armi e armature diverse
rispetto ai membri della propria
compagnia e potr scegliere anche dalla
lista dei Tileani

M
4

Ac Ab Fo
3
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento dei
Tiratori. Il Capitano pu essere
equipaggiato con armi e armature diverse
rispetto ai membri della propria
compagnia e potr scegliere anche dalla
lista dei Tileani.

Composizione: Le Compagnie di
picchieri devono essere costituite da un
Capitano di Ventura ed un minimo di
altri due modelli.

Composizione: Le Compagnie di Tiratori


devono essere costituite da un Capitano
di Ventura ed un massimo di altri due
modelli.

286

0-1 Compagnia della


Morte

0-2 Compagnie di
Ventura

35 Corone doro (a modello)

Una banda di mercenari pu assoldare alcune


compagnie di ventura, che comprendano individui
provenienti anche al di fuori di Tilea, richiamate
dalla promessa doro o da qualche altro tipo di
accordo.

Il Tesoriere pu, per una sua maggiore sicurezza,


assoldare una Compagnia della Morte. Questa
funge come sua guardia del corpo personale e far
di tutto per proteggerlo.

M
4

Ac Ab Fo
4
3
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

REGOLE SPECIALI
Numero: Puoi scegliere una compagnia
di Ventura per ciascuna compagnia di
Picchieri, Tiratori o Compagnia della
Morte nella tua banda. Non puoi mai
avere un maggior numero di compagni di
Ventura rispetto alle Compagnie di
Picchieri o Tiratori.

D
7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista dEquipaggiamento dei Tileani.
Guardie del Corpo: La guardia del corpo
intercetter ogni arma da tiro o modello
che carica il Tesoriere quando si trova
entro 2 da lui. Ogni attacco sar rivolto
contro di esse e se viene caricato poni il
modello davanti al Tesoriere per
proteggerlo. Nel caso pi di una guardia
del corpo si trovi entro 2 dal tesoriere
puoi scegliere quale intercetter la carica
o il colpo. Un modello che carica il
Tesoriere pu essere intercettato al
massimo da una guardia del corpo.
La Guardia del Corpo non pu
allontanarsi mai a pi di 6 dal Tesoriere
e se ci accadesse indipendentemente
dalla tua volont, i turni successivi dovrai
fare in modo che il modello che si
allontanato, muova il pi velocemente
possibile per rientrare in questo raggio.
Ogni guardia pu intercettare una sola
arma da tiro per turno (vengono
considerate intercettate armi che abbiano
ottenuto un successo nel tiro per colpire,
indipendentemente che abbiano ferito o
meno.

Scelta: Puoi selezionare modelli di


Truppa scelti da tutte e bande di
allineamento Legale, Legale/Neutrale,
Neutrale e dalle bande di Pelleverde (si
prestano bene a lavorare come
mercenari), che non abbiano limitazioni
numeriche (Ad esempio 0-3, 0-5 etc.).
Questi seguiranno tutte le Regole Speciali
della propria banda. possibile scegliere
degli Animali come Compagnie di
Ventura a patto che vengano rispettate
eventuali limitazioni richieste (vedi Squig
o Lupi dei Norsmanni).
Composizione: Le compagnie di ventura
devono essere costituite da un Capitano
di Ventura ed un minimo di altri due
modelli.
Equipaggiamento: Le compagnie di
ventura possono accedere alla propria
Lista dEquipaggiamento originaria. Il
Capitano pu essere equipaggiato con
armi (ma