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16 ● ____
+5 Atletica
17 CLASSE ARMATURA
12
MASSIMO DEI PUNTI FERITA __________
DESTREZZA
-1 ____ Tiro Salvezza
Cotta di Maglia
(svantaggio alle prove di Furtività)
9 ____ Acrobazia PUNTI FERITA ATTUALI
____ Furtività e
____ Rapidità di mano ARMATURA, SCUDO, PROTEZIONI
COSTITUZIONE
+2
● ____
+4 Tiro Salvezza PUNTI FERITA TEMPORANEI
15
DADI VITA TOTALI _____________
1d10
INTELLIGENZA
+0 ____ Tiro Salvezza VANTAGGI, RESISTENZE, IMMUNITÀ
DADI VITA USATI
11 ____ Arcano
____ Indagare Successi Fallimenti
ISPIRAZIONE
____ Natura TIRI VS. MORTE
____ Religione
● ____
+2 Storia Arma Attacco Danno/Tipo Gittata Peso
SAGGEZZA
Ascia Bipenne -5 1d12+3 taglienti
+1 ____ Tiro Salvezza
Giavellotto +5 1d6+3 perforanti 9 metri
13 ____ Addestrare animale
tira a 36 con svantaggio
____ Intuizione
____ Medicina
● ____
+3 Percepire
____ Sopravvivenza
CARISMA
+2 ____ Tiro Salvezza
14 ____ Intimidire
____ Inganno
____ Intrattenere
● ____
+4 Persuasione
Giavellotto x 3
Competenza | Maestria | e Penalità per armatura
ARMI E MUNIZIONI
SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
INTELLIGENZA (INDAGARE) PASSIVO
VISIONE
MOVIMENTO
velocità all’ora al giorno
movimento speciale
Richiede riposo breve/lungo | Richiede riposo lungo | Usi
SENSI E MOVIMENTO RIFERIMENTO RAPIDO PER TALENTI, PRIVILEGI DI CLASSE E ALTRE ABLITÀ
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Armature: Leggere | Medie | Pesanti Data creazione personaggio
Scudi || Armi: Semplici | Da guerra Data e luogo di nascita
Carte da Gioco Divinità e Dominio
Età Sesso
Altezza Peso
Taglia Capelli
Occhi Carnagione
Modi di fare e aspetto
COMPETENZE
Comune
Tratti caratteriali Odi sporcarti le mani e sei bravo con le lusinghe.
Draconico
Nanico
LINGUAGGI
Legami La tua ascia bipenne è un cimelio di famiglia.
Difetti ami troppo il denaro, speri ti aiuti a riprendere il tuo lignaggio perduto.
Compagni e alleati
Nemici
Recuperare Energia
DATI PERSONAGGIO
Stile di combattimento (Attacco)
PRIVILEGI DI CLASSE
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Oggetto I Z T _____
Monete di platino (mp)
Giavellotto 3
Monete d’oro (mo) 25
Zaino 1
Monete di elettro (me)
Coperta 1
Monete d’argento (ma)
Acciarino e pietra focaia 1
Monete di rame (mr)
razioni giornaliere 2
otre 1
abiti pregiati 1 1mp=10mo | 1mo=2me | 1me=5ma | 1ma=10mr || Pesi: 100 monete=1Kg.
anello con sigillo CONTANTI
pergamena con albero genealogico
GEMME E GIOIELLI
VALORI
CAVALCATURA
Totale Pesi
Valori per taglia media. Ogni aumento di taglia pesi x2, ogni diminuzione di taglia pesi ½
Totale pesi sul PG
SPINGERE, TIRARE
INGOMBRO ING. PESANTE CARICO MAX SOLLEVARE
I – Indossati
___ – _________________________ (n. ____; max ______ Kg.) Movimento –3mt. Mov. –6mt. | Svantaggio su
attacco, TS e prove su For, Des, Cos
EQUIPAGGIAMENTO CARICO E INGOMBRO
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CD TIRO SALVEZZA
INCANTESIMI SLOT
INCANTESIMI
PUNTI STREGONERIA
BONUS DI ATTACCO
INCANTESIMI 1° LIVELLO 2° LIVELLO 3° LIVELLO 4° LIVELLO 5° LIVELLO 6° LIVELLO 7° LIVELLO 8° LIVELLO 9° LIVELLO
SLOT USATI
N. INC. PREPARATI
O CONOSCIUTI
PUNTI USATI
CLASSE DA INCANTATORE ______________ CARATTERISTICA _____
1° LIVELLO 2° LIVELLO
3° LIVELLO 4° LIVELLO
5° LIVELLO 6° LIVELLO
7° LIVELLO 8° LIVELLO
9° LIVELLO TRUCCHETTI
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